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Tutor: Juan Uriarte Elaborado por: Julia Belyaeva Elías Grayde Alberto Martínez Horacio Olano Javier Robles MBA FULL TIME EOI Índice Introducción 1. Análisis del Entorno General 1.1 Entorno Político 1.2 Entorno Legislativo 1.3 Entorno Económico 1.3.1 Distribución de la Renta a Nivel Nacional 1.4 Factores Socio-Cultural-Demográficos. 1.4.1 Distribución de la Población a Nivel Nacional 1.4.2 Distribución de Ordenadores y DVD a Nivel Nacional 1.4.3 Distribución de Internet a Nivel Nacional 1.5 Entorno Tecnológico 1.6 Influencia de otros Sectores 1.7 Resumen del Apartado 2. Análisis del Sector 2.1 Oferta 2.1.1 Mercado General 2.1.2 Mercado del VHS 2.1.3 Mercado del DVD 2.1.4 Piratería 2.1.5 Conclusión 2.2 Demanda 2.2.1 Ubicación de la Demanda 2.2.2 Perfil de la Demanda 2.2.3 Mercado Potencial 2.2.4 Cuota de Mercado 2.3 Curva de Oferta y Demanda 2.3.1 Curva de Oferta 2.3.2 Curva de Demanda 2.3.3 Oferta v/s Demanda 2.4 Competencia 2.4.1 Competencia Directa 2.4.2 Competencia Indirecta 2.5 Modelo Económico del Negocio 2.6 Proveedores 2.7 Tendencias del Mercado 2.8 Resumen del Apartado 3. Análisis Interno 3.1 Análisis DAFO 3.1.1 Debilidades 3.1.2 Amenazas 3.1.3 Fortalezas 3.1.3 Oportunidad 3.2 Análisis CAME 3.2.1 Corregir Debilidades 3.2.2 Afrontar Amenazas 3.2.3 Mantener Fortalezas 3.2.4 Explorar Oportunidades 1 1 1 1 2 2 2 2 3 4 4 5 6 6 6 6 6 7 7 8 8 10 11 12 13 13 14 14 16 16 16 17 18 18 19 20 20 20 20 20 21 23 23 23 23 24 3.3 Objetivos Estratégicos 3.3.1 Posicionamiento 3.3.2 Localización 3.3.3 Cuota de mercado 3.3.4 Comunicación 3.3.5 Oferta 3.3.6 Rentabilidad 4. Plan de Operaciones 4.1 Políticas de Crecimiento 4.1.1 Nuevos clientes y clientes fieles 4.2 Política de Estacionalidad 4.3 Política de Alquiler 4.4 Demanda Estimada 4.5 Telefonistas y Repartidores 4.6 Procesos Principales 4.6.1 Contacto Previo con los clientes 4.6.2 Proceso de solicitud de películas/videojuegos 4.6.3 Proceso de entrega de películas videojuegos 4.6.4 Proceso de devolución de películas/videojuegos 4.6.5 Proceso de control de películas/videojuegos 4.7 Localización 4.8 Instalación del sistema de informática 4.9 Resumen de Costes / Gastos e Inversión 4.9.1 Costes, Gastos e Inversión más importantes 4.10 Resumen de Proveedores 4.11 Personal Necesario y Definición de Puestos. 4.11.1 Organigrama 4.11.2 Tabla de Personal de Operaciones 4.11.3 Perfiles requeridos por puesto 4.12 Políticas de Calidad, Gestión Ambiental y RL. 4.12.1 Certificación de los SI y de la Página Web 4.12.2 Control de calidad de los procesos 4.12.3 Prevención de riesgos laborales 4.13 Resumen del Apartado 5. Plan de Marketing 5.1. Definición de la empresa 5.2. Posicionamiento 5.3 Imagen 5.3.1 Isologo 5.3.2 Forma 5.3.3 Colores 5.3.4 Tipografía 5.3.5 Evaluación de la marca y del logo 5.3.6 Registro de la marca y del logo 5.4 Segmentación 5.4.1 Películas 5.4.2 Videojuegos 5.5 Targeting 5.6 Mix de Marketing 24 24 24 24 25 25 25 26 26 26 27 30 30 32 33 33 33 34 35 36 37 41 42 43 46 46 46 46 48 49 49 49 50 51 52 52 52 53 53 54 54 55 55 56 57 57 58 58 63 5.6.1 Producto/Servicio 5.6.2 Precio 5.6.3 Plaza 5.6.4 Publicidad 5.6.5 Promoción 5.6.6 People, Procesos y Physical Enviroment 5.7 Carta Gantt 5.7.1 Primer Año 5.7.2 Resto de Años 5.8 Forma de Comercialización 5.8.1 Internet 5.8.2 Call Center. 5.9 Personal Necesario 5.10 Incremental Sale 5.11 Resumen de Gastos/Costes e Inversión 5.12 Marketing Mix y Análisis de Sensibilidad 5.12.1 Publicidad 5.12.2 Promoción 5.12.3 Precio 5.13 Resumen del Apartado 6. Plan de Recursos Humanos 6.1. Organigrama General de la Empresa 6.2. Políticas de Selección 6.2.1 Reclutamiento 6.2.2 Selección de Candidatos 6.2.3 Contrato 6.3 Política de Formación y Desarrollo 6.4 Definición de Puestos 6.5 Política de Remuneración 6.6 Condiciones Laborales 6.7 Filosofía de Empresa y Técnicas de Trabajo 6.8 Coste de Personal 6.9 Resumen de Costes y Gastos 6.10 Resumen del Apartado 7. Plan Financiero 7.1 Datos Generales 7.1.1 Ventas 7.1.2 Inversión Inicial 7.1.3 Amortizaciones 7.1.4 Costes 7.1.5 Existencias 7.1.6 Clientes 7.1.7 Tesorería 7.1.8 Proveedores Corto Plazo 7.1.9 Financiación 7.1.10 Reservas – pago de dividendos 7.1.11 Gastos Financieros 63 66 66 67 72 74 76 77 77 77 77 78 78 79 80 81 81 81 82 83 84 84 85 85 85 86 86 87 90 91 92 92 93 94 95 95 95 99 99 99 100 100 100 100 101 101 101 7.1.12 Ingresos Financieros 7.2 Escenarios 7.2.1 Realista 7.2.2 Pesimista 7.2.3 Optimista 7.2.4 Comparación de Escenarios 7.3 Cuenta de Pérdidas y Ganancias 7.4 Balance 7.5 Análisis Económico – Financiero 7.5.1 Análisis Financiero 7.5.2 Análisis Económico 7.5.3 Análisis de Pay Back 7.6 Análisis de Sensibilidad 7.7 Resumen del Apartado 8. Plan de Contingencias 8.1 Si los Objetivos no Fuesen Alcanzados 8.1.1 Nuevas promociones o modificación de las ya existentes ante la baja demanda 8.1.2 Reconversión a videoclub tradicional 8.1.3 Liquidación del negocio 8.2 Si los Objetivos Fuesen Sobrepasando 8.2.1 Oferta de nuevos productos y servicios si el negocio fuese prosperando 8.2.2 Apertura de nuevos establecimientos en la comunidad de Madrid 8.2.3 Apertura del negocio en otras ciudades españolas mediante locales propios o franquicias 9. Conclusiones 102 102 102 102 102 103 104 105 106 106 107 108 108 110 111 111 111 111 111 112 112 112 112 113 Introducción El proyecto 59 MINUTOS consiste en el diseño y creación de un nuevo medio de entretenimiento, el cual se basa en la implementación de un Videoclub a domicilio. El Videoclub y los servicios que se ofrecerán están dirigidos a personas que viven en Madrid capital, que busquen entretenimiento, que quieran pasar un tiempo de relax frente al televisor viendo una película o jugando un videojuego, con el valor añadido de no tener que moverse de su hogar. La principal característica de nuestro servicio, es que en sólo 59 minutos estaremos en su casa con la película que haya elegido para que pueda divertirse junto a su familia o con quien quiera. La oferta de películas y videojuegos que se ofrece será amplia, desde los estrenos de cada semana, hasta esos títulos que tantos recuerdos traen a las personas, teniendo las más amplia oferta de títulos de toda España. Diferenciándonos no sólo por el servicio de entrega sin también por la amplia y diversa oferta de títulos a ofrecer. Existirá un local principal donde se llevarán a cabo todas las operaciones principales del Videoclub y otros tres que estarán distribuidos en puntos estratégicos de la ciudad para la entrega más eficiente de las películas y videojuegos. Existirán dos medios de contacto para alquilar las películas y los videojuegos, Internet y una línea telefónica gratuita. Las principales características del Videoclub 59 MINUTOS son que llevaremos entretenimiento al hogar de los clientes, creando y siendo una nueva forma de ocio. Así también proporcionaremos ahorro de tiempo para las personas que nos contacten por cualquiera de los medios posibles. Los atributos principales que transmitiremos a los clientes y que nos caracterizaran y nos diferenciaran de nuestra competencia, son la rapidez, eficiencia, agilidad, juventud, compromiso y modernidad. Uno de los principales recursos que tenemos que cuidar, serán los repartidores y los telefonistas, por ser la cara o voz de nuestra empresa. Por lo cual, generaremos herramientas de compromiso, formación y motivación para que se sientan parte de 59 MINUTOS. 1. Análisis del Entorno General La finalidad de este apartado, es analizar las directrices actuales y potenciales del entorno donde se llevará a cabo el proyecto, las que pueden concretarse en oportunidades y amenazas. Así mismo se analizará el entorno político, legislativo, económico, socio-cultural-demográfico, tecnológico e influencias de otros sectores. 1.1 Entorno Político España se constituye en un Estado social y democrático de derecho. La forma política del Estado Español es la Monarquía Parlamentaria, desde la constitución española de 1978. En 1986 España se unió a la Comunidad Europea y en 1992 se firmó el Tratado de la Unión Europea, que entró en efecto en 1993. La situación política, del país a medio y largo plazo, no afecta de forma negativa ni positiva al desarrollo de este proyecto, sin embargo, la ley es insuficiente para evitar la piratería, por lo que es necesario que el Gobierno tome mayores medidas que protejan la propiedad intelectual. 1.2 Entorno Legislativo Las leyes que pueden afectar a nuestro proyecto son: • Real Decreto 448/1988 de 22 de abril • Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril El primero regula la difusión de películas cinematográficas y otras obras audiovisuales recogidas en soporte videográfico y el segundo, regula la Propiedad Intelectual, estableciendo una completa regulación de los derechos de autor de las obras cinematográficas. Las disposiciones de los presentes Reales Decretos respaldan el objeto y la operatividad de la empresa y en ningún caso, la legislación plantea dificultades a nuestra constitución y funcionamiento. (Para obtener más información consultar anexo I). 1.3 Entorno Económico A continuación resaltaremos algunos de los datos más importantes de la economía española. • El producto interior bruto generado por la economía española en el tercer trimestre de 2006 ha registrado un crecimiento del 3,8%. • La comunidad que ha liderado el crecimiento de la economía española en el año 2005 fue Madrid, cuyo PIB creció un 4,3% en términos reales ocho puntos porcentuales más que la media nacional. • El número de ocupados asciende a 19.895.600 en el tercer trimestre de 2006. En los últimos 12 meses se han creado 704.600 empleos. 1 (Para obtener más información consultar anexo II y III). Los tipos de interés legal se han mantenido en diciembre de 2006 a 4%. Este indicador está relacionado al precio del dinero, y quiere decir que el valor de éste no ha variado, por lo tanto es más barato solicitar un crédito (Ver Anexo IV). 1.3.1 Distribución de la Renta a Nivel Nacional Se han considerado los datos de la Agencia Tributaria para el análisis de la distribución de la renta en España, en relación a nuestro mercado. • El 98,7% de la población se encuentra dentro de nuestro mercado objetivo. Los datos analizados son favorables para la ejecución del proyecto, y respaldan el buen momento económico en que se encuentra España. 1.4 Factores Socio-Cultural-Demográficos. 1.4.1 Distribución de la Población a Nivel Nacional España, país sede de nuestro proyecto, tiene una población de 44 millones. Nuestro mercado se enfoca a personas entre los 16 y 65 años, que corresponden al 69% de la población total. De éstas, el 51% son hombres y el 49% mujeres. Sin perjuicio, las personas de menor y mayor edad son también potenciales clientes. Estos datos son optimistas para el proyecto, pues presentan de antemano un mercado adecuado. En los siguientes apartados, investigaremos más a fondo el mercado potencial de la demanda. 1.4.2 Distribución de Ordenadores y DVD a Nivel Nacional Debido al importante papel que va a jugar Internet en nuestro proyecto, es de gran importancia y utilidad saber cuántos hogares y habitantes hacen uso de él, con qué frecuencia y otra serie de características también relevantes para el desarrollo del proyecto. • Del total de viviendas en el territorio nacional hay un 57,2% que dispone de algún tipo de ordenador, casi un punto más que seis meses antes y dos puntos más que hace un año. • Por comunidades autónomas, el mayor equipamiento de ordenador en los hogares se observa en Madrid (67,7%), luego Cataluña (61,6%), País Vasco (61%) y Cantabria (59%). 2 • El DVD ha incrementado su implantación en 3,6 puntos, hasta llegar al 71,6% de los hogares. Equipamiento de las viviendas en productos de tecnología. (% de hogares) 99,5% 99,7% Televisión 84,0% 83,3% Teléfono Fijo 86,4% 88,1% Teléfono Movil 73,1% 72,0% Video 68,0% 71,6% DVD 56,4% 57,2% Ordenadores 0% 20% 40% 60% 2006 80% 100% 120% 2005 Fuente: INE 1.4.3 Distribución de Internet a Nivel Nacional En esta sección se muestran los perfiles de las personas que usan en mayor medida el medio Internet, dependiendo de diferentes variables. • Más de 5,6 millones de hogares tienen acceso a Internet. • El 51,5% de los usuarios son hombres. • Personas con estudios primarios y con educación secundaria concentran el mayor volumen de usuarios. • El intervalo de edad 25-45 años es el de mayor número de usuarios. • El principal lugar de uso de Internet es el propio hogar, con un 68% de los usuarios. • Los principales servicios de Internet utilizados por motivos particulares han sido la búsqueda de información sobre bienes y servicios (79% de los internautas) y el correo electrónico (77%). • El 10% de la población de 16 a 74 años han comprado productos o servicios por Internet en los últimos tres meses, lo que supone más de 3,4 millones de personas. Esta cifra representa un crecimiento del 10% respecto al segundo semestre de 2005 y del 27% en términos interanuales. • Los principales productos comprados son los viajes y alojamientos de vacaciones (61%) y entradas de espectáculos (36%). (Para obtener más información consultar anexo V). 3 El gasto medio por hogar en alquiler de películas en videoclub y de películas en televisión por satélite para el año 2004 fue de 3,6 euros y el gasto por persona fue de 1,2 euros. Estos gastos se han incrementado, lo que nos beneficiará claramente. ALQUILER VIDEO Y TV Gasto medio por hogar (€) Gasto medio por persona (€) 2000 2001 2002 2003 2004 3 3,4 2,9 3,1 3,6 1 1,1 1 1,1 1,2 Fuente: Ministerio de Cultura 1.5 Entorno Tecnológico En cuanto a los aspectos tecnológicos, las únicas instalaciones a destacar serán los sistemas de información y la página web. En este sentido, se instalará un servidor y equipos basados en tecnologías tipo que no suponen complicaciones adicionales para el proyecto. Se encargará a una compañía de proyectos informáticos una asistencia integral que nos proporcione un sistema completo de servicios para desarrollar nuestro negocio on-line. Los software con la posibilidad de comprar online, generan en la actualidad confianza y seguridad. Se considera tecnología (software) con capacidades administrativas, contables y de logística, pensados para que, desde un navegador corriente, cualquier persona sin conocimientos profundos pueda realizar oportunamente el mantenimiento del stock, recopilación de los pedidos, definición de la logística, manejo de la base de datos de clientes, entre otras funciones. Por las características antes mencionadas, no hay aspectos tecnológicos que puedan afectar negativamente el desarrollo e implantación en el proyecto. 1.6 Influencia de otros Sectores Por el carácter del proyecto, el principal sector que tenemos que considerar es el sector cinematográfico. El mercado del video doméstico es un mercado cultural, donde la evolución de la demanda depende fuertemente de la llegada de buenos títulos. Los clientes que determinan el resultado económico del sector son los que se deciden por un título u otro en función de la notoriedad del producto. Existen numerosas empresas videográficas en España, agrupadas bajo la asociación UVE, Unión Videográfica. Por lo tanto no hay ningún problema para obtener las películas y videojuegos necesarios para el funcionamiento de la empresa. Esta información nos muestra que la situación actual del sector cinematográfico en España no supone inconveniente alguno al desarrollo del proyecto. Otros sectores que pueden afectar de forma indirecta al proyecto, son el Transporte, el Sector Inmobiliario, o el Sector Audiovisual, sin embargo, la situación actual de éstos en España no hace temer que puedan afectar negativamente al proyecto. 4 1.7 Resumen del Apartado • Las disposiciones legales respaldan operatividad de la empresa. • Los datos económicos respaldan el buen momento económico en que se encuentra España, lo que ampara el desarrollo del proyecto. • Del total de las viviendas en España el 57,2% disponen de ordenador. El 67,7% de los hogares de Madrid tienen ordenador. • El 71,6% de los hogares tienen un DVD. • Más de 5,6 millones de hogares tienen acceso a Internet. • Más de 3,4 millones productos por Internet. • El gasto por hogar, en alquiler de aumentado un 20% en los últimos años. • Los aspectos tecnológicos y la influencia de otros sectores es favorable para el proyecto. de personas el objeto han y la comprado películas ha 5 2. Análisis del Sector En este apartado estudiaremos el segmento de negocio donde vamos a desarrollar nuestro proyecto. Para ello, analizaremos la oferta y la demanda del sector donde queremos posicionarnos, así como otros aspectos importantes a considerar que nos pueden afectar directamente, como es el caso de los proveedores. 2.1 Oferta Las nuevas tecnologías de reproducción y de distribución de las películas/videojuegos, han dado pie a crear nuevos modelos de negocio. Nuestro proyecto, se dedica al alquiler on-line de películas/videojuegos. Este nicho de mercado, aún no maduro y totalmente innovador a la hora de definir la forma y el tiempo de entrega, es aquel donde centraremos nuestro análisis. 2.1.1 Mercado General Durante el 2005, los establecimientos y tiendas dedicadas al mercado videográfico vendieron dos millones de películas menos que en 2004, lo que supone una caída del 7% respecto al año anterior. El alquiler se vió menos afectado pero también sufrió una apreciable disminución, cercana a las 185.000 unidades (un 5% menos). Por el contrario, se vendieron 221 títulos más que en 2004, con un aumento del 7%. 2.1.2 Mercado del VHS La caída en picada del soporte VHS es imparable, como vuelve a verse reflejado un año más en los últimos datos estadísticos. La reducción en los ingresos por su alquiler y venta ha superado los 15 millones de euros, consecuencia de una disminución del 100% respecto a 2004. En 2005 sólo se vendieron 560.000 películas VHS, muy lejos de los cerca de 2,5 millones de unidades que fueron adquiridas durante el año anterior. 2.1.3 Mercado del DVD El mercado español de distribución de DVD, que está compuesto actualmente por unas 5.000 empresas, mueve al año 306 millones de euros. Atendiendo exclusivamente a la situación del alquiler y venta de películas en soporte DVD, las pérdidas durante el año pasado superaron los 82 millones de euros en comparación con el año anterior, fruto de una reducción del 21% en las ganancias. La reducción de las ventas en un 27% fue el motivo principal de esta caída, produciendo unas pérdidas de más de 78 millones de euros. Los DVD´s alquilados disminuyeron en menor medida (4%), pero también causaron perdidas significativas, hasta casi alcanzar los 4 millones de euros. En términos de unidades, fueron un total de 162.399 menos las películas en soporte digital que dejaron de adquirirse o alquilarse. Los títulos editados en formato digital sí mejoraron sus estadísticas en su comparativa con el año anterior, gracias a un incremento total del 22% con 670 unidades más que en 2004. La principal causa de ello fue un aumento del 25% en las ventas, que pasaron de 2.570 títulos en 2004 a 3.210 en 2005. (Para obtener más información consultar anexo VI). 6 2.1.4 Piratería El crecimiento del sector videográfico en los días de hoy, está amenazado por una piratería continúa, provocando perdidas a este sector. Durante el año 2005, las actividades vulneradoras de la propiedad intelectual afectaron gravemente la situación del sector videográfico, como muestran las últimas estadísticas aportadas por las compañías asociadas a la Unión Videográfica Española (UVE). Estos datos constatan unas pérdidas superiores a 97 millones de euros respecto al año anterior, como consecuencia de una reducción del 24% en los ingresos recibidos por la venta y el alquiler de películas, englobando tanto las presentadas en soporte DVD como en VHS. 2.1.5 Conclusión Sin duda, las estadísticas analizadas son desalentadoras, la disminución de las ventas, del alquiler y el aumento de la piratería afectan negativamente al desarrollo del proyecto. Sin duda, la forma de distribución ha cambiado en este sector, por lo que la imagen de alguien sentado frente al televisor viendo una película con una pizza en la mano despierta los instintos empresariales de medio mundo. Los actuales videoclubs on-line existentes en España, permiten al cliente ahorrarse el viaje al local, pero no así, tener la películas a su disposición cuando el cliente realmente la quiere ver. Hoy los sistemas de entrega de películas/videojuegos de alquiler tienen un desfase de 48 a 72 horas, muy a contrario de lo que nosotros queremos ofrecer que es entrega inmediata (menos de 1 hora), por lo existe un nicho de mercado en la diferenciación en la forma de distribución. 7 2.2 Demanda La demanda del mercado de venta y alquiler de películas y videojuegos en nuestro país en los últimos años, ha sufrido una disminución. Justificado principalmente por el aumento de la piratería y la descarga de películas a través de Internet. Lo anterior, no es desalentador pues hoy la tendencia es hacia los videoclubs on-line y la diferenciación estará en la forma de distribución, que son las dos variables centrales de nuestro proyecto. 2.2.1 Ubicación de la Demanda Las tres variables más importantes para decidir la ubicación de la sede del negocio, son el porcentaje de hogares que tienen ordenador, Internet y el porcentaje de utilización del DVD o VHS por hogar. Éstas, son fundamentales para el desarrollo del modelo de negocio que queremos implementar, pues son los ejes básicos para llevar a cabo el proyecto. A continuación se presentan algunos datos básicos que nos llevan a seleccionar Madrid como la sede del negocio: • Ordenadores: El equipamiento en tecnologías de información y comunicación de los hogares españoles continúa con su tendencia al alza. Según datos del primer semestre de 2006, el 57,2% de los hogares dispone de algún tipo de ordenador, casi un punto más que seis meses antes y dos puntos más que hace un año. Por tipo de ordenador, el de sobremesa o PC está presente en el 52% de los hogares, mientras que los portátiles se encuentran en el 16,4% y otros tipos de ordenador (PDA, Pocket PC,..) en el 6,2%. Respecto al año anterior, se observa un estancamiento en el nivel de equipamiento de PCs en los hogares, mientras que los portátiles crecen más de tres puntos. Por comunidades autónomas, el mayor equipamiento de ordenador en los hogares se observa en Madrid (67,7%), Cataluña (61,6%), País Vasco (61%) y Cantabria (59%). 56,1% 50,1% 59,0% 61,0% 58,0% 53,5% 61,6% 53,1% 57,4% 67,7% 52,1% 53,7% 46,2% 57,0% 57,0% 52,4% Más del 58% Del 57% al 57,9% 57,9% Del 52,4% a 56,1% Menos de 52,3% 8 • Internet: En España existen 5,6 millones de viviendas familiares con al menos uno de sus miembros entre 16 y 74 años que tienen acceso a Internet, 380.000 más que en el semestre anterior (lo que supone un crecimiento superior al 7%). En términos anuales, las viviendas con acceso a Internet suponen un 13,5% más que en 2005. En porcentaje, el 39,1% de los hogares españoles tienen acceso a la Red, frente al 37% del semestre anterior y el 35,5% de hace un año. Tres de cada cuatro hogares con conexión a Internet pueden conectarse por banda ancha (ADSL, red de cable,..), lo que indica que más de cuatro millones de hogares tienen conexión de banda ancha a Internet (el 29,3%). Por línea telefónica convencional, sólo se conectan menos de un millón y medio de hogares. Por comunidades autónomas, las que tienen mayor porcentaje de acceso a Internet son Madrid (50%) y Cataluña (47%). País Vasco, Cantabria, Islas Baleares, Navarra, Canarias, Aragón y Asturias tienen una tasa de penetración superior a la media (39,1%). 40,5% 29,6% 43,1% 46,1% 42,1% 37,8% 46,6% 34,6% 40,5% 50,4% 30,8% 23,% 33,5% 42,6% 34,1% 31,7% Más del 58% Del 57% al 57,9% Del 52,4% a 56,1% 41,7% • Menos de 52,3% Uso del Video: Según datos de la Encuesta de Hábitos y Prácticas culturales en España el 3,3% del total de las personas entrevistadas utiliza el video todos los días, el 11,1% lo utiliza varias veces en la semana y el 13,4% lo utiliza una vez por semana. La muestra arroja que las Comunidades que presentan un hábito de uso por encima de la media son en orden descendiente la Comunidad de Madrid, el País Vasco, Cataluña, Cantabria, Navarra y Andalucía. En el otro extremo, Murcia, Galicia, Castilla-La Mancha, Aragón, Asturias y La Rioja recogen porcentajes de uso muy bajos. (Para obtener más información consultar anexo VII). El proyecto se llevará a cabo en Madrid capital en vista de la información expuesta anteriormente. 9 2.2.2 Perfil de la Demanda La definición del mercado potencial la realizaremos en base a un estudio de mercado a partir de la aplicación de una encuesta (Ver Anexo VIII). Hemos realizado un total de 62 encuestas, dirigida a la población de Madrid capital. Los resultados más importantes de las encuestas nos entregan la siguiente información (Ver Anexo IX). Datos Sociodemográficos • El 44% de los encuestados son mujeres y el 56% son hombres. • El 95% de los encuestados se encuentran entre los 16 y 45 años. • Del total de los encuestados el 93,5% tienen estudios superiores. Uso de Internet • El 100% de las personas encuestadas tiene acceso a Internet, de las cuales el 95,2% lo utilizan a diario. • Del total de las personas encuestadas, el 87,1% ha pagado alguna vez por Internet. Alquiler de Películas/Videojuegos • En referencia al comportamiento de las personas podemos destacar que el 90,3% han alquilado una película. De éstas, el 12,9% lo hace con una frecuencia de una vez por semana, el 1,6% lo realiza con una frecuencia de 2 a 4 veces por semana, el 27,4% una vez al mes, el 16,1% con menor frecuencia y el 32,3% responde que solía alquilar. • A la hora de alquilar una película, el 5,3% lo realiza por la mañana, el 40,8% por la tarde y el 53,9% por la noche. • La temática más solicitada por los encuestados son las películas de estrenos, siendo la comedia la segunda especialidad más requerida. A continuación se muestran las diferentes temáticas, por preferencia. 10 Temática/as Estrenos Drama Comedia Romántica Bélico Terror Acción Suspenso Clasificada X Dibujos Clásicos Otras favorita/as 71,0% 37,1% 62,9% 29,0% 19,4% 21,0% 51,6% 43,5% 6,5% 12,9% 16,1% 11,3% (Las opciones no suman 100 porque se podía mencionar más de una alternativa) • Respecto a los lugares donde han alquilado películas/videojuegos, encontramos que el 83,9% se realiza en un Videoclub, el 21% en la TV de pago, el 32,2% en máquinas expendedoras, el 14,5% en Internet y el 1,6% ha alquilado en otro lugar (Las opciones no suman 100 porque se podía mencionar más de una alternativa). • Las razones más importantes por las que las personas no prefieren alquilar es que escogen ir al cine, con un 29%, así como descargar las películas por Internet con un 27,4% o porque las ven por la televisión. Alquiler de Películas por Internet • Finalmente, las preguntas relacionadas directamente con nuestro proyecto, nos entregan que el 71% le gustaría alquilar por Internet. • De las personas que alquilaría por Internet el 95,45% le atrae la idea de que se las llevasen a casa cuando quisiesen. 2.2.3 Mercado Potencial El análisis de estas respuestas nos ayuda a definir el mercado potencial de nuestro proyecto. • Los sujetos que han manifestado mayor interés por nuestra oferta son personas entre 16-65 años, con estudios superiores, residentes en Madrid capital. • Alta conectividad a Internet, con una tasa de utilización muy alta y con una gran disponibilidad a pagar por este medio. • Alta valoración de los encuestados por el cine e indican una frecuencia aproximada de un mes en el alquiler de películas. Con una preferencia del alquiler en las noches e interés por las películas de estreno y de comedia. • Las personas están dispuestas a pagar 3-4 euros por película, un coste adicional por la entrega de las películas de 2-3 euros. 11 De lo anterior se establecen los criterios para definir el mercado potencial, que se constituye en base a los resultados entregados por la encuesta, así como al análisis del sector realizado con antelación. En primer lugar, nos dirigiremos a la población entre 16 y 65 años, que representa el 70,9% de Madrid, sin perjuicio de que las personas de menor edad son clientes potenciales. El segundo criterio a utilizar será el porcentaje de acceso a Internet en Madrid Capital. Sin perjuicio, que el proyecto no considera como única vía de distribución este medio, sino también a través del teléfono. Hay que considerar que este criterio se usaría como filtro, por la importancia que tiene Internet para el proyecto. Finalmente, para la definición del mercado potencial se considerarán aquellas personas que alguna vez han alquilado películas/videojuegos, independiente del lugar donde lo han hecho. Con los tres filtros definidos, el perfil de nuestra demanda es el siguiente: Población de Madrid Capital, entre los 16 y los 65 años, con acceso a Internet y que alguna vez han alquilado películas/videojuegos. Lo anterior, en cifra nos indica el mercado potencial. Criterios Población de Madrid Capital. Con edad entre los 16 y los 65 años. Con acceso a Internet Que alguna vez han alquilado una película MERCADO POTENCIAL Estructura Mercado 3.200.000 2.300.000 1.200.000 1.000.000 1.000.000 (Para obtener más información de la población en Madrid consultar anexo X). 2.2.4 Cuota de Mercado Ya definido el mercado potencial del proyecto, hay que definir la cuota de mercado al que queremos llegar, es decir, cuál es el porcentaje de mercado potencial que creemos que haría rentable nuestro proyecto. • Del mercado potencial el 71% está interesado en alquilar una película por Internet. • De los anteriores, el 95,5% películas/videojuegos a la casa. • Finalmente, de éstos el 15% alquilan como mínimo una película a la semana. le interesa que le lleven las Con los datos anteriores, establecemos que la cuota de mercado satisfactoria a alcanzar una vez asentados en el mercado sería de un 10% del mercado potencial, lo que significa un total de 100.000 personas. 12 2.3 Curva de Oferta y Demanda En el siguiente análisis, se refleja el comportamiento de los consumidores en relación a las curva de oferta y demanda en Madrid Capital. Los datos obtenidos, son a nivel nacional, pero después de consultar a expertos se determinó que el 20% de las transacciones son generadas por Madrid. Por lo tanto, se le aplicó este ponderador a todos los datos obtenidos. 2.3.1 Curva de Oferta DVD por Venta Directa El número de títulos comercializados de DVD para la venta directa, en el año 2005 fue de 3.030 DVD, lo que significa un crecimiento del 24,9% en comparación con el año 2004. Analizando en detalle el número de DVD en circulación para la venta directa, concluimos que la oferta ha aumentado en los últimos cinco años un 340,98%, pasando de los 1,3 millones que circulaban en 2001 a los 5,6 millones que se ofrecen en 2005. DVD para Alquiler El número de títulos comercializados de DVD para alquiler, en el año 2005 fue de 500 DVD, lo que significa un aumento del 5,27% en comparación con el año 2004. El número de DVD en circulación para el alquiler, ha aumentado en los últimos cinco años un 787,25%, pasando de los 80 mil que circulaban en 2001 a los 710 mil que se ofrecen en 2005. DVD vendidos por venta directa y alquiler 800.000 6.000.000 700.000 5.000.000 600.000 4.000.000 500.000 400.000 3.000.000 300.000 2.000.000 200.000 1.000.000 100.000 0 0 2001 2002 2003 DVD en circulación para venta directa 2004 2005 DVD vendidos para alquiler Fuente: Unión Videográfica Española Como conclusión, el crecimiento de DVD para la venta directa ha aumentado sustancialmente. Así también, el número de DVD vendidos para alquiler ha ido en un aumento progresivo entre el año 2001 y el 2005. 13 2.3.2 Curva de Demanda Analizando en detalle el número de DVD vendidos a los consumidores, concluimos que la demanda ha aumentado en los últimos cinco años un 344,49%, pasando de los 1,3 millones que circulaban en 2001 a los 5,6 millones que se ofrecen en 2005. El número de DVD destinados para el alquiler, ha aumentado en los últimos cinco años un 1050%, pasando de los 1,4 millones que se alquilaron en 2001 a los 15,6 millones en 2005. DVD Adquiridos por Venta y Alquiler 6.000.000 18.000.000 16.000.000 5.000.000 14.000.000 4.000.000 12.000.000 10.000.000 3.000.000 8.000.000 2.000.000 6.000.000 4.000.000 1.000.000 2.000.000 0 0 1 2 Transacciones/alquileres 3 4 5 DVD vendidos a los consumidores Fuente: Unión Videográfica Española En conclusión, el número de DVD que se comercializan para la venta directa es la misma que se vendió, lo que se explica por el formato de concesiones que se está aplicando en este tipo de mercado. No así en caso del alquiler, en el que se vende un número menor de DVD a los videoclubs y éstos obtienen un mayor beneficio por la rotación que generan. (Para obtener más información consultar anexo XI). 2.3.3 Oferta v/s Demanda Analizando los comportamientos de la oferta y la demanda del sector al que nos dirigimos, concluimos lo siguiente: Tanto la oferta como la demanda son crecientes, para los dos casos analizados, la venta y el alquiler de DVD. Según la evolución que se ha experimentado en los últimos años, se presume una evolución positiva a mediano plazo, por lo que el atractivo de inversión parece claro en un primer momento. 14 Venta directa al consumidor DVD 6.000.000 5.000.000 4.000.000 3.000.000 2.000.000 1.000.000 0 2001 2002 2003 DVD vendidos a los consumidores • 2004 2005 DVD en circulación para venta directa La curva de demanda y oferta en la venta de DVD son exactamente iguales, tanto en magnitud como en comportamiento. La forma de comercialización que se está aplicando es la concesión, lo que implica que se compra lo que se vende. Alquiler DVD 18.000.000 16.000.000 14.000.000 12.000.000 10.000.000 8.000.000 6.000.000 4.000.000 2.000.000 0 2001 2002 Transacciones/alquileres • 2003 2004 2005 DVD vendidos para alquiler El aumento de la curva de demanda para el caso del alquiler, es un buen indicador del atractivo del sector al que nos dirigimos. Este efecto se explica, por el aumento de rentabilidad en rotación que se le está dando a las películas de DVD. La rotación de los DVD en el año 2005 alcanzo a 22 veces por cada uno. Consideramos que el proyecto que estamos desarrollando se adapta a las condiciones del sector, pues representa una oferta específica y de gran diferenciación con los servicios que actualmente se está ofreciendo, y se dirige a una demanda concreta, aportando las especificaciones a medida para los potenciales clientes. 15 2.4 Competencia Madrid destaca por disponer de una gran cantidad de videoclubs y de distintas formas para alquilar películas/videojuegos. Sin embargo, la oferta de videoclubs en Madrid carece del servicio de entrega inmediata, por lo que consideramos atractivo un proyecto que contemple esta alternativa de distribución. Una vez realizado un análisis detallado de la oferta encontrada en Madrid, destacamos lo siguiente (Ver Anexo XII): 2.4.1 Competencia Directa • Se han encontrado aproximadamente 214 establecimientos, divididos en tres tipos principales: videoclubes físicos, videoclubes digitales y de máquinas expendedoras. • Los precios ofertados por los videoclubs físicos suelen ser un 20% mayor que los digitales. El precio del alquiler de los establecimientos físicos suele estar entre los 3-4 € por día, mientras que el de los videoclubes online está entre los 2-3 € por DVD de media. • Los precios por retaso en la devolución de las películas/videojuegos es el mismo del alquiler, es decir, entre los 3-4 € por día. • Hoy en España existe un solo videoclub on-line, llamado MEDIAXPRESS, que ofrece por Internet el alquiler de DVD’s en formato físico. Su ámbito de actuación es Madrid y Barcelona. El modelo de negocio se basa en que el cliente selecciona en la web los DVD’s que desea alquilar, entre un listado; posteriormente los recibe en su casa, sin fecha fija de devolución. Cuando por fin ve la película, la devuelve y puede elegir un título nuevo, sin sobrepasar nunca el límite contratado. Este modelo se diferencia del nuestro, en que la entrega se realiza entre 48-72 horas. Sus precios suelen variar según el plan que escoja el cliente, pero el standard es 22,95 € mensuales, con derecho a 3 DVD’s por entrega. Para más información consultar su página web (www.mxp.tv). • Nuestros competidores directos son los videoclubes (en cualquier formato). 2.4.2 Competencia Indirecta • Nuestra competencia sustitutiva serían la televisión, las salas de cine, la televisión por cable (tanto taquilla como programación incluida), el top manta y las descargas por Internet tanto legales como ilegales, pero principalmente las ilegales. (Ver Anexo XIII). • El consumo medio de televisión por persona y día se estableció en 2005 en 217 minutos, frente a los 218 de 2004, lo que muestra una tendencia estable en la demanda de televisión. • La asistencia al cine por habitante al año, es de 2,8 películas. España ocupa, junto a Francia, el tercer lugar en Europa en términos de asistencia por habitante, tan sólo por detrás de Islandia (5 veces) y de Irlanda (4,1). 16 • En el año 2005, se estima que se descargaron ilegalmente un total de 80 millones de películas en España. 2.5 Modelo Económico del Negocio Se ha realizado un análisis económico en base a la opinión de expertos en la materia, con el fin de analizar la estructura de costes del mercado. (Ver Anexo XIV) Analizando la distribución de gastos, comprobamos que más del 65% son en compra de DVD para el desarrollo de la actividad del videoclub. El 22% corresponde a gastos de personal, el 5,5% a gastos de alquiler (del local, almacén, etc.) y por último y menos importantes, quedan los gastos financieros y otros gastos (dotaciones a la amortización y a provisiones, gastos de marketing, gastos extraordinarios, etc.), que representan un 3,5% y un 3% respectivamente. La siguiente gráfica muestra la forma en que se reparten los gastos de un videoclub. Distribución de Gatos del Sector Otros Gastos 3% Gastos Financieros 4% Gasto Personal 22% Gasto de Alquiler 6% Compra de mercadería 65% Cabe comentar que esta distribución de gastos es el ejercicio del primer año, pues a medida que el negocio vaya transcurriendo, el gasto en compra de DVD decrecerá bastante (la inversión inicial necesitará de una partida para proveer nuestro negocio de un número suficiente de películas/videojuegos, ya que no contamos con ninguna existencia). Por otro lado, se ha realizado un análisis financiero de los indicadores más relevantes. La liquidez es muy alta para este tipo de empresas, con un valor del 1,33 del ratio de liquidez general, sin perjuicio que al obtener el ratio de liquidez inmediata encontramos que disminuye considerablemente a un 0,25. Lo anterior, se explica por el alto porcentaje de existencias, de hecho, es la partida con más peso relativo en relación al total de activos. El ratio de endeudamiento es de alrededor del 90%, lo que significa que la empresa se financia principalmente por recursos ajenos. 17 2.6 Proveedores Respecto a los proveedores necesarios para el desarrollo y funcionamiento de nuestro proyecto, se han considerado los diferentes proveedores e investigado la oferta que hay en el mercado de cada uno de ellos. Por un lado, para la preparación de los locales previo a su apertura ha de considerarse desde la implementación, distribución y software de mantenimiento y logística, hasta las materias primas, es decir, los DVD. Existen numerosas constructoras aptas para contratar para una eventual reforma del local, o locales, necesarios para el funcionamiento de la empresa. Para el acondicionamiento de las mismas, hay variadas empresas proveedoras de muebles para organizar el espacio de manera óptima (lo que es indispensable en una empresa de distribución como la nuestra). También hay muchas compañías especializadas en soluciones informáticas que proporcionarán los sistemas completos de servicios para desarrollar nuestro negocio on-line, la página Web, así como programas internos de gestión. Los repartidores que realicen las entregas a domicilio necesitarán un medio de transporte rápido y eficaz. Consideramos que lo que mejor cubre esta necesidad son los ciclomotores, metro y bicicletas (tanto a nivel de efectividad como a nivel de precio). La diversidad de proveedores disponibles en este sector hace que en esta fase del proyecto no debamos preocuparnos por ello. En una fase posterior se decidirá entre la opción de comprar o alquilar los ciclomotores dependiendo de lo que más nos convenga. Por último, hay en Madrid y a nivel nacional diversas compañías de mayoristas del sector audiovisual, que nos abastecerán con todos los DVD que necesitemos. Asimismo, existe la opción de instalar dispensadores automáticos de películas, donde encontramos múltiples compañías especializadas en este ámbito. Otro aspecto importante, es que la mayor parte de estos mayoristas no trabajan bajo ningún contrato de exclusividad por lo que podremos elegir indistintamente con la compañía que más nos convenga. (Ver Anexo XV) La oferta de proveedores es suficientemente amplia para que no suponga un problema para el desarrollo del proyecto. 2.7 Tendencias del Mercado La tendencia del mercado, tiene como objetivo último que el alquiler de películas se dirija a librar al usuario del soporte. El cliente no quiere devolver discos. Además, al contrario que en los canales de pago, donde hay que esperar al pase de la película, el consumidor prefiere pulsar un botón y ver la película que quiera, cuando quiera y sin moverse del asiento. Es lo que se conoce como VOD (Video On Demand) o vídeo bajo demanda. 18 Esta tecnología no está del todo desarrollada por problemas de índole técnica: se necesitaba demasiado ancho de banda para enviar archivos tan grandes como las películas desde el servidor al cliente. Este tipo de servicio, aún no está del todo desarrollados pero siguen la tendencia de unir los ordenadores y la televisión. 2.8 Resumen del Apartado Las personas han cambiado sus costumbres en este tipo de mercado. Hoy existe una amplia gama de posibilidades para ver una película. La vida diaria de este tipo de cliente, caracterizada por un alto nivel de estrés y cansancio, hacen que en su tiempo libre demanden la comodidad de no moverse de su hogar para ver la película que ellos desean, en el lugar que quieran y a la hora que estimen. Por todo esto, creemos que la oferta de nuestro proyecto será bien acogida por el sector. • Las ventas de películas para el alquiler en formato DVD, ha aumentado en un 112,9% entre el 2002 y el 2005. • La venta de películas en DVD ha aumentado en un 140% entre los años 2002 y 2005. • Madrid es la con mayor porcentaje de ordenadores (67,7) y conexión de Internet (50%) en los hogares. • El Mercado Potencial es la población de Madrid, entre los 16 y 65 años, con acceso a Internet y que alguna vez ha alquilado películas/videojuegos, lo que corresponde a 1 millón de personas. • La cuota de Mercado objetivo es un 10% del mercado potencial, lo que ofrece un total de 100 mil personas. • La curva de demanda y oferta en la venta de DVD son exactamente iguales. La forma de comercialización que se está aplicando es la concesión, lo que significa una oportunidad de negocio por el ahorro en inventario. • El aumento de la curva de demanda para el caso del alquiler, es un buen indicador del atractivo del sector al que nos dirigimos. Este efecto se explica, por el aumento de rentabilidad en rotación (22) que se le está dando a las películas de DVD para alquiler. • La oferta de proveedores es suficientemente amplia para que no suponga un problema. • La diferenciación de nuestro modelo de negocio es, sin duda, la forma de distribución inmediata (entrega en menos de 1 hora). Lo anterior, bajo la premisa de que una persona-cliente, sentado frente al televisor viendo una película con una pizza en la mano, despierta los instintos empresariales de cualquier sector. 19 3. Análisis Interno En este apartado estudiaremos las Oportunidades, Amenazas, Fortalezas y Debilidades que podemos detectar para nuestro proyecto, para posteriormente analizarlas y ponderarlas en una matriz de doble entrada. Así también, estableceremos las capacidades y soluciones a adoptar en relación a éstas por medio de un análisis CAME, es decir, Corregir Debilidades, Afrontar Amenazas, Mantener y Mejorar las Fortalezas y Explorar las Oportunidades. 3.1 Análisis DAFO 3.1.1 Debilidades • • • • • Precio del alquiler elevado, en comparación con la competencia. Inversión inicial alta, por la necesidad de tener una cantidad suficiente para iniciar la actividad. Gastos adicionales con respecto al modelo de distribución, que repercutirán en un menor margen. Gestión y coordinación complicada de inventario y distribución, etc. Complejidad en la planificación de la entrega y de la retirada de las películas/videojuegos. 3.1.2 Amenazas • • • • • • • Aumento de la Piratería. Decrecimiento del mercado de alquiler y venta de DVD a nivel nacional. Alta competencia directa. Alta cantidad de productos sustitutivos (competencia indirecta). Estacionalidad de la demanda en la tarde-noche y en el fin de semana. Alta posibilidad de pérdida de existencias (no devolución, robo a los repartidores, pérdida, etc). Avance rápido de la tecnología. 3.1.3 Fortalezas • • • • • • • Nuevo concepto de distribución (servicio a domicilio instantáneo). Tiempo de entrega de las películas/videojuegos bajo. Nueva relación con los mayoristas: compra de DVD en consignación. Gran oferta de películas/videojuegos (gran variedad de títulos, temática amplia). Multitud de canales de contacto (Internet, teléfono y local físico). Automatización de los procesos. Comunicación con nuestros clientes mediante nuevos canales (potencial del CRM). 20 3.1.3 Oportunidades • • • • • • • • Aumento de la penetración del DVD y de Internet en los hogares. El gasto de los hogares en el alquiler de películas ha aumentado un 20% en los últimos 5 años. Incremento de títulos ofertados. Amplia oferta de proveedores para la compra de películas/videojuegos. Hay un cambio de conducta en la gente, no salir de la casa. Crecimiento de los pagos por Internet. Nicho de mercado sin ocupar (satisfacción inmediata del deseo impulsivo del cliente de ver una película). Posible cambio en la legislación. 21 DEBILIDADES FORTALEZAS OPORTUNIDADES AMENAZAS Amplia Conducta Pagos Nicho Decrecimiento oferta de en la por de Piratería Competencia Estacionalidad del Mercado Resultados Proveedores Gente Internet Mercado Concepto de Distribución 0 3 0 3 2 2 3 0 13 Tiempo de Entrega 0 2 1 2 1 3 3 2 14 Canales de Contacto 0 3 2 3 0 2 2 2 14 Automatización Procesos 1 3 2 2 0 0 2 0 10 Precio del alquiler -1 -2 -3 0 -3 -3 -2 -1 -15 Inversión Inicial Alta -1 0 -1 0 -1 -2 -1 -2 -8 Gastos Adicionales -2 -2 -1 0 0 -2 -3 -1 -11 Complejidad Entrega-Retirada -1 -3 -1 0 0 0 -2 -1 -8 -4 4 -1 10 -1 0 2 -1 9 Resultados 22 3.2 Análisis CAME 3.2.1 Corregir Debilidades • • • • • • Realizar acciones publicitarias para dar a conocer a los clientes la diferencia de nuestro modelo de negocio, centrándonos en que en menos de 1 hora tienes la película en la puerta de tu casa. Diversificar el riesgo del negocio mediante la entrada de aportaciones privadas, con el objetivo de reducir nuestra aportación inicial. Establecer una estrategia que fomente una alta rotación mediante promociones y otra serie de actuaciones que ayuden a la estabilización de la demanda a lo largo de la semana. Contar con servicios informáticos eficientes en manejo de inventario, logística y de una lista por cliente de las películas/videojuegos por temática favorita para establecer un servicio especializado para cada uno de nuestros clientes. Beneficiarnos del transporte público para el envío de las existencias. Es decir, usaremos aparte de las motocicletas y las bicicletas, el servicio público de la ciudad de Madrid (metro). Para ello se localizarán los establecimientos en puntos estratégicos cercanos a estaciones de metro. Favorecernos del sistema de correos nacional para la entrega de las películas/videojuegos por parte de los clientes. 3.2.2 Afrontar Amenazas • • • • • Ser parte, colaborar y apoyar la campaña del Ministerio de Cultura, en relación a la piratería. Realizar una campaña publicitaria agresiva para dar a conocer la nueva forma de distribución, entrega de las películas/videojuegos en menos de 1 hora. Tener disponible los títulos de estreno 3 meses antes que la competencia indirecta (Televisión de Pago). Realizar promociones y descuentos para estabilizar demanda. Estar en continua atención a nuevos formatos de las películas/videojuegos y a cambios tecnológicos en el mercado (BLUERAY). 3.2.3 Mantener Fortalezas • • • • • • Identificar los procesos estratégicos y establecer indicadores clave con la finalidad de añadir valor al cliente, identificar cuellos de botella y mejorar así nuestros procesos. Monitorear continuamente nuestro servicio de call center, para ofrecer un soporte adecuado a nuestros clientes. Cumplir los acuerdos con los proveedores, específicamente relacionado al pago y las fechas comprometidas. Renovación adecuada de los títulos (previsión de la demanda). Desarrollar programas de inventario y logística, específicos para nuestro negocio en base a las tecnologías actuales. Implementar un CRM, para personalizar los servicios requeridos por cada cliente. 23 3.2.4 Explorar Oportunidades • • • • • • Realizar promociones, descuentos y publicidad, destacando la comodidad de nuestro servicio (entrega en 1 hora) y para fidelizar a los clientes. Mantener una gran gama de los títulos. Conseguir un acuerdo beneficioso con algún mayorista. Posicionarnos claramente en el mercado como “entrega de película al momento” “Menos de 59 minutos para la diversión” (tipo Telepizza pero en videoclub). Fomentar por medio de la página Web nuestra forma de pago por Internet, teniendo y transmitiendo seguridad. Participar activamente en todas las comisiones que se generen, en relación con la piratería. 3.3 Objetivos Estratégicos De acuerdo con el DAFO y el CAME, éste sería nuestro Objetivo General Estratégico (OGE): OBJETIVO GENERAL ESTRATÉGICO Empresa dedicada al alquiler de películas/videojuegos en Madrid, suministrando una gran variedad de productos, y distribuyéndolos en menos de una hora. Los medios de contacto son Internet y la línea telefónica. Para la consecución del OGE, hemos considerado los siguientes sub-objetivos: 3.3.1 Posicionamiento Nos posicionamos ante nuestra demanda como videoclub de entrega a domicilio instantánea (Menos de 59 minutos para la diversión) en la ciudad de Madrid. El pedido puede hacerse mediante dos canales diferentes: Internet y teléfono. 3.3.2 Localización Pretendemos para los primeros años de actividad y desde el comienzo de la actividad, abrir 4 locales (alquilados) situados estratégicamente alrededor de la red de metro de Madrid que cubran eficientemente las distintas zonas marcadas como ámbito de nuestra actividad. 3.3.3 Cuota de mercado Nuestro mercado potencial, después de los estudios de mercado realizados, se ha establecido en 1 millón personas. Nuestro objetivo en base a la cuota de mercado, y a los análisis y cálculos, estaría en llegar a un 10% del mercado potencial. En el primer año, nos marcamos llegar a un 3,5% del mercado potencial. Al menos un 5% de nuestra cuota de mercado ha de ser cliente fiel, es decir, que alquile de media al menos 1 película a la semana. 24 3.3.4 Comunicación En los primeros seis meses, tenemos como objetivo haber aparecido como noticia en al menos una revista de ocio de Madrid y en dos periódicos gratuitos. Conseguir en este mismo período de tiempo que al menos un 15% de nuestro mercado potencial haya contactado con nosotros a través de cualquier canal, al menos para búsqueda de información 3.3.5 Oferta Tenemos en mente adquirir, para el primer año de actividad, unos 2.000 títulos. Éstos serían principalmente títulos de estreno, títulos de películas/videojuegos con 1 año de antigüedad como máximo en la fecha de adquisición, y títulos con la mayor repercusión histórica. Nuestro objetivo cinematográficos. es llegar a ofrecer más de 6.000 títulos 3.3.6 Rentabilidad La empresa empezaría a ponerse en marcha en enero de 2008, y nos marcaríamos como objetivo empezar a obtener ganancias en el segundo ejercicio, intentando obtener un Payback aproximado de 3 años. • Posicionamiento: Posicionarnos como un videoclub de entrega a domicilio en 59 minutos. Crearemos una nueva forma de Ocio. • Localización: Abrir 4 locales en 5 años, situados estratégicamente alrededor de la red de metro de Madrid. • Cuota de mercado: Llegar a un 10% del mercado potencial, llegando a un 3,5% del mercado en el primer año y un crecimiento para el resto de los años de 1,65% por año. • Comunicación: Que el 15% de nuestro mercado potencial haya contactado con nosotros en los primeros 6 meses. • Oferta: Tener unos 2.000 títulos en el primer año, llegando a ofrecer 6.000 distintos títulos al final de los 5 años. • Rentabilidad: Obtener ganancias Payback de 2 años y medios. en el segundo año, con 25 4. Plan de Operaciones La finalidad de este apartado, es analizar las políticas de crecimiento, la estacionalidad y los procesos principales, con el propósito de dimensionar los requerimientos en materia de operaciones. 4.1 Políticas de Crecimiento Para establecer la política de crecimiento que vamos a llevar a cabo en los cinco primeros años, es necesario realizar un análisis de las acciones que se llevarán a cabo para lograrlo. Todos los servicios que ofrecerá el Videoclub estarán disponibles desde el comienzo de las actividades, es decir, se prevé la instalación de todos los servicios ofertados en una única fase. Es decir, el total de los locales, las películas/videojuegos disponibles y los medios de contacto. En base a los cálculos del mercado potencial y la cuota de mercado, establecemos la siguiente política de crecimiento: • Año 1: ante la novedad y el carácter diferenciados del servicio que ofrecemos, situamos la cuota de mercado en un 3,5% del mercado potencial. • Año 2: el efecto creado por la novedad del servicio nos asienta dentro del mercado, lo cual hace que crezcamos el segundo año un 1,65%. • Año 3: consolidamos nuestro servicio en el mercado y potenciamos los canales de contactos, creciendo en este año al 1,65%. • Año 4: nuestro servicio diferenciador de entrega a domicilio inmediato, se consolida en el mercado del alquiler de películas/videojuegos, aumentando otro 1,65% respecto al tercer año. • Año 5: volvemos a mejorar un 1,65% respecto al año anterior, hasta alcanzar un 10% del mercado potencial, lo que significa un total de 100.000 clientes. • A partir del sexto año nos estabilizaremos entre un 10% y 15% del mercado potencial. Para llegar a conseguir estos objetivos de crecimiento vamos a ofrecer un servicio de máxima calidad en la entrega de las películas/videojuegos inmediatas como elemento clave y diferenciador respecto a la competencia. Además, uno de los principios de nuestra oferta es ofrecer un servicio de atención personalizada one to one con cada uno de nuestros clientes. 4.1.1 Nuevos clientes y clientes fieles Del total de la cuota de mercado, asumiremos que el 45% de los clientes que ingresan a la página Web o se comunican con la empresa a través del teléfono, son aquellos que realizan algún tipo de transacción, es decir, que alquilan alguna película. 26 Lo anterior se define en función de la información recopilada por medio de la encuesta y de expertos relacionados al mercado en cuestión. Tal como se mencionó anteriormente, el 5% de los clientes se convertirán en clientes fieles, por lo que cada año existirá una cantidad de clientes que serán frecuentes. El siguiente gráfico, muestra la comparación entre los clientes que nos contactan y los que realizan una transacción en nuestra empresa. La cuota de mercado que esperamos abarcar en el primer año de explotación, es del 3,5% del mercado potencial. Durante los cuatro siguientes años, nuestra tasa de crecimiento progresará un 1,65% por año, alcanzando un 10% del mercado, lo que significan un total de 100.000 clientes. A partir del sexto año nos estabilizaremos entre un 10% y 15% del mercado potencial. El 45% de los clientes potenciales, realizarán algún tipo de transacción en nuestra empresa y el 5% se convertirá en clientes fieles o frecuentes. 4.2 Política de Estacionalidad El alquiler de películas/videojuegos se ve afectado por la estacionalidad a distintos niveles. • Estacionalidad Anual: en este tipo de negocio el volumen de ventas no es uniforme a lo largo del año. Diciembre es el mes que genera una mayor cantidad de ingresos, aunque noviembre, enero y febrero también son buenos meses. Los peores son abril, mayo y junio. 27 Las mejores épocas del año en cuanto a ingresos son aquellas en las que hace frío y llueve, ya que el factor climático influye directamente en las ventas. Si hace mal tiempo, los clientes salen menos a la calle y se alquilan más películas/videojuegos. El siguiente gráfico muestra de la distribución de la demanda por mes, en un año tipo. Distribución de la Demanda por Mes 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0% Enero Febrero M arzo Abril M ayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre (Para obtener más información consultar anexo XVI). • Estacionalidad en la semana: Sin embargo, en el aumento de los alquileres no sólo influye el clima. También interviene de forma muy directa la programación de televisión, o el tiempo libre disponible. Así, entre semana se alquilan menos películas/videojuegos que los fines de semana. Una de las razones es que la programación de los fines de semana resulta, en general, menos atractiva para el público que la que se emite los días de diario, teniendo en cuenta también , que el factor más importante es el tiempo disponible que tiene la gente los fines de semana en comparación con la semana. Por medio de la encuesta, determinamos que sólo el 22% “ve” las películas/videojuegos en la semana (de lunes a jueves) y el restante 78% los fines de semana (de viernes a domingo). (Para obtener más información consultar anexo XVII). • Estacionalidad durante el día: No obstante, el alquiler de películas/videojuegos también se ve afectado por las horas del día en las cuales se concentran los pedidos. El 5,3% de los alquileres se realizan durante las horas de la mañana, el 40,8% se realizan durante la tarde y finalmente el 53,9% en la noche. 28 (Para obtener más información consultar anexo XVIII). Nuestro objetivo por tanto será estabilizar la demanda durante el día, la semana y los meses, para conseguir potenciar el alquiler de películas/videojuegos durante los períodos de menor afluencia. • Se establecerán promociones y descuentos para que aumente el alquiler de películas/videojuegos en los meses de verano (abril – junio). En estos meses se ofrecerán promociones de 2 por 1, para aquellas personas que alquilen durante la semana. • En el caso de los meses en que existe una mayor demanda (diciembre febrero), se realizarán promociones del tipo “Llévate la segunda película un 50% mas barata”. • También, se utilizarán promociones especiales como por ejemplo, el día del niño, el día del padre. Por la mañana existirán promociones dirigidas a los niños y las amas de casas. En el caso de las tardes se utilizarán promociones dirigidas a los trabajadores. En definitiva, estas actividades específicas se dirigirán a sectores concretos de nuestro mercado potencial que se explicarán más a fondo en el Plan de Marketing. De este modo se pretende, estabilizar la demanda a un nivel homogéneo durante los días, semanas y meses, pues conseguiríamos ventaja sobre la competencia, a través de las diferentes ofertas que se realizarían y la diferenciación en la entrega. Este tipo de negocio se ve afectado porque el volumen de ventas no es uniforme durante el año. Los mejores meses son entre noviembre y febrero y los peores son entre abril y junio. Durante la semana la demanda se centra principalmente los fines de semanas, con un 85% de los pedidos y finalmente los clientes prefieren alquilar películas/videojuegos por las noches. 29 4.3 Política de Alquiler Ya definidas las políticas de crecimiento y de estacionalidad, nos centramos en las políticas de alquiler, para cuantificar el número de alquileres que se espera que se realicen, así como el número de repartidores y el número de telefonistas necesarios. A continuación se explicarán algunos datos importantes para llevar a cabo la cuantificación: • Según datos de la encuesta, el 33% de los clientes alquilan con una frecuencia de una vez por semana, el 18% lo realiza con una frecuencia de 2 veces por semana y el 49% lo realizan una vez por mes. • Según datos estimados, el 8% de los clientes que alquilan se incorporarán en el Club de DVD por un mes, el 4% lo realiza en el Club de DVD por 3 meses y el 2% lo realizan el Club de DVD por 6 meses, las especificaciones de este tipo de club serán explicadas en el apartado del Plan de Marketing. • El 30% de las solicitudes se realizarán por teléfono y el restante 70% se efectuará por la página Web. • La eficiencia de los telefonistas es de 6 llamadas por hora y la de los repartidores de 4 pedidos por hora. • Los turnos de los repartidores y de telefonistas se dividen en 2, en la tarde y en la noche. El turno de la tarde es desde las 12:00 hrs. hasta las 19:00hrs, lo cual corresponde a 7 horas al día. El turno de la noche es desde las 19:00 hrs. hasta las 00:00hrs, lo cual corresponde a 5 horas al día. 4.4 Demanda Estimada De analizar todos los datos anteriormente presentados, se determinará la demanda estimada para nuestro negocio. Para empezar, se estimará la cantidad de clientes a los cuales pretendemos llegar. Después de analizar los clientes, nos centraremos en el cálculo de los alquileres que se realizarán. Para el cálculo de los clientes se utilizarán las siguientes variables: mercado potencia; tasas de crecimiento; estacionalidad por año, semana y día; y clientes nuevos y fieles. En el siguiente gráfico, se muestra un ejemplo del cálculo para los 3 primeros meses de funcionamiento. 30 En el gráfico siguiente se muestra el total de clientes por año. Clientes por año 70.000 60.000 Clientes 50.000 40.000 55.031 30.000 45.131 35.231 20.000 10.000 9.188 25.331 15.750 7.425 7.425 7.425 7.425 2 3 4 5 0 1 Años Clientes Nuevos Clientes Fieles Para el cálculo del total que se alquilará, se aplicaran datos de la encuesta para determinar la frecuencia de alquiler de las películas/videojuegos, el siguiente cuadro muestra las frecuencias estimadas. Alquiler Porcentaje 2 vez a la semana 18% 1 vez a la semana 33% 1 vez la mes 49% Promedio Películas/videojuegos al Mes alquiladas 8 4 1 3,25 31 (Para obtener más información consultar anexo XIX). De los datos anteriores, se obtiene que el mes de enero del primer año se alquilarán 6.400 películas, de las cuales 1.400 corresponden a aquellas que se alquilarán en la semana y 5.000 el fin de semana. Y en diciembre del quinto año, se alquilaran 19.000, de las cuales 4.200 lo harán en la semana y 14.900 el fin de semana. 4.5 Telefonistas y Repartidores A partir de los datos obtenidos, se determinó el número de telefonistas y repartidores necesarios para satisfacer la demanda. Estos datos se diferenciaron por año, periodo de la semana entre los 4 días de la semana (Lunes - Jueves) o fin de semana (Viernes - Domingo) y en que período del día (Tarde - Noche). Año 1 2 3 4 5 Número de Telefonistas Call Center Call Center (Semana) (Fin de Semana) Tarde Noche Tarde Noche 1 1 1 3 1 1 2 4 1 1 2 4 1 2 2 4 1 2 3 5 Fuente: Elaboración Propia Semestre 1 2 3 4 5 Número de Repartidores Repartidores Repartidores (Semana) (Fin de Semana) Tarde Noche Tarde Noche 4 4 4 10 4 4 5 13 4 4 6 17 4 5 8 20 4 6 9 24 Fuente: Elaboración Propia (Para obtener más información consultar anexo XX). En el mes de enero del primer año se alquilarán 6.400 películas/videojuegos y en diciembre del quinto año, se alquilarán 19.000 películas/videojuegos. Para el primer año es necesario contratar como mínimo 3 personas para el call center y en el quinto año se tienen que contratar a 5 personas. Por otro lado, en el primer año es necesario contratar como máximo 10 repartidores y en el quinto año a 24. 32 4.6 Procesos Principales En este punto se detallarán los procesos principales para el funcionamiento de nuestro negocio, los que se deberán cuidar especialmente, puesto que en la mayoría de estos procesos se entrará en contacto directo o indirecto con el cliente. Brindar una primera buena impresión es crucial para posicionarnos fuertemente en la mente de nuestro cliente. 4.6.1 Contacto Previo con los clientes En lo que respecta al contacto con los clientes, éstos podrán alquilar o comprar el DVD/Juego que deseen por medio de dos modalidades diferentes, las cuales se detallan a continuación: • • Internet. Telefónicamente. Como primer punto, y antes de ahondar con el análisis del proceso, cabe destacar que la modalidad Internet será una de las más importantes del negocio, ya que si bien el cliente podrá optar por la otra alternativa, es por este medio a través del cual la empresa focalizará fuerzas, recursos y manejará la mayor cantidad de clientela. En caso de que sea una llamada telefónica, el telefonista atenderá amablemente la llamada facilitando toda la información que el cliente precise y facilitando en todo momento el posible alquiler a través de teléfono. Si este decide proceder con el alquiler, los datos serán ingresados y procesados como una solicitud normal realizada por Internet, pero por nuestro telefonista. 4.6.2 Proceso de solicitud de películas/videojuegos El cliente iniciará el proceso de compra o alquiler a través de las dos modalidades detalladas anteriormente. En cualquiera de los casos si se trata de un cliente nuevo este, después de conocer nuestro servicio, deberá cumplimentar el formulario para darse de alta. Al finalizar este paso, el sistema le proveerá al cliente de una clave personal que deberá ingresar para proceder en cualquier proceso posterior. Este paso podrá ser efectuado a través del ordenador personal o telefónicamente. A partir de este momento el cliente podrá ingresar los datos de su domicilio (o cualquier otro domicilio) y el sistema le comunicará automáticamente si la dirección ingresada se encuentra dentro del rango de acción de la empresa. En caso de querer proceder con la compra y/o alquiler de un DVD/Juego el cliente podrá elegir, de una lista de películas y videojuegos disponibles, la que pretenda alquilar y/o comprar. En caso de que el cliente esté efectuando la operación por medio de Internet la oferta de películas y videojuegos disponibles figurará en la página Web. 33 En caso contrario, si el cliente está efectuando el pedido telefónicamente este podrá solicitar recomendaciones a nuestros operadores o bien podrá seleccionar el título de nuestro catálogo impreso. Cada una de las películas o videojuegos dispondrá de una breve explicación de sus datos más relevantes. Una vez llevada a cabo esta etapa, el cliente deberá seleccionar de una lista de alternativas preestablecidas por el sistema lo siguiente: • • Modalidad de entrega: Domicilio (Dirección). Tiempo de entrega: en menos de una hora u hora personalizada. Culminada esta etapa el sistema detallará el valor total de la operación. En caso que sea ésta la última operación solicitada por el cliente, este deberá seleccionar la modalidad de pago que desee: tarjeta de débito, tarjeta de crédito, sistema de sms o efectivo. Finalmente, una vez seleccionada la modalidad, se deberá confirmar la operación. 4.6.3 Proceso de entrega de películas videojuegos Inmediatamente después del paso anterior, el sistema informático notificará el pedido realizado por el cliente a la central más conveniente, basándose dicha decisión fundamentalmente en la proximidad de la central con el domicilio en el que se debe entregar la película. 34 Luego se ingresará la dirección en el software de logística, el cual evaluará la ruta más conveniente. Se le notificará al empleado de la nueva entrega a realizar con todos los datos relevantes: dirección, tiempo de entrega, ruta a seguir, etc. El repartidor llevará las películas/videojuegos en cajas especiales y dentro de bolsas de la empresa. Estos dos productos llevarán impreso el logo de la empresa. En el interior de la bolsa, se incluirá el sobre pre-franqueado para la devolución de la película, lo que se explicará en el siguiente apartado. Una vez que el empleado haya realizado la entrega, este enviará un mensaje de confirmación a la central con la hora exacta de dicha entrega y cualquier otro dato de interés utilizando un PDA. 4.6.4 Proceso de devolución de películas/videojuegos La devolución de las películas/videojuegos por parte de los clientes, se realizará por medio del sistema de franqueo, de correos de España. Después de que el cliente haya visto la película, simplemente tiene que ponerla en el sobre con franqueo prepagado, que se le proporcionará en la entrega de la película y tendrá que ser devuelta por correo normal, en cualquier buzón de la red de correos. Se contratará un apartado postal en correos, para la recepción de las películas/videojuegos. 35 A este apartado se puede acceder dentro del horario de oficina (Laborales 08:30 – 21:30 hrs.; Sábados 08:30 – 14:00 hrs.), por lo que se asignará a uno de los repartidores para que pase a recoger las películas/videojuegos unas dos o tres veces al día. Para personalizar el trato con cada cliente y logar así un mejor control de cada ejemplar alquilado se le enviará un MSN o un mail recordándole al cliente la fecha en que debe devolver el DVD/juego. 4.6.5 Proceso de control de películas/videojuegos Como ya fue mencionado, cada película solicitada será entregada por el repartidor con un sobre prefranqueado. Dicha película y sobre contarán con un código de barras que servirá para reconocer rápidamente un DVD/juego en el local o en un punto de la cadena logística. Se ha optado por el código de barras ya que es un sistema muy eficiente para gestionar datos con identificación automática. La implantación de este código le aporta a la empresa ventajas tales como: • Mejora la exactitud de los datos, hay una mayor precisión de la información. • Rápido control del stock de mercancías. • Estadísticas comerciales. El código de barras permite conocer las referencias vendidas en cada momento, pudiendo extraer conclusiones de merchandising. • Se puede obtener un mejor control de calidad y servicio al cliente. • Se pueden contar con nuevas categorías de información. 36 • Se mejora el control de las entradas y salidas de películas/videojuegos. Esta ventaja es clave, ya que este código permitirá tener un control preciso de la película que se envió a cada cliente, el día en que se envió, en el que debe ser devuelta, entre otros datos de interés. • Eficiencia, debido a la rapidez de la captura de datos. El incremento de la velocidad y exactitud en la toma de datos, además de eliminar errores, supone un ahorro de costes y tiempo. Los clientes nos podrán contactar por medio de dos modalidades, Internet y Teléfono. Para realizar un excelente servicio los procesos en los cuales hay que poner mucha atención son la entrega, la devolución y el control de las películas/videojuegos. 4.7 Localización Después de realizar una investigación de las zonas potenciales, se ha considerado que cuatro establecimientos se podrán entregar los servicios a toda la zona metropolitana. Los locales estarán situados en puntos estratégicos de la capital, de tal modo que podamos cumplir nuestro compromiso de hacer llegar en una hora cualquier película o videojuego que los clientes nos soliciten. Hemos procurado que los locales seleccionados estén situados cerca de bocas de metro para que los repartidores que vayan a pie pierdan el mínimo tiempo posible en los desplazamientos hasta las residencias de nuestros clientes. En el siguiente gráfico se muestran las zonas definidas: 37 Por lo tanto y como se ha indicado anteriormente, se limitará nuestro servicio a la zona de Madrid capital. A pesar de no ser una división oficial de la capital, el radio de acción de los repartidores se limitará a la zona interior de la M-30 (salvo algunas excepciones, como por ejemplo la zona de Ventas y Ciudad Lineal, que se extenderá hasta Canillejas). Sin perjuicio de lo anterior, si la demanda es elevada en alguna zona en la que no se ofrece servicio, se solucionará incrementando el número de repartidores del local más cercano, o incluso abriendo un nuevo local en esa zona. Los locales seleccionados son: • Local Principal: Plaza de Castilla. El primer local está situado en la Avenida de Asturias. Al ser la zona norte de Madrid la de mayor extensión, hemos decidido que será aquí donde situaremos el local principal (también tenemos en cuenta que en esta zona los alquileres son sensiblemente inferiores a otras zonas más céntricas). Mide 156 m2 construidos, por lo que el tamaño se ajusta a los requerimientos. El precio del alquiler será de 1.800€ al mes. Características Local: 156 m² construidos; segunda mano en bruto; comunidad incluida en el alquiler; local de 1 plantas; distribución diáfana. Transporte en la Zona: Metro Líneas 1, 9 y 10. Autobuses Líneas 5, 27, 42, 49, 66, 67, 70, 80, 124, 125, 129 • Local 2: Moncloa. El segundo local esta situado en el distrito de Moncloa, específicamente en el barrio de argüelles. Mide 60 m2 construidos, por lo que el tamaño se ajusta a los requerimientos. El precio del alquiler será de 450€ al mes. Características Local: 60 m² construidos, 50 m2 útiles; segunda mano en buen estado; distribución de 3 a 5 estancias; a 2 minutos de la estación de Príncipe Pio; dispone de puerta de seguridad. Transporte en la Zona: Metro Líneas 3, 4, 6 y 10. Autobuses Líneas 1, 2, 21, 44, 46, 75, 74, 133, 138, 148, 500, circular. • Local 3: Pacífico. El tercer local esta situado en el distrito de Retiro, específicamente en el barrio de pacífico. Mide 75 m2 construidos, por lo que el tamaño se ajusta a los requerimientos. El precio del alquiler será de 700€ al mes. Características Local: 75 m² construidos; segunda mano; distribución de 3 a 5 estancias; comunidad incluida en el alquiler; 1 aseo. Transporte en la Zona: Metro Líneas 1 y 6. Autobuses Líneas 10, 14, 24, 26, 32, 37, 54, 57, c, 102, 141 • Local 4: Ventas. El cuarto local esta situado en el distrito de Salamanca, específicamente en el barrio de guindalera. Mide 75 m2 construidos, por lo que el tamaño se ajusta a los requerimientos. El precio del alquiler será de 650€ al mes. 38 Características Local: 75 m² construidos, 62 m2 útiles; segunda mano; distribución de 1 a 2 estancias; 1 aseo. Transporte en la Zona: Metro Líneas 2, 5 y 7. Autobuses Líneas 1, 2, 12, 21, 26, 29, 38, 43, 48, 52, 53, 56, 71, 72, 73, 74, 106, 110, 114, 115, 143, 146, 201, circular, y bus aeropuerto Los siguientes dibujos representan la distribución general de los locales: Local Principal: Locales Pequeños: 39 El local principal esta compuesto por: • • • • • • • • • • • Call Center Sala de Estar Cocina Aseo Lavabo WC Oficina de Administración y Finanzas Oficina Director General Oficina Director de Operaciones Almacén Recepción Los locales secundarios están compuesto por: • • • • • • Sala de Estar Cocina Aseo Oficina de Encargado Almacén Recepción Una vez seleccionados todos los locales, abordaremos las tareas de reforma de cada uno de ellos para adaptarlos a nuestras necesidades. Deberemos solicitar el permiso de obra al ayuntamiento de Madrid, que debido al número de locales probablemente se demorará entre quince días y un mes. Este trámite junto con el proyecto de obra, y el diseño de los locales tardará unos dos meses en llevarse a cabo. Los principales costes de las reformas se muestran en el siguiente cuadro. Ítem Local Principal (€) Demoliciones y ayudas Albañilería Solados y alicatados Decoración y pintura Fontanería Herrería Vidrio Electricidad Cumplimiento cte db si Carpintería Plan de seguridad y salud Acondicionamiento y ventilación Otros TOTAL 1.000,00 28.500,00 9.500,00 8.006,22 1.945,00 2.119,80 1.250,00 2.094,50 365,00 8.850,00 425,04 18.698,09 28.301,76 111.055,41 Local (€) Pequeño 500,00 14.250,35 3.500,00 3.006,22 1.030,00 965,80 452,00 915,50 129,00 2.324,00 206,04 6.134,09 11.427,07 44.840,07 El importe total del presupuesto asciende a 245.575 € (IVA incluido). (Para obtener más información consultar anexo XXI). 40 4.8 Instalación del sistema de informática Los locales en los que se instalarán los Videoclubes son los descritos anteriormente. En cuanto a las instalaciones de cada uno de ellos, hay que considerar todo lo referente al sistema de informática a instalar. Tal como se explicó anteriormente, existirá un local que cumplirá la función de oficina, que tendrá las bodegas con todos los títulos y por otro lado albergara el Call Center que será parte de nuestros canales de contactos. Y los otros 3 locales sólo tendrán una oficina y el almacén con los títulos más relevantes. El local principal tendrá una distribución de 3 oficinas, 2 baños (uno con ducha), un call center, lugar de descanso y una gran almacén. Los 3 locales secundarios están compuestos por una oficina, un baño (con ducha), un lugar de descanso y una bodega. Cada uno de los locales dispondrá de un moderno sistema informático donde se centralizará toda la información de cada uno de ellos, sin embargo, la información total del negocio estará centrada en el local principal. El sistema de cada uno de los locales se construirá en torno a un servidor central donde se alojan las bases de datos y ficheros sobre los que trabajan todas las aplicaciones. En este servidor correrán las aplicaciones para llevar a cabo todo el trabajo de la empresa, como son: los programas de CRM, Facturación, Inventario, Logística, Call Center, etc. La red en el local principal, estará compuesta por 4 ordenadores en las oficinas, 1 en la bodega, 1 en la sala de descanso y por los 10 ordenadores del Call Center. Para el caso de los locales secundarios, éstos sólo estarán compuestos por 1 ordenador en la oficina, 1 en la sala de descanso y otro en la bodega. Además de estos equipos, en las bodegas habrá una impresora al igual que en las oficinas de los jefes de cada local, pero esta última será multifuncional lo que significa que incluye impresora, escáner, fax y fotocopiadora. El Call Center estará equipado con lo necesario para desarrollar el mejor servicio. Todos los sistemas estarán conectados en una red de área local, que dispondrá además de puntos de acceso inalámbrico para que haya cobertura de WiFi desde cualquier punto de los locales. 41 Los principales costes del sistema de informática se muestran en el siguiente cuadro. Ítem Conexión de Red Internet Página Web Ordenador Portátil Servidor Central de Teléfonos Ordenadores Impresora Multifunsional Programas Otros TOTAL Coste (€) 1.152 € 1.872 € 3.470 € 1.600 € 1.500 € 2.500 € 9.400 € 320 € 7.092 € 435 € Tipo Fijo Anual Fijo Anual Fijo Anual Inversión Inversión Inversión Inversión Inversión Inversión Inversión 29.341 € El coste total del proyecto de instalaciones de programas informáticos se estima en 29.341 €. 4.9 Resumen de Costes / Gastos e Inversión El proyecto, desde el punto de vista Operativo, necesita una inversión total de 342.606€ para cubrir las inversiones iniciales y los primeros costes operativos. La siguiente tabla muestra un resumen de los principales costes, gastos e inversiones que contempla el proyecto a lo largo del primer año. En el caso de las inversiones se refleja la cifra imputable por año. 42 Costes para el primer año de funcionamiento Costes/Inversión/Materia Prima Costes Fijos Costes Variables Inversión (Amortización) TOTAL Total 77.357 € 153.874 € 39.406 € 270.638 € Tabla completa de Costes, gastos e inversiones en Anexo XXII. 4.9.1 Costes, Gastos e Inversión más importantes A continuación se explicaran algunos de los costes más relevantes para llevar a cabo nuestro proyecto, dentro de los cuales encontramos el desarrollo de la página WEB, la compra de las películas/videojuegos y finalmente los costes de la devolución de las películas/videojuegos. Página WEB Para nuestra empresa, Internet es uno de los medios de contacto más importante, de hecho el 70% de nuestros clientes nos contactarán por este medio, lo cual hace imprescindible una página Web de excelente calidad. El formato y diseño de la página Web se explicaran en el Plan de Marketing. El proyecto de desarrollo, diseño, alojamiento y mantenimiento de la página Web, será concedida a la empresa SERVIWEB y a continuación se detallan algunos de los costes asociados a este servicio. • Diseño Página Web: Se realizará en base a una tienda virtual corporativa, el cual tiene un coste de 1.595€. • Diseño Flash: Se incluirán algunos efectos, en menús, cabeceras e imágenes, lo cual tiene un coste de 295€. • Multilenguaje: Se implementará dos lenguajes adicionales al castellano, lo cual tiene un coste de 790€. • Sección de Noticias: La implementación de una sección de noticias tiene un coste de 395€. • Pago por Internet: Se incorporará la opción de la posibilidad de pago por Internet, lo cual tiene un coste de 395€. • Dominio de la Página: Lo cual tiene un coste de 19€ anuales. • Alojamiento de la Página: El alojamiento de la página Web en los servidores de la empresa SERVIWEB tiene un costo de 183€ anuales. • Mantenimiento: El mantenimiento de la página Web tiene un coste de 190€ anuales. 43 Los costes totales de la página Web son: Costes/Inversión Inversión Costes Fijos (anuales) Total 3.470 € 392 € Compra de Películas/Videojuegos Antes del primer año de funcionamiento se realizará una compra de 1.400 películas y 500 videojuegos, el coste y la distribución por tipo de película y juego se muestra a continuación, Tipo Películas estrenos Películas no estrenos Videojuegos estrenos Videojuegos no estrenos Número de copias 700 700 250 250 Precio 35 € 12 € 40 € 25 € Total 24.500 € 8.400 € 10.000 € 6.250 € A partir de las políticas de crecimiento y de estacionalidad, nos centramos en las compras de DVD y Videojuegos, para cuantificar el número de películas/videojuegos a comprar, así como el número de copias necesarias. A continuación se explicarán algunos datos importantes para llevar a cabo el cálculo de películas y videojuegos necesarios: • Según datos de los proveedores, el número de películas que están disponibles para comprar por mes es de un total de 40, las cuales se dividen en 15 estrenos y 25 no estrenos. En el caso de los videojuegos, el número por total es de 15 videojuegos por mes, las cuales se dividen en 10 estrenos y 5 no estrenos. • Del total de los alquileres que se realizan, el 80% corresponde a películas y el restante 20% son videojuegos. • Del total de películas alquiladas, el 70% corresponden a estrenos y el 30% a películas de no estreno. En el caso de los videojuegos los porcentajes son del 60% y 40% respectivamente. • Los costes promedios de las películas estrenos es de 35€ por copia y para los no estrenos es de 12€ por copia. • Los costes promedios de los videojuegos estrenos es de 40€ por copia y para los no estrenos es de 25€ por copia. • La rotación de las películas y videojuegos de estrenos es de 12 y para las de no estreno es de 8. De los datos anteriores, se obtiene que cada mes se comprán 15 películas estrenos, 25 no estrenos y 10 videojuegos de estrenos y 5 videojuegos no estrenos. Por lo tanto, en el mes de enero del primer año se comprarán 259 películas y videojuegos. Y en diciembre del quinto año, se compraran 851 películas y videojuegos. 44 En el siguiente cuadro se muestra el número de películas y videojuegos comprados por año. Año 1 2 3 4 5 Películas Películas Videojuegos Videojuegos Estrenos Otras Estrenos Otros 2.064 803 442 276 2.711 1.089 581 363 3.531 1.419 757 473 4.350 1.748 932 583 5.170 2.077 1.108 692 El siguiente cuadro nos muestra los costes de la adquisición de las películas y videojuegos. Año 1 2 3 4 5 Películas Películas Videojuegos Videojuegos Total Estrenos Otras Estrenos Otros 72.246 9.638 17.693 6.911 106.488 94.898 13.073 23.240 9.078 140.289 123.579 17.024 30.264 11.822 182.689 152.260 20.975 37.288 14.566 225.089 180.941 24.926 44.312 17.309 267.489 Devolución de las películas/videojuegos Tal como se explicó en la sección de procesos, la devolución de las películas/videojuegos se realizará por la empresa correos de España. El coste asociado a este concepto se expone a continuación: • Apartado Franqueado en Destino: Se utilizará un apartado franqueado de tal manera que las películas/videojuegos devueltas lleguen todas al mismo destino. El coste del franqueado es 86,55€ el primer año y las renovaciones tienen un coste de 75,05€ anuales. • Coste de Carta Franqueada: El coste de cada una de las devoluciones franqueadas es de 0,9€. Sin contar con que por la cantidad despachada se efectuará un descuento del 40% por el total de las devoluciones al mes. Los costes totales de la devolución de las películas/videojuegos son: Costes/Inversión Inversión Apartado Franqueado Fianza Costes Demanda Acumulada Estimada Precio 1 2 81.047 106.458 0,54 0,54 Coste Total 43.765 € 57.487 € Total 86,55 € (primer año) 75,05 € (renovación) 1.000€ Año 3 4 5 138.633 170.808 202.983 0,54 0,54 0,54 74.862 € 92.236 € 109.611 € 45 4.10 Resumen de Proveedores A continuación se detalla una relación de los proveedores con los que vamos a contar para el abastecimiento de las películas y los videojuegos. Empresa DAS del Vídeo SL Movies distribución LIDE Divisa Red Disaraba SL Videoteca 27 MGM Estévez Seven SL Dirección San Lamberto, 3 Avd. Marcelo Celayeta, 75 C/ Laguna del Marquesado,10 C/ Los Astros, 2 C/ Venta la Estrella, 2 C/ Puerto del Pontón, 6 C/ Pi y Margall, 7 San José, 13 bajo 4.11 Personal Necesario y Definición de Puestos. 4.11.1 Organigrama La organización de personal de los Videoclubs en cuanto a Operaciones está representada en el siguiente organigrama. 4.11.2 Tabla de Personal de Operaciones En el siguiente cuadro se muestra el personal fijo de los 5 años considerados en el análisis. Cargo Director de Operaciones Jefe del Call-Center Jefe de local Dependientes Total Personal 1 1 4 (1 por local) 4 10 46 En los siguientes cuadros se muestran el personal variable a través del tiempo, como son los repartidores y los telefonistas del call center. Año 1 2 3 4 5 Número de Telefonistas Call Center Call Center (Semana) (Fin de Semana) Tarde Noche Tarde Noche 1 1 1 3 1 1 2 4 1 1 2 4 1 2 2 4 1 2 3 5 Fuente: Elaboración Propia Semestre 1 2 3 4 5 Número de Repartidores Repartidores Repartidores (Semana) (Fin de Semana) Tarde Noche Tarde Noche 4 4 4 10 4 4 5 13 4 4 6 17 4 5 8 20 4 6 9 24 Fuente: Elaboración Propia 47 4.11.3 Perfiles requeridos por puesto Cargo Funciones - Director de Operaciones - Jefe del CallCenter - Telefonistas - Jefe de local - Dependientes - Repartidores - - Dirigir y coordinar las actividades de los videoclubes, asegurando la adecuada y eficiente asignación de los recursos. Es el encargado de las compras a los proveedores y de determinar los requerimientos de cada uno de los locales. Supervisar la buena gestión de los inventarios. Supervisar la buena gestión de la entrega de los pedidos. Coordinación general de los locales Selección de los jefes de local. Control de la operatividad (buen funcionamiento) del call-center. Controlar y dirigir a los telefonistas. Resolver conflictos y toma de decisiones. Selección del personal del call center. Encargados de la atención de las llamadas telefónicas. Envío de los pedidos telefónicos al local correspondiente. Tener facilidad de comunicación Gran capacidad de trabajo en equipo Demostrar estabilidad emocional Saber adaptarse a la estacionalidad de este tipo de trabajo y mostrarse flexibles en el momento de acordar los horarios, en función de la actividad del centro de llamadas. Gestión y coordinación de los inventarios del local en cuestión. Atención de los clientes vía web y cálculo de la ruta óptima. Selección y gestión del personal del local. Atención de quejas y reclamaciones. Coordinación de repartidores. Clasificación y ordenación de títulos. Limpieza del local. Preparación de pedidos. Entrega de los títulos. Persona de buena presencia Tener facilidad de comunicación Gran capacidad de trabajo en equipo Demostrar estabilidad emocional Saber adaptarse a la estacionalidad de este tipo de trabajo y mostrarse flexibles en el momento de acordar los horarios, en función de la actividad de repartir los pedidos. Mayor de 18 años, con licencia de ciclomotor o B1 Tener experiencia en el manejo de motos. 48 4.12 Políticas de Calidad, Gestión Ambiental y Riesgos Laborales. Asumimos los principios que conforman nuestra Política de Calidad, Medio Ambiente y Prevención de Riesgos Laborales, concretados en: Logro de la calidad total, aplicando la mejora continua a la optimización del proceso general con el objetivo de alcanzar la excelencia en la gestión así como a la eficacia del sistema de gestión, que aseguren el cumplimiento de las expectativas de los clientes en todos los servicios prestados, en base a los siguientes postulados: • La satisfacción del Cliente, cumpliendo sus exigencias, requisitos y los plazos comprometidos, es nuestra meta permanente. • Incluir en nuestros empleados una vocación de servicio con la eficacia y eficiencia requeridas con el objeto de proporcionar un servicio de alta calidad, cordial, adecuado y a unos precios competitivos. La protección activa de empleados y de nuestras desarrollo de la actividad, seguros tanto para nuestros en general. la salud y la seguridad de nuestros instalaciones, como principio básico para el consiguiendo unos procesos y operaciones empleados como para los clientes y sociedad La conservación del Medio Ambiente, como función asumida, liderada y gestionada por la dirección a través del uso de sistemas y técnicas sostenibles y respetuosas con el medioambiente. Para lo cual, unas de las alternativas para la entrega de las películas/videojuegos serán el metro y las bicicletas. 4.12.1 Certificación de los sistemas de información y de la Página Web Certificación de los sistemas de seguridad de la información (certificación de AENOR) La certificación de los sistemas de seguridad de la información (AENOR) conforme a la Norma UNE 71502:2004 permite a la empresa demostrar que ha implantado el conjunto de controles adecuados para asegurar la confidencialidad, integridad y disponibilidad de su sistema de información. Por tanto, nuestro objetivo será solicitar dicha certificación para que nuestros clientes se sientan seguros en las transacciones y sepan que sus datos están seguros en todo momento (importancia de la privacidad). 4.12.2 Control de calidad de los procesos Cuatro van a ser los procesos estratégicos en nuestra actividad, que nos van a permitir ser una empresa de calidad y de un servicio de excelencia: • Tiempo de entrega de la película/videojuego: Se implementará un sistema de seguimiento de los tiempos medios de entrega por zona, lo cuales se compararán con los tiempos medios previstos para cada una de ellas. 49 El indicador que se utilizará para medir la efectividad en la entrega de las películas/videojuegos, se muestra a continuación. Entrega _(local) = • ∑Tiempos _ de _ Entregas Número _ de _ Entregas Tiempo de devolución de películas/videojuegos: Se implementará un sistema de seguimiento del comportamiento en la devolución de las películas/videojuegos, para llevar el control tanto para el cobro de los atrasos en las entregas, como para medir la efectividad del sistema de correos para la devolución de las películas. El indicador que se utilizará para medir la efectividad (tiempo medio) en la devolución de las películas/videojuegos, se muestra a continuación. Devolución_(local) = ∑ (Fecha _ de _ Re torno − Fecha _ de _ Alquiler) Número _ de _ Películas _ Alquiladas • Satisfacción de los clientes: Medición mediante encuestas on-line, número de quejas y reclamaciones y gestión de éstas. • Pérdida o inutilización de existencias: Deberemos dotar una provisión cada año para pérdidas y daños a nuestras existencias. Se deberá controlar que no sobrepasemos unos límites establecidos. • Altas y bajas de socios: Medición de las altas y bajas de los socios para observar cómo va el negocio, comparando con las estimaciones y así implantar acciones de mejora. Por ejemplo, investigar el porqué de un alto índice de bajas; en qué zona hay un mayor número de socios (y por consiguiente, aquí habrá una mayor posibilidad de que exista una mayor demanda y así habrá que tener un mayor número de repartidores en el local de esa zona; si no se alcanzasen el número crítico de socios fieles, intentar establecer promociones, etc.) Somos una empresa concienciada con el medioambiente, por lo tanto, vamos a aplicar una serie de medidas sostenibles con el objetivo de respetar en todo lo posible el entorno natural. En primera instancia, nuestros repartidores van a utilizar como medios de transporte principales el metro y la bicicleta. De esta manera minimizaremos las emisiones a la atmósfera. 4.12.3 Prevención de riesgos laborales El Videoclub pondrá especial cuidado en la prevención y desarrollo de medidas tendentes a minimizar los riesgos que pongan en peligro la salud de los trabajadores que tiene a su cargo. A tenor de la Ley 31/1995, de 8 de noviembre de Prevención de Riesgos Laborales (BOE nº 269, de 10 de noviembre), las líneas básicas de implantación de nuestras políticas de evaluación y prevención de riesgos laborales se centran en cubrir el siguiente grupo de riesgo: 50 • Regular la situación en caso de retirada de puntos del carnet de conducir. • Facilitar los uniformes de trabajo con las medidas de seguridad para circular por al noche (chalecos reflectantes). • Cursos especiales de seguridad vial. 4.13 Resumen del Apartado • La cuota de mercado el primer año será del 3,5% del mercado potencial. El resto de los años la tasa de crecimiento progresará un 1,65% por año, alcanzando un 10% del mercado. El 5% de los clientes se convertirán en usuarios fieles. • La estacionalidad de este mercado se produce durante el año (invierno), la semana (fin de semana) y finalmente durante el día (noche). • En el mes de enero del primer año se alquilarán 6.400 películas/videojuegos y en diciembre del quinto año, se alquilaran 19.090 películas/videojuegos. • El primer año se contratarán 6 personas para el call center y en el quinto año se tiene que contratar a 11 personas. El primer año se contratarán 22 repartidores y en el quinto año a 43. • Los clientes Teléfono. • Los procesos más importantes de nuestro negocio son: la entrega, la devolución y el control de las películas/videojuegos. • Se ha divido en 4 zonas estratégicas Madrid y en cada una de estas se instalará un local. El coste de remodelación de los 4 locales es de 245.575€ • El coste de los sistemas de información ascienden a 29.341€. Estos sistemas engloban, los ordenadores, programas necesarios, conexión a Internet, entre otras cosas. • Los costes de operaciones (primer año) se dividen en: Costes fijos 77.357€; Costes Variables 153.874€; y Inversión (Amortización) 49.236€. • Para empezar se comprarán 1.400 películas y 500 videojuegos, por un total de 49.150€. El primer año se comprarán 3.600 películas y videojuegos, mientras que el quinto año se comprarán 9.000. El coste es de 106.488€ y 267.489€ respectivamente. nos podrán contactar por Internet y 51 5. Plan de Marketing El propósito de este apartado, es detallar las diferentes variables del Plan de Marketing en relación al proyecto de negocio que llevaremos a cabo. Para ello definiremos de forma concreta el servicio que ofrecemos y las diferentes acciones de promoción, precio, forma de venta e imagen que vamos a llevar a cabo para lograr los objetivos generales previamente establecidos. 5.1. Definición de la empresa Para llevar a cabo la definición del posicionamiento, la imagen corporativa, la segmentación y las acciones del mix de marketing, hay que contestar ciertas preguntas sobre el negocio, las cuales nos orientarán para realizar acciones más detalladas y efectivas. • ¿Por qué la empresa esté en el mercado? y ¿Qué falta en éste? o o o o o o o • ¿Cómo lo vamos hacer para cumplir los objetivos/promesas anteriores? o o o o o • Llevamos entretenimiento al hogar. Somos una alternativa nueva de ocio. Le hacemos ahorrar tiempo al cliente. Creamos una nueva forma de ocio. Tenemos una amplia disponibilidad para los clientes. Le entregamos orientación y asesoramiento a los clientes. Somos una empresa responsable. Importancia de los dependientes (Son la cara de nuestra empresa). - Empleados comprometidos. - Tendrán una amplia formación en relación a las películas/videojuegos y funcionamiento de la empresa. - Motivaremos constantemente a los dependientes. Ofreceremos y tendremos tecnología de última generación. Tendremos una oferta de títulos muy amplia. Existirá una amplia disponibilidad de cada uno de los títulos. Utilizaremos medios de transporte eficientes. ¿Cuáles son las características principales de nuestro negocio? o Rapidez; Eficiencia; Agilidad; Compromiso y Modernidad. Juventud; Limpieza; 5.2. Posicionamiento Ya definidas las características que queremos entregar a nuestros clientes y que es lo que queremos transmitir, definimos el posicionamiento del Videoclub como un fabricante de entretenimiento, que te lo provee en tu domicilio en menos de una hora, en el que se destaca la calidad y la rapidez en el servicio, dirigido al público general residente en nuestras zonas de actuación. 52 + Diferenciación del Producto/Servicio Determinantes (-) Básicos (=) Determinantes (+) - En el Domicilio - En menos de una - Disponibilidad de hora (Rapidez). Películas / videojuegos - Fabricante de Entretenimiento - Utilización Tecnologías de - Calidad del servicio - Importancia para el cliente Para definir cual de las características se utilizará para el slogan del Videoclub de tal manera que transmita todos los valores de posicionamiento se utilizará la herramienta denominada “Mapping de Posicionamiento”. Analizando la matriz, tenemos que las características de entrega en menos de una hora (rapidez) y fabricante de entretenimiento, son aquellas que destacan para nuestro negocio, por lo tanto, el eslogan del Videoclub que transmite estos valores de posicionamiento en un único mensaje es: “Menos de 59 minutos, para la diversión” 5.3 Imagen 5.3.1 Isologo Lo logotipos establecen los cimientos sobre los que se edifica una buena identidad corporativa, sobre los que van creciendo las marcas comerciales y en los que se construye la cultura de empresa. El logotipo es el medio más inmediato de comunicar. Es "la primera impresión". El isologo (combinación de tipografía e imagen figurativa) resultante en base al briefing realizado por la empresa, ha quedado de la manera siguiente: 53 A continuación, se explicará y describirá la forma, colores y tipografía del mismo. 5.3.2 Forma El logo de nuestro videoclub hace referencia a la personalidad y características de lo que nosotros como empresa queremos ser y transmitir. Está formado por una moto, por el número “59” y por la palabra “MINUTOS”. En cuanto a la moto, es el símbolo que mejor representa nuestras principales características como empresa: Rapidez, compromiso, limpieza y modernidad. En cuanto al número “59” y la palabra “MINUTOS” lo que transmiten es un periodo de tiempo, que seguido de nuestro USP refuerza nuestro posicionamiento. Es el tiempo de espera máximo que nuestros clientes experimentarán; es el tiempo máximo que tardamos en “fabricar” el entretenimiento que nos ha pedido un cliente concreto y ponerlo a disposición del mismo. La interacción de estos elementos (moto, 59 y minutos) en el logo hacen resaltar incluso más todo lo que habíamos explicado anteriormente de transmitir ciertos valores que como empresa queremos ser, demostrar y ser percibida. La moto es un dibujo estilizado como eje del logo, es lo que se visualiza a primera vista. Su posición y diseño denotan movimiento, disposición a la acción. En cuanto al número “59”, aparece de manera horizontal, intentando transmitir de esta manera un aire de modernidad y rapidez. En cuanto a la palabra minutos, aparece en minúscula debajo de la moto y en cursiva, apoyando esa sensación de movimiento y de cercanía. 5.3.3 Colores Teniendo en cuenta el principio básico de simplicidad, hemos creído conveniente utilizar pocos colores en el logo, concretamente dos: el naranja y el verde y otros colores complementarios. Los que hemos elegido los hemos pensado para resaltar sus formas y también para que llamen poderosamente la atención del público. Es importante que un logotipo funcione a color y en blanco en negro, ya que en muchas ocasiones lo aplicaremos en faxes, fotocopias, merchandising y demás accesorios y documentos. De acuerdo con la escala Pantone, hemos seleccionado los siguientes colores adecuados a la personalidad de la empresa: • Color primario nº 1 El naranja genera una sensación de calidez, alegría, energía, diversión, modernidad y cercanía. • Color primario nº 2 El verde genera una sensación de calidez, superación, competitividad, debido a que es el color del deporte, por otro lado, le quita agresividad al color del número y la moto. 54 5.3.4 Tipografía El tipo de letra que hemos escogido para el logo es del tipo Palo Seco específicamente Verdana. • La tipografía Verdana es de tipo palo seco o sans serif, es decir, aquellas letras que no tienen remate en sus terminaciones. Las familias de letras categorizadas como tipografías de palo seco tienen como características principales que son modernas pero a la vez sobrias y al estar en itálica reafirma el concepto de velocidad y movimiento, por lo que conectan mucho con nuestra personalidad. • Las familias Verdana y Georgia fueron en su día diseñadas para ser vistas en un ordenador debido a que tienen una altura mayor que sus equivalentes con el mismo cuerpo (tamaño de la letra), lo que favorece la legibilidad. En general, las tipografías palo seco son más aptas para la lectura en pantalla (muy importante para nosotros por el tema de nuestra página web), que las que llevan "rabitos" o "serif" como pueda ser la Times New Roman. • Por tema de diferenciación. Existen otras tipografías como Times New Roman y Arial que están muy vistas por la gente, lo que hace que no destaquen. Por ello hemos decidido apostar por otra tipografía que no esté tan vista y que sea bonita, atractiva y fácil de leer. El empleo de dicha letra en cursiva en el USP es con el objetivo de incrementar esa sensación de dinamismo, predisposición a la acción, servicial; y por otro lado, de modernidad. (El Manual de Imagen Corporativa de 59 minutos se puede revisar en el Anexo XXIII) 5.3.5 Evaluación de la marca y del logo Ya definido el isologo, nos dispusimos a investigar si nuestra marca y logo transmitían a nuestros clientes potenciales lo que nosotros queremos transmitir. 55 Para ello se hizo una investigación de mercado con el objetivo de evaluar el pensamiento de nuestros clientes potenciales acerca de nuestra marca/logo y las sensaciones y emociones que experimentan al verlos. Para lo cual, se realizaron las tres preguntas expuestas a continuación: • • • ¿Qué le transmite el logo? ¿Cómo suena el nombre comercial/marca? ¿Qué características percibe del logo y marca? Después de preguntar estas tres preguntas a los seleccionados para el estudio, se obtuvieron los siguientes resultados: • Aproximadamente, el 80% de los entrevistados en este estudio asocia nuestro logo con el concepto de rapidez, dinamismo y/o agilidad, conceptos todos ellos muy interrelacionados entre sí y que forman parte de uno de nuestros pilares básicos de nuestro posicionamiento: rapidez en la entrega. • De los anteriores, el 70% también asocia nuestro logo con otros conceptos diferentes a la rapidez, como por ejemplo entretenimiento, precisión, limpieza, elegancia y/o modernidad. Se puede concluir por que tanto el diseño del logo y la elección de la marca han sido acertados. Nos remitimos a los resultados del test, los cuales muestran que los principales conceptos que queremos transmitir con ellos se perciben de manera clara y eficaz en la gran mayoría de los encuestados. (Ver Anexo XXIV las respuestas individuales de los encuestados) 5.3.6 Registro de la marca y del logo Una vez que tenemos la marca de la empresa y el logo, se registrarán. Para proteger y mantener la identidad de la compañía. Este paso es fundamental para evitar conflictos de propiedad en el futuro. Dado que la marca será la representación de nuestros productos y servicios en el mercado; y el logo la representación gráfica de la empresa y la imagen que se quedará grabada en la mente del público, hay que tomar las precauciones necesarias para que sólo sean utilizados por nuestra compañía. Después de realizar una búsqueda de antecedentes en la página web de la Oficina Española de Patentes y Marcas y ver que no había ningún registro ni con el nombre de “59 MINUTOS” ni “CINCUENTA Y NUEVE MINUTOS”, procedimos a solicitar la marca en dichas clases (según la Clasificación de Niza) sólo para el ámbito Nacional: 56 El registro de la marca en cada una de estas tres clases (clase 09, 16 y 41) supondrá un coste para la empresa de 148,38 € para cada una, es decir, un total de 445,14 €. En cuanto al registro del logo, también en las mismas clases, supondrá un coste de 126,12 € por categoría, en total 378,36 €. En total nos da un coste de 823,50 €. 5.4 Segmentación Se realizó una pequeña encuesta para determinar la segmentación de nuestros clientes, con la cual se ha identificado los diferentes perfiles de consumidores potenciales, que hemos clasificado de la siguiente manera: (Para obtener más información de la Encuesta consultar anexo XXV). 5.4.1 Películas • Cinéfilos: Son personas con una edad comprendida entre los 30-65 años, con un nivel socio-económico medio-alto/alto, con un gran interés por el cine, en especial por los clásicos, por las obras cinematográficas consideradas como maestras y por todo aquel cine de alta calidad. Tienen una alta frecuencia de alquiler, superando 1 película/semana. • Constantes: Son personas con una edad comprendida entre los 10-50 años, con un nivel socio-económico medio/medio-alto y con alto interés por el cine de temática variada. Tienen una frecuencia media/media-alta, alquilando de media 3-4 películas por mes. • Peliculeros: Son personas con una edad comprendida entre los 10-50 años, con un nivel socio-económico medio/medio-alto, con un interés medio por el cine. Suelen alquilar estrenos que les parezcan interesantes y/o que les hayan sido recomendados. Tienen una frecuencia de alquiler media-baja/media, de 1-2 películas al mes. • Forasteros: Son personas con una edad comprendida entre los 10-65 años, con un nivel socioeconómico medio/medio-alto, con un interés medio-bajo/medio por el cine. No tienen una temática preferida. Tienen una frecuencia baja/media-baja, de menos de 1 película al mes. 57 5.4.2 Videojuegos • Viciados: Son personas con una edad comprendida entre los 10-30 años, con un nivel socioeconómico medio/alto, con un altísimo interés por el mundo de los videojuegos. Les gusta todo tipo de temática, aunque se podrían destacar los videojuegos de estrategia, los de acción/lucha y deportes. Tienen una frecuencia de alquiler media-alta/alta, de 1 ó más videojuegos a la semana. Este tipo de personas les encanta estar probando constantemente videojuegos de todo tipo. • Probadores: Son personas con una edad comprendida entre los 10-40 años, con un nivel socio-económico medio/medio-alto, con medio/alto interés por los videojuegos, que suelen probar nuevos videojuegos que salen al mercado. Tienen una frecuencia de alquiler media/media-alta, de 2-3 videojuegos al mes. • Aseguradores: Son personas con una edad comprendida entre los 10-40 años, con un nivel económico medio/medio-alto, con medio/alto interés por los videojuegos, que suelen alquilar la mayoría de las veces cuando van a comprarse un videojuego específico, alquilándolo para asegurarse de que la compra va a ser acertada, aunque a veces alquilan por el mero hecho de probar nuevos videojuegos. Tienen una frecuencia de alquiler media-baja/media, de 1-2 videojuegos al mes. • Temporales: Son personas con una edad comprendida entre los 10-40 años, con un nivel económico medio, con interés medio-bajo/medio por los videojuegos, que suelen alquilar sólo aquellos videojuegos categorizados como éxitos, bien porque les surge interés por probarlos, bien porque se los ha recomendado alguien o porque se habla muy bien de estos en los medios. Tienen, por lo tanto, una frecuencia de alquiler media-baja, de 1 ó menos videojuegos al mes. Hay que destacar, que no hemos considerado para la formación de perfiles, aquellos encuestados que no mostraban interés alguno por la materia en cuestión. 5.5 Targeting Para decidir cuánto y cómo invertir en cada tipo de cliente, utilizaremos una herramienta que los clasifica según su comportamiento y el potencial que tienen. Esta herramienta nos ayudará a definir las acciones concretas a realizar en relación a cada segmento de nuestro mercado. Tipos de clientes: (A) (B) (C) (D) (P) Alquilan 2 o 3 veces a la semana Alquilan 1 vez a la semana Alquilan 1 vez al mes Menor Frecuencia Prospección Potencial de los clientes: (1) (2) (3) Alto interés por las películas/videojuegos Interés medio por las películas/videojuegos Poco interés por las películas/videojuegos 58 A Base Negocio Base de Desarrollo Base de Desarrollo Base Administrativa Base de Desarrollo Base Administrativa Base Administrativa Base de Desarrollo Base de Desarrollo Base Administrativa Base Administrativa Base Huida Base Huida D Base Negocio B 3 C Potencial de los Clientes 2 Base Negocio P Tipos de Clientes 1 Los diferentes clientes se distinguirán según el cuadro anterior: Base Negocio, Base de Desarrollo, Base Administrativa y Base de Huida. Los primeros son aquellos clientes que generan el más alto nivel de ventas de la empresa, por lo que se realizaran acciones con la finalidad de mantenerlos en este nivel. Los segundos, son aquellos que tienen potenciales atractivos para transformarse en base de negocio, por lo que los esfuerzos estarán dirigidos a esto. La tercera categoría son aquellos a los cuales se tendrá en consideración al realizar cualquier decisión, pero se invertirá administrativamente en ellos. Y finalmente, está la Base de Huida que son aquellos clientes en los cuales no realizaremos ningún tipo de esfuerzo, trataremos de huir de ellos. En definitiva, esta herramienta nos ayudará a definir los recursos y el tipo de estrategia a utilizar para establecer, desarrollar y mantener una relación en el tiempo con cada uno de los clientes (Fidelización). Haciendo referencia a la segmentación realizada en cuanto a películas y videojuegos, al contar con la frecuencia de alquiler como una de las variables de segmentación podemos a priori identificar a cada segmento dentro de una determinada categoría de cliente atendiendo al número de alquileres (y por consiguiente dinero que se gasta en nuestra compañía). Así tendríamos clasificados nuestros clientes: a) Cinéfilos - Viciados: Constituirían nuestra base de negocio. Son aquellos que más películas/videojuegos alquilarán. Por tanto, habrá que invertir más recursos en ellos (tendrán el ratio recursos totales/cliente más elevado de todos). Habrá que evaluar cuántos recursos como mínimo habrá que invertir en ellos para que sigan manteniéndose como base de negocio y también cuál sería el máximo a invertir en el que a partir de ese máximo ya no valdría la pena al ser el retorno inferior al incremento de lo invertido. A este tipo de clientes habrá que ofrecerle un tipo de servicio personalizado (en nuestra base de datos se identificarán como tal) en cuanto a informarles de las novedades a través de vía telefónica, felicitarles por su cumpleaños (enviándoles también un cheque regalo de alquiler de películas), en la gestión de quejas y reclamaciones se le asignará una persona que intentará resolver los problemas, así como de otros servicios personalizados en los que estén interesados. 59 Aparte de las promociones que conseguirán al reunir más puntos que ningún otro cliente para transformarlos en alquileres gratis, también les adjuntaremos ocasionalmente en sus pedidos algunos objetos de merchandising de la compañía, como por ejemplo gorras, camisetas, pendrives, tazas, etc. b) Constantes - Probadores: Constituirían la base de desarrollo. Tienen potencial para alquilar más películas/ videojuegos, por lo que nuestro objetivo se basará en incrementar la frecuencia de alquiler de estos clientes. Se invertirá en ellos, pero menos que en los clientes que componen nuestra base de negocio. Se realizarán servicios vía mail, un poco menos personalizados que los recibidos por los clientes de base de negocio. En cuanto a promociones, también se les regalarán objetos de merchandising pero de menor valor y con menor frecuencia. c) Peliculeros – Aseguradores: Constituirían la base administrativa. En ellos prácticamente se invertirá a un targeting amplio, mediante publicidad y mails impersonales. Por supuesto que no les dejaremos de lado, pero está claro que no acometeremos un gran esfuerzo en el establecimiento de relaciones con ellos. Si requieren de nuestra ayuda u otro servicio se le brindará sin lugar a dudas, pero de una forma no personalizada. Se les realizaran regalos promocionales básicos muy de vez en cuando. d) Forasteros – temporales: Constituirían la base de huida. No se invertirá en ellos prácticamente nada, sólo se hará comunicación con ellos aprovechando la publicidad masiva. Se les atenderá en lo básico, aunque siempre cumpliendo con unos requisitos mínimos. Cabe mencionar que esta es una estimación a priori, y que las categorías de clientes no tienen por qué estar compuestas en su totalidad por los mencionados segmentos. Es posible que diferentes perfiles de consumidores constituyan las diferentes categorías de producto (al fin y al cabo lo que se tendrá en cuenta es el margen de contribución que nos aportará cada cliente, y en base a ello los clasificaremos). Lo que no cambiará son las acciones detalladas para cada categoría de cliente. Otro tema a tener en consideración es la comunicación. Al tener públicos objetivo con perfiles diferentes, deberemos de adecuar el mensaje/la comunicación a cada uno de ellos, ya que no todos tienen las mismas características ni demandan lo mismo de nuestra empresa. Como conclusión de lo dicho, es importantísimo saber en todo momento qué mensaje transmitir, cómo y dónde hacerlo para cada uno de nuestros públicos objetivos con el objetivo de transmitir lo adecuado a cada target. 60 Ejemplos de targeting • Anuncio dirigido al target “Cinéfilos”, dentro del producto “Películas”. Este anuncio va dirigido al segmento Cinéfilos (ver Profiling para más información), ya que tanto el mensaje que se comunica con el texto como con las imágenes está especialmente adecuado a las características, necesidades y gustos de este segmento. Haciendo memoria, el segmento Cinéfilos está constituido en su mayoría por personas entre 30-65 años, con un especial gusto por aquellas películas calificadas por ellos mismos como mejores obras cinematográficas de la historia del cine. Por lo anterior, en este anuncio se juega con esas emociones que experimentan estas personas al visualizar dichas obras, recordándoles imágenes de varias obras maestras de la historia del cine y persuadiéndoles de que aunque tengan en su memoria cada imagen y frase de esas películas consideradas por ellos como magníficas, siempre será bello verlas de nuevo para experimentar esas emociones que les causan y que no se pueden explicar con palabras, simplemente hay que disfrutar de la película y dejarse llevar por las emociones. En resumidas cuentas, esto es lo que intentamos transmitir con el objetivo de atraer a dicho segmento de mercado. 61 • Anuncio dirigido al target “Viciados”, dentro del producto “Videojuegos”. En este otro caso, nos dirigimos al segmento de Viciados dentro de los videojuegos (ver Profiling para más información). Es un público joven (mayoritariamente 10-30 años), por lo que hay que transmitir una imagen joven, moderna y graciosa. Además, en este anuncio se conecta muy bien esta imagen con el mundo de los videojuegos (ayudado del texto), que busca crear emociones en ellos a través de la empatía, de que no hay nada más maravilloso en este mundo que jugar a mi videoconsola, de que cuando juego a mis juegos preferidos se me pone la piel de gallina, los pelos como si me hubiese electrocutado. La anterior sensación es la que nosotros queremos transmitir con este anuncio, que cuando alquilen nuestros videojuegos van a poder experimentar eso que buscan y que tanto les gusta. (Para obtener más información consultar anexo XXVI). 62 5.6 Mix de Marketing 5.6.1 Producto/Servicio El siguiente gráfico muestra el proceso de funcionamiento de nuestro servicio. Solicitud de películas, videojuegos, otros servicios e información • Vía Internet El cliente que decida solicitar cualquier película o videojuego a través de Internet deberá ingresar en la siguiente dirección: www.59minutos.com. Una vez que el cliente esté conectado, lo primero que le aparecerá será una página con nuestro logo, colores corporativos, nuestro slogan y una barrita con la palabra “ENTRAR”. Una vez que se ingresa, el cliente accede a la página índice de nuestra compañía, que se describe a continuación: o Arriba de la pantalla podremos encontrar como cabecera nuestro logo junto con el nombre de nuestra compañía, seguido de nuestro USP. o A la derecha de la pantalla aparecerán una serie de comandos, cada uno de los cuales recogerá una sección diferente, como por ejemplo instrucciones de uso de nuestra página Web, nuestra empresa, mi cuenta, búsqueda de películas/videojuegos, alta de socio, FAQ’s, contacto, foro de usuarios, quejas y reclamaciones, etc. Al pasar el ratón por estas secciones, se abrirán a su vez nuevas subsecciones con el objetivo de facilitar la navegación por nuestra Web. Además existirá una sección llamada “Instrucciones de uso de nuestra página Web” que ayudará a resolver dudas acerca del uso de la Web y a guiar al usuario por ella dependiendo de lo que quiera conseguir. 63 o A la izquierda aparecerá un pequeño espacio para incorporar publicidad. o El centro de la página se destinará para la inclusión de imágenes de la empresa, imágenes de películas y/o videojuegos de actualidad con comentarios, noticias de actualidad, frases célebres cinematográficas, entre otras. o En la parte inferior de la página Web se insertará el Copyright de la empresa, junto con tres secciones llamadas Condiciones generales, Políticas de privacidad y Aviso Legal. (Para obtener más información consultar CD). • Vía telefónica Ponemos a disposición del cliente un número de teléfono totalmente gratuito (900 595959) para dar una segunda alternativa de contacto con la compañía. Llamando a este número de teléfono, el cliente podrá tanto solicitar a uno de nuestros telefonistas cualquier pedido u otro servicio (como por ejemplo alta de socio o solicitud de envío del catálogo de esa quincena) como preguntarle o presentarle cualquier duda, sugerencia, queja o reclamación. Los telefonistas intentarán ofrecer al cliente el mejor servicio posible, siendo respetuosos, amables y pacientes, ya que el cliente ha de sentirse escuchado y atendido como es debido. Para lo anterior, contamos con un libro para empleados de buenas maneras y comunicación cara al cliente que deberán revisar al entrar a formar parte de la compañía y que deberán asimilar en la práctica. Entrega de las películas y/o Videojuegos • Cumplimiento de nuestro compromiso: Entrega en menos de 1 hora Una vez que el socio ha presentado la solicitud de alquiler de una o varias películas y/o videojuegos, dicha información será traspasada a la central de operaciones, donde a través de un programa informático de cálculo de rutas, se definirán las posibles rutas de entrega, el medio más efectivo (por metro, bicicleta y motocicleta) y los tiempos estimados de entrega. Después, el encargado de cada videoclub deberá adoptar la decisión más óptima atendiendo a la demanda y a la posibilidad de entrega en ese momento. Una vez adoptada esta decisión, el ordenador asimilará dicha información y sabiendo el número de repartidores que están disponibles junto con los medios de transporte disponibles en ese momento, el tiempo de entrega de cada pedido y los pedidos que se encuentran en proceso de ser enviados, el ordenador dará una solución final en la que se designará la ruta a realizar, medio de transporte a utilizar, direcciones del socio/os y tiempo estimado de entrega. 64 Esta solución puede ser tanto de una sola entrega como de varias, es decir, la ruta calculada puede ser para la entrega de varios pedidos a varios socios o de un pedido a un solo socio, depende de la demanda en ese momento. Por ello siempre se concederán 10 minutos de recogida de pedidos antes del cálculo de rutas con el objetivo de almacenar pedidos y así aprovechar y calcular rutas conjuntas, para una atención más óptima de la demanda. • Pautas de comportamiento Repartidores y reglas internas de actuación: Los repartidores, al igual que el resto de empleados de la empresa, deberán una vez que forman parte de la empresa revisar el libro de reglamento interno, que es muy importante para asimilar la cultura y filosofía de la compañía. En dicho reglamento, hay una sección especial para los repartidores, que dicta cómo han de comportarse de cara a los clientes, las pautas de comunicación que han de seguir en todo momento, actuaciones a seguir en diferentes situaciones que puedan ocurrir, reglas en cuanto a vestimenta e higiene, etc. Por ejemplo, en cuanto a reglas de vestimenta e higiene, podríamos mencionar las siguientes: o Todo repartidor deberá llevar en horario laboral el uniforme de la empresa, que deberá llevar lavado y planchado todos los días y cuidarlo con esmero. o Si el uniforme se manchase o rompiese durante el horario laboral, se procedería a cambiárselo por otro. o Todo repartidor ha de presentarse limpio y aseado al trabajo. o Durante el horario laboral se procederá a una o varias (dependiendo del caso) duchas o simplemente aseos personales, con el objetivo de estar limpio y presentable en todo momento. Servicio de Recogida Una vez que ha concluido el tiempo de disfrute de la película/as y/o videojuego/os, el socio deberá de introducirlos en unos sobres especiales entregados junto con el pedido en el momento de la entrega. Dichos sobre/es serán dejados en cualquier buzón de correos de la zona. Dichos sobres ya están prefranqueados, por lo que el socio no ha de pagar ninguna cantidad de dinero por el envío de vuelta del pedido. 65 5.6.2 Precio A continuación se detallan los precios de los servicios ofrecidos por la empresa. Hay que destacar que todos los precios incorporados en esta sección son fijos durante el año, aunque que puede haber promociones temporales, las cuales serán explicadas en la sección correspondiente. Precio de alquiler de películas: Servicio Películas Estrenos Películas no Estrenos Por una noche 6€ 5€ Por dos noches 7€ 6€ Precio de alquiler de videojuegos: Servicio Videojuegos Estrenos Videojuegos no Estrenos Por dos noches 6,5 € 5,5 € Por tres noches 7,5 € 6,5 € Para la definición de las tarifas hemos tenido en cuenta no sólo los servicios que ofrecemos, sino los precios de la competencia y los datos entregados por la encuesta realizada. Otro precio constante durante el año, será el definido por un Club de Socios que se creará y las características de este Club se describen a continuación: • Será un sistema en que la empresa te permite pagando una sola vez al mes acceder a ciertos beneficios • Alquilar cualquier películas por un día a un precio de 2€ y por dos noches a 3€. • Alquilar cualquier videojuego por un día a un precio de 2,5€ y por dos noches a 3,5€. • Tener un 10% de descuento en la renovación de la cuota (siempre y cuando sea renovada antes de la fecha de vencimiento de la membresía en curso). • El tiempo de este beneficio dependerá de la elección del Club de Socios, los cuales son 3 tipos: Club de Socios Plan por un mes Plan por 3 meses Plan por 6 meses Tarifa 29,95 € 39,95 € 49,95 € 5.6.3 Plaza Tal como se mencionó en el apartado de localización, se ha considerado que con cuatro establecimientos se podrá entregar los servicios operar en toda la zona metropolitana. 66 Los locales estarán situados en puntos estratégicos de la capital, de tal manera que podamos cumplir nuestro compromiso de hacer llegar en una hora cualquier película o videojuego que los clientes nos soliciten. Hemos procurado que los locales seleccionados estén situados cerca de bocas de metro para que los repartidores que vayan a pie pierdan el mínimo tiempo posible en los desplazamientos hasta las residencias de nuestros clientes. 5.6.4 Publicidad Durante los primeros meses, se concentrarán los esfuerzos en hacernos conocidos en aquellos segmentos de público objetivo que interesan. Al tratarse de un servicio diferente y no solo un mero videoclub, es importante centrar los esfuerzos, en una primera fase, en dar a conocer y explicar nuestra oferta diferenciadora. A continuación se explican cada una de las campañas que se realizarán: Metro La constante renovación y crecimiento han hecho de Metro de Madrid un Medio de Transporte moderno, dinámico y puntual, con muy buena aceptación entre la clase media-media y media-alta, lo cual hace que sea un medio de transporte atractivo para llegar a nuestro mercado objetivo. Otro factor es el uso masivo y la buena percepción que de él tienen sus usuarios, los recorridos en accesos y pasillos y los tiempos de espera en andenes hacen de Metro de Madrid el soporte perfecto para la publicidad con las máximas garantías de éxito para sus campañas publicitarias. Algunos datos que demuestran lo anterior: 644 millones de viajeros anuales y 12,5 millones de viajeros semanales y más de 1.600 millones de transbordos. Los cuatro primeros meses de funcionamiento del negocio se colocarán soportes especiales en las estaciones más importantes del Metro de Madrid, definidos por las zonas en las cuales nos vamos a centrar. Estos soportes irán orientados, tanto a dar a conocer esta nueva forma de entretenimiento como para dar notoriedad a la marca. Los costes de implementar los soportes es de 80€, cada 14 días de exhibición por valla. Costes Soporte en Metro Costes Año 1 9.600 € 2 3.200 € 3 3.200 € 4 5 3.520 € 3.872 € Un ejemplo de los soportes se pueden observar en el siguiente gráfico. 67 Autobús El autobús como soporte publicitario, tiene una alta rentabilidad por su gran cobertura, impacto, notoriedad, y por su carácter puramente urbano y móvil. La Empresa Municipal de Transportes de Madrid (EMT) a través de PUBLISISTEMAS comercializa la utilización de sus autobuses como soporte publicitario, ofreciendo diversas posibilidades. Los cuatro primeros meses de funcionamiento del negocio se incorporarán soportes panorámicos en 50 buses, que se desplacen principalmente en las zonas de acción. Estos soportes irán orientados, tanto a dar a conocer la nueva forma de entretención como para dar notoriedad a la marca. Los costes de implementar los soportes es de 64€, cada 7 días de exhibición por bus. Costes Soporte en Bus Costes 1 38.400€ 2 25.600€ Año 3 25.600€ 4 28.160€ 5 33.792€ Un ejemplo de los soportes se pueden observar en el siguiente gráfico. 68 Internet (Banner) Siendo Internet nuestro principal canal de contacto, se realizará hincapié en los banners publicitarios en las páginas Web más visitadas de Internet. Los costes de implementar 100.000 banner es de 150€, por mes. Los costes medios de una campaña de banners se muestran en el siguiente cuadro. Internet Banner 1 1.800 € 2 1.800 € Año 3 1.800 € 4 1.800 € 5 1.800 € Un ejemplo de los banner se puede observar en el siguiente gráfico. 69 Repartidores Los propios repartidores de la compañía, van a ser una parte importante de la campaña publicitaria. El uniforme con los colores y logo de la empresa, y el hecho de estar moviéndose por la ciudad hacen que el repartidor sea el que realmente representa nuestro producto y servicio. Buzoneo El Buzoneo se refiere a la introducción de impresos publicitarios en los buzones de aquellos que consideremos nuestros clientes potenciales. Los buzoneos se realizarán una vez a la semana, cada semana del año. Este formato de publicidad se utilizará para dar notoriedad de marca y también para dar a conocer las distintas promociones. A través de la empresa Correos contrataremos el producto Publibuzón que permite selección de sectores urbanos de distribución. El coste de la impresión de 50.000 folletos, es de 362€ y el envió de 4.000 folletos tiene un coste de 520€/mes. Buzoneo Folletos 1 6.602 € 2 6.602 € Año 3 6.602 € 4 7.922 € 5 9.507 € Un ejemplo de los folletos se puede observar en el siguiente gráfico. 70 Cine Se utilizará publicidad en los cines, por ser un medio relevante para nosotros. Los espacios publicitarios ofrecidos por los cines son una extraordinaria oportunidad de dar a conocer nuestra empresa en un escenario tan llamativo como es el cine y además tan relacionado con el rubro en el cual nos desempeñamos. El coste de la producción de 2 anuncios, es de 1.000€ y que el cine exhiba los anuncios por sala contratada es de 185€/mes. Se contratarán 5 salas y un total de 7 meses. Los costes por año se muestran a continuación. Cine Exhibición 1 7.475 € 2 7.475 € Año 3 7.475 € 4 8.223 € 5 9.867 € Publicity Dada la innovación que supone esta idea de negocio, es factible pensar que el impacto mediático será elevado. Se realizará una campaña de comunicación, que despierte el interés de los distintos medios. Programas de televisión de los canales locales, o incluso regionales como Telemadrid, lo cual nos proporcionará una visibilidad difícil de conseguir sólo con nuestros recursos. Merchandising Se utilizará el merchandising, para promocionar y dar mayor notoriedad a la marca y los servicios que ofrecemos por medio de productos promocionales. Estos productos, se entregarán principalmente a los clientes de manera gratuita. Dentro de los productos de promociónales que se entregarán a los clientes encontramos lápices, mouse pad, memorias USB e imanes. El coste de la producción de cada uno de estos productos es diferente, por lo cual, en el siguiente cuadro se muestran los diferentes precios para cada año del total de producto. Los costes por año se muestran a continuación. Merchandising Productos 1 6.783 € 2 4.083 € Año 3 4.083 € 4 4.491 € 5 5.389 € 71 5.6.5 Promoción Las acciones promocionales que se van a llevar a cabo van encaminadas, por un lado, a lanzar el Videoclub, y por otro, a ayudar a superar las épocas de menores ventas provocados por las distintas estacionalidades. Fiesta de Apertura En primer lugar, aproximadamente un mes antes de la apertura del videoclub, se realizará una fiesta en la discoteca “Gabbana” de Madrid, donde se invitará a personajes populares relacionados con el cine y las películas, como actores, empresarios de las productoras, personajes de la televisión, entre otros. En esta fiesta se presentará el proyecto del videoclub, con imágenes y folletos publicitarios. Además, se convocará a los medios de comunicación para que se hable del evento y nuestro nombre aparezca en los medios. El coste de la fiesta será de 7.500€. Promoción por Inauguración Se realizará una promoción especial por concepto de inauguración, la cual consistirá en que los 1.000 primeros clientes en inscribirse y al realizar su primer alquiler, nosotros les regalamos 2 alquileres más. Promociones especiales En cuanto a las promociones puntuales para superar estacionalidad y periodos de menor venta, se van a realizar ofertas especiales. Algunas de las promociones son: • • • • • Dos películas/videojuegos por una. Regalos especiales por cada compra. Más largo el periodo de alquiler. Disminución de los precios del Club de Socios. Regalo de puntos. 72 Estas ofertas irán dirigidas a clientes que formen parte de nuestra base de datos, utilizando de este modo la herramienta de promoción para conseguir también un alto grado de fidelización. Sistema de Puntos Se creará un sistema de puntos individual para cada una de las cuentas, el cual consistirá en: Los puntos son equivalentes a euros y se pueden gastar en alquiler de películas y videojuegos. Cada vez que un cliente realice un alquiler, el sistema le ofrecerá la alternativa de pagar con puntos. El siguiente cuadro muestra la forma en la cual se pueden ganar estos puntos. Cuando Traes a un nuevo socio y él hace su primera compra. Devuelves un alquiler estreno por lo menos con un día de anticipación (lunes a jueves). Devuelves un alquiler estreno por lo menos con un día de anticipación (viernes a domingo). Alquilar más de 2 veces a la semana. Publicas el primer comentario de una película o juego. Puntos Otorgados 2 1 0,5 1 0,5 Sistema de puntos en cautiverio: Se creará un sistema de puntos en cautiverio individual para cada una de cuentas, el cual consistirá en: Por cada orden que realice el cliente, se recibirán un número de puntos en cautiverio, los cuales equivalen a un porcentaje del precio de cada ítem que lleves. Estos puntos en cautiverio sólo se liberarán cuando se acumulen 50 puntos, entonces subirán a la cuenta y se podrán usar como puntos. Cada producto da un porcentaje distinto, de acuerdo a la siguiente tabla. Alquiler Alquiler Alquiler Alquiler Producto películas estreno películas no estreno videojuegos estreno videojuegos no estreno Porcentaje 8% 10% 8% 10% Se creará un club de comentarios de películas y videojuegos En la ficha de cada película y juego existirá un link para que el cliente pueda dar su opinión al respecto. El cliente va a poder firmar el comentario. Cada comentario que aparecerá publicado incluye la pregunta "¿te pareció útil?". Los usuarios que tengan el mayor número de votos a favor en el total, serán los Top 100. Esa lista irá cambiando de acuerdo a los votos que recibe cada comentario, y se renovará constantemente. 73 Aquellas personas que se mantengan por más de un mes en los diez primeros lugares, se les abonará en su cuenta un total de 20 puntos, utilizables para alquilar películas y videojuegos. 5.6.6 People, Procesos y Physical Enviroment People La orientación al cliente es siempre un aspecto central. Cuando nos referimos a “people” no solo hacemos referencia a nuestros clientes, sino también a nuestros trabajadores y a nuestros proveedores. Las personas más importantes para el buen funcionamiento del negocio, son los repartidores y las que trabajan en el call center. • Call Center: Uno de los problemas que tienen los negocios de Internet es la percepción de lejanía y de falta de contacto directo que pueden llegar a tener. En nuestra empresa una de las ventajas que tenemos, es la presencia de repartidores que ayudan a extender la imagen de marca, pero esto no es suficiente. El call center es el instrumento que nos permitirá realizar una atención al cliente superior. Para poder conseguir este objetivo, no basta con tener un departamento informático eficiente, por lo que debemos definir que clase de comportamiento y actitud que mostrarán los trabajadores de esta sección. Para poder atender a aquellos clientes que no dispongan de acceso a Internet, o no estén familiarizados con su uso, el call center tendrá siempre el suficiente número de trabajadores para poder atender las llamadas telefónicas a nuestro número 900 sin que haya necesidad de poner un contestador automático, o un sistema automatizado durante las horas de apertura del negocio. El call center tendrá, aparte de la gestión interna de los pedidos realizados a través de la página web, la responsabilidad de atender todas las llamadas que se reciban en la línea 900. Principalmente se dedicarán a resolver dudas. Los pedidos telefónicos se realizarán como si fuera un pedido por Internet normal, pero el telefonista irá rellenando la información de acuerdo a lo que le vayan indicando. Al inicio de cada conversación, el telefonista les agradecerá la llamada, se presentará y les indicará que hará todo lo posible por solucionar cualquier problema o gestión que puedan plantear. Lo más importante es que los trabajadores estén motivados, y se den cuenta de la importancia de cada una de estas llamadas para fomentar la fidelización de los clientes. Deben actuar con naturalidad, y en lo posible, darse cuenta de que clase de comportamiento espera el cliente de cada uno de ellos. Por último, nunca se pondrá a los clientes en espera, si no se puede resolver cualquier incidencia en el momento, se devolverá la llamada y siempre indicando al cliente cuando se le volverá a llamar lo más aproximadamente posible. 74 Los trabajadores del call center también tienen que responder a todos los correos electrónicos que se reciban con dudas o reclamaciones. Para mantener el nivel de servicio se contestarán lo más pronto posible, no tardaremos nunca más de una hora en responder ninguna duda que nos planteen a través del correo electrónico. Los mensajes que se reciban durante la noche se contestarán siempre al inicio de la siguiente jornada laboral. • Repartidores: En cualquier empresa de servicios, el mantener una relación satisfactoria con los clientes, es probablemente el aspecto clave para que ésta tenga éxito. Nuestra empresa no es ninguna excepción, por lo que aparte del ocasional contacto telefónico y de algunos correos electrónicos para solventar dudas, los responsables de crear una relación beneficiosa para la empresa y para los propios clientes serán los repartidores. Los repartidores serán la parte más visible de la empresa. No sólo son responsables de entregar las películas o videojuegos en el tiempo estipulado, sino que representarán la imagen de la empresa. Si utilizan el transporte público deberán comportase de una forma cívica y atenta. Si por el contrario utilizan las motos deberán respetar las normas viales, y lo que es más importante, no deberán olvidar que serán fácilmente reconocibles debido al uniforme. Cualquier clase de negocio basado en Internet es algo aséptico, impersonal y anónimo. Nuestros repartidores deberán luchar contra las dos primeras cualidades, pero deberán saber respetar los deseos de los clientes que encuentren en el anonimato uno de los atractivos de la empresa. La empresa vende entretenimiento, los repartidores deben saber entretener. Hay que conseguir que los clientes tengan una experiencia positiva desde que hacen el pedido, hasta que el repartidor llega a su puerta. Por tanto, es esencial que los repartidores conozcan como funciona la empresa al 100%. Somos una empresa enfocada en el cliente por lo que debemos hacer todo lo posible por responder al momento. A corto plazo puede parecer demasiado costoso, pero en el largo plazo resultará beneficioso. Los repartidores tienen que actuar como si perder un cliente por falta de una atención personal y atenta, significara la quiebra de la empresa. Proceso Para la empresa no es tan importante qué vendemos, sino cómo lo vendemos. Difícilmente el alquiler de películas y videojuegos podrá ser considerado por sí solo como un atributo diferenciador, sin embargo el firme compromiso que nos unirá con el cliente para poder llevarle su película o videojuego solicitado en menos de 1 hora es nuestro factor diferenciador. Ya que, a través de nuestro proceso de negocio, buscamos sobre todo llevar entretenimiento a casa del cliente, haciéndole ahorrar minutos de su vida para aumentar así su tiempo de ocio. 75 En definitiva se dirá que se vende ocio apoyándo de una gran flexibilidad de oferta, orientados siempre a las necesidades del cliente y siendo siempre responsables en todo lo que hacemos. Dicho lo anterior destacamos que el proceso es una de las variables más importantes. Un error, en cualquier parte del proceso de entrega de las películas/videojuegos pone en peligro la eficiencia del negocio, atentando directamente sobre el factor diferenciador: la correcta gestión del tiempo. Physical Enviroment La empresa es consciente que para lograr ser una empresa exitosa se deberá cuidar siempre, entre otros, a nuestros trabajadores. Fundamentalmente a nuestros repartidores. Son de ellos de quien finalmente dependemos para poder entregar las películas/videojuegos en el tiempo fijado con el cliente. Su buena presencia y excelente formación serán también fundamentales ya que serán ellos la cara visible de la compañía. Recordemos que no existe una segunda oportunidad para dar una primera buena impresión al cliente. Es por ello que se invertirá capital para ambientar las oficinas. Con el objetivo de crear un ambiente que transmita la cultura de la empresa. Un ambiente donde se “respire”, entre otras cosas, eficiencia, agilidad, juventud, respeto, educación, compromiso, modernidad, rapidez, responsabilidad y limpieza. Se busca conseguir esto creando un ambiente de trabajo que trasmita todas estas características. Para cada una de ellas se llevarán a cabo acciones en concreto. Por ejemplo, en el caso de “limpieza” se construirá un baño en cada oficina donde el repartidor pueda asearse cuando lo necesite, para de esta manera estar siempre presentable a la hora de tratar con un cliente. En el cuanto a la modernidad dispondremos de pantallas de TV donde aquel repartidor, que no tenga una entrega, pueda ver una película o pueda jugar a algún videojuego, y así relajarse y disminuir su nivel de estrés. Se utilizarán también estas pantallas como herramienta de capacitación, proyectando en ellas el trato que deben tener los repartidores con el cliente, mostrando los mejores modos de ahorrar tiempo, incluso sometiéndolos a juegos de simulación de entrega, buscando siempre la eficiencia, la disminución del tiempo de entrega y el trato que se tendrá con el cliente. 5.7 Carta Gantt En el siguiente cuadro se muestra la carta gantt de las actividades promociónales en nuestro negocio. 76 5.7.1 Primer Año Plan de Marketing Valla Metro Bus Banner Buzoneo Cine Fiesta de Apertura Trim. 1 Trim. 2 Trim. 3 Trim. 4 Ene. Feb Mar Abril May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic 5.7.2 Resto de Años Plan de Marketing Valla Metro Bus Banner Buzoneo Cine Trim. 1 Trim. 2 Trim. 3 Trim. 4 Ene. Feb Mar Abril May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic 5.8 Forma de Comercialización Los canales de comercialización utilizados serán dos: el contacto directo a través del Call Center y la Web del Video CLub. 5.8.1 Internet Nuestra página Web (www.59minutos.com) es el principal canal de referencia para nuestro negocio. Desde aquí se podrá acceder a todos los servicios de la empresa, las especificaciones de diseño y contenido ya fueron explicadas en la sección 5.3.1. El posicionamiento Web será llevado a cabo por la empresa ServiWeb, que consiste en lograr mejorar la rentabilidad de la Web garantizando la posición de la página en las primeras 10 posiciones de búsqueda de los buscadores de forma natural. Para el posicionamiento de la página Web se utilizará el nombre de la empresa, más 5 frases claves, las cuales son: “Videoclub”; “Videoclub OnLine”; “Alquiler de Películas/Videojuegos”; “Alquiler a Domicilio” y “Películas de DVD”. El coste del posicionamiento de la página Web, es de 950€ el primer año, para los siguientes años el coste asciende a 395€. Costes Posicionamiento 1 950 2 395 Año 3 395 4 395 5 395 77 Otra acción que se llevará a cabo es dar de alta la página Web en 300 buscadores, de tal modo que la página estará totalmente indexada a Internet. Otra acción que se llevará a cabo es el diseño de un e-mail gráfico para enviar y presentar la Web a los clientes. Estos dos servicios serán realizados por la misma empresa y serán gratis, debido a la contratación del paquete completo relacionado a la Página Web. El modelo de e-mail gráfico se muestra a continuación: 5.8.2 Call Center. El Video Club cuenta con un Call Center de atención comercial, atendido por personal especializado. A través de esta línea se puede solicitar todos los servicios de la empresa, como son el alquiler de las películas y de los videojuegos, así como realizar todo tipo de consultas, solicitar información y reclamaciones. El teléfono será un número 900, lo que significa que el coste de la llamada para el cliente es de 0€. El Call Center actuará como intermediario entre el cliente y la empresa. Por lo cual será una herramienta estratégica para retener y desarrollar relaciones más rentables y leales con los clientes. Siendo Call Center una herramienta tan importante para la empresa, se definirá un manual para los teleoperadores. 5.9 Personal Necesario Por definición, la empresa tendrá total orientación al cliente, lo cual hace que el Director de Marketing debe mantener estrechas relaciones con las demás áreas de la empresa, y desarrollar políticas coherentes con la política general, siendo así el vínculo entre la empresa y los consumidores. El Director General de la empresa ejercerá de Director de Marketing. 78 A continuación detallamos las funciones que vamos a disponer para el Director de Marketing. Cargo Funciones - Director General (Director de Marketing) - - Dirigir y coordinar todas las actividades del Video Club. Comercialización de los servicios del video club y captación del mercado potencial. Realización de un plan de marketing para el Video Club proponiendo acciones y estrategias comerciales y de marketing acordes con los planes futuros de la empresa. Conocimiento de la competencia, así como de las tendencias de mercado, definiendo acciones que se anticipen a las mismas. Establecer mecanismos de control del entorno para detectar amenazas y oportunidades. Realizar investigación de mercado para desarrollar perfiles del conjunto de los clientes. Definir políticas de fidelización de los clientes. Desarrollar nuevos productos Establecer sistemas de retroalimentación para ayudar a determinar los cambios necesarios para optimizar los procesos de mercadeo y generación de productos medios y terminales. Control, evaluación, actualización y revisión del plan de marketing, así como de todas las acciones realizadas en el Video Club. 5.10 Incremental Sale En esta sección se analizará el incremento de las ventas, en función de la inversión que se realiza en promociones y publicidad. El siguiente gráfico explica como se analizará el incremento de las ventas en base a las acciones que se realizan en promociones y publicidad. La columna del año 1 muestra el total de ventas y en la siguiente columna se muestra la composición de las nuevas ventas para el año 2. El carry over, es la disminución de ventas si no se realiza ninguna acción en retención de estas (color verde). El incremental sale, es el aumento de ventas por la inversión tanto en retención, promoción y publicidad hacia las mismas. 79 En el siguiente gráfico, se muestra el aumento de las ventas, para cada año. Incremento de Ventas 1.800.000 1.600.000 270.498 1.400.000 212.813 270.491 1.200.000 257.143 1.000.000 172.239 133.667 800.000 267.997 600.000 1.205.938 93.468 976.020 400.000 757.448 623.118 529.651 200.000 0 1 2 3 4 5 Años Como podemos observar, si no se realizara ninguna inversión en el plan de marketing, el número de ventas en el siguiente año disminuiría en un 15%, lo cual se muestra en color verde. Pero hay que destacar que la inversión que se realiza en nuestra empresa va enfocada tanto a las nuevas ventas, como aquellas que se quieren retener del año anterior. 5.11 Resumen de Gastos/Costes e Inversión La siguiente tabla resume el total de las inversiones y gastos necesarios para realizar todas las acciones de Marketing. Años Vallas Metro Bus Banner Publicidad Buzoneo Cine Merchandising Promoción Fiesta de Apertura Posicionamiento Página WEB Inscripción Marca TOTAL 1 9.600 € 38.400 € 1.800 € 6.602 € 7.475 € 6.783 € 7.500 € 950 € 824 € 79.933 € 2 3.200 € 25.600 € 1.800 € 6.602 € 7.475 € 4.083 € - € 395 € - € 49.155 € 3 3.200 € 25.600 € 1.800 € 6.602 € 7.475 € 4.083 € - € 395 € - € 49.155 € 4 5 3.520 € 3.872 € 28.160 € 33.792 € 1.800 € 1.800 € 7.922 € 9.507 € 8.223 € 9.867 € 4.491 € 5.389 € - € - € 395 € 395 € - € - € 54.511 € 64.622 € Esta inversión supone un 13,8% de la cifra de ventas del primer año, y a partir de los siguientes años se estabiliza en el 4% de las ventas. Años % Marketing sobre Ventas 1 13,8% 2 6,0% 3 4,7% 4 4,2% 5 4,2% 80 5.12 Marketing Mix y Análisis de Sensibilidad Para la empresa, todas las variables del Marketing Mix tienen importancia sobre el resultado final de ventas de la empresa. No obstante, la incidencia de cada una de ellas es diferente. A continuación se analizan las tres variables que más influyen en las ventas del videoclub (Publicidad, Promoción, Precio), el anterior análisis se realizará manteniendo constante el producto que se ofrece. Para cada una de las tres variables se ha llevado a cabo un análisis de sensibilidad para definir el comportamiento. 5.12.1 Publicidad La inversión en publicidad en función de las ventas se muestra en la siguiente gráfica. A partir de la información obtenida sobre el mercado del alquiler de las películas y los videojuegos se ha determinado que con una pequeña inversión que se haga en el sector, los resultados se ven reflejados sobre las ventas por alquiler, con un crecimiento importante. Teniendo en cuenta que a partir de cierta cantidad, la inversión ya no es efectiva. Por lo tanto, en las primeras fases de lanzamiento del Videoclub, el desembolso en publicidad será muy elevado, viéndose reducido gradualmente. La publicidad la utilizaremos para dar notoriedad a la marca, así como para dar a conocer y explicar el servicio, además se utilizará para mostrar las ventajas comparativas que tiene nuestra empresa en relación al resto de las del mercado. 5.12.2 Promoción La promoción se comporta diferente a la publicidad, en relación al volumen de las ventas. Las promociones tienen la función de fidelizar a los clientes y tienen un efecto lento sobre las ventas, pero a partir de cierto nivel actúan de manera más eficiente sobre las ventas. Esto es debido a que las promociones repercuten en las ventas a largo plazo, siendo básicas para la fidelización de los clientes nuevos y para premiar a los antiguos. 81 La evolución de la inversión en promociones respecto a las ventas se refleja en la siguiente gráfica: 5.12.3 Precio Los clientes en este tipo de mercado son muy sensibles al precio, es decir, a mayor precio, menor son las ventas. Sin embargo, hay que destacar que el precio de nuestro servicio es más elevado que el de la competencia, principalmente por el servicio extra que entregamos, por lo tanto el precio en función de las ventas se comporta de manera distinta. A partir de los datos de la encuesta, se determinó cual es el precio que el cliente esta dispuesto a pagar por los servicios entregados. A partir de este precio, las ventas decrecen ya que se percibe como demasiado caro. El siguiente gráfico muestra el comportamiento del precio en función de las ventas. De este análisis de puede concluir que la variable que más debe cuidarse a la hora de establecer su valor es el precio, que puede incidir muy fuertemente sobre el volumen de ventas. Respecto a las inversiones en publicidad y promoción, el reparto de las inversiones debe hacerse de forma que se consigan los resultados óptimos. 82 5.13 Resumen del Apartado • Las características principales de esta empresa son: Rapidez; Eficiencia; Agilidad; Juventud; Limpieza; Compromiso; y Moderna. • Diferenciaremos los clientes por en nivel de frecuencia de alquiler y por el interés en las películas/videojuegos. • El producto/servicio de nuestro negocio se basa en el proceso de pedido, entrega y devolución de la película. Por lo tanto, Internet, el Call Center, la entrega de las películas/videojuegos y el servicio de devolución son las partes más importantes que componen el producto de este negocio. • El precio del alquiler de las películas es de 6,5€ promedio para los estrenos y 5,5€ para todas aquellas que no lo son, al igual que los precios de los videojuegos (pero por un periodo mayor). Se creará un Club de socios que consiste en que por una mensualidad es posible alquilar por un menor valor. • La plaza en este negocio esta definida por las 4 zonas estratégicas definidas en Madrid. • La publicidad que se utilizará será: en el Metro, en los autobuses, en Internet por medio de banners, los repartidores, el buzoneo, publicity, merchandising y finalmente el cine. El coste total para el primer año asciende a 70.660€. • Las promociones que se realizarán son: Una fiesta de inauguración, por inscripción, especiales (2x1), sistema de puntos, sistema de puntos en cautiverio, y finalmente se creará un club de comentarios. • La forma de comercialización del negocio se podrá realizar por Internet y Teléfono. • Los costes de marketing el primer año serán de 79.933€. • Las variables de publicidad, promoción y precio, son aquellas que inciden de mayor manera en las ventas. • Los repartidores son la parte más visible de la empresa, deben comportarse de una forma adecuada en todo momento, deben conocer como funciona la empresa para poder resolver cualquier duda. 83 6. Plan de Recursos Humanos A través del Plan de Recursos Humanos, se definirán las políticas de personal bajo las que se regirá la empresa, así como un análisis detallado de cada uno de los puestos de trabajo necesarios. Con el objeto de posicionarnos fuertemente en la mente del cliente se apostará siempre al cuidado extremo del factor humano. El trato personalizado y el respeto a nuestros clientes es uno de los principios fundamentales de 59 MINUTOS. Por esta razón la política de recursos humanos implementada en la empresa buscará incansablemente la excelencia en el proceso y en el equipo de trabajo. La capacitación y motivación de nuestros trabajadores es un arma fundamental para lograr los objetivos. 6.1 Organigrama General de la Empresa 84 6.2 Políticas de Selección Una vez definidas las necesidades de los puestos, se comienza con las fases de selección propiamente dichas. 6.2.1 Reclutamiento La empresa cuenta con el claro objetivo de captar personal altamente capacitado. El cual sea apto para desarrollar las actividades de manera competente. Para llevar esto a cabo, en algunos casos se acudirá a fuentes externas. Los procesos de reclutamiento variarán de acuerdo a las necesidades del puesto a cubrir. Fundamentalmente se acudirá a empresas de selección de personal, dejando abierta la posibilidad de acudir a head hunters en caso que las exigencias de un puesto en particular así lo dispongan. Las empresas de selección a las que se recurrirá en ésta etapa de reclutamiento serán, entre otras, Monster.es, Infojobs.es y Segundamano.es. En las ofertas se dejará claramente expresado las competencias, la formación y las aptitudes personales requeridas en cada uno de los puestos. 6.2.2 Selección de candidatos Nuestros criterios de selección irán muy acordes al puesto que se necesite cubrir. En caso que se necesite emplear a una persona en el puesto de repartidor se hará hincapié mayormente en sus dotes personales de trato con el público, su personalidad, su carisma, su presencia y sus condiciones físicas. En caso de tratarse de un puesto de mayor jerarquía se centrara la atención en dimensiones tales como formación, experiencia, habilidad mental y potencial. Respetando también el resto de las aptitudes. 85 Como primer paso se llevará a cabo una preselección de los curriculums recibidos. Aquí se analizarán los requisitos mínimos expuestos, experiencia, cambios de empresa y sus motivos. Después se procederá a reunir a aquellos que la empresa considere más acordes al perfil buscado para realizarles un test psicotécnico. Aquellas personas que hayan aprobado satisfactoriamente dicho test deberán entrevistarse con el jefe de departamento correspondiente. Después de haber entrevistado a todos los candidatos se procederá a seleccionar a aquel que cumplimente de mejor forma el perfil buscado. Dicha decisión se tomara de manera conjunta entre el director general, director de operaciones y el jefe del local donde trabajara el nuevo empleado. Por ultimo se hará una oferta de empleo al candidato seleccionado, en la cual se concretará el sueldo, los beneficios, la fecha de ingreso y se le informará sobre la política y la cultura de la empresa. Se contará con una lista de posibles candidatos aptos para cubrir futuros puestos y así evitar repetir gran parte de este proceso. Los candidatos que no fueron escogidos serán debidamente informados. 6.2.3 Contrato Al momento de formalizar el contrato, este mencionará todas las normas legales bajo las que se rige la empresa, su filosofía, los horarios de trabajo, calendario laboral, seguros, permiso, apariencia, hábitos personales, política de remuneración, compensaciones, entre otros aspectos. 6.3 Política de Formación y Desarrollo Con el claro objetivo de proveer un servicio de alta calidad se procederá a capacitar a todo el personal de la empresa de manera continua. Se establecerán 4 jornadas de capacitación distribuidas a lo largo de los 2 primeros años, pasando a 3 jornadas a partir del tercero. Siempre abiertos a posibles modificaciones. La razón de esta metodología es la mayor exigencia de los inicios, sobretodo en proyectos innovadores, en los que hay que determinar de manera precisa cual es la percepción general del cliente con respecto al nuevo y singular negocio. Las reuniones periódicas, además de servir para el control del negocio proporcionarán una visión conjunta y compartida a los distintos integrantes del plantel de trabajo. Para poder fomentar el desarrollo de los empleados, se hará una evaluación 360º del desempeño de los empleados a todos los niveles. 86 • Por un lado cada trabajador deberá hacer una autoevaluación de sus tareas y desempeño a lo largo del año que deberá firmar y entregar a la gerencia. • Por otro lado cada dirección llevará control y seguimiento del rendimiento de sus empleados. • Y por último, los empleados evaluarán a sus propios compañeros. Con este sistema se detectan posibles problemas que no se perciben en el día a día. En nuestra empresa el contacto con el cliente será continuo, por lo que hay que formar a la plantilla para que sean capaces de reaccionar adecuadamente ante las posibles reacciones de lo clientes, estas reuniones generarán una mayor confianza en el grupo y aportaran seguridad a cada empleado para sentirse parte de la empresa y poder entender en profundidad los objetivos de la misma. 6.4 Definición de Puestos En la siguiente tabla se muestran todos los puestos que habrá en nuestra empresa. Cargo Director General (Dir. Comercial y Marketing) Director de Adm. Y Finanzas Encargado de Informática Director de Operaciones Jefe del Call Center Telefonistas Jefe de Local Dependiente Repartidores 1 Personal (Año) 2 3 4 5 1 6 8 22 26 1 1 1 1 8 4 4 31 9 11 37 43 A continuación se muestra la descripción de las funciones de los candidatos. Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Director General (Dir. Comercial y Marketing RRHH) - Dirigir y coordinar todas las actividades del Video Club. - Políticas de personal. Es el encargado de reclutamiento y valoración de salarios. - Proponer acciones y estrategias comerciales y de marketing acordes con los planes futuros de la empresa. - Establecer mecanismos de control del entorno para detectar amenazas y oportunidades. - Titulación universitaria superior, preferentemente Ciencias Económicas o Empresariales - 3-4 años de experiencia, preferentemente en el área de Marketing. - Liderazgo, capacidad de mando y negociación, iniciativa, analítico, comprometido con la organización, capacidad para la decisión y asunción de riesgos. Buena tolerancia al estrés. 87 Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Director de Administración y Finanzas - Gestionar el control de fondos de la empresa y administrarlos. Optimizar recursos financieros. - Control de contabilidad y administración (impuestos, administración de personal, compras en general y relacionados con los eventos, finanzas, gastos en general). - Titulación universitaria superior, preferentemente Ciencias Económicas o Empresariales. - 2 años de experiencia en puestos similares de pequeñas o medianas empresas. - Trabajar por objetivos y clara vocación de servicio al cliente. Responsable, Metódico y Ordenado. Encargado de Informática - Manutención de la página Web - Control y alimentación de la página Web. - Conocimientos en Servidores - Conocimientos de Accesibilidad y herramientas de validación - Dominio de Maquetación de páginas Web - Titulación universitaria relacionada a informática, preferentemente en el ámbito de Internet y páginas Web. - 2 años de experiencia en puestos similares de pequeñas o medianas empresas. - Clara vocación de servicio al cliente. Responsable, Metódico y Ordenado. Director de Operaciones - Dirigir y coordinar las actividades de los videoclubs, asegurando la adecuada y eficiente asignación de los recursos. - Encargado de las compras a los proveedores y de determinar los requerimientos de cada uno de los locales. - Supervisar la buena gestión de los inventarios. - Supervisar la buena gestión de la entrega de los pedidos. - Coordinación general de los locales - Selección de los jefes de local. - Titulación universitaria superior, preferentemente Ciencias Económicas o Empresariales. - 2 años de experiencia en puestos similares de pequeñas o medianas empresas. - Liderazgo, capacidad de mando y negociación, capacidad para tomar decisiones, asumir riesgos y un alto compromiso con la empresa. 88 Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Jefe de Call Center - Control de la operatividad (buen funcionamiento) del callcenter. - Controlar y dirigir a los telefonistas. - Resolver conflictos y toma de decisiones. - Selección del personal del call center - Titulación media o superior en informática o carrera técnica. - Imprescindible conocimientos de gestión de bases de datos. - 2 años de experiencia en departamento de atención al cliente de una empresa similar. - Persona responsable con una gran disciplina y que sepa transmitirla a sus subordinados, alta capacidad de análisis y capacidad para tomar decisiones. Telefonistas - Encargados de la atención de las llamadas telefónicas. - Envío de los pedidos telefónicos al local correspondiente. - Tener facilidad de comunicación - Gran capacidad de trabajo en equipo - Demostrar estabilidad emocional - Saber adaptarse a la estacionalidad de este tipo de trabajo y mostrarse flexibles en el momento de acordar los horarios, en función de la actividad del centro de llamadas. - Nivel de secundaria. - Conocimientos de ofimática. - No es imprescindible tener experiencia. - Personalidad extrovertida, pro-activa y capaz de trabajar en equipo, adaptabilidad y orientación al cliente. Jefe de Local - Gestión y coordinación de los inventarios del local en cuestión. - Atención de los clientes vía web y cálculo de la ruta óptima. - Selección y gestión del personal del local. - Atención de quejas y reclamaciones. - Titulación en Administración y Dirección de Empresas. - Se valorará conocimientos en recursos humanos. - Imprescindible dos años de experiencia en puesto similar en empresa de servicios. - Capacidad de mando, buena organización, flexibilidad, buen trabajador en equipo y capaz de soportar cargas de trabajo variables 89 Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Cargo Funciones Formación Experiencia Capacidades Repartidores - Entrega de los títulos. - Persona de buena presencia - Tener facilidad de comunicación - Gran capacidad de trabajo en equipo - Demostrar estabilidad emocional - Saber adaptarse a la estacionalidad de este tipo de trabajo y mostrarse flexibles en el momento de acordar los horarios, en función de la actividad de repartir los pedidos. - Estudios de secundaria o superior. Posibilidad de compaginar con estudios. - No es necesaria experiencia previa - Permiso de ciclomotor o B1 (En algunos casos) - Tener experiencia en el manejo de motos. - Buena presencia, sociabilidad, compromiso con los valores de la empresa, flexibilidad, afabilidad y don de gentes. Dependiente - Clasificación y ordenación de títulos. Limpieza local. Preparación pedidos. FPII-administrativo o similar. Experiencia previa de 1 año en puesto similar. Se valorarán conocimientos adicionales Capacidad de organización, compromiso con la empresa, Capacidad de motivación y trabajo en equipo, sociable. 6.5 Política de Remuneración En la siguiente tabla se muestran todos los sueldos que tendrán nuestros empleados. Puesto Director General (Dir. Comercial y Marketing) Director de Adm. Y Finanzas Encargado de Informática Director de Operaciones Jefe del Call Center Telefonistas Jefe de Local Dependiente Repartidores Remuneración Fija (Bruta) 35.000 € 25.200 € 11.200 € 30.800 € 16.800 € 9.600 € 19.600 € 9.100 € 9.000 € Los sueldos reflejados son para el primer año y se revisarán anualmente, subiendo un mínimo igual a la inflación de ese año. La Retribución Anual Variable depende de la función que cumple cada uno de los empleados. De esta forma se han establecido 4 niveles, recibiendo cada nivel un variable en función de las siguientes reglas: La estructura de niveles es la siguiente: • Nivel 1: Director General. 90 • • • Nivel 2: Director de Operaciones y Director de Administración y Finanzas. Nivel 3: Jefe del Call Center y Jefe de Local. Nivel 4: Repartidores y Telefonistas. Los niveles 1 y 2 recibirán su variable, a partir del cuarto año, como un porcentaje de los beneficios de la empresa, pasando el resto a reservas: Nivel Nivel 1 Nivel 2 % Beneficio 0,5% 0,35% El nivel 3 recibirá su variable, a partir del segundo año, como un porcentaje de la facturación de la empresa de cada año. El sueldo variable del jefe del call center, vendrá determinado por un porcentaje de la facturación de las ventas del call center y para el caso de los jefes de local vendrán dados por la facturación de cada uno de locales. Nivel Nivel 3 (jefe de Local) Nivel 3 (Jefe de Call Center) % Beneficio 0,5% 0,6% El nivel 4 recibirá su variable, dependiendo del número de pedidos que realicen y la efectividad que tengan en este. Nivel Nivel 4 Pedidos 0,2€ Además de los sueldos base y variables, se otorgarán incentivos puntuales si el desempeño del empleado es destacado en las encuestas de satisfacción o por sus propios compañeros y jefes. (Ver Anexo XXVII para la estimación de la Retribución Anual Variable) 6.6 Condiciones Laborales En la empresa habrá dos tipos de contrato diferentes. El primero, será indefinido y a jornada completa, aplicable a todos los trabajadores de la empresa exceptuando a los repartidores. Éstos tendrán un contrato a tiempo parcial debido a que los periodos de mayor nivel de negocio se concentran en horarios muy separados entre sí, siendo de pocas horas cada uno de ellos. Los trabajadores tendrán siempre más de 18 años. Disfrutarán de 28 días laborables de vacaciones al año que, en lo posible, se realizarán en los meses de menor nivel de negocio según la estacionalidad de la empresa y se compaginarán entre los distintos trabajadores en función de la jerarquía y de las necesidades del negocio. El salario base respetará los mínimos exigidos por la Ley teniendo en cuenta las características particulares de cada uno de los puestos. 91 Para cada uno de los dos tipos de contrato (y atendiendo a las particularidades que aparezcan en cada uno de los casos) aparecerá el número de horas ordinarias trabajadas y se entregará una copia al Servicio Público de Empleo y al trabajador. Por último, el período de prueba en nuestra empresa será de 3 meses. • Contratos de jornada completa: La duración aproximada de la jornada laboral ordinaria será de 1.800 horas anuales de trabajo efectivo, y la semanal de 40 horas de trabajo. El límite legal de jornada diaria será de 8 horas. Entre la finalización de una jornada y el comienzo de la siguiente deberán transcurrir 12 horas. • Contratos de jornada a tiempo parcial: debido a las circunstancias particulares de nuestro negocio, es necesario que todos los repartidores trabajen a tiempo parcial. La jornada se realizará de forma continuada o partida, dependiendo de las necesidades y del contrato laboral. En aquellos casos en los que se trabaje 5 horas seguidas se podrán realizar 2 descansos de 15 minutos, que se tomarán atendiendo a las necesidades de cada momento. 6.7 Filosofía de Empresa y Técnicas de Trabajo La empresa cuenta con un manual de cultura y valores de trabajo que resume la filosofía y hábitos de trabajo de la empresa. Los valores culturales de la empresa están regidos por la calidad y orientación al cliente que tiene nuestra empresa. La búsqueda de la satisfacción del cliente, el perfeccionamiento continuo, y la gestión y control de rendimientos son ejemplos de ello. Las relaciones entre compañeros de trabajo se basarán en la asistencia y el respeto, cuidando el trato fluido y la convivencia en buen clima de trabajo. Se fomentará la confianza y cumplimiento de las labores encomendadas, así como las propuestas de mejora o reparto de tareas, modos de trabajo, o carga en el mismo. Las relaciones con el cliente se cuidarán al máximo, existiendo unas pautas escritas de cortesía, colaboración, pro-actividad y vocación de servicio. Para el éxito en la implantación de estos valores, empleados y cuerpo directivo deberán trabajar alineados en busca de un objetivo común. 6.8 Coste de Personal Puesto Director General (Dir. C. y M.) Director de Adm. Y Fin. Encargado de Infor. Director de Oper. Jefe del Call Center Jefe de Local Dependiente Mensual (Bruto) Anual (Bruto) Seguridad Social Coste Total Empresa 1 2.500 € 35.000 € 11.550 € 46.550 € 1 1 1 1 4 4 1.800 € 800 € 2.200 € 1.200 € 1.400 € 650 € 25.200 11.200 30.800 16.800 78.400 36.400 8.316 € 3.696 € 10.164 € 5.544 € 25.872 € 12.012 € 33.516 € 14.896 € 40.964 € 22.344 € 104.272 € 48.412 € # € € € € € € 92 Puesto # Repartidores Telefonistas Periodo Semana (tarde) Semana (noche) Fin de Semana (tarde) Fin de Semana (noche) Total Periodo Semana (tarde) Semana (noche) Fin de Semana (tarde) Fin de Semana (noche) Total Mensual (Bruto) 1 1 Anual (Bruto) 800 € 750 € 9.600 € 9.000 € 3.168 € 2.970 € Año (Telefonistas) 2 3 1 Coste Total Empresa 12.768 € 11.970 € Seguridad Social 4 5 5.809 € 5.809 € 5.809 € 5.809 € 5.809 € 5.809 € 5.809 € 5.809 € 11.619 € 11.619 € 3.112 € 6.224 € 6.224 € 6.224 € 9.337 € 9.337 € 12.449 € 12.449 € 12.449 € 15.561 € 24.068 € 30.292 € 30.292 € 36.102 € 42.326 € 1 25.137 € 25.137 € Año (Repartidores) 2 3 25.137 € 25.137 € 25.137 € 25.137 € 4 25.137 € 31.421 € 5 25.137 € 37.706 € 13.466 € 16.833 € 20.199 € 26.933 € 30.299 € 33.666 € 43.765 € 57.232 € 67.331 € 80.798 € 97.406 € 110.872 € 127.705 € 150.822 € 173.939 € 6.9 Resumen de Costes y Gastos La siguiente tabla resume los principales gastos y costes para el primer año en costes relacionados a sueldos y salarios de los empleados. Recursos Humanos Sueldos y Salarios Costes Fijos Costes Variables Seguridad Social Evaluación de Desempeño Formación TOTAL 1 451.574 325.133 25.013 107.294 2.000 2.000 461.440 2 477.268 339.938 33.218 112.180 2.000 2.000 489.336 Año 3 501.702 352.594 43.197 116.357 2.000 2.000 516.148 4 538.229 374.344 53.242 123.534 2.000 2.000 555.120 5 575.172 396.405 63.288 130.814 2.000 2.000 594.507 93 6.10 Resumen del Apartado • La política de selección de la empresa está constituida por las siguientes etapas: análisis de necesidades de selección, reclutamiento, entrevista, valoración final de candidatura, realización de la oferta y finalmente el plan de acogida e integración. • Se desarrollaran 4 jornadas de capacitación distribuidas a lo largo de los 2 primeros años, pasando a 3 jornadas a partir del tercero. • Para poder fomentar el desarrollo de los empleados, se hará una evaluación 360º del desempeño de los empleados a todos los niveles. • La remuneración de las personas que trabajen en la empresa estará definida por una parte fija y otra variable. • El coste total en recursos humanos para el primer año es de 461.440€, y el quinto año es de 594.507€. 94 7. Plan Financiero En este apartado se han analizado los aspectos económicos y financieros de nuestro proyecto, analizando las principales variables que nos indiquen su viabilidad. Además del análisis por medio de ratios, se ha realizado una planificación financiera para los primeros años del proyecto, analizando la sensibilidad de los resultados a la modificación de alguna de las variables. 7.1 Datos Generales Dada la naturaleza del proyecto, y las inversiones que requiere, la planificación financiera se ha desarrollado para un periodo de 5 años. 7.1.1 Ventas Las ventas de la empresa están definidas en base a cuatro fuentes de ingresos, la primera se refiere al alquiler de las películas y los videojuegos, la segunda a la venta de existencias, específicamente copias de películas no utilizadas, la tercera a los alquileres y el pago de la cuota, que se realiza por medio del club de DVD y finalmente los ingresos por publicidad en la página Web. El siguiente gráfico muestra la distribución de las cinco fuentes de ingresos que tiene la empresa. 95 • Ventas por Alquiler Normal: Se ha estimado el nivel de ventas, en relación al mercado potencial, la cuota de mercado y la política de crecimiento cada año. El primer año nos situamos en el 3,5% del mercado potencial, teniendo un crecimiento el resto de los años de 1,65%, llegando al 10% del mercado potencial el quinto año. El total de los clientes no contratarán los servicios de la empresa, sólo lo harán el 45% de ellos, por otro lado el 5% se mantendrán como clientes fieles. Para calcular el total de alquileres, hay que considerar que el 80% corresponden a películas y el 20% restante a videojuegos. Otro factor a considerar, es que del total de las películas alquiladas el 70% corresponden a estrenos y el 30% a aquellas que no lo son. Los porcentajes para los videojuegos son de 60% y 40% respectivamente. Tal como se representa en el gráfico anterior, el 91% de los clientes que alquilan de forma normal representan el 83% de los alquileres totales. El precio que se ha utilizado es por tipo de producto (películas estrenos, películas otras, videojuegos estrenos, videojuegos otros), promediados entre los distintos precios por tiempo de alquiler. El resultado de la estimación se muestra en la siguiente tabla. Tipo de producto Películas Estrenos Películas Otras Videojuegos Estrenos Videojuegos Otros Precio 6,5 5,5 6,5 5,5 En el siguiente gráfico se muestran los ingresos por tipo de producto y por año por este concepto. Tipo de Producto Películas Estrenos Películas Otras Videojuegos Estrenos Videojuegos Otros Total • 1 2 245.900 321.600 88.800 Año 3 4 5 418.800 516.000 613.300 116.600 151.900 187.000 222.400 56.500 74.200 96.700 119.000 141.500 32.300 42.400 55.200 68.000 80.900 423.500 554.800 722.600 890.000 1.058.100 Ventas por Alquiler Club de Socios: Los ingresos generados por las ventas por alquiler de las personas del Club de Socios, se dividen en dos tipos de ingresos. El primero ingreso hace referencia a la cuota que tienen que abonar los clientes que estén asociados a los 3 tipos de Club. Se asumirá que el 14% de los clientes nuevos y fieles se asocian a estos clubes y que los asociados del mes anterior mantienen su categoría de inscritos en un 50%. 96 Club Porcentaje Club 1 Mes Club 3 Meses Club 6 Meses Total 8% 4% 2% 14% 1 2.980 1.490 750 5.220 2 5.210 2.610 1.300 9.120 Años 3 4 6.560 8.150 3.280 4.070 1.640 2.040 11.480 14.260 5 9.730 4.870 2.430 17.030 Del total de los clientes, aproximadamente el 25% está inscrito en alguno de los clubes. El precio que se ha determinado por cada tipo de club (1 mes, 3 meses, 6 meses), los ingresos generados por las cuotas se muestran en el siguiente cuadro. Club Club 1 Mes Club 3 Meses Club 6 Meses Total 1 89.400 59.600 37.300 186.300 2 156.100 104.100 65.100 325.300 Años 3 196.500 131.100 81.900 409.500 4 243.900 162.700 101.700 508.300 5 291.400 194.300 121.500 607.200 El segundo ingreso por este concepto, está identificado por los alquileres que realizan estos clientes, se asumirá que del total de los alquileres el 17% los realizan estos clientes. Los precios que se han utilizado son el promedio según el tipo de productos, el cual es de 2,5€ por película y/o videojuego. El cuadro siguiente muestra los ingresos por este concepto. Club Club 1 Mes Club 3 Meses Club 6 Meses Total • 1 19.000 10.500 6.300 35.800 2 24.900 13.800 8.300 47.000 Años 3 32.400 18.000 10.800 61.200 4 40.000 22.200 13.300 75.500 5 47.500 26.400 15.800 89.700 Ventas por Existencias: Otra fuente de ingreso de la empresa, viene relacionado con la venta de las copias de las películas y los videojuegos. El total de las copias de películas y videojuegos que serán adquiridos cada mes, dependerán de la demanda potencial. El sexto mes después de haber adquiridos las copias, se evaluará cuántas y cuáles son aquellas que se tendrán que vender. A priori, se ha determinado que el número de copias por película y videojuego será de 2. El precio de venta de las copias, es un 40% del precio de adquisición de cada una de las películas. El siguiente cuadro muestra los precios de venta de cada copia. 97 Tipo de producto Películas Estrenos Películas Otras Videojuegos Estrenos Videojuegos Otros Precio 14 4,8 16 10 En los siguientes cuadros se muestra la evolución de la cantidad de copias que serán vendidas. Copias que se Venden Películas Estrenos Películas Otras Videojuegos Estrenos Videojuegos Otras Año 1 2 3 4 5 50 150 190 240 300 1 20 30 40 55 6 30 45 60 80 10 45 60 80 100 El siguiente cuadro muestra la evolución de los ingresos adquiridos por la venta de las copias de películas y videojuegos. Ingresos Películas Estrenos Películas Otras Videojuegos Estrenos Videojuegos Otras Total • Año 1 2 3 4 5 700 2.100 2.600 3.400 4.200 10 90 100 200 300 90 500 700 1.000 1.300 100 410 600 800 1.000 900 3.100 4.000 5.400 6.800 Ventas por Publicidad: Otra fuente de ingreso de la empresa, viene relacionada con la venta de publicidad en la página Web. Se asumirá que los ingresos por este concepto, se producirán a partir del segundo año, cuando la empresa ya sea conocida y así la página Web tenga las suficientes visitas como para ofrecer publicidad en ella. El siguiente cuadro muestra la evolución de los ingresos por publicidad en la página Web. Ingresos Publicidad Total 1 Año 2 3 4 5 0 7.100 10.100 14.400 20.600 0 7.100 10.100 14.400 20.600 El resumen de los ingresos se muestra en el siguiente cuadro. Ingresos Alquileres Normales Cuotas Club Alquiler Club Venta de Existencias Publicidad Total Año 1 2 3 4 5 423.500 554.800 722.600 890.000 1.058.100 186.300 325.300 409.500 508.300 607.200 35.800 47.000 61.200 75.500 89.700 900 3.100 4.000 5.400 6.800 0 7.100 10.100 14.400 20.600 646.500 937.300 1.207.400 1.493.600 1.782.400 98 Ingresos por Tipo 120% 100% 80% 0,1% 1,1% 1,2% 1,3% 1,5% 6% 5% 5% 5% 5% 35% 34% 34% 34% 59% 60% 60% 59% 3 4 5 29% 60% 40% 65% 20% 0% 1 2 Años Alquileres Normales C uotas C lub Alquiler C lub Otros 7.1.2 Inversión Inicial La inversión inicial está dividida en tres grandes áreas, la primera hace referencia a las inversiones que se tienen que realizar para poner en marcha la empresa, específicamente las que hacen posible el funcionamiento de la empresa, las cuales suman un total de 47.900€, la segunda gran área se refiere a la remodelación de los 4 locales, con un coste total de 246.000€ y finalmente la compra de las primeras películas y videojuegos, para lo cual invertiremos un total de 49.000€. En el siguiente cuadro se muestra la carta Gantt de las actividades a realizar para poner en funcionamiento la empresa. Actividades Iniciación de actividades Alquiler de los locales Remodelación de los Locales Compra de Material Compra de las Películas y Videojuegos 1 2 Mes 3 4 7.1.3 Amortizaciones Para el cálculo de las amortizaciones de cada inversión, se han tenido en cuenta los coeficientes de amortización reflejados en las tablas de la Agencia Tributaria para cada uno de los grupos que nos afectan. De acuerdo a estos valores, se ha estimado un total de inversiones de 294.000€. Sobre este dato resulta un total a amortizar cada año de 39.400€. (El anexo XXVIII muestra el detalle de las inversiones contempladas). 7.1.4 Costes • Costes Fijos: Para contabilizar los costes fijos de cada uno de los años, se han sumado todos los costes Operativos, de Marketing y de RRHH tal como se ha explicado en los puntos anteriores. 99 • Costes Variables: Los costes variables vienen principalmente determinado por los costes en la compra de las películas y los videojuegos y el pago de los sueldos de los repartidores y los telefonistas. La siguiente tabla muestra un resumen de los costes de cada tipo estimado para los 5 primeros años. Costes Fijos Costes Variables Total 1 402.500 366.300 768.800 2 419.300 396.400 815.700 Año 3 434.400 470.600 905.000 4 458.100 553.200 1.011.300 5 482.700 640.700 1.123.400 (El detalle de los cálculos puede verse en el Anexo XXIX) 7.1.5 Existencias Las existencias en este tipo de empresa están definidas por las películas y los videojuegos. Según datos del mercado, se ha estimado que el inventario es el 60% de los costes de adquisición de las películas y videojuegos. Habrá existencias a partir del primer año, debido a la compra de las primeras películas y videojuegos para el funcionamiento de la empresa. El siguiente cuadro muestra la evolución de las existencias. Años Inventario 0 29.490 1 51.902 2 45.030 3 61.167 4 73.887 5 86.607 7.1.6 Clientes Por las características de este tipo de negocio a priori no existirán clientes, lo cual viene dado por la forma de ejecutar las transacciones. Sólo se entregarán las películas y videojuegos alquilados si está confirmada la transacción. 7.1.7 Tesorería Para el primer año de operación de la empresa se ha estimado, en función de los gastos principales en los primeros meses de cada año, que se necesitará una cuenta de tesorería de 15.000 €. Esta cifra aumentará en función del aumento de ventas de cada año. 7.1.8 Proveedores Corto Plazo Se pagará a todos los proveedores a 30 días. 100 7.1.9 Financiación La financiación del proyecto se va a hacer a través de cuatro medios. • El 70% del Capital Social será aportado por los socios fundadores de 59 Minutos S.L. por un total de 170.000€. • Por otro lado, se va a solicitar un préstamo a largo plazo con el banco por valor de 100.000€. Este préstamo no tendrá carencia y se devolverá a razón de 20.000€ anuales y tendrá un 6% de interés anual. En el quinto año este préstamo se liquidará pagando los últimos 20.000€. • Para cubrir el resto de la inversión inicial se va a contar con un inversor externo que tendrá, una participación de un 30% en el capital de la empresa, por valor de 73.000€. • El resto del dinero que se vaya necesitando cada año, especialmente los primeros, se cubrirá con créditos a corto plazo. Según las previsiones, esto será necesario únicamente en los dos primeros años de apertura del videoclub. 7.1.10 Reservas – pago de dividendos El proyecto comienza a dar beneficio en el segundo año, pero se ha establecido que no sea hasta el cuarto año que se repartan dividendos. Para los años anteriores, por tanto, los beneficios irán de forma íntegra a reservas de la empresa, y a partir del 4 año, un 69,15% de los beneficios irán a reservas y un 30,85% a reparto del variable de los directivos y a dividendos de la siguiente manera. • Director General: Variable de 0,5% del beneficio del año • Directores de Operaciones; Administración y Finanzas: Variable de 0,35% del beneficio neto del año. • Socios (6+1): Se reparten el 30% restante del beneficio a partir del cuarto año. 7.1.11 Gastos Financieros Los gastos financieros para cada año serán los agregados del préstamo a largo plazo con el banco, que genera un 6% de intereses y los créditos a corto plazo, con un 6% de intereses. 101 7.1.12 Ingresos Financieros Cada año se harán inversiones financieras temporales siempre que sea posible. Estas inversiones, junto con la tesorería, generarán un 3% de interés anual. 7.2 Escenarios 7.2.1 Realista Para el escenario realista se ha considerado un mercado potencial de 1.000.000 de clientes, una cuota de mercado en el primer año del 3,5% y un crecimiento del 1,65% en cada año. Los precios serán en promedio de 6,5€ para el alquiler de películas y videojuegos, de 39,3€ en promedio para el valor de la inscripción de las cuotas de los Club DVD y finalmente de 2,5€ para el alquiler de las películas y videojuegos en promedio para aquellas personas que alquilan por medio del Club DVD. En este escenario, el objetivo del proyecto es conseguir una TIR a 5 años de 18,4%. 7.2.2 Pesimista Para el escenario pesimista se ha considerado un mercado potencial de 1.000.000 de clientes, y se ha estimado una disminución en el 20% de cuota de mercado, lo que nos da en el primer año un 2,9% y un crecimiento del 1,4% en cada año. Los precios se disminuirán en un 10% y serán de una media de 5,7€ para el alquiler de películas y videojuegos, de 36,3€ de una media de para el valor de la inscripción de las cuotas de los Club DVD y finalmente de 2,5€ para el alquiler de las películas y videojuegos en promedio para aquellas personas que alquilan por medio del Club DVD. Los intereses financieros aumentarían en un 6,5% sobre las deudas a largo y corto plazo, así como el pago disminuirá a 2,5% de interés por las inversiones financieras temporales. Y se ajustará la contratación del personal en función de la disminución de la demanda. En este escenario, las tasas de alquiler están por debajo del punto muerto del proyecto, e implica que se lleguen a unos niveles de endeudamiento a corto plazo que no son sostenibles. Para el proyecto en esta situación se estima que dará una TIR a 5 años de 4,2%, por lo que habría que considerar una revisión del proyecto o llevar a cabo algún plan de contingencia de los descritos en el siguiente apartado. 7.2.3 Optimista El último escenario es el Optimista. En este caso, se contempla la posibilidad de que el éxito del videoclub sea superior al estimado en un 30%, consiguiendo una cuota de mercado en el primer año del 4,6%, incrementándose cada año en un 2,2%. Para este caso se ha decidido que los precios se aumenten un 10%. 102 Los intereses financieros disminuirían en un 5,5% sobre las deudas a largo y corto plazo, así como el pago aumentaría a 3,5% de interés por las inversiones financieras temporales. Y se ajustará la contratación del personal en función del aumento de la demanda. En este escenario, se espera para el proyecto de una TIR a 5 años de 29,3%. 7.2.4 Comparación de Escenarios Las siguientes gráficas comparan los valores de los flujos de caja, el ROI y la TIR para los tres escenarios analizados, y su evolución durante los cinco años. Flujos de Caja 1.000.000 800.000 600.000 400.000 200.000 0 0 1 2 3 4 5 -200.000 -400.000 -600.000 -800.000 Pesimista Realista Optimista Comparación TIR 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% 0 1 2 Pesimista 3 Realista 4 5 Optimista 103 Comparación ROI 250,0% 200,0% 150,0% 100,0% 50,0% 0,0% 1 2 3 4 5 -50,0% -100,0% -150,0% Pesimista Realista Optimista 7.3 Cuenta de Pérdidas y Ganancias Del modelo que se ha desarrollado con los datos descritos anteriormente para el escenario realista, el proyecto genera la siguiente cuenta de pérdidas y ganancias para los cinco primeros años de funcionamiento. CUENTA DE PÉRDIDAS Y GANANCIAS 1 Ventas 2 3 4 5 645.406 937.496 1.207.590 1.494.014 1.782.276 Costes fijos -402.490 -419.275 -434.438 -458.067 -482.735 Costes variables -366.225 -396.362 -470.537 -553.151 -640.632 EBITDA -123.309 121.859 302.615 482.796 658.909 -51.398 -79.009 -88.335 -100.935 -113.873 0 0 0 0 0 -174.707 42.850 214.279 381.861 545.036 -15.145 -10.979 -2.400 -1.200 0 450 654 2.935 8.435 16.228 -189.402 32.525 214.814 389.097 561.264 Impuesto sociedad 0 0 -20.278 -136.184 -196.442 BENEFICIO NETO -189.402 32.525 194.536 252.913 364.822 Amort. inmovilizado material Amort. inmovilizado inmaterial Resultado Explotación Gastos financieros Ingresos financieros Resultados ant. Impuestos El beneficio neto comienza a ser positivo a partir del segundo año y a partir del tercer año se superan las pérdidas acumuladas de los dos años anteriores. 104 7.4 Balance El balance de situación que se proyecta a partir del punto de partida del proyecto, en el cual se contempla las fuentes de financiación, las inversiones y acondicionamiento y a partir del primer año se refleja los primeros resultados de explotación del hotel. (El balance se puede ver en el Anexo XXX) BALANCE DE SITUACIÓN 0 1 2 3 4 5 ACTIVO INMOV. INMATERIAL NETO INMOV. MATERIAL NETO EXISTENCIAS CLIENTES TESORERÍA INVER. FINANCIERAS TEMP. TOTAL ACTIVO 0 0 0 0 0 0 293.456 254.050 216.789 179.712 142.053 105.375 29.490 51.902 45.030 61.167 73.887 86.607 0 0 0 0 0 0 20.000 15.000 21.789 28.066 34.723 41.422 0 0 0 69.755 246.460 499.526 342.946 320.951 283.607 338.700 497.122 732.930 PASIVO FONDOS PROPIOS PROVEEDORES 242.946 53.544 86.069 280.605 455.494 707.768 0 14.990 14.562 18.095 21.628 25.162 CRÉDITOS A L.P. 100.000 80.000 60.000 40.000 20.000 0 CRÉDITOS A C.P. 0 172.418 122.977 0 0 0 342.946 320.951 283.607 338.700 497.122 732.930 TOTAL PASIVO 105 7.5 Análisis Económico – Financiero Sobre los datos anteriores se ha realizado un análisis económico – financiero basándose en algunos de los principales ratios que pueden aportar información útil para el análisis. Para el análisis sólo se utilizará el escenario realista. (El detalle del análisis económico-financiero se puede ver en Anexo XXXI) 7.5.1 Análisis Financiero • Ratio Liquidez General RLG = Activo _ Circulante Pasivo _ Circulante Con este ratio podemos tener una idea de nuestra capacidad a corto plazo para responder a las deudas contraídas a corto plazo. Durante los primeros años, este ratio tiene un valor muy bajo, pero a medida que el videoclub esté funcionando y se depende menos de los créditos a corto plazo, su valor va aumentando. En el tercer año, ya muestra un valor de 8,8, lo cual es producto de la posibilidad de realizar inversiones financieras temporales. Hay que considerar que si calculamos el ratio de tesorería, nos damos cuenta que la distribución del ratio a través de los años es igual, sin perjuicio que disminuyen considerablemente los valores. Por ejemplo, en el tercer año, el ratio de tesorería nos entrega un valor de 1,55, esta diferencia abrumante se explica por el aumento a partir de este año de las inversiones financieras temporales explicadas anteriormente. La siguiente tabla muestra la evolución a través de los años. RLG • 1 0,36 2 0,49 3 8,79 4 16,42 5 24,94 Ratio de Solvencia Solvencia = Activo _ Total Re cursos _ Ajenos Con este ratio queremos observar la capacidad de la empresa de hacer frente a todos los compromisos, tanto a largo como corto plazo. Los datos nos muestran que a partir del primer año se trabaja con un nivel de solvencia de 1, lo cual se explica por el peso que tienen en el balance los inmovilizados materiales, de hecho en los tres primeros años tienen un peso de 80% aproximadamente en el total de los activos y en los dos últimos años los activos se reparten entre los activos inmovilizados materiales y las inversiones financieras materiales. Por otro lado se pagan los créditos a largo y corto plazo. 106 1 1,20 Solvencia • 2 1,44 3 5,83 4 11,94 5 29,13 Ratio de Endeudamiento Re cursos _ Ajenos Re cursos _ Pr opios Endeudamiento = Con este ratio se observa el peso que tienen los recursos ajenos sobre los propios. Los primeros valores son lógicos, ya que la empresa en los dos primeros años de funcionamiento depende en gran medida de los créditos tanto a largo como a corto plazo, a medida que vayan pasando los años el valor disminuye considerablemente, hasta llegar a 0,04 en el quinto año. Endeudamiento 1 4,99 2 2,30 3 0,21 4 0,09 5 0,04 7.5.2 Análisis Económico • Retorno sobre los activos El retorno sobre los activos (ROA) es negativo el primer año ya que es donde empieza el funcionamiento la empresa y por otro lado los beneficios que se obtienen son negativos. En el segundo año empieza el ROA a ser positivo aumentando el resto de los años. 1 ROA • -54,3% 2 3 15,3% 58,1% 4 51,1% 5 49,8% Retorno sobre la Inversión El retorno sobre la Inversión (ROI) es negativo el primer año ya que es en donde se empieza el funcionamiento de la empresa y por otro lado los beneficios que se obtienen son negativos. En el segundo año empieza el ROI a ser positivo aumentando el resto de los años, llegando el quinto año a 150%. 1 ROI • -77,9% 2 3 13,4% 80,1% 4 5 104,1% 150,2% Punto Muerto Otro análisis que se ha realizado es el punto muerto en unidades que se tendrían que alquilar. Para el caso del cálculo de las unidades se utilizó la siguiente fórmula: PM = CF PVU − CVU 107 El precio de ventas unitario, se obtuvo a través del total de los ingresos producidos por las ventas dividido por los alquileres. Se observa que el mayor número de alquileres necesarios para llegar al punto muerto es en el primer año, en los siguientes años el número de alquileres disminuye, sin embargo a medida que pasan los años el número de alquileres va aumentando. 1 Precio de Venta Unitario Costo Venta Unitario Punto Muerto 2 9€ 4€ 97.400 8€ 5€ 134.000 3 9€ 4€ 95.500 4 5 9€ 4€ 96.700 9€ 4€ 99.300 7.5.3 Análisis de Pay Back Se ha realizado un análisis del Pay Back para el escenario realista. • Para el escenario realista el pay back es de 3 años y 278 días. CASH FLOR ACUMULADO 0 1 2 3 4 5 - 322.946 - 524.199 - 436.991 - 215.581 67.004 459.317 7.6 Análisis de Sensibilidad Por último, se ha realizado un análisis de sensibilidad de las variables que más puede afectar los resultados del proyecto: Cuota de Mercado, Rotación de las Películas y Videojuegos, frecuencia de alquiler y clientes que ingresan en el Club DVD. En los siguientes gráficos se muestran los resultados de los análisis de sensibilidad en base a variación de cada una de las variables en un 25%. Sensibilidad Cuota de Mercado VAN 2.000.000 1.000.000 0 -95% -75% -50% -25% 0% 25% 50% 75% 95% VAN -1.000.000 -2.000.000 -3.000.000 -4.000.000 -5.000.000 Variaciones C uota de Mercado Rotación Frecuencia Alquiler C lientes C lub DVD 108 Sensibilidad Cuota de Mercado TIR 100,00% 90,00% 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% -95% -75% -50% -25% 0% 25% 50% 75% 95% Variación C uota de Mercado Rotación Frecuencia Alquiler C lientes C lub DVD 109 7.7 Resumen del Apartado • Los resultados de los diferentes escenarios, junto con el análisis económico financiero realizado sobre ellos nos indican que el proyecto es factible desde este punto de vista. • Además, el nivel de endeudamiento se reduce de forma muy rápida durante los primeros años de operación, lo que permitiría incluso contraer otras fuentes de financiación externa si fuera necesario. • Por último, el análisis de sensibilidad ha demostrado que la principal variable que pueden afectar al proyecto es la cuota de mercado y el crecimiento de la misma. • La TIR del proyecto a 5 años es de 19,4%, con un pay back de 3 años y 278 días. 110 8. Plan de Contingencias El Plan de Contingencias recoge las posibles acciones a acometer y su impacto estimado en la actividad de la empresa siempre que los cálculos estimados en cuanto a ingresos y/o costes en un cierto momento del tiempo no fuesen como habíamos pensado, teniendo en cuenta tanto desviaciones positivas como negativas. Vamos a clasificar las diferentes posibles acciones a acometer en base a si los objetivos no se fuesen alcanzando o se fuesen sobrepasando, y las acciones a acometer en orden cronológico (sin perjuicio de que podría variar): 8.1 Si los Objetivos no Fuesen Alcanzados 8.1.1 Nuevas promociones o modificación de las ya existentes ante la baja demanda Al finalizar el primer ejercicio y si observásemos que no hemos llegado a alcanzar el 75% de los objetivos marcados en materia de películas/videojuegos alquilados para el primer año (break-even point), intentaríamos incentivar el alquiler en películas y/o videojuegos a través de nuevas y atractivas promociones que ayudasen a aumentar el alquiler por medio de nuevos socios y también por el aumento de la frecuencia de alquiler de los socios ya existentes. Para ello, las propuestas serían las siguientes: • • • 2x1 todos los días de la semana (excepto fines de semana) durante todo el año. 2ª película o videojuego a mitad de precio en los fines de semana durante todo el año. Incremento del nº de puntos otorgados para cada situación que suponga otorgamiento de puntos 8.1.2 Reconversión a videoclub tradicional Si una vez acabado el segundo año no observamos una tendencia positiva en cuanto a la consecución de los objetivos marcados para el primer y segundo año, convertiríamos el videoclub en un videoclub tradicional y aprovecharíamos nuestra web para ofrecer la descarga legal de películas en archivos de video temporales (los videojuegos habría que ir a recogerlos al local). Para ello, acometeríamos las siguientes acciones: • • • Remodelación de los locales Despido de aquellos empleados que ya no tienen función a cumplir Entre otras. 8.1.3 Liquidación del negocio Por último, si en el tercer año vemos que el negocio no está siendo rentable, nos decantaríamos por liquidar el negocio. Los locales, al estar en alquiler, no habría que venderlos. Habría que vender todo el mobiliario y el inventario de películas y videojuegos que tuviésemos en la fecha. 111 8.2 Si los Objetivos Fuesen Sobrepasando 8.2.1 Oferta de nuevos productos y servicios si el negocio fuese prosperando Si al cabo del término del primer ejercicio se viese que el negocio va prosperando y que las previsiones de alquileres están siendo superadas (ingresos por alquileres y videojuegos > 125% ingresos estimados), nos veríamos con confianza y con suficientes recursos como para ampliar la visión del negocio, ofertando así nuevos productos y servicios como por ejemplo posibilidad de compra de palomitas y de otro tipo de comida y bebidas; como también productos relacionados con las películas y videojuegos, como figuritas, posters, etc. Así sería el inicio, pero no nos quedaríamos ahí. Si siguiésemos obteniendo resultados positivos con este nuevo planteamiento de negocio, la idea sería tener mayor número de locales y con mayor amplitud, ofertando cada vez más productos y servicios de todo tipo (pañales, tabaco, etc) para convertirnos en definitiva en una “tienda de conveniencia a domicilio”. Todo esto supondría un replanteamiento del modelo de negocio llevado a cabo hasta ahora (tema de locales, modos de transporte, nuevo horario de actividad, etc). 8.2.2 Apertura de nuevos establecimientos en la comunidad de Madrid Al cabo de 2 años, si realmente el negocio está sobrepasando las expectativas, podríamos realizar dos acciones: apertura de nuevos locales en Madrid capital ante una gran demanda en la zona, o por consiguiente apertura de nuevos locales en las zonas en las que todavía no actuamos (aprovechándonos de las nuevas líneas de metro abiertas). 8.2.3 Apertura del negocio en otras ciudades españolas mediante locales propios o franquicias Si al abrir en más localidades madrileñas seguimos cumpliendo con nuestros objetivos e incluso sobrepasándolos, nos plantearíamos expandir el negocio a nuevas ciudades españolas mediante locales propios o franquicias. 112 9. Conclusiones La empresa 59 minutos S.L., nace con la idea se ofrecer una gama de servicios de entretenimientos diferentes, rápidos y con valor añadido. El Videoclub 59 Minutos es el primer proyecto de negocio realizado por la empresa y responde a una necesidad encontrada a partir de un cambio en la conducta de la gente, del aumento de utilización de Internet y de la forma de entretenerse. Como elemento diferenciador clave, el videoclub ofrecerá llevar entretenimiento al hogar de forma inmediata, con la filosofía de ahorro de tiempo para los clientes, teniendo una amplia disponibilidad de títulos y con una gran orientación hacia los clientes. La empresa, después del estudio de todas las variables que influyen en este proyecto de negocio, concluye que el Videoclub 59 minutos es un proyecto de negocio altamente atractivo e innovador, responde a la necesidad de un nicho de mercado, así como reporta para los socios e inversores una rentabilidad interesante a medio plazo. Hemos de concluir que, tal y como planteamos la inversión en el negocio, y los diferentes planes de contingencias tenidos en cuenta, el proyecto Videoclub 59 minutos presenta escasas barreras de salida. Por todo ello creemos firmemente en el éxito y viabilidad de esta idea de negocio. 113 ANEXOS MBA FULL TIME EOI Índice Anexo I. Entorno Legislativo Anexo II. Contabilidad Nacional Anexo III. Tasa de Crecimiento del PIB por Comunidad Anexo IV. Tipo de Interés Anexo V. Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnología Anexo VI. Datos del sector videográfico Anexo VII. Encuesta de Hábitos. Ordenadores e Internet Anexo VIII. Encuesta. Estudio de Mercado Anexo IX. Análisis de la Encuesta Anexo X. Población Comunidad de Madrid Anexo XI. Oferta y Demanda. El Mercado del Vídeo en España Anexo XII. Videoclub en la Comunidad de Madrid Anexo XIII. Competidores Indirectos Anexo XIV. Modelo Económico del Negocio Anexo XV. Distribuidores al por Mayor de Películas y videojuegos Anexo XVI. Distribución de la Demanda por Mes y Año Anexo XVII. Distribución de la Demanda por Semana y Fin de Semana Anexo XVIII. Distribución de la Demanda durante el día Anexo XIX. Distribución de la Demanda por clientes películas/videojuegos alquilados Anexo XX. Metodología para el cálculo de los alquileres Anexo XXI Presupuesto Locales Anexo XXII. Tabla de Costes, Gastos e Inversiones Anexo XXIII. Manual de Identidad Corporativa Anexo XXIV. Encuesta Evaluación de la Marca y Logo Anexo XXV. Encuesta Profiling Anexo XXVI. Ejemplos de Anuncios Anexo XXVII. Estimación de la Retribución Anual Variable Anexo XXVIII. Estimación Anual Detallada de Inversiones Anexo XXIX. Cálculo detallado de Costes (5 primeros años) Anexo XXX. Planificación Financiera Anexo XXXI. Planificación Financiera y 1 5 11 12 13 19 23 36 40 42 43 53 60 63 65 67 68 69 70 71 72 78 83 88 89 92 93 94 96 97 101 Anexo I. Entorno Legislativo ANEXO 1.1: REAL DECRETO LEGISLATIVO 1/1996, DE 12 DE ABRIL, POR EL QUE SE APRUEBA EL TEXTO REFUNDIDO DE LA LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL, REGULARIZANDO, ACLARANDO Y ARMONIZANDO LAS DISPOSICIONES LEGALES VIGENTES SOBRE LA MATERIA (#BOE# num. 97, de 22 de abril de 1996. #BOCG# Congreso de los Diputados, Serie E, núm. 8, de 7 de mayo de 1996). La disposición final segunda de la Ley 27/1995, de 11 de octubre, de incorporación al Derecho español de la Directiva 93/98/CEE, del Consejo, de 29 de octubre, relativa a la armonización del plazo de protección del derecho de autor y de determinados derechos afines, autoriza al Gobierno para que, antes del 30 de junio de 1996, aprobara un texto que refundiese las disposiciones legales vigentes en materia de propiedad intelectual, regularizando, aclarando y armonizando los textos que hubieran de ser refundidos. El alcance temporal de esta habilitación legislativa es el relativo a las disposiciones legales que se encontraran vigentes a 30 de junio de 1996. En consecuencia, se ha elaborado un texto refundido que se incorpora como anexo a este Real Decreto Legislativo, y que tiene por objeto dar cumplimiento al mandato legal. En su virtud, a propuesta de la Ministra de Cultura, de acuerdo con el Consejo de Estado y previa deliberación del Consejo de Ministros en su reunión del día 12 de abril de 1996. DISPONGO: Articulo único.-Objeto de la norma Se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia, que figura como anexo al presente Real Decreto legislativo. Disposición derogatoria única.-Derogación normativa Quedan derogadas las siguientes Leyes: 1. Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual. 2. Ley 20/1992, de 7 de julio, de modificación de la Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual. 3. Ley 16/1993, de 23 de diciembre, de incorporación al Derecho español de la Directiva 91/250/CEE, de 14 de mayo, sobre la protección jurídica de programas de ordenador. 4. Ley 43/1994, de 30 de diciembre, de incorporación al Derecho español de la Directiva 92/100/CEE, de 19 de noviembre, sobre derechos de alquiler y préstamo y otros derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la propiedad intelectual. 5. Ley 27/1995, de 11 de octubre, de incorporación al Derecho español de la Directiva 93/98/CEE, del Consejo, de 29 de octubre, relativa a la armonización del plazo de protección del derecho de autor y de determinados derechos afines. 6. Ley 28/1995, de 11 de octubre, de incorporación al Derecho español de la Directiva 93/83/CEE, del Consejo, de 27 de septiembre, sobre coordinación de determinadas disposiciones relativas a los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la radiodifusión vía satélite y de la distribución por cable. Anexo 1 Disposición final única.-Entrada en vigor Este Real Decreto legislativo entrara en vigor el día siguiente al de su publicación en el Boletín Oficial del Estado. Dado en Madrid a 12 de abril de 1996. ANEXO 1.2: DECRETO 448/1988, DE 22 DE ABRIL, POR EL QUE SE REGULA LA DIFUSIÓN DE PELÍCULAS CINEMATOGRÁFICAS Y OTRAS OBRAS AUDIOVISUALES RECOGIDAS EN SOPORTE VIDEOGRÁFICO. Las nuevas tecnologías de reproducción de obras audiovisuales, señaladamente a través del soporte videográfico, han dado lugar a la aparición en nuestro país de nuevos cauces de difusión de las películas cinematográficas y otras obras audiovisuales, tanto en locales y servicios públicos como en domicilios particulares, mediante la conexión de un magnetoscopio o aparato emisor con receptores de uso privado o público. Por otra parte, la nueva Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual, ha establecido una completa regulación de los derechos de autor de las obras cinematográficas, teniendo en cuenta estos modernos sistemas de difusión. Así, su artículo 20 considera como comunicación pública todo acto por el cual una pluralidad de personas puede tener acceso a la obra sin previa distribución de ejemplares de cada una de ellas. En el artículo 88, por otra parte, se dispone que los derechos de reproducción, distribución y comunicación pública de las obras audiovisuales se presumirán cedidos en exclusiva a los productores, y, finalmente, en el artículo 90.3 se regula la remuneración a los autores por la proyección, exhibición o transmisión, debidamente autorizada, de una obra audiovisual por cualquier procedimiento sin exigir pago de un precio de entrada. Se hace necesario, por lo tanto, completar las vigentes normas de la exhibición cinematográfica, regulando estos nuevos sistemas y adaptándolos a la nueva legislación de derechos de autor. En su virtud, a propuesta de los Ministros de Interior, de Cultura y de Transportes, Turismo y Comunicaciones, de acuerdo con el Consejo de Estado y previa deliberación del Consejo de Ministros en su reunión del día 22 de abril de 1988. DISPONGO: Artículo 1. 1. Las disposiciones del presente Real Decreto son aplicables a la difusión de películas cinematográficas y otras obras audiovisuales, contenidas en soporte videográfico, cuando se transmiten a una pluralidad de personas, sin la previa distribución de ejemplares a cada una de ellas, mediante un aparato reproductor conectado con uno o varios aparatos receptores de uso privado o público. 2. A los efectos del apartado anterior, se consideran, en todo caso, incluidas: Las empresas de servicios que, independientemente o no del servicio principal que prestan a sus usuarios, difunden o contratan la difusión de películas cinematográficas y otras obras audiovisuales contenidas en soporte videográfico, tales como las empresas turísticas y los titulares de centros y vehículos de transporte terrestre, aéreo y marítimo. Las personas físicas o jurídicas que difunden películas cinematográficas y otras obras audiovisuales contenidas en soporte videográfico, a los domicilios particulares, mediante su transmisión desde un aparato reproductor conectado con aparatos receptores de uso privado. Anexo 2 Las comunidades de propietarios que difundan películas cinematográficas y obras audiovisuales contenidas en soporte videográfico, a los domicilios particulares mediante su transmisión desde un aparato reproductor conectado con aparatos receptores de uso privado. 3. No será aplicable el presente Real Decreto cuando la difusión se realice dentro de un ámbito estrictamente doméstico que no esté conectado a una red de cualquier tipo. 4. Asimismo, no será aplicable a las salas de exhibición cinematográfica que realicen la difusión de dichas películas y obras contenidas en soporte videográfico a una pluralidad de personas, que se regirán por su legislación específica. Artículo 2. 1. En la difusión a la que se refiere este Real Decreto no se podrán utilizar soportes videográficos que no reúnan las condiciones de certificación, calificación y etiquetaje establecidos en el Real Decreto 2332/1983, de 1 de septiembre, y las normas que la desarrollan. 2. Cuando se trate de películas cinematográficas y obras audiovisuales calificadas como X o exclusivamente para mayores de dieciocho años, conforme a la normativa vigente, no podrá procederse a su difusión en los locales públicos o servicios abiertos al público que sean de libre acceso a todas las edades. Artículo 3. 1. La transmisión que se menciona en el artículo 1 no deberá producir interferencias a los servicios de telecomunicación debidamente autorizados y, en particular, a los servicios de radiodifusión y televisión. 2. De acuerdo con lo establecido en el artículo 9.1 del Real Decreto 2704/1982, de 3 de septiembre, y conforme a lo establecido en el artículo 7.4 de la Ley 31/1987, de Ordenación de las Telecomunicaciones, el Ministerio de Transportes, Turismo y Comunicaciones podrá suspender el funcionamiento de las instalaciones y aparatos eléctricos de todas clases que causen interferencia perjudicial a las comunicaciones y servicios radioeléctricos. Artículo 4. 1. Para llevar a cabo la difusión de las películas cinematográficas y otras obras audiovisuales en las modalidades previstas en este Real Decreto, será necesario contar con la previa autorización de los titulares o cesionarios de los correspondientes derechos de comunicación pública de dichas obras. 2. En el supuesto de que los titulares de los derechos de explotación hayan constituido una entidad para la gestión colectiva del derecho de comunicación pública de sus obras en las modalidades a que se refiere este Real Decreto, aquellas contratarán con quienes lo soliciten en los términos establecidos en el artículo 142 de la Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual. 3. En todo caso, los titulares de los derechos, bien por si mismos o a través de las entidades de gestión, podrán exigir en los contratos de remisión periódica de la documentación justificativa de la difusión, con indicación de la programación efectuada, del número de usuarios o receptores, y de las cantidades percibidas, en su caso. 4. Lo previsto en el presente artículo se entiende sin perjuicio del derecho a remuneración que corresponde a los autores conforme dispone el artículo 90, párrafo tercero, de la Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual. Anexo 3 Artículo 5. 1. De acuerdo con lo previsto en el artículo 13 de la Ley 26/1984, de 19 de julio, general para la defensa de los consumidores y usuarios, quienes realicen la difusión a que se refiere este Real Decreto deberán informar de forma eficaz y suficiente a los usuarios, de las características de sus servicios y, al menos, de los siguientes aspectos: Con antelación suficiente de la programación, con expresa mención de la calificación que tienen las películas que vayan a difundir. Del precio del servicio, indicando con claridad si esta o no incluido en el precio de otro servicio principal, y, si se trata de una cuota de abono, de su cuantía y periodicidad. De las restantes condiciones jurídicas en las que se presta el servicio. 2. Las empresas de servicios a las que se refiere el artículo 1, 2, letra a) y las comunidades de propietarios cumplirán lo dispuesto en el párrafo anterior con las adaptaciones necesarias que se deriven de la modalidad de difusión y de las características del servicio que prestan. 3. Cuando se trate de las empresas a que se refiere la letra b) del apartado 2 del artículo 1 y las comunidades de propietarios, llevarán un libro registro de usuarios o abonados. Artículo 6. Las personas físicas y jurídicas, mencionadas en el artículo 1.2.b), se inscribirán en una nueva sección del registro de empresas cinematográficas, que se denominará de las empresas de difusión. Artículo 7. 1. Lo previsto en el presente Real Decreto se entiende sin perjuicio de las competencias que corresponden a las Comunidades Autónomas, de acuerdo con sus respectivos Estatutos de Autonomía, así como a las demás Administraciones públicas. 2. Lo dispuesto en el presente Real Decreto se entiende sin perjuicio de lo que establezca la legislación sobre telecomunicaciones y las demás normas que les sean aplicables. 3. La responsabilidad civil, penal o administrativa por infracciones en la materia, objeto del presente Real Decreto, se exigirá de conformidad con lo que dispone la legislación vigente. DISPOSICIÓN FINAL PRIMERA. Se autoriza a los Ministros del Interior, de Cultura y de Transportes, Turismo y Comunicaciones para dictar en su caso las normas necesarias para la ejecución de lo dispuesto en el presente Real Decreto. DISPOSICIÓN FINAL SEGUNDA. El presente Real Decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el Boletín Oficial del Estado. Dado en Madrid a 22 de abril de 1988. Anexo 4 Anexo II. Contabilidad Nacional Anexo 5 Anexo 6 Anexo 7 Anexo 8 Anexo 9 Anexo 10 Anexo III. Tasa de Crecimiento del PIB por Comunidad Tasa de crecimiento del PIB entre 2004 y 2005 en términos reales UE-25 1,7 Illes Balears 2,6 La Rioja 2,8 Canarias 3 Principado de Asturias 3,1 Comunidad Valenciana 3,1 Castilla y León 3,1 Galicia 3,2 Castilla - La Mancha 3,2 Comunidad Foral de Navarra 3,3 Cantabria 3,3 3,4 Cataluña Aragón 3,5 Ceuta 3,5 Melilla 3,5 ESPAÑA 3,5 Extremadura 3,6 Andalucía 3,7 3,8 Región de Murcia 3,9 País Vasco 4,3 Comunidad de Madrid 1,5 Anexo 2 2,5 3 3,5 4 4,5 11 Anexo IV. Tipo de Interés Anexo 12 Anexo V. Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnología Anexo 13 Anexo 14 Anexo 15 Anexo 16 Anexo 17 Anexo 18 Anexo VI. Datos del sector videográfico VHS 1999 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 486 33,2% 976 66,8% 1.462 2.302.198 12,6% 15.991.447 87,4% 18.293.645 86.667.063 41,6% 121.804.659 58,4% 208.471.722 VHS 2000 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 511 31,5% 1.109 68,5% 1.620 2.597.730 14,4% 15.479.382 85,6% 18.077.112 97.166.841 43,9% 124.287.254 56,1% 221.454.095 VHS 2001 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 483 33,4% 962 66,6% 1.445 2.676.347 16,0% 14.085.691 84,0% 16.762.038 99.565.551 51,2% 94.801.538 48,8% 194.367.089 VHS 2002 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 455 32,0% 967 68,0% 1.422 2.135.989 12,8% 14.571.385 87,2% 16.707.374 74.617.623 40,7% 108.504.885 59,3% 183.122.508 VHS 2003 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 462 34,9% 862 65,1% 1.324 1.473.535 15,9% 7.794.951 84,1% 9.268.486 46.598.484 49,1% 48.397.346 50,9% 94.995.830 Total VHS 2004 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje 428 49,0% 445 51,0% 873 321.003 11,4% 2.497.182 88,6% 2.818.185 7.813.904 51,3% 7.406.637 48,7% 15.220.541 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 24 48,0% 26 52,0% 50 -387 -0,1% 557.422 100,1% 557.035 -16.331 22,5% -56.161 77,5% -72.492 VHS 2005 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Anexo 19 DVD 1999 Datos Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Títulos Editados 0 - 349 100,0% Total 349 Unidades 0 - 1.129.100 100,0% 1.129.100 Ventas (euros) 0 - 17.039.234 100,0% 17.039.234 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total Títulos Editados 0 - 712 100,0% 712 Unidades 0 - 2.987.110 100,0% 2.987.110 Ventas (euros) 0 - 46.313.644 100,0% 46.313.644 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 115 10,5% 978 89,5% 1.093 DVD 2000 Datos DVD 2001 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 377.402 5,3% 6.731.766 94,7% 7.109.168 8.189.469 8,3% 90.441.641 91,7% 98.631.110 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 407 23,2% 1.351 76,8% 1.758 DVD 2002 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 1.800.309 13,4% 11.658.435 86,6% 13.458.744 43.482.860 21,6% 157.458.795 78,4% 200.941.655 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 468 20,1% 1.862 79,9% 2.330 DVD 2003 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 2.777.345 11,6% 21.066.552 88,4% 23.843.897 81.136.687 25,5% 237.017.261 74,5% 318.153.948 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 474 15,6% 2.567 84,4% 3.041 DVD 2004 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 3.412.551 10,8% 28.302.090 89,2% 31.714.641 96.282.271 24,8% 292.601.465 75,2% 388.883.736 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 499 13,5% 3.207 86,5% 3.706 3.549.485 11,2% 28.002.757 88,8% 31.552.242 92.559.417 30,2% 214.316.805 69,8% 306.876.222 DVD 2005 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Anexo 20 TOTAL 1999 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 486 26,8% 1.325 73,2% 1.811 2.302.198 11,9% 17.120.547 88,1% 19.422.745 86.667.063 38,4% 138.843.893 61,6% 225.510.956 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 511 21,9% 1.821 78,1% 2.332 2.597.730 12,3% 18.466.492 87,7% 21.064.222 97.166.841 36,3% 170.600.898 63,7% 267.767.739 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 598 23,6% 1.940 76,4% 2.538 TOTAL 2000 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) TOTAL 2001 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 3.053.749 12,8% 20.817.457 87,2% 23.871.206 107.755.020 36,8% 185.243.179 63,2% 292.998.199 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 862 27,1% 2.318 72,9% 3.180 TOTAL 2002 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 3.936.298 13,0% 26.229.820 87,0% 30.166.118 118.100.483 30,8% 265.963.680 69,2% 384.064.163 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 930 25,5% 2.724 74,5% 3.654 TOTAL 2003 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 4.250.880 12,8% 28.861.503 87,2% 33.112.383 127.735.171 30,9% 285.414.607 69,1% 413.149.778 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 902 23,0% 3.012 77,0% 3.914 TOTAL 2004 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) 3.733.554 10,8% 30.799.272 89,2% 34.532.826 104.096.175 25,8% 300.008.102 74,2% 404.104.277 Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 523 13,9% 3.233 86,1% 3.756 3.549.098 11,1% 28.560.179 88,9% 32.109.277 92.543.086 30,2% 214.260.644 69,8% 306.803.730 TOTAL 2005 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Anexo 21 COMPARACIÓN 2000/1999 Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta Porcentaje Total 25 5,1% 496 37,4% 521 295.532 12,8% 1.345.945 7,9% 1.641.477 10.499.778 12,1% 31.757.005 22,9% 42.256.783 Porcentaje Total COMPARACIÓN 2001/2000 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje Venta 87 17,0% 119 6,5% 206 456.019 17,6% 2.350.965 12,7% 2.806.984 10.588.179 10,9% 14.642.281 8,6% 25.230.460 Venta Porcentaje Total COMPARACIÓN 2002/2001 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje 264 44,1% 378 19,5% 642 882.549 28,9% 5.412.363 26,0% 6.294.912 10.345.463 9,6% 80.720.501 43,6% 91.065.964 Venta Porcentaje Total COMPARACIÓN 2003/2002 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje 68 7,9% 406 17,5% 474 314.582 8,0% 2.631.683 10,0% 2.946.265 9.634.688 8,2% 19.450.927 7,3% 29.085.615 Venta Porcentaje Total COMPARACIÓN 2004/2003 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Alquiler Porcentaje -28 -3,0% 288 10,6% 260 -517.326 -12,2% 1.937.769 6,7% 1.420.443 -23.638.996 -18,5% 14.593.495 5,1% -9.045.501 Porcentaje Total COMPARACIÓN 2005/2004 Datos Títulos Editados Unidades Ventas (euros) Anexo Alquiler Porcentaje Venta -379 -42,0% 221 7,3% -158 -184.456 -4,9% -2.239.093 -7,3% -2.423.549 -11.553.089 -11,1% -85.747.458 -28,6% -97.300.547 22 Anexo VII. Encuesta de Hábitos. Ordenadores e Internet Anexo 23 Anexo 24 Anexo 25 Anexo 26 Anexo 27 Anexo 28 Anexo 29 Anexo 30 Anexo 31 Anexo 32 Anexo 33 Anexo 34 Anexo 35 Anexo VIII. Encuesta. Estudio de Mercado ESTIMADO Sr./Sra.: Nos dirigimos a usted para solicitar su colaboración en el presente estudio sobre un nuevo modelo de negocio. El objetivo de la encuesta es obtener información de las necesidades de nuestros clientes, de sus gustos y preferencias, y de este modo poner a su disposición la oferta más atractiva. Todos los datos recogidos en el estudio de mercado que usted nos proporcione serán de absoluta confidencialidad. Gracias por su colaboración. 1.- Sexo a) Hombre b) Mujer 2.- Tramo de Edad a) Menos de 9 años b) 10-15 años c) 16-25 años d) 26-35 años e) 36-45 años f) 46-55 años g) 56-65 años h) >66 años 3.- Nivel de Estudios a) Primaria b) Secundaria c) Bachiller d) Formación Profesional (FP) e) Superiores 4.- Rango Salarial (€/año) a) Menos de 12.000 b) 12.001-21.000 c) 21.001-30.000 d) 30.001-50.000 e) 50.001-60.000 f) más de 60.001 Anexo 36 5.- ¿Tiene acceso a Internet (casa, trabajo, otros)? a) Sí b) No 6.- Tipo de uso que le da a Internet a) Diario b) Varias veces por semana c) 1 vez por semana d) Varias veces al mes e) 1 vez al mes f) Menor frecuencia g) No uso 7.- ¿Ha pagado por Internet algún tipo de servicio? a) Si b) No 8.- ¿Le gusta el Cine? a) Si b) No 9.- Interés por el Cine. a) Muy Bajo b) Bajo c) Medio d) Alto e) Muy Alto 10.- ¿Ha Alquilado alguna vez una Película? a) Si b) No 11.- Indique la Frecuencia de Alquiler a) 1 por semana b) 2-4 por semana c) 1 al mes d) Menor frecuencia e) Solía alquilar f) Nunca Anexo 37 12.- ¿Cuándo ve las películas que alquila? aproximado sobre el total de películas vistas. a) Fin de Semana % b) En la semana % 13.- ¿En qué momento (Selección Múltiple) a) Mañana b) Tarde c) Noche prefiere alquilar las Porcentaje películas? 14.- Temática/as favorita/as (Selección Múltiple) a) Estrenos b) Drama c) Comedia d) Romántica e) Bélico f) Terror g) Acción h) Suspenso i) Clasificada X j) Dibujos k) Clásicos l) Gore m) Manga 15.- Indique los Múltiple) a) En el Video Club b) En la TV de Pago c) En las expendedoras d) En Internet e) Otras Anexo lugares donde ha alquilado (Selección maquinas 38 16.- Si no ha alquilado nunca o ahora mismo ya no alquila, indique la razón/es (Selección Múltiple) a) Alto Precio b) Veo las películas por la TV c) Veo las películas por taquilla d) Prefiero ir al cine e) Prefiero comprar las películas f) Compro películas a los TOP manta g) Las descargo de Internet h) No hay videoclub por mi zona i) Me da pereza bajar al videoclub j) No me gusta el cine k) Los Videoclub están cerrados l) Otras 17.- Le gustaría alquilar películas por Internet? a) Si b) No 18.- ¿Cuanto estaría usted dispuesto a pagar por el alquiler de una película? a) 2-3 euros b) 3-4 euros c) 4-5 euros d) 5-6 euros e) Más de 6 euros 19.- Si le llevasen la película a casa cuando quisiese y se la recogiesen al cabo de unos días, ¿le atraería esta opción? a) Sí b) No 20.- Pagaría más por que le llevaran la película a la casa en una hora. Cuánto? a) Menos de 2 euros b) 2-3 euros c) 3-4 euros d) 4-5 euros e) 5-6 euros f) Más de 6 euros g) No Anexo 39 Anexo IX. Análisis de las Encuestas 1.- Sexo a) Hombre b) Mujer 43,5% 56,5% 10.- ¿Ha Alquilado alguna vez una Película? a) Si 90,3% b) No 9,7% 2.- Tramo de Edad a) Menos de 9 años b) 10-15 años c) 16-25 años d) 26-35 años e) 36-45 años f) 46-55 años g) 56-65 años h) >66 años 0% 0% 32,3% 54,8% 6,5% 1,6% 4,8% 0% 11.- Indique la Frecuencia de Alquiler a) 1 por semana 12,9% b) 2-4 por semana 1,6% c) 1 al mes 27,4% d) Menor frecuencia 16,1% e) Solía alquilar 32,3% f) Nunca 6,5% g) Sin Datos 3,2% 3.- Nivel de Estudios a) Primaria 0% b) Secundaria 0% c) Bachiller 1,6% d) FP 4,8% e) Superiores 93,5% 4.- Rango Salarial (€/año) a) Menos de 12.000 32,3% b) 12.001-21.000 12,9% c) 21.001-30.000 12,9% d) 30.001-50.000 3,2% e) 50.001-60.000 1,6% f) más de 60.001 8,1% g) Sin Datos 29% 5.- ¿Tiene acceso a Internet (casa, trabajo, otros)? a) Sí 100% b) No 0% 6.- Tipo de uso que le da a a) Diario b) Varias veces por semana c) 1 vez por semana d) Varias veces al mes e) 1 vez al mes f) Menor frecuencia g) No uso Internet 95,2% 4,8% 0% 0% 0% 0% 0% 7.- ¿Ha pagado por Internet algún tipo de servicio? a) Si 87,1% b) No 12,9% 8.- ¿Le gusta el Cine? a) Si 98,4% b) No 1,6% 9.- Interés por el Cine. a) Muy Bajo 1,6% b) Bajo 6,5% c) Medio 27,4% d) Alto 46,8% e) Muy Alto 17,7% Anexo 12.- ¿Cuándo ve las películas que alquila? Porcentaje aproximado sobre el total de películas vistas. a) Fin de Semana 0%-20% 1,6% 21%-40% 3,2% 41%-60% 8,1% 61%-80% 19,4% 81%-100% 56,5% Sin Datos 11,3% b) En la semana 0%-20% 21%-40% 41%-60% 61%-80% 81%-100% Sin Datos 67,7% 12,9% 6,5% 1,6% 6,5% 4,8% 13.- ¿En qué momento prefiere alquilar las películas? (Selección Múltiple) a) Mañana 6,5% b) Tarde 50% c) Noche 66,1% 14.Temática/as (Selección Múltiple) a) Estrenos b) Drama c) Comedia d) Romántica e) Bélico f) Terror g) Acción h) Suspenso i) Clasificada X j) Dibujos k) Clásicos l) Gore m) Manga n) Otras favorita/as 71% 37,1% 62,9% 29% 19,4% 21% 51,6% 43,5% 6,5% 12,9% 16,1% 0% 3,2% 8,1% 40 15.- Indique los lugares donde ha alquilado (Selección Múltiple) a) En el Video Club 83,9% b) En la TV de Pago 21% c) En las maquinas expendedoras 32,3% d) En Internet 14,5% e) Otras 1,6% 16.- Si no ha alquilado nunca o (Selección Múltiple) a) Alto Precio b) Veo las películas por la TV c) Veo las películas por taquilla d) Prefiero ir al cine e) Prefiero comprar las películas f) Compro películas a los TOP manta g) Las descargo de Internet h) No hay videoclub por mi zona i) Me da pereza bajar al videoclub j) No me gusta el cine k) Los Videoclub están cerrados l) Otras ahora mismo ya no alquila, indique la razón/es 4,8% 22,6% 9,7% 29% 11,3% 4,8% 27,4% 6,5% 11,3% 1,6% 4,8% 6,5% 17.- Le gustaría alquilar películas por Internet? a) Si 71% b) No 29% 18.- ¿Cuanto estaría a) 2-3 euros b) 3-4 euros c) 4-5 euros d) 5-6 euros e) Más de 6 euros f) Sin Datos usted dispuesto a pagar por el alquiler de una película? 56,5% 21% 6,5% 1,6% 0% 14,5% 19.- Si le llevasen la película a casa cuando quisiese y se la recogiesen al cabo de unos días, ¿le atraería esta opción? a) Sí 80,6% b) No 17,7% c) Sin Datos 14,5% 20.- Pagaría más por que le llevaran la película a la casa en una hora. Cuánto? a) Menos de 2 euros 41,9% b) 2-3 euros 24,2% c) 3-4 euros 3,2% d) 4-5 euros 0% e) 5-6 euros 3,2% f) Más de 6 euros 0% g) No 25,8% h) Sin Datos 1,6% Anexo 41 Anexo X. Población Comunidad de Madrid Tramo de Edad 0-4 5-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85 y más Total 307.119 269.369 267.631 291.442 387.596 529.438 571.278 524.637 478.173 419.689 356.624 336.957 283.591 232.706 225.672 182.969 125.179 101.835 Total 5.891.905 Fuente: INE Anexo 42 Anexo XI. Oferta y Demanda. El Mercado del Vídeo en España Anexo 43 Anexo 44 Anexo 45 Anexo 46 Anexo 47 Anexo 48 Anexo 49 Anexo 50 Anexo 51 Anexo 52 Anexo XII. Videoclub en la Comunidad de Madrid Nombre Dirección CP REBEL CENTER Don Ramón de la Cruz, 62 28001 VIDEO CLUB AYALA Ayala, 84 28001 CINEBANK STAR WARS Lopez de Hoyos, 78 28002 GOTHAM ESTUDIOS S.L Zabaleta, 7 28002 CINE BANK STAR WARS López de Hoyos, 78 BIS 28002 VIDEOCLUB MANTUANO Mantuano, 2 28002 ESTERIA VIDEO Eugenio Salazar, 11 28002 EL CONEJO VERDE Martín Martínez, 51 28002 VIDEOMANÍA Bravo Murillo, 69 28003 GOAN Cea Bermúdez, 38 28003 LABORLA VIDEO Espronceda, 34 28003 GEMINIS Alonso Cano, 101 28003 VIDEO ANTONIO ANGELES Santa Engracia, 163 28003 ANTONIO ANGELES V. SL Santa Engracia, 163 28003 MARIA LOURDES BERGADA BRIANSO San Mateo, 2 28004 VIDEOCLUB DIURNO San Marcos, *37 28004 FICCIONES DE CINE S.L. San Vicente Ferrer, 43 28004 SEPTIMO ARTE Hortaleza, 69 28004 PARIS HOLLYWOOD Hortaleza, 38 28004 PARIS HOLLYWOOD Hortaleza, 31 28004 NACADIH VIDEO Sagasta, 15 28004 MASTER VIDEO Infantas, 16 28004 THE BIG ORANGE Pelayo, 72 28004 VIDEOCLUB INFANTIL Y JUVENIL Jesús del Valle, 32 28004 CENIEBANK COMBO Juan Duque, 40 28005 ANGELIKA CINEMA LOUNGE Cava Baja, 24 28005 VIDEO CAMBIO EL DUENDE Rda. de Toledo, 18 28005 EL RASTRILLO VIDEOCLUB Mira el Sol, 17 28005 VGV Arganzuela, 35 28005 VIDEO KRISAN S.L. Arquitectura, 18 28005 EL DUENDE Rda. Toledo, 18 28005 VIDEOCLUBS EL SUR SALVADOR MARTIN YUBERO Rda. Segovia, 2 B Pl. Campillo del Mundo Nuevo, 2 28005 28005 VIDEOCLUB VERDE Cno. viejo de Leganés, 126 28005 DAVILA Martín de Vargas, 34 28005 LA BUENA VIBRA S.L. Ángel, 5 28005 CARMEN URREA PERUCHA Carlos Arniches, 24 28005 VIDEOCLUB ANGELIKA Cava Baja, 24 28005 TABU DVD X Arganzuela, 29 28005 ROLDAN Cuchilleros, 12 28005 PERDOMO AND GUTIERREZ S.L. Juan Duque, 31 28005 VIDEO CLUB NORMA JEANE Padilla, 39 28006 DIGITAE ENTERTAINMENT S.L. Gral. Pardiñas, 69 28006 NEXT VIDEO Hermosilla, 92 28006 MAK PILGRIM S.L Gral. Oraá, 54 28006 COSAS DE CASA Granada, 21 28007 Anexo 53 Nombre Dirección CP MOVI BANK Comercio, 3 28007 SPRINT LA ESTRELLA Estrella Polar, 22 28007 PRIVE Caridad, 10 28007 JOSE GERARDO PEREZ DIAZ Av. Ciudad de Barcelona, 15 28007 OSCAR ARPA RETAMAR Av. Valladolid, 9 28008 DIVOS Altamirano, 16 28008 PROYECTOS CULTURALES SIERRA NORTE S.L. Martín de los Heros, 23 28008 PLANET - VÍDEO Menorca, 16, bajo 28009 JACOBO PACHECO HERNANDO Menorca, 16 28009 VIDEOCLUB CAMUS Fernán González, 79 28009 VIDEO CLUB ALCALA Alcalá, 165 28009 FAMILY Cardenal Cisneros, 76 28010 SEPTIMO ARTE DIGITAL García de Paredes, 33 28010 CUENTOS Modesto Lafuente, 4 28010 DE PAZ Trafalgar, 12 28010 LA STRADA Cardenal Cisneros, 16 28010 SANGON Santa Engracia, 106 28010 MARIA CARMEN OLMOS ARRIBAS Guadarrama, 9 28011 ALEJANDRO DOMINGUEZ CLEMENTE Sepúlveda, 216 28011 FICCIONES Relatores, 10 28012 FICCIONES DE CINE S.L. Primavera, 14 28012 KRISAN Santa Isabel, 20 28012 ANFER Santa Isabel, 17 28012 RAVABE Embajadores, 31 28012 SEPTIMO ARTE Amnistía, 1 28013 SEPTIMO ARTE CINE DIGITAL PROYECTOS CULTURALES SIERRA NORTE S.L. Amnistía, 1 Caños del Peral, 5 28013 28013 COSAS DE CASA Gutenberg, 5 28014 VIDEOCLUB CECOVI GONZALO MANUEL BECERRO DE BENGOA BLASCO Galileo, 61 Fernández de los Ríos, 79 28015 28015 EL LORO GRIS S.L.L Hilarión Eslava, 21 28015 LIN ZHI Manzana, 21 28015 EL ALQUILON Blasco de Garay, 41 28015 CINECULT Manzana, 3 28015 CHAQUETA TOMA 21 Pintor Ribera, 3 28016 ALEJANDRO ARROYO SOTO San Marcelo, 13 28017 CARES Ricardo Ortiz, 112 28017 TAURO Av. Marqués de Corbera, 61 28017 DISTRIMAYOR VRISA C.B. Emilio Ferrari, 89 28017 NOVELDIS Esteban Collantes, 2 28017 NOVELDIS Esteban Collantes, 6 28017 SPLAS Ricardo Ortiz, 14 28017 DIVIDI San Gumersindo, 10 28017 ALVERO Y MARTIN S.L Idioma Esperanto, 13 28017 NOS QUEDAMOS EN CASA S.L. José Arcones Gil, 10 28017 CARES Arr. el Olivar, 93 28018 VIDEO CLUB DISTRITO 18 Carlos Martín Álvarez, 61 28018 Anexo 54 Nombre Dirección CP AGUA VIVA Prto. Balbarán, 45 28018 VIDEOCLUB IRIS CIEN Av. Pablo Neruda, 100 28018 DE PELICULA Historias de la Radio, 4 28018 CIBERVIDEO Arr. el Olivar, 158 -160 28018 ENRIQUE OLMO ARANDA Cenicienta, 9 28018 SPRINT VIDEO Av. Pablo Neruda, 66 28018 SIMBOLO Villalobos, 145 28018 ELENA MUÑOZ FRANCO Marqués de Jura Real, 22 28019 VIDEOCLUB MALPASO Eusebio Blasco, 2 28019 VIDEOCLUB PALMA Jacinto Verdaguer, 6 28019 VIDEOCLUB TOY Alcaudón, 58 28019 VANESA Valle de Oro, 3 28019 TEJIDOS SAN LUIS San Silvestre, 2-4 28019 VALENTIN ANDRES RECAS RAQUEL GONZALEZ DE BULNES GONZALEZ Suintila, 2 Santa Lucrecia, 6 28019 28019 SUPER 2004 SEA CARGO PROMO Rosa de Silva, 4 28020 KIT MOVIE FILMS S.L. San Felipe, 13 28020 VIDEOMANIA Pintor Juan Gris, 2 28020 BLOCKBUSTER Bravo Murillo, 228 28020 MANUEL MARIA CALVIN MUSLARES Hernani, 8 28020 GERARDO DIAZ CUADRA Sor Ángela de la Cruz, 26 28020 VIDEO MANIA Bravo Murillo, 297 28020 EDUARDO REBOLLEDO VICENTE Av. Real de Pinto, 87 28021 MEDIODIA Vicente Carballal, 5 28021 VIDEOMANIA VIDEO CLUB HERMANOS ESPADA S.L. Diamante, 7 Parvillas Altas, 23 28021 28021 PILAR CANTARERO ALVAREZ Encarnación del Pino, 14 28021 JOSE MANUEL MARTINEZ CRUZADO Canchal (Pol. Ind. Butarque), 32 28021 VIDEOCLUB DANI San Mariano, 95 28022 DIANA Iliada, 3 28022 CINEBANK María Sevilla Diago, 16 28022 ADDICTEO Alcalá, 584 28022 VIDEOMANIA Boltaña, 57 28022 VIDEO CLUB ARAVACA S.L. Av. Galaxia, 6 28023 EASY GLOBE S.L. Av. Osa Mayor, 42 28023 VIDEOTRANS Pléyades, 3 28023 TAPS Pl. Rollo, 1 28023 REMIER HOME VIDEO Av. Talgo, 228-230-232 28023 VIDEOCLUB MORTI Escalona, 81 28024 MARTIGON SUPER PAN P.º Lanceros, 2 28024 CHAPLIN Fuente de Lima, 2 28024 DESARROLLOS SIMON TECNOLOGIES S.L. Escalona, 111 28024 MOHAMED HAROUNF FAROQUEE Pelícano, 38 28025 BOGART P.º Castellanos, 49 28025 VIDEO CAMBIO Santa Rosalía, 8 28025 VERDE Cno. viejo de Leganés, 126 28025 Anexo 55 Nombre Dirección CP MARIA JOSE RIVAS MOROÑO Oca, 63 28025 VIDEO CLUB CANAL 3 Pl. Alcalde Brell, 6 28025 VIDEOMATIC Av. Vía Lusitana, 37 28025 ISMAEL DOMINGUEZ GARCIA P.º Muñoz Grandes, 5 28025 SEÑOR VIDEO S.A Fornillos, 20 28026 WENG NING CHU Dolores Barranco, 44 28026 PUNTO DE JUEGOS RECREATIVOS Manuel Muñoz, 23 28026 OSCAR ARPA RETAMAR Marina Vega, 7 28026 JOSE MANUEL LOPEZ MOYANO Av. Cerro de los Ángeles, 24 28026 PLANET VIDEO S.C. Manuel Noya, 13 28026 J & J 24 S.L. Luis Cernuda, 1 28027 VIDEOCLUB DE CINE Virgen de la Roca, 29 28027 SPRINT VIDEO Sámbara, 94 28027 SPRINT VIDEO Av. Donostiarra, 22 28027 CHAPLIN Av. Badajoz, 5 28027 VIDEO LUXTEX S.L. Pilar Cavero, 6 28027 MOVIE CITY S.L. Alegría de Oria, 49 28027 CENTRAL VIDEO Virgen de los Reyes, 26 28027 CINEBANK WOODY ALLEN C.B. Virgen del Portillo, 25 28027 QUISA VIDEO S.L. Azcona, 43 28028 VIDEOCLUB 169 Hermosilla, 169 28028 VIDEOCLUB VIRGINIA Martínez Izquierdo, 60 28028 GROUCHO VIDEO Prto. Maspalomas, 15 28029 VIDEOCLUB 29 Capitán Blanco Argibay, 61 28029 PITCHFILMS SL Villa de Marín, 17 28029 VIDEO CLUB IBIZA S.L. Finisterre, 29 28029 CINEBANK Av. Monforte de Lemos, 36 28029 LAND FOX Ponferrada, 40 28029 ZIK ZAK - 21 Ribadavia, 21 28029 D.M.G. S.L. Ponferrada, 28 28029 DANIEL MARTINEZ PULGARIN Emilia, 29 28029 GADOVI Hacienda de Pavones, 124 28030 VIDEOCLUB JESICA Valdebernardo, 35 28030 GADOVI Cno. Vinateros, 81 28030 ILARAJO VIDEO CINE Pico de los Artilleros, 13 28030 GADOVI Encomienda de Palacios, 264 28030 ALANKA Prto. Pilas, 15 28031 REPORT VIDEO Puentelarra, 10 28031 VIMERISAN S.L. Sierra de Gador, 17 28031 MARIA MAR MORA CENTELLES Jesús del Pino, 30 28031 MAGIC FACTORY Gamonal (Zade Pol. Ind. Vallecas), 79 28031 DJD Minerva, 85 28032 ISABEL GALVEZ GONZALEZ Lago Van, 15 28032 CINEBANK DEL RINCON Aquitania, 28 28032 MARIA DOLORES FERNANDEZ CABEZUELO Bul. José Prat, 14 28032 BAHIA Bul. Indalecio Prieto, 23, 28032 DISTRIMAYOR VRISA C.B. Av. Daroca, 313 28032 ERNESTO JIMENEZ ROBLEDO Av. Gran Vía del Este, 34 28032 Anexo 56 Nombre Dirección CP GUGLI Tren de Arganda, 12 28032 CINEMA PARAISO Aquitania, 85 28032 KLASON Santa Virgilia, 9 28033 CELANG Av. Bucaramanga, 2 28033 BOOMVIDEO Av. Virgen del Carmen, 55 28033 THE BIG ORANGE Añastro, 13 28033 PESCAPINAR Jazmín, 42 28033 EL PINAR Arturo Soria, 317 28033 AYUELA Y SOLA S.L. Querol, 11 28033 MAGDALENA GONZAALEZ Y GONZALEZ Afueras a Valverde, 16 28034 TAPS Nuria, 10 28034 MARINA Virgen de Aránzazu, 14 28034 ROSARIO CONTRERAS MORENO Sabadell, 86 28034 ARFE Fermín Caballero, 70 28034 CINEBANK Ángel Múgica, 54 28034 AINHOA DE MEDIOS AUDIOVISUALES SL Cerro Minguete, 14 28035 CINEBANK SACONIA San Gerardo, 28 28035 BERLIN OCIO S.L. Av. Cardenal Herrera Oria, 254 28035 IRON VIDEO CLUB Leopoldo Alas Clarín, 45 28035 DALAS Islas Cíes, 73 28035 VIDEO CLUB VICTORIA Masilla, 4 28037 JUAN JOSE CALVO GONZALEZ Movinda, 12 28037 UN PICOTEO DE CINE Luisa de Carvajal, S/N 28037 VIDEO CLUB DVDMANI@ Julián Camarillo, 48 28037 ROMA Picos de Europa, 6 28038 VICENTE ORTIZ LOPEZ Pico Almanzor, 13 28038 JESUS RUIZ RIVERA Picos de Europa, 11-PORT.I 28038 ESTELLA Antonio Mairena, 8 28038 REPORT VIDEO Pico de Peña Golosa, 9 28038 ECONOMATICA Av. Rafael Alberti, 18-BIS 28038 CADENA IMPACT Pablo Neruda, 118 28038 HOME TECHNOHOBBYS S.L Pl. Remonta, 12 28039 WORLD VIDEO Naranjo (Tetuán), 6 28039 LA STRADA Lope de Haro, 30-32 28039 VIDEO CLUB ILLAN Topete, 42 28039 GONZALEZ ROBLES, F.J. Av. Dr. Federico Rubio y Gali, 25 28039 AGAPE DIVERSIA S.L. Francos Rodríguez, 71 28039 PRODDING FILSM S.L. Azucenas, 93 28039 VIDEOCLUB SELVA Santa María Reina, 4 28041 VIDEO CLUB ESPI La Mezquita, 11 28041 JORGE MIGUEL CARRION MORENO Corindón, 20 28041 VIDEO DENDE Periana, 19 28041 TECHNOVIDEO LA CITY C.B. Virgen de los Desamparados, 44 28041 EXTRENOS VIDEO Manojo de Rosas, 63 28041 SEPTIMO ARTE Simca, 8 28041 KARAKO La Alegría de la Huerta, 22 28041 MAVIK VIDEO S.L Ordicia, 11 28041 Anexo 57 Nombre Dirección CP TECNOVIDEO Pan y Toros, 6 28041 LOS TRUHANES DEL CINE S.L Av. San Fermín, 4 28041 ANA MARIA CERVANTES VALLEJO Av. Orcasur, S/N 28041 CINEBANK Gonzalo de Céspedes, 1 28042 ALFIL Av. Cantabria, 17 28042 DANIEL SANZ SIERRA P.º Alda. Osuna, 48 28042 VIDEOPOLIS VIDEO CLUB S.L. Ramón Power, 26 28043 VIDEOPOLIS VIDEO CLUB S.L. Mota del Cuervo, 13 28043 VIDEOPOLIS Ctra. Canillas, 45 28043 VIDEO AFFIN Asura, 90-BIS 28043 HOUSE MOVIES UNIVERSAL S.L. Arturo Soria, 189 28043 CADENA SPRINT S.L. Belianes, 30 28043 MASCINE S.L. Malagón, 9 28043 SAGALEON INVERSIONES S.L. López de Hoyos, 474 28043 YONGLI YANG Silvano, 158 28043 ALIANZA REBELDE S.L. Guareña, 7 28044 VIDEO-CLUB N.L. Gral. Romero Basart, 93 28044 AD-90 Oliva de Plasencia, 1 28044 TOMAS LUQUE GARCIA Ntra. Sra. de la Soledad, 3 28044 CANAL 16 Pl. Rutilio Gacis, 4 28045 ARYCA VIDECLUB Prto. Serrano, 22 28045 OSCAR ALVAREZ GUMIEL Plomo, 3 28045 VIDEOCLUB CHAMARTIN Mauricio Legendre, 7 28046 JUAN CAZORLA GARCIA LosYébenes, 121 28047 ENCABO Camarena, 288 28047 VIDEOFERTA S.L. Guabairo, 2 28047 MARIA TERESA SIMON GARCIA Parq. Eugenia de Montijo, 40 28047 PASAN VIDEO S.L. Parq. Eugenia de Montijo, 40 28047 LA MAKINA C.B. Luis Pando, 5 28047 VIDEO CLUB EUROPA III 28047 28047 CINEBANK MONTECARMELO Vía Carpetana, 173 Concejal Francisco José Jiménez Martín, 36 Monast. Liébana (Pau Montecarmelo), 57 HERRERA DE MIGUEL S.L Oña, 51 28050 CINEBANK LATINA 28049 CANDILEJAS Oña, 109 28050 FILMUOGAR NORTE PEDRO FERNANDEZ SOLA Oña, 103 Princesa de Éboli (Pau Sanchinarro), 9 28050 28050 VIDEO-CLUB DIE-LO Av. Monte Igueldo, 53 28053 GRAN AVENIDA SIGLO XXI Av. Peseta, 27 28054 ELISA PRIETO GOMEZ Salvador Allende, 24 28054 Anexo 58 1 y 2 Video Club 3 y 4 Video Club 5 y 6 Video Club 7 y 8 Video Club Más de 9 Video Club Anexo 59 Anexo XIII. Competidores Indirectos TELEVISIÓN El consumo medio de televisión por persona y día se estableció en 2005 en 217 minutos, frente a los 218 de 2004. El dato muestra una tendencia estable en la demanda de televisión, si bien es el primer año desde 2001 en que la evolución de los datos es negativa. En cualquier caso, esta cifra es la segunda más alta (sólo por detrás de la de 2004) de los últimos quince años. El tiempo dedicado a publicidad en televisión muestra una estabilidad respecto a 2004. Así, mientras que en el año anterior se ocupó en publicidad un total de 768.765 minutos, en 2005 la cifra fue de 755.479. El número de spots, sin embargo, se incrementó ligeramente, pasando de los 2.214 en 2004 a 2.264 en 2005. Pese a esta estabilidad en tiempo, los ingresos por publicidad se incrementaron, llegando a los 2.875 millones de euros (frente a los 2.610 millones de 2004, lo que significa un incremento sustancial del 10,1%). SALAS DE CINE El año 2005 fue contradictorio en sus resultados para el cine en España, pero justo en los términos contrarios al 2004. Si aquel fue un año en el que las cifras globales para los indicadores de espectadores y recaudación fueron positivas, pero los resultados específicos del cine español –pese a Mar Adentro- fueron negativos, 2005 ha mostrado unas evoluciones negativas para el conjunto de la asistencia al cine en nuestro país pero positivas para el caso del cine español. El número de pantallas en 2005 alcanzó las 4.390, frente a las 4.417 de 2004. Este descenso apenas supone el 0,6%, pero es la primera vez, desde 1993, que desciende el número de pantallas, lo que quizás signifique que el desarrollo del parque cinematográfico experimentado en nuestro país en los últimos años ha llegado a su fin. El mayor número de pantallas se concentra en Madrid (622, 14,2% del total) y Barcelona (531, el 12,1% del total). Las sesiones, siguiendo la misma tendencia, se redujeron ligeramente, pasando de los 4.889.723 pases de 2004 a los 4.830.734 de 2005. Estas sesiones atrajeron a un total de 123.7 millones de espectadores, lo que frente a los 141 millones de 2004 supone un descenso del 11,6%. Si en 2002 y 2003 también hubo descensos, fueron mucho menores al experimentado ahora (entre un 2 y un 3%). Debemos recordar que desde finales de la década de los ochenta, se produjo en España un incremento paulatino de la asistencia al cine, tendencia que se invirtió en 2002 y 2003 (que presentaron descensos en el número de espectadores), se recuperó en 2004 pero que ahora, en 2005, presenta un enorme descenso. Anexo 60 El total de espectadores se concentra principalmente en Madrid (20,3%) y Barcelona (15,4%). En términos per cápita, la asistencia por habitante al año es de 2,8 películas. España ocupa, junto a Francia, el tercer lugar en Europa en términos de asistencia por habitante (2,8 películas por persona al año en 2005), tan sólo por detrás de Islandia (5 veces) y de Irlanda (4,1). Los ingresos por taquilla pasan de los 681,7 millones en 2004 a 619,7 millones en 2004, lo que supone una caída del 9%. De esta recaudación, el 60,1% corresponde al cine de origen estadounidense (70,1% en 2004), mientras que el 16,8% queda para el cine español, superior a la cuota de mercado alcanzada en 2004 (13,5%). DESCARGA ILEGAL POR INTERNET En el año 2005, se estima que se descargaron ilegalmente un total de 80 millones de películas en España. EL sector del vídeo ha sufrido en 2005 una crisis que lo transformará profundamente en los próximos años. Las causas y características de esta crisis son similares a las de la vivida por la industria de la música, pero comprimidas en el tiempo. La piratería física y, especialmente, la digital han creado un agujero negro. En 2005, el último episodio de La guerra de las galaxias o Batman begins podían descargarse desde un sitio web privado el mismo día de su estreno; Embrujada, entre otras, a los dos días, y un importante número de películas corría la misma suerte a los tres días. Anexo 61 El impacto de la piratería se extiende por todo el planeta. Toda la industria está acuerdo en que, más que la piratería física, es la que se realiza a través de Internet la que está socavando la exhibición en salas y las bases de la venta y alquiler de VHS y DVD. Estas últimas han conformado una ventana por la que entran importantes ingresos, que hacen posible que la industria cinematográfica norteamericana realice las fuertes inversiones necesarias para las grandes producciones, pero la incidencia de la piratería amenaza con hacer inviable este modelo. Anexo 62 Anexo XIV. Modelo Económico del Negocio Anexo 63 Anexo 64 Anexo XV. Distribuidores videojuegos al por Mayor de Películas y • DAS - • Movies distribución. - Dirección: Avd. Marcelo Celayeta, 75. Edificio AA3 - Oficina 31. Pamplona, 31014. Navarra. - Teléfono: 948 241 045. - Fax: 948 233 044. - Página web: www.moviesdistribucion.com. • LIDE - • Divisa Red - Dirección: C/ Los Astros, 2. 47009 Valladolid. - Teléfono: 983 363 363. - Fax: 983 335 783. - E-mail: divisared@divisared.es. - Página web: www.divisared.es. • Disaraba SL. - Dirección: C/ Venta la Estrella, 2, pabellón 34 01006. Vitoria. - Teléfono: 945 150 196. - Fax: 945 150 195. - E-mail: disaraba@disaraba.com. • Videoteca 27. - Dirección: C/ Puerto del Pontón, 6. Bajo 33011. Oviedo. - Teléfono: 985 11 23 09. - Fax: 985 28 34 60. - E-mail: videoteca27@astrasoft.es. - Página web: www.videoteca27.com. • MGM. - Dirección: C/ Pi y Margall, 7 08850. Barcelona. - Teléfono: 93 662 09 93. - Fax: 93 662 02 66. - E-mail: sagrario@e-mgm.com. • Savor. - Dirección: C/ Can Bruixa, 35 08014. Barcelona. - Teléfono: 934 900 660. - Fax: 934 903 072. - E-mail: marias@savor.es. - Página web: www.savor.es. Anexo del Vídeo SL. (Distribución almacén y servicios): Dirección: San Lamberto, 3. Madrid, 28017. Teléfonos: 914030667 / 902152680, Fax: 914054648. Correo electrónico: dasdelvideo@dasdelvideo.es. Página web: http://www.dasdelvideo.es. (Logística Integral de Entretenimiento). Dirección: C/ Laguna del Marquesado,10. Nave 1 28021, Madrid. Teléfono: 911 832 200. Fax: 911 832 201. E-mail: cadenaimpact@cadenaimpact.com. 65 • Maxim video - Dirección: C/ Nadal Meroles, 15 25008. Lérida. - Teléfono: 973 220 194 - E-mail: jserraes@maximvideo.e.telefonica.net. • Alarcos vídeo. - Dirección: Ronda de Alarcos nº24 13002. Ciudad Real. - Teléfonos: 926.21.07.69 / 926 27 30 87. - E-mail: alarcosvideo@terra.es. • Dissur - Dirección: Polígono Store C/B Nave 14-5 41008. Sevilla. - Teléfono: 95 443 43 12 / 95 443 43 24. - E-mail: dissur@dissur.es. - Página web: www.dissur.es. • Eurovideo Extremadura. - Dirección: C/ Tomás Romero Castilla, 6. 06011. Badajoz. - Teléfono: 924 24 00 06. - Fax: 924 20 75 38. - E-mail: eurovideo@ctv.es. - Página web: www.eurovideo.es. • Distravi. - Dirección: C/ Médico Antonio Pavía, 12-14 03680. Aspe, Alicante. - Teléfono: 96 549 33 64. - Fax: 965495387. - E-mail: distrasvi@distrasvi.com. - Página web: www.distravi.com. Proveedores de dispensadores de DVD: • Canal Ocio. - Persona de contacto: Analía García. - Dirección: Los Astros, 2. Valladolid, 47009. - Teléfono: 983 373 030. - Fax: 983 333 219. - Correo electrónico: canalocio@canalocio.es. - Página web: www.canalocio.es. • Com-Vídeo. - Dirección: Pujades, 6. Barcelona, 08005. - Teléfono: 932 25 11 98. - Fax: 932 21 81 15. - Página web: www.com-video.com. • Estévez Seven SL. - Dirección: San José, 13 bajo. Vilagarcía de Arousa. Pontevedra, 36620. - Teléfono: 986 565 105. - Fax: 986 565 990. - Correo electrónico: info@estevezseven.com. - Página web: www.estevezseven.com. Anexo 66 Anexo C lientes Nuevos C lientes Fieles S S S S S ov m tie ov m tie m st o tie ne ro m st o tie A ne ro rz m re br e b m ie m re br e sto o io Ju li Ju n o yo br il M a A M a go D ic ie ov re br e br er o E m b re br e ie m Fe io yo o Ju li o Ju n O ct ub ep rz br il M a A M a br er o go D ic ie ov re br e b re br e m E io yo o Ju li o Ju n ie m A rz br il M a A O ct ub ep N ne ro br er o M a Fe re br e b re br e go D ic ie ov o sto m E Fe yo o io Ju li Ju n ie m A rz br il M a A M a O ct ub ep N ne ro br e re re b br er o go D ic ie N st o br e m E Fe io yo o Ju li o go O ct ub ep N M a Ju n ie m A rz br il M a A O ct ub tie A D ic ie N ep ne ro br er o E Fe Anexo XVI. Distribución de la Demanda por Mes y Año Clientes por Mes 7.000 6.000 5.000 4.000 3.000 2.000 1.000 0 C lientes Finales 67 Anexo C lientes Finales C lientes Semana S S S S S ov m tie ov m tie m st o tie ne ro m st o tie A ne ro rz m re br e b m ie m re br e sto o io Ju li Ju n o yo br il M a A M a go D ic ie ov re br e br er o E m b re br e ie m Fe io yo o Ju li o Ju n O ct ub ep rz br il M a A M a br er o go D ic ie ov re br e b re br e m E io yo o Ju li o Ju n ie m A rz br il M a A O ct ub ep N ne ro br er o M a Fe re br e b re br e go D ic ie ov o sto m E Fe yo o io Ju li Ju n ie m A rz br il M a A M a O ct ub ep N ne ro br e re re b br er o go D ic ie N st o br e m E Fe io yo o Ju li o go O ct ub ep N M a Ju n ie m A rz br il M a A O ct ub tie A D ic ie N ep ne ro br er o E Fe Anexo XVII. Distribución de la Demanda por Semana y Fin de Semana Clientes por Semana 7.000 6.000 5.000 4.000 3.000 2.000 1.000 0 C lientes Fin de Semana 68 Anexo C lientes Mañana C lientes Tarde C lientes Noche S S S S S tie A m sto tie ne ro m st o tie ne ro m st o tie ne ro m st o tie ne ro io yo o m re br e b m ie m re br e st o Ju li o Ju n go D ic ie N ov rz br il M a A M a O ct ub ep A re br e br er o E m b re br e ie m Fe io yo o Ju li o Ju n go D ic ie N ov rz br il M a A M a O ct ub ep A re br e br er o E m b re br e ie m Fe io yo o Ju li o Ju n go D ic ie N ov rz br il M a A M a O ct ub ep A re br e br er o E m b re br e ie m Fe io yo o Ju li o Ju n go D ic ie N ov rz br il M a A M a O ct ub ep A re br e br er o E m b re br e ie m Fe io yo o Ju li o Ju n go D ic ie N ov rz br il M a A M a O ct ub ep ne ro br er o E Fe Anexo XVIII. Distribución de la Demanda durante el día Clientes por Día 7.000 6.000 5.000 4.000 3.000 2.000 1.000 0 C lientes Finales 69 Enero Anexo Ingreso Peliculas Estrenos solos Año 1 Ingreso Peliculas Otros solos Año 2 Ingreso Juegos Estrenos solos Ingreso Juegos Otros solos Año 3 Películas Un Mes Peliculas 3 Meses Películas 6 Meses Año 4 C uota Un Mes C uota 3 Meses Diciembre Noviembre Octubre Septiembre Agosto Julio Junio Mayo Abril Marzo Febrero Enero Diciembre Noviembre Octubre Septiembre Agosto Julio Junio Mayo Abril Marzo Febrero Enero Diciembre Noviembre Octubre Septiembre Agosto Julio Junio Mayo Abril Marzo Febrero Enero Diciembre Noviembre Octubre Septiembre Agosto Julio Junio Mayo Abril Marzo Febrero Enero Diciembre Noviembre Octubre Septiembre Agosto Julio Junio Mayo Abril Marzo Febrero Anexo XIX. Distribución de la Demanda por clientes y películas/videojuegos alquilados 180.000 160.000 140.000 120.000 100.000 80.000 60.000 40.000 20.000 0 Año 5 C uota 6 Meses 70 Anexo XX. Metodología para el cálculo de los alquileres Anexo 71 Anexo XXI Presupuesto Locales Local Principal Superficies Totales Lugar Superficie (m2) Aseo 3,55 WC 1,70 Lavabo 1,75 Cocina 3,31 Pasos 7,28 Almacén 7,76 Recepción 11,26 Sala de Estar 15,49 Of. Director Operaciones 10,52 Pasos 5,20 Of. Director General 16,74 Call Center 20,51 Of. de Admin. y Finanzas 19,02 Anexo 72 CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO RESUMEN DEL PRESUPUESTO 1º-DEMOLICIONES Y AYUDAS: 2º-ALBAÑILERÍA: 3º-SOLADOS Y ALICATADOS: 4º-DECORACIÓN Y PINTURA 5º-FONTANERÍA: 6º-HERRERÍA 7º- VIDRIO 8º-ELECTRICIDAD 9º-CUMPLIMIENTO CTE DB SI 10º-CARPINTERÍA 11º-PLAN DE SEGURIDAD Y SALUD 12º-ACONDICIONAMIENTO Y VENTILACIÓN TOTAL PRESUPUESTO PRESUPUESTO DE CONTRATA PRESUPUESTO DE EJECUCIÓN MATERIAL BENEFICIO INDUSTRIAL 13%/(1) MEDIOS AUXILIARES 6%/(1) REDACCIÓN PROYECTOS Y DIRECCIÓN 8,70%/(1) LICENCIA DE OBRAS ESTIMADA 3,5%/(1) IMPREVISTOS 3,00%/(1) TOTAL PRESUPUESTO DE CONTRATA Anexo 1.000,00 28.500,00 9.500,00 8.006,22 1.945,00 2.119,80 1.250,00 2.094,50 365,00 8.850,00 425,04 18.698,09 (1) 82.753,65 (1) 82.753,65 10.757,98 4.965,22 7.199,57 2.896,38 2.482,61 111.055,41 73 Anexo 74 Anexo 75 Locales pequeños Superficies Totales Lugar Superficie (m2) Aseo 3,55 Cocina 3,43 Pasos 3,37 Almacén 5,40 Recepción 14,27 Sala de Estar 10,80 Of. Encargado 7,91 Anexo 76 CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO CAPITULO RESUMEN DEL PRESUPUESTO 1º-DEMOLICIONES Y AYUDAS: 2º-ALBAÑILERÍA: 3º-SOLADOS Y ALICATADOS: 4º-DECORACIÓN Y PINTURA 5º-FONTANERÍA: 6º-HERRERÍA 7º- VIDRIO 8º-ELECTRICIDAD 9º-CUMPLIMIENTO CTE DB SI 10º-CARPINTERÍA 11º-PLAN DE SEGURIDAD Y SALUD 12º-ACONDICIONAMIENTO Y VENTILACIÓN TOTAL PRESUPUESTO Anexo 500,00 14.250,35 3.500,00 3.006,22 1.030,00 965,80 452,00 915,50 129,00 2.324,00 206,04 6.134,09 (1) 33.412,50 PRESUPUESTO DE CONTRATA PRESUPUESTO DE EJECUCIÓN MATERIAL BENEFICIO INDUSTRIAL 13%/(1) MEDIOS AUXILIARES 6%/(1) REDACCIÓN PROYECTOS Y DIRECCIÓN 8,70%/(1) LICENCIA DE OBRAS ESTIMADA 3,5%/(1) IMPREVISTOS 3,00%/(1) (1) 33.412,50 4.343,62 2.004,75 2.906,88 1.169,44 1.002,38 TOTAL PRESUPUESTO DE CONTRATA 44.839,57 77 Anexo XXII. Tabla de Costes, Gastos e Inversiones Concepto GENERAL Alquiler Local Principal Alquiler Local 2 Alquiler Local 3 Alquiler Local 4 Rehabilitación Local Principal Rehabilitación Local (2; 3; 4) Conexión de Red Internet Correos Fianza Correos Página Web NAVE PRINCIPAL Escritorios Jefes Mesa Reunión Sillas Jefes Teléfonos Extintor Material Oficina Material Limpieza TV Plasma Reproductor DVD Ordenador Portátil Ordenadores Servidor Impresora Multifunsional Anexo Cantidad Precio Unitario Gastos / Costes 12 12 12 12 1 3 48 48 1 1 1 1.800 450 700 650 111.055 44.840 24 39 87 1.000 3.470 € € € € € € € € € € € 4 1 4 4 2 4 1 1 1 2 4 1 1 100 150 50 25 30 100 200 650 220 800 600 1.500 80 € € € € € € € € € € € € € 21.600 5.400 8.400 7.800 Tipo € € € € 1.152 € 1.872 € 87 € 60 € 400 € 200 € F F F F I I F F F I I I I I I F F F I I I I I I Inversiones 111.055 € 134.520 € 1.000 € 3.470 € 400 150 200 100 € € € € 650 220 1.600 2.400 1.500 80 € € € € € € Duración (años) Imputable por Año 1 1 1 1 8 8 1 1 1 1 5 21.600 5.400 8.400 7.800 13.882 16.815 1.152 1.872 87 1.000 694 € € € € € € € € € € € 8 8 4 7 2 1 1 5 5 5 5 10 7 50 19 50 14 30 400 200 130 44 320 480 150 11 € € € € € € € € € € € € € 78 Concepto Play Station 2 Futbolín Sofá Taquillas (8) Bodega Cocina Fregadero Grifo Horno Microondas Armario Frigorífico Materiales de Cocina Otros Baño Sanitario Grifería Material de baño Otros Ducha Call Center Sillas Mesas Ordenadores Central de Teléfono Teléfonos manos libres Material Oficina Impresora Anexo 1 1 2 2 3 Precio Unitario 150 100 120 80 250 € € € € € I I I I I 150 100 240 160 750 € € € € € 8 8 8 8 6 1 1 1 1 1 1 1 1 69 45 110 80 80 180 150 100 € € € € € € € € I I I I I I F F 69 45 110 80 80 180 € € € € € € 6 6 6 6 6 6 1 1 12 8 18 13 13 30 150 100 € € € € € € € € 2 2 2 2 1 200 100 200 30 100 € € € € € I I F F I 400 € 200 € 6 6 1 1 6 67 33 400 60 17 € € € € € 4 4 4 1 4 4 1 16 30 400 2.500 50 100 60 € € € € € € € 6 6 5 8 5 1 5 11 20 320 313 40 400 12 € € € € € € € Cantidad Gastos / Costes 150 € 100 € 400 € 60 € 400 € Tipo Inversiones I I I I I F I 100 € 64 120 1.600 2.500 200 € € € € € 60 € Duración (años) Imputable por Año 19 € 13 € 30 € 20 € 125 € 79 Concepto LOCAL PEQUEÑOS Escritorios Jefes Sillas Jefes Teléfonos Extintor Material Oficina Material Limpieza TV Plasma Reproductor DVD Ordenadores Impresora Multifunsional Play Station 2 Futbolin Sofa Taquillas (8) Bodega Baño Sanitario Griferia Material de baño Otros Ducha Anexo Cantidad Precio Unitario Gastos / Costes 3 3 3 3 3 3 3 3 9 3 3 3 3 3 3 100 50 25 30 100 200 650 220 600 80 150 100 120 80 250 € € € € € € € € € € € € € € € 3 3 3 3 3 200 100 200 30 100 € € € € € 90 € 300 € 600 € 600 € 90 € Tipo I I I F F F I I I I I I I I I I I F F I Inversiones 300 € 150 € 75 € 1.950 660 5.400 240 450 300 360 240 750 € € € € € € € € € 600 € 300 € 300 € Duración (años) Imputable por Año 8 4 7 2 1 1 5 5 5 7 8 8 8 8 6 38 38 11 45 300 600 390 132 1.080 34 56 38 45 30 125 € € € € € € € € € € € € € € € 6 6 1 1 6 100 50 600 90 50 € € € € € 80 Concepto Cocina Fregadero Grifo Horno Microondas Armario Frigorifico Materiales de Cocina Otros PROGRAMAS Pedidos y Clientes WEB Logística Administración y Finanzas Inventario REPARTIDORES PDA (GPS) Uniforme Mochila Moto Seguro Mantenimiento Gasolina Casco Guantes Metro (Bono) Bicicletas Chalecos alta visibilidad Equipamiento Bicicletas Anexo Cantidad Precio Unitario Gastos / Costes 3 3 3 3 3 3 3 3 69 45 110 80 80 180 150 100 € € € € € € € € 1 1 1 1 1 200 392 6.000 250 250 € € € € € 12 12 12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 200 100 30 800 350 50 1.000 180 25 480 85 4 25 € € € € € € € € € € € € € 450 € 300 € 392 € 1.400 € 200 € 4.000 € 1.920 € Tipo Inversiones Duración (años) Imputable por Año I I I I I I F F 207 135 330 240 240 540 € € € € € € 6 6 6 6 6 6 1 1 35 23 55 40 40 90 450 300 € € € € € € € € I F I I I 200 € 10 1 10 10 10 20 392 600 25 25 € € € € € 6 5 5 7 1 1 1 5 5 1 4 4 4 400 240 72 457 1.400 200 4.000 144 20 1.920 85 4 25 € € € € € € € € € € € € € I I I I F F F I I F I I I 6.000 € 250 € 250 € 2.400 1.200 360 3.200 € € € € 720 € 100 € 340 € 16 € 100 € 81 Concepto MATERIA PRIMA Películas (Primer) Videojuegos (Primer) Películas Videojuegos Devolución Películas/Videojuegos (Correos) OTROS Gastos de Luz Gastos Teléfono Gastos de Agua Gastos de Gas Gastos de Seguro Sobres DVD (pack 250) Bolsas Sistema de Alarma Anexo Cantidad 1.400 500 2.867 719 81.047 4 1 4 4 4 4 81.047 4 Precio Unitario 24 33 29 34 Gastos / Costes Tipo € € € € 81.884 € 24.604 € I I V V 0,54 € 43.765 € 1.000 700 1.200 720 800 1.000 16.209 1.000 250 700 300 180 200 250 0,2 250 € € € € € € € € € € € € € € € € Inversiones 32.900 € 16.250 € Duración (años) Imputable por Año 5 5 1 1 6.580 3.250 81.884 24.604 € € € € V 1 43.765 € V V V V F F F F 1 1 1 1 1 1 1 1 1.000 700 1.200 720 800 1.000 16.209 1.000 € € € € € € € € 82 Anexo XXIII. Manual de Identidad Corporativa MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA Anexo 83 ISOLOGO Anexo 84 COLORES CORPORATIVOS Anexo 85 USO DE MARCA EN NEGATIVO Anexo 86 APLICACIONES Carpeta Tarjeta de Presentación Hoja FAX Sobre Bolsa Sobre Anexo 87 Anexo XXIV. Encuesta Evaluación de la Marca y Logo TEST DE LOGO Y MARCA “Menos de 59 minutos para la diversión” • • • Anexo ¿Qué le transmite el logo? ¿Cómo suena el nombre comercial/marca? ¿Qué características percibe del logo y marca? 88 Anexo XXV. Encuesta Profiling Películas 1.- Sexo a) Hombre b) Mujer 2.- Tramo de Edad a) 10-20 años b) 21-30 años c) 31-40 años d) 41-50 años e) 51-65 años 3.- Nivel de Estudios a) Ninguno b) Básicos c) Bachiller d) Universitarios e) Postgraduados 4.- Interés por el Cine. a) Ninguno b) Bajo c) Medio d) Alto e) Muy Alto 5.- Temática/as favorita/as (Selección Múltiple) a) Estrenos b) Acción c) Comedia d) Drama e) Romántica f) Clásicos g) Terror h) Suspense i) Dibujos j) De autor k) Otros l) Todos en General Anexo 89 6.- ¿Suele alquilar películas? a) Si b) No 7.- Indique la Frecuencia de Alquiler a) Más de 1 películas a la semana b) 1 película por semana c) 2-3 películas al mes d) 1-2 películas al mes e) Menor frecuencia 8.- ¿Razones de alquilar? a) Pasión por el cine b) Entretenimiento c) Para ver una película determinada d) Rutina/Costumbre e) Otros Videojuegos 1.- Sexo a) Hombre b) Mujer 2.- Tramo de Edad a) 10-20 años b) 21-30 años c) 31-40 años d) 41-50 años e) 51-65 años 3.- Nivel de Estudios a) Ninguno b) Básicos c) Bachiller d) Universitarios e) Postgraduados Anexo 90 4.- Interés por el mundo de las consolas y videojuegos a) Ninguno b) Bajo c) Medio d) Alto e) Muy Alto 5.- Temática/as favorita/as (Selección Múltiple) a) Novedades b) Acción c) Aventuras d) Lucha e) Deportes f) Inteligencia g) Plataformas h) Estrategia i) Otros j) Todos en General 6.- ¿Suele alquilar videojuegos? a) Si b) No 7.- Indique la Frecuencia de Alquiler a) Más de 1 películas a la semana b) 1 película por semana c) 2-3 películas al mes d) 1-2 películas al mes e) Menor frecuencia 8.- ¿Razones de alquilar? a) Pasión por los videojuegos b) Entretenimiento c) Para probar un videojuego determinado antes de comprarlo d) Para probar las novedades y otros videojuegos interesantes e) Otros Anexo 91 Anexo XXVI. Ejemplos de Anuncios Anexo 92 Anexo XXVII. Estimación de la Retribución Anual Variable Coste Variable Director General Director de Operaciones Jefe de Local Jefe de Call Center Repartidores Telefonistas Anexo 1 3.116 825 16.209 4.863 Año 3 2 € € € € 4.456 1.084 21.292 6.387 € € € € 5.741 1.411 27.727 8.318 € € € € 4 1.209 € 846 7.094 1.738 34.162 10.248 € € € € € 5 1.738 € 1.217 8.446 2.066 40.597 12.179 € € € € € 93 Anexo XXVIII. Estimación Anual Detallada de Inversiones CONCEPTO Rehabilitación Local Principal Rehabilitación Local (2; 3; 4) Fianza Correos Página Web Escritorios Jefes Mesa Reunión Sillas Jefes Teléfonos TV Plasma Reproductor DVD Ordenador Portátil Ordenadores Servidor Impresora Multifunsional Play Station 2 Futbolín Sofa Taquillas (8) Bodega Fregadero Grifo Horno Microondas Armario Frigorífico Sanitario Grifería Ducha Sillas Mesas Ordenadores Central de Teléfono Teléfonos manos libres Impresora Escritorios Jefes Sillas Jefes Teléfonos TV Plasma Reproductor DVD Ordenadores Impresora Multifunsional Play Station 2 Futbolín Sofá Taquillas (8) Bodega Anexo Inversiones 111.055,0 134.520,0 1.000,0 3.470,0 400,0 150,0 200,0 100,0 650,0 220,0 1.600,0 2.400,0 1.500,0 80,0 150,0 100,0 240,0 160,0 750,0 69,0 45,0 110,0 80,0 80,0 180,0 400,0 200,0 100,0 64,0 120,0 1.600,0 2.500,0 200,0 60,0 300,0 150,0 75,0 1.950,0 660,0 5.400,0 240,0 450,0 300,0 360,0 240,0 750,0 Amort. (Años) 8,0 8,0 1,0 5,0 8,0 8,0 4,0 7,0 5,0 5,0 5,0 5,0 10,0 7,0 8,0 8,0 8,0 8,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 5,0 8,0 5,0 5,0 8,0 4,0 7,0 5,0 5,0 5,0 7,0 8,0 8,0 8,0 8,0 6,0 Imputable por Año 13.881,9 16.815,0 1.000,0 694,0 50,0 18,8 50,0 14,3 130,0 44,0 320,0 480,0 150,0 11,4 18,8 12,5 30,0 20,0 125,0 11,5 7,5 18,3 13,3 13,3 30,0 66,7 33,3 16,7 10,7 20,0 320,0 312,5 40,0 12,0 37,5 37,5 10,7 390,0 132,0 1.080,0 34,3 56,3 37,5 45,0 30,0 125,0 94 CONCEPTO Inversiones Sanitario Grifería Ducha Fregadero Grifo Horno Microondas Armario Frigorifico Pedidos y Clientes Logística Administración y Finanzas Inventario PDA (GPS) Uniforme Mochila Moto Casco Guantes Bicicletas Chalecos alta visibilidad Equipamiento Bicicletas TOTAL CONCEPTO Películas (Primer) Videojuegos (Primer) TOTAL Anexo 600,0 300,0 300,0 207,0 135,0 330,0 240,0 240,0 540,0 200,0 6.000,0 250,0 250,0 2.400,0 1.200,0 360,0 3.200,0 720,0 100,0 340,0 16,0 100,0 293.456€ Amort. (Años) 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 10,0 10,0 10,0 10,0 6,0 5,0 5,0 7,0 5,0 5,0 4,0 4,0 4,0 Imputable por Año 100,0 50,0 50,0 34,5 22,5 55,0 40,0 40,0 90,0 20,0 600,0 25,0 25,0 400,0 240,0 72,0 457,1 144,0 20,0 85,0 4,0 25,0 39.406€ Inversiones 32.900,0 16.250,0 49.150€ 95 Anexo XXIX. Cálculo detallado de Costes (5 primeros años) Concepto Operativos Costes Fijos Costes Variables Marketing Costes Fijos Costes Variables Sueldos y Salarios Costes Fijos Costes Variables Seguridad Social TOTAL COSTES FIJOS COSTES VARIABLES Anexo 1 2 3 4 5 77.357 153.874 79.337 201.577 81.844 261.533 83.724 321.488 86.330 381.443 79.933 49.155 49.155 54.511 64.622 325.133 25.106 107.294 339.938 33.419 112.180 352.594 43.455 116.357 374.344 53.570 123.534 396.405 63.695 130.814 768.698 402.490 366.208 815.606 419.275 396.331 904.936 434.438 470.498 1.011.170 458.067 553.103 1.123.309 482.735 640.574 96 Anexo XXX. Planificación Financiera 59 MINUTOS ESCENARIO REALISTA INGRESOS 1 2 3 4 5 422.449 186.263 35.823 872 - 554.901 325.321 47.054 3.124 7.096 722.610 409.492 61.276 4.095 10.117 890.319 508.350 75.497 5.424 14.425 1.058.028 607.211 89.718 6.752 20.566 645.406 937.496 1.207.590 1.494.014 1.782.276 45,3% 28,8% 23,7% 19,3% 1.000.000 3,50% 3,50% 5,15% 1,65% 6,80% 1,65% 8,45% 1,65% 10,10% 1,65% Nuevos Clientes Clientes Fieles Clientes Club 15.750 9.188 5.223 7.425 25.331 9.122 7.425 35.231 11.482 7.425 45.131 14.254 7.425 55.031 17.026 Total Alquiler Alquiler Normal Alquiler Club de Socios 81.047 67.269 13.778 106.458 88.360 18.098 138.633 115.065 23.568 170.808 141.770 29.037 202.983 168.476 34.507 6,25 2,75 39,95 6,25 2,75 39,95 6,25 2,75 39,95 6,25 2,75 39,95 6,25 2,75 39,95 Ventas Ventas Ventas Ventas Ventas Alquiler Normal Cuota Club de Socios Alquiler Club de Socios por Existencias por Publicidad TOTAL 0 VARIACIÓN INTERANUAL VENTAS mercado potencial cuota mercado acumulada cuota mercado captada año Precio Medio Alquiler Normal Precio Medio Alquiler Club de Socios Precio Medio Cuota Club de Socios Anexo 97 CUENTA PÉRDIDAS Y GANANCIAS 0 1 2 3 4 5 645.406 - 402.490 - 366.225 937.496 - 419.275 - 396.362 1.207.590 - 434.438 - 470.537 1.494.014 - 458.067 - 553.151 1.782.276 - 482.735 - 640.632 - 231.231 - 77.357 - 153.874 - 79.933 - 79.933 - 457.552 - 325.133 - 25.124 - 107.294 - 280.914 - 79.337 - 201.577 - 49.155 - 49.155 - 485.568 - 339.938 - 33.450 - 112.180 - 343.376 - 81.844 - 261.533 - 49.155 - 49.155 - 512.444 - 352.594 - 43.493 - 116.357 - 405.212 - 83.724 - 321.488 - 54.511 - 54.511 - 551.496 - 374.344 - 53.619 - 123.534 - 467.774 - 86.330 - 381.443 - 64.622 - 64.622 - 590.972 - 396.405 - 63.753 - 130.814 EBITDA - 123.309 121.859 302.615 482.796 658.909 AMORTIZACIONES INM. MATERIAL AMORTIZACIONES POR PEL. y VIDEOJ. AMORTIZACIONES INM. INMATERIAL RESULTADO EXPLOTACIÓN - 39.406 - 11.991 - 174.707 - 39.866 - 39.144 42.850 - 39.889 - 48.447 214.279 - 39.768 - 61.167 381.861 - 39.986 - 73.887 545.036 GASTOS FINANCIEROS INGRESOS FINANCIEROS RESULTADO ANTES IMPUESTOS IMPUESTO DE SOCIEDADES BENEFICIO NETO - 15.145 450 - 189.402 - 189.402 - 10.979 654 32.525 32.525 - 2.400 2.935 214.814 - 20.278 194.536 - 1.200 8.435 389.097 - 136.184 252.913 16.228 561.264 - 196.442 364.822 escudo fiscal pendiente - 189.402 - 156.877 VENTAS COSTES FIJOS COSTES VARIABLES Operacionales Costes Fijos Costes Variables Marketing Costes Fijos Costes Variables Sueldos y Salarios Costes Fijos Costes Variables Seguridad Social Anexo 99 BALANCE DE SITUACIÓN ACTIVO punto partida 1 2 3 4 5 - 20.000 - 254.050 293.456 - 39.406 51.902 63.893 - 11.991 15.000 - 216.789 296.061 - 79.272 45.030 84.173 - 39.144 21.789 - 179.712 298.873 - 119.161 61.167 109.613 - 48.447 28.066 69.755 142.053 300.982 - 158.929 73.887 135.053 - 61.167 34.723 246.460 105.375 304.290 - 198.915 86.607 160.493 - 73.887 41.422 499.526 342.946 320.951 283.607 338.700 497.122 732.930 FONDOS PROPIOS Capital Reservas Rtdos. neg.ejercicios ant. Pérdidas y Ganancias PROVEEDORES CRÉDITOS A LARGO PLAZO NETO Crédito a Largo Plazo CRÉDITOS A CORTO PLAZO 242.946 242.946 - 53.544 242.946 - 189.402 14.990 80.000 80.000 172.418 86.069 242.946 32.525 - 189.402 14.562 60.000 60.000 122.977 280.605 242.946 227.061 - 189.402 18.095 40.000 40.000 455.494 242.946 401.950 - 189.402 21.628 20.000 20.000 707.768 242.946 654.224 - 189.402 25.162 - TOTAL PASIVO 342.946 320.951 283.607 338.700 497.122 732.930 29.490 49.490 36.912 - 120.506 30.468 - 70.720 43.072 140.893 52.258 333.441 61.445 602.393 INMOVILIZADO INMAT. NETO Inmaterial AMORTIZACIONES INMOVILIZADO MAT. NETO Equipos AMORTIZACIONES EXISTENCIAS Existencias AMORTIZACIONES CLIENTES TESORERÍA INVERSIONES FIN. TEMPORALES TOTAL ACTIVO 293.456 293.456 29.490 29.490 PASIVO CONTROL CUADRE NOF CAPITAL CIRCULANTE Anexo 100.000 100.000 100 Anexo XXXI. Planificación Financiera RATIOS FINANCIEROS RATIOS LIQUIDEZ Ratio Liquidez General (AC/PC) Ratio Liquidez Intermedia Ratio Tesorería Promedio de Cobro de Clientes Promedio de Pago Proveedores RATIOS SOLVENCIA Ratio Solvencia RATIOS ENDEUDAMIENTO Ratio Endeudamiento Ratio de Cobertura Intereses Ratio de Estructura Endeud. RATIOS ESTRUCTURA Ratio Estructura (AF/(AF+AC)) 1 2 3 4 5 0,36 0,08 0,08 0,00 35,56 0,49 0,16 0,16 0,00 26,37 8,79 5,41 1,55 0,00 25,25 16,42 13,00 1,61 0,00 24,56 24,94 21,50 1,65 0,00 24,08 1,20 1,44 5,83 11,94 29,13 4,99 8,14 0,46 2,30 -11,10 0,49 0,21 -126,09 No Corresponde 0,09 -402,33 No Corresponde 0,04 No Corresponde No Corresponde 79,16% 76,44% 53,06% 28,58% 14,38% -54,29% -27,00% 201,09% -353,73% -48,46% -77,96% 15,34% 4,64% 330,56% 37,79% 9,75% 13,39% 58,14% 16,31% 356,54% 69,33% 77,70% 80,07% 51,12% 17,01% 300,53% 55,52% 178,04% 104,10% 49,78% 20,47% 243,17% 51,55% 346,21% 150,17% 8 5 134.041 9 4 97.371 9 4 95.493 9 4 96.663 9 4 99.370 RATIOS ECONÓMICOS ROA MARGEN ROTACIÓN ROE ROIC ROI PUNTO MUERTO Precio Venta Unitario Costo Venta Unitario Punto Muerto Anexo 101 EQUILIBRIO FINANCIERO Activo Circulante Activo Fijo Pasivo Circulante Pasivo Fijo Recursos Propios LIQUIDEZ Fondo Maniobra SOLVENCIA ENDEUDAMIENTO Apalancamiento Financiero ESTRUCTURA 20,8% 79,2% 58,4% 24,9% 16,7% No Posee - € Posee Posee 499,42% Pesada 23,6% 76,4% 48,5% 21,2% 30,3% No Posee - € Posee Posee 229,51% Pesada 46,9% 53,1% 5,3% 11,8% 82,8% Posee 140.893 € Posee No Posee 20,70% Normal 71,4% 28,6% 4,4% 4,0% 91,6% Posee 333.441 € Posee No Posee 9,14% Normal 85,6% 14,4% 3,4% 0,0% 96,6% Posee 602.393 € Posee No Posee 3,56% Ligera 100,0% -41,1% 58,9% -30,7% 32,3% -2,7% 25,6% 0,5% 26,0% 26,0% -9,1% 16,9% 100,0% -40,1% 59,9% -27,1% 37,0% -2,2% 30,6% 0,9% 31,5% 31,5% -11,0% 20,5% REVISIÓN ANALÍTICA (PORCENTAJE) Ingresos Costos Variables Margen Comercial Costos Fijos EBITDA Amortización EBIT Ingr/Gtos. Finan Rdo. Ordi Beneficio a/Imtpo. Impto Beneficio Neto Anexo 100,0% -58,6% 41,4% -62,4% -19,1% -6,1% -27,1% -2,3% -29,3% -29,3% 0,0% -29,3% 100,0% -46,5% 53,5% -44,7% 13,0% -4,3% 4,6% -1,1% 3,5% 3,5% 0,0% 3,5% 100,0% -43,0% 57,0% -36,0% 25,1% -3,3% 17,7% 0,0% 17,8% 17,8% -1,7% 16,1% 102