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AB 13 SchnellstartAnleitung Jage GRÖSSERE Beute Willkommen bei Magic: The Gathering, einem der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Du bist dabei herauszufinden, warum Millionen Menschen auf der ganzen Welt Magic spielen: wegen der tiefgreifenden Strategie, der wunderschönen Welten und starken Charaktere und der weltweiten Community. Falls du bereits ein paar Magic-Karten besitzt, hole sie jetzt heraus. Diese Karten sind das Werkzeug, mit dem du deine Gegner besiegen wirst. Du wirst furchterregende Kreaturen beschwören, mystische Gegenstände und Zauberformeln einsetzen und wundersame Zaubersprüche wirken. Dieses Spiel besteht aus Karten, und du kannst sie in unendlich vielen Kombinationen zusammenstellen. Es gibt Tausende von Karten, aus denen du wählen kannst, wo fängst du also an? Jeder Spieler benötigt ein Deck aus mindestens 60 Karten, und ein Intro-Pack ist die perfekte Möglichkeit, eines zu bekommen. Intro-Packs enthalten alles, was du zum Spielen brauchst: ein spielbereites Deck mit 60 Karten voller Kreaturen, Ländern und anderen Zaubersprüchen. Außerdem erhältst du zwei Boosterpackungen mit je 15 Karten, mit denen du dein Deck ganz individuell anpassen kannst. 2 Illus. Tyler Jacobson Hand Du ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast Standardland — Ebene 250/ 269 L John Avon M 1 5 • DE Ebene 260/ 269 L Jonas De Ro M 1 5 • DE Standardland — Sumpf 2 5 9 / 269 L Cliff Childs M 1 5 • DE Standardland — Sumpf Verzauberung — Aura Sumpf ™ & © 2014 Wizards of the Coast Standardland — Ebene Sumpf 2 5 2 / 269 L Howard Lyon M 1 5 • DE ™ & © 2014 Wizards of the Coast Verzaubert eine Kreatur Wenn die Göttliche Gunst ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3. Mit einem Arsenal aus Licht kann selbst ein Junker sein Volk anführen. Ebene Göttliche Gunst o1oW OO 2 3 5 / 269 U Daniel Ljunggren M 1 5 • DE ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2/2 ™ & © 2014 Wizards of the Coast „Falls es ein Boggart auch nur wagen sollte, in der Nähe meines Volkes zu atmen, werde ich das erfahren. Und ich werde nicht glücklich darüber sein.“ Kreatur — Kithkin, Soldat Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. o1oW OO Plänkler aus Kinsbaile 2/2 ™ & © 2014 Wizards of the Coast „Wenn einer von uns Erfolg hat, gilt dies für das gesamte Rudel.“ —Jazal Goldmähne Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1Marke auf Ajanis Rudelmitglied legen. Kreatur — Katze, Soldat 002/ 269 U Svetlin Velinov M 1 5 • DE 0 1 6 / 269 C Thomas Denmark M 1 5 • DE Stab des Sonnenmagus Ajanis Rudelmitglied Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Artefakt o1oW OO Ein Symbol der inneren Überzeugung in Zeiten der Ungewissheit. o3 O Artefaktbeseelung o1oU OO Ornithopter Artefaktkreatur — Thopter Verzauberung — Aura Verzaubert ein Artefakt Das verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. o0 O 0/2 ™ & © 2014 Wizards of the Coast Er bricht einfach gerne Beine. Das Eintreiben der Schulden ist da nur ein netter Nebeneffekt. 2/2 Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Einmal im Jahr wimmelt der Himmel über Paliano von den fliegenden Maschinen all jener, die hoffen, der Handwerker Muzzio möge sie als Lehrling aufnehmen. Kreatur — Goblin, Krieger 1 5 2 / 269 C Karl Kopinski M 1 5 • DE Allzu oft denkt sich irgendein selbst ernanntes Genie eine „arbeitssparende Vorrichtung“ aus, die am Ende nur noch mehr Arbeit macht. 054/ 269 U Jasper Sandner M 1 5 • DE ™ & © 2014 Wizards of the Coast Bibliothek ™ & © 2014 Wizards of the Coast Bronzezobel o2 O Gebirge Gebirge Standardland — Gebirge ™ & © 2014 Wizards of the Coast 264 / 269 L Nils Hamm M 1 5 • DE Artefaktkreatur — Zobel Die Auserwählte stand allein zwischen der Horde der Wiedergekehrten und dem Schrein der Karametra und schlug tiefe Furchen in ihre Hundertschaften. Sie wäre wohl überwältigt worden, hätte Karametra nicht die Wächter ihres Schreins erweckt. —Die Theriaden Gebirge Standardland — Gebirge ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 6 3 / 269 L Florian de Gesincourt M 1 5 • DE Standardland — Gebirge 2 6 5 / 269 L Karl Kopinski M 1 5 • DE Insel Standardland — Insel 2 57 / 269 L Andreas Rocha M 1 5 • DE Jeder Spieler beginnt die Partie mit 20 Lebenspunkten. Ihr braucht beide eine Möglichkeit, euren Lebenspunktestand aufzuzeichnen (z. B. Würfel oder Stift und Papier). Sobald du den Lebenspunktestand deines Gegners auf 0 reduziert hast, hast du die Partie gewonnen! Friedhof Im Spiel o1oRoR OOO Krenkos Vollstrecker 2 2 3 / 269 C Franz Vohwinkel M 1 5 • DE Mische zu Beginn der Partie dein Deck, das auch Bibliothek genannt wird. Ziehe eine Starthand mit sieben Karten und sieh nach, wie viele Länder du hast. Du kannst dir die Textzeile direkt unter der Illustration einer Karte anschauen, um den Kartentyp zu bestimmen. Falls du nicht mindestens zwei Länderkarten für diese erste Partie hast, mische dein Deck erneut (einschließlich der gezogenen Karten) und ziehe eine neue Starthand. Bibliothek 0 1 0 / 269 C M 1 5 • DE Allen Williams Spielvorbereitung 16 Lebensp unkte übrig 2 1 4 / 269 C M 1 5 • DE Jasper Sandner 2/1 ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast Friedhof o4oR OO Belage rungsd rac Lavaaxt he Insel o5oR OO oR O Hexerei nd — Insel Standardla Kreatu Flie gend Wen zers n der r— Dra che Bela töre Spieler Die Lavaaxt fügtkoneinem geru troll alle Mau ngsd zu. ieren Imm deiner Wahl 5 Schadenspunkte ern, rach . e die und er wen dein ins Spie dem n der gegenüber e Geg l kom kon falls der Eine klare Verbesserung Bela ner mt, Kre trolliert, verteidig geru Zunder-Kriegsbeil. ngsd fügt 2 atur, end adendie dies er jede e Spierache spun er Spie r nich ler angreift kein kte zu. ler kontfliegend e Mau troll er iert, en Sch 162 M 1 / 269 5• DE R ™ & © 2014 Wizards of the Coast 1 5 4 / 269 C Karl Brian Snoddyof the Coast Kopin M 1 5 • DE ski 2014 Wizards ™&© 269 2 5 6/ DE • M15 L Peter ™& her Mohrbac © 2014 5/5 Wizard s of the Coast Ich 18 nkte Lebenspu übrig Hand 3 Kartentypen Dein Deck enthält Länder und Kreaturen und es kann außerdem Hexereien, Spontanzauber, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker enthalten! Auf den nächsten Seiten schauen wir uns die verschiedenen Kartentypen und ihre Einsatzmöglichkeiten an. Länder Wald Standardland — Länderkarten sind die Grundlage jedes erfolgreichen Magic-Decks. Länder liefern dir Mana, die magische Energie, die du benötigst, um alle anderen Karten in deinem Deck zu wirken. Du kannst während deiner Hauptphase in jedem deiner Züge ein Land spielen. Länder bleiben vor dir auf dem Spielfeld. Deine Länder werden zu Beginn jedes deiner Züge enttappt (zurückgesetzt), damit du sie wieder verwenden kannst. Es gibt fünf Typen von Standardländern, jeder stimmt überein mit einer der fünf Farben von Magic. Jede Farbe von Magic hat unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten. Durch häufiges Spielen lernst du die verschiedenen Farben kennen. Wald s of the Coast ™ & © 2014 Wizard 2 69 / 269 L Jonas De Ro M 1 5 • DE Nicht alle Länder sind Standardländer. Einige von ihnen können für mehrere Manafarben getappt werden, während andere für farbloses Mana (o1, o2 etc.) getappt werden, aber einzigartige Fähigkeiten haben. Standardlandtyp Ebene oW (Weiß) Insel oU (Blau) Sumpf Gebirge Wald 4 Kann getappt werden für: oB (Schwarz) oR (Rot) oG (Grün) Zaubersprüche Jede Karte, die kein Land ist, kann als Zauberspruch gewirkt werden. Einige Zauberspruchtypen kommen ins Spiel und werden „bleibende Karten“. Andere Zauberspruchtypen haben ihren Effekt und werden dann auf den Friedhof (Ablagestapel) gelegt. Elfen-M ystiker oG O Kreaturen Kreaturen sind bleibende Karten und stellen deine Diener dar. Im Kampf können sie deine Gegner angreifen und dich vor gegnerischen Angriffen verteidigen. Kreaturenzauber kannst du in deiner Hauptphase wirken. O o1 OoW e lich Gött o5 O Meteorit nst Gu mt, akAt ura iel kom Artef ins ieSp . l ein ng — eteorit rSpod er azuem te beru enn der aM turKreaintu s te d nspunk re er W e Kein st sp unk hade unW ah n l 2 Sc 3. Ger einer de fü ebe ält +1/+ ein hein rt gt c e L er li b 3 iel um ein st au Sp ött u erh selborrat av Verz diezuG. ältst d atur en Maan n n n rh Kredeinicht kgen Farbe. t e he Wen mt, e : Er Coas s Lliebi the oTauberthö ube s of kom erz ein alera hren. anizard… v Manarsen Coast fü en“, hob& ©er2014 W rds of the A anlüg Die 2014 Wiza ™ ™&© einem ollVteolkich sein Mit ker„S Jun 2 1 / 269 U ScottsMurphy au Verz 2 am DE illi M15 • nW 9 C Alle / 26 0 1 0 5 • DE M1 e 1 7 3 / 269 C M15 • DE Artefakte und Verzauberungen Wesley Burt 1/1 ™&© 2014 Wiza rds of the Coast Artefakte und Verzauberungen sind bleibende Karten, die magische Gegenstände und beständige, sichtbar gewordene Magie darstellen. Die meisten Artefakte sind farblos, was bedeutet, dass sie keine spezielle Manafarbe benötigen, um gewirkt zu werden. Manche Artefakte sind zudem Kreaturen. Du kannst Artefaktund Verzauberungszauber in deiner Hauptphase wirken. Hexereien und Spontanzauber Hexereien und Spontanzauber sind mächtige Zauberformeln, die eine Vielzahl von Effekten haben können. Nachdem ihr Effekt eingetreten ist, werden diese Zaubersprüche auf deinen Friedhof gelegt. Du kannst eine Hexerei nur in deiner Hauptphase wirken, zur selben Zeit, zu der du auch Kreaturen und andere Zaubersprüche von bleibenden Karten wirkst. Einen Spontanzauber kannst du zu fast jeder Zeit wirken, auch im Zug eines Gegners . . . sogar als Antwort auf einen anderen Zauberspruch! oB oBO o3O O Liliana Kreatu r — Elf , Druid o : Erhö T he dein en Man „Das Le avorrat um oG. findet nu ben wächst üb stärkste r die Stellen, erall. Mein Vo an dene lk —Nissan wächst.“ n es am Revane Blitzeins chlag We issa gun g o2O O oU He xer e zauber i Spontan Zie Der Bl„ he z itz we Deeinschl oder ein i ag r in em argt chiel Kfü d .“SSp Schade t einer Kreat —D nsir punk lüser ur se deinener. Blitze zu or iel, te zul.zu d Wahl 3 M ie schleudee zu0 5zä ntobede sem rn hm M 1 2 / 26 en . r d utet, daRä 5• 9 DE C s Ch er M tsel aos How stec 1 5 5 / 269 istr ard C M15 • kt alin Lyon DE Adam Paqu sel ette ™&© 2014 ™ Vess &© Wizards 20 14 of the Coa st Wiz ards Planeswalker iana Lil alker — Planesw Karte ab. ft eine Wahl wir einer k nach d Bibliothe liothek un he deinenn deine Bib f. da e Durchsuc , misch rte oben darau n Ka alle -2 : Karte s se au arten olle lege die ntr eaturenk Ko Kr ner alle 5 Bringe fen unter dei -8 : Friedhö st of the Coa Wizards ins Spiel. o1O O oR of the Coa st Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du als Hilfe herbeirufen kannst, damit sie dich im Kampf unterstützen. Gehe auf Wizards.com/ PlaneswalkerRules, um mehr über Planeswalker zu erfahren. ner ieler dei Sp +1 : Ein 2014 ™&© lot 269 M Aleksi Bric 103/ DE M15 • 5 Zaubersprüche wirken Bei allen Karten außer Ländern stehen die Manakosten in der rechten oberen Ecke. Diese Kosten sind durch Manasymbole dargestellt, die dir verraten, welche Art Mana du ausgeben musst, um den Zauberspruch zu wirken. oR oRO o4O O rache Shivan-D oR oRO o4O O rache Shivan-D Du musst die Manakosten für jedes dieser Symbole bezahlen, um den Shivan-Drachen wirken zu können. Das Symbol oR bedeutet ein rotes Mana. Das Symbol o4 bedeutet vier Mana beliebiger Art. Du musst also zwei rote Mana und vier Mana beliebiger Art ausgeben, um diese Kosten zu bezahlen. he Drac Kreatur — r von kann auße iese Kreaturd Kreaturen mit un Fliegend (D Kreaturenlockt werden.) n de gen flie nicht geb +1/+0 bis Reichweite he erhält ivan-Drac oR: Der Sh des Zuges. er der zum Ende rrs kte He ch eingeschrän Er ist der un 5/5 en Berge. t shivanisch of the Coas rds 2 8 1 / 269 M 1 5 • DE R cola Donato Gian Wiza ™ & © 2014 Wald Gebirge ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 64 / 269 L Nils Hamm M 1 5 • DE Gebirge Standardland — Gebirge 2 63 / 269 L Florian de Gesincourt M 1 5 • DE Gebirge Standardland — Gebirge 2 64 / 269 L Nils Hamm M 1 5 • DE Standardland — Gebirge Standardland — Gebirge 2 63 / 269 L Florian de Gesincourt M 1 5 • DE ™ & © 2014 Wizards of the Coast Gebirge ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 6 5 / 269 L Karl Kopinski M 1 5 • DE ™ & © 2014 Wizards of the Coast Gebirge Standardland — Gebirge 2 63 / 269 L Florian de Gesincourt M 1 5 • DE Standardland — Gebirge Standardland — Gebirge ™ & © 2014 Wizards of the Coast Drache Gebirge Standardland — Gebirge 2 6 5 / 269 L Karl Kopinski M 1 5 • DE ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L Florian de Gesincourt M 1 5 • DE Wald ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 69 / 269 L Jonas De Ro M 1 5 • DE ™ & © 2014 Wizards of the Coast Wald ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2 69 / 269 L Jonas De Ro M 1 5 • DE Standardland — Wald 2 69 / 269 L Jonas De Ro M 1 5 • DE Standardland — Wald Standardland — Wald 2 69 / 269 L Jonas De Ro M 1 5 • DE Standardland — Wald Kreatur — Gebirge Gebirge Wald ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast Wenn du Manakosten bezahlen möchtest, tappe die erforderlichen Länder im ßer vonDas zeigt, dass du diese Länder eingesetzt hast, um Spiel k (drehe auseitwärts). ann sie r tu a e r it K Mana zurproduzieren. Karten werden zu Beginn jedes deiner Züge Diese eaturen mGetappte nd K und Fliegend (Kreaturen uenttappt können dann wieder eingesetzt werden. Um den Shivan-Drachen .) n e d n r t we kannst du zwei Gebirge ckwirken, fliegende nicht geblozu tappen, die rotes Mana produzieren, und 0 bis e it e +1/+Länder. w h ltandere ic ä e h r R e vier beliebige Diese vier Länder könnten Gebirge, Wälder oder e h c ivan-Dra jede oR: Der Sh ges. andere Kombination aus Ländern sein. des Zu Illus. Winona Nelson her der zum Ende er rsc hränkte H sc e g in e n u E6r ist der en Berge. 5/5 shivanisch the Coast of s rd 2014 Wiza 9 R iancola 2 8 1 / 26 Donato G E M15 • D ™&© Bestandteile einer Karte Shivan-Drache o4oRoR OOO Zaubersprüche haben Manakosten, die dir anzeigen, wie viel Mana du brauchst, um sie zu wirken. Jedes Magic-Set hat ein einzigartiges Symbol. Die Farbe des Symbols verrät dir die Häufigkeit der Karte: Schwarz steht für häufig, Silber für nicht ganz so häufig, Gold für selten und Rot-Orange für sagenhaft selten. Kreatur — Drache Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) oR: Der Shivan-Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Er ist der uneingeschränkte Herrscher der shivanischen Berge. 2 8 1 / 269 R Donato Giancola M 1 5 • DE 5/5 ™ & © 2014 Wizards of the Coast Dies verrät dir den Kartentyp, z. B. Kreatur oder Land. Jede Kreatur hat außerdem einen Kreaturentyp (oder auch mehrere), der hinter einem langen Strich steht und dir verrät, um welche Art Kreatur es sich handelt. Die Fähigkeiten einer Karte werden in ihrer Textbox angezeigt. Einige Fähigkeiten haben einen Erinnerungstext in Klammern, der erklärt, was sie bewirken. Eine Karte kann außerdem einen kursiv geschriebenen Anekdotentext enthalten, der dir etwas über die Welt von Magic erzählt. Der Anekdotentext hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Kreaturen haben zwei Zahlen in der rechten unteren Ecke. Die erste Zahl ist die Stärke und verrät dir, wie viel Schaden die Kreatur im Kampf zufügt. Die zweite Zahl ist die Widerstandskraft. Falls einer Kreatur so viel oder mehr Schaden in einem Zug zugefügt wird, wird diese Kreatur zerstört und auf den Friedhof (Ablagestapel) ihres Besitzers gelegt. 7 Kampf Du gewinnst das Spiel, indem du den Lebenspunktestand deines Gegners auf 0 reduzierst. Üblicherweise erreichst du dieses Ziel, indem du deinen Gegner mit Kreaturen angreifst. Angreifen und Blocken Während deines Zugs entscheidest du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen (falls überhaupt). Kreaturen, die getappt sind oder im aktuellen Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht angreifen. In der Mitte deines Zuges hast du eine Kampfphase, und alle Kreaturen, mit denen du angreifen willst, greifen gleichzeitig an. Sobald du entschieden hast, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, tappe diese Kreaturen. Deine getappten Kreaturen enttappen ebenso wie deine getappten Länder zu Beginn deines nächsten Zuges. Meistens wirst du mit deinen Kreaturen deinen Gegner angreifen. Manchmal kannst du mit ihnen auch Planeswalker angreifen. Aber Kreaturen greifen niemals andere Kreaturen an. Du schickst sie einfach in den Kampf und dein Gegner entscheidet, was als Nächstes geschieht. Jetzt stell dir vor, du befindest dich auf der anderen Seite des Schlachtfelds. Dein Gegner hat dich mit einigen seiner Kreaturen angegriffen. Falls du irgendwelche ungetappten Kreaturen kontrollierst, kannst du mit diesen Kreaturen blocken. Blocken bewirkt nicht, dass diese Kreaturen getappt werden. Jede blockende Kreatur kann genau eine angreifende Kreatur blocken. Du kannst auch mehrere Kreaturen dieselbe angreifende Kreatur blocken lassen. In diesem Fall entscheidet der angreifende Spieler, wie viel Schaden die angreifende Kreatur jedem der Blocker zufügt und in welcher Reihenfolge. Angreifender Spieler o3oRoR OOO Donnerriese Fackelunhold 4/3 2/1 ™ & © 2014 Wizards of the Coast o1oR OO 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE 2/1 o3oRoR OOO 4/3 oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Kreatur — Teufel oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast 4/3 Kreatur — Teufel Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. ™ & © 2014 Wizards of the Coast Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. Donnerriese Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. Kreatur — Riese 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE Kreatur — Riese 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE o1oR OO Fackelunhold 2/1 o1oG OO Runenklauenbär Kreatur — Bär Die Magie der Elfen hinterlässt ihre Spuren auf dem Wald. Die Magie des Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den Tieren, die dort leben. Die Tiere des Waldes hinterlassen ihre Spuren auf allen, die den Wald betreten. 1 9 7 / 269 C Jesper Ejsing M 1 5 • DE 2/2 ™ & © 2014 Wizards of the Coast 2/2 Verteidigender Spieler 8 Beispiel für einen Kampf Angreifender Spieler o3oRoR OOO Donnerriese Fackelunhold 2/1 ™ & © 2014 Wizards of the Coast o1oR OO 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE 2/1 o3oRoR OOO 4/3 oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Kreatur — Teufel oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast 4/3 ™ & © 2014 Wizards of the Coast Kreatur — Teufel Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. Donnerriese Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. Kreatur — Riese 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE Kreatur — Riese o1oR OO Fackelunhold A o1oG OO Runenklauenbär Möglichkeit A: Du blockst nicht Kreatur — Bär Die Magie der Elfen hinterlässt ihre Spuren auf dem Wald. Die Magie des Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den Tieren, die dort leben. Die Tiere des Waldes hinterlassen ihre Spuren auf allen, die den Wald betreten. 4 1 9 7 / 269 C Jesper Ejsing M 1 5 • DE 2 2/2 ™ & © 2014 Wizards of the Coast Verteidigender Spieler Angreifender Spieler o3oRoR OOO Donnerriese Fackelunhold Kreatur — Teufel 2/1 ™ & © 2014 Wizards of the Coast o1oR OO 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE 2/1 o3oRoR OOO 4/3 Möglichkeit B: Du blockst den Donnerriesen oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. 4/3 ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast ™ & © 2014 Wizards of the Coast oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Kreatur — Teufel Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. 4 Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. Donnerriese Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) B 2 o1oG OO Runenklauenbär Kreatur — Bär 2 Die Magie der Elfen hinterlässt ihre Spuren auf dem Wald. Die Magie des Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den Tieren, die dort leben. Die Tiere des Waldes hinterlassen ihre Spuren auf allen, die den Wald betreten. 1 9 7 / 269 C Jesper Ejsing M 1 5 • DE 2/2 ™ & © 2014 Wizards of the Coast Verteidigender Spieler Angreifender Spieler o3oRoR OOO Donnerriese Fackelunhold oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Kreatur — Teufel ™ & © 2014 Wizards of the Coast Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. 2/1 ™ & © 2014 Wizards of the Coast o1oR OO 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE 2/1 o3oRoR OOO 4/3 Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu. ™ & © 2014 Wizards of the Coast 4/3 ™ & © 2014 Wizards of the Coast Kreatur — Teufel oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) 2 2 Runenklauenbär C o1oG OO Kreatur — Bär 4 Die Magie der Elfen hinterlässt ihre Spuren auf dem Wald. Die Magie des Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den Tieren, die dort leben. Die Tiere des Waldes hinterlassen ihre Spuren auf allen, die den Wald betreten. 1 9 7 / 269 C Jesper Ejsing M 1 5 • DE 2/2 ™ & © 2014 Wizards of the Coast Verteidigender Spieler Illus. Chris Rahn Dein Runenklauenbär fügt dem Donnerriesen 2 Schadenspunkte zu. Der Riese hat eine Widerstandskraft von 3, also überlebt er. Dieser Schaden wird am Ende des Zuges geheilt. Der Donnerriese fügt dem Runenklauenbär 4 Schadenspunkte zu, also wird dieser zerstört (auf deinen Friedhof gelegt), da er nur eine Widerstandskraft von 2 hat. Der ungeblockte Fackelunhold fügt dir 2 Schadenspunkte zu. Du hast keine der Kreaturen deines Gegners zerstört, aber so könntest du blocken, falls du einen niedrigen Lebenspunktestand hast. Möglichkeit C: Du blockst den Fackelunhold o1oR OO Fackelunhold Donnerriese Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. Kreatur — Riese 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE Kreatur — Riese Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen dem Gegner Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. In diesem Fall fügen dir diese Kreaturen insgesamt 6 Schadenspunkte zu, was bedeutet, dass du 6 Lebenspunkte verlierst. Du könntest entscheiden, gar nicht zu blocken, falls du einen hohen Lebenspunktestand hast und deine Kreatur für einen Gegenangriff nutzen willst. o1oR OO Fackelunhold 1 6 6 / 269 C Winona Nelson M 1 5 • DE Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Den Riesen konnte man einige Sekunden lang schon spüren, bevor er in Sicht kam. Kreatur — Riese 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE Kreatur — Riese 1 6 5 / 269 C Mark Zug M 1 5 • DE In den folgenden Beispielen hat dich dein Gegner mit einem Donnerriesen (4/3) und einem Fackelunhold (2/1) angegriffen. Deine einzige ungetappte Kreatur ist ein Runenklauenbär (2/2). Wen wirst du blocken? Dein Runenklauenbär fügt dem Fackelunhold 2 Schadenspunkte zu und der Fackelunhold fügt deinem Runenklauenbär 2 Schadenspunkte zu. Beide Kreaturen werden zerstört. Der ungeblockte Donnerriese fügt dir 4 Schadenspunkte zu. So könntest du blocken, falls du eine der Kreaturen deines Gegners ausschalten willst und es dir nichts ausmacht, etwas mehr Schaden einzustecken. 9 Runenklauenbär Antworten und der Stapel Wenn du einen Zauberspruch wirkst, wird er nicht sofort verrechnet (sein Effekt tritt nicht sofort ein). Er wartet zunächst auf dem Stapel. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben auf den Stapel – auf das, was sich schon dort befand. Wenn kein Spieler mehr etwas tun will, wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit. Kreatur — Bär Die Magie der Elfe Spuren auf dem Waln hinterlässt ihre Waldes hinterlässt d. Die Magie des Tieren, die dort lebeihre Spuren auf den Waldes hinterlassen n. Die Tiere des allen, die den Wald ihre Spuren auf betreten. 1 9 7 / 269 C M 1 5 • DE Jesper Ejsing 2/2 ™ & © 2014 Wizard s of the Coast oG o1O O m achstu ches W Titanis Sagen wir beispielsweise, du hast einen 2/2 Runenklauenbär im Spiel. Du hast Titanisches Wachstum auf deiner Hand und dein Gegner hat einen Blitzeinschlag. r nzaube Sponta hält Wahl er deiner des Zuges. reatur e Eine K bis zum End ere rch schi +4/+4 iniert dubt durch ist, dom erle , Was großas klein ist, übr dem Kleinen Kraft.W. Hüte dich vo ast Schläue wird. the Co ds zar of 2014 Wi das groß ™&© Falls du das Titanische Wachstum zuerst wirkst, kann dein Gegner darauf antworten, indem er den Blitzeinschlag wirkt. Der Blitzeinschlag liegt über dem Titanischen Wachstum auf dem Stapel, wird also zuerst verrechnet. Blitzeinschlag fügt dem Runenklauenbär 3 Schadenspunkte zu, was ausreicht, um ihn zu zerstören. Der Runenklauenbär wird auf deinen Friedhof gelegt. Wenn das Titanische Wachstum verrechnet werden soll, ist sein Ziel nicht mehr da, also hat es keinen Effekt und wird auf den Friedhof gelegt. Falls jedoch dein Gegner den Blitzeinschlag zuerst wirkt, kannst du mit dem Titanischen Wachstum antworten. Das Titanische Wachstum wird zuerst verrechnet und verstärkt den Runenklauenbär zu einer 6/6 Kreatur. Dann wird der Blitzeinschlag verrechnet und fügt ihm 3 Schadenspunkte zu, aber das reicht nicht aus, um den plötzlich riesigen Bären zu zerstören! o1oG OO st 26 9 C Ryan Pancoa 20 3/ DE M15 • Blitzein schlag o1O O oR Sponta nzaube r Der B oder eilitzeinschlag fü nem Sp gt einer Schaden ie spunkt ler deiner W Kreatur e zu. ahl 3 Blitze zu zu zähm schleudern bedeutet en. , das Cha os 1 5 5 / 26 M15 • 9 C DE Adam Paq uet te ™&© 2014 Wi zards of the Co ast 10 Wie geht es weiter In Magic 2015 – Duels of the Planeswalkers, dem preisgekrönten digitalen Spiel, mit dem du Magic auf Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam sowie Android- und Amazon-Tablets spielen kannst, kannst du verschiedenste Decks ausprobieren. Lerne das Spiel, während du in einer spannenden Einzelspielerkampagne das Multiversum bereist, oder spiele online gegen Gegner auf der ganzen Welt. Gehe auf DuelsofthePlaneswalkers.com für eine kostenlose Testversion. Einen Link zu dieser Schnellstart-Anleitung und weiteren Informationen zu Regeln findest du unter Magic.Wizards.com/QuickStart. Und wenn du bereit bist, die weltweite Community der Spieler, Turniere und besonderen Events von Magic zu entdecken, gehe auf Wizards.com/Locator, um einen Magic-Store in deiner Nähe zu finden. 11 Glossar 12 Illus. Chase Stone oT — Dieses Symbol bedeutet „tappe diese Karte“. Es erscheint nur in den Kosten von Fähigkeiten, die du aktivieren musst. +1/+1 — Ein Bonus, der auf eine Kreatur angewendet wird und ihre Stärke und Widerstandskraft um je 1 erhöht. Diese Zahlen können jeden Wert haben, auch negative Zahlen. abwerfen — Um eine Karte abzuwerfen, wähle eine Karte aus deiner Hand und lege sie auf deinen Friedhof. Aufblitzen — Du kannst einen Zauberspruch mit Aufblitzen immer dann wirken, wenn du auch einen Spontanzauber wirken könntest, sogar als Antwort auf andere Zaubersprüche. Ausrüsten — Falls du eine Ausrüstungskarte im Spiel hast, kannst du ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine deiner Kreaturen im Spiel anzulegen. Falls die ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstungskarte im Spiel. Bleibende Karte — Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker sind bleibende Karten. Sie kommen ins Spiel, nachdem du sie gewirkt hast. Spielsteinkreaturen sind auch bleibende Karten. Spontanzauber und Hexereien sind keine bleibenden Karten. Sie gehen auf den Friedhof, nachdem sie verrechnet wurden. Zuges deine bleibenden Karten enttappst, bedeutet das, dass du sie wieder verwenden (tappen) kannst. Erstschlag — Eine Kreatur mit Erstschlag fügt im Kampf ihren Schaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Fliegend, Flugfähigkeit — Eine fliegende Kreatur kann nur von anderen fliegenden Kreaturen und von Kreaturen mit Reichweite geblockt werden. Fluchsicher — Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, einschließlich Aura-Zaubersprüchen. Deine eigenen Zaubersprüche und Fähigkeiten können sie immer noch als Ziel haben! ins Exil schicken — Falls eine Fähigkeit eine Karte ins Exil schickt, wird sie aus dem Spiel entfernt und zur Seite gelegt. Eine Karte im Exil ist weder eine bleibende Karte (weil sie nicht im Spiel ist), noch ist sie im Friedhof. Eine Karte bleibt im Exil, bis die Partie beendet wurde oder bis die Karte in eine andere Zone verlegt wird. kämpfen — Wenn zwei Kreaturen gegeneinander kämpfen, fügt jede der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Das unterscheidet sich von Kreaturen, die im Kampf Schaden zufügen. Doppelschlag — Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt in jedem Kampf ihren Schaden zweimal zu: einmal, bevor Kreaturen ohne Erstschlag oder Doppelschlag Schaden zufügen, und dann noch einmal, wenn Kreaturen normalerweise Schaden zufügen. Kontrolle — Du kontrollierst die Kreaturen und anderen bleibenden Karten, die du im Spiel hast, falls nicht dein Gegner einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit einsetzt, um die Kontrolle über eine deiner bleibenden Karten zu übernehmen. In diesem Fall kann dein Gegner sie verwenden und du nicht mehr. Wenn sie das Spiel verlässt oder die Partie endet, erhältst du sie zurück. Eile — Eine Kreatur mit Eile kann sofort angreifen und du kannst ihre oT-Fähigkeiten aktivieren, sobald sie unter deine Kontrolle kommt. Lebensverknüpfung — Wenn eine Kreatur mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazu. eine Karte ziehen — Um eine Karte zu ziehen, nimm die oberste Karte von deiner Bibliothek auf deine Hand. Mana — Das ist die Energie, die du von deinen Ländern erhältst und für deine Zaubersprüche verwendest. Mana kann weiß (oW), blau (oU), schwarz (oB), rot (oR), grün (oG) und manchmal sogar farblos (o1) sein. Einschüchtern — Eine Kreatur mit Einschüchtern kann nicht geblockt werden – außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat. enttappen — Du enttappst eine getappte Karte, indem du sie wieder gerade drehst. Wenn du zu Beginn deines Manavorrat — Dort, wo sich das Mana befindet, nachdem du deine Länder getappt hast und bevor du es ausgibst. Einige Fähigkeiten sagen dir, dass du Mana zu deinem Manavorrat hinzufügen sollst. 13 Diese Fähigkeiten geben dir auf die gleiche Weise Mana wie das Tappen von Ländern. Mana kann nicht von einem Zug für den nächsten aufbewahrt werden. Reichweite — Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen (und nichtfliegende Kreaturen) blocken. Marke — Manchmal werden Marken auf Karten gelegt, um etwas damit anzuzeigen. Die meisten Marken sind +1/+1-Marken, die der Kreatur +1 Stärke und +1 Widerstandskraft geben. Du kannst einen beliebigen kleinen Gegenstand als Zählmarke verwenden. Schaden — Kreaturen fügen im Kampf Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Manche Zaubersprüche können Kreaturen und Spielern direkt Schaden zufügen. Schaden, der einem Spieler zugefügt wird, führt dazu, dass dieser Spieler entsprechend viele Lebenspunkte verliert. Kreaturen, denen innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, werden zerstört. Kreaturen im Spiel, denen nicht-tödlicher Schaden zugefügt wurde, heilen am Ende jedes Zuges. Mulligan — Zu Beginn der Partie kannst du, wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, einen sogenannten „Mulligan“ nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurück und ziehe neue Handkarten – allerdings eine weniger. Du kannst so viele Mulligans nehmen, wie du willst, aber die Anzahl deiner Handkarten verringert sich jedes Mal. Spieler nehmen Mulligans normalerweise, weil sie nicht genug Länderkarten haben, oder weil sie zu viele Länder und nicht genug Zaubersprüche gezogen haben. nächstes Mal, nächste Schadenspunkte — Manchmal bezieht sich eine Fähigkeit auf das „nächste Mal“, dass irgendetwas passiert, oder auf die „nächsten Schadenspunkte“, die einer Kreatur oder einem Spieler zugefügt würden. Denke daran, dass ein Spontanzauber oder eine Fähigkeit, der bzw. die als Antwort auf etwas gespielt wurde, zuerst geschieht. neutralisieren — Wenn eine Karte in der Lage ist, einen Zauberspruch zu neutralisieren, kannst du sie als Antwort auf einen Zauberspruch deines Gegners verwenden. Der neutralisierte Zauberspruch hat keinen Effekt und wird auf den Friedhof gelegt. opfern — Manchmal sagt dir eine Karte, dass du eine Kreatur oder eine andere bleibende Karte opfern sollst. Um eine bleibende Karte zu opfern, legst du sie aus dem Spiel auf deinen Friedhof. Du kannst sie nicht regenerieren oder auf andere Weise retten. Du kannst nur deine eigenen bleibenden Karten opfern. regenerieren — Durch das Regenerieren einer Kreatur verhinderst du, dass sie zerstört wird. Anstatt zerstört zu werden, wird die Kreatur getappt und aus dem Kampf entfernt (falls sie sich im Kampf befindet); und aller Schaden auf ihr wird geheilt. 14 Schutz — Eine Kreatur mit Schutz vor einer Farbe kann von nichts dieser Farbe geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel gewählt werden. Spielstein — Manche Karten erschaffen Spielsteinkreaturen. Zur Darstellung kannst du Spielsteinkarten aus Boosterpackungen, Glasperlen, Würfel oder beliebige andere Gegenstände verwenden. stirbt, sterben — Eine andere Art zu sagen, dass eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde. tappen — Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwärts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du eine Fähigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol T o enthalten. Du kannst eine bleibende Karte nicht erneut tappen, wenn sie bereits getappt ist. Zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder verwenden kannst. Todesberührung — Eine Kreatur, der von einer Kreatur mit Todesberührung Schaden zugefügt wird, wird zerstört. Unzerstörbar — Eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit kann weder durch Schaden zerstört werden, noch von Effekten, die „zerstören“. Sie kann allerdings immer noch geopfert oder ins Exil geschickt werden. Falls ein Effekt die Widerstandskraft einer unzerstörbaren Kreatur auf 0 oder weniger reduziert, wird sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Verursacht Trampelschaden — Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, zuweisen lassen. Verzaubert ___ — Eine Aura ist eine Verzauberung, die eine andere Karte im Spiel verzaubert (an sie angelegt wird). Wirkst du zum Beispiel eine Aura mit „Verzaubert eine Kreatur“, dann kannst du sie an eine beliebige Kreatur im Spiel anlegen. Falls die Kreatur das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. zerstören — Eine bleibende Karte, die zerstört wurde, wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Kreaturen, denen innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, werden zerstört. Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls bleibende Karten zerstören. Ziel, deiner Wahl — Wenn ein Zauberspruch den Begriff „Ziel“ oder „deiner Wahl“ enthält, entscheidest du, was betroffen ist, wenn du den Zauberspruch wirkst. Das Gleiche gilt für Fähigkeiten, die du aktivierst. Wachsamkeit — Eine Kreatur mit Wachsamkeit wird beim Angreifen nicht getappt. (Wachsamkeit erlaubt allerdings weder den Angriff mit einer getappten Kreatur noch mit einer Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.) wirken — Du wirkst einen Zauberspruch, indem du seine Manakosten bezahlst und ihn auf den Stapel legst. Siehe auch „Zaubersprüche wirken“ auf Seite 6. X, oX — Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten haben Effekte, die je nach der Höhe des Mana, das du für sie bezahlst, unterschiedlich wirken. Der Hitzestrahl beispielsweise ist ein Spontanzauber, der X o R o kostet und X Schaden zufügt. Falls du 3 o R o bezahlst, um ihn zu wirken, fügt er 3 Schadenspunkte zu. Falls du 6 o R o bezahlst, um ihn zu wirken, fügt er 6 Schadenspunkte zu. Verteidiger — Eine Kreatur mit der Fähigkeit Verteidiger kann nicht angreifen. ©2014 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Hergestellt von: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Repräsentiert durch: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Wir empfehlen, die Firmenadresse zur späteren Verwendung aufzubewahren. Alle eingetragenen Warenzeichen einschließlich der bildlichen Darstellung der Charaktere, die Symbole WUBRGT sowie das Fünfeck der Farben sind Eigentum von Wizards in den USA und anderen Ländern. US-Patent-Nr. RE 37,957. 300Z2651001 DE Hasbro Deutschland GmbH Wizards of the Coast Customer Service: Dreieich Plaza 2A, 63303 Dreieich, DEUTSCHLAND E-Mail: wpn@hasbro.de Tel.: +32 (0)70 233-277 Illus. Aleksi Briclot 15 Aufbau eines Spielzugs Startphase ∙∙Enttappsegment — Drehe alle deine getappten Karten wieder gerade. Versorgungssegment ∙∙ ∙∙Ziehsegment — Ziehe die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks). Hauptphase u darfst ein Land aus deiner Hand spielen, indem du es vor D dir auf den Tisch legst. Du darfst Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprüche wirken, falls du sie bezahlen kannst. Kampfphase ∙∙Beginn-des-Kampfes-Segment ∙∙Angreifer-deklarieren-Segment — Tappe alle Kreaturen, mit denen du deinen Gegner angreifen willst. (Eine Kreatur kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel gekommen ist, außer sie hat Eile.) Illus. Brad Rigney ∙∙Blocker-deklarieren-Segment — Jede ungetappte Kreatur kann einen Angreifer blocken. Kreaturen müssen nicht blocken. K ∙∙ ampfschadensegment — Blocker und die von ihnen geblockten Angreifer fügen sich gegenseitig Schaden in Höhe ihrer Stärke (die erste Zahl in der rechten unteren Ecke) zu. Erhält eine Kreatur mindestens so viel Schaden, wie ihre Widerstandskraft (die zweite Zahl rechts unten) beträgt, wird sie zerstört. Ungeblockte Angreifer fügen deinem Gegner Schaden zu und er verliert entsprechend viele Lebenspunkte. ∙∙Ende-des-Kampfes-Segment Hauptphase (erneut) u darfst ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch keines D gespielt hast. Du darfst Zaubersprüche wirken. Endphase ∙∙Endsegment ∙∙Aufräumsegment — Kreaturen mit Schaden im Spiel werden geheilt.
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