Schnellstart- Anleitung

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Schnellstart- Anleitung
AB 13
SchnellstartAnleitung
Jage
GRÖSSERE
Beute
Willkommen bei Magic: The Gathering, einem der
erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Du bist
dabei herauszufinden, warum Millionen Menschen auf
der ganzen Welt Magic spielen: wegen der tiefgreifenden
Strategie, der wunderschönen Welten und starken
Charaktere und der weltweiten Community.
Falls du bereits ein paar Magic-Karten besitzt,
hole sie jetzt heraus. Diese Karten sind das
Werkzeug, mit dem du deine Gegner besiegen
wirst. Du wirst furchterregende Kreaturen
beschwören, mystische Gegenstände
und Zauberformeln einsetzen und
wundersame Zaubersprüche wirken.
Dieses Spiel besteht aus Karten,
und du kannst sie in unendlich vielen
Kombinationen zusammenstellen.
Es gibt Tausende von Karten, aus denen du
wählen kannst, wo fängst du also an? Jeder
Spieler benötigt ein Deck aus mindestens
60 Karten, und ein Intro-Pack ist die
perfekte Möglichkeit, eines zu bekommen.
Intro-Packs enthalten alles, was du zum
Spielen brauchst: ein spielbereites Deck
mit 60 Karten voller Kreaturen, Ländern
und anderen Zaubersprüchen. Außerdem
erhältst du zwei Boosterpackungen mit je
15 Karten, mit denen du dein Deck ganz
individuell anpassen kannst.
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Illus. Tyler Jacobson
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Du
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Standardland — Ebene
250/ 269 L
John Avon
M 1 5 • DE
Ebene
260/ 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 • DE
Standardland — Sumpf
2 5 9 / 269 L
Cliff Childs
M 1 5 • DE
Standardland — Sumpf
Verzauberung — Aura
Sumpf
™ & © 2014 Wizards of the Coast
Standardland — Ebene
Sumpf
2 5 2 / 269 L
Howard Lyon
M 1 5 • DE
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Verzaubert eine Kreatur
Wenn die Göttliche Gunst ins Spiel
kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.
Mit einem Arsenal aus Licht kann selbst ein
Junker sein Volk anführen.
Ebene
Göttliche Gunst
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Daniel Ljunggren
M 1 5 • DE
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2/2
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„Falls es ein Boggart auch nur wagen
sollte, in der Nähe meines Volkes zu atmen,
werde ich das erfahren. Und ich werde nicht
glücklich darüber sein.“
Kreatur — Kithkin, Soldat
Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins
Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner
Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
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Plänkler aus Kinsbaile
2/2
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„Wenn einer von uns Erfolg hat, gilt dies
für das gesamte Rudel.“
—Jazal Goldmähne
Immer wenn du Lebenspunkte
dazuerhältst, kannst du eine +1/+1Marke auf Ajanis Rudelmitglied legen.
Kreatur — Katze, Soldat
002/ 269 U
Svetlin Velinov
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0 1 6 / 269 C
Thomas Denmark
M 1 5 • DE
Stab des Sonnenmagus
Ajanis Rudelmitglied
Immer wenn du einen weißen
Zauberspruch wirkst oder eine Ebene
unter deiner Kontrolle ins Spiel
kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt
dazu.
Artefakt
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Ein Symbol der inneren Überzeugung in
Zeiten der Ungewissheit.
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Artefaktbeseelung
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Ornithopter
Artefaktkreatur — Thopter
Verzauberung — Aura
Verzaubert ein Artefakt
Das verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu
seinen anderen Typen eine Kreatur mit
Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.
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Er bricht einfach gerne Beine. Das
Eintreiben der Schulden ist da nur ein
netter Nebeneffekt.
2/2
Fliegend (Diese Kreatur kann außer von
fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit
Reichweite nicht geblockt werden.)
Einschüchtern (Diese Kreatur kann
außer von Artefaktkreaturen und/oder
Kreaturen, mit denen sie eine Farbe
gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Einmal im Jahr wimmelt der Himmel über
Paliano von den fliegenden Maschinen all
jener, die hoffen, der Handwerker Muzzio
möge sie als Lehrling aufnehmen.
Kreatur — Goblin, Krieger
1 5 2 / 269 C
Karl Kopinski
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Allzu oft denkt sich irgendein selbst ernanntes
Genie eine „arbeitssparende Vorrichtung“ aus,
die am Ende nur noch mehr Arbeit macht.
054/ 269 U
Jasper Sandner
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Bibliothek
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Bronzezobel
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Gebirge
Gebirge
Standardland — Gebirge
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Nils Hamm
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Artefaktkreatur — Zobel
Die Auserwählte stand allein zwischen
der Horde der Wiedergekehrten und dem
Schrein der Karametra und schlug tiefe
Furchen in ihre Hundertschaften. Sie wäre
wohl überwältigt worden, hätte Karametra
nicht die Wächter ihres Schreins erweckt.
—Die Theriaden
Gebirge
Standardland — Gebirge
™ & © 2014 Wizards of the Coast
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2 6 3 / 269 L
Florian de Gesincourt
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Standardland — Gebirge
2 6 5 / 269 L
Karl Kopinski
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Insel
Standardland — Insel
2 57 / 269 L
Andreas Rocha
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Jeder Spieler beginnt die Partie mit 20
Lebenspunkten. Ihr braucht beide eine
Möglichkeit, euren Lebenspunktestand
aufzuzeichnen (z. B. Würfel oder
Stift und Papier). Sobald du den
Lebenspunktestand deines Gegners
auf 0 reduziert hast, hast du die Partie
gewonnen!
Friedhof
Im Spiel
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Krenkos Vollstrecker
2 2 3 / 269 C
Franz Vohwinkel
M 1 5 • DE
Mische zu Beginn der Partie dein Deck,
das auch Bibliothek genannt wird. Ziehe
eine Starthand mit sieben Karten und
sieh nach, wie viele Länder du hast. Du
kannst dir die Textzeile direkt unter der
Illustration einer Karte anschauen, um
den Kartentyp zu bestimmen. Falls du
nicht mindestens zwei Länderkarten für
diese erste Partie hast, mische dein Deck
erneut (einschließlich der gezogenen
Karten) und ziehe eine neue Starthand.
Bibliothek
0 1 0 / 269 C
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Allen Williams
Spielvorbereitung
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Jasper Sandner
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Kartentypen
Dein Deck enthält Länder und Kreaturen und es kann außerdem Hexereien, Spontanzauber,
Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker enthalten! Auf den nächsten Seiten schauen wir uns
die verschiedenen Kartentypen und ihre Einsatzmöglichkeiten an.
Länder
Wald
Standardland —
Länderkarten sind die Grundlage jedes erfolgreichen Magic-Decks.
Länder liefern dir Mana, die magische Energie, die du benötigst, um alle
anderen Karten in deinem Deck zu wirken. Du kannst während deiner
Hauptphase in jedem deiner Züge ein Land spielen. Länder bleiben
vor dir auf dem Spielfeld. Deine Länder werden zu Beginn jedes deiner
Züge enttappt (zurückgesetzt), damit du sie wieder verwenden kannst.
Es gibt fünf Typen von Standardländern, jeder stimmt überein
mit einer der fünf Farben von Magic. Jede Farbe von Magic hat
unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten. Durch häufiges Spielen
lernst du die verschiedenen Farben kennen.
Wald
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2 69 / 269 L
Jonas De Ro
M 1 5 • DE
Nicht alle Länder sind Standardländer. Einige von ihnen können
für mehrere Manafarben getappt werden, während andere für
farbloses Mana (o1, o2 etc.) getappt werden, aber einzigartige
Fähigkeiten haben.
Standardlandtyp
Ebene
oW (Weiß)
Insel
oU (Blau)
Sumpf
Gebirge
Wald
4
Kann getappt werden für:
oB (Schwarz)
oR (Rot)
oG (Grün)
Zaubersprüche
Jede Karte, die kein Land ist, kann als Zauberspruch gewirkt werden. Einige
Zauberspruchtypen kommen ins Spiel und werden „bleibende Karten“. Andere
Zauberspruchtypen haben ihren Effekt und werden dann auf den Friedhof
(Ablagestapel) gelegt.
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Kreaturen
Kreaturen sind bleibende Karten und stellen deine Diener dar. Im Kampf
können sie deine Gegner angreifen und dich vor gegnerischen Angriffen
verteidigen. Kreaturenzauber kannst du in deiner Hauptphase wirken.
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Artefakte und Verzauberungen
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Coast
Artefakte und Verzauberungen sind bleibende
Karten, die magische Gegenstände und beständige, sichtbar
gewordene Magie darstellen. Die meisten Artefakte sind farblos, was
bedeutet, dass sie keine spezielle Manafarbe benötigen, um gewirkt zu
werden. Manche Artefakte sind zudem Kreaturen. Du kannst Artefaktund Verzauberungszauber in deiner Hauptphase wirken.
Hexereien und Spontanzauber
Hexereien und Spontanzauber sind mächtige
Zauberformeln, die eine Vielzahl von Effekten haben können. Nachdem
ihr Effekt eingetreten ist, werden diese Zaubersprüche auf deinen Friedhof
gelegt. Du kannst eine Hexerei nur in deiner Hauptphase wirken, zur selben
Zeit, zu der du auch Kreaturen und andere Zaubersprüche von bleibenden
Karten wirkst. Einen Spontanzauber kannst du zu fast jeder Zeit wirken, auch
im Zug eines Gegners . . . sogar als Antwort auf einen anderen Zauberspruch!
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Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du als Hilfe herbeirufen
kannst, damit sie dich im Kampf unterstützen. Gehe auf Wizards.com/
PlaneswalkerRules, um mehr über Planeswalker zu erfahren.
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Zaubersprüche
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Bei allen Karten außer Ländern stehen die
Manakosten in der rechten oberen Ecke. Diese
Kosten sind durch Manasymbole dargestellt,
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musst, um den Zauberspruch zu wirken.
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Du musst die Manakosten für jedes dieser
Symbole bezahlen, um den Shivan-Drachen
wirken zu können. Das Symbol oR bedeutet
ein rotes Mana. Das Symbol o4 bedeutet vier
Mana beliebiger Art. Du musst also zwei
rote Mana und vier Mana beliebiger Art
ausgeben, um diese Kosten zu bezahlen.
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™ & © 2014 Wizards of the Coast
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Florian de Gesincourt
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Florian de Gesincourt
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Karl Kopinski
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Gebirge
Standardland — Gebirge
2 63 / 269 L
Florian de Gesincourt
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Standardland — Gebirge
Standardland — Gebirge
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Drache
Gebirge
Standardland — Gebirge
2 6 5 / 269 L
Karl Kopinski
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Florian de Gesincourt
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Wald
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Jonas De Ro
M 1 5 • DE
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Wald
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2 69 / 269 L
Jonas De Ro
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Standardland — Wald
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Jonas De Ro
M 1 5 • DE
Standardland — Wald
Standardland — Wald
2 69 / 269 L
Jonas De Ro
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Standardland — Wald
Kreatur —
Gebirge
Gebirge
Wald
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Wenn du Manakosten bezahlen möchtest, tappe die erforderlichen Länder im
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Bestandteile
einer Karte
Shivan-Drache
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Zaubersprüche haben Manakosten,
die dir anzeigen, wie viel Mana du
brauchst, um sie zu wirken.
Jedes Magic-Set hat ein einzigartiges
Symbol. Die Farbe des Symbols
verrät dir die Häufigkeit der Karte:
Schwarz steht für häufig, Silber für
nicht ganz so häufig, Gold für selten
und Rot-Orange für sagenhaft selten.
Kreatur — Drache
Fliegend (Diese Kreatur kann außer von
fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit
Reichweite nicht geblockt werden.)
oR: Der Shivan-Drache erhält +1/+0 bis
zum Ende des Zuges.
Er ist der uneingeschränkte Herrscher der
shivanischen Berge.
2 8 1 / 269 R
Donato Giancola
M 1 5 • DE
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Dies verrät dir den Kartentyp, z. B.
Kreatur oder Land. Jede Kreatur
hat außerdem einen Kreaturentyp
(oder auch mehrere), der hinter
einem langen Strich steht und dir
verrät, um welche Art Kreatur es sich
handelt.
Die Fähigkeiten einer Karte
werden in ihrer Textbox angezeigt.
Einige Fähigkeiten haben einen
Erinnerungstext in Klammern,
der erklärt, was sie bewirken. Eine
Karte kann außerdem einen kursiv
geschriebenen Anekdotentext
enthalten, der dir etwas über
die Welt von Magic erzählt.
Der Anekdotentext hat keine
Auswirkungen auf das Spiel.
Kreaturen haben zwei Zahlen in
der rechten unteren Ecke. Die erste
Zahl ist die Stärke und verrät dir,
wie viel Schaden die Kreatur im
Kampf zufügt. Die zweite Zahl ist
die Widerstandskraft. Falls einer
Kreatur so viel oder mehr Schaden
in einem Zug zugefügt wird, wird
diese Kreatur zerstört und auf
den Friedhof (Ablagestapel) ihres
Besitzers gelegt.
7
Kampf
Du gewinnst das Spiel, indem du den Lebenspunktestand deines Gegners auf 0 reduzierst.
Üblicherweise erreichst du dieses Ziel, indem du deinen Gegner mit Kreaturen angreifst.
Angreifen und Blocken
Während deines Zugs entscheidest du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen (falls überhaupt).
Kreaturen, die getappt sind oder im aktuellen Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht angreifen.
In der Mitte deines Zuges hast du eine Kampfphase, und alle Kreaturen, mit denen du angreifen willst,
greifen gleichzeitig an.
Sobald du entschieden hast, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, tappe diese Kreaturen. Deine
getappten Kreaturen enttappen ebenso wie deine getappten Länder zu Beginn deines nächsten Zuges.
Meistens wirst du mit deinen Kreaturen deinen Gegner angreifen. Manchmal kannst du mit ihnen
auch Planeswalker angreifen. Aber Kreaturen greifen niemals andere Kreaturen an. Du schickst sie
einfach in den Kampf und dein Gegner entscheidet, was als Nächstes geschieht.
Jetzt stell dir vor, du befindest dich auf der anderen Seite des Schlachtfelds. Dein Gegner hat dich
mit einigen seiner Kreaturen angegriffen. Falls du irgendwelche ungetappten Kreaturen kontrollierst,
kannst du mit diesen Kreaturen blocken. Blocken bewirkt nicht, dass diese Kreaturen getappt werden.
Jede blockende Kreatur kann genau eine angreifende Kreatur blocken. Du kannst auch mehrere
Kreaturen dieselbe angreifende Kreatur blocken lassen. In diesem Fall entscheidet der angreifende
Spieler, wie viel Schaden die angreifende Kreatur jedem der Blocker zufügt und in welcher Reihenfolge.
Angreifender Spieler
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Artefakt deiner Wahl.
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Kreatur — Teufel
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Den Riesen konnte man einige Sekunden
lang schon spüren, bevor er in Sicht kam.
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Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu.
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kommt.)
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Die Magie der Elfen hinterlässt ihre
Spuren auf dem Wald. Die Magie des
Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den
Tieren, die dort leben. Die Tiere des
Waldes hinterlassen ihre Spuren auf
allen, die den Wald betreten.
1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 • DE
2/2
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2/2
Verteidigender Spieler
8
Beispiel für einen Kampf
Angreifender Spieler
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Donnerriese
Fackelunhold
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1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
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2/1
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4/3
oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein
Artefakt deiner Wahl.
Kreatur — Teufel
oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein
Artefakt deiner Wahl.
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Kreatur — Teufel
Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu.
Den Riesen konnte man einige Sekunden
lang schon spüren, bevor er in Sicht kam.
1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 • DE
Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu.
Donnerriese
Eile (Diese Kreatur kann angreifen
und oT, sobald sie unter deine Kontrolle
kommt.)
1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 • DE
Eile (Diese Kreatur kann angreifen
und oT, sobald sie unter deine Kontrolle
kommt.)
Den Riesen konnte man einige Sekunden
lang schon spüren, bevor er in Sicht kam.
Kreatur — Riese
1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 • DE
Kreatur — Riese
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OO
Fackelunhold
A
o1oG
OO
Runenklauenbär
Möglichkeit A: Du blockst nicht
Kreatur — Bär
Die Magie der Elfen hinterlässt ihre
Spuren auf dem Wald. Die Magie des
Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den
Tieren, die dort leben. Die Tiere des
Waldes hinterlassen ihre Spuren auf
allen, die den Wald betreten.
4
1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 • DE
2
2/2
™ & © 2014 Wizards of the Coast
Verteidigender Spieler
Angreifender Spieler
o3oRoR
OOO
Donnerriese
Fackelunhold
Kreatur — Teufel
2/1
™ & © 2014 Wizards of the Coast
o1oR
OO
1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 • DE
2/1
o3oRoR
OOO
4/3
Möglichkeit B:
Du blockst den Donnerriesen
oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein
Artefakt deiner Wahl.
4/3
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™ & © 2014 Wizards of the Coast
™ & © 2014 Wizards of the Coast
oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein
Artefakt deiner Wahl.
Kreatur — Teufel
Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu.
Den Riesen konnte man einige Sekunden
lang schon spüren, bevor er in Sicht kam.
4
Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu.
Donnerriese
Eile (Diese Kreatur kann angreifen
und oT, sobald sie unter deine Kontrolle
kommt.)
B
2
o1oG
OO
Runenklauenbär
Kreatur — Bär
2
Die Magie der Elfen hinterlässt ihre
Spuren auf dem Wald. Die Magie des
Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den
Tieren, die dort leben. Die Tiere des
Waldes hinterlassen ihre Spuren auf
allen, die den Wald betreten.
1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 • DE
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™ & © 2014 Wizards of the Coast
Verteidigender Spieler
Angreifender Spieler
o3oRoR
OOO
Donnerriese
Fackelunhold
oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein
Artefakt deiner Wahl.
Kreatur — Teufel
™ & © 2014 Wizards of the Coast
Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu.
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o1oR
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1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 • DE
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4/3
Teufel dekorieren jeden Raum mit Feuer neu.
™ & © 2014 Wizards of the Coast
4/3
™ & © 2014 Wizards of the Coast
Kreatur — Teufel
oR, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein
Artefakt deiner Wahl.
Den Riesen konnte man einige Sekunden
lang schon spüren, bevor er in Sicht kam.
1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 • DE
1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 • DE
Eile (Diese Kreatur kann angreifen
und oT, sobald sie unter deine Kontrolle
kommt.)
2
2
Runenklauenbär
C
o1oG
OO
Kreatur — Bär
4
Die Magie der Elfen hinterlässt ihre
Spuren auf dem Wald. Die Magie des
Waldes hinterlässt ihre Spuren auf den
Tieren, die dort leben. Die Tiere des
Waldes hinterlassen ihre Spuren auf
allen, die den Wald betreten.
1 9 7 / 269 C
Jesper Ejsing
M 1 5 • DE
2/2
™ & © 2014 Wizards of the Coast
Verteidigender Spieler
Illus. Chris Rahn
Dein Runenklauenbär fügt dem Donnerriesen 2
Schadenspunkte zu. Der Riese hat eine Widerstandskraft
von 3, also überlebt er. Dieser Schaden wird am Ende des
Zuges geheilt. Der Donnerriese fügt dem Runenklauenbär
4 Schadenspunkte zu, also wird dieser zerstört (auf
deinen Friedhof gelegt), da er nur eine Widerstandskraft
von 2 hat. Der ungeblockte Fackelunhold fügt dir 2
Schadenspunkte zu. Du hast keine der Kreaturen deines
Gegners zerstört, aber so könntest du blocken, falls du
einen niedrigen Lebenspunktestand hast.
Möglichkeit C:
Du blockst den Fackelunhold
o1oR
OO
Fackelunhold
Donnerriese
Eile (Diese Kreatur kann angreifen
und oT, sobald sie unter deine Kontrolle
kommt.)
Den Riesen konnte man einige Sekunden
lang schon spüren, bevor er in Sicht kam.
Kreatur — Riese
1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 • DE
Kreatur — Riese
Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen dem Gegner
Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. In diesem Fall fügen
dir diese Kreaturen insgesamt 6 Schadenspunkte zu, was
bedeutet, dass du 6 Lebenspunkte verlierst. Du könntest
entscheiden, gar nicht zu blocken, falls du einen hohen
Lebenspunktestand hast und deine Kreatur für einen
Gegenangriff nutzen willst.
o1oR
OO
Fackelunhold
1 6 6 / 269 C
Winona Nelson
M 1 5 • DE
Eile (Diese Kreatur kann angreifen
und oT, sobald sie unter deine Kontrolle
kommt.)
Den Riesen konnte man einige Sekunden
lang schon spüren, bevor er in Sicht kam.
Kreatur — Riese
1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 • DE
Kreatur — Riese
1 6 5 / 269 C
Mark Zug
M 1 5 • DE
In den folgenden Beispielen hat dich dein Gegner mit
einem Donnerriesen (4/3) und einem Fackelunhold (2/1)
angegriffen. Deine einzige ungetappte Kreatur ist ein
Runenklauenbär (2/2). Wen wirst du blocken?
Dein Runenklauenbär fügt dem Fackelunhold 2
Schadenspunkte zu und der Fackelunhold fügt deinem
Runenklauenbär 2 Schadenspunkte zu. Beide Kreaturen
werden zerstört. Der ungeblockte Donnerriese fügt dir 4
Schadenspunkte zu. So könntest du blocken, falls du eine
der Kreaturen deines Gegners ausschalten willst und es
dir nichts ausmacht, etwas mehr Schaden einzustecken.
9
Runenklauenbär
Antworten und der
Stapel
Wenn du einen Zauberspruch wirkst, wird er nicht sofort
verrechnet (sein Effekt tritt nicht sofort ein). Er wartet zunächst
auf dem Stapel. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt
die Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber zu wirken
oder eine Fähigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler das tut, geht
dieser Spontanzauber bzw. diese Fähigkeit oben auf den Stapel
– auf das, was sich schon dort befand. Wenn kein Spieler mehr
etwas tun will, wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet,
verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit.
Kreatur — Bär
Die Magie der Elfe
Spuren auf dem Waln hinterlässt ihre
Waldes hinterlässt d. Die Magie des
Tieren, die dort lebeihre Spuren auf den
Waldes hinterlassen n. Die Tiere des
allen, die den Wald ihre Spuren auf
betreten.
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Jesper Ejsing
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s of the Coast
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Titanis
Sagen wir beispielsweise, du hast einen 2/2 Runenklauenbär
im Spiel. Du hast Titanisches Wachstum auf deiner Hand und
dein Gegner hat einen Blitzeinschlag.
r
nzaube
Sponta
hält
Wahl er
deiner des Zuges.
reatur
e
Eine K bis zum End
ere
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+4/+4
iniert dubt durch
ist, dom
erle
,
Was großas klein ist, übr dem Kleinen
Kraft.W. Hüte dich vo
ast
Schläue wird.
the Co
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2014 Wi
das groß
™&©
Falls du das Titanische Wachstum zuerst wirkst, kann dein
Gegner darauf antworten, indem er den Blitzeinschlag wirkt.
Der Blitzeinschlag liegt über dem Titanischen Wachstum auf
dem Stapel, wird also zuerst verrechnet. Blitzeinschlag fügt
dem Runenklauenbär 3 Schadenspunkte zu, was ausreicht,
um ihn zu zerstören. Der Runenklauenbär wird auf deinen
Friedhof gelegt. Wenn das Titanische Wachstum verrechnet
werden soll, ist sein Ziel nicht mehr da, also hat es keinen
Effekt und wird auf den Friedhof gelegt.
Falls jedoch dein Gegner den Blitzeinschlag zuerst wirkt,
kannst du mit dem Titanischen Wachstum antworten. Das
Titanische Wachstum wird zuerst verrechnet und verstärkt
den Runenklauenbär zu einer 6/6 Kreatur. Dann wird der
Blitzeinschlag verrechnet und fügt ihm 3 Schadenspunkte zu,
aber das reicht nicht aus, um den plötzlich riesigen Bären zu
zerstören!
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26 9 C Ryan Pancoa
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10
Wie geht es weiter
In Magic 2015 – Duels of the Planeswalkers, dem preisgekrönten digitalen Spiel, mit dem du Magic
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11
Glossar
12
Illus. Chase Stone
oT — Dieses Symbol bedeutet „tappe diese Karte“. Es
erscheint nur in den Kosten von Fähigkeiten, die du
aktivieren musst.
+1/+1 — Ein Bonus, der auf eine Kreatur angewendet
wird und ihre Stärke und Widerstandskraft um je 1
erhöht. Diese Zahlen können jeden Wert haben, auch
negative Zahlen.
abwerfen — Um eine Karte abzuwerfen, wähle eine
Karte aus deiner Hand und lege sie auf deinen Friedhof.
Aufblitzen — Du kannst einen Zauberspruch mit
Aufblitzen immer dann wirken, wenn du auch einen
Spontanzauber wirken könntest, sogar als Antwort auf
andere Zaubersprüche.
Ausrüsten — Falls du eine Ausrüstungskarte im Spiel
hast, kannst du ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um
sie an eine deiner Kreaturen im Spiel anzulegen. Falls
die ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die
Ausrüstungskarte im Spiel.
Bleibende Karte — Länder, Kreaturen, Artefakte,
Verzauberungen und Planeswalker sind bleibende
Karten. Sie kommen ins Spiel, nachdem du sie gewirkt
hast. Spielsteinkreaturen sind auch bleibende Karten.
Spontanzauber und Hexereien sind keine bleibenden
Karten. Sie gehen auf den Friedhof, nachdem sie
verrechnet wurden.
Zuges deine bleibenden Karten enttappst, bedeutet das,
dass du sie wieder verwenden (tappen) kannst.
Erstschlag — Eine Kreatur mit Erstschlag fügt im
Kampf ihren Schaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.
Fliegend, Flugfähigkeit — Eine fliegende Kreatur
kann nur von anderen fliegenden Kreaturen und von
Kreaturen mit Reichweite geblockt werden.
Fluchsicher — Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann
nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten
sein, die deine Gegner kontrollieren, einschließlich
Aura-Zaubersprüchen. Deine eigenen Zaubersprüche
und Fähigkeiten können sie immer noch als Ziel haben!
ins Exil schicken — Falls eine Fähigkeit eine Karte ins
Exil schickt, wird sie aus dem Spiel entfernt und zur Seite
gelegt. Eine Karte im Exil ist weder eine bleibende Karte
(weil sie nicht im Spiel ist), noch ist sie im Friedhof. Eine
Karte bleibt im Exil, bis die Partie beendet wurde oder
bis die Karte in eine andere Zone verlegt wird.
kämpfen — Wenn zwei Kreaturen gegeneinander
kämpfen, fügt jede der anderen Schadenspunkte in
Höhe ihrer Stärke zu. Das unterscheidet sich von
Kreaturen, die im Kampf Schaden zufügen.
Doppelschlag — Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt
in jedem Kampf ihren Schaden zweimal zu: einmal,
bevor Kreaturen ohne Erstschlag oder Doppelschlag
Schaden zufügen, und dann noch einmal, wenn
Kreaturen normalerweise Schaden zufügen.
Kontrolle — Du kontrollierst die Kreaturen und
anderen bleibenden Karten, die du im Spiel hast, falls
nicht dein Gegner einen Zauberspruch oder eine
Fähigkeit einsetzt, um die Kontrolle über eine deiner
bleibenden Karten zu übernehmen. In diesem Fall
kann dein Gegner sie verwenden und du nicht mehr.
Wenn sie das Spiel verlässt oder die Partie endet,
erhältst du sie zurück.
Eile — Eine Kreatur mit Eile kann sofort angreifen und
du kannst ihre oT-Fähigkeiten aktivieren, sobald sie
unter deine Kontrolle kommt.
Lebensverknüpfung — Wenn eine Kreatur mit
Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhält ihr
Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazu.
eine Karte ziehen — Um eine Karte zu ziehen, nimm
die oberste Karte von deiner Bibliothek auf deine Hand.
Mana — Das ist die Energie, die du von deinen Ländern
erhältst und für deine Zaubersprüche verwendest.
Mana kann weiß (oW), blau (oU), schwarz (oB), rot (oR),
grün (oG) und manchmal sogar farblos (o1) sein.
Einschüchtern — Eine Kreatur mit Einschüchtern kann
nicht geblockt werden – außer von Artefaktkreaturen
und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam
hat.
enttappen — Du enttappst eine getappte Karte, indem
du sie wieder gerade drehst. Wenn du zu Beginn deines
Manavorrat — Dort, wo sich das Mana befindet,
nachdem du deine Länder getappt hast und bevor du
es ausgibst. Einige Fähigkeiten sagen dir, dass du
Mana zu deinem Manavorrat hinzufügen sollst.
13
Diese Fähigkeiten geben dir auf die gleiche Weise
Mana wie das Tappen von Ländern. Mana kann nicht
von einem Zug für den nächsten aufbewahrt werden.
Reichweite — Eine Kreatur mit Reichweite kann
fliegende Kreaturen (und nichtfliegende Kreaturen)
blocken.
Marke — Manchmal werden Marken auf Karten gelegt,
um etwas damit anzuzeigen. Die meisten Marken
sind +1/+1-Marken, die der Kreatur +1 Stärke und +1
Widerstandskraft geben. Du kannst einen beliebigen
kleinen Gegenstand als Zählmarke verwenden.
Schaden — Kreaturen fügen im Kampf Schadenspunkte
in Höhe ihrer Stärke zu. Manche Zaubersprüche
können Kreaturen und Spielern direkt Schaden zufügen.
Schaden, der einem Spieler zugefügt wird, führt dazu,
dass dieser Spieler entsprechend viele Lebenspunkte
verliert. Kreaturen, denen innerhalb eines Zuges Schaden
in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefügt
worden ist, werden zerstört. Kreaturen im Spiel, denen
nicht-tödlicher Schaden zugefügt wurde, heilen am Ende
jedes Zuges.
Mulligan — Zu Beginn der Partie kannst du, wenn
dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, einen
sogenannten „Mulligan“ nehmen. Mische deine Karten
in dein Deck zurück und ziehe neue Handkarten –
allerdings eine weniger. Du kannst so viele Mulligans
nehmen, wie du willst, aber die Anzahl deiner
Handkarten verringert sich jedes Mal. Spieler nehmen
Mulligans normalerweise, weil sie nicht genug
Länderkarten haben, oder weil sie zu viele Länder und
nicht genug Zaubersprüche gezogen haben.
nächstes Mal, nächste Schadenspunkte —
Manchmal bezieht sich eine Fähigkeit auf das
„nächste Mal“, dass irgendetwas passiert, oder auf die
„nächsten Schadenspunkte“, die einer Kreatur oder
einem Spieler zugefügt würden. Denke daran, dass ein
Spontanzauber oder eine Fähigkeit, der bzw. die als
Antwort auf etwas gespielt wurde, zuerst geschieht.
neutralisieren — Wenn eine Karte in der Lage ist,
einen Zauberspruch zu neutralisieren, kannst du sie
als Antwort auf einen Zauberspruch deines Gegners
verwenden. Der neutralisierte Zauberspruch hat
keinen Effekt und wird auf den Friedhof gelegt.
opfern — Manchmal sagt dir eine Karte, dass du
eine Kreatur oder eine andere bleibende Karte opfern
sollst. Um eine bleibende Karte zu opfern, legst du sie
aus dem Spiel auf deinen Friedhof. Du kannst sie nicht
regenerieren oder auf andere Weise retten. Du kannst
nur deine eigenen bleibenden Karten opfern.
regenerieren — Durch das Regenerieren einer
Kreatur verhinderst du, dass sie zerstört wird. Anstatt
zerstört zu werden, wird die Kreatur getappt und aus
dem Kampf entfernt (falls sie sich im Kampf befindet);
und aller Schaden auf ihr wird geheilt.
14
Schutz — Eine Kreatur mit Schutz vor einer Farbe
kann von nichts dieser Farbe geblockt werden,
Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder
als Ziel gewählt werden.
Spielstein — Manche Karten erschaffen
Spielsteinkreaturen. Zur Darstellung kannst du
Spielsteinkarten aus Boosterpackungen, Glasperlen,
Würfel oder beliebige andere Gegenstände verwenden.
stirbt, sterben — Eine andere Art zu sagen, dass eine
Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde.
tappen — Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwärts zu
drehen. Du tust das, wenn du ein Land verwendest, um
Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst
oder wenn du eine Fähigkeit aktivierst, deren Kosten das
Symbol T
o enthalten. Du kannst eine bleibende Karte
nicht erneut tappen, wenn sie bereits getappt ist. Zu
Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten
Karten, damit du sie wieder verwenden kannst.
Todesberührung — Eine Kreatur, der von einer
Kreatur mit Todesberührung Schaden zugefügt wird,
wird zerstört.
Unzerstörbar — Eine bleibende Karte mit
Unzerstörbarkeit kann weder durch Schaden zerstört
werden, noch von Effekten, die „zerstören“. Sie kann
allerdings immer noch geopfert oder ins Exil geschickt
werden. Falls ein Effekt die Widerstandskraft einer
unzerstörbaren Kreatur auf 0 oder weniger reduziert,
wird sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Verursacht Trampelschaden — Falls eine Kreatur,
die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern
genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören,
kannst du sie den Rest des Schadens dem Spieler oder
Planeswalker, den sie angreift, zuweisen lassen.
Verzaubert ___ — Eine Aura ist eine Verzauberung,
die eine andere Karte im Spiel verzaubert (an sie
angelegt wird). Wirkst du zum Beispiel eine Aura mit
„Verzaubert eine Kreatur“, dann kannst du sie an eine
beliebige Kreatur im Spiel anlegen. Falls die Kreatur
das Spiel verlässt, wird die Aura auf den Friedhof ihres
Besitzers gelegt.
zerstören — Eine bleibende Karte, die zerstört wurde,
wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Kreaturen,
denen innerhalb eines Zuges Schaden in Höhe ihrer
Widerstandskraft oder mehr zugefügt worden ist, werden
zerstört. Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten
können ebenfalls bleibende Karten zerstören.
Ziel, deiner Wahl — Wenn ein Zauberspruch den
Begriff „Ziel“ oder „deiner Wahl“ enthält, entscheidest
du, was betroffen ist, wenn du den
Zauberspruch wirkst. Das Gleiche gilt für
Fähigkeiten, die du aktivierst.
Wachsamkeit — Eine Kreatur mit Wachsamkeit wird
beim Angreifen nicht getappt. (Wachsamkeit erlaubt
allerdings weder den Angriff mit einer getappten
Kreatur noch mit einer Kreatur, die in diesem Zug ins
Spiel gekommen ist.)
wirken — Du wirkst einen Zauberspruch, indem du
seine Manakosten bezahlst und ihn auf den Stapel
legst. Siehe auch „Zaubersprüche wirken“ auf Seite 6.
X, oX — Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten haben
Effekte, die je nach der Höhe des Mana, das du für
sie bezahlst, unterschiedlich wirken. Der Hitzestrahl
beispielsweise ist ein Spontanzauber, der X
o R
o kostet
und X Schaden zufügt. Falls du 3
o R
o bezahlst, um ihn
zu wirken, fügt er 3 Schadenspunkte zu. Falls du 6
o R
o
bezahlst, um ihn zu wirken, fügt er 6 Schadenspunkte zu.
Verteidiger — Eine Kreatur mit der Fähigkeit
Verteidiger kann nicht angreifen.
©2014 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707,
USA. Hergestellt von: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Repräsentiert durch: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Wir empfehlen, die Firmenadresse zur
späteren Verwendung aufzubewahren. Alle eingetragenen Warenzeichen
einschließlich der bildlichen Darstellung der Charaktere, die Symbole
WUBRGT sowie das Fünfeck der Farben sind Eigentum von Wizards in den
USA und anderen Ländern. US-Patent-Nr. RE 37,957.
300Z2651001 DE
Hasbro Deutschland GmbH
Wizards of the Coast Customer Service: Dreieich Plaza 2A, 63303 Dreieich, DEUTSCHLAND
E-Mail: wpn@hasbro.de
Tel.: +32 (0)70 233-277
Illus. Aleksi Briclot
15
Aufbau eines Spielzugs
Startphase
∙∙Enttappsegment — Drehe alle deine getappten Karten
wieder gerade.
Versorgungssegment
∙∙
∙∙Ziehsegment — Ziehe die oberste Karte deiner Bibliothek
(deines Decks).
Hauptphase
u darfst ein Land aus deiner Hand spielen, indem du es vor
D
dir auf den Tisch legst. Du darfst Kreaturen, Hexereien und
andere Zaubersprüche wirken, falls du sie bezahlen kannst.
Kampfphase
∙∙Beginn-des-Kampfes-Segment
∙∙Angreifer-deklarieren-Segment — Tappe alle Kreaturen,
mit denen du deinen Gegner angreifen willst. (Eine Kreatur
kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel
gekommen ist, außer sie hat Eile.)
Illus. Brad Rigney
∙∙Blocker-deklarieren-Segment — Jede ungetappte Kreatur
kann einen Angreifer blocken. Kreaturen müssen nicht
blocken.
K
∙∙ ampfschadensegment — Blocker und die von ihnen
geblockten Angreifer fügen sich gegenseitig Schaden in Höhe
ihrer Stärke (die erste Zahl in der rechten unteren Ecke)
zu. Erhält eine Kreatur mindestens so viel Schaden, wie ihre
Widerstandskraft (die zweite Zahl rechts unten) beträgt,
wird sie zerstört. Ungeblockte Angreifer fügen deinem Gegner
Schaden zu und er verliert entsprechend viele Lebenspunkte.
∙∙Ende-des-Kampfes-Segment
Hauptphase (erneut)
u darfst ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch keines
D
gespielt hast. Du darfst Zaubersprüche wirken.
Endphase
∙∙Endsegment
∙∙Aufräumsegment — Kreaturen mit Schaden im Spiel
werden geheilt.