Tabula magazin 3. szám - Magyar Társasjátékos Egyesület
Transcription
Tabula magazin 3. szám - Magyar Társasjátékos Egyesület
Esseni játékvásár 3 gondolatok a játékiparról A doboz mögött I 12 Reiner Knizia-interjú A doboz mögött II. 36 I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060-6206 FREE beszélgetés a Gémklubban www.tabulamagazin.hu KELTIS 9.oldal TIKAL 36. oldal MODERN ART 29. oldal TWILIGHT STRUGGLE 32. oldal TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ 19. oldal GALAXY RONCSDERBI 24. oldal CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ 50. oldal Az atomhasítás gyerekjáték, legalábbis egy gyerekjátékkal összehasonlít va. (E i n s t e i n ) 2008/3 „ KÖSZÖNTŐ Szokatlan lett ez a szám. Szokatlan elsősorban azért, mert a játéktörténetről szóló cikksorozat aktuális része nem fért bele, továbbá azért is, mert a tervezettnél nagyobb terjedelmű lett, sokkal több képpel. Bizonyára felvetődött már bennetek, hogy miért szabunk terjedelmi korlátokat egy online magazinnak. Ennek nagyon egyszerű oka van. A magazin két verzióban kerül fel mindig a netre. Az egyik a gyorsnézeti verzió, a másik pedig a jobb minőségű (és ezért jóval nagyobb) nyomtatható verzió. Mindig arra törekszünk a Tabula készítésekor, hogy a rendelkezésre álló keretek között a lehető legjobb újságot készítsük nektek. A Tabulát nem csak online tekintheted meg. Ha szeretnéd barátaidnak, családodnak megmutatni, akkor ki is nyomtathatod. Mindenkinek azt tanácsoljuk, aki szeretné ezt megtenni, hogy A4-es oldalakra dupla oldalas nyomatként nyomtassa ki. Így összehajtva egy nagyon szimpatikus A5-ös méretű kis füzetet kapsz. Terjedelmi határai éppen ezért vannak a lapnak. Ezzel az oldalszámmal ugyanis még kinyomtatva is kezelhető. Ebben a számban két játéktervezővel kiemelten foglalkozunk. A társasjátékok egyik koronázatlan királyát, Reiner Kniziát sikerült meginterjúvolnunk - ennek kapcsán négy társasjátékát is bemutatjuk a magazin első felében. Örömmel számolhatunk be két új magyar társasjáték megjelenéséről is - ezek tervezőjével is elbeszélgettünk. De ezeken kívül is akad még bemutató: egy Spiel des Jahres-díjas kaland, a világ két nagyhatalmának összecsapása, egy mókás űrhajós játék és a gyerekeknek egy vidám tollfosztogatósdi. Reméljük, ez a szám is elnyeri tetszéseteket. A Tabula menetrend szerint következő száma a társasjátékokban remélhetőleg gazdag karácsony után, január 20. környékén várható- Addig is, játsszatok sokat, és olvassátok a Tabulát! Molnár László és dr. Nagy Bálint szerkesztők 2008/3 1 TARTALOM 2 KÖSZÖNTŐ 1 ESSENI JÁTÉKVÁSÁR 3 ELVESZETT VÁROSOK VS. KELTIS 6 A DOBOZ MÖGÖTT I. – REINER KNIZIA 13 TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ 19 MODERN ART 24 GALAXIS RONCSDERBI 29 TWILIGHT STRUGGLE 32 TIKAL 36 A DOBOZ MÖGÖTT II. – GÉMKLUB 42 FELHŐFOGÓCSKA 46 PATKÁNY-PÓKER 47 CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ 50 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 53 IMPRESSZUM 53 2008/3 ESSENI JÁTÉKVÁSÁR a játékosok Mekkája Szerkesztőségünkből többen is jártunk Essenben idén. Itt rendezik meg minden évben október végén a világ egyik legnagyobb társasjáték kiállítását és vásárát. Közülünk többen is részt vettek már ezen ko- rábban, jelen cikk írója mégis most jutott ki először ki erre a méltán híres rendezvényre. Bár fel voltam készülve a látottakra (hiszen komoly kutatómunka előzte meg az utazást), mégis mély benyomást gyakorolt rám az egész mérete és töménysége. 44 100 m²-en több mint 730 kiállító és 550 új játékmegjelenés – így lehet egy mondatban összefoglalni a kiállítást. Az új játékmegjelenések száma elgondolkodtató. Eddig is éreztük a dömpinget, hogy egyre több játék jelenik meg évente, idén merült fel azonban először komolyabban a kérdés, hogy meddig növekedhet még a kínálati oldal anélkül, hogy kiadóknak végleg be kellene csukniuk a boltot. Wolfgang Kramer fogalmazta meg nem is olyan rég a Spielbox hasábjain, hogy soha 2008/3 nem volt ennyire jó dolga a sokat játszóknak. Soha ennyi játék nem versengett a „gamerek” kegyeiért. Az, hogy ez végső soron jó vagy rossz, azt mindenki döntse el maga. Személy szerint én aggódom egy cseppet. A kínálati oldal egyoldalú bővülése nem feltétlenül csak a kiadóknak lehet hátrányos. Az tény, hogy ilyen módon rá vannak szorítva, hogy a lehető legjobb játékokat dobják piacra. Azonban pont a verseny miatt sokkal kisebb szériákban lesznek csak képesek megjelentetni a játékokat. Amíg pár éve a kis kiadók megengedhették, hogy 3–4 ezres példányszámban adjanak ki egy adott játékot, most ez gyakorlatilag lecsökkent 2 ezer körülire. A kis gyártási volumen végeredménye pedig a drágább termék. Ezt meg is tapasztaltuk idén már, hiszen átlagosan 5–10 euróval lettek drágábbak a frissen debütált társasok. Ugyancsak fennáll a veszélye, hogy a lehető legköltséghatékonyabb kivitelezési eljárásokat fogják választani, ami a minőségre gyakorolhat hatást. Azonban a legsúlyosabb gond abban áll, hogy nincs a játékoknak kifutási ideje. Ez azt takarja, hogy míg az 3 ték, azzal a különbséggel, hogy ezeket már zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák piacra. Amiért mégis sajnálnám ennek bekövetkeztét, az a társasjátékok elterjedésének, kultúrába beágyazódásának lassú volta lenne. Összefogás nélkül csak a piac kaotikus folyamatai kénye-kedve szerint fog bármi is megtörténni. És ez sajnos ránk, magyarokra is igaz. ezredforduló idején a kiadók 1–2 évre előre ki tudták kalkulálni egy-egy játék eladási életpályáját, addig ez mostanra teljesen bizonytalanná vált. Persze hatékony marketinggel sokat lehet segíteni, de sokszor láttunk már mézes-mázas külső mögött középszerűséget. Sajnos a terjedelmi korlátok miatt itt nincs lehetőségünk átfogó piaci elemzésbe belefogni. Azt azonban a fenti gondolatok alapján mindenki kitalálhatta, hogy a probléma megoldása a keresleti oldal bővítése lenne. Amíg a német társasjátékipar (mint legmeghatározóbb) nem hajlandó a piacai kibővítésére áldozni, addig érdemben a helyzet nem fog megváltozni. Az eredménye ennek a folyamatnak az lesz, hogy piaci részesedése és vezető pozíciója meggyengül. Számunkra ebben az esetben sok minden nem változna, hiszen ekkor is megjelenne évről-évre jó pár nagyszerű já- 4 dr Nagy Bálint 2008/3 ComPaYa Nyitvatartás: üzletünk: 1092 Budapest, Bakáts tér 8. társasjátékok táblás játékok kiegészítők kártyajátékok miniatűrök kirakók hétfőtől csütörtökig: 11-19 óráig pénteken: 11-17 óráig szombaton: 10-14 óráig info@compaya.hu 2008/3 Telefonszám: 06 20 428 1186 www.compaya.hu 5 ELVESZETT VÁROSOK vs. KELTIS ugyanaz zöldben? Reiner Knizia, és megint Reiner Knizia. A mester két játékával, az Elveszett városokkal és a Keltisszel ezúttal egyetlen cikkben foglalkozunk. Logikus a kérdés: azon felül, hogy mindkettőnek égető az aktualitása (előbbi pár hónapja érte meg magyar kiadását, vagyis a legtöbb „hagyományos” játékboltban kapható, utóbbi pedig Spiel des Jahres lett) és ugyanaz a tervezőjük, mi közük egymáshoz? A válasz az alcímben rejlik: az eredeti tervek szerint a Keltis az Elveszett városok című kétszemélyes kártyajáték bő tíz évvel később némileg továbbfejlesztett, 2–4 személyes, táblás verziója, más tematikával. A Rio Grande be is mutatta az új játékot Essenben többszemélyes Elveszett városok-témával és grafikával felruházva, az eredetiért rajongó tengerentúli közönség számára, arra számítva, hogy még egy SdJ-díj sem olyan vonzó azon a piacon, mint egy jól bejáratott márkanév (a logót csak a módosítás nélküli játék dobozára biggyeszthetik oda). Elveszett városok Bár a Trigris és Eufrátesz, illetve a Modern Art pont nem jó példa, Knizia részben annak is köszönheti népszerűségét, hogy játékai többségének könnyen, gyorsan megérthetők a szabályai, miközben mégsem bugyuták: a sikerhez odafigyelést, jó helyzet- és kockázatfelmérést igényelnek. A játék stílusától és a célcsoporttól függő- 6 en a szerencse szerepe is változó ezekben – az Elveszett városokban például, mint minden valamirevaló kártyajátékban, viszonylag nagy szerencsefaktorról beszélhetünk. A sztori szerint kincsvadász expedíciókra indulunk a világ különböző tájaira. Ötféle expedíció lehetséges, amelyek kezdő mezői a két játékos között lerakott (jelzésértékű) táblán láthatók. Bármennyire absztrakt is a játék, jól modellezi a témáját: aki bevállalja, hogy elindít egy expedíciót, az elfogadja a kezdeti befektetéseket is, amelyek csak siker esetén térülnek meg – azonban ha az utunkon sokáig eljutunk, a jutalom is egyre nagyobb lesz. Segíthetnek továbbá szponzorok, avagy befektetők, akiknek a pénzével együtt kezdetben még nagyobb a veszteni valónk, ám a siker is nagyobb lehet. Hogyan történik mindez az asztalon? A játékosok a kezükbe vesznek 8-8 kártyát a 60 lapos pakliból, amelyben minden expedícióhoz 12 lap található: 9 kártya 2–10 számozással, illetve 3-3 befektetéskártya, más néven szponzorkártya. A soros játékos mindig két lehetőség közül választ: vagy eldob egy lapot – ezeket az öt expedíciónak megfelelő öt külön dobópakliban gyűjtjük (a „táblán”) –, vagy kijátszik egyet. Vagyis elindít egy expedíciót: vagy „szponzorokat gyűjt” először (ezt csakis az út megkezdése előtt teheti), azaz a tábla saját oldalára egy 2008/3 befektetéskártyát tesz le a kezéből, vagy rögtön elindul egy úton, azaz letesz egy számmal jelölt lapot. Miután egy ilyen kártyát kirakott, az adott expedícióban nincs visszaút: az adott színből immár csak egyre nagyobb lapokat tehet le a későbbiekben, rá az eddig lehelyezett lapokra, úgy, hogy látsszon, mit is játszott ki eddig. Miután dobtunk vagy kijátszottunk egyet, a kezünkben tartott lapokat kiegészítjük nyolcra – azaz húzunk a húzópakliból vagy az eldobott lapok közül. Amikor a húzópakli elapadt, vége a játéknak. Minden expedíció an�nyi „bevételt” termel, amennyi az adott színből letett kártyáinkon látható számok összege, ám ebből ki kell vonni az expedíció alapbefektetését, 20 pontot. Ha egy expedícióhoz befektetőt is bevetettünk (vagyis kijátszottunk egy vagy több befektetéskártyát), az összeget még meg kell szorozni a kijátszott befektetéskártyák számával, plusz eggyel, vagyis a befektetők növelik a kockázatot: ha nem jár sikerrel az expedíciónk, többet bukunk rajta, míg ellenkező esetben a nyereség is több. Végül, ha egy utat tényleg alaposan végigjártunk (legalább nyolc kártyáját kijátszottuk), még jár +20 pont (egyfelől jutalomként, másfelől némileg ellensúlyozva azt a hátrányt, amibe azért kerültünk, mert csak egy színből tudtunk sok kártyát begyűjteni). Könnyen belátható, hogy nem kevés itt a szerencse szerepe. Ha például kezdetben csupán befektetéskártyák és/vagy kilencesek, tízesek jutnak a kezünkbe, nem vagyunk jó helyzetben. Hiszen nem akarunk eldobni ilyen – az ellenfelünk számára bizonnyal értékes – lapokat, tehát vagy vaktában bevállalunk nagy befektetéseket (és az ellenfelünk kihasználhatja hátrá2008/3 nyunkat), vagy rögtön mínuszos befektetéssel indítunk: ha kilencessel kezdenénk egy utat, már csak a tízes kerülhet belőle asztalra – vagyis mínusz egy ponttal (tizenkilenc mínusz húsz) zárjuk az expedíciót. A legtöbb kártyajátékban persze a laphúzás szerencséjének szerepe nem kevés – ezért a legtöbbször több menet dönti el a végeredményt (a fekete macskában 100 pontig, bridzsben 2×100-ig, Tichuban 1000-ig játszunk újabb és újabb köröket). A szabály itt is azt ajánlja, hogy legalább három menetet játsszunk (egy menet nem több tíz– tizenöt percnél), és három forduló pontjainak összege alapján hirdessünk győztest. A szabályokból talán nem derül ki első pillanatban, milyen intenzív és mérlegelős, egymással kitolós játékról is van szó. A szerencse adta lehetőségek szerint nem kevés taktikázásra van lehetőségem. Figyelnem kell nemcsak azt, hogy mire van az ellenségnek szüksége (ezt véletlenül se adjam meg neki dobással), de arra is, hogy mire lehet (olyan út lapjait sem feltétlenül jó eldobni, amelyen ellenfelem még el sem indult). Ha vannak bizonyos jó lapjaim, de még nem biztos, hogy nyereséges lenne az utam, érdemes visszatartani ezeket, egyrészt jobb lapok kivárása érdekében, másrészt hogy az ellenfelet ne informáljam arról, 7 mit tartson vissza magának. De az is lehet, hogy megvezetésképpen a dobópaklikból felhúzok olyan lapokat, amelyekkel nincs tervem. Máskor eldobom egy olyan lapomat, amire az ellenfelemnek már nincs szüksége, de nekem még lesz: szeretnék ugyanis még néhány közbenső lapot gyűjteni magamnak a húzópakliból, mielőtt ezt visszahúznám. Ha pedig feltétlenül dobnom kell, talán egy utam felhasználható, de alacsony érteékű kártyájától szabadulok meg – például hogy felhúzhassam egy másik út jóval értékesebb lapját. Ahogy sok Knizia-játékban, itt sem az a lényeg, hogy egy-egy úton maximális pontszámot érjek el; fontosabb, hogy minden megkezdett úton viszonylag jól szerepeljek. Lehetséges például, hogy valamelyik út kártyái közül csak a 8, 9 és 10 van nálam, miközben a többi lapommal nem tudok vagy nem szeretnék igazán kijönni – ilyenkor kijátszom ezeket, hiszen kockázat nélkül tudom, hogy +7 pontot fog érni ez az expedíció nekem, az ellenfelem pedig a szín összes többi lapjával is csak összesen tud ennyit elérni (befektetés nélkül). A legtöbbször nem ajánlott minden úton elindulni: jó eséllyel hamarabb véget ér a játék, mint hogy minden expedíciónkon pozitívba mehessen át a mérleg. Hogy pontosan mikor is ér véget, azt jelentősen befolyásolhatjuk azzal, hogy honnan húzzuk a lapjainkat: ha a kezemben van még hét felhasználni tervezett lap, miközben a húzópakli moondjuk már csak nyolc-tíz kártyából áll, akkor inkább a dobópaklikból veszek fel számomra szükségtelen lapokat, hogy a játék végét késleltessem. 8 A játékélményhez erős pluszt ad a kivitel: a Blue Moon-módra élvezetesen méretes kártyalapokon a Race for the Galaxy kártyalap-festményeiért is felelős Claus Stephan öt különböző kalandot ábrázoló festményének egymást követő részletei láthatók (a kártyalapokat sorban egymáshoz illesztve, félig egymásra rakva láthatóvá válik az eredeti festmények felépítése). Hangulatos, kalandos, izgalmas képek ezek, és már-már feledtetik, hogy az ötletesen ráhúzott tematika ellenére mégiscsak meglehetősen absztrakt játékról van szó. Annyira absztraktról, hogy aki vásárlás előtt otthon ki akarja próbálni a mechanizmusát, megteheti könnyedén. Bár a grafikát nem adja vissza, és öt helyett csupán négy expedícióra ad lehetőséget, nyilvánvalóvá vált számomra, hogy francia kártyákkal könnyen modellezhető (ide a rozsdás bökőt, hogy Knizia mester is francia kártyákkal találta ki a prototípust: a 2–10. számozás az extra, személyeket jelképező lapokkal egyértelműen utal erre). Egy 52 lapos paklit használjunk (jokerek nélkül). A „táblát” jelképezendő rakjuk le az ászokat egymás mellé, a többi „fejünket”, vagyis a bubit, a dámát és a királyt tekintsük szponzoroknak. A szabály innentől kezdve tökéletesen ugyanaz – s mivel igen jól működik, röviden elgondolkodhatunk a játéktervező dilemmáján is: oké, kitaláltam valami jót, de ki fogja megvenni, ha az otthoni alap kártyakészlettel ilyen jól játszható? Ilyenkor jön képbe pluszként a gyönyörű grafika, no meg egy ötödik szín… Kettőnél több játékos azonban semmiképp nem tud vele játszani (még ha olvasható is Knizia honlapján egy négyszemélyes verzió, amelyhez két dobozra van szükség az Elveszett városokból). Ezért, no meg a hihetetlen népszerűséget látva, a tervező továbbgondolta az ötletet… 2008/3 Keltis Valószínűleg addig próbálkozott, míg rá nem jött, mennyivel nehezebb lenne öt kiindulási pontból négy-négy játékossal kirakosgatni a kártya-expedíciókat – végül úgy döntött, táblás játékot varázsol belőle, amelyben figuráinkkal haladunk az ösvényeken, a magunk elé lerakott kártyáknak megfelelően. A téma is leegyszerűsödött, mondhatni, megszűnt: a Keltis felvállalja absztrakt voltát, és a kelta motívumokat inkább csak látványelemként használja – köveken lépdelünk, illetve köveket („kelta kívánságköveket”) gyűjtünk lóhereforma figurákkal. 9+3 helyett 2×11 kártyánk van egy színből, vagyis megszűntek a befektetéskártyák, ellenben két pakli kártyánk van 0-tól 10-ig számozva. A befektetéskártyák helyébe egy duplázó figura kerül: az öt ösvény valamelyikén ezzel indulhatunk el, és ezzel érünk el az adott úton dupla mínuszvagy pluszpontokat. Az egyik legfontosabb változás a pontozást, illetve a kártyák kirakását érinti. Most már ugyanis a pontszám szempontjából semmi jelentősége nincs annak, hogy milyen értékű kártyát tettem le: egy-egy „expedíció” pontértéke kizárólag attól függ, hogy hány lépést tettem meg az adott úton. A kezdeti lépések kockázata itt is megmarad: egy úton az első három lépésem még mínuszpontokat ér, csak a negyediktől kezdve válik nyereségessé (ekkor egy pont jár érte). A kilencedik lépés már tíz pontot ér, és ezzel el is érünk az út végére – ha 2008/3 azonban magunk előtt tudjuk folytatni még a kártyalerakást, ezúttal nem közvetlenül bónuszpontokat kapunk, hanem egy másik, szabadon választott úton tehetünk egy lépést valamelyik figuránkkal. A pontozásból és a dupla kártyapakliból következik egy másik szabálymódosítás: nemcsak növekvő, de csökkenő sorrendben is letehetjük magunk elé egy ösvény kártyáit (az irányt az egész játék során tartani kell), továbbá egyforma értékű lapokat is egymásra rakhatunk, vagyis könnyen lehet, hogy egy utat tízessel kezdünk, majd tízessel folytatunk, és aztán jön például egy nyolcas. (A Rio Grande-féle Lost Cities: The Board Game verzió, amelynek tábláján öt expedíció látható, és „kalandorfigurákkal” haladunk rajtuk, egyedül itt tér el a szabályokkal: abban csak játékvariánsként szerepel a kártyák csökkenő sorrendben történő lerakása.) És ha már táblára helyeződött át a játékmenet jelentős része, Knizia kihasználja az ebből adódó lehetőségeket is. Az ösvények meghatározott köveire véletlenszerűen elhelyezünk a játék elején apró útlapkákat, így minden alkalommal más pályán játszhatunk. A lapkák egy része 1–3 pontot ér mindenkinek, aki rájuk lép, egy másik, izgalmasabb része – a négylevelű lóhere-szimbólum – pedig lehetőséget ad arra, hogy még egyet 9 lépjünk, akár azzal a figurával, amelyikkel ide jutottunk, akár egy másikkal. És van néhány „kívánságkő”-lapka is, amelyekért versenyfutás zajlik: aki eléri, begyűjti magának. A játék végén aki egyet sem gyűjtött, annak a „jutalma” mínusz négy pont, míg aki legalább ötöt összeszedett, az tíz pontot is kaphat – fontos tehát ezekre is ráhajtanunk. A játék továbbra is akkor ér véget, ha elfogyott a húzópakli – vagy inkább korábban: ha már az ötödik figura eljut az ösvények utolsó harmadába, vagyis a hetedik kőig (a Rio Grande kalandos változatában „átlép a hídon”, amely minden úton a hetedik lépés előtt áll), akkor is azonnal véget ér a történet. Bár az absztrakt dizájn az Elveszett városokénál kevésbé kalandos, számomra a Keltis külcsínje csaknem a társasjáték-grafikusi munka csúcsát jelenti. Claus Stephan ugyanis nem kevesebbet tett, mint hogy fogott egy unalmas, négyzethálós táblavázlatot, amely sematikus formában valahogy így néz ki: -4 -3 -2 1 9 9 9 9 3 6 9 9 9 9 9 9 10 2 9 9 9 9 9 9 9 9 9 7 10 és belőle olyan, szemet gyönyörködtető és átlátható táblát készített, amelyen élmény a játék, és amely egyszerre ábrázolja plasztikusan a köveket, illetve idézi meg a kelta motívumokat és egy kaszinóasztal zöld Black Jack-tábláját (némiképp eleve elfogadtatva a játék szerencsefaktorát, csakúgy, mint az egyszerre kelta és szerencseszimbólum lóherék), miközben a Rio Grande-féle változatnál jobban is szolgálja a játékot. A Keltis könnyedebb és talán szerencsefüggőbb is, mint egy átlagos Spiel des Jahresdíjazott – ezért sokan vitatták a zsűri döntését, főleg gémerek, és főleg olyanok, akiknek megvolt a saját (valószínűleg jóval összetettebb) jelöltje az Év játáka címre. Én csak egyvalamit tudok. Ahányszor játszottam a Keltisszel, legyen szó sokat játszók társaságáról vagy akár nyugdíjas, nem nagy játékos édesanyámról, mindenki elsőre megértette a szabályokat, majd a játék befejezésekor mindenki rögtön visszavágót követelt. Márpedig kérem szépen, én azt hiszem, a Spiel des Jahres pontosan erről szól. Most akkor melyiket? Ha csak és kizárólag ketten akarjuk játszani, továbbra is – talán – az Elveszett városokat ajánlom: figurák nélkül egy kevéssel feszültebb a játékmenet, a kalandkártyák izgalmasabbak, a doboz pedig sokkal kisebb (a Keltist sikerült egyszerűen túlméretezni). Ennek ellenére a Keltis kétszemélyes verzióban is kellemes – és igen gyors, 15 perc alatt lepörgethető – időkitöltő, több játékos esetén pedig sok szempontból felül is múlja elődjét, és nem csupán azért, mert többen osztozhatunk a játékélményben. 2008/3 Több játékos, mint gyakorlatilag minden játék esetében, egyértelműen több „káoszt” hoz a játékba: az én lépek-te lépsz-én lépek taktikus váltakozása helyett hárman is beleszólhatnak a játékmenetbe, mielőtt újra én következem. Az új szabályok főként ezt hivatottak ellensúlyozni, vagyis más területeken csökkentik például a szerencse szerepét. A több ellenfél sokkal inkább megköti a kezünket a kártyák eldobását illetően: szinte lehetetlen olyan lapot találnunk, ami valakinek ne lehetne jó. Erősíti is ezt a hatást, de felhasználhatóbbá is teszi a kártyáinkat az a szabálymódosítás, hogy immár csökkenő sorrendben is kirakhatjuk a kártyákat. Nem bénulunk meg tehát teljesen – mint az Elveszett városokban –, ha kezdetben csak magas értékű lapokat kapunk (sőt), befektetéskártyák meg nem is kerülnek a kezünkbe. Utóbbiak kihagyásával mindenkinek egy és csak egy pluszpontokat érő ösvénye lesz (míg az elődben előfordulhat, hogy az összes ilyen lapot az ellenfelünk kapja meg, vagy legalábbis túl későn jut kezünkbe az erős színünkhöz illő befektetéskártya). Ráadásul itt kizárólag csak a kártyák mennyisége, nem az értéke számít – a szerencse szerepe megint csak csökken. Az ösvényekre lerakott lapkák változatosságot hoznak, vagyis remek az újrajátszhatóság. A kívánságkő-lapkák sürgetik, hogy néhány színünket rögtön a kezdet kezdetén elkezdjük kijátszani. A lóherés lapkák további stratégiai lehetőségeket kínálnak, hiszen amikor ezekre lépek, fontos döntés, melyik figurámat mozgassam tovább (segíthetem egy olyan figurám útját is, amelyiknek a lapjait egy ideje nem sikerült gyűjtenem). Persze a lapkák durván egyenetlen elosztása esetén (ha például egy ösvényen az összes lapka szerencsekő) valaki túlzott előnyhöz juthat – ám ahogy teszem azt, egy Catan „táblájának” felállításakor is illik valamelyest kiszűrni a durva egyenetlenségeket, a Keltis ösvényeinek felépítésekor is ügyelhe2008/3 tünk arra, hogy legalább nagyjából egyenletesen osszuk el a lapkákat a pályán. No és ami a játék végét illeti: ha négyen játszunk, valószínűleg kevésbé tudjuk befolyásolni, hogy a húzópakli mikor fogyjon el teljesen, ellenben az új végefeltételre (öt figura az utolsó harmadban) már nagyobb ráhatásunk van (ha pedig ketten játszunk, sokkal több a ráhatásunk arra, mikor is legyen vége a játéknak), ami további taktikázásra ad lehetőséget. Melyik tehát a „jobb” játék? A kérdésre valószínűleg mindenki másképp válaszol. Rögtönzött közvélemény-kutatásomból az derült ki, hogy akik szeretik az Elveszett városokat, azok egy része jobban, egy része kevésbé kedveli a Keltist (utóbbi csoportba főleg azok tartoznak, akik hiányolják a kalandos tematikát, míg előbbibe főleg azok, akik nem örültek az Elveszett városokban a nagy pontok és a három parti miatti komolyabb számolgatásnak). Akik viszont a régi játékot nem szerették, egyértelműen az újat ítélték jobbnak a kettő közül. Számomra a Keltis egyik legfontosabb előnye az, hogy ketten, de többen is élmény vele a játék – végtelenül könnyed, agypihentető, de kellemes (és rövid) élmény. És ahogy a legtöbb Knizia, ez is csak jobb és jobb lesz, ahogy újra és újra játszunk vele. Bár Carcassonne- vagy Catan-szintű klasszikus nem lesz belőle, sosem fogom visszautasítani egy húszperces Keltisparti lehetőségét. Molnár László 11 Elveszett városok Keltis Kiadó: Piatnik Kiadó: Kosmos, Rio Grande Games Alkotó: Reiner Knizia Alkotó: Reiner Knizia Illusztráció: Claus Stephan Illusztráció: Claus Stephan, Martin Hoffmann Nyelv: magyar Nyelv: német, angol Játékosszám: 2 Játékosszám: 2–4 Korosztály: 10 éves kortól Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: 30 perc Játékidő: 30 perc Ár: kb. 4000 Ft Ár: kb. 6000 Ft Kritikus pontszám Molnár László 7 Fischer Tamás 6 Túl mechanikus és passziánsz-szerű, ennél többet várok el egy Knizia játéktól. Farkas Gábor Egyszerű, de igazi feszültségteremtő. 7 Kritikus Molnár László pontszám 7,5 dr. Nagy Bálint 8 Remek játék. Nagyon nem akartam még kipróbálni sem, de megváltozott a véleményem. Megérdemelte a legjobb családi év játéka díjat. Csóka Zsófi 7 Hiába egyszerű, mégis sokszor kerül az asztalra, ha gyorsan játszanunk „kell”. Szeretsz játszani? Beszéled a német nyelvet? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz. 12 2008/3 A DOBOZ MÖGÖTT I. beszélgetés Reiner Kniziával Tabula magazin: Üdvözlöm, Mr. Knizia. Nagyon örülök, hogy rendelkezésünkre állt és interjút ad nekünk. Reiner Knizia (RK): Részemről az öröm. Reiner Knizia T: Elsőként mondana önmagáról és arról pár szót, hogy mi indította el a pályáján? RK: Illertissenben születtem Németország déli részén, és itt is nőttem fel. Ez egy kisváros München és Stuttgart között. A városban csak egy egész kicsi játékbolt volt, és mivel sem a kínálat, sem a zsebpénzem miatt nem tudtam olyan játékokkal játszani, amik engem érdekeltek volna, ezért már viszonylag korán, úgy 10 éves koromban elkezdtem játékokat készíteni. Persze ezeket a prototípusokat soha nem adták ki. A munka szempontjából az eddigi életemet három részre tudnám osztani. Az első az egyetemi és az utána következő pár év. Miután megszereztem a diplomámat, az egyetemen kezdtem el tanítani. T: Németországban, vagy máshol is? RK: Először Ulmban, Németoszágban, aztán a syracusai egyetemen az Egyesült Államokban. Életem következő pediódusában aztán a banki és szoftver 2008/3 üzletágban helyezkedtem el. Változatos munkáim voltak a szoftverfejlesztéstől kezdve egészen a banki kockázatelemzésig. Emiatt költöztem végül Angliába is, ahol egy angol bank leányvállalatát vezettem. Ez évi 3 milliárd font forgalmat és 300 ember munkájának igazgatását jelentette. Végül úgy döntöttem, hogy a saját utamat fogom járni, és teljes időmben a játékokra fogok koncentrálni. T: És hogyan döntötte el, hogy teljes munkaidős játéktervező lesz? RK: Természetesen már a döntésem előtt is készítettem és adtam ki hobbiszinten játékokat, amelyek egyre sikeresebbek lettek. Aztán hirtelen egy olyan helyzetben találtam magamat, amiben az egyik oldalon ott volt a banki munkám – nem nyolcórás munka, hiszen egy egész céget kellett irányítanom –, míg az idő másik felét a játéktervezés vette el, úgyhogy a végére egyáltalán nem jutott időm semmire. Az évek alatt alaposan átgondoltam a dolgokat, és arra jutottam, hogy választanom kell a kettő között. És a játéktervezés maradt. T: Ez a mi szempontunkból remek döntés volt. Ön a világ egyik leghíresebb játéktervezője. Több mint ötszáz játékát adták már ki, és több mint 20 nemzeti és nemzetközi díjat sikerült megnyernie. Ebben az évben ön vihette el a Spiel des Jahres fődíját mind 13 gyermek, mind családi kategóriában. Mindenkiben megfogalmazódik a kérdés, hogy ezt miként csinálja, honnan jön ez a rengeteg inspiráció? RK: Sok ember kérdezi, vannak-e még egyáltalán ötleteim? Nos, a dologban a kihívás nem az ötletek hiánya – legalábbis az én esetemben, hiszen rengeteg ötlet jut eszembe. A helyzet az, hogy akár egy beszélgetés alkalmával, vagy különböző játékok fejlesztésekor, amikor megváltoztatsz valamit (bevillan, hogy hol lehetne ezt még alkalmazni), rengeteg új ötlet jut az eszedbe. Tulajdonképpen egy ötlet, pontosabban egy kezdeti alapötlet nagyon gyorsan jön. A kihívás az ezután következő rész, amikor ebből ki kell fejleszteni egy teljes játékot. Ez már hónapokig, akár évekig is eltarthat. A valódi probléma az idő, amit meg kell találni, és rá kell szánni a fejlesztésre és tesztelésre. Tehát, ha a azt kérdezed, hogy mi a titkom, akkor azt kell mondanom, hogy az az idő, amit a játékok tesztelésére és tökéletesítésére fordítunk. Nap mint nap rengeteget játszunk a játékokkal, mielőtt úgy érezzük, hogy elkészültek és kiadhatjuk őket. Kemény munka és fáradság, nem pedig pillanatok eredménye, hogy befejezzünk valamit. Nekem is ugyanolyan nehéz egy jó játékot megalkotnom, mint más embereknek. Persze nagy tapasztalatom van már, de még így is rengeteg időbe telik. Ez nem egy gyors folyamat. Ráadásul a dolog másik oldala, hogy mindig valami új dolgot szeretnék csinálni, és 500 játék után egyre nehezebb olyan megközelítést találni, aminek a végeredménye valami új. Ezért nagyon fontos számomra, hogy amikor egy új játékba kezdek, akkor mindig új kiindulási pon- 14 tom legyen, hiszen ilyenkor nagy az esély arra, hogy a végeredmény is egy addig nem látott megoldás lesz. T: Ön sokat utazik. Utazásai közben szerzi az inspirációt az új alkotásokhoz? RK: Nem , nem az utazások adják az ihletet. Sokkal inkább az, hogy nyitott szemmel járok a világban. Nap, mint nap, amikor nézed a tv-t, olvasol valamit, vagy beszélsz valakivel, új dolgokra jössz rá. Ahogy Hemingway mondta, ahhoz, hogy írni tudj, élned kell az életet. A játékok az élet tükrei, tudnod kell, hogy mi történik a világban, és reflektálnod kell az élet történéseire és kihívásaira. De természetesen sokat utazom. Néha többet is, mint kellene. Ülök a repülőn, és azon töprengek, hogy ez túl sok időmet veszi el. T: Tudom, hogy a következő kérdés nagyon „amerikai”. Amikor megtervez egy játékot, mi az első, amit befejez, a téma-tematika, vagy a játékmechanizmus? RK: Az egyik előző válaszom gondolatmenetét folytatva, nincs egy fix metódusom. Régebben mindig olyan témából indultam ki, ami valamiért megfogott, majd e köré próbáltam alkotni egy mechanizmust. Persze ha a téma menet közben változott, akkor néha a mechanizmus is teljesen más lett. De ezt a módszert már nem alkalmazom. Most már kizárólag a játék kiindulási pontja az, ami meghatározza a végkifejletet. Próbálom elkerülni, hogy folyamatosan ugyanazokon a fix lépéseken keresztül oldjak meg valamit, mert ha már mindig csak a korábban bevált lépéseidet követed, akkor mindig ugyanannak az ösvénynek a végére fogsz jutni. Ez a kreatív munka végét 2008/3 jelenti. Úgy gondolom, hogy a legfontosabb dolog mindig egy új kiindulási pontot találni, és el kell kerülni azt a hozzáállást, hogy: „Először mindig ezt csinálom, majd azt és végül amazt.” Professzionális szinten a játéktervezésben ez a legnagyobb kihívás, mivel egyszerre akár több játékot is fejlesztesz. Hobbi szinten csinálhatod ezt, amíg évente csak egy-két játékot készítesz, de nekünk itt nagyon fontos, hogy ne essünk bele ebbe a csapdába, mivel nagyszámú játékkal jelenünk meg évről évre. T: Tudom, hogy általában korán kel. Ez a változtatási kényszer azt is jelenti, hogy a napirendjét is megváltoztatja? Végeredményben ki az a személy, akinek megmutatja a prototípusokat elsőként? RK: Karen, az asszisztensem intézi a szervezési oldalát az ügyeimnek, hogy elég időm maradjon a játéktervezésre. Régebben mindig nagyon korán keltem, és ez még mostanában is igaz, hiszen reggelente dolgozom a fejlesztéssel, délután nézem át a szervezési ügyeket, majd esténként játszunk. Az utóbbi időben a napirendem már nem olyan feszített, mert az üzlet megnőtt, és sokat fejlődtünk. Több ember áll most már rendelkezésünkre, és esténként sok emberrel találkozom, akikkel játszunk, és beszélgetünk a játékokról. Ám maga a fejlesztési rész teljesen elkülönül a szervezési ügyektől. Van egy kör, úgy nagyjából 12–14 ember, akikkel rendszeresen találkozom, és akikkel játszom, beszélgetek a játékokról. Minden nap más csoport jön át, akikkel különböző játékokon dolgozunk attól függően, hogy aktuálisan mi sürgős, vagy mi nem az. 2008/3 T: Ön az elmúlt 20 évben folyamatosan tervezett jobbnál jobb játékokat. Amikor idén megnyerte mind a két fődíját a Spiel des Jahresen, mik voltak az első érzései? Boldog volt, hogy végre elnyerte ezt a díjat is, vagy esetleg volt önben egy kis csalódottság, hogy ennyi ideig tartott, amíg végre az Ön játékait jutalmazták? RK: A díjak szépek. De egy díj maga nem befolyásolja az általános egyéni boldogságot. Ha csak akkor lennék boldog, amikor megnyerek egy díjat, akkor sokszor lennék boldogtalan, hiszen nem lehet minden díjat megnyerni. Ráadásul valamilyen szinten szerencsésnek is kell lennie az embernek. Mind a két díjat megnyertem idén, amit Essenben fognak átadni. De idén sem vagyok jobb játéktervező, mint tavaly voltam. Amikor megnézem a többi játékomat, amit jelöltek már korábban, például az Ingenioust, akkor azt látom, hogy semmi különösebb oka nincs, hogy miért nem azzal nyertem először. Egyszerűen csak nagyobb szerencsém volt a Keltisszel. Pragmatikusan állok ehhez a dologhoz. Jól kell csinálni a dolgaidat. De ez csak egy alap, hogy elérj valamit. Nincs 100%-os garancia arra, hogy ezzel mindent elérsz. Néha szerencsés vagy egy játékban, néha viszont nem. Általában az energiáimat olyan dolgokba fektetem, amiket befolyásolni tudok. Azzal, hogy megtervezek egy játékot, egy díj elnyerését nem tudom közvetlenül befolyásolni. Csak annyit tehetek, hogy jó játékot készítek. 15 T: Hogy jellemezné önmagát? Boldog ember? RK: Óh igen, én egy nagyon boldog ember vagyok, hiszen pontosan azt csinálom, amit szeretek. Úgy érzem azt, amit csinálok, azt nagyon eredményesen teszem. Sok embert ismerek, akik szeretik a játékaimat, és ezek sok örömet szereznek nekik, és ez nagy elismerés. Szerencsés vagyok, hogy azt csinálhatom, amit szeretek, ráadásul megvan az a környezetem is, akik ebben támogatnak. Sok ember szeret siránkozni, hogy neki ez meg ez meg ez kell, hogy boldog legyen. Én megpróbálom azt nézni, hogy mim van, és nem azt, hogy mim nincsen még, hiszen mindig lesznek még olyan dolgok, amik nekem nincsenek még. Szerintem ez a boldogság útja. T: Viszonylag sok játéktervező dolgozik a csapatban. Ön gondolkodott már rajta, hogy egy ilyen csapatban dolgozzon? RK: Úgy gondolom, hogy minden tervezőnek saját munkastílusa van. Az a szép a társasjátékiparban, hogy minden benne dolgozó szereti a játékokat, de mind különböző háttérrel érkeztek. Ez teljesen más, mint például az uniformizált banki vagy jogász szakma, ahol mindenkinek hasonló az öltönye és a gondolkodásmódja. Ebbe az iparágba sokféle előképzettséggel érkeznek az emberek. Vannak, akik a grafikusi pályáról tévednek ide: ők általában a táblát rajzolják meg előbb, aztán nézik meg, hogy mi fog rajta működni. Mások azt igénylik, hogy megbeszéljék a dolgokat, és vannak olyanok, akik egy sarokban szeretnek ülni, csendben gondolkodva. Mindenkinek meg kell találnia a saját stílusát, hogy neki mi műkö- 16 dik, és mi nem. Én olyan típus vagyok, hogy amikor elkezdek valamit, szeretem azt rendkívül intenzíven csinálni. Azt hiszem, hozzám az nem áll közel, hogy távol élő más tervezőkkel tartsam a kapcsolatot, és úgy találjunk ki valamit. Én azt a megoldást szeretem, hogy összeülök emberekkel, és úgy próbálok megoldást találni. Ha nem sikerül, akkor másnap újra megpróbálom. Számomra ez a legjobb munkafolyamat. Pont ezért még nemigen csináltam csapatban játékot. Természetesen majdnem mindenkit ismerek a szakmában, és barátságos, nyitott a kapcsolatunk egymással. T: Ha jól tudom, ön volt a SAZ elnöke is két évig 2000 környékén. RK: Igen, 1999–2002 körül. T: Van esetleg olyan játéktervező, akit különösen kedvel? RK: Természetesen ott van Alex Randolph, a nagymester, aki sajnos pár éve meghalt. Ő volt mindnyájunk nagy példaképe. Sokunkat inspirált, és neki köszönhetjük, hogy a játéktervezők ilyennyire előtérbe kerültek, ő érte el, hogy a dobozok elején fel lettek tűntetve a szerzők nevei. Annak ellenére, hogy mindennap játszunk, nem szoktunk más alkotók játékaival játszani. Annyira sok saját játékot kell tesztelnünk, hogy erre nem is lenne időnk. Egy részről ez persze nem rossz, hiszen így nem ismerem meg előre más tervezők megoldásait egy adott problémára, és kénytelen vagyok valami teljesen saját, kreatív ötlettel előállni. A körülöttem levő játéktesztelők persze ismerik a többiek fejlesztéseit, és így ki tudjuk küszöbölni, hogy véletlenül lemásoljunk valamit, vagy túl közeli megoldást találjunk egy már létezőhöz. 2008/3 T: Hogyan jellemezné önmagát mint játékost? RK: Nem is tudom, mit mondjak. Élvezem a kihívást, de a győzelem nem fontos nekem. Persze a cél mindig a győzelem, de amíg a játék és a szórakozás megvan, addig a győzelem vagy vereség lényegtelen. Szeretem az egyszerű játékokat, amikre rákoncentrálhatok. Nem szeretem ellenben az olyanokat, amelyekben sok az adminisztráció, mert ez kizökkent. Ugyancsak szeretem a rövid játékokat, amiket be lehet fejezni egy fél óra alatt. T: Tudna valamit mondani a nemrég lezárult peréről a Humbolt kiadóval? (bővebben itt: http://www. spieleautorenseite.de/tsaziki/knizia_ humboldt.htm) RK: Mint ahogy tudjuk, a jog nem ad elegendő védelmet a játéktervezőknek. Emiatt mindig is volt egy szürke zóna a szellemi alkotások jogában. Hiszem, hogy a játékiparban minden megbecsült szereplő tiszteletben tartja a szellemi alkotások létrehozásából eredő jogokat és kötelezettségeket. Időről időre azonban megjelennek fekete bárányok. Ilyenkor elsőrendű kötelesség, hogy rámutassunk ezekre. Ezt sokféleképpen megtehetjük. Az egyik ilyen, hogy bíróság elé visszük az ügyet. A végeredmény sokszor nem egyszerű. Néha megnyerjük a pert, néha nem. A lényeg azonban az, hogy felhívjuk az ilyen esetekre a figyelmet, és nehezítsük meg ezek dolgát abban, hogy csak úgy felhasználják mások szellemi tulajdonát. T: Az idei Kinderspiel des Jahres győztese, a Wer war’s elektronikát használ, holott ez egy táblás játék. Volt már Önnek korábban is pár játéka, 2008/3 amelyekben megjelent ez a szokatlan kombináció. Hogy jutott eszébe ilyen típusú játékokat fejleszteni? RK: Az emberek zöme fel sem fogja, hogy mennyire körülvesz bennünket az elektromosság. Felkapcsolom a villanyt, vagy melegítek valamit a mikrohullámos sütőben, és máris elektromosságot használok. Csak most tűnik ez még szokatlannak. Szerintem az elektronika meg fogja találni a természetes utat a társasjátékokba is. T: Ön szerint a legújabb összehajtható képernyők, amelyek hihetetlen jó minőséget mutatnak fel, és nagyon olcsók is, forradalmasítani fogják a társasjátékipart, alapjaiban változtatva meg azt? RK: Ezek nem kizárólag erre lesznek hatással. Az egész életünket meg fogják változtatni. T: Nagyon köszönjük az interjút, és további sok sikert kívánunk. RK: Én köszönöm, és jó munkát a magazinhoz. 17 18 2008/3 TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ a civilizáció bölcsője „Támad egy nagy fejedelem, dicsőséggel uralkodik népe fölött teljes tizennyolc esztendeig – míg őt uralja, nyugalomban él a föld lakója, az ország szíve örömmel telik meg, város, falu minden jóban bővelkedik. Kedvez majd e kornak isteneink döntése is, bő esők puhítják föl a barázdát.” A Tigris és az Eufrátesz öntözte Mezopotámia egyike a civilizáció bölcsőinek. Sumérok, akkádok, babilóniaiak, amurruk, elamiták, asszírok telepedtek meg itt, hozták létre városaikat és államaikat. Kis, Ur és Uruk, Ninive, Babilon és Assur: hogy ragyogtak dicsőségük teljében, hogyan alázkodtak meg a győztes lábai előtt, hogyan borította el a homok romjaikat! Erre a vidékre, ebbe a korba kalauzol el minket Reiner Knizia játéka, a Tigris és Eufrátesz. A játéktáblán a két nagy folyó vidéke látható (tekintsünk el attól a ténytől, hogy az ókorban e folyamok még külön-külön érkeztek a tengerbe), az első városkezdeményekkel: egy-egy templommal. A játékban ugyanis négyféle „épület” található: templom (piros), piac (zöld), lakóépület (fekete) és gazdaság (kék). Az egymás mellé lerakott, egymással összefüggő épületek egy várost alkotnak, és a városból királyság lesz, ha legalább egy vezér él benne. 2008/3 „Nép király nélkül: nyáj pásztor nélkül.” A soron lévő játékos mindig két akciót hajt végre, négy lehetséges cselekedet közül választva. Az egyik lehetséges akció valamelyik vezér lerakása, mozgatása vagy visszavétele. Mindenkinek van négy vezére, egy piros (főpap), egy kék (a földművesek elöljárója), egy zöld (a kereskedők elöljáróra) és egy fekete (a király). Vezér szinte bármelyik üres mezőre lerakható, de legalább az egyik oldalszomszédjának templomnak kell lennie. A vezérek nem különösebben kötődnek városukhoz: ha úgy találják, egy másik királyság gyorsabban fejlődik, jobb lehetőségekkel kecsegtet, habozás nélkül átmennek oda. Egy királyságban azonban egy típusú (színű) vezérből csak egy lehet: ha egy újabb megjelenik, meg kell küzdeniük egymással. Másik lehetséges akció egy épületlapka lerakása. Minden játékosnak van hat ilyen lapkája a paravánja mögött: ezek közül kell egyet választani és lerakni. Megint csak szinte 19 „Nem dárda, nem fal, nem zár, nem vagyon – csak isten óv meg a veszedelmektől.” Mint már említettem, előfordulhat, hogy egy városba ugyanolyan színű vezér érkezik, mint amilyen már lakik itt. Ilyenkor mindkettő az istenekhez (és a papokhoz) fordul, eldöntendő, melyikük az érdemesebb, mert csak egyikük maradhat, a másiknak távoznia kell. Mindkét vezér ereje annyi, ahány templom van mellette (tehát legalább egy, legfeljebb négy), meg még amennyi templomlapkát be tud és be akar adni a paravánja mögül (legkevesebb nulla, legfeljebb hat). Előbb az újonnan érkezett mutatja meg erejét, adja be lapkáit, majd csak utána az itt már korábban megtelepült. Ha hozzávesszük, hogy döntetlen esetén ez utóbbi a győztes, látható, hogy egyértelműen ő van kedvezőbb helyzetben, míg a jöttmentnek igencsak iparkodnia kell. Bármelyikük is győz, a másik távozik (visszakerül tulajdonosához, hogy azután visszatérhessen akár ide, akár egy másik városba), valamint a győztes kap egy piros győzelmi pontot. bárhová; az egyetlen megkötés, hogy gazdaságot csak a folyók mellé tehetünk – s minthogy kevés a termőtalaj, ugyanide más színű lapka nem rakható le. Ha a királyságban, ahová a lapkát lerakták, van egy, a lapkával megegyező színű vezér (nem feltétlenül a lapkát lerakó játékosé!), ő kap egy ugyanilyen színű győzelmi pontot. Ha nincs megfelelő színű vezér, de van király (fekete vezér), annak tulajdonosa kapja a győzelmi pontot. Előfordulhat, hogy a lapka lerakása után két királyság összeér: ekkor háború tör ki a két királyság között. A harmadik lehetséges akció az, hogy a játékos imádkozik Adadhoz, a vihar istenéhez, aki lesújt egy épületre (egy lapkára), teljesen elpusztítva azt – a továbbiakban azon a me- „Elmégy és elveszed az ellenség földjét – zőn sem épület, sem vezér nem állhat. Sajnos eljön az ellenség és elveszi a te földedet.” e lehetőség korlátozott, minden játékos csak kétszer folyamodhat Adadhoz. Végül a negyedik akció az, hogy a lehetőségeivel elégedetlen, vagy csupán a játék befejezését siettető játékos eldob a paravánja mögül 1–6 lapkát, és ugyanennyit húz a zsákból. Két cselekedete befejeztével a játékos annyi lapkát húz, hogy paravánja mögött hat lapka legyen, és ugyanígy tesznek azok is, akik az ő körében elhasználtak egyet vagy többet a lapkáik közül. 20 2008/3 Ha egy lapka lerakásával két királyság összeér, általában háború tör ki. Előfordulhat békés egyesülés is, ha a két királyságban nincs két ugyanolyan színű vezér. Ha azonban van, a háború elkerülhetetlen. A két vezér összecsapása hasonló a fentebb leírtakhoz, de azért jelentősek a különbségek is. Először is, most nem a velük szomszédos templomok számítanak, hanem a saját királyságban a vezérrel azonos színű lapkák (ha például két király csap össze, a fekete lapkák számát vesszük figyelembe). Ugyanígy a paravánok mögül sem feltétlenül piros lapkákat (templomokat) kell beadni, hanem mindig a harcoló vezérrel azonos színűeket (így királyok esetén például fekete lapkákat). A vesztesnek megint távoznia kell, de vele pusztul az őt támogató összes épület is: ezeket is le kell venni a játéktábláról, és a győztes ugyanennyi, ugyanilyen színű győzelmi pontot kap (ha például a vesztes király királyságában három lakóépület volt, a győztes három fekete győzelmi pontot kap, meg még egyet a legyőzött király után). Könnyen előfordulhat, hogy a harc végén az egyik királyság darabokra hullik, de az is, hogy csak az egyik széle semmisül meg, és van még két másik egyforma színű vezér is az egyesített királyságban – most ők vívnak meg egymással. A háború csak akkor ér véget, amikor már nincs két ugyanolyan színű vezér egyazon királyság területén. „Ó, mindenfajta mívesek ti, faragjatok, kovácsoljatok, ötvözzétek képét szoborrá!” Győzelmi pontokat egyesével, a városok bővítésével, vagyis lapkák lerakásával lehet szerezni, pirosat még egy másik vezér 2008/3 elkergetésével is. Háborúval egyszerre sok győzelmi pont is szerezhető, habár a kockázatok is nagyok. De mindemellett van még két lehetőség. Az induló városokat egy-egy templom alkotja, rajtuk egy-egy fehér győzelmi ponttal. A fehér győzelmi pontok dzsókerek, így valamivel értékesebbek a színeseknél. Ha létrejön egy olyan királyság, ahol két ilyen templom is van, a királyságba lerakott zöld vezér megkapja az egyik fehér győzelmi pontot. Ha valaki lerak egy lapkát, létrehozva egy olyan, kétszer két mezőből álló területet, ahol azonos színű lapkák vannak (négy gazdaság, négy templom stb.), dönthet úgy, hogy ott hatalmas emlékművet emel patrónus-isteneinek. Az emlékművek mindig két színhez tartoznak: az egyik az alapjául szolgáló lapkák színe, a másik szabadon választható. Minthogy folyamatosan győzelmi pontokat termelnek az ugyanebben a királyságban lévő, azonos színű vezéreknek, az ilyen királyságok birtoklásáért zajlanak a legkiélezettebb küzdelmek. A játék akkor ér véget, ha már csak két fehér győzelmi pont van a játéktáblán, vagy ha elfogynak a zsákból a lapkák. 21 22 Ekkor mindenki megnézi, melyik színből gyűjtötte a legkevesebb győzelmi pontot: ennyi győzelmi pontja van. Vagyis hiába van valakinek mondjuk 15-15 fekete, piros és zöld győzelmi pontja, ha csak egyetlen kék győzelmi pontot szerzett a játék során, akkor az értékelés szerint egyetlen győzelmi ponttal fejezte be a játékot. A fehér győzelmi pontok dzsókerek, így segíthetnek Milyen hát maga a játék? Kinézetére – legalábbis az eredeti német kiadás esetében; a Mayfaires kevéssé tetszik – kevés panasz lehet, de maga a játék eléggé megosztja a játékosokat. A szabályok ugyan tulajdonképpen elég egyszerűek, mégis sokban térnek el az általában ismert szabályoktól, olyannyira, hogy néha csak a harmadik-negyedik játék során „áll valamelyest – ha például ugyanennek a játékosnak van két ilyenje, és ezeket kéknek nyilvánítja, már 3 győzelmi pontja lesz. Ahogy talán a fentebbi, leegyszerűsített szabályokból is kiderült, a játék roppant dinamikus: új vezérek kergetik el a régebbieket a megszokott helyükről, máskor meg hatalmas királyságok semmisülnek meg vagy hullanak darabokra. Ez nem a szokványos civilizációépítési játék, ahol ki-ki a saját városát-országát igazgatja, és a határok mentén folynak az összecsapások. Itt bizony könnyen megeshet, hogy egyazon királyságban mind a négy játékosnak van egy-egy vezére, vagy az erős, emlékművel büszkélkedő városból a királyunkat elkergeti holmi idegen, akit jobban kedvelnek az istenek. A játék nem annyira stratégiai, sokkalta inkább taktikai: a kínálkozó lehetőségek kihasználásáról, az éppen paravánunk mögött lévő lapkák minél hatékonyabb felhasználásáról szól. össze” – és nem mindenki hajlandó ennyiszer próbálkozni. (Van még néhány ilyen, kevésbé „intuitív” játék, például a Reef Encounter). Ha ehhez még hozzávesszük a győzelmi pontok „tipikusan kniziás” kiértékelését, a viszonylag hosszú játékidőt, a folyamatos koncentrált figyelmet kívánó döntéseket, belátható, hogy a Tigris és Eufráteszt nem igazán ajánlhatjuk a társasjátékokkal még csupán ismerkedő barátainknak. A tapasztalt játékosok egy része viszont, jogosan vagy jogtalanul, a lapkahúzások véletlensze- 2008/3 rűségére, a rejtett győzelmi pontokra, az egyértelmű stratégiák hiányára vagy a téma és a szabályok gyenge illeszkedésére panaszkodik. A Tigris és Eufrátesz nem mindenki játéka, de aki szereti, az rendszerint igazán szereti. „Végigvonul az utcákon Babilon ura: akármerre lép, leborulnak lábai elé. Végigvonul az utcákon Babilon ura: fűszerek illata száll föl a füstölőkből. Végigvonul az utcákon Babilon ura: cédrusfa-máglyák lángja lobban a templomokban.” (Az idézetek forrása: Gilgames – Agyagtáblák üzenete. Európa, Bp., 1966.) Tasnádi Ákos Tigris & Euphrates Kiadó: Hans im Glück, Pegasus, Mayfair Alkotó: Reiner Knizia Illusztráció: Doris Matthäus Nyelv: angol, német Játékosszám: 2–4 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 1,5-2 óra Ár: kb. 9000 Ft Kritikus Tasnádi Ákos pontszám 10 Molnár László 8,5 Knizia legösszetettebb játéka komoly stratégiát igényel - talán túl komolyat. Hosszabb, nehezebb, mint a „lapkalerakós trilógia” másik két eleme, ám azoknál leheletnyivel több benne a szerencse szerepe. Tematikailag ez a legerősebb, és talán a legizgalmasabb is, de kizárólag gémereknek ajánlott. Farkas Gábor 8 Nagyon komplex játék, egy parti végén még teljes a sötétben tapogatózás. Aztán e komplexitás átlátása nagy reményekkel kecsegtet, de a laphúzás véletlene néha nagyon meg tudja csúfolni a játékost. De azért szeretem. dr. Nagy Bálint 9 Kezdőknek ajánlott a türelem, ne akarjanak mindenáron győzni. Fischer Tamás 9 Kiváló játék. Kifinomult, mesterien kidolgozott szabályrendszer. Sokat agyaló játékosokkal viszont veszélyesen hosszúvá válhat! Oberlander Zoltán 2008/3 8 23 MODERN ART a licitálás művészete Miről ismerhetünk meg egy Kniziajátékot? Leginkább arról, hogy az eladási és népszerűségi listákon biztosan valahol az élvonalban található. Knizia valóban korunk egyik legtermékenyebb és legsikeresebb társasjáték-dizájnere. Emellett azonban más, apró stílusjegyei alapján is ráismerhetünk játékaira: ezek egyike a német szerző által mesterien kialakított konfrontáció, amelynek általa legtöbbet használt eszköze az aukció. Knizia „aukciós trilógiájának” első darabja, a Modern Art 1992-ben jelent meg. A kortárs műkereskedelem világát megelevenítő játék sikerét nemcsak az jelzi, hogy 16 éve folyamatosan gyártják, hanem az is, hogy 1993-ban a szakmai zsűri elismerését (Deutscher Spiele Preis) is elnyerte. Maga a játék rengeteg kiadást élt meg, számos ismert és ismeretlen kiadó forgalomba hozta. A játéktéma, a modern képzőművészet termékeny alapnak bizonyult, hogy minden kiadás egyre eredetibb és különlegesebb dizájnnal jelenhessen meg. Az illusztrátorok fantáziája a legjobban a játék legfontosabb kellékein, a festménykár- 24 tyákon mérhető le. Némely kiadásokban ismert modern festők műveivel üzletelhetünk, más kiadásokban viccesen abszurd képek kerülnek kalapács alá. A játékkészítő érdeme, hogy nem bonyolítja túl a szabályokat, hanem teljesen életszerűen képezi le a festményárverések miliőjét. Az aukció a játék folyamán így nem csupán eszköz, hanem maga a játék! A játékosok egyszerre bújnak a műkereskedők és a műgyűjtők, pontosabban a spekulánsok bőrébe. A játék célja ugyanis nem a legszebb, legnagyszerűbb kollekció ös�szeállítása, mint például a hasonló témát feldolgozó Hoity Toityban, hanem a festmények eladásával és viszonteladásával a legtöbb pénz megszerzése a negyedik aukciós szezon végére. Minden játékos fordulónként új festményeket kap négy modern festő összesen 70 alkotásából. Ezeket a festményeket kell elárvereznie, illetve a mások által felkínált képeket megvennie a lehető legjobb áron. A vásárolt képeket a banknak adják el a játékosok, az el nem adott képek pedig továbbvihetők a következő aukciós 2008/3 szezonra. Minél több kép került forgalomba egy adott művésztől a fordulóban, annál többet érnek az alkotásai. A játékosok, ha ügyesen terveznek, és jól alkalmazkodnak a kialakult körülményekhez, olcsón veszik meg játékostársaiktól a még kevéssé elismert festők műveit, hogy ők „futtassák be” azokat, és a már „befuttatott”, tehát nagy számban elkelt alkotásokkal büszkélkedő festők képeivel megfontoltan gazdálkodnak. Megéri kivárni az alkalmas pillanatot, hiszen a képek értéke a játék előrehaladtával folyamatosan emelkedhet, azaz a második, harmadik vagy negyedik fordulóban sokszor két-háromszorosát is érheti ugyanazon művész alkotása. Ezzel együtt nő az eladók és vásárlók kockázata is, hiszen a festők „árfolyama” a felbukkanó képek alapján körről körre változik, tehát megtörténhet, hogy drágábban ves�szük meg egy ismert festő alkotását, mint ahogy azt el tudjuk adni (például ha kevesebb képe kerül eladásra a fordulóban, mint vártuk). Vagy úgy is járhatunk, hogy idejekorán elkótyavetyéljük a később többszörös áron eladható, sikeres festők képeit. Knizia másik remek ötlete az, hogy az unalomig ismert árverési szabályokat alapjaiban színesíti. Más játékokban az árverés legtöbbször úgy zajlik, hogy a játékosok sorban felüllicitálják egymást, és 2008/3 aki a legmagasabb összeget egyedül tartja, az viszi el az árverésre bocsátott árut. A Modern Artban ezzel szemben szám szerint öt különféle árverezési metódus áll rendelkezésünkre, melyek közt a már említett hagyományos aukciós megoldás nem is szerepel! Minden kártyán fel van tüntetve, hogy az öt különböző árverési mód melyikével lehet eladásra kínálni. A játékban az igazi festményárverésekről ismert módon egyes képekre hangos árajánlatokkal licitálhatnak a játékosok, más képek esetében titkos ajánlatot kell tenniük, megint más árverési típusnál minden játékos csak egy ajánlatot tehet. Ezeken kívül van szabott áras licit, ahol az eladó határozza meg a kép árát, és különleges „kettős licit”, ahol két képet lehet együtt árvereztetni. Mivel a képek ára attól függ, mennyi festményt adtak már el korábban, nem mindegy, hogy milyen metódus szerint árverezik egy-egy „befuttatott” festő képét. Például ha szabott az ár, jól meg kell gondolni, mennyiért kínáljuk, mert kön�nyen a nyakunkon maradhat a festmény, és ezzel elesünk egy jó bevételi forrástól. A Modern Artban kizárólag a festményeink (egymásnak és a banknak történő) eladásából tehetünk szert bevételre. Mivel a képeket egymás közt adjuk-vesszük, ezért akár akarjuk, akár nem, minden vétellel nyereséghez juttatjuk valamelyik játékostársunkat is. Emiatt talán túlzottan soknak találhatjuk a szerencse szerepét, hiszen sok függhet a lapjárástól (pontosabban a képjárástól), de pár parti után rájöhetünk, hogy nem elég csak kis haszonnal képeket vásárolnunk, de jól kell tudnunk eladni a játék során kapott kollekciónkat is. És nem elég jól eladni a képeket, de az alakuló trendeket is meg kell próbálnunk befolyásolni. A játéknak ezáltal több síkja is van: lehet könnyedén is játszani, akár egy 25 partijátékot, inkább csak a mulatság kedvéért, de lehet koncentrálva, tudatosan taktikázva kemény küzdelmeket is vívni, dollárról dollárra. A Modern Art remek lehetőséget teremt a játékosok közti kommunikációra. Nehéz szenvtelenül, pókerarccal játszani. Elkerülhetetlen a kufárkodás, a festmények ajánlgatása (vagy éppen ócsárlása), a „szerepjátékos hangulat”. De vigyázat! A játék a gazdasági szimuláció mellett a modern műkereskedelem iróniája is! Így a való világ műkereskedelmi trendjei lehet, hogy máshogy mozognak! A játék teljesen nyelvfüggetlen. 3–5 résztvevő játszhatja, de igazán négy vagy öt fő részére ajánlott. A szabályok ismeretében egy játék nem tart tovább 60 percnél. „Yoko a zaklatott élete ellenére új magasságokba emelte a pop-artot. Azt hiszem, valami nagyot, valami elsöprőt várhatunk tőle hamarosan. Nell Ashar, Art Today” „Christin P. párbeszédet kezdeményez a festményt szemlélővel, hogy meghaladja a pszeudo-impresszionista iskola transzcendens szépségét. Jeorg Gulaf, New Surrealizm” (idézetek a szabálykönyvből, fordítás: Thaur) Fisher Tamás Modern Art Kiadó: Hans im Glück, Mayfair Alkotó: Reiner Knizia Illusztráció: kiadástól függ Nyelv: német, angol Játékosszám: 3–5 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: 45 perc Ár: kb. 6500 Ft Kritikus Fischer Tamás pontszám 7,5 Molnár László 8 Összetett, izgalmas, változatos aukciós játék; típusában talán Knizia legjobbja. Farkas Gábor 8 Kellően lecsupaszított, de élvezetes árveréses téma és mechanika. Jó a többfajta árverés rendszere, borzasztó a gigantikus játékdoboz (Hans im Glück). Csúnya, de finom. 26 2008/3 GALAXIS RONCSDERBI NE ESS PÁNIKBA! A Galaxis Roncsderbi egy kicsiny cseh játéktervező csapat játéka. Nagyon hamar népszerű lett: sikerét mi sem bizonyítja jobban, mint hogy az első kiadást pillanatok alatt elkapkodták. Az újabb széria már beszerezhető, idén ősszel pedig megjelent magyarul is! A legtöbb társasnál elég, ha valaki ismeri a szabályokat, és azt röviden ismertetve már mehet is a játék. Ennél a lapkalerakós, űrben kalandozós, humoros játéknál ez nincs teljesen így. Persze nem árt, ha egy tapasztalt játékos tanítja a szabályokat, mert a 16 oldalas útmutató nem rövid. De mindenképpen érdemes magunk elé venni, és részleteket felolvasni belőle. Mert nemcsak a játék humoros, de maga a szabálykönyve is! Aki ismeri Douglas Adams Galaxis útikalauz stopposoknak című vidám sci-fi „trilógiáját”, jócskán vélhet párhuzamot felfedezni a játék szabályfüzete és a regény között. Jómagam, amikor először olvastam a Galaxis Roncsderbi magyar szabályát, sokszor hangos nevetésben törtem ki. Ha felolvasunk a leendő játékosoknak 2008/3 részleteket, akkor ők is könnyebben ráhangolódhatnak a játék vicces, könnyed hangulatára. Akárhogy is, ha igazán jó élményt szeretnék, nem szabad komolyan vennünk, csak lazán, könnyedén! Így talán mindenki képes lesz a saját szerencsétlen helyzetén is nevetni. Mert nevetésben itt nem lesz hiány! Vagy szerencsétlen helyzetekben? Egyikben sem. A Galaxis Roncsderbi alapjaiban egyszerű játék. Adott egy tönkremenőfélben lévő vállalat (lehet, hogy őket is elárasztotta a „sok olcsó” kereskedő). A cég filléres lakásokat épít a galaxis peremvidékén. A vezetőség megunta (nincs rá pénze), hogy drága teherűrhajókat béreljen profi pilótákkal az építkezéshez szükséges anyagok elszállítására. Inkább felbérel éhbérért néhány balekot a munkára. Itt jövünk mi a képbe… A játékosok kaland- és pénzéhes, önjelölt űrhajóépítők és botcsinálta pilóták egy személyben. A játék kezdetén mindenki beszabadul a vállalat raktárába. Az itt talált alkatrészekből kell egy űrjárművet összetákolni, majd az így keletkezett, űrhajónak csúfolt szerkezettel épségben átrepülni a galaxison. Útközben számtalan veszély leselkedik a legtöbbször igencsak rozoga űrhajók naivan optimista pilótáira. Lesznek kalózok, meteorviharok, elhagyott űrhajók, kifosztásra váró (akarom mondani, kereskedni szándékozó) bolygók, rabszolgakereskedők és még számtalan veszély. De nem akarok nagyon előreszaladni. 27 A játék összetevői Amikor kézbe vesszük a játék dobozát, az első dolog, ami feltűnik, a doboz súlya. Igaz, a Galaxis Roncsderbi nem olcsó játék, de itt nemcsak kitűnő játékélményt, de összetevőt is kapunk bőven. Kukkantsunk bele, mi is ez a sok „kincs”, amit a doboz rejt! Van 9 kb. A4-es méretű játéktábla. Ezek egyike egy útvonaltábla némi szabályemlékeztetővel, a többi űrhajótábla. Az űrhajótáblából játékosonként 2-2-t rejt a doboz, mindkét oldalukon más-másfajta űrhajó alaprajzával. Ezekre fogja mindenki a saját űrhajóját összetákolni. Tartalmaz még a doboz számtalan alkatrészlapkát; egy pakli kártyát (utóbbi rejti a ránk leselkedő veszélyeket és kalandokat); egy rakás aranyos kis fehér űrruhás figurát (ők lesznek a legénységünk, egyikük maga a játékos – persze sosem az, aki az éppen leszakadó űrhajódarabban volt); kétféle földönkívüli-figurát (ők is a segítségünkre lesznek, de különleges bánásmódot igényelnek cserébe); játékosonként kettő kicsike műanyag űrhajót (ezzel fogjuk az útvonaltáblán jelezni, hol is járunk; 36 zöld, üveg akkumulátorjelzőt (az akkumulátorok töltöttségét mutatják); 56 darab árukockát négy színben; 65 darab kozmikus pénzlapkát (ebből kell minél többet beszerezni a játék folyamán); egy zöld homokkal töltött homokórát; valamint két kockát és egy szabály-összefoglaló kártyát. A játék három fordulóból, minden forduló két részből áll. Az első részében folyik az építkezés, a másodikban pedig a repülés az elkészült ronccsal űrhajóval. 28 Első szakasz: űrhajók építése Az űrhajók építéséhez összesen 144 darab alkatrészlapka áll rendelkezésünkre. Ezeket az asztal közepére tesszük, és minden játékos megpróbálja kicsemegézni a legjobb alkatrészeket magának. Ám ez távolról sem olyan egyszerű, hiszen mindenki ebből építkezik, s a lapkák képpel lefelé vannak, így nem tudjuk, hogy az éppen áhított alkatrész merre is lapul ebben a kusza raktárban. A felvett lapot képpel lefelé kell az űrhajótáblánk fölé vinni, és csak az űrhajótábla fölött szabad megfordítani. Ha nem tetszik, képpel felfelé visszatesszük, és újat húzunk helyette. Csak egy kézzel szabad húzni, így a lapkákat viszonylag lassan fedjük fel. Sokféle alkatrész van a játékban, s a legtöbb csak bizonyos szabályok betartásával építhető be az űrhajóba. Minden alkatrésznek van egy vagy több csatlakozója, amivel a többi alkatrészhez kapcsolódik. Csatlakozóból van szimpla, dupla és univerzális. A szimplához csak szimpla, a duplához csak dupla kapcsolódhat, míg az univerzálishoz természetesen bármilyen. Persze utóbbiból van a legkevesebb. 2008/3 Nézzük, milyen alkatrészek állnak rendelkezésünkre űrhajónk építéséhez! • Egy darab kezdő kabin – kezdetben ebből az egy szem alkatrészből áll az űrhajónk, ehhez fogjuk hozzákapcsolni a többi alkatrészt. • Hajtómű – kétféle van, szimpla és dupla. A dupla beüzemeléséhez akkumulátorra van szükség, igaz, így dupla akkora hajtóerőt ad, mint szimpla társai. A hajtóműveknek az űrhajó fara felé kell nézniük, és nem lehet közvetlenül mögöttük semmilyen más alkatrész (bár ha lenne grillsütő, én ide építeném be.) Célszerű minél többet beépíteni hajtóműből. • Ágyú – ebből is van szimpla és dupla. Ugyanúgy akkumulátor kell a dupla használatához. Az ágyú akkor a leghatásosabb, ha előre néz, de nézhet oldalra és hátra is. Ágyú előtt sem lehet másik alkatrész. • Akkumulátor – dupla és tripla. Ez furcsamód az energiát tárolja. A duplára kettő, a triplára három akkumulátorjelzőt (zöld üvegizét) rakunk. Ha beüzemelünk valamit, ami energiát igényel, ezeket a jelzőket fogjuk levenni, így jelezve az energiafogyasztást. Célszerű minél többet beépíteni belőle. • Rakterek – ezekből összesen négyféle van. Vannak sima és meg2008/3 erősített rakterek; utóbbiak a veszélyes anyagokhoz (piros árukocka) kellenek. A simából van két- és háromrekeszes, a megerősítettből egy- és kétrekeszes. Rakterekből is jó, ha sokat építünk be, mert utunk során sok jó pénzért értékesíthető árura tehetünk szert. • Kabin – mivel az űrhajónkra legénység is kell, nem árt, ha elegendőt építünk be, hogy legyen hol elszállásolni őket. • Pajzs – ezekre is nagy szükség van, mivel többféle veszélytől megvédik űrhajónkat. A pajzsok beüzemeléséhez is energia kell. Gondolhatnánk, hogy pajzsból is minél több kell, azonban kettő bőven elegendő, ha azok a megfelelő irányba néznek. • Létfenntartó rendszerek – kétféle van, ezek a földönkívüli legénység életben tartásához kellenek. Fontos, hogy egy kabin alkatrészhez csatlakozzanak. Ebből is elég kettő. • Szerkezeti elemek – semmi különleges szerepük nincs, viszont jó sok csatlakozójuk van. Mint láthatjuk, a jól felépített űrhajó hemzseg az ágyúktól és hajtóművektől, tele van kabinnal, raktérrel, akkumulátorral, valamit teljesen védve van pajzsokkal. Emellett nincs nyitott csatlakozója, és természetesen 100%-ig megfelel az építési szabályoknak (amit repülés előtt ellenőrizni is kell). Nyitott csatlakozónak azt 29 hívjuk, amikor egy alkatrésznek van olyan csatlakozója, ami nem kapcsolódik egy másikhoz. Ez nem túl jó, mert bemegy rajta a kozmikus por, így lassítva űrhajónkat. Második szakasz: repülés Ha sikerült minden játékosnak felépítenie az űrhajóját (anélkül, hogy a ritkább alkatrészeken összeverekedtek volna), akkor jöhet a játék második szakasza, a repülés. Először is a kabinokat kell feltölteni legénységgel, az akkumulátorokat meg töltöttségjelzőkkel. Minden játékos elhelyezi űrhajóját az útvonaltáblán (nem, nem azt, amit épített, hanem az azt jelképező kicsi műanyag űrhajót.) Ezt követően a kalandkártyákból ki kell venni az első forduló kártyáit, és ezekből a szabályoknak megfelelően képezni kell egy repülési paklit. Ez a pakli határozza meg a játékosokra váró kalandokat. Az útvonaltáblán elöl álló játékos (ő fejezte be legelsőként az űrhajója építését) felcsapja az első kártyát. A kártyán látható eseményt végre kell hajtani, majd jön a következő kártya, és így tovább. A játék során sokféle kalandba keveredhetnek a játékosok, nézünk néhányat ezekből! • Elhagyott űrhajó. Ez egy üresen hagyott űrhajó. Ha a játékosnak van megfelelő számú (fölös) legénysége, akkor eladhatja nekik az elhagyott űrhajót jó pénzért. Ilyenkor megfelelő számú legénységi tagot vissza kell tenni a készletbe, cserébe viszont pénzt kapunk. • Meteorzápor. A játékosok minden űrhajó-alkatrészének van egy koordinátája. Meteorzápor esetén a kártya megmutatja, milyen irányból és mekkora meteor érkezik 30 az űrhajó felé. Ilyenkor kockával kell kidobni, hogy az adott irányból pontosan hova is érkezik a meteor. Szerencsétlen esetben jó pár alkatrészünk odaveszhet meteortalálat következtében. • Ellenségek. Lehetnek csempészek, kalózok vagy rabszolga-kereskedők. Össze kell vetni őket az űrhajó tűzerejével. Ha a játékos ugyanolyan erős, mint az ellenség, akkor nem történik semmi. Ha erősebb, akkor legyőzi az ellenséget – ilyenkor jutalmat kap. Ha a játékos veszít, akkor pedig különféle büntetéseket kell fizetnie. • Bolygók. A bolygókon lehet áruval megtölteni a raktereinket, a játék végén pedig jó pénzért eladhatjuk az útközben szerzett árukat. A fenti példákon kívül van még jó pár kalandkártya a játékban. Így izgalmakban nem lesz hiány! A játék vége, értékelés Miután a forduló összes kalandkártyáját felfordítottuk, jön az értékelés. Minden játékos pénzt kap a helyezésért, ahol végzett. Már ha beért egyáltalán egészben. Szerencsétlen űrhajósaink ugyanis néha kénytelenek menet közben feladni. Jutalom jár az útközben szerzett árukért is, míg természetesen az elvesztett alkatrészekért büntetést kell fizetni. Ezzel véget is ért az első forduló. A következő kettő hasonló az elsőhöz, csak nagyobb űrhajót kell építenünk, illetve több és nehezebb kalandon kell átvergődniük a játékosoknak. A három forduló után derül ki, hogy ki a nyertes. A játék célja a pénzszerzés – ha a játékosnak sikerült legalább 2008/3 egy kreditet szereznie, akkor nyert! Persze az a játékos, aki a legtöbbet szerezte, egy kicsit jobban nyer, mint a többiek… Idén ősszel érkezik a játék első kiegészítése, amely újabb alkatrészeket, új űrhajókat és új kalandokat tartogat a vakmerő űrhajósok számára. A Galaxis roncsderbi egyébként könnyedén bővíthető házilag is: bárki találhat ki magának saját kalandkártya-paklit, ezzel is tovább színesítve a játékot. Iványosi-Szabó Gábor Galaxis Roncsderbi Kiadó: Playgo Hungary Alkotó: Vlaada (Vladimír) Chvátil Illusztráció: Claus Stephan, Martin Hoffmann Nyelv: magyar Játékosszám: 2–4 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: 60 perc Ár: kb. 10 000 Ft Kritikus Iványosi Szabó Gábor 2008/3 pontszám 7,5 31 TWILIGHT STRUGGLE USA vs. Szovjetunió A GMT kiadóval eddig főleg a háborús játékok kedvelői találkozhattak, játékrepertoárjuk jellemzően ezt a kategóriát fedi le. A boltok polcain elnézve ez a játék sem lóg ki a sorból, de ha megnézzük jobban, mit is tartalmaz a helyes kis doboz, rájöhetünk, hogy egy nagyon kellemes taktikai játékot kapunk, történelmi színezettel. Középpontban a hidegháborúba merült bolygónk áll, amelyben a világ kétpólusú: mindkét nagyhatalom vezetői a teljes dominanciára törtek. Nem kíméltek országokat, nyersanyagokat, hadifelszerelést, sem emberéletet, hiszen a győzelem évtizedekre, évszázadokra bebiztosíthatja számukra a jólétet, és azt, ami az emberi lét kihagyhatatlan törekvése: a hatalmat. A két oldal természetesen nem más, mint az USA és a Szovjetunió. A játék célja pedig nem több, mint megnyerni a hidegháborút valamelyik oldal számára, bevetve mindent, ami csak bevethető. A játék menete Hogyan is tudjuk ezt elérni? Röviden: területek irányításával. A második világháború után e két úgynevezett szuperhatalom kiemelkedett, befolyási zónákat kialakítva Európa és a világ fölött – a játék során pedig ezek a zónák jelentik a győzelmi pontokat a játékosok számára. A térkép a Földet ábrázolja, felosztva „régiókra”, többnyire országokra, jelölve 32 rajtuk egyrészt, hogy mely szomszédos régiókkal állnak kapcsolatban, másrészt az úgynevezett stabilitási számot, amely a játék egyik legfontosabb és legtöbbet figyelt eleme. A történelem során egyegy országot a nagyhatalmak úgy tudtak a „befolyási” övezetük alá vonni, hogy katonailag megszállták, gazdaságilag függővé tették őket, vagy akár puccsot hajtottak végre az adott országban. Azonban egy gazdaságilag és politikailag stabil országot nagyon nehéz megfosztani önállóságától, és rávenni, hogy a „jó” ügy érdekében csatlakozzon hozzánk – ezt a nehézségi fokot határozza meg az ország stabilitási száma: például Japán értéke 4, míg Afrika országainak nagy része 1-es stabilitású. Hogyan tudunk befolyásolni? Itt elérkeztünk a játékrendszer egyik legjellemzőbb pontjához, a kártyás rendszerhez. A játék több nagy körből áll, mindegyikben kap mindkét játékos hét (később nyolc) lapot. A lapok a hidegháborúban történt események játékbeli hatásait mutatják, egy-egy szabálymagyarázó szöveggel és egy számmal. Minden cselekvéshez egy lapot el kell dobni a kezünkből, ám hogy melyiket, azt nagyban meghatározza, hogy az a lap mely oldalhoz tartozik: vannak ugyanis USA, és vannak Szovjetunió eseménylapok – a vicces az, hogy ezeket vegyesen húzzák a játékosok! Tehát egy játékos szinte minden esetben tart a kezében lapokat mindkét ország eseménykártyái közül. A saját országunk eseményei számunkra 2008/3 értelemszerűen pozitív hatással járnak (például a Japán–USA szövetség az USAnál, vagy az arab Dzsihád a szovjeteknél), az ellenfél eseményeit pedig leginkább elkerülnénk, de nem lehet. Ahhoz, hogy egy területet irányíthassunk, befolyást kell szereznünk. Az irányíthatja a területet, akinek a terület stabilitásával megegyező mértékű befolyástöbblete van, vagyis az adott területen annyival kell több pontunknak lennie, mint ellenfelünknek, amennyi az ország stabilitása. Persze ellenfelünk gyorsan el is tudja venni tőlünk az irányítást. Befolyást eseménykártyák hatására, vagy az eseménykártyákon látható számértéknek megfelelően rakhatunk le. Fontos, hogy ha valaki irányít már egy területet (elég befolyása van már ott), akkor az ellenfélnek kétszer annyiba kerül, hogy oda befolyást tegyen le. Amikor kijátszunk egy saját eseménylapot, el kell dönteni, hogy a hatását akarjuk érvényesíteni, vagy a 2008/3 számértékét felhasználni. Amikor azonban az ellenfél eseménykártyáját játsszuk ki, nincs más választásunk, csak a számértéket használhatjuk – az esemény ennek ellenére is létrejön, segítve ezzel ellenfelünket! Így jól meg kell gondolni, mit is játszunk ki. Természetesen az erősebb eseménylapok magasabb számértékkel járnak, elgondolkodtatva a játékost. Befolyást szerezhetünk még két módon: az első változattal igazából csak az ellenfelelünk jelenlétét csökkenthetjük egy adott területen, felhasználva bónuszként, ha a mi befolyásunk nagyobb. A másik módszer a puccs, vagyis egy saját, kormánybarát politikai vezetés beültetése az adott régióba, így változtatva meg az erőviszonyokat. Ez utóbbi egyébként csökkenti a DEFCON-t (lásd később). Mindkét esetben bevetjük a dobozban lapuló kockát, így az eredmény sohasem garantált. Az űrverseny természetesen itt is jelen 33 van: körönként egy lehetőségünk van, hogy egy lapot az űrversenyre való hivatkozással kidobjunk a kezünkből – ez esetben nem kell még az ellenfél lapjainak az eseményeit teljesíteni (ez az egyetlen lehetőség, hogy megússzuk). Ekkor kockával dobunk, és megnézzük, hogy fejlődtünk-e a versenyben. Amíg a másik előtt járunk, különféle bónuszokat kapunk, amelyek befolyásolják a játékmenetet, például a kézben tartható lapok számát. Ez az előny elveszik, mihelyst ellenfelünk is eléri azt a szintet, ahol mi megkaptuk a bónuszt. Természetesen szerepet kapott az atomháború rémképe is, az úgynevezett DEFCON (angolul DEFense CONdition, azaz védelmi helyzet) képében. A játékban a DEFCON-skála megmutatja, men�nyire áll közel a világ a totális háborúhoz. Induláskor az 5-ös szintről, vagyis a teljes béke szintjéről indulunk. A lista a 0-val végződik, ami atomháborút jelent, és egyben a játék végét is: akinek a körében ezt a szintet eléri a DEFCON, azonnal veszít, és a játékot a másik játékos nyeri. Így a feszültség már tapintható az 1-es szinten, hiszen elég egy kis hiba, egy rosszkor kijátszott eseménykártya, ami csökkenti a DEFCON értékét, és máris vesztettünk. Fontos, hogy ahogy egyre durvul a helyzet, úgy záródnak be a puccslehetőségeink is. Négyes értéknél például már nem hajthatunk végre Európában ilyen cselekedetet. Minden nagy körben végre kell hajtani megfelelő számú „katonai akciót” is, biztosítva ez által a játékban a folyamatos szurkálódást. Katonai akciónak minősül a puccsok végrehajtása, vagy eseménykártyák bizonyos hatásai. A pontozási rendszer igen hangulatosra sikeredett: bizony bele kell vinni egy kis blöfföt is, ha valaki maximalizálni akarja 34 pontjai számát. A játékot természetesen az nyeri, akinek a legtöbb pontot sikerül összegyűjtenie. Pontokat pontozókártyákkal szerezhetünk, amelyek mindig megmutatják, kijátszásukkor melyik földrészt kell kiértékelni. A lényeg az, hogy minél több helyen irányítsuk mi a legtöbb régiót, sőt lehetőleg úgy szerezzünk dominanciát, hogy ellenfelünknek ne legyen egyetlen régióban sem befolyása a földrészen. Történelmileg is hiteles, érdekes szituációkkal szembesülhetünk: amikor ellenfelünk például hirtelen elkezdi növelni a befolyását Afrikában, sejthetjük, hogy nála van a földrész pontozókártyája, így nekünk is el kell kezdeni rohannunk, nehogy lemaradjunk. Nem egyszer értéktelennek tűnő területekért véres harcok vagy politikai csaták zajlanak le. Értékelés A játék erényei közé tartozik, hogy kevés a várakozási idő, hiszen sokszor, amikor ellenfelünkhöz tartozó eseménykártyát játszunk ki, neki is cselekednie kell. Ez persze egy kétszemélyes játék esetében nem tűnik komoly tényezőnek, de ha figyelembe vesszük, hogy mennyi döntést 2008/3 kell hoznunk, bizony bele lehet feledkezni az agyalásba. Agyalásba, mert arra aztán szükség lesz. A játék nem engedi, hogy kihagyjunk, elkalandozzon a figyelmünk: a kártyák használata, kijátszásuk sorrendje, ellenfelünk viselkedése, terjeszkedésünk volumene, mikéntje mind-mind olyan elem, amely meghatározza taktikánk sikerét. Sokan kérdezték, mennyire kiegyensúlyozott a játék. Mindkét oldallal lehet nyerni – talán a szovjet játékosnak a parti korai szakaszában, míg az amerikai játékosnak a késői szakaszában vannak kicsit erősebb lapjai. A két oldal kissé eltérő játékstílust igényel, ami külön kellemessé teszi a játékot és fokozza újrajátszhatóságát. A kártyákon található események magyarázatai megtalálhatóak a szabályfüzetben, így ha nem is tudjuk pontosan, mit is takar ezek címe, ott utánanézhetünk a történelmi eseményeknek. Ötletes és tanulságos. 2008/3 Összességében a Twilight Struggle jól kitalált taktikai játék, történelmi hangulattal (és tanítással az arra fogékonyaknak), amelyhez szükséges egy csöpp szerencse is. Ez utóbbit nem rovom fel hibának, mert ez részben kompenzálható, részben pedig az újrajátszhatóságot növeli. Ajánlom angolul tudó pároknak, barátoknak, akik nem ijednek meg egy kis konfrontációtól, és képesek végig koncentrálni játék közben. Szőnyi Tamás Twilight Struggle Kiadó: GMT Games Alkotó: Ananda Gupta & Jason Matthews Illusztráció: Mark Simonitch Nyelv: angol Játékosszám: 2 Korosztály: 14 éves kortól Játékidő: kb. 3 óra Ár: kb. 13 000 Ft Kritikus Szőnyi Tamás pontszám 10 35 TIKAL ásatás a zöld halom tövében Különösen kedves emlékeim vannak erről a játékról, mivel ez volt az első társas, amit saját magam szereztem be egy online boltból. A doboz megvásárlása előtt rengeteg játékot megnéztem, teszteket olvastam – az egyre szűkülő körből csak a Tikal nem esett ki. A tapasztalt (és nem társasházban élő) játékosok ismérve általában a postás érkezésének kitartó figyelése, a kapucsengő szuggerálása, esetenként a bosszankodás. Szerencsére ezúttal nem kellett túl sok időnek eltelnie az átutalástól a doboz csomagolásának letépéséig. A játékelemek kipattintását és összegyűjtését általában szórakoztatónak tartom, ebben az esetben a szemnek is kellemes elfoglaltság volt. Tetszetősek a pályaelemek, és bár a bábuk puritán, festett fadarabok, az egész hangulata mégis nagyon megkapó. Pedig egyáltalán nem a klasszikus értelemben vett szép játék, inkább az összhatása az, ami megfogja az embert. A darabkák megfogdosása után előkerült a szabálykönyv, amely esetemben angol nyelven íródott (akkor még sem a magyar kiadás, sem a magyar fordítás nem volt hozzáférhető). Szerencsére ebből túl sok galiba nem adódott, elegendő ábrával van ellátva az iromány, és a szabályok sem túl bonyolultak. A könyvecskéből kiderül, hogy a játékosok mindegyike egy expedíciós csoportot vezet az ősi Tikal városába, hogy 36 több mint ezer éves templomokat és elrejtett kincseket fedezzen fel. A játékmechanika nyelvére lefordítva: (ki gondolná) a lehető legtöbb pontot kell összegyűjteni egy menet során. A játékelemek táblára való kipakolgatása sem bonyolult, remek ábra segíti a helyes elrendezést. A játéktér nagy részét szabályos hatszögletű mezők fedik, a szélén pedig körbefut a szokásos pontozósáv. A dobozban található játékosonként egy segítő táblázat, amely szemlélteti a legfontosabb tudnivalókat. A játék lényege Az alapfelállás a következő: Tikal város romjait felfedezni kívánó régészcsoportok pont egyszerre érkeznek a kiindulási táborba. A munkások és vezetőik megpróbálnak minél több piramist feltárni, kincset kiásni, és ami a legfontosabb, ezeket az értékeléskor birtokolni! A játékmechanizmus pont az utolsó kitételtől lesz érdekes, mivel itt 2008/3 senki nem tudja csak a saját pecsenyéjét sütögetni – a játék folyamán közösen feltárt templomromokra az értékelő körben bárki ráteheti a kezét. Sőt! A játékosok külön-külön végzett értékelése előtt végrehajtható akcióknak köszönhetően jellemző, hogy egy templom több játékos pontjait is szaporítja. Ki tudja, hogyan, de sikerült ezt úgy megoldani, hogy az ember ritkán jön indulatba, ha esetleg egy másik játékos a munkásainak többségével megszerez tőle egy templomot. Talán az lehet a titok nyitja, hogy egyrészt az ilyen átvétel ideiglenes, a templomok tulajdonosai sűrűn váltják egymást, másrészt ezek a műveletek meglehetősen sok számolgatást és egymás után több taktika átgondolását igénylik, amibe az ember könnyen belemélyed. Amikor egy játékos sorra kerül, húz egyet a hatszög alakú területkártyák közül, elhelyezi az egyik mezőre, majd kap 10 akciópontot, amit szabadon elkölthet a munkások mozgatására, templomszintek feltárására, kincsek kiásására. Hogy munkásaink ne feltétlenül a tábla sarkában, az induló bázison kerüljenek játékba, két tábort fel is állíthatunk a dzsungelben. Akciópontjainkat arra is felhasználhatjuk, hogy őrt állítsunk egy templompiramis tetejére. Ez a piramis a játék végéig a miénk marad, ám ezt is csak kétszer tehetjük meg játékonként. 2008/3 A megszerzett kincseket csereberélhetjük is a többi játékossal, jobban mondva, cserét kezdeményezhetünk, amit a játékostársunk nem utasíthat vissza. Érdemes minél több egyformát gyűjteni ezekből – például három egyforma kincsért kétszer annyi jutalom jár, mint három különbözőért. Ha már a piramisoknál és pontozásnál tartunk: a játék célja piramisok feltárása, kincsek kiásása. Ha egy olyan mezőre küldünk munkást, ahol templom vagy kincslelőhely található, akkor a tíz akciópontunk terhére új templomszintet tárhatunk fel, vagy értékes tárgyakat áshatunk ki. Minél több emeletét fedezték már fel egy épületnek, annál több pontot ér. A szintek számát úgy követhetjük nyomon, hogy egy szint feltárása után egy számmal ellátott „kartonszintet” kell az előzőre ráhelyezni. Például ha egy háromemeletes épületet valaki akár két új szinttel tud bővíteni, akkor egy négyes és egy ötös jelzőt is rátesz egymás után, így a legfelső szám az épület értékét is reprezentálja. Minél nagyobb szám van egy jelzőn, annál kisebb is a mérete, ennek köszönhetően tényleg piramis alakúak lesznek az építményeink. Mivel minden csapat a tábla egyik sarkából indul, ezért előbb-utóbb konfrontáció várható: nincs minden sarkon piramis, a boldogulás érdekében megéri legalább egyel több saját munkást küldeni egy már elfoglalt ásatási helyre, és ezáltal saját tulajdonba helyezni. A harc a pontokért 37 már a forduló legelején megindul, de taktikusabb a támadást csak előkészíteni, és a játékosok által feltárt templomok pontjait csak a pontgyűjtő körben megszerezni. Mivel a területkártyák a szabálykönyv által meghatározott módon vannak előkészítve, az értékelő fázisokat jelentő vulkánlapok nagyjából egyenletes elosztásban követik egymást a játék során. Ezek a körök pedig a játék legélvezetesebb pillanatai, mivel minden játékos megpróbálja a lehető legtöbb piramist bővíteni, de ilyenkor érdemes kacsintgatni a többiek épületeire is. Ilyenkor végig kell gondolni, hogy hány munkást mozgósítson az ember foglalásra, és hányat védekezésre, mivel a következő játékos lehet, hogy pont a mi templomunkkal kíván az élre kerülni. Aztán lehet fürkészni a többiek kincskártyáit is, mert ha sikerül három egyformát kigyűjtenünk cserével, akkor jelentősen megnövelhetjük pontjaink számát. A taktikázás nem merül ki ennyiben: számtalan módja van annak, hogy az ember nagyobb biztonságban legyen az ilyen alkalmakkor. Például az előbb említett tűzhányókártya a munkásoknak áthatolhatatlan, ilyen módon el lehet szeparálni vele egy területet másoktól. Ha azt akarjuk, hogy nehezebben érjenek el hozzánk az ellenfél munkásai, arra más mód is van. A területkártyák oldalán kövek találhatók, a számuk pedig azt jelzi, hogy 38 hány akciópontot kell elkölteni a rajtuk való átkeléshez, ráadásul akár három kő is lehet egy lapocska oldalán, és ugyebár két lap közös határán ennél több is lehet. Kizárólag a köveken keresztül juthatunk át egy másik lapkára. Ilyenformán lehet ügyeskedni: ha mondjuk pont két háromköves oldal kerül egymás mellé egy olyan mezőn, ahol egy számunkra értékes terület található, akkor mindenki meggondolja, hogy elköltse-e a pontjai több mint felét, csak azért, hogy arrafelé csámborogjon. Másrészről kialakíthatunk olyan szomszédos mezőket is, amelyeken egyáltalán nincs kő a lapkák érintkezésénél, így azokon áthaladni sem lehet. Normál esetben, ugye, a munkások a játéktér egyik sarkán kerülnek fel a tartalékból, de a fent említett tábor lehelyezésével mindenki saját indulási zónát tehet fel a táblára – ez mind a védekezésben, mind a támadásban hasznos lehet. A tereplapok hét csoportra vannak osztva, amelyek kötött sorrendben kerülnek elénk, de a csoporton belül keverve vannak. Így a lapok húzása szerencsefaktor a játékban, kivéve, ha a licitálós változatot választjuk. Ebben a módban minden játékos 20 nyerőpontról indul, mivel kell némi tőke a terepkártyák megvásárlására. Itt ugyanis nem egy kártyát kell felfedni egyszerre, hanem négy játékosnak négyet, és ezeket a játékosok a pontjaikból licitálva szerezhetik meg. Ez a módozat egy hajszálnyit változtat a szabályokon, de a lényegi dolgok érintetlenek maradnak. Taktika és stratégia A Tikal semmiképp nem a vidám, nevetgélős hangulatot vonja az asztal körül ülők fölé, cserébe viszont az elmélyült számolgatás csendjével ajándékozza meg a játékosokat. Aki erre hajlandó, azt esetleg a győzelem 2008/3 ajándékával is meglepi, de egy szellemi kihívással mindenképp. Nem az első játék a Spiel des Jahres díjazottjai között ebből a körből, amely nem tipikus családi játék. Annak ellenére állítom ezt, hogy 10–12 éves kortól ismerek (fiú)gyerekeket, akik élvezettel játsszák a családjukkal együtt. Gondolkodósabb játékosok körében előfordul a játék „leülése”. Lépéseim megtétele után, míg újból sorra nem kerülök, semmi dolgom nincs. A lapka helyének kiválasztása és az akciópontok célszerű felhasználásának megtervezése időt igényelhet, amit némelyek nehezen viselhetnek. (A sok lehetőség elemzésében való elveszést nevezik „analízis-paralízisnek” a játékosok.) Tikal közben nem meglepő, ha egy inaktív játékos kiszalad a közértbe. Mi is kihasználhatjuk ezt az időt egy telefonra, vagy a kávé kitöltésére, ha nem szórakoztat az ellenfél figyelése, vagy önmagunk tesztelése valami jobb lépésvariáció kidolgozására. A Tikalban a stratégiainál erősebbek a taktikai elemek: a cikkben fentebb emítetteken kívül is felfedezhetünk még pár lehetőséget. Jellemző az egyensúlyozgatás a szükséges és elégséges erők felvonultatására, hogy templomunk tulaj2008/3 donosai maradhassunk, illetve egy másik tulajdonosává válhassunk. Tipikus a kalkulálgatás, hogyan válthatjuk akciópontjainkat minél jobb arányban nyerőpontra. Példa a korán szerzett kincsek, kincskészletek többszöri kiértékelése, a megfelelő időpontban és helyen befoglalt templom és alapított tábor, amik ugye szűk, és egyben drága erőforrások is. No de evvel már a stratégiai tervezés területére léptünk, ahol a játék egész menetére kiható lépéseket fontolgatjuk. Fontos tudnunk, mi mennyit ér. Mennyit ér egy korai kincs, egy korai lefoglalás, egy tábor az adott helyen? Megéri-e küzdeni a tízes templomért, átsétálni egy ötös árú laphatáron, vagy inkább haladjunk át egy egyesen, de négy munkással? Mekkora a játékban a szerencse szerepe? Az alapjátékban véletlenen múlik a területlapok felhúzása és a kincsek meglelése. Mivel a korán összeállított egyforma kincskészlet igencsak előnyös, érdemes ráhajtani, így nem mindegy, hány akciópontot kell „fizetni” érte. Szerencsések előnyben. Így az sem mindegy, milyen lapot húzunk, ki tud korán kincseket szerezni. Igazi pech, ha valaki táboralapítás után körökön keresztül nem húz templomot, viszont az ellenfelei körbeépítik értéktelen területekkel. A vulkán felhúzása is véletlenen múlik (kivétel a negyedik értékelés), ráadásul nem is azonos valószínűséggel jutnak hozzá a játékosok. De be kell, hogy valljam, nem tűnik egyértelműnek számomra, hogy a vulkánhúzás előnyös-e. Hogy alakul egy játék menete? Hány pont jöhet össze? Habár minden játék hasonlóan alakul – egyik sarokból kirajzás a nagyjából hasonló sorrendben feltárt területekre, laphúzás, lapelhelyezés, munkásmozgatás, régészkedés –, azért 39 elég különböző eredmények születhetnek. Előfordul, hogy olyan csapat kerül egy asztal mellé, amelynek tagjai könnyűvé teszik a mozgást a lapok között, előszeretettel tárják fel a templomok szintjeit, majdhogynem kooperálnak: ők jóval több összpontszámmal fejezhetik be a játékot, mint a szomszéd asztalnál tikalozó vérgonosz lelkületűek. Persze gyakorlottabb játékosok a kettő között lesznek, s mondjuk nem keverednek bele egyetlen dollárárverésbe sem, aminek következtében egy templom már ki sem látszana az ott „dolgozó” munkások tömegei alól. Mi is lehet a végkövetkeztetés? Remélem, az olvasó a fentiek alapján el tudja már dönteni, hogy neki alkották-e a Tikalt. Ha leül mellé, szép és jó minőségben elkészített, korrekt és jól érthető szabályokkal ellátott, a saját játékkörében ha nem is úttörő, de kiválóan megvalósított mechanikájú játékkal fog elcsábulni további partikra. Gazsó Péter & Farkas Gábor 40 Tikal Kiadó: Playgo Hungary Alkotó: Michael Kiesling & Wolfgang Kramer Illusztráció: Franz Vohwinkel Nyelv: német, angol Játékosszám: 2–4 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: 1,5–2 óra Ár: kb. 7000 Ft Kritikus Gazsó Péter Farkas Gábor pontszám 7,5 8 Molnár László 7 Ötletes, izgalmas és Spiel des Jahreshez képest kissé nehézsúlyú, kalandos játék, amely sok gondolkodást és sok türelmet igényel. Fischer Tamás 8,5 Szeretem. A pillanatnyi helyzetfelismerések és jó stratégiai döntések játéka. Nem véletlen lett az Év játéka. Oberlander Zoltán 7 Jó a téma és a kidolgozottság. Megvan benne a küzdés, a szerencse és a taktika, de elnyúlhat, és kevés a játékosok egymásra hatása. 2008/3 A Magyar Társasjátékos Egyesület várja mindazok segítségét, akik támogatni szeretnék a magyar társasjátékos kultúra fejlődését. www.tarsasjatekos.hu „A kocka el van vetve.” 2008/3 41 A DOBOZ MÖGÖTT II. beszélgetés a Gémklubban Két új kiadású magyar társasjáték kapható szeptember óta a Gémklubban, és hamarosan talán országszerte a játékboltokban: a kisgyerekeknek készült, Kockásfülű nyulas Felhőfogócska, illetve a nagyobbaknak is izgalmas játékmenetet kínáló, Macskafogó 2-s Patkány-póker (ezek ismertetése a 46 és 47 oldalon található). Tervezőjükkel, Aczél Zoltánnal és az alkotócsapat két másik tagjával beszélgettünk. Tabula (T): Mennyiben létezett a játékok ötlete, mielőtt felkértek rá, hogy készíts játékot a rajzfilmekhez? Aczél Zoltán (AZ): Folyamatosan vannak ötleteim különböző megvalósítási szinten. Én nem témából indulok, mint pl. Klaus Teuber, aki a témához passzoló mechanizmust keresi: engem kifejezetten a mechanizmusok érdekelnek. A Patkány-póker kapcsán annyi már megvolt, hogy lehessen bizonyos mezőkön simán menni, más mezőkön átugrani, és hogy az ebből adódó lehetőségeket aknázzuk ki lépésszámot limitáló kártyákkal. A Felhőfogócskához eredetileg annyi létezett, hogy össze kell illeszteni átlátszó formán lévő sziluetteket figurákkal. Amikor megkerestek, hogy fejlesszünk egy társasjátékot az adott témákban, azokhoz kapcsoltam a létező alapötleteket. T: Terveztél már nagy külföldi kiadóknak (az Adlungnak a Turbót, a 42 Snapet és a Maskenball Veneziát, az Amigónak a Porca Miseriát, a Zochnak a Tokamit), mégis megkérdezem: miért pont téged kerestek meg? AZ: Úgy kezdődött, hogy az Abacust megkereste egy magyar cég, hogy ki akarja adni a Zoolorettót Magyarországon. Mivel mi régi jó kapcsolatban vagyunk az Abacussal, a vezetőjét személyesen ismerem, ő megörült a dolognak, és azt mondta a magyar cégnek, hogy menjen a Gémklubhoz, és velünk működjön együtt. Az jó, hogy megvannak a kapcsolatai mint kereskedőnek, de kell egy profi gárda – vannak grafikusaink, projektmenedzsment-csapatunk, és van fogalmunk arról, hogy mi a játékkiadás. Ez a magyar cég megvette a Kockásfülű nyúl és a Macskafogó 2. licencét; előbbire már egy gyártó tervezett neki egy játékot. Egy mechanizmusában, grafikájában és kivitelezésében is gagyit: körbemész, dobsz, és valaki célba ér. A sorozat szerzői (Richly Zsolt és Marék Veronika) ezt visszadobták: csak valami szellemeshez adják a nevüket. Ekkoriban találkoztunk az Abacus kapcsán a céggel, és akkor megkérdezték, elkészítenénk-e ezeket. Csináltunk egy makettet, ami sikert aratott, továbbvittük, teszteltük, csiszoltuk, megszülettek a játékok. T: A Felhőfogócskát kilencen is játszhatják. Hogyan, kikkel lehet minden játékosszámra tesztelni? 2008/3 AZ: Az egyik teszt az, hogy az ismerőseim körében kipróbáljuk, és „szakmai” véleményt kapok, akár már játék közben is – a legfontosabb, hogy már közben belebeszélnek-e, hogy más legyen, vagy végigjátsszák előtte. A másikfajta teszten nem vagyok ott: kiadom családoknak, óvodáknak és mindenhova, ahol gyerekek vannak. Ismerősök elvitték a Felhőfogócskát ilyen helyekre, és kérdőívet töltögettek ki: mennyi ideig tartott, volt-e egyértelmű nyertes, és aki vesztett, annak hogy tetszett… T: Általában hogy tetszett? AZ: A tesztelés során volt olyan állapota, amikor a kisebbek nem értették. Gergő például a könyvtárban tesztelte… Erődi Gergely, a tesztelések egyik vezetője: Tavasz végén, a tesztelés egy korai szakaszában épp csak volt egy modell a játékról. Elvittük a szombati gyerekklubba, ott kipróbáltuk változó korosztállyal 4-től 10–11 évesig. Ér2008/3 dekes, hogy a hiányosságokat nem mi vettük észre, akik már sok száz játékkal játszottak: a gyerekek könnyen rámutattak, mit hogyan lehetne leegyszerűsíteni. Eleinte kvízkérdésekre is kellett volna válaszolni a rajzfilm kapcsán, de ez gyorsan lepattant a játékról. T: Módosult a Patkány-póker szabálya a tesztelések során? AZ: Nagyon sokat. Amikor a szabályokkal probléma akadt, módosítottam a táblát, ezért szedett-vedett, nyomtatott papírokon teszteltem. A tábla véglegessé válása után már ahhoz igazodtak a közlekedés szabályai. Elkészült a profi verzió, és amikor bonyolult volt egy átlag, nem gémerekből álló családnak, jöttek az egyszerűsítő szabályok. Megszületett az ellenkező véglet, a legegyszerűbb variáció, kockával. Ekkor már a gyerekek igényelték, hogy a kockadobós verzió legyen összetettebb: a Lyukra-futam az ő javaslataik alapján született meg. T: A pontos tematikát a megrendelő meghatározta? AZ: Ránk bízta, de inkább kvízkérdéseket akart. Jeleztem, hogy nem szívesen, de kipróbáljuk – és a teszteredmények alapján győztem meg. Először még az egerek üldözték a macskákat, de jobb játéknak bizonyult, ha mindenki mindenki ellen van. A profi verzió mechanizmusa egymásnak keresztbetevős: arról szól, hogyan állítsunk akadályt, hogy a másik ne tudjon annyi lépésből sikerrel mozogni, amilyen kártyája még van. A film figurái közül a patkányok feleltek meg ennek 43 hangulatilag a leginkább. Az fix volt, hogy gyűjteni kell dolgokat és lapkombinációkat. Így jött az ötlet, hogy akkor ez a Texas Hold ’em pókerre hajazhat, hiszen a Macskafogó 2-ben azzal dől el a történet. T: A táblák rögtön a mostani verzióban születtek meg? Torma Éva grafikus(TÉ): Zolinak volt erről egy nem egészen kikristályosodott, mondhatni kaotikus elképzelése. Kitalálta, hogy a házak legyenek körben a táblán, és legyenek ott a körök, amikre a korongokat el fogjuk helyezni… T: Van szükség egyáltalán táblára a Felhőfogócskában? AZ: Főleg hangulati szerepe van. Korábbi variációkban lett volna jelentősége, a játékos bizonyos mezőkön lépkedett volna, de hamar kialakult a mostani játék. A tábla segítségével a gyerekek tényleg betalálnak a mesébe. Asztalra kirakva ezeket a kontúrokat nehezebb lenne felhőnek látni. TÉ: Véletlenül csöppentem a munkába: képzőművész vagyok, erdetileg festő, korábban nonfiguratív képeket festettem, mostanság pedig installációkat készítek… Számomra ez új terület volt. Zoli elmondta az elképzeléseit, amiket megvalósítottam, aztán folyamatosan konzultáltunk. AZ: A Patkány-pókernél folyton kritizáltad, amit mondtam, végül te találtad ki a táblát. TÉ: Igen, Zoli azt akarta, hogy legyen a táblán egy kaszinóbelső, ott legyen egy bejárati lépcső, amin állnak a patkányok… Én pedig mondtam, hogy erre egy vonalat sem tudok húzni. Az én ötletem volt a pókerasztal. Kialakult a játéktér, a pöttyöket elhelyeztük az asztalon, színeztük, kiemeltük, így állt össze 44 a tábla. Részt vettem egy játékban, ami sokat segített, hogy átlássam, mit kéne máshová tenni, egyértelműsíteni. Megtanultam, hogy mindenképpen jelen kell lennem a tesztjátékon. T: Mi készült külföldön? AZ: A gyártás maga Lengyelországban történt (olyan helyen, ahol a nyugateurópai játékok egy része is készül), mert az egyik magyar gyártó kezéből kikerült dobozt és táblát a jogtulajdonos gagyinak találta. Sajnos nincs Magyarországon olyan nyomda, amely ilyen minőségű táblát és dobozt tud előállítani, nálunk nincs ilyen könyvkötészeti technológia. T: A játékok legalább annyit kóstálnak, mint egy nyugati játék. Mennyire lesz ez piacképes? AZ: Szerintünk bombasiker lesz (nevet), de komolyan. Magyarországon kétféle szempontból vásárolnak a boltosok, tehát a viszonteladók: megy-e a tévében a reklámja, és kötődik-e bármelyik itthon ismert figurához. El sem jut a vevőig a külföldi játékok nagy része: hogy megvehessék, ahhoz be kell kerülnie a boltba. T: Kik a Patkány-póker célközönsége? A gémerek nagy hányada 25–35 éves; pont az a korosztály, amelyiknek (főleg érzelmi okokból) nem tetszett a film. AZ: A célközönség a családok és alkalmi felnőtt játékosok, nem a gémerek. Volt is abban némi tudatosság, hogy nem egy az egyben a film a játék témája. A főcím például akkor is Patkány-póker lenne, ha nem lenne köze a Macskafogóhoz. Például ha nem ezzel a témával jelenne meg külföldön, a patkányokat akkor is megtartanánk, csak más patkányok lennének. 2008/3 T: Terveztem egy játékot. Mit tegyek, hogy megjelenjen? AZ: Rengeteget kell játszani vele, „sufnituning” grafikával, amit nem szánsz kidobni. Ez trivialitásnak tűnik, de a játéktervezőnek ez a legnehezebb: ha megcsinálsz egy táblát, de néhány dolog nem az igazi, nem a játékszabályt kell bonyolítani hozzá, hanem az alapjaitól újragyártani a táblát. Addig kell vele játszani, amíg minden jól nem működik, aztán kiadni olyan helyekre, ahol nincs jelen az ember – a szabályt is kell tesztelni. Legyen sok visszajelzés, és amikor már tényleg jó, el kell vinni egy kiadóhoz. A Gémklub kifejezetten szeretné más szerzők játékait kiadni. Bátorítok mindenkit, hogy miután meggyőződött a játéka minőségéről, hozza el, és szívesen kiadjuk. Szeretnénk minden évben kiadni újakat – és nem mindig Aczél Zoltán-játékokat. Ez nekem mint az egyik cégtulajdonosnak fontos lenne – klasszikus játékkiadói tevékenységet folytatnánk, ehhez várjuk az ötleteket. Sok ötlettel találkoztunk mostanáig, de kidolgozatlanokkal. Volt jó is, de a tervező érezhetően az után hozta el, hogy egy-kétszer próbálta a saját családjában. Az alkotók nehezen viselik kritikát, hogy hol kellene még módosítani… És senki nem hozza vissza ezután. Pedig némelyik közel járt a kiadható állapothoz… De el lehet küldeni külföldi játékkiadóknak is. T: Mi a garancia, hogy nem jelenik meg valamelyik nagy tervező neve alatt? AZ: Semmi… T: Ha tehát a Gémklubhoz hozom, megjelenhet mint Aczél Zoltán játéka…? AZ: Bármi előfordulhat (nevet), de ha 2008/3 valaki stratégiai játékos, könnyen átláthatja: sokkal nagyobb az esélye, hogy a fiókban elkallódjon a játék, és soha ne adják ki, mint hogy ellopják. Nekem mint játékszerzőnek elvi kérdés, hogy tiszteletben tartom a szerzői jogokat. A kiadóknak üzleti érdeke, hogy megbízható partnernek bizonyuljanak, és a szerzők merjék megmutatni az ötleteiket. Garanciának ezt nem nevezném – ennek a hozzáállásnak az alapja a bizalom. Partnerek szeretnénk lenni a játékban, ahogy engem mint szerzőt is partnerként kezeltek a német kiadók. Meg lehet bízni bennük, legalábbis Európában nem szokás ötleteket lopni. Sokkal gyakrabban előfordul, hogy egyszerre több embernek eszébe jut valami hasonló. Minden ötlet egyszerre van jelen az ötletek világában – néha egyszerre többen is elhozzák onnan. 45 FELHŐFOGÓCSKA A Kockásfülű nyúl bájos sorozat a magyar animáció fénykorából, még ha felnőtt fejjel újranézve rá is jövünk, hogy bizony csak tíz éven aluliaknak való (ellentétben például egy Süsüvel vagy Mekk mesterrel, akiknek kalandjain bármely korosztály remekül szórakozik). Ennek megfelelően olyan játék dukál hozzá, amely óvodásnak és alsó tagozatosnak egyaránt megfelel – és a Felhőfogócska éppen ilyen. A viszonylag funkciótlan, ellenben szép és hangulatos játéktáblán három különböző típusú játékkoronggal játszunk. Ezek egy része a sorozat egy-egy jelenetét mutatja, egy része ugyanezek főszereplőit a jelenetben látott pozícióban, illetve 12 átlátszó plexikorongon az ő „felhőszerű” fehér sziluettjük látható. A játék „sztorija” szerint a jeleneteket és figurákat mutató „szappanbuborék”-korongokat maga a kockásfülű fújja, míg a sziluett-felhők csak minden indoklás nélkül hasonlítanak a szereplőkre, de hogy ennek a keretmagyarázatnak semmi értelme, azt valószínűleg csak az undok felnőttek gondolhatják, hiszen a kicsik fantáziája náluk sokkal szabadabban szárnyal. Maguk a szabályok valóban pofonegyszerűek, ráadásul korosztálytól függően számos variáció található a szabálykönyvben: a legkisebbeknek szóló verzióban például a figurákat ábrázoló korongokat kell a nekik megfelelő felhő-sziluettel párosítani, ráadásul mindenkinek egyszerre (hiszen ilyenkor még a felfedezés öröme a leg- 46 fontosabb; az egy évvel idősebbeknek ajánlott verzió tanítja csak meg a gyerekeket arra, hogy meg kell várni, amíg sorra kerülünk). A legnagyobbak a profi szabályok szerint már összeillő triókat keresnek, a felfordított lapokat mindig visszafordítva, vagyis itt már a memória is komoly szerephez jut. (Utóbbi esetben egyszerre csak a figura- és jelenetkorongok felét helyezzük véletlenszerűen a táblára; kár, hogy a szabály nem tér ki arra a – ritka – esetre, ha véletlenül sikerül egyáltalán nem összeillő korongokat kiválasztanunk. De hogy ez ne tartson vissza senkit a játéktól, javaslok megoldást: ha már meggyőződtünk róla, hogy a táblán biztosan nincsenek figura-jelenet párok, fordítsunk fel egy lapot a többi közül.) A rém egyszerű szabályok ellenére nem mondhatnánk, hogy a Felhőfogócska a kicsiknek nem jelent kihívást, és nemcsak azért, mert ezzel fejleszthetjük formafelismerő és egyéb készségeiket: a figurákat pontosan letakaró felhőforma megtalálása néha még nekem is okozott némi nehézséget (nem úgy, mint feleségemnek: a nőknek és a gyerekeknek valami különös érzékük van az ilyenekhez). Kellemes, fejlesztő játék ez, aranyos ábrákkal – remélem, hogy akik nem a rajzfilmfigura miatt kérik maguknak karácsonyra, ezáltal megismerhetik és megszerethetik Marék Veronika és Richly Zsolt kedves meséinek világát is. → 2008/3 PATKÁNY-PÓKER A Macskafogó 2. az a rajzfilm, amelyet mindenki várt, de korosztálytól függően mindenki másképp reagált rá. Akik gyerekfejjel látták az első részt, jó eséllyel ugyanúgy csalódtak benne, mint az új Indiana Jones-filmben vagy a Star Wars-előtrilógiában, hiszen felnőtt szemmel egyetlen film sem tudja visszaadni azt az élményt, amit gyermekkorunkban egy-egy alkotás kiváltott belőlünk (és amit ezen filmek újranézésekor újra is élhetünk). Másoknak közel sem volt ennyi gondja vele, ám még így is kérdéses, hányan lesznek a társasjáték-rajongók közül, akiket esetleg a Macskafogó 2.-s tematika eltántorít a Patkány-póker kipróbálásától. Ami nagy kár, mert a játék maga jó. Lehet, hogy nem minden idők legjobb, legeredetibb játéka, de ahhoz képest, amit a rajzfilmekhez kapcsolódó magyar társasoktól megszokhattunk az utóbbi évtizedekben, világszínvonalú. 2008/3 És nemcsak a komponenseit illetően, bár javarészt azokkal sincs gond. Aki ugyanis megveszi a játékot, rögtön kap egy színes, a film jeleneteivel ötletesen illusztrált 56 lapos franciakártya-paklit (az ász természetesen a két filmbeli óriás, a király Grabowski, a bubi Stanley, a legértéktelenebb – 2-es – lapok a patkányok, de a filmet ismerők a dámán is jól szórakozhatnak), egy pakli „ugrókártyát”, egy póker-dobókockát és 20-20 igazi pókerzsetont zöld, fehér, piros színben. Talán csak műanyag talpba szúrt kartonfiguráink (egyszerre mindenki 3-3 egyforma patkányt irányít) lehetnének strapabíróbbak. A méretes játéktábla klasszikus pókerasztalt imitál felülnézetből, amelyen körben, az asztal széle felé helyezkednek el a „pókerjátékosok” zsetonjai (6-6 zsetonból álló kupacokban), középen pedig öt darab kártyalap, képpel felfelé. Ebben a játékban nem pókerezünk, hanem patkányokat fogunk irányítani, akik begyűjtenek valamennyit a felhalmozott zsetonokból, amelyekért cserébe a középre kitett kártyalapokat megvásárolhatják (és azok helyére új lap kerül). Az asztalon aranyszínű pöttyökkel jelzett utakon közlekedhetünk, de a piros pöt�työkön, „patkánylyukakon” keresztül le is rövidíthetjük utunkat, hiszen nemcsak a szomszédos arany pöttyre ugrás számít egyetlen lépésnek, de a legközelebbi patkánylyukhoz áthaladás is. 47 Ahogy a Felhőfogócskában, úgy itt is különböző szabályok kínálkoznak kezdők, haladók és profik, avagy nyolc-, tíz- és tizenkét évesek számára. Külön nevet is kaptak: a legegyszerűbb a Macskafogó futam, összetettebb a Lyukra-futam; a profi verzió viseli a Patkány-póker címet. Utóbbiban mindenkinek van hat lépéskártyája 1-6 értékben. Hat kör alatt ezeket kell sorra kijátszanunk: egyszerre választ mindenki egyet a saját lapjai közül, letesszük az asztalra képpel lefelé, és egyszerre fedjük fel őket. Az kezd, aki a legnagyobbat választotta, és a kártyák értéke szerinti csökkenő sorrendben következnek utána a többiek. A hat kör alatt felhasználhatunk 2 ugrókártyát is, vagyis amikor rajtunk a sor, megtehetünk ugyanazzal vagy egy másik patkányunkkal további 1-6 lépést, ami sok kombinációs lehetőséget kínál. Végül, ha hat kör alatt még nem ért véget a játék, mindenki kézbe veszi az összes lépegetőkártyáját, és újabb hatkörös etap következik. Először tehát zsetont gyűjtünk, mégpedig úgy, hogy a pöttyökön haladva pontos lépésszámmal kell elérnünk valamelyik zsetonkupac tetejére, amelynek legfelső két korongját megszerezzük. Ugyanígy pontos lépésszámmal jutunk aztán a kirakott öt kártyalap valamelyikére is (egy lépegetőkártya+ugrókártya kombinációval szinte bárhonnan elérhetjük bármelyiket – kivéve, ha ellenfeleink utunkba állnak), és hogy jelezzük a kártyára való igényünket, lerakunk rajta a figuránk alá egy zsetont. Ha a lépegetőkártya- 48 felcsapós kör során többféle patkány is egy kártyán landolt, vagyis többen is meg szeretnék kaparintani azt, a kártyalapokért licitálással dől el a küzdelem (a zsetonok 3, 2, illetve 1 értékűek). A játék véget ér, amint valaki begyűjtötte az ötödik lapját. Következik az értékelés: a kártyák az értéküknek megfelelően jelentenek nyereménypontot, és nem kevés jutalompont jár az egyforma értékű lapokért. (A szabálykönyv további variációkat is kínál: az egyikben konkrétan a Texas Hold ’em póker szabályai szerint értékeljük a lapokat; a másikban eleve van mindenkinek két kártyája, amelyhez a játék során gyűjtögeti a minél nagyobb kombinációt kitevő lapokat, és licitáláskor nemcsak ezeket, de az ellenfél zsetonjait is megszerzi.) Lépések tervezése és lépéskombinációk (piros és arany mezőkön lépdelve), egymás blokkolása, licitálás, egymás begyűjtött kártyáinak megjegyzése és pókerszabályok: a Patkány-póker jóval összetettebb és gondolkodtatóbb, mint amilyennek talán első ránézésre tűnik. Valószínűleg túl összetett is egy átlagos család számára, ezért született meg a két könnyített verzió. Ezekben lépéskártyák helyett egyszerűen kockadobással döntjük el, hogy mennyit léphetünk, és mind a zsetonkupacokra, mind a kártyákra eljuthatunk nagyobb dobással is. A kártyákat mindenféle licit és várakozás nélkül 1 vagy 2 zsetonért megvehetjük, és zsetonjaink ezekben a variációkban a játék végén is pontra válthatók. Sőt a legkisebbeknek szóló, legegy2008/3 került megértenünk (ha nem, irány a kiadó weboldala), a játékmenet – különösen a Patkány-póker esetében – már izgalmas, olyan egyszerű-és-mégis-összetett fajta, amelyben a taktikát csak több játék során tudjuk igazán jól elsajátítani. Mivel eleddig mindössze kétszer sikerült kipróbálnunk, csak annyit mondhatunk: van még mit tanulnunk. Aczél Zoltán játéka mind a kivitelezését, mind az összetettségét illetően előrelépés a magyar társasjátékok jelenlegi helyzetészerűbb verzióban, vagyis a Macskafogó ben: ha a Spiel des Jahres-nomináció egyfutamban a kártyák értéke nem is számít, előre nem is esélyes, az irány jó, és remélcsak az, hogy macska látható rajtuk vagy jük, sikerül továbbhaladni a megkezdett úton. Csak így tovább! sem (előbbi 5, utóbbi 2 pontot ér). Sajnos minden igyekezet ellenére sikerült megőrizni a magyar játékok azon hagyo- Molnár László mányát, hogy a szabályleírás néhol nehezen dekódolható, és olykor a magyarázó képek sem segítenek (a 10-11. oldalon az ábrákon dobókocka látható – pont a Patkány-póker verziónál; máskülönben viszont ajánlott rögtön a profi verzióval kezdenünk, hiszen több dolgot csak itt részletez a szabály, a többi változatnál nem). Ha azonban egyszer si- 2008/3 49 CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ színes tollfosztogatós Élet a baromfiudvarban A Zoch Verlag a kilencvenes években főként az alapító Klaus Zoch – többnyire absztrakt – kis játékainak kis kiadója volt, és nem jelentetett meg semmi kiemelkedőt. Egészen 1998-ig, amikor is kiadtak egy játékot, amelynek a gyerekek nemcsak a mechanikáját, de baromfiudvaros tematikáját (és Doris Matthäus ellenállhatatlanul humoros grafikáit) is igencsak kedvelni tudták, így akkora sikert aratott, amitől a Zoch egy csapásra fontos tényezővé vált a társasjáték-piacon. Innentől kezdve, miközben lassan a repertoárjukat is bővítették, rendszeresen jelentkeznek gyerekeknek és családoknak szóló, könnyed, baromfiudvaros tematikával felruházott játékokkal (ezek nem ös�szetévesztendők a Matthäus helyett megkülönböztetésként Gabriela Silveria által megrajzolt „a legelő állatai” sorozattal, ld. pl. Alles Tomate! és Haste Bock?). A tema- tika és a szórakoztató illusztráció mellett persze a tartalomban is igyekeznek minőséget nyújtani, így a legjobb tervezőket alkalmazzák újabb és újabb játékaikhoz. Reiner Knizia tervezte például az előző számban említett Kac kac kukacot (és idei kvázifolytatását, a Sushizock im Gockelwokot), a kétszeres Spiel des Jahres-díjas Alan R. Moon és Mick Ado a Gloria Picktoriát (amely egy korábbi kártyajáték tyúkokra tematizált változata), Stefan Dorra (Medina, Kreta) a Hick Hack in Gackelwackot (a Razzia új verziójaként). A sorozat további tagjai: Au backe! (tyúkos kártyajáték Frank Nesteltől), Didi Dotter (tojásösszerakós Ariel Ladentől) és Shicki Micki (fácános kártyajáték Jacques Zeimettől). Ám természetesen a sorozat talán legsikeresebb tagja jelen cikkünk tárgya, a Klaus Zoch tervezte, sorozatindító Csupa csupasz tyúkeszű. A játékról A Zoch Verlag egyik legjobban sikerült – óvodás korúakat megcélzó – gyerekjátéka az igényesen kialakított és kedves grafikával díszített elemeivel, finoman megmunkált, gyerekkézbe jól illő fa tartozékaival, valamint vidám és izgalmas játékmechanizmusával hamar a család kedvence lehet. 50 2008/3 Nem csoda, hogy a kiadását követő évben több díjat is elnyert, köztük a finn és dán Az év gyerekjátéka díjat – és ezek német megfelelőjét, a Kinderspiel des Jahrest is. Alapvetően memóriajátékról van szó, amely kiegészül egy, a kisgyerekeknek igen izgalmas, tollfosztogatós tyúkfogócskával. A játék célja az, hogy mások tyúkeszén túljárva megszerezzük az összes tyúktollat az ellenfelektől. A győztes tyúk büszkén, tollakkal díszítve, míg társai csupaszon, tollfosztva fejezik be a kergetőzést. A győzelemhez azonban jó memóriára van szükség. Tapasztalatom szerint a kisgyerekek nagyon szeretik a memóriajátékokat, s méltó ellenfelek a szülőknek, hisz emlékezőképességük jobb, mint a felnőtteké. Az első egy-két lépés után hamar megjegyzik a lapokat, és nekiiramodnak a tyúkokkal. Így aztán nem csoda, ha gyakorta ők nyernek. A játék 24 db tojás alakú és 12 db hatszögletű lapból, 4 különböző színű, bájos fatyúkból és a tyúkok színének megfelelő színű 4 tyúktollból áll. A tojás alakú lapokból képpel felfelé egy kört képezve alakítjuk ki a játéktáblát, ezen futkosnak majd a tyúkok körbe-körbe. A kör közepébe tesszük összekeverve képpel lefelé a hatszögletű lapokat, ezek lesznek majd a segítségünkre, hogy lépegetni tudjunk a tyúkjainkkal. Kezdéskor minden tyúk a saját színű tollával felszerelve indul az útjára. A soron következő játékos megpróbálja a kör közepén levő lapok közül felfordítani azt, amelyiknek az ábrája megegyezik a tyúkja előtti lapon szereplővel. Ha ez sikerül, lép egyet a tyúkjával, a lapot pedig lefordítva visszarakja. Ezt mindaddig megteheti, amíg jó lapot fordít fel. Ha téved, a következő já2008/3 tékos jön. Amint a lépések során beérünk egy másik tyúkot, akkor az előtte levő lap ábráját kell megtalálni. A megelőzött tyúk elveszti tollát, és átadja azt az őt megelőzőnek. Itt jön azonban a lényeg. Vissza lehet azt szerezni, csak utol kell érni, és lehagyni a szemtelen tolltolvajt. Ezzel kezdetét is veszi a körbefutkosás és tolltépkedés. A játékot az nyeri, akinek végül sikerül az összes tollat megszereznie. Mindent egybevetve igen szép kivitelezésű kisgyerekjátékról van szó, amelyet ajánlok minden családnak. Igazán élvezetes gyereknek, szülőnek egyaránt. Kettőtől négy főig játszható a játék, de itt a több a jobb, ketten nem ideális (hiszen ellenfelünk nagyon messze van tőlünk). A szabálya rövid, a játékidő 4 fő esetén kb. 20 perc. Kellően rövid tehát ahhoz, hogy a gyermek ne unja meg, lekösse a figyelmét. Javasolt korhatár 3 évestől 5-6 éves korig, bár kellően infantilis társaságok számára akár felnőtt korban is szórakoztató két komolyabb játék között bevetni a móka kedvéért. És a folytatás… A sikert nem csupán a bevezetőben említett, baromfiudvaros tematikával ellátott újabb játékok próbálták kiaknázni. Két évvel később megjelent a kacsás kiegészítő, a Zicke Zacke Entenkacke (amelyet a magyar cím logikája alapján valahogy így fordíthatnánk: Két kopasz kacsalábú). Ezt a kiegészítést, amelynek segítségével a játék már hat 51 fővel is játszható, valamivel nagyobbakkal érdemes kipróbálni. Ez esetben vegyük figyelembe, hogy a játékidő meghosszabbodhat – ellenben a játékmenetet fel is gyorsítja a szetthez tartozó 6 tyúkkaki-kupac (szerencsére ez is színes, festett fából, kifejezetten esztétikus), amelyek tyúkjaink, kacsáink mögé felkerülnek a körbe tett lapokra, és jaj annak, aki ezekbe belelép! És akkor még nem említettük a remek illusztrációk sikerét meglovagló Zicke & Zacke plüss tyúkfigurákat, verses képeskönyveket (Die Zwei aus dem Ei és Der Jux mit dem Fuchs, mindkettő Theo de Marcousintól), illetve a Maxi Zixke Zacke Hühnerkackét, amely a játékot kiviszi a kertbe, ráadásul életnagyságban! Ebben ugyanis a mintegy harminccentis, tojás és nyolcszög alakú lapokon fatyúkok helyett a gyerekek lépegetnek körbe, átvéve a tyúkok szerepét – lábukon tyúkláb-mamusszal, fejükön taréjsapkával, derekukra kötve színes farktollakkal: a szórakozás garantált! Csupa csupasz tyúkeszű Kiadó: Piatnik Alkotó: Klaus Zoch Illusztráció: Doris Matthäus Nyelv: angol, német Játékosszám: 2–4 Korosztály: 3 éves kortól Játékidő: kb. 20 perc Ár: kb. 5500 Ft Kritikus Farkasné Mák Éva Molnár László pontszám 9 7,5 Farkas Gábor 9 Ha még nem tudsz számolni, ez a legjobb játék számodra! 3-6 év közötti ismerősi kör sokat tesztelte. Farkasné Mák Éva & Molnár László 52 2008/3 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL Színkód Pontszámok Minden cikk más és más színű fejléccel A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pontlett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az kedvéért csináltuk így. A különböző színek adott játékot milyennek értékelte. Mi a köjelentését itt találhatod. vetkezőket értjük a pontok alatt: Ismeretterjesztő oldalak, amelyekből többet tudhatsz meg a társasjátékokról. Könnyed családi játékok kicsiknek és nagyoknak. 1, 2, 3..................................gyenge játék 4, 5, 6..................................közepes játék 7, 8, 9..................................jó játék A 10-es kiemelkedően jó játék, amely messze kimagaslik a jó játékok közül. A kritikák és a pontszámok minden esetben szubjektív véleményt tükröznek. Fontosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a Összetett játékok. Azoknak pontszám a játékról alkotott vélemény ajánljuk, akik szeretik a gondol- összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, kodósabb játékokat. győződj meg róla a cikk alapján is, hogy valóban neked való-e. Gyermekjátékok. Könnyű és közepes nehézségű játékok. Impresszum A Tabula (ISSN 2060-6206) egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szerkesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a következő homo ludens-ek írtak cikket: Farkasné Mák Éva (Qci), Farkas Gábor (Halga), Fischer Tamás (Plenni), Gazsó Péter, Iványosi-Szabó Gábor (Artax), Molnár László (Lacxox), dr. Nagy Bálint, Szőnyi Tamás (Glorius), Tasnádi Ákos (Thaur). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a Wikipediáról, a Gémklub és a Playgo Hungary Kft. honlapjairól és nem utolsó sorban a www. boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Georgia Ecksteinnak a sok segítségért. Elérhetőség: info@tabulamagazin.hu 2008/3 53