Tabula magazin 3. szám - Magyar Társasjátékos Egyesület

Transcription

Tabula magazin 3. szám - Magyar Társasjátékos Egyesület
Esseni játékvásár 3
gondolatok a játékiparról
A doboz mögött I 12
Reiner Knizia-interjú
A doboz mögött II. 36
I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060-6206
FREE
beszélgetés a Gémklubban
www.tabulamagazin.hu
KELTIS
9.oldal
TIKAL
36. oldal
MODERN ART
29. oldal
TWILIGHT STRUGGLE
32. oldal
TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ
19. oldal
GALAXY RONCSDERBI
24. oldal
CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ
50. oldal
Az atomhasítás
gyerekjáték,
legalábbis egy
gyerekjátékkal
összehasonlít va.
(E i n s t e i n )
2008/3
„
KÖSZÖNTŐ
Szokatlan lett ez a szám. Szokatlan elsősorban azért, mert a játéktörténetről szóló cikksorozat aktuális része nem fért bele, továbbá azért is,
mert a tervezettnél nagyobb terjedelmű lett, sokkal több képpel. Bizonyára felvetődött már bennetek, hogy miért szabunk terjedelmi korlátokat egy online magazinnak. Ennek nagyon egyszerű oka van. A magazin két verzióban kerül fel mindig a netre. Az egyik a gyorsnézeti verzió,
a másik pedig a jobb minőségű (és ezért jóval nagyobb) nyomtatható
verzió. Mindig arra törekszünk a Tabula készítésekor, hogy a rendelkezésre álló keretek között a lehető legjobb újságot készítsük nektek. A
Tabulát nem csak online tekintheted meg. Ha szeretnéd barátaidnak,
családodnak megmutatni, akkor ki is nyomtathatod. Mindenkinek azt
tanácsoljuk, aki szeretné ezt megtenni, hogy A4-es oldalakra dupla oldalas nyomatként nyomtassa ki. Így összehajtva egy nagyon szimpatikus
A5-ös méretű kis füzetet kapsz. Terjedelmi határai éppen ezért vannak
a lapnak. Ezzel az oldalszámmal ugyanis még kinyomtatva is kezelhető.
Ebben a számban két játéktervezővel kiemelten foglalkozunk. A társasjátékok egyik
koronázatlan királyát, Reiner Kniziát sikerült meginterjúvolnunk - ennek kapcsán
négy társasjátékát is bemutatjuk a magazin első felében. Örömmel számolhatunk
be két új magyar társasjáték megjelenéséről is - ezek tervezőjével is elbeszélgettünk.
De ezeken kívül is akad még bemutató: egy
Spiel des Jahres-díjas kaland, a világ két
nagyhatalmának összecsapása, egy mókás
űrhajós játék és a gyerekeknek egy vidám
tollfosztogatósdi.
Reméljük, ez a szám is elnyeri tetszéseteket. A Tabula menetrend
szerint következő száma a társasjátékokban remélhetőleg gazdag karácsony után, január 20. környékén várható- Addig is, játsszatok sokat, és
olvassátok a Tabulát!
Molnár László és dr. Nagy Bálint szerkesztők
2008/3
1
TARTALOM
2
KÖSZÖNTŐ
1
ESSENI JÁTÉKVÁSÁR
3
ELVESZETT VÁROSOK VS. KELTIS 6
A DOBOZ MÖGÖTT I. – REINER KNIZIA
13
TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ
19
MODERN ART
24
GALAXIS RONCSDERBI
29
TWILIGHT STRUGGLE
32
TIKAL
36
A DOBOZ MÖGÖTT II. – GÉMKLUB
42
FELHŐFOGÓCSKA
46
PATKÁNY-PÓKER 47
CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ
50
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL
53
IMPRESSZUM
53
2008/3
ESSENI JÁTÉKVÁSÁR
a játékosok Mekkája
Szerkesztőségünkből többen is jártunk
Essenben idén. Itt rendezik meg minden
évben október végén a világ egyik legnagyobb társasjáték kiállítását és vásárát. Közülünk többen is részt vettek már ezen ko-
rábban, jelen cikk írója mégis most jutott
ki először ki erre a méltán híres rendezvényre. Bár fel voltam készülve a látottakra
(hiszen komoly kutatómunka előzte meg
az utazást), mégis mély benyomást gyakorolt rám az egész mérete és töménysége.
44 100 m²-en több mint 730 kiállító és 550
új játékmegjelenés – így lehet egy mondatban összefoglalni a kiállítást.
Az új játékmegjelenések száma elgondolkodtató. Eddig is éreztük a dömpinget,
hogy egyre több játék jelenik meg évente,
idén merült fel azonban először komolyabban a kérdés, hogy meddig növekedhet
még a kínálati oldal anélkül, hogy kiadóknak végleg be kellene csukniuk a boltot.
Wolfgang Kramer fogalmazta meg nem is
olyan rég a Spielbox hasábjain, hogy soha
2008/3
nem volt ennyire jó dolga a sokat játszóknak. Soha ennyi játék nem versengett a
„gamerek” kegyeiért. Az, hogy ez végső
soron jó vagy rossz, azt mindenki döntse
el maga. Személy szerint én aggódom egy
cseppet. A kínálati oldal egyoldalú bővülése nem feltétlenül csak a kiadóknak lehet hátrányos. Az tény, hogy ilyen módon
rá vannak szorítva, hogy a lehető legjobb
játékokat dobják piacra. Azonban pont a
verseny miatt sokkal kisebb szériákban
lesznek csak képesek megjelentetni a játékokat. Amíg pár éve a kis kiadók megengedhették, hogy 3–4 ezres példányszámban adjanak ki egy adott játékot, most ez
gyakorlatilag lecsökkent 2 ezer körülire.
A kis gyártási volumen végeredménye pedig a drágább termék. Ezt meg is tapasztaltuk idén már, hiszen átlagosan 5–10 euróval
lettek drágábbak a frissen debütált társasok. Ugyancsak fennáll a veszélye, hogy a
lehető legköltséghatékonyabb kivitelezési
eljárásokat fogják választani,
ami a minőségre gyakorolhat hatást.
Azonban
a
legsúlyosabb
gond abban
áll, hogy nincs
a játékoknak
kifutási ideje.
Ez azt takarja,
hogy míg az
3
ték, azzal a különbséggel, hogy ezeket már
zömében nem német, hanem más európai
nemzetek kiadói dobnák piacra. Amiért
mégis sajnálnám ennek bekövetkeztét, az
a társasjátékok elterjedésének, kultúrába
beágyazódásának lassú volta lenne. Összefogás nélkül csak a piac kaotikus folyamatai kénye-kedve szerint fog bármi is megtörténni. És ez sajnos ránk, magyarokra is
igaz.
ezredforduló idején a kiadók 1–2 évre előre ki tudták kalkulálni egy-egy játék eladási
életpályáját, addig ez mostanra teljesen
bizonytalanná vált. Persze hatékony marketinggel sokat lehet segíteni, de sokszor
láttunk már mézes-mázas külső mögött
középszerűséget.
Sajnos a terjedelmi korlátok miatt itt
nincs lehetőségünk átfogó piaci elemzésbe belefogni. Azt azonban a fenti gondolatok alapján mindenki kitalálhatta, hogy
a probléma megoldása a keresleti oldal
bővítése lenne. Amíg a német társasjátékipar (mint legmeghatározóbb) nem hajlandó a piacai kibővítésére áldozni, addig
érdemben a helyzet nem fog megváltozni.
Az eredménye ennek a folyamatnak az lesz,
hogy piaci részesedése és vezető pozíciója
meggyengül. Számunkra ebben az esetben
sok minden nem változna, hiszen ekkor is
megjelenne évről-évre jó pár nagyszerű já-
4
dr Nagy Bálint
2008/3
ComPaYa
Nyitvatartás:
üzletünk:
1092 Budapest,
Bakáts tér 8.
társasjátékok
táblás játékok
kiegészítők
kártyajátékok
miniatűrök
kirakók
hétfőtől
csütörtökig:
11-19 óráig
pénteken:
11-17 óráig
szombaton:
10-14 óráig
info@compaya.hu
2008/3
Telefonszám:
06 20 428 1186
www.compaya.hu
5
ELVESZETT VÁROSOK vs. KELTIS
ugyanaz zöldben?
Reiner Knizia, és megint Reiner Knizia.
A mester két játékával, az Elveszett városokkal és a Keltisszel ezúttal egyetlen cikkben foglalkozunk. Logikus a kérdés: azon
felül, hogy mindkettőnek égető az aktualitása (előbbi pár hónapja érte meg magyar
kiadását, vagyis a legtöbb „hagyományos”
játékboltban kapható, utóbbi pedig Spiel
des Jahres lett) és ugyanaz a tervezőjük,
mi közük egymáshoz? A válasz az alcímben rejlik: az eredeti tervek szerint a Keltis
az Elveszett városok című kétszemélyes
kártyajáték bő tíz évvel később némileg
továbbfejlesztett, 2–4 személyes, táblás
verziója, más tematikával. A Rio Grande be
is mutatta az új játékot Essenben többszemélyes Elveszett városok-témával és grafikával felruházva, az eredetiért rajongó tengerentúli közönség számára, arra számítva,
hogy még egy SdJ-díj sem olyan vonzó azon
a piacon, mint egy jól bejáratott márkanév
(a logót csak a módosítás nélküli játék dobozára biggyeszthetik oda).
Elveszett városok
Bár a Trigris és Eufrátesz, illetve a Modern Art pont nem jó példa, Knizia részben
annak is köszönheti népszerűségét, hogy
játékai többségének könnyen, gyorsan
megérthetők a szabályai, miközben mégsem bugyuták: a sikerhez odafigyelést, jó
helyzet- és kockázatfelmérést igényelnek.
A játék stílusától és a célcsoporttól függő-
6
en a szerencse szerepe is változó ezekben
– az Elveszett városokban például, mint
minden valamirevaló kártyajátékban, viszonylag nagy szerencsefaktorról beszélhetünk.
A sztori szerint kincsvadász expedíciókra
indulunk a világ különböző tájaira. Ötféle
expedíció lehetséges, amelyek kezdő mezői
a két játékos között lerakott (jelzésértékű)
táblán láthatók. Bármennyire absztrakt is a
játék, jól modellezi a témáját: aki bevállalja, hogy elindít egy expedíciót, az elfogadja
a kezdeti befektetéseket is, amelyek csak
siker esetén térülnek meg – azonban ha az
utunkon sokáig eljutunk, a jutalom is egyre
nagyobb lesz. Segíthetnek továbbá szponzorok, avagy befektetők, akiknek a pénzével együtt kezdetben még nagyobb a veszteni valónk, ám a siker is nagyobb lehet.
Hogyan történik mindez az asztalon?
A játékosok a kezükbe vesznek 8-8 kártyát a
60 lapos pakliból, amelyben minden expedícióhoz 12 lap található:
9 kártya 2–10 számozással, illetve 3-3 befektetéskártya, más néven
szponzorkártya. A soros
játékos mindig két lehetőség közül választ: vagy
eldob egy lapot – ezeket az öt expedíciónak
megfelelő öt külön dobópakliban gyűjtjük
(a „táblán”) –, vagy kijátszik egyet. Vagyis
elindít egy expedíciót: vagy „szponzorokat
gyűjt” először (ezt csakis az út megkezdése
előtt teheti), azaz a tábla saját oldalára egy
2008/3
befektetéskártyát tesz le a kezéből, vagy
rögtön elindul egy úton, azaz letesz egy
számmal jelölt lapot. Miután egy ilyen kártyát kirakott, az adott expedícióban nincs
visszaút: az adott színből immár csak egyre
nagyobb lapokat tehet le a későbbiekben,
rá az eddig lehelyezett lapokra,
úgy, hogy látsszon, mit is játszott
ki eddig. Miután dobtunk vagy
kijátszottunk egyet, a kezünkben
tartott lapokat kiegészítjük nyolcra
– azaz húzunk a húzópakliból vagy
az eldobott lapok közül.
Amikor a húzópakli elapadt, vége
a játéknak. Minden expedíció an�nyi „bevételt” termel, amennyi az
adott színből letett kártyáinkon
látható számok összege, ám ebből
ki kell vonni az expedíció alapbefektetését, 20 pontot. Ha egy expedícióhoz
befektetőt is bevetettünk (vagyis kijátszottunk egy vagy több befektetéskártyát), az
összeget még meg kell szorozni a kijátszott
befektetéskártyák számával, plusz eggyel,
vagyis a befektetők növelik a kockázatot:
ha nem jár sikerrel az expedíciónk, többet bukunk rajta, míg ellenkező esetben a
nyereség is több. Végül, ha egy utat tényleg alaposan végigjártunk (legalább nyolc
kártyáját kijátszottuk), még jár +20 pont
(egyfelől jutalomként, másfelől némileg
ellensúlyozva azt a hátrányt, amibe azért
kerültünk, mert csak egy színből tudtunk
sok kártyát begyűjteni).
Könnyen belátható, hogy nem kevés itt
a szerencse szerepe. Ha például kezdetben csupán befektetéskártyák és/vagy kilencesek, tízesek jutnak a kezünkbe, nem
vagyunk jó helyzetben. Hiszen nem akarunk eldobni ilyen – az ellenfelünk számára bizonnyal értékes – lapokat, tehát vagy
vaktában bevállalunk nagy befektetéseket
(és az ellenfelünk kihasználhatja hátrá2008/3
nyunkat), vagy rögtön mínuszos befektetéssel indítunk: ha kilencessel kezdenénk
egy utat, már csak a tízes kerülhet belőle
asztalra – vagyis mínusz egy ponttal (tizenkilenc mínusz húsz) zárjuk az expedíciót.
A legtöbb kártyajátékban persze a laphúzás
szerencséjének szerepe nem kevés – ezért
a legtöbbször több menet dönti el a végeredményt (a fekete macskában 100 pontig, bridzsben 2×100-ig, Tichuban 1000-ig
játszunk újabb és újabb köröket). A szabály
itt is azt ajánlja, hogy legalább három menetet játsszunk (egy menet nem több tíz–
tizenöt percnél), és három forduló pontjainak összege alapján hirdessünk győztest.
A szabályokból talán nem derül ki első
pillanatban, milyen intenzív és mérlegelős,
egymással kitolós játékról is van szó. A szerencse adta lehetőségek szerint nem kevés
taktikázásra van lehetőségem. Figyelnem
kell nemcsak azt, hogy mire van az ellenségnek szüksége (ezt véletlenül se adjam meg
neki dobással), de arra is, hogy mire lehet
(olyan út lapjait sem feltétlenül jó eldobni,
amelyen ellenfelem még el sem indult). Ha
vannak bizonyos jó lapjaim, de még nem
biztos, hogy nyereséges lenne az utam,
érdemes visszatartani ezeket, egyrészt
jobb lapok kivárása érdekében, másrészt
hogy az ellenfelet ne informáljam arról,
7
mit tartson vissza magának. De az is lehet,
hogy megvezetésképpen a dobópaklikból
felhúzok olyan lapokat, amelyekkel nincs
tervem. Máskor eldobom egy olyan lapomat, amire az ellenfelemnek
már nincs szüksége,
de nekem még lesz:
szeretnék ugyanis
még néhány közbenső lapot gyűjteni magamnak a
húzópakliból, mielőtt ezt visszahúznám.
Ha pedig feltétlenül
dobnom kell, talán egy utam
felhasználható, de alacsony érteékű kártyájától
szabadulok meg – például hogy felhúzhassam egy másik út jóval értékesebb lapját.
Ahogy sok Knizia-játékban, itt sem az a
lényeg, hogy egy-egy úton maximális pontszámot érjek el; fontosabb, hogy minden
megkezdett úton viszonylag jól szerepeljek. Lehetséges például, hogy valamelyik út kártyái közül csak a 8, 9 és 10 van
nálam, miközben a többi lapommal nem
tudok vagy nem szeretnék igazán kijönni –
ilyenkor kijátszom ezeket, hiszen kockázat
nélkül tudom, hogy +7 pontot fog érni ez
az expedíció nekem, az ellenfelem pedig
a szín összes többi lapjával is csak összesen tud ennyit elérni (befektetés nélkül).
A legtöbbször nem ajánlott minden úton
elindulni: jó eséllyel hamarabb véget ér a
játék, mint hogy minden expedíciónkon
pozitívba mehessen át a mérleg. Hogy
pontosan mikor is ér véget, azt jelentősen
befolyásolhatjuk azzal, hogy honnan húzzuk a lapjainkat: ha a kezemben van még
hét felhasználni tervezett lap, miközben
a húzópakli moondjuk már csak nyolc-tíz
kártyából áll, akkor inkább a dobópaklikból
veszek fel számomra szükségtelen lapokat,
hogy a játék végét késleltessem.
8
A játékélményhez erős pluszt ad a kivitel:
a Blue Moon-módra élvezetesen méretes
kártyalapokon a Race for the Galaxy kártyalap-festményeiért is felelős Claus Stephan
öt különböző kalandot ábrázoló festményének egymást követő részletei láthatók
(a kártyalapokat sorban egymáshoz illesztve, félig egymásra rakva láthatóvá
válik az eredeti festmények felépítése). Hangulatos, kalandos, izgalmas
képek ezek, és már-már feledtetik,
hogy az ötletesen ráhúzott tematika ellenére mégiscsak meglehetősen
absztrakt játékról van szó.
Annyira absztraktról, hogy aki vásárlás
előtt otthon ki akarja próbálni a mechanizmusát, megteheti könnyedén. Bár a grafikát
nem adja vissza, és öt helyett csupán négy
expedícióra ad lehetőséget, nyilvánvalóvá vált számomra, hogy francia kártyákkal
könnyen modellezhető (ide a rozsdás bökőt, hogy Knizia mester is francia kártyákkal
találta ki a prototípust: a 2–10. számozás az
extra, személyeket jelképező lapokkal egyértelműen utal erre). Egy 52 lapos paklit használjunk (jokerek nélkül). A „táblát” jelképezendő rakjuk le az ászokat egymás mellé, a
többi „fejünket”, vagyis a bubit, a dámát és
a királyt tekintsük szponzoroknak. A szabály
innentől kezdve tökéletesen ugyanaz – s mivel igen jól működik, röviden elgondolkodhatunk a játéktervező dilemmáján is: oké,
kitaláltam valami jót, de ki fogja megvenni,
ha az otthoni alap kártyakészlettel ilyen jól
játszható? Ilyenkor jön képbe pluszként a
gyönyörű grafika, no meg egy ötödik szín…
Kettőnél több játékos azonban semmiképp nem tud vele játszani (még ha olvasható is Knizia honlapján egy négyszemélyes
verzió, amelyhez két dobozra van szükség
az Elveszett városokból). Ezért, no meg a
hihetetlen népszerűséget látva, a tervező
továbbgondolta az ötletet…
2008/3
Keltis
Valószínűleg addig próbálkozott, míg rá
nem jött, mennyivel nehezebb lenne öt
kiindulási pontból négy-négy játékossal
kirakosgatni a kártya-expedíciókat – végül
úgy döntött, táblás játékot varázsol belőle,
amelyben figuráinkkal haladunk az ösvényeken, a magunk elé lerakott kártyáknak
megfelelően. A téma is leegyszerűsödött,
mondhatni, megszűnt: a Keltis felvállalja
absztrakt voltát, és a kelta motívumokat
inkább csak látványelemként használja –
köveken lépdelünk, illetve köveket („kelta
kívánságköveket”) gyűjtünk lóhereforma
figurákkal. 9+3 helyett 2×11 kártyánk van
egy színből, vagyis megszűntek a befektetéskártyák, ellenben két pakli kártyánk van
0-tól 10-ig számozva. A befektetéskártyák
helyébe egy duplázó figura kerül: az öt ösvény valamelyikén ezzel indulhatunk el, és
ezzel érünk el az adott úton dupla mínuszvagy pluszpontokat.
Az egyik legfontosabb változás a pontozást, illetve a kártyák kirakását érinti.
Most már ugyanis a pontszám szempontjából semmi jelentősége nincs annak,
hogy milyen értékű
kártyát tettem le:
egy-egy „expedíció”
pontértéke kizárólag attól függ, hogy
hány lépést tettem
meg az adott úton.
A kezdeti lépések
kockázata itt is megmarad: egy úton az
első három lépésem
még mínuszpontokat ér, csak a negyediktől
kezdve válik nyereségessé (ekkor egy pont
jár érte). A kilencedik lépés már tíz pontot
ér, és ezzel el is érünk az út végére – ha
2008/3
azonban magunk előtt
tudjuk folytatni még
a kártyalerakást, ezúttal nem közvetlenül
bónuszpontokat
kapunk, hanem egy másik, szabadon választott úton tehetünk egy
lépést valamelyik figuránkkal.
A pontozásból és a dupla kártyapakliból
következik egy másik szabálymódosítás:
nemcsak növekvő, de csökkenő sorrendben is letehetjük magunk elé egy ösvény
kártyáit (az irányt az egész játék során tartani kell), továbbá egyforma értékű lapokat is egymásra rakhatunk, vagyis könnyen
lehet, hogy egy utat tízessel kezdünk, majd
tízessel folytatunk, és aztán jön például
egy nyolcas. (A Rio Grande-féle Lost Cities:
The Board Game verzió, amelynek tábláján
öt expedíció látható, és „kalandorfigurákkal” haladunk rajtuk, egyedül itt tér el a
szabályokkal: abban csak játékvariánsként
szerepel a kártyák csökkenő sorrendben
történő lerakása.)
És ha már táblára helyeződött át a játékmenet jelentős része, Knizia kihasználja
az ebből adódó
lehetőségeket is.
Az ösvények meghatározott köveire véletlenszerűen elhelyezünk
a játék elején
apró útlapkákat,
így minden alkalommal más pályán játszhatunk.
A lapkák egy része 1–3 pontot
ér mindenkinek,
aki rájuk lép, egy másik, izgalmasabb része – a négylevelű lóhere-szimbólum – pedig lehetőséget ad arra, hogy még egyet
9
lépjünk, akár azzal a figurával, amelyikkel
ide jutottunk, akár egy másikkal. És van
néhány „kívánságkő”-lapka is, amelyekért
versenyfutás zajlik: aki eléri, begyűjti magának. A játék végén aki egyet sem gyűjtött, annak a „jutalma” mínusz négy pont,
míg aki legalább ötöt összeszedett, az tíz
pontot is kaphat – fontos tehát ezekre is
ráhajtanunk.
A játék továbbra is akkor ér véget, ha elfogyott a húzópakli – vagy inkább korábban:
ha már az ötödik figura eljut az ösvények
utolsó harmadába, vagyis a hetedik kőig
(a Rio Grande kalandos változatában „átlép a hídon”, amely minden úton a hetedik
lépés előtt áll), akkor is azonnal véget ér a
történet.
Bár az absztrakt dizájn az Elveszett városokénál kevésbé kalandos, számomra a
Keltis külcsínje csaknem a társasjáték-grafikusi munka csúcsát jelenti. Claus Stephan
ugyanis nem kevesebbet tett, mint hogy
fogott egy unalmas, négyzethálós táblavázlatot, amely sematikus formában valahogy így néz ki:
-4
-3
-2
1
9
9
9
9
3
6
9 9 9
9
9 9
10
2
9 9
9
9
9 9
9
9 9
7
10
és belőle olyan, szemet gyönyörködtető és
átlátható táblát készített, amelyen élmény
a játék, és amely egyszerre ábrázolja plasztikusan a köveket, illetve idézi meg a kelta
motívumokat és egy kaszinóasztal zöld Black
Jack-tábláját (némiképp eleve elfogadtatva
a játék szerencsefaktorát, csakúgy, mint az
egyszerre kelta és szerencseszimbólum lóherék), miközben a Rio Grande-féle változatnál jobban is szolgálja a játékot.
A Keltis könnyedebb és talán szerencsefüggőbb is, mint egy átlagos Spiel des Jahresdíjazott – ezért sokan vitatták a zsűri döntését, főleg gémerek, és főleg olyanok, akiknek
megvolt a saját (valószínűleg jóval összetettebb) jelöltje az Év játáka címre. Én csak
egyvalamit tudok. Ahányszor játszottam a
Keltisszel, legyen szó sokat játszók társaságáról vagy akár nyugdíjas, nem nagy játékos
édesanyámról, mindenki elsőre megértette
a szabályokat, majd a játék befejezésekor
mindenki rögtön visszavágót követelt. Márpedig kérem szépen, én azt hiszem, a Spiel
des Jahres pontosan erről szól.
Most akkor melyiket?
Ha csak és kizárólag ketten akarjuk játszani, továbbra is – talán – az Elveszett városokat ajánlom: figurák nélkül egy kevéssel
feszültebb a játékmenet, a kalandkártyák
izgalmasabbak, a doboz pedig sokkal kisebb
(a Keltist sikerült egyszerűen túlméretezni).
Ennek ellenére a Keltis kétszemélyes verzióban is kellemes – és igen gyors,
15 perc alatt lepörgethető –
időkitöltő, több játékos esetén pedig sok szempontból felül is múlja elődjét,
és nem csupán azért,
mert többen osztozhatunk a játékélményben.
2008/3
Több játékos, mint gyakorlatilag minden játék
esetében, egyértelműen több „káoszt” hoz a
játékba: az én lépek-te lépsz-én lépek taktikus
váltakozása helyett hárman is beleszólhatnak
a játékmenetbe, mielőtt újra én következem.
Az új szabályok főként ezt hivatottak ellensúlyozni, vagyis más területeken csökkentik például a szerencse szerepét.
A több ellenfél sokkal inkább megköti a kezünket a kártyák eldobását illetően: szinte lehetetlen olyan lapot találnunk, ami valakinek
ne lehetne jó. Erősíti is ezt a hatást, de felhasználhatóbbá is teszi a kártyáinkat az a szabálymódosítás, hogy immár csökkenő sorrendben
is kirakhatjuk a kártyákat. Nem bénulunk meg
tehát teljesen – mint az Elveszett városokban
–, ha kezdetben csak magas értékű lapokat
kapunk (sőt), befektetéskártyák meg nem is
kerülnek a kezünkbe. Utóbbiak kihagyásával
mindenkinek egy és csak egy pluszpontokat
érő ösvénye lesz (míg az elődben előfordulhat,
hogy az összes ilyen lapot az ellenfelünk kapja
meg, vagy legalábbis túl későn jut kezünkbe
az erős színünkhöz illő befektetéskártya). Ráadásul itt kizárólag csak a kártyák mennyisége,
nem az értéke számít – a szerencse szerepe
megint csak csökken.
Az ösvényekre lerakott lapkák változatosságot hoznak, vagyis remek az újrajátszhatóság.
A kívánságkő-lapkák sürgetik, hogy néhány
színünket rögtön a kezdet kezdetén elkezdjük
kijátszani. A lóherés lapkák további stratégiai
lehetőségeket kínálnak, hiszen amikor ezekre
lépek, fontos döntés, melyik figurámat mozgassam tovább (segíthetem egy olyan figurám
útját is, amelyiknek a lapjait egy ideje nem
sikerült gyűjtenem). Persze a lapkák durván
egyenetlen elosztása esetén (ha például egy
ösvényen az összes lapka szerencsekő) valaki
túlzott előnyhöz juthat – ám ahogy teszem azt,
egy Catan „táblájának” felállításakor is illik valamelyest kiszűrni a durva egyenetlenségeket,
a Keltis ösvényeinek felépítésekor is ügyelhe2008/3
tünk arra, hogy legalább nagyjából egyenletesen osszuk el a lapkákat a pályán.
No és ami a játék végét illeti: ha négyen játszunk, valószínűleg kevésbé tudjuk befolyásolni, hogy a húzópakli mikor fogyjon el teljesen,
ellenben az új végefeltételre (öt figura az utolsó harmadban) már nagyobb ráhatásunk van
(ha pedig ketten játszunk, sokkal több a ráhatásunk arra, mikor is legyen vége a játéknak),
ami további taktikázásra ad lehetőséget.
Melyik tehát a „jobb” játék? A kérdésre valószínűleg mindenki másképp válaszol. Rögtönzött közvélemény-kutatásomból az derült ki,
hogy akik szeretik az Elveszett városokat, azok
egy része jobban, egy része kevésbé kedveli
a Keltist (utóbbi csoportba főleg azok tartoznak, akik hiányolják a kalandos tematikát, míg
előbbibe főleg azok, akik nem örültek az Elveszett városokban a nagy pontok és a három
parti miatti komolyabb számolgatásnak). Akik
viszont a régi játékot nem szerették, egyértelműen az újat ítélték jobbnak a kettő közül.
Számomra a Keltis egyik legfontosabb előnye
az, hogy ketten, de többen is élmény vele a
játék – végtelenül könnyed, agypihentető, de
kellemes (és rövid) élmény. És ahogy a legtöbb
Knizia, ez is csak jobb és jobb lesz, ahogy újra
és újra játszunk vele. Bár Carcassonne- vagy
Catan-szintű klasszikus nem lesz belőle, sosem
fogom visszautasítani egy húszperces Keltisparti lehetőségét.
Molnár László
11
Elveszett városok
Keltis
Kiadó: Piatnik
Kiadó: Kosmos, Rio Grande Games
Alkotó: Reiner Knizia
Alkotó: Reiner Knizia
Illusztráció: Claus Stephan
Illusztráció: Claus Stephan, Martin Hoffmann
Nyelv: magyar
Nyelv: német, angol
Játékosszám: 2
Játékosszám: 2–4
Korosztály: 10 éves kortól
Korosztály: 10 éves kortól
Játékidő: 30 perc
Játékidő: 30 perc
Ár: kb. 4000 Ft
Ár: kb. 6000 Ft
Kritikus
pontszám
Molnár László
7
Fischer Tamás
6
Túl mechanikus és passziánsz-szerű, ennél
többet várok el egy Knizia játéktól.
Farkas Gábor
Egyszerű, de igazi feszültségteremtő.
7
Kritikus
Molnár László
pontszám
7,5
dr. Nagy Bálint
8
Remek játék. Nagyon nem akartam még
kipróbálni sem, de megváltozott a véleményem. Megérdemelte a legjobb családi év
játéka díjat.
Csóka Zsófi
7
Hiába egyszerű, mégis sokszor kerül az asztalra, ha gyorsan játszanunk „kell”.
Szeretsz játszani?
Beszéled a német nyelvet?
Esetleg szeretnél jobban megtanulni?
Akkor a Spielbox magazint neked is
ajánljuk, hiszen ez Európa első számú
társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz.
12
2008/3
A DOBOZ MÖGÖTT I.
beszélgetés Reiner Kniziával
Tabula magazin:
Üdvözlöm,
Mr.
Knizia.
Nagyon
örülök, hogy rendelkezésünkre állt
és interjút ad nekünk.
Reiner
Knizia
(RK): Részemről az
öröm.
Reiner Knizia
T: Elsőként mondana önmagáról és arról pár szót, hogy
mi indította el a pályáján?
RK: Illertissenben születtem Németország déli részén, és itt is nőttem fel.
Ez egy kisváros München és Stuttgart
között. A városban csak egy egész kicsi
játékbolt volt, és mivel sem a kínálat,
sem a zsebpénzem miatt nem tudtam
olyan játékokkal játszani, amik engem
érdekeltek volna, ezért már viszonylag
korán, úgy 10 éves koromban elkezdtem játékokat készíteni. Persze ezeket
a prototípusokat soha nem adták ki.
A munka szempontjából az eddigi életemet három részre tudnám osztani.
Az első az egyetemi és az utána következő pár év. Miután megszereztem a
diplomámat, az egyetemen kezdtem el
tanítani.
T: Németországban, vagy máshol is?
RK: Először Ulmban, Németoszágban,
aztán a syracusai egyetemen az Egyesült Államokban. Életem következő
pediódusában aztán a banki és szoftver
2008/3
üzletágban helyezkedtem el. Változatos
munkáim voltak a szoftverfejlesztéstől
kezdve egészen a banki kockázatelemzésig. Emiatt költöztem végül Angliába
is, ahol egy angol bank leányvállalatát
vezettem. Ez évi 3 milliárd font forgalmat és 300 ember munkájának igazgatását jelentette. Végül úgy döntöttem,
hogy a saját utamat fogom járni, és
teljes időmben a játékokra fogok koncentrálni.
T: És hogyan döntötte el, hogy teljes
munkaidős játéktervező lesz?
RK: Természetesen már a döntésem
előtt is készítettem és adtam ki hobbiszinten játékokat, amelyek egyre sikeresebbek lettek. Aztán hirtelen egy
olyan helyzetben találtam magamat,
amiben az egyik oldalon ott volt a banki munkám – nem nyolcórás munka,
hiszen egy egész céget kellett irányítanom –, míg az idő másik felét a játéktervezés vette el, úgyhogy a végére
egyáltalán nem jutott időm semmire.
Az évek alatt alaposan átgondoltam a
dolgokat, és arra jutottam, hogy választanom kell a kettő között. És a játéktervezés maradt.
T: Ez a mi szempontunkból remek
döntés volt. Ön a világ egyik leghíresebb játéktervezője. Több mint ötszáz
játékát adták már ki, és több mint 20
nemzeti és nemzetközi díjat sikerült
megnyernie. Ebben az évben ön vihette el a Spiel des Jahres fődíját mind
13
gyermek, mind családi kategóriában.
Mindenkiben megfogalmazódik a kérdés, hogy ezt miként csinálja, honnan
jön ez a rengeteg inspiráció?
RK: Sok ember kérdezi, vannak-e még
egyáltalán ötleteim? Nos, a dologban
a kihívás nem az ötletek hiánya – legalábbis az én esetemben, hiszen rengeteg ötlet jut eszembe. A helyzet az,
hogy akár egy beszélgetés alkalmával,
vagy különböző játékok fejlesztésekor,
amikor megváltoztatsz valamit (bevillan, hogy hol lehetne ezt még alkalmazni), rengeteg új ötlet jut az eszedbe.
Tulajdonképpen egy ötlet, pontosabban egy kezdeti alapötlet nagyon gyorsan jön. A kihívás az ezután következő
rész, amikor ebből ki kell fejleszteni
egy teljes játékot. Ez már hónapokig,
akár évekig is eltarthat. A valódi probléma az idő, amit meg kell találni, és rá
kell szánni a fejlesztésre és tesztelésre.
Tehát, ha a azt kérdezed, hogy mi a titkom, akkor azt kell mondanom, hogy az
az idő, amit a játékok tesztelésére és
tökéletesítésére fordítunk. Nap mint
nap rengeteget játszunk a játékokkal,
mielőtt úgy érezzük, hogy elkészültek
és kiadhatjuk őket. Kemény munka és
fáradság, nem pedig pillanatok eredménye, hogy befejezzünk valamit. Nekem is ugyanolyan nehéz egy jó játékot
megalkotnom, mint más embereknek.
Persze nagy tapasztalatom van már,
de még így is rengeteg időbe telik. Ez
nem egy gyors folyamat. Ráadásul a
dolog másik oldala, hogy mindig valami új dolgot szeretnék csinálni, és 500
játék után egyre nehezebb olyan megközelítést találni, aminek a végeredménye valami új. Ezért nagyon fontos
számomra, hogy amikor egy új játékba
kezdek, akkor mindig új kiindulási pon-
14
tom legyen, hiszen ilyenkor nagy az
esély arra, hogy a végeredmény is egy
addig nem látott megoldás lesz.
T: Ön sokat utazik. Utazásai közben
szerzi az inspirációt az új alkotásokhoz?
RK: Nem , nem az utazások adják az
ihletet. Sokkal inkább az, hogy nyitott
szemmel járok a világban. Nap, mint
nap, amikor nézed a tv-t, olvasol valamit, vagy beszélsz valakivel, új dolgokra jössz rá. Ahogy Hemingway mondta, ahhoz, hogy írni tudj, élned kell az
életet. A játékok az élet tükrei, tudnod
kell, hogy mi történik a világban, és
reflektálnod kell az élet történéseire
és kihívásaira. De természetesen sokat
utazom. Néha többet is, mint kellene.
Ülök a repülőn, és azon töprengek,
hogy ez túl sok időmet veszi el.
T: Tudom, hogy a következő kérdés
nagyon „amerikai”. Amikor megtervez
egy játékot, mi az első, amit befejez,
a téma-tematika, vagy a játékmechanizmus?
RK: Az egyik előző válaszom gondolatmenetét folytatva, nincs egy fix
metódusom. Régebben mindig olyan
témából indultam ki, ami valamiért
megfogott, majd e köré próbáltam alkotni egy mechanizmust. Persze ha a
téma menet közben változott, akkor
néha a mechanizmus is teljesen más
lett. De ezt a módszert már nem alkalmazom. Most már kizárólag a játék kiindulási pontja az, ami meghatározza a
végkifejletet. Próbálom elkerülni, hogy
folyamatosan ugyanazokon a fix lépéseken keresztül oldjak meg valamit,
mert ha már mindig csak a korábban
bevált lépéseidet követed, akkor mindig ugyanannak az ösvénynek a végére
fogsz jutni. Ez a kreatív munka végét
2008/3
jelenti. Úgy gondolom, hogy a legfontosabb dolog mindig egy új kiindulási
pontot találni, és el kell kerülni azt a
hozzáállást, hogy: „Először mindig ezt
csinálom, majd azt és végül amazt.”
Professzionális szinten a játéktervezésben ez a legnagyobb kihívás, mivel egyszerre akár több játékot is fejlesztesz.
Hobbi szinten csinálhatod ezt, amíg
évente csak egy-két játékot készítesz,
de nekünk itt nagyon fontos, hogy ne
essünk bele ebbe a csapdába, mivel
nagyszámú játékkal jelenünk meg
évről évre.
T: Tudom, hogy általában korán
kel. Ez a változtatási kényszer azt is
jelenti, hogy a napirendjét is megváltoztatja? Végeredményben ki
az a személy, akinek megmutatja a
prototípusokat elsőként?
RK: Karen, az asszisztensem intézi
a szervezési oldalát az ügyeimnek,
hogy elég időm maradjon a játéktervezésre. Régebben mindig nagyon
korán keltem, és ez még mostanában is
igaz, hiszen reggelente dolgozom a fejlesztéssel, délután nézem át a szervezési ügyeket, majd esténként játszunk. Az
utóbbi időben a napirendem már nem
olyan feszített, mert az üzlet megnőtt,
és sokat fejlődtünk. Több ember áll
most már rendelkezésünkre, és esténként sok emberrel találkozom, akikkel
játszunk, és beszélgetünk a játékokról.
Ám maga a fejlesztési rész teljesen elkülönül a szervezési ügyektől. Van egy
kör, úgy nagyjából 12–14 ember, akikkel rendszeresen találkozom, és akikkel játszom, beszélgetek a játékokról.
Minden nap más csoport jön át, akikkel
különböző játékokon dolgozunk attól
függően, hogy aktuálisan mi sürgős,
vagy mi nem az.
2008/3
T: Ön az elmúlt 20 évben folyamatosan tervezett jobbnál jobb játékokat.
Amikor idén megnyerte mind a két fődíját a Spiel des Jahresen, mik voltak
az első érzései? Boldog volt, hogy végre elnyerte ezt a díjat is, vagy esetleg
volt önben egy kis csalódottság, hogy
ennyi ideig tartott, amíg végre az Ön
játékait jutalmazták?
RK: A díjak szépek. De
egy díj maga nem befolyásolja az általános
egyéni boldogságot. Ha
csak akkor lennék boldog, amikor megnyerek
egy díjat, akkor sokszor
lennék boldogtalan, hiszen nem lehet minden
díjat megnyerni. Ráadásul valamilyen szinten
szerencsésnek is kell lennie az embernek. Mind
a két díjat megnyertem
idén, amit Essenben
fognak átadni. De idén sem vagyok jobb
játéktervező, mint tavaly voltam. Amikor
megnézem a többi játékomat, amit jelöltek már korábban, például az Ingenioust,
akkor azt látom, hogy semmi különösebb
oka nincs, hogy miért nem azzal nyertem
először. Egyszerűen csak nagyobb szerencsém volt a Keltisszel. Pragmatikusan
állok ehhez a dologhoz. Jól kell csinálni a
dolgaidat. De ez csak egy alap, hogy elérj valamit. Nincs 100%-os garancia arra,
hogy ezzel mindent elérsz. Néha szerencsés vagy egy játékban, néha viszont
nem. Általában az energiáimat olyan
dolgokba fektetem, amiket befolyásolni tudok. Azzal, hogy megtervezek egy
játékot, egy díj elnyerését nem tudom
közvetlenül befolyásolni. Csak annyit tehetek, hogy jó játékot készítek.
15
T: Hogy jellemezné önmagát? Boldog
ember?
RK: Óh igen, én egy nagyon boldog
ember vagyok, hiszen pontosan azt
csinálom, amit szeretek. Úgy érzem
azt, amit csinálok, azt nagyon eredményesen teszem. Sok embert ismerek,
akik szeretik a játékaimat, és ezek sok
örömet szereznek nekik, és ez nagy elismerés. Szerencsés vagyok, hogy azt
csinálhatom, amit szeretek, ráadásul
megvan az a környezetem is, akik ebben támogatnak. Sok ember szeret siránkozni, hogy neki ez meg ez meg ez
kell, hogy boldog legyen. Én megpróbálom azt nézni, hogy mim van, és nem
azt, hogy mim nincsen még, hiszen
mindig lesznek még olyan dolgok, amik
nekem nincsenek még. Szerintem ez a
boldogság útja.
T: Viszonylag sok játéktervező dolgozik a csapatban. Ön gondolkodott
már rajta, hogy egy ilyen csapatban
dolgozzon?
RK: Úgy gondolom, hogy minden tervezőnek saját munkastílusa van. Az a
szép a társasjátékiparban, hogy minden benne dolgozó szereti a játékokat,
de mind különböző háttérrel érkeztek.
Ez teljesen más, mint például az uniformizált banki vagy jogász szakma, ahol
mindenkinek hasonló az öltönye és a
gondolkodásmódja. Ebbe az iparágba sokféle előképzettséggel érkeznek
az emberek. Vannak, akik a grafikusi
pályáról tévednek ide: ők általában a
táblát rajzolják meg előbb, aztán nézik
meg, hogy mi fog rajta működni. Mások azt igénylik, hogy megbeszéljék a
dolgokat, és vannak olyanok, akik egy
sarokban szeretnek ülni, csendben gondolkodva. Mindenkinek meg kell találnia a saját stílusát, hogy neki mi műkö-
16
dik, és mi nem. Én olyan típus vagyok,
hogy amikor elkezdek valamit, szeretem azt rendkívül intenzíven csinálni.
Azt hiszem, hozzám az nem áll közel,
hogy távol élő más tervezőkkel tartsam
a kapcsolatot, és úgy találjunk ki valamit. Én azt a megoldást szeretem, hogy
összeülök emberekkel, és úgy próbálok megoldást találni. Ha nem sikerül,
akkor másnap újra megpróbálom. Számomra ez a legjobb munkafolyamat.
Pont ezért még nemigen csináltam csapatban játékot. Természetesen majdnem mindenkit ismerek a szakmában,
és barátságos, nyitott a kapcsolatunk
egymással.
T: Ha jól tudom, ön volt a SAZ elnöke
is két évig 2000 környékén.
RK: Igen, 1999–2002 körül.
T: Van esetleg olyan játéktervező,
akit különösen kedvel?
RK: Természetesen ott van Alex
Randolph, a nagymester, aki sajnos pár
éve meghalt. Ő volt mindnyájunk nagy
példaképe. Sokunkat inspirált, és neki
köszönhetjük, hogy a játéktervezők
ilyennyire előtérbe kerültek, ő érte el,
hogy a dobozok elején fel lettek tűntetve a szerzők nevei. Annak ellenére,
hogy mindennap játszunk, nem szoktunk más alkotók játékaival játszani.
Annyira sok saját játékot kell tesztelnünk, hogy erre nem is lenne időnk.
Egy részről ez persze nem rossz, hiszen
így nem ismerem meg előre más tervezők megoldásait egy adott problémára,
és kénytelen vagyok valami teljesen saját, kreatív ötlettel előállni. A körülöttem levő játéktesztelők persze ismerik
a többiek fejlesztéseit, és így ki tudjuk
küszöbölni, hogy véletlenül lemásoljunk valamit, vagy túl közeli megoldást
találjunk egy már létezőhöz.
2008/3
T: Hogyan jellemezné önmagát mint
játékost?
RK: Nem is tudom, mit mondjak.
Élvezem a kihívást, de a győzelem
nem fontos nekem. Persze a cél mindig a győzelem, de amíg a játék és a
szórakozás megvan, addig a győzelem
vagy vereség lényegtelen. Szeretem az
egyszerű játékokat, amikre rákoncentrálhatok. Nem szeretem ellenben az
olyanokat, amelyekben sok az adminisztráció, mert ez kizökkent. Ugyancsak szeretem a rövid játékokat, amiket
be lehet fejezni egy fél óra alatt.
T: Tudna valamit mondani a nemrég lezárult peréről a Humbolt kiadóval? (bővebben itt: http://www.
spieleautorenseite.de/tsaziki/knizia_
humboldt.htm)
RK: Mint ahogy tudjuk, a jog nem ad
elegendő védelmet a játéktervezőknek. Emiatt mindig is volt egy szürke zóna a szellemi alkotások jogában.
Hiszem, hogy a játékiparban minden
megbecsült szereplő tiszteletben tartja a szellemi alkotások létrehozásából
eredő jogokat és kötelezettségeket.
Időről időre azonban megjelennek fekete bárányok. Ilyenkor elsőrendű kötelesség, hogy rámutassunk ezekre. Ezt
sokféleképpen megtehetjük. Az egyik
ilyen, hogy bíróság elé visszük az ügyet.
A végeredmény sokszor nem egyszerű.
Néha megnyerjük a pert, néha nem.
A lényeg azonban az, hogy felhívjuk az
ilyen esetekre a figyelmet, és nehezítsük meg ezek dolgát abban, hogy csak
úgy felhasználják mások szellemi tulajdonát.
T: Az idei Kinderspiel des Jahres győztese, a Wer war’s elektronikát használ, holott ez egy táblás játék. Volt
már Önnek korábban is pár játéka,
2008/3
amelyekben megjelent ez a szokatlan
kombináció. Hogy jutott eszébe ilyen
típusú játékokat fejleszteni?
RK: Az emberek zöme fel sem fogja,
hogy mennyire körülvesz bennünket az
elektromosság. Felkapcsolom a villanyt,
vagy melegítek valamit a mikrohullámos sütőben, és máris elektromosságot használok. Csak most tűnik ez még
szokatlannak. Szerintem az elektronika
meg fogja találni a természetes utat a
társasjátékokba is.
T: Ön szerint a legújabb összehajtható képernyők, amelyek hihetetlen jó
minőséget mutatnak fel, és nagyon olcsók is, forradalmasítani fogják a társasjátékipart, alapjaiban változtatva
meg azt?
RK: Ezek nem kizárólag erre lesznek
hatással. Az egész életünket meg fogják változtatni.
T: Nagyon köszönjük az interjút, és
további sok sikert kívánunk.
RK: Én köszönöm, és jó munkát a magazinhoz.
17
18
2008/3
TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ
a civilizáció bölcsője
„Támad egy nagy fejedelem,
dicsőséggel uralkodik népe fölött
teljes tizennyolc esztendeig –
míg őt uralja, nyugalomban él a föld lakója,
az ország szíve örömmel telik meg,
város, falu minden jóban bővelkedik.
Kedvez majd e kornak isteneink döntése is,
bő esők puhítják föl a barázdát.”
A Tigris és az Eufrátesz öntözte Mezopotámia egyike a civilizáció bölcsőinek. Sumérok, akkádok, babilóniaiak, amurruk,
elamiták, asszírok telepedtek meg itt, hozták létre városaikat és államaikat. Kis, Ur
és Uruk, Ninive, Babilon és Assur: hogy ragyogtak dicsőségük teljében, hogyan alázkodtak meg a győztes lábai előtt, hogyan
borította el a homok romjaikat!
Erre a vidékre, ebbe a korba kalauzol el
minket Reiner Knizia játéka, a Tigris és Eufrátesz.
A játéktáblán a két nagy folyó vidéke látható (tekintsünk el attól a ténytől, hogy az
ókorban e folyamok még külön-külön érkeztek a tengerbe), az első városkezdeményekkel: egy-egy templommal.
A játékban ugyanis négyféle
„épület” található: templom
(piros), piac (zöld), lakóépület (fekete) és gazdaság (kék).
Az egymás mellé lerakott, egymással összefüggő épületek egy
várost alkotnak, és a városból
királyság lesz, ha legalább egy
vezér él benne.
2008/3
„Nép király nélkül: nyáj pásztor nélkül.”
A soron lévő játékos mindig két akciót
hajt végre, négy lehetséges cselekedet közül választva.
Az egyik lehetséges akció valamelyik vezér lerakása, mozgatása vagy visszavétele.
Mindenkinek van négy vezére, egy piros
(főpap), egy kék (a földművesek elöljárója), egy zöld (a kereskedők elöljáróra) és
egy fekete (a király). Vezér szinte bármelyik üres mezőre lerakható, de legalább
az egyik oldalszomszédjának templomnak
kell lennie. A vezérek nem különösebben
kötődnek városukhoz: ha úgy találják, egy
másik királyság gyorsabban fejlődik, jobb
lehetőségekkel kecsegtet, habozás nélkül
átmennek oda. Egy királyságban azonban
egy típusú (színű) vezérből csak egy lehet:
ha egy újabb megjelenik, meg kell küzdeniük egymással.
Másik lehetséges akció egy épületlapka
lerakása. Minden játékosnak van hat ilyen
lapkája a paravánja mögött: ezek közül kell
egyet választani és lerakni. Megint csak szinte
19
„Nem dárda, nem fal, nem zár, nem vagyon –
csak isten óv meg a veszedelmektől.”
Mint már említettem, előfordulhat,
hogy egy városba ugyanolyan színű
vezér érkezik, mint amilyen már lakik
itt. Ilyenkor mindkettő az istenekhez
(és a papokhoz) fordul, eldöntendő,
melyikük az érdemesebb, mert csak
egyikük maradhat, a másiknak távoznia kell. Mindkét vezér ereje annyi,
ahány templom van mellette (tehát
legalább egy, legfeljebb négy), meg
még amennyi templomlapkát be tud és be
akar adni a paravánja mögül (legkevesebb
nulla, legfeljebb hat). Előbb az újonnan
érkezett mutatja meg erejét, adja be lapkáit, majd csak utána az itt már korábban
megtelepült. Ha hozzávesszük, hogy döntetlen esetén ez utóbbi a győztes, látható,
hogy egyértelműen ő van kedvezőbb helyzetben, míg a jöttmentnek igencsak iparkodnia kell. Bármelyikük is győz, a másik
távozik (visszakerül tulajdonosához, hogy
azután visszatérhessen akár ide, akár egy
másik városba), valamint a győztes kap
egy piros győzelmi pontot.
bárhová; az egyetlen megkötés, hogy gazdaságot csak a folyók mellé tehetünk – s minthogy
kevés a termőtalaj, ugyanide más színű lapka
nem rakható le. Ha a királyságban, ahová a
lapkát lerakták, van egy, a lapkával megegyező
színű vezér (nem feltétlenül a lapkát lerakó játékosé!), ő kap egy ugyanilyen színű győzelmi
pontot. Ha nincs megfelelő színű vezér, de van
király (fekete vezér), annak tulajdonosa kapja
a győzelmi pontot. Előfordulhat, hogy a lapka
lerakása után két királyság összeér: ekkor háború tör ki a két királyság között.
A harmadik lehetséges akció az, hogy a játékos imádkozik Adadhoz, a vihar istenéhez,
aki lesújt egy épületre (egy lapkára), teljesen
elpusztítva azt – a továbbiakban azon a me- „Elmégy és elveszed az ellenség földjét –
zőn sem épület, sem vezér nem állhat. Sajnos eljön az ellenség és elveszi a te földedet.”
e lehetőség korlátozott, minden játékos csak
kétszer folyamodhat Adadhoz.
Végül a negyedik akció az, hogy a lehetőségeivel elégedetlen, vagy csupán
a játék befejezését siettető játékos eldob a paravánja mögül 1–6 lapkát, és
ugyanennyit húz a zsákból.
Két cselekedete befejeztével a játékos
annyi lapkát húz, hogy paravánja mögött hat lapka legyen, és ugyanígy tesznek azok is, akik az ő körében elhasználtak egyet vagy többet a lapkáik közül.
20
2008/3
Ha egy lapka lerakásával két királyság
összeér, általában háború tör ki. Előfordulhat békés egyesülés is, ha a két királyságban nincs két ugyanolyan színű vezér.
Ha azonban van, a háború elkerülhetetlen.
A két vezér összecsapása hasonló a
fentebb leírtakhoz, de azért jelentősek
a különbségek is. Először is, most nem a
velük szomszédos templomok számítanak, hanem a saját királyságban a vezérrel azonos színű lapkák (ha például két
király csap össze, a fekete lapkák számát
vesszük figyelembe). Ugyanígy a paravánok mögül sem feltétlenül piros lapkákat
(templomokat) kell beadni, hanem mindig a harcoló vezérrel azonos színűeket
(így királyok esetén például fekete lapkákat).
A vesztesnek megint távoznia kell, de
vele pusztul az őt támogató összes épület is: ezeket is le kell venni a játéktábláról, és a győztes ugyanennyi, ugyanilyen
színű győzelmi pontot kap (ha például
a vesztes király királyságában három lakóépület volt, a győztes három fekete
győzelmi pontot kap, meg még egyet a
legyőzött király után).
Könnyen előfordulhat, hogy a harc végén az egyik királyság darabokra hullik,
de az is, hogy csak az egyik széle semmisül meg, és van még két másik egyforma
színű vezér is az egyesített királyságban –
most ők vívnak meg egymással. A háború
csak akkor ér véget, amikor már nincs két
ugyanolyan színű vezér egyazon királyság
területén.
„Ó, mindenfajta mívesek ti,
faragjatok, kovácsoljatok, ötvözzétek képét szoborrá!”
Győzelmi pontokat egyesével, a városok
bővítésével, vagyis lapkák lerakásával lehet szerezni, pirosat még egy másik vezér
2008/3
elkergetésével is. Háborúval egyszerre sok
győzelmi pont is szerezhető, habár a kockázatok is nagyok. De mindemellett van
még két lehetőség.
Az induló városokat egy-egy templom alkotja, rajtuk egy-egy fehér győzelmi ponttal. A fehér győzelmi pontok dzsókerek, így
valamivel értékesebbek a színeseknél. Ha
létrejön egy olyan királyság, ahol két ilyen
templom is van, a királyságba lerakott zöld
vezér megkapja az egyik fehér győzelmi
pontot.
Ha valaki lerak egy lapkát, létrehozva egy
olyan, kétszer két mezőből álló területet,
ahol azonos színű lapkák vannak (négy gazdaság, négy templom stb.), dönthet úgy,
hogy ott hatalmas emlékművet emel patrónus-isteneinek. Az emlékművek mindig
két színhez tartoznak: az egyik az alapjául
szolgáló lapkák színe, a másik szabadon
választható. Minthogy folyamatosan győzelmi pontokat termelnek az ugyanebben
a királyságban lévő, azonos színű vezéreknek, az ilyen királyságok birtoklásáért zajlanak a legkiélezettebb küzdelmek.
A játék akkor ér véget, ha már csak két
fehér győzelmi pont van a játéktáblán,
vagy ha elfogynak a zsákból a lapkák.
21
22
Ekkor mindenki megnézi, melyik színből
gyűjtötte a legkevesebb győzelmi pontot:
ennyi győzelmi pontja van. Vagyis hiába
van valakinek mondjuk 15-15 fekete, piros
és zöld győzelmi pontja, ha csak egyetlen
kék győzelmi pontot szerzett a játék során,
akkor az értékelés szerint egyetlen győzelmi ponttal fejezte be a játékot. A fehér győzelmi pontok dzsókerek, így segíthetnek
Milyen hát maga a játék? Kinézetére – legalábbis az eredeti német kiadás
esetében; a Mayfaires kevéssé tetszik –
kevés panasz lehet, de maga a játék eléggé megosztja a játékosokat. A szabályok
ugyan tulajdonképpen elég egyszerűek,
mégis sokban térnek el az általában ismert szabályoktól, olyannyira, hogy néha
csak a harmadik-negyedik játék során „áll
valamelyest – ha például ugyanennek a játékosnak van két ilyenje, és ezeket kéknek
nyilvánítja, már 3 győzelmi pontja lesz.
Ahogy talán a fentebbi, leegyszerűsített
szabályokból is kiderült, a játék roppant dinamikus: új vezérek kergetik el a régebbieket a megszokott helyükről, máskor meg
hatalmas királyságok semmisülnek meg
vagy hullanak darabokra. Ez nem a szokványos civilizációépítési játék, ahol ki-ki a
saját városát-országát igazgatja, és a határok mentén folynak az összecsapások. Itt
bizony könnyen megeshet, hogy egyazon
királyságban mind a négy játékosnak van
egy-egy vezére, vagy az erős, emlékművel
büszkélkedő városból a királyunkat elkergeti holmi idegen, akit jobban kedvelnek
az istenek. A játék nem annyira stratégiai,
sokkalta inkább taktikai: a kínálkozó lehetőségek kihasználásáról, az éppen paravánunk mögött lévő lapkák minél hatékonyabb felhasználásáról szól.
össze” – és nem mindenki hajlandó ennyiszer próbálkozni. (Van még néhány ilyen,
kevésbé „intuitív” játék, például a Reef
Encounter). Ha ehhez még hozzávesszük
a győzelmi pontok „tipikusan kniziás” kiértékelését, a viszonylag hosszú játékidőt,
a folyamatos koncentrált figyelmet kívánó döntéseket, belátható, hogy a Tigris
és Eufráteszt nem igazán ajánlhatjuk a
társasjátékokkal még csupán ismerkedő
barátainknak. A tapasztalt játékosok
egy része viszont, jogosan vagy jogtalanul, a lapkahúzások véletlensze-
2008/3
rűségére, a rejtett győzelmi pontokra,
az egyértelmű stratégiák hiányára vagy a
téma és a szabályok gyenge illeszkedésére panaszkodik.
A Tigris és Eufrátesz nem mindenki játéka, de aki szereti, az rendszerint igazán
szereti.
„Végigvonul az utcákon Babilon ura:
akármerre lép, leborulnak lábai elé.
Végigvonul az utcákon Babilon ura:
fűszerek illata száll föl a füstölőkből.
Végigvonul az utcákon Babilon ura:
cédrusfa-máglyák lángja lobban a templomokban.”
(Az idézetek forrása: Gilgames – Agyagtáblák üzenete. Európa, Bp., 1966.)
Tasnádi Ákos
Tigris & Euphrates
Kiadó: Hans im Glück, Pegasus, Mayfair
Alkotó: Reiner Knizia
Illusztráció: Doris Matthäus
Nyelv: angol, német
Játékosszám: 2–4
Korosztály: 12 éves kortól
Játékidő: kb. 1,5-2 óra
Ár: kb. 9000 Ft
Kritikus
Tasnádi Ákos
pontszám
10
Molnár László
8,5
Knizia legösszetettebb játéka komoly stratégiát igényel - talán túl komolyat. Hosszabb,
nehezebb, mint a „lapkalerakós trilógia” másik két eleme, ám azoknál leheletnyivel több
benne a szerencse szerepe. Tematikailag ez a
legerősebb, és talán a legizgalmasabb is,
de kizárólag gémereknek ajánlott.
Farkas Gábor
8
Nagyon komplex játék, egy parti végén még
teljes a sötétben tapogatózás. Aztán e komplexitás átlátása nagy reményekkel kecsegtet,
de a laphúzás véletlene néha nagyon meg
tudja csúfolni a játékost. De azért szeretem.
dr. Nagy Bálint
9
Kezdőknek ajánlott a türelem, ne akarjanak
mindenáron győzni.
Fischer Tamás
9
Kiváló játék. Kifinomult, mesterien kidolgozott szabályrendszer. Sokat agyaló játékosokkal viszont veszélyesen hosszúvá válhat!
Oberlander Zoltán
2008/3
8
23
MODERN ART
a licitálás művészete
Miről ismerhetünk meg egy Kniziajátékot? Leginkább arról, hogy az eladási
és népszerűségi listákon biztosan valahol
az élvonalban található. Knizia valóban
korunk egyik legtermékenyebb és legsikeresebb társasjáték-dizájnere. Emellett
azonban más, apró stílusjegyei alapján
is ráismerhetünk játékaira: ezek egyike a
német szerző által mesterien kialakított
konfrontáció, amelynek általa legtöbbet
használt eszköze az aukció.
Knizia „aukciós trilógiájának” első darabja, a Modern Art 1992-ben jelent meg.
A kortárs műkereskedelem világát megelevenítő játék sikerét nemcsak az jelzi, hogy
16 éve folyamatosan gyártják, hanem az is,
hogy 1993-ban a szakmai zsűri elismerését
(Deutscher Spiele Preis) is elnyerte. Maga
a játék rengeteg kiadást élt meg, számos
ismert és ismeretlen kiadó forgalomba
hozta. A játéktéma, a modern képzőművészet termékeny alapnak bizonyult, hogy
minden kiadás egyre eredetibb és különlegesebb dizájnnal jelenhessen meg. Az
illusztrátorok fantáziája a legjobban a játék
legfontosabb kellékein, a festménykár-
24
tyákon mérhető le. Némely kiadásokban
ismert modern festők műveivel üzletelhetünk, más kiadásokban viccesen abszurd
képek kerülnek kalapács alá.
A játékkészítő érdeme, hogy nem bonyolítja túl a szabályokat, hanem teljesen
életszerűen képezi le a festményárverések
miliőjét. Az aukció a játék folyamán így
nem csupán eszköz, hanem maga a játék!
A játékosok egyszerre bújnak a műkereskedők és a műgyűjtők, pontosabban a spekulánsok bőrébe. A játék célja ugyanis nem
a legszebb, legnagyszerűbb kollekció ös�szeállítása, mint például a hasonló témát
feldolgozó Hoity Toityban, hanem a festmények eladásával és viszonteladásával a
legtöbb pénz megszerzése a negyedik aukciós szezon végére.
Minden játékos fordulónként új festményeket kap négy modern festő összesen
70 alkotásából. Ezeket a festményeket kell
elárvereznie, illetve a mások által felkínált képeket megvennie a lehető legjobb
áron. A vásárolt képeket a banknak adják el a játékosok, az el nem adott képek
pedig továbbvihetők a következő aukciós
2008/3
szezonra. Minél több kép került forgalomba egy adott művésztől a fordulóban, annál többet érnek az alkotásai. A játékosok,
ha ügyesen terveznek, és jól alkalmazkodnak a kialakult körülményekhez, olcsón
veszik meg játékostársaiktól a még kevéssé elismert festők műveit, hogy ők „futtassák be” azokat, és a már „befuttatott”,
tehát nagy számban elkelt alkotásokkal
büszkélkedő festők képeivel megfontoltan
gazdálkodnak. Megéri kivárni az alkalmas
pillanatot, hiszen a képek értéke a játék
előrehaladtával folyamatosan emelkedhet, azaz a második, harmadik vagy negyedik fordulóban sokszor két-háromszorosát
is érheti ugyanazon művész alkotása. Ezzel
együtt nő az eladók és vásárlók kockázata
is, hiszen a festők „árfolyama” a felbukkanó képek alapján körről körre változik,
tehát megtörténhet, hogy drágábban ves�szük meg egy ismert festő alkotását, mint
ahogy azt el tudjuk adni (például ha kevesebb képe kerül eladásra a fordulóban,
mint vártuk). Vagy úgy is járhatunk, hogy
idejekorán elkótyavetyéljük a később többszörös áron eladható, sikeres festők képeit.
Knizia másik remek ötlete az, hogy az
unalomig ismert árverési szabályokat
alapjaiban színesíti. Más játékokban az
árverés legtöbbször úgy zajlik, hogy a játékosok sorban felüllicitálják egymást, és
2008/3
aki a legmagasabb összeget egyedül tartja, az viszi el az árverésre bocsátott árut.
A Modern Artban ezzel szemben szám
szerint öt különféle árverezési metódus
áll rendelkezésünkre, melyek közt a már
említett hagyományos aukciós megoldás
nem is szerepel! Minden kártyán fel van
tüntetve, hogy az öt különböző árverési mód melyikével lehet eladásra kínálni.
A játékban az igazi festményárverésekről
ismert módon egyes képekre hangos árajánlatokkal licitálhatnak a játékosok, más
képek esetében titkos ajánlatot kell tenniük, megint más árverési típusnál minden
játékos csak egy ajánlatot tehet. Ezeken
kívül van szabott áras licit, ahol az eladó
határozza meg a kép árát, és különleges
„kettős licit”, ahol két képet lehet együtt
árvereztetni. Mivel a képek ára attól függ,
mennyi festményt adtak már el korábban,
nem mindegy, hogy milyen metódus szerint árverezik egy-egy „befuttatott” festő
képét. Például ha szabott az ár, jól meg kell
gondolni, mennyiért kínáljuk, mert kön�nyen a nyakunkon maradhat a festmény,
és ezzel elesünk egy jó bevételi forrástól.
A Modern Artban kizárólag a festményeink (egymásnak és a banknak történő) eladásából tehetünk szert bevételre. Mivel a
képeket egymás közt adjuk-vesszük, ezért
akár akarjuk, akár nem, minden vétellel
nyereséghez juttatjuk valamelyik játékostársunkat is. Emiatt talán túlzottan soknak
találhatjuk a szerencse szerepét, hiszen
sok függhet a lapjárástól (pontosabban a
képjárástól), de pár parti után rájöhetünk,
hogy nem elég csak kis haszonnal képeket
vásárolnunk, de jól kell tudnunk eladni
a játék során kapott kollekciónkat is. És
nem elég jól eladni a képeket, de az alakuló trendeket is meg kell próbálnunk befolyásolni. A játéknak ezáltal több síkja is
van: lehet könnyedén is játszani, akár egy
25
partijátékot, inkább csak a mulatság kedvéért, de lehet koncentrálva, tudatosan taktikázva kemény küzdelmeket is vívni, dollárról
dollárra.
A Modern Art remek lehetőséget teremt
a játékosok közti kommunikációra. Nehéz
szenvtelenül, pókerarccal játszani. Elkerülhetetlen a kufárkodás, a festmények ajánlgatása (vagy éppen ócsárlása), a „szerepjátékos
hangulat”. De vigyázat! A játék a gazdasági
szimuláció mellett a modern műkereskedelem iróniája is! Így a való világ műkereskedelmi trendjei lehet, hogy máshogy mozognak!
A játék teljesen nyelvfüggetlen. 3–5 résztvevő játszhatja, de igazán négy vagy öt fő részére ajánlott. A szabályok ismeretében egy
játék nem tart tovább 60 percnél.
„Yoko a zaklatott élete ellenére új magasságokba emelte a pop-artot. Azt hiszem,
valami nagyot, valami elsöprőt várhatunk
tőle hamarosan. Nell Ashar, Art Today”
„Christin P. párbeszédet kezdeményez a
festményt szemlélővel, hogy meghaladja
a pszeudo-impresszionista iskola transzcendens szépségét. Jeorg Gulaf, New
Surrealizm”
(idézetek a szabálykönyvből, fordítás:
Thaur)
Fisher Tamás
Modern Art
Kiadó: Hans im Glück, Mayfair
Alkotó: Reiner Knizia
Illusztráció: kiadástól függ
Nyelv: német, angol
Játékosszám: 3–5
Korosztály: 10 éves kortól
Játékidő: 45 perc
Ár: kb. 6500 Ft
Kritikus
Fischer Tamás
pontszám
7,5
Molnár László
8
Összetett, izgalmas, változatos aukciós játék;
típusában talán Knizia legjobbja.
Farkas Gábor
8
Kellően lecsupaszított, de élvezetes árveréses
téma és mechanika. Jó a többfajta árverés
rendszere, borzasztó a gigantikus játékdoboz
(Hans im Glück). Csúnya, de finom.
26
2008/3
GALAXIS RONCSDERBI
NE ESS PÁNIKBA!
A Galaxis Roncsderbi egy kicsiny cseh játéktervező csapat játéka. Nagyon hamar
népszerű lett: sikerét mi sem bizonyítja
jobban, mint hogy az első kiadást pillanatok alatt elkapkodták. Az újabb széria már
beszerezhető, idén ősszel pedig megjelent
magyarul is!
A legtöbb társasnál elég, ha valaki ismeri a szabályokat, és azt röviden ismertetve
már mehet is a játék. Ennél a lapkalerakós,
űrben kalandozós, humoros játéknál ez
nincs teljesen így. Persze nem árt, ha egy
tapasztalt játékos tanítja a szabályokat,
mert a 16 oldalas útmutató nem rövid. De
mindenképpen érdemes magunk elé venni, és részleteket felolvasni belőle. Mert
nemcsak a játék humoros, de maga a szabálykönyve is! Aki ismeri Douglas Adams
Galaxis útikalauz stopposoknak című vidám sci-fi „trilógiáját”, jócskán vélhet párhuzamot felfedezni a játék szabályfüzete és
a regény között. Jómagam, amikor először
olvastam a Galaxis Roncsderbi magyar szabályát, sokszor hangos nevetésben törtem
ki. Ha felolvasunk a leendő játékosoknak
2008/3
részleteket, akkor ők is könnyebben ráhangolódhatnak a játék vicces, könnyed hangulatára. Akárhogy is, ha igazán jó élményt
szeretnék, nem szabad komolyan vennünk,
csak lazán, könnyedén! Így talán mindenki
képes lesz a saját szerencsétlen helyzetén
is nevetni. Mert nevetésben itt nem lesz
hiány! Vagy szerencsétlen helyzetekben?
Egyikben sem.
A Galaxis Roncsderbi alapjaiban egyszerű
játék. Adott egy tönkremenőfélben lévő
vállalat (lehet, hogy őket is elárasztotta a
„sok olcsó” kereskedő). A cég filléres lakásokat épít a galaxis peremvidékén. A vezetőség megunta (nincs rá pénze), hogy drága teherűrhajókat béreljen profi pilótákkal
az építkezéshez szükséges anyagok elszállítására. Inkább felbérel éhbérért néhány
balekot a munkára. Itt jövünk mi a képbe…
A játékosok kaland- és pénzéhes, önjelölt űrhajóépítők és botcsinálta pilóták egy
személyben. A játék kezdetén mindenki
beszabadul a vállalat raktárába. Az itt talált
alkatrészekből kell egy űrjárművet összetákolni, majd az így keletkezett, űrhajónak
csúfolt szerkezettel épségben átrepülni
a galaxison. Útközben számtalan veszély
leselkedik a legtöbbször igencsak rozoga
űrhajók naivan optimista pilótáira. Lesznek
kalózok, meteorviharok, elhagyott űrhajók, kifosztásra váró (akarom mondani, kereskedni szándékozó) bolygók, rabszolgakereskedők és még számtalan veszély. De
nem akarok nagyon előreszaladni.
27
A játék összetevői
Amikor kézbe vesszük a játék dobozát, az
első dolog, ami feltűnik, a doboz súlya. Igaz,
a Galaxis Roncsderbi nem olcsó játék, de itt
nemcsak kitűnő játékélményt, de összetevőt
is kapunk bőven.
Kukkantsunk bele, mi is ez a sok „kincs”,
amit a doboz rejt! Van 9 kb. A4-es méretű játéktábla. Ezek egyike egy útvonaltábla némi
szabályemlékeztetővel, a többi űrhajótábla.
Az űrhajótáblából játékosonként 2-2-t rejt
a doboz, mindkét oldalukon más-másfajta
űrhajó alaprajzával. Ezekre fogja mindenki a
saját űrhajóját összetákolni.
Tartalmaz még a doboz számtalan alkatrészlapkát; egy pakli kártyát (utóbbi rejti a
ránk leselkedő veszélyeket és kalandokat); egy
rakás aranyos kis fehér
űrruhás figurát (ők lesznek a legénységünk,
egyikük maga a játékos
– persze sosem az, aki az
éppen leszakadó űrhajódarabban volt); kétféle
földönkívüli-figurát (ők is
a segítségünkre lesznek,
de különleges bánásmódot igényelnek cserébe);
játékosonként kettő kicsike műanyag űrhajót (ezzel
fogjuk az útvonaltáblán
jelezni, hol is járunk; 36 zöld, üveg akkumulátorjelzőt (az akkumulátorok töltöttségét mutatják); 56 darab árukockát négy színben; 65
darab kozmikus pénzlapkát (ebből kell minél
többet beszerezni a játék folyamán); egy zöld
homokkal töltött homokórát; valamint két
kockát és egy szabály-összefoglaló kártyát.
A játék három fordulóból, minden forduló két részből áll. Az első részében folyik az
építkezés, a másodikban pedig a repülés az
elkészült ronccsal űrhajóval.
28
Első szakasz: űrhajók építése
Az űrhajók építéséhez összesen 144 darab alkatrészlapka áll rendelkezésünkre.
Ezeket az asztal közepére tesszük, és minden játékos megpróbálja kicsemegézni a
legjobb alkatrészeket magának. Ám ez távolról sem olyan egyszerű, hiszen mindenki ebből építkezik, s a lapkák képpel lefelé
vannak, így nem tudjuk, hogy az éppen
áhított alkatrész merre is lapul ebben a kusza raktárban. A felvett lapot képpel lefelé
kell az űrhajótáblánk fölé vinni, és csak az
űrhajótábla fölött szabad megfordítani. Ha
nem tetszik, képpel felfelé visszatesszük, és
újat húzunk helyette. Csak egy kézzel szabad húzni, így a lapkákat viszonylag lassan
fedjük fel. Sokféle alkatrész van a játékban,
s a legtöbb csak bizonyos szabályok betartásával építhető be az űrhajóba. Minden
alkatrésznek van egy vagy több csatlakozója, amivel a többi alkatrészhez kapcsolódik. Csatlakozóból van szimpla, dupla és
univerzális. A szimplához csak szimpla, a
duplához csak dupla kapcsolódhat, míg az
univerzálishoz természetesen bármilyen.
Persze utóbbiból van a legkevesebb.
2008/3
Nézzük, milyen alkatrészek állnak rendelkezésünkre űrhajónk építéséhez!
• Egy darab kezdő kabin – kezdetben
ebből az egy szem alkatrészből áll az űrhajónk, ehhez fogjuk hozzákapcsolni a többi
alkatrészt.
• Hajtómű – kétféle van, szimpla és
dupla. A dupla beüzemeléséhez akkumulátorra van szükség, igaz, így dupla akkora
hajtóerőt ad, mint szimpla társai. A hajtóműveknek az űrhajó fara felé kell nézniük,
és nem lehet közvetlenül mögöttük semmilyen más alkatrész (bár ha lenne grillsütő, én ide építeném be.) Célszerű minél
többet beépíteni hajtóműből.
• Ágyú – ebből is van szimpla és dupla.
Ugyanúgy akkumulátor kell a dupla használatához. Az ágyú akkor a leghatásosabb,
ha előre néz, de nézhet oldalra és hátra is.
Ágyú előtt sem lehet másik alkatrész.
• Akkumulátor – dupla és tripla. Ez furcsamód az energiát tárolja. A duplára kettő,
a triplára három akkumulátorjelzőt (zöld
üvegizét) rakunk. Ha beüzemelünk
valamit, ami energiát igényel, ezeket
a jelzőket fogjuk levenni, így jelezve
az energiafogyasztást. Célszerű minél többet beépíteni belőle.
• Rakterek – ezekből összesen
négyféle van. Vannak sima és meg2008/3
erősített rakterek; utóbbiak a
veszélyes anyagokhoz (piros árukocka) kellenek. A simából van
két- és háromrekeszes, a megerősítettből egy- és kétrekeszes. Rakterekből is jó, ha sokat építünk
be, mert utunk során sok jó pénzért értékesíthető árura tehetünk
szert.
• Kabin – mivel az űrhajónkra
legénység is kell, nem árt, ha elegendőt építünk be, hogy legyen
hol elszállásolni őket.
• Pajzs – ezekre is nagy szükség van, mivel többféle veszélytől megvédik űrhajónkat. A pajzsok beüzemeléséhez
is energia kell. Gondolhatnánk, hogy pajzsból is minél több kell, azonban kettő bőven
elegendő, ha azok a megfelelő irányba néznek.
• Létfenntartó rendszerek – kétféle van,
ezek a földönkívüli legénység életben tartásához kellenek. Fontos, hogy egy kabin
alkatrészhez csatlakozzanak. Ebből is elég
kettő.
• Szerkezeti elemek – semmi különleges szerepük nincs, viszont jó sok csatlakozójuk van.
Mint láthatjuk, a jól felépített űrhajó
hemzseg az ágyúktól és hajtóművektől,
tele van kabinnal, raktérrel, akkumulátorral, valamit teljesen védve van pajzsokkal.
Emellett nincs nyitott csatlakozója, és természetesen 100%-ig megfelel az építési
szabályoknak (amit repülés előtt ellenőrizni is kell). Nyitott csatlakozónak azt
29
hívjuk, amikor egy alkatrésznek van olyan
csatlakozója, ami nem kapcsolódik egy másikhoz. Ez nem túl jó, mert bemegy rajta a
kozmikus por, így lassítva űrhajónkat.
Második szakasz: repülés
Ha sikerült minden játékosnak felépítenie
az űrhajóját (anélkül, hogy a ritkább alkatrészeken összeverekedtek volna), akkor
jöhet a játék második szakasza, a repülés.
Először is a kabinokat kell feltölteni legénységgel, az akkumulátorokat
meg
töltöttségjelzőkkel.
Minden játékos elhelyezi
űrhajóját az útvonaltáblán
(nem, nem azt, amit épített, hanem az azt jelképező kicsi műanyag űrhajót.)
Ezt követően a kalandkártyákból ki kell venni az első
forduló kártyáit, és ezekből
a szabályoknak megfelelően
képezni kell egy repülési paklit. Ez a pakli
határozza meg a játékosokra váró kalandokat. Az útvonaltáblán elöl álló játékos (ő
fejezte be legelsőként az űrhajója építését)
felcsapja az első kártyát. A kártyán látható
eseményt végre kell hajtani, majd jön a következő kártya, és így tovább.
A játék során sokféle kalandba keveredhetnek a játékosok, nézünk néhányat ezekből!
• Elhagyott űrhajó. Ez egy üresen hagyott űrhajó. Ha a játékosnak van megfelelő számú (fölös) legénysége, akkor eladhatja nekik az elhagyott űrhajót jó pénzért.
Ilyenkor megfelelő számú legénységi tagot
vissza kell tenni a készletbe, cserébe viszont pénzt kapunk.
• Meteorzápor. A játékosok minden űrhajó-alkatrészének van egy koordinátája.
Meteorzápor esetén a kártya megmutatja,
milyen irányból és mekkora meteor érkezik
30
az űrhajó felé. Ilyenkor kockával kell kidobni, hogy az adott irányból pontosan hova is
érkezik a meteor. Szerencsétlen esetben jó
pár alkatrészünk odaveszhet meteortalálat
következtében.
• Ellenségek. Lehetnek csempészek,
kalózok vagy rabszolga-kereskedők. Össze
kell vetni őket az űrhajó tűzerejével. Ha a
játékos ugyanolyan erős, mint az ellenség,
akkor nem történik semmi. Ha erősebb,
akkor legyőzi az ellenséget – ilyenkor jutalmat kap. Ha a játékos
veszít, akkor pedig különféle büntetéseket
kell fizetnie.
• Bolygók. A bolygókon lehet áruval
megtölteni a raktereinket, a játék végén
pedig jó pénzért eladhatjuk az útközben
szerzett árukat.
A fenti példákon kívül van még jó pár
kalandkártya a játékban. Így izgalmakban
nem lesz hiány!
A játék vége, értékelés
Miután a forduló összes kalandkártyáját
felfordítottuk, jön az értékelés. Minden
játékos pénzt kap a helyezésért, ahol végzett. Már ha beért egyáltalán egészben.
Szerencsétlen űrhajósaink ugyanis néha
kénytelenek menet közben feladni. Jutalom jár az útközben szerzett árukért is, míg
természetesen az elvesztett alkatrészekért
büntetést kell fizetni.
Ezzel véget is ért az első forduló. A következő kettő hasonló az elsőhöz, csak nagyobb űrhajót kell építenünk, illetve több
és nehezebb kalandon kell átvergődniük a
játékosoknak. A három forduló után derül
ki, hogy ki a nyertes. A játék célja a pénzszerzés – ha a játékosnak sikerült legalább
2008/3
egy kreditet szereznie, akkor nyert! Persze
az a játékos, aki a legtöbbet szerezte, egy
kicsit jobban nyer, mint a többiek…
Idén ősszel érkezik a játék első kiegészítése, amely újabb alkatrészeket, új
űrhajókat és új kalandokat tartogat a
vakmerő űrhajósok számára. A Galaxis
roncsderbi egyébként könnyedén bővíthető házilag is: bárki találhat ki magának
saját kalandkártya-paklit, ezzel is tovább
színesítve a játékot.
Iványosi-Szabó Gábor
Galaxis Roncsderbi
Kiadó: Playgo Hungary
Alkotó: Vlaada (Vladimír) Chvátil
Illusztráció: Claus Stephan, Martin Hoffmann
Nyelv: magyar
Játékosszám: 2–4
Korosztály: 10 éves kortól
Játékidő: 60 perc
Ár: kb. 10 000 Ft
Kritikus
Iványosi Szabó Gábor
2008/3
pontszám
7,5
31
TWILIGHT STRUGGLE
USA vs. Szovjetunió
A GMT kiadóval eddig főleg a háborús
játékok kedvelői találkozhattak, játékrepertoárjuk jellemzően ezt a kategóriát
fedi le. A boltok polcain elnézve ez a játék
sem lóg ki a sorból, de ha megnézzük jobban, mit is tartalmaz a helyes kis doboz,
rájöhetünk, hogy egy nagyon kellemes
taktikai játékot kapunk, történelmi színezettel.
Középpontban a hidegháborúba merült
bolygónk áll, amelyben a világ kétpólusú:
mindkét nagyhatalom vezetői a teljes dominanciára törtek. Nem kíméltek országokat, nyersanyagokat, hadifelszerelést,
sem emberéletet, hiszen a győzelem évtizedekre, évszázadokra bebiztosíthatja
számukra a jólétet, és azt, ami az emberi
lét kihagyhatatlan törekvése: a hatalmat.
A két oldal természetesen nem más, mint
az USA és a Szovjetunió. A játék célja pedig nem több, mint megnyerni a hidegháborút valamelyik oldal számára, bevetve
mindent, ami csak bevethető.
A játék menete
Hogyan is tudjuk ezt elérni? Röviden:
területek irányításával. A második világháború után e két úgynevezett szuperhatalom kiemelkedett, befolyási zónákat
kialakítva Európa és a világ fölött – a játék során pedig ezek a zónák jelentik a
győzelmi pontokat a játékosok számára.
A térkép a Földet ábrázolja, felosztva
„régiókra”, többnyire országokra, jelölve
32
rajtuk egyrészt, hogy mely szomszédos
régiókkal állnak kapcsolatban, másrészt
az úgynevezett stabilitási számot, amely
a játék egyik legfontosabb és legtöbbet
figyelt eleme. A történelem során egyegy országot a nagyhatalmak úgy tudtak a
„befolyási” övezetük alá vonni, hogy katonailag megszállták, gazdaságilag függővé
tették őket, vagy akár puccsot hajtottak
végre az adott országban. Azonban egy
gazdaságilag és politikailag stabil országot
nagyon nehéz megfosztani önállóságától,
és rávenni, hogy a „jó” ügy érdekében
csatlakozzon hozzánk – ezt a nehézségi
fokot határozza meg az ország stabilitási
száma: például Japán értéke 4, míg Afrika
országainak nagy része 1-es stabilitású.
Hogyan tudunk befolyásolni? Itt elérkeztünk a játékrendszer egyik legjellemzőbb
pontjához, a kártyás rendszerhez. A játék
több nagy körből áll, mindegyikben kap
mindkét játékos hét (később nyolc) lapot.
A lapok a hidegháborúban történt események játékbeli hatásait mutatják, egy-egy
szabálymagyarázó szöveggel és egy számmal. Minden cselekvéshez egy lapot el
kell dobni a kezünkből, ám hogy melyiket,
azt nagyban meghatározza, hogy az a lap
mely oldalhoz tartozik: vannak ugyanis
USA, és vannak Szovjetunió eseménylapok – a vicces az, hogy ezeket vegyesen
húzzák a játékosok! Tehát egy játékos szinte minden esetben tart a kezében lapokat
mindkét ország eseménykártyái közül.
A saját országunk eseményei számunkra
2008/3
értelemszerűen pozitív hatással járnak
(például a Japán–USA szövetség az USAnál, vagy az arab Dzsihád a szovjeteknél),
az ellenfél eseményeit pedig leginkább elkerülnénk, de nem lehet.
Ahhoz, hogy egy területet irányíthassunk, befolyást kell szereznünk. Az irányíthatja a területet, akinek a terület
stabilitásával megegyező mértékű befolyástöbblete van, vagyis az adott területen annyival kell több pontunknak lennie,
mint ellenfelünknek, amennyi az ország
stabilitása. Persze ellenfelünk gyorsan el
is tudja venni tőlünk az irányítást.
Befolyást eseménykártyák hatására, vagy
az eseménykártyákon látható számértéknek megfelelően rakhatunk le. Fontos,
hogy ha valaki irányít már egy területet
(elég befolyása van már ott), akkor az ellenfélnek kétszer annyiba kerül, hogy oda
befolyást tegyen le. Amikor kijátszunk egy
saját eseménylapot, el kell dönteni, hogy
a hatását akarjuk érvényesíteni, vagy a
2008/3
számértékét felhasználni. Amikor azonban az ellenfél eseménykártyáját játsszuk
ki, nincs más választásunk, csak a számértéket használhatjuk – az esemény ennek
ellenére is létrejön, segítve ezzel ellenfelünket! Így jól meg kell gondolni, mit
is játszunk ki. Természetesen az erősebb
eseménylapok magasabb számértékkel
járnak, elgondolkodtatva a játékost.
Befolyást szerezhetünk még két módon: az első változattal igazából csak az
ellenfelelünk jelenlétét csökkenthetjük egy adott területen, felhasználva
bónuszként, ha a mi befolyásunk nagyobb. A másik módszer a puccs, vagyis
egy saját, kormánybarát politikai vezetés
beültetése az adott régióba, így változtatva meg az erőviszonyokat. Ez utóbbi
egyébként csökkenti a DEFCON-t (lásd
később). Mindkét esetben bevetjük a dobozban lapuló kockát, így az eredmény
sohasem garantált.
Az űrverseny természetesen itt is jelen
33
van: körönként egy lehetőségünk van,
hogy egy lapot az űrversenyre való hivatkozással kidobjunk a kezünkből – ez esetben nem kell még az ellenfél lapjainak az
eseményeit teljesíteni (ez az egyetlen lehetőség, hogy megússzuk). Ekkor kockával
dobunk, és megnézzük, hogy fejlődtünk-e
a versenyben. Amíg a másik előtt járunk,
különféle bónuszokat kapunk, amelyek
befolyásolják a játékmenetet, például a
kézben tartható lapok számát. Ez az előny
elveszik, mihelyst ellenfelünk is eléri azt a
szintet, ahol mi megkaptuk a bónuszt.
Természetesen szerepet kapott az
atomháború rémképe is, az úgynevezett
DEFCON (angolul DEFense CONdition,
azaz védelmi helyzet) képében. A játékban a DEFCON-skála megmutatja, men�nyire áll közel a világ a totális háborúhoz.
Induláskor az 5-ös szintről, vagyis a teljes
béke szintjéről indulunk. A lista a 0-val
végződik, ami atomháborút jelent, és egyben a játék végét is: akinek a körében ezt
a szintet eléri a DEFCON, azonnal veszít,
és a játékot a másik játékos nyeri. Így a
feszültség már tapintható az 1-es szinten,
hiszen elég egy kis hiba, egy rosszkor kijátszott eseménykártya, ami csökkenti a
DEFCON értékét, és máris vesztettünk.
Fontos, hogy ahogy egyre durvul a helyzet, úgy záródnak be a puccslehetőségeink is. Négyes értéknél például már nem
hajthatunk végre Európában ilyen cselekedetet.
Minden nagy körben végre kell hajtani
megfelelő számú „katonai akciót” is, biztosítva ez által a játékban a folyamatos
szurkálódást. Katonai akciónak minősül a
puccsok végrehajtása, vagy eseménykártyák bizonyos hatásai.
A pontozási rendszer igen hangulatosra
sikeredett: bizony bele kell vinni egy kis
blöfföt is, ha valaki maximalizálni akarja
34
pontjai számát. A játékot természetesen
az nyeri, akinek a legtöbb pontot sikerül
összegyűjtenie. Pontokat pontozókártyákkal szerezhetünk, amelyek mindig
megmutatják, kijátszásukkor melyik földrészt kell kiértékelni. A lényeg az, hogy
minél több helyen irányítsuk mi a legtöbb
régiót, sőt lehetőleg úgy szerezzünk dominanciát, hogy ellenfelünknek ne legyen
egyetlen régióban sem befolyása a földrészen. Történelmileg is hiteles, érdekes
szituációkkal szembesülhetünk: amikor
ellenfelünk például hirtelen elkezdi növelni a befolyását Afrikában, sejthetjük,
hogy nála van a földrész pontozókártyája,
így nekünk is el kell kezdeni rohannunk,
nehogy lemaradjunk. Nem egyszer értéktelennek tűnő területekért véres harcok
vagy politikai csaták zajlanak le.
Értékelés
A játék erényei közé tartozik, hogy kevés a várakozási idő, hiszen sokszor, amikor ellenfelünkhöz tartozó eseménykártyát játszunk ki, neki is cselekednie kell.
Ez persze egy kétszemélyes játék esetében nem tűnik komoly tényezőnek, de ha
figyelembe vesszük, hogy mennyi döntést
2008/3
kell hoznunk, bizony bele lehet feledkezni
az agyalásba. Agyalásba, mert arra aztán
szükség lesz. A játék nem engedi, hogy kihagyjunk, elkalandozzon a figyelmünk: a
kártyák használata, kijátszásuk sorrendje,
ellenfelünk viselkedése, terjeszkedésünk
volumene, mikéntje mind-mind olyan
elem, amely meghatározza taktikánk sikerét.
Sokan kérdezték, mennyire kiegyensúlyozott a játék. Mindkét oldallal lehet
nyerni – talán a szovjet játékosnak a parti
korai szakaszában, míg az amerikai játékosnak a késői szakaszában vannak kicsit
erősebb lapjai. A két oldal kissé eltérő
játékstílust igényel, ami külön kellemessé
teszi a játékot és fokozza újrajátszhatóságát.
A kártyákon található események magyarázatai megtalálhatóak a szabályfüzetben, így ha nem is tudjuk pontosan, mit
is takar ezek címe, ott utánanézhetünk a
történelmi eseményeknek. Ötletes és tanulságos.
2008/3
Összességében a Twilight
Struggle jól kitalált taktikai
játék, történelmi hangulattal (és tanítással az arra
fogékonyaknak), amelyhez
szükséges egy csöpp szerencse is. Ez utóbbit nem
rovom fel hibának, mert ez
részben
kompenzálható,
részben pedig az újrajátszhatóságot növeli. Ajánlom
angolul tudó pároknak, barátoknak, akik nem ijednek
meg egy kis konfrontációtól, és képesek végig koncentrálni játék közben.
Szőnyi Tamás
Twilight Struggle
Kiadó: GMT Games
Alkotó: Ananda Gupta & Jason Matthews
Illusztráció: Mark Simonitch
Nyelv: angol
Játékosszám: 2
Korosztály: 14 éves kortól
Játékidő: kb. 3 óra
Ár: kb. 13 000 Ft
Kritikus
Szőnyi Tamás
pontszám
10
35
TIKAL
ásatás a zöld halom tövében
Különösen kedves emlékeim vannak erről
a játékról, mivel ez volt az első társas, amit
saját magam szereztem be egy online boltból. A doboz megvásárlása előtt rengeteg
játékot megnéztem, teszteket olvastam –
az egyre szűkülő körből csak a Tikal nem
esett ki.
A tapasztalt (és nem társasházban élő)
játékosok ismérve általában a postás érkezésének kitartó figyelése, a kapucsengő
szuggerálása, esetenként a bosszankodás.
Szerencsére ezúttal nem kellett túl sok
időnek eltelnie az átutalástól a doboz csomagolásának letépéséig. A játékelemek
kipattintását és összegyűjtését általában
szórakoztatónak tartom, ebben az esetben a szemnek is kellemes elfoglaltság
volt. Tetszetősek a pályaelemek, és bár a
bábuk puritán, festett fadarabok, az egész
hangulata mégis nagyon megkapó. Pedig
egyáltalán nem a klasszikus értelemben
vett szép játék, inkább az összhatása az,
ami megfogja az embert.
A darabkák megfogdosása után
előkerült a szabálykönyv, amely esetemben angol nyelven íródott (akkor még sem a magyar kiadás, sem
a magyar fordítás nem volt hozzáférhető). Szerencsére ebből túl sok
galiba nem adódott, elegendő ábrával van ellátva az iromány, és a szabályok sem túl bonyolultak. A könyvecskéből kiderül, hogy a játékosok
mindegyike egy expedíciós csoportot vezet az ősi Tikal városába, hogy
36
több mint ezer éves templomokat és elrejtett kincseket fedezzen fel. A játékmechanika nyelvére lefordítva: (ki gondolná) a lehető legtöbb pontot kell összegyűjteni egy
menet során. A játékelemek táblára való
kipakolgatása sem bonyolult, remek ábra
segíti a helyes elrendezést. A játéktér nagy
részét szabályos hatszögletű mezők fedik,
a szélén pedig körbefut a szokásos pontozósáv. A dobozban található játékosonként
egy segítő táblázat, amely szemlélteti a
legfontosabb tudnivalókat.
A játék lényege
Az alapfelállás a következő: Tikal város
romjait felfedezni kívánó régészcsoportok
pont egyszerre érkeznek a kiindulási táborba. A munkások és vezetőik megpróbálnak
minél több piramist feltárni, kincset kiásni,
és ami a legfontosabb, ezeket az értékeléskor birtokolni! A játékmechanizmus pont
az utolsó kitételtől lesz érdekes, mivel itt
2008/3
senki nem tudja csak a saját pecsenyéjét
sütögetni – a játék folyamán közösen feltárt templomromokra az értékelő körben
bárki ráteheti a kezét. Sőt! A játékosok külön-külön végzett értékelése előtt végrehajtható akcióknak köszönhetően jellemző,
hogy egy templom több játékos pontjait is
szaporítja. Ki tudja, hogyan, de sikerült ezt
úgy megoldani, hogy az ember ritkán jön
indulatba, ha esetleg egy másik játékos a
munkásainak többségével megszerez tőle
egy templomot. Talán az lehet a titok nyitja, hogy egyrészt az ilyen átvétel ideiglenes, a templomok tulajdonosai sűrűn váltják egymást, másrészt ezek a műveletek
meglehetősen sok számolgatást és egymás
után több taktika átgondolását igénylik,
amibe az ember könnyen belemélyed.
Amikor egy játékos sorra kerül, húz egyet a
hatszög alakú területkártyák közül, elhelyezi az egyik mezőre, majd kap 10 akciópontot, amit szabadon elkölthet a munkások
mozgatására, templomszintek feltárására,
kincsek kiásására. Hogy munkásaink ne
feltétlenül a tábla sarkában, az induló bázison kerüljenek játékba, két tábort fel is állíthatunk a dzsungelben. Akciópontjainkat
arra is felhasználhatjuk, hogy őrt állítsunk
egy templompiramis tetejére. Ez a piramis a játék végéig a miénk marad, ám ezt
is csak kétszer tehetjük meg játékonként.
2008/3
A megszerzett kincseket csereberélhetjük
is a többi játékossal, jobban mondva, cserét kezdeményezhetünk, amit a játékostársunk nem utasíthat vissza. Érdemes minél
több egyformát gyűjteni ezekből – például
három egyforma kincsért kétszer annyi jutalom jár, mint három különbözőért.
Ha már a piramisoknál és pontozásnál tartunk: a játék célja piramisok feltárása, kincsek kiásása. Ha egy olyan mezőre küldünk
munkást, ahol templom vagy kincslelőhely
található, akkor a tíz akciópontunk terhére
új templomszintet tárhatunk fel, vagy értékes tárgyakat áshatunk ki. Minél több emeletét fedezték már fel egy épületnek, annál
több pontot ér. A szintek számát úgy követhetjük nyomon, hogy egy szint feltárása
után egy számmal ellátott „kartonszintet”
kell az előzőre ráhelyezni. Például ha egy
háromemeletes épületet valaki akár két új
szinttel tud bővíteni, akkor egy négyes és
egy ötös jelzőt is rátesz egymás után, így a
legfelső szám az épület értékét is reprezentálja. Minél nagyobb szám van egy jelzőn,
annál kisebb is a mérete, ennek köszönhetően tényleg piramis alakúak lesznek az
építményeink. Mivel minden csapat a tábla egyik sarkából indul, ezért előbb-utóbb
konfrontáció várható: nincs minden sarkon
piramis, a boldogulás érdekében megéri legalább egyel több saját munkást küldeni egy
már elfoglalt ásatási helyre, és ezáltal saját
tulajdonba helyezni. A harc a pontokért
37
már a forduló legelején megindul, de taktikusabb a támadást csak előkészíteni, és a
játékosok által feltárt templomok pontjait
csak a pontgyűjtő körben megszerezni.
Mivel a területkártyák a szabálykönyv
által meghatározott módon vannak előkészítve, az értékelő fázisokat jelentő vulkánlapok nagyjából egyenletes elosztásban
követik egymást a játék során. Ezek a körök
pedig a játék legélvezetesebb pillanatai,
mivel minden játékos megpróbálja a lehető legtöbb piramist bővíteni, de ilyenkor
érdemes kacsintgatni a többiek épületeire
is. Ilyenkor végig kell gondolni, hogy hány
munkást mozgósítson az ember foglalásra,
és hányat védekezésre, mivel a következő játékos lehet, hogy pont a mi templomunkkal kíván az élre kerülni. Aztán lehet
fürkészni a többiek kincskártyáit is, mert
ha sikerül három egyformát kigyűjtenünk
cserével, akkor jelentősen megnövelhetjük
pontjaink számát. A taktikázás nem merül
ki ennyiben: számtalan módja van annak,
hogy az ember nagyobb biztonságban legyen az ilyen alkalmakkor. Például az előbb
említett tűzhányókártya a munkásoknak
áthatolhatatlan, ilyen módon el lehet szeparálni vele egy területet másoktól.
Ha azt akarjuk, hogy nehezebben érjenek
el hozzánk az ellenfél munkásai, arra más
mód is van. A területkártyák oldalán kövek
találhatók, a számuk pedig azt jelzi, hogy
38
hány akciópontot kell elkölteni a rajtuk
való átkeléshez, ráadásul akár három kő is
lehet egy lapocska oldalán, és ugyebár két
lap közös határán ennél több is lehet. Kizárólag a köveken keresztül juthatunk át egy
másik lapkára. Ilyenformán lehet ügyeskedni: ha mondjuk pont két háromköves oldal
kerül egymás mellé egy olyan mezőn, ahol
egy számunkra értékes terület található,
akkor mindenki meggondolja, hogy elköltse-e a pontjai több mint felét, csak azért,
hogy arrafelé csámborogjon. Másrészről
kialakíthatunk olyan szomszédos mezőket
is, amelyeken egyáltalán nincs kő a lapkák
érintkezésénél, így azokon áthaladni sem
lehet. Normál esetben, ugye, a munkások
a játéktér egyik sarkán kerülnek fel a tartalékból, de a fent említett tábor lehelyezésével mindenki saját indulási zónát tehet
fel a táblára – ez mind a védekezésben,
mind a támadásban hasznos lehet.
A tereplapok hét csoportra vannak osztva, amelyek kötött sorrendben kerülnek
elénk, de a csoporton belül keverve vannak. Így a lapok húzása szerencsefaktor a
játékban, kivéve, ha a licitálós változatot
választjuk. Ebben a módban minden játékos 20 nyerőpontról indul, mivel kell némi
tőke a terepkártyák megvásárlására. Itt
ugyanis nem egy kártyát kell felfedni egyszerre, hanem négy játékosnak négyet, és
ezeket a játékosok a pontjaikból licitálva
szerezhetik meg. Ez a módozat egy hajszálnyit változtat a szabályokon, de a lényegi
dolgok érintetlenek maradnak.
Taktika és stratégia
A Tikal semmiképp nem a vidám, nevetgélős hangulatot vonja az asztal körül ülők fölé,
cserébe viszont az elmélyült számolgatás
csendjével ajándékozza meg a játékosokat.
Aki erre hajlandó, azt esetleg a győzelem
2008/3
ajándékával is meglepi, de egy szellemi
kihívással mindenképp. Nem az első játék
a Spiel des Jahres díjazottjai között ebből
a körből, amely nem tipikus családi játék.
Annak ellenére állítom ezt, hogy 10–12
éves kortól ismerek (fiú)gyerekeket, akik
élvezettel játsszák a családjukkal együtt.
Gondolkodósabb játékosok körében előfordul a játék „leülése”. Lépéseim megtétele után, míg újból sorra nem kerülök,
semmi dolgom nincs. A lapka helyének
kiválasztása és az akciópontok célszerű
felhasználásának megtervezése időt igényelhet, amit némelyek nehezen viselhetnek. (A sok lehetőség elemzésében való
elveszést nevezik „analízis-paralízisnek” a
játékosok.) Tikal közben nem meglepő, ha
egy inaktív játékos kiszalad a közértbe. Mi
is kihasználhatjuk ezt az időt egy telefonra,
vagy a kávé kitöltésére, ha nem szórakoztat az ellenfél figyelése, vagy önmagunk
tesztelése valami jobb lépésvariáció kidolgozására.
A Tikalban a stratégiainál erősebbek
a taktikai elemek: a cikkben fentebb
emítetteken kívül is felfedezhetünk még
pár lehetőséget. Jellemző az egyensúlyozgatás a szükséges és elégséges erők
felvonultatására, hogy templomunk tulaj2008/3
donosai maradhassunk, illetve egy másik
tulajdonosává válhassunk. Tipikus a kalkulálgatás, hogyan válthatjuk akciópontjainkat minél jobb arányban nyerőpontra.
Példa a korán szerzett kincsek, kincskészletek többszöri kiértékelése, a megfelelő
időpontban és helyen befoglalt templom
és alapított tábor, amik ugye szűk, és egyben drága erőforrások is. No de evvel már
a stratégiai tervezés területére léptünk,
ahol a játék egész menetére kiható lépéseket fontolgatjuk. Fontos tudnunk, mi
mennyit ér. Mennyit ér egy korai kincs, egy
korai lefoglalás, egy tábor az adott helyen?
Megéri-e küzdeni a tízes templomért, átsétálni egy ötös árú laphatáron, vagy inkább haladjunk át egy egyesen, de négy
munkással?
Mekkora a játékban a szerencse szerepe? Az alapjátékban véletlenen múlik a
területlapok felhúzása és a kincsek meglelése. Mivel a korán összeállított egyforma kincskészlet igencsak előnyös, érdemes ráhajtani, így nem mindegy, hány
akciópontot kell „fizetni” érte. Szerencsések előnyben. Így az sem mindegy, milyen
lapot húzunk, ki tud korán kincseket szerezni. Igazi pech, ha valaki táboralapítás
után körökön keresztül nem húz templomot, viszont az ellenfelei körbeépítik értéktelen területekkel. A vulkán felhúzása
is véletlenen múlik (kivétel a negyedik
értékelés), ráadásul nem is azonos valószínűséggel jutnak hozzá a játékosok. De
be kell, hogy valljam, nem tűnik egyértelműnek számomra, hogy a vulkánhúzás
előnyös-e.
Hogy alakul egy játék menete? Hány
pont jöhet össze? Habár minden játék
hasonlóan alakul – egyik sarokból kirajzás a nagyjából hasonló sorrendben feltárt területekre, laphúzás, lapelhelyezés,
munkásmozgatás, régészkedés –, azért
39
elég különböző eredmények születhetnek. Előfordul, hogy olyan csapat kerül
egy asztal mellé, amelynek tagjai könnyűvé teszik a mozgást a lapok között, előszeretettel tárják fel a templomok szintjeit,
majdhogynem kooperálnak: ők jóval több
összpontszámmal fejezhetik be a játékot, mint a szomszéd asztalnál tikalozó
vérgonosz lelkületűek. Persze gyakorlottabb játékosok a kettő között lesznek, s
mondjuk nem keverednek bele egyetlen
dollárárverésbe sem, aminek következtében egy templom már ki sem látszana az
ott „dolgozó” munkások tömegei alól.
Mi is lehet a végkövetkeztetés?
Remélem, az olvasó a fentiek alapján el
tudja már dönteni, hogy neki alkották-e a
Tikalt. Ha leül mellé, szép és jó minőségben elkészített, korrekt és jól érthető szabályokkal ellátott, a saját játékkörében ha
nem is úttörő, de kiválóan megvalósított
mechanikájú játékkal fog elcsábulni további partikra.
Gazsó Péter & Farkas Gábor
40
Tikal
Kiadó: Playgo Hungary
Alkotó: Michael Kiesling & Wolfgang Kramer
Illusztráció: Franz Vohwinkel
Nyelv: német, angol
Játékosszám: 2–4
Korosztály: 10 éves kortól
Játékidő: 1,5–2 óra
Ár: kb. 7000 Ft
Kritikus
Gazsó Péter
Farkas Gábor
pontszám
7,5
8
Molnár László
7
Ötletes, izgalmas és Spiel des Jahreshez képest kissé nehézsúlyú, kalandos játék, amely
sok gondolkodást és sok türelmet igényel.
Fischer Tamás
8,5
Szeretem. A pillanatnyi helyzetfelismerések
és jó stratégiai döntések játéka. Nem véletlen lett az Év játéka.
Oberlander Zoltán 7
Jó a téma és a kidolgozottság. Megvan benne
a küzdés, a szerencse és a taktika, de elnyúlhat, és kevés a játékosok egymásra hatása.
2008/3
A Magyar Társasjátékos Egyesület várja mindazok segítségét, akik támogatni
szeretnék a magyar társasjátékos kultúra
fejlődését. www.tarsasjatekos.hu
„A kocka el van vetve.”
2008/3
41
A DOBOZ MÖGÖTT II.
beszélgetés a Gémklubban
Két új kiadású magyar társasjáték
kapható szeptember óta a Gémklubban, és hamarosan talán országszerte
a játékboltokban: a kisgyerekeknek készült, Kockásfülű nyulas Felhőfogócska, illetve a nagyobbaknak is izgalmas
játékmenetet kínáló, Macskafogó 2-s
Patkány-póker (ezek ismertetése a 46
és 47 oldalon található). Tervezőjükkel,
Aczél Zoltánnal és az alkotócsapat két
másik tagjával beszélgettünk.
Tabula (T): Mennyiben létezett a játékok ötlete, mielőtt felkértek rá, hogy
készíts játékot a rajzfilmekhez?
Aczél Zoltán (AZ): Folyamatosan vannak ötleteim különböző megvalósítási
szinten. Én nem témából indulok, mint
pl. Klaus Teuber, aki a témához passzoló mechanizmust keresi: engem kifejezetten a mechanizmusok érdekelnek.
A Patkány-póker kapcsán annyi már
megvolt, hogy lehessen bizonyos mezőkön simán menni, más mezőkön átugrani, és hogy az ebből adódó lehetőségeket aknázzuk ki lépésszámot limitáló
kártyákkal. A Felhőfogócskához eredetileg annyi létezett, hogy össze kell
illeszteni átlátszó formán lévő sziluetteket figurákkal. Amikor megkerestek,
hogy fejlesszünk egy társasjátékot az
adott témákban, azokhoz kapcsoltam a
létező alapötleteket.
T: Terveztél már nagy külföldi kiadóknak (az Adlungnak a Turbót, a
42
Snapet és a Maskenball Veneziát, az
Amigónak a Porca Miseriát, a Zochnak
a Tokamit), mégis megkérdezem: miért pont téged kerestek meg?
AZ: Úgy kezdődött, hogy az Abacust
megkereste egy magyar cég, hogy ki
akarja adni a Zoolorettót Magyarországon. Mivel mi régi jó kapcsolatban
vagyunk az Abacussal, a vezetőjét személyesen ismerem, ő megörült a dolognak, és azt mondta a magyar cégnek,
hogy menjen a Gémklubhoz, és velünk
működjön együtt. Az jó, hogy megvannak a kapcsolatai mint kereskedőnek,
de kell egy profi gárda – vannak grafikusaink, projektmenedzsment-csapatunk, és van fogalmunk arról, hogy mi
a játékkiadás.
Ez a magyar cég megvette a Kockásfülű nyúl és a Macskafogó 2. licencét;
előbbire már egy gyártó tervezett neki
egy játékot. Egy mechanizmusában, grafikájában és kivitelezésében is gagyit:
körbemész, dobsz, és valaki célba ér.
A sorozat szerzői (Richly Zsolt és Marék
Veronika) ezt visszadobták: csak valami
szellemeshez adják a nevüket. Ekkoriban
találkoztunk az Abacus kapcsán a céggel,
és akkor megkérdezték, elkészítenénk-e
ezeket. Csináltunk egy makettet, ami
sikert aratott, továbbvittük, teszteltük,
csiszoltuk, megszülettek a játékok.
T: A Felhőfogócskát kilencen is játszhatják. Hogyan, kikkel lehet minden
játékosszámra tesztelni?
2008/3
AZ: Az egyik teszt az, hogy az ismerőseim körében kipróbáljuk, és „szakmai”
véleményt kapok, akár már játék közben is – a legfontosabb, hogy már közben belebeszélnek-e, hogy más legyen,
vagy végigjátsszák előtte. A másikfajta
teszten nem vagyok ott: kiadom családoknak, óvodáknak és mindenhova,
ahol gyerekek vannak. Ismerősök elvitték a Felhőfogócskát ilyen helyekre, és
kérdőívet töltögettek ki: mennyi ideig
tartott, volt-e egyértelmű nyertes, és
aki vesztett, annak hogy tetszett…
T: Általában hogy tetszett?
AZ: A tesztelés során volt olyan állapota, amikor a kisebbek nem értették.
Gergő például a könyvtárban tesztelte…
Erődi Gergely, a tesztelések egyik vezetője: Tavasz végén, a tesztelés egy
korai szakaszában épp csak volt egy
modell a játékról. Elvittük a szombati
gyerekklubba, ott kipróbáltuk változó
korosztállyal 4-től 10–11 évesig. Ér2008/3
dekes, hogy a hiányosságokat nem mi
vettük észre, akik már sok száz játékkal
játszottak: a gyerekek könnyen rámutattak, mit hogyan lehetne leegyszerűsíteni. Eleinte kvízkérdésekre is kellett
volna válaszolni a rajzfilm kapcsán, de
ez gyorsan lepattant a játékról.
T: Módosult a Patkány-póker szabálya a tesztelések során?
AZ: Nagyon sokat. Amikor a
szabályokkal probléma akadt,
módosítottam a táblát, ezért
szedett-vedett, nyomtatott
papírokon teszteltem. A tábla véglegessé válása után
már ahhoz igazodtak a közlekedés szabályai. Elkészült
a profi verzió, és amikor bonyolult volt egy átlag, nem
gémerekből álló családnak,
jöttek az egyszerűsítő szabályok. Megszületett az ellenkező véglet, a legegyszerűbb
variáció, kockával. Ekkor már
a gyerekek igényelték, hogy
a kockadobós verzió legyen
összetettebb: a Lyukra-futam
az ő javaslataik alapján született meg.
T: A pontos tematikát a megrendelő
meghatározta?
AZ:
Ránk
bízta,
de
inkább
kvízkérdéseket akart. Jeleztem, hogy
nem szívesen, de kipróbáljuk – és a
teszteredmények alapján győztem
meg. Először még az egerek üldözték a
macskákat, de jobb játéknak bizonyult,
ha mindenki mindenki ellen van. A profi verzió mechanizmusa egymásnak
keresztbetevős: arról szól, hogyan állítsunk akadályt, hogy a másik ne tudjon
annyi lépésből sikerrel mozogni, amilyen kártyája még van. A film figurái
közül a patkányok feleltek meg ennek
43
hangulatilag a leginkább. Az fix volt,
hogy gyűjteni kell dolgokat és lapkombinációkat. Így jött az ötlet, hogy akkor
ez a Texas Hold ’em pókerre hajazhat,
hiszen a Macskafogó 2-ben azzal dől el
a történet.
T: A táblák rögtön a mostani verzióban születtek meg?
Torma Éva grafikus(TÉ): Zolinak volt
erről egy nem egészen kikristályosodott, mondhatni kaotikus elképzelése.
Kitalálta, hogy a házak legyenek körben
a táblán, és legyenek ott a körök, amikre a korongokat el fogjuk helyezni…
T: Van szükség egyáltalán táblára a
Felhőfogócskában?
AZ: Főleg hangulati szerepe van. Korábbi variációkban lett volna jelentősége, a játékos bizonyos mezőkön
lépkedett volna, de hamar kialakult a
mostani játék. A tábla segítségével a
gyerekek tényleg betalálnak a mesébe.
Asztalra kirakva ezeket a kontúrokat
nehezebb lenne felhőnek látni.
TÉ: Véletlenül csöppentem a munkába: képzőművész vagyok, erdetileg festő, korábban nonfiguratív képeket festettem, mostanság pedig installációkat
készítek… Számomra ez új terület volt.
Zoli elmondta az elképzeléseit, amiket
megvalósítottam, aztán folyamatosan
konzultáltunk.
AZ: A Patkány-pókernél folyton kritizáltad, amit mondtam, végül te találtad ki a táblát.
TÉ: Igen, Zoli azt akarta, hogy legyen
a táblán egy kaszinóbelső, ott legyen
egy bejárati lépcső, amin állnak a patkányok… Én pedig mondtam, hogy erre
egy vonalat sem tudok húzni. Az én ötletem volt a pókerasztal. Kialakult a játéktér, a pöttyöket elhelyeztük az asztalon, színeztük, kiemeltük, így állt össze
44
a tábla. Részt vettem egy játékban, ami
sokat segített, hogy átlássam, mit kéne
máshová tenni, egyértelműsíteni. Megtanultam, hogy mindenképpen jelen
kell lennem a tesztjátékon.
T: Mi készült külföldön?
AZ: A gyártás maga Lengyelországban
történt (olyan helyen, ahol a nyugateurópai játékok egy része is készül),
mert az egyik magyar gyártó kezéből
kikerült dobozt és táblát a jogtulajdonos gagyinak találta. Sajnos nincs
Magyarországon olyan nyomda, amely
ilyen minőségű táblát és dobozt tud
előállítani, nálunk nincs ilyen könyvkötészeti technológia.
T: A játékok legalább annyit kóstálnak, mint egy nyugati játék. Mennyire
lesz ez piacképes?
AZ: Szerintünk bombasiker lesz (nevet), de komolyan. Magyarországon
kétféle szempontból vásárolnak a boltosok, tehát a viszonteladók: megy-e a
tévében a reklámja, és kötődik-e bármelyik itthon ismert figurához. El sem
jut a vevőig a külföldi játékok nagy része: hogy megvehessék, ahhoz be kell
kerülnie a boltba.
T: Kik a Patkány-póker célközönsége?
A gémerek nagy hányada 25–35 éves;
pont az a korosztály, amelyiknek (főleg érzelmi okokból) nem tetszett a
film.
AZ: A célközönség a családok és alkalmi felnőtt játékosok, nem a gémerek.
Volt is abban némi tudatosság, hogy
nem egy az egyben a film a játék témája. A főcím például akkor is Patkány-póker lenne, ha nem lenne köze a
Macskafogóhoz. Például ha nem ezzel a
témával jelenne meg külföldön, a patkányokat akkor is megtartanánk, csak
más patkányok lennének.
2008/3
T: Terveztem egy játékot. Mit tegyek,
hogy megjelenjen?
AZ: Rengeteget kell játszani vele,
„sufnituning” grafikával, amit nem
szánsz kidobni. Ez trivialitásnak tűnik,
de a játéktervezőnek ez a legnehezebb:
ha megcsinálsz egy táblát, de néhány
dolog nem az igazi, nem a játékszabályt
kell bonyolítani hozzá, hanem az alapjaitól újragyártani a táblát.
Addig kell vele játszani, amíg minden
jól nem működik, aztán kiadni olyan helyekre, ahol nincs jelen az ember – a szabályt is kell tesztelni. Legyen sok visszajelzés, és amikor már tényleg jó, el kell
vinni egy kiadóhoz. A Gémklub kifejezetten szeretné más szerzők játékait kiadni.
Bátorítok mindenkit, hogy miután meggyőződött a játéka minőségéről, hozza
el, és szívesen kiadjuk. Szeretnénk minden évben kiadni újakat – és nem mindig
Aczél Zoltán-játékokat. Ez nekem mint
az egyik cégtulajdonosnak fontos lenne
– klasszikus játékkiadói tevékenységet
folytatnánk, ehhez várjuk az ötleteket.
Sok ötlettel találkoztunk mostanáig, de
kidolgozatlanokkal. Volt jó is, de a tervező érezhetően az után hozta el, hogy
egy-kétszer próbálta a saját családjában.
Az alkotók nehezen viselik kritikát, hogy
hol kellene még módosítani… És senki
nem hozza vissza ezután. Pedig némelyik
közel járt a kiadható állapothoz…
De el lehet küldeni külföldi játékkiadóknak is.
T: Mi a garancia, hogy nem jelenik
meg valamelyik nagy tervező neve
alatt?
AZ: Semmi…
T: Ha tehát a Gémklubhoz hozom,
megjelenhet mint Aczél Zoltán játéka…?
AZ: Bármi előfordulhat (nevet), de ha
2008/3
valaki stratégiai játékos, könnyen átláthatja: sokkal nagyobb az esélye, hogy
a fiókban elkallódjon a játék, és soha
ne adják ki, mint hogy ellopják. Nekem
mint játékszerzőnek elvi kérdés, hogy
tiszteletben tartom a szerzői jogokat.
A kiadóknak üzleti érdeke, hogy megbízható partnernek bizonyuljanak, és
a szerzők merjék megmutatni az ötleteiket. Garanciának ezt nem nevezném
– ennek a hozzáállásnak az alapja a
bizalom. Partnerek szeretnénk lenni a
játékban, ahogy engem mint szerzőt is
partnerként kezeltek a német kiadók.
Meg lehet bízni bennük, legalábbis
Európában nem szokás ötleteket lopni. Sokkal gyakrabban előfordul, hogy
egyszerre több embernek eszébe jut
valami hasonló. Minden ötlet egyszerre van jelen az ötletek világában – néha
egyszerre többen is elhozzák onnan.
45
FELHŐFOGÓCSKA
A Kockásfülű nyúl bájos sorozat a magyar
animáció fénykorából, még ha felnőtt fejjel
újranézve rá is jövünk, hogy bizony csak tíz
éven aluliaknak való (ellentétben például egy
Süsüvel vagy Mekk mesterrel,
akiknek kalandjain bármely
korosztály remekül szórakozik). Ennek megfelelően olyan
játék dukál hozzá, amely óvodásnak és alsó tagozatosnak
egyaránt megfelel – és a Felhőfogócska éppen ilyen.
A viszonylag funkciótlan,
ellenben szép és hangulatos
játéktáblán három különböző típusú játékkoronggal játszunk. Ezek egy része a sorozat egy-egy jelenetét mutatja, egy része ugyanezek főszereplőit a jelenetben látott
pozícióban, illetve 12 átlátszó plexikorongon
az ő „felhőszerű” fehér sziluettjük látható. A játék „sztorija” szerint a jeleneteket és figurákat
mutató „szappanbuborék”-korongokat maga a
kockásfülű fújja, míg a sziluett-felhők csak minden indoklás nélkül hasonlítanak a szereplőkre,
de hogy ennek a keretmagyarázatnak semmi
értelme, azt valószínűleg csak az undok felnőttek gondolhatják, hiszen a kicsik fantáziája náluk sokkal szabadabban szárnyal.
Maguk a szabályok valóban pofonegyszerűek,
ráadásul korosztálytól függően számos variáció
található a szabálykönyvben: a legkisebbeknek
szóló verzióban például a figurákat ábrázoló
korongokat kell a nekik megfelelő felhő-sziluettel párosítani, ráadásul mindenkinek egyszerre
(hiszen ilyenkor még a felfedezés öröme a leg-
46
fontosabb; az egy évvel idősebbeknek ajánlott
verzió tanítja csak meg a gyerekeket arra, hogy
meg kell várni, amíg sorra kerülünk). A legnagyobbak a profi szabályok szerint már összeillő
triókat keresnek, a felfordított
lapokat mindig visszafordítva,
vagyis itt már a memória is
komoly szerephez jut. (Utóbbi
esetben egyszerre csak a figura- és jelenetkorongok felét
helyezzük véletlenszerűen a
táblára; kár, hogy a szabály
nem tér ki arra a – ritka –
esetre, ha véletlenül sikerül
egyáltalán nem összeillő korongokat kiválasztanunk. De hogy ez ne tartson
vissza senkit a játéktól, javaslok megoldást: ha
már meggyőződtünk róla, hogy a táblán biztosan nincsenek figura-jelenet párok, fordítsunk
fel egy lapot a többi közül.)
A rém egyszerű szabályok ellenére nem mondhatnánk, hogy a Felhőfogócska a kicsiknek nem
jelent kihívást, és nemcsak azért, mert ezzel fejleszthetjük formafelismerő és egyéb készségeiket: a figurákat pontosan letakaró felhőforma
megtalálása néha még nekem is okozott némi
nehézséget (nem úgy, mint feleségemnek: a
nőknek és a gyerekeknek valami különös érzékük van az ilyenekhez). Kellemes, fejlesztő
játék ez, aranyos ábrákkal – remélem, hogy
akik nem a rajzfilmfigura miatt kérik maguknak
karácsonyra, ezáltal megismerhetik és megszerethetik Marék Veronika és Richly Zsolt kedves
meséinek világát is.
→
2008/3
PATKÁNY-PÓKER
A Macskafogó 2. az a rajzfilm, amelyet
mindenki várt, de korosztálytól függően
mindenki másképp reagált rá. Akik gyerekfejjel látták az első részt, jó eséllyel ugyanúgy csalódtak benne, mint az új Indiana Jones-filmben vagy a Star Wars-előtrilógiában,
hiszen felnőtt szemmel egyetlen film sem
tudja visszaadni azt az élményt, amit gyermekkorunkban egy-egy alkotás kiváltott
belőlünk (és amit ezen filmek újranézésekor
újra is élhetünk).
Másoknak közel sem volt ennyi gondja vele,
ám még így is kérdéses, hányan lesznek a
társasjáték-rajongók közül, akiket esetleg a
Macskafogó 2.-s tematika eltántorít a Patkány-póker kipróbálásától. Ami nagy kár,
mert a játék maga jó. Lehet, hogy nem minden idők legjobb, legeredetibb játéka, de
ahhoz képest, amit a rajzfilmekhez kapcsolódó magyar társasoktól megszokhattunk az
utóbbi évtizedekben, világszínvonalú.
2008/3
És nemcsak a komponenseit illetően, bár
javarészt azokkal sincs gond. Aki ugyanis
megveszi a játékot, rögtön kap egy színes, a
film jeleneteivel ötletesen illusztrált 56 lapos franciakártya-paklit (az ász természetesen a két filmbeli óriás, a király Grabowski,
a bubi Stanley, a legértéktelenebb – 2-es
– lapok a patkányok, de a filmet ismerők
a dámán is jól szórakozhatnak), egy pakli
„ugrókártyát”, egy póker-dobókockát és
20-20 igazi pókerzsetont zöld, fehér, piros
színben. Talán csak műanyag talpba
szúrt kartonfiguráink (egyszerre mindenki 3-3 egyforma patkányt irányít)
lehetnének strapabíróbbak.
A méretes játéktábla klasszikus
pókerasztalt imitál felülnézetből,
amelyen körben, az asztal széle felé
helyezkednek el a „pókerjátékosok”
zsetonjai (6-6 zsetonból álló kupacokban), középen pedig öt darab
kártyalap, képpel felfelé. Ebben a
játékban nem pókerezünk, hanem
patkányokat fogunk irányítani, akik
begyűjtenek valamennyit a felhalmozott zsetonokból, amelyekért cserébe
a középre kitett kártyalapokat megvásárolhatják (és azok helyére új lap kerül).
Az asztalon aranyszínű pöttyökkel jelzett
utakon közlekedhetünk, de a piros pöt�työkön, „patkánylyukakon” keresztül le
is rövidíthetjük utunkat, hiszen nemcsak
a szomszédos arany pöttyre ugrás számít
egyetlen lépésnek, de a legközelebbi patkánylyukhoz áthaladás is.
47
Ahogy a Felhőfogócskában, úgy itt is különböző szabályok kínálkoznak kezdők,
haladók és profik, avagy nyolc-, tíz- és tizenkét évesek számára. Külön nevet is kaptak: a legegyszerűbb a Macskafogó futam,
összetettebb a Lyukra-futam; a profi verzió
viseli a Patkány-póker címet. Utóbbiban
mindenkinek van hat lépéskártyája 1-6 értékben. Hat kör alatt ezeket kell sorra kijátszanunk: egyszerre választ mindenki egyet
a saját lapjai közül, letesszük az asztalra
képpel lefelé, és egyszerre fedjük fel őket.
Az kezd, aki a legnagyobbat választotta, és
a kártyák értéke szerinti csökkenő sorrendben következnek utána a többiek. A hat
kör alatt felhasználhatunk 2 ugrókártyát is,
vagyis amikor rajtunk a sor, megtehetünk
ugyanazzal vagy egy másik patkányunkkal
további 1-6 lépést, ami sok kombinációs
lehetőséget kínál. Végül, ha hat kör alatt
még nem ért véget a játék, mindenki kézbe
veszi az összes lépegetőkártyáját, és újabb
hatkörös etap következik.
Először
tehát
zsetont gyűjtünk,
mégpedig
úgy,
hogy a pöttyökön
haladva pontos
lépésszámmal kell
elérnünk valamelyik zsetonkupac
tetejére, amelynek legfelső két
korongját megszerezzük. Ugyanígy pontos lépésszámmal
jutunk aztán a kirakott öt kártyalap valamelyikére is (egy lépegetőkártya+ugrókártya
kombinációval szinte bárhonnan elérhetjük bármelyiket – kivéve, ha ellenfeleink
utunkba állnak), és hogy jelezzük a kártyára való igényünket, lerakunk rajta a figuránk alá egy zsetont. Ha a lépegetőkártya-
48
felcsapós kör során többféle patkány is
egy kártyán landolt, vagyis többen is meg
szeretnék kaparintani azt, a kártyalapokért
licitálással dől el a küzdelem (a zsetonok 3,
2, illetve 1 értékűek).
A játék véget ér, amint valaki begyűjtötte
az ötödik lapját. Következik az értékelés:
a kártyák az értéküknek megfelelően jelentenek nyereménypontot, és nem kevés
jutalompont jár az egyforma értékű lapokért. (A szabálykönyv további variációkat is
kínál: az egyikben konkrétan a Texas Hold
’em póker szabályai szerint értékeljük a lapokat; a másikban eleve van mindenkinek
két kártyája, amelyhez a játék során gyűjtögeti a minél nagyobb kombinációt kitevő
lapokat, és licitáláskor nemcsak ezeket, de
az ellenfél zsetonjait is megszerzi.)
Lépések tervezése és lépéskombinációk
(piros és arany mezőkön lépdelve), egymás
blokkolása, licitálás, egymás begyűjtött kártyáinak megjegyzése és pókerszabályok: a
Patkány-póker jóval összetettebb és
gondolkodtatóbb,
mint amilyennek
talán első ránézésre tűnik. Valószínűleg túl összetett
is egy átlagos család számára, ezért
született meg a két
könnyített verzió.
Ezekben lépéskártyák helyett egyszerűen kockadobással döntjük el, hogy
mennyit léphetünk, és mind a zsetonkupacokra, mind a kártyákra eljuthatunk nagyobb dobással is. A kártyákat mindenféle
licit és várakozás nélkül 1 vagy 2 zsetonért
megvehetjük, és zsetonjaink ezekben a
variációkban a játék végén is pontra válthatók. Sőt a legkisebbeknek szóló, legegy2008/3
került megértenünk (ha nem, irány a kiadó
weboldala), a játékmenet – különösen a
Patkány-póker esetében – már izgalmas,
olyan egyszerű-és-mégis-összetett fajta,
amelyben a taktikát csak több játék során
tudjuk igazán jól elsajátítani. Mivel eleddig
mindössze kétszer sikerült kipróbálnunk,
csak annyit mondhatunk: van még mit tanulnunk.
Aczél Zoltán játéka mind a kivitelezését,
mind az összetettségét illetően előrelépés
a magyar társasjátékok jelenlegi helyzetészerűbb verzióban, vagyis a Macskafogó ben: ha a Spiel des Jahres-nomináció egyfutamban a kártyák értéke nem is számít, előre nem is esélyes, az irány jó, és remélcsak az, hogy macska látható rajtuk vagy jük, sikerül továbbhaladni a megkezdett
úton. Csak így tovább!
sem (előbbi 5, utóbbi 2 pontot ér).
Sajnos minden igyekezet ellenére sikerült
megőrizni a magyar játékok azon hagyo- Molnár László
mányát, hogy a szabályleírás néhol nehezen dekódolható, és olykor a magyarázó
képek sem segítenek (a 10-11. oldalon az
ábrákon dobókocka látható – pont a Patkány-póker verziónál; máskülönben viszont ajánlott rögtön a profi
verzióval kezdenünk, hiszen
több dolgot csak itt részletez
a szabály, a többi változatnál
nem). Ha azonban egyszer si-
2008/3
49
CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ
színes tollfosztogatós
Élet a baromfiudvarban
A Zoch Verlag a kilencvenes években
főként az alapító Klaus Zoch – többnyire
absztrakt – kis játékainak kis kiadója volt,
és nem jelentetett meg semmi kiemelkedőt. Egészen 1998-ig, amikor is kiadtak egy
játékot, amelynek a gyerekek nemcsak a
mechanikáját, de baromfiudvaros tematikáját (és Doris Matthäus ellenállhatatlanul humoros grafikáit) is igencsak kedvelni
tudták, így akkora sikert aratott, amitől a
Zoch egy csapásra fontos tényezővé vált
a társasjáték-piacon.
Innentől kezdve, miközben lassan a repertoárjukat is bővítették, rendszeresen
jelentkeznek gyerekeknek és családoknak
szóló, könnyed, baromfiudvaros tematikával felruházott játékokkal (ezek nem ös�szetévesztendők a Matthäus helyett megkülönböztetésként Gabriela Silveria által
megrajzolt „a legelő állatai” sorozattal, ld.
pl. Alles Tomate! és Haste Bock?). A tema-
tika és a szórakoztató illusztráció mellett
persze a tartalomban is igyekeznek minőséget nyújtani, így a legjobb tervezőket alkalmazzák újabb és újabb játékaikhoz. Reiner
Knizia tervezte például az előző számban
említett Kac kac kukacot (és idei kvázifolytatását, a Sushizock im Gockelwokot),
a kétszeres Spiel des Jahres-díjas Alan
R. Moon és Mick Ado a Gloria Picktoriát
(amely egy korábbi kártyajáték tyúkokra
tematizált változata), Stefan Dorra (Medina, Kreta) a Hick Hack in Gackelwackot (a
Razzia új verziójaként). A sorozat további
tagjai: Au backe! (tyúkos kártyajáték Frank
Nesteltől), Didi Dotter (tojásösszerakós
Ariel Ladentől) és Shicki Micki (fácános
kártyajáték Jacques Zeimettől).
Ám természetesen a sorozat talán legsikeresebb tagja jelen cikkünk tárgya, a
Klaus Zoch tervezte, sorozatindító Csupa
csupasz tyúkeszű.
A játékról
A Zoch Verlag egyik legjobban sikerült – óvodás korúakat megcélzó – gyerekjátéka az igényesen kialakított
és kedves grafikával díszített elemeivel, finoman
megmunkált, gyerekkézbe
jól illő fa tartozékaival, valamint vidám és izgalmas
játékmechanizmusával hamar a család kedvence lehet.
50
2008/3
Nem csoda, hogy a kiadását követő évben
több díjat is elnyert, köztük a finn és dán
Az év gyerekjátéka díjat – és ezek német
megfelelőjét, a Kinderspiel des Jahrest is.
Alapvetően memóriajátékról van szó,
amely kiegészül egy, a kisgyerekeknek
igen izgalmas, tollfosztogatós
tyúkfogócskával. A játék célja
az, hogy mások tyúkeszén túljárva megszerezzük az összes
tyúktollat az ellenfelektől. A
győztes tyúk büszkén, tollakkal
díszítve, míg társai csupaszon,
tollfosztva fejezik be a kergetőzést. A győzelemhez azonban
jó memóriára van szükség. Tapasztalatom szerint a kisgyerekek nagyon szeretik a memóriajátékokat, s méltó ellenfelek
a szülőknek, hisz emlékezőképességük
jobb, mint a felnőtteké. Az első egy-két lépés után hamar megjegyzik a lapokat, és
nekiiramodnak a tyúkokkal. Így aztán nem
csoda, ha gyakorta ők nyernek.
A játék 24 db tojás alakú és 12 db hatszögletű lapból, 4 különböző színű, bájos
fatyúkból és a tyúkok színének megfelelő
színű 4 tyúktollból áll. A tojás alakú lapokból képpel felfelé egy kört képezve alakítjuk
ki a játéktáblát, ezen futkosnak majd a tyúkok körbe-körbe. A kör közepébe tesszük
összekeverve képpel lefelé a hatszögletű
lapokat, ezek lesznek majd a segítségünkre, hogy lépegetni tudjunk a tyúkjainkkal.
Kezdéskor minden tyúk a saját színű tollával felszerelve indul az útjára. A soron következő játékos megpróbálja a kör közepén
levő lapok közül felfordítani azt, amelyiknek az ábrája megegyezik a tyúkja előtti
lapon szereplővel. Ha ez sikerül, lép egyet
a tyúkjával, a lapot pedig lefordítva visszarakja. Ezt mindaddig megteheti, amíg jó
lapot fordít fel. Ha téved, a következő já2008/3
tékos jön. Amint a lépések során beérünk
egy másik tyúkot, akkor az előtte levő lap
ábráját kell megtalálni. A megelőzött tyúk
elveszti tollát, és átadja azt az őt megelőzőnek. Itt jön azonban a lényeg. Vissza lehet azt szerezni, csak utol kell érni, és lehagyni a szemtelen
tolltolvajt. Ezzel
kezdetét is veszi
a körbefutkosás
és tolltépkedés.
A játékot az nyeri,
akinek végül sikerül az összes tollat
megszereznie.
Mindent egybevetve igen szép kivitelezésű kisgyerekjátékról van szó,
amelyet ajánlok minden családnak. Igazán
élvezetes gyereknek, szülőnek egyaránt.
Kettőtől négy főig játszható a játék, de itt
a több a jobb, ketten nem ideális (hiszen
ellenfelünk nagyon messze van tőlünk). A
szabálya rövid, a játékidő 4 fő esetén kb.
20 perc. Kellően rövid tehát ahhoz, hogy a
gyermek ne unja meg, lekösse a figyelmét.
Javasolt korhatár 3 évestől 5-6 éves korig,
bár kellően infantilis társaságok számára
akár felnőtt korban is szórakoztató két komolyabb játék között bevetni a móka kedvéért.
És a folytatás…
A sikert nem csupán a bevezetőben említett, baromfiudvaros tematikával ellátott
újabb játékok próbálták kiaknázni. Két évvel később megjelent a kacsás kiegészítő, a
Zicke Zacke Entenkacke (amelyet a magyar
cím logikája alapján valahogy így fordíthatnánk: Két kopasz kacsalábú). Ezt a kiegészítést, amelynek segítségével a játék már hat
51
fővel is játszható, valamivel nagyobbakkal
érdemes kipróbálni. Ez esetben vegyük
figyelembe, hogy a játékidő meghosszabbodhat – ellenben a játékmenetet fel is
gyorsítja a szetthez tartozó 6 tyúkkaki-kupac (szerencsére ez is színes, festett fából,
kifejezetten esztétikus), amelyek tyúkjaink,
kacsáink mögé felkerülnek a körbe tett lapokra, és jaj annak, aki ezekbe belelép!
És akkor még nem említettük a remek
illusztrációk sikerét meglovagló Zicke &
Zacke plüss tyúkfigurákat, verses képeskönyveket (Die Zwei aus dem Ei és Der
Jux mit dem Fuchs, mindkettő Theo de
Marcousintól), illetve a Maxi Zixke Zacke
Hühnerkackét, amely a játékot kiviszi a
kertbe, ráadásul életnagyságban! Ebben
ugyanis a mintegy harminccentis, tojás és
nyolcszög alakú lapokon fatyúkok helyett
a gyerekek lépegetnek körbe, átvéve a
tyúkok szerepét – lábukon tyúkláb-mamusszal, fejükön taréjsapkával, derekukra
kötve színes farktollakkal: a szórakozás garantált!
Csupa csupasz tyúkeszű
Kiadó: Piatnik
Alkotó: Klaus Zoch
Illusztráció: Doris Matthäus
Nyelv: angol, német
Játékosszám: 2–4
Korosztály: 3 éves kortól
Játékidő: kb. 20 perc
Ár: kb. 5500 Ft
Kritikus
Farkasné Mák Éva
Molnár László
pontszám
9
7,5
Farkas Gábor
9
Ha még nem tudsz számolni, ez a legjobb
játék számodra! 3-6 év közötti ismerősi kör
sokat tesztelte.
Farkasné Mák Éva & Molnár László
52
2008/3
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL
Színkód
Pontszámok
Minden cikk más és más színű fejléccel A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pontlett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az
kedvéért csináltuk így. A különböző színek adott játékot milyennek értékelte. Mi a köjelentését itt találhatod.
vetkezőket értjük a pontok alatt:
Ismeretterjesztő oldalak, amelyekből többet tudhatsz meg a
társasjátékokról.
Könnyed családi játékok kicsiknek és nagyoknak.
1, 2, 3..................................gyenge játék
4, 5, 6..................................közepes játék
7, 8, 9..................................jó játék
A 10-es kiemelkedően jó játék, amely
messze kimagaslik a jó játékok közül.
A kritikák és a pontszámok minden esetben szubjektív véleményt tükröznek. Fontosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a
Összetett játékok. Azoknak pontszám a játékról alkotott vélemény
ajánljuk, akik szeretik a gondol- összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot,
kodósabb játékokat.
győződj meg róla a cikk alapján is, hogy valóban neked való-e.
Gyermekjátékok.
Könnyű és közepes nehézségű
játékok.
Impresszum
A Tabula (ISSN 2060-6206) egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szerkesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a
következő homo ludens-ek írtak cikket: Farkasné Mák Éva (Qci), Farkas Gábor (Halga), Fischer Tamás
(Plenni), Gazsó Péter, Iványosi-Szabó Gábor (Artax), Molnár László (Lacxox), dr. Nagy Bálint, Szőnyi
Tamás (Glorius), Tasnádi Ákos (Thaur). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője
hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a Wikipediáról, a Gémklub és a Playgo Hungary Kft. honlapjairól és nem utolsó sorban a www.
boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Georgia Ecksteinnak a sok segítségért.
Elérhetőség: info@tabulamagazin.hu
2008/3
53