Ghidul Autorului \(titlul lucrării\)

Transcription

Ghidul Autorului \(titlul lucrării\)
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
SECŢIUNILE
151
B,C
Software educaţional
pentru învăţământul universitar şi preuniversitar
151
152
Nr.
Crt.
1
2
3
4
5
6
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Titlul lucrării , autorii
Pag.
AEL, Learning and Content Management System
Radu Jugureanu – SC Siveco ROMANIA SA,
radu.jugureanu@siveco.ro
Metode de testare automată în platforma e-learning C-Learn-E
Radu RĂDESCU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,
rradescu@atm.neuro.pub.ro
Cristian LĂCRARU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,
lcristian@buc.agora.ro
Software educaţional pentru informatică
pe Web site-ul Universităţii din Bucureşti
Marin Vlada – Universitatea din Bucuresti,
vlada@fmi.unibuc.ro
ITFORTECH- Platformă de formare în domeniul ingineresc
Ionuţ Lambrescu – Universitatea Petrol Gaze din Ploiesti,
ilambrescu@upg-ploiesti.ro
Gabriel Irinel Marcu - Universitatea Petrol Gaze din Ploiesti,
g_i_marcu@yahoo.com
155
e-Prelegere: organizarea şi distribuirea resurselor educaţionale
Emilia Pecheanu - Universitatea “Dunărea de Jos” Galaţi,
Emilia.Pecheanu@ugal.ro
Luminiţa Dumitriu – Universitatea “Dunărea de Jos” Galaţi,
Luminita.Dumitriu@ugal.ro
Cristina Segal - Universitatea “Dunărea de Jos” Galaţi,
Cristina.Segal@ugal.ro
Soft multimedia pentru pregătirea materialelor de curs
163
169
177
183
189
lect.dr. Ion Florea - Universitatea Transilvania Braşov,
Facultatea de Matematică-Informatică, i.florea@info.unitbv.ro
asist. Costel Aldea - Universitatea Transilvania Braşov,
Facultatea de Matematică-Informatică, costel@info.unitbv.ro
7
Metode numerice cu Mathcad
Nicolae Dăneţ
Universitatea Tehnică de Construcţii Bucureşti
Bd-ul Lacul Tei nr. 124, 020396 Bucureşti, Sectorul 2
E-mail: ndanet@fx.ro
197
8
Folosirea tablei electronice în învăţământul asistat de calculator
Ion Corneliu Udrescu – U.T.C.B., ionut_udrescu@yahoo.com
Alexandru Lucian Răducanu – U.T.C.B., Al.Raducanu@personal.ro
205
152
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
9
10
11
12
13
14
Utilizarea calculatorului în chimie
Georgeta Mândrescu – Universitatea Ovidius Constanţa,
mgm130@hotmail.com
LABORATORUL DE STATISTICĂ
Ionescu Doru, Facultatea de Matematica si Informatica
Universitatea din Bucuresti
Învăţământul postuniversitar mobil o formă de instruire continuă
în viitor
Viorel Marinescu – U.T.C.B., viorel@utcb.ro
Mariana Marinescu – U.T.C.B., mariana@utcb.ro
Sorin Dumitrache– U.T.C.B., sorind@utcb.ro
Elena Dumitrache– U.T.C.B., elenad@utcb.ro
Formarea cadrelor didactice care predau informatica în
învăţământul preuniversitar prin învăţământ postuniversitar
folosind tehnologii IT&C
Viorel MARINESCU - UTCB, viorel@utcb.ro
Mariana MARINESCU - UTCB, mariana@utcb.ro
Elena DUMITRACHE – UTCB, elenad@utcb.ro
Sorin DUMITRACHE – UTCB, sorind@utcb.ro
Ioan CORCOŢOI – UTCB, ico@rnc.ro
Criterii de evaluare pentru softul educaţional
Prof. Drd. Ana Maria Lăculeanu – Colegiul Naţional Mircea cel
Bătrân, Rm. Vâlcea, lmiana@yahoo.com
Paginile WEB- o formulă eficientă în dezvoltarea
153
211
219
223
225
229
233
interesului şi aptitudinilor pentru e-learning şi e-activities
15
Schileru Ana Ilina – Liceul de Arte Plastice „N. Tonitza“ Bucureşti –
ailinasch@yahoo.com
Schileru Nicolae Fulger – Şcoala Superioară Comercială „N.
Kretzulescu“ Bucureşti – schinick@yahoo.com
Enciclopedia Multimedia Rocarta
Lect. Bogdan Pătruţ - Universitatea din Bacău,
237
bogdanpatrut@xnet.ro
16
17
18
Grafuri – algoritmi specifici + evaluare
Iacob Andrei – Colegiul Naţional „Nicu Gane” Fălticeni
Iacobandrei@programmer.net
245
251
FiziK
Blaghi Sebastian – VSB GROUP s.r.l., office@vsb.ro
255
Softuri educaţionale pentru învăţarea matematicii la clasele
primare
Loredana Mihalca – Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale Educaţiei,
Univ. "Babeş-Bolyai", loredanamihalca@psychology.ro
Lucian Moşuţ – Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale Educaţiei, Univ.
"Babeş-Bolyai", softeducational@psychology.ro
153
154
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
19
Pachet de programe aplicative pentru studiul disciplinei “Vibraţii
mecanice”
Andrei CRAIFALEANU - Universitatea “Politehnica” din Bucureşti,
ycraif@yahoo.com
Victor ILIESCU - Ministerul Educaţiei Cercetării şi Tineretului,
victori@mec.edu.ro
Iolanda-Gabriela CRAIFALEANU - INCERC Bucureşti,
ycraif@yahoo.com
263
20
WebUniv - SISTEM INFORMATIC UNIVERSITAR
INTEGRAT
269
21
Prof. dr. Virgil Chichernea
Facultatea de Informatica Manageriala
Universitatea Romano-Americana
vchichernea@rau.ro
Manual informatizat - Programare în C++
Simona Roşescu – Liceul “E. Lovinescu”,
e-mail: simona_rosescu@yahoo.com
154
275
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
155
AEL, Learning and Content Management System
Radu Jugureanu – SC Siveco ROMANIA SA, radu.jugureanu@siveco.ro
Abstract
Platforma software AEL dezvoltată de SIVECO Romania sprijină reforma educaţională
iniţiată de Ministerul Educaţiei,Cercetării şi Tineretului, privind introducerea
tehnologiei informaţiei ca instrument didactic în şcoala românească.
AEL este un sistem integrat de predare/învăţare şi management al conţinutului, menit să
sprijine profesorii/tutorii, elevii, dezvoltatorii de conţinut, precum şi pe ceilalţi
participanţi la actul educaţoinal în procesul de învăţare. Deşi conceput iniţial pentru
universităţi/învăţământ la distanţă, AEL este folosit în prezent pentru nivelul de
învăţământ preuniversitar, fiind extrem de potrivit pentru diverse limbi de studiu,
regiuni, diferite nivele de studiu şi tipuri de organizaţii cu potenţial educaţional.
Introducere
Creştera gradului de cunoştinţe IT în rândul profesorior şi elevilor – un pas important
către societatea informaţională
Platforma software AEL dezvoltată de SIVECO Romania sprijină reforma
educaţională iniţiată de Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului, privind
introducerea tehnologiei informaţiei ca instrument didactic în şcoala
românească.
Premize:
Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului – informatizarea învăţământului
preuniversitar românesc
155
156
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului implementează o adevărată
reformă a sistemului educaţional.
Considerând educarea informatică a populaţiei o investiţie pe termen lung,
MECT a demarat programul SEI, pentru perioada 2001-2004. Toate şcolile
generale şi liceele româneşti vor primi în cadrul acestui program soluţii
informatice complete pentru uz educaţional; 1220 de licee au fost dotate cu
reţele de computere şi programe software; peste 1000 de licee folosesc deja
sistemul AEL pentru predare/învăţare;
Programul SEI al Ministerului Educaţiei, Cercetării şi Tineretului sprijină
obiectivele reformei educaţionale româneşti în conformitate cu strategia Uniunii
Europene pentru eLearning.
Programul SEI este implementat de compania de software SIVECO Romania
SA, partea de echipamente hard fiind asigurată de Fujitsu-Siemens, HP şi IBM.
Soluţia software AEL
AEL este un sistem integrat de predare/învăţare şi management al conţinutului,
menit să sprijine profesorii/tutorii, elevii, dezvoltatorii de conţinut, precum şi
ceilalţi participanţi la actul educaţinal în procesul de învăţare. Deşi conceput
iniţial pentru universităţi/învăţământ la distanţă, AEL este folosit în prezent
pentru nivelul de învăţământ preuniversitar, fiind extrem de potrivit pentru
diverse limbi de studiu, regiuni, diferite nivele de studiu şi tipuri de organizaţii.
156
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
157
AEL sprijină educaţia în România la nivel naţional
Sistemul AEL urmăreşte să:
• Spijine proceul de predare/învăţare prin mijloace informatice moderne
• Uşureze procesul de învăţare
• Stimuleze cretivitatea şi competiţia, dar şi lucrul în echipă
• Suplimenteze metodele didactice tradiţionale cu tehnologii noi
• Utilizeze softurile de simulare ca substitut pentru materialele şi
instrumentele didactice scumpe sau greu de procurat.
AEL este un instrument modern, pe care profesorul îl foloseşte în sala de clasă
împreună cu tabla şi creta.
AEL este o soluţie completă de eLearning
Suport pentru predare/învăţare
AEL are capabilităţi de administrare şi livrare a diverselor tipuri de conţinut
educaţional precum materiale interactive tip multimedia, tutoriale, exerciţii,
simulări, jocuri educaţionale şi multe altele.
Baza de cunoştinţe
Sistemul dispune de un centru de cunoştinţe electronic, care joacă rolul unui
depozitar de conţinut şi soluţii de management, adaptabil, configurabil,
indexabil. Baza de cunoştinţe oferă utilizatorilor (chiar şi celor neiniţiaţi)
următoarele posibilităţi:
-crearea de conţinut
o Editoare HTML încorporate
o Editoare de formule matematice încorporate
o Editoare de teste şi tutoriale
o Editoare de glosare/dicţionare
157
158
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
-
-import şi export de texte din:
o fişiere
o arhive/directoare de resurse
o format bazat pe standarde precum SCORM şi IMS
adaptarea sau modificarea conţinutului
organizarea conţinutului în cursuri
crearea propriilor lecţii din componente standard de conţinut
Orice tip de conţinut care poate rula pe un client poate fi inclus în baza de cunoştinţe.
AEL oferă editoare HTML, editoare de formule matematice şi tutoriale
pentru crearea de conţinut on-line. În plus, in centrul de cunoştinţe este embedat
un dicţionar puternic, integrat cu toate celelalte module.
Suport pentru agregarea conţinutului
Conţinutul este structurat şi adaptat în funcţie de nevoile profesorilor.
Conţinutul poate fi îmbogaţit cu infomaţii suplimentare legate de curicula
şcolară, cuvinte cheie, nivel de studiu, versiune şi autor. Fluxurile de predare
sunt definite pentru fiecare curs, integrând testele de autoevaluare sau testele
on-line ca orice alt tip de conţinut.
Drepturile de acces pentru fiecare utilizator/grup de utilizatori pot fi adaptate şi
aplicate oricărei porţiuni ale bazei de cunoştinţe.
Baza de cunoştinţe oferă funcţii de căutare ierarhică, filtrată, sau după cuvinte
cheie.
Profesorul controlează fiecare detaliu al lecţiei
AEL este optimizat pentru învăţare sincron, profesorul controlând în întregime
lecţia, compunând, coordonând şi monitorizând mediul educaţional. Prin AEL,
profesorul poate să:
• controleze transferul conţinutului către elevi;
158
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
•
•
•
•
•
•
159
transmită individualizat momente de lecţie către elevi, în funcţie de
nivelul de capacitate sau cunoştinţe ale acestora
controleze modul în care studenţii interacţionează cu AEL;
administreze şi monitorizeze testele;
comunice cu studenţii prin forumuri de discuţii şi e-mail;
se adreseze studenţilor;
urmărească activitatea studenţilor, monitorizând ecranele de lucru şi
rapoartele on-line;
AEL oferă suport şi pentru:
- învăţământ asincron – studiu personalizat
- proiecte de colaborare;
- învăţământ la distanţă;
AEL oferă posibilitatea de comunicare sincronă şi asincronă: mail intern/extern,
notificări şi discuţii de grup.
• Teste electonice şi asistenţă pentru notare.
• Teste on-line şi off-line
• Teste cu sau fără limită de timp
• Teste de auto-evaluare
Asistenţă în crearea de teste bazate pe modele predefinite, care include:
• Selectarea uneia/mai multor opţiuni
• Prioritizare
• Răspunsuri libere
• Răspunsuri transmise sub formă de ataşament
• “completaţi spaţiile libere”
• răspuns de tip adevărat/fals
• răspuns de tip adevărat/parţial adevărat/fals
• evaluarea opţiunilor
• “potrivirea” întrebărilor
159
160
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
• Algoritmi configurabili de gradare
• Selecţie randomizată şi ordonarea aleatoare a întrebărilor
• Teste adaptive
• Administrarea electronică şi integrarea testelor şi fişelor elevilor
• Istoricul şcolar al fiecărui elev, evoluţia lui; “harta cunoştinţelor”
Asistenţă pentru gestiune şi monitorizare cuprinde:
Gestiunea arhivelor şcolare, incluisiv a fişelor matricole ale elevilor
Gestiunea structurii organizatorice a şcolii: corpul profesoral, elevii,
personalul administrativ, clase, cataloage, etc;
Administrarea curiculei – integrat cu AEL şi cu structura organizaţională;
Suport pentru crearea şi gestionarea orarelor;
Administrarea claselor şi descrierea claselor cu ajutorul hărţilor grafice;
Notificări automate şi personalizate;
Acces la datele disponibile la nivel naţional
Suport pentru evaluarea conţinutului şi monitorizarea utilizării şi
eficienţei sistemului;
Centralizarea de informaţii –Sistemul Informaţional de Management pentru
Inspectorate şi minister
AEL este menit să ofere un suport puternic factorilor responsabili în domeniile:
decizional, de control, de planificare, prognoză, urmărire şi previziune.
• Monitorizarea performanţelor şi activităţii la nivel de unitate şcolară şi
chiar cadru didactic
• Obţinerea de informaţii coerente, bazate pe sinteza datelor din sistem,
atât pentru decizii manageriale pe termen scurt şi mediu, cât şi pentru
stabilirea politicii şi strategiei pe termen lung;
Trăsături generale
160
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
•
•
•
•
•
161
Interfaţă prietenoasă, adaptabilă, diferenţiată în funcţie de rol, grupul de
apartenenţă, drepturi de acces;
Rolurile, grupurile, utilizatorii şi drepturile de acces asociate sunt uşor
de administrat
Sistem bazat pe standarde: AEL este compatibil cu MathML, SCORM
şi IMS;
Uşor de instalat şi de administrat (peste 1000 de platforme au fost
instalate în acest an în liceele din România!)
Suport multi-lingvistic şi regional: AEL- ul este uşor de transpus într-o
altă limbă şi uşor de reconfigurat.
AEL reprezintă tehnologie de vârf
AEL este o platformă software modernă construită pe baza tehnologiilor
actuale. Echipa SIVECO Romania a ales portabilitatea şi mentenanţa,
construind AEL-ul în sistem multi-strat, folosind un client care nu consumă
resurse, de tip browser web conectat la un server web şi de aplicaţii scris în
Java. Folosim tehnologii de ultimă oră ca Enterprise Java Beans, jdbc, Java
servlets, jsp-s, Java applets şi utilizăm intensiv XML. Utilizăm un concept de
reutilizare a conţinutului care este bazat pe formate de descriere a
împachetărilor în XML şi am implementat elementele necesare pentru a putea
161
162
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
importa şi exporta elementele necesare conform standardelor MathMl, SCORM
şi IMS.
Despre SIVECO Romania
Fondată la începutul anului 1992, SIVECO Romania SA este una dintre cele
mai importante companii de software din România, şi unul dintre cei mai mari
exportatori de produse soft în Uniunea Europeană şi SUA.
SIVECO Romania este specializată în dezvoltarea proiectelor IT majore, care
implică soluţii accesibile prin Internet şi Intranet, integrarea în alte sisteme,
distribuţie geografică a accesului şi a unui număr mare de utilizatori.
Contact:
SIVECO Romania SA
INTERNET SPACE Department
ael@siveco.ro
Tel: +40 (21) 224 25 31
Fax: +40 (21) 224 41 08
162
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
163
Metode de testare automată în platforma e-learning C-Learn-E
Radu RĂDESCU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,
rradescu@atm.neuro.pub.ro
Cristian LĂCRARU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,
lcristian@buc.agora.ro
Abstract
Lucrarea de faţă îşi propune o scurtă abordare a facilităţilor de testare care pot fi
oferite de către o platformă de învăţământ electronic asistat, numită C-Learn-E. Sunt
atinse în principal aspecte teoretice şi tehnice din cadrul sesiunilor de testare şi de
evaluare a rezultatelor. Principalele obiective urmărite în realizarea platformei sunt
reprezentate de modul interactiv şi atractiv de prezentare a cursurilor, de facilităţile
oferite cursanţilor, dar şi tutorilor, precum şi de conceperea noţiunii de clasă virtuală.
1. Introducere
Conceptul de e-learning presupune o îmbinare eficientă a două aspecte: tehnic şi
psihopedagogic [5]. Punctul de plecare în concepţia unui astfel de sistem îl reprezintă
cunoaşterea mecanismelor de învăţare. Ţinând seama de particularităţile sistemelor de
învăţare asistate de calculator, procedeele tehnice de punere în aplicare ale conceptului
de e-learning trebuie să vină în perfectă concordanţă cu modelul psihopedagogic ales
[1]-[4]. În această scurtă abordare a platformei C-Learn-E [6] se vor trece în revistă
câteva dintre facilităţi de testare a cunoştinţelor pe care le oferă acest produs.
2. Principiile de concepţie
Un sistem eficient de tip e-learning presupune existenţa unei platforme de lucru
puternice şi versatile. Acest instrument este conceput într-un mod interactiv şi atractiv
(folosind mijloace multimedia), fiind destinat integrării cursurilor şi a modalităţilor de
feed-back. Caracteristicile acestuia sunt:
• accesul la platformă prin logare individuală;
• existenţa unor baze de date centralizate şi/sau distribuite;
• stabilirea unor sesiuni de teste şi a modului de lucru cu acestea;
• gruparea pe categorii a cursurilor în format electronic;
• posibilităţile multiple de navigare în interiorul unui document;
• structurarea modului de acces la informaţii pentru dinamizarea navigării;
• conceperea unor opţiuni de punere în evidenţă a conceptelor fundamentale;
• integrarea lucrărilor practice, a temelor şi a testării on-line;
• utilizarea imaginii video şi a sunetului ca parametrii dinamici (de exemplu,
integrarea unor animaţii realizate prin funcţii Flash);
163
164
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
•
utilizarea a cel puţin un tip de mesagerie (forum de discuţii moderat şi
nemoderat şi/sau poştă electronică).
3. Sesiunile de testare
În această lucrare accentul se pune pe existenţa în cadrul platformei C-Learn-E a
sesiunilor de testare, obiecte vitale în componenţa unui proces de învăţământ. Sesiunile
de testare sunt împărţite în două mari grupe: testele facultative şi testele obligatorii.
3.1. Testele facultative
În cadrul primei grupe, a testelor facultative, sunt încadrate câteva metode diferite
de testare, rolul acestora fiind doar acela de informare, de recapitulare, de întoarcere la
materia predată. Scopul acestor teste este, deci, de solidificare a cunoştinţelor
cursantului. În concordanţă cu aceste aspecte, testele facultative pot fi accesate în orice
moment de timp şi din orice punct în cadrul platformei. Gradul de dificultate al acestui
tip de teste este redus spre mediu. Pe tot parcursul derulării testelor cursantul are
posibilitatea de revizuire a materiei parcurse, accesul la celelalte resurse ale platformei
fiind nelimitat. În plus, nu există restricţii de timp. Pentru moment, în cadrul platformei
electronice testele facultative sunt realizate cu ajutorul programului gratuit Hot
Potatoes, oferit pe Internet de către firma Half-Baked Software [7].
În cazul testului facultativ, imaginea din Figura 1 prezintă modul de realizare al
unui test, cu interfaţa grafică sub care lucrează conceptorul/tutorele.
Figura 1. Modul de realizare a unui test facultativ
164
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
165
În cadrul acestei secţiuni pot fi puse în practică mai multe metode de autoverificare.
Printre acestea, cele mai utilizate sunt cele de următoarele tipuri:
• completare de spaţii goale (fill-in-the-blanks);
• completare de tabele (crosswords);
• chestionar cu răspuns multiplu (test grilă);
• întrebări cu răspuns scurt (un număr mic de cuvinte);
• întrebări cu răspuns amplu (care cer corectarea de către tutore);
• exerciţii cu combinări de fraze;
• exerciţii bazate pe conexiuni logice;
• introducere de formule sau expresii.
Figura 2 înfăţişează interfaţa grafică a utilizatorului (cursantului) în cazul rezolvării
aceluiaşi test facultativ care a fost prezentat în Figura 1 din perspectiva conceptorului
(tutorelui).
Figura 2. Testul din Figura 1 în varianta prezentată cursantului
Fiind vorba de o verificare facultativă, la fiecare astfel de test este oferit şi un ajutor
din partea programului (la completarea unor cuvinte sunt indicate, de exemplu, primele
litere ale acestora). Cu fiecare utilizare a ajutorului, punctajul final obţinut de cursant
(sub formă de procent) este ajustat. Se oferă astfel o imagine reală asupra gradului de
realizare a testului, cursantul putând monitoriza în orice moment punctele în care
greşeşte. De asemenea, cursantul este stimulat, prin modul de comunicare a punctajului
şi a răspunsurilor corecte, de a reveni asupra acelei părţi a cursului on-line care conţine
informaţiile necesare rezolvării întrebărilor respective.
Un exemplu de evaluare a rezultatelor în cazul răspunsurilor oferite de cursant la
testul descris în Figura 2 este prezentat în imaginea din Figura 3.
165
166
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Figura 3. Exemplu de evaluare a rezultatelor unui test facultativ
3.2. Testele obligatorii
Spre deosebire de testele facultative, testele obligatorii se bucură de o mai mare
stricteţe, necesară în vederea evaluării cursantului de către tutore. În acest sens, se
impun de la început câteva reguli şi limitări de acces. Se dirijează în acest sens atât
timpul, cât şi spaţiul de lucru al cursantului. Un exemplu de test obligatoriu este
prezentat în Figura 4.
Figura 4. Exemplu de sesiune a unui test obligatoriu
166
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
167
Sesiunile de teste obligatorii vor fi activate numai de către tutore. Din acel moment,
posibilităţile de acces oferite cursanţilor se limitează. Astfel, cursantul nu se mai poate
întoarce în nici un moment la nici un punct din platformă, singurul lucru afişat pe ecran
fiind fereastra activă cu întrebările.
În afară de aceasta, accesul la curs este activ numai pe o perioadă de timp. Pe scurt,
se poate spune că din momentul în care o sesiune obligatorie de test a fost activată,
cursantul poate opera doar în cadrul acesteia şi numai într-o durată limitată de timp,
prestabilită de către tutore.
La expirarea timpului de lucru acordat, este trimis automat un mesaj care va conţine
numele staţiei pe care s-a lucrat, numele cursantului logat, textul întrebărilor şi
răspunsurile date. Aceste date, în urma verificării lor automate, supervizate de către
tutore, sunt operate în cadrul catalogului on-line. În acest fel, orice cursant înscris în
clasa virtuală se poate loga în platformă şi îşi poate verifica în catalogul on-line situaţia
sa în acel moment.
Catalogul conţine informaţii despre toţi cursanţii existenţi (înscrişi la tipul de curs
vizat) şi poate fi vizualizat în totalitate, conţinând şi note adiţionale (cum ar fi media pa
clasă, statistici anuale sau semestriale).
Un exemplu de gestionare a catalogului on-line este prezentat în Figura 5.
Figura 5. Exemplu de gestionare a catalogului on-line
167
168
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
4. Concluzii
Dacă informaţiile culese sunt corect interpretate şi prelucrate, acestea, alături de o
bună gestionare a cursurilor realizată de către tutore, reprezintă cheia succesului
învăţământului electronic la distanţă.
Platforma C-Lean-E îşi propune elaborarea scheletului unui sistem de învăţare la
distanţă, pentru care principiile de concepţie şi punere în practică se bazează pe
elementele tehnice şi psihopedagogice. Sunt abordate cu precădere principiile de
realizare a sesiunilor de testare, fără a intra în detalii privind aspectele legate de modul
efectiv de realizare a cursurilor, de restricţiile şi modelele particulare impuse.
Astfel, platforma propusă urmăreşte dezideratele unui instrument de lucru
universal, care să poată fi adaptat în funcţie de cerinţele specifice fiecărui curs.
5. Bibliografia
[1] R. Rădescu, “Sistem integrat de studiu al compresiei fără pierderi a datelor”, Simpozionul
Tehnologii educaţionale pe platforme electronice în învăţământul ingineresc, Universitatea
Tehnică de Construcţii Bucureşti, 9-10 mai 2003, p. 415-422, Editura Conspress Bucureşti,
ISBN 973-8165-44-X.
[2] R. Rădescu, “Tehnica realizării unui curs interactiv folosind mediul de dezvoltare
Multimedia Toolbook”, Simpozionul Tehnologii educaţionale pe platforme electronice în
învăţământul ingineresc, Universitatea Tehnică de Construcţii Bucureşti, 9-10 mai 2003, p.
423-430, Editura Conspress Bucureşti, ISBN 973-8165-44-X.
[3] R. Rădescu, J. M. Becker, M. Wigley, “Un synopsis pour la version « e-learning » du cours
de Probabilités Continues”, Simpozionul Tehnologii educaţionale pe platforme electronice în
învăţământul ingineresc, Universitatea Tehnică de Construcţii Bucureşti, 9-10 mai 2003, p.
431-442, Editura Conspress Bucureşti, ISBN 973-8165-44-X.
[4] R. Rădescu, J. M. Becker, “Un modèle d’enseignement assisté pour la théorie de
l’information et du codage”, Simpozionul Tehnologii educaţionale pe platforme electronice în
învăţământul ingineresc, Universitatea Tehnică de Construcţii Bucureşti, 9-10 mai 2003, p.
443-452, Editura Conspress Bucureşti, ISBN 973-8165-44-X.
[5] R. Rădescu, C. Lăcraru, “Aspecte tehnice şi psihopedagogice în cadrul unei platforme ELearning”, Simpozionul Educaţie şi Internet, CREDIS, Universitatea Bucureşti, 3-5 iulie 2003.
[6] C. Lăcraru, R. Rădescu, “C-Learn-E, A Competitive E-Learning Platform”, 4-th European
Conference on E-Business / E-Commerce / E-Learning / E-Work / E-Health / E-Banking / EDemocracy / E-Government, BB & On-line Services Applications, New Working
Environments, Virtual Institutes, and Their Influences on the Economic and Social
Environment, E-COMM-LINE 2003, September 25-26, 2003, Bucharest, Romania, pp 153-158.
[7] http://www.halfbakedsoftware.com.
168
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
169
Software educaţional pentru informatică
pe Web site-ul Universităţii din Bucureşti
Marin Vlada – Universitatea din Bucuresti,
vlada@fmi.unibuc.ro
Abstract
Ce să predăm cu e-Learning ? Cât să predăm cu calculatorul ? Acestea sunt câteva din
întrebările care trebuie să capete un răspuns atunci când se concepe şi se elaborează
un software educaţional destinat elevilor, studenţilor, diverşilor utilizatori ai acestor
produse. Dezideratele ce ies în evidenţă din cele de mai sus, au stat la baza conceperii
şi elaborării celor trei produse de software educaţional pentru informatică: 1. Birotică
şi tehnici mutimedia - curs ce prezintă conceptele şi noţiunile pentru învăţarea şi
utilizarea sistemului de operare Windows, programului Word, programului Excel,
mediului Internet; 2. Sisteme de operare - curs pentru învăţarea şi utilizarea sistemelor
de operare: Windows, Unix, Linux; 2. Rezolvarea problemelor cu Eureka - o abordare
modernă a conceptului de algoritm, etape în rezolvarea problemelor cu calculatorul,
utilizarea rezolvitorului Eureka în rezolvarea problemelor de matematică, fizică,
chimie, economie, etc.
1. Introducere
Construirea unei societăţi informaţionale(ce va reprezenta trecerea la societatea
cunoaşterii) nu se poate realiza fără cercetare şi proiecte de investiţii, atât în domeniul
IT&C, cât şi în domeniul educaţiei. Dezideratul final fiind competenţa, nici o
tehnologie, nici o teorie, nici o abordare nu va elimina sau neglija relaţia profesorelev/student. Toate vor fi instrumente comode şi eficiente la îndemâna, atât a
profesorului, cât şi elevului /studentului. Uneori, aceste instrumente pot fi unice faţă de
instrumentele tradiţionale din educaţie. Unele reprezentări pot fi reproduse sau
simulate doar prin intermediul calculatorului care oferă metode şi tehnici privind
grafica, animaţia, sunetul. De exemplu, reprezentările 3-dimensionale sau evoluţia
unor fenomene fizice, chimice, biologice, etc. care se desfăşoara dinamic, nu pot fi
reprezentate sau studiate decât folosind calculatorul.
Competenţa implică experienţă în rezolvarea problemelor dintr-un anumit domeniu
de activitate. Competenţa şi experienţa în rezolvarea problemelor se pot obţine doar
dacă permanent se are în vedere interdependenţa realitatea fizică-realitatea virtuală, şi
dacă se întreprind eforturi pentru însuşirea de noi cunoştinţe, pentru conoaşterea
corespunzătoare a tuturor aspectelor privind modelul fizic , respectiv modelul virtual,
aspecte determinate de particularităţile problemlor de rezolvat dintr-un anumit
domeniu.
Tehnologiile de e-learning ce sunt răspândite azi sunt rezultatul evoluţiei, atât a
metodelor pedagogice şi psihologice din educaţie, cât şi a tehnologiilor IT&C
169
170
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
(tehnologii Web, tehnologii multimedia, tehnologii de comunicaţie). Astfel, utilizarea
sistemului Internet, a programelor de elaborare a produselor Web, a înregistrărilor
audio/video, a stocării informaţiilor pe CD-uri, a implementării rezultatelor din
domeniul graficii pe calculator, au facut posibilă elaborarea de cursuri online, de
software educaţional pentru diverse discipline, de biblioteci şi campusuri virtuale.
2. Dezvoltarea şi evoluţia informaticii
La baza reprezentărilor şi prelucrărilor cu ajutorul calculatorului se află informaţia
sub diverse forme în funcţie de complexitatea şi diversitatea problemelor.
Reprezentările şi prelucrările sunt în funcţie de tipul limbajului conceput şi definit în
concordanţă cu mediul în care se află informaţiile.
Astăzi, în domeniul informaticii s-au dezvoltat multe discipline fundamentale şi
aplicative care demonstrează tocmai importanţa tehnologiilor IT&C în toate domeniile
de activitate. Toate acestea converg către utilizarea calculatorului în mod comod,
eficient şi oportun. Se poate constata că în ultimii ani a crescut cererea privind
învăţarea utilizării calculatorului. Din aceste motive, s-au diversificat şi formele de
instruire sau perfecţionare în acest domeniu, dar acest lucru nu trebuie să conducă la o
scădere a competenţei privind activităţile de instruire. Autorii produselor de instruire
trebuie să conceapă asemenea produse care să ţină seama de nivelul cunoaşterii în
domeniul calculatoarelor, dar şi de nivelul tehnicilor şi metodelor de rezolvare a
problemelor din diverse domenii de activitate. La baza rezolvării problemelor se află
demonstraţia care trebuie reprezentată algoritmic şi de la care se pleacă apoi spre
căutarea soluţiilor folosind eventual calculatorul.
Complexitatea problemelor care necesită descrierea mai multor procese de calcul
complexe a determinat folosirea noţiunii de algoritm în activitatea de rezolvare a
problemelor[5]. Multe procese naturale, multe activităţi umane, pot fi descrise într-o
formă algoritmică prin definirea unor informaţii şi acţiuni clare şi precise,
eliminându-se ambiguităţile în interpretare şi în operaţii.
Algoritmizarea este o cerinţă fundamentală în rezolvarea oricărei probleme cu
ajutorul calculatorului. Experienţa a demonstrat că nu orice problemă poate fi rezolvată
prin algoritmizarea rezolvării, adică prin descrierea unui algoritm de rezolvare. Aşa s-a
delimitat clasa problemelor decidabile (o problemă este decidabilă dacă există un
algoritm pentru rezolvarea ei) de clasa problemelor nedecidabile (o problemă este
nedecidabilă dacă nu există un algoritm pentru rezolvarea ei). Un algoritm
implementează diverse metode şi tehnici de rezolvare care au fost descoperite sau
definitivate într-un anumit moment în evoluţia ştiinţifică a domeniului respectiv.
Gândirea algoritmică trebuie să se aibă în vedere în instruire, şi atunci când se
învaţă algoritmica (metode şi tehnici), şi atunci când se învaţă programarea (limbaje
de programare). Practica instruirii elevilor şi studenţilor a demonstrat că învăţarea unui
limbaj de programare este în general “mai uşoară” decât învăţarea elaborării
algoritmilor (algoritmică). Acest lucru se poate justifica prin faptul că elaborarea unui
algoritm este echivalentă cu implementarea ( reprezentarea) raţionamentelor (procese
demonstrative) deduse din metode şi tehnici utilizate în rezolvarea unei probleme.
170
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
171
Rezolvarea problemelor necesită nu numai cunoştinţe clare şi precise, dar şi
capacitate de sinteză şi control şi mai ales capacitate de creaţie. Dacă vrem să facem o
analogie, un programator poate fi “compozitorul” ce realizează o “lucrare muzicală”.
Prin următoarele scheme exemplificăm complexitatea şi diversitatea conceptelor,
metodelor şi tehnicilor de reprezentare şi procesare.
Fig. 1 Dezvoltarea Informaticii
Programare
WEB
Programare
concurentă
Programare
pe obiecte
Programare
declaratica
Programare
functională
Programare
structurată
Concepte/Tehnici
Limbaje/Medii de programare
procedurale
FORTRAN
Pascal
C++
funcţionale
logice
LISP
Prolog
Parlog
OOP
Simula
Smalltalk
Pascal, C++
concurente
CPL
Parlog
Modula
HTML
XML
Java
PHP, ASP
Sisteme de programe specializate
Stiinţă
Tehnică
CAD
Proiectare
Modelare
Simulare
Baze de
date
Mathematica
Statistica
MathCad
Eureka
AutoCAD
Autodesk
SIMULA
Smalltalk
Foxpro
Dbase
SQL
Oracle
Procesare
Texte/imagini
Procesare
Tabele
Word on-line pentru informatică
Excel
3. Cursuri
Ventura
LaTex
Lotus
Grafică
PaintBrush
CorelDraw
Harvard G.
Servicii Internet
Web
Internet Explorer
NetScape
Outlook
171
172
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Dezvoltarea reţelelor de calculatoare şi a sistemului Internet a făcut posibilă apariţia
de noi tehologii în domeniul educaţiei. Universitatea din Bucuresti a fost receptivă la
apariţia tehnologiilor IT&C şi astfel s-au iniţiat diverse programe în acest sens. Ca
urmare a acestor programe, categoria eBooks de pe serverul Universităţii
(www.unibuc.ro), din anul 2002, a început să prindă contur. La disciplina Informatică
sunt postate 4 lucrări în format HTML, 3 dintre acestea sunt ale autorului acestei
lucrări:
1. Birotică şi tehnici multimedia[2];
2. Sisteme de operare[1];
3. Rezolvarea problemelor cu Eureka[1].
Fig. 2 http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica.htm[4]
Pagina principală a celor trei lucrări este constituită din trei frame-uri de bază în
scopul eficienţei operaţiei de navigare a conţinutului. Codul sursă al documentului este
prezentat în cele ce urmează.
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type"
content="text/html;
charset=windows-1252">
<meta name="GENERATOR"
content="Microsoft FrontPage 5.0">
<meta name="ProgId"
content="FrontPage.Editor.Document">
<title>New Page 1</title>
</head>
<frameset rows="64,*">
<frame name="banner" scrolling="no"
noresize target="contents" src="Top.htm">
<frameset cols="150,*">
172
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
173
<frame name="contents" target="main"
src="Stanga.htm" scrolling="no">
<frame name="main" src="Dreapta.htm"
scrolling="auto">
</frameset>
<noframes>
<body>
<p>This page uses frames, but your browser
doesn't support them.</p>
</body>
</noframes>
</frameset>
</html>
¾
¾
Birotică şi tehnici mutimedia - curs ce prezintă conceptele şi noţiunile
pentru învăţarea şi utilizarea sistemului de operare Windows,
programului Word, programului Excel, mediului Internet.
Sisteme de operare - curs pentru învăţarea şi utilizarea sistemelor de
operare: Windows, Unix, Linux.
Rezolvarea problemelor cu Eureka - o abordare modernă a
conceptului de algoritm, etape în rezolvarea problemelor cu
calculatorul, utilizarea rezolvitorului Eureka în rezolvarea
problemelor de matematică, fizică, chimie, economie, etc.
3.1 Birotică şi tehnici mutimedia
¾
Birotică şi tehnici mutimedia (www.unibuc.ro/eBooks/informatica/Birotica )∗
3.2 Sisteme de operare
∗
Premiat la Concursul de Soft Educational CyberEducation , editia I, 2002, Universitatea din
Bucureşti
173
174
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Lucrarea este destinată, atât studenţilor de la facultăţile ce au în planul de
învăţământ curs de Informatică, cât şi studenţilor de la facultăţile de matematicăinformatică. De asemenea, lucrarea poate fi un suport real pentru cursul de Birotică şi
tehnici multimedia. Capitolele sunt o îmbinare între o prezentare pentru un curs şi
elemente practice pentru lucrările de laborator. Lucrarea se distinge prin aceea că
oferă cititorilor posibilitatea să studieze, să înveţe şi să utilizeze cele mai
importante programe din pachetul de aplicaţii Microsoft Office Professional
2000/XP .
Sisteme de operare (www.unibuc.ro/eBooks/informatica/Seiso )*
Dezvoltarea metodelor şi tehnicilor oferite de tehnologia informaţiei(IT), oferă
tehnologii noi şi în domeniul învăţării asistate de calculator în toate domeniile vieţii
ştiinţifice, economice, etc. “Sistem de calcul - Sistem de operare” este o
interdependenţă esentială în utilizarea calculatorului în domeniul instruirii cu ajutorul
calculatorului. La baza acestei interdependenţe trebuie să se afle cunostinţe elementare
despre sistemele de calcul, dar mai ales cunoştinţe teoretice şi practice privind
sistemele de operare. NU este suficientă cunoaşterea doar a unui singur sistem de
operare. Practica utilizării calculatorului a demostrat ca existenţa şi cunoaşterea
sistemelor de operare instalate pe sistemele de calcul oferă utilizatorului posibilitatea
unei activităţi utile şi eficiente. Lucrarea este un Curs pentru învăţarea şi utilizarea
sistemelor de operare: Windows, Unix, Linux.
3.3 Rezolvarea problemelor cu Eureka
174
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
175
Rezolvarea problemelor cu Eureka
(www.unibuc.ro/eBooks/informatica/eureka )
Lucrarea prezintă formatul electronic al modului de utilizare a unui produs
software (Eureka -The Solver) destinat rezolvării problemelor din diverse
domenii: matematică, fizică, chimie, economie, etc. Software educaţional
corespunzător prezintă diverse probleme şi aplicaţii rezolvate cu Eureka.
4. Bibliografie
[1] M. Vlada, Informatică, Editura Ars Docendi, Bucureşti, 1999.
[2] M. Vlada, Informatică. Windows, Word, Excel, Internet, Editura Universităţii din Bucureşti,
Bucureşti, 2001.
[3] C. Dumitru, “La taifas cu Bill Gates”, PCMAGAZINE, Editura Agora, Cluj, nr.4(52), 2003,
pp42-45.
[4] http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica.htm, Universitatea din Bucureşti, site-ul oficial
[5] M. Vlada, „Conceptul de algoritm-abordare modernă”, Gazeta de Informatică, Editura
Agora, Cluj, nr. 3(13), 2003,pp25-30.
[6] M. Vlada, „EUREKA - rezolvitor de probleme”, Gazeta de Informatică, Editura Agora,
Cluj, nr. 7(12), 2002,pp37-38.
[7] Appel, K. and Haken, W. "Every Planar Map is Four-Colorable, II: Reducibility." Illinois J.
Math. 21, 91-567, 1977.
175
176
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
[8] Appel, K. and Haken, W. "The Solution of the Four-Color Map Problem." Sci. Amer. 237,
108-121, 1977.
[9] Brassard, G. and Bratley, P. Fundamentals of Algorithmics. Englewood Cliffs, NJ: PrenticeHall, 1995.
[10] Cristea, V., C. Giumale, E, Kalisz, Al. Paunoiu, Limbajul C standard, Ed. Teora,
Bucureşti, 1992.
[11] Knuth, D. E. The Art of Computer Programming, Vol. 1: Fundamental Algorithms, 3rd ed.
Reading, MA: Addison-Wesley, 1997.
[12] Knuth, D. E. The Art of Computer Programming, Vol. 2: Seminumerical Algorithms, 3rd
ed. Reading, MA: Addison-Wesley, 1998.
[13] Knuth, D. E. The Art of Computer Programming, Vol. 3: Sorting and Searching, 2nd ed.
Reading, MA: Addison-Wesley, 1998.
[14] Chabert, J.-L. (Ed.). A History of Algorithms: From the Pebble to the Microchip. New
York: Springer-Verlag, 1999.
[15] Popovici, M. D., Popovici, M. I., C++. Tehnologia orientată spre obiecte. Aplicaţii, Ed.
Teora, Bucureşti, 2000.
[16] Vlada, M., Informatică, Universitatea din Bucureşti, Ed. Ars Docendi, Bucureşti, 1999.
[17] Vlada, M., Poligoane stelate. Problema lui Hopf şi Pannwitz, Gazeta de matematică, nr.
8/1995, pag. 339-348.
[18] Vlada, M., Rezolvarea problemelor folosind Eureka, software educaţional,
www.unibuc.ro/eBooks/informatica/, Universitatea din Bucuresti, 2003.
[19] Vlada, M., Concepul de algoritm-abordare modernă, Gazeta de informatică, vol. 13/2 şi 3,
pp. 25-30, pp. 35-39, Agora, Cluj Napoca, 2003.
[20] Zaharia, M. D., Structuri de date şi algoritmi. Exemple în limbajele C şi C++, Ed. Albastră,
Cluj-Napoca, 2002.
ITFORTECH- Platformă de formare în domeniul ingineresc
176
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
177
Ionuţ Lambrescu – Universitatea Petrol Gaze din Ploiesti,
ilambrescu@upg-ploiesti.ro
Gabriel Irinel Marcu - Universitatea Petrol Gaze din Ploiesti,
g_i_marcu@yahoo.com
Abstract
Articolul prezintă experienţa autorilor în proiectarea, realizarea şi utilizarea unui
produs multimedia dedicat învăţării asistate de calculator. Platforma pe care s-a
realizat produsul a fost Asymetrix Toolbok 7.0. Colectivul a inclus reprezentanţi ai
Universităţii Petrol Gaze din Ploieşt1i, colegiului Dumfries & Galloway din Scoţia şi
Tecminho din Portugalia.
Produsul, intitulat ITFORTECH ( pentru că se adresează formării în domeniul tehnic),
este format din 5 capitole şi este (parţial) trilingv.
Produsul este gândit ca o succesiune de diapozitive (ce conţin text, imagini şi
animaţii), ce pot fi accesate secvenţial, cu posibilităţi de navigare între secţiuni şi cu
acces la module de autoevaluare.
Întregul pachet poate fi integrat (în format html) în platforma Plei@d instalată la
Universitatea Petrol Gaze din Ploieşti, ca suport şi pentru formele de învăţământ la
distanţă.
1. Introducere
Odată cu dezvoltarea tehnologică au apărut şi îmbunătăţiri ale metodelor şi
tehnicilor de predare. Apariţia calculatoarelor performante şi a reţelelor de calculatoare
a dus la utilizarea acestor instrumente atât pentru îmbunătăţirea procesului de
predare/învăţare prin utilizarea posibilităţilor de mixare a textelor, imaginilor,
sunetului, a animaţiei în expunerea cursului, cât şi ca mijloc de transmitere a
informaţiilor de la profesor la studenţi şi de la studenţi la profesor.
În domeniul educaţional efectul a fost [şi] transformarea radicală a formelor de
învăţământ la distanţă Formele clasice, dezvoltate în special în spaţiul anglo-saxon şi în
orientul îndepărtat şi care se bazau pe transmiterea către studenţi a materialelor
didactice prin poşta [clasică], au cunoscut o transformare radicală.
Se poate vorbi azi despre platforme soft destinate formării, care includ dincolo de
accesul la informaţie şi module de evaluare şi autoevaluare şi chiar accesul la
laboratoare virtuale.
Fireşte modalităţile de transmitere de cunoştinţe depind în mare măsură şi de
specificul domeniului [de formare].
Din acest punct de vedere autorii prezentului articol au fost implicaţi în dezvoltarea
de metode moderne de formare la distanţă, cu precădere în domeniul ingineresc.
1
Prof. dr. ing. Liviu Dumitraşcu, prof. dr. ing. Vlad Ulmanu, conf. dr. ing. Gheorghe Drăghici,
conf. dr. ing. Ionuţ Lambrescu, şef lucr. dr. ing. Gabriel Marcu, şef lucr. dr. ing. Dorel
Duşmănescu
177
178
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
În faţa celor ce proiectează astfel de pachete soft, stau o serie de provocări, dintre
care amintim doar pe cele mai importante:
necesitatea de a transmite un tip de cunoştinţe care în mod tradiţional implicau
un contact direct extins între studenţi şi profesori, precum şi multe activităţi de
laborator şi proiect;
în acest moment, în România (şi credem că tendinţa este aceeaşi şi în alte ţări),
grupul ţintă este format din persoane care au deja un serviciu, au depăşit pragul
vârstei de 30-35 de ani şi nu întotdeauna au o experienţă corespunzătoare în
lucrul cu calculatorul.
În aceste condiţii, de mare importanţă este evaluarea corectă a raportului între
studiul individual şi cel desfăşurat în prezenţa unui îndrumător (tutore, cadru didactic).
Acest raport nu are cum să nu influenţeze şi structura şi conţinutul oricărui material
destinat formării de la distanţă.
Soluţia adoptată a fost realizarea unui produs soft intitulat ITFORTECH, rod al
colaborării între Universitatea Petrol Gaze din Ploieşti, colegiul Dumfries & Galloway
din Scoţia şi Tecminho din Portugallia, în cadrul proiectului Leonardo da Vinci
„Development of IT based teaching materials for mechanical technicians and
engineers”, cu numărul RO/98/1/8352/PI/I.1.1.b.
Produsul rezultat, trilingv, cuprinde 5 capitole:
Proiectare asistată de calculator
Procesare de text
Calcul tabelar
Baze de date
Agende electronice
În paragrafele ce urmează vor fi furnizate detalii despre modul de abordare ca şi despre
structura produsului.
2. Proiectarea şi dezvoltarea modulelor de curs
A proiecta un modul de curs, ce utilizează calculatoarele pentru asistarea procesului
de predare/învăţare, presupune selectarea conţinutului cursului, a activităţilor şi
modalităţilor de schimb de informaţii între profesor şi elev, considerate adecvate în
vederea realizării procesului de învăţare. A proiecta înseamnă a stabili succesiunea
secvenţelor/capitolelor şi a repartiza pentru fiecare, unităţi de măsură (timp, pagini,
ecrane, etc.) în funcţie de obiectivele pe care profesorul intenţionează să le realizeze.
Rolul primordial în utilizarea calculatoarelor în procesul de predare/învăţare este
proiectarea cursului ce va fi prezentat studenţilor, astfel încât acesta să corespundă
scopurilor şi obiectivelor instrucţionale.
În proiectarea cursurilor trebuie avut în vedere că procesul de învăţare este un
proces ce depinde de fiecare persoană. Studenţii au cunoştinţe, şi experienţe anterioare
proprii care influenţează procesul de înţelegere a materialului prezentat. De foarte
multe ori grupele de studenţi au un nivel eterogen al cunoştinţelor, iar unii din ei nu au
abilităţi de utilizare a calculatoarelor, abilităţi necesare parcurgerii cursurilor. Acest
lucru influenţează negativ procesul de învăţare.
178
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
179
Cunoştinţele pot fi acumulate prin multiple mijloace, utilizând diferite instrumente,
resurse, moduri de expunere. Cu cât sunt mai multe mijloace şi modalităţi de predare,
prezente în curs cu atât mai mult studentul va fi implicat în procesul de învăţare.
Din acest punct de vedere produsul Asymetrics ToolBook oferă o gamă foarte largă
de instrumente şi modalităţi de prezentare a materialului cursurilor, atât sub formă de
text cât şi sub formă grafică (scheme, schiţe, imagini) sau audio/video.
El dispune biblioteci cu instrumente ce pot fi utilizate în realizarea rapidă a
paginilor de curs din materialul ce urmează a fi predat.
Procesul de proiectare şi dezvoltare a modulelor de curs a fost făcut în următoarele
etape:
• Analiza cerinţelor de instruire, a eficienţei diverselor programe de
calculator, identificarea resurselor şi a restricţiilor legate de buget, durata de
timp avută la dispoziţie;
• Proiectarea preliminară a cursului, a structurii materialului instrucţional a
metodelor şi procedeelor utilizate în predare, a gradului de interactivitate;
• Dezvoltarea materialelor instrucţionale;
• Implementarea cursului şi depanarea erorilor.
ITFORTECH a fost realizat pentru a prezenta cursurile pentru studenţii celor trei
parteneri din proiect şi de aceea modulele de curs au fost realizate în trei limbi
română, engleză si portugheză.
El prezintă un sistem de navigare facil, ce permite deplasarea între modulele de curs
pentru diferitele materii de studiu în cele trei limbi şi în interiorul fiecărui modul de
curs. Accesul la paginile modulelor de curs se poate realiza atât liniar, secvenţial
pagină cu pagină cât şi direct la pagina dorită.
Pentru fiecare modul de curs a fost imaginat şi apoi realizat un scenariu de navigare
care constă (vezi figura 1) într-o pagina de titlu ce prezintă denumirea modulului de
curs urmată apoi de o pagină de cuprins general ce cuprinde secţiunile principale
(capitolele) pentru modulul de curs respectiv. Cuprinsul general, pentru uşurinţa
navigării, este pe fiecare capitol legat de pagini de cuprins locale ce prezintă lista
lecţiilor ce urmează a fi parcurse. În interiorul fiecărei lecţii parcurgerea paginilor se
face secvenţial.
Fiecare secţiune este prevăzută cu propriul modul de evaluare/auto-evaluare. S-a
optat pentru sistemul întrebărilor cu mai multe răspunsuri, deşi pe parcursul realizării
produsului s-au folosit şi alte mecanisme (permise de Asymetrix) pentru evaluare.
Nu există limită de timp pentru parcurgerea secţiunilor de evaluare, dar răspunsurile
sunt „blocate”, deci odată dat un răspuns, acesta devine definitiv.
Evaluarea paginilor de test (pe fiecare pagină – ecran) se găseşte doar o întrebare se
poate face la nivel local (de pagină), sau la nivel de secţiune (unde se va obţine un scor
pentru toate întrebările secţiunii). Este posibilă şi „transcrierea” rezultatelor într-un
fişier text ce poate fi folosit de cadrul didactic în evaluarea cunoştinţelor studenţilor.
Accesul la secţiunile de evaluare se face fie secvenţial (după ce s-a parcurs capitolul
de care sunt legate întrebările), fie direct, din orice punct al capitolului. Utilizarea unei
metode sau alteia depinzând de specificul capitolului.
În figura 2 se poate vedea o pagină de test.
179
180
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Figura 1. Arhitectura unui modul de curs. Scenariul de navigare
De asemenea, tot pentru uşurinţa utilizării produsului, s-a realizat o standardizare a
conţinutului fiecărei pagini (vezi figura 3), astfel încât utilizatorul să se familiarizeze
rapid cu aspectul paginilor.
Figura 2. Exemplu de pagină de test cu evaluare locală
Astfel s-a stabilit ca regulă că prezentarea textelor să fie făcută în partea stângă iar
prezentarea graficelor şi imaginilor să fie făcută în partea dreaptă. Toate paginile sunt
compuse dintr-un background specific fiecărui modul, capitol, lecţie, prevăzut la partea
superioară cu un titlu ce conţine numele modulului, numele capitolului şi numele
lecţiei. În partea dreaptă sus este trecut numărul paginii din lecţia curentă şi numărul
maxim de pagini din lecţia curentă. Partea de jos din spaţiul de expunere este rezervat
180
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
181
butoanelor de navigare ce sunt prevăzute cu imagini sugestive pentru acţiunea ce
urmează a fi executată.
Figura 3. Modelul standardizat al unei pagini de curs
Structura unei pagini a materialului depinde de secţiunea căreia îi aparţine. În
general textul nu depăşeşte 30% din dimensiunea paginii, restul fiind ocupat de imagini
(statice sau animate) şi de zonele destinate navigaţiei prin material.
În figura 4 se poate vedea structura unei pagini care
Figura 4. Pagină de curs
181
182
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
3. Concluzii
Procesul de proiectare şi realizare a unui curs care să îmbine elementele tradiţionale
de predare/învăţare cu elementele tehnologiei informaţiei este un proces complex care
necesită participarea unei echipe multidisciplinare care să îmbine elemente de
creativitate cu elemente ştiinţifice şi tehnice. Cursul realizat trebuie actualizat pentru a
ţine seama de comentariile şi recomandările celorlalţi profesori sau studenţilor.
Profesorul rămâne, şi în condiţiile integrării noilor tehnologii, conducătorul
procesului educaţional, cel care stabileşte structura cursului, obiectivele instrucţionale,
modalităţile de predare şi evaluare a cunoştinţelor acumulate. Tehnologia îmbogăţeşte
şi amplifică resursele pe care profesorul le prezintă studentului pentru o mai uşoară
înţelegere a conceptelor şi ideilor.
Soluţia adoptată de autori s-a orientat astfel spre un produs care nu îşi propune să
înlocuiască profesorul, ci să-l ajute în procesul de instruire. Mai mult decât atât, având
în vedere specificul domeniul (formare inginerească), parcurgerea materialului nu
poate asigura decât parţial însuşirea cunoştinţelor specifice, ceea ce presupune că
materialul trebuie completat cu activităţi de laborator şi proiect.
Produsul ITFORTECH poate fi salvat şi în format html, ceea ce îl face susceptibil
de a fi transformat în resursă pedagogică în cadrul platformei Plei@d de formare la
distanţă. Plei@d, realizată de CNAM Nantes şi naturalizat la Universitatea Petrol Gaze
din Ploieşti, este utilizată de doi ani ca principal suport de formare asistată de
calculator în cadrul învăţământului la distanţă. Circa o mie de studenţi au deja conturi
Plei@d.
4. Bibliografie
[1] ****, Asymetrics ToolBook 8.1. Technical Guide.
[2] ****, ITFORTECH, Proiect Leonardo da Vinci RO/98/1/8352/PI/I.1.1.b
[3], Lambrescu, I., Dumitraşcu. L., Computer aided engineering education. Case study, 2nd
Balkan region Conference on Education Engineering, Romania, 16-19 September 2003
182
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
183
e-Prelegere: organizarea şi distribuirea resurselor educaţionale
Emilia Pecheanu - Universitatea “Dunărea de Jos” Galaţi,
Emilia.Pecheanu@ugal.ro
Luminiţa Dumitriu – Universitatea “Dunărea de Jos” Galaţi,
Luminita.Dumitriu@ugal.ro
Cristina Segal - Universitatea “Dunărea de Jos” Galaţi,
Cristina.Segal@ugal.ro
Abstract
Predarea unui curs prin mijloace de e-Learning reduce drastic interacţiunea profesorcursant; totuşi, prin modelarea cursantului şi monitorizarea/analiza răspunsurilor
acestuia prelegerea poate fi mai mult sau mai puţin personalizată în vederea creşterii
eficienţei acesteia. Posibilitatea personalizării procesului educaţional este principala
cerinţă în construirea sistemelor de învăţare asistată de calculator pentru orice formă
de învăţare, incluzând învăţământ continuu şi reconversia profesională. În cazul
acestor forme de învăţare, cel mai frecvent subiectul studiului constă în grupuri de
utilizatori; între aceşti utilizatori, pot exista diferenţe semnificative în ceea ce priveşte
nivelul de învăţare, vârsta sau motive personale (obiective, scopuri) urmărite prin
studiu. În consecinţa, modul în care este prezentat procesul educaţional – stilul
cognitiv – poate fi extrem de diferit între utilizatorii care formează grupurile de studiu.
Când sistemele de învăţare asistata de calculator sunt folosite pentru oricare din
aceste forme de învăţare, trebuie să fie în stare să se adapteze la necesităţile şi cererile
cognitive variate ale utilizatorilor, pentru a garanta eficienţa actului educaţional.
1. Introducere
În unanimitate, psihologii şi profesorii consideră că învăţarea este un proces care
implică toate aspectele personalităţii umane [2]. Oricare ar fi conţinutul învăţării, de la
cele mai simple ţinte până la cele mai complexe, întregul lanţ de mecanisme este pus în
mişcare, în ceea ce priveşte primirea, procesarea, interpretarea şi valorificarea
entităţilor învăţate. Mecanismele psihice interne implicate în atingerea anumitor
scopuri ale învăţării au diferite nuanţe, în concordanţă cu conţinutul învăţării şi cu
personalitatea psihică a celui care învaţă.
Principalul scop al studiului asupra sistemelor inteligente de e-learning este de a
creşte eficienţa învăţării din punctul de vedere a celui care învaţă (sistem de e-learning
prietenos, achiziţie de date rapidă) şi din punctul de vedere al
profesorului/instructorului (reutilizarea materialului existent prin adaptarea la noile
cereri ale publicului, sisteme de stocare a materialelor de e-learning mai simple,
programe prietenoase de creare a materialului e-learning, etc.)[1]
În acest context este evident că eficienţa învăţării este afectata de anumiţi factori; a
fi apt de a discerne între cei favorabili şi cei mai puţin favorabili înseamnă a avea
posibilitatea de a acţiona asupra variabilelor procesului de învăţare şi prin urmare, de a-
183
184
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
i creşte eficienţa. Învăţarea eficientă are câteva consecinţe: economia timpului,
creşterea încrederii în sine, etc. Ca urmare, a putea modela procesul de învăţare pentru
a-l evalua şi a-i mări eficienţa este o acţiune cheie pentru a face învăţarea o
componenta constanta în viaţa oamenilor.
Factorii ce trebuiesc luaţi în considerare la măsurarea procesului de e-learning au
origini diferite. Ei pot fi dependenţi de student, de domeniu, de mediul de învăţare, etc.
Persoanele au nevoi, competenţe şi abilităţi diferite de învăţare. Domeniile (subiectele
învăţării) cer cunoştinţe, abilitaţi, abordări specifice de predare,
aptitudini
vocaţionale, etc. Mediul de învăţare poate fi modificat în multe feluri, depinzând de
metoda de prezentare a informaţiei, de abordare (studiu individual sau de grup,
colaborare sau competiţie), etc. Implementarea învăţării eficiente înseamnă găsirea
celui mai potrivit mod de a învăţa o anumită persoană anumite cunoştinţe [1].
Pentru a obţine un scenariu adaptiv pentru o platforma e-learning este necesară
posibilitatea de a modela conţinutul luând în considerare aspectele pedagogice [2] şi de
asemenea de a înţelege şi de a modela profilul cognitiv al studentului [4]. Aspectele
care se iau în considerare sunt:
•
Profilarea studentului luând în considerare stilul său cognitiv. Stilul
cognitiv al celui care învaţă impune modalităţi diferite de percepţie şi
structurare a informaţiei (cunoştinţelor) ce vor fi învăţate. Acesta indică
modurile specifice în care o persoană procesează şi structurează informaţia,
precum şi modul în care răspunde la stimuli din mediu. Modul individual de
abordare a conţinutului ce va fi apoi învăţat – stilul cognitiv – este determinat
de factori interni şi externi. Diferenţele dintre stilurile cognitive individuale ale
utilizatorilor ar trebui să fie reflectate în modul de structurare a domeniului
educaţional precum şi în modul de construire a interfeţei cu utilizatorul.
•
Materialul educaţional bazat pe ontologie pentru exprimarea
arhitecturii conceptuale a cunoştinţelor din domeniu va facilita procesul de
învăţare pentru o clasa mare de utilizatori, prin această schematizare şi
structură la nivelul logic şi conceptual. Această concluzie se bazează pe studii
efectuate pe sisteme de învăţare de tip hypertext care au arătat că pot facilita
învăţareape baza modelului structural pe care îl includ. Acest model de reţea
cu noduri de cunoştinţe interconectate reflectă cel mai bun model de învăţare
bazată pe scheme (structuri). În teoria schemelor se consideră că învăţarea
rezultă din acumulare şi reorganizare care se produc la nivelul uman al
structurilor cognitiv – mentale. Această versiune asupra achiziţiei de cunoştinţe
coroborată cu proprietăţile reprezentaţionale ale structurilor de tip hypertext,
duce la ideea că secvenţele de material instrucţional încorporate într-un sistem
educaţional prin Web ar trebui să fie organizate într-o reţea de concepte.
Nodurile reţelei ar trebui să conţină descrierea conceptelor sau a instanţelor lor
şi arcele să conţină legături logice între ele. În acest fel, cunoştinţele din
domeniul instrucţional ar compune o structură arhitecturală de tip reţea
conceptuală cu noduri interconectate.
•
Diagnoza eficienţei platformei de învăţare, luând în considerare
profilul stilului cognitiv al studentului şi scenariul propus. Scopul principal
184
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
185
este de a identifica unelte diverse de diagnostic şi metrici eficiente pentru
analiza stilurilor de învăţare a studentului pentru crearea unui ghid al
sistemului şi designeri de conţinut pentru a utiliza tehnologia de personalizare
a diferitelor stiluri de învăţare.
2. Descrierea elementelor eL
Acest document descrie o parte a unui sistem mult mai complex care încearcă să
creeze o unealtă coerentă luând în considerare aspectele puse în evidenţă în paragraful
anterior. Proiectul a fost numit de autori “INDEVAL“ - Individual-Dependent
EVerybody at Anytime Learning
Întreg sistemul este bazat pe paradigma elementelor eL. Un element eL este o
unitate atomică educaţională cu înţeles şi conţinut ce poate fi creat şi/sau consumat de
sistem. La nivelul conţinutului poate consta din unul sau mai multe fişiere, formate sau
tipuri de: documente, video, audio, grafice (componente multimedia în general). La
nivelul semantic elementul eL este caracterizat de o colecţie de trăsături care îl
plasează în modelul de domeniu, reflectă categoria de prezentare vizuală şi criteriul
pedagogic pe care a fost conceput.
Platforma
Obiectiv de
învăţare
Domeniu
eL-element
Depozit
Context
Cursant
Profil
eL n
eL 1
Scenariu - tip
Scenariu învăţare
Figura 1. Organizarea resurselor în vederea distribuirii
O trăsătura relevantă a elementelor eL este versatilitatea, care va fi interpretată din
două puncte de vedere:
1. Adaptarea comportamentului lor la utilizatorii finali, pe baza profilului de
utilizator, pe cerinţele de pregătire, nivelul de cunoştinţe etc.;
185
186
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
2. Adaptarea comportamentului lor în vederea unei mai mari eficienţe de învăţare în
concordanţă cu modelul cauzal detectat.
Nivelul semantic va fi reprezentat prin XML. Proiectul INDEVAL în particular
examinează diferite standarde Learning Object Metadata (LOM) cum ar fi cel definit
de IEEE LTSC (Learning Technologies Standard Architecture), precum şi lucrul la
iniţiativa IMS asupra împachetării conţinutului.
Elementele eL vor fi secvenţiate într-un scenariu educaţional. Acesta este fie una
din schemele de scenariu de bază, sau una mai complexă, construită în concordanţă cu
regulile de compunere şi execuţie şi parametrizată în vederea creşterii eficienţei
învăţării.
În sistemul propus elementele e-Learning vor fi incluse într-un depozit e-learning
şi se vor dezvolta module eficiente de managementul a elementelor.
În figura 1 se vede arhitectura elementelor eL şi de asemenea modul în care
modulul care generează şi conduce scenariul e-learning comunică cu celelalte module.
Depozitul de elemente e-learning colectează datele privind profilul studentului şi
modelul de conţinut potrivit. Cu aceste informaţii este construit scenariul care permite
utilizatorului să dobândească cunoştinţele necesare într-un mod personalizat.
3. Descrierea scenariului adaptiv
După cum se vede în figura 1, un scenariu adaptiv de învăţare va fi o secvenţă a
elementelor eL. Această secvenţă poate fi exprimată ca un nou set de reguli, condiţii,
flux de execuţie, checkpoints, întrebări şi teste (acestea din urmă folosind standardul
QTI din specificaţii IMS). Modelul de scenariu va asigura secvenţe corespunzătoare
abordării educaţionale adecvate bazată pe principii pedagogice şi comportament
cognitiv:
o Ce secvenţă a cărui element eL va fi propusă fiecărui utilizator final
depinzând de nivelul de competenţă, cunoştinţe, aptitudini etc. Secvenţa
este adecvată profilului studentului. De fapt în primă fază studentul este
clasificat ca aparţinând unui anumit profil cognitiv. Peste această
clasificare rudimentară se adăugă câteva atribute empirice aptitudini,
nivele de competenţe, hobbiuri etc. Toate aceste atribute plus stilul
cognitiv individualizează studentul, definesc „profilul studentului” pentru
a-i construi scenariul educaţional personalizat. Eficienţa procesului
educaţional pentru profilul unui student depinde de acest scenariu, şi este
evident că scenariul studentului poate fi modificat cunoscând profilul
studentului. Este important pentru o platformă e-learning să dezvolte un
mecanism feedback pentru facilitarea măririi performanţei.
o Profilul utilizatorului este absolut necesar pentru a descrie scenariul dar nu
este o condiţie suficientă. Rezultatul scenariului (ceea ce studentul vede şi
învaţă) depinde de tipul conţinutului (fişiere multimedia) ce va fi arătat [3].
Diferenţele de conţinut vin de la stilul HMI şi cunoştinţele extrase din
conţinut care corespund scenariului selectat. Conţinutul trebuie să fie
construit pe un model cognitiv al domeniului [3]. Modelul cognitiv este
186
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
o
187
reprezentat ca o reţea – arhitectură de entităţi semantice, unde conceptele
domeniului pentru o hartă cognitivă constând din noduri şi legături [3].
Măsurarea eficienţei sistemului educaţional este scopul final al unei
platforme de e-learning adaptivă deoarece astfel se garantează învăţarea
corectă şi eficientă. Ideea principală este de a găsi metrici şi metodologii
care ajută creatorii conţinutului de e-learning, pe baza rezultatelor
studentului, să îmbunătăţească scenariile educaţionale.
4. Concluzii şi planuri de dezvoltare
Aşteptările de la un astfel de sistem de e-learning adaptivă sunt foarte mari.
Considerând un proces educaţional într-un sistem adaptiv: când utilizatorii finali
pornesc sistemul, instrumentul de livrare de conţinut va executa mecanismele de
potrivire, profilare şi, în concordanţă cu obiectivele şi istoria educaţională a
utilizatorului va propune cel mai bun Scenariu Educaţional, ca o secvenţă a
elementelor adecvate eL, depinzând de profilul global al utilizatorului. Procesul de
livrare va fi controlat, în parte, de informaţiile ce caracterizează scenariul, şi, în parte,
de informaţiile ce caracterizează elementele. În funcţie de condiţiile de execuţie, :
o vor prezenta unul sau mai multe exemple, statice sau interactive,
o vor cere execuţia chestionarului şi rezultatele înainte de a propune
conţinutul următor
o vor stoca stadiul de completare şi rezultatul studentului necesar pentru
eficienţa evaluării
o vor sugera, în funcţie de nivelul de înţelegere, subiectele legate de ţinta
educaţională curentă.
Cercetările asupra acestui domeniu sunt foarte active, cu echipe mixte (cercetători
AI, pedagogi, psihologi). Rezultatele abordării adaptive în e-learning pot fi folosite şi
la analize de marketing adaptiv (produse care depind de profilul consumatorilor).
Cercetarea în acest moment se ocupă cu:
•
Definirea conţinutului structurii modelului (folosind hărţi de
cunoştinţe, reţele cauzale, etc.) [4]. Scopul nu este de a selecta o anumită
metodologie bazată pe cunoaştere, mai importantă este extragerea unor reguli
pentru a oferi profesorilor un ghid pentru prezentarea şi reprezentarea
cunoştinţelor lor;
•
Definirea profilurilor studenţilor nu ca profiluri sau clase fixe, ci mai
mult ca şi clase care pot fi dezvoltate prin exemple şi excepţii. Diagnoza
profilului unui anumit student nu este uşor de realizat, deoarece metricile care
diferenţiază clasele trebuiesc să fie flexibile [5]. Nu există în lume două
persoane cu acelaşi profil educaţional dar putem clasifica persoanele folosind
clase imperfecte.
•
Extragerea scenariului adaptiv. Scenariul este un nou nivel pe o
platformă educaţională, mai mult un nivel de servicii decât unul de bază.
Putem presupune că nu sunt scenarii fixe (definite) sau putem presupune că
187
188
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
sunt stocate câteva scenarii pentru diferite profiluri şi cele preexistente vor fi
adaptate pentru profilul utilizatorului actual.
9. Bibliografia
[1] Chan, T.W., Lin C.C., S.J., Kuo, H.c.: “OCTR- a Model for Learning Stages”, Proceedings
of AI-ED’93, Edingurgh, Scotland (1993) 257-264.
[2] Nicola, I.: “Pedagogie”, Editura Didactica şi Pedagogica, Bucuresti, 1998.
[3] Pecheanu, E., Segal C., Stefanescu D.,: “Content Modeling in Intelligent Instructional
Environements”, KES2003, Oxford, U.K, in press.
[4] Vassileva, J.: “A practical architecture for User –Modeling in a Hypermedia based
Information system”, Hyannis, MA (1994).
188
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
189
Soft multimedia pentru pregătirea materialelor de curs
lect.dr. Ion Florea - Universitatea Transilvania Braşov,
Facultatea de Matematică-Informatică, i.florea@info.unitbv.ro
asist. Costel Aldea - Universitatea Transilvania Braşov,
Facultatea de Matematică-Informatică, costel@info.unitbv.ro
Abstract
Dezvoltarea permanentă a tehnologiilor Internet a adus cu sine noi mijloace şi
totodată noi posibilităţi de gestionare şi de supraveghere atât a sistemelor cât şi a
proceselor din toate domeniile ştiinţei. Din multitudinea de probleme pe care le ridică
procesele de învăţământ, în special cele de învăţământ la distanţă, exprimăm în
această lucrare cu ajutorul programului ViewletBuilder câteva aspecte moderne ale
instruirii cu ajutorul calculatorului. Aplicaţia creată pentru exemplificare permite
celor care doresc să înveţe urmărirea sub formă de film multimedia a paşilor ce
trebuie făcuţi pentru a executa o anumită operaţie pe calculator. Dacă în mod normal
paşii ce trebuie făcuţi trebuiau să fie foarte clar descrişi şi exemplificaţi, cu ajutorul
unei astfel de aplicaţii aceşti paşi sunt urmăriţi audio-vizual, dispunând de asemenea
la fiecare nouă modificare de comentariile corespunzătoare, cât şi de posibilitatea de a
întrerupe rularea filmului în vederea testării practice a ceea ce se înţelege din filmul
respectiv.
1. Introducere
Unul dintre obiectivele principale ale învăţământului modern este continua
îmbunătăţire a proceselor de predare-învăţăre. Învăţământul electronic atinge acest
obiectiv prin folosirea tehnologiilor multimedia morderne. Tehnologiile multimedia
permit o stânsă corelare între efectele audio-vizuale în vederea realizării de prezentări
complexe, care să fie uşor de urmărit şi mai ales care să fie foarte uşor de înţeles
[7].Învăţământul electronic este în prezent o formă atractivă de studiu. Această
popularitate se bazează pe independenţa studentului în a alege: ce să învăţe, unde să
învăţe, când să învăţe, ordinea particulară a învăţării , metoda de învăţare.Această
independenţă este accentuată de tendinţa actuală de deplasare de la învăţământul
centrat pe profesor, la învăţământul centrat pe student. Astfel, se pune accentul pe
calitatea activităţii de îndrumare a studiului, prin oferirea de situaţii de învăţare în
materiale specifice.Conform standardelor naţionale în domeniu, Învăţământul la
distanţă este un proces educaţional, care pune la dispoziţia studenţilor resurse de
învăţământ cu următoarele caracteristici:
separarea în timp şi/sau spaţiu a studenţilor în raport cu instituţia care oferă
programe de studiu, a studenţilor între ei şi a studenţilor faţă de resursele
de învăţământ şi cadrele didactice;
interacţiunea între studenţi şi instituţia care oferă programe de studiu, cu
ceilalţi studenţi şi resursele de învăţământ se realizează prin mai multe
189
190
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
medii de comunicare bidirecţionale: poşta terestră, poşta electronică,
telefon, fax, etc..
Această lucrare prezintă preocupările autorilor in folosirea învăţământului
electronic în cadrul cursului de Reţele de calculatoare, predat studentilor la Facultatea
de Matematica - Informatica. În cadrul orelor de laborator ale acestei discipline, sunt
abordate şi teme legate de sisteme de operare în reţea (Windows NT, Linux, Unix).
Deoarece studenţii nu au drepturi de administrator, o posibilitate este utilizarea unor
produse care simulează aceste operaţii.Un astfel de produs este Netess([6]), care
conţine simulări ale unor operaţii sub Windows NT.În cazul nostru este prezentată o
operaţiune de securizare a unei reţele în general sau a unui calculator în particular redenumirea contului de administrator. Exemplul de aplicaţie a fost generat folosind
suportul de curs pentru disciplina Reţele de calculatoare, softul ViewletBuilder
(versiune shareware din Internet) şi sistemul de operare Microsoft Windows Xp.
2. Material si metodă
Cursul de reţele de calculatoare susţinut la Universitatea Transilvania din
Braşov, Facultatea de Matematică şi Informatică conţine multe exemple ce ţin de
partea practică a reţelelor de calculatoare. Astfel se constată necesitatea de a prezenta
într-un mod cât mai uşor de înţeles elementele practice ale acestui curs. Pentru această
prezentare am ales ca şi temă schimbarea numelui contului de administrator pe un
sistem Windows Xp[1,2,5]. Această opearaţie nu presupune eforturi deosebite, ci doar
un şir de clicuri în locuri foarte clare, care folosind produsul soft ViewletBuilder al
firmei Quarbon2 sunt uşor de urmărit pe calculator.
Viewlet Builder este o unealtă care ajută la crearea de filme audio vizuale,
numite Viewlets, care arată cum funcţionează sistemele şi aplicaţiile soft. Printre
proprietăţile pe care le are acest program de construit aceste filme enumerăm:
Este disponibil pentru sistemele de operare Windows, Linux şi Solaris,
Este bazat pe Unicode3 şi este în 13 limbi ,
Capturi de ecran,
Stabilirea dimensiunii ferestrei de înregistrare,
Folosirea oricărei taste sau a mausului la capturare,
Bară de unelte ce se modifică în funcţie de operaţia activă,
Operaţii undo/redo4 nelimitate,
Gestiune pagini de prezentare,
Exportare şi importare de text,
Gestiunea poziţiei cursorului,
Ajustarea vitezei de scriere,
Zone de clic interactive,
Numărarea răspunsurilor,
Importarea de fişiere audio şi imagini,
2
http://www.quarbon.com
3
http://www.unicode.org
4
refacerea nelimitată a paşilor efectuaţi, atât ştergere cât şi redare
190
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
191
Ca ieşire se poate alege între fişiere Flash 5 sau Flash 6, fişiere executabile,
arhive zip, fişiere pdf sau imagini.
Pas cu pas construcţia aplicaţiei arată astfel:
1. Se porneşte ViewletBuilder şi se alege tipul de prezentare ce se doreşte(figura
1).
-
Figura 1. Alegerea tipului de proiect dorit
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Se poate alege următoarele tipuri de proiecte:
proiect format dintr-o serie de capturi de ecran ale unei aplicaţii ce rulează
(în cazul nostru consola de gestiune a sistemului de operare),
proiect format dintr-o serie de imagini,
proiect care conţine nu conţine decât o singură pagină goală.
Se alege dimensiunea paginilor prezentării. Ca dimensiune a imaginilor
filmului rezultat, am folosit rezoluţia curentă de pe calculatorul unde a fost
făcută prezentarea, dar după cum se poate observa în figura 2, această
dimesiune poate fi aleasă în funcţie de necesităţi.
Se alege între captarea întregului ecran sau doar a unei părţi a acestuia.
Se stabileşte cu ce taste sunt preluate imaginile.Se poate folosi tasta implicită,
sau se poare defini altă tastă şi în plus se opetază pentru captarea de imagini la
apăsarea butoanelor de mouse(figura 3).
Se alege zona de ecran ce trebuie captată.
Se captează toate operaţiile dorite din aplicaţia ce rulează(figura 4)..
Se termină operaţia de captare prin apăsarea pe imaginea produsului
ViewletBuilder în colţul din dreapta ecranului (Tray Icons).
191
192
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
8. Alegem ce vrem să facem cu imaginile captate. Imaginile captate se pot prelua
în proiect sau se poate renunţa la ele sau pur şi simplu se poate reveni la
operaţia de captare în vederea adăugării de noi imagini.
9. Prelucrarea imaginilor prezentării. După ce imaginile au fost captate, ele
pot fi şterse, dublate sau prelucrate. Pentru prelucrarea imaginilor
prezentării se dispune de elemente prezentate in figura 5.
Figura 2. Alegerea dimensiunii imaginilor filmului rezultat
Figura 3. Stabilirea tastelor
192
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
193
Figura 4. Operaţiunile ce se pot face cu imaginile captate
Creare de căsuţe pentru sugestii
Adăugare de text pe imagine
Creare de forme geometrice
Adăugare de imagini
Creare de zone pe care se poate apăsa butonul de maus
Creare de zone pentru întrebări
Inserare de notiţe
Ascundere cursor
Adăugare de imagini vectoriale SVG
Creare zonă de aşteptare
Adăugare zonă de text
Creare zonă de apăsare taste sau maus
193
194
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Compilare proiect
Figura 5. Elemente folosite pentru prelucrarea imaginilor
În figura 6 se pot observa căteva din elementele de mai sus folosite în exemplul
de aplicaţie (formă geometrică colorată roşu transparent, căsuţă pentru sugestii ;si
cursorul).
Figura 6. Captură din aplicaţia exemplu
Mai putem observa în figura 6, că filmul are ataşată o bară de navigare, care
permite atât derularea mai rapidă cât şi oprirea la momente de timp dorite sau pur şi
simplu derularea filmului înainte şi înapoi.
Formatarea acestei bare de navigare, ca de altfel şi alte opţiuni se pot stabili
pentru proiectul curent din meniul de compilare după cum se poate observa şi în figura
7.
Se mai poate observa în figura 6 litera Q pe toate imaginile filmului. Această
literă provine de la numele firmei producătoare a produsului – Quarbon şi ea dispare
atunci când se foloseşte o variantă licenţiată a producsului ViewletBuilder.
194
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
195
Figura 7. Opţiuni generale ale proiectului
3. Rezultate si discutii
Cu acest produs - ViewletBuilder pot fi create
Simulări soft
o Demonstrarea funcţionării aplicaţiilor soft
o Prezentarea procesului de vânzare
Prezentări de marketing
o Diferite firme prezintă avantajele produselor lor
o Prezentarea aplicaţiilor de marketing
Suport pentru diferite produse
o Construirea de FAQs5 animate
o Prezentarea aplicaţiilor de marketing
Materiale de instruire
5
Frequently Asked Questions (eng) = Întrebări puse frecvent
195
196
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
o
o
Antrenament SAP6
Antrenament Cisco7
Suportul de curs, gestionat în acest mod - folosind tehnicile multimedia de ultimă
oră - este mai uşor de înţeles şi de asimilat.
Aceste filme multimedia Flash pot fi vizionate pe orice calculator care are
instalat un browser Internet şi componenta Flash corespunzătoare. De asemenea aceste
filme sunt create şi există de asemenea ca fişiere executabile, care pot fi vizionate pe
orice calculator, pe orice platformă.
Mai necesar decât în oricare alte domenii în informatică specializarea continuă
face din eLearning un deziderat şi totodată o realitate.
4. Bibliografie
[1] Cowart Robert, Knittel Brian, Microsoft Windows XP Professional, Editura Teora,
2002
[2]Donald Lisa, Chellis James, Windows XP Professional. Ghid de studiu, Editura All,
2003
[3]Documentaţia oficială a produsului ViewletBuilder, www.quarbon.com, 2003
[4]Florea Ion, Reţele de calculatoare, note de curs, DID, Braşov, 2003.
[5]Glenn Walter, Microsoft Windows XP in imagini, Editura Teora, 2002
[6]Networking Essentials(Second Edition), Microsoft Press, 1997
[7]Sângeorzan L., Aldea C., Tehnologii Internet, Editura Univ. Transilvania Braşov,
2003.
6
7
http://www.sap.com - Aplicaţie client server de intreprindere
http://www.cisco.com - Furnizor de echipamente de reţea
196
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
197
Metode numerice cu Mathcad
Nicolae Dăneţ
Universitatea Tehnică de Construcţii Bucureşti
Bd-ul Lacul Tei nr. 124, 020396 Bucureşti, Sectorul 2
E-mail: ndanet@fx.ro
Abstract
Lucrarea ilustrează modul în care se poate folosi pachetul de programe Mathcad
pentru predarea unor metode numerice. Sunt prezentate, ca exemple, metode pentru
obţinerea polinoamelor Legendre de diferite grade şi calcularea rădăcinilor acestora,
calculul valorii unei integrale folosind formula lui Gauss, determinarea soluţiei unei
ecuaţii diferenţiale utilizând metodele Taylor şi Runge-Kutta.
1. Introducere
Scopul acestei lucrări este de a pune în evidenţă posibilităţile oferite de pachetul de
programe Mathcad8 în predarea unor metode numerice. Pentru exemplificare au fost
alese unele metode care fac parte din programa cursului de „Analiză numerică” predat
viitorilor ingineri în universităţile tehnice.
Lucrarea are la bază experienţa dobândită de autor începând cu anul 1996 de când
foloseşte mediul de lucru Mathcad în cadrul orelor de laborator aferente cursului de
„Analiză numerică” la Facultatea „Căi ferate, Drumuri şi Poduri” din cadrul
Universităţii Tehnice de Construcţii Bucureşti. Din anul 2002, în urma dotării cu
aparatură performantă pentru prezentări şi legarea amfiteatrului „Anghel Saligny” la
reţeaua de calculatoarea a facultăţii9, deci implicit la Internet, Mathcad-ul a început să
fie fost folosit şi la predarea cursului direct în amfiteatru.
Utilizarea Matcad-lui în predare se bazează pe faptul că într-un document Mathcad
se pot combina cu mare uşurinţă zonele de calculele numerice sau simbolice cu cele de
text explicativ sau de reprezentări grafice. Dar cel mai mare avantaj al interfeţei
Mathcad este faptul că formulele matematice se scriu la fel ca pe tablă sau ca pe foaia
de hârtie. Acest mod grafic de scriere a formulelor deosebeşte Mathcad-ul în mod
esenţial de alte pachete de programe matematice cu care poate fi comparat, programe
în care comenzile de calcul sunt scrise într-o sintaxă specială la nivel de linie de
comandă. Forma grafică de scriere a formulelor şi uşurinţa cu care acestea se pot
combina cu reprezentările grafice şi zonele de text explicativ au condus la impunerea
8
Mathcad este marcă înregistrată a firmei MathSoft Inc., 101 Main Stret, Cambridge, MA
021142, USA, http://www.mathcad.com.
9
Dotarea s-a făcut în urma contractului de grant 45181/2000, cod CNFIS 68, director de proiect
Nicolae Dăneţ.
197
198
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Mathcad-ului nu numai ca un program pentru efectuarea calculelor numerice şi
simbolice, dar şi ca un mediu de transmitere a informaţiei tehnico-ştiinţifice.
Predarea metodelor numerice cu Mathcad în cadrul cursului permite prezentarea şi
comentarea unor exemple semnificative, ilustrări grafice complexe, generarea unor
forme noi pentru algoritmi, studiul erorilor în calculele efectuate, etc. Mathcad-ul poate
prelua acele calculele numerice sau simbolice greu de efectuat „cu mâna”, ceea ce
permite concentrarea expunerii pe etapele importante ale algoritmului. Prezentarea
făcută în acest fel este mult mai convingătoare decât una în care, din cauza
complexităţi calculelor, sunt omise toate detaliile şi furnizate formulele finale fără nici
un fel de justificare.
În cele ce urmează vom prezenta câteva exemple care vor ilustra doar parţial cele
afirmate mai sus. Pentru o înţelegere mai profundă a posibilităţilor oferite de Mathcad
în predarea unor cursuri de matematică se pot consulta materialele recomandate în
bibliografie [3], [4], [5], [7] şi pagina de Web http://www.mathcad.com/library/
Electronic_Books.asp.
2. Formula de cuadratură a lui Gauss
Una dintre cele mai utilizate metode pentru a calcula valoarea unei integrale este
formula lui Gauss
∫
1
−1
n
f (x)dx ≅
∑c
n,i f (x n,i ) ,
unde xn,i sunt rădăcinile polinomului
i =1
Legendre de gradul n, iar cn,i sunt ponderile cu care valorile f(xn,i) apar în formulă. De
regulă, formula se foloseşte în cazul n = 3 datorită simplităţii sale:
1
5  3 8
5  3
f (x) ≅ f  −
 + f (0) + f 
.
9  5 9
9  5 
−1
Pentru valori mai mari ale lui n există tabele cu valorile rădăcinilor xn,i şi a
ponderilor cn,i. În cazul prezentării acestui subiect folosind Mathcad nu mai este nevoie
să utilizăm aceste tabele deoarece putem folosi Mathcad-ul pentru obţinerea
polinoamelor Legendre, determinarea rădăcinile lor şi reprezentarea grafică a acestora.
În continuare vom prezenta mai multe metode de obţinere a polinoamelor Legendre
şi modul cum se calculează rădăcinile acestora folosind Mathcad.
∫
2.1. Determinarea polinoamelor Legendre pornind de la definiţie
Polinomul Legendre de gradul n este definit prin formula (scriere Mathcad)
Ln ( x)
1
n
⋅
( 2 ) n
x − 1 .
n
dn
2 ⋅ n! dx
Vom ilustra această metodă determinând polinomul de gradul cinci şi rădăcinile
acestuia.
L5 ( x) :=
198
1
⋅
( 2 ) 5
x − 1 ,
5
d5
5
2 ⋅ 5! dx
L5 ( x) simplify →
63 5 35 3 15
⋅x −
⋅x +
⋅x .
8
4
8
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
199
Pentru rezolvarea ecuaţiei L5(x) = 0 cu Mathcad scriem coeficienţii polinomului
sub forma unui vector.
 0 
 0 




63 5 35 3 15
L5 ( x) :=
⋅x −
⋅x +
⋅ x coeffs , x → 
8
4
8






15
8
0
−35
4
0
63




v := 














15
8
0
−35
4
0
63








8 
8 
Rădăcinile polinomului Legendre de gradul cinci se determină apoi cu ajutorul funcţiei
polyroots(v), unde v este vectorul care conţine coeficienţii polinomului începând cu
termenul liber.
 −0.9061798459 
 −0.5384693101


polyroots ( v) =  0.0000000000 
 0.5384693101 

 0.9061798459 
Reprezentarea grafică a polinomului Legendre L5(x) furnizată de Mathcad este.
1
−1
L5( x)
1
1
0
1
1
x
2.2. Determinarea polinoamelor Legendre recursiv
Polinoamele Legendre se pot determina şi recursiv pe baza formulei de recurenţă
2n − 1
n −1
L n (x) =
xL n −1 (x) −
L n (x), n ≥ 1,
n
n
unde L0 (x) = 1 şi L −1 (x) = 0. ([1], pag.85). Formula de mai sus se programează în
Mathcad astfel:
200
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Ln ( x , n) :=
1 if n
0
otherwise
x if n
2 ⋅n − 1
n
1
⋅ x ⋅ Ln ( x , n − 1) −
n−1
n
⋅ Ln ( x , n − 2) otherwise
Putem obţine acum polinoamele Legendre de orice ordin. De exemplu:
63 5 35 3 15
Ln ( x , 5) simplify →
⋅x −
⋅x +
⋅x ,
8
4
8
231 6 315 4 105 2 5
.
Ln ( x , 6) simplify →
⋅x −
⋅x +
⋅x −
16
16
16
16
După determinarea polinoamelor rădăcinile lor se calculează ca în secţiunea anterioară.
2.3. Determinarea polinoamelor Legendre folosind procedeul de ortogonalizare
Gram-Schmidt
În această secţiune vom construi polinoamele Legendre folosind procedeul de
ortogonalizare Gram-Schmidt. Pentru aceasta definim produsul scalar conform
⌠b
formulei: a := −1, b := 1, ps ( f , g) :=  f ⋅ g dx şi ilustrăm metoda cu determinarea
⌡a
polinomului Legendre de gradul trei.
Prin definiţie polinomul Legendre de grad zero este L0( x) := 1. Celelalte
polinoame se obţin pe baza formulelor cunoscute de la procedeul de
ortogonalizare Gram-Schmidt. Polinomul Legendre de gradul unu:
a1 , 0 := −
ps ( x , L0 ( x) )
ps ( L0 ( x) , L0 ( x) )
→ 0,
L1 ( x) := x + a1 , 0 ⋅ L0 ( x),
Polinomul Legendre de gradul doi:
(2
)
ps x , L1 ( x)
a2 , 1 := −
→ 0,
ps ( L1 ( x) , L1 ( x) )
2
L2 ( x) := x + a2 , 1 ⋅ L1 ( x) + a2 , 2 ⋅ L0 ( x),
Polinomul Legendre de gradul trei:
(3
)
(2
)
ps x , L0 ( x)
−1
,
a2 , 2 := −
→
ps ( L0 ( x) , L0 ( x) )
3
2 1
L2 ( x) → x − .
3
(3
)
(3
)
ps x , L2 ( x)
a3 , 2 := −
→ 0,
ps ( L2 ( x) , L2 ( x) )
ps x , L0 ( x)
→ 0.
ps ( L0 ( x) , L0 ( x) )
3 3
3
L3 ( x) → x − ⋅ x .
L3 ( x) := x + a3 , 2 ⋅ L2 ( x) + a3 , 1 ⋅ L1 ( x) + a3 , 0 ⋅ L0 ( x),
5
Obţinerea polinoamelor Legendre pe baza unei formule de recurenţă care foloseşte
produsul scalar de mai sus ([1], pag. 83, formulele 15,16) este prezentată în [5].
a3 , 1 := −
200
ps x , L1 ( x)
−3
,
→
ps ( L1 ( x) , L1 ( x) )
5
L1 ( x) → x .
a3 , 0 := −
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
201
2.4. Formula lui Gauss cu cinci noduri
În această secţiune vom exemplifica cum poate fi calculată valoarea unei integrale
folosind formula lui Gauss cu cinci noduri. Pentru a putea compara rezultatul obţinut
1 1
dx .
cu valoarea exactă a integralei vom calcula
2
0 1+ x
Modul în care se poate determina polinomul Legendre de ordinul cinci şi rădăcinile
sale au fost prezentate în secţiunile anterioare. În continuare se procedează ca mai jos.
1
Funcţia de integrat este f ( x) :=
. Notăm t := polyroots ( v). Atunci
2
1+x
−
 0.9061798459 
∫
 −0.5384693101


t =  0.0000000000 
 0.5384693101 

 0.9061798459 
Coeficienţii formulei Gauss cu cinci noduri se obţin prin integrarea pe intervalul [-1, 1]
a polinoamelor Lagrange fundamentale construite cu ajutorul rădăcinilor polinomului
Legendre de gradul cinci ([6], pag. 225). Avem
i := 1 .. 5
⌠

c i := 

⌡
1
−1
 5
z − tj  


if  j ≠ i ,
,1
dz
ti − t j 


j=1

∏
ci =
0.2369268851
0.4786286705
0.5688888889
0.4786286705
0.2369268851
Capetele intervalului de integrare sunt: a := 0, b := 1. Efectuăm schimbarea de
b+a b−a
variabilă x :=
+
⋅ t . Nodurile din intervalul [a, b] sunt:
2
2
xi =
0.0469100770
0.2307653449
0.5000000000
0.7692346551
0.9530899230
Formula lui Gauss pentru n = 5 este:
I5 ( f ) :=

 5
⋅
c i⋅ f ( xi) .
2 
i = 1

b−a
∑
202
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Valoarea integralei calculată cu formula de mai sus: I5 ( f ) = 0.7853981600
π
Valoarea exactă a integralei este: = 0.7853981634 Valoarea absolută a erorii
4
π
−9
.
I5 ( f ) −
= 3.426 × 10
4
3. Compararea metodei Taylor de ordinul cinci cu metoda Runge-Kutta de
ordinul patru
Un al doilea exemplu pe care-l prezentăm pentru a pune în evidenţă posibilităţile pe
care le oferă Mathcad-ul pentru predarea unor metode numerice este din categoria
integrării ecuaţiilor diferenţiale.
Una dintre metodele de integrare a ecuaţiei diferenţiale y ' = f (x, y) , cu condiţia
iniţială y(x0) = y0, este metoda Taylor. Dacă presupunem că soluţia ecuaţiei diferenţiale
y(x) este de clasă Ck+1 pe intervalul [a,b], atunci avem
y '(x i )
y ''(x i ) 2
y(k) (x i ) k
y(x i +1 ) = y(x i + h) = y(x i ) +
h+
h + ... +
h + R k +1 (x i ) ,
1!
2!
k!
y(k +1) (ξi ) k +1
unde R k +1 (x i ) =
h , ξi ∈ (x i , x i +1 ) . Prin înlăturarea restului în relaţia
(k + 1)!
anterioară obţinem o formulă pentru calculul aproximativ al soluţiei y(x) în nodurile xi.
Notăm cu Yi valorile calculate pe baza acestei formule. Pentru k = 1 obţinem formula
lui Euler: Yi+1 = Yi+hf(xi,Yi). Pentru celelalte valori ale lui k rezultă formula Taylor de
diferite ordine. Aplicarea formulei Taylor necesită calcularea derivatelor y(k)(xi), k ≥ 2.
Derivata de ordinul doi este
d
∂f
∂f
y ''(x) =
f (x, y(x)) = f (x, y(x)) + f (x, y(x))f (x, y(x)) .
dx
∂x
∂y
Dacă notăm cu f1(x, y(x)) funcţia din membrul drept al egalităţii de mai sus, atunci
avem y ''(x) = f1 (x, y(x)) . Calculul lui y '''(x) se face exact ca mai sus numai că în loc
de funcţia f(x, y(x)) vom avea f1(x, y(x)). Se notează
∂f
∂f
f 2 (x, y(x)) = 1 (x, y(x)) + 1 (x, y(x))f1 (x, y(x))
∂x
∂y
şi procedeul continuă. Cu aceste notaţii formula Taylor se scrie sub forma
h2
hk
Yi +1 = Yi + hf (x i , Yi ) + f1 (x i , Yi ) + ... +
f k −1 (x i , Yi ) ,
2!
k!
unde i = 0,1,…,n-1, iar Y0 = y0.
Până la apariţia programelor de calcul capabile de calcul simbolic folosirea metodei
Taylor era greoaie deoarece pentru fiecare ecuaţie diferenţială integrată trebuiau
calculate „de mână” funcţiile f1(x, y(x)), f2(x, y(x)), … . În locul acestui procedeu se
preferă folosirea metodelor Runge-Kutta care utilizează o formulă generală ce
înlocuieşte calculul derivatelor cu calculul valorilor funcţiei f(x,y) în unele puncte
„bine alese”. Întrebarea care se poate pune este următoarea: dacă astăzi putem folosi
Mathcad-ul (sau un alt program similar lui) pentru calculul funcţiilor f1(x, y(x)),
202
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
203
f2(x, y(x)), …, este posibil să utilizăm formule Taylor de ordin superior şi să renunţăm
la metoda Runge-Kutta? Răspunsul este nu şi rezultă din exemplul prezentat mai jos
folosind Mathcad.
Exemplu. În acest exemplu vom determina soluţia din intervalul [0, 1] a ecuaţiei
x ⋅y
diferenţiale y'
care satisface condiţia iniţială y(0) = 1 utilizând: a) Metoda lui
2
Taylor de ordinul cinci. b) Metoda Runge-Kutta de ordinul patru.
Pentru aceasta definim funcţia de două variabile din expresia ecuaţiei diferenţiale
1
f ( x , y) := ⋅ x ⋅ y. Introducem condiţiile iniţiale x0 := 0, T 0 := 1, capetele intervalului
2
a := 0, b := 1 şi pasul reţelei h := 0.2. Din motive de spaţiu s-a ales aici un pas mare
b−a
, n=5 .
pentru ca numărul punctelor în care se calculează soluţia să fie mic: n :=
h
Nodurile reţelei sunt: i := 0 .. n, xi := x0 + i⋅ h. Pentru utilizarea metodei Taylor de
ordinul cinci definim:

∂
∂
f1 ( x , y) := f ( x , y) +  f ( x , y) ⋅ f ( x , y)
∂x
 ∂y


∂
 f1 ( x , y) ⋅f1 ( x , y)
∂x
 ∂y



∂
∂
f3 ( x , y) := f2 ( x , y) +  f2 ( x , y) ⋅ f2 ( x , y)
∂x
 ∂y


∂
∂
f4 ( x , y) := f3 ( x , y) +  f3 ( x , y) ⋅ f3 ( x , y)
∂x
 ∂y


∂
∂
f5 ( x , y) := f4 ( x , y) +  f4 ( x , y) ⋅ f4 ( x , y)
∂x
 ∂y

f2 ( x , y) :=
∂
f1 ( x , y) +
Formula metodei Taylor de ordinul cinci este:
2
3
4
5
h
h
h
h
T i+ 1 := T i + h ⋅ f ( xi , T i) +
⋅ f1 ( xi , Ti) +
⋅ f2 ( xi , T i) +
⋅ f3 ( xi , Ti) +
⋅ f4 ( xi , T i) .
2!
3!
4!
5!
Pentru utilizarea metodei Runge-Kutta notăm:
h
h
K1( x , y) := f ( x , y),
K2( x , y) := f  x + , y + ⋅ K1( x , y) ,
2
2


h
h


K3( x , y) := f  x + , y + ⋅ K2( x , y) , K4( x , y) := f ( x + h , y + h ⋅ K3( x , y) ) .
2
2


Formula Runge-Kutta de ordinul patru: Y0 := 1,
h
⋅ ( K1( xi , Yi) + 2 ⋅ K2( xi , Yi) + 2 ⋅ K3( xi , Yi) + K4( xi , Yi) ).
6
Este de remarcat scrierea formulelor de calcul în Mathcad la fel cum au fost ele scrise
mai sus în prezentarea teoretică făcută. S-a notat cu Ti soluţia aproximativă calculată cu
formula Taylor şi cu Yi soluţia aproximativă calculată cu formula Runge-Kutta pentru
a le putea calcula în acelaşi document Mathcad.
Yi+ 1 := Yi +
204
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Pentru compararea rezultatelor considerăm şi soluţia exactă a acestei ecuaţii
 x2 
s(x) = exp   . În nodurile xi soluţia exactă este notată cu s i := s ( xi) .
 4 
Rezultate numerice obţinute
Nodurile
Soluţia Taylor
Soluţia Runge-Kutta
Soluţia
reţelei
(ordinul cinci)
(ordinul patru)
exactă
xi =
Ti =
Yi =
si =
0
1.0000000000
1.0000000000
1.0000000000
0.2
1.0103736771
1.0100501667
1.0100501671
0.4
1.0414253989
1.0408107698
1.0408107742
0.6
1.0950851421
1.0941742655
1.0941742837
0.8
1.1747617877
1.1735108136
1.1735108710
1
1.2857114084
1.2840252557
1.2840254167
Eroarea absolută în
metoda Taylor (ordinul 5)
Ti − si =
Eroarea absolută în metoda
Runge-Kutta (ordinul 4)
Yi − s i =
0.000
3.235·10 -4
0.000
4.175·10 -10
6.146·10 -4
4.423·10 -9
9.109·10 -4
1.823·10 -8
1.251·10 -3
5.739·10 -8
1.686·10 -3
1.610·10 -7
Din tabelele de mai sus se observă că, în cazul acestui exemplu, valoarea absolută a
erorii este de ordinul 10-3 în cazul metodei Taylor şi de ordinul 10-7 în cazul metodei
Runge-Kutta.
Bibliografie
[1] Bakhvalov, N., Méthodes numériques, Éditions Mir, Moscou, 1976.
[2] Burden, R.L., Faires J. D., Numerical analysis, Sixth edition, Brooks/Cole Publishing
Company, An International Thomson Publishing Company, London, New York, Paris,
1997.
[3] Dăneţ, N., Analiză numerică, Cu aplicaţii rezolvate în Mathcad, Editura MatrixRom,
Bucureşti, 2002.
[4] Dăneţ, N., Analiză numerică, Probleme rezolvate cu Mathcad, Mathcad electronic book,
Versiunea 1.0 pentru Mathcad 2000, nepublicată.
[5] Giannessi, L., Elementi di Analisi numerica, Mathcad electronic book, 1999,
http://www.mathcad.com/ library/Electronic_Books.asp.
[6] Grander, W., Gruntz, D., „Derivation of Numerical Methods Using Computer Algebra”,
SIAM REVIEW, Vol.41, No.3, pp. 577-593.
[7] Mathcad 2001 Help Files.
204
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
205
Folosirea tablei electronice în învăţământul asistat de calculator
Ion Corneliu Udrescu – U.T.C.B., ionut_udrescu@yahoo.com
Alexandru Lucian Răducanu – U.T.C.B., Al.Raducanu@personal.ro
Abstract
Lucrarea prezintă viziunea cursantului asupra sistemului de educaţie care foloseşte
tehnologiile informaţiei şi comunicaţiei. Autorii au asistat la cursul "Grafică pe
calculator" care a fost susţinut folosindu-se tehnologii hard şi soft specifice
învăţământului asistat de calculator, inclusiv tabla electronică.
1. Ce se înţelege prin învăţământ asistat de calculator.
Conceptul de învăţământ asistat de calculator a apărut în România încă din anii ’80,
la început ca şi experimente desfăşurate în cadrul universităţilor. De-alungul anilor
tehnologia a avansat şi acest concept s-a dezvoltat pe mai multe direcţii. Acest tip de
învăţământ este foarte versatil deschizând drumul spre un învăţământ la distanţă mai
eficient pe platforme e-learning şi m-learning.
Acestă lucrare fost concepută în urma participării la cursul de “Grafică pe
calculator”, sub îndrumarea domnului profesor dr. Viorel Marinescu din cadrul
Universităţii Tehnice de Construcţii Bucureşti, facultatea de Hidrotehnică, catedra de
Construcţii Hidrotehnice, colectivul de informatică, Laboratorul de Cercetare–
Dezvoltare în Informatică Aplicată, laborator în care se dezvoltă acest concept.
2. Modulul de prezentare.
Modul de predare al acestui curs a impus transpunerea acestuia pe suport magnetic
(disk-ete, CD-uri) urmând a fi accesat şi de pe pagina web a facultăţii.
Pentru predarea s-a impus folosirea tablei electronice într-un sistem ce cuprinde un
laborator cu mai multe calculatoare legate în reţea, deservite de un server la care sunt
legate tabla electronică şi un video-proiector. Conectat la acest sistem se poate folosi o
cameră video pentru prezentarea documentelor (episcop).
De asemenea au fost folosite două softuri complementare NetOpSchool, pentru
desfăşurarea cursului şi al seminarului, şi eX@aminator, pentru necesităţile de
evaluare şi autoevaluare.
3. Studiu de caz.
În continuare vom schematiza o lecţie din cadrul cursului “Grafică pe calculator” în
care s-au atins următoarele subiecte: “Punctul şi dreapta”, “Poziţiile caracteristice ale
206
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
dreptei”, “Adevărata lungime a unui segment”, “Reprezentarea planului”, “Poziţiile
particulare ale planului”, “Plane paralele”.
Figura 1. Captură de desene pe tabla electronică
Au fost prezentate desene geometrice sugestive referitoare la subiectul lecţiei, o
oportunitate de a folosi tabla electronică, în timpul predării cursului.
Până în momentul de faţă s-au folosit numai imagini statice dar începând cu acest
an universitar se vor utiliza şi imagini animate mult mai sugestive pentru capitolul
“Rotaţii”.
Figura 2. Rotaţia de front şi nivel a conului
4. Tabla electronică. Generalităţi.
Tabla electronică este un periferic versatil indispensabil unui curs susţinut în sistem
de învăţământ asistat de calculator într-o viziune modernă, o modalitate elegantă şi
206
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
207
eficientă de a evita stilul de predare clasic la disciplinele informatice, înlocuind cu
succes tabla neagră şi creta.
Ca majoritatea perifericelor, tabla electronică are o componentă hardware şi una
software.
5. Componenta hardware
5.1. Tabla
Se bazează pe principiul tabletei grafice dar extins pentru a servi nevoilor de
predare sau expunere interactivă. Astfel tabla, înainte de folosire trebuie calibrată
printr-un procedeu manual ce presupune definirea zonei de sensibilitate a suprafeţei
albe a tablei. După calibrarea tablei aceasta poate fi folosită pentru expunerea unui
curs.
Figura 3. Pen Tray
5.2. Markerele electronice
Sunt unelte hardware ce intră în componenţa tablei electronice fiind 4 la număr şi
reuşind să înlocuiască cu succes creta. Ele vin predefinite cu patru culori: negru,
albastru, roşu şi verde. Dar aceste culori, care sunt evidenţiate pe markere, pot fi
schimbate ulterior cu orice fel de culoare dorim. Acestea sunt aşezate pe un suport
denumit generic Pen Tray ce mai conţine buretele electronic şi două butoane, unul ce
are funcţia de a activa tastatura virtuală şi celălalt care simulează click-ul dreapta al
unui mouse. În momentul în care utilizatorul doreşte realizarea unei acţiuni de scriere
sau de desenare pe Pen Tray se aprinde un led aferent markerului cu care se realizează
aceasta acţiune. Astfel utilizatorul va scrie cu acea culoare, indiferent de modalitatea în
208
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
care se atinge zona de sensibilitate predefinita a tablei (deget, pix, etc.). De asemenea
pot fi folosite doua markere în acelaşi timp chiar şi cu aceeaşi culoare.
5.3. Buretele electronic
Principiul de funcţionare este asemănător cu cel al markerelor el fiind folosit pentru
a şterge eventualele erori ce apar în timpul folosirii markerelor. El poate fi setat pe
diferite grade de fineţe pentru ştergere.
6. Componenta software
Sofware-ul inclus în pachetul tablei include un driver şi un set de utilitare pentru
folosirea tablei ce pot fi utilizate pe platforme Microsoft Windows sau Mcintosh.
6.1. SMART Board Service
Este parte integrantă din driver ce rulează ca un serviciu în Windows traducînd
contactul cu tabla în comportamentul mouse-lui. Odată instalat porneşte imediat
controlul prin atingere a aplicaţiei proiectate. În acest moment pot fi de asemenea
folosite toate funcţiile Pen Tray-ului iar la fiecare pornire a sistemului de operare tabla
devine automat sensibilă la atingere fiind gata de folosire.
Prin instalarea acestui driver tabla electronică devine un periferic care combină
funcţiile de input – output.
6.2. SMART Board Tools
După ce tabla electronică a fost recunoscută ca periferic al serverului, se poate
instala un pachet software bogat ce asigură folosirea tablei la capacitate maximă.
Aceste software cuprinde unelte care asigură posibilitatea de creare a adnotărilor şi
posibilitatea de configurare.
Astfel este inclus SMART Notebook ce permite crearea, organizarea şi salvarea
notiţelor, fie pe tablă sau la staţia de lucru, şi eventual tipărirea lor. SMART Board
Control Panel permite accesul facil la funcţiile de configurare.
Figura 4. SMART Board Control Panel
208
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
209
Spectaculozitatea tablei este dată şi de tastatura virtuală SMART On-Screen
Keyboard. Utilitatea acesteia este evidenţiată în cazul în care profesorul vrea să
exemplifice modul de salvare a fişierelor. El poate de asemenea prelua accesul la
server chiar de pe tabla electronică. Ca şi moştenire de la tabletele grafice şi PDA,
tabla electronică include tehnologia OCR (optical character recognition) implementată
în cadrul SMART Notebook şi SMART On-Screen Keyboard. Dar această tehnologie
este disponibilă doar pentru platforme Microsoft Windows.
Figura 5. Tastatura virtuală
De asemenea există o unealtă ce se numeşte SMART Recorder ce permite
utilizatorului să înregistreze tot ce se întâmplă în timpul cursului pe tablă, indiferent de
aplicaţiile ce rulează. Acest lucru este folositor în dezvoltarea cursului atât pentru
învăţământul de zi cât pentru IDD şi e-learning.
7. Viziunea cursantului.
În viziunea autorilor cursul de grafică pe calculator a beneficiat foarte mult în urma
folosirii tablei electronice deoarece orele de seminar sau curs au devenit interactive,
informaţia s-a transmis mult mai repede şi mai eficient fiind asimilată mai rapid. Astfel
folosind tabla electronică s-au înlocuit explicaţile greoaie dintr-un sistem de predare
clasic. Folosind aceste echipamente hardware şi software cursantul a avut posibilitatea
de a comunica mai repede rezultatele obţinute în urma unor teme propuse la diferite
seminarii, profesorul fiind permanent în legatură cu evoluţia cunoştinţelor acumulate.
8. Propuneri de optimizare.
Teoretic orice curs poate fi susţinut de acest sistem de predare. Pentru disciplinele
informatice tabla electronică aduce foarte multe avantaje legate de eficienţa predării şi
ar trebui folosită pe scară largă.
În primul rând laboaratoarele în care se desfăşoară activitatea de predare şi/sau
cercetare trebuie să fie relativ dezvoltate, aduse la parametrii tehnologici actuali cu
210
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
platforme hardware pe care să se poată rula software de ultimă generaţie, profesorii
trebuie să prezinte studenţilor ultimile tehnologii pe plan mondial şi aceste cunoştinţe
să fie transmise cât mai uşor de înţeles şi asimilat, în sensul dezvoltării unei educaţii de
dezvoltare a gândirii.
Orele de curs şi de seminar trebuie să conţină teme atractive, spectaculoase pentru
ca frecvenţa la curs să crească datorită interesului crescut şi nu datorită sistemului de
notare.
9. Bibliografie
[1] Marinescu V., Marinescu M., Dumitrache E., Corcoţoi I., Balea R., Udrescu I.C., Răducanu
Al., “Grafica pe calculator se va preda în Facultatea de Hidrotehncă în sistem I.A.C.”,
Simpozionul” Tehnologii educaţionale pe platforme electronice în învăţământul ingineresc”,
Conspress, Bucureşti, 2003, ISBN: 973-8165-44-x
[2] Marinescu V., Marinescu M., Dumitrache E., Dumitrache S.,”Învăţământ asistat de
calculator în Facultatea de Hidrotehnică-UTCB”, Simpozionul ”Tehnologii educaţionale pe
platforme electronice în învăţământul ingineresc”, Conspress, Bucureşti, 2003, ISBN: 9738165-44-x
[3] SMART Tehnologies Inc., “SMART Board User’s Guide”, Manual de firmă, Canada, 2001.
[4] Marinescu V., Balea R., Udrescu I.C., Răducanu Al., Notiţe de curs, Cursul “Grafică pe
calculator”, Specializarea Inginerie Matematică, anul 1, an universitar 2001-2002.
[5] V. Marinescu, M. Marinescu, S. Dumitrache, E. Dumitrache, “Postgraduate Open and
Distance Engineering Learning”, Simpozionul „2nd Balkan Region Conference on Engineering
Education”, Editura Universităţii Lucian Blaga, Sibiu, 2003
[6] Valerie Marinescu, Virgil Chichernea, “Sistem de instruire asistată de calculator”, „A VIII-a
consfătuire de lucru şi schimb de experienţă a lucrătorilor din unităţile de informatică”,
Editura ICB, Constanţa, 1985.
[7] Valerie Marinescu, Virgil Chichernea, Viorel Marinescu, “Introducerea sistemului SIACFIAC în exploatare la Institutul de Construcţii Bucureşti”, „A VIII-a consfătuire de lucru şi
schimb de experienţă a lucrătorilor din unităţile de informatică”, Editura ICB, Constanţa,
1985.
210
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
211
Utilizarea calculatorului în chimie
Georgeta Mândrescu – Universitatea Ovidius Constanţa,
mgm130@hotmail.com
Abstract
Numarul produselor software destinate rezolvării problemelor din diverse domenii este
impresionant. Apariţia acestora a fost posibilă ţinând seama de rezultatele din domeniul
calculatoarelor şi de metodele şi tehnicile noi obţinute în fiecare domeniu. Tehnologia
informatiei(IT) ofera rute noi, într-o interdependenta esenţială şi în domeniul învăţării
asistate de calculator în toate domeniile vieţii ştiinţifice. O inerţie negativă există încă
fapt ce conduce la utilizarea slabă a tehnologiilor informaţiei şi comunicării în
formarea profesională a studenţilor. Introducerea ca discplină de studiu cu denumirea
„Utilizarea calculatorului în chimie” a utilitarului CS ChemDraw Pro se doreşte ca o
iniţiativă menită să aducă în „stare de normalitate” simbioza clasic-actual, precum şi la
o abundenţă a resurselor pedagogice-formative. În prezenta lucrare se ilustreaza modul
în care se poate folosi pachetul de programe CSChemOfficePro pentru redarea
structurilor chimice, vizualizarea acestora, prelucrarea rezultatelor experimentale.
1. Introducere
Programul CSChemOffice Pro are peste 100000 de utilizatori în lume.
CSChemOffice Pro include o suită integrată de programe de desenare, modelare şi
informare pentru profilul chimic. Acestea sunt: ChemDraw Pro, Chem3D Pro,
ChemFinder Pro. Aceste utilitare satisfac pe deplin cerinţele de zi cu zi ale
specialiştilor din chimie. Cu ajutorul utilitarului ChemDraw Pro poate fi reprezentată
orice structură chimică, apoi convertită instantaneu în reprezentare 3D cu Chem3DPro,
precum şi înregistrată într-o bază de date prin ChemFinder Pro.
Pentru a instala CS ChemOffice [1] este necesar un computer compatibil IBM, cu
procesor minim 486. Sistemul de operare trebuie să fie Windows NT(versiunea 3.5 sau
superioară), Windows(versiunea 3.1 sau ulterioară) sau Windows ’95. Pentru a rula sub
Windows ’95 este necesar un minim de 8 MB de RAM şi activată memoria virtuală.
Pentru a rula sub Windows NT3.5(sau o versiune ulterioară) este necesar un minim de
12 MB de RAM. Este necesar un hard drive cu un minim de 10 MB spaţiu liber.
Informaţiile necesare pot fi obţinute din ‘Read Me First’ document, care este livrat cu
acest software. Aceste precizări sunt valabile pentru versiunea CS ChemDraw Pro
versiunea 4.5 pentru Microsoft Windows 3.1, Windows 95 and Windows NT, din
1997, CambridgeSoft Corporation. Tot pentru această versiune s-au realizat cursul şi
aplicaţiile corespunzătoare. Cursul este intitulat “Utilizarea calculatorului în chimie” şi
are ca referenţi: prof.univ.dr. Elisabeta Chirilă1, conf.univ.dr. Elena Popescu2, lector
dr.Raluca Vernic3 (1Universitatea Ovidius Constanţa, Facultatea de Fizică, Chimie şi
Tehnologia Petrolului, 2,3Universitatea Ovidius Constanţa, Facultatea de Matematică
Informatică).
După ce a fost instalat programul, ‘pornirea’ (lansarea în execuţie) utilitarului
CSChemDraw Pro se poate realiza în diferite moduri, prezentate în continuare.
212
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Activând shortcut-urile corespunzătoare de pe ecranul Desktop, conform figurii de mai
jos:
Figura 1. Pornirea utilitarului CS ChemDraw Pro cu shortcut-uri
2. Despre acest manual practic Utilizarea calculatorului în chimie
Acest manual [2] este conceput ca un instrument de lucru pentru studenţii de la
Facultatea de Fizică, Chimie şi Tehnologia Petrolului furnizând informaţii şi explicaţii
despre CS ChemDraw Pro, Microsoft Word, Microsoft Excel.
În manual este descris modul în care se poate realiza o aplicaţie, facilităţile oferite
de comenzile programelor, fiind evidenţiată totodată utilitatea lor în munca de zi cu zi.
Fiecare concept specific (crearea, modificarea, editare, vizualizare, reprezentare
grafică) este abordat detaliat.
Sunt explicate şi exemplificate comenzile de bază, funcţiile asociate. Primele
precizări se referă la CS ChemDraw Pro, considerat ca modul de bază, el permiţând
realizarea oricărei structuri chimice, simplă sau oricât de complicată.
Figura 2. Document în ChemDraw Pro
Aceasta poate fi imediat convertită cu CS Chem3D Pro, în structură spaţială 3D.
212
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
213
Figura 3. Document în Chem3DPro
Informaţiile aferente pot fi stocate cu CS ChemFinder Pro, într-o bază de date, uşor
accesibilă, cu specific chimic pentru larga utilizare personală, de grup, de companie.
Figura 4. Document în ChemFider Pro
ChemDraw Pro este conceput să ajute studenţii în scopul reprezentării structurilor
chimice care intervin la finalizarea unui referat de laborator, a unei lucrări ştiinţifice, a
lucrării de licenţă. ChemDraw Pro asigură o interfaţă grafică simplă şi prietenoasă.
Deoarece ChemDraw Pro este conceput cu predilecţie pentru reprezentări ale
structurilor chimice, ChemDraw Pro utilizează în mod automat convenţii, simboluri
care sunt înţelese intuitiv de persoanele obişnuite să folosească structuri chimice.
ChemDraw Pro a fost realizat pe baza unei experienţe apreciabile în domeniu,
constituind o soluţie integrată pentru proiectarea în domeniu. Chiar dacă este complex,
el se dovedeşte uşor de utilizat, asigurând întocmirea unor scheme şi structuri chimice
specifice de calitate superioară. Microsoft Word şi Microsoft Excel sunt prezentate în
Anexa cursului.
3. Diferite exemple
3.1. Exemplul 1-Crearea unui Template
→ se selectează o celulă din tabelul şablon.
Figura 5.Selecţia unei celule din tabelul şablonului
214
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
→ se desenează structura în Drawing area (spaţiul/aria pentru desen) din fereastra
Template.
Figura 6.Structura desenată în Drawing Area
Structura astfel desenată apare în tabloul Template. Instrumentele din Tools palette
sunt folosite la desenarea structurii în Drawing area a ferestrei Template. Instrumentele
din Tools palette se folosesc în acelaşi mod în care se desenează structurile în Drawing
area a ferestrei unui document.
Figura 7. Structura desenată în Drawing Area apare şi în tabloul Template
3.2. Exemplul 2- Trasarea curbei de etalonare a etanolului
La stabilirea curbei de etalonare pentru determinarea refractometrică a etanolului sau obţinut următoarele rezultate experimentale, la lucrările practice de laborator
chimie, prezentate în tabelul 1.
214
Concentraţia
Indice de refracţie
c%
n
1
8,6
1,33732
2
16,84
1,34918
3
25,76
1,34795
4
35,06
1,35335
5
44,75
1,33615
6
54,85
1,35917
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
7
65,39
1,36219
8
76,41
1,36319
215
Tabelul 1-Înregistrări pentru etanol
S-au introdus datele din tabelul 1 pe coloanele A1-A8 (concentraţia c%), respectiv B1B8 (indicele de refracţie n).
Figura 8.- Introducerea datelor din tabelul 1
Din Tools menu selectez Data Analysis.
Figura 9. Activarea comenzii Data Analysis
Se deschide o cutie de dialog Data Analysis, din care se selectează ‘unealta pentru
analiză’ Regression şi se apasă OK.
Figura 10. Cutia de dialog Data Analysis Apare
o altă cutie de dialog Regression.
216
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Figura 11. Cutia de dialog Regression
Se completează casetele:
Se setează caseta Line Fit Plots (indicată cu săgeată pe figura 11).
Se apasă butonul OK. Se obţine curba de etalonare a etanolului.
1,37000
1,36500
1,36000
1,35500
y = 0,0332x + 1,3398
1,35000
1,34500
1,34000
1,33500
0,00%
Y
Predicted Y
Linear (Predicted Y)
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
Figura 12. Curba de etalonare a etanolului
Se citeşte din grafic ecuaţia liniară corespunzătoare seriilor de valori introduse şi
anume: y = 0,0332x+1,3398.
216
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
217
3.2. Exemplul 3 – Rotirea unui inel triunghiular cu 30°.
Paşii care se parcurg sunt următorii:
→ se selectează structura.
→ se alege din Object comanda Rotate.
O cutie de dialog este activată conform figurii 12, în care este precizat unghiul de
30° cu care se va roti structura.
Figura 13. Cutia de dialog Rotate
În final se obţine structura rotită cu 30°.
Rotirea se face în sensul acelor de ceasornic (sens orar) deoarece valoarea
unghiului, introdusă în caseta cutiei de dialog, este pozitivă. Dacă introduc
aceeaşi valoare, dar cu semnul ‘minus’, atunci structura se va roti în sens
trigonometric.
Figura 14. Unghiul negativ introdus în caseta cutiei de dialog Rotate
Rezultă structura rotită cu 30°, în sens trigonometric.
4. Concluzii
218
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Ca disciplină, Utilizarea calculatorului în chimie, a fost introdusă în planul de
învăţământ la anul I Chimie în anul universitar 2001-2002, fiind prevăzute 2 ore de
curs şi 2 ore de laborator pe săptămână. După un an de predare şi colaborare cu cadrele
didactice de la catedra de chimie, în mod special cu doamna profesor universitar doctor
Elisabeta Chirilă, s-a reuşit editarea cursului şi a volumului de aplicaţii aferente. Ca în
orice început s-au întâmpinat o serie de dificultăţi, iar în ceea ce priveşte conţinutul
cursului şi al aplicaţiilor, evident că poate fi îmbunătăţit. De aceea aştept orice
observaţii pe adresa e-mail: mgm130@hotmail.com, fiind deschisă oricărei colaborări.
Fiind o disciplină nouă, au fost adepţi şi combatanţi. Trecând peste patimi, trebuie
să arătăm avantajele de necontestat pe care această disciplină le aduce studenţilor:
1. stăpânirea unui utilitar pe specialitate care astăzi este considerat cel mai
răspândit. CS ChemDraw Pro permite nu numai simpla desenare a structurilor
chimice ci şi posibilitatea analzării acestora, identificând eventualele erori în
reprezentarea structurii. CS ChemDraw Pro poate adăuga notaţii pentru
polimeri, permite numărarea automată a atomilor, aprecia stereochimia
structurii.
2. pot fi create tabele de calcul cu ChemDraw pentru Excel;
3. orele de laborator permit realizarea temelor de casă de la alte discipline (Chimie
analitică cantitativă, calitativă, Chimie organică, etc.), calitatea acestora
crescând, iar timpul studentului este mai eficient consumat.
5. Obiective
După satisfacţia firească la apariţia cursului şi culegerii de aplicaţii aferente
disciplinei Utilizarea calculatorului în chimie, am realizat că abia din acest moment
responsabilitatea a crescut, iar volumul de muncă care va fi implicat este foarte mare.
Acestea deoarece câteva obiective majore s-au conturat:
1. actualizarea programului la ultima versiune CS ChemDraw Pro 8 şi reeditarea
cursului pentru a include noile facilităţi;
2. dotarea laboratorului cu calculatoare perfomante corespunzătoare noii versiuni.
3. realizarea unui al doilea volum al cursului în care să fie prezentate facilităţile
oferite de CS Chem3D şi CS ChemFinder.
5.Bibliografie
[1] *** Ghidul utilizatorului CS ChemDraw Pro.
[2] Georgeta Mândrescu, Utilizarea calculatorului în chimie, Ovidius University Press,
Constanţa, 2003.
[3] Georgeta Mândrescu, Utilizarea calculatorului în chimie-Aplicaţii, Ovidius University
Press, Constanţa, 2003.
[4] Chirilă, E., Dobrinaş, S. - Chimie analitică cantitativă, Aplicaţii, Ovidius University Press,
1999.
[5] Chirilă, E. – Protecţia mediului, Ovidius University Press, 2000.
218
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
219
LABORATORUL DE STATISTICĂ
Ionescu Doru, Facultatea de Matematica si Informatica
Universitatea din Bucuresti
Softul educaţional “LABORATORUL DE STATISTICĂ” (premiul I la
concursul de soft educaţional CyberEducation , organizat de Universitatea din
Bucureşti, ediţia 2002)este o simplă aplicaţie interactivă utilă înţelegerii şi
aprofundării celor mai importante concepte ale statisticii. Îmbunătăţeşte, dar nu
înlocuieşte un curs de statistică, în consecinţă, pentru utilizare sunt necesare noţiuni
elementare de statistică desprinse din orice curs teoretic de profil. Spre deosebire de
alte materii, în studiul statisticii este absolut necesar un soft educaţional. Desenarea
histogramelor, graficelor densităţilor de probabilitate, generarea variabilelor aleatoare,
calculul anumitor valori nu pot fi făcute decât cu ajutorul calculatorului. Conceptele
foarte abstracte de selecţie,estimaţie,intervale de încredere, teste statistice, regresie
devin foarte clare prin simulare. Din majoritatea cursurilor şi cărţilor de statistică
lipsesc rezultatele cu aplicaţie practică ce se pot obţine cu ajutorul acestui soft
educaţional.
Softul se adresează elevilor, studenţilor, dar mai ales profesorilor ce doresc săşi îmbunătăţească metoda de predare a statisticii. Este, de asemenea, necesar celor ce
învaţă utilizarea softurilor gen SPSS, STATISTICA, S-PLUS, SASS. Aceste programe
se utilizează pentru prelucrarea unor date statistice şi nu cu un scop educaţional. Ele se
adresează unor utilizatori ce deja au cunoştinţe de statistică . LABORATORUL DE
STATISTICĂ face legătura între practică şi teorie, este pasul intermediar între curs şi
SPSS. Softul educaţional este foarte accesibil, datorita caracterului sau interactiv si
datorita faptului ca nu necesita o documentaţie specifică.
Următoarele capturi din program împreună cu câteva descrieri demonstrează
simplitatea utilizării acestui soft.
MODELUL STATISTIC
220
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Prin vizualizarea celor mai frumoase histograme, grafice şi generarea de variabile
aleatoare pentru diverse valori ale parametrilor, utilizatorul se familiarizează cu cinci
din cele mai cunoscute repartiţii.
La apăsarea butonului GENERARE se generează n variabile aleatoare independente şi
se construieşte histograma repartiţiei. Valoarea maximă admisă pentru parametrul m
este 5000, iar pentru n , 1 000 000 .La apăsarea butoanelor '=' se afişează probabilitatea
ca variabila să ia anumite valori. Pentru valori n mari, durata generării poate fi foarte
mare. În cazul în care utilizatorul nu doreşte să aştepte finalizarea generării, aceasta se
poate opri prin apăsarea butonului STOP .
Butonului MAXIMIZARE HISTOGRAMA deschide o fereastră ce permite
utilizatorului să observe histograma mărită.
Astfel se pot observa valorile m şi p pentru care repartiţia binomială poate fi
aproximată cu repartiţia normală :
220
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
221
ESTIMATORI.
În această secţiune se generează selecţii de volum n , se calculează şi afişează valoarea
estimatorilor parametrilor pentru selecţia generată. Utilizatorul poate observa influenţa
volumului de selecţie precum şi a parametrilor repartiţiilor asupra preciziei
estimatorului.
INTERVALE DE ÎNCREDERE
Vizualizarea intervalelor de încredere, construite pe baza selecţilor generate
pentru diverse valori ale parametrilor şi nivelului de încredere, pune în evidenţă cele
mai importante proprietăţi ale acestora.
TESTE PARAMETRICE
222
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Această secţiune prezintă evoluţia testelor parametrice cu două ipoteze simple de tipul:
H: {θ = θ0} cu HA: {θ =θ1}.
La apăsarea butonului GENERARE se generează selecţia, se calculează valoarea
estimatorului şi se verifică valoarea de adevăr a testului. Pentru aceleaşi selecţie
generată schimbând valorile din H şi HA la apăsarea butonului Valoarea de adevăr a
testului se construieşte noua regiune critică şi se afişează rezultatul testului.
TESTE NEPARAMETRICE
Această secţiune prezintă evoluţia testului neparametric Kolmogorov
.Vizualizarea histogramei repartiţiei în paralel cu histograma selecţiei pune în evidenţă
valorile volumului de selecţie pentru care cele două histograme seamănă.
REGRESIE. Ultima secţiune prezintă unul din cele mai simple modele de regresie
lineară. Se generează variabilele independente X şi Σ , iar valorile (xi,yi) cu yi=axi
+b+εi se afişează în tabel şi se reprezintă grafic.
222
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
223
Învăţământul postuniversitar mobil o formă de instruire
continuă în viitor
Viorel Marinescu – U.T.C.B., viorel@utcb.ro
Mariana Marinescu – U.T.C.B., mariana@utcb.ro
Sorin Dumitrache– U.T.C.B., sorind@utcb.ro
Elena Dumitrache– U.T.C.B., elenad@utcb.ro
Abstract
Lucrarea prezintă experienţa laboratorului de cercetare-dezvoltare în informatica
aplicată - LIA, din cadrul Centrului de cercetare al catedrei de Construcţii
hidrotehnice - Facultatea de hidrotehnică - UTCB în domeniul învăţământului asistat
de calculator - IAC, învăţământului deschis la distanţă - IDD (deci e-learning) şi
micile experienţe făcute pentru învăţământul mobil (deci m-learning). Se prezintă
necesităţile soft şi hard, concepte şi principii pentru realizarea unui astfel de
învăţământ.
1. Mic istoric al IAC.
Învăţământul asistat de calculator a apărut în America la începutul anilor ’60, acest
concept fiind principalul subiect de discuţie în cadrul Conferinţei mondiale cu tema
IAC la Amsterdam în anul 1970.
În cadrul acestei conferinţe au fost comparate şi evaluate experienţele de până
atunci, încercându-se în acelaşi timp transformarea acestora în sisteme viabile atât în
cadrul sistemului de învăţământ clasic (şcoli, universităţi) şi mai târziu implementarea
acestui concept pentru IDD.
Creşterea exponenţială a tehnicii de calcul care a evoluat din ce în ce mai mult în
ultimii ani a dus la dezvoltarea şi ramificarea conceptului IAC, concept ce a fost
dezvoltat şi îmbunătăţit, transformându-se treptat în IDD.
2. Componente necesare ale IAC.
Pentru dezvoltarea conceptului IAC s-a impus abordarea unor modalităţi noi de a
pune la îndemâna celor ce prezintă interes pentru anumite subiecte, cursurile
universităţilor. Astfel se pot obţine informaţii de pe suportul magnetic, internet, acest
lucru ducând la diseminarea rapidă şi într-un mod elegant a informaţiei.
Cu o bună structurare a materie de însuşit, se pot aborda lecţii din orice domeniu
acestea având caracter repetitiv oferind cursantului şi opţiunea de a relua materia în
funcţie de nevoile si gradul de cunoaştere al acestuia.
224
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Audio-Video
Continutul cursul ui
WEB
Sistem de
autoevaluare
Sistem de
examinare
Figura 1. Cerinţe IAC
3. Trecerea de la e-learning la m-learning.
Dată fiind tendinţa actuală de trecerea în cadrul IDD de la comunicaţia fixă la cea
mobilă şi cunoscând programele de cercetare ale Comunităţii Europene („Leonardo da
Vinci”) privind conceptul de m-learning s-au făcut mici experienţe în cadrul
laboratorului care nu pot fi continuate din cauza costurilor foarte mari.
Conexiune
Tarife aproximative
WAP (Dial-up)
0,09 $/minut
WAP (GPRS)
0,02$/10KB – 1$/1MB
Tabelul 1. Costuri relative
Sperăm ca in viitor, până la finalizarea proiectului “Leonardo da Vinci”, terminalele
mobile de a treia generaţie vor deveni accesibile pentru majoritatea celor care doresc sa
participe la cursuri la distanţă prin sistemul m-learning.
4. Bibliografie
[1] Valerie Marinescu, Virgil Chichernea, “Sistem de instruire asistată de calculator”, „A VIII-a
consfătuire de lucru şi schimb de experienţă a lucrătorilor din unităţile de informatică”,
Editura ICB, Constanţa, 1985.
[2] Valerie Marinescu, Virgil Chichernea, Viorel Marinescu, “Introducerea sistemului SIACFIAC în exploatare la Institutul de Construcţii Bucureşti”, „A VIII-a consfătuire de lucru şi
schimb de experienţă a lucrătorilor din unităţile de informatică”, Editura ICB, Constanţa,
1985.
[3] http://learning.ericsson.net
224
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
225
Formarea cadrelor didactice care predau informatica în
învăţământul preuniversitar prin învăţământ postuniversitar
folosind tehnologii IT&C
Viorel MARINESCU - UTCB, viorel@utcb.ro
Mariana MARINESCU - UTCB, mariana@utcb.ro
Elena DUMITRACHE – UTCB, elenad@utcb.ro
Sorin DUMITRACHE – UTCB, sorind@utcb.ro
Ioan CORCOŢOI – UTCB, ico@rnc.ro
Abstract
Lucrarea prezinta experienta interesanta in pregatirea profesorilor de informatica din
invatamantul preuniversitar si altor specialisti in informatica prin sistemul de
invatamant postuniversitar. Instruirea s-a facut prin cursuri de zi si pas cu pas se trece
la Invatamantul deschis la distanta. Cursantii sunt in general absolventi ai
invatamantului superior cu specializari diferite de informatica dar exista si absolventi
cu specializari in informatica care vin sa se puna la curent cu ultimele tehnologii
IT&C. Se folosesc tehnici de invatamant asistat de calculator - IAC (deci e-learning).
In lucrare se prezinta rezultatele obtinute, reactii ale cursantilor si pareri ale
instructorilor.
1. Introducere
Este o realitate faptul că absolvenţii de învăţământ superior în specializările de
informatică nu sunt atraşi de posturile de profesori de informatică în învăţământul
preuniversitar.
Astfel aceste discipline sunt predate de profesori specialişti din alte domenii (în cel
mai bun caz din domenii apropiate).
Aceşti profesori vor (şi trebuie) să obţină competenţă în informatică (real şi dovedit
printr-o diplomă eliberată de o universitate cu tradiţie).
2. Universitatea Tehnică de Construcţii Bucureşti – UTCB contribuie la
această activitate de formare continuă
Începând cu anul universitar 1999-2000 s-a înfiinţat în cadrul UTCB „Şcoala
de studii academice postuniversitare de informatică aplicată avansată Moisil
Saligny” care a fost absolvită de zeci de cursanţi la forma de şcolarizare zi,
inclusiv profesori care predau informatică dar specialişti în alte domenii.
Începând cu anul universitar 2002-2003 s-a înfiinţat special pentru profesorii
care predau informatica în învăţământul preuniversitar, sau pentru cei care vor
să obţină competenţă în acest domeniu, specializarea Informatică în cadrul
226
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Departamentului pentru pregătirea personalului didactic din UTCB (la forma
„zi”). Procesul de acumulare a cunoştinţelor este asistat de calculator pentru aproape
toate disciplinele. Din punct de vedere software este folosit produsul ex@minator
(hidro164.utcb.ro/proj_004/, hidro164.utcb.ro/proj_003/ - portal aflat în dezvoltare),
produs dezvoltat în cadrul Laboratorului de Informatică Aplicată (LIA).Aplicaţia este
concepută să aibă mai multe nivele de utilizare în sensul următor: chiar de la activare (
legarea la server-ul pe care rulează permanent aplicaţia ) utilizatorul este obligat să-şi
decline nivelul de acces la care doreşte să o folosească. Sistemul de securitate verifică
sursa solicitării (IP calculatorului de la care a fost făcută solicitarea şi browserul cu
care se solicită aplicaţia – este acceptat numai MicroSoft Internet Explorer ) şi funcţie
de restul parametrilor solicitaţi (nume utilizator, parola ) permite sau nu accesul la
aplicaţie. Orice tentativă – reuşită sau nu – este monitorizată.Ca mijloc de învăţământ,
aplicaţia oferă cursantului posibilitatea de a se antrena la disciplinele pe care le
studiază în respectivul ciclu de învăţământ ( an, grupa, specializare, etc.), prin
efectuarea unor teme / teste curente (săptămânale, de exemplu) indiferent de locaţia de
la care solicită acest serviciu (de acasă, de la un Internet Café, etc.). Pentru examinări programate de instructor sau de secretar - examenul se poate da doar într-un interval de
timp prestabilit şi doar de pe echipamentele instituţiei de învăţământ. Pentru secvenţa
de teme / teste, cursantul are posibilitatea de autoevaluare putând vizualiza şi varianta
corectă de răspuns pentru fiecare chestiune supusă examinării, întărind astfel rolul de
instruire al aplicaţiei. Pentru secvenţa de examinare programată cursantul află
performanţa la care a ajuns, pentru fiecare chestiune supusă examinării – fără a i se
comunica şi varianta corectă de răspuns.
Principalele echipamente hardware folosite sunt următoarele:
- staţiile de lucru;
- server-ul;
- tabla electronică;
- video-proiectorul;
- camera video de prezentare de documente.
Staţiile de lucru sunt folosite de către studenţi pentru urmărirea expunerii cursului,
pentru schimbul de informaţii cu profesorul în cazul unor neclarităţi, pentru
autoevaluare şi evaluare a cunoştinţelor.
Server-ul este folosit de profesor pentru stocarea conţinutului cursului, a testelor şi
temelor pentru examen, pentru monitorizarea studenţilor. Tot pe server se află baza de
date a studenţilor din clasă şi statisticile folosite pentru analiza progresului studenţilor.
Tabla electronică digitală interactivă este folosită împreună cu server-ul şi cu videoproiectorul.
Printre avantajele oferite de tabla electronică se pot enumera:
- dă posibilitatea profesorului să intervină peste conţinutul electronic al cursului
afişat pe tablă cu explicaţii suplimentare care pot fi sau nu înregistrate pe calculator;
- evită folosirea tastaturii şi mouse-ului, acestea putând fi simulate virtual pe tablă;
- are încorporat un convertor care stochează pe calculator în litere de tipar
informaţiile scrise pe tablă, de mână, de către profesor (eroare de 10%), în acest fel
profesorul putând sa-şi îmbunătăţească conţinutul cursului pe loc în funcţie de puterea
de înţelegere a studenţilor.
226
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
227
3. Disciplinele care se predau în cele două şcoli
Şcoala de studii academice postuniversitare de informatică aplicată avansată
„Moisil Saligny”:
- Introducere în tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor;
- Analiză şi proiectare orientată obiect;
- Sisteme de comunicaţii bazate pe calculator;
- Mediu de programare C++/Java;
- Baze de date relaţionale;
- Mediul de dezvoltare ORACLE;
- Grafică pe calculator / GIS, Proiectare GIS;
- Sisteme expert;
- Modelare matematică, simulare, optimizare;
- Planificare proiecte;
- Sisteme informaţionale şi informatice;
- Metodologii de analiză proiectare SI;
- Reingineria proceselor lucrative;
- Modelarea întreprinderii;
- Managementul (informatizat al) producţiei;
- Managementul financiar contabil;
- Sisteme suport de decizie;
- Proiectare pagini web;
- Sinteze de cercetare;
- Elaborare prioect de diplomă.
Departamentul pentru pregătirea personalului didactic:
- Bazele informaticii;
- Structuri de date şi algoritmi;
- Tehnici de programare;
- Sisteme de operare;
- Baze de date;
- Programare orientată pe obiecte;
- Reţele de calculatoare;
- Sisteme bazate pe cunoştinţe;
- Sisteme multimedia;
- Programare Java;
- Informatică aplicată. Studiu de caz;
- Sisteme informatice;
- Comerţ electronic;
- Instruire asistată de calculator;
- Metodica predării informaticii;
- Practică pedagogică informatică;
- Legislaţie – TIC;
- Elaborare disertaţie.
228
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
4. Rezultate
Rezultatele obţinute folosind calculatorul în procesul de învăţăre sunt mult mai
bune decât în procesul clasic, acest lucru fiind dovedit de nivelul parţial şi final de
cunoştinţe acumulat de studenţi. În acelaşi timp s-a constatat o îmbunătăţire a nivelului de
comunicare student-profesor, lucru care este benefic pentru ambele părţi în ceea ce priveşte
procesul de învăţare şi dezvoltarea pe viitor a unui suport de curs şi/sau seminar care să fie
în concordanţă cu cerinţele actuale şi cu nevoile cursanţilor.
5. Proiecte de viitor
În mod ideal actul de instruire este individual; constrângerile practice fac ca acesta
să se desfăşoare în paradigma clasică profesor/clasă studenţi. Acest sistem răspunde din ce
în ce mai insuficient cerinţelor şi constrângerilor impuse de societatea informaţională.
INTERNET-ul deschide noi posibilităţi alternative procesului clasic de instruire.
Elaborarea unui sistem de administrare pentru un învăţământ deschis la distanţă
urmăreşte exploatarea acestor posibilităţi precum şi exploatarea unor noi valenţe ale
procesului de instruire la distanţă: instruire individuală prin reţea (de calculatoare),
proces de instruire adaptiv, configurabilitatea actului de instruire, înlocuirea funcţiei
clasice a profesorului prin funcţia de profesor care ordonează, configurează şi
arhivează cunoştinţele asociate unui domeniu.
Proiectarea unui astfel de sistem are ca obiectiv general realizarea sistemului de
administrare pentru un server specializat – complex hardware, software de bază,
software suport şi sfotware de aplicaţie – care instalat pe reţea (LAN, WAN) să
permită instruirea asistată, putând fi folosit în multiacces, simultan în domenii de
instruire diferite, în cadrul unui proces de instruire asistat, monitorizat, controlat,
adaptiv, configurabil, conţinut şi configurări arhivate.
Se are în vedere: accesul rapid la reţea; managementul şi arhivarea “conţinutului”;
nivel ierarhic de drepturi şi de acces; configurabilitate; sisteme complexe de testare;
independenţa procesului de instruire.
Cunoscându-se aceste lucruri şi având în vedere experienţa colectivului următorul
pas îl reprezintă trecerea la învăţământul deschis la distanţă.
6. Bibliografia
[1] V. Marinescu, M. Marinescu, E. Dumitrache, S. Dumitrache, “Învăţământ asistat de
calculator în Facultatea de Hidrotehnică”, Sipozionul”Tehnologii educaţionale pe platforme
electronice în învăţământul ingineresc”, Conspress, Bucureşti, 2003.
[2] I. Corcoţoi, V. Marinescu, M. Marinescu, E. Dumitrache, S. Dumitrache, “Module de
evaluare a cunoştinţelor cu ajutorul calculatorului”, Simpozionul”Tehnologii educaţionale pe
platforme electronice în învăţământul ingineresc”, Conspress, Bucureşti, 2003.
[3] V. Marinescu, M. Marinescu, E. Dumitrache, S. Dumitrache, “Postgraduate
open and distance engineering learning”, 2nd Balkan Region Conference on
Engineering Education, ISBN 973-651-673-3, Sibiu,2003.
[4] I. Cerghit, “Sisteme de instruire alternative şi complementare”, Aramis,
Bucureşti, 2002.
228
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
229
Criterii de evaluare pentru softul educaţional
Prof. Drd. Ana Maria Lăculeanu – Colegiul Naţional Mircea cel Bătrân,
Rm. Vâlcea, lmiana@yahoo.com
Abstract
Analiza produselor educative este o problemă care se pune simultan
profesorilor,elevilor, părinţilor şi sistemului educativ. În faţa abundenţei resurselor
pedagogice, on-line şi off-line, provenite de la operatori comerciali sau publici, de la
indivizi izolaţi sau de la organizaţii, utilizarea lor implică evaluarea calităţii şi a
valorii lor, adecvarea la nevoile şi contextul de utilizare. Luarea în discuţie a
facilităţilor reţelei Internet şi a celor oferite de utilizarea produselor media on-line
deschide, în jurul acestei probleme, un nou spaţiu de reflecţie şi de acţiune..
1. Introducere
Dacă există un tip de produse pentru care mediatizarea opiniilor utilizatorilor este
necesară, acestea sunt cu siguranţă produsele educative. Esenţialul calităţii lor
pedagogice nu reiese decât după folosire fiind complet dependente de contextul de
utilizare.
Deşi toţi cei implicaţi în acest domeniu sunt conştienţi de importanţa calităţii; totuşi,
măsurarea obiectiva a acesteia este dificila. Măsurarea calităţii presupune stabilirea
unei liste de criterii, pentru fiecare criteriu precizându-se importanţa.
2. Criterii privind calitatea unui soft educational
Softul…
1
2
3
4
5
Detalii
Obiectivele anticipează schimbările cognitive, psihomotorii
. . . atinge
şi/sau afective şi sunt măsurabile folosind strategii de evaluare
obiectivele.
potrivite, urmărind îmbunătăţirea performantelor umane.
Trainingurile de calitate sunt focalizate pe oameni şi nu pe
. . .este centrat
conţinut, asumându-şi rolul de instructor: prezintă, antrenează,
pe elevi.
evaluează şi ajută.
Interactivitatea forţează participarea activă, însă trebuie
. . . asigura
făcută distincţie între un simplu clic pentru navigare şi
nivel înalt de
interactivitatea care creşte gradul de învăţare (folosirea mouseinteractivitate.
ului pentru a controla bisturiul într-o disecţie simulată)
. . . este
Selecţia unui suport de prezentare adecvat învăţării într-un
angrenant.
stil individual ajută la maximizarea angrenării elevilor.
. . . se
Utilizatorii pot eşua în a învăţa dacă designul trainingului nu
adaptează la
este adecvat stilului lor de învăţare care poate fi legat de
stiluri individuale percepţii senzoriale (vedere, auz, mişcare) sau de procese
230
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
230
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
de învăţare.
. . . foloseşte
efectiv media.
. . . ajuta elevii
să aplice
productiv ceea ce
au învăţat.
intelectuale (citire, gândire, motive abstracte).
Se justifică folosirea facilitaţilor media? Tehnologia este
folosită în scop educaţional?
Aplicaţiile ar trebui sa asigure un fundament pentru o
învăţare aprofundată ce stimulează gândirea creativă şi
rezolvarea problemelor.
Informaţiile sunt prezentate într-un mod organizat, coerent
. . . impune o
oferind posibilitatea cursanţilor să controleze învăţarea, fiecare
folosire cognitivă.
alegând abordarea cea mai confortabila pentru sine.
. . . prezintă
Desigur, abilitatea tehnica de a realiza legături cu resursele
oportunităţi
externe prezintă oportunităţi extraordinare în extinderea
extinse de
învăţării, însă pot fi în detrimentul învăţării dacă distrag atenţia
învăţare.
de la focusul trainingului.
Învăţarea poate avea loc mult mai rapid atunci când elevul
...
poate face ordonarea mentală a spaţialităţii informaţiei,
demonstrează
cunoscând “unde este” şi cât de departe trebuie sa meargă
aplicabilitate
lumea hypermedia cva-dimensională a trainingului bazat pe
(interfaţa
web
excelenta).
. . . se
Se monitorizează interacţiunile şi sunt folosite modele de
adaptează
elevi în vederea adaptării la nivelul cunoştinţelor şi priceperilor
continuu la elev. utilizatorului
Un training de calitate necesită testarea, urmată de feed-back
. . . validează şi de remedierile corespunzătoare. Este important ca testele să
învăţarea.
fie diversificate, la fiecare noua parcurgere să apară o nouă
oportunitate de evaluare.
. . . foloseşte
Dacă interacţiunile în grup sunt importante şi facilitează
eficient
atingerea obiectivelor, foloseşte acest training efectiv facilităţile
tehnologiile de
oferite de tehnologiile de grup (liste de mail, chat, forumuri,
grup
etc)?
...
Indiferent de tehnologia folosită, învăţarea trebuie să fie în
promovează o
centrul atenţiei,
experienţă
motivând elevii să continue învăţarea şi să aplice ceea ce au
pozitivă.
învăţat în munca lor.
...
Înregistrarea datelor (login, informaţii, punctaje, statistici ale
înregistrează
folosirii, prescripţii pentru învăţare etc.) este necesară pentru a
datele elevilor
evalua eficacitatea si costurile trainingului
O analiză tehnică meticuloasă a infrastructurii reţelei ce va
. . . nu
găzdui aplicaţia va identifica limitările reale ale lăţimii de
depăşeşte
limitările practice bandă, iar daca va fi pe Internet, trebuie luată în calcul o rată de
transfer rezonabilă.
ale reţelei.
. . . este uşor
Accesarea conţinutului trebuie sa se facă cu minimum de
de instalat şi de
efort, de la înscriere si până la final.
folosit.
…are conţinut
O bun soft educational necesită existenta unor centre de
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
231
ştiinţific riguros, resurse si producţie şi a unei echipe pluridisciplinare ce
actual
lucrează in reţea.
3. Condiţii pentru folosirea cu succes a softului educational in
învăţământul preuniversitar
O soluţie bună de Computer based training (CBT) sau Web Based Training
(WBT) nu implică în mod obligatoriu rezultate bune în formare, de acea este necesară
îndeplinirea următoarelor condiţii:
• Acceptarea unui mediu diferit de cel tradiţional
• Stabilirea rolului profesorului în această nouă ipostază, eliminând neliniştea
şi teama acestora de a fi înlocuiţi de catre maşini, de a-şi pierde ratiunea de a fi
• Folosirea adecvată a soluţiilor CBT/WBT alternativ cu soluţiile tradiţionale
• Asignarea unei planificări a învăţării
• Testarea repetată a softului educational, în vederea eliminării erorilor de
implementare, care indiferent de complexitate, vor determina abandonarea
utilizării acestuia
• O bună modularizare a softului, în conformitate cu programele şcolare
• O bună conexiune cu serverul, altfel, indiferent de cât de angrenantă este
aplicaţia, apare plictiseala
• Un bun raport calitate/preţ, un cost foarte ridicat va fi un obstacol în
achizionarea softurilor educationale
• Un grad înalt de acesibilitate, în primul rand pentru profesori, care în general
nu au o foarte mare experienta în a utiliza calculatorul
4. Concluzii
Soft educaţional sau
√ a învata sa fi un specator activ
√ a utiliza imaginea audiovizuala ca o veritabila tehnologie în
serviciul inteligentei
√ a dezvolta imaginea si creativitatea
Informaţiile, valorile, criteriile de judecată estetică, aporturile emoţionale şi noile
dimensiuni ale imaginaţiei pe care tinerii le primesc prin mijloacele media ne conduc la
întrebarea:
Ce cetăţenie va fi construită într-o comunitate virtuală formată prin reţelele
internaţionale?
5. Bibliografia
[1] I. Rosca. C. Apostol. G. Zamfir, C.N. Bodea „Informatica instruirii”, Editura Economica,
Bucureşti, 2002
232
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
[2] Tim Kilby
WBTIC…the first source of information for online learning developers and users, 2002,
http://www.filename.com
[3] Wegener D.P Developing Computer Based Training, 1999
http://www.delweg.com/dpwessay/cbtdvlop.htm
[4] Wegener D.P Basic Terms of Computer Based Training , 1999
http://www.delweg.com/dpwessay/cbtterms.htm
[5] Mark W. Brodsky
„Making Sense of Self-Service E-learning Simulations: Fun or Functional?”, 2003
„Designing E-learning From the Outside-In”, 2003
http://www.elearningmag.com/elearning/article/
Paginile WEB- o formulă eficientă în dezvoltarea
232
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
233
interesului şi aptitudinilor pentru e-learning şi e-activities
Schileru Ana Ilina – Liceul de Arte Plastice „N. Tonitza“ Bucureşti –
ailinasch@yahoo.com
Schileru Nicolae Fulger – Şcoala Superioară Comercială „N.
Kretzulescu“ Bucureşti – schinick@yahoo.com
Abstract
Pentru tinerii care se află la vârsta şcolii, dar nu numai pentru ei, tehnicile e-learning
reprezintă un domeniu captivant şi constituie o alternativă provocatoare. Noutatea şi ineditul
pe care le presupune această formulă de învăţare lasă spaţiu larg imaginaţiei, dar cere
totodată şi abilităţi particulare şi un alt gen de abordare. În lucrare sunt punctate dificultăţile
tipice cu care se confruntă un tânăr care doreşte să se iniţieze în acest domeniu, ca şi
particularităţile tinerilor de vârstă şcolară ((nerăbdare, experienţă limitată, dorinţa de concret
imediat, imaginaţie bogată). Prezentăm în lucrare experienţa personală în însuşirea
cunoştinţelor şi aptitudinilor de creare a unei pagini web, evidenţiind rolul şcolii şi al studiului
extraşcolar în această privinţă. De asemenea, exemplificăm cu aplicaţii ale cunoştinţelor
acumulate de noi pe linia pregătirii materialelor de tip multimedia pentru aplicaţiile web.
1. Invăţământ tradiţional şi e-learning
Sunt multe definiţii pentru ceea ce deja se numeşte fenomenul „e-“. Astfel, se
vorbeşte de e-activities, e-commerce, e-communication, e-learning, e-mail.
Despre e-learning se poate spune că este o metodă de învăţare prin tehnicile IT,
adică variantele de: însuşire a cunoştinţelor, comunicare cu profesorul, evaluare şi
testare a cunoştinţelor etc. prin intermediul calculatorului. Pentru e-activities se acceptă
semnificaţia oricărei activităţi, convenţionale ori mai puţin convenţionale, în care se
foloseşte în mare măsură calculatorul şi metodele specifice domeniului în ceea ce
priveşte informaţiile (achiziţionare, păstrare, accesare, utilizare, difuzare etc.).
Faţă de învăţământul tradiţional, formula e-learning presupune deopotrivă avantaje
şi neajunsuri care determină opinii şi atitudini variate, de la entuziasm la îndoială şi
chiar la negare.
Chiar dacă nu se practică în toate şcolile şi pe scară mai largă acolo unde sunt deja
posibilităţi, învăţarea cu ajutorul mijloacelor moderne de comunicare promite a fi un
mod foarte interesant de instruire.
2. Avantaje ale formulei e-learning
Cele mai importante avantaje evidenţiate de e-learning se referă la:
I.
caracterul deschis, cu posibilităţi largi de participare din partea celor ce
învaţă, îndeosebi ca urmare a reducerii treptate a costurilor deocamdată
ridicate necesare achiziţionării echipamentelor necesare;
234
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
II.
reducerea inegalităţii de şansă pentru participanţi, prin eliberarea
acestora de grija asigurării transportului, cazării şi altor cheltuieli pe care le
presupune învăţământul tradiţional;
III.
posibilităţi mult mai largi de manifestare a spiritului de competiţie, date
fiind numeroasele forme în care nu este necesară şi solicitată participarea
fizică a competitorilor la diversele manifestări;
IV.
o libertate mare de adaptare a cerinţelor acestei forme de învăţământ la
posibilităţile de timp liber, dispoziţie şi capacitate de învăţare a elevului;
V.
punerea în contact a fiecărui participant la această formă de învăţământ
cu un număr nelimitat de persoane şi instituţii, ceea ce constituie o bună
şansă de a pregăti o profesie şi găsi o ocupaţie care se poate practica la
domiciliu.
3. Neajunsuri în legătură cu e-learning
Printre motivele de critică aduse formulei e-learning, mai frecvent se întâlnesc:
VI.
lipsirea elevului de contactul direct cu profesorul, care nu se rezumă
doar la transmiterea de cunoştinţe, ci presupune şi un complex de gesturi,
atitudinii, comunicare neverbală etc.
VII.
lipsa pregătirii în domeniul folosirii tehnicilor cerute de e-learning în
cazul multor cadre didactice de la diverse discipline, uneori chiar de la
Informatică (care ar trebui să aplice cel mai mult principiile e-learning);
VIII. programa disciplinei de Informatică ar trebui să asigure învăţarea de
către toţi elevii a tehnicilor de utilizare a calculatorului cerute expres de
învăţarea prin calculator;
IX.
alocarea nepotrivită a resurselor IT în scopul aplicării tehnologiilor elearning: discipline pentru care ar fi suficiente echipamente cu un nivel
tehnic moderat beneficiază de calculatoare de ultima generaţie, pe când alte
discipline la care sunt necesare hardware-uri foarte performante şi soft-uri
moderne au disponibile doar calculatoare din ajutoarele aduse în anii ’90,
depăşite din toate punctele de vedere
X.
exagerarea spiritului e-learning: se doreşte extinderea acestei formule în
aceeaşi măsură la orice disciplină, indiferent de deosebirile care există între
diversele materii de studiu.
Între formele de pregătire a celor ce ar dori să parcurgă formula e-learning, se
evidenţiază practica realizării de pagini web, ca un foarte bun mijloc de învăţare,
completare şi aplicare a cunoştinţelor pe care le solicită această formulă de pregătire.
4. Paginile web în viaţa adolescenţilor
Se vorbeşte tot mai insistent despre fenomenele care se instalează în relaţiile dintre
adolescenţi şi părinţii lor, profesorii lor, mai general despre accentuarea permanentelor
contradicţii dintre generaţia tânără şi generaţiile trecute de prima tinereţe. Se
menţionează fenomene ca: afirmarea tot mai timpurie a nonconformismului şi a
spiritului de independenţă, neconsiderarea sfaturilor celor mai în vârstă, lipsa de
234
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
235
respect pentru tradiţie şi experienţa verificată (nu se mai citeşte, interesul pentru
educaţie fizică şi sport se reduce, nu se mai ascultă muzica tradiţională etc.)
Realitatea este că aceste „fenomene“ nu sunt decât efectul transferului de
interes de la teme cunoscute la altele care sunt mai pe placul tinerilor; pentru
aceste noi destinaţii ale interesului tinerilor se consumă tot atâta energie,
bucurie ori insatisfacţie cât s-a consumat generaţiile trecute pentru ceea ce le-a
plăcut lor. Generaţia actuală de adolescenţi este captivată de calculator, de
Internet, de genuri noi de muzică, de filme, de home-theatre, de spectacole
grandioase sub aspectul participanţilor. Este mai grăbită şi mai nerăbdătoare,
dorind rezultate şi efecte imediate, mai influenţată de filozofia de viaţă cultivată
de mulţimea de medii de comunicare, mai neomogenă.
Paginile web cele mai vizitate de tinerii adolescenţi sunt:
I.
locaţii cu produse muzicale aparţinând genurilor noi;
II.
chat - din nevoia de comunicare cu alţii; multe licee şi şcoli au canal
separat dedicat comunicării între elevii instituţiilor respective;
III.
site-uri cu mesaje tentante pentru adolescenţi: pagini erotice, sport şi bodybuilding (la băieţi), modă, VIP-uri şi vizite în magazine virtuale (la fete).
Paginile web reprezintă un mod foarte eficient de învăţare a tehnicilor specifice
tehnologiei informaţiei (IT – information technology), de dezvoltare şi de consolidare a
cunoştinţelor prin aceea că este o activitate practică prin excelenţă şi determină pe cel
implicat să valorifice la maxim cunoştinţele, să gândească şi să caute soluţii, să
conceapă şi să creeze soluţii originale. În plus, pagina web reprezintă:
IV.
pregătirea pentru activitatea independentă viitoare;
V.
formulă deschisă de promovare a propriei imagini;
VI.
posibilitate de iniţiere a unei afaceri;
VII.
mijloc foarte eficient pentru instituţiile şcolare de comunicare şi
informare cu cei interesaţi;
VIII. formulă accesibilă şi comodă: mulţi administratori acceptă gratis
găzduire;
IX.
posibilitate de călătorie virtuală oriunde în lume.
Multe motive şi factori determină situaţia de menţinere la un nivel redus a
răspândirii paginii web ca mijloc de informare, comunicare, rezolvare a unor probleme
comune, deseori mari consumatoare de timp. La nivelul generaţiei adolescenţilor
(elevi), se remarcă, între aceşti factori:
X.
timp disponibil puţin şi negrupat; o rezervă importantă ar reprezenta-o
perioadele de practică, ocupată prea mult cu activităţi de rutină;
XI.
lipsa de teme dedicate la disciplina Informatică şi programă structurată
necorespunzător în privinţa timpului alocat acestor teme.
5. Pagina web: structură şi realizare
După cum spune şi denumirea, pagina web este o pagină - ţesătură, adică o structură
prinsă în altă structură mai complexă, dezvoltată aproape nelimitat. În pagina web se
găsesc deocamdată tot felul de elemente pe care le putem recepta vizual şi auditiv,
236
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
adică texte, grafisme, imagini reale sau create de diverşi autori, toate fie statice, fie
dinamice, ca şi sunete, filme, creaţii complexe audio-video (AV) etc., cunoscute deja
sub denumirea de elemente multimedia. În timp, au evoluat de la simple pagini de
informare - un fel de afişe electronice - la stadiul de pagină spectacol, încărcate de
elemente foarte moderne de animaţie AV („flash“).
Pentru adevărata creare a unei pagini web se foloseşte un limbaj de marcare
hipertext (Hyper Text Markup Language - HTML), care permite realizarea de pagini
atractive, până la frontiera publicaţiilor interactive, pentru a căror realizare este nevoie
de soft-uri dedicate şi foarte performante. Astfel de soft-uri, numite generatoare de
pagini web, sunt aplicaţii limitate ale limbajului foarte complex care este HTML,
dezvoltate într-o anumită direcţie. Fiecare producător important de soft a creat
generatoare de pagini web care să fie utilizate cu maximă uşurinţă şi satisfacţie de
utilizatorii de soft ai firmei respective. Firma Microsoft distribuie Microsoft Front
Page, foarte popular şi utilizabil în condiţii avantajoase cu programul de căutare
Internet Explorer; cu programul de căutare Netscape Communicator se potrivesc cel
mai bine generatoarele Adobe Page Mill şi Claris Home Page [1]. Principalul avantaj al
generatoarelor de pagini web se referă la operativitate şi comoditate, nesolicitând
cunoaşterea complicatului program HTML, care este singurul însă capabil să dea
satisfacţie celor ce caută creativitate şi personalizare avansată.
În structura unei pagini web se disting zone tematice, aşa cum ar fi capitolele unei
cărţi: o locaţie web, respectiv adresa, care este un şir de cuvinte despărţite de caractere
speciale, de exemplu www//fmi.unibuc.ro, un fundal, deschis atunci când se accesează
locaţia, compus din elemente complexe text-culoare-imagine-animaţie-sunet, titlu,
meniuri sub formă de butoane. Meniurile cel mai frecvent întâlnite sunt: Despre noi,
Contact, Legături; o frecvenţă ridicată o prezintă şi meniurile: Scurt istoric, Informaţii,
Album foto. Paginile web ale instituţiilor de învăţământ mai cuprind meniuri care
conţin: Revista virtuală, Evenimente şcolare (ex. Bacalaureat, Admitere), Patronul
spiritual, Corpul profesoral, Elevii, Activitatea cultural-sportivă etc.
Iniţierea în realizarea unei pagini web trebuie să aibă la bază cunoştinţe elementare
de informatică, însuşite din manualele şcolare şi cărţile de popularizare a informaticii.
Se adaugă apoi cărţi şi reviste de specialitate, eventual cursuri de iniţiere şi aplicaţii în
domeniu, organizate de şcoli ori de firme. Progrese serioase se înregistrează dacă se
beneficiază de ajutorul celor ce au experienţă în domeniu. O ultimă fază necesară
pentru a avea pagină web se parcurge în legătură cu găzduirea paginii pe un site uşor
accesibil.
7. Bibliografie
[1] Taylor, Dave, Crearea paginilor web cu HTML 4, traducere, Teora, Bucureşti, 1998
[2] Vasilescu, Adrian, Multimedia, Editura Economică, Bucureşti, 2000
Enciclopedia Multimedia Rocarta
236
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
237
Lect. Bogdan Pătruţ - Universitatea din Bacău, bogdanpatrut@xnet.ro
Abstract
Prezentul articol prezintă o enciclopedie multimedia educaţională, realizată de autor.
Sunt descrise modul de organizare a datelor, modul de folosire a interfeţei cu
utilizatorul, precum şi modalităţi de utilizare a enciclopediei pentru
informare/documentare de interes general sau în procesul didactic. Enciclopedia
Rocarta se doreşte o "Encarta despre România". Cuprinde peste 3000 de articole,
grupate în domenii, însoţite de text explicativ şi imagini reprezentative. Unele articole
sunt însoţite de scurte secvenţe sonore şi/sau secvenţe video. În final se prezintp
direcţiile de dezvoltare ale enciclopediei Rocarta, pentru a deveni un instrument de
educaţie electronică inteligent.
1. Istoric
Ideea de a realiza o enciclopedie multimedia despre spaţiul românesc a venit în
1997, o dată cu scrierea cărţii "Aplicaţii în Visual Basic" (Teora, 1998-2003), unde a
fost prezentată o aplicaţie simplă care implementa un interpretor simplu pentru un
limbaj de marcare, asemănător cu HTML, dar cu mult mai simplu. După publicarea
cărţii, programul în Visual Basic a fost dezvoltat încetul cu încetul, până a apărut
nevoia unei structurări a informaţiei mult mai eficient, deoarece cantitatea de informaţii
creştea permanent. La sfârşitul anului 1999, Rocarta 2000 devenea funcţională şi era,
probabil, prima enciclopedie de gen realizată în România, la vremea aceea prezentată
pe postul naţional de televiziune şi în unele ziare.
Deşi nu era terminată (când vom putea spune că se poate termina o asemenea
enciclopedie?!), Rocarta era funcţională şi cuprindea suficiente articole, aşa încât să
concureze lucrări similare tipărite, precum şi albume de imagini în care s-au investit
mai mulţi sau mai puţini bani. Iar Rocarta a început să devină realitate prin anii 90,
când ideea de software educaţional şi mai ales de software multimedia despre România
era la începuturi.
După emisiunea TV realizată de TVR Iaşi (Irina Păcurariu, Carmen Olaru) şi
prezentată de TVR 1 şi TVR internaţional, şi-au manifestat interesul de a achiziţiona
Rocarta, plătint integral drepturile de autor, atât Departamentul pentru relaţii cu
românii de peste hotare, cât şi Serviciul de Informaţii Externe, dar totul a fost lăsat
baltă, din motive de inerţie sau diverse alte motive.
Lucrarea a fost prezentată şi în cadrul unui târg de sofware educaţional organizat de
Casa Corpului Didactic din Cluj-Napoca şi Universitatea "Babeş-Bolyai" Cluj-Napoca.
iar în Revista CD-Forum a fost prezentat un serial de articole care au avut ca subiect
enciclopedia Rocarta.
În 2002 am înfiinţat firma EduSoft srl Bacău, (www.edusoft.ro), care
comercializează CD-ROM-ul Rocarta-Universul românesc, precum şi alte CD-uri cu
software educaţional pentru toate vârstele, inclusiv aplicaţii informatice prezentate în
238
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
diferite cărţi publicate de autor la Editura Teora şi Editura Adias (Rm. Vâlcea).
Majoritatea celor care au achiziţionat Rocarta sunt români de peste hotare dornici să
aibă în casele lor un mic simbol "software" al românismului.
2. Prezentare generală
Enciclopedia multimedia Rocarta este realizată după formatul enciclopediei
multimedia Encarta, a firmei Microsoft. Astfel, articolele sunt grupate pe domenii, un
acelaşi articol putând face parte din mai multe domenii. De exemplu, articolul Mircea
Eliade face parte din domeniile Bucureşti, Literatură, Cultură şi Academia Română.
Domeniile sunt şi ele considerate articole. Enciclopedia cuprinde mai multe domenii
precum cele enumerate deja, iar fiecare judeţ al ţării este considerat domeniu, deoarece
enciclopedia prezintă multe informaţii de natură geografico-turistică. Articolele sunt
însoţite de explicaţii, preluate din diferite surse de informare, ca dicţionare
enciclopedice sau ghiduri turisitice. Majoritatea articolelor sunt însoţite de imagini,
multe au înregistrări sonore sau video asociate. Există şi o galerie de sunete, una de
imagini şi una de videoclipuri, car pot fi accesate separat. De asemenea, programul are
şi alte funcţii, precum cea de determinare a distanţelor dintre două localităţi, precum şi
de verificare a cunoştinţelor acumulate răsfoind enciclopedia. Există posibilitatea de a
găsi informaţii şi despre alte articole, care nu au intrare directă în enciclopedie, dar pot
fi regăsite cu ajutorul unei căutări extinse, prin legăturile acestora cu alte articole din
enciclopedie. Datele aplicaţiei ocupă aproximativ 600 MB, având 50 de filme AVI şi
120 de fişiere WAV comprimate. Cel care răsfoieşte enciclopedia Rocarta va descoperi
multe secvenţe video document, cu regii ai României (Ferdinand, Carol I, Regina
Maria), cu oameni politici (Nicolae Titulescu, Nicolae Ceauşescu) sau de cultură
(Nicolae Iorga, Constantin Brâncuşi), cu mănăstiri (Voroneţ, Suceviţa), precum şi o
serie de înregistrări sonore document, cu voci ale unor personalităţi (Mihail
Sadoveanu, Tudor Arghezi, Nichita Stănescu ş.a.).
3. Modalităţi de utilizare a enciclopediei Rocarta
Programul ROCARTA doreşte a fi o enciclopedie multimedia în limba română,
care încearcă să prezinte pe un singur CD-ROM cât mai multe despre ţara noastră şi
despre personalităţile ei.
Fireşte, a acoperi într-un singur CD-ROM un subiect atât de vast este imposibil,
pentru că oricând se vor putea spune multe lucruri despre România şi despre oamenii ei
de frunte.
Dar, pentru o informare/documentare de tip enciclopedic, considerăm programul
nostru drept o sursă de plecare în realizarea unor alte lucrări de acest gen, lucrări care
ar putea fi realizate doar pe anumite domenii.
Programul va fi dezvoltat ulterior prin adăugarea de noi articole, prin actualizarea
informaţiilor despre articolele prezente, prin noi modalităţi de explorare a articolelor şi
nu, în ultimul rând, prin introducerea de componente inteligente (agenţi inteligenţi)
238
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
239
care să genereze noi texte informative şi să relizeze sinteze ale articolelor explorate
deja de un utilizator.
Enciclopedia romaneasca ROCARTA 2000 - Universul romanesc pe un CD-ROM
este:
a) un dictionar enciclopedic românesc, cuprinzând articole referitoare la România
(inclusiv Republica Moldova) şi românni;
b) un material informativ şi de documentare excelent pentru toţi românii plecaţi peste
hotare, cărora le este dor de ţara natală;
c) un ghid turistic pe cât de modern, pe atât de util şi interesant, pentru toţi cei care
doresc să afle cât mai multe lucruri despre zonele turistice ale ţării;
d) un material didactic foarte interesant şi modern pentru toţi elevii din şcoli, licee,
precum şi pentru studenţi, care vor regăsi aici multe din lucrurile învăţate la şcoală, de
data aceasta sub o formă mai accesibilă, mai plăcută şi mai interesantă;
e) un material de informare şi îmbogăţire a culturii generale pentru studenţi, profesori
de diferite specialităţi, istorici, etnografi, muzicieni, geografi, pentru orice persoana;
f) un ansamblu de bogate surse de documentare şi cercetare pentru specialişti din
diferite domenii de activitate;
g) un mijloc foarte modern şi atractiv de odihnă activă şi de petrecere a timpului liber.
4. Sursele bibliografice
Datele cuprinse în acest CD-ROM sunt preluate din diverse surse bibliografice pe
care le enumerăm în continuare. Materialul a fost prelucrat, realizându-se atât trimiteri
de la un articol la altul, cât şi introducerea unor imagini, sunete şi filme. Multe alte
informaţii au fost luate din Internet sau aparţin domeniului public. Mulţumim, pe
această cale, autorilor tuturor lucrărilor respective, precum şi a celor ce au realizat şi
păstrat fotografiile, înregistrările sonore sau video.. Considerăm că toate aceste
persoane au contribuit la realizarea bazei de date a acestui program şi ne scuzăm dacă
i-am omis pe unii, dar ne este imposibil să-i cităm pe toţi, deoarece nu-i cunoaştem pe
toţi.
• A History of Romania - CD-ROM editat de Kurt W. Treptow în cadrul Centrului
pentru Studii Româneşti din Iaşi şi care cuprinde înregistrări video de la Studioul
Cinematografic SahiaFilm, precum şi de la Televiziunea Română, hărţi realizate de
Laura Treptow şi fotografii din următoarele surse: R.A. I. Imprimeria Coresi,
Studioul de Artă Fotografică "Fotocolor", Muzeul Naţional de Artă al României,
Biblioteca Academiei, Biblioteca Naţională a României, Editura Enciclopedică,
precum şi fotografii realizate de Mihail E. Cratofil, Nicolae Triculescu sau din
colecţia personală a editorului;
• România - An Interactive CD-ROM, un album cu fotografii din România, realizate
de Dan Ioan Dinescu, CD-ROM-ul fiind produs de firma germană DOR
Kunsthandel GmbH;
• Dicţionarul Enciclopedic Ilustrat, apărut la Editura Cartier din Chişinău, Republica
Moldova, avându-i ca autori pe Lăcrămioara Chihaia, Lucia Cifor, Alina Ciobanu,
Mircea Ciubotaru, Doina Cobet, Eugenia Dima, Cristina Florescu, Maria
Teodorovici şi Constantin Teodorovici, imaginile fiind semnate de Vitalie Coroban
şi la care au colaborat şi Anatol Eremia, Em, Galaicu-Paun, George Ghetu,
240
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Valentin Guţu, Vlad Gaidas, Constantin Grozdev, Valerie Volontir şi Institutul de
Filologie Română "Al. Philippide" din Iaşi;
• România - Ghid turistic, publicat de Editura Garamond în 1998, avându-i ca autori
pe prof. dr. Ion Iordan şi Sebastian Bonifaciu;
• Micul Dicţionar Enciclopedic, editat de Editura Ştiinţifică şi Enciclopedică, în
1978, coordonatori: Aurora Chioreanu, dr. Mircea Maciu, Nicolae C. Nicolescu,
Gheorghe Radulescu, dr. Valeriu Şuteu.
• Panoramic România, publicat de R.A. "Monitorul Oficial", cu texte semnate de dr.
Viorel Cosma, Constantin Cosman, prof. dr. Dan Grigorescu, Dumitru Ioncica,
prof. dr. Ion Scurtu, acad. Eugen Simion, arh. Oana Vilara şi Romeo Vilara, cu
ilustraţii realizate de Constantin Dina, Ion Şerban (TIPODEC '95), PROTIP,
George Dumitriu sau furnizate de Muzeul Naţional de Istorie, Muzeul Tehnic
"Prof. ing. Dimitrie Leonida", Biblioteca Academiei Române, Ministerul Apărării
Naţionale, Banca Naţională a României, Banca Română pentru Dezvoltare,
Rompres, Editura Studia, Edipres Tipo, prof. dr. Ion Dumitriu-Snagov, Octavian
Mândruţ, dr. Viorel Cosma, dr. Cristian Lascu, Federatia Română de Fotbal,
Federaţia Română de Atletism, Federaţia Română de Gimnastică, Televiziunea
Română.
• Istoria ilustrată a literaturii române, album şcolar semnat de Boris Crăciun,
cuprinzând fie fotografii aparţinând domeniului public, fie fotografii a căror sursă
autorul nu o precizează;
• 100 de portrete istorice color, album şcolar de Boris Crăciun, apărut la Editura
"Porţile Orientului", Iaşi, 1999 (reproduceri de portrete semnate de Barbu
Iscovescu, Gheorghe Tattarescu, A. Murnu, precum şi S. Tatu, fost stareţ la
Mănăstirea Plumbuita);
• Romanian Travel Guide 1999, realizat şi publicat de Norbert Computer, Braşov;
• România - pământuri eterne, album cu fotografii de Ion Miclea şi text de Radu
Florescu
• Istoria românilor din cele mai vechi timpuri până astăzi, carte semnată de
Constantin C. Giurescu şi Dinu C. Giurescu, apărută la Editura Albatros în 1971
(fotografii puse la dispoziţie de Agerpres, Biblioteca Academiei R.S.R.,
Combinatul Poligrafic "Casa Scânteii", Editura Enciclopedică, Muzeul de Artă al
R.S.R., Muzeul de Istorie al P.C.R., Ioniţă G. Andron, Adrian Corbu, Romeo
Creţu, Acad. Constantin Daicoviciu, Andrei Pănoiu, C. Săvulescu, Virgil Vasiliu
ş.a.)
• Diferite locaţii româneşti de pe Internet, cum ar fi: www.ici.ro (Institutul de
Cercetări în Informatică), www.rotravel.com (Norbert Computing Brasov),
www.romanianvoice.com (pagina diasporei româneşti) ş.a.
Mulţumiri speciale acelora care ne-au ajutat în mod direct la introducerea datelor
necesare programului: ec. Theodora Jacotă, instit. Mihaela Gagiu, ec. Dan Ionuţ
Papară, ec. Oana Jacotă, ec. Cristina Mărtinaş, ec. Laura Dumitru, ing. Adrian
Anastasiei, ec. Gabriela Erdic, ing. Andrei Suliman. Le mulţumim şi domnilor ing.
Liviu Beuran, prof. Vintilă Dabija, ing. V. Comânescu, prof. Doru Modrişan, pentru
faptul că ne-au pus la dispoziţie înregistrări sonore de mare valoare, rare.
240
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
241
5. Utilizarea programului
Nu vom insista asupra modului de utilizare al programului Rocarta, deoarece este
foarte simplu. Vom prezenta, câteva capturi de ecran, pentru a trece în revistă
principalele capitole şi funcţii ale programului.
Figura 1. Interfaţa programului Rocarta
5.1. Alegerea domeniului şi a articolului de vizualizat
Articolele sunt grupate pe domenii, aşa că mai întâi ar trebui ales domeniul, pentru
a filtra lista de articole. După selectarea domeniului, putem alege un articol din
domeniul curent, sau putem face click pe butonul cu domeniul, pentru a obţine lista
tuturor articolelor, care sunt incluse în domeniul "general".
Articolele de tip nume de persoane, judeţe sau mănăstiri, vor fi tratate atât sub
forma "Nume, Prenume", cât şi sub forma "Prenume Nume". De exemplu,
"Grigorescu, Eremia" poate fi regăsit şi ca "Eremia Grigorescu". Programul permite să
se introducă noi articole, dar trebuie respectate anumite reguli de sintaxă.
5.2. Hărţi interactive pentru judeţe, zone etnografice sau religioase
Fiecare judeţ este considerat un domeniu, în care sunt incluse atât localităţile sau
diferitele zone/obiective turistice locale, precum şi toate personalităţile născute în
242
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
respectivul judeţ. Selectarea unui judeţ se poate face de pe o hartă interactivă, în care
sunt prezentate şi imagini reprezentative pentru fiecare judeţ în parte. O hartă
interactive sunt şi pentru selectarea unui obiectiv de cult, dintr-o anumită regiune a
ţării, sau din Republica Moldova.
De asemenea, au fost incluse în enciclopedie o serie de melodii populare,
înregistrări de mare valoare, de prin anii 1930-1940, care pot fi ascultate accesând
harta interactivă pentru selectarea unei zone folclorice.
La fiecare zonă folclorică poate fi vizualizată o imagine cu o persoană într-un
costum popular din zona respectivă, dar poate fi ascultată şi o melodie populară
specifică zonei etnografice alese. Nu au fost incluse în enciclopedie (deocamdată)
melodii de muzică uşoară, folk, rock, ci doar melodii populare sau obiceiuri religioase
ale românilor, precum şi muzică simfonică.
Figura 2. Alegerea unei zone etnografice şi galeria de melodii populare
5.3. Liste interactive pentru alegerea unui artist plastic sau a unui poet
Aplicaţia permite selectarea interactivă a unui pictor, sculptor sau grafician, dintr-o
fereastră care prezintă lista artiştilor respective, precum şi fotografii cu ei, sau
reproduceri ale operelor de artă. O fereastră similară există pentru selectarea unui poet,
unde sunt prezentate poezii reprezentative pentru respectivul scriitor.
242
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
243
Putem regăsi şi voci ale unor poeţi precum Tudor Arghezi sau Nichita Stănescu, sau
a scriitorului Mihail Sadoveanu.
Figura 3. Alegerea unui pictor, sculptor sau grafician
5.4. Galeriile multimedia
Deşi imaginile, sunetele şi filmele însoţesc diferitele articole, din program pot fi
accesate trei galerii, corespunzătoare celor trei modalităţi de vizualizare a informaţiilor.
Se vor descoperi astfel multe înregistrări sonore sau video document, care ar fi altfel
mai greu de găsit, explorând enciclopedia.
5.5. Verificarea cunoştinţelor
După ce explorează enciclopedia, utilizatorul poate fi testat în două modalităţi: cu
întrebări din toată enciclopedia, de cultură generală, sau cu întrebări doar despre
articolele pe care le-a explorat.
244
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Întrebările pot fi atât extrase dintr-un tabel predefinit, cât şi generate automat de
către sistem, de o componentă inteligentă, în curs de perfecţionare.
6. Direcţii de dezvoltare şi concluzii
Principalele direcţii de dezvoltare a enciclopediei Rocarta sunt:
• actualizarea permanentă a enciclopediei on-line
• îmbogăţirea bazei de date cu informaţii accesibile de pe site-uri web
• perfecţionarea sistemului de testare a utilizatorului
• pefecţionarea sistemului de introducere a noi articole de către utilizator
• includerea unor agenţi inteligenţi pentru realizarea unui dialog mai activ cu
utilizatorul, precum şi pentru generarea de noi articole de sinteză, care ar putea
prezenta interes pentru utilizator, în cazul în care acesta doreşte să realizeze un
referat pe o anumită temă;
• deşi în prezent Rocarta are un sistem de protecţie la copiere sau la preluarea
datelor din ea, ne dorim să perfecţionăm acest sistem.
Rocarta prezintă interes pentru foarte mulţi români de peste hotare, dar şi din ţară.
Cercetările noastre se concentrează în încorporarea în program a unor componente
inteligente, care să prelucreze informaţia şi să o pună la dispoziţia utilizatorului în
forma cea mai utilă lui. De asemenea, sunt în lucru agenţi inteligenţi pentru a genera
sinteze ale articolelor explorate, pentru a putea fi folosite de elevi şi studenţi în
procesul de autoinstruire.
9. Bibliografie
[1] Pătruţ, Bogdan Aplicaţii în Visual Basic, Editura Teora, Bucureşti, 1998-2003.
[2] Pătruţ, Bogdan Aplicaţii în Delphi, Editura Teora, Bucureşti, 2000-2003.
[3] http://www.edusoft.ro
Grafuri – algoritmi specifici + evaluare
244
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
245
Iacob Andrei – Colegiul Naţional „Nicu Gane” Fălticeni
Iacobandrei@programmer.net
Abstract
În momentul de faţă, calculatorul a pătruns în toate domeniile datorită performanţelor sale de a
rezolva aproape orice problemă. Prin urmare, se pune tot mai stringent problema informatizării
şcolilor şi a modernizării procesului didactic. Pachetul de programe „Grafuri algoritmi specifici
+ evaluare” vine în ajutorul profesorilor de informatică în predarea teoriei grafurilor şi în
evaluarea cunoştinţelor elevilor. În acest proiect sunt incluse cinci programe : „Grafuri”,
destinat lucrului cu grafurile prin intermediul algoritmilor specifici, „NetGraf” care lucrează
împreună cu „Grafuri” pentru lecţii în reţea , „Composer”, program care poate fi folosit de
profesori pentru a formula teste grilă care apoi să ajute la evaluarea cunoştinţelor elevilor cu
ajutorul celui de-al treilea program „Evaluator”, aplicaţie foarte folositoare în procesul de
testare asistat de calculator. Pentru a se putea realiza evaluarea în reţea, se foloseşte al patrulea
program, „Administrator”.
1. Programul „Grafuri”
Programul este structurat pe 5 capitole în funcţie de programa şcolară. Capitolele
restricţionează accesul începătorilor la algoritmii complicaţi şi sunt schimbate din
fereastra care apare în momentul în care săgeata mouse-ului trece peste textul
„capitolul ...”. Această fereastră conţine şi o scurtă descriere a capitolului.
Graful poate fi creat de utilizator din meniu „Graf” -> „Nou”. Cand această opţiune
este selectată, va apărea fereastra din figură, unde trbuiesc specificate numărul de
noduri iar apoi fiecare muchie, declarată prin nodurile care o definesc.
După preferinţele utilizatorului, programul oferă posibilitatea introducerii unui graf
şi prin matrice de adiacenţă şi listele vecinilor. De asemenea, se pot introduce şi grafuri
orientate (numai în capitolul 5).
De asemenea, ca în orice program care lucrează cu un anumit tip de informaţie şi
programul „Grafuri” oferă utilizatorului posibilitatea de a salva graful creat într-un
fişier de tip „*.grf” şi apoi eventual de a-l încărca din nou. Aceste două operaţii se fac
din meniul „Graf” -> „Deschide”, respectiv „Salvează”. Utilizatorul are posibilitatea de
a încărca din nou un graf cu care a lucrat în sesiunea respectivă din submeniul
„redeschide”.
Pentru a ajuta elevul să înţeleagă mai bine anumite aspecte ale reprezentării
grafurilor prin matrice de adiacenţă, programul arată o fereastră care conţine un tabel
cu numarul de linii egal cu numărul de coloane, reprezentând matricea de adiacenţă
propriu-zisă.
Programul dispune de o reprezentare vizuală a grafului, reprezentare căreia îi pot fi
setate culorile după preferinţă din meniul „Setări” -> „Culori”. Reprezentarea are
dimensiunea de 640x480 de pixeli. Din meniul „Setări” -> „Algoritmi” se poate opta
pentru afişarea rezultatelor execuţiei algoritmilor direct în reprezentarea grafică. De
246
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
exemplu la o parcurgere sunt evidenţiate muchiile parcurse şi le sunt ataşate un număr
de ordine. Pentru aceasta, utilizatorul poate alege culoarea muchiilor evidenţiate,
respectiv a textului, precum şi intervalul de timp în milisecunde între operaţii. Dacă
este selectată opţiunea corespunzătoare, în reprezentarea grafică va fi afişată şi
structura de date folosită în algoritm în evoluţia sa. Desigur nu toţi algoritmii
beneficiază de acest avantaj, datorită naturii datelor de ieşire.
Programul dispune şi de o reprezentare grafică în spaţiu. Prin schimbarea
checkbox-ul „3D” din secţiunea „Imagine” apare imaginea în spaţiu a grafului precum
şi o fereastră de control.
Pentru un acces mai rapid la algoritmi, programul are un meniu-arbore în care apar
numele acestora.
O altă modalitate de a exploata graful cu ajutorul algoritmilor specifici este prin
intermediul liniei de comandă. Aceasta este o alternativă a meniului – arbore, însă aici
poate fi specificat un fişier de ieşire unde este scris rezultatul.
Acest lucru reprezintă un avantaj prentru elevul care vrea să studieze
comportamentul unui algoritm mai uşor, comparând datele de intrare cu cele de ieşire.
Linia de comanda dispune de un „tool tip” care se modifică în funcţie de textul
scris, indicaţie ce lămureşte utilizatorul cu privire la sintaxa completă a comenzii.
În tabelul 1 sunt prezentate comenzile admise în linia de comandă.
BFS nod_start [nume_fisier]
DFS nod_star [nume_fisier]
ROYFLOYD [nume_fisier]
ROYWARSHALL [nume_fisier]
CONEX [nume_fisier]
BIPARTIT [nume_fisier]
PRIM nod_start [nume_fisier]
DIJKSTRA nod_start nod_final [nume_fisier]
T-CONEX [nume_fişier]
SORT-TOPO [nume_fişier]
KRUSKAL [nume_fisier]
Parametrul scris între paranteze patrate este opţional.
Tabelul 1. Comenzile admise in linia de comandă
Pentru a studia un algoritm, compararea datelor de intrare cu datele de ieşire nu
este de ajuns. De aceea, elevului îi este pus la dispoziţie de către program o colecţie de
secvenţe de cod sursă care reprezintă implementări ale algoritmilor în limbajul Pascal
şi C. Pentru genealizare, secvenţele de cod sunt sub formă de proceduri şi funcţii care
primesc ca parametri datele de intrare necesare (matrice de adicenţă, numarul de
noduri, etc.). Colecţia de surse poate fi accesată din meniul “Surse” sau în particular
246
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
247
din arborele cu algoritmi, din meniul acţionat la apasarea butonului din dreapta a
mouse-ului.
Din meniul de ajutor, se poate lansa dicţionarul de termeni din teoria grafurilor.
Acesta conţine 33 de termeni în varianta în limba romănă şi 28 de termeni pentru
engleză plus definiţiile. Datorită interfeţei prietenoase, elevul poate căuta o definiţie
foarte uşor căutarea facăndu-se după nume în timpul tastării.
Aplicaţia înregistrează activitatea elevului în interiorul programului în detaliu, de
la ce algoritm rulează şi ce cuvânt caută în dicţionar până la ce fereastră are deschisă.
La ieşire, este generat automat un fişier HTML cu aceste informatii organizate într-un
tabel, fiindu-le asociate ora la care au decurs evenimentele, împreună cu numarul de
grafuri create, salvate şi deschise, numărul de algoritmi folositi şi timpul total petrecut
în program.
2. Programul „NetGraf”
Acest program este folosit pentru lucrul în reţea cu programul „Grafuri”. Dacă
seinstalează pe un calculator în reţea programul de faţă, apoi elevii intră pe
staţiile de lucru cu programul „Grafuri”, profesorul şi elevul pot interacţiona
prin chat privat. De asemenea, din acest program poate fi monitorizată
activitatea elevilor în decursul unei ore după numărul de grafuri create, deschise
sau salvate şi după numărul de algoritmi utilizaţi. Profesorul poate să ruleze de
pe server, din programul „Graf administrator”, algoritmi pe staţie de lucru, în
programul „Grafuri”. Acest lucru este realizat cu ajutorul listei de algoritmi de
care dispune.
3. Evaluarea
După predarea unei anumite părţi din materie, urmează evaluarea. Cele trei
programe incluse în pachetul „Grafuri algoritmi specifici + evaluare”, „Composer”,
„Evaluator” şi „Administrator” sunt foarte eficiente în evaluarea cunoştiinţelor elevilor
cu teste tip grilă. Testele grilă reprezintă în ziua de azi o metodă performantă de
testare. Evaluarea asistată de calculator prin intermediul testelor grilă are numeroase
avantaje:
- evaluarea este 100% obiectivă şi nu poate fi contestată
- corectarea testelor se face automat, uşurând munca profesorului
- fisierele conţinând subiectele testului sunt criptate.
- în timpul testului, elevului i se opreşte accesul la restul programelor de pe
calculator.
- programul înregistrează orice acţiune a elevului care o face în interiorul
programului şi ora când o face.
- când timpul pus la dispoziţie de profesor expiră, testul este corectat automat.
248
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
- elevul are posibilitatea de a se autoevalua, întrucât la finalizarea testului îi sunt
afişate răspunsurile corecte în comparaţie cu răspunsurile lui
- rezultatele sunt salvate pe disc împreună cu subiectele.
elevul îl poate întreba pe profesor anumite aspecte ale testului prin intermediul
chat-ului privat.
4. Programul „Composer”
Programul „Composer” este destinat profesorului, pentru a compune un test grilă.
Programul este protejat de parola „evaluare” care este cerută la deschidere.
Testele grilă pot fi create, încărcate sau salvate.
Fiecare întrebare este definită de un anumit tip : întrebare cu răspuns multiplu (1),
întrebare cu răspuns singular (2), întrebare cu răspuns text (3). În căsuţa de tip text
corespunzătoare este specificat timpul pus la dispoziţie pentru test. Pentru fiecare
întrebare se completează câmpul text cu eticheta „Punctaj” cu numărul de puncte
corespunzător întrebării.
Fiecărei întrebări îi pot fi ataşate un număr de trei imagini. Pentru inserarea unei
imagini se execută un click dublu pe una dintre spaţiile albe din dreapta ferestrei
principale. Pentru a scoate imaginea din întrebare se execută click dreapta pe ea.
Pentru a adăuga o întrebare testului se apasă butonul „Nouă”. Pentru a salva
întrebarea se apasă butonul „Salvează” şi pentru a o şterge butonul „Şterge”. Aceste
trei butoane sunt incluse şi în meniu pentru lucrul după placul utilizatorului. Atenţie!
Pentru navigarea între întrebări trebuie salvată întrebarea curentă pentru că altfel se
pierd informaţiile existente pentru această întrebare.
Aplicaţia poate exporta în fişiere „*.que” întrebări pentru ca apoi, eventual să fie
importate în alt test.
Programul poate genera teste pe mai multe numere, schimbând ordinea
întrebărilor, în maniera examenelor. Acest lucru se face din meniul principal, „Test” > „Generare numere”.
După ce a fost formulat, testul este salvat într-un fişier tip „*.tgl”.
5. Programul „Evaluator”
Programul „Evaluator” este destinat elevului, pentru evaluarea cunoştiinţelor sale.
Evaluarea se poate face şi în reţea, opţiune selectată la login. Pentru a putea trece
mai departe, trebuie specificată adresa de IP a server-ului.
Când programul este rulat, oricare alt program nu mai poate rula în mod vizibil
acest program ocupând tot ecranul. Elevului i se cere numele şi prenumele, apoi apare
o casetă „Load” unde se cere încărcarea testului grilă formulat de profesor. Caseta nu
se închide până nu este selectat un fişier şi după ce acesta este selectat, începe
evaluarea propriu-zisă. Apare pe ecran un panou cu timpul rămas care se scurge şi cu
numele elevului şi un alt panou cu subiectele. Ambele panouri pot fi mutate cu „Drag
and drop”.
Întrebările au un aspect asemănător cu cele din programul „Composer”. Întrebările
cu răspuns singular au la răspunsuri o căsuţă de tip „radio”, cele cu raspuns multiplu o
248
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
249
căsuţă de tip „checkbox” iar cele cu răspuns text un câmp text. Imaginile introduse pot
fi mărite printr-un dublu click pe obiectul imagine propriu-zis. Pentru a evita anumite
neplăceri se recomandă navigarea între întrebări cu ajutorul mouse-ului.
Testul se termină în momentul în care expiră timpul sau elevul apasă butonul cu
textul „Am terminat” din panoul în care este afişat timpul rămas. Aici i se cere două
confirmări. Pentru a mări siguranţa autenticităţii evaluării, nu sunt afişate rezultatele,
implicit răspunsurile corecte până nu expiră timpul. În final sunt afişate raspunsurile
corecte în comparaţie cu cele ale elevului şi punctajul realizat.
Dacă programul este dezactivat, se scade câte 10 puncte de fiecare dată când are
loc acest eveniment.
Programul generează automat trei fişiere HTML. Primul fişier conţine un tabel cu
toate evenimentele care au avut loc în program împreuna cu ora la care au decurs, al
doilea fişier conţine rezultatele elevului la fiecare întrebare, precum şi un tabel cu
timpul petrecut la fiecare întrebare iar al treilea fişier conţine subiectele nerezolvate,
pentru a putea fi eventual luate şi studiate în continuare.
Dacă elevul are o nelămurire, poate să discute în mod privat cu profesorul, prin
intermediul chat-ului.
6. Programul „Administrator”
Acest program trebuie instalat pe un calculator care este considerat apoi server.
Adresa de IP a acestui calculator trebuie specificată la toate staţiile de lucru unde
rulează programul “Evaluator” la login. Programul “Administrator” trebuie rulat
primul şi în timp ce elevii se conectează, numele lor vor apărea în obiectul
“Observator” împreună cu ora la care a avut loc conectarea. De asemenea, în
momentul în care un elev răspunde la o întrebare, răspunsul care îl dă apare în acest
program, însoţit de ora la care a răspuns.
Programul are şi chat, la fel ca programul „Graf administrator”. Profesorul are
posibilitatea să comunice cu elevul în mod privat, răspunzând la întrebările sale, etc.
Pentru siguranţă, programul înregistrează chat-ul şi îl salvează într-un fişier text având
în nume data testului. În plus, profesorul poate să răspundă numai cu „Da”, „Nu” sau
„Fără comentarii”.
Textul “Aplicaţie dezactivată” îşi schimbă culoarea de fundal în momentul în care
un elev încearcă să dezactiveze programul “Evaluator” de pe o staţie de lucru. Această
avertizare apare şi în obiectul observator. Acesta poate fi salvat într-un fişier text.
Dacă un elev a terminat testul, în programul “Administrator” apare rezultatul său.
Rezultatele întregii grupe de elevi pot fi tipărite. Programul ţine evidenţa tuturor
elevilor care au dat test în reţea vreodată împreună cu notele sale şi cu data testului. Cu
aceste date, programul trasează graficul evoluţiei elevului pe o anumită perioadă de
timp.
Profesorul poate să trimită o întrebare-surpriză elevului în timp ce acesta dă testul,
scriind numele fişierului de tip „*,que” deja copiat pe calculatorul elevului. Din
fereastra de chat.
Programul generează la cererea utilizatorului fişa clasei, care conţine notele
fiecărui elev, media pe clasă şi o statistică cu procentul de elevi care au răspuns corect
la întrebări. Aceasta fişă poate fi tipărită sau salvată.
250
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Programele funcţionează după schema din figura 1.
Figura 1. Shema de funcţionare
Toate aceste capacităţi ale programelor fac din acestea nişte instrumente moderne
de instruire şi evaluare a elevului în teoria grafurilor prin intermediul calculatorului.
FiziK
Blaghi Sebastian – VSB GROUP s.r.l., office@vsb.ro
250
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
251
Abstract
FiziK este un software educaţional adresat ciclului gimnazial realizat pentru aria
curriculară matematică şi ştiinte, fiind conceput pentru disciplina fizică.Acest produs
se adresează în special elevilor şi asigură comunicarea dintre utilizator şi
calculatorul personal, transferul informaţiilor realizându-se cu ajutorul ecranului şi a
tastaturii. Informaţia este prezentată într-o structură modulară, astfel încât modulele
integrate să corespundă tematicii abordate în capitolele din programa şcolară a
disciplinei fizică, pentru fiecare din clasele VI, VII şi VIII. Facilităţile programului
permit prezentarea noţiunilor şi proceselor fizice, modelarea fenomenelor fizice,
simularea experimentelor şi lucrărilor de laborator, dar nu în ultimul rând verificarea
şi autoevaluarea cunoştinţelor elevilor, acestea realizându-se şi prin teste grilă cât şi
jocuri cu caracter educativ – spânzurătoare şi cuvinte ascunse.
1. Introducere
VSB GROUP este prima companie românească de software care a abordat
problema software-ului educaţional într-o manieră cu adevărat serioasă dezvoltând în
mod profesionist primul proiect de mare anvergură ce a condus la realizarea unui
produs deosebit de stabil şi puternic – FiziK – prin care vine în întâmpinarea cererii
reale de pe piaţa românească, o piaţă aflată în plină expansiune şi caracterizată de o
dinamică specială.
VSB GROUP a lansat software-ul educaţional FiziK joi, 25 septembrie, în cadrul
Expoziţiei Naţionale de Electronică şi Software BINARY 2003 organizate la Romexpo
pavilionul II. Produsul FiziK a fost premiat cu distincţia “Cea mai bună realizare pe
anul 2003” la secţiunea „Software educaţional”, premiu acordat de M.E.C.T. şi de
M.C.T.I.. Printre participanţii la lansarea FiziK s-au numărat reprezentanţi ai M.E.C.T.,
inspectori şcolari de specialitate, directori de şcoli şi profesori ale căror reacţii şi
aprecieri au fost pozitive. Ei au considerat că utilizarea acestui produs în învăţământul
românesc este imperativă datorită calităţii produsului, a nivelului profesional sub
aspect tehnic, dar nu în ultimul rând a modelării conţinutului într-o formă didactică şi
pedagogică optimă, care converg la ridicarea calităţii actului educaţional şi al
eficientizării acestuia.
Participanţii la lansare au avut posibilitatea să testeze la standul expoziţional
produsul FiziK prin intermediul calculatoarelor care le-au fost puse la dispoziţie în
acest scop. Pe fiecare calculator a rulat versiunea completă şi funcţională a fiecăreia
dintre cele 3 secţiuni – FiziK6, FiziK7, FiziK8 – care intră în componenţa FiziK.
Succesul FiziK a fost aşa de mare, încât mai multe instituţii din Uniunea Europeană
şi S.U.A. s-au arătat interesate de traducerea şi adaptarea lui la programele de
învăţământ şi condiţiile concrete din statele respective, în vederea distribuţiei acestuia.
Imediat după lansarea desfăşurată în cadrul Expoziţiei Naţionale de Electronică şi
Software BINARY 2003, VSB GROUP a participat cu produsul FiziK la lucrările
desfăşurate în cadrul Colocviului Naţional de Fizică (cu participare internaţională)
„ÎNVĂŢĂMÂNTUL ŞI CERCETAREA ŞTIINŢIFICĂ”, în perioada 26-28
septembrie 2003, organizat de către Universitatea Politehnică Bucureşti, Universitatea
252
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
din Bucureşti - Facultatea de Fizică şi Departamentul ID-CREDIS, Societatea Română
de Fizică, Institutul de Fizică Atomică, Inspectoratul Şcolar al Municipiului Bucureşti,
Casa Corpului Didactic a Municipiului Bucureşti, la secţiunea „Instruirea asistată de
calculator în predarea fizicii”. Şi aici s-a beneficiat de prezenţa unor personalităţi de
marcă din învăţământul românesc printre care s-au numărat cercetători, profesori
universitari, cadre didactice din învăţământul preuniversitar, cât şi reprezentanţi ai
M.E.C.T., care au remarcat produsul FiziK şi ale căror opinii vizavi de acesta au fost
mai mult decât pozitive.
Ulterior VSB GROUP a participat în perioada 30 septembrie – 3 octombrie la a
VII-a ediţie a expoziţiei ”ŞCOALA – DIDACTICA 2003”, expoziţie specializată de
mijloace şi echipamente de educare şi instruire, care reuneşte producători, importatori
şi distribuitori de mijloace de învăţământ de toate gradele, producători autohtoni de
software educaţional cât şi firme care comercializează echipamente multimedia. Acestă
expoziţie s-a desfăşurat la Sala Palatului din Bucureşti. Reprezentanţii VSB GROUP
au fost invitaţi să participe cu produsul FiziK la seminarul cu tema „Impactul
mijloacelor didactice asupra fizicii în şcoală”, pe data de 3 octombrie. Prezente la
această manifestare au fost personalităţi marcante ale învăţământului universitar şi
preuniversitar românesc, inspectori din MECT şi profesori de fizică de la şcoli şi licee
din toată ţara.
2. Scurtă descriere a produsului FiziK
Penetrarea mijloacelor electronice în sectorul educaţional a impus o dinamică
specială în ultimii ani la nivel global reflectată printr-o serie de măsuri de susţinere
luate în acest sens, cât şi prin apariţia unor noi concepte educaţionale în forma
învăţământului electronic, a software-ului educaţional, având la bază sistemele
informatice şi Internetul. Acestea au generat necesitatea de noi instrumente adecvate
noilor cerinţe producând apariţia pe piaţă a produselor software dedicate care constituie
clasa software-ului educaţional.
Guvernul României a venit în întâmpinarea acestor tendinţe globale cu o serie de
măsuri generând cadrul adecvat alinierii la noile standarde ale învăţământului mondial.
Piaţa românească prezintă un potenţial deosebit la ora actuală datorită necesarului
de software educaţional impus de introducerea calculatoarelor în sistemul didactic.
Studiul disciplinelor şcolare cu ajutorul calculatorului prezintă o serie de avantaje
incontestabile sub forma ridicării calităţii actului educaţional şi al eficientizării
acestuia.
În acestă idee VSB GROUP a dezvoltat FiziK, un software educaţional dedicat
studiului fizicii în ciclul gimnazial, prin cele trei secţiuni ale acestuia FiziK6, FiziK7,
FiziK8 adresate claselor a VI-a, a VII-a şi respectiv a VIII-a.
Acest produs vine ca un material didactic unic prin calitatea conţinutului didactic,
abordarea pedagogică şi înalta ţinută a implementării sub aspect tehnologic.
Caractersiticile sale funcţionale permit:
1. Prezentarea noţiunilor şi proceselor fizice;
2. Modelarea fenomenelor fizice;
3. Simularea experimentelor şi lucrărilor de laborator;
252
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
253
4. Verificarea şi autoevaluarea cunoştinţelor elevilor.
VSB GROUP a dezvoltat acest software educaţional pentru necesităţile pieţei
româneşti de specific. FiziK se adresează ciclului gimnazial fiind realizat pentru aria
curriculară matematică şi ştiinţe, conceput pentru disciplina fizică. Acest produs este
unul complet nou, unic prin calitatea conţinutului didactic, abordarea pedagogică şi
înalta ţinută a implementării sub aspect tehnologic.
VSB GROUP se aliniază prin realizarea acestui software actualelor tendinţe şi
transformări din învăţământul românesc, oferind un produs novator şi deosebit de
puternic unei pieţe în formare. Acest produs vine ca un răspuns la necesităţile reale ale
învăţământului românesc.
Aplicaţia FiziK a fost realizată integral ca un produs nou, fără a prelua module sau
părţi din programe existente. Acest produs se adresează în special şcolilor, dar poate fi
utilizat ca material de studiu la o serie de alte nivele de învăţământ. Informaţia este
prezentată într-o structură modulară, astfel încât modulele integrate să corespundă
tematicii abordate în capitolele din programa şcolară a disciplinei fizică pentru fiecare
din clasele VI, VII, VIII.
Structural, aplicaţia conţine următoarele 3 module:
1. TESTE – organizat pe 3 segmente:
a. GRILE – această parte se prezintă sub forma unui set de grile interactive prin
care se realizează testarea cunoştinţelor specifice capitolului respectiv,
împreună cu corectarea progresivă a greşelilor survenite.
b. CUVINTE ASCUNSE – se prezintă ca un joc interactiv de anagrame
folosind la aprofundarea noţiunilor specifice capitolului respectiv.
c. SPÂNZURĂTOARE – ajută la fixarea noţiunilor tematice prin intermediul
unui joc intuitiv realizat pe principiul clasicei “spânzurători”.
2. EXPERIMENTE – aici este prezentată activitatea experimentală prin simularea
şi modelarea 3D a experimentelor. Fiecare experiment poate fi vizualizat sub
forma unui film integral realizat pe calclator prin modelare tridimensională, cu
posibilitatea urmăririi pas cu pas a fenomenului. Fiecare lucrare experimentală
are ataşată fişa de activitate experimentală corespunzătoare, care cuprinde
materialele necesare şi modul de lucru prezentat detaliat.
3. MATERIALE – în cadrul acestei părţi se efectuează prezentarea, prin
vizualizare tridimensională, a elementelor de laborator utilizate în cadrul
experimentelor.
Caracteristici specifice produsului FiziK:
1. Dezvoltat pentru ciclul gimnazial din şcolile generale româneşti.
2. Acoperă programa şcolară specifică.
3. Este format din 3 secţiuni de sine stătătoare: FiziK6, FiziK7 şi FiziK8.
4. Secţiunile au o structură modulară, modulele integrate corespunzând tematicii
abordate în capitolele programei şcolare.
5. Fiecare secţiune conţine modulele de TESTE, EXPERIMENTE şi
MATERIALE, pentru fiecare dintre capitolele programei şcolare.
3. Istoricul dezvoltării produsului
Dezvoltarea proiectului FiziK a fost demarată în luna noiembrie a anului 2002.
Această decizie a fost luată după o atentă analiză a pieţei româneşti, a produselor
254
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
existente atât în România cât şi în străinătate. Proiectul a fost susţinut pe toată perioada
de lucru, până la data finalizării acestuia, în luna Septembrie 2003, după 11 luni de
dezvoltare şi perfecţionare continuă, din fonduri proprii alocate special producerii unei
soluţii de acest tip realizată ca proiect propriu şi de sine-stătător al VSB GROUP.
La baza realizării acestui software stau pe de o parte tehnologiile de programare
atent alese cât şi nivelul profesional al abordării sub aspect tehnic, dar nu în ultimul
rând modelarea conţinutului într-o formă didactică şi pedagogică optimă.
4. Date tehnice
FiziK a fost conceput ca un produs stabil, de mare calitate, cu un înalt conţinut
multimedia.
Tehnologiile utilizate vizează partea de modelare 3D, integrare a animaţiilor şi
programare a interfeţei grafice, cât şi partea de programare funcţională. FiziK rulează
pe platformele Windows 95/98/ME/NT/2000/XP, urmând să fie portat până la sfârşitul
lunii noiembrie şi pe platforme Linux.
Softuri educaţionale pentru învăţarea matematicii la clasele
primare
Loredana Mihalca – Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale Educaţiei, Univ.
"Babeş-Bolyai", loredanamihalca@psychology.ro
Lucian Moşuţ – Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale Educaţiei, Univ.
"Babeş-Bolyai", softeducational@psychology.ro
254
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
255
Abstract
În educaţia actuală, tehnologia are un rol deosebit de important, impunându-se
realizarea unor softuri educaţionale care să uşureze procesul de învăţare. Pentru
integrarea eficientă a softurilor educaţionale în sistemul de învăţământ, acestea
trebuie să treacă printr-un proces de evaluare începând chiar de la faza de planificare
a acestora. Există linii clare privind elaborarea softurilor educaţionale şi o serie de
cercetări empirice axate pe evaluarea designului acestora ce trebuie luate în
considerare de realizatori. Se aşteaptă ca programele educaţionale să fie o provocare
din punct de vedere cognitiv, să fie atractive, să motiveze elevii şi să-i transforme în
participanţi activi la propriul proces de învăţare. Pornind de la aceste premise o
echipă multidisciplinară de la Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale Educaţiei a Univ.
"Babeş-Bolyai" şi de la Asociaţia de Ştiinţe Cognitive din România a demarat un
program de realizare de softuri educaţionale care să sprijine procesul de învăţare.
1. Introducere
În educaţia actuală, tehnologia are un rol deosebit de important, impunându-se
realizarea unor softuri educaţionale care să uşureze procesul de învăţare. Pentru
integrarea eficientă a softurilor educaţionale în sistemul de învăţământ, acestea trebuie
să treacă printr-un proces de evaluare începând chiar de la faza de planificare a
acestora. În evaluarea activităţilor cuprinse în softurile educaţionale pentru copii
trebuie să aibă la bază o serie de teorii şi modele ale învăţării.
O problemă delicată o reprezintă modul în care trebuie concepute programele
educaţionale, astfel încât să faciliteze procesul învăţării. Pentru educatorii care nu au
experienţă în utilizarea computerelor este foarte dificil să aibă în vedere factorii
tehnologici ai implementării programelor educaţionale, iar pentru programatorii fără un
background pedagogic adecvat este dificilă evaluarea impactului softurilor în medii
educaţionale.
Există linii clare privind elaborarea softurilor educaţionale şi o serie de cercetări
empirice axate pe evaluarea designului acestora ce trebuie luate în considerare de
realizatori. Aceste cadre teoretice oferă suportul necesar pentru dezvoltarea unor
softuri educaţionale bine fundamentate şi eficiente.
2. Cadrul teoretic
De-a lungul timpului au fost elaborate o serie de recomandări generale referitoare la
realizarea softurilor educaţionale, bazate pe observaţii, pe cercetări de laborator şi pe
experienţa specialiştilor din acest domeniu.
Principiile de bază ale conceperii softurilor educaţionale formulate de către experţii
din acest domeniu şi menţionate în literatura de specialitate, vizează următoarele
aspecte:
256
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
- feedback-ul - se referă la informarea utilizatorului despre corectitudinea
răspunsului oferit;
- limbajul de interfaţă – se referă la folosirea unui limbaj simplu, ce respectă nivelul
de înţelegere al utilizatorilor
- consistenţa – presupune realizarea unor activităţi similare pe tot parcursul
programului;
- uşurinţa în utilizare – permite recunoaşterea a ceea ce trebuie făcut în continuare,
fără a memora neapărat paşii care trebuie urmaţi;
- designul simplu – se referă la prezentarea informaţiei în mod clar, simplu, dar şi la
o prezentare estetică, pe placul utilizatorilor;
- revenirea asupra erorilor – vizează proiectarea unui sistem care să prevină erorile,
prin furnizarea unor mesaje clare şi prin sugerarea unor soluţii adecvate;
- documentarea – trebuie să fie bine organizată, focalizată pe sarcina ce trebuie
realizată de utilizator.
Softurile destinate unor grupuri specifice de utilizatori sau unor medii educaţionale
specializate vor prelua principiile generale prezentate şi le vor redefini într-un mod
particular.
Soloway (1996) [6] precizează că orice soft educaţional trebuie să îndeplinească trei
nevoi ale celor care învaţă: dezvoltare, diversitate şi motivaţie.
Dezvoltarea reprezintă principalul scop al educaţiei şi vizează utilizarea
cunoştinţelor celor care învaţă pentru generarea unor idei noi.
Diversitatea vizează diferenţele ce apar între cei care învaţă (gen, mediu social,
cultură) şi necesitatea respectării nevoilor specifice ale acestora.
Informaţiile din softurile educaţionale trebuie prezentate într-un context autentic şi
în concordanţă cu scopurile învăţării. Această clauză este direct legată de teoria
constructivistă şi de cea a învăţării situaţionale. Elevii trebuie să aibă scopuri clare şi
specifice în situaţiile de învăţare. Utilizarea unor programe educaţionale poate
contribui la atingerea mai uşoară şi mai eficientă a scopurilor fixate în procesul de
învăţare.
Din teoriile învăţării se ştie că fiecare etapă din dezvoltarea unui copil necesită
strategii de învăţare diferite, un context şi o sarcină specifică. Cu alte cuvinte, mediul
de învăţare trebuie adaptat celor care învaţă, iar realizatorii de softuri educaţionale
trebuie să aibă în vedere aceast aspect. Pornind de la teoriile recente ale învăţării şi de
la cercetările actuale din psihologia dezvoltării, realizatorii de softuri educaţionale
trebuie să se focalizeze pe modul de învăţare al utilizatorilor, nu pe modul lor de
operare cu calculatorul. Conform teoriilor învăţării, paşii principali ce trebuie urmaţi în
proiectarea unui soft educaţional sunt:
a) Definirea scopurilor şi obiectivelor educaţionale vizate
b) Identificarea nevoilor educaţionale
c) Alegerea nevoilor cărora li se adresează softul
d) Realizarea şi testarea softului
Cel mai important aspect este acela al alegerii unei metode eficiente pentru
proiectarea, testarea şi implementarea softului. În acest sens un rol important îl
reprezintă producerea unui set clar de cerinţe, consultarea utilizatorilor (cadre didactice
şi elevi), verificarea şi validarea softului (răspunde cerinţelor educaţionale).
e) Evaluarea întregului sistem
256
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
257
Evaluarea poate fi formativă (identificarea problemelor şi sugerarea îmbunătăţirilor
ce pot fi realizate) sau sumativă (evaluarea calităţii softului sau compararea lui cu alte
softuri şi metode de învăţare). Evaluarea trebuie realizată asupra întregului sistem
software, inclusiv asupra documentaţiei şi contribuţiei cadrelor didactice şi a elevilor în
realizarea unui program accesibil, atractiv, stimulativ.
f) Implementarea şi menţinerea softului
Este foarte important ca realizatorii şi distribuitorii de softuri să se asigure că aceste
programe educaţionale funcţionează corect pe toate calculatoarele, că elevii au fost
instruiţi cum să le utilizeze, că înţeleg modul în care aceste programe influenţează
învăţarea lor şi că există adrese unde pot fi raportate eventualele probleme şi întrebări.
Informaţiile cuprinse într-un soft educaţional trebuie prezentate într-o manieră clară
şi simplă. Este recomandabil ca să nu existe mai mult de şapte-nouă categorii de
informaţie partiţionată în cadrul unui soft educaţional.
Designul ecranului reprezintă o zonă critică, deoarece în această zonă utilizatorii îşi
formează prima impresie despre stilul şi aspectul softului educaţional folosit. Designul
ecranului îndeplineşte două funcţii: prezintă informaţia utilizatorului şi sprijină
interacţiunea cu softul.
Modul de organizare a ecranului unui soft educaţional trebuie să sporească
înţelegerea şi lizibilitatea informaţiei transmise.
În literatura de specialitate sunt oferite o serie de recomandări care trebuie urmate în
proiectarea designului ecranului:
- proiectarea fundalului la 800x600 pixeli, standardul pentru calculatoarele mai
vechi;
- focalizarea vederii se realizează pe centrul ecranului, deci el trebuie să conţină
informaţia cea mai importantă;
- împărţirea ecranului în secţiuni care să conţină principalele elemente ale softului
educaţional;
- utilizarea culorilor - nuanţe deschise ale acestora pentru a nu distrage atenţia de la
conţinutul transmis - pentru a separa elementele principale ale unui ecran;
- facilitarea deplasării utilizatorilor la secţiunea următoare sau la orice subiect
important al programului;
- furnizarea unei grafici şi animaţii adecvate pentru a ilustra conceptele cheie
transmise.
Există o justificare educaţională pentru softurile multimedia şi anume faptul că
acestea sporesc motivaţia intrinsecă a elevilor deosebit de importantă pentru obţinerea
performanţelor şcolare.
Means (1993) [4] a realizat un studiu prin care a urmărit identificarea factorilor ce
influenţează învăţarea prin utilizarea softurilor educaţionale. El a ajuns la concluzia că
există trei aspecte cheie ale motivaţiei: provocarea, fantezia şi curiozitatea.
Provocarea vizează stabilirea unor scopuri adecvate nivelului de dezvoltare al
utilizatorilor. Programele educaţionale trebuie să urmărească scopuri practice şi de
fantezie, nu doar simpla achiziţie a unor cunoştinţe şi abilităţi. Provocarea poate rezulta
datorită nivelului diferit de dificultate a sarcinilor, furnizării unor stadii intermediare în
atingerea scopului şi descoperirii treptate a informaţiei de către utilizatori.
258
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Fantezia vizează satisfacerea nevoilor emoţionale care depind de vârsta, cultura şi
preferinţele utilizatorilor.
Curiozitatea poate fi provocată de mister, de inedit şi de oferirea unor recompense
interesante utilizatorilor.
Culoarea este un element important în designul softurilor educaţionale. Este
importantă utilizarea raţională şi cumpătată a culorilor pentru a fi sporită calitatea
designului softului educaţional şi a sprijini înţelegerea conţinutului transmis.
Pentru realizarea unui design adecvat, obiectele mici trebuie să fie mai saturate în
culoare pentru a fi vizibile.
Există mai multe motive pentru care se utilizează sunete în cadrul softurilor
educaţionale: pentru furnizarea unor informaţii care nu pot fi transmise prin alte
mijloace, precum şi pentru acordarea unui sens informaţiilor prezentate de soft. Pentru
a evita monotonia programului trebuie ocolită repetarea enervantă a unor sunete. De
asemenea, adăugarea unui fundal muzical într-un soft educaţional contribuie la
instalarea bunei dispoziţii.
3. Prezentarea caracteristicilor softurilor educaţionale "Cifrele" şi
"Naufragiaţi pe Insula Calculelor"
Softurile educaţionale "Cifrele" şi "Naufragiaţi pe Insula Calculelor" au apărut din
dorinţa de a oferi elevilor şi celor care se ocupă de educaţia lor, învăţători şi părinţi
instrumente utile, plăcute şi eficiente pentru însuşirea unor concepte matematice. Ele se
bazează pe cercetările actuale din psihologia dezvoltării, pe cele mai recente teorii ale
învăţării pe facilităţile designului soft de înaltă calitate şi pe consultări repetate cu
învăţători de mare prestigiu. Softurile realizează ceea ce un învăţător expert ar face la
clasă pentru a-şi ajuta elevii să înveţe matematica.
Softul educaţional „Cifrele” a fost elaborat de o echipă de psihologi,
psihopedagogi şi programatori, cu experienţă teoretică şi practică de la Facultatea de
Psihologie şi Ştiinţele Educaţiei a Universităţii „Babeş - Bolyai”, Cluj-Napoca şi de la
Asociaţia de Ştiinţe Cognitive din România. Aceştia au realizat un soft care îi ajută pe
copii să înveţe numerele şi să-şi dezvolte şi consolideze deprinderi matematice.
În urma parcurgerii programului, copiii vor fi capabili:
- să realizeze raportarea cantitate – număr – cifră;
- să realizeze raportarea cifră – număr – cantitate;
- să stabilească locul numărului învăţat în şirul numerelor naturale, să precizeze
predecesorul şi succesorul unui număr;
- să compare numărul învăţat cu alte numere naturale;
- să creeze şiruri numerice, respectând reguli date;
- să ordoneze crescător şi descrescător numerele naturale date;
- să evidenţieze aspectul ordinal al numerelor naturale;
- să compună şi să descompună numerele nou învăţate.
258
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
259
Acest soft ajută la însuşirea prin exerciţii a conceptului de număr natural de către
copiii de 5 - 9 ani. Toate exerciţiile se bazează pe programa şcolară, softul ajustându-se
la ritmul şi nivelul de dezvoltare al fiecărui copil.
Tipurile de exerciţii cuprinse în program vizează abstractizarea structurilor
operaţionale ale copiilor şi sunt:
a) exerciţii de ataşare a cifrei corespunzătoare unei mulţimi de obiecte sau de
construire a unei mulţimi pornind de la o cifră dată;
b) exerciţii de stabilire a locului numărului învăţat în şirul numerelor naturale,
respectiv de precizare a predecesorului şi succesorului unui număr dat;
c) exerciţii de ordonare crescătoare şi descrescătoare a numerelor naturale
învăţate;
d) creare de şiruri numerice respectând reguli date;
e) exerciţii de comparare a numărului însuşit cu celelalte numere naturale;
f) exerciţii de compunere şi descompunere a unor numere.
Softul educaţional „Naufragiaţi pe Insula Calculelor” furnizează experienţe de
învăţare şi de consolidare a operaţiilor de adunare şi de scădere pentru elevii din clasele
I şi a II-a.
Softul educaţional „Naufragiaţi pe Insula Calculelor” cuprinde 25 de exerciţii
atractive şi variate ce vizează formarea şi consolidarea competenţelor de calcul
matematic, precum şi 12 secvenţe de predare a unor adunări şi scăderi cu numere de la
0 la 1000. Au fost selectate modalităţile cele mai eficiente de predare a operaţiilor de
adunare şi scădere mai dificile pentru elevi, precum şi exerciţii ce se caracterizează
prin varietate, accesibilitate, concordanţă cu cerinţele stipulate în Curriculum Naţional.
Toate exerciţiile sunt "scufundate" într-o poveste, pentru a face mai atractivă
rezolvarea lor. Este povestea a doi copii naufragiaţi pe o insulă. Pentru a se putea
întoarce acasă utilizatorul trebuie să îi ajute să rezolve o serie de exerciţii cu grad de
dificultate diferit. De fiecare dată când utilizatorul rezolvă corect un exerciţiu, Spiritul
Insulei le construieşte copiilor o parte din corabie. Când toate exerciţiile sunt rezolvate
corect, corabia e complet refăcută şi copiii, bucuroşi se reîntorc acasă.
Secvenţele de predare nu au fost selectate întâmplător, ci alegerea lor s-a realizat pe
baza experienţei acumulată la clasă de cei mai buni învăţători. Modalitatea de predare a
operaţiilor a fost aleasă şi utilizată în soft, deoarece ea a fost aplicată şi testată în
practică de învăţători experţi şi s-a dovedit a fi cea mai eficientă, permiţând
conştientizarea de către elevi a semnificaţiei operaţiilor şi a principiilor care stau la
baza efectuării calculelor.
Au fost selectate acele adunări şi scăderi ce ridică mari probleme elevilor din
clasele I şi a II-a şi s-au predat metodic, într-o manieră atractivă şi interesantă. Cel care
predă aceste lecţii este Spiritul plin de înţelepciune al Insulei Calculelor, care
însufleţeşte prin puterile sale magice numerele ce se adună sau se scad.
În fiecare secvenţă de predare se porneşte de la un exemplu concret, apoi urmează
generalizarea, astfel încât elevii pot realiza transferul cunoştinţelor însuşite şi la alte
operaţii asemănătoare. Adaptarea elevilor la cerinţele şcolare va fi mai uşoară în urma
parcurgerii acestor secvenţe de predare, deoarece ele sunt în deplină concordanţă cu
ceea ce se întâmplă în cadrul orelor de matematică.
Utilizând acest soft educaţional, elevii vor fi capabili:
- să utilizeze conceptele matematice învăţate;
260
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
- să efectueze corect şi rapid operaţii de adunare şi de scădere în concentrele 0-10;
0-20; 0-30; 0-100; 0-1000, cu şi fără trecere peste ordin;
- să afle un termen necunoscut dintr-o egalitate (a + ? = b) sau dintr-o inegalitate
(?– c < d) pe baza probei adunării şi a scăderii sau prin încercări;
- să verifice valoarea de adevăr a egalităţilor date;
- să completeze semnele de relaţie (<, =, >), astfel încât egalităţile să fie adevărate;
- să stabilească semnele corespunzătoare (“+” şi “-”) unor operaţii ai căror termeni
şi rezultat sunt cunoscuţi;
- să efectueze exerciţii formate din mai multe operaţii (adunare-adunare, adunarescădere, scădere-scădere), respectând ordinea în care acestea sunt scrise;
Caracteristicile softurilor "Cifrele" şi "Naufragiaţi pe Insula
Calculelor"
1. Concordanţa cu Curriculum-ul Naţional
Exerciţiile cuprinse în aceste softuri educaţionale corespund cerinţelor stipulate în
noul Curriculum Naţional, vizând atât prin conţinutul informaţional, cât şi prin forma
de prezentare, obiectivele specifice matematicii. Utilizarea softurilor nu produce numai
satisfacţia de a rezolva exerciţii interesante, ci îmbunătăţeşte efectiv performanţa
şcolară a celor care le utilizează.
2. Caracterul gradual al exerciţiilor
Respectând prevederile programei şcolare, exerciţiile prezentate în cadrul softurilor
sunt gradate ca dificultate şi volum, adaptabile la ritmul propriu de învăţare al fiecărui
elev, respectându-se particularităţile de vârstă şi individuale ale acestora. Rezolvarea
repetată a exerciţiilor în ordinea propusă de autori are consecinţe benefice asupra
performanţelor şcolare ale elevilor, ajutându-i să depăşească dificultăţile pe care
aceştia le pot întâmpina.
Limbajul şi exprimarea folosite în cadrul softurilor sunt accesibile nivelului de
înţelegere al elevilor, oferindu-se un model de comunicare ce îmbină rigurozitatea
ştiinţifică cu accesibilitatea.
3. Facilitarea învăţării
Softurile educaţionale realizate cuprind exerciţii prezentate într-o formă grafică
atractivă, însoţite de elemente de animaţie şi de sunete adecvate. Animaţia sporeşte
capacitatea individuală a copiilor de a vizualiza în mod corespunzător conceptul
însuşit, este funcţională şi are o valoare formativ-educativă.
260
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
261
4. Învăţarea cu un prieten
În structura softurilor este prevăzut un „prieten” care participă la rezolvarea
fiecărui exerciţiu, însufleţind sarcina şi oferindu-i copilului senzaţia liniştitoare că nu
este singur în abordarea şi în depăşirea unor sarcini mai dificile. Acest prieten, prin
expresiile faciale şi gesturile sale, oferă copiilor în permanenţă un feed-back despre
corectitudinea rezolvării exerciţiilor. În cazul rezolvării incorecte a unui exerciţiu în
mod repetat prietenul oferă copiilor un model de rezolvare, aspectele greşite fiind
subliniate prin colorarea lor.
5. Învăţarea prin joc
Softurile conţin şi elemente de joc care sunt provocatoare, stârnesc curiozitatea,
menţin atenţia un timp mai îndelungat şi dezvoltă fantezia copiilor, oferindu-le în
acelaşi timp şi o motivaţie intrinsecă, deosebit de importantă pentru îmbunătăţirea
performanţei şcolare.
6. Respectarea principiilor psihopedagogice
Respectarea principiilor psihopedagogice reprezintă o altă caracteristică a
programelor, acestea vizând: însuşirea activă şi conştientă a cunoştinţelor,
sistematizarea cunoştinţelor, parcurgerea exerciţiilor de la simplu la complex, de la
cunoscut la necunoscut, precum şi respectarea ritmului propriu de înţelegere şi de
fixare a cunoştinţelor. În consens cu aceste principii, prin programele elaborate se
schimbă accentul de pe copiii care acceptă pasiv cunoştinţele pe cei care reflectează,
împărtăşesc şi critică activ învăţarea.
7. Individualizarea instrucţiei
Softurile urmăresc individualizarea instrucţiei pentru fiecare copil şi asigurarea unui
ritm propriu de învăţare. Marele avantaj al acestor programe educaţionale este acela că
toţi copiii pot folosi conţinutul informaţional la un nivel propriu, îl pot achiziţiona întrun ritm personal, ceea ce contribuie la sporirea stimei de sine şi a încrederii în forţele
proprii.
Părintele sau cadrul didactic poate fi alături de copil în timpul parcurgerii acestor
programe, dar aceasta nu este o condiţie necesară, întrucât structura softurilor
facilitează „munca independentă”.
8. Monitorizarea progresului
Softurile furnizează un feed-back imediat şi adecvat, permiţând monitorizarea
progresului copilului prin afişarea numărului de rezolvări corecte respectiv a celor
incorecte pentru fiecare exerciţiu. Astfel, pentru fiecare tip de exerciţiu, copilului i se
acordă un număr de puncte în funcţie de numărul de rezolvări corecte.
262
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
4. Concluzii
Datorită caracteristicilor pe care le au, softurile educaţionale prezentate constituie
instrumente utile atât în cadrul orelor de matematica cât şi în munca de acasă, fiind
uşor de utilizat şi de către învăţători, şi de către elevi. Acestea contribuie la facilitarea
învăţării, la ameliorarea performanţelor şcolare şi la eficientizarea procesului de
instruire.
Se poate afirma că softurile educaţionale elaborate reprezintă o alternativă viabila şi
eficientă la metodele tradiţionale de predare-învăţare, fapt confirmat de rezultatele
experimentale obţinute de membrii Catedrei de Psihologie a Universităţii "BabeşBolyai".
5. Cerinţe software şi hardware
Sistem de operare Win 95/98/ME/NT/2000/XP
Calculator Pentium II, 200 MHz cu:
- min. 32 MB memorie RAM
- unitate CD-ROM
- placă de sunet şi boxe
- min. 2 MB memorie video, 800x600 rezoluţie, culoare pe min. 24 biţi
6. Bibliografie
[1] Bangert-Downs, R.L. & Kozma, R.B. (1989). „Assessing the Design of
Instructional Software”. Journal of Research in Computing in Education, Vol 21(3).
[2] Bransford, J. D., Sherwood, R. D., Hasselbring, T. S., Kinzer, C. K., and
Williams, S. M. (1990). Anchored instruction: „Why we need it and how technology
can help”. In D. Nix and R. Spiro (Eds.), Cognition, education, and multimedia:
Exploring ideas in high technology (p. 115-141). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
[3] Jolicoeur, K. & Berger, D.E. (1988). „Implementing Educational Software and
Evaluating Its Academic Effectiveness”: Part I & II. Educational Technology, Vol
28(9-10).
[4] Means, B. et.al. (1993). “Using Technology to Support Education Reform”.
Washington, D.C.: Office of Research, U.S. Department of Education, Office of
Research and Improvement.
[5] Reeves, T.C. (1993)b. „Research support for interactive multimedia: Existing
foundation and new directions „(pp 79-96). In C. Latchem, J. Williamson & L.
Henderson-Lancett (Eds), Interactive multimedia: Practice and promise. London:
Kogan Page
[6] Soloway E., Scala N., Jackson S. L. et al. : "Learning theory in practice: case
studies of learner-centered design". Conference proceedings on Human factors in
computing systems, p. 189-196. ACM. NY, USA, April 1996
262
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
263
Pachet de programe aplicative pentru studiul disciplinei
“Vibraţii mecanice”
Andrei CRAIFALEANU - Universitatea “Politehnica” din Bucureşti,
ycraif@yahoo.com
Victor ILIESCU - Ministerul Educaţiei Cercetării şi Tineretului,
victori@mec.edu.ro
Iolanda-Gabriela CRAIFALEANU - INCERC Bucureşti,
ycraif@yahoo.com
Abstract
Lucrarea prezintă un pachet de programe utilizat in studiul disciplinei “Vibraţii
mecanice”, dezvoltat în concordanţă cu programa facultăţilor cu profil mecanic de la
Universitatea “Politehnica” din Bucureşti. Sunt subliniate avantajele acestei abordări,
fiind enunţate şi unele consideraţii privind utilizarea resurselor multimedia în
elaborarea software-ului educaţional menţionat. Este prezentată, cu caracter
ilustrativ, rezolvarea informatizată a două teme, constând în studiul oscilaţiilor unor
sisteme dinamice cu două grade de libertate.
1. Introducere
Evoluţia rapidă a tehnologiei moderne ridică dificultăţi în menţinerea la zi a dotării
cu aparatură didactică a laboratoarelor facultăţilor cu profil tehnic. O soluţie o
reprezintă dezvoltarea de software educaţional specializat, care permite atât modelarea
pe calculator a problemelor studiate, cât şi aplicarea unor tehnici de predare noi, cu o
eficienţă sporită. Soluţia prezintă avantaje precum: costul scăzut, comparativ cu
echipamentele experimentale echivalente, adaptabilitatea modelelor şi posibilitatea de
control al parametrilor acestora, accesibilitatea la domiciliul studentului, pentru studiu
individual. Se creează, în acest fel, un aşa-numit "laborator virtual".
În lucrarea de faţă, conceptul de mai sus este ilustrat prin două teme ce fac parte din
programa disciplinei “Vibraţii mecanice”, predate la facultăţile cu profil mecanic ale
Universităţii “Politehnica” din Bucureşti. La ora actuală, programele aferente sunt
efectiv utilizate în cadrul orelor de laborator.
2. Aspecte metodologice
Dezvoltarea laboratorului virtual de vibraţii mecanice implică realizarea unui sistem
integrat de aplicaţii, în care fiecare componentă este focalizată asupra unei probleme
specifice din programa de studiu. Acest caracter modular al sistemului permite
dezvoltarea succesivă a aplicaţiilor aferente. De asemenea, în cadrul fiecărei aplicaţii
există posibilitatea introducerii de perfecţionări şi modificări, fie din punct de vedere al
264
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
conţinutului teoretic, fie din cel al necesităţilor evidenţiate în procesul utilizării efective
a programelor.
În proiectarea sistemului s-au stabilit, de la început, câteva principii de bază:
− posibilitatea utilizării aplicaţiilor atât în cadrul orelor de laborator, la facultate, cât
şi pentru studiul individual, la domiciliul studenţilor;
− posibilitatea lansării aplicaţiilor fie separat, fie prin intermediul unei interfeţe care
centralizează toate opţiunile disponibile;
− realizarea unui software capabil să ruleze în bune condiţii chiar pe computere cu
performanţe tehnice relativ scăzute;
− interactivitatea programelor;
− completarea obligatorie a ilustrării grafice a temei, prin desene şi diagrame, cu o
prezentare succintă a elementelor teoretice aferente;
− prevederea unui dublu sistem de asistenţă soft (help), compus atât din informaţii
scrise, apelabile contextual, cât şi din comentarii verbale.
Specificul disciplinei “Vibraţii mecanice” este adecvat realizării unor tipuri de
aplicaţii care să se conformeze cerinţelor de mai sus. Fiecare aplicaţie prezintă:
− o schemă a sistemului studiat;
− parametrii de intrare ai problemei, modificabili interactiv;
− formulele utilizate;
− rezultatele numerice obţinute, în funcţie de parametrii de intrare;
− reprezentări animate ale sistemului în mişcare, determinate prin valorile introduse
pentru parametrii de intrare;
− diagramele parametrilor relevanţi ai mişcării;
− asistenţă soft sensibilă la context (conţinutul afişat variază în funcţie de etapa de
rezolvare a problemei);
− explicaţii sonore sensibile la context.
Aplicaţiile funcţionează pe calculatoare de tip PC, sub sistemul de operare
Windows. Cerinţele hardware sunt modeste, o rulare în bune condiţii fiind posibilă, de
exemplu, pe un sistem cu procesor Pentium 200MHz şi 32 MB memorie RAM.
3. Exemple ilustrative
3.2. Studiul oscilaţiilor unui sistem de penduli cuplaţi
Se studiază micile oscilaţii ale sistemului din fig. 1, format din doi penduli identici,
cuplaţi cu elementul fix prin resortul liniar elastic cu constanta de elasticitate k1 şi prin
amortizorul vâscos liniar cu coeficientul de amortizare c1, precum şi între ei, prin
resortul liniar elastic cu constanta de elasticitate k2 şi prin amortizorul vâscos liniar cu
coeficientul de amortizare c2. Pendulii sunt construiţi din bilele M1 şi M2 de masă M şi
diametru neglijabil, sudate la capetele tijelor omogene O1M1, respectiv O2M2, de
lungime l şi masă m, articulate ideal în O1, respectiv O2, pe elementul fix.
Pentru determinarea configuraţiei sistemului se aleg drept coordonate generalizate
unghiurile θ1 şi θ2 formate din tijele pendulilor cu direcţia verticală, presupusă de
echilibru.
264
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
Figura 1
O1
c1
d b a
l e
θ1
O2
c1
θ2
k1 c2
k1
m
k2
M
M1
M2
m
M
În figurile următoare sunt prezentate capturi de ecran din programul realizat.
Figura 2
265
266
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Figura 3
3.2. Studiul oscilaţiilor unui autovehicul
Oscilaţiile în plan vertical, longitudinal, ale unui autovehicul pot fi studiate, într-o
primă aproximaţie, pe modelul din fig. 4, constând într-un rigid, suspendat pe două
resorturi şi două amortizoare, ce modelează sistemul elastic format de roţi şi suspensii.
Punctele de suspensie A şi B sunt coliniare cu centrul de masă C şi se află la
distanţele a, respectiv b, de o parte şi de alta a acestuia.
La echilibru, poziţiile punctelor sunt A0, B0, respectiv C0, iar dreapta pe care o
determină este orizontală.
B
C
A
A0
k1
Figura 4
266
a
c1
C0
mg
θ
z b
B0
k2
c2
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
267
Sistemul are două grade de libertate, poziţia sa perturbată fiind determinată de doi
parametri: deplasarea verticală z = C0C a centrului de masă şi unghiul θ format de
dreapta AB cu orizontala.
Figura 5
Resorturile au constantele de elasticitate k1 şi k2, amortizoarele au coeficienţii de
amortizare c1 şi c2, iar rigidul are masa m şi momentul de inerţie J, în raport cu axa
centrală (ce trece prin C), perpendiculară pe planul figurii.
În figurile 5 şi 6 sunt prezentate capturi de ecran din programul realizat.
268
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Figura 6
4. Aprecieri finale
Programele realizate integrează o serie de concepte de actualitate ale instruirii
asistate de calculator, reprezentând nucleul unei colecţii de aplicaţii multimedia
interactive cu caracter educaţional.
Dezvoltările de viitor pe care şi le propun autorii ţin de creşterea numărului de teme
de laborator incluse în pachet, de adaptarea la utilizarea în reţea, precum şi de crearea
unor laboratoare virtuale pentru alte discipline înrudite.
5. Bibliografie
[1] Craifaleanu, A., Iliescu, V. şi Craifaleanu, I. G., Ion, C. G., "Program de reprezentare
animată a oscilaţiilor unui sistem de penduli cuplaţi", Simpozionul "Tehnologii educaţionale pe
platforme electronice în învăţământul ingineresc", Universitatea Tehnică de Construcţii
Bucureşti, Bucureşti, 9-10 mai 2003, CD-ROM.
[2] Cooper, A., Proiectarea interfeţelor utilizator. Editura Tehnică, Bucureşti, 1997.
[3] Gheorghe, A., Preda, M., Dinescu, R. şi Craifaleanu, A., "Aparat didactic pentru simularea
oscilaţiilor unui autovehicul", Revista META, nr. 2, Editura Printech, Bucureşti, mai 2001,
pp. 93-101.
268
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
269
WebUniv - SISTEM INFORMATIC UNIVERSITAR INTEGRAT
Prof. dr. Virgil Chichernea
Facultatea de Informatica Manageriala
Universitatea Romano-Americana
vchichernea@rau.ro
Abstract
In cadrul lucrarii sunt prezentate principalele modele arhitecturale si functionale ale unui
Proiect de Sistem Informatic Universitar Integrat, bazat pe tehnologii Web, precum si directiile
actuale de utilizare ale acestuia la Universitatea Romano-Americana din Bucuresti. Se
evalueaza impactul unor astfel de produse informatice asupra activitatilor specifice procesului
de invatamant academic(WebBoard), a gestiunii acestui proces complex (InfoCent) si se
estimeaza evolutia viitoare a utilizarii unor astfel de sisteme. Constientizarea prioritatii
acordate de Comisia Europeana industriei de e-Learning si identificarea realizarilor obtinute
in acest domeniu in tara noastra reprezinta unul din obiectivele centrale ale acestei lucrari.
1. Prezentarea proiectului WebUniv
In Comunitatea Europeana se acorda o prioritate sporita industriei de e-Learning, iar in
present pe plan mondial se pot identifica un numar mare de proiecte implementate deja
in sute de universitati. La noi in tara exista preocupari sustinute in acest domeniu atat
in mediul universitar cat si pentru invatamantul preuniversitar si in acest sens
semnalam lucrarile prezentate la Forul e-Learning organizat de Universitatea
Politehnica Bucuresti in luna martie 2003, la al VI-lea Conferinta Internationala de
Informatica Economica organizata la Academia de Studii Economice, produsul AEL
realizat pentru invatamantul preuniversitar etc. In cele ce urmeaza se prezinta, sub o
forma succinta, structura acestui proiect, aflat in curs de ralizare la Universitatea
Romano-Americana si din care sunt functionale partial modulele WebBoard si
InfoCent.
Obiective:
1.
2.
3.
Realizare instrumente Web pentru construirea cursurilor universitare in
format electronic si accesraea acestrora de la un terminal
conectat la retea;
Realizarea unui mediu virtual de desfasurare a activitatilor specifice
procesului de transmitere, verificare cunostinte si administrare a
cursurilor aferente unui Plan de invatamant universitar;
Realizarea unui Fond de instruire in format electronic (programe
analitice, cursuri universitare, culegeri de studii de caz si
proiecte, Baterii de teste pentru autoevaluare, culegere de teste
pentru examinare) aferente disciplinelor din Planul de
invatamant;
270
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
4.
5.
Realizarea de aplicatii informatice destinate gestiunii procesului de
invatamat (baze de date studenti, evidenta note la examene, foi
matricole, orarii, statistici, avizier elcrtronic, etc.);
Realizare de produse program destinate memorarii si regasirii
documentelor (biblioteca, gestiune suporturi de carti in format
electronic, realizare de instrumente de informare si documentare
specifice activitatii de cercetare stiintifica universitara).
Strucura produsului WebUniv:
-
Sistem software pentru realizarea si gestiunea Fondului de instruire
(WebBoard);
Fond de instruire specific disciplinelor din Planul de Invatamant
organizat pe facultati/ani de studii/materii (FIAC);
Aplicatii informatice specifice activitatii de secretariat (InfoCent),
activitatii de biblioteca, activitatii de informare-documentare.
Descriere WebBoard (Prezentare produs, beneficii si avantaje):
În cele ce urmează se prezinta o schita a facilitatilor oferite de care
produsul WebUniv faţă de metoda clasică de învăţare:
1) Pentru profesori
WebUniv furnizeaza un sistem de administrare a cursurilor multifunctional,
bine definit, suficient de flexibil pentru orice instructor care doreste sa imbunatateasca
traditionala experienta din clasa cu tehnologia online. WebUniv usureaza munca
profesorilor datorita tipurilor de teste grila care sunt corectate automat.
2) Pentru studenţi
Acestia vor benficia de interfaţa WebUniv, care le permite accesarea cursurilor
de la orice calculator conectat la Internet printr-un simplu browser. Aceştia pot
comunica cu profesorii şi cu ceilalţi studenţi prin intermediul camerei virtuale de
discuţii, forumului de discuţii şi poştei electronice.
3) Pentru instituţii
WebUniv reprezintă o platformă unică, deloc costisitoare. Produsul
WebUniv poate fi folosit simultan de mai mulţi utilizatori, este sigur şi proiectat
pentru a îmbunătăţi misiunea academica a instituţiilor.
Pentru o înţelegere mai bună a utilităţii produsului WebUniv vă prezentam
în continuare instrumentele de lucru WebUniv:
1. Instumente destinate realizarii conţinutului cursului
-Calendar - înregistrarea tuturor activităţilor (întâlniri, teste, examinari etc.)
într-un calendar online;
270
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
271
-CD-ROM - accesul la anumite fişiere direct de la computerul utilizatorului,
instrument util pentru încărarea mai rapidă a pagini web;
-Compilaţie;
-Modulul conţinut – accesarea conţinutului cursului;
-Harta cursului – o privire de ansamblu asupra cursului;
-Glosar;
-Baza de imagini;
-Index;
-Programa analitică.
2. Instrumente pentru comunicare:
-Camera virtuala de discuţii – camere cu subiecte specifice şi cu subiecte
generale;
-Forum de discuţii – propuneri de teme de discuţii şi răspunsuri la diferite
teme de discuţii;
-Posta electronică – permite trimiterea de mesaje electronice profesorului şi
colegilor de curs;
-Tabla virtuală de desenat – acces simultan online la o tablă virtuală de
desenat.
Pentru o comunicare eficientă (explicarea unei schiţe, desen, document etc.)
pot fi folosite în acelaşi timp tabla virtuală de desenat şi camera virtuală de discuţii.
3. Instumente de evaluare:
-Tema pentru studiu – profesorul alege subiectul temei şi data cand aceasta
temă trebuie predată de către student. Avantajul acestui instrument constă în faptul
că tema, proiectul respectiv poate fi un document multimedia;
- Rezultate - afişarea rezultatelor testelor şi temelor pentru studiu;
-Teste cu întrebări de mai multe tipuri:
272
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
1.
2.
3.
4.
5.
cu o varianta de răspuns,
cu mai multe variante de răspuns,
teste cu întrebari deschise care necesita ca răspuns un cuvant,
teste cu întrebari deschise care necesita un răspuns scurt ,
teste cu întrebari deschise care necesita un răspuns mai amplu
-Test de autoevaluare - testarea cunoştinţelor studentului fără ca acesta să
primească vreo notă.
4. Instrumente pentru studiu
-Semne de carte – permite folosirea
frecvent vizitate;
bookmark-urilor pentru paginile
-Bibliografie – o lista de carţi, articole şi adrese URL relevante;
-Căutare – căutare de cuvinte şi fraze din curs;
-Pagina studentului – crearea propriului web site;
-Prezentări– studenţii pot lucra individual sau pe grupuri la realizarea unui
proiect. Grupurile de studenţi, tema şi data predarii proiectului on-line este stabilită
de către profesor. Studenţii din cadrul grupului pot colabora on-line in cadrul
proiectului;
-Luarea de notiţe.
Folosirea pachetului software WebUniv se poate concretiza în foarte multe
tipuri de aplicaţii:
-
cursuri şi teste la distanţă pentru autoevaluare,
pregatirea studenţilor prin accesul în reţeaua locală a universităţii cu sau fără
prezenţa profesorului,
organizarea unei simulari a examenului de admitere în facultate,
organizarea admiterii în facultate,
organizarea testelor şi a examenelor semestriale,
organizarea de biblioteci virtuale.
Accesul studenţilor la aceste tipuri de aplicaţii poate fi liber sau controlat
cu anumite parole de acces şi eventual contra cost.
Functiuni WebBoard:
- Sugestii de conectare la WebBoard (login triks);
- Editarea profilului utilizatorului;
- Conferinte (lectii) si mesaje;
- Citirea mesajelor;
- Cautarea mesajelor;
272
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
273
- Participarea la WebBord prin intermediul unui Browser;
- Participarea prin intermediul unui Newsreader;
- Participarea prin e-mail;
- Cautarea utilizatorilor;
- Mentinerea unei liste de adrese (keeping an address book);
- Contactarea celorlalti utilizatori;
- Utilizarea camerei de chat;
- Deconectarea de la WebBoard.
II. Descriere FIAC (prezentare continut, beneficii si avantaje)
Fondul de instruire este structurat pe disciplinele de studio prevazute in Planul de
invatamant si contine:
- Programa analitica a cursului;
- Manualul de studiu, in format digital, realizat in modul de instruire
programata;
- Culegere de studii de caz, teme de proiect, probleme propuse etc. recomandate
spre rezolvare studentilor;
- Baterii de teste de autoevaluare;
- Baterii de teste de verificare.
III. Aplicatii de gestiune:
Domeniul D1: PROCESUL DE INVATAMANT
Aplicatii informatice:
- Informari (actualizate periodic) pe INTERNET privind:
. Planul de invatamant pe facultati, ani calendaristici si ani de studii;
. Cadre didcatice titulare de curs/ seminar/laborator;
. Acoperire cu materiale didactice;
. Orarul pe facultati si ani de studii
- Asigurarea de facilitati multimedia in amfiteatre si salile de curs;
- Sisteme de instruire asistate de calculator ( invatamantul in era digitala)
Domeniul D2: EVIDENTA PROCESULUI DE INVATAMANT
Aplicatii informatice:
- Informatizarea Centralizatoarelor pe facultati, ani de studii si forme de
invatamant (INFOCENT);
- Informatizarea Registrului Matricol pe facultati, ani de studii si forme de
invatamant (INFOMAT);
- Raportari statistice standardizate sau la cerere (operative/ cerute de CNS ;
CNEAA, MEN etc;)
- Provenienta studenti lor din facultate pe licee si judete;
Domeniul D3: FINANCIAR CONTABIL
Aplicatii informatice:
274
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
- Evidenta incasari taxe studenti;
- Gestiune materiale
- Gestiune mijloace fixe
- Evidenta contracte/sponsorizari
Domeniul D4: RESURSE UMANE (PERSONAL –RETRIBUIRE)
Aplicatii informatice:
- Evidenta personal
- Calculul de salarii
- Statul de functiuni
- Raportari standardizate sau la cerere;
Domeniul D5: SITE-UL UNIVERSITATII
Aplicatii informatice:
- Prezentarea universitatii;
- Prezentarea facultatilor
- Prezentarea cadrelor didactice;
- Prezentarea manifestarilor stiintifice si a temelor de cercetare;
Domeniul D6: BIBLIOTECA – DOCUMENTARE
Aplicatii informatice:
- Sisteme de memorare si regasire documente pe suport ( gen ISIS);
- Evidenta catalog carti si manuale didactice;
- Gestiune activitate de librarie
Bibliografie:
1.
2.
Lucrarile prezentate la Forum e-Lerning; Universitatea Politehnica
Bucuresti, 21 Martie 2003;
Lucrarile prezentate la a VI-a Conferinta Internationala de Informatica
Economica; Academia de Studii Economice Bucuresti, 8-10 Mai
2003
3. V. Chichernea – Sistem de Instruire Asistata de Calculator (SIACI100/CORAL). Volumul : INFO-IASI ’85. Lucrarile celui de al V-lea
colocviu de Informatica. Octombrie 1985 Vol. II, pg. 539-549.
4. C. Apostol, G. Zamfir: Invatamant deschis in mediul Internet. Revista
Informatica Economica. Vol IV. Nr. 4 (16), 2000, pg. 63-73
5. www. sjsu.edu
6. www.utoledo.edu
274
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
275
Manual informatizat - Programare în C++
Simona Roşescu – Liceul “E. Lovinescu”,
e-mail: simona_rosescu@yahoo.com
Abstract
Manualul on-line de programare în C++ răspunde cerinţelor formulate atât de micii
programatori, elevi din clasa a IX a de liceu, cât şi de profesori. Este un instrument menit
să determine elevul să-şi însuşească anumite cunoştinţe si deprinderi de bază in
programare. Manualul a fost proiectat cu Visual Basic 6.0 şi urmăreşte programa şcolară
aprobată de Ministerul Educaţiei Naţionale pentru anul 2002-2003. El este însoţit de o
documentaţie scrisă în Word care prezintă structura şi modul de utilizare a ei.
1. Introducere
Scopul aplicaţiei este de a veni în sprijinul tuturor celor care programează
sau doresc să programeze în mediul C++
Pentru a asimila noţiunile limbajului de programare, elevul trebuie să
parcurgă capitolele manualului Tudor Sorin, varianta on-line.
Pentru aceasta, profesorul poate să verifice soluţiile prezentate de elev,
poate să propună mereu noi probleme, iar elevul poate să înveţe printr-o metodă
vizuală, lecţiile manualului şi să realizeze aplicaţii în C++ uşor şi eficient
2. Modul de functionare
Manualul online se adreseaza atât elevilor cât şi profesorilor şi necesită
cunoştinţe minime din domeniul şi lucrul cu aplicaţiile de tip Windows.
Manualul cuprinde următoarele 5 capitole:
276
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Capitolul 1, “Elemente de baza ale programului C++” prezintă noţiuni
elementare privind structura programelor C++, vocabularul limbajului, tipurile de date
folosite, operatori.
Capitolul 2, “Instrucţiunile limbajului C++” conţine instrucţiunile de bază
utilizate în programare. De asemenea, sunt prezentate aplicaţii în C++.
Capitolul 3 “Mediul de programare C++” este destinat modului de utilizare al
programului C++.
Capitolul 4 “Tipuri de date structurate” abordează problematica analizei
algoritmilor. Sunt studiaţi vectorii unidimensionali şi multidimensionali.
In capitolul 5, “Fişiere” se analizează tipurile de fişiere cu care se poate lucra
şi este prezentat modul de lucru al fişierelor.
Profesorul poate să introducă noi aplicaţii în manulul informatizat. Spre
exemplificare, vom urmări pas cu pas etapele pe care le parcurge profesorul, pentru a
diversifica problemele de la subcapitolul “2.6 Instrucţiunea Do-While”.
‰ Se lansează aplicaţia; prin realizarea unui simplu click pe butonul de comandă
“Lansarea aplicaţiei” ataşat formei de deschidere, se deschide o fereastra ce reţine
cuprinsul manualului. Aceasta este prezentată în figura de mai jos (fig. 1).
276
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
277
‰ Acţionarea unui dublu click pe controlul ComboBox destinat Capitolului 2,
apare o listă derulantă cu subcapitolele respective. Se slectează subcapitolul “2.6
Instrucţiunea Do-While”. Ca rezultat, va apare fereastra următoare (fig 2):
Se selectează meniul Probleme
‰ Noua interfăţă va fi:
Figura 2
Figura 3
278
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
‰ Pentru a putea shimba enunţul Problemei 1, este necesar să facem prelucrări în
proiectarea formei. Astfel, în etapa de prelucrare, vom selecta controlul Text ce reţine
enunţul şi vom incărca cu ajutorul proprietăţii Text un nou enunţ de problemă.
‰ Profesorul oferă şi rezolvarea problemelor, dar nu imediat. Astfel, elevul
trebuie mai întâi să deschidă mediul C++ şi să încerce cel puţin o dată să găsească
soluţia problemei. La închiderea programului C++, vor apare butoane de comandă
etichetate REZOLVARE. Cu un simplu click pe aceste butoane, este vizibilă pe formă
o cutie de text cu soluţia corectă.
‰ Pentru ieşire din aplicaţie, se efectuează click pe butonul de comandă IEŞIRE.
Elevul poate să asimileze cunoştinţe C++ încercînd să înţeleagă aplicaţiile
prezentate (acestea au ataşate câte un executabil) şi să rezolve problemele propuse.
Pentru exemplificare, vom descrie în continuare etapele ce trebuiesc parcurse de elev
pentru a rezolva problemele propuse la subcapitolul “2.6 Instrucţiunea Do-while”.
‰
Se deschide cuprinsul manualului informatizat.
‰
Se efectuează dublu click pe controlul ce reţine subcapitolul “2.6 Instrucţinea
Do-while” şi se va lansa interfaţa dorită.
‰
Elevul aprofundează noţiunile teoretice.
‰
Click pe meniul Probleme şi apare o formă cu două butoane de comandă,
etichetate APLICATII şi PROBLEME PROPUSE.
‰ Realizarea unui click pe butonul APLICATII, face vizibile controalele utilizate
pentru enunţul aplicatiei şi executabilele corespunzatoare.
‰ Click pe iconul alăturat enunţului şi se va deschide executabilul aplicaţiei
‰ Un simplu click pe butonul PROBLEME PROPUSE face să dispară aplicaţiile,
şi să apară controalele pentru probleme.
‰ Elevul citeşte enunţul unei probleme
278
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
279
‰ Prin efectuarea unui simplu click pe iconul etichetat “Mediul C++”, elevul
poate deschide programul C++ şi să încerce să găsească soluţia la probleme (fig. 4).
Figura 4
‰ La închiderea mediului C++, elevul observă că pe formă apare pentru fiecare
problemă in parte, câte un buton etichetat REZOLVARE. Realizând un simplu click pe
acest buton, este vizibilă pe formă o casetă text cu programul C++ corespunzător
aplicaţiei.
‰ Dacă elevul doreşte să revină la partea teoretică, click pe meniul Teorie.
‰ Pentru revenire la cuprinsul manualului, click pe butonul START.
‰ Pentru ieşire din manualul informatizat, click pe butonul etichetat IEŞIRE
Bibliografie
[1] P. Gheorghe, “Programarea calculatoarelor în limbajul Visual Basic”, Editura
Gestiunea, Bucureşti, 2000
[2] B. Pătruţ, “Aplicaţii în Visual Basic”, Editura Teora, Bucuresti, 2002
[3] B. Pătruţ, “Algoritmi şi limbaje de programare. Manual de informatică pentru clasa
a IX-a”, Editura Teora, Bucureşti, 1998
[4]M. Sandor, “Ghid de utilizare Visual basic 6.0”, Editura Albatros, Cluj-Napoca,
2000
ANEXA
280
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Lucrari inscrise CNIV-2003
LISTA AUTORILOR SI LUCRARILOR INSCRISE PENTRU
PREZENTARE
(in ordinea sosirii formularului de inscriere)
Nr.
crt.
1.
2.
3.
4.
5
NUME,
Sectiunea
Titlul Lucrarii / Scurta descriere
Institutia
Dumitru
Implementarea secventierii simple din cadrul standardului IMS
Standardul IMS furnizeaza de curand specificatii bine puse la punct pentru modelarea
Luminita
diverselor aspecte implicate de e-Learning. Secventierea simpla este unul din acestea..
Universitatea
A
"Dunarea de Jos"
Galati
Dumitru
e-Prelegere: organizarea si distribuierea resurselor educationale
Predarea unui curs prin mijloace de e-Learning reduce drastic interactiunea profesorLuminita
cursant; totusi, prin modelarea cursantului si monitorizarea/analiza raspunsurilor acestuia
Universitatea
B
prelegerea poate fi mai mult sau mai putin personalizata in vederea cresterii eficientei
"Dunarea de
acesteia..
Jos" Galati
Dumitru
Professor:e - platforma de e-Learning pentru formare continua
Luminita
Universitatea
Expozitie
"Dunarea de
Jos" Galati
Invatamantul postuniversitar mobil o forma de instruire continua in
Viorel
viitor
Marinescu,
Lucrarea prezinta experienta laboratorului de cercetare-dezvoltare in informatica aplicata Mariana
LIA, din cadrul Centrului de cercetare al catedrei de Constructii hidrotehnice - Facultatea de
Marinescu,
hidrotehnica - UTCB in domeniul invatamantului asistat de calculator - IAC, invatamantului
Sorin
deschis la distanta - IDD (deci e-learning) si micile experiente facute pentru invatamantul
mobil (deci m-learning). Se prezinta necesitatile soft si hard, concepte si principii pentru
Dumitrache,
B
realizarea unui astfel de invatamant..
Elena
Dumitrache
Universitatea
Tehnica de
Constructii
Bucuresti
Formarea cadrelor didactice care predau informatica in invatamantul
Viorel
preuniversitar prin invatamantul postuniversitar folosind noi
Marinescu,
tehnologii IT&C
Mariana
Lucrarea prezinta experienta interesanta in pregatirea profesorilor de informatica din
B
Marinescu,
invatamantul preuniversitar si altor specialisti in informatica prin sistemul de invatamant
postuniversitar. Instruirea s-a facut prin cursuri de zi si pas cu pas se trece la Invatamantul
Sorin
deschis la distanta. Cursantii sunt in general absolventi ai invatamantului superior cu
Dumitrache,
specializari diferite de informatica dar exista si absolventi cu specializari in informatica care
280
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
6
Elena
Dumitrache
Universitatea
Tehnica de
Constructii
Bucuresti
Plesea Doru
Alexandru
ASE Bucureşti,
DPPD
281
vin sa se puna la curent cu ultimele tehnologii IT&C. Se folosesc tehnici de invatamant
asistat de calculator - IAC (deci e-learning). In lucrare se prezinta rezultatele obtinute, reactii
ale cursantilor si pareri ale instructorilor..
Analiza eficientei educationale a paginilor de web
A
In lucrare sunt prezentate o serie de factori care trebuie avuti in vedere la analiza a
eficientei educationale a paginilor de web.
Proiectarea Sistemica a Cursurilor Universitare Ingineresti pentru
E-Learning
7
8
9
Adrian
Adascalitei
Universitatea
Tehnica "Gh.
Asachi" Iasi
Ion Udrescu,
Alexandru
Raducanu
Studenti,
specializarea
Inginerie
Matematica.
Univ. Tehnica
de Constructii
Bucuresti
Istrate
Olimpius,
Institutul de
Stiinte ale
Educatiei
A
Proiectul are ca obiectiv realizarea unui mediu informatic pentru conceperea, administrarea si
distribuirea în reteaua Web a Cursurilor Interactive Ingineresti, mediu care exploateaza Tehnologia
Informatiei. Lucrarea prezinta metodologia unui mediu de realizare, administrare si distrubuire a
cursurilor interactive on-line (sau Web), exploatând cât mai bine tehnologii de comunicatii si
prelucrarea informatiilor. Mediul informatic pentru instruire este conceput ca un complement al
activitatilor didactice conventionale. Studentii, profesorii si administratorii de sistem sunt principalii
participanti în cadrul acestui sistem de instruire interactiv. A fost conceput un sistem de autorare de
tip Hypermedia care sa permita tuturor participantilor sa-si îndeplineasca sarcinile. Mediul VIRTUiS
este fundamentat pe dezvoltarea unui concept pedagogic inovator care permite participarea
profesorilor si studentilor la generarea unor materiale interactive de curs distribuite în retele
informatice, oferind un set complet de utilitare software de retea care sa permita integrarea si
utilizarea acestor acestor materiale pe mai multe tipuri de platforme (PC).
Folosirea tablei electronice in invatamantul asistat de calculator
Lucrarea prezinta viziunea cursantului asupra sistemului de educatie care foloseste
tehnologiile informatiei si comunicatiei. Autorii au asistat la cursul "Grafica pe
calculator" care a fost sustinut folosindu-se tehnologii hard si soft specifice
invatamantului asistat de calculator, inclusiv tabla electronica..
B
Academia Online
A
Descrierea sistemului de elearning disponibil la adresa www.academiaonline.ro, cu
incursiuni in teoria predarii si invatarii la distanta dupa material vizual...
Gandirea algoritmica - o filosofie moderna a matematicii si
informaticii
Vlada Marin,
10 Universitatea
din Bucuresti
A
Vlada Marin,
11 Universitatea
din Bucuresti
B
Dezvoltarea informaticii actuale se datoreaza cercetarilor, rezultatelor si experientelor din
domeniile SISTEMELOR DE CALCUL, ALGORITMICII si PROGRAMARII, dar mai ales a
interdependentei acestor domenii prin asa-numita triada "SISTEM DE CALCUL ALGORITMICA - PROGRAMARE". La baza acestei interdependente se afla conceptul de
ALGORITM, concept ce a construit pentru om o noua filosofie: GANDIREA ALGORITMICA.
Conceptul a fost introdus in matematica veche, utilizat de matematica moderna si
perfectionat de informatica in utilizarea calculatoarelor moderne. Aceasta gandire
algoritmica a facut posibila aparitia si dezvoltarea Tehnologiei Informatiei (IT) ce reprezinta
de fapt implementarea filosofiei procesarii, gestionarii si comunicarii informatiilor si
cunostintelor.
Software educational pentru informatica pe web site-ul
Universitatii din Bucuresti
(www.unibuc.ro/eBooks/informatica.htm)
282
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Lucrarea prezinta categoria "eBooks - stiinte exacte - Informatica":
Dr. Ioan Strainescu - Informatica si tehnologia informatiei
(
http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica/info/INDEX.htm)
Conf. Dr. Marin Vlada - Birotica si tehnici multimedia
http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica/Birotica/)
(
Conf. Dr. Marin Vlada - Sisteme de operare
http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica/Seiso/)
(
Conf. Dr. Marin Vlada - Rezolvarea problemelor cu Eureka
(
http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica/eureka/)
Campusul virtual al unei facultati - imaginea moderna in
educatiei
Vlada Marin,
12 Universitatea
din Bucuresti
Craciunas
Silviu,
Craciunas S.
Silviu,
13 Craciunas
Irina,
Universitatea
"Lucian Blaga"
din Sibiu
A
Devize care trebuie avute in vedere la elaborarea unui web site pentru o facultate:
1. Conectare + Navigare INTERNET = Informare + Comunicare + Competenta +
Transparenta = Reforma în mentalitate si activitate
2. Inventarea si raspandirea tehnologiilor INTERNET s-au realizat in scopul procesarii
eficiente a informatiilor stiintifice, didactice, economice, sociale, etc.
3. Orice informatie disponibila, de orice natura, din orice domeniu de activitate aflata in
orice loc din lume, trebuie sa fie libera si transparenta pentru a fi accesata, prelucrata,
utilizata si comunicata, excepte sunt cazurile in care informatia este clasificata printr-un
criteriu de securitate sau este confidentiala raportata la o anumita persoana fizica sau
juridica.
My SeLF - My System for e-Learning and Formation (provizoriu)
A,
Expozitie
My SeLF este un sistem informatic la dispozitia tuturor participantilor la activitatile aferente
procesului educational. Sistemul pune la dispozitia secretariatelor si responsabililor de
programe de studii proceduri pentru pregatirea si administrarea activitatilor didactice, iar
cadrelor didactice si cursantilor posibilitatea infaptuirii propriuzise a procesului de formare
utilizand mediul Internet. Sistemul functioneaza, intr-o prima versiune, in cadrul Centrului
pentru Invatamant la Distanta al Universitatii "Lucian Blaga" din Sibiu pentru sistemul de
invatamant ID si FR (cid.sibiu.rdsnet.ro).
Platforma de E-learning "CONCORDE" si materiale educationale
pentru invatamant la distanta.
Giurgiu
Mircea,
14 Universitatea
Tehnica din
Cluj-Napoca
282
A
Articolul prezinta rezultatele obtinute pana in prezent in cadrul proiectului pilot Leonardo da
Vinci "Acquisition of Complementary Competencies through Open and Distance Education"
(CONCORDE) - "Achizitia de competente complementare prin invatamant deschis si la
distanta", cu accent pe modelul pedagogic utilizat in platforma web si pe criteriile de
elaborare a materialelor educationale. In primele etape ale proiectului au fost identificate si
analizate nevoile de formare profesionala, ca si competente complementare, in cateva
domenii de interes ale partenerilor: competente digitale in utilizarea calculatoarelor si de
comunicare in Internet, matrite pentru materiale plastice, tehnologii informationale pentru
programarea aplicatiilor Internet, administrarea afacerilor, apoi au fost definite principiile de
formare a retelei formative la nivel European si a criteriilor de elaborare a materialelor de tip
educatie la distanta. Se va prezenta oferta educationala a acestui proiect, precum si
anumite detalii de implementare tehnologica. Deoarece competentele complementare sunt
vazute in contextul acestui proiect ca o diferenta intre ceea ce persoana stie si ceea ce ar
trebui (sau vrea) sa stie pentru a raspunde unor cerinte dinamice de pe piata muncii,
modelul pedagogic are in vedere proiectarea si utilizarea materialului formativ din punct de
vedere practic, orientat pe activitati individuale sau de grup. In consecinta, suportul
tehnologic a fost proiectat si implementat de asa natura incat sa raspunda acestor nevoi,
atat din punctul de vedere al simplificarii si automatizarii procesului de creare a continutului
materialelor de educatie la distanta - pentru instructor sau profesor, cat si a demersului
formativ - pentru student sau elev. Platforma web permite crearea off line sau on line a
continutului formativ prin instrumente de editare extrem de simple, managementul acestor
resurse, managementul utilizatorilor, planificarea in timp a campaniilor educationale, sistem
de comunicare si informare on-line, precum si alte instrumente specifice sistemelor de
invatamant la distanta.
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
283
Proiectul "OCTOPUS": Solutie pentru implementarea unui
centru cu
resurse educationale On-Line.
Giurgiu
Mircea,
15 Universitatea
Tehnica din
Cluj-Napoca
Tataram
Sanda Monica,
Universitatea
16 din Bucuresti,
Facultatea de
Matematica si
Informatica
Luca Traian,
17
Venus
Technologies
Provider - Iasi
A
Pachete software educational proiectate de studentii Facultatii
de Matematica si Informatica din Universitatea Bucuresti
A
Georgeta
Mandrescu,
19 Universitatea
Ovidius Constanta
Paunescu
Cosmin,
20
SC ProSoft++
S.R.L.
Prezenta lucrare isi propune sa discute cateva dintre contributiile studentilor Facultatii de
Matematica si Informatica (de la sectiile de Informatica si Matematica-Informatica si de la
Colegiul de Informatica) pentru diversificarea ofertei de software educational..
VLC Virtual Language Classroom
A
Cocu Adina,
Universitatea
18
"Dunarea de
Jos" Galati
Aceasta comunicare are ca principal obiectiv diseminarea unor rezultate partiale obtinute in
proiectul Socrates/Minerva "OCTOPUS: Trans-National On-Line Resource Centre" - "Centru
cu resurse transnationale in Internet" (www.octopus-eu.org), atat din punctul de vedere al
implementarilor tehnologice, cat si al solutiilor pedagogice de invatamant la distanta in
Internet. Platforma contine resurse educationale si de cercetare intr-un domeniu
interdisciplinar: acela al educatiei pentru protectia mediului. Avand in vedere complexitatea
domeniului, proiectul propune un mecanism inovativ si adaptiv pentru stocarea si regasirea
resurselor bazat pe tehnologii informationale de ultima ora: pagini web dinamice,
interactiune cu baze de date in Internet, interfete personalizate, instrumente de creare
rapida a materialelor in format electronic, facilitati de comunicare sincrona si asincrona, s.a.
"Inima" acestei platforme este o baza de date foarte bine organizata prin intermediul
metadescriptorilor. Exista o abordare interculturala pe aceasta platforma web, ce
reconsidera intr-o maniera moderna, reflexiva, procesele de informare-formare prin care
cunostintele sunt cladite si dobandite folosind instrumente Internet. Posibilitatile
educationale sunt practic nelimitate, deschise si personalizate, directionate fiind atat catre
creatorul de resurse prin materiale informate si activitati practice, cat si catre student sau
elev. Procesul formativ este autonom si colaborativ. Mai mult, implementarea tehnologica
este de asa natura incat permite o dinamica ridicata a continutului informational si o
flexibilitate deosebita in adaptarea solutiei la orice alt domeniu, fapt ce exprima efectul
multiplicator al acestui proiect aflat in faza de evaluare on-line a prototipului.
Prezentare a noilor tehnici de predare a limbilor straine folosind ca suport didactic o retea
de calculatoare si pachetul de programe VLC - Virtual Language Classroom.
Modalitati de personalizare in e-learning
A
Prezentarea diverselor aspecte ale personalizarii procesului de invataare si tehnicilor prin
care se realizeaza adaptarea sistemelor de e-learning la nevoile si cerintele specifice
fiecarui utilizator, in functie de profilul acestuia, nivelul de cunostinte, ritmul de lucru,
asteptari..
Utilizarea calculatorului in chimie
B
Se prezinta necesitatile soft si hard, concepte si principii pentru realizarea implementarii
pachetului de utilitare CS ChemOffice la Facultatea de Chimie, cu posibilitatea extinderii in
teoria predarii si invatarii la distanta dupa material vizual....
NetOp SCHOOL - un instrument rapid, sigur, flexibil si puternic
pentru instruirea asistata de calculator
A
NetOp School este un program destinat instruirii asistate de calculator produs de compania
Danware, o companie din Danemarca specializata de 20 de ani in dezvoltarea produselor
software pentru controlul PC-urilor de la distanta. Programul se adreseaza in general
scolilor, universitatilor sau companiilor care vor sa-si imbunatateasca procesul de instruire al
elevilor, studentilor sau propriilor angajati, dupa caz. Poate fi utilizat intr-o sala obisnuita de
cursuri dotata cu calculatoare, sau intr-o clasa virtuala - unde studentii si profesorul se afla
in locatii diferite dar sunt conectati printr-o retea (ex. Internet). Printre facilitatile acestui
program se numara prezentarea simultana a ecranului profesorului pe calculatoarele
284
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
studentilor sau lansarea unui anumit program (ex. Microsoft Excel) pe toate calculatoarele
studentilor fara a se muta din fata propriului calculator. De asemenea, profesorul poate
forma grupuri de lucru separate cu posibilitatea numirii unor asistenti si monitorizarea
activitatii acestora (a tuturor studentilor sau fiecare in parte) pe propriul ecran..
Simion Doina
Irina,
21 Universitatea
POLITEHNICA
Bucuresti
Rosescu
Simona,
22 Liceul
"E.Lovinescu",
Bucuresti
PROFESOR vs. e-Learning in proiectul TUTOLANGUES
A
Prezentarea vizeaza atat diseminarea unui model posibil de abordare a predarii la distanta
in domeniul limbilor straine cat si implicatiile sale la nivelul formarii profesorului care
utilizeaza noile tehnologii educationale. Modelul TUTOLANGUES este rezultatul unui
parteneriat international stabilit in cadrul programul UE, Leonardo da Vinci.
"Manual informatizat C++"
C
Manualul on-line de programare in C++ este un instrument menit sa determine elevul sa-si
insuseasca anumite cunostinte si deprinderi de baza in programare. Manualul a fost
proiectat cu Visual Basic 6.0 si urmareste programa scolara aprobata de Ministerul
Educatiei Nationale pentru anul 2002-2003. El este insotit de o documentatie scrisa in Word
care prezinta structura si modul de utilizare.
Prezentarea softul educational LABORATORUL DE STATISTICA
Softul se poate copia si rula de la: www.geocities.com/statprob
Ionescu Doru,
23 Facultatea de
Matematica
B, C
Softul educational LABORATORUL DE STATISTICA e ste o simpla aplicatie interactiva utila
intelegerii si aprofundarii celor mai importante concepte ale statisticii. Imbunatateste, dar nu
inlocuieste un curs de statistica, in consecinta, pentru utilizare sunt necesare notiuni
elementare de statistica desprinse din orice curs teoretic de profil. Spre deosebire de alte
materii, in studiul statisticii este absolut necesar un soft educational. Desenarea
histogramelor, graficelor densitatilor de probabilitate, generarea variabilelor aleatoare,
calculul anumitor valori nu pot fi facute decat cu ajutorul calculatorului. Conceptele foarte
abstracte de selectie,estimatie,intervale de incredere, teste statistice, regresie devin foarte
clare prin simulare. Din majoritatea cursurilor si cartilor de statistica lipsesc rezultatele cu
aplicatie practica ce se pot obtine cu ajutorul acestui soft educational.Softul se adreseaza
elevilor, studentilor, dar mai ales profesorilor ce doresc sa-si imbunatateasca metoda de
predare a statisticii. Este, de asemenea, necesar celor ce invata utilizarea softurilor gen
SPSS, STATISTICA, S-PLUS, SASS. Aceste programe se utilizeaza pentru prelucrarea
unor date statistice si nu cu un scop educational. Ele se adreseaza unor utilizatori ce deja
au cunostinte de statistica . LABORATORUL DE STATISTICA face legatura intre practica
si teorie, este pasul intermediar între curs si SPSS. Spre deosebire de alte softuri, pentru
utilizare nu este necesara o documentatie specifica.
WebUniv - SISTEM INFORMATIC UNIVERSITAR INTEGRAT
Chichernea
Virgil,
24 Universitatea
RomanoAmericana
B
In cadrul lucrarii sunt prezentate principalele modele arhitecturale si functionale ale unui
Proiect de Sistem Informatic Universitar Integrat, bazat pe tehnologii Web, precum si
directiile actuale de utilizare ale acestuia la Universitatea Romano-Americana din Bucuresti.
Se evalueaza impactul unor astfel de produse informatice asupra activitatilor specifice
procesului de invatamant
academic (WebBoard), a gestiunii acestui proces complex (InfoCent) si se estimeaza
evolutia viitoare a utilizarii unor astfel de sisteme. Constientizarea prioritatii acordate de
Comisia Europeana industriei de e-Learning si identificarea realizarilor obtinute in acest
domeniu in tara noastra reprezinta unul din obiectivele centrale ale acestei lucrari.
Soft multimedia pentru pregatirea materialelor de curs
Florea Ion,
Aldea Costel,
25 Universitatea
"Transilvania"
Brasov
284
B
Dezvoltarea permanenta a tehnologiilor Internet a adus cu sine noi mijloace si totodata noi
posibilitati de gestionare si de supraveghere atat a sistemelor cat si a proceselor din toate
domeniile stiintei.
Din multitudinea de probleme pe care le ridica procesele de invatamant, in special cele de
invatamant la distanta, exprimam in aceasta lucrare cu ajutorul programului ViewletBuilder
cateva aspecte ale instruirii cu ajutorul calculatorului. Aplicatia creata pentru exemplificare
permite celor care doresc sa invete urmarirea sub forma de film multimedia a pasilor ce
trebuie facuti pentru a executa o anumita operatie pe calculator, in cazul nostru o operatiune
de securizare a unei retele in general sau a unui calculator in particular - redenumirea
contului de administrator.
Daca in mod normal pasii ce trebuie facuti trebuiau sa fie foarte clar descrisi si exemplificati,
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
285
cu ajutorul unei astfel de aplicatii acesti pasi sunt urmariti audio-vizual, dispunand de
asemenea la fiecare noua modificare de comentariile corespunzatoare, cat si de
posibilitatea de a întrerupe rularea filmului in vederea testarii practice a ceea ce se intelege
din filmul respectiv. Exemplul de aplicatie a fost generat folosind suportul de curs pentru
disciplina Retele de calculatoare (Florea, 2003), softul ViewletBuilder (versiune shareware
din Internet) si sistemul de operare Microsoft Windows Xp.
Echipamente pentru achizitii de imagini
Schileru Ion,
26 A.S.E.
Bucuresti
Moise
Gabriela,
27 Universitatea
Petrol-Gaze din
Ploiesti
Schileru AnaIlina; Schileru
Nicolae-Fulger,
Lic. de Arte
Plastice "N.
28
Tonitza"
Bucuresti; Sc.
Sup. Com.
"N.Kretzulescu"
Buc.
Laculeanu Ana
Maria,
Colegiul
29
National Mircea
cel Batran
Rm. Valcea
Chiru SimonaLelia,
Academia de
30
Studii
Economice Bucuresti
A
Lucrarea prezinta succint aspecte practice privind procurarea echipamentelor pentru
achizitii de imagini, incepand de la definirea scopului pana la exploatarea si mentenanta
acestora.
Sunt prezentate deopotriva echipamente si tehnici conventionale (analogice) si mijloace
moderne (digitale).
Toate aspectele prezentate reprezinta observatii si experienta ale autorului, angajat
ocupational - prin profesie si pasiune - in universul acestor mijloace.
O experienta inedita si solicitanta a constituit-o derularea unui proiect independent CNFIS
avand ca obiectiv achizitionarea de mijloace pentru cercetare si invatamant, intre care si
echipamente pentru achizitii de imagini.
Program informatic pentru realizarea planurilor conceptuale
A
Lucrarea prezinta stadiul actual al proiectului CNCSIS cu titlul "Program informatic pentru
realizarea planurilor conceptuale" si este structurata in patru parti. Prima parte contine
taxonomia software-urilor educationale, a doua parte prezinta un rezumat al programului
informatic, a treia parte defineste tehnologia implementarii software-ului in mediul retea si in
final ultima parte explica utilizarea planurilor conceptuale in procesul educational.
Paginile web - o formula eficienta in dezvoltarea interesului si
aptitudinilor pentru e-learning si e-activities
C
Tehnicile e-learning constituie un domeniu captivant indeosebi pentru tinerii aflati la varsta
scolii si prezinta o mare atractie si provocare. Dificultatile cu care se confrunta un tanar care
doreste sa se initieze in acest domeniu sunt prezentate in asociere cu nevoia de progres
rapid si de aplicare a acestor cunostinte in formule noi in diverse activitati. Prezentam in
lucrare experienta personala in insusirea cunostintelor si aptitudinilor de creare a unei pagini
web. De asemenea, exemplificam cu aplicatii ale cunostintelor acumulate.
Criterii de evaluare pentru softul educational
C
Analiza produselor educative este o problema care se pune simultan profesorilor, elevilor,
parintilor si sistemului educativ. In fata abundentei resurselor pedagogice, on-line si off-line,
provenite de la operatori comerciali sau publici, de la indivizi izolati sau de la organizatii,
utilizarea lor implica evaluarea calitatii si a valorii lor, adecvarea la nevoile si contextul de
utilizare.
E-learning - solutie pentru asigurarea calitatii si competitivitatii
invatamantului universitar
A
Lucrarea isi propune sa realizeze o scurta analiza a aspectelor referitoare la societatea
informationala, atat la nivel international, cat si la nivel national si sa evidentieze rolul elearning-ului in asigurarea calitatii si a competitivitatii institutiilor de invatamânt superior.
In prima parte sunt prezentate succint demersurile intreprinse de tarile dezvoltate pentru
trecerea la societatea informationala si dimensiunile unei societati informationale bazata pe
cunoastere. De asemenea, este prezentat si stadiul implementarii societatii informationale in
Romania.
In partea a doua a lucrarii este subliniata contributia e-learning-ului la imbunatatirea
continua a calitatii serviciilor oferite de institutiile de invatamant superior.
Proiectarea si dezvoltarea de software educational de calitate
31
Guleac Sorin,
SOFTWIN
C
Asigurarea calitatii software-ului educational reprezinta o constanta provocare, fiind un
proces neintrerupt ce incepe odata cu proiectarea didactica si continua pe tot parcursul
existentei acelui produs. Prezentarea va enumera cateva caracteristici ce individualizeaza
un software educational de calitate din perspectiva experientei SOFTWIN ca lider national in
producerea de continut educational in format electronic.
286
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Lectii interactive pentru liceu
Guleac Sorin,
32
SOFTWIN
Expozitie
SOFTWIN, lider si formator al pietei de continut educational electronic din Romania si cu o
experienta internationala de succes de peste 10 ani, propune o completare a metodelor
traditionale de instruire, prin 80 de lectii interactive pentru liceu. Lectiile Intuitext, cu peste
320 de module de invatare continand aproape 1500 de obiecte multimedia si animatii
interactive, stabilesc noi standarde in domeniul predarii asistate de calculator si faciliteaza
asimilarea mai sbuna a materialului educational de catre elevi.
Exemplu de raspuns in domeniul educatiei la
provocarile globalizarii
33
Tachiciu Laurentiu;
Schileru Ion,
Academia de Studii
Economice - Bucuresti
A
34
Carmocanu Gheorghe,
Lic. Pedag. Botosani
A
Firmele industriale sunt din ce in ce mai mult expuse unui mediu
international unde se confrunta cu probleme noi. La astfel de probleme
oamenii inzestrati cu o pregatire profesionala traditionala nu au
capacitatea de a face fata in mod eficient.
Lucrarea prezinta proiectul "Global Education in Manufacturing" care se
deruleaza cu concursul unor universitati, institute si mari companii din
patru continente, orientat catre gasirea unor formule curriculare
netraditionale, menite sa dezvolte competentele reclamate de noua
realitate.
Solutii Web cu ASP.NET
Realizarea aplicatiilor WEB cu platforma ASP.NET.
Metode numerice cu Mathcad
35
Danet Nicolae,
Universitatea Tehnica de
Constructii Bucuresti
36
Patrut Bogdan,
Universitatea din Bacau
37
Patrut Bogdan,
EduSoft
B
Lucrarea ilustreaza modul in care se poate folosi pachetul de programe
Mathcad pentru predarea unor metode numerice. Sunt prezentate, ca
exemple, metode pentru obtinerea polinoamelor Legendre de diferite
grade si calcularea radacinilor acestora, calculul valorii unei integrale
folosind formula lui Gauss, determinarea solutiei unei ecuatii diferentiale
utilizand metodele Taylor si Runge-Kutta.
Enciclopedia multimedia Rocarta
B
Prezentarea enciclopediei Rocarta si posibilitatile de folosire a acesteia in
documentarea si informarea studentilor si profesorilor. Rocarta contine
3000 de articole despre romanii de pretutindeni, despre Romania,
cultura, istoria si stiinta romaneasca.
Produse multimedia educationale pentru elevi
Expozitie
Prezentarea unor produse multimedia educationale realizate de echipa
EduSoft: Rocarta, Lumea pasarilor, Lumea maimutelor, Aplicatii
informatice.
AEL, Learning and Content Management System
38
Radu Jugureanu,
SC SIVECO
ROMANIA SA
286
C
Cresterea gradului de cunostinte IT in randul profesorior si elevilor - un
pas important catre societatea informationala.
Platforma software AEL dezvoltata de SIVECO Romania sprijina reforma
educationala initiata de Ministerul Educatiei, Cercetarii si Tineretului,
privind introducerea tehnologiei informatiei ca instrument didactic in
scoala romaneasca.
AEL este un sistem integrat de predare/invatare si management al
continutului, menit sa sprijine profesorii/tutorii, elevii, dezvoltatorii de
continut, precum si ceilalti participanti la actul educational in procesul de
invatare. Desi conceput initial pentru universitati/invatamant la distanta,
AEL este folosit in prezent pentru nivelul de invatamant preuniversitar,
fiind totusi extrem de potrivit pentru diverse limbi de studiu, regiuni,
diferite nivele de studiu si tipuri de organizatii.
Sistemul AEL urmareste sa:
?
Spijine procesul de predare/invatare prin mijloace informatice
moderne
?
Usureze procesul de invatare
?
Stimuleze creativitatea si competitia, dar si lucrul in echipa
?
Suplimenteze metodele didactice traditionale cu tehnologii noi
?
Utilizeze softurile de simulare ca substitut pentru materialele si
instrumentele didactice scumpe sau greu de procurat.
AEL este un instrument modern, pe care profesorul il foloseste in sala de
clasa impreuna cu tabla si creta. AEL este o solutie completa de
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
287
eLearning
Suport pentru predare/invatare
AEL are capabilitati de administrare si livrare a diverselor tipuri de
continut educational precum materiale interactive tip multimedia,
tutoriale, exercitii, simulari, jocuri educationale si multe altele.
Baza de cunostinte
Sistemul dispune de un centru de cunostinte electronic, care joaca rolul
unui depozitar de continut si solutii de management, adaptabil,
configurabil, indexabil. Baza de cunostinte ofera utilizatorilor (chiar si
celor neinitiati) urmatoarele posibilitati:
- crearea de continut
o
Editoare HTML incorporate
o
Editoare de formule matematice incorporate
o
Editoare de teste si tutoriale
o
Editoare de glosare/dictionare
- import si export de texte din:
o
fisiere
o
arhive/directoare de resurse
o
format bazat pe standarde precum SCORM ti IMS
adaptarea sau modificarea continutului
Organizarea continutului in cursuri
Crearea propriilor lectii din componente standard de continut
Orice tip de continut care poate rula pe un client poate fi inclus in baza de
cunostinte.
AEL ofera editoare HTML, editoare de formule matematice si
tutoriale pentru crearea de continut on-line. In plus, centrul de cunostinte
are un dictionar puternic, integrat cu toate celelalte module.
Suport pentru agregarea continutului.
Continutul este structurat si adaptat in functie de nevoile profesorilor.
Continutul poate fi imbogatit cu infomatii suplimentare legate de curicula,
cuvinte cheie, nivel de studiu, versiune
si autor. Fluxurile de predare sunt definite pentru fiecare curs, integrand
testele de autoevaluare sau testele on-line ca orice alt tip de continut.
Drepturile de acces pentru fiecare utilizator/grup de utilizatori pot fi
adaptate si aplicate oricarei portiuni ale bazei de cunostinte. Baza de
cunostinte ofera functii de cautare ierarhica, filtrata, sau dupa cuvinte
cheie.
AEL, O tehnologie de varf in Sistemul Educational
Informatizat
Romanesc
39
Florin Ilia,
SC SIVECO
ROMANIA SA
40
Radu Jugureanu,
SC SIVECO
ROMANIA SA
41
Serban Naicu,
Compania de Electronica
SENA
42
Gabriel Vonas;
Paul Cotarlea,
A
AEL este o platforma software moderna construita pe baza tehnologiilor
actuale. Echipa SIVECO Romania a ales portabilitatea si mentenanta,
construind AEL-ul in sistem multi-strat, folosind un client care nu
consuma resurse, de tip browser web conectat la un server web si de
aplicatii scris in Java. Folosim tehnologii de ultima ora ca Enterprise Java
Beans, jdbc, Java servlets, jsp-s, Java applets si utilizam intensiv XML.
Utilizam un concept de reutilizare a continutului care este bazat pe
formate de descriere a impachetarilor in XML si am implementat
elementele necesare pentru a putea importa si exporta elementele
necesare conform standardelor MathMl, SCORM si IMS.
AEL, Learning and Content Management System
Expozitie
AEL - un instrument educational complemetar. Modele de lectii asistate
de calculator in invatamantul preuniversitar romanesc pe platforma AEL
Magazin de actualitate a pietei romanesti de
Expozitie Tehnolgia Informatiei si Comunicatii
Publicatie lunara(ziar) ce prezinta stiri, noutati, evenimente, lansari,
produse si servicii, interviuri, noutati editoriale, toate din domeniul IT&C.
Expozitie
Evaluarea aplicatiei e-learning IDSoft la nivel de
Input
288
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Universitatea
Babes-Bolyai,
Catedra de Psihologie;
SC Cognitrom SRL
43
Curt Ionela Magdalena,
Centrul National Leonardo da
Vinci
Aceasta lucrare prezinta evaluarea la nivel de Input a platformei de elearning IDSoft din perspectiva cadrului propus de Rovai (2003). Accentul
este pus pe facilitatile si particularitatile acestei aplicatii, realizandu-se o
prezentare succinta a "actorilor" implicati in gestiunea si utilizarea
sistemului. Sunt descrise pe scurt facilitatile de: gestionare a cursantilor,
tutorilor,
instructorilor, disciplinelor si cursurilor, personalizare a datelor de
identificare, administrare a suporturilor de curs si a resurselor,
comunicare sincrona si asincrona, generare de teste de evaluare si
autoevaluare.
Aplicatii elearning in formarea profesionala initiala
si continua
A
Lucarea de fata isi propune analiza produselor dezvoltate in cadrul
proiectelor pilot finantate prin Programul Comunitar Leonardo da Vinci,
cu tematica formarea profesionala initiala si continua la distantaelearning.
Grafuri - algoritmi specifici + evaluare
44
Iacob Andrei,
Colegiul National
"Nicu Gane" Falticeni
C
Pachet de programe pentru predarea si evaluarea asistata de calculator
a teoriei grafurilor.
Este constituit din cinci programe:
> Grafuri - program folosit in predarea efectiva a materiei
> NetGraf - ofera suport pentru retea programului Grafuri
> Composer - pentru compunerea testelor grila
> Evaluator - este folosit in evaluarea cunostiintelor cu ajutorul testelor
grila
> Administrator - ofera suport pentru retea evaluarii.
Toate programele au numeroase facilitati, mai ales interactiunea elevprofesor, elev-calculator, profesor-calculator, interfata prietenoasa si
securitate in evaluare.
Programele au fost dezvoltate in mediul Borland Delphi 7.
Cerinte sistem : Windows 95/98/2000/Me/Xp, Pentium 200 MMX, 32 Mb
Ram, 2 Mb Video.
E-muzeele ca suport pentru instructie si educatie
on-line
45
Vladoiu Monica,
Universitatea Petrol-Gaze
Ploiesti
A
46
Cristian Marinoiu,
UPG Ploiesti
A
Cultura Digitala poate fi una dintre cele mai interesante evolutii
contemporane.
In aceasta noua lume a accesului digital la informatie, este vital sa
construim o structura on-line permanenta si deschisa a institutiilor
culturale la nivel mondial. Accesul nelimitat la mostenirea
culturala constituie o cale majora de urmat pentru a oferi cetatenilor o
perspectiva coerenta asupra propriei identitati si o intelegere reciproca a
unitatii lor in diversitate, prin instructie si educatie continua. In acest
context, muzeele electronice (e-museums) vor juca un rol insemnat.
Articolul de fata incearca sa schiteze cateva directii de urmat in acest
sens, asa cum sunt ele percepute in acest moment, acolo unde exista
dezvoltari de muzee on-line, alaturi de propunerea unui algoritm de
constructie a unui muzeu digital.
Aplicatie web pentru invatarea online a modelarii
prin regresie
In aceasta lucrare este prezentat un sistem de instruire si evaluare in
domeniul modelelor de regresie utilizand tehnologii web.
FiziK
47
Sebastian Blaghi,
s.c. VSB GROUP s.r.l.
288
C
Expozitie
FiziK este un software educational adresat ciclului gimnazial, dedicat
studiului fizicii. Acest produs a primit premiul BINARY din acest an la
sectiunea software educational. FiziK vine ca un material didactic unic
prin calitatea continutului didactic, abordarea pedagogica si inalta tinuta a
implementarii sub aspect tehnologic. Caractersiticile sale functionale
permit:
> Prezentarea notiunilor si proceselor fizice;
> Modelarea fenomenelor fizice;
> Simularea experimentelor si lucrarilor de laborator;
> Verificarea si autoevaluarea cunostintelor elevilor.
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
289
Avantajele utilizarii unui software educational in studiul fizicii se prezinta
prin urmatoarele:
- Ofera o metoda interactiva de studiu;
- Prezinta continutul didactic intr-o forma atractiva, prin animatie si text,
facandu-l mai usor asimilabil;
- Permite urmarirea pas cu pas a experimentelor simulate;
- Ofera posibilitatea evidentierii fenomenelor cheie din experimente;
- Asigura insusirea cunostintelor prin intermediul jocurilor cu continut
didactic
VSB GROUP a dezvoltat acest software educational pentru necesitatile
pietei romanesti de specific. FiziK se adreseaza ciclului gimnazial fiind
realizat pentru aria curriculara matematica si
stiinte, conceput pentru disciplina fizica. Acest produs este unul complet
nou, unic prin calitatea continutului didactic, abordarea pedagogica si
inalta tinuta a implementarii sub aspect tehnologic.
VSB GROUP se aliniaza prin realizarea acestui software actualelor
tendinte si transformari din invatamantul romanesc, oferind un produs
novator si deosebit de puternic unei piete in formare.
Acest produs vine ca un raspuns la necesitatile reale ale invatamantului
romanesc.
Aplicatia FiziK a fost realizata integral ca un produs nou, fara a prelua
module sau parti din programe existente. Acest produs se adreseaza in
special scolilor, dar poate fi utilizat ca material de studiu la o serie de alte
nivele de invatamant. Informatia este prezentata intr-o structura
modulara, astfel incat modulele integrate sa corespunda tematicii
abordate in capitolele din programa scolara a disciplinei fizica pentru
fiecare din clasele VI, VII, VIII.
Structural, aplicatia contine urmatoarele 3 module:
1. TESTE - organizat pe 3 segmente:
- GRILE - aceasta parte se prezinta sub forma unui set de grile
interactive prin care se realizeaza testarea cunostintelor specifice
capitolului respectiv, impreuna cu corectarea progresiva a greselilor
survenite.
- CUVINTE ASCUNSE - se prezinta ca un joc interactiv de anagrame
folosind la aprofundarea notiunilor specifice capitolului respectiv.
- SPANZURATOARE - ajuta la fixarea notiunilor tematice prin
intermediul unui joc intuitiv realizat pe principiul clasicei "spanzuratori".
2. EXPERIMENTE - aici este prezentata activitatea experimentala prin
simularea si modelarea 3D a experimentelor. Fiecare experiment poate fi
vizualizat sub forma unui film, cu posibilitatea urmaririi pas cu pas a
fenomenului.
3. MATERIALE - in cadrul acestei parti se efectueaza prezentarea, prin
vizualizare tridimensionala, a elementelor de laborator utilizate in cadrul
experimentelor.
Caracteristici specifice produsului FiziK:
- Dezvoltat pentru ciclul gimnazial din scolile generale romanesti.
- Acopera programa scolara specifica.
- Este format din 3 sectiuni de sine statatoare: FiziK6, FiziK7 si FiziK8.
- Sectiunile au o structura modulara, modulele integrate corespunzand
tematicii abordate in capitolele programei scolare.
- Fiecare sectiune contine modulele de TESTE, EXPERIMENTE si
MATERIALE, pentru fiecare dintre capitolele programei scolare.
Metode de testare automata in platforma e-learning
C-Learn-E
48
Radu Radescu;
Cristian Lacraru,
Universitatea "Politehnica"
Bucuresti
B
Lucrarea de fata işi propune o scurta abordare a facilitatilor de testare
care pot fi oferite de catre o platforma de invatamant electronic asistat,
numita C-Learn-E. Sunt atinse in principal aspecte teoretice şi tehnice din
cadrul sesiunilor de testare şi de evaluare a rezultatelor. Principalele
obiective urmarite in realizarea platformei sunt reprezentate de modul
interactiv şi atractiv de prezentare a cursurilor, de facilitatile oferite
cursantilor, dar şi tutorilor, precum şi de conceperea notiunii de clasa
virtuala.
290
Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică
Softuri educationale pentru invatarea matematicii
la clasele primare
49
Loredana Mihalca; Lucian
Mosut,
Facultatea de Psihologie si
Stiinte ale Educatiei,
Universitatea
Babes-Bolyai
50
Pana Laurentiu,
UPG Ploiesti
Expozitie
In educatia actuala, tehnologia are un rol deosebit de important,
impunandu-se realizarea unor softuri educationale care sa usureze
procesul de invatare. Pentru integrarea eficienta a softurilor educationale
in sistemul de invatamant, acestea trebuie sa treaca printr-un proces de
evaluare incepand chiar de la faza de planificare a acestora. Exista linii
clare privind elaborarea softurilor educationale si o serie de cercetari
empirice axate pe evaluarea designului acestora ce trebuie luate in
considerare de realizatori. Se asteapta ca programele educationale sa fie
o provocare din punct de vedere cognitiv, sa fie atractive, sa motiveze
elevii si sa-i transforme in participanti activi la propriul proces de invatare.
Pornind de la aceste premise o echipa multidisciplinara de la Facultatea
de Psihologie si Stiinte ale Educatiei a Univ. "Babes-Bolyai" si de la
Asociatia de Stiinte Cognitive din Romania a demarat un program de
realizare de softuri educationale care sa sprijine procesul de invatare.
Descrierea resurselor educationale cu ajutorul RDF
A
Articolul descrie modul in care se poate descrie semantica resurselor
educationale din mediul virtual (Internet), pentru o catalogare si o
regasire mai usoara.
ITFORTECH- Platforma de formare in domeniul
ingineresc
51
Ionut Lambrescu,
Universitatea Petrol Gaze din
Ploiesti
52
290
Craifaleanu
Andrei,
Universitatea
"Politehnica" din
Bucuresti
B
Articolul prezinta experienta autorilor in proiectarea, realizarea si
utilizarea unui produs multimedia dedicat invatarii asistate de calculator.
Platforma pe care s-a realizat produsul a fost Asymetrix Toolbok 7.0.
Colectivul a inclus reprezentanti ai Universitatii Petrol Gaze din Ploiest i,
colegiului Dumfries&Galloway din Scotia si Tecminho din Portugalia.
Produsul, intitulat ITFORTECH ( pentru ca se adreseaza formarii in
domeniul tehnic), este format din 5 capitole si este (partial) trilingv.
Produsul este gandit ca o succesiune de diapozitive (ce contin text,
imagini si animatii), ce pot fi accesate secvential, cu posibilitati de
navigare intre sectiuni si cu acces la module de autoevaluare. Intregul
pachet poate fi integrat (in format html) in platforma Plei@d instalata la
Universitatea Petrol Gaze din Ploiesti, ca suport si pentru formele de
invatamant la distanta.
Pachet de programe aplicative pentru studiul
disciplinei "Vibratii mecanice"
B
Lucrarea prezinta un pachet de programe utilizat in studiul disciplinei
"Vibratii mecanice", dezvoltat în concordanta cu programa facultatilor cu
profil mecanic de la Universitatea "Politehnica" din Bucuresti. Sunt
subliniate avantajele acestei abordari, fiind enuntate si unele consideratii
privind utilizarea resurselor multimedia în elaborarea software ului
educational mentionat. Este prezentata, cu caracter ilustrativ, rezolvarea
informatizata a doua teme, constand in studiul oscilatiilor unor sisteme
dinamice cu doua grade de libertate.
Bucureşti, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual - 2003
291

Similar documents

Public Notice On 19 Jan 2016 - Karnataka State Open University

Public Notice On 19 Jan 2016 - Karnataka State Open University #412, Aptech House, A-65, MIDC, Andheri (E), Mumbai-400 093 Aptech Ltd A-65,Aptech House, MIDC, Behind Tunga International hotel, Andheri-E, Mumbai.

More information

PETROLEUM – GAS UNIVERSITY OF PLOIEŞTI

PETROLEUM – GAS UNIVERSITY OF PLOIEŞTI FACULTY OF MECHANICAL AND ELECTRICAL ENGINEERING [MEE] ...........................................................................39 FACULTY OF PETROLEUM REFINING AND PETROCHEMISTRY [PRP] ............

More information

4.2 MB

4.2 MB unul dintre tipurile de afişare a conţinutului unui folder, punctând în meniu View una dintre opţiunile: Thumbnails, Tiles, Icons, List, Details. Lista detaliată (Details) are cea mai mare valoare ...

More information