Regolamento - starfighters italia

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Regolamento - starfighters italia
Regolamento
Elenco dei Componenti
™
™
t Questo Regolamento
t 1 Libretto delle Regole Introduttive
t 3 Veicoli di Plastica Dipinti
Panoramica di Gioco
Benvenuti in X-Wing, un emozionante e frenetico gioco
di combattimenti spaziali ambientato nell’universo di
Star Wars. In X-Wing, due giocatori assumono il
controllo dei caccia Ala-X, dei caccia TIE e degli altri
veicoli dell’universo di Star Wars e ingaggiano battaglia l’uno contro l’altro in uno spericolato combattimento
tattico nello spazio. Il giocatore che distrugge tutti i
veicoli del suo avversario vince la partita!
Questa scatola contiene tutti i componenti necessari per
permettere a due giocatori di cominciare a giocare, nonché
varie missioni che offrono condizioni di vittoria speciali.
- 2 Caccia TIE
- 1 Caccia Ala-X
t 3 Basi di Plastica Trasparenti
t 6 Supporti di Plastica Trasparenti
t 8 Segnalini Veicoli (a due facce)
t 11 Modelli di Manovra, consistenti in:
- 3 Virate
- 3 Accostate
- 5 Dritte
t 3 Indicatori di Manovra (ognuno composto da un
disco, una manopola e un paio di connettori di plastica)
t 19 Segnalini Azione, consistenti in:
- 4 Segnalini Eludere
- 3 Segnalini Concentrazione
- 6 Segnalini Bersaglio Agganciato Rossi (a
due facce)
- 6 Segnalini Bersaglio Agganciato Blu (a due
facce)
t 13 Segnalini Missione, consistenti in:
- 8 Segnalini Conteggio
- 1 Segnalino Navetta
- 4 Segnalini Satellite
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t 6 Segnalini Ostacolo Asteroidi
Questo regolamento è stato stilato
presumendo che i giocatori usino
soltanto i tre veicoli in questa scatola. Quando i giocatori diventeranno
più esperti nel gioco, potranno integrarlo con le regole avanzate, che
consentono l’utilizzo degli ostacoli,
la formazione di squadriglie personalizzate e l’allestimento di missioni
speciali (vedi pagine 21-24).
t 2 Segnalini Scudi
Se questa è la tua prima partita,
metti da parte questo regolamento
e usa le regole introduttive spiegate
pp
gg
nell’apposito
libretto p
prima di leggere questo regolamento.
2
t 3 Segnalini Tensione
t 3 Segnalini Colpo Catastrofico
t 27 Segnalini ID (fronte/retro)
t 13 Carte Veicoli
t 33 Carte Danni
t 5 Carte Miglioria
t 3 Dadi di Attacco Rossi
t 3 Dadi di Difesa Verdi
t 1 Righello di Gittata
Panoramica dei Componenti
Questa sezione descrive ogni componente in dettaglio.
VEICOLI, BASI E SUPPORTI
Questi modellini già dipinti rappresentano
i veicoli del gioco. I supporti servono ad
attaccare saldamente i veicoli alle loro
basi. Ogni base contiene anche un segnalino veicolo che identifica quale pilota sta
pilotando il veicolo.
SEGNALINI VEICOLO
Questi segnalini identificano i piloti e mostrano le informazioni relative alle
capacità dei loro veicoli. Sulla base
di ogni veicolo viene collocato un segnalino per indicare chi sta pilotando
quel veicolo.
MODELLI DI MANOVRA
Questi modelli corrispondono alle
possibili manovre riportate sugli indicatori di manovra dei veicoli. Si usano
quando si spostano fisicamente i veicoli all’interno dell’area di gioco.
INDICATORI DI MANOVRA
Questi indicatori permettono ai
giocatori di pianificare in segreto le
manovre dei loro veicoli. Ogni veicolo è dotato di un suo indicatore
di manovra.
SEGNALINI AZIONE
Questi segnalini indicano i veicoli che
eseguono dei tipi specifici di azione,
come concentrarsi, eludere o agganciare un bersaglio.
SEGNALINI MISSIONE
Questi segnalini si
usano nel corso delle
missioni (vedi pagine
21-24).
SEGNALINI OSTACOLO
Questi segnalini rappresentano dei tipi di
ostacolo che i giocatori possono aggiungere alle battaglie.
SEGNALINI SCUDI
Questi segnalini indicano quanto sono forti
gli scudi deflettori di un veicolo.
SEGNALINI TENSIONE
Questi segnalini indicano i veicoli i cui piloti
sono soggetti a tensione nel corso della
battaglia.
SEGNALINI COLPO
CATASTROFICO
Questi segnalini indicano i veicoli che hanno subito un colpo catastrofico e ricordano
ai giocatori di consultare le loro carte
Danni per ulteriori informazioni.
SEGNALINI ID
Questi segnalini aiutano a identificare i
veicoli quando più di un pilota generico è
coinvolto nella battaglia.
CARTE VEICOLO
Queste carte elencano le statistiche di un veicolo, il valore dell’abilità di pilotaggio e le sue capacità,
le azioni che può effettuare, le
migliorie di cui può dotarsi e il
costo in punti quando si costruisce
una squadriglia.
CARTE DANNI
Queste carte indicano quanti danni ha
subito un veicolo e descrivono delle
penalità speciali da applicarsi quando il
veicolo subisce un colpo catastrofico.
CARTE MIGLIORIA
Queste carte rappresentano le varie
migliorie che i giocatori possono acquistare per i loro veicoli, come i droidi
astromeccanici, i talenti scelti o le armi
secondarie.
DADI SPECIALI
Come
Co
ome M
Montare
onta
nttaare l’Indicatore
l’Indicica
cat
ato
tore
re di Man
Ma
Mano
Manovra
noovra
vr a
Prima di giocare, monta ogni indicatore come
mostrato qui sotto. Collega la manopola “XW” al
disco dell’“Ala-X” e la manopola “TF” al disco del
“Caccia
Caccia TIE.”
TIE.
Questi dadi speciali a otto facce si usano
per risolvere i combattimenti e le altre
capacità nel corso del gioco. Esistono due
tipi diversi di dadi: i dadi di attacco (rossi)
e i dadi di difesa (verdi).
RIGHELLO DI GITTATA
Questo righello in cartoncino si usa per misurare le varie
distanze nel corso del gioco.
3
Setup
Prima di iniziare a giocare, preparare il gioco seguendo
queste istruzioni:
1. Scegliere una Fazione: I giocatori scelgono di
comune accordo quali fazioni controllare. Un giocatore
controlla i Ribelli mentre l’altro controlla gli Imperiali.
Se i giocatori non riescono ad accordarsi, le fazioni
si assegnano casualmente. Tutti i componenti appartenenti alla fazione di un giocatore sono considerati
AMICI, mentre tutti i componenti appartenenti alla
fazione del suo avversario sono considerati NEMICI.
2. Radunare le Forze: Entrambi i giocatori scelgono alcune carte Veicolo e Miglioria tra quelle della loro
fazione. Se i giocatori non usano le regole di formazione delle squadriglie (vedi pagine 18-19), il giocatore
Ribelle prende la carta Veicolo “Luke Skywalker” e il
giocatore Imperiale prende le carte Veicolo “Bestia
Notturna” e “Pilota dello Squadrone Ossidiana”.
3. Montare i Veicoli: Entrambi i giocatori prendono i segnalini veicoli e i veicoli di plastica corrispondenti alle carte Veicolo che hanno scelto. I giocatori
montano i loro veicoli come illustrato nel diagramma
“Montaggio dei Veicoli.”
4. Stabilire l’Area di Gioco: Scegliere un’area di
gioco su un tavolo o un’altra superficie piana. I giocatori possono usare un tappetino, una tovaglia o
altri modi analoghi per delimitare i margini dell’area
di gioco (vedi “L’Area di Gioco”). I giocatori si siedono l’uno di fronte all’altro, ai lati opposti dell’area di
gioco. Il lato dell’area di gioco più vicino a ogni giocatore è denominato il suo margine.
5. Disporre le Forze: Collocare ogni veicolo nell’area
di gioco, seguendo l’ordine di abilità di pilotaggio (i numeri arancioni), dal più basso al più alto (vale a dire, il
veicolo con l’abilità di pilotaggio più bassa va collocato
per prima; il veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta va
collocato per ultima). Se più di un veicolo ha lo stesso
valore di abilità di pilotaggio, il giocatore che ha l’iniziativa colloca i veicoli con quell’abilità di pilotaggio per
primo (vedi “Iniziativa” a pagina 16). Per collocare un
veicolo, il suo proprietario dispone il righello di gittata
facendolo partire dal suo margine dell’area di gioco e
colloca il veicolo in un qualsiasi punto situato entro la
sezione di Gittata 1, rivolta in qualsiasi direzione (vedi
il diagramma di setup a pagina 5).
6. Preparare le Carte Radunate: Ogni giocatore prende le carte corrispondenti alle sue forze e
le colloca a faccia in su, fuori dall’area di gioco, in
modo che siano visibili a tutti i giocatori.
7. Attivare gli Scudi: Collocare su ogni carta
Veicolo un numero di segnalini scudi pari al suo
valore di scudi (il numero blu). Un veicolo non può
avere un numero di segnalini scudi superiore al suo
valore di scudi.
8. Preparare gli Altri Componenti: Mescolare
il mazzo dei Danni e collocarlo a faccia in giù al di
fuori dell’area di gioco, a portata di mano di tutti i
giocatori. Collocare gli altri componenti fuori dell’area di gioco e a portata di mano di tutti i giocatori
(vedi “Diagramma di Setup” a pagina 5).
4
LL’Area
’Ar
’Area di
di Gioco
G ocoo
Gio
X-Wing non si gioca su un tabellone. Si
gioca invece su una qualsiasi superficie
piana di almeno 90 x 90 cm.
Raccomandiamo ai giocatori di usare
una superficie di panno o di feltro, che
produrrà poco attrito e servirà a evitare
che i giocatori urtino o spostino accidentalmente i veicoli.
Per una partita a tre veicoli, l’area di
gioco dovrebbe essere di almeno 90 x
90 cm. I giocatori esperti potranno liberamente sperimentare aree di gioco più
grandi.
Montaggio dei Veicoli
4
3
2
1
Per montare un veicolo,
veicolo segui i passi sottos
sottostanti:
1. Colloca il segnalino veicolo che hai scelto nella
base, con il suo arco di fuoco sopra la zigrinatura che è puntato verso il fronte della base.
2. Inserisci un supporto nella torre della base.
3. Inserisci il secondo supporto nel primo supporto.
4. Inserisci il piccolo supporto situato sotto il
veicolo nel secondo supporto.
Da questo punto in avanti, nel regolamento, il termine “veicolo” si riferirà a un veicolo completamente assemblato, comprensivo di veicolo di plastica,
supporti, base e segnalino veicolo (più un segnalino
ID, se necessario; vedi “Segnalini ID” a pagina 18).
DDiagramma di SSetup
3
1
2
4
1
6
2
7
5
14
8
9
10
11
15
12
13
1. Indicatori di Manovra dei
Caccia TIE
2. Carte Veicolo dei Caccia TIE
3. Area di Setup Imperiale
4. Margine Imperiale
5. Dadi
6. Righello di Gittata
7. Area di Gioco
8. Mazzo dei Danni
9. Riserva dei Segnalini Azione
10. Carta Veicolo del
caccia Ala-X
Il Round di Gioco
X-Wing si gioca in una serie di round di gioco. Durante
ogni round di gioco, i giocatori svolgono le quattro fasi
seguenti nell’ordine indicato:
1. Fase di Pianificazione: Ogni giocatore decide
in segreto una manovra per ogni suo veicolo utilizzando il suo indicatore di manovra.
2. Fase di Attivazione: Ogni veicolo si muove ed
effettua un’azione. In ordine ascendente di
abilità di pilotaggio, si rivela l’indicatore di manovra
di ogni veicolo e si esegue la manovra scelta. Poi
ogni veicolo può effettuare un’azione.
11. Indicatore di Manovra del
caccia Ala-X
12. Area di Setup Ribelle
13. Margine Ribelle
14. Modelli di Manovra
15. Segnalini Assortiti
3. Fase di Combattimento: Ogni veicolo può
effettuare un attacco. In ordine discendente di
abilità di pilotaggio, ogni veicolo può attaccare un
veicolo nemico che si trovi entro il suo arco di fuoco
ed entro gittata.
4. Fase Finale: I giocatori rimuovono i segnalini
azione inutilizzati dai loro veicoli (ad eccezione dei
bersagli agganciati) e risolvono le eventuali capacità
di “Fase Finale” sulle carte.
Una volta conclusa la fase Finale, ha inizio un nuovo
round di gioco con una fase di Pianificazione. Si procede
in questo modo finché un giocatore non distrugge tutti i
veicoli del suo avversario.
Ognuna di queste fasi è descritta in maggior dettaglio
nelle pagine che seguono.
5
FASE DI PIANIFICAZIONE
VELOCITÀ
Durante questa fase, ogni giocatore usa gli indicatori di
manovra per scegliere in segreto una manovra per ognuno dei suoi veicoli. La selezione sull’indicatore determina
in che modo quel veicolo si muoverà durante la prossima
fase di Attivazione. I giocatori devono assegnare un
indicatore a ogni veicolo. Dopo che a tutti i veicoli sono
stati assegnati i loro indicatori di manovra, si procede
con la fase di Attivazione.
La velocità è definita dai numeri riportati sull’indicatore di
manovra e varia da “1” a “5”, in base alle opzioni disponibili sull’indicatore. Più alta è la velocità, maggiore è la
distanza che il veicolo copre nel corso della sua manovra.
SCEGLIERE
UNA
MANOVRA
Per scegliere una manovra, il giocatore fa ruotare il
disco dell’indicatore di manovra del veicolo finché la
finestra non mostra soltanto la manovra desiderata. Poi
assegna la manovra a uno dei suoi veicoli collocando l’indicatore a faccia in giù accanto al suo veicolo
corrispondente, all’interno dell’area di gioco.
Un giocatore può esaminare i propri indicatori di manovra in qualsiasi momento, ma non può guardare quelli del
suo avversario collocati a faccia in giù. Se un giocatore
controlla più di un veicolo, può assegnare le manovre ai
suoi veicoli in qualsiasi ordine.
A ogni selezione sull’indicatore di manovra corrisponde
un modello di manovra, che misura il movimento del
veicolo durante la fase di Attivazione. Durante la fase di
Pianificazione, i giocatori non possono usare i modelli
di manovra per “provare” dove si sposteranno i veicoli.
Devono invece pianificare le loro manovre stimando il
movimento dei veicoli nella loro testa.
Nota: Dal momento che nell’universo di Star Wars
la velocità massima e la manovrabilità variano da veicolo
a veicolo, ogni tipo di veicolo usa un indicatore diverso.
Quindi, non tutti i veicoli sono in grado di usare ogni modello di manovra incluso nel gioco, e alcuni veicoli possono eseguire manovre che altri non sono in grado di fare.
TIPI
DI
DIFFICOLTÀ
Alcune manovre sono più difficili da eseguire rispetto
ad altre. Il colore della freccia di rilevamento indica la
difficoltà di ciascuna manovra. La maggior parte delle
frecce di rilevamento è bianca e funziona normalmente,
ma alcune frecce sono rosse o verdi. Le frecce colorate
indicano che quella manovra è difficile da eseguire per il
pilota (rossa) o estremamente semplice (verde).
Durante la fase di Attivazione, i veicoli possono ricevere
o perdere segnalini di tensione in base al colore della
manovra eseguita (vedi pagina 7).
Nota: Alcune manovre potrebbero essere modificate
o limitate da altri fattori, come ad esempio un segnalino
tensione o il testo di una carta Danni a faccia in su.
Esempio di Fase di Pianificazione
1
2
MANOVRE
Ogni manovra è composta da tre elementi: il
rilevamento (la freccia), la difficoltà (il colore
della freccia) e la velocità (il numero).
3
RILEVAMENTO
Il rilevamento è indicato dalle frecce sull’indicatore di manovra. I veicoli possono spostarsi lungo sei possibili rilevamenti, in base alle opzioni disponibili sul loro indicatore:
Dritto: Il veicolo avanza dritto davanti a
sé, senza cambiare il suo orientamento.
Accostata: Consente al veicolo di
eseguire una curva non accentuata che lo
fa avanzare, girare leggermente di lato e
cambia il suo orientamento di 45°.
Virata: Permette al veicolo di eseguire
una curva stretta che lo fa avanzare, girare
bruscamente di un lato e cambia il suo
orientamento di 90°.
Inversione Koiogran: Fa avanzare il
veicolo dritto davanti a sé e cambia il suo
orientamento di 180°.
6
I giocatori scelgono simultaneamente una manovra per ognuno dei loro veicoli:
1. Il giocatore Imperiale ruota l’indicatore di un
caccia TIE sulla manovra [ 3] e lo colloca
a faccia in giù accanto al Pilota dello
Squadrone Ossidiana.
2. Allo stesso tempo, il giocatore Ribelle ruota
l’indicatore di un caccia Ala-X sulla manovra
[ 2] e lo colloca a faccia in giù accanto
al Pilota Matricola.
3. Il giocatore Imperiale ruota l’indicatore di
un caccia TIE sulla manovra [ 1] e lo colloca a faccia in giù accanto al Pilota di
Accademia.
FASE DI ATTIVAZIONE
Durante questa fase, i veicoli vengono attivati uno
alla volta. Iniziando dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più bassa, si svolgono i passi che seguono,
nell’ordine indicato:
1. Rivelare l’Indicatore: Si rivela l’indicatore di
manovra del veicolo girandolo a faccia in su.
2. Disporre il Modello: Si prende il modello di
manovra corrispondente alla manovra scelta sull’indicatore e lo si inserisce tra le guide sul lato frontale
della base del veicolo (le due piccole sporgenze).
Il modello deve essere inserito in modo che possa
scorrere all’interno della base.
3. Eseguire la Manovra: Tenendo il modello ben
fermo sul posto, afferrare la base lungo i bordi laterali e sollevarla dalla superficie di gioco. Poi collocare il veicolo all’estremità opposta del modello,
facendo coincidere le guide posteriori del veicolo
con l’estremità opposta del modello.
Eccezione: Per eseguire una manovra a , vedi
“Inversione Koiogran”.
Se al veicolo sono stati assegnati dei segnalini (come
ad esempio dei segnalini azione o dei segnalini tensione), spostare questi segnalini assieme al veicolo.
4. Controllare la Tensione del Pilota: Se il
veicolo ha appena eseguito una manovra rossa, si
colloca un segnalino tensione accanto ad esso. Se
il veicolo ha appena eseguito una manovra verde, si
rimuove un segnalino tensione dal veicolo (se ve ne
sono) e lo si ripone nella riserva dei segnalini assortiti (vedi “Tensione” a pagina 16).
mo. Salvo dove specificato diversamente, l’iniziativa
appartiene al giocatore Imperiale. Per ulteriori
dettagli sull’iniziativa, vedi pagina 16.
MODELLI
DI
MANOVRA
I modelli di manovra misurano con precisione la distanza
e l’angolazione necessarie a far sì che tutti i movimenti
dei veicoli siano esatti. Alle estremità di un modello di
manovra compaiono una freccia (il rilevamento) e un
numero (la velocità).
Dopo che un giocatore ha rivelato il suo indicatore nel
corso della fase di Attivazione, deve trovare il modello
corrispondente al rilevamento e alla velocità della manovra rivelata e usare quel modello per muovere il suo
veicolo.
Nota: I veicoli devono accostare o virare usando esattamente la stessa manovra selezionata sull’indicatore. In altre parole, se un giocatore rivela un [ 3], non
può ruotare il modello per eseguire un [ 3].
INVERSIONE KOIOGRAN
La manovra Inversione Koiogran ( )usa lo stesso
modello di movimento di una manovra dritta ( ). La
sola differenza tra queste manovre sta nel fatto che
dopo avere eseguito la manovra Inversione Koiogran, il
giocatore ruota il suo veicolo di 180° (in modo
che le guide sul lato frontale della base del veicolo
coincidano precisamente con il modello di manovra).
Esempio di Movimento
ment
men
Nota: Se un veicolo esegue una manovra che porta
la sua base o il suo modello di manovra in uso a
sovrapporsi fisicamente alla base di un altro veicolo,
vedi “Muoversi attraverso un Veicolo” e Sovrapporsi
ad altri Veicoli” a pagina 17.
2
3
5. Sgombrare: Riporre il modello utilizzato sulla pila
dei modelli di manovra. Collocare l’indicatore rivelato
fuori dall’area di gioco, accanto alla carta Veicolo
corrispondente al veicolo.
6. Effettuare un’Azione: Il veicolo può effettuare
un’azione. Le azioni offrono una gamma di benefici
diversi, descritti alle pagine 8–9. Un veicolo con uno
o più segnalini tensione non può eseguire azioni (vedi
“Tensione” a pagina 16).
Il veicolo attualmente impegnato a risolvere una fase è
indicato come VEICOLO ATTIVO. Dopo che il veicolo attivo
ha risolto l’ultimo passo, il veicolo con la successiva
abilità di pilotaggio più bassa diventa il veicolo attivo e
risolve gli stessi passi. I giocatori continuano ad attivare
i veicoli in ordine di abilità di pilotaggio ascendente finché
tutti i veicoli non si sono attivati.
DIRIMERE I PAREGGI
1
1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore e
rivela la manovra che ha scelto: [ 1].
2. Il giocatore Ribelle prende il modello [ 1]
e lo colloca tra le guide sul lato frontale del
suo veicolo.
3. Poi il giocatore Ribelle, tenendo fermo il
modello, sposta il veicolo alla sua estremità
opposta e fa aderire le guide sul lato posteriore del veicolo al modello.
Quando più di un veicolo ha lo stesso valore di abilità di
pilotaggio, il giocatore che ha l’INIZIATIVA deve attivare
tutti i suoi veicoli con quell’abilità di pilotaggio per pri-
7
A ZIONI
Durante la fase di Attivazione, ogni veicolo può eseguire
una azione immediatamente dopo il movimento. Un
veicolo può eseguire una qualsiasi azione tra quelle
mostrate sulla barra delle azioni della sua carta Veicolo.
Inoltre, certe capacità dei piloti, carte Miglioria, carte
Danni o missioni possono permettere ai veicoli di eseguire altre azioni. Ognuna delle azioni possibili è descritta in
dettaglio nelle pagine che seguono.
Se una capacità permette a un veicolo di effettuare una
“azione gratuita”, questa azione non conta come unica
azione consentita durante la fase di Effettuare un’Azione.
ELUDERE (
)
I veicoli con questa icona nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di ELUDERE. Per eseguire questa
azione si colloca un segnalino eludere accanto al veicolo.
Il giocatore può scegliere di spendere il segnalino eludere in seguito, durante la fase di Combattimento, per
annullare un danno ottenuto dal tiro dell’attaccante (vedi
pagina 12). I segnalini eludere che non sono stati spesi
vengono rimossi da tutti i veicoli durante la fase Finale.
CONCENTRARSI (
)
I veicoli con questa icona
nella loro barra delle azioni
possono effettuare l’azione di CONCENTRAZIONE. Per
eseguire questa azione si colloca un segnalino concentrazione accanto al veicolo.
Il giocatore può spendere il segnalino concentrazione in
seguito, durante la fase di Combattimento, per incrementare le sue probabilità di colpire quando attacca o ridurre
le probabilità di essere colpito quando difende (vedi
“Spendere un Segnalino Concentrazione” alle pagine 11–
12). I segnalini concentrazione che non sono stati spesi
vengono rimossi da tutti i veicoli durante la fase Finale.
TONNEAU
A
BOTTE (
2
1
3
4
5
11
6
7
12
8
9
10
1. Valore dell’Abilità di
Pilotaggio
2. Nome del Pilota
3. Tipo di Veicolo
4. Icona della Fazione
5. Valore dell’Arma
Primaria
6. Valore di Agilità
7. Valore di Scafo
8. Valore di Scudi
13
9. Icona del Tipo di
Veicolo
10. Barra delle Migliorie
11. Capacità del Pilota
(o testo narrativo
in corsivo)
12. Barra delle Azioni
13. Costo in Punti
Squadriglia
)
I veicoli con questa icona
nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di TONNEAU A BOTTE, che
permette loro di spostarsi lateralmente e di modificare
la loro posizione pur rimanendo rivolti verso la stessa
direzione. Per effettuare un tonneau a botte, si svolgono
i passi seguenti:
1. Prendere il modello di manovra [ 1].
2. Collocare un’estremità del modello contro il bordo
destro o sinistro della base del veicolo. (Il modello
può essere collocato in qualsiasi punto lungo il lato
della base del veicolo, fintanto che nessuna parte del modello va oltre il bordo frontale o posteriore
della base.)
3. Tenendo il modello saldamente fermo sul posto, sollevare il veicolo dalla superficie di gioco. Poi collocare
il veicolo all’estremità opposta del modello, assicurandosi che nessuna parte del modello finisca oltre il
bordo frontale o posteriore della base. Il lato frontale
del veicolo deve essere rivolto nella stessa direzione
in cui era rivolto quando ha iniziato il tonneau a botte.
Un veicolo non può eseguire un tonneau a botte se
questo portasse la sua base a sovrapporsi con un altro
veicolo o un segnalino ostacolo. Il giocatore può misurare per vedere se il suo veicolo può effettuare un tonneau
prima di eseguire questa azione.
8
Anatomia di una Carta Veicolo
Esempio
Es
Ese
semp
emppio di Tonneau
To
Tonneau
nnne
neau
eau a Botte
BBootte
ottte
1
2
Il Pilota di Accademia effettua un’azione di tonneau a botte, nella speranza di uscire dall’arco di
fuoco del caccia Ala-X.
1. Il giocatore Imperiale vuole spostarsi a destra,
quindi prende il modello [ 1] e lo dispone
lungo il bordo destro della base del veicolo.
2. Poi prende il Pilota di Accademia e lo sposta
dall’altro lato del modello, in modo che il
modello tocchi il bordo sinistro della base del
veicolo.
AGGANCIARE
UN
BERSAGLIO (
)
I veicoli con questa icona
nella loro barra delle azioni
possono effettuare l’azione di AGGANCIARE UN BERSAGLIO per collocare un paio di segnalini bersaglio agganciato (vedi sotto). Il giocatore può scegliere di spendere i
segnalini bersaglio agganciato in seguito, durante la fare
di Combattimento, per incrementare le sue possibilità
di colpire il veicolo bersaglio (vedi “Spendere i Segnalini
Bersaglio Agganciato” a pagina 11).
Per agganciare un bersaglio si svolgono i passi seguenti:
1. Determinare se il veicolo nemico si trova entro
gittata usando il righello di gittata e misurando la
distanza tra un qualsiasi punto della base del
veicolo attivo e un qualsiasi punto della base
del veicolo nemico.
2. Se il veicolo nemico si trova a Gittata 1, 2 o 3, il
veicolo attivo può agganciare quel veicolo come
bersaglio.
3. Collocare un segnalino bersaglio agganciato rosso
accanto al veicolo nemico per indicare che quel veicolo è un BERSAGLIO.
4. Collocare un segnalino bersaglio agganciato blu corrispondente alla lettera del segnalino rosso accanto
al veicolo attivo per indicare che quella è il veicolo
AGGANCIANTE.
Quando si misura la gittata per agganciare un bersaglio,
il giocatore può effettuare la misurazione a 360°, partendo dal veicolo attivo. Il giocatore attivo può misurare
per vedere se un veicolo nemico si trova entro gittata
prima di dichiarare di effettuare questa azione.
Ogni veicolo in grado di effettuare questa azione può
mantenere soltanto un bersaglio agganciato (vale a dire,
a ogni veicolo può essere assegnato soltanto un segnalino bersaglio agganciato blu). È invece possibile che più
veicoli scelgano lo stesso veicolo come bersaglio, quindi
a uno stesso veicolo potrebbero essere assegnati vari
segnalini bersaglio agganciato rossi.
I segnalini bersaglio agganciato vengono rimossi soltanto
se il veicolo agganciante aggancia un altro veicolo come
bersaglio oppure se spende il segnalino bersaglio agganciato durante la fase di Combattimento.
Eccezione: Esistono certe capacità che potrebbero
consentire a un veicolo bersaglio di rimuovere un bersaglio agganciato.
Alcune armi secondarie, come i siluri protonici, possono
essere usate soltanto se il veicolo aggancia un bersaglio
sul veicolo nemico (vedi “Armi Secondarie” a pagina 19).
PASSARE
Un veicolo può PASSARE, scegliendo in tal caso di non
effettuare nessuna azione.
ALTRE A ZIONI
Alcune capacità delle carte contengono l’intestazione
“Azione:”. Un veicolo può risolvere questa capacità
durante la sua fase di “Eseguire Azione.” Tale azione sarà
conteggiata come l’azione eseguita da quel veicolo per
quel round.
Esempio di Agganciare
g
un Bersaglio
1
3
2
Dopo essersi mosso, il Pilota Matricola effettua
un’azione di agganciare un bersaglio.
1. Il giocatore Ribelle misura lo spazio a 360°
attorno al veicolo del Pilota Matricola per
determinare quali veicoli nemici si trovano
entro Gittata 1–3.
2. Il Pilota dello Squadrone Ossidiana è fuori
gittata, quindi il Pilota Matricola non può agganciare un bersaglio su di lui.
3. Il Pilota di Accademia si trova a Gittata 3,
quindi il Pilota Matricola aggancia un bersaglio
su di lui. Il giocatore Ribelle colloca un segnalino bersaglio agganciato rosso accanto al
veicolo del Pilota di Accademia. Poi colloca
un segnalino bersaglio agganciato blu con la
lettera corrispondente accanto al veicolo del Pilota Matricola.
Righello di Gittata
Il righello di gittata è ripartito in tre
sezioni, ognuna delle quali è contrassegnata con un numero (1, 2 o 3). Quando le regole richiedono a un giocatore
di “misurare la distanza,” si orienta
sempre il righello di gittata in modo
che la sezione della Gittata 1 tocchi il
punto di origine (solitamente il veicolo
attivo) e la sezione della Gittata 3 punti verso il bersaglio scelto (o lo tocchi).
Quando le regole indicano un veicolo
situato “a Gittata 2”, significa che la
parte più vicina della base del bersaglio
scelto deve rientrare nella sezione “Gittata 2” del righello di gittata. Quando
le regole indicano un veicolo situato “a
Gittata 1-3,” significa che la base del
bersaglio deve rientrare in una qualsiasi sezione del righello di gittata.
9
Le capacità delle carte senza l’intestazione “Azione:”
possono essere risolte nel momento specificato sulla
carta e non contano come azione del veicolo. Tuttavia,
un veicolo non può effettuare la stessa azione
più di una volta entro lo stesso round di gioco (nemmeno quando l’azione è un’“azione gratuita”).
FASE DI COMBATTIMENTO
Durante questa fase, ogni veicolo può effettuare un attacco contro un veicolo nemico situato entro il suo arco
di fuoco ed entro gittata. A partire dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta, i giocatori risolvono i
passi di combattimento seguenti, nell’ordine indicato:
1. Dichiarare il Bersaglio: L’attaccante sceglie
quale veicolo nemico intende attaccare.
2. Tirare i Dadi di Attacco: L’attaccante tira un
numero di dadi di attacco pari al valore dell’arma
primaria del suo veicolo (il numero rosso), a meno
che non usi un’arma secondaria (vedi “Arma Secondaria” a pagina 19).
3. Modificare i Dadi di Attacco: I giocatori
possono spendere dei segnalini azione e applicare
delle capacità che consentono di ripetere il tiro o
modificare in altri modi i risultati dei dadi di attacco.
4. Tirare i Dadi di Difesa: Il difensore tira un
numero di dadi di difesa pari al valore di agilità del
suo veicolo (il numero verde).
5. Modificare i Dadi di Difesa: I giocatori possono spendere dei segnalini azione, e applicare delle
capacità che consentono di ripetere il tiro o modificare in altri modi i risultati dei dadi di difesa.
6. Determinare i Risultati: I giocatori confrontano i risultati finali dei dadi di attacco e di difesa, per
determinare se il difensore è stato colpito e quanti
danni ha subito.
7. Assegnare i Danni: Se il difensore è stato colpito, perde i segnalini scudi o subisce carte Danno in
base al danno che ha subito.
Dopo aver risolto l’ultimo passo, il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più alta diventa il veicolo attivo e
risolve gli stessi passi. I giocatori continuano ad attivare
i veicoli in ordine di abilità di pilotaggio, dalla più alta
alla più bassa, finché tutti i veicoli non hanno avuto
l’opportunità di effettuare un attacco.
Se un singolo giocatore possiede più veicoli con lo stesso
valore di abilità di pilotaggio, può risolvere i loro attacchi
nell’ordine che preferisce.
Se i veicoli di entrambi i giocatori hanno lo stesso valore
di abilità di pilotaggio, il giocatore con l’iniziativa
risolve i passi di combattimento dei suoi veicoli per
primo (vedi “Iniziativa” e “Regola dell’Attacco Simultaneo” a pagina 16).
Nota: Ogni veicolo può attaccare soltanto una volta
per round.
I sette passi del combattimento sono descritti in maggior dettaglio nelle pagine che seguono.
10
1. DICHIARARE
IL
BERSAGLIO
Durante questo passo, l’ATTACCANTE (il veicolo attivo)
deve dichiarare il suo BERSAGLIO (il veicolo che intende
attaccare). Il veicolo bersaglio deve trovarsi entro l’ARCO
DI FUOCO dell’attaccante ed entro la sua GITTATA. Un
giocatore può misurare per verificare che queste condizioni siano soddisfatte prima di dichiarare un bersaglio.
Un veicolo non può scegliere come bersaglio un altro
veicolo se le loro basi si toccano (vedi “Sovrapporsi ad
Altri Veicoli” a pagina 17).
Una volta dichiarato il bersaglio, il veicolo bersaglio è ora
il DIFENSORE e i giocatori procedono al passo “Tirare i
Dadi di Attacco.”
ARCO
DI
FUOCO
Sul lato frontale di ogni segnalino veicolo compare una
sagoma a cuneo (in verde per gli Imperiali, in rosso per
i Ribelli). Quest’area mostra l’angolazione da cui le armi
del veicolo sono in grado di fare fuoco. Un veicolo nemico
si trova entro l’arco di fuoco del veicolo attivo se una
qualsiasi parte della base del veicolo nemico ricade
entro l’angolo definito dalla sagoma a cuneo (vedi “Esempio di Arco di Fuoco e Gittata” a pagina 11).
Gli altri veicoli non ostruiscono gli archi di fuoco. Ad
esempio, se un veicolo ha più di un veicolo nemico entro
il suo arco di fuoco, può scegliere uno qualsiasi di questi
veicoli come bersaglio. Astrattamente, questo sta a rappresentare il fatto che i veicoli possono attaccare sopra
o sotto gli altri veicoli in uno spazio tridimensionale.
GITTATA
La gittata si misura usando il righello di gittata. Il righello
di gittata è ripartito in tre sezioni: Gittata 1 (ravvicinata),
Gittata 2 (media) e Gittata 3 (lunga). Alcune armi e capacità forniscono dei bonus o subiscono delle limitazioni basate sulla gittata (distanza) che le separa dall’altro veicolo
(vedi “Anatomia di una Carta Miglioria” a pagina 19).
L’arma primaria di ogni veicolo può bersagliare i veicoli
situati entro Gittata 1-3 (vale a dire, a Gittata 1, 2, o 3).
Per misurare la gittata, disporre l’estremità della Gittata
1 del righello di gittata in modo che tocchi la parte più
vicina della base dell’attaccante. Poi orientare il righello
verso la parte più vicina della base del veicolo bersaglio che è all’interno dell’arco di fuoco. La sezione più bassa (1, 2 o 3) del righello che si sovrappone alla base del
veicolo bersaglio è considerata la gittata tra i due veicoli.
Se il righello non è abbastanza lungo da raggiungere il
veicolo bersaglio, il veicolo è considerato fuori gittata
e non può essere scelto come bersaglio. Oppure, un
veicolo potrebbe essere entro gittata, ma ricadere fuori
dell’arco di fuoco del veicolo attaccante.
Nota: Quando si determinano l’arco di fuoco e le gittata, s’ignorano tutte le guide (le due protrusioni sul fronte
e sul retro della base).
BONUS
DI
GITTATA
IN
COMBATTIMENTO
In base alla gittata tra i veicoli, l’attaccante o il difensore
potrebbero tirare dei dadi aggiuntivi nel corso di questo
attacco (vedi “Tirare i Dadi di Attacco” e “Tirare i Dadi di
Difesa” alle pagine 11-12). I bonus di gittata si applicano
solo quando un veicolo sta attaccando con la sua
arma primaria.
Esempio di Arco di Fuoco e Gittata
2
3
1
1. Il Pilota dello Squadrone
Ossidiana si trova a Gittata
1, ma fuori dall’arco di fuoco
del Pilota Matricola.
2. TIRARE I DADI
DI
2. Il Pilota di Accademia si trova a Gittata 3 ed entro l’arco
di fuoco del Pilota Matricola.
ATTACCO
Durante questo passo, l’attaccante calcola quanti dadi di
attacco usare e poi li tira.
L’arma primaria di ogni veicolo sono i suoi cannoni laser.
Il giocatore tira un numero di dadi di attacco pari al
VALORE DI ARMA PRIMARIA del veicolo (il numero rosso
riportato sulla sua carta Veicolo e sul suo segnalino
veicolo).
Invece di attaccare con la sua arma primaria, l’attaccante può scegliere di usare un’arma secondaria tramite una
carta Miglioria di cui il suo veicolo sia dotato (vedi “Carte
Miglioria” a pagina 19).
L’attaccante risolve qualsiasi capacità di una
carta che gli permetta di tirare dei dadi aggiuntivi
(o dei dadi in meno). Inoltre, se sta attaccando
un veicolo a Gittata 1 con la sua arma primaria,
aggiunge 1 dado d’attacco addizionale.
Dopo avere calcolato il numero dei dadi di attacco, l’attaccante prende quel numero di dadi di
attacco rossi e li tira.
Bonus
Bonu
us di Combattimento
Combat
atttitimeento
ntto
Esistono vari fattori che possono
modificare l’attacco di un veicolo.
Tutti i modificatori ai dadi sono cumulativi. Se i modificatori riducono i
dadi dell’attaccante a zero o meno,,
l’attacco non causa nessun danno.
3. Il Pilota Matricola si trova a
Gittata 1 ed entro l’arco di
fuoco del Pilota dello Squadrone Ossidiana.
3. MODIFICARE I DADI
DI
ATTACCO
Durante questo passo, i giocatori possono risolvere le
capacità e spendere i segnalini che consentono loro di
modificare i dadi di attacco. Questo include AGGIUNGERE
risultati ai dadi, CAMBIARE i risultati dei dadi e RIPETERE
IL TIRO dei dadi (vedi “Modificare i Risultati dei Dadi” a
pagina 12).
Se un giocatore vuole risolvere le modifiche di più di una
capacità, può risolverle nell’ordine che preferisce. Se l’attaccante e il difensore possiedono entrambi delle capacità
che possono modificare i loro dadi di attacco, il difensore
risolve tutte le sue capacità prima dell’attaccante.
SPENDERE I SEGNALINI BERSAGLIO AGGANCIATO
Se l’attaccante ha agganciato un bersaglio
sul difensore, può restituire la sua coppia di segnalini bersaglio agganciato alla riserva dei segnalini azione per scegliere un qualsiasi numero di dadi
di attacco e ripetere una volta il loro tiro (vedi “Esempio
di Fase di Combattimento” alle pagine 14–15).
L’attaccante può spendere dei segnalini bersaglio agganciato solo quando attacca un veicolo su cui abbia agganciato un bersaglio (in altre parole, il segnalino bersaglio
agganciato rosso accanto al veicolo bersaglio deve corrispondere alla lettera sul segnalino bersaglio agganciato
blu accanto all’attaccante).
SPENDERE
UN
SEGNALINO CONCENTRAZIONE
Se l’attaccante possiede un segnalino concentrazione, può restituirlo alla riserva dei segnalini
azione per cambiare tutti i risultati
dei dadi di
attacco in risultati (vedi “Esempio di Fase di Combattimento” alle pagine 14–15).
11
4. TIRARE I DADI
DI
DIFESA
Durante questo passo, il difensore calcola quanti dadi di
difesa usare e poi li tira.
Il difensore tira un numero di dadi di difesa pari al VALORE DI AGILITÀ del veicolo (il numero verde mostrato sulla
sua carta Veicolo e sul suo segnalino veicolo).
DI
DIFESA
Durante questo passo, i giocatori possono risolvere le
capacità e spendere i segnalini che consentono loro di
modificare i dadi di difesa. Questo include AGGIUNGERE
risultati ai dadi, CAMBIARE i risultati dei dadi e RIPETERE
IL TIRO dei dadi (vedi “Modificare i Risultati dei Dadi”).
Il difensore risolve qualsiasi capacità delle carte
che gli permetta di tirare dei dadi aggiuntivi (o
dei dadi in meno). Inoltre, se è attaccato a Gittata 3 dall’arma principale dell’attaccante, tira 1
dado di difesa aggiuntivo.
Se un giocatore vuole risolvere le modifiche di più di
una capacità, può risolverle nell’ordine che preferisce.
Se l’attaccante e il difensore possiedono entrambi delle
capacità che possono modificare i loro dadi di attacco,
l’attaccante risolve tutte le sue capacità prima del
difensore.
Dopo aver calcolato il numero dei dadi di difesa,
il difensore prende quel numero di dadi verdi di
difesa e li tira.
SPENDERE
Modificare i Risultati dei Dadi
Quando i giocatori tirano i dadi durante un combattimento, questi dadi
vanno tirati in un’area comune. Il lato
rivolto verso l’alto di ogni dado è considerato il suo RISULTATO.
UN
SEGNALINO CONCENTRAZIONE
Se il difensore possiede un segnalino concentrazione, il difensore può restituirlo alla riserva dei segnalini
azione per cambiare tutti i risultati
dei dadi di attacco
in risultati (vedi “Esempio di Fase di Combattimento”
alle pagine 14–15).
SPENDERE
UN
SEGNALINO ELUDERE
Se il veicolo difensore possiede un segnalino eludere, può restituirlo alla riserva dei segnalini azione per
aggiungere un ulteriore risultato al suo tiro di difesa
(vedi “Esempio di Fase di Combattimento” alle pagine
14–15).
I dadi di quest’area comune possono
essere modificati in vari modi, e i
loro risultati finali determinano quanti danni il veicolo bersaglio subisce
(se ne subisce).
6. CONFRONTARE I RISULTATI
Aggiungere: Alcuni effetti AGGIUNGONO
un risultato specifico al combattimento. Per risolvere questo effetto,
il giocatore colloca nell’area comune
un segnalino o un dado inutilizzato
per rappresentare questo risultato.
Per determinare se il difensore è stato colpito, comparanell’area comune. Per
re il numero di risultati , e
ogni risultato , annullare (rimuovere) un risultato o
dal tiro di attacco. Tutti i risultati devono essere
annullati prima che qualsiasi risultato
possa essere
annullato.
Cambiare: Alcuni effetti CAMBIANO il
risultato di un dado in un altro risultato. Per risolvere questo effetto,
il giocatore preleva fisicamente un
dado dall’area comune e lo ruota in
modo che la faccia rivolta verso l’alto
mostri il nuovo risultato.
Ripetere il Tiro: Alcuni effetti consentono ai giocatori di RIPETERE IL TIRO
di certi dadi. Per risolvere questo
effetto, il giocatore raccoglie il numero indicato di dadi dall’area comune e
tira di nuovo quei dadi.
Importante: Quando un dado viene
cambiato o si ripete il suo tiro, il suo
risultato originale viene ignorato e
si applica soltanto il nuovo risultato.
Questo nuovo risultato potrebbe
essere modificato da altri effetti;
tuttavia, un dado il cui tiro è stato
già ripetuto non può essere tirato di
nuovo durante questo attacco.
12
5. MODIFICARE I DADI
Durante questo passo, i giocatori confrontano i risultati
dei loro dadi per determinare se il difensore è stato
COLPITO.
Se rimane almeno un risultato o
non annullato, il
difensore è considerato colpito. Se tutti i risultati e
sono stati annullati, l’attacco manca il bersaglio e il difensore non subisce nessun danno.
ANNULLARE I DADI
Ogni volta che il risultato di un dado è annullato, un giocatore prende un dado che mostra il risultato annullato e
lo rimuove fisicamente dall’area comune. I giocatori ignorano tutti i risultati annullati nel corso di questo attacco.
Tutte le capacità che permettono ai giocatori di annullare
i dadi devono essere risolte all’inizio del passo “Confrontare i Risultati”.
7. ASSEGNARE I DANNI
Durante questo passo, i veicoli colpiti subiscono danni in
che non sono stati annullati.
base ai risultati e
Il veicolo colpito subisce un DANNO per ogni non annullato, e poi subisce un DANNO CATASTROFICO per ogni
non annullato. Per ogni danno o danno catastrofico
subito, il veicolo deve perdere un segnalino scudi. Se non
possiede segnalini scudi, deve invece ricevere una carta
Danni (vedi “Subire Danni” a pagina 16).
Quando il numero di carte Danni assegnate a un veicolo
è pari o superiore al suo VALORE DI SCAFO (il numero
giallo), quel veicolo è distrutto (vedi “Distruggere i Veicoli” a pagina 16).
Dopo avere risolto l’ultimo passo, il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più alta svolge il
suo turno e risolve i passi di combattimento.
Dopo che ogni veicolo ha avuto l’opportunità di attaccare,
la fase di Combattimento ha termine e i giocatori procedono alla fase Finale.
FASE FINALE
Durante questa fase, i giocatori rimuovono tutti i
segnalini eludere e concentrazione assegnati
ai veicoli e li ripongono nella riserva dei segnalini azione.
I segnalini bersaglio agganciato e tensione rimangono
in gioco finché certe condizioni non vengono soddisfatte
(vedi le pagine 11 e 16).
Alcune capacità delle carte o alcune missioni potrebbero
richiedere ai giocatori di risolvere certi effetti durante la
fase Finale. In tal caso, questo è il momento di farlo.
Dopo avere completato la fase Finale, il round si conclude. Se nessun giocatore ha distrutto tutti i veicoli dell’avversario, ha inizio un nuovo round, a partire dalla fase di
Pianificazione.
Vincere la Partita
Quando un giocatore distrugge tutte i veicoli del suo
avversario, la partita si conclude e quel giocatore ha
vinto. Se si stava giocando una missione, consultare le
condizioni di vittoria.
Nell’improbabile evento che entrambi i giocatori perdano
il loro ultimo veicolo simultaneamente, vince il giocatore
che ha ll’iniziativa.
iniziativa.
Risolvere
le Dispute sulle Regole
Potrebbero verificarsi delle situazioni in
cui è difficile stabilire in che modo applicare una regola (ad esempio, se un
veicolo si trovi entro una certa gittata
o meno, ecc). Se i giocatori non riescono ad accordarsi su come applicare
correttamente una regola, si seguono i
seguenti passi:
1. Un giocatore prende tre dadi di
attacco e l’altro tre dadi di difesa.
2. Entrambi i giocatori tirano i dadi. Il
giocatore che ottiene il maggior numero di risultati
vince la disputa.
Il giocatore che vince la disputa determina in che modo applicare la regola
per quella situazione. Se la situazione
si verifica di nuovo nel corso della
partita, la regola verrà applicata nello
stesso modo.
Ricorda che ciò che conta quando si
partecipa a una partita di X-Wing è
divertirsi!
13
Esempio di Fase di Combattimento
1
5
2
6
7
3
4
1. I veicoli concludono la fase di Attivazione in
questa posizione, e ha inizio la fase di Combattimento. Tra tutti i veicoli rimasti in gioco,
il Pilota Matricola ha l’abilità di pilotaggio più
alta (“2”), quindi risolve i suoi passi di combattimento per primo.
2. Il Pilota di Accademia si trova entro l’arco di
fuoco del Pilota Matricola ed entro Gittata 1,
quindi il Pilota Matricola attacca.
3. Il giocatore Ribelle tira quattro dadi di attacco (tre dadi per il valore dell’arma primaria
del Pilota Matricola e un dado aggiuntivo
perché l’attacco viene effettuato con la sua
arma primaria a Gittata 1), e ottiene come
risultati , , a vuoto e a vuoto.
4. Sceglie di spendere il suo bersaglio agganciato (acquisito nel round precedente) per ripetere i due risultati a vuoto; tira di nuovo quei
e .
dadi e ottiene come risultati
14
8
x
x
5. Poi spende il suo segnalino concentrazione per
in risultati .
cambiare tutti i suoi risultati
In questo caso, solo uno dei suoi dadi cambia.
6. Il giocatore Imperiale tira tre dadi di difesa
(per il valore di agilità del Pilota di Accademia)
e a vuoto.
e ottiene come risultati ,
7. Sceglie di spendere il segnalino eludere del
Pilota di Accademia e aggiunge un ulteriore
risultato al tiro di difesa.
8. I due risultati annullano i due risultati ,
ma un risultato e un risultato
rimangono
– il Pilota di Accademia è colpito!
Esempio di Fase di Combattimento (Continua)
12
9
13
10
14
11
15
x
x
9. Il Pilota di Accademia non ha nessun segnalino scudi, quindi subisce un danno dal risultato non annullato. Il giocatore Imperiale
colloca una carta Danni a faccia in giù
accanto alla carta del Pilota di Accademia.
11. Il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più
alta è il Pilota di Accademia, quindi ora si risolve
il suo combattimento. Il giocatore che controlla
il Pilota di Accademia sceglie come bersaglio il
Pilota Matricola, che si trova a Gittata 1.
10. Poi subisce un danno catastrofico dal risulnon annullato. Il giocatore Imperiale
tato
assegna una carta Danni a faccia in su
accanto alla carta del Pilota di Accademia.
Il testo di questa carta Danni a faccia in su
ha un effetto continuato che si applica a ogni
fase di Attivazione.
12. Il giocatore Imperiale tira tre dadi di attacco (due
dadi per il valore della sua arma primaria e un
dado aggiuntivo perché attacca con la sua arma
primaria), ottenendo come risultati , e .
Il giocatore Imperiale colloca un segnalino
colpo catastrofico accanto al veicolo del Pilota di Accademia come promemoria dell’effetto di questa carta Danni.
Questo veicolo non è distrutto da questo
attacco, in quanto il suo valore di scafo (3) è
superiore al numero di carte Danni (2).
13. Il giocatore Ribelle tira due dadi di difesa (per
il valore di agilità del Pilota Matricola) e ottiene
come risultati un e a vuoto.
14. L’unico risultato ottenuto annulla un risultato
, ma un risultato
rimane – Il Pilota Matricola è colpito!
15. Il Pilota Matricola subisce un danno catastronon annullato. Il giocatore
fico dal risultato
Ribelle riduce gli scudi dell’Ala-X rimuovendo un
segnalino scudi dalla carta del Pilota Matricola.
15
Regole Aggiuntive
In questa sezione sono spiegate tutte le regole non ancora esaminate in dettaglio.
SUBIRE DANNI
I veicoli possono subire danni da varie fonti, come ad
esempio quando sono colpiti durante il combattimento,
oppure da un effetto o da una capacità di una carta. Le
carte Danni indicano quanti danni ogni veicolo ha subito,
e sono usate per determinare se il veicolo è stato distrutto (vedi “Distruggere i Veicoli”).
Quando un veicolo subisce danni o danni catastrofici, li
subisce uno alla volta svolgendo i passi seguenti. Il
veicolo deve subire tutti i danni normali prima di subire
gli eventuali danni catastrofici.
1. Ridurre gli Scudi: Se sulla carta del veicolo
rimangono dei segnalini scudi, si rimuove uno di quei
segnalini e si salta il Passo 2. Se non ci sono segnalini scudi, si procede di seguito al Passo 2.
2. Danni allo Scafo: Si assegna una carta Danni al
veicolo in base al tipo di danno subito. Se il veicolo
ha subito un danno (ad esempio in seguito ad un
risultato ), si colloca una carta Danni a faccia
in giù accanto alla carta del veicolo. Se il veicolo ha
subito un danno catastrofico (ad esempio in seguito
ad un risultato ), si colloca una carta Danni a
faccia in su accanto alla carta del veicolo (vedi
“Danni Catastrofici”” più avanti).
Nota: Se il mazzo dei Danni si esaurisce, si mescola la
pila degli scarti e si compone un nuovo mazzo.
DANNI CATASTROFICI
Quando un veicolo subisce danno, i giocatori assegnano
la carta Danni a faccia in giù e ignorano il testo della
carta. Tuttavia, quando un veicolo subisce DANNI CATASTROFICI, i giocatori dovranno assegnare la carta Danni
a faccia in su.
Il testo sul lato scoperto delle carte Danni viene risolto
seguendo le istruzioni contenute nella carta. Sopra questa capacità è elencato un TRATTO (può trattarsi di Veicolo o Pilota). Il tratto non ha alcun effetto, ma altre
carte o capacità potrebbero farvi riferimento.
Quando un veicolo riceve una carta Danni a faccia in
su, colloca un segnalino colpo catastrofico accanto al
veicolo. Questo segnalino servirà a ricordare ai giocatori
che il veicolo è soggetto a un effetto continuato. Se un
veicolo in qualche modo rimuove l’effetto continuato (ad
esempio girando la carta a faccia in giù, scartando quella carta, ecc.), si ripone il segnalino colpo catastrofico
nella riserva.
DISTRUGGERE I VEICOLI
Quando il numero di carte Danni assegnato a un veicolo
è pari o superiore al suo valore di scafo, il veicolo è
immediatamente distrutto (sia le carte a faccia in su che
quelle a faccia in giù contano ai fini di questo totale). Il
veicolo distrutto è immediatamente rimosso dall’area di
16
gioco, si scartano tutte le carte Danni collocandole su una
pila degli scarti a faccia in su, accanto al mazzo dei Danni,
e si ripongono tutti i suoi segnalini nelle rispettive riserve.
Eccezione: Vedi “Regola dell’Attacco Simultaneo.”
Nota: Dal momento che i veicoli vengono distrutti immediatamente dopo avere ricevuto le carte Danni, i veicoli con un basso valore di pilotaggio potrebbero essere
distrutti prima di avere l’opportunità di attaccare.
REGOLA
DELL’ATTACCO
SIMULTANEO
Sebbene i veicoli eseguano i loro attacchi una alla volta, i
veicoli con un’abilità di pilotaggio di valore pari a quello del veicolo attivo hanno l’opportunità di attaccare prima di essere distrutti.
Se un veicolo del genere viene distrutto, mantiene temporaneamente le sue carte Danni senza essere rimosso dall’area di gioco. Può eseguire un attacco normalmente durante
la fase di Combattimento, sebbene qualsiasi carta Danni
a faccia in su appena assegnata possa influenzare questo
attacco. Dopo che questo veicolo ha avuto la sua opportunità di attaccare in questo round, viene immediatamente
distrutto e rimosso dall’area di gioco.
Esempio: Il Pilota dello Squadrone Nero (abilità di
pilotaggio “4”) attacca il Pilota dello Squadrone Rosso
(abilità di pilotaggio “4”). Da questo attacco, il Pilota
dello Squadrone Rosso subisce danni pari al suo
valore di scafo. Il Pilota dello Squadrone Rosso sarà
distrutto, ma dal momento che possedeva la stessa
abilità di pilotaggio del veicolo attivo, prima ha l’opportunità di risolvere i suoi passi di combattimento.
Dopo che il Pilota dello Squadrone Rosso avrà risolto i
suoi passi di combattimento, sarà distrutto e rimosso
dall’area di gioco.
INIZIATIVA
Un giocatore possiede sempre l’INIZIATIVA, una distinzione usata per risolvere i conflitti di tempistiche. A meno
che non si usino le regole di formazione delle squadriglie
(vedi pagina 18), il giocatore Imperiale possiede
l’iniziativa. L’iniziativa rimane sempre in possesso di
un giocatore e non cambia nel corso della partita.
Quando i veicoli con un pari valore di abilità di pilotaggio
si attivano, il giocatore con l’iniziativa attiva tutti i suoi
veicoli con quel valore di abilità di pilotaggio per primo.
Poi il giocatore avversario attiva i suoi veicoli. L’iniziativa
si applica anche durante la fase di Combattimento: il
giocatore con l’iniziativa risolve i passi di combattimento
dei suoi veicoli dotate di quel valore di abilità di pilotaggio
prima del suo avversario (vedi “Regola dell’Attacco
Simultaneo,” più sopra).
Se più capacità devono essere risolte allo stesso tempo, il
giocatore che ha l’iniziativa risolve le sue capacità per primo.
TENSIONE
Esistono vari fattori che possono suscitare tensione nei
piloti, come ad esempio eseguire manovre difficili (rosse)
(vedi il Passo 4 a pagina 7). Finché un veicolo possiede
almeno un segnalino tensione, non può eseguire
manovre rosse o effettuare azioni di alcun
tipo (nemmeno azioni gratuite).
Se a un veicolo è già stato assegnato un segnalino
tensione e rivela una manovra rossa durante la fase di
Attivazione, il giocatore avversario sceglie una
qualsiasi manovra che non sia rossa sull’indicatore di
quel veicolo; il veicolo dovrà eseguire quella manovra.
SOVRAPPORSI
Dopo che un veicolo ha eseguito una manovra verde, un
segnalino tensione viene rimosso da esso (prima che
effettui un’azione).
1. Dall’estremità opposta del modello, spostare il
veicolo attivo all’indietro lungo la cima del modello
finché non si sovrappone più all’altro veicolo. Mentre
spostate il veicolo, fate attenzione che il modello
resti centrato tra entrambe le coppie di guide sulla
sua base. Disporre il veicolo in modo che le basi di
entrambi i veicoli si tocchino.
FUGGIRE DAL CAMPO DI
BATTAGLIA
Se un veicolo esegue una manovra che porta una qualsiasi parte della sua base al di fuori dei margini dell’area di gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia.
A meno che non sia specificato diversamente dalla descrizione di una missione, i veicoli che fuggono dal campo di
battaglia sono considerati immediatamente distrutti.
MUOVERSI ATTRAVERSO
UN VEICOLO
I veicoli possono muoversi attraverso gli spazi occupati da altri veicoli senza subire penalità; si presume che
i veicoli abbiano tempo e spazio a sufficienza per aggirarsi a vicenda in un ambiente spaziale tridimensionale.
Per eseguire una manovra attraverso un altro veicolo, un
giocatore deve sorreggere il modello di manovra sopra
i veicoli e stimare con la migliore approssimazione dove
il veicolo dovrebbe finire il suo movimento. Poi afferra il
suo veicolo e lo sposta nella sua posizione finale. Entrambi i giocatori devono essere d’accordo sulla posizione
finale del veicolo e il suo orientamento.
SOVRAPPORSI AD ALTRI
VEICOLI
Vi sono alcune situazioni in cui può accadere che dei
veicoli si sovrappongano ad altri veicoli, e sono spiegate
qui di seguito.
DELLE
BASI
DI
PLASTICA
Se un veicolo esegue una manovra che porterebbe la sua
base, nella posizione finale, a sovrapporsi fisicamente
alla base di un altro veicolo (anche parzialmente), svolgere i passi seguenti:
2. Saltare il passo “Effettuare un’Azione” di questo
veicolo.
I veicoli le cui basi si toccano, non possono scegliersi a
vicenda come bersaglio durante la fase di Combattimento finché le loro basi continuano a toccarsi.
Non appena uno di quei due veicoli si allontana (così che
le basi non siano più in contatto), questa restrizione di
combattimento non si applica più.
Importante: Se il veicolo attivo esegue una manovra
che lo conduce a sovrapporsi con un altro veicolo,
considerate invece la sua manovra come una manovra
con la stessa velocità e colore presente nel suo indicatore di manovra.
SOVRAPPORSI
PLASTICA
DELLE
MINIATURE
DI
Le miniature di alcuni veicoli si estendono oltre il bordo
della loro base. Se una parte della miniatura tocca
un’altra miniatura o ostruisce il suo movimento, è sufficiente aggiungere o rimuovere un supporto dalla base
per prevenire questa situazione e continuare a muovere
normalmente.
Esempio di Sovrapposizione ad Altri Veicoli
1
1. Il Pilota Matricola
esegue una manovra che sembra
produrre una sua
sovrapposizione con
il veicolo del Pilota
di Accademia.
2
2. Mentre cerca di
eseguire la manovra,
in effetti il veicolo del
Pilota Matricola si
sovrappone a quello
del Pilota di Accademia.
3
4
4. Il giocatore Ribelle
3. Il giocatore Ribelle
sposta il Pilota Masposta il Pilota Matritricola più indietro
cola all’indietro lungo
lungo il modello, e lo
il modello, ma ora il
dispone in modo che
Pilota Matricola si
tocchi il Pilota dello
sovrappone al Pilota
Squadrone Nero.
della Squadrone Nero.
17
NOMI UNICI
Regole Avanzate
Questa sezione spiega le regole avanzate che possono
arricchire l’esperienza di gioco di X-Wing. Prima di iniziare una partita, i giocatori devono decidere di comune
accordo quali regole avanzate desiderano usare durante
la partita (e se desiderano usarle).
FORMAZIONE DELLE SQUADRIGLIE
Sebbene X-Wing sia rapido e divertente usando soltanto i veicoli contenuti in questa scatola, con l’aggiunta
di altri veicoli il gioco diventa ancora più emozionante e
tattico. Una volta che i giocatori hanno padroneggiato
il gioco base, possono aggiungere le regole spiegate in
questa sezione.
Per usare al meglio le regole di formazione delle squadriglie, i giocatori avranno bisogno di più veicoli oltre ai
tre contenuti in questa scatola. Altri veicoli sono venduti
separatamente come Pack di Espansione.
Tutte le carte Veicolo e le carte Miglioria mostrano
un numero nell’angolo in basso a destra. Quel numero
indica il costo del veicolo o delle migliorie in PUNTI SQUADRIGLIA.
Durante il passo “Radunare le Forze” del setup, entrambi
i giocatori devono prima accordarsi sul numero di punti
squadriglia a disposizione di ogni fazione. Si consiglia di
schierare 100 punti per ogni fazione, sebbene i giocatori
possono scegliere un qualsiasi valore totale. Se i giocatori possiedono soltanto i tre veicoli contenuti in questa
scatola, ogni giocatore dovrebbe schierare 31 punti.
Questa scatola include vari piloti e droidi astromeccanici
famosi dell’universo di Star Wars. Ognuno di questi
personaggi famosi è rappresentato da una carta con un
OPNFVOJDPDIFÒJEFOUJGJDBUBDPOVOQBMMJOP<t>BTJOJstra del nome. Un giocatore non può schierare due o più
carte che abbiano lo stesso nome. In una partita a squadre, questo limite si applica a una copia per ogni squadra
(Vedi “Regole delle Partite a Squadre” a pagina 20).
Esempio: Sulla carta “Luke Skywalker” compare un pallino a sinistra del nome del pilota. Il giocatore Ribelle può
schierare soltanto una carta intitolata “Luke Skywalker.”
Sulla carta “Pilota Matricola” non c’è nessun pallino,
quindi il giocatore Ribelle può schierare quanti caccia
Ala-X vuole pilotati da altrettanti Piloti Matricole (sempre
rimanendo entro il limite dei punti squadriglia).
SEGNALINI ID
Quando si usano più copie di uno stesso veicolo che non
sia unico (come ad esempio “Pilota Matricola”), i giocatori
usano i segnalini ID per stabilire a quale veicolo di plastica corrisponde ogni carta Veicolo. Questo è importante
soprattutto quando si deve tenere il conto dei danni dei
vari veicoli. Per distinguere i vari veicoli gli uni dagli altri,
si svolgono questi passi durante il Passo 8 del setup:
1. Prendere tre segnalini ID che mostrano lo stesso
numero.
2. Collocare un segnalino ID accanto alla carta Veicolo.
3. Inserire i due rimanenti sulla torre della base. I lati
rivolti verso l’esterno devono combaciare con il segnalino a faccia in su accanto alla carta Veicolo.
Nota: In caso di una partita a più di 100 punti squadriglia per giocatore, assicurarsi di controllare la sezione
“Limiti dei Componenti” a pagina 21.
Dopo avere scelto un totale di punti, ogni giocatore forma la propria squadriglia in segreto, in contemporanea
all’altro giocatore. Questo viene fatto scegliendo un
qualsiasi numero di carte Veicolo e carte Miglioria fino
a totalizzare un ammontare di punti squadriglia pari o
inferiore al totale di punti scelto di comune accordo.
Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti delle loro
scelte, rivelano simultaneamente le carte Veicolo e le
carte Miglioria che hanno scelto. I giocatori poi riprendono a seguire i passi del setup, proseguendo col passo
“Montare i Veicoli” (vedi pagina 4).
INIZIATIVA IN CASO
SQUADRIGLIE
DI
FORMAZIONE
DELLE
Quando si usano le regole di formazione delle squadriglie, il giocatore col totale di punti più basso è quello
che ha l’iniziativa. Se i totali dei punti squadriglia dei due
giocatori si equivalgono, il giocatore Imperiale ha l’iniziativa (vedi “Iniziativa” a pagina 16).
MODIFICARE L’AREA
DI
GIOCO
Nel caso di una partita con più di 100 punti squadriglia
per giocatore, si consiglia ai giocatori di espandere le
dimensioni della loro area di gioco oltre i 90 x 90 cm. I
giocatori possono usare un’area di gioco delle dimensioni
che preferiscono.
18
Montare i Veicoli con i Segnalini ID
Inserire un segnalino ID in ogni fessura della
base, come mostrato nel diagramma.
CCapacità
Ca
apacit
cità
ità
tàà delle
dellle Carte
Cart
Ca
rte
te
Molte capacità delle carte usano la
seconda persona (“tu”) per riferirsi specificamente a una determinata carta Veicolo. Le capacità sulle carte Veicolo non
possono influenzare gli altri veicoli, a
meno che non sia specificato diversamente dalla capacità.
Esempio: La capacità di “Bestia Notturna”
recita: “Dopo avere eseguito una manovra
verde, puoi effettuare un’azione gratuita
di concentrazione.” Questa capacità può
essere usata soltanto per assegnare a
“Bestia Notturna” un’azione gratuita di
concentrazione (e soltanto dopo che il suo
veicolo ha eseguito una manovra verde).
Analogamente, le carte Danni e le carte
Miglioria influenzano soltanto il veicolo
cui sono assegnate, a meno che non sia
specificato diversamente.
A meno che la capacità di una carta usi le
parole “può/puoi” o contenga l’intestazione “AZIONE:” o “ATTACCO:”, q
quella capacità
p
è obbligatoria e deve essere applicata.
CARTE MIGLIORIA
Esistono vari modi per personalizzare un veicolo, come ad
esempio aggiungendo un droide astromeccanico, un’arma
secondaria o un talento scelto. Tuttavia, ogni veicolo ha dei
limiti al tipo e alla quantità di migliorie di cui può essere
dotata. La barra delle migliorie, situata nella parte bassa
di una carta Veicolo, mostra le icone che rappresentano le
migliorie di cui il veicolo può dotarsi. Per ogni icona mostrata nella barra delle migliorie, il veicolo può dotarsi di
una carta Miglioria contrassegnata con l’icona corrispondente. Le carte Miglioria possono essere usate dai veicoli
di qualsiasi fazione, purché le relative icone compaiano
nella barra delle migliorie di quel veicolo.
Alcune capacità potrebbero richiedere al giocatore di
scartare una carta Miglioria. Le carte Miglioria scartate
vanno riposte nella scatola del gioco; non potranno più
essere usate per il resto della partita.
Barra delle Migliorie
La carta Veicolo di un caccia Ala-X contiene
un’icona di siluri protonici e un’icona di droide
astromeccanico all’interno della barra delle
migliorie. Quando il giocatore Ribelle forma le
sue squadriglie durante il setup, può dotare il
suo caccia Ala-X di una carta Miglioria “Siluri
Protonici” e di una carta Miglioria di droide
astromeccanico (a sua scelta), purché abbia a
disposizione abbastanza punti squadriglia.
ARMI SECONDARIE
Vari veicoli possono dotarsi di armi secondarie, come ad
esempio i siluri protonici. Questa sezione spiega alcune
regole relative alle armi secondarie.
I veicoli possono eseguire soltanto un attacco durante la
fase di Combattimento. Le carte delle Armi Secondarie
riportano l’intestazione “ATTACCO:” per ricordare al
giocatore che un veicolo deve scegliere se attaccare con
la sua arma primaria oppure con una delle sue armi
secondarie.
Oltre a trovarsi entro l’arco di fuoco dell’attaccante, il
punto più vicino della base del veicolo bersaglio deve
rientrare entro la gittata dell’arma indicata sulla carta
(vedi “Anatomia di una Carta Miglioria,” qui sotto). Se
entrambe queste condizioni sono soddisfatte, allora il
giocatore tira un numero di dadi di attacco pari al valore
di attacco di questa carta (al posto del valore dell’arma
primaria del veicolo).
Esempio: I siluri protonici possono essere usati soltanto per attaccare un veicolo nemico che si trovi a
Gittata 2–3. Non possono scegliere come bersaglio i
veicoli a Gittata 1 o oltre la Gittata 3.
Alcune armi secondarie specificano altri requisiti tra
parentesi dopo la parola “ATTACCO.”
Esempio: La carta “Siluri Protonici” specifica “ATTACCO (BERSAGLIO AGGANCIATO):” Al fine di attaccare con
quest’arma secondaria, l’attaccante deve avere già
agganciato il difensore come bersaglio.
Anatomia di una Carta Miglioria
1
3
4
2
5
1. Titolo della Carta
2. Capacità della
Carta
6
4. Gittata dell’Arma
(solo armi secondarie)
5. Icona Miglioria
3. Valore di Attacco
(solo armi secon- 6. Costo in Punti
darie)
squadriglia
19
OSTACOLI
Lo spazio profondo contiene molti pericoli, tra cui asteroidi e detriti vaganti. Alcune missioni fanno uso degli
ostacoli, che i giocatori possono usare per aggiungere
varietà a una partita standard.
Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli
2
Questa scatola include i segnalini ostacolo asteroidi, ma
future espansioni potrebbero introdurre nel gioco nuovi
tipi di ostacoli.
AGGIUNGERE
STANDARD
GLI
OSTACOLI
A UNA
PARTITA
Durante il setup, prima del passo “Radunare le Forze,”
entrambi i giocatori possono accordarsi sull’uso degli
ostacoli all’interno della partita.
Partendo dal giocatore Imperiale, ogni giocatore a turno
colloca un ostacolo all’interno dell’area di gioco. Gli ostacoli non possono essere collocati entro Gittata 1-2 da
qualsiasi margine dell’area di gioco. Dopo aver collocato tutti gli ostacoli, il giocatore Ribelle sceglie quale margine dell’area di gioco sarà il suo. Il margine del giocatore
Imperiale sarà quello dal lato opposto dell’area di gioco.
I giocatori possono accordarsi per incrementare le dimensioni della loro area di gioco, al fine di fare spazio a
questi elementi extra.
ENTRARE E MUOVERSI ATTRAVERSO
OSTACOLI
GLI
Quando un veicolo esegue una manovra in cui il modello
di manovra o la base del veicolo si sovrappone fisicamente a un segnalino ostacolo, si svolgono i passi seguenti:
1. Eseguire la manovra normalmente, ma saltare il
passo “Effettuare un’Azione.”
2. Il giocatore tira un dado di attacco. Il veicolo subisce
quindi l’eventuale danno o danno catastrofico segnalato dal risultato (vedi “Subire Danni” a pagina 16).
Importante: Quando si sovrappone a un segnalino
ostacolo, il veicolo rimane dove è atterrato (sopra il
segnalino). Un veicolo sovrapposto a un segnalino ostacolo durane la fase di Combattimento non può attaccare nessun veicolo ma può essere scelto come
bersaglio dagli altri veicoli normalmente.
ATTACCARE
ATTRAVERSO GLI
OSTACOLI
Gli ostacoli rappresentano coperture di grandi dimensioni oltre i quali non è facile fare fuoco.
Quando si misura la gittata durante il combattimento,
se il bordo del righello di gittata tra i due
punti più vicini dei due veicoli si sovrappone a un
segnalino ostacolo, l’attacco è considerato OSTRUITO.
A causa di questa ostruzione, il difensore tira un dado di
difesa aggiuntivo durante il passo “Tirare i Dadi di Difesa” di questo attacco.
Non bisogna dimenticare che la gittata si misura sempre
come la distanza più breve tra le basi dei due veicoli.
L’attaccante non può tentare di misurare la gittata verso
una parte diversa della base al fine di evitare gli ostacoli
ostruenti.
20
1
Il giocatore Ribelle traccia una linea retta dal
punto più vicino al punto più vicino per controllare se ognuno dei due caccia TIE è ostruito
dall’asteroide.
1. La linea attraversa l’asteroide. Se il
Pilota Matricola attacca il Pilota dello
Squadrone Ossidiana in questo round,
l’attacco è ostruito.
2. La linea non attraversa l’asteroide.
Se il Pilota Matricola attacca il Pilota
di Accademia in questo round, allora
l’attacco non è ostruito.
Regole delle Partite a Squadre
Anche se una partita di X-Wing consiste sempre in uno
scontro tra due fazioni, la Ribellione e l’Impero, è possibile giocare anche in più di due giocatori. Per giocare
in più di due giocatori, i giocatori si dividono in squadre
nel modo più uniforme possibile. Una squadra manovra i
veicoli della Ribellione, mentre l’altra controlla l’Impero.
Si consiglia ai giocatori di usare le regole per la formazione
delle squadriglie quando si gioca a squadre (vedi pagina 18).
Ogni squadra riceve lo stesso numero di punti squadriglia, a
prescindere dal numero di giocatori in quella squadra.
Ogni giocatore assume il controllo di un certo numero
di veicoli della sua squadra, di comune accordo con gli
altri giocatori della sua squadra. Ogni giocatore pianifica
le manovre dei suoi veicoli e prende tutte le decisioni
relative alle loro azioni e ai loro attacchi. Le capacità
che influenzano i veicoli appartenenti alla stessa squadra
(come ad esempio la capacità di “Biggs Darklighter”)
influenzano tutti i veicoli di quella squadra, a prescindere
dal giocatore cui appartengono.
I giocatori della stessa squadra vincono (o perdono) tutti
assieme. È possibile che tutti i veicoli di un giocatore
siano distrutti, ma che la sua squadra vinca lo stesso, se
il suo compagno di squadra riesce a distruggere tutti i
veicoli della squadra avversaria.
CONDIVIDERE LE INFORMAZIONI
I giocatori della stessa squadra spesso desiderano discutere delle strategie da usare contro il loro avversario o i
loro avversari. I giocatori possono condividere liberamente
LLaa Guerra
Gue
ueerr
rra
ra Civile
Civivile Galattica
GGalatt
alat
atticica
ca
ca
Nell’epoca in cui è ambientato X-Wing due
sono le fazioni principali coinvolte nella guerra: l’Alleanza Ribelle e l’Impero Galattico.
Ogni veicolo contenuto in questa scatola
appartiene a una di queste due fazioni.
GIOCARE UNA MISSIONE
Quando giocano una missione, i giocatori seguono tutte
le regole standard contenute in questo regolamento in
aggiunta a qualsiasi regola speciale che si applica a
quella missione specifica. I giocatori svolgono i round di
gioco normalmente, finché un giocatore non completa il
suo obiettivo (vedi “Descrizioni delle Missioni” più sotto).
DIMENSIONI DELL’AREA DI GIOCO
L’ALLEANZA
RIBELLE
L’IIMPERO
L
GALATTICO
Quando si gioca una missione, le dimensioni della superficie di gioco sono fondamentali per l’equilibrio globale
della partita. Per giocare queste missioni in modo ottimale si raccomanda un’area di gioco di 90 x 90 cm.
DESCRIZIONI DELLE MISSIONI
qualsiasi informazione con i loro compagni di squadra (e
con gli avversari), ma tutte le discussioni devono avvenire
in pubblico (vale a dire, il loro avversario o i loro avversari
devono essere in grado di sentire tutta la discussione).
Infine, i giocatori della stessa squadra non possono
mostrarsi vicendevolmente le manovre scelte sui loro
indicatori.
Missioni
Le missioni sono una modalità speciale di gioco che cambia le condizioni di vittoria e offre alcune regole e obiettivi
validi unicamente per quella sessione di gioco. Dopo
avere imparato le regole base di X-Wing, i giocatori
possono includere le missioni per aggiungere varietà e
obiettivi unici al gioco.
Prima di svolgere i passi standard del setup, i giocatori
svolgono i passi seguenti:
1. Scegliere la Missione: Entrambi i giocatori devono accordarsi sulla missione da giocare. Questo regolamento contiene tre missioni (vedi le pagine 22-24).
2. Scegliere i Veicoli: Entrambi i giocatori devono
acconsentire a usare i veicoli e gli aggiornamenti
elencati nella sezione “Setup della Missione”, oppure
scegliere i loro veicoli usando le regole di formazione
delle squadriglie (vedi “Formazione delle Squadriglie
nelle Missioni”). Questi veicoli vengono usati durante
il passo “Radunare le Forze” del setup.
Poi i giocatori svolgono i passi del setup elencati a pagina 4
con la seguente eccezione: invece di eseguire il passo “Disporre le Forze”, i giocatori seguono le regole della sezione
“Setup della Missione” nella descrizione della missione.
Dopo avere preparato il gioco, si leggono le regole speciali e gli obiettivi della missione. Poi i giocatori sono
pronti a iniziare a giocare.
Infrangere le Regole
Alcune capacità descritte sulle carte
entrano in conflitto con le regole generiche. In caso di conflitto, il testo della
carta ha la precedenza sulle regole
generiche. Se una capacità di una carta
vieta un effetto mentre un’altra capacità
lo consente, quell’effetto è vietato.
Le regole di ogni missione sono descritte in tre sezioni
principali: Setup della Missione, Regole Speciali e Obiettivi. Lo scopo di ogni sezione è spiegato di seguito:
Setup della Missione: Questa sezione spiega le
carte Veicolo e le carte Miglioria usate da entrambi i
giocatori (a meno che non si usino le regole di formazione delle squadriglie – vedi “Formazioni delle Squadriglie
nelle Missioni,” più sotto). Durante il passo “Radunare le
Forze” del setup, ogni giocatore prende le carte Veicolo
indicate, nonché le carte Miglioria indicate tra parentesi
dopo il nome del pilota. Questa sezione fornisce anche
istruzioni dettagliate su come collocare i veicoli e i segnalini speciali durante il setup. Queste istruzioni vanno
seguite anche quando si usano le regole sottostanti di
formazione delle squadriglie.
Regole Speciali: Questa sezione descrive le regole
uniche che i giocatori devono seguire durante questa
missione. Queste regole hanno la precedenza su tutte le
altre regole e capacità.
Obiettivi: Questa sezione descrive cosa ogni giocatore
deve fare allo scopo di vincere la partita. Un giocatore può
vincere soltanto portando a termine l’obiettivo della sua fazione. I giocatori non possono
vincere distruggendo tutti i veicoli nemici, a meno che
questo non sia specificato nella sezione “Obiettivi.”
FORMAZIONE DELLE
SQUADRIGLIE NELLE MISSIONI
Invece di usare i veicoli pre-determinati elencati nel
“Setup della Missione”, i giocatori possono accordarsi
per scegliere i veicoli e le migliorie che preferiscono.
Per poterlo fare, i giocatori stabiliscono un totale di
punti squadriglia. Poi scelgono le carte Veicolo e le carte
Miglioria che desiderano fino ad arrivare a un totale di
punti squadriglia pari o inferiore al numero stabilito (vedi
“Formazione delle Squadriglie” alle pagine 18–19).
Gli scenari inclusi in questo regolamento funzionano al
meglio con squadriglie da 100 punti. Se i giocatori possiedono soltanto i tre veicoli contenuti in questa scatola,
è consigliabile che costruiscano squadriglie da 31 punti.
All’inizio della partita (prima di eseguire il “Setup della
Missione”), il giocatore che ha il totale in punti squadriglia più basso è quello che ha l’iniziativa. Se i totali dei
punti squadriglia dei due giocatori si equivalgono, o se
si usano i veicoli pre-determinati elencati nel setup della
missione, allora il giocatore Imperiale ha l’iniziativa
(vedi “Iniziativa” a pagina 16).
21
MISSIONE 1: SCORTA POLITICA
Dopo essere partita da Dantooine, la flotta di un senatore Ribelle è caduta in un’imboscata tesa dall’Impero
ed è stata quasi annientata. Il senatore in persona è
fuggito a bordo di una navetta, ma un colpo di striscio
ha messo fuori uso l’iperguida e i sensori del suo
veicolo. Dal momento che dipendeva in tutto e per
tutto dalla sua scorta, il senatore non può fare altro
che procedere in linea retta e sperare di arrivare
presto ai margini di un sistema amico. Purtroppo, la
flotta Imperiale ha già inviato i suoi caccia a eliminare
i sopravvissuti. Ora la scorta Ribelle deve proteggere
il senatore finché non raggiunge la salvezza, ma gli
Imperiali non renderanno certo le cose facili…
SETUP
DELLA
Setup della Missione 1
2
1
MISSIONE
Ribelle: Pilota dello Squadrone Rosso
Imperiale: Pilota di Accademia, Pilota di Accademia
(usare i segnalini ID per identificare i due veicoli; vedi
pagina 18).
Il giocatore Ribelle colloca il segnalino della navetta del
senatore entro Gittata 1dal suo margine dell’area di gioco.
La navetta deve essere collocata esattamente al centro
del margine, con l’illustrazione orientata direttamente
verso il margine del giocatore Imperiale dell’area di gioco.
Il giocatore Ribelle colloca poi una carta Veicolo Ribelle
inutilizzata a faccia in giù accanto alle altre carte Veicolo del giocatore Ribelle fuori dall’area di gioco (vedi “Danni
alla navetta”, più sotto). Infine colloca il suo veicolo (o i suoi
veicoli) entro Gittata 2 dal suo margine dell’area di gioco.
Poi il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli entro Gittata 2 dal suo margine dell’area di gioco.
REGOLE SPECIALI
t Statistiche della Navetta: La navetta del senatore è considerata un veicolo Ribelle, il che significa
che le capacità Ribelli che influenzano i “veicoli amici”
possono scegliere la navetta come bersaglio. La
navetta ha un valore di agilità pari a “2” e un valore di
scafo pari a “6”, come indicato sul segnalino. In caso
di una partita a 100 punti squadriglia, la navetta ha
un valore di scudi di “6.” Utilizzare i segnalini conteggio per rappresentare gli scudi della navetta.
t Movimento della Navetta: All’inizio di ogni fase
di Attivazione, il giocatore Ribelle può muovere la navetta del senatore scegliendo di eseguire una delle sue tre
manovre possibili: [ 2], [ 1], o [ 1]. La navetta del
senatore non può effettuare azioni o attaccare.
t Danni alla Navetta: Per ogni danno subito dalla
navetta, si colloca una carta Danni a faccia in giù
sopra la carta Veicolo Ribelle disposta a faccia in giù
(quella collocata durante il setup). Tutti i risultati
ottenuti contro la navetta del senatore sono cambiati in risultati (vale a dire, non si assegnano carte
Danni a faccia in su alla navetta del senatore).
3
4
5
1. Area di Setup Imperiale
4. Area di Setup del
2. Margine Imperiale
Navetta
3. Area di Setup Ribelle
5. Margine Ribelle
t Azione di Proteggere: I veicoli Ribelli possono
t
effettuare un’azione di PROTEGGERE quando si trovano
entro Gittata 1 dalla navetta del senatore. Quando
effettuano un’azione di PROTEGGERE, il giocatore
Ribelle colloca un segnalino eludere sulla navetta
del senatore. Quando viene attaccata, la navetta del
senatore può spendere il suo segnalino eludere per
aggiungere un ulteriore risultato al suo tiro di difesa
(vedi “Spendere un Segnalino Eludere” a pagina 12).
Non c’è limite al numero di segnalini eludere che
possono essere collocati sulla navetta del senatore
contemporaneamente. Il giocatore Ribelle può però
spendere soltanto un segnalino eludere durante ogni
attacco. Durante la fase Finale, tutti i segnalini eludere sono rimossi dalla navetta del senatore.
t Rinforzi Imperiali: Durante la fase Finale
successiva, il giocatore Imperiale può chiedere un
RINFORZO per ciascun veicolo Imperiale che è stato
distrutto quel round. Per ciascun rinforzo, prende
una carta Veicolo del “Pilota di Accademia” e la colloca fuori dall’area di gioco. Poi colloca un veicolo “Pilota di Accademia” entro Gittata 1 dal suo margine
dell’area di gioco. Il giocatore Imperiale può assegnare manovre a questo veicolo e usarlo normalmente.
OBIETTIVI
Segnalino
Conteggio
22
Segnalino della navetta del Senatore
Vittoria Ribelle: La navetta del senatore deve fuggire oltre il margine del giocatore Imperiale dell’area di gioco (vedi “Fuggire dal Campo di Battaglia” a pagina 17).
Vittoria Imperiale: Distruggere la navetta del senatore.
MISSIONE 2: FUGA TRA GLI
ASTEROIDI
Pattugliando il Bordo Esterno, alcuni veicoli Ribelli si
sono imbattuti in un avamposto Imperiale nascosto!
Purtroppo, prima di contattare la Ribellione, i cannoni
a ioni della base Imperiale hanno aperto il fuoco e una
raffica ha messo fuori uso i sistemi di comunicazione
e l’iperguida di uno dei veicoli Ribelli. Con una mossa
disperata, i Ribelli sono fuggiti in un vicino campo di
asteroidi mentre i loro droidi astromeccanici tentano di
riparare i sistemi danneggiati. In grave inferiorità numerica, il veicolo disabilitato deve sopravvivere finché i
sistemi non tornano in funzione, e poi fuggire dal campo di battaglia per informare l’alto comando Ribelle!
SETUP
DELLA
MISSIONE
Setup della Missione 2
2
1
3
Ribelli: Luke Skywalker (Determinazione)
Imperiali: Bestia Notturna, Mauler Mithel (Mira Esperta)
Il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli nell’area di
gioco entro Gittata 1 da uno qualsiasi dei due
margini dei giocatori. Non è obbligato a collocare
tutti i suoi veicoli sullo stesso lato dell’area di gioco.
Poi il giocatore Ribelle colloca il suo veicolo (o i suoi veicoli) dove preferisce nell’area di gioco al di fuori della
Gittata 1-3 del margine Ribelle o del margine Imperiale
dell’area di gioco. Sceglie uno dei suoi veicoli per essere
il veicolo disabilitato e inserisce un segnalino conteggio nella sua base.
Poi il giocatore Imperiale colloca i sei segnalini degli
asteroidi in qualsiasi punto dell’area di gioco in modo che
non si trovino entro Gittata 1 da qualsiasi veicolo
Ribelle oppure da un altro segnalino asteroide (vedi il
diagramma di setup per un esempio di setup valido).
REGOLE SPECIALI
t Conteggio dei Round: All’inizio di
ogni fase di Pianificazione (inclusa la
prima), il giocatore Ribelle prende un
segnalino conteggio dalla riserva e lo colloca accanto alle sue carte Veicolo, fuori Segnalino
dall’area di gioco. Il numero di segnalini Conteggio
conteggio indica l’attuale numero di round
(vedi “Obiettivi”).
t Veicolo Disabilitato: Finché i sistemi del veicolo Ribelle non sono riparati, a quel veicolo è
possibile assegnare soltanto manovre a velocità 1
o 2. All’inizio del round 5, il veicolo disabilitato viene
riparato. Il giocatore Ribelle può allora assegnare
al suo veicolo qualsiasi manovra disponibile sul suo
indicatore e può tentare di fuggire (vedi “Obiettivi”).
t Rinforzi Imperiali: Durante la fase Finale, il giocatore Imperiale può chiedere un rinforzo per ogni
veicolo Imperiale che è stato distrutto durante quel
round. Per ogni rinforzo, prende una carta Veicolo
del “Pilota di Accademia” e la colloca fuori dall’area
di gioco. Poi colloca un veicolo “Pilota di Accademia”
nell’area di gioco entro Gittata 1 da uno qualsiasi
dei due margini dei giocatori. Il giocatore
Imperiale può assegnare manovre a questo veicolo e
usarlo normalmente.
1
4
1. Area di Setup
Imperiale
2. Margine Imperiale
3. Area di Setup
Ribelle
4. Margine Ribelle
Nota: Per i dettagli delle interazioni tra i veicoli e i
segnalini degli asteroidi, vedi “Ostacoli” a pagina 20.
OBIETTIVI
Vittoria Ribelle: Il veicolo disabilitato deve fuggire
dall’area di gioco oltre a uno qualsiasi dei due
margini dei giocatori dal round 5 in poi. Se fugge in
questo modo, non è considerato distrutto.
Qualsiasi veicolo che fugga prima del round 5, o che
fugga da un margine dell’area di gioco diverso da quello
Ribelle o da quello Imperiale, è distrutto normalmente
(vedi “Fuggire dal Campo di Battaglia” a pagina 17).
Vittoria Imperiale: Distruggere il Veicolo Disabilitato.
2
23
MISSIONE 3: SUSSURRI OSCURI
Setup della Missione 3
I ricognitori Imperiali hanno individuato un network di
satelliti holonet Ribelli, fondamentali per mantenere un
canale di comunicazione segreto in tutta la galassia.
Se i veicoli Imperiali riescono ad avvicinarsi, potranno
scaricare e decifrare le trasmissioni in codice dei Ribelli. I difensori Ribelli devono impegnare i caccia Imperiali
finché non vengono applicate le misure di sicurezza
necessarie per interrompere le trasmissioni, disattivando il network holonet, ma mettendo i dati al sicuro.
SETUP
DELLA
2
1
MISSIONE
Ribelle: Pilota dello Squadrone Rosso (Siluri Protonici, R2-F2)
Imperiale: Pilota dello Squadrone Nero (Determinazione), Pilota dello Squadrone Ossidiana.
Il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli entro Gittata 1
dal suo margine dell’area di gioco.
3
Poi il giocatore Ribelle colloca un segnalino satellite entro Gittata 3, un segnalino satellite entro
Gittata 2 e il suo veicolo (o i suoi veicoli) entro
Gittata 1 dal suo margine dell’area di gioco. (Se
si gioca con squadriglie da 100 punti o più, il
giocatore Ribelle colloca un ulteriore segnaSegnalino
lino satellite entro Gittata 3 e un altro entro
Satellite
Gittata 2 dal suo margine dell’area di gioco.)
3
Ogni segnalino satellite deve trovarsi a Gittata 2 o
più da entrambi i margini dell’area di gioco. Una volta
collocato, ogni satellite deve trovarsi a Gittata 2-3 da
almeno un altro satellite.
REGOLE SPECIALI
t Scansionare: Invece di eseguire un attacco
durante la fase di Combattimento, un veicolo Imperiale che sia sovrapposto a un segnalino satellite
può scansionare il satellite. Per farlo, rimuove il
segnalino scansionato dall’area di gioco e lo colloca
sulla carta Veicolo del veicolo che ha effettuato la
scansione (vedi “Obiettivi,” più sotto). Un veicolo può
scansionare più di un segnalino satellite.
Se un veicolo Ribelle si sovrappone a un satellite, un
veicolo Imperiale a contatto con quel veicolo Ribelle
può scansionare il satellite come se il veicolo Imperiale fosse sovrapposto al satellite.
Se un veicolo Imperiale viene distrutto dopo avere
scansionato uno o più segnalini satelliti, tutti i
segnalini satellite collocati sulla sua carta Veicolo
vanno riposti nelle riserve.
t Rinforzi Ribelli: Durante la fase Finale, il giocatore Ribelle può chiedere un rinforzo per ogni veicolo
Ribelle che è stato distrutto durante quel round. Per
ogni rinforzo, prende una carta Veicolo del “Pilota
Matricola” e la colloca fuori dall’area di gioco. Poi
colloca un veicolo “Pilota Matricola” entro Gittata 1
dal proprio margine dell’area di gioco. Il giocatore Ribelle può assegnare manovre a questo veicolo
e usarlo normalmente.
24
1
5
1.
Area di Setup Imperiale
2.
Margine Imperiale
4.
Area di Setup Ribelle
3.
Aree di Setup dei
Satelliti
5.
Margine Ribelle
OBIETTIVI
Vittoria Ribelle: Distruggere tutti i veicoli Imperiali
(o riporre tutti i segnalini satellite nelle riserve).
Vittoria Imperiale: Dopo che tutti i segnalini satellite sono stati scansionati con successo, almeno un
veicolo Imperiale che abbia scansionato un satellite deve
fuggire oltre il margine Imperiale dell’area di gioco. I
veicoli che fuggono in questo modo non sono considerati
distrutti. Qualsiasi veicolo che fugga prima che tutti i
segnalini satellite siano stati scansionati o che fugga da
un margine dell’area di gioco diverso dal margine Imperiale è distrutto normalmente (vedi “Fuggire dal Campo
di Battaglia” a pagina 17).
© 2013 Lucasfilm Ltd. & TM, tutti i diritti riservati. FantasyFlight Games, Fantasy Flight Supply, e il logo FFG sono ® o TM di FantasyFlight
Publishing, Inc. Fantasy Flight Games ha la sua sede al 1975 West
County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, e può
essere raggiunta telefonicamente al 651-639-1905.
Edito e distribuito in Italia da Giochi Uniti srl
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Star Wars X-Wing Gioco di Miniature è un gioco pubblicato in Italia
da Stratelibri/Giochi Uniti srl, Via S. Anna dei Lombardi 36, Napoli,
80134 Italy, tel. 081 193 233 93. Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivete a: info@giochiuniti.it. Tutti i diritti sono riservati.
Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata,
è severamente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono
immaginari. Fabbricato in Cina.
Limiti dei Componenti
I segnalini ostacolo asteroidi, tutte le
carte, i veicoli di plastica, le basi e i supporti sono limitati alle quantità incluse
in questa scatola.
Se i giocatori sono a corto di qualsiasi
altro segnalino, possono usare un sostituto adeguato (come ad esempio una
moneta o una biglia) come sostituto.
Se i giocatori hanno bisogno di tirare più
dadi rispetto al numero massimo di dadi
disponibili, si tiene il conto dei risultati
usciti e si tirano di nuovo i dadi necessari a raggiungere il numero di dadi che il
giocatore avrebbe dovuto tirare tutti assieme. Si noti che questi dadi non sono
considerati una ripetizione del tiro ai fini
delle modifiche ai dadi (vedi “Modificare i
Risultati dei Dadi” a pagina 12).
Nell’improbabile caso che non rimangano più carte Danni nel mazzo o nella pila
degli scarti, cambiare tutti i risultati
ottenuti con il tiro in risultati
. Usare
un sostituto adeguato per tenere conto
dei danni aggiuntivi finché non è possibile ricomporre il mazzo.
Credits
Game Design: Jay Little
Ringraziamenti speciali alla Lucasfilm per
avermi lasciato giocare con i caccia Ala-X
e i caccia TIE sul lavoro.
Sviluppo: Adam Sadler, Brady Sadler e Corey Konieczka
Produttore: Steven Kimball
Revisione e Correzione Bozze: Julian Smith, David Hansen e Adam Baker
Illustrazione di Copertina: Matt Allsop
Illustrazioni Interne: Matt Allsop, Cristi Balenescu, Jon Bosco, Matt
Bradbury, Sacha Diener, Blake Henriksen, Lukasz Jaskolski, Jason Juta, Henning
Ludvigsen, Jorge Maese, Scott Murphy, David Augen Nash Matthew Starbuck,
Nicholas Stohlman, Angela Sung
Modelli Veicoli in 3D: Benjamin Maillett with Jason Beaudoin
Servizio Prototipi Rapidi: Red Eye
Progetto Grafico: Dallas Mehlhoff, with Chris Beck, Shaun Boyke, Brian
Schomburg, Michael Silsby e Evan Simonet
Coordinatore Licenze FFG: Deb Beck
Responsabile Direzione Artistica: Andrew Navaro
Direzione Artistica: Zoë Robinson
Direttore di Produzione: Eric Knight
Coordinatore di Produzione: Laura Creighton
Progettazione Esecutiva Giochi: Corey Konieczka
Produttore Esecutivo: Michael Hurley
Editore: Christian T. Petersen
Playtester: David Arimond, Justin Baller, Andrew Baussan, Randy Barker, Chris
Beck, Deb Beck, Carolina Blanken, Bryan Bornmueller, Max Brooke, Chris Brown,
Pedar Brown, Wilco van de Camp, Wendy Carson, Daniel Lovat Clark, James
Connor, Gabriel Duval, Andrew Fischer, Trenden Flanigan, Sean Foster, Marieke
Franssen, John Gardiner, Tod Gelle, Chris Gerber, Michael Gernes, Molly Glover,
John Goodenough, Scott Hankins, Ryan Hanson, Andrew Harding, Anita Hilberdink,
Matthew Holmes, Stephen G. Horvath, SteveHorvath, Wendy Horvath, Christopher
Hosch, Joseph Houff, Tim Huckelbery, Evan Kinne, Mason Kinne, James Kniffen,
Kalar Komarec, Rob Kouba, Eric M. Lang, Andrew Liberko, Anthony Lillig, Lukas
Litzsinger, Emile de Maat, Mack Martin, Dallas Mehlhoff, John Mehok, Nick Mendez,
Francesco Moggia, Brian Mola, Christie Mola, Richard Nauertz, Bryan O’Daly, Brian
Schomburg, Chris Shibata, Erik Snippe, Steven Spikermans, Sam Stewart, Amy
Stomberg, Jeremy Stomberg, Damon Stone, Anton Torres, Jason Walden, Ross
Watson, Lynell Williams, Christian Williams, Nik Wilson, e Peter Wocken
Ringraziamenti speciali ai betatester e a tutti coloro che hanno giocato
a una versione preliminare di questo gioco alla Gen Con 2011!
Direttore Capo Lucas Licensing: Chris Gollaher
PER L’EDIZIONE ITALIANA
Traduzione: Fiorenzo delle Rupi
Revisione: Federico Burchianti
Adattamento Grafico: Simone Peruzzi
Responsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti
Indice Analitico
Agganciare un Bersaglio ........................................9
Aggiungere gli Ostacoli a una Partita Standard.......20
Anatomia di una carta Veicolo ................................8
Annullare i Dadi ..................................................12
Arco di Fuoco .....................................................10
Armi Secondarie .................................................19
Attaccare (vedi Fase di Combattimento) ......... 10–13
Attaccare Attraverso gli Ostacoli ..........................20
Azioni ............................................................. 8–9
Bonus di Gittata in Combattimento .......................10
Carte Miglioria ...................................................19
Concentrazione ........................................ 8, 11–12
Danni Catastrofici ...............................................16
Dirimere i Pareggi...........................................7, 16
Distruggere i Veicoli ............................................16
Eludere ..........................................................8, 12
Entrare e Muoversi attraverso gli Ostacoli .............20
Esempio di Fase di Combattimento ................ 14–15
Fase di Attivazione ................................................7
Fase di Combattimento................................. 10–13
Fase di Pianificazione.............................................6
Fase Finale .........................................................13
Formazione delle Squadriglie nelle Missioni ............21
Formazione delle Squadriglie ......................... 18–19
Frecce Colorate delle Manovre ...............................6
Fuggire dal Campo di Battaglia .............................17
Iniziativa.......................................................16, 18
Missioni ...................................................... 21–24
Modelli di Manovra ................................................7
Modificare i Risultati dei Dadi...............................12
Muoversi attraverso un Veicolo ............................17
Nomi Unici .........................................................18
Ostacoli .............................................................20
Regola dell’Attacco Simultaneo .............................16
Regole delle Partite a Squadre .............................20
Righello di Gittata .................................................9
Rilevamento .........................................................6
Round di Gioco .....................................................5
Scegliere una Manovra ..........................................6
Segnalini Bersaglio Agganciato ........................9, 11
Segnalini ID ........................................................18
Setup ..................................................................4
Sovrapporsi ad Altri Veicoli ..................................17
Subire Danni.......................................................16
Tensione ............................................................16
Tipi di Manovre .....................................................6
Tonneau a Botte ....................................................8
Valore dell’Abilità di Pilotaggio ......................7, 8, 10
Valore dell’Arma Primaria ................................8, 11
Valore di Scafo ...............................................8, 16
Valore di Scudi ...........................................4, 8, 16
Velocità ...............................................................6
Vincere la Partita ................................................13
25
Note di Produzione
La realizzazione di X-Wing è stata un sogno divenuto
realtà per le squadre di produzione della Fantasy Flight
Games. L’universo di Star Wars è sempre stato una
parte importante di tutte le nostre vite, e l’opportunità di
portare sul tavolo di casa il primo gioco di combattimenti
spaziali di tipo dinamico, dettagliato e intuitivo è stata
un’impresa veramente emozionante per tutti noi.
La squadra di sviluppo di X-Wing aveva in mente un
obiettivo semplice ma ambizioso: produrre un gioco di
miniature accattivante, in grado di riprodurre le frenetiche battaglie tra astrocaccia dei film di Star Wars.
Volevamo offrire ai giocatori le opportunità di pilotare i
veicoli più famosi dell’universo di Star Wars, compreso
l’Ala-X (X-Wing) che dà il titolo al gioco. Volevamo anche
assicurarci che le miniature che raffigurano quei veicoli
tanto amati fossero il più possibile dettagliate, affascinanti e fedeli al materiale originale.
Un membro del Reparto Multimediale
della FFG al lavoro per realizzare e
affinare i modelli 3D dei veicoli.
Una volta iniziato a progettare le nostre miniature e il nostro sistema di gioco, dovevamo scegliere la scala giusta
da utilizzare. Se fosse stata troppo grande, il sistema di
gioco sarebbe risultato poco pratico e avrebbe occupato
troppo spazio. Se fosse stata troppo piccola, avremmo
perso una quantità inaccettabile di dettagli, e i modellini
non avrebbero avuto la presenza fisica che volevamo sul
tavolo da gioco. Dopo avere creato una serie di rozzi
e rapidi prototipi di varie dimensioni, alla fine abbiamo
scelto 1/270 come scala finale. Questa taglia ci consentiva di mantenere buona parte dei più piccoli dettagli di
ogni astrocaccia, ma al contempo permetteva ai giocatori di schierare un numero significativo di caccia sul tavolo
di gioco.
Una volta decisa la scala, avevamo un’idea più precisa
della quantità di dettagli che potevamo ottenere con
ogni scultura. Il passo successivo è stato fare emergere
come si deve tutti quei dettagli. La precisione era fondamentale per noi, sia nella definizione delle miniature sia
nello spirito del sistema di gioco. Ovviamente, abbiamo
potuto attingere direttamente alla fonte originale in
entrambi i casi. La Lucasfilm Ltd. è stata estremamente
generosa, ci ha permesso di accedere ad abbondante
materiale dietro le quinte e ai dati dimensionali esatti
della trilogia originale e ha lavorato instancabilmente con
noi per assicurarsi che il prodotto finito fosse fedele a
quanto ufficialmente stabilito in Star Wars.
Una foto di gruppo di tutti i prototipi grezzi che mostrano le varie
scale prese in considerazione dalla FFG per X-Wing.
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Una foto dietro le quinte scattata durate la produzione di Star Wars:
Una Nuova Speranza che mostra i modellini originali del film.
Basandoci sulle risorse dei film classici, abbiamo creato un modello dettagliato in CAD 3D per ogni veicolo,
necessario per la creazione degli stampi in acciaio che
sarebbero stati usati per fabbricare i veicoli in plastica di
X-Wing. Dal momento che avevamo il lusso di costruire
questi modelli da zero, abbiamo potuto controllare accuratamente la scala, le proporzioni e i minimi dettagli per
ottimizzare l’aspetto di ogni veicolo per questo metodo di
produzione. Speriamo che i giocatori siano d’accordo nel
trovare le miniature di X-Wing corrispondenti alle loro
controparti sul grande schermo nel modo più accurato,
dettagliato e fedele possibile.
Grazie per avere mosso il primo passo lungo nel viaggio
di gioco di X-Wing. Speriamo che le emozionanti battaglie spaziali di Star Wars ricreate sul vostro tavolo di
gioco vi regalino molte ore di divertimento.
Che la Forza sia con Voi!
Più che in ogni altro caso, la nostra fedeltà alla scala è
evidente nel nostro caccia TIE. Attraverso serrate ricerche e una stretta corrispondenza con la Lucasfilm Ltd.,
abbiamo confermato senza margine d’incertezza la vera
scala di questo classico caccia Imperiale così come compare nei film, arrivando perfino a studiare le proporzioni
dei modellini del film originale.
Ma questo è solo l’inizio, siatene certi. Mano a mano che
il gioco di miniature di X-Wing si espanderà, potete
aspettarvi degli straordinari modellini aggiuntivi nelle
future uscite, tra cui alcune grosse sorprese.
Il personale della FFG impegnato un
torneo di X-Wing lungo una settimana
e svoltosi nelle pause pranzo.
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Schema di Consultazione
Rapida
IL ROUND DI GIOCO
1. Fase di Pianificazione: Ogni giocatore pianifica
in segreto le manovre dei suoi veicoli assegnando
a ogni veicolo il suo indicatore di manovra a faccia
in giù.
2. Fase di Attivazione: Ogni veicolo si muove ed
effettua un’azione. In ordine ascendente di
abilità di pilotaggio, si rivela l’indicatore di manovra
di ogni veicolo, si esegue la manovra scelta, e poi il
veicolo può effettuare un’azione.
3. Fase di Combattimento: Ogni veicolo può
effettuare un attacco. In ordine discendente di
abilità di pilotaggio, ogni veicolo può attaccare un
veicolo nemico che si trovi entro il suo arco di fuoco
ed entro gittata.
LISTA DELLE AZIONI
TONNEAU A BOTTE: Prendere il modello [ 1] e
muovesi lateralmente (a destra o a sinistra) tenendo
il veicolo rivolto nella stessa direzione.
CONCENTRAZIONE: Collocare 1 segnalino
concentrazione sul veicolo attivo. Durante la fase
di Combattimento, spenderlo per cambiare tutti i
risultati
in risultati (quando si attacca) o tutti i
risultati
in risultati (quando si difende).
ELUDERE: Collocare 1 segnalino eludere sul veicolo
attivo. Durante la fase di Combattimento, spenderlo
per aggiungere un risultato al tiro di difesa.
AGGANCIARE UN BERSAGLIO: Collocare 1 segnalino
bersaglio agganciato blu accanto al veicolo attivo
e un segnalino bersaglio agganciato rosso (con la
stessa lettera del segnalino blu) su un qualsiasi
veicolo nemico entro Gittata 1–3.
4. Fase Finale: I giocatori rimuovono i segnalini
azione inutilizzati dai loro veicoli (eccetto i bersagli
agganciati) e risolvono le eventuali capacità di “Fase
Finale” sulle carte.
Se il veicolo agganciante attacca il veicolo bersaglio, il giocatore che controlla il veicolo agganciante può spendere i
due segnalini bersaglio agganciato corrispondenti per ripetere il tiro del numero di dadi di attacco che preferisce.
RIASSUNTO DELLA FASE DI
ATTIVAZIONE
MANOVRE DEI VEICOLI
1. Rivelare l’Indicatore
2. Disporre il Modello
3. Eseguire la Manovra
La tabella sottostante elenca tutte le manovre possibili
che un caccia Ala-X e un caccia TIE possono eseguire. I
giocatori possono consultare questa tabella in qualsiasi
momento.
Caccia Ala-X
4. Controllare la Tensione del Pilota
5. Sgombrare
6. Effettuare un’Azione
RIASSUNTO DELLA FASE DI
COMBATTIMENTO
1. Dichiarare il Bersaglio
2. Tirare i Dadi di Attacco
Caccia TIE
3. Modificare i Dadi di Attacco
4. Tirare i Dadi di Difesa
5. Modificare i Dadi di Difesa
6. Determinare i Risultati
7. Assegnare i Danni
COMPOSIZIONE DEL MAZZO DEI
DANNI
Numero Totale di carte Danni: 33
tCarte Danni Pilota: 8
tCarte Danni Veicolo: 25
(incluse 7 Carte “Colpito in Pieno!”)
BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO
Quando si attacca con un’arma primaria:
Gittata 1:
28
+
Gittata 3:
+
Quando un veicolo esegue una manovra rossa, collocare un segnalino tensione accanto ad esso. Finché un
veicolo ha almeno un segnalino tensione, non può eseguire manovre rosse e non può effettuare nessuna azione
(nemmeno quelle gratuite).
Quando un veicolo esegue una manovra verde, rimuovere un segnalino tensione da esso. Se il veicolo non
ha nessun segnalino tensione, può eseguire un’azione in
questo round.