Homo Gamer - Repositorio Institucional

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Homo Gamer - Repositorio Institucional
Mayo 29 de 2012
Señor Decano
José Vicente Arizmendi
Conforme con los requisitos de la Facultad de Comunicación y Lenguaje para el desarrollo y
presentación del trabajo de grado en el Departamento de Comunicación Social, adjunto hago
entrega del proyecto Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado,
desarrollado por mi como autora con la asesoría del profesor Miguel Mendoza Luna como director.
Este trabajo se realizó desde el campo de Producción Editorial.
El proyecto consiste en un juego, que cumple con la funcionalidad de guía, sobre las nuevas
identidades del ser humano emergentes a partir de las evoluciones tecnológicas y de la
comunicación que se evidencian gracias a los videojuegos. Para llegar a este producto se realizó una
amplia y completa investigación que permitió la elaboración de una categorización de los diferentes
jugadores de videojuegos según sus niveles de interacción, inversión de la realidad, características
de la actividad y apropiación de la virtualidad.
Presento este trabajo de grado con el fin de optar por el título de Comunicadora Social con énfasis
en Producción Editorial.
Cordial saludo y agradecimiento.
Atentamente,
Daniella Riaño Sánchez
C.C. 1.020.740.206
Estudiante de Comunicación Social
Mayo 29 de 2012
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Departamento de Comunicación
Dr. José Vicente Arizmendi
Presento a usted el trabajo de grado Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar
enfrascado/emancipado/glorificado, elaborado por la estudiante Daniella Riaño Sánchez, del énfasis
de producción editorial, identificada con la cédula 1.020.740.206. Está usted ante un trabajo de una
gran calidad investigativa, que cumple a cabalidad el proceso de elaboración y construcción de una
propuesta académica necesaria para ser sustentada.
Cordialmente:
Miguel Mendoza Luna
CC: 79.636.884
Catedrático Departamento de Comunicación
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Vértigo:
Guía del Homo Gamer y del avatar
enfrascado/emancipado/glorificado
Daniella Riaño Sánchez
Trabajo de grado para optar por el título de
Comunicadora Social con énfasis en Producción Editorial
Campo de Producción Editorial
Miguel Mendoza Luna
Director de Trabajo de Grado
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Carrera de Comunicación Social
Bogotá, 2012
7
Reglamento de la Pontificia Universidad Javeriana
Artículo 23, resolución #13 de 1946
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos
de tesis. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y porque
las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el
anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
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9
Agradecimientos
A Miguel por la dedicación y la paciencia durante todo el proceso.
A mis papás por el apoyo, la confianza y la compañía.
A mi hermano por traducir mis palabras en ilustraciones.
A Adriana, María Camila y María Claudia por hacer este juego posible.
A Nero, Tiki, Cachetes y Matilda por la compañía durante largas horas.
A mi familia, profesores, amigos y compañeros.
10
Contenido
Introducción ...........................................................................................................................................................13
1.
El homo, el juego y la cultura: del Homo Ludens al Homo Gamer................................................16
1.1
1.2
El juego y la invención del homo ...............................................................................................16
El mito de la creación: virtualización, entretenimiento y simulación de la realidad ............30
1.2.1
La evolución de la representación: virtualización de la realidad y vitrinas de nuevos
universos .............................................................................................................................................31
1.2.2
El camino de la virtualización: teatro, arte, entretenimiento y medios .........................33
1.2.4
Realidad Virtual y otros vértigos .......................................................................................43
1.2.3
1.3
1.4
Días de radio y primeros simulacros.................................................................................40
Transformación de la experiencia: sala, escenario, pantalla...................................................45
Expansión de territorios: industria, personalización y economía ..........................................47
1.4.1
Videojuegos: cifras, rituales y nuevos actores..................................................................48
1.5
La vida como simulacro..............................................................................................................50
1.7
El hábitat gamer: videojuegos y nuevas realidades .................................................................56
1.6
El simulacro gamer: la obtención de experiencia sin pérdidas aparentes .............................53
1.7.1
1.7.2
1.8
Nuevos imperios e ingredientes del éxito.........................................................................62
Dispositivos, pantallas y territorios ..................................................................................65
Escenarios de otredad y sustitución millonaria del valor de realidad ...................................71
2. Homo Gamer: nuevas especies y clasificación .......................................................................................75
2.1. Yo avatar...........................................................................................................................................75
2.2. Videojuego como poder ..................................................................................................................78
2.3.
Homo Gamers según su nivel de inversión de la realidad........................................................82
2.3.1.
Nivel 1: Homo Gamer Vulgaris ...........................................................................................84
2.3.3.
Nivel 3: Homo Gamer Doppel..............................................................................................89
2.3.5.
Nivel 5: Homo Gamer Hikikomori ......................................................................................99
2.3.2.
2.3.4.
3.
Nivel 2: Homo Gamer Consecutus .......................................................................................86
Nivel 4: Homo Gamer Virtuosity .........................................................................................94
2.4.
Conclusiones preliminares: la evolución del avatar devoto del simulacro ..........................104
3.1
Relatos y ficción: nuevos terrenos ..........................................................................................106
Narrativas del Homo Gamer: el mito virtual ................................................................................... 106
11
4.
3.2
Mitologías para existir ..............................................................................................................113
4.1
Fundamento ..............................................................................................................................116
4.3
Instrucciones y forma de juego................................................................................................117
Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado ........... 115
4.2
Descripción de Vértigo .............................................................................................................116
Conclusiones ....................................................................................................................................................... 125
Bibliografía .......................................................................................................................................................... 127
12
Introducción
Al iniciar el proceso de planeación y construcción del presente trabajo de grado, un elemento estuvo
siempre presente: los videojuegos. Sin embargo, la problemática a tratar y el enfoque por abordar
no fueron totalmente claros sino hasta después de iniciar la investigación sobre la forma y
contenidos de esta tecnología, cuando desembocó el fenómeno esencial verdaderamente complejo
detrás del sistema de los videojuegos: sus usuarios. Encontré que lo que más me interesaba no era
solo el aspecto técnico o gráfico de esta tecnología sino quiénes recibían y se apropiaban de este tipo
de sistemas lúdicos tecnológicos.
El jugador emergió como clara figura entre los diferentes conceptos. Él era el centro del sistema, su
verdadero generador, su mente era atraída por los mundos virtuales. Otro elemento latente que se
hizo necesario abordar para poder reconocer las relaciones de comunicación frente a los
videojuegos, fue la noción de simulacro y la respectiva fascinación que desde el comienzo de la
evolución ha acompañado a nuestra especie.
A partir de dicha reflexión (la del homo atraído inexorablemente por los sueños, por las imágenes,
los relatos, las máscaras, los juegos y todas las formas de simulación) surgió entonces una pregunta
de partida frente al videogamer contemporáneo: ¿quién era ese homo que con tanta fuerza deseaba,
necesitaba, evadirse y sustituirse a sí mismo, fugarse de la realidad mediante escenarios
tecnológicos? ¿Era acaso el mismo Homo Ludens del que hablaba Huizinga, quien tan solo había
sustituido la tecnología y seguía jugando a la evasión, a la necesidad del avatar?
La investigación tomó entonces un rumbo claro, definido por la necesidad de reconocer la
trasformación de los simulacros y su aspecto lúdico. Hablando con algunos gamers locales,
asistiendo a eventos vinculados con el entretenimiento y el ocio, consultando bibliografía y sitios
web relacionados con los videojuegos y las nuevas identidades, resultó evidente que nos
encontrábamos frente a un nuevo tipo de jugadores, con lenguajes, necesidades y lógicas sociales
muy distintas a las convencionales.
Esta nueva modalidad de jugadores nos condujo a un nivel más avanzado; el Homo Ludens
propuesto por Huizinga había evolucionado guiado por los simulacros, la virtualización y, por
supuesto, por las nuevas tecnologías, hasta llegar al surgimiento de un nuevo tipo de familia (en el
orden taxonómico) de seres humanos: el Homo Gamer. Se trata de una nueva dimensión humana en
la que la relación con el mundo, el juego y la tecnología, logra reinventar las lógicas del universo
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material que hemos habitado y nos ha gobernado. Tal vez ya la Alicia de Carroll nos anticipaba el
desenlace del juego del mundo al revés.
Este homo, involucrado estrechamente con el juego y con una increíble fascinación por los
simulacros, está íntimamente ligado a la virtualización y a la formulación de nuevos entornos y
realidades en los cuales sus necesidades, valores y deseos, encuentran un terreno fértil para ser
concretados. Los videojuegos se han convertido en la plataforma ideal para acceder a estas
realidades paralelas y expandir todas las limitaciones humanas. En especial la que supone la
identidad.
En las últimas décadas, los estatutos de realidad de los videojuegos y los universos que permiten la
evasión han triunfado rápidamente, conduciendo a replantear y reconsiderar los límites entre las
realidades físicas y virtuales, que cada vez son más difusos. Las nuevas posibilidades de interacción
e inversión de los valores y criterios de realidad han hecho evidente, no solo la existencia de esta
nueva familia, el Homo Gamer, sino de diferentes géneros y especies dentro de ellas.
Dada la gran cantidad de información con elementos en común, pero con notables diferencias, del
aquí llamado Homo Gamer, se propuso, como parte esencial del trabajo presentado, una clasificación
de las diferentes especies pertenecientes a dicha familia, las cuales pueden encontrarse en la
actualidad. Para esto fue necesario revisar la historia de los videojuegos, sus géneros, accesorios,
requerimientos, temáticas, así como reconocer diferentes experiencias de jugadores.
Esta búsqueda dio como resultado la formulación de cinco géneros, basados en el nivel de inmersión
e inversión de los valores de realidad, que cobijan dieciocho diferentes especies. Cada uno de estos
personajes cuenta con características y necesidades propias que dan cuenta de estas nuevas
realidades pulsantes, en proceso de crecimiento y expansión.
Desde el comienzo del proyecto estuvo latente la idea de presentar un producto que permitiera dar
a conocer las conclusiones de esta investigación. Al llegar a la taxonomía de los nuevos jugadores se
propuso la creación de una guía que permitiera el reconocimiento y acercamiento a cada una de
estas especies. Pero fue en el mismo ambiente lúdico donde apareció la solución ideal y más
atractiva: traducir a términos de juego las características de cada una de estas especies. De esta
forma se busca invitar al observador a transformarse en jugador e involucrarse en las lógicas del
juego para conocer y apropiarse de las propiedades de cada uno de estos nuevos homos.
Presento entonces el producto de esta investigación llamado Vértigo: Guía del Homo Gamer y del
avatar enfrascado/emancipado/glorificado, un recorrido conceptual sobre la evolución del juego, del
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homo atraído por la evasión y la multiplicidad, de la fascinación por los simulacros y la virtualidad,
de los relatos y las mitologías de la sustitución-destrucción-abolición de la realidad material. Este
viaje por las estrategias, estéticas de la evasión, por los lenguajes de la simulación y la inmersión en
otras realidades, concluye con el diseño de un envolvente juego de combates y dominación, basado
en una taxonomía casi biológica, que no es otra cosa sino la metáfora del triunfo de los videojuegos,
de la virtualidad y los simulacros, los escenarios sustitutos del avatar, ahora alabado y divinizado
por su creador, y del Homo Gamer que desea, de una vez por todas, ser otro, el verdadero.
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1. El homo, el juego y la cultura: del Homo Ludens al Homo Gamer
Una de las primeras voces que viene a la mente al preguntarse por el ser humano y el juego es Johan
Huizinga y su obra Homo Ludens, publicada en 1938. En este trabajo, Huizinga se acerca al juego
como un fenómeno cultural esencial, donde surge y se desarrolla precisamente la cultura misma. El
jugador se concibe entonces como una condición y una dimensión nuclear del ser humano a escala
evolutiva.
El homo, la cultura y el juego, de acuerdo a Huizinga, tejen una relación indisoluble que configura la
identidad y las dinámicas de relación y de comunicación humanas. El homo es Sapiens y Faber
(piensa y fabrica), pero no es el único en hacerlo, muchos animales podrían entrar también en esta
calificación. En relación con la complejidad del ser humano y el juego, parece que nuestra especie
resulta ser más particular y casi exclusiva. Elevar al mismo nivel de categorización al Homo Ludens:
el hombre que juega, a otros “adjetivos evolutivos” nos define como una rara especie que encuentra
en la evasión-sustitución-simbolización propia del juego su especial forma de comunicación con los
otros, consigo mismo e incluso con el cosmos.
1.1 El juego y la invención del homo
¿Qué es el juego y por qué ocupa un lugar tan importante en la construcción del homo? En primer
lugar, Huizinga intenta responder evaluando los diferentes acercamientos que se han hecho al tema
del juego. Encuentra que a pesar de tratarse de diferentes ramas de estudio todas se centran en
explicar para qué y por qué se da el juego, pero ninguna se preocupa por el juego en sí. Una de las
teorías analizadas, habla del juego como entretenimiento que entrena, donde la persona responde “a
un impulso congénito de imitación, o satisface una necesidad de relajamiento, o se ejercita para
actividades serias que la vida le pedirá más adelante o, finalmente, le sirve como un ejercicio para
adquirir dominio de sí mismo.” (1968, pág. 12).
Lo anterior puede ser comprendido mejor en los juegos de niños, o “juegos primarios”, pero
Huizinga considera que debido a su construcción y desarrollo este tipo de juegos son imposibles de
estudiar y no permiten realizar un acercamiento, como es deseado, al juego en sí.
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Huizinga propone entonces una categorización para facilitar el estudio. Por un lado se encuentran
los “Juegos primarios”, mencionados anteriormente, y por otro las “Formas superiores de juego”,
más relacionadas con los juegos de índole social.
El autor reconoce en el juego un fenómeno cultural que agrupa y atrae a las personas y que está
presente en todas las sociedades (incluso en el reino animal) y que da espacio a una estructuración
social. Menciona entonces que “la cultura humana brota del juego – como juego – y en él se
desarrolla” (1968, pág. 7), y puede ser encontrado en cada acción que realiza el homo, como es el
caso del lenguaje, que se reconstruye y mantiene vivo gracias a la lúdica.
Ahora, Huizinga encuentra rasgos comunes entre las dos categorías de juegos, y es una serie de
características muy generales pero que delinean qué es, dónde es y cómo es el juego, a la vez que los
requisitos que debe aceptar y cumplir el jugador para entrar en él.
1. El juego es libre. Quien quiere jugar accede voluntariamente a la actividad, sabiendo que en
cualquier momento, de ser necesario, el juego puede interrumpirse y finalizar. Si bien en
algunos casos se pretende obligar al juego, la actividad cambia de naturaleza, pues deja de
ser juego (libre) y pasa a ser una simulación de juego, en el que se imita, por mandato, una
serie de rasgos propios del juego, pero contenido en otra forma, que nada tiene que ver con
el ser lúdico. Otro rasgo relacionado con la libertad es que el verdadero juego se realiza en
tiempo de ocio, como un deseo del ser humano.
2. El juego tiene una esfera propia. Este es quizá uno de los aspectos que más nos interesa del
juego, quien quiere jugar entra a un universo paralelo construido por y para el juego. No se
trata de la vida “corriente” ni de la vida “propiamente dicha” (Huizinga, 1968, pág. 21), se
trata de espacio físico o virtual con una serie de signos y reglas distintos a los comunes. Está
delimitado y no todos pueden acceder a él, se hace necesario contar con una serie de
atributos o conocimientos para entender el funcionamiento de esta esfera y encontrar la
gracia del juego.
3. El juego tiene determinados límites de tiempo y espacio. Este punto reúne los dos
anteriores, cuenta con un espacio propio al que el jugador debe acceder por voluntad propia.
Igualmente el juego puede ser repetido, tiene un final determinado pero cumpliendo ciertas
condiciones se puede volver a él cuantas veces se quiera.
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4. Tiene un orden propio y absoluto. En el espacio del juego no hay lugar para las
imperfecciones, coincidencias o el caos. Todo ocupa un lugar y tiene una función, generando
una sensación de “perfección provisional y limitada” (Huizinga, 1968, pág. 25).
5. Tiene reglas propias. Este punto, al igual que el de la esfera propia, permite comprender
mejor el juego. Estas reglas, creadas por los jugadores al empezar la partida o aceptadas tal y
como vienen desde tiempo atrás, determinan qué es y qué no es válido en el mundo
temporal del juego. Al respecto Huizinga menciona: “En cuanto se traspasan las reglas se
deshace el mundo del juego” (1968, pág. 26), pierde sentido la actividad.
6. Capacidad de agrupación. El poder del juego es tal, que una vez terminada la actividad los
jugadores suelen permanecer juntos. Es así como han surgido numerosos clubes, sociedades,
agrupaciones, a lo largo del tiempo que vienen acompañados de un aire de exclusividad y
secreto. “El sentimiento de hallarse juntos en una situación de excepción, de separarse de los
demás y sustraerse a las normas generales, mantiene su encanto más allá de la duración de
cada juego.” (Huizinga, 1968, pág. 27).
7. Cancelación temporal del mundo cotidiano. Además de tener límites espaciales y temporales
definidos, el juego culturalmente funciona en un momento casi sagrado dedicado
especialmente a esta actividad. Sin ir más lejos puede verse los juegos asociados a los
rituales, a las saturnales romanas y a los carnavales.
Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre
ejecutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de
todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni
se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y de un
determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del
mundo habitual. (Huizinga, 1968, pág. 29)
Finalmente, Huizinga menciona otro aspecto fundamental del juego: la competición. Los animales
juegan por una serie de motivos similares al ser humano, pero la diferencia se encuentra en el deseo
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(consciente o inconsciente) del ser humano por ganar, por ser mejor. En este sentido, el juego ha
colaborado al desarrollo del homo exigiéndole más, retándolo a ser mejor.
Al comienzo de todas las competiciones se halla el juego, esto es, un convenio para, dentro de ciertos
límites espaciales y temporales, realizar algo en determinada forma y bajo reglas puntuales, que da
por resultado la resolución de una tensión y se desarrolla fuera del curso habitual de la vida. (1968,
pág. 158)
Es propio afirmar entonces que el juego es un espacio adecuado para la invención, la fantasía y la
disciplina. Además comprende el funcionamiento de las diferentes instituciones culturales humanas
como continuación inspirada en el formato y las reglas propias del juego.
Si bien el estudio de Huizinga es revelador y funda las bases para el estudio de la lúdica, el juego y el
jugador como una manifestación social y cultural, más allá de la forma, no es suficiente para
comprender del todo la importancia del juego y la absorción-adicción que produce en los jugadores.
En 1967, el francés Roger Caillois presentó su obra Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo
la cual intenta profundizar el asunto del juego desde otra perspectiva, en algunos aspectos
contradictoria, a la de Huizinga. En este caso tomaremos algunos elementos presentados por Caillois
para complementar las propuestas de Huizinga e intentar acercarnos al problema contemporáneo
del jugador, sus mundos virtuales, el poder del entretenimiento y por supuesto la sustitución de
valores de realidad.
Caillois coincide con Huizinga en varios puntos y características del juego. Por ejemplo, reconoce
que el juego es libre y que contiene límites de espacio y tiempo precisos y determinados
previamente; también acepta que es una actividad reglamentada, sometida a una “serie de
convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva
legislación, que es la única que cuenta” (Caillois, 1986, pág. 38), estas convenciones definen lo que es
y lo que no es el juego. Respecto a esto último Caillois empieza a mencionar el papel del jugador, y es
que lo único que logra mantener funcionales las reglas del juego es el deseo del jugador por jugar.
Adicionalmente Caillois propone las siguientes características:
1. El juego es incierto. El desarrollo de la actividad no puede estar predeterminado ni el
resultado definido de antemano, es necesario que el jugador cuente con cierta libertad
dentro de los límites definidos.
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2. El juego es improductivo. Durante una partida no se crean bienes ni riquezas, solo se
desplazan las pérdidas y ganancias de unos y otros jugadores. Señala que con cada nueva
partida los jugadores empiezan de cero y en las mismas condiciones que la primera vez que
jugaron, en algunos casos lo único que se modifica es la experiencia y las herramientas
propias del jugador con las que se enfrenta al juego.
3. El juego es ficticio. La actividad es acompañada de una “conciencia específica de realidad
secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente” (Caillois, 1986, pág.
38), es decir que por medio de signos y elementos se demuestra que este no es el mundo
“real” sino una creación paralela.
Caillois recupera otras teorías del estudio de los juegos, en especial la realizada por los psicólogos,
quienes consideran el juego como un método de enseñanza-aprendizaje que agudiza diferentes
virtudes y cualidades del jugador. Según el contenido de la actividad el entrenamiento será distinto,
pero probablemente tendrá un resultado satisfactorio, reconociendo las ventajas que trae el placer y
la insistencia (1986, pág. 17).
“El juego consiste en la necesidad de encontrar, de inventar inmediatamente una respuesta que es
libre dentro de los límites de las reglas.” (1986, pág. 34). En efecto el juego puede funcionar como
entrenamiento, incitando en el jugador el deseo de vencer los obstáculos que se le presenten, los
cuales a la vez están graduados según las capacidades del homo. El deseo de vencer y ser mejor lleva
a la persona a esforzarse y trabajar los aspectos menos desarrollados de su ser y que le impiden el
triunfo. Esto es más evidente en las preparaciones deportivas y en los juegos relacionados con la
lógica.
Por otra parte, el juego no prepara para ningún oficio definido; de una manera general introduce en
la vida, acrecentando toda capacidad de salvar obstáculos o de hacer frente a las dificultades. Es
absurdo y no sirve en absoluto para salir adelante en la realidad lanzar lo más lejos posible un
martillo o un disco metálico, o bien atrapar y lanzar interminablemente una pelota con una raqueta.
Pero es ventajoso tener músculos fuertes y reflejos rápidos (1986, pág. 18).
Quizá una de las mayores relaciones que encuentra Caillois entre el juego, la cultura y la formación
de civilización es el orden y el establecimiento de normas. Así, el ser humano pasa de un “universo
tosco” a un “universo administrado” guiado por una serie de normas e ideales que solo se cumplen
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si los interesados quieren cumplirlos. En caso de no seguirlos y romperlos, se someten a castigos,
también estipulados en el reglamento inicial.
Igualmente Caillois propone una categorización del juego (1986, pág. 43), según sus objetivos y
requisitos del jugador. Estos grupos abarcan todas las manifestaciones lúdicas en las que el homo
participa y participará más adelante. Dichas categorías son las siguientes:
1. Agon: se refiere a todos los juegos cuyo objetivo es la competencia. Los juegos que
pertenecen a esta categoría se caracterizan por presentar enfrentamientos donde todas las
partes se encuentran en igualdad. Dicho equilibrio es creado artificialmente, pero con esto
se busca lograr destacar al mejor de cada terreno. Entran aquí todos los deportes,
individuales y en grupo, y otras manifestaciones como el ajedrez, el billar y las damas.
2. Alea: el azar y la suerte son los principales elementos de esta categoría. Aquí, a diferencia del
grupo anterior, no se reconoce la excelencia ni las capacidades del jugador, quien está a la
merced del destino. La ruleta, el bingo y las tragamonedas entran en esta clasificación. Sin
embargo, existen algunos juegos que son el resultado de la mezcla entre el Alea y el Agon,
donde el azar entrega una serie de herramientas, pero es la habilidad del homo lo que
conduce al triunfo o la derrota. Entran en esta mezcla la mayoría de juegos de naipes, el
dominó y juegos de mesa con dados como el Monopolio.
3. Mimicry: entran aquí todos esos juegos en el que el homo deja de ser sí mismo para
convertirse en otro ilusorio. Señala Caillois que en esta categoría “El sujeto olvida, disfraza,
desposa pasajeramente su personalidad para fingir otra” (Caillois, 1986, pág. 52).Pensemos
entonces en los diferentes juegos de rol y en los juegos de los niños y niñas en los que
simulan ser personas mayores con distintas profesiones.
4. Ilinx: esta categoría comprende todos esos juegos y actividades en las que el homo busca el
vértigo, la acción y la aventura. Como ejemplo podemos usar los columpios, los esquíes y las
bicicletas (fuera de competencia).
Otro aspecto fundamental que Caillois aborda es el de la socialización en el juego. Incluso los juegos
individuales se tornan aburridos, sin sentido y son abandonados si no ocurre algún tipo de
socialización, sea de competencia o de presencia de espectadores, aunque sean virtuales. Así, en
21
cualquier tipo de juego, se desarrolla y fortalece la comunicación e interacción colectiva, generando
igualmente sensaciones de alegría o frustración de acuerdo con los resultados de las partidas.
Lo anterior permite comprender mejor la función social del juego, que impulsa la cultura y la
formación de civilización. Caillois retoma los planteamientos de Huizinga, según los cuales el juego
estaba vinculado a las distintas instituciones culturales en el pasado, donde el juego ocupaba un
lugar sagrado. Caillois agrega que el juego persiste pero su función social ha cambiado, como ha sido
el caso de las máscaras e incluso del fútbol.
En el 2000, James E. Combs en su obra Play World. The emergences of the New Ludic Age, habla del
juego ya no como impulsor y formador sino como esencia de la cultura, la economía e incluso la
autoridad. El ser humano ha visto que jugar es bueno y es lo que desea, por lo que no se detendrá y
buscará los medios económicos y el tiempo para hacerlo.
For a growing segment of the population of many countries, play had become the primary social
activity and even way of life. 1 (Combs, 2000, pág. 75)
Desde los planteamientos de Huizinga, pasando por Caillois y Combs, vemos que el juego está
presente y acompaña al ser humano como individuo desde el comienzo de su vida y como especie a
lo largo de su historia. Este emergente Homo Ludens guarda en sí la lógica del desarrollo de la
humanidad y, más precisamente, de la era actual: la necesidad de la evasión por medio del juego o el
juego como un sustituto de la realidad.
El juego es absorbente, atrae, consume, hasta el punto de envolver al homo por completo. El
comportamiento de la persona se modifica casi en su totalidad y el espectador, si es ajeno al juego
que se está desarrollando, podría pensar que el jugador se ha enloquecido. Y es precisamente esa
capacidad de “enloquecer” al homo donde reside la importancia y la grandeza del juego.
Temporalmente el jugador pareciera perder la relación con el mundo real y sumergirse por
completo en otro universo, que para quien no lo conoce puede ser irreal, absurdo y “de locos”. Ya
decía Huizinga, “cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador”
(1968, pág. 22).
1 Trad. Para un segmento creciente de la población de varios países, jugar se ha convertido en la actividad
social primaria e incluso forma de vida.
22
Caillois señala que la gracia del juego descansa en el placer de vencer obstáculos, que son casi
ficticios y “hecho a la medida del jugador y aceptado por él” (1986, pág. 21). Así, el homo se enfrenta
a la necesidad de inventar, de buscar por sí mismo una solución al problema al que se enfrenta, de
poner en práctica todo aquello que sabe para ganar.
Como vemos, un elemento fundamental del juego es el jugador, pues es él quien da inicio a la
actividad, la protege y la cancela. Es gracias a su deseo y a su ingenio que el juego, en cualquiera de
sus formas, ha evolucionado. Pero, ¿quién y cómo es el jugador?
El jugador es ese homo que encuentra en el juego una fascinación y siente el deseo de entrar en él.
Su acercamiento es voluntario, por gusto, pero siguiendo las reglas propias del mismo, que existen y
se mantienen únicamente por el deseo de él y otros jugadores de proteger dicho juego. El jugador
sabe que el fin propio de esta actividad es divertirse y escapar de sus preocupaciones, alejarse
temporalmente del “mundo real” (Caillois, 1986, pág. 32). Entiende también que puede levantarse e
irse cuando desee, pues más allá del poder del juego está su decisión 2.
El triunfo en un juego funciona como una motivación para el jugador, pues en este momento es
reconocida su excelencia, su osadía e inteligencia, en un terreno determinado. El jugador “toma en
serio” el juego y entrega lo mejor de sí, no en vano el ganador del encuentro suele ser disciplinado y
perseverante, se entrena apropiadamente, presta atención al ambiente que lo rodea, propone
soluciones y, siendo esto uno de los aspectos más importantes, tiene la voluntad de vencer.
Sin embargo, el área del juego abarca también otros personajes que complementan la experiencia de
nuestro Homo Ludens. Por una parte está el Spielverderber (“estropeajuegos”) quien al no aceptar las
reglas de la actividad e infringirlas es considerado un “aguafiestas” pues deshace el mundo mágico
del juego y arrebata la ilusión. Este personaje es aquel que resta de toda importancia al juego, se
burla de los jugadores y sus actividades, y percibe el juego como carente de importancia e
insignificante.
Por otra parte encontramos otro personaje, más conocido y visible, pero menos temido: el
tramposo. Este Homo Ludens “hace como que juega” y reconoce el poder del juego, pero sus fines y
motivaciones son distintos a los del jugador. Usualmente goza de las mismas virtudes y
entrenamiento que los jugadores, siendo igual o mucho más hábil que algunos de ellos, pero
utilizando sus acciones para cometer engaños y tomar ventaja, no legal, de otros jugadores.
2 A propósito de lo anterior, no debemos olvidar que hay jugadores, que al perder contacto con la realidad,
olvidan su poder decisivo y de mandato sobre el juego y se convierten en una pieza más del mismo. Esto será
tratado más adelante al examinar las categorías de jugadores y sus características.
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Si bien con la caracterización de Huizinga y Caillois podemos identificar al jugador contemporáneo,
esta descripción no es completa ni logra abarcar la totalidad de este nuevo Homo Ludens, que
mantiene rasgos comunes con sus antepasados pero que se acerca velozmente a una nueva
calificación.
Como señala Combs, las generaciones de finales del siglo XX encuentran en el juego y el
entretenimiento un universo atractivo y poderoso. Socialmente es proyectado, y aceptado, que aquel
que triunfa es quien más se divierte. Revistas, canales de televisión y portales de internet siguen día
a día a las celebridades, de diferentes ramas, mostrando lo que hacen.
Estas nuevas generaciones se sienten atraídas entonces hacia nuevos territorios de bienestar;
sumergirse en el trabajo para conseguir más dinero es lógico en tanto este bienestar económico les
permitirá adquirir nuevas experiencias lúdicas y satisfactorias. El dinero adquirido debe ser
invertido en lujos y atracciones, el mañana es incierto pero el placer y la satisfacción son los nuevos
significantes de un status social.
Tradicionalmente, la sociedad ha juzgado a aquel que se sumerge por completo en los juegos y las
actividades de ocio, lo llama perezoso e improductivo, pues no pareciera merecer ese paraíso lúdico
en el que pasa su tiempo. En cambio, aquel que se muestra ocupado, trabajador, poderoso, y que
disfruta, merecidamente, del golf, los viajes o los más modernos accesorios tecnológicos, es
aplaudido y deseado, convirtiéndose en ídolo y referente del deber ser.
Una máxima aparece en estas últimas décadas, dando inicio a un nuevo milenio de la humanidad:
“whatever we do must be fun” 3 (Combs, 2000, pág. 75). Así, el nuevo Homo Ludens se construye bajo
el ideal de encontrar diversión y juego en cada aspecto de su vida. El trabajo y los sacrificios son
entendidos como partes, niveles, de ese gran juego. Al parecer la demanda del consumo lúdico
implica hacer de nuestra educación y nuestra vida laboral algo divertido.
Por otra parte, la televisión transmite contenidos que invitan a satisfacer las necesidades del
espectador por medio de la economía del deseo 4. Cada homo encuentra en la sociedad y en los
medios de comunicación metas para alcanzar y performa un lenguaje apelativo e implícito en los
objetos de consumo: tú, que te sientes atraído por el deporte y la actividad física, no estás tan lejos de
ser ese reconocido deportista aventurero y atrevido; podrías estar escalando el Everest o surfeando en
Trad. Todo lo que hagamos debe ser divertido.
Roman Gubern en El Eros electrónico señala que algunos de los valores transmitidos por la televisión son
principalmente los siguientes: el hedonismo, la ludofilia, el consumismo, el escapismo y la meritocracia. (2000,
pág. 36)
3
4
24
una paradisiaca isla del caribe como este atractivo y deseable actor… pero espera, no tienes el dinero
ni el reconocimiento para hacerlo, más vale que encuentres la forma.
Aparecen entonces los sustitutos de la experiencia directa convencional, que permiten satisfacer ese
deseo pulsante y creciente. Los límites del deseo y la realidad empiezan a desdibujarse, surgen
nuevas lógicas y el ser humano frente a las posibilidades experienciales cambia. De la mano de la
tecnología llegan nuevos universos creados por y para el homo ávido de fugas y de vértigos lúdicos.
Roman Gubern, en El Eros electrónico¸ presenta al ser humano como un animal cultural que se ha
desarrollado y distanciado de las demás especies animales gracias a su tendencia neofílica, es decir,
aquel instinto de atracción hacia la exploración y la novedad. Gubern señala que es gracias a la
neofilia que el homo dejó de andar entre los árboles y se lanzó a las sabanas a pesar de los riesgos
probables.
Señala también que el homo, gracias a los avances de la tecnología y el entretenimiento, ha pasado
de vivir en una cultura agorafílica, que gusta de los lugares abiertos y públicos, a una nueva cultura
claustrofílica, que encuentra en la seguridad y comodidad de su hogar el peligro y la aventura
callejera por medio de sustitutos de experiencia como la radio, la televisión y los computadores.
Contrario a la neofília Gubern describe la neofobia, caracterizada por el temor y el escepticismo
frente al desarrollo de nuevas tecnologías. Entre estas últimas el autor señala el caso de la escritura,
relatada en el Fedro donde Sócrates manifiesta su inconformidad frente a esta tecnología por la
afectación que tendría en el ser humano, la memoria y la oralidad.
Vemos entonces el surgimiento de dos tipos diferentes de Homo Ludens: el neofóbico y el neofílico.
El primero, caracterizado por el temor y la defensa de “las viejas costumbres” es aquel que ve con
desconfianza los desarrollos. Por ejemplo, frente a las nuevas tecnologías, tales como la televisión,
Internet y, por supuesto, los videojuegos, los neofóbicos se manifiestan en contra por el supuesto
aislamiento y la afectación a la cohesión social por la segregación de la comunidad. Habla también
de la destrucción de la comunicación interpersonal y el aislamiento sensorial, psicológico y social.
En cambio, el segundo tipo, el neofílico, encuentra un nuevo terreno de juego, la tecnología le
permite desarrollarse libremente, como veremos más adelante. Los límites del mundo real
parecieran expandirse hasta niveles nunca antes imaginados. A partir de la relación entre la
televisión y el espectador que hace Gubern es posible comprender mejor a este homo neofílico y a la
sub-especie de jugador, el Homo Ludens neofílico.
25
Gubern señala que para finales del siglo XX la televisión se convierte en la gran colonizadora del
tiempo de ocio social (2000, pág. 13), debido a que este medio funciona como sustituto de otros
tipos de entretenimiento como la lectura, los conciertos, los museos y el teatro. La televisión,
principalmente en el caso de los niños, empieza a ser visto como un animal de compañía, siempre
presente en el hogar y que rompe con el silencio y la soledad.
El estudio presentado por Gubern, aunque no sea puntualmente sobre el juego, ofrece una serie de
conceptos y herramientas que permitirán comprender mejor al nuevo Homo Ludens y su relación
con el juego, específicamente con los videojuegos.
Gubern señala que “una buena ficción es aquella que es capaz de satisfacer simultáneamente a las
dos necesidades psicológicas opuestas del individuo, la del amor y la del odio.” (2000, pág. 39). La
televisión lo logra gracias a la utilización de tres herramientas que desarrollan el proceso de
identificación y proyección de la audiencia con los personajes ficticios. En primer lugar, Gubern
reconoce que con la televisión el personaje ficticio entra en contacto con la iconosfera íntima del
telespectador, así la relación entre estos encuentra un escenario común. Lo segundo se refiere a la
“estereotipación caractereológica” del personaje, en el que la construcción del mismo se basa en un
arquetipo estable y reconocible fácilmente por el público, con situaciones y efectos recurrentes en la
“vida real”. Finalmente menciona la vida del personaje, la cual transcurre siguiendo el flujo
biográfico, lo que resulta fácilmente comprensible por el espectador que se vincula a esta vida de la
que se convierte en testigo.
Esta relación de cercanía que se construye determina la clave del éxito de tantos programas de
televisión, pero en ocasiones algunos espectadores se envuelven tanto en la ficción que aquello que
sucede a los personajes ficticios termina por afectarlos a ellos mismos. Entonces empiezan a
aparecer esas primeras alertas de disonancia cognitiva, en la que los límites de la realidad y la
ficción parecieran desaparecer para algunos y hundirlos en una suerte de universo intermedio. Más
adelante veremos cómo este síntoma se va tornando tan común en diferentes categorías de Homo
Ludens.
Tenemos entonces a un ser humano acostumbrado a relacionarse con imágenes y personajes
ficticios, a envolverse en su historia y alternar entre “mundos reales” y “mundos irreales”. Algo
empieza a saltar a los ojos, la forma de interactuar se ha modificado, el ser humano construye otro
tipo de acercamientos con la tecnología y con su entorno.
En la actualidad, gran parte de la sociedad se encuentra inmersa en la lógica del consumo material y
es principalmente dependiente de los desarrollos tecnológicos. El cambio en las industrias y el estilo
26
de vida hace que este homo ahora pase más tiempo en contacto con teclados, monitores y máquinas
que con personas. El objeto cobra entonces un nuevo sentido e importancia en la vida diaria.
En la obra El sistema de los objetos, Jean Baudrillard se refiere al objeto como todo aquello que es
causa o sujeto de una pasión (1969, pág. 97). Dicha relación que se construye entre el usuario y el
objeto se traduce en el deseo de poseer al objeto, de personalizarlo y contabilizarlo.
El objeto que forma parte de una colección es entendido por Baudrillard como una manifestación de
amor y deseo. “La conducta de coleccionamiento no equivale a una práctica sexual, no apunta a una
satisfacción pulsional (como el fetichismo), y sin embargo puede llegar a una satisfacción reaccional
no menos intensa” (1969, pág. 99). Es decir, el homo encuentra en el objeto y en poseerlo cierta
especie de fascinación e incluso excitación.
Encontramos aquí a un nuevo Homo Ludens Neofílico, el Gadgetfreak. Su fascinación son los objetos,
principalmente los tecnológicos. ¿La utilidad de ese nuevo accesorio? Desconocida. ¿El nivel de
deseo por poseerlo? Inmenso. El objeto es sin duda un punto de atracción, probablemente inútil,
pero hermoso, lleno de satisfacción.
En definitiva el objeto cobra otro significado, lejos de su utilidad, más cerca de la satisfacción que
brinda. Baudrillard se refiere al objeto como “el perfecto animal doméstico”, fiel y listo a reanimar al
dueño, a complacerlo y reafirmarlo. Simpática idea en una sociedad rodeada de perros y gatos
amaestrados, de boutiques para animales y de estrellas de la farándula cargando bolsos de
diseñadores famosos hechos a la medida de su amado chihuahua. Pero en sí las mascotas arrastran
una carga negativa, pues suelen ser indicio de un fracaso en las relaciones humanas, y el objeto
inanimado no es la excepción.
¿Y qué es, si no un animal doméstico, el computador personal? El inicio de una relación, los placeres
culposos, los más grandes secretos están ahora asociados a estas máquinas, que no son solo
ordenadores y almacenadores de información, sino fuente de experiencias y recuerdos. La extrema
convivencia entre seres humanos y máquinas termina por convertir los computadores y otros
accesorios en mascotas y amigos. En ocasiones, algunos de los homos llegan a un punto de
vinculación tal que se bautiza y personaliza la máquina. La relación roza entonces un extraño punto
entre lo amistoso y lo erótico.
La industria del entretenimiento y los juguetes ha entendido a la perfección este tipo de relaciones
que se han gestado entre ser humano y máquina hasta el punto de transformar en perfectamente
cotidiano lo que de otra forma podría considerarse enfermizo y abominable. Tener una máquina en
27
la mesa, en el carro e incluso en la cama era símbolo de diversión y de ternura, jamás de
enfermedad. No me refiero a otra cosa más que a dos famosísimos mascotas electrónicas: el
Tamagotchi y Furby.
En 1998 llegaron a Colombia miles de huevos planos y plásticos, con gran
variedad de colores, listos para cumplir el papel de mascota ideal. La
sencillez de su interfaz (solo tenía 3 botones) y lo atractivo de su propuesta
(una mascota para alimentar, cuidar y con la cual jugar sin ensuciar ni
invertir más dinero) lo convirtieron en uno de los juguetes más vendidos y
deseados.
Ilustración 1. Tamagotchi
La relación que se construía entre el niño dueño del juguete y la máquina era aterradora. La
felicidad que generaba ver al animal crecer era real. La responsabilidad de cada dueño era
fundamental o la mascota podría morir. En mi caso lo que más recuerdo del Tamagotchi fue la
tristeza y las horas que pasé llorando cuando por estar en la piscina olvidé dar comida a mi animal
electrónico y este murió. Tenía ocho años y la tristeza tan profunda que sentí todavía la recuerdo
como si hubiera muerto alguien “real”.
Años más tarde salió al mercado el siguiente nivel de estas
mascotas electrónicas: Furby. De repente parecía llegar la
solución a la soledad de tantos hijos únicos: una mascota robótica,
que conversaba, que no tenía que ir al baño y que tampoco
generaba mayores gastos económicos. Dotado de sensores,
micrófonos y altavoces este peluche animado entró en la vida de
Ilustración 2. Furby
millones de niños. Se convirtió en confidente y mejor amigo,
incluso compartía cama con los niños.
El avance de la tecnología y la creación de estas “mascotas” lograron muchos cambios en la relación
hombre-máquina. Por ejemplo, ahora era bien visto invertir gran parte del día en una máquina,
nombrarla y acariciarla, ya no era de “locos” o “depravados”. El adicto a la tecnología ya no era aquel
nerd encerrado en un cuarto sino aquel que cargaba toda su música en un pequeño reproductor
Mp3.
Aquellos que compartieron su infancia junto a un Tamagotchi o un Furby crecieron conociendo los
alcances de la tecnología y con una relación distinta. Ahora son ellos quienes invierten su tiempo y
su dinero en probar las nuevas tecnologías, desde el nuevo teléfono celular o dispositivo móvil
inteligente, hasta simuladores de movimiento y chats eróticos a través de webcam.
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En algún punto intermedio de la historia de los objetos tecnológicos y los gadgets masificados de
finales del siglo XX se gestó y creció el Homo Gamer, rodeado de referentes de la cultura japonesa,
mascotas virtuales y nuevas formas de interacción, comunicación y construcción.
El Homo Gamer es una nueva especie de Homo Ludens. Su derivación. Su evolución más lógica. Su
relación con el mundo, el juego y la tecnología son distintos. Su lenguaje y conformación social ha
variado al igual que su forma de enfrentarse a los obstáculos y desafíos. A los ojos de los neofóbicos
es un ser perdido, casi despreciable. Uno de sus parientes más cercanos, y a la vez más mitificados,
es el hacker.
Gubern intenta hacer una descripción física del hacker la cual se acerca bastante al estereotipo. Esta
descripción habla de un homo que biológicamente se ha adaptado a su nuevo hábitat: el nicho
informático:
Suelen llevar gafas, por su gran dependencia de la pantalla; son pálidos, por la falta de sol motivada
por su reclusión, y obesos, por su asidua ingestión de fast food y falta de ejercicio físico. Y, sobre todo,
es un sujeto asexuado, porque ha sublimado toda su energía libidinal en su único interés, pues su
único placer radica en el hacking. (2000, pág. 132)
El hacker es un jugador, que además de tener un objetivo puntual (el cual puede ir desde modificar
una nota en el sistema académico hasta robar dinero o sustraer información militar confidencial,
entre otros), disfruta de ganarle al sistema, aprovechando, y en ocasiones demostrando, la
vulnerabilidad de programación y la excepcional habilidad propia para la manipulación informática.
Las principales motivaciones de rebeldía hacker conocidas son las siguientes:
1. Reconocimiento narcisista. Busca la gratificadora constatación de su propia habilidad
técnica e ingenio. Una de sus máximas es “si eres bueno, no dejas ninguna huella”
(Gubern, 2000, pág. 130), lo cual les ayuda a protegerse al no dejar pistas, pues se trata
de una actividad ilegal y penalizada.
2. Defensa a la libertad. Bautizada como “cleptocracia” los hackers ven su trabajo como una
defensa del principio del libre acceso a la información, justificando desde la ética su
actuar ilegal de sustraer información ajena.
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3. Placer. Sin duda poder interferir e incluso destruir el orden social establecido es
satisfactorio, e incluso divertido, teniendo en cuenta que casi nunca son atrapados 5.
Los homos vinculados a los diferentes desarrollos tecnológicos no son solo los hackers. El ser
humano en general modificó su visión del mundo, su relación con la tecnología e incluso su lenguaje.
Gracias a la implementación de chats y SMS6 la forma de comunicación y la manifestación de
emociones se transformaron.
Como vemos, nos enfrentamos a un nuevo tipo de ser humano con distintas metas y limitaciones,
con diferentes reglas del juego, pero que mantiene su esencia de buscador de sensaciones ilusorias y
sustitutas: es un Homo Gamer. A continuación podremos ver los distintos factores que han influido
en su construcción y crecimiento, tales como la simulación, la virtualización y la industria del
entretenimiento, con la intención de proponer una nomenclatura y categorización de estas nuevas
especies del homo actual.
1.2 El mito de la creación: virtualización, entretenimiento y simulación de la realidad
Como vimos anteriormente el Homo Ludens sufrió un largo camino evolutivo hasta transformarse en
el Homo Gamer. Este logro fue alcanzado gracias a la preparación y existencia previa de importantes
factores de configuración de la realidad, tales como la virtualización, el entretenimiento y la
simulación; elementos, lenguajes y dispositivos necesarios para el surgimiento de esta nueva
especie.
En primer lugar, abordemos el tema de la virtualización y cómo ha influido en la mentalidad del ser
humano y la concepción del estatus de realidad material e inmaterial del mundo. Lo anterior será
tratado a partir de los planteamientos de Pierre Lévy en su obra ¿Qué es lo virtual?, y por Phillipe
Quéau en su libro Lo virtual. Virtudes y vértigos. Posteriormente recorreremos de forma panorámica
5 En la actualidad los organismos de defensa, como el FBI, suelen contratar hackers con gran inteligencia y
capacidad, pero sin ningún acto criminal mayor, para lograr controlar a otros hackers más peligrosos.
6 Mensajes de texto enviados por teléfono móvil.
30
diferentes manifestaciones artísticas, culturales y de la comunicación para ser testigos de la
evolución del proceso de virtualización y creación de universos paralelos.
Pasaremos a abordar el tema del entretenimiento como industria, tratando la relación que existe
con el ser humano contemporáneo, las exigencias de uno y otro, y las consecuencias en la
transformación del homo. Para esto veremos los planteamientos de Theodor Adorno y Max
Horkheimer, cifras de consumo y distintas manifestaciones de esta creciente industria.
Posteriormente, veremos la relación entre el entretenimiento, el simulacro y la vida, intentando
clarificar ese universo y condiciones que han hecho posible la aparición, supervivencia y expansión
del Homo Gamer. Lo anterior será abarcado desde el concepto de simulacro de Jean Baudrillard y el
de Victor I. Stoichita, ejemplificado a partir de actividades de la vida diaria, el cine y, por supuesto, el
juego.
1.2.1
La evolución de la representación: virtualización de la realidad y vitrinas de nuevos
universos
Revisando las características del juego, tratadas al inicio de este capítulo, encontramos una que es
necesario resaltar: el juego posee una esfera propia. Es decir, cuenta con un espacio delimitado en el
que se encierra la esencia del mismo. En muchas formas de juego estos límites pueden ser
representados físicamente mediante el uso de marcas. Sin embargo, en otra gran cantidad de formas
de juego, dada su naturaleza y ejecución, es muy difícil determinar el campo y espacio específico del
mismo dado que las reglas no son muy claras y sus límites son difusos.
Para el Homo Ludens la virtualización siempre ha estado presente. El lenguaje y las imágenes han
jugado un papel fundamental en el desarrollo de la especie y en la invención. Sin embargo,
erróneamente se proyecta la idea de que es el desarrollo de tecnologías electrónicas, como el
computador e Internet, lo que ha dado existencia a lo virtual. Clases virtuales, comunidades
virtuales, relaciones virtuales, mundos virtuales, invaden las conversaciones, pero no siempre se
tiene claridad del fondo simbólico que soporta la noción de virtualidad.
¿Qué es lo virtual? Pierre Lévy advierte: “lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino
una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creación, abre horizontes, cava
pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata.” (1999, pág. 14). Es
decir, lo virtual es una mutación, vector de la creación de realidad.
31
En el proceso de virtualización se genera una separación entre el aquí y el ahora, donde el cuerpo se
encuentra en un lugar pero la mente y las emociones en otro. Las consecuencias de la virtualización
son efectos reales, por lo que es importante entender que no se trata de un proceso imaginario, sino
de uno de creación donde “los límites no son evidentes, los lugares y los tiempos se mezclan.” (Lévy,
1999, pág. 25)
Cada forma de vida inventa su mundo (de la bacteria al árbol, de la abeja al elefante, de la ostra al
pájaro migrador) y con este mundo, un espacio y tiempo específicos. (Lévy, 1999, pág. 23)
El homo ha experimentado procesos de virtualización desde su aparición en el planeta. Elementos
como la imaginación, la memoria, el conocimiento, e incluso la religión, han funcionado como
vectores de creación y de virtualización. La introducción en universos paralelos no es, entonces,
nada nuevo. La herramienta de división cuerpo-mente utilizada en la virtualización ya es aceptada y
acostumbrada por el ser humano, lo que ha seguido y conocemos hoy en día ha sido solo el
desarrollo tecnológico de esta ancestral práctica:
La virtualización del cuerpo que experimentamos hoy, al igual que la de las informaciones, los
conocimientos, la economía y la sociedad, es una nueva etapa en la aventura de la autocreación que
perpetúa a nuestra especie. (Lévy, 1999, pág. 27)
Phillipe Quéau, a partir del estudio de los entornos virtuales, complementa esta concepción de
virtualidad asegurando que “‘lo virtual’ nos propone otra experiencia de lo ‘real’” (Quéau, 1993, pág.
17). Señala también que es una herramienta perfecta para explorar nuevos espacios, donde la
persona no se limita a contemplar un espacio o una imagen, sino que se introduce y los modifica.
¿Cuál es entonces la relación entre la virtualización y el entretenimiento? ¿Qué tecnologías de la
virtualización y el entretenimiento han evolucionado y cómo han modificado al ser humano? ¿Qué
significado tienen las diferentes herramientas utilizadas por el homo para crear nuevos universos a
partir de la virtualización? El camino trazado por el entretenimiento y los medios tecnológicos
primitivos y modernos guardan la respuesta de la emergencia inevitable del Homo Gamer.
32
1.2.2
El camino de la virtualización: teatro, arte, entretenimiento y medios
Al revisar la historia del entretenimiento y la cultura es frecuente encontrar en las diversas miradas
referencias inmediatas a diferentes formas de representación social. Entretenimiento y cultura
parecieran encontrarse en el pasado en relación con manifestaciones o bien carnavalescas o bien
implicadas en formas teatrales. La historia del entretenimiento, antes que negocio, mucho antes que
un dispositivo donde la tecnología domina, estuvo relacionada con formas de expresión dramática.
Tanto en oriente como en occidente, el teatro ha estado estrechamente ligado al desarrollo cultural
de la sociedad. Desde las antiguas Grecia y Roma, pasando por China y Japón, e incluso en las
culturas prehispánicas de los mayas, náhuatles y quechuas, las representaciones dramáticas han
dado muestra de la religión, de las costumbres, de los valores. Sin embargo, elementos como los
disfraces, las máscaras, la tragedia y la ilusión, vienen cargados de un importante valor de ocio
entrelazado con el efecto estético.
Desde el teatro más primitivo, pasando luego por el isabelino, hasta nuestros días (incluso
manifestaciones derivadas o mixtas como la ópera), derivan en formas de entretenimiento: el
individuo comparte en colectividad el efecto dramático, sea trágico o cómico, de la puesta en escena.
Espacios como el theatron griego y el escenario, se crearon para mejorar la experiencia del
espectador, quien encuentra allí la entrada a nuevos universos, en los que su cuerpo ocupa un lugar
y sus emociones y pensamientos otro.
Si bien el entretenimiento es un concepto que se construye durante el siglo XX, los elementos
característicos de diversión y liberación que vienen con este no son ajenos al hombre antiguo. Ya en
las celebraciones helénicas y en los carnavales medievales se podían vislumbrar estos componentes,
tan importantes para nuestra sociedad actual, y el juego del ser humano por transformarse, por ser
otro.
A continuación se expone un recorrido por momentos donde el teatro implica una relación más
íntima con el entretenimiento que con el arte mismo, y sobre todo con la esfera de la virtualización
de mundos para el espectador: el teatro como juego que funda un homo dispuesto a sacrificar las
leyes de su realidad.
La escena teatral es importante aquí por una razón sencilla: tiene el poder de liberar al espectador y
transportarlo a la realidad y situación de otro. Durante el tiempo de la obra, el espectador es a la vez
33
aquel que está sentado frente al escenario y aquel que está en escena, elegido a su gusto, por
simpatía o identificación.
Los contenidos de las obras, el vestuario, los escenarios, la actuación, todo dentro del teatro,
funcionan como base para aquello que conocemos hoy en día como entretenimiento. El espectador
busca gustosamente el espacio de la representación dramática, accede a ella con la ilusión de poder
entrar a esta nueva dimensión donde se desarrolla la historia. Es importante entender aquí el teatro
no solo como manifestación cultural, de costumbres y de adoctrinamiento, sino como espacio
liberador y fuente fantástica. En este caso, lo que más nos importa del teatro son las bases que
siembra del entretenimiento y las relaciones que construye con el espectador.
Las primeras representaciones de teatro como fenómeno escénico nos remiten, por supuesto, a la
Grecia helénica. Entonces, las vertientes de representaciones eran dos: la tragedia y la sátira. La
primera, provenía tanto de los narradores y cantores que contaban las principales tragedias de los
héroes griegos, como de los cultos a la fertilidad y a Dionisio, el Dios de la celebración y del vino.
Esta mezcla daba como resultado obras cargadas de sensibilidad y crueldad, fuerza vital y
aniquilación (Tello & Ravassi, 2006, pág. 9). El segundo género, la sátira, toma estos elementos tan
representativos de la tragedia y los proyecta cargados de burla y exageración.
Los actores de estas obras eran todos hombres, vestían ropas hechas con piel de animales y, desde
el siglo VI a.C., utilizaban máscaras. Aquel artefacto, que podía ser hecho de diferentes materiales,
cargaba al actor, y en sí al jugador, con una cualidad de gran valor: “oculta la identidad del
intérprete y permite sortear ciertas prohibiciones” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 10). Así, todo aquello
que no era bien visto en un hombre podía hacerse e incluso era aplaudido al usar una máscara. Las
caricias, los gritos, las blasfemias tomaban otro significado, liberaban al actor. Daban las primeras
luces sobre esas posibilidades que da el ser otro, interpretar un rol, entrar en ese juego en el que
cambian las reglas.
Se hace evidente entonces que el uso de máscaras permitía jugar a ser otro, hasta el punto tal que el
actor se convierte en otro y quien no esté al tanto de la lógica de la obra y el teatro podría
considerar que esa persona es en efecto lo que se proyecta. Por otra parte, como señala Caillois, “nos
disfrazamos y enmascaramos para los demás” (Caillois, 1986, pág. 84), lo que apunta al
fortalecimiento social y grupal por medio de la actividad.
Las representaciones se llevaban a cabo en el escenario, ubicado entre dos colinas, contaba con
lugares definidos para la orquesta, el coro y los actores. En las laderas se encontraba el theatron
34
(lugar para ver) que era el sitio desde donde el público observaba lo que sucedía. Entonces se hacía
uso de telones y bastidores para delimitar el espacio escénico (skené).
En el siglo IV a.C. Eurípides transforma la experiencia de actores y espectadores a partir de la
implementación de diferentes tecnologías en escena. Es él quien explota las posibilidades de crear
nuevos mundos, con elementos perceptibles por los sentidos de la vista y la audición. Las poleas y
plataformas móviles transforman al actor, quien ya no es un dios que camina, ahora puede volar y
elevarse sobre los meros mortales. Las antorchas y las placas se utilizan también para generar
distintos efectos visuales y sonoros, que hacen más reales los truenos, los relámpagos, el fuego, las
guerras.
La experiencia se ha transformado, disfraces y escenarios con nuevos desarrollos expanden las
posibilidades de la persona, del nuevo rol y sus tareas. Las historias relatadas también contribuyen
con la ensoñación del espectador y del actor en busca de nuevas vivencias. Los personajes en el
escenario proyectan vivencias tan cercanas o tan fantásticas que no es difícil imaginarse como ese
otro.
Según Aristóteles, el héroe de una tragedia es un ser con muchas cualidades pero con una falla que lo
conduce a la destrucción. Esa falla provoca la caída final. Por esta razón, el espectador siente que el
héroe se merece lo que le pasa; acepta el desastre sin sentir molestias. (Tello & Ravassi, 2006, pág. 12)
Ya en el siglo III a.C. Aristóteles hablaba de la relación que se construía entre la tragedia y el
espectador, en la cual la proyección y representación tenían efectos emocionales, mentales,
corporales e incluso religiosos en el público. La representación de historias que infundían miedo y
compasión generaban una reacción, conocida como catarsis, en el espectador, quien veía en el
escenario reflejos de su vida y su desenlace.
La catarsis se refiere a un nivel donde el espectador se involucra fuertemente con la historia,
experimentando él mismo los dramas que sufre el personaje ficticio, y realizando el proceso
emocional y racional propio de la situación que este último debe enfrentar. Al sentir en carne propia
la emoción de las acciones realizadas por el personaje y a la vez enfrentarse, en cuerpo de otro, al
castigo y la tristeza, el espectador realiza una purificación que le permite entender lo sucedido y
despejar situaciones parecidas en su vida.
35
La tragedia se convierte entonces en un escenario de lecciones y enseñanzas donde el espectador se
transforma, desde su silla, en otro quien debe enfrentarse a situaciones o pasiones que el propio
espectador ha enfrentado o teme enfrentar. El desenlace, cargado de dolor y miedo, permite al
espectador liberarse, llorar, asustarse, y reflexionar sobre lo sucedido sin correr riesgos ni
enfrentarse a castigos.
El teatro griego es una manifestación cultural de gran valor e importancia para la concepción del
teatro, el arte y la cultura occidental. Los distintos desarrollos que se producen en este período
sientan las bases para elementos fundamentales del entretenimiento occidental contemporáneo. Sin
embargo, son las manifestaciones teatrales de la antigua Roma las más cercanas a nosotros.
Allí los mismos elementos como los disfraces, escenarios e historias tienen otro valor,
principalmente relacionado con el negocio y la satisfacción-distracción del espectador, más cercana
a la concepción de entretenimiento en nuestros días que a la concepción artística y ritual que existía
en Grecia.
Días oscuros llegaron al teatro y al entretenimiento. Con la Edad Media las representaciones
teatrales como eran conocidas, al igual que otras manifestaciones artísticas, fueron prohibidas por
el clero al ser consideradas como ofensas a Dios. Sin embargo, el poder que tenían estas
representaciones para presentar enseñanzas y lecciones al espectador por medio de “simulacros
escénicos”, fue comprendido por dicha institución y puesto al servicio de la palabra de Dios.
Ilustración 3. Juglares de la Edad Media
Aunque los temas que tratan la obra se alejan cada vez más del entretenimiento del público y el ocio,
el desarrollo de las tecnologías asociadas no se detiene, incluso aumenta. Los escenarios y libretos
son cada vez más elaborados. “La creciente complejidad de los decorados, hace cada vez más difícil
montar esos espectáculos en las iglesias” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 26) lo que las trasladan al
espacio público, a las calles.
36
Los actores ambulantes – titiriteros, acróbatas, juglares y bardos – se las ingenian para vivir por
afuera de las leyes eclesiásticas y laicas. Y si bien el edificio teatral desaparece de la vida pública, la
representación teatral popular sobrevive en el marco de múltiples manifestaciones, como las fiestas
carnavalescas y los espectáculos de los mercados. (Tello & Ravassi, 2006, pág. 24).
Hacia el siglo XII d.C., principalmente en España, surgió un nuevo tipo de manifestaciones, más
alegres, con música y danza, que se ejecutaba en las calles y a manera de carnaval. Vestuarios y
escenarios eran muy sencillos; no se escribían libretos y los actores improvisaban las historias. La
carnavalización de la vida apareció en el plano.
Las leyes, prohibiciones y limitaciones que determinan el curso y el orden de la vida normal, o sea, de
la vida no carnavalesca, se cancelan durante el carnaval antes que nada, se suprimen las jerarquías y
las formas de miedo, etiqueta, etc., relacionadas con ellas, es decir, se elimina todo lo determinado por
la desigualdad jerárquica social y por cualquier otra desigualdad (incluyendo la de edades) de los
hombres. (Bajtin, 1986, pág. 173) Citado en (Bonilla Molina, 2006, pág. 18).
¿Cómo influye el carnaval y la carnavalización de la vida en el desarrollo del homo y del
entretenimiento? En primer lugar es importante entender que el carnaval es una manifestación
completamente popular, en la que el homo se libera por completo durante un tiempo determinado.
Entonces, el carnaval es una representación de la vida misma, no una actuación, pero de una forma
anormal y disparatada.
Durante los días de carnaval todo y todos se transforman, el humor, la burla y la locura embriagan
las calles. Y es precisamente en las calles y en la plaza pública donde sucede el carnaval y la
carnavalización. Gracias al uso de máscaras y disfraces desaparecen todas las etiquetas y distancias
de la vida diaria, propiciando el libre contacto e interacción entre toda la población.
Sin duda esta liberación experimentada en el carnaval, gracias al espacio público y las máscaras,
permiten la manifestación de la excentricidad. Así todos los aspectos reprimidos de la naturaleza
humana salen a flote satisfaciendo a ese homo medieval (Bonilla Molina, 2006, pág. 28). Ya no es
necesario ser actor ni estar sobre un escenario limitado para disfrazarse y actuar distinto. Podemos
ver cómo se asoma esa naturaleza inquieta e insatisfecha del homo, que empieza a encontrar el
placer en ser otro, en vivir como otro.
37
Tras el siglo XV d.C. Europa es testigo de importantes transformaciones a nivel artístico y estético. El
cambio de la mentalidad del ser humano y la sociedad permite la creación de obras plásticas en
todos los géneros (en especial la pintura y la escultura; por supuesto la literatura también se
“humaniza”) enfocadas en el ser humano y para el ser humano, centradas en los personajes y sus
costumbres. Durante este período no se escatima en la producción de obras, los vestuarios y
escenarios incluyen mayores detalles, mayor trabajo.
La experiencia escénica y la respuesta del observador-público se modifica, se hace más cercana en
términos de la expresión temática y argumental, los temas escénicos le hablan directamente al ser
humano: los Dioses han partido definitivamente del teatro.
En la pintura, se genera un importante avance, el uso de la perspectiva. Esta, que introduce una
tercera dimensión dentro de espacios bidimensionales, genera un significativo cambio más allá de lo
estético. Se siembra la duda sobre la percepción y la realidad de nuestra vida diaria.
En 1584 en la ciudad de Vicenza, Italia, se construye el primer edificio teatral en el que se incorpora
el descubrimiento de la perspectiva para transformar la experiencia actoral. Ahora, a gusto del
director y de la historia, los actores aparecen y desaparecen. “Se incorpora así la ilusión de otro
espacio, que no se ve desde la óptica del espectador pero que, sin embargo, cumple una función
dramática.” (Tello & Ravassi, 2006, pág. 29).
Es el teatro popular, ahora en Italia, el encargado de trabajar un elemento que será de gran valor,
utilidad y reproducción en nuestro sistema de entretenimiento: los estereotipos. Aquellas
manifestaciones reproducen, sin mayor profundidad, situaciones o personajes con sus respectivas
características sociales y sus actitudes. “La diversión está garantizada por una traslación literal,
aunque exagerada, de ‘vicios’ reconocibles. Más aún, las tramas se apoyan en situaciones
esquemáticas, y los desenlaces generalmente son anticipados por el espectador.” (Tello & Ravassi,
2006, pág. 33).
Además, es en este momento de la historia cuando los roles de cada personaje cobran vital
importancia y se diferencian sustancialmente unos de otros. Máscaras, vocabulario y vestuario se
encargan de reforzar la naturaleza de cada rol. El diseño de cada máscara ahora está internamente
ligado a las características propias, físicas y de personalidad, del personaje que las usará.
Un nuevo género, inspirado en el carnaval, aparece, también en Italia, en el siglo XVI d.C., la
commedia dell’arte, que combina la improvisación con los estereotipos (Tello & Ravassi, 2006). Este
tipo de obras se caracteriza por basarse en tramas muy sencillas que eran complementadas, durante
38
el acto, por medio de las intervenciones de los diferentes personajes. A su vez, dichos personajes se
construían a sí mismos mediante la utilización de frases y chistes contenidos en el repertorio propio
del estereotipo. Esta construcción no podía ser ajena a las características previas del personaje,
manifestadas en el vestuario, lenguaje y expresión corporal del mismo.
Igualmente esta manifestación rompe con la antigua tradición de solo utilizar actores hombres y da
a las mujeres la posibilidad de sumarse a la escena. Algunos de los personajes recurrentes de la
commedia dell’arte eran el Arlequín, la Colombina, el Polichinela y el Pantalone.
Entonces, es la transformación del teatro, de la pintura, de los juegos de la ilusión, los que
encaminan la diversión y liberación hacia el entretenimiento que conocemos hoy en día. El
desarrollo de las diferentes tecnologías, de la escritura, de la lectura, de la oralidad, de la creación,
abre nuevas posibilidades para el ser humano y el juego. El gusto por la formación de mundos
virtuales encuentra nuevas plataformas, en las que, literalmente, el límite es la imaginación.
Entre el siglo XVI y el XVII d.C. Inglaterra entra en la Edad Moderna, tiempo durante el cual se da
espacio al período conocido como el teatro isabelino. Además de los desarrollos arquitectónicos, el
auge en la construcción de teatros y la recuperación de las antiguas obras griegas, esta época se
caracteriza por el papel que toman las representaciones y el nivel que adquiere el teatro de
acontecimiento social. La multiplicación de los teatros populares congregan cientos, y en ocasiones
miles, de espectadores vinculados, como nunca antes, a la representación. El festejo, la
desaprobación, la alegría y el temor inundan los edificios y convierten al teatro en una envidiable
fuente de dinero (Tello & Ravassi, 2006, pág. 42).
Quien si no Shakespeare para ejemplificar este período histórico. Además de la modernidad y el
realismo de sus personajes e historias, que son vigentes incluso en nuestros días (500 años
después), encontramos todo el tema del teatro dentro del teatro. Como espectador ya no solo asisto
a ese nuevo mundo que es el teatro sino que a la vez soy testigo de una obra que está siendo vista
por los personajes de la obra que yo veo.
Hamlet es sin duda la gran manifestación del poder de las representaciones teatrales y sus efectos
en el espectador. Tras el asesinato de su padre, Hamlet contrata una compañía de actores para que
represente frente a Claudio, quien asesinó a su padre y tomó su trono, y demás miembros de la corte
la escena exacta del asesinato. Claudio se ve tan afectado que abandona el salón.
A pesar del auge del teatro en este período las condiciones del escenario, los efectos e incluso los
vestuarios eran muy precarios, lo que vertía en los actores y en la obra misma todas las
39
posibilidades dramáticas (Tello & Ravassi, 2006, pág. 47). El lenguaje dramático entró a remplazar
los escenarios y fue el encargado de crear, en las mentes de los actores y los espectadores, esos
mundos fantásticos, suntuosos, que no podían ser representados en el espacio físico.
Se trata de un momento fundamental para la concepción de la escena virtual. La creación del mundo
está guiada por una serie de conceptos, de ideas, de indicaciones, pero todo lo demás depende de los
actores y el público que acepta el juego, se involucra en él, quiere hacer parte a pesar de las
prohibiciones e incomodidades. La mujer ya no está en el escenario, es prohibido, pero hombres
jóvenes pueden representarlas, y está bien, es una mujer, él lo cree y el público también lo siente así.
Los desarrollos tecnológicos, de vestuario, de maquillaje, las máscaras, son importantes, sí, pero no
lo son todo, la fuerza real del teatro como entretenimiento reside entonces en ese acuerdo entre
actor y público, en el que las indicaciones y sensaciones construyen todo un universo, ¡y dan dinero!
Ricos y pobres se reunían al otro lado del río Támesis y daban su dinero para entrar en esos
universos problemáticos en el que a pesar de todo, a pesar de sí mismos, el personaje y sus
acompañantes podían concebir de alguna forma un nuevo espacio.
Al pensar en creación de mundos virtuales, la oralidad ocupa un lugar esencial. Fue esta la primera
forma de comunicación y enseñanza del ser humano, fue así como se transmitieron costumbres e
ideas de generación en generación. Con la llegada de la escritura, a la cual tantos le temieron, la
oralidad encontró otro lugar: su misión ya no era transmitir para no olvidar sino recuperar lo
escrito. Será la radio la encargada, como lo hizo notar Woody Allen en la película Días de radio 7, el
catalizador de la experiencia virtual basada en la narración sonora (Allen, 1987).
1.2.3
Días de radio y primeros simulacros
A comienzos del siglo XX d.C., aproximadamente en la década de 1920, la radio comercial adquirió
popularidad y ocupó un importante lugar en la vida de las personas. Los más pudientes compraron
equipos que ubicaban en la sala de las casas donde se reunían en familia a oír las transmisiones,
principalmente de noticias, que funcionaban en horarios determinados.
Este medio permitió la creación de un nuevo formato para contar historias, el cual hacia uso de la
voz de los diferentes locutores y distintos efectos de sonido, que se hacían en la misma cabina. Las
7
Cortos de la película: http://www.youtube.com/watch?v=VCb6-Nz0Nkg
40
dramatizaciones se hicieron famosas entonces, y se fortaleció la costumbre de reunirse en grupos a
oír los relatos.
En 1938, se produjo una de las historias más significativas de la radio, del entretenimiento y de la
creación de mundos virtuales. Orson Wells trabajaba para la CBS (Columbia Broadcasting System)
como locutor y su trabajo era el de hacer adaptaciones de obras de literatura para dramatizarlas en
vivo en radio.
La noche del 30 de octubre Wells realizó la dramatización de La guerra de los mundos escrita por H.
G. Wells. La adaptación se realizó manteniendo el formato de un informativo de noticias, el cual
narraba una violenta invasión de seres provenientes de Marte. Al iniciar el programa se hizo una
aclaración para los oyentes: se trataba de un dramatizado. Sin embargo, decenas de personas no
oyeron este anuncio (The History Channel, 2007).
Wells narraba preocupantes sucesos, que incluían rayos de calor, gases que recorrían las calles, y la
muerte de personas. Los oyentes que no escucharon el anuncio de advertencias entraron en pánico,
muchos de ellos salieron a las calles a ver qué era lo que sucedía, otros llamaban a la policía y a la
estación de radio. El pánico era real, para muchos radioescuchas la invasión fue real 8.
Afortunadamente, a pesar del pánico y las alarmas este episodio no provocó víctimas. Sin embargo,
once años más tarde se realizó una adaptación parecida en Quito, Ecuador, en la estación Radio
Quito. Allí los oyentes enfurecidos al enterarse de la verdad, que era una transmisión falsa y un
dramatizado, se tornaron violentos y atacaron las instalaciones de la emisora (Euskadi, 2011). La
policía y los bomberos tampoco tomaron en serio a los periodistas, dejando un saldo de cinco
víctimas y millonarias pérdidas por incendio.
¿No son estos eventos las pruebas de cómo un mundo virtual, creado de palabras y sonidos, se
adentra en nuestra realidad, la transforma, la reinventa? Sin duda aquí nos encontramos con un
nuevo espectador-oyente, que en realidad se involucra en la historia, se apropia de ella y se deja
afectar por ésta. A pesar de las muertes y de las pérdidas de tales episodios, este momento resulta
fundamental para el ser humano jugador actual, pues grupalmente y públicamente reconoce la
posibilidad de creaciones de nuevos mundos, no materiales, que lo afectan y lo transforman.
Igualmente, durante el siglo XX el ser humano fue testigo del desarrollo de una nueva herramienta:
el video. Ahora la imagen y el sonido podían ser almacenados y reproducidos simultáneamente. Lo
aprendido en el teatro, la danza y la radio encontró en el cine y la televisión un espacio mayor para
8
Grabación original de la transmisión: http://www.youtube.com/watch?v=Zl_J4J2mQpQ
41
acercarse al homo. El entretenimiento halló finalmente el espacio ideal para modificar la lógica de
los principios de realidad.
Nuevas historias, que narraban la actualidad, el pasado o el futuro, fueron producidas, con lujo de
detalles, hasta marcar a cada una de las personas que entraron en contacto con ella. Los
estereotipos conocidos en el teatro italiano siglos atrás reaparecieron convertidos en clichés,
personajes y elementos compuestos por características fácilmente reconocidas por el espectador. Se
impusieron nuevas modas, se creó la industria del entretenimiento.
Con el cine, se reinventó la tradición del espectador de teatro. Nuevamente el ser humano se
agrupaba para compartir la experiencia dramática, pero ahora más lejos del actor y con más
elementos para relacionarse con lo proyectado. Se crearon nuevas salas, similares a las del teatro,
pero con nuevos accesorios: comidas, bebidas, juegos, objetos relacionados con la película.
La creación de historias se disparó. El viejo oeste, el espacio exterior, los piratas, el amor, numerosas
temáticas aparecieron en las carteleras del mundo. Cada quien podía identificar al menos un género
de su agrado. Ser otro por un período de tiempo nunca había sido tan fácil.
Pero el desarrollo no se detuvo allí. Años después se popularizó la televisión. Lentamente esta fue
ocupando un lugar central en los hogares, reemplazando en algunas funciones a la radio.
Importantes momentos para la humanidad, como la llegada a la luna, fueron vividas por millones
gracias a este medio o, en caso que la conspiración sea cierta, millones creyeron verlo. “La televisión
es hoy la gran colonizadora del tiempo de ocio social” (Gubern, 2000, pág. 13).
Como se ha podido ver en este recorrido, elementos como las máscaras, los disfraces, las imágenes y
el sonido, entre otros, han expandido esa capacidad del homo por crear nuevas realidades y
universos, a la vez que se adapta e interactúa con ellos. El juego se manifiesta ahora de diferentes
formas, ha evolucionado, se vive en un ambiente con variadas y prosperas herramientas para el
desarrollo de nuevas modalidades de juego.
Desde mediados del siglo XX, una nueva tecnología empieza a cobrar vida a partir de los distintos
elementos que permiten la virtualización. El desarrollo en los computadores, en la programación y
en la comprensión de los procesos tecnológicos hacen posible el surgimiento de un nuevo escenario:
la Realidad Virtual.
42
1.2.4
Realidad Virtual y otros vértigos
¿Qué es la Realidad Virtual? Es una tecnología que presenta diferentes entornos creados a partir de
gráficos los cuales pueden ser visualizados y explorados. El participante puede interactuar con
diferentes elementos del entorno según lo estipulado por el creador. En ella convergen la
informática, la óptica, la robótica, la ingeniería biomecánica y la psicología cognitiva (Quéau, 1993,
pág. 15).
Esta tecnología suele estar acompañada del uso de
interfaces que faciliten la experiencia del usuario. Los más
tradicionales son los cascos o gafas de Realidad Virtual.
Inicialmente fueron utilizados por las fuerzas militares
para el entrenamiento de las tropas. Como se puede ver
en la imagen, un soldado usa unas gafas de realidad
virtual para entrenar paracaidismo. Los universos
presentados por esta tecnología no funcionan como
Ilustración 4. Piloto probando simulacro de
aviación.
representaciones estáticas de una realidad existente, sino como simulaciones de nuevas realidades
(Quéau, 1993, pág. 19).
La posibilidad de recomponer y reconstruir el universo, por medio de modificaciones en el código
de programación, generó grandes expectativas en industrias diferentes a la militar y
armamentística. La construcción, el diseño y los deportes encontraron aquí un terreno próspero
como campo de prueba. Ahora era más fácil visualizar y prever los posibles desenlaces.
Simultáneamente la industria del entretenimiento sitúo su interés en este desarrollo.
Numerosos juegos electrónicos y comunidades virtuales encontraron en la Realidad Virtual el lugar
para desarrollarse y evolucionar. Es en este uso donde más claro puede verse lo que aseguraba
Lévy, “la virtualización es el movimiento por el cual se ha constituido y continúa creándose nuestra
especie.” (1999, pág. 131). Las formas de Realidad Virtual se modificaron, las exigencias y
necesidades del homo también.
Aparecen aquí varios nuevos tipos de Homo Gamers. En primer lugar, está el Homo Gamer Gran
Arquitecto, es decir, aquel con las habilidades técnicas y tecnológicas para desarrollar los nuevos
universos en los que otros gamers construirán sus historias. Este personaje es lo más cercano a un
dios, pues es él quien determina y construye los límites del entorno (Lévy, 1999, pág. 133). Incluso
la construcción de la persona dentro de este universo está limitada al deseo del Gran Arquitecto.
43
Entre las grandes proezas de estos dioses de la virtualización y la tecnología está el trabajo hecho
para confundir y convencer a los sentidos. Por ejemplo, está todo el esfuerzo realizado por el Gran
Arquitecto para lograr transformar la información visual del mundo “real”, compuesto por luces y
sombras, en universos binarios, creados a partir de fríos y ajenos píxeles, para después convertirlos
en entornos tan “reales” que es difícil comprender dónde termina uno y dónde comienza el otro.
Casi simultáneamente aparece otra nueva tecnología, lista para despertar el miedo de todos los
neofóbicos y excitar a todos los neofílicos: la Inteligencia Artificial. Comprendida a veces como la
supremacía de la máquina sobre el homo, esta tecnología no es otra cosa sino la demostración de la
genialidad y grandeza de algunos programadores y arquitectos de la información (Gubern, 2000,
pág. 82).
Una de las primeras demostraciones de la grandeza de la Inteligencia Artificial fueron las partidas
de ajedrez entre el campeón mundial Gary Kasparov y el ordenador Deep Blue creado por IBM. El
primer encuentro fue en 1996, dejando un resultado de tres partidas ganadas por Kasparov, dos
partidas empatadas y una partida ganada por la máquina. Este resultado ya dejaba ver un buen nivel
en la programación de Deep Blue capaz de anticipar varios movimientos del oponente (Gubern,
2000).
En 1997 Kasparov y Deep Blue volvieron a
enfrentarse, dando un resultado sorprendente a la
vez que aterrador. La máquina ganó dos partidas,
empató tres y perdió una. Esto se logró gracias a
que los programadores de Blue Deep lo actualizaron
poco después del primer encuentro, agilizando su
poder de anticipación al punto de permitirle prever
los movimientos del adversario hasta siete y ocho
turnos antes.
Ilustración 5. Kasparov contra Deep Blue. Segundo
encuentro, 1997.
Vemos entonces cómo las máquinas, pensadas, creadas y programadas por el mismo homo, se
convierten en elementos propios y comunes de nuestro entorno. Las pantallas y las distintas
interfaces se convierten en objetos comunes de la vida diaria. La virtualización está tan arraigada en
nosotros y en nuestra forma de ver el mundo que de repente empezamos a considerarla un
fenómeno nuevo llegado con los ordenadores e Internet.
Este homo transformado y las nuevas herramientas generan necesidades variadas. Lo público y lo
privado se modifican, la virtualización se expande a nuevos horizontes, el jugador encuentra nuevas
44
arenas, reales e imaginarias, a su alcance. Paralelamente, a paso fuerte y con un poder inimaginable,
camina la industria del entretenimiento, recogiendo todos esos elementos capaces de divertir y
satisfacer al homo para introducirlos en su veloz ritmo y lógica de consumo.
1.3 Transformación de la experiencia: sala, escenario, pantalla
En el siglo XX se transforma el entretenimiento y el espectáculo. La aparición del cine, la televisión e
Internet permiten reflexionar sobre la inmediatez; exigen de sus usuarios una complaciente
participación, a la vez que reviven y reutilizan elementos del entretenimiento arcaico: el juego pasa
de la cueva al domicilio, y el cuerpo empieza a perder protagonismo.
Durante dicho siglo aparecen diferentes vanguardias del teatro que transforman las obras, los
escenarios, la relación con el espectador. Muestra de esto son las diferentes representaciones
teatrales en las cuales los actores interactúan o se camuflan entre el público. Tradicionalmente la
actuación se limitaba a la tarima mientras el espectador, desde la comodidad de la sala, observaba a
los personajes y su historia; con esta apuesta por salir de la tarima e involucrarse con el espacio el
teatro intenta mezclar la realidad de la historia representada con la del espectador, de una forma
más física, modificando ambas realidades y creando una nueva 9.
Un ejemplo de lo anterior es la obra Roman tragedies del ToneelgroepAmsterdam: tres obras clásicas
de William Shakespeare (Coriolano, Julio Cesar, y Antonio y Cleopatra) son actualizadas y puestas en
el contexto político de nuestros días (Roman Tragedies, 2010). Al iniciar la obra, que tiene una
duración de cinco horas y media sin intermedio, el público debe ocupar un puesto determinado en la
sala, pero al terminar el primer acto un anuncio modifica la experiencia: aquellos que quieran subir
al escenario y observar el siguiente acto desde allí podrán hacerlo 10.
El escenario es completamente visible: cuenta con varias sillas y sofás, numerosas pantallas de
televisión, relojes con la hora actualizada de diferentes lugares del mundo, divisiones en vidrio y
una barra de café. Incluso el espacio de vestuario y maquillaje está a la vista de los espectadores.
Adicionalmente, bajo los subtítulos que se ubican sobre el escenario, se habilitan una serie de
pantallas de texto en la que se informa una cuenta regresiva de cuánto tiempo les queda de vida a
Este aspecto del cambio de realidad y generación de nuevas realidades será tratado más amplia y
detalladamente en el segmento del simulacro.
10 Algunas grabaciones que permiten observar el funcionamiento del escenario y las cámaras en la obra:
http://www.youtube.com/watch?v=bIi1rbc2dsA y http://www.youtube.com/watch?v=RbzAnmhDbmY
9
45
los personajes principales, y además permite visualizar las opiniones de los espectadores en directo
mediante el uso de tweets 11.
Ilustración 6. Espectadores dentro del escenario de la obra Roman Tragedies.
En algunos momentos de la obra suceden varias situaciones simultáneas en escena. Por un lado está
el acto principal, que puede ser visto desde la sala y que igualmente es grabado por un camarógrafo
(personaje de gran importancia en toda la obra) y retransmitido en vivo en las diferentes pantallas
dentro del escenario; por otro lado están los diferentes encuentros y conversaciones que tienen
entre sí los demás personajes, “detrás de cámaras”, y que solo pueden ser vistos desde la sala y
algunos puntos limitados en el escenario.
Esta obra, que hace una importante reflexión sobre los medios de comunicación y el dominio de la
información en la realidad de la política actual, abre indudablemente la puerta a nuevas formas de
experimentar el teatro, la televisión y el entretenimiento, pues presenta nuevos lugares y opciones
para que el espectador sea testigo de lo que sucede. La experiencia de cada espectador de esta obra
es distinta, pues lo que puede ver, oír y entender 12 no es igual dentro que fuera del escenario.
Mensaje de máximo 140 caracteres transmitido en vivo mediante la plataforma Twitter.
La obra es hablada en holandés, con subtítulos en inglés, francés o alemán, que son proyectados fuera del
escenario.
11
12
46
1.4 Expansión de territorios: industria, personalización y economía
Tras la Segunda Guerra Mundial, el mundo y el homo sufrieron significativas transformaciones. La
capacidad adquisitiva de la clase trabajadora creció, mientras que la jornada laboral se disminuyó lo
que dio como resultado el aumento del tiempo de ocio. Laboral y socialmente se le atribuyeron tres
funciones básicas a dicho tiempo: A. El relajamiento y descanso de la fatiga acumulada por el
trabajo; B. La diversión o el entretenimiento del empleado; C. El desarrollo de la personalidad del
homo (Gubern, 2000, pág. 16). La industria del entretenimiento encontró entonces un campo
próspero para su crecimiento.
Entonces, la oferta y el consumo de los diferentes medios del entretenimiento se diversificaron. La
intención principal de estos con respecto al tiempo de ocio pareciera ser brindar experiencias
inolvidables al homo. El desarrollo tecnológico permitió romper las barreras del entretenimiento
tradicional y ofrecer conceptos como la aventura, la satisfacción y la diversión como nuevas
mercancías. En esta nueva lógica el dinero determinaba las tendencias y lo que los espectadores y
jugadores podrían consumir. Décadas después, el funcionamiento sigue siendo el mismo.
En la obra “La industria cultural. Iluminismo como mistificación de masas” (contenida en Dialéctica
de la Ilustración), Theodor Adorno y Max Horkheimer proponen una reflexión sobre la industria
cultural de la década de 1940. A partir de su propuesta quisiera realizar un acercamiento a la
industria del entretenimiento actual y su lógica de funcionamiento.
En primer lugar es importante comprender que la industria del entretenimiento es un sistema, que
funciona bajo la lógica del capitalismo, donde las necesidades económicas priman sobre el
contenido. Así, empresas como el cine y la televisión deben ser comprendidas como negocios, que
producen mercancías comerciables y que se miden en términos de beneficios y pérdidas
económicas, no como arte.
En este sistema suele hacerse uso de “fórmulas mágicas”, que son probadas una y otra vez, siempre
dando buenos resultados. Estas fórmulas transitan libremente de un formato a otro, manteniendo
semejanzas en la historia central y la estructura, pero cambiando los detalles y elementos de
referencia. Es aquí donde surgen y cobran importancia los diferentes clichés, mencionados
anteriormente en la televisión, solicitados inicialmente por los consumidores para su propia
identificación con los productos (Horkheimer & Adorno, 1988).
47
Para Adorno y Horkheimer la industria cultural, o del entretenimiento, es controlada y manipulada
por los grandes representantes de otras industrias poderosas y que manejan enormes cantidades de
dinero. En la actualidad si bien se mantiene relación entre la industria del entretenimiento y los
grandes capitales de otras industrias, del poder y la política, es la primera la que muestra mayor
crecimiento y rendimiento económico.
Pareciera que el homo está expuesto una y otra vez a las voluntades de los líderes de las más
poderosas industrias del mundo. Así, la publicidad, en sus diferentes niveles, entra en el hogar y se
apropia del deseo de esta persona cansada y con dinero. En la actualidad, esto no es muy diferente.
Lo único que varía es la capacidad para cambiar y seleccionar contenidos más apropiados al gusto
de cada quien.
Según el Global Entertainment and Media Outlook: 2011 – 2015, en 2011 la televisión por cable
generó 217.990 millones de dólares en todo el mundo, la industria del cine facturó 90.622 millones,
la edición de revistas generó 73.060 millones, la industria discográfica 23.440 millones y los
videojuegos 59.293 millones. Estas cifras demuestran una idea general: mientras la economía
mundial se encuentra en crisis, la industria del entretenimiento sigue en crecimiento (PwC, 2011).
De igual forma, dicha publicación presenta porcentajes estimados del crecimiento de las diferentes
secciones de la industria del entretenimiento para los próximos años. En primer lugar, se presume
que la publicidad On-line aumentará en un 13%, lo que podría generar ingresos hasta por 129.865
millones de dólares en 2015. Seguido se encuentra el acceso a Internet, el cual podría crecer hasta
un 8.6% (407.871 millones de dólares para 2015). Indudablemente Internet parece ser la rama que
mostrará un mayor beneficio en los próximos años, esto sin tener en cuenta la inversión en móviles,
ordenadores, planes de datos y la producción de contenidos especiales para este medio de
comunicación (PwC, 2011).
1.4.1
Videojuegos: cifras, rituales y nuevos actores
En tercer lugar aparecen los videojuegos, con un crecimiento estimado del 8.2% anual con la
posibilidad de generar hasta 82.436 millones de dólares. Aunque esta cifra pareciera no ser tan
significativa al lado de las anteriores, nos encontramos frente a una situación diferente: las ramas
relacionadas con Internet no se limitan al entretenimiento, pues este medio se caracteriza por la
48
versatilidad y la variedad de contenidos que permite, mientras que en el caso de los videojuegos nos
encontramos con inversiones puras y llanas de entretenimiento y utilización del tiempo de ocio.
En 1977, cuando Shigeru Miyamoto creó al reconocido plomero italiano Mario y su primer juego
Super Mario Bros., la industria de los videojuegos se estimaba en aproximadamente 400 millones de
dólares (Wolf, 1999, pág. 185). Se calcula que solo este personaje ha generado más de 5.8 billones
de dólares desde entonces.
“En la variedad está el placer” pareciera ser una de las máximas del entretenimiento. Ahora, gracias
a las nuevas tecnologías de la comunicación, el homo puede satisfacer su deseo de consumir, lo que
sea que quiera, desde cualquier lugar y en cualquier momento. Miles de transmisiones y programas
de televisión pueden ser vistas en el momento mismo de su lanzamiento, sin importar su país de
origen, gracias a los avances satelitales y a Internet. El tiempo y la distancia parecieran desaparecer
única y exclusivamente por el deseo de este ser humano atraído por la satisfacción y el ocio.
Millones de contenidos, sean pagos o gratuitos, están
ahora al alcance de cualquier homo interesado que
sepa buscar lo que desea. La cultura oriental y
occidental pareciera haberse fundido, dando como
resultado una serie de productos rentables y
deseables para millones de personas. De esta forma,
un joven en Colombia ya no es ajeno a la moda en
Tokio o en Nueva York y sus necesidades e
intenciones de compra se ven afectadas.
Desde mediados del siglo XX las costumbres y las
producciones propias de uno u otro lado del planeta
se intercambian a toda velocidad. Muestra de esto es,
Ilustración 7. Dereck Aleck, es el nombre elegido
por este joven, quien dirige y representa la
Asociación Pluma, agrupación creada en Colombia
alrededor de las historias de Harry Potter.
http://www.asopluma.com/
por ejemplo, el éxito que ha tenido la cultura japonesa,
tan rica en desarrollos tecnológicos, artísticos y
narrativos, en América del Norte y América Latina.
Como mencionaba al comenzar este capítulo, el Homo
Gamer occidental ha crecido acompañado de la
marcada influencia oriental en la industria del entretenimiento. El animé, el manga, el cosplay, las
historias e incluso las diferentes comidas de estos países se han convertido en bienes inmensamente
deseables por algunos gamers occidentales.
49
Este nuevo homo, construido y alimentado por las nuevas tecnologías, busca reunirse y crear grupos
con intereses afines a los suyos. La literatura, el cine, los videojuegos y la televisión forjan nuevos
caminos en su vida, que lo llenan de satisfacción y generan nuevas necesidades en él. Así,
anualmente se realizan diferentes ferias y reuniones en las que se exhiben los mejores disfraces y
representaciones de series y videojuegos, se comparten y venden objetos (originales o no), y se
promueve la investigación y el trabajo de cada uno de los participantes.
Quien asiste a estas ferias es testigo del gran despliegue de creatividad, ingenio y energía de este
nuevo Homo Ludens. Decenas de personajes, disfraces y puestas en escena se encuentran allí. Los
disfraces en general no se venden, son confeccionados por cada persona siguiendo las
características del personaje original. Asistir a una de estas ferias es entrar en un universo paralelo,
donde miles de objetos transportan al visitante a lugares ajenos, reales y fantásticos.
Surge entonces una pregunta respecto a la industria del entretenimiento y al Homo Gamer. ¿Ha
configurado la industria y el sistema del entretenimiento, en su afán económico, a un tipo de
consumidor maleable y dispuesto a adquirir variados productos solo porque el sistema lo dicta? ¿O
se trata acaso de un ser humano que se refugia en los territorios del entretenimiento, de la dinámica
de la oferta y la demanda, para suplir necesidades que de otra forma quedarían insatisfechas?
1.5 La vida como simulacro
¿Cuál es entonces el éxito de la industria del entretenimiento y de sus diferentes ramas? Se trata del
espacio para la otredad y la alteridad, para ser distinto y reinventarse. Entra aquí, con fuerza e
importancia, el concepto de simulacro, tan utilizado y presente en nuestra vida diaria pero a la vez
tan ignorado y menospreciado. En el libro Cultura y simulacro, Jean Baudrillard presenta “La
precesión de los simulacros” que permite acercarse mejor a este término.
En la modernidad, gracias a los diferentes medios de comunicación y reproducción, el arte y la
cultura parecieran haber llegado al alcance de todos. Cualquier sala, habitación u oficina podía
exhibir tranquilamente obras de Da Vinci o Van Gogh, y gozar de la misma admiración y valor que la
original exhibida en algún museo o colección privada.
Así, a partir de este período, la copia es elevada al mismo nivel del original y carga con el mismo
valor simbólico. En este sentido, la copia que se encuentra en mi casa es real en tanto yo no tengo
acceso o posesión del original, pero mantiene el mismo valor y significados. Aunque el objeto sea
50
una copia y no real, la experiencia de quien se acerca a esta copia y manifiesta distintas emociones sí
es real.
Posteriormente, durante la segunda mitad del siglo XX, aparecen nuevas manifestaciones y
realidades sin la existencia de ningún referente o modelo previo, que aunque puedan guardar
relación con características existentes, su ser no está limitado a los componentes y hechos
originales. Es decir, en un juego puedo tomar elementos de la historia real, pero de acuerdo a las
posibilidades que el creador y el productor habiliten, el final de los hechos puede ser distinto. Se
abre una inmensa plataforma para experimentar con la ucronía: “qué habría pasado si…”.
Lo anterior es la base para lo que en la actualidad se conoce como hiperrealidad. Aquí, la realidad no
debe preceder al modelo, pues ahora es este último el que precede a la realidad. Es decir, yo como
ser humano soy libre y estoy en capacidad de crear un nuevo personaje, sea dentro del espacio
delimitado de un juego o como parte de una nueva realidad creada por mí, que nada tiene de
cercano con la realidad. (Baudrillard, 1993).
Eventualmente dicho personaje ocupará un lugar “real” generando confusión y cambiando las reglas
mediante las cuales se rige mi “vida real”, pues el yo real llega a un punto en el que se funde con ese
personaje paralelo. Es posible afirmar que en la hiperrealidad el simulacro ha modificado mi
realidad en tanto se produce una mezcla entre las distintas realidades.
Pero, ¿qué es un simulacro? A gran escala, el simulacro es una creación de un mundo paralelo, físico
o virtual, en el que la realidad es un sistema de signos. Se trata de una “construcción artificial,
carente a veces de modelo, [que] se presenta como una existencia propia. Ya no copia
necesariamente un objeto del mundo, sino que se proyecta en el mundo. Existe.” (Stoichita, 2006,
pág. 12) Un simulacro puede ser creado por la misma persona que desea vivirlo o por otros,
manteniendo elementos parecidos a la realidad o no. El simulacro acaba con mi realidad inicial y
construye una nueva pero modificada. Es decir, en la posmodernidad incluso esa vida que yo
considero real es ya un simulacro, consecuencia de las demás realidades paralelas que existen
alrededor.
Antes de la revolución industrial y de la modernidad, la realidad era un sistema de referentes, vacíos
de cualquier carga simbólica. Pero con la llegada de la modernidad y del simulacro, la realidad en su
totalidad se convierte en sistemas de signos, con significados preconcebidos e historias detrás de
cada término u objeto. Es decir, “no se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia,
sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real” (Baudrillard, 1993, pág. 11).
51
¿Por qué mi realidad se transforma en un simulacro, en hiperrealidad? Como mencionaba
anteriormente, la realidad después de la entrada de los simulacros se convierte en sistemas de
signos. Es decir, todo a mí alrededor está cargado de significados. La mesa, la silla, la señal de
tránsito, la ropa, significan algo. Pero al crear otra realidad puedo reproducir estos mismos
elementos e incluso muchos más. Así, ¿cómo puedo diferenciar lo que es real de lo que no lo es?
Todo aquello por lo cual yo puedo determinar que estoy vivo son signos (yo pienso, yo siento, yo
existo), pero a la vez estos indicadores pueden estar presentes en cualquier realidad paralela creada
por mi o por otros.
Se hace realmente imposible determinar qué es y qué no es real, pues todo pareciera serlo y a la vez
no serlo. Aquellos que entran voluntariamente a un simulacro, físico o virtual, y que no
corresponden a enfermos mentales, guardan una serie de signos que predeterminan una de esas
realidad – simulacro como la verdadera y única. Es decir, si bien los fines de semana puedo cambiar
mi nombre, mi vestuario y mi grupo de amigos, sé que el otro mundo, el de lunes a jueves, es el
“real” pues tengo una cédula de ciudadanía, una licencia para conducir, un seguro,
responsabilidades, lo que limita el espacio del simulacro. Sin embargo, en estos casos esa “realidad”
es también un simulacro, pero con reglas y objetivos distintos.
En 1999 los hermanos Wachowski presentaron una película que revolucionó la concepción de la
realidad para millones, The Matrix. Resumiendo la historia, en esta película Neo (personaje
principal), un programador informático y hacker, es contactado por otros hackers, Morfeo y Trinity,
quienes le plantean la existencia de Matrix y le ofrecen la respuesta a lo que es si él acepta dejar su
vida como la conocía. Lo que descubre Neo es aterrador, las máquinas han tomado control del
mundo, y la realidad que él creía como propia ha sido diseñada y reproducida por las mismas
máquinas.
En este caso lo que importa no es si las máquinas controlan o no nuestro mundo, o si lo que vivimos
es un programa de computador. El gran cuestionamiento es precisamente por los simulacros, por
las realidades que vivimos y la gran pregunta e incertidumbre: si aquello que yo creía mi conexión
con la realidad, es un invento, ¿qué es real? ¿Existe algo que pueda ser entendido como la realidad?
Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es fingir tener lo que no se tiene. Lo uno remite a
una presencia, lo otro a una ausencia. Pero la cuestión es más complicada, puesto que simular no es
fingir: «Aquel que finge una enfermedad puede sencillamente meterse en cama y hacer creer que está
enfermo. Aquel que simula una enfermedad aparenta tener algunos síntomas de ella» (Littré). Así,
52
pues, fingir, o disimular, dejan intacto el principio de realidad: hay una diferencia clara, sólo que
enmascarada. (…) El que simula, ¿está o no está enfermo contando con que ostenta «verdaderos»
síntomas? Objetivamente, no se le puede tratar ni como enfermo ni como no-enfermo. (Baudrillard,
1993, pág. 12).
El problema que exponen los hermanos Wachowski y las palabras de Baudrillard recalcan lo difícil
que es determinar lo que es y lo que no es real. En la actualidad la pérdida de realidad ha llevado a
una producción enloquecida de realidad, en la que se debe generar un nuevo espacio “real” a partir
de diferentes signos y objetos materiales (físicos o virtuales).
He ahí el gran triunfo del entretenimiento. Mi realidad no es suficiente, así que recurro a diferentes
medios para reafirmar esa realidad inicial. En algunos casos, las experiencias y espacios de la vida
real son tan artificiales que se hace necesario visitar o vivir experiencias etiquetadas como
imaginarias para convencerme de la “realidad” de la vida diaria.
Ahora, ¿cuál es la relación del simulacro con el juego? Si bien todas las manifestaciones del
entretenimiento son simulacros en sí, las características propias del juego (espacio y tiempo
limitado, reglas definidas) generan simulacros más claros. Este tipo de simulacros se realizan como
parte de una estrategia para alcanzar un objetivo. Quien simula realiza un trabajo dedicado y
detallado para construir el universo simulado, sea o no visible. Requiere de gran organización y
planeación, pues de no realizarse podría confundirse con algo fingido, algo que no es. Algunos de los
objetivos relacionados con los simulacros son el trabajo, el dinero, la investigación y, esencialmente,
el entretenimiento.
1.6 El simulacro gamer: la obtención de experiencia sin pérdidas aparentes
Antes de enviar soldados y pilotos a los campos de batalla las fuerzas militares acostumbran hacer
uso de distintos simulacros para preparar a sus hombres. Estos organismos suelen hacer uso de
espacios abiertos, cerrados y virtuales para presentar diferentes panoramas de amenazas y
promover la generación de soluciones ante futuras complicaciones.
Desde 1910 la industria aeronáutica, tanto comercial como militar, ha encontrado en los
simuladores un excelente método para la preparación de los pilotos y la prevención de tragedias.
Los mecanismos se han desarrollado desde entonces, empezando por un simple barril, pasando por
53
sistemas más compuestos durante ambas guerras mundiales, hasta nuestros días donde se cuenta
con réplicas de las cabinas, los controles y demás herramientas de las naves. Incluso, se han
desarrollado mecanismos más sencillos y compactos en la industria de los videojuegos que son
vendidos para consolas y computadores, en el que cualquier aficionado puede experimentar la
sensación de los pilotos desde la comodidad de su casa por medio de accesorios y monitores
(Richards, 2012).
Otro de los usos comunes del simulacro es, por supuesto, en el entretenimiento. Ante la variedad de
usuarios y necesidades la industria se ha renovado, adaptado y preparado presentado ahora un
amplio catálogo para todos los gustos. Para aquel homo agorafílico están las opciones en espacio
abiertos, que suelen ser más demandantes físicamente y requiere una inversión económica y de
tiempo más alta, pues requieren vestimentas y accesorios (electrónicos o no) para poder llevarse a
cabo.
Uno de los ejemplos más claros de ese caso es el paintball, donde se reúnen las tácticas de
simulación militar y la diversión de grupo en espacios al aire libre. Principalmente es una actividad
social, en la que dos o más equipos se enfrentan para conseguir una misión. En la creación de cada
uno resaltan necesidades como un buen estado físico, pensamiento estratégico, formulación de
soluciones y liderazgo. Los objetivos de cada misión suelen acordarse al comienzo de cada juego,
como por ejemplo: recoger el mayor número de banderas enemigas, eliminar al mayor número de
oponentes, ser el primero en llegar a determinado punto, sobrevivir a los ataques enemigos.
Una de las misiones más conocidas es la de “Proteger al Presidente”. En esta se requiere de al menos
ocho jugadores, que se repartirán en dos equipos. El primer equipo contará con al menos cuatro
jugadores que simulen ser escoltas, armados con numerosas balas de pintura, quienes protegen a un
quinto jugador, el Presidente, quien solo dispone de un arma de corto alcance con cinco balas de
pintura. Su misión: lograr que el Presidente sobreviva al ataque. El segundo equipo tiene como
misión atacar al Presidente y sus guardas. Escoltas y atacantes suelen contar con el mismo número
de municiones. Evidentemente en este juego se revive el simulacro militar, pero presentado como
entretenimiento y eliminando toda posible carga negativa que le acompaña.
Pero el homo claustrofílico o para aquel que no dispone de largos períodos de tiempo continuos
para el ocio también existe la opción de acercarse a los simulacros. Algunos de los más comunes son
los que reflejan los entrenamientos de combates, sean aéreos, navales o cuerpo a cuerpo, los
relacionados al automovilismo o carreras de velocidad, e incluso aquellos de instrumentos
musicales. Para poder llevar a cabo esta actividad existen distintas plataformas y accesorios
54
requeridos, desde un ordenador o una consola, hasta timones, guitarras, rifles y gafas que fortalecen
la experiencia del usuario.
La oferta que existe en la actualidad cubre todos los gustos y necesidades. Por ejemplo, puede
tratarse de una historia de ficción (como las actividades que hablan de invasiones alienígenas o
zombies) o de no ficción (como aquellas que presentan las misiones militares desarrolladas durante
la Segunda Guerra Mundial). También se encuentran versiones para jugar en línea, en las cuales se
puede contar con la participación y ayuda de terceros en cualquier lugar del mundo (sea en
ordenador o consola) o aquellos que se limitan a la experiencia de un único usuario.
En los últimos años un nuevo tipo de juego-simulador ha cobrado fuerza y recuperado un sector, a
veces ignorado por la industria: las mujeres. Curiosamente la mayoría de dichos juegos están
relacionados con la cocina. Uno de los más conocidos es Cooking Mama lanzado en 2006 para la
consola Nintendo Wii. En este universo el jugador es un aprendiz de cocina que se enfrenta al reto
de preparar distintos platos de cocina internacional. Para esto, dispone del mando de dicha consola
que reconoce sus movimientos y los traduce en cortar el pan, rallar el queso, esparcir mantequilla
sobre una sartén o batir los ingredientes hasta obtener la textura deseada.
Otro de los juegos de simulación más famosos ha sido Guitar Hero en el cual el jugador es un
guitarrista. El atractivo de este juego está en el mando-guitarra que se utiliza, el cual cuenta con una
serie de botones que hacen la vez de cuerdas e invitan a simular la interpretación de acordes. El
ritmo y la cantidad de acordes-botones utilizados en la representación varían según la dificultad
elegida por cada homo.
En el cine se han presentado numerosos ejemplos de simulación. Uno de los más atractivos e
interesantes para su estudio fue el presentado en 1997 por David Fincher en la película The Game.
Nicholas van Orton (Michael Douglas) se ve dentro de un simulacro que se apropia de todos los
niveles de su vida después de aceptar un regalo que su hermano Conrad le da por motivo de su
cumpleaños. Se trata de un juego, diseñado especialmente para Nicholas por la empresa CRS.
Los diferentes niveles del juego propuesto por CRS para van Orton muestran un avanzado nivel de
elaboración y análisis de su personalidad. Ningún elemento parece casual o fuera de lugar, de
repente su espacio íntimo y personal es invadido por el juego y su única solución es terminarlo.
Escenas como aquella en la que una persona sufre un ataque respiratorio en la calle y debe ser
llevado a un hospital, en compañía de van Orton y otra mujer, demuestran la esencia del simulacro.
Paramédicos, policías, víctima, guardias, pacientes y decenas de personas se involucran en la escena,
en el suceso, en una aparente realidad, que logra convencer a van Orton de que en efecto está
55
sucediendo. Solo un repentino apagón eléctrico logra despertarlo y mostrarle que se trata de una
simulación, que lo que había sucedido era parte del juego, y que hospital, ambulancia y todo
alrededor era falso (Fincher, 1997).
La oferta de simulacros en la actualidad es inimaginable y presenta universos completos. Tal es la
relación que se ha tejido entre homo, simulacro y entretenimiento que algunos terminan
perdiéndose, casi por completo, en estos universos paralelos. Ejemplo de esto es lo que sucede con
algunos jugadores, que como veremos más adelante, asumen una nueva personalidad inspirada por
libros, películas y juegos. Vemos entonces un nuevo nivel, más profundo, de este nuevo homo
sumergido en las diferentes ramas del entretenimiento.
1.7 El hábitat gamer: videojuegos y nuevas realidades
Ya hemos tratado el proceso de evolución del homo hasta convertirse en Homo Gamer, también
hemos visto las bases sobre las cuales ha surgido este ser y cuáles son los conceptos que lo
completan. Ahora es el momento de conocer cuál es su hábitat y dónde ha recogido las herramientas
y características propias de su especie. Llega entonces el momento de entender y acercarse a los
videojuegos, su historia, sus características y su relación con el Homo Gamer.
Es en los videojuegos donde las distintas formas de virtualización y creación de realidades paralelas
encuentran tierra fértil y espacio para desarrollarse. Las diferentes manifestaciones vistas
anteriormente han fundado las bases para que los creadores de los videojuegos propongan cada vez
experiencias más y más poderosas.
Presentar una definición puntual de qué es un videojuego no es posible. Sabemos que se trata de
distintas formas de entretenimiento creadas para ser utilizadas en diferentes soportes electrónicos,
como consolas y ordenadores. Para su correcto funcionamiento se hace necesaria la implementación
de distintas interfaces, como teclados, controles y monitores.
Los videojuegos son entendidos como una forma de consumo cultural que goza de un alto volumen
de ventas, presencia en millones de hogares en todo el mundo y espectaculares avances
tecnológicos y artísticos. También son el perfecto ejemplo de las nuevas relaciones entre el homo y
la máquina. Desde su creación, en la década de 1950, han impulsado y conducido el desarrollo de
diferentes tecnologías. El desarrollo de los videojuegos implica el continuo y creciente deseo del
homo por jugar.
56
Los videojuegos, las diferentes consolas y su industria han sufrido numerosas transformaciones y
mejoras desde dicha década. El primer videojuego del que se tiene conocimiento, OXO, se presentó
en 1952, como parte de la tesis doctoral de Alexander Douglas, y fue una versión digital del
TicTacToe (también conocido como “triqui” o tres en raya), que funcionaba en el ordenador y que
solo fue visto por unos pocos estudiantes y profesores de la universidad.
Seis años más adelante, el ingeniero estadounidense William Higinbotham, dio vida en su
laboratorio a Tennis for two, juego que recreaba una partida de tenis y que era manejado por medio
de controles creados para tal fin (Cuervo Prados, 2001, pág. 60). Posteriormente se crearon algunas
adaptaciones del ajedrez, pero no salieron del ámbito académico.
Para aquella década se calculaba que el 90% de los hogares estadounidenses tenían al menos un
televisor y surgía la necesidad de permitir al televidente una mayor interacción con la máquina. Fue
así como surgió la necesidad de adaptar aquellos avances que se realizaban en laboratorios y
dependientes de grandes máquinas a la común y corriente pantalla de televisor de los hogares.
Fue en 1962 que gracias al trabajo de un grupo de estudiantes
del Massachussets Institute of Technology (MIT) se creó el
primer
videojuego,
completamente
original:
Spacewar!
(Cuervo Prados, 2001, pág. 60). Se trataba de un juego para
dos, que simulaba un enfrentamiento espacial y que sirvió de
base para la creación de cientos de juegos futuros. Esta
creación nunca fue patentada por lo que se convirtió en una Ilustración 8. Spacewar!
de las más explotadas.
Casi diez años después un estudiante de la Universidad de Stanford aficionado a Spacewar! tuvo la
idea de crear una máquina que por medio del pago de algunas monedas permitiera llevar el juego al
público general. Fue así como nació la Galaxy Game, primera máquina diseñada para jugar. Constaba
de un monitor y un par de palancas y botones. Es importante anotar que el fin de los creadores de
este sistema no era el entretenimiento como negocio, sino permitir a otros probar este videojuego
asumiendo los costos de manutención y cuidado de la máquina.
Casi simultáneamente Nolan Bushnell, estudiante de la Universidad de Utah, tuvo una idea parecida,
crear una máquina que permitiera el uso de videojuegos, pero visto desde la perspectiva de negocio.
En 1971 fue presentado el Computer Space, creado por la empresa Syzygy, que fue instalado en un
bar cerca de la Universidad de Utah. Meses después empezó a rodar por otros establecimientos y
57
salones pero no tuvo el éxito que se esperaba. En 1972 sus creadores cambiaron el nombre de su
empresa por Atari y dieron vida a uno de los emblemas de la industria.
Desde el nacimiento de esta tecnología ya se podían ver las intenciones comerciales que giraban en
torno a ella. También en 1972 se creó la primera consola para el hogar, la Magnavox Odyssey de
Ralph Baer, que funcionaba al conectarse a la televisión. Se calcula que se alcanzaron a vender
130.000 unidades, aunque tampoco tuvo el éxito esperado.
Meses después de la creación de Atari, Bushnell emprendió una nueva tarea: la creación de una
versión digital del ping-pong para jugar en máquinas de salón, que llamaría Pong y que
revolucionaría por completo la industria del entretenimiento y del juego. Para finales de 1974 había
cerca de 100.000 máquinas en funcionamiento en Estados Unidos, y otras miles en Francia e Italia,
que generaban más de 250 millones de dólares anuales (Donovan, 2010).
A comienzos de 1975 numerosas compañías habían aparecido intentando competir con Atari, pero
solo ellos fueron capaces de crear y comercializar nuevos juegos, como Space Race, Rebound,
Quadrapong y Tank, que a su vez daban inicio a nuevos géneros de videojuegos. En 1976 el mundo
pudo conocer, también gracias a Atari y a la aparición de Steve Jobs, otro juego que revolucionaría el
mercado: Breakout.
Ilustración 9. Imagen de las primeras visualizaciones del juego Breakout.
58
Dos nuevas puertas se abrieron en 1976. Por una parte, estaba el surgimiento del mercado de las
consolas móviles, que llegó gracias al trabajo de Mattel con los títulos de Auto Race y Speak & Read.
Por otra el de la reaparición de los juegos para ordenador, gracias al trabado de Joseph
Weizenbaum, profesor del MIT, quien propuso una nueva forma de jugar, ya no por medio de
palancas y botones ni en el televisor con una consola, sino por medio del teclado del ordenador. Se
trataba de Adventure, en el que el sistema describía un paisaje y ciertos elementos presentes, y el
jugador daba órdenes al personaje por medio de frases simples. Unos años después salieron al
mercado nuevas adaptaciones del juego, Zork que vendió miles de copias, y Mystery House, que
incluía (por primera vez) detalles gráficos.
Aprovechando la gran variedad de dispositivos y consolas que existían ya en el mundo, en 1978 la
empresa japonesa Taito presentó otro de los juegos revolucionarios: Space Invaders. En esta
propuesta el mundo era atacado por numerosas naves y era el jugador quien, a bordo de un tanque,
debía proteger a toda la humanidad de la invasión alienígena. Su éxito fue inmediato y su
recordación y popularidad llega incluso a nuestros días, con su llegada al mercado la industria
creció de los 454 millones de dólares anuales a los 5.313 millones de dólares en 1982 (un
incremento del 5% mensual). Este fue el momento en que empezó la llamada “Edad dorada de los
videojuegos”.
Ilustración 10. Primera versión del juego Space Invaders.
59
A comienzos de la década de 1980, el trabajo con los gráficos de
los videojuegos mejoró, por lo que se pudo dar uso al color. De la
mano de esta mejora Toru Iwatani creó un nuevo juego basado en
un laberinto y libre de violencia que cambiaría el mundo y
llegaría ser considerado por muchos como el mejor videojuego de
la historia: Pac-man. Además del gusto que encontraron los
hombres (clientes habituales de la industria) este juego logró
llamar la atención de las mujeres y de otras industrias, que no
dudaron en explotar la imagen del personaje y sus adversarios
(los famosos fantasmas de colores) y producir todo tipo de
mercancías.
La influencia japonesa también se fortaleció en este tiempo,
dando entrada a la reconocida empresa Nintendo, que de la mano
de Shigeru Miyamoto, que daría a vida a reconocidos personajes
Ilustración 11. Máquina arcade del
juego Pac-Man
como Donkey Kong, Zelda y, por supuesto, Luigi y Mario (de Super
Marios Bros.) (Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 39). Otras compañías
memorables fueron Capcom, Konami y Sega, por nombrar solo
unas pocas. El contenido de los videojuegos varió considerablemente, presentando nuevos géneros
e historias, que ahora se inspiraban, en mayor medida, en la ciencia ficción, los cómics y los
deportes.
Nuevas consolas salieron al mercado es este período de tiempo acompañadas de mejoras técnicas,
como los sistemas interiores, y avances en cuanto a gráficos y sonido. Algunas de las más recordadas
son la Nintendo Entertainment System - NES (1983), la Amstrad CPC 464 (1984) y la Sega Master
System (1985). Cada una de las cuales estaba diseñada para funcionar con casetes exclusivos. En
cuanto a la tecnología móvil, el dispositivo más recordado fue el Game & Watch de Nintendo, creado
en 1980. Uno de los aspectos más interesantes de este sistema era que no se podían intercambiar
los juegos sino que cada Game & Watch era de un juego específico (Cuervo Prados, 2001, pág. 61).
Para la década de 1990 la joven industria de los videojuegos tenía un nivel de expansión y
aceptación inmensa en el mundo entero. Gigantes del cine, como George Lucas, voltearon su mirada
hacia este nuevo mercado generando nuevos títulos, muchas veces vinculados a las películas, con
mejores efectos y calidad de gráficas y sonidos. Indiana Jones (serie) y Star Wars se reinventaron en
este universo. Las consolas tradicionales, los computadores y las consolas móviles entraron en una
60
lucha cuerpo a cuerpo por ganar la mayor cantidad de clientes, que ahora más que compradores
eran devotos seguidores.
En 1989 dos nuevos videojuegos vieron la luz y dieron inicio al género de simulación que permitía a
los usuarios convertirse en dioses. Se trataba de Populous, creado por Peter Molyneux, y SimCity,
creado por Will Wright. Con esta base el desarrollador Sid Meier presentó, solo dos años después,
otro programa revolucionario y que daría origen a los juegos de estrategia por turno 13: Civilization.
Menos de una década después llegaron Warcraft: Orcs & Humans (1994) y Age of Empires (1997)
nidos propicios para nuestro Homo Gamer en gestación.
Simultáneamente los diferentes laboratorios y empresas buscaban nuevas formas de potencializar
la experiencia y dependencia de los jugadores. Gracias a la aparición pública del Internet y los
desarrollos gráficos de producción y visualización del 3D (tercera dimensión) se puso en práctica la
realidad virtual, que como había hablado anteriormente, permite la presentación de distintos
entornos creados a partir de gráficos que puede ser no solo visualizados sino explorados. Tras
varios intentos con simuladores de carreras y de vuelos, el mundo entero conoció en 1991 el primer
videojuego de shooters (tiradores) en primera persona: Catacombs 3-D. Un año después se presentó
el primer título asociado al género de survival horror llamado Alone in the dark.
A mediados de la década la batalla entre productores de consolas, que se encontraba dormida,
despertó con más fuerza que antes. Mientras Nintendo presentaba la nueva consola Nintendo 64,
Sega se enredaba más y más en la producción de una nueva consola que no lograba mejorar su
calidad gráfica. Casi por sorpresa llegó al mercado la PlayStation propuesta de Sony, empresa débil
hasta entonces, que incluía una gran novedad: la utilización de CD-ROM para reproducir los
videojuegos lo cual era mucho más económico que los métodos de la competencia.
El éxito de la PlayStation fue absoluto. Para finales de la década contaba con todos los grandes
títulos del mercado como Rayman, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed, Resident Evil,
Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 1998, Gran Turismo, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid y
Silent Hill, entre otros, los cuales marcaron hitos en cada género de la industria. Se calcula que en
2001 aproximadamente el 30% de los hogares en Estados Unidos tenían al menos una de estas
máquinas (Donovan, 2010). En 1999 llegó este sistema a Colombia, y gracias a la tecnología de CDROM rápidamente se convirtió en uno de los productos más falsificados y “pirateados”.
Hasta este momento de la historia predominan tres categorías de videojuegos, los de acción, los de
simulación y los de estrategia que, como veremos más adelante, generaran distintos tipos de gamers,
necesidades y lenguajes.
13
61
1.7.1
Nuevos imperios e ingredientes del éxito
El siglo XXI empezó con una prospera industria del entretenimiento y en especial de los videojuegos.
Entre 2000 y 2001 Sony presentó la PlayStation 2, Nintendo la GameCube, la GameBoy Advance (para
el mercado móvil) y Microsoft hizo su entrada triunfal con la Xbox. Mientras tanto el mercado de los
computadores siguió fortaleciéndose y creciendo, especialmente gracias a la expansión del uso de
Internet y las opciones de juego en línea y en tiempo real.
Pocos años después la batalla continúo, ahora pensando en jugadores menos estáticos y con
mayores deseos de interacción. En cuanto a tecnología móvil Nintendo presentó en 2004 la
Nintendo DS a la cual Sony respondió con la Sony PSP. En el campo de las consolas tradicionales la
batalla se centró entre Microsoft con la Xbox 360 y Sony, nuevamente, con la PlayStation 3.
Nintendo volvió a tocar el triunfo dos años después al revolucionar la forma de jugar al entender la
lógica y el comportamiento del homo al transformarse en gamer, no era solo su mente la que
entraba en el juego, era todo su cuerpo; así el mundo conoció la Nintendo Wii y su revolucionario
sistema de control por medio de los movimientos corporales. En 2011 Microsoft intentó arrebatarle
el lugar con la presentación del Kinect para Xbox 360. Actualmente las tabletas de distintas
empresas, como Apple y Samsung, se han convertido también en dispositivos móviles de juego.
Para que todos los cambios mencionados anteriormente se dieran fue necesaria la reinvención de
toda la industria relacionada con los videojuegos. Ya la creación de estos no se hacía en salones y
laboratorios de universidades ni dependían de un desarrollador solitario que invertía cientos de
horas en su programación. Las nuevas exigencias del mercado y los avances gráficos y sonoros
hicieron necesario la entrada de distintos profesionales a este universo.
Actualmente en el proceso de creación de un videojuego participan distintos profesionales
encargados de crear los mejores elementos para potencializar la experiencia del jugador. Artistas,
escritores, libretistas, compositores, ingenieros, publicistas, y otro enorme número de trabajadores
vuelcan en estas creaciones lo mejor y lo más reciente de cada disciplina.
Con los años y los intentos fallidos se descubrieron una serie de elementos que debían ser
trabajados, de la mejor forma posible, para garantizar el éxito del juego. James Newman, en su
publicación Videogames, presenta una serie de componentes a tener en cuenta que serán ampliados
a partir de lo propuesto por otros autores. ¿Cuáles son estos ingredientes del éxito?
62
1. Interfaz: es el primer elemento con el que el jugador tiene contacto. Puede ser entendida
como un espacio de acción en el que el usuario utiliza una herramienta para comunicarse
con el sistema y viceversa (Bonsiepe, 1995, pág. 42). Es decir, es la interfaz lo que permite
que una acción del homo se traduzca en una línea de acción del sistema electrónico. Puede
tratarse de un objeto o de la visualización de la información tal como un menú de opciones o
la reconocida “bandeja de entrada” del correo electrónico. En el caso de los videojuegos,
puede tratarse de un teclado, un ratón, un joystick, un botón o un control vinculado al
computador o a la consola (Newman, 2004, pág. 11).
2. Gráficos: este punto se refiere a todo aquello que el jugador verá. Es decir, el personaje, el
escenario e incluso los distintos efectos visuales que se quieran utilizar para mejorar la
experiencia. Puede tratarse de ilustraciones en 2D o 3D. El avance en las tecnologías de
producción y reproducción de los videojuegos ha permitido la generación de juegos más
reales e incluyentes. Gracias a las nuevas tecnologías, la iluminación, el sonido y el
movimiento son cada vez más reales y aterradores. Sorteando el valle inexplicable 14, la
experiencia y la relación del jugador aumenta exponencialmente en cada nuevo juego.
Producciones como Batman Arkham City (nombrado como el mejor juego del año 2011), Call
of Duty, Mass Effect y Red Dead Redemption lo demuestran.
3. Sonido: entra aquí cualquier efecto sonoro o musicalización que se reproduzca dentro del
juego. Los sonidos de ambiente, las conversaciones e incluso la voz de los personajes afectan
tremendamente la experiencia del jugador, despertando en el homo sensaciones de miedo o
expectativa tal como décadas atrás lo hacía la radio y, varios siglos antes, el teatro. En 2011
el esfuerzo de esta industria en los aspectos musicales fue reconocido mediante la entrega
de un premio Grammy a Christopher Tin, compositor de la canción Baba Yetu, banda sonora
del videojuego Civilization IV (Iregui V, 2011).
4. Narrativa: aquí se incluye toda la información que construye la historia de cada juego. Es
decir, los datos que se presentan al iniciar la historia, todos aquellos que va recuperando el
jugador a medida que avanza y todo aquello que puede aprender de cada personaje durante
En 1970 el desarrollador Masahiro Mori habló sobre las respuestas emocionales de los seres humanos hacia
los robots y otras entidades no humanas. Según Morila respuesta emocional de un humano hacia un robot, con
apariencia y comportamiento muy similar al suyo, crece empáticamente hasta cierto punto, en el que se torna
en repulsión. Este punto es cuando un robot o personaje que parece casi humano, tanto en su físico como en
los detalles, presenta cualquier pequeño fallo que rompe la ilusión y genera rechazo inmediato en la persona.
14
63
su interacción con ellos. Incluye también toda esa información, aparentemente invisible, que
construye toda la estructura y lógica del juego.
En el videojuego, el jugador se transforma en el ejecutor principal de todas las
acciones. La gran mayoría de estos juegos cuentan con una estructura narrativa clara,
similar a la de las películas, en la que el jugador se convierte en el personaje principal y, de
cierta forma y con algunas limitaciones, decide por él y concluye ciertos episodios de su vida.
Sin embargo, y aquí empieza a ser más claro por qué es tan difícil definir a los
videojuegos, no todos los ejemplares cuentan con dicha estructura narrativa (Tavinor, 2009,
pág. 20). Por ejemplo, Tetris y los diferentes juegos de danza y música no siguen una línea
narrativa y de historia sino que se desarrollan según el nivel de complejidad. Es decir,
funcionan bajo la estructura de niveles, no unida por un hilo narrativo sino por las
capacidades que el jugador demuestra. Así, a medida que el jugador mejora las exigencias
del juego aumentan, como la velocidad y la frecuencia de la aparición de los distintos
obstáculos.
5. Jugabilidad: este punto es lo que determinará el verdadero triunfo del juego y si el gamer
quedará interesado o no en él. Aquí es donde se evalúa qué tan divertido es y qué tanta
opción de inmersión permite. Ante la amplia oferta que existe al año en esta industria solo
un juego con buena jugabilidad alcanzará el triunfo.
Los videojuegos deben presentar situaciones nuevas y excitantes, que estimulen la
resolución de problemas y con ambientes interesantes para la exploración. Debe ofrecer
retos al jugador que puedan ser resueltos mediante el uso de herramientas y facultades
aprendidas y mejoradas dentro del mismo juego. Igualmente es importante que los
obstáculos que se presenten ante el jugador sean “reales” y apropiados para sus
capacidades.
If the player comes to a puzzle, figures out a perfectly reasonable solution to it, and that
solution does not work, the player will again be reminded that she is ‘only’ playing a
computer game 15. (Rouse, 2001, pág. 13) Citado en (Newman, 2004, pág. 17).
Trad. Si el jugador se encuentra con un acertijo, presenta una solución perfectamente razonable a él, y esa
solución no funciona, el jugador recordará que “únicamente” está jugando un juego de computadora.
15
64
1.7.2
Dispositivos, pantallas y territorios
Como señalaba anteriormente en la historia de los videojuegos, existen distintos dispositivos para
reproducir los juegos. Actualmente podemos contar cuatros soportes principales para los
videojuegos: por medio de dispositivos móviles, consolas conectadas a televisores, computadores y
máquinas dispuestas en espacios públicos (generalmente comerciales) conocidos como Arcades
(Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 24).
1. Dispositivos móviles: entran en esta categoría los teléfonos, celulares y consolas que pueden
ser llevadas en el bolsillo a cualquier lugar. El único límite para la diversión, en estos casos,
es que se termine la batería. En la actualidad los dispositivos más utilizados son: Nintendo
DS, Sony PSVita, Sony PSP. Con fuerza entran al mercado también las tabletas como el iPad, la
Samsung Galaxy Tab y la Blackberry Playbook. Este tipo de tecnologías traen consigo un
nuevo nivel en la relación jugador-máquina, y es el tacto. Por medio de un movimiento de la
mano sobre la pantalla el videojuego recibe órdenes, también el movimiento del cuerpo del
jugador se traduce en acciones a realizar por parte de la máquina. En el caso de muchos
gamers, estos dispositivos funcionan como entretenciones temporales y no son consideradas
el fuerte de la empresa. Sin embargo, Igor Tetsuo Inocima, representante de la compañía
productora Square Enix asegura que el futuro de los videojuegos estará en este tipo de
dispositivos, pues en las consolas difícilmente habrá grandes revoluciones, mientras que el
mercado de los móviles continúa en exploración (Molano Rojas, 2012).
2. Consolas: son sistemas electrónicos de entretenimiento que pueden ser conectados a
televisores y pantallas. Utilizan diferentes dispositivos como cartuchos, tarjetas de
memorias y discos compactos para reproducir los videojuegos. En la actualidad permiten
también la reproducción de audio, video e incluso la conexión a Internet. Al estar diseñadas
específicamente para la utilización de videojuegos tienen muy buenos sistemas de
reproducción de gráficos y audio. Nuevamente son Nintendo, Sony y Microsoft quienes
dominan el mercado. Desde mediados de los años 2000 los controles utilizados incluyen
vibraciones y son inalámbricos.
3. Computadores: cualquier computador, que cumpla con los requisitos de memoria y
procesador, funciona como sistema de videojuegos. El monitor, el teclado y el ratón se
convierten en las interfaces utilizadas para accionar el juego. Encontramos distintos tipos de
juego pensados para este sistema, desde los más sencillos y con menos requisitos técnicos,
65
pasando por los creados para ser jugados en línea y sin la necesidad de descargarse, hasta
los más profesionales y sofisticados. Generalmente los videojuegos de simulación son
pensados para este soporte.
4. Máquinas de salones o Arcades: este fue el primer sistema de videojuegos conocido. Por sus
altos costos suelen estar ubicados en salones públicos que cobran a los jugadores cierta
cantidad de dinero para utilizarlos por un tiempo limitado. Este soporte es el que mayor
socialización e interacción entre jugadores permite, pues en general se está a la vista de
cualquiera mientras se juega. Este tipo de soportes se caracterizan por tener nuevos tipos de
interfaces como motos (con freno y acelerador), carros, botes, armas de fuego, entre otras.
Otro aspecto importante al acercarse a los videojuegos son los distintos géneros o categorías que
existen. Lo primero que hay que tener en cuenta es que esta clasificación se hace a partir de la forma
en que se juega y cómo se resuelven los desafíos propuestos y no por sus diferencias gráficas o
narrativas. Lo segundo es que esta taxonomía propuesta ha de ser actualizada en no mucho tiempo
dada la velocidad con que se transforma la industria y la producción de videojuegos. Esta
clasificación se hará a partir de lo recolectado por diferentes usuarios en distintos sitios web (entre
ellos la versión en inglés de Wikipedia).
1. Acción: comprende todos aquellos videojuegos en los que el jugador debe poner a prueba
sus reflejos, la rapidez para identificar problemas y la agilidad para solucionarlos. Es decir,
debe identificar el obstáculo (sea un oponente o una trampa) y sortearlo de la manera más
conveniente. Algunas de las características que debe cumplir el homo interesado en este tipo
de juegos es: rapidez de reflejos, buena puntería y administración del tiempo. Aunque es una
de las categorías más básicas y antiguas (se pueden encontrar ejemplos desde la década de
1970) es, a la vez, una de las más amplias.
Entre las diferentes subcategorías se encuentran aquellas relacionadas con el
combate y los disparos. Algunos de los juegos más populares de esta categoría son: Pong,
Breakout, Arkanoid, Pinball, Pac-man. En cuanto a los juegos de lucha podemos ver dos
subcategorías principales: aquellos en los que el jugador se enfrenta a varios oponentes,
dirigidos por la máquina, a la vez (conocidos como “Beat’em up” y “Hack and slash”), o en los
que hace parte de un combate y se enfrenta a otros adversarios, dirigidos por máquinas o
por otros jugadores, como Street Fighter II y Mortal Kombat. Finalmente, comprende
66
aquellos en los que el jugador avanza entre distintas plataformas recogiendo elementos y
venciendo adversarios como es el caso de Mario, Donkey Kong, Rayman y Sonic the
Hedgehog.
Casi como una categoría independiente se encuentran también los shooters games
(juegos de disparos) en los que el jugador entra en combate pero utilizando armas de fuego
y misiles. Dependiendo del ejemplar podemos hablar de shooters games en primera o en
tercera persona.
Los primeros, tiradores en primera persona o FPSs por sus siglas en inglés, es donde
el jugador se transforma en el personaje que dispara y se involucra hasta el punto de sentir
“que estuvo ahí”. Para poder triunfar en esta categoría es necesario tener excelentes reflejos
y puntería para vencer los últimos niveles del mismo. Aquí se encuentran juegos como Halo,
Call of Duty y Metroid Prime. Este tipo de juegos puede ser jugado en línea y combatir contra
otros jugadores, en cualquier lugar del mundo, en vez de contra la máquina.
Esta categoría de juegos suelen ser la más criticada y demonizada por la sociedad
argumentando que inducen a los jugadores a cometer crímenes y que funcionan para
entrenarse para el combate. Recientemente salió a la luz la confesión de Anders Behring
Breivik, quien asesinó a 77 personas en Oslo, donde aseguró que se preparó para la masacre
mediante la práctica de disparos en Call of Duty 4: Modern Warfare y el uso prolongado de
World of Warcraft (El Tiempo, 2012).
2. Acción y aventura: comprende los juegos que combinan elementos de la categoría de acción
y de la de aventura, por ejemplo en los que el jugador debe buscar una herramienta u objeto
determinado para lograr pasar al nivel donde debe vencer los obstáculos. La exploración es
un elemento fundamental de este tipo de juegos.
Una subcategoría vinculada a este grupo es la de horror y supervivencia, como es el
caso de juegos de zombies, donde el jugador posee armas y alimentos en una cantidad
limitada, y para poder enfrentarse a sus oponentes debe recoger estos elementos a lo largo
del juego. Un ejemplo puede ser Read Dead Redemption.
3. Aventura: al igual que los juegos de acción, esta categoría es una de las primeras en
aparecen, aproximadamente hacia 1970. Es importante aclarar que estos juegos no reciben
su nombre por la historia que presentan o por su contenido sino por su forma de jugabilidad
en la que el jugador debe resolver acertijos complejos (Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 32) y
67
vencer obstáculos por medio de la obtención y utilización de información y objetos. Para
lograr lo anterior lo único que puede hacer el jugador es preguntar a otros personajes y
buscar pistas en el entorno, antes de que termine el tiempo.
En general el tipo de jugadores que utiliza estos juegos son aquellos que no sienten
mucha atracción por los videojuegos pero que por el tipo de reto que presentan suena
atractivo para ellos. La acción en estos tipos de juegos se da por medio de clics en lugares o
personajes “activos”. Un ejemplo claro son aquellos juegos en los que el jugador debe
escapar de un lugar en el que se encuentra encerrado por medio de la recolección de objetos
y la resolución de acertijos presentes en el espacio en el que él se encuentra.
Las primeras formas de este juego eran aquellas activadas por comandos de texto
como Zork 16en el que se utilizaban instrucciones simples, escritas por el jugador, como “ir a
la derecha”, “saltar” o “traer cuerda”. Normalmente son juegos creados para computador y
rara vez lo son para consolas.
Ilustración 12. Primera línea del videojuego Zork de 1991.
4. Juegos de rol (Role-playing games o RPGs): este tipo de videojuegos están inspirados en los
tradicionales juegos de rol, como Dungeons and dragons (Calabozos y dragones), donde “el
usuario asume roles o funciones de personajes históricos o imaginarios, y resuelve
problemas o logra metas particulares bajo una lógica narrativo/dramática” (Quiroz &
Tealdo, 1996, pág. 32). Para avanzar de nivel el jugador debe acumular puntos de
experiencia que son obtenidos a partir de la realización de distintas misiones y a partir de
habilidades específicas.
Algunas versiones tienen escenarios delimitados intencionalmente que frenan, en
cierta medida, la acción de los jugadores. Otros, llamados “Sandbox RPGs” (cajas de arena),
trazan una línea de juego definida por misiones pero dan libertad al jugador de recorrer y
16
Este juego puede ser probado, completamente gratis en http://bit.ly/zork
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explorar el resto del universo a su gusto mientras realizan acciones de segundo orden, como
es el caso de Grand Theft Auto y Fallout III.
Una variedad de esta categoría es la de “Massively multiplayer online role-playing
games” (multijugadores en línea) o MMORPGs por sus siglas en inglés, como World of
Warcraft, en el que el jugador se transforma en un personaje específico pero está rodeado
por miles de jugadores reales buscando avanzar. De esta misma línea se desprende Second
Life aunque su objetivo no sea el juego como tal.
5. Simulación: esta categoría abarca diferentes tipos de juegos inspirados y diseñados
siguiendo detallados aspectos funcionales de la vida diaria. El jugador puede manipular el
entorno que se le presenta desde diferentes niveles, casi como un dios. De esta forma el
jugador se convierte en protagonista y máximo decisor. Dependiendo del tipo de juego
puede recibir o no retroalimentación (Quiroz & Tealdo, 1996, pág. 32). Se reconocen tres
tipos de simuladores principales: Construcción, Vida y Vehículos.
En la primera subcategoría, la relacionada con la construcción, las misiones a las que
se enfrenta el jugador son las de construir o administrar comunidades y proyectos. Sus
acciones deben estar orientadas a suplir las distintas necesidades y deseos de quienes están
a su cuidado. SimCity ocupa el primer lugar de recordación de este tipo de juegos. Entran
aquí también todos aquellos juegos que tienen por objetivo la simulación de administración
de negocios y de gobiernos.
Otra subcategoría es la que se centra en los simuladores de vida, en el que el jugador
controla por completo uno o más personajes y cada una de sus acciones, incluyendo la
creación de ecosistemas. Una de las grandes características de este tipo de juegos, conocidos
como “God Games” (juegos de dioses), es que no tienen un objetivo claro que deba cumplir el
jugador para poder ganar. El placer está entonces en ser, precisamente, Dios y ver el
desarrollo de su obra. Uno de los juegos más conocidos en este ámbito es The Sims.
La tercera subcategoría, y tal vez una de las más referencias y conocidas, es en la que
se simula el movimiento y funcionamiento de distintos vehículos como aviones, barcos y
carros. Este tipo de juegos suele ser tan real como lo permita la tecnología. Puede incluir
combates, como los inspirados en la Segunda Guerra Mundial, o simplemente funcionar
como entrenadores. Algunas modalidades incluyen la competencia entre distintos jugadores
o un jugador contra la máquina.
69
6. Estrategia: es la última gran categoría de los videojuegos, la cual se encuentra en un punto
intermedio entre la simulación y la aventura. Estos juegos, inspirados en varios juegos de
mesa tradicionales como Risk, exigen la combinación de distintas habilidades, como el
pensamiento cuidadoso y hábil, y la solución de problemas para conseguir la victoria. Para
esto el jugador tiene una visión casi absoluta de todo el espacio de juego para que pueda
tomar las mejores decisiones. Algunas de las formas más famosas de este tipo de juegos son
los vinculados a las estrategias militares, como los juegos de artillería y de defensa.
Existe una subcategoría de juegos de estrategia conocidos como los 4X que cuentan
con cuatro objetivos principales: eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar. Uno de los
mejores ejemplos de este tipo de juegos es Civilization, que he citado varias veces,
incluyendo el extracto presentado al inicio y Age of Empires.
7. Otros géneros: el constante y rápido desarrollo de la industria plantea un enorme reto en
cuanto a la creación de categorías se refiere. Existen numerosos videojuegos que, aun
cuando tienen elementos correspondientes a las categorías mencionadas previamente, no
puede ser incluidos en ningún género específico.
Por ejemplo está el caso de los juegos de música, que presentan una serie de
secuencias musicales que deben ser seguidas por el jugador. Como mencionaba
anteriormente, en estos juegos no se sigue una línea narrativa puntual sino que se avanza de
acuerdo a las capacidades y habilidades demostradas por el jugador. Entran aquí Guitar Hero
y Rock Band, entre otros.
Otra variedad son los “Party Games” (juegos de fiesta), pensados para entretener a
varios jugadores simultáneamente mediante mini-juegos. Ejemplo de esta categoría son:
Mario Party y Rayman Raving Rabbids. Están también las versiones computarizadas de
distintos juegos de cartas y de mesa, como el famoso Solitario y el ajedrez.
Igualmente se incluyen los “Puzzle Games” (rompecabezas) y las trivias donde el
jugador debe resolver acertijos lógicos y matemáticos. Usualmente son utilizados como
juegos educativos y demandan muy poco tiempo. Se cuentan aquí Tetris, las formas digitales
de Sudoku y los distintos juegos incluidos en los teléfonos móviles.
Finalmente encontramos la categoría de los deportes que simulan los deportes
reales, exigiendo al jugador generar estrategias para la victoria o jugar el deporte por medio
de controles sensibles al movimiento. Entran aquí juegos como FIFA y Wii Sports.
70
1.8 Escenarios de otredad y sustitución millonaria del valor de realidad
Al revisar cada una de las categorías mencionadas anteriormente algo sobresale, y es que los
videojuegos son el mejor escenario de la otredad. La ruptura con la realidad genera experiencias de
gran valor, para todos los gustos e intereses. La variedad de juegos que se presentan al año dan una
amplia gama de opciones para hombres y mujeres, niños y adultos, orientales y occidentales. El fin
último de toda la experiencia del jugador pareciera ser demostrar su superioridad y, así, sentirse
mejor consigo mismo.
Aunque toda la industria del entretenimiento presenta la ilusión y la simulación como método de
satisfacción y diversión, han sido los videojuegos los que se han convertido en el perfecto
catalizador para cumplir metas y sueños, a la vez que ha transformado las lógicas de consumo,
reubicando el deseo y la necesidad hacia bienes inmateriales e ilusorios. Este medio, estrechamente
ligado al simulacro, es la herramienta que han encontrado miles de usuarios en todo el mundo para
satisfacer sus necesidades, gustos y frustraciones de la vida diaria.
Durante el período de tiempo que el jugador se encuentre conectado a la consola, el ordenador o el
móvil, entra en un estado de alteridad ilusoria más fuerte que él mismo. Sus movimientos
corporales están orientados hacia las acciones del otro virtual.
Encontramos que los videojuegos funcionan como una suplencia, en la que el Homo Gamer puede
tener muchas vidas, con distintos roles determinados, con las cuales se puede liberar, de manera
similar a lo que sucede durante la carnavalización. Al momento de conectarse se transforma en un
superhéroe, un villano, un soldado, un asesino. Sus acciones no tienen consecuencias reales pero
disfruta a plenitud la satisfacción de los logros alcanzados. La lógica, la destreza matemática y la
agilidad visión–respuesta son explotados.
La industria de los videojuegos ha evolucionado hasta tal punto que en este deseo de alteridad el
gamer invierte los valores de realidad y ficción, llegando al nivel de confundir las líneas de lo uno y
de lo otro. La inversión económica que gira en torno a este universo da algunas luces de la
mentalidad y problemática que se da. Muchos jugadores deciden invertir su dinero real para
obtener bienes y lujos en ese otro universo virtual. Aunque pareciera increíble existen personas que
consiguen hasta 3500 USD al mes por ventas de ropa, accesorios y armas de mundos virtuales y
videojuegos (National Geographic, 2008).
71
La personalización de los objetos y las viviendas no conoce límites
en estos universos. Las diferentes versiones de The Sims, se han
convertido en los perfectos escenarios para la realización de los
sueños materiales de muchos Homo Gamers. Por ejemplo, en The
Sims 2 la reconocida marca neerlandesa Ikea decidió unirse con los
desarrolladores del juego (Electronic Arts Games – EA –) y lanzar
una expansión especial en la que los jugadores podían comprar los
mismos muebles disponibles en los almacenes reales pero en el
juego. Lo mismo fue hecho por la marca sueca de ropa H&M. Estos
Ilustración 13. Expansión oficial de
la marca H&M para The Sims 2.
ejemplos fueron seguidos en 2011 por marcas como Toyota,
Dunkin’ Donuts y Dove en la versión para Facebook del juego, que
se conoce como The Sims Social.
También están aquellos juegos, como los de Facebook, en los que al jugador se le ofrece la opción de
avanzar más rápido o de obtener mejores objetos si invierte dinero real. Según un informe
presentado a finales de 2011, se podía prever que los bienes virtuales contenidos en esta red social
alcanzarían el valor de aproximadamente $2.9 billones de dólares en 2012 (Alvarez, 2012).
Como vimos en los casos anteriores, fueron las empresas las que buscaron aliarse con los
desarrolladores para ubicar su marca como la favorita de los gamers que preferían este juego, pero
un fenómeno aún más interesante es el de los usuarios, quienes gracias a sus conocimientos
técnicos deciden hacer ellos mismos los contenidos personalizados de acuerdo con sus gustos e
intereses. Catálogos completos con la última colección de moda, las bebidas preferidas o el más
reciente automóvil están disponibles para ser descargados, algunos gratuitamente, otros cobrando
algunos dólares. Si yo no tengo un Porsche 911 Carrera S modelo 2013 en mi vida real, ¿qué le falta
a mi Sim17 para tenerlo? Solo mi orden.
El ser humano de finales del siglo XX y comienzos del siglo XXI ha encontrado el jardín perfecto para
dar rienda suelta a sus más simples deseos y a sus más oscuras locuras en los videojuegos, todo a
cambio de “razonables” sumas de dinero. Pero también pasa que a veces la relación de este ser
humano con lo que ve en la pantalla es tan fuerte que quiere sacarlo de ese universo y llevarlo
consigo.
Los sims son los personajes virtuales pertenecientes al juego The Sims, creado por Will Wright, y sus
continuaciones. Se trata de personajes físicamente parecidos a seres humanos que son controlados al gusto
del jugador. Su apariencia física, vestimenta, hogares, gustos e incluso destino pueden ser modificados.
17
72
Ilustración 14. Porsche 911 Carrera S modelo 2013 creado por un usuario para The Sims 3.
En 2009 la empresa finlandesa Rovio Mobile, creó uno de los videojuegos más populares de los
últimos años. Pensado para ser jugado originalmente en los teléfonos móviles, Angry Birds se
convirtió en una franquicia orientada hacia diferentes frentes del mercado en solo dos años.
Respecto al éxito de la aplicación Peter Vesterbacka, director de marketing de la compañía señalaba:
“Somos la marca más pirateada en todo China, lo que significa que somos también la más amada. No
estamos haciendo apología de ello, pero tenemos millones de chinos que aman los Angry Birds.”
(Villanueva, 2012) 18.
En algunos casos, la vinculación al juego y a sus objetos es tal que el Homo Gamer decide hacer uso
de sus armas propias del videojuego en el mundo real, rompiendo todo límite del juego y alertando
sobre un posible problema. Un buen ejemplo de esto es el caso del Doctor Sheldon Cooper,
personaje ficticio de la serie The Big Bang Theory, quien en el capítulo 19 de la cuarta temporada
llamado “The Zarnecki Incursion” pretende atacar a quien le quitó algunos bienes virtuales con la
espada bat’leth klingon utilizada originalmente en Star Trek.
El panorama evidencia entonces la emergencia de una dimensión humana ligada al juego en la que,
fuera de la esfera del deporte y de las actividades lúdicas tradicionales, se impone la fascinación por
En 2011 se abrió un parque temático del juego en China, pero no era oficial. Los empresarios de Rovio
vieron clara la opción de negocio así que están trabajando para inaugurar el 8 de junio de 2012 el parque
oficial en Finlandia que será parte del Särkänniemi Adventure Park (Villanueva, 2012).
18
73
los simulacros. Con los videojuegos, que permiten la inversión de dicha dimensión en escenarios
virtuales que llegan incluso a sustituir el valor absoluto de la realidad física, vemos un atractivo
negocio para comunidades inmensas en todo el mundo, en la que millones de personas invierten $5,
$10 o $15 dólares periódicamente para comprar flores, vacas virtuales y armas decorativas. El
estatuto de realidad del mundo del videojuego termina por triunfar y no solo sustituye interacciones
vitales para el homo sino que genera la necesidad de formular identidades sustitutas, nuevos
escenarios de deseo y distintos valores de cambio económicos
Para comprender la complejidad de aquél circunscrito en este conflicto de realidades, a quien ya
hemos denominado Homo Gamer jugando con el concepto de Homo Ludens propuesto por Huizinga,
me propongo crear, a partir de referentes, conversaciones con gamers locales y el análisis de los
conceptos ya desarrollados, una galería tipológica de tales homo con el fin de reconocer no solo las
tecnologías que los atraen y envuelven sino su lenguaje y alteridad ante el mundo virtual.
Personalidades sustitutas que se configuran como una realidad completa e indiscutible.
74
2. Homo Gamer: nuevas especies y clasificación
Como había mencionado en la primera sección del capítulo anterior, el Homo Gamer es considerado
como una nueva especie de Homo Ludens, quien experimenta una relación con el mundo, el juego y
la tecnología de una manera distinta. Su forma de interactuar, su lenguaje y, en general, su
concepción de la realidad ha variado al igual que la forma en que percibe y enfrenta los distintos
obstáculos que se le pueden presentar. Incluso sus limitaciones y manifestaciones emocionales se
han transformado significativamente.
Para este individuo los videojuegos y los universos allí proyectados cobran una importancia igual o
mayor al mundo real. Como veremos más adelante, según el tipo de gamer la inversión de los
valores de realidad y la dependencia varía, pero siempre está presente. Es preciso tratar entonces
los diferentes aspectos que intervienen en estas nuevas prácticas y rituales de interacción,
comunicación y diversión.
2.1. Yo avatar
En 1959, el sociólogo canadiense Erving Goffman publicó su obra La presentación de la persona en la
vida cotidiana en la cual trata el tema de la interacción social utilizando la metáfora de la
representación teatral. Parte de la base de que la información que transmite un individuo permite a
los otros, que lo observan, generar una impresión sobre quién es esa persona. Señala que además de
lo que el individuo expresa intencionalmente está toda aquella información que emana mediante lo
que pareciera ser una “conducta expresiva involuntaria” (Goffman, 2001, pág. 14).
Durante el proceso de interacción diaria, cada individuo desempaña un papel determinado que
viene acompañado con una serie de características y comportamientos apropiados. Mientras tanto,
el resto de individuos, que cumplen con el papel de observadores, aceptan y toman como real todo
aquello que es proyectado por el otro. Así expone la teoría mediante la cual toda interacción social
sería un espectáculo creado para los otros, para la audiencia.
No es extraña entonces la forma en que funciona la construcción y proyección que el Homo Gamer
hace de sí mismo en los nuevos escenarios virtuales. Por medio del uso de avatares personalizados o
de personajes emblemáticos, el individuo se convierte en lo que más desea y logra sostenerlo
mediante la apropiación de nuevos comportamientos y características. En estos espacios los demás
75
homos se convierten en espectadores a la vez que actores, que mantienen la fantasía del otro con tal
de no matar la propia.
Adoptado del sanscrito, el término que mejor describe el proceso mediante el cual el homo logra
habitar y dominar el nuevo universo virtual es “avatar”. Su definición original, principalmente
relacionada con el dios hindú Visnú, se refiere a la personificación de los dioses en la tierra. En la era
del Homo Gamer puede entenderse mejor el avatar como el cuerpo virtual del individuo, que se
debate entre el deseo del gamer que lo adopta y las especificaciones y limitaciones de su
programador.
As suggested by its original Hindu meaning, research has repeatedly revealed that players often
perceive their avatars as a medium through which one’s soul, one’s deep inner persona, is expressed,
even though the avatar’s personality may be quite distinct from that of the person controlling is
agency. Again and again, both researchers and designers are finding that inhabiting an avatar can
often be perceived by players as a transformational inner journey. 19 (Pearce & Artemesia, 2009, pág.
22)
Los
avatares
son
creados
por
los
diseñadores de cada juego siguiendo una
serie de lógicas estéticas que coinciden
con el resto del universo. Según las
temáticas propias se pueden encontrar
avatares de distintas razas y especies
como elfos, duendes, magos, alienígenas,
animales o seres humanos “tradicionales”.
Uno de los universos que más opciones de
personalización del
personaje ofrece
vuelve a ser el ya nombrado The Sims, en
este caso la tercera gran entrega.
Ilustración 15. Menú de personalización de avatares en The Sims 3.
Además de las características físicas se puede elegir entre variados
atributos de personalidad y deseos de vida.
Trad. Como sugiere su significado original hindú, reiteradamente las investigaciones han revelado que los
jugadores suelen percibir sus avatares como un medio a través del cual se expresa el alma misma, la persona
interna en sí, a pesar de que la personalidad del avatar puede ser muy distinta de la de la persona que lo
controla. Una y otra vez, los investigadores y los diseñadores están descubriendo que con frecuencia habitar
un avatar puede ser percibido por los jugadores como un viaje de transformación interior.
19
76
En el libro Communities of play la autora Celia Pearce (quien se hace llamar Artemesia en honor a su
personaje virtual) trata el tema del género y las representaciones en los avatares. Por ejemplo,
señala que aproximadamente el 50% de los avatares femeninos son realmente controlados por un
hombre (2009, pág. 21). Lo anterior, según la autora, es una elección principalmente gráfica, pues en
la mayoría de estos juegos las opciones de personalización y vestuario para las mujeres son
mayores que para los hombres, que suelen ser olvidados y dotados de pocas variedades. Por otro
lado, manifiesta que la mayoría de mujeres no se sienten conformes con los estereotipos que se
hacen del género femenino en estas realidades, pues tienden a exagerarse las partes de su cuerpo
que resultan más atractivas para los hombres.
Aunque un avatar puede ser completamente distinto a la apariencia real del jugador, siempre se
mantienen una serie de rasgos y características que permiten vincularlo con su ser de la vida real.
Como señala uno de los jugadores entrevistados en el documental Sangre, sudor y videojuegos 2:
Poder sobre la mente, el que juega no es el personaje sino el jugador, la persona. Cada acción del
avatar refleja al homo que lo controla.
“Desde los grandes mitos homéricos, babilonios e hindúes sabemos que todas las sociedades han
creado arquetipos humanos ejemplares y fantasiosos para identificarse con ellos o para proyectar
sobre ellos sus deseos, angustias o frustraciones.” (Gubern, 2000, pág. 43)
Usualmente el avatar es acompañado del nick name o nombre de usuario, que permite identificar y
diferenciar a uno de otro jugador. El uso de avatares y nick names suele ser más común en los juegos
multijugadores en línea o en las competencias de videojuegos. La elección de la apariencia y el
nombre de un personaje permiten conocer o al menos generar una idea de quién está detrás.
Una de las grandes virtudes de los avatares es que permiten aprender mediante la prueba y error,
conociendo las consecuencias y, desde luego, presentando una nueva forma de relacionarse con el
mundo. Además, todo esto es alcanzado desde el anonimato, pues nadie puede saber quién se
encuentra detrás del mando si el homo no lo revela.
Mediante estas nuevas identidades el homo logra satisfacer todo aquello que no le produce placer ni
ganancia alguna en el mundo real. Por ejemplo, dados los nuevos tipos de trabajo y profesiones es
muy difícil que al terminar la jornada diaria un trabajador tenga consciencia o sienta “haber logrado
77
algo”, es decir, no recibe mayor reconocimiento o visualización de sus logros sino mucho tiempo
después (si es que los recibe).
2.2. Videojuego como poder
A mi juicio uno de los mayores atractivos que tienen los videojuegos es la opción de tener poder, el
cual en la vida diaria parece tan esquivo y lejano del común de la población. Pero esto cambia por
completo en los videojuegos, pues es allí donde la gente normal puede convertirse en
extraordinaria, atractiva y exitosa. Es importante recordar que en estos universos no solo se juega y
se “pasa el tiempo de ocio”, sino que se vive. Al igual que el carnaval, se suspenden las reglas del
universo físico.
No es extraño entonces que cada vez más adultos se conecten a los universos en línea tras terminar
sus jornadas laborales, pues allí su dedicación y compromiso dan recompensas y satisfacción al
jugador. Los reconocimientos obtenidos aquí son visibles, a diferencia de lo que sucede en la vida
diaria, y los triunfos son a corto, mediano y largo plazo. Por ejemplo, si paso diez horas jugando
podré subir de nivel y probablemente pueda conseguir mejores accesorios para mi avatar. A
mediano plazo gozaré de mayor reconocimiento frente a los demás jugadores y podré enfrentarme a
mayores retos. A largo plazo puedo llegar a ser uno de los jugadores míticos y venerados por
millones de homo en todo el planeta.
Sin duda todo esto es logrado gracias a la estructura y la lógica que existen tras los videojuegos.
Como se trató anteriormente, los primeros ejemplares de esta tecnología fueron creados por
jugadores (jóvenes, talentosos y con gran ingenio) que pensaban principalmente en la satisfacción
de otros jugadores. Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong y Mario, asegura que los videojuegos
ayudan a la gente a expresar sus emociones (Discovery Channel, 2003) y más de la forma en que él
mismo concibió esta tecnología al crear la primera entrega de Donkey Kong, como una nueva
herramienta para narrar historias.
Clive Thompson, director de wired.com, aseguraba en el documental Sangre, sudor y videojuegos 1:
Poder sobre el mundo que gracias a los videojuegos por primera vez en la historia el hombre puede
crear una versión del mundo y de la vida más nueva y emocionante. Esta tecnología se convierte
entonces en una nueva forma de expresión, en el lenguaje nativo de un nuevo mundo cada vez más y
más virtual.
78
Podemos tomar como ejemplo a Corea del Sur, uno de los países más interconectados del mundo
entero. Se calcula que allí el 90% de los hogares cuentan con conexión a Internet de banda ancha (es
decir el 76% de la población), que existen más de 20.000 cibercafés, que más de 40 millones de
coreanos también accede a Internet desde sus teléfonos móviles y que el 80% de los niños entre 3 y
9 años utilizan la red (National Geographic, 2008).
Allí, donde se pueden encontrar Homo Gamers de todas las edades, formas y tamaños, el videojuego
no es visto ni tratado como una actividad excluyente y que se realice en solitario, sino que por el
contrario invita a la interacción y a experimentar mayores vivencias del mundo real en la
virtualidad.
En este país una de las ocupaciones más prometedoras es la de Pro-Gamer, quienes llegan a tener
una importancia incluso mayor que los músicos y actores, y que son vistos como ídolos por millones
de personas. Igualmente existen diferentes canales de televisión dedicados en exclusiva al mercado
de los videojuegos y a la transmisión de campeonatos entre los mejores jugadores.
Ilustración 16. Algunos Pro-Gamers enfrentándose en un torneo patrocinado por la marca de
bebidas energizantes Red Bull.
Los videojuegos se han convertido en un respetado deporte en Corea del Sur. Numerosas compañías
patrocinan equipos de jugadores, quienes se encuentran entre los 15 y los 25 años. Estas
agrupaciones se concentran en lugares apartados de cualquiera distracción durante gran parte del
año y se enfrentan frecuentemente. Hace falta horas de entrenamiento para que un jugador se
convierta en Pro-Gamer, pero una vez lo logra el éxito y el dinero son suyos, al menos por los seis
79
años que suele durar su carrera 20. Se calcula que los mejores Pro-Gamers tienen enfrentamientos en
campeonatos al menos cien veces al año.
En la actualidad, en todo el mundo se realizan competencias entre jugadores que son premiadas con
dinero, nuevas consolas y accesorios que potencializan las experiencias de juego. Aunque la ventaja
la llevan, por supuesto, los Pro-Gamers, cualquier jugador puede inscribirse en estos torneos y
probar sus habilidades.
Volvemos a un tema que ya se había tratado en el capítulo anterior y es el del dinero, los
videojuegos y el deseo del Homo Gamer. Como vemos, en los distintos campeonatos de Pro-Gamers
se manejan inmensas cantidades de dinero que son entregados a los jugadores de acuerdo a sus
habilidades para la batalla y la planeación, entre otras. Sin embargo, esta no es la única forma de
hacer dinero con los videojuegos.
En primer lugar está el mercado creado por los desarrolladores mismos de los videojuegos y es el de
expansiones y objetos de lujo, donde todos los jugadores que deseen mejorar su experiencia y
destacarse frente al resto pueden conseguir nuevos objetos reservados solo para ellos.
Por otra parte, por ejemplo, está el modelo utilizado por los creadores de World of Warcraft, quienes
venden acceso a este mundo por medio de suscripciones mensuales o anuales. Una vez caduca el
Homo Gamer pierde acceso a todo este universo para siempre, a menos que cancele la cifra indicada.
¿Por qué los gamers que llevan muchos años jugando no dejan de pagar? ¿No se aburren? La clave
del éxito de este videojuego está en que constantemente se está reinventando, por lo que
mensualmente pueden aparecer nuevos bosques, monstruos y armas para satisfacer la sed del
avatar.
Otro mercado que se ha abierto gracias a los juegos de combate en línea es la de los niveladores de
poder, donde un jugador (menos experimentado y aventurero) paga a un ejército de personas para
que “entrene” y “prepare” a su avatar. El fin de esta contratación es conseguir que el personaje suba
de nivel y esté a la altura de nuevos retos sin consumir el tiempo del gamer. Así estamos frente a la
puerta de una transacción casi irreal, la compra y venta del tiempo.
La siguiente rama de comercio virtual en los videojuegos es la de bienes y servicios. Hay jugadores
dispuestos a invertir dinero real para conseguir mayores comodidades en su universo virtual, como
Los campeonatos exigen una gran agilidad de pensamiento y respuesta a la vez que coordinación de ojomano, por esto el estrellato de los Pro-Gamers suele ser tan corto. Sin embargo, gracias a su agilidad
desarrollada y a su pasión por la velocidad estos jóvenes suelen ser reclutados por entidades bancarias una
vez terminan su racha en los campeonatos de videojuegos para trabajar como comisionistas de bolsa.
20
80
tierras, armas, ropa y lujos en general. Aunque no se trata puntualmente de videojuegos, Entropia
Universe y Second Life, dos metaversos 21 a los que el jugador puede acceder desde su computador,
son la mejor forma de ejemplificar esta “economía virtual”.
En el documental Sangre, sudor y videojuegos 2: Poder sobre la mente realizado en 2007, se presenta
el caso de “Neverdie” el avatar de Jon Jacobs un hombre que, tras hipotecar su casa, pagó $100,000
dólares por un establecimiento público dentro de Entropia Universe en el 2005. En este terreno se
podían construir 1000 apartamentos, docenas de locales comerciales y algunos restaurantes, el
proyecto de Neverdie era vender y alquilar estos espacios entre 70 y 700 euros cada uno.
En 2010 Jacobs logró sorprender a todo el planeta (real) cuando vendió su célebre discoteca virtual
“Club Neverdie” en $365,000 dólares. Adicionalmente declaró que entre 2005 y 2010 consiguió
aproximadamente $200,000 dólares anuales por la venta de bienes a otros jugadores.
Ilustración 17. Imagen de una fiesta dentro del “Club Nerverdie” en el metaverso Entropia Universe.
En esta misma línea ha aparecido una rama que trabaja con otra de las industrias más rentables de
todo el planeta, el porno. Redes como Red Light Center permiten a todas las personas mayores de
edad crear avatares que suben de nivel por medio de encuentros sexuales con otros seres virtuales.
Aquí el dinero real se utiliza para acceder a las zonas VIP del universo, avatares completamente
desnudos y encuentros privados con otros jugadores virtuales. También se utiliza para comprar
21 Un metaverso es un entorno virtual en el que los seres humanos pueden interactuar socialmente con otras
personas por medio de un avatar. Allí se vive en un mundo simulado de la realidad pero con menos
limitaciones. Se puede decir que este universo es el punto intermedio entre los videojuegos y una sala de chat.
81
rays, la moneda del juego. Por otra parte está el ya mencionado Second Life donde el negocio no está
muy lejos de la realidad, se puede conseguir prostitutas, ropa erótica y juguetes sexuales a cambio
de lindens (el dinero aceptado en el metaverso que se compra con dólares reales).
Nuevas preguntas surgen al conocer este tipo de realidades. ¿Acaso el Homo Gamer es una respuesta
a las apuestas comerciales de la industria del entretenimiento? O, por el contrario, ¿se trata de un
ser humano existente desde tiempos remotos que gracias a los avances tecnológicos y a la dinámica
económica de la oferta y la demanda ha encontrado donde refugiarse? No es fácil articular una
respuesta a esta dudas, pero a continuación intento acercarme más a este ser, a sus lógicas, a sus
desordenes.
2.3.
Homo Gamers según su nivel de inversión de la realidad
Como ya se había mencionado anteriormente, el Homo Gamer es un ser humano que halla en el
universo de los videojuegos un espacio adecuado y que le permite sentirse libre. Mientras algunos
encuentran allí campo fértil para su crecimiento personal, en distintos aspectos, y la felicidad
misma, otros en cambio encuentran un arma para la perdición e incluso la autodestrucción. En esos
casos concretos esta forma de entretenimiento logra absorber por completo y hacer perder la razón
al gamer, convirtiéndolo en prisionero de esta tecnología y privándolo de toda relación y contacto
con la realidad.
Me propongo entonces presentar una clasificación del Homo Gamer¸ compuesta por dieciocho
personajes de ficción inspirados en algunas de las categorías gamers más conocidas en el medio.
Cada personaje está inspirado en diferentes estereotipos de jugadores de videojuegos construidos a
partir de la información obtenida en distintos documentales, publicaciones y sitios web
relacionados con esta tecnología. Las conversaciones con gamers locales también han sido claves
para la formulación de estos seres de ficción.
Esta categorización juega con la lengua latina, el inglés, el alemán, el japonés, y el sistema de
clasificación de los seres vivos propuesto desde la biología que maneja los niveles de familia, género
y especie. La descripción física y los gustos manifestados por cada personaje son el resultado del
análisis de individuos, tanto de ficción como de no ficción, con características similares.
En primer lugar encontraremos la familia Homo Gamer que comprende al gran grupo de nuevos
seres humanos modificados por las distintas influencias ya tratadas. A continuación estarán cinco
82
géneros distintos, que comprenden diferentes niveles de inversión de la realidad e involucración
con el otro dentro del juego. Finalmente, dentro de cada género, se encontrarán distintas especies
que a pesar de tener diversas características, guardan entre sí una relación similar con la vida, la
virtualidad y la realidad. Para esta categorización algunos criterios que se tendrán en cuenta son:
A. Tipo de videojuego: se estudian las diferencias vinculadas a las distintas categorías de
videojuegos y su relación con el gamer. Los tipos comprendidos son: Acción, Acción y
Aventura, Aventura, Juegos de rol, Simulación, Estrategia y Otros géneros.
B. Tipo de acción lúdica: se refiere a la acción física que debe ejercer el gamer y a las interfaces
que utiliza. Las principales a tener en cuenta serán: Controles, Teclado (o botones), Ratón,
Interfaces de simulación, Micrófonos, Web Cam, Sensor de movimiento y Pantalla táctil.
C. Temáticas preferidas: las historias que se narran en cada videojuego son distintas y en
general se vinculan con distintos tipos de juego. Pueden clasificarse según épocas históricas
en las que se desarrollan o por el ambiente que proyecta. En la primera categoría
incluiremos: Prehistoria, Civilizaciones antiguas, Edad Media, Era de las armas de fuego,
Guerras del Siglo XX, Época Moderna y Futuro. Según los ambientes presentados se trataran
cuatro categorías distintas: Terror, Superhéroes, Fantasía y Otros (aquí se incluyen los
escenarios propios de los juegos de música, cocina, restaurantes y aquellos basados en
películas, entre otros) (Las temáticas usadas en los videojuegos (1ra Parte), 2010).
D. Tipo de dispositivo o consola: aunque al ojo del consumidor desprevenido todas son iguales,
a ojos del gamer las virtudes y pecados de cada uno son más claros. Aunque se pueden hacer
distinciones entre las distintas consolas según la empresa que la desarrolla, en este caso solo
nos guiaremos por los sistemas de juego básico: Dispositivos móviles, Consolas,
Computadores y Arcades.
E. Dimensiones de interacción: trata el asunto sobre quién y cómo juega, es decir, si prefiere el
juego individual, el modo colectivo cooperativo, el colectivo competitivo, o si prefiere el
modo multijugador social.
F. Fuerza de la identidad sustituta: ¿es el gamer el Gran Jefe o un esclavo del avatar? Esto se
determina más claramente según el género al que pertenece cada especie. Están calificados
en una escala de 1 a 5, de menor a mayor inversión de la realidad y fuerza del avatar.
G. Dedicación: nos referimos aquí al tiempo que invierte cada gamer en su experiencia de
juego, sea jugando o investigando. También se maneja una escala del 1 al 5, de menor a
mayor, que no necesariamente refleja la fuerza de la identidad sustituta pero sí nos da
algunas luces en los casos de adicción.
83
H. Patologías asociadas: aunque no se presentan en todos los casos, en algunos gamers pueden
I.
identificarse rasgos relacionados con problemas mentales.
Tipos de habilidades requeridas: dado las exigencias de cada videojuego las habilidades que
se desarrollan y se demandan no son iguales en todos los casos.
2.3.1. Nivel 1: Homo Gamer Vulgaris
Esta categoría se caracteriza por incluir a todos aquellos jugadores que disfrutan del juego casual,
de la nueva consola, de las actividades lúdicas en línea o en reuniones con amigos pero que no son
muy conocedores ni apasionados del tema. Este tipo de gamer generalmente no se involucra con el
personaje principal del juego ni con su historia, a pesar de ser él quien lo controla y conduce.
En general no crea ningún tipo de relación con el personaje y la duración de su interés es corta. Son
los homos más propensos a caer en el mercadeo de los nuevos juegos y se dejan convencer por el
trabajo gráfico, de sonido o por la historia, y no tanto por la jugabilidad. En general no desarrollan ni
requieren ningún tipo de habilidad puntual.
A. Homo Gamer Vulgaris Cotidianus
Este jugador es un hibrido entre el comúnmente llamado “Casual
gamer” y los distintos jugadores accidentales, generalmente
subvalorados, que representan a una inmensa cantidad de personas
que a pesar de disfrutar esporádicamente de los videojuegos no son
considerados gamers por otras especies. Incluso, en general ellos
mismos podrían no reconocerse como tales.
Este individuo elige principalmente los juegos simples y poco
competitivos, en períodos de tiempo delimitados (generalmente
durante su tiempo libre) y no da al juego un lugar prioritario en su
vida. Aunque en ocasiones puede ser muy habilidoso para los
videojuegos, no se dedica a ellos. En algunos casos su mayor miedo
puede ser generar una dependencia si pasa mucho tiempo en la
consola o el ordenador.
Ilustración 18. Este tipo de
jugadores no suele ser tomado
en serio por otras especies.
84
En esta categoría entran hombres y mujeres, de distintas
edades, aunque curiosamente se ven más ejemplares
femeninos (Casual game, Wikipedia). Utilizan cualquier tipo
de consola o dispositivo y pueden probar cualquier
temática o categoría de juego mientras obedezcan al resto
de sus gustos. Disparar, correr, saltar, tocar la guitarra es
satisfactorio para ellos al igual que jugar a ser dioses. Como
es de esperarse, no tiene muy clara la diferencia entre
Ilustración 19. Ejemplo de una mujer
casual gamer.
géneros, pero no se siente muy atraído por aquellos de gran
dificultad y que requieren una larga dedicación para
avanzar. Finalmente, es un jugador que suele saltarse las
animaciones y videos que unen el juego a la historia del personaje 22.
Carolina Torres, profesional en el área de Finanzas y Relaciones Internacionales, puede ser
ubicada en este nivel, pues manifiesta que durante su tiempo libre acude a diferentes tipos de
juegos cortos como los que tiene en su celular (como juegos de lógica o de cartas) y en ocasiones
algunos que encuentra en internet.
Gaming is for filling the boring times only, and this "gamer" will have little opinion to offer even on
games they've played. 23 (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) (“The
Casual Gamer”)
B. Homo Gamer Vulgaris Coitus
Este jugador ha surgido en los últimos años gracias a los avances en la tecnología. Su campo de
juego son las distintas redes sociales y aplicaciones de los dispositivos móviles, por lo que
comúnmente es conocido como Social Media Gamer. Se caracteriza por gastar grandes
cantidades de tiempo en períodos cortos y por su alto nivel de sociabilidad tanto en la vida
diaria como en los juegos que elige, pues la mayoría de estos le exigen que sea recíproco, que
El artículo “Los diez mandamientos del Casual Gamer”, aunque se trata de una broma, permite observar algunas
de las características de este tipo de jugadores. Ver:
22
http://www.sexodrogasyvideojuegos.com/videojuegos/los-diez-mandamientos-del-casual-gamer/
23
Trad. Jugar es solo para ocupar el tiempo aburrido, y este “gamer” tendrá pocas opiniones sobre lo que ha jugado.
85
entre en contacto con otros y suplique ayuda para poder avanzar (Seven psychological sins of
simcity social, 2012).
Debido a la gratuidad de los juegos que elige y a que se
encuentran en línea, por lo que no debe hacer ninguna
descarga, este tipo de gamer no tiene ninguna limitación
de sistema ni de dinero. Sin embargo, algunos
ejemplares suelen utilizar sus tarjetas de crédito para
mejorar su cuenta y convertirla en Premium, sobresalir
frente al resto de sus amigos y disfrutar de objetos de
lujo. En algunos casos el usuario puede crear cuentas
falsas en la red social para ayudar a su personaje
principal a conseguir los objetos que necesita sin
depender de terceros (Social network game, Wikipedia)
Ilustración 20. Kayla Payton, estudiante de
la Universidad Estatal de Arizona jugando
Farmville. (Imagen tomada del artículo
Facebook's 'FarmVille' a Big Hit with Gamers
(ABC News, 2009).)
En 2009 la acogida de este tipo de juegos era tal que Mark Skaggs, creador de Farmville uno de
los juegos más populares de Facebook, manifestó en una entrevista para ABC News que si todos
los usuarios de Farmville (60 millones en noviembre de dicho año) se pararan uno al lado del
otro se podría crear una línea humana entre Nueva York y San Francisco tres veces y media (es
decir, un total de 16541 kilómetros) (ABC News, 2009).
Un ejemplo de este gamer es Natalia Prias, estudiante de Comunicación
Social de la Pontificia Universidad Javeriana, de 23 años, quien invierte
Ilustración 21.
Avatar de Natalia
Prias en el juego The
Sims Social.
amplios períodos de su tiempo libre en algunos juegos de la red social
Facebook. En The Sims Social a la fecha cuenta con una propiedad de 496K,
lo cual la posiciona en uno de los niveles más altos del juego.
2.3.2. Nivel 2: Homo Gamer Consecutus
Este jugador se caracteriza por disfrutar de los juegos, ser un poco más selectivo en lo que elige y
tomar más en serio la actividad. Normalmente acepta aquello que se le dice del personaje principal y
se interesa por conocerlo, básicamente para ponerse en su lugar e intentar resolver acertijos y
vencer obstáculos apropiadamente. Sin embargo, no suele mezclar su vida personal con el juego ni
86
viceversa, a menos que lo esté compartiendo esporádica y temporalmente con sus amigos o
conocidos de la vida tradicional. Tiene muy claros los límites entre la vida diaria y el juego.
A. Homo Gamer Consecutus Velocitas
Se trata del hibrido de distintos tipos de gamers,
señalados en portales y revistas, como el “Brain
Trainer”, quien disfruta de los juegos que ponen
a prueba sus conocimientos (What Kind of
Gamer are You?, 2009) (“Brain trainer”), el
“Casual Gamer”, quien fue descrito en la especie
anterior, y “The Jedi”, quien no es demasiado
competitivo pero llega a conocer los juegos
incluso mejor que los programadores (¿Qué tipo
de gamer eres?, 2009) (“The Jedi”).
Ilustración 22. Ejemplo de una posible Consecutus
Velocitas.
Este tipo de gamer identifica virtudes y falencias de los juegos. Es más selectivo en lo que elige,
pero tampoco dedica mucho tiempo a los juegos, en general acude a ellos cuando tiene tiempo
libre. Habla con sus amigos de sus nuevos descubrimientos y, si encuentra uno que reamente le
guste, puede jugarlo hasta que lo termine. Es amigo de los juegos con secuela y de los juegos
cortos en línea o para descargar y jugar en el computador o dispositivo móvil.
En general es bueno para los videojuegos que selecciona, aunque no les dedica mucho tiempo en
la cotidianidad puede encontrar períodos, como en las vacaciones, en los que dedica horas e
incluso días a esta actividad. Puede subir rápidamente de nivel y obtener muy buenos puntajes
pero sus intereses y aficiones cambian a la misma velocidad. En general es un jugador solitario,
aunque puede jugar muy bien en grupo o compitiendo.
María Claudia Narváez, estudiante de Diseño Industrial de 22 años, es un buen ejemplar de esta
especie, pues si bien invierte largos períodos de tiempo a los títulos que le apasionan, no deja de
lado ninguna de sus responsabilidades. Aunque genera cierto vínculo con los personajes de la
historia, no se sumerge profundamente en ella ni invierte sus valores de realidad en la
virtualidad.
87
B. Homo Gamer Consecutus Novus (Neo gamer)
Este tipo de gamer suele invertir grandes cantidades de dinero (probablemente de sus padres o
sus ahorros) en los últimos juegos y revistas que traten el tema. Lo último, lo más recomendado,
lo que está de moda es lo que le interesa. Poco conoce respecto a la historia de los videojuegos
pero tiene clara toda la información que existe sobre lo que está por salir (Tipos de gamers,
2009). No es muy bueno jugando pero en general ha probado todos los títulos. El estereotipo
refleja niños y jóvenes que posiblemente dejaran el interés por los videojuegos en algunos años.
Ilustración 23. Jóvenes jugadores probando un video juego en una consola PS2.
Puede jugar en cualquier medio, cualquier juego y de cualquier temática, si y solo si es uno de
los recomendados de la temporada. Sin embargo no es muy bueno con los juegos de lógica y
aventura. En general es un jugador solitario, que se prepara durante un buen tiempo, y
posteriormente se podría enfrentar a otros gamers como él. Recoge características de dos tipos
de gamers descritos por el sitio web Kotaku: “The Whiner” y “The Elitist”.
Generalmente puede jactarse de grandes habilidades para los videojuegos, pero en general se
trata de habilidades sencillas para vencer a jugadores menos experimentados con mínimo
esfuerzo. Lo más probable es que pierda si llega a enfrentarse con algún representante de otra
especie con un nivel de entrenamiento mayor. En caso de perder considerará que se trata de un
mal juego, que no está bien realizado y plagado de errores” (Which of These 27 Gamer
Classifications Do You Fall Under?, 2011).
88
C. Homo Gamer Consecutus Antea (Old School gamer)
Este gamer fue uno de los primeros en aparecer. Incluso hoy
sigue prefiriendo las primeras consolas y videojuegos que
tuvo hace más de veinte años. La nostalgia los describe (Why
we get nostalgic about good old games?, 2010). Si utiliza el
computador o una consola reciente lo más probable es que
esté usando un emulador o recopilación de los juegos
tradicionales (Retrogamig, Wikipedia). Su preferencia son los
juegos de dos dimensiones, de acción o aventura, pues
aquellos que son en tres dimensiones tienden a confundirlo y
enredarlo. Son muy críticos con los desarrollos de la industria
y están estrechamente ligados con las máquinas arcade (Tipos
de gamers, 2009) (“Retro Gamer”).
Ilustración 24. Gamer jugando en
una máquina arcade.
Aunque estos gamers prefieren los juegos individuales son muy competitivos. Han invertido
cientos de horas (en varios años) para perfeccionar su modo de juego y estrategias, por lo que
difícilmente pueden ser vencidos por otro tipo de gamers en su campo. Si tuvieran que elegir
una época histórica para vivir sus aventuras seguramente elegirían las civilizaciones antiguas, la
época moderna o, principalmente, el futuro.
Their biggest pleasure remains finding new stuff out about old games or hearing about a title they
never played. They demand a nostalgic feel in most of their gaming experiences. 24 (Which of These 27
Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) (“Retro Gamer”)
2.3.3. Nivel 3: Homo Gamer Doppel
Este tipo de Homo Gamer se caracteriza por utilizar un tipo de juegos más envolventes. Cuando se
trata de un videojuego que permite la creación de avatares, probablemente se verá uno más
elaborado y cuidado, con respecto a los de los jugadores anteriores. Existe una mayor relación entre
24
Trad. Su mayor placer sigue siendo encontrar nuevas cosas sobre los antiguos videojuegos o descubrir algún
título que nunca hayan jugado. Ellos generan una sensación de nostalgia en la mayoría de sus experiencias de
juego.
89
el avatar, el nick name y el gamer, pues es en este nivel que el personaje virtual empieza a ocupar un
espacio en la vida real del jugador.
El tiempo invertido aquí es mucho mayor, sin embargo se mantienen los límites de la virtualidad y la
realidad, y son respetados en gran medida. Este tipo de jugadores no suelen abandonar su vida real
por el juego, aunque sí pueden invertir largos períodos de tiempo y sumas de dinero en él. Se
encuentra en el borde antes de perder los límites de virtualidad y cotidianidad. Curiosamente la
mayoría de subespecies están en esta categoría.
A. Homo Gamer Doppel Border
Este jugador se caracteriza por preferir los ejemplares multijugadores en línea, que tengan por
tema universos fantásticos y de batalla. En general este tipo de jugadores suele asociarse
únicamente con el computador, se comunica con otros por medio del teclado, el micrófono y la
cámara web. A medida que se dedica más al juego suele comprar accesorios pensados para
gamers como diademas de audio y ratones. El tipo de avatar que crean estos jugadores suele ser
una representación más fiel a lo que desean e invierten mayor tiempo y dinero en hacerlo ver
poderoso. Estos jugadores suelen mantener el límite entre lo real y lo virtual bien marcado, por
lo que a gran escala no proyectan ninguna patología mental.
En esta categoría quisiera incluir a Soon Kyo Hong de 52 años, quien vive en Corea del Sur y es
presentada en el documental Cyberland: adictos al videojuego de la National Geographic.
Soon
Kyo
aparenta
ser
una
madre
tradicional, que siembra hortalizas en el
balcón de su casa, que tiene un esposo y un
hijo. Sin embargo, durante largos períodos de
tiempo se transforma en una de las más
poderosas
líderes
de
ejército
de
un
videojuego en línea. Su mayor virtud está en
su capacidad de organización, pero carece de
habilidades cuerpo a cuerpo lo que en cierta
medida la limita y la hace dependiente de
otros jugadores, como su hijo. Gracias a su
Ilustración 25. Imagen del documental Cyberland:
adictos al videojuego en la que se ve a Soon Kyo Hong en
la sala de su casa.
amor por el videojuego se inscribe en varios torneos, convirtiéndose en la jugadora de mayor
90
edad en participar y en todo un espectáculo que revive la ilusión de que esta tecnología puede
ser disfrutada por todos.
Sobre Soon Kyo Hong no parece haber ningún signo de alarma. Aunque disfruta de entrar por
completo en el ordenador, sabe balancear su vida real, sus interacciones sociales y sus
responsabilidades con las del otro universo. Aunque pasa largas horas al día frente al
computador jamás ha olvidado su yo terrenal. Incluso su gusto por esta tecnología le ha
permitido fortalecer sus vínculos con su hijo, quien fue la causa por la que ella entró a este
universo.
Este tipo de jugadores también coinciden con la descripción de los “Armchair general” que
propone el sitio web Gaming Bolt, quien es descrito como alguien que desea el control sobre sus
compañeros. Se caracterizan por ser muy estratégicos y tácticos (What Kind of Gamer are You?,
2009).
B. Homo Gamer Doppel Aleo
Este gamer muestra un gran interés y pasión por los videojuegos, sin embargo no es muy bueno
e incluso roza con lo mediocre. Cuando se encuentra frente a un obstáculo que no pueden
vencer, no se esfuerzan por mejorar y superarlo sino que deciden bajarle la dificultad o pedirle
ayuda a alguien más. Tampoco son muy amigos de las animaciones, videos, historias y la curva
de aprendizaje propia de algunos videojuegos, pues están en busca de la acción y la diversión
(¿Qué tipo de gamer eres?, 2009).
Es un personaje intermedio entre “The Sloth" y “The Elitist” propuestos desde Kotaku (Which of
These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) y el “Eternal Noob” propuesto desde
el blog “Espanglish Videogames” (¿Qué tipo de gamer eres?, 2009). En ambos casos resalta la
mediocridad, la falta de dedicación y el poco interés por competir con otros jugadores, pues
prefieren jugar solos.
Les gusta casi cualquier temática para sus videojuegos y están dispuestos a jugar por horas si es
que el juego los cautiva por completo. Se centran principalmente en los juegos de acción o de
acción y aventura. Sin embargo, no realizarán las misiones paralelas a la historia central del
juego a menos que esto les proporcione una ventaja significativa.
91
C. Homo Gamer Doppel Tecno
Aunque
es
un
jugador
que
pertenece
principalmente a la cultura oriental, ahora es
común verlo más y más en occidente. Se trata
de aquel gamer que está siempre conectado y
jugando,
especialmente
en
las
consolas
móviles. Es una persona muy competitiva e
inteligente. En general el tipo de juegos que
elige podrían entrar en las categoría de acción
y aventura, aventura o de otros géneros,
Ilustración 26. Gamer japonés con un Nintendo DS.
caracterizados por ser de gran dificultad, con reglas y requerimientos muy distintos al resto de
la oferta mundial, y que incluso demandan manuales de explicación (¿Qué tipo de gamer eres?,
2009)(“Rurouni Gamer No-Chihirokashi”). Entre las temáticas más comunes están aquellas
relaciones con las civilizaciones antiguas, el futuro, el terror, los héroes y la fantasía.
D. Homo Gamer Doppel Sport
Este gamer está obsesionado con una categoría específica de
videojuegos: deportes. Fútbol, tenis, basquetbol, carreras de
autos o de motos, son la elección frecuente (si no la única) de
esta persona (What Kind of Gamer are You?, 2009). Puede jugar
en cualquier consola o dispositivo, en cualquier momento.
Es experto en cada juego que toca, se relaciona profundamente
con cada uno de los personajes existentes al punto de conocer
(casi mejor que los creadores) las ventajas y desventajas de cada
uno. Juega hasta crear equipos invencibles. Si falla en algo
durante su juego culpará a los creadores por dejar algún tipo de
falla en el sistema, jamás reconocerá tener problemas o falencias
de juego. Generalmente es un jugador individual, pero puede
Ilustración 27. Jugadores de ESports en un campeonato.
transformarse en competitivo según quién lo rete (Tipos de
gamers, 2009).
92
Sergio Escobar, estudiante de Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, es un
ejemplar con grandes rasgos en común con esta especie. Señala que invierte grandes cantidades
de tiempo jugando y que los juegos que prefiere son los de carreras de automóviles, seguidos
por el fútbol y los de skaters. Concluye: “Yo soy un piloto de carreras frustrado… Bueno, y
también futbolista”.
E. Homo Gamer Doppel Duellum
Se trata de uno de los gamers más competitivos. Su campo son los distintos juegos de lucha.
Suele competir contra cualquiera que quiera retarlo solo para demostrar que él es mejor, pero
generalmente se conforma con vencer a la máquina. Lo que más le interesa de enfrentarse a
otros es aprender sus técnicas y “combos” (Tipos de gamers, 2009). Si bien mientras juega
muestra ser valiente y atrevido, por lo general se trata de seres humanos muy cobardes e
inseguros. La época histórica no importa, pueden transformarse en gladiadores, caballeros,
soldados, superhéroes, espías o asesinos a sueldo.
F. Homo Gamer Doppel Cursor
Este jugador se apasiona infinitamente con cada título que elige. Además de completar la
historia central de cada videojuego, cumple con todas las misiones paralelas, desbloquea cada
nivel extra y habla con cada personaje. Es quien puede dar mejor testimonio del trabajo de los
programadores y diseñadores de cada juego (¿Qué tipo de gamer eres?, 2009). En general suele
jugar solo, en consola o en computador, aunque en ocasiones también juega en línea
principalmente compitiendo.
Sus tipos de videojuego preferidos son los de acción, acción y aventura, aventura, simulación y
estrategia. Mientras haya lugar a la batalla y la conquista puede elegir cualquier temática de
juego. Se trata del resultado de una combinación entre “The True Nerd” y “The Politician”
propuestos por Kotaku (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011) y
“The Jedi” propuesto desde “Espanglish Videogames” (¿Qué tipo de gamer eres?, 2009).
Sebastián Kowoll, artista junior en una compañía productora de videojuegos en Bogotá,
corresponde en gran medida a este perfil. Manifiesta que al elegir un juego busca que cuente con
93
una historia bien estructurada, un buen trabajo gráfico y, fundamentalmente, que sea divertido.
Expresa que aunque en ocasiones juega en línea no le gustan los juegos como Call of Duty,
prefiere, por ejemplo, Mass Effect, Demon Souls o Fallout.
2.3.4. Nivel 4: Homo Gamer Virtuosity
En este nivel se encuentran aquellos gamers más sumergidos en la virtualidad, quienes empiezan a
volcar deseos y temores propios dentro del escenario del juego y en su avatar. Aquí el personaje
virtual se encarga de suplir y complacer aquello que el gamer ordene. Generalmente se da la
creación de avatares que suelen exagerar las virtudes del jugador, los seres fantásticos y llenos de
poder suelen estar controlados por este tipo de gamers.
Para alcanzar su estatus y fortaleza, los gamers de esta categoría suelen invertir grandísimas
cantidades de tiempo frente a la consola. En este punto los límites de la realidad empiezan a
desaparecer y las prioridades y responsabilidades del mundo real dejan de ser tomadas en cuenta.
Aunque este tipo de gamer sigue estudiando o trabajando suele dejar de lado otros factores de su
vida diaria como la vida social fuera del juego, la familia y las actividades al aire libre.
Este tipo de gamers están acostumbrados a jugar largos períodos de tiempo, sobreviviendo gracias a
la cafeína y a la comida chatarra. También tienen por costumbre dormir frente al computador.
Usualmente son personas muy calladas y para quienes es común “estar” en dos lugares a la vez,
consecuencia de estar siempre conectados.
A. Homo Gamer Virtuosity Insomnium
Aunque es muy parecido al Homo Gamer Doppel Border, se diferencia principalmente porque su
inversión en tiempo y dinero es mayor a la vez que la pérdida de la relación con la realidad
aumenta. Este tipo de jugador ya muestra varias alarmas de adicción, como pasar largas
jornadas jugando sin que nada ni nadie lo detenga, comer frente al computador y perder la
noción del tiempo real.
Se caracteriza por elegir juegos de acción o de rol, con la opción de multijugador social en línea y
centrados en las temáticas de edad media, batallas de cualquier época, futuro y fantasía. Para
94
mejorar su experiencia de juego suele adquirir micrófonos, Web Cam y otros accesorios que le
permitan conectarse mejor con sus compañeros de aventura.
Un buen ejemplar de esta especie es
Eui Jong Lee, también presentado en
el documental Cyberland: adictos al
videojuego de la National Geographic,
quien trabaja como supervisor en una
fábrica coreana pero que al terminar
su jornada laboral se transforma en
un guerrero. Este hombre al no tener
computador en su hogar acude a
distintos cibercafés y pasa entre 3 y 6
horas al día jugando. El problema está
Ilustración 28. Eui Jong Lee, gamer coreano presentado en el
documental Cyberland: adictos a los videojuegos.
en que olvida por completo a su hijo y a su esposa, quien lo llama en varias ocasiones, pero al
estar tan ocupado jugando no es capaz de contestarle. Este tipo de jugador suele establecer
relaciones fuertes y duraderas con otros jugadores, por ejemplo Eui Jong conoció a su mujer
jugando en línea.
Eui Jong activa varias alertas sobre una posible adicción, pues come frente al computador con tal
de no desconectarse del juego, deja residuos de comida frente a la máquina y pierde por
completo la noción del tiempo. También prefiere dejar de lado su vida real con su familia para
satisfacer su personaje virtual. Incluso llega a inscribirse en un torneo para familias junto a su
esposa sin decírselo a ella y sin preocuparse por quién se hará cargo de su hijo si ellos se van.
Las mentiras también se vuelven constantes en este tipo de jugadores, pues deben justificar sus
ausencias e irresponsabilidades a la vez que proteger su tiempo de juego.
Al igual que el Doppel Border, este tipo de jugador coincide con la descripción de los “Armchair
general” propuesta desde el sitio Gaming Bolt (What Kind of Gamer are You?, 2009), pero en
este caso el gamer está cada vez más dedicado al juego y separado de sus responsabilidades en
la realidad física. Su gran capacidad estratégica que se puede apreciar en el juego pareciera no
existir en su vida diaria, pues empieza a convertirse en problemática y casi caótica.
95
B. Homo Gamer Virtuosity Conmutatus
Este gamer es el estereotipo del jugador adicto al computador. Se asegura de contar con uno de
los equipos de juegos más potentes que él mismo suele modificar y adaptar para mejorar la
experiencia de juego. Invierte significativas cantidades de dinero en comprar nuevas interfaces y
modificar él mismo el sistema, así que goza de habilidades técnicas superiores al momento de
jugar (Tipos de gamers, 2009). Gracias a sus habilidades este tipo de gamer logra optimizar cada
elemento del juego hasta su mayor punto, creando una experiencia superior y casi inconcebible
(¿Qué tipo de gamer eres?, 2009) (“The Ultimate Munchkin”). Puede dedicarse a los juegos de
acción, acción y aventura, aventura, simulación y estrategia.
Ilustración 29. Computador adaptado con seis monitores, nuevas tarjetas de video y CPU modificada
para obtener mejor ventilación, orientados hacia ofrecer una experiencia de juego más satisfactoria para
el gamer.
Al igual que otras especies, se trata del hibrido entre diferentes gamers reconocidos y
clasificados en sitios web y revistas. Por ejemplo, guarda grandes similitudes con “The True
Nerd”, como conocer cada detalle de los juegos que ha probado, su gran habilidad para este tipo
de tecnología y el reconocimiento del que gozan dentro de los juegos en línea gracias a su
desempeño (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall Under?, 2011). Siempre está
listo para defender a los computadores y declararlos como el mejor dispositivo para jugar, goza
de una fe, casi ciega, hacia esta tecnología y nadie podrá hacerlo cambiar de opinión, tal como lo
haría el “Snob” descrito desde Kotaku (Which of These 27 Gamer Classifications Do You Fall
Under?, 2011).
96
A diferencia del Homo Gamer Doppel Cursor, esta especie sí suele jugar en línea, sea de manera
individual, cooperativa, competitiva o multijugador. Se ve a sí mismo como un Señor del
Combate y la Conquista, por lo que está abierto a elegir juegos de cualquier época histórica
mientras haya espacio a la batalla, la conquista y la lógica.
C. Homo Gamer Virtuosity Shooter
Este jugador es uno de los más
comunes
y
cargados
de
nombrados
en
la
y
la
actualidad. Le gustan los juegos
adrenalina
perspectiva de primera persona (What
Kind of Gamer are You?, 2009). Tienen
una gran agilidad de respuesta ojo-
mano y también escribe rápidamente
en los chats utilizando una jerga
propia de los gamers. Sea en el
computador o en la consola, suelen
jugar con varios accesorios para
mejorar el ataque. Comúnmente es un
Ilustración 30. Esta ilustración presenta un personaje de un
FPS al mando de un computador poniendo a prueba un juego de
FPS dentro del mismo juego.
jugador social, que se asocia con otros para vencer a sus adversarios, sin embargo existen
algunos que juegan en solitario. Este tipo de jugador elige los tipos de videojuegos de “Tirador
en primera persona” o FPS (por su sigla en inglés), no discrimina ninguna temática pues en
todas hay cabida para ellos.
Este tipo de gamer suele ser el más demonizado y visto con
peores ojos, pues son quienes suelen estar asociados a múltiples
tiroteos y asesinatos. Solo en Estados Unidos en los últimos
años se han llevado a cabo más de 20 tiroteos por parte de
adolescentes o adultos jóvenes quienes aseguran haberse
entrenado con los juegos de tirador en primera persona (de
Guerre & Hannah, 2009).
Ilustración 31. Rabii Ghaith
(Rabbitcom) es conocido como
uno de los mejores jugadores de
Battlefield 3, donde muestra
grandes
habilidades
como
francotirador.
97
Ilustración 32. Portada de la revista GamerPro en su edición
dedicada a los “shooters” (tanto a los juegos como a los
jugadores).
D. Homo Gamer Virtuosity Cos
Este tipo de gamer es similar al Homo Gamer Doppel Tecno, pero en este caso su interés está
vinculado principalmente con la tradición de los cosplayers 25 (Tipos de gamers, 2009). Disfruta
de los juegos de aventura, rol y otros géneros, principalmente en móviles y computadores.
Normalmente lee e investiga sobre distintas manifestaciones culturales y del entretenimiento
del Japón. En muchas ocasiones suele disfrazarse de los personajes de las historias que lee y de
El término cosplay (del inglés costume play), se refiere a una serie de individuos que adoptan
temporalmente la personalidad de distintos personajes de libros, series, películas o videojuegos. Para
completar su personificación suelen confeccionar disfraces y adoptar lenguajes, incluso corporales, lo cual
aumenta la ficción y representación. Es común encontrarlos en convenciones aunque se reúnen
constantemente para exhibir sus vestimentas o para practicar coreografías y puestas en escena (cuando se
trata de grupos) (Cosplay, Wikipedia). Tiene una gran relación con la cultura japonesa, el manga y el animé.
25
98
los videojuegos. En general encuentra gran fascinación en entrar a mundos fantásticos y suelen
perderse en ellos, dejando de lado su vida real. Los videojuegos que más le interesan son
aquellos que están relacionados con la fantasía, la mitología, las civilizaciones antiguas, el futuro
y lo clásico.
Ilustración 33. Sam Fisher, personaje del juego Splinter Cell (2004), y dos aficionados
asumiendo su rol en distintas convenciones (La cosa va de cosplay gamer, 2009).
Ilustración 34. Midna, personaje del videojuego The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006),
representada por dos mujeres en distintas convenciones (La cosa va de cosplay gamer, 2009).
2.3.5. Nivel 5: Homo Gamer Hikikomori
Este Homo Gamer es el que mayores problemas tiene para separar el juego de la vida diaria.
Normalmente ha caído presa del juego y es el avatar quien controla al homo. En estos casos el gamer
se transforma casi por completo en el personaje del videojuego, traslada sus deseos y motivaciones
a la pantalla y, en algunas ocasiones, elementos de este universo lúdico son introducidos en el
99
ámbito personal y terrenal del jugador. Es decir, es el punto final en el que el gamer adopta esta
nueva identidad fuera del juego, rompiendo todos los límites del mismo.
El tipo de videojuegos que prefieren los ejemplares de esta especie es muy amplio, puede tratarse
de juego de fantasía o de horror, multijugadores o no, de disparar, de deportes, de estrategia, de
simulación. Lo que mejor describe a estos personajes es la obsesión, exprimen un videojuego hasta
que no queda más por hacer, incluso descubren errores y secretos que ni los creadores conocían.
Aunque en la mayoría de los casos se vinculan a computadores también se les puede ver utilizando
consolas.
En general se trata de personajes muy competitivos, que siempre buscan ser mejores que los otros y
aunque tienen muchas habilidades y conocimientos se deben, básicamente, a la práctica y el tiempo
invertido. En ocasiones podría decirse que estas personas están bajo el mando de los avatares, que
son estos seres virtuales quienes los dominan. Se calcula que solo en Corea del Sur han muerto más
de 75 jugadores por fallos cardiacos producidos después de jugar por dos y tres días seguidos, sin
descanso.
En este género se pueden encontrar variadas patologías, desórdenes mentales y síndromes
culturales. Por ejemplo, es común encontrar diagnósticos de hiperactividad, disociación cognitiva y
antropofobia. Su nombre, hikikomori, es un término japonés que se utiliza para referirse a aquellos
seres humanos que por voluntad propia (o algún tipo de problema o fobia social) se han aislado del
resto de la sociedad, que se encuentran recluidos en otras realidades, que en este caso son los
videojuegos.
El hikikomori puede refugiarse por largos períodos de tiempo en habitaciones cerradas, sin contacto
alguno, sin amigos, con desordenes de horarios, dedicando la noche a jugar o ver televisión y el día a
dormir. Suele tratarse de personas inseguras y tímidas, que se recluyen para protegerse de los otros.
En general viven vidas prósperas y triunfantes en universos paralelos que ellos mismos han creado
en su imaginación o a los cuales acceden por medio de los distintos sistemas de entretenimiento
como la televisión, los videojuegos e internet.
A. Homo Gamer Hikikomori Inclusum
Este gamer es uno de los más conocidos y a la vez más estigmatizados. Es el adicto, el esclavo del
juego. Inclusum se refiere al encierro al que llega este homo dentro de sí mismo y dentro de los
100
universos que frecuenta. Generalmente pierden todo contacto con la realidad, recurren a las
mentiras constantes y no logran diferenciar qué pertenece a qué realidad. De no ser tratados en
el momento correcto pueden enloquecer y perder todo sentido de realidad hasta terminar en la
muerte misma.
Suelen vincularse a los juegos de acción y de rol, en cualquier medio que tengan al alcance.
Cuando juegan desde sus casas acostumbran utilizar todo tipo de accesorios para mejorar la
experiencia. Dedican su vida por completo al juego, pueden jugar solos o en multijugadores en
línea. Cuando pueden decidir optan por juegos de batallas, sin importar la época histórica, pero
cuando no cuentan con tal libertad se conforman con cualquier temática o modalidad que
tengan al alcance.
Nuevamente
usaré
uno
de
los
casos
presentados en el documental Cyberland:
adictos
al
videojuego
de
la
National
Geographic para poder caracterizar al Homo
Gamer Hikikomori Inclusum. Se trata de Dong
Gyu Lee un adolescente de solo 15 años quien
ha
desarrollado
una
adicción
a
los
videojuegos que básicamente ha consumido
toda su vida y relaciones. Dong pierde varios
grados académicos debido a que toda su
dedicación la entrega a diferentes tipos de
Ilustración 35. Dong Gyu Lee, adolescente coreano
presentado en el documental Cyberland: adictos al
videojuego quien padece una preocupante adicción a
los videojuegos que termina por afectarlo en
diferentes niveles de su vida.
videojuegos, tanto en el computador como en el teléfono móvil. Con frecuencia abandona la
escuela para ir a jugar en los cibercafés o simplemente no asiste para quedarse jugando en casa.
Desde los 9 años este jugador se dedica a los juegos de tirador en primera persona, lo que ha
traído de la mano un serio problema de hiperactividad y ansiedad, empeorado por las pocas
horas que descansa ya que siente temor de dormir pues cree que podrían entrar a asesinarlo.
Dong reconoce que cada vez que asesina a alguien dentro de los juegos siente como si hubiera
hecho algo bueno, como si fuera un triunfo.
Ante la preocupación de sus padres, Dong es llevado a terapia donde se diagnostica que sufre de
adicción a Internet y a los videojuegos por lo que tiene que entrar en un proceso de
rehabilitación y tomar pastillas para la ansiedad y para dormir.
101
En el caso de Dong la adicción y reclusión en los videojuegos logra ser controlada gracias a la
rápida acción; sin embargo, cada vez es más frecuente encontrar este tipo de personajes, en
todos los países y de todas las edades.
B. Homo Gamer Hikikomori Otaku
Ilustración 36. Perfil de un otaku.
Este gamer es la evolución del Homo Gamer Virtuosity Cos. Suelen elegir juegos de acción y
aventura, aventura, rol y otros géneros. Presenta cierta obsesión con la cultura japonesa, en
102
algún punto de su vida se interesó por sus diferentes manifestaciones y con el tiempo esta
pasión ha ido empeorando, casi al punto de olvidar los detalles de la cultura de su propio
territorio. Son conocidos como otakus, término japonés que suele utilizarse para referirse a los
aficionados de ciertas manifestaciones de la cultura popular japonesa (Otaku, Wikipedia). En el
Japón se le llama Gēmu Otaku a aquellos aficionados a los videojuegos.
Este gamer está seguro de que mientras el juego esté basado en historias japonesas, no habrá
ninguno malo (Tipos de gamers, 2009) (“Otaku”). Suele utilizar principalmente los dispositivos
móviles aunque en ocasiones puede utilizar las consolas y los computadores. Sus temáticas
preferidas son, por supuesto, aquellas relacionadas con la civilización japonesa clásica, la edad
moderna, el futuro y la fantasía. Suele jugar solo, por largos períodos de tiempo en los que retira
de la sociedad.
C. Homo Gamer Hikikomori Taijin kyofusho (Hardcore)
Ahora hablamos de un homo con un avanzado trastorno de ansiedad social, puntualmente de
miedo a las relaciones interpersonales, como lo describe el término japonés Taijin kyofusho, en
el cual el individuo teme y evita casi cualquier interacción social. Se presenta principalmente en
hombres jóvenes y también suele estar relacionado al temor por contraer enfermedades, por
sufrir modificaciones en su apariencia o por simple temor al contacto.
En su contexto original se trata de personas que bajo la excusa de no lastimar a nadie más ni a sí
mismos se culpan y reprochan aislándose por completo de la sociedad. En el caso de los
videojuegos hablamos de seres que prefieren actuar en juegos, donde pueden corregir sus
errores y conseguir triunfos, con tal de no equivocarse en la vida cotidiana y evitar fracasos y
daños a sí mismos y a terceros. En general se trata de personas muy inteligentes y creativas con
excesivas tendencias perfeccionistas.
Es el gamer que todos los no gamers tienen en mente, obesos, sin vida social y recluidos en una
habitación frente a un computador o un dispositivo dedicados por completo a los videojuegos
(Pettersson, 2011). La interacción social que necesitan la consiguen dentro de los videojuegos
que eligen, que suelen ser multijugadores en línea (Which of These 27 Gamer Classifications Do
You Fall Under?, 2011) (“The Loner”).
103
Estos jugadores suelen ser casi mitológicos. Son invencibles en todo juego, todo dispositivo, todo
tema y toda modalidad. Sin embargo, estos triunfos los han conseguido por el sacrificio de su
vida social, sus relaciones familiares, laborales, sexuales y de amistad, y pasando casi los días
enteros atrapados frente a las pantallas. Es difícil dar una descripción mayor, pues es muy
complicado conocer a uno de estos gamers si no se es su par. No hay juego, consola o programa
que no tenga. Básicamente, están programados para triunfar (Tipos de gamers, 2009)
(“Hardcore Gamer”).
Ilustración 37. De la serie de televisión South Park una buena ilustración del estereotipo del Hardcore Gamer.
2.4.
Conclusiones preliminares: la evolución del avatar devoto del simulacro
Al revisar estas nuevas especies de homo, podemos concluir que los videojuegos han funcionado
como espacios propicios para la generación, apropiación y puesta en escena de distintas identidades
y/o personalidades virtuales. Tal es su impacto en la vida “social” contemporánea, que los
escenarios y territorios paralelos que plantean funcionan como sustitutos de la realidad fáctica y
cada vez cuentan con estatutos de realidad más legítimos y sólidos.
Aunque en algunos casos que hemos analizado, estas nuevas identidades rozan los límites de la
adicción y se enmarcan incluso dentro de las patologías psicológicas, alertando a la sociedad sobre
104
los excesos del aislamiento y las consecuencias clínicas que las prácticas de gamers extremas
pueden acarrear, no se puede desconocer que la libertad y la posibilidad de lenguajes y estéticas que
tales realidades sustitutas brindan a los distintos homos posibilitan mecanismos de comunicación
diversos que aún nos cuesta comprender y asimilar.
Las clasificaciones identificadas y propuestas, apoyadas desde distintas fuentes y a partir de algunos
diálogos directos con gamers, nos permiten determinar que la evolución de este homo apunta a la
ruptura total de la realidad física y la virtual, permitiendo la entrada en vigencia de nuevas
realidades y estatutos, tal como lo anticipaban ya en la década de 1980 las narrativas cyberpunk y
otras ficciones de inmersiones virtuales, que abordaremos más adelante.
El valor del avatar, de la simulación y de la virtualización entra con fuerza en nuestra cotidianidad
contemporánea. Ya resulta imposible reconocer (como suele pasar en los procesos evolutivos:
¿quién fue primero: el huevo o la gallina?), si fue el homo quien exigió la aparición de estas
tecnologías para poder desarrollarse libremente y expandir su conciencia y su lenguaje, o si fue la
ciencia y el entretenimiento las que lo modificaron de acuerdo a sus artificios y artefactos hasta
llevarlo a este “particular” punto de la evolución. Solo importa reconocer que nos enfrentamos a
seres humanos reales y existentes con exigencias y necesidades irreales y pseudoexistentes, distintas
a las de otros homos.
A partir de los tipos de Homo Gamers analizados, resulta evidente la pérdida del valor de realidad
del entorno físico y de sus dinámicas “clásicas” de comunicación.
Finalmente pareciera que el Homo Gamer define el triunfo de una condición humana prelatente en
nuestros estados más primitivos: la fascinación por los simulacros. Probablemente porque nosotros
también somos uno. Un avatar de nuestra propia condición. Una ilusión electroquímica que solo en
un escenario igualmente ilusorio por fin se logra disolver, liberado de la tiranía de la realidad
impuesta por otros homos que han sucumbido a la levedad de lo físico.
105
3. Narrativas del Homo Gamer: el mito virtual
Tanto en el cine como en la literatura resulta posible encontrar diversos relatos que anticipan y
sirven de base para la construcción del Homo Gamer. Desde el discurso del cyberpunk y otras
ficciones se vislumbra el surgimiento de nuevos homos y nuevas realidades que irrumpen e invaden
la cotidianidad. El Homo Gamer, la virtualización y la simulación se convierten en personajes
principales de múltiples historias que apuntan, en general, a desmitificar la realidad física e imponer
nuevos estatus de dicho concepto.
Muchos de estos discursos inmersos en la ficción, terminan por invitar a la reflexión desde la
paranoia, el temor y las angustias que suscitan dichos cambios de los estatutos de realidad y del
homo mismo. A continuación propongo un recorrido por algunas obras que se adentran en los
distintos universos paralelos propios de la simulación y la virtualización que han gestado y le han
ofrecido a nuestro Homo Gamer un territorio para consolidar su mitología.
Entre los principales elementos y tópicos argumentales de las películas a tratar se reconocen: la
simulación y la virtualización; las máquinas y su poder de control; la relación del homo con la
máquina y lo virtual; el posible control de la máquina, fría y sin emociones; y por supuesto, la
emergencia de una nueva especie capaz de pervivir en los mundos virtuales, que terminan por
adquirir nuevos estatutos de realidad.
3.1 Relatos y ficción: nuevos terrenos
En primer lugar quisiera recordar la película Hackers, de 1995, dirigida por Iain Softley. Esta
producción cuenta la historia de un grupo de hackers jóvenes (que para nada tienen que ver con la
descripción realizada por Roman Gubern en el Eros electrónico ni con la realidad actual de dichos
sujetos), quienes gracias a sus habilidades logran irrumpir y, en algunos casos, defender distintas
redes de importantes compañías. Por un error son acusados de amenazar a una reconocida empresa
petrolera y de sobornarlos manifestando la intención de hundir un barco cargado de petróleo.
Quiero acercarme a esta producción desde diferentes ángulos, empezando por sus protagonistas, los
hackers. El personaje principal de la historia es un joven llamado Dade Murphy (Zero Cool) quien a
los 11 años de edad demostró una gran habilidad para irrumpir en bases de datos y sistemas
106
corporativos al provocar la caída de 1507 redes en Wall Street, convirtiéndose así en leyenda. Siete
años después, se traslada a la ciudad de Nueva York donde conoce otros jóvenes como él, entre los
16 y los 20 años, quienes aún se encuentran cursando el bachillerato. Algunos de ellos son: Kate
Libby (Acid Burn), Emmanuel Goldstein (Cereal Killer) y Paul Cook (Lord Nikon).
Es interesante reconocer la anticipación que esta película presentaba sobre el poder de los jóvenes
en la sociedad del conocimiento, pues son ellos quienes tienen las claves para controlar los
universos que han llegado con los avances de la tecnología, son quienes han aprendido a vencer
todo tipo de obstáculos informáticos sin mayor formación académica, aprendiendo los unos de los
otros y, en gran medida, como una diversión. Algunos de ellos, como Acid Burn, incluso son
contratados por empresas para controlar las amenazas externas de otros hackers.
En el lado oscuro de esta corriente de nuevos genios, encontramos a Eugene Belford (La Plaga)
quien es el encargado de proteger los sistemas y redes de una reconocida empresa petrolera de los
Estados Unidos. Sin embargo, gracias a sus altos conocimientos en tecnología y en la confianza
depositada en él por la junta directiva de la empresa, este hombre crea un malintencionado
programa que poco a poco roba dinero de la empresa en cantidades imperceptibles. Un tiempo
después, aprovecha una invasión a las redes de la empresa por parte de otro hacker, menos
experimentado, para lanzar un virus y así crear una cortina de humo y distraer la atención del
fraude que él mismo ha cometido.
Vemos entonces que ahora aquél que domina la tecnología y conoce de programación y
computación puede convertirse en un homo poderoso, capaz de controlar y convencer a otros. Si
bien muchos hackers actúan por el placer de demostrar su superioridad y tener acceso a
información que otros no poseen, aparece una reinvención de la piratería y la criminalidad que
según las intenciones de quien está detrás de la pantalla pueden proteger o afectar a millones de
usuarios con menores conocimientos de las nuevas amenazas.
Por otra parte, esta película trata esa virtualización de la información y cómo esta ha sido volcada
por completo a la máquina, permitiendo que pueda ser modificada sin que nadie se entere, pero que
seguirá siendo la guía y poseedora de la verdad. Ninguno de los grandes mandos de la empresa nota
los centavos que desaparecen en cada transacción pues la máquina no lo muestra y si no se ve ahí,
no está sucediendo.
Siguiendo esta línea del poder y las responsabilidades que se han traslado a las máquinas nos
encontramos con la película Juegos de Guerra (War Games) de 1983 dirigida por John Badham.
Nuevamente un hacker es el personaje principal de la historia, David, quien utiliza sus
107
conocimientos y capacidades para su diversión y beneficio, sin hacer daño a nadie. Sin embargo,
mientras busca entrar en el sistema de una reconocida empresa productora de videojuegos para
tener acceso al último lanzamiento, llega por error al sistema del Ejército estadounidense.
Entre los archivos a los que tiene acceso encuentra unos llamados “Juegos de guerra” y él,
convencido de estar en la red de la reconocida empresa productora, decide jugarlos. Lo que David
desconoce es contra qué tipo de máquina se está enfrentando, pues lo que empieza siendo un juego
sencillo y sin consecuencias se convierte en una amenaza mayor a la seguridad de los Estados
Unidos, Rusia y el mundo entero (la película está narrada durante la última fase de la llamada
Guerra Fría).
Es interesante en esta película la introducción a las nuevas guerras mediadas por computadores y
simuladores que permiten conocer de antemano los efectos y consecuencias de cualquier
movimiento táctico, en términos militares y económicos. La máquina a la que se enfrenta David ha
sido creada para simular y evaluar todas las posibles “jugadas” que se pueden dar en un combate
real, anticipando los movimientos del rival y reduciendo las posibles desventajas. Sin embargo, su
creador descubre la principal debilidad de este tipo de máquinas: su falta de emociones y empatía
las hace incapaces de comprender los efectos en términos de peligros y vidas sacrificadas que
significarían los ataques planeados.
En este caso, la máquina juega una partida de guerra nuclear, la cual a simple vista puede ser ganada
por los Estados Unidos si sus instrucciones y recomendaciones son seguidas. Sin embargo, lo que no
es capaz de comprender es que en este caso “todos mueren”, incluidos los ganadores. Es necesario
entonces poner en práctica el juego TicTacToe (“triqui”) para que el sistema “aprenda” que en los
juegos no siempre hay un ganador 26.
Un año antes, el director Steven Lisberger presentó la película Tron (1982) la cual posicionó la
imagen del Homo Gamer, el productor de videojuegos y los salones de arcades. Uno de los
personajes principales de esta producción es Kevin Flynn, un joven programador quien gracias a sus
habilidades crea distintos videojuegos que posteriormente son robados por uno de sus compañeros
de trabajo, Dillinger, quien con su maldad se apodera de la empresa para la cual trabajaban.
Posteriormente, Dillinger crea un sistema de “Control Central de Procesos” (CCP) para proteger la
compañía y obtener información de otros sistemas ajenos a él. Sin embargo, el CCP crece
26
Finalmente la máquina logra entender las consecuencias de esta guerra y expresa la famosa frase que es
utilizada incluso en la actualidad para referirse a la Guerra Fría: “A strange game. The only winning move is not
to play” (Trad. “Extraño juego. El único movimiento ganador es no jugar”).
108
exponencialmente al punto de ignorar las órdenes del mismo Dillinger y en un momento de locura y
superioridad decide convertir a Flynn en información y arrastrarlo al universo de los bits, donde se
encuentran los programas, no los usuarios. En este escenario digital Flynn debe enfrentarse a la
máquina, desde dentro de ella, para salvar su vida y proteger el acceso a la información. Habitar la
máquina cobra un nuevo significado, donde los bits de información son agentes con vida propia,
dependientes del gran CCP, pero que actúan (y son proyectados) como homos, como usuarios.
En Tron se aborda un interesante aspecto de la relación del Homo Gamer con la máquina: este
realmente la habita y recorre sus escenarios, como usuario, mediante la personificación del avatar.
Flynn utiliza todos sus conocimientos de gamer para salvar su vida como ser humano, volcando sus
conocimientos y asumiendo las amenazas como parte del videojuego, que tan bien conoce.
Por otra parte, encontramos entonces ese lado negativo y apocalíptico que suelen exponer los
neofóbicos a la tecnología y sus avances. Ahora son las máquinas la principal amenaza para el ser
humano. En un siguiente nivel aparece el temor generado desde Blade Runner, de 1982 dirigida por
Ridley Scott, basada en la obra literaria de Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
(1968), en la cual se presenta un futuro (ya no tan lejano) en el que robots “más humanos que los
humanos” violan las leyes de la robótica y amenazan la seguridad y la vida de los homo,
aprovechando su inmenso parecido físico y su facilidad para camuflarse.
¿Dónde está el límite de la realidad? Como tratábamos en los capítulos anteriores muchos de
nuestros Homo Gamers ya han perdido toda forma de reconocer los distintos universos, lo que
realmente pareciera tenerlos sin cuidado y llegan a disfrutarlo. Con los videojuegos estas futuras
realidades de seres idénticos a los homos pero programados desde laboratorios parecieran no ser
tan lejanos y ser más familiares. La simulación y virtualización de realidades ya han transformado al
ser humano en receptor y reactor de nuevas verdades, donde el homo se enfrenta como igual a todo
tipo de seres fantásticos y peligrosos.
En medio de este auge de las tecnologías de simulación y virtualización, ¿cómo somos capaces
nosotros, y los distintos Homo Gamers, de saber, con total certeza, qué es artificial y qué no? Como
había tratado ya en el primer capítulo, en 1999 los hermanos Wachowski presentaron The Matrix,
una producción que revolucionó la concepción de la realidad y nuestra aproximación a ella.
En esta película se nos presenta un escenario creado por y para las máquinas, donde los seres
humanos desde el momento de su nacimiento se encuentran conectados a universos “comunes y
corrientes” pero generados mediante código de programación, alejándolos por completo de la
realidad no virtual, donde ahora gobiernan las máquinas.
109
Uno de los aspectos más interesantes de su argumento es cómo el homo cree real todo aquello que
vive, a pesar de habitar un universo virtual creado artificialmente para él. Así, mientras yo lo crea
cierto no importa que se trate de algo artificial, pues es allí donde mantengo mis símbolos de
realidad y difícilmente podré creer que otro universo sea el verdadero y que este en el que yo vivo y
creo sea solo una invención complaciente que me distancia de la verdad física y de mi cuerpo.
¿No es esto lo que termina por suceder con algunos de los Homo Gamers? Llega un punto en el que
ese avatar y ese escenario virtual del videojuego consumen por completo ese homo físico y
obediente hasta el punto de transformarlo solo en una fuente de energía para la existencia del otro
virtual. En esos casos ya no vale señal de alerta ni necesidad física del cuerpo, estos Homo Gamers
pueden pasar horas frente a una pantalla sin comer, dormir o moverse, con tal de darle un mejor
futuro y mejores herramientas a un personaje creado gracias a la programación y al manejo de
datos. La muerte del homo es insignificante frente a la posible muerte o fracaso del avatar.
Un paso más allá está la propuesta presentada por David Cronenberg en 1999 con la película
ExistenZ, en la cual se nos narra una nueva forma de videojuegos. Ahora las interfaces y las consolas
no son objetos externos al homo, sino que son instalados en su mismo cuerpo, permitiéndole
trasladarse casi que por completo a la esfera del juego. Mientras cada homo se convierte en un
nuevo personaje, con un cuerpo propio y con movimientos más reales, dentro del juego su cuerpo es
“abandonado” en casa.
Sin embargo, este volcamiento en la virtualización trae consigo complejas problemáticas, como el
uso de componentes biológicos para promover la virtualización. Ya no es suficiente el mundo en que
vivimos, ahora es necesario perderse en nuevas aventuras por medio de nuestro cuerpo que nos
permita abandonar esta realidad monotemática y cruel para sumergirnos en laberintos de lógica y
entretenimiento. Una corriente, conocida como “realistas”, se opone fervorosamente a esta
corrupción de la realidad y de la naturaleza, jurando dar muerte a los creadores y desarrolladores
de esta tecnología.
Pero aquí no se detienen las complicaciones de esta nueva propuesta de entretenimiento y
videojuegos, pues estos universos paralelos que han creado terminan por fundirse con la realidad
misma y la cotidianidad hasta envolver a los jugadores en laberintos y círculos que impiden
determinar qué hace parte del juego y qué no. Ya no hay un único homo real, todos sus yo pueden
serlo, a la vez que pueden ser solo invenciones.
Son fascinantes los distintos acercamientos que se hacen a todas las problemáticas que giran
alrededor del Homo Gamer y la construcción de sus universos. Desde la literatura también se ha
110
tratado este homo, las condiciones que lo rodean, la virtualización y la simulación, en importantes
obras como: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) Philip K. Dick, Neuromancer (1984)
de William Gibson, The Lawnmower Man (1975) de Stephen King, Burning Crome (1982) también de
William Gibson, Dr. Adder (1984) de K.W. Jeter, Halo (1989) de Tom Maddox, Schismatrix (1985) de
Bruce Sterling, Head crash (1995) de Bruce Bethke, Mirrorshades(1986) editado por Bruce Sterling
y, entrando en el contexto colombiano, Malditos, hermosos (2011) de Miguel Mendoza.
Estas historias tienen en común la idea de que las realidades sustitutas, el mundo virtual y los
diferentes avatares, terminan por triunfar. Sus argumentos apuntan a señalar una ruptura definitiva
con la realidad convencional y el advenimiento de una era tanto tecnológica como psicológica donde
las realidades sustitutas-virtuales tienen un valor superior. Otro tópico heredado por la obra de
Philip K. Dick tiene que ver con la paranoia frente a lo real-irreal, donde finalmente nada es lo que
parece y, como en el cuento de Borges Las ruinas circulares, todo se trata de un sueño dentro de un
sueño.
En la televisión muchas producciones han tratado el tema del Homo Gamer y su forma de
relacionarse tanto dentro del juego como fuera de él. Pero ha sido la serie The Big Bang Theory,
creada por Chuck Lorre y Bill Prady, y producida desde 2007 por Warner Bros y Lorre, la que mejor
ha podido recoger y proyectar los distintos niveles del jugador, su lógica, su lenguaje, sus intereses.
En sus cinco temporadas esta serie se ha encargado de expandir y explotar la mitología existente
alrededor de diferentes tipos de seres humanos que se han gestado en las últimas décadas. Sus
personajes principales corresponden al estereotipado científico joven y nerd¸ con un alto coeficiente
intelectual pero con enormes complicaciones para entablar conversaciones, y por supuesto
relaciones, con miembros del sexo opuesto.
Igualmente dicha serie ha logrado exponer y
ampliar el panorama sobre el poder de los
simulacros y la virtualización, partiendo de la
comedia para presentar los alcances que
estas nuevas realidades tienen sobre los
distintos homos. El caso perfecto es el Doctor
Ilustración 38. Flash (Sheldon) en el Gran Cañón.
Sheldon
Cooper,
quien
constantemente
demuestra su fascinación por los universos
paralelos creados de la mano del entretenimiento. Por ejemplo, en el capítulo once de la cuarta
temporada (The Justice League Recombination) Sheldon utiliza un disfraz de Flash, el reconocido
111
superhéroe que gozaba de una rapidez sobrehumana, y asume una serie de comportamientos que él
cree propios del héroe. Es recordado de este capítulo la escena final, cuando Sheldon desahoga su
rabia gritando en el Gran Cañón, sin embargo esta imagen solo la vive él en su imaginación, pues
nunca deja la sala en la que se encuentra, pero para él es una experiencia real, pues siendo la
personificación de Flash y contando con su súper poder este recorrido, desde Pasadena hasta el
Gran Cañón, tomó pocos segundos y ya está de regreso.
Ilustración 39. Queen Penelope, el avatar de Penny dentro del juego en línea Age of Conan.
Entre los distintos estereotipos y ejemplificaciones que se han dado en esta serie 27, también se han
tratado algunas especies de Homo Gamer gracias a las numerosas menciones y referencias a los
distintos videojuegos y comportamientos asociados a ellos. Por ejemplo, en el tercer capítulo de la
segunda temporada (The Barbarian Sublimation 28), Penny se encuentra deprimida y frustrada con
su situación emocional, amorosa y laboral. Sheldon le presenta el videojuego en línea llamado Age of
Conan el cual genera un gran interés en ella, quien rápidamente se convierte en adicta. Durante días
Penny abandona su trabajo, pierde la noción del tiempo y se vuelve obsesiva con la idea de triunfar
en el juego y subir de niveles. Aunque Leonard intenta hacer todo lo posible para lograr que ella deje
su adicción, no lo logra. Lo único que logra traer a Penny de vuelta a la realidad es el momento en el
que es consciente de haber aceptado una cita, en un bar virtual dentro del juego, con Howard.
27
En este enlace puede verse el Top 10 de referencias a videojuegos dentro de la serie:
http://www.youtube.com/watch?v=MlPN_XcVpJ0&feature=related
28
Un corto del capítulo puede verse en este enlace: http://www.youtube.com/watch?v=t6W1hWdmKZo
112
Ilustración 40. Penny se convierte en adicta a los videojuegos, su vestuario, peinado y actitud lo hacen
evidente. Adicionalmente se pueden encontrar elementos asociados a las señales de alarma de adicción, como la
cantidad de latas de bebidas energizantes, los paquetes y restos de comida sin botar, la cantidad de basura en el
espacio de juego.
3.2
Mitologías para existir
Podemos ver entonces que el Homo Gamer y su experiencia virtual, no solo ha sido la respuesta a la
aparición de los videojuegos, sino que cuenta con una serie de mitos fundacionales que vienen
desde las distintas corrientes de las narrativas de ficción. Como en toda manifestación cultural y
comunicacional humana, estos relatos se han encargado de crear un ambiente próspero para el
crecimiento del nuevo homo y para solidificar la realidad de sus procesos de inmersión y creación
de universos paralelos.
Estas narraciones se han convertido en plataformas para la formación de nuevos pseudo cultos, con
sus propios lenguajes y estéticas, en los que grupos de homos han encontrado la motivación y el
desencadenante para transformarse. El vínculo que se ha creado entre estos relatos y el videojuego
ha servido de base y herramienta para que hoy día podamos ver al videojuego como una narrativa
en sí misma, con sus propias virtudes, alcances y limitaciones.
El Homo Gamer crece en un universo distinto e independiente del resto del sistema narrativo,
manteniendo varios elementos en común pero reclamando su propia identidad y territorio único.
Estos relatos han dado un escenario de evolución y de auto referencialidad a las distintas especies
de gamers que ya vimos, dotados de necesidades y exigencias diferentes que tales narrativas les han
113
generado. Tanto el cyberpunk como las narrativas de la evasión expuestas, han despertado el interés
por territorios sustitutos donde la noción de identidad se fractura, se multiplica y finalmente
apuesta a la derrota del cuerpo y la realidad física, así como a la emergencia del mundo de lo virtual
fuera de la pantalla.
El mercado que se abre con estos seres es tan amplio que no es extraño ver cómo las grandes
corporaciones del entretenimiento vuelcan las inversiones económicas hacia esta creciente
industria, al punto de fusionar cine, televisión y videojuegos en un negocio efectivo, donde el Homo
Gamer encuentra que por fin el mundo era tal cual él, como Neo en The Matrix, lo presentía.
114
4. Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar
enfrascado/emancipado/glorificado
Tras realizar la investigación y clasificación de los distintos Homo Gamers propongo entonces un
medio conceptual y didáctico que hace las veces de guía y brújula en la identificación de esta nueva
familia, sus géneros y especies. Se trata de un juego no virtual que funciona como una conexión
física para conocer las distintas especies de gamers a partir de algunas de sus características y las
descripciones de sus territorios.
Adjunto el lector podrá encontrar todo lo que necesita para poder poner a prueba Vértigo. Hallará
las diferentes cartas de Gamers, Dispositivos, Accesorios, Tipos, Comodines, Fichas de vida y Ruleta,
además de un breve manual de uso.
Considero importante la realización de este producto pues busca devolver al campo de la actividad
lúdica y la virtualización algunos de los conocimientos y conceptos tratados en este trabajo. Sería
absurdo separar del todo a este homo de su hábitat que le ha permitido desarrollarse, así que creo
que aquel que desee conocer al Homo Gamer debe acercarse a los distintos territorios que lo rodean
y le han permitido existir. Si bien se trata de una versión no digital, se mantienen y rescatan algunos
de los fundamentos que son apropiados por el gamer.
La configuración y diseño del juego se alimenta del recorrido seguido durante la investigación; por
supuesto se ha tomado en cuenta la clasificación propuesta de los Homo Gamers, las narrativas que
los caracterizan y algunas apreciaciones por parte de diferente amantes de los videojuegos.
La experiencia del juego busca acercar no solo a los gamers, sino también a quienes estamos fuera
de su sistema, a las lógicas y a los lenguajes que les competen y que los identifican. El juego tiene
como objetivo final acercar al neófito a los escenarios simbólicos que constituyen el territorio del
avatar y de las realidades sustitutas, pero no en un escenario digital sino en uno que recupera la
larga tradición del Homo Ludens reunido frente a la hoguera, no solo a la espera de historias, sino de
juegos por jugar.
115
4.1
Fundamento
Se trata de un juego de combate entre distintos jugadores físicos por medio del uso de diferentes
cartas que representan los Homos Gamers ya identificados, sus habilidades y falencias. Está
inspirado en distintas modalidades de juegos de cartas, como los tradicionales para toda la familia
(Ruta, Super Triumph y Uno) y en algunos juegos de cartas coleccionables (Yu Gi Oh!, Pokémon y
Magic: The Gathering).
Cada partida representa una batalla entre dos o más jugadores físicos, luchada desde el terreno de
los gamers en el que el ataque está condicionado por el nivel de dedicación y tiempo invertido que
cada especie tiene con los videojuegos y donde la defensa es el reflejo del nivel de inmersión e
inversión de la realidad de cada género. El objetivo final es dominar el mayor número de vidas de
los oponentes, las cuales se ganan al derrotar a los gamers de los adversarios e infligir daños
virtuales a los otros. El juego no tiene ninguna restricción de edad ni limitación de tiempo. Para
jugar se necesitan dos o más jugadores.
La baraja del juego incluye 18 cartas de jugadores, cada una inspirada por una de las especies de
Homo Gamer. En cada una de estas tarjetas se encuentran las distintas habilidades y características
asociadas al personaje que determinaran la fuerza de ataque y de defensa de cada carta. También
condicionan qué cartas pueden ser utilizadas y en qué momento. De esta forma todo jugador tiene la
posibilidad de ser vencedor aunque en un comienzo pueda percibir desventaja frente a otros. El
objetivo del juego es vencer a los diferentes gamers del jugador adversario, atacar los puntos de vida
del jugador y finalmente dominar el mayor número de vidas de los demás jugadores.
4.2
Descripción de Vértigo
Las batallas se realizan mediante el enfrentamiento entre distintos jugadores. En cada turno el
jugador atacante deberá determinar hacia quién dirige sus fuerzas. Por medio de sus cartas de
gamers debe organizar un ataque que tiene por objetivo vencer las defensas que lo distancian del
jugador contrario, es decir otros gamers. El valor del ataque de cada carta varía entre 1 y 5 puntos,
al igual que la defensa, aunque pueden ser potencializados hasta un máximo de 12 puntos.
Cuando se realiza un ataque, se restan puntos de defensa de un gamer específico del adversario
agredido. Si los puntos de ataque son mayores a los de defensa del otro, este último será eliminado.
116
El resto de puntos serán redirigidos hacia el siguiente gamer contrario. En caso que no queden más
gamers sobre la mesa el ataque se dirigirá directamente hacia el jugador, quien perderá sus propios
puntos de vida. Al iniciar el juego cada uno de los jugadores recibe un número de vidas
determinadas, cada una constituida por 10 puntos de vida.
Al consumirse los 10 puntos de vida de una ficha, esta deberá ser entregada, como símbolo de
sumisión y dominio, al jugador que realizó el último ataque contra ella. Esta transacción está
cargada de valor simbólico, sin embargo los puntos de vida anteriormente asociados no se
recuperaran. Que un jugador sea el nuevo dueño de una ficha de vida no significa que pueda utilizar
sus puntos de vida como propios, sino que la domina y controla.
El objetivo principal del juego es el de dominar a los otros jugadores por medio del control y
eliminación de sus distintas identidades virtuales. Ganará quien posea el mayor número de vidas
ajenas entre sus haberes, aunque haya perdido sus propias vidas en el intento.
4.3
Instrucciones y forma de juego
Contenido:
-
18 cartas de Gamers: cada una está inspirada en las diferentes especies de Homo Gamer
identificados anteriormente. Contienen información relativa a: Arena, Ataque, Defensa,
-
Dispositivos, Accesorios, Tipos y Jugador colectivo.
20 cartas de tipo de videojuego: estas cartas funcionan como potenciadores de la defensa
de los Gamers. Si se cumple con las condiciones establecidas se podrán utilizar y mejorar las
-
destrezas del personaje.
20 cartas de accesorios de juego: estas cartas funcionan como potenciadores del ataque de
los Gamers. Si se cumple con las condiciones establecidas se podrán utilizar y mejorar las
-
condiciones del personaje.
-
turno de juego.
20 cartas de dispositivos: estas cartas son las que permiten utilizar o no un jugador en un
10 cartas de comodines: estas traen una serie de ventajas para quien las posea. Puede
tratarse de una vida adicional, un dispositivo universal, un potenciador universal o un
-
cambio de arena.
Ruleta con ocho colores: cada uno representa una de las arenas que determina el campo de
juego.
117
Para empezar el juego se deben repartir el número de vidas que cada jugador tendrá. Cada vida es
representada por una ficha con forma de corazón que tiene 10 puntos de resistencia, este puntaje se
aplica al jugador y no a sus cartas. Lo recomendado es un juego de mínimo tres vidas por persona, es
decir 30 puntos, aunque si se desea jugar por más tiempo se puede aumentar el número de vidas
repartido.
Posteriormente se debe repartir, al azar y boca abajo, 12 cartas por jugador. En el mazo se deben
incluir las cartas de gamers, de tipo de videojuego, de accesorios de juegos, de dispositivos y los
comodines lo que dará un total de 88 tarjetas.
Como se describió anteriormente, existen cuatro tipos diferentes de cartas: carta gamer, carta de
tipo de videojuego (también conocida como carta potenciadora de defensa), carta de accesorios de
juegos (o carta potenciadora de ataque) y las carta comodines.
Cada carta gamer posee una serie de características que la
diferencian de las otras. En primer lugar está el nombre del
género y la especie a la que pertenece el personaje y se
encuentran en la parte superior izquierda de la tarjeta. En el
primer nivel se ubica el género al que pertenece, que se repite
en otros gamers, y en el segundo el nombre de su especie, que
no se repite en ningún caso. Esta información viene
acompañada de una ilustración, también única, que presenta
una imagen aproximada de cada tipo de gamer.
En segundo lugar se encuentra la información de las arenas en
Ilustración 41. Carta Gamer: Virtuosity Cos
las que cada gamer puede competir. Lo anterior está
determinado por el tipo de temáticas (tanto por época
histórica como por ambientación) que normalmente prefiere
cada una de estas especies y puede ser identificado gráficamente por medio de los triángulos de
distintos colores que se ubican bajo el nombre de cada personaje. Algunos de ellos solo pueden
luchar en una arena, mientras otros están habilitados en todas. Las arenas disponibles y su color
relacionado son: Civilizaciones antiguas (amarillo), Edad media (verde), Mundo contemporáneo
(azul), Futuro (morado), Fantasía (fucsia), Batallas modernas (rojo), Otros escenarios (naranja) y
Terror (negro).
118
La siguiente información habla del ataque y la defensa de cada personaje, que varían del 1 al 5. El
ataque está simbolizado por medio de un puño sobre un círculo rojo, que está relacionado con el
tiempo y la dedicación que en la realidad dedica cada gamer a los videojuegos. La defensa utiliza el
ícono de una mano atrapada dentro de una pantalla sobre un cuadro azul, y está vinculada al nivel
de inversión de la realidad que cada gamer manifiesta, que a su vez determina el género al que
pertenece.
Posteriormente se puede observar el dispositivo asociado a cada uno de ellos. Al igual que en el caso
de la arenas, algunos gamers solo utilizan un dispositivo mientras que otros los utilizan todos. Esta
información determina si un gamer puede o no ser utilizado dependiendo de si el jugador posee la
carta de dispositivo apropiada. En este caso tratamos cuatro dispositivos principales: consolas
(morado), móviles (azul), arcades (amarillo) y computadores (verde).
A continuación se ubica la información de potenciadores de defensa y ataque. Aquí se señala qué
accesorios de juego y tipos de videojuegos prefiere cada gamer. Para activarlos el jugador debe
tener la carta correspondiente a al menos uno de los elementos señalados en la carta. De ser así el
ataque o la defensa de cada gamer aumentará 1 punto por cada potenciador utilizado.
Algunos gamers poseen otra ventaja, los íconos de interacción. Estos se refieren a la modalidad de
juego de cada gamer en la realidad, que puede ser: individual, colectivo cooperativo, colectivo
competitivo o multijugador en línea. Se dará cierta ventaja sobre aquellos jugadores que sean
colectivos cooperativos o multijugadores en líneas. Esta
prelación consistirá en que si se tienen dos jugadores colectivos
cooperativos podrán ser ubicados juntos sobre la misma carta
de consola mientras se haga durante el mismo turno. Sin
embargo, uno de estos gamers solo podrá utilizar los puntos de
ataque y defensa asignados originalmente, sin la opción de
utilizar ningún potenciador.
Si se trata de dos gamers multijugadores en línea, el jugador
podrá ubicar ambos jugadores sobre la misma consola mientras
se haga en el mismo turno. Cada uno de estos gamers podrá
utilizar potenciadores tanto de defensa como de ataque pero no
podrán compartirlos, es decir, cada uno tendrá que consumir
tarjetas independientes.
Ilustración 42. Carta Dispositivos:
Arcades
119
Otra variedad de tarjetas son las cartas de dispositivos. Solo existen cuatro diferentes, cada una
relacionada con uno de los tipos de dispositivos que existen para jugar videojuegos, estas son:
Consolas, Móviles, Arcades y Ordenadores.
El siguiente tipo de cartas son los potenciadores de defensa,
vinculados a los tipos de videojuegos preferidos por cada
gamer en la realidad. Como se veía en el primer capítulo,
existen siete categorías que tienen exigencias y virtudes
distintas. En este juego cada una es utilizada como un
potenciador de 1 punto de defensa. Estas cartas muestran un
ícono relacionado con cada tipo de videojuego que puede ser
conectado con los gamers que demuestran utilizar cada
modalidad y se caracterizan por usar el color azul.
Los diferentes tipos y sus íconos son: Acción (Tiro al blanco),
Acción y aventura (Llave), Aventura (Brújula), Rol (Máscara),
Ilustración 43. Carta Tipos: Aventura
Simulación (Mundo títere), Estrategia (Ficha de ajedrez) y Otros
géneros (Caja con interrogación).
En tercer lugar están los potenciadores de ataque, inspirados en los accesorios e interfaces
utilizados por cada gamer. También son siete distintos, y cada uno suma 1 punto de ataque al gamer
elegido mientras coincidan. Igualmente estas cartas muestran un ícono relacionado con cada tipo de
accesorio y se caracterizan por usar el color rojo.
Los diferentes accesorios utilizan (a la vez que su representación
iconográfica) son: Control, Teclado o botones (Teclas de “Enter”),
Ratón, Interfaz de simulación (Guitarra asociada al juego Guitar
Hero), Micrófono y cámara web (Diadema de micrófono y
audífonos), Sensor de movimiento (Cámara y ondas de
movimiento) y Pantalla táctil (Mano y ondas de acción).
Finalmente, están las cartas comodines que se mezclan en el
mazo. Existen cuatro tipos diferentes. La primera permite al
jugador sumar o recuperar una vida (10 puntos) que lo afectan
directamente a él y no a sus gamers. La segunda permite girar
nuevamente la ruleta de arenas en caso que la que está vigente
Ilustración 44. Carta Accesorios:
Controles
120
no sea de utilidad para el jugador que posee el comodín. La tercera funciona como dispositivo
universal y puede ser utilizada como remplazo de cualquier dispositivo con el gamer que se quiera.
Finalmente está el potenciador universal que puede ser utilizado tanto para ataque como para
defensa. En el caso de usar una carta comodín esta será utilizada una única vez y posteriormente
tendrá que ubicarse sobre el mazo de reciclaje.
La persona a la izquierda de quien reparte debe girar la ruleta
de arenas para determinar el campo en el que se jugará el
primer encuentro de la partida. Una vez se indique la arena en la
que se ha de jugar la persona que giró la ruleta tiene la
oportunidad de ubicar su primer gamer en el campo de juego.
Para esto debe contar con al menos un gamer habilitado en la
arena determinada y el dispositivo que dicho personaje utilice.
En total cada jugador puede ubicar máximo tres consolas en el
terreno de juego, es decir tres gamers a menos que se cumplan
las condiciones de los jugadores cooperativos o multijugadores.
Ilustración 45. Carta Comodín: Vida
Extra
Si cumple con las condiciones para empezar, el jugador deberá
ubicar tanto la carta de gamer como la carta de dispositivo
sobre el territorio del juego (un espacio plano visible para todos
los jugadores, preferiblemente central). La carta de dispositivo se ubicará horizontalmente
mostrando su contenido, y sobre ella en posición vertical se ubicará el gamer, también mostrando su
contenido. Cuando se ubica un gamer sobre la mesa no se podrá atacar hasta el siguiente turno.
Posteriormente tomará una carta del mazo general y desechará otra (sea la que recién tomó o una
que ya tenía) en un nuevo mazo que será el de reciclaje.
Si no tiene gamer apropiado o dispositivo conveniente, tomará una carta del mazo general y
desechará otra (sea la que recién tomó o una que ya tenía) en un nuevo mazo que será el de
reciclaje. Si al tomar una carta puede ubicar un gamer sobre el terreno puede hacerlo, de lo
contrario debe avisar para que el siguiente jugador inicie su turno.
En cada turno todos los jugadores deben tomar una carta del mazo general y desechar otra en el
mazo de reciclaje. No importa qué carta deseche debe hacerlo con el contenido hacia abajo, los otros
jugadores no deben conocer lo que había en ella.
121
Ilustración 46. Gráfico de ubicación de las tarjetas
Dispositivo y Gamer
En el turno siguiente el jugador puede ubicar los potenciadores sobre su gamer mientras este pueda
usarlos. Deberá ubicarlos verticalmente bajo la carta del gamer pero manteniendo visible la parte
superior de la tarjeta para que los demás jugadores recuerden que el ataque o defensa del personaje
ha variado. Cuando se ubica un potenciador sí se está habilitado para atacar a los contrincantes en el
mismo turno.
El combate consiste en el ataque por parte de un jugador a otro por medio de sus cartas de gamers.
El valor de ataque varía entre 1 y 5 al igual que el de defensa. Sin embargo, si se utilizan
potenciadores cada uno de estos valores podría llegar a aumentar hasta 12. Si se acaba de ubicar un
gamer sobre el terreno no se podrá atacar en ese turno. El número máximo de dispositivos sobre la
mesa es 3, lo que en la mayoría de los casos significará máximo 3 jugadores en el terreno a menos
que se cuente con la ventaja de multijugador o gamer colaborativo. A menos que una carta se ponga
sobre el terreno de juego, todas deberán mantenerse cubiertas para el resto de jugadores.
Cuando se ataca se restan puntos de defensa del gamer del adversario. Es necesario que se indique
qué personaje está atacando y hacia quien está dirigido. Si el ataque es igual o mayor al número de
puntos de defensa del gamer contrario, dicho personaje será eliminado y su carta, el dispositivo
asociado y cualquier potenciador o comodín utilizado sobre él serán enviados al mazo de reciclaje.
Si sobran puntos de ataque se dirigirán hacia el siguiente gamer sobre la mesa, si este es derrotado y
aún quedan puntos de ataque y no hay más personajes en el terreno el ataque trascenderá hasta el
jugador, quien perderá puntos de vida; es importante recordar que cada jugador cuenta con vidas
limitadas (la recomendación son 3) con 10 puntos cada una.
122
Cuando una vida se agota, es decir, cuando se consumen sus 10 puntos, esta será eliminada del
conteo del jugador que la dominaba y su ficha será entregada al jugador que realizó el último ataque
contra ella, funcionando como una transacción simbólica de dominio sobre esta vida. Sin embargo,
los puntos de vida que acompañan a dicha ficha serán eliminados y no podrán ser transferidos al
otro jugador. Para evitar confusiones la ficha se pondrá al revés permitiendo la visualización del
símbolo de derrota marcado. En ese caso debe girarse nuevamente la ruleta para determinar la
nueva arena que condicionará la utilización de futuros gamers.
Ilustración 47. Gráfico de ubicación de las tarjetas Dispositivo,
Gamer y Potenciador.
Si se llegará a dar un empate será necesario realizar un nuevo encuentro, con una sola vida (10
puntos) y limitando el número de gamers sobre el terreno a uno. Se disputará únicamente entre los
jugadores estancados en el empate.
Si un ataque no es tan fuerte como para eliminar por completo al gamer contrario, se restarán los
puntos de defensa determinados por el ataque y podrá responder según sus propias condiciones. Si
los gamers están en condición de combatir, el jugador podrá utilizar todas sus cartas en un mismo
turno; sin embargo, la respuesta del adversario solo podrá provenir del gamer atacado.
123
Recordemos que el objetivo del juego es vencer a los diferentes gamers de los jugadores, acabar con
sus puntos de vidas y, finalmente, dominar el mayor número de vidas ajenas. El ganador será quien
al terminar el juego posea el mayor número de vidas simbólicas de los demás jugadores aunque
durante el juego haya perdido alguna o todas sus vidas y ahora se encuentren bajo dominio de otros.
Cuando un jugador pierde todas sus vidas no podrá seguir compitiendo, pero si domina vidas ajenas
podrá seguir en escala de posibles ganadores.
Como mecanismo de defensa y equilibrio cada jugador dispone de los primeros tres turnos del juego
para ubicar al menos uno de sus gamers y así intentar proteger sus propios puntos de vida. Sin
embargo, pasados estos tres turnos cualquiera de los adversarios podrá atacar a un jugador aunque
no tenga gamers sobre la mesa. Si el caso es que ya ha ubicado gamers en el terreno pero los ha
perdido dicho jugador podrá ser atacado directamente a menos que ubique una nueva tarjeta.
Este juego responde a los conceptos e ideas recuperadas durante la investigación. Tiene el objetivo
de funcionar como guía y manual para el reconocimiento de las virtudes, falencias y necesidades de
los distintos tipos de Homo Gamers identificados y clasificados anteriormente.
Se espera que, tanto con el diseño del juego como con su puesta en marcha, se logre sintetizar y a la
vez expandir el proceso de investigación desarrollado y, sobre todo, se configure un escenario de
inclusión y de reconocimiento de un territorio en el cual todos, tarde o temprano, terminaremos
sumergidos, sustituidos, probablemente remplazados, por nuestros avatares.
Ilustración 48. Logotipo del juego Vértigo: Guía del Homo Gamer y del avatar enfrascado/emancipado/glorificado
124
Conclusiones
Observar las cifras de rentabilidad y expansión de la industria del videojuego (que ya se levantan
por encima de las de la industria cinematográfica), reconocer las impresionantes ferias y premios
que se organizan anualmente en diversos países, e identificar la fuerza mediática y viral que han
tomado las historias y personajes de los diversos juegos en venta, nos permite evidenciar no solo el
triunfo de esta nueva y creciente tecnología de consumo sino el advenimiento y el triunfo “social”
del aquí llamado Homo Gamer, cuyo estatuto evolutivo ha hecho eco, no solo virtual sino también
material, en distintos niveles de la sociedad y del consumo.
Como se reconoce en la investigación, en la actualidad podemos hablar de la emergencia de una
nueva dimensión humana que está estrechamente ligada al juego en el que se impone la fascinación
por los simulacros. De igual manera se hace evidente cómo, en muchos casos, el estatuto de realidad
del mundo del videojuego termina por triunfar y sustituir algunas de las interacciones vitales y
sociales del homo. La particular interacción del Homo Gamer consigo mismo, con los otros y con el
entorno, ha logrado generar la necesidad de formular nuevas identidades, escenarios de deseo e
incluso distintos valores de cambio económico.
El recorrido que hemos seguido, permite afirmar que los videojuegos han funcionado como espacios
para la generación, apropiación y puesta en escena de distintas identidades y personalidades
virtuales. Tal es el nivel de “solidez” que ha alcanzado, que cada vez sus estatutos de realidad son
más legítimos y sólidos.
El Homo Gamer empieza a ser reconocido y valorado en el mundo real, sus opiniones y necesidades
son tenidas en cuenta y suplidas. Aunque el gamer mismo crea un entorno social atípico, muchas
veces distanciado, se empieza a reconocer el valor y la importancia que sus propios medios y
sistemas de comunicación poseen.
Las clasificaciones identificadas y propuestas permiten determinar un camino evolutivo del homo
hasta la ruptura total de su ser físico orientado hacia el triunfo de su ser virtual. Se hace más clara la
importancia y el valor del avatar, de la simulación y de la virtualización en nuestra vida cotidiana. De
la mano, surgen nuevos modelos de comunicación e interacción.
De nuevo es la fascinación por los simulacros el componente que resalta y expande los alcances y
limitaciones del homo y las nuevas tecnologías. Desde los relatos de ficción se pueden encontrar
125
distintos mitos fundacionales que condicionan la construcción del homo y de un nuevo sistema
narrativo.
No es extraño encontrarse con titulares de noticias, como el publicado por la Revista Semana el 23
de mayo de 2012, en el cual se anunciaba que el creador de Mario Bros., Shigeru Miyamato, recibió
el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades (Revista Semana, 2012).
Hombres como Miyamato son hoy padres, no solo de una próspera industria comercial, sino de toda
una nueva familia de homos, fascinados por los simulacros, que han encontrado el propulsor y el
tiempo ideal para expandirse y acercarse a nuevos universos, antes inimaginables, donde ahora se
promete nuevas “tierras” de felicidad y de realidades sustitutas paradisiacas.
Sin duda alguna, nos encontramos frente a un triunfo parcial del Homo Gamer en la escena social
contemporánea. Si antes había sido menospreciado, subvalorado, subestimado, ahora se alza
victorioso y cada vez más seguro de su poder en el mundo, aunque sea en otra realidad. En un futuro
no muy lejano veremos surgir nuevas especies de este homo, hambrientas de nuevas experiencias y
simulacros, conscientes de que las limitaciones serán únicamente en el ámbito físico pero que
podrán ser sorteados gracias a la virtualidad.
Los conceptos, las experiencias recuperadas, los horizontes revisados, la clasificación propuesta en
este trabajo, desembocan en un juego que esperamos el lector de este trabajo intente jugar y logre
disfrutar. Considero que se ha generado, con dicha propuesta, un escenario propicio para reconocer
los lenguajes y los símbolos de una mitología de la que en el futuro, probablemente, se hablará en
términos o bien distópicos (el fracaso del Homo Gamer), o bien utópicos (su triunfo final). Por ahora
nos queda claro que la posibilidad de acceder al avatar, propio y natural del Homo Gamer, abre un
espectro para reconocer el concepto de la identidad en términos de multiplicidad.
De igual manera la comunicación y el lenguaje, con sus respectivas redes y sistemas, frente al triunfo
latente del Homo Gamer, nos advierten sobre una gran transformación donde por fin el ser humano
logrará imponerse sobre la tiranía de la realidad física y sustituir su aburrida y prosaica
cotidianidad.
126
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Ávila, N. (2012, 21 de abril) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.
Díaz, M.C. (2012, 20 de mayo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.
Escobar, S. (2012, 20 de abril) entrevistado por Riaño, D., Bogotá.
Kowoll, S. (2012, 24 de mayo) entrevistado por Riaño, D., Bogotá.
Molano, A. (2012, 20 de marzo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.
Narváez, M.C. (2012, 2 de mayo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.
Prias, N. (2012, 12 de mayo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.
Torres, C. (2012, 17 de mayo) entrevistada por Riaño, D., Bogotá.
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