Character- und Welt-Design
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Character- und Welt-Design
Character- und Welt-Design Daniel Cermak-Sassenrath (dace@artec.uni-bremen.de) 1 1 Character- und Welt-Design Character-Design Welt-Design Mixed Reality Gaming – Where the Action is, Uni Bremen, 27.11.2007 2 Character-Design Vorbemerkungen Eigenschaften Vorgehen Charaktertypen Fazit (Zak McKracken) Character-Design 3 Vorbemerkungen zur Beziehung von Spieler, Spielfigur und NPCs Es geht um die Gestaltung von Spielfiguren (vom Spieler steuerbar und NPCs/Gegner), d. h. ihre Darstellung, Eigenschaften, Fähigkeiten und Aufgaben (Commander Keen, Super Cars 2, Cypernoid) Character-Design – Vorbemerkungen 4 Forderungen Figur Technisch einfach und mühelos zu steuern, gestalterisch glaubwürdig, (angemessen) komplex und interessant Ziel ist eine enge Verbindung von Spieler und Held; so daß der Spieler motiviert ist, mit dem Held zu loszuziehen und sich um ihn zu kümmern Aber: Man braucht beides, gute Gestaltung der Figur und ein gutes Spielprinzip Character-Design – Vorbemerkungen 5 Forderungen NPCs Andere Charaktere sind Teil der Spielwelt Ihre Darstellung ist nötig, aber nicht entscheident für den Spielspaß Was interessant ist, ist die Interaktion mit der Spielfigur bzw. mit dem Spieler Character-Design – Vorbemerkungen 6 Eigenschaften Werte Verhalten Bewegungen Geschichte Dialog Darstellung Entwicklung Name oder Typ Character-Design – Eigenschaften 7 Werte Werte beschreiben Fähigkeiten (wie in Rollenspielen), z. B. Kraft, LE, hit points etc. auch Stimmung, Beziehung zu anderen Charakteren und dem Spieler, Sprachstil etc. (Gauntlet, Silkworm) Character-Design – Eigenschaften 8 Verhalten Entsprechend der Eigenschaften Nicht logisch, sondern algorithmisch Character-Design – Eigenschaften 9 Bewegungen 1 Welcher Charakter kann was/wann/wie/wo (Wizball, Bionic Commando) Character-Design – Eigenschaften 10 Bewegungen 2 Bewegung und Verhalten sind offenbar viel wichtiger als das Aussehen (Great Giana Sisters, Stick Soldiers) Character-Design – Eigenschaften 11 Geschichte Bei Action-Spielen eher nicht so wichtig, in anderen Genres ganz entscheident Character-Design – Eigenschaften 12 Dialog Bei (Action-) Spielen relativ selten aber wenn, dann kurz, keiner will lange zuhören und zuschauen, sondern spielen (Wonderboy in Mosterland) Character-Design – Eigenschaften 13 Darstellung Die Spielfigur ist wichtiger als die Hintergrundgraphik und auch die Gegner Farbe Größe Anzahl der Animationsschritte Soundeffekte etc. (Nebulus, Ghosts 'n Goblins) Character-Design – Eigenschaften 14 Entwicklung 1 Entwicklung des Charakters zeigt Tiefe und ist interessant Weiterentwicklung von Charakteren vs. leichter (Wieder-) Einstieg (Great Giana Sisters, Commender Keen) Character-Design – Eigenschaften 15 Entwicklung 2 Die Figur verändert ihre Fähigkeiten oder bekommt andere Ausrüstung Aber: Diese Entwicklung muß Bestand haben, nicht gemeint sind temporäre Extras (Xenon 2) Character-Design – Eigenschaften 16 Name oder Typ 'Jack Strong' oder 'Max Powers' vs. 'Crappo' bzw. Typ Raumschiff, Soldat, Zivilist Ein-Satz-Beschreibung für alle: Rolle im Spiel und wichtigste Merkmale Halbe-Seite-Beschreibung bei wichtigen Charakteren, die man oft oder lange sieht Character-Design – Eigenschaften 17 Name oder Typ: Personifizieren 1 Figuren bekommen einen Namen, eigene Graphik etc. wenn sie wichtig sind oft oder lange auftauchen nur wenige sind etc. (Last Ninja, SimCity 4, Perfect General 2) Character-Design – Eigenschaften 18 Name oder Typ: Personifizieren 2 . (Shufflepuck Café, Populous, Blood Money, Quix) Character-Design – Eigenschaften 19 Vorgehen Visuelles Design Story-based Character-Design – Vorgehen 20 Visuelles Design 1 Aussehen der Figur Kostüme Waffen etc. auch Bewegungen ggf. verschiedene Blickwinkel (nicht nur von vorne) (Pacman, Bomb Jack, Lara Croft, Commander Keen) Character-Design – Vorgehen 21 Visuelles Design 2 . (Myst 4, Myst 5) Character-Design – Vorgehen 22 Story-based story-based characters sind i. d. R. tiefer und realistischer unüblich bei Actionspielen Character-Design – Vorgehen 23 Charaktertypen Held Mentor Allies Computergegner Torwächter Bösewicht Shape Shifter Character-Design – Charaktertypen 24 Held 1 Zentrum der Geschichte, gesteuert vom Spieler Identifikation ist das Wichtigste sollte Fähigkeiten haben, die der Spieler schätzt und Ziele, die der Spieler teilt (Turrican, Indiana Jones, Impossible Mission) Character-Design – Charaktertypen 25 Held 2 . (Alone in the Dark, Alone in the Dark - The New Nightmare, Larry 7, Rampage) Character-Design – Charaktertypen 26 Mentor Alter weiser Mann (Obi Wan Kenobi), der dem Held Aufträge oder Hinweise gibt und die story voranbringt Character-Design – Charaktertypen 27 Allies Helfer oder Protagonisten, die den Spieler untersützen, ohne zu ihm zu gehören oder unter der Kontrolle des Spielers zu stehen (Sam n' Max) Character-Design – Charaktertypen 28 Computergegner Antagonisten, die entweder dem Helden bewußt schaden wollen oder ihre eigenen Ziele (auf Kosten des Helden) verfolgen; i. d. R. viele (Ghosts 'n Goblins) Character-Design – Charaktertypen 29 Torwächter Ein besonderer Computergegner Hält den Helden auf, bis etwas Bestimmtes geschehen ist (Xenon 2, Ghosts 'n Goblins, Larry) Character-Design – Charaktertypen 30 Bösewicht Zweitwichtigste Figur im Spiel (nach dem Held) Entweder von Anfang an bekannt oder bis zur Begegnung geheim Oft Aufgabe, den Bösewicht zu identifizieren und/oder zu finden (Impossible Mission, Half Life 2) Character-Design – Charaktertypen 31 Shape Shifter Ein Charakter, der sich als das eine vorstellt und sich als das andere entpuppt; ein Mentor als Bösewicht u. a. Character-Design – Charaktertypen 32 Fazit Steuerung, Fähigkeiten und Entwicklung (aber nicht Darstellung) der Spielfigur haben entscheidenden Anteil am Erfolg des Spiels Bei Computergegnern die Interaktion mit dem Spieler Character-Design – Fazit 33 Welt-Design Vorbemerkungen Was muß gestaltet werden? Möglichkeiten der Gestaltung Fazit (Wonderboy in Monsterland) Welt-Design 34 Vorbemerkungen zum Verhältnis von Welt und Spielwelt Die Spielwelt ist anders als die alltägliche Welt (selbst wenn man ein ganz realistisches 3D-Spiel programmiert), diese Andersartigkeit zu gestalten, ist das Thema Welt-Design – Vorbemerkungen 35 Was muß gestaltet werden? Maßstab Grenzen Hintergrundgeschichte Zeit Regeln und Eigenschaften Verhalten Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 36 Maßstab 1 Größe des Spielfelds und Größenverhältnis der Objekte zueinander Geringe Verzerrung ist oft nötig und stört nicht, oft alle Objekte etwas größer Innen vs. außen (Gauntlet, http://www.thelegacy.de/Museum/4418/ (6.12.2006), The Shadow of the Beast, http://www.thelegacy.de/Museum/5267/ (5.12.2006), Wonderboy in Monsterland) Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 37 Maßstab 2 . (Great Giana Sisters, http://www.thelegacy.de/Museum/5578/ (5.12.2006), Commander Keen) Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 38 Grenzen In vielen Fällen natürliche Grenzen Problem, wenn draußen, dann ggf. Spiel auf Insel (FarCry) oder umgeben von Bergen, Sumpf oder einer Wüste möglichst keine Mauer (oder sogar gar nichts), an der es nicht weitergeht (Xenon 2) Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 39 Hintergrundgeschichte (für den Spieler) Bei Action-Spielen eher begrenzt Die Geschichte, die der Spieler hört, gehört zur Welt (d. h. zur Umgebung, zum setting), nicht zum gameplay (Donkey Kong, Rick Dangerous) Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 40 Zeit Zeit vergeht gar nicht Runden-basiert Echtzeit Countdown exakter Zeitablauf variabler Zeitablauf unnatürlicher Zeitablauf manuell veränderbarer Zeitablauf Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 41 Regeln und Eigenschaften Gravitation Temperatur Anzahl Gegner Extras etc. (Transarctica) Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 42 Verhalten Wie reagiert die Welt auf die Aktionen des Spielers? Welt-Design – Was muß gestaltet werden? 43 Möglichkeiten der Gestaltung Visuelles Design Story-based Welt-Design – Möglichkeiten der Gestaltung 44 Visuelles Design Bilder sammeln, Skizzen anfertigen S/w und in Farbe Mit Anmerkungen, die das Aussehen und das Verhalten der Welt beschreiben Die Umgebung setzt die Stimmung des Spiels (Myst (Channelwood Pumphouse)) Welt-Design – Möglichkeiten der Gestaltung 45 Story-based Bei Actionspielen eher selten, die Welt hat dort meist eine relativ übersichtliche story Welt-Design – Möglichkeiten der Gestaltung 46 Fazit Harmonie, alle Teile passen zueinander und formen ein Ganzes nicht unbedingt realistische Gestaltung, aber möglich und konsistent dient dem Spiel (nicht Selbstzweck) Welt-Design – Fazit 47 Ein mögliches Spiel Aus der gameStation eine Mixed Reality Station machen Etwa ein 1-4 Spieler Pong Ein mögliches Spiel 48 Hausaufgabe In der Übung wollen wir Figuren zur potentiellen Verwendung in unseren Spielen entwerfen Dazu bringt jeder bitte ein Werkzeug, ein Material und ein digitales Tool zur allgemeinen Verwendung mit: Werkzeuge: Etwa Schere, Messer, Klebe, Tesa, Nadel und Faden Materialien: Etwa Stoff, Leder, Folie, Zahnstocher, Farben, Ton, Draht Tools: Etwa Photoshop, Paintshop, Blender, 3D Studio, Cool Edit Hausaufgabe 49