Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
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Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer Sitzboogie Ziele: - Koordination von Körperbewegungen entwickeln - Koordination von Körperbewegungen zu Musik entwickeln - Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln Unterrichtsverlauf – Methodisches: Lehrer und Kinder sitzen im Kreis 1 – 16 Figur A L. macht Figur A vor und spricht dazu: „re und/ich und/li und/ich und…" 1. beide Hände auf re/Nachbarn Oberschenkel 2 x tippen 2. beide Hände auf eigene Oberschenkel 2 x tippen 3. beide Hände auf li/Nachbarn Oberschenkel 2 x tippen 4. beide Hände auf eigene Oberschenkel 2 x tippen Figur A wird oft wiederholt werden müssen, weil sie für manche Kinder recht schwierig ist. Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder ihre Hände nicht schwer auf Schenkel fallen lassen, sondern leicht tippen. Fig. A zweimal 17 – 32 1. re. Faust über li. Faust 2 x leicht klopfen Figur B t. li. Faust über re. Faust 2 x leicht klopfen 3. re. Faust über li. Faust 2 x leicht klopfen 4. li. Faust über re. Faust 2 x leicht klopfen Fig. B zweimal 33 – 48 1. re. Daumen über re. Schulter 2 x Figur C 2. li. Daumen über li. Schulter 2 x 3. 2 x klatschen 4. beide Hände auf eigene Oberschenkel 1 x schlagen Fig. C zweimal Jede Figur sollte auch ohne Musik geübt und dann mit Musik ausgeführt werden. Die Kinder sollen angeregt werden, selber Figuren zu finden und einen klasseneigenen Sitz-Boogie zusammenzustellen. Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 1/8 Koordinationsspiele für das Klassenzimmer Neptuns Welle (auch 'Kugellager') Ziele: - Förderung von Reaktion - Konzentration - Miteinander Organisation: Die Kinder sitzen im Stuhlkreis, wobei die Stühle eng nebeneinander stehen und ein Stuhl frei bleibt Die Lehrkraft wählt ein Kind aus, das die Rolle von Neptun einnimmt und sich mitten in den Kreis stellt. Spielverlauf: Neptun, der Gott des Meeres, bestimmt nun, welchen Verlauf die Welle nehmen soll. Ruft er 'rechts', setzt sich das Kind, an dessen rechter Seite der leere Stuhl steht, schnell auf diesen.. Die anderen Kinder rücken ebenso schnell auf die jeweils frei werdenden Stühle nach, denn: Neptun will einen frei werdenden Stuhl besetzen. Gelingt es ihm, wird das Kind, das nicht schnell genug nachgerückt war, für den nächsten Spieldurchgang zum Neptun. Beim Ruf 'links' wird die andere Bewegungsrichtung gewählt. Natürlich kann Neptun auch während eines Durchgangs die Bewegungsrichtung ändern. (Besonders bewegungsintensiv verläuft das Spiel, wenn Neptun die Kommandos Rechts/links schnell hintereinander gibt) Wir sind gut drauf ... Bewegungskanon in 4 "Strophen" Ziel: - Rhythmusschulung Organisation: Die Kinder sitzen im Stuhlkreis Zunächst werden die Bewegungsfolgen gemeinsam durchgeführt, ehe in vier Gruppen das ganze Stück als Kanon probiert werden kann: 1. im Sitzen 4 x in die Hände klatschen 2. im Sitzen 4 x auf die Oberschenkel schlagen 3. im Sitzen 4 x re/li auf den Boden stampfen 4. aufstehen und laut rufen: 'Wir sind gut drauf!' (dabei die Arme/Hände weit nach oben strecken) Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 2/8 Koordinationsspiele für das Klassenzimmer Pferderennen Spielform geeignet für größere Gruppen (ab ca. 10 Pers.) Ziele: - Förderung von Reaktion - Konzentration - Miteinander Unterrichtsverlauf – Methodisches: Sitzkreis ohne Stühle (z.B. kniend) Wichtig: Sehr eng zusammen – Körperschluss! Lehrer sagt die Bewegung an, als wäre er ein Sportreporter. Schüler imitieren das Renngeschehen Ansage Bewegungen Schritt gleichmäßiges Schlagen auf die Oberschenkel Trab dito, nur schneller Galopp dito, aber noch schneller fürs Rennen Rechtskurve alle legen sich nach rechts Linkskurve dito links Ochser Imitieren des Sprungs mit Händen, gleichzeitig wiehern Doppelochser dito 2 x Holzbrücke Trommeln mit den Händen auf der Brust, dabei aa-Laut Wassergraben mit zwei Fingern an der Unterlippe ('Babyblubbem’) Zuschauertribüne Winken mit einer Hand, Ah- oder Oh-Rufe Logenplätze vornehm Winken, Ruf: „High Society" Pressetribüne eine Hand imitiert Kamera, andere Hand kurbelt (Schwenk!) Zielfoto Kopf nach vorne reißen und lächeln Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 3/8 Koordinationsspiele für das Klassenzimmer Die Truhe – eine Gruselgeschichte Es gibt 2 Gruppen mit je 5 Teilnehmern. Jeder der Gruppe bekommt ein Blatt mit den unterschiedlichen Buchstaben \"T\", \"R\", \"U\", \"H\", und \"E\". Nun liest einer die u.g. Geschichte vor. Bei Wörtern, die mit den o.g. Buchstaben geschrieben werden, müssen sich die Teilnehmer der Gruppe so umsetzen, dass das Wort dann richtig geschrieben ist. Kommt ein Buchstabe nicht vor, muss derjenige sein Blatt einfach umdrehen und die leere Rückseite zeigen. Noch ein Clou: Bei dem Wort \"Johann\" müssen immer alle aufstehen. Die Gruppe, die am schnellsten ein Wort gebildet hat oder am schnellsten komplett aufgestanden ist, bekommt einen Punkt. Es empfiehlt sich, die speziellen Wörter für den, der liest, hervorzuheben. Außerdem kann man den Text etwas anpassen, z.B. den Tag an dem man das Spiel spielt statt dem 25. April einfügen und das Ende etwas abändern. Aber da ist der Phantasie keine Grenze gesetzt! Man schrieb den 25. April. Der Vollmond schien friedlich auf das Schloss der Herren von Knatterbach. Alles schlief: die beiden Doggen des Schlossherrn, die Haushälterin RUTH; der Butler Johann und die Geliebte des letzten Grafen UTE. RUHE war ins Schloss eingekehrt. Es war kurz vor Mitternacht. Die alte Schrank- UHR schlug 12 Mal. Johann wachte plötzlich auf. Gespannt lauschte er ins Dunkel des Zimmers hinein. Da – die TUER quietschte und ächzte in den Angeln. Mutig richtete sich Johann in seinem Bett hoch, stand auf, zog seinen Morgenmantel über und setzte seinen HUT auf. Leise schlich er zur TUER hinaus in den holzvertäfelten Gang. Hell schien der Mond durch das Fenster am Ende des Flurs. HEUT, vor 10 Jahren war die Gräfin gestorben. Und seither, sagt man, spukt ihr Geist im Schloss herum. Johann war ihr immer TREU ergeben und trauerte seiner Herrin noch HEUT nach. Bereits eine Woche nach ihrem Tode hatte sich der Graf eine Geliebte ins Schloss geholt, die rothaarige UTE mit den REH- braunen Augen und den furchtbar langen Beinen. Johann schlich den Gang entlang und schob seinen HUT in den Nacken. Aus der TRUHE am Ende des Flurs drangen seltsame Geräusche. Johann griff nach der RUTE die noch vom letzten Nikolausabend an der Wand lehnte. Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 4/8 Koordinationsspiele für das Klassenzimmer Vorsichtig öffnete Johann den Deckel der TRUHE. In diesem Augenblick schlug die UHR viertel eins. Hinter ihm schlug die TUER zu. Doch mutig blickte Johann in die TRUHE. Auf Stroh und HEU gebettet lag dort geknebelt die Haushälterin RUTH. Angstvoll, aber glücklich blickte sie Johann entgegen. Gerade in diesem Augenblick, als Johann RUTH die Fesseln abnehmen sollte, erschien im Flur die rothaarige UTE. Sie war nur dürftig mit einer durchsichtigen Bluse bekleidet und der kurze Lederrock zeigte ihre Beine in voller Länge. Die alte RUTH schrie laut auf, als UTE mit einem Messer auf Johann zuging. Geistesgegenwärtig packte der Butler die Geliebte und sperrte sie in die TRUHE, aus der RUTH inzwischen ausgestiegen war. Dann schloss er die TRUHE ab. Soll sich der Graf darum kümmern, wenn er morgen wieder aus der Stadt zurückkommt. Noch etwas blass ging die gute RUTH zurück in ihr Zimmer. Auch Johann schlurfte zurück in seine Kammer, den HUT immer noch auf dem Kopf. Leise schloss er seine TUER und wieder war RUHE ins Schloss eingekehrt. Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 5/8 Koordinationsspiele für das Klassenzimmer T R U H Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 6/8 Koordinationsspiele für das Klassenzimmer E Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 7/8 Koordinationsspiele für das Klassenzimmer Zeitungsordnen Material: Pro Spieler eine Zeitung Von jeder teilnehmenden Gruppe bekommt ein Spieler eine Ausgabe einer großformatigen Zeitung in die Hand. Diese ist vorher von dem Spielleiter in falscher Reihenfolge zusammengelegt worden, so daß die Seitenzahlen beliebig durcheinander liegen. Aufgabe der Spieler ist es nun, die Zeitungsseiten so rasch es geht wieder richtig zu ordnen. Erschwert werden soll diese Arbeit durch enges Nebeneinandersitzen der Teilnehmer. Man darf seinen Nachbarn nicht stoßen und auch nichts am Boden ablegen. Jeder kämpft also auf lustige Weise mit seiner Zeitung. Family on a trip Ziele: - Förderung von Reaktion und Konzentration - Aktivität Spielverlauf – Methodisches: Schüler sitzen im Kreis oder in Reihen (= Familie) hintereinander auf dem Boden. Jeder Schüler erhält eine bestimmte Rolle (father, mother, sister, brother, uncle, aunt, grandpa, grandma, cousin). Lehrer liest die Geschichte vor, Schüler laufen die vorher bestimmte Strecke, sobald sie ihr Signalwort hören. Der Gruppe / Familie, der es gelingt am schnellsten wieder am Platz zu sein, kann ein Punkt zugesprochen werden. Ansage: I’m going to tell you a little story: Please run as fast as you can, when you hear your signal word. It’s a wonderful hot summer day. The family is going to have a picnic at the lake. Mother has got a picnic basket. Father drives the car. Father drives very fast. Sister Suzy and brother Jim are in the car, too. Today grandpa is with them. Grandpa doesn’t like cars, he likes riding his bike! Soon the family is at the lake. They meet uncle John, aunt Mary and cousin Bill. Grandpa is tired. He sleeps under the tree. Father is hungry. He wants to have his picnic. Mother is thirsty. She drinks a cup to tea. Sister Suzy, brother Jim and cousin Bill jump into the water. Sister Suzy is a good swimmer. Brother Bill is a good diver. Cousin Bill is a good jumper. The whole family enjoys the afternoon. Aunt Mary has made a delicious cake. Uncle John prefers fishing. Grandpa is still snoring. In the evening the family jumps into the car. Mother drives home. Sister Suzy and brother Jim are tired. But where is grandpa? Oh no, he’s still snoring under the tree! Mag. Dorothea Gruber Jänner. 2010 8/8