Duckomenta Rommé - Spielregeln
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Duckomenta Rommé - Spielregeln
Rommé Ein Kartenspiel für 2-6 Entenfreunde ab 8 Jahren Einleitung Entstehung des DUCKOMENTA-Rommé Die Künstlergruppe interDuck widmet sich seit 1986 dem Welterbe der Entenkultur. Seit die Enten auf geheimnisvolle Art und Weise diesen Planeten verlassen haben, gelten ihre irdischen Hinterlassenschaften als Kunstwerke und werden auf den Ausstellungen der DUCKOMENTA® kultisch verehrt. Das vorliegende Kartenblatt des DUCKOMENTA-Rommé ist um 1860-1870 entstanden. Entdeckt wurde es später durch Zufall im Keller eines Londoner Pfandhauses. Der große Ökonom Karl Marx hatte es während seines Aufenthaltes in London dort verpfänden lassen. Der Erlös ermöglichte ihm und seiner Familie während großer wirtschaftlicher Not für eine Woche Kost und Logis. Hintergründe Wie das Kartenspielen im Mittelalter nach Europa kam und welche Rolle die geheimnisvolle Entensippe der interDucks dabei spielte, ist noch weitestgehend unerforscht. Die ältesten Spielkarten mit antiken Entenbildnissen wurden in Asien und im Vorderen Orient gefunden. Möglicherweise brachten Handelsleute die Karten als Tauschgut nach Europa. Wer diese magischen Kärtchen einmal berührte, konnte danach nie wieder von ihnen lassen, unabhängig davon, ob er Mensch oder Ente war. Da halfen auch strengste Kirchenverbote und abschreckende Strafen nichts. Auch die Erhebung hoher Spielkartensteuern konnten Enten und Menschheit nicht von ihren Lieblingsspielen abhalten. Für die interDucks war die Erfindung der Spielkarte ein Segen, denn sie erlaubte ihnen, mit Menschen engere Kontakte zu knüpfen. Auf den Spielkarten ließen sich die Lieblinge der Sippe stilvoll verehren, beispielsweise edle Ritter als Minnesänger. Aber auch Kaiser Karl der Große oder fromme Enten wie die Heilige Elisabeth finden wir als Kartenmotive. So manche Darstellung der Manessischen Handschrift wurde von frühen Spielkartenillustrationen beeinflusst: Karl Marx Der Illustrationsstil spricht für die Herkunft dieses Kartenblattes aus Deutschland. Es könnte aus der Feder von Wilhelm Tusch stammen. Aufgrund der verwendeten Symbole Herz, Karo, Pik und Kreuz gilt es als französisches Blatt. Hervorzuheben ist die Kartenrückseite mit der Kennzeichnung In Ducks We Trust. Karl Marx hat diesem Satz große Bedeutung zugemessen. Er äußerte sich philosophisch tiefgründig in seinem Kapital über das Spiel als Herrschaftsinstrument im Allgemeinen. Seine Erkenntnis gilt auch für Enten: „Sie, die Ente, entwickelt die in ihr (der Natur) schlummernden Potenzen und unterwirft das Spiel ihrer Kräfte ihrer eigenen Herrschaft.“ Zur Zeit des ausgehenden 19. Jahrhunderts war der Joker als Spielkarte noch neu. So gelten die Joker dieses Blattes als frühe Zeugnisse des neuen Spielkartentyps. Die Form der vorliegenden Illustration erinnert an die Ära der interDucks an den Spieltischen der großen europäischen Königshöfe während des Barocks und Rokokos. Zeitvertreib mit Narren war damals fester Bestandteil der höfischen Kultur, und für so manchen Scherz musste dann eine Ente herhalten. Manessische Handschrift Auch wenn sich der lllustrationsstil auf den Spielkarten über die Jahrhunderte den unterschiedlichen Epochen anpasste, so war man stets darauf bedacht, die Erinnerung an die geliebten Vorfahren lebendig zu lassen. Dies führte schließlich zur Erfindung von Narrenkarten. Aus der misslichen Situation geboren, wurde diese Narrenkarte zur Jokerkarte. Mit klugem Einsatz dieser Karte konnten die interDucks ihr Schicksal zum Besseren wenden. Auf frühen, noch erhaltenen Jokerkarten sind daher auch immer Enten dargestellt. Denn: Nur im Spiel ist die Ente ganz sie selbst. Die Entenfiguren im Einzelnen Kreuz Bube Ritter Lancelot aus der Artussage, der besonders gut mit dem Degen umzugehen wusste. Kreuz Dame Diese Sonnenkönigin war die Gegenspielerin zum französischen Sonnenkönig. Sie hat das Rampenlicht geliebt und die Dunkelheit gemieden. Kreuz König Alexander der Große mit seinem Kampfschild, dargestellt in der Pose des Barock. JOKER J O K E R Jolly Joker Der sogenannte Jolly Joker ist an Königshöfen entstanden. Enten, die eine Narrenkappe tragen mussten, haben ihn erfunden. Pik König Der alttestamentarische König David, ein begnadeter Harfenspieler, der mit seiner Musik Feinde besänftigte und böse Geister vertrieb. JOKER J O K E R J O K E R K JOKER K Pik Dame Pallas Athene, die griechische Göttin der Weisheit, ein Ideal für Entendamen in allen Zeiten. JOKER D D K JOKER K Pik Bube Dieser Erpel gilt als Vetter Karl des Großen, der ihn bei Feldzügen tapfer unterstützte. JOKER JOKER K JOKER Joker mit Stab Dieser Joker ist Prozessionen der Karnevalszeit entlehnt, wo man gern solche Stäbe zeigt. J O K E R D K K D D B B K Karo König Julius Cäsar als Imperator im alten Rom. B D K D B B K D Karo Dame Im Mittelalter wird die Nelke zum Symbol für Gläubigkeit. Der Hermelinmantel verweist darauf, dass eine Regentin dargestellt ist. K B B Karo Bube Hektor, Held des Trojanischen Krieges, im stark historisierenden Modegewand des Barock und Rokoko. K K D D B Herz König Karl der Große, dessen Popularität seit dem Mittelalter ungebrochen ist. Er ist bekannt für sein ausschweifendes Leben, seine große Leidenschaft und große Erfolge in der Politik. Er wurde als Kaiser in Rom gekrönt und richtete die Weltordnung im Mittelalter neu aus. D K K D D B K B D D B D Herz Dame Aphrodite, eine Entengöttin von legendärer Schönheit. Niemand kann ihrem Zauber entfliehen, die Rose in ihrer Hand deutet es an. B B B B B Herz Bube Ein tapferer Erpel des späten Mittelalters, der an der Seite von Jeanne d‘Arc für die Freiheit kämpfte. Sänger-Joker Dieser Joker stellt einen Troubadour dar, der mit außergewöhnlichem Talent die Herzen aller zum Schmelzen bringen konnte. Spielregeln für Rommé Es gibt sehr viele unterschiedliche Arten, Rommé zu spielen. Die hier erläuterten Regeln beschreiben Rommé so, wie es die Enten am liebsten gespielt haben. Andere Rommé-Regeln und -Varianten finden Sie im Internet. Rommé können Sie mit 2-6 Spielern spielen. Sie benötigen beide Kartensätze zu je 52 Blatt plus je 3 Joker, insgesamt also alle 110 Karten dieses Spiels. Ziel des Spiels ist es, Ihre Handkarten in Form von Reihen oder Sätzen auszulegen und damit die meisten Punkte zu sammeln. Ziehen (zwingend) Kartenwerte 2 3 24 35 46 57 68 79 8 10 9 10 Ziehen Sie entweder die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und nehmen Sie sie auf Ihre Hand. Ausspielen (optional) 10 9 10 8 97 86 75 64 53 42 3 2 Die Zahlenkarten 2-10 zählen je 2-10 Punkte, gemäß ihrem Zahlenwert. B DB KD K Sie können Karten von Ihrer Hand entweder melden oder ergänzen. Sie dürfen so viele Meldungen und Ergänzungen ausspielen, wie Sie möchten, solange Sie noch mindestens eine weitere Karte auf Ihrer Hand behalten, die Sie im nächsten Schritt ablegen können. Ergänzungen sind allerdings erst nach erfolgreicher Erstmeldung erlaubt. Meldungen D DD DD 5 5 55 55 5 5 32 3 9 10 9 3 2A 9 A 9 10 JOKER 2) Eine Reihe besteht aus 3 oder mehr Karten derselben Farbe mit unmittelbar aufeinanderfolgenden Werten. Die Reihenfolge der Werte lautet: A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – B – D – K – A. B 10 D B D B AA A J O K E R J O K E R Der Joker zählt 20 Punkte: Ausnahme: Bei einer Erstmeldung zählt er so viele Punkte wie die Karte, die er ersetzt. Beispiele: Herz Dame – Kreuz Dame – Pik Dame. Kreuz 5 – Karo 5 – Herz 5 – Pik 5. D AA JOKER JOKER J O K E R D AA JOKER J O K E R JOKER JOKER JOKER DD A Das Ass zählt 11 Punkte. Ausnahme: Bei einer Erstmeldung in einer Reihe Ass-2-3 etc. zählt das Ass nur 1 Punkt. JOKER DD 5 B D D A 5 AA 55 AA 55 BD AA 5 DK A 5 K Die Bildkarten Bube, Dame und König zählen je 10 Punkte. Es gibt 2 Arten von Meldungen: Sätze und Reihen. 1) Ein Satz besteht aus 3 oder 4 Karten mit demselben Wert, aber unterschiedlichen Farben. Als Farben gelten: Herz, Pik, Karo, Kreuz. Vorbereitung B 23 A2 A Beispiele: Kreuz Ass – Kreuz 2 – Kreuz 3. Herz 9 – Herz 10 – Herz Bube – Herz Dame. Ein Ass darf in einer Reihe sowohl unterhalb der 2 als auch oberhalb des Königs liegen. Allerdings darf ein Ass dabei nicht das Bindeglied zwischen König und 2 sein. AK 2A 2 A2 K 2 K KA Decken Sie die oberste Karte des Nachziehstapels auf und legen Sie sie offen neben den Stapel. Diese Karte bildet den Anfang des Ablagestapels. Legen Sie Zettel und Stift bereit (nicht im Spiel enthalten), um Ihre Punktestände zu notieren. D 10 Ermitteln Sie zufällig einen Geber. Dieser mischt alle Karten mit den Rückseiten nach oben und teilt dann an jeden Spieler 13 Karten aus, am besten einzeln. Die übrigen Karten legt er als Nachziehstapel in die Tischmitte. Alle Spieler nehmen ihre 13 Karten auf ihre Hand und dürfen sie anschauen. Spielablauf Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn und beginnt mit dem Spieler links vom Geber. Jeder Spieler führt die folgenden Schritte durch, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist: Ziehen (zwingend) Ausspielen (optional) Ablegen (zwingend) Im Folgenden wird jeder Schritt im Detail erklärt. Beispiel: K – A – 2 ist nicht erlaubt. (Dies können Sie als Hausregel auch anders vereinbaren. In diesem Fall zählt das Ass bei der Erstmeldung nur 1 Punkt.) Joker austauschen Ein Joker darf in einer Meldung eine beliebige Karte ersetzen. 3 3 33 B J O K E R JOKER J O K E R JOKER B B 7 7 J O K E R J O K E R 4 4 Erstmeldung Die erste Meldung, die Sie in einem Spiel ausspielen, muss mindestens 40 Punkte wert sein. (Als Hausregel können Sie auch einen anderen Wert vereinbaren, zum Beispiel 30 oder 35 Punkte.) Für alle weiteren Meldungen, die Sie ausspielen, ist der Punktewert ohne Belang. Der Mindestwert für die Erstmeldung gilt für jeden einzelnen Spieler unabhängig davon, ob bereits ein anderer Spieler seine Erstmeldung ausgespielt hat. Sie dürfen mehrere Meldungen gleichzeitig auslegen und deren Punkte zusammenzählen, um den Mindestwert der Erstmeldung zu erreichen. BB BB B 3 43 54 9 Ablegen (zwingend) Beispiele: Pik 4 – Joker – Joker – Pik 7 ist erlaubt. Kreuz Bube – Joker – Joker ist nicht erlaubt. B 9 Beispiel: Bei einem ihrer Mitspieler liegt der Satz Pik 9 – Karo 9 – Joker. Haben Sie auf Ihrer Hand eine Herz 9 oder Kreuz 9, können Sie den Joker damit ersetzen. JOKER JOKER JOKER JOKER K E R JOKER 7 BOJ 7 J O K E R J O K E R 9 4 J O K E R 99 4 JOKER Allerdings dürfen in einer Meldung nicht mehr Joker als andere Karten enthalten sein. 9 JOKER 99 JOKER 9 JOKER 8 Beispiele: Pik 3 – Karo 3 – Joker. Herz 8 – Joker – Herz 10 – Herz Bube. JOKER J O K E R JOKER 10 8 JOKER B 9 10 9 B 9 J O K E R J O K E R 8 10 B J O K E R 10 8 B 3 JOKER 33 JOKER 3 Sobald Sie Ihre Erstmeldung ausgespielt haben, dürfen Sie auch ausliegende Joker austauschen. Wenn Sie am Zug sind und auf Ihrer Hand eine Karte haben, die in einer ausliegenden Meldung durch einen Joker ersetzt wird, dürfen Sie den Joker mit Ihrer Karte vertauschen. Dies gilt sowohl für ihre eigenen Meldungen als auch für Meldungen ihrer Mitspieler. Allerdings müssen Sie den Joker sofort wieder ausspielen, Sie dürfen ihn nicht auf Ihrer Hand behalten. 5 Nachdem Sie alle gewünschten Karten ausgespielt haben, müssen Sie genau 1 Karte von Ihrer Hand offen auf den Ablagestapel legen. Sie dürfen frei wählen, welche Karte Sie ablegen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Ende eines Durchgangs Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte auf dem Ablagestapel ablegt. Ein Spieler darf seine letzte Handkarte niemals ausspielen! Nun erhalten alle anderen Spieler so viele Minuspunkte, wie sie an Kartenwerten auf ihrer Hand haben. Notieren Sie diese Punkte auf einem Zettel. Danach spielen Sie einen neuen Durchgang. Neuer Geber ist nun der Spieler links vom letzten Geber. Hand-Rommé 5 45 34 3 B BB BB B Beispiel: Mit einem Satz von 3 Buben (= 30 Punkte) und einer zugleich ausgespielten Reihe 3 – 4 – 5 (= 12 Punkte) erfüllen Sie die Erstmeldung, da Sie insgesamt 42 Punkte ausspielen. Ergänzungen Sobald Sie Ihre Erstmeldung ausgespielt haben, dürfen Sie auch Ergänzungen ausspielen. Dazu dürfen Sie einzelne Karten aus Ihrer Hand an bereits ausliegende Meldungen passend anlegen. Sie dürfen sowohl an Ihre eigenen Meldungen als auch an Meldungen Ihrer Mitspieler anlegen. 54 45 4 65 56 4 3 6 6 3 3 Gelingt es einem Spieler, 13 Handkarten gleichzeitig auszuspielen (und danach seine letzte Karte abzulegen), bevor irgendein anderer Spieler eine Erstmeldung ausgespielt hat, gilt dies als HandRommé. Beim Hand-Rommé gilt der Mindestwert von 40 Punkten für die Erstmeldung nicht. Alle Mitspieler erhalten beim HandRommé die doppelte Anzahl an Minuspunkten. Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine vorher vereinbarte Zahl an Minuspunkten (zum Beispiel 300) erreicht oder überschreitet. Es gewinnt derjenige Spieler, der bis dahin die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat. Spielregeln für Bridge & Canasta Bridge und Canasta sind anspruchsvolle Spiele mit umfangreichen Regeln, die aus Platzgründen nicht hier erläutert sind. Sie finden diese Regeln in Lehrbüchern oder im Internet. 3 Beispiel: Bei einem Ihrer Mitspieler liegt die Reihe Pik 4 – Pik 5 – Pik 6, an die Sie nun eine Pik 3 anlegen. Impressum www.duckomenta.de Illustrationen: Ommo Wille · Kartenrückseiten: Olaf Welling, Ommo Wille Manessische Handschrift & Karl Marx: Volker Schönwart · Reliquiendienst: interDuck Grafikdesign: Hans-Georg Schneider · Texte: Anke Doepner, André Bronswijk • Realisation: Thygra Spiele-Agentur Mehr Infos zu dieser geheimnisvollen Entensippe: www.facebook.com/interDucks Copyright © 2013 Pegasus Spiele GmbH / interDuck GmbH. Verlegt durch Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. www.pegasus.de