Die Einführung von Erfahrungspunkte in
Transcription
Die Einführung von Erfahrungspunkte in
Die Einführung von Erfahrungspunkte in Videospielen Autor: Stephan Schüritz Letzte Aktualisierung: 27.03.2015 Inhaltsverzeichnis Einleitung.............................................................................................................................................3 1. Begriffsklärung.................................................................................................................................3 1.1. Charakterentwicklung...............................................................................................................3 1.2. Erfahrungspunkte......................................................................................................................4 2. Ursprung...........................................................................................................................................4 2.1. Pen&Paper................................................................................................................................5 2.2. TableTop....................................................................................................................................6 2.3. Erste Videospiele mit Erfahrungspunkten................................................................................7 3. Erfahrungssysteme...........................................................................................................................9 3.1. Stufenbasierende Entwicklung.................................................................................................9 3.2. Handlungsbasierende Entwicklung.........................................................................................10 3.3. Freiform Entwicklung.............................................................................................................10 4. Schlusswort.....................................................................................................................................11 Glossar................................................................................................................................................12 Abbildungsverzeichnis.......................................................................................................................13 Quellenverzeichnis.............................................................................................................................14 2 Einleitung Diese Ausarbeitung widmet sich der Erörterung und der geschichtlichen Entwicklung von Erfahrungspunkten in Videospielen. Dabei dient der erste Abschnitt der grundlegenden Begriffserläuterung und soll dem Leser den Einstieg in die Materie erleichtern. Im darauf folgenden zweiten Kapitel wird auf den Ursprung und erste Vertreter eingegangen. Der dritte Abschnitt widmet sich einer kurzen Erläuterung der Variationsgruppen von Charakterentwicklungssystemen, die sich für Videospielen bis zum heutigen Tage gebildet haben. Den Abschluss bildet ein Schlusswort, welches eine Zusammenfassung der Thematik und eine persönliche Zukunftsprognose des Autors enthält. Diese Ausarbeitung richtet sich dabei an Leser, welche sich thematisch mit dem Gebiet der Charakterentwicklung und des Balancing von Spielprinzipien mit Protagonisten beschäftigen. 1. Begriffsklärung 1.1. Charakterentwicklung Unter Charakterentwicklung versteht man im allgemeinen die Prägung und Veränderung der Persönlichkeit einer menschlichen Person, die auch als Charakter bezeichnet wird. Dabei definiert sich jede Person durch ein eigentümliches Verhalten, welches diese dazu befähigt moralisch zu handeln.1 Der Begriff des Charakters prägte bereits seit der Antike die Kunst und Kultur, hielt Einzug in die Literatur und in der Neuzeit in neue Medien wie dem Film und letztendlich auch in die Videospiele. Dabei lässt sich die Weiterentwicklung von Protagonisten in Büchern gleichsetzten mit der Aufführung von Schauspiel und der filmischen Inszenierung, in der man Beispielsweise einen Helden bei seiner Entwicklung beobachtet. Diese Definition kann man ebenfalls auf Spiele in unterschiedlicher Form übertragen. Dabei sind vorzüglich Spielprinzipien zu nennen, die den Teilnehmer, als Protagonist des Szenarios, eine oder mehrere Rollen vorgeben. Dies fängt bereits bei Gesellschaftsspielen wie Fange an und geht hin bis zu komplexen Rollenspielen.2 Bei Videospielen hat die Charakterentwicklung außerdem noch die primäre Aufgabe den Spieler mit dem Geschehen in der virtuellen Welt zu verbinden. Diese kann am besten ermöglicht werden, in dem der Spieler sich in einen Charakter hineinversetzt und sich mit diesem durch Aufgaben und Ereignisse weiter entwickelt. Des weiteren bilden sich dadurch Möglichkeiten das Spielerlebnis individueller zu gestalten.3 Um die Entwicklung des virtuellen Charakters auch für den Nutzer merklich zu verdeutlichen wird die Entwicklung des Charakters durch Punkte dargestellt, die in verschiedener Art und Weise vom Spieler genutzt werden können. Darauf wird nun im nächsten Abschnitt näher eingegangen.4 1 Dago, Sarev; Definition von Charakter einfach erklärt, 2 Friedmann, Joachim; Zeit Online, Warum nicht mal eine schüchterne Nonne spielen?, 2013 3 Tsuchida Akaharu, Kato Yasuyuki, Sakai Kazsuya, Kayama Naoyuki, Kanno Mika, Tatsumi Ginko, Sao Hironori, Fukuda Junko, Takayama Kunio, Abe Tadahikio, Yamada Hirofumi, Kaps Joachim: The Legend of Zelda – Hyrule Historia, Nintendo, Tokyopop GmbH, Auflage 2, 2013 4 Barton, Matt; Gamasutra: The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983), 2007 3 1.2. Erfahrungspunkte Als Erfahrungspunkte bezeichnet man Werte, die den Progress eines Spielercharakters visualisieren. Dabei ist es dem Spieler in vielen Spielprinzipien möglich diese Punkte als eine Art Währung einzusetzen, um Verbesserungen und neue Fähigkeiten zu erhalten. Diese Punkte werden besonders in Rollenspielen und Spielen, deren Fokus auf dem Spielerprotagonisten liegt, verwendet. Dabei dienen sie neben der optischen Anzeige auch zur Individualisierung des Charakters und erhöhen somit den engeren Bezug des Spielers zu seinem fiktiven Abbild.5 Es gibt verschiedene Formen von Erfahrungspunkten, die je nach Spielprinzip und Regelwerk durch unterschiedliche Aktionen erhalten werden können und auch in unterschiedlicher Art und Weise zur Entwicklung des Charakters beitragen. In Spielen werden dem Spieler, mehrere Möglichkeiten gegeben seinen Charakter zu individualisieren.6 Dies wird durch stufenbasierende bzw. Freiform Entwicklung ermöglicht, auf die im dritten Abschnitt dieser Ausarbeitung näher eingegangen wird. Als weitere bekannte Art der Charakterentwicklung ist hierbei noch die aktivitätsbasierende Entwicklung zu nennen, bei der der Protagonist seine Fähigkeiten und Talente durch deren Einsatz verbessert. 2. Ursprung Ihren Ursprung finden die Erfahrungspunkte in klassischen Pen&Paper-Rollenspiele und im Genre des TableTop, welche sich fast parallel ab den 1970er Jahren immer größerer Beliebtheit erfreuten und bis heute eine feste Spielergemeinde besitzen. Dabei sind die Amerikaner Gary Gygax und Jeff Perren als Begründer im Pen&Paper-Bereich bekannt geworden. Sie veröffentlichten 1971 das erste Regelwerk zum Spiel Chainmail, welches der Vorläufer des ebenfalls von beiden entwickelten Dungeons & Dragons ist. Dieses erschien im Jahre 1974 und ist bis heute das bekannteste und beliebteste Regelwerk für analoge und digitale Rollenspiele.7 Der TableTop-Bereich hat laut Recherchen bereits Wurzeln im Jahre 1812 und wurde vom preußischen Kriegsrat Georg Leopold von Reiswitz als taktisches Lernmittel für Offiziere entwickelt. Dabei handelte es sich also um ein Kriegsspiel. Als Pionier der heutigen TableTop-Spiele gilt der englische Autor Herbert George Wells, welcher in seinen Werken „The Time Machine“, von 1895 und mit „The War of the Worlds“, von 1898 Gedanken zu einem vereinfachten Spielsystem des deutschen Kriegsspiels formulierte.8 Abbildung 1: Dungeons&Dragons - Regelwerk 5 6 7 8 Bei beiden Spielarten handelt es sich um analoge Spiele, die in physischer Form mit einer Gruppe von Zagal, José P.; Altizer, Roger - Examining 'RPG Elements': Systems of Character Progression, 2014 Barton, Matt; Gamasutra, The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983), 2007 Veronese, Keith; Discover Chainmail, Gary Gygax's Dungeons & Dragons Prototype, 2012 Plunkett, Luke; HG Wells Practically Invented Modern Tabletop Wargaming, 2012 4 Menschen gespielt werden. In beiden Spielarten gibt es außerdem einen Fokus auf die Entwicklung eines oder mehrerer Charaktere. Wie wir im vorherigen Kapitel schon erfahren haben, ist dies der Kernpunkt für die Abbildung von Erfahrung und die dadurch entstehende Weiterentwicklung des Spielcharakters. Wobei sich Pen&Paper dabei auf einzelne Protagonisten oder kleine Gruppen fokussiert und im TableTop die Gruppe im Vordergrund steht. In den nun folgenden zwei Abschnitten wird das Prinzip der Spielarten Pen&Paper und TableTop näher erläutert. 2.1. Pen&Paper Bei Pen&Paper-Rollenspielen handelt es sich um Spiele, in denen die beteiligten Personen fiktive Rollen einnehmen und durch Erzählung ein Abenteuer erleben, welches von einem oder mehreren Personen vorgetragen wird. Dabei sitzen die Teilnehmer in einer geselligen Runde, meist an einem Tisch, und agieren zu der vorgetragenen Geschichte. Der Name Pen&Paper rührt daher, dass in den meisten Fällen Informationen, gesammelte Gegenstände und Charakterwerte der fiktiven Figuren von den Spielern mit Zettel und Stift notiert werden um im laufe des Spiels drauf zuzugreifen.9 Abbildung 2: Spieler bei einer klassichen Pen&Paper-Runde Die Spielweise ist dabei eine Mischung aus Gesellschaftsspiel und Improvisationsteather mit einer erzählten Rahmenhandlung, die meist durch einen Spielleiter moderiert wird. Der Spielleiter gibt dabei den Handlungsrahmen, die Schauplätze, die Nebendarsteller und die maßgeblichen Ereignisse für das Abenteuer vor. Die Spieler müssen dann anhand der Erzählung des Spielleiters Entscheidungen treffen, die im Rahmen des vorgegebenen Regelwerks ausgeführt werden. Das Regelwerk dient dabei als Hilfe, um zu bestimmen ob Handlungen der fiktiven Figuren möglich sind oder nicht. Beispielsweise kann dadurch geklärt werden, ob es einem Spieler möglich ist, einen Zyklopen mit einem Speer niederzustrecken oder ob seine Sprungkraft in dieser Situation ausreicht diesem Ungetüm auszuweichen. Dabei wird auch gerne mit Zufallswerten gearbeitet, die durch Würfel generiert werden und eine Art Glücksfaktor für Aktionen des Spielers darstellen. Grundlage für Aktionen bleibt neben dem Glücksfaktor aber immer das Regelwerk und das Ermessen des Spielleiters. 10 Das Ziel von Pen&Paper Rollenspielen ist das erfolgreiche Abschließen des vorgegeben Abenteuers. Die Charakterentwicklung spielt dabei eine große Rolle um spätere Aufgaben zu bestehen. Dies geschieht dabei durch die Ausschüttung von Erfahrungspunkten für das Treffen von richtigen Entscheidungen. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit diese Punkte für die Verbesserung von Talenten und Fähigkeiten investieren. Beispielsweise kann sich ein Charakter, der Geschick im Bogenschießen bewiesen hat, durch die Ausschüttung von Erfahrungspunkten des Spielleiter die Trefferwahrscheinlichkeit seines Charakters erhöhen. Dadurch hat er in späteren Situationen, in denen er seinen Bogen einsetzt, eine höhere Chance auf den Erfolg seiner Aktion.11 Neben den Fähigkeiten sind auch Primäre Charaktereigenschaften, wie das Charisma oder die Stärke eines Charakters, Teil der Attributs-Palette. Die Eigenschaften und Talente eines Charakters werden auf Charakterbögen notiert, die in einer standardisierten Form vorliegen. Die 9 Seipler, Georg "Kalimar", Mundt, „Uwe 'Dogio“, Deutscher Rollenspiel Index.: „Was ist Rollenspiel ?“, 2004 10 Zagal, José P.; Altizer, Roger: Examining 'RPG Elements': Systems of Character Progression, 2014 11 Seipler, Georg "Kalimar", Mundt, „Uwe 'Dogio“, Deutscher Rollenspiel Index.: „Was ist Rollenspiel ?“, 2004 5 Charakterbögen bestimmen neben den Merkmalen eines Charakters auch zusätzliche Informationen wie die Herkunft, das Geschlecht und weitere sekundäre Informationen die im Laufe des Spiels von Bedeutung sein können. Im Folgeabschnitt wird nun noch die Grundlage der TableTop-Spiele erläutert, die speziell auf virtuelle Strategie- und Taktikspiele im Verlauf der Geschichte einen Einfluss gehabt haben. 2.2. TableTop Abbildung 3: Spieler einer TableTop-Partie Unter dem Begriff TableTop versteht man ein Strategiespielsystem, in welchem Schlacht- bzw. Kampfszenarien nachgestellt werden. Dabei werden die Einheiten durch Miniaturfiguren repräsentiert. Die Figuren werden auf einem Schlachtfeld aufgestellt, welches aus ein bis mehreren Geländeplatten besteht. Das Ziel des Spielers ist es, den Sieg mit seiner Armee zu erlangen. Dies kann je nach Regelwerk durch das Besiegen von Gegenspielern oder durch andere Bedingungen wie das Erobern und Halten von taktischen Punkten über einen gewissen rundenbasierten Zeitraum geschehen. TableTop-Spiele sind in aller Regel rundenbasiert. Dies bedeutet, dass die Spieler ihre Aktionen immer abwechselnd nacheinander durchführen. Wie im Pen&Paper-Rollenspiel bestimmt hier das Regelwerk den genauen Spielablauf, der hier oft in sehr komplexen Spielregeln abgebildet wird, um möglichst alle Aspekte einer Schlacht nachzustellen. Als traditionelle Systeme sind hier Warhammer (Games Workshop, seit 1983) und De Bellis Magistrorum Militum (Wargames Research Group, seit 1969) zu nennen. Warhammer bedient dabei den Fantasy- und SciencefictionSektor während De Bellis Magistrorum sich auf historische Schlachten der realen Geschichte bezieht.12 12 Plunkett, Luke: HG Wells Practically Invented Modern Tabletop Wargaming, 2012 6 Die durch Miniaturen symbolisierten Truppen besitzen beim TableTop verschiedene Eigenschaften. So werden zum Beispiel deren Ausrüstung, Vor- und Nachrteile ihrer Klasse, spezielle Fähigkeiten und die Geländeeigenschaften für die Berechnung der Einheitenwerte im Kampf genutzt. Eine weitere Parallele zum Pen&Paper, ist der Einsatz von Würfeln, um einen gewissen Zufallsfaktor zu realisieren. Erfahrungspunkte werden bei TableTop-Spielen wie Warhammer an die Truppen vergeben, die in einer Runde erfolgreich gegnerische Einheiten ausgeschaltet haben und somit zu dem Sieg des Spielers beigetragen haben. Die ausgeschütteten Punkte werden dabei meist für die dauerhafte Erhöhung von Eigenschaften eines Trupps, wie ihre Angriffskraft, verwendet. Der Trupp erreicht damit Beispielsweise den Veteraten-Titel und verfügt damit über mehr Leben, Verteidigung und Angriffskraft, als ein herkömmlicher Trupp ohne Erfahrung.13 2.3. Erste Videospiele mit Erfahrungspunkten Wie bereits in den vorherigen Kapitel erläutert wurde, sind Erfahrungspunkte eng mit der Entwicklung eines Charakters verknüpft, welcher meist durch den Spieler kontrolliert wird. Durch die Einführung des neuen Mediums Computer ergaben sich ab den 1950er Jahren erstmals auch Möglichkeiten, Welten und Charaktere in einer virtuellen Form darzustellen. Die Anfangs noch auf Zeichensatz basierenden Darstellungen schrecken findige Entwickler aber nicht ab, auch komplexere Spielprinzipien in einer virtuellen eigenen Welt darzustellen, was vollkommen neue Wege des Spielens ermöglichte. Dem Spieler war es erstmals Möglich eine fiktive Figur in einer virtuellen Welt zu sehen und mit diesem mit der Welt zu interagieren.14 Als wohl erste Videospiele in denen Spieler über die Entwicklung eines Charakters bestimmen konnten, gelten die zwei Dungeon Crawler pedit5 und dnd, welche beide in den Jahren 1974/1975 entwickelt wurden. Warum es an dieser Stelle keinen genauen Vorreiter gibt, ist der Tatsache zu Verschulden, dass es um die konkrete Entstehung und Veröffentlichung dieser beiden Spiele nur widersprüchliche Informationen gibt. Klar ist, dass beide Spiele nachweislich in diesen Jahren entstanden sind. Welches davon zuerst erschien, wurde bis heute nie geklärt.15 Beide Spiele stammen aus dem Genre der Dungeon Crawler und sind außerdem die ältesten noch erhalten Vertreter ihrer Art. In den Spielen steuerte der Spieler meist eine Gruppe aus 1-5 Helden durch Höhlen/Kammern (Dungeons) und kämpfte dabei gegen Gegner. Als Ziel steht dabei das erfolgreiche Bewältigen der Dungeons und das Ergattern von Gegenständen und Rum. Das Genre der Dungeon Crawler ist dabei bis heute beliebt. Auch in den letzten Jahren erschienen Abbildung 4: Torchlight 2 - Ein moderner Dungeon Crawler noch Spiele wie Diablo 3 (Blizzard, 2012) oder Torchlight 2 (Runic Games, 2012) als neue Vertreter dieses Genres, welche im Grunde das selbe Spielprinzip wie ihre Vorbilder aus den 1970er Jahren verfolgen. 13 Games Workshop: „WARHAMMER RULEBOOK“, 2014 14 Barton, Matt; Gamasutra: The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983), 2007 15 Barton, Matt; Gamasutra: The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983), 2007 7 Der Dungeon Crawler pedit5 wurde von Rusty Rutherford im Jahre 1975 veröffentlicht. Dieser entwickelte das Spiel für das Computersystem PLATO innerhalb von vier bis sechs Wochen, nachdem er vorher mit seinen Freunden Dungeons & Dragons gespielt hatte. Rutherford, zu diesem Zeitpunkt Programmierer bei Population and Energy Group (P&E), entwickelte daraufhin dieses Spiel auf der stark von ihm vereinfachten Grundlage des Dungeons & Dragons Regelweks. Ziel seines Spiels war es, 20.000 Erfahrungspunkte zu sammeln. Zu Beginn würfelten Spieler dabei die für Rollenspiele typischen Attribute wie Stärke, Intelligenz, Konstitution und Geschicklichkeit, sowie Trefferpunkte aus. Es existieren 25 verschiedene Gegnertypen gegen die der Spieler in ca. Abbildung 5: pedit5 40-50 Räumen antreten musste. Dabei konnte der Charakter selber bis auf die Stufe fünf aufsteigen. Falls der Spieler im Kampf besiegt wurde, war das Spiel beendet und es wurde eine Liste der besten zehn Charaktere mit den meisten Erfahrungspunkten angezeigt.16 Ähnlich verhielt sich der Spielablauf bei dem parallel entwickelten dnd, welches auch Game of Dungeons genannt wurde. Entwickelt wurde es von damaligen Studenten Gary Whisenhunt und Ray Wood, und das ebenfalls für die Computerumgebung PLATO. Ihre erste Veröffentlichung war laut eigenen Aussagen im Jahre 1974, also noch vor dem Spiel von Rusty Rutherford, der aber mit seinem Spiel ungewöhnlicherweise als Vorbild der beiden Studenten genannt wurde. Eine genaue Definition ist also an dieser Stelle nicht möglich. Der Dungeon Crawler wurde von beiden an der Southern Illinois University entwickelt, wobei Wood als Elektroingenieur lernte und Wisenhunt mit Schwerpunkt auf Psychologie und Politikwissenschaften die Bildungseinrichtung Abbildung 6: dnd - Fähigkeiten, besuchte. Als Grundlage diente das Dungeon & Dragons Talente und Inventar Regelwerk, aus welchem die Informationen für Gegner, Gegenstände und die Talente der Charakterte importiert wurden. Das Spiel verfügte über einen grafischen Editor, mit dem es relativ einfach möglich war, neue Levels zu entwerfen. Außerdem wurde ein besonders schwerer Gegner am Ende des Spiels eingebunden, der dem Spieler eine besondere Herausforderung bieten sollte. Neben dem Sammeln von Gegenständen war ebenfalls ein stufenweiser Aufstieg des Helden durch das Sammeln von Erfahrungspunkten enthalten. Das stufenbasierende System ist aber bis heute das beliebteste System in Videospielen.17 Beide Spiele setzten durch ihre Fülle an Funktionalitäten Genre-Standards die bis heute gültig sind. 16 Bolingbroke, Chester: „Game 68: The Dungeon/PEDIT5 (1975)“, 2011 17 Carey; RPG Fanatic: „Interview with the creators of dnd (PLATO)“, 2012 8 3. Erfahrungssysteme In diesem Kapitel werden die drei Hauptsystem für Charakterentwicklung in Videospielen erläutert die sich über die Jahre entwickelt habe. Auf eine ausführliche geschichtliche Entwicklung und auf das eingehen von Variation diesen Systeme wird aufgrund der Limitierung dieser Arbeit verzichtet. Gern ist an dieser Stelle ein Verweis auf das Quellenverzeichnis dieser Arbeit zu richten in dem weiterführende Informationen zu finden sind. 3.1. Stufenbasierende Entwicklung Abbildung 7: RuneScape - LevelUp eines Spielers Die stufenbasierende Entwicklung zählt zu der meist verbreitetsten Form für Charakterentwicklung und ist meist in Rollenspielen die dem Dungeons & Dragons Regelwerk nachempfunden sind zu finden. In diesem System sammelt der Spieler Erfahrungspunkte um eine Stufe aufzusteigen. Die Zahl der Stufe symbolisiert dessen Gesamterfahrung und Kompetenz. Pro Stufe werden dabei die Fähigkeiten und Attribute des Charakters erhöht um in der Lage zu sein die nächste Stufe zu erreichen und schwierige Aufgaben zu lösen. Mit der Erhöhung der Stufen werden dem Spieler dabei auch neue Fähigkeiten zur Verfügung gestellt die das bestehen der nächsten Herausforderung möglich machen.18 In vielen Spielen ist es dabei typisch eine Stufenbegrenzungen für Spieler zu implementieren, um auch Spielern mit viel Erfahrung eine Herausforderung beim lösen ihrer Aufgaben zu gewährleisten. Ein Beispiel für dieses System ist das Spiel RuneScape (Jagex 2001). 18 Barton, Matt; Gamasutra: „The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983)“, 2007 9 3.2. Handlungsbasierende Entwicklung Das System der handlungsbasierenden Entwicklung orientiert sich an der Aktionen des Spielers und erhöht je nach dem dessen Fähigkeit und Talente. Das Prinzip stammt dabei aus dem Urspungsgenre der Pen&Paper-Rollenspielen und ist in Videospiele-Titeln wie Final Fantasy II (Square, 1988), The Elder Scrolls (Bethesda Game Studios, seit 1994) und Dungeon Siege (Gas Powered Games, 2002) zu finden.19 3.3. Freiform Entwicklung Abbildung 8: Final Fantasy II Kampfgeschehen Bei der Freiform kann der Spieler durch Vergabe von Punkten unabhängig seiner Handlungen, festlegen in welche Talente und Fähigkeiten er priorisiert. Dabei wird jedem Talent ein Preis zugeordnet den der Spieler mit seinen Punkten bezahlen muss um dieses zu steigern. Punkte erhält der Spieler dabei für das bewältigen von Herausforderungen. Dabei ist die Anzahl der zu erhaltenden Punkte abhängig von der Komplexität der Aufgabe. Diese wird durch die Spielregeln bestimmt.20 Dieses System stammt aus dem Pen&Paper- und Tabletop-Bereich und wurde in Rollenspielsystemen wie Beispielsweise World of Darkness (White Wolf Gaming Studio, 1991) verwendet. Das Bekannteste Spiele aus dieser Reihe ist dabei Vampire: The Masquerade (Troika Games, 2004). Abbildung 9: Vampire - The Masquerade 19 Unbekannter Autor, Game Balance Concepts: „Level 7: Advancement, Progression and Pacing“, 2010 20 Kim, Slava: „XP: RPG vs Real Life“, 2014 10 4. Schlusswort Die Implementierung von Erfahrungspunkten bietet die Möglichkeit, durch die Weiterentwicklung des Charakters, das Spielverhalten und die Spielwelt zu beeinflussen. Spieler bestimmten also durch ihr handeln die Merkmale des Charakters, der wiederum damit die Spielwelt beeinflusst. Es bietet durch die Möglichkeit der Individualisierung den Vorteil einer höheren Bindung des Spielers zum fiktiven Abbild. Der Spieler kann ich vielen Fällen besser seinen Weg durch das Spiel bestimmen. Welches System am Ende für ein Spiel genutzt wird hängt immer vom Vorliegenden Spielprinzip ab. Stufenbasierende Systeme geben dem Spieler eine klare Resonanz zur Erfahrung des fiktiven Charakters. Dieser kann klar entscheiden ob er für Aufgaben eines höheren Schwierigkeitsgrads bereit ist. Im Gegensatz dazu bieten Freiform und handlungsbasierende Systeme mehr Freiheiten. Der Spieler kann sich individueller für seinen Spielstil rüsten und diesen ggf. anpassen falls die Situation es erfordert. Der Trend der Spieleentwicklung tendiert genau wegen diesen Vorteilen dazu das Erfahrungsysteme auch in andere Genres übergreifen. So ist besonders das stufenbasierende System in Casualspielen wie Candy Crush Saga (King, 2012) oder in Shooter Abbildung 10: Candy Crush - Banner wie Battlefield Hardline (Electronic Arts , 2015) sehr beliebt. für Levelbereich Stufe 70 Speziell weil dadurch ein gewisser Rang bzw. ein Erfahrungsgrad ausgestrahlt wird. In Spielen wie Battlefield Harline lassen sich dadurch auch neue Waffen und Verbesserungen freischalten die Spielern mehr Individualität im Kampf bieten. Abbildung 11: Battlefield Hardline - Spieler erhält ein Abzeichen für das Eliminieren eines Gegners Dieser kurze Exkurs in die Geschichte der Erfahrungspunkte sollte einen Überblick über die Materie und ihre Fassetten zeigen. Falls nun spezifischeres Interesse an Geschichte und speziellen Thematiken zu diesem Thema bestehen, verweise ich gerne auf das beliegende Quellenverzeichnis. 11 Glossar Balancing Ein Begriff der häufig genutzt wird um das auf das Gleichgewicht eines Spielsystems hinzuweisen. Ein gutes Balancing ist dabei also ein ausgeglichene Kräfteverteilung zwischen den Spielpartien. Regelwerk Eine Informationssammlung in meist gebundener Form in der Gesetzte und Informationen zum Spielprinzip und der Spielwelt aufgezeichnet sind. Protagonist Die handelnde Person in einem literarischen Werk, in einem Theaterstück oder in einem Videospiel. Auf diese Person wird der Fokus in der Erzählung und Inszenierung gelegt.Quellenverzeichnis 12 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Dungeons&Dragons - Regelwerk.................................................................................4 http://www.5mwd.com/wp-content/uploads/2014/07/Basic-Cover.png (abgerufen am 26.03.2015) Abbildung 2: Spieler bei einer klassichen Pen&Paper-Runde............................................................5 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/RPG-2009-Berlin-2.jpg (abgerufen am 26.03.2015) Abbildung 3: Spieler einer TableTop-Partie........................................................................................6 http://old.tabletop-hdr.de/uploads/pics/IMG_1907_01.jpg (abgerufen am 26.03.2015) Abbildung 4: Torchlight 2 - Ein moderner Dungeon Crawler............................................................7 http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2013/11/torchlight2.jpg (abgerufen am 26.03.2015) Abbildung 5: pedit5.............................................................................................................................8 http://s.uvlist.net/l/y2010/04/69054.jpg (abgerufen am 27.03.2015) Abbildung 6: dnd - Fähigkeiten, Talente und Inventar.......................................................................8 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Dnd8won.png/256px-Dnd8won.png (abgerufen am 26.03.2015) Abbildung 7: RuneScape - LevelUp eines Spielers............................................................................9 http://i46.tinypic.com/2cxerfl.jpg (abgerufen am 27.03.2015) Abbildung 8: Final Fantasy II - Kampfgeschehen............................................................................10 http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20060224060951/finalfantasy/images/c/c7/Final_Fantasy_II_J AP_Battle.png (abgerufen am 26.03.2015) Abbildung 9: Vampire - The Masquerade.........................................................................................10 http://www.mobygames.com/images/shots/l/133446-vampire-the-masquerade-redemptionwindows-screenshot-yup-those.jpg (abgerufen am 26.03.2015) Abbildung 10: Candy Crush - Banner für Levelbereich Stufe 70.....................................................11 http://candycrushrules.com/images/levels/candycrushsaga70.jpg (abgerufen am 27.03.2015) Abbildung 11: Battlefield Hardline - Spieler erhält ein Abzeichen für das Eliminieren eines Gegners....................11 http://www.battlefield-inside.de/wp-content/uploads/2014/09/Battlefield-Hardline-Tec-9.jpg (abgerufen am 26.03.2015) 13 Quellenverzeichnis Barton, Matt; Gamasutra: „The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983)“, 2007 http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_pfv.htm (abgerufen am 26.03.2015) Bolingbroke, Chester: „Game 68: The Dungeon/PEDIT5 (1975)“, 2011 http://crpgaddict.blogspot.de/2011/12/game-68-dungeonpedit5-1975.html (abgerufen am 26.03.2015) Carey; RPG Fanatic: „Interview with the creators of dnd (PLATO)“, 2012 http://www.rpgfanatic.net/advanced_game_wiki_database.html?p=news&nrid=5049&game=dnd (abgerufen am 27.03.2015) Dago, Sarev „Definition von Charakter einfach erklärt“, http://www.helpster.de/definition-von-charakter-einfach-erklaert_128379 (abgerufen am 26.03.2015) Farge, Paul la; Believer Magazin: „DESTROY ALL MONSTERS“, 2006 http://www.believermag.com/issues/200609/?read=article_lafarge (abgerufen am 26.03.2015) Friedmann, Joachim; Zeit Online: „Warum nicht mal eine schüchterne Nonne spielen?“, 2013, http://www.zeit.de/digital/games/2013-12/games-Geschichten (abgerufen am 26.03.2015) Games Workshop: „OFFICIAL WARHAMMER RULEBOOK“, 2014 http://www.gamesworkshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer/Warhammer_Rulebook_EN.pdf (abgerufen am 27.03.2015) Lischka, Konrad; Spiegel Online: „Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden“, 2009, http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/kriegsspiel-wie-preussische-militaers-den-rollenspielahnen-erfanden-a-625745.html (abgerufen am 26.03.2015) Plunkett, Luke: „HG Wells Practically Invented Modern Tabletop Wargaming“, 2012, http://kotaku.com/5944058/hg-wells-practically-invented-modern-tabletop-wargaming (abgerufen am 26.03.2015) 14 Seipler, Georg "Kalimar", Mundt, „Uwe 'Dogio“, Deutscher Rollenspiel Index.: „Was ist Rollenspiel ?“, 2004 http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm, (abgerufen am 27.03.2015) Spiral, Chris: „Mathematics of XP“, 2006 http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2006/08/mathematics_of_.html (abgerufen am 26.03.2015) Tsuchida Akaharu, Kato Yasuyuki, Sakai Kazsuya, Kayama Naoyuki, Kanno Mika, Tatsumi Ginko, Sao Hironori, Fukuda Junko, Takayama Kunio, Abe Tadahikio, Yamada Hirofumi, Kaps Joachim: „The Legend of Zelda – Hyrule Historia“, Nintendo, Tokyopop GmbH, Auflage 2, 2013 Unbekannter Autor, Game Balance Concepts: „Level 7: Advancement, Progression and Pacing“, 2010 https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-andpacing/ (abgerufen am 27.03.2015) Zagal, José P.; Altizer, Roger: „Examining 'RPG Elements': Systems of Character Progression“, 2014 http://www.academia.edu/6789775/Examining_RPG_Elements_Systems_of_Character_Progression (abgerufen am 26.03.2015) Kim, Slava: „XP: RPG vs Real Life“, 2014 http://devblog.me/xp.html (abgerufen am 27.03.2015) 15