Visualisierung

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Visualisierung
Visualisierung
Anwendertreffen Q1-2016
© Allplan Schweiz AG
Einführung Visualisierung ............................................................. 3
Sonnenstand, Nordrichtung, Umgebung, Standort ......... 3
Freie Perspektive oder Isometrie erzeugen .................... 6
Idealisierte Schattenberechnung .................................................. 8
Modul Schattenberechnung ........................................................ 10
Modul Kolorieren ......................................................................... 17
Teilbildshow ................................................................... 17
Fülllinien......................................................................... 18
Ansichtsarten im Grafikfenster .................................................... 23
Animationsfenster – schattierte Darstellung .................. 23
Renderart Sketch ........................................................... 27
RT-Renderer .................................................................. 28
Oberflächen ................................................................................ 31
Oberflächen erstellen / modifizieren .............................. 34
Eigenes Material - Beispiel erstellen ............................. 40
Vorhandene Materialbibliotheken .................................. 44
Oberflächen schnell austauschen ................................. 45
Licht............................................................................................. 46
Neue Lichtquelle erstellen ............................................. 46
Leuchte erstellen ........................................................... 50
Kamera und Filme....................................................................... 51
Eigener Kameraweg erstellen ....................................... 51
Filmerstellung ................................................................ 53
CINEMA 4D GI Renderer............................................................ 56
Bildkorrektur nach der Berechnung ............................... 67
Datenaustausch und Schnittstellen ............................................ 67
SketchUp Schnittstelle ................................................... 67
Google Earth Schnittstelle ............................................. 69
3D PDF Export............................................................... 70
Cinema 4D Schnittstelle ................................................ 72
Daten an Allplan übergeben .......................................... 74
Weitere Austauschformate ............................................ 76
Tipps und Tricks .......................................................................... 78
3D Bemassung Add-On ................................................. 78
Abstrakt arbeiten ........................................................... 78
3D Schrift mit dem Smartpart ........................................ 78
Wissen - unser Allplan-Video-Blog ................................ 80
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Einführung Visualisierung
Allgemein
Die Programmgruppe Visualisierung in Allplan 2016 enthält komfortable und leistungsstarke
Module für die Präsentation von Gebäudemodellen und Inneneinrichtungen.
Mit diesen Modulen ist von der Berechnung von Fotos mit Schattenwurf über das manuelle
Kolorieren und das Hinterlegen von gescannten Plänen und Fotos bis hin zum
Gebäuderundgang in Echtzeit nahezu alles möglich. So lassen sich, einige Erfahrung
vorausgesetzt, eindrucksvolle Präsentationen erstellen.
Mit den neuen Funktionalitäten des Real Time Renderers und der in Allplan integrierten
Cinema 4D Render-Engine erfüllen Sie diese Aufgabe aus dem 3D-Modell heraus mit
wenigen Klicks. Auch ohne tiefgreifendes Expertenwissen auf diesem Gebiet gestalten
Sie hiermit sehr schnell ansprechende Präsentationen.
Innerhalb weniger Sekunden erstellen Sie eine wirklichkeitsnahe, interaktive Animation
des Gebäudemodells. Damit erhalten Sie ein sofortiges visuelles Feedback und
überprüfen verschiedene Blickwinkel, Kameraeinstellungen und Materialien. So wählen
Sie das bestmögliche Szenensetup aus.
In den Rendermaterialien stellen Sie unebene Oberflächen (bump maps), Spiegelungen
oder leuchtende Objekte ein und erzielen damit einen hohen Detaillierungsgrad.
Aussenrenderings wirken noch realistischer durch den neuen physikalischen Himmel.
Mit Unterstützung von Hochkontrastbildern (HDRI) lassen sich selbst grosse
Helligkeitsunterschiede detailreich wiedergeben. Hochauflösende Renderings erzeugen
Sie mit Hilfe der in dieser Version zum ersten Mal in Allplan integrierten, äusserst
leistungsfähigen Cinema 4D Render-Engine. Dadurch entfällt für Sie der Aufwand, der
bislang für die Synchronisation der Modelle in Allplan und Cinema 4D erforderlich war.
Arbeitsweise
Machen Sie sich bewusst, dass komplexe Präsentationen mit ausgeklügelten
Effekten einige Erfahrung erfordern. Diese Erfahrung gewinnen Sie durch Ausprobieren
und Vergleichen der Ergebnisse. In der Praxis werden Sie sich immer wieder
«Versuchsreihen» anlegen, um die Parameter zu ermitteln, mit denen der gewünschte
Effekt am besten erzielt wird.
Sonnenstand, Nordrichtung, Umgebung, Standort
Über
Umgebung aus dem Kontextmenü im Bewegungsmodus können Sie die
Parameter für die natürlichen Umgebungsbedingungen Ihrer Szene zentral und umfassend
einstellen.
Sonnenstand und Nordrichtung wählen Sie entweder mit der Maus intuitiv in der Grafik oder
Sie tragen exakte Werte in die Eingabefelder darunter ein.
Damit Innenraumszenen ohne die Definition von Lichtern hell sind, können Sie ein
Aufhelllicht einschalten.
Der Standort lässt sich nun auch in einer Karte bestimmen. Hier können Sie sogar den
exakten Standort bis auf Strasse und Hausnummer genau auswählen: einfach Standort
heranzoomen und per Doppelklick festlegen.
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Die Eingabe von Längen- und Breitengrad ist ebenfalls möglich.
Favoritendatei in Palette Umgebung
Um schnell zwischen verschiedenen Einstellungen für Ihre Szene zu wechseln, können
Sie alle Einstellungen in der Palette Umgebung mit
Favoritendatei im Format *.envfa speichern und mit
Als Favorit speichern als
Favorit laden wieder einlesen.
Virtuelle Grundebene
Die Virtuelle Grundebene macht Behelfskonstruktionen wie grosse gefärbte oder texturierte
Bodenplatten überflüssig - das übernimmt nun Allplan für Sie.
Die Höhenlage der Grundebene wird in Metern eingegeben; mit der Option
Mit dem Boden verbinden passt sich die Grundebene automatisch an die aktuelle
Unterkante des Bauteils an.
Die Oberfläche der Virtuellen Grundebene lässt sich vielfältig definieren; von Füllfarben bis
hin zu Texturen mit Relief, Rauheit, Glanz, Transparenz und Leuchtkraft.
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Hintergrund
Neben einer Hintergrundfarbe können Sie auch einen physikalischen Himmel als
Hintergrund nutzen; dieser passt sich automatisch an Ort und Zeit an - Nachtszenen sind
nun leicht zu bewerkstelligen.
Wenn Sie Benutzerdefiniert wählen, können Sie der Szene auch ein HDR-Bild, eine Textur
oder ein Pixelbild hinterlegen. Zur Auswahl stehen als Mapping-Art Kugel und Ebene zur
Verfügung.
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Beleuchtung von Szenen mit Hintergrund
Aufhelllicht in der Palette Umgebung wirkt auf die Hintergrundeinstellungen
Physikalischer Himmel sowie hinterlegte Pixelbilder oder HDR Bilder. In der Animation
erhalten Sie so bessere Ergebnisse, besonders bei indirekt beleuchteten Flächen.
Freie Perspektive oder Isometrie erzeugen
1
Öffnen Sie mit F4 das Animationsfenster.
2
Drehen Sie mit
Bewegungsmodus (Shortcut F2 oder Symbol in der Fensterleiste
des Animationsfensters) Ihr 3D-Modell in die gewünschte Perspektive.
3
Freie Projektion aus der Fensterleiste anwählen.
Stellen Sie die gewünschte Brennweite (z.B. 20-36 mm) der Kamera ein und aktivieren
Sie Perspektive. In der unteren Leiste können Sie Ihre
Projektion übernehmen (aus dem Animationsfenster heraus),
Favorit speichern, sowie
Favorit laden.
Mit
Bildausschnitt speichern, laden sichern Sie Ihre Perspektiven und können
diese immer wieder schnell anwählen und in der Ableitung zum Berechnen benutzen.
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Varainte 2 - Perspektive über Grundriss einstellen
1
Zeichnen Sie sich eine Hilfskonstruktion auf einem separaten Teilbild für
Ihren Aug- und Zielpunkt.
2
Öffnen Sie mit F4 das Animationsfenster und wählen
Fensterleiste an. Wählen Sie
Zielpunkt aus.
3
Freie Projektion aus der
mit Auswählen den Augpunkt und
für den
Ergänzen Sie Ihre Eingabe noch um die Z-Werte (Höhe) z.B. 1.70m und
Brennweite 20mm. Bei Perspektive muss der Haken aktiviert sein.
Horizontal ausrichten in allen Fenstern
Horizontal ausrichten steht Ihnen in allen
Ansichtsarten zur Verfügung. Sie finden die
Funktion im Kontextmenü des Fensters.
Ein Shortcut kann für diese Funktion
ebenfalls gesetzt werden.
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Idealisierte Schattenberechnung
Licht und Schatten in der Verdeckt-Berechnung (Architekturschnitt & -ansicht)
In Isometrien und Ansichten sind auch Licht und Schatten möglich. Dabei handelt es sich
nicht um echte Sonnenstudien, sondern um idealisierte Darstellungen, die nach frei
einstellbaren Werten für Lichteinfall und Lichtintensität berechnet werden.
Zusammen mit den bekannten Optionen zur Darstellung von Flächenelementen stehen
Ihnen viele Gestaltungsmöglichkeiten für Ihre Pläne zur Verfügung.
Auch bei den Ableitungen in der Bauwerksstruktur können Sie diese Möglichkeiten nutzen.
Ansicht mit Pixelflächen aus Texturen und Schatten
Ansicht mit Füllflächen und Schatten
Ansicht mit Linien und Schatten
Parameter für die Verdeckt-Berechnung
Licht und Schatten bei der Verdeckt-Berechnung können Sie mit den folgenden neuen
Parametern steuern:
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Licht berücksichtigen

Ist die Einstellung Licht berücksichtigen aktiviert, dann werden bei der VerdecktBerechnung Lichter gemäss Lichtwinkel in der Ansicht und Lichtwinkel auf
Sichtachse berechnet. Dabei handelt es sich nicht um eine Sonnenstudie; die
Lichtsituation ist idealisiert.

Mit Lichtwinkel in der Ansicht (links / rechts) legen Sie die Richtung des
Lichteinfalls in den Ansichten fest.

Mit Lichtwinkel auf Sichtachse (Schattenlänge) legen Sie die Richtung des
Lichteinfalls in den Isometrien fest.
alpha:
beta:
Lichtwinkel in der Ansicht, -90° (links) bis 90° (rechts)
Lichtwinkel auf Sichtachse, 0° bis 90° (Schattenlänge)

Mit Licht-Intensität legen Sie fest, wie viele Farbabstufungen bei Füllflächen und
Pixelflächen verwendet werden. Geben Sie hier einen Wert zwischen 0 und 100 ein.
Je niedriger der Wert, desto dunkler wird das Bild.

Mit Aufhelllicht-Intensität können Sie Schatten und Füllflächen aufhellen. Geben
Sie hier einen Wert zwischen 0 und 100 ein. Bei einer Intensität von 0 wird das
Aufhelllicht nicht berechnet.
Mit Schatten darstellen schalten Sie den Schattenwurf ein. Bei negativen Werten für
Lichtwinkel in der Ansicht (links / rechts) fällt der Schatten nach links, bei positiven
Werten nach rechts. Je geringer der Wert, desto steiler fällt der Schatten. Lichtwinkel auf
Sichtachse (Schattenlänge) steuert die Länge des Schattens in der Isometrie. Je höher der
Wert, desto länger wird der Schatten.
Freie Perspektive oder Isometrie erzeugen
1
Projektbezogen Öffnen und neu erstellte Ansicht
(über Kopie, z.B. Nordseite) anwählen.
auf das kopierte TB > Ansicht generieren > Freie Projektion
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Bildausschnitt laden > (den eingegebenen Namen)
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> Laden > mit OK schliessen.
3
auf TB > Berechnungsergebnis
aktualisieren
4
auf TB. Fertig.
Modul Schattenberechnung
Grundlagen – Schattenberechnungen erzeugen
Foto berechnen
Bei der Schattenberechnung werden die einzelnen Flächen eines 3D-Modells unter
Berücksichtigung der Ausleuchtung und des Schattenwurfs mit Füllfarben (Körperfarbe)
belegt. Die Vektordarstellung bleibt dabei erhalten, nach der Berechnung können die
einzelnen Füllflächen z.B. verschoben, verzerrt, gedreht, sowie mit
Füllflächen umfärben problemlos modifiziert werden.
Hinweis

Für die Schattenberechnung können nur die 256 Allplan – Körperfarben
verwendet werden

Zeichnen Sie aufgrund dieser Voraussetzung nicht alles mit dem Stift 1!

Oberflächentexturen werden beim Schatten berechnen ignoriert!
Benutzen Sie als Beispiel bei den Architekturbauteilen folgende Formateigenschaften:
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Bei der Wand Stiftfarbe 16 und beim
SmartPart Fenster > 3D Darstellungen > Glas Farbe 7.
In diesem Beispiel sind im Nachhinein alle Aussenwände mit
Allgemeine ArEigenschaften modifizieren und
Nach Architektur-Bauteilen filtern alle notwendigen
Änderungen in 2 Schritten angepasst wurden. So haben Sie die Möglichkeit, durch diesen
kleinen Trick bereits eine gewisse Tiefenwirkung schnell und einfach zu erzielen.
SmartParts bekommen Sie am besten über den Layer gefiltert.
Oberflächen für Berechnung einstellen
Mit
Oberfläche einstellen können Sie jeder Linien- bzw. Stiftfarbe bestimmte
Oberflächeneigenschaften wie Texturen inkl. Glanz, Spiegelung und Transparenz zuordnen,
um ein Material zu simulieren.
Im Modul Schattenberechnung geben Sie hier nun die zuvor zugewiesene
Oberflächenfarbe für die Stiftfarben 16 und 7 ein.
In der tabellarischen Übersicht auf der linken Seite befinden sich die verwendeten Farben
und auf der rechten Seite werden die neuen Farben zugewiesen (umgelenkt). Bitte wählen
Sie
mit die Farbe 7 und anschliessend
Fenster aus.
unter Farbe z.B. schwarz
für die
Für die Aussenwände wird in diesem Beispiel Weiss ausgewählt.
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Unter Farbsystem können Sie unter verschiedenen Systemen Ihre Farbe auswählen.
oder alternativ mit der
Pipette eine Farbe abgreifen.
Laden Sie im Internet (z.B. in Wikipedia die gesamte
RAL-Palette) und wählen die gewünschte Farbe
z.B. RAL 7031 Blaugrau.
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Einstellungen Fotoberechnung definieren
Mit Hilfe der Funktion
Darstellungsparameter einstellen bestimmen Sie, was und wie
berechnet werden soll. Die Einstellungen gelten allgemein für die Berechnung von Fotos und
zwar so lange, bis Sie diese wieder ändern.
Die Optionen im Dialogfeld bedeuten:
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
Füllflächen – AN
Dieser Parameter bestimmt, ob farbige Füllflächen in Abhängigkeit von
Beleuchtung und Einfallswinkel berechnet werden. Bei deaktivierter Option
erfolgt nur eine idealisierte Verdeckt-Berechnung mit Schattenkontur.

Kanten - AN
Dieser Parameter bestimmt, ob die Kanten des 3D-Modells berechnet werden.
Kanten behalten die Originalfarbe der Elemente, auch wenn diesen mit
Oberflächenfarben definieren andere Farben zugewiesen wurden.

Verdeckte Kanten - AUS
Dieser Parameter bestimmt, ob diejenigen Kanten des 3D-Modells, die von anderen
Bauteilen verdeckt sind, ebenfalls berechnet werden sollen. Die Strichart der
verdeckten Kanten ist einstellbar.

Feste Kantenfarbe - AN
Aktivieren Sie diese Option, wenn die Kanten im Linien-Teilbild in einer bestimmten
Farbe gezeichnet werden sollen und wählen Sie die Farbe aus.

Strichart Verdeckt - AUS
Hier geben Sie die Strichart für verdeckte Kanten ein. Diese Option ist nur
anwählbar, wenn Sie die Option Verdeckte Kanten aktiviert haben.

Hidden - AN
Dieser Parameter bestimmt die Berechnung der verdeckten Flächen.
Bei ausgeschaltetem Hidden werden verdeckte Füllflächen komplett berechnet.
Sie liegen aber hinter den vorderen Flächen und sind somit zunächst nicht sichtbar.
Sichtbar machen können Sie diese Flächen durch Löschen der vorderen Füllflächen.
Die verdeckten Kanten werden nicht weggerechnet.

Schatten - AN
Bei eingeschaltetem Parameter werden Schatten berechnet. Damit können
realistischere Schattenstudien berechnet werden.

Verdeckte Flächen - AUS
Dieser Parameter wird nur dann benötigt, wenn die vordere Schnittebene einzelne
Körper durchtrennt. Dieser Parameter bleibt in den meisten Fällen ausgeschaltet.
Ist er eingeschaltet, werden auch Körperflächen in der Berechnung berücksichtigt,
die hinter dem Stand- bzw. Augpunkt liegen. Steht man z.B. in einem Raum und
schaut auf eine Wand, so will man, dass der Schatten des im Rücken liegenden
Fensters trotzdem berücksichtigt wird.
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Ergebnis berechnen lassen:
Öffnen Sie die Funktion
Foto berechnen und stellen Ihre gewünschten Parameter ein.
Mit Licht 1 und Licht 2 steuern Sie Ihre Lichtquellen.
Da Sie das Sonnenlicht benutzen wollen, aktivieren Sie dafür das vorgesehene
Kästchen Sonnenstand übernehmen. Licht 2 wird nicht benötig.
Bei Intensität 0 - 100 steuern Sie die Farbabstufungen und Intensität (Helligkeit)
des Lichtes. Je tiefer der Wert, desto dunkler das Ergebnis.
Intensität 0
Intensität 50
Intensität 100
Aufhelllicht Intensität: Schatten und Flächen werden durch diese Lichtquelle
aufgehellt. Bei einer Intensität von 0 wird keine Berechnung dieser Lichtquelle
durchgeführt.
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Intensität 50
Intensität 100
In Kombination von Licht 1 und Aufhelllicht ergeben sich z.B. folgende Varianten:
Licht 1 = 100 / Aufhelllicht = 50
Licht 1 = 100 / Aufhelllicht = 100
Mit Neigung können Sie den Horizont drehen. Die Eingabe einer positiven Zahl
bewirkt eine Drehung aller sichtbaren Elemente im Uhrzeigersinn, lotrecht zur
Bildschirmoberfläche. Als Standardwert wird 0 vorgeschlagen.
Ausgabe auf Zielteilbild
Hier bestimmen Sie, ob das Foto als Teilbild (Vektorgrafik) oder als Bild gespeichert
werden soll.
Je nach Einstellung in
Einstellungen Fotoberechnung werden beim Speichern
der Fotoberechnung bis zu zwei Teilbilder pro Aufnahme erzeugt, ein Flächenteilbild
mit den Füllflächen und ein Linienteilbild mit den Kanten.
Die Schattenberechnung erfolgt immer für das aktive Fenster.
Um die Berechnungseinstellungen zu optimieren, lassen Sie das Ergebnis nur im
Fenster anzeigen. Sobald das Ergebnis Ihren Vorstellungen entspricht, können Sie
die Ausgabe auf Zielteilbild aktivieren.
Schatten in Schraffur wandeln
Bei der Schattenberechnung sind Füllflächen entstanden und auf Teilbilder gespeichert
worden. Füllflächen, die echten Schatten darstellen, können in Schraffuren umgewandelt
werden, um z.B. bestimmte Effekte zu erzielen oder die Schatten nur zu separieren.
1
Aktivieren Sie ein leeres Teilbild und legen Sie das Flächenteilbild, das Sie mit
Foto berechnen erstellt haben, aktiv in den Hintergrund.
2
Klicken Sie auf
Füllschatten in Schraffur wandeln und wählen Sie die gewünschte
Schraffur aus (z.B. Schraffur Nr. 631 mit 2mm Abstand).
Achten Sie auf Ihre Formateinstellungen: Stiftdicke, Strichart, Farbe und Layer!
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3
Da die Schraffuren auf dem neuen TB erzeugt wurden, haben Sie auch die Möglichkeit,
die Schraffuren / Schlagschatten weiter zu bearbeiten oder zu einem anderen
Flächenelement wandeln.
Durch die Umwandlung können Sie z.B. eine schwarze Füllfläche (mit bzw. ohne
Transparenz) nutzen oder Sie verwenden eine Stilfläche.
Fotoberechnung Sonnenstudie
Mit
Fotoberechnung Sonnenstudie (Modulgruppe Visualisierung  Modul
Schattenberechnung  Bereich Erzeugen) erstellen Sie eine Sonnenstudie aus mehreren
Fotoberechnungen. Die Sonne wandert bei fest eingestellter Perspektive und in den
definierten Zeitabständen. Daraus wird eine Fotoberechnung erstellt.
Wenn die Sonnenstudie gespeichert werden soll, benötigen Sie genügend aufeinander
folgende Teilbilder, die nicht belegt sind. Wie viele freie Teilbilder notwendig sind, wird im
Dialogfeld Fotoberechnung Sonnenstudie unter Anzahl der Teilbilder angezeigt.
Sollten nicht genügend aufeinander folgende Teilbilder frei sein, erhalten Sie eine
entsprechende Warnung.
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Modul Kolorieren
Teilbildshow
Mit einer Teilbildshow können Sie ausgewählte Teilbilder in einem festgelegten Intervall
automatisch nacheinander aktivieren.
Alle Teilbilder einer Show werden mit den aktuell eingestellten Werten für Projektion,
Bildschirmmassstab und Ausschnitt dargestellt. Eine gleichzeitige Darstellung von Vorderund Hintergrundteilbildern bzw. von verschiedenen Projektionen ist nicht möglich.
Wenn die Teilbildshow als Präsentationsinstrument genutzt werden soll, sind entsprechende
Vorbereitungen sinnvoll, wie z.B. Verdeckt- und Drahtberechnung von Isometrien und
Perspektiven, damit diese im Grundriss dargestellt werden können. Teilbildinhalte lassen
sich zusammenkopieren und verschieben, ggf. in einer eigenen Zeichnung bzw. einem
eigenen Projekt.
1
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Klicken Sie auf
Teilbildshow erzeugen, speichern.
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2
Geben Sie Pfad und Namen für die Teilbildshow ein und wählen anschliessend die TB
aus, die sie gerne präsentieren wollen.
3
Starten Sie die TB-Show mit
4
Wählen Sie die gewünschte Show aus (Format: *.tbs).
5
Geben die Wartezeit zwischen den Teilbildern ein und ob Sie eine Wiederholung
wünschen.
Teilbildshow ablaufen lassen.
Fülllinien
In Allplan 2016 haben Sie auch die Möglichkeit, wie mit Pinseln zu malen, indem Sie
Fülllinien (Freihandlinien) verschiedener Farben und Breite mit der Maus erzeugen.
Hilfreich beim Zeichen ist die Verwendung eines Stift-Grafiktabletts (z.B. Wacom).
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Eigene Farbpalette definieren
In Allplan können Sie sich auch eigene Farbpaletten zusammenstellen.
Für die Definition der einzelnen Farben stehen viele Möglichkeiten zur Verfügung.
1
Aktivieren Sie eine Funktion mit Farbdefinitionen (z.B.
folgendes Fenster zur Verfügung:
Füllfläche), dann steht Ihnen
Klicken Sie auf Farbsystem und wählen Sie Freie RGB-Farbpalette.
Neue Farbpalette definieren und Namen vergeben.
2
Das Dialogfeld RGB-Farbanwahl wird wieder eingeblendet.
Definieren Sie eine Farbe, indem Sie diese mischen oder aus einem anderen
Farbsystem / Farbdatei lesen. In letzterem Fall wechseln Sie nach der Farbwahl wieder
in die eigene Palette.
Im Eingabefeld Neuaufnahme geben Sie den eigenen Farbnamen (Maigrün) ein.
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Wiederholen Sie die vorherigen Schritte, bis alle benötigten Farben zusammengetragen
sind.
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Fülllinie umfärben
Farbe und Breite einer Fülllinie können nachträglich geändert werden.
Wählen Sie
Fülllinie umfärben und markieren Sie alle gewünschten Linien (mit der
Summenfunktion), die geändert werden sollen. Wählen Sie im Dialogfeld RGB-Farbanwahl
eine neue Farbe aus.
Breite von Fülllinien ändern
Klicken Sie auf
Breite von Fülllinien modifizieren und markieren die gewünschten
Linien, indem Sie die Summenfunktion und/oder die Möglichkeiten in der Symbolleiste
Filter-Assistent zur Aktivierung nutzen.
Geben Sie im Dialogfeld Breite der Fülllinie die gewünschte Breite ein.
Farbverschiebung von Fülllinien
Mit
Farbverschiebung von Fülllinien können Fülllinien aktiviert und um einen
bestimmten Farbwinkel, einen bestimmten Helligkeits- oder einen bestimmten
Sättigungswert farbverschoben werden. Sie können damit also z.B. Rottöne in Blautöne
umwandeln oder beliebig aufhellen.
Füllflächen mit Verlauf und Transparenz
Wählen Sie im Dialogfeld Erweitern >> an, dann öffnet sich das Dialogfeld für
Farbverlauf und Transparenz.
Hier haben Sie vielfältige Möglichkeiten, ein- und zweifarbige Farbverläufe mit oder ohne
Transparenz zu bestimmen. Es gibt vier Schattierungsarten in jeweils vier Varianten.
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Nutzen Sie diese
Möglichkeiten z.B. für die
Gestaltung und
Präsentation von
Bebauungs- und
Lageplänen oder für
Pflanzpläne usw.
Bundesgartenschau, Latz und Partner
Farbverschiebung von Füllflächen
Mit der Funktion
Farbverschiebung von Füllflächen können Füllflächen aktiviert
werden und um einen bestimmten Farbwinkel, einen bestimmten Helligkeits- oder einen
bestimmten Sättigungswert farbverschoben werden. Sie können damit z.B. Rottöne in
Blautöne umwandeln oder beliebig aufhellen.
Farbräume
Mit den drei Funktionen (alle im Bereich Erzeugen) erzeugen Sie jeweils eine ganze Palette
von Füllflächen, die alle einen gleichen Farbwinkel, Sättigung oder Helligkeit haben.
Damit lässt sich der Farbraum des Druckers sehr gut ermitteln.
Mit Hilfe dieser Füllflächen lässt sich insbesondere bestimmen, welchen RGB-Wert man an
den Drucker schicken muss, um einen gewünschten Farbwert zu drucken. Diese Funktionen
sind deshalb für den Bereich der Farbgestaltung sehr wichtig.
Farbpaletteninformation
Mit dieser Funktion lassen Sie anzeigen, in welcher Farbpalette die Farbe einer Füllfläche
oder Fülllinie enthalten ist.
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Farbraum bei gleichem Farbwinkel
Mit dieser Funktion erzeugen Sie ein Farbdiagramm von Füllflächen, die alle denselben
Farbwinkel haben und legen es auf dem aktiven Dokument ab. Das Diagramm wird für die
gewählte Farbe erstellt. Die x-Achse des Diagramms zeigt die Sättigung der Farbe, die
y-Achse die Helligkeit.
Farbraum bei gleicher Helligkeit
Farbraum bei gleicher Sättigung
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Ansichtsarten im Grafikfenster
Die folgenden Ansichtsarten sind vordefiniert:

Draht

Verdeckt

Animation (Schattiert)

Sketch

R(eal)T(ime)Render
Die vordefinierten Ansichtsarten können durch Klick auf
zurückgesetzt, aber nicht gelöscht werden.
über Paletten geändert bzw.
Ausserdem können Sie eigene Ansichtsarten definieren. Klicken Sie dazu auf
Neue Ansichtsart..., wählen Sie in der Palette eine der vordefinierten Renderarten,
passen diese an und vergeben eine neue Bezeichnung.
Animationsfenster – schattierte Darstellung
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Schattierungsarten:
Flat
Die Flächen werden mit konstanten Farben
eingefärbt. Rundungen erscheinen dabei
sehr polygonisiert.
Gouraud
Die Beleuchtung wird pro Flächenpunkt
berechnet und innerhalb der Fläche
gleichmässig gemittelt.
Auf diese Art sind weichere Farbübergänge
möglich.
Transparenz und Texturen werden
berechnet, exakte Lichtkegel können jedoch
erst mit Phong-Shading berechnet werden.
Phong
Die Beleuchtung wird pro Pixel berechnet.
Dies ermöglicht exakte Lichtkegel.
Kanten an / aus
Textur
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Interpolation am Beispiel Putz
Keine Interpolation
Es findet keine Interpolation zwischen den
Texturpunkten (kürzeste Darstellungszeiten) statt. Dies erzeugt sehr grobe
Texturen mit Moiré- Effekt.
Linear
Farbe und Intensität der einzelnen
Bildpunkte werden durch eine bilineare
(weiche) Interpolation zwischen den
nächstgelegenen Texturpunkten bestimmt.
Darstellung ist minimal besser.
Mip-Map
Durch die Verwendung von Mip-Maps (die
Textur enthält mehrere Bilder des selben
Motivs mit unterschiedlicher Auflösung)
wirken flächige Texturen weicher und
natürlicher als bei der Standardeinstellung;
Moiré-Effekte werden vermieden.
Bump
Hier aktivieren Sie die Darstellung von Relief-Texturen (bump maps).
Dadurch erhalten die Texturen eine Tiefenwirkung (Beispiel: Fuge und Backstein)
Schatten
Hier legen Sie fest, ob und wie Schatten bzw. Schattenübergänge dargestellt werden:
Aus - keine Schattendarstellung.
Hart – scharfe / harte Kantenkontur
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Weich – weiche Übergänge
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Spiegelung an / aus
Licht an / aus
Post-Prozess – ändert die Darstellung des Fensters mit Hilfe eines Filtereffektes.
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Keiner
Graustufen
Laplace Kantenerkennung
Verwischen (Weichzeichnung)
Inversion (Negativdarstellung)
Sepia (gelblich braune Darstellung)
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ROB Kantenerkennung
(Flächenerkennung)
Cartoon (Farben flächig mit Kanten, kein
Farbverlauf)
Renderart Sketch
Insbesondere durch die Auswahl verschiedener Stifte, vom Bleistift über Kugelschreiber bis
zum dicken Filzstift, die sich mit beliebiger Stiftdicke kombinieren lassen, erhalten Ihre
Skizzen Ihre ganz persönliche, individuelle Note.
In der Palette der Ansichtsart Sketch können Sie neue Einstellungen nutzen.
Überstehende Kanten
Durch Verlängerung der Kanten in Pixel können Sie überrissene Ecken darstellen; dadurch
wird die Skizze natürlicher.
Detaillierungsgrad
Sie können die Sichtbarkeit der Kanten über Detaillierungsgrad anpassen; hier steuern Sie
die Länge der Kanten in Pixel.
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Kanten reduzieren
In der Ansichtsart Sketch können Sie die Darstellung von Kanten über folgende
Einstellungen reduzieren:

Flächenstoss eliminieren - Winkel (analog zu Verdeckt-Berechnung)

Empfindlichkeit
Dadurch können Sie auch bei gebogenen, in Dreiecke zerlegten Oberflächen realistische
Ergebnisse erzielen.
RT-Renderer
Verwenden Sie den RealTime Renderer zum interaktiven Rendern. Öffnen Sie die
zugehörige Palette und platzieren Sie diese neben dem gewünschten Grafikfenster. Immer
wenn Sie einen Parameter ändern, wird die Berechnung im Grafikfenster neu gestartet. Das
erste Ergebnis wird sofort dargestellt; die Berechnung läuft aber weiter und das Ergebnis
wird besser, je länger Sie keine weiteren Änderungen oder Bewegungen durchführen.

fotorealistisch

unverfälscht

physikalischer, genauer Renderer

interaktiv, reagiert in Echtzeit auf Änderungen von
Kameras, Lichter, Umgebung und Materialien
28

die Szene wird nahezu sofort initialisiert

der Rendervorgang läuft direkt im Arbeitsfenster ab

dynamische Belichtungsautomatik

adaptierbarer Rauschfilter (basierend auf der Wavelet
Denoise Methode)
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In der Palette der Ansichtsart RTRender haben Sie folgende Einstellmöglichkeiten:
Grundeinstellung:

CPU Leistung: 62% bzw. 75%
Sonst ist kein paralleles Arbeiten in Allplan
möglich, da das Rendern die volle Leistung des
Prozessors beansprucht.

Renderfortschritt anzeigen: ja

Stopkriterium: z.B. auf Qualität Mittel setzen
(Allplan beendet die Berechnung beim Erreichen
des Kriteriums.)

Belichtungsautomatik: Durchschnitt
Renderfortschritt anzeigen
Ist die Option Renderfortschritt anzeigen aktiviert, werden Einstellung und aktueller Stand
der Berechnung unten im Fenster dargestellt.
CPU-Leistung
Sie können nun die CPU-Leistung (Prozessor-Leistung) für die Ansichtsart RTRender
einstellen und so an die Hardware Ihres Rechners anpassen. Die verbleibende Leistung
kann während des Renderns von anderen Applikationen genutzt werden. Welche
Einstellungsmöglichkeiten zur Wahl stehen, hängt von der spezifischen CPU ab.
Stopkriterien
Bei der Ansichtsart RTRender werden die Berechnungen so lange ausgeführt, bis das
Stopkriterium erreicht ist. Bewegen Sie Ihr Modell oder bringen Änderungen ein, wird von
Neuem begonnen, die Berechnungen auszuführen.
Schritte
Legen Sie die Anzahl der Berechnungsschritte fest. Ist die Anzahl erreicht,
wird der Rechenvorgang beendet.
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Zeit
Legen Sie die Gesamtzeit der Berechnung fest. Ist die Zeit erreicht, wird der Rechenvorgang
beendet.
Qualität bezogen auf Rauschpegel
Legen Sie die Qualität fest (niedrig, mittel, hoch, sehr hoch). Ist der entsprechende
Rauschpegel erreicht, wird der Rechenvorgang beendet.
Unbegrenzte virtuelle Grundebene
Die Ausdehnung der virtuellen Grundebene, die ebenfalls in der Palette Umgebung
eingestellt wird, kann unendlich oder nur Modellgrösse darstellen.
Renderergebnis im Vergleich:
Darstellung als «Weisses Modell»
Die Option Weisses Modell für Ansichtsarten, die das Renderverfahren RTRender
verwenden, bietet Ihnen die Möglichkeit, Ihr Modell im Stil eines aus weissem Karton oder
KAPA® Platten angefertigten Architekturmodelles darzustellen.
Bei dieser Darstellungstechnik werden vorhandene Farbflächen und Texturen automatisch
ausgeblendet und die Szene ausschliesslich in Hell-Dunkel-Schattierungen mit niedrigem
Kontrast dargestellt. Spiegelung und Transparenz werden dabei weiterhin berücksichtigt.
Stellen Sie in der Palette Ansichtsart die
Option Weisses Modell verwenden ein.
Denken Sie an die Option, Ihre Einstellungen als Favorit zu
30
speichern /
laden.
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Oberflächen
Körperfarben /
Oberfläche einstellen
Sie können bei allen 3D-Objekten oder Architekturbauteilen die Körperfarbe benutzen,
solange keine Oberfläche zugewiesen wurde.
1
Zeichnen oder modifizieren sie ein 3D-Objekt mit einer beliebigen Stiftfarbe.
2
Folgen Sie der Beschreibung.
Oberflächen für Berechnung einstellen siehe Seite 11
Oberfläche einem 3D Objekt mit der Eigenschaftenpalette zuweisen
Wählen Sie das gewünschte 3D-Objekt an und öffnen Sie die Eigenschaftenpalette
(Shortcut E).
Der Körper kann nun im
Animationsfenster betrachtet werden
und bei Bedarf wechseln oder ändern
Sie die Textur mit dem Stift
ab oder
speichern diese Textur als neue
Oberflächendatei (Dateiformat .surf) ab.
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Freie Oberflächen an 3D/Ar-Bauteile zuweisen
Freie Oberflächen hängen am Element selbst und haben Priorität vor den über die
Elementfarbe bestimmten Oberflächen. Verwenden Sie
Freie Oberflächen an 3D/Ar-Bauteile zuweisen, wenn Sie mehreren Elementen die
gleiche freie Oberfläche zuweisen möchten.
Ziehen Sie die gewünschte Oberfläche per Drag & Drop einfach auf das gewünschte
Objekt. Dabei ist es egal, ob dies im Grundriss, in der Ansicht, der Perspektive oder in
der Animation erfolgt.
Alternativ können Oberflächen von mehreren Architekturelementen auch über
Allgemeine Ar-Eigenschaften modifizieren geändert werden.
Freie Oberfläche bei Architekturbauteilen
In den
Eigenschaften von
Architekturelementen, z.B. einer Wand,
stellen Sie die freie Oberfläche in der
Registerkarte Formateigenschaften
ein, wie auch Stift, Strich und
Elementfarbe.
Die gewählte freie Oberfläche wird
sofort in der Vorschau dargestellt:
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Individuelle Oberflächen für Innenräume, Sonderflächen und Geschosse
Bereits bei der Definition und Modifikation von Räumen im Modul Räume, Flächen,
Geschosse können Sie allen Seiten- und Ausbauflächen individuelle AnimationsOberflächen zuweisen. Damit können Sie auf einfache Weise erreichen, dass ein Raum
innen eine andere Oberfläche als die Aussenwand erhält. So ordnen Sie beispielsweise dem
Boden eine andere Oberfläche zu als der Decke oder den Seitenwänden. Durch die
Definition mehrerer (Sonder-)Seitenflächen unterschiedlicher Dicke an einer einzigen Wand
können Sie die Darstellung verschiedenster Oberflächen an dieser Wand erreichen (z.B.
Bild, Spiegel und Tapete). Diese Oberflächen für die Seitenflächen und Ausbauflächen
können Sie sowohl bei der Neuerzeugung eingeben oder auch nachträglich zuweisen.
Wenn Sie mehrere Schichten für eine Fläche definieren, müssen Sie die
Animationsoberfläche der Schicht mit der höchsten Ordnungsnummer zuweisen,
damit sie für die Animation herangezogen wird.
Analog zur Mengenermittlung haben die Animationsoberflächen von Sonderflächen
eine höhere Priorität als die „normalen“ Ausbauflächen und schneiden diese aus.
Achten Sie in Ihren Optionen (Shortcut O oder unter Extras > Optionen) > Räume auf
die Einstellungen > Raum, Geschoss-Ausbau und Darstellung Ausbau-Elemente.
Passen Sie sich Ihre Einstellungen nach Bedarf an.
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33
Oberflächen erstellen / modifizieren
Einstellmöglichkeiten für Oberflächen
In den Einstellmöglichkeiten für Oberflächen finden Sie physikalische Materialkanäle.

Alphakanal

Leuchtkraft (luminosity)

Relief (bump)

Rauheit (roughness)

Glanzreflektion (reflection map)

Vorschau lässt sich umstellen zwischen Würfel und Kugel
(Symbol links unten in der Grafik)
Vorschau
Wenn Sie eine neue Oberfläche definieren oder ändern, bleibt die Vorschau der Oberfläche
immer sichtbar und hier sehen Sie eine gerenderte Vorschau der Oberfläche. Alle
Einstellungen in den verschiedenen Kanälen werden automatisch berücksichtigt.
Mit den Symbolen links unten in der Vorschau schalten Sie zwischen Würfel- und
Kugeldarstellung um. Der Würfel hat eine Kantenlänge von 1m bzw. die Kugel einen
Durchmesser von 1m, so dass Sie bei Einstellung Metrisch (Bereich Textur) die
Grössenverhältnisse zwischen Textur und 3D-Körper beurteilen können.
Farbe
Im Bereich Farbe legen Sie die Grundfarbe für das Material fest.
Textur
Möchten Sie keine Farbe sondern eine Textur verwenden,
weisen Sie unter
die gewünschte Textur im Dialogfeld
Datei öffnen aus. Als Textur können Sie jede beliebige
Pixeldatei verwenden. Mit
wird die Textur ausgeschaltet.
Texturen können Sie selber fotografieren, scannen, aus
dem Internet suchen oder von vielen Anbietern diese
fertig aufbereitet kaufen.
Die Bilder und surf-Dateien werden anschliessend automatisch in den Allplan DesignOrdner kopiert und im Projekt abgelegt. So ist gewährleistet, dass ein Projekt nach
dem Einspielen oder dem Austausch des Projektes vollständig ist.
34
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Verwenden Sie kleinere Bilder, z.B. 1500px Kantenlänge.
Vermeiden Sie gigantische Bilder (> 6 Megapixel), das
kann Ihren PC regelrecht lahmlegen und die ständigen
Bildberechnungen verlangsamen das Arbeiten
erheblich. Allplan ist ein CAD-/BIM- und kein
Bildbearbeitungsprogramm.
Diffuse Reflexion
Die Diffuse Reflexion steuert, wie viel Licht von der
Oberfläche absorbiert werden soll.
Die Standardeinstellung ist 100%. Bei 0% absorbiert die
Oberfläche das Licht vollständig; sie ist deshalb absolut
schwarz. Bei 100% absorbiert die Oberfläche kein Licht;
die Farbe wird nicht verändert. Bei Zwischenwerten wird
entsprechend viel oder wenig Licht in der unter Farbe
gewählten Farbe reflektiert.
Farbige Modifikation
Die Option Farbige Modifikation wird nur dann
eingeblendet, wenn im Bereich Farbe eine Textur
ausgewählt ist. Ist Farbige Modifikation aktiviert, werden
die RGB-Werte der Farbe mit der Textur multipliziert.
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Transparenz
Hier legen Sie die Transparenz einer Oberfläche auf
verschiedene Arten fest: durch Verwenden eines globalen
Transparenzwertes, des Alphakanals aus der Textur oder
durch Ausblenden einer Farbe.
Alpha aus Textur
Mit einem Alpha-Kanal können Sie eine Alpha-Ebene eines Bildes dazu nutzen, um
Bereiche eines Materials zu maskieren und dadurch einen beliebigen Hintergrund
einzublenden. So lassen sich Details in 3D simulieren.
Dahinter steckt das Konzept, Bereiche eines Materials effektiv verschwinden zu lassen, so
dass ein beliebiges darunterliegendes Material oder Objekt sichtbar wird. Klassisches
Beispiel ist ein Foto von Menschen oder eines Baumes, das im 3D auf eine Fläche gelegt
wird. Anstatt alles aufwändig zu modellieren, wird die Abbildung des Menschen / Baumes mit
Hilfe des Alpha-Kanals ausgeschnitten.
Ausblenden Farbe
Mit Ausblenden Farbe legen Sie eine Farbe fest, die auf dem zugewiesenen Bild (Textur)
ausgeblendet wird. Dies wird in nur über den Farbton und dem Toleranzbereich (+/- Wert
zum angegebenem Farbton) gesteuert.
Dies ist dann nützlich, wenn die Textur keine Alpha-Ebene enthält und Sie einen
Bereich ausblenden möchten, der mit einer bestimmten Farbe gefüllt ist.
Transparenz in %
Der Wert Transparenz in % bestimmt die Menge des Lichts, die eine Oberfläche
durchscheinen lässt. Mit steigender Transparenz wird die Materialfarbe automatisch
reduziert.
36
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Die Gleichung lautet: Farbe in Prozent + Transparenz in Prozent = 100%.
Beispiel: Weisses Material mit 0% Transparenz ist weiss, aber mit 50% Transparenz ist es
nur zu 50% weiss (also grau). Ein weisses Material mit 100% Transparenz hat keine Farbe.
Farben oder Texturen, die im Bereich Farbe gewählt wurden, erhalten automatisch eine
transparente Farbe oder Textur. Eine transparente Textur verhält sich wie ein Diapositiv:
Rote Bereiche lassen nur rotes Licht durch, weisse Bereiche lassen alles Licht durch. Bei
schwarz kommt kein Licht durch. Je heller ein Pixel in der Transparenz-Map, desto
durchsichtiger ist der zugehörige Bereich der Oberfläche.
Brechung
Hier legen Sie einen Wert für den Brechungsindex fest. Wenn ein Lichtstrahl auf eine
Oberfläche mit Transparenz und Brechung trifft, wird dieser abhängig vom Brechungsindex
abgelenkt. Die Brechung des Lichts wird nur beim Rendern berücksichtigt.
Beispiele:
Vakuum & Luft
Wasser
Glas
Acrylglas
Diamant
1,0
1,33
1,45 - 2,14
1,49
2,42
Wenn Sie einer Oberfläche Transparenz zuweisen, wird automatisch die Fresnel-Reflexion
verwendet. Das bedeutet, dass der Blickwinkel (der Winkel zwischen Kamera und
Oberfläche) beachtet wird. Wenn Sie in der Realität parallel über eine Glasscheibe blicken
(d.h. in einem Blickwinkel von 90 Grad), werden Sie bemerken, dass die Scheibe kaum
reflektiert und das Licht beinahe vollständig durchgelassen wird. Wenn Sie jedoch in einem
spitzen Winkel auf die Scheibe blicken, sehen Sie, dass die Scheibe viel mehr von ihrer
Umgebung reflektiert. Transparenz und Reflexion hängen also vom Blickwinkel ab.
Leuchtkraft
Ein Objekt mit Leuchtkraft ist auch ohne Lichter
sichtbar, es leuchtet selbst (es "glüht"). Selbst
leuchtende Materialien sollen Objekte simulieren,
die in der Realität leuchten, wie beispielsweise eine
Neonschrift oder ein Bildschirm.
Mit dem Schieberegler für Intensität stellen Sie die üblichen Werte von 0 bis 100 (max. 1000)
ein. Werte > 100 sind möglich; diese können nach Doppelklick auf den Wert im
Schieberegler mit der Tastatur eingegeben werden.
Wenn der Oberfläche auch eine Textur zugewiesen ist, wird diese als Licht-Map verwendet.
Je heller die Pixel in der Licht-Map, desto heller leuchtet der entsprechende Bereich der
Oberfläche.
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Textur (Einstellungen)
Der Bereich Textur wird nur dann angeboten, wenn
im Bereich Farbe eine Textur ausgewählt wurde.
Wiederholung
EIN - Die Textur wird endlos über die gesamte
Oberfläche eines Objektes wiederholt. Sollte der
Effekt nicht sichtbar sein, können Sie die Textur über
Skalierung in X/Y verändern.
AUS - Die Textur wird nur einmal auf der Oberfläche des Objektes gesetzt. Auf dem Rest
der Oberfläche wird die gewählte Farbe dargestellt.
Metrisch
EIN - Die Texturgrösse wird durch die Werte in Skalierung bestimmt. 100 Pixel in der
Original-Textur entsprechen dabei 1m.
AUS - Die Texturgrösse wird durch das eingegebene / vorhandene Polygon bestimmt.
Skalierung in X und Y
Hier können Sie die Textur in X- und Y-Richtung verzerren.
Einstellung Metrisch aus: Geben Sie die absolute Skalierung der Textur ein: 1 bedeutet,
dass die Textur einmal abgesetzt wird, 2 = zweimal usw.
Einstellung Metrisch ein: Geben Sie die gewünschte Grösse in Meter ein.
X/Y konstant
Mit X/Y konstant können Sie das Verhältnis von X zu Y beibehalten.
Verschiebung in X, in Y
Hier können Sie die Textur auf dem Element ausgehend vom Globalpunkt um eine Strecke
in X- und Y-Richtung verschieben.
Mit dieser Option können Sie beispielsweise einen Picasso an der richtigen Stelle der
Wand "aufhängen", einen Orientteppich auf dem Boden auslegen oder eine
Mauerwerkstextur passgenau auf einen 3D-Körper legen.
Drehen in Grad
Hier können Sie die Textur drehen
(-180 bis 180 Grad). Positive Werte
drehen die Textur gegen den
Uhrzeigersinn. Auf diese Weise
können Sie z.B. eine
Diagonalverlegung für Fliesen- und
Plattenbeläge erstellen.
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Relief
Über die Auswahl eines Bildes unter Textur kann die
Oberfläche mit einer Höhen-/ Tiefenwirkung ausgestattet
werden. Optimal sind Bilder, die die gewählte Oberfläche in
schwarz-weiss zeigen. Über die Intensität wird definiert, wie
stark diese Wirkung sein soll. Durch die Schieberegler können
direkt Werte von -100 bis 100 angegeben werden. Durch
Eingabe können diese Werte bis Faktor 10 erhöht werden.
Negative Werte kehren den Relief-Effekt um: Helle Pixel
machen die Unebenheiten tiefer, dunkle Pixel machen sie
höher.
Rauheit
Mit Rauheit legen Sie die mikroskopische Beschaffenheit einer
Oberfläche fest.
Bei glänzenden Materialien hat die mikroskopische
Beschaffenheit der Oberfläche die gleiche Orientierung; bei
rauen Materialien ist deren Orientierung völlig zufällig.
Ein Wert von 0% bedeutet, die Oberfläche ist völlig glatt (wie
bei einem Spiegel oder Chrom). Ein Wert von 100% bedeutet,
die Oberfläche ist völlig rau (Lambert-Oberfläche). Hohe Werte
für Rauheit führen zu fleckiger Transparenz und Spiegelung.
Glanzreflektion
Im Bereich der Glanzreflektion legen Sie fest, ob eine
Oberfläche reflektieren kann und wieviel Licht somit reflektiert
wird. Die im Bereich Farbe festgelegte Farbe legt auch die
Farbe fest, die reflektiert wird.
Sie können auch eine farbige Textur (Reflexions-Map)
verwenden. Die Farbe eines Pixels der Textur beeinflusst
dabei die Farbe, die im jeweiligen Bereich der Oberfläche
reflektiert wird.
(A) Lichtstrahl
(B) Oberfläche, Glanzreflektion 100
(C) Oberfläche, Glanzreflektion 10
Textur als Glanzreflexion
Die Glanzreflektion wirkt nur auf den Teil des Lichts, welcher reflektiert werden kann. Dies
bedeutet z.B., bei transparenten Oberflächen wird die eingestellte Stärke mit der diffusen
Reflexion kombiniert.
Die meisten Gegenstände (z.B. Teppich, Asphalt, Mauerwerk, Gelände) weisen keinen
oder nur sehr geringen Glanz auf. Stellen Sie in diesen Fällen die Option
Glanzreflexion auf 0. Bei spiegelnden Materialien (poliertes Holz, Glas, Bleche), ist die
Stärke entsprechend deutlich höher einzustellen. Es sind Werte bis zu 100% möglich.
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39
Eigenes Material - Beispiel erstellen
40
1
Besitzen Sie keine gekauften Bibliotheken oder eigene Sammlungen, nutzen Sie
z.B. die kostenlosen Renderbeispiele von Arroway-Texturen auf
www.arroway-textures.ch
2
Wählen Sie z.B. concrete 006 aus. Laden Sie die Bilder einzeln oder die gesamte
ZIP-Datei herunter. Ebenso wird angegeben, wie Sie welche Textur mit welcher Stärke
des Kanals einstellen sollen, damit diese Textur perfekt zur Geltung kommt.
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3
Laden Sie die Textur concrete-006_d100.jpg.
Diffuse Reflexion, wie angegeben (auf Webseite und in der Datei) = 100 %.
4
Für das Relief = bump map laden Sie concrete-006_b002.jpg
Anstatt den angegebenen 2% stellen Sie 20% oder 30% Intensität ein.
5
Um die Glanzreflexion mit einzubinden, laden Sie concrete-006_s025-g050 und geben
Sie eine Stärke wie angegeben von 25% ein.
Texturen mit Richtungsseite, Winkel, Faktor und Verschiebung
In der Palette Eigenschaften können Sie auch die Richtungsseite der Textur ändern, und
zwar für jedes einzelne Element. Die Richtung können Sie von der gewählten Fläche oder
Kante übernehmen.
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41
Für die Übernahme können Sie entweder alle Übernahme-Pipetten einblenden lassen oder
die Übernahme einzeln wählen.
Ebenso können die Eigenschaften (Drehung, Mappingwinkel, in X- und Y-Richtung
verschieben oder über einen Faktor in X- und Y-Richtung verzerren) für jedes 3D-Objekt
(keine Architekturbauteile) einzeln gesteuert werden.
Dazu ist es nicht notwendig, die Oberflächendatei oder die Textur anzupassen und neu zu
speichern. Bei Architekturbauteilen müssen neue SURF-Dateien angelegt werden.

Der hier festgelegte Mappingwinkel wird zur
Textur-Drehung addiert.

Der hier festgelegte Skalierungsfaktor wirkt zusätzlich
zur eingestellten Skalierung.

Die hier festgelegte Verschiebung wird zur
Oberflächendefinition eingestellten Verschiebung
addiert.
Mappingmethoden – Projektion auf Objekte
Unter Mappingmethode / Projektion wird die Art und Weise verstanden, wie ein Texturbild
auf eine Oberfläche projiziert wird. Diese Oberfläche hat mit der eigentlichen Oberfläche des
Objektes nichts zu tun, kann aber zufällig dieselbe Form (Kugel, Würfel, Fläche etc.)
aufweisen.
Wenn Sie 3D-Körpern Texturen zuweisen, wird normalerweise das zum Element passende
Mapping verwendet. Sollte die Mapping-Art nicht optimal passen, können Sie diese
nachträglich in der Palette Eigenschaften weiter anpassen.
Würfel
Wenn Sie diese Projektionsart
einstellen, wird die Textur auf
alle sechs Seiten eines
«Textur-Würfels» gelegt.
Anhand der Flächen-Normale
eines Objektes wird bestimmt,
welche der Polygon-Seiten (je
nachdem, ob die Normalen nach
innen oder aussen zeigen) zur
Projektion genommen wird.
Wand
Die Projektionsart Wand ist eine spezielle Mapping-Art in Allplan, die automatisch auf
linienförmige Architekturbauteile (z.B.
Wand,
Profilwand) angewendet wird. Die
Textur wird immer seitlich auf jedes Bauteil projiziert. Auch bei einer Profilwand mit
gerundetem Profil erscheint die Textur selbst in der Seitenansicht nicht verzerrt.
42
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Profilwand mit gerundetem Profil, mit Mapping-Art Wand (Perspektive und Ansicht)
Diese Regel gilt nur dann für jede Wandfläche, wenn der Winkel um mehr als 3 Grad
von der horizontalen Ebene abweicht. Bei kleineren Winkeln wird die Mapping-Art
Würfel verwendet.
Dach
Die Projektionsart Dach ist eine spezielle
Mapping-Art in Allplan, die automatisch auf das
Bauteil
Dachhaut angewendet wird.
Die Textur wird immer senkrecht zur Normalen
auf jede Fläche der Dachhaut projiziert.
Diese Regel gilt nur, wenn der Winkel jeder Dachfläche mehr als 7 Grad und weniger
als 87 Grad von der horizontalen Ebene abweicht. Bei anderen Winkeln wird die
Mapping-Art Würfel verwendet. Die Textur (z.B. Dachziegel) wird immer parallel zur
Grundebene ausgerichtet (vorausgesetzt, Sie definieren keinen Mappingwinkel).
Gelände
Bei der Mapping-Art Gelände wird die
Textur von oben auf das Objekt gelegt.
Die Textur "bedeckt" das Objekt,
vergleichbar mit einer Decke, die auf ein
Bett gelegt wird und sich Unebenheiten
anpasst.
Diese Projektion ist ideal für Texturen auf
Digitale Geländemodelle oder 3D-Objekte
die als Gelände verwendet werden.
Zylinder
Bei der Projektionsart Zylinder wird die Textur zylinderformig um das
Zielobjekt gelegt. Die Form der Texturen rings um den Zylinder ist konstant
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43
Kugel
Bei der Projektionsart Kugel wird die Textur
radial auf Kugeln gemappt. Damit können Sie
Texturen massgenau auf kugelförmigen
Objekten abbilden.
UV
Mit der Projektionsart UV können Sie Texturen auf
komplexen Geometrien abbilden. Dazu werden die
UV-Koordinaten jeder einzelnen Objektseite verwendet.
Mit UV Mapping erzielen Sie eine realistische
Darstellung von Objekten, die aus einer geringen Anzahl
von Polygonen bestehen.
In Allplan selbst können Sie UV Mapping nicht zuweisen. Aber aus Cinema 4D importierte
Elemente mit UV Mapping behalten diese Eigenschaft, solange sie in Allplan nicht verändert
werden.
Phongwinkel
Mit Hilfe von Phongwinkel können
Sie die Kanten von 3D-Körpern
weicher gestalten.
Je höher die Einstellung für
Phongwinkel, desto weicher
werden die Kanten. Der
Maximalwert beträgt 90 Grad.
Die Auswirkung der Einstellung bei
Phongwinkel ist vor allem bei nicht
texturierten Objekten gut sichtbar.
Mit Textur, insbesondere in
Verbindung mit UV Mapping, ist
der Effekt von Phongwinkel nicht
auf den ersten Blick zu erkennen,
wirkt sich aber bei Schatten und
links 0° / rechts 90°
Renderings aus. Die weichere
Darstellung wirkt sich auf die inneren Polygonkanten des Objekts aus, aber nicht auf die
äussere Begrenzung, die sich aus der jeweiligen Kameraposition ergibt.
Für eine realistische Visualisierung ist es empfehlenswert, gerade bei datensparenden
Elementen mit grober polygonaler Struktur, den Phongwinkel zu erhöhen.
Vorhandene Materialbibliotheken
In Allplan haben Sie im Pfad Büro (STD) folgende umfangreiche Bibliotheken:
44

30YearEdition Materialien (ab der Allplan Version 2015 - 30 Jahres Edition)

Materialkatalog (wird mit der Swiss Edition installiert)

sowie eigene Bürosammlungen
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Swiss Edition
Zu den überarbeiteten Assistenten im Vorlageprojekt erhalten Sie auch überarbeitete
Texturen und Materialien. So ist es Ihnen möglich, direkt nach der Modellerstellung mit dem
Rendern zu beginnen und bei Bedarf mit wenigen Handgriffen Ihre Oberflächen zu
modifizieren und anzupassen.
Oberflächen schnell austauschen
1
Soll eine Oberfläche Textur global (im Projekt)
getauscht / modifiziert werden, starten Sie die Funktion
Freie Oberflächen an 3D/Ar-Bauteile zuweisen.
Sie erhalten sofort den Überblick über alle
verwendete Oberflächen.
2
Wählen Sie die zu modifizierende / zu tauschende
Oberflächen aus, klicken auf den Stift
und öffnen die
Eigenschaften mit Oberfläche ändern.
3
Wählen Sie
Favorit laden und öffnen Sie eine
bestehende Surf-Datei (z.B. die vorher selbst erstellte
Arroway-Textur).
>
>
Alle Materialen die mit blau.surf verlinkt sind, erhalten eine neue Materialität, die mit allen
Einstellungen des Favoriten übernommen wurde.
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45
Licht
Licht und Schatten sind das A und O eines gelungenen Renderings.
Vor dem Einstellen der Lichtsituation sollten Sie überlegen, in welche Richtung die Kamera
blickt und wo das Licht herkommen soll, damit interessante Renderings entstehen können.
Lichteinstellungen ändern
Änderungen in der Palette Projektlicht einstellen werden im Fenster dargestellt;
die Palette muss nicht mehr geschlossen werden.
Im Beispiel wurde bei Umgebung auf 21 Uhr umgestellt. Somit kann eine schnelle Kontrolle
erfolgen, ob die Lichtintensitäten der einzelnen Lampen optimal eingestellt sind.
Neue Lichtquelle erstellen
Mit
Projektlicht (Modul Animation oder Kontextmenü im
Bewegungsmodus )
einstellen, setzen Sie in Ihrem 3D-Modell künstliche Lichtquellen, die sowohl innerhalb
als auch ausserhalb des Modells platziert sein können. Als Lichtarten (Punkt- und
Spotlichter, Lichtkegel oder flächige Lichtquellen) stehen Ihnen zur Auswahl, die sich
beliebig untereinander oder auch mit den in
Umgebung definierten natürlichen
Lichtverhältnissen kombinieren lassen.
Für jede Lichtquelle können Sie die eigene individuelle Leuchtfarbe und Schatten
definieren. Künstliche Lichtquellen können entweder einzeln, mehrere gesammelt oder
projektweit ein- bzw. ausgeschaltet werden.
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Vergleich Lichtarten
Lichtpunkt / Spotlicht / Lichtkegel / Flächenlicht
Punktlicht
Punktlichter breiten sich gleichmässig von der Lichtquelle in alle Richtungen aus.
Mit abnehmendem Einfallswinkel des Lichtes nimmt die Helligkeit ab. Je dunkler die
Lichtfarbe, desto dunkler wird das Licht.
Spotlicht
Bei einem Spotlicht handelt es sich um eine gerichtete Lichtquelle. Das Licht strahlt in
einer Richtung von der Lichtquelle zum Lichtziel.
Um das Lichtziel bildet sich - je nach Einfallswinkel - ein Lichtkreis oder eine Ellipse. Die
Intensität des Lichts nimmt vom Zentrum (100%) zum Rand (0%) hin ab.
Mit abnehmendem Einfallswinkel des Lichtes nimmt die Helligkeit ab. Je dunkler die
Lichtfarbe, desto dunkler wird das Licht. Der Winkel ist zwischen 1 und 179 Grad einstellbar.
Lichtkegel
Kegelförmiges Licht fällt von der Lichtquelle zum Lichtziel in einem scharf begrenzten
Bereich.
Um das Lichtziel bildet sich - je nach Einfallswinkel - ein Lichtkreis oder eine Ellipse.
Innerhalb des Lichtkreises ist die Lichtintensität gleichbleibend. Mit abnehmendem
Einfallswinkel des Lichtes nimmt die Helligkeit ab. Je dunkler die Lichtfarbe, desto dunkler
wird das Licht. Der Winkel ist zwischen 1 und 179 Grad einstellbar.
Fläche
Bei der Lichtart Fläche erstellen Sie leuchtende Flächen, die gleichmässig Licht in eine
Richtung ausstrahlen, wie z.B. Lichtbänder an Decken in grossen Räumen.
Die Richtung wird wie bei Lichtkegel und Spotlicht über Aug- und Zielpunkt bestimmt und
die Lichtmenge hängt von der Grösse der Fläche und der eingestellten Intensität ab.
Lichtrichtung und Intensität werden durch eine Senkrechte im Mittelpunkt der Fläche
dargestellt. Mit Winkel wird die Lichtfläche um die Senkrechte gedreht. Der Drehwinkel ist
zwischen -90 und 90 Grad einstellbar. Die leuchtende Fläche selbst kann im Rendering
angezeigt werden.
Sobald eine Lichtquelle fertig definiert ist, kann deren Lichtart nachträglich
nicht mehr geändert werden!
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47
1
Öffnen Sie die Palette Projektlicht einstellen über die Funktion
Projektlicht einstellen und wählen Sie
Neues Licht.
2
Da manche Parameter von der Lichtart abhängig sind, bestimmen Sie diese als Erstes.
3
Setzen Sie z.B. im Schlafzimmer ein Punktlicht ab.
Setzen Sie am Besten das Licht im Grundriss ab.
Die Z-Höhe eingeben (z.B. 2.20m).
Name (z.B. Schlafzimmer), Farbe (Farbtemperatur) und Intensität
(Beleuchtungsstärke - z.B. 31%), Schattenwurf und Lichtstatus
(an/aus).
Das Resultat können Sie im Animationsfenster überprüfen.
Lichtwinkel in Grad
Diese Eingabemöglichkeit erscheint nur bei Lichtart "Spotlicht" und "Lichtkegel".
Öffnungswinkel des Reflektors
Steuert den Durchmesser des auftreffenden Lichtscheins und damit im Zusammenspiel mit
der Intensität dessen Beleuchtungsstärke.
Lichtwinkel innen in %
Diese Option erscheint nur bei Lichtart "Spotlicht".
Steuert, wie viel Prozent des Lichtwinkels als Lichtpunkt im Zentrum mit voller Intensität
beleuchtet wird. Im restlichen Bereich nimmt die Intensität der Lichtquelle zum Rand hin ab.
Je höher der Wert, desto grösser ist das helle Zentrum.
48
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Breite / Höhe
Die Breite und Höhe des Flächenobjektes wird eingegeben und diese sind nur bei der
Lichtart "Fläche" möglich.
Im Rendering anzeigen
Diese Option ist ebenfalls nur verfügbar bei der Lichtart "Fläche".
Diese Option steuert die Darstellung der Lichtfläche selbst im Rendering.
Grundvoraussetzung dabei ist, dass die Lichtfläche eingeschaltet sein muss.
Lichtquelle verschieben
Eingabe über X- / Y- / Z- Koordinate oder mit
Licht verschieben
(Symbolleiste der Palette) und verschieben "von Punkt" - "nach Punkt".
Lichtquelle drehen
Wählen Sie im Grafikfenster die Lichtquelle an und setzen den neuen Ort für das Lichtziel.
Oder wählen Sie in der Palette
Licht drehen und Drehen in die vorgesehene Richtung.
Die Drehachse ist die Senkrechte im Absetzpunkt der Lichtquelle.
Hinweis: Sie können nur Spotlichter und Lichtkegel drehen, die nicht senkrecht nach
unten strahlen, d.h. dies ist nicht möglich bei Lichtart Punktlicht.
Licht kopieren
Mit
Licht kopieren können Sie bestehende Lichtquellen "von Punkt" - "nach Punkt"
kopieren.
Licht löschen
Mit
Licht löschen können Sie die aktivierte(n) Lichtquelle(n) löschen.
Arbeiten mit unterschiedlichen Lichtsets
In Allplan haben Sie die Möglichkeit
Alle Lichter
einzelne Lichter
- EIN / AUS zu schalten.
Somit haben Sie über Favorit
speichern /
laden die Möglichkeit, verschiedene Sets
anzulegen und so schnell zwischen verschiedenen Optionen zu wechseln.
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49
Leuchte erstellen
Mit
Leuchte können Sie Beleuchtungskörper wie Leuchten, Strassenlaternen o.ä. als
3D-Makros erstellen, welche Lichter besitzen, die in der Animation berücksichtigt werden.
Ein Leuchtenmakro kann beliebig viele Lichter besitzen; die Lichter werden jeweils mit dem
Makro gespeichert. In der Animation werden die Lichter dargestellt, die eingeschaltet sind.
1
Aktivieren Sie Ihr TB, auf dem sich z.B. die Lampe (z.B. bestehend aus 3D Körpern)
befindet und starten Sie die Funktion
Leuchte.
2
Setzen Sie nun eine Lichtquelle aus der
sich geöffneten Palette Lichtquelle ab.
Parameter sind die gleichen wie bei
Projektlicht einstellen.
Am einfachsten lässt sich die Position des
Lichtes in der Perspektive auswählen
oder Sie arbeiten im Grundriss per
Abstandseingabe in Z - Richtung.
3
Beenden Sie mit ESC die Funktion, wenn
alle benötigten Lichter abgesetzt wurden.
Sobald dies geschehen ist, öffnet sich die
Palette zur Makroerstellung.
Geben Sie den Namen ein und wählen
Sie den Speicherort (z.B. Büro- oder
Projektpfad) aus.
Klicken Sie Neue Folie definieren und wählen
die gewünschten Makroobjekte aus (im
Grundriss oder Isometrie). Beachten Sie im
Anschluss die Abfrage des Bezugspunktes.
Verkettung an … z.B. Raum und
Beachtung von … z.B. Bodenfläche
Name und Darstellungsparameter der Folie
einstellen.
Resultat / Inhalt der aktuellen Folie.
4
5
Speichern Sie das Makro durch Bestätigung mit OK.
6
Das Makro hängt nun am Fadenkreuz und kann
nun fertig bearbeitet auf dem TB abgesetzt werden.
Stellen Sie die Oberflächen der Beleuchtungskörper nach Ihren Bedürfnissen ein.
Sonst gelten die Einstellungen der Körperfarben.
50
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Leuchten modifizieren und anpassen
Mit
Leuchte modifizieren können Sie die Lichter von bereits abgesetzten
Leuchtenmakros ändern, z. B. ein- oder ausschalten oder die Farbe des Lichts verändern.
Kamera und Filme
Über gezielt gesetzte Kamerapositionen bestimmen Sie den Weg der Kamera, wobei durch
Blickwinkel und Entfernung in den einzelnen Kamerapositionen gleichzeitig die Perspektiven
auf das Modell festgelegt werden. Zwischen den von Ihnen gesetzten Kamerapositionen
wird der Kameraweg nach Ihren Vorgaben interpoliert.
Sowohl die Gesamtzeit des Films als auch die Zeitintervalle zwischen den einzelnen
Kamerapositionen können dabei von Ihnen festgelegt werden. Über die Anzahl der Bilder
pro Sekunde steuern Sie sowohl die Dauer der Berechnung bei der Erzeugung wie auch die
Flüssigkeit beim Abspielen des Films.
Eigener Kameraweg erstellen
Erstellen Sie sich auf einem separaten TB eine Hilfskonstruktion für die
Kamerafahrt. Somit können Sie z.B. mit einem Sechseck eine schöne, runde und
gleichmässige Kamerafahrt erstellen.
1
Wählen Sie
Kameraweg setzen und die Palette Kameraweg öffnet sich.
Mit
Neuer Kameraweg
Kamerafahrt.
2
© Allplan Schweiz AG
Geben Sie als
definieren Sie nun die Einstellungen für diese
Kameraname eine passende Bezeichnung ein.
51
3
Bestimmen Sie die Art der perspektivischen Darstellung des Modells (Parallel- oder
Zentralprojektion) sowie die Grösse der Kamerasymbole, mit denen diese in den
Grafikfenstern dargestellt werden sollen.
4
Mit
Ausführen bei Kamera setzen beginnen Sie den Weg zu definieren.
Wollen Sie Zeit sparen, setzen Sie die Kamera gleich in der Perspektive
ab,
so sitzt die Kamera schon auf der richtigen Höhe. Für die Blickrichtung wählen Sie
den gegenüberliegenden Punkt
auf der Hilfskonstruktion. So blickt die Kamera
horizontal ausgerichtet auf das Gebäude und Sie müssen nicht im Nachhinein die
Z-Koordinaten korrigieren.
5
Richten Sie alle Kameras nach Ihren Bedürfnissen aus.
6
Zum Modifizieren und Anpassen der Kameraeinstellungen klicken Sie auf eine der abgesetzten
Kameras
.
Wählen Sie unter Brennweite oder Sichtwinkel die
gewünschten Werte.
Normalbrennweite: 40° - 55° / Weitwinkel: > 55°
Zoom: < 40°
Kameraeinstellung aus aktivem Fenster
übernehmen
Kameraposition im aktiven Fenster anzeigen
52
© Allplan Schweiz AG
Filmerstellung
Aus Kamerafahrt
Aus Kameraweg erstellen Sie einen Film mit Ihren zuvor abgesetzten Kamerapunkten.
Die eingestellten Parameter aus
Kameraweg setzen und
Projektlicht werden dabei
übernommen.
Die während der Kamerafahrt errechneten Pixelbilder können Sie als fertig aufbereiteten AviFilm aufzeichnen lassen, wobei die einzelnen Bilder auch separat abgespeichert werden
können.
Wählen Sie
Film aufzeichnen und
(in diesem Beispiel
Aus Kameraweg den abgespeicherten Weg
Umfahrung 3D) aus.
Wählen Sie in der Palette unter Namen eine Namensbezeichnung
für diesen Film aus.
Kein Name = Film wird nur abgespielt ohne Speicherung
Unter Komprimierung können Sie ein Videokomprimierungsverfahren wählen.
Standard ist Microsoft Video1 als AVI-Datei.
Je nach Typ, haben Sie bessere oder schlechtere Ausgabequalitäten.
Probieren Sie daher die Ausgabe mit den ersten 25 Bildern. Berechnungsvorgang mit
ESC abbrechen und Video anschauen.
Parameter / Einstellungen zur Filmdatei
Berechnung: Animationsfenster oder Rendereinstellungen
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53
Zielgrösse: Pixelgrösse des Films (z.B. 1280x720 oder Full-HD 1920x1080)
Gesamtzeit: Lauflänge in Sekunden (z.B. 3s x 6 Kamerawege = 18s)
Bilder/Sekunde: 25 (Bildfrequenz)
Zeitleiste: Hier können Sie individuelle Anpassungen definieren.
Anzahl der Bilder: Gesamtzahl, wird errechnet – nicht änderbar.
Starten Sie die Filmberechnung mit OK.
Sonnenstudie
Mit
Sonnenstudie berechnen Sie die Wirkung des Sonnenlichtes auf ein Gebäude über
einen bestimmten Zeitraum. Statt die Kamera wandern zu lassen, wandert die Sonne bei
fest eingestellter Perspektive.
54
1
Laden Sie im Animationsfenster mit
eine Perspektive.
2
Öffnen Sie die Funktion
Bildausschnitt laden oder
Film aufzeichnen und wählen Sie
Freie Projektion
Sonnenstudie aus.
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3
Start- und Zielzeit definieren Sie über die direkte Zahleneingabe mit oder durch
verschieben der Regler. Die anderen Parameter (siehe Beschreibung – aus
Kamerafahrt) wie Name, Komprimierungsmethode, Berechnung, Zielgrösse,
Gesamtzeit und Bilder / Sekunde geben Sie nach Bedarf ein.
Freie Lichtquellen aus
Projektlicht einstellen, die das Gebäudemodell von
aussen beleuchten, sollten bei der Sonnenstudie ausgeschaltet werden. Schalten Sie
dagegen diejenigen freien Lichtquellen ein, welche das Innere des Gebäudes
ausleuchten. So wird im Haus "das Licht eingeschaltet", wenn Sie die Sonnenstudie
bis in die Nacht ausdehnen.
Um im Berechnungsverfahren Animation den Schlagschatten des Modells zu erhalten,
muss in den Einstellungen für die Ansichtsart Animation eine der Schattierungsarten
eingeschaltet sein. Ist dort AUS eingestellt, wirft das Modell keine Schatten!
Im
Bewegungsmodus ist es ebenfalls möglich, mit
anzuwählen.
>
Film aufzeichnen
360° Kameradrehung
Mit
360 Grad Kameradrehung führen Sie um die im aktiven Grafikfenster aktuell
gewählte Kameraposition (eigene Achse) einen 360° Kameraschwenk aus.
X-, Y- und Z-Koordinate des Augpunktes, Abstand zwischen Aug- und Zielpunkt
sowie die Z-Koordinate des Zielpunktes werden aus der aktiven eingestellten Perspektive
übernommen und bleiben während des Kameraschwenks unverändert.
360° Kamerafahrt
Mit
360 Grad Kamerafahrt bewegen Sie die Kamera auf einer Kreisbahn
um den im aktuellem Grafikfenster eingestellten Zielpunkt.
Der Abstand zwischen Aug- und Zielpunkt sowie die Z-Koordinate des Augpunktes
werden ebenfalls aus der aktuellen eingestellten Perspektive übernommen und bleiben
während des Rundfluges unverändert.
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CINEMA 4D GI Renderer
Für Renderings in höchster Qualität
verwenden Sie nun direkt in Allplan die bekannte
Render-Engine von Cinema 4D.
Grundeinstellungen zum Testen & Probieren
Bildauflösung: Anfangen bei 600x400
Rendermodus: GI
Globale Helligkeit: etwas höher einstellen
Qualität Voreinstellung: Niedrig
56
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Mit minimalen Grundeinstellungen und einer kleinen Bildgrösse erhalten Sie in
weniger als einer Minute Ihre aktuellen Ergebnisse.
So können Sie im Anschluss die Belichtungen, Sonnenstand, Materialien, Leuchten im
Innenraum, Kameraposition und viele weitere Einstellungen optimieren.
Bildauflösung
Voreinstellung
Auswahl einer vorgegebenen Auflösungen für das gerenderte Ziel-Pixelbild.
Auflösung
Einstellung individueller Auflösungsgrössen für das gerenderte Pixelbild
über die Palette Rendergrösse.
Rendermodus
Sie können zwischen den Rendering-Methoden GI (Global Illumination) mit und ohne
QMC-Verfahren wählen:
GI {IR}
Insbesondere für Innenansichten geeignet, die überwiegend durch künstliche
Beleuchtung erhellt werden.
Bei der IR-Berechnung werden mehrere Vorberechnungen (die sog. "Prepasses") angestellt,
wobei die Szene analysiert wird, um dann an den wichtigsten Stellen die indirekte
Beleuchtung zu ermitteln. Die wichtigsten Stellen sind die sog. "Shadingpunkte", die beim
Prepass angezeigt werden und die besonders bei kleiner Parameter - Dichte gut sichtbar
sind.
Helligkeits- und Farbwerte dieser Shadingpunkte...
Die Nachteile der Irradiance Cache-Methode sollen natürlich auch nicht verschwiegen
werden: Durch die Interpolation zwischen der begrenzten Zahl von Shadingpunkten können
Details bzgl. Licht und Schatten wegfallen. In dieser Hinsicht hat die Methode QMC immer
die Nase vorne.
Halten Sie sich vor Augen, dass die GI-Ergebnisse im Modus QMC immer die bestmögliche
Qualität an Licht- und Schattenverteilung darstellen (leider auch die langsamste). Irradiance
Cache versucht immer, diesem Ergebnis möglichst nahe zu kommen.
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GI {IR + QMC Quasi-Monte Carlo} !!! Achtung längere Rechenzeiten !!!
Insbesondere für Aussenansichten geeignet, die überwiegend durch natürliches
Licht erhellt werden; zusätzliche künstliche Beleuchtung wird jedoch ebenfalls
berücksichtigt. Diese Methode kann die physikalische Realität am besten und
detailgetreusten berechnen.
Die QMC-Methode der Global Illumination-Berechnung ist ein sog. "Brute Force"-Ansatz.
D.h., hier wird ohne grosse Finesse für jedes (!) Objektpixel des auszugebenden Bildes
eine einstellbare Anzahl von Strahlen ("Sampleanzahl") in Richtung einer Halbkugel in die
Szene geschickt. Dabei passiert nichts adaptives, was die Renderzeit verkürzen würde.
Das hat den Vorteil, dass hier die präzisesten Ergebnisse erzielt werden. Kleine Details bzgl.
Schatten und Shading können gerendert werden, die bei Verwendung der IC-Methode evtl.
unter den Tisch fallen können.
Links mit QMC, rechts ohne QMC.
Da mit GI {IR + QMC} Schatten präziser berechnet werden, kann es in bestimmten
Fällen von Vorteil sein, auch Innenansichten mit dieser Methode zu rendern.
In diesem Fall ist mit längeren Rechenzeiten zu rechnen.
Auch für GI-Caustics wirkt QMC Wunder, da dadurch die IC-Glättung ausgeschaltet
wird, was knackige (allerdings auch entsprechend langsame) Lichtbrechungen
ermöglicht.
Ambient Occlusion
Das „Ambient Occlusion“-Verfahren ist eine Shading-Technik in Ergänzung zur
Rendering-Methode „Global Illumination“, um eine realitätsnahe Verschattung der
Szenerie bei möglichst kurzen Rechenzeiten zu erzielen. Ein weiterer Vorteil dieses
Verfahrens liegt in der Verbesserung der Detailwirkung, in dem Kanten und Ecken zusätzlich
verschattet werden.
Ambient Occlusion wird z.B. verwendet, um die Lichtverhältnisse bei bewölktem
Himmel ohne direkte Sonneneinstrahlung zu simulieren; das Verfahren ist für
Innenraum- wie auch für Aussenperspektiven gleichermassen geeignet.
Auch wenn unter der Zielsetzung möglichst kurzer Rechenzeiten keine physikalisch
korrekten Resultate erzielt werden können, ist das Ergebnis i.d.R. so befriedigend, dass auf
ein rechenintensives Rendering der Szene bei globaler Ausleuchtung verzichtet werden
kann.
58
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Rendering-Ergebnis jeweils ohne und mit Anwendung des „Ambient Occlusion“:
Wünschen Sie keine Schattendarstellung der Sonne,
deaktivieren Sie unter Optionen die Schatten.
Optionen
Unter Optionen > Bearbeiten können Sie bestimmen, welche
optischen Effekte und Oberflächenelemente in die Berechnung
Eingang finden sollen.
Alphakanal
Bei aktivierter Option wird der Hintergrund des Pixelbildes mit einem Alphakanal
maskiert, d.h., eine eventuell eingestellte Hintergrundfarbe oder ein hinterlegtes Pixelbild
wird bei der Berechnung ausgespart.
So können Sie z.B. im Photoshop einfach den Kanal Alpha Hintergrund wählen und das
Modell oder den Himmel bearbeiten / austauschen.
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59
Optimieren für
Optimiert die Berechnung je nach Einstellung für Aussen- (überwiegend natürliches Licht)
oder Innenansichten (überwiegend künstliches Licht, schwierige Lichtverhältnisse mit
indirekt beleuchteten Flächen).
Die hier gewählte Einstellung wird direkt beeinflusst durch die Einstellung der Option Qualität
des Testlaufs unter Irradiance Cache (Palette Erweiterte Einstellungen).
Globale Helligkeit
Steuert den Gamma-Wert und damit die Helligkeit der Gesamtszenerie im
Rendering-Ergebnis.
Dunkel erscheinende Rendering-Ergebnisse, z.B. bedingt durch niedrige Werte für die
Strahltiefe (Palette Erweiterte Einstellungen), lassen sich damit global aufhellen,
überbelichtete Rendering-Ergebnisse abdunkeln.
60
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Qualität - Voreinstellungen
Auswahl einer der vordefinierten Qualitätsstufen für das gerenderte Ziel-Pixelbild
(je höher die gewählte Qualitätsstufe, desto länger die Rechenzeit).
Unter Erweiterte Einstellungen können die für die einzelnen Qualitätsstufen
festgelegten Einstellungen benutzerdefiniert verändert werden.
Erweiterte Einstellungen
Definition erweiterter Rendering-Einstellungen über die Palette Erweiterte Einstellungen,
mit denen Sie die Qualität des gerenderten Ziel-Pixelbildes individuell steuern können.
Antialiasing
Da ein Bild immer aus einer Anzahl
von Pixeln zusammengesetzt ist,
besitzt es eine grobkörnige Struktur,
die umso stärker auffällt, je geringer
die Auflösung ist. Besonders an den
Kanten von Flächen sieht man diese
Störungen, wo statt einer geraden
Kante lauter kleine Treppchen (die
einzelnen Pixel) sichtbar sind. Dieses
Phänomen nennt man Aliasing.
Keines
Bestes
Das auszugebende Bild
wird ohne Antialiasing
berechnet. An Objekt- und
Farbkanten sind treppenförmige Verläufe zu
erkennen. Dieser Modus
ist besonders für schnelle Testrenderings
geeignet, wo Qualität keine Rolle spielt.
Hiermit schalten Sie
adaptives Antialiasing an
(dabei werden zusätzliche
Subpixel nur an kritischen
Stellen berechnet, also bei
Pixeln, die in ihrer Farbe
stark vom Pixelnachbarn abweichen), was
auf Farbkanten wirkt (z.B. auch auf
Schatten, Objekte hinter Transparenzen).
Eintragsdichte (Lichtverteilung)
Die Dichte (Lichtverteilung) ist ein Regler für die allgemeine
Shadingpunktdichteverteilung, je höher der Wert, desto höher die
Punktdichte.
Aber wie wirken sich nun diese Shadingpunktverteilungen auf das
final gerenderte Bild aus? Wichtig für ein sauber gerendertes Bild
sind möglichst viele Shadingpunkte an den kritischen Stellen
(Ecken, Schatten, …) und eine halbwegs dichte Verteilung in den
übrigen unkritischen (plane Flächen) Bereichen.
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61
Qualität des Testlaufs
Anzahl der Testberechnungen zur Bestimmung der Licht- und Farbintensität in den
Schattierungspunkten, steuerbar über 4 generelle Qualitätsstufen für den gesamten Testlauf.
Von links nach rechts: Steigende Qualität des Testlaufs, sichtbar v.a. in den Ecken des
Zimmers.
Eine Einstellung der Option Optimieren > auf Innen bewirkt eine zusätzliche
Optimierung der Helligkeitsübergänge und Farbverläufe.
Glätten
Glättung der Farb- und Helligkeitsübergänge zwischen den Schattierungspunkten,
in 4 Stufen einstellbar.
Je höher der Glättungsgrad, desto fliessender werden die Farb- und Helligkeitsübergänge im
gerenderten Bild; da durch das Glätten grössere Unterschiede in der Farb- und
Helligkeitsintensität neutralisiert werden, können jedoch bei zu hohem Glättungsgrad auch
kleinere Details verloren gehen. Niedrige Werte führen zu schärferen, aber fleckenhaften
Ergebnissen.
Vor (links) und nach (rechts) dem Glätten: die scharfen Helligkeitsübergänge,
wie z. B. beim Schatten der Geländer, werden eliminiert. Die Wand und Möbel
benötigen hingegen eine Glättung
62
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Strahltiefe
Die Strahltiefe (1-8) gibt an, wie oft Licht an Oberflächen reflektiert werden soll.
Die Renderzeiten steigen mit wachsender Strahltiefe moderat an (die Lichtverteilung wird
zunehmend homogener, heller und realistischer). Allerdings werden die Auswirkungen
höherer Strahltiefen (über 3) bei normalen Szenen zunehmend geringer, das Rendering
dann nur noch heller.
1 Lichtstrahl:
Es werden Lichtstrahlen nur von der Oberfläche reflektiert, auf die sie direkt auftreffen;
Resultat ist eine ausschliesslich direkte Beleuchtung, d.h. von einem Lichtstrahl der
Lichtquelle nicht direkt getroffene Flächen bleiben schwarz.
2 ... 8 Lichtstrahlen:
Reflektierte Lichtstrahlen werden dem eingestellten Wert entsprechend oft wieder reflektiert;
Resultat ist eine der Absorption der reflektierenden Oberflächen entsprechende
Helligkeitsabstufung auch nicht von Lichtstrahlen der Lichtquelle direkt getroffener Flächen.
Eine Strahltiefe >1 ist erforderlich, um den Effekt indirekter Beleuchtung und realistischer
Schattierungen zu erhalten.
Die Strahltiefe korrespondiert direkt mit dem Gamma-Wert für die Gesamtszenerie, den Sie
unter Globale Helligkeit einstellen.
Spiegelungstiefe
Spiegelungstiefe ist die maximale Anzahl von Spiegelungen, in 12 Stufen einstellbar.
Unter bestimmten Voraussetzungen wird ein Lichtstrahl unendlich oft reflektiert (z.B. bei
zwei gegenüberstehenden Spiegeln), was zu einer unendlichen Rechenzeit führen würde.
Um dies zu verhindern ist die Anzahl der Spiegelungen in Allplan auf 12 limitiert.
I.d.R. sind für realistische Darstellungen 1-2 Spiegelungen völlig ausreichend, 3 oder mehr
Spiegelungen nur in Ausnahmefällen erforderlich.
Zwei sich gegenüberstehende Spiegel verdeutlichen die Wirkung der Spiegelungstiefe:
links das Ergebnis bei einer Spiegelungstiefe von 2, mittig bei 4 und rechts bei 8.
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63
Da die Anzahl der Spiegelungen die Rechenzeit unmittelbar beeinflusst, können Sie
mit einer Spiegelungstiefe von 1 die Rechenzeit (z.B. für Probe-Renderings) erheblich
beschleunigen.
Glanzgrad der Spiegelung
Der Glanzgrad von reflektierender Oberflächen ist in 4 Stufen einstellbar.
Diese Einstellung kommt nur bei Materialien zum Tragen, für deren Oberfläche in der
Palette Oberflächeneigenschaften eine Rauheit > 0% definiert ist.
Oberflächen mit einer Rauheit von 0% gelten als 100% spiegelnd, ihr Glanzgrad daher von
Haus aus als unendlich hoch. Auch hier gilt: je höher der Glanzgrad, desto hochwertiger das
Ergebnis, aber auch desto länger die Rechenzeit.
AO (Ambient Occlusion) Parameter
Nur wenn auf der Palette Rendern bzw. die Option Ambient Occlusion aktiviert ist,
können Sie diese Parameter beeinflussen.
Max. Strahlenlänge
Über die maximale Strahlenlänge beeinflussen Sie die Wechselwirkung zwischen
benachbarten Objekten.
Ist der Abstand zwischen den Objekten geringer als die eingestellte Strahlenlänge, wird der
Schattenwurf des einen Objekts auf das andere Objekt bei der Rendering-Berechnung
berücksichtigt. Ist der Abstand grösser als die eingestellte Strahlenlänge, bleibt die
gegenseitige Beeinflussung unberücksichtigt. Dem zufolge erhöhen sich die Rechenzeiten
bei Verwendung von grösseren Werten für die Strahlenlänge.
Möglich sind Werte zwischen 0,1 und 4,0 m.
Von links nach rechts: Zunehmende Strahlenlänge ergibt weichere Licht/Schattenübergänge und homogenere Schattenflächen im Rendering-Ergebnis.
64
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Genauigkeit
Genauigkeit der Bestimmung von kritischen und unkritischen Bereichen der Szene und
damit der Verteilung der Testberechnungen.
Programmintern ist in den als
unkritisch eingestuften Bereichen die
Anzahl der im Vorfeld der eigentlichen
Rendering-Berechnung
durchgeführten Testberechnungen
auf maximal 10 begrenzt. In kritischen
Bereichen hingegen erfolgen
Testberechnungen für bis zu der
unter Max. Samples angegebenen
Anzahl von Stichproben.
Niedrige Genauigkeit bei der
Bestimmung der Bereiche führt bei
kürzeren Rechenzeiten zu
grobkörnigeren Ergebnissen (was in bestimmten Fällen sogar erwünscht sein kann).
Je höher die Genauigkeit eingestellt wird, desto feiner und homogener werden die
Farb- und Helligkeitsübergänge berechnet und interpoliert, was allerdings zu Lasten
der Rechenzeiten geht.
Max. Samples
Maximale Anzahl der Stichproben, für die in den als kritisch eingestuften Bereichen
der Szene (vgl. Genauigkeit) Testberechnungen durchgeführt werden.
Je höher die Anzahl der Stichproben, desto exakter das Ergebnis in den kritischen
Bereichen.
Niedrig:
Mittel:
Hoch:
Sehr hoch:
Testberechnung von 30 Stichproben
Testberechnung von 60 Stichproben
Testberechnung von 150 Stichproben
Testberechnung von 400 Stichproben
Zum Rendern der Schatten werden Samples benötigt. Je mehr es davon gibt,
desto homogener (unkörniger) wird das Rendering, aber desto grösser ist die
Renderzeit und umgekehrt.
Jetzt könnte natürlich innerhalb der Szene eine maximal grosse Anzahl an Samples
berechnet werden. Dies würde allerdings sehr, sehr lange dauern und wäre auch
ziemlich sinnlos, da es in der Szene viele Bereiche gibt, wo eine relativ kleine Anzahl
von Samples ausreichen würde.
Der Parameter Genauigkeit entscheidet darüber, wie und in welcher Zahl die Samples
verteilt werden müssen, um zu einem möglichst guten Ergebnis zu kommen. Es
werden bis zu Maximum Samples viele Samples in den kritischen Bereichen
angeordnet.
Der Parameter Genauigkeit hat daher am meisten Einfluss in kritischen Bereichen, da
hier hohe Werte zu mehr Samples führen, während er in unkritischen Bereichen eher
wenig von Belang ist und die von Minimum Samples vorgegebene Anzahl verwendet
wird.
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65
Qualitätsverbesserung erreichen Sie primär über Erhöhung von Maximum Samples
und der Genauigkeit, wobei 100% bei Genauigkeit mit zu wenigen Maximum Samples
allerdings auch wenig nützt.
Egal, welchen der Parameter Sie erhöhen, die Renderzeit steigt innerhalb gewisser
Grenzen stets.
Renderfortschritt im Cinerender Fenster
Beim Rendern einer Szene oder beim
Aufzeichnen eines Films erhalten Sie
im Cinerender Fenster aktuelle
Informationen über die verstrichene Zeit,
die Berechnungsphase und den
Renderfortschritt in Prozent. Nach
Abschluss der Berechnung wird die
Gesamtzeit angezeigt.
Vorteile Cinema Renderer in Allplan

fotorealistische Cinema 4D Render-Engine für höchste Ansprüche

direkt in der Allplan Umgebung

Himmel für Tag und Nacht

rendern im Hintergrund

rendern starten und sofort weiterarbeiten

einfache Steuerung

sinnvolle Voreinstellungen für Qualitäten

Filter für Eigenschaften

Alphakanal Rendering

Umgebung in Alphakanal

verbesserter Export nach Cinema 4D

Lichter und Materialien

Umgebung - physikalischer Himmel, HDRI

virtuelle Grundebene
Kontextmenü im Bewegungsmodus, Überblick
In früheren Versionen von Allplan konnten Sie im Animationsfenster ein spezielles
Kontextmenü aufrufen, in dem Sie die wichtigsten Animationsfunktionen wählen konnten.
Dieses Kontextmenü ist nicht mehr auf das Animationsfenster beschränkt, sondern wird nun
in allen Grafikfenstern eingeblendet, wenn der
Bewegungsmodus
(FensterSymbolleiste) aktiv ist.
66
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Damit können Sie viele Modifikationen und Manipulationen der Szene durchführen, ohne
andere Funktionen aufzurufen oder den Bewegungsmodus ausschalten zu müssen.
Bildkorrektur nach der Berechnung
Nach der Berechnung können Sie im Dialogfeld das Ergebnis interaktiv anpassen, z.B. bei
Über- oder Unterbelichtung. Steuern Sie hierbei die Helligkeit (Belichtung), Kontrast
(Tonwerte) und die Farbsättigung über die Schieberegler.
Als Pixelbild speichern, können Sie das Bild in beliebige Bildformate abspeichern.
Datenaustausch und Schnittstellen
SketchUp Schnittstelle
Neben der Allplan Connect Plattform, die schon eine gigantische Bibliothek von Objekten
beinhaltet, können Sie durch die SketchUp Schnittstelle auf weitere Millionen Objekte
kostenlos zugreifen.
1
Sie benötigen z.B. einen LKW. Gehen Sie auf https://3dwarehouse.sketchup.com und
suchen Sie Ihre gewünschten Objekte. Je nach Objekt sollten Sie auch in verschiedenen
Sprachen suchen. Das erhöht die Trefferquote erheblich.
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67
Suchen Sie sich Ihr Objekt aus. Achten Sie darauf, dass es nicht zu überdetailliert ist,
sonst haben Sie zu viele Linien und Punkte, die sich nur mühsam entfernen lassen.
68
2
Laden Sie einen LKW herunter und ziehen Sie diesen per Drag & Drop in Allplan herein
oder Datei > Importieren >
SketchUp Daten importieren.
3
Bereiten Sie die importierten Daten noch als Makro auf oder ziehen Sie sich Ihre
benötigten Ansichten (z.B. Seitenansicht) heraus.
Ansicht von rechts einstellen und
Verdeckt-, Draht-Berechnung ausführen.
Stellen Sie den Flächenstoss eliminieren > 20 ein.
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4
Duplikate löschen nicht vergessen, so erhalten Sie eine saubere 2D-Ansicht.
5
Elementgruppe erstellen, der LKW ist nun ein Objekt.
Google Earth Schnittstelle
1
Öffnen Sie Google-Earth und aktualisieren Sie falls notwendig die Software.
2
Gehen Sie auf die Koordinaten, an denen Ihr Objekt platziert werden soll.
3
Beispiel: Rentenwiese Zürich
Im unteren rechten Bereich sehen Sie die Breiten- und Längengrade. Diese Messwerte
können in Allplan eingetragen werden.
4
Der Nullpunkt ist ausschlaggebend für den Export.
Öffnen Sie
Umgebung, stellen Sie den Sonnenstand
ein und tragen Sie unter Standort die oben angegebenen
Koordinaten ein.
5
im Animationsfenster > 3D Daten exportieren >
VRML, DAE, KMZ, 3DS, U3D exportieren
oder Datei > Exportieren >
VRML, DAE, KMZ, 3DS,
U3D exportieren
6
Wählen Sie das KMZ Format an.
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69
3D PDF Export
Haben Sie Ihr Gebäude in 3D gebaut und benötigen dies z.B. für eine Präsentation bei dem
Bauherren oder für eine Besprechung, so exportieren Sie Ihre Daten als 3D-PDF.
70
1
Öffnen Sie alle benötigten TB und Layer und betrachten Ihr Gebäude mit F4 im
Animationsfenster. Der
Bewegungsmodus muss aktiv sein.
2
im Animationsfenster > 3D Daten exportieren >
anwählen.
3D-PDF exportieren
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3
Ihre gewählte Perspektive wird als Vorschau und Startbild genommen.
Übertragen werden die Geometrie, die Materialien (Texturen), Kameras und Lichter.
Zum Abspeichern wählen Sie den gewünschten Dateinamen und bei Bedarf stellen
Sie die gewünschten Optionen ein.
Im Anschluss öffnet sich der Adobe Reader oder Acrobat Pro (Mindestanforderung
ist der Adobe Reader 7).
4
Wählen Sie
an und wechseln Sie in den
Bewegungsmodus Drehen
(horizontal), dann bewegen Sie sich mit der Maus im Adobe Reader genauso wie in
Allplan.
5
Aktivieren Sie
Querschnitt einblenden und stellen Sie sich die
Querschnitteigenschaften ein.
Alles was exportiert werden kann, kann auch wieder importiert werden.
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71
Cinema 4D Schnittstelle
Mit der
Cinema 4D Schnittstelle können Sie Ihre Daten direkt an Cinema 4D senden
oder in Cinema modellierte Daten an Allplan direkt zurückgeben.
1
Genügen Ihnen die Möglichkeiten des integrierten Cinema 4D Renderers nicht,
öffnen Sie alle benötigten TB Ihres 3D-Modells und exportieren die Daten aus
dem Animationsfenster heraus.
im Animationsfenster > 3D Daten exportieren >
Oder Datei > Exportieren >
72
An Cinema 4D senden
An Cinema 4D senden
2
Namen und Speicherort angeben. Anschliessend kommt die Abfrage, ob Sie lieber Ihre
TB- oder Layerstruktur verwenden wollen.
3
Alle Daten befinden sich nun zur Weiterverarbeitung im Cinema 4D. Hier weisen Sie den
vorhandenen Materialien bei Bedarf bessere oder andere Materialien zu.
4
Möbel, Lichter und Kameras werden meist erst in Cinema 4D abgesetzt. Vor allem die
Möbel sind besser optimiert und haben weniger Polygone.
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Materialien austauschen / zuweisen
1
Öffnen Sie den Content Browser, gehen Sie in die Materialbibliothek und wählen sich
ein geeignetes Material aus.
2
Ziehen Sie dieses Material einfach per Drag & Drop auf das gewünschte Objekt oder
auf ein vorhandenes Material. Dann wird das Bauteil oder alle Bauteile, die mit dem
Material belegt sind, ausgetauscht.
Arbeiten mit dem Material Exchanger
Arbeiten Sie mit unserem Vorlageprojekt der Swiss Edition oder immer mit den gleichen
Materialien, dann können Sie sich mit dem Material Exchanger die Arbeit der
Materialzuweisung ersparen.
1
Erstellen Sie eine neue leere Datei und geben Sie alle gewünschten Materialien in die
Materialpalette ein
oder
nutzen Sie eine bestehende C4D-Datei und löschen alle Objekte heraus, so dass nur die
benötigten und notwendigen Materialen übrigbleiben, die getauscht werden sollen.
Für den Exchange sind nur die Namen (incl. SURF-Dateiendung) wichtig.
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73
2
Exportieren Sie Ihre Daten aus Allplan und öffnen Ihre soeben erstellte C4D-Datei.
3
Über der Materialpalette finden Sie unter Funktion > Material Exchanger… .
Wählen Sie Ihre Material-Exchanger Datei aus und bestätigen Sie die Abfrage mit Ja.
Alle zum Austausch verfügbaren Materialien sind nun mit Ihren LieblingsmaterialEigenschaften ausgetauscht und die anderen Materialien bleiben unverändert.
Daten an Allplan übergeben
Umgekehrt können Sie direkt Daten an Allplan übergeben.
Speichern Sie das Objekt als C4D-Datei und importieren es in Allplan.
74
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Spezielle 3D-Form erzeugen und als Ebene in Allplan nutzen
1
Konstruieren Sie in Cinema 4D eine Form.
Als Beispiel soll hier eine einfache Kugel genügen.
2
Wandeln Sie das Objekt mit
3
Speichern Sie die Cinema-Datei und importieren diese in Allplan.
4
Wandeln Sie den 3D-Körper mit
5
Zeichnen Sie Ihre Wände und Decken über die Ebene.
Grundobjekt konvertieren in ein Polygonobjekt.
3D-Körper in Architekturebenen konvertieren.
Cinema 4D Daten aktualisieren / updaten
1
Zeichnen Sie in Allplan Ihre Daten. Hier als simples Beispiel nur vier Wände. Exportieren
Sie diese Daten nach Cinema 4D.
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75
2
Setzen Sie in Allplan nun drei Fenster in die eine Wand und exportieren die Datei mit
einem anderen Namen erneut.
3
Laden Sie die Datei unter Datei > Hinzuladen hinzu.
Weitere Austauschformate
Einige wenige Formate sind nur in einer Richtung möglich.
76
Formate allgemein
Endung
Version, Kommentar
DXF, DWG, AutoCAD-Daten
.dxf, .dwg, .dwt, .dxb
Bis Version 2016 (bis AutoCAD 2016)
DGN, MicroStation-Daten
.dgn
Version 8 (ODA v 3.02)
PDF, PDF/A
.pdf
Vektor- und Pixel-Daten
3D-PDF
.pdf
Format U3D
IFC
.ifc
Versionen 2x3, 2x, XML 2x3, XML 2x
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CINEMA 4D
.c4d
Versionen 10.5 bis 15
SketchUp
.skp
Bis Version 8
Rhino
.3dm
Version 1 bis 4
STL
.stl
3D-Drucker–Format
VRML
.wrl
Version 2
RIB iTWO
.cpixml
Version 2.3
Collada
.dae
Versionen 1.4.1 und 1.5.0
Google Earth
.kmz
Version 2.1
STL
.stl
3D-Drucker-Format
Universal 3D
.u3d
Format ECMA-363 1st Edition
SVG
.svg
3ds Max
.3ds
XML
.xml
Hpgl/2 Plotdateien
.plt, .hp, .hpg, .hpl, .prn
z.B. aus CINEMA ab R9.1
Import-Formate Koordinaten, Geländemodell
Koordinaten-, Achs-,
Kurvenbandwerte
Geländemodell: Längsprofile,
Querprofile
.re1, .reb, .re2, .asc, lin
Auch Linien mit Attributen
Export von Reports
Endung
Version, Kommentar
Excel
.xlsx
Version 2010
Word
.docx
Version 2010
PDF
.pdf
.lpr, .qpr
Pixeldateien
JPEG
.jpg, jff, jtf
Auch mit Georeferenz-Info ( Import)
TIF
.tif
Auch mit Georeferenz-Info ( Import
und Export)
BMP
.bmp
EPS
.eps
TGA
.tga
PCT
.pct
PCX
.pcx
PNG
.png
PSD
.psd
Windows-Schnittstellen
OLE
Word, Excel, PDF-Dokumente einbinden oder verknüpfen
Zwischenablage
Allplan-Daten, Texte, Pixelbilder usw.
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77
Tipps und Tricks
3D Bemassung Add-On
Die 3D Bemassung für Allplan ist das ideale Add-On, um Ihre Modelle oder Perspektiven zu
präsentieren. Vermassen Sie Ihre Objekte direkt im freien Raum. Mit der 3D Bemassung
gewinnt Ihr Modell an Präzision und Klarheit. Bemassen Sie z.B. wahre Längen, Gefälle,
Koten, Winkel oder Koordinaten. Ihre Planung wird dadurch für alle verständlich und
gleichzeitig werden Missverständnisse ausgeräumt.
Sie können dieses Add-On
bei uns (Allplan Schweiz AG) erhalten.
Abstrakt arbeiten
Benutzen Sie z.B. ein Foto einer Fassade und verzerren dieses im Photoshop,
um z.B. Geschosse andeuten zu können.
3D Schrift mit dem Smartpart
Schriftzüge an Gebäuden sind für die Bauherren oft unverzichtbare Werbeträger, im
Stadtbild Signal und Wegweiser für den Besucher. Als gestalterische Elemente dominieren
sie besonders als nächtlich beleuchtete Fassaden oder werden als freistehende Plastik in
der Freiraumgestaltung verwendet.
1
78
Laden Sie die Webseite: https://connect.allplan.com
Klicken Sie Downloads > SmartParts > 3D Text.
© Allplan Schweiz AG
Oder direkt über die Allplan Palette….
per Drag & Drop ins Allplan hineinziehen.
© Allplan Schweiz AG
79
Wissen - unser Allplan-Video-Blog
http://blog.allplan-architektur.ch/
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