1 3 - Spiele4us

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1 3 - Spiele4us
Tages-Tableau
Wochen-Tableau
Spi
anle elitun
g
Alle Karten werden gemischt. Bei 2 oder 3 Spielern erhält jeder 5 Karten,
bei 4 Spielern erhält jeder 4 Karten.
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Inhalt
90 Karten, 4 Tages-Tableaus aus je zwei Teilen, 94 Punktechips,
1 Wochen-Tableau, 5 Kochmützen, 1 „Besser Essen“-Ratgeber.
„Besser Essen“-Punkte (1 - 6)
Nahrungspunkte (0 - 5)
Ihre Karten halten die Spieler verdeckt vor den anderen Spielern auf der
Hand. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel.
Die Punktechips werden bereitgelegt.
Spielablauf
Der Spieler links vom Kartengeber beginnt, die weiteren Spieler folgen im
Uhrzeigersinn. Der Ablauf ist wie folgt:
1. Eine Handkarte anlegen
2. Eine Karte nachziehen
1. Eine Handkarte anlegen
Der Spieler am Zug muss eine seiner Handkarten vor einen beliebigen
Spieler – inklusive sich selbst – an dessen Tages-Tableau anlegen.
Kartenart
(Frühstück, Mittagessen etc.)
Spielziel
Die Spieler stellen sich für jeden Tag aus Hauptgerichten, Getränken und
Snacks ihre Ernährung zusammen. Doch nicht alles was satt macht, gibt
am Ende des Tages viele „Besser Essen“-Punkte.
Ein Tag endet, wenn alle Spieler drei Hauptgerichte vor sich liegen haben
und / oder ihre 15 Nahrungspunkte ausgeschöpft sind. Für die am
Tages-Tableau anliegenden Karten gibt es „Besser Essen“-Punkte. Wer
nach 7 Tagen die meisten Punkte hat, gewinnt.
Anlegeregeln
Karten dürfen an jedes Tages-Tableau im Spiel gelegt werden.
An ein Tages-Tableau dürfen maximal je 1 Frühstück, 1 Mittagessen
und 1 Abendessen, 3 Snacks und 6 Getränke mit insgesamt höchstens
15 Nahrungspunkten angelegt werden.
-
Hauptgerichte (Frühstück, Mittagessen, Abendessen) dürfen nur an
das entsprechende freie Feld angelegt werden.
-1
0
Spielvorbereitung
Das Wochen-Tableau wird in die Mitte des Tisches gelegt, die schwarze
Kochmütze auf das Feld Montag gestellt.
Jeder Spieler legt ein Tages-Tableau vor sich ab und nimmt eine Kochmütze in der Farbe seiner Wahl. Sie wird auf das Feld 0 der eigenen
Nahrungspunkteleiste gestellt. (siehe Abbildung rechts oben)
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R
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QQ
-
Snacks dürfen nur rechts von einem bereits anliegenden Hauptgericht an ein freies Snackfeld gelegt werden.
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0
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R
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Q
Getränke dürfen nur oberhalb von einem bereits anliegenden
Hauptgericht oder Snack an ein freies Getränkefeld gelegt werden.
Tageswertung
Ein Tag endet, sobald alle Spieler entweder die drei Hauptgerichte vor
sich liegen und / oder das Limit von 15 Nahrungspunkten erreicht
haben. Es folgt die Tageswertung:
+O
Jeder Spieler addiert die „Besser Essen“-Punkte aller Karten,
die an seinem Tages-Tableau liegen.
-3
Für jedes am eigenen Tages-Tableau fehlende Hauptgericht
werden 3 „Besser Essen“-Punkte abgezogen.
-1
Für jedes freie Getränkefeld oberhalb eines Hauptgerichts wird
1 „Besser Essen“-Punkt abgezogen.
Jeder Spieler nimmt sich Punktechips im Wert seines Ergebnisses.
R
-1
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Q
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1
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-3
Das fehlende Hauptgericht zählt -3 Punkte und das fehlende Getränk darüber -1 Punkt.
Der Spieler muss also 4 „Besser Essen“-Punkte von seinem Gesamtergebnis abziehen.
Der Spieler, an dessen Tages-Tableau eine Karte angelegt wurde, zieht mit
seiner Kochmütze auf der Nahrungspunkteleiste die auf der Karte angegebene Anzahl an Nahrungspunkten vorwärts.
!
Ein Spieler darf zu keinem Zeitpunkt mehr als 15 Nahrungspunkte
an seinem Tages-Tableau liegen haben!
Eine Karte, die mehr Nahrungspunkte aufweist, als ein Spieler noch
zur Verfügung hat, darf nicht angelegt werden!
Kann ein Spieler keine seiner Handkarten regelgerecht anlegen, zeigt er
seine Karten seinen Mitspielern und legt anschließend alle Handkarten auf
einen offenen Abwurfstapel. Danach zieht er entsprechend viele Karten
vom Nachziehstapel. Damit ist sein Zug beendet und der nächste Spieler
ist an der Reihe.
Entdeckt ein Mitspieler eine Karte die doch regelgerecht angelegt werden könnte, so nimmt der Spieler am Zug seine Handkarten wieder auf.
Er muss diese Karte anlegen und seinen Zug danach mit 2. Eine Karte
nachziehen fortsetzen.
2. Eine Karte nachziehen
Hat ein Spieler eine Handkarte angelegt, zieht er zum Abschluss seines Zuges
eine Karte vom Nachziehstapel und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Die schwarze Kochmütze auf dem Wochen-Tableau wird einen Tag weiter
gezogen.
Alle Karten werden neu gemischt und entsprechend der Spieleranzahl
verteilt. Eine neue Runde beginnt.
Spielende und Wochenwertung
Nach der 7. Tageswertung endet das Spiel. Der Spieler, der den höchsten
Gesamtwert an Punktechips gesammelt hat, gewinnt.
Schneller essen
Für ein schnelles Spiel zwischendurch endet das Spiel bereits nach vier
gespielten Tagen. Der Spieler, der von Montag bis Donnerstag Punktechips
mit dem höchsten Gesamtwert gesammelt hat, gewinnt.
Vertrieb: Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5
D-89312 Günzburg
www.huchandfriends.de
Konzept: Redaktion HUCH & friends
Illustration / Gestaltung: ProSieben, HUCH & friends
Speise- und Getränkefotos: www.marions-kochbuch.de
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