Übersichtsliste über die Armeen des WH40k
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Übersichtsliste über die Armeen des WH40k
Übersichtsliste über die Armeen des W H 4 0 k U niv ersu ms Inhaltsverzeichnis: VORWORT............................................................................................................................................................2 DIE BESTE ARMEE BEI WARHAMMER 40K ...........................................................................................................2 DIE AUSWAHLKRITERIEN FÜR EINE ARMEE BEI WARHAMMER 40K .....................................................................2 WOZU DIESES GANZE DOKUMENT?......................................................................................................................2 CHAOS SPACE MARINES:................................................................................................................................3 CHAOS SPACE MARINES ......................................................................................................................................3 DEATH GUARD ....................................................................................................................................................5 WORLD EATERS...................................................................................................................................................7 THOUSAND SONS .................................................................................................................................................9 WORD BEARERS ................................................................................................................................................11 ALPHA LEGION ..................................................................................................................................................13 DARK ELDAR ....................................................................................................................................................15 ELDAR .................................................................................................................................................................17 WELTENSCHIFF ALAITOC ..................................................................................................................................17 WELTENSCHIFF BIEL THAN ...............................................................................................................................19 WELTENSCHIFF IYANDEN ..................................................................................................................................21 IMPERIALE ARMEE ........................................................................................................................................23 NECRONS............................................................................................................................................................25 SPACE MARINES ..............................................................................................................................................27 SPACE MARINES ................................................................................................................................................27 BLACK TEMPLAR ...............................................................................................................................................29 TAU.......................................................................................................................................................................31 TYRANIDEN .......................................................................................................................................................33 SONSTIGES.........................................................................................................................................................35 MITWIRKENDE ...................................................................................................................................................35 EMPFOHLENE LINKS ..........................................................................................................................................36 1 Vorwort Die beste Armee bei Warhammer 40k: Eine der häufigsten Fragen, die Neulinge bei WH40k stellen, ist die, welche Armee bzw. Rasse die stärkste sei. Die Antwort ist ganz einfach: eine solche Armee gibt es nicht! Jede Armee bei WH40k kann siegen und jede Armee kann besiegt werden. Über Sieg oder Niederlage entscheidet einzig eine gute Armeezusammenstellung sowie ein gutes taktisches Vorgehen während des Spiels. Es gibt zwar einige wenige Armeen, die für Anfänger etwas schwerer zu spielen sind, aber im grossen und ganzen sind die Armeen bei WH40k ausbalanciert. Die Auswahlkriterien für eine Armee bei Warhammer 40k: Wenn alle Armeen bei WH40k nun wirklich in etwa gleich stark sind, nach welchen Kriterien soll man sich seine Armee dann aussuchen? Auch hier ist die Antwort ganz einfach: wähle die Armee, die Dir vom optischen Erscheinungsbild am besten gefällt! Denn je mehr Dir Deine Armee gefällt, umso mehr Freude bereitet es, sie auf dem Spielfeld zu sehen. Natürlich ist auch der Hintergrund der Armee von Bedeutung. Es macht nun mal einfach wesentlich mehr Spass, eine Armee ins Feld zu führen, mit der man sich selbst identifizieren kann oder deren Charaktereigenschaften man schon immer mal ausleben wollte ;). Weiterhin dürfte auch der Spielstil für die Armeenwahl den Ausschlag geben. Wenn jemand z.B. auf Panzer, überdimensionierte schwere Waffen und Massen an stetig feuernden Gewehren steht, dem Nahkampf aber nicht so viel abgewinnen kann, der wird z.B. an einer World Eaters Armee (Chaos Space Marines, siehe Inhaltsverzeichnis) unter Umständen nicht wirklich Freude haben. Und zu guter letzt kann natürlich auch der Preis eine Rolle bei der Armeeauswahl spielen. Es gibt nun mal Armeen, die vergleichsweise günstige Plastikminiaturen und zudem wenige Modelle haben. Im Gegenzug dazu gibt es aber auch Armeen, die nur teure Zinnminiaturen haben, und somit doch etwas mehr kosten. Dieses Argument sollte aber nur das letzte sein und nur zum Tragen kommen, wenn man schon eine engere Auswahl an bevorzugten Armeen zusammengesucht hat. Denn Warhammer ist nun mal ein teures Hobby, und die Armee, die ihr Euch zulegt, wird sowieso teuer werden, egal welche Rasse Ihr Euch aussucht. Wozu dieses ganze Dokument? Wir versuchen Euch mit diesem Dokument einen kleinen Überblick über die drei letzten oben angesprochenen Punkte (Hintergrund, Spielstil & Preis) zu geben. Bedenkt aber, dass das wirklich nur ein kleiner Überblick ist, der Euch lediglich den ersten Eindruck über die Armeen verschaffen soll. Wenn Ihr Eure Auswahl schon mal eingeschränkt habt, solltet Ihr aber auf jedem Fall noch mal einen Blick in die jeweiligen Codizes werfen oder zumindest auf der Games Workshop Seite vorbeischauen, und die Hintergrundgeschichten und die Armeenbilder auf Euch wirken lassen. Schliesslich wird Euch das Hobby doch relativ viel Geld kosten und eine ganze Zeit lang begleiten. Also trefft Eure Wahl sorgfältig :o) 2 Chaos Space Marines: Chaos Space Marines Hintergrund: Einst waren diese Kreaturen des Bösen loyale Space Marines. Doch sie liessen sich von den Göttern des Chaos zum Bösen verführen. Sie fristen ihr Dasein, um die Vorherrschaft kämpfend, im Wirbel des Chaos, starten aber auch immer wieder Angriffe auf die Bewohner der Galaxie, manchmal sogar in Form von unvorstellbar grossen Feldzügen. Überall wo sie auftauchen, hinterlassen sie eine Spur von Feindseligkeit, Tod und Verwüstung... Vorteile: - Extrem vielfältig in der Truppenauswahl Kann extrem nahkampfstark oder auch extrem fernkampfstark aufgebaut werden - die grösste Stärke ist aber, dass man ohne grosse Einbussen eine fern- und nahkampfstarke Armee aufbauen kann Durch die Vergabe von Malen sehr elitäre Standard- und Eliteeinheiten Die Dämonenprinzen sind die extremsten unabhängigen Charaktere des WH40k Universums Nachteile: - relativ teure Einheiten - Im Vergleich zu loyalen Space Marines veraltete bzw. fehlende Ausrüstung und Panzer Spielstil: Man kann die CSM sowohl fern- als auch nahkampflastig aufbauen, genauso wie auch eine ausgewogene Mischung aus beidem möglich ist. Euro-Preis: Durch die Plastikminis aus der Truppenbox relativ günstig. Dämonen hingegen sind relativ teuer. Alles in allem sollte eine gute Einstiegsarmee vergleichsweise recht günstig ausfallen, da wenige Modelle benötigt werden. Fazit: Eigentlich haben CSM keine wirklichen Schwächen, ausser den verhältnismässig hohen Punktekosten. Deshalb ist es eine sehr abwechslungsreiche Armee und man kann sehr viele verschiedene Taktiken mit ihr ausprobieren und verwirklichen. Etwas abschreckend für Anfänger mag vielleicht der doch recht komplexe Codex erscheinen, mit der Zeit sollte man aber auch damit keine Probleme haben. 3 Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 500 Punkte, 17 Infanteristen HQ: - Chaos Leutnant (87 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, Fragmentgranaten, Melterbomben, Rasender Angriff, Boltpistole, E-Waffe KG 5 | BF 5 | S 4/5 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+ Standard: - CSM 7x (225 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, Rasender Angriff Boltpistolen und NK-Waffen, Melter 1x Champion mit däm. Stärke, Dämonenschrecken, Fragmentgranaten und eWaffe Rhino mit zus. Panzerung & Nebelwerfer - CSM 7x (188 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos Boltpistolen und NK-Waffen, PW 1x, LK 1x Rhino mit zus. Panzerung & Nebelwerfer 4 Death Guard Hintergrund: Die Death Guard besteht aus korrumpierten Space Marines, die dem Herrscher des Verfalls dienen. Sie kämpfen nur, um Seuchen und Tod im Namen Nurgles in der Galaxis zu verbreiten. Die Marines sind selbst verseuchte, infizierte und degenerierte Schlächter. Vorteile: - hoher Widerstand bei fast der gesamten Armee, dadurch extrem zäh im Nahkampf sowie gegen die meisten Standardwaffen - Einige der besten Ausrüstungsgegenstände (in der Rüstkammer des Nurgle) - Bei Einhaltung der heiligen Zahl des Nurgle kostenlose Champions und verbesserte Beschwörung von Dämonen - Furchtlos Nachteile: - sehr teure Einheiten - sehr wenige Einheiten auf dem Spielfeld - keinerlei schwere Waffen (ausser an Fahrzeugen und Terminatoren) - eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex Spielstil: Da die Death Guard kaum über schwere Waffen verfügt, bietet sich überwiegend der Nahkampf und Beschuss auf kurze Reichweite an (Bolterfeuer plus Spezialwaffen). Wer eine hintergrundgetreue Armee aufbaut, lässt seine Seuchenmarines vornehmlich zu Fuss laufen und setzt Auserkorenentrupps in Terminatorrüstung ein, wodurch die Armee verhältnismässig langsam wird. Euro-Preis: Aktuell gibt es nur teure Zinnminis als Originalfiguren. Mit ein wenig Umbauarbeit und einer angemessenen Bemalung lassen sich aber auch die normalen Plastik-CSM gut zu Death Guard Minis umbauen. Dämonen sind mit knapp 3,50 Euro pro Stück vergleichsweise günstig für Zinnminiaturen. Fazit: Wenn man eine hintergrundtypische Death Guard Armee spielt, hat man verhältnismässig wenige, dafür aber ziemlich elitäre Einheiten. Durch die wenigen Modelle und durch die Einschränkung in Punkto Beschuss und Mobilität wird die Flexibilität dieses Kultes verringert. Dadurch ist ein Einstieg in diese Armee nicht ganz so einfach. 5 Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 500 Punkte, 22 Infanteristen HQ: - Chaos Leutnant (82 Punkte) Mal des Nurgle, Fragmentgranaten, Seuchenschwert, Boltpistole KG 5 | BF 5 | S 5 | W 4(5) | LP 2 | I 5 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+ Standard: - Seuchenmarines 7x (153 Punkte) Melter 1x, Ikone Champion mit E-Waffe - Seuchenmarines 7x (153 Punkte) Melter 1x, Ikone Champion mit E-Waffe - Seuchenhüter 7x (112 Punkte) Dämonengift, Fäulnis des Nurgle 6 World Eaters Hintergrund: Die World Eaters bestehen aus korrumpierten Space Marines, die dem Bluttgott dienen. Ihr einziges Ziel ist es, Blut sowie Schädel für ihren Gott Khorne zu sammeln, ihre einzige Beschäftigung ist der Kampf, die sinnlose Schlächterei. Den Khornejünger befriedigt nur der Nahkampf, nur das Surren seiner Kettenaxt, die sich durch das Fleisch seiner Opfer schneidet. Aber Vorsicht, Khorne ist es gleichgültig, wessen Blut fliesst... Vorteile: - Durch eine hohe Attackenanzahl und die Kettenäxte des Khorne eine der extremsten Nahkampfarmeen Einige nette Gimmicks in der Rüstkammer des Khorne Bei Einhaltung der heiligen Zahl des Khorne kostenlose Champions und verbessere Beschwörung von Dämonen Furchtlos Nachteile: - sehr teure Einheiten - sehr wenige Einheiten auf dem Spielfeld - Blutrausch (dadurch werden die Einheiten unberechenbar - ihr grösster Nachteil) - keinerlei schwere und Spezial-Waffen (ausser an Fahrzeugen und Terminatoren) - eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex Spielstil: Da gibt es kaum was zu sagen ausser: NAHKAMPF! Da Berzerkern jegliche schweren und Spezialwaffen fehlen, jeder Marine dafür aber mit extremen Nahkampffähigkeiten gesegnet ist, gibt es keine andere Möglichkeit, als das Spiel im Nahkampf zu entscheiden. Euro-Preis: Durch die Plastikminis aus der Truppenbox ziemlich günstig. Dämonen hingegen sind recht teuer. Fazit: Die WEs sind taktisch relativ stark eingeschränkt. Trotzdem bzw. gerade deshalb sind sie recht einfach zu führen und sollten Anfänger somit vor keine grösseren Probleme stellen. Zu beachten ist aber, dass ihr grosser Nachteil der Blutrausch ist, durch welchen der Spieler jegliche Kontrolle über die manischen Berzerker verliert. 7 Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 500 Punkte, 17 Infanteristen HQ: - Leutnant (97 Punkte) Mal des Khorne, Verletzungen Ignorieren, Fragmentgranaten, E-Waffe, Boltpistole Rasender Angriff KG 5 | BF 5 | S 4/5 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 5/6 | MW 10 | RW 3+/[4+] Standard: - Berzerker 8x (204 Punkte) Rasender Angriff, Kettenäxte des Khorne Champion mit Blutfeuertalisman, däm. Stärke und E-Waffe - Berzerker 8x (199 Punkte) Rasender Angriff, Kettenäxte des Khorne Champion mit Blutfeuertalisman und E-Waffe 8 Thousand Sons Hintergrund: Die Thousand Sons bestehen aus korrumpierten Space Marines, die dem Wandler der Wege, dem Herrscher der Zauberei dienen. Durch einen missglückten Zauber verdammte der Hexermeister Ahriman die meisten dieser Marines einst zu geistlosen, belebten Rüstungen. Die übrigen Thousand Sons profitierten von dem Zauber, wurden dadurch zu noch mächtigeren Hexern und führen jetzt Ihre seelenlosen Brüder erbittert in die Schlacht. Vorteile: - die meisten Standardeinheiten haben 2 Lebenspunkte in ihrem Profil dürfen Bolter immer so abfeuern, als ob seien sie stationär geblieben haben viele sehr mächtige Hexer und PSI-Kräfte bei Einhaltung der heiligen Zahl des Tzeentch kostenlose Champions (die automatisch Hexer sind) und verbessere Beschwörung von Dämonen furchtlos Nachteile: - extrem teure Standardeinheiten (24 Punkte pro Modell) - extrem wenige Einheiten auf dem Spielfeld - keinerlei schwere und Spezial-Waffen (ausser an Fahrzeugen und Terminatoren) - bewegen sich immer so, als ob wären sie im schwierigen Gelände - wegen Ini 1 und Verbot auf Veteranenfähigkeiten relativ schlecht im Nahkampf - eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex Spielstil: Wegen dem Mangel an schweren Waffen und ziemlich schlechten Nahkampffähigkeiten bleibt überwiegend der Feuerhagel auf kurze Distanz, den die TS aber auch sehr gut beherrschen. Ferner können die psionischen Fähigkeiten der vielen Hexer spielentscheidend sein. Euro-Preis: Wegen der wirklich wenigen Modelle und der netten Truppenbox für Thousand Sons preislich recht moderat. Die Startarmee z.B. besteht aus 2 Standardboxen und einem Hexer (Neupreis ca. 68 EURO). Fazit: Da die TS ein recht eingeschränktes Agierungsfeld haben, verzeihen sie nur wenige Fehler und sind somit recht schwierig zu spielen. Man muss gut planen und genau wissen, was man macht. Auch die PSI-Kräfte muss man sorgfältig auswählen und mit Bedacht benutzen. Deswegen kann es etwas dauern, bis man das Spiel mit ihnen beherrscht und erste richtige Erfolge einfahren kann. 9 Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 499 Punkte, 19 Infanteristen HQ: - Chaos Hexer (67 Punkte) Mal des Tzeentch, Infernomunition, Boltpistole, NK-Waffe KG 5 | BF 5 | S 4 | W 4 | LP 2 | I 5 | A 3/4 | MW 10 | RW 3+ Standard: - Thousand Sons 9x (216 Punkte) Bolter Hexer mit BP und NK-Waffe - Thousand Sons 9x (216 Punkte) Hexer mit BP und NK-Waffe 10 Word Bearers Hintergrund: Die Word Bearers sind vom Chaos durch und durch korrumpiert. Ihre sich selbst gestellte Aufgabe stellt das Verbreiten des Chaos bis in den letzten Winkel der Galaxis dar. So wundert es kaum, dass die Word Bearers die wohl fanatischsten und religiöseste Verräterlegion überhaupt sind, nicht zuletzt daran erkennbar, das sie die einzige Legion sind, die bis heute noch Ordenspriester, die charismatischen dunklen Apostel, besitzt. Es wundert daher wenig, dass das Chaos diese Legionen mit einer wahren Dämonenflut als Lohn für die guten Dienste in der Schlacht verstärkt. Vorteile: - Dürfen bis zu 9 Standardauswahlen aufstellen, wenn sie auf eine Sturm, eine Unterstützungs- und eine Eliteauswahl verzichten Haben Zugriff auf „das verfluchte Crozius“ (neben der Berzerkerklinge die einzige Waffe des Chaos, die einen 4+ Rettungswurf erlaubt) Haben Zugriff auf die Veteranenfähigkeit „mitreissender Redner“ (macht alle Chaoseinheiten bis auf Dämonen im 12“ Umkreis furchtlos) Nachteile: - eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex (nur Einheiten ohne Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos) - ansonsten gleiche Nachteile wie Chaos Space Marines Spielstil: Word Bearers sind äußerst flexibel. Sie können, wenn man will aus allen rohren ballern, das selbst einer Imperialen Armee oder Iron Warriors schwarz vor Augen wird oder man kann sie extrem nahkampfstark machen, so dass ihre Fähigkeiten eigentlich nur noch von denen der World Eaters übertroffen werden. Wenn man die Sonderregeln der Word Bearers ausnutzt, stellt man massig 5er Trupps mit Laserkanone und Plasmawerfern auf, jedoch ist dies als Hintergrundsbruch eher bei den meisten Spielern verpönt. Traditionell setzt ein Word Bearer eher auf rhinogestützte Infanterie und viele viele Dämonen, was bedeutet, dass man eher nahkampflastig spielt. Euro-Preis: Ja, das ist so ne Sache bei den Jungs und je nach eigenem Geschmack kann das auch mal teuer werden, besonders wenn man auf Dämonensturm setzt (da es Dämonen ausschliesslich als Zinnminiaturen gibt). Wer viel Wert auf den klassischen Servorüstungsträger legt, kann jedoch auch relativ günstig zu einer kleinen Armee kommen. Fazit: Im Prinzip lassen sich Word Bearer leicht spielen, auch Anfänger sollten gut mit ihnen umgehen können. Spielt man sie mit vielen Dämonen, verzeihen sie einem auch schon mal Aufstellungsfehler zu Beginn des Spiels, da Dämonen eh nicht von Anfang an auf dem Tisch stehen dürfen. Wer gerne und viel umbaut, sollte hier auf jeden Fall zugreifen, da religiöse Fanatiker ja gerne vom Chaos „belohnt“ werden. Das Pantheon des Chaos ist mannigfaltig und so sollten auch die treuen Gläubigen auftreten. 11 Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 500 Punkte, 23 Infanteriemodelle HQ: - Chaosleutnant (116 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, Dämonische Aura, Dämonisch Stärke, Rasender Angriff, persönliche Ikone, Boltpistole und E-Waffe KG 5 | BF 5 | S 5/6 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+/5+ Standard: - 7 Word Bearers (174 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, Rasender Angriff, 2 Melter Champion mit dämonischer Stärke und E-Waffe - 6 Dämonetten (90 Punkte) Dämonenklauen, Warpschrei - 6 Dämonetten (90 Punkte) Dämonenklauen, Warpschrei - 3 Nurglingbases (30 Punkte) 12 Alpha Legion Hintergrund: Die Alpha Legion ist die wohl am wenigsten mit dem Chaos verknüpfte Verräterlegion überhaupt. Die Alphas Legion hat sich schon immer abseits der anderen Verräterlegionen gehalten und operiert lieber unabhängig und im Verborgenen. Sie verehren den Starken und verachten den Schwachen. Sie lieben innovative Taktiken und versuchen mit einem Minimum an eigenen Kräften und Ressourcen einen möglichst starken Gegner in die Knie zu zwingen. Zu diesem Zwecke hegt die Alpha Legion ein weit verzweigtes Netzwerk an Kultisten und unterstützt diese logistisch und militärisch mit nur kleinen Kontingenten eigener Legionäre. Gab es Sabotageakte oder Aufstände stehen die Chancen gut, dass die Alpha Legion dahinter steckt. Vorteile: - Punktetechnisch sehr billige Kultisten; dadurch eine immense Masse an Minis auf dem Spielfeld Veteranenfähigkeit „Infiltratoren“ sehr günstig Nachteile: - Dämonen können nur von Kultisten beschworen werden - eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex (nur Einheiten ohne Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos) - ansonsten gleiche Nachteile wie Chaos Space Marines Spielstil: Wer Infiltratoren mag, wird die Alpha Legion lieben. Billiger infiltrieren darf keine andere Chaosstreitmacht. Wer hintergrundgetreu spielen will, wird eine menge Kultisten und nur wenige Marines einpacken, diese dafür allerdings auf Ballern pur auslegen. Kultisten, trotz schwachen Profils für Chaosverhältnisse, entwickeln als Attentäter ganz erstaunliche Nahkampffähigkeiten und durch ihre schiere Masse bilden sie einen perfekten Schirm, hinter dem sich die geballte Feuerkraft der Marines verbergen und ihr tödliches Feuer sähen kann. Euro-Preis: Eins vorne weg. Offiziell gibt es keine Miniaturen für Chaoskultisten im aktuellen Sortiment von Games Workshop. Über die Mailorder kann man an alte Modelle aus früheren Editionen kommen, jedoch ist dies eine ziemlich teure Angelegenheit im Hinblick auf die Masse an Miniaturen, die man schon für durchschnittlich große Spiele von etwa 1500 Punkten braucht. Daher empfiehlt es sich hier eventuell, sich mit imperialen Soldaten und/oder Mutanten aus der „Eye of Terror“-Kampagnie einzudecken, da man hier relativ viele Modelle für relativ kleines Geld bekommt. Da Kultisten ja primär normale imperiale Bürger darstellen, dürften umgebaute imperiale Soldaten dem wohl am nächsten kommen. Ansonsten sind die Kosten für die übrige Armee aber eher gering, da man sonst nicht mehr viele Miniaturen benötigt. Fazit: Wer den kleinen Terroristen in sich entdecken möchte oder einfach mal eine Art servorüstungstragende Piraten spielen will, liegt bei der Alpha Legion goldrichtig. Sie haben ein recht umfangreiches Waffenarsenal und entsprechen so etwa einer nahkampfstarken Fernkampfarmee, ohne besondere Stärken oder Schwächen in einem Bereich zu offenbaren. Zwar fehlt den Kultisten Klasse, doch das machen sie mit Masse wieder wett. Wer auch als Chaosspieler bei 1500 Punkten mal über 100 Figuren auf dem Tisch stehen haben möchte wie ein Tyranidenkämpfer oder wer nur ab und an mal seine böse Seite ausleben will schlägt hier zu. 13 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 40 Infanteriemodelle HQ: - Chaosleutnant ( 117 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, Dämonische Aura, Nachtklinge, Infiltration, Rasender Angriff, Fragmentgranaten, Melterbomben, Boltpistole KG 5 | BF 5 | S 6/7 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+/5+ Standard: - 17 Kultisten (124 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, Attentäter Demagoge - 17 Kultisten (124 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, Attentäter Demagoge Unterstützung: - 5 Havocs ( 135 Punkte) Mal des ungeteilten Chaos, 4 Schwere Bolter 14 Dark Eldar Hintergrund: Die Dark Eldar sind eine Abart der Eldar denen es nach nichts mehr dürstet als noch mehr Qualen und noch mehr Schmerzen zu verursachen. Dark Eldar sind das beste Beispiel für totale Anarchie und geübten Terror wobei ein langsamer Tod für die Opfer schon eine Erlösung bedeutet. Sie nehmen viele Sklaven jedoch nicht um sie arbeiten zu lassen, sondern um ihre wahnwitzigen Experimente an ihnen zu erproben. Vorteile: - Nachteile: - Geringer Rüstungswurf und Widerstand - Schattenbarken sind schnell zerstört - Großes Taktikverständnis benötigt Spielstil: Dark Eldar sind eine der flexibelsten Armeen im Warhammer 40k Universum, da man sowohl eine gute stand and shoot Armee aufstellen kann, als auch eine starke Nahkampfarmee. Das Beste ist hier häufig das Mittelmass. Dark Eldar Armeen fallen durch ihre enorme Geschwindigkeit auf weshalb man immer einige Schattenbarken mitnehmen sollte. Sehr schnell dank Schattenbarken Sprinten (können sich auch in der Schussphase bewegen) Sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf stark Starke HQ und Standards Kampfdrogen (verbessern kurzfristig die Profilwerte) Euro-Preis: Hoch. Trotz vieler Plastik Modelle, da häufig viele Schattenbarken eingesetzt werden. Ohne Schattenbarken eine recht günstige Armee, allerdings lange nicht mehr so effektiv. Fazit: Die Dark Eldar sind zwar rein von der Taktik her etwas schwieriger zu spielen, als so manch andere Rassen im Warhammer 40k Universum, aber richtig eingesetzt gehören sie zu den besten Armeen. Sie sind für Anfänger zwar eher weniger geeignet aber mit genügend Spielpraxis sollte es auch da keine Probleme mehr geben 15 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 509 Punkte, 21 Infanteriemodelle HQ: - Archon (166 Punkte) Peinger, Tormentorhelm, Schattenfeld, Kampfdrogen, Jetbike Standard: - Krieger 10x (111 Punkte) 2 Schattenlanzen Sybarith mit Giftklinge - Krieger 5x (116 Punkte) 1 Schattenlanze Schattenbarke Sybarith mit Giftklinge - Krieger 5x (116 Punkte) 1 Schattenlanze Schattenbarke Sybarith mit Giftklinge 16 Eldar Weltenschiff Alaitoc Hintergrund: Viele der Eldar des Weltenschiffs Alaitoc folgen dem so genannten „Pfad des Ausgestoßenen“, was bedeutet, dass sie ihre Heimat verlassen um als Ranger bzw. Weltenwanderer die Galaxis zu durchstreifen. Obwohl es scheint, dass sich diese Individuen von ihrem Weltenschiff lossagen, kehren sie in Zeiten der Not in ihre Heimat zurück, um sie vor ihren Feinden zu beschützen. Vorteile: - Viele Infiltratoren Weltenwanderer (bessere Ranger) als zusätzlicher Truppentyp Möglichkeit, die gegnerische Armee bereits vor der Schlacht aufzuhalten oder sogar zu dezimieren Viele Jagdgewehre, die mit dem bestgerüsteten Gegner fertig werden können Nachteile: - Relativ wenige Modelle, da Ranger und Weltenwanderer ziemlich punktintensiv sind - Mehr Pflichtauswahlen machen kleinere Armeen unflexibel - Nur begrenzter Zugriff auf andere Einheiten - Weniger panzerbrechende Waffen Spielstil: Eine Armee von Alaitoc besteht normalerweise aus vielen Einheiten von Rangern und Weltenwanderern. Somit baut sie auf einem Kern elitärer Infiltratoren auf, mit deren Hilfe man schon sehr früh im Spiel wichtige Punkte auf dem Spielfeld sammeln und Missionsziele besetzen kann. Durch diese Fähigkeit können sie auch leichter gute Schusspositionen einnehmen und mit ihren weitreichenden Waffen den Gegner aufs Korn nehmen. Eine Eldararmee, die den Regeln von Alaitoc folgt sollte relativ offensiv gespielt werden, da die Infiltratoren nicht nur ihr Kern, sondern auch eine ihrer größten Stärken darstellen. Euro-Preis: Die Modelle der Ranger sind nur aus Metall erhältlich, wodurch eine solche Armee relativ teuer werden kann. Fazit: Alaitoc-Eldar eignen sich sehr für Spieler, die gerne Hinterhalte legen und dem Fernkampf eine große Bedeutung zumessen. Da Infliltratoren grundsätzlich in erhöhter Gefahr sind und die Jagdgewehre, die als Schwere Waffen zählen, ihre Mobilität einschränken, verlangt diese Armee ein gewisses taktisches Geschick und einen souveränen Spielstil. Somit ist Alaitoc für Neueinsteiger nur bedingt geeignet. 17 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 496 Punkte, 28 Infanteriemodelle HQ: - Avatar (80 Punkte) Standard: - Ranger 5x (95 Punkte) - Ranger 5x (95 Punkte) - Gardisten 10x (130 Punkte) Antigravplattform mit Laserlanze - Banshees 5x (96 Punkte) Exarch 18 Weltenschiff Biel Than Hintergrund: Auf Biel-Tan schließen sich mehr Eldar den verschiedenen Kriegeraspekten an, als auf anderen Weltenschiffen üblich. Dadurch profitieren viele von ihnen von einer besseren Ausbildung und Ausrüstung und eine Armee dieses Weltenschiffes kann auf viele elitäre und sehr kampfstarke Einheiten zurückgreifen. Vorteile: - Nachteile: - Durch die Spezialisierungen der Aspektkrieger schwieriger zu spielen - Weniger Modelle durch punktintensive Aspektkrieger - Starke Beschränkung von Gardisten und Sturmgardisten - Durch weniger Jetbikes und Vypers wird die Armee langsamer Spielstil: Die Eldar von Biel-Tan können an jeden Gegner und jede Situation sehr gut angepasst werden. Durch die vielen verschiedenen Kriegeraspekte kann eine solche Armee entweder auf ein Gebiet spezialisiert oder als Allround-Armee gespielt werden, in der alle taktischen Möglichkeiten offen sind. Spezialisierte und elitäre Einheiten Hohe Rüstungswerte und gute Ausrüstung Hohe Rüstungswerte und gute Ausrüstung Sehr gute Profilwerte Der Avatar kann ein Gefolge aus Exarchen erhalten, was die Kampfkraft des HQ stark erhöht Euro-Preis: Die Aspektkrieger sind nur aus Metall erhältlich, was eine solche Armee recht teuer macht. Fazit: Biel-Tan ist wohl das Weltenschiff, das sich am wenigsten auf einen Bereich spezialisiert und diese Armee kann je nach Vorlieben auf die verschiedensten Arten aufgestellt werden. Sie beinhaltet zwar nur recht wenige Modelle, allerdings sind diese sehr stark und können sowohl viel austeilen als auch viel einstecken. Da hier jeder machen kann was er möchte, ist für jeden Neueinsteiger was dabei. 19 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 499 Punkte, 19 Infanteriemodelle HQ: - Avatar (80 Punkte) Standard: - Skorpionkrieger 5x (122 Punkte) Plasmagranaten & Impulsminen, Exarch mit Skorpionschere - Banshees 5x (101 Punkte) Exarch mit Todesklinge - Schwarze Khaindar 3x (111 Punkte) - Feuerdrachen 5x (85 Punkte) 20 Weltenschiff Iyanden Hintergrund: Das Weltenschiff Iyanden wurde einst bei einer Schlacht gegen den Schwarm Kraken fasst vollständig zerstört, weshalb sie ihre Truppen fast vollständig aus den Phantomkristallen ihrer besten gefallenen Krieger beziehen. Dies ist zwar eine äußerst schändliche Methode, aber die letzte Möglichkeit das Weltenschiff vor dem Untergang zu bewahren. Farbschema: Blau, Gelb. Vorteile: - Phantomdroiden und Phantomlords als Standardeinheiten Aufgrund des hohen Widerstandes (Phantomdroiden W5) extrem schwer zu dezimieren Dank Phantomstrahler stark gegen gepanzerte Einheiten Furchtlos Können Runenleser zu Phantomsehern aufwerten (diese können Phantomdroiden ähnlich „führen“, wie Runenpropheten) Nachteile: - Extrem wenig Einheiten - Kaum Waffen gegen die Massen - Gardisten als Eliteeinheiten - Ohne Runenleser im Trupp aufgeschmissen - Trotzdem "nur" maximal 3 Phantomlords Spielstil: Iyanden ist im Grunde weder eine richtige Fernkampf noch eine richtige Nahkampfarmee. Sie setzt auf gezielte Schüsse aus der Nahdistanz, wobei man danach häufig direkt in den Nahkampf übergeht. Jeder falsch gegeben Befehl kann bei dieser schwierig zu spielenden Armee den Tod bedeuten. Euro-Preis: Sehr hoch aufgrund der teuren Standards (11 EURO für einen Droiden). Kaum Plastikeinheiten. Fazit: Iyanden ist zweifellos ein Weltenschiff für exotische Spieler, die etwas ausgefallenes spielen wollen und nicht eine jedermanns Armee haben möchten. Die sehr spezialisierten Truppen machen Iyanden zu einer Herausforderung der nur Spieler beiwohnen sollten, denen es nicht ums gewinnen geht sondern die auch trotz einer Niederlage Spaß haben können. 21 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 497 Punkte, 10 Infanteriemodelle HQ: - Runenprophet ( 83 Punkte) Runen der Klarheit, Gunst des Schicksals, Runenspeer Standard: - Phantomlord (120 Punkte) Sternenkanone - 7 Phantomdroiden + 1 Runenleser (294 Punkte) Runenleser mit Runenspeer & Nebelschleier 22 Imperiale Armee Hintergrund: Die IA stellt aufgrund ihrer Größe die Hauptverteidigung des Imperiums gegen jede Art von Feinden. Praktisch jeder Planet des Imperiums verfügt über eine Verteidigung in Form von Regimentern der Imperialen Armee. Die Imperiale Armee ist die mit Abstand größte militärische Organisation der Galaxie, allerdings auch weit über selbige verteilt. Vorteile: - Große Masse Sehr stark im Fernkampf wegen immenser Feuerkraft durch Panzer mit Geschützen, sowie Massen an Schweren Waffen Variantenreich durch Doktrinen, die teilweise deutlichen Einfluss auf die Spielweise haben Hoher Identifikationsfaktor dadurch, dass es "nur" normale Menschen darstellt, keine übermenschlichen, strahlenden Helden Nachteile: - Relativ schwache Profilwerte und keine überragende Ausrüstung - Eine der schwächsten Armeen im Nahkampf - Im Allgemeinen (wenn nicht mechanisiert) eher unmobil Spielstil: Normalerweise eine recht einseitig auf Fernkampf spezialisierte Armee. Zusätzlich wird die Armee meist als „Stand And Shoot“-Armee aufgebaut. Euro-Preis: Durch die hohe Anzahl an Modellen relativ hoch, zumal fast alle Regimenter (Ausnahmen: Catachaner und Cadianer) aus Zinnminiaturen bestehen Fazit: Aufgrund der hohen Anzahl an unterschiedlichen Regimentern ist die IA sehr vielfältig und hat deswegen auch viele unterschiedliche Miniaturen. Dadurch, dass man normale Menschen spielt, ist der Identifikationsfaktor zudem sicherlich wesentlich höher, als bei anderen Armeen, bei denen man entweder abscheuliche Aliens, Dämonen oder Übermenschen jeglicher Art spielt. Wer grösseres Interesse an der Imperialen Armee und ihren Taktiken hat, sollte im GW-Fanworld-Forum mal einen Blick in „Snicko’s Tactica Imperialis“ werfen (findest Du unter den „Projekten“). 23 Einstiegsarmeeliste: 500 Punkte, 55 Infanteriemodelle HQ: - Kommandoabteilung (66 Punkte) 5 Mann Leutnant, Raketenwerfer, Kompaniestandarte Standard: - ZUG I Kommandoabteilung I (75 Punkte) 5 Mann Raketenwerfer, 2 Plasmawerfer - Infanterietrupp Ia (78 Punkte) 10 Mann Schwerer Bolter, Granatwerfer - Infanterietrupp Ib (70 Punkte) 10 Mann Schwerer Bolter - ZUG II Kommandoabteilung II (65 Punkte) 5 Mann Leutnant, Raketenwerfer, Plasmawerfer - Infanterietrupp IIa (78 Punkte) 10 Mann Schwerer Bolter, Granatwerfer - Infanterietrupp IIb (68 Punkte) 10 Mann Granatwerfer 24 Necrons Hintergrund: Aus einem äonenlangen Schlaf erwacht, erheben sich die Metallkrieger als Geißel der Galaxis um eine reiche Ernte für ihre blasphemischen Götter einzuholen. Ehemals fühlende und denkende Humanoide wurden sie von ihren Sternegöttern mit dem falschen Versprechen des ewigen Lebens in die Verdammnis gelockt um ihr Dasein nun als seelenlose Wesen eingesperrt in eine metallene Hülle zu fristen. Unsterblichkeit ja, aber zu welchem Preis? Vorteile: - Sehr Fernkampfstark Können gepanzerte Fahrzeuge mit jeder Waffe zerstören Nahezu jedes Modell kann nach einer Verwundung wieder aufstehen, daher extrem widerstandfähig und zäh Teleportationstechnologie Stärkster „Panzer“ im WH40k Universum Auf mittlere Distanz absolut tödlicher Feuerhagel Nachteile: - Hohe Punktekosten, dadurch wenig Modelle - Wenige Auswahl- und Variationsmöglichkeiten - Wenige schwere Waffen - Wenig Nahkampfpotential - Gerade bei niedrigen Punktzahlen eher schwach. Ab 1500 Pkt. gut spielbar Spielstil: Aufgrund der durchweg eher schwachen Nahkämpfer sollte man sich als Necronspieler auf den Beschuss konzentrieren. Allerdings sind die Necrons keine klassische „Stand-and-Shoot“ Armee, sondern haben ein großes Bewegungspotential. Euro-Preis: Relativ teuer - die günstigen Plastikboxen der Standardmodelle, die einem mit dem nötigsten versorgen, werden durch hohe Kosten aller andern Modelle in den Schatten gestellt Fazit: Necrons werden häufig als nicht hintergrundgetreu und nicht in das 40k Universum passend betitelt. Wer sich von diesem Vorurteil aber nicht abschrecken lässt, wird eine Armee spielen die zwar nicht gerade durch Abwechslung glänzt, aber unglaublich zäh sein kann und somit den Gegner in die Verzweiflung zu treiben vermag. 25 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 23 Infanteriemodelle HQ: - Necronlord (140 Pkt.) Stab des Lichts, Regenerator Standard: - 10 Necronkrieger (180 Pkt.) - 10 Necronkrieger (180 Pkt.) 26 Space Marines Space Marines: Hintergrund: Die klassischen Helden. Die Elitetruppen des Imperiums, Beschützer der Menschheit, ehrenhaft, genetisch soweit verbessert, dass man sie kaum noch als Menschen bezeichnen kann. Die Space Marines sind in insgesamt 1.000 von einander unabhängige Orden organisiert, jeder umfasst ca. 1000 Marines. Viele von diesen halten sich an den sog. Codex Astrates, der die Organisation dieser Orden vorschreibt, aber einige haben komplett andere Organisationen. Vorteile: - Nachteile: - Durch relativ hohe Punktkosten verhältnismäßig wenig Masse - Da SM eine Allround-Armee darstellen, sind die entsprechenden Spezialisten (z.B. Black Templar) ihnen in ihrem Gebiet (z.B. Nahkampf) im allgemeinen überlegen Spielstil: Wie bereits gesagt, sind die SM eine Allround-Armee, die üblicherweise eine ausgewogene Mischung aus Beschuss und Nahkampf enthält. Sehr gute Profilwerte und Rüstungswürfe Allroundarmee, sehr flexibel Durch viele Plastikmodelle und hohe Punktkosten billig in der Anschaffung „Denn sie kennen keine Furcht“-Sonderregel (sammeln sich automatisch, können nicht überrannt werden) Euro-Preis: Durch relativ punkteintensive Einheiten und viele Plastikmodelle in Truppenboxen verhältnismäßig günstig. Fazit: Die wahrscheinlich häufigste Armee bei WH40k überhaupt. Wenn Du also eine Armee haben möchtest, die nicht all zu häufig anzutreffen ist, bist Du mit einer anderen Armee sicherlich besser bedient. Du kannst aber natürlich auch versuchen, Dir einen eigenen Orden, inkl. eigenen Ordensfarben- und Mustern und eigenem Hintergrund auszudenken, so dass Du auch mit normalen Space Marines eine einzigartige Armee hast. 27 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 22 Infanteristen, 2 Fahrzeuge HQ: - Befehlshaber (32 Punkte) Sprenggranaten Standard: - Space Marines 6x (101 Punkte) Schwerer Bolter, Flammenwerfer - Space Marines 5x (85 Punkte) Raketenwerfer - Space Marines 5x (91 Punkte) Laserkanone - Space Marines 5x (91 Punkte) Raketenwerfer, Plasmawerfer Sturm: - Landspeeder 1x (50 Punkte) Schwerer Bolter - Landspeeder 1x (50 Punkte) Schwerer Bolter 28 Black Templar Hintergrund: Ein Space Marine Orden, der von den Imperial Fists abstammt. Als Beweis ihrer Loyalität haben sich die Black Templar auf einen inzwischen 10.000 Jahre währenden Kreuzzug begeben. Die Black Templar sind ein komplett Flottenbasierender Orden, haben also keine Heimatwelt, sondern lediglich eine Anzahl von Welten, von denen sie neue Truppen rekrutieren. Sie sind extrem fanatisch und bekämpfen ihre Gegner bevorzugt im Nahkampf Farbschema: Schwarz mit weißen Schulterpanzern mit Kreuzen. Vorteile: - Nahkampfwaffen für Standardtruppen Option auf 15 Mann Trupps (statt 10, wie normale Space Marines) Furchtlos im Nahkampf Stürmen im Fernkampf bei Verlusten vor, statt sich zurückzuziehen Durch Gelöbnisse Vorteile im Nahkampf Champion des Imperators, welcher zusätzlich zu anderen Charaktermodellen gewählt werden kann und muss Energiewaffen und Energiefäuste anstatt einer schweren Waffe in Standardtrupps möglich Nachteile: - Bei kleinen Spielen (500 Punkte) durch die Pflicht eines Champions des Imperators relativ kleine Armee - Keine Devastoren, dadurch und die Nahkampfoptionen im allgemeinen eher geringere Feuerkraft - Keine Veteranenseargents, welche zusätzliche Energiewaffen in die Trupps einbringen könnten Spielstil: Wegen den Vorteilen im Nahkampf, dem Champion des Imperators und den fehlenden Devastoren sehr stark auf Nahkampf ausgerichtet. Euro-Preis: Durch relativ punkteintensive Einheiten und viele Plastikmodelle in Truppenboxen verhältnismäßig günstig. Für Nahkampf-Paladine sind Space Wolve Blutwölfe zu empfehlen (ganz einfache Umbauten). Fazit: Haben durch ihre Vorteile teilweise einen schlechten Ruf bei anderen Spielern. Ansonten sehr ähnlich, wie Space Marines, nur eben wesentlich mehr in Richtung Nahkampf spezialisiert. 29 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 21 Infanteristen HQ: - Champion des Imperators (105 Punkte) Meisterhafte Rüstung, Crux Terminatus, Stählerner Stern, Sigilium Sanctum, Meisterhafte Boltpistole, das Schwarze Schwert - Ordenspriester (71 Punkte) Rosarius, Energiewaffe, Boltpistole, Sigilium Sanctum, Fragmentgranaten Standard: - Paladine 6x, Neophyt 1x (116 Punkte) Energiefaust, Boltpistolen und Nahkampfwaffen - Paladine 6x, Neophyt 1x (117 Punkte) Energiewaffe, Flammenwerfer, Boltpistolen und Nahkampfwaffen - Paladine 5x (91 Punkte) Raketenwerfer, Plasmawerfer, Bolter 30 Tau Hintergrund: Die Tau sind ein sehr junges Volk, welches sehr schnell eine hohe Technologiestufe erreicht hat. Die Tau werden durch Geburt in vier Kasten aufgeteilt, namentlich Fio (Erde - Handwerker), Kor (Luft - Piloten), Por (Wasser – Politiker, Händler) und Shas (Feuer - Krieger), sowie eine fünfte, die Aun oder Himmlischen, welche die Tau beherrschen. Die Tau streben ihr ganzes Leben lang nach dem sog. Höheren Wohl, dem Weg, der den Tau von den Himmlischen vorgegeben wird. Im Kampf setzen die Tau aufgrund ihrer Nahkampfschwächen auf den Fernkampf mit technologisch hoch entwickelten Waffen. Für die Tau ist jedes Leben wertvoll, weshalb sie wenn möglich Kämpfe vermeiden und andere Völker friedlich in ihr Reich integrieren. Vorteile: - Exzellente Standardwaffen - Tau Kampfanzüge (schwere Infanteristen) besitzen Flugmodule, mit denen sie sich nach dem schießen wieder in Deckung / außerhalb der gegnerischen Reichweite begeben können, diese verfügen außerdem über eine starke Bewaffnung --> verhältnismäßig mobile Feuerkraft Nachteile: - Nahkampfschwächen - Feuerkraft nicht überlegen genug für eine direkte Fernkampfkonfrontation - Keine Spezial- und schweren Waffen in den Standardtrupps, dadurch wenige Waffen gegen schwer gepanzerte Gegner Spielstil: Da kaum Nahkampfstärke und wegen exzellenten Standardwaffen sowie den Kampfanzügen fast ausschliesslich fernkampforientiert. Euro-Preis: Durch Plastikminiaturen und durchschnittliche Armeegröße verhältnismäßig billig. Fazit: Eine der wenigen Rassen, die hintergrundtechnisch nicht wirklich böse oder martialisch ist. Somit eher eine Rasse für friedfertige Spieler ;) 31 Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 28 Infanteristen HQ: - Himmlischer (50 Punkte) Elite: - Geister 3x (90 Punkte) - Geister 3x (90 Punkte) Standard: - Feuerkrieger 8x (80 Punkte) - Feuerkrieger 6x (60 Punkte) - Feuerkrieger 6x (60 Punkte) Unterstützung: - Koloss (70 Punkte) 32 Tyraniden Hintergrund: Die Tyraniden sind bekannt als der Verschlinger von Welten, ein Volk, dass von außerhalb unserer Galaxie kommt. Die Tyraniden haben keine Technologie, ihre Waffen und Schiffe sind Lebewesen oder Gliedmaßen, ihre Rüstungen Chitin-Panzer. Das gesamte Volk wird von einem Überbewusstsein, dem Schwarmbewusstsein gelenkt, das Individuum existiert nicht. Die Tyraniden sind durch Mutation und Evolution die sich am schnellsten entwickelnde Rasse des 40. Jahrtausends. Vorteile: - Können durch billige Standardtruppen hohe Masse aufbringen - Besitzen große Kreaturen, die entsprechend viel austeilen und einstecken können - Im Umkreis um die Anführer (sog. Synapsenkreaturen) furchtlos - Regeln zur Erstellung eines eigenen, individuellen Schwarms - Nahkampfstark - Relativ mobile Infanterie aufgrund des Fehlens von schweren Waffen und überdurchschnittlicher Bewegungsreichweite Nachteile: - Sehr geringe Feuerkraft - „Knallt die großen ab“-Sonderregel: Tyraniden können nicht durch andere Tyraniden gegen Beschuss gedeckt werden, nur durch Gelände und Nahkämpfe Spielstil: Tyraniden besitzen durch Bio-Waffen zwar Schusswaffen, sind im grossen und ganzen aber voll und ganz auf den Nahkampf spezialisiert. Man kann Massenarmeen aufstellen, genauso wie man kleinere Armeen mit vielen „EliteEinheiten“ aufstellen kann. Euro-Preis: Mittelmäßig - zwar viele günstige Plastik-Miniaturen, allerdings entsprechend hohe Anzahl an Modellen. Fazit: Bei Tyraniden kommt das „Alienfeeling“ wohl am besten auf, was sie zumindest thematisch zu einem sehr beliebten Gegner macht. Andererseits sind die Tyraniden relativ charakterlos, da es eben keine echten Individuen mit eigenen Motiven etc. gibt, sondern nur das allumfassende Schwarmbewusstsein. 33 Einstiegsarmeeliste: 500 Punkte, 31 Infanteriemodelle HQ: - Schwarmtyrant (142 Punkte) Initiative-Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Flügel, 2 Paare Sensenklauen Standard: - Hormaganten 13x (140 Punkte) Rezeptormutant - Stachelganten 14x (80 Punkte) Rezeptormutant Unterstützung: - Carnifex (137 Punkte) Kampfgeschick-Adrenalindrüsen, Verbesserte Sinne, Toxinkammern, Stachelwürger, Sensenklauen, Chitinschuppen 34 Sonstiges Mitwirkende: Nickname bürgerlicher Name eMail-Adresse Verfasste Artikel Eigene Armeen - Vorwort - Chaos Space Marines - CSM Death Guard - CSM World Eaters - CSM Thousand Sons - Chaos Space Marines - CSM Death Guard - CSM World Eaters - Imperiale Armee Elbenkrieger - Imperiale Armee - Space Marines - SM Black Templar - Tau - Tyraniden - Space Marines - SM Black Templar - Imperiale Armee - Tau - Tyraniden Essentia Negotii - CSM Word Bearers - CSM Alpha Legion - CSM World Eaters - CSM Word Bearers - CSM Alpha Legion - Necrons Don Geilo - Dark Eldar - Eldar, Weltenschiff Iyanden - Tyraniden - CSM Thouand Sons d4k4 - Necrons - Necrons Arellion - Eldar, Weltenschiff Alaitoc - Eldar, Weltenschiff Biel Tan mf_Greg Gregor Hanefeld Gregor@Hanefeld.net 35 Empfohlene Links: GW Fanworld Forum: http://www.gw-fanworld.net Eins der besten, wenn nicht gar das beste Forum für alle Belange der Tabletop-Welt von Games Workshop. Games Workshop Homepage: http://www.games-workshop.de http://uk.games-workshop.com Die offizielle Seite von Games Workshop. 36