Übersichtsliste über die Armeen des WH40k

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Übersichtsliste über die Armeen des WH40k
Übersichtsliste über die Armeen
des W H 4 0 k U niv ersu ms
Inhaltsverzeichnis:
VORWORT............................................................................................................................................................2
DIE BESTE ARMEE BEI WARHAMMER 40K ...........................................................................................................2
DIE AUSWAHLKRITERIEN FÜR EINE ARMEE BEI WARHAMMER 40K .....................................................................2
WOZU DIESES GANZE DOKUMENT?......................................................................................................................2
CHAOS SPACE MARINES:................................................................................................................................3
CHAOS SPACE MARINES ......................................................................................................................................3
DEATH GUARD ....................................................................................................................................................5
WORLD EATERS...................................................................................................................................................7
THOUSAND SONS .................................................................................................................................................9
WORD BEARERS ................................................................................................................................................11
ALPHA LEGION ..................................................................................................................................................13
DARK ELDAR ....................................................................................................................................................15
ELDAR .................................................................................................................................................................17
WELTENSCHIFF ALAITOC ..................................................................................................................................17
WELTENSCHIFF BIEL THAN ...............................................................................................................................19
WELTENSCHIFF IYANDEN ..................................................................................................................................21
IMPERIALE ARMEE ........................................................................................................................................23
NECRONS............................................................................................................................................................25
SPACE MARINES ..............................................................................................................................................27
SPACE MARINES ................................................................................................................................................27
BLACK TEMPLAR ...............................................................................................................................................29
TAU.......................................................................................................................................................................31
TYRANIDEN .......................................................................................................................................................33
SONSTIGES.........................................................................................................................................................35
MITWIRKENDE ...................................................................................................................................................35
EMPFOHLENE LINKS ..........................................................................................................................................36
1
Vorwort
Die beste Armee bei Warhammer 40k:
Eine der häufigsten Fragen, die Neulinge bei WH40k stellen, ist die, welche Armee bzw.
Rasse die stärkste sei. Die Antwort ist ganz einfach: eine solche Armee gibt es nicht! Jede
Armee bei WH40k kann siegen und jede Armee kann besiegt werden. Über Sieg oder
Niederlage entscheidet einzig eine gute Armeezusammenstellung sowie ein gutes taktisches
Vorgehen während des Spiels.
Es gibt zwar einige wenige Armeen, die für Anfänger etwas schwerer zu spielen sind, aber im
grossen und ganzen sind die Armeen bei WH40k ausbalanciert.
Die Auswahlkriterien für eine Armee bei Warhammer 40k:
Wenn alle Armeen bei WH40k nun wirklich in etwa gleich stark sind, nach welchen Kriterien
soll man sich seine Armee dann aussuchen? Auch hier ist die Antwort ganz einfach: wähle die
Armee, die Dir vom optischen Erscheinungsbild am besten gefällt! Denn je mehr Dir Deine
Armee gefällt, umso mehr Freude bereitet es, sie auf dem Spielfeld zu sehen.
Natürlich ist auch der Hintergrund der Armee von Bedeutung. Es macht nun mal einfach
wesentlich mehr Spass, eine Armee ins Feld zu führen, mit der man sich selbst identifizieren
kann oder deren Charaktereigenschaften man schon immer mal ausleben wollte ;).
Weiterhin dürfte auch der Spielstil für die Armeenwahl den Ausschlag geben. Wenn jemand
z.B. auf Panzer, überdimensionierte schwere Waffen und Massen an stetig feuernden
Gewehren steht, dem Nahkampf aber nicht so viel abgewinnen kann, der wird z.B. an einer
World Eaters Armee (Chaos Space Marines, siehe Inhaltsverzeichnis) unter Umständen nicht
wirklich Freude haben.
Und zu guter letzt kann natürlich auch der Preis eine Rolle bei der Armeeauswahl spielen. Es
gibt nun mal Armeen, die vergleichsweise günstige Plastikminiaturen und zudem wenige
Modelle haben. Im Gegenzug dazu gibt es aber auch Armeen, die nur teure Zinnminiaturen
haben, und somit doch etwas mehr kosten. Dieses Argument sollte aber nur das letzte sein und
nur zum Tragen kommen, wenn man schon eine engere Auswahl an bevorzugten Armeen
zusammengesucht hat. Denn Warhammer ist nun mal ein teures Hobby, und die Armee, die
ihr Euch zulegt, wird sowieso teuer werden, egal welche Rasse Ihr Euch aussucht.
Wozu dieses ganze Dokument?
Wir versuchen Euch mit diesem Dokument einen kleinen Überblick über die drei letzten oben
angesprochenen Punkte (Hintergrund, Spielstil & Preis) zu geben. Bedenkt aber, dass das
wirklich nur ein kleiner Überblick ist, der Euch lediglich den ersten Eindruck über die
Armeen verschaffen soll. Wenn Ihr Eure Auswahl schon mal eingeschränkt habt, solltet Ihr
aber auf jedem Fall noch mal einen Blick in die jeweiligen Codizes werfen oder zumindest
auf der Games Workshop Seite vorbeischauen, und die Hintergrundgeschichten und die
Armeenbilder auf Euch wirken lassen. Schliesslich wird Euch das Hobby doch relativ viel
Geld kosten und eine ganze Zeit lang begleiten. Also trefft Eure Wahl sorgfältig :o)
2
Chaos Space Marines:
Chaos Space Marines
Hintergrund: Einst waren diese Kreaturen des Bösen loyale Space Marines. Doch sie liessen
sich von den Göttern des Chaos zum Bösen verführen. Sie fristen ihr Dasein,
um die Vorherrschaft kämpfend, im Wirbel des Chaos, starten aber auch immer
wieder Angriffe auf die Bewohner der Galaxie, manchmal sogar in Form von
unvorstellbar grossen Feldzügen. Überall wo sie auftauchen, hinterlassen sie
eine Spur von Feindseligkeit, Tod und Verwüstung...
Vorteile:
-
Extrem vielfältig in der Truppenauswahl
Kann extrem nahkampfstark oder auch extrem fernkampfstark aufgebaut
werden - die grösste Stärke ist aber, dass man ohne grosse Einbussen eine
fern- und nahkampfstarke Armee aufbauen kann
Durch die Vergabe von Malen sehr elitäre Standard- und Eliteeinheiten
Die Dämonenprinzen sind die extremsten unabhängigen Charaktere des
WH40k Universums
Nachteile:
- relativ teure Einheiten
- Im Vergleich zu loyalen Space Marines veraltete bzw. fehlende Ausrüstung
und Panzer
Spielstil:
Man kann die CSM sowohl fern- als auch nahkampflastig aufbauen, genauso
wie auch eine ausgewogene Mischung aus beidem möglich ist.
Euro-Preis: Durch die Plastikminis aus der Truppenbox relativ günstig. Dämonen hingegen
sind relativ teuer. Alles in allem sollte eine gute Einstiegsarmee
vergleichsweise recht günstig ausfallen, da wenige Modelle benötigt werden.
Fazit:
Eigentlich haben CSM keine wirklichen Schwächen, ausser den
verhältnismässig hohen Punktekosten. Deshalb ist es eine sehr
abwechslungsreiche Armee und man kann sehr viele verschiedene Taktiken mit
ihr ausprobieren und verwirklichen. Etwas abschreckend für Anfänger mag
vielleicht der doch recht komplexe Codex erscheinen, mit der Zeit sollte man
aber auch damit keine Probleme haben.
3
Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 500 Punkte, 17 Infanteristen
HQ:
-
Chaos Leutnant (87 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, Fragmentgranaten, Melterbomben, Rasender Angriff,
Boltpistole, E-Waffe
KG 5 | BF 5 | S 4/5 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+
Standard:
-
CSM 7x (225 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, Rasender Angriff
Boltpistolen und NK-Waffen, Melter 1x
Champion mit däm. Stärke, Dämonenschrecken, Fragmentgranaten und eWaffe
Rhino mit zus. Panzerung & Nebelwerfer
-
CSM 7x (188 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos
Boltpistolen und NK-Waffen, PW 1x, LK 1x
Rhino mit zus. Panzerung & Nebelwerfer
4
Death Guard
Hintergrund: Die Death Guard besteht aus korrumpierten Space Marines, die dem Herrscher
des Verfalls dienen. Sie kämpfen nur, um Seuchen und Tod im Namen Nurgles
in der Galaxis zu verbreiten. Die Marines sind selbst verseuchte, infizierte und
degenerierte Schlächter.
Vorteile:
- hoher Widerstand bei fast der gesamten Armee, dadurch extrem zäh im
Nahkampf sowie gegen die meisten Standardwaffen
- Einige der besten Ausrüstungsgegenstände (in der Rüstkammer des Nurgle)
- Bei Einhaltung der heiligen Zahl des Nurgle kostenlose Champions und
verbesserte Beschwörung von Dämonen
- Furchtlos
Nachteile:
- sehr teure Einheiten
- sehr wenige Einheiten auf dem Spielfeld
- keinerlei schwere Waffen (ausser an Fahrzeugen und Terminatoren)
- eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex
Spielstil:
Da die Death Guard kaum über schwere Waffen verfügt, bietet sich
überwiegend der Nahkampf und Beschuss auf kurze Reichweite an
(Bolterfeuer plus Spezialwaffen). Wer eine hintergrundgetreue Armee aufbaut,
lässt seine Seuchenmarines vornehmlich zu Fuss laufen und setzt
Auserkorenentrupps in Terminatorrüstung ein, wodurch die Armee
verhältnismässig langsam wird.
Euro-Preis: Aktuell gibt es nur teure Zinnminis als Originalfiguren. Mit ein wenig
Umbauarbeit und einer angemessenen Bemalung lassen sich aber auch die
normalen Plastik-CSM gut zu Death Guard Minis umbauen. Dämonen sind mit
knapp 3,50 Euro pro Stück vergleichsweise günstig für Zinnminiaturen.
Fazit:
Wenn man eine hintergrundtypische Death Guard Armee spielt, hat man
verhältnismässig wenige, dafür aber ziemlich elitäre Einheiten. Durch die
wenigen Modelle und durch die Einschränkung in Punkto Beschuss und
Mobilität wird die Flexibilität dieses Kultes verringert. Dadurch ist ein Einstieg
in diese Armee nicht ganz so einfach.
5
Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 500 Punkte, 22 Infanteristen
HQ:
-
Chaos Leutnant (82 Punkte)
Mal des Nurgle, Fragmentgranaten, Seuchenschwert, Boltpistole
KG 5 | BF 5 | S 5 | W 4(5) | LP 2 | I 5 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+
Standard:
-
Seuchenmarines 7x (153 Punkte)
Melter 1x, Ikone
Champion mit E-Waffe
-
Seuchenmarines 7x (153 Punkte)
Melter 1x, Ikone
Champion mit E-Waffe
-
Seuchenhüter 7x (112 Punkte)
Dämonengift, Fäulnis des Nurgle
6
World Eaters
Hintergrund: Die World Eaters bestehen aus korrumpierten Space Marines, die dem
Bluttgott dienen. Ihr einziges Ziel ist es, Blut sowie Schädel für ihren Gott
Khorne zu sammeln, ihre einzige Beschäftigung ist der Kampf, die sinnlose
Schlächterei. Den Khornejünger befriedigt nur der Nahkampf, nur das Surren
seiner Kettenaxt, die sich durch das Fleisch seiner Opfer schneidet. Aber
Vorsicht, Khorne ist es gleichgültig, wessen Blut fliesst...
Vorteile:
-
Durch eine hohe Attackenanzahl und die Kettenäxte des Khorne eine der
extremsten Nahkampfarmeen
Einige nette Gimmicks in der Rüstkammer des Khorne
Bei Einhaltung der heiligen Zahl des Khorne kostenlose Champions und
verbessere Beschwörung von Dämonen
Furchtlos
Nachteile:
- sehr teure Einheiten
- sehr wenige Einheiten auf dem Spielfeld
- Blutrausch (dadurch werden die Einheiten unberechenbar - ihr grösster
Nachteil)
- keinerlei schwere und Spezial-Waffen (ausser an Fahrzeugen und
Terminatoren)
- eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex
Spielstil:
Da gibt es kaum was zu sagen ausser: NAHKAMPF! Da Berzerkern jegliche
schweren und Spezialwaffen fehlen, jeder Marine dafür aber mit extremen
Nahkampffähigkeiten gesegnet ist, gibt es keine andere Möglichkeit, als das
Spiel im Nahkampf zu entscheiden.
Euro-Preis: Durch die Plastikminis aus der Truppenbox ziemlich günstig. Dämonen
hingegen sind recht teuer.
Fazit:
Die WEs sind taktisch relativ stark eingeschränkt. Trotzdem bzw. gerade
deshalb sind sie recht einfach zu führen und sollten Anfänger somit vor keine
grösseren Probleme stellen. Zu beachten ist aber, dass ihr grosser Nachteil der
Blutrausch ist, durch welchen der Spieler jegliche Kontrolle über die
manischen Berzerker verliert.
7
Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 500 Punkte, 17 Infanteristen
HQ:
-
Leutnant (97 Punkte)
Mal des Khorne, Verletzungen Ignorieren, Fragmentgranaten, E-Waffe, Boltpistole
Rasender Angriff
KG 5 | BF 5 | S 4/5 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 5/6 | MW 10 | RW 3+/[4+]
Standard:
-
Berzerker 8x (204 Punkte)
Rasender Angriff, Kettenäxte des Khorne
Champion mit Blutfeuertalisman, däm. Stärke und E-Waffe
-
Berzerker 8x (199 Punkte)
Rasender Angriff, Kettenäxte des Khorne
Champion mit Blutfeuertalisman und E-Waffe
8
Thousand Sons
Hintergrund: Die Thousand Sons bestehen aus korrumpierten Space Marines, die dem
Wandler der Wege, dem Herrscher der Zauberei dienen. Durch einen
missglückten Zauber verdammte der Hexermeister Ahriman die meisten dieser
Marines einst zu geistlosen, belebten Rüstungen. Die übrigen Thousand Sons
profitierten von dem Zauber, wurden dadurch zu noch mächtigeren Hexern und
führen jetzt Ihre seelenlosen Brüder erbittert in die Schlacht.
Vorteile:
-
die meisten Standardeinheiten haben 2 Lebenspunkte in ihrem Profil
dürfen Bolter immer so abfeuern, als ob seien sie stationär geblieben
haben viele sehr mächtige Hexer und PSI-Kräfte
bei Einhaltung der heiligen Zahl des Tzeentch kostenlose Champions (die
automatisch Hexer sind) und verbessere Beschwörung von Dämonen
furchtlos
Nachteile:
- extrem teure Standardeinheiten (24 Punkte pro Modell)
- extrem wenige Einheiten auf dem Spielfeld
- keinerlei schwere und Spezial-Waffen (ausser an Fahrzeugen und
Terminatoren)
- bewegen sich immer so, als ob wären sie im schwierigen Gelände
- wegen Ini 1 und Verbot auf Veteranenfähigkeiten relativ schlecht im
Nahkampf
- eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex
Spielstil:
Wegen dem Mangel an schweren Waffen und ziemlich schlechten
Nahkampffähigkeiten bleibt überwiegend der Feuerhagel auf kurze Distanz,
den die TS aber auch sehr gut beherrschen. Ferner können die psionischen
Fähigkeiten der vielen Hexer spielentscheidend sein.
Euro-Preis: Wegen der wirklich wenigen Modelle und der netten Truppenbox für Thousand
Sons preislich recht moderat. Die Startarmee z.B. besteht aus 2 Standardboxen
und einem Hexer (Neupreis ca. 68 EURO).
Fazit:
Da die TS ein recht eingeschränktes Agierungsfeld haben, verzeihen sie nur
wenige Fehler und sind somit recht schwierig zu spielen. Man muss gut planen
und genau wissen, was man macht. Auch die PSI-Kräfte muss man sorgfältig
auswählen und mit Bedacht benutzen. Deswegen kann es etwas dauern, bis
man das Spiel mit ihnen beherrscht und erste richtige Erfolge einfahren kann.
9
Einstiegs-Armeeliste: insgesamt 499 Punkte, 19 Infanteristen
HQ:
-
Chaos Hexer (67 Punkte)
Mal des Tzeentch, Infernomunition, Boltpistole, NK-Waffe
KG 5 | BF 5 | S 4 | W 4 | LP 2 | I 5 | A 3/4 | MW 10 | RW 3+
Standard:
-
Thousand Sons 9x (216 Punkte)
Bolter
Hexer mit BP und NK-Waffe
-
Thousand Sons 9x (216 Punkte)
Hexer mit BP und NK-Waffe
10
Word Bearers
Hintergrund: Die Word Bearers sind vom Chaos durch und durch korrumpiert. Ihre sich
selbst gestellte Aufgabe stellt das Verbreiten des Chaos bis in den letzten
Winkel der Galaxis dar. So wundert es kaum, dass die Word Bearers die wohl
fanatischsten und religiöseste Verräterlegion überhaupt sind, nicht zuletzt
daran erkennbar, das sie die einzige Legion sind, die bis heute noch
Ordenspriester, die charismatischen dunklen Apostel, besitzt. Es wundert daher
wenig, dass das Chaos diese Legionen mit einer wahren Dämonenflut als Lohn
für die guten Dienste in der Schlacht verstärkt.
Vorteile:
-
Dürfen bis zu 9 Standardauswahlen aufstellen, wenn sie auf eine Sturm,
eine Unterstützungs- und eine Eliteauswahl verzichten
Haben Zugriff auf „das verfluchte Crozius“ (neben der Berzerkerklinge die
einzige Waffe des Chaos, die einen 4+ Rettungswurf erlaubt)
Haben Zugriff auf die Veteranenfähigkeit „mitreissender Redner“ (macht
alle Chaoseinheiten bis auf Dämonen im 12“ Umkreis furchtlos)
Nachteile:
- eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex (nur Einheiten ohne
Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos)
- ansonsten gleiche Nachteile wie Chaos Space Marines
Spielstil:
Word Bearers sind äußerst flexibel. Sie können, wenn man will aus allen
rohren ballern, das selbst einer Imperialen Armee oder Iron Warriors schwarz
vor Augen wird oder man kann sie extrem nahkampfstark machen, so dass ihre
Fähigkeiten eigentlich nur noch von denen der World Eaters übertroffen
werden. Wenn man die Sonderregeln der Word Bearers ausnutzt, stellt man
massig 5er Trupps mit Laserkanone und Plasmawerfern auf, jedoch ist dies als
Hintergrundsbruch eher bei den meisten Spielern verpönt. Traditionell setzt ein
Word Bearer eher auf rhinogestützte Infanterie und viele viele Dämonen, was
bedeutet, dass man eher nahkampflastig spielt.
Euro-Preis: Ja, das ist so ne Sache bei den Jungs und je nach eigenem Geschmack kann das
auch mal teuer werden, besonders wenn man auf Dämonensturm setzt (da es
Dämonen ausschliesslich als Zinnminiaturen gibt). Wer viel Wert auf den
klassischen Servorüstungsträger legt, kann jedoch auch relativ günstig zu einer
kleinen Armee kommen.
Fazit:
Im Prinzip lassen sich Word Bearer leicht spielen, auch Anfänger sollten gut
mit ihnen umgehen können. Spielt man sie mit vielen Dämonen, verzeihen sie
einem auch schon mal Aufstellungsfehler zu Beginn des Spiels, da Dämonen
eh nicht von Anfang an auf dem Tisch stehen dürfen. Wer gerne und viel
umbaut, sollte hier auf jeden Fall zugreifen, da religiöse Fanatiker ja gerne vom
Chaos „belohnt“ werden. Das Pantheon des Chaos ist mannigfaltig und so
sollten auch die treuen Gläubigen auftreten.
11
Einstiegs-Armeeliste:
insgesamt 500 Punkte, 23 Infanteriemodelle
HQ:
-
Chaosleutnant (116 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, Dämonische Aura, Dämonisch Stärke, Rasender Angriff,
persönliche Ikone, Boltpistole und E-Waffe
KG 5 | BF 5 | S 5/6 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+/5+
Standard:
-
7 Word Bearers (174 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, Rasender Angriff, 2 Melter
Champion mit dämonischer Stärke und E-Waffe
-
6 Dämonetten (90 Punkte)
Dämonenklauen, Warpschrei
-
6 Dämonetten (90 Punkte)
Dämonenklauen, Warpschrei
-
3 Nurglingbases (30 Punkte)
12
Alpha Legion
Hintergrund: Die Alpha Legion ist die wohl am wenigsten mit dem Chaos verknüpfte
Verräterlegion überhaupt. Die Alphas Legion hat sich schon immer abseits der
anderen Verräterlegionen gehalten und operiert lieber unabhängig und im
Verborgenen. Sie verehren den Starken und verachten den Schwachen. Sie
lieben innovative Taktiken und versuchen mit einem Minimum an eigenen
Kräften und Ressourcen einen möglichst starken Gegner in die Knie zu
zwingen. Zu diesem Zwecke hegt die Alpha Legion ein weit verzweigtes
Netzwerk an Kultisten und unterstützt diese logistisch und militärisch mit nur
kleinen Kontingenten eigener Legionäre. Gab es Sabotageakte oder Aufstände
stehen die Chancen gut, dass die Alpha Legion dahinter steckt.
Vorteile:
-
Punktetechnisch sehr billige Kultisten; dadurch eine immense Masse an
Minis auf dem Spielfeld
Veteranenfähigkeit „Infiltratoren“ sehr günstig
Nachteile:
- Dämonen können nur von Kultisten beschworen werden
- eingeschränkte Truppenauswahl aus dem CSM-Codex (nur Einheiten ohne
Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos)
- ansonsten gleiche Nachteile wie Chaos Space Marines
Spielstil:
Wer Infiltratoren mag, wird die Alpha Legion lieben. Billiger infiltrieren darf
keine andere Chaosstreitmacht. Wer hintergrundgetreu spielen will, wird eine
menge Kultisten und nur wenige Marines einpacken, diese dafür allerdings auf
Ballern pur auslegen. Kultisten, trotz schwachen Profils für Chaosverhältnisse,
entwickeln als Attentäter ganz erstaunliche Nahkampffähigkeiten und durch
ihre schiere Masse bilden sie einen perfekten Schirm, hinter dem sich die
geballte Feuerkraft der Marines verbergen und ihr tödliches Feuer sähen kann.
Euro-Preis: Eins vorne weg. Offiziell gibt es keine Miniaturen für Chaoskultisten im
aktuellen Sortiment von Games Workshop. Über die Mailorder kann man an
alte Modelle aus früheren Editionen kommen, jedoch ist dies eine ziemlich
teure Angelegenheit im Hinblick auf die Masse an Miniaturen, die man schon
für durchschnittlich große Spiele von etwa 1500 Punkten braucht. Daher
empfiehlt es sich hier eventuell, sich mit imperialen Soldaten und/oder
Mutanten aus der „Eye of Terror“-Kampagnie einzudecken, da man hier relativ
viele Modelle für relativ kleines Geld bekommt. Da Kultisten ja primär
normale imperiale Bürger darstellen, dürften umgebaute imperiale Soldaten
dem wohl am nächsten kommen. Ansonsten sind die Kosten für die übrige
Armee aber eher gering, da man sonst nicht mehr viele Miniaturen benötigt.
Fazit:
Wer den kleinen Terroristen in sich entdecken möchte oder einfach mal eine
Art servorüstungstragende Piraten spielen will, liegt bei der Alpha Legion
goldrichtig. Sie haben ein recht umfangreiches Waffenarsenal und entsprechen
so etwa einer nahkampfstarken Fernkampfarmee, ohne besondere Stärken oder
Schwächen in einem Bereich zu offenbaren. Zwar fehlt den Kultisten Klasse,
doch das machen sie mit Masse wieder wett. Wer auch als Chaosspieler bei
1500 Punkten mal über 100 Figuren auf dem Tisch stehen haben möchte wie
ein Tyranidenkämpfer oder wer nur ab und an mal seine böse Seite ausleben
will schlägt hier zu.
13
Einstiegsarmeeliste:
insgesamt 500 Punkte, 40 Infanteriemodelle
HQ:
-
Chaosleutnant ( 117 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, Dämonische Aura, Nachtklinge, Infiltration, Rasender
Angriff, Fragmentgranaten, Melterbomben, Boltpistole
KG 5 | BF 5 | S 6/7 | W 4 | LP 2 | I 5/6 | A 4/5 | MW 10 | RW 3+/5+
Standard:
-
17 Kultisten (124 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, Attentäter
Demagoge
-
17 Kultisten (124 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, Attentäter
Demagoge
Unterstützung:
-
5 Havocs ( 135 Punkte)
Mal des ungeteilten Chaos, 4 Schwere Bolter
14
Dark Eldar
Hintergrund: Die Dark Eldar sind eine Abart der Eldar denen es nach nichts mehr dürstet
als noch mehr Qualen und noch mehr Schmerzen zu verursachen. Dark Eldar
sind das beste Beispiel für totale Anarchie und geübten Terror wobei ein
langsamer Tod für die Opfer schon eine Erlösung bedeutet. Sie nehmen viele
Sklaven jedoch nicht um sie arbeiten zu lassen, sondern um ihre
wahnwitzigen Experimente an ihnen zu erproben.
Vorteile:
-
Nachteile:
- Geringer Rüstungswurf und Widerstand
- Schattenbarken sind schnell zerstört
- Großes Taktikverständnis benötigt
Spielstil:
Dark Eldar sind eine der flexibelsten Armeen im Warhammer 40k Universum,
da man sowohl eine gute stand and shoot Armee aufstellen kann, als auch
eine starke Nahkampfarmee. Das Beste ist hier häufig das Mittelmass. Dark
Eldar Armeen fallen durch ihre enorme Geschwindigkeit auf weshalb man
immer einige Schattenbarken mitnehmen sollte.
Sehr schnell dank Schattenbarken
Sprinten (können sich auch in der Schussphase bewegen)
Sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf stark
Starke HQ und Standards
Kampfdrogen (verbessern kurzfristig die Profilwerte)
Euro-Preis: Hoch. Trotz vieler Plastik Modelle, da häufig viele Schattenbarken
eingesetzt werden. Ohne Schattenbarken eine recht günstige Armee,
allerdings lange nicht mehr so effektiv.
Fazit:
Die Dark Eldar sind zwar rein von der Taktik her etwas schwieriger zu spielen,
als so manch andere Rassen im Warhammer 40k Universum, aber
richtig eingesetzt gehören sie zu den besten Armeen. Sie sind für Anfänger
zwar eher weniger geeignet aber mit genügend Spielpraxis sollte es auch da
keine Probleme mehr geben
15
Einstiegsarmeeliste:
insgesamt 509 Punkte, 21 Infanteriemodelle
HQ:
-
Archon (166 Punkte)
Peinger, Tormentorhelm, Schattenfeld, Kampfdrogen, Jetbike
Standard:
-
Krieger 10x (111 Punkte)
2 Schattenlanzen
Sybarith mit Giftklinge
-
Krieger 5x (116 Punkte)
1 Schattenlanze
Schattenbarke
Sybarith mit Giftklinge
-
Krieger 5x (116 Punkte)
1 Schattenlanze
Schattenbarke
Sybarith mit Giftklinge
16
Eldar
Weltenschiff Alaitoc
Hintergrund: Viele der Eldar des Weltenschiffs Alaitoc folgen dem so genannten „Pfad des
Ausgestoßenen“, was bedeutet, dass sie ihre Heimat verlassen um als Ranger
bzw. Weltenwanderer die Galaxis zu durchstreifen. Obwohl es scheint, dass
sich diese Individuen von ihrem Weltenschiff lossagen, kehren sie in Zeiten der
Not in ihre Heimat zurück, um sie vor ihren Feinden zu beschützen.
Vorteile:
-
Viele Infiltratoren
Weltenwanderer (bessere Ranger) als zusätzlicher Truppentyp
Möglichkeit, die gegnerische Armee bereits vor der Schlacht aufzuhalten
oder sogar zu dezimieren
Viele Jagdgewehre, die mit dem bestgerüsteten Gegner fertig werden
können
Nachteile:
- Relativ wenige Modelle, da Ranger und Weltenwanderer ziemlich
punktintensiv sind
- Mehr Pflichtauswahlen machen kleinere Armeen unflexibel
- Nur begrenzter Zugriff auf andere Einheiten
- Weniger panzerbrechende Waffen
Spielstil:
Eine Armee von Alaitoc besteht normalerweise aus vielen Einheiten von
Rangern und Weltenwanderern. Somit baut sie auf einem Kern elitärer
Infiltratoren auf, mit deren Hilfe man schon sehr früh im Spiel wichtige Punkte
auf dem Spielfeld sammeln und Missionsziele besetzen kann. Durch diese
Fähigkeit können sie auch leichter gute Schusspositionen einnehmen und mit
ihren weitreichenden Waffen den Gegner aufs Korn nehmen. Eine Eldararmee,
die den Regeln von Alaitoc folgt sollte relativ offensiv gespielt werden, da die
Infiltratoren nicht nur ihr Kern, sondern auch eine ihrer größten Stärken
darstellen.
Euro-Preis: Die Modelle der Ranger sind nur aus Metall erhältlich, wodurch eine solche
Armee relativ teuer werden kann.
Fazit:
Alaitoc-Eldar eignen sich sehr für Spieler, die gerne Hinterhalte legen und dem
Fernkampf eine große Bedeutung zumessen. Da Infliltratoren grundsätzlich in
erhöhter Gefahr sind und die Jagdgewehre, die als Schwere Waffen zählen, ihre
Mobilität einschränken, verlangt diese Armee ein gewisses taktisches Geschick
und einen souveränen Spielstil. Somit ist Alaitoc für Neueinsteiger nur bedingt
geeignet.
17
Einstiegsarmeeliste:
insgesamt 496 Punkte, 28 Infanteriemodelle
HQ:
-
Avatar (80 Punkte)
Standard:
-
Ranger 5x (95 Punkte)
-
Ranger 5x (95 Punkte)
-
Gardisten 10x (130 Punkte)
Antigravplattform mit Laserlanze
-
Banshees 5x (96 Punkte)
Exarch
18
Weltenschiff Biel Than
Hintergrund: Auf Biel-Tan schließen sich mehr Eldar den verschiedenen Kriegeraspekten an,
als auf anderen Weltenschiffen üblich. Dadurch profitieren viele von ihnen von
einer besseren Ausbildung und Ausrüstung und eine Armee dieses
Weltenschiffes kann auf viele elitäre und sehr kampfstarke Einheiten
zurückgreifen.
Vorteile:
-
Nachteile:
- Durch die Spezialisierungen der Aspektkrieger schwieriger zu spielen
- Weniger Modelle durch punktintensive Aspektkrieger
- Starke Beschränkung von Gardisten und Sturmgardisten
- Durch weniger Jetbikes und Vypers wird die Armee langsamer
Spielstil:
Die Eldar von Biel-Tan können an jeden Gegner und jede Situation sehr gut
angepasst werden. Durch die vielen verschiedenen Kriegeraspekte kann eine
solche Armee entweder auf ein Gebiet spezialisiert oder als Allround-Armee
gespielt werden, in der alle taktischen Möglichkeiten offen sind.
Spezialisierte und elitäre Einheiten
Hohe Rüstungswerte und gute Ausrüstung
Hohe Rüstungswerte und gute Ausrüstung
Sehr gute Profilwerte
Der Avatar kann ein Gefolge aus Exarchen erhalten, was die Kampfkraft
des HQ stark erhöht
Euro-Preis: Die Aspektkrieger sind nur aus Metall erhältlich, was eine solche Armee recht
teuer macht.
Fazit:
Biel-Tan ist wohl das Weltenschiff, das sich am wenigsten auf einen Bereich
spezialisiert und diese Armee kann je nach Vorlieben auf die verschiedensten
Arten aufgestellt werden. Sie beinhaltet zwar nur recht wenige Modelle,
allerdings sind diese sehr stark und können sowohl viel austeilen als auch viel
einstecken. Da hier jeder machen kann was er möchte, ist für jeden
Neueinsteiger was dabei.
19
Einstiegsarmeeliste:
insgesamt 499 Punkte, 19 Infanteriemodelle
HQ:
-
Avatar (80 Punkte)
Standard:
-
Skorpionkrieger 5x (122 Punkte)
Plasmagranaten & Impulsminen, Exarch mit Skorpionschere
-
Banshees 5x (101 Punkte)
Exarch mit Todesklinge
-
Schwarze Khaindar 3x (111 Punkte)
-
Feuerdrachen 5x (85 Punkte)
20
Weltenschiff Iyanden
Hintergrund: Das Weltenschiff Iyanden wurde einst bei einer Schlacht gegen den Schwarm
Kraken fasst vollständig zerstört, weshalb sie ihre Truppen fast
vollständig aus den Phantomkristallen ihrer besten gefallenen Krieger
beziehen. Dies ist zwar eine äußerst schändliche Methode, aber die letzte
Möglichkeit das Weltenschiff vor dem Untergang zu bewahren. Farbschema:
Blau, Gelb.
Vorteile:
-
Phantomdroiden und Phantomlords als Standardeinheiten
Aufgrund des hohen Widerstandes (Phantomdroiden W5) extrem schwer zu
dezimieren
Dank Phantomstrahler stark gegen gepanzerte Einheiten
Furchtlos
Können Runenleser zu Phantomsehern aufwerten (diese können
Phantomdroiden ähnlich „führen“, wie Runenpropheten)
Nachteile:
- Extrem wenig Einheiten
- Kaum Waffen gegen die Massen
- Gardisten als Eliteeinheiten
- Ohne Runenleser im Trupp aufgeschmissen
- Trotzdem "nur" maximal 3 Phantomlords
Spielstil:
Iyanden ist im Grunde weder eine richtige Fernkampf noch eine richtige
Nahkampfarmee. Sie setzt auf gezielte Schüsse aus der Nahdistanz, wobei
man danach häufig direkt in den Nahkampf übergeht. Jeder falsch gegeben
Befehl kann bei dieser schwierig zu spielenden Armee den Tod bedeuten.
Euro-Preis: Sehr hoch aufgrund der teuren Standards (11 EURO für einen Droiden). Kaum
Plastikeinheiten.
Fazit:
Iyanden ist zweifellos ein Weltenschiff für exotische Spieler, die etwas
ausgefallenes spielen wollen und nicht eine jedermanns Armee haben
möchten. Die sehr spezialisierten Truppen machen Iyanden zu einer
Herausforderung der nur Spieler beiwohnen sollten, denen es nicht ums
gewinnen geht sondern die auch trotz einer Niederlage Spaß haben können.
21
Einstiegsarmeeliste:
insgesamt 497 Punkte, 10 Infanteriemodelle
HQ:
-
Runenprophet ( 83 Punkte)
Runen der Klarheit, Gunst des Schicksals, Runenspeer
Standard:
-
Phantomlord (120 Punkte)
Sternenkanone
-
7 Phantomdroiden + 1 Runenleser (294 Punkte)
Runenleser mit Runenspeer & Nebelschleier
22
Imperiale Armee
Hintergrund: Die IA stellt aufgrund ihrer Größe die Hauptverteidigung des Imperiums gegen
jede Art von Feinden. Praktisch jeder Planet des Imperiums verfügt über eine
Verteidigung in Form von Regimentern der Imperialen Armee. Die Imperiale
Armee ist die mit Abstand größte militärische Organisation der Galaxie,
allerdings auch weit über selbige verteilt.
Vorteile:
-
Große Masse
Sehr stark im Fernkampf wegen immenser Feuerkraft durch Panzer mit
Geschützen, sowie Massen an Schweren Waffen
Variantenreich durch Doktrinen, die teilweise deutlichen Einfluss auf die
Spielweise haben
Hoher Identifikationsfaktor dadurch, dass es "nur" normale Menschen
darstellt, keine übermenschlichen, strahlenden Helden
Nachteile:
- Relativ schwache Profilwerte und keine überragende Ausrüstung
- Eine der schwächsten Armeen im Nahkampf
- Im Allgemeinen (wenn nicht mechanisiert) eher unmobil
Spielstil:
Normalerweise eine recht einseitig auf Fernkampf spezialisierte Armee.
Zusätzlich wird die Armee meist als „Stand And Shoot“-Armee aufgebaut.
Euro-Preis: Durch die hohe Anzahl an Modellen relativ hoch, zumal fast alle Regimenter
(Ausnahmen: Catachaner und Cadianer) aus Zinnminiaturen bestehen
Fazit:
Aufgrund der hohen Anzahl an unterschiedlichen Regimentern ist die IA sehr
vielfältig und hat deswegen auch viele unterschiedliche Miniaturen. Dadurch,
dass man normale Menschen spielt, ist der Identifikationsfaktor zudem
sicherlich wesentlich höher, als bei anderen Armeen, bei denen man entweder
abscheuliche Aliens, Dämonen oder Übermenschen jeglicher Art spielt.
Wer grösseres Interesse an der Imperialen Armee und ihren Taktiken hat, sollte
im GW-Fanworld-Forum mal einen Blick in „Snicko’s Tactica Imperialis“
werfen (findest Du unter den „Projekten“).
23
Einstiegsarmeeliste: 500 Punkte, 55 Infanteriemodelle
HQ:
-
Kommandoabteilung (66 Punkte)
5 Mann
Leutnant, Raketenwerfer, Kompaniestandarte
Standard:
-
ZUG I
Kommandoabteilung I (75 Punkte)
5 Mann
Raketenwerfer, 2 Plasmawerfer
-
Infanterietrupp Ia (78 Punkte)
10 Mann
Schwerer Bolter, Granatwerfer
-
Infanterietrupp Ib (70 Punkte)
10 Mann
Schwerer Bolter
-
ZUG II
Kommandoabteilung II (65 Punkte)
5 Mann
Leutnant, Raketenwerfer, Plasmawerfer
-
Infanterietrupp IIa (78 Punkte)
10 Mann
Schwerer Bolter, Granatwerfer
-
Infanterietrupp IIb (68 Punkte)
10 Mann
Granatwerfer
24
Necrons
Hintergrund: Aus einem äonenlangen Schlaf erwacht, erheben sich die Metallkrieger als
Geißel der Galaxis um eine reiche Ernte für ihre blasphemischen Götter
einzuholen. Ehemals fühlende und denkende Humanoide wurden sie von ihren
Sternegöttern mit dem falschen Versprechen des ewigen Lebens in die
Verdammnis gelockt um ihr Dasein nun als seelenlose Wesen eingesperrt in
eine metallene Hülle zu fristen. Unsterblichkeit ja, aber zu welchem Preis?
Vorteile:
-
Sehr Fernkampfstark
Können gepanzerte Fahrzeuge mit jeder Waffe zerstören
Nahezu jedes Modell kann nach einer Verwundung wieder aufstehen, daher
extrem widerstandfähig und zäh
Teleportationstechnologie
Stärkster „Panzer“ im WH40k Universum
Auf mittlere Distanz absolut tödlicher Feuerhagel
Nachteile:
- Hohe Punktekosten, dadurch wenig Modelle
- Wenige Auswahl- und Variationsmöglichkeiten
- Wenige schwere Waffen
- Wenig Nahkampfpotential
- Gerade bei niedrigen Punktzahlen eher schwach. Ab 1500 Pkt. gut spielbar
Spielstil:
Aufgrund der durchweg eher schwachen Nahkämpfer sollte man sich als
Necronspieler auf den Beschuss konzentrieren. Allerdings sind die Necrons
keine klassische „Stand-and-Shoot“ Armee, sondern haben ein großes
Bewegungspotential.
Euro-Preis: Relativ teuer - die günstigen Plastikboxen der Standardmodelle, die einem mit
dem nötigsten versorgen, werden durch hohe Kosten aller andern Modelle in
den Schatten gestellt
Fazit:
Necrons werden häufig als nicht hintergrundgetreu und nicht in das 40k
Universum passend betitelt. Wer sich von diesem Vorurteil aber nicht
abschrecken lässt, wird eine Armee spielen die zwar nicht gerade durch
Abwechslung glänzt, aber unglaublich zäh sein kann und somit den Gegner in
die Verzweiflung zu treiben vermag.
25
Einstiegsarmeeliste:
insgesamt 500 Punkte, 23 Infanteriemodelle
HQ:
-
Necronlord (140 Pkt.)
Stab des Lichts, Regenerator
Standard:
-
10 Necronkrieger (180 Pkt.)
-
10 Necronkrieger (180 Pkt.)
26
Space Marines
Space Marines:
Hintergrund: Die klassischen Helden. Die Elitetruppen des Imperiums, Beschützer der
Menschheit, ehrenhaft, genetisch soweit verbessert, dass man sie kaum noch
als Menschen bezeichnen kann. Die Space Marines sind in insgesamt 1.000
von einander unabhängige Orden organisiert, jeder umfasst ca. 1000 Marines.
Viele von diesen halten sich an den sog. Codex Astrates, der die Organisation
dieser Orden vorschreibt, aber einige haben komplett andere Organisationen.
Vorteile:
-
Nachteile:
- Durch relativ hohe Punktkosten verhältnismäßig wenig Masse
- Da SM eine Allround-Armee darstellen, sind die entsprechenden
Spezialisten (z.B. Black Templar) ihnen in ihrem Gebiet (z.B. Nahkampf)
im allgemeinen überlegen
Spielstil:
Wie bereits gesagt, sind die SM eine Allround-Armee, die üblicherweise eine
ausgewogene Mischung aus Beschuss und Nahkampf enthält.
Sehr gute Profilwerte und Rüstungswürfe
Allroundarmee, sehr flexibel
Durch viele Plastikmodelle und hohe Punktkosten billig in der Anschaffung
„Denn sie kennen keine Furcht“-Sonderregel (sammeln sich automatisch,
können nicht überrannt werden)
Euro-Preis: Durch relativ punkteintensive Einheiten und viele Plastikmodelle in
Truppenboxen verhältnismäßig günstig.
Fazit:
Die wahrscheinlich häufigste Armee bei WH40k überhaupt. Wenn Du also eine
Armee haben möchtest, die nicht all zu häufig anzutreffen ist, bist Du mit einer
anderen Armee sicherlich besser bedient. Du kannst aber natürlich auch
versuchen, Dir einen eigenen Orden, inkl. eigenen Ordensfarben- und Mustern
und eigenem Hintergrund auszudenken, so dass Du auch mit normalen Space
Marines eine einzigartige Armee hast.
27
Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 22 Infanteristen, 2 Fahrzeuge
HQ:
-
Befehlshaber (32 Punkte)
Sprenggranaten
Standard:
-
Space Marines 6x (101 Punkte)
Schwerer Bolter, Flammenwerfer
-
Space Marines 5x (85 Punkte)
Raketenwerfer
-
Space Marines 5x (91 Punkte)
Laserkanone
-
Space Marines 5x (91 Punkte)
Raketenwerfer, Plasmawerfer
Sturm:
-
Landspeeder 1x (50 Punkte)
Schwerer Bolter
-
Landspeeder 1x (50 Punkte)
Schwerer Bolter
28
Black Templar
Hintergrund: Ein Space Marine Orden, der von den Imperial Fists abstammt. Als Beweis
ihrer Loyalität haben sich die Black Templar auf einen inzwischen 10.000
Jahre währenden Kreuzzug begeben. Die Black Templar sind ein komplett
Flottenbasierender Orden, haben also keine Heimatwelt, sondern lediglich eine
Anzahl von Welten, von denen sie neue Truppen rekrutieren. Sie sind extrem
fanatisch und bekämpfen ihre Gegner bevorzugt im Nahkampf
Farbschema: Schwarz mit weißen Schulterpanzern mit Kreuzen.
Vorteile:
-
Nahkampfwaffen für Standardtruppen
Option auf 15 Mann Trupps (statt 10, wie normale Space Marines)
Furchtlos im Nahkampf
Stürmen im Fernkampf bei Verlusten vor, statt sich zurückzuziehen
Durch Gelöbnisse Vorteile im Nahkampf
Champion des Imperators, welcher zusätzlich zu anderen
Charaktermodellen gewählt werden kann und muss
Energiewaffen und Energiefäuste anstatt einer schweren Waffe in
Standardtrupps möglich
Nachteile:
- Bei kleinen Spielen (500 Punkte) durch die Pflicht eines Champions des
Imperators relativ kleine Armee
- Keine Devastoren, dadurch und die Nahkampfoptionen im allgemeinen
eher geringere Feuerkraft
- Keine Veteranenseargents, welche zusätzliche Energiewaffen in die Trupps
einbringen könnten
Spielstil:
Wegen den Vorteilen im Nahkampf, dem Champion des Imperators und den
fehlenden Devastoren sehr stark auf Nahkampf ausgerichtet.
Euro-Preis: Durch relativ punkteintensive Einheiten und viele Plastikmodelle in
Truppenboxen verhältnismäßig günstig. Für Nahkampf-Paladine sind Space
Wolve Blutwölfe zu empfehlen (ganz einfache Umbauten).
Fazit:
Haben durch ihre Vorteile teilweise einen schlechten Ruf bei anderen Spielern.
Ansonten sehr ähnlich, wie Space Marines, nur eben wesentlich mehr in
Richtung Nahkampf spezialisiert.
29
Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 21 Infanteristen
HQ:
-
Champion des Imperators (105 Punkte)
Meisterhafte Rüstung, Crux Terminatus, Stählerner Stern, Sigilium Sanctum,
Meisterhafte Boltpistole, das Schwarze Schwert
-
Ordenspriester (71 Punkte)
Rosarius, Energiewaffe, Boltpistole, Sigilium Sanctum, Fragmentgranaten
Standard:
-
Paladine 6x, Neophyt 1x (116 Punkte)
Energiefaust, Boltpistolen und Nahkampfwaffen
-
Paladine 6x, Neophyt 1x (117 Punkte)
Energiewaffe, Flammenwerfer, Boltpistolen und Nahkampfwaffen
-
Paladine 5x (91 Punkte)
Raketenwerfer, Plasmawerfer, Bolter
30
Tau
Hintergrund: Die Tau sind ein sehr junges Volk, welches sehr schnell eine hohe
Technologiestufe erreicht hat. Die Tau werden durch Geburt in vier Kasten
aufgeteilt, namentlich Fio (Erde - Handwerker), Kor (Luft - Piloten), Por
(Wasser – Politiker, Händler) und Shas (Feuer - Krieger), sowie eine fünfte, die
Aun oder Himmlischen, welche die Tau beherrschen. Die Tau streben ihr
ganzes Leben lang nach dem sog. Höheren Wohl, dem Weg, der den Tau von
den Himmlischen vorgegeben wird. Im Kampf setzen die Tau aufgrund ihrer
Nahkampfschwächen auf den Fernkampf mit technologisch hoch entwickelten
Waffen. Für die Tau ist jedes Leben wertvoll, weshalb sie wenn möglich
Kämpfe vermeiden und andere Völker friedlich in ihr Reich integrieren.
Vorteile:
- Exzellente Standardwaffen
- Tau Kampfanzüge (schwere Infanteristen) besitzen Flugmodule, mit denen
sie sich nach dem schießen wieder in Deckung / außerhalb der
gegnerischen Reichweite begeben können, diese verfügen außerdem über
eine starke Bewaffnung --> verhältnismäßig mobile Feuerkraft
Nachteile:
- Nahkampfschwächen
- Feuerkraft nicht überlegen genug für eine direkte Fernkampfkonfrontation
- Keine Spezial- und schweren Waffen in den Standardtrupps, dadurch
wenige Waffen gegen schwer gepanzerte Gegner
Spielstil:
Da kaum Nahkampfstärke und wegen exzellenten Standardwaffen sowie den
Kampfanzügen fast ausschliesslich fernkampforientiert.
Euro-Preis: Durch Plastikminiaturen und durchschnittliche Armeegröße verhältnismäßig
billig.
Fazit:
Eine der wenigen Rassen, die hintergrundtechnisch nicht wirklich böse oder
martialisch ist. Somit eher eine Rasse für friedfertige Spieler ;)
31
Einstiegsarmeeliste: insgesamt 500 Punkte, 28 Infanteristen
HQ:
-
Himmlischer (50 Punkte)
Elite:
-
Geister 3x (90 Punkte)
-
Geister 3x (90 Punkte)
Standard:
-
Feuerkrieger 8x (80 Punkte)
-
Feuerkrieger 6x (60 Punkte)
-
Feuerkrieger 6x (60 Punkte)
Unterstützung:
-
Koloss (70 Punkte)
32
Tyraniden
Hintergrund: Die Tyraniden sind bekannt als der Verschlinger von Welten, ein Volk, dass
von außerhalb unserer Galaxie kommt. Die Tyraniden haben keine
Technologie, ihre Waffen und Schiffe sind Lebewesen oder Gliedmaßen, ihre
Rüstungen Chitin-Panzer. Das gesamte Volk wird von einem Überbewusstsein,
dem Schwarmbewusstsein gelenkt, das Individuum existiert nicht. Die
Tyraniden sind durch Mutation und Evolution die sich am schnellsten
entwickelnde Rasse des 40. Jahrtausends.
Vorteile:
- Können durch billige Standardtruppen hohe Masse aufbringen
- Besitzen große Kreaturen, die entsprechend viel austeilen und einstecken
können
- Im Umkreis um die Anführer (sog. Synapsenkreaturen) furchtlos
- Regeln zur Erstellung eines eigenen, individuellen Schwarms
- Nahkampfstark
- Relativ mobile Infanterie aufgrund des Fehlens von schweren Waffen und
überdurchschnittlicher Bewegungsreichweite
Nachteile:
- Sehr geringe Feuerkraft
- „Knallt die großen ab“-Sonderregel: Tyraniden können nicht durch andere
Tyraniden gegen Beschuss gedeckt werden, nur durch Gelände und
Nahkämpfe
Spielstil:
Tyraniden besitzen durch Bio-Waffen zwar Schusswaffen, sind im grossen und
ganzen aber voll und ganz auf den Nahkampf spezialisiert. Man kann
Massenarmeen aufstellen, genauso wie man kleinere Armeen mit vielen „EliteEinheiten“ aufstellen kann.
Euro-Preis: Mittelmäßig - zwar viele günstige Plastik-Miniaturen, allerdings entsprechend
hohe Anzahl an Modellen.
Fazit:
Bei Tyraniden kommt das „Alienfeeling“ wohl am besten auf, was sie
zumindest thematisch zu einem sehr beliebten Gegner macht. Andererseits sind
die Tyraniden relativ charakterlos, da es eben keine echten Individuen mit
eigenen
Motiven
etc.
gibt,
sondern
nur
das
allumfassende
Schwarmbewusstsein.
33
Einstiegsarmeeliste: 500 Punkte, 31 Infanteriemodelle
HQ:
-
Schwarmtyrant (142 Punkte)
Initiative-Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Flügel, 2 Paare Sensenklauen
Standard:
-
Hormaganten 13x (140 Punkte)
Rezeptormutant
-
Stachelganten 14x (80 Punkte)
Rezeptormutant
Unterstützung:
-
Carnifex (137 Punkte)
Kampfgeschick-Adrenalindrüsen, Verbesserte Sinne, Toxinkammern, Stachelwürger,
Sensenklauen, Chitinschuppen
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Sonstiges
Mitwirkende:
Nickname
bürgerlicher Name
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- CSM Death Guard
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Essentia Negotii
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- Dark Eldar
- Eldar, Weltenschiff Iyanden
- Tyraniden
- CSM Thouand Sons
d4k4
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- Necrons
Arellion
- Eldar, Weltenschiff Alaitoc
- Eldar, Weltenschiff Biel Tan
mf_Greg
Gregor Hanefeld
Gregor@Hanefeld.net
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Empfohlene Links:
GW Fanworld Forum:
http://www.gw-fanworld.net
Eins der besten, wenn nicht gar das beste Forum für alle Belange der Tabletop-Welt von
Games Workshop.
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Die offizielle Seite von Games Workshop.
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