Thema: 3D-Modellierung

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Thema: 3D-Modellierung
Ausarbeitung zum Proseminar
"Technik der Spieleprogrammierung"
Thema: 3D-Modellierung
Von: Alexander Gatter
E-Mail: ag12@informatik.uni-ulm.de
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Inhaltsverzeichnis:
A Einleitung
B Modellierungsarten
- Grundobjekte
- Box Modeling
- Spline Modeling
- Loft
- NURBS Modeling
- Displacement Modeling
- Boolsche Verknüfpung
- Parikelsysteme
C Modifikatoren
- Taper
- Bend
- Spiegeln
- Noise
- Meshsmooth
- Edit Mesh /Edit Polygon
D Material Editor
- Shader Arten
- Eigenschaften
E Mapping
- UVW Map
- UVW Unwrap
F Animation und Physik
- Bone Rigging
- Motion Capturing
- Physik Engines
- Morphing
S.3
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S.4
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S.5
S.6
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S.7
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S.8
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S.9
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S.10
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S.11
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Einleitung:
Die Zeiten, da Spielgrafiken nur aus gezeichneten
2D-Bildern bestanden sind schon lange vorbei.
Heutzutage geht der Trend immer weiter in Richtung
realistische Darstellung von Bildern auf dem
Computer. Um dies zu realisieren entstanden
hochkomplexe 3D-Programme; allen voran Maya
und 3D-Studio. Mit Diesen ist es heutzutage bereits
möglich, 3D-Bilder zu erschaffen, die das
menschliche Auge nicht mehr von realen
Photoaufnahmen oder sogar Videos unterscheiden
kann. Allerdings stellen besagte Programme auch
völlig neue Anforderungen an den Grafiker.
Einfaches Zeichentalent ist heutzutage kaum mehr als eine "nette" Zusatzqualifikation. Vielmehr
liegt die Anforderung darin, die schier unendliche Menge an gebotenen Möglichkeiten zu
begreifen und ausnutzen zu können. Eine Auswahl solcher Möglichkeiten findet sich im späteren
Verlauf dieser Ausarbeitung. Doch zuerst einige Details zu den gängigsten 3D-Modellierungs=
programmen: Allen voran steht "Maya" von Alias. 2003 sogar mit einem Oscar ausgezeichnet
gilt es in Fachkreisen als die effektivste Software in Sachen Modellierung. Vor allem im Sektor
der Hollywoodfilme geht kaum ein Weg an Maya vorbei. Bis auf wenige Ausnahmen sind alle
am Computer entstandenen Spezialeffekte die man im Kino zu Gesicht bekommt damit gefertigt
worden. Dementsprechend selbstbewusst ist aber auch der Preis dieser Software. Bis zu 7400
Euro kostet eine Lizenz. Dafür erhält man dann aber ein sehr komplettes Programm mit einer
unübertroffen hohen Funktionalität. Kaum weniger bekannt und geschätzt ist 3D-Studio Max
von Discreet. Vor allem im Bereich Spielentwicklung ist Dieses sogar noch deutlich beliebter als
sein Konkurrent Maya. Besonders in den letzten Jahren hat sich eine deutliche Tendenz hin zur
Benutzung von 3D-Studio aufgezeigt. Seit neuestem hat Discreet sogar im Bereich "Film" Fuss
gefasst. So entstanden einige aktuelle Filme wie zum Beispiel "House of flying daggers" oder
"Ghost in the shell 2" unter Verwendung von 3DStudio. Vor allem in Punkto Kosten hat dieses
die Nase vorn. Sicherlich sind diese beiden aufgeführten Programme aber nicht die einzigen ihrer
Art. Entsprechend der Nachfrage nach mächtigen Werkzeugen zur Erschaffung realistischer
Grafiken hat sich eine Vielzahl an Anbietern gebildet. Zu diesen gehören Programme wie
Cinema4D, Houdini, LightWave, SoftImage, oder Bender (welches sich besonders dadurch
auszeichnet, dass es kostenlos erhältlich ist). Wegen seiner Beliebtheit im Spielesektor wird in
Hinsicht auf das Pro-Seminars Thema jedoch weiterführend 3D-Studio Max behandelt.
Modellierungsarten
Grundobjekte:
Im Folgenden werden die gängigsten Arten der Modellierung umrissen:
Die elementarste Art der Modellierung ist es, sich lediglich einer Reihe von
Grundobjekten zu bedienen. Hier wird eine breite Palette diverser
Geometrien angeboten. So kann man sich aus einem Quader, einem
Zylinder, einer Kugel, einer Pyramide und einer Vielzahl anderer
Möglichkeiten bedienen um einfache Szenen zu erschaffen oder diese
nachträglich noch zu verändern wie zum Beispiel in der nachfolgenden
Modellierungsart.
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Box-modeling:
Das so genannte "box-modeling" bezeichnet die Vorgehensweise immer mit einer Box als
Grundobjekt zu beginnen. Dabei ist es eigentlich nicht einmal nötig die Fläche der Box mit
zusätzlichen Abtrennungen zu unterteilen, kann bedacht gewählt jedoch einiges an Arbeit
einsparen. Diese Grund-Box wird weiterführend dann mit einer Methode wie "edit poly", auf
welche im Kapitel "Modifikatoren" genauer eingegangen wird, bearbeitet. Mit der Funktionalität
dieser Methode lassen sich leicht neue Flächen unterteilen, Segmente extrudieren, Kanten
abrunden und eine Vielzahl weiterer Operationen ausführen. Besonders günstig ist diese
Vorgehensweise, wenn man geometrische oder architekturelle Objekte erschaffen will, da diese
nur in sehr begrenztem Masse unregelmässig verlaufende Flächen besitzen. Leichte Probleme
können beim "box-modeling" aber auch durchgehend Runde Objekte bereiten. Hierfür empfiehlt
sich das so genannte "loften".
Loft:
Aus zwei Splines (zweidimensionale Liniengebilde die nach den mathematischen Grundlagen
von Bezier erstellt werden) kann man so ein 3-dimensionales Objekt erschaffen. Hierbei wird ein
Spline als Grundfläche (kann auch zweidimensional sein) benutzt und ein Spline als
Extrusionsweg, anhand dessen die Grundfläche "geloftet" wird. Sollte man also zum Beispiel
einen Donut erschaffen wollen, so nimmt man als Grundfläche sowie als Pfad einen Kreis.
Während an der Grundfläche nach dem Loften nichts mehr verändert werden kann, ist es jedoch
möglich auf dem Extrusionsweg andere Shapes als die Grundfläche einzufügen. Einzige
Bedingung hierbei ist eine Übereinstimmung in der Anzahl der Eckpunkte. Hierdurch, und durch
eine Anzahl an nachträglichen Deformationsmöglichkeiten (nominell: scale, twist, teeter, bevel,
fit) die vor allem dazu dienlich sind, Grössenveränderungen sowie Verdrehungen auf dem Pfad
einzurichten, lassen sich auch sehr komplizierte oder abstrakte Objekte erzeugen, ohne nach der
Generierung noch mit weiteren Modifikatoren (wie zum Beispiel "edit poly") arbeiten zu
müssen.
Spline-modeling:
Eine sehr einfache und vor allem Ressourcen schonende Methode der Modellierung ist es auch,
mit den bereits erwähnten Splines Objekte zu erschaffen. Diese haben die Eigenschaft, dass sie
geschlossene Flächen durchaus ausgefüllt darstellen können (also dann nicht mehr nur aus
zweidimensionalen Linien bestehen). Jedoch ist zu beachten, dass sie keinerlei Tiefe besitzen!
Versucht man also ein Spline-Objekt von der Seite zu betrachten, so erscheint Dieses unsichtbar.
Auch wenn diese Art der Modellierung wie man leicht nachvollziehen kann sehr einfach ist, so
findet sie doch grosse Verwendung im Spielesektor. Dies resultiert daraus, dass GPU und CPU
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nur eine begrenzte Anzahl von Faces (zwischen jeweils drei Eckpunkten aufgespannte Fläche)
darstellen kann und man sich mit dieser Art der Modellierung drei Seiten eines Objektes spart.
Visualisieren kann man sich dies leicht durch die Vorstellung einer Tür in einer Wand, von der
man ohnehin nur die Vorderseite sehen kann. Eine weitere Interessante Anwendung von Splines
findet sich auch in der Modellierung von Gesichtern in Computerspielen. Hierzu wird die
Aufnahme eines Gesichtes in Seitenperspektive und von Vorne benötigt (Beide Bilder müssen
gleich gross sein!). 3D-Studio Max bietet die Möglichkeit, Bilder als Hintergrund der
Arbeitsflächen zu legen. So kann man nun an markanten Stellen des Gesichtes eine
Eckpunktemaske anfertigen. Diese Eckpunkte lassen sich dann unter Zuhilfenahme der
Seitenansicht des Kopfes auf die zu der Platzierung auf der Frontseite passende Höhe schieben.
So kann man eine grobe Kopie des menschlichen Kopfes mit verhältnismäßig wenigen
Polygonen erstellen. Diese Methode hat aber ganz klar das Problem, dass Gesichter nur relativ
detaillos erschaffen werden können und diese sich somit kaum für eine gerenderte Animation
eignen.
NURBS-modeling:
Hierzu greift man gerne auf das so genannte „NURBS-modeling“ zurück.
Diese eignen sich hervorragend, irgendwelche Freiformflächen
darzustellen und werden deswegen auch immer dann eingesetzt, wenn es
darum geht, möglichst aussagestarke Modelle zu erschaffen und deren
Komplexität nicht von oberster Priorität ist. So zum Beispiel in
Animationsfilmen wie sie aus der Filmeschmiede Pixar kommen (Pixar
arbeitet in der Tat fast ausschliesslich unter Verwendung von NURBS).
Diese arbeiten mit dem so genannten CV-Prinzip welches anhand von
Kurven (C) und Vektoren (V) Linien erzeugen. So wie unter Verwendung
von Eckpunkten, wird auch hier ein Bild in Vorder- und Seitenansicht
benötigt (oder zumindest dringend empfohlen). Diesmal werden jedoch
nicht Punkte verteilt, sondern NUBRS-Linien (Welche sich durch ihre
Fähigkeit zur Kurvendarstellung auszeichnen) über markante Teile des zu
modellierenden Gesichts gelegt. Diese werden im Anschluss wieder durch
Flächen miteinander verbunden (diesmal aber mit „abgerundeten“ und nicht
mit geraden).
Um das Problem der Symmetrie (welches gerade bei Gesichtern essentiell ist) zu entschärfen,
wurde ab 3D-Studio Max v1.0 noch die Fähigkeit zugefügt, die gegebenen Flächen zu spiegeln
und Übergangslos miteinander zu verknüpfen.
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Displacement modeling:
Eine etwas exotische und eher gering verbreitete Art der Modellierung ist das
"displacement-modeling". Hierbei wird nur eine einfache gerade Fläche benötigt. Auf diese wird
dann ein Bild gelegt, welches dann im Endeffekt dreidimensional aus der Fläche herausgehoben
wird (zur Visualisierung wohl am ehesten mit Emaillierarbeit zu vergleichen). Dieses
"Herausheben" funktioniert anhand der Schwarzwerte des Bildes. Je höher der Schwarzanteil,
desto weiter wird die jeweilige Stelle von der Oberfläche abgehoben.
Boolsche Verknüpfung:
Eine letzte Grundart der Modellierung stellt die boolsche Verknüpfung dar. Genau genommen
ist dies bereits ein Modifikator, doch werden hier zwei Grundobjekte zu einem weiteren
Grundobjekt (das danach nicht mehr auf die Generierungsparameter seine Mutterobjekte
zugreifen kann) umgewandelt. Wie man sich anhand des Namens bereits denken kann, geschieht
dieses Erstellung anhand der boolschen Mathematik. Hier werden also Schnittmengen,
Vereinigungen, Subtraktionen, etc. gebildet. Dies stellt eines der mächtigsten Hilfsmittel dar
komplexere Objekte zu erstellen die ansonsten ein Vielfaches an Arbeitsaufwand verlangen
würden (beispielsweise ein einfaches kleines Loch in einer Tischplatte).
Partikeslysteme:
Eine von den bisher aufgezählten Objektarten doch etwas Unterschiedliche ist das Erstellen von
Partikelsystemen. Hier erstellt man eine Grundfläche von der aus sich im späteren
Animationsverlauf Partikel lösen denen man verschiedenste Aussehens- und
Bewegungseigenschaften zuweisen kann. So lassen sich hiermit Feuer mit herumwirbelnden
Funken, Regen oder zum Beispiel Antriebseffekte bei Raumschiffen darstellen. In Spiele werden
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diese aber für gewöhnlich nicht eins zu eins übernommen. Vielmehr speichert man sich häufig
zweidimensionale Ansichten der Animationsstufen und zeigt im Spiel dann Diese an. So wurde
Feuer früher häufig durch zwei um 90° zueinander verdrehte identische Bilder dargestellt um
einen halbwegs erträglichen 3D-Effekt zu erreichen. Mittlerweile sind die Grafikkarten jedoch
schon fähig komplexere Darstellungen zu erzeugen.
Modifikatoren:
Bisher wurden nur Möglichkeiten vorgestellt, elementare Grundobjekte zu generieren. Diese
Objekte sind jedoch in den seltensten Fällen bereits tauglich, in ein Spiel oder eine Videosequenz
übernommen zu werden; sei es wegen mangelnder Details, unpassender Form, oder zu vielen
Polygonen. Hierzu gibt es eine schier unendliche Menge an Modifikatoren. Diese allesamt
abzuarbeiten würde den Rahmen mehrer Bücher sprengen, was eine sinnvolle Einschränkung auf
die gängigsten Arten der Objektmanipulation notwendig macht.
Taper:
Bereits in ähnlicher Form beim Lofting aufgetreten, gibt es
den Taper-Modifikator. Dieser verjüngt ein Objekt in eine
gewünschte Richtung hin. So kann man aus einem Viereck
eine Pyramide machen. des weiteren kann man hier aber
auch noch die Biegung dieser Verjüngung einstellen. So ist
es auch möglich, aus besagtem Viereck eine Kuppel zu
erschaffen (eine hohe Anzahl an Polygonen ist hier jedoch
Vorraussetzung).
Bend:
Ein weiteres recht simples Werkzeug
ist der „bend“-Befehl. Hier wir ein
Objekt in Richtung eines frei
platzierbaren Punktes gebeugt.
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Spiegeln:
Wie bereits im Abschnitt über die NURBS Modellierung erwähnt gibt es die Option, ein Objekt
anhand einer frei wählbaren Achse zu spiegeln (wobei das Verschmelzen bei den meisten
nicht-CV Objekten Probleme mit sich bringt).
Noise:
Wie der Name schon vermuten lässt, kann man mit dem Befehl "Noise" Störungen in Flächen
bringen. Anhand einer breiten Palette an Einstellmöglichkeiten lassen sich hiermit auch
beispielsweise aus Kugeln Asteroiden generieren; und durch die hohe Variabilität der Werte ist
es problemlos möglich nahezu unendlich viele Variationen zu erstellen.
Mesh smooth:
Um einem Objekt ein rundlicheres Äusseres zu geben verwendet man den "Mesh Smooth"
Modifikator. Mit diesem ist es möglich anhand der Winkel in dem zwei zusammenhängende
Flächen zueinander stehen passende Abrundungen zu erzeugen damit der Übergang der beiden
Flächen ineinander möglichst nahtlos von statten geht.
Edit mesh/Edit poly:
Das wohl mächtigste Instrument um Objekte zu verändern sind
die beiden (sehr ähnlichen) Befehle "Edit Mesh" und "Edit
Polygon". Anhand Dieser kann man ein Grundobjekt nahezu
beliebig verändern. Dies geschieht auf Ebene des ganzen
Elementes, einzelner Polygone, Linien und Eckpunkten. Auf der
Element-Ebene wird vor allem der "Auto-Smooth" Befehl
verwendet, also die Härte der Kantenübergänge geregelt und
mittels "slice" neue Flächen eingefügt. Dies geschieht dadurch,
dass eine virtuelle zweidimensionale Ebene durch das Objekt
gelegt wird und überall dort wo diese Flächen der Geometrie
schneidet diese durch neue Linien und Eckpunkte (beim Treffen
auf geraden zwischen zwei Eckpunkten) unterteilt werden. Dieser
Befehl funktioniert auch auf Polygonebene. Dort kann man dann
gezielter zu unterteilende Flächen auswählen, da nicht das ganze
Objekt selektiert wird, sondern die Selektion sich auch auf
einzelne Flächen beschränken kann. Weiterhin ist es auf dieser
Ebene auch möglich, einzelne Flächen zu extrudieren, Kanten
abzuschrägen (indem die Kante in zwei Kanten aufgespalten wird,
welche dann von der Ursprungskante aus in Richtung der
nächstgelegenen Kanten der Fläche wandern), Flächen so zu unterteilen, dass in ihnen quasi eine
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weitere gleich geformte Fläche erstellt wird deren Eckpunkte
abermals mit den Eckpunkten der Ur-Fläche verbunden sind,
Flächen zu invertieren (manchmal sehr wichtig, da Flächen
normalerweise nur von einer Seite her sichtbar sind) oder Flächen
in eine beliebige Anzahl an Vierecken zu unterteilen. Auf der
Ebene der Kanten ist es möglich, neue Kanten hinzuzufügen,
deren Position zu verändern, Kanten zu extrudieren oder nahe
beieinander liegende Kanten zu verschmelzen. Auch ist es hier
wieder möglich Kanten ganz wie bei den Polygonen aufzuspalten
um weichere Übergänge zu erhalten oder neue Eckpunkte anhand
des "Slice" Befehls zu erzeugen. Der Kantenmodifikator stellt
auch eine effiziente Art der Spline-Erstellung bereit. Es ist
möglich, sich aus selektierten Kanten ein Spline erstellen zu
lassen. Auf der Ebene der Eckpunkte schliesslich steht nahezu der
selbe Befehlssatz wie bei den Kanten zur Verfügung. Weiterhin
ist es überall möglich, die jeweils selektierten Teile des Objektes an einer zu definierenden Stelle
ausrichten zu lassen (wie zum Beispiel dem Grundnetz).
Material editor:
Nachdem nun die gängigsten Arten der Objekterzeugung und Manipulation abgearbeitet sind gilt
es, den entstandenen Objekten Texturen zuzuweisen. Hierfür steht in 3D-Studio Max ein
Material Editor zur Verfügung. Hier gilt es zunächst festzulegen, auf welche Art die Oberfläche
das auf sie treffende Licht zurückwerfen soll.
Shaderarten:
So gibt es zum Beispiel eine vorgefertigte Shaderart, die metallische Oberflächen gut simuliert.
Neben dem Grundverhalten des Materials kann man abhängig von der gewählten Shaderart dann
weitergehende Einstellungen vornehmen.
Eigenschaften:
So wird mit "diffuse color" die Grundtextur bestimmt,
welche man zu sehen bekommt, wenn Licht auf das
Objekt fällt. Dann kann man noch die Farbe der
Lichtreflexionen einstellen (sowie deren Schärfe und
Grösse), bestimmen ob die Textur selbst leuchtet (also
nicht auf Lichteinstrahlung angewiesen ist), Die
Textur durchsichtig machen (entweder allgemein oder
einzelne Regionen), sie "bumpen", also anhand der
Schwarzwerte der Textur die Normalen der
Lichteinstrahlung
abändern
damit
ein
dreidimensionaler Eindruck entsteht sowie die
Spiegelung anderer Objekte auf der Oberfläche
einstellen. Auch ist es hier möglich, statt der tatsächlich im Spiegelungsbereich stehenden
Objekte (was äusserst Rechenaufwendig ist) auch vorgefertigte Texturen zu nehmen. Bei
Oberflächen mit recht diffusem Spiegelungsverhalten, so wie Kupfer, liefert das bereits auch
durchwegs brauchbare Ergebnisse.
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Mapping:
UVW-mapping:
Um diese Texturen in richtiger Art und Weise dann auf ein Modell zu legen benutzt man das
Mapping. Die erste Möglichkeit hier ist es, diese von einer frei aufspannbaren Fläche aus auf das
Objekt zu projizieren. Statt der Fläche kann man auch andere "geometrische" Grundobjekte zur
Projektion verwenden. Diese sind im Einzelnen ein Quader, eine Kugel und ein Zylinder. Diese
Art der Texturierung wird jedoch vornehmlich bei simpleren Geometrien verwendet, da man zu
schnell an die Grenzen des machbaren stösst.
UVW-unwrap:
Für komplexere Objekte verwendet man das so
genannte "UVW-Unwrap". Bei diesem werden
einzelne Flächen selektiert und dann gezielt mit einem
Ausschnitt der Textur belegt. Dies kommt besonders
bei der Entwicklung von Spiel Objekten exzessiv zum
Einsatz. Hier werden für gewöhnlich erst einmal hoch
detaillierte Objekte entworfen, diese dann auf eine
Textur gerendert und danach diese so erstellte Textur
auf ein Objekt mit sehr wenigen Polygonen gelegt, da
sonst schnell die Grafikkarte überfordert wäre, müsste
sie lauter Gegenstände mit einer Vielzahl an
Polygonen darstellen. Nach der Entlastung der
Grafikkarte durch eine verminderte Anzahl an zu
berechnenden Polygonen ist es jedoch wichtig nicht
zu viele Texturen mit den Bildern hochdetaillierter
Objekte zu verwenden, da auch diese nur im begrenzten Masse von Grafikkarten dargestellt
werden können. Folglich ist man gezwungen ein und die selbe detaillierte Textur an mehreren
Stellen zu verwenden, will man eine erträgliche Framerate beim Spiel erreichen. Ein normales
Raumschiff besteht zum Beispiel für gewöhnlich aus einer 265*256 Pixel grossen Textur.
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Animation und Physik:
Bone-rigging:
Oftmals reicht es nicht, einfache statische Objekte in ein Spiel zu
exportieren, da sich in einer Spielewelt heutzutage nahezu alles
deformieren lässt oder sich bewegt. Somit ist man gezwungen, für
ein Objekt teilweise dutzende von Animationen zu erstellen. So zum
Beispiel bei einer Spielfigur. Diese steht nicht nur starr herum,
sondern muss gehen, rennen, sich ducken und eine ganze Palette
anderer Bewegungen beherrschen. Bei der Animation von
Lebewesen wird dabei sehr gerne auf die Technik des "bone
riggings" zurückgegriffen. Anhand dieser wird das Objekt durch
einfache knochenartige (was auch namensgebend für diese
Operation ist) Strukturen nachgebildet. Diese werden dann mit
bewegbaren Teilen des Körpers verbunden. Nun kann man für die
Knochen eine grosse Anzahl an Einstellungen treffen. So zum
Beispiel ist es Möglich die Beweglichkeit einzuschränken (Ein
Finger kann sich schliesslich nicht um 360° drehen) um spätere
Fehler bei der Animation zu vermeiden. Auch kann man den
Knochen ein bestimmtes Bewegungsmuster antrainieren. für gewöhnlich bewegt sich ein Objekt
ja auf gerader Linie dorthin, wo der Knochen bewegt wird. Da aber das Generieren eines
Schrittes ein komplexer Vorgang ist, bei dem das Bein keinesfalls einfach auf einer geraden
Bahn nach vorne gezogen wird und sogar noch der Restkörper sich dadurch bewegt, muss dies
alles bei den Eigenschaften des Knochens eingetragen werden. So lassen sich durch
Verknüpfung mehrere Knochen mit der richtigen Grundeinstellung der selben hochkomplexe
Bewegungsabläufe mit wenigen Maus Klicks produzieren.
Physik Engines:
Mittlerweile werden sogar schon ganze Physik-Engines für 3D-Studio Max entwickelt (wie zum
Beispiel "Reactor"). Diese sind in der Lage Schwerkraft, Kollisionen oder zum Beispiel das
Aufprallen einer fallenden Puppe (so genannte "rag doll" Experimente) zu berechnen, was dem
Grafiker sehr viel Arbeit abnimmt und ein realistischeres Verhalten der Figuren ermöglich.
Motion capturing:
Eine weitaus einfachere und effizientere (wenn auch teurere) Methode der Animation ist das
"motion capturing". Bei diesem Verfahren werden Menschen mit Sensoren ausgestattet, die
deren Bewegungen in das Modellierungsprogramm übertragen. So kann man durch Nachspielen
einzelner Bewegungssequenzen schnell eine mit dem reellen Bewegungsablauf identische
Animation für eine Computerfigur erzeugen. Durch sinkende Preise in diesem Sektor und
steigendem Realitätsanspruch gewinnt das Motion Capturing in letzter Zeit auch immer weiter
an Bedeutung für die Spieleindustrie.
Morphing:
Um ein Objekt zu verformen verwendet man den "Morph" Befehl. Dieser erstellt automatisch
eine Animation, in der zwei gegebene Objekte ineinander umgemorpht werden, also ein Objekt
fliessend in das andere übergeht. Hierzu ist es lediglich notwendig, dass die beiden Objekte aus
einer identischen Anzahl an Eckpunkten bestehen. Um individuelle Umwandlungsergebnisse
erzielen zu können ist es auch bei diesem Befehl wieder möglich, eine ganze Reihe von
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Einstellungen für das Morphen zu machen. Häufig wird das Morphing bei der Animation von
Gesichtszügen verwendet. Aus einer vorher erstellten Kollektion an verschiedenen
Gesichtszügen wie zum Beispiel Mundwinkelpositionen wird dann die Mimik der Figur erstellt.
Quellenverzeichnis:
www.autodesk.com
www.alias.com
3D-Studio6 Tutorials
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