Das buch mit Hand und FuSS - Riwer
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Das buch mit Hand und FuSS - Riwer
DAS BUCH MIT In 11 Kapiteln zum EEP-Profi geschrieben von HAND UND FUSS zu Eisenbahn Exe Professional Roman Iwer (RI1) I. Vorwort Das Handbuch von Eisenbahn Exe Professional (kurz: EEP) ist eine Geschichte für sich. Viele Beginner finden sich nur schwer damit zurecht und können nicht wirklich daraus lernen. Hier kommt Abhilfe! Das inoffizielle Handbuch wurde speziell für Beginner geschrieben und versucht, die Grund-Handgriffe einfach und kurz zu erklären. Diese sind entsprechend bebildert und erleichtern somit die direkte Umsetzung in das eigene Programm. Die Bilder sind dabei klein gehalten, um die Dateigröße nicht zu sehr zu beeinflussen. Entsprechend werden Sie nicht überall alles perfekt erkennen. Starten Sie also am besten nebenbei Ihre eigene EEPVersion. II. Über den Autor Der Autor ist seit Jahren begeisterter EEP-Nutzer. Angefangen mit EEEC durchlief er alle EEP-Versionen und konnte sich somit ein umfassendes Wissen über die Simulation aneignen. Desweiteren arbeitet er bei der Deutschen Bahn und kombiniert damit Vorbild mit Simulation. Bekanntgeworden ist er durch Anlagen wie Rostock Hbf (EEP6), Karlsruhe Hbf (EEP6), Flughafen Knuffingen (EEP6), Frankfurt/Main Hbf (EEP10), Rbf Hamburg-Maschen (EEP10) oder Rbf Seddin (EEP10). Nicht zuletzt betreibt er einen erfolgreichen YouTube-Kanal zum Thema EEP und stellt laufend neue Video-Tutorials bereit. Der Autor ist offizieller Konstrukteur und Anlagenbauer mit dem Kürzel RI1. III. Inhaltsverzeichnis I. Vorwort ........................................................................................................................................... 1 II. Über den Autor ................................................................................................................................ 1 1. Installation ....................................................................................................................................... 4 2. 1.1 Systemvoraussetzungen .......................................................................................................... 4 1.2 Ausführung des Setups ............................................................................................................ 4 1.3 Start des Programms ............................................................................................................... 5 1.4 Registrierung des Programms ................................................................................................. 5 1.4.1 Registrierung einer neuen EEP-Version............................................................................... 6 1.4.2 Registrierung einer neuen EEP-Version mit Vorbesitz ........................................................ 6 1.5 Deinstallation .......................................................................................................................... 6 1.6 Programmeinstellungen .......................................................................................................... 7 Aufbau des Programms ................................................................................................................. 10 2.1 Eine neue Anlage erstellen .......................................................................................................... 11 1 3. 2.2 Die 2D-Programmoberfläche ................................................................................................ 12 2.3 Der Gleiseditor ...................................................................................................................... 14 Eine Anlage bebauen ..................................................................................................................... 15 3.1 Das Kontextmenü .................................................................................................................. 15 3.2 Gleise verbinden .................................................................................................................... 16 3.3 Kurvenbau ............................................................................................................................. 17 3.4 Weichenbau........................................................................................................................... 18 3.5 Gleiskombinationen .............................................................................................................. 20 3.6 Blockeinstellungen ................................................................................................................ 22 3.7 Gleisbegleitende Objekte (Gleisobjekte)............................................................................... 24 3.7.1 4. 5. Die 3D-Ansicht ............................................................................................................................... 27 4.1 Bewegen in der 3D-Ansicht ................................................................................................... 27 4.2 3D-Kameras setzen und speichern ........................................................................................ 28 Immobilien und Landschaftselemente .......................................................................................... 29 5.1 6. 7. Hilfsgleise....................................................................................................................... 26 Einsetzen und Verschieben von Immobilien und Landschaftselementen ............................ 30 5.1.1 Radarfenster .................................................................................................................. 31 5.1.2 Das Blocktool ................................................................................................................. 32 5.1.3 Das Streuwerkzeug ........................................................................................................ 33 Der 3D-Editor ................................................................................................................................. 36 6.1 Der Gizmo (ab EEP11) ............................................................................................................ 38 6.2 Rollmaterial einsetzen ........................................................................................................... 38 6.3 Bewegen von Rollmaterial..................................................................................................... 41 6.4 Der Steuerdialog .................................................................................................................... 41 6.5 Animierte Figuren .................................................................................................................. 43 Oberflächengestaltung .................................................................................................................. 44 7.1 Der 2D-Oberflächeneditor..................................................................................................... 44 7.1.1 Bodentexturierung ........................................................................................................ 44 7.1.2 Berge erstellen .............................................................................................................. 44 7.1.3 Rampen erstellen .......................................................................................................... 45 7.2 Der 3D-Oberflächeneditor..................................................................................................... 45 7.2.1 Bodentexturierung ........................................................................................................ 46 7.2.2 Berge erstellen .............................................................................................................. 46 7.2.3 Rampen erstellen .......................................................................................................... 46 7.2.4 Texturskalierung ............................................................................................................ 46 2 8. Das Signalsystem ........................................................................................................................... 47 8.1 Die Signalprogrammierung.................................................................................................... 48 8.1.1 Der Signalkontaktpunkt ................................................................................................. 49 8.1.2 Bedingtes Auslösen ....................................................................................................... 51 8.1.3 Signale und Weichen per Hand stellen.......................................................................... 52 8.2 Der Weichenkontaktpunkt .................................................................................................... 52 8.3 Der Soundkontaktpunkt ........................................................................................................ 52 8.4 Der Fahrzeugkontaktpunkt.................................................................................................... 53 8.4.1 Die Fernsteuerung ......................................................................................................... 54 8.4.2 Die Achsensteuerung..................................................................................................... 54 8.4.3 Kupplungskontrolle ....................................................................................................... 55 8.4.4 Huckepack-Verfahren .................................................................................................... 56 8.4.5 Geschwindigkeitskontrolle ............................................................................................ 56 8.5 Der Kamerakontaktpunkt ...................................................................................................... 56 8.6 Der Immobilienkontaktpunkt ................................................................................................ 57 8.7 Der Gruppenkontaktpunkt .................................................................................................... 57 8.8 Der Omegakontaktpunkt ....................................................................................................... 57 8.9 Lua-Programmierung............................................................................................................. 57 9. Das Wettersystem ......................................................................................................................... 58 10. Die Anlageneinstellungen.......................................................................................................... 59 11. Hilfreiche Links und Tools.......................................................................................................... 60 11.1 Links ....................................................................................................................................... 60 11.2 Tools ...................................................................................................................................... 60 IV. Schlusswort ............................................................................................................................... 61 V. Danksagung ................................................................................................................................... 61 VI. Arbeitsstand .............................................................................................................................. 61 3 1. Installation 1.1 Systemvoraussetzungen Sowohl die Trend-Website, als auch das offizielle Handbuch geben folgende minimale Systemvoraussetzungen für einen Betrieb von EEP an: Windows XP / Vista / 7 / 8 (32 oder 64 Bit) Dual-Core 2,5 GHz Prozessor 1GB Grafikkarte mit Pixelshader 3.0 2GB RAM DirectX 10 Internetzugang Damit kann man EEP zwar betreiben, große Anlagen rücken damit aber in weite Ferne. Aus der Erfahrung empfiehlt sich eine wie folgt orientierte Konfiguration: Windows 7 / 8 (64bit) Quad-Core 3 GHz Prozessor 2 GB Grafikkarte mit Pixelshader 3.0 8 GB RAM DirectX 11 Internetzugang (DSL-Verbindung empfohlen, da die Modelldateien aus dem Internet teils sehr groß sind) ! Jedes Objekt, welches in EEP eingesetzt wird, belastet das System zusätzlich. Es gibt also keine „optimale“ Konfiguration. Jeder muss selbst herausfinden, was für Anlagen er baut bzw. bauen möchte und wie seine PC-Konfiguration entsprechend aussehen sollte. Die o.g. Daten geben aber einen guten Mittelwert. 1.2 Ausführung des Setups Die Installation von EEP erfolgt entweder über die erworbene DVD oder den Download. In beiden Fällen ist es notwendig, unbedingt darauf zu achten, dass das Setup (die Installationsdatei) als Administrator ausgeführt wird. Machen Sie dazu einen Rechtsklick auf die „Setup.exe“ und wählen den Unterpunkt „Als Administrator ausführen“. ! Dies ist notwendig, da sowohl Registrierung, als auch Programmeinstellungen von EEP direkt in die sogenannte Registry (eine interne Datenbank von Windows) geschrieben werden, wofür das Programm die entsprechende Berechtigung benötigt. 4 1.3 Start des Programms Auch beim Start von EEP ist es wichtig, das Programm weiterhin als Administrator auszuführen, denn das Programm speichert seine Einstellungen direkt in der Registry. Um nun nicht bei jedem Start diesen Punkt auswählen zu müssen, wählen Sie beim Rechtsklick auf die EEP.exe den Punkt „Eigenschaften“ und wechseln Sie in den Reiter „Kompatibilität“. Hier finden Sie ganz unten die Haken „Programm als Administrator ausführen“. Diesen wählen Sie an und haben nie mehr Sorge mit dieser Einstellung. Sollten mehrere Benutzer auf dem PC vorhanden sein, sollten Sie diese Einstellung zusätzlich noch in der Ansicht für alle Benutzer übernehmen. Dazu klicken Sie auf den Button „Einstellungen für alle Benutzer ändern“ und finden dort die gleiche Maske. ! In der Expert-Version des Programms (Version 10) lässt sich hier zusätzlich das programmeigene Design ändern. Dieses bietet aber ein weitaus schlechteres Aussehen und kann deshalb aus unserer Sicht nicht empfohlen werden. ! In EEP11 ist die Ausführung als Administrator nicht mehr notwendig, schadet aber nicht 1.4 Registrierung des Programms Seit EEP7 ist eine EEP-Version wieder an ein Nutzerkonto gebunden. Da es noch immer häufig zu Problemen kommt, soll hier der Registrierungsvorgang noch einmal beschrieben werden. Grundsätzlich gilt es, 3 Nummern auseinander zu halten: Seriennummer (S/N): Diese Nummer finden Sie auf/in der Verpackung oder auf Ihrer Rechnung. Sie schaltet das Programm selbst frei Aktivierungsnummer (A/N): Diese Nummer erhalten Sie, falls Sie EEP per Telefon oder Mail freischalten lassen möchten. Sie hat keine weitere Bedeutung und kann gelöscht werden Registrierungsnummer (R/N): Diese Nummer erhalten Sie nach erfolgreicher Registrierung innerhalb von EEP. Sie verknüpft sämtliche Modelle mit Ihrer EEP-Version. Diese Nummer erhalten Sie per Mail zugeschickt und muss unbedingt gespeichert werden ! In der Mail mit der R/N erhalten Sie auch einen Link, welcher die R/N an den EEP-Shop überträgt. Dies ist extrem wichtig, da sonst gekaufte Modelle nicht dargestellt werden und externe Programme nicht funktionieren Sobald Sie EEP zum ersten Mal starten, erwartet Sie ein Registrierungsfenster. Hier haben Sie die Option, ob Sie Ihre Version im Internet oder per Mail freischalten wollen. Das Verfahren per Mail soll hier nicht weiter erläutert werden. Wählen Sie hier also „Produktregistrierung über das Internet“. 5 1.4.1 Registrierung einer neuen EEP-Version Wenn Sie zuvor noch keine EEP-Version ab 7 besessen haben, füllen Sie das Registrierungsformular ganz normal aus. Nach erfolgreicher Registrierung wird Ihnen ein Fenster mit Ihrer persönlichen R/N angezeigt. Diese Nummer speichern Sie sich unbedingt ab, denn Sie wird noch öfter gebraucht. Ebenso erhalten Sie eine Bestätigung per E-Mail, mit der Aufforderung, diese R/N an den EEP-Shop zu übertragen. Die Mail beinhaltet dazu einen Link, welchen Sie ganz normal anklicken. 1.4.2 Registrierung einer neuen EEP-Version mit Vorbesitz Sollten Sie bereits eine Version ab EEP7 besitzen, wählen Sie im Registrierungsformular den Radio-Button „Registrierung bei mehreren Programminstallationen auf verschiedenen Computern“. Bestätigen Sie die folgenden Meldungen mit „OK“. Sie erhalten nun ebenfalls eine Registrierungsmaske, können jedoch die erzeugte R/N löschen und Ihre bereits vorhandene eintragen. ! Dies gilt sowohl, wenn Sie eine ältere Version besitzen, als auch, wenn Sie Ihre Version auf mehreren PCs installieren. Sobald Sie alle Felder korrekt ausgefüllt haben, erhalten Sie eine Bestätigung, dass die Registrierung erfolgreich abgeschlossen wurde. Es wird Ihnen nun eine neue R/N angezeigt und ebenso per Mail zugeschickt. Vergessen Sie diese und löschen Sie die Mail. Übertragen Sie diese Nummer nicht an den EEP-Shop! Diese neue Nummer ist für Sie quasi nur die Bestätigung, dass die alte R/N korrekt angenommen wurde. ! Die Version 11 ist so programmiert, dass Sie vorhandene EEP-Versionen erkennt und die R/N automatisch übernimmt. Sollten Sie also keine Aufforderung zur Registrierung erhalten, dann ist das kein Fehler, sondern so gewollt. Nach erfolgreicher Registrierung wird Ihnen nun die Frage gestellt, ob EEP die Resourcen aus der alten EEP-Version importieren soll. Diesen Schritt können Sie auch händisch erledigen, denn EEP selbst übernimmt nur die Modelle, keine Anlagen. 1.5 Deinstallation Sollte der EEP-Virus erstmal richtig bei Ihnen eingeschlagen haben, benötigen Sie diesen Punkt eh nicht mehr. Also lassen wir ihn auch hier aus. Wenn es trotzdem mal notwendig sein sollte, nutzen Sie das originale Handbuch. 6 1.6 Programmeinstellungen Wie viele oder gar alle Programme, gibt es auch in EEP jede Menge Einstellungen. Diese finden Sie entweder über die Menüleiste unter Datei -> Programmeinstellungen oder direkt in der Toolbar; das zweite Symbol von rechts (Schraubendreher und Maulschlüssel). Jede Einstellung ist dabei eine Wissenschaft für sich, deshalb hier eine Übersicht über die Einstellungen. ! Damit die Einstellungen bei jedem Start erhalten bleiben, muss EEP als Administrator ausgeführt werden (gilt nicht für EEP11). Qualität des Rauches Je höher der Regler, desto detaillierter wird der Rauch von Dampf-, Diesellok oder Immobilien dargestellt. Auf mittlerer Stufe reicht es jedoch völlig aus. Gleisdetaillevel Je höher der Regler, desto runder werden Gleise dargestellt. Der Regler sollte ruhig etwas über der Mitte stehen, schließlich sind wir hier in einer Eisenbahn-Simulation. Qualität der Funken EEP bietet die Funktion des sogenannten „Funkenflugs“. Bei schleudernden Rädern und vereisten Oberleitungen sicher eine nette Erfindung. Die Funken fliegen aber so unkontrolliert und an völlig unpassenden Stellen, dass der Regler hier ganz links stehen sollte, um sie auszuschalten. Farbton Hier kann der Farbton der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 0° stehen. Sättigung Hier kann die Sättigung der 3D-Ansicht angepasst werden. Der Regler kann ruhig etwas hochgezogen mehr, dann bekommen die Farben etwas mehr Kraft. Helligkeit Hier kann die Helligkeit der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 1.00 stehen. Kontrast Hier kann der Kontrast der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 1.00 stehen. Antialiasing Je höher dieser Wert, desto besser werden die Kanten in EEP geglättet. Sollte bei leistungsfähigen PCs ruhig auf 8-fach stehen. Grafikkartenfilter Je höher dieser Wert, desto länger bleiben Texturen scharf dargestellt. Sollte bei leistungsfähigen PCs ruhig auf 16-fach stehen. Rendering-Größe Je höher dieser Wert, desto besser werden Objekte gerendert (sprich: berechnet). Sollte unbedingt auf 100% stehen. 7 Qualität des Schattens Stufe der Qualität des Schattens. Je höher, desto qualitativer der Schatten, jedoch desto höher auch die PC-Belastung. Wer auch ohne Schatten leben kann, sollte ihn abschalten. Anaglyph 3D Einstellung der 3D-Funktion in der 3D-Ansicht. Wer seine Augen noch eine Weile behalten möchte, sollte diese Funktion ausschalten. True Colors Verbesserung der Farbdarstellung bei Anaglyph 3D Bildaktualisierungsrate bis 30 begrenzen Die Anzahl der berechneten Bilder pro Sekunde auf 30 begrenzen. Sollte aktiviert werden, um PCLeistung zu sparen. Für das Auge reichen etwa 24 Bilder pro Sekunde (fps) für ein flüssiges Bild, in EEP geht es sogar bis 18fps. Verdopplung der Sichtweite Vergrößert die Reichweite des Sichtfeldes in EEP um das Doppelte. Eher etwas für leistungsfähigere PCs, aber für einen Anlagenüberblick sicher immer mal gut zu gebrauchen. Bloom-Anfang Einstellung der Anfangsweite für den Bloom-Effekt. Sollte auf 1.00 stehen. Bloom-Stärke Einstellung für die Stärke des Bloom-Effekts. Wer auch ohne kann, sollte diesen Regler auf 0.10 stellen. Lautstärke Einstellung der Programmlautstärke intern. Kann durch Windows-Lautstärke beeinflusst werden. Auto-Sicherung Geöffnete Anlage alle x Minuten speichern Framerate anzeigen Die Anzahl der aktuell berechneten Bilder pro Sekunde (fps/Framerate) in 3D anzeigen Uhrzeit in der 3D-Ansicht zeigen Die EEP-aktuelle Uhrzeit in 3D anzeigen Anzeige der Geschw. Und Kameranamen Geschwindigkeit des ausgewählten Rollmaterials, sowie die aktuelle Kameraposition in 3D anzeigen Modelle bei jedem Start scannen Die Modelldatenbank bei jedem Start neu erstellen lassen. Kostet Zeit und ist für den normalen Gebrauch völlig unsinnig. Modelle beim nächsten Start scannen Die Modelldatenbank beim nächsten Start neu erstellen. Kostet Zeit und ist für den normalen Gebrauch völlig unsinnig. Freie Bewegung der Fenster Steuerdialog und Radarfenster in der 3D-Ansicht frei bewegen. Lohnt sich beim Einsatz eines zweiten Bildschirms, wo das Radarfenster platziert werden kann. 8 Licht an/aus automat. Lichter von Immobilien und Rollmaterial beim Tag/Nacht-Wechsel automatisch an- bzw. ausschalten Kein Rendering unter Anlagenoberfläche Objekte, welche sich unter der Anlage befinden, nicht berechnen. Sollte unbedingt deaktiviert sein, da so bspw. Schattenbahnhöfe nicht berechnet werden. Kann bei Tunneln zu Problemen führen, da diese nicht durchgängig berechnet werden und so Lücken entstehen. Kfz-Antikollisionskontrolle Fahrzeuge auf der Straße halten automatisch Abstand voneinander und passen ihre Geschwindigkeit automatisch an. Luftdruckwelle beim Passieren von Zügen Die 3D-Ansicht wackelt, wenn man sich zu nah an einem Zug befindet. Kann ganz lustig sein, nervt aber auf Dauer, kann deshalb ausgeschaltet werden. Dynamische Bewegung der Landsch.-Elem. Landschaftselemente werden durch den Luftdruck von Zügen zur Seite gedrückt. Nettes Gimmick, jedoch hat man bei Bäumen das Gefühl, dass diese gleich wegknicken. Kameraorientierung in X/Y-Achse invertieren Die Steuerung der Kamera wird in X- bzw. Y-Richtung umgekehrt Alle Objekt-Typen in 3D editierbar Alle Objekte lassen sich im 3D-Editor bearbeiten und nicht nur die der aktuellen Kategorie Reale Zeit als EEP-Zeit übernehmen (bis EEP 10) Die aktuelle Echtzeit als EEP-Zeit übernehmen Mit Anlage Systemzeit speichern (ab EEP11) Die aktuelle Zeit des Computers wird mit der Anlage gespeichert Ausblenden von kameranahen Objekten Objekte, welche sich sehr dicht vor der Kamera befinden, werden ausgeblendet und behindern so das Sichtfeld nicht. Hilfreich bei bestimmten Situationen, kann aber auf Dauer auch stören. Regenwasser aufwirbeln Fahrzeuge wirbeln an den Rädern Wasser auf. Bei Regen auf der Anlage gut zu gebrauchen, für den normalen Betrieb aber nicht weiter wichtig. EEP Ereignis Fenster In der 3D-Ansicht wird ein weiteres Fenster dargestellt, in welchem Befehle der Lua-Programmierung ausgegeben werden AVI (fps) Anzahl der aufzunehmenden Bilder bei einer Filmaufnahme. Externe Programme machen sich hier weitaus besser Länge des AVI-Films (Sek.) Länge des aufzunehmenden Filmes in Sekunden. Externe Programme machen sich hier weitaus besser 9 2. Aufbau des Programms Beim ersten Start erwartet Sie ein Hauptmenü. Schauen wir uns kurz die einzelnen Symbole an: Hier können Sie eine neue, leere Anlage erstellen. Beim erstmaligen Start werden Sie hier die Fläche „DEMO!“ auffinden, welche Ihnen die Anlage „Spitzkehre Lauscha“ vorführt. Sobald Sie eine eigene Anlage gespeichert haben, können Sie hier die zuletzt geöffnete Anlage sofort starten. Hier können Sie eine zuvor gespeicherte Anlage laden. Hier können Sie Ihre Modelle scannen, ohne EEP ganz zu öffnen. Hier gelangen Sie zum offiziellen Handbuch von EEP. Hier gelangen Sie in den EEP-Onlineshop. 10 2.1 Eine neue Anlage erstellen Wählen Sie nun den Punkt „Neue Anlage“ und es erwartet Sie ein Einstellungsfenster für die Grundeinstellungen der Anlagenplatte: ! Die Platte kann nur in rechteckiger (hierzu zählen auch Quadrate) Form erstellt werden. Hier befinden sich nun Einstellungsmöglichkeiten für die Breite und Länge der Anlage. Als dritten Punkt erwartet Sie die Rasterdichte. Diese ist ein besonders heikles Thema, da Sie stark zur Bearbeitungsfähigkeit, aber auch Belastung des PCs beiträgt. Grundsätzlich lässt sich sagen: Je höher die Rasterdichte, desto besser die Bearbeitungsfähigkeit, desto höher die PC-Belastung. Hier sollten Werte zwischen 125 und 250 gewählt werden, diese ergeben einen gesunden Mittelwert. ! Erstellen Sie nicht von Anfang an eine Anlage mit 10x10km Ausmaßen. Zum einen bekommen Sie eine solche Platte nie gefüllt, zum anderen können Sie dann maximal 89 Knoten pro km einstellen – ein viel zu geringer Wert. Beginnen Sie mit kleinen Anlagen (bspw. 2x2km), vergrößern können Sie sie noch immer. Im Landschaftsgenerator geht es nun an die erste Voreinstellung der Anlagenplatte. Im BodentexturMotiv können Sie sich einen Anlagenuntergrund auswählen. Nutzen Sie hier am besten jene mit dem Beginn „EEP7_“. Diese vermischen sich auf der Platte und ergeben dadurch ein gesünderes Bild. Als erster Beginneruntergrund kann die „EEP7_Sommerwiese1“ empfohlen werden, diese bietet eine grüne Sommergrasfläche und passt damit in viele Bausituationen. Darunter befinden sich die beiden Regler für die Berge, welche standartmäßig vorhanden sein sollen. Diese Funktion lässt sich aber so ungenau einstellen, dass vom Gebrauch dieser Einstellung abgeraten wird. Hier finden wir später im Programm weitaus bessere Möglichkeiten. Sind Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden, wählen Sie bitte nun die Schaltfläche „OK“. 11 2.2 Die 2D-Programmoberfläche Das war’s! Sie haben Ihre erste eigene Anlagenplatte erstellt. Nun erwarten Sie die Grundwerkzeuge jeder Anlage in einem recht übersichtlichen 2D-Menü: Ganz oben finden Sie die Menüleiste. Die einzelnen Reiter werden uns später noch begegnen, für den Moment nehmen wir einfach hin, dass sie dort vor sich hin vegetiert. Gleich darunter befindet sich die Toolbar. Dort wird es für uns schon interessanter. v.l.n.r.: 12 Ganz unten links gibt es noch eine kleine Fortsetzung der Toolbar: v.l.n.r.: Gleich darunter befindet sich die Statusleiste, welche uns mit ihren Informationen eigentlich nie interessieren wird. Nun aber zum interessanten Teil – die vertikale Werkzeugleiste: ! Mit einen Rechtsklick auf den optischen Trenner zwischen 2D-Oberfläche und Werkzeugleiste können Sie diese an den linken Rand minimieren und von dort wieder maximieren. ! Ab EEP11 ist das GBS nicht mehr Bestandteil der Grundversion. 13 2.3 Der Gleiseditor Wählen Sie nun die Fläche des Gleiseditors. Auch hier gibt es – natürlich – wieder ein paar Flächen, die wir unbedingt kennen müssen. Glück gehabt, diese sind in allen Editoren gleich! 14 3. Eine Anlage bebauen 3.1 Das Kontextmenü Beginnen wir nun damit, unsere Anlagenplatte zu bebauen. So lernen wir am schnellsten die verschiedenen Symbole und ihre Funktion kennen. Wählen Sie also nun den Punkt „Einzelnes Gleis legen“ und klicken Sie irgendwo in das grüne 2D-Fenster. Unser Gleis ist angekommen und liegt nun auf unserer Anlagenplatte. Mit diesem Gleis können wir nun eine Menge anstellen. Fangen wir doch aber erstmal damit an, ein Rechtsklick auf selbiges zu machen. Es öffnet sich das Kontextmenü, welches wir für jedes Gleis erhalten: Lassen Sie sich nicht von den vielen Feldern verwirren. Viele erklären sich von selbst. Pos. X – die Position des Gleises nach rechts und links millimetergenau einstellen Pos. Y – die Position des Gleises nach oben und unten millimetergenau einstellen Abs. H. – die absolute Höhe des ganzen Gleises ändern Rel. H. – die relative Höhe des ganzen Gleises ändern Winkel z – die Drehung des Gleises Skalierung – Hier können Sie das Gleis skalieren 15 Gleich daneben befindet sich die Charakteristik des Gleises. Wir ändern hier erstmal nichts, die momentanen Felder genügen uns vollkommen: Winkel(a) – Der eigene Winkel des Gleises in sich selbst („Kurve“) Länge(l) – Die Länge des Gleises, standartmäßig sind dies 60m ! Am besten eignen sich 90m-Stücke, Biegung (z) – Sanfte Steigung des Gleises in ° da diese die Belastung reduzieren. Bsp.: Für 180m müssen sonst 3 Gleise berechnet werden, so nur 2. Steigung(m) – Lineare Steigung des Gleises in m Im nächsten Feld finden wir die Gleisüberhöhung. Im Gegensatz zur realen Bahn wird diese hier in Grad (°) und nicht in Millimeter angegeben. Mit diesen Werten werden Sie noch Ihre lieben Sorgen haben, dazu aber später mehr. Noch interessiert uns das nicht weiter. Daneben finden wir „Weitere Einstellungen“. Diese beschränken sich auf die Elektrifizierung des Gleises, ob also eine Oberleitung vorhanden sein soll oder nicht. Diese können wir im Feld darunter noch beeinflussen. Hier lässt sich der Zickzack-Effekt einstellen. Im Original sind dies 40cm nach links und 40cm nach rechts. Darunter befinden sich noch spezielle Einstellungen für Weichen. Diese benötigen wir momentan noch nicht. 3.2 Gleise verbinden Kommen wir nun zu den wirklich essentiellen Dingen des EEP-Daseins: Das Verbinden von Gleisen. Hier bietet uns EEP zum Glück eine optimale Hilfe – die sogenannte Magnetfunktion. Diese funktioniert jedoch nicht immer. Hierzu ist es notwendig, die Richtung eines Gleises erkennen zu können. Dafür stellt EEP zwei verschiedene Symbole dar: Das grüne Dreieck links markiert den Gleisanfang und zeigt auch gleich die Richtung des Gleises an. Der grüne Punkt gehört nicht etwa in die gelbe Tonne, sondern markiert das Gleisende. Um nun die Magnetfunktion nutzen zu können, muss darauf geachtet werden, immer nur Gleisanfang auf Gleisanfang oder Gleisanfang auf Gleisende anzudocken. Vom Gleisende aus ist die Magnetfunktion außer Kraft gesetzt. 16 Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte das neue Gleis am „Urgleis“ automatisch andocken. Das sieht dann so aus: Korrekt verbundene Gleise stellt uns EEP blau dar. Hm, und warum sind die beiden trotzdem noch gelb? Klar, eine Seite ist ja jeweils noch unverbunden. Blau werden diese erst, wenn auf beiden Seiten ein Gleis korrekt angedockt wurde. Setzen wir also noch ein drittes Gleis dazu: Jawoll, jetzt haut es hin. Glückwunsch, dies war der erste Schritt zum Erstellen von funktionsfähigen Anlagen. Jetzt fragen Sie zurecht: „Ich will doch aber nicht immer nur geradeaus fahren. Wie kann ich denn Kurven bauen?“ Eine absolut berechtigte Frage und deshalb geht’s auch gleich in den Kurvenbau. 3.3 ! Wenn Ihre Gleise trotzdem gelb bleiben, wurden bei der Eingabe der Seriennummer O (Otto) und 0 (Null) und/oder I (großes i) und l (kleines L) vertauscht. Kurvenbau Um eine Kurve bauen zu können, bietet uns EEP zwei Möglichkeiten. Diese unterscheiden sich in ihrer Genauigkeit. Eine Variante haben Sie vorhin schon gesehen – den Winkel(a) im Kontextmenü. Geben Sie dort die Zahl „90“ ein, erhalten Sie eine absolut exakte 90°-Kurve des Gleises: Es geht natürlich auch einfacher. Erinnern Sie sich noch an Gleisanfang und Gleisende? Diese beiden Symbole sind nutzbar, auch wenn sie im ersten Moment nicht so wirken. Fahren Sie mit dem Mauszeiger einmal über den grünen Punkt des Gleisendes. Der Mauszeiger wird sich nun in einen abgerundeten Doppelpfeil verwandeln. Wenn das mal keine Aufforderung ist. Halten Sie nun die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus in eine beliebige Richtung: Das Gleis folgt Ihnen. Sie brauchen nun nichts weiter zu tun, als das Gleis in die gewünschte Richtung zu biegen: ! Das geht natürlich auch mit dem Gleisanfang. Seien Sie sich aber bewusst, dass dadurch weitaus mehr Einstellungen verändert werden, als „nur“ der Winkel(a). 17 3.4 Weichenbau Da wir nun unsere Gleise auch in jede beliebige Richtung verbiegen können, spricht doch nichts dagegen, uns auch endlich mit dem Bau von Weichen zu beschäftigen, oder? Na also! Wählen Sie nun das Symbol für die Zweiwegeweiche und klicken Sie wieder in das 2D-Fenster. Sie erhalten nun ein Gleis, welches erstmal ganz normal aussieht, nur, dass dort ein schwarzes Quadrat am Gleisende hängt. Um nun die Weiche richtig zu konstruieren, müssen Sie darauf achten, dass Sie erst den geraden Strang und dann den abzweigenden Strang einsetzen. Sonst kann es später in der Automatisierung zu Schaltschwierigkeiten kommen. Docken Sie also nun ein gerades Gleis an die Weiche an, das schwarze Quadrat wird weiter dort verharren – Zeichen für uns, dass hier noch etwas fehlt. Setzen Sie nun ein zweites Gleis an die Weiche und verbiegen Sie dieses gleich in die gewünschte Richtung. Andernfalls liegen die beiden Weichenstränge direkt übereinander und verbinden sich. Das kann zwar nützlich sein, aber weder an dieser Stelle, noch zu diesem Zeitpunkt. Ihre Weiche sollte nun so aussehen: Am Weichenanfang hat sich nun etwas geändert. Dort finden wir einen gelbgrünen Pfeil, sowie eine vierstellige Nummer. Die Nummer (0001) gibt die interne ID dieser Weiche an, in diesem Fall ist dies die ID „1“, wir haben ja sonst noch nichts auf der Anlage, was für die Automatisierung eine Rolle spielen könnte. Der gelbgrüne Pfeil zeigt die momentane Stellung der Weiche an. In diesem Fall ist dies nach links bzw. abzweigend. Klicken Sie einmal mit der rechten Maustaste auf den Pfeil. Wenn Ihnen nun „Richtung: Abzweig“ angezeigt wird, haben Sie alles richtig gemacht. Wenn nicht, haben Sie geraden und abzweigenden Strang vertauscht. Dies ist für den Anfang, wie gesagt, nicht schädlich, kann später aber verwirrend sein. Also machen wir es lieber gleich richtig. Von diesen beiden Strängen aus können Sie nun beliebig weiterbauen. Doch halt! War da nicht noch eine Weiche? Richtig, Sie können noch eine Dreiwegeweiche konstruieren. Diese verhält sich im Aufbau wie eine Zweiwegeweiche, nur dass Sie hier noch einen dritten Strang ansetzen müssen. Dieser heißt dann „KoAbzweig“. Rein aus der realen Bahn können Sie eine solche Weiche aber vergessen. Zwar gibt es Dreiwegeweichen im Original, jedoch nur auf Nebenbahnen und Fährverladungen und auch dort immer seltener. Dreiwegeweichen bestehen im Original aus zwei direkt hintereinander gelegenen einfachen Weichen. 18 Eine „echte“ Dreiwegeweiche – ohne den Aufbau genauer zu erläutern – sieht in EEP so aus: Aber war da nicht noch was? Haben wir nicht im Kontextmenü einen Punkt ausgelassen? Richtig! Die Weicheneinstellungen, jetzt können wir damit ja arbeiten. Öffnen Sie nun also das Kontextmenü der eingesetzten Weiche: Fangen wir doch links an. Hier können wir die Position der (in EEP sogenannten) Weichenlaterne verändern. Standartmäßig steht dies auf „automatisch“. Nun kann es aber vorkommen, dass das Weichensignal auf genau der anderen Seite stehen soll. Hier können Sie einfach „Laterne rechts“ bzw. „Laterne links“ wählen und Schwupps, ist die Seite gewechselt. Über den Punkt „versteckt“ wird das Weichensignal ganz ausgeblendet (in 2D bleibt es natürlich weiterhin sichtbar) Rechts daneben können wir eine Verbindung zu einer anderen Weichen bzw. einem Signal herstellen – die sogenannte Kaskardierung. Damit beschäftigen wir uns aber erst später. Das ausgegraute Feld ganz unten würde uns jetzt die zugehörigen Kontaktpunkte auflisten. Auch das lernen wir erst später. Aber würden Sie wirklich jede Weiche per Hand bauen wollen? Jede mögliche Variante? Natürlich nicht. Dafür bietet EEP einige vorbereitete Weichen. Und da kommen wir schon zu den Gleiskombinationen. 19 3.5 Gleiskombinationen Gleiskombinationen sind für den einfachen Einstieg äußerst praktisch und bringen erstmals eine Idee von der Komplexität des Weichenbaus. Ganz am Anfang dieses Handbuchs haben wir die Menüleiste oben liegen gelassen. Nun müssen wir sie aber einmal bedienen. Öffnen Sie dort den Reiter „Bearbeiten“: Ist es nicht wunderbar, wie viele tolle Sachen wir hier wieder machen können? Ein Traum. Das soll uns aber alles erstmal nicht kümmern. Gehen Sie mit dem Mauszeiger etwas weiter nach unten auf den Punkt „Gleiskombinationen“ (nicht klicken!). Es öffnet sich ein Untermenü: Hier stehen Ihnen nun mehrere Kombinationen zur Auswahl. Was die Begriffe im Einzelnen bedeuten, werden wir schon noch lernen, sobald wir Sie einsetzen. ! Versuchen Sie, sich nicht zu abhängig von diesen Kombinationen zu machen. Diese verleiten schnell dazu, schnurgerade Anlagen zu bauen, was unnatürlich wirkt. 20 Klicken Sie nun auf den Punkt „Abzweig“. Es öffnet sich ein Einstellungsmenü: Spüren Sie schon das Kribbeln in den Fingern? Endlich wieder Einstellungen über Einstellungen! Winkel(a) – Winkel des abzweigenden Stranges Radius(b) – Radius des abzweigenden Stranges Abstand(c) – Abstand des abzweigenden Stranges zum geraden Strang Anzahl – Anzahl der abzweigenden Stränge (hat in der Auswahl „Abzweig“ keine Wirkung) Rechts können wir noch wählen, ob der Abzweig nach rechts oder links gehen soll. Puh.. diese ganzen Einstellungen, von denen man noch nie etwas gehört hat. Geht das nicht einfacher? Klar, hier greift uns EEP unter die Arme! Öffnen Sie das Auswahlfeld direkt über den ganzen Einstellungsfeldern. Hier sind einige Voreinstellungen vorhanden, welche Sie auch im Original vorfinden. Bedienen Sie sich, besser geht’s fast nicht! 21 Sobald Sie sich für eine Weiche entschieden haben, wählen Sie diese aus und bestätigen Ihre Auswahl mit „OK“. Sie erhalten nun direkt im 2D-Fenster einen sogenannten „Block“: Dieser ist momentan noch lila gefärbt, da er noch nicht aktiviert ist. Das wollen wir auch noch nicht tun. Machen Sie doch einen Rechtsklick in den inaktiven Block. Juhu, endlich wieder Einstellungen! 3.6 Blockeinstellungen Hier finden wir die sogenannten Blockeinstellungen. Verbindungen berichtigen – Die Verbindung zwischen den einzelnen Gleisstücken reparieren Gleis elektrifizieren – Alle Gleise des Blocks elektrifizieren (Haken), entelektrifizieren (leer), keine Änderung (Kreuz) Gelände an Gleishöhe anpassen – Die Geländehöhe an den Block anpassen Pos. X – Position des Blocks in Rechts/Links-Richtung Pos. Y – Position des Blocks in Oben/Unten-Richtung Pos. Z – Position des Blocks in der Höhe Drehung – Drehung des Blocks Zugegeben, jetzt brauchen wir das alles nicht wirklich, also ignorieren wir hier erstmal alles und bestätigen unsere Auswahl mit „OK“. Der Block wird nun aktiv und die Weiche eingesetzt: 22 Versuchen wir doch nun, mit dem erworbenen Wissen ein Oval zu bauen. Sie können natürlich selbst wählen, ob Sie die Kurven händisch setzen oder im Kontextmenü den exakten Winkel wählen. Das Oval soll erstmal aus 8 Gleisen bestehen: Das reicht natürlich erstmal, um eine Lok im Kreis fahren zu lassen. Aber wir sind ja hier nicht auf der Modellbahn. Wir wollen also mindestens ein Abstellgleis und einen Bahnhof haben. Löschen Sie also nun das gerade Gleis oben rechts und setzen Sie dort eine Weiche ein. Das Abstellgleis soll im Abstand von 5m zum Hauptgleis liegen. Es ist Ihnen freigestellt, ob Sie die Weiche händisch bauen oder mit einer Gleiskombination arbeiten. Wenn Sie mit einer Gleiskombination arbeiten, können Sie diese verschieben, solang Sie inaktiv ist. Wenn Sie die SHIFT-Taste gedrückt haben, rastet der Block dann automatisch am freien Gleis an. Das Ergebnis sollte in etwas so aussehen: Hier wurde an die Weiche auch gleich ein Endgleis angebaut. Dieses unterscheidet sich dadurch, dass es zum einen einen Prellbock darstellt und zum anderen nur von einer Seite angebunden sein muss. Nun wollen wir noch einen Bahnhof bauen. Das geht am einfachsten mit sogenannten gleisbegleiteten Objekten oder ganz einfach: Gleisobjekten. 23 3.7 Gleisbegleitende Objekte (Gleisobjekte) Um ein Gleisobjekt einzusetzen, klicken Sie in der vertikalen Werkzeugleiste auf das entsprechende Symbol (direkt unter dem Gleiseditor). Es öffnet sich ein Baummenü (Bild 1). Öffnen Sie dort den Ordner „Gleisobjekte“, dann „Bahnhöfe und Bahnsteige“ und wählen Sie dort den Ordner „Bahnhöfe“ (Bild 2). Hier können Sie nun einen Bahnhof auswählen. Um den Umgang mit Gleisobjekten zu lernen, wählen wir hier einfach den „Bhf Susendorf“. Lassen sich nicht von der eher minderen Qualität stören, das Modell gehört zu den Ur-Modellen von EEP. Es soll aber für unseren Zweck vorerst genügen. ! Mit der Zeit werden die Bahnhöfe in den Gleisobjekten eher in den Hintergrund rücken, da diese oft nicht genug Flexibilität bieten. Versuchen Sie also, Bahnhöfe alsbald mit Gleisstilen zu bauen. Klicken Sie den Bahnhof an und danach einfach ins 2D-Fenster. Sie erhalten nun ein Gleis mit einem weiß-roten Kasten daran – Ihr erstes Gleisobjekt. 24 Diesen Kasten können wir nun wie ein normales Gleis behandeln – fast. Fällt Ihnen etwas auf? Richtig! Das grüne Dreieck und der grüne Punkt fehlen. Welch ein Jammer, wie sollen wir denn jetzt Gleisanfang und Gleisende erkennen? Glück gehabt, EEP setzt Gleisobjekte (im 2D-Fenster) immer mit dem Gleisanfang nach links ein. Desweiteren befindet sich am Gleisende ein senkrechter Strich. Versuchen Sie nun, den Bahnhof in das Oval einzusetzen und zwar an Stelle des unteren, linken, geraden Gleises – das Gebäude soll innerhalb des Ovals sein. Da dies etwas kniffliger ist, möchte ich Ihnen eine kleine Schritt-für-Schritt-Anleitung geben: 1. Gerades Gleis löschen 2. Gleisanfang des Gleisobjekts an das Gleisende des freigewordenen Gleises (rechts) andocken 3. Neues Gleis einsetzen und die Lücke schließen Klasse! Es passt alles. Hm.. aber irgendwie ist das Gleisstück des Bahnhofs ganz schön klein. Da muss doch noch ein Stück Bahnsteig ran. Gehen Sie dazu im Gleisobjekt-Menü in den Unterpunkt „Bahnsteige“ und wählen Sie dort den „BhstgSusendorf“. Setzen Sie davon jeweils einen vor und einen hinter das Bahnhofsgebäude (vorher müssen die angrenzenden Gleise natürlich gelöscht werden). Soweit schon gut. Aber am rechten Bahnsteig passt doch was nicht, der ist ja auf der falschen Seite. Das kann so natürlich nicht bleiben. Füllen Sie also zunächst die Gleislücken durch neue Gleise wieder auf. 25 Nun ist es Ihnen ein leichtes, den falschgedrehten Bahnsteig einfach herauszunehmen und neu anzudocken. Diesmal mit dem Gleisanfang am Gleisende des angrenzenden geraden Gleises. Sehr gut! Sie haben Ihren ersten eigenen Bahnhof auf der Anlage platziert und gleich noch etwas Neues gelernt – die Nutzung von Hilfsgleisen. 3.7.1 Hilfsgleise Was stellt man sich denn nun unter Hilfsgleisen vor? Nun, im Prinzip haben Sie bereits eines genutzt. Gleisobjekte haben das Problem, dass Sie nicht immer in der Richtung liegen, wie Sie es gerne möchten – Sie haben es ja eben am Beispiel des Bahnsteigs gesehen. Hilfsgleise sind kurzzeitig eingesetzte Gleise, welche nur den Zweck haben, als Anhaltspunkt für ein Gleisobjekt zu dienen und dieses um 180° zu drehen. Denn Sie haben ja gelernt: Mit einem Gleisende kann ich kein Gleis magnetisch andocken. Unsere Anlage sollte jetzt so aussehen: Sicher haben Sie sich schon die ganze Zeit gefragt, was das für grüne Linien im 2D-Fenster sind. Diese Linien markieren den Blickwinkel der Kamera in der 3D-Ansicht und genau da wollen wir jetzt hin. Klicken Sie dazu unten links auf den bunten Würfel. 26 4. Die 3D-Ansicht Na das sieht doch schon mehr nach Eisenbahn aus. Endlich 3D-Formen und etwas, das nach Gleis aussieht. Aber muss man nun die ganze Zeit in dieser Kameraeinstellung verweilen? Natürlich nicht! 4.1 Bewegen in der 3D-Ansicht Um sich in der 3D-Ansicht zu bewegen, gibt es mehre Möglichkeiten. Die in der Toolbar vorgestellten Buttons zum Heran- und Herauszoomen der Kamera in der 3D-Ansicht sind Relikte alter Zeiten – die können Sie getrost übersehen. In 3D sind Tastatur und Maus Ihre besten Freunde. Deshalb hier eine Übersicht über die verschiedenen sogenannten Hotkeys: R Leertaste Bild auf Bild ab Pfeiltasten Mausrad Rechte Maustaste (gedrückt halten) Mittlere Maustaste (gedrückt halten) ENDE-Taste Shift-Taste (gedrückt halten) Herauszoomen Heranzoomen Kamera aufwärts Kamera abwärts Bewegen des Kamerablicks Heraus-/Heranzoomen Freies Bewegen der Kamera Freies Drehen Punkt um einen Punkt Kamerablick um 180° drehen Beschleunigung der Kamerabewegung Mit etwas Übung kommen Sie damit schnell über Ihre Anlage und behalten somit ständig den Überblick über Ihren momentanen Baufortschritt. Nun kann es aber sein, dass Sie eine bestimmte Position aufrufen möchten und gar noch öfter benötigen. Dazu müssen wir Kameras setzen und speichern können. 27 4.2 3D-Kameras setzen und speichern Erinnern Sie sich noch an das Symbol, um eine Kamera zu setzen? Nein? Kleiner Tipp, es war eines von diesen hier: Richtig, das zweite von rechts. Wählen Sie dieses nun aus und ziehen Sie eine Kamera in der 2D-Ansicht. Je nachdem, wie lang Sie diese machen, sehen Sie in der 3D-Ansicht mehr. Sobald Sie die linke Maustaste loslassen, springt EEP in die 3D-Ansicht. ! Wenn Sie nicht die linke Maustaste loslassen, sondern das Ziehen mit einem Klick der rechten Maustaste beenden, wird die Kamera zwar gesetzt, EEP springt aber nicht sofort in die 3D-Ansicht. Üben Sie dies einmal, indem Sie eine Kamera auf das Bahnhofsgebäude ziehen und den Winkel etwas erhöht einstellen. Etwa so: Sehr gut! Genau so setzt man Kameras in EEP. Nun wollen wir diese Ansicht noch speichern. Wählen Sie dazu das Symbol, um Kameras zu speichern (Tipp: die orangene Diskette bringt Sie auf den richtigen Weg). 28 Was uns nun wohl erwartet? Ja, endlich wieder Einstellungen! Kamera auswählen – Eine gespeicherte Kameras auswählen, um sie bspw. zu überspeichern Name – Name der zu speichernden Kamera Kameramodus – Auswahl, ob die Kamera statisch oder dynamisch sein soll Wählen Sie, um eine Kamera zu speichern, einen Namen, wie zum Beispiel „Bahnhof Susendorf“ und tippen Sie diesen in das Feld „Name“. Sofern das geschehen ist, können Sie die Kamera mit einem Klick auf „Neu“ erstellen. Den Modus belassen wir dabei vorerst auf statisch, mit dynamischen Kameras beschäftigen wir uns später. ! Kameras lassen sich nur schwer wieder löschen. Sollten Sie also eine Kamera falsch erstellt haben, überspeichern Sie diese einfach mit einer neuen Kameraeinstellungen und benennen Sie sie um. Um die gespeicherte Kamera nun aufzurufen, wählen Sie diese einfach im Auswahlmenü oben mittig aus. So können Sie diese Kamera jederzeit und von jedem Ort aus aufrufen. 5. Immobilien und Landschaftselemente Aber irgendwie ist doch die Anlage so noch ziemlich langweilig, oder? Dem können wir mit einigen gezielten Immobilien und Landschaftselementen auf den Fuß gehen. Wechseln Sie dazu wieder in die 2D-Ansicht über das Blatt Papier und den Stift unten links. Wählen Sie nun in der vertikalen Werkzeugleiste das Symbol für Immobilien. Na, den Aufbau kennen wir doch. Und tatsächlich: Alle Auswahlmenüs der 2D-Ansicht sind gleich aufgebaut. 29 5.1 Einsetzen und Verschieben von Immobilien und Landschaftselementen Öffnen Sie nun im Auswahlmenü den Oberpunkt „Immobilien“, dann den Ordner „Industrie“ und dort „Industrie (Hauptgruppe)“. Wählen Sie dort das „Lagerhaus2“ und setzen Sie es mit einem Klick im 2DFenster ein. Es erscheint ein Symbol, welches einer Fabrik ähnelt: Dies ist das soeben ausgewählte Lagerhaus. Geht irgendwie zu leicht, oder? Keine Sorge, auch hier gibt es wieder genügend Einstellungen. Also machen Sie doch mal einen Rechtsklick auf das Symbol. Die Positionen, sowie die beiden Höhen sind uns ja bereits geläufig, auch die Skalierung kommt uns bekannt vor. Neu sind die 3 Drehungen. Drehung X – Stärke des Kippens in ° Drehung Y – Stärke der Neigung in ° Drehung Z – Drehung der Immobilie Im ausgegrauten Feld „Steuerung der Achsen“ können wir die Achsen der Immobilie verstellen, sofern welche vorhanden sind. Was man damit macht und was Achsen überhaupt sind, lernen wir aber erst später. Belassen wir die Einstellungen erstmal alle so, damit können wir später noch unseren Spaß haben. Verlassen Sie das Kontextmenü also mit einem Klick auf „Abbrechen“. 30 Wir wollen nun das Lagerhaus an seinen Bestimmungsort bringen. Dazu müssen wir es verschieben. Fahren Sie mit ihrer Maus in den weißen Kasten um die Immobilie. Ihr Mauszeiger wird sich nun in einer Kreuz aus 4 Pfeilen verwandeln. Wenn Sie nun die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus bewegen, wird sich die Immobilie verschieben. Wo wir schon dabei sind: Um eine Immobilie zu drehen, bewegen Sie den Mauszeiger einfach in das Oval in der Mitte, der Mauszeiger wird daraufhin zu einem 270°-Pfeil. Halten Sie wieder die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus – die Immobilie wird sich entsprechend drehen. ! Mit einem Doppelklick auf das weiße Oval wird die Immobilie um 90° gedreht. Sehr gut. Sie haben nun die Grundlagen zum Umgang mit Immobilien gelernt. Das funktioniert übrigens mit Landschaftselementen (also Bäumen, Büschen, Figuren) ganz genauso. Versuchen Sie nun, das Lagerhaus oben an das Endgleis zu stellen. Achten Sie darauf, dass die Laderampen auch am Gleis und nicht auf der anderen Seiten sind. Da Sie in der 2D-Ansicht nicht erkennen, auf welcher Seite diese sind, benutzen Sie die 3D-Ansicht. Ganz schön schwer, die Laderampen ordentlich an das Gleis zu bringen, was? Da gibt es Hilfe, und zwar durch das 5.1.1 Radarfenster Wechseln Sie nochmals in die 3D-Ansicht. Ist Ihnen unten rechts das etwas größere Fenster schon aufgefallen? Das ist das sogenannte Radarfenster. Hier finden Sie auch der 3D-Ansicht eine 2DÜbersicht Ihrer Anlage. Und nicht nur das, Sie können hierin bestimmte Objekte sogar bewegen. Probieren Sie es aus. Wenn Ihre Kamera noch auf das Lagerhaus zentriert ist, klicken Sie oben auf den Button „Kamera zentrieren“; das war übrigens der dritte von links: Im Radarfenster wird die Ansicht sofort auf Ihre Kamera springen: 31 Klicken Sie nun im Radarfenster das Lagerhaus an und verschieben Sie dieses, wie Sie es gelernt haben, bis die Laderampen optimal am Gleis stehen. Das Gebäude bewegt sich in der 3D-Ansicht gleich mit. Am Ende sollte das etwa so aussehen: ! Wenn Ihnen das Radarfenster zu groß oder zu klein ist, können Sie es einfach in seiner Größe verändern, indem Sie mit dem Mauszeiger an den Rand des Fenster fahren und es durch Halten der linken Maustaste verändern. Ein Klick mit der rechten Maustaste minimiert es – funktioniert auch mit der Tab-Taste. 5.1.2 Das Blocktool Ganz am Anfang haben wir mal von Blöcken gesprochen. Blöcke sind eine wunderbar einfache Methode, um mehrere Immobilien oder Landschaftselemente zu löschen, verschieben oder drehen. Probieren wird es doch mit dem Lagerhaus einmal aus. Gehen Sie zurück in die 2D-Ansicht und wählen Sie oben in der Toolbar den Button für „Block markieren“: Unter dem Mauszeiger wird sich nun ein Rechteck zeigen. Ziehen Sie damit einen Kasten um das Lagerhaus, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Erinnern Sie sich noch an diese Ansicht? Richtig, bei den Gleiskombinationen haben wir Sie schon einmal gesehen. Wenn Sie jetzt einen Rechtsklick in den Kasten machen, erhalten Sie die gleichen Einstellungen, nur, dass die Felder für Gleisoptionen jetzt ausgegraut sind. Aber das kennen wir ja 32 schon. Uns soll es jetzt darum gehen, einen Block zu speichern und wieder zu öffnen. Dass unser Block dabei nur aus einem Gebäude besteht, dient lediglich der Demonstration. Sie werden schnell merken, dass Blöcke natürlich erst mit mehreren Gebäuden bzw. Landschaftselementen so richtig Sinn ergeben. Um einen Block zu speichern, haben Sie zwei Möglichkeiten. Zum einen können Sie direkt im Einstellungsmenü des Blocks auf den Button „Speichere Block“ klicken und ihn somit abspeichern. Alternativ bleibt Ihnen in der Toolbar oben der gleiche Button: Damit der Block nach dem Speichern wieder geöffnet wird, klicken Sie einfach auf den Button gleich daneben. Es öffnet sich ein Auswahlfenster, in welchem Sie den abgespeicherten Block finden. Wählen Sie diesen an und bestätigen Sie die Auswahl mit einem Klick auf „Öffnen“: Der Block wird nun in markierter Form auf der Anlage erscheinen. Sie können Ihn nun wieder über das Einstellungsmenü verändern oder ganz einfach verschieben und drehen, wie Sie es gelernt haben. Nun kann es aber sein, dass wir einen Block zwar kopieren, aber nicht speichern wollen. Auch dafür ist gesorgt. Hierfür bietet Ihnen EEP zwei Möglichkeiten. Markieren Sie wieder das Lagerhaus mit der Blockmaske. Nun können Sie den markierten Block mit STRG + C kopieren, nach Lust und Laune verschieben und durch STRG + V wieder einfügen. Für Tastaturfaule gibt es oben in der Toolbar auch den Button zum Kopieren von Blöcken: 5.1.3 Das Streuwerkzeug Nun wollen wir uns noch kurz mit den Landschaftselementen befassen. Wählen Sie dazu in der vertikalen Werkzeugleiste den Button für Landschaftselemente. Sie erhalten wieder das bekannte Auswahlmenü. Öffnen Sie hier die Obergruppe, dann den Ordner „Flora“ und dort „Vegetation (Hauptgruppe)“. In der Auswahl unten befinden sich nun Landschaftselemente, welche Sie beliebig oft einsetzen können. Wählen Sie hier nun die „Kopfweide 6m (v7 Sommer)“. ! Wenn Sie den Anfangsbuchstaben des gesuchten Objekts kennen, können Sie diesen einfach auf der Tastatur antippen, die Auswahl wird dann sofort zu diesem Buchstaben springen - klappt auch mit ganzen Wörtern. Statten Sie nun die linke Hälfte des Ovals mit diesem Baum aus. 33 Das dauert selbst mit mehrfachem Klicken ganz schön lang und sieht weder schön, noch real aus. Auch hier bietet EEP Abhilfe: Das Streuwerkzeug. Klicken Sie dazu oben in der Menüleiste auf den Reiter „Bearbeiten“, dort finden Sie ganz unten das besagte Wundertool. Dieses funktioniert erstmal, wie das Blocktool. Ziehen Sie also einen Kasten um die linke Hälfte des Gleisovals. Dieser wird diesmal mit roten Punkten gekennzeichnet sein. Doch Achtung! Klicken Sie nicht einfach drauf los, sobald der Kasten existiert. Es gibt doch wieder so schöne Einstellungen, die auf uns warten. Machen Sie also einen Rechtsklick in den soeben erstellten Kasten. Minimaler Abstand – Abstand zu anderen Objekten und Splines in m Kleinste Skalierung – Die kleinste Skalierung, welche gewählt werden soll Größte Skalierung – Die größte Skalierung, welche gewählt werden soll Maximale Objektanzahl – Maximale Anzahl der Objekte im Kasten Modellerotation von: Beginn der zu wählenden Rotation in ° Modellerotation bis: Ende der zu wählenden Rotation in ° 34 Stellen Sie das Menü nun so ein, dass wir die Bäume im Abstand von 3m zueinander erhalten. Diese sollen dabei von 0,7 bis 1,2 skaliert werden. Im Block wollen wir maximal 40 Objekte haben, welche von 0° bis 350° gedreht sind. Sobald Sie dies erledigt haben, bestätigen Sie alles mit einem Blick auf „OK“. Nun wollen wir unser Ergebnis aber auch sehen. Wählen Sie nun wieder die „Kopfweide 6m (v7 Sommer)“ und klicken Sie einmal in den rot punktierten Kasten. Sehr schön! In 3D sollte das ganze jetzt so aussehen (dies kann bei Ihnen anders sein, da das Streuwerkzeug per Zufall arbeitet): ! Der „minimale Abstand“ gilt auch zu Splines und allen andere Objekten. Es werden also keine Bäume auf den Gleisen oder in Gebäuden landen. Unabhängig von der Ebene, wo diese Elemente liegen. 35 6. Der 3D-Editor Nachdem Sie nun gelernt haben, wie Sie in 2D eine Anlage bebauen, ist es nun an der Zeit, herauszufinden, dass das in 3D alles noch viel einfacher geht. Dafür gibt es den sogenannten 3D-Editor, welchen wir finden, indem wir in der 3D-Ansicht unten links auf den dafür vorgesehen Button klicken: Dort, wo momentan „Rollmaterial“ in der Auswahl steht, finden Sie die schon bekannten Kategorien. So auch Immobilien und Landschaftselemente. Wählen Sie hier nun die Immobilien an und öffnen Sie diesmal den Ordner „Stadt“ und „Stadt (Hauptgruppe)“. Dort suchen Sie nun das „Stadt-Mietshaus 2“. Klicken Sie dieses an und dann direkt in die 3D-Ansicht an die Stelle, wo das Gebäude aufgestellt werden soll. Und… tada! Da steht es. Oben links sehen Sie zusätzlich die wichtigsten Eigenschaften dieses Objekts. Also seine Position, die Drehung und die Skalierung. Ja, und wie bewegen wir das Gebäude nun? Probieren Sie es mit einem normalen Klick der linken Maustaste, wird das Mietshaus zwar fröhlich vor sich hin blinken, etwas anstellen können Sie damit aber nicht. Also machen wir doch mal einen Rechtsklick. 36 Na, das sieht doch schon besser aus. Hier können Sie nun diverse Punkte auswählen. Zum Verschieben des Gebäudes klicken Sie auf „Objekt editieren, verschieben“ und können es nun einfach hin und her bewegen, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Wenn Sie zusätzlich noch die STRG-Taste gedrückt halten, können Sie die Höhe verändern. Zum Drehen wählen Sie einfach „Objekt drehen“ und halten ebenfalls die linke Maustaste gedrückt. Um das Gebäude zu löschen, wählen Sie „Objekt entfernen“ oder tippen im markierten Zustand (Gebäude blinkt) einfach auf ENTF. Sollten Sie ein paar Einstellungen vermissen, befindet sich das Kontextmenü unter „Objekteigenschaften“. In den Modelleigenschaften finden Sie Informationen zu diesem Modell im Allgemeinen, also beispielsweise den Konstrukteur. Natürlich funktionieren all diese Funktionen auch wieder bei Landschaftselementen. 37 6.1 Der Gizmo (ab EEP11) Mit der Version 11 zu EEP wurde ein weiteres Werkzeug zum Verschieben, Drehen und Skalieren von Objekten eingefügt: Ein sogenannter Gizmo. Dieses Werkzeug wird bereits in vielen anderen Programmen verwendet, denn er bietet alle Achsen, welche bearbeitet werden können. Zum Verschieben stehen Ihnen drei Pfeile zu Verfügung. Die Kreise ermöglichen Ihnen das freie Rotieren des Objekts und die Kugeln ermöglichen das Skalieren, jedoch nicht richtungsgebunden. Rot steht für die X-Achse, grün für die YAchse und blau für die Z-Achse. Der Gizmo ermöglicht das genaue Arbeiten in jeweils eine Richtung – Mehrfachauswahlen sind mit ihm nicht möglich. Für das grobe Positionieren empfiehlt sich deshalb weiterhin das alte Werkzeug, während der Gizmo zum feinen Verschieben und Drehen besser eignet. Um den Gizmo zu erhalten, klicken Sie das gewünschte Objekt einfach an. Den alten Modus erreichen Sie weiterhin über die rechte Maustaste. Möchten Sie vom alten Modus zum Gizmo wechseln, klicken Sie einfach auf die Esc-Taste. Wenden wir uns doch aber nun endlich elementaren Dingen von Eisenbahn Exe Professional zu – der Eisenbahn. Zwar haben Sie ein wunderschönes Oval mit einem Bahnhof und einem Abstellgleis erbaut, aber soll darauf nicht noch was fahren? 6.2 Rollmaterial einsetzen Den 3D-Editor haben Sie ja noch geöffnet. Wählen Sie im Auswahlmenü nun den Reiter „Rollmaterial“ mit der kleinen Dampflok als Symbol. Auch hier öffnen Sie die Obergruppe. Ihr Auswahlfeld sollte dann wie folgt aussehen: Hier können Sie nun – man sieht es kaum – zwischen der Bahn, Straßenbahn, Straßenverkehr, Luftverkehr, Schifffahrt und Maschinen wählen. Wir wollen natürlich einen Zug auf die Gleise setzen, also öffnen Sie nun den Ordner „Bahn“. Momentan erstellen wir eine Normalspuranlage, also öffnen wir den entsprechenden Bereich für 1435mm. Hier erhalten Sie nun die Auswahl für Lokomotiven, Waggons, Triebwagen und U-&S-Bahnen. 38 Wir wollen uns nun einen einfachen Zug mit einer Diesellok und 2 Waggons erstellen. Öffnen Sie also zunächst den Ordner „Lokomotiven“, dann „Diesel“ und wählen Sie sich hier eine beliebige Lok. Für dieses Beispiel nutzen wir die „BR232 277-4 v10“. Wenn Sie diese anklicken, erscheint Sie rechts im Vorschaufenster. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, diese Lok aufzugleisen. Entweder klicken Sie im Radarfenster auf das Gleis oder direkt in der 3DAnsicht, jeweils an der gewünschten Stelle. Haben Sie das getan, öffnet sich ein kleines Fenster mit dem Rollmaterialnamen. Diesen können Sie jetzt noch anpassen, für gewöhnlich belässt man aber den Originalnamen. Bestätigen Sie das Feld mit einem Klick auf „OK“. Die Lok sollte nun in der 3D-Ansicht auf dem Gleis stehen. 39 Sehr schön, da riecht man den Dieselruß schon richtig! Setzen Sie mit Ihrem soeben erlernten Wissen nun 2 Waggons dazu. Öffnen Sie den Ordner „Wagen“ und suchen Sie sich Ihren Liebling aus. Ob Güteroder Personenwagen ist dabei erstmal egal. Für dieses Beispiel wählen wir den „DB AB4yg-56 EpIII“. Na das sieht doch schon gut aus. Aber ein Zug ist das noch nicht, oder soll unsere Lok die Wagen etwa mit magischen Kräften ziehen? Kommen wir also zum Bewegen von Rollmaterial. 40 6.3 Bewegen von Rollmaterial Um Ihren Zug nun zu kuppeln, stehen Ihnen 2 Möglichkeiten zur Auswahl – wie so oft. Da wir uns noch im 3D-Editor befinden, nutzen wir die von ihm bereitgestellte Variante. Machen Sie also nun einen Rechtsklick auf die Lok. Wie auch bei den Immobilien wird sich nun ein Auswahlfenster öffnen, nur mit dem Unterschied, dass wir unserer Lok natürlich nicht drehen, dafür aber die Kupplungen beeinflussen können. Da diese aber standartmäßig aktiviert sind, belassen wir es erstmal so. Etwas weiter unten können Sie mit „Rollmaterial wenden“ die Lok oder dann später den gesamten Zug um 180° drehen. Wählen Sie nun also den ersten Punkt „Objekt editieren, verschieben“. Nun können Sie, wie auch bei den Immobilien, die Lok frei auf dem Gleis bewegen. Ziehen Sie diese nun einfach nach hinten, um Sie an beide Waggons zu kuppeln. Nach jedem Kuppeln müssen Sie die Maus neu gedrückt halten, um die Auswahl zu bestätigen. Sobald Sie den gesamten Zug mit der Maus bewegen können, ist er richtig gekuppelt. ! Der Zug wird als sogenannter Zugverband in EEP aufgenommen und erhält dabei den Namen des zuerst bewegten Fahrzeugs. In diesem Fall erhalten wir „#BR232 277-4 v10“. Und die zweite Variante? Tja, die bringt uns schon in den Fahrspaß von EEP. 6.4 Der Steuerdialog Sicher ist Ihnen das Fenster direkt neben dem Radarfenster aufgefallen, als dort noch 3 Schieberegler vorhanden waren. Das ist Ihre Steuereinheit oder im EEP-Jargon: Der Steuerdialog. Um diesen nun wiederzubekommen, klicken Sie auf den zweiten Button von oben. In der ersten Ansicht gelangen Sie nun in den sogenannten Automatikmodus. Hier können Sie eine Geschwindigkeit eingeben, welche der Zug dann konstant hält. 41 Wenn Sie lieber komplett per Hand fahren möchten, geht das natürlich auch. Klicken Sie dazu erneut auf den Button für den Steuerdialog. Es öffnet sich nun die manuelle Steuerung, welche allerdings nur das aktive Rollmaterial, in diesem Fall die Lok, anspricht. Die Regler erklären sich weitestgehend von selbst, weshalb wir sie nicht weiter erklären. Oben rechts unter „Tastenkürzel“ können Sie sich eine Tastenkombination aussuchen, falls Sie damit die Lok schneller erreichen wollen. Gleich darunter befindet sich die Kupplungssteuerung. Die Symbole bedeuten dabei von oben nach unten: Rollmaterial gekuppelt, Rollmaterial entkuppelt, Kupplung unscharf. Im Zustand „Rollmaterial entkuppelt“ kann dabei jederzeit ein anderes Rollmaterial angekuppelt werden, im Zustand „Kupplung unscharf“ werden andere Rollmaterialien abgestoßen, die Kupplung ist also inaktiv. Gleich darunter hat sich außerdem ein weiteres Feld aktiviert. Dort, wo momentan „Fenster_H_L“ steht. Dies ist die Achsensteuerung für Rollmaterialien. Erinnern Sie sich noch an Achsen bei Immobilien? Hier gibt es diese auch. Dabei sind nicht die Achsen der Lok gemeint, sondern bewegliche Teile am Fahrzeug. Aber diese behandeln wir später. Nachdem Sie nun wissen, wie man den Zug fahren kann, lassen Sie ihn doch ein paar Runden kreisen. Entweder im Automatikmodus oder manuell. Aber nicht schneller als 50 km/h! ! Je nachdem, wie herum die Lok aufgegleist wurde, fährt diese eventuell in die Gegenrichtung los. In diesem Fall einfach die Geschwindigkeit negativ eingeben bzw. rückwärts fahren oder die Lok wenden. Dazu muss diese von den Waggons entkuppelt werden. Wird aber auf Dauer ganz schön langweilig, die Lok die ganze Zeit nur im Kreis fahren zu lassen, oder? Wofür haben wir denn so aufwendig einen Bahnhof gebaut, wenn der Zug dort nicht hält? Und sollten da nicht ein paar Fahrgäste stehen? Aber natürlich! 42 6.5 Animierte Figuren Setzen Sie doch ein paar Menschen auf den Bahnsteig. Wie man Landschaftselemente einsetzt und in der Höhe verändert, haben Sie ja bereits gelernt. Doch halt, einfach nur einsetzen ist nicht! Sie können sich ja noch zwischen statischen und dynamischen Figuren entscheiden. Statische Figuren finden Sie bei den Landschaftselementen im Ordner „Fauna“ und dort bei „Menschen“. Diese werden sich aber nicht bewegen, sondern starr an einem Fleck verharren. Da gibt’s doch was Besseres. Eine der größten Neuerungen, welche mit der Version 10 angekündigt wurden, sind die sogenannten Omegas – bewegliche Figuren, um sozusagen Massen zu simulieren. Vergessen Sie das, denn es sind unkontrollierbare, unrealistisch laufende Figuren, die mehr ihr eigenes Ding machen, als das, was Sie damit bezwecken wollen. Für Omegas stehen Ihnen mehrere Kontrollobjekte zur Verfügung, diese fordern aber sehr viel Geduld, bis die Masse auch das macht, was Sie von Ihr erwarten. Dann schon lieber die animierten Figuren. Davon befinden sich aber erstmal nur 2 Varianten in Ihrem Grundbestand – als Rollmaterial. Also dazu ausgelegt, auf Gehwegen zu laufen. Um solche dynamischen Figuren auf Ihrem Bahnsteig einzusetzen, benötigen Sie diese Figuren als Landschaftselemente. Die gibt’s aber nur im Trend-Shop für einen gewissen Kaufpreis. Na das war ja nichts. Dann stellen wir halt erstmal nur ein paar statische Figuren auf den Bahnsteig, damit es zumindest etwas nach Leben aussieht. So, für Fahrgäste haben Sie jetzt gesorgt. Da wir hier aber mit der Bahn arbeiten und die Fahrgäste entsprechend lange warten müssen (zwinker zwinker), beschäftigen wir uns nun mit der Oberflächengestaltung und sorgen für etwas mehr Ausblick auf der Anlage. 43 7. Oberflächengestaltung 7.1 Der 2D-Oberflächeneditor Wechseln Sie in der 2D-Ansicht in den Oberflächeneditor. Dieser stellt sich anfangs sogar recht übersichtlich dar, denn er hat sich seit Urzeiten nicht verändert. Ganz oben befinden sich die Einstellungen für die Höhenbearbeitung: Rampe erstellen und Berg erstellen. Die 3 Felder darunter bieten Einstellungen für die Höhe, die Glättung und die Rampenbreite. Das Symbol in der Mitte ermöglicht den Einsatz von Wetterzonen, damit beschäftigen wir uns später. Ganz unten befindet sich die Bodenbearbeitung. Hier befinden sich die Einstellung der Pinselstärke, die Aktivierung des Pinsels und die Auswahl der Bodentextur, sowie Ihrer Färbung. 7.1.1 Bodentexturierung In 2D stellt sich die Texturierung recht einfach dar. Im Auswahlmenü finden Sie fein säuberlich in Ordner sortierte Bodentexturen. Rote Texturen sind reine 2D-Texturen, Blaue Texturen bieten einen sogenannten 3D-Effekt, welche sie dreidimensional wirken lässt. Hinter vielen Texturen stehen außerdem die Zusätze „LQ“ und „HQ“, welche nichts anderes bedeuten, als „Low Quality“ und „High Quality“ und unterscheiden sich in der Auflösung der Textur. ! Auch hier gilt: Die mehr HQ-Texturen oder 3D-Texturen verwendet werden, desto belasteter ist der PC. 7.1.2 Berge erstellen Um einen Berg „bauen“ zu können, wählen Sie zunächst den rechten Button. Daraufhin aktivieren sich die Felder „Höhe“ und „Glättung“. Für den Anfang brauchen Sie die Glättung nicht beachten, sie beeinflusst nur den Rand des Berges. Konzentrieren Sie sich auf die Höhe. Hier können Sie die gewünschte Höhe in Metern eingeben, Kommastellen sind möglich. Um den Berg nun in 2D zu erstellen, ziehen Sie eine gewünschte Fläche, diese muss dabei geschlossen werden – es muss also quasi ein Kreis entstehen, der natürlich auch eckig sein kann. Damit haben Sie den Teil markiert, welcher das absolute Plateau darstellt. Ziehen Sie nun einen zweiten Kreis drumherum. Dieser bildet nun die Fläche, auf welcher der Berg abfällt. Je dichter Sie den zweiten Kreis zeichnen, desto steiler ist der Rand, je weiter er weg ist, desto flacher fällt dieser ab. 44 7.1.3 Rampen erstellen Nun kann es aber sein, dass Sie eine Zufahrt zu diesem Berg bauen möchte und diese sogar um die Ecke gehen soll. Dazu gibt es die Rampen. Um diese zu erstellen, wählen Sie den linken Button. Es aktiviert sich das Feld „Rampenbreite“. Hier geben Sie die gewünschte Breite der Rampe ein. Also Beispiel nehmen wir hier 10m. Danach klicken Sie an eine Stelle Ihres Berges und halten die linke Maustaste gedrückt. Ziehen Sie diese nun in die gewünschte Richtung und es wird ein roter Strich folgen. Dieser markiert den zukünftigen Verlauf der Rampe. Sobald Sie die Maus loslassen, wird die Rampe erstellt. Der Endpunkt muss dabei nicht auf 0 liegen, sondern kann bspw. auch ein anderer Berg sein. 7.2 Der 3D-Oberflächeneditor Nun können Sie sich ein Bild machen, wie schwer es zu Urzeiten war, vernünftige Berge oder gar Berglandschaften zu erstellen. Glücklicherweise wurde schon vor einiger Zeit ein 3D-Geländeeditor eingebaut. Diesen finden Sie in der 3D-Ansicht und zwar unten links als letzten der 4 großen Buttons. v.l.n.r.u.o.n.u.: Runde Bergkuppe erstellen – Spitze Bergkuppe erstellen – Flache Bergkuppe erstellen – Gelände anpassen – Geländehöhe übernehmen – Rampe erstellen – Textur auf-/abblenden – Pipette – Pinselwerkzeug – Textur drehen – Textur skalieren – Bereich sperren – Textur aufblenden – Textur wählen – Berglandschaft erstellen – Ausrichtung – Pinselgröße – Skalierung/Schwelle – Intensität 45 Gleich daneben befindet sich die Texturauswahl, welche Sie schon aus dem 2D-Fenster kennen. Darüber, wo momentan „Kein Motiv“ steht, finden Sie die Texturmischungen, welche Sie beim Erstellen der Anlage gesehen haben. Diese können Sie jetzt nochmal einzeln und damit feiner einsetzen. ! Wenn ein Motiv ausgewählt ist, wird die unten ausgewählte Textur außer Kraft gesetzt und nicht aufgetragen. 7.2.1 Bodentexturierung Um in 3D eine Textur aufzutragen, wählen Sie rechts die gewünschte Textur und sprühen diese dann mit dem Pinselwerkzeug direkt in 3D auf die gewünschte Fläche. Über den Regler „Bearbeitungsgröße“ können Sie dabei beeinflussen, wie groß Ihr Pinsel ist. Den Regler „Intensität“ sollten Sie dabei auf „1“ stehen lassen, denn sonst kommt es zu schwarzen Flecken auf der Textur. Da nur eine Textur recht monoton wird, sollten Sie diese mit anderen Texturen mischen. Noch einfach ist es, wenn Sie sich ein Motiv auswählen, dann werden die Texturen direkt beim Auftragen gemischt. 7.2.2 Berge erstellen Auch das Erstellen von Bergen ist in 3D um einiges leichter. Hier wählen Sie eine der 3 Bergerstellungsarten (Rund, Spitz, Flach) und eine Bearbeitungsgröße und lassen den Berg vor Ihren Augen direkt in 3D entstehen. Wählen Sie aber eine ausreichende Intensität. Je kleiner diese ist, desto langsamer entsteht der Berg, je größer, desto schneller. Wenn Ihnen der Rand des Berges nicht gefällt, weil er zu steil oder zu flach ist, nutzen Sie das Werkzeug „Gelände anpassen“ (erkennbar am Regentropfen). Mit diesem können Sie das Gelände zwischen Berg und Ebene entsprechend glätten oder anheben (zusätzlich STRG-Taste gedrückt halten). 7.2.3 Rampen erstellen Mit dem Rampenwerkzeug können Sie auch in 3D wie gewohnt eine Rampe erstellen. Einziger Unterschied: Sie können Rampen nicht um die Ecke zeichnen. ! Die in 2D eingestellte Rampenbreite hat auch auf das 3D-Werkzeug Auswirkung. 7.2.4 Texturskalierung Um gerade bei bergiger Textur einen realistischen Effekt zu erzielen, sollten Sie die Texturskalierung einsetzen. Am besten macht sich hier der Modus „Zufällig“. Wählen Sie dazu noch eine Textur mit 3D-Wirkung und das Ergebnis wird umwerfend und sogar absolut einfach zu machen: 46 8. Das Signalsystem Signalsystem – das hört sich im ersten Moment recht einfach an, was? Ist es aber nicht. An dieser Stelle sei ein Einblick in die Anlage „Frankfurt/Main Hauptbahnhof“ gegeben. Hier sehen Sie einen Teil der dafür notwendigen Steuerungslogik. Was Sie hier sehen, sind sogenannte Schaltkreise. Wobei der Begriff „Kreis“ noch aus früheren Zeiten rührt, als man wirklich jede Steuerungslogik in einem Kreis bzw. geschlossenen System gebaut hat. Dies ist nicht mehr notwendig, da die sogenannte „Virtuelle Gleisverbindung“ lange Schaltwege weitestgehend ersetzt hat. Doch damit allein ist es nicht getan. Für diesen Bahnhof mussten mehrere Fahrpläne konstruiert werden, wann welcher Zug welches Signal zu stellen hat. Das sieht dann bspw. So aus: 47 Solcher Aufwand bereitet Ihnen Respekt? Richtig so! Denn Sie sollen und müssen Respekt vor dem Signalsystem entwickelt. EEP geht in der Programmierung in ewige Tiefen vor, wenn man es erstmal verstanden hat. Damit auch Sie etwas davon verstehen, widmen wir uns doch erstmal unserem kleinen Bahnhof und dem Zug, der ja einfach nur da halten soll. 8.1 Die Signalprogrammierung Beginnen wir in der 2D-Ansicht und wechseln in der vertikalen Werkzeugleiste über den Button „Signalsystem“ in den entsprechenden Bereich. Dieser ist vom Grunde her aufgebaut, wie wir es bereits kennen, aber eben nicht ganz. In der Mitte befinden sich 3 neue Bereiche: Zum Signal löschen, Kontaktpunkt setzen und die Art des Kontaktpunktes wählen. Beginnen wir aber erstmal oben. Öffnen Sie die Obergruppe „Signale“ und den Ordner „Signale“. Es eröffnen sich Ihnen mehrere Signale, welche Ihnen jetzt zur Auswahl stehen. Grundsätzlich müssen Sie sich zwei Signaltypen merken: Einbegriffige Signale können nur 2 Signalbegriffe geben: „Halt“ und „Fahrt“ Mehrbegriffe Signale können bis zu 99 Signalbegriffe geben: Neben „Halt“ und „Fahrt“ bspw. auch „Fahrt mit 40 km/h“ Wir wählen uns zum Anfang das Signal „HP02 Form (mehrbegriffig)“. Klicken Sie dieses Signal nun an und dann auf die Stelle, wo Sie es einsetzen wollen. In unserem Fall am Bahnsteigende: Hm.. auch doof. Jetzt bekommen wir zwar ein Signal angezeigt, aber das zeigt in die falsche Richtung. Bevor wir das Korrigieren ein paar Worte zum Einsetzen von Signalen. Signale werden beim Einsetzen in der 2D-Ansicht immer auf der rechten Seite in Gleisrichtung eingesetzt. Erinnern Sie sich noch an die Gleisrichtung? Grünes Dreieck und grüner Punkt. Da wir diesen Bahnsteig hier gedreht haben, verläuft das Gleis entgegen der gewünschten Richtung. Also müssen wir das Signal drehen. Dazu klicken wir auf das Vorsignal (die orangene Tafel) und halten die linke Maustaste gedrückt. Wenn Sie das Vorsignal nun am Hauptsignal (der rot-weiße Balken) vorbeiziehen, springt das Signal auf die andere Seite. Je weiter Sie das Vorsignal vom Hauptsignal wegziehen, desto länger bremst der Zug. Mit dem Hauptsignal klappt das auch. Wenn Sie dieses verschieben wollen, klicken Sie es an, halten die linke Maustaste gedrückt und verschieben es an die gewünschte Position. In diesem Fall kurz hinter den Bahnsteig. 48 Das sollte jetzt in etwa so aussehen: Ach, und falls Sie dachten, wir hätten hier keine Einstellungen zu bieten… schon mal einen Rechtsklick auf das Signal probiert? Halteabstand – Abstand des Zuges zum Signal Startverzögerung – Verzögerung beim Losfahren beim Wechsel auf Fahrtbegriff Signalabstand – Abstand des Signals zum Gleis Auswahl des Signalbegriffs – Auswahl der aktuellen Signalstellung Wir belassen diese Einstellungen aber alle so, wie sie momentan sind und bestätigen das Fenster mit „OK“. Nun geht es an die eigentliche Programmierung des Signals. 8.1.1 Der Signalkontaktpunkt Im Bereich des Auswahlmenüs haben wir schon einen Button „Kontaktpunkt legen“ kennengelernt. Diesen brauchen wir jetzt. Klicken Sie das Signal und dann den Button an. Über Ihrer Maus befinden sich nun zwei aufeinander zeigende Dreiecke. Damit klicken Sie zwischen Vor- und Hauptsignal auf das Gleis. Es erscheinen zwei aufeinander zeigende rote Dreiecke – der Signalkontaktpunkt. 49 Und wie könnte es anders sein, natürlich erwarten uns hier wieder Einstellungen. Aber Glück gehabt, alle Arten von Kontaktpunkten sind im Grundaufbau gleich. Öffnen Sie den soeben gesetzten Signalkontaktpunkt mit einem Rechtsklick: Richtung eins – Wirkung des Kontaktpunktes in Gleisrichtung Richtung zwei – Wirkung des Kontaktpunktes entgegen der Gleisrichtung Zugschluss – Kontaktpunkt erst bei Zugschluss auslösen Lichter an/aus – Lichter des auslösenden Zuges aus (leer), an (Haken), nicht ändern (Kreuz) Aktivierung verzögert – Wirkung des Kontaktpunktes um x Sekunden verzögern Aktivierungsdistanz – Kontaktpunkt erst x Meter später auslösen Jeder – Bei jedem x. Überfahren auslösen (Ist-Zustand gibt aktuelles x wieder) Für Route – Nur durch Züge mit ausgewählter Route auslösbar (bei „Alle“ von allen) Für Zug – Nur durch ausgewählten Zug auslösbar (bei „Alle“ von allen) Filtername – Nur durch Züge mit eingegebenem Namenbeginn auslösbar Wenn Signal/Weiche – Verknüpfung zu anderem Signal Lua Funktion – Auszulösende Lua-Funktion Effekt – einzunehmende Stellung beim Auslösen Das ist ja allerhand. Versuchen Sie mit diesem Wissen den Kontaktpunkt so einzustellen, dass er in Fahrtrichtung des Zuges (entgegen dem Uhrzeigersinn) bei der Zugspitze wirkt, aber erst nach 20s auslöst. Er kann dabei von allen Fahrzeugen ausgelöst werden – wir haben ja nur einen Zug eingesetzt. Das Signal soll dabei auf die Stellung „Fahrt“ wechseln. Das sollte dann so aussehen: 50 Damit schaltet unser Zug das Signal nach 20s für sich auf Fahrt. Sehr gut! Nun soll er aber das Signal hinter sich wieder auf „Halt“ stellen. Setzen Sie also einen zweiten Kontaktpunkt hinter das Hauptsignal. Er soll wieder in Fahrtrichtung wirken, allerdings erst bei Zugschluss und sofort; das Signal wird auf „Halt“ gestellt. Nun können Sie in die 3D-Ansicht wechseln und den Betrieb Ihres ersten selbst programmierten Signals beobachten. 8.1.2 Bedingtes Auslösen Beim Signalkontaktpunkt haben wir eben etwas von „Wenn Signal/Weiche“ gelesen. Das ist das sogenannte „Bedingte Auslösen“. Ein Kontaktpunkt wird also nur ausgelöst, wenn eine bestimmte Bedingung vorliegt. Programmieren wir doch unseren Kontaktpunkt so, dass er nur auslöst, wenn die Weiche zum Lagerhaus auch in der richtigen Lage ist – also Geradeaus und nicht auf den Prellbock zu. Die Weiche hat die ID 1. Wir schreiben in das „Wenn Signal/Weiche“-Feld also entsprechend diese ID und wählen als Stellung „Fahrt“. Der Kontaktpunkt löst nun nur aus, wenn die Weiche 1 richtig liegt. Probieren Sie es aus. Legen Sie die Weiche in die andere Richtung und warten Sie – der Zug wird im Bahnhof stehen bleiben, da das Signal auf „Halt“ bleibt. Hier hilft nur, die Weiche wieder in die richtige Lage zu bringen und das Signal per Hand zu bedienen. 51 8.1.3 Signale und Weichen per Hand stellen Natürlich müssen Sie nicht jedes Mal einen Kontaktpunkt überfahren, um eine Weiche zu stellen. Eine Variante, um zumindest Signale umzustellen, haben Sie bereits kennengelernt: Rechtsklick auf das Signal und die Stellung einfach auswählen. Um Signale einfach zu stellen, haltet Ihr einfach die SHIFTTaste gedrückt und klickt das Signal an, egal ob in 3D, Radarfenster oder 2D. Das Signal springt dann eine Position weiter. Bei Weichen funktioniert das genauso, nur mit dem Unterschied, dass Ihr in Radarfenster und 2D die SHIFT-Taste nicht gedrückt halten müsst. 8.2 Der Weichenkontaktpunkt Der Weichenkontaktpunkt ist genauso aufgebaut, wie der Signalkontaktpunkt und wirkt auch so. Zum Einsetzen wird hier einfach die zu beeinflussende Weiche angeklickt. Lediglich die Stellungen heißen nun „Fahrt“, „Abzweig“ und u.U. „Ko-Abzweig“. 8.3 Der Soundkontaktpunkt Der Soundkontaktpunkt ist der vermutlich am wenigsten genutzte Kontaktpunkt in seiner Familie. Er macht nichts anderes, als beim Überfahren einen bestimmten Sound abzuspielen. Der Grundaufbau ist dabei ähnlich dem des Signalkontaktpunkts: Nur die Fläche ganz unten hat sich geändert. Hier können wir nun einen Sound auswählen. Die Liste wird momentan aber noch leer sein. Vorher müssen Sie über den Button „Sound hinzufügen“ in die Auswahl einfügen. Hier öffnet sich ein ganz normales Auswahlfenster, in welchem Sie einen Sound anklicken und über „Öffnen“ hinzufügen. Wenn Sie sich den Sound vorher anhören möchten, klicken Sie einfach auf den Button „Abspielen“. Im Feld „Max. Lautstärke“ können Sie die Lautstärke des Sounds beeinflussen. Was genau der Wert in diesem Feld aber beeinflusst, ist vielen bis heute unklar. ! Eben weil dieser Kontaktpunkttyp so selten genutzt wird, eignet er sich hervorragend, um LuaFunktionen auszulösen. Das Gelb des Kontaktpunkts ist gut sichtbar und der Kontaktpunkt löst in seiner Grundeigenschaft keine Funktion aus. 52 8.4 Der Fahrzeugkontaktpunkt Der Fahrzeugkontaktpunkt ist der wohl komplexeste, aber auch wichtigste Kontaktpunkt in seiner Familie. Er ermöglicht es, Züge zu trennen, Züge zu kuppeln, Routen von Zügen zu ändern, Achsen anzusteuern, die Geschwindigkeit zu beeinflussen, Autos auf Züge zu verladen und noch viel mehr. Der obere Grundaufbau ist dabei wieder gleich. Darunter befindet sich „Auf Fahrzeug/Zug anwenden“. Dies ist die sogenannte Fernsteuerung. Hiermit lässt sich ein Fahrzeug beeinflussen, obwohl es selbst den Kontaktpunkt gar nicht befährt. Eignet sich hervorragend, um Abläufe in einem Schaltkreis zu automatisieren. Daneben befindet sich „Auswahl der Route“. Hier kann eine neue Route gewählt werden, die dem auslösenden Zug (oder auf den es angewandt wird) zugeordnet wird. Gleich darunter befindet sich die „Steuerung von Achsen“. Ja, da sind sie wieder – unsere Achsen. Zu denen kommen wir in einem Unterkapitel. Wiederum darunter ist die „Kupplungskontrolle“. Hiermit lassen sich Züge auflösen oder neu zusammenstellen. Darunter fallen Begriffe, wie „Flügeln“ (zwei Zugteile trennen), „Kopf machen“ (eine Lok an das andere Zugende bringen) oder auch der Betrieb am Ablaufberg (einen Zug komplett auseinandernehmen und neu zusammenstellen). Der Bereich darunter gehört der „Belade- und Entladekontrolle von Fahrzeugen“. Das sogenannte Huckepack-Verfahren fällt darunter. Also zum Beispiel die Beladung von Güterwaggons mit Autos oder von Fähren mit Zügen. Oder von Fähren mit Zügen auf denen Autos stehen. Unten links finden wir dann den wichtigsten Bereich – die Geschwindigkeitsbeeinflussung: Vormerken/Wiederherstellen – Die momentane Geschwindigkeit speichern bzw. wieder abrufen Fahrtrichtungsumkehr – Die momentane oder eingegebene Geschwindigkeit umkehren nicht langsamer als – Nicht langsamer als der eingegebene Wert fahren nicht schneller als – Nicht schneller als der eingegebene Wert fahren festlegen – exakt den eingegebenen Wert fahren Geschwindigkeit (km/h) – Zu fahrende Geschwindigkeit in km/h Rechts daneben befinden sich noch einige fahrzeugspezifische Eigenschaften, welche sich selbst erklären. Dabei bedeutet: Kreuz – keine Änderung leer – Ausschalten Haken – Anschalten 53 8.4.1 Die Fernsteuerung Um ein Fahrzeug „fernsteuern“ zu lassen, muss natürlich ein zweites auf der Anlage vorhanden sein. Im Feld „Auf Fahrzeug/Zug anwenden“ wird entsprechend das Fahrzeug markiert, welches beeinflusst werden soll. Die dann im Kontaktpunkt eingestellten Veränderungen werden auf dieses Fahrzeug angewendet. Eignet sich bspw. für Bagger, welche zwar als Rollmaterial auf der Anlage stehen, sich aber nicht fortbewegen sollen. 8.4.2 Die Achsensteuerung Nun haben Sie schon so oft von Achsen gehört. Es wird Zeit, sich damit auseinanderzusetzen. Wir wollen das am Beispiel des „Kalmar DRF450-60S5 blau“ tun, welcher sich in Ihrem Grundbestand befindet. Setzen Sie diesen beliebig auf eine Anlage, am besten auf eine Straße. Sie haben nun 2 Varianten, um die beweglichen Teile des Fahrzeugs anzusteuern. Nummer 1 befindet sich direkt unter dem Steuerdialog. Hier wählen Sie die gewünschte Achse aus und können Sie mit dem Slider gleich daneben ganz einfach bewegen. Nummer 2 finden Sie im Fahrzeug-Kontaktpunkt in der Achsensteuerung. Hier wählen Sie ebenfalls die Achse aus und stellen mit dem Slider daneben ein, wie weit die Achse bewegt werden soll. Zusätzlich können Sie hier auch einen Filter einstellen, falls nicht eine bestimmte Achse, sondern alle Achsen mit einem bestimmten Namensanfang bewegt werden sollen. 54 In der Version 11 zu EEP wurde ebenfalls ein neuer Steuerdialog für Achsen hinzugefügt: Dieser bietet nun die Möglichkeit, neben der Geschwindigkeit, auch die Achsen direkt zu steuern. Dies erhöht den direkten, manuellen Spielspaß. Neben dem Steuern der Achse über den Slider, können Sie im Feld „Setze“ nun auch eine feste Zahl eingeben. Die Achse „senken <==> heben“ wird bei „Setze: 50“ also um exakt 50% angehoben. Desweiteren können Sie mehrere Achsenpositionen nun in einer Gruppe abspeichern. Bringen Sie dazu alle notwendigen Achsen in die von Ihnen gewünschte Lage. Anschließend wechseln Sie in den Fahrzeugeditor und machen einen Rechtsklick auf das Fahrzeug. Im Unterpunkt „Achsenstellung speichern“ können Sie die aktuellen Positionen nun in einer von 16 Gruppen speichern. Diese Gruppen können Sie später per Fahrzeug-Kontaktpunkt oder Lua-Funktion wieder aufrufen. 8.4.3 Kupplungskontrolle Um die Arbeit mit den Kupplungen und das Erstellen von bestimmten Betriebsabläufen darzustellen, wäre ein eigenes Buch notwendig. Insofern beschränken wir uns hier auf die Felder als solches. Die sogenannten Radiobuttons „Kupplung lösen“ arbeiten zusammen mit dem Feld „Rollmaterial-Nr.“. Es geht hier darum, die Kupplung des x. Rollmaterials im Zugverband zu lösen – gezählt von vorne bzw. hinten. Sie müssen also genau wissen, welches Fahrzeug Sie abkoppeln wollen und wo im Zugverband sich dieses befindet. Daneben befindet sich die Einzelkontrolle für die Kupplungen eines Fahrzeugs. Auch hier bedeutet ein Kreuz, dass nichts geändert wird, ein Haken, dass die Kupplung aktiviert wird und ein leeres Feld, dass die Kupplung inaktiv wird, andere Fahrzeuge also abgestoßen werden. Im Feld „Neuer Zugname“ können Sie dem angekuppelten Zugteil einen neuen Zugnamen geben. Hilfreich, um komplexere Betriebsabläufe weiter zu steuern, wie bspw. bei einem geflügelten (getrennten) ICE. Zum Kopf machen, als dem Umfahren des Zuges mit der Lok, gibt es ein ausführliches Video-Tutorial, welches Sie hier abrufen können: http://www.youtube.com/watch?v=Y3GrfCgHMok 55 8.4.4 Huckepack-Verfahren Auch für das Huckepack-Verfahren wäre eigentlich ein eigenes Buch notwendig. Die Einstellungen sind hier aber recht übersichtlich. Um ein beladungsfähiges Rollmaterial zum Beladen vorzubereiten, muss zunächst die Option „Rollmaterial bei nächster Gleisverbindung anschließen“ aktiviert sein. So ist gewährleistet, dass sich die Splines, welche das Rollmaterial trägt, mit einem unangeschlossenen Splines (bspw. einer Straße) verbinden. Im darunterliegenden Feld muss dann die exakte Anzahl an Fahrzeugen eingetragen werden, welche verladen werden sollen. Hier zählen nicht Einzelfahrzeuge, sondern Zugverbände (ein einzelnes Auto bildet auch einen „Zugverband“). 8.4.5 Geschwindigkeitskontrolle Endlich eine Funktion, bei der wir uns richtig austoben können. Nur leider ist hier alles so schnell erklärt. Eine Geschwindigkeit im Fahrzeug einzuspeichern, lohnt sich bspw. dann, wenn eine besonders scharfe Kurve gefahren wird. Im Kontaktpunkt wird dann die Funktion „Vormerken“ aktiviert und gleichzeitig eine Geschwindigkeit von 20 km/h festgelegt. Hinter der Kurve liegt dann einer weiterer Kontaktpunkt, bei welchem nur die Funktion „Wiederherstellen“ aktiviert ist. Schon fährt das Fahrzeug wieder seine ursprüngliche Geschwindigkeit. Gerade für Kopfbahnhöfe ist die Funktion „Fahrtrichtungsumkehr“ unablässig. Sie klingt im ersten Moment aber schöner, als sie letztendlich ist, denn sie hat so ihre Macken. So muss man sich merken, dass die Fahrtrichtungsumkehr sofort umgesetzt, unabhängig jeder beeinflussenden Signalstellung. Wer also denkt: „Na schön, dann setz ich die Umkehr zwischen Vor- und Hauptsignal und gut ist“, der hat sich geschnitten. Das Rollmaterial wird dann zwar vom Haltbegriff des Signals beeinflusst, wird aber sofort umkehren, sobald der Kontaktpunkt befahren wird – das Signal scheint und ist vergessen. Ein guter Trick ist es deshalb, die Trägheit eines Rollmaterials auszunutzen. Der Umkehr-Kontaktpunkt wird dabei kurz vor das Vorsignal gelegt. Und mit kurz ist auch kurz gemeint: 8.5 Der Kamerakontaktpunkt Mit dem Thema Kamerakontaktpunkte können Sie sich später auseinandersetzen. Auch dieses ist extrem Komplex und spielt eigentlich nur eine Rolle, wenn Sie eine Anlage komplett automatisieren wollen. Letztendlich gilt hier: Probieren geht über Studieren. 56 8.6 Der Immobilienkontaktpunkt Mit dem Immobilienkontaktpunkt lassen sich ganz besonders gefährliche Sachen machen: Zum Beispiel Häuser anzünden. Na, ist Ihre Aufmerksamkeit schon gepackt? Perfekt! Der Grundaufbau ist mal wieder gleich. Auch hier befindet sich – ähnlich dem FahrzeugKontaktpunkt – ein Bereich zum Steuern von Achsen. Allerdings sind hier die Funktionen etwas anders. Bewegung in Richtung A – Vollständige Bewegung der Achse bis zum Ende A Bewegung in Richtung B – Vollständige Bewegung der Achse bis zum Ende B Schritt – Achse um x Schritte bewegen (Feld „Anzahl“) Stopp – Stoppen der aktuellen Bewegung Gleich darunter befindet sich die Steuerung für Feuer, Rauch und Licht. Um ein Feuer zu legen, aktivieren Sie das Kontrollkästchen und stellen Sie den Regeln auf 100%. Kombiniert mit Rauch sieht das noch besser aus! 8.7 Der Gruppenkontaktpunkt Der Gruppenkontaktpunkt hat von sich aus keine Funktion. Er hilft aber, gerade bei großen Schaltkreisen den Überblick zu behalten. Verbaute Kontaktpunkte einfach hier hineinziehen und schon herrscht Ordnung. Statt 20 übereinanderliegender Kontaktpunkt, hat man so einen einzigen und kommt sofort an jeden Kontaktpunkt. Dazu machen Sie einen Rechtsklick auf den Gruppenkontaktpunkt und können von dort jeden Kontaktpunkt wie gewohnt bearbeiten. 8.8 Der Omegakontaktpunkt Mit diesem Kontaktpunkt lassen sich die Quellen und Senken von Omegas aktivieren oder deaktivieren. Sollten Sie genug Geduld auf- und den Massen Zucht und Ordnung beigebracht haben, können Sie hier bspw. das Ein- und Aussteigen an Bahnsteigen simulieren und automatisieren. 8.9 Lua-Programmierung Dazu werden Sie wohl etwas mehr lesen müssen, als nur dieses Buch. Unabhängig davon, ob es Hand und Fuß hat, oder nicht. Einen guten Anfang zu diesem Thema finden Sie hier: http://www.eepforum.de/board142-eep-x/6565-lua-rennt-ein-einsteiger-tutorial-nur-tutorial/ 57 9. Das Wettersystem Die Wetterumgebung in EEP gehört absolut zu den ganz großen Vorteilen des Programms. Besser geht’s fast nicht! Die Einstellungen sind hier weitestgehend selbsterklärend. Diese finden Sie in der Toolbar als drittes Symbol von rechts (Sonne und Mond). Desweiteren können Sie hier die Anlagenausrichtung einstellen, eine Jahreszeit wählen, sowie einen Hintergrund auswählen. Mit etwas Übung bekommen Sie hier absolut beeindruckende Ergebnisse aus dem Programm gezaubert, wie Sie am Beispiel unten erkennen können. Probieren Sie hier einfach etwas herum, ein „Non-plus-Ultra“ gibt es nicht. 58 10. Die Anlageneinstellungen Jede Anlage liefert für sich spezifische Einstellungen. Diese finden Sie unter Datei -> Anlageninformation. Oben links sehen Sie den Namen der Anlage, unter welchem diese abgespeichert ist. Gleich darunter einige allgemeine Informationen, wie die Anlagengröße, die Länge der verbauten Gleise oder die Anzahl der Modelle. Im großen Feld unten können Sie eine Beschreibung eingeben. Diese wird dann jedes Mal angezeigt, wenn Sie die Anlage öffnen. Eignet sich also, wenn Sie längere Zeit nicht an einer Anlage arbeiten können. Dann notieren Sie sich hier bspw., was Sie als letztes an der Anlage gemacht haben. Rechts gibt es dann noch einige Einstellungen: Vmax-Faktoren Faktor, um wie viel langsamer Fahrzeuge um Kurven fahren sollen, also „0.5“ um 50% langsamer zu fahren. Bei 0.00 findet keine Beeinflussung statt. EEP6-Kamerawinkel Hier können Sie den Weitwinkel gegen einen engeren wechseln, welcher aus einer älteren Version stammt. 3D-Vollbildschirm-Modus Beim Laden der Anlage springt die Ansicht sofort in die 3D-Vollbildansicht. Weichen aufschneiden erlaubt Rollmaterialien können Weichen auch entgegen der gestellten Richtung befahren und diese umstellen Tfz. Benötigt Elektrifizierung Fahrzeuge mit Stromabnehmer fahren nur, wenn das Gleis elektrifiziert ist Linksverkehr für Automobile Straßenfahrzeuge fahren auf der linken Straßenseite Terrain LOD Berge werden in der Entfernung abgeflacht und reduzieren damit die PC-Belastung. Sieht aber nicht schön aus. Wer es also nicht benötigt, kann es ausschalten. Terrainkachelung reduzieren Über eine sich wiederholende Bodentextur wird die gleiche, nur etwas größer skaliert überlagert, um den sogenannten Kacheleffekt zu reduzieren. 59 11. Hilfreiche Links und Tools 11.1 Links Mein EEP-Forum http://www.eepforum.de/index.php Trend-Shop https://eepshopping.de/index.php FAQ zu EEP http://www.eepforum.de/board168-fragen-und-antworten-faq-ab-eep-7/ Downloadbase zu EEP http://www.dbbase-eep.de/ Freemodellkatalog zu EEP http://baseportal.de/cgi-bin/baseportal.pl?htx=/tycoon1/Freemodelle Video-Tutorials zu EEP bis Version 6 (auch ab 7 anwendbar) http://www.youtube.com/playlist?list=PL9BAA2E743F295F6E Video-Tutorials zu EEP ab Version 10 http://www.youtube.com/playlist?list=PLPV_dsuygAjdTea3fcvcrG5Ow7Q-eyZ6L EEP-Gemeinde auf Facebook http://www.facebook.com/groups/EEP.Gemeinde/ 11.2 Tools Tauschmanager http://www.eepforum.de/board37-zusatztools-ab-eep-7/90-tauschmanager/ Modellkatalog https://eepshopping.de/eep-modellkatalog|6068.html Kontakt-Explorer https://eepshopping.de/kontakt-explorer-9-64-bit-version|5307.html 60 IV. Schlusswort Wenn Sie es bis hierhin ausgehalten, dann meinen Glückwunsch. Das war EEP-Wissen gepackt in knapp 60 Seiten. Allerdings möchte und muss ich Sie darauf hinweisen, dass Sie hier nur einen geringen Teil dessen gelernt haben, was mit EEP möglich ist. Um wirklich alles aufzuschreiben, benötigt man sicher 5 solcher Pamphlete. Dennoch möchte ich Sie dazu einladen, auch über die Video-Tutorials weiter zu lernen und EEP bis in seine Wurzeln auszunutzen. Dieses Programm bietet Ihnen ungeahnte Möglichkeiten, wenn Sie sie erstmal kennengelernt haben. Desweiteren muss ich Sie darauf hinweisen, dass Sie es hier mit einem inoffiziellen Dokument zu tun haben und hatten. Alle Informationen entstammen dem Köpfchen eines Users und setzen deshalb weder Anspruch auf Vollständigkeit, noch komplette Richtigkeit und Perfektheit. Dieses Dokument hat nichts mit den Verantwortlichen des Trend-Verlages zu tun und ist auch nicht als solches anzusehen. Es handelt sich um ein frei erstelltes Textdokument. V. Danksagung Bedanken möchte ich mich ganz herzlich bei allen, die mich während der Schreibphase unterstützt haben. Insbesondere die Jungs von Facebook, welche alle sehnsüchtig gewartet haben. Meinen Dank auch an meine allkritischen Konstrukteurskollegen Thomas Becker (TB1), sowie Stefan Kasch (SK3) fürs Korrekturlesen. VI. Arbeitsstand Dieses Dokument befindet sich auf aktuellem Stand vom 03.02.2015. In Vorbereitung befinden sich weiterführende Dokumente über Funktionen von EEP und Schaltungen bzw. Schaltungsumsetzugen. Roma n Iwer 61 Digital unterschrieben von Roman Iwer DN: cn=Roman Iwer, o, ou, email=webmaster@riw er-eep.de, c=DE Datum: 2015.02.03 22:32:32 +01'00'