CHARACTER ANIMATION IN 3D Studio Max
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CHARACTER ANIMATION IN 3D Studio Max
CHARACTER ANIMATION in 3D Studio Max Ulrike Martus Character Animation Übersicht: 1. Aufbau von Charakteren 2. Animationsmethoden 3. Skelettanimation 4. Oberflächenanimation 2 1. Aufbau von Charakteren Character Animation Aufbau von Charakteren • Knochengerüst • Mesh Æ Verknüpfung der beiden 3 1. Aufbau von Charakteren Character Animation Aufbau von Charakteren Knochenaufbau: - Character Rigging - Biped Characters 4 1. Aufbau von Charakteren Character Animation Knochenaufbau - Bone Tools Erstellen von Knochen: - Schwerpunkt - Länge - Richtung Æ automatische Verknüpfung Æ realistische Knochenstruktur 5 1. Aufbau von Charakteren Character Animation Knochenaufbau - Bone Tools Fins: • Extrusionen um das Skelett der Hülle anzupassen • Side, Back und Front Fins 6 1. Aufbau von Charakteren Character Animation Biped Characters • „Zweibeiner“ • fertiges Knochengerüst • Schwerpunkt auf Beckenhöhe • Animationsmethoden: - Freeform - Footstep 7 1. Aufbau von Charakteren Character Animation Biped Characters - Skin • Verknüpfung von Biped und Mesh • Envelopes steuern Vertices 8 1. Aufbau von Charakteren Character Animation Biped Characters - Animation Freeform Animation: - planted keys - freies Verschieben der anderen keys Footstep Animation: - Angabe einzelner Schritte 9 2. Animationsmethoden Character Animation Charakteranimation Methoden: • Vorwärts gerichtete Kinematik • Inverse Kinematik 10 2. Animationsmethoden Character Animation Vorwärts gerichtete Kinematik (FK) - Verknüpfung von Objekten - Vererbung von Eigenschaften Æ übergeordnete Objekte beeinflussen untergeordnete Objekte 11 2. Animationsmethoden Character Animation Hierarchy-Panel Verknüpfungseinstellungen: - Locks: Feste Eigenschaften - Inherit: Geerbte Eigenschaften 12 2. Animationsmethoden Character Animation Vorwärts gerichtete Kinematik Æ Präsentation 13 2. Animationsmethoden Character Animation Inverse Kinematik (IK) Bewegen des end effectors zum goal Æ Berechnung der anderen Gelenkwinkel Æ Verschieben des Schwerpunkts des jeweils letzten Elements der Kette 14 2. Animationsmethoden Character Animation Vergleich: FK - IK Vorwärts gerichtete Kinematik (FK): - Skelettstücke einzeln animieren - bessere Kontrolle den Oberkörper darzustellen Inverse Kinematik (IK): - einfacher zu kontrollieren - keine Keyframes für jeden Knochen - schneller um Interaktionen mit dem Boden darzustellen 15 2. Animationsmethoden Character Animation IK Solver • HI Solver • Spline IK Solver • HD Solver • IK Limb Solver 16 2. Animationsmethoden Character Animation IK Solver - HI Solver • Standard-Methode für längere Sequenzen • History-Indipendent Solver Æ unabhängig von fps • erstellt goal und end effector • voreingestellter Winkel für Rotationsrichtung 17 2. Animationsmethoden Character Animation IK Solver - Spline IK Solver Æ Kurve um die Krümmung einer Serie von Knochen zu bestimmen 18 2. Animationsmethoden Character Animation IK Solver - Spline IK Solver • Hilfsobjekte an nodes steuern Spline • wenige nodes reichen aus • nodes können überall im Raum bewegt werden Æ ungewöhnliche Strukturverformung 19 2. Animationsmethoden Character Animation Motion Capture • Bewegungserfassung • keine direkte Erfassung, aber: • Verarbeitung von importierten Daten: - Keys in jedem Frame, ohne Schritte - Schrittfolge, key reduction (footstep) - nur key reduction (freeform) 20 3. Skelettanimation Character Animation Skelettanimation - Vorgehen 1. Knochengerüst 2. Fins an Mesh angleichen 3. IK Solver anwenden 21 3. Skelettanimation Character Animation Skelettanimation - Vorgehen 4. Kontrollobjekte zur Steuerung 5. Oberfläche angleichen 22 4. Oberflächenanimation Character Animation Oberflächenanimation - Skin-Modifier • Envelopes: inner + outer Envelopes • verschiedene Einflüsse je nach Abstand vom Knochen Æ wird in Verlaufsfarben dargestellt • Überlappung der Envelopes Æ Beeinflussung der Haut durch mehrere Knochen 23 4. Oberflächenanimation Character Animation Oberflächenanimation - Skin-Modifier 24 4. Oberflächenanimation Character Animation Oberflächenanimation - Skin-Modifier • Vertex weights: painting • weight table • Einfluss verschiedener Knochen auf ein Vertex Æ Gesamtgewicht = 1.0 25 4. Oberflächenanimation Character Animation Oberflächenanimation - Angle Deformer Verhalten der Vertices bei verschiedenen Winkeln zwischen den Knochen Æ Auswölbung, Falten, Runzeln, Verformungen Æ Hilfsobjekt (lattice) um Vertices um diese zu verändern 26 4. Oberflächenanimation Character Animation Oberflächenanimation - Angle Deformer 27 4. Oberflächenanimation Character Animation Oberflächenanimation - Secondary Motion Flex Modifier: - virtuelle Federn zwischen Vertices - Härte einstellbar - Ausdehnung - Annäherung 28 4. Oberflächenanimation Character Animation Skelettanimation Æ Schlusspräsentation 29