UV Map erstellen
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UV Map erstellen
UV Map erstellen Mit Hilfe eines Zylinders habe ich hier ein einfaches Podestmodell erstellt und verschiedene Materialzonen zugewiesen, die ich später jeweils seperat mit Farbe und/oder Textur versehen möchte. Nun geht es direkt los mit dem "auseinanderschneiden". Dazu findest Du im Tab "UV & Paint" den Button "Unfold" (1.) Wenn Du darauf klickst, öffnet sich ein zweites Arbeitsfenster. Ganz rechts findest Du den gleichen Button noch einmal (3.) Wenn Du hierauf klickst, erstellt Hexagon bereits die erste UV-Map. Allerdings sieht das noch ziemlich wild aus mit Flächen die übereinanderliegen. Darum wird das Modell nun etwas zerschnitten. Ich beginne mit der Oberfläche und wähle mit dem Edge-Tool (F3) die äuserste Kante des Podestes aus. Mit dem +-Button ganz rechts füge ich der UV-Map diese Linie als Schnittpunkt hinzu. Sie verfärbt sich nun blau. Hast Du versehentlich eine falsche Linie ausgewählt, oder möchtest etwas löschen, kannst Du die Linie einfach wieder auswählen und statt des + den Button mit dem - benutzen. Ist Dein Schnittpunkt zu Deiner Zufriedenheit gesetzt, betätigst Du den Button mit dem Kopf rechts (3.) und in deinem Mapping-Fenster verändert sich die Map. Wenn Du nun auf Deinem Modell links eine Fläche auswählst, wirst Du feststellen, das der gleiche Bereich auch rechts auf der UV-Map markiert ist. Verändern kannst Du zu diesem Zeitpunkt daran noch nichts, aber die Markierungen können Dir ein Hilfsmittel beim Schneiden sein. Ich füge nun eine weitere Schnittlinie auf der Unterseite des Podestes hinzu und entfalte erneut mit dem Kopf-Button. Die UV-Map sieht nun so aus. Oben und unten sind sehr schön auseinandergefaltet, aber der Seitenteil sieht jetzt sehr unschön aus und überlappt an einigen Stellen. Um dies zu beheben, schneide ich die Seite nun noch einmal hochkant auf und entfalte wieder. Nun ist auch der Seitenteil schön gleichmäßig entfaltet. Ist das Modell ausreichend auseinandergeschnitten, bestätige ich den gesamten Vorgang mit einem Klick auf "validate" rechts. Klickst Du nun erneut auf eine Fläche auf der UV-Map, wirst Du feststellen, das Du die Flächen plötzlich bewegen kannst. Dies ist vor allem bei komplexen Modellen wichtig, denn hier werden oft verschiedene Teile des Modells zusammen auf eine Map gelegt und später bearbeitet. Für das Podest wähle ich mir als erstes die Bottom-Fläche aus und schiebe sie ein Stück nach oben auf einen Bereich der https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/87-UV-Map-erstellen/?s=3b8f61defebc5e92b80025f2639b97e72efb7049 2 UV-Map, der frei ist. Die Pfeile nach oben und zur Seite sowie die Rotationsbögen dienen dabei wie gewohnt der Steuerung, die kleinen Kästchen skalieren die Map. Und keine Sorge, das Herum schieben der UV-Map verursacht keine Änderungen am Modell. Mit Hilfe der Faces markiere ich nun meine Bereiche (Top, Bottom, Side) und schiebe jeden Teil in einen eigenen Bereich der UV-Map. Später sollen sie auf meinem Template nebeneinander liegen und in einer Datei bearbeitet werden können. Dabei skaliere ich Top und Bottom so, das sie auf dem Teplate die gleiche Größe haben. so fällt es später leichter, Texturen ohne Größenverzerrung aufzubringen. Nun werden noch die Ringe zerschnitten. Dazu schneide ich jeden Ring einmal quer auf und einmal hochkant. Damit man später die Kanten der Texturen nicht so sieht, habe ich die Quer-Schnitte an den Innenseiten der Ringe gesetzt. In diesem Fall hat das Entfalten nicht ganz so gut geklappt. Darum ändere ich nun etwas an den Einstellungen rechts. Mit den zwei Dropdown-Menüs kann man die Projektionsachsen auswählen, also verschiedene Perspektiven der Map https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/87-UV-Map-erstellen/?s=3b8f61defebc5e92b80025f2639b97e72efb7049 3 einstellen. Hier hat der Wechsel der Achse zu Y geholfen, daß mein Template halbwegs gerade ist. Mit Validate schließe ich nun diesen Prozess ab und verschiebe die neuen Teile an einen freien Platz des Templates. Wähle ich rechts in der Scene Box alle Modellteile aus, werden auch die bereits für die Base angefertigten UV-Map-Teile sichtbar und ich kann meine neuen Teile positionieren. Sind alle Modellteile mit Materialzonen und UV-Map versehen, ist das Modell fertig und kann nach DAZ Studio exportiert und im Grafikprogramm texturiert werden. Die Templates dazu lassen sich entweder direkt in Hexagon abspeichern oder mit dem Programm UV Mapper auslesen. In Hexagon findest Du im Fenster mit der UV-Map unten einen kleinen Foto-Apparat. Wenn Du auf diesen Klickst, öffnet sich ein Fenster, wo Du Deine Template-Datei abspeichern kannst. Hier eignet sich am besten das Speichern als .png. Bei .jpg bekommt das Template leider einen sehr unschönen grauen Hintergrund verpasst. https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/87-UV-Map-erstellen/?s=3b8f61defebc5e92b80025f2639b97e72efb7049 4 Allerdings musst Du hier darauf achten, das Du, wenn Du wie ich Base und Ringe als seperate Modellteile hast, auch von jedem Teil ein Template abspeichern musst, sonst ist nicht alles drauf Etwas einfacher ist das mit dem Programm UV Mapper Classic, das Du hier bekommst: UV Mapper Classic (Freeware) Um dieses zu nutzen, exportierst Du Dein fertiges Modell als .obj-Datei und rufst diese im Programm UV Mapper Classic mit File > Open Model auf. Das Programm liest Dein Modell ein und wirft zuerst eine kleine Statistik aus, die Du mit ok bestätigen kannst. Nun sollte auf dem Bildschirm Dein vollständiges Template erscheinen, das Du mit Edit > Save Template abspeichern kannst. Anders als in Hexagon direkt speichert der UV Mapper Templates grundsätzlich als .bmp ab. Da ich statt UV Mapper Classic die Pro-Version benutze, sieht es auf meinem Screenshot an dieser Stelle etwas anders aus. Wie es nun in DAZ und Deinem Grafikprogramm weitergeht, erzähle ich dann im nächsten Tutorial und wünsche viel Spaß beim nachmachen https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/87-UV-Map-erstellen/?s=3b8f61defebc5e92b80025f2639b97e72efb7049 5