Handout (4in1)
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Übersicht Motivation Vorlesung: Web (Site) Engineering (WebSE) Semesterplanung Vorlesung 1: Internet – Geschichte, Architekturen Geschichte des Internet Vorgeschichte Internet P. Reiß, B. Schiemann Lehrstuhl für Informatik 8 Universität Erlangen-Nürnberg Internet: Architekturen (Client/Server, Peer-to-Peer, usw.) Anwendungszentrierte Sichtweise Physikalisch-technische Sichtweise 18.10.2005 Anwendungen 2 / 38 1 / 38 Motivation Semesterplanung 1. Internet: Historie, Architekturen (Client/Server, Peer-to-Peer, usw.) I Teilnehmer sollen Basistechnologien kennenlernen 2. Übertragungstechniken und Protokolle I Kentnisse hinter den Schlagwörtern! 3. Clientseitige Technologien/Anwendungen I Teilnehmer sollen Web(S)E in der Praxis einsetzen können 4. Server(seitige Technologien) I Vermittlung neuester Standards und Entwicklungen 5. Inhalte und Formate 6. Tools und Programmierung 7. Serverseitige dynamische Content/Layout-Generierung 3 / 38 4 / 38 Semesterplanung II Internet 8. Software-Engineering (Theorie) 9. Problemdefinition und Anforderungsanalyse I Vernetzung verschiedener Rechner 10. Spezifikation und Implementation, Testen und Post-Development I Protokollhierarchie zur Datenübertragung I Dezentralität I Packet Switching 11. Gastvorträge 12. Semantic Web/OWL-S (Web Services) Internet 6= WWW! 13. Agenten 14. KI und NLP im WWW 5 / 38 Memex 6 / 38 Memex II Vannevar Bush: As we may think (1945) I Fiktives Memex-System (Memory Extender) I Speichereinheit für Information und Kommunikation I assoziative Denkvorgänge sollen unterstützt werden I Verweise zwischen Informationseinheiten I Memex-Einheiten sind nicht vernetzt 7 / 38 8 / 38 Project Xanadu 1957 Gründung der ARPA („Advanced Research Projects Agency“) „The Original Hypertext Project“ (1960) I Hypertext-Projekt von Ted Nelson I Ziel: universale Bibliothek Docuverse I Bidirektionale Links, keine toten Links möglich I Versionsmanagement I Einbindung von Dokumentteilen in andere Dokumente I Rechtemanagement, Abrechnungsmechanismus 1961 Leonard Kleinrock: Theoretisches Papier über Packet Switching 1964 Larry Roberts: Computernetze sind herausragende zukünftige Forschungsaufgabe 1965 • Ted Nelson: Begriff „Hypertext“ • 1200bps-Verbindung zwischen Großrechnern am MIT und Santa Monica (ohne Packet Switching) 1966 Erste Pläne zum ARPANET 10 / 38 9 / 38 ARPANET ARPANET-Skizze „Advanced Research Projects Agency Network“ (1969) I MIT, US-Verteidigungsministerium I Dezentrales Netzwerk I 4 Knoten an US-Universitäten I Verbindung über Telephonleitungen I „The first attempt resulted in the system crashing as the letter G of LOGIN was entered.“ 11 / 38 12 / 38 1983 Begriff Internet 1989 Berners-Lee (CERN): Begriff World Wide Web 1971 Entwicklung des File Transfer Protocol (FTP) I 1972 • Telnet-RFC • E-Mail I I 1973 Erste internationale ARPANET-Verbindung HTTP-Protokoll URIs HTML 1993 Erster graphischer Browser (Mosaic) 1974 Vinton Cerf, Bob Kahn: TCP/IP (ab 1983 Standard des Internet) 1994 Gründung von Netscape Communications und des World Wide Web Consortium (W3C) 1983/84 • Entwicklung des Domain Name System • über 1000 Hosts 1995 • Web überholt FTP im Transfervolumen • MS Internet Explorer 1996 Erster Entwurf für XML 13 / 38 WWW-Timeline 14 / 38 Entwicklung des Internet 1995 RFC 1866: HTML 2.0 1996 • HTML 3.2: Tabellen, Applets • CSS (Cascading Style Sheets), Level 1 1997 HTML 4.0 1998 Berners-Lee: „A roadmap to the Semantic Web“ 2000 XHTML 1.0 I I I Strict Transitional Frameset 2005 • XHTML 2.0 • CSS 2.1 15 / 38 16 / 38 Entwicklung des WWW WWW I WWW 6= Internet: I I I I Internet: physikalische Sichtweise WWW: baut auf Dienste im Internet auf (DNS, HTTP, . . . ) WWW-Architekturen daher auch im Internet gültig Architekturen: I I Web Sites und Applikationen sind verteilte Systeme, vgl. [CDK01] Architekturen regeln das Zusammenspiel 17 / 38 Architekturen I Client-Server-Architektur „Zusammenspiel“ → Verteilung der Zuständigkeiten z.B.: I I I Trennung von User Interface und Algorithmus Services! I Bekannteste: (n) Client- (1) Server-Architektur I n-Client–n-Server-Architektur (transparent, Services, multitiered) I Proxy/Cache-Architekturen I n-Peer-Architekturen 18 / 38 Prinzip Client: 1. Anfragen einer Ressource beim Server (via URL, z.B. Website) 2. Verarbeiten der Antwort I Prinzip Server: 1. Warten auf Anfragen 2. Empfangen/Bearbeiten der Anfrage 3. Antwort zusammenstellen und abschicken 19 / 38 20 / 38 Peer-Architektur I Peer-Architektur II Prinzip Peer: 1. Netz- und Peers finden/erkunden 2. Anfragen entgegennehmen/beantworten 3. Anfragen stellen u. Antworten verarbeiten I I Bekannt von Kazaa, Skype, . . . Unterarten nach [FK04]: 1. 2. 3. 4. Zentral-koordiniert oder Semi-P2P Hierarchische P2P-Systeme Dezentralisierte oder reine P2P-Systeme Mischformen 22 / 38 21 / 38 BitTorrent I Moderne Anwendung I BitTorrent = ¬ Architektur!!! I BitTorrent-Tracker halb Server halb Peer [Bit05] I Damit Repräsentant der Mischformen aus etablierten Architekturen I Nutzt Vorteile der bestehenden Lösungen (mime-type, peer, . . . ) Multitier Architektur Abbildung: Multitiered Enterprise Applications[Lie04] 23 / 38 24 / 38 Multitier Architektur II I Aktuell als 3-Tier-Architektur verbreitet I „Normale“ dynamische Webseiten, z.B. PHPBB2 haben 4 Schichten Beispiel Tier-Zuordnung: I 1. 2. 3. 4. Multitier Architektur III MySQL-Datenbank → Backend-Tier PHPBB2-Funktionen → Business-Logic-Tier PHPBB2-Templates → Web-Tier Webbrowser → Client-Tier Abbildung: Tier Separation[Lie04] 25 / 38 Physikalisch-technische Sichtweise 26 / 38 Charakteristik 1. LAN - Local Area Network 2. WLAN - Wireless Local Area Network 3. WPAN - Wireless Personal Area Network (GSM, UMTS, Bluetooth, . . . ) 4. MAN - Metropolitan Area Network 5. WAN - Wide Area Network 6. Internet (Mischformen, Routing) 27 / 38 I Hier nicht im Fokus, ABER: I Antwortzeiten!? (DSL Fastpath) I Sicherheit & Filter? I Kapazitäten? I Verfügbarkeit? I Transparenz für höhere Schichten? 28 / 38 Anwendungen I Was gibt es? I Trends I Ideen → Folgerungen! I Fusion des Datentransportes I Digitalisierung der Sensoren/Aufnahmetechnik Multi-User-Internet-Spiele I Kategorien: Browsergames (Web(S)E), eigenständiger Client nötig I MMORPG = Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Game Beispiele (mehr auf z.B. www.browsergames24.de): I 1. www.runescape.com Rollenspiel per Applet 2. www.travian.org SimLand 3. www.starshipranger.com, www.escape-to-space.de SimSpace I Rundenbasiert (auch per E-Mail) vs. Echtzeit 29 / 38 Multi-User-Internet-Spiele II I Video on Demand (VoD) Eigene Clients: 1. Graphikperformance 2. Programmierschnittstellen für Grafik 3. Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Clients (Chat, . . . ) I 30 / 38 I Stream (Fernsehen) vs. Download (Kaufkassette) I Z.B. vision.t-online.de/c/25/46/93/2546938.html I Browser als „Vermittler“ für Mediaprogramme Clients: I Spieleserver 1. 2. 3. 4. 1. Klassisches Design 2. Verteilte „Inseln“ 3. Spielelogik, aber KEIN Rendering! I Trend: Wirtschaftssimulation o.ä. als Browsergame I Spiel mit 4-Tier-Architektur (z.B. ETS) I Mediaplayer mit eigenen Protokollen z.B. rstp [Rea05] Rendering Caching „Jukeboxing“ Server: 1. Integration Caching-Netzwerke (z.B. Akamai) 2. Durchsatz! 3. Auswahl 31 / 38 32 / 38 Radio - live I Live-Stream (smil, asx, m3u) vs. Content-On-Demand (mp3, . . . ) I Je nach Implementierung auch als Peer-Arch. I Z.B. www.br-online.de/bayern2radio/live.shtml (broadcast) vs. www.kontrastradio.net/zumstream.htm (peercast) Client: I Einkaufen 1. Decodieren, bzw. Entpacken 2. Caching I I M-Payment (M = Mobile, z.B. Dial-A-Coke) I M-Ticketing (z.B. SMS und SBB) [FL05] Client: Freischalten der Zahlung, Server: Produktlieferung, Identifikation I Bezahlsysteme via PayPal, . . . Client (standalone selten): I 1. Transaktionen 2. Identifikation Server: 1. Siehe VoD server 2. www.dynebolic.org linuxCD mit BroadcastSW I www.peercast.org bietet kleinen Radios Bandbreitenvorteile I Podcasts sinnvollerweise als Peers I Server: 1. Sichere Integration in Banken-/Kreditsysteme 2. Identifikation 34 / 38 33 / 38 Telefonie I VoIP I I I I I Persönlicher Kommunikations-Asisstent SIP (Session Interaction Protocol) Kompression der Audiodaten Verbindungsaufbau über TCP Datenübertragung über RTP (UDP) Skype: proprietäres Format I I I Peer-Software Port 80 für diverse Endgeräte verfügbar 35 / 38 I Adressbuch I Kalender (OutlookWebAccess, . . . ) I Fax I Mail I News I Filespace (<http://office.freenet.de/>) 36 / 38 Zusammenfassung Vielen Dank Motivation Semesterplanung Geschichte des Internet Vorgeschichte Internet I Für Ihre Aufmerksamkeit! I Fragen? Internet: Architekturen (Client/Server, Peer-to-Peer, usw.) Anwendungszentrierte Sichtweise Physikalisch-technische Sichtweise Anwendungen 37 / 38 BitTorrent, Inc. BitToRent Protocol, 2005. George Coulouris, Jean Dollimore, and Tim Kindberg. Distributed systems (3rd ed.): concepts and design. Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., Boston, MA, USA, 2001. Stefan Schlott und Jrgen Nagler-Ihlein Frank Kargl. P2P Seminar, 2004. Henrik Stormer Franz Lehner, Andreas Meier. Mobile Anwendungen. dpunkt.verlag, Heidelberg, 2005. Erich Liebmann. Extending enterprise applications with valorized edge servers, 2004. RealNetworks. Real Time Streaming Protocol Website, 2005. 38 / 38 38 / 38