AK Treffen Connected Games
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AK Treffen Connected Games Köln, 20.05.2008 Agenda Begrüßung der Teilnehmer und Vorstellungsrunde Vorstellung der Aktivitäten der Stadt Köln im Bereich Games Vorstellung des Basispapiers Erarbeitung Mission Statement / Abgrenzung zur Onlinevermarktung Einteilung des AK in zwei Projektgruppen Jugendschutz Marktforschung Pro und Contra – USK vs. FSM/FSK Genres/Gattungen (lt. USK) 26.05.2008 2 Basispapier Ziel des AK Markttransparenz schaffen Attraktivität von Games als Werbeträger darstellen Zielgruppe Branchenvertreter aus dem Bereich Online, Mobile – und Browsergames Werbetreibende Unternehmen/ Agenturen Publisher von Games Entwickler von Games 26.05.2008 3 Basispapier Themenschwerpunkte Marktforschung (Wissenspool schaffen) Jugendschutz Games als Medium etablieren und neue Werbemöglichkeiten am Markt aufzuzeigen Geplante Aktivitäten Begriffsdefinitionen: Games/Genre/Gattungen/Abgrenzung; Businessmodelle; Spielertypologie; Preisgestaltung;Werbeformen Projekte: USK; Studiendatenbank; Leitfaden zum Umgang mit der Spielkontrolle; Leitfaden für Spieleentwickler; Marktreport Arbeitstitel „Games Kompass“; Dt. Computerspielepreis (finanz. Beteiligung); Zertifizierung seriöser Anbieter von Werbeplattformen / Plattformen evtl. eigene Website (www.connectedgames.org) mit Wissenspool und Studiendatenbank 26.05.2008 4 Basispapier Gewünschte Teilnahme an Messen/Kongressen Games Convention mit Pressekonferenz des AK Online Marketing Düsseldorf etc. Gewünschte Annäherung an folgende Fachgruppen bzw. AK Extern: BIU, Game Verband, Verband Zukunft Digital eV, eco Intern: OVK, FOMA, Agenturen, Mobile 26.05.2008 5 Mission Statement Vorschlag Der AK Connected Games hat es sich zur Aufgabe gemacht, Games als Medium im digitalen Zeitalter öffentlichkeitswirksam zu fördern, den Jugendschutz sicherzustellen, transparente Marktdaten zu liefern und neue Werbeformen zu standardisieren. 26.05.2008 6 Abgrenzung zur Onlinevermarktung Vorschlag Unter GameAdvertising versteht man alle Werbeformen im Kontext und im Spiel, in welchem das Game als Entertainment-Träger im Vordergrund steht und bewusst vom Konsumenten zur Freizeitgestaltung genutzt wird. 26.05.2008 7 Einteilung des Arbeitskreises in zwei Projektgruppen Marktforschung Jugendschutz 26.05.2008 8 Pro und Contra – USK vs. FSM/FSK Pro USK Mehrjährige Games Kompetenz Contra USK keine Etabliertes und gelerntes System (USK Logos) Besitzt bereits die staatlich Anerkennung Überschaubare Kosten Kurzer Prüfungszeitraum (1 – 5 Tage) FSM FSM keine Unbekannte Kosten Keine Games Kompetenz Struktur muss erst aufgebaut werden FSK FSK Struktur vorhanden Keine Games Kompetenz Unbekannte Kosten Lange Prüfungszeiträume ( bis zu 4 Wochen und mehr) 26.05.2008 9 Kostenzusammenfassung – Stiftung Spiele Verein/Stiftung Gründung einer Stiftung in den nächsten 3-4 Monaten An dieser Stiftung soll dann später auch die USK, der Dt. Computerspielepreis und auch weitere Projekte aus dem Bereich Games aufgehängt werden. Für den Stiftungsmantel werden 50.000 - 100.000 UR benötigt. Damit würden auf die Verbände je 12.500,-- bis 25.000,-- EUR zukommen. Stiftungsgründung: 12.500,-- bis 25.000,-- EUR Des Weiteren aber wird noch Kapital für die Stiftung benötigt, für dort aufgehängte Projekte. Allerdings muss das Budget für den Unterhalt der Stiftung (Office, Mitarbeiter etc.) nach Vereinsrecht streng von dem Geld getrennt werden, dass man dann für Projekte vergibt. GAME und der BIU planen eine Summe von rund 1,5 Mio. Genaue Kosten kann man hier noch nicht sagen. Stiftungskapital: 1,5 Mio insgesamt - Finanzierung allerorts offen 26.05.2008 10 Kostenzusammenfassung – Stiftung Spiele USK Aktuell ist noch unklar, was eine Beteiligung als Träger der USK kosten würde. BIU und GAME haben 600.000 EUR ausgegeben Quasi ein Darlehen, da beide Verbände sich das Geld dann über den Betrieb und die Gewinne der USK in den nächsten Jahren wiederholen werden. Dann aber könnte die USK auch einfach in die Stiftung überführt werden, ohne dass hier weitere Kosten anfallen Der BVDW ist in jedem Fall am Beirat der USK beteiligt. 26.05.2008 11 Genres/Gattungen (lt. USK) Genres / Gattungen Action- Adventure mögliche Definition Actionabenteuer - nach und nach erschließt sich eine abenteuerliche Aufgabe vor eher fantastischem Hintergrund. Hier steuert der Spielende seine Figur actionorientiert durch Dschungel, Katakomben und Verliese. Ein eigenes Genre, das sich vom klassischen Namensgeber (Adventure) deutlich unterscheidet. Denn der setzt ganz auf das Rätseln. Eine große Anzahl der Spiele dieses Genres sind auf Grund von Spannung und Action erst für ältere Spieler geeignet (also eher nicht für Kinder). Klassisches Adventure Opulente Welten, stundenlanger Spielspaß, die Romane des Computerspiels - ganz ohne Zeitdruck von Rätsel zu Rätsel. Logikpuzzle werden gelöst, Gegenstände aus dem Inventar kombiniert (Point & Click), Informationen erworben und Antworten im Dialog gegeben (Multiple-Choice). Der Spielende sieht sich oft in Abenteuer, Verschwörungen oder Kampagnen verwickelt, deren Ausmaß er erst spät erkennt. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind manche Spiele für jüngere Kinder nicht beherrschbar. 26.05.2008 12 Genres/Gattungen (lt. USK) Arcade Zumeist überliefert aus der klassischen Spielhalle. Es geht schlicht um Punkte und den Hi-Score (die höchste Punktzahl). Eingesetzt werden Geschick und Reaktionsfähigkeit bei einem schnellen, unkomplizierten Spieleinstieg, einfacher Steuerung und einer übersichtlichen Spielaufgabe. Arcadespiele sind zugleich äußerst variantenreich (Racing, Shoot 'em Up, Geschicklichkeit, Beat 'em Up) Auf Grund der Bandbreite dieses Genres finden sich hier Spiele in allen Freigabestufen. Die schlichte Spielidee prägt das dominierende Spielhandeln. Denkspiel Ohne Zeitdruck kann man sich eher die grauen Zellen als die Finger verknacksen. Eventuell ist auch Geschicklichkeit ein Punkt, aber zumeist geht es um Kombinationsgabe beim Lösen von Problemen, die oft schlicht und zweidimensional präsentiert werden. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind sie für jüngere Kinder oft nicht beherrschbar. 26.05.2008 13 Genres/Gattungen (lt. USK) Genremix Eher ein Qualitätsmerkmal: Ein hoher Wiederspielwert wird vermittelt. Genremix bezeichnet den steten oder zumindest möglichen Wechsel zwischen mindestens zwei Genres. Mehrere grundlegende Spielideen sind folglich miteinander verknüpft. Der Spielende muss auf mehreren Ebenen agieren, die sich durch Spielperspektive, Aufgaben, Komplexität, Zielsetzung und Anspruch unterscheiden (der managende, Säbel schwingende Pirat). Auf Grund der Vielfalt dieses Spielangebots finden sich hier Spiele in allen Freigabestufen. Gesellschaftsspiel Den Spielenden erwartet ein Brett- oder Kartenspiel oder eine andere, zumeist klassische Spielvorlage mit komplexem, bekanntem Regelwerk und Mehrspielermodus. Die Visualisierung ist dem Original ähnlich. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind sie für jüngere Kinder oft noch nicht beherrschbar. 26.05.2008 14 Genres/Gattungen (lt. USK) Jump‘n Run Der Spielende steuert skurrile Spielfiguren, um hüpfend, springend, rennend verschiedene Plattformen zu erklimmen und Hindernisse zu überwinden. Jump'n Runs sind immer öfter mit Missionen, Adventureelementen und Waffen angereichert. Auch wurde die dritte Dimension (3D) der Spielwelt erklommen. Dennoch bleiben sie im Grunde große fantasievolle, themenorientierte Welten mit viel Abwechslung bei der Erfüllung nicht kriegerischer Aufgaben. In diesem Genre finden sich sowohl reine Kinderspiele als auch mitunter Spiele, die auf Grund prägender Action-Anteile erst ab 12 Jahren freigegeben sind. Kinder-/Kreativ Hier finden sich viele der ausdrücklich für die jüngsten Spieler programmierten Angebote. Einfache bunte Aufgaben fordern und trainieren Fähigkeiten. Die Spiele knüpfen bei Erfahrungen mit anderen Medien und bei medialen Vorlieben der jüngsten Spielenden an. Manchmal werden spielerische Inhalten mit kreativen Produktionsaufgaben verknüpft, zumeist sind Aufgaben des Genres aber zweckfrei zu erspielen. Regelmäßig sind diese Spiele für Kinder freigegeben, oft auch schon für die Allerjüngsten. 26.05.2008 15 Genres/Gattungen (lt. USK) Management Der Spielende ist in der Rolle des aufstrebenden Firmlenkers oder er managet eine komplexe Anlage. Konkurrenz, Finanzen, Mitarbeiter und technische Entwicklungen sind seine Themen. Im Unterschied zu den Genres der zivilen Simulation und der Aufbaustrategie geht es hier letztlich ganz um den monetär-wirtschaftlichen Aspekt. Spiele dieses Genres sind meist unbedenklich und werden dann ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auf Grund der Komplexität und des Anspruchs sind sie für jüngere Kinder nicht beherrschbar. Rollenspiele Der Spielende als Retter. In einer oft mittelalterlich geprägten, von allerlei Ungemach heimgesuchten Welt geht er innerhalb einer mehr oder weniger langatmigen Storyline in die Heldenposition. Für die Erfüllung der Quests (Aufgaben) wird eine Gruppierung von Spielcharakteren (Party) aufgebaut, die der Spielende in Kämpfe führt. Mit NPC's (non playable characters) werden Dialoge geführt, um Informationen zu Quests zu erlangen. Untergenres sind das rundenbasierte und das actionorientierte Rollenspiel und das beliebte Rollenspiel online. Auf Grund der Bandbreite dieses Genres finden sich hier Spiele in allen Freigabestufen. Viele Titel erhalten eine Freigabe ab 12 Jahren. Es gibt aber durchaus immer wieder auch höhere oder niedrigere Einstufungen. 26.05.2008 16 Genres/Gattungen (lt. USK) Shooter Der Schutz der eigenen Figur, das Schießen und Treffen von gegnerischen Spielfiguren stehen als Spielkonzept im Vordergrund. Es sind Missionen zu erfüllen, der Spielende führt seine Spielfigur durch offenes Gelände, Katakomben, Lagerhallen oder Einrichtungen, um Gegnerfiguren auszuschalten und die eigene Figur zum Ziel zu führen. Ein recht linearer Spielweg führt zu den Ausgängen der Spielabschnitte, die erfolgreich erreicht werden müssen. Dieses Genre kennt viele Variationen (Ego-Shooter, Third-Person-Shooter, Taktik-Shooter, Online-/LANShooter). Hier finden sich keine Kinderspiele. Die meisten Vertreter dieses Genres sind ab 16 Jahren freigegeben, erhalten »Keine Jugendfreigabe« oder »Keine Kennzeichnung«. Simulation Ob Technikfunktionen oder Lebensumgebungen - der Spielende vollzieht hier komplexe Zusammenhänge virtuell nach. Entweder in der zivilen Simulation, dann geht es zum Beispiel um Funktionen von Fahr- und Fluggerätschaften oder um das Leben von Menschen und um andere Wesen. In militärischen Simulationen werden dagegen technische Funktionen von hochkomplexen Gerätschaften nachvollzogen, egal aus welchem Jahrtausend sie kommen. Militärische Simulation: Spiele dieses Genres werden zwar meist ab 12 oder 16 Jahren freigegeben. Sie werden allerdings von viel älteren Spielern bevorzugt und komplex beherrscht. 26.05.2008 17 Genres/Gattungen (lt. USK) Sportspiel Echte Sportarten realitätsnah nachgestellt. Geboten werden Originallizenzen, Kommentatoren und Gesichter, sodass auch Nichtspieler sich schnell und ohne Hürde zu Hause fühlen, weil sie die Regeln kennen. Sportspiele sind regelmäßig mehrspielerfähig und werden TV-ähnlich oder zumindest realitätsnahe präsentiert. Und erwartbar ist eine jährliche Neuauflage mit aktuellen Regel-, Trikot- und Kaderänderungen. Meist finden sich in diesem Genre keine Inhalte oder Darstellungen, die Kinder beeinträchtigen können. Es gibt wenige Ausnahmen, in denen es dann doch recht »ruppig« wird. Strategie Sieg oder Niederlage - der Spielende ist der virtuelle Stratege, er geht planerisch vor und setzt gezielt seine unterschiedlichen Ressourcen oder Einheiten ein. Er steuert das Geschehen meist aus der isometrischen Perspektive (also mit Blick von schräg oben auf seine Spielfläche). Auch hier gibt es die eher zivile Form: Aufbaustrategie. Im Vordergrund stehen dann der Basen oder Städtebau, Ressourcenmanagement oder Diplomatie, Militär existiert vielleicht, der Einsatz ist aber nur Teil des Ganzen. Dagegen ist beim militärischen Strategiespiel der Konflikt Ausgangspunkt des Spielgeschehens. Aufbaustrategie: Die meisten Spiele dieses Genres sind für Spieler unter 12 Jahren freigegeben. Militärische Strategie: Regelmäßig haben Spiele dieses Genres eine Freigabe ab 12 oder ab 16 Jahren. 26.05.2008 18 Danke für Ihre Aufmerksamkeit! 26.05.2008 19 Gemeinsam die digitale Welt bewegen. www.bvdw.org © Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Kontakt im BVDW: Ramona Laughton (Projektmanagerin) laughton@bvdw.org Christiane Siwek (Referentin Marktforschung) siwek@bvdw.org 26.05.2008 21