Kontakt: Zeit- und Episodenplan: Avatare im Spiel: Challenge und
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Kontakt: Zeit- und Episodenplan: Avatare im Spiel: Challenge und
„RAKOON“ Das Serious Game stellt sich vor… Avatare im Spiel: Critical Incidents: Autonomie und Interdependenz erleben, durch das Einflechten von Critical Incidents: In das Serious Game werden kritische Situationen eingebaut, die typischerweise in Arbeitsprozessen vorkommen. Wissenschaftlicher Hintergrund: Diese wurden im Vorfeld qualitativ erhoben und für das Spiel entwickelt. Fabeltiere; Profession als Handwerker 10 Rollen, zzgl. 2 Sonderrollen (Bauleiter - Waschbär Eddie und Spielleiterin – Eule Ada) Wissenschaftlicher Hintergrund: Entwickelt aus den Theorien von Maccoby (1977) & Schein (1965) Kompetenzausprägungen pro Rolle unterschiedlich (Verwertung projektinterner Analysen der Kompetenzen, die in und für Offene Organisationen benötigt werden – Care-, Framework- und Create/Play-Kompetenz) Je Rolle drei Gefühlsausdrücke möglich (wird durch Spielentscheidungen des Spielers beeinflusst) Ziel: Noch mehr Realitätsnähe und Spielspaß! Beispiele: Rosalie, Gärtnerin 45, verheiratet, ein Kind sehr erfahren, offen, sorgfältig, will immer etwas Neues lernen, benötigt manchmal länger, als geplant, kann schwer Entscheidungen treffen Emil, Maler 39, Patchwork-Familie Koryphäe in seinem Bereich, das weiß er auch, Selbstverwirklichung ist sehr wichtig, Rahmenbedingungen werden öfters vernachlässigt, handelt eher spontan und impulsiv, nicht kritikfähig Challenge und Setting: Mediathek: Eine Hausrenovierung – möglichst ohne Verzögerungen! Wissenschaftlicher Hintergrund: Problemorientierte Lernumgebung (Mandl) Folgende Lernmaterialien sind im Spiel immer und jederzeit abrufbar; Wissenschaftlicher Hintergrund: Ermöglichungsdidaktik nach Arnold (2012): 1. Kompetenzen in Offenen Organisationen (podcast mit dynamischer Präsentation), 2. Organisationsentwicklung (Video mit Legetechnik), 3. Motivation im Arbeitsleben (Arbeitsblatt), 4. Rollen und Führung (narrative Präsentation), 5. Offenheit und Öffnungsgrad (Zusammenfassung), 6. Kommunikation & Kollaboration (Präsentation mit auditiven Elementen), zzgl. weiterführender Literatur für alle Materialien! Problem: Persönliche Verpflichtungen und Bedürfnisse der HandwerkerInnen stehen im Widerspruch zu den zu leistenden Arbeiten und dem Zeitplan des Bauleiters! Bsp.: vs. Zeit- und Episodenplan: Episode 1: Spieler spielt erste Rolle und hat keinerlei Einflussmöglichkeiten (Mikroperspektive): Spieler erhält Rolle und lernt diese kennen, erhält Arbeitsplan der mit privaten Terminen kollidiert, trifft Entscheidungen, Zufriedenheit wird dementsprechend angepasst, Critical Incidents treten vereinzelt auf, Abschluss kommentiert durch Eule und Comics. Episode 2: Spieler wechselt die Rolle und kann bei Terminüberschneidungen eine/n Kollegin/en um Hilfe bitten und ein Tandem bilden (Mesoperspektive): Spieler erhält zweite Rolle und lernt auch diese kennen, Arbeitstermine kollidieren mit privaten Terminen und Critical Incidents treten wieder auf, in beiden Fällen kann nun ein anderes Tier um Unterstützung gebeten werden, es können Arbeits-Tandems gebildet werden, Abschluss wie 1. Episode 3: Spieler erhält die dritte Rolle und kann nun mit allen KollegInnen ein Team bilden, falls Terminüberschneidungen vorliegen (Makroperspektive): Spieler erhält die dritte Rolle und hat somit Einblick in einen weiteren Charakter (Förderung der Perspektivübernahme!), Arbeitstermine kollidieren mit privaten Terminen ebenso die Critical Incidents, in beiden Fällen können nun alle anderen Tiere um Unterstützung gebeten werden, es können Teams gebildet werden, Abschluss wie 1. Metaebene und Reflexion: Erfahrungsbuch (begleitendes analoges Coaching-instrument) Die Rolle der Eule (Spielleitung, Beobachterin, Erzählerin und Lernraum) Badges-System (für direktes Feedback mit typischem Spielcharakter) Abschlusscomics (Belohnung und Feedback für Spieler) Kontakt: Claudia Müller, M.A. päd Ludwig-Maximilians-Universität claudia.mueller@edu.lmu.de Wissenschaftlicher Hintergrund: Elemente des spielbasierten Lernens/game-based learning nach Prensky (2006), Gee (2007) „RAKOON“ Fortschritt durch aktive Kollaboration in offenen Organisationen Ziele: Ausgangssituation: Demografie-robuste Entwicklungsprozesse Kaum planbare Rahmenbedingungen für Unternehmen und Entwicklungsprozesse Bedürfnis- und anforderungsgerechte Organisation Dynamisch veränderliche globale Märkte Effektive Nutzung und Weiterentwicklung von Mitarbeiterkompetenzen Gestiegene Gesellschaftsund Mitarbeiteranforderungen Abb. 1: Öffnungsgrad Modell Konzeption eines Serious Games zur Kompetenzentwicklung in und für Offene Organisationen Abb. 2-11: Charaktere im Lernspiel Vorgehen Spielentwicklung: Evaluation Serious Game: Quasi-experimentelle institutionelle Zyklusanalyse mit Fokus auf: Mentale Modelle: Concept Maps werden mit der Software AKOVIA ausgewertet (Ifenthaler) Selbstkompetenzen & Sozialkompetenzen: Beurteilungsbogen zu sozialen und methodischen Kompetenzen smk72 (Teil B) (Frey & Balzer) Spielerfahrung und -erlebnis (Teil A und C): eigens entwickelter Fragebogen (entwickelt nach Ideen von Michael & Chen und Prensky) Zentrale Lernziele des Serious Game: • Sensibilisierung bzgl. der Chancen und Risiken einer Offenen Organisation. • Reflexive Einordnung der eigenen Persönlichkeit, des Teams bzw. der größeren Organisationseinheit in einem offenen System. • Im Spiel den (möglichen) Arbeits-Alltag einer Offenen Organisation erleben. • Theorien und Denkrichtungen rund um das Konzept der „Offenen Organisation/Open Organisation (OO)“ in einem virtuellen Selbst-Lernraum kennenlernen. Kontakt: Claudia Müller, M.A. päd Ludwig-Maximilians-Universität claudia.mueller@edu.lmu.de