Kontakt: Zeit- und Episodenplan: Avatare im Spiel: Challenge und

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Kontakt: Zeit- und Episodenplan: Avatare im Spiel: Challenge und
„RAKOON“
Das Serious Game stellt sich vor…
Avatare im Spiel:
Critical Incidents:
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Autonomie und Interdependenz erleben, durch das
Einflechten von Critical Incidents: In das Serious Game
werden kritische Situationen eingebaut, die typischerweise in
Arbeitsprozessen vorkommen.
Wissenschaftlicher Hintergrund: Diese wurden im Vorfeld
qualitativ erhoben und für das Spiel entwickelt.
Fabeltiere; Profession als Handwerker
10 Rollen, zzgl. 2 Sonderrollen (Bauleiter - Waschbär Eddie und Spielleiterin – Eule Ada)
Wissenschaftlicher Hintergrund: Entwickelt aus den Theorien von Maccoby (1977) & Schein (1965)
Kompetenzausprägungen pro Rolle unterschiedlich (Verwertung projektinterner Analysen der
Kompetenzen, die in und für Offene Organisationen benötigt werden – Care-, Framework- und
Create/Play-Kompetenz)
 Je Rolle drei Gefühlsausdrücke möglich (wird durch Spielentscheidungen des Spielers beeinflusst)
Ziel:
Noch mehr
Realitätsnähe und
Spielspaß!
Beispiele:
Rosalie, Gärtnerin
45, verheiratet, ein Kind
sehr erfahren, offen, sorgfältig,
will immer etwas Neues lernen,
benötigt manchmal länger, als
geplant, kann schwer
Entscheidungen treffen
Emil, Maler
39, Patchwork-Familie
Koryphäe in seinem Bereich, das
weiß er auch, Selbstverwirklichung
ist sehr wichtig, Rahmenbedingungen werden öfters vernachlässigt, handelt eher spontan
und impulsiv, nicht kritikfähig
Challenge und Setting:
Mediathek:
 Eine Hausrenovierung – möglichst ohne Verzögerungen!
Wissenschaftlicher Hintergrund: Problemorientierte Lernumgebung (Mandl)
Folgende Lernmaterialien sind im Spiel immer und jederzeit abrufbar;
Wissenschaftlicher Hintergrund: Ermöglichungsdidaktik nach Arnold (2012):
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1. Kompetenzen in Offenen Organisationen (podcast mit dynamischer
Präsentation),
2. Organisationsentwicklung (Video mit Legetechnik),
3. Motivation im Arbeitsleben (Arbeitsblatt),
4. Rollen und Führung (narrative Präsentation),
5. Offenheit und Öffnungsgrad (Zusammenfassung),
6. Kommunikation & Kollaboration (Präsentation mit auditiven
Elementen), zzgl. weiterführender Literatur für alle Materialien!
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 Problem:
Persönliche Verpflichtungen und Bedürfnisse der HandwerkerInnen stehen im
Widerspruch zu den zu leistenden Arbeiten und dem Zeitplan des Bauleiters!
Bsp.:
vs.
Zeit- und Episodenplan:
Episode 1: Spieler spielt erste Rolle und hat keinerlei Einflussmöglichkeiten (Mikroperspektive):
Spieler erhält Rolle und lernt diese kennen, erhält Arbeitsplan der mit privaten Terminen kollidiert, trifft Entscheidungen, Zufriedenheit wird dementsprechend angepasst,
Critical Incidents treten vereinzelt auf, Abschluss kommentiert durch Eule und Comics.
Episode 2: Spieler wechselt die Rolle und kann bei Terminüberschneidungen eine/n Kollegin/en um Hilfe bitten und ein Tandem bilden (Mesoperspektive):
Spieler erhält zweite Rolle und lernt auch diese kennen, Arbeitstermine kollidieren mit privaten Terminen und Critical Incidents treten wieder auf, in beiden Fällen kann nun
ein anderes Tier um Unterstützung gebeten werden, es können Arbeits-Tandems gebildet werden, Abschluss wie 1.
Episode 3: Spieler erhält die dritte Rolle und kann nun mit allen KollegInnen ein Team bilden, falls Terminüberschneidungen vorliegen (Makroperspektive):
Spieler erhält die dritte Rolle und hat somit Einblick in einen weiteren Charakter (Förderung der Perspektivübernahme!), Arbeitstermine kollidieren mit privaten Terminen
ebenso die Critical Incidents, in beiden Fällen können nun alle anderen Tiere um Unterstützung gebeten werden, es können Teams gebildet werden, Abschluss wie 1.
Metaebene und Reflexion:
Erfahrungsbuch
(begleitendes analoges
Coaching-instrument)
Die Rolle der Eule
(Spielleitung, Beobachterin,
Erzählerin und Lernraum)
Badges-System
(für direktes Feedback mit
typischem Spielcharakter)
Abschlusscomics
(Belohnung und
Feedback für Spieler)
Kontakt:
Claudia Müller, M.A. päd
Ludwig-Maximilians-Universität
claudia.mueller@edu.lmu.de
Wissenschaftlicher Hintergrund: Elemente des spielbasierten Lernens/game-based learning nach Prensky (2006), Gee (2007)
„RAKOON“
Fortschritt durch aktive Kollaboration
in offenen Organisationen
Ziele:
Ausgangssituation:
 Demografie-robuste
Entwicklungsprozesse
 Kaum planbare
Rahmenbedingungen für
Unternehmen und
Entwicklungsprozesse
 Bedürfnis- und
anforderungsgerechte
Organisation
 Dynamisch veränderliche
globale Märkte
 Effektive Nutzung und
Weiterentwicklung von
Mitarbeiterkompetenzen
 Gestiegene Gesellschaftsund Mitarbeiteranforderungen
Abb. 1: Öffnungsgrad Modell
Konzeption eines Serious Games zur Kompetenzentwicklung
in und für Offene Organisationen
Abb. 2-11: Charaktere im Lernspiel
Vorgehen Spielentwicklung:
Evaluation Serious Game:
Quasi-experimentelle institutionelle Zyklusanalyse mit Fokus auf:
 Mentale Modelle:
Concept Maps werden mit der Software AKOVIA ausgewertet
(Ifenthaler)
 Selbstkompetenzen & Sozialkompetenzen:
Beurteilungsbogen zu sozialen und methodischen
Kompetenzen
smk72 (Teil B) (Frey & Balzer)
 Spielerfahrung und -erlebnis (Teil A und C):
eigens entwickelter Fragebogen (entwickelt nach Ideen von Michael
& Chen und Prensky)
Zentrale Lernziele des Serious Game:
•
Sensibilisierung bzgl. der Chancen und Risiken einer Offenen Organisation.
•
Reflexive Einordnung der eigenen Persönlichkeit, des Teams bzw. der größeren
Organisationseinheit in einem offenen System.
•
Im Spiel den (möglichen) Arbeits-Alltag einer Offenen Organisation erleben.
•
Theorien und Denkrichtungen rund um das Konzept der „Offenen Organisation/Open
Organisation (OO)“ in einem virtuellen Selbst-Lernraum kennenlernen.
Kontakt:
Claudia Müller, M.A. päd
Ludwig-Maximilians-Universität
claudia.mueller@edu.lmu.de