Seminar Echtzeit-Rendering SS 2008 Games Sandra
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Seminar Echtzeit-Rendering SS 2008 Games Sandra
Fachbereich 4: Informatik Seminar Echtzeit-Rendering SS 2008 Games vorgelegt von Sandra Jakob und Stefanie Zittlau Betreuer: Prof. Dr. Stefan Müller (Institut für Computervisualistik, AG Computergrafik) Koblenz, 23. Juli 2008 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 4 2 Klärung der Grundbegriffe 2.1 Spiel“ . . . . . . . . . . . . . . . . ” 2.2 Game“ . . . . . . . . . . . . . . . ” 2.3 Gameaufbau“ . . . . . . . . . . . ” 2.4 Middleware“ . . . . . . . . . . . . ” 2.5 Game-Engine“ . . . . . . . . . . . ” 2.5.1 Grafik-Engine“ . . . . . . ” 2.5.2 Physik-Engine“ . . . . . . ” 2.5.3 Sound-Engine“ . . . . . . ” 2.5.4 Künstliche Intelligenz - KI“ ” 2.5.5 Zustandsspeicherung“ . . . ” 2.5.6 Steuerung und Eingabe“ . . ” 2.5.7 Netzwerk“ . . . . . . . . . ” 2.5.8 Skripting“ . . . . . . . . . ” . . . . . . . . . . . . . 4 4 4 5 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 . . . . . . . 9 9 9 9 10 11 11 12 . . . . . . . . . 12 12 12 13 15 16 16 17 17 17 Spiele: Status quo und Visionen 5.1 Crysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Far Cry 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Sadness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 21 21 22 3 4 5 Rückblick 3.1 Damals... . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 Pong und Space-Invaders . . 3.1.2 Adventures und Rollenspiele 3.1.3 Strategie . . . . . . . . . . 3.1.4 Action . . . . . . . . . . . . 3.1.5 Sport . . . . . . . . . . . . 3.1.6 Simulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aktuelle kommerzielle und Open Source Game-Engines 4.1 Kommerzielle Engine: CryEngine 2 . . . . . . . . . 4.1.1 Technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Graphik-Engine . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Physik-Engine . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.4 Character-Animation-System . . . . . . . . 4.1.5 KI-System . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.6 Integrierter CryEngine Sandbox 2 Editor . . 4.2 Open Source Engines . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Blender Game Engine . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ausblick 6.1 Arbeitswelt - Spielewelt - Lernwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Spielesysteme im Wandel der Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 23 24 7 Fazit 25 2 Abbildungsverzeichnis 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Abstrakter Aufbau eines Spiels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Übersicht über Game-Middelware Komponenten. . . . . . . . . . 6 Screenshots des Remakes Maniac Mansion Deluxe [Hen08] . . . 10 Screenshots The Ancient Art Of War“ [Mob08a] . . . . . . . . . 11 ” CryEngine 2: Lichstrahlen [Cry08] . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps [Cry08] . . . . . . . . . . 14 Subsurface Scattering [Cry08] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CryEngine 2: Darstellung einer Seilbrücke [Cry08] . . . . . . . . 15 Beispiele für Parametric Skeletal Animation und Procedural Motion Warping [Cry08] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Gerendertes Bild des Modells. [Dok08a] . . . . . . . . . . . . . . 18 Anwendung der Bump Map. [Dok08b] . . . . . . . . . . . . . . . 18 Anwendung der Normal Map, betrachtet senkrecht von oben.[Dok08c] 19 Anwendung der Normal Map betrachtet von der Seite. [Dok08d] . 19 Anwendung einer Environment Map. [Wik08] . . . . . . . . . . . 20 Simulation von Wasser und Haaren mit dem Partikelsystem. [Fou08] 21 Vergleich Real-Life-Fotos und Graphiken des Spiels Crysis [CZ08] 22 Far Cry 2: Advanced Indirect Lighting [THD08] . . . . . . . . . . 22 Sadness [Nib08] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Das Spiel: In Memoriam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Neuronales Headset:Epoc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3 1 Einleitung Sie sind kaum mehr wegzudenken. Spiele. Es gibt sie in den verschiedensten Formen: Gesellschafts-, Brett-, Video-, Computerspiele oder auch Arcade-Automaten. Diese Ausarbeitung behandelt vor allem die Entwicklung der Computerspiele von 1980 bis 2008, sowie aktuelle und zukünftige Spieletrends. Zunächst werden die grundlegenden Begriffe der Spiele und Spieleprogrammierung geklärt, sowie ein Überblick der Entwicklung der verschiedenen Genres gegeben. Weiterhin wird ausführlich auf den aktuellen Stand der Technologien sowohl von kommerziellen als auch Open-Source Engines eingegangen und an anschaulichen Beispielen verdeutlicht. Wie sich Spielesysteme immer weiter verändert haben und auch weiterhin verändern werden, wird im Ausblick betrachtet. 2 Klärung der Grundbegriffe 2.1 Spiel“ ” Der Begriff Spiel“ (v. althochdt.: spil für Tanzbewegung“ 1 ) bezeichnet eine Betätigung, ” ” welche ohne einen bewussten Zweck ausgeführt wird. Sie wird von der ausführenden Person zum Vergnügen, zur Entspannung oder allein aus Freude an der Betätigung selbst vollzogen. Ein Spiel wird wegen seiner selbst gespielt, es ist Selbstzweck. Beim Spielen werden kognitive und motorische Fähigkeiten geschult.Soziale Fähigkeiten können insbesondere durch Gemeinschaftsspiele gefördert werden. Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsabläufe, welche sich abhängig von der Spielart ergeben, zugrunde. Aus diesen Abläufen können dann Regeln hervorgehen. [EMS08] Der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga brachte die Spieltätigkeit durch seine Studie homo ludens“ 2 (lt. der spielende Mensch) erstmals in die wissen” schaftliche Diskussion: Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser ” festgesetzter Grenzen von Zeit (und Raum) nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins“ als das ,gewöhnliche Leben’.“ [Bar08] ” 2.2 Game“ ” Im englischen Sprachraum wird zwischen den Begriffen play“ und game“ un” ” terschieden, welche beide allerdings als Spiel“ übersetzt werden können. play“” ” Aktivitäten werden oft mit Kinderspielen assoziiert, wohingegen games“ eher als ” 1 2 Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel Homo ludens: http://www.dbnl.org/tekst/huiz003homo01_01/ 4 erwachsenere, reifere Spieltätigkeiten wahrgenommen werden, da games“ im All” gemeinen ein komplexes Regelwerk besitzen und einen stark sozialen Anspruch an die Spieler stellen. Dass jedoch auch plays“ ein striktes Regelwerk besitzen verdeutlicht der Anthro” pologe Daniel Vidart an dem Beispiel Pilot spielen“. Auch hier gibt es Regeln, ” wenn eventuell auch unausgesprochen, dass es gilt sich wie ein Pilot und nicht wie beispielsweise ein Arzt zu verhalten. Games“ und play“ lassen sich also nur schwer bis gar nicht anhand von Regeln ” ” allein unterscheiden. Eine passendere Differenzierung lässt sich über das Spielergebnis erreichen: games“ haben ein Ergebnis, ein Ziel, es gilt zu gewinnen, ” plays“ hingegen nicht. [Fra08] In der deutschen Sprache gibt es diese Unterschei” dung jedoch nicht. Umgangssprachlich versteht man im deutschen Sprachraum unter einem Game“ ein Spiel, welches mittels elektronischer Medien (PC, Automat, ” Konsole, Handy,...) ausgeführt wird. 2.3 Gameaufbau“ ” Games bestehen aus Sicht eines Game-Entwicklers grundsätzlich aus zwei Kernbausteinen, dem Spieleinhalt und der zugrundeliegenden Technologie, auch GameEngine genannt, welche das Spiel verwirklicht. Da sich die meisten Spiele in ihren Technologien ähneln, ist es möglich mit einer einzelnen Game-Engine mehrere Spiele zu erstellen. Ein einzelnes Spiel kann natürlich auch über verschiedene Engines realisiert werden - allerdings nur im Rahmen der Technologien, welche unterstützt werden. Abbildung 1: Abstrakter Aufbau eines Spiels. Es ist möglich mit einer Engine Spiele unterschiedlicher Genres zu entwickeln. Oft jedoch sind die Game-Engines auf ein bestimmtes Genre spezialisiert wie beispielsweise First-Person-Shooter-Engines (FPS-Engines), sodass ein deutlicher Leistungsschwerpunkt gegeben ist. Auch eine Spezialisierung auf eine bestimmte Teilkomponente der Game-Engine ist möglich. Durch diese Spezialisierungen bietet es sich an, nicht für jedes neu zu erstellende Spiel eine komplett neue Game-Engine zu programmiern oder zu kaufen, son5 dern stattdessen auf bereits vorhandene und etablierte Lösungen zurückzugreifen. Middleware-Produkte sind hierfür eine gute Lösung. [uMB08a] 2.4 Middleware“ ” Middleware nennt man im Allgemeinen Entwicklungspakete, welche nicht nur aus der Game-Engine selbst oder einer ihrer Kernkomponenten besteht, sondern zusätzlich meist auch aus einer Beispiel-Appikation, Bearbeitungstools, Dokumentation, Tutorials, Exporter und weiteren Tools.[uMB08b] Der Einsatz von Middleware spart Kosten und Zeit. Der Entwicklungsaufwand wird geringer und durch die Spezialisierungen werden die Produkte qualitativ hochwertiger. Abbildung 2: Übersicht über Game-Middelware Komponenten. 2.5 Game-Engine“ ” Eine Game-Engine ist die Kernkomponente eines jeden Games. Man versteht darunter eine Programmbibliothek, welche dem Programmierer die Spielentwicklung erleichtert. Sie stellt unter Anderem darunterliegende Technologien bereit und ermöglicht ggf. die Entwicklung für verschiedene Plattformen. Eine Game-Engine bietet im Allgemeinen folgende Grundfunktionalitäten: Eine Grafik- bzw. 3D-Engine zur Berechnung der grafischen Ausgabe, eine Physik- Engine für physikalische Eigenschaften, eine Sound-Engine zwecks Soundein- und ausgabe, Skripting zur Programmiererleichterung, künstliche Intelligenz zur Simulation von Gegnern beispielsweise, Netzwerkunterstützung für Multiplayer- Spie6 le, Zustandsspeicherung, um zu einem Spielstand zurückkehren zu können und der Steuerung zur Interaktion. 2.5.1 Grafik-Engine“ ” Die Grafik-Engine ist für die grafische Darstellung auf dem Bildschirm verantwortlich. Handelt es sich dabei um dreidimensionale Grafiken, so spricht man auch von einer 3D-Engine. Sie übernimmt u.a. das Laden und Anzeigen von Texturen und 3D-Modellen, berechnet Licht- und Schattenverhältnisse und berechnet Effekte von Wasser, Explosionen oder Ähnlichem. 2.5.2 Physik-Engine“ ” Die Physik-Engine berechnet grundsätzlich zwei Arten physikalischer Gesetze: Die Rigid-Body-Physik und die Ragdoll-Physik. Rigid-Body-Physik bezeichnet die Newton’schen Mechanikgesetze. Hierbei werden physikalische Eigenschaften und Verhaltensweisen starrer Körper berechnet. So werden z.B. Positions-, Geschwindigkeits- oder auch Rotationsänderungen von Objekten über Zeitintervalle bestimmt. Unter Ragdoll-Physik (engl., zu deutsch: Stoffpuppe) hingegen versteht man die physikalischen Eigenschaften mehrerer miteinander verbundener starrer Körper, welche sozusagen als Gliedmaßen über Gelenke miteinander verbunden sind. Die Gliedmaßen werden einzeln berechnet. Die Ragdoll-Physik eignet sich z.B. zur Berechnung von Lebewesen, die Rigid- Body- Physik für starre Gegenstände und Dekorationen. Darüber hinaus ist eine Physik- Engine auch in der Lage wehende Stoffe realistisch darzustellen und Objekten bestimmte Materialien zuzuweisen, sodass das Objekt andere physikalische Eigenschaften wie z.B. eine andere Reibung oder Dehnbarkeit aufweist. 2.5.3 Sound-Engine“ ” Die Sound- oder Audio-Engine übernimmt sämtliche Soundein- und ausgaben. Sie kümmert sich also um das Abspielen von Sounddateien sowie die Aufnahme von Tönen über den Mikrofoneingang. Heutige Sound Engines unterstützen das Abspielen von 3D-Sound. Auch Standards wie EAX (Environmental Audio Extensions3 ) werden oftmals unterstützt. Bei EAX handelt es sich um Erweiterungen, welche einen vorhandenen Sound an die jeweilige Umgebung anpassen, sodass er nicht mehrmals für verschiedene Umgebungen aufgenommen werden muss. Befindet sich der Spieler beispielsweise virtuell in einer großen Halle, so wird dem Sound ein Hall- oder Echo-Effekt hinzugefügt, wohingegen der gleiche Sound unter Wasser gedämpft wird.[Nor08] 3 EAX: http://www.soundblaster.com/technology/welcome.asp?j1=eax 7 2.5.4 Künstliche Intelligenz - KI“ ” Eine Spiele-KI simuliert meistens das Verhalten eines Gegners. Zudem simuliert sie je nach Art des Spieles auch Alliierte oder andere Nicht-Spieler-Charaktere, z.B. in Göttersimulationen. Die Charaktere sollten so menschlich wie möglich agieren. Zum Beispiel schießen Bots in Egoshootern zurück und/oder versuchen den Geschossen des Spielers auszuweichen, wohingegen sie in Rennspielen den schnellstmöglichen Weg ins Ziel suchen und dabei die gegnerischen Autos überholen und ihnen ausweichen müssen. Der Schwierigkeitsgrad der KI ist meistens frei wählbar, sodass man sowohl als Anfänger wie auch Fortgeschrittener beispielsweise einen etwa gleichstarken Gegner zugewiesen bekommt.[Nor08] 2.5.5 Zustandsspeicherung“ ” Die Zustandsspeicherung spielt besonders in Single-Player-Spielen eine wichtige Rolle. Um von einem vormals erreichten Spielstand weiterspielen zu können, gilt es den aktuellen Spielstand zu bestimmten Zeitpunkten zu speichern. Hierbei gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Methoden der Umsetzung: Die Serialisierung bietet den Vorteil, den kompletten Spielstand zu speichern, benötigt dadurch jedoch viel Speicherplatz. Die Speicherung weniger ausgewählter Daten hingegen ist auch weniger speicherlastig. Andererseits sind die hierfür benötigten Speicheralgorithmen beispielsweise deutlich komplexer als bei der Serialisierung.[Nor08] 2.5.6 Steuerung und Eingabe“ ” Die eine möglichst einfache und direkte Spielesteuerung ist wichtig für ein erfolgreiches Spiel. Zur Eingabe dienen neben Tastatur und Maus auch Joysticks, Gamepads und Lenkräder mit Pedalen, etc. Ein besonderes Feature ist hierbei ForceFeedback. Integrierte Motoren in den Geräten erzeugen abhängig von der Spielsituation bestimmte Gegenkräfte, welche für einen höheren Realismus sorgen sollen. Durch das Verwenden von Bibliotheken wie beispielsweise DirectInput4 ist die Umsetzung der Steuerung und von Features, wie z.B. Tastenbelegung ändern, leicht zu realisieren. 2.5.7 Netzwerk“ ” Der Netzwerk-Code ist wichtig für den Mehrspielermodus bzw. vielmehr für verteiltes Spielen, da er wichtige Informationen für den Datenaustausch zwischen den am Spiel teilnehmenden Computern bzw. Konsolen beinhaltet. Er kann unter Anderem die Netzwerk-Architektur bestimmen, die maximale Anzahl an teilnehmenden Spielern oder auch die benötigte Mindestverbindungsgeschwindigkeit festlegen. 4 DirectInput:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219802.aspx 8 2.5.8 Skripting“ ” Game-Engines stellen in der Regel eine eigene Skriptsprache zur Verfügung, mit der die Spielabläufe schnell und einfach erstellt werden können. Modifikationen sind hierdurch einfacher zu programmieren und Spiele können rasch erweitert werden. 3 Rückblick 3.1 3.1.1 Damals... Pong und Space-Invaders Unbestritten zu den Urgesteinen“ der Video- und Computerspiele gehört das Spiel ” Pong. Es ist zwar nicht das erste (vgl. [Win08]), aber es trug maßgeblich zum Durchbruch der Videospiele bei. Pong war die erste erfolgreiche Produktion der 1972 gegründeten Firma Atari (siehe auch [Sla08]. Das Spielkonzept ist denkbar einfach und lautete schlicht: AVOID MISSING ” BALL FOR HIGH SCORE“ [Sla08]. Die gelben Pong-Arcadeautomaten, die Atari produzierte, waren im Inneren fest verdrahtet und demnach zu nichts anderem gedacht und zu gebrauchen als Pong zu spielen. Die größte Schwierigkeit bestand darin, den aktuellen Spielstand anzuzeigen. Ein weiterer zu erwähnender Meilenstein ist das Spiel Space Invaders, welches von dem japanischen Hersteller Taito produziert wurde. Es löste eine Welle der Begeisterung für Videospiele in Japan aus, und sorgte zeitweise sogar für eine nationale Münzknappheit. Der Bildschirm des Weltraum-Shooters ist eigentlich schwarz-weiß, wurde aber teilweise mit bunten (grünen und roten) Schablonen überzogen [Sla08]. Space Invaders ist auch heute noch sehr beliebt, so erschien neben älteren Portierungen für fast alle gängigen Systeme erst kürzlich am 2. Juli 2008 die Variante Space Invaders Extreme für den Nintendo DS. 3.1.2 Adventures und Rollenspiele Das Textadventure Zork, welches 1980 entwickelt wurde, war zwar nicht das erste seiner Art, gilt aber dennoch als Gründungsvater dieses Genres. Der erste Teil kam so gut an, dass über eine Millionen Kopien des Spiels verkauft wurden. Die Zork-Reihe wurde über die Jahre immer weiter geführt und schaffte schließlich den Sprung in die Welt der Graphik-Adventures. Die bislang letzte Folge erschien 1997 unter dem Titel Zork: Grand Inquisitor bei Activision. Die Ära der Graphikadventures läutete 1984 King’s Quest5 ein. Es entstand bei SIERRA nach der Bitte von IBM, ein Spiel zu entwickeln, dass die technischen 5 siehe auch Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/King%E2%80%99s_ Quest_I:_Quest_for_the_Crown 9 Möglichkeiten des neusten IBM-Rechners voll ausschöpfe. Kings Quest 1 - Quest for the Crown verkaufte sich über 2,7 Millionen mal und fand in einigen Teilen Fortsetzung. 2001 wurde von AGD Interactive ein Remake des Klassikers geschaffen. Ein weiterer prominenter Vertreter dieses Genres ist das 1987 von LucasArts entwickelte Maniac Mansion6 . Es ist zwar nicht das erste Point & Click“-Adventure, ” aber es brachte den Durchbruch für diese Art der Steuerung. 2004 brachten Fans ein Remake[Hen08] namens Maniac Mansion Deluxe (Screenshots siehe Abbildung 3, S. 10) auf den Markt. Abbildung 3: Screenshots des Remakes Maniac Mansion Deluxe [Hen08] California Pacific trug 1981 mit dem komplett in Basic geschriebenen Ultima [Mob08b] zur Geburt des Rollenspiels auf dem PC bei. 1986 gab es ein Remake mit verbesserter Graphik. Die Ultima-Reihe wurde fortgeführt und brachte unter anderem 1992 mit Ultima Underworld eines der ersten 3D-Spiele hervor. Ultima Online erschien 1997 und erschließt für Ultima das Internet in Form eines MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Der bislang letzte Teil der Ultima-Reihe für Solospieler ist Ultima IX: Ascension (1999). 3.1.3 Strategie Denkspiele bekamen 1984 mit Sokoban7 eine neue Dimension: das Kistenschieben. Die eigentlich simple Tätigkeit eines Lagerarbeiters begeistert auch heute noch viele Fans. Eine ebenso bahnbrechende Idee entstand 1987 mit dem Spiel Tetris8 , welches, ebenso wie Sokoban, unzählige Klone nach sich zieht. 1991 erblickten schließlich die Lemmings9 das Licht der Welt. Die ersten Echtzeit-Kämpfe konnten Fans von Strategiespielen 1984 bei The Ancient Art Of War erleben. In Schere-Stein-Papier-Balance ließen sich epische Schlachten durchführen. Screenshots siehe Abbildung 4 auf Seite 11. Der Gründungsvater aller Aufbauspiele, Sim City10 , wurde 1990 von Maxis auf 6 siehe auch: http://www.c64-wiki.de/index.php/Maniac_Mansion Wikipedia Sokoban: http://de.wikipedia.org/wiki/Sokoban 8 Wikipedia Tetris: http://de.wikipedia.org/wiki/Tetris 9 Wikipedia Lemmings: http://de.wikipedia.org/wiki/Lemmings 10 Wikipedia Sim City: http://de.wikipedia.org/wiki/Sim_City 7 10 Abbildung 4: Screenshots The Ancient Art Of War“ [Mob08a] ” den Markt gebracht. Ihm folgten und folgen heute noch zahlreiche Abwandlungen, bei denen nicht mehr nur Echtzeit-Stadt-Simulationen im Vordergrund stehen müssen. 3.1.4 Action Bekannter Vertreter der frühen Actionspiele ist MS. Pac Man11 . Ursprünglich auf Arcadeautomaten in Spielhallen zu finden, erobert er 1983 den PC. Ebenfalls von einem Arcadeautomat stammt Donkey Kong12 , welches im selben Jahr eine Jump’n’Run-Welle einläutet. Ein weiteres Beispiel dieses Genres ist Prince Of Persia, dessen Debüt 1990 war. Der neueste Teil der Reihe erscheint Ende 2008 und verwendet die selbe Game-Engine, die auch Assassins Creed (2008) Leben einhaucht [Sch08a]. Einer der Prince of Persia-Teile wird sogar als Grundlage für einen Jerry Bruckheimer-Film dienen, der im Sommer 2009 erscheinen soll. Ego-Shooter kommen 1992 mit Wolfenstein 3D13 in Mode. Das Spiel wird 1994 durch das Amtsgericht in München beschlagnahmt, die Engine kann jedoch lizensiert werden. Die Hersteller id Software, die mit Wolfenstein 3D einen Vorreiter dieses Genres geschaffen haben, entwickelten danach die bekannten SpieleReihen Doom (1993) und Quake (1996). 3.1.5 Sport Das Draufsicht“-Rennspiel Spy Hunter (1984) ist wie viele andere der frühen PC” Spiele eine Arcade-Portierung. Frühe Versionen von Excel 2000“ enthalten das ” Game als Easter Egg. Eine erste echte Rennsimulation statt eines Actionrennens bietet Formula One Grand Prix14 (1992). Hier kommen auch erstmals Polygone zum Einsatz. 11 siehe auch: http://www.c64-wiki.de/index.php/Ms._Pac-Man siehe auch: http://www.c64-wiki.de/index.php/Donkey_Kong_-_ Atarisoft 13 Wikipedia Wolfenstein 3D: http://de.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3d 14 siehe auch: http://en.wikipedia.org/wiki/Formula_One_Grand_Prix_ %28Geoff_Crammond%29 12 11 Eines der ersten Sportspiele für zwei Spieler ist das 1984 von Epyx entwickelte Summer Games. Es ist zu 100% in Assembler geschrieben und bildet den Auftakt zu einer langen Reihe von (...)-Games“-Titeln [Sla08]. ” Ein weiteres Feld des Sport-Bereichs am heimischen PC sind die Sport-Manager. Der 1990 erschienene Bundesligamanager ist nur ein Beispiel für dieses Genre [Sch08b]. 3.1.6 Simulation Die erste Flugsimulation auf dem Computer ist der Microsoft Flight Simulator von 1982. Die Reihe hat viele Fans gewonnen und wurde kontinuierlich weiterentwickelt. 2008 erscheint die zehnte Auflage des Simulators mit der Unterstützung von DirectX 10 [CMA08]. 1984 ging es dann mit der U-Boot-Simulation GATO unter Wasser. Weltraum-Simulationen wie Elite - der Urvater des Weltraumspiels von 1987 oder Wing Commander (1990) boten den Spielern ungeahnte Freiheiten 15 . Letzteres löste einen regelrechten Weltraum-Boom aus. 4 Aktuelle kommerzielle und Open Source Game-Engines 4.1 Kommerzielle Engine: CryEngine 2 Es gibt viele kommerzielle Engines, die von Fremdfirmen lizensiert werden können. Prominenter Vertreter ist zum Beispiel die von Emergent16 entwickelte Gamebryo” Engine“ [Tec08]. Bekannte aktuelle Spiele wie The Elder Scrolls IV: Oblivion, Civilisation IV oder das im Herbst 2008 erscheinende Multiplayer-Online-Game Warhammer: Age of Reckoning17 benutzen diese Engine. Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist die CryEngine 2“, entwickelt von der ” deutschen Firma Crytek18 . Sie ist der Nachfolger der CryEngine, welche unter anderem bei dem Spiel Far Cry 2004 zum Einsatz kam. Die CryEngine 2 wird bislang unter anderem bei Crysis - auf das in Kapitel 5.1 (S. 21) näher eingegangen wird verwendet. Weitere Vertreter sind das Online-Rollenspiel Entropia Universe19 oder Merchants of Brooklyn, welches zur Zeit von Paleo Entertainment entwickelt wird [Ent08]. 4.1.1 Technologie Die CryEngine 2 [Cry08] unterstützt sowohl DirectX 9 als auch DirectX 10. Somit lassen sich mit ihr Spiele erzeugen, die je nach installierter Version die größtmögliche 15 siehe auch: http://www.cg-shoutbox.de/spaceshooter-von-elite-bis-eve-online/ Homepage Emergent: http://www.emergent.net/ 17 Warhammer: Age of Reckoning URL: http://www.warhammeronline.com/ 18 Firmen-Homepage: http://www.crytek.com/ 19 URL: http://www.entropiauniverse.com/index.var 16 12 Graphikqualität bieten. Auch unterstützt die Engine Entwicklungen für aktuelle Konsolen wie die XBox 360 oder die Playstation 3. Die Game-Engine an sich unterstützt alle für die Spieleentwicklung notwendigen, bzw. nützlichen Funktionen wie Multithreading Support, Netzwerkunterstützung oder Streaming. Desweiteren gehören natürlich auch Tools zur Performance-Analyse dazu. Das modulare C++ Design der Engine ermöglicht es, eigene Codeblöcke (Module) hinzuzufügen, ohne dass in den bestehenden Quellcode eingegriffen werden muss. Die Engine verfügt über eine integrierte Sound- und Musik-Engine, mit der sich Umgebungs- und Umweltgeräusche (auch dynamische), anpassen und zum richtigen Zeitpunkt abspielen lassen. 4.1.2 Graphik-Engine Die Technik PolybumpTM 2 liefert ein Verfahren zum schnellen Entpacken von Oberflächen-Eigenschaften, die zuvor in eine qualitativ hochwertige Oberflächen-Beschreibung eingeflossen sind. Diese Informationen lassen sich für Low-Polygon-Modelle nutzen, welche dann wie High-Polygon-Modelle aussehen. Die Engine unterstützt Echtzeit-Beleuchtung mit natürlich aussehenden Lichtquellen und dynamischen weichen Schatten, die sich Bewegungen anpassen. Schwingt beispielsweise ein Ast im Wind, bewegt sich der Schatten auf dem Boden mit. Auch volumetrische Wolken aus Partikeln sind generierbar, diese werfen ebenfalls realistische Schatten. Neben dynamischen Soft-Shadows beherrscht die GraphikEngine auch HDR-Lighting (High Dynamic Range Lighting), sowie Lichtstrahlen und -kanäle (siehe Abbildung 5, S. 13). Diese lassen sich auch unter Wasser (dann gebrochen und mit Hilfe der High Quality 3D Ocean Technology) darstellen. Abbildung 5: CryEngine 2: Lichstrahlen [Cry08] Um den Realismus noch zu erhöhen wird die Technik Eye Adaption angewandt. Diese simuliert die Gewöhnungszeit der Augen an geänderte Lichverhältnisse. Tritt 13 der Spieler aus einem dunklen Raum in sehr helles Licht, ist er erst kurz geblendet. Geht er andererseits vom Hellen in einen dunklen Bereich, sieht er erst nach einiger Zeit alle Details. Ein weiteres Highlight ist der Umgang mit Nebel. Die CryEngine 2 setzt Nebel nicht nur als Nebelbänke, Nebelwolken oder Bodennebel ein, entfernter Nebel simuliert damit auch Entfernungsunschärfe, indem der Kontrast am Horizont verringert wird. Die CryEngine 2 unterstützt sowohl Normal Maps, welche Konturdetails auf Low-Polygon-Modelle projezieren, als auch Parallax Occlusion Maps. Durch diese wird die Tiefenwirkung (im Gegensatz zu Bump Maps auch nach einer Perspektivenänderung) der Textur erhöht. Mit Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps wird pro Pixel die Lichtmenge berechnet, die ein Objekt erreicht. Dabei wird beachtet, wieviel der Umgebung von anderen Objekten verdeckt wird. Abbildung 6 auf Seite 14 zeigt auf der linken Seite die Szene ohne Ambient Occlusion und auf der rechten Seite mit. Real Time Ambient Maps dienen der vorberechneten Umgebungslicht-Menge in Innenräumen. Abbildung 6: Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps [Cry08] Die Simulation Subsurface Scattering stellt die Streuung, Beugung und Brechung des Lichts dar, das durch lichtdurchlässige Objekte (zum Beispiel Eis) dringt. Abbildung 7 auf Seite 15 zeigt ein Beispiel hierfür. Durch Motion Blur & Depth of Field lassen sich gerade im Bereich der ActionShooter realistische Effekte schaffen. Bewegungsunschärfe verleiht schnellen Objekten zusätzliche Glaubwürdigkeit. Visiert der Spieler einen bestimmten Punkt in der Ferne an, wird naheliegendes unscharf dargestellt. Die verwendete Advanced Shader Technology ermöglicht unter anderem, Texturen zu kombinieren, um beispielsweise Schmutz oder Feuchtigkeit darzustellen. Integriert sind viele verschiedene Shader, die die Möglichkeiten von DirectX 10 voll ausschöpfen. Mit der CryEngine 2 erzeugte Welten können eine enorme Größe abdecken. Durch das Terrain LOD Management Feature lassen sich Entfernungen von über 14 Abbildung 7: Subsurface Scattering [Cry08] acht Kilometern in Echtzeit darstellen. 4.1.3 Physik-Engine Das integrierte Physik-System unterstützt neben starren Körpern, Flüssigkeiten, Ragdoll- oder Soft Body“- Effekten auch Fahrzeug- und Stoffsimulationen. Be” sonders beeindruckend ist darüber hinaus die fortgeschrittene Physik-Simulation von Seilen oder Tentakeln. Mit dieser Technologie (Advanced Rope Physics) lassen sich nicht nur Hänge-/Seilbrücken realistisch darstellen (siehe Abbildung 8, S. 15), sondern auch Tentakel oder Pflanzen wie Gräser, die sich im Wind bewegen. Abbildung 8: CryEngine 2: Darstellung einer Seilbrücke [Cry08] Ein weiteres Feature der Physik-Engine ist die Möglichkeit, mit der Umwelt zu interagieren. Der Spieler kann direkten Einfluss auf die Umgebung nehmen, indem er beispielsweise Dinge zerstört. Die Trümmer fliegen, zum Beispiel nach einer Explosion, realistisch umher und lassen sich im Anschluss aufheben und verwenden (Interactive and Destructible Environments). 15 4.1.4 Character-Animation-System Die Charakteranimation der CryEngine 2 ist sehr komplex. Es ist möglich, die Charaktere soweit zu verändern (inklusive dem Austauschen ganzer Körperteile), dass jeder vorkommende Charakter einzigartig aussieht (Character Individualisation System). Auch die Bewegungsabläufe der Charaktere sind perfektioniert und der natürlichen Bewegung angepasst. Läuft eine Figur an einem Hang entlang, neigt sie sich automatisch passend zum Gefälle, egal in welche Richtung sie sich fortbewegt (Parametric Skeletal Animation) (Abb. 9, linkes Bild). Dreht der Charakter abrupt um, sorgt das Procedural Motion Warping (Abb. 9, rechtes Bild) dafür, dass sich zuerst der Oberkörper dreht, während die Beine noch weiterlaufen“. Dies ” gewährleistet eine flüssige, natürliche Bewegung. Abbildung 9: Beispiele für Parametric Skeletal Animation und Procedural Motion Warping [Cry08] Um Mimik und auch Sprache auszudrücken wird auch ein Augenmerk auf die Animation des Gesichtes gelegt. Es ist durch einen Editor unter anderem möglich, eigene Videos bestimmter Bewegungsabläufe (zum Beispiel Sprechen eines Satzes) direkt auf den Charakter zu übertragen. Die gesamte Animation der Charaktere lässt sich im Anschluss je nach gewünschtem Detailgrad komprimieren (High Quality Animation Compression) um Speicher und Rechenleistung zu sparen. 4.1.5 KI-System Das KI-System ermöglicht Dynamic Path Finding, sowie die Interaktion mit Smart Objects. Diese lassen sich in einem Editor einstellen. Eigene Skripte lassen sich mit der Skriptsprache LUA erstellen und modularisiert anbinden. 16 4.1.6 Integrierter CryEngine Sandbox 2 Editor Mit dem integrierten Cry Engine Sandbox 2 Editor lassen sich alle das Spiel betreffende Einstellungen vornehmen. Der Embedded Facial Animation Editor dient zur Ausgestaltung der Gesichtsanimationen, das Integrated Vegetation and Terrain Cover Generation System zum Anlegen von Terrain-Oberflächen und Pflanzen. Die eigentlichen Eigenschaften des Terrains (Form) können mit dem Advanced Terrain System with Integrated Voxel Objects Technology herausgearbeitet werden, wobei auch Felsüberhänge oder Höhlengänge möglich sind. Staub, Rauch, Explosionen oder die Gischt an Wasserfällen werden mit dem Advanced Soft Particle System and Integrated FX Editor erzeugt. Spezifische Beleuchtungs-Einstellungen für die gesamte Szene, je nach Tagesoder Nachtzeit werden mit dem entsprechenden Editor für Dynamic Time of Day Settings vermerkt. Stellen, an denen Flüsse oder Straßen verlaufen sollen, lassen sich durch die Road and River Tools markieren. Fahrzeuge mit allen typischen physikalischen Eigenschaften erzeugt man mit dem Vehicle Editor. Schlussendlich setzt man alle Szenen in logische Kombinationen mit Hilfe des Flow Graph-Editors. Hier lassen sich Verknüpfungen zwischen den logischen Bausteinen bilden. 4.2 Open Source Engines Neben den kommerziellen Lösungen gibt es auch einige freie Engines, mit denen sowohl kommerzielle wie auch nicht-kommerzielle Spiele erstellt werden. Zu den bekannteren Open Source Game-Engines zählen unter anderem Crystal Space, RealmForge oder auch Panda3D. 4.2.1 Blender Game Engine Blender ist als 3D-Grafik- und Animationsprogramm bereits weit bekannt. Darüber hinaus enthält Blender aber auch eine integrierte Game-Engine, welche im folgenden - mit einigen ihrer Features - kurz angesprochen werden soll. Die Grafik-Engine unterstützt beispielsweise Bump Mapping, Normal Mapping, Parallax Mapping und auch Environment Mapping. Die angewandte Normal Map in Abbildung 12 wirkt von oben betrachtet räumlich, sieht man sie sich jedoch von der Seite an (Abbildung 13 ), so fällt auf, dass die Oberfläche nicht verformt wurde. Es werden Vertex- und Pixel-Shader, alle OpenGL-Lichtmodelle, Multimaterials und -texturen, Transparenzen und Shadow Mapping unterstützt. Blender verfügt über einen integrierten Raytracer und hält Export-Skripte für diverse externe Renderer wie zum Beispiel Renderman und POV-Ray bereit. Möglich sind auch ToonShading, Radiosity und Ambient Occlusion. 17 Abbildung 10: Gerendertes Bild des Modells. [Dok08a] Abbildung 11: Anwendung der Bump Map. [Dok08b] 18 Abbildung 12: Anwendung der Normal Map, betrachtet senkrecht von oben.[Dok08c] Abbildung 13: Anwendung der Normal Map betrachtet von der Seite. [Dok08d] 19 Abbildung 14: Anwendung einer Environment Map. [Wik08] Mit einem Partikelsystem können nicht nur klassische Partikeleffekte wie beispielsweise Rauch, Explosionen und Flüssigkeiten simuliert werden, sondern auch Haare und Fell, sowie Gras und weitere Effekte.[Ble08] Blenders integrierte Physik-Engine (Bullet Physics Library 20 ) kümmert sich um die Kollisionserkennung, Starrkörpersimulation und berechnet die Fahrdynamik. Des Weiteren unterstützt die Blender Game-Engine die Client-Server-Architektur, verwendet als Skriptsprache Python, besitzt eine skriptgesteuerte KI und verwendet das SDL-Toolkit (Simple DirectMedia Layer 21 ) als Sound-Engine.[dev08] Die Blender Game-Engine hat noch zahlreiche andere Features auf die hier nicht weiter eingegangen werden soll. Eine gute Übersicht gibt es auf der Blenderseite22 und auch auf der Spiele-Entwicklungsseite devmaster.net23 . 20 URL: http://www.bulletphysics.com/Bullet/wordpress/ SDL:http://www.libsdl.org/ 22 Blender:http://www.blender.org/features-gallery/features/ 23 devmaster:http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id= 347 21 20 Abbildung 15: Simulation von Wasser und Haaren mit dem Partikelsystem. [Fou08] 5 Spiele: Status quo und Visionen 5.1 Crysis Anwendung findet die in Kapitel 4.1 vorgestellte Game-Engine CryEngine 2 unter anderem in dem aktuellen Ego-Shooter Crysis. Crysis spielt in einem detailreich gestalteten Insel-Szenario in der nahen Zukunft. Um das Realitätsgefühl zu erhöhen sind auch viele animierte Objekte enthalten, die keinerlei Spielbezug haben, wie zum Beispiel Tiere. Der Spieler kann mit seiner gesamten Umgebung interagieren und so direkten Einfluss auf deren Erscheinungsbild nehmen, wie Dinge zum Einsturz bringen oder Bäume durch Beschuss fällen. Im Mehrspielermodus können bis zu 32 Spieler gegeneinander antreten, wobei es auch die Möglichkeit gibt, eigene Mehr- oder Einzelspielerkarten zu erstellen, da der in Kapitel 4.1.6 (S. 17) vorgestellte Sandbox2-Editor enthalten ist. Abbildung 16 (S. 22) zeigt einen Vergleich zwischen realen Bildern (links im Bild) und der Graphik-Darstellung, die in Crysis zum Einsatz kommt (rechts im Bild). 5.2 Far Cry 2 Die Firma Ubisoft24 bringt voraussichtlich im dritten Quartal 2008 das Spiel Far Cry 2 auf den Markt. Während der Vorgänger Far Cry 2004 noch mit der CryEngine produziert wurde, hat Ubisoft für Far Cry 2 eine eigene Engine entwickelt. Die Dunia-Engine ( Dunia“ ist Suaheli und bedeutet Welt“) soll neue Maßstäbe ” ” setzen, nicht nur durch perfekte realistische Graphiken. Die Engine ist in der Lage, indirektes Licht in Echtzeit zu berechnen, siehe Abbildung 17 auf Seite 22. Ebenso simuliert sie die Regeneration von Pflanzen. Abgetrennte (zum Beispiel durch einen Schuss des Spielers) Pflanzenteile wachsen individuell nach und die Vegetation verändert sich kontinuierlich. So sieht ein zuvor besuchter Abschnitt im späteren Spielverlauf möglicherweise etwas anders aus. Das Spiel erscheint für 24 Firmen-Homepage: http://www.ubi.com/ 21 Abbildung 16: Vergleich Real-Life-Fotos und Graphiken des Spiels Crysis [CZ08] den PC, die XBox360 und die PlayStation 3. Abbildung 17: Far Cry 2: Advanced Indirect Lighting [THD08] 5.3 Sadness Einen völlig anderen Weg schlägt die polnische Firma Nibris“ 25 ein. Sie kündigte ” für Herbst 2009 ein Spiel namens Sadness“ an, das auf der Gamebryo-Engine26 ” basieren soll. 25 26 Firmen-Homepage Nibris: http://www.nibris.net/ Hersteller-Homepage Emergent: http://www.emergent.net/ 22 Abbildung 18: Sadness [Nib08] Sadness [Nib08], im Horror-Genre angesiedelt und völlig in schwarz-weiß gehalten, spielt in Russland zur Jahrhundertwende des 19.zum 20. Jahrhundert. Der Spieler kontrolliert Maria, eine viktorianische Aristokratin, die ihren achtjährigen, blinden Sohn Alexander beschützen muss. Die Interaktion mit Alexander und psychologische Aspekte wie Angst oder Beklemmung bilden den Kern des Spiels27 . Die Entwickler setzen nicht auf schillernde Action, sondern möchten eine Atmosphäre schaffen, die den Spieler bis zum Ende (und im Idealfall darüber hinaus) nicht mehr loslässt. Laut ihrer Aussage wird es in Sadness weder Schießereien, noch literweise Blutvergießen - wie in anderen Horror-Spielen durchaus üblich - geben. Die Stimmung, welche durch Schockeffekte oder Themen wie Schizophrenie oder Narkolepsie unterstützt wird, steht im Vordergrund. Nibris nutzt neben der Atmosphäre, die unter anderem durch das düstere schwarz-weiße Erscheinungsbild geschaffen wird, auch die Möglichkeiten der Wii-Remote. Da Sadness ausschließlich für die Nintendo-Konsole Wii erscheinen wird, lassen sich Eingabemöglichkeiten schaffen, die den Spieler völlig frei mit seiner virtuellen Umwelt interagieren lassen. 6 Ausblick 6.1 Arbeitswelt - Spielewelt - Lernwelt Wie sehen unsere Spiele und Spielwelten der Zukunft aus? Es lassen sich grob zwei Trends feststellen: Es ist zum einen erkennbar, dass Simulationen der Arbeitswelt, Lernwerkzeuge und Spiele sich immer mehr aneinander annähern. So sind Flugsimulatoren nicht nur zum Pilotentraining geeignet, sondern haben sich als eine Spielart auf dem Konsumermarkt etabliert. Lernsoftware und Lernspiele für den Fremdsprachenunterricht erfreuen sich ebenso wie Mathematikspiele einer großen Beliebtheit. Aktuell sehr gefragt ist Dr. Kawashimas Gehinrjog” 27 Sadness-Trailer bei IGN: http://uk.media.wii.ign.com/media/816/816122/ vids_1.html 23 ging“ 28 , welches in erster Linie das Gedächtnis trainiert und keine explizit neuen Fertigkeiten schult. Es ist umstritten, ob das Training von Fertigkeiten alleine ausreicht, um Fähigkeiten zu verbessern und ob die verbesserten Fertigkeiten in einem anderen Kontext angewandt werden können. Hiermit geht die zunehmende Verknüpfung von digitaler und realer Welt einher. Das Spiel In Memoriam“ 29 ist ein Adventure Spiel, bei dem der Spieler zur ” Lösung des Spieles u.a. realen E-Mail-Kontakt führen muss, sowie reale und eigens für das Spiel erstellte Webseiten besuchen muss.[sly08] Abbildung 19: Das Spiel: In Memoriam. Der zweite Spieletrend, der sich abzeichnet, ist die größer werdende Freiheit innerhalb der Spiele. Second Life30 und Spore31 bieten dem Spieler die Möglichkeit die Spielinhalte selbstständig zu entwickeln und zu tauschen. 6.2 Spielesysteme im Wandel der Zeit Mit den Games ändern sich auch die für sie notwenigen Ein- und Ausgabegeräte. Auf dem Konsumermarkt ist die Nintendo Wii“ 32 durch ihr großes Angebot an ” verschiedenen Eingabe-Controllern derzeit sehr gefragt. Ebenfalls großer Beliebt28 Dr. Kawashima:http://www.touchgenerations.com/deDE/games_DS_TGP/ brain_training/overview_brain_training.php 29 In Memoriam:http://www.inmemoriam-thegame.com/ 30 SL:http://secondlife.com/ 31 SL:http://http://secondlife.com/ 32 Wii:http://wii.nintendo.de/ 24 heit erfreuen sich sogenannte Tanzmatten und Dancing Stages“ 33 . Eine Neuheit ” auf dem Konsumermarkt sind neuronale Eingabegeräte, welche am Kopf angebracht werden. Sensoren lesen die Gehirnströme, welche anschließend zur Spielsteuerung analysiert werden. Ende 2008 soll der Emotiv Epoc“ 34 , ein solches neu” ronales Headset, auf dem Markt erscheinen. Abbildung 20: Neuronales Headset:Epoc. 7 Fazit Spiele sind gibt es zwar mittlerweile für viele Arten von Next-Generation-Konsolen, aber vom Computer sind sie auch nicht mehr wegzudenken. Sie gelten nicht nur in Insiderkreisen als Maßstab für neue Hardware. Das Spielen am Computer oder Konsole erreicht eine immer höhere Immersion. Dies wird unter anderem durch neue Eingabemöglichkeiten, wie zum Beispiel der Wii-Remote und ihrer Abwandlungen, begünstigt. Auch immer ausgereiftere Graphikdarstellungen erhöhen das Realitätsgefühl immens. Gab es früher noch klare Grenzen zwischen verschiedenen Spielegenres, fand im Lauf der Zeit eine Verschmelzung der Genres statt, die sich auch noch weiterentwickeln wird. Spiele lassen sich teilweise immer schwieriger in einer bestimmten Sparte einsortieren. Die reale Welt geht immer weiter in die Digitale über. Wo zuerst nur versucht wurde die reale Welt abstrakt in der Virtuellen nachzubauen, kann man nur durch 33 34 DDR:http://en.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution Epoc:http://emotiv.com/INDS_3/inds_3.html 25 mehr Freiheitsgrade, eigene Welten erschaffen, die nicht bloße Abbildung sind. Umgekehrt bricht die digitale Welt auch in die nicht-digitale Welt aus. Fähigkeiten, die man in der virtuellen Welt verbessert hat, kann man ggf. auf reale Kontexte anwenden. Wie nachhaltig dies möglich ist, bleibt Forschungsarbeit. 26 Literatur [Bar08] S. Bartholomäus. Gaming on the grid - gamedesign. URL: http://pvs.uni-muenster.de/pvs/lehre/SS07/ projekt/Gamedesign.pdf, 2007, abgerufen am 21.07.2008. [Ble08] Blender.org. blender.org - hair and fur. URL: http://wiki. blender.org/index.php/Manual/Static_Particles, 2008, abgerufen am 22.07.2008. [CMA08] Thilo Bayer COMPUTEC MEDIA AG. Pcgh blickt zurück: 25 jahre wassereffekte in spielen. URL: http://www. pcgameshardware.de/aid,622718/Wissen/PCGH_ blickt_zurueck_25_Jahre_Wassereffekte_in_ Spielen/, abgerufen am 02.07.2008. [Cry08] Crytek. Crytek | cryengine2. URL: http://www.cryengine2. com/, 2008, abgerufen am 26.06.2008. Technologie-Screenshots der Engine stammen aus CryENGINE2Features.pdf. URL: http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/ cryengine2/CryENGINE2Features.pdf. [CZ08] CRYSIS-ZONE.de. Crysis-zone.de - cryengine 2. URL: http: //crysis.gamigo.de/index.php?site=engine, abgerufen am 06.07.2008. 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