Das Gutachten zu den Einflüssen von Bots auf
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Das Gutachten zu den Einflüssen von Bots auf
Gutachten Zu den Einflüssen von Bots auf Ökonomie und Spielspaß in MMORPGs Fassung vom 29. März 2012 Erstellt durch Univ.-Prof. Dr. rer. nat. Wolfgang Broll Im Auftrag der Bossland GmbH Leipziger Straße 72 08056 Zwickau Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Inhaltsverzeichnis 1. Executive Summary ...................................................................................................... 1 2. Beauftragung und Informationsquellen ....................................................................... 5 3. Einleitung ...................................................................................................................... 6 4. 5. 6. 7. 3.1. Onlinespiele ........................................................................................................... 6 3.2. MMORPGs ............................................................................................................. 6 3.3. Bots........................................................................................................................ 7 3.4. Vorgehen ............................................................................................................... 8 Ökonomie in MMORPGs............................................................................................... 9 4.1. Die spielinterne Ökonomie ................................................................................... 9 4.2. Beziehung zwische Spieleökonomie und realer Ökonomie ................................ 11 4.3. Schlussfolgerungen ............................................................................................. 12 Gratifikationen und Unterhaltungserleben in MMORPGs ......................................... 13 5.1. Nutzungsdauer .................................................................................................... 13 5.2. Spielmotivation und Nutzungserleben ............................................................... 13 5.3. Verhältnis zwischen Spielern und ihrem Avatar ................................................. 14 5.4. Schlussfolgerungen ............................................................................................. 15 Der Einfluss von Bots auf den Spielspaß in MMORPGs .............................................. 16 6.1. Regelungen zu Bots in den Nutzungsbedingungen............................................. 16 6.2. Nutzung von Bots zur Beibehaltung und Steigerung des Spielspaßes................ 16 6.3. Nutzung von Bots zur Erhaltung sozialer Kontakte............................................. 17 6.4. Nutzung von Bots zur erhöhten Identifikation mit Spiel-Avatar ........................ 19 6.5. Schlussfolgerungen ............................................................................................. 20 Der Einfluss von Bots auf die Ökonomie in MMORPGs.............................................. 22 7.1. Auswirkungen von Bots auf die spielinterne Ökonomie..................................... 22 7.2. Auswirkungen von Bots auf das Verhältnis zwischen virtueller und realer Ökonomie ....................................................................................................................... 23 7.3. 8. Schlussfolgerungen ............................................................................................. 24 Kritische Würdigung des Gutachtens von Dr. Edward Castronova (2007) ................ 25 8.1. Rechtmäßigkeit der Bot-Herstellung................................................................... 25 8.2. Fähigkeiten von Bots und Auswirkungen auf andere Spieler ............................. 25 iii Prof. Dr. W. Broll 9. Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 8.3. Nutzungsdauer bei Spielern und Bots................................................................. 26 8.4. Einfluss von deflationären und inflationären Effekten ....................................... 26 8.5. Problematisierung von Bots auf Basis von Nutzerbeschwerden ........................ 27 8.6. Berechnung des Schadenswertes ....................................................................... 27 8.7. Einordnung von Bots ........................................................................................... 28 8.8. Schlussfolgerungen ............................................................................................. 28 Schlussbetrachtungen ................................................................................................ 29 Unterschrift ........................................................................................................................ 31 Quellen ............................................................................................................................... 32 Glossar................................................................................................................................ 35 iv Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 1. Executive Summary MMORPGs – Massive(ly) Multi-Player Onlinespiele sind über das Internet also online gespielte Rollenspiele, bei denen der Spieler mit seinem Protagonisten (als sein ihn repräsentierenden Avatar) in eine virtuelle Phantasiewelt eintaucht. Ziel des Spiels ist es Aufgaben oder Missionen (sogenannte Quests) zu lösen, um den Status seines Protagonisten in Bezug auf den erreichten Spiele-Level und Besitztümer, aber auch sein Ansehen bei anderen Spielern zu erhöhen. Dabei sind als Teil der Aufgaben beziehungsweise Missionen häufig, virtuelle Rohstoffe abzubauen, virtuelle Gegenstände zu erstellen oder virtuelle Gegner zu besiegen. Dies geschieht zumeist nicht als Einzelspieler, sondern in Gruppen, häufig als sogenannte Gilden bezeichnet. Onlinespiele, im Besonderen MMORPGs zählen zu den erfolgreichsten unterhaltenden Medienprodukten unserer Zeit. Das gilt einerseits aus Nutzungsperspektive, d.h. die Nutzung für solche neuen Medienprodukte ist in der Gesellschaft sehr weit verbreitet und allgemein akzeptiert, andererseits aber auch aus ökonomischer Perspektive, d.h. diese Spiele sind für die Betreiber in der Regel finanziell sehr attraktiv. Hauptnutzer von MMORPGs sind wie bei Computerspielen generell größtenteils jüngere Menschen, vornehmlich männlichen Geschlechts. Es ist jedoch eine leicht ausgleichende Entwicklung zu beobachten. Trotz eines in der Regel begrenzten Freizeitbudgets werden MMORPGs von ihren Nutzern häufig tagtäglich im Umfang von mehreren Stunden genutzt. Die Spieler sind außerdem bereit, für die Nutzung von MMORPGs zu bezahlen. Hierzu nutzen die Anbieter verschiedene Geschäftsmodelle insbesondere im Hinblick auf eine langfristige Kundenbindung. Aufgrund des unterhaltenden Erlebnisses, sind die Spieler von MMORPGs bzgl. der Nutzung und Zahlungsbereitschaft zumeist hoch motiviert. Bei Bots (Kurzform von Robots) handelt es sich um Softwareprogramme zur automatisierten Durchführung von Benutzeraktivitäten. Im Rahme von MMORPGs werden diese von unabhängigen Anbietern angeboten und ermöglichen, bestimmte Tätigkeiten in der virtuellen Welt, insbesondere den Abbau von Rohstoffen, das Anfertigen von Waren und das Besiegen von ihrerseits automatisierten Computergegnern unabhängig von Benutzereingaben durch den Spieler durchzuführen. Dabei nehmen Bots dem Spieler ausschließlich solche Tätigkeiten ab, die er im Rahmen einer individuellen Nutzung auch selbst durchführen könnte. Ein wesentlicher Aspekt von Computerspielen ist der sogenannte Flow (Fluss bzw. die Flusskontrolle). Dadurch wird gewährleistet, dass Spieler einerseits nicht überfordert wird und andererseits die durchzuführenden Aufgaben und Tätigkeiten nicht zu einfach zu bewältigen sind. Im ersten Fall wird der Spieler schnell frustriert, im zweiten gelangweilt. Beides führt zu einer deutlichen Reduktion des Spielspaßes und damit zu einer qualitativen Verschlechterung des Spielerlebnisses an sich. Um die Motivation des 1 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Spielers zum Weiterspielen zu erhalten, sind Computerspiele daher idealerweise so konzipiert, dass sich der Spieler in einem Bereich bewegt, der ihn mehr fordert als zuvor ohne ihn jedoch zu überfordern. In MMORPGs ist es für ein Weiterkommen im Spiel in der Regel zwingend erforderlich, Erfahrung und Güter oder virtuelle Währung anzusammeln. Erfolgt dies durch das wiederholte Durchführen gleicher oder gleichartiger Aufgaben, so sinkt die Motivation sehr schnell ab. Dies basiert in der Regel auf einer unzureichenden Flusskontrolle. Um dies zu vermeiden, verwenden Spieler die zuvor beschriebenen Bots, welche dann die für den Spieler uninteressanten Tätigkeiten übernehmen. Das positive Spielerlebnis bleibt somit trotz der Defizite im Spieldesign erhalten und das Spiel wird weiterhin gespielt. Die Spielwelten in MMORPGs sind in Physik und Ökonomie an die reale Welt angelehnt. Analog zur realen Ökonomie kann eine Spieleökonomie aus dem Gleichgewicht geraten. Dies passiert umso leichter, je eingeschränkter das zugrunde liegende Modell ist. Grundsätzlich kann eine Spielwelt lediglich ein vereinfachtes Abbild der Realität darstellen. Allerdings müssen Mechanismen existieren, um Ungleichgewichte in der Spielökonomie auszugleichen bzw. denen sie auslösenden Mechanismen gegenzusteuern. Wird beispielsweise die Vermehrung der virtuellen Geldmenge nicht begrenzt, so führt dies analog zur Realität zu einer Inflation. Wird andererseits die Produktion nicht auf Basis der verfügbaren Ressourcen begrenzt, führt dies zu einem Überangebot bestimmter virtueller Waren und Güter, und damit zu einer Deflation der Spielewährung. Ein weiterer Effekt ist der Verlust der Nützlichkeit virtueller Güter aufgrund des Preisverfalls einerseits, aber insbesondere auch durch die Einführung neuer wertvollerer und mächtigerer Gegenstände. Man spricht beim Zusammenspiel dieser Faktoren auch von Mudflation. Der Spielebetreiber hat jedoch im Gegensatz zur realen Welt uneingeschränkt die Möglichkeit sowohl die Geldmenge, als auch die Ressourcenmenge sowie den Verbrauch von Gütern für Produktionsprozesse und Geldzahlungen für Aktionen und Dienstleistungen jederzeit festzulegen, zu steuern und bei Bedarf anzupassen. Dies ist insbesondere dann erforderlich, wenn virtuelle Güter frei handelbar sind und somit auch außerhalb des Spieles einen realen Wert haben können. Die Anbieter von MMORPGs verfügen teilweise über eine sehr komplexe Spieleinfrastruktur. Diese Infrastruktur stellt in vielen Fällen eine hohe Markeintrittsbarriere für Konkurrenten dar. Gleichzeitig versuchen die Anbieter zumeist über End-User Lisence Agreements (EULA) die Nutzung der Software von Drittanbietern grundsätzlich zu unterbinden. Abgesehen vom dem zumindest in Europa nach geltendem Recht zumeist unwirksamen EULA, ist die Rechtmäßigkeit dieses Vorgehens auch im Hinblick auf die europäische Computer Programs Directive (Artikel 6) wenigstens fraglich. 2 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS In dem im Zusammenhang mit dem Einfluss von Bots auf WoW von Dr. Castranova erstelltem Gutachten fällt auf, dass die meisten dort aufgestellten Thesen weder naheliegend noch belegbar sind. Die Grundlagen von Annahmen und Berechnungen erscheinen zu großen Teilen eher willkürlich oder gar widersprüchlich. Die berechneten angeblichen Schadenssummen basieren auf dem in WoW angewandten Abrechnungsmodell für das Spiele-Abonnement, ohne zu berücksichtigen, dass dies seitens des Betreibers jederzeit mit sehr geringem Aufwand so umgestellt werden könnte, dass der beschriebene angeblich ausschlaggebende Effekt überhaupt nicht mehr auftreten kann. Zusammenfassend bleibt festzustellen, dass Bots (im Gegensatz zu Hacks und Cheats) nach aktuellem Kenntnisstand keine nennenswerten negativen Einflüsse auf MMORPGs haben. Insbesondere erlauben sie Spielern, Defizite im Spieldesign auszugleichen, woraus sich ein positiver Effekt im Hinblick auf die Spielmotivation bei gleichzeitig erhöhtem Unterhaltungserleben ergibt. Dies wird in der Regel zu einer längeren Nutzungsdauer durch die Spieler und damit unmittelbar zu Mehreinnahmen der Betreiber von Abonnement-basierten MMORPGs führen. Gleichzeitig erscheint es fraglich, ob der Ausgleich von Spieldefiziten mittels Software von Dritten im Rahmen von EULA bzw. AGB untersagt werden könnte. Zwischen den Anbietern von Bots und den Betreibern der MMORPG-Infrastruktur besteht keine unmittelbare Vertragsbeziehung. Eine Untersagung der Erstellung von Software durch Dritte, soweit diese nicht gesetzlichen Regelungen entgegensteht, erscheint daher ohne Grundlage. Offensichtliche Unzulänglichkeiten in der Spielekonzeption in Bezug auf die Spielökonomie erscheinen als Begründung für eine Marktabschottung seitens der Anbieter als ungeeignet. 3 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 2. Beauftragung und Informationsquellen Seitens der Bossland GmbH, Zwickau erfolgte die Beauftragung eines Gutachtens zu den Einflüssen von Bots auf die Ökonomie und den Spielspaß in MMORPGs (speziell: World of Warcraft (WoW)) unter besonderer Berücksichtigung der Unterschiede zwischen realer und Spiel-Ökonomie und dem möglichen Einfluss von Bots auf diese. Für die Begutachtung wurden seitens der Auftraggeberin folgende Unterlagen zur Verfügung gestellt: • • • • Nutzungszahlen der Bots der Firma Bossland GmbH im Zeitraum 24.11. bis 3.12.2011 2 Produktanalysen von Terapeak über den WoW Goldhandel auf eBay (vom 29.11.2011) Beglaubigte Übersetzung des Gutachtens „Auswirkungen von ‚Botting‘ auf WoW“ von Dr. Edward Castranova Darüber hinaus wurden zwei wissenschaftliche Artikel zur Verfügung gestellt, die jedoch allgemein zugänglich sind und daher im Quellenverzeichnis regulär aufgeführt sind. Das Gutachten stützt sich neben den oben angegebenen Quellen insbesondere auf wissenschaftliche und sonstige frei verfügbare Quellen. Diese sind innerhalb des Gutachtens entsprechend referenziert und im Anhang einzeln aufgeführt. Das Gutachten wurde unter Mitarbeit von Herrn Dr. Daniel Schultheiß, Ilmenau erstellt. 5 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 3. Einleitung 3.1. Onlinespiele Definitionen für Onlinespiele werden weiterhin unterschiedlich gehandhabt. Für dieses Gutachten lassen sich Onlinespiele als digitale Spiele definieren, die in Netzwerken mit mehreren Spielern genutzt werden. Vor einigen Jahren spielte die Unterscheidung zwischen lokalen Netzwerken und dem Internet noch eine größere Rolle bei der Definition. Dies ist mit der massiven Verbreitung des Internets, der mittlerweile zur Verfügung stehenden Bandbreite und der daraus resultierenden Folge, dass nahezu alle lokalen Netzwerke mit dem Internet verbunden sind, quasi nicht mehr relevant. Lediglich Latenzunterschiede bei der Datenübertragung spielen hier u.U. noch eine gewisse Rolle. Man spricht daher allgemein von Onlinespielen, wenn digitale Spiele gemeinsam über das Internet gespielt werden (vgl. Chan & Vorderer 2006). Schlussendlich gibt es noch einige breitere Definitionen, bei denen Spiele benannt werden, die „allein oder gemeinsam mit anderen gegen einen oder mehrere Gegner (Mensch / Maschine) über die Verbindung durch ein Datennetzwerk“ (Jöckel 2007) oder „mit Hilfe des oder über das Internet spielbar“ (Schmidt, Dreyer und Lampert 2008) sind. Bedeutsam für dieses Gutachten ist vor allem das Spielen mit oder gegen einen oder mehrere Gegner. Das können sowohl menschliche als auch computergesteuerte Spielfiguren sein. Der breite nutzungsbezogene und ökonomische Erfolg von Onlinespielen ist unzweifelhaft. Bereits über ein Fünftel aller Deutschen über zehn Jahre spielt Onlinespiele (vgl. BUI e.V. 2010). Eine ausgeprägte Computernutzung (vgl. BITKOM 2011a) und die hohe Versorgungsrate mit Breitband-Internet (vgl. BMWi 2010) sowie die damit einhergehende intensive Internetnutzung in allen Bevölkerungsschichten (vgl. BITKOM 2011b) hat diese Entwicklung erst ermöglicht. So nehmen – vor allem in der jüngeren Zielgruppe – digitale Spiele und im Speziellen Onlinespiele heute bereits einen großen Anteil des Freizeitbudgets ein (vgl. u.a. Caplan, Williams & Yee 2009, Williams, Yee & Caplan 2008, Seifert & Jöckel 2008, u.v.a.). Sie ergänzen und ersetzen damit in ihrer Unterhaltungsfunktion vor allem andere Medienangebote wie Fernsehen, Radio und Printmedien. Dennoch sind auch Zielgruppen abseits der stereotypischen Computerspieler mehr und mehr in virtuellen Welten und Onlinespielen aktiv. 3.2. MMORPGs MMORPGs sind Multiplayer-Onlinespiele, die auf eine große Anzahl von Spielern („Massen“) ausgelegt sind und gelten gemeinhin als Weiterentwicklung der textbasierten MUDs (Multi-User-Dimension/Dungeon, vgl. Bartle 2004, Yee 2006b). Eine Beschränkung der Spielerzahl erfolgt dabei wenn überhaupt nur auf technischer Seite durch beschränkte Serverkapazitäten (vgl. Seifert & Jöckel 2008). Gängige und 6 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS kommerziell erfolgreiche Spiele sind dabei in der Regel auf Tausende oder mehr Spieler ausgelegt, die gleichzeitig online sein können (Chan & Vorderer 2006). Das derzeit erfolgreichste MMORPG mit zeitweise mehr als 12 Millionen Abonnenten weltweit (Blizzard 2010) ist dabei World of Warcraft (im Folgenden nur noch WoW, vgl. Blizzard Entertainment 2012). Komplexe MMORPGs werden meist auf dem zum Spielen genutzten Rechner installiert und verfügen über eine grafisch hochwertig gestaltete (vgl. Yee 2006a) persistente Spielwelt, das heißt die Spieler melden sich im Spiel an und loggen sich zur Nutzung ein. Auch ohne aktive Teilnahme eines bestimmten Spielers am Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt existiert die Spielwelt weiter, da sie zu diesem Zeitpunkt von anderen Spielern bevölkert wird. Das Spiel kann also lange Zeit – theoretisch unendlich lange – genutzt werden, ohne das die Spielwelt aufhört zu existieren. In der Spielwelt, die in ihren physischen (z.B. Flora, Fauna, physikalische Gesetzte wie Schwerkraft, etc. , vgl. Chan & Vorderer 2006) und ökonomischen (vgl. Castronova 2006) Eigenschaften der realen Welt nachempfunden sein soll, interagieren und kollaborieren die Spieler mithilfe von Avataren (Spielfiguren, vgl. Yee 2006b, Chan & Vorderer 2006). Ein Avatar repräsentiert hierbei den Spieler mittels eines virtuellen Charakters im Spiel. Dieser kann vom Spieler in verschiedenen vom Spielanbieter vorgegebenen Arten gesteuert werden (gehen, fliegen, schwimmen, etc.). Die Nutzung von MMORPGs ist in vielen Fällen kostenpflichtig. Hierbei kommen Einmalzahlungen für den Kauf des Spiels genau wie Abonnements und Kombinationen der beiden Erlösmodelle in Frage. Im Fall des schwerpunktmäßig betrachteten MMORPGs World-of-Warcraft der Firma Blizzard Entertainment ist in den meisten Staaten ein monatliches Abonnement für den Online-Zugang zur Spielewelt erforderlich. 3.3. Bots Bot leitet sich vom englischen Begriff Robot ab. Im Kontext von MMORPGs handelt es sich bei Bots um Software-Programme, die die Aufgaben realer Spielern übernehmen können. Die automatisierte Wiederholung von Tätigkeiten kann als Nutzungsschwerpunkt von Bots gesehen werden. Im Regelfall können Bots ausschließlich die gleichen Tätigkeiten im Spiel übernehmen, welche auch ein menschlicher Spieler übernehmen kann. Daher lassen sich Bots auch recht deutlich vom Cheating oder Hacking (Betrug, durch über die von der Spielsoftware vorgegebenen Möglichkeiten hinausgehenden Einfluss auf ein Spiel) abgrenzen. Das vorliegende Gutachten betrachtet ausschließlich Bots, die Tätigkeiten übernehmen, wie es auch ein menschlicher Spieler durchführen könnte. 7 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 3.4. Vorgehen Dieses Gutachten widmet sich einer besonderen Form von Onlinespielen – den Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Im Speziellen wird jeweils exemplarisch das MMORPG World of Warcraft (WoW) als unterhaltendes Medienangebot, die Einflüsse von Tools auf Ökonomie und Spielspaß in diesem Spiel, genau wie die Unterschiede zwischen realer und Spielökonomie und einem möglichen Einfluss von Bots auf diese beleuchtet. Dazu wird zunächst die Ökonomie in MMORPGs und deren Beziehung zur realen Ökonomie betrachtet. Anschließend folgt eine Auseinandersetzung mit den Motivationen und zum Unterhaltungserleben von MMORPGs. Die Frage nach dem Einfluss von Bots auf den Spielspaß sowie auf die virtuelle Ökonomie und deren Beziehung zur realen Ökonomie wird hiernach schwerpunktmäßig beleuchtet. Im Anschluss erfolgt eine kritische Würdigung des Gutachtens von Dr. Edward Castranova zur Auswirkung von Bots auf WoW. Eine Schlussbetrachtung zu den zentralen Erkenntnissen und dem faktischen Einfluss von Bots schließen das Gutachten ab. 8 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 4. Ökonomie in MMORPGs 4.1. Die spielinterne Ökonomie Die meisten MMORPGs enthalten lebendige virtuelle Volkswirtschaften, die in der Regel realen Volkswirtschaften nachempfunden sind. Analog zu anderen Aspekten virtueller Welten handelt es sich auch bei der jeweiligen Spieleökonomie um eine gegenüber der Realität mehr oder weniger starke Vereinfachung. Entsprechend können bestimmte ökonomische Aspekte in fast identischer Ausprägung ebenso in einer virtuellen Ökonomie beobachtet werden, während andere nur unvollständig oder auch gar nicht abgebildet werden können. Dies gilt auch und insbesondere für die Spieleökonomie von WoW. In den virtuellen Welten müssen üblicherweise virtuelle Gegenstände und virtuelle Zahlungsmittel durch das Spielen des jeweiligen Spiels oder durch das Erreichen bestimmter Spielziele gewonnen werden. Konkret werden in den meisten MMORPGs programmierte Gegner besiegt, um an Gegenstände und Spielwährung zu gelangen. Diese Tätigkeiten können wiederholt ausgeführt werden und stellen oft einen bedeutenden Anteil des gesamten Spielgeschehens von MMORPGs dar. Damit haben diese virtuellen Güter einen bestimmten (vorerst ideellen) Wert für die Spieler. Viele MMORPGs enthalten jedoch die Möglichkeit des individuellen Handels oder bieten sogar spezielle Marktplattformen dafür an, d.h. hier werden virtuelle Güter gegen virtuelle Währung gehandelt. Im Einzelnen sind folgende Transaktionen möglich: • • Tauschhandel von virtuellen Gegenständen gegen virtuelle Gegenständen Tauschhandel von virtuellen Gegenständen gegen virtuelle Währung Durch den Handel mit Gegenständen und virtuellen (Spiel-) Zahlungsmitteln erhalten diese theoretisch innerhalb des jeweiligen Spiels auch einen monetären Wert. Durch einen nachgewiesenen Angebots- und Nachfragemarkt für virtuelle Güter im ökonomischen Sinn entsteht dieser Wert auch faktisch (vgl. Castronova 2006). Können Spieler also beispielsweise Gegenstände, Fähigkeiten, etc. gegen Spielewährung frei handeln, so beobachtet man teilweise identische Effekte wie in der Realität: Der virtuelle Preis richtet sich grundsätzlich nach Angebot und Nachfrage, durch Kartelle, Monopole oder Oligopole können Waren zu stark überteuerten Preisen verkauft werden, etc. Allerdings existiert ein grundsätzlicher Unterschied zwischen virtuellen und realen Volkswirtschaften: In virtuellen Volkswirtschaften können virtuelle Güter oder anderer Ressourcen und virtuelle Währung häufig ohne irgendeine Begrenzung in beliebiger Menge aus dem Nichts heraus geschaffen werden. 9 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Ein exemplarischer Spielablauf mit wirtschaftlichen Komponenten könnte folgendermaßen aussehen: • • • • Der Spieler tötet einen oder mehrere virtuelle computergesteuerte Gegner. Der Spieler erhält bspw. eine Rüstung und eine bestimmte Menge Gold für diese Tätigkeiten. Nun kann die Rüstung entweder getragen oder verkauft werden. Das restliche Gold wird ebenso in Ausrüstungsgegenstände des Avatars (z.B. eine bessere Waffe) investiert. Der Kreislauf beginnt neu bei Punkt 1, indem der Spieler sich stärkeren Gegnern zuwendet. Hier wird sofort erkennbar, dass der aufgezeigte Spielablauf im Prinzip ohne quantitative Begrenzung durchgeführt werden kann. Das bedeutet auch, dass durch den Spieler virtuelle Währung ohne jegliche Begrenzung von Anbieterseite erzeugt werden kann, da die virtuelle Spielewährung Gold in Form von einer unbegrenzten Zahl virtueller Gegner in beliebiger Höhe zur Verfügung gestellt wird. Somit existiert hier keine wirksame Geldmengenbegrenzung. Wird diesem Effekt nicht entgegengewirkt, so führt er zu einem unkontrollierten Wachstum der virtuellen Währung und damit zu einer Inflation derselben. So konnte beispielsweise für WoW in den Jahren von 2005 bis 2009 eine Entwertung der virtuellen Währung von 92% (vgl. Heeks 2010) nachgewiesen werden. Gleichzeitig bringt diese Art der Ressourcengenerierung allerdings auch einen Preisverfall, d.h. eine deflatorische Auswirkung im Bereich der so erhalten virtuellen Güter mit sich, da diese in sehr großen Mengen verfügbar sind und entsprechend günstig angeboten werden. Letzteres geht allerdings häufig mit einem drastischen Verfall der Nützlichkeit dieser Gegenstände einher. Man spricht in dieser Kombination daher auch von Mudflation (Ondrejka 2004). Verstärkt wird dieser Effekt durch die Einführung neuer Güter (wie spezieller Materialen oder hochwertigerer Waffen, etc.) in Erweiterungen zu existierenden MMORPGs. Generell gilt, dass im Falle eines Ungleichgewichts in einer Volkswirtschaft entsprechende Maßnahmen ergriffen werden müssen, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Dies gilt selbstverständlich auch für eine Spieleökonomie. Aus Sicht der Spieleanbieter gibt es diesbezüglich zwei grundlegend mögliche Strategien: Entweder werden die Unzulänglichkeiten der Spieleökonomie durch ein entsprechend besseres, Modell ersetzt, was die bestehenden Probleme behebt oder zumindest deren Effekte auf das Spiel stark abmindert oder der Handel wird entsprechend stärker reglementiert. Zu der ersten Strategie zählen Maßnahmen um die virtuelle Geldmenge wieder zu reduzieren bzw. deren Wachstum wirksam zu begrenzen. Beispiele für die erste Strategie wären das Erheben virtueller Steuern (was beispielsweise in WoW praktiziert wird) oder das Erheben von Gebühren. Zu der zweiten Strategie gehört die Einschränkung des freien Handelns indem die Weitergabe bestimmter Gegenstände 10 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS beispielsweise unterbunden wird (sogenanntes Soul Binding) oder die Erhöhung von Kosten für Dinge, die der Spieler zwangsläufig z.B. von NPCs erwerben muss. Dies wurde beispielsweise in der virtuellen Welt Second Life (SL) vorgenommen indem der Preis für Grundstücke, auf welche der Betreiber ein Monopol hatte, künstlich angehoben wurde. Wie einzelne Beispiele von MMORPGs zeigen (z.B. Dofus, http://www.dofus.com/de) lässt sich durch eine sorgfältige Konzeption der virtuellen Ökonomie, bei der virtuelle Güter und Geld sich nicht unbegrenzt vermehren können, die Inflation bzw. Mudflation wirksam eindämmen. 4.2. Beziehung zwische Spieleökonomie und realer Ökonomie Wenn weiterhin ein vom Spielanbieter vorgesehener oder zwar nicht vorgesehener, aber auch nicht unterbundener Handel virtueller Währungen oder Güter mit realen Währungen (RMT – Real Money Trading, s.u.a. Heeks 2009) möglich ist, überschreitet der Einfluss der virtuellen Volkswirtschaft sogar die Grenze in unsere reale Volkswirtschaft. Damit sind – für den Fall, dass von Anbieterseite keine wirksamen Gegenmaßnahmen ergriffen werden – folgende Transaktionen in MMORPGs und deren Umfeld zusätzlich zu den beiden oben genannten möglich: • • Tauschhandel von realer Währung mit virtuellen Gegenständen Tauschhandel von realer Währung mit virtueller Währung Selbst im Falle, dass der überschreitende Tauschhandel zwischen realer und virtueller Welt von Anbieterseite nicht vorgesehen ist, kann im Regelfall davon ausgegangen werden, dass Spieler solche Transaktionen dennoch durchführen. Hierfür werden dann externe Plattformen wie z.B. Ebay genutzt. Das gilt bis auf wenige Ausnahmen für alle MMORPGs. Das Phänomen des „Gold Farming“ – also des professionellen Generierens von Spielwährung zum Zweck des Verkaufs – ist in einigen einkommensschwachen Regionen der Welt (vor allem im asiatischen Raum) nach wie vor eine durchaus lohnenswerte Einkommensquelle für Berufsspieler. Das führt auch dazu, dass in vielen MMORPGs, die persönliche finanzielle Situation einen enormen Einfluss auf den Erfolg des Spielers haben kann, weil dieser dann über mehr virtuelle Währung und bessere virtuelle Gegenstände verfügen kann, als ein Spieler, der sich diese selbstständig erspielen muss. Das heißt, der Wohlstand von Spielern in der realen Ökonomie beeinflusst den Wohlstand in der virtuellen Ökonomie. Somit ist die Spieleökonomie generell nicht ohne Einfluss externer Faktoren. Allerdings konnte Kaminski 2006 je nach virtuellem Gut und Zeitpunkt sowohl eine Inflation als auch eine Deflation beobachtet werden, was die obigen Ausführungen grundsätzlich bestätigt. Auffällig ist jedoch, dass in Zeit hoher Gold Farming Aktivitäten 11 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS die Inflation dabei eher rückläufig war. Wie Heeks 2009 darlegt kann somit nicht zwangsläufig davon ausgegangen werden, dass sich Gold Farming tatsächlich auf die den meisten MMORPGs immanente Mudflation überhaupt nennenswert auswirkt. Technisch gesehen, wäre es für einen Spieleanbieter relativ einfach, Gold Farming zu unterbinden bzw. es finanziell deutlich unattraktiver zu machen, als dies derzeit noch immer der Fall ist. Bei den meisten existierenden MMORPGs wie auch bei WoW wird bisher auf solche Maßnahmen jedoch weitestgehend verzichtet. Somit wird ein möglicher Einfluss auf die Ökonomie des Spiels hier offensichtlich bewusst in Kauf genommen oder wenigstens toleriert. 4.3. Schlussfolgerungen Den grundsätzlichen ökonomischen Probleme vieler MMORPGs, welche auf unkontrolliertes Erzeugen von Werten und die Entwertung von Gütern zurückgehen und sich in der Mudflation manifestieren, werden von den meisten Spielebetreibern offensichtlich nur halbherzig bekämpft. Vielmehr werden sie als Anlass genommen, bestimmten externen Faktoren einen entscheidenden Einfluss auf die Spieleökonomie zuzuschreiben, welche sich jedoch in wissenschaftlichen Untersuchungen (vgl. Heeks 2009) nicht zwingend nachweisen lassen. Insbesondere erscheint es verwunderlich, dass sofern ein entsprechender Einfluss angenommen wird, dieser nicht primär durch naheliegende technische Maßnahmen (Beschränkung der Online-Zeit, Automatische Überwachung von Transaktionen analog zur realen Welt, um nur zwei Beispiele zu nennen) unterbunden oder zumindest stark eingeschränkt wird. Dies legt den Schluss nahe, dass sich die Effekte insgesamt zumindest aus betriebswirtschaftlicher Sicht für die entsprechenden Spielebetreiber nicht so nachteilig auswirken, wie dies teilweise dargestellt wird. 12 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 5. Gratifikationen und Unterhaltungserleben in MMORPGs Im Zusammenhang mit der Frage, weshalb MMORPGs als unterhaltende Medienangebote von Spielern genutzt werden, werden zumeist die Begriffe Gratifikation, Motiv und Motivation genannt. Auch das Unterhaltungserleben steht im Vordergrund der Rezeption von MMORPGs. 5.1. Nutzungsdauer Yee lieferte mit der bisher wohl umfangsreichsten Erforschung von MMORPG-Spielern, bei der zwischen 2002 und 2009 über 40.000 Spieler befragt wurden (vgl. Yee 2006a, Yee 2006b, Yee 2006c) einen tiefen Einblick in das Nutzungsverhalten und die Spielmotivationen in MMORPGs. Andere folgten ihm nach und ergänzten seine Forschungen. Daher sind MMORPGs inzwischen die am besten erforschte Form von Online-Spielen. Es hat sich gezeigt, dass MMORPGs täglich durchschnittlich zwischen 2,5 (Schultheiss 2010) und 3,2 Stunden (Yee 2006a) genutzt werden. Eine andere Studie speziell zu WoW deutet sogar auf 3,7 Stunden durchschnittliche Nutzungsdauer hin (Seifert 2006). Es ist allerdings zu beachten, dass es sich bei den genannten Werten um Mittelwerte über alle Spieler handelt. Betrachtet man die Daten hier genauer, so zeigt sich eine extrem hohe Varianz, d.h. eine starke Schwankung bezüglich der tatsächlichen Nutzungsdauer einzelner Spieler. Einige Spieler spielen extrem wenig, d.h. verbringen entsprechend wenig Zeit in Online-Welten, andere wiederum extrem viel. So zeigt sich über das komplette Spielerspektrum ein Nutzungsbild, das auf der einen Seite Spieler aufweist, die nur wenige Stunden pro Woche spielen, auf der anderen Seite jedoch auch Spieler enthält, die eine Nutzung von bis zu 12 Stunden pro Tag (in Einzelfällen sogar darüber hinaus) aufweisen. 5.2. Spielmotivation und Nutzungserleben Bezüglich der Spielmotivationen in MMORPGs lässt sich sagen, dass regelmäßig neben der sozialen Dimension vor allem der Spielfortschritt (vgl. Yee 2006a, Seifert & Jöckel 2008) die bedeutendste Rolle einnimmt. Das zeigt, wie wichtig den Spielern der Wunsch nach spielerischem Fortschritt ist und wie sehr dieser zum weiteren Spielen motiviert. Motivationsfaktoren wie Spielmechanik (Yee 2006a, Seifert & Jöckel 2008) oder Transfer (Schultheiss 2010), die unter anderem auch den Einsatz spielexterner Softwarewerkzeuge (Tools) enthalten, spielen eine nachgeordnete aber immer noch bedeutsame Rolle. Für populäre Spieltypen wie MMORPGs findet sich auch eine Vielzahl relevanter Studien zum Nutzungserleben. Der am häufigsten im Kontext des Spielerlebens genutzte Ansatz ist das Konstrukt des Flusses (engl. Flow) (vgl. Csikszentmihalyi 1975), welches intensiv beobachtet werden kann. In einem digitalen Spiel sollte durch eine entsprechende 13 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Flusskontrolle zu jedem Zeitpunkt sichergestellt werden, dass die durch den Spieler durchzuführenden Aufgaben einerseits lösbar sind, aber andererseits eine Herausforderung darstellen (s. Abb. 1). Sind die zu bewältigenden Aufgaben zu schwierig und scheitert der Spieler daran immer wieder, so wird er schnell frustriert. Sind Aufgaben andererseits zu einfach, z.B. weil sie sich fortwährend in gleicher oder ähnlicher Form wiederholen, so ist der Spieler entsprechend gelangweilt. In beiden Fällen wird das Spielerlebnis reduziert und die Motivation zum Weiterspielen gestört. Schwierigkeit Frustration Spielfluss Langeweile Erfahrung Abb. 1: Optimaler Spielfluss Als dominante Erlebnisse in MMORPGs können Unterhaltung, Nervenkitzel und Wettbewerb genannt werden. Detailliert wurde das Spielerleben auch für WoW untersucht. Hierbei kamen die Autoren (Seifert & Jöckel 2008) zu dem Schluss, dass sich das Spielerleben durch vier zentrale Erlebensfaktoren darstellen lässt: Herausforderung, Gemeinschaftserlebnis, Nervenkitzel und Entspannung. Darüber hinaus werden die genannten Erlebnisfaktoren von verschiedenen Nutzungsmotivationen – im Kontext dieses Gutachtens vor allem bedeutsam sind Transfer- und Spielmechanik-Motivationen – positiv beeinflusst (vgl. Seifert & Jöckel 2008, Schultheiss 2010). Das bedeutet, je ausgeprägter diese Motivationen sind, desto ausgeprägter wird das MMORPG als unterhaltend erlebt. Es ist davon auszugehen, dass als je unterhaltender ein Spieler ein Medienangebot wahrnimmt, desto intensiver und länger wird er es auch nutzen. 5.3. Verhältnis zwischen Spielern und ihrem Avatar In virtuellen Welten, speziell bei Spielen und hier wiederum besonders bei MMORPGs, identifiziert sich der Spieler stark mit seinem Avatar, d.h. seiner Repräsentation in der virtuellen Welt. Somit ist das Erlebenskonstrukt der Identifikation beziehungsweise der Charakterbindung (manchmal auch Character Attachment, CA bezeichnet) bei MMORPGs besonders ausgeprägt (vgl. Lewis, Weber & Bowman 2008). Neuste Studien zeigen, dass Identifikation und CA einen ausgeprägten Einfluss auf die Spielmotivationen 14 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS von MMORPG-Spielern haben (vgl. Bowman, Schultheiss & Schumann 2012), was wiederum zu einer intensiveren und längeren Nutzung des jeweiligen Spiels führen kann. Spieler binden sich jedoch nur intensiv an einen Spielcharakter oder Avatar, wenn dieser ihren Vorstellungen und Erwartungen bezüglich Erfolg und Leistung entspricht. Das bedeutet, je besser der Avatar in den Augen des Spielers ist, desto ausgeprägter ist die Bindung an diesen und umso länger die Nutzung des jeweiligen Spiels. 5.4. Schlussfolgerungen Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass MMORPGs aufgrund einer Reihe unterschieldicher Spielmotivationen genutzt werden, die wiederum einen Einfluss auf die Intensität des Unterhaltungserlebens der Spieler haben. Ein intensives Unterhaltungserleben wiederum wirkt sich ausgeprägt positiv auf die zukünftige Nutzungsintensität der Spieler von MMORPGs aus. 15 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 6. Der Einfluss von Bots auf den Spielspaß in MMORPGs 6.1. Regelungen zu Bots in den Nutzungsbedingungen Bots übernehmen, wie bereits dargelegt, in Spielen die automatisierte Ausführung von Spielehandlungen ohne Eingriff des Benutzers. Dabei werden die Aktivitäten innerhalb der Online-Welt genauso ausgeführt, wie dies auch ein realer Nutzer tun könnte. Es ist also für den Spielebetreiber nicht oder nur sehr schwierig möglich, Bots von regulären Benutzern aufgrund ihres Nutzungsverhaltens zu unterscheiden. Bots sind daher bei den meisten MMORPGs, insbesondere auch bei WoW, durch die vom Spieler zumeist bei der Installation der Software anzuerkennenden Nutzungsbedingungen explizit untersagt. Inwiefern die Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen (engl. End User License Agreement, EULA oder Terms of Service - TOS) für europäische bzw. deutsche Nutzer von Software internationaler Anbieter bindend sind, ist rechtlich wenigstens umstritten. Nach anerkannter Meinung, gehören die EULA nur dann zum Vertragsbestandteil, wenn diese zwischen Verkäufer und Käufer bereits vor dem Kauf vereinbart werden. Das ist bei Spiele-Software in der Regel jedoch nicht der Fall. Auch eine Zustimmung von Nutzerseite während der Installation einer Spielsoftware ist ohne Wirkung. Ob diese Bedingungen auch für den Zugang zu Online-Spielservern wie von WoW gelten, ist rechtlich nicht endgültig beschieden. Es kann jedoch davon ausgegangen werden, dass selbst gültige EULA, die im deutschen Recht den AGB-Regelungen entsprechen würden, keine Bindung für Anbieter externer Software-Tools wie Bots haben, da zwischen dem Anbieter des Bots und dem Anbieter des Spiels keinerlei Vertragsverhältnis besteht. 6.2. Nutzung von Bots zur Beibehaltung und Steigerung des Spielspaßes Ein großer Teil des Spielens besteht bei MMORPGs im Allgemeinen und bei WoW im Speziellen aus dem Ausüben sich wiederholender Tätigkeiten zur Steigerung der Fähigkeiten des Spiel-Avatars und aus dem Finden und Besiegen von Softwaregesteuerten Feinden. Durch die virtuelle Tötung dieser Feinde werden die Gegenstände in ihrem Besitz auf den Avatar des Spielers übertragen. Zu diesen Gegenständen gehören typischerweise Waffen, Kleidung, Medizin und Einheiten einer virtuellen Spielewährung. Im Falle von WoW ist diese Währung Gold. Diese Tätigkeiten sind ausgeprägt langwierig, aber notwendig, um einen Spielfortschritt, einerseits in Form der Steigerung der Fähigkeiten des eigenen Avatars, anderseits in der Form des Erwerbs virtueller Gegenstände und virtueller Währung, zu erzielen. Das wiederholte Ausführen gleicher oder ähnlicher Aufgaben reduziert jedoch das Spielerlebnis und den Spielspaß und ist damit sowohl aus Sicht des Spielers als auch aus Sicht des Entwicklers nicht erstrebenswert (vgl. Bates 2008). Speziell wird hierbei der ideale Spielfluss verlassen, der Spieler wird gelangweilt, d.h. die Motivation des Spielers sinkt rapide ab (vgl. auch James, 2008) (s. Abb. 2). 16 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Schwierigkeit Frustration Spielfluss (2) X Langeweile (1) Erfahrung Abb. 2: Fluss bei wiederkehrenden Tätigkeiten ohne (1) und mit (2) Einsatz eines Bots Ein Bot kann dem Spieler diese Tätigkeiten abnehmen, indem er sie – auch in Abwesenheit des Spielers – kontinuierlich durchführt. Die Software übernimmt also auf diesem Weg die für den Spieler eher unattraktiven langwierigen und langweiligen Aufgaben, während er sich in der ihm zur Verfügung stehenden Zeit anderen unterhaltsameren, interessanteren und mehr herausfordernden Tätigkeiten zuwenden kann. Das heißt obwohl sein virtueller Protagonist den optimalen Spielfluss mehrfach verlässt, erscheint es für den Spieler als ob er fortlaufend dem optimalen Spielfluss folgen würde. 6.3. Nutzung von Bots zur Erhaltung sozialer Kontakte Wie Lehdonvirta & Ernkvist 2010 in ihrem Report Knowledge Map of the Virtual Economy anhand einer Case Study mit dem Thema „Purchasing virtual currency for World of Warcraft” eindrucksvoll dargelegt haben, kann die Motivation für Spieler aber durchaus auch anders geartet sein: In MMORPGs wie WoW sind viele der gestellten Aufgaben/Missionen nicht alleine lösbar, sondern erfordern die Kooperation mehrerer Spieler. Spieler schließen sich dazu in mehr oder weniger festen Gruppen zusammen, in WoW in sogenannten Gilden. Man kann davon ausgehen, dass einem Spieler, der in eine Gilde aufgenommen wurde spätestens nach dem gemeinsamen Lösen mehrerer Aufgaben die anderen Mitglieder und der Verbleib in der Gilde wie auch die weitere gemeinsame Aktivitäten wichtig sind. Es lässt sich jedoch nicht vermeiden, dass einzelne Spieler aus beruflichen oder privaten Gründen oder auch aufgrund einer Erkrankung für einen gewissen Zeitraum nicht im gewohnten Umfang spielen können. In der Folge hält ihre Entwicklung bezüglich der Erfahrung und damit auch den Fähigkeiten ihres Protagonisten nicht mit der der anderen Gruppenmitglieder Schritt. Da Aufgaben/Missionen aber typischerweise darauf ausgelegt sind, dass alle gemeinsam agierenden Spieler eine gleiche oder zumindest ähnliche Entwicklungsstufe erreicht haben, bedeutet eine längere Abwesenheit in der Spielwelt, dass ein Spieler an den gemeinsamen Aufgaben/Missionen nicht oder nur eingeschränkt teilnehmen kann (s. 17 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Abb. 3) 1. Während solche Effekte temporär durchaus zu einem gewissen Grad durch eine Gruppe toleriert werden oder dem Spieler sogar aktiv beispielsweise durch das Überlassen von Gegenständen oder virtueller Währung geholfen wird (Chen & Duh 2007), ist dies selbstverständlich kein akzeptabler Dauerzustand. Vielmehr erzeugt es auf Frustration Schwierigkeit Spielfluss Wiedereinstieg des Spielers X Entwicklungsstufe der Gruppe Langeweile Erfahrung beiden Seiten Unzufriedenheit und führt nicht selten zum Verlassen oder gar dem Ausschluss eines Spielers aus der entsprechenden Gruppe. Es darf unterstellt werden, dass solche Spieler aufgrund des fehlenden Spielspaßes und des Verlusts der Mitspieler häufig das Spiel ganz verlassen. Abb. 3: Fluss in Spielergruppen und Diskrepanz bei der Erfahrung beim Wiedereinstieg auf dem Schwierigkeitslevel der anderen Gruppenmitglieder nach Abwesenheit Frustration Schwierigkeit Schwierigkeit der Aufgabe X X Spielfluss Langeweile Erfahrung Abb. 4: Fluss in Spielergruppen und Diskrepanz bei der Erfahrung bei unterschiedlicher zur Verfügung stehender Zeit der einzelnen Spieler 1 So ist beispielsweise in WoW zur Teilnahme an bestimmten Missionen eine bestimmte Erfahrungsstufe (Level) Voraussetzung 18 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Die Alternative liegt jetzt hier im Erwerb entsprechender Gegenstände oder virtueller Währung unter Einsatz von zusätzlichem realen Geld. Wie Heeks 2009 dargelegt hat, ist der unkontrollierte RMT-Markt wie er beispielsweise bei WoW existiert, für viele Spieler durchaus abschreckend aufgrund der damit verbundenen Ungewissheiten. Bots stellen in solchen und vergleichbaren Situationen somit quasi die einzige Möglichkeit dar, zum aktuellen Stand der Spielergruppe aufzuschließen und damit sowohl die sozialen Kontakte als auch den Spielspaß zu erhalten. Diese Erkenntnis lässt sich auch soweit verallgemeinern, dass in Gruppen den einzelnen Spieler zumindest temporär häufig unterschiedlich viel Zeit und damit Möglichkeit zur Erfahrungsgewinnung zur Verfügung steht. Dies kann letztendlich zu einer solchen Heterogenität innerhalb einer Gruppe führen, dass diese auseinanderbrechen wird (siehe Abb. 4). Durch gezieltes RMT bzw. Botting kann diesem Effekt entgegengewirkt werden. Da Spieler für die Nutzung eines Bots bezahlen, wird mittels der Bot-Nutzung faktisch das zu verbrauchende knappe Gut Zeit für den Spielfortschritt durch Geld substituiert. Ein Prozess, wie er im täglichen Leben üblich ist. Wenn ein Grundstückseigentümer keine Zeit für die Rasenpflege hat oder ihm die Tätigkeit zu langweilig erscheint, stellt er einen Gärtner ein oder nutzt einen Rasenmähroboter. Dieses Prinzip wird in vielen Onlinespielen, sowohl in MMORPGs, aber noch mehr Social Games intensiv eingesetzt und stellt im Falle eines Free-to-Play-Ansatzes sogar den Kern des Geschäftsmodells dar. 6.4. Nutzung von Bots zur erhöhten Identifikation mit Spiel-Avatar Spielmotivation und Spielerleben in MMORPGs wie WoW stehen wie bereits erwähnt in einem engen Zusammenhang mit dem Erfolg, der Erfahrung und der Leistungsfähigkeit des Spiel-Avatars. In WoW drückt sich die Erfahrung des Avatars durch sein Level (in etwa Entwicklungsstufe) aus. Eine Steigerung des Levels ist durch das Sammeln von Erfahrungspunkten möglich. Dies wiederum geschieht durch das ebenso bereits erwähnte virtuelle Töten von computergesteuerten Gegnern. Ein Bot erleichtert also dem Spieler unter Umständen das Erreichen höherer Levels, indem er dem Spieler die Tätigkeiten des wiederholten Besiegens von Gegnern abnimmt. Dabei muss erneut betont werden, dass dies durch einen Bot nur im gleichen Umfang erfolgen kann, wie es der Spieler selbst durch die aktive Nutzung der Spiel-Software könnte. Der Spieler erspart sich jedoch den erhöhten nötigen Zeitaufwand und kann mit Hilfe eines Bots den gewünschten Spiel-Level erreichen. Durch den auf diesem Weg weiter fortgeschrittenen Spiel-Avatar kann von einer ausgeprägten Steigerung des Spielerlebens und der Spielmotivation bzgl. der zukünftigen Spielnutzung ausgegangen werden. Außerdem identifizieren sich Nutzer mehr mit fortgeschrittenen Avataren, die ihren Vorstellungen an eine hochwertige Spielfigur entsprechen. Diese intensive Identifikation führt auch zu einer intensiveren Bindung der Spieler an das Spiel. Daraus lassen sich für den Spieleanbieter in der Summe mehrheitlich positive Effekte ableiten. Da beispielsweise das Geschäftsmodell von WoW auf einem Abonnement beruht, führt eine zeitlich 19 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS längere Nutzung des Spiels auf direktem Weg zu Mehreinnahmen auf Seiten des Betreibers. 6.5. Schlussfolgerungen Die Spieler, die sich letztendlich für eine Bot-Nutzung entscheiden, tun dies nicht mit der Absicht einer böswilligen Manipulation, wie dies beispielsweise bei einem Hack in der Regel der Fall ist, sondern zur Verbesserung des eigenen Spielerlebnisses. Nötiger Zeitaufwand wird durch einen finanziellen Einsatz für eine Bot-Software substituiert, um sicherzustellen, dass der persönliche Spielspaß erhalten bleibt. Viele Spielanbieter, insbesondere solche die nach dem Free-to-Play-Prinzip arbeiten (beispielsweise die meisten Browser- und Social-Games) aber auch die Anbieter von MMORPGs ermöglichen daher den Zukauf von Spielegegenständen (Item-Selling), Spielefortschritt oder Spielewährung durch den Kauf mit realer Währung (RMT). Wie Lehdonvirta & Ernkvist (2010) festhalten, ist dahinter nicht primär eine Verdrängung von echtem Spielerfolg durch monetäre Leistungen finanziell besser Gestellter zu sehen, sondern insbesondere auch ein Ausgleich zum Erhalt der Spiele-Balance (siehe auch Bates 2008) für solche Spieler, die nicht die gleichen zeitlichen Freiräume haben, wie andere Spieler. Es ist daher eher verwunderlich, dass Anbieter wie Blizzard im Falle von WoW eine solche Möglichkeit zumindest bisher nicht in Betracht gezogen haben. Insbesondere vor diesem Hintergrund ist die technische und teilweise gerichtlich erfolgreich durchgesetzte (vgl. Glider- und Spiro-Bots) Abschottung der WoW-SpieleInfrastruktur für die Anbieter von Software-Tools unter Berücksichtigung der daraus resultierenden Einschränkung der Nutzungsmöglichkeiten für die Spieler in Bezug auf ihre Rechtmäßigkeit fraglich. Als mögliche Ansatzpunkte genannt seien hier nur der Artikel 6 der Computer Programs Directive der EU, in Deutschland umgesetzt in §69e UrhG. Wie bereits ausgeführt, ist die Rechtmäßigkeit des EULA zumindest ebenso fraglich. Jedoch selbst im Falle einer Bekanntgabe vor dem Kauf, d.h. einer Gültigkeit im Sinne einer AGB, wäre die Wirksamkeit aufgrund einer einseitigen Benachteiligung des Endnutzers durch den Ausschluss der Verwendung von Tools in Verbindung mit der erworbenen bzw. lizensierten Client-Software unter Ausnutzung einer unter Umständen im Bereich der Spieleinfrastruktur als markbeherrschend einzustufenden Stellung nicht zwangsläufig gegeben. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Bots dem Spieler Arbeit abnehmen, die dieser auch selbst erledigen könnte. Sie tun dies nicht in einer Intensität, die sich von der eines Hardcore-Spielers unterscheidet. Nachweislich besteht zumindest für einen nicht unerheblichen Teil der Spieler ein Bedarf an solchen Tools beziehungsweise den durch sie geschaffenen Möglichkeiten zur Erhaltung des Spielspaßes. Die Nutzung von Bots kann die Kundenbindung und die Nutzungsdauer von MMORPGs somit sogar positiv beeinflussen. Schlussendlich haben es Anbieter wie Blizzard im Falle von WoW bisher 20 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS versäumt, selbst ein System einzuführen, welches es den Spielern erlaubt, mit weniger Zeitaufwand (und mehr Geldaufwand) ebenso erfolgreich im Spiel zu sein, wie andere Spieler, die entsprechend mehr Freizeit und damit Möglichkeiten zum Spielen haben. Daraus zu folgern, dass dies auch Drittanbietern zum Nachteil dieser Nutzer nicht erlaubt sein soll, erscheint bedenklich. 21 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 7. Der Einfluss von Bots auf die Ökonomie in MMORPGs 7.1. Auswirkungen von Bots auf die spielinterne Ökonomie Neben der Steigerung der Erfahrung des Spiel-Avatars werden Bots zur Gewinnung von virtuellen Gütern und virtueller Währung genutzt. Im Regelfall geschieht dies durch das Besiegen von gleichen oder ähnlichen computergesteuerten Gegnern in einer bestimmten Region der Spielwelt. Wie bereits dargelegt, werden mit jeder virtuellen Tötung die Besitztümer des Gegners auf den Spieler übertragen. Auch hierbei handelt es sich aus spielerischer Sicht um sehr eintönige und langweilige Tätigkeiten. Diese sind jedoch beispielsweise in WoW nötig, um Güter und Gold zu erhalten. Im Fall des Ansammelns entsprechenden virtuellen Besitzes übernimmt der Bot also erneut eine wenig unterhaltsame Arbeit, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine zumeist sehr begrenzte Freizeit mit unterhaltsameren, interessanteren und mehr herausfordernden spielerischen Tätigkeiten zu verbringen. Nach eigener Aussage von Blizzard Entertainment (vgl. Gutachten Castronova 2007) ist das Wirtschaftssystem für „normale“ oder „typische“ Spieler konzipiert. Dabei handelt es sich um eine sehr pauschalisierende Einschätzung, da es „den normalen Spieler“ gar nicht gibt. Es gibt sicherlich ein durchschnittliches Spielverhalten, dass sich vor allem im arithmetischen Mittel der Dauer der Spielnutzung ausdrücken lässt. Die Abweichungen nach oben und unten sind wie bei allen statistischen Angaben aber nicht zu unterschätzen. Wie bereits dargelegt gibt es Spieler, die WoW zwischen durchschnittlich wenigen Minuten und einer Vielzahl von Stunden pro Tag nutzen (siehe Abschnitt 5.1). Welche davon die „normalen“ Spieler sein sollen, erscheint unklar. Auch in diesem Fall kann ein Bot wiederum nicht anders und auch nicht mehr Güter sammeln, als es der Spieler in der gleichen Zeit selber tun könnte, d.h. die effektive Online-Spielzeit ist in beiden Fällen prinzipiell gleich. Aus Sicht des Anbieters entsteht hier also nicht zwangsläufig die Reduzierung der kostenpflichtigen Online-Zeit und damit auch nicht der Einnahmen, außer dies wird durch ein pauschalisiertes Abrechnungsmodell bewusst toleriert, wie dies beispielsweise bei WoW in den meisten Ländern der Fall ist. Andererseits bleibt festzuhalten, dass der Effekt, der von der Nutzung der Bots auf die Spielökonomie ausgeht selbstverständlich die gleichen Effekte (mit der Folge der Mudflation) hat, wie bei jedem Nicht-Bot-Benutzer auch (vgl. Abschnitt 4.1). Es bleibt somit noch der Effekt zu beurteilen, dass Farmspots möglicherweise zumindest temporär aufgrund von Bots stark frequentiert wären. Diesem Effekt wird jedoch entgegen gehalten, dass entsprechend mehr dort „gefarmte“ Güter zum Verkauf angeboten werden (bei WoW beispielsweise im internen „Auktionshaus“) und deren Preis dort entsprechend sinkt. 22 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Auf Basis der Argumentation, Bots oder deren Anbieter als Ursache für eine Verzerrung in der Spielökonomie darzustellen, könnte man das gleiche genauso mit Spielern tun, die besonders wenig spielen, die besonders viel spielen oder die besonders einseitig spielen. Diese Aufzählung ließe sich hier beliebig fortsetzen. Ein Spieleanbieter steht jedoch wie jeder Anbieter eines Produktes vielmehr in der Verantwortung, auf neue Entwicklungen und Trends – welcher Gestalt diese auch sein mögen – mit der Anpassung seines Produktes zu reagieren. 7.2. Auswirkungen von Bots auf das Verhältnis zwischen virtueller und realer Ökonomie Wie von Heeks (2009) in seiner Studie dargelegt wurde, sind die Preise für virtuelle Währung rückläufig. D.h. es findet eine massive Entwertung der Spielewährungen gegenüber realen Währungen statt 2. Ursächlich sind laut der Studie allerdings nicht etwa Bots, sondern die Zersplitterung der Gold Farming Branche: Aufgrund des Wettbewerbs (höheres Angebot) und dem Fehlen weiterer großer Kostensenkungspotentiale können nicht mehr gleichermaßen hohe Gewinne wie in der Vergangenheit abgeschöpft werden. Es bleibt zu untersuchen, ob und wenn ja wie sich die Nutzung von Bots hierauf auswirkt. Laut der Studie von Lehdonvirta & Ernkvist (2010) setzt sich der Preis für über RMT angebotene Spielewährung (aufgezeigt am Beispiel von WoW-Gold) aus dem Verdienst für den oder die Berufsspieler, den Kosten des Game Studios sowie den Aufschlägen mehrerer Zwischenhändler zusammen. In den Kosten des Game Studios enthalten sind hier die Abonnementgebühren für das Gold Farming und die Bereitstellung der Infrastruktur, etc. Man könnte also durchaus zu dem Schluss gelangen, dass Nutzer eine einfache betriebswirtschaftliche Betrachtung der Kosten für den verringerten Aufwand im Spiel durchführen. Am Ende steht dann die Entscheidung für die Nutzung eines Bots oder des Erwerbs der Güter oder Spielwährung in Form von RMT. Dies könnte den Wettbewerb in der Gold-Farming-Branche und damit die Entwertung der Spielewährung (gegenüber realen Währungen) weiter erhöhen. Die Ursache läge jedoch nicht direkt bei den Bots und deren Nutzern, sondern bei klassischen ökonomischen Effekten (sinkender Preis bei sinkender Nachfrage) der realen Ökonomie. Für Spieler, die ein bestimmtes Gut oder einen bestimmten Betrag in der virtuellen Währung erwerben wollen, oder den Erfahrungsgrad ihres Protagonisten erhöhen möchten, ist neben den Kosten auch der Nutzen relevant. Auf der einen Seite kann mit dem ausschließlichen Einsatz von Gold nicht die Erfahrung (Level) des Spielcharakters 2 Während die Preise für die virtuelle Währung WoW-Gold im August 2011 noch bei bis zu 300€ für 300.000 WoW-Gold lagen, sank der Preis bis März 2012 auf unter 100€, was einer Inflationsrate von über 200% bei WoW-Gold binnen weniger Monate entspräche. 23 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS gesteigert werden. Auf der anderen Seite kann für Bot-Nutzer jedoch auch die größere Vertragssicherheit ein wesentlicher Punkt ihrer Entscheidung sein. Durch den zersplitterten Gold-Farming-Markt (vgl. Heeks 2009) gibt es wenige anerkannt zuverlässige Händler. Zu kleinen Anbietern besteht der Kontakt jedoch häufig nur über eine entsprechende wenig aussagekräftige Web-Seite. Bot-Anbieter hingegen haben ihren Sitz zumindest in der Vergangenheit häufig in Ländern gehabt, die dem Wunsch der meisten Spieler nach einer soliden Geschäftspraxis deutlich näher kamen. Ob und auf welche Weise Spieler jedoch eine Entscheidung für oder gegen eine BotNutzung bzw. für oder gegen den RMT von WoW-Gold fällen ist unbekannt. Es kann also möglich sein, dass aufgrund unbekannter Faktoren eine Verschiebung von GoldEinkäufen bei kommerziellen Anbietern hin zu einer individuellen Bot-Nutzung stattfinden wird. Ursächlich für diesen Effekt sind normale betriebswirtschaftliche Kalkulationen der Spieler und die bereits erläuterten Schwachpunkte der virtuellen Volkswirtschaft, die die genannten Effekte verursacht oder möglich macht. Es ist jedoch in keinem Nutzungsszenario zu erwarten, dass der Preis für virtuelle Währung und Güter auf dem RMT-Markt beliebig weiter sinken wird, da stets die Kosten für die Nutzungszeit und die Infrastruktur anfallen. Die Auswirkungen von Bots auf das Verhältnis zwischen virtueller und realer Ökonomie sind zusammenfassend nach aktuellem Forschungsstand nur spekulativ zu erläutern. 7.3. Schlussfolgerungen Wie dargelegt wirken sich Bots auf die Ökonomie innerhalb von MMORPGs in gleicher Weise aus wie reale Spieler. Dies ist naheliegend, da sie exakt die gleichen Tätigkeiten durchführen wie ein realer Spieler. In Bezug auf die verbreitete Mudflation bedeutet dies jedoch, dass, soweit dies ohne ausgiebige empirische Untersuchungen postuliert werden kann, sie diese offenbar weder nennenswert beschleunigen noch verzögern oder sonst verändern können. Im Gegensatz dazu, kann man vermuten, dass der Einsatz von Bots die Konsolidierung in der Gold-Farming-Branche weiter beschleunigen kann. Es bleibt allerdings festzuhalten, dass dieses Außenverhältnis der Spielewährung lediglich für Gold-Farmer, deren Kunden und potentielle Botter von Relevanz ist. Auch wären mögliche Effekte nicht ursächlich in der Bot-Nutzung. Alle anderen Spieler, die weder Bots nutzen, noch Gold auf dem RMTMarkt erwerben, werden hiervon zunächst einmal nicht tangiert. 24 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 8. Kritische Würdigung des Gutachtens von Dr. Edward Castronova (2007) Im Gutachten „Auswirkungen von ‚Botting‘ aufWorld ofWarcraft®“ (Original vom 13.11.2007; beglaubigte Übersetzung vom 4.11.2001) setzt sich Dr. Edward Castronova mit der Nutzung des Glider-Bots und seinem Einfluss auf die Geschäftstätigkeit von Blizzard Entertainment auseinander. Während das Gutachten an sich eine scheinbar lückenlose und schlüssige Argumentationskette zu verfolgen scheint, zeigen sich bei intensiverer Betrachtung doch eine Reihe von Widersprüchen und Ungenauigkeiten, welche, wie im weiteren Verlauf gezeigt werden wird, an den Ergebnissen und Schlussfolgerungen des Gutachtens doch erhebliche Zweifel aufkommen lassen. 8.1. Rechtmäßigkeit der Bot-Herstellung In der Zusammenfassung seines Gutachtens schreibt Dr. Castranova dass die Nutzungsbedingungen von Blizzard Entertainment und WoW „Glider wie alle anderen Bots auch“ verbieten. Diese Aussage ist in der getroffenen Form falsch oder zumindest unzutreffend formuliert. Nutzungsbedingungen eines Softwareherstellers können grundsätzlich nicht die Herstellung von Software eines anderen Herstellers verbieten. Die Herstellung einer bestimmten Software könnte lediglich von Gesetz wegen verboten sein, wie dies beispielsweise in Europa für Software zur Umgehung eines Kopierschutzes der Fall ist. Blizzard Entertainment untersagt allerdings in seinen Nutzungsbedingungen die Nutzung von Bots durch seine Spieler. Das ist jedoch ein entscheidender Unterschied. Denn hieraus wird deutlich, dass, die Hersteller von Bots in ihrer unternehmerischen Tätigkeit nicht von Blizzard eingeschränkt werden und dies auch nicht dürften. Unabhängig davon bleibt die Anwendbarkeit der Nutzungsbedingungen zumindest auf europäische beziehungsweise deutsche Nutzer wie bereits dargelegt ohnehin fraglich. 8.2. Fähigkeiten von Bots und Auswirkungen auf andere Spieler Im Gutachten wird verallgemeinernd geschlussfolgert, dass Bot-Nutzer die Levels ihrer Spielfigur beträchtlich schneller steigern und dass andere Spieler dadurch zu Frustration neigen. Das ist sachlich falsch, denn der Bot kann weder schneller noch anders agieren, als ein Spieler es könnte. Außerdem (siehe unten) kann nicht zwingend von einer deutlich höheren Nutzungszeit als bei Vielspielern ausgegangen werden. Generell sind Spieler im Allgemeinen durchaus damit vertraut, dass es andere Spieler mit schnellerer wie auch langsamerer Entwicklung gibt. Durch die erfolgreiche Verbreitung des Free-2Play-Modells in den letzten Jahren sind Spieler außerdem daran gewöhnt, dass sich Mitspieler Spielvorteile und Zeitersparnis durch den Einsatz von Geld erkaufen können. 25 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 8.3. Nutzungsdauer bei Spielern und Bots In dem Gutachten wird argumentiert (siehe auch unten), dass reguläre Spieler lediglich ca. zwei Stunden pro Tag spielen würden, während Bots 24 Stunden pro Tag – also durchgängig – in Betrieb seien. Daraus wird gefolgert, dass Bot-Nutzer das Spiel nach einem Zwölftel der Zeit (2/24 = 1/12) zu Ende gespielt hätten. Abgesehen davon, dass die Zahlen über die durchschnittliche Nutzungsdauer erheblich unter denen in anderen Studien festgestellten liegen (vgl. Schultheiss 2010 und Yee 2006a), gibt es nachweislich Spieler, die 12 Stunden und mehr pro Tag in WoW verbringen. Der Faktor schrumpft hier bereits auf den Faktor ½ zusammen. Auch wenn derzeit keine Ergebnisse darüber vorliegen, wie lange Bots pro Tag durchschnittlich im Einsatz sind, so ist doch davon auszugehen, dass Bots soweit sie von Spielern eingesetzt werden, nicht kontinuierlich (d.h. deutlich weniger als 24h pro Tag) laufen. Dies mag zum Teil daran liegen, dass der entsprechende Computer temporär von anderen Nutzern genutzt wird, zeitweise nicht angeschaltet ist, etc. Doch selbst wenn man diese schlecht zu quantifizierenden Effekte unberücksichtigt lässt, so wird ein Spieler zum Erleben des Spielspaßes – denn wie gezeigt wurde ist dies die primäre Motivation für den Einsatz von Bots durch Spieler – eine gewisse Zeit auch selbst, das heißt ohne Nutzung des Bots, spielen wollen. 8.4. Einfluss von deflationären und inflationären Effekten Im Gutachten werden zwei Effekte des Bottings beschrieben: Einerseits ein Überangebot an Waren mit dem entsprechenden Verfall der spielinternen Warenpreise, d.h. eine Deflation. Es wird argumentiert, dass dies normalen Spielern nicht mehr ermöglichen würde, für ihre produzierten oder erkämpften Waren einen entsprechenden Gegenwert in der Spielewährung zu erhalten. Andererseits ein Überangebot an virtueller Spielewährung (Gold) mit einem entsprechenden Anstieg der spielinternen Warenpreise, d.h. eine Inflation. Hier wird argumentiert, dass Spieler sich nicht mehr die entsprechenden Waren leisten könnten. Da beide Effekte jedoch gegenläufig sind, bleibt offen, ob sie in der Summe tatsächlich einen nennenswerten Effekt haben. Auch bleibt hier unberücksichtigt, dass die Schwankung der Anzahl aktiver Spieler ebenso einen u.U. deutlich größeren Einfluss auf den virtuellen Geld- und Warenwert hat. Weiterhin wird unterstellt, dass der Verkaufswert von Gegenständen von Seiten Blizzards festgelegt worden sei und die Spieleökonomie nur auf dieser Basis funktionieren würde. Wenn dem so wäre, gäbe es in WoW kein freies Handelssystem, bei dem Spieler selbst den Preis für Gegenstände aushandeln können, sondern eine Form der zentralen Planwirtschaft, bei der die Preise für einzelne Güter zentral (seitens des Spieleanbieters) festgelegt sind. Die Ökonomie in WoW wurde aber bewusst so konzipiert, dass sich Preise zunächst frei nach Angebot und Nachfrage entwickeln können, wenngleich es für den Spielebetreiber selbstverständlich jederzeit leicht möglich ist, die Geld- und Ressourcenmenge zu beeinflussen, indem neue Geldquellen (z.B. die WoW „Daily 26 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Quests“) eingeführt werden oder neue (mächtigere) Gegenstände eingeführt werden, die neue oder andere Rohstoffe benötigen (vgl. auch Heeks 2009). 8.5. Problematisierung von Bots auf Basis von Nutzerbeschwerden Weiterhin werden in dem Gutachten 300 Tsd. Beschwerden über Bots aufgeführt und der Aufwand seitens Blizzard bezüglich der Überprüfung und Verfolgung aufgeführt. Es ist davon auszugehen, dass die meisten Spieler mit der Existenz und der grundsätzlichen Funktionsweise von Bots vertraut sind. Wie in dem Gutachten weiterhin dargelegt wurde, sind Bots und Spieler, die sich in ihrer Spielweise Bot-ähnlich verhalten quasi nicht voneinander zu unterscheiden. Es bleibt also offen, ob die Beschwerden tatsächlich auf Botting zurückzuführen sind oder es sich hier zu einem mehr oder minder großen Teil auch um Nutzer handelt, die aus anderen Gründen über das Spiel einschließlich anderer Nutzer unzufrieden sind und dies hier zum Ausdruck bringen. Insgesamt bleibt festzuhalten, dass bei 12 Mio. Nutzern (Blizzard 2010) die Anzahl bei maximal einer einzigen Nachricht je Benutzer (was sicherlich eine sehr konservative Abschätzung ist) lediglich einem Anteil von 2.5% der Nutzer entspricht. Die aufgeführten Schlussfolgerungen sind somit zumindest als äußerst spekulativ einzuschätzen. 8.6. Berechnung des Schadenswertes Die Berechnung des monetären Schadens durch Bot-Nutzer (105$ pro Nutzer) erscheint wenig substantiiert. • • • Die Basis der Berechnung erscheint willkürlich. Die nachgewiesene durchschnittliche Nutzungszeit von WoW liegt nach den Erkenntnissen verschiedener Studien (siehe oben) über den von Castronova genannten und nicht belegten zwei Stunden pro Tag. Weiter ist unklar, ob es sich bei den Bot-Nutzern um durchschnittliche Spieler, um Wenigspieler oder um Vielspieler handelt, würden sie die ständig zu wiederholenden Aufgaben im Spiel selbst übernehmen. Für eine sachlich korrekte Berechnung wäre dieses Wissen jedoch nötig. Ebenso erscheint die These, dass Spieler nach Erreichen des momentan höchstmöglichen Levels das Spielabonnement unmittelbar kündigen, mehr als zweifelhaft. Vielmehr ist von einem gegenteiligen Effekt auszugehen, denn mit einem starken Spielcharakter ist der Spielspaß nachweislich (vgl. Abschnitt 5.3) viel ausgeprägter und die Spieler nutzen WoW weiterhin. Das ermöglichte dem Betreiber vergleichbare Einnahmen, wie es bei einem Nicht-Bot-Nutzer der Fall wäre. Die angegebene Schadenssumme von $ 20 Millionen, die abgesehen vom fiktiven Anteil der Bot-Nutzer – der nachweislich sachlich falsch ist (siehe oben) – auch noch weitere Kosten für Kundenbetreuung, Überwachung und Entwicklung enthält, ist in jedem Fall anzuzweifeln, da weder Teilkosten noch die Grundlage für die Berechnung offengelegt werden. 27 Prof. Dr. W. Broll • Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Selbst unter der Annahme, dass Blizzard tatsächlich ein solcher Schaden aufgrund des dargelegten Nutzerverhaltens entstehen würde, so bleibt offen, warum Blizzard in diesem Fall das Abrechnungsmodell nicht entsprechend angepasst hat: Eine einfache Änderung des Abrechnungsmodells für das Abonnement (beipielsweise auf Stundenbasis) hätte hier den angeblichen Verlust auf Null reduziert und hätte gleichzeitig einen positiven Aspekt für Wenigspieler im Vergleich zu sogenannten Powerspielern gehabt. Tatsächlich nutzt Blizzard ein solches Abrechnungsmodell sogar bereits in China, d.h. es ist aus technischer Sicht bereits umgesetzt und könnte demnach mit verhältnismäßig geringem Aufwand auf andere Länder ausgedehnt werden. 8.7. Einordnung von Bots Schlussendlich erscheint Dr. Castronova in seiner Begutachtung gegenüber Bots stark negativ voreingenommen. So spricht er unter anderem von einem Bot „mit seinem lästigen und zerstörerischen Verhalten“. Von Belästigungen und Zerstörungen in jedweder Form kann im Kontext von Bot-Software wie Glider, Honorbuddy oder Gatherbuddy keine Rede sein. Diese Bots können die virtuelle Welt lediglich in der Weise beeinflussen, wie dies auch ein realer menschlicher Spieler tun könnte – nicht anders und auch nicht schneller. Solche Bots sind nicht mit Cheats oder Cracks zu verwechseln, wo die Client-Software gezielt manipuliert wird, um im Spiel Fähigkeiten zu erwerben, die andere Nutzer nicht haben (Teleportation, Fliegen, Unverwundbarkeit, etc.), Dinge schneller als anderen Nutzer tun zu können oder virtuelle Geldbeträge direkt zu manipulieren. 8.8. Schlussfolgerungen Das genannte Gutachten scheint – zumindest für den deutschen Markt – von falschen Voraussetzungen auszugehen und stellt nicht belegbare Thesen und Schadenssummen in den Raum. Somit entsteht insgesamt den Eindruck einer leider nicht ganz objektiven Sichtweise des Verfassers. Die Aussagen und Schlussfolgerungen sind daher grundsätzlich in Frage zu stellen. Darüber hinaus basiert die berechnete Schadenssumme auf einem Abrechnungsmodell, was Blizzard zumindest in China bereits durch eines ersetzt hat (vgl. Daeity 2010), bei welchem diese theoretischen und unbewiesenen Mindereinnahmen überhaupt nicht mehr anfallen können. Dass dies trotz der vorhandenen softwaretechnischen Lösung in anderen Ländern nicht passiert ist, lässt es als wahrscheinlich erscheinen, dass hiervon seitens des Spielebetreibers keine nennenswerten Mehreinnahmen erwartet werden. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass davon auszugehen ist, dass es in diesen Ländern zu keinen nennenswerten Ausfällen durch Gold Farming und Bots kommt, da andernfalls die Motivation für die Ausdehnung des Abrechnungsmodells extrem hoch sein müsste. 28 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS 9. Schlussbetrachtungen Ziel dieses Gutachtens war die Untersuchung der Einflüsse von Tools auf die Ökonomie und Spielspaß in MMORPGS (speziell World of Warcraft) unter besonderer Berücksichtigung der Unterschiede zwischen realer und Spielökonomie und dem möglichen Einfluss von Bots auf diese. Im Folgenden werden die Ergebnisse dieser Analyse thesenartig zusammengefasst. • • • • • • • • • • • Die virtuelle Volkswirtschaft von WoW ist an reale Volkswirtschaften angelegt, verfügt jedoch über gravierende Schwachpunkte (v.a. eine unbegrenzte Geldmenge, die zur Mudflation, einer speziellen Variante der (Hyper-)Inflation führt). Grundlegende Defizite in der Ökonomie von WoW werden seitens Blizzard nicht behoben. Dies betrifft insbesondere die fehlende Begrenzung des Geldmengenwachstums und die daraus resultierende (Hyper-) Inflation. Zügiger Spielfortschritt motiviert die Spieler von WoW und animiert zu einer zeitlich längeren Nutzung. Die Nutzung eines Bots kann Spielfortschritt in einem realistischen Maße ermöglichen, wie ihn andere Spieler haben können, die intensiver spielen. Nötiger Zeitaufwand wird hier jedoch durch eine monetäre Gegenleistung substituiert. Durch Bots können Defizite im Spieldesign, insbesondere im Bereich der Flusskontrolle behoben werden, wodurch sich der Spielspaß und das Spielerlebnis für den Spieler verbessern. Die Behebung von Spieldefiziten durch den Einsatz externer Software-Tools per EULA oder AGB zu unterbinden erscheint eine einseitige Ausnutzung der Vertragsgestaltung. Blizzard bietet selbst keine entsprechenden Tools an, versucht aber die eigene Spieleinfrastruktur durch die Schaffung von Markteintrittsbarrieren und durch gerichtliches Vorgehen gegenüber anderen Software-Anbietern abzuschotten. Dies erscheint im unmittelbaren Widerspruch zu einschlägigen gesetzlichen Regelungen (z.B. die europäische Computer Programs Directive). Bots werden typischerweise ausschließlich in einem Umfang genutzt, wie es auch menschliche Spieler tun könnten. Extrem abweichende Nutzungsmuster sind nicht zu erwarten. Die Bindung an einen fortgeschrittenen Spiel-Avatar ist stärker, als die an einen schwächeren. Eine stärkere Bindung an den Avatar erhöht die Spielmotivation und die erlebte Unterhaltung im Spiel. Das führt zu einer zeitlich längeren Nutzung. Die Nutzung externer Tools kann Spielmotivation, Spielerleben und Nutzungsintensität der Spieler von WoW positiv beeinflussen. 29 Prof. Dr. W. Broll • • • • • • Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Spieler, die Bots nutzen, empfinden einen ausgeprägteren Spielspaß und spielen WoW länger. Bots als externe Tools haben keinen nachweisbaren negativen Einfluss auf die virtuelle Ökonomie in WoW. „Gold Farming“ stellt in MMORPGs eine Hauptursache für die Entwertung der virtuellen Währung gegenüber realer Währung dar. Dieser Aspekt ist für Spieler, die weder virtuelle Währung kaufen noch verkaufen wollen, jedoch ohne Relevanz. Blizzard ergreift gegen das Gold Farming keinerlei technischen Maßnahmen, obwohl dies möglich erscheint. Von einer generellen Inflation der Spielewährung aufgrund Bot-Aktivitäten kann nicht ausgegangen werden. Während eine erhöhte Geldmenge zwar die Inflation begünstigt, wirkt das höhere Angebot virtueller Güter dem jedoch entgegen, so dass in manachen MMORPGs sogar eine Deflation zu beobachten ist. Als Ursache für die sogenannte Mudflation kommen in erster Linie andere Aspekte in Betracht, insbesondere die ungeregelte Vermehrung virtueller Währung und Güter an sich. Die im Gutachten von Edward Castranova getroffenen Annahmen lassen sich auf der aktuellen Datenlage nicht bestätigen oder teilweise sogar widerlegen. Die dort getroffenen Schlussfolgerungen sind somit als fragwürdig einzustufen. Selbst der angebliche direkte finanzielle Schaden ließe sich seitens Blizzard durch eine geringfügige Anpassung des Abrechnungsmodells vollständig beheben. Blizzard Entertainment entsteht durch die Nutzung von Bots kein direkter oder indirekt messbarer Schaden. Nach vertiefender Analyse des Spieltyps der MMORPGs im Allgemeinen, von World of Warcraft im Speziellen, von Ökonomie, Spielmotivation und Spielerleben genau wie deren gegenseitigen Einflüssen aufeinander, bleibt daher festzuhalten, dass kein unmittelbar auf Bots zurückzuführender negativer Einfluss auf die virtuelle Ökonomie von World of Warcraft nachweisbar ist, sondern im Gegenteil sogar ein positiver Einfluss auf die langfristige Spielmotivation und damit längere Nutzungsdauer des Spieles an sich zu erwarten ist. 30 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Unterschrift Das vorliegende Gutachten wurde auf Basis der angegebenen Quellen, unparteiisch und nach bestem Wissen und Gewissen erstellt. Erfurt, den 28. März 2012 Univ.-Prof. Dr. rer. nat. Wolfgang Broll Professor für Virtuelle Welten und Digitale Spiele an der TU Ilmenau 31 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Quellen Ackermann, Wünderlich & von Wangenheim 2009 Ackermann, S.; Wünderlich, N.V.; von Wangenheim, F.: Geschäftsmodelle in virtuellen Spielewelten, München, 2009 Bartle 2004 Bartle, R.A.: Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind [New Riders Pub.] 2004 Bates 2004 Bates, B.: Game Design, Course Technology PTR; 2 edition, 2004 BITKOM 2011a BITKOM: Computernutzung nimmt weiter zu. http://www.bitkom.org/de/presse/8477_67616.aspx, 2011 BITKOM 2011b BITKOM: Erstmals mehr als 50 Millionen Deutsche im Internet. http://www.bitkom.org/de/presse/8477_67654.aspx, 2011 Blizzard 2010 Billard Entertainment: Pressemeldung: Chinese release of Wrath of the Lich King pushes MMO to latest milestone (WoW überschreitet 12 Mio. Nutzergrenze), s.a.http://www.gamesindustry.biz/articles/2010-10-07-world-ofwarcraft-subscribers-pass-12-million, 2010 Blizzard 2012 Blizzard Entertainment: Activision Blizzard Announces Record Fourth Quarter and Calendar Year 2011 Earnings. http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=647732, 2012 BMWi 2011 BMWi: Breitbandportal des BMWi - Breitbandatlas. http://www.zukunftbreitband.de/BBA/Navigation/breitbandatlas.html, 2011 Bowmann, Schultheiss, & Schumann 2012 Bowman, N.D.; Schultheiss, D.; Schumann, C.: "I'm Attached, And I'm A Good Guy/Gal!": How Character Attachment Influences Pro- and Anti-Social Motivations To Play MMORPGs. In: Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2011.0311, 2012 BUI 2010 BUI - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Spielplatz Internet 2010. 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Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Schmidt, Dreyer & Lampert 2008 Schmidt J.; Dreyer, S.; Lampert, C.: Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens "Online-Games". Hamburg [Hans-BredowInst. für Medienforschung an der Univ. Hamburg] 2008 Schultheiss 2010 Schultheiss, D.: Spielen im Internet. Eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele. Ilmenau, [Univ.-Verl. Ilmenau] 2010 Seifert 2006 Seifert, R.: Flow in Azeroth: Eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft, 2006 Seifert & Jöckel 2008 Seifert, R.; Jöckel, S.: Die Welt der Kriegskunst. Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft. In: Quandt, T.; Wimmer, J.; Wolling, J. (Hrsg.): Die Computerspieler. 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Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS Glossar AGB Allgemeine Geschäftsbedingungen: vorformulierte Vertragsbedingungen. Die entsprechenden Regelungen und Vorschriften sind in europaweit geregelt, in den einzelnen Ländern der EU jedoch individuell umgesetzt. In Deutschland durch das AGB-Gesetz. Bots Kurzform von Robot. Bei Bots handelt es sich um Computerprogramme, die zumeist im Hintergrund eine wiederkehrende Aufgabe ohne Eingriff des Benutzers durchführen können. Bei Online-Mehrspieler-Computerspielen übernehmen Bots teilweise die Steuerung der Avatare menschlicher Spieler. Auch werden sie zur Steuerung von NPCs (non player characters) verwendet. CA Character Attachment: Verbundenheit eines Spielers mit dem Protagonisten des Spiels. Besonders ausgeprägt bei virtuellen Welten wie MMORPGs, wo jeder Benutzer durch seinen persönlichen und in Aussehen und Eigenschaften anpassbaren Avatar repräsentiert wird. Cheat Nutzung externer Programme zur Beeinflussung des Spielverlaufs in nicht regulärer, d.h. spielkonformer Weise, um sich dadurch einen persönlichen Vorteil zu verschaffen (auf Deutsch: Betrug, Schwindel). EULA End User License Agreement (auf Deutsch: Endbenutzer-Lizenzvertrag). Lizenzvereinbarung zur Nutzung von Software. Wird zumeist bei Installation der Software angezeigt und muss explizit bestätigt werden. In diesem Fall in Deutschland für den Käufer nicht bindend, da nicht Vertragsbestandteil. Sofern sie dem Käufer vor dem Kauf zugänglich gemacht wurden, entsprechen sie den Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) und unterliegen den entsprechenden Vorschriften. Free-2-Play-Modell Auch F2P. Kostenlose Nutzung von Spielen und Spieleinhalten. In der Regel erfolgt der Bezug über Download. Das Geschäftsmodell basiert auf dem Einspielen von Werbung und dem Zukauf von Game Items oder anderen Zusatzangeboten (z.B. weitere Level, erweiterte Funktionalität, etc.). Der Zukauf ist ähnlich zu RMT, im Gegensatz dazu ist jedoch der Spieleanbieter einziger Verkäufer. Gold Farming Das professionelle Generieren einer Spielewährung zum Zweck des Verkaufs gegen reale Währung. Hack Im Kontext von Computerspielen ist unter einem Hack die Ausnutzung einer vom Hersteller ursprünglich nicht vorgesehenen Zugangsform zur Manipulation des Spiels oder dem Ausführen erweiterter Funktionalität zu verstehen. So gesehen ähnelt er hier einem Cheat 35 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS MMORPG Massive(ly) Multi-Player Online Role Playing Game (auf Deutsch: MassenMehrspieler-Online-Rollenspiel) bezeichnet ein über das Internet spielbares Rollenspiel. Diese haben teilweise mehrere Millionen Benutzer, wobei i.d.R. nur ein deutlich geringer Anteil der Spieler auch aktiv ist. Der Spieler wird in einer virtuellen Welt durch einen Avatar repräsentiert. Die Verwaltung des Spiels und die Sicherstellung der Spielpersistenz erfolgt mittels mehrerer Server. Nutzer verbinden sich mit dieser Spieleinfrastruktur über eine entsprechende Client-Software auf ihrem Computer, ihrer Spielkonsole oder ihrem Mobilgerät. Je nach Lizenzmodell fallen einmalige Kosten für den Erwerb der Client-Software und gegebenenfalls regelmäßige Zahlungen für die Nutzung an. MUD Multi-User Dungeon. Multi-User Spiele, die historisch gesehen als Vorläufer heutiger MMORPGs gelten können. MUDs sind im Gegensatz zu MMORPGs allerdings rein text-basiert. Mudflation Kunstwort aus MUD und Inflation. Bezeichnet die spezielle Form des Werteverfalls, wie er in MUDs oder heutzutage vor allem in MMORPGs auftritt. Durch den unbegrenzten Zufluss virtueller Währung und virtueller Güter verlieren beide an Wert. Güter verlieren darüber hinaus häufig ihre Nützlichkeit. Beschleunigt wird der Effekt insbesondere durch Spiele, bei denen Erweiterungen mit neuen, mächtigeren Ausrüstungsgegenständen eingeführt werden, wodurch der Wert anderer Güter drastisch sinkt und frühere Missionen mit deutlich verringertem Aufwand durchgeführt werden können. NPC Nicht-Spieler-Charakter (Englisch: Non-player Character), in Computerspielen eine computer-gesteuerte Spielfigur. Quest Aufgabe oder Mission, die in einem Spiel von einem oder mehreren Spieler bewältigt werden muss. RMT Real Money Trading: Verkauf virtueller Güter eines MMORPGs gegen reales Geld. RMT kann vom Betreiber eines MMORPGS erlaubt oder sogar durch eigene Handelsplattformen unterstützt werden oder auch explizit (zumeist über die EULA) verboten werden. Soweit der Spieleanbieter selbst hier Waren und Dienstleistungen anbietet, existieren Überschneidungen zu Freeto-Play. TOS Terms of Service, Nutzungsbedingungen, siehe auch: EULA WoW Gebräuchliche Abkürzung für das Massive Multiplayer Online Spiel „World of Warcraft“ der Firma Blizzard Entertainment. Für die Nutzung wird ein 36 Prof. Dr. W. Broll Gutachten zum Einfluss von Bots auf Spielspaß und Ökonomie in MMORPGS monatliches Entgelt erhoben. Nach Angabe von Blizzard hatte das Spiel zeitweise über 12 Mio. Abonnenten. 37