Geschichte und Produktportfoliot von Sony

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Geschichte und Produktportfoliot von Sony
Geschichte und Produktportfoliot von Sony
Michael Thomas Kumpmann
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... 2
1
Einleitung .......................................................................................................... 3
2
Die Geschichte von Sony................................................................................. 4
3
Sony Produkte und Unterabteilungen............................................................. 5
3.1
Audio/ Hi Fi .............................................................................................. 5
3.2
Bildschirme .............................................................................................. 5
3.3
Kameras .................................................................................................. 6
3.4
Dateiformate/Speichermedien ................................................................. 6
3.5
Computer ................................................................................................ 8
3.6
Mobilfunk ................................................................................................. 9
3.7
Robotik .................................................................................................... 9
3.8
Sony Online Entertainment ...................................................................... 9
3.9
Sony Playstation .................................................................................... 10
3.10
Sony Pictures ........................................................................................ 15
3.11
Sony Music Entertainment ..................................................................... 16
Abbildungsverzeichnis ............................................................................................. 18
Abkürzungsverzeichnis ............................................................................................ 19
Quellenverzeichnis.................................................................................................... 20
1
Einleitung
Dieses Referat beschreibt die Geschichte
der/Untersektionen der Firma Sony.
und
die
einzelnen
Tätigkeitsfel-
2
Die Geschichte von Sony
Sony wurde direkt nach dem Krieg in 1945 von Masaru Ibuka und anderen Personen,
die während des Krieges als Ingenieure in militärischen Anlagen arbeiteten, als „Tokyo
Tsushin Kenkyujo Totsuken“ gegründet, mit einem extrem zerstörten Gebäude als
Hauptsitz. Zuerst wurden die Löhne und Gehälter hauptsächlich von Ibukas Ersparnissen finanziert. Zuerst verdiente die Firma Geld mit der Reparatur und der Verbesserung von Radios und viele Bauteile wurden auf dem Schwarzmarkt in Akihabara besorgt. Weil die Kunden oft neben der Bezahlung auch Geschenke in Form von Reis
machten, entschied sich Sony dazu, als erstes eigenes Produkt einen elektrischen
Reiskocher zu produzieren, der aber kein Markterfolg war. Der erste Großkunde war
NHK (öffentlich-rechtliches TV Japans.), welche altes Militärequipment zu Sendeanlagen umbauen ließ. Auf Grund eines Auftrags für die US Armee, zur Entwicklung von
Tonbandgeräten entschied man sich, die Firma auf Tontechnologie zu spezialisieren.
Die Firma entwickelte auf Basis von AEG Technologie den Bandrecorder „SONI-Tape“.
Weil man der Meinung war, „Tokyo Tsushin Kenyuko“ sei ein zu komplizierter Name,
suchte man nach einer Alternative, die möglichst kurz sein sollte. Sehr viele japanische
Firmen besaßen allerdings schon 3 Buchstaben Abkürzungen (z.B. NHK), weshalb
man nach einer Alternative suchte. Diese fand man im Kunstwort Sony, was abgeleitet
vom Lateinischen „Sonus“ und dem englischen „Sonny“ (so viel wie Dynamisch, Energiegeladen). Die ersten ausländischen Märkte, auf die expandiert wurde, waren die
USA und Holland. (Weil Holland laut der Sony Führung sehr ähnlich zu Japan gewesen
sei.)1
1Vgl.
Sony o. J.
3
Sony Produkte und Unterabteilungen
3.1
Audio/ Hi Fi
Sony war die erste Firma, die ein Transistorradio produzierte, in Form des TR-55.2
Sony kaufte 1975 den deutschen Radiohersteller „Wega“. Im Jahr 1980 wurde Wega in
„Sony-Wega“ umbenannt.3
Weil Sonys Kassettenrecorder „TC-D5“ für seinen Geschmack zu unhandlich waren,
ließ Masaru Ibuka, einer der Gründer von Sony, einen handlicheren Kassettenrecorder
in Auftrag geben. Daraus wurde der Walkman entwickelt, der 1979 in den Verkauf ging.
Obwohl der Walkman zuerst enttäuschende Verkäufe ablieferte, wurde er zu einem der
erfolgreichsten Sony Produkte überhaupt. Die klassische Kassettenrecorder Variante
wurde bis 2010 verkauft. Daneben produzierte Sony Walkman Varianten für Mini Disks
(ab 1992), CDs (Discman, verkauft ab 1984, im Jahr 1999 in „CD Walkman“ umbenannt.), Flash Speicher (ab 2003), und Musikstreams. Daneben wurde im Jahr 2007
auch ein Handy Modell namens „Walkman Phone“ veröffentlicht. 400 Millionen Walkman Geräte wurden weltweit verkauft.4
Die von Sony produzierte Radiowecker Produktreihe „Dream“ wurde 2010 eingestellt.5
3.2
Bildschirme
Die Marke Bravia fasst seit 2005 alle von Sony produzierten TV Geräte zusammen und
ist Nachfolger der Marken „Trinitron“ und „Wega“. Bravia Geräte werden in unterschiedliche „Serien“ unterteilt, die von den im Gerät verbauten Anschlüssen abhängen.6 (Es ist davon auszugehen, dass ein Zusammenhang zwischen dem Markennamen Wega und dem gleichen Namen der von Sony übernommenen deutschen Firma
besteht.)
Sony verwendet bei den Bravia TV Geräten das für die Playstation 3 entwickelte Interface „Xross Media Bar“. Daneben betreibt Sony einen Videostreaming Dienst auf PS3,
der als Teil der Bravia Marke positioniert wurde.7
Sony produziert elektronische Bildschirme für Außen Werbung/Displaywerbung, Jumbotron genannt, die zwischen 4,88 Metern und 7,62 Metern groß sind und eine Auflösung von 450.000 Pixel besitzen.8
2Vgl.
Sony 2015
Radiomuseum.org o. J.
4Vgl. Franzen 2014
5 Vgl. Brennan 2011
6 Vgl. Ottermann 2005
7 Vgl. Ihlenfeld 2009
8 Vgl. Fisher 1985, S. S.10
3Vgl.
Sony bietet mit dem HMZ-T1 eine Videobrille an.9
3.3
Kameras
Sony besitzt die Marken Alpha, Mavica und Cyber-Shot für Photokameras. Die Mavica,
welche 1981 veröffentlicht wurde, war eine der ersten Digitalkameras weltweit. Die
Marke Cybershot wurde im Jahr 1998 gestartet.10
Sony Verkauft an Camcordern unter anderem die Marke XDCAM, die stark an professionelle Anwender wie Filmstudios und TV Sender ausgerichtet ist.11 Daneben führt
Sony die Marke „Handycam“.12
3.4
Dateiformate/Speichermedien
Mit dem LV-1901 veröffentlichte Sony im Jahr 1975 den ersten kommerziellen Videorecorder. Dabei entwickelte Sony das eigene Videoformat Betamax als Konkurrenz
zum Format „VHS“ der Firma JVC. Obwohl das Format in vielen Bereichen VHS überlegen war, sah das Sony Management in vielen Bereichen der Usability nicht ein, warum einige wichtige Features wie z.B. eine Pause Knopf von Nutzern gewünscht wurden. Deshalb konnten Betamax Recorder nicht so komfortabel bedient werden, wie
VHS Recorder. Zuerst besaß Betamax auch eine andere Art der Bandaufhängung,
aber weil diese zu viel Reibung verursachte übernahm Sony die Aufhängung der VHS
Kassetten. (Obwohl die ursprüngliche Bandaufhängung eine schnellere Bandbewegung ermöglichte, was Vorteile im Videoschnitt eröffnete.) Im Konkurrenzkampf mit
VHS versuchte Sony die Tonqualität als USP besonders stark zu verbessern. Anfang
der 80er Jahre begann allerdings der kommerzielle Untergang von Betamax, indem
immer mehr Firmen auf VHS umstiegen. (Eine der ersten Firmen war das Filmstudio
Columbia, was später von Sony gekauft wurde.) Der Niedergang der Verkaufszahlen
wurde durch Sonys Lizenzpolitik beschleunigt, die dazu führte, dass andere Firmen
Kooperationen mit Sony kündigten. Sony selbst wechselte in 1988 zum VHS Format.13
Betamax hatte einen größeren darstellbaren Farbraum und mehr Helligkeitsunterschiede als VHS. Gleichzeitig hatte Betamax ein effizienteres Speichersystem (3 anstatt 5 unterschiedliche Kanäle). Die Detektion des Bandendes war bei Betamax ebenfalls schneller als bei VHS, weil VHS einen Fotosensor nutzte und Betamax eine mechanische Vorrichtung. VHS besaß den Marktvorteil, dass die Geräte günstiger waren,
das Spektrum an erhältlichen Filmen breiter war und es eine bessere Kompatibilität
zwischen unterschiedlichen Geräten gab. Gleichzeitig war die Speicherkapazität von
VHS größer als von Betamax, wo die Speicherkapazität in der Regel auf eine Stunde
begrenzt war. (Sony sah darin den Vorteil, dass die Kassetten handlicher waren.) Die
technischen Nachteile von VHS wurden auch durch das verbesserte SVHS Format
9Vgl.
Pendlebury 2012
Vgl. digitalkamera.de 2008
11 Vgl. Sony Electronics Inc 2014
12 Vgl. bhphoto 2015
13 Vgl. Wielage & Woodcock 1988
10
ausgeglichen. Dadurch verlor Sonys Betamax Format gegenüber der Konkurrenz
durch VHS.14
Sony war zusammen mit Phillips (die mit der Laser Video Disc als eine der ersten Firmen von Lasern gelesene Speichermedien entwickelte.) beteiligt an der Entwicklung
des Compact Disc Formats. Sony steuerte zum CD Format hauptsächlich Algorithmen
zur Fehlerkorrektur bei. Zur CD wurde von Sony und Phillips ein Joint Venture gegründet, wo allerdings Phillips mit 60 % die Mehrheit innehatte.15
Sowohl der Aufbau eines eigenen Musiklabels durch Sony, als auch der Einstieg in den
Spielemarkt können als ein Versuch gewertet werden, den Marktanteil der CD zu erhöhen.
Sony entwickelte das Digital Audio Tape als Musikkassette und setzte sich damit gegen Konkurrenten mit ähnlichen Entwicklungen durch. DAT basierte wie die Konkurrenzprodukte auf der Technologie der Videokassette. Da das DAT kleiner und handlicher war, als die Konkurrenz und außerdem eine bessere Tonqualität bot, konnte sich
Sony damit am Markt durchsetzen.16
1992 veröffentlichte Sony das MiniDisc Format. Dieses Format sollte die Vorteile einer
CD (bessere Tonqualität) mit denen einer Musikkassette (Handlicher, wiederbeschreibbar) kombinieren. Dieses Format war aber von Anfang an mit sehr schlechten
Verkaufszahlen gesegnet. Dies lag daran, weil der Preis zu hoch für die jugendliche
Zielgruppe war, keine ausreichend starke Markenidentität bestand, das MP3 Format
den Musikmarkt umkrempelte, und das Marketing nicht funktionierte (trotz groß angelegter Aktionen wie dem „Jahr der Minidisk 1998“.) Den endgültigen Todesstoß erfuhr
die Minidisk durch das Aufkommen des Apple IPod. (In 2001 erlebte die Minidisk einen
Rückgang des Marktvolumens um 70%.) Der letzte Minidisk Player wurde 2011 veröffentlicht.17
Das Universal Media Disk Format von Sony ist ebenfalls eine optische Disk im Kleinformat, die aber zusätzlich von einer Schutzhülle umschlossen ist.18 Dieses von Sony
in Zusammenhang mit der PSP veröffentlichte Format ist allerdings genauso wie die
Minidisk als Medium für Film gefloppt. Filmstudios haben sich in 2006 zu großen Teilen
von diesem Format zurückgezogen.19
Im Jahr 1994 begannen Sony und Phillips mit der Entwicklung eines Datenträgerformats, was als Nachfolger zur CD und zum VHS Standard geplant war, der DVD. (Der
Grund dafür war, für Filme hatten CDs zu wenig Speicherkapazität, was bedeutet hätte, dass Nutzer gezwungen gewesen wären, während des Filmgenusses CDs zu
wechseln. ) Zuerst gab es einen Konkurrenzkampf mit einer ähnlichen Technologie, die
von Toshiba und Time Warner entwickelt wurde, aber dies wurde entschieden, als die
14
Vgl. Beta Info Guide o. J.
Vgl. Soundfountain 2012
16 Vgl. Tonbandmuseum o. J.
17 Vgl. Faulkner 2012
18 Vgl. ECMA 2005
19 Vgl. Block 2006
15
Filmindustrie Toshiba die Unterstützung „kündigte“ und zur DVD als einheitlichem Format wechselte.20
Sony war zusammen mit anderen Firmen beteiligt an der Entwicklung des DVD Nachfolgerformats „Blue Ray Disk“, der blaue Laser zur Abtastung verwendet und auf Grund
der geringeren Wellenlänge von blauem Licht im Vergleich zum roten Laser, eine höhere Datenmenge auf kleinerer Fläche speichern/lesen kann. Der erste Blue Ray Player wurde von Sony 2003 in Japan veröffentlicht.21
Die u.A. von Toshiba als Konkurrenz zur Blue Ray Disk entwickelte HD DVD wurde
2008 eingestellt.22
Bei der Geschichte der Formate fällt auf, Sony und Toshiba traten sehr häufig in (möglicherweise sinnlose) Konkurrenzkämpfe. (Obwohl später bei der Entwicklung des Cell
Prozessors kooperiert wurde.)
3.5
Computer
Sony war eine der Firmen, die in den 1980er Jahren in Japan mit Microsoft kooperierte,
um den MSX Computerstandard zu vertreiben. Als im Verlauf des Aufkommens der 16
Bit Geräte Atari ST und Commodore Amiga der MSX Standard floppte, wechselte Sony
im Jahr 1990 zum AX Computer Standard und zum Mini Notebook, was beides ebenfalls nicht erfolgreich war.23
In 1996 startete Sony die VAIO PC Modellreihe mit dem PCV-90. (Der Name VAIO
steht für Visual Audio Intelligent Organizer und hat phonetische Ähnlichkeiten mit der
englischen Aussprache des Wortes Violett. Die ersten VAIO Computer wurden in einem violetten Gehäuse verkauft.) Dieser hatte als USP ebenfalls eine 3 Dimensionale
Erweiterung der Windows 95 Desktop Oberfläche. Die VAIO Marke wurde auf Notebooks ausgedehnt und in 2000 erschien unter der VAIO Marke eines der ersten Tablet
PC Geräte. Mit der VAIO Marke versuchte Sony ebenfalls stark TV und Computer miteinander zu verbinden.24
Sony entwickelte zusammen mit IBM und Toshiba den 8 Kern Power PC Prozessor
„Cell“, dessen Vorteil in einer einfacheren Verarbeitung des Operationscodes liegt.25
Sony besitzt mit dem Dash eine Marke für Tablet PCs.26
20
Vgl. Hammet 1999
Vgl. Williams 2008
22 Vgl. Heise.de 2008
23 Vgl. Dvorak 2008
24 Vgl. Warren 2014
25 Vgl. Stokes 2005
26 Vgl. Chen 2010
21
3.6
Mobilfunk
Ende der 1990er Jahre geriet die skandinavische Mobilfunkfirma Ericsson in wirtschaftliche Schwierigkeiten weil der Konkurrent Nokia Ericsson massiv Marktanteile wegnahm. Daneben gab es Probleme mit der Verarbeitung der Elektronik, dem Kundenservice und Entwicklungsverzögerungen. Daneben existierten Probleme mit dem Erwerb von UMTS Lizenzen und der Umstellung der Produktion auf UMTS. Um die Probleme in Griff zu bekommen, wurde in 2001 zusammen mit Sony das Jointventure Sony
Ericsson gegründet, an dem beide Firmen jeweils 50% Anteil hielten. Der Sitz des Joint
Ventures wurde nach London gelegt, was dazu führte, dass Ericsson in 2003 seine
gesamte Mobilfunkproduktion aus Schweden verlagerte.27
Als der Marktanteil von Sony Ericsson im Jahr 2011 unter 2% fiel, beendete Sony das
Joint Venture.28 Sony hat das Joint Venture danach komplett übernommen.29
3.7
Robotik
Im Jahr 1999 startete Sony die „Unterhaltungsroboter“ Produktlinie Aibo. Aibo ist ein
Roboter in Hundegestalt mit lernfähiger künstlicher Intelligenz, der seine Umgebung
mit Hilfe eines CCD Arrays und anderer Sensoren analysieren kann. AIBO kann über
Memory Sticks mit neuen Programmen versorgt werden.30 Der AIBO kann über künstliche neuronale Netze gesteuert werden.31 Zur Bewerbung des AIBO wurde im japanischen TV die Anime Serie Piroppo gesendet.32
3.8
Sony Online Entertainment
Sony Online Entertainment entstand aus einer 1995 in den USA von Sony gegründeten
Tochtergesellschaft, die Rollenspiele für den PC entwickeln sollte. Dieses Studio wurde
1997 mit anderen Studios zur „989 Studios“ Gruppe zusammengelegt. Nach den Erfolg
des Online RPGs Everquest kreierte Sony daraus die Tochtergesellschaft Sony Online
Entertainment mit dem Ziel, ein Portfolio von MMORPGs zu schaffen. Unter anderem
wurde deshalb ein MMORPG auf Basis einer Star Wars Lizenz entwickelt. In 2005 startete SOE ein Partnerprogramm, wo SOE als Publisher für Spiele kleinerer Studios fungierte. In 2012 stellte Sony Everquest auf ein Free to Play Modell um. In 2014 wurden
die Server vieler Spiele abgeschaltet und 2015 wurde Sony Online Entertainment zusammen mit sämtlichen Eigenmarken an die amerikanische Investmentfirma „Columbus Nova“ verkauft.33
27Vgl.
Nilsson o. J.
Vgl. Focus 2011
29 Vgl. Ericsson 2011
30 Vgl. Sony 1999
31 Vgl. Téllez o. J.
32 Vgl. MyAnimeList o. J.
33 Vgl. giantbomb.com 2015
28
3.9
Sony Playstation
Sony ging eine Kooperation mit Nintendo ein und produzierte den im SNES verbauten
Soundchip „SPC – 700“.34
Sony suchte ebenfalls die Partnerschaft mit Nintendos Konkurrenten „Sega“ und stellte
für deren Sega CD/Mega CD Spiele wie „Night Trap“ her. Sony schlug Sega vor, zusammen eine Konsole zu entwickeln, was der Vorstand von Sega allerdings ablehnte.35
Nintendo startete eine Kooperation mit Sony zur Entwicklung einer CD basierten Erweiterung des SNES. Diese Vereinbarung beinhaltete ebenfalls, dass Sony einen Hybrid
aus dem SNES und seiner Erweiterung herstellen sollte, Playstation genannt. Da Sony
aber laut dem Vertrag die Lizenzgebühren für CD basierte Spiele bekommen sollte,
war Nintendo mit dem Vertrag unzufrieden. Deshalb verhandelte Nintendo Präsident
Yamauchi „hinter den Kulissen“ einen Pakt mit dem Sony Konkurrenten Phillips. Auf
der Consumer Electronics Show verkündete Sony die Kooperation mit Nintendo auf
einer Pressekonferenz, aber auf derselben Konferenz verkündete Nintendo den Wechsel von Sony zu Phillips. Die Sony Manager empfanden Nintendos Verhalten als öffentliche Demütigung. Außerdem hatte Sony schon große Geldmengen in die Kooperation
investiert. Nintendo erneuerte Verträge mit Sony die nächsten Jahre, aber dies diente
nur dazu, als Hinhaltetaktik zu verhindern, dass Sony zu einem Konkurrenten wird. Ken
Kutaragi überzeugte deshalb den Sony Vorstand, die entwickelte Playstation Technologie zu einer 3D Fähigen Konsole weiterzuentwickeln und das Gerät eigenständig als
Konkurrenzprodukt zu Nintendos und Segas Maschinen zu veröffentlichen.36
Abbildung 1: Das Gamepad des SNES (eigene Darstellung)37
34
Vgl. McFerran 2012
Vgl. Barker 2013
36 Vgl. McFerran 2012
37 Anmerkung: Die Schalter oben in der Mitte des Pads gehören normalerweise nicht zu SNES
Gamepads. Dies sind spezielle Teile für Cheats und dies ist ein Spezialgamepad. Das ei35
Abbildung 2: Das Gamepad der Playstation (eigene Darstellung)
Abbildung 3: Der Gamepad Anschluss des SNES (eigene Darstellung)
gentliche Orignal SNES Gamepad konnte nicht für dieses Foto verwendet werden, da es
nicht mehr funktionstüchtig ist und entsorgt wurde .
Abbildung 4: Einfügen eines Querverweises auf eine Abbildung
Die Verwandtschaft zwischen SNES und Playstation ist deutlich sichtbar, wenn das
Design beider Konsolen und besonders des Gamepad Anschlusses betrachtet wird.
Beide Anschlüsse besitzen eine längliche Form, wo die Pins in eine Reihe von kreisrunden Öffnungen gesteckt werden. Und bei beiden Geräten sind diese Rechteckigen
Anschlüsse in „Abschnitte“ unterteilt. Bei der Playstation in 3 Abschnitte, beim SNES in
2 Abschnitte. Das Design des Gamepads der Playstation selbst, mit einem Steuerkreuz
für die Bewegung links, 4 Tasten für Aktionen rechts, in der Mitte einer Start und Select
Taste, und am Rand 2 „L und R“ Tasten, zeigt ebenfalls eine optische Verwandtschaft
zum SNES Gamepad. (Zum Vergleich, der Konkurrenz Sega verwendete 4 Aktionstasten, die in 2 Reihen angeordnet sind.)
Später erschien ein überarbeitetes Gamepad, Dual Shock genannt, was im Mittelelement 2 Analogsticks (Joysticks) hinzufügte und Force Feedback (eine durch Motor hervorgerufene Bewegung des Pads in Nutzerhand, z.B. wenn ein Auto in einem Spiel mit
einem Objekt kollidiert.). Jeder Pin des Gamepads ist für eine bestimmte Aufgabe da
und sendet Daten Seriell. Der äußere linke Pin ist für die Sendung von Daten von der
Playstation ans Pad und der Pin rechts daneben für die Sendung von Daten vom
Gamepad zur Playstation. Der äußere rechte Pin ist das Signal an die Playstation,
dass das Gamepad Daten an die Playstation sendet und der äußere rechte Pin des
mittleren Abschnitts ist das Signal, dass die Playstation Daten an das Gamepad sendet. Der äußere linke Pin des mittleren Abschnitts ist die Erdung des Gamepads. (Das
dient also der Verhinderung von Störungen und/oder als Überspannungsschutz.) 2
Pins werden gar nicht benutzt.38
Bei diesen 2 Pins, die Existieren, obwohl sie nicht benutzt werden, fällt auf, das SNES
besaß für Gamepads jeweils 7 Pins, die auf 2 Abschnitte verteilt wurden, während das
Sony Gamepad 9 auf 3 Abschnitte verteilte Pins verwendet. Dies erzielt optisch eine
andere Wirkung. (Es ist theoretisch auch möglich, zu sagen, dass bei 9 Pins eine harmonischere Gleichverteilung der Pins möglich ist, im Vergleich zu 7 Pins auf 2 Abschnitten, weil 7 geteilt durch 2 keine natürliche Zahl als Ergebnis ergibt und damit ein
Abschnitt größer sein muss, als der Andere.) Diese 2 „nutzlosen“ Pins könnten deshalb
allein aus Design Gründen integriert worden sein. (Neben der Möglichkeit, dass diese
Pins für eine Funktion benötigen wurden, welche während der Entwicklung gestrichen
wurde.)
38
Vgl. Tyson o. J.
Ein Blick auf das SNES Gamepad und dessen Pinbelegung widerlegt allerdings diese
These vom Design, da hier die Pins 5 und 6 nicht benutzt werden, also theoretisch
dieses Pad ebenfalls 2 Pins zu viel besitz. Das SNES Pad besitzt deshalb weniger
Pins, weil dort nur eine einzige Leitung für Daten existiert und nicht die Daten in einen
„Hin und Rück Kanal“ gespalten werden. (Und deshalb auch nur eine Steuerungsleitung benötigt wird.)39 Und Pin 3 kann laut der Website „Pinouts.ru“ beim Dual Shock
benutzt werden, um die Motoren für das Force Feedback mit Energie zu versorgen.40
Hierbei muss allerdings beachtet werden, das Force Feedback war, wie Oben erklärt,
nichts, was beim Release der Konsole vorgesehen war. Möglicherweise war dies aber
bei der Entwicklung der Playstation vorgesehen und davon stammt diese Leitung. Und
da das Force Feedback von 2 Servomotoren ausgelöst wird, wäre es möglich, dass
Sony zuerst plante, für jeden Motor eine eigene Stromversorgung zu haben. (Und das
sie später merkten, eine Stromquelle reicht für beide Motoren.)
Alternativ wäre es aber ebenfalls möglich, dass man eben für solche „Hardwareinnovationen“ Notfallpins einbaute, welche Ingenieure später nutzen konnten. Und so war es,
dass Pin 3 später eine Funktion fand, aber Pin 8 nicht. (Dies würde auch erklären, warum dieser Pin in der Playstation 2 nicht entfernt wurde. Neben der Tatsache, dass
dann natürlich Gamepads der PS1 nicht mehr kompatibel gewesen wären. ) Was für
diese Variante ebenfalls sprechen würde, ist die Tatsache, dass die 2 „mysteriösen
Pins ohne Zweck“ scheinbar schon zur Zeit des SNES existierten.
Als Maskottchen für die Playstation wurde der „Polygon Man“ entworfen, eine Figur
eines niedrigpolygonalen (also sehr kantigen), blauen, humanoiden Kopfes, ohne Körper. Als Ken Kutaragi die Präsentation dieser Figur auf der Electronic Entertainment
Expo sah, veranlasste er Sony dazu, Polygon Man aufzugeben. Später wurde die Figur
im Kampfspiel „Playstation All Stars“ als Endgegner wiederverwertet.41 Obwohl Ken
Kutaragi Maskottchen für Kindisch hielt, wurde die Spielfigur „Crash Bandicoot“ später
zu einem inoffiziellen Maskottchen für die Playstation, was auch in Werbung für die
Playstation verwendet wurde42.Weitere inoffizielle Maskottchen waren Spyro the Dragon und Abe aus dem Spiel „Oddworld: Abe's Odyssey“.43
Durch einige Managemententscheidungen Nintendos, z.B. dass man beim N64 weiterhin auf Module statt auf CDs setzte, wechselten viele Firmen, die mit Nintendo vormals
kooperierten, ins Sony Lager. z.B. Squaresoft mit ihrem Spiel Final Fantasy 7. Dadurch
konnte Sony gegenüber Nintendo die Oberhand gewinnen.44
Möglicherweise wegen Nintendos F – Zero Spielereihe entschied sich Sony dazu, 1993
die britische Spielefirma Psygnosis aufzukaufen und ihn das Science Fiction Rennspiel
Wipeout entwickeln zu lassen. (u.A. Als Demonstration für die Rechengeschwindigkeit
und die Grafikleistung der Playstation.) Das Spiel wurde mit einem Soundtrack versehen, der von Techno Musikern wie „The Chemical Brothers“ komponiert wurde, und
das Design des Spiels wurde stark angelehnt an Designs, die innerhalb der Technoszene (z.B. auf CDs) verwendet wurden. Im Marketing wird für das Spiel auch die Strategie verfolgt, dass Musiker, welche den OST des Spiels erstellten, Journalisten wäh39
Vgl. repairfaq.org 2008
Vgl. pinouts.ru o. J.
41 Vgl. Moriarty 2012
42 Vgl. Gavin 2015
43 Vgl. Oddworld Wiki 2014
44Vgl. McFerran 2012
40
rend Interviews „beiläufig“ vom Spiel erzählen und teilweise das Spiel vorführen. Sony
erlaubt 1999, dass eine Portierung von Wipeout auf dem Nintendo 64 erscheint.45
Hierbei fällt auf, dass Sony auch bei der Playstation eine enge Verbindung zur Musikindustrie gesucht hatte, um die Konsole zu vermarkten. Sony setzte insgesamt sehr
stark auf Crossmedia Marketing. (In gewisser Weise diente ja auch die Playstation dem
Marketing des CD Formats.)
Zeitschriften wie das Official Playstation Magazine baten Demo CDs von Spielen wie
Ridge Racer an.46
Einige andere Firmen bauten Spielhallenautomaten, die auf der Architektur der Playstation basierten, um Portierungen zu erleichtern. Z.B. das System 11 von Namco.47
Für die Playstation veröffentlichte Sony in Japan eine Mischung aus Speicherkarte und
Handheld, genannt Pocketstation, die von ihrer Funktionsweise und ihrem Zweck her
vergleichbar mit der VMU des Dreamcast war, und oft als Kopie der VMU bewertet
wird. (Die VMU ist eine Speicherkarte mit Bildschirm, auf der auch Spielesoftware gespielt werden kann.)48
Über die Pocket Station konnte die Playstation ebenfalls mit dem Bandai Handheld
„Wonderswan “ verbunden werden. (Der Wonderswan wurde von derselben Person
entwickelt wie der Nintendo Game Boy und war in der Lage, Spiele sowohl horizontal,
als auch Vertikal zu spielen. Neben Verbindungen zu Baindais eigener Roboterlinie
war der Wonderswan auch eines der ersten Internetfähigen Handheldgeräte. Der
Wonderswan wurde allerdings nur in Japan verkauft und als Nintendo den Game Boy
Advance veröffentlichte, hat dieser den Wonderswan vom Markt verdrängt.)49
1997 veröffentlichte Sony mit „Net Yaroze“ eine Art Software Development Kit, womit
Laienanwender eigene Playstation Spiele programmieren konnten. (Einer der Entwickler von Net Yaroze wollte damit an den britischen Lerncomputer BBC Micro anknüpfen,
der unter Anderem Schulkindern das Programmieren lernen ermöglichen sollte.) Für
das Net Yaroze Projekt kooperierte Sony ebenfalls mit Universitäten. Ein großes Problem mit Net Yaroze war, die Spiele waren nur auf anderen SDKs lauffähig und nicht auf
normalen Konsolen, was die Reichweite an möglichen Nutzern stark beschränkte. Einige ausgewählte Spiele wurden aber auf den Demo Discs des offiziellen Playstation
Magazins beigelegt, in einer Form, die auf normalen Playstations lauffähig war.50
Sony war mit dem EyeToy der Playstation 2 eine der ersten Firmen, welche eine
Gamepad Freie Bewegungssteuerung auf einer Spielekonsole ermöglichten. Das EyeToy funktioniert auf Basis einer USB Kamera.51
45
Vgl. Keichel 2008
Vgl. game-rave.com o. J.
47 Vgl. Encyclopedia Gamia 2012, S. 11
48 Vgl. Wider 2009
49 Vgl. racketboy 2007
50 Vgl. Szczepianak 2012
51 Vgl. Kim 2008
46
Die Playstation Eye Kamera der PS4 ist eine Stereokamera, die Bewegungen der
Spieler erfassen kann und gleichzeitig in der Lage ist, das von einer Leuchte ausgestrahlte Licht des PS4 Gamepads zu erfassen (um das Pad zu verfolgen). Daneben ist
die Playstation Eye Kamera mit dem Playstation Move kompatibel.52
Für die Playstation 3 veröffentlichte Sony das Playstation Move, was optisch ähnlich
wie die WiiMote des Wii aussieht und die Position des Pads mit Hilfe einer leuchtenden
Kugel erkennt, die von einer Kamera erfasst wird.53
Für die Playstation 2 war das Onlinesystem dem Hersteller des jeweiligen Spiels überlassen, aber 2006 startete Sony für die PS3 einen zusammenhängenden Online Service, Playstation Network genannt, der vergleichbar mit Xbox Live für alle Spiele
gleichzeitig funktioniert und daneben auch ein Shop System für Spiele, Musik und Filme, und Möglichkeiten zum Video und Audio Chat und eine E-Mail Integration bietet.
An der Entwicklung waren sowohl die Abteilungen Sony Computer Entertainment als
auch Sony Online Entertainment beteiligt. Es gibt beim PSN eine Kostenlose und eine
Kostenpflichtige Account Variante, wie bei Xbox Live, aber bei PSN sind mehr Features Kostenlos.54
Das PSN bot mit Playstation Home einen Service an, wo Spieler sich in einer virtuellen
Stadt eine Wohnung einrichten konnten und an Chats teilnehmen konnten.55
Im Jahr 2005 übernahm Sony die Firma SN Systems, welche Entwicklungssoftware für
Videospiele produzierte.56
Für die Playstation 4 ist die VR Datenbrille „Projekt Morpheus“ in Entwicklung, welche
die Kopfbewegung des Spielers mit LEDs misst, ähnlich wie Playstation Move. Morpheus besitzt eine Full HD Auflösung bei 120 Herzen Bildwiederholrate.57
3.10 Sony Pictures
Sony kaufte im Jahr 1989 die Filmproduktion „Columbia Pictures Inc.“ (zu der auch die
Firma Tri Star gehörte) nachdem der Mehrheitsaktionär Coca Cola seine Anteile zum
Verkauf anbot. Sony bezweckte damit, Synergieeffekte zur eigenen Elektronik und
Softwaresparte zu erlangen. Dafür war Sony bereit, auch vergleichsweise geringe
Renditen von Columbia in Kauf zu nehmen.58
52
Vgl. Sony Compuiter Entertainment Inc. 2013, S. 4
Vgl. Totilo 2010
54 Vgl. Klaß 2006
55 Vgl. Klaß 2007
56 Vgl. SN Systems o. J.
57 Vgl. Yoshida 2015
58 Vgl. RICHTER 1989
53
In 2004 kaufte Sony die Firma „Metro Goldwyn Mayer Inc“, nachdem der Konkurrent
Warner auf Grund zu hoher Kosten einer Übernahme aus Kaufverhandlungen ausstieg.59
Sony kaufte in 2008 die holländische Produktionsfirma 2waytraffic und gelangte somit
in Besitz von Quiz-/Spielshowmarken wie „Wer wird Millionär“, „Glücksrad“ und „Jeopardy“.60
2013 kündigte Sony an, zur Kosteneinsparung den Focus weg vom Kinofilmgeschäft
und hin zum TV zu legen.61
Sony betreibt ebenfalls international einige TV Kanäle. Unter Anderem Animax, Sony
Sci Fi, AXN und den Sony Channel.62
3.11
Sony Music Entertainment
Sony plante auf Grund der Investition in Tontechnik den Kauf eines Musiklabels, weil
die Konklusion gefunden wurde, dass sich Tontechnik besser verkaufen kann, wenn
aus derselben Hand ebenfalls Musik verkauft wird. CBS Records ging aus einer Firma
hervor, die 1887 gegründet wurde und Grammophone verkaufte. Als der Mutterkonzern
der Firma CBS Records sich „gesundschrumpfte“, kaufte Sony ihnen CBS Records ab.
(Vorher besaß Sony schon ein Joint Venture mit CBS Rekord.)63
In 2002 gründete Sony zusammen mit der Bertelsmann AG das Unternehmen Sony
BMG, in dem die Musikportfoliots beider Unternehmen zusammengelegt wurden. Zuerst plante Bertelsmann eine Kooperation mit Warner Music, aber die Verhandlungen
waren nicht von Erfolg gekrönt. Ziel der Allianz mit Sony war, die Konkurrenzfähigkeit
zum Marktführer Universal zu verbessern. (heise.de 2002 Bertelsmann und Sony planen gemeinsames Musikunternehmen) Weil Bertelsmann unzufrieden mit der Marktentwicklung war, wurden die Anteile an Sony BMG im Jahr 2008 an Sony, zusammen
mit einem großen Teil der gehaltenen Musikrechte an Sony verkauft.64
Sony Music sicherte sich Beteiligungen an vielen internationalen Musiklabels, unter
anderem an „Four Music“, was von der deutschen Band „Die fantastischen Vier“ gegründet wurde.65
Sony unterhielt mit Universal ein Joint Venture zur Online Musikdistribution, namens
Pressplay, was 2003 an Roxio verkauft wurde, die es als Basis für die Infrastruktur
ihres legalen Relaunchs der Plattform „Napster“ nutzten.66
59
Vgl. CNN Money 2004
Vgl. Levine 2008
61 Vgl. Liebermann 2013
62 Vgl. Animax o. J.
63 Vgl. Boyer 1988
64 Vgl. Werben und Verkaufen 2008
65 Vgl. FAZ.net 2005
60
In 2012 veröffentlichte Sony die Musik Streaming App „Sony Music Unlimited“ um damit mit Spotify zu konkurrieren.67
Sony unterhält ebenfalls das Jointventure „Vevo“ zusammen mit Universal und Abu
DhabiMedia Group, was in Partnerschaft zu Youtube/Google operiert.68
66
Vgl. Ihlenfeld 2003
Vgl. Reid 2012
68 Vgl. Shu 2013
67
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Das Gamepad des SNES (eigene Darstellung) ...................................... 10
Abbildung 2: Das Gamepad der Playstation (eigene Darstellung) ............................... 11
Abbildung 3: Der Gamepad Anschluss des SNES (eigene Darstellung) ...................... 11
Abbildung 4: Einfügen eines Querverweises auf eine Abbildung ................................. 12
Abkürzungsverzeichnis
PSX
Playstation
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Super Nintendo Entertainment System
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