„Foundry“ Workshop - bei sto

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„Foundry“ Workshop - bei sto
Der grosse STAR TREK ONLINE „Foundry“ Workshop
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STO-Center
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
1
Vorwort
6
Nutzungsbedingungen (EULA)
8
Einleitung
Objekte und Funktionen mit dem Flussdiagramm ver-
30
3.1
Die Objekte der Library
34
3.1.1
Die Kategorie S p e c i a l
34
3.1.2
Die Kategorie D e t a i l s
35
3.1.3
Die Kategorie N P C C o n t a c t s
36
3.1.4
Die Kategorie N P C G r o u p s
36
3.1.5
Die Kategorie U n p l a c e d
36
Für Fortgeschrittene
12
Für Einsteiger
4
Die Funktionen „General
General“ und „States
States“
37
4.1
Die Anwendung der „General
General“-Funktion
37
2
Der Projektbeginn
15
4.2
Die Anwendung der „States
States“-Funktion
39
2.1
Die Story
18
4.2.1
Die Option „Component
Component Complete“
Complete
39
2.2
Die Elemente des Flussdiagrammes
23
4.2.2
Die Option „Component
Component Reached“
Reached
40
2.2.1
Interact With Object
23
4.2.3
Die Option „Objective
Objective In Progress“
Progress
41
2.2.2
Kill Enemies
24
4.2.4
Die Option „Objective
Objective Complete“
Complete
42
2.2.3
Talk to Contact
24
4.2.5
Die Option „Never
Never“
43
2.2.4
Popup Dialog
25
2.2.5
Reach Marker
26
5
Die Anwendung der „Triggers“-Funktion
44
2.4
Der Umgebungseditor „Maps“
27
2.4.1
Die Space-Map
27
6
NPC: Tab „Behavior“ - am Boden
50
2.5
Die Dialoge
28
6.1
Die Funktion „Enable Wander“
51
2.6
Der Kostümeditor („Schneider“)
29
6.1.1
„Enable Wander“ Variablen
51
6.2
Die Funktion „Enable Chat“
53
6.2.1
„Enable Chat“ Variablen
53
6.3
Die Funktion „Enable Jobs“
54
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
2
Inhalt
3
3
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
NPC: Tab „Behavior“ - im Weltall
55
8
Eigene Karten „zeichnen“
56
8.1
Interieur Maps designen
57
8.1.1
Einfache Innenräume
57
8.1.2
Fortgeschrittene Interieur Karten
59
8.2
Ground Maps bauen
60
8.2.1
Tipps und Tricks
61
8.3
Hintergrund einer Karte verändern
62
9
Optionale Missionsziele
64
Schlusswort
70
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
4
7
5
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Wenn Sie sich einmal etwas Zeit nehmen und nach Anleitungen zur
Foundry suchen, stoßen Sie unter anderem auf gut gemachte und verständliche Video-Tutorials. Jedoch hatten alle Anleitungen, auf die ich
während meiner Recherche stoß, den Nachteil, das sie in Englisch waren.

Data

Dominik

Fabi

OKenner

Usuhl

Und einige Spieler In Game aus dem „Foundry German“-Channel,
die mir so einige Fragen beantwortet haben.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Vorwort
An dieser Stelle möchte ich mich ganz besonders bei den Leuten von
STO-Center bedanken, die mich bei diesem Workshop unterstützt haben.
Viele Spieler der Star Trek Online Community sind mit englischen Sprache nicht in dem Maße vertraut, als das Sie ohne Zuhilfenahme von
Wörterbüchern oder Onlinediensten einer englischsprachigen Anleitung
oder Video folgen könnten. Diese Prozedur des Lernens ist auf Dauer
jedoch recht ermüdend.
Als ich meinen ersten Gehversuch in der Foundry machte, dauerte es
nicht lange, bis mir klar wurde, dass eine deutschsprachige Dokumentation in den Communitys um Star Trek Online fehlt. Und als ich mich dazu entschloss, diesen Workshop zu schreiben, war mir klar, dass ich
mich damit zugleich auf eine schwierige und zeitintensive Tätigkeit einlasse. Ich müsste den Lesern, die diesen Workshop ganz oder auch nur
teilweise lesen möchten, ein wenig Appetit machen und die interessanten Stellen des Workshops hervorheben.
6
7
Nutzungsbedingungen (EULA)
Dies ist eine Übersetzung der Foundry Nutzungsbedingungen (EULA).
Sie dient zur Information, da durch Übersetzungsfehler unter Umständen keine rechtliche Grundlage gegeben ist. Im Zweifelsfall stellen Sie
ihre Rückfragen bitte im STO-Center Forum.
Das Programm („Star Trek Online“ enthält gewisse Designs, Programmierung und Verarbeitungswerkzeuge, Anlagen und weitere Ressourcen
(„Die Foundry“) zur Nutzung mit dem Programm, welche das Erstellen
individueller, neuer Spielelevel ermöglicht. Ebenso das Erstellen verwandter Materialien zum privaten Gebrauch und in Verbindung mit
dem Nutzen des Programms („Neue Spiel Materialien“). Die Nutzung
der Foundry basiert auf den folgenden, zusätzlichen Lizenzbeschränkungen:
Neue Spiel Materialien dürfen nur erstellt werden, wenn solche Materialien ausschließlich in Kombination mit der Online Version des Programms genutzt werden können. Neue Spiel Materialien dürfen nicht
erstellt und als Einzelprodukt benutzt werden. Neue Spiel Materialien,
welche durch Nutzen der Foundry erstellt werden, unterliegen folgenden
Regeln und Beschränkungen:
8

Star Trek
 Die Originalserie

Star Trek
 Die nächste Generation

Star Trek
 Deep Space Nine

Star Trek
 Voyager

Star Trek
 Enterprise

Star Trek
 Der Film

Star Trek II  Der Zorn des Khan

Star Trek III  Auf der Suche nach Mr. Spock

Star Trek IV  Zurück in die Gegenwart

Star Trek V  Am Rande des Universums

Star Trek VI  Das unentdeckte Land

Star Trek
 Treffen der Generationen

Star Trek
 Der erste Kontakt

Star Trek
 Der Aufstand

Star Trek
 Nemesis

Star Trek 
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Star Trek Eigentumsrechte beinhalten:
Neue Spiel Materialien können die Star Trek Eigentumsrechte nutzen,
wie sie von CBS und Cryptic Studios angeboten werden, solange sie
nicht unter „Verboten“ im folgenden Absatz aufgeführt sind. Ihr dürft die
Namen der Star Trek Charaktere (Vergangenheit oder Gegenwart) nutzen, die den Eigentumsrechten unterliegen.
9


Nicht erlaubt ist das Verwenden von Copyright geschützten Inhalten, einschließlich aber nicht beschränkt auf Webinhalte,
Promotion Material (Poster, Anzeigen) oder existierende, lizensierte Merchandise Artikel (Romane, Trading Cards, Figuren).
Weitere unerlaubte Nutzung von Neuen Spiel Materialien durch Veröffentlichung mit der Foundry:

Neue Spiel Materialien dürfen in keinster Weise dazu genutzt
werden, politische Parteien oder Vereinigungen zu unterstützen
oder abzulehnen (z.B. Republikaner, Demokraten, Kandidaten
oder ähnliches) zu irgendeinem Zeitpunkt.

Neue Spiel Materialien dürfen nicht dazu genutzt werden, Schilderungen einer lebenden oder verstorbenen Person darzustellen.

Es ist verboten, Webadressen in den erstellten Inhalten zu veröffentlichen.

10
Nicht erlaubt ist das Verwenden von Vor– und Nachnamen,
Portraits oder anderen Schilderungen eines teilnehmenden
Schauspielers, Autors, Regisseurs oder Produzenten von Star
Trek Eigentum.
Es ist verboten, Neue Spiel Materialien zum Übermitteln von
Obszönitäten, vulgären Äußerungen, Hasspredigten, anrüchiger Sprache, Abfälligen und/oder rassistischen Äußerungen,
Diskriminierungen (Geschlecht, Religion, geistige oder körperliche Behinderungen, Altersbezogen, sexuelle Ausrichtung) oder
der Verweise auf Drogen jeglicher Art (legal oder illegal) oder
Medikamenten.

Verboten ist die Nutzung von Copyright oder Trademark Material von Drittanbietern und dürfen Star Trek Eigentumsrechte
nur berühren, wie sie explizit hier aufgeführt sind, ohne unwiderruflich gewährte Lizenzen, speziell für diesen Zweck.

Verboten ist die Nutzung von Neuen Spiel Materialien, welche
die Rechte Dritter verletzen.
Cryptic Studios und CBS behalten sich das Recht vor, alle neu erstellten
Spielmaterialien zu entfernen, ohne Angabe von Gründen.
Ihr stimmt zu, das alle Neuen Spiel Materialien, welche durch die
Foundry erstellt werden, Eigentum von Cryptic Studios werden und genutzt werden können.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Verbotene Nutzung von Star Trek Eigentumsrechten:
Als Bedingung zur Benutzung der Foundry ist es verboten, Drittanbietern
Zugang zur Foundry oder den erstellten Materialien zu gewähren, zum
Zwecke der kommerziellen Nutzung einschließlich Verkauf, Vermietung,
Leasing, Lizenzierung, Vertrieb oder anderweitige Übertragung von Eigentumsrechten solcher Neuer Spiel Materialien, weder auf eigenständiger Basis noch im Paket oder Kombination mit erstellten Neuen Spiel
Materialien von anderen, durch irgendwelche Vertriebskanäle einschließlich Retail Verkäufe und elektronischem Online Vertrieb.
Ihr stimmt zu, in keinster Weise das Erstellen Neuer Spiel Materialien für
kommerzielle Zwecke zu nutzen oder initiieren. Ihr stimmt zu, unverzüglich Cryptic Studios darüber zu informieren, wenn ihr die Aufforderung
oder ein entsprechendes Angebot bekommt. Wenn Ihr euch entscheidet,
eure erstellten Spielinhalte anderen Spielern zugänglich zu machen, verzichtet Ihr auf jede Art von Lohn, Gebühr oder Gegenleistung.
11
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Dieser Workshop behandelt den Umgang mit dem User Generated Content-Tool, abgekürzt UGC. Dieses Tool wurde auch durch dem internen
Arbeitsnamen Cryptic´s bekannt  Foundry. Wie der englische Originaltitel schon verrät, ist die Aufgabe des Tools, es dem Nutzer zu ermöglichen, eigene Missionen zu erstellen und anschließend zu veröffentlichen  Missionen von Spielern für Spieler.
Das UGC wartet mit einigen Restriktionen auf, die es dem Nutzer
manchmal erschweren, Missionen nach dem eigenen, persönlichem Geschmack zu kreieren. Im folgenden finden Sie eine Auflistung der Einschränkungen.


Die Nutzung des UGC ist nur in Englisch möglich. Die Spracheinstellung der Foundry wird nicht durch die individuelle
Spracheinstellung des Client beeinflusst.
Um die Foundry nutzen zu können, muss in der Foundry selbst
ein neuer Charakter erstellt werden. Das Foundry-System ge-

Ein Projekt kann nur für die Fraktion erstellt werden, die der
Charakter, auf dem sie erstellt wird, angehört. Mit einem Föderations-Charakter können demnach nur „Starfleet“-Projekte erstellt werden.

Die Story darf nicht mehr als 99 Library-Elemente beinhalten.

Ein Projekt darf aus maximal zehn Maps bestehen.

Je Projekt können 60 Costumes designed und verwendet werden.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Einleitung
Die Foundry trägt nach wie vor den Titel „Beta“. Dieser Titel wurde nach
Beendigung der Entwicklungsphase nicht entfernt, da die Foundry nach
eigener Aussage Cryptic Studios niemals fertig werden wird. Denn es
werden immer neue Inhalte hinzugefügt. Dadurch ergibt sich auch, dass
dieser Workshop niemals fertig wird und im Laufe der Zeit immer wieder Updates erfahren wird.
12
währt einem einen freien, kostenlosen Charakterslot. Wie viele
Foundry-Charaktere man davon abgesehen anlegen kann, ist
davon abhängig, wie viele freie Charakterslots einem zur Verfügung stehen. Charakterslots, die man in C-Store erwirbt, gelten
sowohl für das Spiel Star Trek Online als auch für die Foundry.
Das Tool erlaubt es, acht Projekte je Charakter zu erstellen und
zu veröffentlichen.
Im Bereich „Ground“ gelten folgende Beschränkungen:

Buildings
: 64

Details
: 260

NPC Contacts
: 26

NPC Groups
: 26
Im Bereich „Space“ gelten diese Restriktionen:

Planets
: 12

Details
: 260
13
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
NPC Contacts
: 26

NPC Groups
: 26
2. Der Projektbeginn
Einer Map (sowohl Ground, als auch Space) obliegen nachfolgende Einschränkungen:

Spawn Point
: 20

Respawn Point
: 20

Place Marker
: 60

Popup Dialog
:1
Jedes neue Foundry Mission beginnt mit dem Anlegen des Projektes. Dies
geschieht, indem man
die Schaltfläche „New
Project“ durch einen
Linksklick betätigt. Die
folgende Abbildung
(Abbildung 2.1) zeigt einen Bildausschnitt der
Foundry, nachdem man
sich mit dem Foundry
Charakter eingelogged
hat.In Abbildung 2.2 wird
erläutert, welche Eingaben gemacht werden
müssen, ohne diese ein
Projekt nicht veröffentlicht werden kann.
Abbildung 2.1
Wie zu jedem Buch gehört auch zu jedem UGC
Projekt ein schlagkräftiger Titel, der das Interesse Spieler weckt. Diesen
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
14

15
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Arbeitstitel trägt man im Eingabefeld zu „Project Name:“ ein.
In der Auswahlliste „Language:“ legt man fest, in welcher Sprache die
Mission geschrieben wird.
Bei „Allegiance:“ bestimmt man die Fraktion, in der sich die Handlung
abspielt. Nach Veröffentlichung erlaubt es Star Trek Online nicht, Missionen, die etwa für die Fraktion Starfleet (Föderation) geschrieben wurden, mit einem klingonischen Charakter zu spielen.
Im Eingabefeld „Discription:“ trägt man einen Beschreibungstext ein.
Diesen Text kann man In Game an der Stelle sehen und lesen, an der
man die so genannten Community Authored-Missionen annehmen
kann (Abbildung 2.4).
Abbildung 2.2
16
Abbildung 2.3
17
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Jede Story beginnt mit dem so genannten Grant Mission Dialog
Abbildung 2.4
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
2.1. Die Story
Sobald man mit der Maus in das Eingabefenster klickt, erscheint ein
Fenster mit einigen Optionen, welche durch drei Registerreiter getrennt
werden und welche ich an dieser Stelle kurz erläutern möchte.
Abbildung 2.6
(Abbildung 2.4). Der Grant Mission Dialog ist das Fenster, das bei jeder
Quest aufpoppt, wenn man sie annimmt. Ein Vergleich der Abbildung
2.4 und Abbildung 2.6 veranschaulicht, wo der Text aus dem Missionseditor später im Spiel angezeigt wird.
Der Foundry fehlt die Funktion, dass man selbst bzw.
der eigene Spielercharakter einen Kommunikationsdialog mit einer Person beginnt. Es besteht lediglich die
Möglichkeit, dass man einen Kontakt mit einem
selbst sprechen lässt. Die Funktion „Out of Character“
könnte aber dazu missbraucht werden, indem man den Text, den man
selbst zu jemandem sagen möchte, durch „Out of Character“ in eben
dieser orangefarbener Schrift an den Anfang des Popup Dialogs setzt.
18
Abbildung 2.5
19
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Abbildung 2.9
Abbildung 2.7
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Jeder hat in Missionsbeschreibungen, Popup Fenstern oder ähnlichem
schon Textpassage gesehen, die in grüner oder orangefarbener Schrift
hervorgehoben waren. Mit der Funktion „Mission Info“ lassen sich Text-
Abbildung 2.10
Abbildung 2.8
stellen in grüner Schrift hervorheben. Die Funktion „Out of Character“
hingegen zeichnet Text in orangefarbener Schrift aus.
20
Um den Gesprächsdialog mit einer persönlichen Note versehen zu können, stellt der Missionseditor Funktionen mit den Namen „First Name“,
Last Name“ und „Rank“ bereit.
Weiter wird dem Missionsautor die Möglichkeit geboten, ein Raumschiff präzise zu benennen. Die Abbildungen 2.9 und 2.10 zeigen, wie
Theorie und Praxis aussehen.
Der Grant Mission Dialog bildet eine Ausnahme darin, als das unter
„Costume“ nur die von Cryptic Studios in der Foundry vorgegebenen
21
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
2.2. Die Elemente des Flussdiagrammes
2.2.1. Interact With Object
Abbildung 2.11
Nach dem Grant Mission Dialog muss entweder ein Task 
Interact With Object oder ein
Reach Marker folgen. Durch eines dieser beiden Elemente
wird ein Map Transfer auf eine
Space – oder Ground-Map initiiert. Dies geschieht, indem
man wie in Abbildung 2.11 bei
„Object“ etwa eine Konsole,
ein unsichtbares Objekt (bspw.
„Wall console #1“) oder ähnliches auswählt, das sich auf der
Ziel Map befindet. Die in meinem Beispiel verwendete Konsole „Wall console #1“ ist die
Konsole, die sich auf dem Earth Space Dock gegenüber
des Transporterraumes befindet.
Der Task * Interact With Object dient dazu, Ground Objekte wie etwa
Konsolen oder einen Turbolift benutzbar zu machen.
Texte, die man im Eingabefeld von „Mission Text“ einträgt, sind die abzuarbeitenden Missionsfortschritte (wie Abbildung 2.12 zeigt).
„Object“ bestimmt das Zielobjekt, mit dem der Spieler interagieren soll.
Mithilfe der Grafik „…“ lassen sich
weitere optionale Objekte hinzufügen. Dies kann bspw. Dazu genutzt werden, um anstatt einer
mehrere Konsolen benutzen zu
müssen.
Abbildung 2.12
22
Bei „Interact Text“ trägt man den
Text ein, mit dem die Schaltfläche,
die das Objekt auslöst, beschriftet
sein soll.
Ein Beispiel wäre: „Aktivieren Sie
die Konsole“.
Der Vorteil eines Task  Interact With Object liegt darin, das nicht nur
Reach Marker, welche auf der Map gesetzt wurden, angewählt werden
können. Sondern auch Konsolen, unsichtbare Objekte usw..
Hat man diese Pflichtobjekte gesetzt und korrekt „ausgefüllt“, kann das
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Kostüme - zum Beispiel die Brückenoffiziere - verwendet werden können. In den folgenden Dialogen, sei es Talk to Contact oder Popup Dialog“ erlaubt es das UGC Tool, selbst gestaltete Personen, bspw. Fleet
Admiral Quinn, als Kostüm festzulegen.
Abbildung 2.13
23
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Möglichkeit, den Actor in eine bestimmte Körperhaltung zu versetzen,
um damit auch bestimmte Stimmungen transportieren zu können.
„Duration“ bestimmt die Dauer (= Geschwindigkeit), mit dem der Interaktionsprozess abläuft. Befindet man sich innerhalb dieses Radius, ist
man dazu in der Lage, mit dem Objekt zu interagieren.
Die Unterhaltung selbst findet über den Punkt „Text“ statt. Das dazu gehörige Eingabefeld füllt man mit dem Inhalt, das der Actor zu einem sagen soll.
2.2.2. Kill Enemies
Schaltflächen, um solche Dialoge zu bestätigen, sind vorab mit dem Text
„Continue“ gefüllt. Dieser Text lässt sich jedoch ändern. Die dazu gehörende Funktion nennt sich „Advanced Dialog Editor“. Nach einem Klick
auf „Advanced Dialog Editor“ wechselt man automatisch zu „Dialogs“,
wo man dann den Text des Buttons editieren kann.
Abbildung 2.14
Für den Task Kill Enemies
gilt das selbe, wie für Interact With Object. Der Text,
der unter „Mission Text“
steht, bildet später die zu
erfüllende Aufgabe.
2.2.4. Popup Dialog
Auf Abbildung 2.16 lässt sich sehen, das der Popup Dialog recht
einfach gehalten ist und sowohl
in seiner Optik als auch Funktion dem Grant Mission Dialog
ähnelt.
In der Kategorie „Encounter“ wählt man dann über eine Auswahl die
gegnerische Gruppe aus.
2.2.3. Talk to Contact
„Mission Text“ bildet erneut
das Missionsziel.
24
Unter „Actor“ wird die Person ausgewählt, mit der
man in Interaktion treten
möchte. Durch einen Klick
auf die Schaltfläche
„Default“ erhält man die
Abbildung 2.15
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Unter „Animation“ lassen sich visuelle Effekte wie beispielsweise herein
- oder herausbeamen einstellen.
Abbildung 2.16
Unter „Costume“ trifft man eine
Auswahl, mit welcher Person man gerne sprechen möchte. Es bleibt einem überlassen, ob man das Standardkostüme der dort zu finden Personen beibehält oder ob man sich unter „Costumes“ ein neues, eigenes
Kostüm erstellt.
Im zu „Text“ gehörenden Textfeld schreibt man wieder den Text, den
25
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
2.4. Der Umgebungseditor „Maps“
Der Reach Marker ähnelt in seiner Funktion der Aufgabe Interact With
Object.
Abbildung 2.17
Wie in allen anderen Dialogen auch
muss unter
„Mission Text“ der
Text stehen, der In
Game als Missionsziel angezeigt wer-
den soll.
Bei „Marker“ wählt man einen Place Marker aus, der zuvor in der gewünschten Map eigenhändig platziert wurde.
2.4.1. Die Space-Map
Rechts neben der Map ist die so genannte Library zu finden. Diese beinhaltet die Registerkarten Special, Planets, Details, NPC Contacts, NPC
Groups sowie Unplaced.
Unter Special sind die Elemente „Spawn Point“, Respawn Point“, „Place
Marker“ und „Popup Dialog“ zu finden. Jede Map, die man anlegt, beinhaltet von Haus aus einen „Spawn Point“. Dieser Spawn Point kann auch
nicht gelöscht, jedoch verschoben oder gedreht werden.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
2.2.5. Reach Marker
Ein Spawn Point ist ein Element, das anhand seiner
Position im Koordinatensystem festlegt, an welcher
Stelle auf der Map das System betreten wird. Der
Respawn Point hingegen bestimmt, an welcher Stelle
der Spieler respawned, wenn er gestorben ist.
Place Marker sind Elemente, die Wegpunkte markieren. Place Marker können einen Punkt darstellen, an
dem mittels eines Reach Marker in der Story ein System betreten wird. Es können Punkte auf einem Pfad
platziert werden, an denen Popup Dialog-Fenster aufpoppen.
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Popup Dialoge sind dazu geeignet, um an ausgewähl-
27
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Alle diese Elemente besitzen neben den X, Y und Z-Koordinaten auch
die Variable „Rotation“. Die Rotation bestimmt den Winkel (die Ausrichtung) von Schiffen oder Personen.
Auf dem Registerreiter Planets findet man eine Reihe von Planeten unterschiedlicher Klassen und Größen.
Alle Elemente, die nicht in die Kategorien Planets, NPC Contacts oder
NPC Groups einzuteilen sind, finden sich auf der Registerkarte Details.
Dazu gehören beispielsweise Pflanzen, Asteroiden, Konsolen, Satelliten
und vieles mehr. Manchmal würde man sich eine größere Auswahl an
Details-Elementen wünschen. Cryptic bessert in dieser Hinsicht immer
wieder nach.
2.6. Der Kostümeditor („Schneider“)
Auch zu Costumes gibt es nicht allzu viel zu sagen. Die Funktion Costumes ermöglicht es dem Foundry-Nutzer, selbst kreierte Kontakte zu erstellen, die er anschließend in seinen Dialogen als Ansprechpartner verwenden kann. Die Einstellungsoptionen sind nicht ganz so üppig, wie
man es von der Charaktererstellung her gewohnt ist. Dennoch ist die
Optionsvielfalt annähernd gleich und man wird sich in gewohnter Umgebung wieder finden.
An dieser Stelle möchte ich einmal darauf hinweisen, das
man bei den individuellen Ansprechpartnern auf die Einhaltung der Nutzungsbedingungen achten muss. Denn
bei Missachtung der EULA entfernt Cryptic Studios die Mission nicht
nur. Man wird selbst von der Foundry gebannt. Dies bedeutet, das
man sich weiterhin in das Spiel einloggen und Star Trek Online spielen kann. Lediglich die Foundry bleibt für einen gesperrt.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
ten Stellen Personen zu einem selbst sprechen zu lassen. Das können beispielsweise Quest relevante Informationen sein oder Dialoge, die nötig sind, um die Geschichte der Mission zu transportieren.
2.5. Die Dialoge
Zu dem Dialog Fenster (links Seite) gibt es nicht viel zu sagen. Unter Dialogs werden lediglich die Dialoge chronoligisch aufgelistet, wie sie unter
Story platziert wurden. Man hat zwar auch die Option, unter Dialogs
selbst neue Dialoge zu erstellen. Meine Vorliebe ist es jedoch, Dialoge
entweder in der Story Line selbst oder in den Maps zu setzen.
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29
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Dieses Kapitel soll Euch die Funktionsweise der Interaktionen zwischen
Flussdiagramm und den einzelnen Karten vermitteln. An dieser Stelle
möchte ich zuerst erklären, was man unter dem Flussdiagramm versteht. Der gesamte Ablauf der Mission wird grafisch untereinander in
kleinen Fenstern dargestellt, wobei jedes Fenster zunächst für eine einzelne Aktion steht. Das wird als Flussdiagramm bezeichnet.
Als erstes möchte ich darauf eingehen, wie eine Map-Transition eingerichtet wird. Diese Thematik wird bereits in Abschnitt 2.1 erwähnt. Da
es jedoch eine der ersten Funktionen ist, mit denen man bei dem Erstellen seiner Mission konfrontiert wird, wird in diesem Kapitel näher darauf eingegangen.
Die Map-Transition, also der Wechsel auf die nächste Karte, wird von
dem User Generated Content Editor selbstständig vorgenommen, sobald im Flussdiagramm eine Interaktion mit einem Objekt, einem Kontakt oder einem Reach Marker festgelegt wird, die sich auf einer anderen Karte befinden.
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Eine Ausnahme bildet der erste Kartenwechsel nach dem Grant Mission
Dialog, also dem Dialog, der die Mission startet. In diesem Dialogfenster
hat man die Möglichkeit, in der Option „Leave from“ festzulegen, in
welchen Raumsektor die Handlung der Mission beginnen soll. Der
Button dieser Option befindet sich im Fenster der Map-Transition
rechts oben. Das Symbol des Buttons ist ein kleines Quadrat mit drei
Punkten als Inhalt.
Auf der rechten Seite wird die angewählte Sektorenkarte grafisch dargestellt. Die einzelnen Systeme werden als geöffnete Türen mit einem Pfeil
dargestellt, der nach innen zeigt. Dies soll nun anhand eines praktischen
Beispiels näher erläutert werden. Um Euch damit vertraut zu machen,
baut ihr am besten diese kleine Testmission.
Wählt im Grant Mission Dialog einen bereits existierenden Föderationsoffizier auf dem Earth Space Dock aus. Dazu betätigt Ihr den Button von
„Costume“ und wechselt in dem Fenster, welches sich daraufhin öffnet,
auf die Regsiterkarte Cryptic Maps. Dort klappt man das Earth Space
Dock auf, wo ausschließlich Personen aufgeführt werden, die als
Auftraggeber werden können. Sucht Euch einen Offizier eurer Wahl aus.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
3. Objekte und Funktionen mit
dem Flussdiagramm verknüpfen.
Durch betätigen dieses Buttons öffnet sich ein Auswahlfenster der Star
Trek Online Sektoren-Karten. Auf der linken Seite befindet sich die Liste
der einzelnen Sektoren sowie einiger Planetenkarten beziehungsweise
Stationskarten wie zum Beispiel Vulcan oder Memory Alpha.
Als nächsten Schritt erstellt man eine Karte, indem man auf der linken
Seite auf Maps klickt (Abbildung 2.2) und über Create Map eine
Space Map auswählt. Nun zieht man einen Reach Marker in das Flussdiagramm zwischen die grüne Flagge und die Zielflagge.
Ruft ihr jetzt eure erstellte Map auf, findet ihr dort ein Unplaced Object
im Menü Library. Die Foundry versieht diese Funktion mit einem Dreieck, welches ein gelbes Ausrufezeichen enthält. Dieses Unplaced Object
ist der Reach Marker, der per Drag & Drop in das Flussdiagramm gezogen wurde. Benannt wird dieser erste Reach Marker mit Reach Marker
#1. Jeder weitere Reach Marker wird mit fortlaufenden Nummern (#2,
#3, …) benannt. Diesen Reach Marker zieht man jetzt ein Stück über
den Spawn Point #1.
Nun wechselt man zurück zur Story (Flussdiagramm). Der UGC Editor
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STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Im nächsten Schritt wählt das Kei System aus. Laut diesem Beispiel würde die Mission im Kei System beginnen. Dies kann bereits jetzt über die
Funktion Play Mission getestet werden, welchen man oben rechts findet.
Alle Kartenwechsel funktionieren auf diese Weise. Sobald im Flussdiagramm eine Interaktion mit einem Objekt eingefügt wird, die auf einer
neuen Karte platziert wurde, findet automatisch ein Kartenwechsel
statt.
Jetzt sehen wir uns in der Story, also dem Flussdiagramm, die Möglichkeiten der Interaktion an. Die Möglichkeiten werden rechts in der Library angezeigt.

Interact With Object bezeichnet eine Interaktion, welche mit einem beliebigen Objekt auf einer karte statt finden kann—wie etwa das Tippen auf eine Konsole.

Kill Enemies dürfte sich selbst erklären. Alle Feinde beziehungsweise feindliche Gruppen müssen besiegt werden, damit die Mission fortgesetzt werden kann.

Talk to Contact eröffnet einen Textdialog mit einem NPC, welcher
sich auf der Karte befinden muss. Der Dialog wird oberhalb des
Textfensters in der Mission dargestellt. In der Mission erscheint
über dem NPC ein Ausrufezeichen, welches sich in einem Kreis
befindet. NPCs werden von der Foundry selbstständig als „UGC
Contact“ bezeichnet.

Der Popup Dialog öffnet einen Textdialog, der in Fenstern in der
Mission dargestellt wird. Der Popup Dialog kann durch unterschiedliche Aktionen ausgelöst werden. Zum Beispiel nach allen
oberhalb angezeigten Aktionen. Hierzu später mehr.

Der Reach Marker legt einen Bereich auf der Karte fest, indem
eine Interaktion ausgelöst werden kann. Dies ist häufig ein Popup
Dialog oder ein Angriff.
Um strukturiert arbeiten zu können, ist das Wissen notwendig, dass alle
Interaktionen im Flussdiagramm, die auf einer Karte verknüpft sind, in
dem Map Menü aufgelistet werden. Alle Objekte werden mit dem Rauten Symbol „#“ zusammen mit einer fortlaufenden Nummer gekennzeichnet. Das Objekt mit der höchsten Ziffer ist stets das Objekt, das zuletzt platziert wurde. Wenn man sich nun an die Arbeit macht und eine
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
32
hat nun automatisch ein Map-Transition-Fenster angelegt. Unterhalb
der Überschrift Map Transition steht nun „Leave from Whole Map“. An
dieser Stelle klickt man auf den Button neben Leave from Whole Map
und macht dort die Auswahl Sirius Sektor Block.
Verfahrt am besten nach der Methode, möglichst
eine Objektgruppe nach der anderen zu platzieren.
Das bedeutet, das es am sinnvollsten ist, z.B. auf einer Space
Karte als erstes die Planeten, als zweites die NPC Kontakte, als
nächstes die NPC Groups (Gegner) usw. zu positionieren. Das
hat den Grund, das man mit dieser Methode einzelne Objekte,
die man nachträglich verändern möchte, viel leichter wieder
findet.
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STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
3.1. Die Objekte der Library
Grundsätzlich unterscheidet man drei Arten von Karten. Die Space Karte, die Ground Karte und die Interieur Karte. Alle Objekte der drei unterschiedlichen Arten von Karten sind gleich. Die Library der Space Karte
wird zusätzlich um die Kategorie Planets ergänzt. Bei der Bodenkarte
kommt noch die Kategorie Buildings hinzu.
3.1.1. Die Kategorie S p e c i a l
Die einzige Funktion der Library, die nochmals unterschiedliche Funktionsobjekte beinhaltet, ist die Kategorie S p e c i a l . Das erste Objekt wä-
Der Respawn Point muss durch den oder die Spieler auf der Karte zuerst freigeschalten werden.
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re der „Spawn
Spawn Point“.
Point Dieser bestimmt, an welchem Punkt man auf der
Karte erscheint, wenn man auf die entsprechende Karte wechselt.
Der „Respawn
Respawn Point“
Point bestimmt die Position auf der Karte, an der man
wieder zu Leben erweckt wird, wenn man sterben sollte. Es kann mehrere solcher Respawn Points auf einer Karte geben.
Dieses Freischalten geschieht dadurch, das die (unsichtbare) Position
auf der Karte, an der sich der Respawn Point befindet, von dem Spieler
passiert wird bzw. in dessen näherer Umgebung überquert wird. Wenn
diese Bedingung erfüllt wurde, wird die Meldung „R e s p a w n P o i n t
u n l o c ke d “ eingeblendet. Die Position des Respawn-Punktes sollte also so gewählt werden, das der Spieler während des Missionsverlaufes in
dessen Nähe gelangt, indem er etwa in einem Durchgang platziert wird,
der von dem Spieler passiert werden muss.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Karte mit Objekten und mit Leben füllt, wird man feststellen, das diese
Liste immer länger wird. Das kann mit der Zeit ziemlich unübersichtlich
werden. Klickt man jetzt eine eigene Karte an, sieht man, das auch hier
rechts eine Library existiert. Nachfolgend gehe ich näher auf die Funktionen dieser Library ein.
Das Gegenstück zum Reach Marker ist der „Place
Place Marker“.
Marker Er kann
auch unabhängig vom Flussdiagramm genutzt werden, um zum Beispiel
gewisse Effekte wie Erdbeben oder Explosionen auszulösen.
Der „Popup
Popup Dialog“
Dialog bietet einem die Möglichkeit, unabhängig vom
Flussdiagramm bzw. vom Missionsverlauf, Interaktionen mit NPC und
Objekten einzubinden. Popup Dialogs kann es auf einer Karte immer
nur einen geben. Dieser wird dann in der Objektliste der Karte als Dialog Tree #2 bezeichnet. Üblicherweise wird er über einen „Place Marker“ aktiviert.
3.1.2. Die Kategorie D e t a i l s
In der Kategorie Details findet man zahlreiche Objekte, die man auf seiner Karte platzieren kann. Im Weltraum sind das typischerweise Asteroiden, Schiffswracks oder Schiffskomponenten (hier als Debris bezeich-
35
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
3.1.3. Die Kategorie N P C C o n t a c t s
„NPC
NPC Contacts“
Contacts sind alliierte NPCs, welche man nicht angreifen kann.
Sie dienen entweder als zusätzliches Ambiente oder (und das ist typischerweise deren Hauptfunktion) als Dialogpartner. „NPS Contacts“ sind
grundsätzlich Einzel-Kontakte. Solche Kontakte können auch mit selbst
erstellten Kostümen eingekleidet werden.
3.1.4. Die Kategorie N P C G r o u p s
„NPC
NPC Groups“
Groups hingegen sind Kontakte, die je nach Einstellung feindlich,
neutral oder freundlich sein können. Dieser Zustand kann in der Unterkategorie A l l e g i a n c e (= Loyalität) bestimmt werden.
Die Funktion „Unplaced
Unplaced“ der Library wurde bereits zuvor in diesem Kapitel erläutert. Sie weißt grundsätzlich auf Objekte im Flussdiagramm
hin, die noch nicht auf einer Karte platziert wurden.
Im folgenden Abschnitt widme ich mich den Möglichkeiten, die einem
von der Foundry zur Verfügung gestellt werden, um platzierten Objekten auf den Karten gewisse Eigenschaften und Funktionen zuzuweisen.
Dazu nimmt man eine beliebige Bodenkarte und positioniert auf dieser
irgendein Objekt wie etwa eine Konsole C o n s o l e - A u c t i o n 0 1 .
Nun wählt man dieses Objekt aus und stellt auf maximale Vergrößerung. Unter der Grafik werden nun die Informationen zum angewählten
Objekt angezeigt. Dort findet man nun ebenfalls zwei Buttons namens
G e n e r a l und S t a t e .
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net). Für den Boden hingegen findet man Pflanzen, Steine, Kisten, Lampen oder ähnliches. Für die Innenraum (Interieurs) Karten gibt es Möbel, Pflanzen, Kisten bis hin zu einzelnen Gläsern und Flaschen. Unter
Details sind hauptsächlich Effekte zu finden. Das können Wettereffekte
sein aber auch sogenannte FX Effekte wie Explosionen oder Kamera
Effekte (Schütteln, Beben und ähnliches). Auch Nebel, Rauch, Plasma
und Lichteffekte gehören dazu.
4. Die Funktionen „General
General“
und „States
States“
4.1. Die Funktion „General
General“
Freundliche Gruppen greifen alle anderen NPCs an, die als feindlich eingestellt wurden, sobald diese sich in deren Reichweite befinden. Die
Unterkategorie „Species
Species“ stellt eine Vorauswahl für die Rassen bereit,
sodass man nicht die gesamte Liste durchsuchen muss.
36
3.1.5. Die Kategorie U n p l a c e d
Abbildung 4.1
37
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
4.2. Die Anwendung der „States
States“-Funktion
Objekten aus der Library „Details“ sowie NPC Contacts und NPC Groups
können über den Tab „States“ (= Zustände) bestimmte Verhaltensweisen in gewissen Situationen zugewiesen werden.
Obwohl sich die Einstellungsmöglichkeiten von NPCs und Objekten etwas unterscheiden, ist der Zustand Initial state: Hidden (= Anfänglicher
Zustand: Versteckt) global.
Die Y-Koordinate ist immer eine gerade Ebene!
Das Programm Foundry gleicht vor allem auf Bodenkarten den Wert 0,0 nicht mit Erhebungen
oder Vertiefungen ab. Das muss man manuell erledigen. Bei Weltraumkarten ist der automatische
Spawn Point in der Karte immer mit dem Y-Wert 0,0 belegt.
Daran kann man sich orientieren.

Position X bildet die horizontale Achse.

Mit Position Y ändert man die Position in der Tiefe (vor, zurück).
Position Z ist die vertikale Ebene.

Rotation dreht das Objekt um seine eigene Achse.

Auch die Zustandsbeschreibung When ist mit einem Standardwert,
nämlich Immediately (= sofort), vorbelegt. Immediately bewirkt, dass
das Objekt oder der NPC immer angezeigt wird. Neben der Option Immediately bietet einem die Foundry noch weitere Optionen an:

Component Complete

Component Reached

Objective In Progress

Objective Complete

Never
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
„General
General“ zeigt ein kleines Vorschaufenster des Objektes sowie dessen
Namen und O b j e c t Button. Mithilfe dieses Buttons kann man einem
Objekt ein anderes Aussehen zuweisen. Darunter findet man die Objekt
Koordinaten, an denen das Objekt auf der Karte platziert wurde.
4.2.1. Die Option „Component
Component Complete“
Complete
Ein kleines Beispiel erläutert die Funktionsweise dieser Option.
38
Man platziert auf einer Ground Map eine Konsole und beispielsweise
ein Bett. In den „States“ des Bettes verändert man die Option von Immediately in Component Complete und verknüpft das Bett über Select Object mit der Konsole.
Abbildung 4.2 (Abbildung: Konsole)
39
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Die Konsole bietet an dieser Stelle eine weitere Einstellungsmöglichkeit.
Dessen Standardeinstellung ist mit Never vorbelegt. Über das zweite
When hat man die Möglichkeit, die Konsole über eine weitere Verknüpfung wieder verschwinden zu lassen. Von der Mechanik funktioniert dies genauso, wie man die Konsole auch erscheinen lässt.
Das Flussdiagramm, welches Abbildung 4.1 zeigt, sagt folgendes aus:
Abbildung 4.4 („States“ des NPCs)
Abbildung 4.3 („States“ der Konsole)
Anfangszustand: Versteckt
4.2.2. Die Option „Component
Component Reached“
Reached
Dann: Sofort (anzeigen)
Zustand: Sichtbar
Dann: Nie (ausblenden)
Zustand: Versteckt
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Das Bett erscheint nun erst, wenn die Konsole benutzt bzw. aktiviert
wurde. Denn nach „Component Complete“ folgt im Flussdiagramm der
States-Funktion State: Visible (= Zustand: Sichtbar).
Auch hier soll ein kleines Beispiel die Funktionsweise veranschaulichen.
Im Vergleich zu Abschnitt 4.1 verwendet man für Component
Reached kein Objekt aus der Library „Details“, sondern einen Place
Marker. Sobald man den Place Marker erreicht hat, erscheint das Objekt
(Beispiel Konsole), mit dem der Place Marker verknüpft ist. Das interessante daran ist, dass ein Place Marker im Gegensatz zu einem Reach
Marker nicht auf der Karte erscheint. Was man daraus machen kann,
kann man sich in der Community Authored Mission
„Sternenflottentrainingsmodul S12“ ansehen, in welcher der Autor
(@Asildur) ein Labyrinth gebaut hat.
Auf die selbe Weise liest man auch die anderen Einstellungsoptionen.
Somit ist die Funktionsweise recht einfach zu verstehen.
4.2.3. Die Option „Objective
Objective In Progress“
Progress
40
In meinem Test habe ich eine Konsole platziert, mit der mittels eines In-
41
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Als zweites habe ich einen NPC Contact platziert, dem ich den Zustand
Objective In Progress zugewiesen habe. Der Zustand wurde anschließend mit dem Task - Interact With Object des Flussdiagramms verknüpft. Das hat zur Folge, dass der NPC erscheint, sobald die Interaktion
mit der Konsole beginnt.
mit dem Task - Interact With Object des Flussdiagramms verknüpft.
Das hat zur Folge, dass der NPC erst erscheint, wenn die Interaktion mit
der Konsole beendet ist. Neben „Interact With Object“ kann dazu noch
„Kill Enemys“ und „Reach Marker“ verwendet werden.
Ein praktisches Beispiel für diese Option könnte sein, das man eine
feindliche NPC-Gruppe bekämpft. Diese Option könnte dafür sorgen,
dass sich Verstärkung herein beamt, wenn man die gegnerische Gruppe
besiegt hat.
4.2.4. Die Option „Objective
Objective Complete“
Complete
4.2.5. Die Option „Never
Never“
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teract With Object eine Interaktion hergestellt wird. Der Zustand
wurde auf Standard (Immediately) belassen.
Diese Funktion ist anhand eines Satzes schnell erklärt: Es passiert einfach nichts bzw. es wird eine Aktion unterbunden.
Abbildung 4.5 („States“ des NPC)
Als Beispiel kann man damit verhindern, das eine Konsole, die man zuvor etwa durch einen „Place Marker“ und Component Reached erscheinen hat lassen, wieder verschwinden kann.
Abbildung 4.4 („States“ der Konsole)
Die Funktionsweise dieser Option erläutere ich erneut mit einem Beispiel.
Ich habe in meinem Beispiel auf einer Ground Map eine Konsole platziert, welche ich anhand eines Interact With Object benutzbar gemacht habe und dessen Zustand auf Standard (Immediately) gelassen.
42
Als zweites habe ich einen NPC Contact platziert, dem ich den Zustand
Objective Complete zugewiesen habe. Der Zustand wurde auch hier
43
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Die Funktion Triggers (= auslösen) ist eine der wohl interessantesten
Funktionen, die die Foundry dem Missionsautor zur Verfügung stellt.
Mit der Triggers - Funktion lässt sich beispielsweise realisieren, das
sich Crates (= Kisten) materialisieren, nachdem man mit einem NPC Contact gesprochen hat— etwa als Lieferung von Vorräten. Oder man lässt
Gegenstände im umgekehrten Sinn auf sein Schiff beamen.
Wer schon einmal nach einer Möglichkeit gesucht hat, Verpflegung in einem Replicator erscheinen zu lassen, ist bei der Funktion Triggers an
der richtigen Stelle.
Bei der Funktionsweise von Triggers ist zu beachten,
das sich diese Funktion nur auf Objekte und Dialoge anwenden lässt und das sie ausschließlich mit Component Complete zusammenarbeitet.
5.1. Wie lasse ich Vorratskisten erscheinen?
44
Zu allererst legt man sich im Foundry-Editor eine Ground-Karte an. Auf
dieser Bodenkarte platziert man direkt auf die Map ein Kistenmodell (=
Crate), welche man unter Details findet. Des weiteren benötigt man
Nun wählt man die Vorratskisten aus, wechselt auf den Tabulator States und trifft nach Initial state: Hidden die Auswahl Component
Complete. Das verknüpft man nun noch mit dem NPC Contact. Man
beachte, das, nachdem man mit OK
bestätigt hat, als verknüpftes Objekt nicht der NPC Contact, sondern Dialog Tree #X angezeigt wird.
Das ist die Auswirkung von „Has
default prompt“.
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5. Die Funktion „Triggers
Triggers“
noch einen NPC Contact. Den NPC Contact betreffend sind nun zwei
Dinge entscheidend. Als erstes muss dem NPC Contact in der Kategorie
General im Eingabefeld „Contact“ ein Name zugewiesen werden. Zum
zweiten aktiviert man selber Ort und Stelle die Option „Has default
prompt“. Diese Option hat zur Folge, das die UGC den NPC Contact
nicht mehr länger als Kontakt betrachtet, sondern als „Dialog Tree“. Im
Eingabefeld „Default Text“ trägt man den Text ein, mit dem der NPC einen ansprechen soll.
Dadurch geschieht nun folgendes.
Wenn man sich dem NPC nähert,
erscheint die Aufforderung „Talk to
<Name>„ (aus dem Feld
Abbildung 5.1
„Contact“). Nachdem man dies bestätigt, poppt eine Dialogbox auf, die den Text aus „Default Text“ enthält. Nach bestätigen dieses Dialogfensters erscheinen die Vorratskisten.
45
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Als Umgebung erstellt man eine Boden– oder Interiorkarte. Auf dieser
platziert man nun zwei Replikatoren. Diese findet man in der Library Details unter dem Stichwort „Replicator“. Beide Replikatoren legt man
exakt übereinander.
Abbildung 5.3 (Replikator 2)
Die Einstellung des ersten Replikators
belässt man auf Immediately stehen,
damit der Replikator von vorne herein
sichtbar ist. Den States - Parameter
zu State: Visible setzt man auf Component Complete und verknüpft diesen Parameter mit dem ersten Replikator.
Replikator zwei hingegen erscheint
erst, nachdem die Interaktion mit Replikator eins abgeschlossen ist (und dieser demnach verschwindet). Die geschieht nahezu zeitgleich, wodurch das
menschliche Auge dies nicht wahr-
nimmt.
Als dritte Komponente benötigt man irgendein Lebensmittel — zu Beispiel eine Tasse Blutwein.
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5.2. Wie lasse ich etwas in einem Replikator materialisieren?
Durch die Einstellungen, wie sie in AbAbbildung 5.2 (Replikator 1)
bildung 5.2 zu sehen sind, verschwindet der erste Replikator, nachdem er benutzt wurde.
46
Bei dem zweiten Replikator trifft man
die selben Einstellungen, nur nicht unter State: Visible, sondern unter Initial state: Hidden.
Diese Tasse positioniert man in
dem Replikator. Der Wert der XAchse ist dabei deckungsgleich
mit denen der beiden Replikatoren. Der Wert der Y-Achse ist +
1,4. Damit das Objekt in dem
Replikator auch mittig materialisiert, ist der Wert der Z-Achse +
0,1 im Bezug auf die ReplikatoAbbildung 5.4 (Blutwein)
ren. Auf die Tasse Blutwein trifft
das selbe zu, wie auf Replikator
Nummer zwei. Auch der Blutwein materialisiert erst, nachdem der erste
Replikator benutzt wurde. Durch diese Prozedur lässt sich das Replizieren von Lebensmitteln simulieren.
47
Wie sieht es nun aus, wenn man einen Auslöser von zwei oder mehreren
Bedingungen abhängig machen möchte? Ein Beispiel hierfür wäre etwa
das Aktivieren oder Deaktivieren eines Schutzschildes. Dieses Beispiel ist
ebenso einfach, wie Abschnitt 5.1 und 5.2.
Man platziert auf einer Boden– oder Interiorkarte zwei Konsolen und ein
Objekt wie beispielsweise die Vorratskisten aus dem ersten Beispiel. Um
in diesem Beispiel eine Und-Funktion zu erreichen, stellt man die zu Initial state: Hidden gehörende Auswahlmöglichkeit der Vorratskisten auf
Component Complete. Im Anschluss daran verknüpft man die Kiste mit
beiden Konsolen.
5.4. Die ODER-Verknüpfung
ODER
Eine Oder-Funktion ist im Vergleich zu den anderen Fallbeispielen etwas
komplizierter. Im Gegenzug zu Beispiel 5.3 erfordert die OderBedingung zwei Konsolen, zwei Reach Marker und zwei Dialog Tree´s.
Die beiden Konsolen dienen nur dem optischen Zweck, haben aber weiter keine Funktion. Die beiden Dialog Tree´s stellt man in diesem Fall
nicht auf Component Complete, sondern auf Component Reached
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
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5.3. Die UND-Verknüpfung
UND
Das Resultat ist, das die Vorratskisten erst nach benutzen beider Konsolen
erscheinen.
Abbildung 5.6 (Dialog Tree)
Mit genau der selben Einstellung kann
man Objekte verschwinden lassen,
wenn man diese Einstellung nicht bei
Initial state: Hidden vornimmt, sondern bei State: Visible.
und verknüpft jeden der Dialog Tree´s mit einem der Reach Marker. Nähert man sich nun den Reach Markern und gelang in dessen
Reichweite, erscheint der zu dem jeweiligen Reach Marker gehörende
Dialog Tree. Nachdem man diesen Dialog bestätigt hat, wird die Aktion
ausgelöst.
Abbildung 5.5
48
49
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Der Überschrift der Kategorie „Behavior“ wird standardmäßig der Wert
Ambient with Combat zugewiesen. Dieser Wert lässt sich derzeit weder
ändern, noch hat er eine Bedeutung oder Funktion.
Mit den Funktionen, die unter dem Tab Behavior (= Verhalten) zusammen gefasst sind, lassen sich durch das Verhalten der NPC-Contacts und
NPC-Groups mehr Leben in die mehr Leben in die Karten und Missionen
bringen.
6.1. Die Funktion „Enable Wander“
Mithilfe dieser Funktion ermöglicht einem die Foundry, NPCs umherwandern zu lassen. Die Funktion lässt sich aktivieren, indem man den
Wert von „Enable Wander“ auf True setzt. Sobald dies geschehen ist,
werden sechs Variablen eingeblendet.
6.1.1. „Enable Wander“ Variablen

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6. NPC: Tab „Behavior“ - am Boden
In dem zu Combat Entry Text gehörenden Eingabefeld kann ein Text eingetragen werden, den ein feindlicher NPC ‚spricht‘, wenn ein Kampf beginnt.
Durch den Wert der ersten von sechs Variablen, der Variable Wander Speed lässt sich die Bewegungsgeschwindigkeit verändern. Der
Standardwert dieser Variable ist 6.

Die zweite Variable, Wander Duration, bestimmt die Dauer, über
die sich ein NPC bewegt. Der Wert dieser Variable wird in der Einheit Sekunde angegeben.

Die nächste Variable nennt sich Wander Weight. Hierüber werden
die Prioritäten zwischen Enable Wander, Enable Chat und Enable
Job festgelegt. Auch der Parameter Idle (= untätig) wird davon beeinflusst.
Ein Beispiel
50
Abbildung 6.1
Stellt man Wander Weight auf zehn und Chat Weight auf eins, hat
das zur folge, das der NPC im Verhältnis 10:1 den Wanderprozess
51
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Es war nicht möglich, die Einheit der Funktion Wander Speed zu
ermitteln. Jedoch kann ich euch durch Tests folgende Vergleichswerte geben.



Eine Geschwindigkeit von 10 entspricht dem „Gehen“ des
Spielercharakters.
Mit einer Geschwindigkeit von 14 bewegt sich der NPC mit
dem Tempo, mit dem sich der Spielercharakter normal fortbewegt - ich würde es als Joggen bezeichnen.
Und ein Wert von 18 ist mit Rennen gleichzusetzen.
Auch die Variable Idle wird in der Einheit Sekunde angegeben.
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Über die Variable Idle, die sowohl unter Wander als auch unter Chat
zu finden ist, wird die Zeit festgelegt, die zwischen zwei Bewegungsabläufen liegen soll. Wird der Variablen Idle zum Beispiel der Wert
sieben zugewiesen, hat das zur Folge, das der NPC nach Beendigung
des ersten Bewegungsablaufes sieben Sekunden wartet, bis er mit
dem zweiten Ablauf beginnt.
6.2. Die Funktion „Enable Chat“
abspult. Er läuft 10 mal so oft, wie er die ‚Sprechblase‘ aufleuchten lässt.


52
Über die Variable Nummer vier, genannt Wander Duration, definiert man den Bewegungsspielraum des NPCs. Dieser Wert hat
zwar nichts mit einem Radius gemeinsam. Je länger (in Sekunden)
man den NPC sich bewegen lässt, desto größter wird der Bewegungsbereich. Man legt spezifisch fest, wie weit sich der NPC von
seinem eigenen Spawn Point wegbewegen darf. Durch diese Variable wird also ein Durchmesser festgelegt, in dem sich der NPC
bewegen und aufhalten darf.
Die letzte Variable dieser Funktion nennt sich Wander Path Nodes. Hierdurch kann man festlegen, wie viele Kurswechsel der NPS
während seiner Wander-Bewegung machen soll. Das kann ein kleiner Hacken bis zu einer vollständigen Kehrtwende sein.
Mit der Funktion „Enable Chat“ hat Cryptic Studios den NPCs das Sprechen beigebracht. „Enable Chat“ wird auf die selbe Weise aktiviert, wie
zuvor „Enable Wander“ - nämlich durch das Verändern des Wertes False
in True. Im Gegensatz zu der Wanderfunktion besitzt die Chatfunktion
jedoch nur vier Variablen.
6.2.1. Die „Enable Chat“ Variablen

Angeführt wird die Liste der Variablen von „Enable Chat“ von Chat
Duration. Dieser Wert, welcher in Sekunden angegeben wird, bestimmt die Dauer, in der das Chatfenster (o.a. Sprechblase) eingeblendet wird.

Chat Weight regelt, wie bereits in Wander Weight erläutert, die Ge-
53

Chat Animation bildet eine Ausnahme. „Enable Chat“ ist die einzige Funktion, die im Vergleich zu den Funktionen Wander und Job
die Auswahlmöglichkeit einer Animation bietet.
Die Animation von Chat Animation beginnt, sobald der NPC den
Chatprozess beginnt.

In dem Eingabefeld, welches Chat Text zugeordnet ist, wird der
Text eingetragen, den der NPC „sprechen“ soll.

Idle Duration wird in Sekunden angegeben und bestimmt die Zeitspanne, die zwischen zwei Chatprozessen liegen soll.

Idle Weight legt die Priorität zwischen „Enable Wander“ und
„Enable Chat“ in Abhängigkeit derer Weight-Einstellungen fest.

Die Animation Idle Animation ist vergleichbar mit Chat Animation.
Nur wird diese Animation hingegen in dem Zeitraum zwischen
zwei Chatprozessen abgespielt.
rauf zu achten, dass man dafür die richtige Konsole verwendet. Die
Foundry hat Konsolen im Sortiment, auf dessen Vorschaubild kleine, rote Personen zu sehen sind. Solche Konsolen ziehen die Funktion „Enable
Jobs“ wie ein Magnet an.
7. NPC: Tab „Behavior“ - im Weltall
Die „Behavior“-Funktionen im Weltall unterscheiden sich nicht von denen am Boden - außer einer: Wander Speed. Deshalb möchte ich im
Sinne der Vollständigkeit halber einen Vergleichswert von Wander
Speed angeben.

STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
wichtigkeit zwischen den Funktionen.
Der Wert bzw. die Geschwindigkeit bei Wander Speed wird 1:1 aus
der Foundry in das Spiel übertragen. In Zahlen bedeutet das, dass
bei einem definierten Wert von 19 die Geschwindigkeit des NPCs
ebenfalls 19 beträgt.
6.3. Die Funktion „Enable Jobs“
Diese Funktion wird, wenn sie aktiviert
wird, vom System automatisch generiert.
Der NPC benutzt dann ein vorher eingestelltes, aktivierbares Objekt mit der entsprechenden Animation/dem Emote.
54
Abbildung 6.2
Man kann zum Beispiel eine Konsole aufstellen, welche dann automatisch von dem
NPC benutzt wird. Allerdings ist hierbei da-
55
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8.1. Interieur Maps designen
Der UGC stellt dem ambitionierten Missionsdesigner bereits einige vorgefertigte Karten aus den Bereichen Boden, Innenraum und Weltall zur
Verfügung. Was macht man nun, wenn man für seine Story eine Karte
benötigt, die die Foundry nicht im Angebot hat? Nun, wenn dieser Fall
eintritt, kann man sich als Architekt verwirklichen und „zeichnet“ seine
Umgebung einfach selbst.
8.1.1. Einfache Innenräume
Zu Beginn wählt man eine Grundkarte aus, auf die man den Innenraum
aufbaut. Hier bietet sich die Karte Meadow Clearing 01 an, da
diese Karte eine große freie Fläche beinhaltet.
Es existieren bereits diverse Karten, die von der Norm abweichen und
etwas besonderes bieten.

Badlands Interior
Großer Shuttlehangar

Bridge Interiors
Diverse Brücken der Föderation
und der Klingonen

Deep Space Nine Interior
Sternenbasis Deep Space Nine

Sierra Starbase 49 Interior
Sternenbasis mit Transporterraum der Föderation

Trimble Federation Ship Interior
Föderations-Shuttlehangar mit
einigen Räumen
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
56
8. Eigene Karten „zeichnen“
Immer auf ebenen Flächen bauen, da sich ansonsten die Höhenkoordinaten (Y-Achse) verschieben.

X–Achse
Horizontale Achse (West - Ost-Achse)

Y-Achse
Höhe

Z-Achse
Vertikale Achse (Nord - Süd-Achse)

Rotation
Winkel
Nun setzt man eine Plattform (Building Block Platform aus der
Library „Details“) in der benötigten Größe auf die Karte und setzt die YKoordinate auf 600. Daraus ergibt sich eine Plattform, die sich so weit
über dem Boden befindet, das diese kaum noch sichtbar ist. Nun kann
man damit beginnen, die Wände hochzuziehen.
57
Im allgemeinen gilt, dass diese Methode sehr viel Zeit in Anspruch
Alle weiteren Bauteile und Elemente müssen nun an diese Höhe angepasst werden - auch der Spawnpoint.

Building Block Wall

Wall Generetic Ship 04 Wand in Föderationsoptik
(Diese Wände haben an der Oberseite einen
Überstand und müssen daher ineinander gesetzt werden).


Wall Door 01
Wall Door 02 - 08
Einfache Wände in unterschiedlichen Größen
und in jeweils drei verschiedenen Farben
Eine sich nicht öffnende Tür in Sternenflottendesign
Sich öffnende Türen
Die Türen sind nicht an die normalen, genullten Koordinaten angepasst und müssen deshalb um eine Einheit (Y
-Koordinate 601; Bezug zu Seite 27) höher gesetzt werden, um nicht
im Boden zu versinken.
58
nimmt, da eine genaue Anpassung der Wände aneinander ohne Überschneidungen oder Lücken sehr viel testen erfordert.Wenn man dann
die Wände hochgezogen hat, kann man eine weitere Plattform als Decke oben drauf setzen. Dadurch sollte der „Rohbau“ fertig sein und man
kann mit der Inneneinrichtung beginnen.
Die Foundry erlaubt nur 260 Elemente aus der Library
„Details“, was die Größe der Innenräume leicht begrenzt.
Wenn man mit dieser Zahl an Elementen nicht auskommt, muss man eine Missionsreihe daraus machen.
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Hierbei eignen sich besonders folgende Wände aus der Library„Details“:
8.1.2. Fortgeschrittene Interieur Karten
Treppen zu bauen ist eigentlich ganz einfach. Dazu nimmt man die
kleinsten Plattformen und fügt diese versetzt zueinander und mit einem
Höhenabstand von 0,4 übereinander.
Fenster sind im Vergleich zu Treppen komplizierter, da diese standardmäßig in der Foundry nicht angeboten werden. Sie enthält zwar eine
Wand mit einem mittig platzierten, viereckigen Durchbruch (Wall Piece 02). Diese eignet sich dazu leider kaum, da es zu klein und nicht
eben ist. So bleibt die Möglichkeit, Wände im Boden so zu platzieren,
das die obere Kante noch heraus schaut um damit den unteren Fensterrahmen zu simulieren. Auf jeden Fall sollte danach eine unsichtbare
Wand (Invisible Wall) als Glasersatz davor gesetzt werden, um ein
hindurchlaufen zu vermeiden.
59
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Wenn die Karte ein Schiffsinterieur darstellen soll, ist keine Atmosphäre
oder Sonne erwünscht. Um dies zu vermeiden, wird in den Kartenoptionen einfach der Hintergrund auf Exterior Sky Night gestellt, was einen schönen Sternenhimmel als Hintergrund kreiert.
Nachdem man sich mit den Objekten, die zum Errichten von Gebäuden
verwendet werden können, vertraut gemacht hat, kann man mit dem
Bauen beginnen. Im ersten Schritt muss das Fundament gesetzt werden, auf dem das spätere Gebäude stehen soll.
8.2. Ground Maps bauen
Zu Beginn erstellt man eine Ground Map. Bei der Auswahl der Bodenkarte ist darauf zu achten, dass man eine Karte wählt, die ausreichend
Platz für das Projekt bietet.
Als nächstes lädt man die Karte („Play Map“) und macht sich mit der
Umgebung vertraut. Man sucht sich einen geeignet Platz für das Gebäude, das man errichten möchte. Am besten eignet sich hierzu eine freie
Fläche.
Am besten sucht man nach „Block“, „Platform“
oder „Wall“.
60
Unter diesen Suchergebnissen findet man die besten Objekte zum Errichten eines Gebäudes. Man kann ruhig zuerst einmal einige Objekte
auf der Karte platzieren, um sich entscheiden zu können, welches Rohmaterial man benutzen möchte.
Nun begibt man sich zurück in den Foundry Editor und schaut sich in
der Library die Buildings unter Details an.
Ohne ein Fundament kann es passieren, das im Innenraum Ecken und Kanten der Bodentextur in das Gebäudeinnere ragen.
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Natürlich soll bei einem Blick aus dem Fenster auch etwas gesehen werden.
Für das Fundament eignen sich am besten die Objekte, die Platform
im Namen tragen. Diese haben eine große Fläche zu bebauen. Nicht immer muss das Fundament auf dem Boden liegen. Man kann das Fundament zum Beispiel in einer Höhe von 6 (Y-Achse) platzieren und baut
kleine Träger mit Blocks darunter.
Man sollte aber darauf achten, dass man ein Limit an Gegenständen nicht überschreitet. Denn es ist ärgerlich,
wenn man das Gebäude nicht fertig stellen kann, weil
man die maximale Anzahl an Objekten erreicht hat.
61
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ten der gesetzten Objekte überschneiden oder heraus ragen.

Wenn man sein architektonisches Bauwerk errichtet hat, verkleidet
man das Gebäude mit Wall´s aus der Library. Nun sollte man im Innenbereich noch Interieur platzieren, Lichteffekte einbauen und der eigenen Kreativität freien Lauf lassen.
Sollte man ein mehrstöckiges Gebäude entwerfen, sollte man unbedingt auf die korrekten Werte der Y-Achse achten, um zu gewährleisten, das sich platzierte Objekte auch auf der Karte bzw. in
der richtigen Etage befinden.

Ist man mit dem Bau seines Gebäudes fertig, kann man der Atmosphäre zu liebe auch die Umgebung des Gebäudes anpassen, indem man Pflanzen, Statuen, Steine und so weiter hinzufügt und so
sein eigenes Ambiente schafft.

Die Atmosphäre kann auch durch das Verändern des Hintergrundes positiv beeinflusst werden. Dadurch kann man ein Gebäude in
ganz anderem Licht erscheinen lassen.
8.2.1. Tipps und Tricks

Das wichtigste im Umgang mit der Foundry ist häufiges speichern.
Die Foundry weißt ein Stabilitätsproblem auf, wodurch der Launcher des Öfteren aufgrund eines „Critical Error Handlers“ abstürzt.

Es empfiehlt sich, nicht allzu viele Objekte auf der Karte zu platzieren, ohne dessen korrekte Position in dem UGC zu testen
(Stichwort: Play Map).

Ein eigenes Gebäude zu entwerfen und zu bauen kann sehr viel
Zeit in Anspruch nehmen. Dies sollte man wissen und berücksichtigen, bevor man mit der Arbeit beginnt, um zu verhindern, während des Bauens die Motivation zu verlieren.

Wenn man Treppen verwenden möchte, ist dazu zu raten, stattdessen auf Rampen auszuweichen. Die Foundry hat von sich aus
keine Treppen im Sortiment. Treppen zu bauen ist nicht sonderlich
kompliziert, jedoch kostet es zu viele Objekte. Eine Rampe ist dagegen nur ein einziges Objekt.

Wenn man den Bau des Gebäudes abgeschlossen hat, empfiehlt
es sich, noch einmal einen letzten Rundgang auf der Karte durchzuführen. Es ist ratsam, jeden Zentimeter des Gebäudes abzulaufen und zu kontrollieren, ob sich nicht irgendwo Ecken oder Kan-
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
62
Als nächstes baut man den Innenraum. Dies kann ein großer Raum, viele kleine Räume aber auch zweistöckige Gebäude sein.
8.3. Hintergrund einer Karte verändern
Abbildung 8.1
63
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Zuerst selektiert man, wie auf Abbildung 8.1 zu sehen, den Namen der
Karte (links Seite). Dadurch öffnet sich das dazugehörige Menü (Mitte)
und die Option Backdrop sowie deren Auswahl Backdrop Template
erscheint (Abbildung 8.2)
9. Optionale Missionsziele
Um zu verdeutlichen, wie man optionale Missionsziele verwirklicht,
wurde als Beispiel ein Reach Marker mit nur einem Missionsziel gewählt.
Um die Illusion optionaler Missionsziele zu erzeugen, nutzt man
Trigger und Popup Dialoge.
Wie auf Abbildung 9.2 zu erkennen ist, versperrt ein Kraftfeld den
Weg zum Reach Marker. Dieses
Soll auf zwei unterschiedliche Arten beseigt werden. Dazu erstellen wir mindestens zwei Popup
Dialoge auf der Karte. In der Registerkarte „States“ des Kraftfeldes wird nun mit Component
Complete definiert, dass dieses
von Visible auf Hidden geschaltet
wird, sobald entweder Dialog Tree
#1 oder Dialog Tree #2 ausgelöst
werden (Add Object).
Abbildung 8.2
64
Abbildung 9.1
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Um einen anderen Himmel auf einer Bodenkarte, fliegende Schiffe über
den Häusern oder etwa einen rosa Nebel auf einer Weltraumkarte einzustellen, geht man, wie das folgende Beispiel einer Interieur Karte
zeigt, vor.
65
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STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Popup Dialoge selbst lassen sich natürlich nicht benutzen, also brauchen wir für jeden einen Trigger, um diese auszulösen. Um dies zu lösen, kann man eine Konsole und einen Generator auf der Karte platzieren. „Dialog Tree #1“ wird ausgelöst, sobald die Konsole benutzt wird.
Hier könnte man ein kleines Rätsel einbauen, denn ein Dialog gilt tatsächlich erst als abgeschlossen, sobald er auch erfolgreich war. Bei einem Misserfolg kann der Spieler erneut versuchen, das Rätsel zu lösen
oder er nutzt die zweite Option „Dialog Tree #2“.
Abbildung 9.2
Dies funktioniert ausschließlich mit Popup Dialogen.
Sollte man stattdessen ein anderen Objekt verwenden,
wird es zu einer UND-, anstatt zu einer ODERVerknüpfung und beide Objekte müssen komplettiert werden.
66
Abbildung 9.3
67
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
bald diese Gegnergruppe eliminiert wurde.
Die Möglichkeiten sind, obwohl begrenzt durch die Nutzung der Popup
Dialoge, recht vielfältig. Man kann das Kraftfeld z.B. auch mit Component Complete mit einem NPC verknüpfen, welcher aber erst erscheint, wenn eine feindliche Einheit überwunden oder ein Rätsel gelöst wurde. Dann wird dieses Kraftfeld erst verschwinden, sobald der
Spieler mit diesem NPC gesprochen hat. Diese Methode hat der Autor
Timeras in seiner Mission „Photonen im Eis“ angewandt.
Es gibt, neben der tollen Vorteile, natürlich auch einige kleine Nachteile
dieser Methode:

Je mehr Trigger und Popup Dialoge das Projekt sind, um so rechenintensiver wird die Bearbeitung. Manche Rechner machen irgendwann nicht mehr mit.

Trigger, die wiederum andere Trigger auslösen, die nochmal andere Trigger auslösen, lassen einen schnell den Überblick verlieren.
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Im Weltall ist es nicht so einfach oder elegant, dem Spieler den
Weg zu versperren. Aber hier kann man andere Mittel nutzen (z.B.
eine Anomalie verschwinden oder erscheinen lassen).
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Man verfällt schnell in Schema F (Kraftfeld versperrt den Weg, Rätsel oder Kampf zur Lösung). Hier sollte man etwas kreativ bei der
Lösung sein.
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Als zweite Option dient hier ein Generator. Ob man diesen kaputt
schlägt, sprengt oder irgendwie manipuliert, bleibt gänzlich er Phantasie des Autors überlassen. Am Ende jedoch aktiviert dieser Trigger Dialog Tree #2 und das Kraftfeld verschwindet. Um die Gewaltmethode von
der Lösung des Rätsels zu
unterscheiden, kann man z.B. eine Gruppe Gegner erscheinen lassen,
sobald der Generator „benutzt“ wurde. Ebenso kann man Dialog Tree
#2 mit Component Complete auch erst dann erscheinen lassen, so-
Abbildung 9.4
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STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
Schlusswort
Auf dem Forum von STO-Center wurde ein Thema ins Leben gerufen, in
dem man sein Feedback zu dem Foundry Workshop abgeben kann. Ich
würde mich sehr freuen, wenn ihr mich wissen lassen würdet, wie ihr
diesen Workshop findet. Sei es positive oder negative Kritik.
Der STO-Center Feedback Thread
UGC / Foundry—Hilfe, Test und Kleinigkeiten
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP
sich mit der Foundry zu beschäftigen, können diese Tipps auch hilfreich
sein, ihre Mission zu entwickeln und umzusetzen.
Dieser Foundry Workshop ist lediglich die erste Fassung. Daniel Stahl
gab in einem der vergangenen „Ask Cryptic“ bekannt, das der Missionseditor seitens Cryptic Studios niemals fertig werden wird. Die Foundry
wird im Laufe der Zeit immer wieder um neue Funktionen und Objekte
erweitert. Wenn jemand ein Thema vermisst oder der Meinung ist, er
könne den Workshop durch ein Thema verbessern, bitte ich darum, mir
dies ebenfalls in dem Feedback-Thema mitzuteilen. Falls jemand kein
Mitglied von STO-Center ist, biete ich ihm die Möglichkeit an, mit mir In
Game unter meinem Handle @StarTrek-Fan in Kontakt zu treten.
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In dem STO-Center Subforum zur Foundry existiert ein Thema mit dem
Titel UGC / Foundry—Hilfe, Test und Kleinigkeiten. In diesem Thema haben Autoren ihre Herangehensweisen erläutert, wie sie die Geschichte
einer Story Line entwickeln. Für Spieler, die gerade erst damit beginnen,
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