Belegarbeit als PDF - Professur Mediengestaltung

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Belegarbeit als PDF - Professur Mediengestaltung
Fakultät Informatik
Institut für Software- und Multimediatechnik
Professur für Mediengestaltung
Analyse von narrativen Panelstrukturen
Großer Beleg
im Studiengang Medieninformatik
Jonas Wunderlich
Daten zum Großen Beleg
Technische Universität Dresden
Fakultät Informatik
Institut für Software- und Multimediatechnik
Professur für Mediengestaltung
Hochschullehrer:
Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh
Betreuer:
Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh
Autor:Jonas Wunderlich
Matrikelnummer:3087436
Thema:
Analyse von narrativen Panelstrukturen
Bearbeitungszeit: 01.08.2011 - 15.02.2012
Selbständigkeitserklärung: Ich erkläre hiermit, dass ich die vorliegende Belegarbeit
eigenständig verfasst habe. Es wurden keine anderen
Quellen und Hilfsmittel als die angegebenen benutzt.
________________________________________________
Dresden, 14. Februar 2012
Inhaltsverzeichnis
1Einleitung�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 1
1.1Motivation����������������������������������������������������������������������������������������������� 1
1.2Zielsetzung����������������������������������������������������������������������������������������������� 2
1.3Gliederung����������������������������������������������������������������������������������������������� 3
2Begriffe����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 4
3
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium���������������������������������������������������� 9
3.1Ursprünge������������������������������������������������������������������������������������������������ 9
4
5
3.2
Digitale Comics�������������������������������������������������������������������������������������� 13
3.3
Der Infinite Canvas��������������������������������������������������������������������������������� 13
3.4
Infinite Canvas Engines�������������������������������������������������������������������������� 15
3.5
Infinite Canvas Comics��������������������������������������������������������������������������� 16
3.6
Motion Comics und Interactive Comics�������������������������������������������������� 17
Die Schichten der Panelstruktur��������������������������������������������������������������������������������� 20
4.1
Die Eigenschaften des Malgrunds����������������������������������������������������������� 20
4.2
Analyse des Panels��������������������������������������������������������������������������������� 22
Analyse der Panelstruktur������������������������������������������������������������������������������������������ 31
5.1
Paneldistanzen und Zeit������������������������������������������������������������������������� 31
5.2
Die Struktur des Panelrasters������������������������������������������������������������������ 39
5.3Lesemuster��������������������������������������������������������������������������������������������� 40
5.4
Nichtnarrative Strukturen����������������������������������������������������������������������� 58
6Anwendungsszenario������������������������������������������������������������������������������������������������ 64
7Zusammenfassung���������������������������������������������������������������������������������������������������� 74
7.1Inhalt����������������������������������������������������������������������������������������������������� 74
7.1Ausblick������������������������������������������������������������������������������������������������� 78
ALiteraturverzeichnis���������������������������������������������������������������������������������������������������� 80
BInternetreferenzen����������������������������������������������������������������������������������������������������� 82
CAbbildungsverzeichnis����������������������������������������������������������������������������������������������� 85
DTabellenverzeichnis���������������������������������������������������������������������������������������������������� 88
Einleitung
1 Einleitung
„We‘ve exploited only an infinitesimal sliver of the potential of comics (Scott McCloud)
[@WR].1“
1.1 Motivation
Bei der Verwaltung von Arbeitsdokumenten, Mediendaten und Datenbanken fallen
heutzutage enorme Informationsmengen an. Um aus diesen Beständen sinnvolle
Informationen ablesen und geeignete Arbeitsstrategien entwickeln zu können,
bedarf es komplexer Visualisierungsstrategien, die übersichtlich, intuitiv und effektiv
gestaltet sind. Eine Panelstruktur, abgeleitet von dem Medium Comic, könnte bei
der Darstellung helfen, Informationen und Zustände zu kapseln und durch die
gleichzeitige, benachbarte Darstellung, sowohl eine Ordnung als auch eine Übersicht
über Inhalte bereitzustellen. In den letzten Jahren beschäftigten sich viele Arbeiten
mit Visualisierungstechniken, welche sich an der Ordnung von Inhalten im Comic
orientierten. Sei es für die Darstellung von Filmsequenzen [BGGU00], der Gliederung
von zweidimensionalen [MOOR09] und dreidimensionalen Szenen [KIM08] oder für
einen alternativen Ansatz von Chatclients [KUSS96]. In diesen Anwendungsfällen
werden Techniken des Comics für eine narrative Strukturierung als auch für die
Informationsvisualisierung eingesetzt. Oft wird dabei nur ein Bruchteil des Potentials
ausgenutzt, welches das Medium Comic eigentlich bietet. Um die Reichhaltigkeit an
Gestaltungsmöglichkeiten im Comic zu begreifen, muss die vollständige Entwicklung,
von der Zeitungsbeilage zum eigenständigen Magazin, zur Buchform und schließlich
ins digitale Zeitalter berücksichtigt werden. Durch jede Weiterentwicklung wurden
die Möglichkeiten der Gestaltung und Ordnung des Comics erweitert. Auf dem
Computerbildschirm ist durch die Interaktion und die digitale Darstellung schließlich
ein neues Medium entstanden [DITT08]. Beim Betrachten bisheriger Arbeiten,
welche sich analytisch mit der Anatomie des Comics beschäftigen („Comic-Analyse“
[DITT08], „Understanding Comics“ [MCCL94], „Reinventing Comics“ [MCCL00],
„Comics And Sequential Art“ [EISN85], „Anatomie des Comics“ [PACK06], „Wie
Comics erzählen“ [SCHÜ08]), findet man in den meisten Fällen Untersuchungen zu
Erzähltechniken, Rastergestaltung, Manipulation von Zeit und Stimmung oder zu
Zeichentechniken. In den anfangs genannten Arbeiten finden Panelstrukturen Einsatz
in den Forschungsfeldern der Visualisierung, der Strukturierung von digitalen Räumen
und der Organisation von Datensätzen. Um das Potential von Panelstrukturen zu
ergründen, bedarf es einer Untersuchung, die sich primär mit der Ordnung und der
Struktur von Panels beschäftigt. Dazu werden Arbeiten herangezogen, die sich mit
den Begriffen des Comics ([MCCL94] [DITT08]), den Phänomen digitaler Comics
([SHAW11]) und mit der Gestaltung des Rasters ([COHN08]) beschäftigen.
1
Wir haben nur einen winzigen Splitter des Potentials von Comics ausgeschöpft.
1
Einleitung
1.2 Zielsetzung
Der Fokus dieser Arbeit ist die umfassende Analyse von Panelstrukturen. Hierfür soll
eine tiefgehende Untersuchung der Bestandteile des Comics durchgeführt werden.
Darunter fallen Elemente wie Malgrund, Raster, Kontur, Panel und Panelinhalte,
deren Reichhaltigkeit an Gestaltungsmöglichkeiten, Wirkung und Bedeutungskraft
ausgewertet werden sollen. Zudem sind mit dem digitalen Comic neue Phänomene
und strukturelle Unterschiede zum bisherigen Printmedium entstanden. Diese sind
besonders relevant für die Synthese und daher ein Schwerpunkt des Analysekapitels
dieser Arbeit. Außerdem soll eine Auswertung der Interaktivität von Comics
vorgenommen werden und daraus Betrachtungen zur Paneldistanz und zeitlichen
Phänomenen folgen. Die Interaktivität ist eine Besonderheit, welche den Comic von
anderen Medien abhebt. Die sich daraus ergebenden Strukturierungsmechanismen,
versprechen neue Erkenntnisse für die Verknüpfung und Organisation von
Datenstrukturen. Darauf aufbauend soll in einer Strukturanalyse das individuelle
Panel, Panelsequenzen, Verknüpfungen und Gruppierungen analysiert und analog
zum bisherigen Vorgehen Gestaltungsmöglichkeiten und Auswirkungen gefunden
werden. Mit Hilfe der gewonnenen Erkenntnisse, wird schließlich eine Synthese
durchgeführt, um das Potential für digitale Oberflächen zu verdeutlichen.
2
Einleitung
1.3 Gliederung
Zunächst werden in Kapitel 2 grundlegende Begriffe erklärt, um für Folgekapitel ein
Basiswissen zu schaffen und auf die Schwerpunkte und Zusammenhänge dieser Arbeit
hinzuweisen. Kapitel 3 setzt sich mit der Geschichte von Bildsequenzen auseinander.
Dabei wird die Entwicklung von der Wandmalerei zum Tafelbild analysiert, welche
schließlich zur Entstehung des Printcomics führt. Anschließend wird die Entwicklung des
Printmediums und die Entstehung des digitalen Comics behandelt. Ausgehend davon
wird die Theorie des Infinite Canvas diskutiert und einige Engines vorgestellt, die das
Erstellen komplexer Webcomics vereinfachen. Außerdem werden die Sonderkategorien
Interactive Comic und Motion Comic vorgestellt. Das vierte Kapitel umfasst den
ersten Analyseteil, welcher zunächst die elementaren Schichten: Malgrund und Panel
behandelt. Um strukturelle Besonderheiten zu finden, werden die unterschiedlichen
Ausprägungen des Malgrunds gegenübergestellt. Die Untersuchung des Panels
erfolgt in den Schritten Gestaltanalyse, Bildraumanalyse und Schichtanalyse. Die
Schichten des Panels werden unterschieden in Kontur, Bildobjekte und Textebenen.
Kapitel 5 stellt den Schwerpunkt der Analyse dar und behandelt die Panelstruktur.
Im ersten Abschnitt wird die Distanz zwischen Panels und deren Bedeutung für die
Zeitwahrnehmung untersucht. Die äußerlichen Distanzen sind Gestaltunterschiede
von Panels, inhaltliche Distanzen sind Unterschiede von Panelebenen. Es folgt
eine Untersuchung von Lesemustern und möglichen Ablenkungsstrategien durch
Modifikationen des Rasters. Um das weite Feld an Gestaltungsmöglichkeiten eines
Panelrasters zu erfassen, werden unterschiedliche Panelübergänge diskutiert. Dies sind
zum einen lineare Panelsequenzen, als auch mehrdimensionale Sequenzstrukturen.
Als letzter Analysepunkt werden nichtnarrative Strukturen vorgestellt. Darunter fallen
einerseits Panelgruppierungen, als auch freie Verknüpfungsstrukturen. Schließlich
unterstreicht die Synthese in Kapitel 6 anhand eines einfachen Anwendungsszenarios
das Potential von Panelstrukturen für Benutzeroberflächen. Eine Zusammenfassung
der Arbeit und ein abschließender Ausblick auf sich anschließende Forschungsfelder
runden die Betrachtungen ab.
3
Begriffe
2 Begriffe
Zunächst werden für die in der Arbeit folgenden Überlegungen Begriffe gefunden
und definiert. Der Comic wird in die Hauptbestandteile Bildträger, Malgrund,
Rasterebene, Raster, Rinnstein, Panel, Kontur, Bildobjekt, und Textebene unterteilt.
Diese sind in Abbildung 2.1 zusammengefasst dargestellt. Im Folgenden werden
diese Bestandteile kurz erläutert und Definitionen mit einer thematischen Relevanz
für die Struktur der Panelordnung festgelegt. Die Begriffe sind dabei angelehnt
an Standardwerke zur Kunstgeschichte [WEHL10], Wahrnehmungspsychologie
[ARNH00] und Comicanalyse [DITT08].
Abbildung 2.1
Schematische Darstellung eines Comicstrips
Bildträger:
Bildträger sind Träger, die abhängig von ihrer Beschaffenheit
unterschiedliche Ausprägungen von Malgründen bereitstellen.
Bildträger sollen in dieser Arbeit in Wandbild, Tafelbild und elektronische
Bildträger unterschieden werden. Die jeweilige Form prägt Medien in den
Parameter Umfang und Dynamik.
Wandbild:
Ein Wandbild ist ein statischer, nicht tragbarer Bildträger.
Das Wandbild umfasst Höhlen und architektonische Fassaden, also Mauern,
und weitere Objekte der Architektur.
Tafelbild:
Das Tafelbild ist ein tragbarer Bildträger.
Tafelbilder weisen einen eigenständigen Malgrund auf. Bekannte Vertreter
sind hierbei Steinplatten, Holztafeln, Leinwände aus Stoff, Papyrus und
schließlich Papier. Im letzten Jahrhundert haben sich elektronische Bildträger
wie Fernseher, Computermonitor, Projektoren und mobile Handhelds
etabliert. Diese Träger zeichnen sich dadurch aus, dass ihre Abbildungen
ausgetauscht und manipuliert werden können. Eine ausführlichere Analyse
der jeweiligen Ausprägungen findet sich in Kapitel 4.1.
4
Begriffe
Malgrund
Abbildung 2.2
Raster
Panelgruppe
Panel
Die Strukturebenen des Comics
In Abbildung 2.2 sind die einzelnen Strukturebenen, welche in den
folgenden Absätzen kurz definiert werden, abgebildet.
Panel:
Ein Panel ist ein Einzelbild einer Bildersequenz.
Ein Panel ist ein Einzelbild einer Bildersequenz und damit Teil eines Rasters.
Es enthält eine Vielzahl von Panelebenen, die Bild- oder Textebenen sein
können. Es ist umschlossen von einer Kontur, welche entweder von einer
Rahmung, oder von dem Umriss der Panelebenen ausgeht.
Malgrund:
Der Malgrund ist eine Oberfläche für Abbildungen. Abbildungen
beschränken sich hier auf Panelraster.
In Abhängigkeit des jeweiligen Bildträgers unterscheiden sich Malgründe
sowohl im Umfang (Breite und Höhe), als auch in Tiefe und Dynamik
der Inhalte. In der Regel fungieren Malgründe als Oberflächen, welche
als Grund für Abbildungen und Schrift dienen. Für diese Arbeit werden
auch Panelraster als Abbildungen betrachtet. Für eine sinnvoll strukturierte
Hierarchie werden Illustrationen und Texte den Panels untergeordnet. Auf
dem Malgrund liegen somit nur Panelraster.
Im Comic existieren unterschiedliche Rahmentypen. Zum einen gibt die
Begrenzung des Trägers, die Papierseite, eine Rahmung vor. Des Weiteren
umschließt ein Containerpanel weitere Panels. Das einfache Panelbild ist
in der Regel eingerahmt und auch Textebenen werden meist von einem
Rand umschlossen, um eine klare Trennung gegenüber den Abbildungen
herzustellen.
Kontur:Die Kontur ist die visuelle Umrahmung eines Panels.
Die Kontur ist die Umrisslinie eines Panels und entspricht dem physikalischen
Bilderrahmen aus der Malerei. Äußerliche Eigenschaften der Kontur sind die
Linienbreite, der Linienstil und der Farbton.
Rinnstein:Der Rinnstein (engl. Gutter) ist die Fläche zwischen den Panels, ausgehend
von der jeweiligen Kontur. [MCCL94].
Der Rinnstein ist der freie Bereich im Raster zwischen den Panels. Dieser
5
Begriffe
erstreckt sich von der Kontur eines Panels bis zu der Kontur seiner Nachbarn.
In den meisten Fällen ist dies eine leere weiße Fläche.
Raster:Das Panelraster ist ein Verbund von Panels auf einem Malgrund.
Im Printcomic ist dies die Summe der auf einer Seite dargestellten Panels.
Im digitalen Comic dagegen, kann sich das Raster über die Anzeige des
Monitors hinaus fortsetzen. Der Comicautor Will Eisner bezeichnet das Raster
einer Comicseite als Meta-Panel [EISN85]. Um für spätere Überlegungen
eindeutige Hierarchien herstellen zu können, soll der Verbund von Panels
auf einem Malgrund als Meta-Panel erster Ordnung bezeichnet werden.
Rastergruppe:Die Rastergruppe ist eine Gruppierung von Panels in einem Raster.
Da sich auf einen Malgrund theoretisch auch unabhängige Gruppierungen
von Panels befinden können, sollen unabhängige Einheiten als
Rastergruppen bezeichnet werden.
Rasterebene:Eine Rasterebene ist eine Gruppierung von Panels in einer Rastergruppe,
mit einem individuellen Z-Index2.
Rasterstufe:Eine Rasterstufe ist eine Aufstufung beziehungsweise eine Abstufung eines Panels in einer Rasterebene.
Für den Fall, dass sich Panels überlagern, beziehungsweise durch einen
individuellen Z-Index von anderen Panels abgegrenzt werden, soll eine
Unterscheidung vorgenommen werden. Heben sich nur einzelne Panels ab,
werden diese als Rasterstufe gesehen. Ist allerdings ein Verbund mehrerer
Panels auf der Z-Achse versetzt, soll dieser als eigene Rasterebene gesehen
werden.
Containerpanel: Ein Containerpanel ist ein rahmendes Panel, welches weitere Panels umschließt.
Subpanel:
Ein Subpanel ist ein Panel, welches von einem Containerpanel umschlossen wird.
Fungiert ein Panel als Container, welcher eine beliebige Anzahl von
Subpanels beinhaltet, beherbergt dieses Panel auch wieder ein Raster (siehe
Abbildung 2.3). Solche Verschachtelungen können theoretisch unendlich
fortsetzt werden.
2Tiefenindex
6
Begriffe
Panelebenen:
Panelgruppe
Containerpanel
Abbildung 2.3
Gruppierung von Subpanels durch Containerpanel
Subpanels
Panelebenen sind die Inhaltsschichten eines Panels. Schichten werden
unterschieden in Bildobjekt, Textebene und Subpanel.
Bildraum:Ein Bildraum ist derjenige Raum, der von den Panelebenen innerhalb eines Panels aufgespannt wird.
Der Panelinhalt kann aus beliebig vielen Ebenen konstruiert werden. In
dieser Arbeit werden Panelebenen in Kontur, Bildobjekte, Textebenen und
Subpanels (siehe Abbildung 2.4) unterschieden.
Kontur
Abbildung 2.4
Bildebenen
Textebenen
Subpanels
Die Ebenen des Panels
Bildobjekt:Ein Bildobjekt ist die Illustration eines Objektes in einem Panel.
Bildobjekte sind Illustrationen von Hintergründen, Figuren und Objekten.
Wie in Abbildung 2.5 dargestellt, können Panels aus einer beliebigen
Anzahl dieser Schichten bestehen.
Abbildung 2.5
Textebene:
Zerlegung der Bildfläche eines Panels in Bildobjekte
Eine Textebene ist jede Form von gesprochenem und illustriertem Text in einem Panel.
Eine Textebene ist entweder ein Erzähltext, eine Sprechblase, eine
Lautmalerei oder eine Textillustration (siehe Abbildung 2.6).
7
Begriffe
Erzähltext
Sprechblase
Lautmalerei
Textillustration
!
BANG!!
Abbildung 2.6
Typen von Textebenen
Zusammenfassend bestehen folgende Abhängigkeiten: Der Comic liegt auf einem
Trägermedium, welches einen Malgrund bereitstellt, die Begrenzung des Bildträgers
gibt die Rahmung des Malgrundes vor. Das Raster ist das Gesamtbild der Panels
auf einem Malgrund. Die Anordnung hat in der Regel eine narrative Struktur. Der
freie Raum zwischen den Panels wird als Rinnstein bezeichnet. Ein Panel wird meist
von einer Kontur umschlossen und enthält eine Vielzahl von Panelebenen. Diese
werden unterschieden in Bildobjekte, Textebenen und Subpanels. Bildobjekte sind
Illustrationen von Figuren, Objekten und Hintergründen. Textebenen sind Erzähltexte,
Textblasen, Lautmalerei und Textillustrationen. Subpanels sind eine zusätzliche
Verschachtelung durch ein umschließendes Containerpanel.
8
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
3 Die Entwicklung des Comics zum
digitalen Medium
Zunächst werden die Ursprünge des Comics untersucht, mit Bezug auf, für kommende
Analysen, bedeutende Begriffe. Dazu gehören Malgrund, Bildträger, Rahmung und
die Bildsequenz. Es folgt ein kurzer Abriss zur Entwicklung des Printcomics und zur
Entstehung des digitalen Comics. Daraufhin wird die Theorie des Infinite Canvas und
dessen Bedeutung für den digitalen Comic erläutert. Das Kapitel schließt mit einer
Analyse der Spezialformen Motion Comics und Interactive Comics.
3.1 Ursprünge
Die Wurzeln des Comics liegen, analog zur Malerei, in der prähistorischen Zeit. Aus
dieser Zeit sind lediglich Abbildungen, die in Form von Höhlenmalereien festgehalten
wurden, erhalten. Zeichnungen wurden als einzelne Bildobjekte frei auf das Gestein
der Höhle aufgetragen. Grenzen und Rahmungen existieren noch nicht. Lediglich
die physische Beschaffenheit der Felswand wie Risse, Gesteinsunterschiede,
Abstände und die Wahl des Werkzeugs, setzen Abbildungen von benachbarten
Illustrationen ab. Auch sequenzielle Abläufe wurden festgehalten. Das Fehlen fester
Rahmungen gibt den Illustrationen allerdings eher den Charakter einer Collage. Sogar
Bewegungsabläufe versuchte man abzubilden (vergleiche Abbildung 3.1).
Abbildung 3.1
Sequenzielle Bildergeschichten [@HB] und Bewegungsabläufe in der Höhlenmalerei [@HK]
Im weiteren geschichtlichen Verlauf finden Abbildungen als Verzierung auf
Alltagsgegenständen, architektonischen Bauten und Skulpturen Verwendung. Die
gängigsten Materialien sind Stein, Holz und Ton. Je nach Form und Umfang des
Malgrunds ergeben sich unterschiedliche Formate und Strukturen sequenzieller
Bilderreihen. Abbildungen werden bis dato nicht bewusst vom festgelegten Rahmen
umschlossen. Stattdessen legt der Gegenstand mit seinem zur Verfügung stehenden
Malgrund die Zeichenfläche fest. Als erste bewusst vorgenommene Umrandung
gilt die Begrenzung von Schutzschilden (vergleiche [PRIE08]). In Anlehnung an die
Umschließung von Stadtmauern entwickelt sich Ende des zweiten Jahrhunderts die
Idee, Bildern, unter Einsatz eines isolierenden Rahmens, eine Fassung zu geben. Damit
wurde der eigentliche Bilderrahmen erfunden (vergleiche [PRIE08]).
9
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
Sequenzielle Bilderreihen auf Wänden gewinnen dadurch an Struktur, dass sie sowohl
in einer horizontalen Reihe, als auch in Zick-Zack-Mustern aufgetragen werden.
Auf Alltagsgegenständen wie Vasen und Schalen sind oft ringförmige Strukturen
vorzufinden. Bildsequenzen finden aber auch als Gemäldereihen und in der Architektur
Verwendung. Petersen spricht hier von „Cyclic Narratives“ und definiert diese als
„multiple-frame narratives“. Das heißt, Geschichten werden mit Hilfe mehrerer
Einzelbilder erzählt. Jedes Bild solch einer Sequenz repräsentiert eine eigene Szene.
Nachbarbilder illustrieren entweder zugehörige Szenen oder verwandte Geschichten.
Es gibt jedoch keine kausalen Zusammenhänge zwischen den Einzelbildern. Jedes
Bild stellt eine abgeschlossene Szene oder ein Einzelereignis dar. Handlungsstränge
laufen nicht über mehrere Bilder ab, wie es in modernen Comics üblich ist (vergleiche
[PETE10] und [SHAW11]).
Eine Gemäldeserie ist beispielsweise der Marie de‘Medici Zyklus von Peter Paul Rubens.
Diese Reihe, welche im Louvre in Paris öffentlich ausgestellt ist (siehe Abbildung 3.2),
besteht aus insgesamt vierundzwanzig biographischen Gemälden. Die Ordnung ist
chronologisch, wobei jedes Gemälde eine wichtige Etappe aus dem Leben von Marie
de‘Medici erzählt. Es gibt keine kausalen Zusammenhänge zwischen den Bildern. Die
Gemälde sind lediglich zeitlich sortiert (vergleiche [SHAW11]).
Abbildung 3.2
Marie de‘Medici Zyklus im Louvre in Paris
In der Architektur dekorieren narrative Bildstrukturen als öffentliche Kunst Denkmäler
und religiöse Gebäude. In Kirchen sind biblische Geschichten auf Wandbildern,
Altarbildern, bemalten Glasfenstern oder Kirchentüren festgehalten. Ein weiteres
Beispiel ist die Trajanssäule in Rom. Die in Abbildung 3.3 dargestellte Siegessäule
erzählt die Geschichte der Kriege des Kaisers Trajan gegen die Daker. Diese wird
entlang der Säule spiralförmig von unten nach oben erzählt. Der Fries durchläuft
insgesamt dreiundzwanzig Windungen. Die Windungen werden visuell voneinander
abgegrenzt. Würde man die Spirale ausrollen, wäre das Ergebnis eine zweihundert
Meter breite Gesamtkomposition ( vergleiche [LANC99] und [SHAW11]).
10
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
Abbildung 3.3
Die Trajanssäule in Rom [@WP]
Die Entwicklung der Bildträger ist abhängig von den Schriftmedien. Träger hierfür
waren Wände, Steintafeln, Tontafeln, Holz, Leder, Papyrus, beidseitig beschreibbare
Pergamente und schließlich das Papier. Ein Spezialfall ist die Weberei. In der
Bildwirkerei3 werden Wandteppiche mit Bildfolgen gewebt, welche auch Abbildungen
von Textbändern beinhalten. Dies ist bei dem Teppich von Bayeux4 der Fall, welcher in
58 Einzelbildern den Verlauf der normannischen Eroberungskriege erzählt (vergleiche
[WILS03] und [MCCL94]).
Bildträger haben den Vorteil, dass Schriften und Zeichnungen weitergegeben und
durch Kopien auch verbreitet werden können. Durch den Träger sind Abbildungen
nicht mehr nur Verzierung, sondern ein eigenständiges Werk. Aus diesem Grund
beginnt der Inhalt die Gestalt und Form des Trägers zu prägen. Trägermedien werden
abhängig von den jeweiligen Anforderungen gefertigt. Beispielsweise ist der Codex
Nuttall ein elf Meter langes Faltbuch aus Hirschleder. Dieses Bildmanuskript der
Mixteken5, welches vermutlich aus dem vierzehnten Jahrhundert stammt, könnte als
Urform des Comicmagazins gesehen werden [MCCL94]. Die Illustrationen sind im
Zick-Zack-Muster angeordnet und mit Trennmarkierungen voneinander abgegrenzt
(Abbildung 3.4).
3
Einwirken von Bildern in Textilien
4
Der Teppich von Bayeux ist eine Stickarbeit, auf einem 52cm hohen und 68,38m langen Tuchstreifen, aus
dem 11. Jahrhundert [WILS03].
5
Mexikanisches Indianervolk
11
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
Abbildung 3.4
Codex Nuttall [@CN]
Durch die aufkommende Buchdrucktechnik Gutenbergs im 15. Jahrhundert setzten
sich in den folgenden Jahrhunderten internationale Normen für Trägermedien von
Schrift und Bild durch. Mitte des 19. Jahrhunderts wurde der moderne Comic,
durch den Künstler Rodolphe Töpfer, erfunden (siehe [SHAW11]). In dessen satirischen
Bildergeschichten finden sich Panelstrukturen, die typisch für den heutigen Comic
geworden sind. Vor allem die Kombination von Schrift und Bild wurde revolutioniert.
Der Erzähltext wurde in Form eines Untertitels in das Panel eingefügt. Gesprochener
Text ist noch nicht von Sprechblasen eingerahmt, aber schon so platziert, dass er
den Sprechern zugeordnet werden kann. Erstmals wurde eine Bildersequenz
eingesetzt, um über mehrere Bilder hinweg eine Idee beziehungsweise Geschichte
zu erzählen. Töpfer benutzt unterschiedliche Panelgrößen für Gewichtungen und für
die Manipulation des Erzähltempos. Auch werden Einzelbilder stets von einer Kontur
umschlossen. Dadurch, dass Töpfer seine Comics druckte und an seine Studenten
verteilte, wurden weitere Karikaturisten von diesem Konzept beeinflusst (vergleiche
[SHAW11]).
Die Entwicklung des Populärmediums Comic beginnt Ende des 19. Jahrhunderts mit
den Zeitungsstrips. Daily Strips6 sind nur eine kurze Panelsequenz, Sunday Strips7
dagegen seitenfüllend. Das erste eigenständige Comicheft erschien im Jahr 1987,
allerdings als Sammelband des beliebten Sunday Strips „Yellow Kid“. Erst ab 1934
wurden Comics als eigenständige Magazine, sogenannte Funnies8, veröffentlicht
[EISN85]. Die Gestaltung des Comics fiel in den Jahren zunächst sehr monoton
aus. Aus Kostengründen wurden beispielsweise Vorlagen verwendet, welche die
Panelordnung vorgeben. Winsor McCay ist einer der ersten Comicautoren, der mit der
Gestaltung von Panelrastern experimentierte (siehe [KANN02]). Erst viele Jahre später
setzten sich, dank Autoren wie beispielsweise Will Eisner, komplexere Raster durch.
12
6
Ein Comicstripformat für Zeitungen welches täglich fortgesetzt wird (siehe auch [GOUL00]).
7
Ein Comicstripformat für Zeitungen welche nur einmal die Woche erscheint (siehe auch [GOUL00]).
8
„The Funnies“ war ein US-amerikanisches Magazin des Verlags Dell Publishing welches als Wegbereiter
für eigenständige Comichefte und -magazine gilt (siehe auch [GOUL00]).
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
„Eisner recognized that the artist must control the reader’s attention with composition
and pacing of the pictures in the panels and the framing of the subjects in the panels.
Eisner also experimented with using the panel as a narrative device. His panels are often
in shapes that reflect the mood of the scene or enhance the narrative occurring within
([SHAW11] (17-18))9.“
Eisner ist auch mitverantwortlich für die Entwicklung von Graphic Novels10. Da
Magazine eine vorgegebene Seitenzahl haben, müssen Autoren ihre Geschichten
immer auf diese Vorgabe anpassen. In Graphic Novels bot sich endlich die Möglichkeit
Geschichten so umfangreich zu erzählen, wie sie vom Schreiber gedacht waren.
Mittlerweile hat sich der Printcomic soweit emanzipiert, dass jede denkbare Form der
Veröffentlichung möglich scheint. Bücher über die Theorie des Comics, wie die von
Will Eisner oder von McCloud, geben dem Comic mittlerweile auch die Anerkennung
als eigenständige Kunstform (siehe [MCCL94] und [EISN85]). Als Comics zudem in den
digitalen Medien Einzug hielten, sah sich McCloud gezwungen, diese Entwicklung in
seine Theorien mit einzubeziehen.
3.2 Digitale Comics
Die ersten digitalen Comics verbreiteten sich durch das Usenet [SERR10]. 1985
wurde das erste Webcomic „Witchesand Stitches” von Eric Millikin gestartet [@RR].
Mitte der neunziger Jahre folgten viele Autoren dieser Entwicklung. Doch erst Ende
der neunziger Jahre beginnt dieses Medium sich durch wachsende Popularität zu
etablierten [@RR]. Neben einfachen Comic Strips, wie beispielsweise „Dilbert“ [@DB],
entstanden die ersten episodisch erzählten Comics, beispielsweise die Geschichten
von Electric Sheep [@ES]. Viele Autoren achteten zunächst darauf, dass die Inhalte
nicht die Grenzen der Monitoranzeige übertreten, was auf die Gewohnheit von
Seitenbegrenzungen des Print-Comics zurückzuführen ist. Der folgende Verlauf ist
geschichtlich nur schwer nachzuverfolgen. Es ist jedoch davon auszugehen, dass
einige Künstler, die ihre Comics im Hypertextformat ins Internet stellten, das Potential
des Bildlaufs11 entdeckten und sich den zusätzlichen Platzgewinn zu Nutzen machten.
Mit der Zeit wurden Comicgeschichten so umfangreich, dass sie nicht mehr ohne
Abstriche auf das Printmedium übertragbar waren. Comics werden horizontal und
vertikal in beliebiger Länge erzählt. Eine Übersicht über das Spektrum an Webcomics
gibt das Webportal theWebcomiclist.com mit über 18500 Einträgen [@WL].
3.3 Der Infinite Canvas
Aufbauend auf seiner Theorie „Understanding Comics“ (1993) [MCCL94]
veröffentlichte Scott McCloud 2003 seine zweite theoretische Arbeit „Reinventing
Comics“ [MCCL00]. In der Frühphase der Digitalisierung von Comics ordneten sich
Comicstrips den Begrenzungen des Monitors unter. Mit der Zeit entdeckten einige
9
Eisner erkannte, dass ein Künstler die Aufmerksamkeit des Lesers mit der Komposition, dem Erzähltempo und der Rahmung von Themen in Panels steuern muss. Eisner experimentierte auch mit der
Verwendung des Panels als Erzählmittel. Seine Panels haben oft eine Gestalt die die Stimmung einer Szene
reflektieren oder die Erzählung verstärken.
10 Graphic Novels (dt. illustrierter Roman, Comicroman) ist eine Bezeichnung für Comics im Buchformat.
Der Unterschied zum üblichen Heftcomic ist der thematische Anspruch, die narrative Komplexität und die
Zielgruppe einer erwachsenen Leserschaft.
11 Der Bildlauf (engl. Scrollen) ist das Verschieben von Bildschirminhalten mit Hilfe einer Bildlaufleiste. Dies
wird aufgrund der begrenzten Anzeigefläche auf Bildschirmen für umfangreiche Inhalte benötigt.
13
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
Autoren den zusätzlichen Platzgewinn durch scrollbare Webseiten. McCloud schlägt
nun vor, den betrachteten Raum als unendliche Leinwand zu begreifen. Der Monitor
fungiert dabei als Fenster, der den Rezipienten die Sicht auf einen Ausschnitt der
Leinwand freilegt. Bildlaufleisten oder andere Interaktionstechniken geben dem Leser
die Möglichkeit den sichtbaren Ausschnitt frei zu wählen. Durch das Aufheben der
Seitenbegrenzung ist es nun möglich die Narration auf der x-Achse und der y-Achse
unendlich fortzuführen. Wird die Interaktion durch einen Zoom erweitert, können
Panels beliebig groß skaliert werden. Zusätzlich können Panels neben Inhalten auch
wieder weitere Panels beinhalten und die Rolle eines Containers beziehungsweise eines
Meta-Panels einnehmen. Beliebig skalierbare Panels und Meta-Panels ermöglichen
somit zusätzlich eine unendliche Erzählung in die Tiefe. Davon ausgehend gibt
McCloud einige Anregungen wie zukünftige Webcomics strukturiert sein könnten
[MCCL00]. In Abbildung 3.5 werden neben vertikalen und horizontalen Erzählungen,
Treppen, Kreise, Spiralen, Würfel, Allegorien und komplex verzweigte Netzwerke als
mögliche Ordnungen vorgestellt.
Abbildung 3.5
Experimentelle Ordnungen von Panels [MCCL00]
In solch einem Geflecht ist der Anzahl von Panels kein Limit mehr gesetzt. Panels
können unendlich nebeneinander und ineinander platziert werden, Panels können
beliebige Formen annehmen und durch die zusätzlichen Interaktionsformen wird eine
neue Dynamik gewonnen. Scott McCloud fasst damit zusammen, was digitale Comics
14
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
bis dato zu bieten haben und erkennt das Potential dieses neuen Mediums12, wobei
viele Möglichkeiten noch nicht ausgeschöpft sind. Viele Comic-Autoren schließen sich
dieser Entwicklung an. Es entstehen viele horizontal oder vertikal scrollbare Comics,
die Erzähllänge ist sehr oft nicht mehr abhängig vom Format, sondern vom Umfang
der Szene beziehungsweise der Geschichte. Es wird großzügiger mit Abständen
umgegangen, da auf Webseiten theoretisch unendlich viel Platz zur Verfügung steht.
Im Printformat würde der regelmäßige Einsatz breiter Abstände Platz vergeuden.
Panelraster nehmen verspielte Formen an, mit verschmolzenen Panels entstehen
überdimensional große Collagen.
All diese Entwicklungen sind mit einfachen Hypertext-Dokumenten realisierbar. Vom
technischen Aspekt aus gesehen sind dies übergroße Bilddateien beziehungsweise
Bilder in einer Tabellenstruktur. Die Navigation ist in diesem Fall auf Bildlaufleisten und
Hyperlinks begrenzt. Bildlaufleisten13 werden oft als wenig intuitiv und umständlich
empfunden und stören die Immersion des Lesers, wenn dieser während des Lesens, in
regelmäßigen Abständen die Bildlaufleisten lokalisieren und damit interagieren muss
[SHAW11].
3.4 Infinite Canvas Engines
Aufgrund der unzulänglichen Steuerung mit Bildlaufleisten, eingeschränkten
Interaktionsmöglichkeiten und dem Fehlen von Transitionen14 implementierten einige
Autoren individuelle Lösung beispielsweise mit den Webtechnologien JavaScript
und Adobe Flash ([@JS], [@AF]). Es entstanden aber auch spezielle Infinite Canvas
Engines, welche die aufgezählten Mängel beheben. Mit diesen Lösungen wird die
Interaktion aufgewertet und Transitionen ermöglicht. Beispielsweise werden durch
das Klicken auf Panels Ereignisse ausgelöst oder das Raster durch Panning15 und
Zooming16 verschiebbar. Die bis dato implementierten Engines werden hier kurz mit
ihren jeweiligen Besonderheiten vorgestellt.
Tarquin (2005) [@TQ]: Tarquin ist ein Flash-Projekt, von Daniel Merlin Goodbrey,
welches als Template dient und vorgefertigte Klassen für Panels, Interaktionen und
Transitionen bereitstellt. Die Möglichkeiten für Autoren sind durch die bereitgestellten
Klassen sehr umfangreich und komplex. Es handelt sich hierbei um ein Flash-Template,
daher sind beliebige Erweiterungen möglich. Da die Vorlage nur gegen Bezahlung zu
beziehen ist und das Erstellen von Comics gewisse Grundkenntnisse von Actionscript
erfordert, sind neben den umfangreichen Studien Goodbreys jedoch nur wenige
Arbeiten mit Tarquin entstanden.
Infinite Canvas (2009) [@LL]: Dies ist eine in JavaScript geschriebene Webplattform
von MS Live Labs auf der Anwender, ohne sich anzumelden zu müssen, sofort Comics
12 “Digitale Comics hingegen sind Teil der tertiären Medien, da man auch zu ihrer Rezeption technischer
Mittel bedarf (nach [PRBE76]). Bei spezifisch computergestützter Form sind sie ggf. als Teil der quartiären
Medien zu sehen“ [DITT08].
13 Ein Schieberegler (engl. Scrollbar)zur Regulierung des Bildlaufs.
14 Übergang zwischen Bildern oder Sequenzen
15 Horizontales und Vertikales Verschieben einer Ebene
16 Vergrößern und Verkleinern einer Fläche
15
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
im Prinzip von „What You see is what you get“17 anlegen können. Die Möglichkeiten
sind begrenzt, dafür schlicht und intuitiv. Beim Speichern wird dem Anwender die
Möglichkeit gegeben seine Arbeit mit einem Passwort vor Fremdzugriffen zu schützen.
Mit dessen Kenntnis kann jeder weitere Anwender zusätzliche Modifikationen
durchführen. Dadurch können Projekte auch in Kollaboration mehrerer Künstler
entstehen.
InfiniteCanvas von Markus Müller (2008) [@MN] ist eine Open Source Engine für Mac
OS X. Die Entwicklung wurde allerdings schon in einer frühen Betaphase eingestellt.
Statt mit der Entwicklung des Comic-Editors fortzusetzen, hat sich der Entwickler
dafür entschlossen, das Projekt in eine Mindmapping-Software umzuschreiben.
Infinite Canvas 2.0 (2010) [@I2]: Hier handelt es sich um einen visuellen Prototyp,
von Benjamin D. Serrette, der die mögliche Verknüpfung von Sozialen Netzwerken
und Comic-Plattformen analysiert hat [SERR10]. Der Prototyp präsentiert die Idee des
kollaborativen Erzählens von Comicgeschichten. Autoren können an eine beliebige
Stelle eines bestehenden Comics springen und die Geschichte weitererzählen oder
eine Verzweigung erstellen, um einen alternativen Erzählstrang anzulegen. Mit einer
großen Anzahl aktiver Benutzer und den entsprechenden Webtechnologien könnten
in solch einem System tatsächlich nie endende Comics entstehen.
Prezi (2009) [@PZ]: Prezi ist eine Präsentationssoftware. Inhalte liegen nicht auf
einzelnen Folien, durch welche geblättert wird, sondern auf einem Infinite Canvas.
Über Zooms und Fahrten wird durch die einzelnen Inhalte gesprungen. Präsentationen
haben einen eindeutigen Pfad welcher sequenziell durchlaufen wird. Prezi kann somit
als Mischung von Zoomable User Interface18 und Präsentationssoftware verstanden
werden. Prezi ist zwar für Vorträge gedacht, die Erstellung von Comics ist aber ohne
weiteres möglich.
Durch den Einsatz moderner Webtechnologien und der Verwendung angepasster
Comic Engines wächst das Potential des Webcomics drastisch. Geschichten können
sich verzweigen. Zooms machen Details sichtbar oder ermöglichen den Zugriff auf
Subpanels. Erweiterte Navigationstechniken ersetzen umständliche Bildlaufleisten
und vereinfachen die Bedienbarkeit bei komplexen Kompositonen des Panelrasters.
Dem Leser werden Übersichten bereitgestellt und Transitionen sorgen für weiche
Übergänge. Durch Interaktionen entstehen hochimmersive Geschichten mit
explorativen, interaktiven Charakter. Da der Leser die Grenzen der klassischen
Papiermedien verlässt, verändert sich dessen Erfahrung vom Lesen zum „Browsen“.
3.5 Infinite Canvas Comics
In Folge der Veröffentlichung McClouds „Reinventing Comics“ entstanden eine
Vielzahl von Comics im Sinne der Infinite Canvas Theorie. Diese Ära war allerdings nicht
von Dauer. Schon bald ging die Veröffentlichungszahl experimenteller Webcomics
wieder zurück. Dieser Schwund ist vor allem auf folgende Probleme zurückzuführen:
Digitale Comics, die sich aufgrund ihrer Größe über Seitengrenzen hinwegsetzen und
komplexe Formen annehmen, sind nur schwer zu vermarkten, da die Übertragung
17 Ein Prinzip welches Besagt, dass beim Editieren die Vorschau schon dem Endergebnis entspricht.
18 Ein Zoomable User Interface (kurz ZUI) ist eine graphische Benutzeroberfläche in der über Skalierungen
und Verschiebungen über eine Arbeitsfläche navigiert werden kann
16
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
auf Printmedien, ohne die digitale Form zu überarbeiten, nicht möglich ist. Die
Alternative Webcomics über Micropayments19 zu finanzieren, ist noch unzureichend
akzeptiert. Autoren brauchen spezielle Software und Kenntnisse in Webtechnologien,
um solche Comics überhaupt erstellen zu können. Zudem ist nur ein kleiner Kreis
an Lesern auf dieses spezielle Phänomen überhaupt aufmerksam geworden [@E2].
Trotz allem ist eine beachtliche Anzahl an interessanten Webcomics entstanden,
von denen in dieser Arbeit einige Beispiele genannt werden. Einigen Autoren wird
dabei besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Dazu zählen Daniel Merlin Goodbrey,
der auf seiner Webseite E-merl.com mit seinen „Hypercomics“ sehr facettenreiche
Experimente mit Interactive Comics durchgeführt hat [@EM], Demian5, der mit seinem
Webcomic „When I am King“ viele interessante Erzählmuster erkundete [@D5] und
Scott McCloud, der viele Punkte seiner Theorie mit Beispielen stützt [@MC].
3.6 Motion Comics und Interactive Comics
In bisherige Betrachtungen flossen nur Webcomics mit statischen Panels ein. Jedoch
gibt es neben dieser Entwicklung noch zwei weitere Comic-Typen, die sich mit der
Digitalisierung von Comics etabliert haben. Dies sind sogenannte Motion Comics [@
SM] und Interactive Comics. Diese beiden Comic-Typen sind nicht zwingend WebMedien, da sie auch kommerziell für DVD-Player und Spielkonsolen entwickelt
werden. Eine klare Trennung zwischen Motion Comics und Interactive Comics ist
kaum möglich. Eine Klassifizierung muss eher am Grad der Interaktivität festgelegt
werden. Motion Comics sind prinzipiell Animationsfilme, die oft aus dem Material
bestehender Printcomics bestehen. Dabei werden einzelne Bildobjekte erstellt
beziehungsweise extrahiert und durch Verschiebung, Skalierung und weiteren
Transitionen animiert. So sind Fahrten über detailreiche Bildobjekte möglich. Werden
die Ebenen gegeneinander verschoben, entsteht ein Tiefeneindruck. Bildobjekte
können auch in Segmente aufgeteilt werden, um einzelne Glieder von Objekten
beweglich zu machen. Beispielsweise kann der Arm einer Person in Oberarm,
Unterarm, Hand und Finger aufgeteilt werden, um diese ähnlich wie in einem
Scherenschnittanimationsfilm zu animieren. Zusätzlich können Szenen auch mit
dynamisch gezeichneten Animationen und dreidimensionalen Objekten angereichert
werden. Es ist außerdem möglich Panelstrukturen restlos zu entfernen und diese
durch Transitionen und Schnitte zu ersetzen. Der Ursprung aus dem Comic ist dann
nur noch an den statisch wirkenden Bewegungen der Bildobjekte zu erkennen. Ein
Beispiel für solch ein Animationscomic sind die „Watchmen Motion Comics“ [@WM].
Motion Comics sind somit eine spezielle Form des Animationsfilms, welche lediglich
abgespielt werden und keine weitere Interaktion des Betrachters benötigen.
Interactive Comics verlangen dagegen vom Betrachter gezielt in die Handlung
einzugreifen und dabei schrittweise durch einzelne Szenen zu springen. Interaktionen
wirken sich dabei entweder auf das aktuelle Panel oder auf Nachbarpanels aus. Beim
Fokussieren eines Panels können vordefinierte Animationen abgespielt werden.
Nutzer haben eventuell die Möglichkeiten zur freien Exploration von Szenen, um
verborgende Inhalte zu entdecken, welche das Verständnis der Handlung unterstützen.
Manipulationen von Objekten sind möglich. Durchgeführte Aktionen beeinflussen den
Ausgang der Handlung und führen den Betrachter auf einen alternativen Pfad. Dabei
sind nachträgliche Modifikationen der Panelinhalte möglich. Panelmanipulationen sind
beispielsweise das Auslösen einer Fahrt oder dynamische Inhalte. Panelinhalte lassen
sich ein- und ausblenden, verschieben, skalieren beziehungsweise transformieren.
19 Zahlungsverfahren geringer Summen für (in der Regel) digitale Güter
17
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
Eine Manipulation kann stufenweise über Parameter erfolgen. Auch ein kompletter
Ortswechsel ist möglich. Interaktionen können Manipulationen auf die Umwelt
oder auf Panelnachbarn auslösen. Vorgänger lassen sich ausblenden oder ersetzen.
Neue Erkenntnisse aus dem aktuellen Panel können sich auf Inhalte von Vorgängern
auswirken. Durch einen Austausch der Vorläufer ist die Erzählung einer Geschichte in
jede Richtung denkbar.
Handlungen und Dialoge müssen im Panel nicht gleichzeitig sichtbar sein, sondern
können in einer Abfolge zeitlich dargestellt werden. In diesem Fall wird Vergangenes
wieder ausgeblendet und durch aktuelle Ereignisse ersetzt. Der Betrachter kann
jederzeit zum nächsten oder vorhergehenden Panel springen oder mittels einer
Übersicht einen bestimmten Punkt der Geschichte ansteuern. Beispiele solcher
interaktiven Systeme sind „The Silent Hill Experience“ und „Metal Gear Solid Digital
Graphic Novel“. Folgende Mitteilung des Spieleherstellers Konami legt anschaulich
dar, welche Motivation bei der Umsetzung des Metal Gear Solid Comics verfolgt
wurde.
„ … to bring more to users than a simple, passive way to enjoy digital comics … Out of
this concern the game’s elaborate Mental Search Mode lets players dive into any of the
hundreds of in-game pages, allowing them to swim through layers of art and uncover
hidden plot points. These points can then be scanned, registered and linked together in
the Memory Building Simulation - a 3D matrix that challenges players to link together
the over 300 plot points and unravel the twisted tale of the Shadow Moses Incident.20“
[@MG]
Erhöht sich der Grad an Interaktivität nähert sich der Interactive Comic dem
Computerspiel. Das geschieht sobald durch die Interaktion nicht nur Ereignisse
ausgelöst werden, sondern Bildobjekte vom Anwender bewusst manipuliert oder im
speziellen Fall bewegt werden. In Side-Scrollern21 ist das Arrangement von Ebenen
dem Comic sehr ähnlich. Des Weiteren sind Ereignisse welche durch Quick Time
Events22 ausgelöst werden vergleichbar mit dem Interaktionsschema von Interactive
Comics. Zudem existieren Spiele in denen Panels und Fenster zur Narration und
Organisation von Inhalten eingesetzt werden (vergleiche Abbildung 3.6).
20 … den Anwendern beim Erleben von digitalen Comics … mehr zu bieten, als die einfache passive Art.
Aus diesem Grund ermöglicht der sorgfältig ausgearbeitete mentale Suchmodus, Spielern in hunderte von
In-Game Seiten einzutauchen durch die einzelnen Bildobjekte zu schwimmen und versteckte Handlungspunkte zu entdecken. Diese Punkte können gescannt, registriert und in einer Gedächtnisaufbausimulation
verknüpft werden. Diese Simulation ist eine 3D-Matrix, welche Spieler dazu herausfordert über 300 Handlungspunkte zu verknüpfen und die verzwickte Geschichte des Shadow Moses Vorfalls zu enträtseln.
21 Side-Scroller sind Videospiele in denen die Spielwelt in einer Seitenansicht gezeigt wird. Figuren bewegen
sich in der Regel von links nach rechts und die Spielwelt wird abhängig von der Bewegung der Figuren mit
bewegt.
22Als Quick Time Events werden Zwischensequenzen in Videospielen bezeichnet, in denen der Spieler
schnell eine Reihe oder Kombination von Tasten drücken muss, um zu gewinnen oder zu überleben.
18
Die Entwicklung des Comics zum digitalen Medium
Abbildung 3.6
Narration mit Panels in „XIII“ von Ubisoft und dynamische Fenster in „Transport Tycoon“
Zusammenfassung
In diesem Kapitel wurden die Ursprünge des Comics veranschaulicht und dabei für die
Analyse bedeutsame Begriffe wie Malgrund, Rahmung, Bildergeschichten und Panels
geklärt. Seit prähistorischer Zeit werden Abbildungen genutzt, um Geschichten zu
erzählen. Im Laufe der Geschichte nimmt die Komplexität dieser Bildergeschichten
zu, sowohl hinsichtlich ihrer Länge als auch in der Detaildichte des erzählten
Inhaltes. Bildergeschichten treten zunächst in der Höhlenmalerei auf, dann als Cyclic
Narratives auf architektonischen Fassaden und Tafelbildern. Schließlich entsteht
Ende des 19. Jahrhunderts das Populärmedium Printcomic. Seitdem digitale Medien
zu erzählerischen Zwecken genutzt werden können, werden Comics zunehmend
dynamischer und interaktiver. Der Webcomic adaptiert Paradigmen der digitalen
Welt. Durch Infinite Canvas Comics, Motion Comics und Interactive Comics wandelt
sich die Rolle des Lesers vom Konsumenten zum Partizipienten.
19
Die Schichten der Panelstruktur
4 Die Schichten der Panelstruktur
Vor der Strukturanalyse sollen in diesem Kapitel die Eigenschaften der einzelnen
Schichten der Comicelemente diskutiert werden. Zunächst werden die Parameter des
Malgrunds untersucht und dabei die unterschiedlichen Ausprägungen Wand, Print
und Monitor gegenübergestellt. Es folgt die Panelanalyse mit Untersuchungen zur
Gestalt, Raum und Ebenen des Panels. In der Gestaltanalyse werden die äußerliche
Faktoren Format, Skalierung und Form des Panels erörtert. Im Anschluss wird
die Funktion von Kontur und Bildraum für unterschiedliche Formen von Panels
(Fensterpanel, offenes Panel, Flächenpanel und Bodenpanel) analysiert, um daraufhin
Sonderfälle beim Durchbruch der vierten Wand zu ergründen. Im folgenden Abschnitt
werden die unterschiedlichen Typen der Panelebenen (Bildobjekte, Textebenen und
Subpanels) vorgestellt, unterschiedliche Ausprägungen erörtert und schließlich deren
Bedeutung für die Erzähldynamik verdeutlicht.
4.1 Die Eigenschaften des Malgrunds
Im Printcomic ist der Malgrund ein Träger aus Papier: die Comicseite. Wie bereits
in Kapitel 3.1 besprochen, sind die ersten Formen des Comics Daily Strips und
Sunday Strips. Daily Strips nehmen nur einen Teil der Seite ein, Sunday Strips sind
seitenfüllend. Die ersten eigenständigen Comicmagazine sind Sammelbände von
Sunday Strips. [MCCL94].
Der Papierträger gibt dem Comic eine Begrenzung vor, da hier die Abmessung
naturgemäß vorgegeben ist. In Daily Strips beschränkt sich der Malgrund auf die
Fläche, die nicht von Zeitungsartikeln eingenommen wird.
Ist das Raster so gestaltet, dass bei einem aufgeschlagenen Comicheft beide
sichtbaren Seiten als Einheit wirken, ist der Malgrund eine Doppelseite. Dies kann
durch ausfaltbare Seiten beliebig erweitert werden. In Abbildung 4.1 werden die
unterschiedlichen Typen mit ihren jeweiligen Freiräumen und Einschränkungen
gegenübergestellt. Die Malgründe des Printcomics unterscheiden sich somit von dem
gewählten Format und der zur Verfügung stehenden Fläche.
Printcomics
(Cartoon)
Daily Strip
Sunday Strip
Constrained
frei skalierbar & positionierbar
feste Skalierung & Position
Abbildung 4.1
Panelraster im Printcomic
Der monatliche Vertrieb regelmäßig erscheinender Comicmagazine hat dazu geführt,
dass sich festgelegte Seitenzahlen etabliert haben. Erst durch das Graphic Novel
setzen sich freie Seitenzahlen durch, die sich an die jeweilige Geschichte anpassen.
20
Die Schichten der Panelstruktur
Im digitalen Zeitalter werden Comics auf dem Monitor dargestellt. Mit McClouds
Theorie des Infinite Canvas nähert sich der Malgrund wieder der Wandmalerei.
Seitengrenzen können übertreten und theoretisch ins Unendliche fortgeführt
werden. Der Monitor stellt lediglich einen kleinen Ausschnitt der unendlichen Fläche
dar. Durch Animationen und Interaktion können zudem Inhalte auf dem Malgrund
manipuliert werden. In Abbildung 4.2 werden die digitalen Comictypen, die in Kapitel
3.3 und 3.6 diskutiert wurden und das Potential der Mischform skizziert. In Tabelle 1
sind die konkreten Unterschiede der Malgründe gegenübergestellt.
Infinite Canvas
Abbildung 4.2
Motion Comic
Interaktives Comic
Summe
Panelraster im digitalen Comic
Träger
Wand
Papier
Monitor
Umfang
groß
klein
unendlich
Tragbar
Nein
Ja
Ja (Meistens)
Distribution
Nein
Ja
Ja
Manipulation
Nein
Nein (Falten)
Ja
Tabelle 1
Vergleich der Malgründe
Die Begrenzung in Höhe und Breite schränkt den Umfang eines Rasters ein.
Dies bedeutet nicht notwendigerweise einen unmittelbaren Nachteil für den
kreativen Freiraum, denn eine solche Einschränkung kann eine Fokussierung
auf das Wesentliche erleichtern und dem Autor dabei helfen einen einheitlichen
Erzählrhythmus einzuhalten. Eine interessante Entwicklung in dieser Richtung sind die
sogenannten Constrained Comics. Hier erlegen sich Autoren gezielt Beschränkungen
auf, um mit den übrig gebliebenen Freiheiten den maximalen Spielraum zu erfahren.
Einschränkungen können beispielsweise ein festes Raster, ein begrenzter Pool an
Figuren oder das Verwenden vorgegebener Bildobjekte sein. Im Webcomic Dinosaur
Comics [@DC] sind Raster und Bildobjekte konstant. Allein durch die Variation der
Textebenen schuf Ryan North bis heute über zweitausend Comic Strips. In Abbildung
4.3 ist ein früher und ein aktueller Strip des Webcomics zu sehen.
Abbildung 4.3
Dinosaur Comics #11 und Dinosaur Comic #2038 [@DC]
21
Die Schichten der Panelstruktur
Ein unendlicher Malgrund ermöglicht, dass nicht mehr das Trägermedium sondern
vielmehr der Inhalt die Größe des Rasters vorgibt. Somit lassen sich beliebig
umfangreiche Datenmengen darstellen. Diese Form von Visualisierung ist besonders
sinnvoll, um Zusammenhänge und Quantitäten großer Datenmengen sichtbar zu
machen und Inhalte übersichtlicher zu gestalten. Interaktionen (Panning und Zooming)
können eine Manipulation der Darstellung auslösen und Relevantes hervorheben.
(Details dazu in Kapitel 6)
4.2 Analyse des Panels
In diesem Kapitel werden Formate, Gestalten und Bestandteile eines Panels diskutiert
und unterschiedliche Gestaltungsmöglichkeiten analysiert. Äußerliche Faktoren sind
das Format und die Gestalt. Inhaltliche Faktoren sind die Schichten eines Panels. Die
Schichten sind zum einen die Kontur und Panelebenen: Bildobjekte und Textebenen.
Die ersten Comics waren noch geprägt von einfachen Rastern mit einheitlichen
rechteckigen Panels. Da das Potential unterschiedlicher Formate den meisten
Autoren noch unbekannt war, wurden in der Regel Rastervorlagen eingesetzt, um
Zeit zu sparen. Mit Format, Form und Kontur wurde noch wenig experimentiert.
Der kreative Freiraum der Künstler beschränkte sich somit auf den Inhalt, also die
Bild- und Textebenen. Mit der Zeit wurde mit diesen Konventionen gebrochen und
Künstler, unter anderem Will Eisner, begannen mit der äußeren Gestalt von Panels
zu experimentieren. Heutzutage ist die individuelle Gestaltung von Panels ein
wesentliches Stilmittel für Dramaturgie und Stimmung in Comicgeschichten.
4.2.1Panelgestalt
Das Format ist abhängig von den Parametern Höhe und Breite. Durch Variationen
entstehen, wie in Abbildung 4.4 ersichtlich, Quadrat-, Hoch- und Querformate.
Abbildung 4.4
Panelformat
Das Quadrat ist am besten geeignet, um Ruhe auszudrücken, vor allem wenn
Bildobjekte ausgewogen und mittig platziert werden. Hoch- und Querformate
können für weite Landschaftsbilder als Panoramablick eingesetzt werden, wobei das
Querformat hierfür die geeignetere Form darstellt. Alle Formate sind für Nahaufnahmen
geeignet, aber jeweils abhängig vom gewählten Bildausschnitt. Beispielsweise kann
ein Augenpaar am besten im Querformat dargestellt werden. Auch eignen sich Hochund Querformate für Panels, die Bedrücktheit und Enge ausdrücken sollen, da durch
die fehlende Ausgewogenheit ein Spannungsfeld entsteht (vergleiche [PRIE08]).
Durch den Anschnitt von Bildobjekten kann dieser Effekt zusätzlich verstärkt werden,
da diese dadurch unmittelbarer wirken. Für Dynamik und Bewegung ist die Richtung
für das Format entscheidend. Für Bewegungen auf der Horizontalen, beispielsweise
bei einer Fahrt, eignen sich Querformate. Einen Fall oder Sprung in der Vertikalen
22
Die Schichten der Panelstruktur
unterstützen Hochformate. Objektbewegungen auf der Sichtachse können mit
Quadrat- und Querformaten unterstützt werden.
Das Format manipuliert zudem den Leseprozess. Durch eine entsprechende Gestaltung
können Kamerafahrten konstruiert werden. In der westlichen Kultur werden schmale
und hohe Panels von oben nach unten gelesen, breite und niedrige Panels von links
nach rechts (mehr dazu in Kapitel 5.3). Zusammengefasst kann festgehalten werden,
dass das ideale Format immer vom Inhalt, von der Distanz des Inhalts, vom Fokus,
vom Anschnitt, von der Dynamik, der Ruhe oder der Bewegung abhängig ist.
Panels können in beliebiger Skalierung auftreten. Die Skalierung reicht von einem
kleinen Panel bis zum seitenfüllenden Format. Die Wirkung der Größe ist immer auch
abhängig von der Größe der Nachbarn (siehe Kapitel 5.1). Sie kann dabei der Schlüssel
für die Gewichtung von Panels sein. Große Panels eignen sich gut, um Punkte in
der Handlung hervorzuheben und vom Rest abzuheben. Kleine Panels können für
nebensächliche und unterstützende Teilaspekte eingesetzt werden.
Meist ist die Gestalt eines Panels ein Vieleck oder ein Kegelschnitt. Ist die Form des
Panels dem Umriss eines Objektes nachempfunden, wird dies als Objektkontur
bezeichnet. Abstrakte Gestalten können die Stimmung einer Szene unterstützen,
beispielsweise in Form einer Explosion. Oder ein Panel zerspringt in eine beliebige
Anzahl von Splittern, wobei einzelne Splitter weitere Panels sein können. In Abbildung
4.5 sind verschiedene Gestaltkategorien gegenübergestellt.
Primitive
Abbildung 4.5
Umriss
Objekt
Abstraktion
Die Formen von Panels
4.2.2Die Kontur und der Panelraum
“The range of possibility of outline is limited only to the requirements of the narrative
and the constrictions of the page dimensions ([EISN85] S.51).“23
Der Rahmen macht das was er umschließt zu einem Bild, denn er definiert und
begrenzt einen Ausschnitt. Die Bildfläche wird mit der Bildgrenze von der Außenwelt
getrennt. Somit wird das Bild von seiner Umwelt unterscheidbar. Mit der Gestaltung
des Rahmens wird die Wirkung und der Bildinhalt mit stilisiert (vergleiche [DITT08]
und [PRIE08]).
Die Gestaltung der Kontur lässt sich in Farbe, Konturbreite, Stil und Sichtbarkeit
unterscheiden (siehe Abbildung 4.6). Diese Parameter können eingesetzt werden, um
einzelne Panels hervorzuheben, oder um mehrere Panels zu kategorisieren. Einzelne
Panels werden von deren Nachbarn abgegrenzt, indem beispielsweise der Rahmen
besonders breit gemacht wird, oder einen eigenen Farbwert zugewiesen bekommt.
23 Das Spektrum an Möglichkeiten für die Konturgestalt beschränkt sich nur auf die Anforderungen der
Erzählung und die Seitenabmessung.
23
Die Schichten der Panelstruktur
Kontur
Farbe
Abbildung 4.6
Stärke
Stil
Transparenz
Die Gestaltung der Kontur
Ist die Kontur für Bildobjekte eine real existierende Grenze, bekommt diese neben dem
Aussehen noch eine physikalische Beschaffenheit und Tiefe, welche nicht unbedingt
sichtbar sein muss. Dieses Phänomen tritt oft in experimentellen Comics auf, in denen
Protagonisten die Existenz der Panelgrenzen bewusst ist und diese damit interagieren.
Die Kontur könnte beispielsweise ein gezeichneter Strich, ein Faden, ein Balken, oder
eine Wand sein. Eine Explosion könnte die Kontur erschüttern oder gar zerbrechen.
Um die Bedeutung der Kontur für den Bildraum von Panels zu diskutieren, soll vorab
anhand von Abbildung 4.7 dessen Struktur analysiert werden. Die Ebene, auf der die
Kontur liegt, soll als Konturebene definiert werden. Ein Panel spannt einen Bildraum
auf. In diesem können beliebig viele Bildobjekte und Textebenen platziert sein. Die
Kontur hat die Rolle, den Bildraum einzugrenzen, von Nachbarpanels abzugrenzen
und für Bildobjekte abzustecken. Die Breite des Bildraums wird von der Kontur
definiert. Die Tiefe des Bildraums ist abhängig von der räumlichen Wirkung und damit
vor allem von der Positionierung der Bildobjekte. Der Raum hinter der Kontur kann
beliebig ausgedehnt werden, oft wird er aber auch von einer Rückwand begrenzt.
Nach vorne reicht der Raum in den meisten Fällen nur bis zur Konturebene, da
diese als Sucher für den Blick in den Bildraum dient. Wird der Raum vor der Kontur
fortgesetzt, ist die vordere Abgrenzung des Bildraums abhängig vom Tiefenindex des
vordersten Bildobjekts. Für unterschiedliche Ausprägungen des Bildraums sollen im
folgenden Begriffe gefunden werden.
Bildraum
Rückwand
Konturebene
Bildfront
Abbildung 4.7
Die Anatomie des Bildraums
Liegt der Bildraum vollständig hinter der Kontur, dient das Panel als Sucher, welcher
analog zu einem Fenster einen Ausschnitt auf die Bildwelt freilegt. Dieser Typus, der
in Abbildung 4.8 schematisch dargestellt ist, soll als Fensterpanel bezeichnet werden.
Konventionell im Comic sind Tiefenbilder, da diese die Stimmung des Beobachtens
verstärken (vergleiche [DITT08]), sind solche Panels in Comics der Standard. Dieser
24
Die Schichten der Panelstruktur
Effekt kann zusätzlich durch die Gestalt der Kontur unterstützt werden, beispielsweise
durch den Umriss eines Schlüssellochs, eines Fernglases, einer Tür oder, wie der
Name schon sagt, eines Fensters. Auch Wolken und Gedankenblasen gehören in
diese Kategorie, mit der speziellen Funktion eines Fensters in die Gedanken- und
Traumwelt.
Tiefe
Fläche
Fensterpanel
Flächenpanel
Abbildung 4.8
Ausprägungen der Bildtiefe
Bei Flächenpanels ist der Raum beschränkt auf eine Ebene, die planar auf Höhe
der Kontur liegt. Der Betrachter blickt nun nicht mehr in einen Sucher, hinter dem
ein Bildraum liegt, stattdessen liegen Bildobjekte, wie in Abbildung 4.8 dargestellt,
flach auf Höhe der Kontur. Die Kontur kann für Bildobjekte auch ein physikalischer
Grund sein. Wird auf eine rahmende Kontur verzichtet, nimmt das Panel die
Gestalt der dominantesten Bildobjekte ein. Bildobjekte werden somit im Raster zum
eigenständigen Panel. Diese Spezialform soll daher als Bildpanel bezeichnet werden.
Bildpanels werden häufig als dekorativer Rahmen eingesetzt, welche wiederum
Fensterpanels beinhalten. Solche Objektkonturen ziehen den Leser stärker ins
Geschehen mit ein (vergleiche [DITT08]).
Der Bildraum kann auch vor der Kontur fortgesetzt werden. Überwinden Bildobjekte
die Konturebene, verlassen diese die Grenzen des Panels und durchbrechen dabei
die vierte Wand. Dies ist ein Begriff aus dem Theater. Die ersten drei Wände sind
die seitlichen Aufgänge und das Bühnenbild im Hintergrund. Die Decke und der
Boden werden dabei ignoriert, beziehungsweise zu den Aufgängen gezählt. Die
vierte Wand ist die imaginäre Wand zum Publikum. Um den eigenen Kosmos des
Stücks zu bewahren, wird die unsichtbare Grenze in den meisten Fällen eingehalten.
Man spricht vom Durchbruch der vierten Wand, wenn Schauspieler diese Wand
durchschreiten, den Zuschauersaal betreten oder das Publikum direkt ansprechen.
Diese Regeln gelten ebenso für den Comic. Auch hier wird die Wand durchbrochen,
wenn die Figuren dem Betrachter entgegentreten (vergleiche Abbildung 4.9) oder
den Leser direkt ansprechen.
25
Die Schichten der Panelstruktur
Bodenpanel
offenes Panel
Kontur/Rückwand
Abbildung 4.9
Bildobjekte überwinden die Konturebene
Es soll unterschieden werden, ob sich der Bildraum vor der Konturebene fortsetzt, oder
ob der Raum erst vor der Konturebene beginnt. Diese Panels sollen als Bodenpanels
bezeichnet werden, da in diesem Fall die Konturebene, auf der für gewöhnlich der
Sucher sitzt, für Bildobjekte zu einem physikalischen Grund wird (Abbildung 4.9
Grafik rechts). Diese Fläche dient den Bildobjekten und Textebenen als Sockel. Die
Konturebene ist nun selbst Bildobjekt und wird zu einem Boden oder zu einer Wand,
vor dem sich der Bildraum aufspannt.
In einem Fensterpanel kann die Kontur die Tiefe des gesamten Bildraums aufweisen.
Die Kontur wird entweder zu einer Wand mit dieser Tiefe, oder zu einem Balken,
wobei der Raum dahinter für Bildobjekte offen bleibt. Verlassen Figuren ein Panel
seitlich, kann dies vor oder hinter der Kontur erfolgen. Will eine Figur direkt durch die
Kontur, muss diese, wie in Abbildung 4.10, zerbrochen werden. Bildobjekte, die die
Kontur überwinden, können in den Rinnstein aber auch in ein weiteres Panel reichen.
Es können sogar mehrere Panels übersprungen werden.
Durchbrochenes Panel
Abbildung 4.10
Paneldurchbruch schematisch und im Beispiel [LARS10]
Da die Kontur auch als Rahmung eines Suchers verstanden werden kann, müssen
Figuren, die das Panel frontal verlassen wollen, die Konturebene durchbrechen.
Ist die Konturebene ein offener Rahmen, können Bildobjekte diese ohne weiteres
durchdringen. Allerdings kann die Konturebene auch als eine Fassung verstanden
werden, welche das Panel mit einer theoretischen Glasscheibe bedeckt. Dies hat zur
Folge, dass Bildobjekte mit der Konturebene kollidieren und diese nur mit Gewalt
durchbrechen können.
Im Theater kann die Kommunikation durch die Wand auch bidirektional erfolgen.
Falls Zuschauerreaktionen in das Stück mit einbezogen werden, kann die Handlung
dadurch beeinflusst werden. Mittels Interaktionen ist auch im digitalen Comic eine
wechselseitige Kommunikation möglich.
26
Die Schichten der Panelstruktur
Ausgesparte Kontur
Offenes Panel
Abbildung 4.11
Öffnung der Kontur
Wird die Kontur teilweise ausgespart, verbindet sich der Bildraum des Panels mit dem
Rinnstein. Durch die Öffnung hebt sich, wie in Abbildung 4.11 skizziert, das Panel
von seinen Nachbarn ab. Die Restkontur bindet es aber dennoch an das Raster. Wird
auf die Kontur verzichtet, handelt es sich um ein offenes Panel. Es scheint auf dem
Malgrund zu liegen und kapselt es vom restlichen Raster ab. Die Öffnung gibt den
Bildobjekten zusätzlichen Raum. Der Bildraum kann sich hinter Nachbarpanels bis an
die Grenze des Malgrunds fortsetzen. Die fehlende Begrenzung führt dazu, dass das
Panel zeitlos wirkt (vergleiche [EISN85]. Ist die Kontur unsichtbar, bleibt das Panel
dennoch gerahmt. Dies geschieht zum einen durch die Kontur der Bildobjekte, als
auch durch die Rahmung der Umwelt, also den Nachbarpanels und den Malgrund
(zu sehen in Abbildung 4.11). Auf die Konsequenzen für die narrative Struktur wird
in Kapitel 5.3.1 eingegangen.
4.2.3Panelebenen
Die Inhalte von Comics werden heutzutage oft mit spezieller Software erstellt. Die Seite
eines Comics muss nicht mehr als Ganzes gezeichnet werden, stattdessen können die
einzelnen Panels und Panelebenen getrennt voneinander erstellt werden. Dadurch
sind beispielsweise nachträgliche Positionierungen und Skalierungen möglich. Unter
Panelebenen sollen Panelinhalte verstanden werden, die sich im Bildraum eines Panels
befinden. Es wird unterschieden zwischen Bildobjekten, Textebenen und Subpanels. In
diesem Kapitel soll auf Bildobjekte und Textebenen eingegangen werden. Subpanels
werden in Kapitel 5.3.2 als auch in Kapitel 5.4 diskutiert.
Zu den Bildobjekten gehören Abbildungen von Figuren, Objekten und Hintergründen.
Hintergründe sind entweder Illustrationen, Texturen, Farbverläufe, Farbtöne oder
lediglich weiße Flächen. Bildobjekte variieren unter anderem im Zeichenstil, in der
Skalierung, Farbgebung und Tuschezeichnung. Häufig haben Bildobjekte einen
flächigen Charakter und wirken im Bildraum wie Pappaufsteller die sich gegenseitig
überlappen. Bildobjekte sind oft von einer Kontur angeschnitten. Es bleibt somit der
Phantasie des Lesers überlassen, wie sich die Bildobjekte im Off24 fortsetzen.
24 unsichtbar bleibender Bereich, Hintergrund (einer Bühne, der Kameraeinstellung o. Ä.) [@DD]
27
Die Schichten der Panelstruktur
Abbildung 4.12
Zwei unterschiedliche Scrollstufen des Webcomic Hobo Lobo of Hamelin [@HL]
Das Beispiel in Abbildung 4.12 wurde dem Webcomic „Hobo Lobo of Hamelin“
[@HL] entnommen. Es handelt sich hier um eine besondere Form des Interactive
Comic. Der Leser folgt der Erzählung, indem er mit einer Bildlaufleiste schrittweise
durch die Sequenz fährt. Die Bildobjekte sind auf vier getrennte Ebenen verteilt,
welche zusätzlich noch in weitere Segmente zerlegt sind. Beim Scrollen werden
die Segmente unterschiedlich bewegt. Dadurch, dass der Grad der Verschiebung
der Ebenen nach hinten abnimmt, entsteht ein Tiefeneindruck. Zusätzlich werden
im Verlauf des Scrollens auch Bildobjekte ausgetauscht, oder erst nachträglich in
den Bildraum gesetzt. In Abbildung 4.13 sind zur Unterstreichung die extrahierten
Bilddaten abgebildet, welche für die Ebenen verwendet werden.
Abbildung 4.13
Die Bildobjekte eines Webcomics [@HL]
Textebenen sind Erzähltexte, Textblasen, Lautmalerei und illustrierte Schriften. Der
Erzähltext hat in Comicerzählungen eine eigene Erzählzeit und wirkt aus dem Off.
Der Erzähler nimmt eine überlegene Position ein, da er oft im Vorfeld schon den
Überblick über die Handlung hat (mehr dazu in Kapitel 5.1.2). Daher ist der Erzähltext
eigenständig und bekommt eine individuelle Rahmung, welche ihn von Bildobjekten
absetzt.
28
Die Schichten der Panelstruktur
Textblasen sind unter anderem Sprechblasen und Gedankenblasen. Textblasen
schweben im Bildraum des Panels und werden so platziert, dass sie ihrem Ursprung
zugeordnet werden können. Gewöhnlich zeigen sie mit einem Dorn25 auf den
jeweiligen Protagonisten, wobei es auch Sprechblasen gibt, deren Dorn auf den Rand
des Panels zeigen. Diese sogenannten Off-Blasen verweisen auf Personen, die sich
außerhalb des Panels befinden.
Lautmalereien sind die Toneffekte des Comics und unterstützen die Erzählung mit
Umgebungsgeräuschen. Zu guter Letzt tritt Text oft auch in Form von Illustrationen
auf, zum Beispiel in Gestalt von Bildern, Briefen, Postkarten oder Postern.
Textebenen sind in der Regel voneinander und von Bildobjekten abgegrenzt. Bei
Bildobjekten sind solche Trennungen oft schwieriger zu erkennen, da diese oft
miteinander verlaufen, verknüpft sind, beziehungsweise miteinander interagieren.
Dies liegt entweder am Zeichenstil oder an den bestehenden Bindungen der Objekte
zueinander. Um einzelne Bildobjekte aufzufinden, müssen die dargestellten Objekte
auf ihre Bewegungsfreiheit, gegenüber ihrer Umwelt analysiert werden.
Panelebenen sind ein wesentliches Merkmal für die Dynamik von Comicgeschichten.
Diese hängt vom Anteil der Ebenen ab, die von einem Panel ins Nachbarpanel
übernommen, ausgetauscht oder manipuliert werden, aber auch vom Ausmaß der
Veränderungen. Für eine statische Folge werden möglichst geringe Veränderungen
vorgenommen. Beispielsweise könnte bei der Darstellung eines Dialogs die Illustration
der Personen so ausfallen, dass deren Haltung unverändert bleibt und lediglich
Variationen in der Mimik zu finden sind und die Sprechblasen ausgetauscht werden.
Für eine Denkpause kann auf diese sogar verzichtet werden. Eine dezente Dynamik
wird durch das schrittweise Versetzen von Bildobjekten bewirkt, während andere
Ebenen, vor allem der Hintergrund, statisch bleiben. Hohe Dynamik wird mit einer
wesentlichen Manipulation vieler Bildobjekte erreicht. Oder ein Schnitt sorgt für einen
Austausch aller Bildobjekte. Auch Lautmalerei ist relevant für die Dynamik.
Im Printmedium sind die Paneleben stets statisch. Bei der Betrachtung des digitalen
Comicmediums finden sich zusätzlich Animationen, dynamische Manipulationen
und Interaktionen. Animationen können einzelne Bildobjekte oder auch den
vollständigen Bildraum bewegen. Durch Interaktion können Bildobjekte vertauscht,
modifiziert, entfernt, versteckt, oder nachtäglich sichtbar gemacht werden. Auch
eine dreidimensionale Darstellung der Bildobjekte oder des Bildraums ist denkbar.
Im digitalen Comic ist es außerdem möglich den Inhalt einer Panelsequenz in einem
einzigen Panel zusammenzufassen. Dieses Panel dient dann als Bühne. Interaktionen
lösen Zustandsänderungen aus, welche dazu führen, dass Bildobjekte und Textebenen
manipuliert oder ausgetauscht werden, während statische Ebenen bestehen bleiben.
Und wie bereits anhand von Abbildung 4.13 diskutiert, lassen sich mit Animationen
Bildobjekte zueinander verschieben, um den Tiefeneindruck zu verstärken.
Zusammenfassung
In diesem Kapitel wurden verschiedene Ausprägungen des Malgrunds diskutiert.
Wandmalereien liegen auf einer großen Bildfläche, sind aber fest verortet. Mit dem
Tafelbild lösen sich Abbildungen von einem festen Ort. Der Buchdruck ermöglicht
eine beliebige Vervielfältigung und durch den Monitor überwinden Inhalte die
Grenzen der Bildfläche und können dynamisch gestaltet werden. In der Panelanalyse
25 Die Spitze einer Sprechblase die auf den jeweiligen Sprecher verweist.
29
Die Schichten der Panelstruktur
werden die Begriffe Panelgestalt, Panelkontur und Panelraum untersucht. Die
Panelgestalt ist abhängig von den Parametern: Format, Skalierung und Form. Die
Panelkontur kann sich in Farbe, Konturbreite, Stil und Sichtbarkeit unterscheiden. Der
Panelraum liegt in der Regel hinter der Kontur, welche den sichtbaren Bereich des
Bildraums einschränkt. Wird der Bildraum reduziert auf eine einzelne Ebene, die auf
Höhe der Kontur liegt, soll von Flächenpanels die Rede sein. Bei einem Bodenpanel
übernimmt die Konturebene die Funktion einer physikalischen Fläche. Bei offenen
Panels überwinden Panelinhalte die Konturebene, indem diese darüber hinausragen.
Panelebenen sind Bildobjekte: Figuren, Gegenstände und Hintergründe. Textebenen
sind: Erzähltexte, Textblasen, Lautmalerei und illustrierte Schriften. Je nachdem wie
sehr Inhalte im folgenden Panel übernommen beziehungsweise verändert werden,
können unterschiedliche Grade an Dynamik erzielt werden.
30
Analyse der Panelstruktur
5 Analyse der Panelstruktur
In diesem Kapitel erfolgt die Analyse von Panelstrukturen. Zunächst werden äußerliche
und inhaltliche Distanzen zwischen Panels untersucht und Auswirkungen auf die
Zeitwahrnehmung dargelegt. Die weiteren Unterkapitel beschäftigen sich mit der
Gestaltung des Rasters und dessen Auswirkung auf Lesegewohnheiten. Dazu werden
unterschiedliche Übergange und schließlich Gruppierungsmechanismen analysiert.
5.1 Paneldistanzen und Zeit
Mit den Distanzen sind der Abstand und die Unterschiede zweier Panels gemeint.
Eine Variation der Gestaltung des Folgepanels hat zur Konsequenz, dass ein Kontrast
hergestellt wird, welcher dem Leser veranschaulicht, dass die Handlung an diesem
Punkt einen Sprung macht. Mit Variationen werden Dramatisierungen der Handlung,
Hervorhebungen von Schlüsselszenen und Szenensprünge erreicht. Je nachdem,
wie monoton die vorhergehende Panelfolge war, fällt eine Veränderung mehr oder
weniger stark ins Gewicht. Ist die Anzahl an Variationen in einer Panelfolge sehr hoch,
sind Dramatisierungen weniger zu erkennen. Wenn die Gestaltung einer Panelfolge
allerdings gleichbleibt und nur ein Panel aus diesem Muster fällt, dann ist dem Leser
schon beim Überfliegen der Sequenz die besondere Bedeutung dieses Panels bewusst.
Es soll unterschieden werden zwischen äußerlichen und inhaltlichen Distanzen.
Die Wirkung von Zeit muss unter verschiedenen Aspekten untersucht werden. Dazu
zählen die Fragen, wie Panelinhalte Zeitabschnitte definieren und ausdehnen, welchen
Einfluss die Panelgestalt auf die Zeitwahrnehmung hat und wie die Gestaltung des
Rasters den Lesefluss beeinflusst.
5.1.1 Äußerliche Distanz
Äußerliche Distanzen sind, wie in Abbildung 5.1 dargestellt, zum einen der Abstand
und zum anderen die unterschiedliche Gestalt zweier Panels.
Abstand
Entfernung
Z-Index
Abbildung 5.1
Äußerliche Distanz – Entfernung und Tiefe
“Space does for comics what time does for film [MCCL94].26“
Mit der Breite des Rinnsteins kann dargestellt werden, wie viel Zeit zwischen zwei
Panels vergeht. Je breiter dieser ausfällt, umso mehr Zeit scheint zwischen den Panels
zu vergehen, dem Betrachter wird mehr Raum für die Induktion bereit gestellt. Ein
Panel kann von der vorhergehenden Sequenz beziehungsweise vom vorhergehenden
Panel unterschiedlich abgegrenzt werden. Mit einem weiten Abstand kann der
26 Raum bewirkt im Comic das gleiche wie die Zeit im Film.
31
Analyse der Panelstruktur
direkte Zusammenhang sogar verloren gehen. Je näher die Panels platziert werden,
umso kleiner wird der Zeitabstand. Dies ist bis zu dem Grad möglich, dass Panels
aufeinanderstoßen und schließlich als Bleeding Panels verschmelzen (siehe Abbildung
5.2 / mehr zu Bleeding Panels in Kapitel 5.3.2).
Bleeding Panel
Zeitpunkte verschmelzen
Abbildung 5.2
geringer Abstand
Standard im Printcomic
weiter Abstand
Zeit wird durch Leere gedehnt
Unterschiedliche Abstände von Panels
Die Zeit zwischen zwei Panels kann auch mit beliebig vielen Zwischenpanels gestreckt
werden. Die Gestaltung der Zwischenpanels kann den Rhythmus wesentlich
beeinflussen. In Abbildung 5.3 wird gezeigt, dass eine Vielzahl schmaler Panels das
Tempo beschleunigt [DITT08], ein breites Querformat dagegen die Zeit ausdehnt.
Zwischenpanels
Anzahl
Abbildung 5.3
Rhythmus
Anzahl und Rhythmus
Entfernung kann auch mit Tiefe ausgedrückt werden. Im Printcomic ist dies mit der
Andeutung durch Schatten oder Überlappungen möglich. Werden die Bildobjekte in
das Nachbarpanel übernommen, kann Tiefe auch über Panelskalierungen dargestellt
werden. Digital ist auch eine echte Räumlichkeit möglich. Tiefe bedeutet, dass eine
zusätzliche Dimension für die Entfernung hinzugefügt wird. Die Entfernung in der
Ebene und die Entfernung auf der Z-Achse können so mit unterschiedlichen Aussagen
belegt werden.
Der nächste Gesichtspunkt der äußerlichen Distanz sind Gestaltunterschiede, die
auch in Abbildung 5.4 zusammengefasst sind. Es handelt sich dabei um die Variation
von Skalierung, Format, Form und Kontur.
Gestalt
Größe
Format
Form
Rahmung
Abbildung 5.4
Äußerliche Distanz – Gestaltunterschiede von Panels
Durch Größenvariationen können Panels unterschiedlich hervorgehoben werden.
Größere Panels erregen mehr Aufmerksamkeit und scheinen von größerer Bedeutung
zu sein. Somit kann ein Detail oder ein Erzählaspekt hervorgehoben werden.
Außerdem ist dies eine effektive Methode, um in einer Panelfolge eine Wendung
32
Analyse der Panelstruktur
in der Handlung zu verstärken. In Abbildung 5.5 wurde dies eingesetzt um einen
Schlüsseldialog hervorzuheben.
Abbildung 5.5
Größenvariation (Externality [@EM])
Ähnliches wird durch die in Abbildung 5.6 skizzierte Anpassung des Formats
erreicht. Bedeutsames kann durch ein Querformat ausgedehnt, Nebensächlicheres in
schmalen Hochformaten eingefügt werden. Vor allem sind Formate bedeutend für die
Zeitwahrnehmung. Das Quadrat erzeugt durch das Gleichgewicht der Grundlinien eine
stabile Welt und drückt Ruhe, wenig Bewegung und einen Zustand der Zeitlosigkeit
aus (vergleiche [PRIE08]). Breite Panels vermitteln den Eindruck, die Handlung in die
Länge zu ziehen [MCCL94] und das Lese- und Erzähltempo zu verzögern [DITT08].
Das Hochformat eignet sich um Figuren und Objekte in ihrer vollen Größe oder
angeschnitten darzustellen. Landschaftsportraits in diesem Format sind unüblich. Je
schmaler ein Panel wird, umso erdrückender wirkt es. Dies erzeugt Spannung, was
dazu führt, dass das Tempo erhöht wird. Mit einer Reihe von schmalen Panels kann
das Erzähltempo zusätzlich beschleunigt werden.
Querformat
Abbildung 5.6
Hochformat
Panelformat
Auch durch die Gestalt von Panels können Abgrenzungen vorgenommen werden.
Zum einen mit einer speziellen Form des Umrisses, zum anderen mit einer Abwandlung
der Kontur. Eine dicke Kontur wirkt beispielsweise wie eine Unterstreichung. Wird die
Kontur aufgelöst, setzt sich das Panel teilweise vom Raster ab (siehe auch Kapitel
5.3.1).
Mit äußerlichen Distanzen lassen sich Panels oder Panelsequenzen hervorheben,
abgrenzen und moderieren. Außerdem sind zeitliche Rhythmusanpassungen
möglich, um Handlungen zu dehnen oder zu raffen. Eine gleichbleibende Gestaltung
der Panels erzeugt eine Gleichschaltung und Gleichberechtigung aller Elemente einer
33
Analyse der Panelstruktur
Sequenz. Äußerliche Unterschiede können Aspekte abschwächen oder hervorheben
und sind damit dramaturgische Eingriffe auf die Narration. Aspekte repräsentieren
dabei Panels, Panelsequenzen oder Panelgruppen.
5.1.2 Inhaltliche Distanz
Inhaltliche Distanzen sind, wie in Abbildung 5.7 dargestellt, Unterschiede der
Panelebenen. Die Verschiedenheit der Zeichnungen zweier Panels sind unter anderem
Kontraste im Zeichenstil, im Detailgrad der Darstellungen, der räumlichen Perspektive
und der Farbgebung.
Stil
Details
Szene
Bildobjekte
etc.
Abbildung 5.7
Inhaltliche Distanz
Ein inhaltlicher Aspekt ist die Detailstufe von Panels. Je umfangreicher und detailreicher
die Komposition der Bildobjekte ausfällt, umso länger verweilt der Betrachter auf
den Panels [MCCL94]. Dies wird in Abbildung 5.8 veranschaulicht. Vor allem für den
Lesefluss ist dies von Relevanz. Ist ein schneller Leserhythmus gewünscht, sollten
detailierte Szenen vermieden werden.
Detailarm
Abbildung 5.8
Detailreich
Unterschiedliche Detailstufen von Bildobjekten
Der Ausschnitt von Bildobjekten kann zum einen so gewählt werden, dass diese in
einer Nahaufnahme gezeigt werden und gegebenenfalls von der Kontur angeschnitten
werden. Zum anderen können Bildobjekte fast unscheinbar Teil eines Panoramablicks
sein (siehe Abbildung 5.9). Nahaufnahmen wirken augenblicklich und unmittelbar.
Landschaftsportraits verleiten den Leser dazu, über das Panorama zu schweifen und
erzeugen das Gefühl, die Szene von einem Aussichtspunkt aus zu betrachten. Dieser
Effekt kann durch das Öffnen der Kontur noch zusätzlich unterstützt werden, da
damit Zeitlosigkeit suggeriert wird [MCCL94].
34
Analyse der Panelstruktur
Closeup
Abbildung 5.9
Panorama
Variation des Ausschnitts von Bildobjekten
Die Abwandlung der Bildobjekte definiert den unsichtbaren Handlungsraum zwischen
den Panels. McCloud beschreibt dies als Induktion und unterscheidet zwischen den in
Abbildung 5.10 visualisierten Induktionsstufen welche der Verständlichkeit wegen in
Tabelle 2 kurz erläutert sind.
Induktionskategorie Bedeutung
Abbildung 5.10
Übergänge [MCCL94]
Augenblick zu
Augenblick
Die Panels
unterscheiden sich
kaum
Handlung zu
Handlung
Zwischenschritte im
Gutter
Gegenstand zu
Gegenstand
Bedeutung im Gutter
Szene zu Szene
Große Zeit- und
Raumunterschiede;
Interpolation durch
deduktives Denken;
Trennung von
Panelsequenzen
Geschichtspunkt zu
Gesichtspunkt
Schweifen über
unterschiedliche
Aspekte; Reihenfolge
möglicherweise.
irrelevant; Gruppen
Paralogie
keinerlei logische
Bezugspunkte
zwischen Panels; freie
Ordnung
Tabelle 2
Induktionsstufen
Die erforderliche Denkarbeit des Lesers, um Handlungslücken zu schließen, nimmt
in Tabelle 2 zeilenweise zu. Bis zum Gegenstands-Übergang ist der sequenzielle
Verlauf noch eindeutig. Szenensprünge können zeitlich schon beliebig entfernt sein.
Gesichtspunkte haben noch einen gemeinsamen Kontext. Bei der Paralogie27 ist der
Bezug vollständig verloren.
27 In der Logik: Vernunftwidrigkeit, Widervernünftigkeit [@DD]. bezeichnet das Beschreiben von Dingen in
einer Weise, die den Sachverhalt undeutlich werden lässt.
35
Analyse der Panelstruktur
„The space between frames is as much a part of the definition as the use of words. It is
what implies motion; movement through time and space [SHAW11].28“
Panelinhalte sind dabei ausschlaggebend für die Darstellung der Zeit. Die äußerliche
Gestalt hat allenfalls eine unterstützende Wirkung. Wesentlich ist der inhaltliche
Unterschied zweier Panels. Dazwischliegendes muss vom Leser durch Induktion
konstruiert werden. Bei einem Augenblick zu Augenblick Übergang werden keine
oder nur geringe Veränderungen vorgenommen und damit auch nur ein kurzer
Zeitabschnitt verfolgt. Mit visuellen Zeitindikatoren können Zeitpunkte und Zeitspannen
definiert werden. Beispielsweise kann eine Uhr als Bildobjekt die Zeit exakt festlegen.
Weitere Möglichkeiten sind das Darstellen von Lichtverhältnissen oder physikalischer
Phänomene. Wird ein Szene zu Szene Übergang dargestellt, kann beliebig viel Zeit
zwischen den Panels vergangen sein. Der Freiraum für die nächste Szene ist so groß,
dass der Zeitpunkt auch in der Vergangenheit liegen, oder gar unbestimmt sein kann.
Panelebenen können zudem unterschiedliche Zeitpunkte haben. In Panels, die einen
Dialog darstellen, ist es offensichtlich, dass mehrere Personen in der Regel nicht zum
gleichen Zeitpunkt sprechen. In Abbildung 5.11 wird das eigentliche Potential erst
deutlich. Hier ist eine Zeitschleife zu sehen. Der Strip besteht im Prinzip aus siebzehn
Panels, wobei zwei Zeitzonen gefaltet wurden. Der Protagonist begegnet seinem
Alter Ego aus der Zukunft und tauscht mit diesem im letzten Panel die Rolle. Aus
diesem Beispiel wird ersichtlich, dass beliebige Zeitzonen in Panels zusammengeführt,
aber auch im Rückschluss wieder auf Einzelpanels aufgeteilt werden können.
Abbildung 5.11
Zeitfaltung
Bildobjekte werden meist von der Panelkontur angeschnitten. Das Abgeschnittene
setzt sich theoretisch hinter der Kontur fort. Ein Panel hat somit eine Form von Aura29,
die sich im Off fortsetzt. Abbildung 5.12 zeigt, dass Im Off die Auren benachbarter
28 Der Raum zwischen den Bildern ist ebenso ein Teil der Definition, wie die Verwendung von Wörtern. Es
impliziert eine Bewegung durch Zeit und Raum.
29 (gehoben) besondere [geheimnisvolle] Ausstrahlung [@DD]
36
Analyse der Panelstruktur
Panels aufeinander treffen und sich dadurch überlappen. Die Kollision von Auren
erzeugt ein Energiefeld. Groh bezeichnet dieses Kollisionsfeld als Meta-Off (vergleiche
[@IS]).
Abbildung 5.12
Die Aura des Panels [@IS]
Für die inhaltliche Distanz bedeutet dies, dass die unterschiedlichen Übergänge auch
unterschiedliche Energiefelder erzeugen. Je geringer die Unterschiede der Panels
ausfallen, umso kürzer ist die Erzählzeit und somit auch der Erzählfluss stärker.
Nehmen die Abwandlungen der Bildobjekte allerdings zu, entstehen Sprünge,
welche die Narration aufbrechen. Augenblick-Übergänge sind lineare Sequenzen mit
einem gleichmäßigen Energiestrom. Handlungs- und Gegenstand-Übergänge haben
einen eindeutig sequenziellen Charakter, sorgen mit ihren Unterschieden allerdings
für eine größere Spannung. Die stärksten Kontraste entstehen bei Übergängen
von Szenen, Gesichtspunkten und Paralogien. Handlungsbrüche und die Varianz
von Bildobjekten können dabei sehr unterschiedlich ausfallen. Das Kollisionsfeld
nimmt mit zunehmender Entfernung ab. Ab einem gewissen Abstand lösen sich die
Auren der Panels voneinander und stehen für sich. Aber auch die Positionierung der
Bildobjekte hat Einfluss auf die Energiefelder. So kann beispielsweise eine ähnliche
Platzierung unterschiedlicher Bildobjekte Spannung abbauen.
Nach Groh existieren im Comic drei unterschiedliche Zeiten. in Abbildung 5.13 sind
die Ortszeit, die Redezeit und die Erzählzeit jeweils skizziert. Die Ortszeit ist die Zeit
der Bildobjekte, also die Zeit der dargestellten Szene in einem Panel. Textinhalte
fügen zum einen die Redezeit, als auch die Erzählzeit hinzu. Die Redezeit ist die
Dauer des Gesprochenen und damit die Zeit, die die Laute in der Textblase als
Schall benötigen würden [MCCL94]. Da in einem Panel unterschiedliche Zeitpunkte
dargestellt sind, können die Zeiten von dem theoretisch hörbaren unterschiedlich
auseinander liegen. In einem Dialog können Sprechblasen zeitlich versetzt sein, sich
aber auch überschneiden. Der Erzähltext dagegen ist die Stimme des Erzählers und ist
unabhängig von Ortszeit und Redezeit. Da der Erzähler allwissend sein kann, reicht
die Erzählzeit über mehrere Seiten, sogar Bücher hinweg [KAGR06]. Erzähltexte
stehen meist für sich, da diese die Funktion haben Geschehnisse in Panels einzuleiten.
37
Analyse der Panelstruktur
Erzählzeit
Redezeit
Ortszeit
Abbildung 5.13
Die Zeiten im Comic (verleiche mit [KAGR06])
Die Lautmalerei repräsentiert in der Regel nur kurz andauernde Klänge und eignet sich
daher um kurzzeitige Panels zu unterstützen. Soll beispielsweise ein Panel, ähnlich
wie in der Fotographie, die Wirkung einer Momentaufnahme erhalten, bekommt
das Panel die kürzeste Dauer, wenn auf Text in Gänze verzichtet wird. Wird dieses
Panel mit Lautmalerei angereichert, wird der Zeitpunkt ausgedehnt [MCCL94]. Fügt
man dem Panel allerdings eine Sprechblase hinzu, entsteht der Eindruck, dass die
Bewegungen der Bildobjekte ähnlich viel Zeit benötigen wie die Redezeit (vergleiche
[SHAW11]).
Zusammenfassung
In diesem Kapitel ist die Paneldistanz und deren Einfluss auf die Zeitwahrnehmung
diskutiert worden. Dabei wurde in äußerliche und inhaltliche Distanzen unterschieden.
Äußerliche Distanzen sind Faktoren wie Entfernung, Anzahl von Zwischenpanels und
Variationen in der Skalierung, Format, Form und Kontur. Inhaltliche Distanzen sind
Unterschiede im Zeichenstil, Detailgrad und Variationen der Perspektive, Szene und
der Bildobjekte. Diese Faktoren sind für die jeweilige Kategorie der Induktion von
Bedeutung. Die Unterschiede der Bildobjekte machen einen Großteil der zeitlichen
Distanz zwischen zwei Panels aus. Zeitebenen lassen sich im Comic überlagern.
Zudem existieren im Panel die unterschiedlichen Zeitzonen: Ortszeit, Redezeit und
Erzählzeit.
38
Analyse der Panelstruktur
5.2 Die Struktur des Panelrasters
„Panel layout dictates the timing and overall structure of the story and if comic creators
working in the digital medium limit themselves to print page restrictions they limit
themselves to only stories that could be told in print ([SHAW11] S.45)30“
Das Raster ist ein Verbund von Panels. Die Gestalt eines Panelverbunds ist entscheidend
für die Stimmung und Wirkung einer Seite. Die Ordnung von Panels ist ein wesentlicher
Faktor für die Dramatisierung und Steuerung des Zeitrhythmus [DITT08]. Mit einem
einheitlichen Raster kann ein gleichmäßiger Rhythmus und eine ruhige Erzählweise
erzielt werden. Mit individuellen Größen und Formen lässt sich dagegen die Dynamik
einer Erzählung verstärken. Die Nachbarschaft von Panels ist ein wesentliches Merkmal
des Comics und gibt dem Leser die Freiheit den Leseprozess selbst zu steuern. Es
kann auf Vergangenes und Zukünftiges geblickt werden. Dadurch sind Vergleiche
unterschiedlicher Zustände und Zeitpunkte möglich. Veränderungen der Panelgestalt
ermöglichen Eingriffe auf die Dramaturgie, die Bedeutung und den Erzählrhythmus.
In diesem Kapitel soll zunächst der Rinnstein untersucht werden. Danach werden
Lesemuster analysiert, um daraus mögliche Gestaltungsmaßnahmen zur Manipulation
der Lesegewohnheiten abzuleiten. Daraufhin werden die unterschiedlichen
Möglichkeiten struktureller Übergänge narrativer Strukturen untersucht. Zuletzt
werden freie Ordnungen betrachtet, welche vor allem für die Abgrenzung und
Gruppierung unterschiedlicher Aspekte verantwortlich sind.
5.2.1Der Rinnstein
Der Rinnstein (engl. Gutter) ist der freie Bereich im Raster zwischen den Panels. Dieser
erstreckt sich von der Kontur eines Panels bis zur Kontor seiner Nachbarn. In den
meisten Fällen ist dies eine leere weiße Fläche. Die Leere erzeugt einen Freiraum,
welcher dem Rezipienten die Induktion zwischen zwei Panels ermöglicht. Ist der
Hintergrund, auf dem die Panels platziert sind, eine Illustration, entsteht der Eindruck,
dass die Panels eine darüber schwebende Ebene bilden. Durch den Eindruck der
zusätzlichen Ebene bleibt die Leere dazwischen erhalten. Es wird Dahinterliegendes
lediglich durch die Transparenz sichtbar.
Der Rinnstein kann unterschiedlich wirken. Erzeugt die Ordnung und Gestaltung
der Panels beim Leser das Gefühl, dass diese frei vom Malgrund und frei von
benachbarten Panels, also schwebend platziert sind, wirkt der Rinnstein wie ein
Spalt oder eine Fuge. Verlieren Panels diese Freiheit, indem Bindungen mit dem
Malgrund oder benachbarten Panels entstehen, wirkt der Rinnstein als Verbund aus
Sprossen, welcher als Fassung für die Panels agiert. Der Rinnstein kann durch das
Verbinden oder Verschmelzen von Panels aufgelöst werden. Beide Vorkommen sind
zur Veranschaulichung in Abbildung 5.14 skizziert.
30 Das Panel-Layout bestimmt das Timing und die allgemeine Struktur einer Geschichte. Falls Comicautoren,
die im digitalen Medium arbeiten, sich durch die Einschränkungen des Printmediums begrenzen, beschränken sich die Autoren auf Geschichten, die auch in gedruckter Form erzählt werden könnten.
39
Analyse der Panelstruktur
Sprossenverbund
Abbildung 5.14
Fugen / Spalt
Rinnsteintypen
5.3 Lesemuster
„Most often the sequence is assumed to be read in an order that mimics text: left-toright and down, a z-path ([COHN08] S.1)31“.
Die Reihenfolge von Comicpanels wird entsprechend der Leserichtung von Texten
des jeweiligen Kulturkreises betrachtet. In der westlichen Welt ist die Leserichtung
abhängig von der lateinischen Schrift. Primär wird von links nach rechts gelesen und
sekundär von oben nach unten. In Japan dagegen wird primär von rechts nach links
gelesen.
In einer digitalen Umgebung ist zusätzlich ein konstanter Blickfokus möglich. Zum
einen bei der Betrachtung von Animationen, als auch durch den Wechsel von Inhalten.
Inhalte werden entweder direkt ausgetauscht, was eine digitale Form des Blätterns
ist, oder eine Kette von Inhalten wird nach und nach durch die Bühne gefahren und
nur der aktuelle Inhalt ist sichtbar. Zusätzlich kann der Betrachter eintauchen, so dass
der Folgeinhalt durch einen Zoom, beziehungsweise durch eine Einblendung sichtbar
wird. Die Leserichtung bleibt dabei linear bis die Grenze des Trägermediums erreicht
wird. Brüche im Printmedium sind dabei Zeilensprünge und Seitensprünge. Durch
Zeilensprünge ergibt sich das Zick-Zack Lesemuster beziehungsweise der Z-Pfad. Bei
Seitensprüngen muss unterschieden werden, ob die Folgeseite schon aufgeschlagen
ist, oder ob weitergeblättert werden muss. In Comicgeschichten wird daher oft
darauf geachtet, dass der Handlungskontext bis zum Blättern möglichst abgerundet
ist. Im Digitalen kann auf das Blättern verzichtet werden, da die Fläche theoretisch
unbegrenzt ist. Weiterhin ergibt sich in digitalen Comics die Möglichkeit die
Panelreihenfolge dem Lesemuster verschiedener Kulturkreise dynamisch anzupassen.
31 In der Regel wird davon ausgegangen, dass die Sequenz in einer Reihenfolge gelesen wird wie es bei
Text üblich ist: von links nach rechts und von oben nach unten, ein Z-Pfad.
40
Analyse der Panelstruktur
5.3.1Manipulation der Lesegewohnheiten
Vor dem Lesen schweift der Blick des Betrachters in der Regel erst über das gesamte
Raster. Er überfliegt die einzelnen Panels und betrachtet die einzelnen Panelebenen,
um sich vorerst eine Übersicht herzustellen. Erst dann nimmt er den Lesevorgang
auf [DITT08]. Nimmt die Aufmerksamkeit des Lesers aus Gründen von Ablenkung
oder Ermüdung ab, schweift der Blick erneut über das Arrangement des Rasters,
um Vergangenes und Zukünftiges zu betrachten. Ablenkungen können dabei vom
Künstler auch beabsichtigt sein. In diesem Kapitel sollen einige Verfahren vorgestellt
werden, welche durch eine spezielle Gestaltung des Rasters vom gewohnten
Lesemuster ablenken. Es wird von der westlichen Leserichtung ausgegangen. Die
Verfahren sind allerdings auch auf andere Kulturkreise übertragbar. Die Ablenkungen,
die hier diskutiert werden sind Staffelung, Blockierung, Trennung, Überlappung und
Hervorhebung.
Staffelung
Eine Staffelung tritt bei einem Versatz im Raster auf. Je stärker der Absatz ausfällt,
umso wahrscheinlicher wird es, dass der Leser den Z-Pfad verlässt (siehe Abbildung
5.15).
gering
Abbildung 5.15
mittelmäßig
stark
maximal = Blockierung
Die unterschiedlichen Ausprägungen der Rasterstaffelung
Alternativ sucht sich der Leser einen Nachbarn, welcher im Raster möglichst klar
angrenzt [COHN08]. Der Effekt der Staffelung ist, dass ein Panel aus der klaren
Ordnung des Rasters ausbricht und ein benachbartes Panel teilweise verdrängt.
Die maximale Verdrängung bedeutet, dass der Platz des Nachbarn vollständig
eingenommen wird. In diesem Falle wird von einer Blockierung gesprochen.
Blockierung
„Blockage is created when several panels are stacked vertically next to a single panel
that runs the whole distance of the vertical panels ([COHN08] S.6)32“
Ein Blockierpanel ist ein Panel in einer horizontalen Folge, welches die Höhe seiner
Nachbarpanels addiert. Das Blockierpanel kann zu Beginn, am Ende oder mittig einer
Sequenz platziert werden (siehe Abbildung 5.16). Untersuchungen haben gezeigt,
dass über die Hälfte der Betrachter in solch einer Situation in ihrer Lesegewohnheit
gestört werden und dazu neigen den Z-Pfad zu verlassen [COHN08].
32 Blockierung tritt auf wenn mehrere Panels senkrecht neben einem Panel, welches die gesamte Höhe der
vertikalen Panels einnimmt, gestapelt sind.
41
Analyse der Panelstruktur
am Ende
Abbildung 5.16
zu Beginn
Dazwischen
mehrfaches Vorkommen
Mögliche Positionen des Blockierpanels im Raster
In Abbildung 5.17 soll verdeutlicht werden, wie sich die Platzierung des Blockierpanels
auf den Lesefluss auswirken kann. Dabei wird ersichtlich, dass die Blockierung nur
Auswirkungen auf vorhergehende Panels hat. Es scheint wenig plausibel, dass der
Leser alternativ das Blockierpanel vorerst auslässt, wie es im fünften Bild der Fall wäre.
Bei vorhergehenden Panels kommt der Leser allerdings in die Versuchung vorzeitig in
die sekundäre Leserichtung zu springen, da er möglicherweise die vorhergehenden
Panels als zusammengehörigen Block wahrnimmt.
Bevorzugung der primären Leserichtung
Bevorzugung der sekundären Leserichtung
Abbildung 5.17
Wirkung von Blockierpanels auf den Lesefluss
Die bisherigen Betrachtungen zur Staffelung und Blockierung beziehen sich auf
leere Panels. Durch die Gestaltung von Panelebenen kann die Reihenfolge eindeutig
gemacht werden. Beispielsweise könnten Panels vor einem Blockierpanel in einem
individuellen Farbton gesetzt werden, um diese vom Blockierpanel markant
abzusetzen. Es ist zu beachten, dass das bisher diskutierte sich nur in der Vertikalen
ereignet. Modifizierungen in der Horizontalen haben weder Auswirkungen auf die
primäre, noch auf die sekundäre Leserichtung.
Trennung
Nach den Gesetzen der Gestaltpsychologie neigen Rezipienten dazu Inhalte, welche
möglichst nah nebeneinander platziert sind, zu gruppieren (siehe [GOLD02]). Das
heißt im Umkehrschluss, dass ab einer gewissen Ausdehnung des Rinnsteins das
Nachbarverhältnis von Panels wieder aufgebrochen wird und die Trennung, wie in
Abbildung 5.18, zur Auflösung des Z-Pfades führt [COHN08].
42
Analyse der Panelstruktur
horizontale Trennung
Abbildung 5.18
vertikale Trennung
Trennung durch Distanzierung von Panels
Abbildung 5.19 skizziert die Auswirkungen der vertikalen und horizontalen Trennung:
Ist die vertikale Entfernung weit genug, wechselt der Leser in die sekundäre
Leserichtung. In der Horizontalen kann sogar die primäre Leserichtung invertiert
werden. Auch hier gilt, dass die Wirkung noch zusätzlich stark vom Inhalt der Panels
abhängig ist.
Wechsel zur sekundären Leserichtung
Abbildung 5.19
Umkehrung der primären Leserichtung
Abbildung 5.19: Einfluss der Trennung auf den Lesefluss
Überlappung
Die Überlappung soll genauer untersucht werden, da sie vor allem für digitale
Strukturen von großer Relevanz ist. Im Gegensatz zum Printmedium sind hier
Überlappungen nicht endgültig. Durch Interaktionen und Transitionen besteht
die Möglichkeit Verdecktes aufzuklären. Ein offensichtliches Beispiel, warum
Überlappungen den Lesefluss hemmen können ist die absolute Verdeckung von
Panels. Da das dahinterliegende nun nicht mehr sichtbar ist, entsteht eine Lücke in
der Handlung. Für eine genaue strukturelle Analyse müssen Begrifflichkeiten für den
Fall von Überlappungen gefunden werden. Daher werden in dieser Arbeit die Begriffe
Rasterstufe und Rasterebene eingeführt.
43
Analyse der Panelstruktur
Abbildung 5.20
Rasterstufung: Erzähltext & 5. Panel / Zeichenblock liegt in eigener Rasterebenen [SPIE08]
Wird im Printcomic der Malgrund als ein Boden verstanden, auf dem Panels ähnlich
wie Karten ausgelegt werden, kann es zu Überlappungen kommen. In Abbildung
5.20 ist dies beim fünften Panel der Fall. Dieses grenzt sich nicht sonderlich vom
Raster ab, sondern scheint mehr seiner ursprünglichen Position entrückt worden zu
sein. Es liegt auf und kommt dem Leser eine Stufe entgegen. Diese Ordnung soll
Hochstufung genannt werden. Eine Abstufung wird erzielt, wenn das Panel hinter
die Nachbarpanels gestellt wird. Es gibt allerdings noch einen weiteren Fall: Wird bei
einem Panel auf die Kontur verzichtet, löst sich dieses teilweise vom Raster und nähert
sich wieder eine Stufe dem Malgrund. Im ersten Panel von Abbildung 5.20 scheint
die Textebene wegen der fehlenden Rahmung den Sockel verloren zu haben und
sitzt dadurch tiefer. In Comics wird dies oft eingesetzt, um Aspekte in der Handlung
hervorzuheben und den Erzählstrang oder das Lesemuster zu stören. In diesen Fällen
soll von Rasterstufen die Rede sein. Eine Gegenüberstellung der Rasterstufen findet
sich in Abbildung 5.21.
Hochstufung
Abstufung
darüberliegendes Panel
darunterliegendes Panel
Abbildung 5.21
44
Rasterstufen
konturloses Panel
Analyse der Panelstruktur
Überlagerung definiert Reihenfolge
Abbildung 5.22
Lesemuster durch Rasterstufen
Studien haben gezeigt, dass auch die Überlagerung von Panels Einfluss auf die
Lesereihenfolge nehmen kann [COHN08]. Ein Beispiel dazu ist in Abbildung 5.22 zu
sehen. Es handelt sich hier um einen Verbund von Rasterstufen. Die Überlagerung
bestimmt eine neue Reihenfolge. Durch die Tiefenordnung wird der Z-Pfad durch ein
neues Lesemuster ersetzt.
Zwei übereinanderliegende Rasterebenen
Abbildung 5.23
Raster und Hintergrundebene
Rasterebenen
Wenn mehrere Panelsequenzen durch einen Tiefeneindruck von einander abgesetzt
werden, sollen diese als Rasterebenen bezeichnet werden. Dass heißt, auf einem
Malgrund überlagern sich, wie in Abbildung 5.23, mehrere Raster. Häufig ist die
eigentliche Panelsequenz mit einem Hintergrundbild unterlegt. Rasterebenen
unterscheiden sich vor allem narrativ von den Rasterstufen. Inhaltlich heben sich solche
Ebenen in der Regel durch einem größeren Kontextunterschied ab. In Abbildung
5.20 ist die Detailaufnahme des Notizblocks ein Hintergrundpanel. Dieses Panel hat
narrativ seinen eigenen Kontext und hebt sich vom Dialog des restlichen Rasters ab.
Auch Subpanels spannen eine eigene Rasterebene auf. Wie bereits in Kapitel 4.2.2
diskutiert, liegen Panelebenen in einem Bildraum, wo Panelebenen, somit auch
Subpanels, räumlich beliebig hinter und vor einer Kontur platziert sein können.
Containerpanel bricht Z-Pfad
Abbildung 5.24
Subpanels spannen eine eigene Rasterebene auf
Werden Subpanels von einer Kontur umschlossen, sind diese eindeutig einem
Elternteil, dem Containerpanel zuzuordnen (siehe Abbildung 5.24). Eine Rasterebene
von Subpanels kann auch mehreren Elternpanels untergeordnet sein (siehe Abbildung
5.25). Das ist der Fall, wenn diese Rasterebene mehrere Panels überlagert und ein
45
Analyse der Panelstruktur
Zusammenhang zu den Elternpanels ersichtlich ist. Strukturell liegt das Raster dann in
einem gemeinsamen Bildraum der Elternpanels.
Subpanels auf eigener Rasterebene vor Elternpanels
Abbildung 5.25
Subpanels auf eigener Rasterebene hinter Elternpanels
Rasterebene der Subpanels hat zwei Eltern
Diese Verschachtelung hat Einfluss auf den Lesepfad. Subpanels werden als Einheit
wahrgenommen. Der Leser wird darauf hingewiesen den Block gesondert zu
betrachten und je nach Verbund das Lesemuster zu wechseln. Diese Beziehung lässt
sich allerdings nicht pauschal definieren, da diese von der jeweiligen Gestaltung der
Panels und der damit einhergehenden Wirkung abhängig ist.
Im digitalen Comic ergeben sich noch stärkere Ausdrucksmöglichkeiten für
die Räumlichkeit, beispielsweise durch Manipulation der Tiefe oder echter
Dreidimensionalität.
Hervorhebung
Bedeutungspanels betonen meist einen wichtigen Aspekt in einer Geschichte. Diese
haben eine auffallende Gestalt, welche diese im Raster von Nachbarpanels absetzt (siehe
Abbildung 5.26). Schon beim Herstellen eines Überblicks wird die Aufmerksamkeit
des Lesers so angeregt, dass dieser sich während des gesamten Leseprozesses der
Existenz dieses Panels bewusst ist. Die davon ausgehende Stimmung färbt sich auf
das umliegende Raster ab. Daher findet dies häufig auf Titelseiten Einsatz.
Abbildung 5.26
Bedeutungspanel
Die Reihenfolge des Leseprozesses kann also mit Hilfe von Staffelung, Blockierung,
Trennung, Überlagerung und Hervorhebungen manipuliert werden. Fällt die
Gestaltung des Rasters so komplex aus, dass sich dem Leser die Reihenfolge der
Panels nicht mehr erschließt, muss der Künstler die beabsichtigte Abfolge durch
entsprechende gestalterische Maßnahmen unterstützen. Eine der ältesten Methoden
dafür ist die Nummerierung der Panels. Oft werden visuelle Markierungen wie Pfeile
eingesetzt, die dem Leser über den gewollten Pfad führen. Ergibt sich eine eindeutige
Leseroute kann auf Pfeilspitzen verzichtet werden. Somit führt ein „roter Faden“ den
Leser durch die Sequenz.
46
Analyse der Panelstruktur
Verknüpfung
Abbildung 5.27
Form
Größe
Überlagerung
Gestaltungsmaßnahmen für die strukturelle Ordnung von Panels
Wird eine Reihenfolge über die Anordnung und Form von Panels ersichtlich, werden
Markierungen obsolet. In Abbildung 5.27 sind neben der Verknüpfung durch Linien
solche Gestaltordnungen dargestellt. Zum einen kann durch die Form des Rasters dem
Betrachter die Reihenfolge nahe gelegt werden. Weitere Möglichkeiten sind lineare
Skalierungen oder Überlagerungen. Die Reihenfolge kann allerdings auch durch
Panelinhalte angedeutet, beziehungsweise unterstützt werden. Beispielsweise werden
in Abbildung 5.29, neben der Ordnung durch Pfeile, narrative Zusammenhänge durch
Farbgebung und Bildobjekte unterstützt.
47
Analyse der Panelstruktur
Abbildung 5.28
48
Komplexe Erzählstruktur aus „The Acme Novelty Library“ [WARE05]
Analyse der Panelstruktur
5.3.2Sequenzielle Übergänge
Je nach Struktur und Gestaltung eines Rasters ergeben sich unterschiedliche
Übergänge. In diesem Kapitel sollen die verschieden Typen diskutiert werden. Diese
Diskussion setzt auf die bereits in Kapitel 5.3 besprochenen Lesegewohnheiten und
Ablenkungen in Kapitel 5.3.1 auf.
In einfachen Strips mit einer primär horizontalen oder sekundär vertikalen Ordnung
sind Übergänge rein linear gestaltet. Der Leser verfolgt die Geschichte in einer
linearen Folge. Neben dem Zeitpunkt des aktuellen Panels kann er bei den Nachbarn
Vergangenes und Zukünftiges erfahren. In regelmäßigen Abständen wird die Grenze
des Malgrunds erreicht und der Leser ist gezwungen den Malgrund zu wechseln.
Entweder ist der folgende Malgrund schon aufgeschlagen und der Leser springt nur
zur danebenliegenden Seite, oder er muss erst umblättern. Im digitalen Comic ist
dies nicht nötig, da mit modernen Webtechnologien eine lineare Folge theoretisch
unendlich fortgesetzt werden kann. Sonderformen der linearen Erzählung sind
Bleeding Panels und Multipanels (vergleiche Abbildung 5.29).
Zeilensprung
Panelsprung
Abbildung 5.29
Bleeding Panel
Multipanel
Lineare Übergänge
Bleeding Panels
Panels, deren Konturen sich mit Nachbarpanels entweder überlagern oder miteinander verschmelzen.
Konturen werden durch Bildobjekte stilisiert und grenzen die einzelnen Panels
voneinander ab. Die trennenden Bildobjekte können dabei auch durch eine
Metamorphose in ein Bildobjekt des Nachbarpanels übergehen. In Abbildung 5.30
werden die Bildobjekte der jeweiligen Hintergründe von Panels miteinander verknüpft.
Abbildung 5.30
Bleeding Panels (Live on another Planet [EISN09])
49
Analyse der Panelstruktur
Multipanel
Verbund von Panels die die sich eine Kontur und ein Bildobjekt teilen
Multipanels unterscheiden sich von Bleeding
Panels insofern, als dass die Panels nicht mit ihren
Konturen verschmelzen. Stattdessen handelt es
sich hier um einen theoretischen Verbund von
Panels, deren individueller Charakter aufgelöst
wurde, da sich die Panels ein gemeinsames
Bildobjekt teilen. In Abbildung 5.31 ist dies der
Hintergrund, der sich über die ganze Fläche
des Panels ausdehnt. Durch das mehrfache
Vorkommen einiger Bildobjekte erkennt man, dass
es sich um eine Vielzahl von Panels handeln muss.
Der Panelverbund erzeugt eine Handlungssphäre,
in der gemäß der Leserichtung Figuren mehrere
Zwischenstationen besuchen. Multipanels werden
meist eingesetzt, um einen Weg zu beschreiben,
den ein oder mehrere Figuren beschreiten.
Ausprägungen im Querformat sind der Weg und
die Fahrt. Ausprägungen im Hochformat sind der
Fall, der Auf- und der Abstieg.
Lineare Strukturen zeichnen sich dadurch aus, dass
mehrere Handlungspunkte gleichzeitig sichtbar
sind. Beim Abschweifen des Lesers kann dieser
somit zusätzlich Vergangenes und Zukünftiges
erfahren. Um zu verhindern, dass der Leser
verfrüht Informationen aus zukünftigen Panels
gewinnt, beispielsweise um eine Spannungskurve
zu gewährleisten, braucht es Mittel um Inhalte der
Nachbarn dem Leser vorerst zu verbergen. McCloud
spricht hier vom Gradualismus. Darunter soll die
langsame Informationsgewinnung von Folgepanels
verstanden werden. Im Printcomic beschränkt
sich dies auf das Umblättern. Im Digitalen gibt
es zusätzlich die Möglichkeit Inhalte zu Scrollen
und durch Zooms zu vergrößern. Bildlaufleisten
erlauben dem Nutzer Inhalte jenseits der Anzeige
auf den Monitor zu schieben. Der Leser ist
gezwungen zu interagieren, um zu nachfolgenden
Panels zu gelangen und dabei eventuell bisherige
Inhalte zu verdrängen. Ein Ansatz bei einer
vertikalen beziehungsweise horizontalen Struktur
ist, dass Zukünftiges jenseits der Monitoranzeige
liegt und der Leser durch Bildlaufleisten und
Buttons gezwungen wird sich schrittweise durch
die Handlung zu manövrieren. Ein Sonderfall tritt
ein, wenn solche Ordnungen einen Knick machen.
Abbildung 5.31
50
Multipanel
Analyse der Panelstruktur
Abbiegung
Abbildung 5.32
Eine Panelfolge biegt ab
Abbiegungen erzeugen einen Richtungswechsel (vergleiche Abbildung 5.32).
Beim Auftreten kommt es zu einem Überraschungseffekt. Der Leser bleibt auf
dem bestehenden Pfad, muss sich jedoch neu orientieren. Er sieht noch nicht, was
sich dahinter verbirgt, bis er in die neue Richtung scrollt. Mit dem Verfolgen der
neuen Richtung distanziert sich der Leser von der bisherigen Sequenz. In einigen
Webcomics wird die Wirkung dieses Phänomens demonstriert. Es wird eingesetzt um
Lesegewohnheit aufzubrechen und um Szenenwechsel, Wendepunkte (übertrieben
dargestellt in Abbildung 5.33) oder hervorzuhebende Aspekte zu unterstützen.
Abbildung 5.33
Abbiegung illustriert Sturz [@D5]
Durch Manipulation von Bildobjekten oder Ersetzung von Panels können auch
Vorgängerpanels durch Nachfolgepanels ersetzt werden. Dadurch kann die
Leserichtung invertiert werden. Ein eindrucksvolles Beispiel dafür ist das Webcomic
„Nawlz“ [@NZ]. Hier ändern sich im Verlauf der Geschichte die Bildobjekte der
Vorgängerpanels durch neu gewonnene Erkenntnisse. Immer wieder wechselt
die Richtung, was den Leser dazu auffordert nachträglich manipulierte Panels neu
zu erfahren. In digitalen Comics sind somit jederzeit beliebige Richtungswechsel
möglich. Weitere Beispiele für Abbiegungen sind die Darstellung eines Dialogs durch
eine Panelsequenz in Form einer Treppe, ein Fall oder eine Fahrt mit einem Aufzug.
Wie schon in Kapitel 5.3.1 besprochen gibt es im Printcomic die Tiefenordnungen
Rasterstufe, Rasterebene und Subpanel. Hier springt der Blick durch unterschiedliche
Ebenen mit einem individuellen Z-Index. In der Regel sind dabei alle Panels im Raster
gleichzeitig sichtbar.
Stufensprung
Abbildung 5.34
Stufensprung
51
Analyse der Panelstruktur
Bei Stufensprüngen springt der Blick von der linearen Ordnung auf Panels mit
einem individuellen Z-Index (skizziert in Abbildung 5.34). Diese Stufen dienen der
Hervorhebung und der Verknüpfung unterschiedlicher Rasterebenen.
Verschachtelung
Abbildung 5.35
Containerpanel
Bei einer Verschachtelung durch Containerpanels muss dieses zunächst betreten
werden, um daraufhin die jeweiligen Subpanels zu erschließen. Wie in Abbildung
5.35 schematisch dargestellt, werden Subpanels in der Regel, durch das erneute
Betreten des übergeordneten Containerpanels, wieder verlassen. Ragen Subpanels
allerdings über die Kontur des Containers hinaus wird entweder der Rinnstein oder
wie in Abbildung 5.36 ersichtlich, ein weiteres Panel betreten.
Abbildung 5.36
Tiefe und Verschachtelung [@EM]
Bereiche, die im Raster nicht sichtbar sind, werden durch Blättern und Vergrößerung
erschlossen.
Blättern
Abbildung 5.37
Blättern durch Ebenen
In einem Comicheft muss, sobald man an die Grenzen des Malgrunds stößt, geblättert
werden (siehe Abbildung 5.37). Dabei nimmt ein Panel entweder den kompletten
Malgrund für sich ein, oder ist das letzte Panel im Raster. Das Folgeraster oder
Folgepanel liegt dann entweder auf der Rückseite des aktuellen Malgrunds, oder auf
den dahinterliegenden Malgrund. Digital ist auch das Blättern durch mehrere Raster
denkbar. Um das Gedächtnis des Lesers zu schonen, wird oft Wert darauf gelegt
52
Analyse der Panelstruktur
bis zum Umblättern einen Teilaspekt der Handlung abzuschließen. Szenenwechsel
ereignen sich daher oft erst mit dem Umblättern. Der grundlegende Unterschied von
Blättern und Vergrößern ist, dass der Malgrund ausgewechselt wird und dass der
folgende Grund auf der Rückseite des aktuellen Malgrunds liegen kann. Das Blättern
wird in Webcomics in der Regel durch Hyperlinks gelöst. Nur selten wird das analoge
Blättern als Animation dargestellt.
Vergrößerung
Fahrt
Abbildung 5.38
Zoom
Gegenüberstellung Kamerafahrt und Kamerazoom
Vergrößerungen dagegen verlassen nicht den Malgrund, sondern expandieren
einen gewählten Ausschnitt im Raster. Dies ist nur im digitalen Comic verfügbar
und wird durch Interaktionen ausgelöst. Es muss dabei zwischen der Fahrt und
den Zoom unterschieden werden (siehe Abbildung 5.38). Bei einer Fahrt wird die
Bewegung einer Kamera auf der Z-Achse simuliert und dadurch Panels und Ebenen
vergrößert. Ein Kamerazoom skaliert dagegen den gesamten Arbeitsbereich. Bei einer
Vergrößerung wird ein kaum sichtbarer Bereich des Rasters ins Zentrum gerückt und
an die Anzeigefläche herangezogen, um deren Lesbarkeit zu ermöglichen. Auch
Verkleinerungen sind möglich. Dabei wird eine überdimensionierte Darstellung
soweit kleiner skaliert, bis sie auf dem Monitor erkennbar ist. Ein Beispielszenario ist
in Abbildung 5.49 dargestellt. Hier werden Nachfolger als Subpanels realisiert. Zooms
vergrößern und zentrieren diese auf die Anzeigefläche und verdrängen dabei den
Vorgänger nach außen. Zooms können auch für eine kurze Detailansicht eingesetzt
werden, worauf wieder eine lineare Struktur folgt.
Abbildung 5.39
Zoom auf Subpanel verdrängt übergeordnetes Panel (The Right Number [@MC])
Taucht die Kamera durch die Z-Achse, um gestapelte Panels unterschiedlicher
Rasterebenen zu erfahren, gewinnt der Comic eine zusätzliche Dimension. Die Panels,
die auf unterschiedlichen Positionen der Z-Achse platziert sind, fliegen nach und nach
auf den Betrachter zu. Dadurch wird die Tiefe erlebbar. Transitionen unterstützen das
Eintauchen durch weiche Überblendungen.
Häufiges Blättern und Zoomen entfernt sich von der Idee des traditionellen Comics.
Der wesentliche Aspekt, dass mehrere Zeitpunkte gleichzeitig auf einem Malgrund
sichtbar sind, wird verdrängt. Diese Form von Übergang ähnelt mehr einer Diaschau.
Tiefensprünge können aber effektiv eingesetzt werden, um Szenenwechsel,
Hervorhebungen oder Kontextunterschiede zu unterstützen.
53
Analyse der Panelstruktur
Verzweigung
Abbildung 5.40
Begegnung
Portal
Nichtlineare Übergänge
Die bisher diskutierten Übergangsstrukturen haben alle einen linearen Charakter.
Stets folgt der Leser entweder der primären oder sekundären Leserichtung. Nur die
Richtung und Tiefe wird variiert. Durch Blättern und Zoomen kann der Malgrund
gewechselt werden. In den folgenden Absätzen sollen nun, die in Abbildung 5.40
skizzierten, mehrdimensionalen Strukturen und Portale untersucht werden.
Verzweigung
Alternative Handlungen
Abbildung 5.41
Parallele Handlungen
Verzweigungen
Durch den Einsatz von Verzweigungen können sich Panelpfade in parallele und
optionale Sequenzen teilen. Verzweigungsalternativen stellen den Leser vor die
Entscheidungsfreiheit, welchen optionalen Pfad er weiter einschlagen will. Theoretisch
führt jeder alternative Pfad die Handlung in einem individuellen Paralleluniversum
fort. Dieser kann aber wieder mit einer weiteren Verzweigung verschmelzen. Es
können Handlungslabyrinthe entstehen, in denen Zeitschleifen, Sackgassen und
alternative Enden auftreten können. Je nach Grad der Verzweigungen, Schleifen und
Endpunkten entsteht eine Vielzahl an Handlungsalternativen (siehe Abbildung 5.42).
54
Analyse der Panelstruktur
Abbildung 5.42
Ein Netz aus Alternativen [@MC]
Ein weiterer möglicher Einsatz der Verzweigung sind parallele Handlungsstränge.
Das bedeutet, dass die Geschichten unterschiedlicher Bildobjekte gleichzeitig
erzählt werden. Das kann durch nebeneinander verlaufende Panelsequenzen, durch
alternierende Panels, beziehungsweise alternierende Panelsequenzen realisiert
werden (vergleiche Abbildung 5.43). Verzweigungen trennen einen Erzählstrang
entweder auf oder führen diese wieder zusammen.
Abbildung 5.43
Gleichzeitigkeit von Comicstrips [@D5] / Alternierende Szenen [@MC]
55
Analyse der Panelstruktur
Begegnung
Zwei Pfade treffen sich
Abbildung 5.44
Begegnung
Es kommt zu einer Begegnung, wenn sich zwei unabhängige Erzählpfade in einem
Panel treffen (Abbildung 5.44). In der Regel treffen Bildobjekte unabhängiger
Panelsequenzen aufeinander. In der Begegnung können die Zeitpunkte der Bildobjekte
übereinstimmen. Aber wie schon in Kapitel 5.1.2 diskutiert, können Bildobjekte in
einem Panel auch zeitlich unabhängig sein. Beispielsweise kann ein Protagonist in
einem Panel auch einer Rückblende begegnen. Damit können die sich kreuzenden
Pfade entweder in einer ähnlichen Zeitebene befinden, aber auch in einer eigenen
Zeitdimension laufen.
Abbildung 5.45
Begegnungen ähnlich eines Verkehrsverbunds [@EM]
Begegnungen können eingesetzt werden, um unterschiedliche Sequenzen
miteinander zu verknüpfen, oder um einen Teilaspekt näher zu beschreiben ohne den
Haupterzählstrang zu unterbrechen. Dabei kann der Zustand zum Treffpunkt näher
erläutert werden. Der Hauptpfad des in Abbildung 5.45 gezeigten Beispiels, erzählt
den Weg einer Person zum Supermarkt. Diese eigentlich sehr unspektakuläre Handlung
wird durch eine Vielzahl von Begegnungen angereichert, welche verdeutlichen, was
in der Welt Aufregendes passiert, ohne dass der Protagonist dies wahrnimmt.
Portalsprung
Abbildung 5.46
Verknüpfung von Panelsequenzen mittels Portalen
Ein Portal ist ein Übergang, welcher einen Sprung an eine beliebige Position auslöst
(siehe Abbildung 5.46). Die neue Position kann sich auf dem bisherigen Raster
56
Analyse der Panelstruktur
befinden, auf einer zusätzlichen Rasterebene oder auf einen weiteren Malgrund.
Diese Form von Übergang ist im klassischen Printcomic unüblich. Es existieren
allerdings Comics mit alternativen Handlungssträngen, in welchen der Leser je nach
seiner Auswahl aufgefordert wird, zu einer bestimmten Seite zu blättern, um dort die
Konsequenz seiner Wahl zu erfahren. Im Webcomic treten Portale als Hyperlinks auf.
Diese dienten ursprünglich als Alternative zum Umblättern. Über Anker kann auf eine
beliebige Position der aktuellen Seite gesprungen werden. Oder es wird eine neue Seite
geladen und dort die gewünschte Position fixiert. Mit modernen Webtechnologien
lässt sich das Feld der Möglichkeiten noch weiter ausbauen. Sprünge müssen nicht
mehr unmittelbar erfolgen, sondern können durch Transitionen unterstützt werden.
Beispielsweise durch einen Flug vom Ursprung bis zum Ziel. Solche Portalsprünge
könnten zum Hervorheben von Ortswechsel oder Zeitsprüngen eingesetzt werden.
Zusammenfassung
Dieses Kapitel sollte verdeutlichen, welche Vielzahl an Übergängen eine Panelstruktur
zu bieten hat. Im klassischen Printcomic wird nur selten der lineare Pfad verlassen.
Übergänge, die durch den digitalen Comic hinzukommen, sind in vielen Fällen
Strukturen, welche schon aus Bereichen der Visualisierung und der graphischen
Benutzeroberflächen bekannt sind. Allerdings selten mit narrativen Charakter.
Panelordnungen können einfache Pfade, Baumstrukturen, beliebige Verzweigungen
und damit verschieden komplexe Netzwerkstrukturen nachbilden, und dabei
Phänomene wie Zeitschleifen, Sackgassen, alternative Pfade, alternative Handlungen
oder alternative Enden vorweisen. Durch Kombinationen mehrerer Übergänge
können zusätzliche Dimensionen dargestellt werden. Die Zeitschleife und eine
dreidimensionale Struktur finden sich zur Veranschaulichung in Abbildung 5.47.
Außerdem lassen dynamische Manipulationen für kontextsensitive Darstellungen
sogar Anpassungen in Echtzeit zu.
Zeitschleife
Abbildung 5.47
Verzweigungen in alle 3 Dimensionen
Zeitschleife & 3D-Struktur
57
Analyse der Panelstruktur
5.4 Nichtnarrative Strukturen
Neben Panelsequenzen existieren auch Panelstrukturen mit einer freien Ordnung und
ohne feste Reihenfolge. Dabei werden bestimmte Aspekte oder Fragmente durch
einzelne Panels, Panelsequenzen oder Panelgruppierungen dargestellt. Dem Leser wird
statt einer festen linearen Folge, eine freie Exploration angeboten. Er liest Einzelpanels
oder lose zusammenhängende Szenen, um eine Idee, beziehungsweise Facetten
einer Geschichte zu erfahren. Existiert keine narrative Ordnung, stehen Panels meist
für einzelne Aspekte. Solch ein Verbund hat die Funktion eine bestimmte Stimmung
auszudrücken und Assoziationen freizusetzen. Ist diese Gestaltung offensichtlich,
schweift der Leser frei über die Abbildungen, anstatt das Raster in einem Zick-ZackLesemuster zu konsumieren.
Abbildung 5.48
Panels mit verschiedenen Illustrationen von Wolken aus „The Arrival“ von [SHAU07]
Beispielsweise sind in Abbildung 5.48 verschiedene Illustrationen von Wolken zu
sehen. Im Lesefluss eines Comics bricht an solch einer Stelle die Lesegewohnheit
des Betrachters ab. Der Blick wird frei von einer strikten Leseordnung. Der Leser
beginnt die Betrachtung mit großer Wahrscheinlichkeit nicht beim ersten Panel,
sondern sucht sich ein beliebiges aus und schweift von dort aus auf weitere
aufmerksamkeitserregende Panels. Da solch eine freie Ordnung allerdings insgesamt
ein Gefühl, beziehungsweise eine Stimmung ausdrückt, stehen Panels nicht für sich
selbst, sondern als Gruppe für einen Ausdruck. Dieses Phänomen tritt allerdings nur
auf, wenn Panels in einer Matrix angeordnet sind, da eine rein lineare Folge den Leser
dennoch animiert gewohnte Lesemuster einzuhalten. Entweder werden diese Panels
gebündelt platziert, oder frei über das Raster verteilt. In beiden Fällen muss darauf
geachtet werden, dass die Zusammengehörigkeit sichtbar bleibt. Von Bedeutung
sind die in Tabelle 3 aufgelisteten Gestaltgesetze oder auch Gruppierungsgesetze
von Max Wertheimer und Stephen Palmer. Diese besagen, ich welchen Fällen Rezipienten
die Zusammengehörigkeit unterschiedlicher Elemente bewusst wird.
58
Analyse der Panelstruktur
Gestaltgesetz
Bedeutung
Gesetz der guten Gestalt
Es werden bevorzugt Gestalten wahrgenommen, die sich von
anderen durch ein bestimmtes Merkmal abheben. Jede Figur
wird so wahrgenommen, dass sie in einer möglichst einfachen
Struktur resultiert.
Gesetz der Nähe
Elemente mit geringen Abständen zueinander werden als zusammengehörig wahrgenommen.
Gesetz der Ähnlichkeit
Einander ähnliche Elemente werden eher als zusammengehörig erlebt, als einander unähnliche.
Gesetz der Kontinuität
Reize, die eine Fortsetzung vorangehender Reize zu sein scheinen, werden als zusammengehörig angesehen.
Gesetz der Geschlossenheit
Linien, die eine Fläche umschließen, werden unter sonst gleichen Umständen leichter als eine Einheit aufgefasst als diejenigen, die sich nicht zusammenschließen.
Gesetz der gemeinsamen Bewegung
Mehrere, sich gleichzeitig in eine Richtung bewegende Elemente werden als Einheit wahrgenommen.
Gesetz der guten Fortsetzung
Linien werden immer so gesehen, als folgten sie dem einfachsten Weg. Kreuzen sich zwei Linien, so gehen wir nicht davon
aus, dass der Verlauf der Linien an dieser Stelle einen Knick
macht, sondern wir sehen zwei gerade durchgehende Linien.
Gesetz der gemeinsamen Region
Elemente in abgegrenzten Gebieten werden als zusammengehörig empfunden.
Gesetz der Gleichzeitigkeit
Elemente, die sich gleichzeitig verändern, werden als zusammengehörig empfunden.
Gesetz der verbundenen Elemente
Verbundene Elemente werden als ein Objekt empfunden.
Tabelle 3
Gestaltgesetze von Wertheimer und Palmer (siehe [GOLD02])
Wie bereits in Kapitel 5.1 besprochen, können äußerliche und inhaltliche Unterschiede
einzelne Panels hervorheben und von weiteren Panels im Raster abgrenzen. Nach
dem Gesetz der Ähnlichkeit kann eine Klassifizierung von Panels erreicht werden,
indem Panels innerhalb einer Gruppe ähnlich gestaltet sind und wie in Abbildung
5.49, klar von weiteren Panels unterscheidbar gemacht werden. Vor allem ist die
äußerliche Gestalt für die Abgrenzung von Panelgruppen gegeneinander relevant.
Beispielsweise können unterschiedliche Formate, Skalierungen, Konturen und die
Positionierung von Panels Zusammenhänge sichtbar machen. Inhaltliche Faktoren sind
unter anderem die Farbgebung, der Zeichenstil, der Ausschnitt und die Positionierung
der Bildobjekte. Wird beispielsweise eine Handlung in regelmäßigen Abständen von
Rückblenden unterbrochen, können die verschiedenen Zeitebenen voneinander
abgegrenzt werden, indem die Bildobjekte der Rückblenden nicht farbig, sondern mit
Graustufen dargestellt sind.
59
Analyse der Panelstruktur
Form
Abbildung 5.49
Skalierung
Konturstil
Inhalte
Klassifizierung von Panels nach dem Gesetz der Ähnlichkeit
Vor allem wenn zusammengehörige Panels im Raster verteilt auftreten, hilft die
Panelgestalt bei der Klassifizierung. Im Verbund ergeben sich noch weitere Methoden
eine Gruppierung hervorzuheben. Nach dem Gesetz der Geschlossenheit, wird eine
Fläche, die von einer Linie umschlossen wird, als Einheit wahrgenommen. Somit legt
eine Umrandung von Panels deren Zusammengehörigkeit fest und distanziert diese
von weiteren Nachbarpanels. Die Rahmung wird selbst zum Objekt und bekommt
die Funktion eines Containers. Solch ein Containerpanel beinhaltet neben optionalen
Bildobjekten und Textebenen eine Vielzahl von Subpanels. Die Bildobjekte und die
Gestalt des Containers können die Stimmung und Wirkung der Subpanels zusätzlich
beeinflussen. Auch die Comicseite wirkt mit deren Begrenzung des Malgrunds als
Rahmung und wird daher als Meta-Panel bezeichnet (siehe Kapitel 2). Dass heißt,
dass auch die Seite selbst als Containerpanel betrachtet werden kann. Container- und
Meta-Panel können daher als Synonyme behandelt werden. Eine Comicseite ist damit
ein Meta-Panel erster Ordnung. Ein Containerpanel im Raster ist ein Meta-Panel 2.
Ordnung. Weitere Ordnungen entstehen bei zusätzlichen Verschachtelungen.
Geschlossenheit
Container
Abbildung 5.50
Splitpanel
Gruppierung durch Containerpanel und Splitpanel
Wird ein Panel in mehrere kleinere Panels aufgeteilt und dabei die Bildobjekte
zerschnitten und aufgeteilt, entsteht ein Splitpanel. Nach dem Gesetz der guten
Fortsetzung und dem Gesetz der Geschlossenheit nimmt der Betrachter den
Zusammenhang wahr und sieht die Teilpanels wieder als Einheit, da das visuelle
System trotz fehlender Informationen das Bestreben hat zusammenhängende Objekte
zu erkennen. Die Aufteilung kann horizontal, vertikal oder in Form einer Tabelle
stattfinden. Die Teilung kann aber auch frei von linearen Mustern sein, um mit der
Rastergestaltung gesonderte Bereiche, Untergruppen oder Teilpanels hervorzuheben.
Vertikale und horizontale Splitpanels wirken wie eine Kamerafahrt [KIM08]. Eine
Zerlegung in eine Tabellenstruktur ergibt nicht unbedingt eine zeitliche Folge und
wirkt mehr wie eine Gruppierung als eine narrative Unterteilung.
Das Gesetz der Nähe und das Gesetz der gemeinsamen Region betreffen die
Gestaltungen des Rinnsteins. Demnach lassen sich Panels leichter als Gruppe
wahrnehmen, wenn diese möglichst dicht beieinander liegen oder diese in eine
eigene Region platziert werden (siehe Abbildung 5.51).
60
Analyse der Panelstruktur
Nähe
Gemeinsame Region
Rinnstein
Abgrenzung
Abbildung 5.51
Stapel
Überlagerung
Gruppierung durch Gestalt des Rinnsteins
Die gemeinsame Region kann auch räumlich betrachtet werden. Liegen beispielsweise
alle Panels einer Gruppe auf dem gleichen Z-Index, bildet der Verbund eine eigene
Rasterebene. Liegen die Panels einer Klasse übereinander, bildet der Verbund einen
gemeinsamen Stapel.
Eine weitere Möglichkeit leitet sich aus dem Gesetz der verbundenen Elemente ab,
welches besagt, dass verbundene Elemente als ein Objekt wahrgenommen werden.
In Panelstrukturen lassen sich auf diese Weise Sequenzen hervorheben. In einer freien
Panelordnung können Verknüpfungen einen Verbund erst sichtbar machen (siehe
Abbildung 5.52).
Verbundene Elemente
Kontinuität
Verknüpfung
Ausrichtung
Abbildung 5.52
Verknüpfung und Ausrichtung
Nach dem Gesetz der Kontinuität werden Elemente, die auf einer geraden oder
gekrümmten Linie aufgereiht sind, als zusammengehörig wahrgenommen. Somit kann
in einem Raster durch Neigungen und Krümmungen ein Verbund gekennzeichnet
werden.
In einer digitalen Umgebung können zusätzlich die Gesetze betrachtet werden, die
auf dynamische Panelstrukturen zutreffen. Nach dem Gesetz der Gleichzeitigkeit und
dem Gesetz der gemeinsamen Bewegung wird ein Verbund auch sichtbar, indem
für zusammenhängende Panels Änderungen gleichzeitig durchgeführt werden
(vergleiche Tabelle 3). Beispielsweise beim Hinzufügen, Entfernen, Skalieren oder
Verschieben von Panels.
Zusätzlich kann auch die Räumlichkeit zur Gruppierung eingesetzt werden, Indem
Tiefe durch Skalierung und verschieden breite Konturlinien sichtbar gemacht wird.
Auch durch den Einsatz von Tiefenschärfe könnten Bereiche voneinander abgegrenzt
werden.
Gruppierte Panels können wiederum als Container für Subpanels dienen und
mit weiteren gruppenunabhängigen Panels narrativ verknüpft sein. Dies wird in
experimentellen Arbeiten und Webcomics oft eingesetzt, beispielsweise in den
„Hypercomics“ von Daniel Merlin Goodbrey (siehe Abbildung 5.53). Die lose Handlung
dieses Strips zeigt den Rundgang zweier Personen in einem Zellenabschnitt einer
mysteriösen Haftanstalt. Die erste Gruppierung sind die neun in der Mitte platzierten
61
Analyse der Panelstruktur
Panels. Sie stehen für die einzelnen Häftlinge. Ihre Zusammengehörigkeit wird durch
die Nähe, Skalierung und Beschriftung ersichtlich. An jedem dieser Panels hängt die
korrespondierende Geschichte, in welcher das Schicksal des jeweiligen Häftlings
erklärt wird. Die einleitenden Panels sind so gestaltet, dass dem Leser die zeitliche
Unabhängigkeit zueinander bewusst wird und das Zick-Zack-Lesemuster auf dem
eigentlichen 3x3-Raster aufgehoben wird. Panelposition, Skalierung, Farbgebung
sind willkürlich variiert um die Panels eindeutig zu distanzieren. Verstärkt wird
dies durch Unterschiede bei den Panelebenen. Zum einen durch verschiedene
Skalierungen und Positionen des Bildobjektes und zum anderen durch die Variation
der Schriftausrichtung innerhalb der Textebenen. Die zweite Gruppe sind die drei
außerhalb platzierten Panels, welche Informationen zum Titel, Autor und Quelle
des Strips beinhalten. Die Einheit wird durch die gemeinsame Typographie und der
ähnlichen Größe definiert. Die letzte Gruppe sind die Zierpanels welche die freien
Stellen des Rasters füllen.
Abbildung 5.53
Experimentelles Comic über den Rundgang in einem Zellenblock [@EM]
Im klassischen Comic sind Gruppierungen wenig gebräuchlich. In Graphic Novels
wird dies allerdings oft eingesetzt, um Ruhe in die Handlung zu bringen oder eine
Besinnung des Protagonisten darzustellen (siehe erneut Abbildung 5.48).
Ausgehend von den Gestaltgesetzten sind komplexe Panelstrukturen umsetzbar, welche
unterschiedliche Hierarchien und Klassifizierungen repräsentieren. Gruppierungen,
Sequenzen und Einzelpanels können auf unterschiedlichste Art angeordnet werden.
Abhängig von der Komplexität des Arrangements sind Strukturen unterschiedlich
leicht erkennbar. Zusammenhänge müssen unter Umständen zunächst analysiert und
entschlüsselt werden.
Solche Panelgruppierungen können unterschiedlichste Funktionen erfüllen.
Neben dem Auszeichnen von Zusammengehörigkeit, lassen sich Gesichtspunkte
voneinander abgrenzen und hervorheben. Zudem ist eine Gegenüberstellung
von Gegenständen, Zuständen oder Aspekten mit verschiedenen Gewichtungen
62
Analyse der Panelstruktur
denkbar. Mit Gruppierungen lassen sich Handlungsknoten in einer linearen Ordnung
hervorheben. In einer freien Anordnung, in der Teilhandlungen nur lose verknüpft sind
und frei in einer Wolke aus Facetten platziert sind, verlieren gewohnte Erzählmuster
an Bedeutung. Netzwerke mit hohem Verknüpfungsgrad ermöglichen es dem
Anwender durch unterschiedliche Hierarchien und Teilpfade zu springen. Auf einer
zoombaren Fläche kann unterschiedlich tief eingetaucht werden. Bei der geringsten
Zoomstufe wird dagegen eine Übersicht über das Gesamtarrangement dargeboten
(siehe Abbildung 5.54).
Abbildung 5.54
Freie Ordnung von Comic Strips [@EM]
ZUSAMMENFASSUNG
Anders als beim Hören einer verbalen Geschichte oder beim Sehen eines Filmes, ist
für den Konsumenten die Reihenfolge, in der die Inhalte zur Beachtung kommen,
nicht unbedingt eindeutig. Vielmehr obliegt es dem Leser und seiner Intuition, den
Weg durch die einzelnen Bilder und Episoden zu finden. Um ihn dabei anzuleiten,
oder auf Wunsch auch in die Irre zu führen, kann sich der Künstler einerseits der
kulturell erworbenen Lesegewohnheit der Konsumenten bedienen, durch farbliche
Besonderheiten die inhaltliche Abgrenzung einzelner Erzählelemente suggerieren,
oder die Gestaltgesetze nutzen, um Zusammenhänge, nach den Erkenntnissen
der Wahrnehmungspsychologie, deutlich zu machen. Schlüsselszenen können
durch optische Abgehobenheit von der Hintergrundhandlung getrennt werden.
Es entstehen vielfältige Einsatzmöglichkeiten diverser Stilmittel, wie beispielsweise
das Unterbrechen des Leseflusses durch Manipulation der Panelanordnung, die
neben anderen Phänomenen die Besonderheit des Comics als narrative Kunstform
ausmachen.
63
Anwendungsszenario
6 Anwendungsszenario
Viele der in dieser Arbeit analysierten Strukturen aus dem Webcomic haben ihren
Ursprung in bestehenden Technologien und Methoden aus dem digitalen Zeitalter.
Diese haben wesentlich das Aussehen und die Struktur aktueller Webcomics
beeinflusst. Durch den eigenständigen narrativen Charakter des Comics entstanden
aber auch neue Wege für die Strukturierung von Panels, Texten und Bildobjekten. Diese
neuen Phänomene nehmen wiederum rückwirkend Einfluss auf die Gestaltung von
Benutzeroberflächen. Beispielsweise organisiert das Metrodesign, des kommenden
Betriebssystems Windows 8, Programme und Daten auf der Arbeitsfläche in einer
Panelstruktur. Zwar ist die Idee des Infinite Canvas für die Struktur von Webcomics ein
neuer Ansatz, aber für die Informationsvisualisierung existieren schon seit längerem
Modelle, wie beispielsweise Zoomable User Interfaces oder Kartenbrowser (z.B.
Google Earth [@GE]), welche die Navigation auf einer faktisch unendlich großen
Interaktionsfläche ermöglichen.
Um das Potential von Panelstrukturen für die Organisation von virtuellen Oberflächen
zu demonstrieren, soll in diesem Kapitel ein schon bestehender Webshop analysiert
und Vorschläge diskutiert werden, die dieses Beispiel, mit aus dieser Arbeit gewonnen
Erkenntnissen, bereichern. Ausgangspunkt ist der Webshop des Computerhändlers
Cyperport, welcher, dank moderner Webtechnologien, bereits fein granulare
Suchprozesse bereitstellt. Zunächst wird der Funktionsumfang des Webshops
beschrieben:
Nach der Suche, beziehungsweise Auswahl einer Kategorie werden Suchergebnisse
in einer Liste sequenziell, dem Sortierkriterium entsprechend, dargestellt. Das
Sortierkriterium ist anpassbar (Verkaufszahlen, Preis auf- und absteigend,
Kundenbewertung). Suchergebnisse können in zwei unterschiedlichen Sichten
dargestellt werden. In der Listenansicht werden die wichtigsten Produktinformationen
angezeigt. Die Tabellenstruktur der Liste hat den Vorteil, dass Attribute vergleichbar
werden. Die Kachelanzeige (Galerieansicht) ordnet die Elemente dagegen in
einem Zick-Zack-Muster (Abbildung 6.1). Dadurch kann eine größere Anzahl an
Suchergebnissen angezeigt werden. Zusätzliche Produkteigenschaften werden beim
Verweilen des Cursors eingeblendet. In beiden Anzeigen werden die Produkte mit
einem Vorschaubild ausgezeichnet, welches von der Produktserie abhängig ist.
64
Anwendungsszenario
Abbildung 6.1
Webshop Cyberport Listenansicht / Kachelansicht [@CP]
Die erweiterte Suche ermöglicht eine umfangreiche Modifizierung zusätzlicher
Kriterien (Abbildung 6.2). Diese Kriterien wirken auf die Suchergebnisse ausschließend.
Bei der Detailsicht auf ein Suchergebnis werden weitere Suchergebnisse sequenziell
auf einen minimalen Vorschaupfad angezeigt. Außerdem ist ein Rücksprung auf das
vorhergehende Suchergebnis möglich. Zusätzlich werden dem Nutzer Merkzettel,
Vergleichslisten und ein Warenkorb bereitgestellt. Der Merkzettel ist eine einfache
Ablage um Favoriten zu sichern. Die Ansicht des Merkzettels ist dabei analog zur
Ansicht der Suchergebnisse. Die Vergleichsansicht stellt ausgewählte Produkte in
einer Tabellenstruktur gegenüber. Allerdings existieren keine Sortierkriterien. Lediglich
über Drag&Drop lassen sich Produkte verschieben. Der Warenkorb ist eine einfache
Auflistung der zu bestellenden Produkte. Die Inhalte der Listen: Suche, Merkzettel
und Warenkorb, sind unabhängig voneinander. Die einzige Verknüpfung der Listen
untereinander besteht darin, dass stets die Möglichkeit besteht zwischen den Listen
zu wechseln.
65
Anwendungsszenario
Abbildung 6.2
Suchmaske von Cyberport Webshop [@CP]
Ausgehend von diesem Beispiel soll nun ein erweitertes Visualisierungskonzept
vorgeschlagen werden, welches den Suchprozess aufwertet bzw. verfeinert, eine
konsequentere Verknüpfung verfolgt und die Vergleichbarkeit von Produkten
verbessert. Dafür werden im folgendem einige Schwächen der bisherigen
Implementierung erörtert. Da es sich lediglich um Designaspekte handelt, sollen
Auswirkungen auf die Performance außer Acht gelassen werden.
Zunächst haben ausschließende Kriterien den Nachteil, dass diese die Vergleichbarkeit
einschränken. Das nachträgliche Erweitern und Einschränken ist durch das erneute
Modifizieren von Suchkriterien und Zurücksetzen des Suchergebnisses umständlich.
Durch das Neustarten der Suche werden, gewonnene Erkenntnisse aus vorherigen
Suchergebnissen verworfen und gehen für folgende Vergleichsoperationen
verloren. Ist bei einer Suche ein höherer Grad an Kontrolle und eine dauerhafte
Vergleichsmöglichkeit erwünscht, bedarf es sinnvoller Wege um Suchergebnisse in
Echtzeit zu modifizieren. Ein weiteres Manko ist, dass nur nach einem Sequenzkriterium
sortiert werden kann. Darüberhinaus kann das Suchergebnis unbrauchbar sein, falls
das Resultat zu viele Ergebnisse liefert und viele Suchergebnisse einer Sequenz die
gleiche Eigenschaft besitzen. Zudem wird nicht sichtbar gemacht, ob ein Produkt auch
in weiteren Ansichten gelistet ist. Das bedeutet, dass der Rezipient unter Umständen
versucht ein Produkt irrtümlicherweise öfters auf den Merkzettel oder in Warenkorb zu
legen. Anpassungen der Suchanfragen und das Wechseln in verschiedene Ansichten
sind für die jeweilige Anforderung zwar praktisch, vom Design aus gesehen aber
inkonsistent. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Webseite nicht den verfügbaren Platz
auf einen Monitor mit hoher Auflösung ausreizt. Bei einer Auflösung von 2560x1440
wird für das Suchergebnis weniger als ein Drittel der Bildschirmbreite genutzt.
Folgende Überlegungen sollen nun aufzeigen, dass mit Hilfe einer Panelvisualisierung
die Gestaltung vereinheitlicht, Vergleichsmöglichkeiten verbessert und die
Strukturierung durch sichtbare Verknüpfungen aufgewertet werden kann.
66
Anwendungsszenario
Da Visualisierungsstrategien immer auch abhängig von den darzustellenden Daten
sind, sollen zunächst Attribute und Eigenschaften der Produkte analysiert werden. In
Tabelle 4 sind die jeweiligen Produktparameter in unterschiedliche Klassen einteilt.
Parameter für
Kategorisierung
Parameter für Sequenz
Inhalte
Hersteller
Preis
Bild
Prozessortyp
Gewicht
Beschreibung
Grafikkartentyp
Verkaufszahlen
Kommentare
Displaygröße
Bewertung
Testberichte
Displaytyp
Festplattenkapazität
Arbeitsspeicher
Stufen (Preis, Bewertung, …)
Lieferbar
Tabelle 4
Parameter des Anwendungsbeispiels Laptop
Sequenzparameter sind Attribute, für welche eine Sortierung mittels einer Liste
sinnvoll erscheint, da die Häufigkeit von Mehrfachvorkommen verkraftbar ist und
die Information solch einer Sequenz in der Regel bestehen bleibt. Damit schränken
sich Sequenzparameter auf Attribute ein, welches sich entweder alphabetisch oder
nummerisch ordnen lassen.
Kategorische Parameter ergeben sich aus Attributen, die sich einer bestimmten Klasse
zuordnen lassen. Dies sind eindeutige Gruppen (beispielsweise der Hersteller) und
Abstufungen (Preisstufen) und Ja/Nein-Kriterien. Eine Sequenzialisierung macht bei
diesen Parametern wenig Sinn, da unter Umständen eine Vielzahl von Einträgen mit
der gleichen Eigenschaft existiert. In einer Liste würden so relativ wenig Information
freigegeben.
Inhaltsparameter sind Attribute, die Elemente beschreiben und keine unmittelbaren
Informationen für einen Vergleich bereitstellen. Beispielsweise sind Kommentare
durchaus aufschlussreich, sie lassen allerdings keine Sequenz oder Kategorie zu.
Das bedeutet: Sequenzparameter sind sinnvoll, um Elemente in eine Reihenfolge
zu bringen. Kategorische Parameter teilen Suchergebnisse in Gruppen ein und
Inhaltsparameter sind Attribute, die lediglich zur Beschreibung eines Elements nützlich
sind.
Bisher können Produkte nur sequenziell nach Attributen, wie Preis, Bewertung
und Topseller sortiert werden. Weitere Attribute helfen lediglich das Suchfeld
einzugrenzen und damit Produkte auszuschließen. Die Suche begrenzt sich somit
auf das Szenario: „folgende Kriterien sollen erfüllt sein und nach diesen Attribut
soll es sortiert werden“. Für das Szenario: „Drei Hersteller mit einer Eingrenzung
auf drei Prozessortypen sollen preislich sortiert gegenübergestellt werden“, ist die
Implementierung aber ungeeignet.
Mit dem in Abbildung 6.3 skizzierten Beispiel soll verdeutlicht werden, dass mittels
einer Verschachtelung mit Containern ein Gruppierungsmechanismus geschaffen
werden kann. Beim Erweitern der Suchkriterien können zusätzliche Ergebnisse in Form
67
Anwendungsszenario
eines Containers an die bestehende Suche einfach angedockt werden. Eingrenzungen
blenden Elemente beziehungsweise Container wieder aus.
Hersteller 1
Abbildung 6.3
Hersteller 2
Hersteller 3
Verschachtelte Rasteransicht einer Suchanfrage
Spezielle Auszeichnungen, wie beispielsweise eine variable Panelgestalt, könnten
ähnlich wie in Kapitel 5.4 diskutiert, neben der Rahmung des Containers und
der Sequenz zusätzliche Attribute beziehungsweise Gruppierungen darstellen.
Beispielsweise könnten Topseller mit einer speziellen Kontur hervorgehoben werden.
Auch Abstufungen wären denkbar. Solche Auszeichnungen könnten im vorliegenden
Beispiel auf die Zugehörigkeit zum Merkzettel oder Warenkorb verweisen. Die
Vergleichsansicht ist durch den obig genannten Mechanismus obsolet geworden.
Beim Wechseln der Ansicht würden irrelevante Elemente ausgeblendet werden (oder
wechseln in neue Dimension/Verzweigung auf der Rasterebene). Produktdetails
würden durch einen semantischen Zoom33 sichtbar werden. Dadurch, dass die
Panelstruktur ein Infinite Canvas ist, würde die Struktur und damit die Übersicht
bestehen bleiben.
Nun stellt sich die Frage nach dem geeigneten Bedienungskonzept. Für die Navigation
auf der Panelstruktur könnte Panning und Zooming eingesetzt werden. Mittels
Drag & Drop könnte das Ablegen auf den Merkzettel beziehungsweise Warenkorb
ermöglicht werden. Sortierkriterien könnten mit Hilfe interaktiver Panels bestimmt
werden. Die Erstellung eines Suchkriteriums könnte ähnlich wie in Abbildung 6.4
dargestellt ablaufen: Nachdem ein neues Panel initiiert wurde, wird zunächst das
Suchkriterium bestimmt. Es folgt die Konfiguration des Suchkriteriums (Sequenz
oder Stufung / Stufenbreite / Reihenfolge). Schließlich kann das eingrenzende Feld
bestimmt werden.
33 Vergrößerung eines Elements macht zusätzliche Informationen sichtbar
68
Anwendungsszenario
-Suchkriterium
-Gruppe / Sequenz
-Stufenbreite
-Reihenfolge
Suchkriterium bestimmen
Abbildung 6.4
Konfiguration
Suchfeld bestimmen
Erstellen eines Suchkriteriums
Abbildung 6.5 zeigt eine Bedienleiste mit drei Suchkriterien. Die Reihenfolge
(Hersteller, Prozessortyp, Preis) bestimmt die Hierarchie der Verschachtelung. Eine
Rahmung macht das ausgewählte Suchfeld kenntlich. Das Suchfeld kann über das
Hinzufügen zusätzlicher Suchkriterien und das Vergrößern der Suchfelder erweitert
werden.
Produktklasse
Notebooks
neues
Suchkriterium
Preis aufsteigend
Prozessortypen
Hersteller
Abbildung 6.5
Bedienvorrichtung für Suchkonfiguration
Soll das Suchraster modifiziert werden, könnte mittels Drag & Drop die Reihenfolge
der Suchkriterien versetzt werden wodurch die Hierarchie der Container neu geordnet
wird. In Abbildung 6.6 sind die wichtigsten Drag & Drop Techniken schematisch
dargestellt. Das Suchfeld eines Suchkriteriums wird erweitert, indem Panels mit in
die Rahmung versetzt werden. Analog werden diese aus der Rahmung gezogen, um
das Suchfeld zu verkleinern. Um die Hierarchie der Container neu zu gliedern, ist
eine Modifizierung der Reihenfolge der Sequenzkriterien notwendig. Falls in diesem
Beispiel der Prozessortyp vor den Hersteller gesetzt werden würde, wäre die erste
Verschachtelung demnach der Prozessortyp. Weiterhin wäre es denkbar auch eine
manuelle Anpassung der Reihenfolge zuzulassen.
Suchfeld erweitern
Abbildung 6.6
Suchfeld verkleinern
Reihenfolge der Gruppierung Manuelle Reihenfolge
Drag & Drop Techniken zu Modifikation einer Suchanfrage
69
Anwendungsszenario
Ein Brotkrümelpfad (ähnlich Abbildung 6.7) könnte dabei behilflich sein,
unterschiedliche Schritte des Suchprozesses zu visualisieren und somit verschiedene
Zustände des Suchprozesses vergleichbar zu machen.
Abbildung 6.7
Brotkrümelpfad
Die gesamte Darstellung des Suchprozesses ist zur Verständlichkeit nochmals in
Abbildung 6.8 zusammengefasst. Lediglich zwei Buttons, die das Wechseln der
Ansicht zum Merkzettel und zum Warenkorb ermöglichen, sind hinzugekommen.
Hersteller 1
Hersteller 2
Brotkrümelnavigation
Hersteller 3
Produktklasse
Notebooks
neues
Suchkriterium
Preis aufsteigend
Prozessortypen
Hersteller
Abbildung 6.8
Visualisierung einer Suchmaske inkl. Werkzeugleisten
Für die Visualisierung des Warenkorbs soll das Szenario auf das Zusammenstellen
eines Desktop PCs aus mehreren Komponenten abgeändert werden. Der Warenkorb
sammelt die Ergebnisse der Suchanfragen und übernimmt die Funktion eines
Knotens, welcher die einzelnen Suchanfragen miteinander verknüpft. Anhand von
Abbildung 6.9 soll ersichtlich gemacht werden, dass die Ordnung durch Panels und die
Auszeichnung mittels einer speziellen Panelgestalt die Darstellung eines Warenkorbs
bereichern kann.
70
Anwendungsszenario
Komponenten: 16
mögl.Liefertermin: 29.12.2011
Gewicht: 14,7kg
Versand:
17€
Warenwert:
1400€
=================
Summe:
1417€
Abbildung 6.9
neue Produktsuche
Strukturierung eines Warenkorbs mittels einer Panelordnung
Über Containerpanels werden Kategorien und Bauteilgruppen zusammengefasst.
Die Reihenfolge der Produkte lässt einen Rückschluss auf den Preis der Produkte
zu. Die Anzeige eines Panelstapels gibt Auskunft über die Anzahl der ausgewählten
Produkte. Die Kontur kann zusätzlich Attribute angeben. Beispielsweise könnte
eine rote Kontur Rückmeldung über mögliche Lieferengpässe geben. Mit Hilfe
unterschiedlicher Skalierung könnte die Bewertung oder der Preis hervorgehoben
werden (siehe Abbildung 6.10). Bildobjekte und Textebenen enthalten Informationen
zum jeweiligen Produkt beziehungsweise zur Bauteilgruppe.
Abbildung 6.10
Komponenten des Computer Towers
Über semantische Zooms könnten bei einer Vergrößerung zusätzliche
Produkteigenschaften über Bildobjekte und Textebenen sichtbar werden. Auch
spezielle Auszeichnungen, wie beispielsweise eine verschiedenartige Skalierung von
Panels, könnten nachträglich und mit Hilfe einer weichen Transition, der Ansicht
hinzugefügt werden.
71
Anwendungsszenario
Über den semantischen Zoom könnte auch die Verknüpfung zu vorhergegangenen
Suchanfragen sichtbar werden, in welcher ein oder mehrere Produkte ausgewählt
wurden (vergleiche Abbildung 6.11). Der Anwender kann somit seine Auswahl hier
direkt überarbeiten und dabei bereits gewonnene Erkenntnisse übernehmen.
Kategorie 1
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 3
Kategorie 1
Kategorie 1
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 3
Abbildung 6.11
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 2
Kategorie 2
Kategorie 3
Kategorie 3
Kategorie 4
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 3
Wechseln der Ansicht durch semantischen Zoom
Eine Alternative zum Semantischen Zoom ist in Abbildung 6.12 dargestellt. Hier
sind die Produkte des Warenkorbs über Portale mit den Suchanfragen verknüpft.
Die Suchanfragen liegen mit dem Warenkorb auf einem Infinite Canvas, über die
Aktivierung eines Portals wird ein Sprung zur jeweiligen Suchanfrage ausgelöst.
Kategorie 1
Kategorie 1
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 2
Kategorie 3
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 3
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 3
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 3
Kategorie 3
Kategorie 3
Kategorie 1
Abbildung 6.12
72
Kategorie 2
Kategorie 2
Kategorie 3
Kategorie 1
Kategorie 2
Kategorie 3
Wechseln der Ansicht durch Sprung auf entfernten Punkt im Raster
Anwendungsszenario
Dieses Beispiel soll verdeutlichen welche Möglichkeiten eine Visualisierung mittels
Panels zur Strukturierung und Auszeichnung von Inhalten bietet und vor allem
wie zusammenhängende Ansichten über Transitionen oder einem Infinite Canvas
verknüpft werden können. Es wurde gezeigt, dass mit Hilfe einer Panelstruktur eine
Vielzahl von Zuständen, Eigenschaften und Verknüpfungen ausgezeichnet werden
kann, dabei liegen die verknüpften Inhalte entweder auf der unendlich Fläche
des Infinite Canvas, in der Tiefe des Raums, oder wurden dynamisch angezeigt.
Die dynamische Panelsetzung bietet den Vorteil, dass Inhalte beliebig an jeweilige
Anforderungen angepasst werden können und die verfügbare Anzeigefläche immer
optimal ausgenutzt wird.
73
Zusammenfassung
7 Zusammenfassung
Dieses Kapitel fasst die, in dieser Arbeit gewonnenen Erkenntnisse mit Hilfe von
Übersichtsskizzen zusammen. Im Ausblick werden anschließende Forschungsfelder
diskutiert.
7.1 Inhalt
In dieser Arbeit wurde eine grundlegende Analyse zur Struktur von Panelstrukturen
durchgeführt. Als Grundlage wurde ein Bogen von der Höhlenmalerei über Cyclic
Narratives zum Printcomic bis zum digtalen Comic gespannt, um die Relevanz der
Begriffe Malgrund, Rahmung und Bildstruktur der jeweiligen Ausprägungen zu
diskutieren. Mit der Digitalisierung fließen Techniken des Interaktionsdesigns in die
Gestaltung von Webcomics ein. Comics gewinnen an Interaktion und Dynamik.
Durch McCloud entstand neben dem Motion Comic und Interactive Comic eine neue
Spezialform, der Infinite Canvas Comic.
Die Analyse beginnt mit der Diskussion der einzelnen Schichten der Panelstruktur
mit Fokus auf die grundlegenden Elemente: Malgrund und Panel. Die in Kapitel 4
gewonnenen Erkenntnisse sind zusammenfassend in Abbildung 7.13 skizziert.
Zunächst wurden charakteristische Unterschiede der verschiedenen Ausprägungen
des Malgrunds gegenübergestellt. Wandmalereien liegen auf einer großen Bildfläche
sind aber fest an einem Ort verankert. Mit dem Tafelbild lösen sich die Abbildungen
von dieser Verortung und werden flexibel. Der Buchdruck hingegen ermöglicht
eine beliebige Vervielfältigung und durch den Einsatz des Monitors überwinden
Inhalte schließlich die Grenzen der Bildfläche, sie können nun dynamisch gestaltet
werden. Die räumliche Begrenzung der Papierfläche löst sich auf, auf dem prinzipiell
unendlichen Grund entfalten sich Interaktionsflächen, die in Umfang und Dynamik
flexibel sind. Der Comic wird für den Rezipienten zum erfahrbaren Erlebnis. In
der weiteren Analyse wird untersucht, welche Gestalt ein Panel einnehmen kann.
Unterschiedliche Formate, Skalierungen, Formen und Konturen, die den Eindruck des
Lesers beeinflussen, stehen im Fokus.
Desweiteren wird beschrieben, welche Formen von Panelraum existieren. Neben
dem Flächenpanel, in welchem der Bildraum auf die Konturebene reduziert wird,
steht das Bodenpanel, hier wird die Konturebene zum Bildobjekt und physikalischen
Träger weiterer Bildobjekte. Beim Fensterpanel liegt der Bildraum hinter der Kontur.
Schließlich existiert noch das Offene Panel, in welchem die Bildobjekte die Konturebene
durchbrechen und sich dadurch der Bildraum vor der Konturebene fortsetzen kann.
(Abbildung 7.13)
74
Zusammenfassung
Malgrund
Comicseite
Infinite Canvas
Interaktives Comic
Motion Comic
Form
Panelgestalt
Kontur
Primitiv
Umriss
Farbe
Stärke
Freiform
Objekt
Stil
Transparenz
Format
Skalierung
Panelebenen
Bildebenen
Bildobjekte
Subpanels
Textebenen
Erzähltext
Sprechblase
Lautmalerei
Textillustration
!
BANG!!
Panelraum
Flächenpanel
Fensterpanel
Abbildung 7.13
Bodenpanel
Offenes Panel
Übersicht Malgrundtypen und Panelgestaltung
75
Zusammenfassung
Distanz
Inhaltliche Distanz
Äußerliche Distanz
Gestalt: Größe / Format / Form / Kontur
Stil / Details / Szene / Bildobjekte / etc.
Abstand: Entfernung / Z-Index
Sequenzialisierung
Z-Pfad
Verknüpfung
Form
Ablenkung
Staffelung
Rasterstufen & Rasterebenen
Blockierung
Rasterstufen
Hochstufung
Trennung
Überlagerung
Größe
Abstufung
Hervorhebung
Rasterebenen
Überlappung
Containerpanel
Übergänge
Tiefenübergänge
Lineare Übergänge
Panelsprung
Bleeding Panel
Zeilensprung
Multipanel
Nichtlineare Übergänge
Stufensprung
Blättern
Container-Panel
Fahrt
Zoom
Klassifizierung
Ähnlichkeit
Geschlossenheit
Nähe
Gemeinsame Region
Verbundene Elemente
Kontinuität
Abbildung 7.14
76
Übersicht Panelstrukturen
Abbiegung
Verzweigung
Begegnung
Portal
Zusammenfassung
Im Kapitel zur Distanz und zeitlichen Wirkung werden unterschiedliche
Distanzparameter vorgestellt. Es erfolgt eine Klassifizierung zwischen äußerlichen und
inhaltlichen Distanzen, die sich unter anderem auf die Dynamik der Bildersequenzen
sowie auf die Zeitwahrnehmung des Betrachters auswirken.
Kulturell erworbene Lesegewohnheiten, wie beispielsweise das intuitive Verfolgen
eines Z-Pfades bezüglich der Reihenfolge der zu betrachteten Elemente können im
Comic durch Sequenzialisierung der Inhalte beeinflusst und verändert werden. Der
Übergang von einem Panel zum nächsten kann auf unterschiedliche Art und Weise
gestaltet werden und damit den Lesefluss manipulieren. Gegenübergestellt werden
lineare Übergänge, Tiefenstaffelungen und mehrdimensionale Strukturen. In der
Klassifizierung wird die Zusammengehörigkeit von Panelstrukturen näher definiert.
Die Gruppierungen der Panels werden auf Ähnlichkeit, Geschlossenheit, Nähe,
gemeinsame Region oder Bindungen untersucht.
Im Anwendungsszenario ist weiterführend dargelegt, in welcher Form, die in dieser
Arbeit gewonnenen Erkenntnisse von Panelstrukturen, auf digitale Oberflächen
übertragbar sind.
77
Zusammenfassung
7.1 Ausblick
Da die Phänomene des digitalen Webcomics ein wesentlicher Bestandteil dieser
Arbeit sind, stellt sich die Frage welche Komplexität aktuell mit bisherigen
technischen Mitteln erreicht werden kann. Die in Kapitel 3.4 vorgestellten
Plattformen, für die Erstellung von Webcomics, beschränken sich auf wenige
Strukturebenen, Verknüpfungsmöglichkeiten und Transitionstypen. Für vielschichtige
und individuelle Lösungen sind, wie bereits in Kapitel 3.5 besprochen, eine
Vielzahl von Zusatzprogrammen und Programmierkenntnisse notwendig. Eine
Entwicklungsumgebung für digitale Comics, die alle in dieser Arbeit diskutierten
Strukturen, umfangreiche Interaktionstechniken und dynamische Manipulationen
von Panelebenen unterstützt, existiert bis heute nicht. Solch ein Werkzeug könnte die
Evolution des Mediums des digitalen Comics erheblich beschleunigen.
Schwerpunkte sollten dabei die Panelgestaltung, die Komposition von Panelebenen
und die Panelsetzung sein. Für die Strukturierung müssten Wege implementiert
werden um eine einfache Positionierung, Verknüpfung und Vererbung von Panels
zu ermöglichen. Auch für die Gestaltung und Verwaltung von Panelebenen werden
umfangreiche Automatismen benötigt. Des Weiteren könnte ein Baukastensystem für
Interaktionsmuster, die Konfiguration von Zeitfaktoren und dynamische Manipulation
von Struktur- und Panelebenen bereitgestellt werden.
Folgende Aspekte sind möglicherweise interessant für zukünftige Untersuchungen:
Interaktion mit Panels, dynamische Panelsetzung, Transitionen, und die Struktur von
Panelebenen. Weitere Analysen schon existierender und zukünftiger Comics können
zu zusätzlichen Erkenntnissen führen und die Ansätze dieser Arbeit erweitern.
Viele panelartige Strukturen finden schon heute Verwendung für die Visualisierung
von Benutzeroberflächen und Datensätzen. Diese Arbeit soll dabei helfen neue
Erkenntnisse für Datenstrukturen zu gewinnen, bestehende Modelle zu erweitern
und neue zu entwickeln. Kernpunkte dieser Arbeit, welche die Datenvisualisierung
tangieren, sind die Sequenzialisierung, Hierarchisierung, Kategorisierung, Bindung,
Gewichtung und Vernetzung von Inhalten. Für dynamische Anpassungen mittels
Interaktion bedarf es noch weitere Untersuchungen.
Ein weiteres Potential für Panelsysteme lässt sich von aktuellen Trends ablesen:
In modernen Betriebssystemen wird versucht die Überlappung von Fenstern zu
vermeiden um stattdessen Fragmente über Kacheln zu gliedern. Fenstersysteme sind
oft unorganisiert und kompliziert bei der Handhabung. Daher haben sich vor allem
bei mobilen Endgeräten flächige Strukturen durchgesetzt. Zum einen aufgrund der
begrenzten Anzeigefläche und zum anderen weil die Bedienung in der Regel nicht
über einem Cursor, sondern über Tastenfelder und Fingergesten erfolgt. Zudem
wird in modernen Betriebssytemen (siehe Windows 8 und Mac OS X Lion) das
Anliegen verfolgt, Anwendungen möglichst nur noch im Vollbildmodus darzustellen.
Der Versuch dreidimensionale Strukturen auf Benutzeroberflächen zu übertragen,
verlief bisher relativ erfolglos. Eventuell lassen sich dafür aus den hier diskutierten
Tiefenstrukturen neue Konzepte ableiten. Die Kommunikation und der Austausch
von Datensätzen zwischen Anwendungen nimmt immer mehr zu. Oft durchlaufen
Informationseinheiten schrittweise eine Vielzahl an Entwicklungsprozessen, worin
unterschiedliche Anwendungen und Module beteiligt sind. Eine Panelvisualisierung
könnte ähnlich wie in Kapitel 6 Modifizierungen, Verknüpfungen, Abhängigkeiten
und eine Vielzahl weiterer Faktoren sichtbar machen, um eine Übersicht zur
Interoperabilität und Kommunikation von Anwendungen herzustellen.
78
Zusammenfassung
Auch Aktionen, Werkzeuge, Bedienfelder und Prozesse lassen sich möglicherweise
als Panelstruktur abbilden. Hierarchien und Verkettungen könnten Abhängigkeiten
im Interaktionsdesign, als auch von Interaktionsmustern visualisieren. Webseiten
sind in der Regel in Informationseinheiten und Kategorien gegliedert. Vor allem
bei Webportalen ist diese Architektur besonders ausgeprägt. Hier erfolgt die
Strukturierung über Integrationsprozesse in Abhängigkeit von Benutzerrechten und
lässt sich individuellen Anforderungen anpassen. Die Zunahme von Webapplikationen
und der serverseitigen Speicherung und Verwaltung von Daten wird möglicherweise
lokal installierte Software zum Teil verdrängen. Ungewiss ist, ob graphische
Oberflächen dieser Webplattformen gewohnte Desktopstrukturen imitieren,
oder neue Modelle entwickelt werden. Für die Kommunikation, Verwaltung und
Darstellung unterschiedlicher Webseiten, Webapplikationen, Webservices und
dezentraler Datenspeicherung wird möglicherweise eine gemeinsame grafische
Semantik benötigt, um Beziehungen und Kommunikationsprozesse darzustellen.
Bei der Betrachtung kommender Oberflächendesigns (z.B. Metrodesign Windows
8) fällt eine gravierende Ähnlichkeit zu Panelstrukturen auf. Allerdings scheint dies
nur vom Aussehen bestimmt zu sein, strukturell werden andere Wege verfolgt.
Bei einer konsequenten Nachbildung von Panelstrukturen könnte im weitesten
Sinne jede Informationseinheit in der Informationstechnik als Panel betrachtet
werden. Verschachtelungen, sowie Verknüpfungen drücken Beziehungen aus und
unterschiedliche Übergänge, Anordnungen und Auszeichnungen stellen Attribute,
Klassifizierungen und Abhängigkeiten dar. Davon ausgehend, wäre zu untersuchen,
in welcher Form Oberflächenstrukturen entwickelt werden könnten, welche die
Stärken bisheriger Ansätze (Fenstersysteme, ZUIs, Kachelsysteme) mit den in dieser
Arbeit gewonnenen Panelstrukturen verbinden.
79
ANHANG
Anhang
A
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ANHANG
[@HK] Heritage Key – Rock Art is Ancient Doodling, says Expert
http://heritage-key.com/blogs/sean-williams/rock-art-ancient-doodling-says-expert,
11.10.2011
[@HL] Hobo Lobo of Hamelin, von Stevan Živadinovic
www.hobolobo.net, 19.08.11
[@I2] Infinite Canvas 2.0 Prototype
http://thestumblingponcho.com/files/infinite_canvas_2.0_prototype/, 29.04.2011
[@IC] Open Source IC-Engine
http://www.infinitecanvas.com/, 29.04.2011
[@IS] Das Interaktions-Script – Vorlesungsmitschriften Hauptstudium Groh 2006
http://fallingleaves.de/k83z/data/interaktionsskript.pdf, 18.10.2011
[@JS] Java Script
https://developer.mozilla.org/en/JavaScript/Reference, 06.02.2012
[@LL] Microsoft Live Labs Infinite Canvas Engine
http://infinitecanvas.jgate.de/, 29.04.2011
[@MG] Metal Gear Solid – Digital Graphic Novel
http://www.konami.jp/gs/game/mgs_dgn/index_en.html, 28.07.2011
[@MN] Mind Node – Infinite Canvas 1.3.3
http://www.mindnode.com/2008/02/15/infinitecanvas-133/, 29.04.2011
[@NMC] 2009 NMC Summer Conference - The Infinite Canvas Reloaded: Digital Storytelling, Webcomics, and Web 2.0
http://wp.nmc.org/proceedings2009/papers/infinite-canvas/, 29.04.2011
[@NZ] Nawlz
http://www.nawlz.com/, 23.09.2011
[@PZ] Prezi
http://www.prezi.com, 19.08.2011
[@RK] Raskin
http://www.raskinformac.com, 19.11.2011
[@RR] The Rutgers Review, Stratton Eric, A Brief History of Webcomics, Vol.40, Issue1
http://www.scribd.com/doc/49981935/Vol-40-Issue-1, 28.07.2011
83
ANHANG
[@SM] Scott McCloud,
http://scottmccloud.com, 29.04.2011
[@TE] Tarquin Engine
http://www.Webcomicsnation.com/tarquin/, 29.04.2011
[@WC] Web Canvas
http://webcanvas.com, 29.04.2011
[@WL] The Webcomic list
http://www.theWebcomiclist.com, 04.05.2011
[@WM] Watchmen Motion Comic
http://watchmenmotioncomic.com, 08.02.2012
[@WP] Wikipedia - Trajansäule
http://de.wikipedia.org/wiki/Trajansäule, 29.01.2012
[@WR] Wired Magazine (Ausgabe 8.05, Mai 2000)
http://www.wired.com/wired/archive/8.05/mccloud.html, 26.11.2011
84
ANHANG
C
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 2.1
Schematische Darstellung eines Comicstrips��������������������������������� 4
Abbildung 2.2
Die Strukturebenen des Comics���������������������������������������������������� 5
Abbildung 2.3
Gruppierung von Subpanels durch Containerpanel����������������������� 7
Abbildung 2.4
Die Ebenen des Panels������������������������������������������������������������������ 7
Abbildung 2.5
Zerlegung der Bildfläche eines Panels in Bildobjekte���������������������� 7
Abbildung 2.6
Typen von Textebenen����������������������������������������������������������������� 8
Abbildung 3.1
Sequenzielle Bildergeschichten [@HB] und Bewegungsabläufe in
der Höhlenmalerei [@HK]������������������������������������������������������������� 9
Abbildung 3.2
Marie de‘Medici Zyklus im Louvre in Paris����������������������������������� 10
Abbildung 3.3
Die Trajanssäule in Rom [@WP]�������������������������������������������������� 11
Abbildung 3.4
Codex Nuttall [@CN]������������������������������������������������������������������ 12
Abbildung 3.5
Experimentelle Ordnungen von Panels [MCCL00]����������������������� 14
Abbildung 3.6
Narration mit Panels in „XIII“ von Ubisoft und dynamische Fenster
in „Transport Tycoon“���������������������������������������������������������������� 19
Abbildung 4.1
Panelraster im Printcomic����������������������������������������������������������� 20
Abbildung 4.2
Panelraster im digitalen Comic��������������������������������������������������� 21
Abbildung 4.3
Dinosaur Comics #11 und Dinosaur Comic #2038 [@DC]����������� 21
Abbildung 4.4
Panelformat������������������������������������������������������������������������������� 22
Abbildung 4.5
Die Formen von Panels��������������������������������������������������������������� 23
Abbildung 4.6
Die Gestaltung der Kontur���������������������������������������������������������� 24
Abbildung 4.7
Die Anatomie des Bildraums������������������������������������������������������� 24
Abbildung 4.8
Ausprägungen der Bildtiefe�������������������������������������������������������� 25
Abbildung 4.9
Bildobjekte überwinden die Konturebene����������������������������������� 26
Abbildung 4.10 Paneldurchbruch schematisch und im Beispiel [LARS10]�������������� 26
Abbildung 4.11 Öffnung der Kontur������������������������������������������������������������������� 27
Abbildung 4.12 Zwei unterschiedliche Scrollstufen des Webcomic Hobo Lobo of
Hamelin [@HL]��������������������������������������������������������������������������� 28
Abbildung 4.13 Die Bildobjekte eines Webcomics [@HL]�������������������������������������� 28
Abbildung 5.1
Äußerliche Distanz – Entfernung und Tiefe��������������������������������� 31
Abbildung 5.2
Unterschiedliche Abstände von Panels���������������������������������������� 32
Abbildung 5.3
Anzahl und Rhythmus���������������������������������������������������������������� 32
Abbildung 5.4
Äußerliche Distanz – Gestaltunterschiede von Panels������������������ 32
Abbildung 5.5
Größenvariation (Externality [@EM])������������������������������������������� 33
Abbildung 5.6
Panelformat������������������������������������������������������������������������������� 33
Abbildung 5.7
Inhaltliche Distanz���������������������������������������������������������������������� 34
Abbildung 5.8
Unterschiedliche Detailstufen von Bildobjekten��������������������������� 34
85
ANHANG
Abbildung 5.9
Variation des Ausschnitts von Bildobjekten��������������������������������� 35
Abbildung 5.10 Übergänge [MCCL94]���������������������������������������������������������������� 35
Abbildung 5.11 Zeitfaltung��������������������������������������������������������������������������������� 36
Abbildung 5.12 Die Aura des Panels [@IS]����������������������������������������������������������� 37
Abbildung 5.13 Die Zeiten im Comic (verleiche mit [KAGR06])���������������������������� 38
Abbildung 5.14 Rinnsteintypen��������������������������������������������������������������������������� 40
Abbildung 5.15 Die unterschiedlichen Ausprägungen der Rasterstaffelung���������� 41
Abbildung 5.16 Mögliche Positionen des Blockierpanels im Raster����������������������� 42
Abbildung 5.17 Wirkung von Blockierpanels auf den Lesefluss���������������������������� 42
Abbildung 5.18 Trennung durch Distanzierung von Panels���������������������������������� 43
Abbildung 5.19 Abbildung 5.19: Einfluss der Trennung auf den Lesefluss������������ 43
Abbildung 5.20 Rasterstufung: Erzähltext & 5. Panel / Zeichenblock liegt in eigener
Rasterebenen [SPIE08]���������������������������������������������������������������� 44
Abbildung 5.21 Rasterstufen������������������������������������������������������������������������������� 44
Abbildung 5.22 Lesemuster durch Rasterstufen��������������������������������������������������� 45
Abbildung 5.23 Rasterebenen����������������������������������������������������������������������������� 45
Abbildung 5.24 Subpanels spannen eine eigene Rasterebene auf������������������������ 45
Abbildung 5.25 Rasterebene der Subpanels hat zwei Eltern��������������������������������� 46
Abbildung 5.26 Bedeutungspanel����������������������������������������������������������������������� 46
Abbildung 5.27 Gestaltungsmaßnahmen für die strukturelle Ordnung von Panels47
Abbildung 5.28 Komplexe Erzählstruktur aus „The Acme Novelty Library“
[WARE05]���������������������������������������������������������������������������������� 48
Abbildung 5.29 Lineare Übergänge��������������������������������������������������������������������� 49
Abbildung 5.30 Bleeding Panels (Live on another Planet [EISN09])����������������������� 49
Abbildung 5.31 Multipanel��������������������������������������������������������������������������������� 50
Abbildung 5.32 Eine Panelfolge biegt ab������������������������������������������������������������� 51
Abbildung 5.33 Abbiegung illustriert Sturz [@D5]������������������������������������������������ 51
Abbildung 5.34 Stufensprung����������������������������������������������������������������������������� 51
Abbildung 5.35 Containerpanel�������������������������������������������������������������������������� 52
Abbildung 5.36 Tiefe und Verschachtelung [@EM] ��������������������������������������������� 52
Abbildung 5.37 Blättern durch Ebenen���������������������������������������������������������������� 52
Abbildung 5.38 Gegenüberstellung Kamerafahrt und Kamerazoom�������������������� 53
Abbildung 5.39 Zoom auf Subpanel verdrängt übergeordnetes Panel (The Right
Number [@MC])������������������������������������������������������������������������� 53
Abbildung 5.40 Nichtlineare Übergänge�������������������������������������������������������������� 54
Abbildung 5.41 Verzweigungen�������������������������������������������������������������������������� 54
Abbildung 5.42 Ein Netz aus Alternativen [@MC]������������������������������������������������ 55
86
ANHANG
Abbildung 5.43 Gleichzeitigkeit von Comicstrips [@D5] / Alternierende Szenen [@
MC] ������������������������������������������������������������������������������������������ 55
Abbildung 5.44 Begegnung�������������������������������������������������������������������������������� 56
Abbildung 5.45 Begegnungen ähnlich eines Verkehrsverbunds [@EM]���������������� 56
Abbildung 5.46 Verknüpfung von Panelsequenzen mittels Portalen��������������������� 56
Abbildung 5.47 Zeitschleife & 3D-Struktur����������������������������������������������������������� 57
Abbildung 5.48 Panels mit verschiedenen Illustrationen von Wolken aus „The
Arrival“ von [SHAU07]���������������������������������������������������������������� 58
Abbildung 5.49 Klassifizierung von Panels nach dem Gesetz der Ähnlichkeit������� 60
Abbildung 5.50 Gruppierung durch Containerpanel und Splitpanel��������������������� 60
Abbildung 5.51 Gruppierung durch Gestalt des Rinnsteins���������������������������������� 61
Abbildung 5.52 Verknüpfung und Ausrichtung��������������������������������������������������� 61
Abbildung 5.53 Experimentelles Comic über den Rundgang in einem Zellenblock
[@EM]���������������������������������������������������������������������������������������� 62
Abbildung 5.54 Freie Ordnung von Comic Strips [@EM] ������������������������������������� 63
Abbildung 6.1
Webshop Cyberport Listenansicht / Kachelansicht [@CP]������������ 65
Abbildung 6.2
Suchmaske von Cyberport Webshop [@CP]�������������������������������� 66
Abbildung 6.3
Verschachtelte Rasteransicht einer Suchanfrage�������������������������� 68
Abbildung 6.4
Erstellen eines Suchkriteriums����������������������������������������������������� 69
Abbildung 6.5
Bedienvorrichtung für Suchkonfiguration����������������������������������� 69
Abbildung 6.6
Drag & Drop Techniken zu Modifikation einer Suchanfrage�������� 69
Abbildung 6.7
Brotkrümelpfad�������������������������������������������������������������������������� 70
Abbildung 6.8
Visualisierung einer Suchmaske inkl. Werkzeugleisten���������������� 70
Abbildung 6.9
Strukturierung eines Warenkorbs mittels einer Panelordnung����� 71
Abbildung 6.10 Komponenten des Computer Towers����������������������������������������� 71
Abbildung 6.11 Wechseln der Ansicht durch semantischen Zoom����������������������� 72
Abbildung 6.12 Wechseln der Ansicht durch Sprung auf entfernten Punkt im
Raster���������������������������������������������������������������������������������������� 72
Abbildung 7.13 Übersicht Malgrundtypen und Panelgestaltung��������������������������� 75
Abbildung 7.14 Übersicht Panelstrukturen����������������������������������������������������������� 76
87
ANHANG
D
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1
Vergleich der Malgründe������������������������������������������������������������ 21
Tabelle 2
Induktionsstufen������������������������������������������������������������������������ 35
Tabelle 3
Gestaltgesetze von Wertheimer und Palmer (siehe [GOLD02])�������� 59
Tabelle 4
Parameter des Anwendungsbeispiels Laptop������������������������������ 67
88