Der Aufstieg digitaler Spieleanwendungen in de

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Der Aufstieg digitaler Spieleanwendungen in de
Daniel Tolks
Der Aufstieg digitaler Spielanwendungen in der Gesundheitsförderung, Prävention und Medizin: zentrale Begründungslinien und Konzepte
Literatur- und Quellenangaben:
Abt Clark, C. (1970). Serious Games. Viking Press, New York.
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R.,
… Wittrock, M. C. (Hrsg.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision
of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: (Abridged Edition). White Plains: Longman.
Bandura, A. (1986): Social learning theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall
Baranowki, Tom/ Buday, Richard/ Thompson, Debbe I./Baranowski, Janice (2008): Playing for
Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. In: American Journal of
Preventive Medicine 34, 1, 74-82.
Baumann, E.; Möhring, W. (2005): Strategien medialer Gesundheitskommunikation in der Primärprävention. In: Prävention. Zeitschrift für Gesundheitsförderung (28), 4, 101-104
Breuer, J. (2011). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning.
Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.
Brown, S. J./ Lieberman, D. A./ Gemeny, B.A./ Fan, Y. C./ Wilson, D. M./ Pasta, D. J. (1997): Educational videogamefor juvenile diabetes: Resultsof a controlledtrial. In: Medical Informatics, 22, 1,
77-89.
Deterding, S; Dixon, D.; Khaled R.; Nacke, L. (2011): From game design elements to gamefulness:
Defining gamification. In: Academic MindTrekConference: Envisioning Future Media Environments.
Presented at: Proc 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments, S. 9-15.
The Kaiser Family Foundation (2004a): Issue Brief. Entertainment-Education and Health in the
United States. Washington: Kaiser Family Foundation
Gesundheit Berlin-Brandenburg (Hrsg.): Dokumentation Kongress Armut und Gesundheit, Berlin 2016
Seite 1 von 3
Kato, P. M.; Cole, S. W./ Marin-Bowling, V.M./ Dahl, G.D./Pollock, B.H. (2006): Controlled trial of a
video game to improve health-related outcomes among adolescents and young adults with cancer.
Posterpräsentation auf der Society of Behavioral Medicine 27th Annual Meeting, San Francisco,
USA.
Lampert, C. (2003): Gesundheitsförderung durch Unterhaltung? Zum Potential des EntertainmentEducation-Ansatzes für die Förderung des Gesundheitsbewusstseins. In: Medien & Kommunikationswissenschaft (51), 461-477
Lampert, C./ Schwinge, C./ Tolks, D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens. Potentiale und
Grenzen von Serious Games (for Health). In: Medienpädagogik Online.
Lieberman, D. A. (2001): Management of chronic pediatric diseases with interactive health games:
Theory and research findings. In: Journal of Amulatory Care Management, 24, 1, 26-38.
Lieberman, D. A. (1998): Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory,
Design, and Research Findings. Annual meeting of the International Communication Association,
Jerusalem.
Michael, D./ Chen, S. (2006): Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thomson
Course Technology.
Ritterfeld, Ute/ Cody, Michael J./Vorderer, Peter (2009): Serious Games: Mechanisms and Effects.
New York: Routledge
Singhal, A.; Cody, M.; Rogers; E.M.; Sabido, M. (Hrsg) (2004): Entertainment-Education and Social
Change. History, Research, and Practice. Mahwah: Lawrence Erlbaum
Tolks, D., & Lampert, C. (2015): Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In K. Dadaczynski, S. Schiemann, & P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und
Prävention (S. 191–217). Weinheim: Beltz Juventa.
Tolks, D., & Fischer, M. R. (2013). Serious Games for Health – ernstzunehmende didaktische Konzepte in der medizinischen Ausbildung? GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie, 9(1).
Wang, H., Singhal, A., Kim, D., Singhal, A., & Kreps, G. (2014): Digital Games: The SECRET of
Alternative Health Realities’. Health Communication Strategies for Developing Global Health Programs. Peter Lang, 67–79.
Yee, N., & Bailenson, J. (2007): The Proteus effect: The effect of transformed self-representation
on behavior. Human communication research, 33 (3), 271–290.
Zyda, M. (2005): From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38, 9, 25-32.
Gesundheit Berlin-Brandenburg (Hrsg.): Dokumentation Kongress Armut und Gesundheit, Berlin 2016
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Kontakt:
Daniel Tolks
Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin am Klinikum der LMU München
AG Gesundheitsbildung
Ziemssenstr. 1
80538 München
danieltolks@googlemail.com
Grafik im Header: Connye Wollf / JiSign, Fotolia
Gesundheit Berlin-Brandenburg (Hrsg.): Dokumentation Kongress Armut und Gesundheit, Berlin 2016
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INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
DER AUFSTIEG DIGITALER SPIELANWENDUNGEN IN DER
GESUNDHEITSFÖRDERUNG, PRÄVENTION UND MEDIZIN: ZENTRALE
BEGRÜNDUNGSLINIEN UND KONZEPTE
17.03.2016 – Armut und Gesundheit 2016
Daniel Tolks, AG Gesundheitsbildung, Institut für Didaktik und
Ausbildungsforschung in der Medizin, Klinikum der LMU München
SPIELAUFBAU
Level 1: Spiele und Nutzungsdaten
Level 2: Entwicklungslinien von Serious Games
Level 3: Definition, Abgrenzung
Level 4: Theoretische Grundlagen
Level 5: Beispiele
Level 6: Vor- und Nachteile
Level 7: Qualitätskriterien
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
WHY GAMES?
1. Games are fun
2. Experimental play
3. Multimodal
4. Interactive
5. Narrative engagement
(Wang et al. 2014)
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Wang, H., Singhal, A., Kim, D., Singhal, A., & Kreps, G. (2014). Digital Games: The SECRET of
Alternative Health Realities’. Health Communication Strategies for Developing Global Health Programs.
Peter Lang, 67–79.
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
LEVEL 1: NUTZUNG VON SPIELEN
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
LEVEL 2: ENTWICKLUNGSLINIEN
Spiele wurden bereits seit Jahrhunderten genutzt, um bestimmte Inhalte zu vermitteln

Schach, Chaturanga, Kriegsspiel
1970:

Buch: Serious Games, C.C. Abt
2002:


Gründung der Serious Games Initiative
Veröffentlichung des Spieles America´s Army durch die U.S. Army
2007:

Serious Games Conference, CeBIT, Hannover
2012:

Games for Health Journal
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Abt Clark, C. (1970). Serious Games. Viking Press, New York.
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
LEVEL 3: DEFINITIONEN
Serious Games
„Any computerized game whose chief mission is not entertainment and
all entertainment games which can be reapplied to a different mission
other than entertainment.“
(Sawyer & Smith 2008)
Gamification
„The use of game-elements and game-design techniques in non-game
concepts.“
(Deterding et al. 2011, S. 2)
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Sawyer B, Smith P. Serious Games Taxonomy. 2008. Available from: http://www.seriousgames.org/presentations/seriousgames-taxonomy-2008_web.pdf
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
Deterding, S; Dixon, D.; Khaled R.; Nacke, L. (2011):From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: Academic MindTrekConference: Envisioning Future Media Environments.
AUSBILDUNGSFORSCHUNG
IN DER MEDIZIN
th
Presented at: Proc 15 International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments,
S. 9-15.
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
ABGRENZUNG ZU ANDEREN LERN- UND
LEHRMETHODEN
Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lern- und Lehrmethoden
(Tolks & Lampert 2015, mod. nach Breuer 2011)
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Tolks D, Lampert C. Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In:
Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P, editors. Gesundheit spielend fördern Potenziale und
Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention.
Weinheim: Beltz Juventa; 2015. p. 191–217.
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
KRITERIEN VON SERIOUS GAMES
1.
Intention des Spiels ist die Vermittlung von Inhalten, die nicht primär der Unterhaltung
dienen (einziger gemeinsamer Konsens aller Definitionen)
2.
Das Serious Games muss auf Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse und Modelle
entwickelt werden
3.
Das Spiel muss einen pädagogischen Inhalt besitzen (überarbeitete Lernzieltaxonomie
von Bloom (Anderson et al. 2000)
 Kognitive Lernziele
 Affektive Lernziele
 Psychomotorische Lernziele
4.
Der pädagogische Inhalt muss sich dem
Unterhaltungsfaktor unterordnen
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R.,
… Wittrock, M. C. (Hrsg.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision
of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: (Abridged Edition). White Plains: Longman.
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
WIRKUNG VON SERIOUS GAMES
ENTERTAINMENT-EDUCATION UND SERIOUS GAMES

Gesundheitsrelevante Inhalte werden unterschwellig in
Unterhaltungsformaten vermittelt




Sozial-kognitive Lerntheorie (Bandura 1986)
Inzidentielles Lernen (Stealth Learning)
Immersion
Lernprozess bei Serious Games noch nicht ganz geklärt
(Proteus-Effekt, Yee & Bailenson 2007)
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Baumann, E.; Möhring, W. (2005): Strategien medialer Gesundheitskommunikation in der Primärprävention.INSTITUT
In: Prävention.FÜR
Zeitschrift
für Gesundheitsförderung
(28), 4, 101-104
DIDAKTIK
UND
Bandura, A. (1986): Social learning theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall
AUSBILDUNGSFORSCHUNG
IN271–290.
DER MEDIZIN
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior.
Human communication research, 33(3),
SERIOUS GAMES FOR HEALTH



Therapie
Prävention und Gesundheitsförderung
Aus- und Weiterbildung von medizinischem Personal
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INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
RE-MISSION



Budget: 4,5 Millionen US-Dollar

Die Einstellung und das Verhalten der Kinder bezüglich
ihrer Erkrankung soll positiv beeinflusst werden
(Disease-Management)

Website
Non-Profit-Organisation Hope Lab
2009 für Kinder mit karzinogenen Neubildungen
entwickelt
 Weiterführende Links zu krankheitsrelevanten
Informationen
 Expertenteam für krankheitsrelevante Fragen
 Foren-Diskussionen
 Bilder und Gedichte können dort veröffentlicht werden
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http://www.re-mission.net/
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
WIRKSAMKEITSSTUDIE RE-MISSION

Studie an der Stanford University mit 375 Krebspatienten zwischen 13 und 19 Jahren in
34 medizinischen Zentren und Krankenhäusern in den USA.
Ergebnis:

signifikant höhere Konzentration von krankheitsrelevanten Medikamenten und
Chemotherapiepräparaten (Kato et al. 2008)



Steigerung des krankheitsrelevanten Wissens

krebsbezogenen Selbstwirksamkeitserwartung
subjektiven Einschätzung der Lebensqualität (Pediatric Quality of Life Scale) der
Patienten
Kommunikation über unangenehme Themen wurde gefördert, bzw. ermöglicht
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH. A Video Game Improves Behavioral Outcomes in
Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics. 2008;122(2):e305–17.
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
GOOD PRACTICE






Transparenz
Orientierung an populären Vollpreisspielen
Wissenschaftliche Begleitung in sämtlichen Prozessphasen
Zielgruppe wurde klar definiert, enger Handlungsrahmen
Zielgruppe wurde in allen Prozessphasen einbezogen
Möglichkeit zur Diskussion in der Peer-Group wird ermöglicht und
gefördert
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INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
STUDIENLAGE
Übersichtstudie von Baranowski et al. (2008)

Bei 24 von 25 Computerspielen, die im Gesundheits- und
Medizinbereich eingesetzt wurden, konnten Indikatoren für eine
Wirksamkeit nachgewiesen werden (Wissenszuwachs,
Verhaltens- und Einstellungsänderungen)
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Baranowki, Tom/ Buday, Richard/ Thompson, Debbe I./ Baranowski, Janice (2008): Playing for Real:
Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. In: American Journal of Preventive
Medicine 34, 1, 74-82.
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
BAD PRACTICE




Fatworld (Persuasive Games)
America´s Army (U.S. Army)
Angriff auf Iran (Kuma Games)
Special Operation 85: Hostage Rescue
(Union of Islamic Students Society)
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INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
KRITIKPUNKTE

Der Einsatz von Serious Games for Health sind dann sinnvoll, wenn
sie auf ein festgelegtes Ziel einwirken. Je enger der
Handlungsrahmen, desto effektiver ist der Einsatz von Serious
Games

Weniger geeignet für den Bereich der Prävention und
Gesundheitsförderung?



Transferprozesse sind noch nicht eindeutig geklärt
Hoher Aufwand und Kosten
Studienlage teilweise nicht klar
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AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
VORTEILE FÜR DIE GESUNDHEITSFÖRDERUNG UND
PRÄVENTION

Schwer erreichbare Zielgruppe kann erreicht
werden

Der Spieler beschäftigt sich länger mit einem
Computerspiel als mit einem Plakat und/oder Flyer.

Komplexere Zusammenhänge und evtl. Verhaltensund Einstellungsänderungen eher möglich.

Serious Games können die Aufmerksamkeit
erreichen und erhalten, was eine zentrale
Voraussetzung für eine effektive
Verhaltensänderung ist (Baranowski et al. 2008).

Immersionsfaktor
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., & Baranowski, J. (2008). Playing for
Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. American
Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74–82.
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
QUALITÄTSKRITERIEN VON SERIOUS GAMES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Intention des Spieles ist die Vermittlung von Inhalten, die nicht primär der Unterhaltung dienen
Das Spiel muss einen pädagogischen Inhalt besitzen (Lernzieltaxonomie nach Bloom)
Der pädagogische Inhalt muss sich dem Unterhaltungsfaktor unterordnen
Das Serious Games muss auf Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse und Modelle entwickelt
werden
Interdisziplinäre Zusammenarbeit von Wissenschaftlern, Bildungsexperten und Game-Designern
Einbeziehung der Nutzer in den gesamten Prozess der Konzeption
Weiterführende Websites und Web 2.0-Applikationen (Diskussionen in peer-groups)
Evaluation
Spiele dürfen daher spielerisch nicht zu anspruchsvoll werden (Einstellbarer Schwierigkeitsgrad).
Unterschiedliche Spielertypen (Casual- und Hardcoregamer sollten möglichst im gleichen Maße
angesprochen werden (niedrigschwellige Angebote mit hohem Qualitätsanspruch)
10.Orientierung an Vollpreistitel, das Label Serious Games darf nicht als Entschuldigung für niedrige
Qualität dienen
11.Transparenz. Die Hersteller und Auftraggeber müssen klar verifizierbar sein. Die Gefahr der
potentiellen Verbreitung von Ideologien und Einstellungen kann so entgegengewirkt werden.
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AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
Game Over.
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INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
LITERATURQUELLEN


Abt Clark, C. (1970): Serious Games. Viking Press, New York.


Bandura, A. (1986): Social learning theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., … Wittrock,
M. C. (Hrsg.). (2001): A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of
Educational Objectives: (Abridged Edition). White Plains: Longman.
Baranowki, Tom/ Buday, Richard/ Thompson, Debbe I./ Baranowski, Janice (2008): Playing for Real: Video
Games and Stories for Health-Related Behavior Change. In: American Journal of Preventive Medicine 34, 1, 7482.

Baumann, E.; Möhring, W. (2005): Strategien medialer Gesundheitskommunikation in der Primärprävention.
In: Prävention. Zeitschrift für Gesundheitsförderung (28), 4, 101-104

Breuer, J. (2011): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf:
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.

Brown, S. J./ Lieberman, D. A./ Gemeny, B.A./ Fan, Y. C./ Wilson, D. M./ Pasta, D. J. (1997): Educational video
game for juvenile diabetes: Results of a controlled trial. In: Medical Informatics, 22, 1, 77-89.

Deterding, S; Dixon, D.; Khaled R.; Nacke, L. (2011): From game design elements to gamefulness: Defining
gamification. In: Academic MindTrekConference: Envisioning Future Media Environments. Presented at: Proc
15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15.

The Kaiser Family Foundation (2004a): Issue Brief. Entertainment-Education and Health in the United States.
Washington: Kaiser Family Foundation

Kato, P. M.; Cole, S. W./ Marin-Bowling, V.M./ Dahl, G.D./ Pollock, B.H. (2006): Controlled trial of a video
game to improve health-related outcomes among adolescents and young adults with cancer.
Posterpräsentation auf der Society of Behavioral Medicine 27th Annual Meeting, San Francisco, USA.

Lampert, C. (2003): Gesundheitsförderung durch Unterhaltung? Zum Potential des Entertainment-EducationAnsatzes für die Förderung des Gesundheitsbewusstseins. In: Medien & Kommunikationswissenschaft (51),
461-477

Lampert, C./ Schwinge, C./ Tolks, D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens. Potentiale und Grenzen von
Serious Games (for Health). In: Medienpädagogik Online.
LITERATURQUELLEN

Lieberman, D. A. (2001): Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and
research findings. In: Journal of Amulatory Care Management, 24, 1, 26-38.

Lieberman, D. A. (1998): Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory, Design, and
Research Findings. Annual meeting of the International Communication Association, Jerusalem.

Michael, D./ Chen, S. (2006): Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thomson Course
Technology.

Ritterfeld, Ute/ Cody, Michael J./ Vorderer, Peter (2009): Serious Games: Mechanisms and Effects. New York:
Routledge

Singhal, A.; Cody, M.; Rogers; E.M.; Sabido, M. (Hrsg) (2004): Entertainment-Education and Social Change.
History, Research, and Practice. Mahwah: Lawrence Erlbaum

Tolks, D., & Lampert, C. (2015): Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In K.
Dadaczynski, S. Schiemann, & P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und
Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention (S. 191–
217). Weinheim: Beltz Juventa.

Tolks, D., & Fischer, M. R. (2013): Serious Games for Health – ernstzunehmende didaktische Konzepte in der
medizinischen Ausbildung? GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie, 9(1).

Wang, H., Singhal, A., Kim, D., Singhal, A., & Kreps, G. (2014): Digital Games: The SECRET of Alternative
Health Realities’. Health Communication Strategies for Developing Global Health Programs. Peter Lang, 67–79.

Yee, N., & Bailenson, J. (2007): The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior.
Human communication research, 33(3), 271–290.

Zyda, M (2005): From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38, 9, 25-32.
VIELEN DANK FÜR IHRE
AUFMERKSAMKEIT
ANSPRECHPARTNER
Daniel Tolks
Klinikum der Universität München
AG Gesundheitsbildung, Institut für Didaktik und
Ausbildungsforschung in der Medizin
E-Mail: daniel.tolks@med.uni-muenchen.de
Internet: www.klinikum.uni-muenchen.de
KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN®
24 23.05.2016
INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND
AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN
GAMES FOR HEALTH DOWNLOADS
Outbreak at Watersedge:
http://www.mclph.umn.edu/watersedge/
Osmosis Jones
http://osmosisjones.warnerbros.com/#
Feed the Monster
http://www.nutritionexplorations.org/kids/activities/monster2.asp
Super Shagland
http://www.lapoo.nl/shagland/shagland.htm
Heart Sense
http://www.acasa.upenn.edu/heartsense/play.htm
Amazing Food Detective
http://members.kaiserpermanente.org/redirects/landingpages/afd/
Food Force:
http://ff.fighthunger.org/de/
Catch the Sperm
http://www.softpedia.com/get/Others/Home-Education/Catch-the-Sperm.shtml
Ben´s Game
http://www.makewish.org/site/pp.asp?c=cvLRKaO4E&b=64401
Re-Mission
http://www.re-mission.net/
Earthquake in Zipland
http://www.download.com/Earthquake-in-Zipland/3000-2132_4-10577358.html?tag=lst-0-1
Fatworld
www.fatworld.org
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AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN