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Storytelling Akte und Akteure Storytelling weitet sich immer mehr auf alle möglichen Spielgenres aus. Waren es zunächst nur Adventure und später role-playing games, die story-Elemente beinhalteten, so gibt es jetzt storytelling auch in action, real-tim-strategy und simulation games - ganz deutlich zu sehen in den Spielanalysen. Auch wenn die so genannten Ludologen behaupten, Spiele seien keine Erzählungen, so erzählen doch die meisten Spiele irgendeine Geschichte. sie sind überall...oder fast Es ist auch nicht die Frage, ob Spiele Erzählungen sind, sondern inwiefern sie es sind. Eric Zimmerman macht hier eine wichtige Unterscheidung zwischen emergent narrative und embedded narrative. embedded narrative Embedded narrative elements tend to resemble the kinds of narrative experiences that linear media provide. (...) the pre-scripted moments and structures that are relatively fixed in the game system. Any player, for example, who sees the game for the first time, will see the same introductory cinematic (Zimmerman and Salen, 383) emergent narrative Unlike embedded narrative, emergent narrative elements arise during play from the complex system of the game, often in unexpected ways. Most moment-to-moment narrative play in a game is emergent, as player choice leads to unpredictable narrative experiences (Zimmerman and Salen, 383). Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty Wird u.a. damit beworben, dass es eine komplexe und aufregende Story hat. Und was gehört zu einer Story? Plot, setting und characters. complex and exciting story Nach J. Hillis Miller besteht eine Erzählung aus 3 Elementen: Situation: a narrative has an initial state, a change in that state, and insight brought about by that change. This process constitutes the events of the narrative. Character: a narrative is not merely a series of events, but a personification of events (...). Form: Representation is constituted by patterning and repetition. Wenn man sich mehr auf den Apsket der Erfahrung als auf strukturelle Aspekte konzentriert, dann besteht eine Story aus Zielen, Konflikten und Unsicherheit. Godfather: Ziel: zum Paten werden. Ziele Man muss u.a. Geschäfte erpressen, damit sie Schutzgeld an die Familie zahlen, was nicht immer freiwillig passiert. manchmal muss man ein bisschen überreden... Konflikt Man muss auch Lagerhäuser andere Mafia Familien übernehmen, um an Macht zu gewinnen und auch das geht nicht von selbst. Konflikt Und zu jedem echten konflikt gehört daher ein gewisser Unsicherheitsfaktor wird man gewinnen oder verlieren? Wird man das Lagerhaus übernehmen, oder sterben? Unsicherheit Eine Geschichte beginnt normaler weise zu dem Zeitpunkt an dem der Held ein Problem hat. Und das ist auch genau der Zeitpunk an dem die meisten Spiele anfangen. Außer Max Payne - das funktioniert in RÜckblenden. Und an dieser Stelle wäre vielleicht auf eine ganz essentielle Unterscheidung aus der Erzähltheorie hinzuweisen: Plot: 3 Akt Struktur Story: Die Geschehnisse von Anfang bis Ende in ihrer chronologischen und nicht medial realisierten Abfolge. Abstrakt. Plot: Die Ereignisse in einen kausalen zsuammenhang zueinander gebracht. Die Reihenfolge muss nicht chronologisch sein, aber es muss klar sein, was die Ursache wofür war. Konkret. Ein wert voller Tip für jede Art künstlerischer kreation. Ursprünglich gelesen in einem DetektivSchundroman, der auf einem Kongress von KrimiAutoren spielt: “kill your darlings!” Auch Tom Waits sagt: wenn Du bei einem Lied nicht weiterkommst, wirf Deine besten Textzeilen raus und dann schreib es zuende. Film-Intro: Kürze alles bis zu dem Zeitpunkt, wo Du nicht weiter kürzen kannst, ohne dass es unverständlich wird. Für den Anfang eines Spiels gilt: verschwende keine Zeit mit unnötiger Hintergrundinfo. kill your darlings! Gib dem Spieler was zu tun, wofür er noch nicht viel wissen muss und was er leicht bewältigen kann. Das kann auch schon die Form eines Tutorials annehmen (wie z.B. in “Prince of Persia” oder “No one lives forever”.) “Prince of Persia - Sands of Time” beginnt ziemlich plötzlich. Man muss sich aus einem zerstörten Stadtteil befreien, hat dort gleich Gelegenheit Kampf zu üben sowie klettern, springen, sich hochziehen etc. Mit dieser kleinen Herausforderung am Anfang, wird auch gleich die Story begonnen. In “no one lives forever” ist das Tutorial Teil der Story und sehr glaubwürdig eingebaut. Die Agentin bekommt zum ersten Mal einen richtigen Einsatz und eine Chance sich zu beweisen. Aber darauf muss sie erst richtig vorbereitet werden. Action! Die Aufgabe eines game designers besteht darin, von Anfang an Hürden und Herausforderungen einzubauen, die zum setting und zur story passen und dem Spieler die Möglichkeiten zu geben, diese Hürden zu meistern. Schwierige Stelle bei Prince of Persia, aber gut in das setting integriert. Dieses Level ist in mehrere Teilbereiche unterteilt und erfordert viel Geduld und Geschicklichkeit. Use your surroundings Nachdem etabliert wurde wer die Hauptfigur ist, worin sein /ihr Problem besteht und wie das setting ausschaut, ist es Zeit die Handlung in einen größeren Kontext einzubetten. Die SpielerInnen wissen, was ihr long-term goal ist und man erlaubt ihnen freilich auch, sich diesem Ziel entgegenzuarbeiten. Aber das Ganze ist keine gerade Linie, sondern jedesmal, wenn eine Hürde genommen würde, taucht eine neue auf. Aber nicht irgendeine: Der Mittelteil In den besten Geschichten muss sich der Held / die Heldin einen Weg durch seine / ihre inneren Konflikte bahnen. Nur, wenn das geschafft ist, kann das Endziel erreicht werden. Von den 100 Hürden, denen man seine Figur aussetzen kann, sollten auch Game Designer jene auswählen, die irgendwas über die inneren Konflikte der Figur aussagen - ihre Ängste und Fehler zeigen. Wenn die Figur nun die Hürden über windet, die ihr in den Weg gelegt sind, arbeitet sie sich nicht nur ihrem externen Ziel entgegen, sondern über windet auch ihre inneren Dämonen. So kommt character growth zustande - die Figur wächst über sich hinaus, ent wickelt sich und gewinnt an Tiefe und Komplexität. Wahnsinns-Beispiel in diesem Sinne. Silent Hill - innere Konflikte James Sunderland kriegt Brief von seiner toten Frau, dass sie auf ihn an ihrem special place in Silent Hill wartet. Er fährt also nach Sh und sucht den Park, von dem er glaubt, er sei ihr speicla place. Dort findet er eine Frau, aber es ist nicht Mary, sondern Maria, die ihr sehr ähnlich sieht. Mary / Maria Der Pyramid Head ist das personifizierte schlechte Gewissen, gegen das James nicht ankommt. Bis zum Schluss weicht er daher einem Kamp mit ihm aus. Erst ganz zum Schluss kommt es zum Boss fight - als James sich seienr Schuld stellt und beschließt, dass es Zeit ist, dem Ganzen eine Ende zu bereiten. inner demon Das Spiel gibt massenhaft Hinweise auf diese symbolische Ebene, auch wenn diese leicht übersehen werden können. So wird der Pyramid Head irgendwo auf einem Bild gezeigt,das die Unterschrift “Executioner of past times” trägt. Executioner from the past Die räumliche Gestaltung des Spiels, die Abfolge der level, spiegelt auch die psychische Ent wicklung von James wider. Es ist quasi eine Reise durch das Unterbewusstsein. James kommt in der Stadt an - alles ist neblig und er sucht seine tote Frau. Die Stadt ist immer wieder an anderen Stellen abgesperrt, was eine Metapher für die psychischen Blockaden von James gedeuet werden kann. Er kann nicht sofort vom Parkplatz zum See - seinem ersten Hauptziel - gehen. Er muss erst seine Seele erforschen, einige Hindernisse über winden, sich mit seinem inneren Dämon - Pyramid Head konfrontieren - und andere Leute treffen, die das Thema Schuld und SÜhne verdeutlichen (Angela, Eddie). Reise durch die Psyche Dann trifft er auf Maria, der Wunschvorstellung, die er von seiner verstorbenen Frau hat und von nun an geht’s ans Eingemachte. Das letzt Drittel des Spiels geht es immer weiter abwärts, in den Abgrund der Seele - quasi Tiefenpsychologie... Er springt durch sein eigenes Grab und überquert dann Gewässe, um zum Lakeview Hotel zu gelangen, dem “special place”, an dem er hofft, seine Frau zu treffen. Das Gewässer ist zwar ein See, aber die Anspielung auf den Fluss Acheron ist kaum zu übersehen. Im Reich der Toten angekommen trifft er schließlich seine Frau, spricht sich mit ihr aus, tötet das Wunschbild und seinen inneren Dämon und ist endlich frei und das Rätsel ist gelöst. Die Story endet, wenn der Held seine Probleme gelöst hat. Nachdem der Held alle Hürden genommen hat, ist er bereit die externe Verkörperung seienr Probleme zu besiegen. Normaler weise ist das “the ultimate bad guy” - ein boss fight wartet. Das Ende In Silent Hill ist es ein Kampf gegen die eigenen inneren Dämonen, die Schuldgefühle, das schlechte Gewissen. Three Act Structure: 1. Act: Get hero up a tree 2. Act: Throw rocks at him 3 Act: Get him down again Die Charaktere sind die interessantesten Bestandteile einer Story. Ereignisse sind nur insofern interessant, als sie uns et was über die Leute erzählen, die darin verstrickt sind. Aus diesem Grund heißt es auch immer, dass es nur 7 Basis-Plots, aber Millionen von Geschichten gibt. Das, was für uns spannend ist sind immer die Leute, die in diesen Plots vorkommen. Ein Plot und Figuren ist ungefähr so spannend wie eine Einkaufsliste - ein Ereignis passiert nach dem anderen. Aber was Leute interessiert sind andere Leute. Viele Designer wollen keine starke Hauptfigur machen, weil sie den Spieler dazu bringen wollen, den Platz im Spiel auszufüllen. Sie geben nur einen sehr vage Skizze vor und überlassen es dem Spieler, diese auszufüllen. Ich will nicht entscheiden, was besser ist, aber sehr viele erfolgreiche Spiele sind erfolgreich, weil sie eine starke Hauptfigur haben. Character Development “When you’ve just emptied t wo barrels of a shotgun into the face of your favorite bartender, you can pretty much guess that happy hour’s over.” Es macht schon einen Unterschied, ob man einen Character spielt, der solche Sprüche von sich gibt, oder nicht. Es verändert auf jeden Fall den Spielstil. Es ist nicht leicht, gute Charaktere zu designen, die persönlichkeit haben. handsome devil A Prince of Our Disorder John E. Mack, Autor der Biographie von Lawrence of Arabia schreibt: “A vital ingredient in hero-making is the resonance that the follower finds between the conflicts and aspirations of his own and those he perceives in the person he chooses to idealize...The hero needs to appear to have mastered his struggle to achieve his ideals in such a way that an identification with him seems to offer the possibility of similar mastery to the follower.” Final Fantasy X - Bsp. ausgesucht, da es hier angeblich um Charakter-Ent wicklung geht. Martin?? Character growth - das über sich hinaus Wachsen des Helden - passiert durch die Unbillen, die dem Helden im Zuge der Story zugemutet werden. Es gibt aber viele Figuren, die sich gar nicht verändern. James Bond bleibt immer der gleiche und auch in den meisten Spielen tut sich da nicht viel. Die Frage ist eher, wie die Spieler im Laufe der Zeit ihre Figur wahrnehmen, also wie sich die Spieler durch das Spiel verändern Wieviel Freiheit lässt das Spiel dem Spieler in der Interpretation der Rolle? Character growth