Immersion und Interaktion in Virtual Reality Anwendungen
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Immersion und Interaktion in Virtual Reality Anwendungen
Universität Leipzig Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät Institut für Wirtschaftsinformatik Professur Informationsmanagement Studiengang „Mobile Marketing“ (M. Sc.) 2013/2015 an der Leipzig School of Media Master Thesis zum Thema Immersion und Interaktion in Virtual Reality Anwendungen Betreuender Hochschullehrer: Prof. Dr. Bogdan Franczyk Betreuender Dozent: Dr.-Ing. Jörg Niesenhaus Zweitprüfer: Stefan Stumpp, M. A. Bearbeiter: Christian Kaulich Am Gemeindehaus 12 44225 Dortmund 4. Semester Eingereicht am: 30. September 2015 Gliederung I Gliederung Gliederung ............................................................................................................................ I Abbildungsverzeichnis...................................................................................................... IV Tabellenverzeichnis.......................................................................................................... VII Abkürzungsverzeichnis .................................................................................................... IX Einleitung .............................................................................................................................. 1 1 Definition von Virtual Reality (VR) ........................................................................... 3 2 Die Anfänge von Virtual Reality ................................................................................ 5 3 Immersion ..................................................................................................................... 8 4 Abgrenzung von Augmented Reality zu VR ........................................................... 12 5 VR Technologie .......................................................................................................... 13 5.1 Produkte, Prototypen und Entwicklungstreiber ....................................................... 15 6 7 5.1.1 Oculus VR ................................................................................................................................. 16 5.1.2 VR Headsets mit integriertem Display (Beispiele) ................................................................... 17 5.1.3 VR Headsets mit Smartphone als Display ................................................................................ 21 5.1.4 Schnittstelle zwischen AR und VR: Microsoft HoloLens ........................................................ 23 Input in VR ................................................................................................................. 25 6.1.1 Head-Tracking .......................................................................................................................... 25 6.1.2 Positional Tracking ................................................................................................................... 27 6.1.3 Eye Tracking ............................................................................................................................. 28 6.1.4 Input über Spracherkennung ..................................................................................................... 29 6.1.5 Input mit VR Peripherie - Beispiele.......................................................................................... 29 Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR ........................................................................................................................... 38 7.1 Vorgehen .................................................................................................................. 38 7.2 Kategorisierung von VR Apps ................................................................................. 39 7.3 Bestimmung von Hardware-unabhängigen Immersionsfaktoren und Interaktionsmöglichkeiten................................................................................................ 39 8 Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps ................................................. 48 8.1 Bewertung der Kriterien .......................................................................................... 49 8.1.1 Gruppe 1: VR Basics ................................................................................................................ 49 8.1.2 Gruppe 2: Input ......................................................................................................................... 49 8.1.3 Gruppe 3: Feedback .................................................................................................................. 50 8.1.4 Gruppe 4: Bewegung ................................................................................................................ 51 Gliederung II 8.1.5 Gruppe 5: Storytelling............................................................................................................... 52 8.1.6 Gruppe 6: Interaktivität ............................................................................................................. 52 8.1.7 Gruppe 7: Guides ...................................................................................................................... 53 8.1.8 Gruppe 8: Google VR Guidelines ............................................................................................. 53 8.2 Zusammenfassung und Erkenntnisse ....................................................................... 54 8.2.1 Marketing .................................................................................................................................. 56 8.2.2 Games ....................................................................................................................................... 58 8.2.3 Media - Entertainment .............................................................................................................. 60 8.2.4 Simulation ................................................................................................................................. 62 8.2.5 Education .................................................................................................................................. 64 8.3 Ergebnis: Immersionsgrad von VR Apps ................................................................ 66 9 Anwendungsszenarien von Virtual Reality ............................................................. 70 9.1 C2C .......................................................................................................................... 70 9.1.1 Social Media ............................................................................................................................. 70 9.1.2 Kunst ......................................................................................................................................... 70 9.2 B2A .......................................................................................................................... 71 9.2.1 Medizin ..................................................................................................................................... 71 9.2.2 Bildung ...................................................................................................................................... 73 9.2.3 Forschung und Wissenschaft .................................................................................................... 75 9.2.4 Militär ....................................................................................................................................... 76 9.3 B2C .......................................................................................................................... 76 9.3.1 Gaming ...................................................................................................................................... 76 9.3.2 Media ........................................................................................................................................ 77 9.3.3 Travel ........................................................................................................................................ 78 9.3.4 Journalismus ............................................................................................................................. 79 9.3.5 Pornografie ................................................................................................................................ 79 9.4 B2B .......................................................................................................................... 80 9.4.1 Simulation ................................................................................................................................. 80 9.4.2 Research and Development....................................................................................................... 81 9.4.3 Marketing .................................................................................................................................. 81 10 Fazit und Ausblick ..................................................................................................... 83 11 Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps ...................................................... 85 11.1 Battle for Avengers Tower....................................................................................... 85 11.2 VR Karts .................................................................................................................. 86 Gliederung III 11.3 Omega Agent ........................................................................................................... 87 11.4 Sherlock Holmes – The Wagner Ritual ................................................................... 88 11.5 Bandit Six ................................................................................................................ 89 11.6 Cirque du Soleil – Kurios ........................................................................................ 90 11.7 Herobound – First Steps........................................................................................... 91 11.8 Wild – The Experience ............................................................................................ 92 11.9 Qantas – Visit Hamilton Island ................................................................................ 93 11.10 Marvel Avengers – Tony Stark’s Lab .............................................................. 94 11.11 Cyber Cook Taster ........................................................................................... 95 11.12 Romans From Mars 360................................................................................... 96 11.13 VRtillery .......................................................................................................... 97 11.14 James’s Legacy – The Prologue ...................................................................... 98 11.15 Titans of Space................................................................................................. 99 11.16 InMind............................................................................................................ 100 11.17 Esper .............................................................................................................. 101 11.18 Dodge this VR................................................................................................ 102 11.19 Dreamworks VR ............................................................................................ 103 11.20 Mortal Blitz VR ............................................................................................. 104 11.21 Insurgent VR .................................................................................................. 105 11.22 Element Engine .............................................................................................. 106 11.23 Protocol Zero ................................................................................................. 107 11.24 Shooting Showdown 2 VR ............................................................................ 108 11.25 Suite Life........................................................................................................ 109 11.26 Temple Run VR ............................................................................................. 110 11.27 Dreadhalls ...................................................................................................... 111 11.28 Totems in Dreamland ..................................................................................... 112 11.29 OrchestraVR .................................................................................................. 113 11.30 Okyeonjungsa VR .......................................................................................... 114 12 Anhang 2 – CD als Anlage zur Master Thesis....................................................... 115 Literaturverzeichnis ........................................................................................................... V Selbstständigkeitserklärung ............................................................................................. VI Abbildungsverzeichnis IV Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 Sensorama - Werbegrafik und Patent-Zeichnung von Morton Leonard Heilig (Computer History Museum, 2015) ............................................................................... 5 Abbildung 2 "Sword Of Damocles" Prototyp von Sutherland 1968 (Computer History Museum, 2015) .............................................................................................................. 6 Abbildung 3 Virtual Reality Ganzkörper Anzug von VPL (Robertson & Zelenko, Oral History - Virtual Reality, 2015) ..................................................................................... 7 Abbildung 4 Virtual Reality Data Glove Prototypen von VPL (Robertson & Zelenko, Oral History - Virtual Reality, 2015) ..................................................................................... 7 Abbildung 5 Oculus Rift Explosionsgrafik (Nuñez, 2015) ................................................. 13 Abbildung 6 Galaxy Gear VR - Field of View (SAMSUNG, 2015) ................................... 14 Abbildung 7 Aktuelle VR HMDs Q2 2015 (KZero Worldswide, 2015) ............................. 15 Abbildung 8 Oculus Rift DK2 (OCULUS VR, LLC, 2015) ............................................... 16 Abbildung 9 HTC Vive VR Headset (HTC Corp., 2015).................................................... 18 Abbildung 10 Sony Prototyp "Project Morpheus" (Sony Computer Entertainment Europe, 2015) ............................................................................................................................ 19 Abbildung 11 Abbildung des Virtual Retinal Displays der Avegant Glyph (Avegant Corporation, 2015) ....................................................................................................... 20 Abbildung 12 Samsung Gear VR2 Headset (SAMSUNG, 2015) ....................................... 21 Abbildung 13 Google Cardboard VR Headset (Google Inc., 2015) .................................... 22 Abbildung 14 Microsoft Hololens Headset (Microsoft Corp., 2015) .................................. 23 Abbildung 15 Anwendung von Microsoft Hololens im medizinischen Lehrbereich Anatomiekunde als Augmented Reality Showcase in Zusammenarbeit mit der Case Western Reserve University (Fingas, 2015) ................................................................ 24 Abbildung 16 Six Degrees of Freedom (Ionescu, 2010) ..................................................... 25 Abbildung 17 Oculus Rift DK2 Position-Tracking Device (OCULUS VR, LLC, 2015) ... 27 Abbildung 18 Valve Lighthouse Positional Tracking Technology (Vlachos, 2015)........... 28 Abbildung 19 VR Peripherie: Oculus Tuch (OCULUS VR, LLC, 2015) ........................... 31 Abbildung 20 HTC vive mit Controllern (Alvarez, 2015) .................................................. 32 Abbildung 21 Move in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) ...................................... 33 Abbildungsverzeichnis V Abbildung 22 Sitting in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) ..................................... 33 Abbildung 23 Walking in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) .................................. 34 Abbildung 24 Running in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) .................................. 34 Abbildung 25 Glazing in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) ................................... 35 Abbildung 26 Leap Motion VR Device als Aufsatz für die Oculus Rift (LeapMotion Inc., 2015) ............................................................................................................................ 36 Abbildung 27 Leap Motion Hand-Tracking - Darstellung von Hand-Interaktionen innerhalb von VR (LeapMotion Inc., 2015) ................................................................................ 36 Abbildung 28 PrioVR Suit Versionen Lite, Core and Pro ................................................... 37 Abbildung 29 Visuelle Führung des Nutzers durch Lichteffekte und akustische Führung durch Lagerfeuer-Geräusche (Hopkins, 2015) ............................................................ 42 Abbildung 30 Konstante (blau) und wechselnde (rot) Beschleunigung und Verzögerung am Beispiel einer Schienenfahrt (Hopkins, 2015) ............................................................. 45 Abbildung 31 Darstellung von Größenverhältnissen in VR (Hopkins, 2015) ..................... 46 Abbildung 32 Nutzung des Blickes als Cursor, um passive Interaktionen in der Umgebung auszulösen (Hopkins, 2015) ......................................................................................... 47 Abbildung 33 Beispiel für schöne und stimmungsvolle Gestaltung von VR Umgebungen (Hopkins, 2015) ........................................................................................................... 47 Abbildung 34 Screenshot aus App Battle for Avengers Tower (Framestore, 2015) ........... 57 Abbildung 35 Screenshot aus App Omega Agent (Fireproof Studios Ltd, 2015) ............... 59 Abbildung 36 Screenshot aus App Sherlock Holmes - The Wagner Ritual (Ateo GmbH, 2015) ............................................................................................................................ 61 Abbildung 37 Screenshot aus Cyber Cook Taster (Starship, 2015) .................................... 63 Abbildung 38 Screenshot aus Okyeonjungsa VR (VR Pill, 2015) ..................................... 65 Abbildung 39 Manipulation von Körpern und Organen mit der Oculus Rift DK2, Leap Motion und World of Comenius (James, 2014) .......................................................... 74 Abbildung 40 Screenshot aus App Battle for Avengers Tower (Framestore, 2015) ........... 85 Abbildung 41 Screenshot aus App VR Karts (Viewpoint Games Ltd. , 2015) ................... 86 Abbildung 42 Screenshot aus App Omega Agent (Fireproof Studios Ltd, 2015) ............... 87 Abbildung 43 Screenshot aus App Sherlock Holmes - The Wagner Ritual (Ateo GmbH, 2015) ............................................................................................................................ 88 Abbildungsverzeichnis VI Abbildung 44 Screenshot aus App Bandit Six (Climax Studios, 2015) .............................. 89 Abbildung 45 Screenshot aus App Cirque du Soleil – Kurios (FELIX & PAUL STUDIOS, 2015) ............................................................................................................................ 90 Abbildung 46 Screenshot aus App Herobound - First Steps (Lang, Samsung Gear VR Detailed Review: Part Two – Experience, Gameplay Videos, and More, 2014) ........ 91 Abbildung 47 Screenshot aus App Wild - The Experience (Lang, Proto Awards Nominees Announced / Best Live Action Experience, 2015) ...................................................... 92 Abbildung 48 Screenshot aus App Qantas - Visit Hamilton Island (Kirkup, 2015)............ 93 Abbildung 49 Screenshot aus Marvel Avengers – Tony Stark’s Lab (Framestore, 2015) .. 94 Abbildung 50 Screenshot aus Cyber Cook Taster (Starship, 2015) .................................... 95 Abbildung 51 Screenshot aus Romans From Mars 360 (Wolkowicz, 2014) ...................... 96 Abbildung 52 Screenshot aus VRtillery (Gear VR Mini Game Reviews, 2015) ................ 97 Abbildung 53 Screenshot aus James’s Legacy – The Prologue (Spoonauer, 2015) ............ 98 Abbildung 54 Screenshot aus Titans of Space (STVRE, 2015) .......................................... 99 Abbildung 55 Screenshot aus InMind (STVRE, 2015) ..................................................... 100 Abbildung 56 Screenshot aus Esper (Coatsink Software, 2015) ....................................... 101 Abbildung 57 Screenshot aus Dodge this VR (Gear VR Mini Game Reviews, 2015) ..... 102 Abbildung 58 Screenshot aus Dreamworks VR (Nafarrete, 2015).................................... 103 Abbildung 59 Screenshot aus Mortal Blitz VR (Rifty Business, 2015) ............................ 104 Abbildung 60 Screenshot aus Insurgent VR (Mason, An in depth look at all of the newly announced partners of HTC and Valve’s Vive VR HMD, 2015) .............................. 105 Abbildung 61 Screenshot aus Element Engine (Gear VR Mini Game Reviews, 2015) .... 106 Abbildung 62 Screenshot aus Protocol Zero (VR Review, 2015) ..................................... 107 Abbildung 63 Screenshot aus Shooting Showdown 2 VR (Shanklin, 2014)..................... 108 Abbildung 64 Screenshot aus Suite Life (Matterport, 2015) ............................................. 109 Abbildung 65 Screenshot aus Temple Run VR (Priestman, 2014) ................................... 110 Abbildung 66 Screenshot aus Dreadhalls (White Door Games, 2014) ............................. 111 Abbildung 67 Screenshot aus Totems in Dreamland (VR Pill, 2015) ............................... 112 Abbildung 68 Screenshot aus OrchestraVR (VR Pill, 2015) ............................................. 113 Abbildung 69 Screenshot aus Okyeonjungsa VR (VR Pill, 2015) ................................... 114 Tabellenverzeichnis VII Tabellenverzeichnis Tabelle 1 Vergleich von VR HMDs - Technische Daten (Mason, VR HMD Roundup: Technical Specs, 2015) (OCULUS VR, LLC, 2015) (SAMSUNG, 2015) (Sony Computer Entertainment Europe, 2015) ...................................................................... 17 Tabelle 2 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "VR Basics" ......................................................................................................................... 49 Tabelle 3 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Input"50 Tabelle 4 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Feedback" ..................................................................................................................................... 50 Tabelle 5 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Bewegung" ................................................................................................................. 51 Tabelle 6 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Storytelling" ............................................................................................................... 52 Tabelle 7 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Interaktivität".............................................................................................................. 52 Tabelle 8 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Guides" ..................................................................................................................................... 53 Tabelle 9 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Google VR Guidelines" ............................................................................................................ 54 Tabelle 10 Auswertung der Tests über alle Kategorien ....................................................... 55 Tabelle 11 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Marketing ....................... 56 Tabelle 12 Testzusammenfassung 1 Battle for Avengers Tower ........................................ 57 Tabelle 13 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Games ............................. 58 Tabelle 14 Testzusammenfassung 3 Omega Agent ............................................................ 59 Tabelle 15 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Media - Entertainment .... 60 Tabelle 16 Testzusammenfassung 4 Sherlock Holmes - The Wagner Ritual ...................... 61 Tabelle 17 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Simulation ...................... 62 Tabelle 18 Testzusammenfassung 11 Cyber Cook Taster ................................................... 63 Tabelle 19 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Education ........................ 64 Tabelle 20 Testzusammenfassung 30 Okyeonjungsa VR .................................................... 65 Tabellenverzeichnis VIII Tabelle 21 Testzusammenfassung 1 Battle for Avengers Tower ........................................ 85 Tabelle 22 Testzusammenfassung 2 VR Karts .................................................................... 86 Tabelle 23 Testzusammenfassung 3 Omega Agent ............................................................ 87 Tabelle 24 Testzusammenfassung 4 Sherlock Holmes - The Wagner Ritual ...................... 88 Tabelle 25 Testzusammenfassung 5 Bandit Six .................................................................. 89 Tabelle 26 Testzusammenfassung 6 Cirque du Soleil – Kurios .......................................... 90 Tabelle 27 Testzusammenfassung 7 Herobound - First Steps ............................................. 91 Tabelle 28 Testzusammenfassung 8 Wild - The Experience ............................................... 92 Tabelle 29 Testzusammenfassung 9 Wild - The Experience ............................................... 93 Tabelle 30 Testzusammenfassung 10 Marvel Avengers – Tony Stark’s Lab ..................... 94 Tabelle 31 Testzusammenfassung 11 Cyber Cook Taster ................................................... 95 Tabelle 32 Testzusammenfassung 12 Romans from Mars 360 ........................................... 96 Tabelle 33 Testzusammenfassung 13 VRtillery .................................................................. 97 Tabelle 34 Testzusammenfassung 14 James’s Legacy – The Prologue .............................. 98 Tabelle 35 Testzusammenfassung 15 Titans of Space ........................................................ 99 Tabelle 36 Testzusammenfassung 16 InMind ................................................................... 100 Tabelle 37 Testzusammenfassung 17 Esper ...................................................................... 101 Tabelle 38 Testzusammenfassung 18 Dodge this VR ....................................................... 102 Tabelle 39 Testzusammenfassung 19 Dreamworks VR .................................................... 103 Tabelle 40 Testzusammenfassung 20 Mortal Blitz VR ..................................................... 104 Tabelle 41 Testzusammenfassung 21 Insurgent VR .......................................................... 105 Tabelle 42 Testzusammenfassung 22 Element Engine ...................................................... 106 Tabelle 43 Testzusammenfassung 23 Protocol Zero ......................................................... 107 Tabelle 44 Testzusammenfassung 24 Shooting Showdown 2 VR .................................... 108 Tabelle 45 Testzusammenfassung 25 Suite Life ............................................................... 109 Tabelle 46 Testzusammenfassung 26 Temple Run VR ..................................................... 110 Tabelle 47 Testzusammenfassung 27 Dreadhalls .............................................................. 111 Tabelle 48 Testzusammenfassung 28 Totems in Dreamland ............................................ 112 Tabelle 49 Testzusammenfassung 29 OrchestraVR .......................................................... 113 Tabelle 50 Testzusammenfassung 30 Okyeonjungsa VR .................................................. 114 Abkürzungsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 6DoF Six Degrees of Freedom App Applikation AR Augmented Reality B2A Business to Administration (Öffentliche Verwaltung) B2B Business to Business (Geschäftskundenmarkt) B2C Business to Consumer (Privatkundenmarkt) B2C Consumer to Consumer BIP Break In Presence BLE Bluetooth Low Energy CES Consumer Electronic Show CGI Computer Generated Imagery CT Computer Tomografie DK1 Development Kit Version 1 DK2 Development Kit Version 2 EEG Elektroenzephalografie FOV Field Of View HMD Head-Mounted Display HUD Head-Up-Display MRT Magnetresonanztomographie NGO Non-governmental Organisation / Nichtregierungsorganisation NFC Near Field Communication PC Personal Computer PS4 Sony PlayStation 4 PSN PlayStation Network QR-Code Quick Response Code SDK Software Development Kit TV Television UI User Interface UX User Experience VE Virtual Environments VR Virtual Reality / Virtuelle Realität VRD Virtual Retinal Display WD Wearable Device IX Einleitung 1 Einleitung Der Begriff Virtual Reality (VR) wurde bereits vor Jahrzehnten innerhalb von Science Fiction Literatur geprägt (Hillenbrand, 2013), erlebt dank einiger technischer Innovationen aktuell einen enormen Entwicklungsschub und eine große Zukunft wird prognostiziert (Merel, 2015). Große Unternehmen, wie Facebook, investieren Milliarden in die Weiterentwicklung von VR Hardware wie Software (Solomon, 2015). Gestützt wird die Entwicklung durch weitere komplementäre Innovationen, wie 360° Videokameras, VR kompatible Entwicklungsumgebungen, wie z. B. Unity3D, sowie eine unverändert große gesellschaftliche wie unternehmerische Bewegung, das Wissen der Welt allen Menschen zur Verfügung zu stellen. Doch warum jetzt? Was machen Hardware und Software heute anders als früher? Gibt es Erfolgskriterien, die für VR entscheidend sein werden? Mit welchen technischen, gestalterischen oder interaktiven Mitteln können sich VR Inhalte einen festen Platz im Medienportfolio des 21. Jahrhunderts sichern? Oder wird der Hype um VR wieder so schnell verebben, wie er gekommen ist? Im Science Fiction Roman „Ready Player One“ von Ernest Cline wird eine nicht allzu ferne Zukunft beschrieben, in der Regierungen weltweit die finanziellen Mittel für Bildung und Kultur nur noch für einen Bruchteil der Bevölkerung aufbringen können. Der einzige Zugang zu Bildung wird mittels einer Spielekonsole hergestellt. Kombiniert mit Videobrille, integrierten Kopfhörern und haptischen Handschuhen kann der Teenager Wade Watts in die virtuelle Realität des Online-Spiels OASIS eintauchen. Er sieht, hört und fühlt, was virtuell passiert und flüchtet in jedem freien Moment in diesen virtuellen Raum. Wade hat darin einen engen Terminplan. Ein Großteil der Menschheit auf der Welt geht innerhalb von OASIS zur Schule, schreibt Prüfungen, arbeitet, handelt mit Waren und trifft alte wie neue Freunde. (Cline, 2012) Der Autor Ernest Cline verknüpft in seiner Dystopie einige Themen, die in Kombination bereits heute Realität sein könnten. E-Learning, sprich die Vermittlung von Wissen über digitale Kanäle, wächst seit Jahren rasant. Bereits heute wird VR zu Lehrzwecken eingesetzt (Honey, 2014). Computer und Spielekonsolen, wie die Playstation 4 von Sony oder die X- Einleitung 2 Box One von Microsoft, stellen virtuelle Welten in einem Detailreichtum dar, der in seinen Extremen nicht immer einwandfrei von realen Bildern unterschieden werden kann. 3D Online-Spiele, wie World of Warcraft von Blizzard oder EVE Online von CCP, sind nur zwei Beispiele unter unzähligen Spielen, die Millionen von Spielern weltweit vernetzen und virtuelle Gesellschaftsformen, Ökonomien und Evolution digital abbilden. Hinzu kommt neue VR-Peripherie, wie die Oculus Rift, welche die visuelle Informationsaufnahme mittels Videobrillen und damit den gefühlten Realitätsgrad von VR Inhalten auf ein neues Level hebt. Diese Master Thesis soll klären, was zum aktuellen Stand von VR bereits möglich ist, wie Hard- und Software VR realisieren und welche Faktoren eine möglichst hohe Immersion unterstützen. Definition von Virtual Reality (VR) 3 1 Definition von Virtual Reality (VR) Der Begriff Virtuelle Realität hat seinen Ursprung in der Science Fiction Literatur und wurde das erste Mal in den 1930ern von Stanley G. Weinbaum in Verbindung mit Videobrillen, Holografien, und künstlichen Sinneserfahrungen, wie Tast- und Geruchssinn, in der Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ gebracht (Weinbaum, 1935). Im Jahr 1982 wurde VR von Damien Broderick in seinem Roman „The Judas Mandala“ erwähnt. 1987 hat das Oxford English Dictionary den Begriff „Virtual Reality“ aufgenommen und dahinter ein rein theoretisches Konzept beschrieben (Hillenbrand, 2013). Jonathan Steuer von der Stanford University beschrieb 1992 diese theoretischen Konzepte. Dabei erwähnte er auch, dass alle damals aktuellen Definitionen sich primär auf die technischen Aspekte von VR und insbesondere auf die verwendeten Geräte konzentrierten. (Steuer, 1992) Dazu zählen zum Beispiel die folgenden drei Definitionen: „Virtual Reality is electronic simulations of environments experienced via headmounted eye goggles and wired clothing enabling the end user to interact in realistic three-dimensional situations.“ (Coates, 1992) „Virtual Reality is an alternate world filled with computer-generated images that respond to human movements. These simulated environments are usually visited with the aid of an expensive data suit which features stereophonic video goggles and fiber-optic data gloves.“ (Greenbaum, 1992) „The terms virtual worlds, virtual cockpits, and virtual workstations were used to describe specific projects. . . . In 1989, Joron Lanier (...) coined the term virtual reality to bring all of the virtual projects under a single rubric. The term therefore typically refers to three-dimensional realities implemented with stereo viewing goggles and reality gloves.“ (Krueger, 1991) Definition von Virtual Reality (VR) 4 Jonathan Steuer ergänzte diese meist technischen Definitionen durch die Einbeziehung von Wahrnehmung verschiedener Realitäten. So gibt es zum einen die Realität, die einen Menschen umgibt und mit den menschlichen Sinnen wahrgenommen wird – von ihm als „Presence“ beschrieben. Sobald die Wahrnehmung der Sinne durch eine Kommunikationstechnologie beeinflusst wird, muss der Mensch zwei simultane Realitäten wahrnehmen: Die physische Umgebung, in welcher der Mensch aktuell präsent ist – die „Präsenz“, und eine zweite virtuelle Umgebung, die über ein zusätzliches Medium wie VR generiert wird – die „Telepräsenz“. (Steuer, 1992) Ein ähnliches, aber weit radikaleres Konzept von VR wurde bereits 1964 unter dem Titel „Phantomatik“ vom polnischen Schriftsteller Stanislaw Lem beschrieben, hat jedoch aufgrund der bis 1976 fehlenden Übersetzung ins Deutsche bzw. 2013 ins Englische keine große Aufmerksamkeit erhalten. Radikaler ist dieses Konzept, da die virtuelle Realität nach Lem durch unmittelbare Reizung bestimmter Hirnbereiche eine künstliche Umwelt entstehen lässt, die vom Nutzer nicht mehr als falsch, künstlich oder nicht real identifiziert werden kann. Dies bezeichnet einen wichtigen Unterschied zur mittelbaren Nutzung von VR über ein Head-Mounted Display (HMD) und andere Wearable Devices (WD). (Bühl, 2013) Zusammengefasst kann man demnach festhalten, dass VR sich aus einer dreidimensionalen, computer-generierten Umgebung ergibt, die sich über das Sichtfeld des Nutzers legt. Interaktionen mit Objekten sowie die Bewegung durch die künstliche Umgebung sind meist möglich. Der Nutzer wird gefühlt zum Teil der virtuellen Welt – auch Immersion genannt. Meist trägt die Person ein Head-Mounted Display (HMD), welches die Kopfbewegungen von der realen in die virtuelle Umgebung in Echtzeit überträgt, 3D-Bild- oder –Videoinhalte anzeigt und somit eine visuelle virtuelle Realität erschafft. Zusätzliche Sinne, wie Hören, Fühlen, Riechen und Tasten können mit weiteren Geräten, wie u. a. Kopfhörern, haptischen Handschuhen – auch „Data Gloves“ genannt – angesprochen werden, um das Gefühl der Immersion, des Eintauchens in die virtuelle Realität, noch intensiver zu gestalten. 5 2 Die Anfänge von Virtual Reality Nach den theoretischen Konzepten, die ihren Ursprung in der Science Fiction Literatur fanden, wurden erste praktische Konzepte für VR bereits sehr früh erschaffen. Neben ersten stereoskopischen Displays, die Bild- und Videoinhalte in 3D darstellen konnten, hat der Erfinder Morton Leonard Heilig eines der ersten VR Endgeräte bereits 1957 erfunden. (Robertson & Zelenko, Oral History - Virtual Reality, 2015) Abbildung 1 Sensorama - Werbegrafik und Patent-Zeichnung von Morton Leonard Heilig (Computer History Museum, 2015) 1962 wurde das Sensorama patentiert. Das an einen Spielautomaten erinnernde System konnte neben 3D Video, einem vibrierenden Sitz, Stereo-Sound auch Wind und Gerüche simulieren. 1965 hat Ivan Sutherland das Konzept weitergedacht und sich an der Entwicklung eines Gerätes versucht, welches er als „The Ultimate Display“ beschrieb. 1968 hat er einen ersten Die Anfänge von Virtual Reality 6 Prototyp unter dem Namen „Sword Of Damocles“ vorgestellt, welcher als erstes HeadMounted Display (HMD) inklusive Head-Tracking Funktionalität bezeichnet werden kann (Sterling, 2009). Abbildung 2 "Sword Of Damocles" Prototyp von Sutherland 1968 (Computer History Museum, 2015) In den 80er und 90er Jahren nahm die Entwicklung von VR Fahrt auf und zahlreiche Unternehmen wurden gegründet. Die ersten nutzbaren HMDs, haptischen Handschuhe und Ganzkörper-Anzüge wurden entwickelt, haben sich jedoch kommerziell nie bei Privatnutzern durchgesetzt. (Robertson & Zelenko, Oral History - Virtual Reality, 2015) Die Anfänge von Virtual Reality Abbildung 3 Virtual Reality Ganzkörper Anzug von VPL (Robertson & Zelenko, Oral History - Virtual Reality, 2015) Abbildung 4 Virtual Reality Data Glove Prototypen von VPL (Robertson & Zelenko, Oral History - Virtual Reality, 2015) 7 Immersion 8 3 Immersion Janet H. Murray beschrieb 1997 in ihrem Buch „Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace“ genau wie Frank Rose 2011 in „The Art of Immersion“ anhand des folgenden Beispiels das Konzept der Immersion, welches eng mit dem Kern von Virtual Reality zusammenhängt. „[Don Quixote] so buried himself into books that he spent nights reading from twilight till daybreak and the days from dawn till dark; and so from little sleep and much reading his brain dried out and he lost his wits. He filled his mind with all that he read in them, with enchantments, quarrels, battles, challenges, wounds, wooings, loves, torments, and other impossible nonsense; and so deeply did he steep his imagination in the belief that all the fanciful stuff he read was true, that … [he] decided (…) to turn knight errant and travel trough the world with horse and armour in search of adventures. - Don Quixote de la Mancha“ (Murray, 1997) „[He was] packing it all so firmly into his head that these sensational schemes and dreams became the literal truth.“ (Rose, 2011) Murray erläutert, wie eine rührende, packende Geschichte in einem Buch, Film oder Spiel als eine eigene virtuelle Realität wahrgenommen werden kann. Da das menschliche Gehirn darauf ausgelegt ist, sich diese Geschichten in der eigenen Fantasie so genau und intensiv vorzustellen, kann die reale Umgebung davon komplett ausgeblendet bzw. überlagert werden. Weiter beschreibt sie das Gefühl der Immersion als metaphorischen Begriff für die physische Erfahrung, von Wasser umgeben zu sein. Menschen suchen nach der gleichen Erfahrung, die wie durch einen Sprung in den Ozean oder Swimming Pool ermöglicht wird: Das Eintauchen in eine andere Realität. Der Unterschied zwischen Wasser und Luft verlangt die vollständige Aufmerksamkeit aller menschlichen Sinne. Menschen haben Spaß daran, sich Immersion 9 in der neuen Umgebung zurecht zu finden, die Sinneswahrnehmung daran anzupassen und zu lernen, sich in dieser anderen Realität zu bewegen. (Murray, 1997) Im Kontext von Virtual Reality beschreibt Immersion demnach das Gefühl des Eintauchens in die virtuelle Realität. Da sich der Grad der Immersion von VR laut den Definitionen bereits sehr von anderen Medien wie TV oder Büchern unterscheidet, ist eine weitere Klärung mit messbaren Faktoren nötig, um verschiedene Medien oder Anwendungen miteinander vergleichen zu können. Diese Faktoren können - zumindest in Bezug auf ihre technische Seite - objektiv analysiert und auf Basis von Parametern wie z. B. - Field of View - Framerate - Latency - Stereo / Mono View - Stereo / Mono Sound - Head Tracking - Supported Haptics - und weiteren bewertet werden. Jedoch sind diese Faktoren nicht sehr aussagekräftig hinsichtlich der emotionalen Immersion, sondern geben nur Aufschluss über das theoretische Potenzial, mit vorgegebener Hardware eine möglichst immersive VR Umgebung zu erschaffen. (Slater, Lotto, Arnold, & Sanchez-Vives, 2009) An der Universität Barcelona wurde dieses Messbarkeitsproblem treffend mit der Farbenlehre verglichen. Man kann eine Farbe anhand ihrer Wellenlänge und Zusammensetzung exakt beschreiben, definieren und messen. Die menschliche Wahrnehmung und die emotionale Reaktion auf diese Farbe können durch dieses Maß jedoch nicht bestimmt oder gemessen werden. (Slater, Lotto, Arnold, & Sanchez-Vives, 2009) Immersion 10 Setzt man den Immersionsgrad dementsprechend mit der Messung der Wellenlänge von Farben gleich, so kann die wahrgenommene virtuelle Realität und die Immersion von VR zu einem gewissen Grad mit der menschlichen Reaktion auf Farben verglichen werden. Die Intensität des Gefühls des Eintauchens in die virtuelle Welt hängt jedoch nicht zwingend mit der Abbildung möglichst realistischer grafischer Umgebungen zusammen. Fiktive Umgebungen, verfälschtes physisches Verhalten von Objekten oder Situationen, die in der realen Welt unmöglich erscheinen, sind eher als Teil der Geschichte zu sehen, welche innerhalb der VR erzählt wird. Je spannender die Geschichte ist, je neugieriger Nutzer auf die neue virtuelle Umgebung sind, je mehr Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, desto höher ist das Gefühl der Immersion. Sofern der Einstieg für den Nutzer hinsichtlich Bewegung, Sicht und Interaktion mit Objekten einfach verständlich gestaltet wird, kann die Immersion durch besondere, thematisch fesselnde und interessante Eigenschaften der virtuellen Umgebung sogar noch gesteigert werden. Vergleichbar mit einer geschriebenen Geschichte: Nicht die Anzahl von Wörtern oder die Schriftart sind ausschlaggebend für eine packende Geschichte. Es ist die kreative Kombination von Wörtern, die eine Geschichte erzählt, mit der Nutzer bzw. Leser sich identifizieren können und der Verlauf der Geschichte den Nutzer fesselt und eintauchen lässt. Sobald die VR als solche erkannt wird, Nutzer sich in Eigenmotivation an diese neue Umgebung gewöhnen bzw. ihr Verhalten daran anpassen und lernen, sich in der neuen Umgebung zu bewegen, ist eine Immersion erreicht. Immersion setzt sich demnach aus zwei verschiedenen Bestandteilen zusammen: Zum einen die technischen Bestandteile, die Voraussetzung für ein Immersionsgefühl sind, zum anderen die Möglichkeiten, innerhalb von VR aktiv und interaktiv zu werden. Stimmen Technik, Darstellung und Interaktionsmöglichkeiten überein, so übernimmt das menschliche Gehirn automatisch die emotionale Verknüpfung dieser Bestandteile und ermöglicht die Immersion. Dieses Phänomen wird als Break in Presence (BIP) beschrieben, wobei das Gehirn das „Ausfüllen“ dieser BIPs übernimmt. In Experimenten, z. B. von Richard Freeman im Jahr 2003, wurde innerhalb von virtuellen Umgebungen festgestellt, dass Personen, - einen scharfen Gegenstand fühlen können, wenn dieser virtuell dargestellt wird. - die ihre Hand auf eine virtuelle rot gefärbte Fläche legen, Hitze spüren. Immersion 11 - die virtuell in einer lautlosen Umgebung mit vielen Menschen sind, trotzdem das Gefühl haben, die Stimmen und Geräusche der virtuellen Menschen zu hören. (Slater, Lotto, Arnold, & Sanchez-Vives, 2009) Um diese Effekte innerhalb von VR Anwendungen nutzen zu können, müssen die grundsätzlichen Voraussetzungen für Immersion gegeben sein. Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass die Immersion die emotionale Reaktion von Nutzern sowie das Gefühlt beschreibt, Teil einer virtuellen Welt zu sein. Abgrenzung von Augmented Reality zu VR 12 4 Abgrenzung von Augmented Reality zu VR Augmented Reality, oder im Deutschen auch erweiterte Realität, bezeichnet nach Azuma eine Variation von VR. Während der Verwendung von VR tauchen Nutzer vollständig in eine künstliche Welt ein und sehen die reale Welt um sich herum nicht. AR hingegen erlaubt dem Nutzer, die reale Welt zu sehen, die durch virtuelle Objekte und Informationen ergänzt wird. Dementsprechend erweitert AR die Realität, während VR diese ersetzt. (Azuma, 1997) Zusammengefasst bezeichnet Augmented Reality die computergestützte Wahrnehmung, welche die reale Welt um virtuelle Aspekte erweitert. (Markgraf, 2015) Die häufigsten AR Anwendungen konzentrieren sich aktuell meist auf die Einblendung von Zusatzinformationen in das Sichtfeld des Nutzers, jedoch ist AR nicht auf die Erweiterung der Optik eines Nutzers begrenzt. Nach Azuma können dazu alle Möglichkeiten gezählt werden, welche die vorhandene Sinneswahrnehmung der Umwelt erweitern können. Für akustische, haptische, olfaktorische (Geruch) und gustatorische (Geschmack) AR Anwendungen wurden bereits Geräte entwickelt, die sowohl in AR wie auch in VR Anwendungen eingesetzt werden können. (Azuma, 1997) Abgeleitet von den Definitionen von VR und AR besteht der Unterschied vor allem im Grad der Virtualität, in welcher sich Nutzer bewegen. Augmented Reality erweitert die Wahrnehmung der realen Welt um einzelne virtuelle Aspekte, wie z. B. Richtungspfeile, die bei AR Navigationsanwendungen über das Sichtfeld auf den Weg gelegt werden. Virtual Reality bietet dem Nutzer visuell sowie z. T. auch akustisch eine ganzheitliche Erfahrung und ist – im Gegensatz zu AR - in den meisten Fällen unabhängig vom aktuellen Standort bzw. der aktuellen Situation des Nutzers anwendbar. VR Technologie 13 5 VR Technologie Für die Darstellung von VR Anwendungen sind diverse technische Geräte mit verschiedenen Aufgaben erforderlich: Angefangen bei einem Head Mounted Display, welches direkt vor den Augen des Nutzers ein Bild darstellt. Am Beispiel der Oculus Rift wird anhand der folgenden Grafik der Aufbau eines HMDs erläutert. Abbildung 5 Oculus Rift Explosionsgrafik (Nuñez, 2015) 1) Linsen Über spezielle Linsen wird sichergestellt, dass Nutzer das Bild trotz der unmittelbaren Nähe zu den Augen fokussieren und somit scharf sehen können. Bei den meisten HMDs ist der Linse-Auge-Abstand oder der Linse-Display-Abstand einstellbar, um leichte Kurz- oder Weitsichtigkeit des Nutzers ausgleichen zu können. (Charara, 2015) VR Technologie 14 2) Display Die Darstellung auf dem Display ist stereoskopisch, das heißt, dass für jedes Auge jeweils ein eigenes Bild dargestellt wird. Die Bilder unterscheiden sich in der Perspektive leicht, um den Abstand zwischen zwei Augen und somit das räumliche dreidimensionale Sehen zu simulieren. Diese Art von Videodarstellung wird auch Side-by-Side 3D (SBS 3D) genannt. (Nuñez, 2015) Neben Displays, die direkt im HMD integriert sind, sind auch diverse Lösungen vorhanden, die ein Smartphone als Display nutzen. Das Videosignal kommt bei Smartphone-unabhängigen Lösungen meist via HDMI Kabel vom Computer zum HMD. (Charara, 2015) 3) Tracking Technologie Neben dem Display ist auch mindestens eine Art von Input nötig, um eine minimal immersive VR Umgebung darzustellen. Vor allem das Head Tracking, sprich die Übertragung von Kopfbewegungen von der realen in die virtuelle Umgebung, ist dafür essentiell (siehe hierzu Punkt 6.1.1 Head-Tracking). Das Sichtfeld, meist Field of View (FoV) genannt, wird in Grad gemessen, bewegt sich dank Head-Tracking parallel zu den Kopfbewegungen des Nutzers und erlaubt eine Rundumsicht. (Nuñez, 2015) Abbildung 6 Galaxy Gear VR - Field of View (SAMSUNG, 2015) VR Technologie 15 5.1 Produkte, Prototypen und Entwicklungstreiber Mit dem enormen Interesse, auf welches Oculus VR nach der Kickstarter Kampagne 2012 gestoßen ist, haben sich zahlreiche weitere Unternehmen der Entwicklung von VR Hardware gewidmet. Die Smartphone-basierten Lösungen, nachfolgend mit Beispielen unter Punkt 5.1.3 VR Headsets mit Smartphone als Display genannt, sind bereits im Handel erhältlich. Abbildung 7 Aktuelle VR HMDs Q2 2015 (KZero Worldswide, 2015) VR Technologie 16 5.1.1 Oculus VR Die Oculus Rift wurde Mitte 2012 von dem Entwickler Palmer Luckey vorgestellt. Anschließend startete die Kickstarter Kampagne zur Finanzierung des Projektes. Statt der anvisierten $250.000 wurden bis zum Ablauf der Kampagne rund 2,4 Millionen US-Dollar gesammelt. Große Spieleentwickler wie Id Software (Doom 4) und Valve (Halflife 2, Team Fortress 2) kündigten Support für die Oculus Rift an. Private Entwickler auf der ganzen Welt entwickelten Modifikationen für existierende Spiele, wie z. B. Skyrim, um eine Kompatibilität mit der Oculus Rift herzustellen. Nach zwei zusätzlichen Finanzierungsrunden zu 16 Millionen USD im Juni 2013 und weiteren 75 Millionen USD im Dezember 2013, wurde kurz nach dem Release des Rift Development Kits 2 im März 2014 das Unternehmen Oculus VR für 2,3 Milliarden USD von Facebook gekauft. (Mitchell, 2014) Abbildung 8 Oculus Rift DK2 (OCULUS VR, LLC, 2015) Die Oculus Rift kann daher als der zündende Funke des heutigen VR Hypes bezeichnet werden. VR Technologie 17 5.1.2 VR Headsets mit integriertem Display (Beispiele) Neben der Oculus Rift sind mittlerweile verschiedene andere Unternehmen im Bereich VR aktiv und haben eigene Geräte in Entwicklung. Hinsichtlich der technischen Daten unterscheiden sich die Geräte aktuell nicht sehr deutlich, wobei minimale Unterschiede bei Auflösung und Bildwiederholrate große Auswirkungen auf die User Experience (UX) haben können. Vergleich von VR Oculus HMDs DK2 Rift HTC Vive Sony Project Avegant Samsung Morpheus Glyph Galaxy Gear VR Display Typ OLED OLED OLED Virtual Retina AMOLED Display Display Technologie RGB-Pentile- RGB-Matrix RGB-Matrix Matrix Display Auflösung Mircomirror RGB-Matrix Array 960 x 1080 1080 x 1200 960 x 1080 1280 x 720 1280 x 1440 Display Größe (Inch) 5,7 5,7 5,7 - 5,7 Field of View 110° 110 100° 45° 96° Bildwiederholrate 75 90 120 120 60 Head Tracking Yes Yes Yes Yes Yes Positional Tracking Yes Yes Yes No No pro Auge (Pixel) (Hz) Tabelle 1 Vergleich von VR HMDs - Technische Daten (Mason, VR HMD Roundup: Technical Specs, 2015) (OCULUS VR, LLC, 2015) (SAMSUNG, 2015) (Sony Computer Entertainment Europe, 2015) VR Technologie 18 Abbildung 9 HTC Vive VR Headset (HTC Corp., 2015) Der Hardware Hersteller HTC hat gemeinsam mit dem Spieleentwickler Valve das System Vive entwickelt. Die Besonderheit dieses VR Systems liegt insbesondere in der laserbasierten Tracking Technologie namens Lighthouse. Über zwei im Raum positionierte Infrarotkameras können alle Körperbewegungen auf einer maximalen Fläche von 25m² (5 x 5m) erfasst werden. Das Tracking wird durch die außen am HMD deutlich sichtbaren Sensorbereiche unterstützt. Kombiniert mit den Vive Controllern können Nutzer innerhalb von VR mit den eigenen Händen mit Objekten interagieren. (Sauter & Steinlechner, Wie Valves Steam VR funktioniert, 2015) VR Technologie 19 Abbildung 10 Sony Prototyp "Project Morpheus" (Sony Computer Entertainment Europe, 2015) Ein weiterer Player im VR Markt ist Sony. Die Playstation 4 mit dem Playstation Network als Distributionsplattform für Spiele, Apps und Videos eignet sich ebenso für VR Inhalte, wie der Vertrieb über Mobile Apps oder das Web. Da Oculus VR bereits früh zum Ausdruck brachte, vorerst keine Kompatibilität mit der Playstation anzubieten, stellte Sony auf der Game Developers Conference 2014 das Project Morpheus vor. Positional Tracking wird über die Playstation Eye Kamera realisiert, welche die leuchtenden Kanten (neun integrierte LEDs) des HMDs erkennt und innerhalb eines 3m Radius auf diese Weise die Position bestimmen kann. Dank des Playstation Move Controllers können Nutzer auch mit dieser Lösung innerhalb von VR interaktiv werden. (Steinlechner, 2014) VR Technologie 20 Abbildung 11 Abbildung des Virtual Retinal Displays der Avegant Glyph (Avegant Corporation, 2015) Die Avegant Glyph wurde auf der Consumer Electronic Show (CES) 2015 vorgestellt und hebt sich vor allem durch das fehlende AMOLED Display sowie die alternative Nutzung als Kopfhörer von der Konkurrenz ab. Ein sogenanntes Virtual Retinal Display (VRD) namens Texas Instruments TRP DLP besteht aus ca. 2 Mio. winzigen Spiegeln und projiziert das Bild mit 1.280 x 720 Pixeln und 60Hz auf jedes Auge einzeln. Die Angabe in Pixeln ist an dieser Stelle jedoch nicht als Maß gültig, da der Nutzer nicht auf ein Pixel-Display schaut, sondern durch die direkte Projektion des Bildes auf die Netzhaut laut Erfahrungsberichten kein Pixelmuster durch den Nutzer erkennbar ist. Die besonders scharfen Bilder ohne den typischen Raster-Effekt werden jedoch vom sehr geringen FoV von 45° relativiert. (Sauter, Netzhaut-Projektor mit Kopfhörer im finalen Design, 2015) Darüber hinaus ist das HMD mit Head-Tracking und Bewegungssensoren ausgestattet. An den Außenseiten der Ohrmuscheln befinden sich Touchpads zur Bedienung von Audioplayer, Lautstärkeregelung und Interaktion in VR. (Avegant Corporation, 2015) VR Technologie 21 5.1.3 VR Headsets mit Smartphone als Display Im September 2014 hat Samsung das mit Oculus VR gemeinsam entwickelte Galaxy GEAR VR vorgestellt, ein HMD, welches statt eines integrierten Displays das 5,7 Zoll Phablet Galaxy Note 4 über einen Einschub integrieren kann. Die zweite Version nennt sich „Gear VR2 Innovators Edition“ und bietet statt der Galaxy Note 4 Kompatibilität nun Unterstützung für das Galaxy S6 und S6 Edge an. Das HMD wird via MicroUSB mit dem Smartphone verbunden, verfügt über Kopfhöreranschluss, ein Multitouchpad an der Außenseite sowie einen zusätzlichen USB Port zur Stromversorgung. Per Bluetooth kann weitere Peripherie, wie z. B. ein Gamepad, verbunden werden. (Holland, 2015) (Demgen, 2015) Abbildung 12 Samsung Gear VR2 Headset (SAMSUNG, 2015) Bevor Samsung mit dem Gear VR Headset auf den Markt kam, hat Google auf der Entwicklerkonferenz IO 2014 mit Cardboard ein simpel konstruiertes VR HMD vorgestellt, welches nur ein Smartphone benötigt, um VR Anwendungen nutzen zu können. Einen Schritt vor allen anderen Herstellern hat Google das Thema VR einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht und nach eigenen Angaben innerhalb von wenigen Monaten über 1 Mio. Cardboards verkauft. Dazu kommen zahlreiche weitere Hersteller, die ähnliche oder leicht VR Technologie 22 abgewandelte Versionen anbieten. (Barrett, How a Piece of Cardboard Could Be Google’s Ticket to VR, 2015) Abbildung 13 Google Cardboard VR Headset (Google Inc., 2015) Google Cardboard besteht – wie der Name schon vermuten lässt – hauptsächlich aus Pappe. Kombiniert mit zwei Linsen und einer Klappe zur Befestigung des Smartphones lassen sich mit kompatiblen Apps zahlreiche VR Anwendungen in stereoskopischem 3D nutzen. Das HMD selbst kann ab ca. 5,- € online bestellt und selbst innerhalb von Sekunden zusammengebaut bzw. gesteckt werden. Ein Magnetschalter an der Seite lässt Nutzer innerhalb der VR Umgebung mit Objekten interagieren, Menüs bedienen oder Szenen wechseln. (Pierce, 2015) Nach der Installation der Google Cardboard App, mittlerweile neben Android auch für iOS verfügbar, lassen sich zahlreiche VR Inhalte per App herunterladen. Youtube hat passend dazu in diesem Jahr den Support für 360°-Videos veröffentlicht und arbeitet parallel mit GoPro an einer Kameratechnik namens Jump für 360° Foto- und Videoaufnahmen. (Pierce, 2015) VR Technologie 23 5.1.4 Schnittstelle zwischen AR und VR: Microsoft HoloLens Abbildung 14 Microsoft Hololens Headset (Microsoft Corp., 2015) Microsoft hat Anfang 2015 große mediale Aufmerksamkeit mit der Vorstellung des eigenen HMDs Microsoft Hololens erhalten. Hierbei handelt es sich jedoch nicht um eine reine Virtual Reality Brille, da Hololens einen Augmented Reality Ansatz verfolgt. Der Raum vor dem Nutzer wird mithilfe von Sensoren – ähnlich der X-Box Kinect - abgetastet und digital nachgezeichnet. Das Display ist durchsichtig und virtuelle Elemente – sogenannte Hologramme – werden über das Sichtfeld des Nutzers in den Raum vor ihm projiziert. So können virtuelle Videos an den eigenen Wänden, Spielfiguren auf dem Wohnzimmertisch und digitale Objekte wie Zeichnungen in 3D betrachtet werden, statt auf einem 2D Monitor. (Barrett, Microsoft Shows HoloLens’ Augmented Reality Is No Gimmick, 2015) Die Microsoft Hololens wird an dieser Stelle erwähnt, da es eine neue Entwicklung auf der Schnittstelle zwischen Virtual und Augmented Reality darstellt. Die virtuellen Hologramme im Sichtfeld des Nutzers sind nämlich keineswegs statisch, sondern können ebenso mit virtuellen Werkzeugen oder den eigenen Händen bedient, manipuliert und verändert werden. Interaktionen aus VR Anwendungen wurden in den Bereich AR übersetzt und ermöglichen eine völlig neue Art der digitalen Nutzererfahrung. (Gilbert, 2015) VR Technologie 24 Abbildung 15 Anwendung von Microsoft Hololens im medizinischen Lehrbereich - Anatomiekunde als Augmented Reality Showcase in Zusammenarbeit mit der Case Western Reserve University (Fingas, 2015) Bisher handelt es sich bei dem Produkt noch um einen Prototyp. Erste Nutzer sprechen von einer sehr interessanten Verschmelzung zwischen virtueller und realer Welt, bemängeln jedoch das bisher noch sehr eingeschränkte Field-Of-View. Die Hologramme können bisher - im Gegensatz zu VR Anwendungen - nicht auf dem gesamten Sichtbereich wahrgenommen werden. Nutzer beschreiben die Erfahrung wie einen Blick durch ein rechteckiges Fenster, durch das man künstliche Elemente im eigenen Sichtfeld sehen kann. Genau diese Einschränkung des FoV beschreibt die Grenze zu VR. Sobald das FoV über das vollständige Sichtfeld reicht und theoretisch vollständig zwischen Sicht auf reale und virtuelle Welt gewechselt wird bzw. diese miteinander kombiniert werden, kann von VR Anwendungen gesprochen werden. Da Hololens laut Microsoft noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung steht, kann davon ausgegangen werden, dass genau diese Limitierung in zukünftigen Versionen ausgeweitet und somit die Nähe zu VR gesteigert wird. (Metz, 2015) Input in VR 25 6 Input in VR Die Möglichkeiten, innerhalb von VR mit Objekten interagieren zu können, basiert auf den verschiedenen Input-Arten, die aktuelle VR Hardware und Software unterstützt. Diese unterscheiden sich zwischen den verfügbaren Geräten und erfassen eine Vielzahl von Kriterien, um Bewegungen und Aktionen des Nutzers in die virtuelle Umgebung zu transferieren. Nachfolgend werden unterschiedliche Input- und Interaktionsarten erläutert und ihre Bedeutung im Hinblick auf Interaktion innerhalb von VR analysiert. 6.1.1 Head-Tracking Der Begriff Six Degrees of Freedom (6DoF) beschreibt die Bewegungsfreiheit eines Körpers innerhalb eines dreidimensionalen Raumes bzw. die Möglichkeiten, wie sich ein Objekt bewegen kann. Dazu zählen die drei Bewegungsrichtungen forward/back, up/down und left/right und drei verschiedene Richtungen, in die ein Körper rotieren kann: pitch, yaw and roll. (Batallé, 2013) Abbildung 16 Six Degrees of Freedom (Ionescu, 2010) Die meisten VR Systeme arbeiten mit Head-Tracking, wobei nicht immer alle 6DoF berücksichtigt werden. Das Head-Tracking selbst erfasst vor allem die drei Input in VR 26 Rotationsrichtungen des menschlichen Kopfes, welche vom HMD erkannt und für die virtuelle Umgebung übersetzt werden müssen. Erst dadurch kann der Nutzer sich innerhalb der VR Anwendung umsehen und bis zu 360° seines Umfeldes durch Kopfbewegungen entdecken. (Batallé, 2013) Die Technik zur Erfassung von Bewegungen und Richtungen innerhalb des HMDs bezeichnet man als Inertial Measurement Unit (IMU). Dies ist eine Kombination aus Sensoren, wie u. a. Beschleunigungssensor, Gyroskop und Magnetometer. Diese Sensoren können die drei Rotationsrichtungen pitch, yaw und roll erfassen. Gemeinsam mit einem externen Erfassungssystem, wie etwa der Playstation Eye Kamera beim Project Morpheus, können zusätzlich die drei Bewegungsrichtungen forward/back, up/down und left/right erfasst werden. (Charara, 2015) Bei einigen VR Lösungen, wie z. B. Google Cardboard, die auf einem Smartphone als Display basieren, fehlt das externe Erfassungssystem zur Erkennung der Bewegungsrichtungen. Demnach können hiermit nur Rotationsrichtungen erfasst werden, das sogenannte Head-Location-Tracking fehlt. (Sherman & Craig, 2002) In der Praxis können mit Google Cardboard Bewegungen, wie z. B. Kopfnicken (pitch), Kopfschütteln (yaw) oder das Neigen des Kopfes (roll) für Interaktionen innerhalb der VR Anwendung genutzt werden. Die Oculus Rift sowie die anderen vorab beschriebenen Lösungen unterstützen dank zusätzlicher externer Kameras und Marker am HMD auch Head-Location-Tracking, sprich Kopfbewegungen auf der X-, Y- und Z-Achse. Dank dieser drei zusätzlichen Bewegungsmöglichkeiten ist innerhalb von VR z. B. das Schauen um eine virtuelle Ecke, die Annäherung des Kopfes an ein Objekt, um es näher zu betrachten, sowie ein begrenztes Positionstracking in Form weiterer Kopfbewegungen möglich. (Charara, 2015) Ein zusätzlicher Unterschied zwischen Smartphone-basierten HMDs und VR-HMDs ist die Performance hinsichtlich Latenz oder auch Verzögerungszeit. Liegt die Verzögerung zwischen der Bewegung in der realen Welt und der Bewegung in der virtuellen Welt über einem Richtwert von ca. 50 Millisekunden, besteht das Risiko auf Motion Sickness. Die Oculus Rift hat die Verzögerung zuletzt auf unter 30 Millisekunden reduzieren können. Bei Input in VR 27 Smartphones ist die Latenz jeweils abhängig von den vorhandenen Hardware-Ressourcen, die sich von Smartphone zu Smartphone unterscheiden können. (Charara, 2015) Interaktionen innerhalb von VR sind mittels Head-Tracking zum einen über Kopfgesten wie Nicken oder Schütteln möglich, zum anderen können Blick und Bewegungsrichtung gesteuert werden. Neben der Steuerung des Sichtfeldes, ist Head-Tracking auch zur Steuerung von 3D-Audio, räumlichen oder auch binauralem Sound wichtig. Ähnlich des räumlichen Sehens können auch Geräusche in die Umwelt projiziert werden, um beim Nutzer den Eindruck zu erwecken, die Geräusche stammen von einer virtuellen Quelle hinter, neben, über, unter oder vor ihm. Räumliches Sehen stellt gemeinsam mit räumlichem Hören die wichtigsten Faktoren für eine hohe Immersion des Nutzers dar. 6.1.2 Positional Tracking Positional Tracking ist nur mittels spezieller VR-Hardware möglich, da neben dem HMD weitere Erfassungssysteme nötig sind. Bei der Oculus Rift ist hierfür ein Position-Tracking Device zuständig, welches mit Kameratechnik den Standort des HMDs durch integrierte Infrarot LEDs ermittelt. Der Nutzer kann sich innerhalb einer begrenzten Fläche frei bewegen, wobei seine Position in die virtuelle Umgebung übertragen wird. (Nield, 2015) Abbildung 17 Oculus Rift DK2 Position-Tracking Device (OCULUS VR, LLC, 2015) Input in VR 28 Das HTC Vive HMD arbeitet mit der Valve Lighthouse Technologie in ähnlicher Weise, ist jedoch in der Installation aufwändiger. Abbildung 18 Valve Lighthouse Positional Tracking Technology (Vlachos, 2015) Über mehrere Infrarotsensoren, die eine Fläche von maximal 25m2 (5 x 5m) abdecken, kann der Nutzer des HTC Vive vom Lighthouse Positional Tracking System erfasst werden und sich frei auf dieser Fläche bewegen. Der komplette Raum auf dieser Fläche wird 100 Mal pro Sekunde erfasst, wobei sich die zwei Sensoren abwechseln. So können auch schnelle Bewegungen verzögerungsfrei in die virtuelle Umgebung übertragen werden. (McCormick, 2015) Die Interaktionsmöglichkeiten mittels Positional-Tracking sind vielfältig, da nicht nur die aktuelle Position des Nutzers, sondern auch Bewegungen in verschiedene Richtungen sowie Bewegungen von z. B. Armen und Beinen erfasst und interpretiert werden können. 6.1.3 Eye Tracking Die Erfassung der konkreten Blickrichtung, statt nur der Richtung, in die der Kopf zeigt, ist der nächst logische Schritt bei der Weiterentwicklung von HMDs. Auf Kickstarter wurde nun eine erste Lösung namens FOVE erfolgreich finanziert. Input in VR 29 Der Vorteil von Eye Tracking innerhalb von VR Anwendungen liegt vor allem in der natürlicheren Blicksteuerung. Zielt man auf ein Objekt, muss man nicht den Kopf bewegen, sondern fokussiert das Objekt einfach mit den Augen. Ein zusätzlicher Grad an Realitätsempfinden kann durch einen adaptiven Schärfefokus erreicht werden, der, je nachdem wohin ein Nutzer blickt, den fokussierten Bereich scharf und die Umgebung unscharf darstellt. Ein weiterer Vorteil ist die natürlichere Möglichkeit, Augenkontakt innerhalb von VR zu simulieren, worauf virtuelle Objekte wiederum reagieren können. Da mittels Eye Tracking weniger unnatürliche Kopfbewegungen notwendig sind, kann laut Hersteller auch das Risiko für Motion Sickness reduziert werden. (Fove Inc., 2015) 6.1.4 Input über Spracherkennung Die VR Lösungen mit einem integrierten Smartphone bringen neben dem Display und Sensorik noch weitere Funktionalitäten mit. Dank der meist permanenten Internetverbindung und der grundsätzlichen Spezialisierung auf Kommunikation sind via Mikrofon Spracheingaben möglich. Diese können entweder per vordefiniertem Befehl vollständig offline verarbeitet werden, oder die Spracherkennung von integrierten Anbietern, wie Google Now, Apple Siri oder Microsoft Cortana, lädt als virtueller Assistent angefragte Informationen aus dem Web. (Hofmann, 2013) 6.1.5 Input mit VR Peripherie - Beispiele Neben den klassischen HMDs, welche die optische Basis für Virtual Reality bilden, ist die Peripherie für Interaktionen innerhalb von VR ausschlaggebend. Bei Lösungen mit integriertem Smartphone wurde bereits die Input-Möglichkeit per Sprache beschrieben, jedoch sind darüber hinaus mittlerweile eine Vielzahl von weiteren Controllern mit VR Bezug auf dem Markt bzw. in Entwicklung. Nachfolgend werden die Peripherie-Lösungen der großen VR Hersteller sowie einige innovative und herstellerunabhängige Ansätze beschrieben. Input in VR 30 6.1.5.1 Standard Peripherie Zur Standard-Peripherie werden hier die klassischen Eingabegeräte von Desktop Computern und Spielekonsolen gezählt. Dazu zählen vor allem Tastatur im Desktop-Umfeld und Standard Spielecontroller, die auch bei der Sony Playstation oder Microsoft X-Box zum Einsatz kommen. Diese sind im VR Umfeld vor allem für die Bewegung des eigenen Körpers im Raum zuständig. Positional Tracking Systeme sind nicht in jeder VR-Lösung vorhanden und hinsichtlich Bewegungsfreiheit räumlich begrenzt. Will ein Nutzer innerhalb von VR die Bewegungen des eigenen Avatars frei steuern und sich weiter als z. B. fünf Meter in eine Richtung bewegen, sind zusätzliche Controller notwendig, um die Bewegungsrichtung konstant bestimmen zu können. Bei Positional Tracking Systemen ist der Bewegungsspielraum meist auf wenige Quadratmeter begrenzt. Die Maus spielt bei VR Anwendungen eine untergeordnete Rolle, da diese in EgoPerspektive-Desktop-Anwendungen meist für die Steuerung der Blickrichtung zuständig ist. Die Erfassung von Bewegungen im realen Raum und deren Übersetzung in digitale Anwendungen ist bei Spielekonsolen bereits seit einigen Jahren Standard. Gestartet ist Nintendo mit der Konsole Wii in 2006. Statt klassischen Controllern mit Joysticks zur Bewegungssteuerung zu nutzen basiert das System auf Bewegungsgesten, die der Nutzer innerhalb eines begrenzten Feldes mit den Wii-Controllern durchführt. Diese Art von Bedienung erlaubte erstmals die Erfassung von realen Bewegungsabläufen und deren Interpretation im digitalen Spielebereich. So kann der Nutzer mit den Wii-Controllern vor dem TV Bewegungen von Tennis- oder Golfspielen durchführen, und der digitale Avatar ahmt diese Bewegungen nach. Die Controller-Position, Rotations- und Bewegungsrichtung wird hier per Bluetooth erfasst. Microsoft hat 2010 als Zubehör zur X-Box das Kamerasystem Microsoft Kinect auf den Markt gebracht. Dieses System basiert auf der Erfassung eines Bereiches in 3D, wodurch ganze Körper erkannt und deren Bewegungen erfasst werden könnten. Diese Technik erlaubt Anwendungen, die ohne weitere Controller funktionieren. Ebenfalls 2010 hat Sony den Zusatzcontroller PlayStation Move vorgestellt. Dieser funktioniert ähnlich wie die Controller der Wii und nur die Bewegungen des Controllers können vom Nutzer zur digitalen Steuerung verwendet werden. Input in VR 31 6.1.5.2 Oculus Touch Abbildung 19 VR Peripherie: Oculus Tuch (OCULUS VR, LLC, 2015) Im Juni 2015 hat Oculus VR den Controller Oculus Touch vorgestellt. Die ergonomisch geformten Controller können Bewegungen von Daumen und Zeigefinger erfassen und die Position der Hände in Bezug zum HMD darstellen. Mit diesen Elementen können Nutzer innerhalb von VR auch mit virtuellen Händen und Armen ihren Avatar steuern, Objekte greifen und mit ihnen interagieren. Neben einfachen Interaktionen erlaubt der Controller die Erkennung von typischen Handgesten, wie Daumen hoch, Zeigen oder Winken. Unterstützt wird die Interaktion mit virtuellen Objekten durch leichte Vibrationen, einem Analogstick, zwei Knöpfen und einem Trigger-Knopf. (Austinat, 2015) Input in VR 32 6.1.5.3 HTC Valve / Vive Controller Abbildung 20 HTC vive mit Controllern (Alvarez, 2015) HTC und Valve haben im Vive VR System ebenfalls Controller integriert. An den Controllern befinden sich, genau wie am HMD, Infrarot Sensoren, die vom Lighthouse System im Raum erfasst werden. So lässt sich die Position der Hände, die Bewegungsrichtung im Vergleich zum Körper, zum Raum und zum HMD präzise erfassen. Dank der Lighthouse Technik können mehrere Anwender im gleichen Raum mittels HTC Vive in die virtuelle Realität abtauchen, da alle Systeme einzeln erfasst und dem jeweiligen Nutzer zugeordnet werden. Die Controller selbst besitzen neben den Infrarotsensoren ebenfalls Motoren für haptisches Feedback über Vibration, einen Trigger-Button für den Zeigefinger und ein digitales Touchpad. (Alvarez, 2015) 6.1.5.4 Cyberith Virtualizer Das österreichische Unternehmen Cyberith GmbH hat im Juli 2014 das Produkt „Virtualizer“ als Kickstarterprojekt mit einem Finanzierungsziel von 250.000 USD vorgestellt. Innerhalb von 24 Stunden war bereits die Hälfte des benötigten Kapitals gesammelt und das Projekt hat international große mediale Aufmerksamkeit bekommen. Bei dem Produkt Virtualizer handelt es sich um eine Plattform, welche die natürlichen Körperbewegungen des Nutzers nahezu vollständig erfasst und in VR Anwendungen die dementsprechende Steuerung des Avatars ohne Analog-Stick, Steuerkreuz oder Knöpfe auf einem Gamepad ermöglicht. Input in VR 33 Abbildung 21 Move in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) Der Nutzer kann mit dem Virtualizer auf natürliche Weise Bewegungen wie Sitzen, Gehen, Rennen, Drehen, Ducken und Springen durchführen und wird durch eine Halterung um die Hüften sowie Sitzgurte auf der Plattform gehalten. Spezielle reibungsarme Überzüge für Schuhe ermöglichen das Laufen auf der sogenannten Omnidirectional Treadmill (multidirektionales Laufband) und die Schritt-Erfassung durch das System. Abbildung 22 Sitting in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) Input in VR 34 Abbildung 23 Walking in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) Abbildung 24 Running in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) Input in VR 35 Abbildung 25 Glazing in the Cyberith Virtualizer (Cyberith, 2015) Kombiniert mit einem Virtual Reality HMD und verbunden mit einem Computer lassen sich aktuelle Anwendungen aus der Ego-Perspektive mit ganzem Körpereinsatz steuern. Aktuell befindet sich das Produkt noch in der Entwicklungsphase. Neben dem Virtualizer von Cyberith gibt es noch weitere vergleichbare Ansätze, wie den Virtuix Omni. (Tweedie, 2013) Input in VR 36 6.1.5.5 Weitere Peripherie-Entwicklungen mit VR Bezug Hand-Tracking mit Leapmotion VR Abbildung 26 Leap Motion VR Device als Aufsatz für die Oculus Rift (LeapMotion Inc., 2015) Abbildung 27 Leap Motion Hand-Tracking - Darstellung von Hand-Interaktionen innerhalb von VR (LeapMotion Inc., 2015) Die Hardware von Leap Motion ermöglicht Hand Tracking für VR Anwendungen. Die Hardware scannt einen begrenzten Bereich, erkennt Bewegungen der Hand und einzelner Finger und bietet somit das Potenzial für eine sehr präzise Interaktion mit virtuellen Objekten. (LeapMotion Inc., 2015) Input in VR 37 PrioVR Full Body Tracking Suit Abbildung 28 PrioVR Suit Versionen Lite, Core and Pro PrioVR bietet ebenfalls eine Möglichkeit zum Full Body Tracking an, wobei hier der Nutzer nicht an eine Plattform gebunden ist. Bei PrioVR werden Bewegungen mit einem Gurtsystem inklusive Sensoren erfasst. An verschiedenen Punkten und Gelenken am Körper werden diese Gurte angebracht und können in der Pro Version die Position und Bewegung von 17 Punkten erfassen. Darüber hinaus starten aktuell zahlreiche weitere Hersteller die Entwicklung von VR Hardware. Mit der fortschreitenden technischen Entwicklung werden in Zukunft noch einige weitere Innovationen den VR Markt bereichern und das Eintauchen in virtuelle Welten noch intensiver gestalten. Vor allem die Peripherie ist ausschlaggebend dafür, wie VR zukünftig neben Gaming für andere Anwendungszwecke eingesetzt werden kann. Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 38 7 Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR Die nachfolgenden Kapitel 7 und 8 sind im Rahmen der Projektarbeit von Christian Kaulich mit dem Titel „Messung von Immersion in Virtual Reality Anwendungen “ vom 29.09.2015 entwickelt worden und ergänzen den Praxisteil dieser Master Thesis. (Kaulich, 2015) Innerhalb der Tests werden ausschließlich Hardware-unabhängige Faktoren überprüft, die mit allen am Markt verfügbaren VR HMDs möglich sind. Nur so kann ein Vergleich zwischen VR Apps unabhängig von der dahinterstehenden Hardware getroffen werden. Zukünftige Entwicklungen, Innovationen sowie neue Hardware werden dadurch nicht ausgeschlossen und der Test kann auf einzelne Hardware- und Software-Plattformen (z. B. nur Valve Steam, nur PS4 / PSN oder nur Oculus Store) sowie zukünftige weitere VR Lösungen ausgeweitet werden. Geprüft werden daher nur Kriterien, die mithilfe von Softwareentwicklung in VR Apps realisiert werden können. 7.1 Vorgehen Im ersten Schritt werden Interaktionsarten und Immersionsfaktoren gesammelt, welche die Grundlage für VR Anwendungen darstellen. Hierzu dient die Definition von VR sowie die Analyse der vorhandenen Input-Möglichkeiten bei VR Anwendungen. Im zweiten Schritt werden die im Oculus Store vorhandenen Apps für das VR System der Samsung Galaxy Gear VR2 Innovator’s Edition auf Interaktionsmöglichkeiten und Immersionsfaktoren geprüft. Dabei wird das Smartphone Samsung Galaxy S6 Edge in Kombination mit dem HMD genutzt. Neben der Gesten-Steuerung des am HMD vorhandenen Touchpads wird zusätzlich das Bluetooth-Gamepad Snakebyte iDroid mit zwei analogen Thumbsticks und acht digitalen Tasten zur Steuerung genutzt. Auf dem Smartphone läuft das Betriebssystem Android in der Version 5.1.1. Während der Tests werden die Apps auch auf noch nicht aufgeführte Interaktionsmöglichkeiten und Immersionsfaktoren geprüft. Diese werden anschließend unter dem Punkt 8.3 Ergebnis: Immersionsgrad von VR Apps aufgeführt. Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 39 7.2 Kategorisierung von VR Apps Die momentan auf dem Markt vorhandenen VR Apps unterscheiden sich hinsichtlich Inhalt und Ziel voneinander. Um nach der Bewertung anhand von mit Punkten gewichteten Kriterien eine Vergleichbarkeit sicherzustellen, werden die Apps in folgende Kategorien unterteilt. • Marketing • Media - Entertainment • Games – Shooter • Games – Action • Games – Racing • Games – Adventure • Simulation • Education 7.3 Bestimmung von Hardware-unabhängigen Immersionsfaktoren und Interaktionsmöglichkeiten Basierend auf den Grundlagen von VR, den vorab beschriebenen Inputoptionen, den Best Practice Anleitungen von Oculus VR, dem Google Cardboard Team sowie diversen Analysen von Experten werden nachfolgend die Kriterien aufgeführt, die während der Tests pro App jeweils mit „Ja“ oder „Nein“ bewertet werden. (Oculus VR, 2015) (Google Inc., 2015) (Stinson, 2015) (Robertson, Google's latest Cardboard app is a how-to guide for good VR design, 2015) (Tarantola, 2015) (Hart, 2014) 1. 360° Head Tracking Wird die Kopfbewegung in den 6DoF innerhalb der Anwendung erkannt und dargestellt? Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 40 2. Dreidimensionale Sicht (3D) / Räumliches Sehen Wird für jedes Auge ein eigenes Bild dargestellt, um räumliches Sehen zu ermöglichen? 3. 360° Audio / Surround Sound Wird Audio in 3D 360° eingebunden (ja), oder stereo (nein)? 4. Ego-Perspektive Ist die Anwendung in der Ego-Perspektive nutzbar und ähnelt damit der Sicht eines Menschen auf seine Umwelt? Third-Person, Vogel- und andere Perspektiven werden mit Nein bewertet. 5. Input über Spracherkennung Gibt es die Möglichkeit zur Steuerung / Interaktion in der Anwendung per Sprache? 6. Input über Button Gibt es die Möglichkeit zur Steuerung / Interaktion in der Anwendung per externem Button (z. B. Touchpad, Magnet Switch, Gamepad)? 7. Input über mehrere Buttons (Gamepad) Gibt es verschiedene Buttons mit unterschiedlichen Funktionen? Neben den Inputoptionen ist auch die Art der Interaktion relevant für die empfundene Immersion. Diese kann bei Menüführung und Navigation, wie auch bei anderen Interaktionen, mit Objekten unterschiedlich implementiert sein. 8. Bestätigung per Fuse Button und Visual Countdown Ein Fuse Button ist ein Interaktionselement, welches auf der Fokussierung des Blickes auf ein Button-Element basiert und ab Eintritt in das Element einen visuellen Countdown darstellt, bis eine Aktion ausgeführt wird. Ein Nutzer schaut beispielsweise drei Sekunden lang auf einen Button, ein Countdown läuft ab und anschließend wird der Button ohne weiteren Input betätigt. (Google Inc., 2015) Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 41 9. Bestätigung per Button Die Fokussierung eines Elementes mit dem Blick und Bestätigung einer Aktion durch gleichzeitige Nutzung eines externen Buttons. Feedback als Bestätigung für Interaktionen oder die Möglichkeit von Interaktion: 10. Optisches Feedback Wird die mögliche Interaktion durch visuelle Effekte wie Scheinen, visuelle Hervorhebung, Skalierung, Animationen signalisiert? 11. Audio-Feedback Wird die mögliche Interaktion durch akustische Effekte signalisiert / unterstrichen? (Google Inc., 2015) 12. Haptisches Feedback (Vibration) Wird die mögliche Interaktion durch haptisches Feedback (z. B. Vibration des Smartphones oder Gamepads) signalisiert / unterstrichen? (Google Inc., 2015) Bewegung innerhalb von VR 13. Bewegung horizontal per Fuse Button und Visual Countdown 14. Bewegung horizontal per Button 15. Bewegung horizontal per Bewegung auf Schienen Die Bewegung auf Schienen ist eine Ableitung des Begriffes „Rail Shooter“ aus dem Spielebereich. Hier bewegen sich Nutzer auf einem vordefinierten Pfad und haben keinen Einfluss auf Bewegungsrichtung und -geschwindigkeit. 16. Freie Bewegung horizontal Die freie Bewegung des eigenen Avatars nach vorne, hinten, rechts oder links. Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 42 17. Bewegung vertikal per Fuse Button und Visual Countdown 18. Bewegung vertikal per Button 19. Bewegung vertikal per Bewegung auf Schienen 20. Freie Bewegung vertikal Die freie Bewegung des eigenen Avatars nach oben oder unten. Storytelling / Call to Action Theoretisch können Nutzer in jeder Anwendung in jede Richtung blicken. Damit eine Handlung wahrgenommen wird, muss der Nutzer ihr Aufmerksamkeit schenken bzw. in die Richtung blicken, in welcher die Handlung stattfindet. Entwickler von VR Apps haben verschiedene Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit des Nutzers in bestimmte Richtungen zu lenken. 21. Optische Steuerung von Aufmerksamkeit Abbildung 29 Visuelle Führung des Nutzers durch Lichteffekte und akustische Führung durch Lagerfeuer-Geräusche (Hopkins, 2015) Gestalten von VR bedeutet Gestaltung für 3D Räume. Dies bringt die Herausforderung mit sich, die Aufmerksamkeit des Nutzers zu lenken. Als übliche Methode im Video Game Design haben sich Lichteffekte als Orientierung bewährt. Nutzer erfassen Lichteffekte intuitiv als aktive Orte Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 43 und orientieren sich instinktiv an den hellsten Bereichen einer Szene. So können Nutzer auf subtile Art durch die Anwendung geführt werden. 22. Akustische Steuerung von Aufmerksamkeit Sobald Audio eingesetzt wird, sollte die Position des Nutzers und der aktuelle FoV berücksichtigt werden. Neben visuellen Effekten ist die 3D Geräuschkulisse ein weiteres intensives Instrument, um die Aufmerksamkeit des Nutzers im Raum zu lenken und ein effektvolles immersives Erlebnis zu schaffen. 23. Hervorhebung von Interaktionselementen VR Content Interaktivität Diese Kriterien orientieren sich nicht an Menüs oder Navigation innerhalb der VR App, sondern betrachten den eigentlichen Content der App. Durch diese Kriterien wird eine getrennte Betrachtung der Interaktion des Nutzers mit Menüs und Umgebung/Objekten/Charakteren sichergestellt. Darüber hinaus können interaktive Elemente die Identifikation des Nutzers mit dem eigenen Avatar bzw. der dargestellten Situation erhöhen und verdienen daher auch im inhaltlichen Kontext eine gesonderte Betrachtung und Bewertung. 24. Nutzer ist aktiv (falls nicht, ist der Nutzer nur passiv) Geht die Aktivität des Nutzers über die Bedienung eines Anfangsmenüs hinaus? 25. Umgebung reagiert auf Nutzer Verändern sich z. B. die Umgebung, der Raum, die Atmosphäre oder Lichteffekte durch Interaktion mit dem Nutzer? 26. Objekte reagieren auf Nutzer Kann der Nutzer mit Objekten interagieren, diese z. B. einsammeln, nutzen, verändern? Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 44 27. Charaktere reagieren auf Nutzer Kann der Nutzer mit Charakteren interagieren, mit diesen z. B. kommunizieren, interagieren, kollaborieren? Da die Steuerung einer Anwendung mithilfe des Touchpads oder der Bedienung per Gamepad dem Nutzer vor der erstmaligen Nutzung meist nicht bekannt ist, integrieren Entwickler oft kurze Guides, um die wichtigsten Funktionen oder erforderliche Handlungen des Nutzers zu erläutern. Dies wird in Text-, Video- oder Bildform wie auch als Audio (z. B. erklärender oder auffordernder Sprecher) in verschiedene Apps implementiert und unterstützt den Nutzer bei der schnellen Anpassung an die vorhandenen Interaktionsmöglichkeiten. 28. Text-/Bild-Guide 29. Video-/Bewegtbild- Guide 30. Audio-Guide Google hat auf der eigenen Entwicklerkonferenz Google I/O 2015 am 29.05.2015 die App Cardboard Design Lab vorgestellt. Diese App dient als interaktive Guideline und erläutert die – aus Sicht des Google Cardboard Teams - wichtigsten Prinzipien bei der Entwicklung von qualitativen hochwertigen VR Anwendungen. Nachfolgend werden die Prinzipien aufgeführt, die über die vorab gesammelten Kriterien hinausgehen. (Hopkins, 2015) 31. Using A Recticle (Fadenkreuz) Die Nutzung eines Fadenkreuzes erleichtert das Zielen per Sicht auf einzelne Elemente. Dies kann ein Punkt in der Mitte des Sichtfeldes oder ein Kreuz sein. 32. Recticle reagiert auf interaktive Elemente Wird das Fadenkreuz über interaktive Elemente bzw. Ziele bewegt, kann es durch eine Veränderung – z. B. Farbwechsel oder Skalierung - die mögliche Interaktion kommunizieren. Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 45 33. UI Depth And Eye Strain – 2m - 4m Die Entfernung von UI Elementen zum Nutzer sollte zwischen 2m und 4m betragen. So wird verhindert, dass der Fokus des Nutzers zwischen verschieden entfernten Elementen (z. B. Umgebung und davor/dahinter liegenden UI Elementen) springt und dadurch irritiert wird. 34. Using Constant Velocity Abbildung 30 Konstante (blau) und wechselnde (rot) Beschleunigung und Verzögerung am Beispiel einer Schienenfahrt (Hopkins, 2015) VR kann in einigen Situationen bei Nutzern ein Übelkeitsgefühl hervorrufen. Dies gilt insbesondere für Beschleunigung und Verzögerung von Bewegungen. Angenehm empfundene Bewegung ist weich, vorhersehbar und mit konstanter Geschwindigkeit. Auch wenn eine konstante Geschwindigkeit grundsätzlich als positiv bewertet werden kann, ist bei einigen Anwendungen genau das Gegenteil Ziel der User Experience, beispielsweise bei simulierten Achterbahnfahrten. In diesen Fällen wird der Faktor aufgrund der Absicht des Entwicklers mit „Ja“ bewertet. 35. Keeping The User Grounded Der Nutzer verliert in virtuellen Umgebungen leicht die Orientierung. Daher sollten stets zahlreiche Referenz- bzw. Orientierungspunkte im Sichtfeld vorhanden sein, sodass er seine Umgebung versteht. Dadurch wird sichergestellt, dass dem Nutzer immer klar ist, ob er sich bewegt oder ob sich die Umgebung bzw. Elemente um ihn herum bewegen. Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 46 36. Maintaining Head Tracking Der Schlüssel zu VR ist weiches, verzögerungsfreies Head Tracking. Egal in welchen Situationen, Entwickler sollten zu jeder Zeit sicherstellen, dass mindestens ein Element in der Szene das Head Tracking beibehält. Falls dies z. B. bei Szenenwechseln oder beim Laden neuer Sektionen kurzfristig nicht möglich ist, sollte vor dem Deaktivieren des Head Trackings der Bildschirm z. B. abgedunkelt werden, sodass das Fehlen des Head Trackings nicht mehr auffällt. 37. Leveraging Scale Abbildung 31 Darstellung von Größenverhältnissen in VR (Hopkins, 2015) Große Unterschiede im Größenverhältnis zwischen dem Nutzer und seiner Umgebung sind enorm effektiv in VR. Größenverhältnisse können genutzt werden, um den Nutzer zu beeindrucken, ihn bei der Einschätzung der Umgebung zu beeinflussen und ihm seine eigene physische Größe in der virtuellen Welt zu kommunizieren. Analyse von Apps zur Bestimmung von Interaktionen und Immersionsfaktoren in VR 47 38. Gaze Cues Abbildung 32 Nutzung des Blickes als Cursor, um passive Interaktionen in der Umgebung auszulösen (Hopkins, 2015) In VR ist die aktuelle Blickrichtung des Nutzers immer bekannt. Die Blickrichtung kann als Cursor genutzt werden, um passive Interaktionen in der Umgebung auszulösen. Mit dieser Methode können dem Nutzer weitere Informationen über die virtuelle Welt kommuniziert werden. 39. Make it Beautiful Abbildung 33 Beispiel für schöne und stimmungsvolle Gestaltung von VR Umgebungen (Hopkins, 2015) Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 48 Virtual Reality ist eine behutsam erschaffene Illusion. Je besser die VRErfahrung aussieht, desto besser ist die Illusion. Entwickler sollten jede Gelegenheit nutzen, die visuellen Elemente der virtuellen Welt zu optimieren. Die Bewertung dieses Faktors im Zuge des Tests basiert darauf, ob Lichtstimmung, Farbgebung und Gesamteindruck ein besonderes Augenmerk des Entwicklers gewesen sind. (Oculus VR, 2015) (Google Inc., 2015) (Stinson, 2015) (Robertson, Google's latest Cardboard app is a how-to guide for good VR design, 2015) (Tarantola, 2015) (Hart, 2014) 8 Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps Die momentan auf dem Markt vorhandenen Apps unterscheiden sich stark in Qualität und Immersionsempfinden. Dies kann zum einen an der noch fehlenden Erfahrung von Entwicklern mit diesem Medium, zum anderen auch an fehlenden Leitlinien für ein optimales Immersionserlebnis liegen. Basis für die Entwicklung von Leitlinien ist das Wissen um die verfügbaren Möglichkeiten und deren Einsatz in der Praxis. Besonders bei Lösungen, die dank integriertem Smartphone von einer viel größeren potenziellen Reichweite an Anwendern genutzt werden können, sind kreative Interaktionen und Anwendungen in VR nötig, um die Immersion möglichst intensiv zu gestalten. Vorab wurden Kriterien zur Beurteilung des Immersionsgrades gesammelt. Ziel der folgenden Analyse ist, vorhandene Interaktionsmöglichkeiten und Immersionsfaktoren zu bewerten. Nachfolgend werden die Ergebnisse der Analyse im Hinblick auf deren Einfluss auf das Immersionsempfinden auf einer Punkteskala von 1 bis 5 bewertet. Durch die Summierung der erhaltenen Punkte pro App kann ein Immersionsgrad bestimmt werden, der als plattformübergreifendes Qualitäts- und Vergleichskriterium sowie als Leitlinie bei der Entwicklung von VR Apps dienen kann. Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 49 8.1 Bewertung der Kriterien Nachfolgend werden die Kriterien mit Punkten bewertet. Die Punktzahl wird mit dem Ziel vergeben, Kriterien mit hohem Einfluss auf das Immersionsempfinden höher zu bewerten als Kriterien mit geringem Einfluss. Da sich die Kriterien teilweise ergänzen und erst in Kombination miteinander die Immersion des Nutzers verstärken, werden die Kriterien erst in thematische Gruppen unterteilt und dann mit Punkten bewertet. 8.1.1 Gruppe 1: VR Basics In dieser Gruppe werden alle Kriterien gesammelt, die als Standard innerhalb von VR Apps angesehen werden können. Gleichzeitig sind diese Kriterien auch die Basis für ein grundsätzliches Immersionsempfinden. Daher wird jedes dieser Kriterien mit fünf von fünf Punkten bewertet. Die Perspektive, aus der ein Nutzer die VR Umwelt wahrnimmt, ist in VR Apps unterschiedlich. Da das Ziel dieser Analyse die Messung des Immersionsgrads ist, wird die Ego-Perspektive als Nachahmung der menschlichen Sicht als Kriterium mit aufgenommen. Nr. Gruppe Prüfkriterium Punkte 1. VR Basics 360° Head Tracking 5 2. VR Basics Dreidimensionale Sicht (3D) / Räumliches Sehen 5 3. VR Basics 360° Audio / Surround Sound 5 4. VR Basics Ego-‐Perspektive 5 Tabelle 2 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "VR Basics" 8.1.2 Gruppe 2: Input Die innerhalb dieser Analyse geprüften Input-Möglichkeiten beziehen sich auf die mit Software realisierbaren Optionen. Da das Treffen von Entscheidungen dem Nutzer eine aktive Rolle in der Anwendung zuweist, sind die Input-Möglichkeiten wichtig. Jedoch betrachten die in dieser Gruppe aufgezählten Kriterien ausschließlich die Möglichkeit zum Input in Navigation, Menüführung und Bedienelementen innerhalb des UIs. Der inhaltliche Kontext des Inputs wird in den Gruppen Storytelling (Punkt 8.1.5) und Interaktivität (Punkt 8.1.6) betrachtet. Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 50 Der Einfluss von Input-Optionen innerhalb von UI Elementen wird daher als weniger ausschlaggebend mit zwei von fünf Punkten bewertet. Durch die Unterstützung von mehreren Buttons, z. B. über ein Gamepad, können zusätzliche Punkte vergeben werden. Nr. Gruppe Prüfkriterium Punkte 5. Input Input über Spracherkennung 2 6. Input Input über Button 2 7. Input Input über mehrere Buttons (Gamepad) 2 8. Input Bestätigung per Fuse Button und Visual Countdown 2 9. Input Bestätigung per Button 2 Tabelle 3 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Input" 8.1.3 Gruppe 3: Feedback Hier werden die Rückmeldungen erfasst, die ein Nutzer zur Beurteilung der Interaktivität von Objekten benötigt. Dabei wird ein Objekt durch Feedback als interaktiv identifiziert und die Durchführung der Interaktion wird durch dieses Feedback als erfolgreich oder nicht erfolgreich kommuniziert. Innerhalb von VR ist dies z. B. bei der Bedienung eines Buttons, eines Auswahlmenüs, einer virtuellen Tür (Geräusch einer sich schließenden oder öffnenden Tür) oder bestimmten zu erfassenden Zielen ein übliches Instrument zur Unterstützung der UX und der Orientierung des Nutzers. Die Bewertung dieser Kriterien wird demnach jeweils auf zwei von fünf Punkten festgelegt. Nr. Gruppe Prüfkriterium Punkte 10. Feedback Optisches Feedback 2 11. Feedback Audio-‐Feedback 2 12. Feedback Haptisches Feedback (Vibration) 2 Tabelle 4 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Feedback" Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 51 8.1.4 Gruppe 4: Bewegung Sobald der Nutzer sich innerhalb von VR bewegt, wird die Immersion durch das Entdecken von neuen Inhalten, überraschenden Elementen im Blickfeld und der aktiven statt passiven Rolle des Nutzers gesteigert. Da Bewegung innerhalb von VR oft unterschiedlich implementiert ist, orientiert sich die Punktevergabe am Freiheitsgrad der Bewegung. Bewegung in VR, in denen der Nutzer auf Schienen fährt, ohne Einfluss auf Richtung und Geschwindigkeit seiner Bewegung zu haben, wird daher mit 2 Punkten bewertet. Die Bewegung per Fuse Button oder UI Element überlässt dem Nutzer die Entscheidung über den nächsten Schritt und wird daher mit 3 Punkten bewertet. Die maximale Punktzahl von fünf Punkten wird für die freie Bewegung vergeben, bei der die Bewegungsrichtung nicht zwingend die Blickrichtung ist. Hier kann der Nutzer seine Umgebung betrachten und z. B. per Gamepad Joystick die Bewegungsrichtung steuern (ähnlich wie bei Spielen in der EgoPerspektive). Horizontale und vertikale Bewegungen werden hier separat betrachtet, um die Bewegungsfreiheit im gesamten Raum in der Bewertung abbilden zu können. Nr. Gruppe Prüfkriterium 13. Bewegung 14. Bewegung Bewegung horizontal per Button 3 15. Bewegung Bewegung horizontal per Bewegung auf Schienen 2 16. Bewegung Freie Bewegung horizontal 5 17. Bewegung 18. Bewegung Bewegung vertikal per Button 3 19. Bewegung Bewegung vertikal per Bewegung auf Schienen 2 20. Bewegung Freie Bewegung vertikal 5 Bewegung horizontal per Fuse Button und Visual Countdown Bewegung vertikal per Fuse Button und Visual Countdown Tabelle 5 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Bewegung" Punkte 3 3 Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 52 8.1.5 Gruppe 5: Storytelling Im Gegensatz zur Gruppe Input wird hier der thematische Kontext von Interaktionen und vor allem die Steuerung der Aufmerksamkeit des Nutzers betrachtet. Da die hier geprüften Elemente sowohl die Orientierung als auch die Identifizierung des Nutzers mit dem virtuellen Avatar steigern, werden diese Kriterien mit vier von fünf Punkten bewertet. Nr. Gruppe Prüfkriterium Punkte 21. Storytelling Optische Steuerung von Aufmerksamkeit 4 22. Storytelling Akustische Steuerung von Aufmerksamkeit 4 23. Storytelling Hervorhebung von Interaktionselementen 4 Tabelle 6 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Storytelling" 8.1.6 Gruppe 6: Interaktivität Ob der Nutzer seine Rolle innerhalb einer VR Anwendung als passiv oder aktiv empfindet, ist einer der wichtigsten Faktoren für ein Immersionsempfinden. Wo passive Inhalte sich nur durch die Rundumsicht von z. B. 3D-Filmen auf dem Fernseher unterscheiden, können aktive Inhalte den Nutzer in Geschichten mit einbinden und ihn über den Verlauf entscheiden lassen. Das gleiche gilt für die Umgebung, Objekte und Charaktere innerhalb von VR. Je näher die Interaktivität an der wirklichen Welt ist, desto höher das Immersionsempfinden. Daher werden diese Kriterien mit jeweils fünf Punkten bewertet. Nr. Gruppe Prüfkriterium Punkte 24. Interaktivität Nutzer ist aktiv 5 25. Interaktivität Umgebung reagiert auf Nutzer 5 26. Interaktivität Objekte reagieren auf Nutzer 5 27. Interaktivität Charaktere reagieren auf Nutzer 5 Tabelle 7 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Interaktivität" Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 53 8.1.7 Gruppe 7: Guides Je komplexer mögliche Interaktionen und Steuerung werden, desto höher ist der Bedarf nach einer Einführung des Nutzers in die Möglichkeiten, die sich ihm innerhalb der VR App bieten. Statische Text- und Bild-Informationen werden mit einem Punkt von fünf bewertet. Angenehmer für den Nutzer sind z. B. erklärende Sprecher, da der Nutzer sich weiter auf seine Umgebung konzentrieren und die Theorie direkt praktisch anwenden kann. AudioGuides werden daher mit drei von fünf Punkten bewertet. In VR sind jedoch auch Videooder Bewegtbild-Guides möglich, die Steuerung und Interaktionen anhand von Charakteren oder Animationen erklären und vorführen. Für dieses Kriterium werden vier von fünf Punkten vergeben. Nr. Gruppe Prüfkriterium Punkte 28. Guides Text-‐/Bild-‐Guide 1 29. Guides Video-‐/Bewegtbild-‐Guide 4 30. Guides Audio-‐Guide 3 Tabelle 8 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Guides" 8.1.8 Gruppe 8: Google VR Guidelines Da die Entwicklung von VR Anwendungen noch am Anfang steht und sich Technologie in Form von Soft- und Hardware stetig weiterentwickelt, hat Google ein Set aus Guidelines für das Design von VR Anwendungen entwickelt und in Form der VR App „Cardboard VR Guidelines“ veröffentlicht. Hier werden verschiedene Mechanismen aufgeführt, welche die Immersion steigern, das Risiko für Motion Sickness senken und die UX insgesamt verbessern. In dieser Gruppe werden die Kriterien von Google gesammelt, die noch nicht in anderen Gruppen betrachtet wurden, wie Fuse Buttons, optische und akustische Steuerung von Aufmerksamkeit. Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps Nr. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. Gruppe Google VR Guidelines Google VR Guidelines Google VR Guidelines Google VR Guidelines Google VR Guidelines Google VR Guidelines Google VR Guidelines Google VR Guidelines Google VR Guidelines Prüfkriterium 54 Punkte Using a recticle (Fadenkreuz) 2 Recticle reagiert auf interaktive Elemente 2 UI Depth And Eye Strain – 2m -‐ 4m 3 Using Constant Velocity 3 Keeping The User Grounded 3 Maintaining Head Tracking 4 Leveraging Scale 4 Gaze Cues 3 Make it Beautiful 4 Tabelle 9 Bewertung von Kriterien zur Messung des Immersionsgrades - Gruppe "Google VR Guidelines" 8.2 Zusammenfassung und Erkenntnisse Die vollständigen Testzusammenfassungen können im Anhang unter Punkt 11 Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps eingesehen werden. Von den vorab entwickelten Prüfkriterien ist während der Tests in 100% der getesteten Apps ein Kriterium mit Null Punkten bewertet worden: Nr. 5 Input über Spracherkennung. Dies ist insofern erwähnenswert, da jede App Zugriff auf das Mikrofon wie auch einen meist unbeschränkten Internetzugriff haben könnte. Obwohl Spracherkennung eine sehr natürliche Interaktionsmöglichkeit ohne zusätzliche Controller darstellt, wurde diese Möglichkeit innerhalb der getesteten Apps nicht genutzt. Durch simple Befehle wie „OK“, die auch Sprach-übergreifend funktionieren, könnten sich Geschichten beeinflussen, Menüs bedienen, Objekte aktivieren und Charaktere ansprechen lassen. Kombiniert mit Gesten wie Kopfschütteln oder Kopfnicken ist hier das Potenzial für den Ersatz bzw. die Ergänzung der unnatürlichen Eingabemethode via Touchpad oder Gamepad vorhanden. Eine verbale Kommunikation mit virtuellen Avataren – wenn auch auf einem simplen Level – kann das VR Erlebnis echter und natürlicher wirken lassen. Ohne die Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 55 Bedienung künstlicher Controller wäre die Interaktion durch Sprachbefehle demnach ein bisher ungenutzter Vorteil hinsichtlich des Immersionsempfindens. Mittelwerte pro Gruppe in % Punkte Gruppe 1 "VR Basics" Punkte Gruppe 2 "Input" Punkte Gruppe 3: "Feedback" Punkte Gruppe 4: "Bewegung" Punkte Gruppe 5: "Storytelling" Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" Punkte Gruppe 7: "Guides" Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" Mittelwert gesamt: Alle Kategorien 88% 49% 55% 14% 72% 55% 37% 72% 55% Tabelle 10 Auswertung der Tests über alle Kategorien Blickt man auf die Gesamtzahlen, fällt auf, dass die Grundlagen von VR, welche unter Gruppe 1 (88%) und 8 (72%) zu finden sind, in den meisten Apps sehr gut umgesetzt werden. Auch das Storytelling (Gruppe 5: 72%), das heißt die optische und akustische Hervorhebung von Interaktionselementen, wurde passend eingesetzt. Die Möglichkeit zur aktiven Bewegung wurde mit einem Ergebnis von 14% bei den meisten Apps nicht ausgeschöpft, wobei vor allem die aktive Entscheidung des Nutzers, sich in VR zu bewegen, einen hohen Einfluss auf das Immersionsempfinden hat. Sobald der Nutzer keinen Einfluss auf die Bewegungen oder Bewegungsrichtung hat, ist dem Nutzer klar, dass er nicht „Teil“ der virtuellen Umgebung ist. Eine Telepräsenz kann dadurch nur bedingt hergestellt werden, da er – wie bei der Rezeption von z. B. TV - nur als passiver Zuschauer an einer linearen Mediennutzung teilnimmt. Nachfolgend werden die Ergebnisse auf Kategorie-Ebene betrachtet, ausgewertet und pro Kategorie die App mit dem höchsten erzielten Immersionsgrad aufgeführt. Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 56 8.2.1 Marketing In der Kategorie „Marketing“ wurden insgesamt sechs Apps getestet. Auffällig sind vor allem die fehlenden bzw. geringen Punkte bei Interaktivität und Bewegung. Dies ist zum einen darauf zurück zu führen, dass viele Marketing Apps mit realem Bildmaterial arbeiten, gefilmt von 360° Foto oder Videokameras. Hier die Möglichkeit zur freien Bewegung oder Interaktion zu bieten, würde weit größere Entwicklungsbudgets und Know-How aus der Spieleentwicklung voraussetzen. Diese Lücke, die durch eine stärkere Kooperation der beiden Branchen Marketing und Spieleentwicklung geschlossen werden könnte, bietet enorm viel Potenzial für zukünftige Anwendungen von VR im Marketing, sowie MarketingAspekten im Spielebereich. Mittelwerte pro Kategorie in % Marketing Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 83% Punkte Gruppe 2 "Input" 27% Punkte Gruppe 3: "Feedback" 39% Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 6% Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 50% Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 0% Punkte Gruppe 7: "Guides" 6% Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" Mittelwert gesamt: 70% 35% Tabelle 11 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Marketing Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 57 Die Marketing-App mit dem höchsten Immersionsgrad von 52% ist „Battle for Avengers Tower“, entwickelt von Framestore: Abbildung 34 Screenshot aus App Battle for Avengers Tower (Framestore, 2015) Test Nr. 1 Titel Battle for Avengers Tower Entwickler Framestore Kategorie Marketing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 68 100% 52% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 2 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 26 Tabelle 12 Testzusammenfassung 1 Battle for Avengers Tower Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 58 „Battle for Avengers Tower“ kombiniert real gefilmte Elemente, wie die Charaktere des Films „The Avengers“, mit einer detailreichen CGI-Umgebung. Beim Start wird der Nutzer vor ein großes Fenster mit Ausblick über eine Großstadt platziert, wobei erst auf den zweiten Blick das eigene Spiegelbild im Fenster erkannt wird. Der Nutzer übernimmt die Rolle von Iron Man und sieht die Umwelt unterstützt durch das Head-Up-Display (HUD) des Iron Man-Anzuges durch die Augen von Tony Stark. Die anschließende Action-Szene wird in Slow-Motion abgespielt, wobei andere Charaktere, wie Hulk und Thor, enorm detailreich im gesamten Umfeld dargestellt werden. Bewegungen werden auf Schienen vorgegeben und Interaktionsmöglichkeiten sind nicht vorhanden. Das Ziel der App, die emotionale Vermarktung des neuen Avenger-Films, wird durch die räumliche Geräuschkulisse, Spannung und sehr guten visuellen Effekte erreicht. 8.2.2 Games Die Kategorie „Games“ ist mit insgesamt 16 getesteten Apps am breitesten aufgestellt. Die einzelnen Kategorien Action, Racing, Shooter und Adventure wurden für diese Auswertung zusammengefasst, um einen ausgeglichenen Vergleich mit den anderen Kategorien leisten zu können. Die Spielebranche kann als einer der Treiber von Virtual Reality angesehen werden. Oculus Rift, Project Morpheus sowie das HTC Vive haben ihre Wurzeln im Spielebereich und werden vor allem für die Anwendung in Spielen weiterentwickelt. Hier ist die freie Bewegung in virtuellen Welten, die Interaktion mit Objekten und Charakteren, sowie die manuell gesteuerte Rundumsicht eine bereits bewährte und weit entwickelte Basis, die für VR Anwendungen adaptiert werden kann. Daher liegen die in den Tests erzielten Punktzahlen, bis auf die Gruppen „Guides“ und „Google VR Guidelines“, bei Games weit über dem Durchschnitt. Mittelwerte pro Kategorie in % Games Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 92% Punkte Gruppe 2 "Input" 56% Punkte Gruppe 3: "Feedback" 64% Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 23% Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 84% Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 86% Punkte Gruppe 7: "Guides" 30% Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 78% Mittelwert gesamt: 64% Tabelle 13 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Games Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 59 Die Gaming-App mit dem höchsten erzielten Immersionsgrad von 81% ist Omega Agent, entwickelt von Fireproof Studios Ltd.: Abbildung 35 Screenshot aus App Omega Agent (Fireproof Studios Ltd, 2015) Test Nr. 3 Titel Omega Agent Entwickler Fireproof Games Kategorie Games -‐ Action Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 105 100% 81% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 10 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 5 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 28 Tabelle 14 Testzusammenfassung 3 Omega Agent Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 60 Die App Omega Agent versetzt den Nutzer in den Pilotensitz eines Jetpack-ähnlichen Vehikels, welches mit Gamepad gesteuert werden kann. Durch gute Tutorials, die Steuerung und Ziel des Spiels anhand von Übungen erläutern, findet der Nutzer sich schnell zurecht. Anschließend kann eine komplette Insel frei nach dem Open-World-Prinzip erkundet werden. Die Steuerung des Jetpacks wird per Controller realisiert. Der Nutzer kann frei rotieren, per Raketenantrieb an Höhe gewinnen und in alle Himmelsrichtungen fliegen. Das von der Steuerung unabhängige Head-Tracking erlaubt die freie Rundumsicht während des Fluges. Zusätzlich zur Bewegungssteuerung gibt es zwei verschiedene Waffen, die ebenfalls per Gamepad gesteuert und mit Head-Tracking gezielt werden können. In Missionen können Flugmanöver absolviert, Rätsel gelöst, versteckte Gegenstände gesucht oder fliegende Gegner im Kampf besiegt werden. Die Kombination aus sehr guter Steuerung, einer vollständigen Bewegungsfreiheit, ansprechender Grafik und räumlichem Sound ergibt mit 81% den höchsten Immersionsgrad, der zum Zeitpunkt der Tests bei Apps im Oculus Store für die Samsung Galaxy Gear VR2 erhältlich ist. 8.2.3 Media - Entertainment In dieser Kategorie wurden insgesamt vier Apps getestet. Der Fokus von Apps aus dieser Kategorie liegt auf der Rezeption klassischer Medien innerhalb einer virtuellen Umgebung. Von Büchern über kurze 360° Videoclips bis zu Filmen in einem VR-Kinosaal bilden die Apps ein breites Spektrum an Cross-Media-Erlebnissen, die auf einem teils noch experimentellen Level umgesetzt wurden. Die fehlende Möglichkeit zur Bewegung sowie die geringen Bewertungen bei Input (30%), Interaktivität (13%) und Guides (16%), unterstreichen einen eher passiven, wenig immersiven Charakter, der wahrscheinlich von der thematischen Nähe zu klassischen Medien, wie Büchern, Videos oder Bildern stammt. Mittelwerte pro Kategorie in % Media -‐ Entertainment Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 75% Punkte Gruppe 2 "Input" 30% Punkte Gruppe 3: "Feedback" 25% Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 0% Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 33% Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 13% Punkte Gruppe 7: "Guides" 16% Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 58% Mittelwert gesamt: 31% Tabelle 15 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Media - Entertainment Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 61 Die App aus der Kategorie Media - Entertainment mit dem höchsten erzielten Immersionsgrad von 45% ist Sherlock Holmes – The Wagner Ritual, entwickelt von Ateo: Abbildung 36 Screenshot aus App Sherlock Holmes - The Wagner Ritual (Ateo GmbH, 2015) Test Nr. 4 Titel Sherlock Holmes -‐ The Wagner Ritual Entwickler Ateo Kategorie Media -‐ Entertainment Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 59 100% 45% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 0 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 5 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 4 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 16 Testzusammenfassung 4 Sherlock Holmes - The Wagner Ritual Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 62 In Sherlock Holmes - The Wagner Ritual wird eine Geschichte erzählt, die innerhalb von VR Elemente aus Buch, Hörbuch, Hörspiel und Film in 360° verknüpft. Startet der Nutzer die Geschichte, wird er von einem Erzähler geführt. Diese basiert auf einer Serie von 360° Fotografien, eingeblendeten Texten im Sichtfeld des Nutzers sowie kleinen Interaktionen, mit denen der Nutzer in das Geschehen dezent eingebunden wird. Die auf den Fotografien zu sehenden Protagonisten sprechen mit verschiedenen Stimmen – ähnlich einem Hörspiel und weisen von Zeit zu Zeit auf Details in der Umgebung hin, die der Nutzer daraufhin sucht. Eine passende musikalische Untermalung, Soundeffekte und eine spannende Geschichte machen die App zu mehr als einem bloßen Experiment, wie Bücher und Geschichten in VR erzählt werden können (siehe auch Punkt 9.3.2 Media). 8.2.4 Simulation In dieser Kategorie wurde aufgrund des fehlenden Angebotes nur eine App getestet. Die Aussagekraft der Werte bezieht sich daher nur auf ein einzelnes Beispiel, welches jedoch in vielen Bereichen als Vorbild gewertet werden kann. Vor allem im Hinblick auf Storytelling, Interaktivität und Guides ist mit dem Kochsimulator „Cyber Cook Taster“ eine gute Referenz für zukünftige Simulationen als VR App geschaffen worden. Mittelwerte pro Kategorie in % Simulation Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 100% Punkte Gruppe 2 "Input" 60% Punkte Gruppe 3: "Feedback" 67% Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 0% Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 100% Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 50% Punkte Gruppe 7: "Guides" 88% Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 75% Mittelwert gesamt: Tabelle 17 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Simulation 67% Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 63 Die App aus der Kategorie Simulation mit dem höchsten erzielten Immersionsgrad von 62% ist: Cyber Cook Taster, entwickelt von Starship (UK) Ltd.: Abbildung 37 Screenshot aus Cyber Cook Taster (Starship, 2015) Test Nr. 11 Titel Cyber Cook Taster Entwickler Starship (UK) Ltd. Kategorie Simulation Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 80 100% 62% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 7 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 18 Testzusammenfassung 11 Cyber Cook Taster Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 64 In der App Cyber Cook Taster werden dem Nutzer mit Animationen, einem angenehmen Sprecher und einem interaktiven Tutorial die grundlegenden Funktionen erklärt. Der Nutzer steht vor einem Kochfeld, neben ihm stehen Regale mit Zutaten und Kochrezepten und er kann per Fuse Buttons Zutaten wählen, Kochutensilien wie Pfanne und Topf auf dem Herd platzieren und Zutaten hinzufügen. Über einfach verständliche Animationen wird erläutert, wann welche Zutat fertig gegart ist, wann neue Zutaten oder Gewürze hinzugefügt werden sollen und wann das Gericht fertig ist. Je nachdem, wie gut das Timing des Nutzers bei verschiedenen Aktionen ist, erhält das Gericht am Ende eine Punktzahl. Auf diese Weise lassen sich neue Rezepte virtuell ausprobieren, einfach einstudieren und anschließend in der Realität nachkochen. Die App bietet detaillierte Animationen, eine angenehme Stimmung und verspricht zukünftig Weiterentwicklungen um zusätzliche Rezepte und ein EinkaufsFeature für neue Zutaten. 8.2.5 Education Insgesamt wurden drei Apps im Bereich Bildung getestet. Diese heben sich durch ihre überdurchschnittlichen Bewertungen im Bereich „Bewegung“ und „Guides“ hervor und haben darüber hinaus auch gute Werte bei Input, Feedback sowie Storytelling erzielt. Die Anzahl an Apps im Oculus Store mit dem besonderen Fokus auf Education ist bisher noch nicht sehr hoch. Jedoch ist die Abgrenzung, wann eine App einen bildenden Aspekt bietet, nicht zu 100% klar zu definieren. Die App Sherlock Holmes – The Wagner Ritual aus der Kategorie Media – Entertainment bietet in gewissem Maße einen literarischen Bildungsaspekt, die App Cyber Cook Taster aus der Kategorie Simulation bildet in Kochkunst. Mittelwerte pro Kategorie in % Education Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 75% Punkte Gruppe 2 "Input" 47% Punkte Gruppe 3: "Feedback" 56% Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26% Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 56% Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 33% Punkte Gruppe 7: "Guides" 67% Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 62% Mittelwert gesamt: Tabelle 19 Testzusammenfassung pro Gruppe in der Kategorie Education 53% Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 65 Die Education-App mit dem höchsten erzielten Immersionsgrad von 55% ist: Okyeonjungsa VR, entwickelt von Clicked, Inc.: Abbildung 38 Screenshot aus Okyeonjungsa VR (VR Pill, 2015) 30 Test Nr. Okyeonjungsa VR Titel Entwickler Clicked, Inc. Kategorie Education Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 71 100% 55% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 10 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 8 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 17 Tabelle 20 Testzusammenfassung 30 Okyeonjungsa VR Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 66 Die App Okyeonjungsa VR bietet optisch eine Mischung aus realen 360° Fotografien und eine CGI-Umgebung. Ein Erzähler erklärt akustisch den Hintergrund der Geschichte, die sich um einen koreanischen Tempel in einem abgelegenen Dorf dreht. Nach einigen fixierten Szenen mit 360° Fotografien kann der Nutzer entweder einer geführte Tour von Point-ofInterest zu Point-of-Interest im animierten Tempel folgen, oder selbst die Laufrichtung bestimmen. Die Eingabe erfolgt nicht per Gamepad, sondern per Gestensteuerung auf dem Touchpad und kann in alle Himmelsrichtungen gelenkt werden. Per Fuse Button können Gebäude betreten, Türen geöffnet oder einzelne Tour-Segmente abgespielt werden. Die Atmosphäre wird mit räumlichen Sound von raschelnden Bäumen und dem Gesang von Vögeln sehr entspannt realisiert. 8.3 Ergebnis: Immersionsgrad von VR Apps Die Messung von Immersion anhand der unter Punkt 7.3 bestimmten Faktoren hat gut funktioniert. Die Trennung von theoretischer Entwicklung der Faktoren und der anschließenden praktischen Analyse von VR Apps, zeigt Lücken und Potenziale auf und ermöglicht einen grundsätzlichen objektiven Vergleich von VR Apps in verschiedenen Kategorien. Während der Tests sind einzelne Details aufgefallen, die bisher noch nicht im Kriterienkatalog und damit zur Messung von Immersion genutzt wurden, jedoch einen positiven Beitrag zum Immersionsempfinden beigetragen haben. Diese werden nachfolgend aufgeführt und beschrieben. Augenkontakt Wie im Kriterium Nr. 38 Gaze Cues beschrieben, ist die Blickrichtung des Nutzers dank Head-Tracking zu jedem Zeitpunkt bekannt und kann als Cursor zur Auslösung von Ereignissen genutzt werden. Dies wurde während der Analyse, passend zu den Google VR Guidelines, nur im Hinblick auf passive Reaktionen in der Umgebung zur Darstellung von vorher nicht sichtbaren Informationen betrachtet. Die App Dreamworks VR (siehe auch Anlage Punkt 11.19) nutzt dieses Kriterium jedoch nicht zur Darstellung von Zusatzinformationen, sondern zur Herstellung von Augenkontakt mit virtuellen Charakteren. In diesem Falle konnte der Nutzer, der sonst nur passiv und ohne Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 67 Bewegungsmöglichkeit vor einer virtuellen Kinoleinwand sitzt, mit den Pinguinen auf den anderen Sitzplätzen interagieren. Schaut der Nutzer einen der Pinguine an, reagiert dieser darauf, stellt Augenkontakt her und kommuniziert mit dem Nutzer durch Gesten (z. B. Winken). Dieses kleine Detail hat das Immersionsempfinden beeinflusst, da durch die Reaktion der Charaktere bei Augenkontakt die Präsenz des Nutzer in der virtuellen Umgebung als gegeben definiert wurde. Die Erwiderung von Augenkontakt ist etwas sehr Natürliches, sobald man angeschaut wird, daher erkannte der Nutzer nach der ersten Interaktion, dass die Charaktere auf ihn reagiert haben. Bei zukünftigen Tests sollte dieses Kriterium in der Gruppe Interaktivität mit fünf zusätzlichen Punkten bewertet werden. Dynamisches Storytelling Das Erzählen von Geschichten in VR kann linear oder dynamisch durchgeführt werden. Die Einbindung von Nutzerreaktionen auf den Verlauf einer Geschichte macht dem Nutzer seine Präsenz und seine aktive Rolle in der virtuellen Umgebung klar und steigert das Immersionsempfinden deutlich. So fühlt er sich nicht als passiver Beobachter, sondern wird einbezogen und kann den Fortschritt der Geschichte – zumindest gefühlt – individuell beeinflussen. In der Gaming-App Esper (siehe auch Anlage Punkt 11.17) hat der Nutzer verschiedene Möglichkeiten, Aufgaben zu lösen. Ein Erzähler kommentiert humorvoll die einzelnen Lösungsansätze und seine Reaktionen unterscheiden sich je nach Handlung des Nutzers. So reagiert er beleidigt, stolz oder überrascht auf unterschiedliche Lösungsansätze und die Erledigung einer Aufgabe kann in mehreren Durchläufen unterschiedlich vom Erzähler begleitet werden. Dieses Kriterium betrachtet die direkte Einbindung von Nutzeraktivitäten und die dynamische Adaption des Storytellings innerhalb einer App und sollte bei weiteren Tests in der Gruppe Storytelling mit fünf zusätzlichen Punkten bewertet werden. Erzeugen von Spannung / Zeitdruck Nach Murray bereitet es Menschen Vergnügen, sich ähnlich einem Sprung in einen Swimming Pool, in neuen Umgebungen zurecht zu finden. Die schnelle Adaption an Steuerung von Bewegungen, optische und akustische Erfassung der neuen Umgebung sowie eine grundsätzliche Neugier auf die neuen Möglichkeiten zur Interaktion können bei Nutzern von VR demnach vorausgesetzt werden. (Murray, 1997) Einige Apps nutzen das natürliche Bedürfnis nach optischer und akustischer Orientierung, um dem Nutzer ein Ziel innerhalb einer VR Anwendung zu geben. So kann sichergestellt werden, dass die Motivation zur Erforschung der Umgebung erhalten bleibt und der Nutzer der linearen oder dynamischen Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 68 Storyline folgt. Die App Dreadhalls (siehe auch Anlage Punkt 11.27) nutzt dieses Bedürfnis in Form von künstlichen reduzierten Ressourcen, um die Umgebung zu entdecken. Der Nutzer wird in einem dunklen Raum mit wenig Licht platziert und trägt eine virtuelle Öllampe. Eine der ersten Interaktionen ist die Aufnahme von Öl in das eigene Inventar. Durch dieses Öl kann die Lampe zum Leuchten gebracht werden und gleichzeitig wird kommuniziert, dass der Ölvorrat endlich ist. Mit der Zeit wird die Ressource Öl verbraucht. Da es aufgrund der düsteren Atmosphäre dem Nutzer instinktiv ein Anliegen ist, weiterhin eine Lichtquelle mit sich zu führen, ist die Motivation zur Suche nach mehr Öl und somit zum Erforschen der virtuellen Welt hergestellt. Diese Situation wird durch das kontinuierliche Schwinden der Ölressourcen noch um den Faktor Zeit erweitert, sodass eine Grundspannung und Zeitdruck durch den stets drohenden Lichtverlust erreicht wird. Dieses Element zur Schaffung einer gewissen Dramaturgie macht das VR Erlebnis und das Immersionsempfinden intensiver, da andere – das Immersionserlebnis evtl. trügende Faktoren – durch Spannung und Zeitdruck übersehen bzw. überschattet werden. So konzentriert sich der Nutzer von Beginn an auf die Problemlösung innerhalb der virtuellen Umgebung, nutzt alle Fähigkeiten, die ihm geboten werden und richtet den Fokus ganz auf die vom Entwickler erschaffene Geschichte. Dieses Kriterium, als eine Art Führungslinie von Aufmerksamkeit, sollte bei weiteren Tests in der Gruppe Storytelling mit fünf zusätzlichen Punkten bewertet werden. Persönliche Ansprache Sobald der Nutzer in der virtuellen Umgebung persönlich angesprochen wird, z. B. von einem Erzähler, einem Charakter oder einer Maschine, wird ihm bewusst, dass er die Hauptrolle in einer Geschichte spielt. Befindet sich der Nutzer im Mittelpunkt des Geschehens, wird das Gefühl vermittelt, dass es nur für ihn persönlich erschaffen wurde. In der App Esper (siehe auch Anlage Punkt 11.17) entsteht ein Dialog zwischen Erzähler und Nutzer, da der Erzähler ihn persönlich anspricht und der Nutzer zumindest nonverbal durch Aktionen antwortet. In der App Cirque du Soleil – Kurios (siehe auch Anlage Punkt 11.6) sitzt der Nutzer im Mittelpunkt des Geschehens. Artisten, Sänger und Musiker halten Augenkontakt zu ihm und machen im bewusst, dass diese Show nur für ihn stattfindet. Dieses Bewusstsein der eigenen Rolle innerhalb einer virtuellen Umgebung unterstützt die Wahrnehmung einer Präsenz in VR und kommuniziert – wenn auch nur oberflächlich - eine Beziehung zu virtuellen Charakteren. Dieses Kriterium sollte bei weiteren Tests in der Gruppe Interaktivität mit vier zusätzlichen Punkten bewertet werden. Bestimmung des Immersionsgrades von VR Apps 69 Multiplayer Die meisten VR Apps beinhalten nur einen virtuellen Avatar, der durch den Nutzer selbst gesteuert wird. Einige der getesteten Apps bieten jedoch die Möglichkeit, in der virtuellen Umgebung mit anderen Avataren, gesteuert von anderen Nutzern und verbunden über das Internet, zu interagieren. Innerhalb der Tests ist dies bei zwei Apps möglich: VR Karts (siehe auch Anlage Punkt 11.2) und Shooting Showdown 2 VR (siehe auch Anlage Punkt 11.24). In beiden Gaming-Apps kann der Nutzer gegen andere Spieler antreten und sich mit ihnen messen. Im Hinblick auf das Immersionsempfinden ist dies – ähnlich der Erzeugung von Spannung oder Zeitdruck – ein Mittel zur Fokussierung der Aufmerksamkeit des Nutzers auf die Storyline. Sobald der Nutzer wahrnimmt, dass andere Charaktere in der virtuellen Welt ebenfalls von realen Personen gesteuert werden, richtet sich seine Aufmerksamkeit auf die Story. Im Fall der beiden Apps ist es ein Wettrennen in Gokarts oder ein Wettschießen auf Ballons, in Echtzeit gegen andere Spieler in VR. Dieses Feature sollte bei zukünftigen Tests mit vier Punkten in der Gruppe Interaktivität bewertet werden. Atmosphäre Ob Menschen an einem sonnigen Strand liegen oder nachts über einen Friedhof laufen: Die Atmosphäre in Form von Sicht auf die Umgebung, Lichtstimmung und Hintergrundgeräuschen hat einen sehr großen Einfluss auf die Stimmung des Nutzers, seine Wachsamkeit und Motivation für bestimmte Aufgaben. Dies gilt ebenfalls für das Design von VR Anwendungen und hat sich während der Tests als ausschlaggebendes Kriterium für das Immersionsempfinden herausgestellt. Das Ziel der App Dreadhalls (siehe auch Anlage Punkt 11.27) ist die Schaffung einer düsteren, spannenden und unheimlichen Atmosphäre. Dies wird durch wenig Licht, dunkle Gänge, kleine und enge Räume sowie überzeichnete Geräusche wie das Öffnen von Türen, das Klopfen des eigenen Herzschlags oder der wechselnden Geschwindigkeit der eigenen Atemgeräusche erreicht. Die App Okyeonjungsa VR (siehe auch Anlage Punkt 11.30) portraitiert einen abgelegenen Tempel und ein Erzähler beschreibt die Geschichte von Mönchen, die Gedichte über die wehenden Bäume, singenden Vögel und die in allen Belangen entspannte Atmosphäre dieses Ortes geschrieben haben. Diese Atmosphäre wird in der App vor allem durch die räumlichen Hintergrundgeräusche simuliert, welche dem Nutzer einen Eindruck in das Leben der Mönche, von der Meditation bis zur Wertschätzung der Natur, näher bringen. Das Kriterium Atmosphäre beurteilt daher das passende Zusammenspiel von Optik der Anwendung, Lichtstimmung und Umgebungsgeräuschen und sollte in zukünftigen Tests mit drei Punkten in der Gruppe VR Basics bewertet werden. Anwendungsszenarien von Virtual Reality 70 9 Anwendungsszenarien von Virtual Reality VR Anwendungen werden bereits in vielen Bereichen und Branchen eingesetzt. Nachfolgend werden konkrete Anwendungsszenarien gesammelt und zukünftige Einsatzbereiche von VR auf Basis von Praxisbeispielen und Expertenmeinungen aufgeführt. 9.1 C2C Hier werden Beispiele aus dem Konsument-zu-Konsument-Markt beschrieben. Dazu wird in diesem Fall auch der NGO-Bereich gezählt. 9.1.1 Social Media Der Kern von Social Media ist die Möglichkeit, Momente aus dem eigenen Leben in Form von Bildern, Texten und Videos mit dem eigenen sozialen Netzwerk (Freunden, Familien und Bekannten) zu teilen. Investor Dylan Flinn prognostiziert, dass VR den Nutzern noch viele weitere Optionen bieten kann, wie sie Momente im Leben miteinander teilen können. Die Art, wie Nutzer diese Momente teilen, wird sich enorm wandeln, sobald VR den Mainstream erreicht hat. (Cawrey, 2015) Im Hinblick auf Facebook hat der CEO und Gründer Mark Zuckerberg mit der Akquisition der VR Plattform Oculus VR bereits seine Vision von VR innerhalb der nächsten fünf Jahre zum Ausdruck gebracht. (Cawrey, 2015) “One day we’ll look back on Instagram, Snapchat, and other photo/video sharing applications and see them as completely insufficient to creating real emotion and connection.” - Dylan Flinn, Investor (Cawrey, 2015) 9.1.2 Kunst In der virtuellen Welt gelten die Gesetze, die der Entwickler für gültig erklärt hat. Dies ist vor allem für die Kreation von Inhalten innerhalb von VR interessant, da virtuelle Dinge nur durch die eigene Vorstellungskraft, statt durch Physik oder fehlende Werkzeuge begrenzt sind. Diese Ausgangslage ist auch einigen Entwicklern von VR Anwendungen klar und als eine der ersten kreativen Spielwiesen hat sich die App „Tilt Brush“ hervorgetan. Nutzer können innerhalb von VR zeichnen und dabei den vollständigen Raum nutzen. Anwendungsszenarien von Virtual Reality 71 Der Künstler Glen Keane, Zeichner von u. a. Arielle, Aladdin, Tarzan und Pocahontas für Walt Disney, beschrieb die Erfahrung mit der VR App Tilt Brush in Kombination mit dem HTC Vive wie folgt: „All the rules have changed, by putting tools in your hand that can create in virtual reality. I can put goggles on and I just step into virtual reality. And now I’m drawing. North, South, East, West – All directions are open now. Just immersing myself in space is more like a dance. What is this amazing new world I just stepped into? When I draw in virtual reality, I draw all the characters real life size. They are that size in my imagination. The character can turn. Arielle is actually turning in space! And even if you take the goggles off, I’m still remembering: She is right there! It’s real! That doorway to the imagination is open a little wider. The edges of the paper are no longer there. This is not a flat drawing, this is sculptural drawing! Making art in threedimensional space is an entirely new way of thinking for any artist. What does this mean for storytelling? I’d love the idea as an animator, that you can be anything that you can imagine. And as a kid, you are completely free.“ (fost.org, 2015) 9.2 B2A Im öffentlichen Sektor ist der Einsatz von VR ebenfalls in vielen Bereichen denkbar. Nachfolgend werden einige Beispiele aus Medizin, Bildung, Forschung und Wissenschaft sowie Militär beschrieben. 9.2.1 Medizin Bei der Anwendung von VR im medizinischen Sektor sind viele verschiedene Szenarien denkbar, die zum Teil bereits in der Praxis eingesetzt werden. Der bei Experten und Ärzten beliebteste Use Case ist die Visualisierung von ChirurgieSituationen in VR und den Einsatz als Trainingsinstrument. Statt Controllern werden hier chirurgische Werkzeuge genutzt und auch virtuell dargestellt. Ronald T. Azuma geht noch einen Schritt weiter und erläutert die theoretische Möglichkeit, 3D-Echtzeit-Daten über Sensoren am realen Patienten – ähnlich wie Magnetresonanz- (MRT), Computer Tomografie- (CT) und Ultraschall-Bilddaten – in die virtuelle Welt zu projizieren. So können Operationen im Vorfeld trainiert, simuliert und Risiken minimiert werden. Anwendungsszenarien von Virtual Reality 72 Kombiniert man diese Technik mit Augmented Reality, kann dem operierenden Arzt eine Art Röntgen-Blick auch bei der echten Operation als Unterstützung dienen. Besonders bei minimalinvasiven Eingriffen ist die Sicht des Chirurgen begrenzt und kann durch AR und VR verbessert werden. VR könnte durch eine per Headtracking kontrollierte Kamera eine innere Sicht des Patienten aus einer anderen Perspektive erlauben, welche die präzise Arbeit an Organen an schwer zugänglichen Stellen erleichtert. (Azuma, 1997) An der University of North Carolina Chapel Hill beschäftigt sich eine Forschungsgruppe mit dem Scan von schwangeren Frauen über Ultraschall-Sensoren. Nach dem Scan wird ein 3DAbbild des Bauches inkl. Fötus generiert und via AR auf das Sichtfeld des Arztes gelegt. Ziel der Forschung ist es, dem Arzt die Möglichkeit zu geben, den sich bewegenden und tretenden Fötus im Mutterleib in Echtzeit zu betrachten und so eines Tages ein visuelles 3DStethoskop zu entwickeln. (Azuma, 1997) Ein weiteres medizinisches Anwendungsbeispiel wurde im Journal Frontier of Neuroscience beschrieben. Amputationspatienten leiden oft am sogenannten Phantomschmerz, bei dem das Gehirn Schmerz in nicht mehr vorhandenen Nervenregionen signalisiert. An der Chalmers University in Schweden wurde ein Mann behandelt, der seit 48 Jahren an Phantomschmerzen litt, nachdem sein Arm amputiert wurde. Das Team um Ortiz Catalan hat – nachdem andere Therapien erfolglos blieben – Elektroden an dem Stumpf des Mannes positioniert und die Muskelsignale über eine Software ausgewertet. Die Signale wurden anschließend als Armbewegungen auf ein Live-Video des Patienten – digital ergänzt um einen virtuellen Arm – interpretiert. Durch den Gedanken an die Bewegung des nicht mehr vorhandenen Arms konnte der Patient den virtuellen Arm bewegen und Aufgaben durchführen, wie z. B. das Fahren eines simulierten Autos in einem Rennspiel. Der Patient berichtete von schrittweise reduzierten Schmerzen und teilweise sogar schmerzfreien Phasen während der Virtual Reality Behandlung. Catalan ergänzte die positiven Ergebnisse mit dem Hinweis, dass das Hauptproblem anderer Therapien darin liegt, dass Patienten diese nicht zu Ende führen würden. Die Anwendung von VR mit spielerischen Elementen hingegen macht laut Patienten sehr viel Spaß und motiviert gleichzeitig zur Fortführung der Therapie. (Lewis, 2014) Anwendungsszenarien von Virtual Reality 73 9.2.2 Bildung „I was standing on the surface of Mars. The rocky terrain was red and dusty, with nothing above it except the vast expanse of space. "Now if you look over here, this is where the Spirit rover landed," said a voice. An arrow emerged, pointing to a circle hovering over a sandy spot close to me.“ (Lee, 2015) Im Bereich Bildung sind bereits sehr viele Apps auf dem Markt, wobei nicht bei allen auf den ersten Blick der lehrende Aspekt ersichtlich wird. Virtuelle Klassenfahrten Das oben genannte Zitat stammt von Nicole Lee, während sie auf der Google Entwicklerkonferenz eine geführte Tour durch die Carboard-App „Expeditions“ für den Bildungsbereich bekam. Das noch nicht veröffentlichte Expeditions-Kit von Google enthält 30 Smartphones mit Cardboard Viewer und ein Tablet für den Lehrer, der bei dieser Anwendung die Rolle des Tourguides übernimmt. Alle Geräte sind synchronisiert, der Lehrer kann Objekte durch Pfeile und Markierungen hervorheben und seine Stimme wird über Kopfhörer an alle Schüler gleichzeitig übertragen. Neben dem Besuch des Mars, Verona in Italien und Tauchgängen im Great Barrier Reef können bereits heute schon hunderte weitere Orte per virtueller Klassenfahrt besucht und entdeckt werden. (Lee, 2015) Biologieunterricht Im Oktober 2014 wurde an einer Schule in Opava in der Tschechischen Republik ein Experiment durchgeführt, bei dem Schüler an sieben PCs mit angeschlossener Oculus Rift DK2 (siehe auch Punkt 5.1.1) und Leap Motion Sensor (siehe auch Punkt 6.1.5.5) die menschliche Anatomie mit dem Projekt World of Comenius entdecken konnten. Anwendungsszenarien von Virtual Reality 74 Abbildung 39 Manipulation von Körpern und Organen mit der Oculus Rift DK2, Leap Motion und World of Comenius (James, 2014) Körper konnten in der virtuellen Welt in 3D betrachtet, dank der Leap Motion Sensoren mit den eigenen Händen manipuliert und bis auf Nervenbahn-Ebene erforscht werden. Mit Fingergesten wurden einzelne Organe entnommen und separat betrachtet, Nerven stimuliert und in einzelne Sektionen gezoomt. Laut den Schülern und Lehrern war das Experiment ein voller Erfolg. Ohne langwierige Einweisung haben sich die Schüler intuitiv mit der Steuerung und Manipulation der virtuellen Objekte zurechtgefunden. Die Schüler selbst waren begeistert von der neuen Art der Informationsvermittlung und auch die Lehrer lobten die ausgeprägte Kooperation zwischen den Schülern, die Begeisterung für Technologie und die Neugier beim Erforschen der virtuellen Inhalte. (James, 2014) Geschichtsunterricht In Spielen werden Gebäude, Städte oder ganze Welten digital erstellt und dienen als Kulisse für Geschichten und Ereignisse. Gleiches kann mit VR auch in geschichtlichem Kontext genutzt werden, wobei ganz neue Arten von Geschichtsunterricht erschlossen werden können. Ingenieure der Firma 3DS haben historische Objekte aus dem zweiten Weltkrieg digital nachgebildet und ermöglichen den Blick via VR auf und in Schiffe, Häfen und Gebäude der Normandie in Frankreich am D-Day. Der verantwortliche Projektleiter Mehdi Tayoubi ist Anwendungsszenarien von Virtual Reality 75 neben diesem Projekt noch an der Erstellung digitaler Abbilder der Pyramiden von Gizeh oder dem Eiffelturm in Paris beteiligt. (Takahashi, 2014) Das aktive Begehen von alten Städten und Kulturen, das Hören der Aussprache längst gestorbener Sprachen, wie Latein, in Gesprächen mit virtuellen Charakteren, das Miterleben von geschichtsträchtigen Momenten, all dies sind Lehr- und Lernmethoden, die in den nächsten Jahren nicht nur in Schulen zu finden sein könnten. Beispiel: Die Ablegung einer mündlichen Latein-Prüfung auf einem römischen Marktplatz im Jahr 80 vor Christus im Gespräch mit Julius Caesar, gespielt vom Lehrer. Dies sind nur einige Beispiele, die zeigen, dass VR das Potenzial bietet, Informationen intensiver und nachhaltiger zu vermitteln, als es durch Text- oder Bildinformationen möglich wäre. Schüler können aktiv und selbstmotiviert entdecken, statt nur passiv zuzuhören bzw. zuzusehen. 9.2.3 Forschung und Wissenschaft Die NASA hat in einem Labor in Pasadena, Kalifornien kürzlich einen Prototyp vorgestellt, bei dem ein Operator mit einer Oculus Rift durch die Kameras eines Roboters schauen kann. Zusätzlich werden seine Körperbewegungen via Microsoft Kinect 2 erfasst, sodass der Operator die Arme des Roboters mit seinen eigenen Armen steuern kann. Der nächste Schritt ist die vollständige Steuerung von Robotern auf anderen Planeten durch einen Operator auf der Erde. In Virtual Reality wurde dies im Jet Propulsion Lab der NASA auf Basis von Bildmaterial des Mars Rovers Curiosity bereits ermöglicht. Dabei wurde neben der Oculus Rift auch die Virtuix Omni (siehe auch Punkt 6.1.5.4) genutzt, um per Virtual Reality frei über die Marsoberfläche laufen zu können. (Gannon, 2014) Der Einsatz von VR in Forschung und Wissenschaft wird auch für die Erforschung des menschlichen Gehirns eingesetzt. Auf dem South by Southwest (SXSW) Interactive Festival in Austin, Texas, haben Computer-Neurowissenschaftler einer Person eine Kappe aufgesetzt, die mit Elektroenzephalogramm (EEG) Elektroden ausgestattet war. Die Daten wurden in Echtzeit ausgewertet und in VR visualisiert. Besucher konnten per Oculus Rift die Hirnaktivitäten dieser Person in Echtzeit sehen und die Aktivität verschiedener Hirnareale nach der optischen Stimulation nachvollziehen. (Gannon, 2014) Anwendungsszenarien von Virtual Reality 76 9.2.4 Militär Die U. S. Army setzt schon länger Virtual Reality Simulatoren ein und nutzt dazu spielähnliche Simulationen wie „Virtual Battlespace 2“ sowie Versionen von „America’s Army“. Das Training von Soldaten und Hilfskräften soll sie auf die traumatischen und grausamen Kriegssituationen in Kampfgebieten vorbereiten. Im sogenannten Dismounted Soldier Training System wird ein Headset auf einem Helm montiert und mit VR-Displays eine möglichst realistische Umgebung erschaffen. (Gannon, 2014) Ebenfalls in der U. S. Army in Kooperation mit dem Rüstungsunternehmen Rockwell Collins wird gerade der Kampfjet F-35 Lightning II entwickelt. Eines der Key-Features ist der Ersatz eines Head-Up-Displays (HUD) durch ein VR Helmet-Mounted-Display. Verbunden mit sechs Außenkameras, deren Bilder in eine 360° Ansicht gerendert werden, kann der Pilot trotz des eingeschränkten Blickfeldes durch die Windschutzscheibe das komplette äußere Umfeld sehen. Schaut der Pilot nach unten, sieht er nicht seine Knie, sondern sieht, was unter dem Jet stattfindet. Die Bilder schalten automatisch auf Nachtsicht um, ohne dass der Pilot aktiv werden muss. Das Zielen mit Waffen geschieht per HeadTracking, wobei das Fadenkreuz im Mittelpunkt des Blickfeldes platziert wird. (Golson, 2015) 9.3 B2C Auf dem Privatkundenmarkt ist VR in einer Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten denkbar, von denen nachfolgend einige Beispiele aufgeführt werden. 9.3.1 Gaming Die Rift von Oculus VR, Vive von HTC und Valve, Project Morpheus von Sony sowie ein Großteil der anderen Hardware, die unter Punkt 6 beschrieben wurde, haben ihren Ursprung im Bereich Gaming. Hier ist die Steuerung virtueller Avatare seit dem Beginn von digitalem Gaming Kern des Nutzererlebnisses. Nach und nach wurde neue Hardware entwickelt, die Avatare genauer steuern zu können, mehr Optionen und Input-Varianten zu ermöglichen und Bewegungen des Spielers noch genauer auf die Bewegungen des virtuellen Avatars zu projizieren. Hier spielt Virtual Reality alle Stärken aus, die dieses neue Medium mit sich bringt, sowohl hinsichtlich Hardware, als auch Software. Anwendungsszenarien von Virtual Reality 77 9.3.2 Media Beispiele wie die App Sherlock Holmes – The Wagner Ritual (siehe auch Punkt 11.4) oder die zahlreichen Heim-Kino-Simulations-Apps zeigen, dass das Konsumieren von Medien in Verbindung mit den vielfältigen Arten des Storytellings (siehe auch Punkt 8.1.5) in VR eine Mischung mit viel Potenzial beinhaltet. Das Venture Kapital Unternehmen Kleiner Perkins Caufield & Byers führte kürzlich einige medienbezogene Anwendungsszenarien auf, die aus ihrer Sicht das Investment in VR als äußerst spannend gestalten: „Watching TV in VR with your friends: It’s a Sunday evening, and your core friend group of Game of Thrones fans are firing up their smartphones. You open up your app, set up a VR room, with the equivalent of a giant TV screen suspended in 3D space in front of you. After inviting your friends to the room, you each settle back to watch the episode together in the virtual space, surrounded by a 3D reconstruction of Westeros. As the episode unfolds, you hear your friends gasping or laughing, using the synchronous voice chat to communicate as if they were sitting right there with you, in your living room. Watching eSports in VR with thousands of fans: It’s that time of year — The International final match is a few minutes away. You pull out your smartphone, logging into the VR room set up for the final. Around you in virtual space are thousands of avatars of Dota 2 fans on their own mobile VR headsets. In front of you is the equivalent of a giant jumbotron streaming the match, flanked on either side by a massive wall of stats and a message stream from Twitch, going into a flurry of activity as the match begins, as you lean back into your comfortable couch at home. Anwendungsszenarien von Virtual Reality 78 Reading a book in VR: You are getting on a plane. Not wanting to strain your eyes or back hunched over your Kindle or paperback, you slip your iPhone into a mobile headset. Pulling up your Kindle library, you hit VR mode and begin reading Armada, Ernie Cline’s latest novel, suspended as a huge page in front of you in virtual space. Around the book, is a 3D reconstruction of a scene from the novel, which you’ve been able to download from the VR scene store in the app.“ (Midha, 2015) 9.3.3 Travel Die Reisebranche hat als eine der ersten den Schritt zur Einbindung von VR in MarketingKampagnen gewagt. Die getestete App von Quantas (siehe auch Punkt 11.9) ist ein Beispiel dafür, wie bei Nutzern von jedem Ort der Welt via VR Neugier und Verlangen zu einer Reise geweckt werden kann. Die bisher noch meist als 360° Videos umgesetzten Best-OfZusammenschnitte verschiedener Tourismus-Regionen eignen sich sehr gut, ein Reiseerlebnis darzustellen. Im Vergleich zu statischen Text- und Bild-Informationen eines Reiseprospektes wird in VR zusätzlich zur Information auch der emotionale Aspekt kommuniziert. Nutzer bekommen ein Gefühl davon, wie es sich vor Ort anfühlt. Das Versetzen an einen anderen Ort wird im Bezug zu VR oft als virtuelle Teleportation beschrieben. Die Neugier auf neue Ansichten und Orte ist ein natürlicher Teil der menschlichen Natur. Virtual Reality wird den Nutzern ermöglichen, entfernte Orte zu besuchen und dort Bildung, Entspannung oder Abenteuer zu suchen. (Cawrey, 2015) Helen Situ vom Marketing und Mobile Product Management Team von NextVR beschrieb diesen Zusammenhang wie folgt: “I absolutely agree that teleportation is the most dynamic use of Virtual Reality, in that it connects us to “real” places we have dreamed of or experienced passively through a directed and less-immersive experience.” (Cawrey, 2015) Die Hotelkette Marriott nutzte VR innerhalb der „Travel Brilliantly“ Kampagne bereits 2013. Auf einer Roadshow durch die USA wurden Besucher mit Oculus Rift HMDs ausgestattet und in eine abgeschlossene Box im Stil eines Telefonhäuschens gesetzt. Die Oculus Rift übernahm den optischen Transport des Nutzers zu exotischen Reisezielen, wie Anwendungsszenarien von Virtual Reality 79 einem Strand auf Hawaii, oder ermöglichte den Ausblick vom Tower 42 in London. Über Wasserdüsen wurde eine Meeresbrise, mit warmen Leuchten der Sonnenschein imitiert. (Bachfischer, 2014) 9.3.4 Journalismus Das Gefühl der Immersion, des Eintauchens in eine andere Welt, bringt auch eine Intensivierung hinsichtlich Empathie in virtuell dargestellte Charaktere mit sich. Dies können künstliche Wesen oder real gefilmte Personen sein. Durch den Eindruck des „Dabei und Mittendrin seins“ ist der Nutzer in VR auch Teil des dargestellten Geschehens – entweder aktiv oder passiv. Von dieser neuen Möglichkeit, Geschichten zu erzählen, kann auch der Journalismus enorm profitieren. Apps wie VRSE stellen 360° Dokumentationen zur Verfügung, in denen der Nutzer Teil einer Demonstration in Brooklyn, New York, oder Besucher eines Flüchtlingscamps in Syrien werden kann. Nutzer berichten von dem Eindruck, dass diese Dokumentation nur für sie persönlich erstellt worden sei. Darüber hinaus wurde zu Reportern, die in die Kamera sprechen, intuitiv Augenkontakt aufgenommen und eine Beziehung aufgebaut. Kriegsgebiete, wie z. B. die syrische Stadt Aleppo, wurden für den Film „Welcome to Aleppo“ mit 360° Kameras gefilmt und können heute via VR besucht werden. Nutzer stehen neben den zerbombten Überresten von Wohnhäusern, hören die Gebete von Muezzinen als Echo in den zerstörten Straßen zwischen den gelegentlichen Schüssen aus Maschinengewehren und explodierenden Bomben. (Ram, 2015) Das Aufkommen von Video-Material hatte laut James Blaha, CEO und Co-Gründer von Vivid Vision, einen enorm großen Einfluss auf den Vietnam Krieg. Zuschauer haben schneller und genauer in bewegten Bildern gesehen, was Menschen im Krieg erleiden müssen. VR kann seiner Meinung nach einen noch größeren Sprung dabei bedeuten, die Empathie von Menschen auf der ganzen Welt für wichtige Geschehnisse zu wecken. (Cawrey, 2015) 9.3.5 Pornografie Nahe zu jedes Heim-Unterhaltungsmedium der letzten 20 Jahre, von Videokassetten, CDRoms bis zu Video-Streaming, wurde laut Peter Rubin von Wired von der Porno Industrie erst entdeckt oder populär gemacht. Wäre beispielsweise in den 70er Jahren nicht jede zweite Videokassette als Pornografie gekennzeichnet worden, hätte das Medium viele Jahre länger Anwendungsszenarien von Virtual Reality 80 für das Erreichen der kritischen Masse in den 80ern erreicht. Er beschreibt darüber hinaus, dass keine visuelle Technologie bisher so passend für sexuelle Anwendungen war, wie VR. Angefangen bei erotischen Holzschnitzereien, über Zeichnungen, DVDs bis zu StreamingWebcams: Alle sind durch einen Rahmen um das Geschehen herum eingeschränkt. Diese Grenze verändert VR nicht etwa, sondern löst sie vollkommen auf. (Rubin, 2015) Rubin beschreibt darüber hinaus einen weiteren Faktor, der für VR Pornografie einen enormen Vorteil verschafft: Die Theorie der Präsenz und Telepräsenz (siehe auch Punkt 1). Diese tritt ein, sobald die Kombination aus verzögerungsfreiem Head-Tracking, Bildqualität und Prozessor-Geschwindigkeit dafür sorgt, dass im Gehirn des Nutzers die Präsenz in einer virtuellen Welt akzeptiert und als gegeben angenommen wird. Wenn diese Voraussetzungen innerhalb von VR vorhanden sind, kann Pornografie um das Erlebnis der Intimität erweitert werden, einer Eigenschaft, die bisher kein anderes Medium dem Rezipienten kommunizieren konnte. (Rubin, 2015) (Heritage, 2015) 9.4 B2B AR Anwendungen mit z. B. Google Glass haben sich in B2B-Bereichen, wie Logistik, bereits als praxistauglich erwiesen und werden von Unternehmen wie DHL eingesetzt. Dies ist auch der Grund, warum die Weiterentwicklung des Projektes Google Glass vorerst mit dem Fokus auf Geschäftskunden weiter im Forschungsteam „Aura“ betrieben wird. Im gleichen Forschungsteam ist auch die Entwicklung von Wearables und Virtual Reality Anwendungen angesiedelt. (Deutsche Post AG, 2015) (Költzsch, 2015) Nachfolgend werden einige Beispiele aus dem B2B-Sektor beschrieben. 9.4.1 Simulation Auf der Welt gibt es zahlreiche Menschen, deren Beruf sie in äußerst gefährliche Situationen bringt. Diese Menschen bereiten sich so gut wie möglich vor und trainieren jede Situation im Vorfeld bis ins letzte Detail. Die Übung findet oft in Simulationen von gefährlichen Situationen statt. Ob in der Luftfahrt, Raumfahrt, bei der Arbeit an gefährlichen Maschinen und selbst im Rennsport – Simulationen werden genutzt, um Menschen auf jedes mögliche Ereignis vorzubereiten. Virtual Reality kann die Simulation von gefährlichen Situationen auf ein vollständig neues Level heben und vor allem denen das Training ermöglichen, die sich vorher aufwändige und meist teure Simulationen nicht leisten konnten. (Cawrey, 2015) Anwendungsszenarien von Virtual Reality 81 9.4.2 Research and Development Die Entwicklung von Produkten in VR wurde von Microsoft bei der Vorstellung von Hololens bereits angekündigt (Microsoft Corp., 2015). Überall dort, wo die Entwicklung von Prototypen sehr kosten- und zeitintensiv ist, können einzelne Produktionsschritte innerhalb von VR abgebildet werden. Das Fraunhofer Institut beispielsweise forscht bereits seit 2001 in einem eigenen Virtual Reality Solution Center im Bereich der virtuellen Produktentstehung. Die mittlerweile aufgebauten Kompetenzen beschreibt das Fraunhofer Institut in den folgenden Gebieten: - Verteilte VR Visualisierung - Rapid Prototyping von 3D-Werkzeugen - VR I/O Management - Kinästhetische 6-DoF Interaktion - Dynamische Ein –und Ausbausimulation - Immersives Styling - Immersiver Werkzeugmaschinenbau (Fraunhofer-Gesellschaft zur Förderung der angewandten Forschung e.V., 2015) 9.4.3 Marketing Im Bereich Marketing sind bereits einige VR Anwendungen zu finden, beispielsweise die Vermarktung von Reisezielen (siehe auch Punkt 9.3.3), Filmen (siehe auch Anlage Punkt 11.1, 11.10, 11.19 und 11.21) oder Immobilien (siehe auch Anlage Punkt 11.25 Suite Life). Das Marketing-Potenzial von Virtual Reality liegt laut Craig, Will und Sherman vor allem in der Ansprache mehrerer Sinne, um ein einprägsames Erlebnis mit einer Marke und einem Produkt zu verknüpfen. Je intensiver ein VR Nutzer sich mit einem virtuellen Produkt oder einer Marke auseinandersetzt, desto nachhaltiger ist der Eindruck, der vermittelt wird. (Craig, Sherman, & Will, 2009) Nimmt man die Theorie der Informationsökonomik hinzu, kann ein weiterer Vorteil von VR im Marketing identifiziert werden. Durch die Auseinandersetzung mit einem virtuellen Produkt, dem Anschauen, Austesten, und Erleben des Produktes, kann ein potenzieller Käufer den Mehrwert des Produktes vor dem Kauf erfahren. VR unterstützt daher die kommunikative Weiterentwicklung eines Produktes vom Vertrauensgut zum Erfahrungsgut. Anwendungsszenarien von Virtual Reality 82 Damit werden Kaufhürden wie Nachkaufdissonanzen gesenkt und die Zufriedenheit des Käufers gesteigert. Der Autohersteller Volvo nutzt Google Cardboard, um das Fahrerlebnis im neuen XC90 potenziellen Interessenten näher zu bringen. (Volvo Car Corporation, 2015) Der U. S. TV-Sender HBO hat zur Vermarktung der Serie Game of Thrones eine VR Aktion als Roadshow um die ganze Welt ins Leben gerufen. So konnten sich Besucher per Oculus Rift und einem Aufzug virtuell auf die über 300 Meter hohe Mauer transportieren lassen. Dabei wurde der Aufzug so bewegt, dass er sich wie die Holzkonstruktion in der Serie anfühlte. Kalter Wind wurde den Besuchern entgegengeweht und die Oculus Rift hat eine CGI-Umgebung passend zur Szenerie in der Serie dargestellt. (Framestore, 2014) Auch der Flug mit einer Fluggesellschaft kann als Vertrauensgut eingestuft werden, da Kunden das Produkt erst erleben, nachdem sie es gekauft haben (siehe auch Punkt 11.25 Suite Life). Die deutsche Fluggesellschaft Lufthansa hat zusammen mit der Agentur 3spin das Flugerlebnis mittels VR auf Messen ermöglicht. Hierzu wurde ein Flug aus der EgoPerspektive in 360° gefilmt und um einzelne digitale Objekte, wie etwa ein Glas Champagner, erweitert. Messebesucher konnten sich in den Flugzeug-Sitz setzen, die VR Anwendung genießen und wurden anschließend von der gleichen Stewardess mit einem Glas Champagner in der realen Welt begrüßt, die vorher auf dem virtuellen Flug bedient hat. (3spin GmbH & Co. KG, 2015) Fazit und Ausblick 83 10 Fazit und Ausblick Innerhalb dieser Arbeit wurde beleuchtet, wie VR definiert wird, wo die Ursprünge liegen und welchen Status VR zum aktuellen Stand erreicht hat. Im Hinblick auf den Kern von Virtual Reality, die Immersion des Nutzers, wurde eine Basis geschaffen, diese messen und bewerten zu können. Gleichzeitig kann der entwickelte Kriterienkatalog als Leitlinie zur Entwicklung von Virtual Reality Anwendungen in jeglicher Kategorie und für alle aktuellen sowie zukünftig vorhandenen Plattformen genutzt werden. Das aktuelle App Portfolio ist breit gestreut und deckt von Gaming über Marketing, Bildung und Simulation bereits viele Anwendungsbereiche ab. Wie weit sich die Anwendung von VR langfristig im Hinblick auf Branchen und Märkte etablieren kann, wurde im Kapitel 9 ausführlich betrachtet. Eine genaue Voraussicht auf die Entwicklung ist zu diesem Punkt jedoch nur ansatzweise möglich, da noch kaum VR Geräte zum Kauf für Privatnutzer vorhanden sind und sich dank der aktuellen Aufmerksamkeit von Medien und Investoren in den kommenden Jahren noch viel im Bereich Hardware und Software bewegen wird. Die Perspektiven stehen für diese neue Technologie und Mediengattung bereits jetzt sehr gut. Die Dimensionen werden deutlich, wenn man die Investitionen in VR Technologie in den letzten Monaten betrachtet. Die Deutsche Bank schätzt den Absatz der ersten Consumer Version der Oculus Rift im kommenden Jahr 2016 auf 1,5 Millionen verkaufte HMDs ein (Seetharaman & Hirschauge, 2015). Im letzten Jahr führte Google eine Finanzierungsrunde von 542 Millionen USD in das Unternehmen Magic Leap an (siehe auch Punkt 6.1.5.5), Intel beteiligte sich mit 9,37 Millionen USD an der Entwicklung der Avegant Glyph (siehe auch Punkt 5.1.2) und das Beratungsunternehmen KZero schätzt den Virtual Reality Markt bis 2018 auf 5,2 Milliarden USD ein (Thompson, 2015). Thomas Port von SevenOne Media spricht sogar von einer Marktgröße von 46 Milliarden Euro bis 2020 (Port, 2015). Auch die Software-Seite der Branche rückt dem Thema VR näher und höhere Investitionen in die Entwicklung von VR Anwendungen werden bereits getätigt. Crytek, der Entwickler von Triple A Spiele-Titeln wie Crysis und Ryse hat vor kurzem die Entwicklung des Spieles „Robinson: The Journey“ angekündigt, welches vollständig auf Virtual Reality setzt. (Cieslak, 2015) Fazit und Ausblick 84 Auch wenn der „Durchbruch“ von Virtual Reality in der Gesellschaft noch lange nicht stattgefunden hat, und die Dystopie von Ernest Cline in „Ready Player One“ weiterhin als reine Fiktion angesehen werden kann, sind die Entwicklungen der letzten Jahre auf eine nachhaltige Entwicklung ausgelegt. Man kann also von zahlreichen weiteren Anwendungen und Weiterentwicklungen in den nächsten Jahren ausgehen. Das Potenzial, welches diese Technologie in den unzähligen theoretisch denkbaren Einsatzszenarien bietet, wird dank innovativer Unternehmen, dem Willen zum Fortschritt, weiteren Investitionen und nicht zuletzt durch engagierte Nutzer von Virtual Reality in Zukunft Schritt für Schritt eröffnet. Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 85 11 Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 11.1 Battle for Avengers Tower Abbildung 40 Screenshot aus App Battle for Avengers Tower (Framestore, 2015) Test Nr. 1 Titel Battle for Avengers Entwickler Framestore Kategorie Marketing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 68 100% 52% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 2 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 26 Tabelle 21 Testzusammenfassung 1 Battle for Avengers Tower Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 86 11.2 VR Karts Abbildung 41 Screenshot aus App VR Karts (Viewpoint Games Ltd. , 2015) Test Nr. 2 Titel VR Karts Entwickler Viewpoint Games Ltd. Kategorie Games -‐ Racing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 96 100% 74% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 5 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 8 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 22 Testzusammenfassung 2 VR Karts Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 87 11.3 Omega Agent Abbildung 42 Screenshot aus App Omega Agent (Fireproof Studios Ltd, 2015) Test Nr. 3 Titel Omega Agent Entwickler Fireproof Games Kategorie Games -‐ Action Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 105 100% 81% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 10 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 5 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 28 Tabelle 23 Testzusammenfassung 3 Omega Agent Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 88 11.4 Sherlock Holmes – The Wagner Ritual Abbildung 43 Screenshot aus App Sherlock Holmes - The Wagner Ritual (Ateo GmbH, 2015) Test Nr. 4 Titel Sherlock Holmes -‐ The Wagner Ritual Entwickler Ateo Kategorie Media -‐ Entertainment Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 59 100% 45% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 0 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 5 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 4 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 24 Testzusammenfassung 4 Sherlock Holmes - The Wagner Ritual Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 89 11.5 Bandit Six Abbildung 44 Screenshot aus App Bandit Six (Climax Studios, 2015) Test Nr. 5 Titel Bandit Six Entwickler Climax Studios Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 57 100% 44% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 0 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 25 Testzusammenfassung 5 Bandit Six Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 90 11.6 Cirque du Soleil – Kurios Abbildung 45 Screenshot aus App Cirque du Soleil – Kurios (FELIX & PAUL STUDIOS, 2015) Test Nr. 6 Titel Cirque du Soleil -‐ Kurios Entwickler Felix and Paul Studios Kategorie Marketing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 53 100% 41% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 0 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 26 Testzusammenfassung 6 Cirque du Soleil – Kurios Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 91 11.7 Herobound – First Steps Abbildung 46 Screenshot aus App Herobound - First Steps (Lang, Samsung Gear VR Detailed Review: Part Two – Experience, Gameplay Videos, and More, 2014) Test Nr. 7 Titel Herobound -‐ First Steps Entwickler Oculus Kategorie Games -‐ Adventure Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 92 100% 71% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 10 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 24 Tabelle 27 Testzusammenfassung 7 Herobound - First Steps Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 92 11.8 Wild – The Experience Abbildung 47 Screenshot aus App Wild - The Experience (Lang, Proto Awards Nominees Announced / Best Live Action Experience, 2015) Test Nr. 8 Titel Wild -‐ The Experience Entwickler Felix and Paul Studios Kategorie Media -‐ Entertainment Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 34 100% 26% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 2 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 0 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 4 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 13 Tabelle 28 Testzusammenfassung 8 Wild - The Experience Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 93 11.9 Qantas – Visit Hamilton Island Abbildung 48 Screenshot aus App Qantas - Visit Hamilton Island (Kirkup, 2015) Test Nr. 9 Titel Qantas -‐ Visit Hamilton Island Entwickler Rapid VR Kategorie Marketing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 16 100% 12% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 5 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 0 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 0 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 0 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 11 Tabelle 29 Testzusammenfassung 9 Wild - The Experience Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 94 11.10 Marvel Avengers – Tony Stark’s Lab Abbildung 49 Screenshot aus Marvel Avengers – Tony Stark’s Lab (Framestore, 2015) Test Nr. 10 Titel Marvel Avengers -‐ Tony Stark's Lab Entwickler Framestore Kategorie Marketing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 60 100% 46% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 3 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 30 Testzusammenfassung 10 Marvel Avengers – Tony Stark’s Lab Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 95 11.11 Cyber Cook Taster Abbildung 50 Screenshot aus Cyber Cook Taster (Starship, 2015) Test Nr. 11 Titel Cyber Cook Taster Entwickler Starship (UK) Ltd. Kategorie Simulation Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 80 100% 62% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 7 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 31 Testzusammenfassung 11 Cyber Cook Taster Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 96 11.12 Romans From Mars 360 Abbildung 51 Screenshot aus Romans From Mars 360 (Wolkowicz, 2014) Test Nr. 12 Titel Romans from Mars 360 Entwickler Side-‐Kick Games Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 68 100% 52% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 4 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 15 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 32 Testzusammenfassung 12 Romans from Mars 360 Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 97 11.13 VRtillery Abbildung 52 Screenshot aus VRtillery (Gear VR Mini Game Reviews, 2015) Test Nr. 13 Titel VRtillery Entwickler OZWE Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 66 100% 51% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 4 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 33 Testzusammenfassung 13 VRtillery Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 98 11.14 James’s Legacy – The Prologue Abbildung 53 Screenshot aus James’s Legacy – The Prologue (Spoonauer, 2015) Test Nr. 14 Titel James's Legacy -‐ The Prologue Entwickler nestoss corp. Kategorie Games -‐ Adventure Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 78 100% 60% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 2 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 5 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 22 Tabelle 34 Testzusammenfassung 14 James’s Legacy – The Prologue Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 99 11.15 Titans of Space Abbildung 54 Screenshot aus Titans of Space (STVRE, 2015) 15 Test Nr. Titans of Space Titel Entwickler DrashVR LLC Kategorie Education Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 58 100% 45% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 10 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 8 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 2 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 8 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 5 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 16 Tabelle 35 Testzusammenfassung 15 Titans of Space Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 100 11.16 InMind Abbildung 55 Screenshot aus InMind (STVRE, 2015) 16 Test Nr. InMind Titel Entwickler Nival Kategorie Education 130 68 100% 52% Punktzahl: Punktzahl in Prozent % Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 2 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 2 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 4 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 15 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 7 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 36 Testzusammenfassung 16 InMind Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 101 11.17 Esper Abbildung 56 Screenshot aus Esper (Coatsink Software, 2015) 17 Test Nr. Esper Titel Entwickler Coatsink Kategorie Games -‐ Puzzle Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 98 100% 75% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 8 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 28 Tabelle 37 Testzusammenfassung 17 Esper Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 102 11.18 Dodge this VR Abbildung 57 Screenshot aus Dodge this VR (Gear VR Mini Game Reviews, 2015) 18 Test Nr. Dodge this VR Titel Entwickler IMGNATION Studios Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 63 100% 48% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 17 Tabelle 38 Testzusammenfassung 18 Dodge this VR Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 103 11.19 Dreamworks VR Abbildung 58 Screenshot aus Dreamworks VR (Nafarrete, 2015) 19 Test Nr. Dreamworks VR Titel Entwickler Dreamworks Animation LLC Kategorie Media -‐ Entertainment Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 43 100% 33% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 0 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 5 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 14 Tabelle 39 Testzusammenfassung 19 Dreamworks VR Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 104 11.20 Mortal Blitz VR Abbildung 59 Screenshot aus Mortal Blitz VR (Rifty Business, 2015) 20 Test Nr. Mortal Blitz VR Titel Entwickler Skonec Entertainment Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 85 100% 65% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 5 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 15 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 4 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 40 Testzusammenfassung 20 Mortal Blitz VR Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 105 11.21 Insurgent VR Abbildung 60 Screenshot aus Insurgent VR (Mason, An in depth look at all of the newly announced partners of HTC and Valve’s Vive VR HMD, 2015) 21 Test Nr. Insurgent VR Titel Entwickler Lionsgate Kategorie Marketing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 51 100% 39% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 2 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 4 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 4 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 17 Tabelle 41 Testzusammenfassung 21 Insurgent VR Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 106 11.22 Element Engine Abbildung 61 Screenshot aus Element Engine (Gear VR Mini Game Reviews, 2015) 22 Test Nr. Element Enginge Titel Entwickler Seismic Games Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 74 100% 57% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 6 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 42 Testzusammenfassung 22 Element Engine Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 107 11.23 Protocol Zero Abbildung 62 Screenshot aus Protocol Zero (VR Review, 2015) 23 Test Nr. Protocol Zero Titel Entwickler DeNA Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 76 100% 58% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 3 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 24 Tabelle 43 Testzusammenfassung 23 Protocol Zero Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 108 11.24 Shooting Showdown 2 VR Abbildung 63 Screenshot aus Shooting Showdown 2 VR (Shanklin, 2014) 24 Test Nr. Shooting Showdown 2 VR Titel Entwickler Naquatic LLC Kategorie Games -‐ Shooter Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 66 100% 51% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 2 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 6 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 10 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 44 Testzusammenfassung 24 Shooting Showdown 2 VR Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 109 11.25 Suite Life Abbildung 64 Screenshot aus Suite Life (Matterport, 2015) 25 Test Nr. Suite Life Titel Entwickler Matterport Kategorie Marketing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 47 100% 36% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 2 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 2 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 3 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 4 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 21 Tabelle 45 Testzusammenfassung 25 Suite Life Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 110 11.26 Temple Run VR Abbildung 65 Screenshot aus Temple Run VR (Priestman, 2014) 26 Test Nr. Temple Run VR Titel Entwickler Imangi Studios, LLC Kategorie Games -‐ Racing Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 80 100% 62% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 5 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 15 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 17 Tabelle 46 Testzusammenfassung 26 Temple Run VR Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 111 11.27 Dreadhalls Abbildung 66 Screenshot aus Dreadhalls (White Door Games, 2014) 27 Test Nr. Dreadhalls Titel Entwickler Oculus Kategorie Games -‐ Action Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 103 100% 79% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 16 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 24 Tabelle 47 Testzusammenfassung 27 Dreadhalls Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 112 11.28 Totems in Dreamland Abbildung 67 Screenshot aus Totems in Dreamland (VR Pill, 2015) 28 Test Nr. Totems in Dreamland Titel Entwickler Mandrill VR Co., Ltd Kategorie Games -‐ Action Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 80 100% 62% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 6 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 3 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 12 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 20 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 1 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 48 Testzusammenfassung 28 Totems in Dreamland Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 113 11.29 OrchestraVR Abbildung 68 Screenshot aus OrchestraVR (VR Pill, 2015) 29 Test Nr. OrchestraVR Titel Entwickler LA Phil Kategorie Media -‐ Entertainment Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 38 100% 29% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 15 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 2 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 2 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 0 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 0 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 0 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 19 Tabelle 49 Testzusammenfassung 29 OrchestraVR Anhang 1 – Testzusammenfassungen VR Apps 114 11.30 Okyeonjungsa VR Abbildung 69 Screenshot aus Okyeonjungsa VR (VR Pill, 2015) 30 Test Nr. Okyeonjungsa VR Titel Entwickler Clicked, Inc. Kategorie Education Punktzahl: Punktzahl in Prozent % 130 71 100% 55% Max Punktzahl Punkte Gruppe 1 "VR Basics" 20 20 Punkte Gruppe 2 "Input" 10 4 Punkte Gruppe 3: "Feedback" 6 4 Punkte Gruppe 4: "Bewegung" 26 10 Punkte Gruppe 5: "Storytelling" 12 8 Punkte Gruppe 6: "Interaktivität" 20 0 Punkte Gruppe 7: "Guides" 8 8 Punkte Gruppe 8: "Google VR Guidelines" 28 17 Tabelle 50 Testzusammenfassung 30 Okyeonjungsa VR Anhang 2 – CD als Anlage zur Master Thesis 12 Anhang 2 – CD als Anlage zur Master Thesis Die beigefügte CD mit der Beschriftung „Master Thesis – Immersion und Interaktion in Virtual Reality Anwendungen, Christian Kaulich, 30.09.2015“ enthält die folgenden Anlagen: - Prüfungsdokumentation und Auswertung als Excel-Tabelle auf zwei Tabellenblättern 115 Literaturverzeichnis Seite V Literaturverzeichnis 3spin GmbH & Co. KG. (20. 09 2015). Lufthansa VR Erlebnis mit der Oculus Rift. 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Alle Stellen, die wörtlich oder sinngemäß veröffentlichtem oder unveröffentlichtem Schrifttum entnommen sind, habe ich als solche kenntlich gemacht. Christian Kaulich Dortmund, den 30. September 2015