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Pimp my Gym Motivationsstrukturen für das Fitness-Studio – aus der Sportpsychologie und aus Computerspielen Yu-Chung Chen [11050038] Vordiplom 2. Nebenthema: Service Design Betreuerin: Prof. Birgit Mager WS 2006/2007 Versicherung Hiermit versichere ich, dass ich die Arbeit selbstständig angefertigt habe und keine anderen als die angegebenen und bei Zitaten kenntlich gemachten Quellen und Hilfsmittel benutzt habe. Köln, 22. 03. 2007 Yu-Chung Chen 3 Inhalt 1. Einleitung 2. Motivationstheorien 2.1. Motiv und Motivation 11 2.2. Kategorien der Motivation 12 2.3. 2.4. 2.5. Motivationsmodelle 13 2.3.1. Das Rubikon-Modell 13 2.3.2. Motivations-Volitions-Prozess der Sportteilnahme Hilfsprozesse und fördernde Maßnahmen 15 2.4.1. Zielsetzungs- und Zielverfolgungsmethoden 15 2.4.2. Herausforderung 16 2.4.3. Mentales Training und Visualisieren 17 2.4.4. Hilfsprozesse in volitionalen Phasen 18 Erzeugung intrinsischer Motivation 19 2.5.1. 3. 4 Flow 20 Sportpsychologie im Fitness-Studio 3.1. Motivation 23 3.2. Zielsetzung 3.3. Herausforderung 25 3.4. Mentales Training 26 3.5. Flow 26 24 14 4. Relevante Strukturen aus Computerspielen 4.1. Die Tutorial-Phase 28 4.2. Direktes, klares Feedback 28 4.3. Zielsetzung und Kontext 30 4.4. Zwischenziele 31 4.5. Messbarkeit und sinnvolle Quantifizierung 31 4.6. Aufstiegsstruktur 33 4.7. Belohnungsschleife 35 4.8. Community-Bildung 36 5. Schlussgedanken 6. Literaturverzeichnis 7. Anmerkungen 5 6 1. Einleitung Fitnesstraining ist heutzutage populärer denn je. Täglich treten zahlreiche Menschen Fitness-Studios bei und schließen Monate lange Nutzungsverträge ab. Doch wie viele bleiben wirklich dabei? Sportwissenschaftler Armin Radinger bestätigt: Top Gründe für Drop-Outs Zum gegenwärtigen Zeitpunkt [2001] trainieren 3,7 Millionen Personen in deutschen Fitnesstudios. Lediglich 3 von 10 Fitnessanfängern gelingt es, sportliche Aktivität über 1. Mitgliedskosten zu hoch (19%) 2. Rahmenbedingungen im Studio (18%) einen längeren Zeitraum in die Freizeitge1 staltung aufzunehmen. Die Gründe und Hintergründe für so genannte Drop-Outs sind vielfältig. In einer repräsentativen Studie werden die Hauptgründe zusammengefasst (siehe Kasten).2 Bei den Gründen muss man davon ausgehen, dass immer mehrere Faktoren mit verschie- 3. Umzug (15%) 4. Keine Zeit (11%) 5. Berufliche Gründe (11%) 6. Familiäre Gründe (11%) 7. Gesundheitliche Gründe (9%) 8. Andere Interessen (6%) denen Gewichtungen für einen Ausstieg eine 7 Rolle spielen.3 Dabei lassen sich die Punkte 4, 5, 6 und 8 (kombiniert 37%) zusammenfassend als Schwierigkeiten bei der Umsetzung des Sportvorhabens interpretieren. Zwar liegen persönliche Verhältnisse außerhalb des Einflussbereiches von Interventionsmaßnahmen, doch wie in der Folge noch gezeigt wird, sind gerade langfristig hohe Eigenreize der Sporthandlung effektiver als Hilfsprozesse bei der Umsetzung. Wenn also die Sporthandlung selbst attraktiv genug ist, wird auch das eigene Umsetzungsvermögen erhöht. Weiterhin zeigt die Studie auf, dass selbst bei „treuen“ Mitgliedern eine Ausstiegsgefahr besteht. Drei Viertel der Mitglieder, die bereits länger als ein Jahr im Studio trainieren, haben schon einmal daran gedacht, die Fitnessaktivität im Studio zu beenden. […] Fast jedes Mitglied ist ein potentieller Aussteiger, […] Es gibt keinen Zeitpunkt, ab dem der Bindungsprozess abgeschlossen wäre, ein Mitglied für immer gewonnen ist: Der wahrgenommene Nutzen muss für den Kunden die wahrgenommenen Kosten immer überwiegen.4 Betrachtet man die Angebote der Fitness-Studios, so sind außer Gruppenkursen und dem individuellen Trainingsplan keine „Metaprogramme“ zu finden, die die Trainingseinheiten zusammenhalten und den Trainierenden längerfristig beglei- 8 ten, um Drop-Outs entgegenzuwirken. In den meisten Fitness-Studios werden nur Trainingsgeräte bereitgestellt und –pläne erstellt. Der Trainierende soll dann selbst zurechtkommen. Außerdem geht aus der Studie hervor: Mangelnde Selbstmotivation ist ein Problem, das „gute Vorsätze“ und gesetzte Ziele überlagern kann. „Faulheit wird allerdings nur dann mittelfristig als Ausrede für Inaktivität entfallen, wenn Fitnessaktivität zur „Sucht“, bzw. zur Leidenschaft geworden ist.5 Hier scheint eine Inspirationssuche bei den Computerspielen viel versprechend. Dort ist häufig zu beobachten, wie repetitive Aufgaben paradoxerweise Suchtpotential entwickeln. Die bei Rollenspielen typische Struktur, durch Wiederholung von Aktionen die Charakter-Fähigkeiten zu steigern, ist dem Krafttraining nicht unähnlich. Doch was ist es, das die Computerspiele besser umsetzen und somit den Spieler süchtig nach den scheinbar monotonen Aufgaben macht? In dieser Arbeit soll untersucht werden, was die Sportwissenschaft in diesem Problemfeld schon erarbeitet hat. Zum anderen sollen bestimmte Aspekte bei Computer-Rollenspielen genauer betrachtet werden, um weitere Anregungen für den Fitness-Sport zu gewinnen. 9 10 2. Motivationstheorien In der Sportpsychologie besteht eine Reihe verschiedener Ansätze und Theorien zur Erklärung von Motivationsprozessen. Im Folgenden soll nicht versucht werden, die ganze Bandbreite zu besprechen. Stattdessen sollen vorrangig jene Aspekte und Theorien näher beleuchtet werden, die offenbar einen gemeinsamen Nenner unter den Theorien darstellen beziehungsweise im Kontext der vorliegenden Arbeit besonders relevant erscheinen. 2.1. Motiv und Motivation Zur Erklärung des menschlichen Handelns bedient sich die Motivationspsychologie zweier Hilfskonstrukte Motiv und Motivation. Unter Motiv wird eine latente, Situationsüberdauernde und zeitlich überdauernde Wertdisposition verstanden. Diese relativ stabilen und allgemeinen Zielvorstellungen bilden sich im Laufe der persönlichen Entwicklung und des Sozialisationsprozesses des Individuums und haben für sein Handeln eine leitende Funktion. Die Motive zielen auf die Verwirklichung von Werten und begründen somit Handlungen.6 Der Begriff Motivation andererseits ist kein erklärender, sondern ein beschreibender. Die Motivation stellt die Konkretisierung eines Motivs dar, eine Handlungsbereitschaft. Sie ist „eine aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand“.7 Der Zielzustand kann aber auch negativ bewertet sein. Positive werden bei der Aktivierung aufgesucht, negative vermieden. 11 2.2. Kategorien der Motivation Bei der Motivation unterscheidet die Motivationspsychologie allgemein zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation. Tut ein Mensch eine Sache um ihrer selbst willen, dann spricht man von primärer oder intrinsischer Motivation, zum Beispiel Sport aus Spaß. Ist eine Handlung nur Mittel zum Zweck, um ein externes Ziel zu erreichen, so spricht man von sekundärer oder extrinsischer Motivation, zum Beispiel um Beitragserstattung der Krankenkasse für die Teilnahme an Sportprogrammen zu erhalten.8 Eine weitere Verfeinerung der Motivationskategorien findet sich im Begriff der Selbstkonkordanz, formuliert von Sheldon und Houser-Marko.9 Dieser Begriff beschreibt, inwiefern sich die Intention eines Vorhabens mit den persönlichen Werten übereinstimmen. Sheldon unterscheidet dabei zwischen vier Modi der Selbstkonkordanz. Zusätzlich zu den externalen und intrinsischen Modi, die jeweils der extrinischen beziehungsweise der intrinsischen Motivation entsprechen, nennt Sheldon noch den introjizierten und den identifizierten Modus zwischen den beiden „Extremen“: Im introjizierten Modus besteht zwar Einsicht in die externen Gründe, aber sie sind noch keine „eigenen“ („der Arzt hat gesagt, ich sollte Sport treiben“). Im identifizierten Modus wird ein Ziel zwar im Einklang mit dem persönlichen Wertesystem verfolgt, aber die Handlung selbst löst noch keine Befriedigung aus („ich will es tun, aber es macht mir keinen Spaß“). Im engen Zusammenhang mit Motivation steht die Volition, also die Umsetzung eines gefassten Entschlusses in tatsächliches Handeln.10 Diese wird in der folgenden Vorstellung zweier Motivationsmodelle näher erläutert. 12 2.3. Motivationsmodelle 2.3.1. Das Rubikon-Modell Zur Erklärung von motivationalen Phänomenen hat sich in der deutschsprachigen Sportpsychologie das Rubikon-Modell von Heckhausen als heuristisch wertvoll erwiesen.11 Das Rubikon-Modell unterteilt das Motivationsgeschehen in 4 Phasen, nämlich: 1. prädezisionale Motivationsphase, die durch das Fassen einer Handlungsabsicht beendet wird, 2. präaktionale Volitionsphase, in der unterschiedliche Handlungsabsichten sich um die konkrete Ausführung „streiten“, 3. aktionale Volitionsphase, in der die Handlung ausgeführt wird, 4. postaktionale Motivationsphase, in der das Handlungsergebnis bewertet wird und Schlussfolgerungen für zukünftige Realisierungsstrategien gezogen werden. Motivation prädezisional Bilden der Intentionen 1 Volition präaktional 2 Entscheidung und Vorbereitung der Ausführung Motivationsprozess nach dem Rubikon-Modell Motivation postaktional 4 Bewerten & Bilden neuer Konsequenzerwartung 3 Volition aktional Handlung 13 Die Motivation steht am Anfang und Ende des Modells, welches einen Zyklus beschreibt. In der ersten Phase werden verschiedene Intentionen gegeneinander abgewogen, wobei dies für Routinenaufgaben, so Heckhausen, nicht mehr nötig ist. In der zweiten Phase werden wiederum die gefassten Intentionen hinsichtlich ihrer praktischen Machbarkeit und emotionalen Attraktivität gegeneinander abgewogen. Die nach der internen Bewertung ausgewählte Intention wird in die dritte, die aktionale Volitionsphase überführt. In dieser Phase spielt die Motivation ebenfalls eine Rolle. Sie bestimmt die Anstrengungsbereitschaft – oder Handlungsintensität –, die ihrerseits von der Stärke der Zielintention und von der zu überwindenden Schwierigkeit bei der Ausführung abhängig ist. In der letzten Phase, der postaktionalen Motivationsphase, wird das Ergebnis der Handlung evaluiert. Gründe für einen Erfolg oder Misserfolg werden überprüft. Diese Bewertung bildet die Grundlage für weitere Intentionsbildungen – ob man dieselbe Handlung in Zukunft aufsucht oder meidet beziehungsweise jegliche Art der Anpassung der zukünftigen Handlung. 2.3.2. Motivations-Volitions-Prozess der Sportteilnahme Fuchs stellt ein ähnliches Rahmenkonzept vor12, das im Groben dem RubikonModell entspricht. Allerdings geht Fuchs’ Modell genauer auf die Volitionsphasen ein und analysiert neben der Motivation auch das Umsetzungsvermögen – also die Schwierigkeiten in den beiden Volitionsphasen. Den Stand der laufenden Forschung fasst er im Motivations-Volitions-Prozess der Sportteilnahme (MoVo-Prozess) zusammen. Dort ist die präaktionale Volitionsphase feiner unterteilt. Als entscheidende Aspekte bei der Überführung einer Intention in die Umsetzung nennt Fuchs Implementierungsintention, situativen Auslöser sowie volitionale Intentionsabschirmung. Die Implementierungsintention beschreibt einen kleinen Plan, in dem das intendierte Verhalten (zum Beispiel die Sportteilnahme) mit einer 14 antizipierten Situation (zum Beispiel Fuchs ein erwiesener effektiver Faktor beim Aufbau eines regelmäßigen Sport- und Bewegungsverhaltens. sa wird. Der situative Auslöser ist nach Differenzierung der präaktionale Volitionsphase en ntion nte gsi g un m un r er ch i bs er slös Au er Dienstagabend 18 Uhr) verknüpft Imp l em en Inte ti nti on Situ ati v Auch mit einer festen Implementierungsintention ist die Handlungsausführung keineswegs garantiert. Sie kann durch Ablenkungen und Barrieren, die nicht unbedingt vorhersehbar sind (zum Beispiel der überraschende Besuch eines alten Freundes, das schlechte Wetter, ein attraktives Fernsehprogramm als bequeme Alternative), behindert werden. In diesem Fall müssen solche Faktoren und konkurrierende Handlungsoptionen abgeschirmt werden. 2.4. Hilfsprozesse und fördernde Maßnahmen Nachfolgend sollen Interventionsmethoden vorgestellt werden, die in der Sportpsychologien Literatur hauptsächlich zu finden sind: 2.4.1. Zielsetzungs- und Zielverfolgungsmethoden „Sich Ziele zu setzen, stellt eines der wirksamsten Antriebsmittel zum sportlichen Handeln dar.“13 Dabei unterscheidet Baumann zwischen dem Fernziel, mittelfristige Zielen und Nahzielen, die verschiedene Funktionen haben. Nahziele stellen die Grundlage der konkreten Übungs- und Trainingsarbeit dar und sollen sich auf maximal 2 Wochen erstrecken. Mittelfristige Ziele stellen die eigentliche Herausforderung dar und können wenige Monate bis zwei oder drei Jahre umfassen. Sie betten die Nahziele ein, wobei Zwischenziele dafür sorgen sollen, Fortschritte festzustellen und gegebenenfalls den weiteren Trainingsverlauf anzupassen. 15 Im Fernziel werden mehr oder weniger Träume formuliert, die nicht direkt erreichbar erscheinen müssen. Sie dienen als Leitideen und sind wichtig, um das Gefühl der Leere, der Orientierungslosigkeit und mentaler Blockade nach oben zu vermeiden, die auftreten können, wenn man eine Herausforderung ohne weiterführende Zielsetzungen gemeistert hat. Kurz- und mittelfristige Ziele müssen konkret formuliert werden und überprüfbar sein. „Nur bei klar umrissenen, realistisch formulierten Zielen ist gewährleistet, dass der Fortschritt erkennbar wird.“ Zudem empfiehlt Baumann, Handlungsziele statt Ergebnisziele zu setzen, da erstere ausschließlich vom Sportler selbst abhängen und kontrollierbar sind. Die oben genannten Empfehlungen entsprechen den allgemeinen Erkenntnissen aus der Zielsetzungsforschung. Bull et al. fassen zusammen, dass Ziele „SMART“ gesetzt werden sollen. SMART steht dabei für spezifisch, messbar, anpassbar, realistisch und termingebunden.14 Das ist wichtig, damit eine Handlung in der postaktionalen Motivationsphase adäquat evaluiert werden kann. Die daraus entstehende neue Konsequenzerwartung ist wiederum ausschlaggebend für das Fassen zukünftiger Handlungsabsichten.15 2.4.2. Herausforderung Nach Birrer et al. ist es außerdem hilfreich, verschiedene Zielschwierigkeiten zu setzen, die sich in Optimal-, Normal- und Minimalziele aufteilen. Der Sinn, neben einer regulären Zielsetzung Raum nach oben und unten zu haben, besteht darin, dass der Leistungsdruck durch das Minimalziel verringert wird, ohne den Glauben an das tatsächlich Mögliche einzuschränken.16 Der „richtige“ Schwierigkeitsgrad ist wichtig, damit eine Tätigkeit als interessante Herausforderung verstanden wird. „Zu leichte Ziele führen zu Langweile, zu schwierige zu Resignation und Abkehr. Ziele, die eine Herausforderung bedeuten, müssen gepaart sein mit Bemühen und Selbstüberwindung.“17 16 Analog dazu schreiben Beckmann et al.: „Wird die Situation als Herausforderung im Sinne eines Zieles, das zwar schwer aber durchaus zu erreichen ist, bewertet, kann die Aktivierung gar offensichtlich gar nicht hoch genug sein.“ 18 Auch Kunath unterstreicht die Wichtigkeit des angemessen Maß an Stress und der „ausbalancierten Erregung“, die sich bei einem mittleren Stress-Level einstellt und zu hoher, längerfristiger Belastbarkeit befähigt. 2.4.3. Mentales Training und Visualisieren Mentales Training wird zur zielgerichteten Verbesserung oder Stabilisierung einer bestimmten sportlichen Handlung eingesetzt. Dazu wird eine interne Repräsentation der Handlung aktiviert und die Ausführung dieser Handlung – möglichst optimal – wiederholt und in einem ausgewählten Kontext mental simuliert. Diese mentale Simulation erfolgt ohne beobachtbare körperliche Aktivität.19 Unter mentalem Training versteht man das Sich-Vorstellen eines Bewegungsablaufs ohne tatsächliche motorische Ausführung. Dazu gehören nicht nur visuelle, sondern auch kinästhetische und sprachliche Komponenten. Während sich die kinästhetische Vorstellung im Verlauf der Eigenrealisation verbessert und die visuelle nach und nach ersetzt, lässt sich verbales Training unter anderem auch motivational einsetzen, um die psychische Sicherheit zu fördern, „da die sprachliche Formulierung gleichsam eine konkrete Rückmeldung über die zumindest kognitiv beherrschte Bewegung darstellt.“20 Insgesamt steigert das Erlebnis, die geforderte Aufgabe zumindest mental zu beherrschen, die innere Sicherheit und das Selbstvertrauen. Visualisieren ist sehr eng verwandt mit dem mentalen Training. Zur Unterscheidung von diesem definiert Baumann das Visualisieren als eine ganzheitliche Vorstellung eines Erlebnisses, einer Erfahrung oder einer zukünftigen Erwartung unter Einbeziehung aller Sinne und der Emotionen. Zum Verständnis des Begriffes sollte man daher das Verb „sich einbilden“ verwenden. 21 17 Beide Maßnahmen sollen dem Sportler dabei helfen, sich mental mit einer intendierten Sporthandlung auseinanderzusetzen, sich vorzubereiten und sich zu stabilisieren. Zudem fördern sie indirekt die Motivation, da die Vorstellung auch „ein gehemmter Impuls zum Vollzug der Bewegung“22 darstellt. In der Ausführung von Martin, Moritz und Hall sind die folgenden drei motivationalen Nutzaspekte der Visualisierung sehr ähnlich zu denen des oben genannten mentalen Trainings. Motivational general mastery beinhaltet die Vorstellung, wie der Sportler selbst eine herausfordernde Situation meistert, motivational general-arousal beschreibt die Vorstellung von psychologischen Zuständen. Motivation-specific imagery bezeichnet schließlich das Erreichen von vorhergesetzten Zielen in der Vorstellung. 23 Zentral beim mentalen Training ist das ideale Vorbild, das nicht nur einen Sollwert für die Übung darstellt, sondern auch emotional eine Rolle spielt. Bewunderung und Idolfunktion sind große Motivationsfaktoren. Ein Indiz dafür ist auch die Popularität von Spitzensportlern. Wichtig bei der Auswahl eines Leitbildes ist, dass es „motorisch subjektiv nachvollziehbar erscheint und das eine gefühlsmäßige Zuwendung erlaubt, d.h. man möchte […] sich so bewegen können wie dieses bewunderte Vorbild.“24 Eine solche Identifikation fördert die Selbstkonkordanz und Michael Jordan, für viele BasketballBegeisterte das ultimative Vorbild 2.4.4. somit die Handlungsintensität. Hilfsprozesse in volitionalen Phasen Zur volitionalen Intentionsabschirmung stellt Fuchs eine Reihe von Strategien vor. Die Aufmerksamkeitskontrolle blendet Informationen aus, die konkurrierende Intentionen unterstützen würden (zum Beispiel nicht in die Fernsehzeitung schauen), das Stimmungsmanagement fördert eine für die Handlungsausführung begünstigende Stimmungslage (zum Beispiel direkt von der Arbeit zum 18 Sport fahren, wenn man tendenziell zu Hause in der Bequemlichkeit „versackt“). Die kognitive Umstrukturierung soll dabei helfen, Hindernisse im Dienste der aktuellen Absicht umzuinterpretieren (zum Beispiel „wenn ich bei der Kälte laufe, verliere ich noch mehr Kalorien.“), während das Nachmotivieren eingreifen kann, wenn eine nachlassende Motivation frühzeitig erkannt wird und man sich noch einmal die Vorteile und positive Folgen der intendierten Handlung vor Augen führt (zum Beispiel „ich bin erschöpft von der Arbeit, doch letztes Mal fühlte ich mich nach dem Sport ausgeglichener und konnte mich am Abend besser abschalten.“). Trotz der Vorschläge betont Fuchs aber schließlich, dass „…noch so gute Strategien der volitionalen Handlungskontrolle […] fehlende Eigenreize der Sporthandlung nicht dauerhaft überbrücken [können]“. 25 Mit entscheidend für eine stabile Sportteilnahme ist also in jedem Fall die intrinsische Motivation. Auch bei Baumann und Csikszentmihalyi gilt die intrinsische Motivation als stärker, tief greifender und effektiver als die extrinsische, da das Handeln eine unmittelbare Befriedigung ihrer Motive auslöst. Die Frage ist also, wie man intrinsische Motivation erzeugt und fördert. 2.5. Erzeugung intrinsischer Motivation Baumann schlägt dazu eine bedürfnisorientierte Vorgehensweise vor. Der Begriff Bedürfnis bezeichnet einen erlebten Mangelzustand26, dessen Befriedigung große primäre Motivation erzeugen kann. Er konstatiert weiter, dass es „durch eine systematische [Befriedigung von Bedürfnissen] möglich ist, sekundäre Motivation in primäre überzuführen.“27 Da ein Bedürfnis aber nach seiner Befriedigung seinen Antrieb verliert und ein anderes, zuvor vernachlässigtes in den Vordergrund tritt, befinden sich die Bedürfnisse in ständiger Rotation auf der persönlichen Prioritätsliste. Es wäre 19 also die Aufgabe des Trainers, die aktuellen Bedürfnisse des Sportlers zu erkennen, das Sportangebot entsprechend umzugestalten und mit den Bedürfnissen zu verknüpfen. Die Bedürfnisverknüpfung erfordert somit eine intensive persönliche Betreuung, was für Fitness-Studios wenig praktikabel erscheint. Für Fitness-Anfänger besteht zudem bereits eine identifizierte Motivation, die nicht aus einer Mangelerscheinung hervorgegangen ist, sondern aus einem Wunsch vor allem nach Gesundheit, Spaß, gutem Aussehen und Stress-Ausgleich.28 Eine Umwandlung der identifizierten Motivation in die intrinsische erscheint mir daher sinnvoller und viel versprechender. 2.5.1. Flow Um dies zu erreichen, muss die sportliche Aktivität an sich eine Befriedigung auslösen. Csikszentmihalyi möchte mit seinem Flow-Konzept genau hier ansetzen29. Flow ist ein mentaler Zustand, den er während einer Untersuchung bei Felskletterern, Tänzern, Schachspielern und Chirurgen beobachtet hat.30 Es wird als ein autotelisches Erlebnis und ein vollständiges Aufgehen in einer Tätigkeit beschrieben, das als höchst befriedigend empfunden wird. Der Begriff „autotelisch“ leitet sich von den griechischen Wörtern „selbst“ und „Ziel“ ab. Eine autotelische Handlung hat also ihr Ziel in sich selbst und meint nichts anderes als intrinsisch motivierend. Das Flow-Erlebnis hat folgende Effekte: 20 • Konzentration auf die bevorstehende Aufgabe • Verschmelzung von Körper und Geist • Befangenheit ablegen • Subjektive Wahrnehmung der Zeit Als Voraussetzungen für ein Flow-Erlebnis werden genannt: • Balance zwischen Herausforderung und Können • Klare Zielsetzung • Ständiges, eindeutiges Feedback • Gefühl der Kontrolle In den genannten Flow-Voraussetzungen sind die bereits angesprochenen Aspekte Zielsetzung und Herausforderung direkt wiederzuerkennen, und es gibt weitere Entsprechungen: Die Eindeutigkeit des Feedbacks dient der Evaluierung der Handlungsergebnisse in der postaktionalen Motivationsphase, während seine Stetigkeit dem Nutzen kurzfristiger Zielen gleichkommt. Mentales Training und Visualisieren zielen unter anderen auch darauf, Selbstvertrauen zu stärken, was das Gefühl der Kontrolle entspricht. Das Flow-Modell stellt demnach eine praktische Zusammenfassung vieler wichtiger Aspekte dar. Relevant im Rahmen der vorliegenden Arbeit ist, dass Flow häufig in Computerspielen erlebt31 und das Konzept auch in entsprechender Fachliteratur herangezogen und besprochen wird.32 Doch bevor Computerspiele untersucht werden sollen, sind die Erkenntnisse aus der Motivationsforschung und Sportpsychologie im konkreten Kontext der Fitness-Studios zu überprüfen. + Herausforderung Angst Das Flow-Modell nach Csikszentmihalyi. Flow Die Balance zwischen Herausforderung und Können gilt als eine wichtige Voraussetzung für den Flow-Zustand. Teilnahmelosigkeit + - Entspannung/ Langeweile Können 21 22 3. Sportpsychologie im Fitness-Studio In diesem Abschnitt soll reflektiert werden, ob oder welche der Erkenntnisse und Maßnahmen zur Motivationsförderung auf Fitness-Training zutreffen. 3.1. Motivation Aus einer Studie von Zarotis geht hervor, dass „Muskelaufbau“ bei Männern und „Gewichtsabnahme“ bei Frauen die verbreitetesten Motive nach „Gesundheit/allgemeiner Fitness“ sind.33 Zarotis schließt daraus, dass diese Motivationen extrinsischer Natur sind, doch unter Berücksichtigung der Selbstkonkordanz wären sie meines Erachtens immerhin als identifizierte Motivation einzustufen. Langfristig ist sie aber nicht stark genug, um Schwierigkeiten und Widerstände in den Volitionsphasen zuverlässig zu überwinden. 23 3.2. Zielsetzung Problematisch ist auch, dass die Trainingsprogramme genau nach den vagen Formulierungen der Trainierenden gestaltet werden. Solche Motive sind eher zwischen mittelfristigem Ziel und dem Fernziel angesiedelt. Um die mit SMART zusammengefasste Empfehlung aufzugreifen: Ein vages Fernziel wie „Muskelaufbau“ hat keinen Stichtag, ohne eine konkrete Unterteilung in spezifischen Zwischenzielen wird es unweigerlich an messbaren Handlungsergebnissen fehlen. Eine Anpassung des weiteren Programmverlaufs ist somit nicht möglich. Mangels Fortschrittsanzeige fehlt es dem Fernziel an Bezug zur aktuellen Bemühung und das Erreichen des Traums erscheint trotz des Trainings unrealistisch. Typischerweise wird der Trainingsplan erst aktualisiert, wenn der Betreffende selbst einen Termin beim Trainer anfordert – je nach Anbieter oder Tarifstruktur ist dies auch noch mit zusätzlichen Kosten verbunden.34 Die Idee ist jedoch nicht, eine stetige, intensive persönliche Betreuung zu propagieren, da diese für Fitness-Studios nicht rentabel sein dürfte und auch eher in das Angebot von Personal Trainers fällt. Da die typischen Motive bekannt sind, erscheint es sinnvoll und realistisch, einen gewissen Mehraufwand in die Gestaltung prototyptischer Programmstrukturen zu stecken, die unter Berücksichtigung der 24 SMART-Empfehlungen die Hauptnachfragen besser befriedigen würden als herkömmliche Pläne. Dabei können die populären Motive zwar als Fernziele dienen, das eigentliche Training sollte jedoch gleich in kurz- und mittelfristige, periodische Einheiten aufgeteilt werden. Diese bieten auch Gelegenheiten zur Messung und Anpassung des Programmverlaufs. Die Perioden sollten dabei keine festen zeitlichen Abständen haben, sondern beispielsweise auf der individuellen Trainingshäufigkeit basieren. Eine konsequente Segmentierung des Fernziels zu Zwischenzielen macht außerdem deutlich, wie die kleinen Fortschritte im Gesamtkontext stehen. Denn „nur Ziele, die der Sportler als konkrete Bilder vor Augen hat, die ihn magisch anziehen, quasi eine Sogwirkung auf ihn ausüben, denen er sich innerlich voll zuwendet in der zuversichtlichen Hoffnung, sie ergreifen und fassen zu können.“35 Wenn das Studio dann zu den Zwischenzielen, die der Trainierende sinnvoll einordnen kann, Beratungsstunden unaufgefordert anbietet, dürften diese eine höhere Wertschätzung erfahren und effektiver in Anspruch genommen werden. Entstünde daraus tatsächlich eine stabilere Sportteilnahme, würde dies auch weitere Beratungsstunden und somit Einnahmen für das Studio bedeuten. 3.3. Herausforderung Die Trainingsintensität im Fitness-Studio ist in der Regel vom Trainierenden selbst festzulegen und sollte daher auch immer passend sein. Dennoch leidet sie ebenfalls unter der vagen Zielvorstellung und ist allein von der eigenen Motivation abhängig. Doch wie diese Arbeit zeigt, besteht gerade bei der eigenen Motivation Schwäche und Raum für Verbesserungsmaßnahmen. Die eben vorgeschlagene Programmstruktur könnte auch helfen, wenn die Beratungsstunden beispielsweise einen kleinen Fitness-Test beinhalten würden. Einerseits bilden die kurzfristigen Termine konkrete Ziele, auf die man hinarbeiten kann, andererseits stellt der Test eine eindeutige Herausforderung dar. 25 3.4. Mentales Training Als Ziele beim mentalen Training werden „Lernen, Präzisieren und Stabilisieren“ genannt. 36 Beim Gerätetraining sind die Bewegungen in der Regel nicht komplex, das Lernen geschieht beim Einweisen durch den Trainer in ausreichendem Maß. Präzisieren dürfte allerdings gerade in der Anfangsphase eine wichtige Unterstützung sein, wenn die richtige Bewegung dadurch schneller verinnerlicht wird und der Trainierende somit schneller zum eigentlichen Aufbautraining mit erhöhter Trainingsintensität kommt. Stabilisieren heißt längerfristige Bewahrung von Bewegungen. Immer dann, wenn kein aktives Training möglich ist, wie bei Krankheit, Verletzung oder zwischen den Trainingseinheiten, hilft mentales Training dabei, Bewegungsmuster zu vergegenwärtigen und die Motivation zu bewahren. Was das Idealbild angeht, sind Identifizierbarkeit und motorische Nachvollziehbarkeit wichtig. Daher sind Bodybuilder-artige Mitglieder trotz oder gerade wegen ihres regen Trainings wenig dazu geeignet, Anfänger zu motivieren. Zum einen können sie sogar eher entmutigend wirken („100kg stemme ich doch in Hundert Jahren nicht“) und zum anderen verkörpern sie vielleicht auch gar nicht das eigene Trainingsziel. Hier dürfte es sinnvoll sein, wenn das Zusammenführen von Mitgliedern ähnlicher Statur begünstigt wird. 3.5. Flow Wesentliche Flow-Voraussetzungen sind unter den Punkten Zielsetzung und Herausforderung beschrieben worden. Um weitere Anregungen zum Herbeiführen des Flow-Zustandes zu finden, sollen nun Computerspiele betrachtet werden. 26 27 4. Relevante Strukturen aus Computerspielen In diesem Abschnitt werden bestimmte, bewährte Spielkonventionen analysiert, um herauszufinden, wie Computerspiele es schaffen, psychische Ermüdungserscheinungen aus repetitiven Aufgaben zu vermeiden und sogar einen süchtigmachenden Effekt zu erzeugen. Ziel ist es, daraus Hilfestellungen zu gewinnen, durch die die Sporthandlung attraktiver gestaltet werden kann. 4.1. Die Tutorial-Phase Viele Spiele beginnen mit einer so genannten Tutorial-Phase oder -Mission, in der der Spieler sich mit der Spielwelt und den Regeln vertraut macht. Im Bezug auf die Tutorial-Phase ist hervorzuheben, dass das Erlernen der Verben und das Vermitteln der Regeln im Vordergrund stehen. Das Absolvieren dieser ersten Schritte wird bestätigt und belohnt, auch bevor man wirklich gut damit umgehen kann.37 Im Kontext für den Fitness-Sport dürfte es ebenfalls sinnvoll sein, wenn die korrekte Ausführung, Koordination oder andere Grundlagenübung in der Anfangsphase als ausdrückliches Ziel behandelt werden. Dies soll der voreiligen Erhöhung der Trainingintensität entgegenwirken. 4.2. Direktes, klares Feedback Der Schwerpunkt jeglicher Software und insbesondere der elektronischer Spiele liegt in der Interaktivität. Nach Crawford definiert sich Interaktivität als Prozess, in dem sich zwei aktive Agenten abwechselnd – und metaphorisch – zuhören, denken und sprechen.38 Das metaphorische Sprechen stellt das Feedback dar. Feedback ist somit ein inhärentes Merkmal von Computerspielen. Seit Pong gibt es in Computerspielen typischerweise ständiges Feedback für jede noch so kleine Spieleraktion, vor allem, aber nicht nur, wenn sie eine spie- 28 lerische Relevanz haben. Dafür werden alle verfügbaren Ausgabekanäle eingesetzt: visuell, akustisch und seit geraumer Zeit auch eingeschränkt haptisch – der Controller kann in variierender Intensität vibrieren. Die eingesetzten Effekte sollen nicht nur die realen Phänomene nachahmen und die Immersion erhöhen, sondern auch den Spieler darüber informieren, wie seine Aktion bewertet wird. Es gibt sowohl positives als auch negatives Feedback.39 Die Auswirkung ist simpel aber effektiv: Bekommt er ein negatives Feedback („bääähh“), hört er mit der Aktion auf und meidet sie das nächste Mal. Bekommt er ein positives („bling!“), fühlt er sich bestätigt und verfährt weiter nach die- Outrun 2 (Sega 2003): Positives Feedback: Herzen von der Dame im Beifahrersitz und Top-Ranking für gekonntes Fahren. sem Muster. Dieser Mechanismus fehlt beim Fitness-Training völlig. Außer in der Vorführstunde wird nicht überprüft, ob die Bewegung richtig ausgeführt wird. Beim tatsächlichen, regulären Training kann es schnell passieren, dass der Anfänger falsch trainiert (beispielsweise mit Schwung oder Ausweichbewegungen). Mangels Feedback werden Fehler leicht übersehen und können auch nicht korrigiert werden. Solche potentiell gesundheitsschädigenden Aktionen vermindern die Effektivität der Übungen und verzögern oder verhindern gar Fortschritte und Erfolgserlebnisse. Das wiederum beeinträchtigt die Motivation. Aber auch fehlendes positives Feedback bedeutet verschenktes Potential. Die stetige Bestätigung, dass man seine Bewegungen, unabhängig von den Gewichten oder Leistungen anderer Mitglieder, korrekt ausführt, ist eine Ermutigung für sich und somit der Motivation zuträglich. Solche Mechanismen in freies Hanteltraining einzubauen, scheint nicht ohne weiteres möglich zu sein. Bei stationären Geräten jedoch ist die Integration von Feedback-Funktionen grundsätzlich denkbar. 29 4.3. Zielsetzung und Kontext Computerspiele im engeren Sinne haben meist konkrete Ziele40, dies ist das Gewinnen nach Definition der Spielregeln. Daneben bietet die Fiktion in Spielen auch einen situativen Kontext41, um das angestrebte Spielergebnis deutlicher herauszuarbeiten. Wie oben erwähnt, haben nur konkrete Ziele eine Sogwirkung und sind greifbar, auch im Sinne der Überprüfbarkeit. „Fit werden“, „sportliches Aussehen“ und „abnehmen“ sind zu vage. Konkrete Ziele wären: „Marathon laufen können“ oder „in Größe 36 passen“. Der zweite Faktor ist das von der Fiktion vorgegebenen Ziel. Auch wenn der Spieler das Gros der Spielzeit damit verbringt, Erfahrungswerte aus sich wiederholenden Kämpfen zu sammeln, um neue Fähigkeiten zu aktivieren, ist das Spielziel niemals, „möglichst stark werden.“ Mit einer Fiktion erhält die Tätigkeit einen unmittelbaren Sinn, gleichzeitig tritt die mechanische Komponente des Spiels in den Hintergrund. Statt „kontinuierlich auf Knöpfe drücken“ wird die Tätigkeit als „Monster bekämpfen“ aufgefasst. Wer hundertmal auf die Maustaste klicken muss, wird sich dabei zu Tode langweilen. Wer seine hundert Einheiten herumkommandiert, wird die Maus nach Sekunden vergessen haben. Sicherlich ist Sport anstrengender und fordernder als die Bedienung einer Maus und kann nicht einfach weggeblendet werden. Auch aus gesundheitlichen Gründen darf die Konzentration nicht einfach „wegrationalisiert“ werden. Aber in der Gestaltung der Trainingsgeräte steckt sicherlich noch Potential, um das Training mit veränderter Wahrnehmung zu unterstützen. Zum Beispiel könnten Ausdauergeräte von aufregenden virtuellen Laufrouten profitieren. Warcraft III (Blizzard Entertainment 2002) Bei der Steuerung der Einheiten treten Mausklicks in den Hintergrund. 30 Hierbei ließen sich auch besondere „Reiseziele“ als Zwischenziele zur Verdeutlichung der Progression sowie als Belohnung einsetzen. Outrun 2 (Sega 2003). Reiseziele als Eyecandy: Der Spieler kann an Gabelungen auf der Strecke entscheiden, an welche hübschen Landschaften oder Sehenswürdigkeiten er vorbeifahren möchte. 4.4. Zwischenziele Nicht nur in der Sportpsychologie, sondern auch in Spielen hat man die Wichtigkeit von Zwischenzielen erkannt. Das populäre Konzept von „Levels“ oder „Stages“ fasst Spielabschnitte zusammen, die nach und nach gelöst werden müssen, um das Endziel zu erreichen. Durch die Aufteilung in überschaubare Teile lassen sich die Aufgaben besser erfassen und ihre Signifikanz im Gesamtverlauf des Spiels wird deutlicher sichtbar. 42 Auch das „Aufleveln“, also der Aufbau der Spielfigur durch Ansammeln von Erfahrungspunkten, arbeitet mit Zwischenzielen. Dies geschieht in einer speziellen Struktur, die unten näher erläutert wird. 4.5. Messbarkeit und sinnvolle Quantifizierung Im Fitness-Training haben wir das Problem, dass der Trainierende graduelle Änderungen an seinem Körper kaum erkennen kann. Bevor der Fortschritt so deutlich wird, dass es dem Betreffenden als Erfolgserlebnis auffällt, vergeht eine Menge Zeit. Um die Durststrecke zu überbrücken, muss also ein Weg gefunden werden, um unsichtbare Fortschritte sichtbar zu machen. 31 In Rollenspielen sorgt das verbreitete Konzept von Erfahrungspunkten für eine deutliche Anzeige des Wachstums. Der Clou ist, dass der Spieler in jedem erfolgreich absolvierten Kampf Feedback in Form von Erfahrungspunkten erhält, selbst wenn die Gesamtmenge noch nicht ausreicht, um tatsächlich neue Fähigkeiten zu erlangen. Auf das Fitness-Training übertragen wäre also die erfolgreiche Teilnahme oder gar jede korrekte Ausführung einer Bewegung zu dokumentieren, um unsichtbare Bemühungen zu festzuhalten. Die nächste Stufe ist das Verdeutlichen von kleinen Fortschritten. Durch die numerische Berechnung und Darstellung im Computerspiel sieht man selbst geringe Steigerungen, was bei einem so abstrakten Gefühl wie „Fitness“ kaum möglich ist. Meines Erachtens sind die Gewichte im FitnessTraining vergleichbar mit den Parametern im Spiel: Beide bezeichnen nur einen Richtwert; ob man nun Stärke 30 hat oder 30 kg stemmt, hat zunächst noch keine praktische Bedeutung. Wirklich interessant wird es erst, wenn der Wert in der Praxis zum Einsatz kommt. Bei Spielen wird dies deutlich, sich die Stärke beispielsweise in verbesserten Schadenswerten nieLa Pucelle: Tactics (Nippon Ichi 2002) Die Statistiken für sich bedeuten erst einmal wenig... derschlägt. Sicherlich geht es beim Fitness-Training nicht darum, Trainingsergebnisse „auf andere anzuwenden“. Hilfreich wäre aber, wenn diese in einer Einheit ausgedrückt werden, die in Relation zum eigentlichen Wunsch steht. Bei Gewichtsreduktion ist das noch nahe liegend, aber gerade bei Verbesserung der Figur sollte man nicht nur bei optischer Überprüfung bleiben, sondern auch Kriterien wie Arm- oder Bauch- ...die Zahlen in Kämpfen haben dagegen einen „praktischen“ Bezug. umfang numerisch festhalten. Selbst die optische Überprüfung kann mit regelmäßiger fotografischer Dokumentation unterstützt werden. 32 Eine weitere Möglichkeit für den Praxisbezug wäre, an Stelle abstrakter Werte alltägliche Objekte und Einheiten zu benutzen, wie beispielsweise „Wasserkasten“ statt 20 kg, „den großen Fernseher“ statt 50kg oder „die Freundin“ statt 70kg. 4.6. Aufstiegsstruktur In vielen Rollenspielen ist eine Struktur beim Aufleveln zu beobachten, die an dieser Stelle als „versetzte Aufstiegsleiter“ zusammengefasst werden soll.43 Häufig kann jeder Charakter in mehr als nur einer Kategorie wachsen. Klassische Erfahrungspunkte legen Grundparameter wie Gesundheit, Schnelligkeit etc. fest. Job-Punkte definieren charakterklassen-spezifische Fertigkeiten und Manapunkte beeinflussen die Zauberkraft – um nur einige gängige Kategorien zu nennen. Wenn es gar verschiedene Charaktere in der eigenen Gruppe gibt, hat man also vielfältige Aufstiegsmöglichkeiten mit jeweils eigenen Währungen, die angespart werden können. Game Designer Daniel Cook nennt sie Reward Channels.44 Interessant dabei ist, dass in der Regel alle Werte mit den gleichen Aktionen erhöht werden (Kämpfen) und das Aufsteigen in den verschiedenen Kategorien leicht versetzt ist. The Elders Scroll: Oblivion (2K Games 2006) Jede Statistik ist ein Reward Channel. 33 Nach dem Aufstieg in einer Kategorie ist man zwar immer am weitesten vom nächsten Aufstieg in der gleichen Kategorie entfernt. Doch da alle anderen Werte ebenfalls mit gestiegen sind, aber nicht alle Belohnungen gleichzeitig erreicht werden, gibt es fast immer etwas in einer anderen Kategorie, was greifbar erscheint. Wichtig ist dabei eine deutliche Anzeige, wie weit oder nah man vom nächsten Zwischenziel entfernt ist. Dies trägt sehr zum Suchtfaktor bei; die meisten Spieler dürften Sätze wie „nur noch diesen Level, dann habe ich das Zauberupgrade“, „das kann ich noch mitnehmen“, „nur noch 15 Minuten“ sehr gut nachvollziehen können oder aus eigener Erfahrung kennen. Eine solche Staffelung der Zwischenziele in verschiedene Übungen, gepaart mit kleinen Belohnungen, dürfte auch in Trainingsplänen für mehr Motivation sorgen. Level-Up Grenzen/ Belohnung Wenn man mehrere Reward Channels parallel betrachtet, sind die Abstände zwischen den Belohnungen selten sehr groß. Held Level 34 Held Fertigkeit Seltene Schätze Geld für Fortsetzung neue Waffe der Narrative 4.7. Belohnungsschleife Es wurde sehr viel von Belohnungen gesprochen, doch wie sollen sie gestaltet sein, um die intrinsische Motivation beim Fitness-Training zu fördern? Auch hier finden sich Anregungen im Computer-Rollenspiel. Dort kommen Belohnungen für gewonnene Kämpfe fast immer dem Kampf selbst zugute. Gesteigerte Gesundheit und andere Parameter sowie neue Fertigkeiten erleichtern das Kämpfen. Neue Attacken und Zaubersprüche mit ansprechenden Animationen wollen im Kampf ausprobiert werden und verbessern ebenfalls die Gewinnchance. Sie fördert darüber hinaus das Gefühl der Stärke und Überlegenheit – zumindest für eine Weile. Etwa zu der Zeit, wenn der Reiz des Neuen sich langsam abgenutzt hat, kommt schon die nächste Welle von neuen, stärkeren Gegnern, die mit wiederum neuen, bald erreichbaren Upgrades bekämpft werden wollen.45 An sich besteht im Fitness-Training bereits der gleiche Zyklus: Der Muskelzuwachs kommt dem weiteren Training zugute. Mit reduziertem Körpergewicht und verbesserter Kondition fällt einem die gleiche Übung leichter, man fühlt sich fitter und es macht mehr Spaß, sich sportlich zu betätigen. Doch der Prozess ist langwieriger, die Steigerungen sind natürlich nicht optimal und vorhersehbar verteilt. Dem kann nachgeholfen werden, wenn Zwischenziele mit kleinen Aufmerksamkeiten belohnt werden, die die Trainingsstunden versüßen. Denkbar wären beispielsweise Gutscheine für Sportbekleidung, gratis Getränke, kostenreduzierte Massagen und Sauna-Besuche etc. 35 4.8. Community-Bildung Die Wichtigkeit der sozialen Bindung auch für Fitness-Sport wird von vielen Quellen unterstrichen. Sozialer Druck macht Gruppentermine verbindlicher, als wenn man sich etwas alleine vornimmt. Darüber hinaus können solche Treffen auch attraktiv sein, wenn man sich mit den Partnern gut versteht. Ein gewisser, freundschaftlicher Wettkampf spornt zusätzlich zum und beim Training an. Ein Aspekt aus den Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) ist es, Gruppenbildung mit solchen Aufgaben zu fördern, die nicht im Alleingang gemeistert werden können. Dabei besteht die Gruppe meist aus Spielern mit vergleichbarem Niveau, damit die Aufgabe für alle gleich spannend ist. Die Absicht ist nicht, Fitness-Sport zu einem Mannschaftssport zu machen – dafür gäbe es bewährte Sportarten –, sondern den Kontakt von vergleichbar leistungsfähigen Mitgliedern zu fördern. Dies könnte zum Beispiel mit Profilseiten in einem Intranet erfolgen, in dem jedes Mitglied – auf Wunsch – mit einer eigenen Darstellung vertreten wäre. Dort könnte nicht nur der Fitness-Level dokumentiert sein, sondern auch Angaben zu individuellen Hintergründen. Die Transparenz schafft Verständnis und wirkt eindimensionaler, rein körperlicher Einschätzung von Mittrainierenden entgegen. 36 37 5. Schlussgedanken Der Ansatz, Belohnungsstrukturen aus Computerspielen zur Unterstützung von Selbstverbesserungsprozessen und Aneignung guter Gewohnheiten einzusetzen, beschäftigt mich schon seit einiger Zeit. Die Beobachtung, dass das FitnessTraining Ähnlichkeiten zum Aufleveln hat, wurde der Auslöser für diese Arbeit. Was aber aus der Recherche hervorgegangen ist, hat mich etwas überrascht. Es finden sich, wie in dieser Dokumentation aufgezeigt wurde, erstaunlich viele Parallelen zwischen Computerspielen und Sportpsychologie. Gleichzeitig ist es sehr schade festzustellen, dass es zwar schon lange in dem Bereich geforscht und eine Menge erarbeitet wurde, aber so wenig von den Erkenntnissen zur Optimierung von Trainingsprozessen in kommerziellen Studios ankommt. Vor allem die Psyche wird komplett vernachlässigt. Die in dieser Arbeit vorgestellten Forschungsergebnisse und durch Computerspiele inspirierten Ansätze sind noch lange keine ausgereiften Lösungen, gleichwohl zeigen sie, dass in der Fitness-Studio-Gestaltung viel Optimierungspotenzial steckt. Leider „gilt das Interesse von Fitnessbetreibern in der Regel mehr der Gewinnmaximierung infolge hoher Mitgliederzahlen und streng kalkulierten Betriebsund Personalkosten als der qualitativen Betreuung respektive Förderung der Fitnessportler.“46Ein Kölner Fitness-Studio bestätigte in einem Interview47, dass soziale Bindung häufiger ausschlaggebend für die Sportteilnahme ist und daher der Aufbau eines stabilen Trainingsverhaltens vernachlässigt wird. Bevor also überhaupt an die Umsetzung solcher Ansätze gedacht werden kann, muss sich das Selbstverständnis der Fitness-Studio ändern. Viele oben genannte Vorschläge funktionieren nur, wenn das Personal ebenfalls die Psyche als Trainingsgegenstand betrachtet und die Wichtigkeit der Maßnahmen erkennt. Müsste ein Kunde beispielsweise nach Belohnungen fragen und würde dabei mit patzigen Reaktionen konfrontiert („Jaja, hier ist Ihre Wertmarke, wenn Sie 38 sie unbedingt haben wollen…“), dann würde er das Angebot sehr wahrscheinlich aus Stolz oder Scham meiden und der Förderungseffekt ginge verloren. Da Serviceleistungen in Deutschland nicht unbedingt selbstverständlich sind, ist ein solches Szenario durchaus vorstellbar. Nur wenn man die Verhältnisse und Schwierigkeiten des Kunden respektiert und berücksichtigt, kann ein Programm gestaltet und durchgesetzt werden, das den Trainierenden dabei unterstützt, seinen Lebensplan unter Einbeziehung regelmäßiger Sportteilnahme zu verändern. Gerade große Ketten mit geringer persönlicher Betreuung würden viel von der Möglichkeit profitieren, den Kunden mit einer innovativen Trainingsstruktur viel effektiver bei der Selbsthilfe zu unterstützen, als Ratgeber-Büchern es können. 39 6. Literaturverzeichnis 1. Baumann, Sigurd. Sportpsychologie. Aachen: Meyer und Meyer, 1993 2. Kunath, Paul. Sportpsychologie für alle. Aachen: Meyer und Meyer, 2001 3. Csikszentmihalyi, M & Jackson, S.A.. Flow im Sport. München: BLV, 2000 4. Fuchs, Reinhard. Motivation und Volition im Freizeit- und Gesundheitssport. Aus: Band 153 der „Beiträge zur Lehre und Forschung im Sport“. Schorndorf: Hofmann-Verlag, 2006 5. Sheldon, Kennon und andere. Self-concordance and subjective wellbeing in four cultures. Journal of Personality and Socisal Psychology, Vol. 35 No. 2, March 2004, S.209-233. 2004 6. Beckmann, Jürgen & Elbe, Anne Marie. Motiv- und Motivationstheorien. Aus: Band 153 der „Beiträge zur Lehre und Forschung im Sport“. Schorndorf: Hofmann-Verlag, 2006 7. Birrer, Daniel & Seiler, Roland. Motivationstraining. Aus: Band 153 der „Beiträge zur Lehre und Forschung im Sport“. Schorndorf: HofmannVerlag, 2006 8. Schack, Thomas. Mentales Training. Aus: Band 153 der „Beiträge zur Lehre und Forschung im Sport“. Schorndorf: Hofmann-Verlag, 2006 9. Radinger, Armin. Die Optimierung der Motivation und Volition von Fitnessanfängern. Inaugural-Disseration zur Erlangung des akademischen Grades eines Doktors der Philosophie. Johann Wolfgang GoetheUniversität Frankfurt, 2001. 10. Rampf, Juliane und Brehm, Walter. Drop-Out und Bindung im FitnessStudio. Ergebnisse einer repräsentativen Studie. Universität Bayreuth. Institut für Sportwissenschaft, 2000. 40 11. Böttcher, Ralf Armin. Flow in Computerspielen. Diplomarbeit an der Fakultät für Informatik der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, 2005. 12. Zarotis, Georgios. Ziel Fitness-Club: Motive im Fitness-Sport. Aachen: Meyer & Meyer, 1999. 13. Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of play: Game design fundamentals. The MIT Press, 2004. 14. Juul, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press, 2005. 15. Rouse, Richard. Game design: theory and practice. Wordware Publishing Inc., 2001. 16. Crawford, Chris. Chris Crawford on Game Design. New Riders Publishing, 2003. 17. Yee, Nick. The Norrathian Scrolls: A Study of EverQuest (Version 2.5). Eine Untersuchung auf der Haverford College, 2001. http://www. nickyee.com/eqt/home.html, Abgerufen am 18. 03. 2007. Autor 41 7. Anmerkungen 42 1 Radinger 2001. S. 1. 2 Vgl. Rampf 2000. 3 Ebd. 4 Vgl. ebd. S. 14. 5 Vgl. ebd. S. 19. 6 Vgl. Zarotis, 1999. S. 48ff, S. 122. 7 Vgl. zitierte Definition von Rheinberg, in [6] 8 Vgl. Fuchs 2006 9 Vgl. Sheldon 2004, S.209-233. 2004 10 Vgl. Radinger 2001, S. 15. 11 Vgl. Birrer et al. 2006. 12 Vgl. Fuchs 2006. 13 Vgl. Baumann 1993, S. 155. 14 Vgl. Birrer et al. 2006, S. 241. 15 Vgl. Fuchs 2006, S. 278. 16 Vgl. Birrer et al., S. 243 17 Vgl. Baumann 1993, S.158. 18 Vgl. Beckman et al., S. 137. 19 Vgl. Schack 2006. S. 255. 20 Vgl. ebd., S. 79. 21 Vgl. Baumann 1993, S. 121. 22 Vgl. ebd., S. 73. 23 Zitiert aus Birrer et al. 2006, S. 244. 24 Vgl. ebd., S. 85. 25 Vgl. Fuchs 2006, S. 278. 26 Vgl. ebd., S. 137. 27 Vgl. Baumann 1993, S. 133. 28 Vgl. Zarotis 1999, S. 64. 29 Vgl. Csikszentmihalyi 2000. 30 Vgl. ebd. und Beckmann et al. 2006, S. 138. 31 Vgl. Böttcher 2005. 32 Vgl. Salen et al. 2004, S. 338ff sowie Juul 2005, S. 112ff. 33 Vgl. Zarotis 1999, S. 123. Trainer Peter Kraemer vom Fitness-Studio „SPORTS“, Köln-Mülheim kann dies ebenfalls aus eigener Erfahrung bestätigen. 34 So zum Beispiel bei der Fitness Company Kette. 35 Vgl. ebd., S. 158. 36 Vgl. Baumann 1993, S. 69f. 37 Vgl. Rouse 2001, S. 132ff. 38 Vgl. Crawford 2003, S. 76. 39 Vgl. Salen et al. 2004, S. 218ff. 40 Vgl. Juul 2004, S. 31. Ohne Ziele werden sie meist Spielzeuge genannt. 41 Vgl. ebd, S. 199. 42 Vgl. Salen et al. 2004, S. 386. 43 Vgl. auch „The Virtual Skinner Box“, http://www.nickyee.com/eqt/skinner. html, Auszug aus Yee 2001, S. 70f. Abgerufen am 18. 03. 2007. Yee benutzt den Begriff „Multi-Layered and Overlapping Goals“. 44 Vgl. http://lostgarden.com/2006/01/creating-system-of-game-play-notation. html, abgerufen am 17.03.2007. 45 Vgl. „The Virtual Skinner Box“ aus Yee 2001, S. 70f. 46 Vgl. Radinger 2001. S.1. 47 Trainer Peter Kraemer. „SPORTS“ in Köln Mülheim. 43 44 Yu-Chung Chen [11050038] Vordiplom 2. Nebenthema: Service Design Betreuerin: Prof. Birgit Mager WS 2006/2007