Anduin 88

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Anduin 88
NR. 88 - JULI 2004
ABENTEUER REZENSIONEN
TIPPS & TRICKS
GESCHICHTEN
E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG
BAATHELORS STRAFE
DROW
SYSTEMVORSTELLUNG D&D
CHRONIK DES EWIGEN BLUTES
EIN UNIVERSELLES FANTASY-ABENTEUER
ELFEN AUS DEM UNTERREICH
ÜBER DAS WOHL MEISTGESPIELTE ROLLENSPIEL DER WELT
ABSCHLUSS DER VAMPIR-KAMPAGNE
SPIELHILFE: ALTE MASSE  TIPPS: LEITEN AUF CONS  COMIC: RITTER UND MAGIER
KURZGESCHICHTEN  LOCATION: DAS WEINGUT  DUNDJINNI  U.V.M.
WWW.ANDUIN.DE
2
RRUU BB RR IIKKE EN N
ANDUIN 88
JULI 2004
 VORWORT
SEID GEGRÜSST!
Ist schon seltsam manchmal. Da
verselbstständigen sich Dinge, man
hat das Gefühl jenes seit Jahren eng
Vertraute würde nicht mehr den
bekannten und anerkannten Gesetzen folgen. Es entwickelt sich eine
Eigendynamik, die beängstigend und
wunderschön zugleich ist, so ähnlich
wie vor ganz bestimmten Rollenspielabenden.
Man macht sich zuvor so seine
Gedanken, hat ein mulmiges Gefühl
- das man natürlich niemals zeigen
würde - und wartet gespannt auf
die Dinge, die da kommen. Selbstverständlich hat man schon etliche
Abende hinter sich und doch spürt
man, dass da etwas lauert, etwas
Besonderes. Und wenn die anderen
am Tisch dieses Gefühl auch haben,
dann wird ein unvergesslicher Abend
daraus - einer der für lange Zeit in
Erinnerung bleiben wird.
Ob diese Anduin Euch auch lange
in Erinnerung bleiben wird, das weiß
ich nicht. Ich kann nicht einmal behaupten, dass ich sie äußerst gelungen finde. Was sie aber in meiner
Erinnerung halten wird ist, dass sie
praktisch „aus Versehen“ entstanden ist. Geplant haben wir eine ganz
andere Ausgabe, eine über Piraten
nämlich, und zwar für Oktober.
Doch während ich so langsam die
ersten Arbeiten am Layout begonnen
und die ersten Artikel zusammengesammelt habe, da ist mir aufgefallen,
dass ich zu viel Material habe. Versteht mich jetzt um der Götter Willen nicht falsch - die Anduin braucht
dringend Artikel und Beiträge! Aber
die Mischung war dieses Mal so ungünstig bzw. unglücklich, dass sie die
Piratenausgabe schlicht gesprengt
hätte.
Schon die letzte Ausgabe hatte ja
erschreckende145 Seiten - und das
hätten wir dieses Mal wieder hinbekommen. Also war die spontane
Idee, aus der einen superdicken
Ausgabe lieber zwei zu machen.
Das Thema „Piraten und Seefahrt“
erwartet Euch also beim nächsten
INHALT 
Mal, doch in dieser Anduin bieten
wir Euch etliche themenunabhängige Artikel. Immerhin ergeben diese
- angereichert mit nicht mehr online
zugänglichen Artikeln aus dem seligen X-Zine Anduin - eine komplette
Ausgabe, mit allem was die Anduin
seit vielen Ausgaben ausmacht. Und
mit immerhin 90 Seiten.
Ich hoffe, Ihr seid mit diesem
Schritt einverstanden. Die Wartezeit wurde so deutlich verkürzt und
auch der Download dürfte schneller gehen, wenn die Hefte kleiner
werden. Ich bin mir bewusst, dass
die Anduin in diesem Hinblick kein
Leichtgewicht ist - über 10MB sind
für Modembesitzer sicherlich ein
Problem. Wir wollen aber nicht auf
das Layout verzichten, es ist ganz
einfach Bestandteil des Spaßes, den
wir an der Anduin haben. Und ohne
diesen wäre ein solches Magazin kostenlos und ehrenamtlich sicher nicht
möglich.
Natürlich machte einen guten Teil
in den letzten Heften die VampirChronik von Roman von Rhein aus,
die hier ihren Abschluss findet. Danke nochmal an den Autor für diese
umfangreiche Chronik! In unserem
Forum haben sich übrigens einige Leser zusammengetan, um sich
über das Abenteuer auszutauschen
und Spielhilfen zu geben. Ein Besuch
lohnt sich also.
So bleibt mit momentan nur, Euch
viel Spaß mit dieser „Zusatzausgabe“ zu wünschen. Und Euch darauf
aufmerksam zu machen, dass noch
immer unser Abenteuerwettbewerb
läuft und Ihr zum Thema der nächsten Ausgabe bis zum 08.08.04 Abenteuer einsenden könnt. Natürlich
gibt es Sachpreise für die besten Einsendungen. Alles weitere dazu findet
Ihr in unserem Forum unter www.
anduin.de. Und wenn es in Zukunft
öfter solche Überraschungen wie
diese Ausgabe hier geben soll, dann
her mit Euren Artikel - aber das sage
ich ja in jeder Ausgabe... 
Euer Tommy
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ABENTEUER
Identitätskrise
Vierter Teil einer Season für das Buffy RPG
Baathelors Strafe
Ein universelles Abenteuer
Chronik des Ewigen Blutes
Eine Chronik für Vampire die Maskerade
17
41
62
LESEN + SPIELEN
Drow & Drow Taktiken & Dunkle Küche
3
D&D
29
NSC-Ecke
40
Das Weingut
54
Spielleitertipps
59
Hakims Kochecke
61
Alte Maßeinheiten
95
Über das Volk der Dunkelelfen
Einstieg ins Rollenspiel aus Sicht eines Table-Top Spielers
Mermegil guin Nauralass
Eine universelle Rollenspielörtlichkeit
8 Tipps zum Leiten auf Cons
Schnelle Gerichte für den Spielabend
Eine universelle Spielhilfe
PROSA, LYRIKS + COMICS
Dailor‘s Cartoons
87
Im Diesterwald
34
Caves Familie
35
Der Ball
37
Ritter und Magier
102
REZENSIONEN
D&D Board Game
96
D&D Official Soundtrack
96
Engel Soundtrack
97
Dramatis Personae
97
Midnight
99
Unearthed Arcana
100
Book of Exalted Deeds
Dundjinni Platin
101
102
RUBRIKEN
Vorwort
Impressum
2
104
3
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DROW
DAS LEBEN DER DUNKELELFEN
TEXT: ZANAN TELENNA
ZEICHNUNGEN: JENNY DOLFEN
Der folgende Artikel wurde uns freundlicherweise von unserer Partnerseite D&D Gate
(www.dnd-gate.de) zur Verfügung gestellt.
Hier wollen wir Euch nur einen ersten Überblick über die Dunkelelfen geben, wenn Ihr an
weiteren Details interessiert seid, dann schaut
einfach mal im Gate vorbei – dort findet Ihr viele weitere Informationen zu Drow im Besonderen und D&D im Allgemeinen.
DUNKELELFEN
Viele Leser werden von den Dunkelelfen auch Drow genannt - schon gehört haben. Wir
treffen auf sie in der germanischen und keltischen Mythologie und von dort aus werden sie
- wie viele andere Rassen, Monster und Kreaturen - ihren Weg in die Welt der Fantasyspiele
gefunden haben. Natürlich gibt es darüber endlose Diskussionen, doch letztlich ist es gar nicht
wichtig für uns und unser Thema, ob die Drow
nun von den Schattenalfen und ähnlichem abstammen oder nicht. Ihre wohl wichtigste Rolle nehmen sie in den Spielwelten von D&D ein, wenngleich
wir sie auch in Romanserien von
Raymond Feist (Midkema-Sagas)
oder etwa in PC-Spielen wie
der Elder Scrolls-Reihe (Arena,
Daggerfall, Morrowind) wiederfinden. Unsere Aufmerksamkeit gilt
hier in erster Linie den Drow von
D&D und dabei jenen aus der
Welt der Vergessenen Reiche
(VR, engl. Forgotten Realms).
Informationen zu dieser Welt
gibt es frei zugänglich im Internet (www.wizards.com),
oder aber in den Hunderten
von Romanen und Quellenbüchern aus der Schmiede
von TSR bzw. nun Wizards
of the Coast.
WAS SIND
DUNKELELFEN?
Wenn man es sich einfach
machen will, dann kann man
schlichtweg sagen, dass die
Drow die bösen Spiegelbilder der „normalen“ Elfen sind.
Korrumpiert durch ihr Streben
nach Macht und Dominanz wurden sie nach vielen Kriegen unter die
Oberfläche verbannt und brennen
dort auf Rache. Natürlich ist es nicht
ganz so einfach, wie in den folgenden
Seiten noch erläutert wird. Wichtig
ist jedoch zu wissen, dass die Dunkelelfen zunächst als reine Monster,
d.h. also Gegner erschaffen
wurden und zumeist auch
noch heute so behandelt
werden. Alles andere kam
erst mit der Zeit und nicht
zuletzt dank einer Romanreihe,
die so einige Spielleiter schon um den
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Verstand brachten: jene Bände, die sich mit
dem Drowrenegaten Drizzt do‘Urden aus der
berühmt-berüchtigten Stadt Menzoberranzan
beschäftigten. Doch zurück zu den Monstern.
Im Monster Manual von 1977 werden die Drow
als eine Legende erwähnt und noch nicht weiter
erklärt. Schon 1978 läßt sie einer der Väter von
D&D, Gary Gygax, in seinen Abenteuern Hall
of the Fire Giant King, Descent into the Depths of
the Earth, Shrine of the Kuo-toa und schließlich
Vault of the Drow in Erscheinung treten. Letzteres beschreibt die Dunkelelfenstadt ErelheiCinlu, die erst kürzlich im Dragon 278 auf den
neuesten (D&D 3E) Stand gebracht wurde. Es
brauchte bis 1985 ehe die Drow in Unearthed
Arcana zu einer SC-Rasse wurden, 1986 und 87
tauchten sie in Gygax‘ Romanen Artifact of Evil
und Sea of Death erneut auf. Dies spielte alles
auf der D&D Hauptwelt von Oerth, dem Greyhawk-Setting. 1987 betreten die Drow nun
auch die neue Welt der Vergessenen Reiche,
die Spielewelt von Ed Greenwood. Schon ein
Jahr später erscheint aus der bereits erwähnten
Romanreihe um den Drowhelden Drizzt R.A.
Salvatore‘s The Crystal Shard (Der Gesprungene
Kristall), gefolgt von gut zwei Dutzend weiteren Romanen. Im Jahr 1991 veröffentlicht Ed
Greenwood schließlich mit seinem The Drow of
the Underdark (Die Drow aus dem Unterreich,
AD&D, 2nd ed.) eine Zusammenfassung des
bisher erschienen Materials, welche die Dunkelelfen ausführlich vorstellt. Seitdem haben die
Drow zwei weitere Phasen ihrer Entwicklung
durchlaufen, über die D&D 3E hin zur aktuellen D&D 3.5E. Sie sind als Gegner bei den SL
genauso beliebt wie bei den Spielern, die dem
Helden aus dem Haus do‘Urden nacheifern
wollen und einen Drow an der Oberfläche
spielen wollen. Letzteres ist sowohl für sie als
auch für die SL meist nicht ganz so einfach, denn
wenngleich der Spieler und sein Charakter gutes im Sinn haben, so eilt den Dunkelelfen ein
derartig schlechter Ruf voraus, dass so gut wie
jeder Oberflächenbewohner erst schießen und
dann Fragen stellen wird. Im heutigen Spielsystem der 3E kann man Dunkelelfen sowohl als
die üblichen (bösen) Gegner verwenden, oder
als gute wie auch böse Spielercharaktere. Die
Vielfalt der Vergessenen Reiche, deren Größe
und Geschichte machen dies möglich. Vieles
was auf den folgenden Seite stehen wird, ist aus
sehr spezifisch für diese D&D-Spielwelt, doch
wenn heutzutage jemand von den Dunkelelfen
spricht, dann meint er fast ausschließlich jene,
die er aus den VR-Quellenbüchern oder aber
Baldur‘s Gate I & II, Icewind Dale I & II oder Neverwinter Nights kennt. Laßt euch also nicht von
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Die Geschichte der folgenden 15.000 Jahre
hat verschiedene Erzählweisen erfahren und für
gewöhnlich gibt man meinem Volk die Schuld
Die Dunkelelfen sind (ihrer Ansicht nach) die
an der vor 11.000 Jahren erfolgten Verbannung
Herrscher ihrer unterirdischen Welt. Die grovon der Oberfläche. Dazu vielleicht später,
ße Mehrheit der Drow lebt in matriarchalisch
denn hier gilt es einiges richtig zu stellen.
organisierten Stadtstaaten und ein Großteil
der Macht liegt in den Händen zumeist adliger
Dieser Tage, wie Ihr sicher alle wißt, lebt
Priesterinnen der Lolth. Eine „normale“ Drow- der Großteil meines Volkes im Har‘oloth, wie
stadt wird von einem Konzil von adligen Häu- wir das Unterreich nennen. Unser Unterreich,
sern geführt, die ständig um eine höhere Posi- denn der Spruch „Drow z‘ress lil oloth lueth lil
tion kämpfen. Den Häusern wiederum stehen veldrin. Sarn! Z‘hin kyone wund lil veldrin lueth
die Matronen vor, die genauso wie die Häuser dro. Tlu waela lueth ragar lil belbol del elghinn!“
untereinander eifersüchtig auf ihre Positionen (“Drow beherrschen die Dunkelheit und die
achten. Zeigt jemand eine Schwäche, so wird Schatten! Seid wachsam! Geht vorsichtig durch
er - oder sie - durch einen stärkeren oder einen die Schatten und lebt! Seid unaufmerksam und
Opportunisten sofort ersetzt, der dann die Po- empfangt das Geschenk des Todes!“), gemünzt
sition des Opfers einnimmt. Dies gilt im Haus auf Abenteurern die das Glück hatten, ein Zuebenso wie unter den Häusern des Konzils. sammentreffen mit Angehörigen meiner Rasse
Die Göttin der Drow befürwortet diesen nicht zu überleben, kündet von unserer Vorherrenden wollenden Wettkampf, was später noch schaft in den dunklen Regionen Eurer Welt.
ausgeführt wird. Männer haben in der Gesell- Nun, jedenfalls sind wir davon überzeugt.
schaft meist eine untergeordnete Rolle, können
Unsere Götter haben uns den Weg aufgezeigt
aber als Magier und Kämpfer ebenfalls einen
um in dieser unwirtlichen Welt zu überleben
gewissen Einfluß erlangen. Es gibt jedoch auch
und uns mit Magie ausgestattet, die selbst unseStädte, die nicht den Lehren Lolths folgen und
re „Vetter“ an der Oberfläche erbleichen läßt.
in denen die Geschlechterrollen entweder verDie „Dunkle Mutter“ wird Euch allen bekannt
tauscht, oder aber gleichmäßig verteilt sind.
sein: Araushnee, die sich nach ihrer Verbannung
Aus rechtlichen Gründen kann ich euch hier den Namen Lolth gab. Sie wachte über unsere
keine genaue Rassenbeschreibung der Drow Rasse auf dieser Welt von Anbeginn der Zeit,
geben, doch soviel sei gesagt: Drow sind eine d.h., nachdem sie Ghaunadaur als ersten unter
Unterart der Elfen, die eine dunkle, zumeist den Drowgöttern abgelöst hatte. Eigentlich ist
schwarze Hautfarbe haben. Sie sind etwas Ghaunadaur kein wirklicher Gott unseres Volgraziler als ihre Cousins von der Oberfläche kes, wie ich Euch noch darlegen werde. Dann
gebaut und haben weißes, zumindest aber sehr ist da noch Lolths Sohn, Vhaeraun. Dieser Tage
helles Haar. Ihre Augen leuchten oft in dunklem ein erbitterter Gegner seiner Mutter aus GrünRot, können aber fast jeden Farbton bis zu völli- den, die ich Euch noch erklären muss. Eine der
gem Weiß haben (je nach Quellenband, Edition Töchter Lolths wird vielen ebenfalls bekannt
und Roman). Drow sind von Natur aus gegen sein, Eilistraee, die „Dunkle Maid“.
Magie resistent und besitzen im Gegensatz zu
Die einzige, sogenannte „gute“ Gottheit der
den Elfen einige wenige Zauber, die sie frei anDrow: Der „Champion von Lolth“, Selvetarm
wenden können. Ganz nach Edition können sie
ist der Patron aller Drowkrieger und wennentweder eine Art Wärmesicht einsetzen (Ingleich er nicht ein Kind der Dunklen Mutter
fravision), die sie in der stockdunklen Nacht des
ist, so ist er doch ihr loyalster Anhänger. Bliebe
Unterreiches fast 40m weit sehen läßt, oder
zum Abschluß meine Göttin, Kiaransalee, die
aber die „neuere“ Dunkelsicht, die bei gleicher
„Vengeful Banshee“ genannt, und die Herrin der
Entfernung die Dunkelheit aufhebt, ohne jeDrowassassinen, Zinzerena. Zuviel Material um
doch die Wärme der Umwelt/Gegner/Monster
es in diesem einen kurzen Beitrag einzubringen,
zu berücksichtigen.
da werdet Ihr mir sicher zustimmen. So werde
Die genauen Daten zu den Drow finden sich ich auch alsbald über die Götter im einzelnen,
im Forgotten Realms Campaign Setting (3E), bzw. die Lebensart der Drow, unsere Gegenstände
im Revised Monster Manual (3.5E) und den da- und ähnliches berichten. Für heute hoffe ich, in
zugehörigen (freien) SRD auf der Website von Euch Interesse an uns geweckt zu haben, ein
Interesse das über die Nacheiferung des beWizards of the Coast.
kannten Renegaten hinausgeht.
ILYTHIIRI - DUNKELELFEN - SRIIDunkle Grüße von der Akropolis,
TEL‘QUESSIR - DHAERAOW - DROW
Aluve, Zanan.
Selbst nach Euren Maßstäben ist unsere Geschichte in den Reichen uralt. Als die elfische
AUF EIN WORT NOCH...
Rasse ihren Weg auf Toril fand, vor nunmehr
Zanan wird Euch, aus ihrer Sicht, die Dun25.000 Jahren, waren es fünf große Nationen
kelelfen der Vergessenen Reiche darlegen. Sie
die entstanden. Uns, die Dunkelelfen, nannte
selbst ist eine Dienerin der Kiaransalee und
man in der Elfensprache die Srii-Tel‘Quessir, das
daher achtet immer darauf, was sie sagt, damit
wichtigste Reich nach seinem stärksten Stamm
nicht auch Ihr im Intrigennetz dieser DrowIlythiir.
priesterin endet.
irgendwelchen spezifischen und euch (noch)
unverständlichen Anmerkungen abschrecken!
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ZUR GESCHICHTE
DER DROW AUF
FAERÛN
VENDUI JAL!
Ihr wollt wissen wie alles begann? Auf Faerun? Überhaupt? Nun, vielleicht sollte ich mit
der ältesten wirklichen Gottheit unserer Rasse
anfangen, der ältesten die ich kenne. Dies ist
natürlich nicht Lolth, sondern Kiaransalee!
Sie erreichte als erste der Drow die Unsterblichkeit, nicht als jene die den Tod meisterten,
nein, als Göttin die über ihm steht! Die Revenancer stammt aus einer Welt namens Threnody, in der sie den Status einer NecromancerQueen hatte. Ihr, man, dem Leben im Tod nicht
so zugetan, verbannte sie aus seinem Reich
und beschwor damit seinen Untergang herauf.
Denn bald schon kehrte die Dunkelelfe zurück
und mit ihrem Heer aus Untoten übte sie Rache an ihrem ehemaligen Gemahl und seinem
Volk. Daraufhin begab sie sich in den Abgrund
und vollbrachte das Ritual, welches nur wenigen Sterblichen vergönnt ist: den Aufstieg zur
Gottheit.
Somit war sie nun auch für die anderen elfischen Mächte nicht mehr angreifbar und um
diesen Status auszubauen, verbündete sie sich
mit den dunklen Göttern, Göttern wie Malar,
Velsharoon, der Blood Queen und später den
Mächten der Drow.
Unsere „Bücher der Taten der Götter“ berichten davon, dass Kiaransalee einem anderen
Gott, Orcus, der sich vor Urzeiten ihre Feindschaft zugezogen hatte, eine Ebene entriß, die
Thanatos genannt wird. Der Prince of the Undead wurde vertrieben und man sagt, dass er es
erst kürzlich wieder geschafft hat, seinen toten
Körper zu beleben, ohne jedoch in die Reiche
zurückzukehren. Allerdings verschaffte der Angriff der Revenancer auf Orcus uns die Gelegenheit, die Vergessenen Reiche zu besuchen, denn
hier sind wir dafür zuständig, seine Diener und
Abgesandten zu jagen und auszumerzen. Dies
ist uns auch mit wenigen Ausnahmen gelungen.
Natürlich ist in dieser Eurer Welt die Macht
der Dunklen Mutter weitaus größer als unsere,
hat sie doch schon früh damit begonnen, ihre
Rasse ihren Zielen zu verschreiben. Und nach
Jahrtausenden ihrer Vorherrschaft ist es schwer
für uns, einem solch festen und tief verwurzeltem Glauben Paroli zu bieten. Daher beschränken wir uns zunächst auf unsere Gebiete, unsere
Stützpunkte und die Aufgabe, Orcus‘ Anhänger
vom Antlitz dieser Welt zu entfernen.
Wo unsere Stützpunkte sind? Zugegeben, es
sind derer nicht viele und nur einer ist wirklich
bekannt, das Vault of the Gnashing Teeth, wie
es jetzt heißt. Früher war es V‘elddrinnsshar,
eine Stadt der Lolth verehrenden Drow. Im
Year of Many Bones (1278 T.Z.) überzog aus
ungeklärten Gründen die sogenannte Ascomoid
Pest die Stadt und innerhalb kürzester Zeit war
5
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sie nur noch bewohnt von Stille und Dunkelheit. 95 Jahre später kam, auf der Suche nach
geeigneten Stützpunkten auf Faerun, die ehrenwerte „Reaper of Souls“ Larynda Telenna nach
V‘elddrinnsshar. Auf Geheiß Kiaransalees baute
sie hier einen Tempel zu Ehren der Revenancer, der, auf einem riesigen Stalagmiten gelegen,
den Namen Acropolis of Thanatos bekam. In
wenigen Jahren hatte sie ihre kleinen Schar an
Begleitern vertausendfacht, hunderte Untote
erschaffen und die Schädel der verstorbenen
Drow in die Decke der Höhle implementiert,
wo sie einen konstanten heiligen Choral singen.
Hier hat der Crusader - Orden der Revenancer seinen einzigen Sitz in den Reichen, die
Banshee Knights. Sie sind, wie der ganze Klerus
der Lady of the Dead ausschließlich weiblich,
nur geteilt in lebende und untote Dunkelelfen.
AUF EIN WORT NOCH...
Wie nicht anders zu erwarten stellt Zanan
Die restlichen Anhänger Kiaransalees vertei- ihre Gottheit über alle anderen. Das dies nicht
len sich zwar auf die ganzen Reiche, doch mir so ist erfahren wir aus den Quellenbüchern.
ist nichts von einem weiteren größeren Tempel Dahingehend sei gesagt, dass nicht alle ins
bekannt. Oft verdingen sich ansonsten unauffäl- Deutsche übersetzt wurden und deshalb einige
lige Priesterinnen ganz im Sinne der Göttin der dort auftauchende Namen aus urheberrechtliRache als Assassinen, andere suchen nach längst chen Gründen nur englisch aufgeführt werden
vergessenen Tempeln in den Tiefen Har‘oloths. dürfen. D.h., bis eine entsprechende ÜbersetNatürlich wollen wir nicht vergessen, dass es zung vorliegt (und mir bekannt ist).
auf anderen Welten weit mehr dunkelelfische
Die Einteilung der Götter hat im Laufe der
Anhänger der Revenancer gibt als auf Toril. Zeit Veränderungen erfahren, die im Falle von
Doch für heute genug, die Akropolis harrt mei- Kiaransalee von Demigoddess („Monster Myner Anwesenheit...
thology“) zu Demipower („Demihuman Deities“)
Dunkle Grüße,
Zanan.
und zurück zu Demigoddess („Forgotten Realms
Campaign Setting“ (FRCS)) ist. Sie ist eine recht
unbekannte Gottheit der Dunkelelfen, die nur
den wenigsten Drow bekannt ist. Darauf sollte
beim Rollenspiel geachtet werden. Selbst die
Weisesten der Weisen kennen sie kaum und
auch wenn ein Spieler schon etwas über sie gelesen hat, so ist dies beim Charakter mit Sicherheit nicht der Fall. Selbes gilt für Ghaunadaur,
Selvetarm und Zinzerena. Für gewöhnlich werden alle Dunkelelfen mit Lolth in Verbindung
gebracht, dieser Tage, wenngleich weitaus seltener, auch mit Eilistraee und Vhaeraun. Um
dieses Wissen zu besitzen sollte es aber immer
einen direkten Kontakt mit den jeweiligen Fraktionen gegeben haben.
Kiaransalees Reich ist nach AD&D das 113.
Level des Abgrunds, genannt Thanatos (ihr Zugang zu Faerun, sozusagen). Laut dem FRCS
der 3E lebt sie nun in den Demonweb Pits,
hat aber, wie alle Drowgötter, Portale zu verschiedenen Orten des Abgrunds. Ihr Reich in
den Dämonennetzen hat sie, nachdem ihr alter
Feind Orcus wieder aufgetaucht ist (3.5E) nun
auch in Thanatos umbenannt.
Offiziell gibt es von Kiaransalee nur einen
Tempel in den Reichen, genauer gesagt eine
Tempelstadt namens Vault of the Gnashing
Teeth. Darin erhebt sich die Acropolis of Thanatos, bewacht von unzähligen Untoten, einigen
tausend lebenden Drow, den Banshee Knights
sowie einer Legion von Banshees.
Das Leben der Dunkelelfen dort ist bestimmt
durch den ständigen Kampf gegen den Prince
of the Undead, Orcus, der kürzlich („Manual
of Planes“) seine Rückkehr in das Multiversum
erreichte. Inwieweit dies Auswirkungen auf
die Vergessenen Reiche hat bleibt abzuwarten.
Wie schon in Faiths & Avatars nachzulesen ist:
was Götter auf bestimmten Ebenen erreichen
ist nicht notwendigerweise auch wichtig für
Faerun. Nur wenn eine Gottheit völlig besiegt
wird, auf allen Welten, dann verschwindet sie
auch aus Faerun.
Zurück zu Kiaransalee. Die Acropolis befindet sich tief unter den westlichen Galena Bergen (Vaasa). Der Klerus teilte sich nach „Demihuman Deities“ nur in drei Klassen auf, crusader,
specialty priests (Yathrinshee) und Nekroman-
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ten. Eine Umwandlung des Yathrinshee - Kits Destiny“ zu und dabei webte sie bald Pläne, die
zur 3.5E fand als Prestigeklasse im Player‘s Gui- ihr zu einer neuen Stellung unter den Göttern
verhelfen sollte. Da sie - zu Recht natürlich de to Faerûn statt.
der Ansicht war, dass die elfischen Rassen unter
Für die 3E empfehlen sich neben den übliCor... - fast hätte ich es gesagt -... der Führung
chen Klerikern (die nach „Demihuman Deities“
ihres Mannes keiner aussichtsreichen Zukunft
einzuschränken wären) nun die Mönchsklasse,
entgegengingen, verbündete sie sich mit anHexenmeister, Magier (Nekromanten), Blackderen Mächten wie z.B. Malar, Gruumsh, Auril
guards, Assassinen, Divine Disciples, Divine
oder Ghaunadaur und wahr ziemlich nah dran,
Champions, Divine Seekers und Hierophants.
ihren Gatten zu stürzen. Allerdings nicht nah
Bei allen Anhängern von Kiaransalee ist zu genug, um Erfolg zu haben. Die elfischen Götbeachten, dass sie wegen dem ständigen Kampf ter verbannten sie und andere deshalb in den
gegen Orcus, eben nicht nur in Faerun, zu je- Abgrund, wo sich Araushnee den Namen Lolth
nen Dunkelelfen gehören, die sehr oft die an- gab. Es ist ein Zeichen ihrer Macht und Fähigderen Ebenen aufsuchen. Dahingehend werden keiten, dass sie recht schnell zu einer starken
sie, obgleich sie nur sehr wenige sind, zum Teil Göttin wurde, weit stärker als sie es zuvor je
recht mächtig sein, als auch magische Gegen- gewesen war. Ghaunadaur versuchte zwar, sie
stände benutzen, die auf Toril recht selten sind. kurz nach ihrer Verbannung zu besiegen, doch
Da ihr höchstes Ziel das Erlangen des Status erwies sie sich als überlegen und es war am
eines Untoten ist, muss man auch damit rech- Ende das „Ältere Auge“, dass halb verrückt vor
nen, dass hinter der schwarzen Fassade des Wut über seine Niederlage die meisten seiner
dunkelelfischen Gesichts ein noch schwärzerer eigenen Anhänger umbrachte! Somit sank seine
Abgrund lauert.
Macht ab, während Lolth immer neue Höhen
Die Reglementierung, dass nur Drow, und erklomm. Ihr Reich, die „Demonweb Pits“
zwar lebende und untote Frauen, dem Klerus oder auch „Lolth‘s Web“ genannt, nehmen eiangehören kann man bei diesem Glauben auf nen ziemlich großen Teil des Abgrunds ein und
Faerun durchaus übernehmen, denn die ge- jüngsten Berichten zufolge kann man die „Deringe Anzahl, die Abgeschiedenheit und strikte monwebs“ sogar schon als eigene Ebene anseAusrichtung des Glaubens würden dies stützen. hen. Und das will schon etwas heißen.
6
AUF EIN WORT NOCH...
Das Thema „Lolth“ läßt sich nicht mit einem
oder zwei Beiträgen abhandeln. Dazu ist zuviel
über sie berichtet und niedergeschrieben worden. Zunächst konzentrieren wir uns auf die
Vergessenen Reiche, in denen sie den meisten
deutschen Lesern als „Lloth“ bekannt wurde,
eine Variante des Namens, die in der Stadt
Menzoberranzan benutzt wird. Auch jene ist
vielen von Euch sicher bekannt, sei es aus den
Romanen um den Renegaten Drizzt do‘Urden,
die Menzoberranzan - Box oder etwa das
gleichnamige Computerspiel. Wie Zanan richtig
berichtete, war diese dunkelhäutige Elfengöttin
zunächst als Araushnee bekannt, ehe sie ihrem
Intrigennetz zum Opfer fiel und von Corellon
Larethian in den Abgrund verbannt und zur
tanar‘ri (Dämonin) deklariert wurde. Wenngleich viele ihr die Gestalt eines Drow/SpinnenHybrids zuerkennen, so war sie doch ursprünglich eine Dunkelelfe, die wegen ihrer Vorliebe
zum Weben die Spinnen als ihre Wahltiere auserkoren hatte. Lolth errang schnell den Status
einer Göttin im Abgrund, wo sie einen gesamten
Layer, das sogenannte 66. Level („Lolth‘s Web“,
„Demonweb Pits“) beherrscht. Im Rahmen des
Wechsels zur 3E wurde das „Demonweb“ aus
dem Abgrund allerdings abgetrennt und scheint
nun eine eigene Ebene zu sein. Das wäre natürNatürlich arbeiten auch männliche Dunkelelfen
Eure Welt hat die „Demon Queen of the lich aus Lolths Sicht ein immenser Erfolg und ihr
auf der Akropolis, doch erhalten sie keine di- Abyss“ nicht sonderlich interessiert, erst als eine Reich würde demnach einen Gegenpol zur Eberekte göttliche Führung.
Mondelfe den Weg in ihr Reich fand, um einen ne des elfischen Pantheons bilden, „Arvandor“.
Zur Geschichte der Anhänger Kiaransalees in verlorengegangenen Freund zu finden, wurden
Lolth, die auch als die „Demon Queen of
den Reichen gibt es neben „Demihuman Deities“ ihre Augen wieder auf Abeir-Toril gelenkt. Denn the Abyss“ oder die „Spider Queen“ bekannt
nur sehr wenig Quellen. Ihren Kampf gegen den obgleich die Heldin Erfolg hatte (unter Mithilfe wurde, ist eine Intermediate Power. Aufgrund
Hexenkönig Zhengyi und seinen Cult of the Kiaransalees), so zeigte sie Lolth damit den Weg ihres Einflusses und ihrer Macht nicht zuletzt
Goats Head findet Ihr teilweise dort, teilweise zu einem Potential, welches sie allzu lange ver- unter den Dunkelelfen auf verschiedenen Welin „The Bloodstone Lands“ (TSR 9267) beschrie- nachlässigt hatte: die kriegerischen Ilythiiri aus ten muss man sie wohl zu den mächtigsten aller
ben. Zu Orcus steht einiges im „Manual of the dem Süden Faeruns. Und gerade diese waren Intermediate Powers in den Reichen rechnen,
Planes“, doch wird Kiaransalee dort nicht beim es, die den Lehren der Dunklen Mutter alsbald folgt ihr doch fast eine gesamte Rasse mehr oder
Namen genannt, da es ein Core Rule Buch ist und auch gerne folgten, die die elfischen Reiche weniger widerspruchslos. Sie hat Selvetarm und
und die Reiche nicht direkt tangiert. Neuere FR im Zuge der Crown Wars eroberten und ge- Kiaransalee als untergebene Gottheiten, wobei
- Quellen deuten an, dass Orcus sich erneut von gen die hinterhältigen Goldelfen aus Aryvand- offenbar die Revenancer langsam aber sicher
den Toten erhoben hat, doch wird sein Einfluß aar und des späteren Vyshaantar Imperiums ihre Unabhängigkeit durchsetzt. Alle anderen
kämpften. Wie Ihr wußtet nichts davon, dass
auf die Reiche weiterhin kaum erläutert.
auch Goldelfen hinterhältig sein konnten? Oh, Gottheiten betrachtet sie entweder als Feinde,
meine Freunde, sie konnten. Sie waren die oder aber als Konkurrenz - Ausnahmen bilden
schlimmsten Eroberer unter den hellhäutigen lediglich Loviatar, Selvetarm und Malar. Ihren
Elfen, sahen sich als überlegene Wesen an und größten Haß hat sie natürlich für alle elfischen
VENDUI JAL!
versuchten ihre Nachbarn zu unterwerfen. Ge- Götter reserviert, die ihre Verbannung in jener
Nachdem ich Euch letztens vom ältesten der lang das nicht auf politischem Weg, so wurde sagenumwitterten Zeit verursachten.
Drowgötter auf Faerun berichtet habe, laßt annektiert oder wie im Falle Miyeritars gnadenMan muss darauf achten, den Abstieg der Ilymich nun einige Dinge aus dem „Buch über die los zerstört. Schaut auf die Landkarte der heuti- thiiri und den von Araushnee nicht gleichzusetTaten der Götter“ zum Thema Lolth erzählen. gen Reiche und sucht nach dem Gebiet der Ho- zen. Die Verbannung der Göttin geschah lange
Wenngleich es auch schwer fällt, so muss man hen Bergheide. An jener Stelle blühte Miyeritar, vor jedweder Zeitrechnung in den Reichen.
unumwunden zugeben, das die „Dunkle Mutter eine dunkelelfisch-elfische Hochkultur, die sich Letztere beginnt etwa -24.000 T.Z., als das Zeitaller Drow“ ihren Titel auf dieser Welt nicht zu dem Nachbarn aus dem Norden nicht beugen alter der Drachen auf Toril zu Ende ging und die
Unrecht trägt. So wie ihre Tochter mit... - nein, wollte. Die Vyshaan schickten ihre Hochmagier ersten Elfen diesen Mond erreichten. Der Abdiesen Namen werde ich nicht aussprechen -... und diese entfachten einen magischen Sturm, stieg der Dunkelelfen geschah erst um das Jahr
also zusammen mit ihrer Tochter Eilistraee war der drei Monate lang über das Land tobte, es -10.000 T.Z. und hat mit Lolth nur indirekt zu
sie schon von je her eine Göttin, die die Ge- einebnete und fast alles Leben auslosch. Übrig tun. Doch dazu bedarf es einer langen Beschreischicke der dunkelhäutigen Elfen lenkte und ihr blieb die Hohe Bergheide...
bung der sogenannten Crown Wars, die auch
Mann machte sie zur deren Patronin. Zu jener
Aber ich schweife ab. Zudem rufen mich wie- nach dem „Abstieg“ noch weitere 5.700 Jahre
Zeit war sie nur eine unbedeutende Kraft im
der einige Termine, so dass Ihr auf Näheres zum andauerten, also nicht allein den Dunkelelfen
elfischen Pantheon, das manche Seldarine nenanzulasten ist. Dazu aber später mehr.
Thema Lolth noch ein wenig warten müßt.
nen. Immerhin stand ihr die Rolle als „Weaver of
LOLTH
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Jahrhunderte sind, ist bei ihr nur ein Augenblick.
Schließlich ist sie eine Göttin.
Übrigens kann man sich mit den Priesterinnen recht gut unterhalten, wenn sie nicht gerade aus adligem Hause stammen und die dort
vorherrschende Paranoia im Blut haben. Wißt
Ihr, selbst hier musste ich schon starke Differenzen unter den einzelnen Städten feststellen,
denn nicht alle gehen mit dem gleichen Enthusiasmus an den innerfamiliären „Aufstieg“ wie
jene Adelsfamilien im fernen Menzoberranzan.
In Acht nehmen sollte man sich vor ihren Glaubenskriegerinnen. Von denen gibt es nur wenige, so wie bei uns die Banshee Knights, doch
werden die erst einmal losgelassen - wie damals
beim Dark Court Slaughter - bleibt nicht viel
stehen. Das schwebt Lolth wohl vor, wenn sie
ihre Kinder so permanent aufeinander hetzt.
Wo war ich stehengeblieben? Die Crown
Wars? Nun, das ist schon ein Kapitel für sich.
Dazu sind wohl nur wir und die darthiir fähig.
Diese Goldelfen hättet Ihr einmal sehen sollen,
kurz nach der Verbannung meiner Rasse! Angst
haben sie gehabt, dass auch sie für ihre Taten
bestraft werden, schließlich ist ihre Schuld nicht
weniger groß. Ihre Hochmagier haben sie gejagt und ins Exil und den Untergrund gezwungen, weil sie denen die Schuld für ihre eigenen
Taten anlasteten. Dabei waren sie alle Schuld,
vorneweg der Clan Vyshaan aus Aryvandaar.
Dieses eroberte, nachdem die Dunkelelfen weg
waren, das gesamte Territorium der ehemaligen Elfennationen, mit Ausnahme von Keltomir.
Dessen Ende kam dann mit dem Angriff einiger
Drachen, irgendwann zwischen dem fünften
und sechsten Kronkrieg.
Lolth ist die vorherrschende Göttin unter
den Drow und im Regelfall werden Spieler die
im Unterreich auf Drow stoßen Lolthanhänger
vor sich haben. Offiziell ist nicht bekannt inwieweit die Religion von Selvetarm in den Lolthhörigen Drowstädten geduldet wird, doch wird es
wenn überhaupt nur sie und in Ausnahmefällen
die der Revenancer sein, die nicht als Häresie
deklariert und verfolgt werden. Priesterinnen
der „Demon Queen“ sind die Legislative und
Exekutive in den meisten bekannten Drowstädten und genießen fast hundertprozentige
Autorität. Sie anzugreifen bedeutet Lolth anzugreifen und das ist ein nichts anderes als ein
Todesurteil für den Schuldigen.
Um diese Strukturen zu erläutern und verständlich zu machen bedarf es einer längeren
Erklärung.
Bis dahin haltet Euch an Zanans Wahlspruch:
„Walk with honour in darkness!“
Inzwischen suchten die Dunkelelfen in den
Tiefen Eurer Welt nach einer neuen Heimat
und es gerade diese, an die Verbannung folgende Zeit, hat den Haß der Drow gegen ihre elfischen „Verwandten“ enorm angestachelt, denn
Tausende starben, bis geeignete Siedlungsplätze
gefunden und zahllose Monster aus dem Weg
geräumt waren. Euch wird die Geschichte von
Menzoberra „der Familienlosen“ sicher geläufig
sein, die mit ihren Anhängern aus der Dunkelelfenstadt Golothaer wegzog, nachdem dort
religiöse Streitigkeiten zum Krieg geführt hatten? Das war vor fast 4500 Jahren. Auch wenn
VENDUI JAL!
dies keine Geschichte aus der Verbannungszeit
Lolth. Dieser Name kann einem schon Angst
ist, Menzoberras Suche nach der neuen Heimat
machen. Man könnte meinen, diese Göttin sei
steht symbolisch für die Leiden unseres Volkes,
verrückt, wenn sie ihre Gläubigen wieder und
das so kaum jemandem bekannt ist.
wieder gegeneinander aufhetzt, aber meine
Freunde, es steckt ein tieferer Sinn dahinter,
AUF EIN WORT NOCH...
der diesem vermeintlichen Chaos innewohnt.
Es fällt stets schwer, die Motivation hinter
Denn, und da werdet Ihr mir sicher zustimmen, Lolths Plänen zu erkennen, doch Zanan hat
letztlich kann nur der Stärkste gewinnen und das wohl ganz richtig zusammengefaßt. Viele
nur die Besten überleben. Und genau das ist ihrer Aktionen, wie auch die ihrer Priesterinnen
wohl das Ziel, eine Elite an Dunkelelfen, die der zielen auf die Vernichtung des Seldarine und er
Dunklen Mutter hörig ist und mit der sie ihre Oberflächenelfen ab. Natürlich lastet eine aus
Rachepläne verwirklichen kann. Ich frage mich neutraler Sicht schwere Schuld auf den Ilythiiri,
dann immer, wann sie das nun in Angriff neh- denn sie zerstörten, um ihre elfischen Gegner
men will, schließlich sind ja schon einige Jahre zu vernichten, deren Wälder und damit viele
ins Land gestrichen. Doch was für uns Jahre und der Baumstädte. Ein Militarist dürfte hier nur
PRIESTERINNEN
DER SPINNENKÖNIGIN
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mit den Schultern zucken und sagen: Krieg ist
Krieg und die Ilythiiri haben nicht jeden angefangen. Wie dem auch sei, die Vyshaan und ihr
Imperium schlugen mit nicht weniger Gewalt
zu, und dies nicht nur gegen die Ilythiiri, sondern gegen alle ihre Nachbarn. Die Jagd auf die
Hochmagier entspricht den Tatsachen, doch
dazu bedarf es wohl einer längeren Ausführung
zu den Kronkriegen, die noch folgen wird.
Die genaue Geschichte des Abstiegs wurde
von Seiten der Drow nie richtig dokumentiert,
doch kann man die Stadtsuche Menzoberras
durchaus als ein Beispiel nehmen, wie verlustreich das Ganze für die Drow war, wie sie
nun genannt wurden - egal ob sie vorher zum
Stamm der Ilythiiri gehörten oder nicht. Menzoberras genaue Geschichte findet sich in der
Menzoberranzan-Box und wie Ihr sicher richtig
vermutet, Menzoberra ist die Namensgeberin
für diese Stadt.
Sieben Familien waren dieser Hohepriesterin gefolgt, S‘sril, Thaeyalla, Baenre, Masq‘il‘yr,
Nasadra, Tucheth und Uusralla - doch durch
einen Hauskrieg wurden alle bis auf S‘sril, Nasadra und Baenre ausgelöscht. In einem Abkommen zwischen den Überlebenden wurden die
Nasadras aufgefordert, sich eine neue Heimstatt
zu suchen und so gründeten sie bald die Stadt
Ched Nasad, die sie seit diesem Tag im Jahre
- 3843 T.Z. uneingeschränkt beherrschen.
Doch zurück zu Lolth. Ihr Klerus besteht
aus Crusaders, Klerikern und Specialty Priests
(AD&D), was sich bei der 3E sicher etwas abwandeln dürfte. Da zu der neuen Edition noch
nicht viel bekannt wurde, bezieht sich folgendes
auf AD&D: Ein sehr geringer Prozentsatz des
Klerus ist männlich, wobei diese Kleriker selten
höher als bis zur 7. Stufe aufsteigen. Eine Ausnahme bildet wohl ihr zweitwichtigster Crusaderorden, die „Militant Myrlochar“ (auch „Order
of the Souls Spiders“), der nur aus männlichen
Crusaders besteht, die allerdings meist an bestimmte Häuser in den Städten gebunden sind,
in denen sie aktiv sind. Wie die Klasse der Specialty Priests ist auch der wichtigste Crusaderorden Lolths ausschließlich weiblichen Drow
vorbehalten, die „Handmaidens of the Spider
Queen“ (auch „Daughters of the Yochlol“ oder,
sinngemäß „Dalharilen d‘lil Yochlol“). Diese
handeln unabhängig von Städten und Häusern,
jagen Häretiker oder Elfen wo immer sie deren
habhaft werden können. In der Geschichte der
Drow haben die „Handmaidens“ ihre geballte
Kraft verwendet, um drei ganze Drowstädte
zu vernichten, die aus dem Netz der Dunklen
Mutter zu gleiten drohten.
Die Specialty Priests heißen „Arachne“ (kein
Multi-classing erlaubt) und gehören zu den
stärksten Vertretern dieser speziellen Klasse
bei AD&D. Mit Erscheinen der letzten Quellenbücher zu dieser Edition wurden i.P. alle reinen
Kleriker Lolths die als NSC bekannt waren zu
Arachnen umgewandelt, wie z.B. Triel Baenre, Mutter Oberin des gleichnamigen Hauses
Alura, Quartha, Talintha, Elamshina und Xundusa. Allgemein werden Mutter Oberinnen in
den Drowstädten als Ilharess bezeichnet, was
einfach nur „Mutter Oberin“ bedeutet. Dies
schließt ein, dass sie Hohepriesterinnen sind.
Hat ein Drowhaus mehrere Hohepriesterinnen, so tragen all jene, die nicht Mutter Oberinnen sind den Titel Streea‘Valsharess, „Schwarze Witwe“. Besonders geweihte Priesterinnen
nennen sich Arachne. Verwirrt? Nun, es ist
ganz einfach: eine Hohepriesterin Lolths kann
sowohl Yathtallar, Ilharess als auch Arachne
Zur 3E: Es gab einige Änderungen im FRCS,
sein, oder aber Yathtallar, Streea‘Valsharess und
die mit AD&D nicht ganz konform sind. So
Arachne. Meist genügt aber die Bezeichnung
schaffte man jegliche männlichen Clerics ab.
Yathrin, Yathtallar oder Ilharess, um die Damen
Die Arachnen wurden wie die „Darkmasks“
zufrieden zu stellen.
von Vhaeraun in Faiths & Pantheons zu einer
Prestigeklasse umgewandelt.
Der ganze Glauben ist stark in Richtung des
Geschlechts der Spinnenkönigin orientiert,
Männer haben kaum eine Chance sich wirklich
empor zu arbeiten. Im Klerus, wohlgemerkt.
Als Kämpfer oder Magier sind Männer stets
willkommen, aber auch als Opfer in Ritualen, in
denen um die Gunst Lolths gebeten wird. Allerdings sind solche Opferungen nicht sehr häufig,
VENDUI JAL!
wenn, dann bevorzugt man ohnehin Gefangene
Die meisten Drowstädte, die mir bekannt
oder, noch besser, Elfen.
sind, folgen dem Wort der Demonqueen und
Zwei Dinge möchte ich noch anfügen. Lolth
beherbergen neben einem großen Tempel,
der in der Regel zur Ausbildung der Prieste- hat in ihrem Reich eigene Dienerinnen, tanar‘ri,
rinnen genutzt wird, auch noch viele kleinere die Yochlol genannt werden. Diese HandmaiPlätze, an denen zu Lolth gebetet wird. Jedes dens of the Spider Queen dienen ausschließlich
Adelshaus hat für gewöhnlich solch einen eige- ihr und sind, so sagt man, ehemalige Priestenen Tempel und wenn jemand, der an solchen rinnen, die der Göttin besonders zu DiensDingen wahrhaft interessiert ist, sein Wissen ten gewesen sind. Deshalb schickt Lolth sie
um die Baukunst der Dunkelelfen erweitern gerne auf die Materielle Ebene um ihren Wilwill, so muss er nach Guallidurth gehen. Die len kundzutun oder auf die Handlungen ihrer
sogenannte Tempelstadt Lolths liegt unter der Priesterinnen Einfluß zu nehmen. Nicht selten
Wüste Calimshans und wird von eine Rat von nutzen dabei die Yochlol die Gelegenheit dazu,
21 Adelshäusern regiert. Jedes dieser Häuser auf dieser Welt herumzustreifen und in einer
und auch die anderen in der Stadt haben eige- ihrer verschiedenen Formen „auf die Jagd“ zu
ne Tempel, ja sogar Kathedralen zu Ehren der gehen. Egal wo, Yochlol sind extrem gefährliche
Demonqueen errichtet. Über die Jahrtausende Gegner, die anders als man es von einigen Dunseiner Existenz hinweg ist deren Anzahl in die kelelfen gehört hat, sich niemals verraten und
Hunderte angewachsen, nicht wenige fielen effektiv zusammenarbeiten.
natürlich den internen Streitigkeiten zum Opfer
Dann wären da noch die sogenannten Draund sind heutzutage nur noch Ruinen. Im Rahegloths, eine Sorte Halbdämon, welche aus
men meines Studiums der Religionen wurde ich
einer Vereinigung einer Priesterin Lolths mit
mit den Namen und Rängen der Priesterschaft
einem tanar‘ri entspringt. Das Erscheinen eines
Lolths vertraut gemacht und am Beispiel Guallisolchen Wesens wird als besonderes Glück und
durths kann ich Euch diese erklären.
die Gunst Lolths für das Haus angesehen, welZunächst zu den Adelshäusern. Diese wer- ches mit einem Draegloth gesegnet wurde. Mir
den gewöhnlich von einer Mutter Oberin oder selbst ist noch keiner begegnet, doch sagt man,
einen Matrone geführt, ausnahmslos Hohe- dass sie entfernt an Drow erinnern, recht groß
priesterinnen Lolths. Priesterin heißt auf Drow gewachsen sind und neben zwei Armen noch
Yathrin und diesen Titel führen die Priesterin- zwei Klauen haben. Auch sollen sie klerikale
nen jeglicher Glaubensrichtungen der Dunkel- Fähigkeiten besitzen, so man sie dahingehend
elfen, wobei ich jene Vhaerauns und auch die ausgebildet hat. Aber ich will hier nichts FalNarren von Ghaunadaur davon ausschließen sches berichten und belasse es wohl zunächst
würde. Hat eine Priesterin den Rang einer Ho- mit dem bisher Berichteten.
hepriesterin erreicht, nennt man sie Yathtallar,
AUF EIN WORT...
unabhängig davon, welchen Titel sie sonst noch
Für die Reiche ist uns nur von einigen Drowträgt. Der Klerus hat in den einzelnen Städten
städten
eine genaue Lage der Städte dokumenverschiedene Namen, in Guallidurth bezeichnet man ihn als Yom‘y-yathrins. Die Ränge in- tiert, obgleich wir die Namen von mehr als 30
nerhalb der Tempelhierarchien in dieser Stadt kennen. Natürlich ist uns Menzoberranzan, die
tragen Titel wie Noamutha, Khalessa, Kyorla, Heimat Drizzt Do‘Urdens und des Hauses Ba-
(P 20, Lolth). Kämpfer/Kleriker - bei Lolth
wie allen anderen Drowgöttern eine zulässige
Klassenkombination - blieben dies wie vorher.
Anzumerken ist auch, dass Lolths Klerus auch
einige wenige (Graue) Druiden beinhaltet, die
allerdings nicht die Dunkle Mutter direkt, sondern den Gott Ibrandul anbeten, der während
der Zeit der Unruhen von Shar getötet wurde.
Ähnliches gilt für Kleriker und Specialty Priests
von Moander, dessen Rolle Lolth in den Reichen
ebenfalls übernommen hat.
STÄDTE DER
DUNKELELFEN
AUF FAERÛN
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natürlich auch auf die Religion abgefärbt. Ich
glaube nicht, dass jeder Drow, nicht einmal alle
ihre Priesterinnen von derselben innigen Liebe
für diese Viecher besessen sind. Natürlich zollen sie ihnen Respekt, da sie als Inkarnationen
Lolths stehen, aber ansonsten? Allerdings habe
Für die Vergessenen Reiche sind folgende
ich noch keine Priesterin Lolths danach gefragt,
Städte aufgeführt: Abaethaggar, Abburth, Baeaus verständlichen Gründen.
reghel, Charrvhel‘raugaust, Chaulssin, Ched
Nasad, Cheth Rrhinn, Dusklyngh, Eryndlyn,
Zurück zu diesen Kreaturen, die da Drider
Faneadar, Guallidurth, Haundrauth, Ithilau- oder Drinnen genannt werden. Die übliche
ghym, Jhachalklyn, Karsoluthiyl, Llurth Dreier, Geschichte ist die, dass Lolth besonders fähiLuihaulen‘tar, Maeralyn, Maerimydra, Menzo- ge Drow, männlich wie weiblich, einem Test
berranzan, Orlytlar, Sschindylryn, Sshamath, unterwirft, den sie zu bestehen haben. Dabei
Sshanntynlan, Szithlin, Tlethtyrr, T‘lindeth, werden nicht die Fähigkeiten des jeweiligen
Tyrybblyn, Uluitur, Undraeth, V‘elddrinnsshar, Dunkelelfen, sondern dessen Loyalität zu Lolth
Waerglarn, Waethe Hlammachar, Yuethindrynn geprüft. Welche gedankenbrechenden Zauber dazu eingesetzt werden, könnt Ihr Euch
Dies sind alles unterirdische Städte. Es gibt
sicher denken. Zeigt jemand dann die fehlennoch kleinere Ansiedlungen, auch an der Oberde „Einstellung“, wird er in einem langen und
fläche, doch gehören die zumeist zu anderen
schmerzhaften Verfahren in einen Drow-SpinReligionen und werden dann dort abgehandelt.
nen-Hybriden verwandelt, eben jene Drider. Er
Chaulssin existiert nur als halb-reale Stadt, denn
oder sie behält seinen Oberkörper, seine Arme
sie ist auf die Ebene der Schatten gewechselt
und all seine Fähigkeiten, sein Unterleib wird
und ihr dortiger Verbleib ist noch nicht zufrieallerdings der einer riesigen Spinne. Während
denstellend geklärt. Die Höhle, die die Stadt
der Verwandlung werden auch der Geist einer
bisher beheimatet hat, ist zur Zeit einer der
blutlüsternden Spinne in den Drow gepflanzt,
Zufluchtsorte des Drowwerschattendrachens
so dass diese Monster dann unermüdlicher JäNurvureem. Ched Nasad als auch Sshamath
ger werden, da sie sonst bald verenden. Natürund Menzoberranzan sind ausführlich in Drizzt
lich erfüllt Drider ein unerbittlicher Haß gegen
Do‘Urden‘s Guide to the Underdark (Das Unterdie Drow und Lolth, die ihnen dies angetan
reich) beschrieben, Menzoberranzan weitaus
haben, doch wissen einige auch, dass nur Lolth
detaillierter in der gleichnamigen Box.
(und einige ziemlich teure Zauber, wenn mir
Die Städte Bhaerynden, Cloibbra, Clor- die Bemerkung erlaubt sei) in der Lage ist, den
lyth‘naa‘tsheen, Golothaer und Obbolor gelten Vorgang umzukehren. Diese wenigen arbeiten
als untergegangen, ebenso Zanans Heimatstadt dann trotz allem mit den Drow zusammen, um
V‘elddrinnsshar. Von allen aufgeführten Städten Lolths Gunst zurück zu erlangen.
wissen wir, dass lediglich in Llurth Dreier eine
Der Großteil der Drider haßt die Drow und
andere Gottheit als Lolth verehrt wird, nämlich
sie werden zu unerbittlichen Feinden und tödGhaunadaur.
lichen Gegner für jeden, der im Har‘oloth unterwegs ist. Sie sind leise, gewandt und zudem
mit den magischen Fähigkeiten ausgestattet, die
sie zum Zeitpunkt ihrer Verwandlung besaßen.
VENDUI JAL!
Ich selbst hatte schon das Vergnügen, einige von
Da wir letztens über die Yochlol und Dra- ihnen in die nächste Welt zu schicken, doch seid
egloths gesprochen haben, sollten wir diese gewarnt! Wer unvorbereitet im Har‘oloth reist
Spinnenviecher auch nicht vergessen. Wie Ihr und in den Hinterhalt einer Drider gerät, endet
wißt hat Lolth eine Vorliebe für dieses Getier schnell im Netz einer solchen und hängt dann
und wann immer Ihr eine Drowstadt unter kopfüber von der Decke einer Höhle...
der Herrschaft ihrer Priesterschaft betretet,
AUF EIN WORT NOCH...
werdet Ihr Zeugnisse für die Verehrung von
Wie schon zuvor gibt es Unterschiede zwiSpinnen finden. Darüber kann man natürlich geteilter Meinung sein, aber selbst ich habe diese schen den Dridern in AD&D und der 3E.
filigranen Netze der Arachniden zu bewundern Zunächst zu AD&D. Vielen mag es komisch
gelernt. Wie man Spinnen lieben kann? Nun, vorkommen, warum Lolth Drow in spinnenähnLolth war die „Weberin des Schicksals“, als sie liche Wesen verwandelt, wo sie doch Spinnen
noch Araushnee hieß. Ich denke, dass Spinnen so liebt. Allerdings ist dies leichter verständlich,
schon damals symbolhaft für ihre Handwerks- wenn man die Hintergedanken kennt. Diese
kunst stand, die in der Tat beachtlich ist. War- Drow werden einem Loyalitätstest unterzogen
um ihr lieblicher Gatte sie der Legenden nach und wer sich als Häretiker oder ähnliches entin ein Spinnenwesen verwandelt hat wird wohl larvt, wird zu einem geschlechtslosen Dasein als
immer sein Geheimnis bleiben, aber diese Hyb- genau das Wesen verdammt, das er mit seiner
ridform scheint eine magische Anziehungskraft Ablehnung von Lolth so gehaßt oder abgelehnt
zu besitzen. Lolth selbst liebt es natürlich, die hat. Darin besteht die Rache der SpinnenköniKinder ihres ehemaligen Mannes nun mit ihren gin, die natürlich eine perfide Freude daran hat,
Lieblingen zu jagen und diese ihre Vorliebe hat dass ein Drider nun nicht nur getötet wird, weil
enre am vertrautesten, doch war sie mitnichten
eine wirklich wichtige oder große Stadt. Das
kann sich mit der 3E allerdings ändern, eine
neue Romanreihe wird sich erneut mit dieser
Stadt beschäftigen...
DRIDER
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er ein Drow war/ist, sondern zudem noch ein
Wesen, das jeder Nicht-Drow sofort mit Lolth
identifizieren würde. Dieses Bewußtsein dürfte
selbst den stabilsten Verstand eines „frischen“
Driders zermürben. Die Umwandlung findet
zwischen der 6 und 7 Stufe statt, und im Regelfall werden alle Magier und ausgesuchte Priester
dem Test unterworfen (wie mag Liriel Baenre
ihn überstanden haben?), nicht selten auf einer
von Lolth beherrschten Ebene im Abgrund oder
den Demonwebs. Die Verwandlung selbst nehmen dann Priesterinnen unter der Aufsicht von
Yochlol vor, die die Macht Lolths kanalisieren.
Eine solche Verwandlung kann niemals ohne die
Zustimmung von Lolth geschehen.
Die Werte des Drow werden - regeltechnisch
- angepaßt, er besitzt Giftdrüsen, kann eventuell
Netze spinnen und hat eine weitaus geringere
Magieresistenz als normale Drow. Er (oder sie)
behält alle Zauberfähigkeiten als Drow sowie in
der Klasse, mit der er verwandelt wurde. Ob
Priester immer noch Zauber von Lolth empfangen ist allerdings unklar, zumindestens können
sie klerikale Magie anwenden. Drider befinden
sich oft in Gesellschaft von anderen Spinnen,
seltener anderer Drider. Sie hassen zumeist ihr
Dasein und wenn sie es im Kampf gegen Drow
beenden können, um so besser. Einige wenige
Drider wurden auch auf anderen Ebenen gesichtet, wohl auf der Suche nach Mitteln und
Wegen, ihre Verwandlung umzukehren. Ob sie
eine ähnliche Lichtempfindlichkeit wie Drow
haben ist bislang nicht geklärt worden.
Und nun zur 3E. Der Vorgang und die Verwandlung wurden beibehalten, allerdings den
Dridern einige Besonderheiten mitgegeben.
So dürfen sie in allen (zutreffenden) Klassen
aufsteigen. Völlig gegensätzlich zu dem oben
Stehenden, sehen nach einem jüngsten Beitrag
auf den Monster Mayhem Seiten der Wizards
Drider nun ihre Verwandlung als ein Geschenk
Lolths an (zur Erinnerung: sie wurden verwandelt, weil sie eben jene Göttin abgelehnt oder
verabscheut haben...), sehen sich sozusagen
als Elite. Und natürlich haben sie nun auch die
Fähigkeit erlernt, andere Wesen in Drider-ähnliche Kreaturen zu verwandeln. Anders als den
Drow wurden den Dridern alle „ehemaligen“
zauberähnlichen Fähigkeiten gelassen, ebenso
den Klerikern dieser „Rasse“, was sehr verwunderlich ist.
In beiden Systemen gibt es den Zauber Spiderform, der unter anderem die Verwandlung
in eine Drider-ähnliche Kreatur ermöglicht. Bei
AD&D betraf dies nur andere Drow und nicht
den Anwender, in der 3E ist diese Zauber ähnlich wie die Selbstverwandlung eines Druiden
gehandhabt. 
[zanan telenna - zanan@seductive.com - www.dnd-gate.de]
[zeichnungen: jenny dolfen - jenny@goldseven.de]
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DROW TAKTIKEN
WIE SPIELE ICH DUNKELELFEN RICHTIG?
TEXT: ZANAN TELENNA
VORWORT
ermöglichen es ihnen oft, Gegner schon ausDunkelheit - Dieser Zauber bedarf nun eizukundschaften und in Fallen zu locken, bevor ner neuen Taktik, da er nicht mehr einfach nur
Dunkelelfen, oft auch Drow genannt, gehödiese überhaupt wissen, dass sie sich in Gefahr in den Raum gezaubert werden kann. Da alle
ren zu den gefährlichsten Gegnern, die den SC
Drow ihn beherrschen, kann jedes Gruppenbefinden.
begegnen können, insbesondere in ihrer vermitglied einen Stein oder etwas ähnliches mit
Es gibt für den SL jedoch einige wichtige
trauten Umgebung, dem Unterreich.
dem Zauber belegen, diesen in eine undurchläsPunkte zu beachten, die das Verwenden von
sige Hülle stecken und im Kampf gegen diverse
Es gibt verschiedene Varianten, nach denen
Drow mit sich bringt. Denn während sie kaum
Lichtzauber oder normale Beleuchtungsmittel
Drow in der 3E (D&D 3. Edition) erstellt wereinen größeren Herausforderungsgrad (HG) als
einsetzen. Üblich sind hier Tongefäße, die der
den. Hier werden nur die Dunkelelfen der Verandere Gegner erbringen (+1), sind sie doch
jeweilige Drow dann nur fallen lassen muss oder
gessenen Reiche (Forgotten Realms) beachtet,
mit Zauberresistenz, Boni auf RW und ihren
auch gezielt unter die Gegner werfen kann. Als
wie sie derzeit im Forgotten Realms Campaign
sehr wirkungsvollen Schlafgiften ausgestattet,
solche „Granaten“ benutzt, hat der Zauber beSetting erklärt werden. Andere d20-Produkte
die jede Gruppe sehr schnell in Bedrängnis
sondere Effekte, denn er bannt nicht nur alle
die verschiedene Statistiken verwenden, beibringen können.
Lichtzauber niedrigeren Grades, sondern macht
spielsweise das Abenteuer Queen of Lies (Monte
die in der Dunkelheit gefangenen SC / Gegner
Cook, Sword and Sorcery) lasse ich hier außen
ZAUBERRESISTENZ
praktisch blind. Dies zieht diverse Nachteile für
vor. Zudem werden hier zunächst nur die „böDiese hat für die Drow sowohl Vor-, wie
jene nach sich, denn sie verlieren unter andesen“ Unterreichs-Drow als Gegner erläutert,
auch Nachteile. Im Regelfall ermöglicht sie es
rem ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK,
Anhänger von Eilistraee haben an sich keinen
den Dunkelelfen relativ sicher in den Kampf
haben eine 50 %ige Chance mit jedem Angriff
großen Erklärungsbedarf. Eine Erweiterung
zu gehen, auch in den Nahkampf gegen Magidaneben zu schlagen und können sich (nach Erder Taktiken hinsichtlich der D&D 3.5E wird
eanwender. Problematisch wird es lediglich für
messen des SL) nur mit halber Geschwindigkeit
auf der Seite des DnD-Gates erscheinen. Viele
die Kleriker der Drow, wenn sie während des
fortbewegen. Diesen Mali wirkt nur das Talent
Begriffe sind - mangels existierender offizieller
Kampfes Kameraden heilen oder unterstützen
Blindes Kämpfen entgegen, welches wiederum
deutscher Übersetzung - noch im englischen
wollen, falls diese durch den Kampf gebunvor allem die Drow-Nahkämpfer meist besitOriginal.
den sind. Denn das würde ein Senken der ZR
zen, da sie es gewohnt sind, im Dunkeln ihrem
bedeuten und die Handlungen des Zieles einGewerbe nachzugehen. Andererseits können
schränken/beeinflussen. Demzufolge werden
dunkelelfische Magier ohne Probleme weiterDunkelelfen meist schon magisch „aufgeladen“
hin Flächenzauber unter die blinden Charaktesein, wenn man auf sie trifft, während Kleriker
FÄHIGKEITEN DER DROW
re schicken und diese weiter schwächen. (Zu
Im Gegensatz zu vielen anderen Rassen sind Heilzauber gegen andere, den Kampf unterstüt- speziellen Taktiken: siehe unten.)
Drow Gegner, die den SC in jeglichen Belangen zende Zauber tauschen können.
Feenfeuer - Dunkelelfen kämpfen von Naschnell überlegen sein können, sei es an Austur
aus nicht gerne gegen unsichtbare Gegner,
RETTUNGSWÜRFE
rüstung, magischen Gegenständen, Zaubern
wenngleich
sie den Kampf in der Dunkelheit
Ein Segen für jeden Drowkämpfer und oder einfach nur an Anzahl. Oft reichen auch
sehr
gut
beherrschen.
Feenfeuer schafft hier
schurken
ist
der
Rassenbonus
auf
den
Willenswenige Drow in den engen und dunklen Gändoppelte
Abhilfe.
Zum
einen
markiert es auch
Rettungswurf.
Dies
beugt
bei
Kämpferklassen
gen des Unterreiches aus, um die Charaktere
unsichtbare
Gegner
und
macht
diesen das Verdas Fürchten zu lehren. Ihre gute Dunkelsicht, noch zusätzlich gegen Beherrschungszauber
stecken
völlig
unmöglich
(doppelt
schlecht für
ihr verbessertes Geschick, ihre oft meisterhafte vor, wenngleich Drow wie alle „Elfen“ auch geSchurken
und
Schattentänzer),
zum
anderen
gen
Bezauberungen
etwas
resistenter
sind.
Ausrüstung sowie eine an die dunkle Heimat
werden
auf
diese
Art
hervorgehobene
Gegner
angepaßte Ausbildung (Fertigkeiten & Talente)
zu
einfachen
Zielscheiben.
Selbst
MagierzauZAUBERFÄHIGKEITEN
Tanzende Lichter - Was auf den ersten Blick ber wie Verschwimmen werden aufgehoben
wie ein recht nutzloser Zauber aussieht, kann, und uneffektiv. Wichtig ist hier, dass im Prinzip
geschickt eingesetzt, sehr wirkungsvoll ge- jeder dunkelelfische Charakter diesen Zauber
nutzt werden. Zur Ablenkung nämlich. beherrscht, auch der mit vielen FertigkeitsVor allem an der Oberfläche kann punkten (und daher gutem Entdecken - Wert)
der Zauber die Aufmerksamkeit ausgestattete Schurke oder Waldläufer.
ALLGEMEINES
der SC von der eigentlichen
Gefahr auf die Lichter (z.B.
in Form eines Humanoiden)
ziehen und so den Dunkelelfen
Gelegenheit zum hinterhältigen oder Überraschungsangriff geben oder aber
die Zeit verschaffen, die sie zur
Flucht benötigen.
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Zu beachten ist, dass alle Zauber eine relativ
große Reichweite haben und daher von außerhalb des gewöhnlichen Sichtfeldes des durchschnittlichen SC benutzt werden können.
AUSRÜSTUNG
Dunkelelfen haben den Vorteil, im Regelfall
bestens ausgerüstet zu sein. Ausgestattet von
ihren Häusern, Clans, Gilden etc. haben sie hier
einen deutlichen Vorteil gegenüber den meis-
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sorgen, dass der Mann im Handumdrehen auf
dem Boden liegt und dem Coup de Grace ins
Auge sieht. Dunkelelfen benutzen Gift, und sie
tun dies oft. Die Besonderheit am Drowgift
liegt dabei daran, dass es das Opfer augenblicklich einschläfert und somit regelgerecht in den
Status „hilflos“ schickt. Negativ wirkt sich hier
für die Gruppe aus, dass so gut wie jeder Drow
an dieser Waffe ausgebildet ist und sie oft und
gerne benutzt wird. Angesichts geänderter RW
(im Vergleich zu AD&D) sind diese Bolzen vor
allem für Charaktere mit niedrigen ZähigkeitsEin möglicher Drowkämpfer kann so bereits
RW gefährlich, so dass schnell die halbe Gruppe
auf der ersten Stufe beispielsweise eine RK von
am Boden liegt, bevor überhaupt ein Kampf
17 haben (meisterhaftes Kettenhemd, gutes
begonnen hat. Selbst ein dunkelelfischer Magier
Geschick, kein Schild wegen Zweiwaffenkampf)
wird sich überlegen, ob ein zielsicherer Schlag
und bleibt dabei voll agil. Dies steigert sich auf
und ein Bolzen nicht wirksamer sind, als ein
Stufe 2 oder 3 schon auf mögliche 19 oder 20,
„einfaches“ Magisches Geschoß.
durch den „Twin Sword Style“ und das Talent
„Ausweichen“, bei zwei Angriffen pro Runde.
Was für die Handarmbrüste gilt, kann gleichsam auch auf leichte Armbrüste angewandt
Tarnung durch Piwafwi und Elfenstiefel
werden, deren Umgang den Dunkelelfen ebenWenngleich in der 3E nicht mehr so häufig
falls vertraut ist. Hier ist die gute Ausrüstung
wie „früher“, so werden doch viele Dunkelelwiederum ein wichtiger Faktor, denn schon auf
fen auch dieser Tage die berühmten Piwafwi
geringen Stufen werden die Drow mit meistragen, Umhänge mit den Eigenschaften von
terhaften Armbrüsten und Bolzen ausgestattet
Elfenroben. Diese gibt es in zwei Varianten,
sein.
Lesser und Greater, deren Unterschiede hier
Fangpeitschen
jedoch nicht wirklich relevant sind. Wichtig
bleibt der relative hohe Bonus auf Verstecken,
Diese Waffe wird den Lolthklerikern der Roder gut mit dem hohen Geschick der Drow zu- mane gerne in die Hände gedrückt, doch sollte
man ihnen dies im Nahkampf oder in Schlachsammenfällt.
ten generell nicht antun. So „schön“ diese
Mit etwas geringerer Häufigkeit, aber eben„Geißeln“ auch aussehen und allein ihr Flair es
falls nicht selten sind Elfenstiefel dunkelelfischer
lohnenswert macht, sie ab und an ins Spiel zu
Machart, die genau wie die Standardvariante
bringen, so sind ihre Werte doch so schlecht,
zu behandeln sind und den Drow erhebliche
dass ein effektiver Einsatz kaum lohnt (für die
Vorteile im leisen Bewegen im Unterreich verNSC). Daher sollten Fangpeitschen ausschließschaffen, ein sehr wichtiger Punkt im dortigen
lich für die weniger „freundlichen“ Befragungen
Überlebenskampf.
von Gefangenen und Sklaven benutzt werden,
Ein kurzes Beispiel hierzu: Eine durchschnitt- als im Nahkampf.
liche Drowtruppe, ausgerüstet mit meisterAllgemeine Anmerkung zu den Fangpeithaften Kettenhemden und ähnlichem, hat bei
schen: Für gewöhnlich erhalten erst Hohepriesdurchschnittlichen Werten auf Geschick nur
terinnen solche Peitschen und wenn man den
einen geringen oder gar keinen Malus auf das
Regeln glauben schenken darf, dann haben dieleise Bewegen. Haben die Gruppenmitglieder
se Kleriker Stufen, die zwischen 7 und 9 liegen.
das Talent „Stealthy“, so liegen die Werte schon
Dahingehend sind diese „Waffen“ eher für den
bei wesentlich besser (+3), ohne dass dafür
Hausgebrauch, denn ein Kleriker mit Divine FaFertigkeitspunkte ausgegeben wurden. Mit den
vor und Divine Power verläßt sich lieber auf das
genannten Ausrüstungsgegenständen (jeweils
gute Stück Metall in seiner Faust.
+10) steigen die Boni schnell an und führen
Fangarmruten
bei vorsichtigen Drowgruppen („10 nehmenOption“) zu einem Ergebnis in der Region um
Ruten dieser Art wurden bislang nur in einer
+23. Legen die Drow einen Hinterhalt oder der mittleren Varianten umgesetzt, es gab debewegen sich extrem vorsichtig, springen die rer drei Versionen in AD&D, die letztlich sehr
Werte in einen Bereich über +30 auf das Leise gefährliche Waffen sein konnten. Der SL kann
sich an diesen Versionen ein Beispiel nehmen
bewegen.
(zu finden in Die Drow aus dem Unterreich oder
Auf diese Art und Weise kann ein dunkelelfiunter Ghaunadaur in Demihuman Deities), sollte
scher Schurke der Stufe 10+, so er die Spezisich aber immer bewußt sein, dass sie dann das
alfähigkeit Fertigkeitsmeisterschaft besitzt, fast
Gruppengleichgewicht durchaus zum Wanken
unbemerkt im Unterreich unterwegs sein.
bringen können. Die umgesetzten Varianten
Handarmbrüste und Giftbolzen
sind der „Lesser“ und der „Greater Tentacle
Nimmt ein solide gebauter Kämpfer im Plat- Rod“, die jedoch um eine Vielzahl ihrer frühetenpanzer einen schmächtigen Dunkelelfen mit ren Kräfte beraubt worden sind, denn es gab
dieser kleinen Waffe überhaupt ernst? Er sollte! insgesamt acht verschiedene Versionen, von
Ein Kratzer des schmalen Bolzens kann dafür denen jeweils nur eine konvertiert wurde. Ähnten anderen Rassen. Dies bedeutet, dass auch
die niedrigsten Kämpfer etc. mit meisterhaftem
„Handwerkszeug“ ausgerüstet sein werden;
geringe Verzauberungen oder bestes Material
(Mithril, Adamant und ähnliches) wird unter
Umständen nicht selten sein. Dies gilt sowohl
für Waffen wie auch für Rüstungen. Von letzteren tragen Drow (wie viele andere Elfen auch)
für gewöhnlich keine schweren Varianten, Kettenhemden, -rüstungen und Brustplatten sind
hier bevorzugt.
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lich wie die Fangpeitschen greifen diese Waffen
von sich aus an, allerdings mit weitaus besseren
Werten. Zudem versuchen die Fangarme automatisch, den Gegner festzuhalten.
Zweifellos sind Gegner mit solchen Waffen
ernstzunehmende Gefahren, da sie alle Fangarme der Rute als Standardaktion einsetzen
können und auf das Gelände kaum Rücksicht zu
nehmen brauchen.
Während sie vor allem von Ghaunadauranhängern eingesetzt werden dürften, so ist ihr
Gebrauch doch bei allen Drowgemeinschaften
üblich. Nicht zuletzt kann man diese Stücke
auch bei dunkelelfischen Händlern erwerben.
Todeslanzen
Langspeere dieser Art werden recht selten
sein und dienen meist der Stadt- oder Hauswache als Primärwaffe. Sie sind mit negativer
Energie geladen und verursachen neben dem
normalen auch Extraschaden, der zum einen
aus Negativer Energie besteht, zum anderen, je
nach Art der Lanze, aus einem bestimmten Zauber. Insofern man sie nicht in kürzere Versionen
umbaut, sind sie im Nahkampf recht nutzlos, da
man sie hier nicht effektiv verwenden kann.
Exotische Waffen
Dem SL ist es durchaus überlassen, weitere magische und exotische Gegenstände in
die Hände der Dunkelelfen zu legen. Zum einen, um ihnen mehr vom Flair des Fremden
zu geben, zum anderen, um ungewöhnliche
Gegenstände ohne große Umstände in seiner
Runde einzuführen. Einfache Gegenstände wie
Donnersteine und Verstrickungsbeutel haben
in einem engen Gang mehr Wirkung als an der
Oberfläche, besonders wenn sie von fähigen
Angreifern benutzt werden. Durchaus denkbar wären auch einige Waffen aus Schwert und
Faust. Ein Rotationswurfspeer ist z.B. einfach
zu erklären, da Dunkelelfen Wurfspeere und
ähnliche Wurfwaffen bevorzugen. Armbrusthandschuhe, deren Bolzen mit dem üblichen
Schlafgift bestrichen sind, stellen eine nette
Überraschung dar, die Kämpfer bei sich tragen
könnten. Sowohl zur Zielmarkierung, als auch
wegen ihrer Wirkung dürften Alchemistenpfeile
gelegentlich zur Anwendung kommen, gleiches
gilt für Taumelnde Bolzen. Letztere sind sehr
effektiv, denn sie machen das Nutzen des Geschicks in den engen Gängen des Unterreichs
noch problematischer. Um den Gegner zu Fall
zu bringen, könnten Dunkelelfen durchaus auch
Kettendolche benutzen, vorzugsweise aus dem
Hinterhalt gegen leicht oder wenig gerüstete
Gegner. Benutzen die Angreifer den Zweiwaffenstil, so kann die Zweitwaffe ein Klingenhandschuh sein.
Zweiwaffenkampf
Wenn man den Romanen und Quellenbüchern Glauben schenkt, so sind die Dunkelelfen
mit diesem Kampfstil aufgewachsen. Schwerter
(Krummsäbel und Rapiere eingeschlossen) und
Dolche sind die häufigste Variante, zwei gleich
große Schwerter oder aber Streitkolben und
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Dolch (bei Klerikern) sind die üblichen Kombinationen. Dabei sind viele Drow im „Twin Sword
Style“ ausgebildet, der ihnen im Kampf mit zwei
gleichen bzw. ähnlichen Waffen (eigentlich nur
Dolche- und Schwerter-Kombinationen, aber
wen stört‘s?) einen zusätzlichen Bonus auf den
Rüstungsbonus bringt.
Das Doppelklingenschwert scheint sich bei
den Bildmeistern der Wizards einer hohen
Gunst zu erfreuen, insbesondere, wenn es ein
Dunkelelf in den Händen hält. Hier ist jedoch
zu beachten, dass Drow diese Waffen nur in
solchen Räumlichkeiten verwenden werden,
die ihnen genug Platz zum Kämpfen lassen,
wie schon angemerkt. Dies sollte im Kampf
auch beachtet werden, denn in engen Gängen
kann ein Paladin mit seinem Zweihänder nicht
effektiv kämpfen, ein Fakt, den die Dunkelelfen
durch ihre meist kurzen Klingen umgehen und
ausnutzen. Dies wird durch die Regeln zwar
nicht untermauert, kann aber durch den SL
sehr wohl eingebracht werden.
Der Zweiwaffenkampf sollte aber nicht unbedingt der einzige Stil sein, nach dem man
Drowkrieger mißt. Rapiere dürften ebenfalls
eine große Rolle im eleganten Kampf spielen
und eine Spezialisierung mit dieser Waffe und
eventuell ein oder zwei Stufen im Duellisten
kann man höherstufigen Drowkämpfern ruhig
zugestehen.
Eine mögliche Liste für Kampfstile von Dunkelelfen hat Sean K. Reynolds kürzlich auf der
Seite von Wizards of the Coast veröffentlicht,
die es dem SL vereinfachen, seine Truppen mit
Talenten auszustatten.
TAKTIKEN
ÜBERRASCHUNG
UND DUNKELHEIT
Im Regelfall verlassen sich Dunkelelfen darauf, dass sie die Überraschung auf ihrer Seite
haben. Ihre gute Dunkelsicht (36m) ermöglicht
es, relativ unbemerkt außerhalb des Sichtkreises der Gegner zu bleiben und von dort ihre
Angriffe auszuführen. Handarmbrüste sind auf
diese Distanz (18 bis 36m) nicht einsetzbar,
wohl aber leichte Armbrüste, in dessen Umgang
Drow ebenfalls geschult sind. Ein wichtiger Verbündeter der Drow ist die Dunkelheit. Wenn
Dunkelelfen angreifen, genießen sie auf größere Entfernung den Vorteil der vollen Deckung
durch die Dunkelheit um sie herum. Deshalb
werden sie versuchen, ihre Kämpfe mit Gegnern die keine Dunkelsicht haben so zu gestalten, dass letztere die Drow nicht sehen oder
aber stets „im Dunkeln stehen“, sei diese Dunkelheit natürlich oder magisch. Man kann davon
ausgehen, dass Drow jeglicher Klassen oft im
„Blind Kämpfen“ geschult sind, insofern sie für
eine wichtige Mission im Unterreich ausgewählt
wurden. (Diener, Buchhändler und dergleichen
werden dies aus verständlichen Gründen nicht
haben.) Fackeln, Leuchtsteine und dergleichen
geben im Regelfall nur einen Lichtradius von
6 bis 9m, nur abgedeckte Laternen erreichen
auch 18m entfernte Punkt in der Dunkelheit.
Deshalb ist es für Dunkelelfen meist ein leichtes
Spiel, sich außerhalb des Sichtkreises der Gruppe zu bewegen, insofern der Raum dazu da ist.
Sollten sich die SC bereits einen schlechten
Namen bei den angreifenden Drow gemacht
haben, kann es durchaus sein, dass diese ihnen
ein paar Assassinen hinterher schicken, die - die
Dunkelheit ausnutzend - überraschend ihre Todesattacken anbringen. Das sie dabei auch ihr
Schlafgift verwenden versteht sich von selbst.
Vorzugsweise werden die Magieanwender auf
der Todesliste oben stehen, denn haben die
Kämpfer (etc.) erstmal kein magisches Licht
mehr, ist das Spiel mit ihnen für die Dunkelelfen
ein leichtes. Fehlt der SC-Gruppe ein Kleriker
(etc.), neigen sich mitunter auch die Essensund Trinkwasservorräte sehr schnell dem Ende
zu.
aber, wie oben schon angesprochen, spezifische Gegner lahmlegen. Dabei gehen sie recht
effektiv zu Werke, werden versuchen Kämpfer
mit Bezauberungen (z.B. Personen festhalten,
Verwirrung) zu belegen, Kleriker und andere schwerer gerüstete Gegner in Zaubern zu
fangen, die Reflexwürfe aufzwingen (Feuerball,
Spinnennetz). Magier werden mit Ablenkungszaubern wie Shelgarn‘s Persistent Blade, Waffe
des Glaubens und Steeldance beschäftigt. Auch
ein oder zwei Magie bannen - Versuche werden unter der ersten Wahl sein, wenn es darum
geht, eine Gruppe zu schwächen. Denn dabei
verlieren die Gegner nicht nur die magischen
Lichtquellen, sondern auch magische Schutzund Stärkungszauber. Benutzt die Gruppe den
Zauber Dunkelsicht, sind die plötzliche Dunkelheit ein zusätzlicher Nachteil auf dem Schlachtfeld. Ist ein Anwender von entsprechender
Stufe anwesend, gehört zum Anfangsrepertoire
auch Unsichtbarkeit aufheben, denn Dunkelelfen kämpfen nur sehr ungern gegen unsichtbare
Gegner, ganz nach dem Motto: Kenne deinen
Gegner! Die Zauber Dunkelheit oder Undurchdringliche Dunkelheit haben durch ihre Objektgebundenheit in der 3E viel an Nützlichkeit eingebüßt, sind aber dennoch eine gute Wahl, um
Gegnern die Sicht zu nehmen, falls diese sich
als hartnäckig erweisen, wie oben schon erläutert wurde. In diesem Fall werden Kämpfer
und Schurken der Drow mit dem Talent „Blind
Kämpfen“ in die Reihen der Feinde geschickt,
um dort Unheil zu stiften. Währenddessen greifen Magier und Hexenmeister auf personengebundene Zauber zurück (s.o.), oder nutzen
Zielsicherer Schlag für gezielte Angriffe mit den
Hand- oder Leichten Armbrüsten (mit Schlafgift
oder Stille), um Gegner, die aus der Dunkelheit
kommen schnellstmöglich auszuschalten.
Wegen ihrer Dunkelsicht, Fortbewegungsart
und Ausrüstung haben Dunkelelfen fast immer
die Überraschung auf ihrer Seite. Daher sollte der SL die Handlungen der Drow für eine
Überraschungsrunde parat haben, wenn die
Gruppe auf sie trifft. Den Kampf gegen humanoide Gegner sind Drow gewöhnt, demzufolge
werden sie genau wissen, von welchen Gegnern
die meiste Gefahr ausgeht. Im Regelfall werden
Magieanwender ihren ersten Angriff auf das
Bannen von Magie verwenden, notfalls alle der
anwesenden dunkelelfischen Magieanwender,
denn sie werden in der Folgerunde meist noch
unentdeckt bleiben und Zeit für Angriffszauber
haben. Daraufhin werden die Gegner mit den
Giftbolzen eingedeckt, leichtgerüstete Angreifer zuerst. Gelegentlich werden auch Bolzen
mit dem Stille-Zauber belegt und in die Nähe
Im Regelfall halten sich Magieanwender auder Gegner bzw. in einen Gegner geschickt, um
ßerhalb des Kampffeldes auf und nutzen daso den Magieanwendern zusätzlich das Leben
bei jede verfügbare Deckung. Meist bleibt ein
schwer zu machen.
Kämpfer in ihrer unmittelbaren Nähe, um im
Notfall den Personenschutz zu übernehmen.
„VON OBEN“
Eine andere häufig angewendete Taktik ist
das Verstecken zwischen den hängenden Tropfsteinen einer Höhlendecke, sei es mit Schweben oder Spinnenklettern. Die Kämpfer und
Schurken springen bzw. schweben dann mitten
unter die Feinde und nehmen ihnen Dank des
Überraschungsmomentes meist die Vorbereitung einer effektiven Verteidigung. Da diese
Vorgehensweise recht beliebt ist, kann man davon ausgehen, dass Kämpfer bzw. Schurken, die
solche Angriffe ausführen, genügend Erfahrung
besitzen, um einen Malus durch den Fall auszuschließen. Natürlich können die Dunkelelfen
auch den Angriff von oben direkt mit Fernwaffen führen, doch bekommen sie dafür nun keine
Boni mehr.
Wenn mehrere Magieanwender zugegen sind,
kann es durchaus sein, dass einer sich zurückhält (Aktion vorbereiten) und die Zauber der
SC zu kontern versucht (Gegenzauber). Nur
selten werden diese etwas abseits stehenden
Drow sehr nahe beieinander stehen, um so der
Gefahr von Flächenzaubern entgegenzuwirken.
Dunkelelfische Kleriker sind geübte Kämpfer
und werden, entsprechend magisch gestärkt,
den Nahkampf nicht scheuen. Die üblichen
vorbereitenden Zauber sind Gang und Gebe
(z.B. Bärenstärke, Ausdauer, Göttliche Gunst,
Göttliche Macht...). Gleichsam werden sich die
stufenmäßig besseren Charaktere mit Schutzzaubern belegen, die sie vor dem blendenden
Licht bzw. entsprechenden Zaubern schützen.
Cloak of Dark Power, Armor of Darkness und
MAGIE UND ZAUBER
Blacklight (alle FRCS) sind die gängigsten SprüViele Magieanwender dürften im leisen Zau- che (Cloak of Dark Power z.B. auch als Zaubern geübt sein (Talent „Lautlos zaubern“) und berstabversion). Die religiös sehr orientierten
werden häufig Flächenzauber einsetzen, oder Dunkelelfenkleriker kann man auch mit einem
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Zauberstab des Faith Healing ausstatten, was
diesen daraufhin für die SC völlig unbrauchbar
macht, so man ihn auf Lolth oder einen anderen
Drowgott abgestimmt hat. Nicht zu vergessen ist letztlich die Fähigkeit der Kleriker,
ihre „Wunden verursachen“-Zauber
im Nahkampf zu verwenden. Feuerbälle sind als Flächenzauber
sehr beliebt, können aber im
Unterreich noch einen un-/willkommenen Nebeneffekt haben,
insofern der SL Wert auf Realitätsnähe legt. Zwar wird dies nur selten
erwähnt oder ausgespielt, aber
Feuer verbraucht auch den
vorhandenen Sauerstoff
und selbst wenn
der Zauber magischer Natur ist,
so wird er diesen
lebensnotwendigen Luftbestandteil verbrennen. In
den Gängen und Höhlen des
Unterreiches ist der Nachschub
an Sauerstoff allerdings nicht immer
gewährleistet, so dass ein wohl plazierter (oder eben deplazierter) Feuerball schnell
zur Bewußtlosigkeit führen kann (vorausgesetzt
natürlich, das Opfer lebt noch). Da Feuer auch
die Angewohnheit hat, wertvolle magische
Gegenstände zu verbrennen, benutzen Drow
den Zauber nur in abgewandelter Form, oder
aber in absichtlich genannt brutaler Form. Abgewandelt bedeutet, dass der Schaden mittels
des Talentes „Energy Substitution“ entweder
zu Elektrizitäts- oder Kälteschaden verändert,
die bei gleichem Effekt sowohl den Sauerstoff
unangetastet, als auch die Ausrüstung der Angegriffenen für gewöhnlich ganz lassen. Natürlich
hat dies noch den Nebeneffekt, dass beliebte
Schutzzauber wie Schutz vor Elementen oder
Immunität gegen Zauber umgangen werden
können. Der SL sollte in jedem Fall alle Regelbücher nutzen und den Drow auch ungewöhnliche oder „neue“ Zauber auf die Spruchrollen
schreiben. Dunkelelfen sind für ihr magisches
Talent bekannt und erfinden und benutzen gerne „Eigenkreationen“, die den Oberflächlern
meist unbekannt sind
WENN DIE TAKTIK
NICHT AUFGEHT
Wenn die
Dunkelelfen
genügend Zeit
und Informationen haben, so werden sie ihren Fluchtweg vorausplanen und
ihn eventuell mit Zaubern
(Glyphen der Abwehr) und Fallen
zusätzlich sichern. Zudem genießen sie, wie
immer, Heimvorteil und kennen die (Flucht)Wege im Unterreich und eventuelle Gefahren
dort weit besser als die SC. Deshalb können sie
sich schnell und gezielt von Verfolgern absetzen. Nicht selten werden sie auf solche Situationen vorbereitet sein und den Weg mit Fallen
magischer und normaler Natur gespickt haben
(z.B. lose Steine, die sie in den Gang hinter sich
rollen lassen).
FAIRPLAY?
Dies ist ein Fremdwort für Dunkelelfen. Sowohl gegenüber den Feinden als auch den meisten „Freunden“. Demzufolge haben Dunkelelfen keinerlei Gewissensbisse, wenn es darum
geht einen Kameraden im Stich zu lassen oder
im Kampf eine für sie günstige Situation gnadenlos auszunutzen. Dabei kann es sich um alles handeln, was andere Gegner mitunter nicht
machen. So werden sie den Ehrenkodex eines
Paladins herausfordern, hilflose oder verletzte
Gegner zuerst ausschalten (oder darauf achten,
dass diese keine Hilfe bekommen) und ohne Bedenken Gift einsetzen. Dies bezieht sich sowohl
auf ihre Waffen wie auch auf Wasserstellen und
dergleichen. Zudem sind Dunkelelfen erfahren
genug, ihre Spuren dabei zu verdecken und
langsam wirkende Gifte einzusetzen. Natürlich
reicht es auch schon aus, Wasser ungenießbar
zu machen (Salz u.ä.), um SC das Leben schwer
zu machen, insbesondere, wenn sie keine Kleriker oder Druiden in der Gruppe haben, die
dem entgegenwirken können.
Sollte der Angriff der Dunkelelfen nicht den
gewünschten Erfolg bringen oder die Gruppe
wider Erwarten zu stark sein, werden sich die
Drow zurückziehen und auf eine andere Gelegenheit warten. Kämpfe bis zum Tod wird
es demnach nur selten geben. Natürlich sind
jene, die mitten unter den SC stehen dann am
schlechtesten dran, zumal ein flüchtender Magier durchaus einen Feuerball (s.o.) als Abschiedsgruß unter die Kämpfenden schicken kann. Er
Wissen die Dunkelelfen um die Gefahren der
wird sich dabei kaum auf die Zauberresistenz Gegend, beispielsweise Höhlen mit aggressiven
eines betroffenen „Kameraden“ verlassen, aber Pilzen, Ropern oder einfach nur schwierigem
Gewissensbisse plagen ihn auch nicht.
Untergrund (Spalten, Klippen u.ä.), werden sie
versuchen, die SC dorthin zu leiten und sie beim
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Passieren dieser Stellen attackieren. Hinterhalte sind ebenfalls keine Seltenheit. Der SL ist
hier kaum eingeschränkt und kann auf die ungewöhnlichsten Dinge zurückgreifen. Pilzsporen
in kleinen Tongefäßen, unter die SC geworfen
wären z.B. eine solche „Abwechslung“.
SCHWÄCHEN
Im Prinzip haben die Dunkelelfen kaum
Schwächen, die die Spieler wirklich ausnutzen
können. Werden sie plötzlich einer starken
Lichtquelle ausgesetzt, so sind sie für kurze Zeit
geblendet und erleiden geringe Mali auf Angriff,
Rettungswürfe und Fertigkeiten, solange sie
im Licht bleiben. Allerdings kann der SL dies
einfach mit einem speziellen Talent umgehen,
„Daylight Adaption“. Ob nun jeder Dunkelelf,
dem die SC begegnen werden dieses Talent hat,
sei dahingestellt. Gruppen, die an der Oberfläche waren oder agieren, werden mit Sicherheit
ein oder zwei Leute dabei haben, die nicht lichtblind werden, wenn die SC darauf abzielen die
Dunkelelfen so auszuschalten. Auch haben die
Drow Zauber entwickelt, die solchen Angriffen vorbeugen oder entgegenwirken, wie oben
schon erwähnt wurde. Letztlich kann sich jeder
Dunkelelf einmal am Tag ohnehin in Dunkelheit
hüllen.
Zu eventuellen internen Streitigkeiten, wie
sie gerne in Romanen beschrieben werden,
wird weiter unten einiges gesagt werden.
KLASSEN
Hier stehen dem SL die wichtigsten Standardklassen zur Auswahl, einige wurden oben schon
genannt. Üblich sind vor allem Kämpfer, Kleriker und Magier (nicht selten in Kombinationen
untereinander, da Drow oft eine martialische
Ausbildung bekommen). Magierspezialisten
werden zumeist auf die Schule Verzauberung
verzichten, da deren Zauber bei den relativ
resistenten Dunkelelfen kaum Wirkung zeigen
wird. (Die häufigsten Gegner der Dunkelelfen
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werden Dunkelelfen sein, nicht wandernde SC.
Dahingehend die Spezialisierung.) „Wald“-läufer
und Schurken sind ebenfalls gut einsetzbar, im
Regelfall als Späher und für überraschende Angriffe. Mönche sind bislang bei den Dunkelelfen
kaum in Erscheinung getreten, bieten aber aufgrund guter Fertigkeitswerte eine mögliche Basis für andere Klassen und Prestigeklassen. Sie
könnten bei Glaubensgruppen die Kiaransalee
folgen durchaus in Betracht kommen (eventuell auch als Kleriker / Mönche oder Magier
/ Mönche). Druiden sind unter den Drow fast
unbekannt, und wenn sie überhaupt auftreten,
so wird dies meist einzeln und unter speziellen
Umständen sein. (Siehe z.B. Web-Enhancement zu City of the Spider Queen.) Barbaren
sind ebenfalls selten, und Dunkelelfen werden
der Klasse weniger wegen des unzivilisierten
Hintergrunds als wegen ihrem aggressiven und
chaotischen Kampfstils zugetan sein. Anhänger
von Selvetarm, dem Gott der Drowkrieger
folgen ab und an dieser Richtung. Barden sind
als Gegner fast auszuschließen und auf sie wird
man wohl nur in den Städten selbst treffen,
oder aber an der Oberfläche unter den Verbündeten der Dunkelelfen. Paladine fallen aus
dem Repertoire völlig heraus und sie werden
in der Drowgesellschaft durch Prestigeklassen
wie Divine Champion, Blackguard oder Templar ersetzt. Blieben als letzte der Hauptklassen
die Hexenmeister. Meines Erachtens nach sind
Elfen jeglicher Abstammung prädestiniert für
diese Art von Zauberanwender und daher meine ich, dass sie auch bei den Drow in der üblichen Häufigkeit vorkommen werden. Einsetzen würde ich sie vor allem in Kombination mit
Kämpfern (bzw. gelegentlich auch Mönchen),
die den eigentlichen Fußtruppen Unterstützung
geben.
PRESTIGEKLASSEN
Einschränkungen bestehen hier nur hinsichtlich der Gesinnung und dem Hintergrund. Einige PrK wurden speziell für die Dunkelelfen
geschaffen, so die Darkmasks (Vhaeraun, LoD)
und Arachne (Lolth, F&P) als Kleriker-PrK, die
Bloodsisters (Kämpferinnen) und Nightshades
(Magier/Schurken, beide Dragon 298). Ausgesprochene Spinnenliebhaber sind die Arachnemancer (Dungeon 84), i.P. Magier oder Kleriker,
die ihr Leben den Spinnen gewidmet haben.
Wie bereits genannt, wird es einige Blackguards geben, zudem eine nicht geringe Anzahl
Assassinen. Shadowdancer können als Kombinationen von Kämpfern mit Schurken und/oder
Mönchen sehr schnell zu einer akuten Gefahr
werden, da sie sehr viel Gelegenheit haben
werden, ihre Hide in Plain sight - Fähigkeit zu
benutzen und immer wieder überraschend angreifen werden. Kombiniert man die Talente so,
dass dem Shadowdancer auch noch der „Tänzelnde Angriff“ zur Verfügung steht, so erhält
man einen Gegner, der so schnell verschwunden wie aufgetaucht ist.
Dem SL stehen aber alle sinnvollen PrK zur
Verfügung. Eine Auswahl (angepaßt an den
Meuchelmordtaktik unter den Adligen, die auf
die Position des Opfers aus sind, sollte vom SL
in den Hintergrund gestellt werden. Diese DinAllgemein:
ge passieren frühestens dann, wenn die Drow
Cipher, Devoted Defender, Guild Thief, Lassich des Sieges sicher sind und eine mögliche
her, Master of Chains, Ninja of the Crescent
Statusverbesserung in Aussicht ist. Doch selbst
Moon, Outlaw of the Crimson Road, Royal
dann ist dies eher unwahrscheinlich.
Explorer, Temple Raider of Olidammara, Thief
Acrobat, Weaponmaster, Wild Scout
Eine gute Zusammenfassung wie man dunkelelfische Charaktere trotz ihrer Gesinnung
(Arcane Archer wohl nur an der Oberfläausspielen kann, findet sich in der Menzoberche, einige neue Abenteuer gestehen auch den
ranzan - Box, die sowohl der Persönlichkeiten
Drow im Unterreich Komposit- / Lang- und
und Motivationen wichtiger Matronen und
Kurzbögen zu.)
Magier erklärt, als auch vorgefertigte SC für
Magieanwender:
die Abenteuer bereithält. Dass dies noch für
Arcane Devotee, Archmage, Blood Magus, AD&D und eigentlich „chaotisch böse“ Drow
Fatespinner, Incantatrix, Mindbender, Pale Mas- geschrieben wurde, tut da wenig zur Sache.
ter, Spellsword, Church Inquisitor, Divine Disciple, Hierophant, Master of Shrouds, Mystic
Wanderer, Runecaster, Sacred Fist, Warpriest
Hintergrund) wäre neben den genannten z.B.
(D&D 3E):
GLAUBEN
UND TAKTIK
Spezielle PrK:
Arcane Trickster, Doomdreamer, Elemental
Jene „bösen“ Drow des Unterreichs verhalSavant, Loremaster, Mage Killer, Shadow Adept, ten sich gewöhnlich alle relativ ähnlich. UnterSpelldancer, True Necromancer, Wearer of the schiede wird es hier wohl nur in der ZusamPurple, Divine Seeker
mensetzung der Gruppen geben, auf die man
die SC treffen läßt. Obengenannte Beispiele
beziehen sich vor allem auf Lolth- und Ghaunadauranhänger, die in ausreichender Zahl fast
überall im Unterreich als Gegner in Erscheinung
Die Drow der Vergessenen Reiche werden treten können. Seltener werden Drowgruppiemit Attributsboni überhäuft und selbst ein mit- rungen sein, die Kiaransalee, Vhaeraun oder
telmäßig ausgewürfelter Charakter hat meist Selvetarm folgen. Auch dürften diese Gruppen
gute bis sehr gute Werte. Boni auf Geschick- von der Anzahl an Dunkelelfen her kleiner, der
lichkeit, Intelligenz und Charisma deuten auf Macht nach (höhere Stufen) aber fast gleich
Klassen, die mit jenen Werten am ehesten in stark sein. Zudem werden Anhänger der KiKontakt stehen, also Schurken und Mönche, aransalee oft von Untoten begleitet (Schatten,
Magier und Hexenmeister. Barden werden be- Skelette, Wiedergänger) oder, in den meissonders unterstützt, wenn man sie denn zuläßt. ten Fällen weit schlimmer, selbst welche sein
Natürlich profitieren auch andere Klassen da- (Leichname, Vampire, Bone Creatures, Ghosts,
von, erhalten z.B. zusätzliche Fertigkeitspunk- Keening Spirits oder Silveraiths).
DUNKELELFEN
ALS NSC UND SC
te oder verbesserte Chancen zum Vertreiben
von Untoten. Die angepaßte Charakterstufe
(+2 gegenüber den Grundrassen) für SC ist
aufgrund dieser Boni und der nicht zu unterschätzenden Zauberresistenz gerechtfertigt.
Dunkelelfen erhalten zudem eine gegenüber
den Elfen veränderte rassenbedingte Waffenauswahl, die einigen Klassen das Nehmen eines
Talentes erspart (Rapier oder Kurzschwert;
Leichte und Handarmbrüste).
Die Begleitung der jeweiligen Drowgruppen
durch Monster kann sehr unterschiedlich sein
und muss nicht notwendigerweise den Vorgaben aus Lords of Darkness entsprechen. So arbeiten Tiefendrachen generell mit Dunkelelfen
zusammen, unabhängig davon, welchem Glauben sie folgen, Skelette und Untote gehören
genauso zum Repertoire eines Nekromanten
aus einer Stadt wie Menzoberranzan, die Lolth
folgt.
Von Natur aus sind Dunkelelfen „böse“ Geschöpfe und im Regelfall recht egozentrisch
eingestellt. Etwas, das ihnen nutzt oder sie in
ein besseres Licht rückt (sei es bei den Vorgesetzten oder den Göttern, die sie anbeten)
wird meist rücksichtslos ausgenutzt. Aber, und
dieses „aber“ sollte groß geschrieben werden,
Drow sind nicht dumm. Sie planen ihre Aktionen voraus und sobald sie bemerken, dass
das Ziel nicht erreicht werden kann, lassen sie
davon ab und verwischen, wenn möglich, alle
Spuren. Auch zwingt ihre Gesinnung sie nicht,
ausschließlich „böse“ zu handeln und keine Kameradschaft zu kennen. Zweckgemeinschaften
wird es immer geben und die gerne zitierte
Letztlich kann man noch erwähnen, dass verschiedene Dunkelelfen relativ häufig auf andere
Ebenen reisen, insbesondere in die Demonwebs von Lolth oder das Reich der Kiaransalee.
Dort geborene Dunkelelfen können, um sie als
Gegner noch attraktiver zu machen, mit dem
Template „Infernalisch“ versehen werden und
geben den Begegnungen noch ein wenig mehr
„Biß“...
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Die Vorgehensweise von Dunkelelfen an der
Oberfläche ist den bislang beschriebenen nicht
unähnlich, egal welchen Göttern sie folgen.
Drow werden im Schutz der Nacht angreifen,
sich auf ihre Dunkelsicht, das Gift und ihre fast
perfekten Fähigkeiten im Leise Bewegen und
15
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Verstecken verlassen. Einige Gruppen können
dabei von Nicht-Drow begleitet werden, die
sich den Dunkelelfen angeschlossen haben. Das
können sowohl Halb-Drow und andere Halbelfen, aber auch Oberflächenelfen und Menschen
sein. Dies beinhaltet gleich noch den Vorteil,
dass der SL sowohl Spione und Verräter unter
die Spieler mischen als auch den Dunkelelfengruppen neue Klassen zuordnen kann (Barden,
Druiden, mehr Waldläufer).
GRUPPENSTÄRKEN
Oft werden Gegner an den SC gemessen und
ausgesucht, und dies ist im Regelfall auch richtig
so. Letztlich gibt es allerdings hier zwei Dinge
zu beachten: Zum einen wartet das Schicksal
nicht immer mit genau abgestimmten Gegnern
auf, zum anderen sind Dunkelelfen nicht dumm.
Denn das Unterreich ist auch für sie, die sich
als dessen Herrscher ansehen, keineswegs ungefährlich. Demnach werden die Drow meist in
ausreichender Zahl, gut bewaffnet und umsichtig unterwegs sein. Grundsätzlich werden sie
auf ihren Kriegszügen die 10 nehmen - Option
auf Entdecken, Lauschen und Leise bewegen
benutzen, es sei denn, der Scout hat bessere
Werte und die Situation erfordert mehr Wachsamkeit. Auch wissen Dunkelelfen um die Gefahren des Unterreichs und werden eine genauere Ortskenntnis haben (z.B. wo das nächste
Tiefendrachenlager, Trinkwasserreservoir, ein
Abgrund etc. ist).Es gibt verschiedene Quellen,
in denen Dunkelelfentrupps aufgeführt werden
und ich werde diese hier kurz auflisten. Abzuraten ist von solch einfachen Begegnungsstufen
- Berechnungen wie sie im Lords of Darkness
aufgeführt sind, denn die genannten Gruppenstärken sind m.E. insbesondere auf den niedrigen BS zu gering, sind aber im Regelfall auf
die gute Handhabbarkeit für den SL ausgerichtet. Wie bereits angemerkt sind die Gefahren
des Unterreichs den Drow wohl vertraut und
Gruppen unter 6 - 10 Dunkelelfen nur sehr selten anzutreffen. Generell kann dabei gelten: Je
weniger Drow, desto höher sind ihre Stufen.
Patrouillen können sehr unterschiedliche
Stärken haben (je nach Größe der Stadt und der
Wachsamkeitsstufe) und danach sind auch die
Zusammensetzungen „geordnet“ (Beispiele aus
dem AD&D MM, angepaßt an die 3E):
Eine standardmäßige Zehnergruppe wird
aus einem Charakter mit sechs Stufen (Kämpfer/Magier) und neun Zweitstuflern bestehen
(vorzugsweise Kämpfer, Schurken, Waldläufer).
(BS 11)
Eine Zwanzigergruppe hat einen Charakter
mit gut zehn Stufen (Kämpfer/Kleriker) als Anführer, zwei oder mehr Drow mit sechs Stufen
(K oder K/M) als Untergebene und dem Rest
zwischen Stufe zwei und vier als Zusammensetzung. (BS 14 für einen 10. Stufe Drow, zweimal
6. und siebzehn mal 3. Stufe Drow)
Eine Dreißigergruppe wird von einem
(Kämpfer/) Kleriker um Stufe 12 - 14 angeführt,
der neben einem Charakter mit zehn Stufen
(Kle oder Käm/Kle) noch einen Magier (Käm/
Mag oder Mag) mit etwa sieben - neun Stufen
als Adjutanten hat. Zwei bis vier Drow werden
um die sechs Stufen haben und dienen als Unterführer, der Rest wie oben beschrieben, zuzüglich einiger niedrigstufiger Kleriker. (BS etwa
18 für einmal 13., einmal 10., einmal 8., dreimal
6. zehnmal 3. und dreizehn mal 2. Stufe Drow)
LoD) Erkundungstrupp durchaus neben dem
obligatorischen Kleriker, Magier und Kämpfer
auch „Waldläufer“ oder Schurken als Kundschafter und Späher dabei haben.
Für gewöhnlich sind viele Drow in irgendeiner Form auch mit einer martialischen Klasse
versehen - häufigste Kombinationen: Kämpfer/Kleriker und Kämpfer/Magier, wobei die
Kämpferstufen dennoch recht niedrig sind (2
- 4). Spezielle Lebewesen wie Aranea oder
Displacer Beasts sind hier als Begleitung ebenErkundungstrupps und Überfallkommandos falls nicht auszuschließen, gleiches gilt für große
sind in ihrer Zusammensetzung weitaus diffe- Spinnen.
renzierter und auch zahlenmäßig nicht so groß.
Für gewöhnlich werden Schocktruppen wie
Ein typisches Überfallkommando aus der Goblins oder Grottenschrate (Bugbears) selten
Menzoberranzan - Kampagne setzt sich aus in Begleitung vieler Drow anzutreffen sein. Ersfolgenden Mitgliedern zusammen (angepaßt an tere werden im Regelfall nur bei Überfällen oder
3E): drei Adlige (weibliche Drowklerikerin 8 Kriegshandlungen vorgeschickt, denn Dunkelvon Lolth, weibliche Drowkämpferin 7, männli- elfen bevorzugen eine subtilere Kampfweise.
cher Drow Kämpfer 2 / Magier 8), sechs Drow- Grottenschrate mit Klassenstufen eignen sich
kämpfer/innen 4, drei Drowkämpfer/innen 3 hervorragend, um die SC glauben zu machen,
und ein Aranea Scout (Waldläufer 4 von Lolth). einen relativ „leichten“ Gegner vor sich zu haben. Die Drow werden dann versuchen, die SC
(BS 14)
aus der Dunkelheit zu überraschen, möglichst
Ein Erkundungstrupp aus der City of the Spiaus einem perfekt angelegten Hinterhalt.
der Queen-Kampagne besteht, da diese recht
hochstufig ist, aus einem Cleric Scout (Rgr 2 /
Noch ein Wort zu den Geschlechtern. Häufig
Clr 9) und drei Scouts (Rgr 6, alle der Kiaran- werden uns in Romanen Frauen als Kleriker und
Männer als Magier bzw. Kämpfer / Waffenmeissalee). (BS 13)
ter der Häuser vorgestellt. Das ist vor allem in
Je nach Größe der nächsten Drowstadt/Adelskreisen (5 - 10 % der Population einer
siedlung können die Stufen in den Gruppen vaDrowstadt) gang und gäbe, doch unterscheiriieren, werden allerdings nur selten niedriger
det sich dies vom Rest der Gesellschaft wie
sein.
auch von Religionsgemeinschaft zu ReligionsIm Gegensatz zur Oberfläche sollte man, gemeinschaft. Selbst in jenen Städten die Lolth
wenn man auf einzelne Gegner trifft, besonders bevorzugen sind die besten Kämpfer unter den
wachsam und vorsichtig sein oder als SL einfach Truppen oft weiblichen Geschlechts, Magier
nur eben diese Eigenschaften seiner Spieler nicht notwendigerweise immer männlich. Auch
überprüfen. Denn gerade solche möglicherwei- muss es nicht zwangsläufig sein, dass die Rollen
se ausgestoßene Dunkelelfen haben mitunter in Vhaeraungruppen gänzlich anders aussehen
beachtliche Fähigkeiten, die ihnen das Leben als bei Lolthanhängern. Fest stehen nur wenige
im Unterreich abseits vom Schutz einer Stadt Punkte, wie beispielsweise der Fakt, dass Lolthgestatten. Und ich spreche damit nicht den be- kleriker nun grundsätzlich weiblich sind. Alles
rühmten Waldläufer des Hauses Do‘Urden an, andere liegt in der Hand des SL, und er kann
sondern insbesondere Magier und Hexenmeis- seinen Vorteil daraus ziehen, falls die SC nur die
ter (im „Regelfall“ männliche Drow), die selten Stereotypen kennen.
unter der zwölften Stufe liegen werden. Wenn
man etwas Abwechslung in das Geschehen
bringen will, so kann man diese Außenseiter
auch mit besonderen Dingen ausstatten, seien
Die meisten benutzten Quellen wurden dort
es Templates wie die Bone Creature (Book of genannt und sind auch sonst lohnenswertes
Vile Darkness), Vampir und der Half Yochlol Lesematerial für Kampagnen im Har‘oloth. Zu
(http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/mons- ergänzen wären hier nur das Book of Vile Darters/halfyochlol.html), oder aber ein Halb- kness, City of the Spider Queen und Magic of
Drow/Halb-Tiefendrachen (vgl. City of the Spi- Faerun, aus welchen einige Zauber, Taktiken
der Queen) mit Klassenstufen. Die Begleitung und Kreaturen stammen.
solcher Einzelgänger kann aus einfachen UntoMein Dank gilt Zechi ob seiner beratenden
ten, aber auch solch interessanten Wesen wie
Bemerkungen und den eifrigen Helfern des
den Displacer Beasts bestehen.
Gates. 
Je nach Zielsetzung der Drowgruppe, auf
die man trifft, kann die Zusammenstellung der
[zanan telenna - zanan@seductive.com]
[www.dnd-gate.de]
einer SC - Gruppe sehr ähnlich sein und die relative Klassenfreiheit in der 3E tut hier ein Übriges, um den Spielern das Leben zu erschweren.
So kann ein dem Rollenspiel angepaßter (siehe
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NACHWORT
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DIE DUNKLE KÜCHE
DIE GASTRONOMIE DER DUNKELELFEN
TEXT & ZEICHNUNG: DANIEL SCHUHMACHER
Außerhalb ihrer Reiche weiß man nur wenig
über die Gastronomie der Dunkelelfen. Angesichts ihres schlechten Rufs wollen die meisten eigentlich auch gar nicht wissen, was das
Völkchen so isst. Dabei ergibt sich grade durch
die Kombination ihrer Kultur, ihres rassisschen
Erbes und ihrer unterirdischen Lebensweise
eine der wohl interessantesten Küchen. Zum
einen der den ELfen typische geringe Appetit
der auch kleinere Mahlzeiten zur Folge hat,
dann noch die typische Eleganz und vor allen
der elfische Perfektionismus der auch auf dem
Teller seinen Ausdruck findet. Die Kultur mit
ihren prägenden Raubzügen und Plünderungen
bereichern den Speiseplan und bietet unzählige
Möglichkeiten die sonst eher fade Kost des Unterrreiches zu bereichern.
Trotz ihres oftmals gradezu barbarischen Rufs
bevorzugen die Dunkelelfen eine durchaus feine Kochkunst und haben sogar eine Abneigung
gegenüber zu großen Mengen an Fleisch. Eine
typische warme Mahlzeit besteht aus ein oder
zwei Sorten Fleisch, den im Unterreich häufig
vorkommenden Pilzen und verschiedenen Gemüsebeilagen sowie mehrere Soßen. An Getränken ziehen Dunkelelfen Wein vor, wobei
sich Gerüchte über Weinblutmischgetränken
hartnäckig halten. Außer nach oberirdischen
Plünderzügen ist Korn, Weizen, Mehl und damit
Brot bei Dunkelelfen kaum anzutreffen, sie nehmen stattdessen als geschmacklich sehr faden
Ersatz eine Art Pilzfladenbrot. In manchen Gebieten sind auch ähnliche Produkte aus Flechten anzutreffen. Da das allesamt geschmacklich
eher unergiebig ist haben die einfallsreichen
Dunkelelfen eine Menge an geschmackstarken
Belägen entwickelt, weswegen auch Gewürze
jeder Art reichhaltige Anwendung bei ihnen finden. Dutzenden von Gelees und Marmeladen,
gewonnen aus den unterschiedlichsten einheimischen Pflanzen und obskurren Körperteilen
der Fauna der Unterwelt, bieten dem Gaumen,
wenn auch weniger dem Augen, vergnügliche
Momente. Generell zeigen die Dunkelelfen
beim Essen ähnlich viel Phantasie wie beim
Foltern. Mit genügend Gewürz und einer passenden Beilage kann man nach dunkelelfischer
Überzeugung so ziemlich alles essen. Das es dabei noch gut aussieht liegt in ihrem Elfischen Blut
besiegelt. Sollte man in der eher seltenen Lage
geraten als Gast bei den Dunkelelfen zu logieren, ist es jedenfalls angeraten nicht zu fragen,
von welchem Tier und vor allen von welchen
Körperteil das vermutlich delikat schmeckende
Stück Fleisch auf dem Teller stammt. Da die
Jagd eher in ihrer Natur liegt als die Zucht sind
auch dementsprechend viele Dunkelelfenjagd-
trupps immer unterwegs, um ihren Beitrag zum
Erhalt der kulinarischen Vielfalt in ihren Städten
zu leisten. Angeblich gibt es sogar ein Kochbuch
der Dunkelelfen, das sich auschließlich mit Rezepten befasst, die Drachen als Bestandteile
der Mahlzeit haben, beinhalten. Auf jeden Fall
haben die ganzen Blobs und Schleime einen sichere Platz als Brotaufstrich und Suppenbeilage
in den Herzen und Mägen der Drow gefunden.
Für ein Volk das soviel mit Gift arbeitet ist es
sichere Routine die giftigen Bestandteile der
verschiedenen Kreaturen außen vor zu lassen
und sich ganz dem delikatösen Rest zu widmen.
Eine ganz besondere aber vor
allen auch besonders seltene
Delikatesse sind Einhörner.
Allerdings sind die so selten und normalerweise
für die Dunkelelfen so unerreichbar das sie
den Höchsten unter
ihnen vorbehalten
sind. Die Zunge und
das Herz der anmutigen Geschöpfe
gelten als das wohlschmeckenste was
ein Drow jemals auf
seinen Teller vorfinden
kann. Aber es gibt auch
Berichte über Baumhirtensalat, überbackene
Mantikore und eingelegte
Betrachteraugen, allerdings
muss man die meisten Geschichten dieser Art wohl als
übliche Bardenerzählungen abtun.
Aber es ist zumindest gesichert, dass
Drow Fisch jeder Art alles andere als ablehnend gegenüber stehen. Im Unterreich gibt
es zumeist nur die gewohnt unappetlichen,
bleichen und oft auch blinden Fische, die ihn
diversen unterirdischen Flüssen und Seen
ihr Dasein fristen. Aber bei den augedehnten
Raubzügen auf der Oberfläche gelangen die
Dunkelelfen es öfteren an all die schuppenbewehrten Köstlichkeiten die in gepökelter
Form fast immer in Suppen landen oder frisch
meist roh verzerrt werden. Auch die anderen
Köstlichkeiten des Wasser, Krebse und Meeresfrüchte sind beliebte Abwechslungen aber
eben ist es für Drow recht schwer an sie ranzukommen. Allerdings soll man in einigen Städten
eigens Tümpel angelegt haben und dort von
Sklaven die Zucht gewisser Höhlenmuscheln
betrieben werden.
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Aber wie bereits gesagt, der Hauptbesstandteil der Dunkelelfischen Kost besteht aus
Pflanzen. Auch da gibt es natürlich gewisse
Probleme, nicht viele Pflanzen lassen sich im
Unterreich bewirtschaften aber dabei zeigen
sich die Drow gewohnt erfindungsreich. Neben magischen Licht und alchemistisch hergestellten Dünger gibt es auch thaumaturgische
Experimente um verschiedene Pflanzen an das
Leben im Unterreich anzupassen. Aber in manchen Städten ist es auch üblich, Sklaven an die
Oberfläche zu schicken und in den Städten und
Dörfern der Oberfläche deren Nahrungsmittel
zu beziehen. Und auch, wenn wohl kein Drow,
wegen Mehl ein Dorf überfallen würde, wird
bei einem normalen Raubzug auch an Nahrung
mitgenommen was vorzufinden ist.
Alles in allen haben die Dunkelelfen jedenfalls
das Leben im Unterreich gemeistert
und auch ihre Gaumen müssen
nicht unter den kargen, dort vorherrschenen Bedingungen leiden. 
[daniel schumacher]
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IDENTITÄTSKRISE
VIERTER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX«
TEXT: SASSETTE
GRAFIK: FLORENCE YAU CHIN-SZE
VORSPANN
„Verdammt!” grummelte er während er seine Hand unter dem schweren Bündel im Kofferraum hervorzieht. „Ich habe gesagt auf drei, du
Krautkopf!“
„Das war auf drei“, sagte der Krautkopf und funkelte den anderen
Mann an. „Hab dich nicht so du Blödmann.“
„Warum müssen wir diese Sachen überhaupt tragen? Ist nicht er dafür da?“ fragte Blödmann vorwurfsvoll den kleineren Kerl der gerade vom
Rücksitz des Wagens hervor kletterte.
„Willst du ihm etwa sagen was er zu tun hat?“ fragte Krautkopf, mit
einem nervösen Blick auf die dritte Person die ihm den Schweiß ausbrechen ließ.
„Wir haben ihn doch bezahlt, oder?“ sagte Blödmann. „Hey Horn-Junge, beweg doch mal diesen Körper. Mach mal!”
„Ich werde das tun worum ich gebeten wurde,” sagte die kleine Figur,
während das Mondlicht auf seinen schmalen, polierten eisenfarbenen
Hörner glitzerte. Mit Leichtigkeit hob er den Körper der Frau in den blutgetränkten Laken an, und warf ihn ohne großes Gehabe in die unbarmherzige Wüste von Nevada.
„So, was jetzt?“ fragte Blödmann und blickte zu dem anderen Mann.
„So, jetzt graben wir,“ sagte Krautkopf mit einem mürrischen Gesichtsausdruck während er seinen beiden Begleitern Schaufeln reichte.
„Jessas – ich habe den Anzug gerade erst reinigen lassen,“ beschwerte
sich Blödmann, und wischte ohne jeglichen Effekt über einen Streifen Blut
auf seinem Jackett. „Das Teil kostet fünfhundert Dollar.“
„Das geschieht dir nur recht wenn du einen Fünfhundert-Dollar-Anzug
trägst um eine Leiche zu vergraben.“ sagte Krautkopf und wischte über
seinen eigenen teuren Anzug. Er begann das Loch auszuheben, das die
letzte Ruhestätte einer unglücklichen jungen Frau, die zur falschen Zeit
am falschen Ort gewesen war, werden würde.
„Bist du dir sicher, dass das so eine gute Idee gewesen ist?“ fragte Blödmann zum zehnten Mal an diesem Abend. „Ich meine ja nur – sie war
doch nur eine Stripperin? Wir haben keine Fingerabdrücke hinterlassen
– wir hätten sie einfach dort lassen können, oder?“
„Tja, Tatsu hätte Verdacht geschöpft. Sie hat alles über unsere Pläne gewusst, wir mussten sie umlegen. Und wenn genau dort eine tote
Stripperin aufgetaucht wäre, wo Tatsu wusste dass wir waren… na ja wir
wollen nicht dass er seine Nase in Angelegenheiten steckt die ihn nichts
angehen. Kapiert?“ erklärte Krautkopf die Sache noch einmal von vorne.
„Ich hab’s ja verstanden!“ sagte Blödmann und nickte. „Aber, mh…
was ist mit ihm?“ fragte er und blickte unangenehm berührt zu dem Dämonen. Er hatte nie die Verbindungen zur Unterwelt gemocht die beständig in der menschlichen ‚Unterwelt’ des organisierten Verbrechens
auftauchten.
„Er? Was glaubst du was er machen wird? Zu den Bullen rennen?” fragte Krautkopf, während er leise in sich hinein lachte. „Ich glaube die Bullen
würden durchdrehen, wenn sie einen Typ mit Hörnern sehen würden.“
sagte er mit einem Kopfschütteln.
„Würden sie?“ fragte Blödmann mit einem überraschten Ausdruck auf
seinem Gesicht.
„Gott, du bist wirklich ein Blödmann!“
„Deine Mutter ist ein Blödmann.“
„Halt dein Maul bevor ich es dir stopfe, Arschloch!“
„Was soll dein plötzliches Interesse an Ärschen?“
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„Fick dich, du fickender Wichser!“
„Ich werde das Mädchen zu Ende eingraben,“ sagte der Dämon mit
einer ruhigen tiefen Stimme, die durch die Nacht zu hallen schien. „Ihr
könnt gehen.“
„Was zum...?“ fragte Krautkopf mit Blick auf den Dämon.
„Ja, ja, das ist eine gute Idee,“ meinte Blödmann und ließ seine Schaufel fallen. „Graben ist ätzend. Ich habe ein Mädchen und eine Flasche
Bier, die zu Hause auf mich warten.“
„Du hast ein Bier und ein Puppe zum aufblasen,“ sagte Krautkopf, und
ließ seine eigene Schaufel fallen und schüttelte seinen Kopf während er
zum Wagen ging. „Nicht einmal eine Hure würde es dir besorgen.“
„Warum tust du das? Warum musst du mich immer runter ziehen
wenn ich mich gut fühle?“ fragte Blödmann während er sich auf den Beifahrersitz setzte.
Der Dämon sah zu wie die Rücklichter in der Dunkelheit verschwanden, und ein Ausdruck der Erleichterung machte sich auf seinem Gesicht
breit während das streitende Duo endlich verschwand. Er legte die Schaufel für einen Moment zur Seite, holte ein Handy aus seiner Manteltasche,
wählte aus dem Gedächtnis eine Nummer und wartete geduldig darauf
dass jemand abnahm während der schrille Klingelton in sein Ohr drang.
„Ja, Murl? Hol’ Murl, bitte?” bat er. Seine Stimme ganz und gar nicht
mehr tief und beeindruckend, sondern hochtönend und entspannt wie es
seiner Rasse entsprach. „Murl? Ja, ja, ich habe eine für dich.”
HINWEISE FÜR DEN REGISSEUR
Für dieses Abenteuer braucht man ein Buffy the Vampire Slayer Regelwerk. Es ist gedacht für die bekannte Besetzung in einer theoretischen 7ten Staffel, in der Tara nach Sunnydale zurückgekehrt ist.
Die möglichen Spielcharaktere sind Buffy, Dawn, Xander, Willow,
Tara, Giles und Spike. Es wird empfohlen Anya in dieser Episode als
NPC einzubringen. Spieler können natürlich auch schon bestehende
Charaktere, oder die im Regelbuch vorgestellten verwenden. Änderungen in der Besetzung sind gerne gesehen und werden erwartet.
Es gibt viele Möglichkeiten die Episode so zu verändern wie es für
die Spieler nötig ist. Die Episode sollte nicht länger als eine, vielleicht
etwas lange, Spielsitzung dauern, kann aber vom Spielleiter bei Bedarf
verlängert werden.
Im weiteren Verlauf werden Empfehlungen gegeben wie die Charaktere auf bestimmte Aussagen reagieren, oder sich in bestimmten
Situationen verhalten sollten. Diese Vorschläge sind ganz bestimmt
nicht in Stein gemeißelt, sondern eher als Anhaltspunkte für den
Regisseur gedacht, damit dieser feststellen kann ob die Spieler ihren Charakter richtig ausspielen, oder als Hilfe falls der Charakter
als NPC verwendet wird. Der Regisseur oder der Spieler, können
natürlich eine ganz andere Auffassung über die Verhaltensweisen des
Charakters haben, und der Regisseur sollte diese Ansichten wann immer möglich auch gelten lassen.
Dieser Episode dreht sich vor allem um Taras letzten Schritt auf
dem Weg zurück in die Welt der Lebenden. Nach Taras wundersamer Rückkehr und den ganzen Höllenschlund-Sachen die geschehen
sind, war es für alle sehr leicht solch weltliche Dinge zu ignorieren. So
zum Beispiel die Tatsache, dass Tara vor dem Gesetz als tot gilt. Es ist,
wie sich bald herausstellt, richtig schwierig irgendetwas zu tun – zur
Schule zu gehen, einen Job zu bekommen, oder auch nur ein Video
auszuleihen, ohne sich ausweisen zu können.
1818
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Was ist nun mit dem Ausweis…
Der Ausweis den Murl für Tara
herstellt bemächtigt sich der Identität
der toten Stripperin. Dummerweise
haben Blödmann und Krautkopf von
dem Doppelspiel des Dämon Wind
bekommen, und machen sich nun
ihrerseits auf den Weg nach Sunnydale. Die Stripperin, die zuviel
wusste, scheint es auf mysteriöse
Art und Weise überlebt zu haben
erschossen und begraben worden
zu sein. Der Name der Stripperin
war Candy Heart. Tara muss jeden Akt eine Probe auf Will ablegen (mit 0, -1, -2, und -3), damit
Candys Identität sich ihrer nicht
bemächtigt. Zusätzlich muss
Tara immer dann eine Probe auf
Will ablegen, wenn sie in eine Situation kommt in der sich Candy wohler als sie gefühlt hätte
(z.B. wenn sie in einer Bar ist,
ihre Kleider auszieht oder eingesperrt wird, etc.). Tara muss
auch dann eine Probe auf Will
ablegen wenn sie sich in einer Situation befindet in der
eine von Candys Fähigkeiten praktisch wäre (z.B. spricht sie fließend
Japanisch, so kann es sein, dass wenn die Situation es erfordert Candy
übernimmt).
Tara wird sich lustvoller geben, und andere ‚Aspekte’ von Candys
recht - mhh, nun - farbigem Charakter übernehmen. Sie wird mehr
fluchen, aufreizendere Kleidung tragen etc. Natürlich war Candy
nicht nur so. Durch die magische Quelle kommt es jedoch dazu, dass
Tara nicht nur die Identität, sondern auch die Persönlichkeit von Candy annimmt. Auch die Tatsache, dass Tara ehemals eine ‚Erhabene’
war, und immer noch einen Funken des Göttlichen in sich trägt, verstärkt diesen unerwarteten Effekt noch. Das ganze ist etwas verrückt
und das archetypische Bild einer Stripperin schiebt sich über Taras
Persönlichkeit.
Der Regisseur sollte Taras Spieler erlauben dies deutlich auszuspielen und ihn mit einem Dramapunkt belohnen, andere Spieler, die
sich hier gut einbringen, sollten auch mit einem Dramapunkt belohnt
werden.
Die magische Quelle…
Dabei handelt es sich um eines der großen Probleme dieser Episode. Die Auswirkungen der Quelle müssen rückgängig gemacht werden. Die Besetzung mag sogar zu dem Schluss kommen, dass das
rückgängig machen nicht nur Tara und Kara zugute kommt, sondern
sie auch von Yoln befreit. Sie sollen das ruhig glauben. Das rückgängig
machen ist an sich ganz leicht, Willow kann das machen wenn sie
herausgefunden hat was die Probleme mit Tara verursacht. Willow
und Tara werden früher oder später auf jeden Fall bemerken, dass
sie wegen der Quelle keine magischen Kräfte haben. Nur Kara wird
es möglich sein den Spruch zu sprechen, aber sie hat alleine nicht die
Kraft dazu. Sie ist von den Auswirkungen der Quelle nicht betroffen,
da sie ein ‚Produkt’ der Quelle ist.
Willow (oder jeder andere) kann zu jeder Zeit entdecken was geschehen ist. Es kann nur ohne die Unterstützung von Kara nichts dagegen
getan werden. Falls alles nicht funktioniert kann Kara es vorschlagen,
oder Willows Spieler muss einen Dramapunkt ausgeben („Wie damals, als Xander zweigeteilt war!“). Willow sollte zu jedem Zeitpunkt
mit einer einfachen Probe auf Intelligenz, Okkultismus oder Zauberei, in der Lage sein, den Sachverhalt zu durchschauen. Sie kann auch
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versuchen
den Spruch rückgängig zu machen, aber sie wird
erkennen müssen, dass ihr das nicht gelingen kann. Genauso wenig
gelingt es Tara oder Anya. Wenn sich der dritte Akt nähert und sie
es immer noch nicht versucht haben ist das kein Grund unruhig zu
werden. Anya sollte erwähnen, dass irgendetwas mit ihrer Magie
ganz und gar nicht stimmt. Sie kann teleportieren, aber nichts anderes gelingt ihr. Sie kann auch erwähnen dass in ganz Sunnydale andere
übernatürliche Kreaturen betroffen sind. Wenn sie die Auswirkungen
rückgängig machen wollen, so muss Kara es machen. Kara kennt den
Spruch. Es handelt sich um einen, den ihre Mutter ihr beigebracht
hat. In Wirklichkeit wurde der Spruch Tara beigebracht, aber in Karas
Erinnerung wurde er stattdessen ihr beigebracht.
NEUES BEI DEN CHARAKTEREN
Die Spieler sollten ihre Charaktere so weiterentwickeln wie es ihnen gefällt. Hier sind aber einige Vorschläge.
Anya
Endlich! Es gibt jemanden der Anya versteht. Tara und Anya waren
seit Taras Rückkehr sehr viel zusammen. Anya sieht in Tara eine ‚verwandte Seele’, wenn auch von entgegengesetztem Geist. Anya war
ein Mensch, ein Dämon, wieder Mensch und wieder Dämon. Tara
war ein Mensch, eine Erhabene und ist nun wieder Mensch.
Buffy
Das Martial-Arts-Studio läuft wirklich gut, es bringt genug ein um
die Rechnungen zu bezahlen, und etwas anderes als Nudeln mit Soße
auf den Tisch zu bringen. Dinge die Buffy momentan beschäftigen:
Lernt Dawn genug? Was hat Spike vor? Wie geht es Willow? Kommt
sie mit der Magie klar? Was ist mit Tara? Kann man ihr vertrauen? Ist
es wirklich Tara oder eine fürchterliche Scharade die gespielt wird
um sie und ihre Freunde wieder einmal zu verletzen? Ach ja, da ist
dann auch noch die Sache mit dem Ende der Welt. Um fair zu sein
versucht Buffy Tara zu vertrauen. Sie hilft Willow und Buffy hat mit
Tara jemanden mit dem sie über das tot sein und den Aufenthalt im
Himmel sprechen kann. Das tut Buffy gut.
Dawn
Braucht man eine Episode in der Dawn aussetzen kann, so ist diese
gut dafür geeignet. Aber auch für Dawn wird es nicht langweilig. Ihr
1919
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Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert
auf dem Unisystem von Eden Studios. Der Hintergrund
des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie
(„Buffy im Bann der Dämonen“ auf deutsch). Weitere
Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers: http://www.btvsrpg.com/
Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer findet Ihr online auf den Seiten der BBC:
http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/
Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns
freundlicherweise von Timothy S. Brannan, dem CoAutor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner
Homepage findet Ihr weitere Folgen der Serie und es
sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind
diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich.
Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/
ist es mehr als schemenhaft bewusst dass in ihr Kräfte heranwachsen.
Dawn hat das bis jetzt für sich behalten. Sie hat Angst in Schwierigkeiten zu geraten, oder in den Hexenzirkel geschickt zu werden
der Willow ‚geholfen’ hat. Sie vertraut Spike immer noch nicht. Er
hat versucht bei Buffy den ‚Guten’ zu spielen und von Dawn wieder
gemocht zu werden. Aber es kümmert sie nicht ob er einen Chip,
eine Seele oder sonst was hat. Wenn er ihre Schwester noch einmal
anfasst, wird er brennen. Auch zu Xander hat sich das Verhältnis etwas verändert. Sie weiß dass er versucht was er kann um die Truppe
zu schützen. Er hat Willow und die Welt gerettet, aber sie hat das
Gefühl, dass das nicht ihm zugedacht war. Auch hat er Anya verlassen.
Sie wird das nie vergessen, auch wenn es so aussieht als ob andere
das tun würden.
Anmerkungen: Dawn mag glauben, dass ihre Kräfte magischer Natur sind, aber das sind sie nicht. Es sind mentale. Wenn Dawn als
PC zu irgendeinem Zeitpunkt während die magische Quelle aktiv ist,
versucht ihre aufkeimenden Kräfte zu nutzen wird sich zeigen, dass
es ihr gelingt. Unter normalen Umständen würde Tara bemerken was
los ist, aber sie ist so sehr auf Willow, und ihr wieder gewonnenes
Leben fokussiert, dass sie es nicht bemerkt. Das wiederum ist Dawn
nicht entgangen, und sie beginnt sich vernachlässigt zu fühlen.
Tara
Willow kann wieder Magie wirken. Dies ist gleichermaßen ein
Grund zur Freude als auch zur Besorgnis für Tara. Tara freut sich, dass
Willow anscheinend ihre Begierde unter Kontrolle hat. Sie ist aber
auch sehr, sehr besorgt, weil sie erst langsam begreift was mit Willow
während ihrer Abwesenheit geschehen ist. Sie hat mehr als nur ein
bisschen Angst, nicht um sie, sondern vor ihr. Sie hat Angst weil
Willow sich so verloren hatte, dass nicht einmal sie zu Willow finden
konnte. Buffy will mit ihr über den Tod und den Himmel sprechen,
aber es ist ihr nicht möglich vieles zu enthüllen. Ihr ist immer noch das
Schweigen über das Himmlische auferlegt. Tara weiß auch, dass Buffy
ihr nicht absolut vertraut. Sie akzeptiert das, es ist ihre Aufgabe. In ihrem Herzen weiß Tara, dass es ihre Bestimmung ist bei Buffys Truppe
zu sein. Sie weiß nur nicht warum. Tara ist klar, dass Buffy bei all der
Magie und den Dämonen die sie umgeben, denken muss, dass sie ein
gestaltwandelnder Dämon ist, der ausgeschickt wurde um noch mehr
Schmerz und Unglück über die Gruppe zu bringen. Sie ist aber zuversichtlich, dass ihre Willow so einen Unterschied sofort bemerken
würde, und sie auch noch Buffy davon überzeugen kann.
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Willow
Ist wieder bei ihrem Magielevel aus der 6. Staffel angelangt. Das
Amulett der Isis schützt sie vor der Verlockung der Schwarzen Magie,
und die permanente Hilfe von Tara beim erlernen der Weißen Magie dämpft ihr Verlangen nach Macht sowieso. Sie spürt immer noch,
dass die Truppe ihr nicht vertraut. Sie hat auch starke Schuldgefühle.
Sie hat jemanden getötet. Nicht als Selbstverteidigung, nicht durch
einen Unfall, sondern sie hat ihn gejagt und ihn dann umgebracht,
aber das ist nicht alles. Das schlimmste für sie ist, dass sie versucht hat
dasselbe mit den Leuten zu tun die sie liebt. Warren (und natürlich
Rack) mögen es verdient haben, aber ihre Freunde haben sicherlich
besseres verdient. Es hat viele Nächte gegeben in denen sich Willow
in den Schlaf geweint hat. Am meisten hat Willow davor Angst, dass
Tara eines Tages alles erfahren wird und sie sie dann verlassen wird,
oder schlimmer noch als Monster betrachten wird.
Xander
Es ist schon gesagt worden, aber es muss wiederholt werden. Er
vertraut Spike nicht. Er macht sich auch Sorgen wegen Anya. Es hat
Zeiten gegeben, unbedachte, private Momente, in denen sie über
ihre Zeit als Dämon gesprochen hat. Xander kann sich nicht vorstellen, dass sie das wieder tut. Er kann sich auch nicht vorstellen, dass
es ihr Spaß macht. Er weiß aber auch dass niemand anderes als er
selbst dafür die Schuld trägt. Jedes Mal wenn ein Mann durch Anyanka
verletzt wird, so ist es auch Xanders schuld. Buffy hat Xander in ihre
Zweifel in Bezug auf Tara eingeweiht. Aber er weiß, dass es wirklich
Tara ist. Er muss dafür nicht Tara ansehen, sondern nur einen Blick auf
Willow werfen um sich sicher zu sein. Das reicht ihm. Er gibt sich die
Schuld dafür wie sich die Truppe im letzten Jahr gelöst hat. Er war immer der, der sie zusammen gehalten und im hier und jetzt verankert
hat. Er war zu sehr mit den Gedanken an die Heirat beschäftigt, nun
hat es sich geschworen so etwas nie wieder vorkommen zu lassen.
Diese Leute sind ihm wichtiger als alles andere auf der Welt.
Giles
Er hat viele Fragen. Kann er Willow und ihrer Kontrolle über die
Magie vertrauen? Glaubt er wirklich, dass das die echte Tara ist? Er
will wissen warum sie zurück ist. Was hat es mit der Prophezeiung
über Leviathan und Buffy zu tun? Er hat überlegt das Council oder
zumindest den Zirkel einzuschalten. Aber er ist sich nicht sicher. Was
soll er von Buffys Stabilität halten, von Dawn und der Beziehung zwischen den beiden: z.B. ignoriert Buffy ihre Pflichten als Ersatzmutter
wieder?
Spike
Momentan verfolgt er noch die Einstellung „Ich habe getan was
ich in dem Moment tun musste. Ich bin nicht stolz darauf, würde es
ändern wenn es ginge, aber es geht nicht. Ich bin nicht der verweichlichte Angel und werde nicht wegen dem was geschehen ist Trübsal
blasen.“ Das ist zumindest das, was er sich einredet. Er kann die Vergangenheit nicht ändern. Er weiß das. Aber er wird im hier und jetzt
helfen wo er nur kann. Er betrachtet sich als die Rückendeckung für
die Jägerin. Er kann in manchen Belangen mehr tun als sie, und versuchen seinen Wert als Kämpfer an ihrer Seite zu beweisen.
INFORMATIONEN FÜR TARAS SPIELER
Taras Spieler erhält die Chance nicht nur einen sondern gleich drei
unterschiedliche Charaktere zu spielen, Tara, Kara und Candy Heart.
Der Regisseur muss ihr die Charakterinformationen geben, die sich
am Ende dieses Abenteuers befinden. Ja, sie ist in die Überraschung
eingeweiht, aber wenn sie die Situation gut ausspielt, so sollte sie
mit Dramapunkten belohnt werden. Es gibt zwar im Text Hinweise
darauf wie sich Kara oder Candy in manchen Situationen verhalten
sollten, aber Taras Spieler sollte das für sich selbst herausfinden. Der
Regisseur kann subtile Hinweise geben, sollte aber nicht die Charaktere für Taras Spieler ‚übernehmen’. Wichtig sind Candys Kontakte zu
Tatsu und Karas Wissen um den Spruch.
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ZULETZT GESCHEHEN BEI BUFFY…
Tara ist von den Toten zurückgekehrt. Sie wurde von den ‚Mächten
Die Sind’ als Keribum zu Buffys Truppe geschickt um ihnen zu helfen
mit einigen gefallenen Engeln, den Rittern von Elohim fertig zu werden, die versucht haben, die Welt zu vernichten. Nachdem die Engel
besiegt waren, hat Tara das Exil vom Himmel gewählt um bei Willow
bleiben zu können, und ist nun wieder eine Sterbliche.
Auf dem Heimweg hat die Truppe eine Katze gesehen, die fast von
einem Auto überfahren wurde. Die Katze erhob sich von der Straße
und platzierte sich vor der erschreckten Dawn. Die Truppe war in
der Wüste und hat mit Skorpionmännern, schakalköpfigen Dämonen
und letztlich mit dem Gott Seth gekämpft. Die Göttin Isis hat Willow
ein Amulett gegeben, das sie vor der Dunklen Magie schützt.
EINLEITUNG
Die folgende Einleitung sollte lieber gespielt und den Spielern nicht
nur vorgelesen werden. Taras neuer Start ins Leben wird dadurch
besiegelt, dass sich Willow in die Datenbank der Regierung hackt und
die Daten über ihren Tod so umgestaltet, dass sie wiedergeben, dass
Taras neu geschaffene Zwillingsschwester Kara gestorben ist. Zusätzlich werden noch Daten über die Geburt und ihren schulischen Werdegang für Kara hinzugefügt, so dass diese Identität einer genaueren
Überprüfung standhalten kann. Egal ob diese Einführung nur vorgelesen, von den Spielern selbst gelesen, oder ausgespielt wird, sollte
Willow mehrere Proben auf Computer und Sorcery ablegen (wenn
die Proben nicht gelingen wird das FBI bemerken was vor sich geht
und irgendwann mit einem Haftbefehl vor dem Haus der Summers
erscheinen. Eine hübsche, attraktive Frau und ihr Partner, ein paranoider dunkelhaariger Kerl werden davon sprechen, dass „die Wahrheit
irgendwo da draußen ist“ oder so in der Art.).
Dieser viel versprechende Moment wird fast wie eine Art Geburtstagsfeier begangen, es ist ein wichtiger Meilenstein in Taras Leben.
Dawn, Xander, Buffy, Willow und Tara sind alle im Haus der Summers
versammelt, Giles ist mit wichtigen Recherchen beschäftigt und Anya
hat ihre eigenen Aufgaben. Nachdem die Arbeit getan ist gehen alle
zusammen ins Bronze um eine von Taras Lieblingsbands zu hören,
die Lipkandys.
Anyas Ansicht zu dem Ganzen ist, dass die Idee nicht funktionieren
wird. Sie weiß wesentlich mehr als jeder andere über das Spielen
mit Identitäten. Ihre Karriere als Rachedämon hat von ihr schon oft
das Annehmen unterschiedlicher Rollen gefordert, um ihren Pflichten
nach kommen zu können. Es ist in diesem Fall nötig, dass Anya ihren
alten Freund Murl kontaktiert. Er ist ein Dämon und Experte auf dem
Gebiet der Fälschung. Er ist in der Lage einen magischen Ausweis zu
erschaffen. Dieser Ausweis erlaubt es dem Träger die angegebene
Identität anzunehmen. Die Erinnerungen der Personen die die fragliche Person kannten werden an die neue Situation angepasst. Er verändert sogar die Erinnerungen des Ausweisträgers, so dass dieser Zugang zu all den Erinnerungen und dem Wissen hat, das die im Ausweis
beschriebene Person haben müsste (z.B. wenn der Ausweis einen
Algebralehrer beschreibt, kann der Ausweisträger Quadratwurzeln
im Kopf ziehen. Oder ist der Ausweis von einer Person die in einer
Kleinstadt lebt, so kennt der Träger den Stadtplan auswendig und die
Leute in dieser Stadt haben nur vage Erinnerungen an den Träger).
In den nächsten 24 Stunden wird jeder (Hexe oder Dämon) der
einen Spruch spricht durch die nachschwingende Energie der Quelle
beeinträchtigt. Niemand wird in der Lage sein einen Spruch höher als
Level 2 zu sprechen. Das betrifft jeden in Sunnydale. Aber es hat keinen Effekt auf Kara. Sie war rein technisch gesehen nicht in Sunnydale
als die Quelle aktiviert wurde, sie ist ein Produkt der Quelle.
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Anmerkungen für den Regisseur: Dieser Teil kann den Spielern vorgelesen oder ausgespielt werden. Es ist aber am besten, wenn er gespielt wird. Die Spieler sollten das oben erklärte Hintergrundwissen
erhalten und es dann ausspielen. Die Spieler sollten eine Einstiegsmöglichkeit erhalten und dann mit den Hinweisen aus dem unten
genannten dazu gebracht werden, die richtigen Dokumente zu verändern. Wenn sie etwas übersehen sollten sie nicht dafür bestraft
werden, man kann davon ausgehen, dass Willow nichts übersieht. Es
geht hier nicht darum die Daten zu verändern, sondern die Angelegenheit auszuspielen.
„Wow! Korbflechten!“ sagte Dawn aufgeregt und nahm Tara ihren
Stundenplan aus der Hand, während sie ein amüsiertes Lächeln einsteckte.
„Ich werde mich nicht für Korbflechten anmelden“, sagte Tara Kopfschüttelnd.
„Oh, und was ist mit Gymnastik?“ fragte Xander mit zuckenden Augenbrauen. „Diese knappen Klamotten und die Verrenkungen…“ sagte
er mit anzüglicher Stimme.
„Hey!“ sagte Willow und blickte vom Computer auf. “Ich bin jetzt
drin.”
“Ich auch,” sagte Dawn. „Hier sitzt ein beeindruckender Teenager,
danke Leute.”
Buffy lachte. „Xander, bring mich nicht dazu, dass ich die rausschmeißen muss“ sagte sie und sah ihren Freund herausfordernd an. „So was
nun?“ sagte sie und schaute Willow über die Schulter.
„Soziale Absicherung, erledigt. Geburts- und Todesdaten, erledigt. So
jetzt geht es tiefer rein“, sagte Willow mit einem zufriedenen Gesichtsausdruck während sie die Tasten flink bearbeitete. „Nach dem hier muss
ich nur in das System der Schule kommen, Tara in die Kurse eintragen
die sie belegen will, und ihr ihr Zimmer wieder besorgen. Ich mag das
Gefühl“, sagte sie während sie genüsslich auf ihrem Stuhl herumrutschte
und weiter in die Daten der Regierung hackte.
„Und, benutzt du jetzt den Zauber?“ fragte Buffy vorsichtig.
„Ja, aber nur soweit es nötig ist, damit meine Spuren verwischt werden.
Ich fände es nicht, gut wenn ein verdeckter Ermittler von der Regierung
vor unserer Tür stehen würde.“
„Verdeckter Ermittler? Wow, langsam hast du die richtige Sprache für
den Job drauf“, sagte Buffy mit einem Lächeln auf den Lippen.
„Meinst du nicht es wäre sicherer, wenn sich die Polizisten auch an
etwas anderes erinnern würden? Ich meine, wenn jemand der den Bericht
geschrieben hat jetzt sieht, dass da Kara und nicht Tara steht?“
„Willow und ich haben darüber gesprochen“, sagte Tara mit etwas angespannter Stimme als sich ihr Blick mit dem von Willow traf, eine stumme Entschuldigung stand ihr ins Gesicht geschrieben. „Wir wollen nicht
mit den Erinnerungen von jemanden herumspielen. Ich will nur sicher
gehen, dass ich nicht eingesperrt werde.“ fügte Tara hinzu.
„Das macht so viel Spaß“, sagte Dawn, nippte an ihrem Milchshake
und blätterte durch Taras Stundenplan, unbeeindruckt von der plötzlichen Anspannung im Raum. „Ich meine wir könnten alle verschiedene
Identitäten bekommen, oder nicht? So wie Superhelden, oder so?“
„Na ja, Superhelden haben eine normale Identität und eine als Held.
Sie haben aber keine Führerscheine oder so dabei wenn sie als Held unterwegs sind“, korrigierte Xander automatisch als hätte er eine Schulklasse vor sich.
„So, wie fühlt es sich an wieder legal zu sein?“ fragte Dawn mit einem
Blick auf Tara.
„Soweit ist es noch nicht,“ sagte Tara mit einem leichten Achselzucken. Es war nett wie sich alle für das große Ereignis versammelt hatten.
Willow hackte sich in jedes System das ihr einfiel und hinterließ dabei
hoffentlich keine Spuren, so dass Tara Maclay nie gestorben war. Es war
fast wie geboren zu werden – Xander hatte sogar einen Geburtstagskuchen mitgebracht, aber ohne Kerzen. Er sagte er würde nächstes Jahr
damit beginnen Kerzen hinzuzufügen.
„Es ist wirklich tragisch, das mit deiner Schwester“, sagte Xander und
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schüttelte seinen Kopf in gespielter Trauer.
„Arme, heterosexuelle‚ eineiige Zwillingsschwester von Tara. So tragisch, dass die Kugel sie traf.“
„Kara und Tara“ ich halte das immer noch für Käse,“ sagte Buffy mit
einem Achselzucken. „Und warum sagst du immer ‚heterosexuell’?“ fragte Buffy mit einem Blick auf Xander.
„Nun, na ja,“ gestand Willow ein. „Aber wenn ich Aufzeichnungen vergessen habe, wird es bei einer Überprüfung so aussehen als wäre ‚Tara’
ein Tippfehler. Und die Sache mit der heterosexuellen Zwillingsschwester
ist ein Xander-Witz“, fügte sie mit rollenden Augen hinzu.
„Es ist witzig!“ protestierte Xander.
„Wow, was war das?“ fragten plötzlich Willow und Anya im exakt selben Moment an zwei unterschiedlichen Orten in Sunnydale.
„Ja, ich fühle es“, sagte Murl mit einem Blick auf Anya, und nahm die
Juwelierslupe aus einem Auge und schielte durch den dreckigen, schlecht
beleuchteten Raum der ihn umgab. „Ich sehe hier drin nichts, ich glaube
es war von weiter weg,“ sagte er und klemmte die Lupe wieder an ihren
Platz und richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf den Ausweis, an dem
er arbeitete.
Anmerkungen für den Regisseur: So, hier sind die Informationen was
sonst noch geschieht. Die folgende Geschichte kann mit der Truppe
durch einen Dämon aus einer der Dämonenbars aus dem ersten Akt
verknüpft sein. Der Dämon sitzt in der Bar und versucht sich zum
Idioten zu trinken. Wenn die Truppe ihn nicht anspricht, so wird der
Dämon (sein Name ist Kralnik) die Geschichte jedem erzählen der
bereit ist zu zuhören. Die meisten in der Bar versuchen ihn zu ignorieren.
In einer kleinen Straße am Hafen beginnt sich ein Stück der Realität
zu verziehen und zu verändern, ordnet sich neu als ein großer Mann
mit nach unten gerichtetem Blick auf seine Knie abgestützt erscheint.
Er ist von Kopf bis Fuß mit einer Rüstung bedeckt. Eine weißglühende
Platte über einer Kettenrüstung macht es unmöglich herauszufinden
um was für eine Art Kreatur es sich handelt. Sein Kopf hebt sich, eine
großer Helm bedeckt seine Züge, das Metall wird kälter, so dass es
nur noch rot glüht, gibt aber immer noch sichtbare Hitzewellen in die
Nacht hinaus ab. Er steht langsam auf, das Metall kühlt weiter ab, als
er zu gehen beginnt. Mit jedem Schritt macht er zischende Geräusche
und hinterlässt eine Spur aus verkohlten Fußabdrücken. Am Ende der
Straße hat seine Rüstung die Farbe von matter Bronze angenommen,
die Straßenlaternen spiegeln sich in ihr und die Rüstung reflektiert ein
klein wenig ihr Licht.
Das einzige Merkmal, dass man an der Figur erkennen kann (neben
der weißen heißen Plattenrüstung) ist die Tatsache, dass er keinen
rechten Unterarm hat.
1. AKT
EIN PRIESTER, EIN RABBI UND EIN
OPHIEDE AUF DEM WEG ZUR BAR.
AUTSCH.
Es ist wieder einmal ein wunderschöner Morgen in Sunnydale, und
alle aus der Truppe sind da. Willow, Tara, Dawn und Buffy frühstücken gerade – und unterhalten sich wahrscheinlich gerade über die
Ereignisse der letzten Nacht. Die Spieler dürfen sich gerne ihr eigenes
Gesprächsthema suchen. Ideal wäre es, wenn sie sich für die seltsame
magische Welle und Taras neuen Start ins Leben entscheiden würden.
Natürlich können sie sich aber auch gerne über Haushaltsaufgaben
unterhalten, oder was auch immer sich gerade ergibt. Sie können sich
auch über das Bronze unterhalten, und die Band die sie gerne mögen,
die Lipkandy, die am Wochenende spielen werden.
Xander kommt vorbei um Dawn zur Schule zu bringen, und dann
selbst zur Arbeit zu gehen. Er sollte sich an der Unterhaltung beteiligen, egal um was sie sich dreht.
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GILES INFORMATIONEN
Giles kommt wenig später an. Hier sind die Sachen die er weiß,
und von denen er gerne berichten möchte: Giles hat letzten Abend
einen Anruf von Wesley erhalten und erfahren, dass eine Gruppe von
Ophieden (Schlangendämonen, gewöhnlich Priester des Leviathan)
heute Abend in der Stadt ankommen wird. Sie sind dabei, so sagt
man, eine Art Artefakt herzustellen mit dem es ihnen gelingen könnte Leviathan zu befreien. Die Details dazu sind unklar, aber er hat
Verbindungen zu etwas gefunden, dass sich ‚die Hand des Leviathan’
nennt, und glaubt, dass es sich dabei um das fragliche Artefakt handelt.
Anmerkung: Das ist tatsächlich eine falsche Annahme. ‚Die Hand
des Leviathan’ bezieht sich auf eine Person – Yoln – aber die Truppe
wird das erst viel später herausfinden können.
Wenn Giles letzte Nacht eine Probe auf Notice abgelegt hat, wird
er die magische Quelle erwähnen, wenn er als Spieler auftritt. Als
NPC wird Giles die magische Quelle nicht bemerkt haben. Wenn bis
jetzt keiner der Spieler die magische Quelle erwähnt hat, so wird
Anya es tun sobald sie auftaucht. Wenn Giles davon hört wird er sich
besorgt darüber zeigen und etwas darüber in Erfahrung bringen wollen.
Es sollten unterschiedliche Pläne besprochen werden was nun zu
tun ist. Der Regisseur muss auf die verschiedensten Ideen vorbereitet
sein – mehr Nachforschungen, das Abklappern der Dämonenbars,
auf Patrouille gehen, etc. Willow und Tara wollten zum College um
Willow in die von ihr gewählten Kurse einzutragen und zu sehen, ob
mit Taras Online-Registrierung alles geklappt hat. Aber sie werden
diese Plänen wenn nötig sein lassen und sich mit der dämonischen
Aktivität auseinandersetzen. Willow und Tara haben sie im Vorfeld
darüber unterhalten, und Tara ist der felsenfesten Ansicht, dass die
Arbeit der Truppe wichtiger ist als ihre Rückkehr in die Schule. Was
auch immer die Spieler entscheiden, sie sollten beschließen sich
abends wieder in Buffys Haus zu treffen um sich darüber auszutauschen was sie in Erfahrung gebracht haben.
Wenn sie erstmal einen Plan gefasst haben, kommt Anya hinzu.
Ohne Vorankündigung nimmt sie Taras Hand und legt den Ausweis
hinein, den Murl gemacht hat. Sie verkündet, dass sie sich um Taras
Identitätsproblem gekümmert hat, und dass sie jetzt wieder legal ist,
sogar mit Sozialversicherungsnummer. Sie wird ihr sagen, dass ihr
neuer Name nun ‚Candy’ lautet und sie sich schon daran gewöhnen
wird.
Willow sollte das als anmaßend empfinden, und dagegen protestieren. Wenn nicht, wird einer der NPCs Anya Danken und sie darüber
aufklären, dass Willow sich darum gekümmert hat, dass Tara mit ihrer
eigenen Identität weiterleben kann. Anya wird sich danach erkundigen, ob Willow dafür Magie eingesetzt hat, und sie fragen ob sie daran gearbeitet hat als gestern Abend die magische Quelle zu spüren
gewesen war. Weil wenn dem so wäre könnte es gut sein, dass etwas
daneben gegangen ist, und Tara den Ausweis zur Sicherheit behalten
sollte. Unter keinen Umständen, sollte Anya preisgeben, dass der
Ausweis sich der Identität einer toten Stripperin bemächtigt – sie
weiß das selbst nicht. Nur der eigenwillige Name wäre ein Hinweis
darauf. Wenn jemand einen Witz über Taras neuen Namen macht,
sollte Anya verletzt reagieren – sie hat ihn gewählt weil sie ihn schön
findet.
Anya sollte dazu in der Lage sein Tara dazu zu überreden den
Ausweis zu behalten. Jeder andere NPC wird sie dabei unterstützen,
nach dem Motto „doppelt gemoppelt hält besser“. Solange sie nichts
genaueres über die magische Quelle wissen, müssen sie vorsichtig
sein. Diese rationale Überlegung sollte Willow besänftigen, aber sie
sollte in der Defensive bleiben. Sie fühlt, dass diese Vorsichtsmaßnahme bedeutet, dass ihre Freunde ihre Fähigkeiten anzweifeln und sie
glauben, dass sie irgendwie Mist baut.
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Es ist egal, ob Tara den Ausweis behält, oder nicht, mit einer einzigen Berührung überträgt sich die Identität. Tara wird merken, dass
sie mit der Identität ausgestattet ist.
AUF DEM CAMPUS
Willow und Tara sollten irgendwann auf dem Campus des Colleges
auftauchen um sich für ihre Kurse einzuschreiben (das funktioniert
nur persönlich, nicht über das Telefon und nicht über das Internet).
Willow sollte aufgeregt sein, weil sie wieder in der Schule ist! Tara
hat Bedenken in ihr altes Leben zurück zu kehren. Sie hat das Gefühl,
durch das Erfinden einer Zwillingsschwester, die an ihrer Stele starb,
eine Lüge zu leben. Willow kann sich ohne Probleme registrieren,
aber sie müssen feststellen, dass ‚Tara Maclay’ nicht im System gespeichert ist, auch wenn sie sie gestern Abend anscheinend mit Erfolg
eingetragen hatte. Wenn sie weiter nachhaken werden sie darüber
informiert, dass eine ‚Kara Maclay’ durchaus im System verzeichnet
ist und ihre Kurse schon eingetragen hat. Weitere Informationen dazu
gibt es nicht.
Bei dem Besuch im Registrationsbüro kann Willow noch zusätzlich herausfinden, dass einige Studenten vermisst werden. Mehr als
normal, für ein College so nahe am Höllenschlund. Um das herauszufinden muss ihr eine Probe auf Notice gelingen. Gelingt ihr das nicht,
so kann der Regisseur einen Hinweis darauf fallen lassen, indem er
Studenten darüber sprechen lässt.
Wenn sie zurückgehen und Tara eine Probe auf Will nicht gelingt,
so schlingt sie ihr Bein um ein Verkehrsschild und tanzt im Stil einer
Go-Go-Tänzerin herum. Wenn gefragt wird, warum sie das getan hat
(von einem Charakter, oder einem Spieler) so ist die Antwort, weil es
ihr als richtig erschien. Obwohl es ihr nicht gelungen ist sich für ihre
Kurse zu registrieren, ist sie gut gelaunt.
NACHFORSCHUNGEN ÜBER DIE OPHIEDEN
Die Nachforschungen der Truppe ergeben einiges über die generelle Art der Ophieden (Aussehen, spezielle Fähigkeiten, Schwächen).
Manches dieser Informationen mag so nicht ganz stimmen – aber sie
sollten zumindest herausfinden, dass sich die Ophieden wenn möglich von Menschenfleisch ernähren, aber auch zu Ratten greifen wenn
sie auf leichtem Weg nicht an Menschen herankommen. Sie geben
sich Mühe keine Aufmerksamkeit, durch ein Übermaß an verschwundenen Personen, auf sich zu lenken.
Ergebnisse der Nachforschungen
1 Ophieden sind eine Rasse von Schlangendämonen. Sie gehen
zurück auf die ägyptische Blütezeit.
2 Sie huldigen Schlangengottheiten, wie Seth oder Leviathan. Sie
essen Menschen.
3 Sie essen Ratten wenn sie sonst zuviel Aufmerksamkeit auf
sich lenken. Sie horten auch gerne Menschen um sie dann zu
verspeisen wenn sie das in Ruhe und Sicherheit tun können.
4 Das Essen macht sie langsam.
Es gibt nur vage Referenzen zu Leviathan, Seth, Tiamat und Dagon
als Götter denen die Ophieden huldigen – nichts Neues - und es gibt
nichts über ‚die Hand von Leviathan’ außer das was Giles schon am
Abend zuvor berichtet hat. Giles erklärt kleinlaut, dass er Probleme
damit hat die entsprechenden Passagen zu übersetzen.
DIE BAR
In den Bars und bei ihren Besuchern lässt sich wenig bis gar nichts
an Informationen über die Ophieden finden. Aber sie alle haben die
magische Quelle gespürt. Zwingt man sie, so werden sie sagen, dass
was immer es auch gewesen ist, sie es nicht mögen, ehrlich gesagt
haben sie etwas Angst davor wie es sich angefühlt hat, deshalb sind sie
in Bezug darauf auch nicht sehr gesprächig. Wenn Tara auf der Suche
nach Informationen in einer Bar landet, so muss sie eine Probe auf
Will ablegen. Wenn diese misslingt sollte ihr ‚Stripper-Verhalten nicht
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zu offensichtlich sein – es sollte eher in die Richtung gehen dass sie ein
verführerisches Lied auflegt, oder in Candys Persönlichkeit ‚schlüpft’
in dem sie etwas flucht und ein Bier bestellt, oder behauptet, dass dies
die schlechteste Bar ist in der sie je war, aber nicht die schäbigste.
Um die Aufmerksamkeit von der sich seltsam benehmenden Tara
abzulenken, sollte dies der Moment sein in dem der Dämon (Kralnik)
beginnt über die oben genannte Sache mit Yoln zu lallen. Er wird das
machen, egal ob Tara sich seltsam benimmt oder nicht, aber es wird
ungefähr dann sein, wenn die Truppe sich wieder auf den Weg nach
draußen macht.
Wird er gefragt, so ist das Folgende das, was er zwischen dem
Trinken und Rülpsen von sich gibt:
„Ich war in einer der kleinen Straßen bei den Lagerhäusern, habe
an nichts Böses gedacht als ich in einer anderen Querstraße dieses
seltsam schimmernde Gebiet sah. So als würde sich die Realität verzerren und ein Portal formen. Dann war da plötzlich ein großer Mann
der sich nach vorne überbeugte und auf einem Knie abstützte, so wie
in den Terminator Filmen. Eine heiße weiße Plattenrüstung bedeckte
ihn über einer Kettenrüstung getragen von Kopf bis Fuß. Ich konnte
es zischen hören als sie in der kalten Nachtluft abkühlte…“
Der Dämon kennt den Namen des Mannes in der Plattenrüstung
nicht, hat keine Ahnung von Leviathan, oder sonst etwas. Sollte der
Name „Leviathan“ erwähnt werden, so wird es in der Bar auf einmal
sehr still.
2. AKT
WAS TUT EIN SO HÜBSCHES MÄDCHEN
WIE DU AN EINEM ORT WIE DIESEM?
Die Truppe trifft sich wieder bei Buffy zu Hause. Die Informationen
werden ausgetauscht und neue Schlachtpläne erstellt.
Tara beginnt sich etwas seltsam zu benehmen (es sollte Dramapunkt dafür geben wenn es gut ausgespielt wird). Ihre Sprache wird
anzüglicher, und ihre Kleidung freizügiger. Das ist nicht unbedingt etwas was den Spielern auffällt (eine Probe auf Notice wird zeigen ob
sie etwas bemerken). Sie entwickelt die Tendenz sich immer wenn es
möglich ist auf Willow zu setzen und das am liebsten mit gespreizten
Beinen um Willow herum.
Willow wird wahrscheinlich herausfinden wollen, warum Tara sich
nicht für ihre Kurse eintragen konnte. Sie wird feststellen, dass ‚Tara’
überall immer noch als tot gelistet ist, ‚Kara’ aber wohl auf ist, und anscheinend schon ihre Kurse eingetragen hat. Willow kann dafür keine
Erklärung finden, außer vielleicht dass die magische Quelle ihre Arbeit am letzten Abend beeinträchtigt hat. Oder sie hat aus irgendeinem Grund immer wenn sie ‚Tara’ tippen wollte ‚Kara’ getippt und
anders herum. Giles möchte in Bezug auf die magische Quelle, dass
Willow den Computer befragt. Schlägt sie einen Spruch vor so wird
er strikt dagegen sein. Tara unterstützt Willow wenn diese dennoch
unbedingt zaubern möchte.
Wenn die Truppe schon im letzten Akt die Nachforschungen ausgelassen hat, und gleich dazu übergegangen ist verschiedene Leute
zu filzen, so weiß Giles nun zu berichten, dass sich die Ophieden von
Menschenfleisch, oder wenn das zu gefährlich ist von Ratten ernähren. Da es sich bei den Ophieden um Reptilien handelt würden sie
natürlich lebende Ratten bevorzugen. Willow sollte erkennen, dass
dieses Verhalten gut verfolgbare Spuren hinterlassen müsste und
macht sich im Netz auf die Suche. Sie findet heraus, dass eine große
Menge lebender Ratten zu einem Lagerhaus in der Nähe eines der
Friedhöfe geliefert worden ist. Tara (das sollte vorher mit ihr abgesprochen werden) wird versuchen Willow davon zu überzeugen mit
ihr zu Hause zu bleiben, und sich mit ihr um das Identitäts-Problem
zu kümmern. Giles findet das auch und wird vorschlagen, dass Buffy
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Spike, Xander und er selbst sich das Lagerhaus einmal ansehen sollten. Wenn Dawn zustimmt zu Hause zu bleiben (unwahrscheinlich
wenn sie ein NPC ist), wird sich Tara etwas verärgert zeigen. Ist
Dawn ein NPC sollte sie versuchen mit zukommen, wird aber letztlich überstimmt und muss bleiben.
DAS LAGERHAUS
Das Lagerhaus an sich ist völlig unspektakulär – nur ein großes,
leeres, hallendes Gebäude mit ein paar zerfallenen Verschlägen darin.
Dann sehen sie eine Gruppe von neun ‚Männern’. Einer davon ist eine
Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, so dass man
definitiv kein Stückchen Haut sehen kann. Das ist Yoln, der in der Einleitung genannt wurde und der der Ursprung der magischen Quelle
ist. Die anderen acht sind vermummt. Einer der Vermummten trägt
etwas, das aussieht wie die Hälfte eines zerbrochenen Schwertes. In
einem hölzernen Käfig sehen sie eine Gruppe von etwa 20 Studenten.
Das müssen die vermissten sein von denen Willow gesprochen hat.
Sie sehen verängstigt, aber lebendig aus.
Bevor die Truppe wirklich die Möglichkeit hat etwas zu tun (Angreifen? Wegrennen? Lauschen?), ist von draußen ein Geräusch zu
hören, oder einer der Studenten sieht sie und ruft ihnen etwas zu.
Die Vermummten wenden sich daraufhin dem Ausgang zu und der
Mann in der Rüstung greift zum Schwert. Wenn jemand versucht ihn
daran zu hindern (die Besetzung oder einer von den Ophieden) wird
er geschlagen und quer durch den Raum geschleudert. Der Gerüstete
springt durch ein Fenster und macht sich davon.
Die Ophieden hasten herum, die Truppe soll glauben, dass sie weg
gelaufen sind (tatsächlich können sie sich ihrer Umgebung anpassen,
und haben nicht vor ihr Mahl zurück zulassen). Die Besetzung muss
sich entscheiden, ob sie die Studenten befreien wollen, oder den anderen hinterher jagen möchten.
Wenn sie wieder draußen sind laufen sie förmlich in Tara hinein.
Wenn Tara ein PC ist, sollte das vorher mit ihr besprochen werden…
Es handelt sich nicht wirklich um Tara, sondern um Kara, Taras Zwillingsschwester. Die Spieler bekommen aber gesagt, dass sie auf Tara
treffen. Sie ist losgegangen um sich mit dem Rest der Truppe zu treffen. Die Truppe soll Proben auf Notice ablegen (um -1 erschwert, schließlich ist es dunkel, und sie
sind beschäftigt), um zu bemerken, dass
sie etwas anderes an hat. Wenn ‚Tara’ sich
erstmal orientiert hat wird sie sagen, „Oh,
Buffy – hast du Willow gesehen, oder
meine - “ wird aber zu sprechen aufhören,
wenn sie die Ophieden sieht (diese kommen nun aus dem Gebäude heraus, wahrscheinlich um ihre Mahlzeit zurück zu holen) schreit, und läuft weg. Wenn Tara ein
PC ist wird sie vom Regisseur unterbrochen
sobald sie nach Willow gefragt hat, hinter
dem Spielleiterschirm werden einige Würfel
geworfen, und dann wird ihr mitgeteilt, dass
sie schreiend weg läuft.
Anmerkungen für den Regisseur: Es ist das
Beste mit Taras Spieler vor Spielbeginn alles
zu besprechen., so dass sie im richtigen Moment ‚wechseln’ kann. Wenn ihr das gut gelingt
sollte sie zusätzliche Dramapunkte erhalten.
DER KAMPF MIT DEN OPHIEDEN
Die Ophieden werden versuchen sich ihr
Mahl wieder zu holen, aber wenn sie in einen
Kampf gezwungen werden, so werden sie aufgeben und ihr Glück wo anders versuchen. Diese Stadt bietet genug Alternativen. Die Ophiewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
den sind ein recht müder Haufen, aber wenn sie erst einmal hungrig
genug sind (und das wird bald sein) werden sie zu tapferen Streitern.
3. AKT
HEY, DIE KENNE ICH DOCH!
Die Truppe kehrt zurück zu Buffys Haus und überlegt was sie alles falsch gemacht haben (das Artefakt ist abhanden gekommen, die
Ophieden laufen frei herum, Tara ist weg), und was sie nun tun sollen.
Entweder Giles, Xander oder Spike (wenn sie NPCs sind) macht eine
sarkastische Bemerkung über das Geschehene, so in der Richtung
„Das war aber ein erfolgreicher Abend“.
Wenn sie wieder zurück sind können sie laute Musik hören, und
sehen dass Tara vor Willow einen erotischen Tanz zum Besten gibt.
Es sollte beschrieben werden wie die beiden aussehen.
Anmerkungen für den Regisseur: Auch hierüber sollte im Vorfeld mit
Taras Spieler gesprochen worden sein. Diese Szene mit Willow und
Tara kann gerne auch ausgespielt werden. Alles beginnt mit Dawn,
Willow und Tara die recherchieren. Tara gelingt eine Probe auf Will
nicht (Anweisung des Regisseurs) und sie schickt Dawn nach oben.
Taras Spieler sollte darüber informiert werden was geschehen ist.
Candys Persönlichkeit greift weiter auf sie über, jetzt sind aufreizende
Kleidung und ein sexy Tanz an der Reihe. Taras Spieler sollte selbst
entscheiden wie weit sie dabei geht, und was ihr an Kleidung dabei
zur Verfügung steht (oder auch nicht). Sie verliert sich zwar langsam
in Candys Persönlichkeit, aber alles was sie tut erscheint ihr in dem
Moment richtig. Das Ziel ist eine gute Reaktion von Willow zu bekommen. Willows Spieler sollte keine Ahnung haben was sich hier eigentlich abspielt, so sollte es die interessantesten spielerischen Möglichkeiten geben. Wenn die Szene gut gespielt wird sollten Willow
und Tara entsprechend mit Dramapunkten belohnt werden.
Einer der männlichen NPCs wird Willow ganz ernst fragen, ob
sie über den Sommer einen Tara-Roboter gebaut hat, weil es offensichtlich ist, dass es sich hier nicht um
die richtige Tara handeln
kann, und dass die richtige Tara das Mädchen
war, das sie vorher beim
Friedhof gesehen haben.
Jemand anderes wird
vorschlagen, dass Tara
durch die magische
Quelle in zwei Teile
aufgespaltet wurde –
aufreizende Tara, und
scheue Tara. Jemand
drittes sollte vorschlagen, dass es sich hier
um eine böse Vampir-Doppelgängerin
von Tara handelt
die aus einem alternativen Universum
geschickt wurde.
Beide, Willow und
Tara sollten sich
durch diese Behauptungen
angegriffen fühlen.
Aber sie sollten
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auch zugeben, dass irgendetwas nicht ganz normal sein kann (was
eben so als normal gilt).
Giles sollte irgendwann zu bedenken geben, ob es sich vielleicht
gar nicht um Tara handelt. Willow und Xander sollten die ersten sein
die Tara verteidigen. Buffy wird sich neutral verhalten (sie muss das
für sich selbst herausfinden). Spike fühlt das Göttliche in ihr, aber er
ist sich unsicher ob sie es wirklich ist, oder nicht. Die Spieler sollten
für sich selbst entscheiden.
Es ist anzunehmen, dass Willow versucht Tara zu bedecken, aber
es sollte nicht so aussehen als würde Tara ihre teilweise Nacktheit
stören. Sollte Tara nach Dawn gefragt werden, wird sie sagen, dass
sie sie zum Hausaufgaben machen nach oben geschickt hat.
Es sollte ein Diskussion darüber, was wohl los ist, beginnen und
auch erzählt werden, was am Lagerhaus geschehen ist. Dabei sollte
auch gefragt werden, warum ‚Tara’ durch den Friedhof gelaufen ist.
Was ist los mit Tara (auch sie selbst sollt sich langsam diese Frage
stellen)? Wenn jemand die Vermutung äußert, dass es etwas mit dem
Ausweis zu tun hat den Anya ihr besorgt hat, sollten sie Anya rufen.
Männer brauchen dafür einen Spruch, aber Frauen müssen nur nach
ihr rufen (sie ist ja ein Rachedämon).
EIN BESUCH BEI MURL
Anya taucht bei ihnen auf und berichtet ihnen von der Verbindung
zu Murl, dem dämonischen Ausweisfälscher. Sie bringt sie zu Murl,
der zusammengeschlagen worden ist. Der Mann der das getan hat,
wollte ihn töten, es braucht allerdings mehr als das was er getan hat
um Murl zu töten. Murl wurde gerade erst von Leuten die etwas über
den Ausweis wissen wollten angemacht. Er ist nun auf der Hut und
will keine Informationen preisgeben, außer er wird dazu gezwungen.
Einer aus der Truppe muss eine vergleichend Probe auf seinen Influence Wert gegen Murls Will (3) ablegen. Wenn er gezwungen wird,
so wird er ihnen erzählen, dass er nur weiß, dass Typen da waren, die
sich nach Candy Heart erkundigt haben. Candy weiß etwas, von dem
sie nicht wollen dass es jemand erfährt.
Das ist der Moment an dem Anya zugeben muss, dass der Dämon
richtige Identitäten von Personen stielt, die auf mysteriöse Art und
Weise verschwunden sind. Candy Heart war eine wirkliche Person,
sie ist tot (jeder der die Quelle eines dämonischen Ausweises ist, ist
tot), und der magische Ausweis überträgt das Wissen der Person
zum neuen Besitzer des Ausweises – was bedeutet, dass Tara wissen müsste was es ist, was diese Männer nicht weiter erzählt haben
wollen.
Die Person mit dem neuen Ausweis erfährt alles was nötig ist um
die im Ausweis beschriebene Person zu sein. Das Problem ist, dass
die magische Quelle und Taras Status als ‚Ex-Erhabene’, die Magie
des Ausweises beeinträchtigt haben. Sie weiß nur sehr wenig über
die Person, hat aber alle ihre Charakterzüge in übersteigertem Maße
angenommen. Als das aufgedeckt wird, sollten Murl und Anya sich
anblicken – sie haben erkannt, dass die Leute die Murl zusammen
geschlagen haben die selben sind, die Candy Heart getötet haben,
und wenn sie das einmal getan haben um ihr Geheimnis zu bewahren… Sie erzählen der Truppe dass es Ärger geben könnte. Die zwei
Männer haben Magie benützt um Murl und den Namen Maclay ausfindig zu machen (sie waren zu dem Zeitpunkt nicht in Sunnydale, also
wurden sie auch nicht durch die magische Quelle beeinflusst), mehr
konnten sie aber wohl nicht in Erfahrung bringen. Anya bietet sich an
sich auf die Suche nach den zwei Männern zu machen, sie fühlt sich
für das Ganze verantwortlich.
KARA MACLAY, NEHME ICH AN?
Das beantwortet aber noch nicht warum Buffy und die anderen
Tara gesehen haben. Wenn sie sich weiter um dieses Problem kümmern und sich in das Computersystem des Colleges hineinhacken,
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werden sie herausfinden, dass Kara Maclay im alten Zimmer von Tara
untergebracht wurde – was Willow ja eigentlich für Tara arrangiert
hatte. Weitere Nachforschungen ergeben, dass in dem Raum die
letzten 24 Stunden über Strom verbraucht wurde. Sie könnten auch
beschließen dem Zimmer einen Besuch abzustatten, in dem Wissen,
dass sich jemand als Tara registriert hat, und vielleicht dort anzutreffen ist.
Wenn sie dort hingehen werden sie eine sehr verstörte und vertraut aussehende junge Frau finden, die sagt, dass ihr Name Kara ist.
Das ist Taras identische (und heterosexuelle) Zwillingsschwester. Natürlich kennt sie keiner, aber sie behauptet alle zu kennen, und kann
viele Details aus ihrem Leben erzählen, nachdem Tara sie in der 4.
Staffel kennengelernt hat, bis hin zu den Geschehnissen in Ägypten.
(Tara hat sich oft ihrer ein bisschen älteren Zwillingsschwester anvertraut.) Wenn die Besetzung an ihrer Identität zweifelt, wird sie
Willow fragen, ob sie wieder mit Erinnerungen herum experimentiert hat, die Vorstellung macht sie sehr wütend. Sie wird Willow sehr
deutlich sagen, dass sie es nicht mag, wenn sie weiter im Umfeld
von ihrer kleinen Schwester bleibt wenn sie wieder mit Magie herum
macht. Magie ist kein Spielzeug. Sie hat Willow einmal davon kommen lassen als sie Tara verletzt hat, aber wenn sie das noch einmal
macht, wird sie dafür sorgen, dass Willow das für den Rest ihres Lebens bereut. Wenn die Besetzung versucht sie zu beruhigen wird sie
zunehmend hysterischer, und sich immer sicherer darin, dass Willow
wieder mit Erinnerungen herum gepfuscht hat. Wenn Tara versucht
sie zu beruhigen wird sie Tara sagen, dass sie sich darum kümmern
wird. Schließlich ist sie die ältere Schwester und ihre Mutter hat sie,
bevor sie gestorben ist, darum gebeten sich um Tara zu kümmern,
und sie wird Mutter nicht enttäuschen.
Wenn Kara der Truppe noch weiter beweisen muss, dass sie die
Zwillingsschwester von Tara ist, so wird sie von verschiedenen Ereignissen in der Kindheit der beiden berichten. Ja, Tara (so wird sie
informiert) kann sich auch an diese Ereignisse erinnern – und sie beginnt sogar sich daran zu erinnern dass Kara dabei war.
Irgendwann sollte jemand dahinter kommen, dass die magische
Quelle Willows Spruch beeinflusst hat, als sie Taras Identität bearbeitete. Anscheinend war Willows Magie zu stark, und statt einer
falschen Identität für Tara hat sie eine komplett andere Tara, mit
Erinnerungen und allem geschaffen. Um das zu erkennen braucht es
zu dem Zeitpunkt nur noch eine einfache Probe auf Occultism. Vergleicht das jemand mit Dawn, so erhält er einen Dramapunkt.
In diesem Moment taucht Anya wieder auf und berichtet, dass die
Ophieden durch die Stadt rennen (oder wohl eher schlängeln) und
Panik verbreiten. Es dauert anscheinend nicht mehr lange bis sie jemanden essen werden. Als sie gerade gehen wollen tauchen Blödmann und Krautkopf an der Tür, mit gezogenen Pistolen, auf. Blödmann wird so etwas wie „Verdammt, da sind zwei von ihr!“ sagen.
Krautkopf wird fragen wer von den „Nutten“ Candy Heart ist.
4. AKT
GUT? BÖSE? ICH BIN DAS MÄDCHEN
DAS FLIESSEND JAPANISCH SPRICHT.
Tara sollte sofort eine Probe auf Will -3 machen. Gelingt sie ihr
nicht, nimmt der Regisseur sich ihr Charakterblatt und gibt ihr das
Charakterblatt von Candy Heart. Gelingt ihr die Probe, bleibt sie
halbwegs ‚sie selbst’. Sie bemerkt, dass sie alles weiß was Candy kurz
vor ihrem Tod getan hat. Tatsächlich weiß sie, dass diese zwei Männer
ein Doppelspiel mit einem Yakuza-Boss namens Tatsu spielen. Das
wichtigste jedoch ist, dass sie Tatsus Telefonnummer kennt und für
ihn bei mehreren Gelegenheiten ‚gearbeitet’ hat. Der Spieler kann
diese Information einsetzen wann immer er will, sollte aber bis zu
diesem Akt warten bis er sich an die Nummer vollständig ‚erinnert’.
2525
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Anmerkungen für den Regisseur: Wenn Tara ein Telefon zu greifen
bekommt, sollte sie Tatsu anrufen und anfangen fließend japanisch
zu sprechen. Das kann zu jedem Moment in diesem Akt geschehen.
Candy ist von Tatsu ‚ausgewählt’ worden, weil sie japanisch spricht.
Taras Spieler spielt Tara und ‚Candy’, der Regisseur spielt Kara. Kara
sollte nicht zu viele rettende Ideen haben. Sie ist verängstigt und versteht nicht warum sich niemand an sie erinnert. Kara kann immer
noch Magie wirken, sie hat aber Angst davor.
Bei dieser Konfrontation wird sich zeigen, wie die Charaktere auf
Pistolen reagieren. Wahrscheinlich haben Willow, Tara, Buffy und
Kara große Probleme damit. Tara und Willow werden feststellen
müssen, dass sie keine Magie wirken können, warum auch immer
Kara es kann, aber sie ist nicht sehr mächtig. Spike, der wandelnde Tote hat von Pistolen nichts zu fürchten, und sollte kein Problem
damit haben ein paar Kugeln einzustecken, sollten sich die beiden
entschließen zu schießen.
Irgendwann wird Blödmann und Krautkopf aufgehen, dass sie es
sich nicht wirklich leisten können auch nur eine Person aus dieser
Truppe am Leben zu lassen. ‚Candy’ könnte sich jedem von ihnen
anvertraut haben. Blödmann und Krautkopf werden heftig darüber
beraten wen sie alles um die Ecke bringen müssen.
Das sollte reichen um die anderen Mitglieder der Truppe zu überzeugen (wenn sie nicht sowie schon überzeugt sind) dass sie die Pistolen aus dem Weg räumen müssen. Nur zur Erinnerung. Spike ist
dabei so gut wie nutzlos, auch wenn die Typen Mordabsichten haben,
es sind immer noch Menschen. Wenn Spike sein Vampirgesicht aufsetzt kann es aber gut sein dass er sie damit ordentlich einschüchtert.
Die Kerle sind zwar an den Umgang mit Dämonen und Vampiren
gewöhnt, aber sie werden normalerweise nicht von ihnen bedroht.
Sie müssen eine Probe auf Fear ablegen.
Ist Giles dabei wird er alle daran erinnern, dass sie diese Kerle nicht
töten dürfen, sie aber durchaus in der Lage sind, diese in einen Haufen blutigen Brei zu verwandeln.
Mittlerweile sollten die Gangster besiegt sein, und während die Besetzung versucht zu entscheiden was mit ihnen zu tun ist, wird Anya
sie daran erinnern, dass da große Schlangendämonen durch Sunnydale schlängeln, so dass sie sich verdammt noch mal beeilen sollten.
Wenn kein anderer es tut, sagt sie dass sie annimmt, dass die Viecher
auf dem Weg zum Bronze sind (wohin sollten Dämonen, die eine
Mahlzeit suchen, sonst gehen).
OPHIEDEN, DIE ZWEITE RUNDE
Im Bronze geht alles drunter und drüber, die Leute laufen schreiend herum, während die Schlangendämonen die Ausgänge blockieren. Der Truppe sollte es mit roher Gewalt ein leichtes sein, sich
den Weg nach innen zu bahnen. Dann sollten sie versuchen mit den
Ophieden fertig zu werden.
Es sind insgesamt acht Ophieden. Sie greifen mit ihren Klauen an
und versuchen zu beißen. Normaler weise sind die Schlangendämonen leichtere Gegner, aber sie sind momentan fast wahnsinnig vor
Hunger. Es ist ihnen gelungen einige Menschen einzukesseln und sie
versuchen noch mehr zu bekommen. Sie sind immer noch auf ‚Nahrung’ aus. Die Ophieden sind sehr aggressiv und ziehen sich nicht
zurück. Dieses Mal müssen sie alle getötet werden.
Die Ophieden greifen den an, den sie als den Stärksten empfinden.
Irgendetwas sagt ihnen dass sich Spike und Anya nicht gut als Mahlzeit eignen und sie ignoriert die beiden solange diese nicht angreifen.
Spike und Anya sind gegen das Gift der Ophieden immun, die anderen aber nicht. Tara kann durch ihre Berührung Wunden die durch
das Gift entstehen heilen, aber nur einmal pro Stunde. Eine andere
Alternative nach einem Giftangriff stellt nur das schnell aufgesuchte
Krankenhaus dar. Es kann aber auch sein, dass sich Tara gar nicht
daran erinnern kann, dass sie heilende Fähigkeiten hat.
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BRAUCHEN WIR EINEN SPRUCH?
Taras eines Problem ist gelöst – nun muss die Truppe herausfinden
was mit Tara und Kara zu tun ist. Kara macht sich große Sorgen um
Tara, die immer schlechter sie selbst bleiben kann. Candy wird immer
stärker. Anya wird hervorheben, dass je länger der Zustand anhält,
Tara immer mehr wie Candy Heart werden wird, und im gleichen
Maß ihre eigene Identität verliert. Anya weiß nicht ob es nötig ist
den Ausweis zu zerstören, oder nicht. Die Magie ist durcheinander
geraten, man kann nicht sagen was für Auswirkungen das Zerstören
haben würde. Alles was sie weiß ist, dass Taras Lebenskraft mit dem
Ausweis verbunden ist, und ihn einfach nur zu zerstören bedeuten
würde dass Tara stirbt. Andererseits meint sie auch, dass Candy tot
ist, und wenn sie Tara komplett übernimmt diese vielleicht auch zusammen bricht. Das Problem besteht darin, dass sie momentan drei
Identitäten haben (Kara, die die für Tara gefälschte Identität übernommen hat, Tara die sie selbst ist, aber tot, und Candy die Tara
übernimmt), und zwei Personen auf die die Identitäten zu verteilen
sind. Candy muss jemanden übernehmen.
Die Besetzung soll ruhig ein bisschen mit Ideen jonglieren. Sie sollten inzwischen herausgefunden haben, dass sie vor einem wirklich
einfachen Problem stehen. Wenn es ihnen nicht gelingt eine Lösung
dafür zu finden, so sollte Kara mit der Idee aufwarten, aber sie ist sich
nicht sicher ob es funktionieren wird. Wenn die Truppe keine bessere
Idee hat, wird sie sagen, dass sie einen Plan hat, sie aber zum Friedhof
müssen. Der Regisseur muss selbst entscheiden ob Kara bereit ist
einem anderen Plan zu zustimmen oder nicht. Aus Karas Sichtweise
hat Tara nicht mehr viel Zeit. An sich hätte das alles sowieso nicht
passieren dürfen, schließlich ist sie die ältere Schwester und hat ihrer
Mutter versprochen auf Tara auszupassen, und alles zu tun was nötig
ist, damit Tara nichts geschieht.
Kara wird von ihrem Plan nicht viel verraten, es sollte ihr aber gelingen die Besetzung von ihrer Idee zu überzeugen, und sie dazu zu
bringen mit ihr zum Friedhof zu gehen. Wenn Tara Tatsu schon angerufen hat, werden sie bald von einer Truppe japanischer Gangster
verfolgt. Ein Mann der so aussieht als wäre er der Anführer, fragt was
los ist. Tara wendet sich ihm zu und meint „Konchi-wa Tatsu-san.“
Dann rattert sie irgendwas auf Japanisch herunter. Taras Spieler entscheidet selbst was Tara von sich gibt um die Situation zu klären. Sie
muss Tatsu davon überzeugen dass sie Candy ist, obwohl Candy tot
ist. Tatsu weiß dass sie tot ist und die beiden Männer es erledigt haben. Sie erzählt ihm auch dass die beiden (Krautkopf und Blödmann)
für ihn Geld in ihrem Casino gewaschen haben, und einen guten Anteil für sich abgezweigt haben.
Der Mann wird sich zu den Gangstern wenden und etwas zu ihnen
sagen. Die Yakuza werden Blödmann und Krautkopf übernehmen
und sie in ein Auto stecken. Tatsu wird sich dann vor Tara verbeugen
und ihr eine Visitenkarte mit nur einer Nummer darauf übergeben.
Dies ist ein Zeichen dafür, dass Tara jederzeit anrufen, und einen Gefallen einfordern kann. Ob sie diesen Gefallen jemals einfordert liegt
ganz beim Spieler.
Der Regisseur sollte darauf hinweisen, dass sich Tara immer weniger als sie selbst fühlt. Sie hat sogar Probleme sich an die Namen
der anderen zu erinnern (nur bei Willow ist sie sich sicher). In der
Zwischenzeit beginnt sich die restliche Besetzung an immer mehr Begebenheiten zu erinnern bei denen Kara anwesend war. Je mehr Tara
zu Candy wird, desto panischer wird Kara. Sie beginnt zu sagen dass
sie ihre Schwester verloren hat – dass Tara ihr viel zu viel bedeutet
und sie viel zu wichtig für die Welt ist um einfach verloren zu gehen.
Sie wird alle zu Taras Grab hetzen (es gibt für die Spieler zusätzliche
Dramapunkte die sich entsprechend dem Ort richtig verhalten) Kara
sagt auf dem Weg dorthin, dass sie weiß was zu tun ist. Ihre Mutter
hat ihr einen Spruch beigebracht der hier helfen kann. Fragt man sie
nach dem Spruch, so erzählt sie, dass ihre Mutter ihr den Spruch
beigebracht hat als sie alleine waren, und sie wissen würde wann sie
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ihn sprechen muss, und auch dass sie hoffte, dass dies nie der Fall
sein würde.
Am Grab angekommen wird Kara lächeln und sagen, „Wartet, ich
wollte das schon immer machen.“ Dann schnappt sie sich den nächststehenden männlichen PC und küsst ihn leidenschaftlich. Wenn alle
männlichen Charaktere NSCs sind wird sie Giles Küssen. Dann lächelt sie ihn schüchtern an, und wird dann wieder sehr ernst. Danach
beginnt sie den Spruch vorzubereiten. Wenn Willow, Tara oder ein
anderer Spieler vorgeschlagen hat diesen Spruch einzusetzen, so soll
er seinen Platz einnehmen. Wenn es Karas Idee war, sollten die Spieler nicht wissen was für ein Ergebnis er bringen wird.
Kara wird nach Willows und Taras Hand greifen. Sie beginnt zu
zaubern. Ihre Magiewerte entsprechen denen von Tara am Ende der
fünften Staffel. Willow bringt für Karas Probe +3 und Tara +1 (sie hat
schon zuviel von sich verloren um mehr Unterstützung zu geben).
Bevor sie den Spruch beginnt wird sie sich zu Willow wenden und
mit einem leichten Lächeln sagen „Du hast ihr einmal weh getan, ich
werde dich für den Rest deines Lebens verfolgen.“ Ihr Gesichtsausdruck wird etwas traurig und sie blickt Tara an. „Denkst du, Mama
wird mich erkennen?“ Dann schließt sie ihre Augen und beginnt mit
dem Spruch. Sie beendet ihn schnell und fragt ruhig, „Mama? Ich halte
mein Versprechen.“ Das sind ihre letzten Worte und sie verschwindet mit einem hellen Lichtblitz. Wenn das Licht verblasst, ist nun auf
dem Grabstein das Folgende zu lesen:
Kara Maclay
7. Nov. 1980 –7. May 2002
Geliebte Schwester und Freundin
Ist dies geschehen, so verschwindet der Ausweis aus Taras Besitz,
und liegt harmlos an der Stelle auf dem Boden an der Kara gestanden hat. Tara fühlt sich wieder ganz normal, und die Besetzung hat
die Erinnerungen wie die letzten Jahre wirklich abgelaufen sind, aber
auch einige von Kara. Ihnen ist klar, dass Kara das erreicht hat was
sie wollte.
EPILOG
Tara neigt ihren Kopf, und berührt mit ihren Fingerspitzen den glatten
Grabstein, Tränen rollen ihre Wangen hinab. „Ich liebe dich,“ sagt Willow
sanft und kniet sich neben Tara und legt ihr tröstend den Arm um die
Schultern, auch wenn sie selbst Tränen in den Augen hat. „Und wir alle
lieben sie“ sagt Willow sanft.
„Es ist so seltsam,“ meint Tara und schüttelt ihren Kopf und reibt ihre
Augen mit beiden Händen. „Ich kann mich an manche Dinge doppelt erinnern – einmal mit Kara und einmal mit dir, weißt du. Sie war mein ganzes Leben lang da, aber ich kann mich daran erinnern, dass ich klein war
und mir so sehr wünschte eine Schwester zu haben. Macht das Sinn?“
„Genau das ist es,“ sagt Tara mit einem zitternden Lächeln auf den
Lippen.“ Es ist als hätte ich sie gehabt, und sie dennoch gleichzeitig vermisst. Glaubst du Dawn geht es gut?“
„Dawn? Ich, ich glaube wir fragen uns alle wie es dir geht mein Liebes,”
sagt Willow sanft und sieht Tara tief in die Augen und sorgt sich um den
neuen Schmerz den sie dort sieht.
„Nein es geht mir nicht gut,“ sagt Tara kopfschüttelnd. „Meine Schwester ist gegangen,“ sagt sie von Schluchzern geschüttelt. „Dieser Bastard
hat sie erschossen. Wenn er noch am Leben wäre, würde ich –„
„Sag so etwas nicht,“ sagt Willow mit brechender Stimme. „Sag so etwas nie wieder. Das meinst du nicht wirklich – du weißt, dass du das nicht
wirklich so meinst. Ich weiß das, und ich war dort, und jeden Tag wünsche
ich mir aufs Neue dass man es ungeschehen machen könnte.“
„Oh meine Liebste, es tut mir leid,“ sagt Tara. „Es ist nur… ich hasse
ihn. Ich hasse ihn dafür, dass er sie getötet hat – aber ich weiß dass er es
nicht getan hat, weil sie gerade noch hier war, ich muss sie noch einmal
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sehen, aber -“
„Ich weiß,“ sagt Willow während sie Tara in ihre Arme schließt. „Ich
weiß“, sagt sie und wiegt Tara sanft.
„Sie war wie Dawn,“ sagt Tara leise.
“Was meine Süße?” fragt Willow mit zerfurchter Stirn.
„Sie war wie Dawn,“ mit einem Lächeln im Gesicht. „Ich mache mir
Sorgen um sie, und um Kara. Ist sie bei meiner Mutter? Erinnert sich
meine Mutter an sie? Erkennt sie sie? Und was ist mit Dawn? Wenn sie
diese ganze Sache an ihre eigene Geschichte erinnert – an das was sie
wirklich ist?”
„Ich glaube…ich glaube durch das was du erzählt hast, dass deine
Mutter Kara lieben wird und sich auch um sie kümmern wird, auch wenn
sie sie nicht kennen sollte. Weißt du? Und Dawn – Dawn sieht wie sehr
du Kara liebst und weiß wie real sie selbst ist. Liebe ist das realste auf der
ganzen Welt,“ sagt Willow mit erstickter Stimme.
„Aber… aber Kara ist für mich gestorben,“ sagt Tara von Schuldgefühlen nieder gedrückt. „Sie ist für mich gestorben, und…und ich frage mich,
ob Dawn nun glaubt dass es in Ordnung ist, wenn die ‚unechte’ Schwester
stirbt. So als wäre es ein verschmerzbarer Verlust.“
„Ich glaube nicht dass es darum geht, dass die ‚unechte’ Schwester für
die echte stirbt,“ meint Willow. „Ich glaube die große Schwester tut alles
um die kleine zu beschützen. Kara hat gesagt, dass große Schwestern
dafür da sind.“ „Fünf Minuten,” sagt Tara, während sie neue Tränen
wegwischt. „Sie war nur fünf Minuten älter, Willow.“
„Und sie wird es dich niemals vergessen lassen,“ sagt Willow und senkt
den Kopf etwas um in Taras Gesicht sehen zu können. „Weißt du noch
als deine Familie gekommen ist um deinen Geburtstag zu feiern? Wie
überrascht ich war, dass du eine Zwillingsschwester hast?“
„Du meinst als du sie geküsst hast?“ fragt Tara mit einem leichten
verschmitzten Lächeln.
„Du weißt davon?“ fragt Willow mit leichten Entsetzen. „Ich habe
nicht – ich meine, ich habe schon, ich wusste sofort, also dann als sich
unsere Lippen berührten – nein, das war zuviel, nur eine Sekunde – lange
genug damit meine Lippen meinem Gehirn sagen konnten: halt! Das ist
nicht Tara! Dann bin ich zurück gezuckt, und...”
„Ich glaube du hast dich von hinten an sie heran geschlichen, ihr auf die
Schulter getippt und sie dann geküsst. Dann bist du zurück gesprungen
und hast ‚Aber, aber…! Du hast mich herein gelegt!‘ geschrien“, sagt
Tara und hält sich vor Lachen den Bauch. „Und dann hat sie gesagt sie
vermutet, dass ich im College bin und entweder eine Freundin oder einen
sehr mutigen Stalker habe. Und dann hat sie’s dir gegeben,“ erzählt Tara
weiter und lacht noch lauter, als Willow gegen ihren Willen mit einfällt.
„Und sie sagte, dass ich es gut erwischt habe, weil du niedlich bist und
noch dazu gut küssen kannst.“
„Gott, ich wusste nicht, dass sie dir das erzählt hat.“ murmelt Willow
und muss noch mehr lachen.
„Ich versteh gar nicht, dass du es mir nicht erzählt hast!“ sagt Tara mit
einem schelmischen Blick.
„Ich wollte ja,“ widerspricht Willow.
„Ich vermisse sie“, sagt Tara, und ihr Lachen erstarb als sie auf den
Grabstein blickte. „Ich habe wirklich nur, was, maximal einen Tag mit ihr
verbracht? Aber ich vermisse sie.“
„Ich vermisse sie auch,“ sagt Willow, und greift in ihre Tasche und holt
einen Kiesel daraus hervor. Sie legt ihn auf das Grab und berührt das ‚K’
auf dem Stein. Ihr Herz schmerzt ob des Verlustes der Frau, die so sehr
wie ihre Liebste aussah, auch wenn sie dankbar ist, Tara lebend und atmend neben sich zu haben.
„Ich muss wissen warum“, sagt Tara plötzlich.
„Warum was?“ fragt Willow und sieht wie sich eiserne Entschlossenheit in den Augen ihrer Liebsten breit macht. „Ich muss wissen, warum
ich hier bin. Warum ich zurück bin. Nichts geschieht ohne einen Grund,
Willow. Nichts von dem Ausmaß. Warum hat man mir erlaubt zurück zu
kehren? Und zu bleiben? Warum bin ich so wichtig, dass meine Schwester
für mich sterben musste?“ fragt sie mit schwacher Stimme.
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„Wegen der Liebe,“ sagt Willow und nimmt Taras Hand, obwohl sie
weiß dass so nahe am Höllenschlund die Antworten nie so einfach waren. Warum hatte man Tara erlaubt zu bleiben? Und wenn sie welchen
Zweck auch immer erfüllt hatte, würde sie dann bleiben dürfen? Im Stillen schwor sie Kara Tara zu beschützen – um ihr Opfer zu würdigen, dass
sie und Tara zusammen bleiben konnten.
Sie umarmen sich und schließen die Augen und suchen Erleichterung
in den Armen des anderen. So sehen sie nicht den leichten bronzenen
Lichtschein in der Ferne.
Eine Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, festigt ihren
Griff um ein zerbrochenes Schwert in der linken Hand. Sie sieht hinunter
auf die Stelle, an der sich ihr rechter Unterarm befunden hatte, bevor sein
Blick zwei junge Frauen einfing, die ihren Schmerz miteinander teilen.
NACHBEREITUNG
Für den Abschluss dieser Eisode sollte jeder Spieler als Basis drei
bis vier Erfahrungspunkte erhalten. Die Bonuspunkte werden vergeben wie bereits beschrieben. Die Dramapunkte werden entsprechend den Regeln im Grundregelwerk vergeben und zusätzlich wie
bereits beschrieben. Die Spieler von Tara, Willow und vielleicht
Dawn hatten am meisten Gelegenheit zusätzliche Dramapunkte zu
bekommen. Giles, Xander und Buffy hatten die größten Chancen Erfahrungspunkte zu bekommen. Wenn Anya ein PC war erhält sie ihre
Punkte entsprechend den Regeln im Grundregelwerk.
ANHANG
NEUE MONSTER
Ophieden
Motivation: Menschen fressen
Critter Type: Demon
Attributes: Str 7 Dex 6 Con 6 Int 2 Per 2 Will 5
Ability Scores: Muscle 20 Combat 14 Brains 15
Life Points: 70
Drama Points: 1
Special Abilities: Armor Value 10 (scales)
Qualities: Hard to Kill 3,
Name
Score Dmg
Notes
Dodge:
14
Claw:
16
18
dam Str x 3
Bite:
15
21
dam (Str + 1) x3, Poison
Tail slap:
15
14
dam
Ophieden sind für dämonische Verhältnisse eine recht junge Rasse.
Sie existieren erst seit drei- bis viertausend Jahren, seit der frühen
ägyptischen Zeit. Sie sind eine sehr eigenbrötlerische Rasse. Sie verbringen ihre Zeit nur unter ihres Gleichen und kümmern sich wenig
um andere Dämonen. Während die meisten Dämonen aus freier
Wahl Fleischfresser sind, können sie sich nur von Menschenfleisch
ernähren. Es ist bekannt, dass fast alle Ophieden einer Schlangengottheit huldigen, ob es sich dabei um Seth oder Leviathan handelt ist
aber unklar. Diese Ophieden hier dienen Leviathan, aber es kann kein
Zufall sein, dass viele von ihnen auch Seth dienen und die Besetzung
gerade erst Kontakt mit Seth hatte.
NEUE SPRÜCHE
Magisches Geschoß
Quick Cast: Ja
Power Level: 2
Erfordernisse: Hexen und Magier müssen nur ‘dissolvo’ rufen. Andere Zauberkundige müssen zusätzlich eine Minute meditieren.
Effekt: Ein Ball aus Licht schießt aus den Händen des Zaubernden
und schubst sein Ziel einen Fuß pro gewürfeltem Erfolgslevel zurück. Dieser Spruch kann jemanden zu Boden schleudern, oder
jemanden befreien der von einem Anderen festgehalten wird. Normalerweise macht er keinen Schaden, aber wenn das Ziel gegen
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eine Wand, oder etwas anderes Hartes geschleudert wird, wird ein
Bash-Schaden von 2x dem gewürfelten Erfolgsslevel beim Zaubern
verursacht.
Anmerkung: Diesen Spruch hat Tara in der Folge ‚Bargaining’ angewandt, es wird davon ausgegangen, dass Kara diesen Spruch auch
kennt.
Schlaf
Quick Cast: Ja
Power Level: 1
Erfordernisse: Ein Kommandowort das die Götter des Schlafes herbeiruft (Hypnos, Morpheus oder den Sandmann) und etwas Sand.
Effekt: Die Zielperson muss eine Probe auf Will ablegen. Hat sie
dabei keinen Erfolg, so fällt sie in einen tiefen Schlaf. Dieser dauert
eine Stunde pro Sorcerylevel des Zaubernden.
Anmerkung: Tara und Kara kennen diesen Spruch.
Rückgängig machen
Quick Cast: Ja
Power Level: 5
Erfordernisse: Hexen und Zauberer müssen den Spruch nur als beendet erklären. Andere Zaubernde müssen sich eine Minute pro
Powerlevel des Spruchs auf ihn konzentrieren. Hat der Zaubernde nicht das benötigte Sorcerylevel, so kann er andere Zaubernde
hinzu ziehen.
Effekt: Macht einen Spruch oder magischen Effekt rückgängig. Da
der magische Effekt nichts natürliches ist, ist die Magie um ihn rückgängig zu machen einfach. Der Zaubernde muss das ursprüngliche
Level des Spruchs in einer Widerstandsprobe übertreffen.
Anmerkung: Willow hat diesen Spruch in der 5. Staffel benutzt um
die zwei Xanders wieder in den Normalzustand zu versetzen.
WEITERE MITSPIELER
Candy Heart
Character Type: Mensch
Motivation: Tatsu gefallen
Abilites and Attibutes: Candy überlagert Tara. Daher entsprechen
ihre physischen Werte denen von Tara. Tara erhält die folgenden
Boni und Mali wenn Candy in Aktion tritt.
Dexterity: +2 to Tara’s 2 (making it 4)
Sorcery: -3 to Tara’s 3 (making it 0)
Acrobatics: +3 to Tara’s 2 (making it 5)
Crime: +4 to Tara’s 0 (making it 4)
Languages, Japanese: +4 to Tara’s 0 (making it 4)
Occultism: -4 to Tara’s 4 (making it 0)
Candy Heart ist eine von vielen die durch viel leicht verdientes
Geld und das Zusammensein mit einer hippen Clique angezogen
wurde und vom rechten Weg abgekommen ist. Sie konnte halbwegs
tanzen und hatte ansehnliche akrobatische Fähigkeiten, ein unstillbares Verlangen nach Sex und war immer schon recht lüstern. Sie fand
dass dies alles gute Voraussetzungen waren um in einem Nachtclub in
Vegas zu strippen. Bald verlor aber auch dieses Leben seinen Reiz für
sie. Der Drecksack der ihr Chef war zwang sie dazu in Pornos mitzuspielen, bis Tatsu, ein japanischer Geschäftsmann sie tanzen sah. Er
war von ihrer Intelligenz, ihrem guten Aussehen und ihrem fließend
gesprochenen Japanisch beeindruckt. Er kaufte sie bald frei und setzte
sie als ‚Maulwurf’ ein, um andere Gangster auszuspionieren. Sie ging
hin, zog ihre Show ab und fand heraus was es heraus zu finden gab.
Es war aufregend, gefährlich und brachte ihr eine Menge Geld. Eines
Tages machte sie eine falsche Entdeckung (dass diese zwei kleinen
Idioten Tatsu bestohlen) und wurde dafür mit einer Kugel belohnt.
Nun ist Candy tot und ihre Seele vergangen. Ihre Persönlichkeit, oder
jedenfalls verschiedene Aspekte davon stecken in ihrem Ausweis.
Das Spielen von Candy: Irgendwann wird es soweit sein, dass Taras
Spieler Candy spielen muss, oder besser gesagt die stereotypen
Elemente die sich auf Taras Person gelegt haben. Wenn die Quelle
zu schlägt und Tara den Ausweis von Candy erhält, beginnt sie ver-
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schiedene Elemente aus Candys erotischer Persönlichkeit zu übernehmen. Genau genommen manifestieren sich Candys Bemühungen
Tatsu zu gefallen in dem Wunsch Taras Willow zu gefallen. Candy war
ein Exhibitionist, flirtete gerne und war nahezu eine Nymphomanin.
Dies alles manifestiert sich auf die eine oder andere Art und Weise in
Tara. Tara tanzt nicht für jeden, genauso wenig wie Candy es getan
hat, aber sie ist fokussiert auf Willow. Auch wenn sich Tara an nichts
aus ihrem Leben mehr erinnern kann, so wird sie jedoch nie Willow
vergessen. Candy spricht Japanisch und kennt Tatsus Telefonnummer.
Es war ausgemacht dass sie ihn an ruft, sollte sie jemals in Schwierigkeiten kommen. Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben,
wenn Candy gut gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf
sie gut gespielt werden.
Kara Maclay
Karas Charakterblatt findet ihr auf der Anduin Homepage zum herunterladen. Ihre Persönlichkeit ist ähnlich der von Tara; aber sie hat
den starken Drang Tara zu beschützen. Sie mag Willow, vertraut ihr
aber nicht.
Das Spielen von Kara: Irgendwann wird Taras Spieler Kara spielen
müssen. Bis ihr die Besetzung etwas anderes erzählt wird Kara denken, dass sie die (fünf Minuten) ältere Zwillingsschwester von Tara ist.
Sie hat einige Lücken in ihrem Gedächtnis, und auch die Besetzung
wird sich nur vage an sie erinnern können. Das ändert sich aber mit
der Zeit. Je länger Kara präsent ist, desto stärker werden die Erinnerungen an sie. Kara liebt ihre kleine Schwester, aber sie vertraut
Willow nicht. Sie denkt das Willow schlecht für Tara sein könnte. Sie
mag Willow und sieht dass die Liebe die die beiden verbindet sehr
stark ist, aber sie hat ihrer Mutter versprochen Tara zu beschützen.
Karas magische Fähigkeiten entsprechen denen von Tara am Ende
der fünften Staffel. Sie kennt viele der Sprüche die Tara kennt, aber
sie hat sie nicht geübt.
Die Geschichte von Kara: Kara ist an ihrem und Taras 20. Geburtstag
nach Sunnydale gekommen. Als Tara sich gegen ihren Vater aufgelehnt hatte blieb sie zurück. Sie hat verschiedene Kurs besucht, und
wurde bald zum Kopf der Hexenvereinigung in der Schule. Sie hat nur
selten mit Buffys Truppe zusammen gearbeitet. Als Tara von Glory
angegriffen wurde hat sie Willow dafür verantwortlich gemacht. Bis
zu dem Moment sind sie Freunde gewesen. Als Willow der dunklen
Magie verfallen ist, hat sie versucht Tara davon zu überzeugen, dass
sie Willow verlässt. Aber Tara hat diese Entscheidung für sich alleine
getroffen. Als Tara und Willow wieder zusammen gekommen sind
wurde Kara wütend. Sie ging zum Haus der Summers und stritt sich
mit Tara während Willow unter der Dusche war. Tara lief davon um
sich abzureagieren (niemandem gelingt es sie so wütend zu machen
wie ihrer Schwester), während Kara nach oben ging um mit Willow
weiter zu streiten. Willow hatte sich inzwischen angezogen und Kara
war gerade dabei etwas zu ihr zu sagen, als der Schuss von Warren
abgefeuert wurde. Seths beeinflusste ‚magische’ Kugel. Willow dachte es hätte Tara erwischt und begann ihren Rachefeldzug. Tara kam
zurück um sich bei Kara zu entschuldigen und fand nur Dawn neben
Karas totem Körper vor. Sie kümmerte sich um den Leichenbestatter
und die Polizeiermittlungen ohne zu wissen was geschehen war. Als
Tara es herausfand zog sie los um Willow davon abzuhalten die Welt
zu zerstören. Während Willow nach England gebracht wurde, blieb
sie zurück und kümmerte sich um die Bestattung ihrer Schwester.
Anrufe bei ihrer Familie blieben unbeantwortet.
Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben, wenn Kara gut
gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf sie gut gespielt
werden.
Blödmann und Krautkopf
Motivation: Geld scheffeln
Critter Type: Menschliche Verbrecher
Strength 3, Dexterity 3, Constitution 2, Intelligence 2,
Perception 2, Willpower 3
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Life Points: 30
Ability Scores: Muscle 12, Combat 5, Brains 11
Drama Points: 3
Drawbacks: Adversaries (law, Tatsu) 5
Skills: Crime 6, Driving 3, GunFu 5, KungFu 2
Name
Score
Dmg
Notes
Dodge
5
—
Defense action
Grapple
7
—
Dodge resists
Kick
4
8
Bash
Punch
5
6
Bash
Gun
8
18
Big Ass Gun
Blödmann und Krautkopf sind menschliche Verbrecher. Sie sind
nicht gerade die hellsten Lichter am Weihnachtsbaum, aber sie sind
bis jetzt am Leben geblieben. Momentan spielen sie ein gefährliches
Spiel mit den Yakuzza. Sie waschen Geld für sie und schöpfen dabei
etwas zuviel ab.
Murl, der dämonische Fälscher
Motivation: Er möchte ein ehrliches Leben führen und tut was
dafür nötig ist.
Critter Type: Demon
Strength 6, Dexterity 5, Constitution 6, Intelligence 4,
Perception 3, Willpower 3
Life Points: 70
Ability Scores: Muscle 18, Combat 15, Brains 9
Drama Points: 5
Qualities: Contacts 7, Hard to Kill 8, Sorcery 4
Drawbacks: Demony form (unattractive –1)
Skills: Crime 7, Influence 5
Name
Score
Dmg
Notes
Dodge
15
—
Defense action
Grapple
17
—
Dodge resists
Kick
15
14
Bash
Punch
16
12
Bash
Murl ist kein Kämpfer. Er will nur sein Ding machen. Das heißt er
fälscht Ausweise, so dass Dämonen in der Welt der Menschen agieren können. Er hat viele Kontakte, in der dämonischen sowie in der
menschlichen Unterwelt. Er lässt sich seine Dienste gut bezahlen.
(Man kann Clem ruhig danach fragen wie viel ihn sein Videothekausweis gekostet hat.)
Die meisten Dämonen zahlen die Preise, weil es in dieser Stadt keine Alternativen gibt. Murl vermeidet den Kampf wann immer möglich. Nicht weil er Angst hat, sondern er will sich seine Hände einfach
nicht verletzen will; nicht einen seiner acht Finger pro Hand. Murl
kann Magie wirken, aber nur in Bezug auf die Ausweise.
Yoln, der Plünderer, der Unmensch aus der Tiefe, die Hand
des Leviathan, der Sensenmann der Schatten
Yoln taucht in dieser Episode nur kurz auf. Er greift in keinen Kampf
ein. Sein oberstes Ziel besteht darin sein zerbrochenes Schwert, den
Plünderer, zu bekommen. Es soll zu keinem Kontakt von ihm und der
Besetzung kommen.
Anmerkung: Auch wenn Yoln so aussieht als hätte er einen Körper,
hat er keinen. Alles was von ihm übrig ist, ist pure Willenskraft. Solange seine Willenskraft in der Rüstung steckt existiert er. Er ist an sie
gebunden, wie unsere Seele an unseren Körper gebunden ist. Wenn
man zum Beispiel seinen Helm öffnen würde, so wäre nichts darin.

[text: sassette]
[ergänzungen: timothy s. brannan, kirk baldridge, garner johnson and lisa countryman]
[grafiken: florence yau chin-sze ]
[übersetzung: peti heinig]
29
L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
DUNGEONS &
DRAGONS
EINSTIEGSHILFE AUS SICHT EINES TABLETOP-SPIELERS
TEXT: DENNIS VOSSKOETTER
Rollenspiele. Wer versucht, sich darunter etwas vorzustellen, ohne selbst einmal
mitgespielt zu haben, kann nur Irrtümern
erliegen. Doch diese, oft durch Vorurteile genährten Irrtümer sind aufgrund des
abstrakten Charakters der RPGs nur allzu
verständlich. Zu festgebrannt ist das Bild
des 200 Kilo schweren Programmierers,
der am Wochenende bei Kerzenlicht mit
angeklebten Elfenohren im Keller hockt
und mit tiefer Stimme versucht, seinem
Zwergenpartner zu erklären, wieso er
unbedingt mit der hübschen Baroness zu
Abend essen muss.
Es mag solche Leute geben, so wie sie
in jeder Form von Fantasy und SciFi vorkommen, ob Trekkie oder Rollenspieler,
doch sind sie nur ein Teil dieser kleinen
Welt. Und nicht einmal der Schlechteste.
Denn nur wer es schafft, am Wochenende
von Fliesenleger auf Paladin umzuschalten, der hat wahrhaftig das Zeug zum Rollenspieler, egal wie “geeky” oder “nerdy”
das scheinen mag. Rollenspieler als solche
zu “enttarnen” muss scheitern. Viel zu
vielfältig sind die Spieler, als dass man auf
dieses Hobby schließen könnte.
Und es sind beileibe nicht nur männliche Schüler und Studenten, die sich in
die Welt ihrer Vorstellungskraft begeben.
Insbesondere in den versteckten Gruppen der Vampire gibt es durchaus auch
einen sehr hohen Frauenanteil. Überhaupt wächst der Spielspass innerhalb
einer Gruppe erst dann so richtig an,
wenn die männlichen Spieler durch eine
starke weibliche Hand im Zaum gehalten
werden. Es wird auf jeden Fall weniger
gerülpst und geucht…
Mit dem Rollenspiel anzufangen ist eigentlich völlig easy, doch zu einer Gruppe zu kommen ist viel schwieriger. Tatsächlich ist die aktive Suche nach einer
Rollenspielgruppe meist nicht von Erfolg
gekrönt. Tatsache ist, dass sich Gruppen
meist zufällig zusammennden. Jemand
spricht davon, ein anderer hört davon,
Gerüchte und Mundpropaganda machen
viel aus, denn nicht jeder liest sich die
wenig aussagekräftigen Aushänge in Rollenspielläden durch. Gerade die ersten
Spiele sollten im trauten Freundeskreis
entstehen, je nachdem, wie offen oder
schüchtern man ist. Gleich beim ersten
Spiel wird volles Engagement verlangt,
man spielt nicht eine Rolle, man ist die
Rolle. Wer sich als Startcharakter einen
Zwerg aussucht, muss ihn richtig spielen. Das heißt, dass man Elfen anmacht,
rumgrummelt und viel trinkt. Es gibt kein
zwergisches Wort für Zurückhaltung, aber
30 Wörter für Angriff.
meistens nur W6er herumliegen. Aber
wer liebt sie nicht, die Armeebücher, die
Codizes, die Quellenbücher. Nicht nur
wegen des Spielens und der Regeln kauft
man sich diese Kleinkunstwerke, sondern
auch oder gerade wegen ihrer Aufmachung. Ob Bilder, Hintergrund oder interessante Kurzgeschichten. Einen Codex
durchzulesen macht einfach Spaß.
Diese Hemmschwelle ist der eigentliche Knackpunkt der ganzen Sache. Wer
einmal über diesen Punkt hinaus ist, der
weiß, was er vom Rollenspiel hält. Nach
der Erfahrung des ersten Spiel kommen
manche nie wieder, andere haben ein
Hobby fürs Leben gefunden. Maßgeblich
an dieser Entscheidung ist der Spielleiter
beteiligt. Viele Ränke schmieden sich um
die Figur des “Dungeon Masters”. Doch
im Allgemeinen hat der DM gar keine
Zeit, sich wie ein Wahnsinniger aufzuführen. Ein Rollenspiel zu leiten ist Schwerstarbeit, wird aber immer leichter und spaßiger. Wer viel vorarbeitet hat evtl. sogar
Zeit für den einen oder anderen Keks.
Die Regelbücher bei D&D sind ungleich
dicker. Die ofziellen Publikationen von
D&D, also von WotC (Wizards of the
Coast), werden mit einem hohen nanziellen Aufwand hergestellt. Die Artworks
sind teilweise überwältigend, sowie auch
die Masse und Dichte an Hintergrundinformationen. Da es D&D schon ein Vierteljahrhundert gibt, ist es natürlich so ausgefeilt wie umfangreich.
Doch welche Bücher muss man haben?
Welche sind eher für die Pro’s gedacht,
welche sind essentiell? Was mischt sich
nicht und was gehört untrennbar zusammen? Bei der Masse an Büchern und Untersystemen keine einfache Frage, wenn
Na ja, ganz so schlimm ist es nicht, aber man sich nicht auskennt. Hier also eine
im Gegensatz zu den Spielern spielt man kleine Bücherkunde.
nicht eine Figur, sonder eine Welt. Man
spielt Natur, Monster, Ereignisse und BeESSENTIELLE BÜCHER
völkerungen gegen den Spieler aus oder
DUNGEON MASTER GUIDE
benutzt sie, um ihm zu helfen. All das
Das Buch der Wahrheiten und Weisheiverlangt einigermaßen Übersicht, die aber
glücklicherweise immer recht schnell ver- ten für den Dungeon Master. Dieses Buch
loren geht. Denn erst, wenn das Chaos bringt Spielerherzen zum Rasen, sei es
ausbricht, kommen die seltsamsten Dinge aus Freude über das gefundene Artefakt
(wenn es hier drin steht, ist es was Besonzustande.
deres) oder aus Angst über die AuswirMit diesem Artikel will ich vor allem kungen des Mumiengiftes, dass den Spieden knallharten Taktikern und fuchteln- ler gerade erwischt hat. Der DM-Guide
den Blitzpinslern die einigermaßen ruhige ist ein kompliziertes Buch, da besteht kein
Welt der Rollenspiele näher bringen. Ich Zweifel.
wähle dazu die Welt von D&D, mit der ich
Doch durch die gute Aufteilung und
mich auskenne.
den Index kann man schnell nden, was
man sucht. Von der Schwierigkeit, eine
verschlossene Stahltür zu öffnen, über die
Auswirkungen des Genusses von zu viel
Bücher, Bücher und nochmals Bücher.
Honigwein bis hin zur Geschwindigkeit eiSo kann man den Schrank eines übereifnes Ruderbootes, der DM-Guide weiß es.
rigen DM’s beschreiben. Der Teppich ist
Hier holt der DM sich die Informationen,
bedeckt mit Würfeln aller Seitenmengen,
die er nicht auf die Schnelle auf seinem
mit kryptischen Zeichen bekrakelten PaDM-Screen hat oder einpierbögen und Zetteln voller Tabellen und
fach nicht mehr weiß.
Werte. Na ja, so sieht es bei manchem
Tabletopspieler auch aus, außer dass da
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
Daneben gibt es noch Mönche, Druiden,
Waldläufer oder Krieger, was in etwa der
Standardklasse entspricht. Daraufhin folgen nur noch das Auswählen der Ausrüstung und der Religion, die aber eigentlich
nur für den Kleriker und den Paladin wichtig ist. Dennoch ist besonders die Religion
in der D&D-Welt sehr interessant. Das
sehr gut ausgearbeitete Pantheon macht
Spaß und sorgt für Atmosphäre. Mehr zur
Die Regeln der Edition 3.5 sind nagelReligion bei D&D später.
neu, basieren aber immer noch auf der
Wer soviel lernt, will es auch benutzen.
fantastischen “3rd Edition”, die D&D so
wunderbar spielbar gemacht haben. Im Wir haben also einen konkret informierGegensatz zur 2. Edition namens “AD&D”, ten Spielleiter, viele motivierte Spieler, die
sind die Regeln erheblich einfacher, über- vor Vorfreude schon Zuckungen bekomsichtlicher und schneller geworden. Der men (na ja, so in etwa jedenfalls), da fehlt
Spielleiter muss zwar immer noch sehr doch was.
viel aus dem Kopf machen und auch viel
in selbigem behalten, doch die d20 Regeln
MONSTER MANUAL
sind einfach, intuitiv und eingänglich.
Viel Feind, viel Ehr. Und wenn es nach
Meine Worte mögen sich oben etwas WotC geht, ist da sehr viel Ehr. Monster
dramatisch angehört haben. Es ist natür- und Feinde in allen Gestalten sind vorhanlich übertrieben, dass neben dem Meistern den. Nichts, was es nicht gibt, nichts, was
keine Zeit für Spaß und Juxereien bleibt. man sich noch dazudenken kann. KreatuMit jedem Spiel wird man schneller und ren, die man schon kennt geben sich mit
muss immer weniger nachschauen. Doch Viechaz, die man noch nie gesehen hat,
nicht nur der DM muss sich in seiner Ma- die Klinke in die Hand. Wessen Monsterterie auskennen. Die Spieler können ihm verständnis schon bei Lindwürmern und
viel Arbeit abnehmen, wenn sie folgendes Drachen aufhört, der kann sich hier eines Besseren belehren lassen. Wer schon
Buch einigermaßen kennen.
mal wissen wollte, wie man gegen einen
5x5x5m großen Gelatinewürfel kämpft,
PLAYER‘S HANDBOOK
der ist hier richtig.
Das ist ein Hardcover, was? Die äußerliche Aufmachung der Bücher ist so derDrachen sind die mächtigsten Viemaßen hervorragend, die werten so ein cher überhaupt? Nicht falsch, aber doch
hässliches Bucheregal voller Schulbücher weit gefehlt. Unglaubliche Kreaturen
doch richtig auf. Das Players Handbook wie die Tarrasque, der Leviathan und
ist prinzipiell das einzige Buch, das der der annähernd unzerstörbare Helldrake
Spieler haben muss. Hierin nden sich all lassen so manchen Drachen wie einen
die Erklärungen und Informationen, die Neukonrmanten dastehen. Doch nicht
der Spieler braucht. Jenseits dieses Buches nur enorme Monster aus Sagen und Albmuss alles erst erarbeitet werden, was träumen sind vorhanden. Auch Kleinvieh
macht Mist, und hier gibt’s eine ganze
Wissen und Können angeht.
Menge davon. Eins der amüsanteren BeiDas Buch beschreibt in sehr ausführlispiele sind die Mondratten.
cher Weise die Charaktergenerierung für
den Spieler. Rassen, Charakterklassen und
Bei Neumond normale Ratten, nimmt
Ausrüstung werden extrem detailliert be- mit dem anwachsenden Mond ihre Intellischrieben. Der hohe Detailgrad ist gene- genz zu. Bei Vollmond kann man sie dann,
rell eine Domäne der WotC-Bücher und wenn man leise ist, beobachten, wenn sie
politisch motivierte Aktionen planen oder
setzt sich auch in dieser Ausgabe fort.
sich über das Joch durch die Menschen
Auch wenn der Spieler generell eigentbeschweren.
lich alles spielen könnte, beispielsweise einen Trollpaladin (ugh!), behandelt das Buch
Wer noch keine subversiven Ratten gedie gängigen Rassen Mensch, Elf, Zwerg, sehen hat, und davon gehe ich aus, hat hier
Gnom, Halbling und Halbork sowie einige echten Spaß. In den Monster Manuals sind
aber nicht nur böse und aggressive Gegner
Mischarten.
aufgelistet. Wer einem feindlich gesinnt ist,
Nach dieser schon verdammt knifigen
hängt oft von Situation und Gesinnung ab.
Entscheidung wird dem Spieler gleich die
Ein Ent, also ein Baummensch, wird einem
nächste abverlangt, die Charakterklasse.
Druiden kaum etwas tun. Eher wird er
Ein Zauberer spielt sich anders als ein Heihm über den Wald berichten und uralte
xenmeister, ein Paladin anders als ein KleSagen aueben lassen. Wie sich der gleiriker, ein Barde anders als ein Schurke.
che Ent gegenüber einem bäumefällenden
Oger benimmt, steht in den Sternen…
Aus genau diesen Gründen braucht
aber kein Spieler dieses Buch. Wer es als
Spieler auswendig kennt, macht zwar fast
keine Fehler mehr, wird aber auch selten
überrascht. Der DM-Guide verhilft dem
DM zu einer Art gottgleichen Stellung innerhalb des Rollenspiels. Dieses Wissen
muss der Spieler natürlich nicht unbedingt
besitzen.
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Um mit dem Spiel zu starten, sollte man
das MM 1 haben. In diesem Buch sind alle
Monster aufgeführt, die man so braucht.
Orkvolk, Trolle, Riesen, Rieseninsekten,
Drachen oder Greifen sind hier aufgeführt, aber auch so seltsame Dinge wie
der oben genannte Gelatinewürfel oder
der gefürchtete Rhemorraz, ein Tausendfüssler, der im ewigen Eis wohnt.
MM 2 ist eher als Erweiterung gedacht,
trotzdem aber ein vollwertiges Monsterkompendium. Die Monster hier sind
insgesamt von höherer Schwierigkeit, es
gibt aber immer noch genug Monster für
die niedrigeren Spielstufen. Auch der absolute Höhepunkt im Sammelsurium der
ausgeipptesten Kreaturen ist hier vertreten. Der Raggamoffyn besteht aus besessenen Kleidungsstücken, die ihr Opfer
einwickeln und ihn zum willenlosen Träger
machen. MM3 ist noch nicht erschienen,
ich erwarte es aber mit Spannung…
NICHT ESSENTIELL,
ABER EMPFEHLENSWERT
Die folgenden Bücher sind nicht notwendig. Eine Gruppe kann durchaus mit
den oben genannten Büchern ein langes,
spaßiges Leben haben. Aber es sei zu beachten, dass diese Bücher nur die Regeln
bieten. Wenn die Gruppe zum ersten Mal
in die Welt tritt, ist diese nur eine weiße
Wüste. Das mag für den, der sich eine
glaubwürdige und authentische Spielwelt
aus den Fingern saugen kann, kein Problem sein. Aber für die Mehrheit, mich
eingeschlossen, ist es schön, wenn man
eine fertige Welt zum Bespielen hat.
DAS KAMPAGNENSET FAERUN
Faerun ist ein Teil der Vergessenen
Königreiche, einer ziemlich alten Kampagnenwelt. Namen wie “Myth Drannor”,
“Baldur’s Gate” oder “Neverwinter”
könnten bekannt klingen. Fast alle D&DAdaptionen für den PC, Diablo soweit ich
weiß, ausgeschlossen, spielen in den Vergessenen Königreichen. Die Abenteuer
des Dunkelelfen Drizzt D’Urden nden
ebenfalls hier statt. Die “Forgotten Realms” sind Kampagnenwelten, die an Größe kaum zu überbieten sind. Faerun ist
der Hauptkontinent, ähnlich Europa oder
der alten Welt in Warhammer Fantasy. Die
Welt, in der man hier spielt, steht der echten Welt in nichts nach, weder in Größe
noch in Dichte. Ob Feiertage, Währungen
oder Gesetzgebung, alles ist bereits fertig.
Zu langweilig? Vorgekaut? Keineswegs!
Die FR sind ein wunderbarer Sandkasten
für Anfänger, wenn der DM das Buch gut
genug kennt. Denn dann
kann er seine Spieler in Gegenden lenken, die ihnen
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
eher liegen. Ein Abenteuer in einer der
KLASSENBÜCHER
enormen Städte spielen zu lassen ist genau
Die Charakterklassen machen das zenso wenig ein Problem wie die Möglichkeit
wochenlang durch den Wald zu wandern, trale Erscheinungsbild eines jeden Spielers
aus. Die Wahl fällt am Anfang schwer, doch
ohne eine Menschenseele zu treffen.
wer sich durchringt, eine bestimmte KlasDas Spielen in den FR erfordert nur se länger zu spielen, der sollte auch was
wenig Umstellung von Spieler und DM, dafür bekommen.
lediglich das Pantheon wird durch das loDie Klassenbücher bringen viele Vorkale ersetzt und die sehr zufälligen Begegnungen werden einschätzbarer, da man teile mit sich. Zuerst kommt man mit seiin etwa weiß, in welcher Gegend welche nem Charakter besser in Kontakt. Wer in
diesen Büchern liest, weiß bald alles über
Viecher leben.
seine Vorgänger und Kameraden. MotivaZum auf Dauer eher langweiligen Ge- tion und Lebensziele werden klarer und
metzel kommen Politik und Machtkämpfe auch der Weg, auf dem man seine Ziele
hinzu. Ein falsches Wort an der richtigen erreicht. Die Bücher enthalten immer die
Stelle kann die Situation kippen, wenn Erweiterungen für 2 Klassen, die sich ähnman weiß, wie man die konkurrierenden lich sind. Barde/Schurke, Krieger/Mönch,
Interessengemeinschaften gegeneinander Waldläufer/Druide, Hexenmeister/Zauausspielen kann.
berer und Paladin/Kleriker sind die KomNicht nur die einzelnen Staaten stehen binationen. Die Bücher behandeln spezizuweilen im Konikt miteinander. Macht- elle Waffen, Ausrüstung und insbesondere
gefüge wie die machthungrigen Zentriler, Fertigkeiten, die nur ein Charakter der bedie allwissenden Roten Magier oder die treffenden Klasse benutzen kann. Dadurch
nsteren Umbranten kämpfen gegen reli- macht man seinen Charakter ein klein wegiöse Gemeinschaften wie den Tempel des nig spezieller und unterscheidet sich mehr
Tyr und andere Paladingruppen. Ob kleine von anderen Spieler der gleichen Klasse,
Gefechte mit Piraten oder ausgewachse- die dieses Buch nicht verwenden würden.
ne Kriege gegen Orkarmeen, der Kampf
Interessant ist auch, dass man dann sogegen untote Magier oder der tägliche gar seine Mitspieler verblüffen kann, denn
Kampf ums Überleben in den großen Küs- diese kennen normalerweise die Spezialtenstädten - Faerun bietet alles. Es kom- bücher anderer Klassen nicht, da nur wemen auch neue Spielerrassen hinzu, allein nige Gruppen mehrere Spieler derselben
schon dadurch, dass die Elfen in all ihre Charakterklasse beinhalten, ausgenomUnterrassen aufgeteilt werden, darunter men Krieger.
auch die nsteren Drow, die Vorbilder
Jeder Spieler kennt das Spielerhandbuch
der Dunkelelfen. Auch Zwerge sind nicht
und
weiß, was die anderen können. Aber
gleich Zwerge und die von Elementaren
gezeugten Genasi sind ebenfalls sehr inte- die Gimmicks hier drin kennen sie nicht.
ressant. Selbst Halbling und Halbling sind
nicht gleich…
Das Faerunbuch ist eigentlich nur für
den Spielleiter wichtig, der es als Erweiterung für den DM-Guide benutzt. Man
kann das Buch einzeln kaufen, netter ist
es aber in der Pappbox zusammen mit
großer Faerunkarte und Abenteuer zum
loslegen.
DER DM SCREEN
knifig, wenn man keine Erfahrung mit
Fantasy hat. Das HBG hilft dem Spieler,
den Charakter weniger als Ansammlung
von Werten und Zahlen zu verstehen
denn eher als der Hintergrund, die Geschichte und das Schicksal dieser zweiten
Persönlichkeit.
Das Buch wird zusammen mit der Charaktergenerierung im Players Handbook
benutzt. Es sind weiterhin die Würfelwürfe und Tabellen nötig, um den Spielercharakter in seinen Grundregeln zu erschaffen. Nach dem normalen Prozedere
würde man sich jetzt Gesinnung, Rasse,
Hintergrund oder Charakterklasse einfach
aussuchen, doch gerade die Qual der Wahl
und die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten machen genau das ja so schwierig. Im
HBGuidebook werden diese Schritte einzeln durch Würfe auf Zufallstabellen oder
Fragen erleichtert.
Während man Familienhintergrund, Sozialstatus, Ausbildung usw. durch Würfe
mit einem W100 bestimmt, wird die Gesinnung durch Fragen errechnet. Die Antworten werden mit Punkten bewertet,
wonach man dann seine bestmögliche Gesinnung auf einer Tabelle ersehen kann (Ja,
klingt wie die blöden Fragespielchen, die
man früher in der Bravo hatte, ich weiß :).
Diese Fragen sollten am Besten mit einem
zweiten Spieler oder dem Spielleiter bearbeitet werden.
Für jede Rasse werden Vorschläge zu
bestimmten Typen und Charaktereigenschaften gemacht. Für einen weit fortgeschrittenen Spieler birgt das Buch nur
noch wenige Informationen, für einen
Besonders schön sind die begehrten Spielleiter ist er aber eine recht gute QuelPrestige-Klassen, die man erst in höheren le, um NPC’s zu erstellen oder einfach mal
Stufen erreichen kann. Damit geht man ein paar Begleiter für die eigene Gruppe
den Weg der Spezialisierung noch einen zu fertigen.
Schritt weiter. Ein arkaner Bogenschütze
MONSTERS OF FAERUN
beispielsweise spezialisiert sich auf Magie,
Und noch ein Buch über Monster, diesdie er quasi mit seinem Bogen verschießen
kann. Er verzaubert seine Pfeile und trifft mal aber nur ein dünnes. In dieser Ausgadurch Hexerei auch Ziele, die ihm sonst be der Faerun Erweiterungsbücher werverdeckt geblieben wären. Ein zwergi- den die Monstren beschrieben, die nur in
scher Verteidiger andererseits wird zur Faerun vorkommen.
unverrückbaren Festung auf zwei kurzen
Faeruns ganz spezielle Drachenarten
Beinen, einer Art kämpfendem Wach- werden beschrieben sowie viele der Kreturm, der seine Gegner unaufhaltsam aturen, die im Underdark, der gewaltigen
zurückschlägt. Diese Prestigeklassen zu Unterwelt von Faerun, ihr Unwesen treierreichen ist nicht einfach, aber sehr loh- ben. Außerdem liegt dem Buch ein Beiheft
nenswert.
bei. Dieses Beiheft ist ziemlich nützlich,
Nichts steht so für Rollenspiele wie
dieses Ding, der DM-Screen. Schmunzelnd und voller Schadenfreude kichernd
sitzt der DM hinter diesem vierseitigen
Faltschirm, der seine Bücher und seine
Würfelwürfe verdeckt. Von außen ist der
Screen mit sehr stimmungsvollen Bildern
HERO BUILDERS
bedruckt, innen trägt er alle Werte, die auf
GUIDEBOOK
die Schnelle wichtig sind. SchwierigkeitsGerade
für Anfänger ist es nicht nur in
würfe, Rüstungsklassen und Kampfwerte.
regeltechnischer
Weise schwer, sich einen
Ein Muss! Und ja, der da auf dem Bild ist
neuen oder eben den ersten Charakter zu
Drizzt D’Urden…
erstellen. Sich gleich beim ersten Spiel in
einen weltfremden Waldelfen hinein zu
versetzen ist schlicht und einfach ziemlich
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denn es enthält die hilfreichen Begegnungstabellen für alle Gegenden von Faerun.
Auf diesen Tabellen kann der DM jederzeit
eine passende Zufallsbegegnung erwürfeln
oder einfach aussuchen. So bleibt die Detailgetreue gewahrt, denn nicht überall in
Faerun trifft man auf die
gleichen Monster.
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
BRÜCKENKOPF COMMUNITY
Die Community beschäftigt sich mit Table-Top Spielen aller Art, im Vordergrund stehen aber die Spiele von Games Workshop, also Warhammer Fantasy
und Warhammer 40.000. Neben dem regelmäßig erscheinendem PDF-Fanzine
Brückenkopf warten auf der Seite auf Euch Tipps zum Bemalen, zum Geländebau, Geschichten, Hausregeln, News & Gerüchte, Spielberichte und noch vieles
mehr.
Allen, die sich für die Welt der Table-Top Spiele interessieren, sei ein Blick auf
die Brückenkopf Community wärmstens ans Herz gelegt.
 http://www.brueckenkopf-online.com
Dass man Baummenschen nur in Wäldern trifft, dürfte klar sein. Aber dass
braune Drachen eher in Wüsten leben,
darauf kommt man nicht unbedingt gleich.
Die Begegnungstabellen werden mit einem W100 einfach ausgewürfelt, ob bei
der Wanderung durch das Gebiet oder bei
den Übernachtungen. Besonders lustig ist
es, wenn bei der Nachtwache die hohen
Zahlen fallen, denn je höher die Zahl, desto mieser ist zumeist die Begegnung.
Wer im Halbschlaf am Feuer von einem
Rudel Krenshar, einer Horde Zombies
oder einem Eulenbär überrascht wird,
schläft die nächsten Nächte gar nicht
mehr… Andererseits sind Begegnungen
mit angenehmeren Wesen wie Nymphen,
Dryaden oder Meerjungfrauen zwar weniger Furcht einößend, aber nur unwesentlich gefährlicher. Denn ob die morgens
erwachenden Gefährten eine zerfetzte
Leiche nden oder nur die Kleidung des
Wachmanns ist dann auch egal.
wird sie eigentlich völlig ausgespart, außer bei den Ithillid eben. Wem Magie aber
zu wenig ist, kann sich an den Regeln für
Psionik sicher versuchen, da diese Macht
auch neue Charakter- und Prestigeklassen
mitbringt.
DEITIES AND DEMIGODS
Eins meiner Lieblingsbücher. Das Deities and Demigods behandelt äußerst
ausführlich das Pantheon von D&D. Die
Götter werden sowohl regeltechnisch
als auch von mythologischem Standpunkt
aus genau beschrieben. Avatare werden
behandelt und die Götterkräfte ausgeführt. Besonders scharf sind die Werte
der Götter. Götter, die nur für kurze Zeit
in die wahre Existenz treten, könnten
alte Drachen hinwegwischen oder Meere
trockenlegen. Diese Mächte treten aber
extrem selten auf, da Götter eher über
Kleriker oder ganz selten über ihre Avatare handeln.
werden jemals einer Stadt begegnen, die
auf einer gewaltigen Wasserschildkröte
gebaut ist (Discworld lässt grüssen!) und
schwere Belagerungswaffen benutzt man
auch nicht alle Tage.
Exotische Waffen wie der Lucerner
Hammer, eine Hellebarde mit Kriegshammerkopf, der Doppelsäbel oder das Khopesh sind so selten und kaum zu bezahlen.
Birken-, Korallen- und Steinrüstungen
sind auch eher selten. Es werden Preise
für Nahrungsmittel aufgeführt, die Wirkungen neuer Gifte und Alkoholika erklärt
usw., doch dann folgt das bizarre Kapitel
über Transportmittel. Das Kapitel über
Schiffe und den Kampf zwischen ihnen ist
noch nachvollziehbar und für ein Piratenabenteuer hilfreich, doch so interessant ein
Gnomenzeppelin oder ein Zwergenornithopter sind, sie beißen sich doch etwas
mit dem mittelalterlichen Hintergrund,
in dem nur extrem selten Schwarzpulver
verwendet wird. Wer aber auf Technologie baut und gerne mal den Kampf Luftschiff gegen Gargoyle oder U-Boot gegen
Megalodon Riesenhai austragen will, ndet
hier die Möglichkeit dazu.
Danach folgen aber die wesentlich spielbareren Bestandteile des Buches. Zuerst
werden die Regeln für Söldner erklärt,
die einer kleinen Kampagne durchaus
eine ganz neue Ader verleihen können.
Reittiere gibt es bereits im Players Handbook, aber eben nur Pferde, Ponys und
Reithunde. Im A&E wird diese Möglichkeit stark erweitert. Es werden Tiere als
Begleiter angeben, darunter Haemonculi
oder Haustiere. Dann folgen Wachtiere.
Warum aber ist dieses Buch noch in- Es ist mit der richtigen Hilfe oder eigenen
teressant? Es behandelt nicht nur den Fähigkeiten möglich, sogar Höllenhunde
BÜCHER, DIE MAN
Götterstab von D&D, sondern auch grie- oder Manticore zu trainieren.
NICHT BRAUCHT
chische, ägyptische und nordische MythoAuch Reittiere sind interessant. Greifen
...DIE ABER SPASS MACHEN!
logie. Ob Athene, Zeus, Osiris oder Thor, und Pegasi sind schwer zu trainieren und
Die folgenden Bücher muss man sich
die Götter werden genauso erklärt wie teuer zu kaufen, aber natürlich was ganz
nun wirklich nicht kaufen, wenn man nur
ihre Kulte, ihre Symbolik und ihre Gefolg- Besonderes. Das letzte Kapitel dreht sich
aufs Spielen aus ist. Sie stellen aber sehr
schaften. Wie heißen Thors Ziegenböcke um besondere Artefakte und Schätze. Eiinteressante Erweiterungen und Optiooder Odins Raben? Ist der Gott Imhotep nige darunter sind enorm mächtig, aber
nalregeln dar, die das Spiel hin und wieder
der gleiche wie der Typ aus “Die Mumie”? allesamt sind mächtig teuer. Wer nach
sehr ausgefallen wirken lassen können.
Ist Ares eher böse oder eher gut, und wie irgendwas Ungewöhnlichem sucht, ndet
steht er zu Hades, dem fast stärksten der hier irgendwas.
PSIONICS HANDBOOK
Götter im ganzen Buch? Wie entstehen
Magie ist die bekannteste Form der Mumien eigentlich auf magische Weise?
Aber generell sind in den drei Grundübersinnlichen Kräfte, doch auch die Psiobüchern genug Klamotten, Waffen und
Ein wahrhaft göttliches Buch mit her- Viecher, um damit diverse Spiele zu füllen.
nik ist eine mächtige Form der Macht. Für
einen zauberunkundigen Helden sieht Psi- vorragenden Zeichnungen und einem Denn auch im Faerun-Buch benden sich
onik aus wie Magie, doch ihre Quelle und Haufen Hintergrundmaterial. Fast schon noch jede Menge Kleinigkeiten. Nett, lusschulbuchverdächtig, bis auf den Spaßfak- tig, aber irgendwie über…
ihre Auswirkung sind völlig anders.
tor. Der ist immens höher…
Nur wenige Helden beherrschen dieFAERUN SPIELERBÜCHER UND
se Kraft und da sie so ungewöhnlich und
ARMS AND EQUIPMENT GUIDE
ERWEITERUNGEN
kompliziert ist, wurde ein externes RegelDie Auswahl an Waffen, Werkzeugen
Races of Faerun beschreibt, wie der
buch geschaffen. Auch unter den Monsund Transportmitteln in Players HandTitel schon sagt, die Rassen Faeruns getern gibt es nur wenige, die diese Kraft
book und DM-Guide sind schon groß,
nauer. Der Bruch der Elfen
beherrschen, allen voran die grausamen
hiermit wird sie noch viel größer. Das
mit dem Auftauchen der
Ithillid, die Gedankenschinder. Psionik ist
Arms and Equipment ist kurz und gut geDrow, die verschiedenen
nicht jedermanns Sache und in Faerun
sagt völlig unnötig. Die wenigsten Helden
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
STILBLÜTEN
Meister: „Ein Garst ähnelt einem
schwanzlosen Känghuruh mit einem
Kopf einer Hyäne“
Spieler: „Warte mal, schwanzlos?
Wie vermehrt sich das Vieh dann?
Meister: „Ihr seid in einer Höhle.
Von oben fällt von einem Schlitsch,
äh, Schlitz Licht herein.“
Spieler 1: „Was bitte ist ein
Schlitsch?“
Spieler 2: „Steht im Bestiarium ganz
hinten.“
Spieler: „1 Meter 85 groß und
Italiener? Ich töte ihn, das kann nicht
sein!“
Spieler: „Hm, die Pepperoni
schmeckt nicht so gut, ein bisschen
bitter. Und nach Mandel.“
Spieler: „Ich will nicht offen mit dem
Lasergewehr rumlaufen. Ich nehm
die Plasmashotgun mit.“
Spieler: „Powergamer sind die
Leute, die durch glühend heiße
Lava laufen und sich immer noch
beschweren, dass es zu kalt ist.“
Gnomarten und die elementar-geprägten
Genasi. Allerdings werden die Rassen im
Faerun Hauptbuch schon recht gut dargestellt. Nur wer wirklich sehr ausführliche
Informationen haben muss, sollte dieses
Buch kaufen.
Etwas anders steht es mit dem Players
Guide to Faerun. Er ltert aus dem Faerun Hauptbuch alle Informationen, die die
Spieler haben können, ohne dabei zuviel
zu verraten. Es nden sich allerhand Tipps,
wie man sich wo benehmen oder ausdrücken sollte, welche Währungen man benutzt, welche Feiertage es gibt usw. Dies
mag sich zwar als interessant und nützlich
erweisen, nimmt dem Spiel aber auch viel
von seinem Überraschungseffekt. Man
muss davon ausgehen, dass ein Stufe 1
Charakter sich nicht überall auskennt,
nicht weiß, wo welche Götter angebetet
werden und wo man lieber nicht als Zauberkundiger auftauchen sollte. Natürlich
kann der Spieler dieses Wissen haben und
trotzdem einen unwissenden Charakter
spielen, die Gefahr solches Wissen im
Spiel vielleicht auch nur unbewusst anzuwenden ist aber groß. Je weniger der
Spieler weiß, desto weniger kann er seinem Charakter zuschieben.
Trotz alledem ist das Buch schön gemacht und mit vielen Infos gefüllt. Je
weniger der Spieler aber an Material hat,
desto freier kann er sich in ein ungewisses
Abenteuer stürzen.
ANDERE WELTEN
UND ZEITEN
Abschließend möchte ich die folgenden
Bücher erwähnen. Sie alle basieren den
Regeln nach auf der dritten Edition von
D&D, sind aber nach WotC’s Open RPGLizenz aufgebaut, dem d20 System. Das
d20 System erlaubt es vielen kleineren
Verlagen und auch anderen Firmen, ihre
Ideen mit den ausgefeilten D&D-Regeln
zu kombinieren. Darunter gibt es viele
Geheimtipps, hier nur einige der berühmteren.
D20 WARCRAFT
Warcraft gehört schon seit langen Jahren
zu Recht zu den beliebtesten Rollen- und
Strategiespielen der Welt. Blizzard hat es
schon immer verstanden, hervorragende
Spiele zu machen, darunter auch Diablo.
Aus dieser Zusammenarbeit vermutlich
ist auch die d20 Version von Warcraft RPG
entstanden. Die Regeln unterscheiden
sich technisch gesehen kein Stück von den
Urregeln des “normalen” D&D. Rassen,
Klassen, Monster und Orte wurden gegen
die großartigen Ideen von Warcraft ausgetauscht. Viele Kreaturen und Orte kennen
geneigte Spieler schon aus dem ersten Teil
der RTS-Reihe und noch viele sind dazugekommen, um ein Spiel zu schaffen, dass
dem Ursystem kaum nachsteht.
Die Bücher sind prächtig aufgemacht
und man fühlt sich nach dem Auswählen
seines Charakters sehr gut in die Welten
von Lordaeron oder Ashenvale eingebunden, insbesondere dann, wenn man die
PC-Spiele gespielt hat. Das D&D Warcraft-RPG ist nicht identisch mit dem bald
erscheinenden Onlinespiel, welches offenbar nicht die D&D-Regeln verwendet.
D20 MODERN
d20 Modern trägt die D&D Regeln in
die Welt von heute oder sogar die von
morgen. d20 Modern selbst ist sehr realistisch. Statt mit Schwert und Armbrust
kämpft man mit Baseballschläger und
Maschinengewehr, statt Magie ist Wissen
und Technik gefragt. Dieses System wird
eher selten “roh” gespielt, es wird eher
als Grundbaustein für die unzähligen Erweiterungen benutzt die es gibt, darunter
Spielsysteme, die sich mit Spionage, Krieg
oder Polizeiarbeit befassen.
d20 Modern Urban Arcana ist etwas
völlig anderes. Hier wurde die Umsetzung von D&D in die Neuzeit ganz anders
angefasst. Trolle, Elfen oder Orks wurden
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einfach zu heutigen Erscheinungen gemacht. Wer im Türsteher der örtlichen
Disco schon immer einen Oger gesehen
hat, könnte mit UA Recht haben. Skatende Goblinbanden oder U-Bahn Vampire
machen die Welt unsicher. Statt auf Magie
zu verzichten, wurde diese Macht sogar
noch um Technomagie erweitert. Mit
Zaubersprüchen zündet man nicht nur
eine Fackel an, man löscht auch Festplatten oder entsichert eine Panzergranate.
Allein die Vorstellung, einen Drachengeborenen im Armanianzug zu sehen,
der von zwei in Mantel gekleideten und
mit Tommyguns bewaffneten Trollen beschützt wird, ist das Buch wert. Und neue
Monster wie die lebendige Umweltverschmutzung oder der eischfressende
Müllcontainer sind einfach göttlich. Sehr
zu empfehlen.
Für die, die ganz weit in die Zukunft
wollen, gibt es auch was. Bester Vertreter in Sachen Kampfanzüge und Mechs
ist in diesem Feld Dream Pod 9, die auch
Heavy Gear geschaffen haben. Die d20
Modern Erweiterung “Mecha Compendium” ist ganz hervorragend und bietet
alle Informationen, die man braucht, um
auf einer endzeitlichen Welt den Krieg mit
den fetten Robotern auszutragen.
Die Masse an Erweiterungen und Nebensystemen für D&D ist unüberschaubar. Kein anderes Rollenspielsystem hat
so viele Spieler und so viele Nebenzweige
wie das von Gary Gygax erfundene Rollenspiel, dass die Leute seit den 70ern an
einen Tisch mit lauter Würfeln und seltsamen Metkrügen setzt.
Abschließend sei gesagt, dass D&D natürlich nicht das einzige Rollenspielsystem
ist. Es gibt noch weitere Systeme, die
durchaus ihren Reiz haben. Doch dank
der hohen Verbreitung und der vielfältigen Kampagnenmöglichkeiten ist D&D
gut für den Einstieg geeignet.
Wer mehr über D&D wissen will, sollte sich bei http://www.wizards.com umschauen, der Homepage des Publishers.
Wizards ist übrigens auch der Macher
von Magic:The Gathering, welches aber
meines Wissens nach inhaltlich nichts mit
D&D zu tun hat. Einzelne Links für alle
diese Bücher hier hin zu schreiben, wäre
wohl nicht so passend. Eine Sucheingabe
bei Google tut da mindestens genau so
gute Dienste. 
[dennis vosskoetter - dennis.vosskoetter@t-online]
[ein artikel des magazins „brückenkopf“]
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IM DIESTERWALD
TEXT: DANIEL SCHUMACHER
Bargh grunzte zufrieden und verpasste dem
stöhnenden Bleichling am Boden noch einen
Tritt ins Gesicht und das Knacken der Knochen
ließ ihn kurz auflachen. Bargh war der Meinung, dass der beste Zeitpunkt jemanden zu
treten dann war, wenn sich der Gegner nicht
mehr wehren konnte. Und mit einem Pfeil im
Rücken, der sich durch das Kettengeflecht seiner Panzerung tief ins Fleisch gebohrt hatte und
einer tiefen Wunde am rechten Oberschenkel die dafür sorgte, dass der Menschensoldat
vollends außer Gefecht gesetzt war und keine
Gegenwehr mehr leisten konnte, schien er das
ideale Opfer zu sein. Er war momentan einer
der wenigen mehr oder weniger noch lebenden Menschen, die den Orkangriff überlebt
hatten. Die Orks lauerten dem Trupp, der eine
Ladung Waffen und Vorräte transportierte, im
dichten Unterholz des Diesterwaldes auf und
griffen überraschend und mit fast zweimal sovielen Kriegern an. Die Bleichlinge waren auch
selbst schuld, statt den Diesterwald zu umrunden und einen Umweg von einem Tag in Kauf
zu nehmen versuchten sie immer wieder die
alte Handelsstraße zu benutzen, die quer durch
den Wald führte, der in den letzten Jahren von
einigen kleineren Orkclans für sich beansprucht
worden war.
Bargh holte gerade mit seinem Schwert, einem Kurzschwert mit breiter, krummer Klinge,
aus, um dem Bleichling den Garaus zu machen,
als ein stämmiger Orkkrieger heranrauschte
und Bargh kurzerhand wegschubste. „Weg da,
Wurm!“ knurrte er, „Ich habe den Bleichling
mit dem Pfeil getroffen! Er gehört mir!“. Bargh
fauchte den Krieger an, aber verzog sich schnell
aus dessen Reichweite, als dieser drohend seine Axt in beide Hände nahm und einen Schritt
in seine Richtung machte. Bargh sah sich nach
Leichen um, die er noch plündern konnte, bevor ihm jemand zuvorkam. Doch er sah nur die
Orkkrieger seines Stammes, die laut gröhlend
die letzten Bleichlinge niedermachten und deren abgeschlagene Köpfe und Gliedmaßen hoch
in die Luft hielten, während sie ein Siegesgebrüll
anstimmten. Die stärksten Krieger machten sich
über den Wagen her und die anderen Orks fledderten die Menschen und wenigen toten Orks.
Bargh bemerkte wie ein schmächtiger Ork
einen Stoßspeer mit gezackter Spitze einem
schwer verwundeten und elendig wimmernden
Stammeskrieger in den Brustkorb rammte und
sich dann freudig johlend daran machte ihm den
beschlagenen Lederwams abzunehmen. Bargh
seufzte und hieb wütend mit seiner Klinge nach
einem unschuldigen Busch, heute würde er
nichts mehr abbekommen. Wenigstens würde
es endlich wieder Bleichlingsfleisch geben und
nicht länger die zähen, garstigen Zentauren,
die mit den Orks um die Vorherrschaft um den
Bei der Vorstellung fing Bargh an leise zu winseln und beschleunigte seine Schritte um zu den
Diesterwald rangen.
anderen Orks aufzustoßen.
Nach und nach zogen sich die Orks in den
Wald zurück und stapften immer noch gröhlend
Doch da hörte er Knurren und Brüllen, orzu ihrem Lager. Bargh bildete das Schlusslicht kisches Brüllen. Neugierig schlich sich Bargh
und hing seinen düsteren Gedanken nach. Es heran und erreichte schnell ein Dornenbuschdisah nicht gut für ihn aus, er war körperlich und ckicht. Als er die Äste aueinanderschob wurde
kämpferisch seinen Stammesbrüdern weit un- der Blick auf eine kleine Lichtung frei, auf der
terlegen und er hatte auch diesen Kampf nur zwei stämmige Orkkrieger standen und sich um
überstanden, weil er sich im Hintergrund gehal- eine verschlossene Kiste streiteten, die sie aus
einem der Karren der Bleichlinge entwendet
ten hatte.
hatten.
Außerdem hatte er immer noch keine Tacka
Tacka abgekriegt und selbst Jungkrieger verSchon zog der Erste, ein Veteran mit nur
höhnten ihn schon. Außerdem war der ver- noch einem Auge und vielen Narben im Gedammte Schamane sauer auf ihn, weil Bargh sicht sein Hackschwert und schrie seinen Geein Auge auf seine jüngste Tochter geworfen genüber, einen etwas jüngeren, aber deutlich
hat, die jedoch schon per Pakt an Snurk, dem kräftigeren Krieger mit roter Kriegsbemalung
Stärksten des Stammes gebunden war und und wilder Mähne an: „Die Kiste ist mein, Tork!
ihm als SiebtTacka dienen sollte, sobald Snurk Verschwinde oder ich werde dich ausweiden!“
die vereinbarte Menge von drei Dutzend Tork knurrte und zog einen mächtigen StreitkolZentaurenköpfen zusammen hatte. Genauso ben „Tot bist du! Meine Kinder werden dein Blut
wie Bargh Nadain wegen ihrer überorkischen lecken und auf deinen Kadaver pinkeln!“ Sofort
Schönheit begehrte, genauso hasste er Snurk, ließen beide die Kiste achtlos fallen und gingen
der seinerseits Bargh wegen seiner Feigheit aufeinander los. Der Kampf war kurz und heftig
verachtete und schon mehrmals gefordert hat- und Bargh wich aus seinen Versteck zurück als
te, dass man Bargh aus dem Stamm verstoßen die beiden Streithähne bedenklich nahe an den
oder gleich den wilden Kriegshunden zum Fraß Dornenbusch kamen und ein schwungvoller
Schlag mit dem Hackschwert durch das Buschvorwerfen sollte.
werk fuhr und Äste und Blätter auf Bargh herHätte er Bargh beim heutigen Kampf gesehen
abregneten. Hinter dem Dornenbusch konnte
wäre Snurk bestimmt wieder wütend geworBargh nichts mehr vom Kampf sehen, aber er
den und hätte ihn verdroschen oder diesmal sohörte weiterhin das Gebrüll und das Klirren
gar erschlagen, aber zu Barghs Glück war er seit
der Waffen. Plötzlich ertönte ein überraschtes
2 Tagen auf Zentaurenjagd um das letzte DutGrunzen und ein Arm flog Blut verspritzend
zend Köpfe zu sammeln. Bargh hoffte, dass ihn
im hohen Bogen über den Busch und landete
die Zentauren töten würden. Vielleicht könnte
dicht neben Bargh der freudig grinste. Sollten
er dann Snurks Zentaurenköpfe stehlen und
sich doch die beiden in Stücke hacken, die Kissich das Dutzend anderer Köpfe nach Kämpfen
te hatte ihren neuen Besitzer gefunden. Ein
zusammenklauben und dann dem Schamanen
Aufschlag, das Knacken und Bersten von Knostolz seine Sammlung präsentieren und Nadain
chen und erschöptes Keuchen markierten das
als Tacka Tacka fordern. Bargh hieb wieder wüEnde des Kampes und Bargh schlich wieder
tend nach einem Baumstamm, niemals wäre
zum Busch. Tork stand breitbeinig und schwer
der Schamane so dämlich, Barghs Trick nicht
atmend vor der Leiche des Veterans, der mit
zu durchschauen und außerdem würde Snurk
eingedrücktem Brustkorb und einigen Rippen
wohl kaum sterben, so sehr Bargh es sich auch
die aus der aufgerissenen Lederrüstung ragten
wünschte. Wenn er nicht solche Angst hätte,
da lag. Das Gesicht war zu einer Grimasse verkönnte Bargh dem Krieger und seinem kleinen
zogen und die dicke Zunge war ausgestreckt,
Trupp ja hinterherschleichen und Snurk verwährend Blut aus dem offenen Mund und dem
giften, damit er derart geschwächt den ZenBrustkorb floß und die Rüstung und den Boden
tauren unterlegen wäre. Die Idee gefiel Bargh
rot färbte.
wohl, aber alleine im Wald umherzuschleichen
und selbst noch Opfer der Zentauren zu werTork selbst war aber auch angeschlagen, sein
den behagte ihn überhaupt nicht. Dennoch linker Arm war nur noch ein blutender Stumpf
ahnte Bargh, dass er, wenn es ihm nicht ge- und am Bauch hatte er eine Fleischwunde, er
lingen würde seine Furcht zu überwinden, er war am Ende seiner Kräfte und fiel stöhnend
niemals Nadain abkriegen würde und er früher auf die Knie. Die verbliebende Hand hielt er am
oder später aus den Stamm verstoßen elendig Stumpf und versuchte so erfolglos die Blutung
zu unterbinden. Bargh sah seine Stunde gekomverrecken würde.
men und trat mit einem bösartigen Lächeln aus
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dem Dickicht. „Brauchst du Hilfe, Tork? Siehst
nicht gut aus.“ Seine Stimme triefte vor geheucheltem Mitleid. Tork sah ihn finster an „Mach
das du wegkommst, Bargh. Mit dir Wurm werde
ich auch mit einem Arm fertig!“ Bargh umrundete einmal Tork und war einen gierigen Blick
auf die Kiste „Wer will den gleich streiten? Ich
nehm mir einfach die Kiste und daür kriegst du
deinen Arm wieder!“ Noch während Bargh das
sagte, zog er beiläufig seine Klinge. Tork fauchte ihn an und versuchte wieder auf die Beine
zu kommen, ging aber auf halber Höhe wieder
grunzend in die Knie. Darauf bedacht nicht in
Torks Reichweite zu kommen kam Bargh langsam immer näher und hüpfte schließlich vor,
um sich den Streitkolben zu schnappen und
wegzuwerfen.“Den brauchst du ja nicht mehr!
Und wenn du nicht willst nehm ich mir eben
Kiste samt Arm!“ Torks Antwort bestand aus einem hasserfüllten Blick und triumphierend zog
Bargh weiter seine Kreise um ihn herum. Dann
machte er einen schnellen Ausfall und stach sein
Schwert in Torks Seite. Stöhnend fiel der Krieger zu Boden und spuckte einen blutigen Klumpen nach Bargh, der geschickt auswich und wie-
der vorsprang und diesmal die Klinge in Torks
breiten Rücken stach, direkt unter dem stählernen Schulterschutz. Tork schluckte und spuckte
immer mehr Blut, bis es in einem beständigen
Strom aus seinem Mund lief, doch Bargh stach
noch zwei weitere Male zu ehe er sich sicher
genug fühlte und neben Tork in die Hocke ging.
„Schlaf gut!“ Mit der gezackten Seite der Klinge
schnitt Bargh ihm die Kehle durch und widmete
sich dann der Kiste. Sie war verschlossen, doch
einige Schläge mit dem Streitkolben später
brach sie auf und Bargh öffnete gierig die Kiste.
Eingewickelt in einem roten Tuch, in dem einige goldene Symbole eingestickt waren und das
Bargh hastig wegriss, lag ein Schwert. Griff und
Klinge waren aufwendig verziert und ein schwaches blaues Leuchten ging davon aus. Bargh
nahm das Schwert in beide Hände und machte ein paar Kampfbewegungen damit. Er roch
förmlich die Magie und spürte, wie die Kraft des
Schwertes auf ihn überging. Bargh ging sofort in
Richtung Orklager, blieb aber nochmal kurz stehen um Torks Leiche einen Tritt zu verpassen.
Mit einem glücklichen Grunzen ging er dann los,
es war Zeit einige Dinge zu regeln...
Weiter im Norden, am Rand des Diesterwaldes stand eine kleine Burg. Die Menschen
erbauten sie um das Land vor den Schrecken
aus dem Wald zu schützen und seit die Orks
da waren, wurden die Befestigungen weiter
ausgebaut und die Truppenstärke verdoppelt.
Im höchsten Turm der Burg, in einem dunklen
Raum wo der Wind beständig durch die offenen
Fenster pfiff schritt der Magus nachdenklich auf
und ab, sein Stab pochte im Takt auf den Boden
und seine Robe rauschte. Der Bote schluckte
nervös und setzte zu einer Frage an: „Aber Magus Eptisson. Ihr sagtet doch, das Schwert wäre
nicht magisch... warum sollte es so schlimm
sein, dass die Orks es jetzt haben?“ Nachdenklich fuhr sich der Magus durch den langen,
grauen Bart und sah aus dem Fenster zum Wald
„Auch wenn es nur Taschenspielertricks sein
mögen und es eigentlich als ein Geschenk für
des Königs jüngsten Sohn dienen sollte, so frag
ich mich doch, was ist schlimmer? Ein Ork mit
einem magischen Schwert oder ein Ork, der
glaubt, seine Klinge wäre magisch?“ 
[text: daniel schumacher - jimthezealot@gmx.de]
CAVES FAMILIE
TEXT: CAVE
Vor vielen Gezeiten, als der Krieg und der
Cassandra‘s Mutter wurde älter und es kam
Hass zwischen den Amazonen und den Bar- der Punkt, an dem Cassandra auf das Amt ihbaren noch ganz frisch war, lebte im Volke der rer Mutter geschult werden sollte. Es kam zu
Amazonen eine junge Frau.
einem heftigen Streit zwischen ihr und ihrer
Mutter. Denn dieses Amt hätte bedeutet, dass
Von dieser Frau möchte ich erzählen.
Cassandra sich nicht mehr um die Echsen kümSie war eine stolze Amazone, denn ihre Mut- mern dürfte. Nun, Cassandra hatte einen sehr
ter hatte es so sie gelehrt. Doch zum leichten großen Sturkopf und sie nahm ihre Sachen und
Ärger für ihre Mutter, die Herrscherin der Ama- ging unter den Verwünschungen ihrer Mutter
zonen, schenkte sie die meiste Aufmerksamkeit von den Amazonen fort.
den Drachen und Echsen. Ständig war sie bei
Sie war von nun an eine Verstossene. Alles
ihnen, pflegte sie und kümmerte sich um sie.
was ihr geblieben war, war ihr treuer Freund
Sie schien die Echsen zu verstehen und spürte
Bandera.
auch, wenn ein Drache in der Nähe war.
Sie wanderten über die Berge, bis sie ins
Wie diese junge Frau hieß? Cassandra.
Flugechsental kamen.
Cassandra war nicht groß, nur 1,65m und
Cassandra war in den Bergen in eine Tierfalle
ihre Gestalt war schlank. Wenn sie nicht laneines Jägers geraten und ihr Fuß war verletzt,
ges blondes Haar, welches mit roten Strähnen
doch humpelte sie mühselig weiter, immer auf
durchzogen war, gehabt hätte, so hätte man sie
der Suche, doch wußte sie nicht nach was.
auf den ersten Blick für einen Knaben gehalten.
Ihr ständiger Begleiter war eine kleine FlugEines Tages machten sie an einem See rast.
echse, noch jung an Jahren. Sie war von blauer Während Bandera in den Wald flog um zu jagen,
Farbe, doch gerade diese Farbe schien beson- trank Cassandra einen Schluck von dem klaren
ders zu sein. Wenn die Sonne auf die Schuppen Wasser und legte sich bequem in den Kies um
schien, so war es, als ob unzählige Saphire fun- sich etwas auszuruhen. Sie musste eingeschlakeln würden, in der Nacht waren sie so dunkel, fen sein, denn sie schreckte auf, als ein Schatten
dass man schon genau hinsehen musste, ob sie auf sie fiel. „Was tut Ihr hier?“ Cassandra blickte
schwarz oder blau waren. Er hörte auf den Na- auf und sah einen Schatten vor sich stehen. Die
Sonne stand im Rücken der Person, langsam
men Bandera.
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richtete sie sich auf:“Ich raste hier, ich habe
eine weite Reise hinter mir.“ Aus dem Wald
schoß wie ein blauer funkelnder Blitz Bandera
hervor und legte sich schützend um ihren Hals.
Die Person schien zu lächeln: “Nun, ich würde
es nicht hier draußen machen. Die Zeiten sind
unruhig, seit die Amazonen und Barbaren Krieg
miteinander führen. Ich lade Euch in mein Heim
ein, dort seid ihr sicher und bekommt zu essen
und eine Schlafstatt.“ Cassandra nahm die Einladung dankbar an, denn sie war müde, hungrig
und ihr Fuß schmerzte sehr.
Während sie zur Hütte gingen, versuchte
Cassandra ihren Begleiter genauer zu betrachten, es war ein Mann, der ca. einen Kopf größer
war als sie, aber das war auch alles, was sie erkennen konnte, denn er trug ein erdfarbenen
Mantel, dessen Kaputze er sich tief ins Gesicht
gezogen hatte.
Seine Hütte war von aussen klein, doch innen war sie sehr geräumig. Sie traten in einen
großen Raum, der Küche und Wohnzimmer in
einem war. Rechts führte eine Treppe hinauf,
wohl zu der Schlafstatt.
Doch was sie am meisten verwunderte war,
dass es ganz alleine dort stand, keine anderen
Häuser waren in der Nähe. Überhaupt schien
er allein zu wohnen.
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Nun, er reichte ihr Wasser zum trinken und
Suppe, selbst für Bandera hatte er getrocknete
Fleischstückchen. Ihr wurde warm und so legte sie ihren Mantel ab. Darunter trug sie noch
immer die Tracht der Amazonen. Cassandra
bemerkte, wie ihr Gegenüber für einen kurzen
Moment stockte und so etwas wie leichte Missbilligung in seinen Augen zu lesen war. „Stimmt
etwas nicht?“ Sie sah ihn fragend an.
Er sah sie kurz an und schaute dann wieder
zu seinem Essen: “Ihr seid eine Amazone?“ Sie
blickte sich an sich hinunter und schluckte:“Nun,
nein. Nein, ich bin keine Amazone.“ Zum ersten Mal in ihrem Leben hatte sie ihre eigene
Herkunft verleugnet. „Das ist gut.“ Er lächelte
sie an: “Sonst hätte ich Euch jetzt töten müssen.
Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Ceshan, vom Stamme der Barbaren.“ Nun zog auch
er seinen Mantel aus.
Seine Haare waren schwarz, mit Narben
war er übersät. Er war ein Krieger durch und
durch. Doch diese Augen, diese wunderschönen klaren, blauen Augen. Cassandra schluckte
erschrocken.
„Was treibt euch hierher?“ Er beobachtete
sie aufmerksam.
„Nun, ich... ich bin auf der Suche.“ Sie aß
schnell weiter.
„Auf der Suche? Wonach?“
„Das weiß ich noch nicht.“
dort in der Hütte.“ Dann schwang Trauer mit in
der Stimme: “Hach, ihr Menschen... nur weil ihr
verschiedenes Blutes seid, glaubt ihr euch nicht
lieben zu dürfen. Welch Narren ihr doch seid. Ist
es nicht egal, welches Blut, welche Rasse oder
gar welcher Stamm, wenn die Liebe zwischen
Sie blieb. Aus Tagen wurden Wochen und ein
zwei Menschen erwächst?“ Cassandra lächelte
Monat verging. Endlich konnte sie wieder lautraurig, wand sich dann aber ab um Feuer zu
fen und das nun völlig ohne Schmerzen. Ceshan
machen: “Ihr habt Recht hoher Drache.“
hatte sie mittlerweile sehr ins Herz geschlosSie blieben die Nacht über zusammen. Am
sen. Doch trug sie noch immer das Geheimnis
ihrer Vergangenheit in sich. Darum beschloss anderen Morgen schaute sie nach der Wunde
sie ihn zu verlassen. Sie schrieb ihm einen Brief, und stellte erstaunt fest, dass sie schon fast
in dem sie ihm dankte und ihm auch erklärte, verheilt war. „Ihr werdet wieder gesundt, howarum sie ging. Dann verließ sie diesen Ort, her Drache. Nun werde ich weiterziehen.“
der ihr sehr ans Herz gewachsen war.
Als sie sich umwandte ertönte die Stimme des
Drachens in ihr: “Drachenkind, ja, so nannten
Sie wanderte viele Tage und ihr Herz war
dich die Menschen, nicht wahr? Drachenkinder,
sehr schwer vor Sehnsucht nach Ceshan. Doch
das sollst du und dein zukünftiges Geschlecht
eine Amazone und ein Barbar, das durfte nicht
bleiben.“ Sie drehte sich wieder zu ihm um
sein.
und sah, wie er sich hoch aufrichtete und auf
Plötzlich hörte sie ein schmerzerfülltes Brül- sie niederblickte. „Und deine kleine Echse und
len, das in ein Wimmern ausging. Cassandra auch ihr zukünftiges Geschlecht sollen Euch in
folgte dem Wimmern und trat auf eine Lich- Zukunft beschützen und begleiten, denn:
tung. Dort lag ein Drache, er war riesig und
Ist blau der Drache, so ist er naiv
bronzefarben. Er schien sehr starke Schmerzen
und doch gescheit.
zu haben.
Seine Klauen sind scharf,
Bei seinem Anblick flüsterte Cassandra leise:
seine Schwingen werden weit.
Ist blau der Drache,
„Ist bronze der Drache, so ist er mächtig
so ist er ein Krieger und zäh.
und treu.
Der tapferste Kämpfer seit eh und je.
Vor nichts auf der Welt zeigt er je eine Scheu.
Gästezimmer und legte sie aufs Bett. Bandera
kam hinterher geflogen und legte sich vor das
Fußende des Bettes. „Schlaft nun, Ihr scheint
völlig am Ende zu sein.“ Kaum hatte er das gesagt, schon war sie auch eingeschlafen.
Ist bronze der Drache, so ist er gütig, gerecht.
Der Nachwuchs von ihm zählt zum edlen
Geschlecht.“
Er lachte leise: “Nun, dann lade ich Euch ein,
hier zu bleiben, bis Ihr wieder bei Kräften seit.“
Der Drache öffnete seine Augen, als er diese
Er nickte mit dem Kopf in Richtung ihres Fußes:
Worte hörte. Seine Augen sprachen zu ihr und
“Ihr humpelt, darf ich es sehen?“ Cassandra
in ihrem Kopf hörte sie ein Stimme, so gütig,
nickte: “Ja, ich bin in eine Bärenfalle gestolpert
wie sie nie zuvor eine gehört hatte.
und scheine ich noch mal Glück gehabt zu haben, es hat mir den Fuß nicht völlig zerfetzt.“
„Weise gesprochen, junges Mädchen namens
Cassandra, vom Geschlecht der Amazonen.“
Ceshan holte Verbandsmaterial, zog ihr den
Schuh aus und betrachtet sich ihren Fuß. Allein
Cassandra zuckte erschrocken zusammen,
die Berührung ließ sie aufschreien. Der Fuß hat- dann aber spürte sie wieder eine Welle des
Schmerzes in sich: “Ihr seid verletzt, hoher
te sich entzündet und sah gar nicht gut aus.
Drache, laßt mich Euch helfen.“
Vorsichtig säuberte Ceshan ihn und trug dann
eine kühlende Salbe auf. Trotz seiner Vorsicht,
Der Drache drehte seine mächtige Pranke
zuckte sie immer wieder unter den Berührun- etwas und dort klaffte eine riesige Wunde. Cassandra betrachtete sie ausgiebig und sah sich
gen zusammen.
dann um. In der Nähe wuchsen Kräuter, die die
Als er fertig war, sah er sie aufmerksam an:
Heilung fördern würden und sie machte sich
“Ich werde Euch jetzt Euer Zimmer zeigen, in
sofort an die Arbeit. Es dauerte lange, bis sie es
ein paar Tagen dürfte es dann verheilt sein.“
geschafft hatte die Wunde zu säubern und mit
„Ich danke Euch, ich habe mich gar nicht den Kräutern zu bedecken.
vorgestellt, mein Name ist Cassandra und der
Als sie fertig war, fühlte sie wieder die Stimblaue Kerl dort heißt Bandera.“ Sie wies auf
me des Drachen: “Habt dank, junges Mädchen
die kleine Echse, die es sich vor dem Feuer
namens Cassandra. Doch verratet mir, was
bequem gemacht hatte. Er wandt sich um und
sucht ihr hier, fern ab von allen Menschen.“
nickte der Echse zu, dann schaute er sie wieder
Cassandra schaute in das ihr zugewandte Auge
an. “Könnt ihr die Treppen hinaufsteigen? Oder
des Drachen. Es strahlte soviel Weisheit aus,
soll ich Euch helfen?“ Cassandra versuchte sich
wie sie es noch nie gesehen hatte. „Ich bin auf
aufzurichten, doch sobald der Fuß den Boden
der Suche, hoher Drache, auf der Suche nach
berührte, brach sie zusammen.
einer neuen Heimat.“ Ein dumpfes Grollen stieg
„Hmm, anscheinend nicht. Na, dann werde aus dem Inneren des Drachens auf, die Stimme
ich Euch tragen.“ Ohne eine Antwort abzuwar- in ihr klang belustigt: “Du dummer Mensch, du
ten, hob er sie hoch, trug sie nach oben in das hast dein zu Hause doch schon längst gefunden,
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Und nun geh, Drachenkind, gehe zu ihm, er
sucht dich schon, dein Menschenfreund Ceshan.“
Mit diesen Worten schwang sich der bronzene Drache in die Lüfte und verschwand bald aus
ihrem Blickfeld.
Cassandra wandte sich nun endgültig um und
ging zurück in den Wald. Das heißt, sie wollte
gehen denn da sie den Blick nachdenklich auf
den Boden gesenkt hatte, sah sie nicht, wohin
sie lief und prallte plötzlich gegen Widerstand
und fiel rücklings hin. „Immer finde ich dich
liegend vor!“ Sie blickte auf und vor ihr stand
Ceshan. „Du?“
Er half ihr auf: “Ja, ich. Ich habe dich gesucht.
Es ist mir egal, dass du eine Amazone bist. Auch,
dass du verstossen bist. Ich liebe Dich und allein
das zählt.“
„Und ich Dich.“ Sie umarmte ihn und küßte
ihn sanft.
„Und nun laß uns nach Hause gehen.“ Er lächelte sie an und nahm ihre Hand.
Zusammen gingen sie fort. Fort vom See, in
die Berge und dort widmete Cassandra sich den
Echsen und Ceshan half ihr so gut er konnte. 
[cave - corfie@web.de]
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DER BALL
AUS DER FANTASTISCHEN WELT DER THYRIA STEAMFANTASY
TEXT: THOMAS WASSMANN UND A.D. SCHLÜTER
TEIL 1
gen. Der Monarch blickte ein wenig finsterer
Die Tür schwang auf, als die livrierten Die- drein als sonst. Er streckte die Hand aus und ein
ner zu beiden Seiten nach vorn traten. Ein gro- livrierter Diener reichte ihm einen Sektschwenßer Saal erschien vor meinen Füßen. Fast so, ker. Er setzte zum trinken an. Ich sprang sofort
als hätte ein Magier mit seiner Kunst meinen nach vorn und schleuderte ihm das Glas aus der
armen Körper aus dem kargen Vorraum der Hand.
Jetztwelt in das strahlende Paradies des EsseMit einem Klirren zerbarst es auf dem Boden.
feuers geholt.
Plötzlich kehrte Stille ein. Ich hatte die schönen
Licht aus vielen Kronleuchtern, alle mit feins- Damen wohl um den dritten Walzer betrogen.
ten Kristalltropfen behängt, erhellten den gro- Der Herzog schäumte vor Wut. Er hatte sich
ßen Ballsaal der Burg von Sundenwald. Auf dem vom ersten Schrecken durch meine Tat rasch
gläzenden Parkett drehten die vielen Gäste in erholt.
ihren Staatsroben, Paradeuniformen und teuren
Entwurfskleidern gerade den zweiten Walzer.
THYRIA STEAMFANTASY
„Regalweise Texte, Geschichten, Musik“
verspricht die Homepage des Onlineprojekts Thyria Steamfantasy. Hier wird eine
fantastische Welt beschrieben, in der sowohl
Elemente der klassischen Fantasy als auch
dampfgetriebene Maschinen auftreten.
Gleich mehrere Regelsysteme werden
wahlweise zum Spielen angeboten, so dass
die Welt unabhängig vom eigenen Regelgeschmack erkundet werden kann.
„Was soll diese Infamie? Wachen, richtet ihn!“
Noch in diesem Jahr soll Thyria als Buch
rief er, und schon waren zwei seiner Kürassiere
erscheinen, weitere Informationen dazu finbei
mir.
Bedrohlich
waren
ihre
schweren
Säbel
Nun gut, ich war zu spät.
det man ebenfalls auf der Homepage. Und
eine Handbreit aus den Scheiden gezogen. Ich
Als ich Eintrat wurde mein Name nicht laut verneigte mich nur und zeigte auf den Boden
in der Anduin 78, die sich ganz dem Thema
schallend vom Haushofmeister durch den Raum hin zu dem zerborstenen Sektglas. Zum Glück
Steampunk widmet, findet Ihr ein vollstänverkündet. Ich war ja auch nur ein Angestellter, waren die Leibwachen des Tyrannen nicht auf
diges Abenteuer und weitere Informationen
zwar kein unbedeutender, aber dies hier auch den Kopf gefallen. Sie griffen im selben Augenüber Thyria Steamfantasy.
nur der Seiteneingang mit Dienern, nicht das blick den Diener, als dieser sich eilends davon http://www.thyria.com
dampfbetätigte Hauptportal.
machen wollte. Denn gerade fraß sich der ach
Während ich die Krawatte richtete, die doch so gute Jahrgangssekt gründampfend in das Parein wenig schief zu sitzen schien, betrachtete kett des Saales.
ich mich in einem der großen Spiegel an der
TEIL 2
Nun war es am Herzog, mich zu Umarmen
Wand. Schwarzer Anzug, schlanke Gestalt, als sei ich sein verloren geglaubter Bruder. Nun
Oft habe ich mich in den letzten Monaten gedurchaus sportlich, ich hoffe nicht zu auffällig: ja, verloren war dieser nicht, vielmehr steckte fragt, was anstrengender war. Den Herzog zu
Zwei patentierte selbstladende Revolver in er vier Stockwerke unter uns im Kerker. Aber bewachen ,oder ihn ertragen zu müssen. Der
Holstern unter dem Gehrock.
solch eine Familienangelegenheit geht mich ja Abend wollte in seiner Gegenwart einfach nicht
verstreichen.
Gestatten: Varnas von Wildenbock, Aben- eigentlich nichts an.
teurer, Lebemann, Frauenschwarm und Helfer
in der Not. Besonders bei den Problemen der
Reichen, und erst recht, wenn die Bezahlung
stimmt.
„Da seit ihr ja doch zu etwas nütze, mein
lieber Vernas.“ Das korrigieren meines Namen
sparte ich mir. „Wie habt ihr das nur bemerkt?“
Auch wenn ich meine Methoden nicht gerne
Zufrieden mit dem korrigierten Sitz meines kundtue, es gibt zu viele Nachahmer da drauHalsbinders und dem verwegenen Lächeln ßen, so antwortete ich doch wahrheitsgemäß:
drehte ich mich um, und bahnte mir meinen
„Die Magensäure der großen Seeschlange ist
Weg durch den Saal. Der Walzer war gerade ein beliebtes Gift, es ist geschmacklos, geruchzu Ende. Das Orchester schöpfte Kraft, und die los und sehr wirksam. Aber...“ Erwartungsfroh
Tänzerinnen wurden von ihren Partnern galant blickte mich der Herrscher über 60000 unteram Arm von der Tanzfläche geführt.
drückte Leibeigene an. Was würde nun das ErWow! Was für eine Blondine dort drüben.
In diesem pinkfarbenen Kleid mit dem cul de
tyree und den diamantbesetzten Haarnadeln...
Todschick. Die würde ich gern einmal zum Tanze bitten. Aber ihre Ballkarte wird sicherlich
schon voll sein. Es hat auch Nachteile, wenn
man zu den Festen seines Arbeitgebers zu spät
erscheint.
kennungsmerkmal des seltenen Giftes sein? Ich
antwortete: „Aber der Diener, den kannte ich
nicht.“
Ein Augenblick des Zögerns, dann lachte
seine Majestät lauthals los. „Sehr köstlich, sehr
köstlich, ich vergaß, ihr lasst euch ja immer alle
Diener vorstellen, vor so einem Feste. Nun
gut,“ er richtete sich an einen Gardeoffizier, der
Am Ende des Saales fand ich den Herrn Her- dezent im Hintergrund geblieben war.
zog dann auch gleich, wie immer in der weißen
„Stecher, ich glaube, ich brauche einen neuUniform seiner Gardekürassiere. Sehr klug von en Haushofmeister...“ Der Offizier salutierte,
einem so ungeliebten Tyrannen, eine Uniform und marschierte zum Haupteingang. Nun, der
mit eisernem Panzer zu tragen.
nächste Haushofmeister würde mich sicherlich
„Majestät!“, Hacken zusammen und vernei- ankündigen wollen.
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Den herzöglichen Monologen zu lauschen,
war nicht gerade das, was ich, Varnas von Wildenbock, Frauenheld, Lebemann und Sicherheitschef dieses Tyrannen, unter einem vergnüglichen Ball verstand!
Wir standen beide am Rand des Geschehens
auf der Tanzfläche, während er mir versuchte
klarzumachen, wie arm und geschunden er mit
solch illoyalem Pöbel doch sei, dachte ich nur
bei mir, dass er ihn einfach weniger Peitschen
müsse, behielt diese weit verbreitete Meinung
aber für mich.
Statt dessen betrachtete ich mir lieber den
sich zart wiegenden Popo der Dame mit dem
cul de tyree und den kunstvoll aufgetürmten
Locken, welche mit hübschen Diamantnadeln
gezähmt wurden.
„Wollen wir ein wenig Luft schnappen, werter Varnes?“ fragte der Herrscher ganz unverbindlich, ohne das er ein „Ich glaube nicht...“
akzeptiert hätte.
So ließ ich ihn mich an dem Arm nehmen und
hinausführen. Dort verstrichen die Minuten
noch langsamer. Wir beide, begleitet von nur
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einem halben dutzend Gardisten, wandelten
durch den elaborierten Schlosspark. Vorbei an
schön geschnittenen Hecken, Springbrunnen,
Bänken und Liebesnestern, von denen einige,
akustisch wahrnehmbar, ihrem Namen alle
Ehre machten.
Dann kam eilends ein Diener auf uns zu gerannt. Diesen Jungen kannte ich. Er warf sich
vor dem Herzog in den Staub und sprach mit zu
Boden geneigtem Gesicht. „Leuchtende Majestät, möge die Esse euer Antlitz noch viele Jahre glücklich bescheinen. Aber bitte gehet nicht
weiter in den Park. Hier hinten wurden vorhin
Großwölfe gesehen, wie sei einen der Pfauen
rissen. Der Hofjäger meint, sie verstecken sich
in den Hecken.“
„Nun, gut.“ antwortete der Herzog, „Ich
gehe zurück zum Tanze. Ich habe da eine
ganz besondere Dame im Auge... Sie ist euch
sicherlich aufgefallen, Vanas. Sie nennt ein gar
vergnüglich Hinterteil in einem rosa Kleid ihr
eigen...“
Er machte eine Pause, als wenn er nachdachte. „Ihr kümmert euch einstweilen um die
Wölfe. Und kommt nicht ohne eines der Felle
wieder. Ich werde es vor meinen Kamin brauchen.“
Ja, so war er, der Herzog! Charmant, aber
unbeugbar, hatte er mir den Rest des Abends
verdorben. Anstatt mich mit der Schönheit in
rosa ein wenig näher zu beschäftigen, tat ER
dies nun an meiner Stelle.
Ich würde dagegen den Rest des Abends
durch Buchsbaumhecken kriechen, um das einzige Säugetier in dieser Gegend zu jagen, vor
dem selbst ausgewachsene Raptoren und Jagdspinnen die Flucht ergriffen.
„Ach ja, und Lieutenant, gebt dem Diener einen Goldtaler und bringt mir den Kopf des unfähigen Hofjägers. Mir so meinen Spaziergang
zu vergällen!“ Mit diesen letzten Worten stapfte
der Herzog mit seinen Kürassieren davon.
„Steh auf, Kleiner, er ist weg“ sagte ich, und
der Diener tat wie ihm geheißen, wobei er
nicht den Silberling vergaß, der vor ihm auf dem
Boden lag. „Führe mich an die Stelle, von der du
gerade sprachst“.
Er bekam große Augen, als ich eines meiner
Taschengeschütze aus dem Holster zog. Matt
glänzte der silberne Lauf im Mondlicht. „Jawohl,
hoher Herr...“ seine Augen konnten gar nicht
von meinem ziselierten Achtschüsser lassen.
Nun ja, hier in den Fürstentümern gab es ja
auch nur primitive Vorderlader. Meine Revolver
hatte ich mir aus der thyrianischen Allianz mitgebracht. Ich kontrollierte noch, ob alle Kammern eine Patrone enthielten, spannte dann
den Hahn der „Weber Faustbär V“ und schritt
gemächlich dem Diener nach.
Nach gut 10 Minuten, es war wirklich finster in diesem Teil des Parks, erreichten wir die
Stelle, an der er nicht mehr weitergehen wollte. Panisch machte ich einen Satz beiseite, so ver„Hier beginnt das Heckenlabyrinth, hier müs- sengte mir der Flammenschlag nur das Bein.
sen die Wölfe sein. Wenn der Herr mich jetzt Mein guter Anzug!
entschuldigen würden...“ Schweiß lief ihm über
Ich entleerte beide Waffen auf den Magier.
die Stirn und glitzerte im fahlen Mondschein.
Die Kugeln aber blieben jedesmal vor ihm hän„Ja ja, geh nur, du wärst eh keine Hilfe, gen. Er sah angestrengt aus. Sein Gesicht war
höchstens als Lockmittel“ Schwupps, da war zur Fratze verzerrt. Ein weißer Schimmer floß
er auch schon in der Dunkelheit verschwun- aus der Umgebung, wie wabernder Bodenneden. Ich konnte noch gut hören, wie sich seine bel zu ihm auf. Es war Mana, das Mana, das er
Schritte auf dem Kiesweg immer weiter von der Umgebung entzog. Dann hob er erneut die
mir entfernten. Ich begab mich unterdessen in Hand, um wieder auf mich anzulegen. Mit dem
Bein würde mir vorerst keine akrobatische Heldas Heckelabyrinth. Auf zur Jagd!
dentat mehr gelingen. Ich war erledigt, senkte
Manchmal findet man die Jagdbeute, und
die Waffe.
manchmal findet sie einen. Ich bog gerade um
eine der Hecken, da blieb ich verblüfft stehen.
„Hahah! Sterblicher, fühle die Macht der MaKein Großwolf, nein, ein alter Mann stand in der gie! Wie wertlos sind deine technischen SpielMitte des Weges. „Bist du Varnas von Wilden- zeuge gegen sie, wenn sie ihr Pulver erst einmal
bock, persönlicher Leibwächter seiner Grau- verschossen haben!“
samkeit Mitbert von Sundheims?“
Darauf hatte ich nur gewartet, er ließ sich
So etwas bringt dann auch einen welterfahre- Zeit mit der Hinrichtung, Zeit um mich zu vernen Großsaurierjäger wie mich aus dem Kon- spotten, mich Winseln zu sehen. Ich riß die Lazept. Immerhin nannte er mich beim richtigen Mot erneut hoch und schoß. Der zentrale Lauf
Namen. „Ähh ja, ich glaube schon...“ kam mir dieses kleinen Wunders enthielt normalerweise
eine Schrotladung für den Nahkampf. Meiner
nach kurzem Zögern über die Lippen.
nicht. Ich hatte mir die großkalibrige Kugel von
„Dann spüre nun den Zorn der freien Baueinem Faidin mit Runen beschnitzen lassen. Sie
ern und Soldaten der künftigen Republik Suntraf auf die magische Barriere, und blieb händenland!“ sprach der Alte, und ich verstand
gen.
endlich um was es ging: Eine Falle für mich! Ich
sprang zur Seite in die Hecke. Der Alte hatte
„Hahahaha! Deine Tricks nützen gar nichts!
wohl das Mana im voraus gesammelt, jedenfalls Stirb..“ waren dann auch die letzten Worte, die
flog alsbald ein Feuerstrahl aus seiner Hand, di- ich von ihm vernahm.
rekt an die Stelle, auf der ich mich gerade noch
Als der Magier den Flammenstrahl auf mich
befunden hatte. Noch im Flug schoß ich sechs
richtete verließ dieser korrekt seine HandfläKugeln, alle trafen.
che. Nun prallte er aber nahe meiner verzauOder vielmehr: hätten treffen sollen. Kurz berten Kugel an dem magischen Schutzfeld des
vor dem Alten hingen sie, blau Blitze schlagend, Magiers ab, durchquerte es, und verbrannte
den Magier bis zur Unkenntlichkeit. Verkohlt
in der Luft.
fiel sein Körper zu Boden. Eine Sekunde noch
Ich kam auf, rollte mich zur Seite und zog den
schwebten meine Geschosse in der Luft, dann
zweiten Revolver, einen tyreeischen LaMot.
taten sie es der Leiche nach.
Ich ging in die Hocke. Noch ein Feuerstrahl.
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„Sofort, Herr von Wildenbock! Los Männer...
Hoffnungsvoll blickte mich der junge Offizier
nun an. Außer sich? Dies war sicherlich eine ge- Öffnen!“
ringe Untertreibung. Das Volk würde den Adel
Das große Eisentor wurde zur Seite geschostürzen und niedermähen, allen voran die Offiben, dahinter konnte man, ein wenig den Abziere der gehaßten Garde.
hang herunter, die ersten Häuser der BergesDort angelangt, es dauerte dank meiner
Ich überlegte kurz, dann sprach ich in meiner stadt sehen. Ich fuhr hindurch. Das schlecht
Brandwunde ein wenig, bemerkte ich schon an geübtesten Kasernenhofstimme: „Lieutenant gefederte Mobil schüttelte mich ganz schön
der außen Treppe die helle Aufregung, welche von Stengel, sperren sie die Burg mit ihren durch, was den schäbigen Pflasterstraßen lag.
die Gäste ergriffen zu haben schien. Die Musik Männern. Holen sie den Bruder des Herzogs Wann man in den Fürstentümern wohl lernen
war verstummt, man hörte wildes Gerede und aus dem Kerker. Lassen sie ihn schnellstens von würde, den Gußstein zu nutzen?
seiner Hochwürden dort drüben krönen. Es
Gespräch.
Egal, auch hier machte ich gut 40 km/h und
sind alle notwendigen Würdenträger da.“
war so schnell zu der Weggabelung gekommen.
„Was ist passiert?“ fragte ich den ersten Kürassier, der mir totenbleich entgegen schritt.
„Ist das nicht ein wenig übereilt?“ fragte er Links zur Stadtgarnison, rechts zur Staatsgren„Herr von Wildenbock! Seine Majestät... Seine zögerlich und scheu.
ze.
Majestät, er ist ermordet worden!“
„Mann, bei der Esse! Wollen sie einen BürgerTEIL 3
Mit diesen Worten zeigte er mit zittern- krieg?!“ bellte ich ihn an. Daraufhin tat er, wie
Was jetzt wohl passieren würde, wenn ich
dem Arm auf die Mitte der Tanzfläche. Und es ich ihn geheißen und brach in große Geschäftignicht zur Garnison führe? Nicht viel. Die paar
stimmte. Dort lag er, und sein Kürass hatte ihn keit aus. Er gab Anweisungen und Befehle...
Revolutionäre würden schon Frieden geben,
nicht davor bewahrt, den Todeskuss zu empIch sagte ihm abschließend noch: „Ich werde wenn bekannt gemacht würde, dass es einen
fangen: Mit einer langen Haarnadel mit einem
mich zur Garnison begeben, und die Männer neuen guten Herzog gibt. Außerdem hatte ich
funkelndem Diamanten an der Spitze war er erdort mobil machen. Ich habe die besten Chan- meinen Lohn im voraus erhalten. Ich bog also
dolcht worden. Sie stecke noch in seinem Hals,
cen, an den Revolutionären vorbei zukommen, nach rechts. Auf zu neuen Abenteuern!
von links nach rechts.
sollten diese bereits in der Stadt ihr Unwesen
Plötzlich trat eine Gestalt hinter mir aus dem
Ich beugte mich hinunter zu dem Leichnam, treiben!” „Sie haben natürlich recht, Herr von
Schatten
des Fahrzeuginneren. Ich blickte zu ihr,
eine Ehrenbezeichnung war nun kaum noch Wildenbock, ihr Gefährt ist ja fast unverwundder
Weg
fuhr sich fast von selbst, ich brauchte
notwendig, griff nach der Nadel und zog sie bar. Ich hoffe sie schaffen es.“
nicht viel Aufmerksamkeit für die Straße, konnheraus.
„Das werde ich...“ Wir schüttelten einander te sie also ganz auf sie richten. Die Frau in dem
Hiernach wandte ich mich zu dem Kürassier: herzlich die Hände und ich machte mich davon rosa Kleid mit dem cul de tyree war es.
„Das Beweisstück sichere ich, Herr Lieute- zum Hof, wo die Kutschen standen. Diesmal
Ihr güldenes Haar war offen, eine zweite
nahm ich das dampfbetriebene Haupttor.
nant.“
Haarnadel glitzerte gefährlich in ihrer Hand...
„Aber natürlich...“ Er trat einen Schritt zu
Ich faßte mich, lächelte, griff in Jackettasche
mir, so dass uns nicht der ganze Ballsaal hörte,
Das thyrianische Panzerypsomobil rollte auf und zog die Nadel aus der Tasche, mit der der
„Nur, was sollen wir jetzt tun? Das Volk wird
das Haupttor zu. Nur ein kleiner Sehschlitz, Herzog getötet worden war..
außer sich sein, wenn es hört, dass ER verstorin der hochgeklappten Panzerplatte, erlaubte
„Hier, die Dame. Die haben sie wohl vorhin
ben ist...“
mir den Kontakt mit der Außenwelt. Die Car- liegengelassen.“ Ich gab ihr die Nadel. Sie kam
bidlampe an der Front auf mich zu und griff danach. Wir hielten am
des Luftdruckfahrzeuges Wegesrand.
machten die Nacht zum
Wenig später nahm sie beide der gefährlichen
Tage, zumindest für den
Instrumente,
um ihre Haar wieder zu frisieren.
Fahrer. Drinnen stank es
Ich
hielt
ihr
den
Spiegel.
nach Öl und heißen Maschinen. Das Tor war ver„Danke, Varnas...du warst hervorragend“
schlossen. Die Burg war
„Du auch mein Schatz. Die Bezahlung für den
gut geschützt.
Dienst beim Herzog für mich, der Bonus von
Gardekürassiere be- Baron von Stechen für dich, und ein freies Land
wachten den gesamten mit einem guten Herrscher für den Rest. Für
äußeren Mauerring. Einer solche Einfälle liebe ich meine Frau...” 
von ihnen stand vor dem
[thomas w. waßmann und a.d. schlüter]
Tor. „Herr von Wilden[www.thyria.com]
bock?“ fragte dieser, ein
Unteroffizier mit stark
zusammengekniffenen
Augen, ich hatte ihn bei
meiner Ankunft wohl geblendet.
„Ja, Käseglockenzauber können auch nach
hinten losgehen“, dachte ich still bei mir, „Nun
aber schnell zurück zum Palast.” Leicht humpelnd machte ich mich zurück zum Palast. Das
Tanzen war nun endgültig gestorben für mich.
„Wer soll es sonst sein?
Ich habe den Befehl, runter zur Stadtgarnison zu
fahren. Öffnen sie also
das Tor.“
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
NSC-ECKE
MERMEGIL GUIN NAURALASS
TEXT: DANNY KELLER
ZEICHNUNG: DANI KUFNER
Name: Mermegil guin Nauralass
Augenfarbe: grün-blau
Haarfarbe: silber
Hautfarbe: kupfer
Rasse: Elf (lebte eine Weile bei den Tua‘Tanar)
Hintergrund: Es ist schon etwas dunkel in der
Stadt, als Mermegil guin Nauralass durch die
äußeren Mauern auf dem Weg ins Innere ist. Er
hat eine weite Reise hinter sich, weg von den
Wäldern, die er verlassen musste, nachdem ihn
dort nichts mehr hielt...
Zwar hatten ihn die anderen Elfen in ihrer Gemeinschaft aufgenommen nach dem
Tod seiner Eltern,
einigen Verwandten sei Dank,
und die Umgewöhnung von dem in der Stadt
lebenden Elfen zu einem in der freien Wildnis
lebenden war nicht leicht für ihn, doch so konnte er wenigstens weiter lernen und trainieren.
Leider war es für ihn nicht das gleiche. Die ganze Zeit seiner Jugend fühlte er sich... anders.
Die Ältesten im Rat merkten bald, dass er wohl
nicht nur die normalen elfischen Kräfte besitzt,
wie die Zähmung der wilden Tiere und dergleichen mehr, wie jeder andere Elf sie bei ihnen
auch hat, sondern dass seine Kräfte darüber
hinausgingen. Sie beratschlagten und einer ihrer
Weißesten und mächtigsten Magier, Amrand,
nahm ihn unter seine Fittiche.
Viel lernte Mermegil bei ihm. Seine Kräfte beherrschte er zunehmens besser... bis eines Tages der alte Magier schließlich starb. Und da
befiel sie ihn wieder... diese Leere, die er schon
damals verspürte. Und wieder fühlte er sich
einsam.
An all dies denkt er nun zurück, als er durch
die Mauern in Richtung Stadtzentrum läuft. All
dies will er hinter sich lassen... in einem... jenem
anderen Leben.
Viel sieht man nicht von ihm unter seinem dunkelblauen Mantel, der ihn fast komplett einhüllt, als er durch die Straßen wandert. Nur ein
schwarzer Schatten in der Nacht, einer Silhouette eines großen Elfen gleichend. Jener Mantel
war ein Geschenk von Amrand, aus dessen jungen Tagen, als er die Wälder
durchstriff. Er besitzt die
Fähigkeit, sich der Umgebung anzupassen und dadurch
seinem Träger nahezu unsichtbar vor unerbetenen
Augen zu machen,
ein sehr nützliches
Werkzeug auf der Jagd.
Vereinzelt kann man im
Schein einer Muschel, die
die Umgebung erleuchtet,
einen Elfen-Bogen auf seinem Rücken aufblitzen sehen. Jene magische Waffe, die ihm als eines der
letzten
Überbleibsel
seiner Eltern geblieben
sind. Diese Waffe ist
harmonisch
mit dem
Schwert an
seiner Seite,
das einmal seiner Mutter gehörte, der Bogen
damals seinem Vater.
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Nur zusammen (bei Mermegil) können sie ihre
volle Wirkung entfalten und im Laufe der Zeit
sind sie derart magisch von Mermegil Kräften
beeinflusst worden, dass nur er sie auch führen
kann. Der Bogen verbraucht keine Pfeile, da er
beim Spannen auf magische Weise einen flammenden Pfeil auflegt, das Schwert, typisch für
seine Mutter, die immer gerne in einer Abenteuer-Gruppe gesehen war, verleiht, wenn die
schwarze Klinge in flammendem Loderschein
aufzuleuchten beginnt, seinen Begleitern neuen
Mut und ihm obendrein etwas mehr Stärke.
An manchen Tagen glaubte er, das Singen seiner
Mutter von der Klinge zu hören... Umstehende
sahen ihn dabei immer leicht verwundert an,
da sie nur merkten, wie jene vibrierte, während der Bogen zu leuchten begann. Über das
Schwert ranken sich auch viele Geschichten.
Man sagt, die schwarze Klinge habe sich erst
so gefärbt, als Mermegils Vater sie in die Hand
nahm, während er seine tote Frau rächte, die
bei einem feigen Angriff ums Leben kam. Auch
er starb bei dem Angriff, bei dem Versuch, ihren Leichnam zu verteidigen. Die Umstehenden Gefährten sahen nur die flammende Klinge
kreisen und wieder und wieder in voller Rage
auf die Feinde niedergehen... doch es waren
der Angreifer leider zu viele.
Das andere Überbleibsel ist ein silberner Stirnreif mit einem blauen Edelstein, der es ihm erlaubt, seine Kräfte zu bündeln und sich besser
zu konzentrieren, sollte er einen magischen
Zauber wirken wollen.
Nun erreicht er den Marktplatz und sieht vereinzelt noch ein paar Leute umherziehen. „Tja,
dann hoffen wir auf einen guten Anfang“, denkt
er noch so bei sich... und schlägt die Kapuze auf
seinem Kopf nach hinten zurück, um sich besser umschauen zu können.
Kleidung/Aussehen: ca. 1.80 groß, sportlich
durchtrainiert, langes silbernes Haar, geheimnisvoll leuchtend grün-blaue Augen, kupferfarbene Haut, dunkelblauer Mantel, darunter
Lederrüstung mit grünen Hosen und braungrünen Hemd, silberner Stirnreif
Besondere Eigenschaften: Meist verschlossen, da er immer als Außenseiter behandelt
wurde, doch auch hilfsbereit zu seinen Freunden und rachsüchtig zu seinen Feinden. 
[text: danny keller - dk@anduin.de]
[zeichnung: dani kufner - dragonlady@dragonwood.de]
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
BAATHELORS
STRAFE
EIN UNIVERSALABENTEUER FÜR 1-6 SPIELER
TEXT & ILLUSTRATIONEN: THORSTEN BECKER
INHALT
Beim Besuch eines ausgelassenen Festes wird
für die Charaktere aus erholsamer Fröhlichkeit
bald lebensbedrohlicher Ernst. Eine Bande
skrupelloser Grabräuber hat einen alten Sarkophag aus der Obhut einer Archäologengruppe
an sich gebracht. Ihre turbulente Flucht vor den
Wächtern der Grabungsstätte endet in einem
Unglück: Durch das bunte Treiben am Rand der
Waldstraße abgelenkt, verlieren die Diebe die
Kontrolle über ihre Kutschen. Durch die folgende Kollision wird das Relikt aufgebrochen
und legt einen schrecklichen Fluch frei, der die
Feiernden heimsucht. Schwer gezeichnet brechen die Charaktere auf, einen Weg zu suchen,
den unheilvollen Schicksalsschlag zu bannen. Ihr
Weg führt sie zur längst verfallenen Wohnstätte
des mumifizierten Toten aus dem Sarkophag:
Eine geheimnisvolle Insel deren trügerische
Idylle ein Geheimnis birgt, das den Charakteren
Rettung oder Verderben gleichsam sein kann.
die das Abenteuer auf herkömmliche Weise
bearbeiten möchten, sollten die „Lösung“ am
Ende in Anhang A lesen, ehe sie sich dem Nachfolgenden widmen.
Am Ende des Abenteuers werden in Anhang
B noch einmal alle Hinweise zusammengefasst,
die für die Lösung des zentralen Problems benötigt werden. In Anhang C sind Vorschläge
enthalten, wie das Abenteuer an andere Systeme angepasst und als Kampagne weitergeführt
werden kann.
dem Kutschbock bewaffnet sind und dass
sich offenbar jemand auf dem Dach der ersten Kutsche befindet.
Für Charaktere, die jetzt auf die Strasse getreten sind, bleibt noch genügend Zeit, um ihre
Waffen bereitzumachen oder einen Zauber zu
wirken, auch wenn es dafür keinen direkten
Anlass gibt: Feindlichkeiten gegen das Fest sind
seitens der herannahenden Kutschen nicht zu
erkennen. Auch machen diese keine Anstalten,
ihre Geschwindigkeit zu verringern.
Rasch erreicht die führende Kutsche das
Festgebiet. Beobachter kommen kaum umhin,
Es ist Festtag. Draußen, eine knappe Mei- die offensichtlich tote Person wahrzunehmen,
le vor der Stadt ist der Festplatz meisterlich die auf dem Dach der geräumigen Personenhergerichtet: Neben der wenig befahrenen kutsche liegend hin und her geworfen wird.
Waldstraße ist die weite Lichtung erfüllt vom Ein Langschwert wurde scheinbar aus dem
herzhaften Duft von allerlei Gebratenem und Fahrgastraum der Kutsche durch das Dach hinGesottenem, bunte Stände fahrender Marke- durch nach oben gestoßen und hat den Mann in
tender ringen sich um das große Festzelt und Uniform dort getötet und zugleich wohl „festMusiker mit sonderbaren Instrumenten spielen genagelt“.
zum Tanze auf. Welche Helden würden sich
Mit einer erfolgreichen Probe auf die Wishier nicht zur Entspannung dem starken Biere
sensfertigkeit Heraldik kann ein Kundiger die
Das folgende Abenteuer gliedert sich in Text- hingeben, das die Sorgen vergessen macht und
Farb- und Wappengestaltung der Uniform
passagen mit allgemeinen Informationen, die zum Lachen verlockt?
des Getöteten ausmachen. Er war Soldat in
entweder offensichtlich, also auf den ersten
der Garde einer anerkannten WissenschaftsMit den Charakteren sind aus der Stadt und
Blick zu erkennen sind oder die mit wenig Mühe den umliegenden Höfen noch viele weitere Begesellschaft, die in den umliegenden Landen
in der Nachforschung, grundsätzlich also ohne sucher gekommen. Ausgelassen gibt man sich
schon oft durch spektakuläre ForschungsWürfeln erlangt werden können. Ihnen nach- dem Glücksund Geschicklichkeitsspiel, dem
missionen von sich Reden gemacht hat.
gestellt sind spezielle Spielleiterinformationen, guten Mahl und dem Tanze hin, an den langen
Aufgrund der Umstände ist diese Probe aldie den näheren Zusammenhang des Abenteu- Tischen plaudert man mit Freunden und Belerdings stark erschwert. Zum einen sind die
ers an der jeweiligen Stelle erläutern und dabei kannten, genießt im Schatten des Waldes und
Garde und ihre Zeichen relativ unbekannt,
solche Informationen vermitteln, die den Spie- der Zelte einen kühlen Schluck. Vielleicht sind
zum anderen sind wegen der seltsamen Polern erst nach bestimmten Proben oder unter es in diesem Treiben die Charaktere, die das
sition des „Wappenträgers“ nicht alle Einzelgewissen Voraussetzungen zugänglich gemacht Donnern zahlreicher Hufe als erste bemerken.
heiten zu erkennen.
werden sollten.
Auf dem Kutschbock ist ein Mann, eingehüllt
Eine erfolgreiche Probe auf Hören oder SinDie Zusammenfassung des Abenteuers und
in ein schwarzes Cape, zu erkennen, neben ihm
nesschärfe ist nötig, um die herannahenden
der Überblick über die Handlung, die üblieine Frau mit langem schwarzem Haar und eiKutschen der Grabräuber schon zu einer
cherweise an dieser Stelle gegeben werden,
nem bleichen, knochigen Gesicht. Der Führer
frühen Zeit wahrzunehmen. Damit kann
sind bewusst an das Ende des Abenteuers
der Kutsche ist sichtlich verletzt, der Stoff seisich ein Charakter etwas Handlungsfreiheit
verlagert worden (Anhang A). Dem Spielleiter
nes Umhanges ist an der rechten Flanke unter
verschaffen, ehe die Kutschen das Fest ersoll bei der Lektüre der folgenden Seiten ein
der Schulter blutgetränkt. Seine Begleiterin ist,
reichen.
größtmögliches Maß an Lesespaß und Spanin Kontrast zu ihrer porzellanfarbenen Haut, im
nung erhalten bleiben. Er kann so, ähnlich eiBald sind sie, gegen die Melodien des Festes, Gesicht stark schwarz geschminkt und wirkt
nem Solo-Abenteuer, zunächst „miträtseln“. für Aufmerksame deutlich zu hören. Wer auf
dadurch wie eine morbide Anhängerin eines
Voraussetzung dafür ist allerdings auch, dass den breiten Waldweg tritt, kann in einiger EntTotenkultes. Auf ihren Knien ruht eine geladedie Bilder, die in den Text eingebettet sind, in fernung erst eine, dann zwei Kutschen - Vierne, gespannte schwere Armbrust.
der vom Gang der Handlung vorgeschriebenen spänner - ausmachen, deren Pferde in vollem
Die Rückseite der zweiten Kutsche ist mit
Reihenfolge betrachtet werden. Das Geheimnis Galopp.
Pfeilen und Armbrustbolzen gespickt. Auf dem
der Geschichte ergibt sich nämlich auch aus den
Kutschbock ist ein Mensch mit kurzem schwarbeigefügten Abbildungen und würde durch ein
Mit einer Sehen- oder Beobachten-Probe ist
zem Haar auszumachen. Aus seinem Schädel in
„Überfliegen“ vorweggenommen. Spielleiter,
zu erkennen, dass jeweils die Beifahrer auf
1. KAPITEL
VORBEMERKUNG
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Stirnhöhe scheinen zwei kleinere Hörner aus- Schlingern so verstärkt, dass die Kutsche kurz
zutreten. Sie umspielen die ohnehin schon har- darauf umkippt. Dadurch wird die Frau vom
Kutschbock geschleudert. Die Kutsche wird eiten Züge des Mannes mit etwas Teuflischem.
nen Moment von den in Panik geratenen PferMit einem erfolgreichen Wurf auf das nöden auf der Seite liegend mitgeschleift, überrollt
tige Wissensgebiet kann der Bewanderte
so den Kutscher und zerschellt dann am Bodie Rasse des Humanoiden bestimmen. Es
den. Kutsche 2 kann offensichtlich nicht mehr
handelt sich dabei um einen Abkömmling
bremsen bzw. die Pferde können nicht mehr
eines Dämonen. Aufgrund der sehr schwach
ausweichen. Der dämonische Mann drückt sich
ausgeprägten Merkmale kann es sich dabei
mit extremen Reflexen von seinem Sitz ab und
allerdings weniger um einen Halb-Dämonen
schnellt eine Pirouette drehend in die Höhe,
als um einen „Achtel-Dämonen“ handeln.
seine Mantelschöße flattern dabei wie PropelMit dem Wissen um das Wesen des Humaler. Dann kommt es zur Kollision. Die zweite
noiden wird allerdings deutlich, dass er wohl
Kutsche zerschellt an der Ersten und es wird
nichts Gutes im Schilde führt. Wenn auch nur
ein ziemlich schwer aussehender Steinsarg
verwässert, das Böse fließt in seinen Adern.
herausgeschleudert. Der Dämonenmann landet kniend mit gesenktem Kopf und geballten
Zu seiner Linken hat ein Menschenmann mit
Fäusten. Er dreht sein Gesicht und blickt in
einem langen brauen Zopf platz genommen.
die Richtung des beschleunigten Steinsarges,
Auch er ist im Besitz einer schweren Armbrust.
seine Augen weiten sich vor Schrecken, seine
Er hält sie schussbereit senkrecht auf seinem
Lippen formen einen stummen Schrei. Er hebt
Oberschenkel abgestützt. Die Situation um das
die Hände abwehrend vor das Gesicht, dann
Festgelände zum Zeitpunkt des Herannahens
schlägt der Sarg gegen einen Baum und bricht
der Kutschen ist in Abb.1 verdeutlicht.
auf. Unter einem Geräusch, als wäre ein GlassNach dem Aufritt der ersten Kutsche über- gefäß riesigen Ausmaßes implodiert, bildet sich
schlagen sich die Ereignisse: Das Folgende Un- um den zerschellenden Sarg ein breiter, blauer
heil stellt man sich am besten in Zeitlupe vor Lichtkreis (Planetenringen nicht unähnlich) etwa
: Der Führer der ersten Kutsche ist von dem 50 cm über dem Boden. Dann vergrößert sich
festlichen Treiben für einen Moment abgelenkt. der kleine Radius des Lichtkreises explosionsarEr blickt herüber. Die Frau fletscht hasserfüllt tig, bis er zwischen den Bäumen des Waldrands
die Zähne (offenbar mit tiefer Abneigung gegen verschwunden ist. Über dem Sarg bildet sich
das Feiern). Kutsche 1 fährt durch ein Schlag- eine Wolke aus tanzenden, gold schimmernden,
loch und gerät dadurch leicht ins Schlingern, fremdartigen Buchstaben und Glyphen, die ausstreift dann mit dem Heck einen am Weges- sehen, als wären sie aus goldenem Quecksilber.
rand abgestellten Planwagen, wodurch sich das Es werden stetig mehr, scheinbar entweichen
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sie aus dem Sarg. Man gewinnt den Eindruck,
als wären sie unter hohem Druck im Sarg komprimiert gewesen und könnten endlich entweichen. Ihre Menge wächst, bis es Tausende sind.
Sie schießen mit ungeheuerlicher Geschwindigkeit umher. Der Mann mit dem dämonischen
Äußeren wird als erster getroffen. Eine Rune
rast auf seine Hand zu, die er vor das Gesicht
gehalten hat und durchstößt diese wie ein glühendes Brandeisen.
Das Loch in seiner Hand, in Form der Rune,
ist deutlich zu sehen. Dann geht er in einem
Schwarm aus Glyphen unter. Wie die Plage
eines mächtigen Schwarms kommen nun die
Schriftzeichen auf die Festgesellschaft zu.
Ein Rettungswurf gegen einen Wert wie die
Willenskraft ist von Nöten, um den Schock
zu überwinden und handeln zu können. Die
tanzenden Schriftzeichen sind nur in unmittelbarer Nähe um den Steinsarg tödlich. Mit
jeweils zunehmendem Abstand sorgen sie
für Brandwunden und schließlich nur noch
für einfache „Tätowierungen“. Jeder der
anwesenden Festgäste, wird am gesamten
Körper, nahezu lückenlos, mit den Symbolen
übersäht. Sollte sich im Moment der Detonation noch ein Charakter unmittelbar bei
den Bäumen neben dem Kollisionspunkt aufhalten, so wird eine Probe gegen die Reflexe
nötig, um der tödlichen Wirkung zu entgehen. Sollte der Wurf misslingen, sinken die
Lebenspunkte des Charakters auf 0 und er
wird ohnmächtig. Aufgrund praktisch kaum
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
vorhandener Handlungsmöglichkeiten für
die Spieler bis zu diesem Moment ist ein
wirklicher Tod des Charakters hier nicht
vertretbar. Nachdem die Schriftzeichen über
die Festgäste gekommen sind, verschwinden
diese ebenso explosionsartig, wie sie aufgestiegen sind.
Was vor wenigen Herzschlägen noch sorgloser Freudentaumel war, schlägt nun in eine höllische Kakophonie um. Zu Dutzenden fallen am
ganzen Leib gebrandmarkte Festgäste schwer
verletzt zu Boden, andere versuchen in Vernichtungsangst zu fliehen. Schmerzensschreie,
Panik, gemarterte Körper und der Geruch
verbrannten Fleisches schaffen einen nachhaltigen Moment des Grauens. Alles, was sich im
Bereich des Festplatzes befand, ist nun mit den
quälenden Runen überzogen, sogar die Stämme
der alten Bäume, die das Gelände säumen, stehen nun, durch das Feuer der Buchstaben, in
ihrer Rinde verletzt.
Die Spieler werden handeln wollen. Die
Charaktere, die über Heilkräfte verfügen,
sind sicherlich die Helden des Augenblicks.
Je nach Ernsthaftigkeit und Intensität ihrer
Bemühungen können sie sich hier einige Erfahrungspunkte außer der Reihe verdienen.
Brandwunden können zwar geheilt werden,
die Runen bleiben jedoch allen Versuchen
zum Trotz zumindest als oberflächliche Tätowierung, bestehen.
Einer Untersuchung würdig sind für die
Charaktere, die nichts für die Verletzten tun
können, sicherlich auch die verunglückten
Kutschen, ihre Insassen und deren Ladung,
besonders aber der Steinsarg. Die Schriftzeichen, die die Körper der Anwesenden
verunstalten, sind in Abb.2 dargestellt (Die
Zeichen sind nicht dazu geeignet, durch
Ausknobeln der Buchstaben übersetzt zu
werden - auch wenn das theoretisch möglich ist).
Für die Insassen der Kutschen kommt jede
Hilfe zu spät. Der Lenker der ersten Kutsche ist
beim Umfallen der Kutsche vom Bock gerissen
und von selbiger überrollt worden. Er war ohnehin schon schwer verwundet, offensichtlich
wurde er zuvor schon von einem Bolzen im
Schulterblattbereich getroffen. Seine Beifahrerin ist beim Kippen der Kutsche gegen einen
Baum am Straßenrand geschleudert worden.
Sie befand sich im Augenblick der Explosion,
ebenso wie ihr Begleiter im unmittelbaren Detonationsgebiet. Der Menschenmann mit dem
langen Zopf, der auf der Sitzbank der zweiten
Kutsche neben dem Dämonen-Abkömmling
Platz genommen hatte, ist bei der Kollision der
beiden Kutschen zerquetscht worden. Er hat
es nicht geschafft, rechtzeitig abzuspringen.
Der Gehörnte selbst war der Sargexplosion
am nächsten. Ihn hat die volle Wucht der magischen Zeichen getroffen. Sein Körper gleicht einem Backteig, aus dem man sorgfältig mit Plätz-
chenformen den Teig heraus gestochen hat. Die
beiden Kutschen selbst haben sich ineinander
verkeilt, zwei Pferde konnten der Unfallstelle
verletzt entkommen, die anderen sind tot.
In der Kutsche Nr.1 (Passagierkutsche) findet sich allerlei Grabungsgerät wie Spitzhacken, Schaufeln, Flaschenzüge und Seile. In
der zweiten Kutsche sind noch einige Wolldecken zu erkennen, in denen der Sarg wohl
grob eingeschlagen war. Die Insassen der
Kutschen verfügen, neben den zwei völlig
zerstörten Armbrüsten, über keine weiteren
Ausrüstungsgegenstände.
Der Steinsarg hat die Form eines großen
Sarkophages. An der Außenseite ist er mit Runen, Schriftzeichen und Symbolen verziert, die
definitiv nicht mit den freigesetzten Glyphen
übereinstimmen. Durch den Aufriss des Sarges
ist zu erkennen, dass die entwichenen Glyphen
korrosiv von innen gegen das Material gewirkt
haben, allerdings nicht durchdringen konnten.
Im Innern befindet sich zudem eine mumifizierte Leiche, die von den Glyphen noch schlimmer
zugerichtet ist, als der neben dem Sarg liegende
Gehörnte.
Mit einer erfolgreichen Probe auf Religionskunde kann die Symbolik der Gottheit der
Schriftzeichen, der Musik, der Barden und
der schönen Künste zugeordnet werden.
Der Sarg erscheint als heiliges Relikt dieses
Gottes. Wenn die Charaktere sich zu Genüge dem Heilen, Untersuchen der Situation
und dem Spekulieren hingegeben haben (ca.
10-20 min Spielzeit), tauchen aus dem Wald
die Verfolger der Grabräuber - die Archäologengruppe um Magister Ingomar - auf.
Abermals ist von der Waldstrasse her das
Donnern von beschlagenen Hufen zu vernehmen. Eine Gruppe bewaffneter Reiter um
eine edle Passagierkutsche nähern sich dem
Festplatz. Die Wappenröcke der kleinen Schar
gleichen dem des getöteten Soldaten, dessen
Leichnam auf dem Dach der ersten Kutsche gehalten wurde. In den Gesichtern der Ankömmlinge ist der Schrecken über die vor ihnen liegende Situation deutlich zu erkennen. Während
die Uniformierten sich ohne Zögern unter die
Verletzten begeben, um zu helfen, entsteigen
der Kutsche 5 Personen, die dem äußeren Anschein nach Gelehrte zu sein scheinen.
Auch ihnen ist die Betroffenheit deutlich
anzumerken. Im Angesicht des geborstenen
Steinsarges und der Wirkung, die seine Zerstörung offensichtlich gehabt haben muss, verfallen
sie recht schnell in ein sehr emotional geführtes
Streitgespräch.
Auch zu den Charakteren wird möglicherweise ein „Gardist“ vordringen und ihnen
seine Hilfe anbieten. Auf Nachfrage stellt er
sich als Ebel, Angehöriger der Garde von Magister Ingomar, vor. Ebels Wissen über den
Sarg und seine Diebe beschränkt sich auf das
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Oberflächliche: Als Bewacher einer archäologischen Ausgrabung waren er und seine
Mitstreiter für die Sicherheit der Ausgräber,
der Grabungsorte und des Grabungsgutes
zuständig. Wohl mittels schändlicher Magie
muss es den Räubern gelungen sein, sich
dennoch Zutritt zum Hauptkomplex der Expedition zu verschaffen und dort den Sarg zu
bergen und zu stehlen. Eine Verfolgung war
bis zu diesem Moment erfolglos.
Mehr Erfolg bei der Aufklärung der Ereignisse werden die Charaktere bei den Archäologen aus der Kutsche haben. Möchten
die Charaktere die streitenden Personen
ansprechen, so unterbindet der Führer der
Gruppe, ein untersetzter Mann um die sechzig Sommer mit grauem Haar und sorgfältig
gestutztem Vollbart, Magister Ingomar, weitere Streitworte:
„Meine Herren ich bitte Sie! Wir haben jetzt
Wichtigeres zu tun als Worte im Streit zu wechseln.“ Zu den Charakteren gewandt und sich
die Hand auf das Herz legend: „Mein Name ist
Ingomar. Ich bin hoher Lehrmeister der Archäologie.“ Die Hand vom Herz nehmend und jeweils auf die Umstehenden deutend: „Dies sind
meine Kollegen Magister Gelfrat, Magister Wiglas, Meister Ripertus und seine Wohlgeboren,
Meister von Liebing.“ Mit der Hand in Richtung
der Straße deutend, aus der alle Kutschen gekommen sind: „Wir sind alle Forscher an einer
Ausgrabungsstätte, die wir etwa 15 Meilen von
hier im Namen unserer Gemeinschaft angelegt
haben“. Auf den zerschmetterten Sarg deutend:
„Von dort wurde dieser Sarg entwendet. Ich bitte euch, erzählt um aller guten Götter Willen,
was ist hier geschehen?“
Berichten die Charaktere, was vorgefallen
ist, brechen die Gelehrten immer wieder
in erregte Diskussionen aus, in denen man,
bzw. Magister Ingomar, sie nur schwer unterbrechen kann. Besonders ist dies auf
Schlüsselwörter wie „Explosion“, „Lichtkreis“, „Glyphen“ und „Brandwunden“ hin
der Fall. Sicherlich werden auch die Charaktere Fragen an die Forscher richten wollen, um mehr über das Unheil zu erfahren,
das über sie hereingebrochen ist. In dieser
Hinsicht können die Wissenschaftler allerdings wenig Aufschluss liefern: Der Sarg des
Barden war praktisch ein Zufallsfund in einem größeren Tempelkomplex; zudem waren es die Grabräuber, die den Sarg zuerst
freigelegt haben, so dass es keine Zeit für
Untersuchungen gab. Aus den Quellen und
bisherigen Fundstücken weiß Ingomar leider
nur zu berichten, dass der Barde Baathelor
solch fürchterliche und grausame Geschichten schrieb, dass alle, die seine Worte lasen
oder seinen Geschichten lauschten, kalt und
stumpf im Herzen wurden. So hat wohl der
Herr aller Worte selbst, der Gott der Schriftzeichen, Glyphen, Bücher und Geschichten
[sowie Musik, Schöne Künste, Inspiration,
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
von den Seiten der Schriftwerke schweben hinüber
und füllen den offenen Sarg
wie welkes Laub, das zur
Herbstzeit den Boden beNachdem Ingomar das geringe Wissen über deckt.
den Toten im Sarg vermittelt hat, schickt er zwei
Dann ein plötzlicher Szeseiner Gardisten zurück zur Ausgrabungsstätte.
Zu den Arbeiten wurden Kleriker jenes Gottes nenwechsel. Ein Kampf.
hinzugezogen, der Baathelor strafte. Immerhin Die eben noch lesenden
war es ein alter Tempelkomplex dieser We- Priester sind nun auf eisenheit, den die Archäologen entdeckt hatten. ner Straße auszumachen.
Ingomar schlägt vor, den „Unfall“ zunächst ge- Sie versuchen eine dunkel
heim zu halten, die Verletzten hier an Ort und berobte Gestalt zu überStelle zu versorgen und zu betreuen sowie auf wältigen, treffen dabei aber
den Rat der Kleriker zu warten, nach denen ge- auf heftige Gegenwehr: Die
schickt wurde. Bei schneller Übermittlung der Arme des Fremden verGeschehnisse würde man sicher in weniger als wandeln sich in jeweils eine
Schlange, die peitschend
8 Stunden mit ihrer Ankunft rechnen können.
und schnappend gegen
die Angreifer schnellt. Ein
Der Vorschlag des hohen Lehrmeisters sollPriester wird in das Gesicht
te bei den Helden auf Zustimmung stoßen.
gebissen, ein anderer stranUm eine Panik, Ächtung oder abergläubische
guliert.
Reaktion über die „gezeichneten“ Festgäste
bei der Land- und Stadtbevölkerung zu verErneuter Wechsel der
meiden, ist es das Beste, abzuwarten und
Szenerie: Es ist Abend,
die Einschätzung der Priester einzuholen.
durch die Vogelperspektive
Ingomars Gardisten würden im Übrigen
fällt der Blick in ein gut geauch den Zustrom weiterer Festgäste unterfülltes Wirtshaus. Der dunbinden, indem sie den Gardekommandanten
kel Berobte hebt an zu einer Lesung, die kurz
der nahe gelegenen Stadt einweihen, durch
darauf die Anwesenden in jämmerliches Elend
ihn die Angehörigen der Verletzten beruhitreibt. Einer der Zuhörer steht auf, stößt sich
gen und das Gebiet absperren lassen.
offen den Dolch ins Herz, dann bricht das Chausw.] beschlossen, Baathelor für diesen
Missbrauch der Lyrik zu strafen. Es war sein
Fluch, die Grässlichkeit seiner Worte an seinem eigenen Leib zu erfahren.
Wie erwartet treffen die Kleriker auch nach
etwa 7 Stunden auf dem Festgelände ein. Nach
einer eingehenden (teils magischer, medizinischer und kryptographischer) Untersuchung
schlagen sie schließlich vor, ein Ritual durchzuführen, das ihnen einen gewissen Kontakt zu ihrem Gott gewährt und so möglicherweise einen
Ausweg aus der Lage der Festgäste aufzeigen
kann. Magiebegabte in der Gruppe der Charaktere werden kollegial eingeladen, mit ihren
geistigen Kräften zum Gelingen der orakelhaften Anrufung beizutragen. Ein Schaustellerzelt
wird provisorisch zu einem Andachtsraum
hergerichtet, indem sich die Teilnehmer auf das
Ritual vorbereiten können (Weihrauch, Sphärenklänge, rituelle Reinigung, etc). Kurz darauf
treten die Teilnehmer des Rituals in einem Kreis
zusammen. Es erschallt durch feste Stimmen
die Inkarnationsformel auf die man sich zuvor
geeinigt hat, begleitet durch melodische Andachtsgesänge und Gesten, die neben der geistigen auch eine körperliche Hingabe erahnen
lassen.
Im Taumel der geistigen Verschmelzung wird
die Wahrnehmung der Rufenden schließlich von
göttlicher Hand ergriffen. Eine Vision beginnt in
das Bewusstsein der Beteiligten zu treten: Ein
weiter Raum im flackernden Halbdunkel, im
Kreise vereinte Priester, die aus Büchern rezitieren, die vor ihnen schweben; eine gebundene, sich im Sarge windende Gestalt in der Mitte
des Rundes. Langsam lösen sich die Glyphen
os über die Taverne herein. Während sich die
Gäste in erbarmungsloser Weise abschlachten,
weidet sich die schattenhafte Figur, die ganz offensichtlich der Barde Baathelor sein muss, am
Leid der Sterbenden.
In nunmehr kürzer wechselnden Sequenzen
treten den Anrufenden Bilder von der Wanderschaft Baathelors über Land, dann das Übersetzen mit einem Boot an ein Ufer und sogleich,
wie auch als Letztes, das Verschließen der Tür
eines Turmes durch Selbigen, vor Augen.
Schließlich erhalten die Teilnehmer an dem
Ritual mit dem Verblassen der letzten Bilder
von einer Insel mit einem Turm die heilige Gewissheit, dass „die Antwort auf die Aufhebung
des hier geschehenen Unheils auf dieser Insel
zu finden ist“.
Es ist für die Charaktere, die an der Anrufung
teilnehmen, sicherlich nicht allzu schwer zu
erraten, dass sie Zeugen des letzten Lebenstages des Barden Baathelor werden. In ihrer
Vision stellen sich diese Stunden in umgekehrtem Zeitablauf dar, von der Verfluchung
rückwärts, bis zum Verlassen seines Turmes
an diesem Tag.
Es ist ein ortskundiger Ritualteilnehmer, der
den Küstenstreifen wieder erkennt, an dem
Baathelor nach Verlassen seiner Wohnstätte
anlegt. Damit erhalten die Charaktere den
Hinweis, den sie benötigen, um der auch
sie betreffenden Unbill entgegenzutreten:
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Die ungefähre Lage der Insel des dunklen
Barden.
KAPITEL 2
DIE REISE
Die Reise hin zur Küste, die der Insel, auf der
Baathelor gehaust hat, vorgelagert ist, obliegt
der alleinigen Ausgestaltung durch den Spielleiter. Je nach Einbindung in die angewandte Hintergrundwelt wird die Reise länger
oder kürzer, gefährlicher oder gefahrloser
verlaufen können. Das hier vorgeschlagene
Spielgeschehen greift erst wieder ein, wenn
die Charaktere im Landstrich vor der Küste
angelangt sind. Die Reise auszuspielen, ist
für die folgende Handlung nicht erforderlich,
so dass diese, wenn erwünscht, als Zusatzelement eingeführt oder auch weggelassen
werden kann.
Die nähere Umgebung um Baathelors Insel
entspricht einer typischen Küstenregion. Das
Bild des Landstrichs wird vor allem von kleineren Fischerdörfern geprägt. Etwa 3 Meilen vom
Meer ins Landesinnere liegt auf einer Anhöhe
die Taverne „Zum Klabauter“. Sie ist das einzige größere Gasthaus der Umgebung und wird
von vielen Reisenden, vor allem aber auch von
den Bewohnern der nahe gelegenen Dörfer besucht. Es ist der „Klabauter“, an dem die Helden vorüber kommen, ehe sie den von ihnen
gesuchten Küstenstreifen erreichen.
Aus dem Gebäude dringt eine rhythmische
Melodie nebst Sprechgesang aus vielen Kehlen
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
zuteil wurde, die Ureinwohner beim Tanzen
beobachten zu dürfen, haben die Melodie
und Tanzschritte überliefert, weitergeben
und sie so zu einem Bestandteil der örtlichen
Folklore gemacht, die nunmehr schon mehrere hundert Jahre so praktiziert wird. Jener
Ursprung des Tanzes ist aber schon längst
in Vergessenheit geraten und nur die Bardin
Aleyd (die Vorsängerin auf der Holzbühne)
weiß womöglich noch etwas von seiner Entstehungsgeschichte zu berichten.
Es wird den Charakteren in der Schänke
wohl vor allem darauf ankommen, die genaue Position der von ihnen gesuchten Insel
zu erfahren. Bei einer Taverne voller Fischer,
deren Zuhause die See ist, sollte dies nicht
allzu schwierig sein. Wer sein Glück allerdings beim Befragen der Bardin selbst versuchen will, der muss zunächst eine erfolgreiche Probe auf Charisma, Betören oder ein
ähnliches Talent „mit Charme“ ablegen, um
hier Erfolg zu haben, unabhängig davon, ob
er nach Insel oder Tanz fragt.
DER FISCHER HANNUS
Der Fischer Hannus, an dessen Tisch noch
zwei Plätze frei sind: „Na min Jong? Brukste
Hüstennebel in deine Nääs ode wat? … Sökste en lierlüttes Eiland? Hmm, at de Hüste hier
hettet veele Eilands! Haste ne Poughsiziouhn
ode sough wat? … Kunnest det ja mol bei de
olde Jorge probeern in det alte Lüchtentoorn.
De hat die heele Eilands op Korten jemakt. De
Jorge mutt es weeten“
[Na mein Junge? Brauchste Küstennebel in
deiner Nase oder was?... Du suchst also eine
kleine Insel? Hmm, vor der Küste hier gibt es
einige Inseln! Hast du eine Position oder so was?
… Du kannst es ja mal beim alten Jorge probieren, der im alten Leuchtturm wohnt. Der hat
alle Inseln hier kartographiert. Der Jorge muss
es also wissen].
an die Ohren der Außenstehenden: Es ist, als
ob dutzende Füße auf den Boden stampfen und
etliche Hände im Takt dazu klatschen. Dazu
erschallt nach dem Vorgesang eines Einzelnen
die melodische Antwort der übrigen Tavernenbesucher (vergleichbar mit dem Jahrhunderthit
von Queen, „we will rock you“). Die Stimmung
lädt zum Eintreten und Verweilen ein, zumindest können sich die Charaktere sicher sein,
hier einige schöne Augenblicke verleben und
womöglich noch einiges über ihr Reiseziel in
Erfahrung bringen zu können.
Wer sich dafür entscheidet einzutreten, sieht
an der Stirnwand des gut gefüllten Schankraumes auf einer Holzbühne eine hübsche Bardin
sitzen, die das Stampfen und Klatschen der Anwesenden dirigiert und dabei mit fester Stimme die Rolle des Vorsängers übernommen hat.
Gleich zwei Schankburschen versorgen unter-
dessen die Gäste mit Getränken und allerlei leckeren Speisen. Aus der Tatsache, dass nahezu
alle Anwesenden wohlgeübt in den Tanzgesang
mit einstimmen, kann man folgern, dass diese
ihre Nachmittage wohl öfter in solcher Weise
verbringen.
Die Charaktere werden in der vorliegenden
Situation Zeuge eines örtlichen Brauchtums:
Der Rhythmus, nebst Sprechgesang, entstammt einer sehr alten Tradition, die ihren
Ursprung auf Baathelors Insel genommen
hat. Einst war dieses Musikstück ein wichtiges Ritual der auf der Insel lebenden „Ureinwohner“ (lange vor Baathelors Zeit). Sinn
des Tanzes war es gewesen, den mächtigen
Schutzpatron des Stammes, die „große Mutter des Wassers“, anzurufen.
Bewohner des Festlandes, denen die Ehre
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Es gibt selbstverständlich auch Fischer, die
die Insel kennen und ihr auch schon nahe gekommen sind. Man muss sich in der Taverne
nur lange genug umhören. Die Betreffenden
stimmen jedoch überein, dass die Insel nicht
geheuer ist und auf keinem Fall aufgesucht
werden sollte. Die Fanggründe der Fischer
sind deshalb auch in entsprechend weitem
Abstand zum Eiland angelegt. Diese Angst
vor der Insel entstammt bei den Küstenbewohnern weniger eigenen schlechten Erfahrungen sondern der Erziehung, die sie von
ihren Eltern, Großeltern und Urgroßeltern
erhalten haben. Besonders zu Baathelors
Lebzeiten hat dieser einiges unternommen,
um ungebetene Gäste von seiner Insel fernzuhalten. Die daraus entstandenen (Spuk-)Geschichten sind von den damals betroffenen
Eltern jeweils an die Kinder weitergegeben
und über die Jahrzehnte vielleicht auch noch
aufgebauscht und mystifiziert worden.
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DIE BARDIN ALEYD
Die Bardin Aleyd, lässt sich nach dem gemeinsamen Tanzgesang aufreizend auf dem Rand der
kleinen Holzbühne nieder und erfrischt sich an
einem Saftgetränk. Sie ist eine recht große,
blonde Frau, die ihre dichten langen Haare zu
einem starken Zopf zusammen geflochten hat.
Ihr etwas kantiges Gesicht lässt eine gewisse
weibliche Sanftheit vermissen, bringt dafür aber
Beständigkeit und eine große Entschlossenheit
zum Ausdruck. Die daraus entspringende Strenge im Äußeren der Bardin wird jedoch durch ein
allzeit präsentes Lächeln vertrieben, das oft ins
mädchenhafte spielt. Ingesamt, besonders der
körperlichen Erscheinung nach, dürfte Aleyd
wohl kaum weniger als ein Männerschwarm
sein: Stiefel, Lederhose und Schnürhemd kleiden einen Körper von schlanker und eleganter
Statur (ja, sie ist noch zu haben - gibt aber in
jeder Hinsicht den Ton an!).
Während sie Männer um den Finger zu wickeln versucht, diese aber regelmäßig nicht
wirklich ernst nimmt, steht sie weiblichen
Gruppenmitgliedern eher kollegial und hilfsbereit gegenüber. „Seid anständig und lasst
ein erschöpftes Mädchen erst einmal zu Atem
kommen“. Mit betont lasziven Augenaufschlag
saugt sie ihren Saft durch einen Halm, ohne den
Charakter dabei aus dem Blick zu lassen. Dann
bewegt sie ihren Kopf bis fast auf die Brust
des Charakters und „schnuppert“ an ihm. Sie
wird ihm genau den letzten bedeutenden Ort
nennen, den der Charakter zuvor besucht hat,
bevor er sich zuletzt gewaschen hat (wenn er
das überhaupt schon je getan hat) - vermutlich
das Volksfest: „Spanferkel, gebrannte Mandeln,
Bier und Weihrauch. Wart ihr auf einem Volksfest, das die Spielverderber von Sittenpriestern
abgebrochen haben?“
Aleyd kann noch etwas mehr Informationen
über die Insel vermitteln, als es die anwesenden Fischer tun können. Sie ist nämlich
ein Nachkomme desjenigen Barden, der vor
gut 450 Jahren die besagte Insel besucht und
den Ritualtanz der Bewohner aufgezeichnet
und zur Folklore an Land gemacht hat. Aleyd
weiß daher, dass es auf der Insel einst einen
Stamm meeresverbundener Ureinwohner
gegeben hat, von denen der Tanz übernommen ist.
Ebenso ist Aleyd aber bekannt, dass in den
Jahrhunderten danach die Insel von einem
menschenfeindlichen Mann namens Baathelor übernommen worden ist, der sich dort
seinem Hass auf alles Schöne hingegeben
hat. Ein Vorfahre Aleyds hat den dunklen
Barden aufgesucht um herauszufinden, ob
dieser wirklich so verderbt ist, wie vermutet
wurde. Er kam nur knapp mit dem Leben
davon und hat seinen Nachkommen (ähnlich
wie die verängstigten Fischer es mit ihren
Kindern taten) ans Herz gelegt, die Insel
nicht zu betreten.
Aleyd ist den Charakteren als Heldengruppe grundsätzlich sehr hilfsbereit gegenüber
eingestellt. Erfährt sie davon, was auf dem
Fest geschehen ist, wird sie die Charaktere
nach bestem Können unterstützen. Sollte
die Gruppe Unterstützung haben wollen,
lässt sie sich eventuell sogar dazu überreden,
mit den Charakteren die Insel aufzusuchen.
Ihr Wissen und ihre Fähigkeiten können dort
von Nutzen sein.
DER LEUCHTTURMWÄRTER JORGE
Der Leuchtturmwärter Jorge, der auf Klopfzeichen an seiner Tür ein kleines Fenster im
obersten Stock des Turmes öffnet und herunterruft: „Jo moin Jongens! Holtet de Döötzens
hoog, dat ik jos ankieken könn“
[Ja Guten Tag auch Jungens! Haltet mal eure
Gesichter nach oben, dass ich mir euch mal ansehen kann].
Wenn die Charaktere dem nachkommen,
zieht er ein Fernrohr aus, beugt sich aus seinem
kleinen Turmfenster und mustert die Gesichter
und fragt dann, was das Begehr sei: „Een lierlüttes Eiland mit een Toorn dorop? Ne Korte
sökt ehr? Do is een lüttes Eiland mit een oole
Toorn koort voor de Hüste heer. De Korte gev
ik jos führ bloots teihn Gülldstükken. Ik mutt ja
ok van wat leven. Legged dat Gülld in de Körv,
ik loot jos de Korte hinuut. Wenn jos wullt könt
jos eenes van min Pullboote neihmen. Veel
Schlump noch!“
Boden offensichtlich über etliche Jahrhunderte
abgelagert hat. Auch wenn die Erde somit nicht
sonderlich tief ist, gedeihen hier zahlreiche verschiedene Bäume und sehr viele Pflanzen.
Wenn sich die Charaktere etwas genauer
umsehen, fällt ihnen auf, dass die Flora und Fauna auf der Insel, so klein sie auch sein mag, sehr
artenreich sind. Einem Naturkundigen (Waldläufer, Druiden, Naturvölker wie Elfen, etc.)
fällt rasch auf, dass sich der Bewuchs der Insel in
zwei Zonen teilen lässt: Bäume und Sträucher
im Zentrum des Eilands gehören zu Gattungen,
die sonst nur wesentlich weiter entfernt von
dem hiesigen Landstrich gedeihen (Zone 1). Sie
entstammen einer anderen, wenn auch nicht
gerade gegensätzlichen Klimazone. Der Vegetationsgürtel um das Zentrum herum allerdings
beheimatet nur einheimische Pflanzen und Bäume (Zone 2). Charaktere, die ihr Leben nur
selten in der Wildnis verbringen, müssen eine
erfolgreiche Suchen-, Beobachten- oder Wildnisleben- Probe ablegen, um zu dieser Einsicht
zu gelangen.
DIE TURMRUINE
Der ehemalige Wohnsitz des Barden, ein
Turm (2) von einst 60m Höhe, ist nach dessen
zwangsweisen Fortbleiben verfallen. Der Zahn
der Zeit hat bereits die obersten Stockwerke
geschleift. Zurückgeblieben sind, erkennbar
an den Fenstern, „dreieinhalb“ Etagen. Nähert
man sich dem Turm auf dem Weg von der Anlegestelle, so läuft man geradewegs auf das Tor
[Eine kleinere Insel mit einem Turm darauf? des Gemäuers zu. Ein kleiner Vorbau diente als
Eine Karte sucht ihr? Da gibt es eine kleine Insel Eingangsraum vor dem Zugang zum eigentlimit einer Turmruine, nicht weit vor der Küste chen Turmbau. Weder der Vorbau noch der
hier. Die Karte dazu gebe ich euch für nur 10 Durchgang in den Turm hält allerdings heute
Goldstücke. Ich muss ja auch von etwas leben. noch eine Tür in seinen Angeln, so dass Wind
Legt das Gold in den Korb, dann lass ich euch und Wetter an dieser Stelle Eindrang gefunden
die Karte hinunter. Wenn ihr wollt, könnt ihr haben. Wer das Erdgeschoss betreten will,
eines meiner Ruderboote benutzen. Viel Glück muss über eine kleine Sanddüne hinwegsteigen,
die der sich im Vorbau fangende Wind dort zunoch!].
rückgelassen hat.
Der Grundriss des Turmes ist in Abb.4 dargestellt. Im Erdgeschoss des Turmes befindet sich
Die Insel vor der von den Charakteren be- eine stark verwitterte Steinstatue einer großen
suchten Küste ist auch mit einem kleinen Boot Schlange (Höhe: 3m) auf einem ebenso verwitrecht einfach zu erreichen (Einen Übersichts- terten Sockel. Die Darstellung zeigt das Tier in
plan über die Küste und die vorgelagerte Insel Angriffsposition mit weit geöffnetem Maul und
ist Abb.3 zu entnehmen). Nach etwa andert- vorgestreckter, gespaltener Zunge. In der rechhalb Stunden kräftigen Ruderns ist man nicht ten Raumhälfte nimmt eine sehr große Wendelmehr weit von dem kleinen Bootssteg, der über treppe den Weg nach oben in das 1. Geschoss.
das Ufer des Eilands hinaus ins Wasser reicht,
In diesem Raum befindet sich nichts außer
entfernt. Alt, modrig und morsch sind seine
einer Geheimtür in das Kellergeschoss des
Planken geworden, für den Anlegevorgang der
Turmes. Geöffnet werden kann der Zugang
Charaktere wird der Steg aber halten, wie er
durch die Betätigung eines Mechanismus
schon einige hundert Jahre zuvor gehalten hat.
im Kopf der Schlange. An den Auslöser der
Vom Bootsanleger (Inselgebiet 1) führt ein
Vorrichtung gelangt man, wenn man mit der
kleiner, stark überwucherter Weg den Hügel
Hand durch das weit geöffnete Maul der
der Insel hinauf und schlängelt sich noch etwa
Schlange in den Schlund der Statue greift und
70m zwischen mehreren Baumgruppen hindort, wo beim echten Tier die Speiseröhre
durch, weiter zu einer Turmruine hinauf. Einen
hinabführen würde durch eine Öffnung nach
echten Strand gibt es nicht, das Ufer besteht aus
oben in den Schädel greift. In einem kleinen
einem lediglich schmalen Sandgürtel. Das Eiland
Hohlraum befindet sich ein zu betätigendes
ist eine Felseninsel, auf der sich fruchtbarer
KAPITEL 3
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Griffstück. Nur eine erschwerte
Suchen-Probe mit sorgfältiger
Untersuchung der Statue fördert
dieses Geheimnis zu Tage. Der
Kopf klingt wegen des vergleichsweise nur kleinen Hohlraumes
von außen nicht hohl.
Hat man erst einmal den Mechanismus im Kopf der Schlangenstatue
betätigt, fährt das Schlangenstandbild mit Sockel zur Seite und gibt
eine schmale Wendeltreppe nach
unten in den Geheimkeller frei. Dieser 10 auf 10 m große Ort wurde
von Baathelor als Schlangengrube
und Giftküche verwendet. Hier unten ist es dunkel. Entweder sind die
Fackeln an der Wand zu entzünden
oder sonst Licht zu schaffen. In der
hinteren Ecke des Raumes findet
sich ein Becken von 1,5 m Tiefe in
dem zahlreiche Schlangenskelette
auszumachen sind. Gegenüber, an
der Wand, sind ein großer Arbeitstisch und zwei geräumige Schränke
aufgestellt. Das Holz ist über die
Jahre feucht geworden und hat sich
stark verzogen. Auf dem Tisch sind
zahlreiche Glasgefäße (z.B. ein Destillationskolben, Reagenzgläser, etc.)
und andere Arbeitsgeräte zu erkennen, die zur Giftherstellung benötigt
werden. In den Schränken befinden
sich einige Bücher über Gifte und
deren Herstellung sowie Zutaten
und weitere Hilfsmittel.
In dem Becken hat sich Baathelor
einst seine Lieblingstiere gehalten. Wie bereits im großen Ritual auf dem Festplatz erschienen,
färbte seine große Schwäche für
Schlangen auch die von ihm angewendete Magie. Der Geheimkeller ist der Ort, an dem Baathelor
besondere Tiere pflegte, züchtete, untersuchte, zur Giftherstellung melkte und das „Wesen“ der
Schlangen seiner Magie hinzufügte.
Der hier beschriebene Raum
ist ein variables Modul für den
Spielleiter: Je nach Vorliebe in
der Gruppe und nach der Art der
Kampagne kann es hier zu einem
zusätzlichen Kampf kommen, in
den Schränken können sich zusätzliche Schätze befinden:
Treten die Charaktere der Schlangengrube von der Wendeltreppe
her entgegen, erheben sich aus
ihr belebte Schlangenskelette,
die sofort angreifen, vornehmlich dann, wenn der erste hinab
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tretende Charakter gerade eine
Fackel an den Wänden zu entzünden versucht. Anzahl und Stärke
der Gegner müssen hierbei vom
Spielleiter nach den Fähigkeiten der Charaktere bestimmt
werden. Als Fundstücke in den
Schränken eignen sich wertvolle
Bücher über Gifte und Schlangen,
magisch verbesserte alchemistische Gerätschaften, seltene Zutaten und schöne Beutestücke des
Barden aus früheren „Vorstellungen“ mit tragischem Ausgang.
Die breite Treppe im Erdgeschoss
führt hinauf in den ersten Stock des
Turmes. Hier hat sich zu Lebzeiten
des Bewohners der Wohnbereich
befunden. Neben dem Kamin an der
Wand gegenüber den Treppen hat
hier kein Mobiliar die Zeit überdauert. Zu finden sind nur noch modrige
Holztrümmer, die größtenteils Nährboden für Pilze und Insekten sind. In
selber Breite, wie zuvor, führt gegenüber der heraufkommenden Treppe
eine ebensolche weiter nach oben.
Auch an dieser Stelle kann der
Spielleiter noch einige Schätze positionieren, wenn er das möchte.
In einem halbzerfallenen Schrank
könnte sich noch ein meisterliches oder magisches Instrument
des Barden befinden, das in einer
kleinen Kiste dem Zahn der Zeit
widerstanden hat. Da Baathelor auch viel geschrieben hat, ist
vielleicht auch ein goldener, stark
verzierter magischer Stift der
„immerwährenden Tinte“ oder
etwas Ähnliches zu finden.
Im zweiten Stock des Turmes fehlt
bereits ein beträchtliches Stück der
Außenwand. Holz oder Stoffreste
der Einrichtung sind hier gar nicht
mehr zu finden, Wind und Wetter können hier ohne Hindernisse
walten. Mit Blick nach oben wird
deutlich, dass der dritte Stock nur
noch zur Hälfte dieses Geschoss
überdacht. Der übrige Deckenteil ist
weg gebrochen und am Turm hinabbzw. auf diese Etage gefallen. Dem
entsprechend türmen sich vor den
Charakteren einige Hügel an Bruchsteinen auf. Die Treppe hinauf in den
dritten Stock ist nur noch auf den
ersten Stufen intakt.
In diesem Raum befindet sich
der alte Wächter des Turmes:
Eine riesige Schlange aus einer
Eisenlegierung, ein magisches
Konstrukt, ein Schlangengolem
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ten genutzt. Es handelte sich dabei um eine
kleine Gruppe eines seeverbundenen Naturvolkes. Wenn es die Hintergrundwelt des
Spielleiters zulässt, könnten die Bewohner
aquatische Elfen gewesen sein. Geeignet ist
allerdings auch jede andere Rasse, die naturverbundene Sippen hervorgebracht hat (vor
allem Menschen). Der Grundriss der Höhle
kann Abb.5 entnommen werden.
Den Eingangsbereich der Höhle (Gebiet 1)
bildet eine torähnliche Öffnung im Stein von
etwa 1,5 m Breite und 2 m Höhe. Nach 3 m
öffnet sich dieser Durchgang in eine geräumige Vorhöhle. War das Gestein der Insel an der
Oberfläche größtenteils überwachsen und wo
freiliegend, durch Erosion in Farbe und Oberflächenstruktur „verfälscht“, so kommt hier, im
Inneren des Felsens, dessen wahre Qualitäten
zum Vorschein: Natürliche Farbe des Steines
ist ein dunkles aber noch warmes Braun, das
in verschiedenen Schattierungen und Maserungen auftaucht und dem Fels eine gewisse Ähnlichkeit mit Achat verleiht (wenn es dieses in
Brauntönen gäbe).
aus Metall. Nach all den Jahren der Ruhe erweckt die Anwesenheit der Charaktere den
Wächter zu neuem Leben. Hinter einem
größeren Schutthaufen verborgen, wartet
das Geschöpf dunkler Magie auf den rechten Moment zum Angriff. Im Kampf verfolgt
das Monster vor allem drei Strategien: Zum
einen versucht es Charaktere, die sich in die
Nähe der Einsturzstelle in diesem Stockwerk begeben, mit einem mächtigen Hieb
seines Schwanzes hinabzustürzen. Zum anderen wird es jeden Gegner in Nahkampfreichweite nicht nur mit seinem mächtigen
Kiefer beißen, sondern diesen auch durch
seine metallischen Giftzähne zu vergiften
versuchen. Als dritte Kampfoption steht
der Schlange das Würgen und Quetschen
mit seinem äußerst schweren Körper offen.
Hierzu muss der Golem eine Kampfhaltung
ähnlich einem Handgemenge mit dem Gegner einnehmen.
Wie mächtig die Eisenschlange im Ergebnis
wirklich ist, muss auch hier der Spielleiter
nach der Gruppenstärke festlegen. Das Gift
könnte mehr oder weniger gefährlich oder
über die lange Zeit ganz eingetrocknet sein,
die einzelnen Eisengliedmaßen des Wesens
könnten durch Korrosion oder Dreck in ihrer
Flexibilität beeinträchtigt oder die Magie aus
dem geschmiedeten Körper schon teilweise gewichen sein. Vielleicht hat ja auch ein
Magier in der Gruppe die Möglichkeit, den
Golem teilweise zu kontrollieren? Bei einer
sehr erfahrenen und kampfstarken Gruppe
könnte der Spielleiter der Eisenschlange
auch noch einige untote, vielleicht geflügelte
Schlangenkadaver zur Seite stellen.
Wichtige Informationen erhalten die Charaktere, wenn sie die letzten Stufen und dann ei-
nen beherzten Klimmzug hinauf in den halb weg
gebrochenen dritten Stock nehmen. Von hier
aus, dem höchsten Punkt auf der Insel, hat man
einen sehr guten Überblick über das Eiland. Erkennbar ist vor allem, dass sich an der Nordspitze eine Art Abflachung des Felsens über den
dort gelegnen kleineren Klippen zu befinden
scheint, der kaum natürlichen Ursprungs sein
dürfte. Ähnlich einer Terrasse scheint dort das
Gestein abgetragen worden
zu sein, um eine kleine Plattform zu schaffen.
Der von der Turmspitze
zu erkennende Ort ist das
Gebiet 4. Es wird weiter
unten näher beschrieben.
Von hier oben fällt es den
Charakteren auch leichter
zu erkennen, dass sich auf
der Insel sehr unterschiedliche Vegetation befindet.
HÖHLE DER
URBEWOHNER
Im Nordosten der Insel befindet sich auf einem
kleinen Hügel das größte
Wäldchen. Im Inneren dieses Hügels befindet sich eine
verborgene Höhle (3). Ihr
Eingang liegt zur Küste hin
und ist hinter einer Sandverwehung (Düne) verborgen.
Die sich hinter dem Eingang erstreckenden Kavernen wurden von den
„Ureinwohnern“ der Insel
angelegt und als Wohnstät-
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Bemerkenswerter als sein Aussehen ist aber
die leicht lichtdurchlässige Eigenschaft des
Steins: Obwohl die Höhle von recht dicken
Felsschichten umgeben zu sein scheint, ist es,
als ob sich das Tageslicht im Stein fangen und
ihn leicht glühen lassen würde. Die Stimmung
in der gesamten Höhlenanlage entspricht daher
der, die im berühmten Bernsteinzimmer vorherrscht.
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Auch in anderer Hinsicht gleicht das Gestein
Bernstein: Bei Berührung stellt man fest, dass
der Fels nicht kalt ist und von der Konsistenz
auch eher leicht zu bearbeiten ist. Dennoch
scheint das Mineral über große Tragkraft zu
verfügen. Zu dem außergewöhnlichen Lichterspiel tritt auch noch ein künstlerischer Aspekt
im Höhlensystem: An allen Wänden zieht sich
etwa in (bzw. ab) Brusthöhe ein 60 cm breiter
Streifen mit Intarsien aus Perlmutt entlang, der
aus Figuren, ähnlich frühzeitlichen Höhlenmalereien, und Schriftzeichen besteht. Beschrieben
werden hier offensichtlich Meereslebewesen,
die Jagd nach ihnen, das Zusammenleben mit ihnen und ihre Verarbeitung, aber auch ihre Verehrung. Der Boden der Vorhöhle, wie auch der
übrige Boden, ist von einer dicken Sandschicht
bedeckt. In dieser sind ab dem Beginn der Vorhöhle deutlich Spuren von Stiefeln neben einer
Schleifspur zu erkennen. Es scheint sich dabei
um die Abdrücke einer Person zu handeln, die
offenbar etwas neben sich her durch den Sand
gezogen hat.
Nach 20m verengt sich die Vorhöhle wieder
zu einem 2m breiten Gang. Die Spuren führen
in diese Richtung.
Die Spuren stammen von einem Piratenkapitän, der das Pech hatte, von seiner meuternden Besatzung auf dieser Insel abgesetzt
worden zu sein. Durch den Zweikampf mit
seinem aufsässigen 1. Offizier schwer verwundet, schleppte der degradierte Seemann
sich und seine Proviantkiste zum Schutz vor
einem Sturm in diese Höhle. Ein meisterlicher Spurenleser kann mit einer gelungenen
Probe erkennen, dass die Spuren vermutlich
weit über 200 Jahre alt sein dürften. Ein Gesteins- oder Bergbaukundiger kann zwar die
Art des hier vorkommenden Gesteins nicht
einordnen, ist sehr wohl aber fähig, das Alter
der Höhle auf über 500 Jahre einzuschätzen,
sofern auch er sein Handwerk meisterlich
beherrscht und eine erfolgreiche Probe ablegt.
Folgt man den Spuren und dem Verlauf der
Vorhöhle, gelangt man an eine Wegkreuzung
(Gebiet 2) in Form einer kleineren Höhle. Betritt man diese, so blickt man geradewegs auf
ein an der Wand zusammengesunkenes Skelett in einer vermoderten roten Uniform mit
einem schwarzen Dreispitz auf dem Kopf. Vor
dem Toten im Sand liegt eine kleinere Kiste,
auf der sich ein Kohlestift, zerfressenes Pergament (Tierhaut ist zäh) und eine Laterne
befinden. Die Knochenhand des Unglücklichen
umklammert eine leere Rumflasche, in die ein
beschriebenes Pergament nach Flaschenpostart
gesteckt ist. Der Inhalt dieser Nachricht kann
Abb.6 entnommen werden.
Durch die Lektüre der Nachricht von Kapitän Pflock und dem darin befindlichen
Datum (dieses sollte im Falle des Handouts
handschriftlich nachgetragen werden - der
Anpassung an die Spielwelt wegen. Besser
ist es aber, den gesamten Brief nur vorzulesen) wird klar, wie lange seine sterblichen
Überreste schon in dieser Höhle liegen: 223
Jahre. Aus der Nachricht folgt allerdings eine
noch viel interessantere Information für
die Charaktere, denn der Seemann hat die
Position angegeben, an der er sich hier befindet; in der Hoffnung vom Empfänger der
Flaschenpost eines Tages gerettet werden
zu können. Um die Positionsangabe nachvollziehen zu können (sollte diese gar nicht
mit der Spielwelt übereinstimmen können,
kann ja auch diese modifiziert werden), ist
eine entsprechend erleichterte Probe auf
Astronomie, Boote fahren, Navigation oder
ähnliches fällig, allerdings nur, wenn der Charakter mit der Positionsbestimmung auf See
auch wirklich vertraut ist. Dann allerdings
fällt ihm schon bald auf, dass die vom Kapitän
gemachte Positionsangabe eigentlich einen
Standort hunderte von Meilen südlich angibt.
Sollte sich der alte Seebär so sehr verrechnet haben …?
Biegt man aus der Vorhöhle kommend an der
Wegkreuzung rechts ab, betritt man nach einem gewundenen Gangstück eine kleine Höhle
mit zwei anhängenden Kammern (Gebiet 3). In
diesen befinden sich zahlreiche große Tonamphoren, in denen sich eine schwarze Masse befindet (uralte Nahrungsmittel). Ganz offensichtlich handelt es sich bei diesem Teil der Höhle
um eine Lagerstätte für Vorräte.
Folgt man dem Verlauf des Ganges aus der
Vorhöhle über die Wegkreuzung geradeaus, so
öffnet sich nach einigen Metern eine recht große, nahezu rundliche Höhle (Gebiet 4). Schon
im Gangstück in Richtung des Raumes fällt auf,
dass der folgende Bereich heller erleuchtet ist
bzw. das Gestein heller als sonst strahlt. Offenbar wurde von den Erbauern in diesem Bereich
an einigen Stellen in der Decke das Gestein bis
auf wenige Dezimeter zum darüber liegenden
Waldboden abgetragen. Dadurch sind zwar
nicht durchsichtige, aber stark lichtdurchlässige „Fenster“ in der Höhlendecke entstanden,
die für eine bessere ”Lichtflutung” des Raumes
sorgen. Das warme braune Glühen der Wände
ist folglich an dieser Stelle im Gangsystem am
stärksten, auch wenn die „Fenster“ über die
Jahre stark zugewuchert sind. Es ist allerdings
nicht nur das intensivere Leuchten, dass auf die
besondere Bedeutung dieses Raumes hinweist.
Die sonst nur in einem breiten Streifen angelegten Perlmuttintarsien bedecken hier fast den
gesamten Wandbereich und zeigen vor allem
Schildkröten und ihre Wachstumsstadien. Auf
dem Boden des Raumes wurde wie im Rest der
Höhle Sand aufgebracht, hier allerdings in einer
ganz besonders hohen Schicht. Im ganzen Raum
sind Skelette kleiner Schildkröten und versteinerte Schildkröteneier zu erkennen. Ganz offensichtlich diente dieser Bereich der Aufzucht
dieser Tiere.
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Aus der Symbolik in diesem Raum kann besonders von einem religionskundigen Charakter schnell geschlossen werden, dass das
heilige Tier des in diesen Höhlen lebenden
Stammes die Schildkröte war. Diese Einsicht
sollten die Charaktere allerdings besser vom
Ende des Gangstückes aus gewinnen, denn
der heilige Raum wird von einem Wächter
beschützt. Wer sich mehr als 3 Schritte vorwagt, wird von dem magischen Wesen überrascht, das aus dem Sand hervorschnellt und
sich auf den Eindringling stürzt.
Die Sandschicht ist wesentlich dicker als es
zunächst erscheinen mag. Der Raum hat
nämlich kugelförmige Ausmaße und ist daher, um zum Gang ebenerdig zu sein, mit einer beträchtlichen Menge an Sand gefüllt. In
dieser dicken Schicht liegt auch die Magie des
Wächters verborgen. Bei Annäherung eines
Wesens, das nicht dem Stamm der einst hier
lebenden Einwohner angehört, verfestigt die
magische Energie einen Teil des Sandes zu
einer grob humanoiden Gestalt, die dann angreift. Es liegt hier abermals beim Spielleiter
das Wesen an die Stärke der Heldengruppe
anzupassen. Nachdem das Wesen besiegt ist,
sammelt sich die magische Kraft abermals,
bis sie eine halbe Stunde nach Vernichtung
des Sandwesens wieder über ausreichend
Energie verfügt, um ein weiteres Wesen bilden zu können. Magier, die über die Fähigkeit
verfügen, magische Energien wahrzunehmen
oder zu orten, können feststellen, dass sich
im Sand eine magische Aura befindet.
Die letzte Abzweigungsmöglichkeit bei der
Wegkreuzung besteht, von der Vorhöhle kommend, nach links. Nach einem etwas längeren
Gangstück betritt man eine sehr große Höhle,
von der einige kleinere abzweigen. Der Anordnung nach handelt es sich hierbei um die zentrale Wohnhöhle (Gebiet 5) des Komplexes. In der
Haupthöhle nimmt die Zahl der Einlegearbeiten
aus Perlmutt in den Wänden wieder stark zu.
Die Darstellungen zeigen Stammesmitglieder
beim Fischfang, beim Bezwingen rauer See und
beim Tauchen auf dem Meeresgrund. Besonders auffällig ist eine größere zentrale Darstellung, die aus einigen Schriftzeichen, vor allem
aber aus symbolisch dargestellten Fußabdrücken besteht (Abb.7). Mit drei Treppenstufen
etwas in den Boden eingesenkt, befindet sich
eine große Feuerstelle, welche ganz aus Steinen
besteht, die nicht von der Insel stammen. In
den kleineren Wohnhöhlen findet sich Alltagseinrichtung, die aus dem sonderbaren Gestein
herausgearbeitet wurden.
Die Darstellung der Fußabdrücke stellt die
Anleitung zu jenem rituellen Tanz dar, der
auch von der Dorfbevölkerung zwar mit
kleineren Abweichungen, aber immerhin
fast authentisch in der Gaststätte praktiziert
wurde. Durch die parallele Anordnung der
Füße wird deutlich, dass es sich um einen
statischen Tanz (auf der Stelle also) han-
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deln muss. Bei einer Bewegung wären die
Füße leicht versetzt abgebildet, ähnlich einer echten „Fährte“. Waren die Charaktere
im Wirtshaus, konnten sie diesen Umstand
auch beobachten. Der helle, unausgefüllte Fuß symbolisiert das Stehen auf diesem
Bein, der dunkle, gefüllte Fuß das Abheben
und Stampfen. Der Winkel der Füße steht
für eine leichte Drehung der Person auf der
Stelle bzw. beim Stampfen, die Note neben
dem Fußpaar gibt den Takt für das Stampfen
(seine Geschwindigkeit) an:
Helles Dreieck: ganze Note / langsamer
Stampfer
Dreieck mit einer Fahne: viertel Note /
schnellerer Stampfer
Dreiecke mit zwei Fahnen: achtel Note/sehr
schneller Stampfer.
Die ersten sieben „Tanzschritte“ sind danach
wie folgt durchzuführen:
1. Ausgangsposition: Stehen, beide Füße am
Boden, Blick nach vorne
2. Leichte Drehung rechts, kurzer Stampfer
mit dem rechten Fuß
3. Position halten, noch einmal ein kurzer
Stampfer mit rechts
4. Drehung nach links, kurzer Stampfer mit
links
5. Position halten und noch einmal kurz mit
links Stampfen
6. Kleine Drehung nach rechts in die Ausgangsposition, Stampfer mit rechts, Fuß
länger auf dem Boden halten (langsamer
Stampfer)
7. stärkere Drehung nach rechts, mit rechts
Stampfen, Fuß länger auf dem Boden halten
(langsamer Stampfer).
Die Schriftzeichen, die den Tanzschritten als
Überschrift voran stehen, weisen daraufhin,
wer von den Stammesmitgliedern dieses
Ritual ausführt: Mit dem Symbol sind die
„Tänzer des Meeres“ gemeint. Haben die
Charaktere die Bardin Aleyd dazu überredet, mit ihnen auf die Insel zu kommen, so
sollten sie mit der „Gebrauchsanweisung“
des Tanzes keine Probleme bekommen.
Aleyd weiß ganz genau, wie die Schritte und
Bewegungen durchgeführt werden. Sie wird
die Charaktere dazu anleiten, wenn diese es
wünschen.
DAS RITUALPLATEAU
Anordnung ist in Abb. 8 dargestellt. Ins Auge des Betrachters
fällt sofort, dass eines der Symbole nur einmal, die anderen
mehrmals im Stein abgebildet
sind. Alle Symbole sind jeweils
einer Art Kreis (etwa 1 m im
Durchmesser) zugeordnet.
Das Symbol, das in mehreren Kreisen wiederkehrt,
entspricht demjenigen, das
im Wohnbereich des Höhlenkomplexes zu finden ist. Vermutlich werden die Charaktere aber zunächst auf dieses
Plateau stoßen, zumal dieses
schon vom Turm aus zu erkennen war.
Nachdem die hier eingearbeiteten Symbole untersucht
worden sind, liegt es dann
bei den Spielern, sich an die
Zeichen zu erinnern, wenn
sie beim Erforschen der Höhle abermals auf sie stoßen.
Damit wäre geklärt, dass die
auf dem Plateau bezeichneten Kreise den “Tänzern des
Meeres“ gelten. Mit Hilfe
der Informationen aus der Höhle wird der
Gedanke vermutlich nicht allzu fern liegen,
dass der dort abgebildete Tanz von den Betreffenden innerhalb des Kreises ausgeführt
wird, die Terrasse also ein Bereich kultischer
Handlungen (gewesen) ist. Noch nicht ganz
klar (beim aktuellen Wissensstand der Charaktere) ist die Funktion des einen Kreises,
der mit einem anderen Zeichen belegt ist.
Zu vermuten ist allerdings, dass dies eine
Position ist, die von einem Priester oder Anführer eingenommen worden ist.
Es liegt nun an den Spielern, das Geheimnis
der Insel zu lösen, indem sie den Tanz der
Urbewohner durchführen. Sei es, dass sie
die Anleitung dazu von der Bardin Aleyd
oder aus der seltsamen Höhle erhalten haben. Es ist zwar möglich, dass die Spieler
vor diesem Schritt zurückschrecken, weil er
sie in eine unberechenbare Situation führen
kann. Haben die Spieler aber alle Hinweise,
die die Insel bisher bereitgehalten hat, kombiniert (eine Übersicht dazu befindet sich
auch noch einmal in Anhang B), müssten sie
an dieser Stelle bereits wissen, was sie tun
und was geschehen wird… (des Rätsels Lösung folgt sogleich).
An der Nordspitze der Insel befindet sich ein,
von den schon lange ausgestorbenen „Ureinwohnern“ angelegtes, kleines Plateau (4). Diese, mittlerweile stark überwucherte Terrasse
im Gestein, scheint vor langer Zeit einmal als
Opfer- oder Ritualplatz genutzt worden zu sein.
DER TANZ
Werden Moos, Büsche und Sträucher gründlich
Haben die Charaktere ihre Positionen eingeentfernt, so lassen sich im Boden des Platzes reliefartig eingearbeitete Symbole erkennen. Ihre nommen, kann der Tanz beginnen. Nachdem
KAPITEL 4
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die Schrittfolge einmal erfolgreich absolviert
wurde, wird die Insel von einem Beben erschüttert. Aus dem Meer, vor dem Plateau,
erhebt sich ein mächtiges felsenartiges Gebilde.
Die Riesenschildkröte, deren Rückenpanzer die
Insel ist, ist erwacht (Abb. 9). Glitzernd läuft
das Wasser vom schuppigen Hals des Reptils
ab, dann öffnet das Wesen seine Augen. Zum
ersten Mal seit 300 Jahren erblickt die Altehrwürdige wieder das Sonnenlicht, nachdem sie
von den Charakteren aus ihrer natürlichen Lethargie erweckt wurde.
Riesenschildkröten sind äußerst seltene und
sehr langlebige Wesen, die in Weisheit und
Klugheit auch den mächtigsten Drachen
noch das „Wasser reichen“ können. Aufgrund ihres riesigen Körpers und des damit
verbundenen schwerfälligen Metabolismus
sind die Lebens- und Aktivitätszyklen eines
solchen Geschöpfs für Menschen schwer
nachvollziehbar. Es ist die naturgegebene,
ungeheure Trägheit, die die Riesenschildkröte Jahrhunderte lang an einem Ort im
Schlaf verweilen lässt, während Wasser und
Nahrung durch das geöffnete Maul in ihren
Körper dringt. Es ist allerdings kein dunkler
und leerer Schlaf, in dem sich die Schildkröte
befindet. Wie im Traum nimmt das Wesen
wahr, was auf seinem Körper und in der unmittelbaren Umgebung vor sich geht. Durch
diese übersinnliche Wahrnehmung ist das
Geschöpf in der Lage, sich nach dem Erwachen selbst an kleinere Nebensächlichkeiten
zu erinnern, die eine Ewigkeit zurückliegen.
Es ist dieser Umstand, auf den die göttliche
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Eingebung während des Rituals auf dem
Festplatz hindeuten wollte.
Die „Insel selbst“ kann den Charakteren
die Schriftzeichen auf ihren Körpern entschlüsseln und Vorschläge für ein Gegenritual unterbreiten. Sie hat im Traum erlebt,
was Baathelor geschrieben hat und welche
Bedeutung seinen Worten zukommt. Wie
die Ureinwohner, die die Schildkröte lange
als göttliches Wesen verehrten, haben nun
auch die Helden das Wesen geweckt. Dies
geschieht zwar nicht, wie im Fall der Ureinwohner, zum Zwecke der Fortbewegung
(während mehrere Tänzer mit ihrem Gestampfe die Trägheit des Reptils überwinden,
ruft der Anführer, der „Lenker im Meer“
[das eine andere Symbol] der Riesenschildkröte Bewegungskommandos zu). Dennoch
lädt die Schildkröte die Charaktere zu einem
Besuch auf ihrem mächtigen ”Schnabel” ein
(sie kann sich telepathisch mitteilen). Riesige
Augen mustern die gezeichneten Körper der
Charaktere, dann schlägt das Reptil vor, die
durch seine Entschlüsselung entstandenen
Wörter in einem Umkehrritual mit ihrem
jeweiligen positiven Gegenteil zu bannen
(sofern die Spieler nicht selbst auf diese Idee
kommen). Nach der Übersetzung durch
die Riesenschildkröte müssen die Spieler
also den negativen Worten ihr Gegenteil
zuordnen (Abb.10) und die Kleriker der
Gottheit, die Baathelor einst strafte, bitten,
diese Worte in einem angemessenen (der
ursprünglichen Verfluchung vielleicht nicht
ganz unähnlichem) Ritual zu verwenden.
KAPITEL 5
Kehren die Charaktere mit dem Wissen um
die Aufhebung des Fluches zum Festgelände
zurück, erklären sich die von Magister Ingomar
hinzugezogenen Priester selbstverständlich bereit, das Umkehrritual durchzuführen.
Nach kurzer Vorbereitungszeit sehen sich
die Kleriker bereit, den Fluch zu lösen. Die von
den Charakteren mitgebrachten „Gegenworte“
wurden in Baathelors Runenschrift auf heilige
Pergamente übertragen. Unter der Anrufung
ihres Gottes lesen die Priester die Worte, so
wie es vor hunderten von Jahren schon ihre Ordensbrüder zur Bestrafung des dunklen Barden
getan haben. Mit gleißendem Licht erheben sich
die Buchstaben vom Papier und beginnen sich in
der Luft tanzend zu vermehren.
Dann umströmen sie die versammelten Festgäste und Verschmelzen mit ihren Gegenstücken auf den Körpern der Anwesenden. Der
Fluch ist gebrochen.
ANHANG A
ZUSAMMENFASSUNG
Der Fluch, der durch das Aufbrechen des
Sarges von Baathelor dem Dunklen auf die Festgäste übergreift, ist in der Lage der Charaktere
am schnellsten nur mit der Hilfe eines höheren
Wesens zu brechen. Von dem Orakelspruch einer göttlichen Anrufung, den einige Priester des
Gottes durchführen, der Baathelor ursprünglich
mit dem Fluch strafen wollte, wissen die Charaktere, dass die Lösung ihrer Probleme auf der
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Insel zu finden ist, die der dunkle Barde einst
bewohnt hat. Diese Insel ist in Wahrheit eine
mächtige Riesenschildkröte, die für Jahrhunderte im Schlaf verharrt hat. Durch übersinnliche
Kräfte träumt das geistig hoch entwickelte Wesen jedoch alles, was auf ihrem Rücken und der
näheren Umgebung vor sich geht. Damit hält
die Schildkröte den Schlüssel zur Umkehrung
des Fluches bereit: Sie kann die Schriftzeichen,
die menschenverachtenden Worte Baathelors,
die er am eigenen Leib spüren sollte (das ist
der ursprüngliche Fluch für den Barden gewesen) übersetzen und damit die Charaktere
anleiten, ein Umkehrritual vorzubereiten. Aus
ihrer Lethargie kann die Schildkröte jedoch nur
durch einen bestimmten Tanz geweckt werden, der an einer bestimmten Stelle in ihrem
Nacken ausgeführt werden muss. Dabei wird
in einem besonderen Rhythmus auf den Panzer
der Kröte gestampft. Diesen Umstand müssen
die Spieler zu entdecken versuchen: Mit dem
Tanz werden sie erstmalig in einer Taverne am
Wegesrand zur Küste konfrontiert, wo das Ritual der Inselurbewohner durch Überlieferung
in die örtliche Folklore eingegangen ist. Auf der
Insel selbst wird ihnen die Anleitung zur Durchführung zum „Wecken der großen Mutter des
Meeres“ wieder begegnen. Voraussetzung für
den erfolgreichen Abschluss dieses Abenteuers ist aber vor allem, dass die Charaktere und
Spieler herausfinden, dass die „Insel“ in Wahrheit keine Insel sondern ein gigantisches Lebewesen ist.
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ANHANG B
sehr in Selbstmitleid,
Menschenhass, zweifelhaften Forschungen
und Kompositionen
vertieft, als dass er die
wahre Natur seiner
Insel hätte erkennen
können.
sollten die 5 zuvor genannten Hinweise aber
deutlich genug sein. Auf die hier genannten zusätzlichen (optionalen) Informationen sollte nur
im Notfall zurückgegriffen werden.
5. Sollten die Charaktere bei der Insel
tauchen wollen, so
stoßen sie auf seltsame Gesteinsformationen, die sich wegen
der kurzen Sicht unter
Wasser und der Enge
der menschlichen optischen Perspektive
nicht zum Gesamtbild der Schildkröte
zusammensetzen
lassen. Das Wesen ist
riesig. Gelingt es aber
den
Charakteren,
vielleicht mit Magie,
unter die Insel, also
unter den Bauch des
Reptils zu tauchen, so
liefert ihnen dies einen
weiteren wichtigen
Hinweis: Die „Insel“
scheint nämlich zu schwimmen!
Wie die Kämpfe an die jeweilige Gruppenstärke angepasst werden können, ist bei den
entsprechenden Kampfsituationen vorgeschlagen. Der Universalität des Abenteuers wegen
ist hier auf Werte verzichtet worden, ebenso
wie auf die namentliche Angabe bestimmter
Proben, die dem Regelmechanismus nur eines
bestimmten Systems entstammen würden.
ANHANG C
ANPASSUNG DES ABENTEUERS
Regional kann die „Insel“ an jedem Küstenstreifen positioniert werden, das Abenteuer
ist damit lediglich an das Meer nicht aber an
andere landschaftliche Besonderheiten gebunden. Möglich ist allerdings, dass es in der Kampagnenwelt des Spielleiters keine Götter gibt.
In diesem Fall bietet es sich an, den göttlichen
Fluch als mächtigen Zauberspruch, vielleicht einer „guten“ Magiervereinigung anzusehen, die
Baathelor in Eigeninitiative strafen wollte. Es ist
aber auch möglich, den Ursprung einfach dahingestellt zu lassen, er ist für das Abenteuer nicht
entscheidend.
Das folgende Ritual mit dem entscheidenden
Hinweis, die Insel aufzusuchen, kann sich als
HINWEISE ZUR LÖSUNG
6. Die Schildkrötendarstellungen in der Höh- einfacher Orakelspruch oder als AhnenbefraDER RÄTSEL
le der Ureinwohner und die Verehrung dersel- gung (Sprechen mit den Geistern der VerstorFür die Existenz der Riesenschildkröte gibt
ben als heilige Tiere vermögen ebenfalls einen benen) darstellen. Ganz ohne Magie kommt
es auf der Insel zahlreiche Hinweise, je nach
dieses Abenteuer allerdings nicht aus.
Anhaltspunkt zu geben.
Fortschritt der Spieler kann der Spielleiter auch
7. Nicht zuletzt liefert auch das Relief bzw.
noch weitere Anhaltspunkte streuen, wenn
WEITERFÜHRENDE
eine Lösung durch die Spieler unwahrscheinlich die Tanzaufstellung auf dem Plateau einen
KAMPAGNENVORSCHLÄGE
scheint. Zunächst die fest bestehenden Indizi- kleinen Hinweis: Die Zeichen drücken eine
Wer das hier begonnene Szenario fortführen
gewisse Dynamik aus, die auf eine Bewegung
en:
möchte, der könnte um folgende Fragen weiteder Insel hindeutet: Das Symbol “Tänzer des
re Abenteuer spinnen:
1. Die Insel verfügt über Vegetation, die nicht
Meeres” beinhaltet einen Pfeil nach vorne, der
im hiesigen Landstrich vorkommt. Nur im Ausignalisiert, dass hier die “Energiegeber” für die
1. Wie genau sieht die Nekropole aus, in
ßengürtel der Insel wurden heimische Samen
Bewegung nach vorne (ausgelöst durch den der Baathelor verflucht und begraben wurde?
vom Wind und der See angetragen. Dies ist der
Tanz) stehen sollen. Dem Symbol des “Lenkers Brauchen die Archäologen Hilfe beim weiteren
erste Hinweis darauf, dass die Insel eigentlich
der Meere” kann man die richtungsweisende Erforschen dieses (gefährlichen!) Ortes?
nicht aus der hiesigen Region stammt, sondern
Funktion durch die vier Pfeile in jede Himmels2. Welcher Fraktion gehörten die Grabräuber
vom Süden hierher „geschwommen“ ist.
richtung entnehmen.
an, was wollten sie mit dem Sarg und Baathelors
2. Das Gestein, aus dem die Insel besteht,
Sollten diese Hinweise nicht ausreichen, um Leiche anfangen? Verfügt ihre Organisation über
ist in Wahrheit Horn. Besonders in der Höhle
die Charaktere auf die richtige Fährte zu brin- weitere Mitglieder, die abermals die Leiche und
der Urbewohner zeigt sich diese Eigenschaft.
gen, empfiehlt es sich für den Spielleiter, noch den Sarg zu stehlen versuchen werden?
Das Material ist nicht kalt wie Stein, es ist leicht
auf Folgendes aufmerksam zu machen: In den
3. Was ist mit den Ureinwohnern der Insel
zu bearbeiten beziehungsweise abzuschaben,
Kronen einiger Bäume könnten sich Reste
geschehen? Gibt es Nachkommen, zu denen
beim Verbrennen stinkt es (daher die besonvon Korallen befinden, von einem Tauchgang
die Riesenschildkröte zurückkehren möchte?
ders gesicherte Feuerstelle in der Wohnhöhle),
des Reptils auf dem Weg an diese Küste vor
es ist lichtdurchlässig.
4. Wollen sich die von den Helden miterrethunderten von Jahren; Auf dem Ritualplateau
3. Der ausgesetzte Piratenkapitän hat eine könnte sich eine Art „Marterpfahl“ mit symbol- teten Festgäste erkenntlich zeigen? Sind einPositionsangabe gemacht, die auch darauf hin- haften Darstellungen von Schildkröten befinden flussreiche Leute unter ihnen, die die Charaktedeutet, dass sich die Insel bewegt haben muss. (natürlich nur bevor die Charaktere die Ter- re gerne anheuern oder mit weiteren Aufträgen
rasse zum erstem Mal aufsuchen); Am Strand bedienen möchten? 
4. Keinen Hinweis liefert aber die Wohnder Insel könnten die Charaktere auf normale
stätte des Barden: Dieser hat sich mit der Na[thorsten becker - umbraculum@gmx.net]
Schildkröten treffen, die hier leben und auf
tur der Insel niemals näher beschäftigt. Er hat
deren Panzer Pocken und Algen wie eine Miweder das Ritualplateau noch die verlassene
niaturlandschaft festgewachsen sind. Insgesamt
Höhle der Ureinwohner gefunden. Er war zu
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DAS WEINGUT
DAS HEIM DER FAMILIE ROFELLAN
TEXT: STEFAN OHLERICH UND JENS PETER KLEINAU
KARTEN: TOMMY HEINIG
Das Haus ist etwa 200 Jahre alt und seitdem
durch zahlreiche Umbauten immer wieder verändert worden. Das Haus ist eine Mischung aus
herrschaftlichem und ländlichem Stil. Es wird
für die Arbeit des Weingutes genutzt, kann aber
jederzeit als repräsentatives Haus für Empfänge
dienen. Durch die schlechte Gesundheit des
Hausherren sind gesellschaftliche Empfänge seit
dem Tod seiner Frau selten geworden.
Das Haus selbst wird im Süden durch eine
Mauer mit Wehrgang umschlossen. Diese Mauer erinnert an die eher schlechte alte Zeit des
Gutes, als noch ständig mit Banditenüberfällen
gerechnet werden musste. Auch heute wird
der Wehrgang noch von Wachleuten genutzt,
die ihren Pflichten aber eher nachlässig nachkommen.
Bürger der Stadt nach seiner Meinung über die
Familie Rofellan, so wird er nur Gutes berichten. Merkwürdig, dass diese Familie noch nie
einen Senator gestellt hat. Dies liegt vielleicht an
ihrer Abstammung,den die Rofellan sind Spox.
Ihr Familienwappen zeigt einen entwurzelten
Baum mit neuen grünen Trieben, welcher von
einem Löwen und einem Raben gestützt wird.
Miquel Rofellan sieht man fast nie in der Stadt,
er hat den Familiensitz vor zehn Jahren vor die
Stadt verlegt. In mitten seiner Weinberge fühlt
er sich der gesunden Luft wegen wohler als im
Stadthaus, welches er gewinnbringend als Botschaftsgebäude an die Hergianer verkaufte.
Zierstatuetten von Löwen und Raben, welche
die Insignien des Familienwappens sind. Seitdem
sich wieder ein Kind im Haus befindet, wurden
vom großzügigen Großvater einige zusätzliche
Bauten errichtet: es gibt ein kleines Lebkuchenhaus komplett mit einem Lebkuchenmann, einen Irrgarten aus kunstvoll zusammengefügten
Hecken und eine Schaukel an einem großen
Baum.
Hinter dem Haus befinden sich verschiedene Gebäude, welche der landwirtschaftlichen
Nutzung dienen. In einem Glashaus züchtet
Miquel seltene Blumen zu seinem Vergnügen.
Birnbäume und ein Kürbisfeld dienen als Viehfutter und zur Selbstversorgung des Gutes. In
Miquel ist über achtzig Jahre alt und kann
einem großen Stall haben mehrere Pferde und
kaum noch laufen. Daher hat er sich einen Roll2 Kutschen Platz.
stuhl fertigen lassen, mit dem er sich auf seinem
An einem kleinen See steht eine Krypta soDie Familie der Rofellan hält sich aus der Po- Landsitz bewegt. Seinen Sohn Albert sieht man
litik der Stadt fast völlig heraus, auch wenn dem häufiger in der Stadt, da er als Priester der Hei- wie ein kleiner Friedhof. Hier liegen einige
Oberhaupt der Familie Miquel Rofellan nach- ligen Quelle oft unterwegs ist in den Slums am Vorfahren der Familie sowie einige besonders
gesagt wird, dass er als heimlicher Drahtzieher alten Hafen, wo er den Armen Nahrung und geschätzte Freunde des Hauses Rofellan. Dort
hinter manch einer Säuberungsaktion steckte. Kleider bringt. Er ist 45 Jahre alt.
beerdigt zu werden ist eine echte Ehre.
Doch dies ist Vergangenheit. Fragt man einen
Da Albert als PriesERDGESCHOSS
ter enthaltsam lebt
Die Eingangshalle hat einen Marmorfußboden
und keine Kinder hat,
würde die Familie Ro- im Schachbrettmuster. Ein grosser prachtvolfellan inder nächsten ler Kronleuchter hängt an der Decke, welche
Generation aussterben. komplett verspiegelt ist. In den Ecken stehen
Um dies zu verhindern, die Statuetten von Kobolden, und einige Bilder
hat Albert auf Drän- von Vorfahren der Familie hängen an der Wand.
gen seines Vaters ein Von hier aus führen große Flügeltüren in den
menschliches
Findel- Ballsaal, den Billiardraum und den Innenhof.
kind adoptiert, welches
anonym beim Tempel
der heiligen Quelle abgegeben wurde. Albert
lebt seitdem wieder auf
dem Weingut, um dort
seinen Vaterpflichten
nachzukommen. Vorher hatte er das Leben
in der Gemeinschaft des
Tempels vorgezogen.
BALLSAAL
Der Ballsaal hat einen spiegelblank geputztem Parkettboden. An den Wänden stehen
einige Stühle und kleine Beistell-Tische für
Leute, die den Tänzern nur zusehen wollen.
Die Westwand lässt sich weg klappen und gibt
dann den Blick frei auf das angrenzende Musikzimmer, in dem sich diverse Musikinstrumente
befinden, darunter ein Klavier und eine Harfe.
Von hier aus geht eine rückwärtige Tür in einen
nachträglich angebauten Turm. Vom Ballsaal aus
führen Türen in die Gemäldegalerie und zu eiGARTEN
Das Haus liegt in ei- nem Flur.
nem üppigen Garten,
GEMÄLDEGALERIE
in dem sich auch ein
Hier befindet sich die Kunstsammlung der
Naturspringbrunnen
Familie.
Die Gemälde zeigen Vorfahren, verbefindet, welcher etwa
schiedene
Stilleben von kunstvollen Blumen
alle 24 Minuten eine
10 Meter hohe Fontä- und Schiffe, welche Eigentum der Familie wane ausspuckt. Vor dem ren. Es ist immer noch Platz für weitere Bilder.
Haus befindet sich ein Zwei Türen gehen auf Flure, eine Weitere zum
Pavillon und mehrere Ballsaal.
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KAPELLE
Die Kapelle stammt aus der Frühzeit des Gebäudes und hat schon etwas Patina angesetzt.
Der Altar ist der heiligen Quelle geweiht. An
Feiertagen finden hier Gottesdienste unter Teilnahme des gesamten Gesindes statt. Da der
Priester Albert später den Besitz einmal erbt,
wagt es kein Angestellter des Hauses, bei diesen Gottesdiensten nicht anwesend zu sein.
SPEISESAAL
Hier finden nicht nur die festlichen Empfänge
statt, sondern auch die ganz normalen Familienmahlzeiten. Dann wird nur ein kleiner Teil
des Tisches gedeckt. Es wird vorausgesetzt,
das sich Gentlemen zum Essen umziehen. Von
hier führen Türen in den Billardraum und die
Küche.
KÜCHE
Hier werden allerlei kulinarische Köstlichkeiten bereitet, für welche das Haus Rofellan
einst berühmt war. Gewürze aus allen Herren
Ländern und exotische Nahrung geben diesem
Raum einen ganz einzigartigen, keineswegs unangenehmen Geruch.
Von hier führt eine Tür in den Speisesaal.
Zum Keller geht eine Wendeltreppe hinunter.
BILLARDRAUM
Hier spielte Miquel früher mit seinen Geschäftspartnern so manche Partie Poolbillard.
Inzwischen ist er zu alt dafür, und sein Sohn
Albert ist an dieser Art Vergnügung nicht inte- diesen Bereich gegen unbefugte Eindringlinge
ressiert. Daher steht dieser Raum meist leer. ab.
Von hier führen Türen in den Speisesaal, zu den
Toiletten und in die Eingangshalle.
HOFBEREICH
In dem von der Mauer umschlossenen Hof
INNENHOF
wurden früher bei Angriffen Viehherden und
Dieser Innenhof hat einen Brunnen in der die Landarbeiter in Sicherheit gebracht, was
Mitte. Es gibt Türen von hier in die meisten an- heutzutage nicht mehr notwendig ist. Trotzdem
deren Räume des Erdgeschosses. Bei Empfän- gibt es immer noch eine in Stein gefasste Viehgen wurde früher in diesem Hof getanzt, wenn tränke, welche aus einer eigenen Quelle gedas Wetter mitspielte. Zur Zeit ist es hier etwas speist wird. Hier laufen tagsüber einige Hühner
freudloser. Eine Außentreppe führt von hier in und Gänse herum.
den ersten Stock.
Die Mauer hat einen Wehrgang und Schießscharten. Zugang zu der Mauer gibt es über
LANDWIRTSCHAFTLICHER ANBAU ein ansteigendes nördliches Mauerstück, über
Ein wirtschaftlich genutzter Anbau schließt die eine Steintreppe verläuft. Dieser Teil der
sich östlich an den Wohntrakt des Gebäudes Mauer grenzt an das Öllager an und trennt den
an. Mit dem Wohntrakt ist dieser Bereich durch Lieferanteneingang vom Hof. Von der Treppe
einen Flur verbunden, welcher in der Gemälde- aus kann man ebenfalls das Dach des Öllagers
galerie mündet. Unnötig zu erwähnen, das den betreten. Auf dem Dach steht eine große SteinFarmarbeitern der Zutritt zum Wohnbereich schleuder, mit der bei Bedarf auch brennendes
des Gutsherren untersagt ist...
Öl auf Angreifer geschleudert werden könnte.
Der Arbeitsbereich im Erdgeschoss besteht Nachschub für die Schleuder kann bei Bedarf
hauptsächlich aus einer großen Arbeitshalle, mit dem Flaschenzug über eine Klappe im Dach
in der sich neben der Weinkelterei auch eine des Öllagers geholt werden.
kleine Schnapsbrennerei sowie eine Ölmühle
In der Mauer befinden sich einige Nischen,
befindet. Hier werden auch Weinfässer gela- die für diverse Handwerker genutzt werden.
gert. Eine Treppe führt in den ersten Stock zum So befindet sich eine kleine Schmiede in der
Wohnbereich des Farmpersonals. Unterhalb nördlichen Mauer, während die Ostmauer mit
dieser Treppe befindet sich das Büro des Kü- Nischen für einen Drechsler, Kerzenzieher und
fers. Eine große Schiebetür verbindet diesen eine Töpferei versehen ist. Diese Handwerker
Bereich mit einem feuersicher ausgestatteten arbeiten nur für den Eigenbedarf des Weingutes
Öllager. Eine Tür öffnet sich von hier auf den und liefern Standardqualität.
Lieferantenweg. Ein vergittertes Tor schließt
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hol enthält. Eine Tür führt in ein direkt angrenzendes Gästequartier. Weitere Türen führen
Der Keller ist durch eine Treppe von der Kü- auf einige Flure.
che zu erreichen. Hier befindet sich die Speisekammer mit eingelagerten Früchten, Reis
GÄSTEZIMMER
und Kartoffeln. Der private Weinkeller enthält
So mancher Einkäufer hat hier schon genächdie besonders guten Tropfen aus dem Bestand tigt, nachdem er die Ernte zu sorgfältig geprüft
der Familie. Manche Flaschen sind schon an die hat. (In solchen Fällen ist ein Bett in der Nähe
Hundert Jahre alt und wären faktisch unbezahl- sehr praktisch.) Ein geschmackvoll unter dem
bar.
Bett verborgener Spucknapf sorgt allen Even-
KELLER
ZIMMER VON MIQUEL
Das alte Himmelbett im Zimmer ist ein altes
Erbstück der Familie Rofellan. Der Stammbaum
der Familie ist in die Bettfosten eingeschnitzt
worden.
Miquel hat zur Erinnerung an seine verstorbene Frau ihre Hinterlassenschaft im Schlafzimmer belassen. So liegt nach all den Jahren
immer noch ein Nachthemd für sie bereit, und
Im Keller befindet sich ein alter unbenutzter tualitäten vor. An den Wänden hängen Gemäl- ihre Schmuckschatulle steht auf ihrem NachtZellentrakt und eine wohl ausgestattete, aber de von fröhlichen Landarbeitern bei der Ernte. schränkchen (ein Zimmermädchen behauptete
eingestaubte Folterkammer. Seit 10 Jahren hat (Mir persönlich am besten gefällt das Bild von einmal, den Geist der toten Ehefrau im Zimmer
in den Zellen niemand mehr eingesessen. Der den hübschen Jungfern beim Zerstampfen der angetroffen zu haben, aber sie wurde für diesen
letzte Gefangene war ein Hühnerdieb, der eine Weintrauben).
Unfug sofort entlassen). Es gibt eine VerbinNacht lang über seine Untat nachdenken solldungstür zum Zimmer des Gutserben Albert.
TREPPENHAUS
te...
Dieses Treppenhaus stellt die HauptverZIMMER VON ALBERT
Der Kohlenkeller enthält einen Brennstoffbindung zwischen den Stockwerken dar. Eine
Dieses Zimmer ist so karg eingerichtet, dass
vorrat für ein Jahr. Dies ist nicht für die Heizung
Treppe führt nach oben und unten.
das
Wort Askese eine ganz neue Bedeutung ergedacht, da es in Nimheria selten kalt wird;
hält.
Albert ist als Priester der heiligen Quelle
die Kohlen sind für die Schnapsbrennerei notBIBLIOTHEK
jedem
finanziellen Reichtum abhold. Das ist
wendig. Außerdem dienen die Kohlen als AbDer südwestliche Flur führt zur Bibliothek schade, denn nach dem Tode seines Vaters wird
deckung für einen Geheimgang: hinter all den
Kohlehaufen ist eine Geheimtür, welche nur mit und zum Zimmer des Hausherren. Die Bibli- er einer der reichsten Männer Nimherias sein.
einem erfolgreichen Fallenfinden zu entdecken othek ist gemütlich eingerichtet und hat die Ursprünglich wollte er sein Erbe dem Tempel
ist. Diese Tür führt zu einem Fluchttunnel, der größte Sammlung von Trivialliteratur des gan- der Quelle spenden, aber dies hat sein Vater
noch aus der Frühzeit des Gutes stammt und in zen Reiches (die verstorbene Ehefrau des Haus- per Testament verboten. Albert hat dem Vaherren hatte eine Vorliebe für Liebesromane ter zuliebe einen Sohn adoptiert. Miquel dachte
der Krypta im Garten mündet.
verschiedenster Kulturen). Miquel liest hier zu- vermutlich an einen jungen Spox, aber Albert
meist
seine Geschäftsberichte und Bücher zur adoptierte ein menschliches Findelkind, welERSTER STOCK
Magietheorie (ein solches Buch könnte einem ches beim Tempel der Quelle gefunden worden
Zum ersten Stock existieren zwei TreppenSC einiges lehren, wenn er sich 1W4 Wochen war.
aufgänge: eine steinerne Treppe im TreppenZeit dafür nimmt). Sein Sohn Albert hat die
haus sowie eine Treppe im landwirtschaftlich
Eine schmale Pritsche dient als Schlafstelle.
Bücherei mit einer großen Sammlung von reEin großes Becken mit heiligem Wasser ist der
genutzten Anbau.
ligiösen Traktaten bereichert. Die Bücher sind
einzige Luxus, den sich Priester Albert gönnt.
nicht nach Themen, sondern nach Autoren geWEINSAAL
Eine Tür geht zum östlichen Flur, an dem das
ordnet. Es könnte sich in diesem Sammelsurium
Hier werden den Wein-Einkäufern die Ergebdurchaus ein oder zwei Bücher mit Beschwö- Kinderzimmer liegt. Die westliche Tür führt in
nisse der neuen Ernte vorgeführt. Der Raum
rungsformeln, alchemistischen Rezepten oder das Zimmer von Miquel. Albert ist sehr um seihat verspiegelte Wände, in Vitrinen werden
magischen Sprüchen verbergen. Um ein solches ne Gesundheit besorgt und bei Notfällen schnell
Flaschen verschiedener Jahrgänge aufbewahrt.
Kleinod unter all der Schmalzliteratur zu finden, da, um mit Heilungsmagie einzugreifen.
Sehr beliebt ist auch der hauseigene Weinbrand
benötigt man allerdings Ausdauer.
der Marke „Nimhersatt“, welcher 35% Alko-
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KINDERZIMMER
Hier spielt und schläft der Adoptivsohn Kaldomon. Der menschliche Junge ist etwa acht
Jahre alt und geistig rege. Er liebt seinen Vater
und Großvater sehr. Als späterer Erbe des Familienvermögens wird er verantwortungsvoll
erzogen, damit er sich seinem Range entsprechend benimmt. Er besitzt eine kleine Sammlung von Miniatursoldaten aus Zinn, mit denen
er begeistert spielt.
Eine Tür geht auf den Flur, während eine Verbindungstür zum Zimmer der Hauslehrerin und
Gouvernante geht.
ZIMMER DER GOUVERNANTE
Die Gouvernante ist eine quirlige junge Spox
namens Arlanea. Ihre langen schwarzen Haare
scheinen sich jedem Kamm zu widersetzen und
geben ihr ein etwas zerzaust wirkendes Aussehen, was ihre Verehrer aber entzückend finden.
Sie ist so hübsch, das es regelmäßig Gerüchte
über eine Liebesaffaire der jungen Dame mit
verschiedenen Bewohnern und Gästen des
Hauses gibt. Selbst eine Beziehung mit dem
keuschen Albert wurde ihr schon angedichtet
(Alberts Vater war wochenlang gut gelaunt,
als er davon hörte). Nichts davon scheint sich
bislang bewahrheitet zu haben. Sie betreut den
Jungen Kaldomon und ist für seine Erziehung
verantwortlich. Während sie ihm die für einen
Patrizier notwendige Allgemeinbildung vermittelt, hat Albert gerade begonnen, seinem Adop-
tivsohn die Grundlagen der Magie beizubringen.
Ihr kleines Zimmer ist sehr weiblich eingerichtet und duftet gut nach allerlei Essenzen. Arlanea liebt zystranische Parfüme und kauft diese
seltenen Düfte von durchreisenden Händlern
ein. Auf ihrem Schminktisch findet sich ein gutes Dutzend dieser teuren Parfümsorten.
Sammlung, die er allerdings sorgfältig (insbesondere vor Arlanea) versteckt. Er bringt dem
Jungen Kalomon die Grundlagen des Schwertkampfes bei. Polixor verbringt gerne Zeit mit
dem Jungen, da dabei die Gouvernante niemals
weit weg ist.
GESINDEBEREICH
Eine Tür in ihrem Zimmer führt auf den GeHier befinden sich die Schlafquartiere der
sindeflur, die andere Tür verbindet ihr Zimmer
Farmarbeiter
und ihre Familien. Die Zimmer
mit dem Kinderzimmer.
sind relativ klein, aber wohnlich. Eine Treppe
führt in das Erdgeschoß zum Arbeitsbereich
GESINDEFLUR
mit Kelterei und Weinlager. Ein gemeinsam geDer sogenannte Gesindeflur verbindet den
nutzter Wohn-und-Versammlungsraum schließt
Wohnbereich der Rofellans mit dem Wohntrakt
sich an die Gesindeschlafzimmer an. Hier nehder Angestellten. Außerhalb der Arbeitszeiten
men die Farmarbeiter auch ihre Malzeiten ein.
wird ein Betreten des Familienbereiches durch
Die etwas lockeren Sitten der Arbeiter sind ein
Angestellte nicht gerne gesehen.
ständiges Ärgernis für Arlanea, die Dies für ein
schlechtes Vorbild hält.
WÄCHTERZIMMER
Die Arbeiter werden von den Rofellans gut
Dies ist der Wohnbereich des Wachhauptmannes Polixor. Dem Spox von etwa 30 Jahren behandelt und sind mit ihrem Los ganz zufriewurde auch schon ein Liebesverhältnis mit der den.
schönen Arlanea angedichtet, was er breit grinZWEITER STOCK
send bestätigte. (Damit hat er die junge Dame
sehr verärgert.) Polixor wäre liebend gerne zur
In den zweiten Stock führt nur eine Treppe:
kaiserlichen Armee gegangen. Da aber seine jene im Treppenhaus.
Familie schon seit Generationen im Dienste der
Rofellans steht, war es für ihn eine Sache der
BÜRO
Ehre, diese Tradition weiterzuführen.
In diesem Großraumbüro befindet sich die
Verwaltung
des Rofellan-Handelshauses, von
Das relativ kleine Zimmer von Polixor ist
dem
der
Weinhandel
nur einen kleinen Teil ausvoll gestapelt mit Übungswaffen, Büchern über
Strategie sowie einer kleinen pornographischen macht. Ein halbes Dutzend Angestellte führen
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auf Anweisung diese Geschäfte. Der Geschäftsführer ist ein Mensch namens Josup Malz, den
Miquel vor einigen Jahren von einem Konkurrenzunternehmen abgeworben hat. Der beste
Händler der Firma ist trotz seines hohen Alters
immer noch Miquel. Wegen seiner schwachen
Beine ist er nur noch selten im Büro anzutreffen; er studiert die Geschäftsberichte lieber in
der Bibliothek. Aber sein Geist ist noch ganz
der Alte.
Hier findet ein geduldiger Sucher den einen
halben Kontinent umfassenden Schriftverkehr
der Familie. Ihre Handelskonkurrenten würden
für diese Papiere vermutlich Einiges zahlen.
BÜRO GESCHÄFTSFÜHRER
Hier sind die wirklich wichtigen Akten aufbewahrt und werden die geschickten Winkelzüge
erdacht, mit denen ein weitere Konkurrent im
Handel ausgebootet wird. Seitdem Miquel nicht
mehr richtig laufen kann und das oberste Stockwerk meidet, ist Josup Malz als Geschäftsführer
eingesetzt worden. Malz ist ein langer und ungewöhnlich dürrer Mann (vor lauter Arbeit vergisst er schon mal, seine Malzeiten einzunehmen). Josup hat einen langen und recht dünnen
Schnurrbart, welcher wie bei einem Seehund
traurig nach unten hängt.
gestellten haben sich denn auch eine Wohnung
außerhalb des Gutes gemietet.
WOHNBEREICH
GESCHÄFTSFÜHRER
Geschäftsführer Malz wohnt ebenfalls neben
dem Büro. Da er aber sowieso ständig arbeitet, ist er hier nur selten anzutreffen. Seine Ehe
ging bereits durch seine ständige Arbeit in die
Brüche, so dass er unbeschwert von privaten
Erfordernissen ganz für die Arbeit leben kann.
Sein Zimmer ist mit einigen Jagdtrophäen geschmückt. Malz war in seiner Jugend ein begeisterter Jäger, findet nun aber leider keine Zeit
mehr für diesen Sport.
Sein Büro ist mit einem Plattenpanzer von
fast 3 Metern Höhe dekoriert (angeblich ein
Beutestück, erworben während seiner abenRÜSTKAMMER
teuerlichen Jugend). Ansonsten fällt ein besonHier befindet sich eine Sammlung von Rüsders wertvoller Wandteppich auf, der Szenen tungen, Schilden und Waffen, wobei insbesondere Schußwaffen (je 1W6 Langbogen und
Zwei weitere Türen führen zu dem Büro der ersten Raumschifflandung auf Yarg zeigt.
und der Wohnung des Geschäftsführers. Einen
Seine Akten sind für Außenstehende wertlos: Armbrüste) vertreten sind. Die Waffen haben
Notausgang gibt es am westlichen Fenster: von sie sind in einer eigens erfundenen Geheim- Standardqualität. Die Rüstungen und die Schilde
dort führt eine steile Leiter auf das Dach des schrift abgefaßt, die in der Rofellan-Familie seit tragen das kleine Wappen der Familie Rofellan
Treppenhauses.
Generationen weitergegeben wird. Eine Tür (einen entwurzelten Baum mit neuen grünen
Trieben).
führt in die Rüstkammer des Hauses.
Eine Tür im Osten führt über einen Flur zu
dem Wohnbereich derjenigen Angestellten, die
sich nicht außerhalb eine Wohnung genommen
haben.
DACH DES TREPPENHAUSES
Hier befindet sich der Prototyp eines zweisitzigen Drachenfliegers, der leider nicht funktionstüchtig ist. Er kann nur das Gewicht eines
einzigen Passagiers tragen; bei zwei Passagieren
wird er sich vermutlich nach wenigen Metern
Flug in seine Bestandteile auflösen und die Piloten zu einer recht unsanften Landung zwingen.
WOHNBEREICH ANGESTELLTE
Über das Büro sind die Zimmer der Büroangestellten zu erreichen. Da das Geschäftsgebaren der Rofellans unangekündigte Überstunden
zur Nachtzeit mit einschließt, sind die Wohnungen direkt neben dem Büro weniger begehrt als
man annehmen könnte. Die schlaueren Büroan-
Die Schilde haben eine Besonderheit: sie haben einen nach unten weisenden Dorn. Dieser
Dorn passt genau zu einer Vertiefung im Boden
des Säulengangs. Damit können die Schilde zum
Schutz der Säulenpassage genutzt werden. Eine
normale Nutzung der Schilde im Kampf ist zwar
auch möglich, hierbei stören die Dorne aber etwas (-1 auf Abwehr).
Mehrere Fässer mit Pfeilen und Armbrustbolzen nehmen eine komplette Wand der Kammer
ein. Nur Familienmitglieder und Malz persönlich haben einen Schlüssel für die schwere Tür
aus Eichenholz. Das Schloß ist sehr schwer zu
knacken. Eine Tür führt auf den überdachten
Säulengang.
SÄULENGANG
Dieser Säulengang ist überdacht, aber zu den
Seiten hin offen. Er ist so konstruiert, das man
die Lücken zwischen den Säulen mit Schilden
aus der Rüstkammer schließen kann (in jeder
Lücke zwischen den Säulen befindet sich eine
Vertiefung, in die ein Spezialschild hineinpasst).
Von diesem Gang aus hat man ein gutes
Schußfeld in den Innenhof und den Vorhof des
Hauses. Jeweils eine Tür geht in die Rüstkammer und in den Vorratsraum.
VORRATSRAUM
Hier befindet sich das Saatgut und die eiserne
Nahrungsreserve des Gutes. Nur die Familie
und der Geschäftsführer Malz hat hierfür einen
Schlüssel. Der Vorrat wird regelmäßig auf Verderb und Vollständigkeit überprüft. 
[text: s. ohlerich, j.p. kleinau - www.x-zine.de]
[karten: tommy@anduin.de]
[bereits erschienen im x-zine anduin]
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LEITEN AUF CONS
8 SPIELLEITERTIPPS
TEXT: MARCUS JOHANUS
ZEICHNUNG: DANI KUFNER
Con-Spielrunden bieten die beste Gelegenheit, neue Mitspieler kennen zu lernen und Erfahrungen auszutauschen - damit sie auch gelingen, muss man die speziellen Bedingungen, die
auf Cons herrschen, beachten.
1. SENKE DEINE
ANSPRÜCHE
Con-Spielrunden vorzubereiten ist nahezu
problemlos, wenn man beispielsweise mit einer eingefleischten DSA-Spielrunde ein DSAAbenteuer spielen möchte. Man muss den
Spielern nichts über die Welt oder die Regeln
erklären und in vielen Fällen bringen sie sogar
eigene Charaktere mit. Wie bereitet man aber
Spielrunden vor, deren Teilnehmer man nicht
kennt?
Wichtigser Grundsatz für das Leiten in der
Fremde: Die eigenen Ansprüche sollten nicht
zu hoch sein. Immerhin triffst du auf vollkommen unbekannte Leute mit ganz anderen Vorstellungen von Rollenspiel, ganz anderen Vorlieben und einem vollkommen fremden Spielstil,
als du gewohnt bist.
Viele persönliche Dinge spielen eine Rolle:
Sind dir die Leute sympathisch? Kennen sie sich
untereinander? Mögen sie dich? Lachen sie gern
oder sind sie eher ernsthafte Menschen? Es gibt
eine Menge Faktoren, die sich in die Planung
einer solchen Spielrunde nicht einbeziehen lassen, weswegen du über einen Misserfolg nicht
zu sehr enttäuscht sein solltest. Erwarte das
Schlimmste und hoffe auf das Beste!
2. MACH‘S KURZ
Eine Con-Spielrunde sollte
nicht länger als vier, fünf Stunden
dauern. Immerhin gehen die
Leute auf dem Con um viel zu
erleben. Sie wollen meistens
nicht nur in einer Spielrunde sitzen, sondern
mehr spielen.
Wenn du
Perfektionist
bist,
bereite
zwei Abenteuer
vor. Für den Fall,
dass nach dem
ersten Leute ankommen,
die
nochmal mit dir
spielen
wollen,
solltest du gewappnet sein und
sie nicht zurückweisen. Dann kannst du auch
zwei Abenteuer nehmen, die zusammen das
Vier-Stunden-Limit überschreiten. Achte dann
aber darauf, dass die Abenteuer auch unabhängig voneinander funktionieren.
Erkläre deinen Spielern kurz und präzise, wie
sie ihre Attribute und Fertigkeiten anwenden
können, gib ihnen einen Eindruck von eventuellen besonderen Eigenschaften (Zaubern,
Psi oder Ähnliches) und erkläre kurz, wie sie
in einem Kampf Schaden verteilen und einsteSchreibe kurze Abenteuer mit einer übercken. Erläutere das Ganze am besten an einem
schaubaren Anzahl von NSCs und SCs, in dem
kurzen Beispiel. Lass taktische und strategische
die Spieler viel zu tun haben. Lass nicht mehr
Optionen weg, beschränke dich nur auf das Reals vier Teilnehmer zu. Du musst dich um jeden
gelgerüst. Alle Erklärungen, die darüber hinaus
einzelnen von ihnen intensiv kümmern können
gehen, kommen in der Regel sowieso nicht an.
und jedem die gleiche Aufmerksamkeit schenSpieler wollen spielen, nicht zuhören.
ken.
Deswegen mein Tipp: Verzichte in einer ConPräsentiere in einer kurzen Einführung die
Spielrunde auf Decker, Magier, Priester und alle
Spielwelt, wenn die Spieler sie nicht schon kenCharaktere, die viele Sonderregeln benötigen.
nen. Einerseits wollen viele Spieler ganz gerne
Vielleicht ist es schade, weil sie den besonderen
wissen, womit sie es zu tun haben, andererseits
Flair einer Spielwelt ausmachen. Aber auf der
wollen sie auch nicht stundenlangen Monologen
anderen Seite sparst du viel Zeit.
lauschen. Schreibe alles Wesentliche über deine
Spielwelt auf eine DIN A 4 Seite. Das ist der
Alles in allem sollte die Erklärung der Welt
Stoff, den du transportieren kannst und den sich und der Regeln nicht länger als 20 Minuten,
die Leute auch merken. Mehr kommt sowieso besser noch zehn Minuten dauern. Im Idealfall
nicht rüber.
erklärst du gar nichts, beginnst ohne Vorreden
und erklärst alles Wichtige im Spiel (zum BeipVermeide es aber nach Möglichkeit, den vorsiel mit der Stimme eines NSCs). Aber das lässt
bereiteten Text vorzulesen. Freies Vortragen ist
sich nicht immer umsetzen. Eine Einführung,
in jedem Fall besser als einfaches Lesen.
die länger als 10-20 Minuten dauert, langweilt
Die ersten paar Minuten, der erste Eindruck, die Leute. Und das wollen wir ja vermeiden...
ist der Wichtigste. Packst du die Spieler, wenn
Auf gar keinen Fall solltest du Fragen der
sie sich an den Tisch setzen, dann kann im restSpieler ignorieren! Wenn deine Spieler fragen,
lichen Verlauf des Abenteuers nicht mehr viel
ist das der Idealfall. Fragen können zweierlei
schief gehen. Verpatzt du den Anfang, hast du
Dinge bedeuten:
es viel, viel schwerer, eine gute Spielrunde zu
1. Du hast dich unverständlich ausgedrückt.
leiten.
Dann ist es unbedingt notwendig, dass du
die Fragen der Spieler beantwortest,
weil es sonst zu Missverständnissen
kommt.
2. Deine Ausführungen waren so
spannend, dass
die Spieler mehr
wissen wollen.
In diesem Fall
ist es auch
okay, mal
ein bisschen
aus dem
Nähkästchen
zu plaudern
und sich mehr
Zeit zu lassen.
Sie haben‘s ja so
gewollt.
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3. BEREITE
CHARAKTERE VOR
Du solltest die Charaktere unbedingt selbst
vor der Spielrunde erstellen. Nichts killt den
Spielspaß auf einem Con so sehr wie das Erstellen von Charakteren - womöglich noch in so
langwierigen und komplexen Regelwerken wie
GURPS oder RoleMaster, bei denen die Spieler
auch noch viel im Regelbuch lesen müssen. Die
Leute werden gelangweilt. Während einer das
Regelbuch hat, sitzen die anderen rum und drehen Däumchen. Dann ist die Spielrunde schon
gelaufen, bevor sie begonnen hat.
Schreibe gute aber sehr kurze Hintergrundgeschichten zu den Charakteren, in denen eine
sehr starke Motivation zur Zusammenarbeit
aber auch eine kleine Prise Konfliktpotenzial
liegen. Die Gruppe sollte so zusammengesetzt
sein, dass es viele Anlässe für Interaktionen zwischen den Charaktern gibt. Andererseits sollten
auch keine unüberwindbaren Konflikte vorprogrammiert sein.
Es kann sich als sehr nervtötend herausstellen, wenn die Spieler mit ihren Charakteren gegenseitig aufeinander herumhacken. Versuche
eine Hintergrundgeschichte zu finden, die die
Charaktere zusammenschweißt. Vielleicht haben sie alle eine Prophezeiung erhalten, die ihre
Schicksale aneinanderkettet? Lass sie Brüder
oder Schwestern, eine ganze Familie sein. FBIAgenten mit dem gleichen Auftrag, gemeinsam
forschende Journalisten usw. sind ebenfalls gute
Möglichkeiten, um einen einheitlichen Hintergrund für die Spielgruppe zu finden.
Cons eignen sich auch gut dazu, um ungewöhnliche Charakterkonstellationen auszuprobieren. In einer militärischen Spielrunde könnte
zum Beispiel einer der Spieler der Offizier sein,
die anderen sind seine Untergebenen. Oder
alle Spielercharaktere sind Zwerge.
4. WÄHLE EIN GEEIGNETES
ROLLENSPIEL
Generell kann man sagen, dass weniger regellastige Rollenspiele für Cons gut geeignet
sind - wie zum Beispiel InSpectres, Cthulhu, Over
the Edge, Paranoia, PP&P oder Unknown Armies.
Je weniger man den Spielern vor dem oder im
Spiel an Regeln erklären muss, umso besser.
Leitet man eher komplexere Spiele, wie z. B.
D&D, DSA, GURPS, Shadowrun, RoleMaster oder
Vampire, dann sollte man „Light“-Versionen der
Regelwerke und des Hintergrundes benutzen.
Reduziere die Regelwerke auf ein paar Attribute
und Fertigkeiten. Ignoriere so viele Regeln wie
nur möglich. Versuche nicht alle Hintergrundinformationen der Spielwelt in das Abenteuer zu
integrieren. Konzentriere dich auf ein wesentliches Thema der Spielwelt.
Du kannst auch versuchen, ganz ohne Regeln
zu spielen. Gute Abenteuer für solche Gelegenheiten sind zum Beispiel Detektivabenteuer, in
denen die Leute nur forschen oder Polit-Thril-
ler, in denen sie miteinander verhandeln müs- Lass deine Spieler was Heroisches erleben, etsen. So kannst du dich ganz auf die Spielwelt was, wonach sie sich richtig gut fühlen, wie z. B.
die Befreiung einer Stadt vor einer Bedrohung,
und dein Abenteuer konzentrieren.
die Heilung eines schwer Kranken, das Bergen
5. ACTION, ACTION, ACTION eines mächtigen Artefaktes usw. Lass sie ruhig
Für einen Con sollte man actionbetonte etwas Weltbewegendes tun - die ganze Welt
Abenteuer vorbereiten. Eine gruselige, roman- oder das ganze Universum vor einer finsteren
tische oder epische Atmosphäre und spitz- Bedrohung und der sicheren Vernichtung retfindige Intrigen und Rätsel gehen wegen der ten oder so.
Lautstärke und der vielen Ablenkung auf Cons
Das Abenteuer ist nur für einen Con, du
in der Regel unter. Kaum einer gibt auf Cons brauchst also keine Angst zu haben, dass das
rollenspielerische Glanzleistungen von sich. Gleichgewicht deiner Spielwelt durcheinander
Dafür ist die ganze Sache viel zu unruhig. Aber gebracht wird. Die Spieler müssen sich nach
ein paar Würfel rollen, einen Überfall planen, deinem Abenteuer richtig groß fühlen. Und das
Kämpfe austragen, Sicherheitssysteme kna- tun sie in der Regel, wenn sie die Chance hatcken, Schlachten bewältigen, Duelle führen, ten, mächtig am Zeiger zu drehen. Immerhin
Stellungen verteidigen, Bomben, entschärfen, willst du ihnen ja eine gute Zeit bescheren, daDungeons erkunden usw. sind die Plots aus mit sie sich positiv an deine Spielrunde und das
denen die Con-Abenteuer sind. Das bedeutet Rollenspiel, das du vorgestellt hast, erinnern.
nicht, dass man auf Cons auf rollenspielerische Deswegen ist es auch vollkommen okay, ein
Aspekte ganz verzichten muss! Sie sollten nur wenig zu schummeln, falls die Leute aus eigener
nicht Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers Initiative das Spielziel nicht erfüllen. Greif ihnen
sein.
- so subtil wie möglich - unter die Arme, führe
sie zum Erfolg, ohne dass sie sich bevormundet
fühlen, mach es ihnen aber auf keinen Fall zu
Handouts in jeder Form sind auf Cons der leicht. Greife nur ein, wenn das Spielziel wirkSchlüssel zum Erfolg. Gut vorbereitete Schrift- lich gefährdet ist oder die Zeit drängt.
rollen oder Unterlagen mit Informationen, das
Spielen mit Miniaturen, Karten oder kleinen
8. ERKLÄR DEN SPIELERN
Gimmicks, Bilder von Charakteren oder Orten
NUR, WAS SIE WIRKLICH
machen sich immer gut. Erstens musst du als
INTERESSIERT
Spielleiter nicht so viel reden. Wegen des hohen
Viele Spielleiter geben sich sehr viel Mühe,
Lautstärkepegels ist das meistens ein absoluter
ihre Spielwelt inklusive aller Rassen, Religionen,
Vorteil. Zweitens sind die Spieler direkt bepolitischen Irrungen und Wirrungen und ihrer
schäftigt und werden stärker in das Abenteuer
400.000-jährigen Geschichte auswendig zu keneingebunden. Zu Hause im ruhigen Wohnzimnen. Dies wollen sie auf einem Con schließlich
mer ist es leicht Atmosphäre zu erzeugen. Auf
auch präsentieren und sind später enttäuscht,
einem Con, in einer großen Halle auf unbequewenn die Spieler diesen Aspekten der Spielrunmen Plastikstühlen ist das Ganze ein nahezu
de einfach gar keine Aufmerksamkeit entgegen
unmöglicher Akt. Deswegen brauchst du jede
bringen.
Hilfe, die du kriegen kannst, um die Phantasie
deiner Spieler ins Rollen zu bringen. Handouts
Mach dich innerlich darauf gefasst, dass sich
sind deswegen ein unbedingtes Muss.
die Spieler eigentlich nur eine einzige Frage
haben: Was kann mein Charakter? Die Welt,
Verzichte aber Abstand auf ganze Bücher ihre Verwicklungen, ihr Reiz, irgendwelche
ein idealer Handout für einen Con ist kurz und
Geheimnisse usw. interessiert den Con-Spieprägnant und vor allem schön und stimmungsler nicht die Bohne - meistens jedenfalls. Die
voll gestaltet. Ausdrucke auf Endlospapier mit
Leute wollen in kurzer Zeit einfach möglichst
einem alten Nadeldrucker und wenig Farbband
viel Spaß haben - und das ist auch vollkommen
erstellt sind contraproduktiv. Es dürfen auch
legitim. Immerhin haben sie Eintritt gezahlt und
nicht zu viele Handouts sein, so dass die Spieler
sich den ganzen Tag frei genommen. Dafür erden Überblick verlieren und sich ein Sortiersyswarten sie auch etwas.
tem einfallen lassen müssen. Es ist nicht Sinn der
Übung, deine Spieler zu Bürokraten zu machen.
Die Spieler wollen sich toll fühlen, was beAls Faustregel gilt: pro Spieler ein Handout, der wegen können. Gib ihnen keinen Bürokraten,
ihn beschäftigt - damit kommst du gut hin. Auf Buchhalter, niedrigstufige Magier oder den x-ten
Musik solltest du hingegen lieber verzichten. Es Pilot auf einem Handelsschiff, für das sich keine
Sau interessiert. Lass sie Kommandanten, Veteist sowieso schon laut genug.
ranen, die jeder kennt oder legendäre Helden
mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, gefürchte7. KEINE PEANUTS
Das Abenteuer, das du vorbereitest sollte te Piraten oder große Herrscher spielen. 
einen zentralen Schauplatz besitzen, den es zu
[text: marcus johanus]
erforschen und zu erkunden gilt. Möglichkeiten
[zeichung: dani kufner - dragonlady@dragonwood.de]
zur Interaktion und zu Kämpfen mit NSCs sollten unbedingt vorhanden sein. Es muss einen
Höhepunkt, ein gemeinsames Spielziel geben.
6. VERWENDE HANDOUTS
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61
L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
LANDKARTOFFELN
Für 4 Personen
1 kg Kartoffeln,
vorwiegend festkochend
6 EL Öl
1 TL Salz
1 TL Pfeffer, gemahlen
1 TL Paprika, gemahlen
1 TL Chillipulver
2 TL Oregano
TOMATENBROTSTANGEN
Für 16 Stangen
225 g Mehl
½ TL Salz
½ EL Trockenhefe
1 TL Honig
1 TL Olivenöl
150 ml warmes Wasser
6 halbe, in Olivenöl eingelegte, sonnengereifte Tomaten,
abgetropft und gehackt
1 EL Magermilch
2 TL Mohnsamen
aber ich scheue immer etwas den Aufwand des Fritierens. Daher soll mein zweites Rezept dieses Mal etwas
und herzlich willkommen geheißen zu einer neuen
zum Knabbern sein.
Ausgabe von Hakims Kochecke. Besonderes Augenmerk soll diesmal der schnellen Küche gelten.
Seid gegrüßt,
TOMATEN-BROTSTANGEN
Damit meine ich nicht zwangsweise, dass das Gericht
Vorbereitungszeit: 10 Minuten
sehr schnell fertig gestellt sein muss, sondern eher, dass
Gehzeit: 20 Minuten
man wenig Arbeit damit hat. Ich verbringe so manchen
Backzeit: 30 Minuten
gemütlichen Abend am offenen Kamin mit meinen
ZUBEREITUNG
Freunden. Und des öfteren holen wir ein geselliges
Spiel aus dem Schrank. Ihr kennt es sicherlich auch, der
Mehl, Salz und Hefe mit dem Honig und dem Olivenöl
Abend wird später und die Mägen beginnen zu knurren, durchkneten. Nach und nach das Wasser hinzugeben,
aber man will nicht zu lange fern vom Spiel bleiben.
bis der Teig anfängt zu klumpen. Nun das Ganze noch
Für solche Fälle empfehle ich Euch, den Ofen anzu- mindestens eine Minute weiter.
heizen und zum Beispiel köstliche Landkartoffeln zu
Den Teig nun auf ein mit Mehl bestäubtes Brett lemachen. Diese sind einfach hergestellt und dennoch ein gen und 3 bis 4 Minuten weiterkneten (am besten erst
Fest für den Gaumen.
aufhören, wenn der Arm beginnt weh zu tun), bis er
geschmeidig ist. Nun werden die gehackten Tomaten
untergeknetet und der Teig anschließend zu einer KuLANDKARTOFFELN
gel geformt. Dann wird der Teig in einer leicht geölten
Vorbereitungszeit: 10 Minuten
Schüssel an einem warmen Ort 5 Minuten stehen gelasBackzeit: 20 Minuten
sen, damit er leicht aufgeht.
ZUBEREITUNG
Nachdem der Teig in 16 Portionen aufgeteilt wurde,
Zunächst werden die Kartoffeln geschält und in Spalwird jedes Teil zu einer etwa 20 Zentimeter langen und
ten geschnitten. Eine normal große Kartoffel werdet Ihr
nicht ganz fingerdicken Stange gerollt. Die 18 Stangen
dabei achteln. Sodann werden die Kartoffelspalten mit
werden dann auf ein leicht geöltes Backblech gelegt und
dem Öl in einer breiten Schüssel vermengt.
an einem warmen Ort weitere 15 stehen gelassen.
Gebt nun die Gewürze hinzu und vermengt alles gut
Den Backofen solltet Ihr auf 150°C vorheizen und
miteinander, damit alle Kartoffelspalten etwas vom Gedie Stangen dann 30 Minuten darin backen. Zuvor aber
würz abbekommen.
werden sie mit etwas Milch eingepinselt und mit dem
Nun werden die Kartoffeln auf ein Backblech (am Mohn bestreut.
bestem dieses vorher mit Backpapier auslegen) gegeben
TIPP
und in den vorgeheizten Backofen bei 200°C geschoben.
Nach 20 Minuten sollte der Duft der Kartoffeln Euch - Statt der Mohnsamen können auch Sesamsamen
verwendet werden.
spätestens vom Spiel zurück an den Ofen holen und Ihr
könnt die Kartoffeln entnehmen.
- Gibt man weniger Wasser, dafür aber 100g frischen
Yoghurt in den Teig, so wird dieser noch lockerer.
TIPP
- Die Stangen sollten gut auskühlen können, bevor
- Am besten reicht man zu den Kartoffeln einige
sie serviert werden. Dafür kann man sie aber auch
Saucen zum Dippen.
gut auf Vorrat machen.
- Aus den Kartoffeln wird eine leckere Beilage, wenn
man scharf angebratenes Fleisch dazu serviert.
Ich hoffe, diese beiden unkomplizierten Gerichte für
- Die Kartoffeln lassen sich gut mit den Fingern
eine
gemütliche Runde am Spieltisch haben Euer Gefalessen. Deshalb passen auch Hähnchenflügel oder
len
gefunden
und Ihr werdet sie bei nächster Gelegengebackene Chapignons gut dazu. Schnell bekommt
man so die Grundlage für eine kleine Sommerfeier. heit einmal ausprobieren. Bis dahin wünsche ich Euch
nicht zu heiße Mittagsstunden,
Wo wir gerade bei Treffen mit Freunden sind... Ich
für meinen Teil verspüre immer wieder die Lust nach
etwas zum Knabbern während des Spielens. geröstete
Kartoffelscheiben mit Paprika sind da eine Alternative,
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Euer Hakim el Bonsai 
[tommy heinig - tommy@anduin.de]
[bereits erschienen im x-zine anduin]
62
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
CHRONIK DES
EWIGEN BLUTES
EINE CHRONIK FÜR VAMPIRE DIE MASKERADE
TEIL 3: SEVILLA, VERA CRUZ UND NEW ORLEANS
TEXT: ROMAN VON RHEIN
19. AKT
DER PREIS DER FREIHEIT
PROLOG
Eine neue Epoche ist angebrochen! Zwei
Parteien sind unter den Nachkommen des Brudermörders entstanden. Die Camarilla und der
Sabbat. Beide stehen sich gegenüber und es ist
abzusehen, dass es schon bald Krieg zwischen
ihnen geben wird. Und ihr habt eure Wahl getroffen! Als der Vertrag von Throns unterzeichnet wurde und einige der Anarchen ihn nicht
anerkannten, entwickelte sich aus ihrem Zorn
und ihrem Streben nach Freiheit rohes Potential. Und einige ältere Ancillæ und wenige Ahnen
sahen dieses Potential und beschlossen, es zu
formen.
Als die einzelnen ehemaligen Anarchen enttäuscht und voll Zorn sich zu kleineren Sabbaten zusammenschlossen und Thorns in einer
einzigen Nacht verwüsteten, da trafen auch
die Ahnen der Clans Lasombra und Tzimisce
zusammen, die sehr wohl wussten, dass sie in
der Camarilla niemals eine Zukunft hätten. Und
so begann in dieser Nacht etwas, aus dem sich
in den folgenden Jahren ein Gegenstück zu der
Camarilla entwickelte: Der Sabbat. Eine Sekte,
jedoch nicht dem Dienst an den Ahnen und
Älteren verschrieben, sondern aufgebaut auf
einem Ideal, dass seit Jahrhunderten die Gesellschaft der Kainskinder nicht kannte: Freiheit.
Auch ihr wart Teil dieser Entwicklung, denn
der Preis, den es gekostet hätte, den eigenen
Status in der Camarilla zu halten, war zu hoch.
Diese junge Gesellschaft von Vampiren dagegen
empfing euch mit offenen Armen, während ihr
seiner Geburtsstunde beiwohntet.
Die ersten Jahre waren schwierig, denn kein
Mitglied der Camarilla hatte die Schrecken
der Anarchenrevolte vergessen. Also musste
die neu entstandene Sekte vorsichtig ihr Ideal
in die Welt hinaustragen, auf dass Klüngel und
Rudel junger, desillusionierter Vampire sich ihr
anschlossen. Und der Erfolg blieb fast gänzlich aus. Nur einige, die nicht bereits innerhalb
der ersten Jahre zum Sabbat gestoßen waren,
waren bereit, die heuchlerische Sicherheit der
Camarilla aufzugeben, um die wahre Freiheit zu
erlangen.
Und auf solche Kainiten konnte der Sabbat
auch verzichten. Der Reichtum an antitribu
Clans, wie sich die abtrünnigen Mitglieder der
Gründerclans der Camarilla nun nannten, bescherte der Sekte auch die ersten Probleme, die
sie fast wieder vernichtet hätten. Denn wenn
so viele verschiedene Vampire zusammenkommen, noch dazu wenn allesamt beschlossen
haben, ihren Stammclans den Rücken zu kehren und das jedem offensichtlich sein zu lassen,
entstehen Spannungen und oft auch Missgunst
und Hass. Vor allem wenn sich die gesamte neu
gegründete Sekte aus Individualisten und Autoritätsverachtern zusammensetzt, die nun gezwungen sind, nur um ihre weitere Existenz zu
sichern, sich einer Hierarchie zu unterjochen.
Die Assamiten antitribu, jene, die den Dornenvertrag, wie der Sabbat jenes Schriftstück
nannte, dass die Anarchen zurück in die Knechtschaft unter die Ahnen gezwängt hatte, nicht
anerkannt hatten und so den Fluch der Tremere nicht auf ihrem Blut lasten hatten, waren
wenige und wurden wie Schlangen im eigenen
Nest beobachtet. Die Brujah antitribu wurden
beschuldigt, ihr Clan, der die Anarchenrevolte
erst hatte entstehen lassen, hätte ihr in Zeiten
der Not den Rücken gekehrt. Die Gangrel antitribu wurden kaum besser behandelt als die
wilden Tiere, während man ihnen vorhielt, dass
ihr Hauptclan die schrecklichsten der Jäger auf
die Anarchen waren. Die Malkavianer antitribu
mussten wohl als einzige nur wenige Anschuldigungen vernehmen, doch auch sie stellten fest,
dass man ihnen im Sabbat ebenso aus dem Weg
ging, wie in der Camarilla. Die Nosferatu antitribu wurden beschuldigt, niemals den Kontakt
zu ihrem Stammclan abgebrochen zu haben
und Informationen über den sich etablierenden
Sabbat weiterzugeben. Die Ravnos antitribu die
sich dem Sabbat kurz nach der Unterzeichnung
des Dornenvertrags anschlossen, genießen am
wenigsten Vertrauen der anderen Mitglieder
der jungen Sekte. Die Toreador antitribu, die
sich bereits in den ersten Nächten des Sabbat
die Bezeichnung Perverse verdienten, rissen die
Führung an sich, nur um bereits wenig später
von den Lasombra und den Tzimisce verdrängt
zu werden. Doch noch hat der Sabbat diese
Tat nicht vergessen und grollt dieser Abart des
Clans der Rose. Die Tremere antitribu, die wenigen Mitglieder des straff organisierten Haupt-
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clans, die unter der Führung von Gortatrix dem
Sabbat beitraten leiden noch immer darunter,
dass die Tzimisce ihnen ihre Tat grollen, als sie
sich selbst mit dem Blut etlicher Tzimisce in
den Stand der Untoten erhoben. Die Ventrue
antitribu mussten Nacht für Nacht damit Unleben, dass jedes Mitglied sie für die taten ihres Stammclans verurteilt, der die Führung der
Camarilla übernahm. Doch die Sekte überlebte.
Bis jetzt...
EDICTUM
Was geschehen ist
Die Charaktere entschieden sich im vorhergegangenen Akt für den Betritt zum Sabbat und
diese Chronik erzählt ihre Geschichte nun weiter. Sollten die Charaktere der Camarilla zugeneigter gewesen sein, so liegt es am Meister, die
Fortsetzung der Chronik selbst zu entwickeln.
Denn die nun folgenden Akte sind darauf ausgerichtet, dass die Charaktere dem Sabbat beitraten und nun wird diese Sekte auch die Existenz
der Vampire beeinflussen.
Was geschehen soll
Der Sabbat ist jung und diversen Gefahren
ausgesetzt. Und indem die Charaktere ihre Entscheidung zugunsten des Sabbat aussprachen,
haben sie sich selbst politisch vernichtet. Nun
im Mai anno domini 1503, fast 10 Jahre später
ist die Geburt des Sabbat abgeschlossen und die
neue Sekte beginnt, ihren Feldzug gegen die Ahnen und die Marionetten der Vorsintflutlichen.
Der ehemalige Besitz der Charaktere, die
Burg Drachengrund, ist nicht mehr länger der
ihre, denn von Güten hat ihn wieder für sich
annektiert. Dies sollte jedoch nur ein Ärgernis
sein, denn nun werden die Charaktere nach
Spanien gelangen, um dort in der Nähe von
Madrid den Feldzug gegen die camarillatreuen
Städte zu starten. Da Spanien seit jeher eine
Hochburg des Clans Lasombra war, gibt es hier
nur wenige Städte, die gut genug in den Händen
der Camarilla sind, um dem Sabbat widerstehen zu können. Nun gilt es die Stadt Sevilla für
den Sabbat zu erobern.
Regeln und Systeme
Jeder Charakter halbiert seinen Status und
rundet auf. Derjenige, der den höchsten Status
besaß erhält Sabbatstatus 2, die anderen erhalten Sabbatstatus 1, es sei denn, sie besaßen kei-
63
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Kriegsrat
genommen) wird der Rudelpriester. und erhält
1 Punkt Rituale und somit die folgenden AucDie Charaktere, nehmen an einem Kriegstoritas Ritæ: Erschaffungsritus, Feuertanz und rat des Sabbat in Madrid teil, in welchem beVaulderie.
schlossen wird, dass auch die wenigen Städte
Spaniens, die der Camarilla ergeben sind, für
den Sabbat zu erobern. Die Teilnehmer sind
hauptsächlich Lasombra und wenige Tzimisce,
jedoch auch mächtige Ahnen der antitribu
DRAMATIS PERSONAE
Clans nehmen teil. Lange Zeit wird debattiert,
welche Taktik man einschlagen sollte, um den
GHULRATTEN
Kampf auch gegen die machtvollen Ahnen der
Diese großen, geghulten Tiere greifen als Gruppe von 5 bis 10 Tieren an, sind jedoch nur
Camarilla bestehen zu können. Fast könnte
aggressiv, wenn Bernhard feindlich gesonnen ist. Sie werden sich zurückziehen, sobald die
man meinen, man wohne einem Rat der ErstCharaktere alle zumindest verwundet sind.
geborenen der Camarilla bei, wenn man von
der offen dargestellten Unmenschlichkeit der
Körperkraft

Wahrnehmung

Sabbat-Vampire absieht.
Geschick

Intelligenz

Widerstand

Geistesschärfe

Schließlich, die Charaktere können und sollen
nen Status, dann beträgt auch der Sabbatstatus
0. Sie zählen nun als Rudel und daher sollte ein
Duktus und ein Rudel-Priester bestimmt werden. Der Charakter mit Sabbatstatus 2 ist der
Duktus des Rudels. Der Charakter mit dem
höchsten Okkultismus-Wert (den Duktus aus-
Aufmerksamkeit
Ausweichen
Handgemenge



Heimlichkeit

Willenskraft

Gesundheitsstufen
OK -1 -5 Außer Gefecht
Disziplinen
Stärke
Beherrschung
Thaumaturgie



Waffen
Biss
KK (T)
Rüstung
Schlag
Nahkampf
Schusswaffen
0
0
0
GHULWACHE
Diese Ghule sind treue Wachmänner, die an Elysien oder zum Schutz von Zufluchten eingesetzt werden. Sie sind relativ begabt im Kampf, jedoch weder alt noch wichtig genug, als
das man sich um ihre Ausbildung in den Disziplinen gekümmert hätte.
Alter: 40
Sieht aus wie: 35
Domitor: der Prinz
Blutpunkte: 3
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge




Heimlichkeit
Nahkampf
Projektilwaffen
Sicherheit




Gesetzeskenntnis
Nachforschungen
Okkultismus



Menschlichkeit
Gewissen
 

Selbstbeherrschung
Willenskraft


Mut


Waffen
Schwert
Disziplinen
Stärke
KK +3 (T)
Rüstung: Ringpanzer
Schlag
2
Nahkampf
3
Schusswaffen
0
Behinderung
1
MÄCHTIGE GHULWACHE
Alte, sorgsam gepflegte Ghule, denen ein Kainit seine Sicherheit gerne anvertraut.
Alter: 150
Sieht aus wie: 40
Domitor: der Prinz
Blutpunkte: 4
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge




Heimlichkeit
Nahkampf
Projektilwaffen
Sicherheit




Gesetzeskenntnis
Nachforschungen
Okkultismus



Menschlichkeit
Gewissen


Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Stärke
Seelenstärke
Auspex



Waffen
Schwert
Armbrust
KK +3 (T)
5 20 M
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Rüstung: Ringpanzer
Schlag
2
Nahkampf
3
Schusswaffen
0
Behinderung
1
eifrig mitwirken, wird man dazu übergehen, die
Camarilla zu schwächen, indem man sie zwingt
ihre Ressourcen dazu aufzubrauchen, um die
Maskerade zu wahren. Es sollen Kriegsrudel
gebildet werden, die durch die Straßen ziehen
werden, um dort Schrecken unter den Sterblichen zu verbreiten und einzelne Kainskinder
der Camarilla zu erschlagen. Die Städte, die als
Ziele für diese Angriffe ausgewählt wurden werden als letztes unter den Anwesenden aufgeteilt
und die Charaktere erhalten die Aufgabe, ihren
Teil beizutragen, indem sie nach Sevilla reisen
und diese Stadt, welche ein starkes Bollwerk
der Camarilla darstellt, zu erobern.
Welche Taktik sie dabei anwenden bleibt
ihnen selbst überlassen, doch sollen sie Sorge
tragen, dass sie Erfolg haben. Sie erhalten zwar
nicht die Anweisung, jedoch den durch Blumen
gesprochenen Rat, ihr Blut zu stärken, auf dass
der Tod ihrer Feinde ein jedes Mitglied des
Sabbat stärke. Doch viel mehr wird betont, die
Vaulderie keinesfalls zu vernachlässigen.
SEVILLA
Die Stadt Sevilla ist fest in der Hand einiger
Camarillaahnen, die alles andere als begeistert
sein werden, wenn man ihnen ihre Stadt wegnehmen will. Insgesamt existieren 5 Kainiten
in Sevilla, die dem Kriegsrudel entgegenstehen
werden. Die Schauplätze, an denen die Kämpfe
stattfinden könnten, werden nachfolgend beschrieben.
DAS STADTTOR
Manipulativ
Die Sabbat-Vampire werden irgendwie in die
Stadt eindringen müssen. Und das Stadttor wird
wohl einer ihrer Versuche darstellen. Sämtliche
Wachen sind instruiert, das Nachts absolut niemanden einzulassen und der Hauptmann eines
jeden Tores wurde geghult und ist dank einer
Konditionierung und Loyalität resistenter gegen
Beherrschung und immun gegen den Einsatz
von Präsenz. Jeder Versuch den Hauptmann
zu beherrschen hat eine Schwierigkeit von 10
und es ist die Ausgabe eines Willenskraftpunktes erforderlich, um es überhaupt versuchen zu
können. Die Wachen werden das Tor keinesfalls
64
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
öffnen und die Vampire werden schon Gewalt
anwenden müssen, um auf diesem Wege in die
Stadt hineinzugelangen.
Destruktiv
Natürlich kann man auch versuchen das
Stadttor aufzubrechen, doch dafür benötigte
man schon Belagerungsmaschinen. Und wer
bitte hat die dabei. Es sollte mindestens eine
Körperkraft + Stärke 12 vorhanden sein, um
das Tor aufzubrechen. Die Anforderung sinkt
um 1 für jeden zusätzlichen Charakter, der mithilft. Bei 2 Charakteren brauchten beiden Körperkraft + Stärke 11, bei 3 Charakteren jeder
nur 10 etc.)
LADY CORRÁ
Die Prinzessin der Stadt und ihre unumschränkte Herrscherin. Sie ist streng und gnadenlos,
wenn es um das Einhalten der Traditionen geht, doch sie vermochte Sevilla bis jetzt vor allen
Widrigkeiten zu schützen.
Clan: Ventrue
Generation: 6
Kuss: 1083
Blutpunkte: 30
Sieht aus wie: 20
Erzeuger: Peter von Brill
Schwäche: trinkt nur Säuglingsblut
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Szenekenntnis






Etikette
Kräuterkunde
Nahkampf
Reiten
Vortrag





Akademisches Wissen
Finanzen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Nachforschungen
Verwaltung






Darüber
Leichter und unauffälliger gelangt man über
die Stadtmauer nach Sevilla, die man lediglich
möglichst heimlich und gut getarnt überklettern
muss. Mit den dafür notwendigen Utensilien
und Hilfsmitteln (Kletterhaken und Seil) sollte das jedoch keine allzu große Schwierigkeit
darstellen, solange man nur umsichtig und leise
vorgeht.
Menschlichkeit
Gewissen


Selbstbeherrschung
Willenskraft

Mut
 
Disziplinen
Beherrschung
Präsenz
Seelenstärke
Auspex
Geschwindigkeit
 




Es patrouillieren ungefähr im Abstand von
einer viertel Stunde Wachen auf der Mauer,
die sehr misstrauisch sein werden, sollte ihnen
etwas ungewöhnliches auffallen. Diese Wachmänner sind sehr pflichtbewusst und sobald sie
eindeutige Anzeichen dafür gefunden haben,
dass irgendein Individuum versucht, heimlich in
die Stadt zu gelangen, werden sie lauthals Alarm
brüllen und zum Angriff übergehen.
Als Kind Lady Corrás hat es Nathan alles andere als einfach, vor allem, da er selbst nach
über 200 Jahren von ihr wie ein unmündiges Küken behandelt wird. Aber Nathan kann warten, bis seine Zeit gekommen ist. Ohne ihr Wissen hat sich Lady Corrá eine Viper ins eigene
Haus geholt.
DIE STADTMAUER
Darunter
Es fließt jedoch auch ein Fluss durch die Stadt
und da die Charaktere nicht atmen müssen,
könnten sie auch einfach durch den Fluss tauchen. Dieser jedoch ist mit Dornenketten, Säulen und anderen rumpfbrechenden Vorrichtungen ausgerüstet, so dass kein Schiff ungewollt
nach Sevilla einlaufen kann. Und diese Vorrichtungen können sehr wohl auch tauchende Vampire schwer verletzen, wenn die Strömung sie
dagegen treibt.
Des Nachts kann man unter Wasser fast
nichts sehen. Charaktere ohne Auspex oder
Gestaltwandel sind also blind. Um Verletzungen
zu vermeiden muss jeder einen einfachen Wurf
auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 5
bei Sicht, 7 bei Blindheit) ablegen und dabei 5
Erfolge erzielen. Für jeden Erfolg, der fehlt, erleidet der Charakter 1 tödlichen Schaden. Bei
Patzer erleidet er 7 Stufen tödlichen Schaden.
DAS THEATER
Als Elysium auserkoren, verbringen die Kainiten Sevillas jede zweiten Freitag einige Stunden
im Theater, um sich gegenseitig die allerneusten
Nachrichten mitzuteilen und ihre kleinlichen Intrigen zu spinnen. Keiner der Kainiten, der sich
hier aufhält, wird in irgendeiner Art, von seinen
eventuellen Disziplinen einmal abgesehen, bewaffnet sein, und einen Angriff dort am aller-

NATHAN DEL ERRAZZO
Clan: Ventrue
Generation: 7
Kuss: 1271
Blutpunkte: 20
Sieht aus wie: 37
Erzeuger: Lady Corrá
Schwäche: trinkt nur von schwangeren Frauen
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Führungsqualitäten
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


Etikette
Heimlichkeit
Nahkampf
Vortrag




Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Nachforschungen
Verwaltung





Menschlichkeit
Gewissen
 

Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Beherrschung
Präsenz
Seelenstärke
Tierhaftigkeit
Verdunklung
 




wenigsten erwarten. Die Tradition des Elysiums können. In der Bastille ist seit mindestens ebenso langer Zeit absolut nichts verändert worden,
werden schließlich als heilig erachtet.
was hauptsächlich auf Lady Corrás Festhalten
Dennoch halten dort insgesamt 3 Ghule Waan der Vergangenheit zurückzuführen ist.
che und diese sind sehr wohl bewaffnet, da sie
sich nicht im Elysium selbst aufhalten. Ein wirkEin Eindringen in die Bastille dürfte nur möglich Gefahr sollten diese 3 jedoch trotz Schwer- lich sein, indem man sich entweder sehr heimlich einschleicht, oder aber einen Kampf vom
ter und Rüstungen nicht darstellen.
Zaun bricht, denn die Wachen haben Befehl,
niemandem den Eintritt zu gewähren.
DIE BASTILLE
Diese Festung, die ursprünglich als Kerker
Lady Corrá
erbaut worden war, dient nun Lady Corrá und
Lady Corrá, die Prinzessin der Stadt wird,
ihrem Kind Nathan als Zuflucht, wo sie beide sollten die Charaktere sie in ihre Zuflucht, der
sehr zurückgezogen existieren, umsorgt von Bastille, begeben, nicht zurückweichen, fest im
Ghulen die allesamt mindestens 100 Jahre alt Glauben, mit diesen jungen aufständigen Toren
sind, und demnach sehr wohl gefährlich werden mit Leichtigkeit fertig zu werden. Erst wenn
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
PHILIPPE PIERRÉ BODEIN
Ein jämmerlicher Spross der eigentlich ehrenwerten Familie Bodein. Philippe war ein verwöhnter Sohn und wurde auch von seiner Erzeugerin wegen seiner sanften, liebevollen Art
erwählt und umsorgt. Nun ist er auf sich allein gestellt und alles andere als glücklich damit,
andere verletzen zu müssen, um existieren zu können.
Clan: Toreador
Generation: 10
Kuss: 1321
Blutpunkte: 13
Sieht aus wie: 30
Erzeuger: Maria d’Olivi
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Ausweichen
Handgemenge
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



Etikette
Nahkampf
Reiten
Vortrag




Linguistik
Verwaltung


Menschlichkeit
Gewissen
 

Selbstbeherrschung
Willenskraft


Mut

Disziplinen
Auspex
Geschwindigkeit
Präsenz



PIEZZO D’ELFONSO
Dieser einst enorm erfolgreiche und angesehene spanische Adlige wurde aus einer Laune
heraus zum Vampir gemacht und leidet nun darunter, ein Gangrel zu sein, während die anderen Clans die Führung der Untoten übernehmen. Er versucht alles, um sich den Ruf eines
vertrauenswürdigen Erstgeborenen zu verschaffen, doch niemand nimmt einen Gangrel, der
solches versucht, ernst.
Clan: Gangrel
Generation: 8
Kuss: 1252
Blutpunkte: 15
Sieht aus wie: 31, Züge von Wolf und Schlange
Erzeuger: Mallev, der Krieger
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausflüchte
Einschüchtern
Handgemenge




Etikette
Heimlichkeit
Tierkunde
Vortrag




Gesetzeskenntnis
Linguistik
Nachforschungen
Verwaltung




Menschlichkeit
Gewissen
 

Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Gestaltwandel
Tierhaftigkeit
Präsenz



Philippe Pierré Bodein
Dieser junge, schwächliche und relativ unfähige Vampir versucht sich aus allen Schwierigkeiten herauszuhalten, die ihm seine Existenz
als Vampir immer wieder bescheren und hat
darin ein überraschend gut ausgeprägtes Talent
entwickelt. Doch nackter Gewalt hat er nichts
entgegenzusetzen.
Wenn die Charaktere ihn bekämpfen, wird er
sofort versuchen zu fliehen, um bei Lady Corrá
oder einem anderen mächtigeren Kainiten der
Stadt Zuflucht zu suchen. Auf ein Angebot, Mitglied des Sabbat zu werden, wird er jedoch nur
eingehen, wenn die Alternative der endgültige
Tod ist. Und spätestens bei den Erschaffungsriten, dürfte dieser ihn dann auch erwarten.
DER KONTOR
Dieses große Handelsgebäude dient Piezzo
d’Elfonso als Zuflucht, Nahrungsquelle und Ursprung seines Vermögens. Er versucht, solange
er keine politische Macht besitzt, wenigstens
etwas finanzielle Stärke zu erlangen, bis die Gelegenheit für ihn kommt. Im Kontor leben einige Ghule, die seine Geschäfte abwickeln und
ihm inzwischen wahrlich lange genug dienen,
um ihm völlig ergeben zu sein.
Piezzo d’Elfonso
Der sehr weltliche und sein Schicksal verfluchende Vampir, das ihn ausgerechnet zu einem
Gangrel gemacht hat, hält sich sehr häufig in
den Kellern seines Kontors auf, um dort in aller
Abgeschiedenheit seine Geschäfte kontrollieren
zu können. Nur wenn er auf der Jagd ist oder
sich in einem der Elysen aufhält, um sich seine
Position als Erstgeborener Gangrel zu sichern,
ist er dort nicht anzutreffen.
Der Gangrel hängt sehr an seinem Unleben,
und wenn die Gefahr zu bedrohlich wirkt und
er sein Heil nicht in der Flucht suchen kann,
wird Piezzo d’Elfonso sogar die Seiten wechseln, wenn ihm das sein Unleben rettet.
DIE KANALISATION
Die relativ gut ausgebaute Kanalisation der
Stadt ist das Reich des KoshMohen, eines mächtigen und gefürchteten Nosferatu. In den stinkenden verwinkelten Gängen seines unterirdischen Reiches verirrt man sich leicht und wird,
sollte man kein freundschaftliches Verhältnis zu
KoshMohen pflegen, schnell zu dessen Beute.
Alle Arten von Ungeziefer tummeln sich in der
DAS TEEHAUS
Diese kleine Schenke, die den Sterblichen nur Kanalisation, ebenso wie man einige Stadtstreials langweiliger Gesprächstreffpunkt dient, ist cher und Obdachlose des nachts an trockenedie Zuflucht Philippe Pierre Boduns, der dort in ren Stellen finden kann, die dem Nosferatu in
sein Unglück hineinlebt und sich aus allem poli- Zeiten der Not als Herde dienen.
Nathan del Errazzo
In Brutteichen aufgezogene Ghulratten und
Das ehrgeizige Kind von Lady Corrá, das sich tischem Wirrwarr heraushält. Der Kainit pflegt
von seiner Erzeugerin gegängelt fühlt, wird in keine Ghule und ist demnach hier recht schutz- andere tierische Diener des Nosferatu wereinem Kampf versuchen sich im Hintergrund zu los eventuellen Angriffen ausgeliefert. Zudem den feindlich gesonnene Individuen auf dessen
halten, in der Hoffnung, die Angreifer vernich- hat er absolut keine Verteidigungsmöglichkeit Befehl hin in Horden angreifen und so manche
ten seine Erzeugerin und er kann danach die ge- gegen eventuelle Eindringlinge und verlässt sich Falle gilt es zu Überwinden.
schwächten Feinde vernichten oder mit einem zu seinem Schutz vor neugierigen Sterblichen
Zusammenbruch: Während die Charaktere
für beide Seiten gewinnbringenden Abkommen während des Tages einfach auf verschlossene durch einen Gang schleichen wird ein Wurf auf
Türen und Fenster.
sein Unleben retten.
Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigsich die Bedrohung als wirklich ernsthaft herausstellt (ihre Ghule fallen wie die Fliegen, sie
wurde verwundet) wird sie zügig den Rückzug
antreten, denn sie hat ihr Unleben nun schon
zu lange genossen, um es nun wegen so einer
Kleinigkeit auf Spiel zu setzten. Sollte Lady Corrá entkommen, könnte dies gerade im nächsten
Akt einige weitere Probleme für die Charaktere
aufkommen lassen, da die mächtige Kainitin ihre
Stadt wird zurückbekommen wollen.
Wird er jedoch angegriffen, kann auch Nathan del Errazzo ein fähiger Kämpfer und gefährlicher Feind sein, der es jedoch vorzieht, zu
fliehen, wenn er sich seines Sieges nicht gewiss
ist. Zu groß ist das Risiko.
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KOSH MOHEN
Die hässliche Kanalratte ist ein Wesen der Dunkelheit und der Schatten. Dieser Kainit ist
älter, als man glauben mag und hat auch sehr viel mehr gesehen. Aber er verkauft seine Informationen fast so teuer wie sein Leben. Er war der Erzeuger Bernhards.
Clan: Nosferatu
Generation: 6
Kuss: 811
Blutpunkte: 30
Sieht aus wie: unbeschreiblich
Erzeuger: Quallupo
Körperkraft
Geschick
Widerstand
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Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild
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
Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe
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
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Aufmerksamkeit
Ausflüchte
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge
Szenekenntnis
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
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
Kräuterkunde
Heimlichkeit
Nahkampf
Projektilwaffen
Tierkunde
Überleben
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



Akademisches Wissen
Linguistik
Nachforschungen
Naturwissenschaften
Okkultismus
Verwaltung
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



Menschlichkeit
Gewissen
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
Selbstbeherrschung
Willenskraft

Mut
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Disziplinen
Stärke
Tierhaftigkeit
Verdunklung
Beherrschung
Seelenstärke
Thaumaturgie

 
 



Pfade
Bewegung durch den Geist
Lockruf der Flammen
keit 8, +2 wenn sie keine Lichtquelle oder Auspex 1 bzw. Tierhaftigkeit 1 nutzen) nötig. Bei
Erfolg entdecken sie den Auslöser dieser Falle
und können ihn mühevoll umgehen. Wird die
Falle ausgelöst, bricht der Gang auf 10 m ein
und verursacht nicht nur 10 Stufen tödlichen
Schaden sondern die Charaktere müssen sich
auch erst wieder aus den Trümmern befreien.


Rituale
Abendfrisches Erwachen
Fokus der Vitæ-Infusion

1
2
DIE KIRCHE
zurückhalten, und Erklärungen für mögliche
Gewaltausbrüche der letzten Nächte unter die
Sterblichen bringen, dürfte es keine weiteren
Probleme mit der Kirche oder anderen sterblichen Ordnungshütern geben. Auch werden einige Angehörige sterbliche Organisationen wie
zum Beispiel einige Wächter oder der Stadtvorsteher plötzlich verschwinden, da sie Ghule der
camarillatreuen Vampire waren und nun von ihrer Sucht nach Vitæ getrieben, alles hinter sich
lassen, um ihr Bedürfnis zu befriedigen. Der ein
oder andere, muss sich gar ganz aus der Welt
der Sterblichen zurückziehen, da er so lange
lebte, dass er nun binnen Minuten altert oder
gar zu Staub zerfällt.
Erst nach etwas über zwei Wochen wird der
Bischof Fabrizo Conterza eintreffen mit einem
versiegelten Schreiben des Erzbischofs Velon
Barowitsch. Dieses Schreiben besagt, wie der
Bischof feierlich verlesen wird, dass der Duktus
der Charaktere zum Bischof von Sevilla ernannt
wird, und auch seinem Rudel all ihre Ehren anerkannt werden. Darüber hinaus wird angekündigt, dass schon bald weitere Rudel und Konvente nach Sevilla kommen werden, darunter
auch das Konvent zu Ehren Loikis, welchem der
Bischof V’ro Paschow angehört, der gemeinsam
mit dem Duktus des Rudels der Charaktere Sevilla führen wird.
Ebenso wie das Theater wurde die Kirche in
dieser Stadt zum Elysium erklärt. Dennoch halDie Stadt Sevilla ist nun also in festen Händen
ten sich die Kainiten dort nur äußerst selten auf,
des
Sabbat und die Charaktere haben den Lohn
denn hier gibt es leider noch immer einen recht
für
ihre
harte Arbeit erhalten.
aktiven, und für unvorsichtige Untote sehr gefährlichen Inquisitor. Dieser heilige Mann beEPILOG
sitzt einen eindrucksvollen Wahren Glauben
Fallgrube: Unter den Charakteren bricht und wird von den Sterblichen Bürgern Sevillas
BLUT IST DICKER ALS WASSER
plötzlich der Boden zusammen und sie stürzen sehr geachtet.
Pflicht
4 m tief in ein Loch voller steinerner Spitzen
Haben die Charaktere Sevilla für den Sabbat
Sollten die Charaktere in die Kirche eindrinund scharfer Felsen. Dies verursacht 7 Stufen gen, werden sie unweigerlich auf diesen Priester erobert, wird jeder 1 zusätzlichen Punkt Sabtödlichen Schaden doch jeder Erfolg bei einem stoßen, der sie auch, sobald sie vor ihm zurück- batstatus erhalten. Sevilla ist nun ihre Stadt, die
Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierig- weichen, als Diener des Bösen erkennt. Das ist sie vor Übergriffen der Camarilla und aus den
keit 8) verringert den Schaden um 1.
aber auch schon alles, was er weiß, solange die eigenen Reihen schützen müssen.
Speerfalle Wieder wird ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8,
+2 wenn sie keine Lichtquelle oder Auspex
1 bzw. Tierhaftigkeit 1 nutzen) nötig um den
Auslöser dieser Falle zu finden. Gelingt es nicht,
werden von beiden Seiten mehrere hölzerne
Speere aus den Wänden schießen. Diese Falle
verursacht 12 Stufen Schaden 1 pro weiterer
Person nach der ersten (wenn ein Speer trifft
ist er für die anderen keine Bedrohung mehr)
und 2 pro Erfolg bei einem Wurf auf Geschick
+ Ausweichen (Schwierigkeit 9).
KoshMohen
Der Nosferatu ist der uneingeschränkte Herr
in diesen unterirdischen Gefilden und im Falle
von Gefahr wird er sich stets hierher zurückziehen, wo er jeden Winkel kennt, im Gegensatz
zu seinen Feinden. Er jedoch wird nicht fliehen,
um seine Haut zu retten, denn ein unterbewusster Selbsthass, eine Geistesstörung die er
seit einigen Jahren besitzt, treibt ihn dazu, sein
Revier um jeden Preis zu verteidigen.
Vampire ihr Wesen also nicht offenbaren, glaubt
er, dass sie sich der Hexerei verschrieben hätten, wird aber dennoch mit heiligem Zorn gegen sie vorgehen, dürfte aber kaum eine Chance gegen die Vampire haben. Der Priester ist
gegen Disziplinen der Geistesmanipulation (wie
Beherrschung, Präsenz, Verdunkelung etc.) völlig immun und eine Berührung seines Kreuzes
verursacht 1 Stufe schwer heilbaren Schaden.
Versagen
Konnten sie Sevilla nicht erobern, wird sie
einige Wochen später ein anderes Sabbatrudel unterstützen, wobei sie jedoch nach Erfolg
keinen zusätzlichen Status erhalten. Außerdem
wird dann Bischof Conterza Herr der Stadt
werden.
Lug und Betrug
Wie auch immer die Charaktere gelogen und
betrogen haben sollten, ohne dass dies in den
BISTUM
Wurde Sevilla vom Rudel der Charaktere Möglichkeiten von Pflicht oder Versagen inbeerobert, und diese Botschaft nach Madrid ge- griffen sei, muss der Meister selbst entscheiden,
schickt, werden sie bald darauf einen Brief von wie er es handhaben wird.
Erzbischofs Velon Barowitsch mit den herzlichsDER PREIS DER NACHT
ten Glückwünschen zurückerhalten. Zusätzlich
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
wird noch die Nachricht beiliegen, dass ein Bischof des Sabbat sie in den nächsten Wochen haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
besuchen werde. Bis dahin sollen die Charakte- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
re die Stadt in ein Lager des Sabbat verwandeln ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch
und die restlichen camarillatreuen Individuen sie erhalten auch etwas Positives.
ausmerzen, sich jedoch vor der Inquisition hüten. Solange sich die Charaktere also ein wenig
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Erfahrungspunkte:
• 2 für jeden vertriebenen Kainiten
• 3 für jeden vernichteten Kainiten
• 3 für die Übernahme der Stadt
• 3 für gutes Rollenspiel
• X Meisterentscheid
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es
sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 21 sein.
dessen, was man die Neue Welt nannte. Ein
DAS KONVENT ZU EHREN LOKIS
lächerlicher Sterblicher hatte vermocht, was
V’RO PASCHOW
euch unglaublich erscheint. Er segelte über den
Abgrund der Welt hinaus und bewies, dass die
Der ranghohe Tzimisce-Bischof, ist ein äuErde tatsächlich keine Scheibe ist, sondern viel- ßerst unangenehmer Zeitgenosse, der in seiner
mehr eine Kugel im Zentrum des Firmaments. unappetitlichen Zuflucht die seltsamsten Dinge
treibt. Er ist nach Maßstäben des Sabbat recht
All das ist fürwahr bestaunenswert, doch
alt und ein talentierter Krieger, der mehr als
eure Sorgen konzentrieren sich andernorts.
einmal Amaranth beging. Er ist der Anführer
Sevilla mag eine Bastion des Sabbat geworden
des Konvents zu Ehren Lokis.
Steigern
sein, doch die Sekte wird sabotiert. Nicht nur
Pfad der Macht und der inneren Stimme
Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- dass die Camarilla in der Alten Welt mehr und
lich auch gesteigert werden, wenn auch nur mehr an Stärke und Einfluss gewinnt, selbst
NIKOLAI
begrenzt.
Spanien, fast gänzlich in Händen der Lasombra
Der verschwiegene Priester des Konvents ist
und des Sabbat wird mehr und mehr bedrängt. ein Lasombra mit ziemlich radikalen Neigun• 1 Attribut um 1 Punkt
Und nun offenbart sich euch der Verdacht, dass gen. Er neidet V’ro das Bischofsamt und sähe
• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt
auch hier, in Sevilla, ein Spion und Saboteur der
• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden Camarilla am Werke ist und all euer Streben lieber sich selbst in dieser Position. Und er versucht natürlich dies auch durchzusetzen, ohne
nach Ermessen des Meisters
behindert. Die Frage ist natürlich, welcher, der dabei V’ro auf seine Tendenzen aufmerksam zu
Folgende Disziplinen können gelernt wer- inzwischen zahlreicheren Kainiten der Stadt ist
machen.
den. Es können maximal 2 dieser Disziplinen dem Sabbat untreu...
Pfad der Macht und der inneren Stimme
um 1 Punkt gesteigert werden:
EDICTUM
SEAN DEXTER
Der Toreador antitribu ist die soziale TriebWAS GESCHEHEN SOLL
feder des Konvents, auch wenn er sich weitaus
Über 70 Jahre sind vorüber und nun ist es mehr für seine neusten künstlerischen EskapaAnfang des Monats Februar im Jahre 1572. Die den interessiert, denn für Macht oder Krieg,
Charaktere ahnen, dass ein Verräter und Spion kann er für beides leidenschaftliche Gefühle
in den Reihen der Kainiten Sevillas ist, und es entwickeln, wenn er motiviert wird.
liegt an ihnen, diesen zu finden und zu richten.
Pfad der Katharer
Doch natürlich müssen sie dazu herausfinden,
EWIGER TANZ
um wen es sich handelt. Dazu kommt noch,
SAMUEL MARTINEZ
PROLOG
dass auch der Sabbat nicht frei von Intrigen ist.
Das Kind Nikolais ist zwar nicht mehr allzu
Sevilla ist erobert worden, und auch wenn Jeder mächtigere Kainit wird die Charaktere be- jung, hat jedoch kaum mehr als 50 Jahre Unledie Zeiten alles andere als friedlich waren, so stechen, damit sie sich seine Vergangenheit und ben hinter sich und ist das kämpferisch aktivste,
verbringt ihr sie doch in angenehmer Sicher- Geschäfte nicht näher in Augenschein nehmen. politisch jedoch am wenigsten erfahrene Mitheit. So sicher wie man in einer Stadt, die dem Was ist ihnen also wichtiger. Eine gründliche glied des Konvents zu Ehren Lokis.
Sabbat angehört eben sein kann. Denn schon Aufklärung im Namen der Sekte und für was sie
Pfad der Macht und der inneren Stimme
bald nachdem Sevilla von den kränkelnden und steht oder persönlicher Einfluss und Macht.
manipulierten Ahnen der Camarilla befreit war,
DAS KONVENT DER HENKER
zog es auch andere Söhne und Töchter Kains
EINE GESELLSCHAFT DES BLUTES
VELÁSQUEZ
dorthin. Was diese neuen Zeiten jedoch mit
In den letzten Jahren sind so einige neue
Der Lasombra Duktus ist der Anführer des
sich bringen, ist der Schrecken menschlichen Vampire nach Sevilla gekommen, zwar alle MitKonvents
der Henker und ein intelligenter TakEntwicklungsgeistes. Was zuvor nur dumme glieder von Rudeln und Anhänger des Sabbat,
tiker
mit
politischem Engagement, der aber
Bauern und abergläubische Narren waren, aber und mindestens einer von ihnen muss cahaben sich zu Gelehrten und Forschern entwi- marillatreu sein. Denn wer sonst könnte schuld dem Sabbat absolut treu ergeben scheint.
Pfad der Macht und der inneren Stimme
ckelt. Sie entwickelten Maschinen, welche es an den Anschläge auf das Leben einiger Sabbatmit der Kraft eines Brujah aufnehmen konnten,
mitglieder sein. Oder schuld daran, dass immer
GABRIEL, DER TEUFLISCHE
ein ominöses schwarzes Pulver, dass die Feuerwieder Pläne und Nachrichten über Aktionen
Der alte, gefährliche Malkavianer antitribu ist
magie der Tremere übertrifft und Waffen, die
des Sabbat in die Hände der Camarilla zu gelan- einfach nur seltsam. Normalerweise ist er nicht
tödlicher waren als die Klingen der Assamiten.
gen scheinen.
mit dem Konvent der Henker unterwegs, es
Musketen, wie diese Feuerstöcke genannt wurIrgendeiner muss der Spion sein, und entwe- sei denn, sie ziehen in den Krieg. Dann wird er
den und Menschen auf über 50 Schritt Entferder
als Herren der Stadt oder als von diesen gefesselt zum Schauplatz gebracht und dort losnung zu töten vermochten. Kanonen schließlich
beauftragt,
müssen die Charaktere diesen Ver- gelassen. Schwierig ist nach dem Massaker nur
waren sogar in der Lage meterdicke Wälle maswieder das Einfangen.
siven Steins in Trümmer zu legen, ohne dass räter finden. Denn sonst ist der aufsteigende
Menschlichkeit
auch nur ein Mensch bis auf Schwertreichweite Stern des Sabbat schon bald zerrissen von innerem Zwist und wird einfach zermahlen von der
nahe kam.
PAUL VALAUT
Camarilla und ihren sterblichen Dienern.
Der Ventrue antitribu ist ein verschwiegener
Vor euren ungläubigen Augen saht ihr die
Keiner der Söhne und Töchter Kains wird es Kreuzritter und Angehöriger des Konvents der
glorreiche Zeit der Ritter dahingehen, denn
mit den Gewehren war eine Rüstung eher hin- gerne sehen, wenn man in seinen Privatangele- Henker. Er ist tapfer und Ehrenvoll im Kampderlich, denn sicherer Schutz. Der Krieg hatte genheiten herumschnüffelt und jeder wird den fe, gibt seine Vergangenheit jedoch nicht preis.
sich gewandelt. Fort waren die Heerzüge aus Charakteren Steine in den Weg legen, selbst Ein Geheimnis umgibt ihn, doch er scheint dem
Schwertkämpfern und Lanzenträgern. Fort wenn er unschuldig ist, solange sie sich seiner Sabbat und seinem Konvent mehr als treu erwaren die wochen- und monatelangen Belage- Ansicht nach zu sehr für Dinge interessieren, geben.
rungen. Statt dessen begann die Kolonisierung die sie nichts angehen.
Pfad des ehrenwerten Einklangs
• Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden
• Disziplinen, welche der Charakter bereits
auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden
20. AKT
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DRAMATIS PERSONAE
MAX RASSMUSSEN
Der Nosferatu ist sehr gerissen und kennt die Kanalisation wie seine Westentasche. Er
verlässt sie nur selten, um aktiv zu werden. Meist geht er im Geiste von Ratten, Katzen oder
Hunden auf die Suche nach Informationen.
Clan: Nosferatu
Generation: 7
Kuss: 1032
Blutpunkte: 20
Sieht aus wie: unbeschreiblich
Erzeuger: Diana Valerus
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild


Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausflüchte
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge
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



Handwerk
Heimlichkeit
Nahkmapf
Tierkunde
Überleben
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


Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Nachforschungen
Naturwissenschaften





Menschlichkeit
Gewissen
 

Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Stärke
Tierhaftigkeit
Verdunklung
Auspex


 

SHEA AL MASSAD
Diese relativ junge Assamitin antitribu ist
Mitglied des Konvents der Henker und ist zwar
eine schreckliche Kriegerin, politisch jedoch
völlig unfähig.
Pfad des Todes und der Seele
HINTER DEM VORHANG
Der eigentliche Verräter ist keiner dieser geschilderten Kainiten, sondern ein geschickter
Nosferatu, der in der Kanalisation Sevillas ein
Versteck unterhält und von dort seine tierischen Spione los schickt. Er war bereits in der
Stadt als sie erobert wurde, hat sich zu dieser
Zeit aber bereits versteckt gehalten und nutzt
nun die Gelegenheit sich einen ganzen Berg von
Gefallen auf Seiten der Camarilla anzuhäufen.
Rassmussen, der Nosferatu ist äußerst vorsichtig, und weiß sehr wohl, wie gefährlich sein
Handeln ist, und was ihm blüht, wenn er gefunden wird.
NACHFORSCHUNGEN
Die Nachforschungen werden fast völlig freies Rollenspiel sein, und hauptsächlich aus Befragungen der Kainiten Sevillas bestehen, die praktisch alle ihre Gründe haben, dass man nicht zu
tief in ihren Keller nach eventuellen Leichen
gräbt. Denn wie jeder Kainit haben auch sie
etliche. Jeder Vampir in Sevilla wird den Charakteren Gefallen oder sonstige Vergütungen
anbieten, wenn sie sich nicht so erschöpfend
mit seinen Geheimnissen beschäftigen. Wenn
man also bedenkt, dass keiner von ihnen verantwortlich ist, kann dieser Akt einen wahren
Goldschatz an Gefallen bereithalten. Natürlich
nur, wenn man darauf eingeht. Aber es geschehen natürlich auch einige Kleinigkeiten, die den
aufmerksamen Vampir letztendlich zu Rassmus-
SEAN DEXTER
Dieser Künstler unterhält sich kleine Anzahl
von Kindern, die ihn als Gott anbeten. Er hat
sie vor wenigen Jahren gezeugt und hält sie nun
tief unter seiner Zuflucht, in einer Höhle, welche er diesen als Hölle verkauft. Er behauptet,
sie wäre wahre Dämonen und er der Fürst der
Finsternis, dem sie die Seelen der Menschen
zu bringen hätten. Für Dexter ist dies nur ein
psychologisches Experiment, der Sabbat könnte es jedoch anders auffassen, da allein schon
die Grundlegende Idee des Experiments den
Idealen der Freiheit zuwiderläuft. Andererseits
handelt es sich bei diesen Kindern nicht einmal
um Sabbatangehörige, also dürfte sich die Empörung in Grenzen halten. Aber Dexter will lieber erst gar kein Risiko eingehen.
SAMUEL MARTINEZ
Dieser Lasombra ist ein besonders tiefes,
stilles Wasser. Er spielt mit dem Gedanken,
zur Camarilla überzuwechseln, allein aus dem
Grund, von seinem Erzeuger fort zu kommen.
VELÁSQUEZ
Oberflächlich sehr aufrichtig, wünscht sich
sen führen sollten. Doch nicht alle hängen wirk- der Lasombra, die antitribu des Sabbat loszulich mit dem Nosferatu zusammen.
werden. Seiner Ansicht nach haben sich nur die
Clans Lasombra und Tzimisce das recht verSCHMUTZIGE GEHEIMNISSE
dient im Sabbat zu sein. Sollte es hart auf hart
Jeder, der in Sevilla unlebenden Kainiten hat kommen, wird er nur für echte Sabbatmitglieetwas zu verbergen. Schließlich handelt es sich der kämpfen.
hier um Vampire und Intrigen, Geheimnisse
GABRIEL, DER TEUFLISCHE
und finstere Machenschaften sind ebenso ihr
Der Malkavianer antitribu kennt den Wahren
Lebenselixier wie das Blut. Hier folgt nun eine
Auflistung, was man über Sabbat-Kainiten he- Namen mehrerer ranghoher Sabbat-Vampire.
rausfinden, und gegebenenfalls gegen die ent- Er wird weder deren Namen nennen, noch
sprechenden Vampire verwenden kann. Solche wessen Namen er besitzt, aber sein Blick, wenn
Geheimnisse wirken so gut wie ein Gefallen, er einen der Charaktere so anschaut...
sind aber natürlich nicht ohne Risiko. Denn nur
PAUL VALAUT
wer endgültig tot ist, gibt unter Garantie kein
Obwohl ein antitribu hält der Ventrue noch
Geheimnis weiter...
immer Kontakt zu seinem Erzeuger, der der
V’RO PASCHOW
Camarilla treu ist. Dieser Kontakt dreht sich
Der Tzimisce-Bischof unterhält ein paar lose allein, um seine Schwester im Blute, die von
Verbindungen zu einem Bekannten in der Ca- dem Erzeuger gegängelt wird, und die er abgötmarilla, der ihm noch ein oder zwei Gefallen tisch liebt. Er würde alles tun, um sie bei sich
schuldet. Das wäre nicht schlimm, doch um- zu haben. Noch wägt er ab, ob er einen Angriff
gekehrt verhält es sich ebenso und die Hohen riskieren soll, oder einfach abwarten, was sein
Herren des Sabbat könnte dies zu Sorge gerei- Erzeuger im Austausch verlangt.
chen, da Paschow gezwungen werden könnSHEA AL MASSAD
te, einige Kleinigkeiten, die Sekte betreffend,
Die Assamitin ist die einzige die noch kein
preiszugeben.
dunkles Geheimnis besitzt, da sie noch nicht
NIKOLAI
lange genug unlebt. Das ändert aber nichts darDes Lasombras Geheimnis ist einzig und al- an, dass sie derartiges glaubt: Sie belauschte eilein sein Ehrgeiz und Neid auf Paschow, der so- nes Nachts Gabriel, wie dieser in seinem Wahn
weit reicht, dass er diesen nur allzu gerne töten mit sich selbst sprach: „Der Henker bringt sich
würde, nur um größeren Einfluss zu erringen. nicht selbst an den Galgen!“. Sie weiß nicht,
Kritisch ist dieses Wissen nur, wenn es in Pa- ob das bedeutet, dass Gabriel der Verräter ist,
schows Hände gelangt, denn für alle anderen oder ob das Kalmut der Henker den Verräter
folgt Nikolai mit diesem Streben nur den Prinzi- beinhaltet oder ob gar alle außer ihr Verräter
pien des Sabbat. Nur der Stärkste überlebt.
sind. Aber sie hält treu zu ihrem Rudel. Natürlich war Gabriels Geschwätz, wenn es überhaupt einen Sinn hatte, nicht auf die aktuelle
Situation bezogen.
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ZWISCHENFÄLLE
VERSCHWUNDENER GHUL
Einer von V’ro Paschows Ghulen, den er
nach Madrid geschickt hatte, kam nie bei seinem Ziel an. Er hatte ein dringende Nachricht
an den Erzbischof bei sich, die nun verschwunden ist. Wenig später kann ein in der Nachricht
angesprochener Sabbatüberfall erfolgreich
von der Camarilla vereitelt werden. Paschow
erwähnt von sich aus das Verschwinden des
Ghuls und scheint daher unschuldig. Befragungen der Stadtwache ergeben, dass der Ghul die
Stadt nie verlassen hat. Die Leiche des Ghuls
könnte, sollte sie in der Kanalisation gefunden
werden, Hinweise auf etliche Tierbisse geben.
Sollte jemand Auspex 3 besitzen, kann damit
ein Gegenstand bei dem Ghul untersucht werden und zeigen, wie eine Rattenhorde den Ghul
zerfleischt. Dies lässt natürlich sofort Rufe gegen Paschow entstehen, doch dieser weißt alle
Schuld von sich.
SCHATTEN IN DER NACHT
Während einer Sitzung der Charaktere
werden diese plötzlich durch ein Geräusch
aufmerksam und stellen fest, dass ein Gegenstand im Raum, der zuvor sicher stand, umgeworfen wurde. Weit und breit ist niemand zu
sehen (Charaktere mit Auspex über 5 sollten,
aus welchen Gründen auch immer, verhindert
sein). Wenig später hört man einen Raum weiter zerbrechendes Glas und eine schattenhafte
Gestalt verschwindet in der Nacht. Die muskulöse, schlanke Gestalt, ist zwar erkennbar, aber
wer die Verdunkelung so gut beherrscht, um
stundenlang im selben Raum sein zu können,
der kann auch eine solche Gestalt vortäuschen.
Erfahrungspunkte
STREUNENDER HUND
• 2 für jedes herausgefundene Geheimnis
Die Charaktere diskutieren gerade irgend
• 4 für die Entdeckung, dass kein Sabbatetwas wichtiges, als sie auf einen streunenden
Vampir der Verräter sein kann
Hund vor ihrem Fenster aufmerksam werden.
•
3 für den Sieg über Rassmussen
Er ignoriert zwei kämpfende Katzen, die einige
Geräusche verursachen, und bleibt statt dessen • 3 für gutes Rollenspiel
ungerührt, vor dem Fenster liegen und spitzt • X Meisterentscheid
die Ohren. Rassmussen, der den Hund steuert,
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es
ist so versessen darauf, neue Informationen zu sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 21 sein.
gewinnen, dass er vergisst, dass er gerade ein
Steigern
Hund ist.
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur
ANSCHLAG
Ein Mordanschlag wurde auf V’ro Paschow begrenzt.
verübt. Der Tzimisce entkam dem Pfeil aus 1 Attribut um 1 Punkt
dem Hinterhalt nur, da dieser schlecht gezielt
2 Fähigkeiten um 1 Punkt
war. Hätte er das Herz anstelle des Magens
durchbohrt, hätte ihn der unbekannt entkom- Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
nach Ermessen des Meisters
mene Angreifer sicher vernichtet. Natürlich war
Folgende
Disziplinen können gelernt werdies nicht Rassmussen. Der Nosferatu ist nicht
so wahnsinnig, aktiv gegen den Sabbat vorzu- den. Es können maximal 2 dieser Disziplinen
gehen. Nikolai ist der hinterhältige Schütze und um 1 Punkt gesteigert werden:
nun eifrigst darauf bedacht, das missglückte At- • Paschow (kleiner Gefallen): Auspex bis 2,
tentat dem Verräter in die Schuhe zu schieben.
Tierhaftigkeit bis 3, Beherrschung bis 2
EPILOG
•
BLUT IST DICKER ALS WASSER
PFLICHT
Ist Rassmussen besiegt, haben die Charaktere
zwar keinen Verräter aus den Reihen des Sabbat entfernt, aber wenigstens dieses subversive
Subjekt vernichtet und damit seiner Spionage
und Sabotage ein Ende gesetzt. Höchstwahrscheinlich haben sie sogar einen ganzen Berg
an kleineren und größeren Gefallen gesammelt,
nur damit sie nicht zu tief graben, oder weil sie
ein Geheimnis kennen, das sie nicht weitergeDer Verdacht auf Gabriel, den Teuflischen ben sollen. Ihr Sabbatstatus steigt um 1, kann
liegt nahe, immerhin ist er ein Malkavianer jedoch nicht über 4 steigen.
antitribu und auch die Gestalt würde passen.
VERSAGEN
Doch der wurde von seinem Konvent eingeWurde Rassmussen nicht gefunden oder nicht
schlossen, da sie zur Zeit kein Gemetzel verbesiegt,
wird Sevilla weiter von dem Nosferatu
anstalten. Doch er ist immerhin ein Kainit und
unterwandert
werden, der zwar eines Nachts
könnte dem Gefängnis entkommen sein. Auch
entdeckt
wird,
bis dato aber noch einige GeShea al Massad könnte schuld sein, doch sie ist
recht jung und man wüsste nicht, dass sie die heimnisse preisgeben kann. Die Oberen des
Kräfte der Verdunkelung so gut beherrscht. Sabbat werden solches Versagen nicht zu schätzen wissen. Der Sabbatstatus der Charaktere
Aber möglich ist es.
sinkt um 1, kann jedoch nicht unter 1 fallen.
GEJAGT
LUG UND BETRUG
Sean Dexter wird die Charaktere aufsuchen
Wie auch immer die Charaktere gelogen und
und ihnen mitteilen, dass er seit zwei Nächten
betrogen
haben sollten, ohne dass dies in den
verfolgt wird. Er ist sich dessen nicht sicher,
aber er beschreibt, er ‚fühle‘ es, wenn man ihn Möglichkeiten von Pflicht oder Versagen inbeso gierig beobachtet. Hier ist Rassmussen un- griffen sei, muss der Meister selbst entscheiden,
schuldig, denn Shea al Massad kämpft gegen die wie er es handhaben wird.
Schwäche ihres Clans. Der Toreador titribu beDER PREIS DER NACHT
nutzt nämlich recht gerne sein eigenes Blut, um
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
diverse „Künste“ zu vollbringen und da er sich
hinterher nicht allzu gründlich wäscht, ist der haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
Geruch der Vitæ stark genug, um in der Assa- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
mitin antitribu die Gier ihres Clans zu wecken. ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch
Sie hat sich aber im Griff, folgt dem leckeren sie erhalten auch etwas Positives.
Duft jedoch gelegentlich.
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und Verdunkelung bis 2
Paschow (großer Gefallen): Auspex bis 3,
Fleischformen bis 2, Tierhaftigkeit bis 4,
Beherrschung bis 3 und Verdunkelung bis
3
Paschow (kleiner Gefallen bei Tzimisce):
Fleischformen bis 3
Paschow (großer Gefallen bei Tzimisce):
Fleischformen bis 5
Nikolai (kleiner Gefallen): Beherrschung
bis 3 und Stärke bis 1
Nikolai (großer Gefallen): Beherrschung
bis 4, Schattenspiele bis 2 und Thaumaturgie bis 2 (Bewegung durch den Geist)
Nikolai (kleiner Gefallen bei Lasombra):
Schattenspiele bis 2
Nikolai (großer Gefallen bei Lasombra):
Schattenspiele bis 3
Dexter (kleiner Gefallen): Auspex bis 4,
Geschwindigkeit bis 1, Präsenz bis 2 und
Gestaltwandel bis 2
Dexter (großer Gefallen): Auspex bis 5,
Präsenz bis 3 und Gestaltwandel bis 3
Martinez (kleiner Gefallen): Beherrschung
bis 2 und Stärke bis 1
Martinez (großer Gefallen): Beherrschung
bis 3, Schattenspiele bis 2 und Seelenstärke bis 1
Martinez (kleiner Gefallen bei Lasombra):
Schattenspiele bis 2
Velásquet (kleiner Gefallen): Beherrschung
bis 1 und Stärke bis 1
Velásquet (großer Gefallen): Beherrschung
bis 2, Schattenspiele bis 2 und Geschwindigkeit bis 1
Velásquet (kleiner Gefallen bei Lasombra):
Schattenspiele bis 2
Velásquet (großer Gefallen bei Lasombra):
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Schattenspiele bis 3
• Gabriel (kleiner Gefallen): Auspex bis
3, Irrsinn bis 3, Verdunkelung bis 1 und
Gestaltwandel bis 3
• Gabriel (großer Gefallen): Auspex bis
4, Irrsinn bis 4, Verdunkelung bis 2 und
Gestaltwandel bis 4
• Valaut (kleiner Gefallen): Beherrschung bis
2, Präsenz bis 1 und Seelenstärke bis 1
• Valaut (großer Gefallen): Beherrschung bis
3 und Stärke bis 1
• al Massad (kleiner Gefallen): Geschwindigkeit bis 1 und Verdunkelung bis 1
• al Massad (großer Gefallen): Quietus bis 1
• al Massad (kleiner Gefallen bei Assamiten):
Quietus bis 2
• Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden
• Disziplinen, welche der Charakter bereits
auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden
21. AKT
AUF KALTEN WASSERN
PROLOG
Die Macht der Camarilla scheint unaufhaltsam. Langsam aber stetig weitet sie ihren
Machtbereich aus und dringt stellenweise sogar bis nach Spanien und Italien vor, Länder die
zuvor fest in den Händen der Lasombra bzw.
der Giovanni waren. Dem Sabbat, der mit allen
Waffen darum kämpft, seine Gebiete zu halten,
sucht nun nach neuen Wegen, seinen Einfluss
zu vergrößern und unweigerlich fällt sein Blick
auf jenen neuen Kontinent, den Kolumbus entdeckte.
DRAMATIS PERSONAE
ZOMBIE
Dieser Leichnam wurde von einem Todesalb, der hineinfuhr, wiederbelebt und ist nun
kaum aufzuhalten, auch wenn der Prozess der Verwesung ungehindert weitergeht. Sie sind
nur sehr, sehr schwer aufzuhalten und absorbieren Schaden ebenso wie Vampire.
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge




Heimlichkeit
Nahkampf
Projektilwaffen
Sicherheit




Willenskraft
Corpus
 
 
Disziplinen
Okkultismus

Gesundheitsstufen OK -1 -1 -1 -2 -3 -4 -5 Außer Gefecht
Pathos

Waffen
Knüppel
Rüstung
Schlag
Nahkampf
Schusswaffen
KK +1 (S)
0
0
0
CENTAPULUS
Diese uralten Kreaturen hausen in den Tiefen des Meeres. Sie dienen zwar dem Wyrm in
gewisser Weise, indem sie in früheren Zeiten zu eben jenen Monstern zählten, welche eine
Reise zum Meer gefährlich machte, doch sind sie nicht verdorben und seit die Weberin erstarkte zogen sie sich in die Tiefen der Ozeane zurück, um zu warten. Sie ähneln gewaltigen
Pottwahlen, haben jedoch schreckliche Mäuler und anstelle einer Schwanzflosse unzählige
Tentakel.
Körperkraft
Geschick
Widerstand
 
 
 
Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge




Heimlichkeit

Willenskraft
Gesundheitsstufen
 
Corpus
 
OK OK OK OK -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -5 -5 Außer Gefecht
Kraft
Waffen
Rüstung
Furchtlos*
Biss
KK +1 (SH)
Schlag
8
Die lange Reise über das Meer hindert nur
Regeneration**
Tentakelschwanz
KK +2 (S)
Nahkampf
6
wenige Söhne und Töchter Kains, in die Neue
Schusswaffen
8
Welt vorzudringen, um den gesamten Kontinent
* Immun gegen das Delirium, nicht anfällig gegen Kräfte, die das Opfer in Furcht versetzen oder zum Fliehen bewegen.
für den Sabbat zu gewinnen. Die Siedlerströme
** Es wird 1 Schlagschaden oder tödlicher Schaden pro Runde und 1 schwer heilbarer Schaden pro Tag geheilt.
ausnutzend, die immer öfter in dieses verheißene Land aufbrechen, können sie auf Gefäße und
Zufluchten zurückgreifen.
Und was hält euch hier? Sevilla wird von injüngeren Camarilla-Vampire aufbrechen, um
Aber dennoch ist das Unleben der auswan- eine Möglichkeit zu finden, Macht und Einfluss zwischen drei Bischöfen regiert, die sich öfter
dernden Vampire ein hartes. Zu viele der flie- zu gewinnen, ohne dass ältere und mächtigere in den Haaren liegen, als Entscheidungen treffen, die dann sowieso stets nur Kompromisse
henden Sethskinder fliehen vor religiöser Un- Ahnen diese schon innehaben.
sind. Der Sabbat in der Alten Welt stagniert und
terdrückung und besitzen einen Glauben, der
Die Organisation der Reise läge völlig in eustark genug ist, einen Kainiten zurückzuwerfen. rem Ermessen, wobei er euch jedoch nur einen droht unterzugehen, wie man es überdeutlich
Auch erzählen einige der wenigen Berichte aus Monat Zeit gibt, seiner Bitte zuzusagen, oder am Verhalten seiner Führer erkennen kann, die
der neuen Welt von wilden, unbezwingbaren er wird andere Abgesandte in die Neue Welt verzweifelt und erfolglos versuchen, das Chaos
der Sekte in der Umklammerung der Camarilla
Wolflingen, die das Land beschreiten und eine entsenden.
zu bändigen. Also nehmt ihr das Schreiben des
tödliche Gefahr für jeden Vampir darstellen.
Natürlich stellt sich die Frage, dieses Ange- Erzbischofs Velon Barowitsch entgegen, dass
Schließlich erreicht euch eines Nachts die bot abzulehnen, nicht wirklich. Mit der Untereuch als seine Gesandte ausweist und Bereitet
Botschaft des Erzbischofs Velon Barowitsch, stützung eines Erzbischofs aufzubrechen kann
eure Abreise vor.
der euch anbietet, in seinem Namen in die einem jenseits des Atlantiks enorme Macht
Neue Welt zu segeln, um dort etwas Ordnung verschaffen, und gleichzeitig ist dieser selbst, zu
EDICTUM
in die Reihen der jüngeren Mitglieder des Sab- weit entfernt, als dass er euch allzu genau im
bat zu bringen. Auch andere Erzbischöfe und Auge haben könnte. Die Sabbat-Vampire, die
WAS GESCHEHEN SOLL
Kardinäle sähen inzwischen den Vorteil, den sich bereits dort aufhalten sollten allesamt jung
Erneut strichen 52 Jahre ins Land und nun ist
dieser Kontinent birgt, und senden ihrerseits und beeinflussbar sein, so dass ihr nur wenig es Anfang Mai im Jahre 1624. Dieser Akt geht
Vasallen oder gehen gar selbst. Gleichzeitig Konkurrenz befürchten müsst.
davon aus, dass die Charaktere das Angebot
warnt er euch doch auch, dass auch einige, der
des Erzbischofs annehmen, und in die Neue
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Welt aufbrechen. Sie erwartet eine anstrengende Reise über das Meer und kaum weniger interessante erste Nächte nach ihrer Ankunft. Auch
wird die Charaktere die Neue Welt erwarten,
wo sie eine Stadt für sich beanspruchen und
nach ihrem Dünken formen werden.
den Kapitän irgendwie anders zur Einsicht bewegen. Denn natürlich handelt es sich nur um
einen ganz gewöhnlichen Menschen, der Beherrschung, Präsenz oder anderen Disziplinen
kaum etwas entgegenzusetzen hat.
An Bord herrscht ein hartes Leben. Sämtliche Siedler müssen mithelfen, das Schiff zu umZUM HAFEN
sorgen. Planken schrubben, Segel setzen, Taue
Bevor man die große und sicherlich auch ge- flicken und nachziehen etc. Was man eben so
fährliche Reise in die Neue Welt antreten kann, an niederen und kräftezehrenden Arbeiten auf
sollte man sich erst um die passende Überfahrt einem Schiff anfallen.
bemühen. Entsprechende Schiffe legen natürDie Charaktere werden einige Probleme halich nur in sehr großen Häfen ab, so zum Beiben,
des Tags ungestört zu ruhen. Andererseits
spiel in Lissabon, welches die Charaktere bereits in wenigen Tagesreisen erreichen können. ist es noch gefährlicher, die Reise in Starre zu
Zwar ist der Süden Spaniens fest in der Hand verbringen. Denn die Seeleute sind alles andere
des Sabbat und die Charaktere sollten keine als ehrlich und werden verführerisch große KisSchwierigkeiten mit Getreuen der Camarilla ten nur allzu gern öffnen. Und sollte sich darin
haben, aber dennoch ist eine Reise über Land eine Leiche finden, wird man sie einfach all ihnicht ungefährlich, selbst wenn andere Vampire rer Kleidung und anderem Besitz befreien und
dann ins Wasser werfen. Also sollte man den
keine Probleme darstellen.
Charakteren durch die Blume andeuten, dass
Die folgenden Schwierigkeiten, kann der eine Starre während der Überfahrt unklug sein
Meister nach eigenem Ermessen während die- könnte.
ser Reise nach Lissabon einbauen, wenn er es
Auch ist es nur wahrhaft erfahrenen Seeleuwünscht.
ten möglich, ein solches Schiff über die Wasser
in die Neue Welt zu steuern. Also ist auch das
LEBENDE TOTE
entvölkern des Schiffes während der Reise keiSicherlich haben die Charaktere, insbesondene allzu kluge Eingebung, denn das Weitersegeln
re, seit sie Mitglieder des Sabbat sind, irgendwird ohne seemännische Ausbildung zu einem
welche Menschen recht brutal und unvermittelt
Problem werden, denn gerade das Segeln über
getötet. Und eben drei dieser Opfer versuchen
die offene See ist alles andere als einfach. Viel
nun, sich an den Untoten dafür zu rächen.
leichter ist es also den Kapitän und seine MannEs ist den Todesalben Gelungen in die Körper schaft am Leben zu lassen. Es werden so einige
von jüngst verstorbenen Leichnamen zu fahren Geschehnisse während der Überfahrt auf die
und nun werden sie die Charaktere während der Charaktere warten, wobei die Entscheidung,
Reise unvermittelt angreifen und mit schreckli- welche und wie viele, beim Meister liegt.
cher Wildheit zuschlagen. Natürlich sollte den
Charakteren nicht sofort klar sein, wogegen
PIRATEN
sie eigentlich kämpfen, schließlich stürmen drei
Nach den ersten Tagen auf See wird es
degenerierte, halbzerfallene Körper aus den schließlich geschehen. Der Schrecken jeden
Büschen auf den Weg und ähneln wohl nichts, Handelsschiffes wird über den Schoner Wellenwogegen die Vampire schon kämpften.
brecher hereinbrechen. Ein Piratenschiff wird
Die Körper der Todesalben absorbieren den eines Abends vom Ausguck entdeckt. Alles
Schaden wie Vampire, müssen jedoch regel- deutet darauf hin, dass die Piraten, deren Schiff
recht zerstückelt werden, um außer Gefecht deutlich schneller als das der Charaktere ist,
gesetzt zu werden, da sie nicht mehr wirklich gegen Vormittag des nächsten Tages den Scholeben und nur der Wille der Toten sie aufrecht ner eingeholt haben. Sollten die Charaktere
erhält. Ebenso sind sie immun gegen geistes- nichts unternehmen, wird die Mannschaft des
verwirrende Disziplinen wie Beherrschung, Wellenbrechers im Kampf unterliegen und die
Charaktere werden in ihren Särgen den Piraten
Präsenz oder Verdunkelung.
ausgeliefert sein.
ANKER HOCH
In Lissabon ankert derzeit tatsächlich ein
Schoner namens Wellenbrecher, der in wenigen Wochen in die neue Welt aufbrechen wird.
An Bord wird er etliche Siedler und Flüchtlinge,
aber auch einige wenige Handelswaren transportieren. Der Kapitän des Schiffes wird nur allzu gerne bereit sein, die nötige Anzahl weiterer
Gäste zu verschiffen, wobei er jedoch pro Kopf
einen horrenden Preis verlangen wird. Aber
aufgrund mangelnden Angebots werden die
Charaktere wohl oder übel gezwungen sein,
diesen Wucherpreis zu entrichten, oder aber
zeugung. Die Charaktere sollten miterleben,
wie der Kapitän alles versucht, um sein Schiff
gegen den Wind zu steuern und irgendwie am
Kentern zu hindern.
Sollte einer der Charaktere Seemannserfahrung besitzen, was recht unwahrscheinlich sein
sollte, dann kann er ja aktiv mitwirken. Ansonsten werden die Charaktere wohl einfach nur im
Kielraum sitzen und den Ausgang des Sturms
abwarten, während die Panik in Besatzung und
Reisenden langsam überkocht.
Einen Vorteil hat es aber. Die nächsten zwei
Tage, in denen der Sturm ungemindert tobt,
können sie fast sorglos auch am Tage herumlaufen, da die dicken schwarzen Wolken und der
sichte Regen keinen Strahl Sonnenlicht durchlässt. Doch ob dieser Vorteil, der nach wie vor
durch ihre schreckliche Müdigkeit getrübt ist,
diese Gefahr wettmacht, sei dahingestellt.
MONSTER
Nachdem etwa Dreiviertel der Strecke von
Spanien in die Neue Welt zurückgelegt wurden,
taucht... etwas aus den Tiefen des Meeres auf
und greift das Schiff an. Dieses Ding ist ein Ungeheuer, dass sich nur sehr, sehr selten zeigt,
doch die Aura von dunkler Macht, welche die
Kainiten an Bord umgibt, hat das Wesen aus der
Tiefe hervorgelockt. Es wäre vielleicht einfach
nur seiner Neugierde nachgegangen und hätte
sich den Schoner mit den seltsamen kleinen,
aber mächtigen Untoten an Bord etwas genauer angesehen, ehe es wieder verschwunden
wäre. Aber natürlich kocht die Panik an Bord
sofort über und irgendein Narr wirft tatsächlich
eine Harpune nach dem Wesen. Und sofort beginnt dieses, sich gegen den Angriff zu wehren
und die Wellenbrecher anzugreifen. Der Kampf
gegen das Ungeheuer, dessen Aussehen einem
Walfisch
mit einem Wust von Tentakeln anstelle einer
Schwanzflosse entspricht, sollte bösartig und
hart beschrieben werden. Das Ding ist überaus
stark und seine dicke Haut lässt sich nur äußerst
schwer verwunden, während es seinerseits
dem Schiff mit einem einzigen Hieb seiner Tentakel stark zusetzen kann.
Doch wenn die Charaktere einfallsreich sind,
können sie das Ding besiegen, wie obliegt dabei dem Meister. Vielleicht gehen sie sogar soweit, sich damit verständigen zu wollen, was
Andererseits bedarf es schon Engelszun- mit Tierhaftigkeit 1 (Schwierigkeit: 9) durchaus
gen, den Kapitän zu überreden, die Segel zu möglich ist, und das Ungeheuer so besänftigen.
streichen, damit die Piraten das Schiff früher Dieses könnte, je nach Verletzungen einige Opeinholen, und die Charaktere aktiv am Kampf fer fordern, ehe es abzieht.
mitwirken können, und ihn wahrscheinlich für
Aber auch so wird das Monster das Schiff
sich entscheiden können.
nicht zerstören, sondern nur mit ein paar Schlägen etliche Menschen über Bord schleudern
DER STURM
und es schwer beschädigen, ehe es einfach wieNach längerer Reise auf höher See erwa- der in den Tiefen verschwindet.
chen die Charaktere inmitten eines tobenden
MEUTEREI
Unwetters, das den Schoner auf meterhohen
Wellen wie eine Nussschale herumwirft. Dieser
Ob nun aufgrund der Begegnung mit dem
Zwischenfall dient lediglich der Spannungser- Monster aus den Tiefen oder aber, weil einfach
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nur die sadistische Art des Kapitäns und seiner
Offiziere schuld ist, der Unmut der Mannschaft
beginnt zu brodeln und schließlich überzukochen. Der Maat und einige Seeleute meutern
gegen den Kapitän, der lediglich mit wenigen
Männern auf seiner Seite gegen die Meuterer
kämpft. Die Siedler sind bei diesem Kampf lediglich die armen Kerle zwischen den Fronten,
deren Leben jederzeit geopfert werden würde,
nur um einer der beiden Parteien einen Vorteil
zu gewähren.
sich dagegen aussprechen, und sollte von den
Charakteren mehr oder weniger dezent eines
besseren belehrt werden. Und wenn der alte
Herrscher erst von seinem Posten verdrängt
wurde, werden die restlichen Untoten in Vera
Cruz sogar recht froh darüber sein.
WAHRE MONSTER
Die Schwierigkeit ist nun, aus den einzelnen,
sehr egozentrisch veranlagten Vampiren und
Rudeln ein Lager des Sabbat zu bilden, das es
Da die Meuterer vom Kapitän verlangen, mit auch wert ist, diesen Namen zu tragen. Bisher
dem Schiff sofort umzukehren und irgendeinen leben in Vera Cruz und Umgebung 5 Kainiten
neutralen Hafen anzulaufen, stehen die Charak- des Sabbat, die zwei verschiedene Konvente
tere wohl oder übel auf der Seite des Kapitäns, bilden und mehr oder weniger gut miteinanda ihr Ziel schließlich die Neue Welt ist und sie der auskommen. Alle diese Kainiten sind relativ
nicht nach Europa zurückkehren wollen. Wie jung und unerfahren, kennen nicht viel mehr als
sie jedoch versuchen wollen, die Meuterer auf- diese Stadt und was sie über die Umgebung zu
zuhalten, ist ihre Sache. Doch sollte auch nach berichten wissen hält sich stark in Grenzen.
dem Sieg über die Meuterer nicht zu viele von
Denn die Wildnis außerhalb von Vera Cruz
ihnen kielgeholt werden, da der Kapitän noch ist die Heimat der Gestaltwandler und anderer
ein paar Männer braucht, um das Schiff zu steu- schrecklicher Kreaturen, welche offenbar nicht
ern.
besseres zu tun haben, als nach herumstreunenden Vampiren Ausschau zu halten und sie
DAS LAND DER
zu vernichten.
UNBEGRENZTEN FREIHEIT
Nach einer scheinbar ewig andauernden Reise kommen die Charaktere schließlich doch
noch mehr oder weniger wohlbehalten in der
neuen Welt an und laufen in den Hafen von Vera
Cruz ein. Dies entpuppt sich als relativ kleine
Stadt aus vielen Blockhütten und einigen wenigen steinernen Gebäuden, das bislang nur wenigen Siedlern als Refugium dient. Und nun gilt
es, die Macht über diese spanische Kolonie an
sich zu reißen.
DAS KONVENT TOTER NATTERN
MIGUEL FERNANDO
Dieser uncharismatische Tzimisce ist ein relativ junger Vampir, hat aber zurzeit die Macht
in Vera Cruz inne, auch wenn für ihn das lediglich bedeutet, dass er bestimmt, wo der Rest
der Untoten töten darf, und wo nur es nur ihm
erlaubt ist. Er ist mit seiner Position, die er von
seinem Erzeuger übernahm praktisch überfordert und versteckt dies hinter einem Mantel
Die hier lebenden Menschen sind streng gläu- schrecklicher Gewaltbereitschaft. Jeder, der
big, nicht wenige von ihnen haben gar Wahren ihm zu widersprechen wagt wird schwer beGlauben. Dies macht es den Vampiren schwer, straft, um ein Exempel zu statuieren.
sich hier etwas aufzubauen, wenn auch lange
Pfad der Katharer
nicht unmöglich, solange man sich vorsichtig
BASTARD
verhält. Außerdem erlebt das Patriarchat hier
Der Gangrel antitribu ist das klassische Bild
einen neuen Höhenflug. Man muss sehr gut
aufpassen, um den Menschen keinen Grund zu eines Gangrel. Eigentlich ist ihm die Stadt vergeben, die Zeit des Brennens wiederaufleben hasst und statt dessen zieht es ihn in die wilde, unbekannte Natur der Neuen Welt. Doch
zu lassen.
irgend etwas muss dort geschehen sein, denn
Die Machtübernahme sollte nicht allzu Basard hockt in Vera Cruz herum und weigert
schwierig sein, da keine Camarilla-Vampire in sich die Stadt zu verlassen, um den „Dingern im
den spanischen Kolonien existieren. Und die bis- Wald“ nicht begegnen zu müssen. Wenn man
her hier herrschenden Sabbat-Vampire wurden ihn jedoch fragt, was diese „Dinger im Wald“
regelmäßig von Kainiten aus der eigenen Sek- eigentlich sind, wird er den Fragenden nur mit
te abgelöst, wobei selten einer der vorherigen seinen finsteren Augen anblicken und antworMachthaber am Unleben blieb. Die Menschen ten: „Unser Untergang!“
selbst sind viel zu sehr mit ihren eigenen kleinen
Pfad der Harmonie
Problemen und den hier lebenden Wilden beschäftigt, die man dringend bekehren muss.
IWAN PURITOVA
Der Brujah antitribu ist dagegen eher ein ruVor allem da sie sich auf die Unterstützung
des Erzbischofs, der sie schickte berufen kön- higer, besonnener Mann, soweit man das von
nen, sollten die Charaktere den Sabbat-An- einem Vampir in den Reihen des Sabbat überhängern eigentlich klarmachen, dass sie nun haupt sagen kann. Er berät Fernando in Sachen
die neuen Machthaber in Vera Cruz sind und Politik und Taktik, soweit dieser es überhaupt
inzwischen dürften sie auch mächtig genug sein, zulässt, und ist eigentlich der Grund dafür, dass
um diesen Anspruch halten zu können. Ledig- Vera Cruz nicht schon längst in einem Blutbad
lich der momentane Führer der Stadt könnte unterging. Und solange man ihn nicht reizt,
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wird Iwan weiterhin dafür sorgen, dass alles in
Vera Cruz so läuft, dass die Sekte in der Stadt
sich nicht selbst zerfrisst. Denn letztendlich ist
er jedoch dem Sabbat treuer als seinem Rudelduktus.
Pfad des ehrenwerten Einklangs
DAS KONVENT
DER DORNENKÖNIGE
DER HÄUTER
Als Duktus seines Rudels stellt er es auch
bestens dar. Der Tzimisce ist brutal, bösartig
und so abartig, dass er Schrecken verbreitet,
wo immer er auftaucht. Nichtsdestotrotz ist er
nicht dumm und wenn er es schafft, trotz seines
Rufes eine Weile am Unleben zu bleiben, könnte er große Macht gewinnen.
Pfad der Metamorphose
NIKTIPITT
Kind und Vertrauter des Häuters teilt Niktipitt die Vorlieben für abstoßende Grausamkeit
seines Erzeugers. Er ist diesem jedoch nicht
unbedingt treu oder gar mit freundschaftlichen Banden verbunden. Alles was die beiden
hindert, sich gegenseitig abzuschlachten ist das
Vinculum.
Pfad der Metamorphose
EPILOG
BLUT IST DICKER ALS WASSER
PFLICHT
Die Charaktere sollten die Schiffsfahrt überlebt haben und sodann die Macht in Vera Cruz
an sich nehmen. Sie wird dort auf jeden Fall in
besseren Händen sein, als wenn Fernando sie
behält. Das alles kann man zwar nicht wirklich
ihre Pflicht nennen, zumindest nicht wörtlich,
doch liegt es nicht einfach nur in ihrem ureigensten Interesse sondern auch der Sabbat
profitiert davon. Ihr Status bleibt völlig unverändert.
VERSAGEN
Ein Versagen bedeutet entweder den endgültigen Tod oder die praktisch völlige Machtlosigkeit in Vera Cruz. Aber wie sollte das möglich
sein, wo sie doch mit Fürsprache eines Erzbischofs hier sind und die jungen und unfähigen
Küken des Sabbat in dieser Stadt den Charakteren absolut unterlegen sein sollten.
LUG UND BETRUG
Wie auch immer die Charaktere gelogen und
betrogen haben sollten, ohne dass dies in den
Möglichkeiten von Pflicht oder Versagen inbegriffen sei, muss der Meister selbst entscheiden,
wie er es handhaben wird. Doch auch die hier
lebenden Untoten, gleichgültig wie schwach sie
auch sein mögen, tragen die Wut des Tieres in
sich und werden sich zu wehren wissen, sollten
sie allzu offensichtlich betrogen werden.
DER PREIS DER NACHT
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Eines Nachts trat ein junges Mitglied des
Sabbat vor euch und berichtete von einem
einheimischen Sethskind, das er ausgetrunken
habe. Und dieses Sethskind habe einen Gegenstand besessen, der der Aufmerksamkeit eines
Erfahrungspunkte
Bischofs würdig wäre. Euch ein Amulett rei• 3 für jeden überstandenen Zwischenfall
chend, das eine strahlende Sonne darstellt, tritt
• 3 für die Machtübernahme in Vera Cruz
der Kainit zurück, während ihr das gänzlich aus
• 3 für gutes Rollenspiel
Gold bestehende Symbol genauer betrachtet.
Und ihr erkennt auch sofort, was diesen jungen
• X Meisterentscheid
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es Sohn Kains dazu veranlasste, euch aufzusuchen
sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 21 sein. und das Amulett zu überreichen. Feine Schriftzeichen sind in das Gold graviert. Schriftzeichen
Steigern
die in einer Sprache verfasst sind, die ihr nicht
Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- beherrscht. Hieroglyphen und fremdartige
lich auch gesteigert werden, wenn auch nur Symbole. Aber doch ist eines der Zeichen unbegrenzt.
verkennbar.
haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch
sie erhalten auch etwas Positives.
• 1 Attribut um 1 Punkt
• 2 Fähigkeiten um 1 Punkt
• Menschlichkeit, Willenskraft und Tugenden
nach Ermessen des Meisters
Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es können maximal 2 dieser Disziplinen
um 1 Punkt gesteigert werden:
• Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden
• Disziplinen, welche der Charakter bereits
auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden
22. AKT
TOTE GÖTTER
PROLOG
Selbst nachdem ihr nun diese viel gerühmte Neue Welt mit eigenen Augen betrachten
konntet, hat sie noch lange nichts von ihrer
Ausstrahlung des Geheimnisvollen und Unbekannten verloren. Die Wildnis ist von einer Urtümlichkeit wie sie das alte Europa wohl schon
lange vor eurer Geburt verloren hatte. Das
Leben scheint in wilden Farben aus jeder Ritze
zu quillen, verhöhnt euch, die ihr doch jenseits
von allem steht, was Leben in sich trägt. Und
schlimmer noch, sogar in diesem Land, fernab von Europa scheint es Wolflinge zu geben,
wenn auch von seltsamer katzenhafter Art.
Aber nichtsdestotrotz Wolflinge, die ebenso
einen gewaltigen Hass gegen die Untoten zu
hegen scheinen.
Fremde Völker, Menschen, die nichts mit den
Sethskindern der Alten Welt gemein haben,
bevölkern kleine Teile des Landes und leben
nach fremden Sitten und dienen noch fremderen Göttern. Aber es scheinen ebenso einfache
Menschen zu sein, zumindest ihr Blut schmeckt
wie das von Menschen. Und eben ein solches
Volk hat eure Aufmerksamkeit geweckt. Denn
nicht nur die wenigen Camarilla-Vampire, die
den Mut haben, die Schiffsreise in dieses gelobte Land zu wagen, stellen eine Gefahr dar. Nein,
allem Anschein nach, gibt es hier schon längst
Wesen eurer eigenen Art aber von unvergleichlicher Macht.
Das Zeichen des Vaters Kain, seiner drei Kinder Irad, Enoch und Zillah und der 13 Clansgründer. Wer auch immer dieses Amulett herstellte,
der wusste von Dingen, die man in dieser Welt
überhaupt nicht wissen konnte. Oder sollte es
möglich sein, dass Kainiten hier bereits lebten,
ehe Kolumbus diese Welt entdeckte? Mag es
sein, dass ihr vielleicht auf das Versteck eines
Vorsintflutlichen gestoßen seid? Jene Kreaturen,
die sich während Gehenna erheben werden,
um ihre Brut zu vernichten?
Was auch immer es ist, entweder ist die
Verlockung, die davon ausgeht, zu einladend,
um wirklich ignoriert werden zu können, oder
aber es besteht eine Gefahr, die den Sabbat
zerschmettern könnte. Aber noch während
ihr euch erhebt, um selbst mehr Informationen über dieses Amulett herauszufinden, denkt
ihr an die Möglichkeit, die sich hier offenbart.
Das mächtige Blut eines Methusalems mindestens, vielleicht das eines Vorsintflutlichen. Eure
Macht würde ins Unermessliche steigen und
gleichzeitig würde der Sabbat einen gewaltigen Sieg erringen. Denn die Vitæ eines so alten
Untoten eines Kainiten, der Kain von Angesicht
zu Angesicht gegenüberstand, ist ein wahrlich
verlockender Preis.
Während sie diese Zuflucht erkunden, wohl
auf der Suche nach der mächtigen Vitæ des
uralten Vampirs, haben sie die Möglichkeit sich
des Blutes des Niktuku, der dort ruht, zu bemächtigen, wenn auch zu einem wahrhaft hohen Preis.
Aber was auch geschieht, die Charaktere
werden im Kerker des Niktuku gefangen bleiben und durch den Mangel an Blut in die Starre
gezwungen, in welcher sie Jahrhunderte verbringen müssen, ehe sie, im nächsten Akt, befreit werden.
DER GOTT DER SONNE
Die Charaktere haben nicht mehr als ein
Amulett, dass eine Sonne darstellt, und mit unleserlichen Schriftzeichen beschrieben ist. Außer dem Zeichen der ersten drei Generationen
dürfte ihnen kein anderes bekannt sein. Leider
ist der Träger des Amuletts längst tot und vom
Rudel, das ihn fand in Stücke gerissen worden.
Vielleicht finden die Charaktere ja Freude daran,
das Rudel deswegen ein bisschen zu bestrafen,
schließlich sitzen sie am längeren Hebel, aber
auch das wird letztlich nicht weiterhelfen, wenn
auch ein wenig Angst in den Reihen der anderen
Kainiten erzeugen. Die Charaktere werden also
dazu gezwungen sein, ihre Nachforschungen
etwas zu präzisieren und sich intensiv mit der
Suche zu beschäftigen.
DAS AMULETT
Die verschiedenen Schriftzeichen werden
von den Charakteren nicht zu entziffern sein,
aber man könnte ein lokales Sethskind danach
befragen, wobei es schwer sein wird, eines zu
finden, dass sowohl die geheime Sprache der
Mayas lesen, als auch Spanisch bzw. Englisch
sprechen kann. Abhilfe würde natürlich die Disziplin Auspex schaffen, wenn man jemandem
nur das Amulett unter die Nase halten muss,
um dann in seinen Gedanken das Geschriebene
lesen zu können. Ebenso gibt es vielleicht auch
magische Mittel, die Schrift zu entziffern. Falls
es den Charakteren gelingt, die Schriftzeichen
Was also liegt näher, sich dieses mächtigen
zu lesen, können sie ihnen folgendes entnehBlutes zu bemächtigen oder zumindest dafür
men.
Sorge zu tragen, dass ein solch machtvoller Kainit nicht den Sabbat, verwundbar wie die Sekte
„Dies ist der Schlüssel der Sonne. Er hält das
zur Zeit erscheint, mit einer Geste zerschmet- Schloss versiegelt, hinter dem der Gott der
tert.
Finsternis auf Ewigkeit gefangen ist.“
EDICTUM
DIE MAYA
Das Rudel, welches das Amulett fand könnte befragt werden und aussagen, dass sie das
1651, 27 Jahre nach dem Ende des letzten Amulett einen Ureinwohner abgenommen
Aktes, beginnt dieser. Die Charaktere wer- haben. Das war irgendwo im Wald, als er mit
den mehr über das goldene Amulett eines drei Gefährten scheinbar jagte. Einer der GrupSonnengottes herausfinden müssen, dessen
pe ist den Sabbatanhängern entkommen. Man
Beschriftung auch ein Symbol der ersten drei
kann sich nun aufmachen, diesen Fliehenden zu
Generationen der Kainiten enthält. Sie werden
finden, wobei er bereits 4 Stunden Vorsprung
unweigerlich auf einen alten Maya-Tempel stobesitzt und innerhalb von weiteren 10 Stunden
ßen, wobei alles darauf hindeutet, dass es sich
nicht mehr aufzufinden sein wird, schließlich
um die Zuflucht eines Methusalems oder gar
kommt noch das Tagesproblem der Kainiten
eines Vorsintflutlichen handelt.
hinzu. Die Jagd nach dem Maya wird schwierig werden, und einige Erfahrung in der Wildnis
WAS GESCHEHEN SOLL
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DRAMATIS PERSONAE
NITAH
Diese Bastet ist eine Einzelgängerin und überaus neugierig. Insbesondere was die Untoten angeht, denen sie seit kurzem zum ersten Mal
begegnet ist. Dennoch kann sie spüren, dass sie etwas unnatürliches sind und bereits mehrmals wurden andere Bastet von Rudeln des Sabbat
angegriffen. Daher wird sie eher kämpfen, denn sich auf Verhandlungen einlassen, da sie um die Falschheit der Worte eines Kainiten weiß.
Brut: Felis
Rang: 4
Körperkraft
Geschick
Widerstand

Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge
Instinkt
Magiegespür
Sportlichkeit







Zorn
 
Alter: 25
(5, 6, 6, 5)
(6, 8, 7, 8)
(5, 6, 6, 5)


Gaben
Eigentum
Nebel des Jägers
Geistersicht
Katzenpfote
Wunden lecken
Perfektes Versteck
Klauen
Schrei
Archillesferse
Berührung des Baumfrosches
Wandernder Wald
Blick der Wahrheit
Die Rache des Dschungels
Feuersprucken
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
Bryio: Zwielicht

Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe

(2, 0, 0, 0)
 (3, 0, 0, 4)
Heimlichkeit
Nahkampf
Tierkunde
Überleben




Enigmas
Medizin
Okkultismus
Rituale




Gnosis
 
Willenskraft
 

2
1
3
1
3
INSEKTENSCHWARM
Diese seltsam großen Insekten sind eine Mischung aus Maden, Raupen, Spinnen und Käfern, die sich in Schwärmen über ihre Opfer ergießen und innerhalb von Minuten bis auf
die Knochen abfressen. Gehandhabt werden sie nach den Schwarm-Regeln im Grundregelwerk.
Schaden: 6 (T)
Gesundheitsstufen: 10
Initiative: 4
Der Insektenschwarm versucht sich regelrecht in seine Opfer hineinzuwühlen. Jedes Mal
wenn ein Opfer bei einem Angriff mehr als 2 Stufen Schaden erlitt, haben sich einige der
Tiere in sie hineingefressen. Sie erleiden dann jede Runde noch einmal 1 zusätzlichen, nicht
absorbierbaren Schaden für jedes Mal, in denen dies geschah, während sie von innen langsam aufgefressen werden. Diese Tiere aus den Körpern zu entfernen dürfte sehr schwierig
werden, insbesondere bei Vampiren, da sie durch das Blut der Kainiten inzwischen deutlich
kräftiger geworden sind.
erfordern. Höchstwahrscheinlich werden die
Charaktere sogar auf Werkatzen stoßen, die
sie jedoch wohl lediglich als seltsame Wolflinge
identifizieren werden. Schicken sie ein junges
Rudel, wird von diesem nur der Duktus zurückkommen, schwerstverletzt und von einem
Überfall einer kleinen, katzenartigen Wolflingsgruppe stottern.
Jamak: -
Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild
Riten
Ritus der Anerkennung
Ritus des Wachens
Die lange Nachtwache
Jamakbund
Ritus der Angst
Felis
Balam
allgemein
allgemein
allgemein
Felis
allgemein
allgemein
Felis
Balam
Balam
allgemein
Balam
allgemein
Stamm: Balam
Sonnengottes, der über dem Grabmal des Gottes der Finsternis erbaut wurde, damit dieser
schreckliche Dämon niemals wieder über die
Erde wandeln kann. Wo der Tempel liegt, weiß
der Jäger nicht. Dies wusste nur der Träger des
Amuletts, der am nächsten Tag zum Priester
geweiht werden sollte, und daher das Amulett
trug.


Fetisch
Silbertropfen Stufe 2 Gnosis 5
Dieses Amulett erlaubt der Bastet, indem sie daran leckt, neue
geistige Kraft zu finden. Der Fetisch spendet pro Erfolg beim
Aktivierungswurf einen temporären Gnosispunkt, kann jedoch den
Vorrat nicht über den permanenten Gnosiswert der Bastet erhöhen.
Außerdem muss der Fetisch aufgeladen werden, wenn er 10 Punkte
vergeben hat, indem man ihn eine Nacht bei Vollmond in ein
mondbeschienenes Wasser legt.
Charaktere schon von der Existenz des Sonnentempels wissen, könnten sie auch nach der
Position dieses Tempels fragen.
Doch auch die ersten Siedler wissen nichts
genaues. Sie kennen nur einige Mythen über
diesen heiligen Ort der Mayas, in welchen von
Blutopfern, finsteren Dämonen und einer gewaltigen Schlacht zwischen Licht und Dunkelheit die Rede ist. Aber sie wissen dafür noch
etwas anderes: Die NiimaIndianer, ein abgespaltener Zweig der Maya, der weitaus enger
mit den spanischen Siedlern verbunden ist, ist
den Mayas nicht unbedingt freundlich gesonnen. Unter Umständen könnten diese mehr
wissen und die Charaktere vielleicht sogar zu
diesem mysteriösen Tempel führen.
ZUM TEMPEL DES SONNENGOTTES
Die Charaktere sollten auf einen NiimaIndianer stoßen, der bereit ist, sie zum Tempel zu
führen, wenn sie ihn dafür belohnen. Als Lohn
wäre vorstellbar Gold, Waffen, für ihn fremde
Genussmittel wie alkoholische Getränke oder
Brot oder natürlich das Blut der Vampire. Denn
auch er kann dem Blutsband nichts entgegenGelingt es, den Maya festzusetzen, wersetzen, auch wenn eine entsprechende BehandDIE
SIEDLER
den sie seine Sprache kaum beherrschen und
lung immerhin zwei volle Nächte in Anspruch
Natürlich
können
auch
die
Siedler
befragt
wieder auf Auspex angewiesen sein, um seine
nimmt, ehe er den Kainiten völlig hörig ist. Die
werden,
ob
in
der
Umgebung
von
Vera
Cruz
Gedanken zu lesen. Dann jedoch können sie
Suche nach dem Tempel ist jedoch äußerst gedies erfahren: Es gibt einen alten Tempel des irgend etwas besonderes existiert. Wenn die
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VIPER
Gut getarnt und bewegungslos warten diese Giftschlangen darauf, dass ihre Beute zu ihnen kommt. Das Gift von Vipern befällt in der Regel das Blut und zerstört Blutgefäße und
Körpergewebe. Es wird durch zwei Lange Fangzähne injiziert, die beim Zuschlagen der
Schlange entblößt werden.
Körperkraft
Geschick
Widerstand


Aufmerksamkeit
Einschüchtern
Handgemenge



Willenskraft

Waffen
Biss
KK (T) + Gift*
Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Heimlichkeit

sche des fremdartigen Waldes, die unterschwelligen Anzeichen von Gefahr aus allen Richtungen und die allmählich zunehmende Verwirrung
des Führers so darzustellen, dass die Kainiten
feststellen, wie wahnsinnig ihr Versuch ist inmitten einer fremdartigen Welt ein verborgenes Geheimnis zu finden. Doch zum Glück wird
der Führer nach einiger Zeit die Orientierung
zurückerlangen und der Weg kann wieder aufgenommen werden.
FALLEN
Gesundheitsstufen OK -1 -2 Tot
Rüstung
Schlag
0
Nahkampf
0
Schusswaffen
0
* Wenn der Schaden die Rüstung durchdringt – auch schwere Kleidung oder dicke Haut – nimmt das Opfer keinen Schaden durch
den Bis, muss aber dem Giftschaden widerstehen. Der Schaden darf erst geheilt werden, wenn das Gift von selbst seine Wirkung
verliert oder neutralisiert wurde. Schaden: 8 (Schw. 8).
SKELETTKRIEGER
Diese indianischen belebten Leichen kämpfen mit einem Speer oder einer kurzen Axt
und sind weder besonders geschickt noch besonders schnell. Doch sie sind praktisch nicht
umzubringen, da in ihnen noch weniger Leben ist als in einem Kainiten. Nur wenn man ihnen
den Kopf abschlägt und zertrümmert, werden die Leiber sich nicht wieder erheben und
erneut zusammensetzen.
Uralte heilige Orte haben die Angewohnheit
von ebenso uralten Fallen geschützt zu sein.
Und die Charaktere haben das Pech, auf mehrere dieser Fallen zu treffen, die wie durch ein
Wunder der Konstruktionskunst nach wie vor
funktionstüchtig sind. Nach ein paar so überstandenen Gefahrensituationen kann es aber
auch interessant werden, wenn die Charaktere
auf ein paar Auslöser längst funktionsunfähiger
Fallen treffen.
FALLGRUBE
Klassisch aber funktionell. Die Charaktere
treffen nach langer Suche auf einen größtenteils
zugewachsenen Weg und wenn sie ihn beschreiten, wird er irgendwann plötzlich einstürzen
und in eine mehrere Meter tiefe Grube stürzen
Körperkraft

Charisma
Wahrnehmung

lassen. Glücklicherweise sind die hölzernen
Geschick

Manipulation
Intelligenz

Pfähle, die den Grund der Grube schmückten
Widerstand

Erscheinungsbild
Geistesschärfe

längst verrottet, aber allein die Tiefe lässt den
Ausweichen

Nahkampf

Fall gefährlich werden. Die Vampire sollten nur
Einschüchtern

leichte Blessuren erhalten (4 bis 6 Stufen tödHandgemenge

licher Schaden) die leicht zu heilen sind. Aber
auch den Führer sollte man hier noch irgendwie
Willenskraft
 
Gesundheitsstufen OK OK OK OK OK OK OK OK OK Außer Gefecht
am Leben erhalten, falls die Spieler die Sprache
Kraft
Waffen
Rüstung: verrottete Lederr.
der Einheimischen nicht sprechen oder lesen
Lebensfessel*
Speer
KK +2 (T)
Schlag
2
können. Wenn sie derartiges aber ahnen, kann
Ohne Geist**
Nahkampf
1
man sie ja irgendwie schwitzen lassen, indem
Toter Leib***
Schusswaffen
0
man ihn schwer verwundet. Schwieriger wird
Behinderung
0
das Hinaufklettern. Doch glücklicherweise be* Solange der Kopf nicht zerschmettert wurde setzt sich der Leib wieder neu zusammen
** Immun gegen jede geistmanipulierende Kraft
stehen die Grubenwände aus verwittertem,
*** Wesen erleidet keine Treffermali
längst nicht mehr glattem Stein, der erklettert
werden kann, was 5 Erfolge bei einem erweifährlich. Nicht nur, dass der Dschungel überaus auf sich aufmerksam machen. Doch es sollte so terten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit
unsicher für eine kainitische Reisgruppe ist, der sein, dass diese die Werkatze entdecken. Wei- (Schwierigkeit 8) bedeutet.
Tempel selbst ist auch gut geschützt.
chen sie dabei lediglich zurück, wird die Bastet
SÄULEN
sie nicht verfolgen, haben die Untoten ihr Revier
Ein Trittstein hat irgendwie überdauert und
erst verlassen. Greifen die närrischen Vampire
SCHRECKEN DES URWALDES
Den Werwölfen der Alten Welt entkommen, jedoch an, wird die Bastet sich zu verteidigen wenn ein Wesen auf diesen tritt, wird er einierwartet die Charaktere nun eine andere, kaum wissen. Und sie wird mit wilder Wut unter den ge der großen steinernen Säulen, die den Weg
zum Tempel säumen, auf diesen stürzen lassen.
weniger gefährliche Rasse von Gestaltwandlern: Kainiten ein Massaker anrichten.
Diese Säulen sind äußerst schwer und man
die Werkatzen. Dieser Dschungel ist ihr Zuhaukann ihnen nur durch außerordentliche SchnelALLNÄCHTLICHE IRRUNGEN
se und sie wissen es zu verteidigen. Leider, nun
betreten die Vampire das Revier einer solchen
Der Dschungel ist ein sehr fremdartiger Ort ligkeit entkommen – Geschick + Sportlichkeit
Bastet und werden sich mit ihr auseinanderset- für einen zivilisierten Menschen der Alten Welt. (Schwierigkeit 8, jeder Punkt Geschwindigkeit,
zen müssen, wobei sie das Glück haben, dass Wie fremdartig muss er dann für einen jahrhun- falls eingesetzt, senkt die Schwierigkeit um 1
diese Kreaturen weitaus neugieriger und weni- dertealten Kainiten sein? Die Antwort können auf ein Minimum von 3). Die Säulen verursager angriffslustig als die alt bekannten Werwölfe die Charaktere herausfinden, wenn sie sich im chen, falls man ihnen nicht entkommt, schwere
sind. Doch ein falsches Wort oder eine falsche finsteren Dschungel verirrt haben. Denn ihr Verletzungen (10 Stufen tödlichen Schaden).
Geste und der Kampf auf Leben und Tod wird
beginnen.
Die Bastet wird die Kainiten beobachten,
während sie durch ihr Revier wandern und nicht
Führer wird den Weg zum Tempel des Sonnengottes bei Nacht nicht so leicht zu finden wissen, wie er dies bei Tag könnte.
DER TEMPEL
Nun endlich haben die Kainiten den Tempel
des Sonnengottes gefunden, wobei es sich um
Der Meister muss nun versuchen, die Geräu- eine verwachsenen und gut verborgenen Py-
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hineinpassen würde, dass die Charaktere überhaupt erst zur Suche veranlasste.
Dieses Amulett muss in die Vertiefung gepresst und um 180° gedreht werden. Nur so
lässt sich das Tor überhaupt öffnen. Jeder andere Versuch ist zum Scheitern verurteilt, da
die Bannzauber, welche den Methusalem binden jegliche Zerstörung des Tores verhindern.
Dahinter liegt ein weiterer Gang, der tief in
eine natürliche Höhle führt. Folgen sie diesem
werden die Kainiten schon bald auf eine große
Höhle stoßen, die einen einzigen, gewaltigen
und mit unzähligen metallenen Bändern umschlossenen Steinsarkophag enthält.
ramide handelt. Jeder einzelne der unzähligen
Quadersteine ist über und über mit seltsamen
Symbolen beschriftet, die sich, wie ihr Führer
ihnen mitteilen wird, allesamt als Schutzzeichen
gegen das Böse herausstellen.
DIE TÜR INS INNERE
Es gibt nur einen Eingang, der von einer
schweren steinernen Tür verschlossen ist. Die
erste Tür lässt sich noch öffnen, die zweite jedoch ist fest verschlossen und wird sich standhaft allen Öffnungsversuchen verweigern. Lediglich ein Charakter mit einer Körperkraft von
20 könnte die Tür aufbrechen. Doch daneben
steht in der heiligen Schrift der Mayas geschrieben: „Wie viele Dreiecke bieten sich hier dar?“
Daneben ist die hier abgebildete Zeichnung
eingraviert. Daneben ist ein steinernes Rad, das
eine bei Bewegung die Zahlen 1100 offenbart.
Bei der Anfangsstellung wird keine Zahl angezeigt. Das Rad lässt sich nur drehen, wenn die
erste Tür geschlossen ist und verriegelt sie dann
automatisch, bis es wieder in der Ausgangsposition ist. Sie rastet bei jeder einzelnen Zahl kurz
ein und der Mechanismus ist nicht einsehbar.
Daneben ragt ein großer Hebel aus der Wand.
Die Charaktere müssen die Zahl 68, denn so
viele unterschiedliche Dreiecke sind erkennbar,
einstellen und den Hebel ziehen, damit sie die
Tür öffnen können. Wird der Heben gezogen,
wenn das Rad auf der Ausgangsposition steht,
geschieht nichts, ziehen die Charaktere ihn bei
der falschen Zahl, wird ein Stein aus der Decke brechen und ätzende, flüchtige Flüssigkeit
herabspritzen lassen, die bei Kontakt schwere
Verätzungen hinterlässt. Auch das daraus entstehende Gas ist, zumindest für lebende Wesen
absolut tödlich.
Die Wände sind mit fremdartigen, unverständlichen Zeichen und Spuren übersät die für
sie absolut keinen Sinn zu ergeben scheinen,
LEBENDE WÄCHTER
Der Tempel ist bewacht. Das werden die einem magiekundigen Charakter jedoch zuCharaktere schmerzlich erfahren. Und das von mindest als arkane Symbole fremder Herkunft
Tieren, die den Auftrag haben, niemanden in- auffallen sollten.
nerhalb der Mauern des Tempels zu dulden,
Ist ein Malkavianer unter den Charakteren
der nicht die Berechtigung des Sonnengottes wird dieser plötzlich voller Qual auf die Knie
besitzt. Natürlich wissen die Tiere nichts von fallen und laut brüllen: „Niktuku, Niktuku!
dieser Aufgabe, doch das ändert nichts daran, Raschasch schläft hier!“ Und dann darf er ein
dass sie schrecklich hungrige, gefräßige und bisschen seinem ganz persönlichen Wahnsinn
räuberische Lebewesen sind, welche die Kaini- frönen! Auch Nosferatu innerhalb der Gruppe
ten jagen werden. Es handelt sich um äußerst könnten eines der Zeichen erkennen, die den
aggressive und unnatürlich große Insekten, die Bewohner dieses Grabes als den Niktuku Rain Schwärmen angreifen und ganze Nester sich schasch auszeichnet!
windender Schlangen.
TOTE WÄCHTER
Dringen die Charaktere tiefer in die Kellergewölbe des Tempels vor, werden ihn schon bald
noch grausigere Kreaturen gegenüberstehen.
Die belebten und längst zu reinen Skeletten
verkümmerten Leichen indianischer Krieger.
Zwar nur mit Speeren bewaffnet sind diese
Wesen sehr schwer zu besiegen, denn sie sind
ja schon längst tot. Die einzige Möglichkeit diese
Wesen endgültig zu vernichten liegt darin ihren
Kopf zu zerschmettern, denn solange das nicht
geschieht, werden sie sich immer von neuem
zusammensetzen. Natürlich kann auch Feuer
sehr hilfreich sein, denn die blanken Knochen
sind seit Jahrhunderten trocken und tot und
brennen wie Zunder.
NIKTUKU
Die Charaktere sind tatsächlich auf den Ruheort eines Methusalems gestoßen. Und dieser
ist ein direktes Kind Nosferatus, einer der Jäger
seiner Kindeskinder. Eines der schrecklichen
Wesen, die von ihrem Erzeuger einst ausgesandt wurden, durch die Welt zu streifen und
die Brut der Nosferatu auszulöschen.
Dieser Methusalem liegt jedoch in Starre,
von den Eingeborenen in ferner Vergangenheit
überwältigt und in diesem Sarkophag gefangen,
gebannt durch die Magie ihres Sonnengottes
und ihrer machtvollen Schamanen. Der Geruch
der mächtigen Vitæ der Charaktere wird den
Niktuku jedoch aus dieser Starre reißen, und
mit aller Kraft gegen sein Gefängnis ankämpfen
lassen. In seiner Raserei wird der Sarkophag nur
Diese skelettartigen Krieger tragen noch alte, für wenige Sekunden Widerstand leisten.
zerfetzte Lederrüstungen und die einzigen GeDas Problem ist jedoch, dass sich das Tor zur
räusche die sie trotz ihrer zum Schrei aufgerisGruft im selben Moment schließt, in welchem
senen Mäuler von sich geben, ist das Klacken
der Methusalem erwacht und so die Charakteihrer blanken Knochen gegen den Stein.
re sicher in der selbigen einsperrt. Gemeinsam
mit einem rasenden und blutgierigen Niktuku.
ZUR GRUFT DES DÄMONS
Doch das Glück hat die Charaktere nicht verIrgendwann schließlich, tief unter dem TemEs können über 300 der kleinen Deckensteilassen, sollten sie noch in Besitz des Amuletts
ne aufbrechen und jedes Mal wird die Säure fast pel des Sonnengottes werden die Kainiten auf sein. Denn bei dem Anblick der goldenen Darüber den gesamten kleinen Eingangsbereich das schwere Tor zur Gruft des Dämons und stellung der Sonne, das Symbol, das ihn jahrspritzen. Sie verursacht 3 Gesundheitsstufen somit wohl des vermeintlichen Kainiten stoßen. hundertelang in die Starre bannte, wird der
schwer heilbaren Schaden und erst nach dem Natürlich gibt es nur einen Weg, dieses Tor zu Methusalem in Panik geraten und sich selbst
ersten Fehlversuch können die Charaktere öffnen, denn es ist durch schwere Mechanis- Gesicht und Brust zerfleischen während er in
mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit men und alte, rituelle Magie geschützt, auf dass seltsamen toten Sprachen immer wieder das
der dahinter gefangene Untote nicht entkom(Schwierigkeit 8) versuchen auszuweichen.
Wort „Sonne“ brüllt.
men kann. Doch es gibt eine Vertiefung direkt
in der Mitte des Tores, in die genau das Amulett
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
teilt er sich die eigene Seele mit einem unglaub- begrenzt.
lich mächtigem wahnsinnigen Geist. Er darf von
• 2 Attribute um 1 Punkt
nun an seine Willenskraft nicht mehr steigern
und jedes Mal wenn er bei irgendeinem Wurf • 4 Fähigkeiten um 1 Punkt
patzt oder bei einem Willenskraftwurf auch nur • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
nach Ermessen des Meisters
scheitert wird der Geist des Niktuku seinen
Körper kurzzeitig übernehmen. Außerdem sinFolgende Disziplinen können gelernt werken seine Tugenden Gewissen bzw. Überzeu- den. Es können maximal 3 dieser Disziplinen
gung und Selbstbeherrschung bzw. Instinkt um um 1 Punkt gesteigert werden:
jeweils 2 Punkte bis auf einen Minimal wert von
• Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwen1. Dafür jedoch erhält er auch enorme Macht.
dung gesteigert werden
Solange seine Generation über 6 liegt sinkt
•
Disziplinen, welche der Charakter bereits
selbige um 2 Stufen, ansonsten nur um eine.
auf
5 besitzt, dürfen gesteigert werden
Außerdem erhält er einen zusätzlichen Punkt
DAS EWIGE GRAB
in
den
Disziplinen
Verdunkelung
und
TierhafIst der Niktuku erst einmal besiegt, gleich ob
er nun einfach vernichtet wurde oder ob man tigkeit.
Amaranth an ihm beging, werden die CharakVon nun an teilt er seinen Leib mit dem Niktere bald feststellen, dass das Tor nach wie vor tuku Raschasch, dessen Persönlichkeit vom
EINE NEUE ZEIT
sicher verschlossen ist und es von innen keiner- Meister als bösartig, wahnsinnig und von seiner
PROLOG
lei Möglichkeit gibt es zu öffnen.
Jagd nach Nosferatu bestimmt darstellen sollDie Sonne durchdringt das feuchte Wetter
Ja, die mächtigen Kainiten sind ebenso gefan- te. Er eignet sich perfekt, um den Kampf eines diesen Morgen nur sehr zögerlich, doch da es
gen wie zuvor der Niktuku und die Zeit wird ih- Vampirs mit sich selbst darzustellen. Selbsthass in den Breiten Südamerikas niemals richtig kalt
nen lang werden. Doch das ist noch nicht alles. kann bereichernd für das Spiel sein.
wird, bringt sie eher neues Ungemach denn
Die mächtigen Zauber und Siegel, die den MeSollte der Niktuku je im Körper des Diable- Erleichterung. Die Luft saugt sich mit Feuchtigthusalem hier gefangen hielten, machen auch risten erwachen, wird er wieder über gewaltige keit voll und kaum ist das Licht hell genug, um
vor den Charakteren nicht halt. Ganz langsam Kräfte verfügen, die Disziplinen Stärke, Tier- sich durch den grünen Dschungel zu kämpfen,
wird das Blut aus ihren Körpern gesaugt und haftigkeit und Verdunkelung bis zur neunten da rinnt einem schon im Stehen der Schweiß
selbst die Starre wird diesen Prozess nicht ver- Stufe beherrschen und auch ansonsten zu allem in Strömen. Die Gruppe aus Revolvermännern,
hindern.
imstande sein, was der Meister für angebracht Halsabschneidern und Banditen schlägt sich
Jeden Abend verlieren sie einen Blutpunkt hält. Dennoch sollte auch in diesen Situationen mühsam den Weg durch den Dschungel, folgt
zusätzlich. Und natürlich verhindert die Magie davon abgesehen werden, den Niktuku auf den dem längst verwachsenen Pfad und erreicht
der in den Stein geschnittenen Runen auch jeg- Rest der Gruppe losgehen zu lassen. Immer- schließlich die alten Ruinen des Tempels.
liche Flucht. Keine einzige Disziplin wirkt über hin handelt es sich hier um einen Meister des
Es war die Gier nach Gold, welche die Mändie Grenzen dieser Gruft hinaus, gleichgültig, Verbergens, der sein Erscheinen nur als inten- ner, die einige ihrer Kameraden durch die uralob es sich dabei um Auspex, Präsenz oder sonst sive Raserei erscheinen lassen will, um nicht im ten und noch nicht völlig funktionsunfähigen Faleine Disziplin handelt. Sogar die Körperlichen schlafenden Zustand in Gefahr zu sein. Natür- len verloren haben, immer weiter gedrängt hat
Disziplinen, insbesondere Stärke haben keiner- lich besteht dabei immer die Ausnahme, wenn und alle Mühsal hat ertragen lassen. Und nun,
lei Wirkung auf die Felswände oder das Tor. Sie sie ein weiterer Nosferatu im Klüngel befindet. sich nahe am Ziel wähnend, haben die Schatzjäkönnen die Gruft nicht beschädigen und ihren Dieser wird ohne Zögern angegriffen werden. ger die Tiefen des Tempels erreicht. UnermüdEingang nicht öffnen. Es gibt absolut keinen
lich brechen sie in stundenlanger Arbeit durch
DER PREIS DER NACHT
Weg aus dieser Gruft zu entkommen.
die vermauerten Gänge und jeder Todesschrei
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt eines Kameraden, der von plötzlich aufbrechenDie Starre ist für die Charaktere unausweichhaben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. den Fallgruben verschluckt, oder von alten, aus
lich und schon bald wird von ihnen nicht mehr
unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, den Wänden schießenden Speerspitzen durchbleiben als vertrocknete leichenartige Körper,
ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch bohrt wird, macht sie nur noch entschlossener,
die nur noch der Geschmack des Blutes wieder
sie erhalten auch etwas Positives.
wird doch mit jedem Sterbenden der Anteil des
zu beleben vermag. Ihre Haut wird sich pergaeinzelnen größer.
Erfahrungspunkte
mentartig über ihre Knochen legen bis sie kaum
• 3 pro angestellte Nachforschungen über
mehr sind als knöcherne Mumien.
Es sind letztendlich nur noch 5 Mann übrig
das Amulett
geblieben, von der weitaus größeren Gruppe,
EPILOG
• 4 für die Reise zum Tempel
die vor der scheinbar letzten Tür stehen und
diesmal scheint es, als wäre dieses Hindernis zu
• 3 für jedes dabei überstandene Problem
BLUT IST DICKER ALS WASSER
gewaltig. Doch nichts wird diese Männer aufund
jede
einzelne
Falle
Die Folgen dieses Aktes sind bedeutsam. Die
halten, bis an das geheime Versteck der EingeCharaktere fanden einen Methusalem und seine • 3 für das Lösen des Rätsels um das Tor zu
borenen vorzustoßen, dessen Existenz sie aus
öffnen
Macht, sind jedoch nun ebenso so hier gefanden Bewohnern des Indianerreservats herausgen, wie dieser es Jahrhunderte lang war. Das • 3 für jeden Kampf
geprügelt haben. Nichts!
Blut verbrennt ganz langsam in ihren untoten • 5 für den Sieg über den Niktuku
Leibern, um sie weiterhin am Unleben zu hal- • 8 für gutes Rollenspiel
Mit einem gewaltigen Donnerschlag erbeten. Und es scheint keinerlei Hoffnung zu geben die Grundmauern des Sonnentempels, als
• X Meisterentscheid
die Weißen Männer die fast einen Meter dicke
ben.
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es Steintür in kleine Brocken sprengen und Freusollten insgesamt jedoch nicht mehr als 50 sein. denschreie ausstoßend in die dahinter lauernAMARANTH
Solange das Amulett deutlich sichtbar bleibt
ist der Methusalem in seiner wilden Panik, die
in ihren Ausmaßen selbst den furchtbarsten
Rötschreck übertrifft, eine leichte Beute. Ja
selbst einer offensichtlichen Diablerie wird der
Niktuku sich nicht widersetzen können, so groß
ist seine Furcht vor der Sonne in den Händen
der Charaktere. Doch der Diablerist, der es
tatsächlich wagt, die Seele eines wahnsinnigen
Methusalems, ja gar eines Niktuku in sich aufzunehmen, wird sein blaues Wunder noch erleben.
23. AKT
de Dunkelheit stürmen. Doch was sie finden
Derjenige, der des Niktukus Herzblut trank
Steigern
und somit dessen Seele in sich aufnahm sollte
Es kann am Ende dieses Abenteuers natür- ist kein Gold. Nur einige verdorrte, scheinbar
jedoch besonders beachtet werden, denn nun lich auch gesteigert werden, wenn auch nur Jahrhunderte alte Leichname liegen auf dem
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
steinernen Boden und zu winzigen Kugeln vertrocknete Augäpfel starren sie bösartig an. Die
Enttäuschung der Männer ist deutlich sichtbar.
Die Gier nach Gold und Schmuck trieb sie wochenlang voran, ließ sie den Tod von Freunden
und Feinden ignorieren und alles riskieren.
Und alles was sie finden sind die Körper von
Toten. Was Big Sam tut ist nicht mehr wichtig
für die anderen, als er sich über einen der toten, verdorrten Körper beugt. Jeder Narr sieht,
dass diese Männer keinen Schmuck trugen.
und selbst wenn wird es kein Ausgleich für die
durchstandenen Leiden sein.
Erst Big Sams kurzer spitzer Schrei schreckt
die anderen auf, und mit nackter Angst sehen
sie, wie der knochige Körper an dessen Kehle hängt und mit gierigen Zügen das Blut aus
seinen Adern saugt. Doch dann ist es längst zu
spät. Wild umherspritzendes Blut, das aus der
aufgerissenen Kehle und dem seit Jahrhunderten verrotteten Leib des eigentlich toten Monsters pulsiert bedeckt den Boden und die anderen Leichname und zuckend erwachen auch
diese zu neuem, schrecklichem Leben. Als die
Schreie langsam verstummen wird die Nacht
wieder wahrhaftig dunkel. Doch das ist kein
Hindernis für die Untoten Vampire, die nach so
langer Zeit endlich wieder aus ihrem Gefängnis
und ihrer Starre entkamen.
DRAMATIS PERSONAE
MIGUEL DARIO
Ein machtversessener relativ junger Lasombra der den neuen Sabbat praktisch verkörpert.
Er ist grausam, hinterhältig und nur auf den eigenen Vorteil bedacht. Die Sekte ist lediglich
zweitrangig, und das wohl auch nur solange, wie es ihm nutzt.
Clan: Lasombra
Generation: 9
Kuss: 1598
Blutpunkte: 14
Sieht aus wie: 43
Erzeuger: Vertino el Mucarez
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Handgemenge





Etikette
Heimlichkeit
Nahkampf
Schusswaffen
Vortrag





Akademisches Wissen
finanzen
Linguistik
Okkultismus
Politik





Pfad der Macht
Instinkt
 

Überzeugung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Beherrschung
Schattenspiele
Stärke
Präsenz
Tierhaftigkeit





FREDERIK SATHRO
Noch jünger als Miguel Dario ist dieser Tzimisce dennoch kein unbekannter Bischof und
wird wegen seiner Grausamkeiten gefürchtet. Keiner legt sich gerne mit diesem sadistischen
Ekel an, der oft die Drecksarbeit der anderen Bischöfe übernimmt und darin aufgeht.
EDICTUM
Clan: Tzimisce
Generation: 11
WAS GESCHEHEN SOLL
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Handgemenge





Etikette
Heimlichkeit
Nahkampf
Schusswaffen




Gesetzeskenntnis
Linguistik
Medizin
Okkultismus
Politik





Pfad des Todes
Instinkt


Überzeugung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Auspex
Fleisch formen
Tierhaftigkeit
Präsenz




Dieser Akt spielt im Jahre 1861, 210 Jahre nach dem letzten Akt, sehr kurz vor dem
Sezessionskrieg der Vereinigten Staaten. Die
Spieler haben in diesem Akt die wundervolle
Gelegenheit ihre nun schon fast 600 Jahre alten, unter Umständen gar älteren kainitischen
Ahnen in einer völlig neuen Zeit zu spielen. Sie
wurden im letzten Akt in der Grabkammer des
Niktuku gefangen und die Starre der Blutarmut
erwartete sie. Doch nun wurden sie aus ihrer
Gefangenschaft befreit...
Kuss: 1621
Blutpunkte: 12
Sieht aus wie: sehr seltsam
Erzeuger: Natascha Vlodowski
Aber die neue Zeit meint es nicht gut mit ihnen. Ihre Stadt, Vera Cruz, ist nach über 200
Jahren natürlich längst unter der Herrschaft anderer Bischöfe und nun werden die Charaktere
einen ganz anderen Sabbat kennen lernen. EiALTER
nen Sabbat, der nicht froh über die wieder aufEs ist an der Zeit, dass die Charaktere auch
getauchten Führer ist, sondern der in ihnen nur die Nachteile des Alters erfahren. Denn auch
eine Möglichkeit sieht, sich selbst mächtiger zu wenn die Existenz als Vampir ihnen ewiges Lemachen, indem er sich an ihnen labt.
ben schenkt, welches sie mit dem Verzehr von
Dies ist ein finstere Zeit, und sowohl unter Blut erhalten können, so bedarf es nach einigen
den Sterblichen als auch unter den Unsterbli- Jahrhunderten schon mächtigerer Vitæ, um
diese Stasis weiterhin aufrecht zu erhalten. Der
chen herrscht Anarchie und Chaos.
Meister mag seine eigenen Richtlinien oder jeREGELN UND SYSTEME
doch diese hier vorgeschlagenen anwenden.
Nach nun so vielen Jahren der Starre werTIERBLUT
den die Charaktere durchaus einige Probleme
Nach ungefähr 800 Jahren Unleben sollte
zu überwinden haben, selbst wenn sie erwacht
sind. So nagt der Zahn der Zeit an weltlichen, Tierblut für die Kainiten keinen Nährwert mehr
wie auch an sozialen Werten und nichts ist mehr haben und lediglich jene, die Disziplinausprägung der Stufe 6 von Tierhaftigkeit „Grünfutter“
so wie es früher war.
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beherrschen, können von Tieren noch deren
üblichen Blutvorrat als Blutpunkte entnehmen,
jedoch ohne die weiteren Vorzüge dieser Disziplinausprägung.
MENSCHENBLUT
Nach ungefähr 1.500 Jahren Unleben sollte
dann auch Menschenblut seine Macht verlieren
und Kainiten dieses Alters werden sich wohl
lediglich noch am Blut ihrer eigenen Art laben
können. Tierblut besitzt dann absolut keinen
Nährwert mehr und selbst die Tierhaftigkeitskraft „Grünfutter“ schafft da keine Abhilfe.
DIABLERIE
1.500 Jahre Unleben ist eine lange Zeit, die
wohl nur wenige überleben werden, jedoch die
79
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
NIRO SUTCHER
Dieser Perverse macht seinem Namen alle Ehre, wenn er sich in seine Privatgemächer
zurückzieht und seiner „Kunst“ frönt. Doch im Bischofsrat ist er ein talentierter Sprecher und
Führer, der seine Meinung durchzusetzen weiß.
Clan: Toreador
Generation: 10
Kuss: 1701
Blutpunkte: 13
Sieht aus wie: 43
Erzeuger: Vertino el Mucarez
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Ausweichen
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Handgemenge







Etikette
Heimlichkeit
Vortrag



Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Politik




Pfad Kains
Instinkt


Überzeugung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Auspex
Geschwindigkeit
Präsenz
Seelenstäärke
Tierhaftigkeit





Blutsünde des Amaranth, oder auch Diablerie
genannt, beschleunigt diese Entwicklung. Jedes
Mal wenn ein Charakter Diablerie begangen
hat und dabei seine Generation senkte, kann
der Meister 200 Jahre von den 1.500 bzw. 800
Jahren abziehen, die sich der Vampir noch von
Menschenblut nähren kann. Wenn die Diablerie
erfolgte, jedoch die Generation nicht senkte,
sollten lediglich 100 Jahre abgezogen werden.
Sollte ein Charakter den Niktuku aus dem letzten Akt diableriert haben, dürfen ihm ruhig 500
Jahre von der Zeit abgezogen werden, die ihm
Tier bzw. Menschenblut zur Verfügung steht.
ANFÄNGLICHE MITTEL
• Ressourcen werden je nach der Vorbereitung, welche die Kainiten ihnen angedeihen ließen verändert.
Sie besitzen wohl nur noch das bisschen, was
sie am Leibe tragen, was nicht viel sein sollte.
Doch so mancher Vampir ist vorbereitet und
auch eine Goldmünze aus dem Jahre 1300 kann
1854 sehr wertvoll sein.
ZURÜCK IN DIE WELT
Wenn sie die Charaktere aus ihrem Grab
befreien, werden sie noch nicht erkennen, was
sich alles verändert hat. Lediglich die Kleidung
der nun ausgesaugten Glücksritter mag befremdlich sein, ebenso diese seltsamen kleinen
metallenen Dinge, die jeder von ihnen anstelle
eines Säbels oder Schwertes im Gürtel trägt.
Ansonsten jedoch ist alles nur noch etwas
verfallener als es bei ihrem einstigen Eintreffen
war. Der Dschungel hat sich noch mehr von
dem steinernen Tempel zurückerobert und das
Naturvolk, das diesem Gott hier einst huldigte
ist längst verschwunden.
Der Vorteil des Besuches der Glücksritter
war nicht nur, dass sie die Tür öffneten und
ein wenig Blut mitbrachten, sie lösten auch die
blut nähren können) dividieren und abrunden wenigen noch funktionstüchtigen Fallen aus und
(die restlichen Blutpunkte wurden schon ver- der Weg aus dem Tempel sollte ein leichtes sein.
braucht um zu erwachen und bewegungsfähig Nur das Blut dieser Opfer ist leider nutzlos, da
die meisten schon mehrere Tage als sind und
zu werden).
das Blut verdorben oder versickert ist.
Sollte ein Charakter bereits derart exzessiv
Diablerie betrieben haben, dass einfaches MenDURCH DEN DSCHUNGEL
schenblut ihn nicht mehr nährt, wird er weiterDer Weg durch den Dschungel zurück nach
hin als ausgetrocknete Leiche in Starre verharVera Cruz ist hingegen eine ganz andere Sache.
ren, bis einer der anderen sich erbarmt und ihm
Denn selbst wenn sie die Charaktere den Weg
etwas von seinem eigenen Blut gibt. Es ist nicht
von damals gemerkt hätten, der Dschungel hat
gedacht, dass dieser einfach zurückgelassen sich stark verändert. Doch das Glück hält an.
werden soll und so dürfen die anderen Vampire Die Befreier hinterließen eine deutliche Spur
schon erkennen, dass auch für sie nicht mehr so und nach etwa drei Stunden Marsch auf der
viel Essenz im Menschenblut liegt, nach so lan- Fährte der Grabräuber offenbart sich den Chager Zeit und dieser Kainit vielleicht überhaupt rakteren etwas imposantes. Eine breite Straße
keinen Nutzen mehr daraus zu ziehen vermag. wälzt sich durch den Dschungel von Vera Cruz
MATERIELLES
203 Jahre Starre haben dem Besitz der ChaDer Willenskraftvorrat sollte halb voll sein.
raktere nicht gut getan. Ihre Kleidung ist allesamt zerfressen, verfault und auf andere Art
NICHT FASSBARES
absolut nutzlos. Eventuelle Schwerter oder
203 Jahren Abstinenz unter den Kainiten tut
Säbel sind natürlich nicht zu Staub zerfallen, keinem gesellschaftlichen Wesen gut. Das verdoch ohne Pflege hat das Metall Rost und Patina spüren auch die Charaktere:
angesetzt und der nächste wuchtige Schlag wird
• Der Sabbatstatus sinkt um 2 Punkte. Die
wohl ihr letzter sein.
Sekte hatte in den Ersten Jahren in der
Neuen Welt so viele Opfer, dass man die
KÖRPERLICHES
einzelnen kaum noch kennt.
Die Körper der Vampire sind allesamt völlig
ausgemergelt und wirken wie vertrocknete • Der Status sinkt um 1 Punkt. Berühmte
Vampire bleiben berühmt, doch geraten
Leichname. Keiner von ihnen sieht besser aus
leicht in Vergessenheit.
ein Nosferatu, der noch gut im Saft steht. Je•
Ihr Ruhm sinkt um 3 Punkte. Nur von
der von ihnen steht mit tödlichem Schaden auf
wahrhaft
berühmten Wesen sind noch
Schwer verwundet, und mit jeder Stufe, die sie
Dinge in Erinnerung, die man sich geleheilen, stellen sie nach und nach ihr eigentliches
gentlich noch erzählt. Wahrscheinlich mit
Aussehen wieder her. Es waren 5 Grabräuber,
einem Schauern.
die mehr oder minder gleichmäßig unter den
Kainiten aufgeteilt wurden. Einfach 40 Blut- • Gefolgsleute, Herde, Kontakte und Verpunkte durch die Anzahl der Charaktere (nabündete sinken allesamt auf 0. Sterbliche
sterben, daher der Name.
türlich nur diese, die sich noch von Menschenwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig
nach Puebla und weiter nach Mexiko-Stadt.
Und auf ihr sollte es ein leichtes sein, wieder in
das einstige Herrschaftsgebiet zu gelangen.
EINSTIGER THRON
Der einstige Bischofssitz der Charaktere, Vera Cruz, hat sich stark verändert. über
100.000 Einwohner leben dicht an Dicht in seltsam gebauten Häusern. Reiter und Kutschen
bevölkern selbst die nächtlichen Straßen und
über allem liegt der Geruch der Lebens und
Sterbens. Es ist natürlich nicht anzuraten praktisch nackt und mit dem Aussehen einer Leiche
durch die Gassen zu schreiten.
DER SABBAT IN DER STADT
Wenn sie die Charaktere an die alten Einrichtungen des Sabbat zu erinnern versuchen, werden sich die meisten als überbaut herausstellen.
Und die wenigen noch intakten Gebäude beherbergen längst Sethskinder oder gewöhnliche
Tiere. Der Sabbat hat seine Kommunalzuflucht
80
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
und die Privatzufluchten der etwas sensibleren
längst an andere, bessere Orte verlagert.
Gleiches gilt für Sabbatmitglieder aus ihrer
Zeit. Die Anhänger des Konvents der Nattern
und des Rudels der Dornenkönige sind längst
andere Wege gegangen, nicht wenige davon
den des endgültigen Todes. Nur Iwan Puritova
und der Häuter existieren noch, doch an weit
entfernten Orten. Aber der Sabbat ist zahlreich
in der Hafenstadt Vera Cruz und so auffällige
Relikte der Vergangenheit sollten die Aufmerksamkeit einiger durch die Gassen streifender
untoter Banden erregen.
DAS NIGHT-SHADE PACK
Während die Charaktere gerade überrascht
durch die Gassen streichen (hoffentlich ohne
eine zu hohe Stufe der Verdunkelung, denn
sonst sind sie von den jungen Vampiren kaum
zu entdecken), wird eine Bande von Pistoleros
auf sie zutreten und mit der Herablassung eines
Heimspielers, der sich seinem Gegenüber völlig
überlegen glaubt mit den Waffen spielen und
sie anfahren, was diese denn in „ihrer“ Stadt zu
suchen haben und ob sie nicht wissen, dass hier
das Herz des „teuflischen“ Sabbat sei. Und sie
wären „echte“ Ungeheuer, nicht solche „Camarilla-Weicheier“.
DIE FALLE
Wenn die Charaktere also die Kommunalzuflucht des Sabbat mit dem Sitz der drei Bischöfe erreichen, werden sie gebeten, dass jeweils
immer nur einer von ihnen eintritt. So wollen
sie sich ihrer Überzahl sicher sein und so ihre
Chance vergrößern, die wahrscheinlich recht
mächtigen Charaktere überwältigen zu können.
Tritt dann einer der Charaktere ein, werden
die drei Bischöfe (es sind keine anderen Sabbatvampire anwesend, denn diese Macht soll
allein den Bischöfen gehören), werden sie ihm
einen Becher mit Laudanum versetzten Blutes
reichen, natürlich als ‚Geste der Freundschaft‘.
Bei einem kritischen Blick oder Zögern des
Charakters werden sie empört bei ihrer Ehre
schwören, dass es sich bei diesem Blut um reines Menschenblut ohne eine Spur kainitischer
Vitæ handelt. Die Sorge um ein Blutsband wäre
unbegründet (und damit haben sie auch nicht
unrecht). Jedoch kann das Laudanum ganz fein
wahrgenommen werden.
Jeder Charakter der die Disziplin Auspex
oder eine auf Geruch oder Geschmack basierte Spezialisierung des Attributs Wahrnehmung
besitzt, darf einen Wurf auf Wahrnehmung +
Medizin oder Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7) machen. 1 Erfolg sagt ihm, dass dieses
Ob die Charaktere vielleicht wirklich üble Blut mit irgendetwas versetzt ist, 2 Erfolge, dass
Schmerzen erleiden wollen, wenn sie sich hier- es nach Anis riecht und 3+ Erfolge, dass Laudaher trauen. Lange Rede, kurzer Sinn! Diese num ein enorm betäubendes Mittel, dem Blut
Bande von Neugeborenen ist kläglich. Keiner beigemischt wurde.
von ihnen hat eine niedrigere Generation als 10
Trinkt der Charakter den Kelch aus, wird das
und sie fühlen sich nur in der Gruppe stark. Ein
Konflikt ist unausweichlich, jedoch sollte es den Laudanum seine Sinne und seine Reflexe schwer
Charakteren leicht fallen, ihnen ihre Grenzen beeinträchtigen und 2 Würfel von jedem Wurf
aufzuzeigen und sich zu den Bischöfen führen auf Geschick oder geistige Attribute abziehen,
zu lassen. Die jungen Sabbatmitglieder werden jedoch nie unter 1. Dann, auch wenn sich der
schließlich, sobald sie feststellen, dass sie unter- Charakter weigert zu trinken, werden die Bischöfe sich auf ihn stürzen und versuchen ihn
legen sind, gerne dazu bereit sein.
zu überwältigen. Zwei von ihnen werden ihn
festhalten, während der dritte versuchen wird
DIE NEUEN HERREN DER STADT
ihm einen Pflock in sein Herz zu rammen.
Die Bischöfe von Vera Cruz werden sich natürlich an die Namen der einstigen Herren ihrer
Weigern sich die Charaktere, einzeln einzuStadt erinnern und auch die nötigen Schlussfol- treten, werden die Bischöfe ihren Angriff dengerungen ziehen, sollten sie diese vernehmen. noch wagen, selbst wenn sie befürchten müsDoch das Auftauchen der Charaktere implizie- sen, den Charakteren unterlegen zu sein, aber
ren die Bischöfe automatisch damit, dass diese allein schon die Verlockung ihrer Vitæ wird die
versuchen werden, ihre alte Posten wieder zu Bischöfe das Risiko eingehen lassen.
erringen, und das wollen die derzeitigen HerIn diesem Akt soll natürlich nicht das Ende
ren von Vera Cruz natürlich um jeden Preis
der Charaktere herbeigeführt werden, noch
verhindern.
dazu auf so unrühmliche Weise, sondern ledigUm das ganze also zu regeln noch ehe eine lich verdeutlicht werden, wie marode der SabNachricht den Erzbischof erreicht, werden sie bat über die Jahrhunderte hinweg geworden ist.
zu recht unangenehmen Mitteln greifen, um Sind alle Charaktere bei den Bischöfen, wird es
auch gleich noch ihre eigene Macht durch die diesen kaum gelingen sie zu überwältigen und
Vitæ der verschollenen Ahnen zu festigen. Die tritt nur einer ein, sollte spätestens der KampfBischöfe von Vera Cruz sind sehr machtbeses- lärm die anderen überzeugen, dass etwas nicht
sene Egomanen, die sich dem Sabbat weniger stimmt. Der Meister sollte dem Überwältigten
verfallen sind, als ihrem eigenen Vorteil. Für sie mindestens erlauben, noch einmal einen Hilfemüssen die Belange der Sekte hinter den eige- ruf auszustoßen, damit er nicht einfach so diabnen Bedürfnissen zurückstehen.
leriert werden kann.
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FOLGEN DES ANGRIFFS
Es steht wohl außer Zweifel dass die Jahrhunderte alten Charaktere die Bischöfe überwältigen und der Meister sollte genug Zorn in den
Spielern freisetzen, um sie zu verleiten, diese
auch gleich zu vernichten. Doch selbst wenn
einer oder mehrere der Bischöfe am Unleben
bleibt wird dies seine Folgen haben. Sobald die
Charaktere gegangen sind wird er einen Boten
nach Mexiko Stadt schicken, der um einen Inquisitor verlangen wird, um der Gerechtigkeit
genüge zu tun. Denn die Charaktere hätten die
vom Sabbat eingesetzten Bischöfe ohne Grund
angegriffen.
Wurden die Bischöfe vernichtet, wird der
ranghöchste Sabbatjünger diesen Boten schicken, denn wenn die Charaktere vom Inquisitor
angeklagt werden, dann wird er der nächste Bischof werden, so zumindest seine Hoffnung.
INQUISITION
Bleiben die Charaktere, wird wenige Tage
später der Inquisitor eintreffen, und die Charaktere werden überrascht sein, wenn der Kainit sich vorstellt und sich als Beatrice d’Ouvron
herausstellt, die junge Toreador aus Prag, Kind
von Maria Surgoss, die einst der törichten Liebe
zu einem Sterblichen nachhing.
Jetzt liegt es natürlich daran, wie die Charaktere die junge Kainitin damals behandelt haben.
Halfen sie ihr wird sie ihnen ebenfalls helfen.
Bewahrten sie sie vor der Liebe, aber verheimlichten alles vor ihrer Erzeugerin, wird sie ebenfalls gut auf die Charaktere zu sprechen sein.
Haben sie allerdings ihre Tat an ihre Erzeugerin
verraten, wird der Zorn in Beatrice d’Ouvron
ungezügelt brodeln und die Charaktere haben
einen schwierigen Stand.
WOHLGESONNEN
Wenn die Charaktere damals im alten Prag zu
der jungen Toreador freundlich und hilfsbereit
waren, wird sie es ihnen vergelten. Denn sie
haben gegen die Gesetze des Sabbat verstoßen
indem sie die Bischöfe angriffen oder vernichteten, selbst wenn die eigentlichen Initiatoren
die Bischöfe waren. Und leider ist die Gerechtigkeit im Sabbat ebenso wenig funktionell wie
in der Camarilla. Die Bischöfe hatten mächtige
Verbündete, die deren Tod nicht gerne sehen.
Doch die Inquisitorin wird die Strafen abmildern. Im Falle dass einer oder mehrere der
Bischöfe getötet wurden, wird sie lediglich fordern, dass die Charaktere geblendet werden
und ihnen die Hände für eine Woche jede Nacht
abgeschlagen werden. Sollten sie die Bischöfe
nicht getötet haben, wird sie lediglich fordern,
dass die Charaktere mit einem V auf der Stirn
gebrandmarkt werden.
ERZÜRNT
Haben die Charaktere damals in Prag Beatrice d’Ouvron ein Leid zugefügt oder ihre Erzeugerin über ihre jugendliche und äußerst törichte
81
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Liebe informiert, wird sie nun die Gelegenheit
haben, sich grausam an ihnen zu rächen. Denn
aus dem zart besaiteten jungen Kind wurde eine
gefürchtete Inquisitorin des Sabbat und ihre
Menschlichkeit hat sie weit hinter sich gelassen.
Es ist ihr egal, welches Argument die Charaktere ob ihrer Verteidigung haben. Sie haben die
Bischöfe angegriffen und vielleicht ermordet,
auf jeden Fall aber, um selbst auf Kosten der
Stabilität der Sekte an Macht zu gelangen. Und
dafür wird sie nun Vergeltung fordern.
Die Inquisitorin wird die Charaktere von ihren Begleitern, einigen mächtigen Paladinen, die
es in Kampfkraft durchaus mit den Charakteren
aufnehmen können, einkerkern lassen, wo sie
auf ihre Hinrichtung warten sollen. Doch natürlich wird sie einen Fehler begehen, nämlich
sich zu vergewissern, dass ihre Feinde auch verstehen, warum sie das tut. Also wird sie zwei
Nächte später zu den Charakteren gehen, die
wachenden Paladine wegschicken, und ihnen
haarklein erklären, wie lange sie nun schon auf
Rache sinnt.
Auch wenn sie dabei vor der Kerkerzelle
bleibt, sollte es den Charakteren nicht schwer
fallen, die Inquisitorin, die allein erschienen ist,
zu überwältigen und auszubrechen.
entsprechenden Änderungen in einer anderen
Stadt durchführen müssen. Welche Änderungen jedoch in dieser Hinsicht im folgenden
Akt vorzunehmen sind, sei dem Meister selbst
überlassen.
EPILOG
BLUT IST DICKER ALS WASSER
2
• d’Ouvron (großer Gefallen): Auspex bis
5, Präsenz bis 5, Gestaltwandel bis 4 und
Tierhaftigkeit bis 3
• Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden
• Disziplinen, welche der Charakter bereits
auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden
PFLICHT
Die Charaktere haben den hinterhältigen Angriff überstanden und mit dem Willen von BeaNORD UND SÜD
trice d’Ourmont die Stadt Vera Cruz verlassen,
um sich zu neuen Gefilden zu begeben. Sowohl
PROLOG
ihr Sabbatstatus als auch ihr normaler Status
Was ist das für eine Zeit? Unzählige Jahre lagt
bleibt völlig unverändert, schließlich haben sie
ihr im Grab des Niktuku und erwacht seid ihr in
die Gunst der Toreador auf ihrer Seite.
einer Welt, die sich so sehr verändert hat.
VERSAGEN
Fort sind alle Ritter, alle Könige und Fürsten.
Gegen den Willen der Inquisitorin sind sie Und was ist an ihre Stelle getreten? Der einentkommen, und nun ist man auf der Jagd nach fache Händler scheint in diesen Zeiten mehr
ihnen. Doch zum Glück betrifft diese Jagd nur Macht und Reichtum zu haben, als höchster
Mexiko. In Amerika oder gar Europa dürften Adel. Und niemand scheint sich Sorgen darum
die Charaktere außer ein wenig Verlust ihres zu machen. An die Stelle erblicher Herrscher
Ansehens keine Probleme haben. Ihr Sabbatsta- ist eine Regierung des Volkes getreten, wie es
tus sinkt um 1.
heißt. Als ob Bauern, Bettler und Diebe regie-
24. AKT
ren könnten.
LUG UND BETRUG
Doch das schrecklichste ist der Sabbat. Das
Lug und Betrug sollte schwerlich andere FolFORT, NUR FORT...
gen haben als die Erfüllung der Pflicht oder aber Ideal, dem ihr euch angeschlossen habt, wurde
verzerrt. Die Gier nach Macht und der Vitæ der
Egal, wie die Charaktere Vera Cruz verlas- das Versagen.
Ahnen ist stärker als der Drang, der Joch der
sen, sei es mit Hilfe oder gegen den Willen der
DER PREIS DER NACHT
Unterdrückung abzuwerfen. Die Anhänger des
Inquisitorin, sie sollten gehen.
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt Sabbat sind nichts weiter mehr als nach Macht
Denn entweder wird sie ihnen sagen, dass haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
gierende Monster, die sich der Gewalt und der
der Kardinal in Mexiko der Erzeuger und noch unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
Dekadenz hingaben. Der Sabbat hat sich wohl
dazu ein enger Freund von Miguel Dario sei ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch
im Laufe der Jahrhunderte in einen dunklen
und sie ihr Glück lieber in jüngeren Bastionen sie erhalten auch etwas Positives.
Spiegel der Camarilla verwandelt.
des Sabbat in Amerika suchen sollten. Denn
Erfahrungspunkte
Und jetzt seid ihr auf dem Weg durch das,
selbst für Ahnen ihres Alters dürfte es ein äuwas einst englische und spanische Kolonien waßerst schwieriger Start sein, so kurz nach ihrem • 2 für die Reise zurück nach Vera Cruz
ren, sich nun jedoch von ihren einstigen Herren
Erwachen einen solch mächtigen Feind in der • 2 für die Begegnung mit dem jungen Sablosgesagt haben und einen eigenen Staat bilden.
Nähe zu haben.
batrudel
Wie schnell es dem Menschen doch gelungen
Ansonsten, sollte sie einen Groll gegen die • 3 für das Überstehen des Angriffs der
ist sich diesen völlig neuen Kontinent untertan
Bischöfe
Charaktere hegen, dürften Beatrice wütende
zu machen. Und nun seid ihr hier, um euch die
Schreie eher beteuern, dass sie verloren seien, • 1 für das Töten der Bischöfe
Menschen untertan zu machen. Denn egal wie
denn in Mexiko würde es keinen Kainiten ge- • 4 für das Entkommen aus Vera Cruz
man es nimmt, inzwischen zählt ihr längst zu
ben, der sie nicht jagen wird. Was also läge nä- • 3 für gutes Rollenspiel
den ältesten Ahnen der Kainiten. Nur wenige
her als sich in Richtung der Vereinigten Staaten
• X Meisterentscheid
eurer Art überlebten je so viele Jahre.
von Amerika aufzumachen. Denn dort scheint
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es
die Freiheit zu liegen, welche sie hier ursprüngEDICTUM
lich gesucht haben und dort, so dürfte ihnen sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 15 sein.
Steigern
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich
auch gesteigert werden, wenn auch nur
Sollte ihnen Beatrice natürlich freundlich gebegrenzt.
sonnen sein, wird sie die Charaktere dazu drängen, sich nordwärts, in Richtung Ostküste von • 1 Fähigkeit um 1 Punkt
Amerika aufzumachen, da dort der Sabbat am • Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
stärksten sei.
nach Ermessen des Meisters
Folgende
Disziplinen können gelernt werEIN ANDRER WEG
den.
Es
kann
maximal 1 dieser Disziplinen um
Es ist an dieser Stelle sehr wohl möglich, dass
die Spieler sich anders entscheiden, als dorthin 1 Punkt gesteigert werden:
klar werden, sind sie der tobenden Inquisitorin
nicht ausgeliefert.
zu reisen, wohin Beatrice es vorschlägt. Dann
wird der Meister die Handlungen, die im nächsten Akt in New Orleans angesiedelt sind, mit
• d’Ouvron (kleiner Gefallen): Auspex bis
3, Geschwindigkeit bis 1, Präsenz bis 3,
Gestaltwandel bis 3 und Tierhaftigkeit bis
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WAS GESCHEHEN SOLL
Direkt nach dem Ende des letzten Aktes
beginnt dieser Akt. 1861, kurz vor Beginn des
amerikanischen Bürgerkrieges. Die Vereinigten
Staaten von Amerika stehen sehr, sehr kurz vor
dem Beginn ihres Bürgerkriegs und die Charaktere befinden sich mittendrin in den Spannungen zwischen Nord und Süd. In diesem Akt
sollen sie ihren Weg durch die von Soldaten,
Halsabschneidern und Glücksrittern bevölkerten Vereinigten Staaten finden, ehe sie schließlich eine Stadt erreichen, in welcher sie an ihrer
Zukunft arbeiten können. Ihr Ziel ist dabei vor
allem, ihren Blutdurst zu stillen, der brennen-
82
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
den Sonne zu entkommen und eine schöne,
gemütliche Stadt zu finden, in der sie ihre wieder gewonnene Freiheit genießen können. Dabei werden sie sogar Gelegenheit finden, neue
Reichtümer zu erwerben, und ein wenig Land
und Leute kennen zu lernen.
DIE REISE
und gar zu Fuß wohl mindestens 10 Wochen Gestaltwandel 3. Ohne solcherlei Hilfen werunterwegs sein dürften. Mit den Zwischenfäl- den die Charaktere kreativ sein müssen, um die
len dürfte die reise per Kutsche also zwischen Tage in der Wildnis zu überstehen.
einem und zwei Monaten liegen, per pedes keiTRANSPORTMITTEL
nesfalls unter 3 Monaten, eher wohl 4.
Die Kainiten werden wohl mit einer eigens
konstruierten
oder auf ihre Bedürfnisse umgeSCHWIERIGKEITEN
bauten
Kutsche
unterwegs sein, aber vor allem
WÄHREND DER REISE
die Pferde, welche diese Kutsche ziehen, sollVAULDERIE
ten immer wieder zum Problem werden, sollte
Wahrscheinlich ist der Ritualdolch der Vam- keiner der Charaktere eine angemessen hohe
pire während ihrer Starre zerfallen und bislang Menschlichkeit besitzen. Pfadgänger (außer
noch kein Ersatz vom Rudelpriester geschaffen vielleicht Anhänger des Pfades der Harmonie)
worden. Solange dies nicht geschehen ist, kann sollten enorme Probleme mit den Pferden
die Vaulderie nicht durchgeführt werden. Da- haben, gleich wie streng sie ihrer Philosophie
durch sinkt das Vinculum nicht, kann aber nun folgen.
durch Blutsbande zerrissen werden, wenn der
Tierhaftigkeit kann dabei natürlich Abhilfe
Spender des Blutes einer Generation von 7
schaffen, dennoch sollte des Öfteren ein Pferd
oder niedriger angehört.
durchgehen oder sonst wie die Reise stark erZudem sollte der Charakter, falls denn einer schweren und verzögern.
von ihnen die schändliche Sünde begangen hat,
der den Methusalem diablerierte vom Vinculum
DIE GRENZE
nicht länger beeinflusst werden können. Denn
Haben die Charaktere die amerikanische
die von ihm aufgenommene Seele des Niktu- Grenze erreicht werden sie das wohl kaum
ku war an den Vorsintflutlichen der Nosferatu bemerken, schließlich existiert diese derzeit
blutgebunden und dieses Blutsband (schließlich hauptsächlich aus Strichen auf irgendwelchen
zu einem Angehörigen der 3. Generation zäh- Landkarten. Jedoch werden die Vampire auf eilend) dürfte durch dieses lächerliche Ritual so nen 12 Mann starken Trupp Konföderierter stoeinfach nicht gebrochen werden. Der Vincu- ßen, welche gerade auf dem Weg nach Osten
lumwert des Diableristen an dem Niktuku für sind, um dem Generalstab eine gute Nachricht
die anderen fällt also allmählich (etwa 1 Punkt zu bringen: sie haben Gold für die Kriegskasse
pro Woche) auf 0.
gefunden. Und zum Beweis haben sie ein paar
Die Reise dürfte für die Charaktere alles andere als einfach werden. Zuerst müssen sie sich
durch Mexiko nach Norden vorarbeiten, um
dort eine Stadt zu finden, die ihren Ansprüchen
in Bevölkerungszahl und Reichtum gerecht
wird, was natürlich im Osten der Vereinigten
Staaten am einfachsten sein wird, denn dort
ist der Sabbat am stärksten und es ist weit von
Vera Cruz und Beatrice d’Ouvron entfernt.
Der Weg durch Mexiko sollte recht schnell und
ohne allzu große Umschweife geschildert werden, schließlich warten die wirklichen Probleme erst noch auf die Charaktere, wenn sie die
Grenze zu den Vereinigten Staaten von Amerika überschritten haben, wo die Anfänge des
Bürgerkrieges bereits deutlich zu spüren sind
und man gelegentlich durchaus auch einmal auf
einen vom Staub verwehten und von Flammen
größtenteils verzehrten Wagentrek findet mit
Spuren von Indianerangriffen. Wenn der Meister also Schwierigkeiten einbauen will, wie sie
im Folgenden geschildert werden, sollte er
auch bedenken, es nach angemessenen Pausen
ereignisloser Zeit geschehen zu lassen, denn
immerhin bewegen sie sich durch größtenteils
BLUT
unbewohntes und menschenleeres Land, wo
Blut ist rar. Und erst recht das Blut von Kaivor allem die Untoten noch nicht allzu lange
niten.
Sollte ein Charakter dem Durst der Ahwandeln.
nen verfallen sein, wird er wohl oder übel vom
Schwierigkeiten an Blut zu kommen dürften Blut seiner Kameraden trinken müssen. Dabei
nur diejenigen haben, die sich nicht mehr vom bedenke man jedoch das Blutsband. Nur weLebenssaft der Tiere nähren können, denn nige Vampire existieren hier und von denen
selbst in den trockeneren Regionen gibt es so sollte keiner den Charakteren über den Weg
manche Tiere, die der kundige Vampir als Nah- laufen, schließlich suchen die meisten ihr Glück
rung nutzen kann.
in Amerika. Aber auch einfache Sterbliche sind
Menschen jedoch sind schon schwieriger zu in Mexiko nicht allzu häufig. Man findet nur
findende Beute und gerade Vampire dürften spärlich Dörfer, in denen die Bevölkerungszahl
keine aufzutreiben sein, von den eigenen Ka- klein ist und der Aberglaube kursiert. Blutsband
Sollte also einer der Charaktere das ausgewählmeraden einmal abgesehen.
te Pech haben, zu oft bereits der Sünde des
Amaranth gefrönt zu haben und sich nur noch
ZEITRAUM DER REISE
Egal wie knapp oder ausführlich die unter- mit der Vitæ von Kainiten nähren kann, so wird
schiedlichen Zwischenfälle und auch die Reise er wohl oder übel vom Blut seiner Gefährten
selbst abgehandelt wird, keinesfalls darf ver- nehmen müssen. Und sollte der Spender einer
nachlässigt werden, dass die Charaktere auf Generation der 6. oder gar 5. Generation anihrem Weg von Vera Cruz nach New Orleans gehören, wird dies das Vinculum zersprengen,
mindestens 2.000 Kilometer, wahrscheinlich sollte er das dritte mal an verschiedenen Tagen
sogar deutlich mehr zurücklegen und sie selbst von ihm trinken und er darf die Wonne eines
mit Kutsche (da sie ja wohl nur des Nachts Blutsbandes zu diesem Vampir voll auskosten.
durch sehr unwegsames Gelände reisen) maximal 100 Kilometer zurücklegen können, sehr
viel eher aber nur 80.
SONNENSCHUTZ
Eine Reise ist eine schwerwiegende Sache,
insbesondere wenn man sie so unvorbereitet
Mit einer Kutsche dürften sie also, ohne die treffen muss. Sorgsame Vorsicht ist des Tages
Dauer der folgenden Zwischenfälle mit einzu- geboten, ob sich die Charaktere nun eingraben,
rechnen, gut und gerne 4 Wochen unterwegs in Plane wickeln oder in der Erde versinken.
sein, als Reiter (was ganz andere Schwierigkei- Den besten Schutz bietet natürlich eine speziten mit sich bringt), aufgrund des Misstrauens ell an die Bedürfnisse angepasste Kutsche oder
der Tiere wohl ebenfalls nicht deutlich weniger
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Kilogramm davon mitgenommen.
Selbst des Nachts werden sie Wachen bereitstehen haben, schließlich transportieren
sie eine wertvolle Fracht. Und so wird man auf
die Reisenden aufmerksam. Es erwarten die
Charaktere Blut, moderne Waffen (mit denen
sie wohl kaum umzugehen wissen), ein kleines
Bündel von Landkarten, welche die derzeitigen
Fronten zwischen Nord und Süd aufzeigen und
natürlich die Goldkiste.
DER WERT DES GOLDES
Der Wert des Goldes ist nicht unerheblich,
denn in der Kiste befinden sich fast 100 kg des
Edelmetalls, jedoch nicht unbedingt in reinster
Form. Nach Behandlung dürften etwa 50 kg reinen Goldes übrig bleiben, was im groben 1.600
Feinunzen entspricht. Bei einem Wert von 35
$ pro Feinunze haben die Charaktere also ansehnliche 56.000 $ im Gepäck. Was sie zu sehr,
sehr reichen Untoten macht. Nur um dies mit
heutigen Zahlen in Relation setzen zu können: 1
$ im Jahre 1850 ist etwa 20 $ heutzutage wert.
Die Charaktere hätten heute mit dieser Kiste
also einen Gegenwert von 1,12 Millionen $.
Aber der Meister sollte auch bei seinen Preisen darauf achten, welchen hohen Wert das
Gold bzw. der Dollar damals hatte. Der Preis
für einen Revolver lag zwischen 10 und 30 $,
der Preis für ein Brot bei 10 Cent, ein Zimmer
konnte man schon für 1 $ die Woche mieten
und die Gesamtkosten für ein aus Holz gebautes Haus innerhalb einer typischen Stadt im
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
wilden Westen dürfte zwischen 100 und 300 $
gelegen haben!
GOLDJAGD
Und schon werden sich die Charaktere inmitten einer seltsamen Jagd wieder finden, in
welcher sie zwar die Beute darstellen, aber
wohl um etliches gefährlicher sind, als ihre goldgierigen Jäger. Doch nichtsdestotrotz sollten andauernde Belästigung von Räubern wohl etwas
nervig werden. Sie haben eine Kiste voller Gold,
dem Soldatentrupp ritt ein Bote voraus und es
hat sich ein Verräter davongestohlen. Also wissen beide Seiten, Nord und Süd, von dem Gold.
Und keiner weiß, wo die so ergiebige Goldader
liegt. Beide Seiten glauben aber voller Überzeugung, dass die Soldaten eine Karte anfertigten
und nun die Charaktere die Karte haben oder
zumindest wissen, wo die Ader liegt. Dass dies
nicht der Fall ist, wird selbstverständlich niemand wahrhaben wollen.
Und als ob das nicht genug wäre ist auch
noch eine Bande von Halsabschneidern und
Desperados hinter dem Gold her, die aus ganz
mysteriösen Quellen von dem sagenhaften
Schatz erfahren haben.
Während die Charaktere sich weiter nach
Nordosten aufmachen, mitten durch Texas,
werden nun so manche Begegnungen auf sie
und das von allen so heiß begehrte Gold machen. Selbst wenn sie es nicht besitzen sollten
(was ja wohl niemand weiß), wird man sie jagen, da man glaubt, sie wüssten den Ort der
Goldader.
PISTOLEROS
Zuerst werden sie auf eine mexikanische
Bande wilder und goldgieriger Pistoleros treffen, welche die Überreste der Konföderierten
fanden und den Spuren der Charaktere folgten.
Es sollte für die Charaktere keinerlei Problem
darstellen, damit fertig zu werden. Schließlich
werden die Banditen nur Nachts angreifen, und
wenn es eines gibt, was einem Vampir Vorteile
verschafft, ist es ein nächtlicher Angriff.
DRAMATIS PERSONAE
KONFÖDERIERTER SOLDAT
Der einfache Soldat im amerikanischen Bürgerkrieg. Gezwungen auf die eigenen Leute zu
schießen, aber von der eigenen Sache überzeugt. Noch...
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge




Nahkampf
Reiten
Schusswaffen



Gesetzeskenntnis
Linguistik
Medizin



Willenskraft

Waffen
Repetiergewehr
Revolver
6 100 1 3 N
5 20 2 6 J
Rüstung:
Schlag
Nahkampf
Schusswaffen
0
0
0
des Tags eine Konfrontation suchen. Wenn also
die Konföderierten genügend Hinweise haben,
das Gold bei den Charakteren zu suchen, werden sie diese suchen und natürlich des Tags bei
ihnen die Herausgabe des Goldes fordern.
Etliche Tage nach dem Zusammentreffen mit
den Mexikanern werden die Charaktere inmitten der staubigen Einöde die nächste Begegnung mit Menschen erleben. Diesmal jedoch
haben sie weitaus weniger gute Karten. Eine
ganze Einheit der konföderierten Armee trifft
auf die Charaktere und im Gegensatz zu den
Banditen, halten diese Soldaten sich des Nachts
in ihren sicheren Zeltlagern auf und werden nur
EPILOG
Hier können die Charaktere natürlich einfach
des Nachts wie blutige Racheengel durch das
BLUT IST DICKER ALS WASSER
Lager marschieren und einen gewaltigen FriedPFLICHT
hof zurücklassen, oder sie können versuchen
Die Pflicht heißt weiterexistieren. Nicht
zu verhandeln oder gar jede Begegnung vermeiden. Ganz wie sie es wünschen. Auch hier mehr, nicht weniger. Gelingt das, dürften die
gelten wieder die Werte der konföderierten Charaktere ihr Ziel erreichen. Gelingt es nicht,
hat sich das Problem von allein gelöst.
Soldaten (ist ja auch nur logisch).
NORDSTAATLER
Nicht nur der Süden, auch der Norden wagt
einen Vorstoß nach Texas, um das begehrte
Gold zu ergattern und die eigene Kriegskasse
etwas aufzustocken. Mindestens eine Woche
nach dem Zusammentreffen mit den Konföderierten, werden die Charaktere auf einen
Trupp von Yankees treffen, welche im großen
und ganzen die gleiche Taktik wie die Konföderierten an den Tag legen werden. Und auch
die Problemlösung sei allein den Charakteren
überlassen. So blutig oder unblutig, wie sie es
eben wollen.
Die Werte der Pistoleros entsprechen den
konföderierten Soldaten, auch wenn sie sehr
viel unsystematischer agieren und eher in wilEINE NEUE HEIMAT
dem Galopp auf die Charaktere losstürmen
Nach langen Wochen der Reise, der bestänwerden, denn als Einheit zu handeln. Es wird
digen
Verteidigung ihres Reichtums und/oder
mindestens ein wildes Geballer geben, doch
ihres
eigenen
Unlebens, haben sich die Chamehr als ein paar hinderliche Löcher dürfte keiraktere endlich die Ankunft in einem sicheren
ner der Kainiten davontragen.
Hafen verdient. New Orleans!
KONFÖDERIERTE
Fressen für solch alten Ahnen, welche die Charaktere nun sind. Eine genaue Beschreibung der
Stadt und der kainitischen Bewohner von New
Orleans folgt im nächsten Akt.
VERSAGEN
Das Problem hat sich wohl von allein gelöst.
LUG UND BETRUG
Betrügen können die Charaktere hier nur
sich selbst.
DER PREIS DER NACHT
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch
sie erhalten auch etwas Positives.
Erfahrungspunkte
• 2 für eine gut geplante und ausgespielte
Reise
• 2 für das Ausrauben des Goldtransports
• 2 jeweils für die Begegnung mit einem
Trupp Goldjäger
• 2 für eine dezente Lösung der Probleme
(Maskerade)
Eine Stadt von einer Größe, wie sie für Vam•
1 für das Eintreffen in New Orleans
pire aus dem 17. Jahrhundert kaum vorstellbar
•
3 für gutes Rollenspiel
sein dürfte. Zehntausende von Menschen leben
hier dicht an dicht aneinander. Ein Paradies für • X Meisterentscheid
jeden Kainiten.
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es
Doch New Orleans ist auch eine Stadt, die sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 16 sein.
nicht unbevölkert ist, was andere vampirische
Steigern
Existenz angeht. Aber im Vergleich zu den
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürCharakteren, befinden sie sich hier nur junge lich auch gesteigert werden, wenn auch nur
und relativ schwache Untote. Ein gefundenes begrenzt.
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• 1 Attribut um 1 Punkt
• 1 Fähigkeit um 1 Punkt
• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
nach Ermessen des Meisters
Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um
1 Punkt gesteigert werden:
• Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden
• Disziplinen, welche der Charakter bereits
auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden
INTERLUDIUM 3
DEN TOTEN ZU EHREN
PROLOG
Dieses ist eine Beschreibung der Stadt New
Orleans, seiner untoten Bewohner und Marionettenspieler. Hier soll dem Meister ein Überblick über die Stadt, das Leben der Sterblichen
Einwohner, die Kainiten und die verschiedenen
Domänen gegeben werden.
DIE STADT UND DAS BLUT
Es dürfte zwischen Februar und April des
Jahres 1863 sein, wenn die Charaktere in New
Orleans eintreffen. New Orleans ist in diesen
Zeiten eine große und vor allem sehr turbulente Stadt. Das Leben floriert, sowohl tagsüber,
als auch des Nachts, denn dank des großen
Hafens und der Mississippi-Mündung gibt es
keine Knappheit an Reisenden und Händlern.
Und für beide gibt es alle möglichen Unterhaltungsmöglichkeiten, von Bordellen bis hin zu
Spielkasinos.
Ebenso natürlich ist auch der Handel in New
Orleans, insbesondere natürlich mit Baumwolle, ein stetig wachsendes Geschäft, welches
durchaus dem finanziell geschickten Kainiten
enorme Möglichkeiten bietet. Des Nachts ist
der Tisch also reicht gedeckt, doch darf keinesfalls die Wehrhaftigkeit des Einzelnen verachtet
werden. Denn auch wenn es keine staatliche
Schutzpatrouille gibt, so sorgt doch die Kriminalitätsrate, dass jeder mit einem möglichen
Angriff von zwielichtigen Gestalten rechnet.
Und gegen solche hat man sich mit Schießeisen
und Messern gut gerüstet.
DIE WELT DER STERBLICHEN
ZAHLEN UND DATEN
1682 wurde Louisiana zur französischen Kolonie erklärt und schon 1718 kam es zur Gründung einer Ansiedlung oberhalb des Missisippi-Mündungsdeltas. Diese wurde zur Ehre des
damaligen Königs von Frankreich und zugleich
Herzogs von Orleans „Nouvelle Orleans“ genannt und bereits 1721 zur Hauptstadt Louisianas erklärt. 1732 zählte Nouvelle Orleans 5.000
Einwohner und fiel 1762 durch Abtretung an
Spanien. Aber die Inbesitznahme durch die Spanier realiierte sich wegen des Widerstands der
Bevölkerung erst 1769. 1800 wiederum über-
DRAMATIS PERSONAE
EDUARD FEDERSON
Federson ist ein sehr emotionales Kainskind, das gerne aus dem Bauch heraus handelt.
Außerdem ist der Malkavianer sehr geübt darin, alles was sein Gemüt belasten könnte einfach
zu verdrängen. Zumindest solange er in seinem manischen Zustand ist. Sobald er jedoch in
die depressive Phase gerät ist all das verschwunden. Oft sitzt er dann Stundenlang allein in
seiner Zuflucht und weint blutige Tränen ob seines Schicksals.
Clan: Malkavianer Kuss: 1790
Generation: 11
Blutpunkte: 12
Sieht aus wie: 28
Geistesstörung: Manisch-Depressiv
Erzeuger: Daniel Osborne
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Szenekenntnis






Etikette
Heimlichkeit
Überleben
Vortrag




Akademisches Wissen
Finanzen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Okkultismus
Politik






Menschlichkeit
Gewissen


Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Auspex
Beherrschung
Verdunklung
Seelenstärke




MARK BISHOP
Dieses Kind Federsons war vor dem Kuss ein reicher Gutsherr in New Orleans. Nun ist
er ein langsam verarmender Vampir, der noch immer in der Maske seines Sohnes (welchen
er nie hatte) seinen alten Besitz weiterführt. Er ist ein grausamer, verbitterter Vampir, der
immer nur den alten Zeiten der Sklaverei nachtrauert.
Clan: Malkavianer Kuss: 1825
Generation: 12
Blutpunkte: 11
Sieht aus wie: 37
Geistesstörung: Megalomanie
Erzeuger: Eduard Federson
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Handgemenge
Sportlichkeit





Handwerk
Heimlichkeit
Nahkampf
Schusswaffen
Sicherheit
Tierkunde






Finanzen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Medizin
Nachforschungen





Menschlichkeit
Gewissen


Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Auspex
Beherrschung
Verdunklung
Stärke
Tierhaftigkeit





nimmt Frankreich das Gebiet, nur um es 1803
zusammen mit weiteren nordamerikanischen
„Besitzungen“ im „Louisiana Purchase“ für ganze 15 Millionen $ an die USA zu verscherbeln.
1804 zählt die nun New Orleans genannte Stadt
10.000 Einwohner. 1815 machte sie mit der
„Battle of New Orleans“ Geschichte, in der zusammen gewürfelte US-Truppen eine britische
Invasionsarmee vernichtend schlugen. Nachträglich betrachtet war die Schlacht eigentlich
gegenstandslos, da bereits vorher in London ein
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Friedensvertrag geschlossen worden war. 1850
zählt New Orleans bereits ganze 120.000 Einwohner und ist zum Dreh- und Angelpunkt des
Sklavenhandels geworden. 1862 fällt New Orleans im Bürgerkrieg an die Nordstaaten, was
den Kanonenbooten der Union den Zugang
zum Mississippi öffnet. 1865 Nach dem Bürgerkrieg und einem vorübergehenden - durch das
Ende der Sklaverei ausgelösten – Niedergang
entwickelte sich New Orleans zu einem der
wichtigsten Häfen des Landes.
85
A ABBEE NN TT EEUUE ER R
NATASHA STERLING
Dieses Kind Federsons war vor dem Kuss ein reicher Gutsherr in New Orleans. Nun ist
er ein langsam verarmender Vampir, der noch immer in der Maske seines Sohnes (welchen
er nie hatte) seinen alten Besitz weiterführt. Er ist ein grausamer, verbitterter Vampir, der
immer nur den alten Zeiten der Sklaverei nachtrauert.
Clan: Brujah
Generation: 11
Kuss: 1857
Blutpunkte: 12
Sieht aus wie: 27
Erzeuger: Philipe Verselle
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie
Führungsqualitäten
Szenekenntnis







Handwerk
Heimlichkeit
Schusswaffen
Vortrag




Gesetzeskenntnis
Linguistik
Nachforschungen
Politik




Menschlichkeit
Gewissen
 

Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Geschwindigkeit
Präsenz
Stärke



ANTONIO FITZGERALD
Der erbärmliche Nosferatu verabscheut seine Existenz, aber er glaubt, seine Seele sei verdammt und wenn er endgültig sterbe, lande sie in der Hölle. Also verkriecht er sich im Haus
einer blutgebundenen Familie, nährt sich von deren Blut und jammert.
Clan: Nosferatu
Generation: 9
Kuss: 1714
Blutpunkte: 12
Sieht aus wie: unbeschreiblich
Erzeuger: Ferdinand Brown
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild


Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Einschüchtern
Empathie
Handgemenge
Szenekenntnis





Heimlichkeit
Nahkampf
Tierkunde
Überleben
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


Linguistik
Medizin
Okkultismus



Menschlichkeit
Gewissen
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Selbstbeherrschung
Willenskraft
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
Mut

Disziplinen
Stärke
Verdunklung
Auspex
Geschwindigkeit




EIN HAUCH VON LEBEN
Während ihrer Ersten Nächte in New Orleans erleben die Charaktere den Niedergang
der Stadt, denn immerhin war es einst die Metropole des Sklavenhandel, der nun verboten
ist. Riesige Ernten feinster Baumwolle verderben, da es zu wenige Arbeiter gibt, sie zu bearbeiten und die Großgrundbesitzer verarmen.
Und natürlich gibt es unzählige, die sich gegen
dieses Schicksal auflehnen, auch wenn ein Erfolg nicht zu erkennen ist.
Die Kriminalität in der Stadt steigt sprunghaft, und viele geben die Schuld den freigelassenen Sklaven, doch in Wahrheit machen die
Farbigen nur einen relativ kleinen Teil der Verbrecher aus, auch wenn so mache die Gelegen-
gab also keine besonderen Gründe, dort sein
Glück zu versuchen, während sich doch die an
der Ostküste die großen und wichtigen Städte
geradezu als Heimat anboten.
Erst als die Anzahl der Vampire in Amerika
beständig anwuchs und die begehrten Ämter
in den großen Städten seltener wurden und im
selben Maße New Orleans Größe und Bedeutung wuchs, siedelte sich hier der erste Untote
an. Doch dieser Vampir konnte seinen Einfluss
in der Stadt nicht aufbauen, zu unfähig war er
in politischer Hinsicht, so dass die drei folgenden Vampire ihn sehr einfach ablösen konnten
und er nun von New Orleans nicht mehr hat,
als eine kleine Zuflucht und seine noch kleinere
Herde. Dies geschah etwa im Jahre 1810. Seit
dieser Zweit hat sich kaum etwas geändert.
EIN HAUCH VON TOD
Vier junge Kainskinder hausen zu diesen stürmischen Zeiten in New Orleans. Vor dem Sezessionskrieg waren es mehr, doch die Wirren
des Krieges und das Ungemach, das er brachte,
ließ einen Toreador und sein Kind aus der Neuen Welt fliehen. Doch werden es im Laufe der
nächsten Jahrzehnte einige mehr werden.
Unter ihnen ist Eduard Federson der Prinz,
aber wie es sein Clan vermuten lässt, ist die
Hierarchie recht chaotisch. So gibt es außer
dem des Prinzen keine anderen vergebenen
Ämter und die Anforderungen, die er an „Gäste“ stellt unterscheidet sich nach Lust und Laune. Vom einen verlangt er, den ersten Schritt zu
einem Blutsband zu ihm zu gehen, den anderen bittet er, einen Tanz vorzuführen und der
nächste wiederum soll ihm ein Opfer bringen.
Er und die anderen Untoten ließen New Orleans bislang in politischer Hinsicht praktisch
unangetastet.
DURCH DIE JAHRE
Die Charaktere betreten New Orleans in einer Zeit der Wandlung. Weg von der Sklaverei
hin zu einem der wichtigsten Handelshafen der
USA. Und natürlich dürfte das auch die Unsterblichen der Stadt nicht unbeeinflusst lassen.
So wird New Orleans in den nächsten Jahren
einen enormen Einwohnerzuwachs erleben
(schon 1900 sind es 300.000 Einwohner) und
die Stadt selbst wird immer einflussreicher und
somit interessanter für andere Vampire. Zu den
vier jungen Kainskindern werden in den nächsten Jahren weitere hinzukommen, ehe die Entwicklung langsam zur Stagnation kommt.
heit nutzen, sich an ihren ehemaligen Herren zu
rächen. Die meisten Räuber, Diebe und Mörder
sind viel eher ehemalige Mitglieder der Südstaatenarmee, die nun, ohne Zukunft nach dem
Ende des Krieges, ihre finanzielle Lage etwas
aufbessern wollen. Doch der Niedergang der
Stadt endet schon bald, als der Hafen von New
Sollte der Prinz weiterhin auf dem Thron
Orleans immer wichtiger wird und der Handel bleiben, auch wenn die Charaktere die Stadt
zu florieren beginnt.
betreten, so wird er sorgsam darauf achten,
wen er in seine Stadt lässt, und wen nicht. Aber
DIE WELT DER UNSTERBLICHEN
dennoch wird er spätestens im Jahre 1870 von
Charles Stanley, einem Angehörigen des Clans
ZAHLEN UND DATEN
New Orleans wurde eine relativ lange Zeit der Könige abgesetzt werden, der die klassivon Vampiren nicht weiter beachtet. Es gab in sche Hierarchie der Camarilla in New Orleans
der anfänglichen Siedlung nur wenige Menschen aufbauen wird, mit Erstgeborenenrat, Sheriff,
und kaum politische oder finanzielle Macht. Es Hüter des Elysiums etc. Denn bis zu diesem
Jahr werden insgesamt 8 weitere Kainskinder in
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New Orleans ihre Zufluchten etabliert haben.
größert er sich auch, wobei jedoch die Menge
an subversiven Elemente eher noch zunimmt.
Zwischen 1870 und 1900 wird sich die Anzahl untoter Einwohner in New Orleans um
Natasha Sterling besitzt hier ihre Zuflucht
weitere 6 Kainskinder erhöhen und die Stadt zu und benutzt die Gewaltbereitschaft der Aneiner Bastion der Camarilla werden, fest deren wohner und Arbeiter als Schutz gegen mögliTraditionen folgend.
che andere Eindringlinge. So ist des Öfteren zu
sehen, wenn sie den Arbeitern Vorträge über
All dies gilt natürlich nur, solange die CharakLohnausgleich und gewerkschaftlichen Rechten
tere nicht irgendwie in diesen Handlungsablauf
hält, oder sich mit den Anführern der örtlichen
eingreifen. Wenn sie das tun, ist selbstverständBanden zusammentut.
lich alles möglich. Sie könnten die Stadt zu einem Stützpunkt des Sabbat machen, welcher
WESTSTADT
aber immerwährend von der Camarilla angeIn diesem Stadtteil konzentrieren sich kleinegriffen werden wird, oder aber selbst Mitglie- re Läden, Restaurants, Kneipen und andere Beder des Erstgeborenenrates werden. Egal ob reich des Einzelhandels. Doch es ist kein reicher
sie ihrer Sekte nun fest die Treue halten oder Stadtbezirk, denn New Orleans Reichtum liegt
vielleicht durch das Verhalten der Bischöfe in in den Feldern der Gutsbesitzer. Erst mit dem
Vera Cruz dazu gebracht werden, etwas cama- Verstreichen der Jahre wird auch die Weststadt
rillafreundlicher zu handeln, das letzte Wort hat immer reicher, wenn auch deutlich langsamer
der Meister.
als der Rest der Stadt.
Fitzgerals, der diese Domäne bislang halten
konnte
(weil kein anderer sie bislang wollte)
Eigentlich hat sich Eduard Federson nie besonders für Domänen oder Besitztümer inter- verkriecht sich hier, nährt sich von der Familie,
essiert, solange es nicht seine eigenen waren. in deren Haus er auch seine Zuflucht besitzt
Diese Tatsache hat natürlich die Verteilung von und das er praktisch niemals verlässt.
Jagdrevieren etwas chaotisch werden lassen. So
LANDVIERTEL
beansprucht er für sich selbst, und ausschließDer Stadtrand, die Lage, wo sich die Gutslich für sich selbst, das Kerngebiet der Stadt,
häuser der Großgrundbesitzer befinden ist fest
mit seinen Theatern, Kunstschätzen und Musein der Hand von Bishop, der dort in seinem
en, während er den Rest der Stadt sozusagen
eigenen alten Haus wohnt und sich den Kopf
zum Abschuss freigegeben hat, auf dass jeder
zerbricht, wie er nach dem Krieg seinen Besitz
Untote selbst dafür sorge, dass kein anderer in
und zu neuer Größe bringen kann.
seinem Revier wildert. Dennoch blickt Federson geradezu fanatisch darauf, dass wirklich nur
Hier duldet er keinen anderen Vampir, denn
die Kainskinder in seiner Stadt ein Jagdrevier hier draußen, abgeschieden von der eigentlichen
beanspruchen dürfen, denen er dies auch aus- Stadt hält er sich noch immer Sklaven, um seine
Felder zu bearbeiten und ihm als Blutquelle zu
drücklich gestattet hat.
dienen. Und er weiß, wie wenig Zeit ihm noch
FRENCH QUARTER
bleibt, ehe auch das ihm vergönnt ist.
Dieses Gebiet schließt praktisch die gesamSKLAVENLAGER
te Innenstadt von New Orleans ein und ist so
ziemlich die einzige Domäne, die sich nicht
Am Rande von New Orleans, sowohl dem
laufend vergrößert oder verkleinert. Hier ste- Meer, als auch dem Mississippi abgewandt,
hen die Museen und die Kirche und hier spielt ist das so genannte Sklavenlager. Dies war es
sich das eigentliche Leben in der Stadt ab. Kein zumindest früher, wo früher die SklavenaukWunder also, dass hier Federson residiert, auf tionen stattfanden und die Plantagenbesitzer
die Jagd geht und auch alle Ratsversammlungen ihre Sklaven erwarben. In diesen Nächten gibt
abhält, die er für nötig erachtet. Außerhalb die- es natürlich keine Sklaven mehr, dennoch blieb
ser gesellschaftlicher Treffen sieht er es über- dieser Stadtbereich erhalten, auch wenn die
haupt nicht gerne, wenn andere Kainskinder damaligen Hallen und Sklavenhütten heute den
Freigelassenen Sklaven und anderem Bodensatz
sich in seiner Domäne aufhalten.
der Gesellschaft als Unterkunft für die Nacht
HAFEN
dienen.
Dieses Viertel beinhaltet den gesamten
Dies ist das Jagdgebiet der meisten KainskinHafen, mitsamt Lagerhallen, Fabrikgebäuden
der,
immerhin leben hier unzählige Sethskinder
und den gewaltigen Schiffswerften. Es ist ein
von
denen man praktisch keinen vermissen
schmutziger, verdorbener Ort wo tagsüber nur
würde.
Nur die Krankheiten, die oft unter dieArbeiter und kleine Handwerker aufzufinden
sind und sich des Nachts nur die finstersten Ge- sen Menschen kursieren, schrecken manche
stalten herumtreiben. Wer sich nach hereinbre- Vampire ab, sich hier zu laben.
chen der Dunkelheit ins Hafenviertel wagt, der
DER REST DER STADT
darf damit rechnen, dass ihm für die glänzenden
Wie gesagt, die Domänenaufteilung ist chaKnöpfe an der Jacke der Hals aufgeschlitzt wird.
otisch. Der Hafenbereich ragt deutlich in die
Je mehr Zeit jedoch verstreicht, desto reicher
Weststadt hinein, das Landviertel besteht auch
macht der Hafen die Stadt und desto mehr veraus einigen Besitztümern reicher Großgrundbe-
DIE DOMÄNEN
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sitzern inmitten der Stadt und dennoch ist ein
Teil der Stadt keinem zugeordnet, auch wenn
sich das beständig ändert.
Die sich ständig ändernden nicht zugeteilten
Bereiche von New Orleans stellen sozusagen
eine ganz eigene neue Domäne dar, die jedoch
niemandem gehört und in welcher jeder ansässige Vampir freies Jagdrecht hat. Prinzipiell
ist das auch sehr angenehm, wenn man selbst
keine besonders erstrebenswerte Domäne
sein eigen nennt, jedoch wechseln die Grenzen
der Domänen so häufig, dass man gelegentlich,
ohne es zu wissen, in fremden Domänen wildert. Also ist auch in dieser Hinsicht Vorsicht
geboten.
SOZIALE MONSTER
Der mächtigste der derzeitigen untoten Bewohner ist mit Sicherheit Eduard Federson, der
zwar unter dem Titel Prinz die Führung übernommen hat, jedoch keine wirkliche Treue zur
Camarilla hegt. Sie scheint ihm jedoch von den
beiden Alternativen die angenehmere zu sein.
Eduards Kind und engster Vertrauter Mark Bishop leidet stark unter dem Ende der Sklaverei,
denn er wurde in New Orleans als Großgrundbesitzer geboren und führt noch immer seinen
Besitz unter der Identität seines nie geborenen
Sohnes. Jetzt, da die Sklaven befreit sind und
ihm sein Reichtum durch seine Finger rinnt,
versucht er verzweifelt, seinen Besitz wieder zu
alter Größe aufzurichten. Doch er war bereits
zu Lebzeiten ein sehr viel besserer Tyrann als er
jemals Geschäftsmann sein wird. Und der Fluch
Kains hat dies noch weitaus verschlimmert.
Natasha Sterling ist ebenfalls ein sehr junges
Kainskind, kaum von ihrem Erzeuger losgesprochen worden, aber bereits mehrfach vom
Schicksal ins Unglück gestürzt. Ihr Erzeuger
verlor seinen Kopf in Atlanta, als man wegen
Diablerie die Blutjagd auf ihn ausrief. Ihr selbst
wurde nur Gnade zuteil, unter der Bedingung
die Stadt sofort zu verlassen. Also zog sie nach
New Orleans, musste jedoch bereits einmal
vom Blut Federsons trinken, um überhaupt die
Stadt betreten zu dürfen und noch einmal, als
sie sich eine eigene Domäne erbat. Jetzt lebt sie
in ständiger Angst, zum völligen Blutsband zu
dem Prinzen gezwungen zu werden.
Der erste untote Bewohner von New Orleans, Antonio Fitzgerald ist ein jämmerliches
Geschöpf. Sein Körper ist durch den Fluch Nosferatus entstellt, sein Wille schwächlich und alles was ihn davon abhält, in die Sonne zu gehen,
ist seine Angst vor dem endgültigen Tod, hält
er sich doch für verdammt und verloren. Nun
führt er von Nacht zu Nacht sein jämmerliches
Unleben fort und wünscht sich nichts sehnlicher
als Erlösung.
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25. AKT
FINSTERES WISSEN
PROLOG
New Orleans. Eure Stadt. Ebenso wie auch
schon Sevilla und Vera Cruz eure Städte waren.
Doch zu damaligen Zeiten wart ihr wenigstens
noch vertraut mit der Epoche, in welche ihr
eure Existenz führtet. Dieses Jahrhundert jedoch ist so völlig anders. Die nächtlichen Straßen sind erhellt von Gas- und Öllampen.
DAILOR‘S CARTOONS
DU, DEIN SPIELER HÄTTE ECHT
DIE FINGER VOM PORTRAITKASTEN DES CHARAKTERBOGENS LASSEN SOLLEN...
ICH HAB CHARISMA 15,
ALSO LECK MICH...!
Es wurden Gebäude errichtet, gegen die
selbst eure einstige Festung wie eine Hütte
wirkt. Schiffe, größer als so manche Stadt in
eurer Vergangenheit bezwingen die Weltmeere
und überall lauern neue Gefahren.
Der Mensch hat sich Tod und Verderben
untertan gemacht, kann er doch nach Wunsch
Feuer und gewaltige Explosionen erzeugen,
sie selbst den Clan der Ursupatoren vor Neid
erblassen lässt. Aber noch immer sind es Menschen. Und sie wandeln in ihrer seligen Unwissenheit durch die Nacht, dass es eine wahre
Freude für den blutgierigen Jäger ist.
Ja mehr noch, obwohl sogar Bücher, für jedermann erhältlich, existieren, in denen in sehr
verzerrter Form ein Vampir geschildert wird,
tut man es als einfache Geschichte ab. Und
jene, die dies nicht tun, fiebern regelrecht danach, einem Vampir zu begegnen und sich in
seine Arme zu werfen. Während eures Schlafes muss der Clan des Mondes weitaus mehr
bewirkt haben, als all die Jahrhunderte zuvor,
wenn der Mensch so verwirrt ist. Aber all das
verliert nach einigen Jahren seinen Schrecken,
wenn auch nicht seinen Reiz. Man kann zusehen, wie so genannte Wissenschaften neue
Erfindungen präsentieren und die Stadt ohne
Unterlass wächst und gedeiht.
WIE SIEHT DEIN HELD AUS?
Charaktere die Möglichkeit arkanes Wissen zu
finden, müssen es jedoch in der Form von Büchern und magischen Schriftrollen aus dem Besitz eines Magus zu entwenden. Doch nicht alle
diese Schriften enthalten nur thaumaturgische
Formeln. Theoretisch können die Vampire gar
einen Dämon auf diese irdische Welt beschwören, um von ihm wahrhaft finstere Geheimnisse
Doch eure Sorge nimmt plötzlich wieder zu erlernen, wenn auch gegen einen gewissen
zu, als ihr in einem eurer nächtlichen Streif- Preis. Und natürlich wird der Magier seine
züge ein altes Geschäft erblickt. Einen Laden wertvollen Schätze zurückfordern.
für Esoterik, welcher oberflächlich betrachtet
nicht mehr als ein paar Steine und Amulette
VOR DER HANDLUNG
billigster Machart zu bieten hat. Aber was ihr
Bevor die eigentlichen Geschehnissen diedort erblickt, auf einem Tisch im Ladensinneren
ses Aktes behandelt werden, sollen hier alle
lässt euch erstarren. Ein einfaches Buch, wie es
nötigen Dinge bereit gestellt werden, um dem
scheint, aber alles in euch, was euch JahrhunMeister die Möglichkeit zu geben, die Ankunft
derte überdauern ließ und Dinge erblickte, die
in der Stadt und das Unleben der Charaktere
den menschlichen Verstand zerfetzen würde,
bis zu den Anfängen dieses Aktes ausspielen zu
weiß, was dort vor euch ruht: Magie!
können. Denn immerhin leben sie in äußerst
turbulenten Zeiten und gerade das darf auf keiEDICTUM
nen Fall durch scheinbare Untätigkeit verhehlt
werden.
WAS GESCHEHEN SOLL
27 Jahre nach der Ankunft in New Orleans
Auch sollte der Meister den Vampiren die
nimmt nun dieser Akt im Jahre 1888 seinen Möglichkeit heben ihren eigenen Gelüsten und
Anfang. Jedoch bedeutet das nicht, dass die Neigungen nachzugehen, schließlich gehören sie
Charaktere diese ganze Zeit untätig sind. Ihre zu den ältesten und mächtigsten Kainskindern
Ankunft in New Orleans und ihr Umgang mit auf diesem Kontinent. Es liegt nun an ihnen, ob
den dortigen Vampiren und Menschen sollte sie in New Orleans sabbatähnliche Zustände
durchaus ausgespielt werden, damit sie die- einführen wollen, doch werden sie es schwer
se Stadt kennen lernen und ihren Platz in der haben, in den nächsten Jahren Unterstützung
Hierarchie einnehmen. Danach erhalten die
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von der Sekte zu erhalten, da der Bürgerkrieg
so einiges an Turbulenz hinterlassen hat.
ANKUNFT
Wenn die Charaktere die Stadt erreichen
dürften sie des Reisens müde und arm an Blut
sein. Aber so schnell werden sie noch nicht zur
Ruhe kommen. Der Prinz der Stadt, Eduard
Federson, wird von jedem Neuankömmling
erwarten, dass er ihn aufsucht und um Aufnahme bittet. Tun die Charaktere das nicht, wird
er eines Abends plötzlich vor ihrer Tür stehen
und ihnen eine Rede von Traditionen, Pflichtbewusstsein und Gastfreundschaft halten. Ist
er damit zu Ende wird er von jedem von ihnen
fordern, wenn sie in seiner Stadt verweilen
wollen, einen Schluss seines Blutes zu trinken
und ihm für seine Gnade jeweils einen Gefallen
zu offerieren.
Natürlich dürfte jedem der alten Charaktere sofort klar werden, dass sie es mit einem
äußerst labilen Charakter zu tun haben, der
als Herrscher dieser Stadt nicht mehr als eine
Witzfigur darstellt. Aber wie sie reagieren ist
ihre Sache. Ob sie ihn nun als Marionette einsetzen, ihn eliminieren und die Stadt unter direkte eigene Kontrolle nehmen, oder ihn einfach gewähren lassen.
NEUER HERR
Bis ins Jahr 1870 gibt es eine regelrechte un-
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der Verborgenen die wildesten Gerüchte ausbrechen.
AUF DER SPUR DER MAGIE
Die Charaktere haben einen einfachen Esoterikladen gefunden, so scheint es zumindest.
In Wirklichkeit jedoch wird dieses Geschäft von
einem Magus des Ordens des Hermes geführt,
der einfach nur seinen Studien nachgehen will
und sich mit dem Verkauf nichtmagischen Tandes sein Leben finanziert.
Doch diese Nacht beging er einen Fehler und
ließ eines seiner wahrhaft magischen Werke
offen im Laden herumliegen, während er sich
zum Schlafen zurückzog. Und dieses Buch haben die Charaktere gefunden.
EINBRUCH
Dies sollte überraschend kompliziert werden,
denn der Magus muss sich sehr wohl vor Einbrechern hüten und schützte so sein Geschäft vor
solcherlei Gesindel. Er hat sämtliche Eingänge
mit magischen Siegeln vor unerlaubten Gästen
geschützt. Schlösser werden sich nicht öffnen
lassen, Glasscheiben und Wände halten jedem
Versucht, sie zu zerschlagen, stand. Aber natürlich ist der Schutz nur gegen Menschen entwickelt worden, also kein wirkliches Hindernis für
untote Kreaturen. Hier einige Möglichkeiten,
wie man in den Laden eindringen kann:
FEUER
tote Einwanderungsflut, so dass 8 neue Kainskinder in die Stadt kommen. Unter ihnen bildet sich ein Rat der Erstgeborenen (welchem
die Charaktere ja theoretisch auch betreten
können). Im Jahre 1870 wird dann jedoch der
energische Ventrue Charles Stanley den bisherigen Prinzen absetzen und er hat dazu die
Unterstützung des Rates. Doch auch hier könnten die Charaktere für eine andere Entwicklung
sorgen. Sei es, dass sie den bisherigen Prinzen
unterstützen, Probleme gewaltsam aus dem
Weg räumen oder sich gar selbst zu den Marionettenspielern des ambitionierten Ventrue
aufschwingen.
SABBAT
Sollten die Charaktere die Stadt in einen Hort
des Sabbat verwandelt haben, wird dieser praktisch jährlich von Camarilla-Spionen infiltriert
werden und immer wieder Angriffe erleiden.
Vollbeladene Handelsschiffe sinken, Lagerhäuser brennen nieder und alles andere, was die
Vampire der Stadt verunsichern könnte, ehe
schließlich ein wirklicher Angriff beginnt und die
Sabbatanhänger gemeuchelt werden. Inwieweit
die Camarilla Erfolg hat liegt natürlich an der
Handlung der Charaktere. Und selbst wenn die
Die Schutzrunen werden jedes Feuer sofort
ersticken, aber nur, wenn es beim Legen nicht
größer als eine Fackel ist. Sollte man also Öl
auf die Tür gießen und dann entzünden, wird
sie verbrennen, was den Charakteren aber
Camarilla Erfolg haben sollte, so kann es durch- wahrscheinlich das Eindringen noch weiter eraus sein, dass die Charaktere ohne weiteres in schwert und vielleicht alle begehrten Objekte
den Erstgeborenenrat kommen, schließlich sind verbrennt.
sie so mächtig, dass die jungen Eroberer durchROHE GEWALT
aus zu einem Handel bereit wären. Die Ahnen
bleiben in der Stadt und haben macht, die JunWas sind ein paar Schutzrunen doch gegen
gen dürfen sich als Herrscher fühlen.
die wahre Kraft der Disziplin Stärke. Ein Charakter mit dieser Disziplin darf versuchen eine
Scheibe zu zerschlagen, muss aber bei einem
NIKTUKU
Alle Nosferatu in New Orleans haben ein erweiterten Wurf auf Stärke (Schwierigkeit 7)
hartes Unleben vor sich, wenn einer der Cha- mindestens 10 Erfolge erzielen. Und es kann
raktere den Niktuku diableriert haben sollte. schon seltsam erscheinen wenn der hünenhafte
Denn jedes Mal wenn dieser die Kontrolle über Brujah fünfmal gegen eine dünne Glasscheibe
den Charakter übernimmt, wird er ausziehen, schlägt, die nur langsam ihre Sprünge kriegt.
um die angehörigen dieses Clans zu jagen und
TELEPORTATION
zu vernichten. Dies muss nicht ausführlich geschildert werden, da ja selbst der Täter nicht
Falls die Charaktere auf irgendeine Weise
wirklich etwas von seinen Handlung miterlebt. dazu in der Lage sind, ist es ganz einfach. Die
Nur sollte irgendwann plötzlich das Gerücht Runen schützen davor in keinster Weise. Egal
auftauchen, kein Nosferatu tauche mehr auf ob sie es mittels Disziplinen oder anderen
Mitteln bewerkstelligen. Auch das Demateriaund sie wären alle verschwunden.
lisieren oder ein Weg durch das Umbra zählt
Solange es sich nur um Fitzgerald handelt
hierzu.
ist das ja nicht besonders auffällig, aber bis ins
in das Jahr, in welchem der Akt seinen eigentWEITERES
lichen Anfang nimmt, sollten noch bis zu drei
Spieler haben immer alle möglichen Ideen.
weitere Nosferatu „verschwinden“ und im Clan
Es sei dem Meister überlassen, welche davon
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nichts davon ist in einer leserlichen Sprache ge- • Geistermanipulation bis Stufe 3 (pro Stufe
schrieben. Das meiste in enochäisch (was aber
16 Tage Studium)
keiner erkennen dürfte), einiges in anderen • Belladonna (Stufe 3)
vergessenen Sprachen. Nur insgesamt 2 weite- • Zerrissener Geist (Stufe 4)
re Bücher und 6 Schriftrollen sind in Griechisch
MAGISCHES WISSEN
ARTES MALEFICIA
Nun haben die Charaktere also den Laden bzw. Latein verfasst und damit überhaupt lesDies ist das gefährlichste Buch aus der Sammbar.
Folgende
Beute
können
die
Charaktere
betreten und finden sich in allerlei Gerümpel
lung,
denn was die Charaktere vor sich haben
machen:
aus Kristallen, Glaskugeln, Amuletten, Tarotist verbotenes Wissen, dämonische Magie! SoKarten etc. wieder. Das einzige mit wahrer MaBücher
bald ein Charakter beginnt darin zu lesen, wergier hier drin sind die Schutzrunen, die jedoch • Ex Umbra (Aus der Finsternis)
den ihm die Worte mit jeder Seite verständlieinfach Kreidezeichen sind, und das bereits von
• Semper Umbra (Ewige Finsternis)
cher vorkommen, sogar soweit, dass nach drei
außen erspähte Buch.
• Artes Malefecia (Die Kunst des Bösen)
Seiten ein Leser, der dem Lateinischen nicht
Die hermetische Herkunft der KreidezeiSchriftrollen
mächtig ist, die Worte versteht. Irgendwann
chen und des Buches sollte zu erkennen sein,
schließlich wird ein Ritual beschrieben, wie der
• 2 x Spiritus Vitæ (Der Geist des Lebens)
wenn ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus
Leser sich die Magie in diesem Buch zugänglich
(Schwierigkeit 9, 7 für hermetisch ausgebildete • Ignis (Entzünden)
machen kann: Er muss im Freien bei Vollmond
• Tempus varium (Veränderbare Zeit)
Thaumaturgen).
mit seinem Blut und dem Blut einer Ziege einen
• 2x Malus bestia (Böse Kreatur)
Kreis ziehen, darin mit dem Blut eines Raben
Denn was nun vor ihnen liegt ist das ‚Ex
mehrere mystische Symbole zeichnen und dann
Umbra‘ (‚Aus der Finsternis‘). Ein hermetiFINSTERE GEHEIMNISSE
Punkt Mitternacht von außerhalb des Kreises
scher Wissensschatz, der sogar vampirischen
Nun könnten sich natürlich die Charaktere
Thaumaturgen bei der Entwicklung ihrer Pfade sofort mit den Büchern aus dem Staub machen einige Magische Formeln sprechen. Ist tatsächhilfreich sein kann. Doch natürlich ist das nicht und in der Zuflucht das Studieren beginnen. lich einer der Charaktere so töricht, dies zu tun,
alles, was der Laden zu bieten hat. Hier haust Aber so einfach ist es nicht. Das Entkommen wird er Valrex, den Dämon herbeirufen.
ein Magus, und er besitzt noch so manches wei- natürlich schon, es gibt nichts, was sie hindern
Nun liegt es am Meister, den Dämon hinterteres Wissen. Natürlich gut in seinem Versteck wird. Aber in den erbeuteten Schriftstücken hältig und verschlagen auszuspielen. Er hat die
verborgen, wohin zu bringen er dieses verges- verbirgt sich so manches Übel, welches die Gestalt eines schwarzschuppigen Ungeheuers
sen hat.
von 4 m Größe mit langen, schwarzen SchwinCharaktere entfesseln könnten.
funktionieren und welche nicht. Mit simplen
sterblichen Mitteln sollte es nahezu unmöglich
sein, einzudringen.
VERSTECK
Wenn die Charaktere nach Geheimtüren und
-gängen suchen, und nur dann, sei ihnen erlaubt
eine solche auch zu finden. Der Magus hortet
einen wahren Schatz an magischem Wissen in
einem Geheimraum, der jedoch gut von dem
Laden abgetrennt ist und kaum zu finden sein
wird, wenn man nicht direkt danach sucht.
Denn der Laden ist eindeutig zu klein, selbst
mit Lagerraum, um die gesamte Grundfläche
des Hauses abzudecken. Aber dennoch kann
man von allen Seiten durch die Fenster in den
Verkaufsraum blicken.
Mit mindestens 2 Erfolgen bei einem Wurf auf
Intelligenz + Okkultismus kann man erkennen,
dass man von der Rückseite des Hauses durch
die Fenster zwar den Verkaufsraum sehen kann,
selbiger dort jedoch gar keine Fenster besitzt.
Der Magus lenkte die Lichtstrahlen vom Verkaufsraum durch den Geheimraum hindurch in
das Fenster, um den Geheimraum zu kreieren.
Man muss einfach ein solches Fenster zerschlagen, wobei die gleichen Schwierigkeiten auftreten, wie beim ersten Einbruch, um in den
Geheimraum zu gelangen.
Man kann es erleichtern, wenn man mindestens eine der Kreide-Runen verwischt, dann ist
der Schutzzauber gebrochen, und man kann
mit normalen, sterblichen Mitteln eindringen.
MAGISCHER WISSENSSCHATZ
Nun dürfte sich jeder magiebegeisterte Charakter im Paradies wähnen. Sie heben einen
kleinen, Raum entdeckt, voll gestopft Schriftrollen, Büchern und anderer Schriften. Jedoch
die Enttäuschung folgt auf dem Fuß. Praktisch
gen. Aber er kann den Kreis nicht verlassen. Was
er jedoch kann, ist den Beschwörer verführen,
einen Pakt mit ihm einzugehen. Im Gegenzug zu
EX UMBRA
seiner Dienstbarkeit wird der Dämon ihm ZuEin einfaches hermetisches Zauberbuch, angang zu mächtiger Magie ermöglichen. Es sind
gefüllt mit Ritualen und Sprüchen der hermekeinerlei Voraussetzungen dafür nötig.
tischen Magie. Natürlich sind sie für Vampire
nicht zu wirken, aber auch nicht ohne nutzen.
Folgendes kann von dem Dämon gelernt
Um aus diesem Buch etwas zu lernen, muss der werden:
Charakter über folgendes verfügen:
• Dunkle Thaumaturgie bis Stufe 3
• hermetische Ausbildung
• Flammen des Infernos bis Stufe 3
• Thaumaturgie von mindestens 2
• Pfad des Phobos bis Stufe 3
• Okkultismus von mindestens 3
• Erlkönig bis Stufe 3
Folgendes kann aus dem Buch entnommen • Beschwörung des Schwarms (Stufe 1)
werden:
• Fluch des Ödipus (Stufe 1)
• Pfad der Alchimie bis Stufe 2 (pro Stufe 12
• Video Nefas (Stufe 2)
Tage Studium)
• Felis Niger (Stufe 3)
• Pfad der Umwandlung bis Stufe 3 (pro
Dabei ist zu beachten: Der Beschwörer darf
Stufe 10 Tage Studium)
sich seinen Primärpfad aussuchen der mit der
• Löschen (Stufe 2)
dunklen Thaumaturgie mitgesteigert wird. Er
erhält zudem so viele Rituale automatische,
• Spurloses Wandeln (Stufe 2)
wie er sich Dunkle Thaumaturgie erwünscht,
SEMPER UMBRA
jedoch nicht Beschwörung des Schwarms.
Dies ist sozusagen der Fortsetzungsband zu
Kosten:
„Ex Umbra“ und daher genauso zu verwenden,
•
Dunkle Thaumaturgie 1: Vernichtung eines
wenn auch schwieriger zu verstehen. Um aus
großen heiligen Symbols (Kirche, Friedhof
diesem Buch etwas zu lernen, muss der Chaetc.)
rakter über folgendes verfügen:
• Dunkle Thaumaturgie 2: Erlernen des
• hermetische Ausbildung
Pfades der Bösen Enthüllungen
• Thaumaturgie von mindestens 3
• Dunkle Thaumaturgie 3: Bekehren eines
• Okkultismus von mindestens 4
Kainiten zum Pfad der Bösen Enthüllungen
Folgendes kann aus dem Buch entnommen • Beschwörung des Schwarms bis Stufe 1:
werden:
Menschliches Blutopfer
• Elementarherrschaft bis Stufe 3 (pro Stufe
• Beschwörung des Schwarms bis Stufe 3:
14 Tage Studium)
Opferung von mindestens 20 Menschen
BÜCHER
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Auf jeden Fall erhält der Beschwörer, wenn
er auf den Pakt eingeht ein Teufelsmal (ein kleines Muttermal in Form eines Schlangendolches,
wo er keinen Schmerz mehr empfindet).
SCHRIFTROLLEN
Jeder, der Thaumaturgie auf mindestens 1
besitzt, kann die Magie aus den Schriftrollen
bündeln und wirken, wobei die Schriftrolle jedoch in seinen Händen zu Staub zerfällt. Dabei
muss er mit Willenskraft auf 8 würfeln und 1
Blutpunkt ausgeben. Es sollte beachtet werden,
dass der Anwender wohl kaum weiß, welche
Magie er nun einsetzt.
SPIRITUS VITÆ
Bei Anwendung regeneriert diese Schriftrolle
beim Anwender oder einem Wesen, welches
von diesem berührt wird bis zu 3 Schadensstufen.
IGNIS
Der Anwender kann eine kleine Flamme auf
seinem Zeigefinger entstehen lassen, welche
ihn jedoch nach 3 Runden zu verletzen beginnt
und nach 5 Runden erlischt.
TEMPUS VARIUM
In der Runde nach der Aktivierung besitzt der
Anwender 3 zusätzliche Handlungen, als hätte
er Geschwindigkeit 3 eingesetzt.
DRAMATIS PERSONAE
MARTIN STEPSON
Dieser Magus ist ein schrulliger älterer Mann mit Monokel und niemals ohne seinen Ebereschenstab zu sehen. Ohne diesen Fokus ist es ihm unmöglich, seine Magie anzuwenden. Er
ist ein eher träger, langsamer Mann, doch er kann aufbrausen, wenn ihm etwas wichtig ist.
Im Kampf jedoch wird er es nicht auf einen Nahkampf ankommen lassen, sondern eher auf
Distanz seine Magick einzusetzen wissen.
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausflüchte
Ausweichen
Empathie
Magiegespür
Szenekenntnis






Handwerk
Heimlichkeit
Meditation
Nahkampf
Schusswaffen
Vortrag






Akademisches Wissen
Enigmas
Finanzen
Kosmologie
Linguistik
Naturwissenschaften
Okkultismus







Arete
Quintessenz
Entropie
Gedanken
Geister

 

Willenskraft
Paradox
Kern
Korrespondenz
Kräfte
 
Tradition
Orden des Hermes
Waffen
Revolver
Pflock
4216J
KK +1 (T)
Jedoch auch einige Nachteile sprechen gegen
MALUS BESTIA
ihn und für einen Sieg der Vampire:
Der Anwender beschwört ein Herrn der Tiefe (siehe Ritual der Dunklen Thaumaturgie: Be- • er weiß kaum etwas über Vampire
schwörung des Schwarms), der ihm für 2 Run- • er ist völlig von seinem Fokus, einem
Ebereschenstab, abhängig
den dient, danach jedoch nochmals 2 Runden
Der Meister sollte also den Kampf hart, aber
seiner Kontrolle entzogen ist und ihn angreifen
nicht zu hart machen und den Untoten, selbst
wird.
wenn sie (töricht, töricht) nicht auf eine Vergeltung vorbereitet waren oder gar eine sehr,
RECHTMÄSSIGER BESITZER
Der Magus Mertan Stepson ist alles andere sehr ungeschützte Zuflucht besitzen, den Sieg
als begeistert, wenn er den Einbruch in sein ermöglichen.
Geschäft bemerkt. Und erst ist fähig genug,
auch herauszufinden, wer die schändlichen
Einbrecher und Diebe waren. Wurde bei ihm
nichts gestohlen, wird er es bei dem Schaden
belassen und den Schutzzauber erneuern und
verstärken. Wurde aber irgendetwas magisches entwendet, wird er die Diebe verfolgen
und seinen Besitz zurückerhalten wollen. Er ist
jedoch nicht unbedingt einer der dezentesten
Anwender der magischen Künste. Und zudem
hat er eine recht geringe Kenntnis vom Wesen
der Untoten. Was ihn zu törichtem Handeln
verleiten wird.
ZAUBER
Mertan wird versuchen möglichst koinzident
zu zaubern, da er jegliche Ansammlung von
Paradox meiden will. Aber er wird, sollte sein
Leben in Gefahr sein, alle Vorsicht fahren lassen, da er lieber einige Ungemach beim Ausleben eines Paradoxeffektes erleidet, denn sein
eigenes Ende.
 



Leben
Materie
Zeit
Rüstung
Schlag:
Nahkampf:
Schusswaffen:
0
0
0

geringste Berührung mit Sonnenlicht, einen
Vampir in Asche verwandelt und sie heiligen
Symbolen absolut nichts entgegenzusetzen haben. Auch die Wirkung eines Pflocks wird er
maßlos überschätzen und Glauben, dass das
Durchbohren des Herzens mit Weidenholz zum
endgültigen Tod des Vampirs führt. Sollte er gar
gebissen werden, wird er vor Schreck kopflos
fliehen, selbst wenn kein einziger Tropfen Blut
fließt, da er sich sicher ist, dass schon allein ihr
Bis ihn bei Sonnenuntergang in einen der ihren
verwandeln wird. Und diesem vermeintlichen
Schicksal versucht er nun durch ungestörte exzessive Magieanwendung entgegenzuwirken.
Vampirische Vitæ jedoch erkennt er als Tass
und weiß um seine entropische Wirkung, weswegen er alles in seiner Macht stehende tun
wird, um nicht damit in Berührung zu kommen.
Sollte er es doch tun, so könnte er einige wertvolle Sekunden dabei verlieren, wenn er versucht, es angeekelt abzuwischen.
Seine Spezialität sind unangenehme Zufälle,
wie zerreißende Vorhänge, auffallende Türen,
EPILOG
brechende Knöchel etc. Aber er kann auch Feuerbälle, Sonnenlicht und ähnliches beschwören,
BLUT IST DICKER ALS WASSER
wenn er gezwungen wird. Allerdings ist Mertan
PFLICHT
EIN KAMPF MIT MAGIE
es nicht gewöhnt, hastig zu zaubern, weswegen
Die Charaktere sollten sich hüten, sich mit
Wenn Mertan Stepson den Diebstahl be- ihm die Zeitnot des Kampfes wohl am ehesten
Dämonen
einzulassen. Dies sollte allein schon
merkt, wird er mit mächtigen Suchzaubern den zusetzen wird.
ihr
Verstand
und die Prinzipien des Sabbat ihAufenthaltsort der Untoten ausfindig machen
nen
deutlich
machen.
Also ist es zwar eigentlich
und sich auf direktem Wege zu ihnen begeben.
VAMPIRE
dem gesunden Menschenverstand anzurechUnd dabei hat er zwei große Vorteile auf seiner
Von Vampiren weiß der Magus nur, dass Son- nen, wenn sie den Dämon nicht um eine Gunst
Seite:
nenlicht für sie äußerst tödlich ist, ebenso wie baten, aber dennoch auch die Pflicht eines jeFeuer. Allerdings glaubt er auch, von jüngeren den Sabbatmitglieds.
• es ist Tag
Geschichten in die Irre geführt, dass schon die
• er ist ein Magus
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DRAMATIS PERSONAE
DIENER DER INQUISITOREN
Diese Ghule sind die treuen Diener der beiden Inquisitoren. Sie übernehmen sämtliche
niederen Arbeiten und sind auch dazu da, um die überführten Satanisten zu überwältigen.
Jeder dieser Ghule ist seit mindestens 100 Jahren ein treuer Ghul des Sabbat und hat sich und
seine Treue mehrfach bewiesen.
Alter: 142
Generation: 9
sieht aus wie: 30
Blutpunkte: 14
Domitor: Gustavio Lerenzo
Erzeuger: Vertino el Mucarez
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Handgemenge
Sportlichkeit





Etikette
Fahren
Nahkampf
Schusswaffen
Überleben





Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Okkultismus




Menschlichkeit
Gewissen


Selbstbeherrschung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Stärke
Schattenspiele
Seelenstärke



Waffen
Säbel
Armbrust
Rüstung: Leder
KK +2 (T)
Schlag: 2
5 (T) 20 M Nahkampf: 0
Schusswaffen: 0
Dieser Sabbatvampir ist ein ranghoher Inquisitor, der seine Berufung sehr, sehr ernst
nimmt, sieht er doch in den Teufelsanbetern eine fast noch größere Gefahr für den Sabbat,
als in dem Erwachen der Vorsintflutlichen.
Kuss: 1423
Blutpunkte: 15
Steigern
Es kann am Ende dieses Abenteuers natürlich auch gesteigert werden, wenn auch nur
begrenzt.
• 1 Attribut um 1 Punkt
• 1 Fähigkeit um 1 Punkt
• Menschlichkeit Willenskraft und Tugenden
nach Ermessen des Meisters
Folgende Disziplinen können gelernt werden. Es kann maximal 1 dieser Disziplinen um
1 Punkt gesteigert werden:
• Körperliche Disziplinen dürfen bei Anwendung gesteigert werden
• Disziplinen, welche der Charakter bereits
auf 5 besitzt, dürfen gesteigert werden
GUSTAVIO LERENZO
Clan: Lasombra
Generation: 8
Trupp Goldjäger
• 2 für eine dezente Lösung der Probleme
(Maskerade)
• 1 für das Eintreffen in New Orleans
• 3 für gutes Rollenspiel
• X Meisterentscheid
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es
sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 16 sein.
Sieht aus wie: 41
Erzeuger: Madleine Flavio
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild



Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Handgemenge





Etikette
Heimlichkeit
Nahkampf
Überleben
Vortrag





Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Nachforschungen
Okkultismus





Pfad der Macht
Instinkt
 

Überzeugung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Beherrschung
Schattenspiele
Stärke
Auspex
Seelenstärke





26. AKT
AUF EWIG VERDAMMT
PROLOG
Wie verführerisch sie ist... Wie angenehm,
wenn man andere damit knechten und unterwerfen kann... Macht!
Ihr liebt Macht, ihr liebt sie so sehr, dass es
nichts, wahrlich nichts auf dieser Welt gibt, was
euch in eurem Bestreben, Macht zu gewinnen,
noch zögern ließe. Ihr habt jede Grenze hinter euch gelassen, als ihr den Pakt mit Valrex
geschlossen habt. Und hoffentlich habt ihr erhalten, was ihr euch gewünscht habt, denn ab
diesem Punkt gibt es kein Zurück!
Eure Seelen gehören dem Dämon, alles was
euch geblieben ist, ist die Zeit, die ihr noch am
Unleben seid. Solltet ihr jemals den endgültigen
Tod erleiden, so wird Valrex schon begierig auf
euch warten. Innerlich seid ihr nun so tot, wie
eure Körper es seit Jahrhunderten sind. Belebt
tigen ist zum Scheitern verurteilt. Versuchen nur durch einen Fluch und das Wissen, dass daVERSAGEN
Wenn sie dem Dämon dienen für den süßen die Charaktere dies, ist es, als hätten sie sein nach etwas noch schlimmeres auf euch wartet.
Nektar der Macht, dann wird dies natürlich Angebot angenommen.
Während ihr durch die nächtliche Stadt wanKonsequenzen haben. Schließlich wird der Dädert und den Menschen zuseht, wie sie an ihrer
DER PREIS DER NACHT
mon seine Diener nicht mehr aus den Augen
Zukunft bauen, so könntet ihr über sie einfach
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
lassen. Und selbst wenn nur einer dem Dämonur lachen. Denn schließlich wisst ihr, wie sinnnen hörig ist, so wird der Dämon wohl bald von haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw. los ihr Bestreben ist. Für euch sind sie nun noch
ihm verlangen, auch die anderen zu ihm zu be- unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten, weniger als zuvor. Wenn sie vor dem Pakt mit
kehren, zum Preis von noch mehr Macht und ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch Valrex nur Marionetten und Beute wahren so
sie erhalten auch etwas Positives.
Dunkler Thaumaturgie.
sind sie nun nur noch Abschaum. Opferlämmer
Erfahrungspunkte
an euren Herrn und Meister.
LUG UND BETRUG
• 2 für eine gut geplante und ausgespielte
Doch manchmal seht ihr in den Gesichter
Den Dämon zu narren ist nicht möglich. EntReise
der Menschen etwas, was ihr längst verloren
weder sie dienen ihm, oder sie verweigern sich
• 2 für das Ausrauben des Goldtransports
habt. Wenn sie mit ihren Kindern sprechen, ihihm. Jeder Versuch ihn zu täuschen oder sich
nen von der sonnigen Zukunft erzählen, die sie
ohne Preis der angebotenen Macht zu bemäch- • 2 jeweils für die Begegnung mit einem
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
DAS RITUAL
OLAK TSABACZ
Olak ist ein Sadist und Monster, der es liebt, andere zu quälen und zu verletzen. Aber er tut
es nicht einfach wegen des Genusses, sondern nur dann, wenn er damit dem Sabbat dienen
kann, denn er hat sich völlig den Idealen der Sekte verschrieben.
Clan: Tzimisce
Generation: 9
Kuss: 1509
Blutpunkte: 14
Sieht aus wie: sehr seltsam
Erzeuger: Solgan Tsabacz
Körperkraft
Geschick
Widerstand



Charisma
Manipulation
Erscheinungsbild


Wahrnehmung
Intelligenz
Geistesschärfe



Aufmerksamkeit
Ausweichen
Einschüchtern
Führungsqualitäten
Handgemenge





handwerk
Heimlichkeit
Nahkampf
Schusswaffen
Tierkunde
Überleben






Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik
Medizin
Nachforschungen
Okkultismus






Pfad des Todes
Instinkt
 

Überzeugung
Willenskraft

 
Mut

Disziplinen
Auspex
Fleisch formen
Tierhaftigkeit
Geschwindigkeit
Seelenstärke
Stärke





Ihr hättet Helden werden können... Ihr seid
Monster geworden!
EDICTUM
WAS GESCHEHEN SOLL
Dieser Akt nimmt etwa 2 Jahre nach dem
letzten seinen Anfang und es ist der Herbst des
Jahres 1890. Nun erwartet die Charaktere der
Preis dafür, dass sie im letzten Akt den Dämon
beschworen haben und einen Pakt mit diesem
geschlossen haben. Denn nun werden sie als
Satanisten und Anhänger des Pfades der Bösen
Enthüllungen gejagt und bekämpft werden.
Diese Chronik wird mit diesem Akt enden!
Entweder werden die Charaktere Valrex Ansinnen Folge leisten und ihren finsteren Herrn und
Meister befreien, oder sie werden der Sabbatinquisition in die Hände fallen. Wie auch immer,
sie werden nicht unlebend aus diesem Akt hervorgehen. Sollten die Charakter im Akt zuvor
den Pakt nicht geschlossen haben, so muss der
Meister nun von dort an seine eigene Geschichte weiterspinnen. Und selbstverständlich steht
es jedem frei, der diese Chronik spielt, dieses
Ende abzuändern oder noch hinauszuzögern,
um den Charakteren noch einige weitere Jahre
auf dieser Erde zu gönnen.
TEUFELSDIENER
New Orleans ist in den Händen der Charaktere und diese wiederum sind in den Händen
des Dämons Valrex. Und das hat natürlich wäh-
Dazu bedarf es jedoch nur eines kleinen Rituals, welche sie für ihn durchführen müssen.
Die Anleitung finden sie auf einem Pergament
in einem Kloster in Europa, doch Kainiten ihrer
Macht dürften keine Probleme haben, einige
unwichtige Diener aufzutreiben, die ihnen dieses Pergament bringen. Sie selbst dürfen keinesfalls gehen, immerhin handelt es sich dort
um ein Kloster und sie sind zu lange mit ihm
in Kontakt, um gerade diesen Ort noch unversehrt betreten zu können.
Wenn sie das Pergament erst haben, sollen
sie einfach versuchen, die dort notierten Anweisungen zu entschlüsseln, welche in verschiedenen uralten Sprachen geschrieben seien. Eine
dieser Sprachen, das Enochäische kann er sie
lehren, während sie auf ihre Diener warten.

erwarten wird. Und dann erkennt ihr, dass ihr
nicht etwas gewonnen habt, als ihr den Pakt geschlossen habt, sondern einfach nur so unendlich viel verloren. Denn egal was kommen mag,
eure Zukunft gehört Valrex!
Während einer ihrer Opferungen, bei welcher Valrex herbeigerufen werden muss, wird
der Dämon den Charakteren ein Geschenk
versprechen. Ein jeder von ihnen soll das erhalten, was er sich am meisten auf dieser Erde
wünscht, wenn sie ihm nur die Möglichkeit geben, seine ganze Macht zu entfalten.
rend der vergangenen 2 Jahre seine Spuren im
Erscheinungsbild der Stadt hinterlassen. Die
Forderungen des Dämons nach Opfern, absolutem Gehorsam und der Verbreitung seiner
Lehren ließ New Orleans zu einem Sündenpfuhl
verkommen. Denn selbst wenn die Charaktere
vorsichtig und nicht übermäßig grausam waren,
bei ihrer Jagd oder bei der Erfüllung der Forderungen des Dämons, so ist doch der Einfluss
von Valrex gewachsen. Und je mächtiger Valrex
durch die Opfer der Charaktere wird, desto
größer wird auch sein Einfluss auf die Seelen
der Einwohner.
DIEBSTAHL DES PERGAMENTS
Das Pergament befindet sich in einem italienischen Kloster, welches dem Erzengel Gabriel
geweiht ist. Dorthin müssen die Charaktere
einige Diener oder Schuldner schicken, auf
dass man ihnen das Pergament bringt. Gehen
sie selbst, wird das Kloster, dessen einziger
Daseinszweck die Bekämpfung der biblischen
Dämonen ist, wozu auch Valrex gezählt werden kann, Vampire jedoch nicht, ihr Untergang
sein. Nachdem sie das Tor zur Reliquienhalle
durchschritten haben, in welchem das Pergament aufbewahrt wird, werden sie diese nicht
mehr verlassen können, da es keinem Dämon
VALREX ANSINNEN
und auch keinem ihrer Diener möglich ist dieDas Ziel hinter Valrex gesamtem Bestreben ses Gefängnis, als welches das Kloster erbaut
liegt in nur einem einzigen Wunsch: Freiheit!
wurde zu entkommen.
Der Dämon wünscht, die höllische Sphäre
Die sterblichen Mönche, welche sie bekämpverlassen zu können, um dann die Lande der fen werden, mögen sie vernichten können,
Sterblichen heimzusuchen. Doch das ist nicht jedoch wird spätestens der Morgen ihr Ende
einfach. Egal, wie viele Tiere oder Menschen bringen, wenn die Sonne durch die vielen Buntman ihm opfert, das wird das Höllentor nicht glasfenster einen flammenden Tod verheißt und
aufreißen. Nein, der Dämon muss jemanden im Moment, in welchem sie in Starre fallen, die
finden, der ihn in die Welt der Sterblichen ruft Mönche sie vernichten werden.
und dann das Ritual der ‚zerbrochenen Ketten‘
Jedoch jeder Diener, der keinen Pakt mit
durchführt, auf dass er frei und ungebunden
sein Werk der Zerstörung und Vernichtung be- einem Dämon geschlossen hat, hat dieses
kleine Problem nicht und kann das Pergament
ginnen kann.
problemlos beschaffen. Wen sie dazu anstiften
Doch das Wissen über dieses Ritual wird und welche Ratschläge sie geben, liegt allein bei
schwer zu finden sein, denn leider kann der den Charaktere, jedoch sollte hier kaum etwas
Dämon den Kainiten nur die Bruchstücke eines schief gehen, auch wenn der Diebstahl alsbald
alten Pergaments geben aus welchem sie das bemerkt werden wird.
nötige Wissen schöpfen müssen. Was er den
Charakteren jedoch verschweigt ist die TatsaSCHÜLER UND LEHRER
che, dass ihr Opfer für das Ritual unablässig ist.
Derweil wird Valrex den Charakteren die
Nur wenn sie in die Hölle fahren, kann Valrex Sprache des alten Enoch lehren und dazu noch
entkommen.
die vielen komplizierten Bedeutungen der
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
meisten ihrer Schriftzeichen. Wohlgemerkt
verheimlicht er den Charakteren einige wichtige Schlüsselbedeutungen der Schriftzeichen,
so dass sie einen Teil des Pergaments unmöglich
entschlüsseln können.
ENTZIFFERN DES PERGAMENTS
Folgende Wort sind in der enochäischen
Sprache auf das Pergament geschrieben. Dort
fehlen einige Worte oder sind in nicht entzifferbarer Sprache geschrieben, denn das Pergament ist alt und es gibt einige Details des
Enochäischen, welches Valrex ihnen vorenthielt
(diese Teile sind hier zwar niedergeschrieben,
jedoch durch eine andere Farbe markiert):
Im Namen des Herrn, der den Himmel regiert, sei jedem, der sich Seinem Willen nicht
beugte die ewige Qual der Hölle bestimmt.
Doch in seiner unendlichen Güte beschloss
Er, dass selbst den finsteren Seelen Hoffnung
beschert sei, denn in Seiner Güte ist der Herr
unendlich. Zeigt einer der gefallenen Engel
wahre Reue und schwört allem Übel ab, so
stehe das Himmelstor ihm wieder offen.
Dazu muss einfach nur der zuvor so oft reRitual der zerbrochenen Ketten durchzufühzitierte Spruch ein einziges mal in umgekehrren bedenke, dass er keinen Fehler machen
ter Reihenfolge gesprochen werden: Negat
darf, denn wenn der Dämon wahre Freiheit
iresto vuco! Mahentam relavo arceii il.
erlangt, kann er nicht wieder in die Hölle hiDies wird dem Dämon die schlimmstmögnabgeschickt werden.
liche Qual verursachen, denn er muss unverZuerst muss der Ritualmeister einen drei
richteter Dinge, selbst wenn die süße Freiheit
Schritt durchmessenden Kreis aus Asche
so verlockend nah war, zurück in die Gefilde
zeichnen, der an keiner einzigen Stelle
der Verdammten fahren.
durchbrochen sein darf. In den Kreis muss
Sollten die Charaktere Fragen haben, wie das
das Pentagramm des Schutzes aus Kalksteinmehl gezeichnet werden und außerhalb Ritual anzuwenden ist, wird ihnen der Dämon
des Aschekreises an jeder Spitze des Penta- gerne helfen, soweit es ihm bekannt ist. Jedoch
gramms eine Kerze aus Talg. Die Symbo- wird er ihnen weiterhin verschweigen, dass er
le            sie alle vernichten muss, um seine Freiheit zu
und müssen dabei in den Flächen des Penta- erlangen. Ebenso kann er ihnen nicht die gegramms aus dem Blut von reuigen Sündern naue Anordnung der Symbole nennen.
gemalt werden.
Sollte auch nur ein einziges der Symbole
falsch geschrieben sein oder sich an der falschen Stelle befinden, wird das Ritual keinen
Erfolg zeigen, lediglich die Kerzen werden
flammend zu Staub zerfallen, das Blut zu
Asche werden und der Staub aus Kalkstein
verwehen.
DIE SABBATINQUISITION
Doch das, was die Charaktere vorhaben wird
nicht unbemerkt vonstatten gehen. Denn sobald das Pergament entwendet wurde, werden
einige sterbliche Diener mächtiger Sabbatvampire ihre Herren davon in Kenntnis setzen, denn
nicht nur Valrex ist bekannt, welche Macht in
diesem Ritual liegt. Und sobald der Sabbat erst
Doch hütet euch, meine Brüder, denn die
Ist schließlich das Pentagramm gezeichnet, weiß, dass es verschwunden ist, wird er drei
Dämonen sind von tiefster Bosheit verzehrt. so müssen diese Worte als monotoner SingInquisitoren ausschicken, das Pergament zu suReue ist ihnen fremd und der Himmel somit sang rezitiert werden, bis die Kerzen von
chen und natürlich auch diejenigen, welche es
verloren. Dennoch zehrt dieser Hoffnungs- selbst entflammen und der Dämon in das Innun in ihrem Besitz haben. Und ihr Auftrag ist
schimmer, den Himmel wieder erreichen zu nere des Kreises gerufen ist: Il arceii relavo
eindeutig. Das Ritual verhindern und die Frevler
können, so sehr an ihnen, dass sie wie ihm mahentam! Vuco iresto negat.
vernichten, egal, um wen es sich dabei handelt.
Wahn danach streben. Und während sie den
Sobald der Dämon in dem Kreise steht kann
Himmel begehren, lässt der blanke Neid sie
VERLAUF DES ENDES
auf die Erde blicken, deren freie Seelen nach er spüren, wie nahe ihm die Freiheit ist, denn
Da dies der letzte Akt dieser Chronik ist,
alles
was
ihn
nun
noch
hindert,
den
Kreis
zu
ihrem Tode zu Ihm kommen.
verlassen, ist das Leben des Beschwörers. wird die Charaktere das Zeitliche segnen. DaUm sie noch mehr zu strafen können einige Doch ist er unfähig seine finsteren Mächte bei liegt ihnen jedoch frei die Art ihres Endes
wenige Hohepriester Dämonen von besonde- anzuwenden, solange die Kerzen brennen. selbst zu wählen. Entweder sie dienen, treu
rer Bosheit einen Hauch der Freiheit kosten Darum muss das Ritual abgebrochen werden, wie es sich für die seelenlosen Diener eines
lassen, ehe sie wieder in die Hölle zurückge- solange noch wenigstens eine Kerze brennt, Dämons gehört, ihrem Meister und vollziehen
schickt werden, um für die Ewigkeit dort ge- damit die finstere Kreatur zurück in die Hölle das Ritual so oft, bis es gelingt. Dann wird der
bunden zu sein. Doch wer immer es wagt das fahren muss.
Dämon sich befreien und während er seine
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A ABBEE NN TT EEUUE ER R
Freiheit wieder finden wird, wird er ihnen ihr
ohnehin geraubtes Leben entreißen. Und in
dem Moment in dem er die Freiheit erreicht
werden die Kainiten zu Staub zerfallen und
sich selbst in den brennenden Höfen der Hölle
wieder finden. Oder aber sie weigern sich, dem
Dämon zu dienen. Dann jedoch haben sie ein
anderes unvermeidbares Ende zu fürchten. Die
Inquisition des Sabbat ist ihnen auf den Fersen
und selbst, wenn es ihnen gelingen sollte, sie auf
eine falsche Fährte zu locken, ist das nur von
kurzer Dauer, denn zur Not wird Valrex selbst
durch andere untote oder sterbliche Diener die
Verräter an seiner Macht verraten, auf dass die
Inquisition sich ihrer annehmen wird.
führend das Ritual der gesprengten Ketten, um
ihren höllischen Meister zu befreien, was sie
jedoch ihr eigenes Unleben kostet.
Es liegt beim Meister, wie viele er vergibt, es
sollten insgesamt jedoch nicht mehr als 11 sein.
Man mag sich natürlich fragen, warum Erfahrungspunkte vergeben, wenn das Ende doch
VERSAGEN
unablässig ist, aber möglicherweise halten sich
Die Charaktere weigern sich etwa ihrem nicht alle Meister auch tatsächlich daran, mit
Meister zu dienen, oder aber sie versuchen diesem Akt das unabänderliche Ende einzufühgar, die Ketten, die sie an ihn binden, zu zer- ren und für sie seien hier die möglichen zu erschmettern. Doch dann wird der Dämon sich reichenden Erfahrungspunkte angegeben.
rächen und alles nutzen, seien es seine eigenen
Steigern
höllischen Kräfte oder aber den Dienst anderer
Gesteigert kann am Ende gegen dieses Aktes
Dämonendiener, um seine verräterischen Diejedoch nicht werden, immerhin sind die Chaner zu vernichten.
raktere inzwischen verschieden. Sollte jedoch
ein Meister diesen Akt anders enden lassen,
LUG UND BETRUG
Zwar wollen die Charaktere ihrem Meister muss er sich selbst überlegen, welche EigenDER NIKTUKU
helfen, ihn jedoch nicht wirklich befreien und schaften die Charaktere steigern können und
Sollte einer der Charaktere der Versuchung auf die Erde loslassen. Also werden sie das Ri- unter welchen Einschränkungen. 
des Amaranth im 24. Akt nicht widerstanden tual scheitern lassen. Dennoch können sie dem
[roman von rhein]
haben, dann erwartet diesen ein ganz besonders Ende nicht entgehen, denn die Sabbatinquisition
unangenehmes Schicksal, denn im Moment der wird sie jagen und schließlich vernichten.
größten Gefahr, wird der uralte Methusalem
ANMERKUNG FÜR
des Clans der Verborgenen endgültig erwachen
DER PREIS DER NACHT
SPIELLEITER
und die Seele des Diableristen wird sich im
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt
Im Anduin-Forum unter www.anduin.de/foChaos des Wahnsinns und des Alters des Niktu- haben, mit den Folgen werden sie leben, bzw.
rum haben sich einige Vampire-Spieler gefunku verlieren und endgültig ausgelöscht werden, unleben müssen. Das ist das Los der Kainiten,
den, die Ideen und Anregungen rund um die
während die anderen immerhin noch ihre Seele ein Teil des Fluches, unter dem sie leiden. Doch
Chronik des Ewigen Blutes austauschen.
haben, selbst wenn sie in den höllischen Sphä- sie erhalten auch etwas Positives.
ren gefangen ist.
Wer selbst Hinweise oder ErfahrungsberichErfahrungspunkte
te liefern möchte kann dies gerne tun.
• 4 für die korrekte Durchführung des
EPILOG
Rituals
BLUT IST DICKER ALS WASSER
• 4 für den siegreichen Kampf gegen die
Inquisition
PFLICHT
Die Charaktere tun, was Valrex von ihnen • 3 für gutes Rollenspiel
verlangt, lassen das Pergament stehlen und voll- • X Meisterentscheid
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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N
ALTE MAßE
EINE KURZE GESCHICHTE DES MESSENS
MARTIN LANGE
International d’Unités (SI)“ irreguläre Maßsysteme. Lässt sich im SI leicht durch die Verwendung dezimaler Vielfacher vom Meter zum
...EINEN ZWERG ZU SPIELEN:
Kilometer oder vom Volt zum Millivolt schrei1 Der Po der Amazone ist immer in
ten, so ist eine einfache Umrechnung bei alten
Augenhöhe.
Maßsystem nur ganz ausnahmsweise der Fall.
2 Inmitten der Freunde hat man volle
So war die mesopotamische „Königliche Elle“
Deckung vor Pfeilen.
7 Hand breit oder 28 Finger lang. Das römische
Jedenfalls scheint das Messen zu den frühesFuß wurde in 12 unciae (Zoll) oder 16 Finger
3
Man
kann noch durch Gänge fliehen,
ten Errungenschaften des Menschen zu gehöunterteilt und ein Erlaß Königin Elizabeth I. legin
denen
alle Anderen stecken bleiren. Bei der Aufteilung von Anbauflächen, beim
te die die Meile auf 5.280 Fuß oder 8 furlongs
ben.
Bau von Wohnungen, Tempeln und Kanälen,
fest, wobei ein furlong aus 40 rods zu je 5,5
4 Fallen sind zumeist ungefährlich, da
bei der Verteilung der Ernte oder Kriegsbeute,
yards bestand.
für Große gebaut.
dem Zuschneiden von Kleidung, im Handel und
5 Immer gute Verstecke vorhanden.
Tausch von Fertigprodukten und Rohstoffen:
Doch bestanden nicht nur unterschiedliche
immer spielt das Zählen und Messen eine Rolle Umrechnungsfaktoren zwischen Zoll, Fuß und
6 Rassistische Bemerkungen über Elfen
– und sei es nur, um dem König, Hohepriester Meile – auch innerhalb einer Maßeinheit gab
sind erlaubt.
oder anderweitigen Herrscher einen Anteil zu es weite Differenzen. So entsprach nach der
7 Geldgier geht durch als charakterge„Preußischen Maaß- und Gewichtsordnung“
sichern.
mäßes Verhalten.
von 1816 ein Fuß 12 Zoll (31,385 cm), wähAufzeichnungen aus den frühen Kulturen
8 Selten Zwergenfrauen in der Gruppe:
rend das hessische Fuß 25,0 cm, das Wiener
Mesopotamiens und des Nil berichten, dass
man kann sich die Romantik sparen.
Fuß (bzw. Schuh) 31,6 cm, das Pariser Fuß 32,5
die Maße von Arm, Fuß, Hand oder Finger zur
9
Man
kann im verfilzten Bart so viele
cm und schließlich das Sächsische Fuß 42,95 cm
Längenmessung herangezogen wurden. Davon
Gegenstände
verstecken, dass man
groß waren.
leiteten sich weitere Maßeinheiten wie „Elle“,
keinen Rucksack braucht.
„Schritt“, „Spann“ u.a. ab. Ebenfalls recht frühKen Alder erwähnt in „Das Maß der Welt“,
...EINEN ELF ZU SPIELEN:
zeitig fanden Längen- und Flächenmaße wie dass „Zeitgenossen schätzten, dass sich hinter
1 Oh, bist du schön!
„Wegstunde“, „Morgen“ (seit dem 10. Jhd.) den ungefähr 800 verschiedenen Bezeichnun2 Du bist so ein toller Bogenschütze,
oder „Tagwerk“ (seit dem 11. Jhd., althd. taga- gen, die während des Ancien régime in Frankdass du nicht in den gefährlichen
werc) ihren Eingang in das irreguläre System reich gebräuchlich waren, niederschmetternde
Nahkampf gehen musst.
250.000 unterschiedliche Gewichts- und Maßalter Maßeinheiten.
einheiten verbargen“.
3 Als Elf bist du von Natur aus der
Volumina bestimmte man, indem der zu mesTraum aller jungen Mädchen.
sende Behälter mit Pflanzensamen gefüllt wurNeben den regionalen Unterschieden und
4 Bei deinem Charisma trägt der Troll
de. Anschließend zählte man diese Samen ab. zeitlichen Asynchronitäten – die Einführung
gerne dein Zelt, Schlafsack und RuckEbenso wurden Pflanzensamen beim Wiegen einer neuen Definition für z.B. das Fuß konnte
sack.
benutzt – die Gewichtseinheit „Karat“, welche in manchen Teilen eines Herrschaftsbereichs
auch heute noch bei Edelsteinen üblich ist, lei- um Jahre verzögert erfolgen – gab es auch so5 Man lebt als Elf faktisch ewig und
tet sich z.B. vom Samen des Johannisbrotbaums ziale Differenzierungen. So unterschied sich
bleibt dabei jung.
her, und im angelsächsischen Raum ist das grain beispielsweise eine Elle, mit der Stoff gemes6 Du weist, was man über Männer mit
(64,8 mg) eine in der Pharmazie übliche Grö- sen wurde, von einer, die zur Messung von
langen spitzen Ohren sagt?
ße. Die „Imperial Unit“ stone (6,35 kg) weist Stein u.ä. diente. Eine weitere Besonderheit
7 Angeborene gute Figur. Schon mal
daraufhin, dass in frühen Kulturen größere der alten, irregulären Maßsysteme stellt die
einen fetten Elf gesehen?
Gewichte wahrscheinlich auch durch das Aus- Unmöglichkeit dar, beliebige Nicht-Basismaße
8
Du
hast im Spiel nur Vorteile.
zählen von oder Abwiegen gegen (genormte) aus den definierten Basismaßen abzuleiten. Im
9 Du hast echte Chancen bei der Ama
SI beispielsweise kann die Einheit für den elekSteine bestimmt wurden.
zone.
trischen Widerstand, das Ohm (Ω), schlicht
Die Messung der Zeit orientierte sich anaus den Basiseinheiten abgeleitet – 1 Ω = 1
Wahrnehmungen wie der täglichen Hell-Dunm2•kg•s−3•A−2 – und leicht in andere abgekel-Periode und den Umlaufzeiten bzw. RotaKenntnis der Längeneinheit Inch errechnen,
leitete Maße umgerechnet – 1 Ω = 1 V•A−1
tionsperioden von Sonne, Mond und anderen
während das Liter schlichtweg 1 Kubikdezime– werden, während in den alten Systemen
Himmelskörpern. Auch andere periodische
ter – 1 l = 1 dm3 – ist. 
schon das Einführen des Quatratfuß oder der
bzw. linear fortschreitende Phänomene wurQuatratrute einen ungeheuren Normierungs- [1] Ken Alder: Das Mass der Welt. Die Suche
den eingesetzt: Stundenkerzen, Wasser- und
nach dem Urmeter. München: Bertelserfolg darstellten. Hohlmaße wie die Gallone
Sonnenuhren gehörten spätestens seit dem
mann 2003 (dt)
lassen sich nur schwer aus der Längeneinheit
klassischen Griechenland zum Repertoir des
ableiten. 1 britische Gallone teilt sich 277,274 [2] Alte Maße und Gewichte.
Meßwesens.
Kubikzoll, während es die US-amerikanische [3] Geschichte von Maßen und Gewichten.
Alte Maße – das Wort „Maß“ leitet sich vom Gallone immerhin ohne Nachkommastellen auf
[4] The International System of Units (SI).
althd. m¯aZa: „Zu-, Abgemessenes“ her – bil- 231 Kubikzoll bringt. Weder die britische noch
den im Unterschied zum modernen „Système die amerikanische Gallone lässt sich aus der
[text: martin lange - m.lange@walp.de]
Es ist nicht bekannt, wann der erste Mensch
etwas gemessen hat. Ebenso wissen wir nicht,
was gemessen wurde. Möglicherweise sind die
Ritzungen nahe einiger Tierdarstellungen auf
Felszeichnungen ein erster Versuch des Messens, doch was damit quantifiziert werden sollte, entzieht sich uns.
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9 GRÜNDE...
96
96
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D&D BOARD GAME
Zunächst einmal sollte man sich nicht vom Namen täuschen lassen. Außer ein paar Namen und einigen wirklich
nur absolut Ähnlichkeiten hat dieses Brettspiel nicht viel
mit Dungeons & Dragons gemeinsam. Der Name ist wohl
eher ein Versuch von Hasbro aus der bekannten D&D
Marke zusätzliches Kapital zu schlagen. Das soll jetzt aber
nicht heißen, dass dieses Spiel deshalb schlecht wäre, ganz
im Gegenteil.
Das D&D Brettspiel wird mit Miniaturen auf verschiedenen Spielbrettern gespielt. Im Grunde geht es in jeder der
Elf Missionen darum alle Monster auf dem Brett zu besiegen bzw. einen Gegenstand zu finden (und auf dem Weg zu
diesem alle Monster zu besiegen). Am Besten lässt es sich
mit dem ehrwürdigen Hero Quest vergleichen. Das Spiel ist
ausgelegt für 2-5 Spieler. Ein Spieler übernimmt die Rolle
des Dungeon Master und ist verantwortlich für den Aufbau
der Spielbretter und dem steuern der Monster. Ein bis Vier
weitere Spieler schlüpfen in die Rollen der vier Helden:
Regdar der Kämpfer, Mialee die Zauberin, Jozan der Kleriker und Lidda der Schurkin. Sofern weniger als fünf Spieler
mitspielen, spielt ein Spieler mehr als nur einen Helden,
denn es müssen immer alle vier Helden mitspielen.
Die Regeln sind einfach und selbst absolute Anfänger haben sie in spätestens einer Viertelstunde erlernt. Für alle
die sich lieber erst mal ein Bild machen wollen, können die
Regelbücher online auf der offiziellen Homepage eingesehen werden.
Das Spiel kommt mit einer üppigen Ausstattung, die
eigentlich kaum zu wünschen übrig lässt. Neben den 40
Miniaturen der Helden und Monster, liegen fünf Doppelseitig bedruckte Spielfelder, Pappaufsteller für Bäume
und Säulen, Pappmarken zur Darstellung von Fallen und
Schatztruhen und 140 Spielkarten für Zauber, Artefakte
und sonstige Gegenstände welche die Helden im Laufe der Abenteuer erbeuten können, bei. Alle Karten und
Spielbretter sind hochwertig und vollfarbig gedruckt. Die
Miniaturen sind sauber gearbeitet und in ihren Posen zum
Teil direkt aus den Bildern des D&D Monsterhandbuches
entnommen. Das Material der Miniaturen ist etwas weich,
was aber auch den Vorteil hat das es nahezu unmöglich ist
etwas aus versehen abzubrechen.
FAZIT
Allen die ein schnelles und unkompliziertes Fantasy
Brettspiel für zwischendurch suchen und kein Problem mit
einem schnellen Dungeon Crawl haben, kann ich das D&D
Brettspiel nur ans Herz legen. Auch allen Fans von Hero
Quest oder den alten DSA Brettspielen bietet sich hier ein
würdiger Nachfolger. Mir persönlich gefällt dieses Spiel
sehr gut und ich hoffe es wird erfolgreich genug um noch
die ein oder andere Erweiterung nach sich zu ziehen.
Besonders positiv ist hier außerdem die offizielle Homepage hervorzuheben, die zur Zeit zwar leider nur in englischer Sprache verfügbar ist, die aber, laut Aussage von
Hasbro Deutschland, in kürze auch auf deutsch zur Verfügung stehen wird. Neben Informationen über das Spiel gibt
es dort eine kleine Onlineversion des Spiels bei dem man
sogar Preise in Form von zusätzliche Spielbrettauflegern
und neuen Monsterkarten freispielen kann. 
 http://www.danddgame.com
[michael meurer - www.dndgate.de]
D&D SOUNDTRACK
OFFICIAL ROLEPLAYING SOUNDTRACK
Für viele Spieler gehört gute atmosphärische Musik zum
Rollenspielen dazu, wie das Salz in der Suppe. Deswegen
erfreuen sich auch Film-Soundtracks größter Beliebtheit
bei vielen Rollenspielern, vor allem dann wenn sie von den
großen und bekannten Komponisten unserer Zeit komponiert und mit pompösen Orchestern aufgenommen werden. Es geht aber auch anders und dann beweist die kleine
Musikschmiede „Midnight Syndicate“ schon seit längerer
Zeit mit ihren erstklassigen Gothic-RPG Kompositionen..
Kürzlich erst brachte die Firma den „Offiziellen Dungeons
& Dragons Roleplaying Soundtrack“ heraus, der speziell an
die Fantasy-Rollenspieler gerichtet ist.
Die vorliegende CD kommt im handelsüblichen Jewelcase und birgt ein nettes Cover mit dem D&D Logo. Im
Innern der Hülle befinden sich die CD und ein Booklet,
welches aber neben dem Impressum nur Werbung enthält.
Auf der CD selbst finden sich 24 Tracks von denen der
letzte ein „Hidden Track“ ist. Die Gesamtlaufzeit beträgt
etwa 65 Minuten. Die einzelnen Songs haben jeweils bestimmte Themen, die sich schon im Namen widerspiegeln
und deren gutdurchdachte Arrangements die richtige Atmosphäre zu den Themen auch sehr gut rüberbringen.
Nach einer etwa zweiminütigen „Prelude“, die mit leichten Noten und schaurigen Chorgesängen die CD eröffnet,
geht es in die „Troubled Times“, die mit dunklen Trommeln, Chören und Streichinstrumenten tatsächlich den
Eindruck von einer gefährlichen Zeit erweckt. Der nächste
Song ist dann schon eins meiner Lieblingsstücke. „Ride to
Destiny“ erzeugt mit Bläsern und Gongen einen sehr epischen Sound, der z.B. sehr gut für den Ritt in die Schlacht
oder ähnlichen Szenarios verwendet werden kann. Der
nächste Track führt den Hörer in die Sümpfe von Sargath
(Fens of Sargath) und bietet eine schaurige Atmosphäre,
die aufs Gemüt schlägt. Schon jetzt merkt man langsam
das der gesamte Soundtrack auch eine Geschichte erzählt,
wenn auch nur mit instrumentaler Musik, denn gesungene
Texte fehlen gänzlich, was aber auch gut so ist. Als nächstes
geht es dann ganz pompös und gruselig mit „Descent into
the Depths“ in die Tiefen des ersten Dungeons in welchem
man sich besser leise bewegt, (Song 6:Stealth and Cunning)
denn abscheuliche Kreaturen lauern in jeder Nische und
an jeder Ecke. Dann hat man die erste Tür erreicht und
lauscht in „Behind Door#1“ was sich denn wohl
dahinter befindet, während man dann schließlich in „Skirmish“ in den Raum einfällt und ein
tödlicher Kampf entbrennt.
So zieht sich die Atmosphäre und die musikalischen Erzählungen weiter durch die gesamte CD. Songs wie “Chant”, „Craft of the
Wizard“ oder “Lair of the Great Wyrm” erzeugen eben genau die beabsichtigte Stimmung und
können wunderbar als Hintergrund für einzelne
Spielszenen benutzt werden. Mit „Ancient Temple“ und „Army of the Dead“ (inklusive Knochengeklapper) geht es dann schließlich mit Kampfgeräuschen und Schwerterklirren in die „Final
Confrontation“, die mit Track 21 einen krönenden Abschluss der musikalischen Erzählung bietet. Die letzten Tracks auf der CD
sind sozusagen ein Bonus und haben eigene
Themen.
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Tommy
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Tommy
Heinig
D&D BOARD GAME

Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:



Art:
Brettspiel
Verlag: Hasbro
Alter: 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Preis: ca. 50,- Euro
97
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FAZIT
Auch wenn die Musikkompositionen aus dem Computer bzw. Synthesizer stammen, sind sie doch wirklich erstklassig und vor allem perfekt arrangiert und stehen großen
Soundtracks in nichts nach. Diese CD ist allein schon durch
die Thematik der einzelnen Tracks hervorragend dazu geeignet, beim Rollenspielen benutzt zu werden. Und somit
hat die CD ja schon eigentlich ihr Ziel erreicht, denn genau das stellt dieser Soundtrack dar – Hintergrundmusik
zum Fantasyrollenspiel. Doch die enthaltene Musik kann
auch einfach (am Besten in ordentlicher Lautstärke, mit
geschlossenen Augen und bei Kerzenschein) so genossen
werden, denn es macht einfach Spaß sie zu hören. Ach ja
ein kleiner Tipp: Hört mal beim versteckten Track Nr. 24
genauer hin und schmunzelt. 
[gordon gurray - www.dnd-gate.de]
ENGEL SOUNDTRACK
Das apokalyptische Erzählrollenspiel Engel aus dem
Hause Feder & Schwert erfreut sich großer Beliebtheit,
und das nicht zuletzt wegen der einzigartigen Idee, die
hinter dieser Welt steckt. Neben mehr als einem halben
Dutzend an Büchern, die sich um das Rollenspiel drehen,
gibt es auch einen Soundtrack, der extra für Engel komponiert wurde.
Auf der CD befinden sich 11 Songs mit einer Gesamtspielzeit von knapp 55 Minuten, die ein breites Spektrum
musikalischer Klänge liefern. Dominiert wird der gesamte
Soundtrack von Chören und „mystischen“ Klängen, die ein
biblisches Flair entwickeln. Schon der erste Track entpuppt
sich jedoch bereits nach einigen einleitenden Chören als
ein rasantes und treibendes Stück, welches das Gefühl eines Vormarsches oder Angriffs entstehen lässt. Weiter geht
es mit einem gemäßigteren Tempo, das mit kurzen und
präzisen Streichklängen daherkommt, welche von einer
hohen Flöte immer wieder begleitet werden. Zum Ende
hin werden ein paar technologisch wirkende Gitarrensounds eingeblendet, die dem Stück einen interessanten
Touch geben. Der nächste Titel beginnt mit Pauken und
geht dann ruhig mit Streichern und Xylophonklängen weiter, während ein kleiner Frauenchor ein paar lateinische
Zeilen singt. Stück für Stück geht es nun weiter, mal ruhig,
mal schneller und bombastischer. Dabei ist die Musik stimmungsvoll und man merkt die Professionalität die hinter
den Arrangements steckt, die allesamt sehr gut durchdacht
wirken und mit zahlreichen gut platzierten Nuancen und
Effekten glänzen können. In Track Sieben tauchen wieder
von einem Chor gesungene Passagen auf, diesmal in englischer Sprache und von männlichen Stimmen dargeboten,
die meiner Meinung nach eine Engelsschar präsentieren,
welche in eine Schlacht zieht. Die letzten Titel sind dann
wieder eher ruhigerer Natur und bieten einen guten Background für ruhigere Momente im Spiel. Ausnahme ist hier
noch der zehnte Song, welcher mit einer ansprechenden
Geräuschkulisse wieder ein wenig technologischer klingt.
FAZIT
Die CD eignet sich gerade für das Engel-Erzählspiel hervorragend, daran besteht gar kein Zweifel, denn sie lässt in
der Tat einen biblischen und epischen Eindruck entstehen,
welcher dem Engel-Setting glaubwürdig gegenüber steht.
Ich persönlich höre diese CD auch immer wieder gerne
einmal so, meistens einfach nebenbei, denn sie ist oftmals
ruhig und dadurch beruhigend, bietet aber dennoch viel
Abwechslung. Auch für jene die z.B. eher D&D spielen ist
diese CD wunderbar geeignet, denn sie kann sowohl als
einfache Hintergrundmusik dienen, die bei einem gemütlichen Rollenspielabend einfach mitläuft, als auch als gezieltes Werkzeug, um in bestimmten Situationen eine ganz
bestimmte Stimmung zu erzeugen. 
[gordon gurray - www.dnd-gate.de]
DRAMATIS PERSONAE
D&D OFFICIAL RPG
SOUNDTRACK

Art:
Brettspiel
Verlag: Hasbro
CAMPAIGN READY NPCS
Ich liebe interessante Nebenfiguren. NSC, an die sich
die Spieler erinnern, sind das Salz in der Suppe. Irgendwann fällt der dicke Wirt, der keinen Schnaps trinkt, nicht
mehr besonders auf - stets eine gute Idee auf Lager zu
haben, ist aber auch nicht einfach. Um Abhilfe zu schaffen, schien mir „Dramatis Personae“ gerade richtig. Um
meine Rezension aber richtig einschätzen zu können, hier
meine Erwartungshaltung an das Buch: Ich möchte in einer
beliebigen Situation das Buch aufschlagen können und den
betreffenden NSC direkt ins Spiel einbinden können.
„Dramatis Personae“ ist ein vierzig Seiten starkes Softcover mit farbigem Umschlag und Schwarzweißzeichnungen innen. Die Bilder sind mit einem Comic-Flair gezeichnet, was aber grundsätzlich nicht abträglich ist. Die Schrift
ist gut lesbar, manchmal aber sehr groß (s.u.). Es gibt nur
wenig Fehler in dem Buch, die vom Lektorat übersehen
wurden. Das Cover zeigt eine spärlich bekleidete - aber
keineswegs so sehr wie bei Mongoose sexualisierte - Fee,
der Rücken den Kopf einer Medusa.
Jeder NSC ist mit demselben Layout beschrieben: An
der Außenseite befindet sich eine große weiße Schrift auf
schwarzem Grund, die Aufschluss über die Klasse und Stufe des NSC gibt. Die Gesamtstufe ist in einer besonders
großen Ziffer angegeben, was auf den ersten Blick die
Macht des NSC verkünden soll - eine grundsätzlich gute
Idee. An der oberen linken Ecke der Seite sind die Attribute aufgeführt, sowohl als Zahlenwert als auch in Form
einer Punkteskala, wie man sie für Superhelden bei Marvel
benutzt. Daneben verkünden verschnörkelte Buchstaben
den Namen des NSC, sowie den Beinamen (z.B. „Karthalia“, und darunter „Sister of The Shadows“). Unter der Attributsskala sowie dem Namen steht der Werteblock des
Charakters. Hier fällt extrem auf, wie sehr 3.5 diesen Block
verbessert hat. außerdem sind selbst nach Maßstäben von
3.0 die Informationen im Block nicht sehr ausführlich, ein
Rüstungsklasseneintrag lautet z.B. „18 (Dex, Armor, Amulet)“ - nicht sehr hilfreich. Andererseits stimmen die Werte fast immer; die einzigen beiden Fehler werden auf der
Website des Herausgebers per Errata korrigiert.
Unter dem Block folgen meistens drei Unterpunkte, die
den Charakter beschreiben: Description, Background, und
Combat. Insgesamt gibt es vierundzwanzig NSCs in dem
Buch, sowie sechs weitere Begleiter und neun verstorbene
Geister, die ebenfalls als NSC gelten könnten. Dabei gibt es
sieben NSC, einen Begleiter und zwei Geister, die weiblich
sind. Also entweder 7 von 24, 8 von 30 oder 10 von 39.
Ich achte normalerweise nicht auf so etwas, aber hier fiel
es mir auf, und dann sind bei den weiblichen NSC noch
zwei Drow und eine Medusa, also klassisch weibliche Rollen - na ja.
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Tommy
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Verlag:
Art:
Jahr:
Preis:
Midnight Syndicate
1 CD
2003
ca. 18,- Euro
ENGEL
SOUNDTRACK

Verlag:
Art:
Jahr:
Preis:
Feder & Schwert
1 CD
2003
ca. 16,- Euro
DRAMATIS
PERONAE

Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
Art:



Quellenband
(Softcover)
40 Seiten
Verlag: Archangel Studios
Sprache: Englisch
System: d20
Preis: ca. 18,- Euro
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Die Stufen der NSC liegen zwischen 4 und 11,
was aber nicht gleichbedeutend mit ihrem Herausforderungsgrad ist. Dort liegt der höchste bei 14.
Und schon haben wir unser erstes Problem. Angenommen, ich wähle einen NSC aus dem Buch
aus, bei dem die Gesamtstufe 7 ist, und plötzlich
hat der NSC einen HG von 14. Durch solche Irregularitäten wird die gute Idee, die Macht des NSC
auf einen Blick zu zeigen, gleich zunichte gemacht.
Die meisten NSC haben eine recht umfangreiche
Hintergrundgeschichte, und nahezu jeder hat einen
besonderen magischen Gegenstand (bis hin zum
Artefakt), der am Ende des Buches erläutert wird,
ebenso wie zwei Talente und zwei Zauber. Die
Werteblöcke sind, wie schon geschrieben, grundsätzlich knapp, aber fehlerfrei (eine Ausnahme sind
die Schwierigkeitsgrade der Medusa-Fähigkeiten).
Leider fehlen Angaben zu Größe, Alter oder anderen Kennzeichen des NSC, die seine Geschichte
abrunden könnten. Die Attribute reichen von hoch
über ziemlich hoch zu sehr hoch.
Zu erwähnen ist, dass einige neue Rassen eingeführt werden, insgesamt vier, obwohl die Grundvölker von D&D doch genügend Möglichkeiten
geben sollten. Ebenso wie die magischen Gegenstände bekommt man hier den Eindruck, dass immer dann eine neue Rasse gewählt wurde, wenn
der NSC irgend etwas können sollte, das von den
bestehenden Regeln nicht abgedeckt wird. Ein solcher Ansatz könnte auch Faulheit genannt werden,
obwohl er das Design einer neuen Rasse bzw. eines neuen Gegenstandes beinhaltet. Ein weiterer
NSC bricht eindeutig die Regeln, ohne dass darauf
näher eingegangen wird. Dieser arme Kerl wurde
magisch verhext, sodass er nun vier verschiedene
Identitäten hat, die im Widerstreit liegen. Mit jeder
Identität hat er auch andere Fähigkeiten - der NSC
ist effektiv 5. Stufe Kämpfer, Schurke, Barde oder
Magier. Er hat ein dunkles Geheimnis. Aber sobald
jemand „Heilung“ auf ihn spricht, ist er gesund, erinnert sich an alles, etc. Nun ist Heilung ja kein seltener Zauber, der sogar in anderer Absicht auf den
NSC gewirkt werden könnte. Insgesamt bekommt
man leider den Eindruck, obwohl die Werte eigentlich stimmen, dass keine richtige Vertrautheit mit
den Regeln vorherrschte.
Ich hatte ja schon erwähnt, dass die Einträge alle
in drei Teile geteilt sind: Description, Background,
und Combat. Manche NSC haben noch Followers
als vierten Punkt. Das Komische ist nur, obwohl alle
dieselben Unterpunkte haben, steht immer etwas
anderes drin. Mal findet man unter Description
Hinweise fürs Rollenspiel, dann wieder eine reine
Beschreibung, dann Alter und Größe des NSC.
Background liefert mal den Hintergrund, mal eine
Idee, den NSC ins Spiel zu bringen. Und Combat
verrät mal etwas über den Charakter, dann wieder
nicht. Dadurch weiß man leider nie genau, ob ein
Eintrag jetzt eine bestimmte Information enthält,
und wo sie steht. Auch unterscheiden sich die Einträge sprachlich und stilistisch stark voneinander.
Man kann erkennen, welche NSC zu einem der vier
Designer gehören, und welche nicht. Grundsätzlich
sollte das nicht zu schlimm sein, da der Inhalt ohnehin nicht sehr zusammenhängend ist, aber es
verringert die Möglichkeit, die NSC ad hoc einzusetzen, doch sehr.
Zu guter Letzt, sind viele Hintergründe zu ausufernd und spezifisch. Da werden Kontinente,
Königreiche, Kriege und Götter eingeführt. So ist
„Malador“ z.B. ein fanatischer Anhänger der Göttin
Hypsiglena, die auch stark in seinem Hintergrund
vorkommt. Aber was für eine Göttin das ist, bleibt
ungewiss. Durch welche Gottheit soll man sie also
ersetzen? Hier wäre ein direkteres Vorgehen („Er
glaubt an die chaotisch böse Gottheit der Rache“)
besser gewesen. Ein weiterer NSC ist der verschollene Thronerbe des „Raven Throne“ (ratet
mal, was ihn heilen kann). Seine einzige Daseinsberechtigung ist dieser Thron. Und wenn ich gerade
den in meiner Kampagne nicht gebrauchen kann?
Andererseits kommt auch ein Kleriker vor, dessen
Gottheit gar nicht erwähnt ist. Auch an anderen
Stellen wird es plötzlich sehr vage. Insofern leidet
das Buch paradoxerweise gleichzeitig an zu viel und
zu wenig Hintergrund.
Einige NSC sind zudem untereinander verstrickt.
Tatsächlich bilden sechs NSC den Hintergrund für
eine Stadt, die eher vage beschrieben ist. Diese
sechs NSC lassen sich nur sehr schwer ohne den
anderen verwenden, was auch wieder nicht sehr
passend für den mir vorschwebenden Gebrauch
ist.
Bislang hört sich das alles nicht sehr positiv an.
Und tatsächlich finde ich das gesamte Design des
Buches recht misslungen. Mir hätte es besser gefallen, wenn die NSC nur grobe Werte hätten,
und stattdessen Augenmerk auf die Persönlichkeit
gelegt worden wäre. Wie spiele ich die Figur, wie
und in welcher Rolle könnte ich sie einbauen, etc.
Für Rollenspiel-Fanatiker wie mich hat das Buch
also nur begrenzten Wert. Gleichzeitig kommen
auch Regelfüchse nur bedingt auf ihre Kosten, und
ich kann nicht wirklich sagen, dass ein gutes Mittelmaß gefunden wird. Was also stimmt? Zunächst
einmal sind einige NSC trotzdem grundsätzlich interessant. Bei mehr als einem kamen mir spontan
Ideen, wie ich ihn einbauen könnte, wenn ich seine
Geschichte denn für ein Abenteuer nutzen wollte.
Andere schienen mir für eine Einmal-Begegnung,
die man später aufgreifen kann, nicht ungeeignet.
Gleichzeitig stimmen die Werte eben größtenteils,
sodass man auf die schnelle zumindest Gegner für
die Spieler hat, wenn es zu einer Kneipenschlägerei
kommt oder sie die hiesige Diebesgillde ausrauben
wollen. Auch wenn vieles den Wert der Einträge
mindert, so stellen sie trotzdem viel Arbeit dar, die
ich mir nicht mehr machen muss. Trotzdem ist meine Wertung eher wohlwollend geraten.
FAZIT
Wer sich „Dramatis Personae“ zulegt, sollte darauf gefasst sein, neue Gegenstände und womöglich
Völker in seinem Spiel zuzulassen. Ebenso sollte
er eher auf der Suche nach NSC als Aufhänger für
weitere Abenteuer sein, denn für farbige Szenenbeschreibung. Wenn er das Buch dann noch bei
dem Entwurf der Kampagne verwendet und nicht
ad hoc am Spieltisch, könnte dieser SL sogar sehr
zufrieden sein. Ansonsten sollte man sich das Buch
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WIE WIR WERTEN
Bewertungsstufen
Die Anduin verwendet ein einfaches
Fünf-Punkte-System zur Bewertung
von Produkten.





»saumies«
»schlecht«
»durchschnittlich«
»sehr gut«
»genial«
Brett- und Kartenspiele
Bei Brett- und Kartenspielen werden
die Einzelnoten Preis/Leistung, Aufmachung und Spielspaß zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der
Spielspaß doppelt in die Wertung
eingeht.
Rollenspiele
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten Preis/Leistung, Aufmachung und
Nutzen zu einer Durchschnittsnote
verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in
mindestens einer Spielrunde gespielt
um eine Bewertung zu geben.
Bücher
Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die angibt wie gut das Buch
dem Rezensenten gefallen hat. Magazine und Comichefte werden dabei
wie Bücher behandelt.
Musik-CDs
Bei Musik-CDs vergeben wir zwei
Bewertungen. Die erste gibt an,
wie gut die Musik dem Autor der
Rezension gefallen hat. Die zweite
gibt Aufschluss darüber, wie gut die
Musik für den Einsatz im Rollenspiel
geeignet ist. Ist eine Trennung nicht
möglich, so wird nur eine Einzelnote
gegeben.
Computer- und Konsolenspiele
Computer- und Konsolenspiele
bewerten wir in den Kategorien
Grafik, Sound, Steuerung und Spielspaß - eventuell aufgeschlüsselt in das
Spiel allein (Solo) oder zu mehreren
(Multi). Auch hier zählt der Spielspaß
doppelt zu den anderen Werten,
wobei aber zunächst aus den beiden
Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird.
99
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sehr gut durchlesen, bevor man sich zu einem Kauf entscheidet. Es gibt so viele gute d20-Bücher - dieses muss
es nicht sein. 
[patrick pricken - www.dnd-gate.de]
MIDNIGHT
EPIC FANTASY IN AN AGE OF SHADOW
In der Zeit vor der Zeit, als die Götter noch jung waren
tobte ein wilder Krieg unter den Göttern, zwischen den
Göttern des Lichts und dem schwarzen Geist, dem Schatten, der böswilligen Gottheit Izrador. Zunächst sah es nach
einem Sieg der Götter des Lichts aus – sie warfen Izrador
aus den himmlischen Gefilden hinunter auf das Reich der
Sterblichen, auf die Welt Aryth. Izrador wandte jedoch die
Magie seiner Kollegen gegen sie und schnitt somit die Welt
der Sterblichen von allen anderen Existenzebenen und
insbesondere dem Himmelsreich ab (zu den interessanten
Folgen später). Somit wurde auch jeder Kontakt der Bewohner Aryths zu ihren Göttern abgebrochen – nur einer
konnte noch Gebete beantworten, Izrador.
Über die Zeitalter hinweg kochte in Izrador der Wille
nach Rache. Er korrumpierte ein ganzes Zwergenvolk und
erschuf damit die Orks. Vom hohen Norden, wo er auf
seinen Wiederaufstieg als Gott wartete, schickte er immer
wieder Armeen in den Süden – in die Lande der Elfen,
Zwerge und die Reiche der Menschen. So lief dies über
viele Zeitalter hinweg, bis es Izrador gelang Menschenkönige zu korrumpieren und die Elfen in ihre Wälder und
Zwerge in ihre Berge zurückzudrängen.
Zum Zeitpunkt der Kampagne haben die Schergen Izradors alle Menschenreiche des Kontinents unterworfen und
führen Krieg gegen die Elfen im Westen und Zwerge im
Osten. Izradors Legaten haben ein Terrorregime errichtet,
dass mit dem Druck drakonischer Strafen die Lande ausbeutet, und so den Vormarsch der Orks gegen Elfen und
Zwerge unterstützt. Lesen und Schreiben sind verboten,
Magie ist verboten, Elfen dürfen auf Blickkontakt erschossen werden. Dazu ist Reisen untersagt. Wirtschaft und
Handel ist zusammengebrochen.
Wenn man sich nur überlegt, wie stark schon ein Stufe 1
Cleric gegenüber einem Commoner ist (mit seiner Magie
kann er über Leben und Tod entscheiden), kann sich vorstellen wie absolut diese Terrorherrschaft ist. Den Spielern
fällt in der Kampagne die Rolle der Helden einer aussichtslosen Rebellion oder von gnadenlosen Schergen des Imperiums des dunklen Gottes zu.
Die ersten 16 Seiten des Buches sind in Farbe und
Hochglanz – darunter auch die Farbkarte des Kontinents
Eredane. Der Rest ist schwarz-weiß gehalten. Der Text ist
zweispaltig angelegt und übersichtlich. Der Einband des
Buches ist Hardcover. Hierbei sei angemerkt, dass die Bindung des Buches scheinbar nicht so Recht ihrer Aufgabe
gewachsen ist. Vor allem die Bindung der ersten Auflage
löst sich binnen kürzester Zeit der Benutzung auf. FFG
tauscht solche Exemplare natürlich um.
Kapitel 1 beschäftigt sich mit den Charakteren in Midnight. Die Völker stammen nicht wie gewohnt aus dem
Spielerhandbuch, sondern werden durch Varianten der
im Spielerhandbuch vorgestellten Völker ersetzt: Dwarfs,
Woodelves, Seaelves, Jungleelves, Frostelves, Gnomes,
Halflings, Dorns, Sarcosans, Erenlander (die drei Letztge-
nannten sind Menschenvölker) und Orcs. Dazu kommen
die so genannten „Halfbreeds“: Dwarrow (Gnom-ZwergMischling), Dworgs (Zwerg-Ork-Mischling) und Elflings
(Elfen-Habling-Mischling). Die einzelnen Völker sind bezüglich ihrer Statistiken sehr detailliert ausgearbeitet und
alle stärker als die Standardvölker.
Gnome, Halblinge und Menschen unterscheiden sich
deutlich von ihren alter ego im PHB. Gnome in Midnight
sind ein Volk von Händlern, die mit ihren Flößen und Kähnen ihr ganzes Leben auf Flüssen verbringen. Sie sind die
einzigen „Fey“ (Elfen, Gnome, Zwerge, Halblinge), die
nicht von Izradors Anhängern verfolgt werden, denn diese sind auf die Gnome und ihre logistischen Künste angewiesen. So muss ein Gnom-Spieler eine Gradwanderung
zwischen Izrador-Sympathisant und Unterstützung der
Rebellion mit dem ein oder anderen Schmuggel vollführen.
Halblinge sind dagegen ein Volk von Steppennomaden die
auf so genannten Wogren reiten – der ähnliche Wortlaut zu
den Worten Worg und Warg kommt nicht von ungefähr.
Die menschliche Bevölkerung Eredanes teilt sich in
Dorn, einem Volk von ehrenhaften nordischen Kriegern
die sich nach ihrer Niederlage gegen Izrador alle das Haupt
kahl scheren, Sarcosans, ein Sarazenenvolk aus dem Süden
und Erenlander, einer Mischung beider Völker, auf. Dabei
ist der Erenlander eine regeltechnisch gesehen so flexible
Rasse, dass hier „Powergaming“ Tür und Tor geöffnet ist.
Dieser Krankheit gegenüber anfällige Spieler seien hier vor
dem Ergreifen eines solchen Charakters gewarnt.
Darauf folgt das Kapitel über die in Midnight erlaubten,
bzw. empfohlenen Klassen. Aus dem Spielerhandbuch
übernommen werden die Klassen Barbar, Kämpfer und
Schurke. Der Mönch wird durch den Defender ersetzt, der
ihm sehr ähnlich ist, aber das Flair eines waffenlos oder mit
improvisierten Waffen kämpfenden Rebells unterstreichen
soll. Alle magischen oder teils magischen Klassen werden
durch neue ersetzt.
Barde, Druide und Magier werden durch den Channeller ersetzt – ein Zauberwirker mit Spellpoint-System.
Dabei kann man auswählen ob man ihn als Charismatic
Channeller (also Charisma basierend), Hermetic Channeller (also Intelligenz basierend) oder Spiritual Channeller
(also Weisheits basierend) spielen möchte. Davon abhängig verändern sich dann die so genannten Channeller Gifts,
besondere Fähigkeiten die ein Channeller zu Beginn seiner
Karriere erhält. Der Spiritual kann z.B. Tiere und Pflanzen
beherrschen, der Charismatic erhält bardenähnliche Beeinflussungfähigkeiten und der Hermetic ein „Lorebook“
– ein Universalnachschlagewerk für alles was irgendwie
mit Wissen zu tun hat. Bei den neuen Klassen handelt es
sich durchweg um sehr flexible Klassen, die durch eine
Vielzahl von frei wählbaren Klassenfähigkeiten individuell
gestaltet werden können. In Midnight gibt es übrigens keine Kleriker.
Nun aber zur einschneidensten Änderung gegenüber
den Standardregeln, nämlich zu den so genannten Heropaths. Zu Beginn einer jeden Abenteurerkarriere steht bekanntlich die Geburt des Charakters. Helden sind einfach
anders als der gewöhnliche Mann auf der Straße – deshalb
erhalten sie bei Erschaffung einen Heropath. Man kann dabei zwischen einer ganzen Reihe verschiedener Pfade wählen. Diese bescheren dem Charakter jede Stufe ein Talent,
eine zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeit, einen
Attributsbonus – natürlich unterschiedliche von Pfad zu
Pfad. Dazu gehören so vielsagende Pfade wie Chanceborn,
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MIDNIGHT
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Quellenband
(Hardcover)
254 Seiten
Verlag: Fantasy Flight Games
Sprache: Englisch
System: d20
Jahr: 2003
Preis: ca. 28,- Euro
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Dragonblooded oder Faithful, die dem Charakter jeweils
eine ganz bestimmte Note geben.
Daneben führt das erste Kapitel noch sieben sehr Midnight-spezifische Feats ein, die sich größtenteils auf das Magiesystem beziehen. Zum Abschluss stellt das erste Kapitel
sechs neue Waffen vor – eine davon der „Vardatch“, m.E.
eine hübsch anzusehende Kopie der Waffen der Urukhai
aus dem Herr der Ringe-Film.
Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Magie in Midnight und
dem dazu von FFG kreierten Magiesystem. Im Gegensatz
zu Standard-D&D ist nicht-klerikale Magie nicht an eine
bestimmte Klasse gebunden. Jeder Charakter in Midnight
kann mit den entsprechenden Feats Zauber erlernen und
sprechen – allerdings nur von Schulen die er auch beherscht, was wiederum über Feats ermöglicht wird. So
kann man auch ohne ein einziges Channeller Level Zauber
wirken. Hat man eine Schule erlernt kann man wiederum
alle Zauber, unabhängig auf welcher Zauberliste sie im
PHB stehen, erlernen. Dafür wurde eine neue Zauberliste
am Ende des Buches angefügt.
Hierbei sei angemerkt, dass in Midnight starke Kampfzauber erst auf hohem Level zugängig sind. Selbst einem
„gemaxten“ Zauberwirker wird erst auf Stufe 7 Magic
Missile, auf Stufe 9 der Fireball zugänglich sein. Auch kann
der Befürchtung, man müsse durch ein Feat-basiertes Zaubersystem kein Zauberwirker sein um ebenso gut zu sein,
entgegengehalten werden, dass man ohne ein Level Channeller zumindest zwei Feats nehmen muss, um Zaubern
zu können. Jede Schule muss wiederum einzeln mit einem
Feat erlernt werden. Dahingegen erhält ein ChannellerSpieler diese Level-abhängig als Bonusfeats.
Generell ist Magie sehr selten, da auf die Anwendung
von Magie die Todesstrafe steht. Das gilt auch bei passiver Anwendung durch magische Gegenstände. Daher ist
natürlich ein Channeller insbesondere dann auf höherem
Level sehr mächtig – Magieanwendung hat allerdings den
Preis, dass man innerhalb kürzester Zeit die Schergen Izradors auf den Fersen hat. In meiner Midnightkampagne
ist die Angst vor den Legaten soweit gediehen, dass die
Charaktere wenn es nicht „um Leben und Tod“ geht, auf
die Anwendung selbst von Heilungsmagie verzichten um
nicht die Konsequenzen einer Entdeckung ihrer Fähigkeiten tragen zu müssen.
Auch das Erschaffen von magischen Gegenständen wurde verändert – nur an gewissen Stellen der Welt, einem so
genannten „Nexus“, einem Ort mit großer magischer Affinität, können magische Gegenstände einer jeweils näher
bestimmten Gattung erschaffen werden.
Nun wenden sich die Autoren den einzelnen Regionen
des Kontinents Eredane zu. In acht Kapiteln werden gewissermaßen oberflächlich, aber unglaublich gut die besondere Stimmung des Settings einfangend, Land und Leute
Eredanes beschrieben. Von den Wäldern der Elfen im
Osten, wo vier verschiedene Elfenkulturen unter einer uralten, unsterblichen Königin vereint, zusammen gegen die
Orks Izradors einen Guerillakrieg führen, zu den Bergen
der Zwerge, die ihre malerischen Festungen aus den Berggipfeln und Pässen verlassen haben und sich tief in die Erde
zurückgezogen haben und von den kalten, lebensfeindlichen Landen und Heimat der Orks im Norden, bis zu den
warmen Landen des Kalifats im Süden.
Hier wird jeweil nach einem kurzen Einleitungstext
nacheinander Geschichte, Völker, Siedlungen, Sprache,
Herschaftsverhältnisse, Religion (vorherrschend sind alternative Konzepte wie Ahnen-, Geister- und Naturverehrung), Handel und Handwerk, Traditionen, herausragende
Persönlichkeiten, besondere Orte und der dortige Kampf
gegen die Macht Izradors behandelt. Die Autoren liefern
einen stimmungsvollen Überblick über alle Regionen, die
Lust auf mehr machen – allerdings ist sobald man sich eine
Region ausgesucht hat einiges an Arbeit angesagt: Kein einziger Stadtplan oder Daten einer Stadt (außer eine kurze
Beschreibung) sind im Buch enthalten.
Kapitel 11 beschäftigt sich mit Kampagnen in Midnight
und geht auf das besondere Flair und die Reize Midnights
ein, außerdem geht es auf die Vermeidung von BalancingProblemen durch den von Standard-D&D abweichende
Behandlung von Magie ein. Das folgende Kapitel 12 beschäftigt sich mit Ungeheuern von Midnight und das abschließende Kapitel enthält ein Einführungsabenteuer, das
recht stimmig das „Besondere“ an Midnight einfängt.
FAZIT
Die negativen Seiten des Buches liegen deutlich nicht
beim Inhalt, vielmehr bei der Gestaltung, Verarbeitung und
Organisation des Buchs. Warum müssen die ersten 16 Seiten in Farbe sein, der Rest nicht? Wenn man 35 Euro auf
den Tisch legt wirkt das schon wie „mehr war leider nicht
drin.“ Weder das Inhaltsverzeichnis (zählt nur die einzelnen Kapitel auf) noch der Index lassen sich ordentlich verwenden. Auch vom Hintergrund und der informationellen
Durchdringung des Settings lässt sich nicht der Vergleich
zu den den Standard vorgebenden Vergessenen Reichen
ziehen.
Mir persönlich fehlt eine Region, die etwas mehr ausgearbeitet ist, mit der man sozusagen sofort losspielen kann.
Für denjenigen, der die Implementierung von eigenen
Ideen liebt, gibt es aber genug Platz diese auch umzusetzen. Abschließend bleibt also zu sagen, dass FFG mit Midnight dem fleißigen Spielleiter ein Setting an die Hand gibt,
das durch seinen dunklen Flair zu überzeugen weiß. 
[daniel c. hoffmann - www.dnd-gate.de]
UNEARTHED
ARCANA
Vom Titel und von der Zielrichtung her ist das Buch
leicht zu verwechseln mit dem Buch „Arcana Unearthed“
von Monte Cook. Doch das Cover und der Inhalt sind teilweise doch recht unterschiedlich. Während Monte Cook
sich darauf beschränkt noch mehr Rassen, Klassen, Feats
und Sprüche anzubieten, gehen die Autoren in der Dungeons & Dragons Originalserie ein paar Schritte weiter.
Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan und Richard
Redman bieten Regelvarianten an, auf die mancher seit
Jahren gewartet haben mag. Doch bevor man zu diesem
interessanten Kapitel vorstößt sind die üblichen Gefangenen zu machen.
Das betrifft vor allen das erste Kapitel, welches nicht
zwingend in diesem Buch landen müsste, sähe sich die
Redaktion nicht verpflichtet die drei typischen Kapitel in
jedem Zubehörband zu bringen. Und somit müssen wir
auch hier uns durch Rassenbeschreibungen und deren Abwandlungen rackern. Vom Meereszwerg bis zum Wüstenzwerg ist alles dabei und wer unbedingt fliegende Zwerge
haben will, dem hilft eine kurze Anleitung dazu gerne. In-
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ARCANA
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Quellenband
(Hardcover)
Verlag: Wizards of the Coast
Sprache: Englisch
System: D&D
Jahr: 2004
Preis: ca. 30,- Euro
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teressant dürften da noch die Blutlinien sein, welche ein
wenig Farbe in die Welt bringt. Überflüssig scheinen mir
dagegen die „Racial Pagaron Classes“, sie widersprechen
dem Konzept von D&D und fertigen überzogene Klischees
als Charaktere.
Uns trifft es nicht wirklich überraschend, wenn wir
im nächsten Kapitel auf Klassen stoßen. Neue Varianten
braucht das Land nicht unbedingt, aber sie passen wenigstens ins Konzept und sind nett ausgearbeitet. Als Anregung
kann man sie mitnehmen, vor allen wenn man ein echter
Powergamer ist. Dann ist man hinter den „Gestalt Characters“ her, die von zwei Charakter Klassen einfach das
Beste mitnehmen und damit recht zufrieden sind.
Unter dem Titel „Building Characters“ verstecken sich
ein etwas komplex anmutendes neues Skill System, noch
mehr Feats und ein System für Vor- und Nachteile. Letzteres ist für den geneigten Rollenspieler, der auch mal in
andere Systeme geblickt hat, nichts Neues. Den Autoren
kann man jedoch gratulieren, dass sie es sehr gut in die
Regeln eingebaut haben und sie vertragen sich harmonisch
mit den Feats. Die „Traits“ bringen beispielsweise gleichzeitig einen Vor- und einen Nachteil für denjenigen der sich
darauf eingelassen hat. So erhält man durch „Absent minded“ eine gute Lernfähigkeit und ist schlauer, rennt aber
mit aufgesetzten Scheuklappen durch die Gegend.
Im Kapitel Vier kommen wir nun endlich zu den lang
erhofften Regelvarianten, in den viele Spielgruppen ihre
Hausregeln wieder finden werden. Vom Abwehrbonus,
über die Schadensreduzierung durch eine Rüstung, bis hin
zu Vitality Points und Action Points. Letztere dienen dazu
wie Gnadenpunkte schlechte Würfelergebnisse aufzupeppen.
Weitere Alternativregeln erhalten wir in Kapitel Fünf.
Diese betreffen allesamt die Magie. Das dort angebotene
Punksystem für Zauber wird jedoch erfahrenen Rollenspielern nur ein Gähnen entlocken. Man wird immer noch
nicht davon befreit, sich Zauber zu merken, aber zumindest spart man sich das doppelte Lottchen. Ein bisschen
Metamagie und spontane Magie runden mit einer endlosen Liste an Metamagischen Komponenten das Kapitel ab.
Nicht zu vergessen natürlich die magischen Waffen, die
auch mal beseelt sein dürfen.
Das letzte große Kapitel widmet sich den Kampagnen,
bzw. dem Spielen und Überlebend darin. In erste Linie
geht es um Interaktionen und Kontakte mit Nichtspielerfiguren. Dabei spielen auch die Reputation und der erworbene Ruhm (durch Ehre) eine Rolle. Doch auch kleinere
Unpässlichkeiten, wie geistige Verwirrung, kommen nicht
zu kurz. Interessant ist das alternative Alignment System,
welches die Verführung zum Bösen als Maßeinheit nutzt.
Einen Blick wert ist auf jeden Fall die Erfahrungspunkt-Variante.
Um noch ein paar Seiten zu füllen - einen anderen Grund
kann ich mir kaum denken - wurden noch ein paar Zeilen
angefügt, die einen überambitionierten Spielleiter dazu
auffordern eigene Spielwelten zu schaffen oder zumindest eine Heldengruppe, die von gekaufter Spielwelt zu
gekaufter Spielwelt wandert, um dort heldenhafte Taten
zu vollbringen.
FAZIT
Insgesamt ist das Werk ein durchschnittlich gutes Buch,
das einer Menge von Hausregeln, Varianten und Verbes-
serungen nun den offiziellen Stempel des Verlags aufgedrückt hat. Die Regeln sind in sich logisch und mit dem
Grundregelwerk so kompatibel gemacht, dass sie modular
eingesetzt werden können, ohne sich gegenseitig stark zu
stören, oder die Benutzung von Abenteuermodulen oder
anderen Quellenbänden unmöglich zu machen. Sicherlich
wird das eine oder andere Alternativsystem für den Spielleiter Arbeit bedeuten, um die Monster und andere Ereignisse entsprechend anzupassen. Doch sollte dies nicht
unbedingt ein Hindernis darstellen.
Optisch ist das Buch ein Leckerbissen und auch wenn
die Seiten wieder einmal überquellen und die Augen nichts
zum Ausruhen haben, so kann man sich wenigstens an der
Textmasse erfreuen. Für jeden Spieler und Spielleiter, der
sich über manche Ungereimtheit in den Grundregeln die
Haar raufte, steht nun ein Buch im Regal des Händlers, das
er sich unbedingt anschauen sollte. 
[jens peter kleinau - www.x-zine.de]
BOOK OF
EXALTED DEEDS
Fast 200 gut aussehende, prallvolle Seiten erwarten den
Spieler (Dungeon Crawler) und Spielleiter (Dungeon Master) des Rollenspielsystems Dungeons & Dragons in dem
englischsprachigen Band „Book of Exalted Deeds“. Vorneweg muss gesagt werden, dass dieses Werk nicht alleine
steht. Es muss in einem Atemzug mit dem Buch „Book of
Vile Darkness“ gesehen werden, das von Monte Cook verfasst wurde. Während sich letztgenanntes mit dem Aspekt
des Bösen in der Welt von D&D befasst, versuchen James
Wyatt, Christopher Perkins und Darrin Drader sich dem
Guten in dieser Spielwelt zu nähern.
Schon im Vorwort macht der Verlag und der Autor darauf aufmerksam, dass man einen gewissen persönlichen
Reifegrad erreicht haben soll, um dieses Machwerk auch als
reines Rollenspielwerk betrachten zu können. Auch wenn
ich nicht glaube, dass man vom Lesen eines Quellenbandes
ausgehend, sofort den nächsten hutzeligen Großvater für
einen bösartigen Gnom erklärt und bedroht, so zeigt es,
dass Wizards of the Coast dem Thema sensibel gegenüber
stehen und auf keinen Fall beim nächsten Schulmassaker
als Ursache genannt werden wollen.
Natürlich wimmelt es in dem Zubehörband (so die
Kategorisierung des Verlags) von Prestige Klassen, Feats,
Rassen, Zaubersprüchen und magischen Gegenständen.
Doch davon sollte dank zahlreicher Publikationen jede
Spielgruppe bereits mehr haben, als sie jemals in ihrem
Leben ausspielen könnten. Es muss also etwas Besonderes
an dem Band sein, damit sich der Griff in den Geldbeutel
auch lohnt.
Es ist die bisher einzigartige Definition, was in der Welt
des D&D als Gut angesehen wird, wie es auszuspielen
ist, welche Folgen das in Form von Werten und vor allem
für das Ausspielen des Charakters hat. Dafür nicht allein
die Aufzählung der als gut angesehenen Eigenschaften,
sondern auch die Bedeutsamkeit, welche die Autoren als
spieltechnische Konsequenz dahinter gesetzt haben. Dabei
gehen die Aspekte des Guten von dem Kampf gegen alles
Böse, dem Verzicht auf materielle Güter bis zur Heiligkeit.
Den Charakteren wird eine weite Welt geboten, ihre gute
Gesinnung auszuleben und davon zu profitieren.
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BOOK OF
EXALTED DEEDS

Preis/Leistung:
Aufmachung:
Nutzen:
Art:
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

Quellenband
(Hardcover)
254 Seiten
Verlag: Wizards of the Coast
Sprache: Englisch
System: D&D
Preis: ca. 28,- Euro
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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N
FAZIT
Doch wesentliche Kapitel des Buches sind nicht dem Erbarmen, sondern dem Kampf gegen das Böse gewidmet.
Wer das „Book of Vile Darkness“ in seinem Besitz weiß,
kann nun etliche Kampagnen der gegnerischen Seiten der
D&D Welt planen. Egal auf wessen Seite sich die Charaktere schlagen werden, die Hilfsmittel, Gegner und Kameraden sind gut beschrieben und ausführlich dokumentiert.
Dazu zählen auch die Monster, die auf über 30 Seiten, den
Band unsicher machen. Nicht zu vergessen die gutartigen
Gottheiten aus Kapitel 2, die allerdings eine untergeordnete Rolle spielen. Kirchliche und klerikale Aspekte treten in
dem Buch in den Hintergrund und es wurde nicht versucht
eine überschwere Engel-Teufel Szenerie aufzubauen, die
für die Welt von D&D unangebracht gewesen wäre. Aber
ganz ohne geht es dann doch nicht. So sorgen die „celestial
paragons“ für die überguten Geflügelten, wobei mir beim
Anblick des flatternden Zwergs in der Vollrüstung doch
eher ein Lachanfall drohte. Doch insgesamt hält sich dieses
Buch in der Projektion christlich geprägter Kitschvorstellungen auf eine Rollenspielwelt vornehm zurück.
Optisch ist der Band recht ansprechend, auch wenn
die Textdichte massiv ist und die Unlesbarkeit beinahe erreicht wurde. Auf einen Index wurde verzichtet, ein sehr
ausführliches Inhaltsverzeichnis ist aber vorhanden. Es ist
auf jeden Fall schön bunt und macht im Bücherregal einen guten Eindruck. Da es zudem noch einige Spielreize
bietet, muss man nicht allzu lange zweifeln, ob der Griff in
den Geldbeutel berechtigt ist. Der Verlag und die Autoren
haben dafür gesorgt, dass zwar kein erstklassiges Werk auf
dem Ladentisch liegt, aber zumindest eines der besseren in
der weiten Produktpalette rund um das D20 System. Die
Einzigartigkeit liegt sicherlich darin begründet, endlich das
Gegenstück zu dem lobenswerten Buch der Finsternis von
Monte Cook vorliegen zu haben. 
[jens peter kleinau - www.x-zine.de]
DUNDJINNI PLATIN
Schon sehr früh haben Spielleiter angefangen und ihre
mangelnde künsterische Begabung am Computer auszugleichen versucht und Karten statt mit dem Bleistift lieber
mit der Maus erstellt. Dass die Ergebnisse in Paint oder
anderen Bildbearbeitungsprogrammen dank der eben erwähnten Begabung nicht gerade berauschend ausgefallen
sind (wenigstens nicht besser als die handgemalte Variante)
dürfte für so manchen Frust gesorgt haben. Glücklicherweise versuchen aber seit geraumer Zeit etliche Freeware- und Vollpreisprogramme das Leben des Spielleiters
einfacher zu gestalten.
ProFantasys Campaign Cartographer (CC) dürfte vielen Lesern ein Begriff sein, ist es doch wahrscheinlich das
bekannteste Kartenzeichenprogramm. Leider ist es wenig
einsteigerfreundlich und die Karten können auch nicht immer voll überzeugen - zumindest mich nicht. Eine kleine
Firma namens Fluid versucht nun einen neuen Kartenzeichener zu etablieren, der anders als der CC weniger für
groß angelegte Überlandkarten als vielmehr für taktische
Karten gedacht ist: Dundjinni.
kann. Bereits jetzt sind etliche Artpacks erhältlich,
die nach Themen wie „Tempel“ oder „Dorf“ geordnete neue Grafiken enthalten. Die einfachste
Version der Software (Silber) enthaält nur das
Grundpaket, während die höchste
Ausbaustufe (Platin) etliche zusätzliche Artpacks enthält.
Zwar hat man mit diesen Grafiken
eine einfache Karte wie eine Jagdhütte im Wald schnell (in unter 15
Minuten) fertig, doch führt das
Verwenden nur der mitgelieferten Bilder dazu, dass schnell eine
Karte wie die andere aussieht.
Um dem entgegen zu wirken können eigene Grafiken ins
Programm eingebunden werden. Das funktioniert sehr gut
und hat bereits jetzt (keine zwei Monate nach Veröffentlichung von Dundjinni) dazu geführt, dass eine große Fangemeinde im offiziellen Forum unter www.dundjinni.com
aktiv ist und fortlaufend neue Grafiken und fertige Karten
veröffentlicht. Auch die eingangs genannten künstlerisch
Unbegabten haben also reichlich Material um wirklich gut
aussehende Karten zu erschaffen.
Das Programm hält alle Bausteine in unterschiedlichen
Ordnern auf der Festplatte vor. Diese Ordner enthalten
eine Steuerdatei, die bestimmt, ob es sich um ein Muster
für den Fußboden, um ein Möbelstück oder um eine Mauer,
etc. handelt. Schichtweise wird dann die Karte aufgebaut,
wobei die Ebenensteuerung nicht ganz so klar gehandhabt
wurde wie beispielsweise in Photoshop. Sie reicht aber
aus, um die einzelenen Zeichenebenen aufzubauen und
auch später noch Änderungen vorzunehmen.
Um den Rechner nicht zu sehr zu belasten, kann man
etliche grafische Details ausschalten und erst zur Endkontrolle und zum Ausdruck aktivieren, wie etwa automatischen Schattenwurf von Mauern oder hochdetailierte Darstellungen.
Dass das Programm speziell für Spieler von D&D gedacht ist (aber natürlich auch von allen anderen verwendet
werden kann) zeigt sich deutlich beim Adventure-Modus,
in dem man auf d20 abgestimmte Abenteuer inkl. Monsterwerten aus den Karten generieren kann.
FAZIT
Sicherlich ist auch Dundjinni noch nicht die ultimative
Lösung für gelungene und flexible Karten im Eigenbau.
Aber es erfüllt viele der Anforderungen dafür, ist einfach
zu bedienen und wird ständig mit kostenlosem Material
erweitert. Zudem ist der Support seitens des Herstellers
sehr gut. Um die Katze nicht im Sack zu kaufen kann man
sich auf der Homepage von Fluid eine Demoversion herunterladen und das Programm erst einmal ausgiebig testen.
Ein Manko sei aber noch genannt: Zum momentanen
Zeitpunkt verbietet die Lizenzvereinbarung von Fluid, dass
Karten mit den mitgelieferten Grafiken zu kommerziellen
Zwecken verwendet werden. Eigene Grafiken können
aber natürlich völlig frei verwendet werden und zu nichtkommerziellen Zwecken (wie der Anduin zum Beispiel)
darf man auch das tolle Artwork verwenden. 
 http://www.dundjinni.com
Das Besondere ist, dass Dundjinni mit einer ganzen Reihe an hochwertigen Grafiken ausgeliefert wird, mit denen
man im Baukastenprinzip Karten sehr schnell erstellen
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[tommy heinig - tommy@anduin.de]
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Preis/Leistung:
Bedienung:
Nutzen:
Art:
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Kartenzeichenprogramm
Verlag: Fluid
Sprache: Englisch
System: Windows
Preis: ca. 70,- Euro (Platin)
ca. 35,- Euro (Silber)
P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S
RITTER & MAGIER
EPISODE: „84“
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MATTHIAS BUYKEN
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Impressum
Kontakt
Tommy Heinig
Stuckstraße 6
82319 Starnberg
tommy@anduin.de
Leserbriefe
leserbriefe@anduin.de
Forum
www.anduin.de/forum
Artikel
Zanan Telenna, Daniel
Schuhmacher, Sassette,
Timothy S. Brannan,
Dennis Vosskoetter, Daniel
Schumacher, Cave, Thomas
Weissmann, A.D. Schlüter,
Danny Keller, Thorsten
Becker, J. P. Kleinau, Stefan
Ohlerich, Marcus Johanus,
Roman von Rhein, Martin
Lange, Michael Meurer,
Gordon Gurray, Patrick
Pricken, Daniel C. Hoffmann, Peti Heinig, Tommy
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Dani
Kufner,
Daniel
Schuhmacher, Ron Nutter,
Jenny Dolfen, Florence
Zeichnungen Yau Chin-Sze, Thorsten
Becker, Dailor, Matthias
Buyken, Tommy Heinig
Lektorat
Ursu Zucker, Danny Keller
Cover
Ron Nutter
Ausgabe
Nr. 88, Juli 2004
Software
Adobe InDesign CS,
JASC Paint Shop Pro 8,
Fluid Dundjinni 1.0
Kleingedrucktes
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die
Meinung der einzelnen Autoren dar und
müssen nicht mit der Meinung der Redaktion
übereinstimmen. Die Redaktion distanziert
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