kunden (cu) - MediaArchiv
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DIE KELLER’SCHE ROCHADE Journal der fünften Iteration (R4) des Softwareprojekts im Studiengang Medien- und Kommunikationsinformatik an der Hochschule Reutlingen Fakultät Informatik Medien- und Kommunikationsinformatik Alteburgstraße 150 72762 Reutlingen Deutschland © Juni 2008 VORWORT VORWORT Dieses Journal zum Softwareprojekt erscheint zum Abschluss der Iteration R4. Es ist das Zweite seiner Art und es ist ein Journal mit neuen Vorzeichen. In diesem fünften Durchgang des Projektplanspiels wurde ein Film über das Planspiel selbst gedreht. Er hat das Rollenverständnis der Teilnehmer des Projektes verändert. Er wird das Rollenverständnis zukünftiger Iterationen verändern. Und er wird das Journal beeinflussen. Ein Filmteam - ins Projekt integriert - bestehend aus Mitarbeitern der Kundenfirma trésor secure systems drehte den Film. Es war ein Projekt im Projekt und das hatte Einfluss auf den eigentlichen Projektverlauf, weil alle Teilnehmer ihre Rolle im Projekt zweimal lernen mussten: nach den Regeln der Softwaretechnik - als Mitarbeiter der Entwicklerfirma ITera Group oder von trésor secure systems - und nach den Regeln des Regisseurs - als Darsteller der Rolle im Film -, wussten alle, wo sie im Projekt stehen. Da waren die Bauern der Softwareentwicklung, die ihrer Königin huldigten, die wiederum ihrem König Kunden treu ergeben war. Die anderen Figuren des filmischen Schachspiels standen sich in ähnlich tragend tragischen Rollen gegenüber. Das Journal ist vor diesem Hintergrund neu konzipiert worden. Es wird keine geschlossenen Beschreibungen des Planspiels, keine Vorstellungen des Projektes und keine Rollenbeschreibungen liefern. Es wird auch keinen roten Faden geben. Das SOP-Journal ist ein Forum geworden, in dem sich die Figuren des Spiels kritisch akzentuiert zu einzelnen, herausgehobenen Bereichen des SOP äußern. Sie werden aus dem Projektgeschehen, dem Projektalltag oder zu den Projektinhalten berichten. Sie werden kritisieren und in Frage stellen. Sie werden vergleichen und Die Geschäftsleitung bietet Schach. [Film] bewerten. Was sagt die Fachliteratur, was sagt die Praxis zum Thema? Sie werden sich dem Fachkontext öffnen, Aussagen aus der Fachliteratur an ihrer Projekterfahrung reflektieren oder umgekehrt. Wer genau sind diese Figuren? Es bleibt der Fantasie des Lesers überlassen, ob er den Qualitätssicherer der ITera Group, den Turm des Schachspiels oder Studierende des sechsten Semesters der Medien- und Kommunikationsinformatik der Hochschule Reutlingen als Autor ansieht. Der Qualitätssicherer ist nun mal der Turm in der Schlacht ums Dokument. Der Spielplan des Planspiels beschert ihm seine Rolle, das Drehbuch des Films seine Metarolle und ausbaden muss es der Student persönlich. Er muss die Arbeit schaffen und er wird seinen Lohn nach Hause tragen. Viel Spaß beim Lesen! Wolfgang Keller, Geschäftsleitung SOP JOURNAL R4 3 EDITORIAL ZUG UM ZUG Das Planspiel der Medien- und Kommunikationsinformatik Zweimal im Jahr, stets zu Beginn eines jeden Semesters, wird sie an der Hochschule Reutlingen vollzogen: die Keller’sche Rochade. Die Figuren werden getauscht, einige verschwinden komplett vom Brett, andere wechseln die Stellung und die Dritten betreten die Spielfläche neu als unwissende aber hochmotivierte Studenten der Medienund Kommunikationsinformatik. Den Überblick über das Geschehen im Spiel, welches den Titel „Softwareprojekt“ trägt, behält kein Schachcomputer, sondern die Geschäftsführer Prof. Dr. Wolfgang Keller und Prof. Dr. Uwe Kloos. Sie achten darauf, dass die Spieler bzw. Studenten ihre eingenommenen Rollen ausführen und bewerten zusammen mit ihren Kollegen die Resultate. Ziel des Spiels ist es, den Studenten möglichst realistisch zu vermitteln, wie die spätere Arbeit in einem Projektteam aussehen kann. Als studienspezifischer Rahmen dient die Entwicklung einer Langzeitarchivierungssoftware. Hierzu erfolgt die Aufteilung in zwei virtuelle Firmen, die Entwicklerfirma und die Kundenfirma. Die Studenten müssen sich selbst organisieren, Entscheidungen treffen und Verträge aushandeln. Das Spiel besteht aus sich wiederholenden Phasen, die Spieldauer ist also praktisch endlos. Es wird über sogenannte Iterationen gesprochen, von denen sich jede über die Dauer des fünften und sechsten Semesters erstreckt. Es laufen also immer zwei Iterationen parallel. Wie aber genau funktioniert dieses Spiel „Softwareprojekt“? Welche Positionen gibt es, welche Strategien und wo lauern die Probleme und Herausforderungen? Antworten auf diese Fragen finden Sie in diesem Projektjournal. Die Artikel wurden von Studenten der fünften Iteration des Spiels verfasst und geben einen Rückblick über den Zeitraum von Oktober 2007 bis Juni 2008. Wie wir auf die Assoziation zum Schachspiel gekommen sind? Im Grunde unterscheidet sich das Softwareprojekt nur durch lebende Figuren und ein räumliches Spielbrett: die Figuren sind Studenten, das Spielbrett ist die Hochschule. Der Rest ist bei beiden gleich: Zwei Spieler – zwei Professoren, zwei Farben – zwei Iterationen, sechs Figuren – sechs Teams: Kunde Königin Projektleiter Läufer Konfigurationsmanager Springer Tester Turm Qualitätssicherer Bauer Softwareentwickler König Logisch oder? Die Spieler stellen die verwirrten Figuren auf das Brett, machen Züge und bewerten diese. Es treten bedrohliche Situationen und Momente der Entspannung auf. Ein ständiges auf und ab. Nach Ende der Partie nehmen die Spieler die Figuren vom Brett und entlassen sie gut vorbereitet auf das größte Spielbrett, welches in dieser Welt bekannt ist: Das Berufsleben. In diesem Sinne: Eine schöne Partie, viel Spass beim Lesen! Tobias Ripperger, Chefredakteur SOP JOURNAL R4 5 I N H A LT INHALTSVERZEICHNIS 03 VO RW OR T 05 E D I T O R IA L 08 PE O PL E Die Teilnehmer in Wort und Bild 10 D E R PE R S ON A LF Ü HR E R Diktatur ist keine Lösung 12 K E I NE S T R U K T U R - K E IN P LA N ! Einführung einer systematischen Projektstrukturplanung KUNDEN (CU) 15 D I E GR AT WAN DE R UN G Das Softwareprojekt zwischen Anspruch und Realität 18 K O M MU N IK AT ION W ILL G E L E R N T SEIN K O N FIG U RATIO N S - U N D ÄNDERUNGSMANAGEMENT ( CM) 21 GE K L O N T E G R Ü N E S E RV E R Der Einsatz von Virtualisierungstechnologie im Softwareprojekt 24 A L L E D E N K E N R AT ION A L Werkzeuge von IBM - Eine Hilfe für das Softwareprojekt? 27 T RO U B LE S HOOT IN G Der Weg zur Lösung eines Problems 6 PROJEKTMANGEMENT (PM) S O F T WA R E E N T W I C K L U N G ( S E ) 30 NI CH T S A LS D IE WAH R HE IT ? Die Kommunikation im Softwareprojekt 33 T. E . A . M. Toll, Ein Anderer Macht’s? SOP JOURNAL R4 I N H A LT INHALTSVERZEICHNIS IMPRESSUM Sitz der Redaktion Hochschule Reutlingen Alteburgstraße 150 D-72762 Reutlingen Telefon: +49 (0)7121 271-0 www.hochschule-reutlingen.de 36 PL A N UN G OD E R C H AOS ? Die Rolle der Planung bei der Einführung der “Model Driven Architecture” 40 SO P WAR S : K R IE G D E R A B T E ILU NG EN Die Zusammenarbeit der Softwareentwicklung mit anderen Abteilungen 43 PRO B LE ME B E I DE R K OLL A B OR ATION IN D ER SOF TWA REEN TWICKL U N G . . . und das Chaos bei der Verwaltung gemeinsamer Arbeitsmittel. 46 RAT I O N AL R OS E Sinn und Unsinn eines UML-Werkzeugs 49 L E BT D E R K U N D E IN E IN E R T R AU MWELT? Kundenanforderungen an die Hardware des Langzeitarchivierungssystems 52 H I L F E IC H B IN E IN S OF T WA R E E N TWICKL ER - H OLT MICH H IER RA U S! 55 58 TESTING (TE) U NT E R S C HÄ T Z ME IN N IC HT Irrtum und Ignoranz beim Testen E I N P R OJ E K T Z WIS C H E N MODE LL U N D BERU F SA L LTA G Kann ein Planspiel eine gute Vorbereitung für das Berufsleben sein? QUALITÄTSSICHERUNG (QS) 61 D A S S Y S T E MAU DIT IM S OFT WA R E PROJ EKT 64 Z W I SC H E N C HE F U N D LA UF B U R S CH E Die Qualitätssicherung im Softwareprojekt 67 FILMTEAM (KUNDEN) D A S H E E R D E R D IN G E Drei Studenten auf dem Weg des Filmemachens 70 D E R WAH N S IN N S D R E H oder: Was das Filmen so schwierig macht. 73 H E RR D E R A N IMAT ION Einmal “Gott spielen” 74 H erausgeber Hochschule Reutlingen Fakultät Informatik Medien- und Kommunikationsinformatik Softwareprojekt Iteration R4 Chefredakteu r Tobias Ripperger Redaktion Philipp Becker Chrstine Heberle Markus Leyrer Wencke Schulz Kha Tran Satz und Layout Tobias Ripperger Fotografie Kha Tran Redaktionsbera t erin Franziska Strobusch D ruck Frick Digitaldruck Brühlstraße 6 86381 Krumbach www.online-druck.biz A utoren Marc Amon, Philipp Becker, Laura Böhm, Fabian Flohr, Michael Garcorz, Daniel Grbavac, Diana Hauser, Christine Heberle, Jacqueline Jonigkeit, Robert Krüger, Achim Lang, Markus Leyrer, Alexander Paharukov, Tobias Ripperger, Sebastian Schulz, Wencke Schulz, Thomas Sellner, Patrick Theurer, Tobias Thieme, Kha Tran, Armin Wälder, Emre Yay Kein Teil dieser Publikation darf ohne ausdrückliche schriftliche Genehmigung der Redaktion in irgendeiner Form reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Die Rechte an den einzelnen Artikeln verbleiben bei den jeweiligen Autoren. A D RE S S E N LIS T E SOP JOURNAL R4 7 PEOPLE PEO PLE 8 Die Teilnehmer der Iteration R4 in Wort und Bild. In Klammern das Team, welchem sie angehörten und ihr Statement zum Softwareprojekt. Prof. Uwe Kloos (Geschäftsleitung): „be hard in facts and soft in act” Prof. Wolfgang Keller (Geschäftsleitung): „Diese Iteration hat die Schranken zwischen Gedöns und Kommunikation erfolgreicher geöffnet, wie ich das erhofft hatte.” Philipp Becker (PM): „Das Kindermädchen, das an alles denken und sich um alles kümmern muss.“ Kha Tran (PM): „Wenn die Software nicht funktioniert, nennen wir sie einfach Beta!” Armin Wälder (CM): „Diese Bugs in der Software schafft kein Kammerjäger.” Jacqueline Jonigkeit (CM): „CM ist cool nicht nur wegen der Klimaanlage im Serverraum.” Marc Ammon (CM): „IBM Rational: Das Gammelfleisch unter den Entwicklungstools.“ Laura Böhm (TE): „Ist der Abnahmetest gut gelaufen, wird es der Kunde gerne kaufen.“ Christine Heberle (TE): „ Zeig mir dein Programm und ich zeig die seine Fehler.“ Daniel Grbavac (QS): „Das Projekt ist wie eine Wundertüte, man weiß nicht, was einen erwartet“ Patrick Theurer (QS): „Entscheidend ist nicht was man tut, sondern wie man es tut!“ SOP JOURNAL R4 PEOPLE Diana Hauser (SE): „Läuft!“ Sebastian Schulz (SE): „Im SOP geht es primär darum sich gut zu präsentieren, das ist schade.” Thomas Sellner (SE): „Wer zuletzt lacht, hat im Vitero den höchsten Ping.“ Alexander Paharukov (SE): „Die Kundenanforderungen im SOP entsprechen vollkommen denen in der Wirtschaft- unpräzise und auf den ersten Blick vollständig.“ Michael Garcorz (SE): „Das macht dann die nächste Iteration und schuld ist die Letzte.” Tobias Thieme (SE): „Als Entwickler gehör ich zur Gruppe derer, ohne die das Projekt keines wäre, da der Kern fehlen würde.” Emre Yay (SE): „Der Job eines Softwareentwicklers ist warten, warten, warten.“ Robert Krüger (SE): „SOP: Sicheres Auftreten bei völliger Ahnungslosigkeit.” Wencke Schulz (CU): „Es wird viel erzählt und noch viel mehr verschwiegen!“ Achim Lang (Film): „Ohne Dokumentation ist ein Projekt verloren ... und den Dokumentationsfilm machen wir!“ Markus Leyrer (CU): „Gut Ding will Weile haben - Entwicklung braucht seine Zeit“ Tobias Ripperger (Film): „Entertainment XXL“ Fabian Flohr (Film): „Die Kamera war nicht an - bitte das Ganze noch einmal!“ SOP JOURNAL R4 9 PROJEKTMANAGEMENT DER PERSONALFÜHRER Diktatur ist keine Lösung Bei der Personalführung wird zwischen zwei Führungsstilen unterschieden: dem autoritären und dem kooperativen Führungsstil. Der kooperative Führungsstil bezieht Mitarbeiter in den Entscheidungsprozess mit ein, im Gegensatz zum autoritären Stil. Wie bei einer Diktatur gilt beim autoritären Stil die uneingeschränkte Herrschaft eines Einzelnen. Vorgesetzte treffen ihre Entscheidungen alleine, ohne Begründung und häufig willkürlich. Doch ist dies der Weg zum Erfolg? Und welche Faktoren sind zu beachten um den „richtigen Ton“ zu wählen? Ein autoritärer Führungsstil kann Misstrauen erzeugen, da Entscheidungen nicht begründet werden und zu Unselbstständigkeit führen, wenn keine Eigeninitiative gefordert wird. Die Arbeitszufriedenheit und Leistungsbereitschaft sind gering. Der Vorgesetzte verfügt über besseres Fachwissen und die höhere Einsicht, durch welche er alle Aufgaben überblickt und verteilt. Der Mitarbeiter erhält nur die Informationen welche er für die Durchführung seiner Arbeit benötigt (vgl. [1]). Innerhalb des autoritären Führungsstils unterscheidet man aufgrund der Rechtfer- 10 SOP JOURNAL R4 tigung der Führungsrolle folgende Stilarten (vgl. [2]): • Patriarchalischer Führungsstil: Der Vorgesetzte ist in jeder Hinsicht überlegen (z.B. Fachwissen, Erfahrungen,…) • Autokratischer Führungsstil: Statt einem Vorgesetzten gibt es einen ganzen Führungsapparat, welcher eine Trennung von Entscheidung und Durchsetzung erlaubt. • Bürokratischer Führungsstil: Der Vorgesetzte ist kein Alleinherrscher, sondern ist ein Teil einer hierarchischen Struktur. Führungsaufgaben und Befugnisse sind aufgeteilt. Die Vorteile des autoritären Führungsstils liegen in der hohen Entscheidungsgeschwindigkeit, in der Übersichtlichkeit der Kompetenzen und in der guten Kontrolle bei der Bewältigung von standardisierten Arbeiten und Prozessen. Die Probleme: Anfälligkeit für Fehlentscheidungen, es kann zu Rivalitäten kommen und ein Ausfall des Vorgesetzten führt zum Stillstand. Was bedeutet dies in Bezug auf das Softwareprojekt? Gegen den patriarchalischen Führungsstil spricht, dass es theoretisch keine Überlegenheit in Bezug auf Kompetenzen geben dürfte, da alle Studenten des Softwareprojekts den gleichen Studienstand haben sollten. Eine klare Trennung von Entscheidung und Durchsetzung ist personell nicht möglich da die Anzahl der Projektteilnehmer zu gering ist. Somit scheidet auch der autokratische Führungsstil aus. Ein bürokratischer Führungsstil beruht auf einer existierenden Hierarchie und Vorschriften welche in der Iteration R4 aber nicht gegeben sind. Aufgrund fehlender Druckmittel scheidet ein rein autoritärer Führungsstil aus. Abmahnungen, wovon zwei in der Regel zu einer Entlassung führen, haben im Projekt keine direkten Konsequenzen, da der Ausschluss eines Einzelnen vom Softwareprojekt nicht möglich ist. Das Informieren der Geschäftsleitung lässt die Interpretation zu selbst in seiner Führungsrolle versagt zu haben. Der kooperative Führungsstil erzeugt Vertrauen und Selbstständigkeit. Die Arbeitszufriedenheit und Leistungsbereitschaft sind hoch (vgl. [1]). Der Vorgesetzte bezieht seine Mitarbeiter in den Entscheidungsprozess mit ein und erwartet sachliche Unterstützung. Der Vorgesetzte wird entlastet. Offene Kommunikationsstrukturen führen in der Regel zu einem angenehmen Arbeitsklima. Auch die Mitarbeiter profitieren von den Einblicken in die Aufgabengebiete der anderen Abteilungen, sie erlernen dadurch eventuell neue Fähigkeiten und entwickeln PROJEKTMANAGEMENT Abbildung 1 (vgl. [1]) Verständnis für die Probleme der anderen Abteilungen. Die Probleme: nicht jeder Mitarbeiter kann selbstständig arbeiten. Ebenso werden Distanzen zwischen Vorgesetzten und Untergeben abgebaut und für den Prozessablauf wichtige Hierarchien können verwischen. Auch die Geschwindigkeit des Arbeitsprozesses ist viel langsamer und auch teurer, da die Meetings zum Informationsaustausch Geld kosten. Hinsichtlich des gemeinsamen Ziels, mit dem Erfolg des Softwareprojekts eine gute Note zu erzielen, scheint ein kooperativer Führungsstil der richtige Weg zu sein. Der erfolgreiche Abschluss der Iteration bietet meist schon genügend Motivation zur Mitarbeit. Für das Projektmanagement entwickelt sich dadurch eine angenehme Eigendynamik. Die Gruppe selbst übt aus Angst vor einer schlechten Benotung, Druck auf diejenigen aus, welche den Erfolg des Projekts gefährden könnten. Das Softwareprojekt ist in seinen Grundstrukturen bereits auf einen kooperativen Führungsstil ausgelegt. Zwei Meetings pro Woche sorgen für einen ständigen Kontakt zwischen den Vorgesetzten und den Mitarbeitern. Bereits in der von der Geschäftsleitung veröffentlich- ten Beschreibung des Statusgespräches steht, dass die Abwicklung des Projekts be-sprochen werden soll. Diese Dinge wären bei einem autoritären Führungsstil unnötig, da die Projektabwicklung für die Mitarbeiter nicht zur Debatte stände und die Aufgabenverteilung und deren Statusabfrage auch per E-Mail erfolgen könnte. Ein autoritärer Führungsstil ist aufgrund der sich ständig ändernden Aufgabe und einer limitierten Fachkompetenz des Vorgesetzten schwer zu realisieren. Zwar kann durch den autoritären Stil viel Zeit und Geld durch weniger Meetings und einem geringeren Kommunikationsaufwand gespart werden, wiederum ist die Projektleitung auf das Fachwissen seine Mitarbeiter angewiesen, um die sich ständig ändernden Anforderungen bewerten und bearbeiten zu können. Die Wahl des richtigen Führungsstils hängt auch von den Teammitgliedern der jeweiligen Iteration ab. Mitarbeiter, die sich schwer motivieren lassen und nicht in der Lage sind eigenverantwortlich zu arbeiten, erfordern einen eher autoritären Führungsstil. Durch weniger Meetings und Diskussionen kann zudem Geld gespart werden. Damit hängt jedoch der Erfolg der jeweiligen Iteration allein von der Kompetenz der Projektleitung ab, da diese die Entscheidungsgewalt hat. Die Projektleitung hat einen Mehraufwand durch die Aufgabenkontrolle seiner Mitarbeiter. Motivierte und verantwortungsbewusste Mitarbeiter entlasten die Projektleitung durch weniger Kontrollmaßnahmen und eine geringere Wahrscheinlichkeit von Fehlentscheidungen. Der kooperative Führungsstil bezieht die Mitarbeiter in den Entscheidungsprozess ein, jedoch entstehen durch viele Meetings erheblich höhere Kosten und auch die Geschwindigkeit von Entscheidungs- und Arbeitsprozessen wird gedrosselt. Der Projektleiter muss abhängig von seinem Team ein gesundes Mittelmaß zwischen kooperativem und autoritärem Führungsstil finden. Er muss durch die offenen Strukturen eines kooperativen Stils motivieren und von dem Wissen seiner Mitarbeiter profitieren, aber auch erkennen können, wann er schnelle Entscheidungen alleine treffen und durchsetzen muss. Philipp Becker, Projektmanagement Quellen [1] May/Fuß/Beer „Allgemeine Wirtschaftslehre für Büroberufe“ 10. Auflage 2007, S.61 ff. [2] Hartmann/Härter, „Spezielle BWL der Industrie“ Merkur Verlag Rinteln, 12. Auflage 1995, S.244 ff SOP JOURNAL R4 11 PROJEKTMANAGEMENT KEINE STRUKTUR - KEIN PLAN! Einführung einer systematischen Projektstrukturplanung Aller Anfang ist bekanntlich schwer, dies gilt insbesondere für Softwareprojekte. Erfahrungswerte müssen nicht zwingend von Nutzen sein, da sich Softwareprojekte stark voneinander unterscheiden. Gerade erfahrene Mitarbeiter scheinen mit dem Gedanken konfrontiert zu werden, ein Projekt durch Erfahrung in kürzerer Zeit schaffen zu können. Nach Thaller ([1], S.39) tritt bei Mitarbeitern und Projektleitung häufig der Wunschgedanke auf, ein Softwareprojekt in kürzerer Zeit realisieren zu können, aufgrund von Erfahrungswerten und Projekte unter ähnlichen Bedingungen in der Vergangenheit. Sofern die Firma die Anzahl der Entwickler nicht erheblich gesteigert hat und den Entwicklungsprozess zu vergangenen Projekten verbessert hat, spricht nichts für eine schnellere Realisierung eines Projektes. Um eine solide Ausgangslage für die Planung und Durchführung eines Softwareprojektes bewerkstelligen zu können, benötigt das Projektmanagement eine fundierte systematische Herangehensweise bei der Planung. Gesucht ist nach einem Leitfaden, welcher die Struktur eines Projektes abbilden soll. Dabei ist der Umfang eines Softwareprodukts für den Komplexitätsgrad der Strukturierung im Projekt verantwortlich. 12 SOP JOURNAL R4 Für die Projektleitung heißt das: Sorgfältige Planung der einzelnen Projektphasen, dazu die Definition von Aufgaben erstellen und diese für die Koordination strukturieren. Schwierig wird es jedoch dann, wenn ein Projekt nicht neu beginnt, sondern weitergeführt werden soll. Dieser Fall trifft auf das Softwareprojekt an der Hochschule Reutlingen zu, welches die Zusammenarbeit in größeren Softwareprojekten simulieren soll. Dabei ist das Vorgehen iterativ, also Schritt für Schritt. Dies spannt sich über mehrere Semester, sodass nach jeder Iteration das Softwareprojekt mit all seinen Artefakten, Entwicklungen, Dokumenten und Problemen an das nächste Semester übergeben wird. Um das Softwareprojekt weiterzuführen ist die Einarbeitung in das Projekt, also die Ermittlung des aktuellen Stands unumgänglich. Dazu gehören Aufgaben, wie Dokumente sichten, Gespräche mit Vorgängeriterationen führen und sich in die Artefakte vergangener Phasen einzuarbeiten. Im Unterschied zum Neuanfang eines Softwareprojekts, wird man regelrecht von Dokumenten überflutet. Durch die hohe Anzahl verschiedenster Dokumente und die unstrukturierte Dokumenten- haltung in unserem Softwareprojekt sehen Projekteinsteiger „vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr“. Dokumente können in den seltensten Fällen korrekt priorisiert werden. Das Chaos gilt nicht nur für den Projektstart, sondern kann auch auf den gesamten Entwicklungsprozess projiziert werden. Insbesondere für die Projektleitung ist der Gesamtüberblick über das Softwareprojekt ein MUSS. Dies stellte sich in unserem Softwareprojekt als äußerst schwierig dar, denn kein Artefakt oder Dokument enthielt Informationen über die Struktur im Projekt. Nur mühsam ist die Ermittlung des aktuellen Stands über Projektpläne und andere Dokumente. Thaller1 [SoPM03, S.34] erwähnt im Zusammenhang mit „klassischen Fehlern“ auch das Problem einer „zu ausführlichen und detaillierten Spezifikation“. Dies bezieht sich zwar auf die Entwicklung der Software, aber ein ähnliches Problem tritt bei der Übergabe des Softwareprojektes an die Nachfolgeiteration auf: Es gibt viele Dokumente, aber kein Dokument das die Struktur des Softwareprojektes visualisiert, welches bei der Einarbeitung einen großen Wert hätte. PROJEKTMANAGEMENT Weiß und ahnungslos - Ein neues Semester wird auf das Spielfeld gestellt. [Film] Struktur im Softwareprojekt! Die Einführung eines neuen Artefakts ist daher empfehlenswert. Die Rede ist von einem sogenannten Projektstrukturplan (PSP), welcher von Projektmagazin. de [2] folgendermaßen definiert wird: „Die Praxis der Projektstrukturplanung präzisiert den PSP allerdings gemeinhin als die vollständige hierarchische Anordnung aller Elemente eines Projektes.“ Die Definition präzisiert den Projektstrukturplan im Gegensatz zur Definition nach DIN 69901, als eine hierarchische Anordnung der Elemente in einem Projekt. Netzplan und Balkenplan, welche in der DIN-Definition zu PSPs zählen, sind somit in der Praxis nicht zwingend als Projektstrukturpläne anzusehen. Es gibt verschiedene Ansätze bei der Erstellung eines Projektstrukturplans. Meines Erachtens schöpft eine visualisierte Form des Projektstrukturplans das Potential eines solchen am Besten aus. Durch die Visualisierung sind Struktur und kritische Pfade schnell zu erkennen. Das Projekt wird als Gesamtaufgabe gesehen, das aus verschiedenen Arbeitspaketen besteht. Diese Arbeitspakete lassen sich wiederum in Teilarbeitspakete unterteilen. Dadurch lassen sich Teilaufgaben konkret definieren. Der Hauptzweck des Strukturplans ist die Prozess-Übersicht: welche Abteilung muss zuarbeiten? Welche Teilarbeitspakete bauen auf anderen auf? Durch diese Beziehungen und Abhängigkeiten zwischen den Arbeits-/ Teilarbeitspaketen wird die Struktur im Projekt ersichtlich. Durch den Projektstrukturplan kann eine effizientere Einarbeitung gewährleistet, Probleme/Konflikte (nicht persönlicher Natur) schnell ausfindig gemacht und Zuständigkeiten klar ermittelt werden. Dies führt zu einer effizienteren Einarbeitung für alle Abteilungen, nicht nur für die Projektleitung. Wie beim Projektplan kann der Projekt- strukturplan auch teaminterne Strukturen visualisieren. Dadurch können Abteilungen, die phasenabhängig zusammenarbeiten, sich einen schnellen Überblick über die Struktur der jeweiligen Abteilungen machen. Für Projektleiter ist der Projektstrukturplan ein sehr nützliches Werkzeug, wenn dieser so funktioniert wie er soll. Wie entsteht ein Projektstrukturplan? Der Projektstrukturplan ist das Resultat einer Projektstrukturplanung. Hierzu kann der Projektstrukturplan in 10-Schritten nach Strobusch [3] erstellt werden. Die 10-Schritte-Planung wurde in das Konzept einer systematischen Projektstrukturplanung übernommen [4]. Dabei galt es für unser Softwareprojekt, ein Konzept zu erstellen, die die Planung durch eine systematische Herangehensweise unterstützen soll. Ein Leitfaden für die Projektleitung, um ein Projekt systematisch zu planen ist uns gelungen. Weiter sollten die Teilprozessen (Schritte 1-10) verfeinert SOP JOURNAL R4 13 PROJEKTMANAGEMENT Projektmanagement ist wie Poker spielen. [Film] werden. Hinzu kommt, dass die Planung in 10-Schritten nur dann erfolgreich sein kann, wenn ein solides Anforderungsmanagement vorausgegangen ist. Denn darauf basieren alle Planungen und Ziele, die es in unserem Softwareprojekt zu erfüllen gilt. Schwerpunkt des Konzeptes ist die Projektstrukturplanung. Diese beschreibt die Vorgehensweise für einen konkreten Projektstrukturplan. Fazit Zusammengefasst sehe Ich ein Defizit in der Strukturgestaltung in unserem 14 SOP JOURNAL R4 Softwareprojekt. Angedacht von der Geschäftsleitung war die Idee einen Projektstrukturplan für dieses Softwareprojekt einzuführen. Als Projektleiter möchten wir dieses Konzept aufnehmen und weiter ausarbeiten. Vorteile und Mehraufwand sollen ermittelt und gegenübergestellt werden. Wir sehen vor allem in der Übergabe des Projektes einen erheblichen Informationsverlust, der nicht mittels hoher Anzahl von Dokumenten wett zu machen ist. Ganz im Gegenteil, sollten nur finale Dokumente, die qualitativ hochwertig sind, strukturiert weitergegeben werden. Zudem ist es wichtig Prozesse, wie etwa die Gesamtplanung des Projektes nach einer fundierten Methode festzuhalten und für die weiteren Iterationen verfügbar zu machen. Neben dem Projektstrukturplan gehört der Prozess Projektstrukturplanung, welcher wichtige Punkte für die Planung des Projektes systematisch darstellt. Hierzu gehören auch Informationen, die vor allem das Projekt an sich betreffen, sprich Kommunikationsstruktur, Projektstruktur und Dokumentenstruktur. Durch Übersichtlichkeit und bessere Einschätzbarkeit des Softwareprojektes kann vor allem in der Anfangszeit einer Phase durch einen Projektstrukturplan die Einarbeitungszeit verkürzt werden. So können sich Iterationen schneller auf das wesentliche, nämlich der Entwicklung des Produktes konzentrieren. Die Einführung des Projektstrukturplans ist meiner Meinung nach richtig. Die Abwägung welches Produkt, hierzu verwendet werden soll bleibt allerdings noch offen. Das Konzept für eine systematische Projektstrukturplanung soll diese Frage beantworten und hoffentlich schon in der nächsten Iteration noch als festes Artefakt einführen. Kha Tran, Projektmanagement Quellen [1] „Software-Projektmanagement“: Georg Erwin Thaller, (S&S/2003) [2] Aus dem Glossar von Projektmagazin.de: http://www.projektmagazin.de/glossar/gl-0093.html [3] „Projektmanagement @ Siemens Vortrag“: Friedrich Strobusch, (Siemens/2008) [4] Siehe hierzu Dokument „Projektstrukturplanung_080527_PM.docx“ K U N D E / S TA K E H O L D E R DIE GRATWANDERUNG Das Softwareprojekt zwischen Anspruch und Realität Kann eine Hochschule ein reales Projekt der freien Wirtschaft nachbilden? Der Bachelor-Studiengang Medien- und Kommunikationsinformatik (MKI) an der Hochschule Reutlingen wagt diesen Versuch mit einem Softwareprojekt, das Studienschwerpunkt im fünften und sechsten Semester ist. Die Diskrepanz zwischen Anspruch und Realität ist jedoch hoch. So wird die Flexibilität und Dynamik eines realen Projektes in der Wirtschaft nie erreicht. Warum dies so ist und welche Verbesserungsmöglichkeiten es gibt, soll aus der Sicht des Kundenteams (interne Abkürzung [CU]) des Projektes untersucht werden. Projektbeginn: Die Einteilung des neuen fünften Semesters in die verschiedenen Teams bedeutet den Start für das einjährige Projekt. Obwohl die Wahl der Positionen in den Teams auf freiwilliger Basis beruht, müssen bestimmte Positionen im Projekt mit einer vorgegebenen Anzahl an Personen besetzt werden. Deshalb können nicht alle Personen die ihren Vorstellungen und vor allem Ihren Fähigkeiten entsprechenden Positionen besetzen, was zu erstem Unmut führt. Hat sich dann trotz Startschwierigkeiten ein Kundenteam gebildet, stellt sich normalerweise zunächst die Frage: Wie schreibe ich das Projekt aus, welche Firmen bitte ich um eine Angebotsabgabe? Zumindest in der Theorie. Im Softwareprojekt hingegen sind die Vertragspartner der Softwareentwicklung bereits mit der Teambildung festgelegt, ob gewollt oder nicht. Das wirft die Frage auf: Warum soll eine Ausschreibung erfolgen, wenn bereits feststeht, wer den Auftrag erhält? Die Antwort kann hier nur lauten: „Nicht zur Strafe, nur zur Übung!“. Durch diese Herangehensweise werden die Grundlagen vermittelt um diese später in der Arbeitswelt einsetzen zu können. Anhand dieses Beispiels wird deutlich, dass das Projekt sehr gute Ansätze verfolgt, da es an die Gegebenheiten eines realen Wirtschaftsprojektes heranführt. Einige dieser Ansätze sind jedoch von Beginn an zum Scheitern verurteilt. Es wird sich innerhalb des Projektes keine vergleichbare Dynamik wie in der freien Wirtschaft entwickeln. Dafür gibt es mehrere Gründe: Selbst wenn die Geschäftsleitung, gestellt von Professoren, versucht, Konfliktpotential in das Projekt mit einzubringen, wird der Umgang zwischen Kunde und Projektleitung nie den Stand erreichen, der in der Wirtschaft üblich ist. Der Kunde würde in der Entwicklungsphase mehr Druck auf die Projektleitung ausüben, bereits in der Angebotsphase würde härter verhandelt werden. Dies ist im Projekt kaum möglich, da andere Faktoren entgegenwirken: Die Studierenden kennen sich seit langem, sie sind teilweise gut befreundet. Man kennt die Arbeitslast der Anderen und wird nicht versuchen den Druck durch Forderungen und Konflikte im Projekt zu erhöhen. Die Gefahr ist groß, den Aufwand für das Projekt auf ein gemeinsam abgestimmtes Mindestmaß zu reduzieren. Dies hängt vom jeweiligen Semester ab. Dass man auch gemeinsam versuchen kann, etwas motiviert zu erreichen, zeigt zum Beispiel die Iteration fünf. Diese Iteration hat bewiesen, dass durch eine gute Zusammenarbeit ohne unnötige Konflikte der Abteilungen untereinander ein produktives Arbeitsklima im Projekt entstehen kann. Durch Kommunikation und ständige Gesprächsführung miteinander konnte das Projekt einen entscheidenden Schritt voran getrieben werden. Dies könnte jedoch mit zusätzlichen Freiheiten für das Kundenteam noch weiter gesteigert werden. Der Kunde braucht ein Ziel: Was soll entwickelt werden? Ein Langzeitarchivierungssystem. Nur im Softwareprojekt gilt nach eigener Erfahrung der Grundsatz „der Weg ist das Ziel“. Jede Iteration erledigt nahezu dieselben Aufgaben, die Fortschritte sind im Vergleich zur freien SOP JOURNAL R4 15 K U N D E / S TA K E H O L D E R Die Kunden lassen es sich gut gehen. [Film] Wirtschaft gering. Unter anderem liegt es daran, dass die Wege zum Ziel durch die Geschäftsleitung vorgegeben sind. Die Zielsetzung dieser Vorgehensweise ist klar, jedes Semester soll die gesamte Bandbreite der Aufgaben kennenlernen. Dahinter verbirgt sich ein Nachteil: Eigene Ideen können nur schlecht eingebracht werden, die Flexibilität ist stark eingeschränkt. Radikale Änderungen am Projekt (zum Beispiel Beschränkung auf die Java-Implementierung) sind ausgeschlossen. In realen Projekten können solche Änderungen durchaus mitten im Projekt 16 SOP JOURNAL R4 auftreten, wie ich aus eigener Erfahrung bei der Firma BMW bestätigen kann. In einem Projekt über den Zeitraum von einem Jahr wurde die Zielsetzung mehrfach geändert, Anforderungen ständig erweitert und ausgetauscht. Die Art der Professoren, an das Projekt heranzugehen, hat aber auch seine Vorteile: Die Studierenden werden nicht überfordert, der pädagogische Aspekt wird berücksichtigt. Die Studenten werden langsam an die Abläufe in der freien Wirtschaft herangeführt. Wie werden Verträge geschlossen, welche Dinge müssen beachtet werden, wie soll der Dialog zwischen Kunde und Projektleitung geführt werden? Es werden Einblicke in die Abläufe eines sogenannten „ServiceLevel-Agreement“ gegeben, welche in der Wirtschaft üblich sind. Hervorzuheben ist auch die Förderung der sogenannten „Soft-Skills“ (Kommunikationstechnik, Präsentationstechnik, sicheres Auftreten) jedes einzelnen innerhalb des Projektes, welche in der heutigen Wirtschaft notwendig sind. Das Projekt über zwei Semester bewegt sich also auf einem schmalen Grat zwischen Realitätsnähe und pädagogischem Anspruch. K U N D E / S TA K E H O L D E R Da das Projekt jedoch auf Abläufe in der freien Wirtschaft vorbereiten soll, gibt es noch Verbesserungspotential. Studenten hinterfragen oft die vorgegeben Wege der virtuellen Geschäftsleitung. Viele bringen aus den Praxisphasen in der Wirtschaft andere Erfahrungen mit, welche sich nicht mit denen des Projekts decken. Als Lösung für dieses Problem wäre es wünschenswert, ausgewählten Vertretern aus der Wirtschaft das Projekt vorzustellen und deren Meinung darüber einzuholen. Dadurch ist es möglich, Schwachstellen im bisherigen System zu erkennen und diese zu beseitigen. Was erwartet die Wirtschaft wirklich von ihren zukünftigen Angestellten, was sollte in einem solchen Projekt umgesetzt werden? Wenn das Projekt durch Vertreter der Wirtschaft Zustimmung erfährt, bekommen die Studierenden eine andere Motivation an diesem Projekt engagiert mitzuarbeiten. Es ist auch wünschenswert, einzelne Vertreter der Wirtschaft für Vorträge zu gewinnen. Softwareentwickler der freien Wirtschaft können dem Softwareteam Informationen über den tatsächlichen Ablauf dieser Arbeit liefern. So können die Studenten ihre Arbeitsweise am Projekt derer der Wirtschaftspraxis angleichen. Somit ist auch die Möglichkeit gegeben, die Praxisnähe des Projektes zu prüfen. Hier schlägt das Projekt einen richtigen Weg ein. Friedrich Strobusch, ein Projektleiter der Siemens AG, wurde für einen Vortrag gewonnen, welcher tiefe Einblicke in die Realität des Projektmanagements eines großen Unternehmens gewährt. Herr Strobusch gab eine wertvolle Rückmeldung zu dem Projekt selbst und regte zum Nachdenken über Kommunikationswege an. Solche Vorträge müssen zukünftig begleitend zum Projekt realisiert werden. Durch die positiv hervorzuhebende Selbständigkeit im Projekt entwickelt jeder einzelne auch seine eigene Herangehensweise an verschiedene Aufgaben. Durch den Abgleich mit den Gegebenheiten in der Wirtschaft kann ein einzelner seine eigene Arbeitsweise prüfen und wenn notwendig anpassen. Vorträge, wie der von Friedrich Strobusch, sind der richtige Weg zu einer Verbesserung des Projekts. Dies sind nur ausgewählte Vorschläge, die das Softwareprojekt interessanter und effizienter gestalten würden. Dass das Projekt bereits einen richtigen Weg geht, zeigt auch die Neuschaffung der Marketing-Abteilung in unserer Iteration. So kann das Angebot innerhalb des Projektes sinnvoll erweitert werden und die Vermarktung eines Softwareproduktes wird betrachtet und integriert. Es müssen in jeder Iteration Neuerungen in das Projekt integriert werden, wenn dieses kontinuierlich verbessert werden soll. Es liegt im Interesse der Studenten dieses voranzutreiben und weiterzuentwickeln. Auch die Geschäftsleitung sollte sich an den Innovationen beteiligen und Studenten Anregungen geben oder sie ermutigen neue Ideen in das Projekt einfließen zu lassen. Dass die Professoren nicht abgeneigt sind, neue Ideen umzusetzen, zeigte die erstmalige Einführung von zwei virtuellen Firmen in dieser Iteration. Durch diesen Schritt ist eine weitere Annäherung an die Gegebenheiten der Wirtschaft und eine klare Trennung zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer erreicht worden. Zusammenfassend ist das Softwareprojekt an der Hochschule Reutlingen eine interessante Abwechslung zum normalen Studienalltag. Rückblickend auf die letzten fünf Iterationen haben die Professoren einen Ansatz für eine gelungene Lehrveranstaltung geschaffen, welche aber einen fortwährenden Verbesserungsprozess durchlaufen muss. Die nachfolgenden Iterationen können sich weiterhin um den vorgeschlagenen Abgleich mit der Wirtschaft bemühen. Dadurch wird das gesamte Projekt auf ein höheres Niveau gehoben, was wiederum den Studierenden selbst zugute kommt. Da die Professoren selbst ein Interesse daran haben, die Lehrveranstaltung bzw. das Projekt zu verbessern, wären sie dem einen oder anderen begründeten Vorschlag wohl nicht abgeneigt. Was letztendlich im Projekt selbst in dieser Hinsicht umgesetzt wird, liegt zum Großteil an der Motivation der nachfolgenden Studenten. Es ist aber möglich aus dem schmalen Grat, auf dem sich das Projekt bewegt einen breiten Weg zu machen. Markus Leyrer, Kunde/Stakeholder (Leitung) Quellen [1] David Cannon, David Wheeldon: Service Operation u. a. aus der ITIL Version 3, 2007 (Service-Level beschreiben die Dienstleistungsgüte; Vereinbarung die wiederkehrende Dienstleistungen für den Auftraggeber in den Kontrollmöglichkeiten transparenter gestaltet) SOP JOURNAL R4 17 K U N D E / S TA K E H O L D E R KOMMUNIKATION WILL GELERNT SEIN Hier mal ein Treffen, da mal ein paar Worte wechseln. Doch was verbirgt sich hinter all den Gesprächen. Was wird geklärt und was wird vorgestellt? Was erhoffen sich Auftraggeber und Auftragnehmer von den vielen Meetings und was bleibt besser unausgesprochen? “Die Musik ist die gemeinsame Sprache aller Nationen dieser Erde.” [1] Gesungen wird im Softwareprojekt der Hochschule Reutlingen zwar nicht, aber es gibt trotzdem viele Wege miteinander zu kommunizieren. Für eine einwandfreie Verständigung ist es wichtig eine gemeinsame Sprache zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer zu finden. Die gemeinsame Sprache versucht man in den gemeinsamen Meetings aufzubauen. In den wöchentlich stattfindenden Treffen, wird berichtet, auf welchem Stand jeder einzelne aus dem Projekt ist. Das ist wichtig für die Kommunikation. Es wird erläutert, welche Aufgaben getätigt worden sind und weitere Vorhaben werden vorgetragen. Doch was man wirklich getan hat, bleibt meist im Verborgenen für den Auftraggeber. Wie man das Problem lösen könnte wird im Folgenden beschrieben. Die Teams haben von vielen Dingen 18 SOP JOURNAL R4 eine verschiedene Auffassung und Arbeitsmoral. Um Problemen und Missverständnissen vorzubeugen ist es wichtig, sich häufig untereinander auszutauschen. Hinzu kommen die unterschiedlichen Arbeitsauffassungen. Detailierte Arbeitsanweisungen sind für einige von besonderer Bedeutung und anderen reicht eine Grobanweisung. Im Projekt können solche Unterschiede zu Komplikationen führen, da man eventuell Grobanweisungen für alle verteilt, die nicht für alle verständlich sind. Um das zu vermeiden, werden nicht nur die allgemeinen Statusmeetings einberufen, sondern hinzu kommen Arbeitsgespräche untereinander und die Audio-Konferenzen via Vitero. Vitero ist eine Software die eingesetzt wird, um virtuelle Audio-Konferenzen abzuhalten. Das ermöglicht den Teams, von zu Hause daran teilzunehmen und ihre Arbeiten den anderen Mitgliedern mitzuteilen. Statusmeetings finden statt, um Informationen auszutauschen, dies allerdings nur sehr oberflächlich. Man kommt in einer „geselligen“ Runde mit allen Beteiligten zusammen und Antworten auf Fragen wie: „Liegen wir im Zeitplan?“ oder „Läuft alles so wie es geplant war?“ lauten grundsätzlich „Ja“. Die Projektleiter holen sich Rückmeldungen von ihren Kollegen ein und zeigen dem Auftraggeber, wie souverän gearbeitet wird. Die Geschäftsleitung hält sich vornehmlich zurück und lauscht den Gesprächen. Selten kommt es vor, dass Kritik geübt wird. Somit müssten alle rundum zufrieden sein. Eine Annahme ist, dass die Auftraggeber nur das erfahren sollen, was positiv zu werten ist. Die Frage „WIE“ gearbeitet wird, kann man pauschal nicht beantworten. Man muss dem Team die Freiheit geben so zu arbeiten, wie sie es wünschen. Auftretende Probleme werden schnell gelöst, ohne Auswirkungen (Zeitverlust) herbeizurufen. Schwerwiegende Probleme sollten in Arbeitsgesprächen geklärt werden. In den Gesprächen, die entweder untereinander geführt werden oder Team-übergreifend sind, versucht man entsprechende Lösungen zu finden. Zum Teil sind es zeitliche oder finanzielle Angelegenheiten, die überarbeitet werden müssen. Ziel des ganzen Gesprächs ist es, eine effiziente Lösung zu finden, um das Projekt nicht unnötig aufzuhalten. Arbeitsgespräche, wie diese kommen selten vor, da jeder annimmt, im Allgemeinen Statusmeeting schon alles berichtet zu haben. Ein paar Tage später kommt doch noch die eine oder andere Frage auf. Für ein ausführliches Gespräch ist es nun zu spät. Um das Problem oder Fragen doch noch aus dem Weg zu räu- K U N D E / S TA K E H O L D E R men, muss man Team-Intern, schnellst möglich Antworten finden. Dadurch wird die Team-übergreifende Arbeit eher wenig gefördert und führt zu persönlichen Diskrepanzen, da andere Projektteilnehmer annehmen, dass der- oder diejenige, mögliche Aufgaben nicht ernst genug nimmt. Vitero Meetings sind ebenso Besprechungen, die wöchentlich von zu Hause, via Internet stattfinden. Diese Meetings finden zum Abschluss der Woche statt, um mögliche, neue Aufgaben über das Wochenende zu verteilen. Das heißt, am Freitag hat man noch einmal die Chance, Fragen zu stellen oder sich einfach nur auszutauschen. Dies ist sehr wichtig, denn viele nutzen das Wochenende, um noch einiges aufzuarbeiten. Somit wird im nächsten Statusmeeting ergänzt, was bereits wieder getan wurde. Dieser Zyklus sollte einwandfrei funktionieren, wenn man sich richtig aufteilt und seine Kollegen wissen lässt, an welchen Aufgaben man arbeitet. Viele Teammitglieder tragen nur Dinge vor, von denen sie denken, dass diese auch andere interessieren könnten. Interne Dinge werden auch nur untereinander diskutiert. Wenn ein Teammitglied Hilfe benötigt und sich nicht offenbart, kann es zu Komplikationen kommen. Sobald sich diese Probleme auf andere Arbeitsschritte im Projekt auswirken, werden erste Fragen gestellt, wie es dazu kommen konnte. Unterstützung kann nur dann erfolgen, wenn die Projektleitung weiß, wo sie gebraucht wird. Ein Zeitverlust oder andere Konsequenzen werden vermieden, wenn Alle Extra-Wünsche müssen erfüllt werden. [Film] Probleme offenbart werden. Transparentes Arbeiten heißt auch Vertrauen in die Mitglieder des Projekts. Insgesamt kann ein Projekt nur erfolgreich sein, wenn jeder einzelne seine Aufgaben ernst nimmt. Einzelne Teammitglieder erzählen viel über eventuelle Aufgaben, aber die Praxis steht im Hintergrund. Das heißt in der Theorie würde viel erreicht werden, aber das Handeln fällt eher wenig aus. Somit wird wenig Arbeit als viel mehr verkauft, als eigentlich getan wurde und müsste. Unter diesen Umständen, müsste insgeheim viel aufgeholt werden, um das Projekt nicht aufzuhalten, wird dies geschafft, ohne Komplikationen bekommt der Auftraggeber nichts davon mit. Die Auftragnehmer versuchen so gut es geht, sich selbst zu verkaufen, so werden keine Details gegenüber dem Auftraggeber genannt, es sei denn der Auftragnehmer wünscht es. Das heißt, die Arbeitsweise sollte und müsste dem Auftraggeber egal sein, das Resultat am Ende ist entscheidend. Es gibt genug Kommunikationsmöglichkeiten im Projekt und es gibt genug Gelegenheiten, kundzutun, woran man arbeitet oder was eventuell fehlt, um voranzukommen. Viele jedoch nutzen nicht das Angebot und arbeiten selbstständig, ohne an die eventuellen Folgen zu denken. Im Softwareprojekt hat man sich auf eine Sprache einigen können. Das heißt technische Inhalte werden so verständlich wie möglich formuliert und auch in Schriftform dem Kunden zur Verfügung gestellt. Die Dokumentation einzelner Arbeiten zeigen dem Auftraggeber Details der Entwicklung und der Projektplan bestimmt den Rahmen für die gesamte Projektdauer. Auftragnehmer und Auftraggeber kommunizieren auf einer sachlichen Ebene miteinander. Die Gelegenheit, SOP JOURNAL R4 19 K U N D E / S TA K E H O L D E R ihre Arbeiten offen darzulegen sollten die einzelnen Mitglieder öfter nutzen. Damit erhalten Geschäftsleitung und alle weiteren Mitglieder mehr Einblick in das Projektgeschehen. Dokumentation ist ein Bestandteil des Projekts, was viele für überflüssig halten, aber von enormer Bedeutung ist. So kann man nach einem längeren Zeitraum in Dokumenten oder Protokollen nachlesen, was, wann, wie festgelegt worden ist. Das bedeutet, man kann sich selbst ein Bild machen, wie gearbeitet wurde und kann dadurch schneller auf Details reagieren. Der Schriftverkehr, der durch Versenden von täglichen Emails entsteht, gehört auch dazu. Man schickt diverse Artefakte an einzelne Teammitglieder weiter und unterstützt somit, das transparente Arbeiten. So werden Dokumente, wie Verträge oder Änderungsanträge, zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer ausgetauscht. Anmerkungen von den beiden Partnern können sofort ausgesprochen werden. Jeder hat die Chance schnelle Informationen zu beziehen und es müssen keine Extratreffen einberufen werden. Gemeinsame Unterlagen werden für anstehende Reviews [2] versendet, um sicher zu gehen, dass man nichts doppelt nennt oder sogar abweicht von den anderen Teams. Es wird sichergestellt, dass alle Dokumente fehlerfrei sind und dass alle Aufgaben nach Plan erledigt worden sind. Dabei sollte erwähnt werden, dass nicht alle Projektteilnehmer jede Email erhalten. Es gibt keine Regelungen, wann, wer, welche Email bekommt, aber aufgabenspezifische Sachverhalte werden 20 SOP JOURNAL R4 auch nur an das entsprechende Team versendet. Dass es auch zu Fehlern kommen kann, ist nichts Unnatürliches. Wenn Termine oder Meilensteine aus diversen Gründen nicht eingehalten werden können, ist das noch keine Gefährdung für das Projekt. Diese Probleme und Risiken die hervorgerufen werden, sind nicht vorher abzusehen. Dennoch gilt, dass die Arbeitsweise eine Menge damit zu tun hat. Zusammen wird dann, nach der Ursache geforscht und überlegt wie man es in Zukunft besser arrangieren könnte. Ziel ist es, ein Projekt an die nächste Iteration so abzugeben, in dass sich die Nachfolger/in schnell einarbeiten kann und ein Programm zu übergeben, welches fehlerfrei läuft. Der Kunde bestimmt die Anforderungen. Welche Aufgaben bis wann zu erledigen sind, legt der Projektleiter fest. Was dazwischen passiert lässt sich teilweise nur erahnen, da man als Kunde nur das sieht was der Auftragnehmer zulässt. In der freien Wirtschaft erfährt der Auftraggeber auch nicht alle Details, aber er wird immer darüber informiert, wie es voran geht. Da dieses Projekt noch nicht in der freien Wirtschaft stattfindet und alle Studenten ihre ersten Erfahrungen sammeln, wie man zusammen arbeiten könnte, gelten hier noch andere Regeln. Hier empfehlen sich ein ständiger Austausch mit der Geschäftsleitung und eine lückenlose Dokumentation zur Nachverfolgung. Auch in der freien Wirtschaft, insbesondere in großen Firmen kommt es öfter zu Kommunikationsproblemen. „Innerhalb größerer Firmen sind heute eine Vielzahl unterschiedlicher, nicht kompatibler Systeme, Programme und Dokumentenformate in Gebrauch. Deshalb ist es nahezu unmöglich, Dokumente zwischen unterschiedlichen Dokumentationssystemen auszutauschen bzw. Informationen aus externen Quellen einzulesen und aufzubereiten.“ [3] Dabei geht es primär um die Daten- und Dokumentenaufbereitung, aber es entstehen Probleme, weil man nicht ein und dasselbe Programm verwendet. In unserem Projekt sind es die Terminologie und die Sprachbarrieren die überwunden werden müssen. Es kann nie garantiert werden, dass durch die Einhaltung diverser Regeln, es zu einem reibungslosen Ablauf des gesamten Projekts kommt. Aber es wird vereinfacht. Fragen werden leichter beantwortet und der Kunde wird zufriedengestellt. Ein Projekt kann nur so gut werden, wie das schwächste Glied in der Kette. Dieses Mitglied sollte nicht nur überwacht sondern unterstützt werden, so dass das Projekt nicht aufgehalten wird. Wencke Schulz, Kunde/Stakeholder Quellen [1] http://www.zitate-aphorismen.de/zitate/thema/Kommunikation/232 (Stand: 28.05.08) [2] Review ist ein Kurzvortrag, der jedes Teammitglied hält und indem berichtet wird was man in einen bestimmten Zeitraum erarbeitet hat. [3] http://www.tekom.de/index_neu.jsp?url=/servlet/ControllerGUI?action=voll&id=444 (Stand: 28.05.08) K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T Im Serverraum des Studeingangs. [Film] GEKLONTE GRÜNE SERVER Der Einsatz von Virtualisierungstechnologie im Softwareprojekt Die Virtualisierung von Servern erfreut sich wachsender Beliebtheit. Unternehmen wie Kunden setzen zunehmend auf die V-Technologien. Deren Einsatz im Softwareprojekt wird ebenso stetig ausgebaut. Der Erfolg basiert jedoch nicht nur auf geschicktem Marketing der Hersteller. Für eine virtuelle Infrastruktur im Projekt gibt es handfeste Gründe. Dass die Virtualisierungstechnologie einen großen Wachstumsmarkt innerhalb der IT-Branche stellt, bestätigen die Geschäftszahlen des Spezialisten Vmware. Mit einer Umsatzsteigerung um 88 Prozent auf 1,33 Milliarden Dollar im abgeschlossenen Geschäftsjahr 2007, erfreut der Marktführer seine Aktionäre (vgl. [1]). Aber welche Leistungen bieten Vmware oder Konkurrenten wie Virtual PC und Parallels ihren Kunden eigentlich genau? Die Virtuelle Maschine Vereinfacht ausgedrückt, lassen sich mit Hilfe von Virtualisierungstechnologien mehrere Betriebssysteme gleichzeitig auf einem PC betreiben. Bei der Systemvirtualisierung wird dabei auf einem physischen, realen Rechner eine virtuelle Umgebung eingerichtet. Dies kann auf einem gastgebenden Betriebssystem oder direkt in der Hardware erfolgen. Die Umgebung wird als „Virtuelle Maschine“ (VM) SOP JOURNAL R4 21 K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T bezeichnet. Die VM emuliert einen kompletten PC mit Prozessor, Arbeitsspeicher, Netzwerkkarte etc. Auf dieser virtuellen vorgetäuschten Hardware kann nun ein weiteres Betriebssystem als sogenannter Gast betrieben werden. Die Verwaltung der VMs übernimmt ein „Virtual Machine Monitor“ (VMM) genanntes Programm. Es teilt die realen Ressourcen zwischen den Virtuellen Maschinen auf. Die Vorteile bei konsequentem Einsatz der Technologie sind vielfältig und unterstützen die Arbeit aller Mitarbeiter und Abteilungen des Softwareprojekts. Neue Iteration - neuer Server? Die Projektregularien sehen für jede Iteration einen neuen Server als aktive Entwicklungsumgebung vor, obgleich bereits ein einsatzbereites System der vorrangegangenen Iteration besteht. Dies führte zu kontroversen Diskussionen. Von „Zeitverschwendung“ und „unnötiger Arbeit“ war die Rede. Warum also nicht den alten und funktionierenden Server weiterbenutzen? Dafür gibt es gute Gründe: Eine bessere Schulung des Konfigurations- und Änderungsmanagements (CM) sowie eine sukzessive Weiterentwicklung vorhandener Anleitungen. Darüber hinaus geht das Wissen um die Installationen und Konfigurationen nicht verloren. Freilich viel Arbeit - in der Gesamtbetrachtung aber eine durchaus richtige Entscheidung. Die bisher bereitgestellte Hardware konnte allerdings nur die anspruchslosesten Administratoren befriedigen. Desktop-PCs der Mittelklasse, welche bei mehreren aktiven Serveranwendungen be- 22 SOP JOURNAL R4 reits in Schwitzen kamen, begründen die hohe Anzahl dedizierter Hosts im Projekt. Wo ein bisheriger großflächiger Einsatz von Virtuellen Maschinen an mangelnder Leistung scheiterte, ist für die Zukunft dank spezieller Server-Hardware eine komplette virtuelle Infrastruktur geplant. Die Vorteile für CM sind vielfältig. Alle benötigten Server können auf den Virtuellen Maschinen eines einzigen physischen Hosts aufgesetzt werden. Neben einfacheren Installationen unterschiedlicher Betriebssysteme werden auch Backups zur automatischen Sicherung der Server und Datenbestände verbessert. Eine VM wird auf dem Host als eine einzige große Datei gespeichert, welche per Skript automatisch kopiert werden kann. Im Notfall reicht das Zurückkopieren der gesicherten Datei aus, um weiterarbeiten zu können. Eine komfortable und sichere Lösung. In der aktuellen Iteration mussten Server hierfür noch außer Betrieb genommen und manuell gesichert werden. Virtuelle Maschinen steigern somit die Effizienz des Konfigurations- und Änderungsmanagements. Die Frage nach der Domäne Für die Softwareentwicklung mit dem Dateiverwaltungs-Programm Rational ClearCase bestand eine besondere Installationshürde. Durch eine zwingende Domänenanmeldung beim Windowsstart standen viele Mitarbeiter vor der Neuinstallation ihres privaten Betriebssystems, da diese nur mit dem wenig verbreiteten Windows XP Professional möglich ist. Ein erheblicher Aufwand. Die einfachste Lösung hierfür bietet wieder eine VM. Auf das vorhandene System wird das benötigte Betriebssystem mit allen Rational-Anwendungen installiert. Welches gastgebende System dabei auf dem Rechner läuft, spielt keine Rolle. Beide Systeme sind voneinander unabhängig, wie auch die VMs untereinander. Auf einem Windows-System kann Linux installiert werden und umgekehrt, Unterstützung durch die VMM vorausgesetzt. Testen ohne Risiko Um bei bisherigen Tests Serverkapazitäten einzusparen, wurden von CM hier bereits Virtuelle Maschinen mit der Software Vmware Server (vgl. [2]) eingesetzt. Bei täglichen Tests während der Entwicklung wäre es ein hoher Aufwand für CM stets frische Testumgebungen bereitzustellen. Mit Unterstützung von VMs wird dieser Aufwand auf ein Minimum reduziert. Ein einmal aufgesetztes und gesichertes System kann unbegrenzt oft geklont werden. Nur die Hardware schränkt die Anzahl ein. Die Vorteile bestehen in der risikolosen Testumgebung und den exakt selben Bedingungen bezüglich System und Hardware. Das noch fehlerhafte Softwareprodukt kann auf einem frischen Betriebssystem installiert und auf Fehler getestet werden. Parallele Tests auf mehreren VMs sind ebenso möglich. Sollte das System beschädigt werden, wird es durch einen neuen Klon ersetzt. Es grünt so grün Nicht nur Spaniens Blüten blühen in strahlendem grün, auch die IT-Branche K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T hat die Farbe für sich entdeckt. Unter dem Begriff „Green IT“ ist die ökologische Neuausrichtung der Branche, spätestens seit der CeBIT 2008 bekannt. Nur 10 bis 30 Prozent der verfügbaren Rechenleistung werden im Schnitt von den Servern genutzt, wobei sich der Stromverbrauch meist nahe der Volllast bewegt (vgl. [3]). In den USA stellten die Rechenzentren im Jahr 2006 knapp 1,6 Prozent des gesamten Energieverbrauchs. Dies entspricht Energiekosten von 4,5 Milliarden Dollar. „Was gut für die Umwelt ist, ist ein Muss für das IT-Geschäft der Zukunft. Die Kosten um Server zu betreiben, werden die Anschaffungskosten in den nächsten fünf Jahren übertreffen. […]“, erklärt Dave Douglas, von Sun Microsystems. (vgl. [4]) Das Potential von Einsparungen durch den Einsatz von Virtualisierungstechnologien ist hoch. Das Teilen von Ressourcen und ein geringerer Kühlungsaufwand ermöglichen bessere Auslastungen und einen effizienteren Betrieb. Die Unternehmen haben vielerorts die Zeichen der Zeit erkannt und bemühen sich nachhaltig um ein ökologisches Image. Sicherlich nicht ganz uneigennützig wird die derzeitige Stimmung für den Umweltschutz genutzt, um Kosten zu sparen und besonders „saubere“ bzw. energiesparende Produkte zu vermarkten. Über diese kommerziellen Motive lässt sich streiten. Letztendlich ist die Entwicklung aber richtig und auf einem guten Weg. Auch die Hochschule sollte hier als eine staatliche Einrichtung die Virtualisierung von Servern weiter forcieren. Das Softwareprojekt geht hier mit gutem Beispiel voran. Virtueller Desktop der Zukunft Mit dem Kauf einer Desktop-Virtualisierungstechnologie plant der Studiengang MKI derzeit den Ausbau seiner virtuellen Infrastruktur. Damit wird es möglich sein, eine einmalig eingerichtete VM mit allen Rational-Anwendungen jedem Mitarbeiter zur Verfügung zu stellen. Deren Desktops und Daten liegen vollständig virtualisiert auf dem Server. Der Zugriff erfolgt ähnlich eines Remote-Desktops von jedem PC aus – auch von zuhause. Bisherige Probleme der Softwareentwickler beim Serverzugriff entfallen, da ausschließlich auf dem Server gearbeitet wird. Die Installation und Konfiguration wird somit zentralisiert. Für CM ein Segen: Aufwendige Hilfestellungen für missglückte Installationen entfallen. Aktualisierungen können zentral für alle aufgespielt werden. Außerdem sind die VMs vor Systemausfall, Angriff oder Diebstahl geschützt (vgl. [5]). Der Erfolg der Virtualisierungstechnologien liegt nicht zuletzt an der meist kostenlosen Bereitstellung der Software. Die Zukunft liegt ohnehin in der Verwaltung der VMs. Laut Diane Greene, der Präsidentin von Vmware, sorgt dieser Bereich bereits für 80 Prozent der Einnahmen. Blickt man auf die zukünftigen Entwicklungen wird das Potential der Technologie deut- lich: Ein Server, der in dem Moment einspringt in dem ein anderer Server ausfällt oder Datenbanken, die den PC wechseln während auf sie zugegriffen wird. Komplette Virtuelle Maschinen im laufenden Betrieb umzuziehen ist währenddessen keine Zukunftsmusik mehr. Dies gibt es schon heute. (vgl. [6]) Für die künftige Projektarbeit ist also ein noch stärkerer Einsatz von Virtuellen Maschinen in Planung. Die Vorteile für ein effizientes interdisziplinäres Arbeiten sprechen für sich. Mit diesem Weg gehen das Softwareprojekt und die Ausbildung der Studenten einen zukunftssicheren und richtigen Weg. Bei den Herstellern ist der Kampf um die Kunden indes neu eröffnet. Die lukrative und gewinnträchtige Branche veranlasst derzeit die IT-Riesen Microsoft und Oracle deren Anstrengungen auf der Jagd nach Marktanteilen in dieser Sparte kräftig auszubauen. Bei einem geschätzten Jahresvolumen von 5,5 Milliarden Dollar wollen derzeit viele ein Stück vom virtuellen Kuchen abbekommen. Der Markt dürfte davon profitieren. Nur die Aktionäre von Vmware werden enttäuscht sein. Die Aktie verlor daraufhin trotz guter Quartalszahlen um 34 Prozent (vgl. [1]). Es bleibt spannend. Armin Wälder, Konfigurations - und Änderungsmanagement (Leitung) Quellen [1] http://www.zdnet.de/itmanager/kommentare/0,39023450,39161636,00.htm (Stand: 02.05.2008) [2] http://www.vmware.com/de/products/server/ (Stand: 02.05.2008) [3] http://www.cebit.de/bin/greenit/index.html (Stand: 02.05.2008) [4] http://www.zdnet.de/itmanager/tech/0,39023442,39159819-1,00.htm (Stand: 02.05.2008) [5] http://www.vmware.com/de/company/news/releases/02_28_08_demo.html (Stand: 02.05.2008) [6] Beier, Andreas: Schöne virtuelle Welt, in c’t 21/2007, S.45. SOP JOURNAL R4 23 K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T ALLE DENKEN RATIONAL Werkzeuge von IBM - Eine Hilfe für das Softwareprojekt? Befragt nach dem Einsatzzweck der Werkzeuge von Rational erklärt der Hersteller IBM, dass „[…] Sie mit den Rational-Entwicklungstools Ihre Softwareentwicklung optimieren können. (vgl. [1])“ Die Verifikation dieser Werbeaussage übernimmt der harte Projektalltag. Entwicklung IT-Produkte der DSV-Gruppe, bildet RequisitePro die ideale Basis zur Softwareentwicklung (vgl. [2]). RequisitePro wird im Projekt von Kunden und Projektmanagement genutzt. Vertraglich definierte Anforderungen können einfach und übersichtlich verwaltet und mit Attributen wie Priorität oder Status versehen werden. Weiterhin ist es möglich Abhängigkeiten durch Verknüpfungen zu beschreiben. Ein auf dem Server zentral verwaltetes Projektverzeichnis bietet jedem Mitarbeiter Zugriff. Paralleles Arbeiten wird somit ermöglicht. Nützlich an RequisitePro ist ebenfalls die Definition beliebiger neuer Attribute, mit welchen eine Anforderung versehen werden kann. Die Historie eines Dokuments ist ein weiterer Vorteil. Der Kunde stellt die Anforderungen Anforderungen stehen zu Beginn der Softwareentwicklung. Für einen effizienten Entwicklungsprozess muss die Effizienz aller Teilprozesse gewährleistet werden. Ein schlechtes Anforderungsmanagement beeinträchtigt nachhaltig die komplette Kette der Entwicklung. Nicht optimal verwaltete Anforderungen führen zu fehlerhaften Umsetzungen und geringer Qualität des Produktes. Nach André Koschinowski, dem Abteilungsleiter Ein Projekt steckt voller Änderungen Im Laufe jedes Entwicklungsprozesses treten Änderungen an der zu erstellenden Software auf. Sie können sowohl das Produkt, als auch die eingesetzten Entwicklungswerkzeuge betreffen. Änderungsanträge werden auch Change Requests genannt. Diese können in zwei Kategorien eingeteilt werden: Wichtige und dringende Änderungen, welche eine sofortige Umsetzung benötigen oder Änderungen, die bei Zeitmangel Um eine effiziente Arbeit im Softwareprojekt zu ermöglichen, ist die Nutzung von projektunterstützender Software notwendig. Der Einsatz der professionellen Rational-Werkzeuge der Firma IBM sorgt für Kontroversen. Sind sie wirklich vorteilhaft für das Softwareprojekt? Oder bedeuten sie nur einen unnötigen Mehraufwand und stehen in keinem Verhältnis zum Nutzen? 24 SOP JOURNAL R4 der nächsten Iteration übergeben werden können. Um diese Change Requests zu verwalten bedarf es einer Software für das Änderungsmanagement. ClearQuest ist hierfür optimiert und wird auch vielfach im realen Business eingesetzt. Nach Wim Geerdink, Gruppenleiter für Softwareentwicklungswerkzeuge bei Philips ASA Laboratory, bietet es eine einfache Anpassung an den existierenden Prozess. Dies macht es den Entwicklern einfach auf ClearQuest umzusteigen. (vgl. [3]) Im Projekt wird ClearQuest von allen Abteilungen genutzt, um Änderungsanträge zu stellen. Es kann der komplette Lebenszyklus einer Änderung verfolgt und geändert werden. Für die verschiedenen Änderungskategorien gibt es einzelne Prozessmodelle. In diesen sind die Zustände und Aktionen des Lebenszyklus eine Änderung definiert. Mit ClearQuest kann der aktuelle Stand einer Änderung von jedem Mitarbeiter abgerufen werden. Ebenfalls können Berichte und Diagramme generiert werden. Damit kann dem Projektmanagement beispielsweise aufgezeigt werden, wie lange eine Änderung noch bis zur Fertigstellung benötigt. Artefakte müssen verwaltet werden Im Verlauf des Projektes entstehen zahlreiche zu verwaltende Dokumente K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T Immer konzentriert bleiben und die Nerven behalten, wenn alle zu einem laufen. [Film] und Artefakte. Es ist außerdem erforderlich, verteilt programmierten Quellcode zusammenzufügen. Für diese Aufgaben ist ein Werkzeug zur Dateiverwaltung nötig. Hierfür gibt es Open-Source sowie kommerzielle Produkte. Laut der Fachzeitschrift „manage it“ sind die Open-Source-Produkte im Vergleich zu kommerziellen Lösungen als qualitativ hochwertige Alternativen anzusehen. Dies ist auf die große Entwicklergemeinde zurückzuführen, welche neue Funktionen zeitnah realisiert. Bei kommerziellen Herstellern wird die Umsetzung meist in den nächsten Release verschoben. Weiterhin sind die Open-Source-Varianten kostenlos verfügbar und beanspruchen keine Wartungskosten. (vgl. [4]) Ein Open-Source-Werkzeug zur Dateiverwaltung, welches bereits in früheren Iterationen im Projekt eingesetzt wurde ist Subversion. Die Ablösung erfolgte durch das kommerzielle Rational ClearCase. Wieso wird an dieser Stelle nicht weiterhin die Open-Source-Lösung eingesetzt? Trotz der vielen Vorteile ist der Vorzug von ClearCase gegenüber Subversion gerechtfertigt. In allen Bereichen des Projektes wurden die Werkzeuge von Rational eingeführt. ClearCase bietet mit diesen eine hervorragende Integration. Dies bedeutet, die Programme sind aufeinander abgestimmt und Prozesse lassen sich miteinander verknüpfen. Ebenso lässt es sich direkt in die Entwicklungswerkzeuge Eclipse und Visual Studio integrieren. ClearCase wird zur zentralen Verwaltung von Artefakten eingesetzt. Derzeit bestehen dafür noch mehrere Plattformen, wie BSCW oder Sharepoint. Diese sollen in Zukunft komplett von ClearCase als Dateiverwaltung abgelöst werden. Somit erhält das Projekt eine einheitliche Ablage für alle Artefakte. Inkonsistenzen oder Duplikate im Datenbestand können so vermieden werden. Probleme gibt es überall Durch die Nutzung der Rational-Software entstehen jedoch nicht nur Vorteile für das Projekt. Der erste Kritikpunkt ist die Einrichtung und Administration. Diese Aufgabe wird von der Abteilung Konfigurations- und Änderungsmanagement (CM) übernommen. Hierbei ist es sehr kompliziert jedes Werkzeug betriebsbereit zu konfigurieren. Dies liegt an der zeitaufwen- SOP JOURNAL R4 25 K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T digen Installation und der unübersichtlichen Anleitungen und Hilfestellungen von IBM. Auch Prof. Dr. Stefan Schöf von der Fachhochschule Oldenburg kritisiert dies bei seiner „Evaluation der Rational Suite Enterprise“. RequisitePro ist mit einer „aufwändigen Installation, die auch etwas tiefer in das System eingreift“ verbunden, erklärt er. Weiterhin ist „die Installation von ClearCase im Vergleich zu anderen Konfigurationsmanagement-Werkzeugen extrem aufwändig“. (vgl. [5]) Der Import aller Daten aus den Vorgängeriterationen und das Einrichten der Zugänge sind weitere umfangreiche Vorgänge. Es ist zu überlegen, ob jede Iteration alle Werkzeuge wieder komplett neu installieren sollte. Der daraus resultierende Vorteil ist, dass es in jeder Iteration geschulte Mitarbeiter gibt. Diese können bei Ausfällen die Aufgabe der Neuinstallation übernehmen, sowie das notwendige Wissen an die Folgeiteration kompetenter vermitteln. Andererseits entsteht durch die komplette Neuinstallation der Werkzeuge ein erheblicher Zeitaufwand. Dadurch ist die Abteilung CM in der Anfangsphase des Projektes ausgelastet und kann erst danach neue Aufgaben übernehmen. Ein weiterer Kritikpunkt ist die aufwändige Installation der Werkzeuge auf dem Client-Computer. Hierfür muss gegebenenfalls das Betriebssystem Windows XP Professional neu installiert werden. Auch kommt es oft zu Komplikationen, welche nicht vorhergesehen werden können. Beispielsweise gab es Fehler bei der Verbindung zur RequisitePro-Datenbank. Die für die Einwahl ins Hochschulnetz 26 SOP JOURNAL R4 benötigte VPN-Verbindung (Virtual Private Network) führte, wie auch die Domänenanmeldung, ebenfalls mehrfach zu Problemen. Durch diese Installationshürden nahmen nur wenige Mitarbeiter die Dienste der Rational-Werkzeuge in Anspruch. Aufgrund der langen Einarbeitungs- und Einrichtungszeit können diese ohnehin erst in der zweiten Hälfte des Projektes effektiv genutzt werden. Prof. Schöf bestätigt in seiner Evaluation: „Es stellte sich bei der ersten Nutzung bereits heraus, dass die verschiedenen Werkzeuge zwar sehr mächtig sind, dafür aber teilweise einer sehr gründlichen Einarbeitung und entsprechenden Vorwissens bedürfen“ (vgl. [5]). Um das Problem der aufwändigen Installation auf dem Client-Computer und des damit verbundenen Zeitaufwandes zu lösen, ist es sinnvoll zukünftig die Webschnittstellen der Werkzeuge zu benutzen. Sie sind für alle drei im Projekt eingesetzten Rational-Werkzeuge vorhanden und ermöglichen den Mitarbeitern einen einfachen Zugriff per Browser. Dies macht die Client-Installationen überflüssig und dürfte zu einer erhöhten Akzeptanz der Werkzeuge führen. Ebenso wird eine Plattformunabhängigkeit erreicht. Fazit Für die Zukunft des Softwareprojektes ist ein wichtiger Punkt sicherlich der verstärkte Einsatz der Rational-Werkzeuge. Sie wurden erstmals von CM in dieser und der letzten Iteration eingerichtet. Zum jetzigen Zeitpunkt nutzen lediglich 12 der 22 Iterationsmitglieder das Werkzeug ClearCase, was auf die komplizierte Einrichtung und Installation zurückzuführen ist. Eine verstärkte Nutzung der bisher nur wenig eingesetzten Werkzeuge ist anzustreben. Dadurch können die Vorteile, welche die Werkzeuge mit sich bringen, in Zukunft besser ausgeschöpft werden. Ein Lösungsansatz hierfür ist beispielsweise die Nutzung der Webschnittstellen. Der Einsatz der Werkzeuge von Rational bietet eine zentrale Plattform für den Softwareentwicklungsprozess und die Mitarbeiter. Hier werden alle Artefakte und Prozesse verwaltet. Die einzelnen Applikationen sind aufeinander abgestimmt und wechselseitig integriert. Generell bedeutet der Einsatz der Rational-Werkzeuge eine Optimierung der Softwareentwicklung. Der Mehraufwand durch lange Installationen und Konfigurationen steht durchaus im Verhältnis zum späteren Nutzen. Eine konsequente und effiziente Einarbeitung und ein qualifizierter Einsatz der Mitarbeiter ist allerdings Voraussetzung. Jacqueline Jonigkeit, Konfigurations und Änderungsmanagement Quellen [1] http://www-306.ibm.com/software/de/rational/ (Stand: 03.05.2008) [2] ftp://ftp.software.ibm.com/software/emea/de/rational/P6280_HiR_oB_GK12-4521-00.pdf (Stand: 29.05.2008) [3] ftp://ftp.software.ibm.com/software/emea/de/rational/philips.pdf (Stand: 29.05.2008) [4] http://www.ap-verlag.de/Download-Dateien/mit%207-8%202005/mit%207-8-2005-220a_LV.pdf (Stand: 29.05.2008) [5] www.fh-oow.de/forschungsdatenbank/docs/Forschungsbericht_30032006012310.pdf (Stand: 29.05.2008) K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T TROUBLESHOOTING Der Weg zur Lösung eines Problems Wer sich ohne praktische Vorkenntnisse im Bereich Server-Administration für die Rolle Konfigurationsmanagement entscheidet, wird mit zahlreichen Problemen zu kämpfen haben. Denn das Hauptproblem der fehlenden praktischen Erfahrung bringt zahlreiche weitere Teilprobleme mit sich. Hierbei ist insbesondere überdachtes strategisches Vorgehen wichtig, denn die „Trial and Error“ [1] – “mit-demKopf-durch-die-Wand“-Methode führt häufig zu weiteren Problemen. Konfigurationsmanagement: Aufgaben & Probleme Das weite Aufgabenspektrum des Konfigurationsmanagement beginnt bei der Serverinstallation. Neben einem Betriebssystem werden hierbei Datenbanken, Webserver und Anwendungen wie z.B. Rational ClearCase, ClearQuest oder RequisitePro installiert und konfiguriert. Methoden wie VPN [2], DNS [3], Domänencontroller[4] und Active Directory [5] machen den simplen Host zur Serverplattform, die allen Mitarbeitern über das Internet zugänglich ist. Dadurch können sämtliche Ressourcen zentral gespeichert und verwaltet werden. Hier wird man mit zahlreichen verschiedenen Technologien und Systemen konfrontiert. Es gibt viele Installations-, Konfigurations- und Administrationsmöglichkeiten und dadurch ein hohes Fehler- und Problempotential. Problemlösen geschieht zwischen zwei möglichen Extremen: „Trial and Error“ und strategisches Vorgehen. Ersteres setzt keinerlei Intelligenz voraus, da verschiedene Lösungswege „ausprobiert“ werden und die Lösung durch Zufall gefunden wird. Das schafft allerdings häufig weitere Probleme, da oft Fehler gemacht werden. Deshalb muss insbesondere hier das System vor jeder Änderung gesichert und jeder Schritt dokumentiert werden. Das andere Extrem ist das strategische Vorgehen, wobei durch Einsicht gelernt wird. Das setzt allerdings umfangreiche Kenntnisse voraus. Insbesondere zu Beginn des Projektes machte sich eine starke Tendenz zu „Trial and Error” bemerkbar. Jedoch sollten Probleme bei einem intakten Server immer strategisch bearbeitet werden, damit nicht andere funktionsfähige Dienste gefährdet werden. Die Phasen des Troubleshooting lassen sich grob in drei Teile gliedern: Erfassen des Problems, Analyse der Lösungsverfahren und Erreichen des gewünschten Soll-Zustandes. Basierend auf der methodischen Problemlösungsstrategie „S.P.A.L.T.E.N“ [6], die an der Universität Karlsruhe entwickelt wurde, werden diese Phasen verfeinert und auf das „SOP“-Konfigurationsmanagement angewendet [7]. Phase 1: Erfassen des Problems Die Problemsituation muss zuerst exakt analysiert werden. Daraufhin kann das Problem eingegrenzt werden. Das kann unter Umständen aber sehr aufwändig sein: Bekommt der Benutzer beispielsweise keine Verbindung zum Server, können viele Ursachen dahinterstehen, sodass eine Eingrenzung schwer fällt. Denn der Fehler kann am Server, am Client oder am darunterliegenden Netzwerk liegen. Ein Fehler auf Server-Seite, dessen Behebung viel Zeit in Anspruch nahm, war beispielsweise eine falsch eingestellte DNS-Adresse. Dabei wurde trotz bestehender Verbindung zum Server die Domäne „sopr4.hochschule-reutlingen. de” nicht gefunden. In der Dokumentation befand sich eine falsche DNS-Adresse, was die Fehlererkennung erschwerte. Zudem gab es keinen direkten Ansprechpartner, der sich mit dem System auskannte und sofortige Unterstützung leisten konnte. Auch Hilfsanleitungen und Foren halfen nicht weiter, da man das Problem nicht konkret erfassen konnte. Letztendlich SOP JOURNAL R4 27 K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T wurde der Fehler dank Unterstützung eines hilfsbereiten Mitarbeiters der Hochschule entdeckt. Eine „2” wurde durch eine „4“ ersetzt und das Problem war behoben. Der Support der Mitarbeiter erfolgt häufig über Internettelefonie, Email oder Nachrichtendienste wie ICQ. Da man hier nicht selbst nach der Problemquelle suchen kann, ist es wichtig, dass diese ihr Problem konkret schildern und Anweisungen befolgen. Die Problemquellen sind dabei häufig unterschiedliche Betriebssysteme oder Programmversionen sowie Netzwerkeinstellungen. Erfahrungsgemäß können Probleme auf Client-Seite einfacher eingegrenzt werden, da man einen direkten Vergleich mit anderen funktionierenden Clientkonfigurationen hat. Phase 2: Lösungsverfahren Wichtige Voraussetzung: Das Problem wurde erfasst, eingegrenzt und exakt beschrieben. Nun werden verschiedene Wege und Schritte zur Lösung des Problems untersucht und geplant. Laut Professor Keller müssen bei jeder Aufgabe erst Probleme analysiert werden. Dann muss der Aufwand darauf geprüft werden, ob dieser im gesteckten Rahmen erfüllbar ist. Anschließend sollen Aufgabe in Teile zerlegt und das Ganze rekursiv wiederholt werden. Wenn bei der Ausführung dann unvorhergesehene Probleme auftreten, so Keller, muss sofort die Tragweite abgeschätzt und bei geringstem Verdacht auf Verzögerungen die Leitung gewarnt werden. Erst dann darf versucht werden, das Problem zu beheben. Dr. Otto Buchegger ist im Artikel 28 SOP JOURNAL R4 Vor dem Review muss die Technik laufen. [Film] „Problem - Lösungstechniken“ ähnlicher Meinung, allerdings erkennt er einen Nachteil in der Zerteilung von Problemen: „Zum Beispiel kann es beim Unterteilen zu Schnittstellenproblemen kommen, etwa durch unzureichende Kommunikation. So wird das Teilen selbst eine Ursache von Problemen.“ Nichtsdestotrotz ist die Zerteilung der Probleme sehr erfolgreich und weit verbreitet [8]. Alternativen aufzeigen Viele Wege führen nach Rom - deswegen muss man verschiedene Vorgehensweisen analysieren, um zu wissen, welche letztendlich die Beste ist. Beispielsweise wurde festgestellt, dass die Client-Konfiguration und die Arbeit an der Server-Domäne vielen ClearCase-Benutzern zu umständlich ist. Zudem kann man sich mit dem Standard- K O N F I G U R AT I O N S - U N D Ä N D E R U N G S M A N A G E M E N T betriebssystem Windows XP Home nicht an einer Domäne anmelden, weshalb ein anderes Betriebssystem verwendet werden muss. Eine Alternative wäre der Betrieb einer virtuellen Maschine. Damit kann ein weiteres „Gast“-Betriebssystem auf dem eigenen Host installiert, konfiguriert und im Fenstermodus ausgeführt werden. Auf diesem könnte man alle benötigten Werkzeuge so installieren und konfigurieren, dass der Benutzer lediglich diese virtuelle Maschine installieren muss. Dieser muss sich dann nicht mehr um das lästige Installieren aller Werkzeuge kümmern und kann direkt mit seiner Arbeit beginnen. Eine andere Alternative wäre der Verzicht auf die Verwendung von ClearCase und den damit verbundenen Workarounds. Zur Verwaltung könnte man Werkzeuge wie Subversion oder Sharepoint verwenden. Allerdings würde dann ein mächtiges und bereits erworbenes Werkzeug überflüssig. Zudem haben die anderen genannten Werkzeuge ein kleineres Funktionsspektrum. Lösungsauswahl Vor- und Nachteile verschiedener Lösungsansätze müssen gegeneinander abgewägt werden. Dabei sollte auf folgende Fragen eingegangen werden: Welcher Weg ist der einfachste, effizienteste und kostengünstigste? Welche Chancen und Risiken existieren? Wird das Problem vollständig behoben oder entstehen dadurch weitere? Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Zeit. Nach Professor Keller gilt hierbei: „Wenn sie eine Aufgabe in der Zeit x erledigen sollen, dann gilt: Wer nach dem Zeitpunkt x/2 noch Probleme feststellt oder Verzögerungen erzeugt, ist zu entlassen.“ Dieser Leitsatz hört sich in der Theorie sinnvoll an, konnte in der Praxis teilweise jedoch nur schwer angewendet werden. Zu Beginn des Projektes war diese Zeitplanung kaum möglich, da man wegen fehlender rollenspezifischer Vorkenntnisse nicht wusste, mit welchen Problemen die anstehenden Aufgaben verknüpft sind. Traten Probleme auf, konnten sie nur mit großen Umständen erfasst und gelöst werden. Phase 3: Erreichen des Soll-Zustandes Einführung und Umsetzung Sicheres Vorgehen ist bei Veränderungen am Server sehr wichtig. Führen die Änderungen nicht zum Erfolg, sollen dies rückgängig gemacht werden. Es hat sich bewährt, jede Veränderung am System schriftlich oder mit Screenshots zu dokumentieren. Somit können auch andere Per- sonen das Problem und die eingeleiteten Lösungsschritte nachvollziehen. Für den Notfall ist zudem eine durchdachte Backupstrategie erforderlich. Diese sollte ohnehin funktionieren, nichtsdestotrotz ist es empfehlenswert vor den Veränderungen das komplette System zu sichern. „Never change a running system“. Veränderungen am laufenden ServerSystem sind risikobehaftet und müssen mit Vorsicht durchgeführt werden. Denn hier befindet sich der logische Knotenpunkt, an dem alle Ressourcen zusammengefügt und verwaltet werden. Verfügt man über die nötigen Ressourcen, kann das komplette System auf die Festplatte eines anderen Host gespiegelt werden, sodass man ohne Risiko die geplanten Veränderungen testen kann. Nachbearbeitung und Lernen „Aus Fehlern lernt man“. Da aber auch die Nachfolgeiterationen aus diesen lernen sollten, ist es sinnvoll, diese zu dokumentieren, sodass die Arbeit nur einmal erbracht werden muss. Marc Ammon, Konfigurations - und Änderungsmanagement Quellen [1] Versuch und Irrtum [2] Virtuelles Netzwerk dem sich Clients anschließen [3] Namensauflösungsdienst im Internet [4] Ermöglicht zentrale Authentifizierung und Authorisierung von Clients [5] Verzeichnisdienst von Microsoft Windows Server 2003 [6] Situationsanalyse, Problemeingrenzung, Alternativen aufzeigen, Lösungsauswahl, Tragweite analysieren, Einführung und Umsetzung, Nachbearbeitung und Lernen [7] Albers, A.; Saak, M.; Burkardt, N.; Schweinberger, D.: Gezielte Problemlösung bei der Produktentwicklung mit Hilfe der SPALTEN-Methode, 47. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium, Technische Universität Illmenau, 23.09.2002 Nähere Informationen zur SPALTEN-Methode unter: a) http://www.ipek.uni-karlsruhe.de/medien/veroeffentlichungen/ICED05_albers_SPALTEN_Full_pa per.pdf, offizielles Dokument, 2005 b) http://de.wikipedia.org/wiki/Problemlösen Kapitel: „Methodische Problemlösung“, 2008 [8] Buchegger, Otto: Problem – Lösungstechniken, http://www.praxilogie.de/problemloesung.html, Tübingen, 2007 SOP JOURNAL R4 29 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G NICHTS ALS DIE WAHRHEIT? Die Kommunikation im Softwareprojekt Zu Beginn des fünften Semesters erhalten die Studenten in der Vorlesung eine grobe Übersicht über den Ablauf des Softwareprojekts. Detaillierte Informationen zur Aufgabenstellung und den gewünschten Arbeitsergebnissen liefert jedoch die direkte Vorgängeriteration, die sich im sechsten Semester befindet. Die neuen Kunden werden mit den Anforderungen an die Software und mit den bestehenden Verträgen vertraut gemacht, die Projektleiter erfahren, wie sie einen Projektplan erstellen, die Tester erhalten die Testfälle, der Qualitätssicherung werden die Richtlinien vorgelegt und die Vorgänger des Konfigurations- und Änderungsmanagements erklären ihren Nachfolgern, wie die Server zu verwalten sind. Uns Entwickler interessiert vor allem die Software. Wie funktioniert die Quellcodeverwaltung, welche Anforderungen der Kunden wurden bereits umgesetzt, welche Dokumente existieren diesbezüglich und wo sind sie zu finden? Die Fragen sind oft zu detailliert, um von der Geschäftsleitung beantwortet werden zu können. Man ist hier ausschließlich auf das Vermögen der Vorgänger angewiesen, die Sachverhalte richtig weitergeben zu können und deren Gnade, dies neben ThesisStress auch noch zu tun. Natürlich besteht auch die Möglichkeit, Antworten selbst zu finden. Ein Blick 30 SOP JOURNAL R4 in den Quellcode könnte z.B. verraten, in wie weit Anforderungen bereits umgesetzt wurden. Doch das Sichten mehrerer tausend Codezeilen kostet Zeit - und die ist knapp im Softwareprojekt. Deshalb ist es oft weniger aufwändig, die Vorgänger zu fragen. Allerdings war es bei diesen nicht anders und so beziehen sie ihre Antworten meist auch auf die Aussagen ihrer Vorgänger. So entsteht über die Iterationen hinweg ein Informationsgerüst, dass ähnlich einer Volkssage durch mündliche Weitergabe wächst und letztendlich auf den Angaben derjenigen basiert, die das Projekt einmal begannen: der ersten und zweiten Iteration. Dadurch ist jedoch der ursprüngliche Kontext oft nicht mehr ersichtlich und Informationen werden nicht sinngemäß überliefert, was auf lange Sicht den Ruin für jedes Unternehmen bedeutet. Wege der Kommunikation Der Informationsaustausch zwischen den jeweiligen Abteilungen unterschiedlicher Iterationen erfolgt auf verschiedene Arten: Als den höchst offiziellen Kommunikationsweg lassen sich die Reviews bezeichnen. In ihnen werden die Ergebnisse der vorangegangenen Arbeitsphase und die kommenden Aufgaben präsentiert. Hier haben die Nachfolger die Möglichkeit sich Notizen zum Vortrag zu machen. Außer- dem kann nachträglich ein Blick in die Powerpoint-Folien oder das Handout, das die Folien in ausformulierter Form enthält, geworfen werden. Eine weitere Grundlage für den Wissensaufbau bilden außerdem die erstellten Artefakte der Vorgängeriterationen. Unter diesen Begriff fallen Dokumente jeglicher Art: Installationsanleitungen, Beschreibungen von Problemen und deren Lösungsansätzen, Richtlinien, aber auch Klassen- und Anwendungsfalldiagramme. Zu finden sind die Artefakte auf dem Sharepoint Server, dem BSCW [1] Server oder iterationsinternen Plattformen. Doch hier herrscht nur sehr wenig Übersicht. Allein auf dem Sharepoint befinden sich 193 Entwickler-Artefakte der letzten vier Iterationen. Eine Strukturierung, z.B. durch Ordner, ist meist nicht vorhanden. Auch sind die Titel der Dateien in den meisten Fällen nicht aussagekräftig, so dass auch hier sehr lang nach entsprechenden Informationen gesucht werden muss. Durch die fehlende Übersicht entstanden über die Iterationen auch oft redundante Dokumente. Erstellt wurden diese Artefakte, da nicht bekannt war, dass sie bereits existieren. Beispiel hierfür wären die Klasseniagramme, welche Aspekte des aktuellen C#-Codes der Microsoft-Architektur darstellen. Erstmals wurde das Diagramm von der Iteration R2 erstellt. Zum zweiten Mal dann von unserer Vorgängeriteration. S O F T WA R E E N T W I C K L U N G Während die Suche nach den passenden Artefakten viel Zeit in Anspruch nimmt, werden vor allem dringende Fragen meist direkt den Vorgängern gestellt. Sei es nach Statusmeetings, bei zufälligen Treffen auf dem Hochschulcampus oder von zu Hause aus über Instant Messanger wie z.B. ICQ. Grund für die Dringlichkeit sind meist nahende Reviews, wenn sich in letzter Minute noch Fragen zum Präsentationsthema ergeben. Da man größtenteils zufriedenstellende Antworten erhält, bevorzugen viele diesen Kommunikationsweg auch für weniger brennende Fragen. Abhängigkeit von der Richtigkeit der Informationen Der Zeitfaktor spielt während des Softwareprojekts eine entscheidende Rolle. Bei den Statusmeetings sollen Zwischenergebnisse präsentiert werden, die Reviews kommen schneller als man denkt und auch in andere Vorlesungen muss Zeit investiert werden. Dadurch ist es unmöglich jede vorliegende Information zu prüfen. Stattdessen muss man sich auf deren Richtigkeit verlassen. die Vorgänger missverstanden? Hat man Dokumente falsch interpretiert? Können diese Fragen mit einem Nein beantwortet werden, ist klar, dass es sich um Fehlinformationen handelt. Dabei muss zwischen zwei Arten von Fehlinformationen unterschieden werden: Im ersten Fall handelt es sich um unbewusst weitergegebene Fehlinformationen. Dies geschieht, wenn Aussagen oder Dokumente von anderen für wahr gehalten werden, sich aber später als fehlerhaft herausstellen. Dadurch sind natürlich auch wahre Aussagen betroffen, die sich auf diese falschen Informationen beziehen. Zum Beispiel gaben wir in Statusmeetings die Information unserer Vorgänger weiter, die beiden Architekturen der Software seien sehr unterschiedlich und machten auf dieser Basis weitere Aussagen über den Projektverlauf. Tatsache war jedoch, dass sich die Architekturen, bis auf sprachspezifische Unterschiede, sehr ähneln. Im zweiten Fall ist sich die Person bewusst darüber, dass in Gesprächen oder in Schriftform weitergegebene Informationen falsch sind. Zum Beispiel befindet sich in den „MDA [2] Richtlinien“ der Iteration R3 der Hinweis, dass eben dieses Dokument unserer Qualitätssicherung vorliegt. Dies ist nicht der Fall. Auch im Dokument „Systemstruktur“ stießen wir auf Unstimmigkeiten: „das Exception Handling ist im Object Layer“. Das trifft jedoch nur auf die Microsoft-Architektur zu. Auf unsere Nachfrage, ob die Metasuche bereits implementiert und funktionsfähig sei, erhielten wir ein klares „Ja“ als Antwort. Später mussten wir jedoch feststellen, dass dies nicht so ist. Auch das Verschweigen wichtiger Details kann bei den Nachfolgern zu falschen Annahmen führen. So gingen wir während des fünften Semesters davon aus, die Vorgänger würden am MDAAnsatz für Server und Clients arbeiten. In den Präsentationen erhielten wir keinen Hatte Ihr Team von sieben Männern im Griff. [Film] Auftreten von Fehlinformationen Doch vor allem im sechsten Semester, wenn man sich in das Projekt eingearbeitet hat, stößt man immer häufiger auf Widersprüche zwischen den Informationen der Vorgänger und der Realität. Um die Verantwortlichen damit zu konfrontieren ist es oft zu spät, denn der Abschluss ist in der Tasche, die Festplatte formatiert und das Projekt aus dem Gedächtnis verdrängt. Deshalb fragt man sich selbst: Wurden SOP JOURNAL R4 31 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G Hinweis darauf, dass nur am Server gearbeitet wird. Wir bekamen lediglich die Information, dass der MDA Ansatz bei den Clients schwieriger umzusetzen sei, da sich Web- und Desktop-Clients im Aufbau sehr unterscheiden. Die Gründe Gründe für das absichtliche Verbreiten von Fehlinformationen sind meist Zeitmangel und der Druck, Ergebnisse zu präsentieren. Fehlt die Zeit, werden Aussagen gemacht oder Dokumente verfasst, ohne die Grundlagen noch einmal nachzulesen oder zu überprüfen. Von bloßer Faulheit soll hier nicht ausgegangen werden. Begrenzt wird die vorhandene Zeit durch Statusmeetings und Reviews, an denen Arbeitsergebnisse und Leistungen präsentiert werden sollen. Denn ohne vorgestellte Leistung keine gute Note – so die Annahme. Und die ist das primäre Ziel der Studenten. Zählt doch die Note für das Softwareprojekt mehr als die Thesis. Lösungsansätze Eine Möglichkeit das Problem der Fehlinformationen zu lösen, wäre eine inhaltliche Kontrolle der Artefakte und Informationen. Bisher werden Schriftstücke von der Qualitätssicherung nur nach der Form bewertet und der Tatsache, ob sich der Schreiber an die Richtlinien hielt. Es wäre jedoch notwendig, dass auch der Inhalt kontrolliert wird. Deshalb müsste die Qualitätssicherung durch zusätzliche Mitarbeiter aufgestockt werden. Diese sollten sich in den technischen Bereichen des Softwareprojekts auskennen, um In- 32 SOP JOURNAL R4 formationen auch überprüfen zu können. Richtige, vollständige Artefakte sollten dann ebenfalls in die Benotung einfließen. Durch diese zusätzliche Note würde auch etwas Leistungsdruck von den Statusmeetings und Reviews genommen werden. Außerdem sollte vermieden werden, dass Dokumente allein aus dem Grund verfasst werden, um sie als Arbeitsergebnis präsentieren zu können. So befinden sich z.B. auf den unterschiedlichen Plattformen zum Thema „Systemarchitektur“ acht Dokumente. Alle mit fast identischem Inhalt. Beim Interview am Ende des sechsten Semesters, welches ein Drittel der Gesamtnote ausmacht, lässt sich solch ein Dokument dennoch als Arbeitsergebnis vorzeigen. Die Überflüssigkeit des Dokuments wird wahrscheinlich nicht bemerkt. Allerdings bewirkt es, dass die Plattformen immer unübersichtlicher werden. Abhilfe könnte diesbezüglich auch dadurch geschaffen werden, dass alle Iterationen ihre Artefakte auf nur einer und natürlich derselben Plattform speichern. Allerdings wären zwei Bereiche empfehlenswert: ein Offizieller und ein Interner. Im offiziellen Bereich werden alle Dokumente gespeichert, die qualitätsgeprüft und für die nächsten Iterationen von Bedeutung sind. Im internen Bereich, sollen Dokumente abgelegt werden, die ausschließlich für die aktuelle Iteration von Interesse sind, wie Protokolle von Bespre- chungen, Entwürfe für Problemlösungen oder unterschiedliche Versionen eines Dokuments. Nach dem sechsten Semester könnten diese iterationsinternen Daten dann gelöscht werden. Durch übersichtlichere Plattformen mit richtigen und vollständigen Artefakten kann die Projekteinarbeitungszeit deutlich verringert werden. Auch müssen die Vorgänger nicht mehr so oft kontaktiert werden, weshalb sich diese ihren Aufgaben sowie der Thesis widmen können und nur angesprochen werden, wenn Fragen aufgrund fehlender Informationen auftreten. Natürlich müssen die Vorgänger zu Beginn des Projekts grundlegende Abläufe erklären. Damit dieser Informationsaustausch strukturiert verläuft, sollten die Richtlinien zur Kommunikation [3] eingehalten werden. Voraussetzung ist natürlich, dass diese auch den Mitarbeitern außerhalb der Qualitätssicherung bekannt sind, was bei unserer Iteration bis Mitte des sechsten Semesters nicht der Fall war. Diese Lösungsansätze bilden ein grundlegendes Konzept für ein erfolgreiches Informationsmanagement. Durch den Ausschluss von falschen oder veralteten Informationen und die Zeitersparnis beim Informationsaustausch sowie bei der Recherche nach existierenden Dokumenten lässt sich die Effizienz eines Unternehmens um 50% bis 250% steigern[4]. Diana Hauser, Softwareentwicklung (Leitung) Quellen [1] Basic Support for Cooperative Work, Serversoftware zur Dokumenten- und Projektverwaltung [2] Model Driven Architecture, Ansatz zur Verbesserung von Softwareentwicklung [3] Siehe Kapitel „Verwendung der Kommunikationsmittel“ der Organisationsrichtlinien (BSCW) [4] Quelle: Büscher, Jens (2004). Informationsmanagement in Unternehmen. In: Contentmanager. S O F T WA R E E N T W I C K L U N G T.E.A.M. Toll, Ein Anderer Macht’s? Wenn ich das Wort „Teamarbeit“ höre, denke ich an meine Grund- und Realschulzeit: Eine Gruppe von vier bis fünf Schülern sitzt um zwei zusammengeschobene Tische, soll ein Problem diskutieren und anschließend Ergebnisse präsentieren. Eigentlich haben diese Gruppen jedes Mal dieselbe Konstellation. Es gibt Personen die nichts sagen, jene, die destruktiv „Müll“ beisteuern und vom Thema ablenkten und andere, die versuchen das, was ein einzelner in 5 Minuten erörtert hätte, noch irgendwie bis zur Präsentation vernünftig hinzubekommen. Vortragen will dann jedes Mal keiner. Da standen wir nun. Das Team „Software-Entwicklung“: 8 Studenten. Eingeteilt für ein Projekt, von dem wir bislang keine Ahnung hatten. Sollte diese „Mannschaft“ meine frühere Erfahrung zur Teamarbeit erneut bestätigen? Wir stellten mit unseren 8 Leuten das größte Team des Projekts. Alle anderen Bereiche von der Projektleitung bis zur Qualitätssicherung waren zwischen 2 und 3 Personen groß. So eine große Gruppe erschien mir anfangs allerdings trotz meiner bisherigen, eher negativen Erfahrungen sehr angenehm: Es gab mir irgendwie Sicherheit. Falls man scheitert, steht man nicht alleine da. Dann geht der ganze Kahn unter. Das Problem bei dieser Geschichte ist jedoch die Gefahr, dass keiner etwas gegen das Sinken des Schiffes tut. Jeder denkt: „Ein anderer wird’s schon richten“. Das erscheint vor allem dann praktisch, wenn man sich nicht auskennt. Wissenschaftlich nennt man so etwas dann „soziales Faulenzen“ oder auch den „Ringelmann-Effekt“ (vgl. [3]). Maximilian Ringelmann, ein französischer Agraringenieur fand bereits vor über 100 Jahren beim Tauziehen heraus, dass die körperliche Leistung eines einzelnen in der Gruppe geringer ist, als die Leistung, die jeder für sich alleine bringen würde. Die individuelle Leistung nimmt dabei mit zunehmender Gruppengröße, laut Ringelmann, weiter ab. 8 Sportler würden demnach in einem Team beim Tauziehen nur jeweils eine Eigenleistung von 49% aufbringen (vgl. [4]). Wie wirkt sich diese Erkenntnis auf 8 Studenten im Team „Softwareentwicklung“ aus? In unserem Team gab es so etwas in den wöchentlichen Statusmeetings zu beobachten. Wenn eine Frage von Seiten der Geschäftsführung, der Kunden oder der Projektleitung an unsere Gruppe ging, fühlte sich keiner angesprochen. Da in einer großen Gruppe nicht ein einzelner exemplarisch an den Pranger gestellt wird, kann man sich hinter den anderen verstecken. Dieses Verhalten konnte man auch in unserem Team beobachten. Als Herausforderung stellte sich auch die Teamorganisation heraus. Durch die täglichen Hochschulveranstaltungen sah man sich zwar, meist wurde aber nur geplänkelt und keine klaren Ziele bis zu bestimmten Stichtagen vereinbart. So verschob man einfach die Aufgaben und einigte sich darauf, sich erst einmal einzuarbeiten. Dies geschah ohne eine klare Aussage zu machen, bis wann man denn mit diesen Tätigkeiten fertig sei und wann man dann definitiv mit der eigentlichen Arbeit beginnen könne. Warum auch mehr tun, als die anderen 7 Kollegen? So antworteten wir stets: „Wir sind noch bei der Einarbeitung“. „Einarbeitung“ wurde aber zu grob definiert. Kleine Schritte wie „Entwicklungsumgebung installieren“ und „Verstehen der Software-Architektur“ hätten, mit einem Datum versehen, Fortschritte kenntlich gemacht und für klares Feedback gesorgt. [1] (S. 65 ff) beschreibt diese erste Phase als Testphase, in der jedes Mitglied sich auf seinen sozialen Status zurückzieht und Maske zeigt. Gruppenmitglieder testen in dieser Phase die gegenseitigen Verhaltensweisen. In dieser Phase laufen auch die Themensuche, die Themenfindung und die Aufgabendefinitionen SOP JOURNAL R4 33 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G „Wer macht die Arbeit?” [5] ab. Jedes Team bekommt deshalb eine mehrwöchige Einfindungszeit, um sich mit dem Projekt vertraut zu machen. Nach dieser Zeit werden dann aber gewisse Ergebnisse und Fortschritte erwartet. Wir erkannten, dass, um diesen Erwartungen zu entsprechen, eine bessere Organisation notwendig war. Nachdem der Vorschlag eines wöchentlichen Treffens gefallen war entschied sich das Team mehrheitlich für dieses Meeting. So bot der Montagnachmittag fortan Zeit für gemeinsames Arbeiten und Diskussionen. Die ersten Treffen verliefen allerdings nicht sehr effektiv: Alle redeten 34 SOP JOURNAL R4 wild durcheinander, einige schauten in den Laptop, anstatt der anderen Person zuzuhören oder man befand sich statt im Besprechungsraum draußen beim rauchen. Oft dauerte solch eine Sitzung vier bis fünf Stunden. Anschließend war aber kaum etwas besprochen. Bei einer großen Gruppe ist deshalb eine leitende Person zwingend nötig. Dem Teamleiter fallen nach [1] (S. 102 ff) die Aufgaben: moderieren, koordinieren, organisieren, integrieren, repräsentieren, balancieren, kommunizieren und motivieren zu. Mit zunehmend erhöhtem Entwicklungsstand und Reifegrad des Teams können aber Bereiche auf die Teammitglieder verteilt werden. Die Rolle des Leiters nahm fortan unsere Entwicklerin Diana Hauser ein, die diese Aufgaben über den Verlauf des Projekts immer besser meisterte und durch ihre strukturierte Organisation der Meetings zunehmend an Autorität innerhalb des Teams gewann. Die Treffen verliefen nun weitaus ertragreicher, da vor allem durch die Moderation die Themen nicht durcheinander, sondern nacheinander abgearbeitet wurden. Zudem beschlossen wir ein Laptopverbot für die ersten 30 Minuten während der Gesprächsrunde. Wir definierten auch feste Stichtage, S O F T WA R E E N T W I C K L U N G an denen Ziele erreicht sein mussten (Milestones). So eine Aufwandsschätzung ist nicht einfach, wenn derartige Aufgaben noch nie zuvor gemeistert wurden. Sie ist trotzdem nötig, um den Projektleitern und sich selbst einen klaren Überblick über die Situation zu verschaffen. Für architektur- und programmiertechnische Aufgaben stellte sich jedoch heraus, dass bei einer Anzahl von acht Personen keine effektive Arbeitsweise erreicht werden konnte, da zu viel Zeit für die interne Kommunikation anstatt für die Problemlösung benötigt wurde. Für die meisten Aufgaben teilten wir uns deshalb in Zweiergruppen ein. So eine innere Gruppenstrukturierung ist dann sinnvoll, wenn man kleine Arbeitspakete aus der großen Aufgabe „herausbrechen“ kann, welche dann unabhängig voneinander parallel bearbeitet werden können – in unserem Fall einzelne Komponenten der Software. Unter der Woche konnten wir Teilergebnisse in den Zweiergruppen erzielen, welche dann im Meeting diskutiert und konsolidiert wurden. Den „Ringelmann Effekt“ konnte ich fortan, nicht mehr feststellen. Ganz im Gegenteil empfinde ich in unserem Team nun eine anspornende Atmosphäre. Es existiert der verbundene Gedanke gemeinsam unser Ziel zu erreichen. Auch verbesserte sich der soziale Umgang untereinander. Hat ein Entwickler Probleme bei einer Aufgabe, bekommt er nun Hilfe angeboten. Hält ein Entwickler nicht den vereinbarten Stichtag für eine bestimmte Aufgabe ein, wird er vom Rest des Teams getadelt, um das gemeinsame Ziel weiterhin erreichen zu können. Fühlt er sich jedoch beleidigt, verletzt oder zu Unrecht kritisiert kann die Situation schnell zu einem Streitfall eskalieren. Wichtig ist deshalb, dass diese Kritik Mängel aufzeigt und trotzdem einen motivierenden Effekt auf den Mitarbeiter hat, da mit ihr eine Besserung seiner Arbeitsweise erreicht werden soll. Man sitzt eben im selben Boot, daher gibt es nicht nur den Gedanken der eigenen Leistung, sondern auch den der Teamleistung, denn wenn der Kahn zu sinken droht, kann ein Team mit richtiger Planung und Koordination mehr erreichen als ein einzelner. Umso größer die Teilnehmerzahl des Teams ist, umso extremer kann die Situation in beide Richtungen (gegenseitiger Ansporn, aber auch Ringelmann Effekt) ausschlagen. Exkurs: Als Beispiel für die Begeisterung und Zielstrebigkeit für eine gemeinsame Sache, die innerhalb einer Gruppe erreicht werden kann, möchte ich an das deutsche Verbundenheitsgefühl der WM 2006 erinnern. Wie wir allerdings wissen, kann dieses Gruppenphänomen auch, wie in den 40ger Jahren, zu einem sehr unschönen Ergebnis führen. Dies stellte auch jüngst der deutsche Kinohit „die Welle“ von Dennis Gansel wieder unter Beweis. Ich habe durch dieses Projekt für mich das Arbeiten im Team in ein positiveres Licht rücken können. Außerhalb des Bildungswesens gibt es kaum Aufgaben, die ein Einzelner vollständig alleine lösen kann. Ob im Sport, in der Familie oder in der Firma, Teamfähigkeit ist stets gefragt. Daher ist es sinnvoll Teamarbeit an der Hochschule zu fördern. Anfangsschwierigkeiten im Team sind normal. Jede Person trägt verschiedene Instanzen, Tendenzen und Persönlichkeitselemente in sich (vgl. [2]). Gerade das macht aber ein gutes Team aus. Dinge sollten von unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet werden. Natürlich dauert es immer eine gewisse Zeit, bis ein Team richtig aufeinander abgestimmt ist und effektiv arbeitet. Da die meisten Aufgaben für uns erst in den späteren Phasen des Projekts angefallen sind, hatten wir die nötige Einarbeitungszeit zur Verfügung. Durchdachte Planung, Konsequenz, Hierarchien und Untergruppierungen innerhalb der Gruppe sind für einen effektiven Arbeitsverlauf allerdings unabdingbar. Mitgebrachte Erfahrungen der Mitglieder durch Gruppenarbeit aus jeglichen anderen Gebieten sind wünschenswert. Robert Krüger, Softwareentwicklung Quellen [1] Haug, Christoph V.: Erfolgreich im Team – Praxisnahe Anregungen für effiziente Team- und Projektarbeit, deutscher Taschenbuch Verlag GmbH & Co. KG, 3. Auflage, München 2003 [2] Pohl, Michael/Witt, Jürgen/Pohl, Gudrun: Innovative Teamarbeit zwischen Konflikt und Kooperation, Sauer I.H. Verlag GmbH 2000, S.47 ff [3] http://www.business-wissen.de/personal/teamarbeit/anwenden-umsetzen/teamarbeit-mitarbeiter-organisierensich-selbst-im-team.html, (Stand: 24.5.2008) [4] http://de.wikipedia.org/wiki/Ringelmann-Effekt, Ringelmanneffekt (Stand: 28.05.08) [5] www.4managers.de, (Stand: 28.05.2008) SOP JOURNAL R4 35 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G PLANUNG ODER CHAOS? Die Rolle der Planung bei der Einführung der “Model Driven Architecture” „Model Driven Architecture“ ist ein standardisiertes Konzept für die Softwareentwicklung. Es wurde von der „Object Management Group“ ausgearbeitet, einem Konsortium aus Firmen der IT-Branche. Dieses Verfahren soll im Softwareprojekt bei der Softwareentwicklung angewendet werden. Dafür ist eine Eingliederung der „Model Driven Architecture“ in den Entwicklungsprozess notwendig. Die Vorgängeriteration hat diesen Prozess begonnen und die Aufgabe der Entwicklungsabteilung war es ihn fortzusetzen. Hierfür mussten Einzelaufgaben festgelegt und umgesetzt werden. Verlief die Umsetzung wie beabsichtigt und war die Vorgehensweise dabei richtig? Einführung Im Rahmen des Softwareprojekts wird ein Langzeitarchivierungssystem entwickelt um Daten automatisiert zu archivieren. Um größere Lerneffekte zu erzielen wird die Entwicklung in einer Java - und in einer NET - Plattform vorgenommen. Dadurch entstehen zwei Produkte, jeweils bestehend aus einem Server und zwei Clients. Die beiden Produkte besitzen die gleichen Funktionsweisen, die aber unterschiedlich umgesetzt werden. Eine Angleichung soll erreicht werden, in dem die beiden Produkte auf eine gemeinsame Basis gestellt werden. Von dieser ausge- 36 SOP JOURNAL R4 hend, lassen sich dann beide Produkte entwickeln. Die „Model Driven Architecture“ bietet hierfür Modelle an. In einem gemeinsamen plattformunabhängigen Modell wird das Zusammenspiel der Elemente der Produkte vereinigt ohne auf technische Bestandteile einzugehen. Wird das plattformunabhängige Modell um technische Bestandteile der beiden Plattformen erweitert, so ergibt sich je ein plattformspezifisches Modell für die NETund die Java-Plattform. Mit Hilfe dieser Modelle lässt sich die Logik der Softwaresysteme erarbeiten. Hinterlegt wird die Logik dann in Softwarequelltexte, die in die benutzbaren Produkte überführt werden. In der Entwicklungsabteilung wurde dieser Prozess ausgehend von einem unvollständigen plattformunabhängigen Modell durchgeführt. Dazu bezieht sich der Prozess nur auf die Server der Produkte. Die Clients wurden hierbei nicht berücksichtigt. Planung der Vorgehensweise und Umsetzung Zuerst musste eine Gesamtplanung des Vorgehens durchgeführt werden. Dabei wurden die einzelnen Arbeitsschritte erarbeitet und geplant. Die Entwicklungsabteilung war demokratisch organisiert. Das bedeutet, alle Mitarbeiter nahmen an der Planung teil. Laut [2] hat die Abteilungsleiterin dabei die Aufgabe regulierend in die Planung einzugreifen. Dies ist notwendig, wenn gemeinsam kein Konsens oder keine Entscheidung gefunden werden kann. [2] sieht bei der demokratischen Organisationsform das Problem, dass der Kommunikationsaufwand hoch ist, da sich die Mitarbeiter häufig absprechen müssen. In der Entwicklungsabteilung zeigte sich das gleiche Problem. Dazu erwies es sich als schwierig gemeinsam eine Lösung zu finden. Die Vorschläge der Mitarbeiter waren teilweise zu unterschiedlich. Erschwerend kam hinzu, dass die Abteilungsleiterin oft nicht regulierend eingriff. Während der Gesamtplanung wurden erarbeitete Vorgehensweisen auch oft überworfen. Da manche Entwickler später bewiesen, dass nicht wie geplant vorgegangen werden kann. Deswegen wurde kurzfristig eine neue Strategie erarbeitet. Dadurch entstanden Unsicherheiten bei den anderen Entwicklern. Sie waren sich nicht mehr sicher, wie nun vorgegangen werden soll. Das führte dazu, dass Entwickler während der Umsetzung der Einzelaufgaben Teilergebnisse lieferten, die nicht dem entsprachen, was benötigt wurde. Beispielsweise sollte die Vervollständigung des plattformunabhängigen Modells nach definierten Regeln erfolgen. Jedoch hielten sich manche Entwickler nicht an diese Regeln. Somit S O F T WA R E E N T W I C K L U N G war der offizielle Fertigstellungstermin des plattformunabhängigen Modells gefährdet. Es mussten teilweise kurzfristig und sehr chaotisch die Mängel in den fehlerbehafteten Teilergebnissen bereinigt werden. Dabei wurden neue Fehler verursacht und es gab viel Streit zwischen den einzelnen Entwicklern. [2] zeigt auf, dass neben der demokratischen Organisationsform auch eine hierarchische gewählt werden kann. Dabei plant der Leiter der Abteilung die durchzuführenden Aufgaben selbstständig. Somit lässt sich der Kommunikationsaufwand während der Gesamtplanung vermeiden. Allerdings sieht [2] dabei das Problem, dass der Leiter der Abteilung dieser Aufgabe nicht gewachsen sein könnte. Dies kann zu einem Scheitern des Projekts führen. Um die entstandenen Probleme zu vermeiden, sollte eine Organisationsform gewählt werden, die an die hierarchische Organisation anlehnt. Die Gesamtplanung wird hierbei jedoch von einer kleinen Expertengruppe übernommen. Beispielsweise aus der Abteilungsleiterin und einem oder zwei Spezialisten. Ein Spezialist ist ein Entwickler, der einen hohen Erfahrungsschatz im Bereich Softwaremodellierung aufweist. Die Expertengruppe findet schneller ein Konsens bei der Gesamtplanung, da weniger Mitarbeiter beteiligt sind. Es entstehen keine Unklarheiten, da die Expertengruppe einmalig das Gesamtvorgehen definiert und dies den Mitarbeitern mitteilt. Und die Abteilungsleiterin wird von der alleinigen Entscheidungsverantwortung entlastet. Nach der Gesamtplanung wurden die Einzelaufgaben umgesetzt. Bei der Ergänzung des plattformunabhängigen und der Erstellung der plattformabhängigen Modelle wurde eine Einzelaufgabe an ein Zweier-Team vergeben. Diese bestand darin, die fehlenden Elemente einer Schicht des Servers in die entsprechenden Modelle zu übertragen. Diese Vorgehensweise wurde gewählt, da die beiden Server aus den gleichen 5 Schichten bestehen. In einer Schicht sind zusammengehörige Elemente eines Servers gebündelt. Die Einzelaufgaben wurden entsprechend der Vorkenntnisse der Teams verteilt. Deswegen wurde jede Schicht der Server auf die Schwierigkeit der Modellübertragung untersucht. Als Maß wurde hierbei die Komplexität und Funktionalität gewählt. Nach der Umsetzung der Einzelaufgaben zeigte sich, dass die Kriterien falsch bemessen waren. Es kommt eigentlich darauf an, wie unterschiedlich die gleichen Schichten der Server programmier sind. Somit waren die Einzelaufgaben ungleich verteilt. Manche Teams waren schnell mit der Umsetzung fertig, andere Teams hingegen erst kurz vor der Abgabefrist. Für diese Teams musste unter Zeitdruck noch eine Lösung gefunden werden, wohingegen die anderen Teams schon fertig waren. Durch das Arbeiten unter Zeitdruck entstanden Fehler, die erst nach der Abgabefrist der Einzelaufgaben entdeckt wurden. Somit mussten die betreffenden Teams im Nachhinein diese Fehler bereinigen. Dies hätte vermieden werden können. Laut [1] kann vor der Einführung der Model Driven Architecture in den Entwicklungsprozess ein Pilotprojekt durchgeführt werden. Das Pilotprojekt dient dazu, anhand eines Testprojekts Erkenntnisse über die Werkzeuge und Prozesse zu gewinnen. Durch ein Pilotprojekt hätte sich gezeigt, wie man die Einzelaufgaben bei der Vervollständigung und der Ergänzung richtig verteilen kann. Fazit Damit keine chaotischen Zustände während der Integration der Model Driven Architecture in einen Entwicklungsprozess entstehen, muss richtig geplant werden. Während der Planung kommt es darauf an, dass die Arbeitslast gleich verteilt wird. Dazu ist es hilfreich, bereits in einem Pilotprojekt die Methoden und Verfahren der Model Driven Architecture kennen zu lernen. Somit lassen sich Fehler bei der Planung vermeiden, da bereits aus Projekterfahrungen geschöpft werde kann. Der Planungsprozess sollte so gestaltet werden, dass er nicht zu viel Zeit braucht. Dazu muss das Vorgehen, das aus dem Planungsprozess resultiert, klar erkenntlich sein. Fehlplanungen können vermieden werden. Das sollten sie auch, denn die Planung beeinflusst den Erfolg der Integration der Model Driven Architecture. Sebastian Schulz, Softwareentwicklung Quellen [1] Gruhn, Pieper, Röttgers „MDA – Effektives Software- Engineering mit UML 2 und Eclipse“ Springer Verlag 2006 [2] Ludewig, Lichter „Software Engineering – Grundlagen, Menschen, Prozesse, Techniken“ dpunkt Verlag 2007 SOP JOURNAL R4 37 Softwareprojekt Iteration R4 (Juni 2008) S O F T WA R E E N T W I C K L U N G SOP WARS: KRIEG DER ABTEILUNGEN Die Zusammenarbeit der Softwareentwicklung mit anderen Abteilungen „Wann tut denn endlich der Server?“ – diese Frage wurde von den Entwicklern in den letzten Monaten an die Abteilung Konfigurations- und Änderungsmanagement oft gestellt. Denn ohne Server können sie nicht arbeiten. Diese Abhängigkeit bringt die Softwareentwicklung immer wieder in Schwierigkeiten. Doch auch die Zusammenarbeit mit anderen Abteilungen fällt den Entwicklern nicht immer leicht. Die Arbeit der Softwareentwicklung verzögert sich immer wieder, weshalb die Entwickler gegen Ende des Projektes unter Zeitdruck geraten. Es gibt verschiedene Gründe für die Verzögerungen: ein wesentlicher Bestandteil ist die Abhängigkeit der Entwickler von verschiedenen Abteilungen, da nur diese die Mittel haben spezielle Probleme zu lösen. Häufig müssen ausgefallene Server oder Software wieder zum laufen gebracht werden. Doch es gibt nicht nur technische Störungen, die behoben werden müssen, auch das Problem der Arbeitsüberlastung muss gelöst werden. Die Softwareentwicklung benötigt Unterstützung, denn sie wird immer wieder mit kleinen Aufgaben von anderen 40 SOP JOURNAL R4 Abteilungen aufgehalten. Diese brauchen Informationen, die sie nur von den Entwicklern bekommen können, und gehen dabei den Entwicklern mit ihren ständigen Anfragen hin und wieder auf die Nerven. Qualitäts… wer? Der Kontakt zwischen Qualitätssicherung und Softwareentwicklung ist sehr selten. Die Entwickler ordnen der Qualitätssicherung Aufgaben zu, wie beispielsweise Dokumente auf ihre Qualität zu überprüfen. Diese schicken die Dokumente, die nicht dem Qualitätsanspruch gerecht werden, an die Entwickler zur Nachbesserung zurück. Da die Qualitätssicherung viele Dokumente überprüfen muss, können Wochen vergehen, bis ein Feedback den Entwickler erreicht. Wenn das Dokument von der Qualitätssicherung freigegeben wurde, kann es auf der entsprechenden Dokumentenablage veröffentlicht werden. Des Weiteren muss sich die Softwareentwicklung an die von der Qualitätssicherung erstellten Programmierrichtlinen halten. Ansonsten hat die Softwareentwicklung mit der Qualitätssicherung nichts zu tun. Testing, teste! Die Abteilung Testing wird oft in die Softwareentwicklung integriert, denn sie prüft die Software auf Fehler. Damit das Testen ohne Probleme abläuft, wird die Abteilung Testing von den Entwicklern über die Zusammenhänge der Software aufgeklärt. Je nach Kenntnisstand des Testingteams, ist hier der Zeitaufwand sehr unterschiedlich. Nach dieser Einlernphase werden die Tester von den Entwicklern „gezwungen“ die Clients und Server zu testen, sofern diese von den Entwicklern bearbeitet wurden. Beim Testen entdeckte Fehler werden den Entwicklern mitgeteilt, sodass diese den Fehler schnellst möglich ausbessern können. Durch das Delegieren der Fehlersuche an eine andere Abteilung werden die Entwickler erheblich entlastet und haben so mehr Zeit für die Implementierung. Die Arbeitsvermittlung Projektmanagement Jede Aufgabe bezüglich der Softwareentwicklung im Projekt, wird vom Projektmanagement entsprechend weitergereicht. Ebenfalls teilt das Projektmanagement Ressourcen für die Aufgaben ein, dies bedeutet, sie legen fest wie viele S O F T WA R E E N T W I C K L U N G Manchmal heißt es: Schwitzen, Zähne zusammenbeißen und durchhalten! [Film] Entwickler eine Aufgabe erledigen sollen und fordern von diesen eine Zeitplanung ein. Die Projektleiter sind zufrieden, wenn der abgegebene Zeitplan eingehalten oder unterschritten wird. Nach Erledigung einer Aufgabe werden die Ressourcen neu verteilt, je nach Aufgabe die das Projektmanagement für die Softwareentwicklung hat. Wenn die Entwickler unter Zeitdruck stehen und es den Anschein erweckt, dass die Arbeit nicht zum genannten Termin fertig wird, werden vom Projektmanagement Personen aus anderen Abteilungen der Softwareentwicklung zur Verfügung gestellt. Diese Aushilfen unterstützen die Entwickler meist in der Entwicklung- sphase, in der die geplanten Änderungen implementiert werden, da dies den größten Aufwand im gesamten Projekt darstellt. Quälgeist Kunde Auch der Kunde kontaktiert die Softwareentwicklung und verursacht dadurch Mehrarbeit. Es sind meist kleinere Aufträge: Prüfung der Change Requests und Anforderungen, Auflistung der benutzten Werkzeuge. Diese Aufträge können zeitintensiv werden, wenn der Kunde noch mehr Informationen wünscht. Sehr mühsam ist das Prüfen der Anforderungen und Change Requests im Quellcode, um die nicht erledigten zu identifizieren. Aufgrund von zwei Architekturen - C# und Java - ist diese Aufgabe für die Entwickler noch beschwerlicher. Jede Architektur ist verschieden, weshalb man auf jedes Detail im Quellcode, der jeweiligen Architektur, achten muss. Jedoch ist es den Entwicklern nicht möglich, jede Anforderung oder Change Request im Quellcode zu überprüfen, da diese teilweise sehr unpräzise ausgedrückt sind. Eine Anforderung lautet: „Jeder Benutzer klickt alle 5 Sekunden auf einen Link und erzwingt somit eine Antwort des Systems“. Bei dieser Anforderung weiß man nicht, was gemeint ist. Aus diesem Grund ist die Anforderung nicht überprüfbar. Der Kunde muss sich schließlich damit abfin- SOP JOURNAL R4 41 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G den, dass nicht nach allen Anforderungen und Change Requests geforscht werden kann. Konfigurations- und Änderungsmanagement und die Softwareentwicklung: eine Hassliebe Die engste Zusammenarbeit mit der Softwareentwicklung besteht zwischen der Abteilung Konfigurations- und Änderungsmanagement. Diese ist für die Installationsanleitungen der Software, die Wartung und die Einrichtung der Server zuständig. Sie wird kontaktiert, sobald ein Server nicht funktioniert oder man Schwierigkeiten bei der Konfiguration des eigenen Computers hat, so dass man auf den Servern arbeiten kann. Bei der Installation von Programmen und dabei auftretenden Problemen, wird gemeinsam nach der Ursache gesucht. Dies verzögert die Arbeit der Entwickler, da für beide Parteien ein passender Termin gefunden werden muss, um das Problem aus der Welt zu schaffen. In dieser Zeit sind die anderen Aufgaben des Entwicklers eingeschränkt, da er die für die Arbeit vorgesehenen Programme nicht nutzen kann. Eine weitere Verzögerung tritt ein, wenn der Fehler nicht behoben werden kann. In diesem Fall muss der Entwickler versuchen mit anderen, umständlicheren Methoden, zu arbeiten. Ein Beispiel hierfür ist, wenn ein Problem mit ClearCase [1] auftritt und der Entwickler nicht auf das Repository [2] zugreifen kann. Hier wird meist der Quellcode per Email an einen Entwickler gesendet, der den veränderten 42 SOP JOURNAL R4 Quellcode wieder in ClearCase einpflegt. In der Abteilung in der ich gearbeitet hatte und meine Erfahrungen sammeln konnte, verzögerte sich die Arbeit der Entwickler durch Serverumstellungen und die daraus resultierenden Neuinstallationen der Software. Hierbei traten Fehler auf, die von den Entwicklern nicht gelöst werden konnten und so mussten sie sich wieder an die Abteilung Konfigurationsund Änderungsmanagement wenden. Diese probierten das Problem zu lösen, das jedoch manchmal nicht lokalisiert werden konnte und man auf gut Glück versuchte die Software auf den Computern der Entwickler noch einmal zu installieren - in manchen Fällen half das. Doch eine Software neu zu installieren benötigt Zeit und Nerven und von beidem hatten die Entwickler zu wenig. Vor ihnen stand ein Berg voller Arbeit, konnten jedoch nicht arbeiten, denn nichts funktionierte wie es sollte. Nach Tagen ohne lauffähige Software, kam endlich die Erlösung in Form einer Installationsanleitung, das die Abteilung Konfigurations- und Änderungsmanagement geschrieben hatte. Nach dem die Entwickler die Installationsanleitung befolgt hatten, konnten sie mit ihrer Arbeit beginnen. Zusammenarbeit ist wichtig Das Zusammenarbeiten mit anderen Abteilungen ist für die Softwareentwick- lung nicht immer leicht, weil es immer wieder zu Kommunikationsschwierigkeiten kommt. Sehr oft werden Emails nicht gelesen, an falsche Personen geschickt, oder ein Problem mündlich mit einer Person zwischen Tür und Angel besprochen. Diese Probleme können gelöst werden, wenn jeder das eigene Emailpostfach täglich prüft und die geschriebenen Emails über definierte Verteiler an die Abteilungen versendet. Meetings sollten protokolliert werden und das Protokoll anschließend als Email an die teilnehmenden Personen versendet werden. So kann verhindert werden, dass getroffene Absprachen vergessen und deshalb nicht eingehalten werden. Diese Unannehmlichkeit wird von den Entwicklern gerne in Kauf genommen, wenn dadurch Probleme gelöst werden können. Trotz der vielen Anfragen, stehen sie anderen Abteilungen immer zur Verfügung, wenn diese Hilfe benötigen. Zwangsläufig führt das jedoch zu einer Überbelastung, weswegen man in Zukunft mehr Entwickler einsetzten sollte, die diese Flut an Arbeit unter sich aufteilen können. Trotz Überbelastung und Kommunikationsschwierigkeiten, ist eine gute Zusammenarbeit für das Vorrankommen des Projektes unerlässlich, weswegen die Softwareentwicklung Anfragen anderer Abteilungen gerne bearbeitet. Emre Yay, Softwareentwicklung Quellen [1] Versionisierungssoftware [2] zu Deutsch: Lager oder Depot; Es werden hier Dateien (in diesem Fall Quellcode) abgelegt S O F T WA R E E N T W I C K L U N G PROBLEME BEI DER KOLLABORATION IN DER SOFTWAREENTWICKLUNG . . . und das Chaos bei der Verwaltung gemeinsamer Arbeitsmittel. Bei der Entwicklung von Software im Rahmen eines Projektes in dem viele Projektmitglieder gemeinsam einen Arbeitsauftrag wahrnehmen, ist eine gute und effektive Verwaltung der gemeinsamen Arbeitsmittel [1] unverzichtbar. Im Folgenden werde ich auf die Probleme eingehen, welche diese Herausforderung im Software-Projekt an der Hochschule Reutlingen mit sich bringt. Das Software-Projekt ist auf Basis des RUP [2] in verschiedene Teams unterteilt. Da ich zum Team der Softwareentwickler gehöre, beziehen sich die folgenden Ausführungen auf die Sicht der Softwareentwickler. Zunächst eine kurze Beschreibung der Situation. Das SE-Team [3] greift gemeinsam hauptsächlich auf folgende Arbeitsmittel zu: - Diverse Dokumente (Anleitung, Dokumentationen) - Programmcode-Dateien - Diagramm-Dateien - Entwicklungswerkzeuge und Plugins Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Dokuments sind diese Arbeitsmittel auf verschiedenen Systemen aus dem Bereich Computer gestützte Zusammenarbeit (CSCW [4]) und Versionsverwaltung verteilt. BSCW Shared Workspace System Das BSCW ist eine webbasierte Anwendung zur Unterstützung der Zusammenarbeit über das Intranet oder Internet. Es bietet eine umfangreiche Rechte- und Zugriffsverwaltung. Es lassen sich Dokumente in gemeinsamen Arbeitsbereichen ablegen und austauschen. Das BSCW ermöglicht unter anderem auch Unterstützung zur gemeinsamen Terminplanung, Kommunikation und Aufgabenplanung. Dabei benötigt man auf der Seite des Client nicht mehr als einen Webbrowser. Das BSCW gehört zur Kategorie der Groupware-Systeme. Groupware sind Anwendungssysteme, die die Zusammenarbeit von Gruppen unterstützen [5, S.138]. Dazu zählt man unter anderem auch Videokonferenz- sowie E-Mail-Systeme. Microsoft Windows Sharepoint-Services Auch dieses System bietet ähnlich wie das BSCW eine Infrastruktur, welche Zusammenarbeit unterstützt, und lässt sich ebenfalls der Kategorie Groupware zuordnen. IBM Rational ClearCase und Subversion Rational ClearCase und Subversion sind Versionskontrollsysteme. Ein solches System unterstützt das Zusammenarbeiten an gemeinsamen Dateien und Verzeichnissen. Typischerweise sind es Quellcode-Dateien. Grundsätzlich können es aber auch andere auf dem ASCII-Code basierende Dokumente sein. Versionskontrollsysteme bieten die Nachvollziehbarkeit von Veränderungen an Dateien. Diese Veränderungen können einem Zeitpunkt und einer Person zugeordnet werden. Sie bieten auch die Möglichkeit, Veränderungen die nicht vorhersehbare Konsequenzen hatten, wieder rückgängig zu machen. In der Softwareentwicklung gehört ein solches System heute zum Standard. Die Verwendung mehrerer Gruppenarbeit unterstützender Systeme führt jedoch zu folgenden Problemen: Es gibt keinen Konsens über eine einheitliche Struktur oder Methodik zur Ablage von Arbeitsmitteln. Zudem hat jedes Semester sein eigenes System favorisiert, was das Auffinden der Arbeitsmittel zu einem zeitaufwendigen Prozess macht. Die Idee hinter dem Einsatz von Systemen zur Unterstützung von Kollaboration und Kooperation ist gut. Allerdings scheint die Auswahl und Kombination der Werkzeuge eher historisch gewachsen zu sein. Denn es ist sinnlos mehrere, sich nicht ergänzende, sondern in ihren Funktionen überschneidende Systeme einzusetzen. So haben wir z.B. zwei Groupware-Sys- SOP JOURNAL R4 43 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G aktuellste Version eines Dokuments ist, denn es könnte an einem anderen Ort eine aktuellere Version liegen. Durch die chaotischen Zustände ist die Einarbeitung des alterierenden „Projekt-Personals“ sehr zeitaufwändig. Dieser unnötige Zeitaufwand wirkt sich negativ auf die Motivation aus. Und zieh! [Film] teme im Einsatz. Das erhöht den Koordinationsaufwand erheblich und wirkt sich negativ auf die Effizienz der Projektarbeit aus. Hinzu kommt noch, dass mit jedem Semester eine neue Iteration beginnt. Es müssen also mit jedem Semesterbeginn neue Zugänge eingerichtet werden. Dies erhöht den Verwaltungsaufwand auf Seiten der Administratoren dieser Werkzeuge enorm. Auch die Benutzer haben keinen Überblick wo sie welches Arbeitsmittel finden und verlieren sehr viel Zeit durch Suche und Anmeldung in verschiedenen Systemen. Die Gefahr von inkonsistenten und redundanten Daten steigt. Zudem ist schwer nachzuvollziehen, welches die 44 SOP JOURNAL R4 Der Weg in die richtige Richtung Momentan gehen die Absichten in die folgende Richtung: Alle Arbeitsmittel sollen einheitlich im Versionskontrollsystem (ClearCase) verwaltet werden. Richtet man dort eine logische und nachvollziehbare Ordnerstruktur ein, so führt dieses System sicher zu einer Verbesserung der Situation und erhöht die Effizienz der Projektarbeit. Die Navigation in ClearCase entspricht jedoch der eines gewöhnlichen Dateisystems, und bietet bis auf die Zugriffskontrolle und Versionsverwaltung keine weitere Unterstützung der Zusammenarbeit. Groupware als Ergänzung Ergänzend sollte man sich deshalb für EIN Groupware-System entscheiden. Nur so lassen sich Kommunikation, Koordination und Kooperation angemessen unterstützen. Das BSCW beispielsweise, als eines der Groupware-Systeme, hat viele weitere Möglichkeiten wie Kontaktlisten, Diskussionsforen und gemeinsame Kalender. Auch die Navigation durch eine einfache Dateistruktur, wie sie von einem Versionskontrollsystem in der Regel geboten wird, wird mit zunehmendem Umfang des Repositorys [6] schwierig. So könnte ein Werkzeug wie das BSCW, zusätzlich als Navigations- und Kommunikationsunterstützung genutzt werden. So machen es die Profis Eine andere Möglichkeit ist, eine Wissensdatenbank einzurichten, wie es z.B. die Firma IBM getan hat [7]. IBM hat ein weltweites Intranet, in dem sehr viele Informationen stecken. Allerdings erschwert die Größe des Intranets das Auffinden der Informationen. Zur Lösung des Problems hat IBM ein Wiki-System eingeführt welches den Einstieg mit einem Lexikoneintrag und dazugehörigen Intranet-Links vereinfachen soll. Die Einträge erfolgen ohne große Zugangseinschränkungen durch die Mitarbeiter selbst, ganz im Stil des Wikipedia-Projekts. Informationen lassen sich dadurch ähnlich wie in einem Lexikon mit vielen Querverweisen suchen. Da ein Wiki-System ein leichtes und schnelles editieren ermöglicht, können die IBMMitarbeiter selbst für die Aktualität der Inhalte sorgen. Wenn die Information nicht schon direkt im Wiki steckt, verweist dieses weiter auf das Intranet. Installieren ist nicht alles Ein solches System muss angemessen eingeführt werden. „Unter Einführung wird die Summe aller Aktivitäten verstanden, mit denen erreicht wird, dass Informationssysteme in einer Anwenderorganistation genutzt werden“ [8, S.395-412] Das Ziel eines Einführungsprozesses ist die Nutzung des Systems. Engel et al. nennt drei Aufgaben die bei der Ein- S O F T WA R E E N T W I C K L U N G führung erfüllt werden müssen, damit dieses Ziel erreicht wird: 1. Installation und Anpassung des technischen Systems 2. Qualifizierung zur Nutzung im Arbeitsprozess einschließlich Akzeptanzsicherung 3. Organisatorische Einbettung Dabei blieb es im Softwareprojekt bei der Erfüllung der ersten Aufgabe. Die wichtigste dieser drei Aufgaben unter dem Punkt 2 blieb bisher auf der Strecke. Den Benutzern müssen durch Schulungs- und Betreuungsmaßnahmen qualifikatorische Voraussetzungen angeeignet werden. Wird diese Aufgabe bei der Einführung nicht erfüllt, ist die Folge eine fehlende Akzeptanz. Jeder Aufwand für die Einarbeitung und Benutzung des neuen Systems wird gescheut. So bringt in unserem Projekt die Ergänzung um das BSCW oder alternativ eines Wiki-Systems, nicht den gewünschten Erfolg. Als Besonderheit im Softwareprojekt kommt hinzu, dass das „Projekt-Personal“ jedes Semester ausgewechselt wird. Für jedes Semester sollte das System deshalb, besonders auch unter Beachtung des oben genannten 2. Aufgabenpunktes, erneut eingeführt werden. Eine Tatsache, welche die Nutzung der oben erwähnten Systeme behindert, ist die Struktur des Hochschul-Netzwerkes, welche aus Sicherheitsgründen nicht ohne weiteres außerhalb der Hochschule genutzt werden kann. Die meisten Projektmitglieder arbeiten überwiegend von zuhause aus, dadurch entstehen zusätzliche Hürden die überwunden werden müssen. Die Systeme werden auf Servern innerhalb des Hochschulnetzes installiert und können nicht ohne zusätzlichen Aufwand von extern erreicht werden. Die Lösung ist eine VPN -Verbindung [9] mit dem Hochschulnetzwerk. Erst diese VPN-Verbindung ermöglicht den Zugriff auf Serverdienste innerhalb des Hochschulnetzwerkes. So z.B. bei der Anmeldung an einem Versionskontrollserver. Die Einrichtung läuft leider, bedingt unter anderem durch Betriebssystem- und Netzwerkkonfigurationen, oft nicht reibungslos. Speziell in der Iteration der ich angehöre habe ich folgende Erfahrungen gemacht. Anfangs galt es den Zugriff auf ein SVN-Repository [10] einzurichten. Dort befanden sich der Programmcode und die Entwicklungsumgebung. Schon kurze Zeit später ist die SVN-Versionsverwaltung im Projekt aber obsolet. Die open source Software SVN wird durch Rational ClearCase ersetzt. Die Einrichtung eines ClearCase-Clients wird nötig. Aber auch damit ist es nicht getan. Bald wird ein neuer ClearCase-Server aufgesetzt. Und das erfordert ein erneutes Einrichten des ClearCase-Clients. Dazu lief die Einrichtung des ClearCase-Clients in beiden Fällen leider nicht reibungslos und war äußerst zeitraubend. Zusammenfassend muss man sagen, dass der Zeitaufwand für organisatorische Belange im Softwareprojekt sehr groß ist. Einer der Gründe ist, dass sich jede Iteration von neuem mit den Werkzeugen vertraut machen muss. Die Menge der Dokumente in welchen nützliche Informationen stehen, die auf der Erfahrung vorangegangener Iterationen basieren, ist relativ klein und schwer auffindbar. Mit jedem Iterationswechsel geht Wissen verloren. Meiner Meinung nach ist es deshalb sehr wichtig ein gutes und flexibles Konzept für die Wissenserhaltung, die Unterstützung der Kommunikation, der Kooperation und der Koordination innerhalb des Projekts zu entwickeln. Es gibt viel zu tun! Michael Garcorz, Softwareentwicklung Quellen [1] Arbeitsmittel sind Dokumente und Werkzeuge, welche gemeinsam genutzt oder bearbeitet werden können. [2] RUP ist ein Vorgehensmodell in der Softwareentwicklung [3] Team der Softwareentwickler [4] Computer Supported Cooperative Work ist ein Forschungsgebiet, dass sich mit Informations- und Kommunikationstechnologien befasst, welche Gruppenarbeit unterstützen. [5] Unland R., Datenbankunterstützung für CSCW-Anwendungen in: Schwabe et al.: CSCW-Kompendium Berlin, Heidelberg 2001 [6] Die Menge aller Dateien der Projekte die durch ein Versionskontrollsystem verwaltet werden und deren Informationen zur Versionierung. [7] http://www.computerzeitung.de/loader?path=/articles/2008007/31395755_ha_CZ.html&art=/articles/2008007/31395755_ha_CZ.html&thes=8012,9867,9868,9869&pid=ee54f3c7-0de1-40f5-bb23-2cfdf022aee5 (Stand: 28.05.08) [8] Engel A. et al. Einführung und Betrieb in: Schwabe et al.: CSCW-Kompendium Berlin, Heidelberg 2001 [9] Virtual Private Network ist eine Verbindungstechnologie , welche die Verbindung zwischen zwei unterschiedlichen Netzwerken ermöglicht [10] Subversion wird häufig auch als SVN abgekürzt SOP JOURNAL R4 45 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G RATIONAL ROSE Sinn und Unsinn eines UML-Werkzeugs Rational Rose dient im Projekt als Werkzeug zur Erzeugung von UMLDiagrammen. Diese beschreiben das Softwaresystem und dienen als Basis zur Codegenerierung. Welche Erfahrungen hat das Softwareentwicklungsteam mit Rational Rose gemacht? Welche Hindernisse und Probleme beschert dieses Werkzeug? Insgesamt zeigte sich Rational Rose wenig benutzerfreundlich. Eine intuitive Bedienung ist nur teilweise möglich, so dass eine nicht unwesentliche Einarbeitungszeit vonnöten war. Es gibt viele kleine Fallen, die die Benutzung erheblich erschweren. Auf einige besonders hervorstechende Beispiele wird nun detaillierter eingegangen werden. Rational Rose bietet diverse Sichten auf das Softwaremodell. Die „Browser“ getaufte Ordneransicht ähnelt dem Windows Explorer. Im Gegensatz zum üblichen Verhalten bei Exploreransichten öffnet ein Doppelklick auf einen Ordner dessen Eigenschaftsfenster, nicht den Ordner selbst. Dies ist an sich nur ein kleiner Umstand, der sich jedoch insbesondere in der Einarbeitungsphase als ärgerlich herauskristallisierte, da man intuitiv ein anderes Verhalten erwartet. Jedes Mitglied des Softwareentwicklungsteams hat somit anfangs mehr als einmal ungewollt das Eigenschaftsfenster zu sehen bekommen. 46 SOP JOURNAL R4 Ist dies noch ein Umstand, der sich nach einer Eingewöhnungsphase schnell legte, ist der nächste Punkt schon deutlich ärgerlicher: Die vielfältigen Funktionen von Rational Rose werden dem User durch eine Reihe von Fenstern zugänglich gemacht, die über Kontextmenüs zu erreichen und teils ineinander verschachtelt sind. Zum Beispiel sind folgende Schritte notwendig, um einer Klasse eine neue Funktion samt Argumenten und Ausgabeparameter hinzuzufügen: Rechtsklick auf die Klasse im UML-Diagramm zum Aufruf des Kontextmenüs > „Open Standard Specification“ > (Fenster mit 9 Reitern erscheint) > Auswahl des Reiters „Operations“ > Rechtsklick in Tabellenansicht der Funktionen > Kontextmenü > „Insert“ > Name für die Funktion eingeben > Rechtsklick auf neu angelegte Funktion > Kontextmenü > „Specification“ > (Fenster mit 8 Reitern erscheint) > Eingabe des Ausgabeparameters im Reiter „General“, Eingabe der Argumente im Reiter „Detail“. Das Eingeben einer Klasse mit vielen Funktionen wird so zu einer längeren Angelegenheit. Glücklicherweise zwingt Rational Rose den Benutzer nicht, diesen umständlichen Weg zu gehen; er ist aber der einzige Weg, über den eine Methode auch garantiert richtig angelegt wird. Der zweite, deutlich einfachere Weg ist die direkte Eingabe der Methode ins UML-Diagramm. Hierbei muss aber sehr konzentriert gearbeitet werden, da Rational Rose bei der Eingabe keinerlei Fehlererkennung bietet – auch syntaktischer Blödsinn wird anstandslos akzeptiert, führt bei der später erfolgenden Codegenerierung aber zu wenig hilfreichen Fehlermeldungen, die eine langwierige Fehlersuche notwendig machen. Die Funktion, die uns bei der Arbeit die meisten Nerven gekostet hat, war aber die „Zurück“-Funktion. Diese ist bei Rational Rose die meiste Zeit ohne ersichtlichen Grund deaktiviert. Wie häufig man diese Funktion nutzt, fällt erst auf, wenn sie nicht mehr zur Verfügung steht. Bei der Arbeit mit Rational Rose muss daher konzentriert gearbeitet werden. Fehler von Hand rückgängig zu machen ist äußerst heikel, da man nicht immer weiß, welche versteckten Auswirkungen eine Aktion hat, also ungewollte Artefakte irrtümlich ausgeführter Aktionen zurückbleiben können. Auch beim Verwenden von „Copy & Paste“ ist Vorsicht geboten. Kopiert man beispielsweise mehrere Klassen, gehen schnell die Beziehungen zwischen diesen Klassen verloren, bzw. werden nicht mit kopiert. Es muss genau darauf geachtet werden, alle Beziehungen mit zu ko- S O F T WA R E E N T W I C K L U N G Abbildung 1: Kein Weg zurück: Rational Rose pieren. Hier fällt das inkonsequente Design der Anwendung auf: Das Kopieren von Klassen ist nur aus einem Diagramm heraus möglich, nicht aber aus der Exploreransicht. Existiert also von einem Element, das kopiert werden soll, keine Instanz in einem Diagramm, muss es erst in ein Diagramm gelegt werden, um das Kopieren zu ermöglichen. All diese Punkte werfen kein allzu positives Licht auf Rational Rose. Den negativen Eindruck verstärkt die antiquierte Oberfläche - die Benutzeroberfläche des Programms erinnert an eine Windows 95 Anwendung, die Dialogfelder sind teils ungewohnt aufgebaut. Dies hat zwar keine direkte Aussagekraft über die Qualität des Programms, aber es erweckt schon beim ersten Start das Gefühl, mit einem veralteten Programm zu arbeiten. Die umständliche und wenig benutzerfreundliche Bedienung verstärkt den negativen Eindruck aber rasch. Und wir stehen mit unseren Erfahrungen nicht alleine da: In einer von Rose Shumba durchgeführten Umfrage wurde Rational Rose im Hinblick auf Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit klar schlechter bewertet als das Vergleichsprodukt Microsoft Visio. Unter anderem heißt es zur Diagrammerstellung: „In Rose wird eine Menge Auskundschaften, Raten und Glück benötigt, um einige der Diagramme zu erstellen“. Auch wurde das Programm als „mühsam und schwierig zu bedienen“ beschrieben . Ähnliche Probleme schildern Aydaen Lynch et al.: „Die Mehrheit der Studenten fanden einige der Funktionen schwer zu benutzen, andere waren nicht leicht verfügbar“ . Was sind die Vorteile bei der Arbeit mit Rational Rose? Rational Rose ermöglicht die Erzeugung der kompletten Coderümpfe. Diese enthalten schon alle im Modell angelegten Beziehungen, so dass die Entwickler nur noch die Funktionen selbst implementieren müssen. Dies spart viel Zeit und stellt obendrein sicher, dass der Code dem im MDA -Ansatz festgelegten Konzept entspricht. Rational Rose beherrscht die Codegenerierung in einer Reihe von Sprachen, darunter Ada 83, Visual Basic, C++ und Java. Die Java-Entwicklung pro- SOP JOURNAL R4 47 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G Gewichte und Probleme stemmen. [Film] fitiert somit deutlich von der Arbeit mit Rational Rose. Andererseits: Die zweite im Projekt verwendete Sprache, C#, wird nicht unterstützt. Somit muss, um auch in C# MDA-konformen Code zu erhalten, die im Rosemodell festgelegte Spezifikation von Hand in C# umgesetzt werden. Zwar vereinfacht die syntaktische Ähnlichkeit von C# und Java hier einiges, aber dieses Vorgehen ist unnötig umständlich. Ein Werkzeug, das beide Sprachen unterstützt, wäre deutlich hilfreicher. Auch bietet Rose keinerlei Hilfestellungen, die sich direkt auf MDA beziehen. Es wäre z.B. eine Funktion denkbar, die aus einem PIM automatisch ein PSM in verschiedenen Sprachen erstellt, das dann von den Entwicklern weiter bearbeitet werden kann. Bei Rational Rose muss dieser Schritt manuell vorgenommen 48 SOP JOURNAL R4 werden. Es kann somit die Frage gestellt werden: Inwieweit ist es sinnvoll, Rational Rose im Projekt zu verwenden? Die genannten Nachteile sollen hier nicht den Blick auf das Wesentliche versperren - ein Werkzeug zur Verwaltung und Bearbeitung der MDA-konformen UML Diagramme ist vital. Die Möglichkeit, aus den Diagrammen Code zu erzeugen, ist sehr hilfreich – auch wenn es nur bei Java funktioniert. An dieser Stelle kann und muss jedoch die Frage gestellt werden, wieso nicht vor Erwerb der Lizenzen für die Rational Tools überprüft wurde, ob beide im Projekt verwendeten Sprachen unterstützt werden. IBM bietet mit dem Rational Systems Developer ein Werkzeug an, dass dieselben Funktionen wie Rational Rose bietet, und Java und C# unterstützt. Rose bringt für die Entwicklung in Java aufgrund der vollen Unterstützung einigen Nutzen. Auf C# Seite ist wie erwähnt einiges an Handarbeit nötig. Hier ist die mangelnde Fehlerkontrolle des Programms sogar von einem gewissen Nutzen. Da Rose keine Unterstützung für C# bietet, wurde das C#-PSM in Rose als Java Modell aufgebaut. Da die Eingaben nicht auf Übereinstimmung mit den Java Konventionen überprüft werden (z.B. werden in C# Package-Namen groß geschrieben, in Java jedoch klein), konnte es entsprechend den C# Konventionen aufgesetzt werden. Die wenig komfortable Bedienung ist ärgerlich, aber mit entsprechender Einarbeitung zu meistern. Das antiquierte Äußere hat ohnehin keinen Einfluss auf Wert und Nutzen des Programms. Es sollte allerdings in Betracht gezogen werden, nach Ablauf der Lizenzen auf ein anderes Tool umzusatteln, das beide Sprachen unterstützt (z.B. den erwähnten Rational Systems Developer). Solange aber die Lizenzen vorhanden sind, stellt die Weiterarbeit mit Rational Rose wohl das kleinere Übel dar. Trotz aller Widrigkeiten kann man mit Rose arbeiten, die Probleme bei der Bedienung sind Gewöhnungssache. Und die Handarbeit auf C#-Seite kann man auch als gute Übung auffassen. Tobias Thieme, Softwareentwicklung Quellen [1] Versionisierungssoftware [2] zu Deutsch: Lager oder Depot; Es werden hier Dateien (in diesem Fall Quellcode) abgelegt S O F T WA R E E N T W I C K L U N G LEBT DER KUNDE IN EINER TRAUMWELT? Kundenanforderungen an die Hardware des Langzeitarchivierungssystems In der gegenwärtigen Konsumgesellschaft werben viele Firmen mit der Aussage: „Kunde ist König“. Auch das Softwareprojekt lebt unter diesem Motto. Aber in wie weit kann man diese Zusicherung vertreten. Kann man dem Kunden wirklich die freie Hand bei der Gestaltung der Anforderungen lassen? Und wie hoch ist dabei das Risiko lediglich eine unscharfe Traumbeschreibung, der zu erbringenden Leistungen, zu erhalten? Ist es realistisch, an dem Auftreten des Geschäftspartners abzuwägen, ob dieser in einer Traumwelt lebt oder wirklich konkrete Vorstellungen über das Produkt mitbringt? Auch in der fünften Iteration des Softwareprojektes stellen zwanzig Studenten unter Beweis, dass sie teamfähig und engagiert einen Softwareentwicklungsprozess planen und umsetzen können. Ebenso wie in den letzten Iterationen, wurden auch diesmal Grundaufgaben festgelegt. Dazu zählen zum Beispiel die Umsetzung des MDA [1] - Konzeptes und das Bearbeiten der Change-Requests zählen. Eine besondere Herausforderung lag in der Recherche nach einer geeigneten Hardware zum Betrieb des Langzeit- archivierungssystems. Da die Beschaffung der Komponente von der Kundenseite übernommen werden sollte, musste auch die Recherche in enger Kooparation mit diesem durchgeführt werden. Bereits beim Studium der, von der Vorgängeriteration erstellten, Anforderungen konnten einige Widersprüche ausfindig gemacht werden. Hierzu zählte unter anderem die technische Ausstattung der Zielklientel. Laut den Anforderungen sollten beispielsweise die zukünftigen Kunden der trésor GmbH keine eigene Serverinfrastruktur besitzen. Trotz der Abwesenheit der Datenserver sollte jedoch eine Archivierung von Videorohdaten ermöglicht werden. Stellt man diese zwei Anforderungen gegeneinander wird man bereits bei der oberflächlichen Analyse feststellen, dass diese sich widersprechen. Der Hauptwiderspruch resultiert daraus das Videorohdaten auch bei kurzen Filmesequenzen sehr groß werden können. Diese Tatsache würde früher oder später den Einsatz eines lokalen Datenservers erfordern. Der Grund hierfür liegt darin das der Speicherplatz auf einem Arbeitsplatzrechner, in Hinsicht auf solche Datenmengen, sehr beschränkt ist. Aber nicht nur die Datenmengen schließen die Abwesenheit einer Serverstruktur aus. Des Weiteren besteht das Risiko, dass das Langzeitarchivierungssystem als ein Serverersatz missbraucht wird. Diese Gefahr wächst mit der Anzahl des Personals, einer Kundenfirma, die eine Zugriffsberechtigung erhalten. Die genannten Beispiele zeigen bereits jetzt die Problematik, mit der die Auftragnehmer immer wieder konfrontiert werden. Zum einen soll der Kunde das Gefühl haben das seine Wünsche anstandslos umgesetzt werden und zum anderen sollte er ja das optimale Ergebnis erhalten. Würde man nun im Falle des Softwareprojektes die Kundenwünsche so erfüllen, wie sie auch gestellt worden sind, dann wäre der Kunde zunächst befriedigt. Die Folge wäre jedoch das er unter Umständen ein Hardware Paket erworben hätte, das sich entweder wirtschaftlich nicht rentiert oder jedoch so unflexibel wäre, dass ein Wachstum der Firma gefährdet werden könnte. Würde man hingegen eine optimale Hardware liefern wollen so müsste der Kunde sein Geschäftsmodell von Grund auf überdenken und anpassen. Dies widerspricht aber dem Grundsatz „Kunde ist König“ vollkommen. Aber woher kommen die genannten Probleme? Ist der Kunde nicht in der Lage seine Wünsche präzise auszudrücken? Oder ist es eher so, dass der Auftragnehmer derart unflexibel ist, dass SOP JOURNAL R4 49 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G er sich nicht auf unterschiedliche Kundenwünsche einstellen kann? Die Frage kann, wie so oft, nicht pauschal beantwortet werden. In der aktuellen Iteration wurden erhebliche Mängel in den Anforderungen aufgedeckt. Diese konnten jedoch in Kooperation mit dem Kunden beseitigt werden. Im Anschluss wurde eine Hardwarerecherche durchgeführt und eine Empfehlung zum Kauf eines Hardwarepakets erstellt. Um zukünftig die Anforderungen schneller und effizienter bearbeiten zu können empfiehlt es sich einige grundlegende Regeln zu beachten: - Seitens des Kunden wäre es z.B. sinnvoll, bereits bei der Konzeption des Geschäftsmodells [2] einen Experten hinzu zu ziehen. Diese Maßnahme würde zur Abschalten ist nicht . . . . . . das SOP ist überall DAS Thema. [Film] Folge haben, dass das Geschäftsmodell bereits im Vorfeld keine Widersprüche aufweist und somit eine gute Grundlage für die weitere Bearbeitung bietet. - Die Anforderungen sollten hinsichtlich der entstehenden Kosten realistisch überprüft werden. - Allgemein sollten sämtliche Zahlenangaben auf ihre Plausibilität überprüft werden. Hierzu ein Beispiel: Ein neugegründetes Unternehmen spezialisiert sich auf die Archivierung von Rohdaten. Hierzu wird festgelegt, dass die Anzahl der Zugriffsberechtigten Personen maximal drei Angestellte pro Kundenunternehmen betragen darf. Gibt man dann jedoch die Anzahl der gleichzeitigen 50 SOP JOURNAL R4 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G Zugriffe auf das Archivierungssystem mit 3000 an kann man sofort erkennen, dass solche Dimensionen für ein neues Unternehmen unrealistisch sind. Unrealistisch deshalb weil 3000 Gleichzeitige Nutzer bedeuten würde, dass bereits mindestens 1000 Kunden existieren oder in einer relativ kurzen Zeit angeworben werden müssen. Es sollte jedoch beachtet werden, dass diese Regeln lediglich auf meinen persönlichen Erfahrungen basieren. Trotz präzise formulierten Anforderungen kann es dennoch zu Schwierigkeiten bei der Erfassung kommen. Nämlich dann wenn die beteiligten Parteien zwar dieselben Begriffe verwenden jedoch nicht dasselbe meinen. Um solchen Problemen aus dem Weg zu gehen empfehlen Experten schon sehr früh ein gemeinsames Glossar zu erstellen (vgl. [5]). Dass dies nicht immer beachtet wird zeigte sich auch während den Vorgesprächen zur Hardwarerecherche. Dort Diskutierten zwei Parteien darüber wie das Geschäftsmodell des Kunden zu interpretieren ist. Die Kundenfraktion, bestehend aus zwei Kundenvertretern und dem Geschäftsführer, beharrte darauf, das Geschäftsmodell so aufzubauen, dass die zukünftigen Nutzer des Langzeitarchivierungssystems nicht über eigene Datenserver verfügen sollten. Dementsprechend sollte der Zugriff auf Einzeldateien jeder Zeit möglich sein. Die Gegenseite, bestehend aus zwei Softwareentwicklern, einem Geschäftsführer und einem Hardwareexperten, versuchte diesen Ansatz zu Aufzugreifen und ihn mit dem Langzeitarchivierungssystems zu vereinbaren. Dieser Versuch gelang nur schwer da immer wieder Probleme auftraten. Die meisten beruhten, wie es sich später herausstellte, darauf das ein gemeinsames Glossar fehlte. Uneinigkeit herrschte beispielsweise in der Definition des Begriffs Langzeitarchivierungssystem: Die Auftragnehmer favorisierten die klassische Archivansicht – abgeschlossene Daten verwalten und im besten Fall nie wieder antasten; die Kunden bevorzugten das Prinzip eines Datenhoster‘s, wo die Daten modifiziert und in kleineren Mengen heruntergeladen werden können. Bekräftigt wurde diese Vorstellung durch den Wunsch auch Rohdaten zur Archivierung zuzulassen. Das Problem in diesem Fall besteht darin, dass Rohdaten einen sehr viel größeren Platzbedarf haben als fertig formatierte Daten. Nimmt man beispielsweise einen fertigen Videofilm mit einer Spielzeit von 90 min und einer DVD-Qualität so ergibt sich ein Platzbedarf von ca. 4.7 Gigabyte. Würde man jedoch die gesamten Rohdaten des Filmes archiveren dann würde man es mit schätzungsweise 10 - 15 Stunden Filmmaterial in Rohqualität zu tun haben. Diese Daten schlagen mit einem Platzbedarf von bis zu 1000 Gigabyte, je nach Format, zu Buche und verlangen andere Techniken um diese zu archivieren. Um trotzdem auch diesen Marktbereich abzudecken, wurde dem Kunden vorgeschlagen zwei separate Geschäftsmodelle zu entwickeln. Ein solches Marketingmodell würde die Bedürfnisse beider Zielgruppen abdecken und man könnte sich sehr gut auf dem Markt positionieren. Dieser Vorschlag wurde jedoch abgelehnt. Die genannten Fehlinterpretationen führten dazu dass Zeit und somit unnötig Geld verschwendet wurde. Glücklicherweise konnte diese Missstände schnell erkannt und beseitigt und somit eine erfolgreiche Hardwarerecherche gewährleistet werden. Alexander Paharukov Softwareentwicklung Quellen [1] MDA: Die Model Driven Architecture (deutsch: Modelgetriebene Architektur) ist ein Verfahren um die Softwarearchitektur präskriptiv auf mehreren Ebenen in Modellen zu beschreiben. Dabei findet schrittweise eine zunehmende Verfeinerung und Detaillierung der höheren abstrakten Ebenen bis hin zum Programmcode statt. [3] auch [4] [2] Geschäftsmodell: “Ein Geschäftsmodell ist eine modellhafte Beschreibung eines Geschäftes. Ein Geschäftsmodell besteht aus drei Hauptkomponenten: Value Proposition, Architektur der Wertschöpfung und dem Ertragsmodell.“ (Stähler, 2001) [3] Alan Brown IBM. (2004, Februar 14). An introduction to Model Driven Architecture. Retrieved Mai 28, 2008, from Developer Works: http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/3100.html [4] Fraunhofer IESE. (2001-2008). Einführung in MDA. Retrieved Mai 28, 2008, from Virtuelles Software Engineering Kompetenzzentrum: http://www.software-kompetenz.de/?5348 [5] IBM. (1987-2006). Aufgabendeskriptor: Gemeinsames Vokabular erfassen. Retrieved April 24, 2008, from RUP for small Projects: SmallProjects/rup/capabilitypatterns/capture_common_vocabulary,_8_pYkEogEdqrjq4i3fchvA. html?proc=_vCtak0JHEdq4z9xc-r201w&path=_vCtak0JHEdq4z9xc-r201w,_vChNR0JHEdq4z9xc-r201w,_vCtaiEJHEdq4z9xc-r201w,_rnmKIJ4_Edq7s5zuJVEAAw,_8_pYkEogEdqrjq4i3fchvA [6] Stähler, P. (2001). Geschäftsmodelle in der digitalen Ökonomie: Merkmale, Strategien und Auswirkungen. KölnLohmar: Josef Eul Verlag. SOP JOURNAL R4 51 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G HILFE ICH BIN EIN SOFTWAREENTWICKLER HOLT MICH HIER RAUS! Im Studiengang Medien- und Kommunikationsinformatik an der Hochschule Reutlingen sind 160 Studenten immatrikuliert. Da der Schwerpunkt dieses Studiengangs auf der Informatik liegt, sollte man annehmen, dass jeder dieser Studenten prädestiniert für die Rolle des Software-Entwicklers im Software-Projekt ist. Diese Annahme ist auch naheliegend, weil die meisten Anforderungen an die Software-Entwickler den Vorlesungsinhalten entsprechen. Wie beliebt ist jedoch tatsächlich die Rolle des Software-Entwicklers bei den Studenten? Und was denken die Professoren bzw. die Geschäftsführung über die Software-Entwickler im Software-Projekt? Diese und weitere Fragen werden im folgenden Artikel durch Umfragen und Interviews mit betroffenen Personen beantwortet. Als zu Beginn des Wintersemesters 2007 die Studenten der Iteration 5 sich ihre Rollen untereinander aufteilen sollten, zeichnete sich ein unerwarteter Trend ab: Gegen die Annahme, dass die Rolle des Software-Entwicklers gefragt ist, gab es Schwierigkeiten alle Positionen zu besetzen. Dies löste eine Diskussion aus, worauf sich betroffene Studenten wie 52 SOP JOURNAL R4 Diagramm 1: Ergebnis der Umfrage folgt äußerten: „Ich habe mit Programmierung nichts am Hut!“, „Das ist mir viel zu technisch.“ oder „…zu viel programmieren, ich kann das einfach nicht.“ (Kommentare von MKI-Studenten). Projektleitung und Geschäftsführung stellen sich bei solchen Äußerungen die Frage: Ist die Rolle des Software-Entwicklers nicht so populär wie angenommen? Um eine Antwort zu finden, wurde eine Umfrage durchgeführt. Jeder Student des Studiengangs MKI hatte die Möglichkeit, sich über die Rolle des Software-Entwicklers zu äußern. Das Ergebnis der Umfrage bestätigt den Negativtrend. An dieser Umfrage [1] beteiligten sich 73 Studenten. Abbildung 1 zeigt, dass 52% der befragten Studenten sich nicht in der Rolle des Software-Entwicklers sehen könnten. Auf die Frage: „Warum würden sie sich nicht für die Rolle des SoftwareEntwicklers entscheiden?“, wurden unter anderem folgende Aussagen getroffen: „Weil ich mich mit etwas befassen will, was mir Spaß macht und von dem ich mir vorstellen kann, es auch weiterhin zu machen. Da ich mein Praktikum im Managementbereich gemacht habe, würde ich lieber was mit Marketing machen.“, „weil meine Fähigkeiten in anderen Bereichen deutlich besser sind und dort auch meine Interessen liegen.“ und „Ich kann nicht programmieren und traue mir diese Aufgabe nicht zu.“ (Antworten von Studenten aus der Umfrage). Dieses Ergebnis zeigt, dass bei vielen Studenten die Interessen S O F T WA R E E N T W I C K L U N G Interview mit Prof. Dr. rer. nat. Uwe Kloos, Geschäftsführung Denken Sie, dass die Rolle des Software-Entwicklers eine beliebte Rolle im Software Projekt ist? „Ich denke zu Beginn auf jeden Fall. Die Studenten die neu in das Projekt kommen, können sich unter dieser Rolle am meisten vorstellen. Vor allem Studenten die eine Affinität zum Programmieren entwickelt haben, sehen sich gerne in der Rolle des Entwicklers. Anschließend, im Laufe der zwei Semester, kann es sich bei dem einen oder anderen ändern, weil er vielleicht merkt, dass Software-Entwicklung nicht nur reines programmieren ist. Diese Erkenntnis kann einige Studenten frustrieren, obwohl andere wichtige Aufgaben umgesetzt wurden. Denn auf den ersten Blick scheinen diese Aufgaben nicht Teil der Rolle des Software-Entwicklers zu sein.“ Welche Erwartungen stellen zukünftige Software-Entwickler an das Softwarprojekt? „Ich könnte mir vorstellen, dass die Erwartung darin besteht Software zu entwickeln und zu programmieren. Vor allem aber das Produkt vom Kern aus anzutreiben indem man neue Methoden und Module für das Projekt entwickelt.“ Geschäftsleiter Prof. Kloos überdenkt die Strategie. [Film] Glauben Sie, dass diese Erwartungen erfüllt werden? „Zum Teil ja, zum Teil nein. Es tauchen immer wieder unerwartete Elemente auf, wie z.B. der MDA-Ansatz an welchem seit über 2 Semestern modelliert wird. Dieser Ansatz wurde mit Sicherheit von keinem in dieser Form erwartet. Er führt bei den Studenten zu Überraschung bis hinzu Frustration, weil man eben nicht zum Entwickeln gekommen ist, sondern man sich mit anderen Dingen beschäftigen muss bevor man wieder weiterkommt. Die Erwartungen werden sicherlich nach Beendigung des MDA-Ansatzes erfüllt, wenn wieder implementiert wird.“ Welche Erfahrungen haben Sie mit dem Softwareentwicklungsteam im SoftwareProjekt gemacht? „Viele Studenten sind zu Beginn sehr motiviert und wollen gleich anfangen zu entwickeln, werden aber enttäuscht weil am Anfang andere Aufgaben im Vordergrund stehen. Der andere Punkt ist, dass jede Iteration unterschiedliche Vorlieben hat, in welcher Programmiersprache entwickelt werden soll. Es ist schwierig eine Kontinuität in das Projekt zu bringen, da das eine Semester lieber die „Microsoft-Schiene“, das nächste Semester lieber die „Open-Source-Schiene“ fahren will. Das erfordert auch einiges an Diskussion, damit beide Projekte gleich vorangetrieben werden.“ SOP JOURNAL R4 53 S O F T WA R E E N T W I C K L U N G in anderen Bereichen liegen und dass sich der eine oder andere mit der Rolle als Software-Entwickler überfordert fühlt. Die Qualitätssicherung führte in der Iteration 5 eine Mitarbeiterbefragung durch. Bei dieser Befragung hatten die Mitarbeiter des Software-Entwicklungsteam die Gelegenheit sich über ihre Rolle zu äußern. Das Ergebnis war, dass zwei von acht Software-Entwicklern sich für eine andere Rolle entscheiden würden, wenn sie könnten. Ein Rollenwechsel ist möglich, jedoch müssen Gründe der Geschäftsund Projektleitung genannt werden, um diesen zu ermöglichen. Bei der Bewertung der Rolle gaben nur zwei Entwickler die Note „gut“. Der Rest bewertete seinen Arbeitsbereich mit „befriedigend“ bis „ausreichend“. Dies zeigt, dass selbst das existierende Entwicklungs-Team nicht geschlossen hinter der Rolle steht. Aus der Sicht der Studenten wurden bereits mehrere Gründe genannt, warum die Rolle wenig Akzeptanz findet. Desweiteren soll gezeigt werden, wie die Geschäftsleitung (Professoren) über die Rolle des Software-Entwicklers denkt. Auf eine der Folien von Herrn Professor Keller, ist der Satz „Der Manager ist nicht informiert.“ [3] zu lesen. Dieser besagt, dass das Management, nicht über den Arbeitsfortschritt und die interne Arbeitsweise Bescheid weiß. Dies gibt Anlass bei der Geschäftsleitung nachzufragen, in wie weit sie ihr Software-Entwicklungsteam kennen. Zusätzlich soll in Erfahrung gebracht werden, ob sie annehmen, dass die Erwartungen der Studenten an die Rolle erfüllt werden. Dazu wurde ein Interview mit 54 SOP JOURNAL R4 Herrn Professor Kloos durchgeführt. Aus diesem Interview geht hervor, dass Herr Professor Kloos dieselbe Meinung wie die meisten Studenten vertritt. Die Motivation viel zu programmieren überwiegt am Anfang des Projekts, weil die Studierenden noch nicht wissen, dass andere Aufgaben berücksichtigt werden müssen. Ebenso zeigen zukünftige Entwickler viel Engagement das Projekt voran zu treiben. Dass das Programmieren erst zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen kann oder sogar entfällt, ist vielen nicht bekannt. In den ersten Phasen des Projekts sind die Hauptaufgaben Planung und Modellierung der Software. Dies führt unter Umständen zu Frustration bei einigen Entwicklern, weil viele Studenten Planung und Modellierung nicht mit SoftwareEntwicklung in Verbindung setzen. Dieser Aspekt könnte für andere wiederum der Grund sein, sich für diese Rolle zu entscheiden. Schließlich gaben Studenten bei der Online-Befragung an: „Erfahrung sammeln in der Software-Modellierung.“ und „Tiefer in die Modellierung der Software zu tauchen.“ Doch was ist Software-Entwicklung eigentlich? Software-Entwicklung umfasst alle Ressourcen und Tätigkeiten, die zur Herstellung und Entwicklung von Software notwendig sind. Prof. Dr. Martin Glinz, Professor an der Universität Zürich, beschreibt die Software-Entwicklung wie folgt: „Die Umsetzung der Bedürfnisse von Benutzern in Software umfasst: Spezifikation der Anforderungen, Konzept der Lösung, Entwurf und Programmierung der Komponenten, Zusammensetzung der Komponenten und ihre Einbindung in vorhandene Software, Inbetriebnahme der Software sowie Überprüfung des Entwickelten nach jedem Schritt.“ [2] Software-Entwicklung ist also mehr als nur „reines Programmieren“. Würde diese Erkenntnis in den unteren Semestern mitgeteilt werden, dass oft in der Rolle des Software-Entwicklers nicht das Programmieren im Vordergrund steht, könnten sich eventuell mehr Studenten diese Rolle vorstellen. Diese Behauptung wird dadurch bestärkt, dass einige der Befragten sich nicht mit der Rolle identifizieren können, weil sie annehmen es drehe sich alles um das Programmieren. Die meisten Studenten haben ein falsches Bild haben von der Rolle des Software-Entwicklers. Um dieses aus dem Weg zu räumen wäre es sinnvoll, die Rollen im Einzelnen und das gesamte Software-Projekt in den unteren Semestern ausführlich darzustellen. Ziel ist es, die Studierenden nicht von der Rolle abzuschrecken, sondern sie zu ermutigen diese Rolle anzunehmen. Der Leitsatz: „Hilfe ich bin ein Software-Entwickler – Holt mich hier raus!“ sollte nicht zum Motto werden. Thomas Sellner, Softwareentwicklung Quellen [1] Online-Umfrage: Rolle Software-Entwickler im Software-Projekt [2] Glinz M.: Software Engineering. [Online Dokument] URL: http://www.ifi.unizh.ch/req/courses/se/, WS 2005/2006, letzter Zugriff: 18.05.2008. [3] Was will Softwaremanagement, Folie 4, Vorlesung Softwaretechnik 2, W. Keller TESTING UNTERSCHÄTZ MEIN NICHT Irrtum und Ignoranz beim Testen Ende 2004 wurde die Überweisung des neuen Arbeitslosengeld II gefährdet. Schuld daran war ein Fehler in der Überweisungssoftware. So wurden die eingetragenen Kontonummern der Empfänger, die aus weniger als zehn Zeichen bestanden, von hinten mit Nullen aufgefüllt und nicht, wie erforderlich von vorne.[1] Wäre es möglich gewesen, diesen Fehler schon vorher zu bemerken? Wurde hier die Überweisungssoftware nicht ausreichend überprüft? Wurde es unterschätzt, wie wichtig gerade hier das ordnungsgemäße Prüfen dieser Sache ist? Um das Thema „Test“ ranken sich zum Teil falsche Vorstellungen. Die Auffassung, es sei ausreichend, das Programm zufällig auf seine Funktionen „durchzuklicken“, ist gerne vertreten. Auch wird oft die Wichtigkeit dieser Tätigkeit unterschätzt. Doch nicht ausreichend getestete Systeme können viel Geld kosten, wenn sich später bei deren Einsatz ein Fehler zeigt, den man hätte finden müssen. Gut wird dies durch das obige Beispiel aus dem Jahr 2004 veranschaulicht. Im Folgenden wird untersucht, welche Bedeutung Testing für das Softwareprojekt der Hochschule Reutlingen (kurz: SOP) haben könnte und warum der Irrtum auch vor dem Tester selbst nicht halt macht. Testing im SOP Im SOP sind die schlimmsten Folgen nicht die Gefährdung von Menschenleben. Doch überträgt man dieses Projektplanspiel auf die Praxis, so erkennt man, dass es hier zumindest zu hohen finanziellen Schäden kommen kann. Man stelle sich folgendes Szenario vor: Der Anbieter will das Produkt als Ganzes verkaufen: Software + Hardware. Die erbrachte Leistung wird pro übertragenes Gigabyte berechnet. Der Server fällt aus, weil er nicht genügend auf seine Belastbarkeit untersucht wurde und die Kunden können für einige Stunden diesen Dienst nicht in Anspruch nehmen. Rechnet man mit einem Ausfall von einem Tag, mit 15 Euro Kosten pro Gigabyte und einem Übertragungsvolumen von 30 Gigabyte in dieser Zeit, so folgen daraus entgangene Einnahmen in Höhe von 700 Euro für den Anbieter. Und das an einem Tag. Hier erkennt man die Bedeutung, die einer ausreichenden Überprüfung des Systems, zukommt. Was denken andere über Test? Um zu erfahren, was andere Semester über Testing denken, wurde eine Umfrage an alle Medien- und Kommunikationsinformatik (Abk.: MKI) Bachelor-Semester geschickt. Insgesamt antworteten 23 Stu- denten darauf. Alle Semester (1. – 6. Semester) waren vertreten. Die Auswertung erfolgte anonym, so dass durch die Ergebnisse kein Rückschluss auf die beteiligten Personen gezogen werden kann. Die Teilnehmer wurden dazu aufgefordert, spontan zu nennen, was ihnen einfällt, wenn sie das Wort „Tester/Testing“ hören. Hier ist bemerkenswert, dass die Semester, die bisher noch keine Erfahrung mit dem Softwareprojekt gesammelt haben (Semester 1 – 4), häufig das Thema „Benutzerfreundlichkeit“ nannten. Desweiteren war ihnen bewusst, dass die Tester sich mit der Fehlersuche beschäftigen. Die Semester 5 und 6 hingegen nannten konkretere Begriffe wie zum Beispiel „Validierung“, „Testpläne“ oder „Anforderungen“. Auch wurden hier Äußerungen zur Relevanz der Abteilung Test gemacht; unter anderem „[…] Arbeit, die unerlässlich ist“ oder „sehr wichtig.“ Eine weitere Aufgabe war es, die Relevanz von Tests in einem Softwareprojekt zu benennen. Das Ergebnis zeigt, dass dem Testing eine hohe Bedeutung zugesprochen wird. Zwölf der Teilnehmer bewerteten es als „sehr wichtig“, elf als „wichtig“. Weiterhin wurden die Studenten dazu befragt, welche der folgenden aufgelisteten Testarten sie kennen: Whitebox-, Blackbox-, Modul-, Regressions-, System-, SOP JOURNAL R4 55 TESTING Abnahme-, Last-, Verfügbarkeit-, Installations-, WEB- und Benutzbarkeitstest. Am bekanntesten waren System- und Benutzbarkeitstest mit jeweils 20 Stimmen. Der WEB-Test ist mit 10 Stimmen die unbekannteste dieser Testarten. Die letzte Frage verlangte von den Teilnehmern, dass sie angeben, in welchen der Bereiche Projektmanagement, Konfigurations-und Änderungsmanagement, Softwareentwicklung, Qualitätssicherung und Test sie bereits Erfahrungen gesammelt hatten. 12 Teilnehmer gaben die Softwareentwicklung an. Am wenigsten Erfahrung wurde beim Testing gesammelt (4 Studenten). Projektmanagement, Konfigurations- und Änderungsmanagement und Qualitätssicherung lagen mit jeweils 6 Stimmen gleich auf. Die niedrige Resonanz auf die Umfrage lässt darauf schließen, dass dem Testen, testen, testen . . . [Film] 56 SOP JOURNAL R4 Überprüfen von Software eine geringe Bedeutung zugestanden wird, wenn man sich damit noch nicht befasst hat. So gingen von den Semestern 1 – 4 insgesamt sechs Antworten ein, während es aus den Semestern 5 und 6 total 17 waren. Auch der Tester ist vor Irrtum nicht gewappnet Nicht nur Personen, die sich mit der Materie „Test“ noch nicht vertraut gemacht haben, unterliegen im Bezug darauf Irrtümern. Auch die Mitglieder der Abteilung Test haben zum Teil falsche Vorstellungen von ihrer Disziplin. Woran liegt das? Im Folgenden werden die falschen Annahmen, die ich selbst von dieser Abteilung und ihrer Arbeit hatte, die Wahrheiten dazu und die Gründe, warum diese Irrtümer entstehen, genannt. Irrtum 1: Testing bedeutet Testen und sonst nichts. Die Tests werden von Anfang an und über die gesamte Iteration hinweg durchgeführt. Fakt: Bevor überhaupt mit der Durchführung der Tests begonnen werden kann, werden diese bis ins Detail geplant. Diese Vorbereitungsphase zieht sich über die ersten ¾ des Softwareprojekts. Es wird ein Testplan erstellt, der die Testarten und das Vorgehen ausführlich beschreibt. Auf Basis der Kundenanforderungen erstellen die Tester die sogenannten Testfälle, die einzelne Szenarien der Anwendung mit Eingabe, der Reaktion und dem gewünschtem Endzustand des Testobjekts beschreiben. Irrtum 2: Test ist gleich Test und jeder Test wird gleich durchgeführt. Fakt: Es gibt eine Menge verschiedener Tests. Beispiele hierfür sind: Modultest, TESTING Abnahmetest und Benutzbarkeitstest. Jede Testart erfordert ein eigenes Vorgehen. So werden für Modultests Testmethoden geschrieben. Der Abnahmetest wird anhand einer Checkliste durchgeführt. Beim Benutzbarkeitstest liegt das Augenmerk auf den Beobachtungen, die die Testperson macht. Irrtum 3: Es soll die Abwesenheit von Fehlern festgestellt werden. Werden keine Fehler gefunden, ist das Produkt qualitativ hochwertig. Fakt: Aufgabe des Testers ist es, Fehler zu finden. Ein Test, der keine Fehler findet, ist ein erfolgloser Test. Eine fehlerfreie Überprüfung des Testobjekts garantiert keine Fehlerfreiheit dieses Objekts. Möglicherweise wurde der Test nicht ausreichend durchdacht und kann keine Fehlerquellen aufdecken. Ziel ist es, Fehler aufzudecken. Nur gefundene Probleme können behoben werden Irrtum 4: Qualitätsmessung ist Sache der Qualitätssicherung. Die Abteilung Test hat damit nichts zu tun. Fakt: Die Qualität der Software wird anhand der Ergebnisse, die die durchgeführten Tests liefern, gemessen. Wurden die Tests ausreichend geplant und ergaben sie wenig Fehler, so kann man daran erkennen, dass das Produkt den Ansprüchen gerecht entwickelt wurde. Irrtum 5: Beim Testen von Software ist es nicht nötig, sich mit deren Architektur oder mit Programmieren auszukennen. Fakt: Gerade bei der Erstellung von Modultests braucht derjenige, der diese erstellt, Kenntnis vom Code, da hier Test- skripte geschrieben werden müssen. Dass der Irrtum 5 ein generelles Problem darstellt, haben auch T. Beaubouef, P. McDowell vom Department of Computer Science and Industrial Technology, Southeastern Louisiana University, festgestellt. So beobachteten sie, dass einige der Studenten, welche sich zwar allgemein für das Thema Informatik interessieren, aber behaupten, Programmieren zu hassen, angaben, dass sie eventuell Software testen könnten. Diesen Studenten fehlt die Erkenntnis, dass „Programmieren ein bedeutender Aspekt“ des Testens ist. (vgl. [2], S. 47) Gründe der Irrtümer und Lösungsvorschläge Erst in der Vorlesung „Softwaretechnik II“ erhält der Student einen umfangreichen Überblick über die verschiedenen Testaktivitäten/-phasen. Kritisch hierbei ist auch, dass nur in dieser Vorlesung das Thema behandelt wird und auch nur als ein Aspekt der gesamten Veranstaltung. Desweiteren wird hier nur theoretisch auf die Thematik eingegangen, aber die Praxis nicht geübt. Vor dieser Vorlesung wurden von den Studenten oft keine ausreichenden Überlegungen zur Sache vorgenommen, weil das Thema Test in den unteren Semestern von MKI nicht oder nur oberflächlich behandelt wird. Zwar kennt man das „was“ eines Tests (das Überprüfen einer Sache), aber nicht das „wie“ (wie überprüft man die Sache?). Meiner Meinung nach ist es wichtig, bereits in den unteren Semestern auf die Thematik von Softwaretests einzugehen und ihre Durchführung und Relevanz für die Studenten darzulegen. So könnte möglicherweise verhindert werden, dass die Studenten ein „Trial-and Error“Vorgehen beim Testen entwickeln. Auch sollte die praktische Anwendung von Tests geübt werden. Stephen H. Edwards vom Virginia Tech, Dept. of Computer Science kritisiert ebenfalls, dass trotz der Relevanz des Themas Test die meisten Informatiklehrpläne nur eine minimale Abdeckung des Themas bieten. (vgl. [3]). Er schlägt vor, Softwaretesting in einer Art zu unterrichten, die die Studenten selbst dazu ermutigt, ihre Fähigkeit zu testen zu trainieren. Auch sollten die Studenten eine konkrete Rückmeldung dazu bekommen. Desweiteren sollte den Studenten veranschaulicht werden, welche negativen Auswirkungen unzureichend getestete Systeme in der Praxis haben können. Es können nämlich nicht nur finanzielle Schäden entstehen. Im schlimmsten Fall kann es Menschenleben kosten. Christine Heberle, Testing (Leitung) Quellen [1] http://www.spiegel.de/wirtschaft/0,1518,335124,00.html [2] T. Beaubouef, P. McDowell; Computer Science: Student myths and misconceptions; Journal of Computing Sciences in Colleges (Juni 2008); ACM [3] Stephen H. Edwards; Improving Student Performance by Evaluating - How Well Students Test Their Own Programs; ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 3, No. 3, September 2003, Article 01 SOP JOURNAL R4 57 TESTING EIN PROJEKT ZWISCHEN MODELL UND BERUFSALLTAG Kann ein Planspiel eine gute Vorbereitung für das Berufsleben sein? Im Rahmen des Softwareprojekts (SOP) wird die Zusammenarbeit von Personen mit unterschiedlichen Rollen zur Entwicklung einer komplexen Software geübt. Ziel ist es, Erfahrungen zu sammeln, um diese im späteren Berufsleben verwenden zu können. Was sind dabei gute Vorgehensweisen und was kann man anders oder besser angehen? Das SOP läuft über mehrere Iterationen. In jeder Iteration arbeiten Studenten über zwei Semester an dem Projekt. Es wird von dem früheren Semester übernommen und später an das nachfolgende Semester übergeben. Jeder Student soll in seiner Funktion zum Gelingen beitragen. Dabei kann sich jeder zwischen folgenden Rollen entscheiden: • Softwareentwickler • Projektmanager • Qualitätssicherer • Tester • Konfigurationsmanager oder • Kunde Die Geschäftsleitung wird von zwei Professoren mit Projekterfahrung eingenommen. Dies ist eine gute Einrichtung, da nur durch eine erfahrene Geschäftslei- 58 SOP JOURNAL R4 tung ein realistisches Vorgehen gesichert ist. Eine Softwareentwicklungsfirma wird detailgenau nachgebildet und von Semester zu Semester im Hinblick auf die zu entwickelnde Software optimiert. Die Kunden setzen den Vertrag auf und stehen in engem Kontakt mit der Firma. Es werden Verträge gemacht, Teilzahlungen beglichen, Recherchen durchgeführt, Statusmeetings abgehalten und Zwischenergebnisse in Reviews vorgestellt. Es stellt sich die Frage, wie gut ein solches Projekt die Probleme und Situationen des späteren Berufslebens nachbilden kann. Während der zwei Semester ist es möglich einen Einblick in Geschäftsprozesse und Arbeitsabläufe zu bekommen. Jeder beschäftigt sich intensiv mit seiner Rolle. Die Studenten holen sich Informationen und Ratschläge von der Vorgängeriteration. Alles wird durch die Projektleiter koordiniert und durch die Geschäftsführung kontrolliert. Die Arbeitsprozesse sind für alle Beteiligten durch regelmäßige Meetings transparent. Das Ziel unserer Iteration ist die Restrukturierung und Modularisierung einer angefangenen Archivierungssoftware. Dem Kunden soll ein Architekturvorschlag einer Implementierung mit Zeitplan und Kosten geliefert werden. Meine Spezialisierung in diesem Projekt ist die Rolle des Testers. Ich werde im Folgenden meine Erfahrungen aus dem Projekt schildern. Der Arbeitsablauf ist durch das vorgegebene Ziel, einen festen Terminplan und die Rollenverteilung festgelegt. Der Ablauf ist strukturiert, was sich positiv auf die Koordination der Einzelaktivitäten auswirkt. Schon am Anfang des Semesters stehen alle Termine fest und jeder kann gezielt auf die Meilensteine hinarbeiten. Jedes Teammitglied ist über die Gesamtaufgabe wie auch über seine Rolle im Detail informiert. Missverständnisse und unterschiedliche Zielvorstellungen sind hierdurch auf ein Minimum beschränkt. Jedes Mitglied muss sich an die Vorgaben halten, was durch die Qualitätssicherung überprüft wird. Ein gemeinsames Verständnis und eine vollständige Information helfen bei der Bewältigung gemeinsamer Aufgaben! Da es beim Abnahmetest durch neue Vorgaben der Geschäftsführung eine Änderung gab, musste der Projektplan überarbeitet werden. Diese Umstrukturierung hat für uns Tester zu einer vorgezogenen Einarbeitung in den Abnahmetest geführt. Die Vorbereitungen mussten in wenigen Stunden erledigt werden. TESTING Den Projektplan durch neue Vorgaben gestört zu bekommen, verringert die Motivation des Projektteams, konnte hierbei festgestellt werden. Statt erfolgreich absolvierter Meilensteine erzielt man nur kleine oder manchmal nicht nach außen sichtbare Projektergebnisse. Erst wenn die Konzepte so überarbeitet sind, dass die neuen Vorgaben enthalten sind, können wieder Fortschritte erzielt werden. Wir haben jedoch auch positive Erfahrungen mit der Überarbeitung der Pläne machen können. Es ist wichtig konkrete Absprachen mit den Vorgängern zu treffen. Dies wurde von den Projektmanagern gut koordiniert und wir konnten in einen geordneten Projektmodus zurückzufinden. In dieser Situation haben wir erfahren, dass eine gute Zusammenarbeit zwischen den Teams von großer Bedeutung ist. Ein weiteres Problem war, dass nicht die vollständige Infrastruktur zur Verfügung gestellt wird. Jeder Student ist für seine Arbeitsumgebung verantwortlich. Bei der Beschaffung der Installationsdateien gab es Zugangsprobleme und deshalb mussten wir die Dateien von den Softwareentwicklern anfordern. An diesem Beispiel kann man erkennen, dass oft kurzfristig außerplanmäßige Wege beschritten werden müssen. Ein guter Plan reicht nicht aus, um an das Ziel zu gelangen. Eine gewisse Flexibilität ist ebenso wichtig. “IT-Fachleute müssen sich heutzutage nicht nur mit der Technik auskennen, sondern auch den Umgang mit Kunden oder Mitarbeitern und Führungskräften in Erfüllt die Software alle Anforderungen? [Film] der eigenen Firma beherrschen. Sie wirken an Projekten mit und müssen die richtigen Entscheidungen für die Zukunft treffen”[1], so sieht es Michael Kuhrts als erfahrener Projektleiter. Projekte, die nach Plan verlaufen sind selten, wie ich auch bei meinem Praxiseinsatz bei einem großen Softwarehaus erfahren habe. Dort habe ich das Arbeiten in internationalen Testteams kennengelernt. Bei einem Projekt ist es wichtig ein gutes Projektmanagement und eine gute Kontrolle zu haben, da das Projekt sonst unkoordiniert, viel langsamer oder in eine falsche Richtung läuft. Das Projektmanagement in unserem Projekt hat gut funktioniert und sichergestellt, dass wir die Projektziele erreichen. Wir hatten aber auch die Situation, dass es beim Abnahmetest eine Umstrukturierung der Aufgabenverteilung gab. Dies hätte durch eine rechtzeitig abgestimmte Planung vermieden werden können. Die parallelen Aktivitäten bei der Übergabe von einem Studententeam an das andere beim Iterationswechsel waren für uns etwas gewöhnungsbedürftig. Der SOP JOURNAL R4 59 TESTING Abstimmungsaufwand durch die parallel tätigen Teams ist sehr hoch. Wir haben erfahren, dass Einarbeitung, Zusammenarbeit und die Übergabe des Projekts wichtig ist. Der parallele Ablauf ist eine Besonderheit und Herausforderung zugleich. Dies ist –denke ich- eine wichtige Erfahrung für das spätere Berufsleben. Am Beispiel der Testrolle kann die Wichtigkeit von geordneten Übergängen und dem Abschluss von Projektmeilensteinen dargestellt werden. Der Tester ist für die Durchführung des Abnahmetests verantwortlich. Dieser dient dazu den Stand und die Funktionstüchtigkeit des Produktes bei der Übergabe an die nächste Iteration zu überprüfen und zu dokumentieren. Er ist die Voraussetzung, dass das Projekt von der Nachfolgeriteration übernommen und weitergeführt werden kann. Es ist wichtig, die Vorgehensweise, die Tests und die Ergebnisse genau zu dokumentieren. Den Nachfolgern wird der Einstieg erleichtert, wenn die bisherige Durchführung transparent und nachvollziehbar ist. Die ständige Weitergabe von Iteration zu Iteration ist nach meiner Meinung ein gutes Modell. Dadurch ist man gezwungen Nachfolger einzuarbeiten, alles zu dokumentieren und von den Vorgängern zeitnah alle Informationen zu erfragen, da diese nach Beendigung des Projekts meist nicht mehr zu erreichen sind. Nach jeder Iteration muss eine Übergabedokumentation erstellt werden. Auch später im Beruf kann es sein, dass Personen ihre Arbeitsstelle oder Abteilung wechseln, wodurch es für den 60 SOP JOURNAL R4 Nachfolger schwierig ist, die Arbeit ohne Bruch fortzuführen, wenn diese nicht ordnungsgemäß dokumentiert ist. In dem Bereich „Test“ ist es wichtig vergangene Testergebnisse festzuhalten, um sie mit späteren Ergebnissen vergleichen zu können. Nur so kann der Fortschritt erkannt und jeder Test reproduzierbar gemacht werden. Frühere Testergebnisse sind die Grundlage für die zukünftigen Tests. Um Meinungen aus dem Berufsleben zu erhalten, wurden frühere Absolventen der Medieninformatik, die berufstätig sind, zu ihren Erfahrungen befragt. Hierbei wird klar, dass man auch im Berufsleben immer wieder an Stellen kommt, bei denen es zu stocken scheint. Man soll also nicht denken, dass „das Arbeiten später ein Vergnügen sei. Man wird immer wieder an Stellen ankommen, an denen es wichtig ist, sich selber motivieren zu können“, so ein früherer Student. Ein Anderer meinte, „dass nicht immer die Besten die Führungspositionen besetzen, sondern die, die am lautesten schreien.“ Auch bei dem Projekt konnte man feststellen, dass, wenn man aktiv mitgestalten und seine Meinung kund tun will, man nicht zurückschrecken darf diese deutlich zu vertreten. Die Äußerungen der früheren Stu- denten stimmen mit unseren Erfahrungen aus dem Projekt überein. Auch andere Hochschulen sehen einen großen Wert in der Durchführung eines Planspiels. „Die Entwicklung des Planspiels der Hochschule Luzern ist aus der Überlegung entstanden, dass das gegenseitige Verständnis für die Herausforderungen anderer Leistungsträger sowie eine optimale Kommunikation innerhalb einer Destination wesentliche Voraussetzungen sind für eine einheitliche Strategie und den wirtschaftlichen Erfolg. Im Planspiel nehmen die Elemente Kommunikation zwischen den Leistungsträgern und die Entwicklung gemeinsamer Strategien und Ziele einen wesentlichen Platz ein, neben der Optimierung der eigenen Unternehmensziele.“[2] Die Frage ob sich ein Modell auf die Wirklichkeit übertragen lässt, kann dahingehend beantwortet werden: Ein Planspiel kann das Berufsleben nicht vollständig nachbilden. Dennoch stimmen die Projekterkenntnisse mit Erfahrungen aus der Arbeitswelt überein. Sicherlich kann die Komplexität und Vielfältigkeit der Realität nicht nachgestellt werden, aber es ist eine sehr gute Möglichkeit für Studenten realitätsnahe Erfahrungen zu sammeln. Es ist eine gute Methode, um den Einstieg in den Beruf zu erleichtern. Laura Böhm, Testing Quellen [1] IT Security Manager; ITK Journal itk.mittelstandswiki.de/2007/07/weiterbildungsangebot-zum-itsecurity-manager [2] Erfolgreicheres Destinations-Management dank neuem Planspiel; HS Luzern www.hslu.ch/wirtschaft/w-weiterbildung/w-weiterbildung-aktuelles/w-weiterbildung-aktuell-destinationsmanagement-link.htm QUALITÄTSSICHERUNG DAS SYSTEMAUDIT IM SOFTWAREPROJEKT Qualität beschreibt die Beschaffenheit oder die Güte eines materiellen oder immateriellen Produktes. Sie hängt dabei nicht unwesentlich von der Konjunktur ab. Ist die Nachfrage nach einem Produkt groß und das Angebot klein, kann es sein, dass die Qualität keine so wichtige Rolle spielt, wenn eine dementsprechende Kaufkraft vorhanden ist. Produktionskosten werden auf Kosten der Qualität gesenkt, um die Gewinne zu erhöhen. Anders sieht es aus, wenn der Markt hart umkämpft ist. Denn hier zählt jeder Kunde. In diesem Fall entscheiden Faktoren wie Preis, Leistung aber auch Qualität, ob sich das Produkt durchsetzt. Als Softwareentwicklungsfirma muss man mit den großen „Softwareschmieden“ der Welt mithalten können und in der Lage sein bessere Software zu entwickeln, als die Open Source Entwickler, die den Markt mit ihren kostenlosen Programmen ständig auf Trab halten. Das Qualitätsmanagement und das QMS Um in diesem Softwareprojekt (SOP) ein gewisses Niveau an Qualität zu erreichen, ist es wichtig, ein Qualitätsmanagementsystem (kurz: QMS) aufzubauen. Dieses System soll gewährleisten, dass das Qualitätsniveau, welches durch die Anforderungen der Kunden und der eigenen Anforderungen (des SOPs) an die Firma und an das Produkt definiert ist, erreicht und auch ständig weiter entwickelt wird. Dies ist die Aufgabe der Abteilung Qualitätssicherung (QS) des SOPs. An dieser Stelle sollte man jedoch festhalten, dass die Bezeichnung Qualitätssicherung nur ein Teil der Aufgaben beschreibt, die im Projekt zu bewältigen sind. Einige dieser Aufgaben fallen in Bereiche der Qualitätsplanung, Qualitätslenkung oder Qualitätsverbesserung. Somit wäre die korrekte Bezeichnung für diese Abteilung eigentlich Qualitätsmanagement. Der Einfachheit halber wird hier also nur von Qualitätsmanagement gesprochen, welches alle vorhin genannten Bestandteile umfasst. Audits Unter Audits versteht man ein Konzept zur systematischen Überprüfung von Prozessen und Systemen. Diese sollen zur Verbesserung der (Management-)Systeme führen, was sich nicht zuletzt auch auf die Qualität der erstellten Produkte auswirken kann. Anhand von Checklisten, Richtlinien und Dokumentationen werden Fehler, Missstände und Abweichungen aufgedeckt und dokumentiert, um die nötigen Lenkungsentscheidungen treffen zu können und Fehlentwicklungen entgegenzusteuern. Audits können sowohl intern (Selbstüberprüfung) als auch extern durchgeführt werden. Externe Systemaudits (oder auch Zertifizierungsaudits) werden von anerkannten Zertifizierungstellen wie z.B. TÜV, Dekra, VdS oder der Bundesnetzagentur durchgeführt. Man unterscheidet zwischen Prozessaudit und Systemaudit. Das Prozessaudit legt sein Augenmerk auf einen einzelnen Prozess, während das Systemaudit das gesamte QM-System überprüft. Einem Systemaudit liegt die DIN EN ISO 9001:2000 zugrunde, welche die Vorgaben und Anforderungen an ein Qualitätsmanagementsystem definiert. Systemaudit im Projekt Kommen wir nun im Speziellen zum Systemaudit im Softwareprojekt. Dabei stellt sich als erstes die Frage, ob das Durchführen eines solchen Audits im SOP notwendig ist. Diese Frage kann man aus den folgenden Gründen klar mit einem JA beantworten: 1. Es wird von der Geschäftsleitung ein QM-System auf Basis von DIN EN ISO 9001 verlangt 2. Konkurrenzfähigkeit und Wettbe-werbsvorteil durch ein zertifiziertes QMS 3. Bessere Struktur und Planungsmö-glichkeiten im Projekt durch Richtlinien und einheitliche Prozesse 4. Erkennung des Ist-Zustandes und Überführung in den Soll-Zustand Obwohl es sich im SOP um ein sehr kleines Projekt handelt, rechtfertigen diese Gründe den Aufwand für die Erarbeitung und Durchführung eines Systemaudits im Softwareprojekt. Seit Beginn des Projekts gibt es schon vorsichtige Versuche, ein vernünftiges QMS aufzubauen. Aber erst ab Iteration 3 SOP JOURNAL R4 61 QUALITÄTSSICHERUNG wurden hierzu die DIN-Normen des Qualitätsmanagements als Grundlage eingeführt. Ebenfalls wurde das erste Teil-Systemaudit durchgeführt, welches sich auch auf diese Normen bezieht. Wir befinden uns momentan in Iteration 4. Somit wird deutlich, dass sich der Aufbau des QMSystems noch in der Anfangsphase befindet. Umfangreiche Dokumenta-tionen und Richtlinien zu verschiedensten Bereichen des Projekts wie z.B. Kommunikation, Organisation, Programmierung sind durchaus vorhanden, aber welche Anforderungen an das QMS bisher erfüllt sind, ist noch relativ unklar. Dies liegt daran, dass es bis jetzt noch kein vollständig durchgeführtes Systemaudit gab und viele Bereiche des Systems nicht annähernd der Norm entsprechen. Als Beispiel kann man hier die Forderung 4.1 aus der ISO 9001 nennen. Diese verlangt, dass alle Prozesse im Projekt identifiziert und deren Wechselwirkungen bekannt sind. Im Projekt herrschen hier zum Beispiel noch große Defizite. Solche Missstände kann man jedoch durch ein vernünftig durchgeführtes Systemaudit herausarbeiten, um diese dann zu bereinigen. Die Checkliste des Systemaudits Anhand der DIN ISO 9001:2000 haben unsere Vorgänger eine Checkliste erstellt, welche alle Aspekte der 9001er Norm abdeckt. Diese Liste ist in ihrer Struktur soweit komplett und inhaltlich sehr ausgereift. Der Aufbau sieht wie folgt aus: 1. Definition 2. Teilnehmer des Systemaudits 3. Prozessbeschreibung 4. Übersicht über die auditierten Elemente 5. Fragenkatalog 6. Ergebnis des Systemaudits 7. Zusammenfassende Bewertung Der Fragenkatalog bildet das Herzstück der Checkliste und ist dementsprechend sehr umfangreich. Er beinhaltet alle wichtigen Ergebnisse und Erkenntnisse aus den Audits. Diese werden im letzten Teil ausgewertet, bewertet und zusammengefasst. Die Fragen selber könnten an manchen Stellen noch optimiert werden. Einige sollten mehr präzisiert werden und umfangreiche Fragen in einzelne Teilfragen aufgeteilt werden, um die Arbeit mit dem Katalog zukünftig einfacher zu gestalten und die Ergebnisse deutlicher sichtbar zu machen. Tabelle 1 soll dies an einem Beispiel verdeutlichen. Durchführung des Systemaudits Mit der obengenannten Checkliste, dem Qualitätsmanagementhandbuch und den Richtlinien des Qualitätsmanagement ist der zuständige Auditor, im Normalfall der Qualitätsmanager oder ein QMBeauftragter, nun in der Lage, das Audit durchzuführen. Zuerst wird festgelegt, welche Bereiche des QMS überprüft Tabelle 1 Alter Fragenkatalog Überarbeiteter Fragenkatalog 4.2.3 Lenkung von Dokumenten: 4.2.3 Lenkung von Dokumenten: - Lenkung von Dokumenten die vom QMS In welcher Form werden die für das QM-System erforderlichen internen und externen gefordert werden Dokumente gelenkt? - Einführung eines dokumentierten Verfahrens: In wie weit ist ein dokumentiertes Verfahren festgelegt und wie werden nachfolgende - Genehmigung der Dokumente Maßnahmen geregelt: - Bewertung der Dokumente o Genehmigung der Dokumente vor ihrer Herausgabe bezüglich ihrer Angemessenheit; - Kennzeichnen von Änderungen o Überprüfung, Aktualisierung (bei Bedarf) und Neu-Genehmigung der Dokumente; - Verfügbarkeit o Kennzeichnung von Änderungen und des aktuellen Überarbeitungsstatus der Dokumente; o Sicherstellen, dass gültige Fassungen zutreffender Dokumente an den jeweiligen Einsatzorten verfügbar sind; o ... 62 SOP JOURNAL R4 QUALITÄTSSICHERUNG werden sollen. In unserem Projekt wird momentan noch bewusst darauf verzichtet, ein komplettes Systemaudit durchzuführen. Dieses wäre zwar durchaus möglich, macht jedoch wenig Sinn, da sich das QM-System noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet. Daher ist es effektiver, sich bei der Überprüfung auf zwei bis drei Kernpunkte der Norm zu beschränken. So können während der kurzen Projektdauer die Ergebnisse der Überprüfung noch in derselben Iteration umgesetzt werden. Man verhindert damit, dass durch den Iterationswechsel Wissen verloren geht, welches sich trotz guter Dokumentation und reibungsloser Übergabe nicht 100prozentig vermeiden lässt. Um dem ganzen einen roten Faden zugeben, beginnen wir in unserer Iteration mit auditieren der ersten zwei Anforderungen aus der ISO (Allgemeine Anforderungen, Verantwortung der Leitung). Alle weiteren Iterationen sollten darauf aufbauen und sich an die gleiche Reihenfolge halten, wie sie auch in der Norm zu finden ist. Das Audit hilft dabei das QM-System Schritt für Schritt aufzubauen und weiter zu entwickeln, bis sämtliche Aspekte der Norm erfüllt sind. Die DIN EN ISO 9001:2000 ist bewusst sehr allgemein gehalten worden, damit sie nicht nur auf Softwareentwicklungsfirmen anwendbar ist, sondern auch auf andere Bereiche und Gewerbe. Dadurch sind manche Anforderungen der DIN EN ISO 9001:2000 momentan noch nicht relevant für das Projekt. Zum Beispiel werden im Projekt weder Produkte beschafft, noch steht man im Kontakt mit Lieferanten, daher Qualitätssicherung - nichts wird dem Zufall überlassen. [Film] ist das Kapital 7.4 „Beschaffung“ in dieser Form auf das Projekt nicht anwendbar und muss somit nicht auditiert werden. Die eigentliche Prüfung sieht so aus, dass der Auditor den Fragekatalog nach und nach durcharbeitet und zu jeder Frage notiert, in wie weit die Anforderungen erfüllt sind. Des Weiteren wird noch festgehalten, wo dies dokumentiert ist bzw. wo das relevante Dokument zu finden ist. Die Ergebnisse werden zum Schluss zusammengefasst, bewertet und an die verantwortlichen Stellen weitergeleitet. Die Verantwortlichen können dann die nötigen Maßnahmen einleiten. Resümee Das Systemaudit ist deshalb so wichtig für das Erarbeiten und das Anwenden eines Qualitätsmanagementsystems, weil es eine Art Motor darstellt, welches den Kreislauf des prozessorientierten Modells (siehe dazu Schaubild „Modell eines Prozessorientierten Qualitätsmanagementsystems“) antreibt und am Leben hält. Die einzelnen Stationen des Kreislaufs werden somit in regelmäßigen Abständen durchlaufen, was dazuführt, dass das QMS ständig überprüft und weiterentwickelt wird. Das Systemaudit sollte, wenn möglich, ein- bis zweimal pro Iteration durchgeführt werden. Bei regelmäßigen Audits ist aber darauf zu achten, dass sich keine Routine einschleicht, was zu einer Verminderung der Akzeptanz und Verunsicherung gegenüber den Audits führen kann. Ein komplettes Systemaudit ist zurzeit nicht zu empfehlen, sollte aber mit Fortschreiten des Systems in Zukunft stattfinden. Patrick Theurer, Qualitätssicherung (Leitung) Quellen [1] Herausgegeben Dezember 2000 vom Normausschuss Qualitätsmanagement, Statistik und Zertifizierungsgrundlangen (NQSZ) im DIN Deutschen Institut für Normung e.V. [2] Siehe dazu den Fachartikel: „Mit Fallbeispielen ein höheres Qualitätsniveau der Audits erreichen“ auf http:// qm-web.de/fachwissen/fachartikel/mit-fallbeispielen-ein-hoheres-qualitatsniveau-der-audits-erreichen/ von Torsten Moch, Senior Quality ManagerPrograms; SOP JOURNAL R4 63 QUALITÄTSSICHERUNG ZWISCHEN CHEF UND LAUFBURSCHE Die Qualitätssicherung im Softwareprojekt Durch die Erstellung von Richtlinien ist es möglich, anderen Abteilungen Anweisungen zu geben, an welche sie sich halten müssen. Es ist sozusagen möglich, den „Chef“ zu spielen. Allerdings kommt es vor, dass diese Richtlinien nicht eingehalten werden und man muss die Betroffenen immer wieder darauf aufmerksam machen. Dadurch und durch die Erledigung zusätzlicher Aufgaben, bekommt man das Gefühl eines „Laufburschen“. Das Bachelor-Projekt ist völlig anders konzipiert als die sonstigen Vorlesungen. Wurde der Unterricht in den vorherigen Semestern größtenteils von den Professoren gehalten, wird der „Spieß“ im Bachelor-Projekt umgedreht. Dadurch kommen neue Aufgaben und Herausforderungen auf die Studenten zu, welche sie meistern müssen. Die Studenten sind zum Beispiel für die Organisation und Gestaltung des Unterrichts verantwortlich. Es gibt sechs unterschiedliche Abteilungen im Bachelor-Projekt (Kunden, Projektmanagement, Konfigurations- und Änderungsmanagement, Softwareentwicklung, Test, Qualitätssicherung), die das gemeinsame Ziel verfolgen, ein Langzeitarchivierungssystem zu entwickeln. 64 SOP JOURNAL R4 Da in der Abteilung Qualitätssicherung Erfahrungen gesammelt werden konnten, werden in diesem Artikel die Aufgaben und Probleme dieser Abteilung erläutert. Qualitätssicherung oder doch Qualitätsmanagement? Der Begriff der Qualitätssicherung wird im Bachelor-Projekt etwas anders verwendet, als es in manchen Unternehmen der Fall ist. Diese Beobachtung konnte durch Gespräche mit Verwandten und Bekannten gemacht werden, die in einer Firma als Qualitätssicherer tätig waren. Als Aufgabe hatten sie beispielsweise nur, die erstellten Produkte zu überprüfen und dabei zu beachten, dass die vom Qualitätsmanagement festgelegten Richtwerte für Größe, Form, Gewicht etc. des Produktes, nicht überschritten werden. Allgemein gilt, dass im Falle einer Überschreitung von Richtwerten, die Qualitätssicherung alle bisher beteiligten Prozesse stoppen muss, um weitere Fehler zu verhindern. Durch eine anschließende Analyse der beteiligten Prozesse, gilt es die Fehlerhaften ausfindig zu machen und zu verbessern. Der Idealfall ist, dass Fehler erkannt werden, bevor sie überhaupt entstehen. Neben dieser Aufgabe die Qualität zu sichern, muss man sich im Projekt auch um das Qualitätsmanagement kümmern. Dazu müssen Verfahren und Richtlinien festgelegt werden, welche notwendig sind, um eine bestimmte Prozess- und Produktqualität zu erreichen. Diese sogenannten Verfahrensanweisungen legen fest, wie bestimmte Tätigkeiten auszuführen sind. In den Verfahrensanweisungen werden die einzelnen Schritte und Vorgaben für Prozesse dokumentiert, um einen definierten Qualitätsstandard zu erreichen bzw. zu halten. Außerdem gibt es sechs spezielle Verfahrensanweisungen, welche von der DIN EN ISO 9001:2000 gefordert werden. Die Begriffe Qualitätsmanagement und Qualitätssicherung sorgen auch in der Wirtschaft für etwas Verwirrung: „In Deutschland war seit 1968 bis Mitte 1994, (…) „Qualitätssicherung“ die offizielle deutsche Benennung für das Qualitätsmanagement“ ([1], S.23). Erst durch die Einführung internationaler Normen wurde dies geändert. Trotzdem gibt es heute noch Institutionen und Vorträge, in denen von Qualitätssicherung gesprochen wird, obwohl das Qualitätsmanagement gemeint ist (vgl. [1], S.23). Die Abteilung auf einer anderen Ebene Während die Kunden und Projektman- QUALITÄTSSICHERUNG ager auf der selben Ebene stehen und die jeweiligen Abteilungen wie Softwareentwicklung, Test, Konfigurations- und Änderungsmanagement der Projektleitung unterstehen, hat die Qualitätssicherung eine eigene Stellung. Dadurch, dass auch die Aufgaben des Qualitätsmanagements übernommen werden, ist die Qualitätssicherung den Projektmanagern nicht unterstellt. Diese spezielle Rolle wurde durch Herrn Strobusch, der ein Projektleiter bei der Firma Siemens ist, bestätigt. In der Iteration 5 war diese Stellung dadurch erkennbar, dass die zu erledigenden Aufgaben größtenteils selbst ausgesucht wurden. Weiterhin wurden Richtlinien erstellt, an die sich selbst die Projektmanager halten müssen, obwohl sie das Projekt lenken und die höchste Stellung in der ITERA Group haben. Durch die Erstellung von Richtlinien hatte man die Möglichkeit seinem eigenem „Chef“ Anweisungen zu geben, an welche er sich auch halten musste! muss und welche Inhalte in den einzelnen Reviews zu präsentieren sind. Durch diese Richtlinien werden die jeweiligen Prozesse klar definiert, um so für einen optimalen Arbeitsablauf zu sorgen. Dabei ist zu beachten, dass die Regeln klar und verständlich geschrieben sind, so dass sie von jedem Mitglied einfach verwendet werden können – denn laut einer Mitarbeiterumfrage vom 03. April 2008 wünscht man sich Richtlinien, welche sehr strukturiert und leicht zu handhaben sind. Des Weiteren müssen die Qualitätsrichtlinien an Änderungen im Projekt angepasst werden. Treten Änderungen auf, müssen alle Mitarbeiter darüber informiert werden, um Fehler zu vermeiden. Die Aufdeckung bzw. Verhinderung von Fehlern, ist eine der Hauptaufgaben der Qualitätssicherung. Traten zum Beispiel bisher Probleme bei der Benennung von Dokumenten auf, so gibt es klare Richtlinien, wie fertiggestellte Dokumente benannt werden müssen. Ob sich die Mitarbeiter an die Richtlinien Präsentation der Richtlinien. [Film] Die Richtlinien In jeder Iteration tauchen bei Projektmitgliedern Fragen und Probleme auf, die eventuell Grundlage neuer Richtlinien sind. Zum Beispiel könnte es Probleme bei der Erstellung und Veröffentlichung von Dokumenten, oder beim Einsatz von Kommunikationsmitteln geben. So liegt es im Aufgabengebiet der Qualitätssicherung, dafür klar definierte Richtlinien zu erstellen, die Regeln für die bestimmten Prozesse beschreiben. In den Richtlinien wird u.a. festgehalten, wie zum Beispiel ein Arbeits- bzw. Statusgespräch aussehen SOP JOURNAL R4 65 QUALITÄTSSICHERUNG halten, muss ständig geprüft werden. Aus diesem Grund werden Verstöße dokumentiert und bei Wiederholungen kommt es zu Punktabzügen bei der Artefakt- und Prozessqualität bzw. bei schwerwiegenden Verstößen zu einer Mahnung. So viel zur Theorie über die Richtlinien. Schön wäre es, wenn sich alle Mitarbeiter an die Richtlinien halten würden. In der Iteration 5 gab es, wie in wahrscheinlich jeder Iteration, Verstöße gegen Richtlinien. In diesen Fällen mussten die Qualitätssicherer die Mitarbeiter auf ihre Fehler aufmerksam machen. Bei groben Verstößen, wie zum Beispiel beim unentschuldigten Fehlen an einem Meeting, haben die Projektmanger diese Aufgabe übernommen, da die Meetings von ihnen protokolliert wurden. Ein Problem bei der Einhaltung der Richtlinien war, dass sie nicht von jedem gelesen wurden. So wussten die Mitarbeiter nicht, auf was sie alles zu achten hatten. Obwohl in Meetings auf manche Richtlinien aufmerksam gemacht wurde, wurden sie trotzdem nicht eingehalten. Mehrfaches Nachhaken bei den Betroffenen war die Folge. Auch zur Kommunikation im „Virtual Team Room“ (Vitero), wurden neue Richtlinien erstellt und an alle Abteilungen verschickt. Auch hier war bei den ersten Meetings erkennbar, dass nur manche Mitarbeiter die neu erstellten Richtlinien gelesen haben. Ein möglicher Lösungsansatz, dass Richtlinien zukünftig gelesen werden, wäre die Einführung von mündlichen Abfragen seitens der Qualitätssicherung. Werden 66 SOP JOURNAL R4 die Richtlinien wieder ignoriert, könnte es vorerst zu einer mündlichen und später zu einer schriftlichen Ermahnung kommen. Außerdem wurden der Qualitätssicherung zu Beginn des Projektes einige Grenzen aufgezeigt, wieweit man bei der Erstellung von Richtlinien gehen darf. Denn durch die Richtlinien dürfen die Mitarbeiter nicht zu sehr bei ihrer Arbeit eingeschränkt sein. Auch als „Chef“ muss man auf manche Meinungen und Bedürfnisse der Mitarbeiter eingehen und sie respektieren. Mitarbeiterzufriedenheit Wie in jeder Firma ist das Arbeitsklima ein wichtiges Kriterium für eine erfolgreiche Arbeit. Aus diesem Grund werden Mitarbeiterbefragungen durchgeführt, um so brenzlige Situationen zu erkennen. Da sich die Mitarbeiter direkt an Fehlerquellen befinden, tragen sie wesentlich zu Fehlererkennung bei. Deshalb ist es wichtig, dass die Bedürfnisse der Mitarbeiter vom ganzen Unternehmen ernst genommen werden. Umfragen sollten daher regelmäßig durchgeführt werden, denn sie dienen zur Vorsorge für ein optimales Betriebsklima und zur Sicherung der Qualität im Kommunikations- und Arbeitsablauf. Andere Aufgaben In der fünften Iteration des BachelorProjektes übernahm die Qualitätssicherung Quellen [1] Walter Geiger; Willi Kotte: Handbuch Qualität, 2008 [2] Trauboth: Softwarequalitätssicherung, 1993 einige Aufgaben der Abteilung Konfigurations- und Änderungsmanagement. So wurden zum Beispiel neue Dokumentund Präsentationsvorlagen erstellt. Diese Formatvorlagen definieren den Stil, die Farben und die Formatierung eines Dokumentes. Dadurch wird ein einheitliches Aussehen jedes Schriftstücks definiert und die Arbeit aller Abteilungen erleichtert. Die Mitarbeiter konnten sich somit bei der Erstellung von Dokumenten ganz auf den Inhalt konzentrieren. Die beschriebenen Aufgaben liegen normalerweise nicht im Bereich der Qualitätssicherung. Allerdings hatten die Kollegen des Konfigurations- und Änderungsmanagements anfangs viel zu tun, sodass man diese Aufgaben übernahm. Fazit Allgemeine Aufgaben der Qualitätssicherung bzw. des Qualitätsmanagements wurden im Bachelor-Projekt berücksichtigt. Sie sind laut der DIN 55 350, Teil 11 folgendermaßen definiert: „Qualitätssicherung ist die Gesamtheit der Tätigkeiten der Qualitätsplanung, -lenkung und -prüfung“ ([2], S.275). Allerdings wurden auch andere, abteilungsübergreifende Aufgaben erledigt. Dadurch erinnert dies immer wieder an einen Laufburschen, welcher mal hier und dort zur Verfügung stehen und anderen nachrennen muss. Daniel Grbavac, Qualitätssicherung FILMTEAM (KUNDE) DAS HEER DER DINGE Drei Studenten auf dem Weg des Filmemachens Die Welt ist im Wandel. Im Zeitalter des deutschen Sommermärchens und des YOUTUBE-Kultes drängen Filmemacher in bis dato unberührte Gefilde vor. Zum ersten Mal in der Geschichte der Menschheit sollte in der fünften Iteration das Softwareprojekt filmisch dokumentiert werden. An diese Aufgaben wagten sich drei Studenten und hielten ein Jahr lang die Erlebnisse Ihrer Kommilitonen mit der Kamera fest. Ein Heer an Aufgaben und Dingen mussten sie bewältigen. Dies ist ihre Geschichte: Erster Teil - Die Gefährdeten Anfangs kamen wir uns wie drei Aussätzige vor. Während die anderen von Ihren Rollen im Softwareprojekt zumindest die Bezeichnungen wussten, wurden wir belächelt als „das Filmteam“. Uns war nur bekannt, dass wir der Kundenfirma untergeordnet sind und das Ziel hatten, einen Dokumentarfilm über das Softwareprojekt zu drehen. Dafür gab es allerdings kein Vorgehensmodell wie den RUP (Rational Unified Process), der einem erklärt, welche Positionen und Aufgaben zu besetzen sind. Stattdessen war Eigeninitiative gefragt. Weil wir zu dritt waren, teilten wir zunächst die unserer Meinung nach wichtigsten Rollen in einer Filmproduktion auf: Kamera (Fabian Flohr), Ton (Achim Lang) und Regie (Tobias Ripperger). Nebenbei waren wir dann noch Drehbuchautoren, Produzenten, Beleuchter, Cutter, 3D-Artists, Requisiteure, Locationscouts, etc. Angesichts dieser Anzahl von eigentlich zu vergebenen Jobs sahen wir unser Vorhaben etwas gefährdet. Waren wir zu dritt wirklich in der Lage, all diese Aufgaben zu bewerkstelligen? Wer nicht wagt der nicht gewinnt; wir begannen mit unserer Arbeit. Im ersten Review stellten wir der Öffentlichkeit die Rahmendaten für den Film vor: „Ein 10 bis 20 minütiger Dokumentarfilm in HDV (High Definition Video, 16:9 Format: 1280 x 720 Pixel) zur Vorführung vor Studieninteressierten und auf dem Webportal des Softwareprojekts sowie bei allgemeinen Veranstaltungen. Zusätzlich wird ein maximal ein minütiger Trailer geschnitten, der als kleiner Werbefilm zum Beispiel am Tag der offenen Tür eingesetzt werden kann und auf die Vorführung des gesamten Films hinweist.“ [1] Mit dieser Zielsetzung im Hinterkopf machten wir uns auf die Suche nach der zündenden Idee, wie wir das Softwareprojekt in Bild und Ton wiedergeben konnten. Dies erwies sich schwieriger als gedacht. Zweiter Teil - Die zwei Stürme Die Wolken an unserem Ideenhorizont zogen sich zusammen. Wir sahen uns einem Sturm der Einöde gegenüber, in dem junge Menschen vor Ihren Rechnern zu sehen waren und in die Tastaturen hackten; ohne viel Worte, ohne Emotionen. Stellen Sie sich vor, Sie müssten eine Partie Schach so in einen Actionfilm verpacken, dass der zwölf jährige Sohnemann voller Überzeugung sagt: „Boah Papa, ich will lieber doch kein Fußballprofi werden, Schachspieler sind ja noch cooler! Wie kann ich das werden?“. Unsere Situation war ähnlich, bloß dass die Partie Schach das Softwareprojekt, der zwölfjährige Sohnemann die Studenten und der Actionstreifen ein Dokumentarfilm waren. Wie bereitet man ein bildtechnisch eher langweiliges Thema so auf, dass der Zuschauer nicht eine Viertelstunde lang die gleichen Bilder zugemutet bekommt? Im Falle der oben genannten Schachpartie wäre eine Möglichkeit, die Figuren in die Geschichte einer anderen Welt zu übertragen. Eine mittelalterliche Kulisse mit Rittern, Burgen, Königen, Prinzessinnen und dem hart arbeitenden Bauernvolk kommt einem hierfür sofort in den Sinn. Das fände mit Sicherheit auch der Sohnemann spannender als Holzfiguren, die auf dem Spielbrett hin und her geschoben werden. SOP JOURNAL R4 67 FILMTEAM (KUNDE) „SOPMovie, Szene Y, die Xte . . . “ [Film] In unserem Fall suchten wir für das Softwareprojekt eine Bildmetapher: Der Bau eines Hauses von der Planung bis zu Fertigstellung, ein Fußballverein mit seinen verschiedenen Mannschaftsteilen, ein Orchester und das Zusammenspiel seiner Instrumente . . . Alles Ideen, die theoretisch ausgebaut werden konnten, aber von denen uns keine überzeugte; bis auf eine: Das Schachspiel („von persisch: Schah, für ‚König‘ – daher die stehende Metapher: ‚das königliche Spiel‘ “ [2]). Schach ist Strategie, das Softwareprojekt ist Strategie; zwei Farben stehen sich gegenüber, zwei Iterationen laufen parallel; sechs Figurentypen spielen miteinander, sechs Teams arbeiten zusammen; die Spieler ziehen die Figuren, die Professoren fungieren als Geschäftsführer. Die Grundidee für unseren Film war geboren. Die Professoren bzw. die Geschäftsführer sollten in einer übernatürlichen Umgebung quasi wie Heilige zusam- 68 SOP JOURNAL R4 men sitzen und Schach spielen. Aus Ihrer erhabenen Position konnten Sie alle Vorgänge im realen Softwareprojekt sehen und die Studenten durch die Schachfiguren kontrollieren. Durch Ziehen einzelner Figuren konnten bedrohliche Situationen herbeigeführt oder taktische Spielereien vorgenommen werden. Jede Figur repräsentierte ein Team. Der Kunde war der König, wie im richtigen Leben. Die Projektleitung verkörperte die Königin, welche dem König gefallen muss und im Vergleich zu Ihren Untertanen die größte Bewegungsfreiheit besitzt. Für das Konfigurationsmanagement, welches für jede Hardwareeinrichtung das Rechenzentrum aufsuchen musste, stand der Läufer. Die Tester ritten auf allen Fehlern herum, symbolisiert durch den Springer. Den Handlungsspielraum grenzten die Qualitätssicherer ein, wie die Ecktürme einer Festung. Als letztes die Entwickler, welche für die eigentliche Arbeit zuständig waren, wie die Bauern. Jedes Team sollte im Film episodenweise vorgestellt werden. Dies sollte nicht in der Umgebung Hochschule geschehen, um eine Bildtristesse zu vermeiden. Stattdessen fanden wir Situationsmetapher. Z.B. schwitzten die Softwareentwickler an den Geräten im Fitnessstudio wie bei Ihren Programmierproblemen; die Kunden genossen ein feines Geschäftsessen und Ihre Position als Auftraggeber; die Projektleitung setzte am Pokertisch ihr Pokerface auf und sortierte Ihre Chips wie die Aufgaben der einzelnen Teams . . . Der Sturm der Bildeinöde zog vorüber. Unser Konzept, welches bis jetzt in unseren Köpfen existierte und grob in einem Exposé festgehalten wurde, musste in Form eines Drehbuchs zu Papier gebracht werden. Den Ablauf der in sich geschlossenen Episoden konnten wir uns gut vorstellen und festhalten. Die Übergänge dazwischen führten uns dagegen in Sackgassen. Wie sollte z.B. eine logische Verknüpfung zwischen dem Pokertisch und den Heiligen aussehen? Sollten sich die Protagonisten begegnen? Wo sollte dies geschehen? Über was sollten Sie sprechen? Wir saßen teilweise drei bis vier Stunden vor dem Drehbuch und hatten keinen einzigen Satz auf Papier geschrieben. Der Sturm der Verzweiflung suchte uns heim. Wir mussten lernen: „Drehbuch schreiben ist nichts für Sprinter, sondern etwas für Langtreckenläufer.“ ([3], S.114) Im Kopf sieht man den fertigen Film; versucht man, den Ablauf schriftlich zu fixieren, läuft nichts mehr zusammen. FILMTEAM (KUNDE) Vielleicht kann Philip Parker mit seiner Software, die das Schreiben automatisiert, irgendwann einmal auch Drehbücher verfassen (vgl. [4]). Der Erstellungsprozess würde sicherlich um einiges beschleunigt werden. Kreativ werden diese Drehbücher, die durch mathematische Formeln entstehen, allerdings nicht mehr sein. Und das ist ja, was beim Schreiben Spaß macht. Auch uns brachten kreative Geistesblitze, die auf unerklärliche Weise nie zum gewünschten Zeitpunkt eintraten, auf einfache Lösungen von komplexen Problemen. Im genannten Fall z.B., dass der Projektleiter vom Pokertisch aus die Geschäftsleitung anrief, während diese am Schachbrett saß. Nach der sechsten komplett überarbeiteten Version des Drehbuchs beruhigte sich auch der Sturm der Verzweiflung wieder. Alle 22 Szenen waren durchgespielt, miteinander verknüpft und zu Papier gebracht. Wir konnten mit den Dreharbeiten beginnen. Dritter Teil - Das Rücken der Könige Nach einem halben Jahr Vorbereitung stürzten wir uns also endlich in die lang ersehnte Schlacht um spannende Bilder und emotionale Interviews. Taktisch aufgestellt wie oben beschrieben nahm jeder seine Rolle ein. Wir waren schnell eingespielt und jeder konnte sich auf seine Aufgabe konzentrieren. Die Arbeit des Regisseurs besteht darin, das Drehbuch in einzelne Einstellungen aufzulösen. Die wichtigsten Fragen, die hierbei beantwortet werden müssen: „Wo platziere ich die Kamera?“ und „Was sage ich den Schauspielern?“ (vgl. [5], S.15/16 ) Ersteres fand immer in Absprache mit dem Kameramann statt, für die Schauspieler war ich verantwortlich. Einmal im Leben durfte ich also die Professoren diktieren, sozusagen die Könige des Studiengangs ins rechte Bild rücken. Ausnahmsweise mussten sie meinen Anweisungen folgen und nicht umgekehrt. Zugegeben war mir die Situation anfangs suspekt, aber an Macht gewöhnt sich der Mensch bekanntlich schnell. Den Ablauf der einzelnen Szenen gab ich stichpunkartig vor, um den Professoren nicht jedes Wort in den Mund zu legen und Ihnen einen Handlungsspielraum zu geben. Diesen wussten sie allerdings nicht zu nutzen. Die sonst so wortgewandten Herren rangen nach der perfekten Formulierung. Exaktere Anweisungen wurden gewünscht. Die versuchte ich zu geben. Teilweise waren sie aber wohl zu ausgefallen. Sie glauben nicht, wie schwer es einem Akademiker fällt, den Satz „Ja dann müssen die (Studenten) sich halt auch mal zu Hause auf Ihren Arsch hocken“ über die Lippen zu bringen. Nach der siebten Klappe war das schlechte Gewissen überwunden und die Einstellung so im Kasten, dass der Satz glaubwürdig erschien. Die Geschäftsführung hatte das „harte Brot eines Drehtags kennen gelernt“ [6], dieses aber mit Geduld über sich ergehen lassen. Im Vergleich dazu waren die Dreharbeiten mit den Studenten anstrengender. Die Meckerschwelle und die Disziplin waren geringer, konnten aber auch durch einen gesunden Spaßfaktor ausgeglichen werden. Ausführliches über die Drehtage mit unseren Kommilitonen verrät Fabian Flohr in seinem Artikel. Das Heer der Dinge, v.a. deren Zeitaufwand, hatten wir bei unserer Arbeit unterschätzt. Eine Aufstockung auf vier oder fünf Personen wäre sicherlich zu empfehlen, wenn es das nächste Mal ein Filmteam im Softwareprojekt geben wird. Durch gegenseitige Motivation und Investition von Überstunden wirkten wir dem Zeitproblem entgegen, getreu dem Keller’schen Leitsatz [7]: „Die [Studenten] haben sieben Tage die Woche. Die können das schaffen, die müssen das schaffen.“ Und aller Gefährdungen und Stürmen zum Trotz konnten wir unseren Film bis zum Premierentermin fertigstellen. Nach 248 Tagen waren wir am Ziel unseres Weges angekommen. Entspannt konnten wir uns in den Kinosessel lehnen und das Heer der Dinge, die wir bewältigt hatten, Revue passieren lassen; zusammengefasst in 22 Minuten Film. Tobias Ripperger, Film (Regie) Quellen [1] Flohr, Lang, Ripperger: Exposé zum Dokumentarfilm des Softwareprojekts, Reutlingen 2007 [2] http://de.wikipedia.org/wiki/Schach (Stand: 28.05.08) [3] Robert McKee, STORY. Die Prinzipien des Drehbuchschreibens, Alexander Verlag Berlin 2007 [4] http://www.ftd.de/lifestyle/outofoffice/353773.html (Stand: 28.05.08) [5] David Mamet, Die Kunst der Filmregie, 4. Auflage, Alexander Verlag Berlin 2006 [6] E-Mail von Prof. Dr. Uwe Kloos nach dem Drehtag der Heiligenszene [7] Filmzitat Prof. Dr. Wolfgang Keller zu der Zeiteinteilung der Teams SOP JOURNAL R4 69 FILMTEAM (KUNDE) Rennen für die Kamera. [Film] DER WAHNSINNSDREH oder: Was das Filmen so schwierig macht. Schweißgebadet und in grellstem Scheinwerferlicht jagen acht Informatiker der Bewegung des Laufbandes entgegen. So grotesk und paradox dieses Bild auf Außenstehende wirken mag: für das Filmteam war diese Szene essenziell um das Softwareprojekt zu erklären. 70 SOP JOURNAL R4 Im Fitnessstudio McFit (Reutlingen) wurde eine der insgesamt 4 inszenierten Szenen für den SOP-Film gedreht. Insgesamt 9 Stunden ermüdende Dreharbeit für volle 2 Minuten geschnittenen Film. Bevor sich aber die Programmiererbeine in Bewegung setzen konnten, mussten vom Filmteam einige Vorkehrungen getroffen werden. Licht an Für die Vorbereitung eines Drehortes müssen mehrere Stunden eingeplant werden. Bei einem dokumentarischen Dreh wird der Drehort, meist einige Tag vorher, zum ersten Mal besichtigt. Unter Beachtung des Drehbuches beraten sich Regisseur und Kameramann über geeignete Einstellungen, Lichtpositionen und FILMTEAM (KUNDE) Requisiten. Technische Begebenheiten des Drehortes (z.B. Steckdosen) werden untersucht und organisatorische Fragen mit den zuständigen Personen geklärt. Vor dem eigentlichen Dreh ist es die Aufgabe des Kameramannes, das Licht zu setzen. Für den dokumentarischen Film ist im Freien oft die Sonne als einzige Lichtquelle ausreichend. In Innenräumen wird dagegen sehr viel Zeit benötigt, um gezielt Akzente in der Beleuchtung zu setzen. Es gilt zu beachten, dass das Licht mehr als nur ein Mittel zur Erhellung des Raumes ist. „Es schildert das Milieu, charakterisiert und dramatisiert“ [1] . Im Fitnessstudio wurde eine sehr breitflächige Beleuchtung eingesetzt, um die Sterilität und Unpersönlichkeit des Raumes zu erhalten. Eine Standard-Ausleuchtung einer Szene erfolgt durch die „3-Punkt-Beleuchtung“. (Abbildung 1) Das Führungslicht bezeichnet das logische Licht einer Szene. Es ist jenes Licht, welches der Zuschauer auch im Bild identifizieren kann. In Innenräumen kann dies eine sichtbare Deckenlampe sein, oder die Sonnen-, bzw. Mondeinstrahlung durch ein Fenster. Die Beleuchtung sollte nach dem Führungslicht ausgerichtet sein. Ist beispielsweise eine Schreibtischlampe das für den Betrachter hellste Licht in einer Szene, so müssen auch sämtliche Personen oder Objekte im Umfeld der Lampe sichtbar von dieser angestrahlt werden. Da eine Schreibtischlampe nur eine geringe Leistung hat (<50 Watt), muss künstliches Licht eingesetzt werden, um die Lichtabstrahlung der Lampe zu simulieren. Das Führungslicht erzeugt gravierende Abbildung 1: 3-Punkt-Beleuchtung Kontrastunterschiede, welche durch die Aufhellung ausgeglichen werden müssen. Die Kante sorgt dann noch für einen räumlichen Tiefeneindruck. Wird eine Person zusätzlich von hinten angestrahlt, hebt sie sich durch den entstehenden Lichtkranz vom Hintergrund ab. Wer das McFit in Reutlingen kennt, weiß dass es sich hierbei um ein großes Spiegelkabinett mit vielen Fenstern handelt. Was schön aussieht, ist für die Filmarbeit mehr als hinderlich. Da der Dreh im Fitnessstudio nachts stattfand, konnte das Filmteam, ohne Rücksicht auf einfallende Sonnenstrahlen, den Lichtaufbau gestalten. Hätte der Dreh tagsüber stattgefunden, wären später im Schnitt, die unterschiedlichen Lichtverhältnisse der Szenen aufgefallen. Dies hätte man nur, durch abkleben, der der Sonne zugewandten Fenster, verhindern können. So trivial es sich auch anhört: Spiegel und Fenster reflektieren das Licht! Bestimmte Kamerapositionen werden aufgrund der Spiegelungen unmöglich. Ständig müssen Scheinwerfer und Darsteller umgestellt werden, um zu verhindern, dass unerwünschte Reflektionen im Bild zu sehen sind. Es gilt das einfache physikalische Gesetz: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel. Wer im Spiegel die Kameralinse sieht, kann sich sicher im Bild wissen. Andererseits machten die vielen Spiegel sehr außergewöhnliche und abstrakte Bilder möglich. So entstanden Bilder mit sehr großer Tiefe und schönen Schärfeverlagerungen, für welche man sich gerne zusätzliche Mühe macht. Kommando Rakete Während des Drehs galt es die Kontrolle und Übersicht zu behalten. Bei acht mitwirkenden Schauspielern keine einfache Aufgabe für das Drei-Mann- SOP JOURNAL R4 71 FILMTEAM (KUNDE) Filmteam. Nach einer Pause mussten die Schauspieler wieder genau an ihre Ausgangspositionen zurückkehren. Verändert sich nämlich ungewollt, von einer Einstellung zur Nächsten, die Position oder das Aussehen von Objekten oder Menschen im Bild, spricht man von so genannten Kontinuitätsfehlern. Ein Kontinuitätsfehler ist also eine gezeigte Information, die einer zuvor gezeigten Information widerspricht. Solche Fehler entstehen im Durcheinander eines Drehs sehr schnell. Um diese Fehler zu vermeiden sollte die Position und das Aussehen von Objekten und Personen genauestens, in einer Kontinuitätsliste, festgehalten werden. Große Hollywood Produktionen haben mit solchen Fehlern genauso zu kämpfen. Smithee sammelte diese in seinem Buch: „Filmfehler – Hollywoods peinlichste Leinwand-Patzer“ [2] . So machte es sich beispielsweise ein Tonmann in „Fluch der Karibik“, auf dem Schiff des „Captain Jack Sparrow“, so gemütlich, dass er die Klappe nicht hörte. Der Tonmann mit Jogginghose und Turnschuhen (voll im Bild!) wurde erst von Kinobesuchern entdeckt. Auch Michael Douglas Zusammenprall mit einem Gummiberg in „Auf der Suche nach dem grünen Diamanten“ wurde von Kinobesuchern entdeckt. Anstatt hart und unnachgiebig zu sein, wölbte sich der Granitfels nach innen und bescherte Douglas einen weichen Aufprall [2]. Bemerkenswert ist, dass HollywoodProduktionen meist mit mindestens 2 Kontinuitätsmitarbeitern am Set ausgestattet sind, deren einzige Aufgabe es ist, solche Patzer zu vermeiden. Und schon hier schlei- 72 SOP JOURNAL R4 chen sich diese Fehler ohne Scham ein. Das SOP-Filmteam musste diese Aufgaben ohne weitere Unterstützung erledigen. Dass das nicht geklappt hat, sollte später dann im Schnitt festgestellt werden. Allein in der Fitnessszene entstanden, bei mehr als 120 Klappen, viele kleine und große Filmfehler. Der aufmerksame Betrachter wird diese Fauxpas später entdecken und darüber schmunzeln. Dilemma Dokumentare Moment! Warum werden in einem Dokumentarfilm eigentlich überhaupt Szenen nachgespielt? Nach J. Gierson [3] soll diese Filmgattung „die Wirklichkeit beobachten und in eindrucksvolle, dramatische Form gekleidet werden“ [4] . Eine Situation wird aber keineswegs von unterschiedlichen Personen gleich interpretiert. Vielmehr ist die„ dokumentarische Wiedergabe der Wirklichkeit […] abhängig vom ideologischen Standpunkt des Filmdokumentaristen“ (nach F. Zöchbauer) [Kandorfer]. Ein Film, egal ob Spielfilm oder Dokumentarfilm, will eine Geschichte erzählen. Bekanntlich ist es nicht verboten eine Geschichte auszuschmücken. Das wurde schon vor 2000 Jahren mit der Bibel gemacht. Ausschmückung bedeutet keinesfalls eine Verschleierung der Wahrheit, sondern dient dem Betrachter als ästhetische und verständliche Stütze. In der Realität kommt es wohl eher selten vor, dass sich das gesamte Entwicklerteam zur Beratung im Fitnessstudio trifft. Hier hat das Filmteam gezielt übertrieben. Die Sportszenen sollten später die Anstrengungen der Softwareentwickler im Projekt verdeutlichen. Mit Hilfe von Metaphern (Gewichte u.a. Fitnessgeräte) wurde die Situation der Entwickler unterstützt. Eine weitere Schwierigkeit besteht nun darin, dass bestimmte Stichworte für die Geschichte, welche der Film erzählen soll, unumgänglich sind. Kompliziert wird das Ganze, wenn man beginnt, den Protagonisten bestimmte Sätze vorzukauen. Hierbei verliert man einen wichtigen Teil der dokumentarischen Arbeit, nämlich die Authentizität und die Natürlichkeit der Personen. Leider musste das Filmteam den Verlust dieser so wichtigen „Schnappschuß-Qualität“[ Kandorfer] der Interviews in Kauf nehmen. Die gestellten Interviews werden den aufmerksamen Betrachter später nicht täuschen können. Der Dreh an diesem Tag sollte noch bis zum Sonnenaufgang dauern. Die Menge an Filmteam feindlichen Äußerungen schoss Stunde für Stunde exponentiell in die Höhe. Noch vor der drohenden Meuterei wurden alle Darsteller um 6 Uhr morgens in die Freiheit entlassen. Eine Wahnsinnsleistung! Kompliment an die Beteiligten. Fabian Flohr, Film (Kamera) Quellen [1] Hilmar Mehnert, Das Bild in Film und Fernsehen S.120, VEB Fotokinoverlag Leipzig 1986 [2] Alan Smithee, Filmfehler: Hollywoods peinlichste Leinwand-Patzer S.16/32, Books on Demand GmbH 2004 [3] John Grierson (* 26. April 1898 in Deanston bei Doune, Schottland; † 19. Februar 1972 in Bath, England) war ein britischer Dokumentarfilmregisseur und -produzent. Er gilt als „Vater des britischen und kanadischen Dokumentarfilms“. Ihm wird die Einführung des Begriffes „documentary“ zugeschrieben. [4] Pierre Kandorfer, DuMont’s Lehrbuch der Filmgestaltung S.32/33, DuMont Buchverlag Köln 1984 FILMTEAM (KUNDE) HERR DER ANIMATION Einmal “Gott spielen” Mit der vierten Iteration des Softwareprojekts entstand eine neue Sparte in der Kundenabteilung – das Film-Team. Die Aufgabe der Filmgruppe lautet, eine Iteration über gesamte zwei Semester zu begleiten und deren Tätigkeiten in Bild und Ton festzuhalten. Drei Personen bilden das Film-Team, die ihre Arbeit in drei verschiedene Kategorien aufgeteilt haben: Regisseur/Postproduktion, Kamera/ Licht und Ton/Animation. Das Vorhaben besteht darin, einen Dokumentarfilm zu drehen, der einen Einblick in das Softwareprojekt gibt. Bestandteil davon wird eine 3D-Computeranimation sein, die anhand eines Schachspiels Verläufe im Projekt leichter verständlich machen soll. Was ist überhaupt Animation? Animation leitet sich vom lateinischen Wort „animare“ ab, das ins Deutsche übersetzt „zum Leben erwecken“ bedeutet. Viele einzelne Bilder werden aneinandergereiht und bilden eine Filmsequenz. Eine 3D-Animation basiert auf dem gleichen Verfahren. Allerdings handelt es sich hierbei nicht nur um aufeinanderfolgende Fotografien, sondern um Bilder, die im Computer erstellt wurden. Szenarien oder ganze Landschaften werden im dreidimensionalen Raum nachgebaut. Es ist dann möglich, sich mithilfe von Kamera- fahrten durch diese selbsterstellten Räume zu bewegen und diese als Animation zu speichern. Im Film werden die Figuren eines Schachspiels zum Leben erweckt. Parallel dazu soll später eine Sprecherstimme verschiedene Abläufe im Softwareprojekt erklären. Es ist wichtig, die Animation an ein vorgegebenes Zeitlimit anzupassen, damit diese Stimme Platz findet. Es ist zwar nicht immer leicht, aber es ist alles machbar, da man die Kontrolle darüber hat, wie jedes Bild auszusehen hat und wieviele Bilder aufeinander folgen sollen. Man kann deshalb auch selbst bestimmen, wie die Schachfiguren zum Leben erweckt werden sollen, was für eine Stimmungslage sie haben, wie sie sich bewegen und wenn es im Drehbuch vorgesehen ist, wie sie wieder sterben sollen. Die Animation beginnt mit einer Kamerafahrt, die einen Gesamtüberblick über das ganze Schachbrett gibt. Anschließend erwacht die weiße Königin zum Leben und sorgt dafür, dass sich die anderen weißen Figuren formieren und ihre Position auf dem Schachfeld einnehmen. Die schwarzen Figuren stehen schon formiert an ihrem Platz. Der Kommentar wird erst im Nachhinein hinzugefügt, sodass auf diesen vorerst keine Rücksicht genommen werden muss. Es muss aber die im Drehbuch vorgesehene Handlung, sowie mit dem Autor abgesprochene und vorgegebene Animationsdauer eingehalten werden. Es gibt verschiedene Programme mit denen man „Gott spielen“ kann. Speziell für die Arbeit an diesem Film wird Cinema 4D der Firma Maxon verwendet. Es unterscheidet sich von den anderen Programmen besonders dadurch, dass die Steuerung innovativ und gleichzeitig auch leicht zu erlernen ist. Beispielsweise werden alle Objekte die in einer Szene vorhanden sind in einer Ordnerstruktur aufgelistet und können dort direkt modifiziert werden. Mit sogenannten Schlüsselbildern (engl. „keyframes“) kann festgelegt werden, wann Objekte sich wo befinden sollen oder wie stark zum Beispiel die Lichtstärke nach fünf Sekunden Animation sein soll. Bei diesem Filmprojekt muss den Schachfiguren Leben eingehaucht werden. Dies ist mithilfe von sogenannten Bones möglich. In die modellierten Figuren wird ein Knochengerüst, das sogenannten Rig eingesetzt, das dann mit der Figur verschmolzen wird. Wird dann ein Knochen bewegt, ändert sich die Form der Figur ebenfalls. Doch wie sieht das Skelett einer Schachfigur aus? In diesem Fall recht einfach – drei Knochen, die senkrecht über- SOP JOURNAL R4 73 FILMTEAM (KUNDE) einander stehen. Der Untere steuert die Fußpartie, der mittlere den Rumpf und der Obere die Kopfbewegungen. Die Knochen können nicht nur gekippt, sondern auch in sich gedreht werden, sodass auch eine Art „Zur-Seite-Schauen“ des Kopfes möglich ist. Das Animieren der Bones bzw. der Figuren ist vom technischen Aufwand her überschaubar und relativ leicht zu bewerkstelligen. Tipps und Techniken dazu können direkt von der Herstellerseite heruntergeladen werden [1]. Hingegen ist die Umsetzung von dem, was man sich vorstellt zu dem wie es später aussehen wird, sehr kompliziert. Oft sehen Bewegungen unrealistisch aus, da sie entweder zu schnell, zu langsam oder zu abgehackt animiert sind. Es ist dann viel Feinarbeit gefragt, die auch den meisten Zeitaufwand erfordert. „Rigging ist ein spannendes und hochinteressantes Fachgebiet der 3DAnimation, das es sehr zeitaufwändig ist. Es gibt einfache Anforderungen und einfache Lösungen, welche in vielen Fällen genügen.“ [2] Die Feinarbeit macht sich insofern sichtbar, dass die einzelnen Keyframes verschoben werden und deren Eigenschaften geändert werden müssen. Als Eigenschaft bezeichnet man in diesem Fall, ob eine Beschleunigung des Objektes zwischen zwei Keyframes stattfinden soll oder nicht. Durch die Verwendung von Bones ist zwar die Bewegung der Figur in sich selbst gegeben, doch muss zusätzlich auch angegeben werden, wohin sie 74 SOP JOURNAL R4 laufen soll. Dazu gehört auch, wie schnell sie beschleunigen soll, in welche Richtung sie sich orientiert, wo sie pausiert oder wo sie Luftsprünge macht. Dies kann auf zwei verschiedene Arten umgesetzt werden: Entweder man setzt an bestimmten Positionen auf der Zeitachse Schlüsselbilder, zwischen denen die anderen Keyframes berechnet werden oder man verwendet Pfade, sogenannte Splines, an denen sich das Objekt orientiert. Was sind Splines und welche Vorteile hat man von ihnen? Splines sind mathematische Kurven, die anhand einzelner Punkten im Raum berechnet werden. Diese sind besonders dazu geeignet, Pfade vorzugeben, auf denen sich Objekte bewegen sollen. Harte Kursänderungen oder Geschwindigkeitsschwankungen werden damit umgangen, da die Bewegung auf den Verbindungslinien interpoliert wird. Zusätzlich besteht die Möglichkeit einer tangentialen Ausrichtung, sodass in unserem Fall zum Beispiel das Pferd die richtige Laufrichtung hat und nicht rückwärts läuft. Bei dieser Technik kann es passieren, dass die Figur plötzlich auf dem Kopf steht und trotzdem die richtige Laufrichtung hat. Die Verwendung von Spline-Pfaden stößt hiermit an ihre Grenzen, da sie keine Information über die Ausrichtung der Y-Achse enthält. Es wird deshalb eine Erweiterung benötigt – sogenannte Rail-Splines. Es handelt sich hierbei zwar um die selbe Art von Kurven, allerdings werden diese anders interpretiert. Die Position der Rails gibt an, in welche Richtung sich die YAchse ausrichten soll. Kombiniert man Spline-Verfolgung mit Rail-Splines, so hat man eine gute Kontrolle über den Verlauf einer Pfad-Animation. Um es zu veranschaulichen, hier ein kleines Beispiel anhand eines Flugzeuges: Ein Sportflieger möchte von Punkt A nach Punkt B fliegen, einen Looping machen und anschließend eine Schraube vollziehen. Seine Position und auch der Looping werden anhand eines tangentialen Splinepfades definiert. Die Schraube hingegen, bei der sich das Flugzeug um die eigene Achse dreht, wird mithilfe des Rail-Pfades verwirklicht. Das Ziel während der gesamten Animation ist, das Material später im Film zu verwenden. Es muss deshalb zu jederzeit darauf Acht genommen werden, ob und wie es sich im Schnitt integrieren lässt. Die Hauptanimation, bei der sich die Teams in Form von Schachfiguren zusammenfinden sollen, wird relativ früh im Film eingebettet. Der Übergang findet durch die Überblende einer realen Szene in die Animation statt. Dabei wird nur das Schachbrett und der König sichtbar sein, um die Komplexität möglichst gering zu halten. Der Winkel der Aufnahme wird vorerst nicht berücksichtigt da dieser später in der Animation angepasst wird. Deshalb ist auch keine weitere Absprache mit dem Kameramann notwendig. Im Drehbuch steht, dass die Überblende als „nicht sichtbar“ umgesetzt werden soll. Bei der Erstellung trat jedoch das Problem auf, dass die Realszenen mit einem Makro-Effekt aufgenommen wurden und zu Verzerrung der Perspektive führten. Es konnte in der virtuellen Welt ohne Werte über Kamerawinkel und FILMTEAM (KUNDE) Die modellierten Schachfiguren. [Film] über Makroeinstellungen kein passendes Ebenbild im vorgesehenen Zeitrahmen geschaffen werden, sodass umgeplant werden musste. Der Fehler macht sich besonders auf dem Schachbrett bemerkbar, da hier Überlagerungsunterschiede besonders auf den schwarz-weißen Felder sichtbar werden. Abhilfe gibt eine Änderung im Drehbuch, die den Übergang nun so regelt, dass zuerst nur die Geometrie übereinstimmen muss. Sobald die Kamera ihre Fahrt beginnt und das Schachbrett mit den anderen Figuren sichtbar wird, erscheinen auch langsam Texturen und Lichtreflexionen aller Objekte. Realisiert wird dies wieder mithilfe von Keyframes die mit den Materialeigenschaften belegt sind. Dieser Fachartikel liefert zwar anhand eines einfachen Beispiels nur einen kurzen Einblick in die Welt der Animation, aber man sollte im Hinterkopf behalten, dass diese genannten Techniken Grundbausteine für aktuelle Computerspiele und auch für Hollywood-Streifen in Kinos, wie zum Beispiel „Der Herr der Ringe“ sind. Das Setzen und Bedienen von Splines sowie der Umgang mit Bones ist in den Programmen schon sehr fortgeschritten, sodass die Veränderungen in Echtzeit dargestellt werden können und die Arbeit dadurch sehr erleichtern. Abgesehen davon spielt Kreativität bei der Erstellung des Modells und bei der Animation auch eine große Rolle. Trotz vieler Anleitungen, die es für diese Schritte gibt, entscheidet letztendlich der Objektmodellierer, wie eine Figur auszusehen hat. Derjenige, der für die Animation zuständig ist, entscheidet desweiteren, welche Emotionen ausgestrahlt werden. Zusammen geben diese beiden Schritte der Figur eine individuelle Persönlichkeit, die anhand einer Anleitung nur schwer nachzubilden ist. Zum „Gott spielen“ benötigt man also nicht nur ein Programm und eine Anleitung, sondern auch Kreativität! Achim Lang, Film (Ton) Quellen [1] http://www.maxon.de > Tips and Techniques [2] Funktionsweisen von Bones und Riggingtechniken, Marco Marterer, Facharbeit März 2008 SOP JOURNAL R4 75 ADRESSEN Diana Hauser (09.01.1985) Bannmattstr. 38 79650 Schopfheim eMail: diana.hauser@gmx.de ICQ: 133924279 Sebastian Schulz (23.06.1984) Seestraße 34 72658 Bempflingen eMail: sebl84@gmx.de ICQ: 233728040 Christine Heberle (10.06.1984) Vorstadtstraße 42 72108 Kiebingen eMail: christine.heberle@gmx.de ICQ: 139854208 Wencke Schulz (24.09.1984) Saarstraße 43a 16225 Eberswalde eMail: joinwencke@arcor.de ICQ: 191221686 Marc Ammon (08.08.1984) Frühlingsweg 9 72229 Rohrdorf eMail: marc.ammon@web.de ICQ: 149777572 Jacqueline Jonigkeit (03.07.1985) Lerchenstr. 10 71254 Ditzingen eMail: jacqueline.jonigkeit@gmx.de ICQ: 104666571 Thomas Sellner (11.11.1984) Ferdinand-Porschestr. 37 72760 Reutlingen eMail: t.sellner@arcor.de ICQ: 107425804 Philipp Becker (22.06.1979) Mozartstr. 40 72762 Reutlingen eMail: info@websites-online.org ICQ: 432733459 Robert Krüger (04.11.1984) Hardtstraße 61/3 73431 Aalen eMail: rob_bert@gmx.de ICQ: 120464874 Patrick Theurer (14.03.1985) Rohrhaldenstr. 36 72108 Rottenburg eMail: patth@gmx.de ICQ: 106719175 Laura Böhm (24.07.1985) Paul-Lincke-Str. 35 71069 Sindelfingen eMail: laura@boehm-bb.de ICQ: 213827470 Achim Lang (11.01.1985) Im Winkel 20 78658 Flözlingen eMail: achim@langw.de ICQ: 89262860 Tobias Thieme (24.01.1984) Greutweg 41 73733 Esslingen eMail: tobias_thieme@gmx.de ICQ: 124969491 Fabian Flohr (24.05.1985) Im Egarten 2 88433 Schemmerhofen eMail: befalu@gmx.de ICQ: 345175135 Markus Leyrer (07.08.1984) Untere Hardtbergstr. 17 72813 St. Johann eMail: markus_leyrer@web.de ICQ: 305268268 Kha Tran (01.08.1984) Reutlingerstraße 4 72810 Gomaringen eMail: khamui.84@gmail.com ICQ: 286182950 Michael Garcorz (24.06.1980) Alte Steige 18 72124 Pliezhausen eMail: michaelgarcorz@genion.de ICQ: 423480159 Alexander Paharukov (19.03.1985) Heppstr. 67 72760 Reutlingen eMail: a.paharukov@gmx.de ICQ: 277603307 Armin Wälder (13.11.1983) Karlstraße 2 72829 Engstingen eMail: armin-waelder@web.de ICQ: 296442503 Daniel Grbavac (26.03.1984) Sülchenstraße 12 72108 Rottenburg eMail: d-grbavac@gmx.de ICQ: 442985399 Tobias Ripperger (20.06.1985) Kolpingstr. 10 63773 Goldbach eMail: design@remb.de ICQ: 127230089 Emre Yay (15.01.1987) Gögginger Str.22 73575 Leinzell eMail: yayemre@aol.com ICQ: 11005051 ADRESSEN LISTE 76 SOP JOURNAL R4 „Das Schachspiel ist ein See, in welchem eine Mücke baden und ein Elefant ertrinken kann“ Indisches Sprichwort