Narrative Architecture
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Narrative Architecture
Narrative Architecture - Computerspiele als neues Planungsinstrument für Architekten und Raumplaner. Dipl.-Ing. Faraneh Farnoudi, Dipl.-Ing. Peter Zeile, cand.-Ing. Peter Greiffenhagen, cand.-Ing.Tony Poesch Dipl.-Ing. Peter Zeile, cand.-Ing. Tony Poesch, Universität Kaiserslautern, Lehr- und Forschungsgebiet für Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden in Architektur und Raum- und Umweltplanung (CPE), Pfaffenbergstraße 95, D-67663 Kaiserslautern Mail: peter@zeile.net, http://cpe.arubi.uni-kl.de 1 MOTIVATION Ausschlaggebend für die Beschäftigung mit „erzählender Architektur“ im Bereich des Game-Level-Designs waren die Bilder aus John Haddock´s „Screen Shot“ – Zyklus. In den in Photoshop erstellten isometrischen Bildern übersetzt er populäre „Icons“ der Weltgeschichte in „objektive“ Szenarien um. Die Umgebung ist Kulisse des Ereignisses. Die Darstellungsästhetik ist trotz der teilweise erschütternden Ereignisse von hoher Qualität und regt zum Nachdenken an. Abb. 1 Jack Ruby murders Lee Harvey Oswald (Dallas, 1963)/ Eric Harris and Dylan Klebold at Columbine High School Cafeteria (Littleton, Colorado, 1999)/ Anonymous man faces down tanks at Tiananmen Square (Beijing, 1989)- [Haddock 2000] John Haddock übersetzte mit seinem Bilderzyklus Ereignisse der realen Welt in virtuelle Szenarien. Die Bekanntheit wie auch die Präsenz der dazugehörigen realen Ereignisse lassen dem Betrachter somit die reale Welt als virtuelles Szenario erscheinen. Die Vision einer virtuellen Umgebung die Realitäten gestaltet ist für politische wie auch gesellschaftliche Ereignisse sicher nicht absehbar, doch die Planung von Architektur geschieht zunehmend in virtuellen Umgebungen. 2 HINTERGRUND Während Flugzeugindustrie oder Raumfahrt Spiele und deren Technologien schon lange als Planungs- und Simulationswerkzeug einsetzen, entdecken zurzeit Pioniere den konkreten Nutzwert in anderen Zusammenhängen, den digitale Games als interaktive LernSysteme bieten. Architekt/innen und Raumplaner/innen beschäftigen sich im Alltag neben der Entwicklung von Konzepten und funktionsfähigen Lösungsvorschlägen für die gebaute Umwelt zunehmend mit neuen Möglichkeiten der Präsentation und Kommunikation von Inhalten in Form von 3D Visualisierungen. Beschränkte man sich in der Vergangenheit auf das Produzieren von Einzelbildern (Stills) oder an einem vordefinierten Flugpfad ausgerichtete Animationen, so greifen innovative Planungsbüros heute auf Virtual Reality, teilweise auf Augmented Reality, sowie auf computerspielbasierende Visualisierungstechniken zurück. Durch diesen täglichen Umgang mit computergestützten Visualisierungsmethoden sowie dem Entwurf und der Konstruktion von Häusern, Plätzen, teilweise ganzer neuer Stadtviertel, sowie, durch die Ausbildung bedingt, der Umgang und das Wissen mit historischen baulichen Strukturen und Formen, werden diese professionellen Anwendungsgebiete auch für die Spieleindustrie zunehmend interessanter. Zum einen wird die Planung der zukünftig gebauten Umwelt mehr und mehr zu einem „Spiel“, in dem Architekten und Planer die Protagonisten darstellen: „Architecture becomes a game being played by its users. And not only architecture will be subject to the forces of real time calculation. Also planning, construction, interior design and landscape design are ready to be developed as real time games.“ (Kas Oosterhuis, ONL Design Studio / Rotterdam). Die wesentliche Steigerung der grafischen Auflösung, Abbildung komplexer Lichteffekte und andere Feinheiten der Darstellung haben in den letzten Jahren zusammen mit einer wesentlichen Steigerung der Rechnerleitung die Vorausetzungen dafür geschaffen, Komponenten der Gamesoftware jetzt auch in professionellen Bereichen zu nutzen. Darüber hinaus können Daten von realen Situationen und Bauwerken, z.B. bei der Erstellung von 3d-Stadtmodellen aus kommunalen Geodaten, aufgenommen werden. Diese können dann zur Rekonstruktion von historischen Städten , zur Dokumentation von Gebäuden oder auch als (Hintergrund)-Szenarien für neu zu entwickelnde Spiele genutzt werden. Zum anderen werden Architekt/innen und Raumplaner/innen in Zukunft eine immer wichtigere Rolle in der Spieleindustrie einnehmen. Ihre analytischen und entwerferischen Fähigkeiten lassen sich nicht nur in levelbasierter Videogame-Entwicklung CORP 2006 1 Farnoudi, Zeile, Poesch, Greiffenhagen anwenden. Da der kritische Entwurf und die Analyse dieser rechnerbasierten Spielzeit/räume sich in vielerlei Hinsicht mit Planungsstrategien der Architektur überschneidet, sind Architekt/innen schon heute verstärkt in den interaktiven Unterhaltungsindustrien nachgefragt. Digitale Spiele bieten nicht-alltägliche Handlungsumgebungen an, welche eindrückliche Erlebnisse ermöglichen und zugleich als Kontroll- und Aufforderungssysteme konzipiert sind: Games verwirklichen (zumeist phantastische) Immersionen in Form einer narrative architecture, z.B. als Level Design. Die Potenziale der Computerspiele zu nutzen – interaktive Steuerung und Simulation auf der einen Seite, die Erzeugung von Mitwirkung und Engagement auf der anderen Seite – wird in Zukunft eine Aufgabe sein. Sie sind nicht nur Planer, sondern auch ein urbanistischer Level-Designer. Und “gespielt” wird die zukünftige Stadt. 3 BEISPIELE Im Rahmen eines Seminars an der TU Taiserslautern vom Lehrgebiet für Computergestütztes Planen und Entwerfen in Architektur und Raum- und Umweltplanung, cpe (http://cpe.arubi.uni-kl.de), wurden solche Szenarien entwickelt und in Form von Filmen, Online-Fantasy-Spielen und Echtzeit Ego-Shootern umgesetzt. Vier Entwürfe aus diesem Seminar werden nachfolgend ausführlicher präsentiert. 3.1 The Hindenburg Conspiracy [Dominic Bitu, Christian Thomsen] 1936. Im Auftrag des amerikanischen Geheimdienstes versuchen zwei Doppelagenten die deutsche Dechiffriermaschine „Enigma“ aus Deutschland zu schmuggeln. Mit dem Rekordhalter der Transatlantikpassage wird die wertvolle Spionagefracht in Richtung New York aufgegeben, der Hindenburg III. Doch die Entwendung bleibt nicht unentdeckt… Ein im „Sky Captain“-Look gerenderter Kurzfilm über die „eigentliche“ Ursache der Explosion der Hindenburg in den 30er Jahren. 3.1.1 Technik/Vorgehensweise Methodisch ist das Projekt analog zur klassischen Filmproduktion angelegt worden: Drehbuch erstellen, Storyboard zeichnen, Akteure casten. Das Production Design erfolgte im 3D-Modeller, die Aufnahme des Filmstoffs und die Ausleuchtung der Szenarien mithilfe von Radiosity-Render Verfahren. Postproduktion und Sound Processing wurden in einem abschließenden Arbeitsschritt mithilfe professionelle Filmschnitt- Software durchgeführt. Präsentationsergebnis ist eine fertig layoutete DVD. Abb. 2.1 Szene aus The Hindenburg Conspiracy Abb. 2.2 Szene aus The Hindenburg Conspiracy Abb. 2.3 Szene aus The Hindenburg Conspiracy Abb. 2.4 Szene aus The Hindenburg Conspiracy 2 CORP2006 / in cooperation with i.convienna Narrative Architecture Dieses Projekt repräsentiert somit ein klassisches Arbeitsfeld eines Planer bzw. Architekten, das sogenannte Story- Telling, welches durchaus auch in der Präsentation von Planungsinhalten bzw. bei größeren Architekturwettbewerben eingesetzt wird. In diesem Fall ist das Story-Telling auf eine fiktive Geschichte angewendet und mit „klassischen“ Entwurfsmethoden realisiert worden. 3.2 King Arthur 2 [Kai Meeß, Daniel Walter] Die Tafelrunde. War Sie wirklich rund? König Arthur und die Tafelrunde sind aus der Mythologie wie auch der Weltliteratur jedem bekannt. Die Geschichte lässt viele Freiheiten im Bezug auf Gestaltung und Form zu, was für eine Umsetzung in eine Spielgrafik sehr hilfreich ist. Im vorliegenden Szenario reitet Lancelot aus dem Umland nach Camelot, um sich zu einem Treffen an der Tafelrunde zu beteiligen. Dabei trifft er auf Mordred, der ihn zu einem Duell herausfordert, welches Lancelot natürlich gewinnt. In Camelot angekommen reitet er geschwind weiter in Richtung Burg wo er nun vom Pferd absteigt. Lancelot betritt die Burg und bahnt sich seinen Weg hin zum Saal mit dem berühmten Tisch, wo er auch schon von König Artur und Merlin erwartet wird. Der mithilfe von Ultima-Online gedrehte Film über König Arthur und die Ritter der Tafelrunde zeigt eine von 14 Mitspielern live gespielte Szene. 3.2.1 Technik/Vorgehensweise Ultima Online ist ein sogenanntes MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) – Spiel, in denen der Spieler analog zum klassischen Rollenspielen in den Charakter eines imaginären Bewohners der Welt Britannia schlüpft. Die Konzeption bzw. die Spielewelt existiert vom Grundgedanken her seit 1980. Durch Erweiterungen ist es seit dem Jahr 2000 möglich, eigene Charaktere, Spielgegenstände, Gebäude sowie Landmassen zu erzeugen und basierend auf einer Client-Server Architektur online miteinander zu spielen. Die Gestaltung baulicher Elemente wie auch der virtuellen Charaktere erfolgte mit dem „Axis“-Editor. Dies macht auch den Reiz des vorliegenden Projektes aus: Im Gegensatz zur sehr professionellen wie auch ästhetischen Visualisierung des Projektes „Hindenburg Conspiracy“ wurde hier ein interaktives Szenario entwickelt, in denen Spieler in der neu erstellten Welt miteinander kommunizieren und agieren. Die live gespielte Szene, an der 14 Spieler gleichzeitig teilgenommen haben, wurde anhand eines Drehbuches nachgestellt und mithilfe eines ScreenCapture-Programmes aufgenommen. Abb. 3.1 AXIS Editor Abb. 3.2 Szene aus King Arthur Abb. 3.3 Szene aus King Arthur Abb. 3.4 Szene aus King Arthur CORP 2006 3 Farnoudi, Zeile, Poesch, Greiffenhagen 3.3 Far Kwai [Thomas Fischborn] Der Kampf im heißen Dschungel geht weiter. Diesmal wird um die vielleicht berühmteste Filmbrücke gekämpft. Zwei Teams ringen um den Sieg, aber es kann nur einen Gewinner geben! „Jede Flucht ist völlig unmöglich!“ (Colonel Saito). In Anlehnung an den Film „Die Brücke am Kwai“ wurde ein als Online-Ego Shooter bespielbarer Level Far Cry realisiert. 3.3.1 Technik/Vorgehensweise In diesem Projekt wurde ein sogenannter Ego-Shooter zur Umsetzung des Spielszenarios verwendet. Die von der Firma Crytek entwickelte Cry Engine besticht vor allem durch Detailreichtum in Bereich der Vegetation und Geländemodellierungsmöglichkeiten sowie der Physik-Engine. Mithilfe des sogenannten Sandbox-Tools können eigene Level ähnlich der Vorgehensweise in 3DStudioMax modelliert und direkt umgesetzt werden. Die Schwierigkeit liegt einzig in der Konvertierung von externen (Geometrie-) Daten in ein directx-fähiges Grafikformat. Die Adaption des Filmstoffes war aufgrund der integrierten Engine und der reichhaltigen Modell-/ und Materialbibliothek verhältnismäßig einfach zu gestalten. Das Spielverhalten ist intuitiv, es können verschieden Spielmodi, wie z.B. Einzelkampagne und Turnier, innerhalb der neu erstellten Szenerie ausprobiert werden. Abb. 4.1 Original Filmplakat 1957 Abb. 4.2 Szene aus dem Far Cry Editor „Sandbox“ Abb. 4.3 Far Cry Spielstart Abb. 4.4 Far Cry Spectating Modus 3.4 Andy Warhol Factory [Martin Wisniowski] Das Design für diese Computerspielinstallation orientiert sich zum einem an sogenannten „Classic Style Games“ und zum anderen an zeitgenössischen Pixelkünstlern wie Eboy. Andy Warhols Factory ist kein Computerspiel im herkömmlichen Sinne. Es gibt kein Spielziel und keine klar vorgegebene Handlung. Es gleicht einem offenen System und ist als Installation für eine Ausstellungssituation gedacht. Das Setting des Spiels ist Andy Warhols Factory, die als isometrisches Modell nachgebildet wurde. Der Spieler ist ein Assistent Andy Wahrhols, der in der "virtuellen Architektur" gestapelte Kisten verschieben kann. Auf diese spielerische Art wird der Spieler zu einer Art Architekt, der immer wieder neue Raumkonstellationen schafft. 4 CORP2006 / in cooperation with i.convienna Narrative Architecture 3.4.1 Technik/Vorgehensweise Die Programmierung des Spiels erfolgte in C++, mithilfe einer Bibliothek namens ”ClanLib“, die auf die Erstellung von 2D- und IsoGames spezialisiert ist. Die ClanLib-Libary übernimmt auf relativ einfache Art und Weise das Management von Grafiken, Sprites, Fonts und Sounds. Die Animationen werden als Einzelbilder in einer Grafikdatei angelegt, die Bild für Bild ausgelesen werden. ClanLib fügt die Einzelbilder zu einer Animation zusammen, in der Frames, Geschwindigkeit und einige andere Parameter festgelegt werden können. Ähnlich werden Sounds realisiert. Auch Pixelfonts lassen sich leicht mit ClanLib erstellen. Der Font wird in einer Grafikdatei angelegt. Zwischen den einzelnen Buchstaben muss mindestens ein Pixel ”frei“ bleiben (als ”Delimiter“). Auf diese Weise erkennt ClanLib jeden Buchstaben einzeln. Die Zuordnung der Buchstaben erfolgt innerhalb der Definition des Fonts im C++-Editor. Das Management aller externen Elemente erfolgt in einer seperaten xml-Datei, so dass man Änderungen schnell vornehmen kann, ohne den eingentlichen Quellcode zu beeinflussen. ClanLib ist eine Libary und keine Game Engine. Kollisionen, Darstellung der Map und die Engine für isometrische Games mussten selbst erstellt werden. Eines der Probleme bei Iso-Games ist, dass die grafischen Elemente im Vordergrund die im Hintergrund überlagern. Daher muss die Map von hinten nach vorne gezeichnet werden. Eine weitere Schwierigkeit ist, dass die Engine immer die aktuelle Position der beweglichen Objekte kennen muss, um sie richtig darzustellen. Daher ist ein Map-Management mit aktueller Positionsbestimmung des Playersprites (oder auch anderer Sprites) notwendig. Abb. 5.1 Andy Warhol Factory 4 Abb. 5.2 Andy Warhol Factory AUSBLICK / FAZIT Der spielerische Umgang mit Inhalten wie auch der eingesetzten Technologie zeigt einerseits die Fähigkeiten der jungen Generation von Architekten und Planer auf, Gamesoftware praktisch zu nutzen. Andererseits werden eindrucksvoll die technischen Möglichkeiten im Rahmen der narrative architecture veranschaulicht. Mit der fortschreitenden Entwicklung der Game-Software wie auch der Vereinfachung von Benutzeroberflächen wird der Einsatz virtueller Umgebungen stark an Attraktivität gewinnen. Bau- und Planungssimulatoren werden neue Kommunikationswege zwischen den Beteiligten an komplexen Vorhaben erschliessen. Fachlich ungeschulte Personen können effizienter eingebunden werden, insbesondere gilt dies für Entscheidungsträger, denen sehr transparent die Auswirkungen der noch zu beschliessenden Massnahmen veranschaulicht werden kann. 5 LITERATUR Morris, J.L.: A Personalized National Atlas of the United States; Cartographic Perspectives 20, 1995 Haddock, Jon: Screenshots Project, auf http://whitelead.com/jrh/screenshots/index.html Mappy Tilemap-Editor auf http://www.tilemap.co.uk/mappy.php Tile Studio Sprite- and Map-Editor auf http://tilestudio.sourceforge.net/ The Complete Guide to Isometric Pixel Art auf http://rhysd.syntesis.org/tutorial/ Introduction To Isometric Engines auf http://www.gamedev.net/reference/articles/article744.asp eBoy Pixelartists auf http://www.eboy.com/eboy CORP 2006 5