Broschüre - Lesespaß Gütersloh
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Broschüre - Lesespaß Gütersloh
Inhaltsverzeichnis COMICS: EIN ÜBERBLICK 2 COMIC UND BUCH: DIE GRAPHIC NOVEL 5 MANGAS: SPONTANE BILDER 6 SUPERMAN & CO. 8 GESCHICHTEN IN FORM GEBRACHT Verflechtung von Wort und Bild Erstarrte Bewegung Bildersprache 10 WOHIN WILL HÄGAR? DER WETTBEWERB 14 LESETIPPS 16 Impressum Herausgeber: Stiftung Lesen, Römerwall 40, 55131 Mainz Redaktion: Miriam Holstein, Sarah Rickers, Stiftung Lesen Gestaltung: hauptsache:design, Mainz Druck: Printec Repro-Druck, Kaiserslautern Bildnachweis: Scott McCloud © Carlsen Verlag, Hamburg 2010, mit freundlicher Genehmigung der Agence Hoffman, München (S. 11), Cory Thoman © fotolia (S. 9). Durchgängig in der Broschüre Verwendung fanden zudem Comic-Elemente von antipathique: Hands, Wheels, Explosion © fotolia Fachautor: Hartmut Kasper, Leibniz-Gymnasium Essen, Fächer: Deutsch, Philosophie, Literatur, S. 2–5, 8–U3 Mitarbeit: Sophie Kasper, S. 6–7 E-Mail: info@lesespass-guetersloh.de www.lesespass-guetersloh.de © Stiftung Lesen, 2011 Die Materialien dürfen für Unterrichtszwecke kopiert werden. Wir bedanken uns für die freundliche Unterstützung von Bulls Press. Liebe Kolleginnen und Kollegen, ob Graphic Novels, Comic-Strips in Zeitungen oder Mangas – das Genre „Comics“ weist eine große Bandbreite auf. Nicht nur die Verfilmungen von Comics wie „Spiderman“ oder „Batman“ haben eine begeisterte Fangemeinde: Comics sind als eigene Kunstform etabliert und hinsichtlich ihrer formalen wie inhaltlichen Vielfalt anerkannt. „Zack – Wumm – Going: ein Comic-Projekt“ heißt es daher im Rahmen der Kampagne „Lesespaß“ in Gütersloh. Das Projekt möchte Lehrerinnen und Lehrer der Klassenstufen 5 bis 7 an weiterführenden Schulen in Gütersloh einladen, sich gemeinsam mit ihren Klassen intensiver mit dem Thema zu beschäftigen. Denn auch für den fächerübergreifenden Unterricht bieten sich zahlreiche Anknüpfungspunkte, um insbesondere buchfernere Kinder und Jugendliche zum Lesen zu motivieren. Sie finden leichter einen Zugang zu Geschichten, die in Kombination von Bild und Text erzählt werden. Diese Handreichung bietet Ihnen einen Überblick über die Entstehungsgeschichte des Genres, zeigt das Themenspektrum auf und erläutert grafische Aspekte, verbunden mit konkreten Ideen für den fächerübergreifenden Unterricht. Die Vorstellung empfehlenswerter Comics rundet das Angebot ab. Der Wettbewerb „Wohin will Hägar?“ ermöglicht Ihnen einen geeigneten Einstieg in das Thema: Finden Sie mit Ihrer Klasse eine originelle Pointe – auf die Gewinnerklasse wartet ein Workshop mit einem Comic-Zeichner als Hauptpreis! Wir wünschen Ihnen spannende Unterrichtsstunden! Ihr „Lesespaß“-Team 1 COMICS: EIN ÜBERBLICK E in Comic ist ein episches Werk, das mit sprachlichen und mit visuellen Mitteln zugleich erzählt wird. Diese Verflechtung und Gleichwertigkeit von Wort und Bild ist seine Basis. Ähnliches ist bereits bei historischen Vorläufern wie den Bildern der Trajanssäule (113 n. Chr.) oder dem Teppich von Bayeux der Fall, doch es lässt sich keine direkte Verwandtschaft zu heutigen Comics ableiten. Denn die ersten Comic-Zeichner sahen sich nicht in der Tradition der ägyptischen oder mittelalterlich-christlichen Künstler. Woher kommen aber die Comic-Strips, die „Komischen Streifen“? Wie ist das Genre entstanden? Vereinfacht gesagt: Comics kommen aus dem von Einwanderern geprägten OstküstenAmerika des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts – und zwar aus New York. Ab 1889 erschienen dort Cartoons als Unterhaltungsbeilage in Tageszeitungen, um diese für Leser attraktiver zu gestalten. Noch vor Ablauf des ersten Jahrzehnts des 20. Jahrhunderts waren die farbigen Sonntagsbeilagen mit ihren Comic-Strips zu einer amerikanischen Institution geworden. Bis 1920 hatte sich dieses Prinzip in fast allen US-amerikanischen Tageszeitungen durchgesetzt. Die frühen Comics sind noch sichtbar mit Karikaturen verwandt. Die Figuren werden überzeichnet und manchmal in ihren Proportionen verzerrt; Tiere, Pflanzen, Maschinen, Bauwerke erscheinen belebt bzw. vermenschlicht − Merkmale, wie sie in der Literatur als Kennzeichen der Groteske verwendet werden. 2 Die vermenschlichten Tiere sind häufig Fabelwesen wie Micky, die Maus, Donald, die Ente, Felix, der Kater. In Deutschland sollte später Rolf Kauka die Füchse Fix und Foxi erfinden, zu deren Geschichten auch Lupo, der Wolf, und Knox, der Rabe, gehören. Relativ früh setzt allerdings auch schon ein spezifischer Realismus ein. Am 7.1.1929 erscheinen die ersten Strips mit Tarzan, dem Dschungelmenschen, und Buck Rogers, dem Zukunftshelden. Beide sind Comic-Adaptionen erfolgreicher Romane: Edgar Rice Burroughs hatte seine erste Tarzan-Geschichte 1912 veröffentlicht; Buck Rogers entstammt dem Roman „Armageddon 2419 A.D.“ von Philip Francis Nowlan, der 1928 erschienen war. 1933 entstand die Idee, ein selbstständiges Comic-Heft im handlichen Format herauszubringen, weg von der Zeitung. Die Neuerung kam an: Die Nachfrage wuchs und das Format gilt bis heute. In Europa kam bereits am 21. Oktober 1934 die erste Ausgabe von „Le Journal de Mickey“ an die Kioske − und verkaufte sich bald wöchentlich 400.000fach. Die neue Kultur verbreitete sich über den ganzen Kontinent − wurde allerdings hierzulande als reine Kinder- und Jugendliteratur wahrgenommen. er Jahren Noch in den 1950 ndesrepublik wurden in der Bu rbrannt. Comic-Hefte ve he er und Jugendlic Der Grund: Kind ven angeblich negati sollten vor dem rden. ics geschützt we Einfluss der Com Vergleich früher – heute Die Schülerinnen und Schüler laden ihre Eltern und Großeltern in die Schule ein und lassen sie von ihren persönlichen Erfahrungen mit Comics berichten. Alternativ führen sie Interviews mit ihren Eltern und Großeltern und stellen ihre Ergebnisse auf Plakaten dar: Wie wurden Comics in deren Jugendzeit behandelt? Was sagten ihre Eltern, was die Lehrerinnen und Lehrer dazu? Welche Comics kannten sie? Welche Erin-nerungen verknüpfen sie mit diesen Comics? Die Comics der Eltern- und Großeltern-Generation können außerdem mit den heutigen Lieblingscomics der Schülerinnen und Schüler verglichen und auf einer Zeitleiste angeordnet werden. Dank eigener Vorläufer war Europa für eine Comic-Rezeption längst bereit. In diesem Zusammenhang ist vor allem der Genfer Altphilologe Rodolphe Töpffer (1799–1846) zu nennen, der vielen als Vorbote des filmischen Erzählens gilt und Bildergeschichten mit ein bis zwei Textzeilen pro Bild entworfen hat. Töpffer fand in Europa etliche Nachahmer und Nachfolger, darunter Heinrich Hoffmann mit seinem „Struwwelpeter“, der 1844 erstmals erschien und sehr erfolgreich war, und Wilhelm Busch (1832–1908), der sogar als Vorbild zahlreicher in den USA arbeitender Comic-Künstler gelten kann. Der Boden für die Verbreitung des Comics war somit auch in Deutschland bestens bereitet. Tatort Bibliothek Die Schülerinnen und Schüler erkunden ihre Schulbibliothek oder die örtliche Bücherei und befragen die Bibliothekare, wann die ersten Comics angeschafft worden sind und wie die Reaktionen der Leserinnen und Leser damals waren – empört oder entzückt? Zudem können sie erkunden, welche Comics heutzutage zur Ausleihe bereitstehen, wie die Leserinnen und Leser an der Auswahl beteiligt werden oder beteiligt werden könnten und welche Comics zu ihren Favoriten gehören. Eine Ausstellung in der Bibliothek zeigt die Auswertung ihrer Recherche. „The Yellow Kid“ „The Yellow Kid“ ist eine wichtige und bahnbrechende Figur aus der Anfangszeit des Comics. Die Schülerinnen und Schüler recherchieren, wer ihr Erfinder war, in welchem Kontext sie entstand, zu welchen Neuerungen sie führte – und in welchem Phänomen sie sich heute möglicherweise noch entdecken lässt. 3 gesamte westonierte, was die ti ek rf pe d un e ickelt e“ ter Hergé entw “, die „klare Lini Tims geistiger Va die „Ligne claire er ät sp d un n se us ic-Kunst beeinfl Verzicht auf europäische Com ge Kolorierung, hi äc fl gbi ar nf uren, ei katurissollte: klare Kont die Figuren kari nd re äh genannt werden W . en tt ll sogar auf Scha en die Szenen d im äußersten Fa ter wirken, werd af Schraffuren un -h ic m Co so d et werden un t und überzeichn tisch vereinfach chiert. detailliert recher st ei m de ün gr für die Bildhinter Wenn es ein Gründungsjahr für eine eigene große europäische Comic-Tradition gibt, dann ist es das Jahr 1927 mit dem Erscheinen des ersten Comics mit Tintin (im Deutschen: Tim; sein Terrier Milou heißt bei uns Struppi). Der Junge Tintin ist Reporter − wie so viele Comic-Helden vor und nach ihm. Seitdem sind in Tims Nachfolge Hunderte von Comic-Helden in und aus aller Welt unterwegs und erleben ernste oder auch heitere Abenteuer. Piraten in Comic und Realität Um die Suche nach einem Piratenschatz dreht sich das bis heute erfolgreichste Album mit Tim und Struppi: der Doppelband „Das Geheimnis der ‚Einhorn‘“ (1943) und „Der Schatz Rackhams des Roten“ (1944). Die Figur „Rackham“ beruht auf einer historischen Vorlage, nämlich dem Piratenkapitän Calico Jack Rackham, der von 1682 bis 1720 lebte und zu dessen Mannschaft die beiden Frauen gehörten, die zu den bekanntesten Piratinnen werden sollten: Anne Bonny und Sie sind mal Fabelwesen, mal halb realistisch, halb karikaturistisch gezeichnete Figuren. Sie erleben ihre Abenteuer in ferner Vergangenheit, stoßen in die ferne Zukunft vor und sie machen nicht einmal vor unserer Gegenwart Halt – die Vielfalt visuell erzählter Abenteuer scheint grenzenlos. Viele Geschichten sind gründlich recherchiert, auch wenn sie nicht als didaktisch aufbereiteter Geschichtsunterricht gedacht sind. Einige Lucky-Luke-Alben widmen sich beispielsweise historischen Personen wie Jesse James oder erzählen von so legendären Phänomenen wie dem Goldrausch oder dem Bau der „Eisenbahn durch die Prärie“. Aus den Darstellungen von gallischer oder römischer Wohnkultur in den Asterix-Bänden lassen sich allerlei Informationen über die damaligen Lebensumstände entnehmen. Mary Read. Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über die historische Figur und fertigen Steckbriefe der gesuchten Piraten an, die ein gezeichnetes Bild der Person sowie Informationen über sie und die Piraterie zur damaligen Zeit enthalten sollten. Auch für den U-Boot-Bauer Professor Balduin Bienlein aus „Der Schatz Rackhams des Roten“ gibt es ein Vorbild, das zu erforschen sich lohnt: den seinerzeit hochberühmten Wissenschaftler und Wissenschaftsabenteurer Professor Auguste Piccard (1884–1962). Piccard hielt mehrere Weltrekorde im Ballonflug und Tiefseetauchen. Mit seinem Tauchgerät, dem Bathyscaph „Trieste“, sollte sein Sohn Jacques später eine Tiefe von über 10.700 Metern erreichen – Rekord bis heute. 4 Einen Gegenstand, der nicht „Comic-fähig“ oder „Comic-würdig“ wäre, gibt es nicht. Einen letzten möglichen Vorbehalt hat Arthur „Art“ Spiegelman mit seinem Comic „Maus. Die Geschichte eines Überlebenden“ aus dem Weg geräumt. In diesem biografischen Comic erzählt der Autor die Lebensgeschichte seines Vaters, der das Konzentrationslager in Auschwitz überlebt hat. Die Form der Biografie ist die einer Fabel: Die Juden erscheinen als Mäuse, die Deutschen als Katzen, die Franzosen als Frösche, die Briten als Fische und die Schweden als Rentiere. 1992 erhielt Spiegelman dafür als erster Comic-Autor den Pulitzer-Preis. Comic und Buch: die Graphic Novel W ir kennen Comics heute in der Form von täglich oder wöchentlich erscheinenden Zeitungsstrips, als Hefte, im Albumformat oder in verschiedenen Taschenbuchformaten. Hinzu kommen die Graphic Novels, die man auch als Grafische Romane oder Comic-Romane bezeichnet. Im Jahr 1978 schrieb Will Eisner vier Kurzgeschichten, die er unter dem Titel „A Contract with God“ („Ein Vertrag mit Gott“) gemeinsam in einem Buch veröffentlichte. Er nannte dieses 178-seitige Werk eine „Graphic Novel“. Mit der Graphic Novel konnte der Comic, der bislang weitgehend über Zeitschriftenläden vertrieben worden war, in den Buchhandel Einzug halten. Faust mal anders Natürlich liegt das hier auf der Hand: Die Schülerinnen und Schüler vergleichen ausgewählte Szenen aus dem Schauspiel mit der Comic-Version. Folgende Szenen aus Goethes Faust eignen sich sehr gut für einen Vergleich: der Prolog im Himmel/Gesang der drei Erzengel (Verse 243-270), die Szene im Studierzimmer (Verse 1177-1529) und in der Hexenküche (Verse 2337-2604; insbesondere das Hexen-Einmaleins). Die äquivalenten Szenen in der Version von Flix sind: Weltenschöpfung im Rechner (S. 2-4), der Teufelsvertrag (S. 30-35) und Witch Kitchen (S. 46-47). Zum Einstieg und besseren Verständnis des Textes ist Graphic Novels können also Bücher sein, in denen die einzelnen Episoden gesammelt werden, die zuvor in wöchentlich oder monatlich erscheinenden Heften publiziert worden sind. Es können aber auch Comic-Geschichten sein, die von vornherein als Buch konzipiert waren – entweder weil sie genuin längere grafische Erzählungen sind oder weil sie bekannte Romane in Comic-Form umsetzen. Anike Hages „Die Wolke“ basiert beispielsweise auf dem gleichnamigen Roman von Gudrun Pausewang (Ravensburger Buchverlag 2008). Herausragende Beispiele für genuine Comic-Romane sind Frank Millers „Batman – The Dark Knight Returns“ (1986), Paul Hornschemeier: „Komm zurück, Mutter“ (die Geschichte des siebenjährigen Thomas, der zusammen mit seinem Vater den Tod seiner Mutter verwinden muss; Carlsen Verlag 2007) oder die „Aufzeichnungen aus Birma“ (Verlag Reprodukt 2009) von Guy Delisle, der mehr als ein Jahr im südostasiatischen Birma (offiziell: Myanmar) verbracht hat. als erste Aufgabe sinnvoll, die ausgewählte Szene aus Goethes Faust auf das Wesentliche zu kürzen. Ergänzend können die Schülerinnen und Schüler den gekürzten Vorlagentext in die eigene Sprache „übersetzen“. Im Anschluss überlegen sie, welche Unterschiede und auch Übereinstimmungen sie zwischen dem Faust von Goethe und dem Faust von Flix feststellen können. Im Jahr 2010 erschien eine recht freie Aneignung eines in Deutschland sehr bekannten Stoffes: „Faust. Der Tragödie erster Teil“ von Flix (Carlsen Verlag). Wie im Volksbuch und in der Tragödie von Johann Wolfgang von Goethe schließt Gott mit dem Teufel eine Wette um die Seele von Faust ab. Der Faust dieser Graphic Novel ist allerdings kein mittelalterlicher Gelehrter und Zauberer, sondern ein „Student vieler Fächer und Taxifahrer in Berlin“ – eine ziemlich frische Art, mit dem Text umzugehen, die Schülerinnen und Schülern den Stoff auf eine ungewohnte Art nahebringt. 5 Mangas: spontane Bilder W örtlich übersetzt heißt Manga so viel wie spontanes oder zwangloses Bild. Der Begriff setzt sich aus den beiden japanischen Wörtern „man“ – was spontan, ungezwungen, aber auch zügellos bedeuten kann – und „ga“ zusammen, dem Wort für Bild. Den meisten jedoch sind Mangas eher als Comics bekannt, obwohl sie sich ein wenig von ihnen unterscheiden. Das Hauptmerkmal der Mangas ist beispielsweise, dass man sie von rechts nach links beziehungsweise von hinten nach vorn liest, wie in Japan üblich. Auch die sehr großen Augen der Figuren sind ein wichtiges Element des typischen Manga-Stils. Die Manga-Szene ist sehr vielfältig, kann aber in verschiedene Rubriken eingeteilt werden. • Der Shojo-Bereich beinhaltet hauptsächlich Mädchen-Geschichten mit den Schwerpunkten Romantik, Comedy und Magical Girl. In den Magical-Girl-Mangas kämpfen Mädchen mit magischen Kräften gegen dunkle Mächte. • Die Shonen-Szene dagegen spricht hauptsächlich Jungen an. In dieser Kategorie sind Action, Piraten, Science-Fiction, Horror und Erotik zusammengefasst. • Genres wie Fantasy, Adventure/Historical und Humor mögen sowohl Jungen als auch Mädchen. splay auf, der Begriff Co r ge ufi hä er m taucht im t trefMangas spricht, setzt und rech en m m Wenn man von sa zu r“ ye tume“ und „pla lingsn Wörtern „cos sich als ihre Lieb der sich aus de en id le rk ve r ye : Cospla , worum es geht fend bezeichnet deren Rolle. Charaktere d schlüpfen in r ausgewählten re Manga-Figur un ih e üm st Ko u darauf, die hten sehr gena farbenfrohen tern bis hin zu Die Cosplayer ac er w ch S B. z. ie Accessoires w st, andere chzubilden, von re Kostüme selb ih r ye la sp detailgetreu na Co t hen sich einige . Ganz preiswer zu erreichen, nä es di m U . en der im Internet ck än ew Perü G re ih ch d bestellen si Euro entstehen. hteren Weg un von bis zu 150 gehen einen leic en st Ko en nn kö ufwand tellt, auf denen cht: Je nach A nventions vorges Co n ist das Hobby ni te nn na ge werden auf so ren. Die größsplay-Kostüme gebnisse vorfüh Er re ih d Die fertigen Co un n eisterten treffe nn, der von Manga-Beg e AnimagiC in Bo en di pp nd ru si G e nd el la vi ch sich ltungen in Deuts splay-Veransta Co n te es und Leipzig. bt lie ten und be kfurt am Main an Fr in n se es Buchm seldorf und die Japantag in Düs 6 Comic oder Manga? Eine Rechercheaufgabe für die Schülerinnen und Schüler: Sie sollen die Unterschiede zwischen Mangas und Comics herausfinden und sammeln. Ausgehend von ihren Ergebnissen zeichnen sie eine kurze Geschichte zunächst im Comic-, dann im Manga-Stil. Cosplay im Klassenzimmer Die Schülerinnen und Schüler suchen sich aus einer Auswahl von Mangas einzeln oder im Team eine Figur oder ein Figurenset aus, die/das sie cosplayen wollen, und erarbeiten die Kostüme. Dies kann beispielsweise in Zusammenarbeit mit dem Fach Kunst geschehen. Nach der Vorstellung der Figuren dürfen die Zuschauer erraten, welche Figur oder welches Figurenset präsentiert wird. Anschließend berichten die Cosplayer, wie sie ihre Kostüme gefertigt haben, und erklären, warum sie diese Figur(en) gewählt haben. Auf diese Weise setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit der Manga-Vorlage auseinander. Deutsche Zeichner im Porträt Mittlerweile gibt es auch Mangas von deutschen Autoren wie Judith Park, Nina Werner, Christina Plaka oder Robert Labs. Wer sind diese Manga-Zeichnerinnen und -Zeichner? Wie wurde ihr eigenes Interesse für die Welt der japanischen Comics geweckt? Wer sind ihre künstlerischen Vorbilder? Dies und mehr können die Schülerinnen und Schüler in einem Porträt zusammenstellen – und vielleicht ist eine Zeichnerin bzw. ein Zeichner bereit, einen Fragebogen zu ihrer/seiner Person und zu ihren/seinen Werken per Mail zu beantworten oder sogar seine Kunst in der Schule vorzustellen? 7 Superman & Co. I m Jahr 1934 entstand das enorm erfolgreiche Genre der Superhelden-Comics, deren Helden für das Gute und für Recht und Gerechtigkeit eintreten und vielfach eine fiktive oder reale Stadt behüten. Der Ursprung des Genres liegt in der Figur begründet, die wie keine andere für den US-amerikanischen Comic steht: Superman. Die Story: Ein Alien − der letzte Sohn des untergehenden Planeten Krypton − wird als Säugling in einer Rakete zur Erde geschickt, um das planetare Desaster zu überleben. Ein kinderloses Ehepaar, die Kents, findet ihn und zieht ihn auf – nicht ahnend, dass er über Superkräfte verfügt. Superman ist somit eine der fantastischsten EinwandererErfolgsgeschichten der USHistorie. 8 Superman war in vielerlei Hinsicht ein Vorreiter: Er war der erste Comic-Held, der allein ein ganzes Heft füllte, wodurch der Comic zu einem eigenen Medium wurde. Von hier aus eroberte die Superman-Figur die Medienlandschaft: 1940 entstand eine Hörspielreihe, in den Zeichentrickfilmen lernte er, der zuvor nur superweit gesprungen war, zu fliegen, und 1942 erschien eine erste Romanversion. Auf den Ur-Superman folgt bald eine ganze Legion von Superhelden wie beispielsweise Flash (1940), die erste Superheldin Wonder Woman (1941) und Batman (1939), der statt über Superkräfte über einen trainierten Körper und durchschlagende Intelligenz verfügt. Protagonisten wie Spiderman (1962), die X-Men (1963) und die Fantastic Four (1961) gelten im Gegensatz dazu als realistischer und weniger idealistisch. Diese Superhelden kennen menschliche Schwächen, leiden − wie Spiderman − finanzielle Not und haben ihre Schwierigkeiten mit dem Erwachsenwerden und dem anderen Geschlecht. Gemein ist allen Superhelden, dass sie eine Origin Story haben. Sie sind durch ein einschneidendes Erlebnis zu Superhelden geworden und führen ein Leben mit zwei Identitäten: das alltägliche Leben einer Zivilperson und die abenteuerliche Existenz einer Secret Identity, in der sie ihre normale Identität durch ihre Gesichts- oder Ganzkörper-Masken zu bewahren suchen. Superman hat hier eine Ausnahmestellung. Er geht in der Regel unmaskiert zu Werke und ist stattdessen in seinem Alltagsleben getarnt: Ausgerüstet mit einer Brille, einer leicht veränderten Frisur und einem anderen Tonfall wird er zu Clark Kent, dem Reporter. Die Welt der Superhelden Welche Superhelden kennen die Schülerinnen und Schüler? Was wissen sie über deren Origin Storys? Ausgehend von ihren Kenntnissen können sie eigene Geschichten entwickeln und einen neuen Kosmos entstehen lassen, in dem z. B. Superman auf Spiderman trifft oder Batman und die X-Men gemeinsame Abenteuer erleben. Welche Aufgaben könnten auf sie warten, die sie nur zusammen lösen können? Oder umgekehrt: Der gleiche Auftrag wartet auf Superman, Batman & Co. Wie lösen sie ihn jeweils? Wie setzen sie ihre speziellen Fähigkeiten dabei ein? Die Galerie der neuen Superhelden Spidermans Origin Story dürfte zu den bekanntesten gehören: Der junge Peter Parker wird von einer radioaktiven (in einer moderneren Version: von einer genetisch veränderten) Spinne gebissen. Er mutiert und erhält die Kräfte und Fähigkeiten einer Spinne. Die Spielidee: Die Schülerinnen und Schüler denken sich selbst Origin Storys aus, und zwar entweder als Ursprungsgeschichte bekannter Superhelden oder von den Schülerinnen und Schülern selbst erdachter Helden. Diese Geschichten dürfen auch parodistische Züge haben: Was wäre, wenn Peter Parker von einer radioaktiven Schnecke gebissen worden wäre? Wäre er dann superlangsam? Hätte er ein Superschneckenhaus? Was, wenn der Superheld seine Superkräfte einer gentechnisch veränderten Giraffe verdankte? Einem gentechnisch veränderten Kaktus? Einem Delphin? Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Am Ende könnte eine Präsentation stehen: die Galerie der neuen Superhelden! 9 GESCHICHTEN Verflechtung von Wort und Bild Comics sind keine Literatur und wollen keine sein. Sie sind ein Medium, das − ähnlich wie die Oper oder der Film − mit bildnerischen ebenso wie mit literarischen Mitteln arbeitet. Wort und Bild gehen eine enge Verbindung ein und sagen zusammen mehr als Text und Bild separat. Ähnlich wie Oper und Film lassen sie sich daher nur unter erheblichen Verlusten in ein anderes Medium, beispielsweise in einen nur literarischen Text, übersetzen. Eine Donald-Duck- oder Asterix-Geschichte lediglich in Form eines puren Textes ist für Leser nicht besonders reizvoll. Wenn der Comic eine nahe Verwandtschaft hat, so ist es nicht die zur Literatur, sondern die zum Film. Denn Comics sind wie der Film eine sequentielle Kunst. Man kann das Medium Comic geradezu als einen Film in stehenden Bildern verstehen. 10 Erstarrte Bewegung Der Film lebt bekanntlich davon, Bewegung zu zeigen und zu dokumentieren. Im Gegensatz dazu werden Bewegungen im Comic-Bild, dem Panel, eingefroren. Sie verfestigen sich zu Momentaufnahmen. Selbst die Bewegungslinien, die Bewegungsrichtung oder Geschwindigkeit angeben (die „Speed lines“ oder „Action lines“), stehen in Wirklichkeit still. Zudem wird im Comic vieles gar nicht gezeigt, weil es zwischen den Panels geschieht oder über ihren Rand hinausgeht. Die Leser sind aufgefordert, mitzudenken, die Verbindungen zwischen den Panels herzustellen und die Bilder zu einer Geschichte zusammenzufügen. Oft arb seine Ge dener K eitet ein schichte ünstler Comic-K . Aber a ünstler uch eine allein, er intensiv denkt, z eichnet und text et it versch t oder T ieie die Dia exter en loge und ten vera t w ir is ntwortli ft die t ebenfa ch. Der lls für d Zeichne ie Infor hoch arb r mationsk zeichnet eitsteilig äsentwede en Comic r a ll e s s – „nur“ d oder – w ist dann ie Figure ie in für die H n. Ein we intergru iterer Z ndgesta werden eichner ltung zu anschlie ständig. ßend get D ie u s Z cht, die riert. Sc eichnung getusch hließlich en ten Bild werden e r werde die Text eingetra n koloe gelett gen. Mög ert, also licherwe m veröffe it is e der Han braucht ntlicht w d das Hef ird, noch work. Sz t, in dem eine Um enarist, d ie Geschic schlagze Zeichne hte ichnung, r, Tusch das Tea er, Kolor das so g m einer enannte ist, Lett Comic-V Arteröffen erer und tlichung Artwork aussehe e r – so könnt n. e Geschic hte sow Wenn wir nun die beiden folgenden Bilder „lesen“, also als Abfolge interpretieren und nicht nur als zwei voneinander unabhängige Bilder betrachten, dann verstehen wir: Der Mann hebt den Hut, um zu grüßen. Dabei haben wir genau das, was der Film uns zeigen würde – die Bewegung des Hut-Hebens – überhaupt nicht gesehen! ist mögli ch: Der Szenaris e Zusam menarbe Geschichte in zwei Bildern Die Schülerinnen und Schüler erzählen eine einfache Geschichte in zwei Bildern, die beispielsweise Anfang und Ende einer Aktion zeigen, so dass sich der Leser den vollständigen Sinn erschließen kann. Geeignete Vorschläge sind: Sonnenaufgang oder -untergang; Öffnen und Schließen des Auges; Vergehen der Zeit anhand von zwei Zifferblättern; Näherkommen oder Entfernen eines Autos. Was ist wirklich notwendig? Die Begrenzung eines Bildes kann auch aufgehoben werden, um eine besondere Wirkung zu erzielen. In manchen Fällen werden die kleinformatigen Panels ausgeweitet oder ganz gesprengt, so dass die Bilder zu großen ComicLandschaften, zu Splash-Panels, werden. Der Leser muss sich hier die Leserichtung selbst aussuchen und entwickelt so eine eigene Geschichte. Um zu erkennen, welche Informationen in einem Comic tatsächlich wichtig sind, können die Schülerinnen und Schüler aus einem Comic-Strip alles herausschneiden und entfernen, was ihrer Ansicht nach überflüssig ist. Das können sowohl Bild- wie auch Textelemente sein. Was bleibt übrig, ohne den Sinn der Geschichte zu verfälschen? 11 Bildersprache Comics sind ein vergleichsweise komplexes Medium. Ihr weltweiter Erfolg liegt sicher auch darin begründet, dass ihre vielschichtigen Ausdrucksmittel meist intuitiv verstanden werden. Dies wird gerade auch in der Darstellung des Textes deutlich. Wenn in einer Sprechblase der Text sehr klein und sehr dünn gelettert ist, übersetzen wir das Visuelle ins Akustische und verstehen: Hier wird sehr leise gesprochen, geflüstert. Erscheint der Text fett und , wird laut gesprochen oder geschrien. Zitterig gezeichnete Buchstaben können von Angst zeugen oder von großer emotionaler Bewegtheit. Schräg zur Seite kippende Lettern können bedeuten, dass der Sprecher übermüdet oder betrunken ist. In den AsterixBänden sprechen die Goten in gotischer Frakturschrift, so kennzeichnen die Schriftzeichen ihre Herkunft. groß Sprache selbst kommt in verschiedenen Zusammenhängen vor: Figuren reden oder denken in Sprechblasen und der Erzähler berichtet oder kommentiert in Bildunterschriften oder Sprachkästchen („Captions“). Die Sprechblasen können neben Sprachzeichen auch aussagekräftige Bilder enthalten: Ein Herz bedeutet Liebe, ein Blitz aus einer dunklen Wolke Zorn. Fragezeichen drücken Verwunderung aus und eine leuchtende Glühbirne sagt: Hier ist jemandem ein Licht aufgegangen! Und Sprechblasen können auch selbst „sprechen“. In „Streit um Asterix“ werden die Blasen mehr oder weniger grün eingefärbt, je nachdem, wie neidisch oder missgünstig der Sprecher ist. In „Asterix und der Kupferkessel“ spricht der Steuereintreiber Julius Caesars in formularförmigen Sprechblasen, wie es sich für einen Beamten gehört. Das Bildhafte zeigt sich auch in der Sprache. All die „Zacks“ und „Krachs“, „Knacks“ und „Boings“, „Splashs“ und „Whams“ oder – wenn in einem Lucky-Luke-Comic endlich die lang ersehnte Kavallerie herbeireitet – „Galoppel-GaloppelHoppeldipoppels“ wurden vielfach als Beleg für die vermeintliche Primitivität der Comic-Sprache angesehen. Doch es handelt sich bei diesen Wörtern um Onomatopoetika, um Lautmalereien, von denen Sprache wimmelt. Beim Kuckuck ist das noch deutlich erkennbar, bei Wörtern wie „rauschen“, „zischen“, „klappern“, „schnuppern“, „schnorcheln“ hingegen ist der onomatopoetische Ursprung nicht mehr so augenfällig. In das sprachliche Allgemeingut sind die Onomatopoetika der Comics bislang weitgehend noch nicht eingegangen. ? ?!!! schluck 12 ? Gib Laut! Neue Geräte machen neue Geräusche: Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler neue Onomatopoetika erfinden, z. B. für ein Handy-Klingeln, die Geräusche eines Computerspiels, ein startendes Flugzeug oder einen defekten Kühlschrank. Die Mitschüler raten im Anschluss, was gemeint ist. Comic versus Film Die Schülerinnen und Schüler erstellen einen kurzen Comic, beispielsweise vier Panels, in die aus einer Zeitung oder Zeitschrift ausgeschnittene Fotografien von Personen geklebt werden. Diese Panels werden dann mit Sprechblasen, Onomatopoetika und Symbolen zu einem Comic ergänzt. Technische Möglichkeiten vorausgesetzt, könnte man außerdem Folgendes versuchen. Die Schülerinnen und Schüler erstellen einen kurzen Film mit einer einfachen Handlung: Streit um eine Flasche Wasser auf dem Schulhof, einen Freundschaftsbeweis oder die gespannte Stimmung vor der Rückgabe einer Klassenarbeit. Mit Musik können sie den Film vertonen. Dann werden einige Bilder aus dem Film herauskopiert, als Panels verwendet und mit Kommentarkästchen, Sprechblasen etc. ergänzt. Anschließend können beide Kunstformen in ihrer Aussagekraft miteinander verglichen werden. Asterix – und was noch? Die Schülerinnen und Schüler betrachten ein Splash-Panel, z. B. zum Marktgeschehen in „Asterix in Spanien“, erzählen es schriftlich nach und vergleichen anschließend die verschiedenen Versionen. Im Idealfall zeigt sich, dass durchaus verschiedene Geschichten aus dem Bild herausgelesen und diese Geschichten auch in eine unterschiedliche Reihenfolge gebracht werden. Abgesehen von der Haupthandlung – Asterix und Obelix wollen auf dem Markt Fisch kaufen – können folgende Begebenheiten erzählt werden: • das Gespräch der beiden Freunde links von Asterix • der Geflügelkauf von Gutemine und die Reaktion des Häuptlings und seiner Träger darauf • Methusalix, der begeistert einer attraktiven jungen Frau folgt • Troubadix, der unter Aufsicht des Schmieds die Brücke zum Mark überquert • das Treiben des Anglers, der mit dem Rücken zum Marktgeschehen steht 13 r a g ä H l l wi n i h o W De r ? b r e w e We t t b ? Wohin will Hägar denn nun schon wieder, um neue Heldentaten zu begehen? Seine Frau scheint es jedenfalls ganz gelassen zu nehmen … Und das gibt es zu gewinnen: Überlegt euch mit eurer Klasse eine passende Pointe – gerne kann auch jede Schülerin bzw. jeder Schüler eine eigene Wendung entwickeln – und tragt sie in das beiliegende Faxformular ein. Einsendeschluss Die Klasse mit der originellsten und fantasievollsten Lösung gewinnt einen Comic-Workshop: Ein Comic-Zeichner kommt an eure Schule und zeigt euch, wie Comics entstehen! Weiteren neun Klassen winkt der Gewinn eines umfangreichen Medienpakets! Wir freuen uns auf eure Ideen! ist der 15.05.2011! Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. ! w o W 14 Ansprechpartnerin: Sarah Rickers Tel.: 06131/28890-35 E-Mail: sarah.rickers@stiftunglesen.de 15 © King Features Syndicate/Distr. Bulls René Goscinny/Albert Uderzo Asterix, Band 15 Streit um Asterix Ehapa Comic Collection, Köln 1986, 48 S., € 10,– Comics Walt Disney/Don Rosa Hall of Fame 09 Ehapa Comic Collection, Köln 2006, 183 S., € 17,– Eine besonders schöne Sammlung an Geschichten rund um Donald Duck bietet dieser Comic-Band mit Abenteuern aus der Feder des Autors Don Rosa. Seine detailgetreuen und anspielungsreichen Erzählungen faszinieren Leser verschiedener Generationen! Gipi 5 Songs avant Verlag, Berlin 2007, 128 S., € 17,95 Ein Leben als Rockstar! Das ist der Traum von Alex, der mit rechtsradikalen Ideen hantiert, Stefano, der immer einen flotten Spruch auf den Lippen hat und keine Tabus kennt, dem sensiblen Tüftler Alberto und Giuliano, dessen Vater Hunde lieber mag als seinen Sohn. Das Leben ist nicht immer ein Zuckerschlecken, das haben diese Jugendlichen schon früh gelernt. Der Comic erzählt davon, wie die Musik ihnen hilft, einen eigenen Weg zu finden. René Goscinny/Morris Lucky Luke, Band 57 Der Kaiser von Amerika Ehapa Comic Collection, Köln 2006, 46 S., € 8,60 Ein leicht schrulliger Geisteskranker errichtet im Wilden Westen in der Nähe des Ortes Grass Town sein Kaiserreich. Da er an sich harmlos ist, dulden die Einwohner ihn – bis ein Betrüger auftaucht. Ein Fall für Lucky Luke! Die Vorlage dieses Abenteuers ist die Geschichte von Joshua A. Norton, der sich 1859 zu Norton I., Kaiser der Vereinigten Staaten und Schutzherr von Mexiko, ausgerufen hatte. 16 Diesmal begeben Asterix und Obelix sich nicht auf eine große Reise, sondern müssen ein wichtiges Abenteuer in ihrem Dorf bestehen. Denn: Tullius Destructivus, ein durchtriebener römischer Stratege, der allein durch seine Anwesenheit Zwietracht sät, will den Frieden und die Eintracht unter den Galliern zerstören … Hergé Tim und Struppi, Band 10 Das Geheimnis der „Einhorn“ Carlsen Verlag, Hamburg 1998, 64 S., € 9,– Auch ein Flohmarkt kann Geheimnisse bergen! Dort erwirbt Tim ein altes Modellschiff, für das sich bald auch andere, etwas zwielichtige Gestalten interessieren. Mehrere Erzählstränge werden kunstvoll miteinander verflochten und im Folgeband „Der Schatz Rackhams des Roten“ fortgeführt. Einer der besten und beliebtesten Bände mit Tim und Struppi! Erich Kästner/Isabel Kreitz Der 35. Mai als Comic Dressler Verlag, Hamburg 2006, 100 S., € 16,90 Erich Kästners Kinderbuchklassiker in Comic-Form! Konrad soll seiner Lehrerin beweisen, dass er Fantasie besitzt, und muss zu diesem Zweck einen Aufsatz über die Südsee schreiben. Bloß wie, wenn man noch nie dort gewesen ist? Zum Glück weiß Konrads Onkel Ringelhuth Rat und macht sich mit ihm auf die Reise … Masashi Kishimoto Naruto, Band 1 Carlsen Verlag, Hamburg 2003, 192 S., € 5,– Naruto hat einen großen Wunsch: Er möchte der stärkste Ninja der Welt werden und ist bereit, sich dafür zusammen mit seinen Team-Kameraden harten Prüfungen zu unterwerfen. Was er nicht weiß: Kurz nach seiner Geburt wurde ein Dämon, der das Dorf bedrohte, in seinen Körper gebannt … Mit wundervollen Zeichnungen und spannenden Abenteuern bietet diese Manga-Reihe jede Menge Unterhaltung! Klaus Kordon/Christoph Heuer/ Gerlinde Althoff Klaus Kordons „Der erste Frühling“ Carlsen Verlag, Hamburg 2007, 224 S., € 14,90 Zum Ende des Krieges ist der Alltag der 12-jährigen Änne von Bombenangriffen, Angst vor dem Einmarsch der Russen und Hunger gekennzeichnet. Und dann kommt ein Besucher, den sie kaum kennt: Es ist ihr Vater, der schwer gezeichnet das KZ Buchenwald überlebt hat. Der gleichnamige Roman von Klaus Kordon wurde in diesem Comic neu erzählt und wirkt besonders intensiv nach. Frank Miller Batman Die Rückkehr des dunklen Ritters Panini Verlag, Nettetal 2007, 228 S., € 19,95 Das visuell spektakulärste und erzählerisch innovativste aller Batman-Abenteuer: Ein älterer, gereifter Batman geht auf Verbrecherjagd in einer Welt, die unserer Gegenwart mit ihren allgegenwärtigen Medien ähnlicher ist als je zuvor. Sehr empfehlenswert! Alan Moore/Curt Swan Superman Was wurde aus dem Mann von morgen? Panini Verlag, Nettetal 2010, 132 S., € 14,95 Superman, der Superheld schlechthin: Ausgestattet mit übermenschlicher Stärke, enormer Schnelligkeit und extremen Wahrnehmungsfähigkeiten setzt er sich für die Schwachen ein, um Menschenleben zu retten und Katastrophen abzuwenden. Was aber wird aus ihm, wenn er älter wird? Wie könnte seine Geschichte enden? In diesem Band finden sich einige Antworten … Eiichiro Oda One Piece 1 Carlsen Verlag, Hamburg 2001, 205 S., € 5,– Nach seiner Gefangennahme hinterlässt der bedeutende Piratenkönig eine Botschaft, die großen Tumult unter allen Piraten der Welt auslöst: „Irgendwo habe ich den größten Schatz der Welt versteckt.“ Die Suche nach dem so genannten „One Piece“ beginnt – und der Junge Ruffy hat ein neues Ziel: Er will als erster das One Piece finden … Prall gefüllt mit Action und Witz begeistert diese Manga-Reihe ihre Leser! Marjane Satrapi Persepolis Eine Kindheit im Iran Ueberreuter Verlag, Wien 2004, 160 S., € 25,– In eindrucksvollen Schwarz-Weiß-Bildern schildert die Autorin ihre Kindheit im Iran, den Sturz des Schahs, das Terrorregime des Ayatollah, den Krieg gegen den Irak und die Auswirkungen auf ihr Volk und macht so die Geschichte des Iran in den 1970er Jahren auch einem westlichen Leser verständlicher. „Persepolis“ wurde zu Recht mehrfach ausgezeichnet und ist mittlerweile auch verfilmt worden. Preisträger Art Spiegelman eindrucksvoll beweist. Er erzählt in dieser Graphic Novel die Geschichte seiner Eltern, polnischer Juden, die die Konzentrationslager von Dachau und Auschwitz überlebten. Der Leser wird von diesem schwarz-weiß gehaltenen Comic in den Bann gezogen und erlebt die Schrecken der Ereignisse nach. Geschichtsdarstellung mal anders! Bill Watterson Calvin und Hobbes Von Monstern, Mädchen und besten Freunden Carlsen Verlag, Hamburg 2009, 254 S., € 19,90 Geschichten und Abenteuer des unbändig fantasievollen Einzelkindes Calvin und seines Tigers Hobbes, der nur Uneingeweihten als das erscheint, was er in Wirklichkeit ist: ein Stofftier. Wunderbar illustriert und immer wieder unglaublich komisch! Sachbücher Jakob F. Dittmar Comic-Analyse Jeff Smith Bone, Band 1 Flucht aus Boneville Tokyopop Verlag, Hamburg 2007, 142 S., € 10,– Fone, Smiley und Phoncible B. Bone sind plötzlich heimatlos geworden! Wegen unlauterer Geschäfte wurden sie aus ihrem Örtchen Boneville verjagt und nun warten u. a. die Furcht einflößenden Rattenmonster auf sie ... Die Abenteuer der knuffigen und tollpatschigen Bones sind ein riesiger Spaß – nicht nur für begeisterte ComicLeser! Art Spiegelman Maus UVK Verlag, Konstanz 2008, 210 S., € 29,– Was sind Comics und in welchen Erscheinungsformen und Medien tauchen sie auf? Welche Strukturen sind ihnen zu eigen und wie funktioniert das Zusammenspiel von Bild und Text? Diese und viele weitere Fragen rund um das Thema Comics beantwortet dieser Band umfassend und beleuchtet alle wichtigen Aspekte der Gattung. Eine äußerst fundierte Abhandlung – für alle, die mehr wissen wollen! Hikaru Hayashi/Takehiko Matsumoto/ Kazuaki Morita How To Draw Manga Manga-Skizzen zeichnen Carlsen Verlag, Hamburg 2010, 64 S., € 6,90 Fischer Verlag, Frankfurt 2008, 300 S., € 14,95 Die Beschreibung des Holocaust als Comic – geht das? Ja, wie der Pulitzer- Selbst einen Manga zeichnen – hier erfahren Fans, wie das geht! Schritt für Schritt zeigen japanische Autoren und Zeichner, wie man Skizzen anfertigt und damit den Grundstein für einen Manga legt. Dabei gibt es viel zu lernen – nicht nur für Anfänger, sondern auch für Fortgeschrittene, die hier ebenfalls spannende Insider-Tipps finden. Mit dieser Anleitung steht dem eigenen Manga garantiert nichts mehr im Weg! Kim Comicfiguren zeichnen Carlsen Verlag, Hamburg 2010, 131 S., € 10,– Wie haucht man einer Comic-Figur Leben ein und verleiht ihr einen eigenen Charakter? Und wie stellt man Gefühlsregungen dar? Diese und viele andere Fragen werden hier leicht verständlich und nachvollziehbar beantwortet. Als besonderes Schmankerl verraten etablierte Comic-Zeichner zudem ihre persönlichen Tipps und Tricks aus der Praxis. Andreas C. Knigge Comics 50 Klassiker Gerstenberg Verlag, Hildesheim 2004, 271 S., € 19,95 Anhand von 50 erlesenen Klassikern werden hier mehr als 100 Jahre ComicGeschichte präsentiert. Dabei gibt das rundum informative Werk Aufschluss über Ästhetik und Wirkung der Comics und beleuchtet in essayistischer Kurzform die Bedeutung der einzelnen Werke. Viele tolle Comic-Tipps machen Lust aufs Weiterlesen. Petra Lange-Weber Comics in der Schule Merkmale, Gestaltung, Sprache Persen Verlag, Buxtehude 2009, 52 S., € 19,90 Dieses Arbeitsbuch vermittelt Schülerinnen und Schülern der 5.–10. Klasse grundlegendes Wissen über Comics. Behandelt werden Aspekte wie Gestik, Mimik und Perspektive, aber auch abseitigere Themen wie das Frauen- und Männerbild in der Werbung kommen zur Sprache. Mit konkreten Aufgabenstellungen zu jedem Kapitel können die Schülerinnen und Schüler ihre neu erworben Kenntnisse direkt anwenden. 17 „Lesespaß“ in Gütersloh – eine Initiative von