Kursstunde 1 Inhalt

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Kursstunde 1 Inhalt
Charaktere für RmXP Teil I : Grundlagen
Kursstunde 1
Vorbereitungen - Was sollte ich vorher schon wissen?
Inhalt:
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Vorwort
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Pixeln oder Malen – Gibt es einen Unterschied?
Die Wahl des richtigen Programms
Hilfreiche Werkzeuge und Funktionen
Bevor ich mit dem Charakter anfange
Stile und Templates
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Informationen zum Workshop
Vorwort
Hallo und willkommen zu meinem Einsteigerkurs Pixeln. Dieser erste Kurs besteht aus
drei Teilen, die ein Grundlagenwissen zum Pixeln und speziell zum Charaktererstellen
vermitteln sollen.
Bevor der Kurs beginnt, möchte ich noch einige Dinge klar stellen, damit es nicht zu
Missverständnissen kommt.
Wie die meisten Dinge, so benötigt auch das Erlernen des Pixelns eine Menge Zeit, Geduld und Übung. Mit
diesem einfachen Einsteigerkurs wird man nicht von 0 auf 100 kommen und sofort super pixeln können.
Genauso gibt es die unterschiedlichsten Techniken und Ansichten und ich kann nur meine eigenen
Erfahrungen, Techniken, Tipps und Tricks vermitteln.
Dieser erste Teil des Kurses beschäftigt sich vorwiegend mit dem, was man wissen und bedenken sollte,
bevor man mit dem Pixeln loslegt, darunter auch einiges zu den Programmen selbst.
Nun wünsche ich viel Spaß und dass es einiges Interessantes zu erfahren und zu lernen für euch gibt.
Mit freundlichen Grüßen
RPG Studio Workshop | Einsteigerkurs Pixeln : Charaktere für RmXP – Teil I : Grundlagen | Kursleiter: Wolfsmutter | Zusammenfassung des Workshops | 03/2010
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Pixeln oder Malen - Gibt es einen Unterschied?
Zitat von »Wikipedia«
Pixel, Bildpunkt, Bildzelle oder Bildelement (selten Pel) bezeichnet sowohl die kleinste Einheit
einer digitalen Rastergrafik als auch deren Darstellung auf einem Bildschirm mit Rasteransteuerung.
„Pixel“ (Nominativ Singular: das Pixel; Genitiv: des Pixels; Plural: die Pixel) ist ein Kunstwort aus
der Abkürzung der englischen Wörter pictures (umgangssprachlich verkürzt „pix“) und element. Es
wird oft mit px abgekürzt.
Pixeln kann man daher als kleinstmögliches digitales Zeichnen sehen. Jedoch führt diese Annahme gerne
dazu, dass Anfänger die falschen Werkzeuge nehmen, um zu pixeln. Man kann Pixeln derart vom Zeichnen
abgrenzen, dass gezielt Pixel für Pixel gesetzt/gefärbt wird. Wenn ihr also beim pixeln ungewollt
umliegende Pixel mit einfärbt und sei es auch nur ein bisschen, habt ihr meistens die falsche
Werkzeugspitze (nämlich Pinsel statt Stift) gewählt.
Beide Punkte oben entstehen bei einer Einstellung von 1 px Größe. In der unteren Zeile sind genau diese
winzigen Punkte um 1600% größer dargestellt. An diesem Beispiel könnt ihr die Auswirkungen sehen, was
die Wahl des Werkzeugs betrifft. Der Stift (links) färbt nur einen einzigen Pixel ein, während der Pinsel
(rechts) auch umliegende Pixel mit einfärbt. Grund dafür ist, dass dabei ein optischer Punkt gesetzt wird.
In der Originalgröße ist der Unterschied kaum noch sichtbar.
Oft sagt man auch, dass ein Bild "pixelig/verpixelt" aussieht, wenn man die scharfen Kanten der einzelnen
Pixel besonders gut sieht (wie rechts z.B. der Kreis). Während einem die Linien und Kanten mit
Antialiasing glatt vorkommen.
Dieser Effekt wird später beim Colorieren noch eine Rolle spielen, um die Kanten der Outlines
abzumildern.
So lässt sich Pixeln (rechts) von Zeichnen (links) unterscheiden. Gepixelt wird vor allem, um auf möglichst
kleinem Raum eine vereinfachte und möglichst scharfe und gut erkennbare Darstellung zu bekommen.
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Die Wahl des richtigen Programms
Da Pixeln grundlegend mit recht wenig auskommt, weil man, überspitzt gesagt, einfach nur die kleinen
Pixel bunt macht, reicht oft schon das simpelste Grafikprogramm, wie z.B. MS Paint, aus, um sich erst
einmal einfach nur auszuprobieren. Mit genug Geschick kann man selbst in diesem Programm wundervolles
erstellen. Dennoch gibt es in anderen Programmen viele Werkzeuge und Funktionen, die einem die Arbeit
erleichtern und daher lohnt es sich, sich nach Alternativen umzusehen. Dabei muss man nun nicht gleich
zum Teuersten und Komplizierten greifen, wie z.B. Adobe Photoshop, das im Laden locker seine 1.000 €
kostest. Kostenlose Programme wie Paint.Net oder GIMP erfüllen die meisten Voraussetzungen ebenso.
Hier ein ausführlicher Artikel über weitere kostenlose Programme zur Bildbearbeitung: Link
Hilfreiche Werkzeuge (Tools) und Funktionen
• Stift
Mit dem Stift könnt ihr pixelgenau zeichnen. Die Größe der Spitze ist dabei variabel, bleibt aber
immer pixelig und hat keine Kantenglättung.
Wenn ihr einstellen könnt, ob ihr eine runde oder eckige Spitze mit dem Stift habt, könnt ihr so
gezielt große und kleine Kreise und Rechtecken erstellen und müsst nicht herumprobieren.
• Radiergummi
Mit dem Radiergummi könnt ihr auch pixelgenau löschen. Je nach Programm wird dabei das
Gelöschte völlig entfernt, oder mit der Hintergrundfarbe übermalt.
Ebenfalls wie beim Stift, kann der Radiergummi mit der richtigen Einstellung wie eine Schablone
für Kreise und Rechtecken genutzt werden.
• Fülleimer
Mit dem Fülleimer könnt ihr ganze Flächen einfärben. In einigen Programmen kann man jedoch
auch alle gleichen Farbflächen mit diesem Tool umfärben, was beim Editieren sehr praktisch sein
kann.
• Pipette
Mit der Pipette könnt ihr Farben aus einem Bild entnehmen. Das ist zum einen gut, wenn man
bestehende Grafiken editiert, weil man so mit den gleichen Farben arbeiten kann. Aber auch gut,
um ganze Paletten aus einem anderen Bild für das eure zu übernehmen. Besonders, wenn man sich
nicht an eigene Farbzusammenstellungen traut, kann man die aus anderen Bildern übernehmen.
• Palette
In der Palette könnt ihr Farben speichern. So behaltet ihr den Überblick über eure Farben und
könnt Zusammenstellungen einrichten, die beim Pixeln hilfreich sein können.
• Deckkraft
Mit der Deckkraft beim Malen mit dem Stift und von Ebenen kann man viele Effekte erzielen (z.B.
transparente Schleier). Es ist aber auch gut, um Farbverläufe anzulegen, in dem man mit einer
Farbe, die zweite mit z.B. 50% Deckkraft übermalt.
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• Zoom
Besonders wichtig beim Pixeln ist der Zoom, denn gerade bei der Kleinstarbeit ist es bequemer,
wenn man das zu bearbeitende Bild passend vergrößern kann.
Vielen fällt das umdenken schwer. Es ist keine Schande, wenn man oft zwischen Original-Ansicht
und verschiedenen Zoom-Stufen hin und her springt, um für sich die passende Ansicht zu finden
und zu vergleichen.
• Raster
Die Tiles beim Maker sind alle 32 px hoch und breit. Auch alle Charsets basieren auf diesem 32erRaster, auch wenn man ein Charset kleiner und auch größer machen kann. Ein Raster hilft nicht
nur bei der Größeneinschätzung von Relationen (z.B. Charakter zu Tileset, oder Kind zu
Erwachsenen), es hilft auch beim Zurecht rücken von Charsets etc.
Wenn eurer Grafikprogramm kein Raster anzeigen kann, könnt ihr euch ein Kästchen-Muster
erstellen und dies als Raster-Untergrund nehmen.
• Ebenen
Wer die Funktion schon kennt, liebt sie; wer sie kennen lernt, wird sie lieben. Ebenen sind
mitunter das hilfreichste Tool, das ein Grafikprogramm beim Pixeln bieten kann. Damit kann man
ein Bild in Schichten erstellen, diese Schichten einzeln bearbeiten, einzeln verschieben und ihre
Anordnung übereinander verändern. So kann man auf der unteren Ebene sein Template haben und
auf einer Ebene darüber Klamotten pixeln, ohne, dass das Template direkt verändert wird. Man
kann auf einer Ebene Haare machen und diese gegen Haare auf einer anderen Ebene austauschen.
Wer schon mal den Chara Maker für XP benutzt hat, wird den Vorteil auch schon kennen.
Als Faustregel kann man sich merken, dass man alles, was sich überlappt, auf eine eigene Ebene
machen sollte; Haare, Klamotten, Rüstung, Accessoires...
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• Hilfslinien
Wenn das Programm keine Hilfslinien bietet, kann man sich auch selber welche ziehen. Ähnlich
wie beim Raster hilft es Relationen zueinander besser einschätzen zu können, aber auch wenn
man ein Charset um Platz erweitern will (z.B. damit der Char ein Schwert schwingt) den
passenden Abstand, oder bei der Umsetzung von Front- auf Seitenansicht, die richtige Position für
alles zu finden.
• Zauberstab
Mit dem Zauberstab kann man alle Bereiche mit der gleichen Farbe auf einem Bild anwählen. Das
hilft eher beim Bearbeiten/Editieren, als beim komplett selber Pixeln, soll aber nicht unerwähnt
bleiben.
Wenn man z.B. den Hintergrund von einem Charakter entfernen möchte, kann man mit diesem
Tool gleich den ganzen gleichfarbigen Grund mit einem Klick anwählen. Manchmal scheint das
nicht ganz zu klappen. Besonders bei jpg-Bildern bleiben gerne mal lauter Pixel besonders am
Rand des Objekts und des Bildes übrig. Obwohl die übrig gebliebene Farbe für das Auge des
Betrachters gleich aussehen mag, hat sie andere Farbwerte und wird deshalb nicht mit angewählt.
Dem kann man ein wenig entgegenwirken, wenn man mit dem Regler der Toleranz/dem
Schwellwert experimentiert. Steht die Toleranz auf 0, wird nur exakt die gleiche Farbe
ausgewählt, die also immer den gleichen Farbwert hat. Stellt man den Regler hoch, werden auch
andere, sehr ähnliche Farbwerte toleriert und mit ausgewählt.
Bevor ich mit dem Charakter anfange
Ehe man einfach aus dem Kopf drauf los pixelt, wie es viele Anfänger machen, sollte man erst inne halten
und sich einige Gedanken machen, was man da vorhat. Denn ein Charakter ist kein willkürlicher
Pixelhaufen und selbst nach Jahren kann man nicht alle Gesetzmäßigkeiten auswendig kennen.
Hier nun ein paar wissenswerte Grundbegriffe:
Konzept
Unter Konzept versteht man einen Plan. Dies gilt für ein Spiel, ebenso wie für einen Charakter. Ehe man
also drauf los macht, sollte man sich eine Vorstellung von dem machen, was man haben möchte und diese
Gedanken auch am besten festhalten. Textform ist immer gut, für einen Charakter wären Skizzen jedoch
noch besser. Selbst wenn man nicht der beste im Zeichnen ist, lohnt es sich. Denn man kann gleich
feststellen, ob man überhaupt weiß, wo Falten sitzen, welchen Stoff man verwenden will, welche Farben
am Charakter gut aussehen... Man kann auch Details einarbeiten, die man nicht gepixelt umsetzen kann.
Wenn man einen Plan hat, kann man sich außerdem effektiver daran machen, sich Referenzen zu suchen.
Skizze: Charakter: Mara aus Charon II
Zeichnung von sorata
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Referenzen
Damit sind Vorlagen gemeint. Ob Fotos, Skizzen, Screenshots, Artworks, andere Sprites... Alles woran ihr
euch orientieren könnt, hilft euch und fällt unter diesen Begriff. Farben, Formen, Posen,
Größenverhältnisse, Faltenwurf, Lichtreflexe; es gibt eine Menge, was man dabei studieren kann, um
seinen Charakter bestmöglich umzusetzen.
Für Charaktere und vor allem für Posen, kann ich euch diesen Link ans Herz legen: Link
Editieren
Der ideale Einstieg ins Pixeln. Darunter versteht man das Bearbeiten und Verändern von vorhandenen
Grafiken, angefangen beim reinen Umfärben, bis hin zur Posenerstellung. Es lohnt sich, damit für die
ersten Versuche zu beginnen, weil man sich so an die geringe Auflösung gewöhnt, der gepixelte Chars
unterliegen und die für viele schwer zu verstehen ist. Zudem kann man sich gleich viel von den Grafiken
ab gucken und ein Gefühl für die Größen und Techniken entwickeln.
Zum Editieren gehört auch ein weiterer verbreiteter Begriff:
Frankenspriting
Verpönt, doch oft benutzt und eine gute Übung für den Umgang und Aufbau von Einzelteilen
von Charakteren. Leicht zu merken entstammt der Begriff der Literatur, genauer:
Frankensteins Monster. So wie dieses in der Geschichte aus verschiedenen Menschen
zusammen gesetzt wurde, versteht man im Pixelbereich darunter, das Zerschneiden und
Zusammensetzen von vorhandenen Sprites (Grafiken).
Stile und Templates
Wenn also das Konzept zum Charakter steht und ihr euch schon ein wenig vorbereitet habt, wird es Zeit
sich Gedanken zur Umsetzung zu machen. Dabei ist die erste große Frage natürlich, worauf man es
umsetzen will, denn jede Engine/jeder Maker hat andere Voraussetzungen, die man beachten muss. So
gelten z.B. beim Rpg Maker 2000 andere Farbbeschränkungen, als für den XP und 3D ist wieder etwas
anders.
In diesem Kurs widmen wir uns dem Rm XP und seinen Charakteren. Dieser bietet dabei eine ganze Reihe
an Stilen, da man in der Charaktererstellung recht viel Freiheit genießt. Einige bekanntere Beispiele:
K-Sama-Charakter by LuX
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Bei der Wahl des passenden Stils sollte man seine eigenen Fähigkeiten, den verbundenen Zeitaufwand und
die Auswahl von anderen Ressourcen im gleichen Stil berücksichtigen. Denn wenn man sich für etwas
außergewöhnliches entscheidet, zu dem es sonst keine Ressourcen gibt, muss man alles selber erstellen,
was lange dauern kann und einem unter Umständen die Lust nimmt. Außerdem kann es immer
vorkommen, dass man selbst als geübter Pixler nicht alles gleich gut kann und die eigenen Ressourcen
durch die von anderen erweitern und/oder aufstocken muss.
Ebenso lohnt sich ein Blick in die Ressourcencenter und Foren auf der Suche nach passenden und
abwechslungsreichen Templates.
Templates
Vorlagen für Sprites, egal ob Schachbrettmuster in der passenden Größe, oder nackte Körper für
Charaktere – man nennt sie Templates. Ein gutes Template kann einem die halbe Arbeit abnehmen, gute
Proportionen, flüssige und ansehnliche Animationen, gelungene Posen, passende Schattierung.
gutes Template
schlechtes Template
Weitere Templates der unterschiedlichsten Stile kann man in den Foren und Ressourcen-Datenbanken
finden.
Informationen zum Workshop
Hier endet der erste Abschnitt des Kursteils Grundlagen der Charakter-Erstellung.
Für Fragen, Anregungen und Kritik bin ich immer offen und im dazugehörigen Thread (Link) oder per
privatem Kontakt (Profil Wolfsmutter) könnt ihr mich gern anschreiben.
Es folgt in der nächsten PDF:
2.Stunde: [Theorie und Diskussion] Das Pixeln eines Chars
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Frontpose - Dir Grundlage eines Charsets
Häufigste Anfängerfehler
Auch ein 2D-Char hat Tiefe
Licht und Schatten
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