Jahresarbeit 2003
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Jahresarbeit 2003
Freie Waldorfschule Jena Klasse 12 Martin Engel Jahresarbeit 2003 / 2004 Computerspiele Die Trennung von Spiel und Realität © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 2 Danksagung Ich danke allen Teilnehmern meiner Online Umfrage, vor allem jenen die mit ihrem regen Interesse sie immer bekannter gemacht haben und somit zu diesem Umfang beigetragen haben. Vor allem Dank an gtafreak, für seine tatkräftige Unterstützung. Weiterer Dank geht an meinen Mentor Tobias Thiel, der mir bei meiner praktischen Arbeit hilfreich zur Seite stand. Genauso danken möchte ich den Usern des Gamestar - Forums, welche mir bei einigen kniffligen Fragen weiterhalfen. Für die tatkräftige Unterstützung möchte ich mich auch bei allen bedanken, die ich hier noch nicht genannt habe und hoffe, dass diese Arbeit ihren Sinn nicht verfehlt. Hinweis 1: Das Bild, welches auf dem Titelblatt abgebildet ist, stammt ursprünglich von www.cscartoons.de, aus dem Comic Cheating Death und wurde von Bender gezeichnet. Hinweis 2: Alle genannten Produkte, Firmennamen, Markennamen und Logos sind Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 3 Inhaltsverzeichnis Danksagung Inhaltsverzeichnis 1. Einführung 2 Allgemeine Haltung gegenüber Computerspielen 2.1 2.2 2.3 3 10 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 10 10 11 12 12 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.2.6 3.2.7 3.2 Technische Voraussetzung Das erste Spiel Die Verbreitung Die Massenverfügbarkeit Der derzeitige Stand Erscheinungsformen - Genres Übersicht Strategiespiele Actionspiele Adventures / Rollenspiele Sport Simulation Sonstige Die virtuelle Spielwelt 10 13 13 13 14 16 18 20 22 23 26 Allgemeines über den Spieler Das Verhältnis zum Spiel(en) Die Anreize – der Sinn Alleine gegen den Computer (Singleplayer) Spielen in der Gemeinschaft (Multiplayer) Fazit Praktische Arbeit - Umfrage 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 7. Entwicklung und Entstehung Die Sicht des Spielers 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 5 6 6 7 9 Computerspiele, ein kurzer Abriss 3.1 3.2 4 Diskussionsgegenstand Position Reaktion - Aktion 3 4 5 6 Entwicklung Die technische Umsetzung Veröffentlichung Auswertung Ergebnis Das Formular Anregungen / Probleme 26 26 27 29 30 32 33 33 34 35 38 39 40 42 Anhang 44 7.1.1 7.1.2 7.1.3 7.1.4 44 46 46 46 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Literaturverzeichnis 44 Internet Magazine Bücher Andere Medien Abbildungsverzeichnis Das Formular Die Ergebnisse Die Quelltexte © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 47 48 52 57 4 Einführung 1. Einführung Ich beschäftige mich seit vielen Jahren intensiv mit Computerspielen. Während dieser Zeit gab es immer wieder Ereignisse, welche Computerspiele in den Blickpunkt der Öffentlichkeit rückten. Meist wurden sie in einem negativen Licht dargestellt, was zum großen Teil auch auf Unwissenheit beruht. Da die pauschale Verurteilung von Computerspielen in der Öffentlichkeit viele Spieler ärgert, war das für mich der Grund, dieses Thema für meine Jahresarbeit zu wählen. Das letzte mal, dass Computerspiele in der Öffentlichkeit auftraten, war nach dem Erfurter Schulmassaker. In den damals geführten Debatten ging es vor allem um die Ego-Shooter, welche angeblich den Mörder zu dieser Tat verleiteten. Mit diesem Diskussionsgegenstand setzt sich das erste Kapitel auseinander, beleuchtet das pro und contra der damaligen und auch heute noch aktuellen Standpunkte. Um allerdings über Computerspieler und Spiele diskutieren zu können, benötig man ein gewisses Hintergrundwissen über Computerspiele, über die verschiedenen Kategorien und Aspekte. Dazu gehören sowohl die Entwicklung und Entstehung, wie auch die Darstellung der einzelnen Genre. Der Schwerpunkt meiner Arbeit ist allerdings die Vorstellung der Computerspieler und ihrer Gründe, warum sie spielen, ihre Intentionen und ihre Ansicht über das Computerspielen. Um dabei auf hintergründige Informationen zurückgreifen zu können, stellt eine Umfrage unter Computerspielern meinen praktischen Teil dieser Arbeit dar. Sie ist zwar nicht repräsentativ, allerdings mit 870 Befragten doch aussagekräftig. Leider sind nur 5% der Umfrageteilnehmer weiblich, wobei ich ihren Anteil an den Computerspielern auf ca. 30 % schätzten würde. Die Umfrage an sich, ihr Werdegang etc. wird im 6. Kapitel „Praktische Arbeit – Umfrage“ beschrieben. Ob Computerspieler nun potentielle Amokläufer sind oder nur an einer anderen Art von sportlichem Wettkampf teilnehmen, versucht diese Arbeit unter dem Titel „Tren- nung von Spiel und Realität“ zu hinterleuchten. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 5 Allgemeine Haltung gegenüber Computerspielen 2 Allgemeine Haltung gegenüber Computerspielen 2.1 Diskussionsgegenstand Computerspiele sind ein noch relativ junges Medium und immer noch werden sie nicht als gleichwertige Freizeitbeschäftigung angesehen wie z.B. Film und Fernsehen, sondern als Spielereien abgetan, als niedere Unterhaltung, die Kinder schädigt. Sie werden, wie früher Film und Fernsehen, gern als jugendverderbend kritisiert und für allerlei Missstände verantwortlich gemacht. Im Mittelpunkt der Kritik stehen vor allem action-bezogene Spiele mit einer möglichst realitätsnahen Darstellung. Das sind zum größten Teil Action–Shooter, in denen es das Ziel ist, menschliche Gegner zu töten, auf welche Art auch immer. Oft werden diese Spiele als Gewaltspiele bezeichnet, weil ihr einziges Ziel scheinbar die Gewalt ist. Doch haben genau diese Computerspiele eine sehr große Anhängerschaft, das Spiel „Counter–Strike“ z.B. hat weltweit ca. 7,5 Millionen Spieler, alleine in Deutschland sind es 500.000. Das letzte mal, dass derartige Computerspiele bei uns in Deutschland in allen Medien präsent waren, war nach dem Amoklauf eines Schülers am 26.04.02 in Erfurt. „Am Freitag, den 26. April 2002, ermordet der 19-jährige Robert Steinhäuser am Erfurter Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen, bevor er sich selber mit einem Kopfschuss der Verantwortung entzieht.“1 Bereits wenige Tage darauf scheint die Schuldfrage nach Ansicht der Medien geklärt zu sein, es war das Spiel „Counter–Strike“. Der Grund: Robert Steinhäuser besaß einen Computer auf dem dieses Spiel installiert war und mit dem er immer wieder im Internet gegen andere im Kampf antrat. Allerdings war der Täter auch Mitglied in Schützenvereinen und hat sich dort den Zugang zu den Tatwaffen verschafft. „Wenn man ein Computerspiel spielt, ist es dann möglich, eine Waffe im realen Leben zu bedienen? Den Rückschlag abzudämpfen, die Waffe, die einiges an Gewicht hat, zu halten, um damit zu schießen ? Nein. Der Täter Robert S. war Mitglied in zwei Schützenvereinen und hat dort den Umgang mit den © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 6 Allgemeine Haltung gegenüber Computerspielen Waffen gelernt. Dort hat er sich auch die Erlaubnis "erarbeitet", sich eine eigene Waffe zu kaufen.“2 Dies ist nicht das einzige Beispiel, in Littleton, USA, gab es 1998 ein ähnliches Massaker, allerdings waren dort die „Schuldspiele“ Doom und Quake, welche in Deutschland indiziert wurden. Warum aber werden Computerspiele auf diese Art und Weise verdächtigt?3 Vor allem der Aspekt, dass Heranwachsende an Computerspielen das Töten studieren könnten: „an Simulatoren lernen die jungen Menschen das Töten. Ähnlich einem Flugsimulator, an dem das Fliegen beigebracht wird“4. Dass dieses Argument auf der Hand liegt, ist offensichtlich, wenn man sich die Einzelheiten des Erfurter Massakers anschaut, fast jeder Schuss war tödlich. Doch bedeutet das, dass Computerspieler nicht zwischen Realität und Virtualität unterscheiden können?4 In der öffentlichen Diskussion fehlt einfach das Verständnis für die Beweggründe dafür, warum Jugendliche sich so gern und intensiv mit action-Spielen beschäftigen. Sie haben keine eigene Lobby, ihre Community besteht vor allem aus jüngeren Menschen und auf sie wird nur selten gehört. 2.2 Position So kommt es, dass mit falschen Aussagen und aus oberflächlicher Beschäftigung heraus argumentiert wird, weil weder Erfahrung noch Wissen vorhanden sind. Folgendermaßen beschreibt das Hamburger Abendblatt am 29. April 2002 das Spiel „Counter–Strike“: „…Wer sich den Weg freiballert, bekommt einen Bonus. Kinderwa- gen mit Großmüttern bringt Extra - Punkte. Der Blutfluss kann programmiert werden… Das Szenario entstammt Videospielen, wie sie heute nach statistischen Untersuchungen knapp 90 Prozent aller Heranwachsenden zwischen sieben und 15 Jahren 1 Erfurt und die Folgen, Gamestar 07/02, Seite 60 Die Wahrheit über das Massaker in Erfurt, Telepolis, www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/12432/1.html 3 vgl. Brutale Spiele(r)?, Telepolis, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12443/1.html 4 vgl. Mit Videospielen studieren Kinder das Töten, WELT am SONNTAG 05.05. 2002, http://www.welt.de/daten/2002/05/05/0505pg330304.htx 2 © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 7 Allgemeine Haltung gegenüber Computerspielen Spielen.“5 Die hier genannten Eigenschaften entsprechen in keiner Weise den Tatsachen. • Kinderwagen und Omas gibt es nicht, • durch Freiballern verliert man auf jeden Fall, • kein Siebenjähriger spielt dieses Spiel (siehe Umfrageteilnehmer) • kein Spiel wird von 90% der Heranwachsenden gespielt, so viele spielen nicht einmal Computerspiele. Und an anderer Stelle heißt es: “Doch wer, wie die Bildzeitung, keine Ahnung vom Thema hat, zeigt halt statt Counter–Strike eine schlimmere Szene aus Soldier of Fortune.“.6 Folglich stehen inhaltlich falsche Artikel in großen deutschen Zeitungen, werden von mehreren 100.000 Menschen gelesen und erzeugen dann ein Bild, welches jeden Computerspieler zum Massenmörder macht, dem man lieber nicht begegnen sollte. Nur weil er sich in einem Wettstreit mit anderen an den Ego–Shooter-Spielen bedient. Allerdings geht kaum eines der Medien auf den Aspekt der Gewaltdarstellung und der dadurch entstehenden Schädigung der Jugendlichen und Kinder ein. Nirgendwo wird bewiesen, dass die Gewaltdarstellung in Spielen schädlich, benachteiligend oder auf sonstige Art und Weise die Heranwachsenden beeinflusst. Womit allerdings nicht gemeint ist, dass es solche Untersuchungen nicht gibt, sie werden nur nicht genannt. BBC und einige Kommissionen haben zum Einfluss von Gewaltdarstellungen auf Kinder eine Studie7 veröffentlicht, mit dem Ergebnis, dass Kinder sehr wohl Gewaltdarstellungen einordnen und beurteilen können. Ein Hauptfaktor ist die Rechtfertigung der dargestellten Gewalt, somit sind auch Bilder aus Nachrichten für Kinder schwerer zu verarbeiten als aus Filmen. Da Gewalt in Computerspielen nur eine Art Spieloption ist, wirkt sie nicht annähernd so stark auf Heranwachsende wie in realen Bildern. Unglaubwürdig wirkt deshalb die immer wieder aufschwellende Hetzjagd auf die gewaltdarstellenden Computerspiele. Dabei können in jeder Tagesschau Eltern mit ihren Kindern Gewalttätigkeiten und Leichen sehen. Am 11. September 2001 zeigten 5 6 7 Erfurt und die Folgen, Gamestar 07/02, Seite 60 vgl. Ebd. http://www.itc.org.uk/latest_news/press_releases/release.asp?release_id=729 © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 8 Allgemeine Haltung gegenüber Computerspielen die TV-Sender immer wieder die Menschen, die vor Verzweiflung aus den oberen Stockwerken der Wolkenkratzer sprangen. Und bei einem Zugunglück in Indien gingen die Bilder der verkohlten Arme, die aus dem Waggonfenster hingen, um die ganze Welt.8 Doch es sind dieselben Nachrichten, welche Spiele wie „Counter–Strike“ zu einem Massenmörderlernprogramm machten. 2.3 Reaktion - Aktion Um der angeblichen Verherrlichung von Gewalt und einer Verrohung der Jugend vorzubeugen, wurde das Spiel Counter–Strike zur Indizierung vorgeschlagen, nachdem es seit mehreren Jahren schon gespielt wurde. Die Indizierung erfolgt bei der BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien)9, wo es einem 12er Gremium über ca. 45 min vorgestellt wird, welches daraufhin Fragen u. a. an den Hersteller richten kann. Die Beisitzer urteilen über die Spiele nicht aufgrund eigener Erfahrung, sondern aus Laiensicht. Indes war der Protest gegen die Indizierung so groß, dass sie fallengelassen wurde. Nichtsdestoweniger ist das Image dieses Spieles bei Nicht– Spielern stark beschädigt. Außerdem fanden in den Folgemonaten viele Diskussionsrunden im Fernsehen statt, welche sich teils mehr teils weniger mit dem Urteil und den „Ballerspielen“ im Allgemeinen auseinandersetzten, doch ebbte diese Welle schnell wieder ab. Ein Jahr nach dem Erfurter Massaker wurde sodann ein neues Jugendschutzgesetz verabschiedet, welches vor allem mehr Alterseinschränkungen in Verkauf, Vertrieb und Veröffentlichung einbrachte. Im Augenblick hat sich Situation wieder beruhigt, Computerspiele sieht man nur noch in Werbungen oder in speziellen Sendungen und Magazinen, aber es ist zu befürchten, dass dies nicht das letzte Mal einer zu schnellen Verurteilung der Computerspieleszene war. 8 9 ZÄHLEN COMPUTERSPIELE ZUR KULTUR, USK, http://www.usk.de/sec2/pm_usk300502.htm www.bpjs.bmfsfj.de © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 9 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres 3 3.1 Computerspiele, ein kurzer Abriss Entwicklung und Entstehung 3.1.1 Technische Voraussetzung Die größte Anforderung an die Hardware, um computerspieletauglich zu sein, ist, auf den Benutzer zu reagieren. Eine akzeptable Wiedergabe (Monitore etc.) war bei der Entwicklung genauso wichtig wie eine einfache Eingabemöglichkeit (keine Lochkarten mehr, sondern Tasten etc.). Nach den ersten Spielen stiegen die Anforderungen an die Hardware so weit, dass inzwischen die Spiele zum größten Teil die Hardwareentwicklung vorantreiben. Durch eine rasante Entwicklung in den letzten 5 Jahren ist derzeit der Stand erreicht, dass Computerunerfahrene neue 3D Spiele auf High - End PCs schon für Filme mit Schauspielern etc. halten, also glauben, dass das Geschehen, was sie auf dem Monitor sehen, natürlichen Ursprungs ist. Um allerdings für geübte und erfahrene Spieler den Eindruck vorzutäuschen, dass es etwas Reales ist, wird es noch einige Zeit brauchen. Die computerspielebezogene Hardware spezialisiert sich immer weiter, so dass es schon spezielle Konsolen, also Eingabegeräte gibt, die das Gefühl des Spieles verstärken. Am bekanntesten und weit verbreiteten sind Lenkräder (für Rennspiele) und Joysticks(für z.B. Flugzeugsimulationen). Abb.2 Spacewar Abb.1 PDP – 1 mit Radarschirm 3.1.2 Das erste Spiel © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 10 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres Das erste Spiel, welches die Bezeichnung Computerspiel verdient, wurde im Februar 1962 am MIT von dem Studenten Stephen Russel10 entwickelt und hieß „Spacewar“. Gespielt werden konnte es auf einem PDP–1 und ein Radarschirm diente als grafische Ausgabe. Ziel war es, das gegnerische Raumschiff (welches mit Vektoren estellt wurde) zu zerstören. Dies ist zwar kein ausgefeiltes Spielprinzip, war allerdings die erste interaktive Nutzung eines Computers. 3.1.3 Die Verbreitung Mitte der 80ger Computerspiele Jahre erlebten einen Aufschwung, vor Entwicklung der allem großen durch ersten die „reinen“ ZX80, welcher vom Commodore 64 und dem Amiga verdängt wurden. Zu diesen beiden excelenten Spielecomputern erschienen auch die ersten Computerspielemagazine, wie der ASM (seit 1986), dem ersten deutschen Abb.3 Erste Computerspielezeitung Spielecomputer, angefangen mit dem Spielezeitschrift. Doch es war noch eine sehr geringe Zahl von Spielern, vor allem waren es Technikstudenten, Schüler und Erwachsene die durch ihren Beruf mit Computertechnik in Berührung kamen. So war auch der größte Verbreitungsweg, die Mundpropaganda, viel wichtiger und intensiver als heute. Allerdings ist es schon seit Beginn der Computerspielegeschichte so, dass fast nur Männer zu den interessierten gehören. Wie man sieht, spielen auch in meiner Umfrage nur 7% Frauen seit dieser Zeit Computerspiele. 10 Als Computer Götter waren, Telepolis, http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9223/1.html © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 11 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres 3.1.4 Die Massenverfügbarkeit Nach der ersten PC-Spiele-Zeitschrift folgten in den Jahren danach immer mehr, die zur Verbreitung der Spiele beitrugen. Durch die Herausgabe von Spiele-Demos konnte man sich vor dem Kauf besser informieren, die Mund-zu-Mund-Propaganda war nicht mehr ganz so wichtig. Es musste nicht mehr der ganze Freundeskreis spielen, damit man selber damit anfängt. Mit der Zeit wuchs die Zahl derer, die einen computerspiele-fähigen PC hatten, so dass man sich immer mehr mit Freunden über neue Spiele austauschen konnte. Inzwischen stieg durch verstärktes Erscheinen in den Medien, nicht mehr nur in Fachblättern, das Interesse an Computerspielen auch bei denen, welche noch keine Spiele hatten. Computerspiele drängen sozusagen immer mehr in unser Leben, egal ob man spielt oder nicht. 3.1.5 Der derzeitige Stand Computerspiele kennt jeder, ob aus der Fernseh-, Kinowerbung, von Freunden, Bekannten, oder er spielt selber. Dadurch, dass der Computer immer mehr in unser Leben eindringt, sind Computerspiele schon soweit ein Thema, dass populäre Exemplare in den Nachrichten der privaten Fernsehanstalten gezeigt werden, sie haben in den letzten Jahrzehnten einen großen Schritt in die Öffentlichkeit gemacht. Allein in Deutschland stehen in jedem 2. Haushalt PCs, an denen vor allem Jugendliche spielen. Wie aus meiner Umfrage hervorgeht, ist das Durchschnittsalter der 869 Teilnehmer 18 ½ Jahre, es zeigt, das die Gemeinde der aktiven Spieler noch jung ist und sie wächst ständig. Auf dem Zeitungsmarkt gibt es inzwischen nur über das Thema Computerspiele über 10 Magazine mit einer Gesamtauflage von über 2 Millionen Exemplaren. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 12 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres 3.2 3.2.1 Erscheinungsformen - Genres Übersicht Computerspiele sind genauso in Genre unterteilt wie Bücher, Filme etc. Jedes dieser Genre ist untergliedert in Untergruppen und es kommt nicht selten vor, dass zu diesen Gattungen neue hinzukommen, genauso kann es anderen Kategorien passieren, das kein neues Spiel mehr in ihrer Art geschaffen wird und dass dieses Genre langsam ausstirbt. So geschieht es im Augenblick mit den einfachen Grafik–Adventures. Sie werden durch die immer größere Zahl an Rollenspielen verdrängt. 3.2.2 Strategiespiele Bei Strategiespielen sind die Hauptziele Taktiken, Ressourcen-Management und strategische Planung. Zu ihrer Unterteilungen gehören Echtzeit- und Aufbauspiele, Wirtschaftssimulationen und Denkspiele, sowie Rundentaktik. Bekannte Spiele aus den Untergruppen sind „Warcraft 3“ für die Echtzeitstrategien, die „Siedler“ – Reihe in der Gruppe Aufbauspiele, „Railroad Tycoon“ im Bereich der Wirtschaftssimulation und „Jagged Alliance“ für die Rundentaktik. Als Beispiel wird „Age of Empires 2“ dargestellt, ein Echtzeit-Strategiespiel, welches in der Steinzeit beginnt und bis zum Mittelalter reicht. Age of Empires 2 Spieletitel: Age of Empires 2, Erscheinungsjahr: 1999, Ursprungsland: USA Sprache: Deutsch, Entwickler: Ensemble Studios, Publisher: Microsoft Genre Unterkategorie: Echtzeit - Strategie Inhaltsübersicht: Ihr Ziel ist es, eine Siedlung aufzubauen, sie durch die verschiedenen Zeitalter zu führen und wehrhaft ihre Gegner zu überleben, so dass Sie der einzige Herrscher der Welt sind. Ihren Stamm können sie aus einem von ca. 20 Völkern wählen, welche alle ihre Besonderheiten haben. Unter ihnen befinden sich Goten, Wikinger, Japaner, © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 13 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres Sarazenen und viele mehr, welche sich durch unterschiedliche Einheiten, Gebäude und ähnlichem unterscheiden. Genretypische Elemente: Wie bei allen Aufbaustrategiespielen müssen Sie mit Arbeitern Rohstoffe abbauen um Einheiten zu erschaffen, Gebäude zu bauen und Entwicklungen zu bezahlen. In spezifischen Gebäuden werden Kriegs-Einheiten „hergestellt“, die im Kampf in Einheiten formatiert werden können (siehe Abb.4). Abb.4 See und Landstreitmacht Abb.5 Kampf Abb.6 Siedlung, Arbeiter mit Baumenü 3.2.3 Actionspiele Zu dem Genre der Actionspiele gehören Spiele, bei denen Reflex und das Ausschalten von Gegnern im Vordergrund stehen. Die Untergenres sind Ego-Shooter, 3DAction, Taktik-Shooter, sowie alle Spiele, bei denen man aus der first bzw. third person-Perspektive auf Gegner schießt. Diese Art von Computerspielen ist seit deren Entstehung die unangefochtene Nr. 1 der meistgespielten Spiele und am Spielprinzip hat sich seit einigen Jahren auch nichts mehr geändert. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 14 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres Als Beispiel wird Half-Life dargestellt, ein Ego-Shooter der dieses Genre weltbekannt gemacht hat, und in dem es um den Ausbruch von Aliens in einer unterirdischen Laboranlage geht, welche besiegt werden müssen. Wichtiges Spiel aus der Untergruppe 3D Action ist „Grand Theft Auto Vice City“, aus den Taktik Shootern „Counter–Strike“ und „Battlefield“ und aus den Ego–Shootern „Unreal“. Half - Life Spieletitel: Half - Life, Erscheinungsjahr: 1999, Ursprungsland: USA Sprache: Deutsch, Entwickler: Valve, Publisher: Sierra Genre Unterkategorie: Ego – Shooter Inhaltsübersicht: Sie sind Forscher in einem unterirdischen Forschungskomplex und werden durch einen Arbeitsunfall, bei welchem außerirdische Lebewesen in die Anlage gelangen, in die Lage des Retters versetzt, welcher sich bis an die Oberfläche durchkämpfen muss und Hilfe holen soll, um die restlichen Forscher zu retten. Genre Typische Elemente: Wie in allen sehr bekannten Actionspielen sieht man das Spiel aus der Ich - Perspektive (first-person), mit der Anzeige für Leben, Schild (beides in linker unteren Ecke) und Munition (rechte untere Ecke). Der größte Teil des Spieles besteht darin, durch linear strukturierte Level zu laufen, vereinzelt Rätsel zu lösen (bei Abb.9 muss man auf verschiedenen Wegen das Triebwerk starten, um das Riesenmonster darunter aus dem Weg zu räumen) und Computergegner, wie Roboter (Abb.7), Aliens oder ähnliches, zu beseitigen, auf welchem Weg auch immer. Dafür stehen unserem Helden eine Vielzahl an Waffen zur Verfügung, angefangen mit der Brechstange bis hin zum schweren Lasergeschütz. Nach größeren Abschnitten erscheint meist ein besonderes Monster, ein sog. Zwischengegner (Abb.8). Am Ende des Spiels ist meist der Endgegner zu besiegen und damit die Mission zu erfüllen und das Spiel abzuschließen. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 15 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres Abb.7 Normaler „Alltags“ Roboter Abb.8 Zwischengegner Abb.9 Normale Ansicht, Rätsel gelöst 3.2.4 Adventures / Rollenspiele Zum Genre der Adventures und Rollenspiele gehören Spiele die Rätsel, Aufträge und eine detaillierte Handlung betonen, wie Grafik – Adventures, Online – sowie klassische Rollenspiele, Action – Adventures und Detektivspiele. Als Beispiel wird Gothic II dargestellt, ein Rollenspiel, welches zu den berühmtesten deutschen Spielen überhaupt zählt und in welchem es um eine mittelalterliche Welt mit Rittern, Magiern, Orks und Drachen geht, in der ein namenloser Held gegen „das Böse“ kämpft. Bekannte Spiele aus den Untergenres sind „Monkey Island“, das wohl berühmteste Grafik- Adventure, „Dark Age of Camelot“, das in Deutschland meistgespielteste Online – Adventure, „Baldursgate“, ein Rollenspiel mit mehreren vom Menschen gesteuerten Charakteren und „Diablo 2“, das Action - Adventure aller Zeiten wird seit 2000 von einer riesigen Anzahl von Fans gespielt. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 16 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres Gothic II Spieletitel: Gothic II, Erscheinungsjahr: 2002, Ursprungsland: Deutschland Sprache: Deutsch, Entwickler: Piranha Bytes, Publisher: JoWood Productions Genre Unterkategorie: Adventure – Rollenspiel mix Inhaltsübersicht: Als namenloser Held wird man zu Beginn des Spiels aus dem Ende des ersten Teils gerettet, bei dem man fast ums Leben gekommen wäre. Ein mächtiger Dämonenbeschwörer zieht unseren Helden in seinem Turm auf, bis dieser wieder einigermaßen zu Kräften gekommen ist, um neue Abenteuer zu bestehen. Er wird losgeschickt, ein wertvolles und wichtiges Amulett zu holen, um das Böse gänzlich zu vernichten. Auf diesem Wege begegnet er vielen Freunden und Helfern, aber auch Feinden und Monster, gegen welche er kämpft und dadurch an Stärke und Erfahrung gewinnt. Auf dem Weg zu seinem scheinbaren Ziel begegnet er Magiern, Rittern, Söldnern, normalen Bürgern und Bauern und allerlei Monstern. Viele von ihnen helfen ihm, doch gegen einige ist die Waffe dem Gespräch vorzuziehen. Genre Typische Elemente: Im Laufe des Spieles kann die errungene Erfahrung in Fertigkeiten investiert werden, welche man bei anderen Charakteren im Spiel lernen kann und welche sich später im Kampf gegen stärkere Monster positiv auswirken. Genauso wichtig ist die Ausrüstung, von der Rüstung über die Schmuckstücke, Heiltränke, Kräuter bis hin zu den Waffen beeinflusst alles unseren Helden und seine Taten und eine Abb.10 Landkarte Abb.11 Charaktereigenschaften © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 17 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres Landkarte (Abb.10) erleichtert ihm das Orientieren in den großen Welten. Der Spielverlauf wird entscheidend geprägt durch die Wahl der Gilde, welcher man sich anschließt. Zur Auswahl stehen Söldner, Ritter und Feuermagier. Diese Entscheidung wird individuell getroffen und beeinflusst den Spielverlauf grundlegend. Abb.12 Held 3.2.5 Sport Zum Genre der Sportspiele zählen Spiele, in denen es um sportliche Leistung geht. Die einzelnen Unterkategorien sind bekannte Sportarten wie Fußball, Basketball, Eishockey, Rennspiele und viele mehr. In ihnen geht es zum größten Teil um das agieren mit dem Computer zusammen, wie bei den Mannschaftssportarten z.B. Football. Wohingegen Rennspiele schon fast wieder Einzelkämpfer-Szenarien bieten. Als Beispiel wird FIFA 2004 dargestellt, ein Fußballspiel, welches eines der bekanntesten und beliebtesten seiner Art ist, nicht nur in Deutschland. Vor allem geht es um deutsche aber auch um große europäische Fußballclubs, welche man in Liegen gegeneinander antreten lassen kann und Spieler einer der Mannschaften wird. Bekannte Spiele aus den Untergenres sind „NHL“, als sehr gute Eishockey Umsetzung, „NBA Live 2004“, das für sehr gute Basketballturniere bekannt ist, „Nascar Racing“, ein Rennspiel welches vor allem auf Nascarbahnen abläuft und „Tony Hawks Pro Skater“, ein Spiel um den berühmtesten aller Skater, Tony Hawks. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 18 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres FIFA 2004 Spieletitel: FIFA 2004, Erscheinungsjahr: 2003, Ursprungsland: Kanada Sprache: Deutsch, Entwickler: - , Publisher: Elektronic Arts Genre Unterkategorie: Fußball – Sportspiel Inhaltsübersicht: Das Spielprinzip ist relativ simpel, Sie haben eine Fußballmannschaft, welche Sie zum Sieg führen müssen. Entweder entscheiden Sie sich immer neu für eine Mannschaft, alternativ können Sie aber auch eine Mannschaft über einen Zeitraum von bis zu 5 Jahren begleiten, mit ihr trainieren, sie verbessern und mit ihr ein festes Ziel, z.B. den Europa Cup gewinnen, erreichen. Alle Mannschaften im Spiel sind Original die Mannschaften, die sie im „wirklichen“ Leben darstellen, d.h. dieselben Spieler, Trikots etc. Genre Typische Elemente: Auf dem Spielfeld werden alle Spieler, bis auf die Zwei die Sie spielen, vom Computer gesteuert. Es sind alle Spielzüge wie bei einem „richtigen“ Fußballspiel möglich, vom Foul bis zum Freistoß. Wie bei diesen Spielen üblich, wird es mit einem Gamepad, oder wahlweise mit der Tastatur gesteuert, um die möglichen Funktionen schnell im Griff zu haben. Abb.14 Foul Abb.13 Spiel © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 19 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres Abb.15 Unterstützte Fußballliegen 3.2.6 Simulation Zu den Simulationsspielen gehören 3D-Spiele, bei denen komplexe Missionen und Technik im Vordergrund stehen. Sie sind in die Gruppen der Flugsimulationen, Weltraumspiele, U-Boot-Simulationen und Roboterspiele gegliedert. Als Beispiel wird Comanche 4 dargestellt, ein Flugsimulationsspiel mit einem nur als Prototyp vorhanden Kampfhubschrauber. Bekannte Spiele aus den einzelnen Untergruppen sind „Falcon 4.0“ als Flugsimulationen, „Freelancer“ als Weltraumsimulation, „Aquanox“ für das U-Boot-Genre und „MechWarrior 4“ für Roboter-Fans. Comanche 4 Spieletitel: Comanche 4, Erscheinungsjahr: 2001, Ursprungsland: USA Sprache: Englisch, Entwickler: NovaLogic, Publisher: Electronic Arts Genre Unterkategorie: Hubschrauber Simulation Inhaltsübersicht: Sie sind Pilot des besten und neuesten Kampfhubschraubers der Welt, dem RAH 66 und müssen in Krisengebieten auf der ganzen Erde die unterschiedlichsten Missionen © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 20 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres erfolgreich abschließen. Vom Begleitschutz eines hohen Regierungsmitgliedes bis zur Befreiungsaktion von Geiseln in Händen brutaler Terroristen ist ihre Auftragsliste gespickt mit den spannendsten Einsetzten eines Kampfhubschrauberpiloten. So oder ähnliche könnte die Werbung auf der Spielverpackung lauten und im großen und ganz hat sie recht. Genre Typische Elemente: Wie in jedem Simulator, so versucht das Programm auch in einem Simulationsspiel die Umgebung so real wie möglich darzustellen. Dies fängt bei der Cockpitansicht an und endet bei den abstehenden Waffenlafetten, welche bei Nichtbedarf abgesprengt werden können, um ein schlechteres Radarabbild zu erzeugen. Das Originalmodell wurde ohne Veränderungen in das Spiel integriert, so dass selbst die Waffen und ihre Munition dem Prototypen entsprechen. Am Ende jedes Einsatzes gibt es eine kurze Übersicht über die erreichten Ziele mit einer Punktangabe, welche in eine Pilotenstatistik übertragen wird. Abb.16 Cockpit Abb.17 Außenansicht Abb.18 Abschlussbriefing © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 21 Computerspiele, ein kurzer Abriss Erscheinungsformen - Genres 3.2.7 Sonstige Außer diesen genannten Genres gibt es natürlich noch viele Spiele, welche in diese „Schubladen“ nicht hinein passen. Da wären zum Einen die Lernspiele, welche nur in den seltensten Fällen ein Szenario aufbauen. Auch bekannte Karten und Brettspiele sind computergerecht umgesetzt worden. Auch für diese gibt es kein extra Genre, sie werden allerdings meist zu den Strategiespielen hinzugezählt, da es bei ihnen ja hauptsächlich um Strategie geht. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 22 Computerspiele, ein kurzer Abriss Die virtuellen Spielwelten 3.2 Die virtuelle Spielwelt Die Welt in Spielen, was zeichnet sie aus? Es sind vor allem die fast unendlichen Chancen, die man in allen Spielen zusammengefasst hat, da es zum großen Teil Möglichkeiten sind, welche man im Alltag nicht hat, bzw. nicht haben will. Doch die Interaktivität hat auch ihre Grenzen, all zu realistisch sollte ein Spiel nicht sein, sonst verliert es an Spielspaß, denn „"Realismus" würde Krieg sofort zum ungeeigneten Stoff machen für einen Shooter klassischer Prägung“11. So ist es auch bei all den anderen Computerspielen. Wenn man z.B. bei einem AutoRennspiel mit ca. 200 Km/h die Randbefestigung streift und der Wagen sofort Totalschaden hätte, würde das Spiel spätestens beim 3. Unfall im Regal bleiben. Diese Umstände werden also trotz aller Bemühungen der Programmierer nie zu 100% „unserer“ Welt entsprechen. Wie ist sie aufgebaut? Die Welt in einem Computerspiel hat Anfang und Ende. Der Spieler entscheidet, wann sie beginnt und wann sie endet, er kann sie so oft wiederholen, wie er möchte, seine Lieblingsstellen noch einmal spielen, oder ähnliches. Die virtuelle Welt ist nach belieben reproduzierbar. Diese Eigenschaft schließt die Speicherfunktion mit ein, etwas was nur im virtuellen geht, was sich der eine oder andere aber auch im „normalen“ Leben wünscht. Ein Aspekt, der sich durch fast alle Computerspiele zieht, ist, dass Fehler jeglicher Art durch ein schnelles Speichern vor der Entscheidung verharmlost werden können. Wenn man vor einer schweren Entscheidung steht, kurz speichern, dann eine Möglichkeit testen und wenn sie einem nicht zusagt, Speicherpunkt wieder laden und den anderen Weg gehen. Dies beeinflusst den ganzen Spielfluss und die Einstellung gegenüber den eigenen Handlungen, das einfache Drauflosspielen wird dadurch leichter möglich. 11 Ganz anders als Krieg sollte ein gutes Spiel immer Spaß machen, Telepolis, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12928/1.html © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 23 Computerspiele, ein kurzer Abriss Die virtuellen Spielwelten Anders ist es bei Spielen die kein freies Speichern ermöglichen, bzw. gar kein Speichern vorsehen. Dort wird ein Vielfaches mehr an Taktik, Geschick und Erfahrung vorausgesetzt. Sie sind vor allem Bestandteile bei Mehrspielergefechten, Rennspielen und allen anderen Spielen, bei denen man von Auftrag zu Auftrag immer wieder eine neue Runde startet. Die Umgebung des Spiels Abgesehen von den technischen Randbedingen ist die gestalterische Darstellung der Spielwelten von großer Bedeutung. Sie muss eine gewisse Atmosphäre dem Spieler vermitteln, so dass sich seine Phantasie, wie in einem Buch, in das zu spielende Szenario „Hineinleben“ kann. Allerdings sollte sie wie oben schon gesagt, nicht zu sehr den wirklichen Tatsachen entsprechen, kein Spieler in einem Mittelalterszenario möchte detaillierte Pestleichen sehen. Dies gilt auch für die Grafik, sie ist nur für 6,5% der Spieler Hauptspielgrund, den anderen kommt es mehr auf das Drumherum an. Die fremde, neue, andere Welt Vor allem für die Phantasie werden die Welten, Hintergründe und Geschichten immer ausgefeilter und bedeutungsvoller, allerdings so gut wie nur bei den Adventure-/ Rollenspielen. Die eigene Welt, welche dort erzeugt wird, geht vom König über verschiedene Götter bis zum Söldner und Bauer, jeder von ihnen hat eine eigene Geschichte, ist ein größeres bzw. kleineres Zahnrad in der ganzen Geschichte und nicht nur eine Randerscheinung. Diese Spieleigenschaften gibt es teils mehr teils weniger stark ausgeprägt auch in anderen Genres, in einigen Actionspielen sind genauso differenzierte Charaktere anzutreffen, welche man beschützen oder töten muss, oder von ihnen Aufträge und Unterstützung bekommt. Durch all diese Bemühungen der Entwickler, taucht man in eine völlig andere Welt ein, wenn man sich in ihr eine Weile „bewegt“ vergisst man die Welt um sich herum, seine Probleme, anstehenden Aufgaben etc. Dies wirkt sich wie bei dem Lesen eines guten Buches aus, wenn man sich die Erzählung bildlich vorstellt, nur mit dem Unterschied, das man „wirklich“ in dieser Welt ist, in ihr agiert und handelt und somit für eine beschränkte Zeit dem Alltag entweichen kann. Das ist sicher für viele ein sehr wichtiger Spielgrund. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 24 Computerspiele, ein kurzer Abriss Die virtuellen Spielwelten Doch trotz aller Freiheiten die man beim Spielen hat, auch eine virtuelle Welt hat ihre Regeln, gegen die es im Spiel unmöglich ist zu verstoßen. Denn diese Regeln bilden diese Welt und sind keine dehnbaren Richtlinien. Freilich kann man außerhalb des Spieles die Regeln im Spiel verändern, durch ändern des Programmcodes, welche bei einigen Spielen mehr, bei anderen weniger frei zugänglich sind. Noch als Anmerkung: 30% der Umfrageteilnehmer würden, wenn sie wählen könnten, in einer Fantasiewelt wie Gothic II leben, allerdings wären ca. 10% gerne der Held in Half- Life und verständlicher weise würden 12% gerne die Autos aus Need for Speed Hot Pursiut 2 fahren. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 25 Die Sicht des Spielers Allgemeines über den Spieler 4 4.1 Die Sicht des Spielers Allgemeines über den Spieler Wer ist der „Spieler“? Hier ein paar allgemeine Informationen: Laut meiner Umfrage sind 95% der Computerspieler männlich, allerdings würde ich den Wert auf ca. 75% herabsetzten, doch da es keine repräsentativen Statistiken gibt, ist auch dieser Wert nur eine Vermutung. Ihr Durchschnittsalter beträgt 19 Jahre, so ist es auch verständlich, dass 64% der Umfrageteilnehmer Schüler sind, und nur 23,4 % älter als 25 Jahre. Der größte Teil (44,3%) spielt seit ca. 8 Jahren, nur 25,7% spielen seit 15 Jahren und noch länger spielen 7%, weniger als 5 Jahre spielen 23%. 78% spielen mehr als an 4 Tagen pro Woche, nur 2,7% kommen nur am Wochenende dazu. Die Spieldauer beträgt bei 80% mehr als 2 ½ Stunden, allerdings spielen nur 3,5% im Normalfall mehr als 8 Stunden am Stück. Die Angaben zur Spieldauer gelten verständlicherweise nur, wenn man auch genug Zeit „opfern“ kann, es bedeutet nicht, dass welche die normalerweise 8 Stunden und mehr spielen, nie weniger spielen, egal ob sie Zeit haben oder nicht. Genauso spielen einige die 0 – 1 Stunden angegeben haben auch mal 8 Stunden hintereinander, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Wie zu erwarten war, wurden Actionspiele zum Lieblingsgenre gewählt (33,3%), allerdings dicht gefolgt von den Strategiespielen (26,4%) und den Adventures (18%), letzten Platz belegten die Sportspiele mit 5,4%. 4.2 Das Verhältnis zum Spiel(en) Wenn jemand erzählt, dass er in seiner Freizeit Computerspiele spielt, wird meist davon ausgegangen, das er sonst nichts anderes mehr macht. Doch das ist nur in seltenen Fällen wirklich so, für viele sind Computerspiele zwar ein Bestandteil ihrer Freizeitbeschäftigung, allerdings nicht der Einzige. Aus meiner Erfahrungen von der Games - Convention in Leipzig (größte europäische Computer- und Konsolenspiele Messe) passen Computerspieler auch nicht in das Klischee des kontaktscheuen, einsamen, kleinen, dicken Brillenträgers. Es sind die un© 2003 / 04 Martin Engel, Jena 26 Die Sicht des Spielers Spielmodi terschiedlichsten Menschen dabei, wie bei jeder anderen Interessensgruppe auch. Mehr als 50% machen laut ihren Angaben in der Umfrage mehr als 3mal pro Woche Sport, jeglicher Art. So gesehen ist es für viele nur ein Hobby neben anderen, aber eins welchen den meisten sehr viel Spaß macht. Angefangen haben rund 36,6% durch Anregungen bei Freunden, allerdings fingen 33% von sich aus an. Erstaunlicherweise meinten immerhin 13%, dass sie durch ihre Eltern dazu angeregt wurden, vor allem jene, die schon länger spielen. Für viele ist das Computerspiel eine Möglichkeit, Abstand zum Alltag zu bekommen, abzusacken in eine andere Welt, in der sie keine stressigen Verpflichtungen haben, in der sie (fast) frei sind. So ist auch nur für 4% der Tod eines computergesteuerten Charakters ein wichtiges Ereignis, ohne dem das Spiel keinen Spaß macht. Für 48% ist es wie bei einem Brettspiel, ein Mitspieler weniger für die Statistik. Allerdings würden immerhin 50% Splatter (Blut) - Effekte nicht abschalten, wenn die Möglichkeit besteht. Doch auch rund die Hälfte der Teilnehmer stören Splatter–Effekte, wenn sie nicht zur Atmosphäre des Spiels passen. Allerdings sollte man sich darüber auf keinen Fall Sorgen machen, denn 85% sind der Meinung, dass auf jeden Fall der Unterschied zwischen Realität und Spiel nicht verwischt, geschweige denn verschwindet. Sie können gar nicht verstehen, wie man überhaupt auf so eine Idee kommen kann. Doch finden 64% die Alterseinschränkungen und Kontrollen, so wie sie derzeit gehandhabt werden, in Ordnung, jedoch sind 88% gegen eine Indizierung jeglicher Art. Aktuelle, neue Spiele sind meist nur grafisch besser aufbereitete Ideen aus alten Spielen, so dass auch 82% der Spieler älter (3 und mehr Jahre) Exemplare spielen. Das meist aus dem Grund, dass mehr Ideen drinstecken und dass sie an frühere Zeiten erinnern. 4.3 Die Anreize – der Sinn Gibt es einen Sinn wenn man spielt? Diese Frage kann ganz unterschiedlich beantwortet werden, es hängt sehr vom Standpunkt des Antwortenden ab. Spielt er selber, hat er Kinder oder Freunde die spielen? © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 27 Die Sicht des Spielers Spielmodi Wenn man nach dem Sinn fragt, kommt man nicht am Anlass vorbei, warum derjenige überhaupt spielt. Nachfolgend sind die Antworten auf diese Frage aus der von mir durchgeführten Umfrage: Abb.19 Spielgrund Wie man sehen kann, kommt es so gut wie jedem Spieler auf den Spaßfaktor an, also ist das Computerspiel für viele mehr als reine Unterhaltung bzw. Zeitvertreib. Der Sinn eines Computerspiels unterscheidet sich nur im Speziellen vom Sinn jedes anderen Spieles, ob Brett- oder Kartenspiel. Meist ist es das Ziel, arbeitsfreie Zeit zu verbringen, mit Freunden und Verwandten zusammen zu sein, den Alltag zu vergessen und in geselliger Runde Freude zu haben. Wie bei allen anderen Dingen, die man immer wieder tut, wird man allmählich besser, so dass sich eine Art Wettbewerb bildet, wer der beste Spieler ist. Wenn nun das Spielen nur noch unter diesem Gesichtspunkt geschieht, wird es zu einer Art Sport und hat mit den Anfangs genannten Spielgründen nichts mehr gemeinsam, denn es liegt einem nichts mehr am Zusammensein mit Freunden, sondern nur noch am Bessersein als der Gegner, wer auch immer das ist. Der einzige Sinn ist dann, sich zu messen, sportlich aktiv zu sein, mehr nicht. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 28 Die Sicht des Spielers Spielmodi All diese Punkte treffen auch bei Computerspielen zu. Ein Computer unterstützt einen sogar, wenn es durch Mangel an Mitspielern nicht zu einer richtigen Partie kommt, und dies ist seine Stärke. Der Singleplayermodus baut zu 100% auf diesem Punkt auf, aber dazu unter 4.3 Alleine gegen den Computer (Singleplayer) mehr. Auch der Mehrspieler-Aspekt wird später beschrieben. Wieder zurück zum Sinn eines Computerspiels, erfüllt es die Aspekte eines normalen Spieles? Freie Zeit verbringen, ist auf jeden Fall etwas, was jeder kennt, der schon einmal gespielt hat. Die Zeit lässt sich schwer einschätzen, die man spielt. Es gibt selten wirklich definierbare Ziele, bei denen man sagen kann: „Bis dorthin und dann hör‘ ich auf jeden fall auf!“, meist spielt man länger, weil es Spaß macht und so erfüllt man ja denn ursprünglichen Sinn eines Spieles. Doch Zeitüberbrücken alleine ist es nicht, was ein Spiel beim Spieler erreichen soll. Unter wirtschaftlichem Gesichtspunkt könnte man sagen, ein Spiel soll uns solange wie möglich fesseln und wenn das nicht mehr möglich ist, weil ein Mensch nun mal die Abwechslung braucht, uns Lust auf ein neues machen, welches wir dann kaufen und schon geht es wieder von vorne los. Doch der Sinn ist es, meiner Meinung nach, viel mehr, dem Spieler etwas zu zeigen. Ob es nun in einem Lernspiel die deutsche Rechtschreibung oder in einem Rollenspiel eine fantasievolle Geschichte, tolle Atmosphäre und ähnliches ist, ist vordergründig erst einmal Nebensache. Allerdings glaube ich nicht, dass ein Action–Shooter uns das Schießen und Töten beibringen will, sondern eher unser Geschick, Reaktionsfähigkeit, Aufnahmevermögen und sportlichen Ehrgeiz herausfordern will. Denn kein Programmierer hätte etwas davon, dass sich seine Kundschaft gegenseitig Headshots verpasst und somit ausstirbt.12 4.4 Alleine gegen den Computer (Singleplayer) Singleplayer ist zwar nicht das erste Spielprinzip, aber das am weitesten verbreitetste, denn um eine Geschichte dem Spieler zu erzählen, muss man ihn an die „Hand nehmen“, ihn durch das Spiel führen (auch wenn er die Aufgaben alleine löst) und ihm die Handlung erklären. Dies geht am einfachsten, wenn nur ein Spieler im Spiel ist, welcher alles einmal macht, dann weitergeht und am Ende sein Ziel erreicht. Vor 12 Brutale Spiele(r)?, Telepolis, http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12443/1.html © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 29 Die Sicht des Spielers Spielmodi allem Adventure- und Rollenspiele setzten immer noch nur auf den Einzelspielermodus, da es in ihnen vor allem um eine große Geschichte geht, welche nacherlebt wird. Den Singleplayermodus zeichnet aus, dass jeder Charakter im Spiel, egal ob Monster oder menschlicher Gegner, vom Computer gesteuert wird. Er bietet sich vor allem für jene an, welche nicht im Internet spielen wollen, ab und an mal weiterspielen, ohne auf andere warten zu müssen und natürlich zum Üben, wenn man später mit anderen zusammen spielen will. 4.5 Spielen in der Gemeinschaft (Multiplayer) Bei vielen Spielen ist er inzwischen Standart, bei einigen wird er nachträglich mit hinein programmiert, der Multiplayermodus gewinnt immer mehr an Bedeutung. Das sieht man vor allem im Internet an den großen Fangemeinschaften von Spielen mit dieser Möglichkeit. Eingeführt wurde er erst richtig mit den Action–Spielen, in denen dann Freunde gegeneinander spielten und so etwas wie ein Wettkampf entstand, welcher heute so stark ausgeprägt ist, dass es Weltmeisterschaften gibt, für jedes sehr bekannte Spiel eine. Bei einer dieser Veranstaltungen wurden zwei deutsche Weltmeister und Vizeweltmeister mit dem Spiel „FIFA 2003“. Sehr beliebt sind auch größere Treffen, bei denen jeder Spieler seinen Computer mitbringt, welche dann zu einem großen Netz (Local Area Network = LAN) zusammengeschlossen wird, um so größtmögliche Spielerzahlen in einem Spiel zu ermöglichen. Vor allem das persönliche Miteinander wird bei diesen Veranstaltungen sehr geschätzt und dem Online-Spielen vorgezogen. Denn es ist schon etwas anderes, ob man sich mit jemanden über ein Mikrofon unterhält oder live. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 30 Die Sicht des Spielers Spielmodi Abb.20 GC 2003 Leipzig © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 31 Fazit 5 Fazit Die Arbeit kann nur einen kleinen Ausschnitt aus der Welt der Computerspiele vermitteln, sie gibt eine Übersicht über deren wichtigste Gebiete. Der Schwerpunkt liegt dabei in der Auseinandersetzung mit der öffentlichen Meinung über die Auswirkungen von Computerspielen auf das soziale Verhalten von Spielern, insbesondere hinsichtlich der Förderung von Gewaltbereitschaft. Sie widerlegt die These, dass durch zuviel Spielen ein Verlust der Grenze zwischen Realität und Virtualität entsteht. Leider wird dieser Sachverhalt zuwenig objektiv dargestellt, obwohl es Gewaltdarstellungen nicht nur in Computerspielen, sondern auch in Film und Fernsehen gibt. So gesehen wäre es für die Zukunft und vor allem für das bestehende Altersfreigabensystem wichtig, in diesem Punkt auf sachdienliche Fakten zurückgreifen zu können. Eventuell sollte man dieses Thema aber lieber ruhen lassen, da die meisten Erwachsenen sich gar nicht in die Welt der meist jugendlichen Computerspieler versetzen können und sie verstehen deshalb nicht, was Jugendliche da machen. Das ist teilweise auch ganz gut so, denn PC–Games (Spiele) sind ein Bereich, in dem sie sich zusammenfinden und sich von den Erwachsenen zurückziehen können, die dafür kein Interesse, Zeit und Geduld haben. Doch vielleicht ändert sich die Haltung gegenüber Computerspielen in naher Zukunft, es wäre ihnen zu wünschen. Diese Arbeit soll ein Schritt in Richtung Annerkennung als Freizeitkultur sein, die Meinung über Computerspiele positiv beeinflussen und von voreiligen, falschen Beschlüssen abhalten. Anmerkung der Spieler: Bei der Abschlussfrage in meiner Umfrageformular fragte ich: „Haben Sie es jemals bereut Computerspiele zu spielen“ und es haben mehr als 80% mit NEIN geantwortet. So sehe ich das auch. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 32 Praktische Arbeit – Umfrage Entwicklung 6 6.1 • Praktische Arbeit - Umfrage Entwicklung Was mache ich nur als praktischen Teil meiner Arbeit? Um die Art und Weise meiner praktischen Arbeit zu bestimmen, musste ich erst definieren, was ich für meine Arbeit noch benötige, was ich machen kann und was meinen theoretischen Teil voranbringt. Alle diese Punkte erfüllte die Idee einer Umfrage. Also war nun mein Ziel eine Umfrage zu entwickeln, welche die Computerspieler darstellt und definiert, ihre Meinungen aufzeigt zu aktuellen, allgemeinen und speziellen Themen. • Was will ich wissen, welche Fragen sind sinnvoll, welche Antwortmöglichkeiten müssen bestehen, wie erreiche ich genug Teilnehmer? Nachdem ich wusste, was es werden sollte, kam die Frage nach den Dingen auf, die ich wissen wollte. Was muss als Randbedingung gegeben sein, was könnte Computerspieleunerfahrene interessieren und welche Fragen bzw. Antworten benötige ich für meine Arbeit. Nach mehreren Stunden hatte ich dann alle Fragen zusammen und musste mich bei einigen entscheiden, ob ich die Antwortmöglichkeiten vorgebe, oder ob mir mehr an der individuellen Aussage liegt. Die Fragen samt ihren Antwortmöglichkeiten können sie unter 6.6 Das Formular einsehen. Nun stand die Frage, wie erreiche ich genug Teilnehmer um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen. Eine persönliche Umfrage fiel von vornherein weg, da mir dafür die Mittel und die Zeit fehlen um genügend Spieler zu erreichen. Als alternative Verbreitungsmöglichkeiten standen E – Mail oder Veröffentlichung im Internet bereit. Ich entschied mich für die zweite Variante, die Umfrage im Internet zu veröffentlichen und dafür zu werben. Dieser Vorgang wird unter 6.3 Veröffentlichung beschrieben. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 33 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular • Erste Entwicklung, nur Inhalt und Diskussionen, was ergänzt oder geändert werden sollte Nachdem nun der Inhalt der Umfrage feststand, ging ich sie mit meinen Mentor durch, verbesserte einige Fragestellungen und Antwortmöglichkeiten und machte mich an den nächsten Schritt, die technische Umsetzung. • Zeitaufwand Für das Entwickeln des Inhaltes benötigte ich ca. 10 Stunden. 6.2 • Die technische Umsetzung Was für eine Programmiersprache, wie am besten geschrieben? Der erste für die technische Umsetzung wichtige Schritt war, zu überlegen, wie ich die Ergebnisse erhalten wollte. Sollten sie mir einzeln per E–mail automatisch zugeschickt werden, in eine Textdatei geschrieben oder schon per PHP in eine SQL Datenbank übertragen werden. Der einfachste Weg war, die Antworten in dafür vorgesehene Spalten in eine schon bestehende Tabelle zu schreiben, pro Teilnehmer in eine neue Zeile und die nach einer User–ID sortiert. Um dies zu realisieren, musste also nach dem Ausfüllen des Formulars ein PHP – Skript gestartet werden, welches die einzelnen Antworten in die dafür vorgesehene Spalte schreibt und überprüft, ob auch wirklich alle Fragen beantwortet wurden. • Wo dafür Speicherplatz finden? , mit Kontaktfunktion? Um dies allerdings zu realisieren, benötige ich PHP – unterstützenden Web space, welcher allerdings ohne Werbung nicht kostenlos zu bekommen ist. Da bot es sich an, dass mein Mentor selbst einige Websites betrieb, so dass ich auf einer von ihnen Speicherplatz zur Verfügung gestellt bekam und so meinen bisherigen Plan fortsetzten konnte. Die nächste Frage kam dann durch einige Gespräche auf, sollte es eine Kontaktfunktion geben, mit welcher mich Umfrageteilnehmer erreichen konnten wenn sie Anregungen, Kritik oder Fragen haben, ohne mir extra eine E–Mail zu schreiben. Nach ei© 2003 / 04 Martin Engel, Jena 34 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular nigen Überlegungen entschloss ich mich, diesen Schritt zu gehen, da ich davon ausgegangen bin, dass sie nur zu meinen Nutzen gebraucht werden würde und nicht, um mir zu schaden (was auch nicht eintrat). • Der Quellcode, Fehler beheben Das Programmieren der Umfrage an sich war dann kein Problem mehr, nur das auslesen der Ergebnisse mit dem PHP–Script nahm einige Zeit in Anspruch, da bei dieser Arbeit sehr schnell Fehler auftraten, welche nicht sofort identifiziert werden konnten und dadurch zu langwierigen Suchen führten. In Kapitel 6.6 Das Formular stelle ich die einzelnen Schritte von der sichtbaren Frage mit ihren Antworten über das Abfragen, das Eintragen in die Datenbank bis zum fertigen Ergebnis dar. Die vollständigen Quelltexte können sie im Anhang nachlesen. • Zeitaufwand Für das schreiben, Fehlersuchen und Korrigieren habe ich ca. 30 Stunden benötigt. 6.3 • Veröffentlichung Wie erreiche ich genug Teilnehmer? Die technische Seite ist nun geklärt und nach einigen Tests auch funktionsfähig, nun fehlen nur noch die Teilnehmer. Seit dem Augenblick, als ich mich für die Umfrage entschlossen habe, stand fest, dass ich nur dann genug Teilnehmer erreichen kann, wenn in viel besuchten Online Foren das ganze beworben wird. • Wo überall Veröffentlichen? Doch welche sind die meistbesuchten Foren, in denen Computerspieler zugegen sind? Wahrscheinlich sind auf den Websites großer Computerspiele-Magazine auch viele Leser zugegen, also sind die ersten Anlaufpunkte die Foren von www.gamestar.de und www.pcgames.de. Weiterhin ist anzunehmen, dass auf den Fansites zu sehr beliebten Spielen viele Spieler zugegen sind, somit kommen www.diablo2.de, www.counter-strike.de, www.dcnation.de und www.simsforum.de mit auf die Liste. Zum Abschluss sind noch einige nicht spezialisierte Computerspiele© 2003 / 04 Martin Engel, Jena 35 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular foren dabei: www.forum.gamesweb.com, www.heise.de/foren, fo- rum.gamesurf.tiscali.de; www.forum.dlh.net und www.mogelpower.de/forum/. Insgesamt sind das 11 Foren mit mehreren tausend Mitgliedern. • Mit welchem Slogan bekomme ich genug Aufmerksamkeit? Nachdem nun feststand, wo Werbung für die Umfrage gemacht wird, musste ich mir allerdings einen Text ausdenken welcher so gut wie jeden dazu bringt dem Link zu folgen und mich zu unterstützen. Gemäß diesen Bedingungen bin ich dann zu folgendem Ergebnis gekommen: Was sind WIR??? Computerspieler/innen, was sind sie? Sind sie, wie so oft behauptet, tickende Zeitbomben? Sind sie aber vielleicht einfach nur Menschen, denen ihr Hobby Spaß macht, so wie anderen das Bücherlesen oder Fernsehen? Um zu zeigen, dass wir keine Monster sind, und darzustellen, was Computerspiele sind, schreibe ich meine Facharbeit (bei manchen auch Seminarfacharbeit) über das Verhältnis Spieler - Spiel. Um aussagekräftige Daten nutzen zu können, ist es nötig, dass Ihr mich in meiner Umfrage so gut wie möglich unterstützt. Ich hoffe auf eine zahlreiche Teilnahme und Danke jedem schon mal im Voraus für die Unterstützung. Hier die Adresse der Umfrage : www.politische-bildung.info/~computer/umfrage-1.html p.s. Vielleicht könnt Ihr euern Freunden etc. davon berichten, je mehr Teilnehmer um so aussagekräftiger ist das Ergebnis, welches ich Ende Januar bekannt geben werde. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 36 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular So hoffte ich, genug getan zu haben, um eine akzeptable Anzahl an Teilnehmern zu erreichen und startete die Umfrage am Freitag, dem 31.10.2003. Ich rechnete mit ca. 500 Spieler/innen. • Ständige Werbung Nach dem ersten Schwung von ca. 200 Teilnehmern innerhalb von 48 Stunden verebbte allerdings der Strom von Spielern und es stellte sich heraus, dass durch die Bekanntheit dieser Foren mein Beitrag in der Themenhierarchie immer weiter nach unten wanderte. So dass wenn der Artikel erst einmal auf Seite 3 ist, kein Leser mehr bis zu ihm vordringt und so auch keine Teilnehmer mehr erreicht werden. Dies bedeutete für mich ständig zu werben, mehr Antworten und Kommentare in meinen „Thread“ zu schreiben und ihn so oben zu halten. Durch die Anzahl an Foren bedurfte diese Aufgabe einen immensen Zeitaufwand, so dass ich fast täglich drei Wochen lang mehr als eine Stunde damit beschäftigt war. • Das Ende Am Ende der dritten Woche nahmen trotz reger Arbeit immer weniger Spieler/innen daran teil. Was mich dazu brachte, die Umfrage in der Nacht vom 22.11.2003 zu beenden. Dies gab ich zwei Tage vorher bekannt und regte damit noch einmal mehr als 200 Leute an mit zu machen. Letztendlich waren es 869 Teilnehmer/innen, davon sind nur 40 weiblich (ca. 5%). Abb. 21 Besucherstatistik © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 37 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular • Zeitaufwand Das Veröffentlichen und ständige Werben nahm ca. 50 Stunden in Anspruch. 6.4 • Auswertung Wie mit dieser Datenmenge umgehen? Die Umfrage ist beendet, die Antworten stehen in der Datenbank, doch was nun? Natürlich müssen die Antworten zu Statistiken verarbeitet werden, um sie weiterzuverarbeiten, doch wie geht das am besten. Als erstes konvertierte ich die Ergebnisse daraufhin in eine Excel – Tabelle, um sie besser lesen zu können. Allerdings geht das Auswerten einzelner Antworten in einer MySQL - Umgebung um einiges besser, da dies weniger fehleranfällig ist als Excelformeln. So erstellte ich die Ergebnisse zum einen mit einem PHP – Skript und zum anderen mit Excelformeln. Auf einige Fragen konnte man nur individuell mit einem eigenen Text antworten, diese Antworten lassen sich nicht mit Algorithmen abfragen, da kaum eine Antwort einer anderen gleicht, also half hier nur selber durchlesen und zählen. Da es sich nur um 6 Fragen handelte, hielt sich diese Arbeit im überschaubaren Rahmen. • Abfragealgorithmus programmieren Den PHP Datenbankabfrage-Algorithmus beschreibe ich unter 6.6 Das Formular im Zusammenhang mit dem Beispielteilnehmer. • Wonach die Antworten zusammenstellen? Um die Antworten nicht stumpfsinnig abzufragen und ihre Anzahl zu notieren, benötigte ich Richtlinien, nach denen die Antworten sortiert und kombiniert werden konnten. Es gibt natürlich auch allgemeine Kategorien, welche zu Übersichtszwecken und zur Verdeutlichung des gesamten Gebiets beitragen, wie Alter, Geschlecht, Ausbildung, Beruf der Teilnehmer. Alle anderen Kategorien können unter 6.5 Ergebnis eingesehen werden. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 38 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular • Zeitaufwand Das Auswerten und Erfassen der Antworten dauerte ca. 25 Stunden. 6.5 • Ergebnis Wie die Ergebnisse weiterverwerten? Die Ergebnisse sind nun vorhanden, also kann nun die Weiterverwertung beginnen. Einerseits werden nun die Erkenntnisse in die einzelnen Artikel eingegliedert, andererseits müssen die Ergebnisse auch den Teilnehmern weitergereicht werden. Sozusagen veröffentlichte ich die Ergebnisse in denselben Foren, in denen ich auch um Teilnehmer geworben habe. Überall schrieb ich einen kurzen Einleitungstext und fügte den Link (www.politische-bildung.info/~computer/ergebnisse/ ) zu den Ergebnissen an, so bekam ich schon das erste Feedback auf meine Arbeit und konnte mich darauf einstellen und eventuelle Änderungen einfließen lassen. • Wie die Antworten mit in die Arbeit eingliedern? Alle Artikel, in denen die Ergebnisse verarbeitet wurden: • Danksagung • Einleitung • Computerspiele, ein kurzer Abriss Entwicklung und Entstehung o o Die Verbreitung o Der derzeitige Stand • Die Sicht des Spielers o Allgemeines über den Spieler o Das Verhältnis zum Spiel o Die Anreize - Der Sinn • Fazit Alle Ergebnisse finden Sie im Anhang! © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 39 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular 6.6 Das Formular Das gesamte Formular finden Sie ihm Anhang • Ein Beispiel-Teilnehmer Um darzustellen, wie die Umfrage mit ihrem technischen Hintergrund bei jedem Teilnehmer ablief, stelle ich dies am Beispiel der Frage: „In welcher der folgenden Wel- ten würden Sie am ehesten leben?“ dar. • 1. Schritt, Frage beantworten: Bei dieser Frage sind mehrere Antworten möglich, unter anderem auch eine individuelle Textpassage, in der die eigene Lieblingswelt genannt werden kann. In welcher der folgenden Welten würden Sie am ehesten leben? Age of Empires SimCity Half-Life Monkey Island Baldursgate Need for Speed Aquanox Andere Gothic II Keine • 2. Schritt, Formular abschicken Nachdem das Formular komplett ausgefüllt und die Schaltfläche „Formular abschicken“ betätigt wurden, werden die Antworten als Variable an die darauf folgende PHP – Datei gesendet, welche sie in die dafür vorgesehene Spalte in der Datenbank einträgt. <FORM METHOD="POST" ACTION="kontrolle.php"> $eintrag ="UPDATE $tabelle SET spielwelt = '$spielwelt', ageofempires ='$ageofempires', simcity = '$simcity', halflife = '$halflife', monkeyisland = '$monkeyisland', baldursgate = © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 40 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular '$baldursgate', needforspeed = '$needforspeed', aquanox = '$aquanox', andere = '$andere', keine = ‘$keine’ WHERE id = '$id';" Das Wort vor dem ( = ) ist der Name der Tabelle, in welche die Antwort (als Variable gekennzeichnet durch das $) geschrieben wird. Die Antwort wird durch das Formular an dieses Skript übergeben und wenn eine Variable nicht besetzt ist, wird in die Tabelle auch keine Zeichenfolge geschrieben. Die einzelnen Teilnehmer werden durch eine ID sortiert, welche abgefragt wird, wenn sie das Formular „abschicken“ und zu der dann 1 hinzugezählt wird, damit der nächste eine neue ID erhält. Der Eintragt sieht dann wie folgt aus: INSERT INTO `umfrage_martin` VALUES (1, '', '', '', 'Monkey Island', 'Baldursgate', '', '', 'Andere', 'Gothic II', ''); • 3. Schritt, Ergebnisse Ermitteln Um die eingetragenen Antworten zu ermitteln gibt es zwei Methoden: 1.) mit einem PHP–Skript die Antworten aus der Datenbank abfragen und 2.) die Tabellen der Datenbank in Excel – Tabellen konvertieren und sie in Excel auslesen. Die beiden Möglichkeiten sehen wie folgt aus: 1. für den Eintrag Monkey Island, müsste für jede Antwort neu geschrieben werden. echo <h3>Spielwelt</h3>"; $spalte1 = "monkeyisland"; $wert1 = "Monkey Island"; $result_auslese = @mysql_query ("SELECT * FROM $tabelle WHERE $spalte1 = '$wert1';"); while ($daten_auslese = @mysql_fetch_array ($result_auslese)) $anzahl = @mysql_num_rows ($result_auslese); echo "<br>Anzahl aller, die $wert1 $spalte1 haben ".$anzahl; © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 41 Praktische Arbeit – Umfrage Das Formular 2. für den Eintrag Baldursgate, muss auch für jede Antwort neu geschrieben werden. In welcher Welt würdest du Leben? Need for Speed 19% Baldursgate 29% Age of Empires 15% Abb.22 Statistik über Lieblingswelt Aquanox 4% Age of Empires SimCity SimCity 17% Half-Life 16% Half-Life Baldursgate Need for Speed Aquanox =ZÄHLENWENN(umfrage_martin!AF:AF;"Baldursgate") Nun kann man die Anzahl der Antworten mit den anderen Spielwelten in Zusammenhang bringen und eine übersichtliche Grafik erstellen. 6.7 Anregungen / Probleme Während die Umfrage im Internet lief, wurden mir per E–Mail und in einigen Foren Hinweise, Tipps und Anregungen zur Verbesserung meiner Umfrage gegeben, welche ich allerdings nur teilweise berücksichtigen konnte, da sonst unterschiedliche Versionen der Umfrage nicht in einem Ergebnis zusammengefasst werden konnten. Berücksichtigte Anregungen: • Einfügen der Option „Selbständig“ in der Frage nach dem derzeitigen Beruf • Mehrfachnennung bei der Frage „In welcher der folgenden Welten würden Sie am ehesten leben?“ • Einfügen eines Textfeldes für eigene Antworten bei den Fragen „Was halten Sie von Splatter-Effekten in Ego-Shootern?“, „Welche Art von Hintergrundstory ist Ihnen bei Computerspielen am liebsten?“ Anregungen welche nicht mit Eingeflossen sind: • Ermöglichen der Mehrfachnennung bei „Durch wen oder was sind Sie an Com- puterspiele geführt worden?“ © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 42 Praktische Arbeit – Umfrage Anregung / Probleme • Ändern der Prozentangabe bei der Frage „Zu wie viel Prozent sind es Origina- le?“ von 75%–99% und 100% als einzelnen Wert. (Im Augenblick nicht auswertbar) • Einfügen der Option Rollenspiele bei der Frage „Was sind Ihre Lieblingsgen- re?“ Andere Probleme, Korrekturvorschläge • Änderung und Konkretisierung der Fragestellungen „Was halten sie von Com- puterspielindizierungen im Vergleich zur Altersfreigabe von Videofilmen?“ und „Was sind für Sie Computerspiele?“ © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 43 Anhang Literaturverzeichnis 7. 7.1 Anhang Literaturverzeichnis 7.1.1 Internet Telepolis, Netzmagazin (http://www.heise.de/tp) Als Computer Götter waren, Konrad Lischka 04.08.2001, www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9223/1.html Brutale Spiele(r)?, Manuel Ladas 01.05.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12443/1.html Computerspieler sind die klügeren Menschen, Florian Rötzer 24.07.2001, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/9151/1.html Das Gebetbuch des Teufels, Tilman Baumgärtel 24.06.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12730/1.html Das Militär und die Computerspiele, Florian Rötzer 21.06.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12774/1.html Death's a game, Thomas Willmann 17.06.2002, www.heise.de/tp/deutsch/kolumnen/wil/12679/1.html Die Wahrheit über das Massaker in Erfurt, Florian Rötzer 29.04.2002, www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/12432/1.html Eine Welt ist nicht genug, Konrad Lischka 17.08.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12980/1.html Ganz anders als Krieg sollte ein gutes Spiel immer Spaß machen, Thomas Willmann 26.07.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12928/1.html Handel durch Annäherung, Konrad Lischka 06.07.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12833/1.html Ist DOOM schuld am Schulmassaker in Littleton?, Gerald Jörns 30.04.1999, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/6400/1.html Kinder brauchen Gewaltdarstellungen, Florian Rötzer 27.09.2002. www.heise.de/tp/deutsch/special/game/13323/1.html © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 44 Anhang Literaturverzeichnis Mord ist Sport, Stefan Krempl 30.04.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12440/1.html Üben für den Krieg im Irak, Florian Rötzer 06.10.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/13367/1.html Vorbild: Gewalt im Computerspiel, Florian Rötzer 21.05.2002, www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12544/1.html Heise Online, www.heise.de Computerspiele am Arbeitsplatz erhöhen die Motivation, www.heise.de/newsticker/data/sha-09.11.03-000 Ego-Shooter auf Rezept, www.heise.de/newsticker/data/hag-18.10.03-002 Gesetzestücken, www.heise.de/ct/03/08/078/ Unabhängige Selbstkontrolle, www.usk.de Computerspiele sind gut!, DIE WELT vom 12.06.2002, www.usk.de/sec2/pm_usk120602.htm Der Kampf um "Counterstrike" & Co, Die Zeit vom 23.5.2002, www.usk.de/sec2/pm_usk230502.htm DIE PROTESTE LOHNTEN SICH - "COUNTERSTRIKE" BLEIBT LEGAL, taz Nr. 6752 vom 18.5.2002, www.usk.de/sec2/pm_usk180502.htm Fighter mit Gefühl, Aus der taz vom 04.12.02, www.usk.de/sec2/pm_usk041202.htm Hol die Geiseln aus dem Keller, DIE ZEIT vom 16.08.02, www.usk.de/sec2/pm_usk1608.htm Computerspiele sind gut!, DIE WELT vom 12.06.2002, www.usk.de/sec2/pm_usk120602.htm ZÄHLEN COMPUTERSPIELE ZUR KULTUR?, www.usk.de/sec2/pm_usk300502.htm Sonstige Mit Videospielen studieren Kinder das Töten, WELT am SONNTAG 05.05. 2002, http://www.welt.de/daten/2002/05/05/0505pg330304.htx © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 45 Anhang Literaturverzeichnis Erziehen wir zur Gewalt?, David Grossman, Verlag Urachhaus, http://www.siriusonline.de/verlag/zeitschriften.nsf/WebArtikel/DD5B8567AAC9 CEB7C125696D006A971A? Per Mausklick durch die Kindheit?, Peter Lang, www.waldorfschule-info, www.waldorfschule.info/waldorf/computer.html 7.1.2 Magazine Gamestar, IDG Entertainement Verlag München, Erfurt und die Folgen, Gamestar 07/02, Seite 60 7.1.3 Bücher Titel: Computerspiele : eine Herausforderung für Eltern und Lehrer; Autor: Edith Laudowicz, Verlag: PapyRossa-Verlag Köln, 1998 7.1.4 Andere Medien Titel: Search & play plus : interaktive Datenbank für Computerspiele; Autor: Friedemann Schindler, Verlag: Bonn : Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, Referat Medienpädagogik und Neue Medien, 2000 © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 46 Anhang Das Formular 7.2 Abbildungsverzeichnis Abb.1 und Abb.2, Als Computer Götter waren, Telepolis, www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9223/1.html Abb.3 Titelblatt vom ersten ASM, www.Kultpower.de/asm_cover3.php Abb.4, Abb.5 und Abb.6, Spielszenen aus Age of Empires 2, Microsoft, 1999 Abb.7, Abb.8 und Abb.9, Spielszenen aus Half – Life, Valve, 1999 Abb.10, Abb.11 und Abb.12, Spielszenen aus Gothic II, Piranha Bytes, 2002 Abb.13, Abb.14 und Abb.15, Spielszenen aus FIFA 2004 Demo, Elektronic Arts, 2003 Abb.16, Abb.17 und Abb.18, Spielszenen aus Comanche 4, NovaLogic, 2001 Abb.19 Statistik aus meiner Umfrage, Thema: der Spielgrund, Martin Engel, erstellt mit Excel 2002, 2003 Abb.20 Foto von der Games Convention 2003 in Leipzig Abb.21 Aufrufstatistik des Umfrageformulars, erstellt mit Webalizer Version 2.01, 2003 Abb.22 Statistik aus meiner Umfrage, Thema: Lieblingswelt, Martin Engel, erstellt mit Excel 2002, 2003 © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 47 Anhang Das Formular 7.3 Das Formular Vom Spiel zum Spieler Geschlecht Was haben Sie vor bzw. schon hinter sich? weiblich Wehrdienst männlich Zivildienst Totalverweigerer Alter nichts davon 0>9 Seit wie viel Jahren spielen Sie Computerspiele? 10 > 13 14 >16 0-1 17 > 20 2-4 21 > 25 5-8 26 >35 9 - 15 36 > 45 16 - ... 46 > ... Wie viele Tage pro Woche spielen Sie? Derzeitiger Beruf/Ausbildung 0-1 2-3 Schüler 4-5 Lehrling 6-7 Zivi/Bund nur am Wochenende Student Wie viele Stunden spielen Sie am Tag? Arbeitnehmer Arbeitslos 0-1 Selbständig 2-4 Welchen Abschluss haben Sie (noch vor)? 5-7 8 - ... keinen Hauptschulabschluss Regel/Realschulabschluss Abitur Universitäts-/Fachhochschulabschluss © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 48 Anhang Das Formular Wie viele Tage pro Woche machen Sie Sport? Zu wie viel Prozent sind es Originale? 0% 0-1 1% - 20% 2-3 21% - 49% 4-5 50% - 74% 6-7 75% - 100% nur am Wochenende Warum spielen Sie? (kurze Antwort bitte) Durch wen oder was sind Sie an Computerspiele geführt worden? Eltern Geschwister Was halten Sie von der Behauptung, dass Computerspieler nicht zwischen reeller und virtueller Welt unterscheiden können? Freunde Medien von alleine Stimmt andere Gründe Stimmt teilweise Was war der erste Computer an dem Sie gespielt haben? Kann ich mir nicht vorstellen Ist definitiv falsch Keine Ahnung Atari C64 / Amiga Was sind Ihre Lieblingsgenre? 2-86 - 4-86 Strategie Pentium I / II Sport AMD K5 / K6 Simulation Pentium III / IV Adventures AMD Athlon Action Macintosh Andere Andere Wie viele Computerspiele haben Sie? Was halten Sie von Splatter-Effekten in EgoShootern? 0-5 Störend 6 - 15 Oft zu viel 16 - 30 Solange es zu Atmosphäre passt 31 - 50 51 - .. © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 49 Anhang Das Formular In welcher der folgenden Welten würden Sie Müssen vorhanden sein, aber nicht übertrie- am ehesten leben? bene Details Ohne sie macht mir ein Spiel viel weniger Spaß Andere Meinung: Age of Empires SimCity Half-Life Würden Sie Blutdarstellungen ausschalten, wenn es diese Option gäbe? Monkey Island Baldursgate Nein Need for Speed Ja Aquanox Hängt vom Spiel ab Andere Was ist für Sie der Tod eines NPC´s (Nonplayer-character)? Nur der Beweis, dass ich besser bin als der Computer Ein sinnvoller Übergang von einem zum nächsten Abschnitt Das Hauptziel am Computerspiel Ein statistischer Punkt, wie bei einem Brettspiel, ein Spieler weniger Keine Spielen Sie öfters mit anderen zusammen? (Mehrfachnennung möglich) Ja, auf Lan - Parties mit Freunden Ja, in Online - Rollenspielen Ja, im Multiplayermodus übers Internet Ja, auf öffentlichen Lan - Parties Nein Ein wichtiges Ereignis, sonst macht das alles Welcher Spielmode ist Ihnen lieber? keinen Spaß Anderer Grund: Singleplayer Was halten sie von Computerspielindizierungen im Vergleich zur Altersfreigabe von Videofilmen? Multiplayer beide gleich Was sind für Sie Computerspiele? Zu streng Indizierung ist völlig unnötig, jeder ist für sich verantwortlich Alterseinschränkungen Ja, Indizierung NEIN Es ist in Ordnung wie es jetzt ist Ist mir egal © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 50 Anhang Das Formular Wie wichtig ist es für Sie, dass ein Spiel die aktuellste Grafik hat? Sehr wichtig, wäre der Hauptgrund es zu kaufen Wichtig, aber wenn der Rest stimmt, nehme ich auch schlechtere Grafik in Kauf Vor allem sollte mich der Inhalt ansprechen, dann ist das Aussehen fast egal Spielen sie auch ab und an alte Computerspiele (3 - ... Jahre)? Ja Welche Art von Hintergrundstory ist Ihnen bei Computerspielen am liebsten? Historie Science-Fiction Fantasy Reale Welt Andere Und was halten Sie von guten Filmen, die dann als Spiel erscheinen? Bis auf ein paar wenige ging es bisher immer in die Hose Nein Das ist nur Geldgier, alles nur Billigspiele Wenn ja, Was ist der Grund dafür? Laufen auf meinem Rechner flüssiger Haben mehr Storytiefgang Sind besser programmiert Ein Spiel sollte neue Ideen haben, und nicht nur abgekupfert sein Ich finde es gut, den Film noch mal spielen zu können Das ist nur was für fanatische Fans Erinnern mich an frühere Zeiten Sind abwechslungsreicher Was ist sind Ihre Lieblingsspiele (max. 6) und warum? Es stecken mehr Ideen drin, sie werden nicht so schnell langweilig Wie wichtig ist für Sie der Soundtrack? (1 sehr, 6 - unwichtig) Was wünschen Sie sich in zukünftigen Spielen? 1 2 3 Was wäre für Sie der Grund mehr Spiele zu kaufen als zu kopieren? 4 5 6 Was halten Sie von Spielverfilmungen? An sich keine schlechte Idee, bis her nur noch nicht gut umgesetzt Abschlussfrage: Haben Sie es je bereut, Computerspiele zu spielen? (Wenn ja, warum) Finde ich gut Finde ich schlecht 7.4 Die Ergebnisse © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 51 7.4 Die Ergebnisse Alter 0-9 10 - 13 14 - 16 17 - 20 21 - 25 26 - 35 36 - 45 46 - … Beruf/Ausbildung Schüler Lehrling Zivi/Bund Student Arbeitnehmer Arbeitslos Selbständig Spielzeit: Tage pro Woche: 0-1 2-3 4-5 6-7 nur am Wochenende Wie lange Spielen sie schon? 0 - 1 Jahre 2 - 4 Jahre 5 - 8 Jahre 9 - 15 Jahre 16 - … Jahre 1 16 317 332 107 78 16 2 549 60 30 86 99 26 19 32 128 242 436 24 6 194 384 224 61 Welche Hintergrundwelt ist ihnen am liebsten? Fantasy 342 Reale Welt 229 Andere 90 Historie 81 Science-Fiction 124 Wie wichtig ist aktuelle/moderne Grafik Wichtig, aber wenn der Rest stimmt, nehme ich auch schlechteres in kauf Vor allem sollte mich der Inhalt ansprechen, dann ist das aussehen fast egal Sehr wichtig, wäre der Hauptgrund es zu kaufen. 573 238 57 Geschlecht männlich weiblich 829 40 Abschluss Abitur Universitätsabschluss Regel/Realschulabschluss Hauptschulabschluss Keinen Abschluss 402 211 174 45 37 Stunden pro Tag 0-1 2-4 5-7 8-… 140 590 105 32 Lieblingswelt Age of Empires SimCity Half-Life Baldursgate Need for Speed Aquanox Andere Lieblingsgenre Strategie Sport Simulation Adventure Action Andere Wichtigkeit des Soundtracks Sehr wichtig Wichtig Wenig Bedeutung Kaum Bedeutung Unwichtig Total unwichtig 79 90 83 149 96 21 267 534 110 184 365 674 158 137 278 236 102 74 42 Anhang Die Ergebnisse Spielen Sie noch alte Spiele? Ja Nein 712 157 Reelle / Virtuelle Welt, kann der Unterschied verschwinden? Stimmt 3 Stimmt teilweise 127 Kann ich mir nicht vorstellen 226 Ist definitiv falsch 508 Keine Ahnung 8 Splatter abschalten? Ja Nein hängt vom Spiel ab 42 447 378 Durch wen sind sie zum Computerspielen gekommen Freunde 318 von Alleine 294 Eltern 117 Geschwister 85 andere Gründe 32 Medien 22 Spielen Sie öfters mit anderen zusammen? (Merhfachnennung möglich) Ja, auf Lan - Parties mit Freunden 567 Ja, in Online - Rollenspielen 206 Ja, im Multiplayermodus übers Internet 611 Ja, auf öffentlichen Lan - Parties 103 Nein 81 Was ist der Grund dafür? Erinnern mich an früherer Zeiten Es stecken mehr Ideen drin, sie werden nicht so schnell langweilig Haben mehr Storytiefgang Laufen auf meinem Rechner flüssiger Sind abwechslungsreicher Sind besser Programmiert Haltung gegenüber SplatterEffekten Solange es zu Atmosphäre passt Müssen vorhanden sein, aber nicht übertrieben detailliert Andere Meinung Oft zu viel Ohne sie macht mir ein Spiel viel weniger Spass Störend Was ist für Sie der Tod eines NPC´s Nur der Beweis, dass ich besser bin als der Computer Ein sinnvoller Übergang von einem zum nächsten Abschnitt Das Hauptziel am Computerspiel Ein statistischer Punkt, wie bei einem Brettspiel, ein Spieler weniger Ein wichtiges Ereignis, sonst macht das alles keinen Spass Anderer Grund Warum spielen Sie? Faszination an der Technik Lernen Wettkampf/bewerb Aggressionsabbau Wegen guter Story Stress abbauen gegen Langeweile Geselligkeit (LAN-Party, Internet) üben/lernen - Reaktion, Geschick etc. Unterhaltung vom Alltag erholen / wegkommen / abschalten Zeitvertreib Aus Spass Welchen Modus bevorzugen Sie? Singleplayer Multiplayer Beide gleich © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 291 232 116 36 36 16 461 157 91 86 54 19 198 101 19 418 36 97 4 5 7 8 9 16 28 33 35 41 45 94 588 177 299 393 53 Anhang Die Ergebnisse Was halten sie von Spielverfilmungen ? Finde Ich schlecht Ansich keine schlechte Idee, bis her nur noch nicht gut umgesetzt Finde Ich gut 141 623 105 Was halten Sie von guten Filmen, die dann als Spiel erscheinen? Das ist nur Geldgier, alles nur Billigspiele 198 Bis auf ein paar wenige ging es bisher immer in die Hose 444 Ich finds gut, den Film nochmal spielen zu können 36 Ein Spiel sollte neue Ideen haben, und nicht nur abgekupfert sein 125 Das ist nur was für fanatische Fans 65 Lieblingsspiele 1. Battlefield 2. Diablo 2 3. Baldursgate 4. Warcraft 3 5. Counter-strike 6. Gothic 7. Max Payne 8. Half-Life 9. GTA 10. Age of … Reihe 11. Deus Ex 12. C&C Generals 13. Monkey Island 14. Mafia 15. Desert Combat Mod 16. Morrowind 17. Need For Speed 18. Jedi Knight 19. Starcraft 20. Age of Empires 21. Unreal 224 160 153 150 145 136 118 108 94 66 61 58 58 54 49 43 42 41 36 35 35 22. Final Fantasy 23. Quake 24. System Shock 25. Call of Duty 26. FIFA 27. Jagged Alliance 28. Anstoss Fußballmanager 29. Medal of Honor 30. Ultima 31. Civilization 32. Neverwinter Nights 33. Unreal Tournament 34 Halo 35. Star Wars … 36. Age Of Mythologie 37. Die Sims 38. Operation Flashpoint 39. Fluch der Karibik 40. Anno 1503 41. Fallout 42. Splinter Cell 43. Homeworld © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 33 33 30 26 26 26 23 22 22 21 21 21 20 20 19 19 17 16 15 15 15 14 54 Anhang Die Ergebnisse 44. Medieval Total War 45. Planescape 46. Pro Evo Soccer 3 47. NHL 48. No one lives forever 49. Return to Castle Wolfenstein 50. Vietcong 51. Dark Age of Camelot 52. Freelancer 53. Siedler 54. Sim City 55. Anno 1602 56. Enemy Territory 57. Worms 58. Empires 59. Railroad Tycoon 60. Tony Hawks 61. Zelda 62. Doom 63. Empire Earth 14 14 14 13 13 13 13 12 12 12 12 11 11 11 10 10 10 10 9 9 64. Black and White 65. Flight Simulator 66. Metal gear Solid 67. NBA 68. Tron 2 69. Might & Magic 70. Outcast 71. Resident Evil 72. Silent Hill 73. Baphomets Fluch 74. Commandos 75. Grim Fandango 76. Master of Orion 77. Rise of Nation 78. Wing Commander 79. Yager 80. Aquanox 81. Arcanum 82. Duke Nukem 83. Dungeon Keeper 8 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 84. F1 Challange 85. Gran Turismo 86. Silent Storm 87. Soldier of Fortune 88. Star Treck … 89. You don´t know Jack 90. Americas Army 91. Black Hawk Down 92. Day of the Tentacel 93. Die Gilde 94. DTM Race Driver 95. Hitman 96. Indiana Jones 97. Knights of the old Republik 98. Rainbow Six 99. Red Faction 100. Sam&Max 101. Stronghold 102. Sudden Strike 103. Tactical Ops 104. Tomb Raider 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 105. Tribes 106. Desperados 107. Discworld Noir 108. Enter the matrix 109. Eve of Destruction 110. Hidden & Dangerous 111. Larry (Leisure Suite) 112. Midnight Club 113. Pacman 114. Praetorians 115. X-Com 116. Alarmstufe Rot 117. Battlezone 118. Clonk Planet 119. Close Combat 120. Colin McRally 121. Crusader 122. Dark Forces 123. Dark Projekt 124. Day of Defeat 125. Demonworld 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Blood Omen Chaser Comanche Creatures Crimson Skies Dark Omen Das Schwarze Auge Defender Of the Crown Diggers Giants 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 126. Dungeon Master 127. Dungeon Siege 128. Earth 2150 129. Enclave 130. Freespace 131. Grand Prix 132. Grandia 133. Haegemonia 134. Icewind Dale 135. IL2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 55 Anhang Die Ergebnisse 136. Midtown Madness 137. Neocron 138. Secret of Mana 139. Severance 140. Simon the Sorcerer 141. Soul Calibur 142. Underworld 143. Wiggles 144. Bards Tale 145. Battle Realms 146. Blade Runner 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 Horizons Industriegigant Knight Shift Nox One Must Fall Panzer General Port Royale Reason Runaway Schleichfahrt Soul Reaver SWAT Zack Mckracken © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 56 Anhang Die Quelltexte 7.5 Die Quelltexte Die Umfrage <!doctype html public "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <html> <head> <title>Umfrage zum Computerspielen</title> <meta name="author" content="Martin Engel"> <meta name="generator" content="Ulli Meybohms HTML EDITOR"> </head> <body text="#000000" bgcolor="#96B5BE" link="#FF0000" alink="#FF0000" vlink="#FF0000"> <H1><font face="Arial" size="5">Vom Spiel zum Spieler</font></H1> <FORM METHOD="POST" ACTION="kontrolle.php"> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Geschlecht</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="geschlecht" VALUE="weiblich" > weiblich <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="geschlecht" VALUE="männlich"> männlich <BR> <BR> </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Alter</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="0 > 9" > 0 > 9 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="10 > 13"> 10 > 13 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="14 >16"> 14 >16 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="17 > 20"> 17 > 20 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="21 > 25"> 21 > 25 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="26 >35"> 26 >35 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="36 > 45"> 36 > 45 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="alter" VALUE="46 > ..."> 46 > ... <BR> <BR> </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Derzeitiger Beruf/Ausbildung</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="beruf" VALUE="Schüler" > Schüler <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="beruf" VALUE="Lehrling"> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 57 Anhang Die Quelltexte Lehrling <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="beruf" VALUE="Zivi/Bund"> Zivi/Bund <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="beruf" VALUE="Student"> Student <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="beruf" VALUE="Arbeitnehmer"> Arbeitnehmer <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="beruf" VALUE="Arbeitslos"> Arbeitslos <BR> <BR> </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Welchen Abschluss haben Sie (noch vor) ?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="abschluss" VALUE="keinen" > keinen <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="abschluss" VALUE="Hauptschulabschluss"> Hauptschulabschluss <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="abschluss" VALUE="Regel/Realschulabschluss"> Regel/Realschulabschluss <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="abschluss" VALUE="Abitur"> Abitur <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="abschluss" VALUE="Universitätsabschluss"> Universitäts/Fachhochschulabschluss <BR> <BR> </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Was haben Sie vor bzw. schon hinter sich?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="zivibund" VALUE="Wehrdienst" > Wehrdienst <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="zivibund" VALUE="Zivildienst"> Zivildienst <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="zivibund" VALUE="Totalverweigerer"> Totalverweigerer <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="zivibund" VALUE="nichts davon"> nichts davon <BR> <BR> </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Seit wieviel Jahren spielen Sie Computerspiele?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wielange" VALUE="0 - 1" > 0 - 1 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wielange" VALUE="2 - 4"> 2 - 4 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wielange" VALUE="5 - 8"> 5 - 8 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wielange" VALUE="9 - 15"> 9 - 15 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wielange" VALUE="16 - ..."> 16 - ... <BR> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 58 Anhang Die Quelltexte </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Wie viele Tage pro Woche spielen Sie?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="tage" VALUE="0 - 1" > 0 - 1 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="tage" VALUE="2 - 3"> 2 - 3 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="tage" VALUE="4 - 5"> 4 - 5 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="tage" VALUE="6 - 7"> 6 - 7 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="tage" VALUE="nur am Wochenende"> nur am Wochenende <BR> <BR> Wie viele Stunden spielen Sie am Tag?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="stunden" VALUE="0 - 1" > 0 - 1 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="stunden" VALUE="2 - 4"> 2 - 4 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="stunden" VALUE="5 - 7"> 5 - 7 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="stunden" VALUE="8 - ..."> 8 - ... <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Wie viele Tage pro Woche machen Sie Sport?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="sport" VALUE="0 - 1" > 0 - 1 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="sport" VALUE="2 - 3"> 2 - 3 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="sport" VALUE="4 - 5"> 4 - 5 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="sport" VALUE="6 - 7"> 6 - 7 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="sport" VALUE="nur am Wochenende"> nur am Wochenende <BR></font></p> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Durch wen oder was sind Sie an Computerspiele geführt worden?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="durchwen" VALUE="Eltern" > Eltern <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="durchwen" VALUE="Geschwister"> Geschwister <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="durchwen" VALUE="Freunde"> Freunde <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="durchwen" VALUE="Medien"> Medien <BR> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 59 Anhang Die Quelltexte <INPUT TYPE=RADIO NAME="durchwen" VALUE="von alleine"> von alleine <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="durchwen" VALUE="andere Gründe"> andere Gründe <BR> <BR> </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif">Was war der erste Computer an dem Sie gespielt haben?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="Amiga" > Atari <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="C64"> C64 / Amiga <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="2-86 - 4-86"> 2-86 - 4-86 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="Pentium I / II"> Pentium I / II <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="AMD K5 / K6"> AMD K5 / K6 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="Pentium III / IV"> Pentium III / IV <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="AMD Athlon"> AMD Athlon <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="Macintosh"> Macintosh <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="ausruestung" VALUE="Andere"> Andere <BR> <BR> </font> </P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Wie viele Computerspiele haben Sie?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele" VALUE="0 - 5" > 0 - 5 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele" VALUE="6 - 15"> 6 - 15 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele" VALUE="16 - 30"> 16 - 30 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele" VALUE="31 - 50"> 31 - 50 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele" VALUE="51 - … "> 51 - .. <BR> <BR> </font> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Zu wie viel Prozent sind es Originale?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele_original" VALUE="0 %"> 0 % <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele_original" VALUE="1% - 20%"> 1% - 20% <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele_original" VALUE="21% - 49%"> 21% - 49% <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele_original" VALUE="50% - 74%"> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 60 Anhang Die Quelltexte 50% - 74% <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wieviele_original" VALUE="75% - 100%"> 75% - 100% <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"></P> </font></BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Warum spielen Sie? (kurze Antwort bitte)</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <textarea name="warum" cols="35" rows="5"></textarea> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P> </P> <BLOCKQUOTE> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was halten Sie von der Behauptung, dass Computerspieler nicht zwischen reeller und virtueller Welt unterscheiden können?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="reelle_virtuelle_welt" VALUE="Stimmt"> Stimmt <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="reelle_virtuelle_welt" VALUE="Stimmt teilweise"> Stimmt teilweise <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="reelle_virtuelle_welt" VALUE="Kann ich mir nicht vorstellen"> Kann ich mir nicht vorstellen <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="reelle_virtuelle_welt" VALUE="Ist definitiv falsch"> Ist definitiv falsch<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="reelle_virtuelle_welt" VALUE="Keine Ahnung"> Keine Ahnung<BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was sind Ihre Lieblingsgenre?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="option_strategie" value="ON"> Strategie<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="option_sport" value="ON"> Sport<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="option_simulation" value="ON"> Simulation<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="option_adventures" value="ON"> Adventures<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="option_action" value="ON"> Action<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="option_andere" value="ON"> Andere<BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was halten Sie von Splatter-Effekten in Ego-Shootern?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_warum" VALUE="Störend" > Störend <BR> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 61 Anhang Die Quelltexte <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_warum" VALUE="Oft zu viel"> Oft zu viel <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_warum" VALUE="Solange es zu Atmosphäre passt"> Solange es zu Atmosphäre passt <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_warum" VALUE="Müssen vorhanden sein, aber nicht übertrieben Detailliert"> Müssen vorhanden sein, aber nicht übertriebene Details <BR><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_warum" VALUE="Ohne sie macht mir ein Spiel viel weniger Spass"> Ohne sie macht mir ein Spiel viel weniger Spass<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_warum" VALUE="Andere Meinung"> Andere Meinung <input name="andere_meinungtext" type="text" value="" size="35"> <BR> </font> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Würden Sie Blutdarstellungen ausschalten, wenn es diese Option gäbe?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_ja_nein" VALUE="Nein" > Nein <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_ja_nein" VALUE="Ja"> Ja <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="splatter_ja_nein" VALUE="Hängt vom Spiel ab"> Hängt vom Spiel ab <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was ist für Sie der Tod eines NPC´s (Non-playerl-charakter)?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="todimspiel" VALUE="Nur der beweiß, dass ich besser bin als der Computer"> Nur der Beweis, dass ich besser bin als der Computer <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="todimspiel" VALUE="Ein sinnvoller Übergang von einem zum nächsten Abschnitt"> Ein sinnvoller Übergang von einem zum nächsten Abschnitt <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="todimspiel" VALUE="Das Hauptziel am Computerspiel"> Das Hauptziel am Computerspiel <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="todimspiel" VALUE="Ein statistischer Punkt, wie bei einem Brettspiel, ein Spieler w"> Ein statistischer Punkt, wie bei einem Brettspiel, ein Spieler weniger <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="todimspiel" VALUE="Ein wichtiges Ereignis, sonst macht das alles keinen Spaß"> Ein wichtiges Ereignis, sonst macht das alles keinen Spaß <br> <input type="radio" name="todimspiel" value="Anderer Grund"> Anderer Grund: <input type="text" name="todimspieltext"> <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 62 Anhang Die Quelltexte <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was halten sie von Computerspielindizierungen im Vergleich zur Altersfreigabe von Videofilmen?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="indizierung" VALUE="Zu streng" > Zu streng <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="indizierung" VALUE="Indizierung ist völlig unnötig, jeder ist für sich verantwortlich"> Indizierung ist völlig unnötig, jeder ist für sich verantwortlich <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="indizierung" VALUE="Alterseinschränkungen Ja, Indizierung NEIN"> Alterseinschränkungen Ja, Indizierung NEIN <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="indizierung" VALUE="Es ist in Ordnung wie es jetzt ist."> Es ist in Ordnung wie es jetzt ist<br> <input type="radio" name="indizierung" value="Ist mir egal"> Ist mir egal<BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> In welcher der folgenden Welten würden Sie am ehesten leben?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=checkbox NAME="ageofempires" VALUE="Age of Empires" > Age of Empires <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="simcity" VALUE="SimCity"> SimCity <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="halflife" VALUE="Half-Life"> Half-Life <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="monkeyisland" VALUE="Monkey Island"> Monkey Island <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="baldursgate" VALUE="Baldursgate"> Baldursgate <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="needforspeed" VALUE="Need for Speed"> Need for Speed <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="aquanox" VALUE="Aquanox"> Aquanox <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="andere" VALUE="Andere"> Andere <input name="spielwelt" type="text" value=""> <BR> <INPUT TYPE=checkbox NAME="keine" VALUE="Keine"> Keine <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Spielen Sie öfters mit anderen zusammen? (Mehrfachnennung möglich)</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="lan_parties_mit_freunden" value="ON"> Ja, auf Lan - Parties mit Freunden<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="online_rollenspielen" value="ON"> Ja, in Online - Rollenspielen<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="multiplayermodus_uebers_internet" value="ON"> Ja, im Multiplayermodus übers Internet<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="oeffentlichen_lan_parties" value="ON"> Ja, auf öffentlichen Lan - Parties<BR> <INPUT TYPE=CHECKBOX NAME="gemeinsam_spielen_nein" value="ON"> Nein<BR> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 63 Anhang Die Quelltexte </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Welcher Spielmode ist Ihnen lieber?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="singlemultiplayer" VALUE="Singleplayer"> Singleplayer <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="singlemultiplayer" VALUE="Multiplayer"> Multiplayer <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="singlemultiplayer" VALUE="beide gleich"> beide gleich <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was sind für Sie Computerspiele?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <TEXTAREA NAME="wascomputerspiele" ROWS=5 COLS=35></TEXTAREA> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Wie wichtig ist es für Sie, dass ein Spiel die aktuellste Grafik hat?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtiggrafik" VALUE="Sehr wichtig, wäre der Hauptgrund es zu kaufen."> Sehr wichtig, wäre der Hauptgrund es zu kaufen<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtiggrafik" VALUE="Wichtig, aber wenn der Rest stimmt, nehme ich auch schlechtere Grafik in Kauf"> Wichtig, aber wenn der Rest stimmt, nehme ich auch schlechtere Grafik in Kauf<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtiggrafik" VALUE="Vor allem sollte mich der Inhalt ansprechen, dann ist das Aussehen fast egal"> Vor allem sollte mich der Inhalt ansprechen, dann ist das Aussehen fast egal <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Spielen sie auch öfters alte Computerspiele (3 - ... Jahre)?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="altespiele" VALUE="Ja"> Ja <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="altespiele" VALUE="Nein"> Nein <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Wenn ja, Was ist der Grund dafür?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="warumaltespiel" VALUE="Laufen auf meinem Rechner flüssiger"> Laufen auf meinem Rechner flüssiger <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="warumaltespiel" VALUE="Haben mehr Storytiefgang"> Haben mehr Storytiefgang <BR> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 64 Anhang Die Quelltexte <INPUT TYPE=RADIO NAME="warumaltespiel" VALUE="Sind besser Programmiert"> Sind besser programmiert <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="warumaltespiel" VALUE="Erinnern mich an früherer Zeiten"> Erinnern mich an frühere Zeiten <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="warumaltespiel" VALUE="Sind abwechslungsreicher"> Sind abwechslungsreicher <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="warumaltespiel" VALUE="Es stecken mehr Ideen drin, sie werden nicht so schnell langweilig"> Es stecken mehr Ideen drin, sie werden nicht so schnell langweilig <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Wie wichtig ist für Sie der Soundtrack? (1 - sehr, 6 - unwichtig)</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtigsoundtrack" VALUE="1"> 1 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtigsoundtrack" VALUE="2"> 2 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtigsoundtrack" VALUE="3"> 3 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtigsoundtrack" VALUE="4"> 4 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtigsoundtrack" VALUE="5"> 5 <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="wichtigsoundtrack" VALUE="6"> 6 <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Welche Art von Hintergrundstory ist Ihnen bei Computerspielen am liebsten?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="welcherhintergrund" VALUE="Historie"> Historie <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="welcherhintergrund" VALUE="Science-Fiction"> Science-Fiction <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="welcherhintergrund" VALUE="Fantasy"> Fantasy <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="welcherhintergrund" VALUE="Reale Welt"> Reale Welt<br> <input type="radio" name="welcherhintergrund" value="Andere">Andere <input type="text" name="welcherhintergrundtext"> <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was halten Sie von Spielverfilmungen?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielverfilmungen" VALUE="An sich keine schlechte Idee, bis her nur noch nicht gut umgesetzt"> An sich keine schlechte Idee, bis her nur noch nicht gut umgesetzt <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielverfilmungen" VALUE="Finde Ich gut"> Finde ich gut <BR> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 65 Anhang Die Quelltexte <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielverfilmungen" VALUE="Finde Ich schlecht"> Finde ich schlecht <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Und was halten Sie von guten Filmen, die dann als Spiel erscheinen?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielvomfilm" VALUE="Bis auf ein paar wenige ging es bisher immer in die Hose"> Bis auf ein paar wenige ging es bisher immer in die Hose <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielvomfilm" VALUE="Das ist nur Geldgier, alles nur Billigspiele"> Das ist nur Geldgier, alles nur Billigspiele <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielvomfilm" VALUE="Ein Spiel sollte neue Ideen haben, und nicht nur abgekupfert sein"> Ein Spiel sollte neue Ideen haben, und nicht nur abgekupfert sein <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielvomfilm" VALUE="Ich finde es gut, den Film noch mal spielen zu können"> Ich finde es gut, den Film noch mal spielen zu können <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="spielvomfilm" VALUE="Das ist nur was für fanatische Fans"> Das ist nur was für fanatische Fans <BR> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was ist / sind Ihre Lieblingsspiele (max. 6) und warum?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <TEXTAREA NAME="lieblingsspiel" ROWS=5 COLS=35></TEXTAREA> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was wünschen Sie sich in zukünftigen Spielen?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <TEXTAREA NAME="wasinzukunft" ROWS=5 COLS=35></TEXTAREA> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Was wäre für Sie der Grund mehr Spiele zu kaufen als zu kopieren?</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <TEXTAREA NAME="warumkaufen" ROWS=5 COLS=35></TEXTAREA> <BR> </font></P> </BLOCKQUOTE> <P><font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> Abschlussfrage: Haben Sie es je bereut, Computerspiele zu spielen? (Wenn ja, warum)</font></P> <BLOCKQUOTE> <P> <font size="2" face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <TEXTAREA NAME="bereutihr" ROWS=5 COLS=35></TEXTAREA> </font><BR> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 66 Anhang Die Quelltexte </P> </BLOCKQUOTE> <font face="Arial"> <INPUT TYPE=SUBMIT VALUE="Formular abschicken"> <INPUT TYPE=RESET VALUE="Formular zurücksetzen"> </font> </FORM> <font size="2" face="Arial">Martin Engel.<br>Copyright © 2003. Alle Rechte vorbehalten.<BR> Geändert am: 31.10.2003</font> </body> </html> Das Antwortauslese Skript: <?php include("include/config_db.inc.php"); $result_auslese = @mysql_query ("SELECT id FROM $tabelle ORDER BY id DESC LIMIT 0,1"); $daten_auslese = @mysql_fetch_array ($result_auslese); $id = $daten_auslese[id] + 1; if ($geschlecht =="" or $alter =="" or $beruf =="" or $abschluss =="" or $stunden =="" or $sport==""): echo "Sie haben das Formular nicht vollständig Ausgefüllt,<br> bitte nehmen sie sich kurz Zeit dafür, Danke."; else: if ($wieviele =="" or $warum =="" or $wieviele_original =="" or $reelle_virtuelle_welt =="" or $splatter_warum ==""): echo ?><br><br>Sie haben das Formular nicht vollständig Ausgefüllt,<br> bitte nehmen sie sich kurz Zeit dafür, Danke.<br><a href="javascript:history.back()">zurück</a><?php; else: if ($wascomputerspiele =="" or $wichtiggrafik =="" or $altespiele =="" or $wichtigsoundtrack =="" or $spielverfilmungen =="" or $todimspiel =="" or $lieblingsspiel =="" or $wasinzukunft =="" or $warumkaufen =="" or $bereutihr =="" ): echo ?><br><br>Sie haben das Formular nicht vollständig Ausgefüllt,<br> bitte nehmen sie sich kurz Zeit dafür, Danke.<br><a href="javascript:history.back()">zurück</a><?php; else: $eintrag = "INSERT INTO $tabelle (id, geschlecht, jahre, beruf, abschluss, zivibund, wielange, stunden, tage, sport, durchwen, ausruestung) VALUES ('$id', '$geschlecht', '$alter', '$beruf', '$abschluss', '$zivibund', '$wielange', '$stunden', '$tage', '$sport', '$durchwen', '$ausruestung');"; // echo $eintrag; $result_eintrag = @mysql_query ($eintrag); © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 67 Anhang Die Quelltexte $eintrag ="UPDATE $tabelle SET wieviele = '$wieviele', warum = '$warum', original = '$wieviele_original', reellevirtuellewelt = '$reelle_virtuelle_welt', optionstrategie = '$option_strategie', optionsport = '$option_sport', optionsimulation = '$option_simulation', optionadventures = '$option_adventures', optionaction = '$option_action', optionandere = '$option_andere', splatterwarum = '$splatter_warum', anderemeinungtext = '$andere_meinungtext', splatterjanein = '$splatter_ja_nein', spielwelt = '$spielwelt', ageofempires ='$ageofempires', simcity = '$simcity', halflife = '$halflife', monkeyisland = '$monkeyisland', baldursgate = '$baldursgate', needforspeed = '$needforspeed', aquanox = '$aquanox', andere = '$andere', indizierung = '$indizierung', lanpartiesmitfreunden = '$lan_parties_mit_freunden', onlinerollenspielen = '$online_rollenspielen', multiplayermodusuebersinternet = '$multiplayermodus_uebers_internet', oeffentlichenlanparties = '$oeffentlichen_lan_parties', gemeinsamspielennein = '$gemeinsam_spielen_nein', wascomputerspiele = '$wascomputerspiele', wichtiggrafik = '$wichtiggrafik', altespiele = '$altespiele', warumaltespiel = '$warumaltespiel', wichtigsoundtrack = '$wichtigsoundtrack', welcherhintergrund = '$welcherhintergrund', welcherhintergrundtext ='$welcherhintergrundtext', spielverfilmungen = '$spielverfilmungen', spielvomfilm = '$spielvomfilm', todimspiel = '$todimspiel', todimspieltext = '$todimspieltext', lieblingsspiel = '$lieblingsspiel', singlemultiplayer = '$singlemultiplayer', wasinzukunft = '$wasinzukunft',warumkaufen = '$warumkaufen', bereutihr = '$bereutihr' WHERE id = '$id';"; // // // echo $eintrag; $result_eintrag = @mysql_query ($eintrag); ?><!doctype html public "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <html> <head> <script type="text/javascript"> <!-function Geheim() { document.location.href="ausgang.php"; } // --> </script> <title>Vollstaendigkeits Kontrolle</title> <meta name="author" content="Administrator"> <meta name="generator" content="Ulli Meybohms HTML EDITOR"> </head> <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#FF0000" alink="#FF0000" vlink="#FF0000" onload="Geheim()"> <!doctype html public "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> </body> </html> <?php endif; endif; endif; ?> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 68 Anhang Die Quelltexte Das Kontakt – Mail Skript: <html> <head> <title>Abschluss</title> <meta name="author" content="Martin Engel"> <meta name="generator" content="Ulli Meybohms HTML EDITOR"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"></head> <body bgcolor="#005F00" text="#000000" link="#FF9900" vlink="#FF6600" alink="#FF3300" leftmargin="5" topmargin="0"> <div align="center"> <p> </p> <p><font size="3" face="Arial">Die Umfrage ist beendet!!!</font></p> <p><font size="4" face="Arial">Vielen Dank an alle Leute,</font></p><br> <br> <p align="center"><font size="3" face="Arial"> die bisher teilgenommen und haben und mich bei meiner Arbeit unterstützten.</font><font size="3"><br> <br> <font face="Tahoma">Mitte - Ende Dezember werde ich hier die Auswertung praesentieren und die komplette Arbeit veröffentlichen.<br> <br> Bei Fragen oder Anregungen schicken Sie mir ruhig eine Email, auch wenn sie benachrichtigt werden wollen, wenn die Ergebnisse vorliegen. <!--mail Anfang--> <?PHP //Wird vom Formular ausgefuellt $email_to = "martin.engel@gmx.at"; //Absender-Email $email_from_mail = "$name_freund<$email_freund>"; //Absender-Name $email_from_name = "$name_freund"; //Betreff in der Mail $email_betreff = "Anregung zur Computerspieleumfrage"; //CC $email_to_cc="<$email_freund>";?> <?php if(!isset($email_freund)){ ?> <form action="ausgang.php" method="post"> <p align="left"><font size="3" face="Tahoma"><table width="58%" border="0" cellspacing="2" cellpadding="0"> <tr> <td width="29%" valign="top"> <font size="2" face="Tahoma">Ihr Name/Nickname:</font> </td> <td width="71%"> <input type="text" name="name_freund"> </td> </tr> <tr> <td width="29%" valign="top"> <font size="2" face="Tahoma">Ihre E-Maildresse:</font> </td> <td width="71%"> <input type="text" name="email_freund"> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 69 Anhang Die Quelltexte </td> </tr> <tr> <td width="29%" valign="top"> <font size="2" face="Tahoma">Nachricht:</font> </td> <td width="71%"> <textarea cols="30" rows="6"name="kommentar"></textarea> </td> </tr> <tr> <td width="29%" valign="top"> </td> <td width="71%"> <input type="submit" value="HTML-Mail senden" name="submit"> </td> </tr> </table></font></p></form> <?php } else{ $header="From:$email_from_name<$email_from_mail>\n"; $header .= "Cc: $email_to_cc\n"; mail($email_to,$email_betreff,$kommentar,$header);}?> <!--mail ende--><br> <br> <p align="center">Ich wuensche Ihnen weiterhin viel Spaß beim SPIELEN!!. </p></font></font></p> </div> </body> </html> © 2003 / 04 Martin Engel, Jena 70