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Anfängerguide für Creeps im Herrn der Ringe Online V0.71 15.2.2008 Creepguide 15.02.08 Seite 1 von 42 Inhaltsverzeichnis Sei gewarnt!..................................................................................................................................... 3 Rechtliches.......................................................................................................................................3 Aktuelle Version und Prüfung der Datei......................................................................................... 3 Contact............................................................................................................................................. 4 Quellen und Danke.......................................................................................................................... 4 Erste Schritte....................................................................................................................................5 Ränge........................................................................................................................................ 11 Ausrüstung..................................................................................................................................... 12 Karte der Ettenöden....................................................................................................................... 14 Delving Fror – die Ettentiefen....................................................................................................... 16 Portpunkte...................................................................................................................................... 20 Creepklassen.................................................................................................................................. 20 Ork-Schnitter.............................................................................................................................21 Weberspinne..............................................................................................................................21 Schwarzpfeil..............................................................................................................................21 Kriegsanführer ......................................................................................................................... 22 Warg..........................................................................................................................................22 Taktiken gegen Freeps................................................................................................................... 22 Allgemein..................................................................................................................................22 Schurken....................................................................................................................................23 Wie kann man Schurken bekämpfen? ................................................................................. 24 Wächter..................................................................................................................................... 25 Wie kann man Wächter bekämpfen?....................................................................................25 Hauptmänner............................................................................................................................. 25 Waffenmeister........................................................................................................................... 26 Jäger.......................................................................................................................................... 26 Kundige..................................................................................................................................... 26 Barden....................................................................................................................................... 26 Organisation und Kommunikation.................................................................................................26 Schlachtzüge............................................................................................................................. 27 Die Oberfläche............................................................................................................................... 28 Quests.............................................................................................................................................29 Die Kartenquests bei Uglash.....................................................................................................29 Andere Quests........................................................................................................................... 30 Burgeroberungen.......................................................................................................................31 Trolle und Waldläufer....................................................................................................................37 Sippen............................................................................................................................................ 37 Flaggenpunkte................................................................................................................................37 Skills/Traits.................................................................................................................................... 38 Gefährten/Warband Manöver........................................................................................................ 38 Bugs, Exploits und der ganze Mist................................................................................................ 38 Stun Root Mezz und dieser ganze Mist......................................................................................... 38 Glossar........................................................................................................................................... 40 Abkürzungen..................................................................................................................................41 Links.............................................................................................................................................. 42 History........................................................................................................................................... 42 Creepguide 15.02.08 Seite 2 von 42 Sei gewarnt! Du solltest dir, bevor du viel Zeit in den Aufbau eines Creeps steckst, über ein paar Beschränkungen im Klaren sein. Insbesondere darüber, daß dein Creep auch in hohen Rängen grundsätzlich Freeps einer gegen einen unterlegen ist (und in Gruppen ist das Mißverhältnis noch stärker). Es gibt einzelne Kombinationen, wo gute und erfahrene Spieler oft Erfolge erzielen; die Regel ist das nicht. Du solltest dir auch darüber im Klaren sein, daß die Entwickler des Monsterplay es offenbar normal finden, daß Creeps in einem Verhältnis von 10:1 sterben gegenüber Freeps. Erwarte keine Verbesserung in den nächsten 6 Monaten, in den letzten 6 gabs auch keine für die Hauptprobleme in den Etten. Wenn du oft sterben willst, deine Frustschwelle hoch ist und du gerne den Underdog spielst, bist du als Creep genau richtig. Rechtliches Dieser Guide ist kostenlos und ohne jede Gewähr. Alle Rechte daran liegen bei mir; die Rechte der Inhalte des Spiels „Herr der Ringe Online“ liegen bei den Firmen Codemasters bzw. Turbine. Dies beinhaltet auch die Rechte an Namen etc. Auch andere genannte Namen können Warenzeichen sein. Der Guide darf nicht in Auszügen verbreitet werden; Zitate sind selbstverständlich möglich. Wer weitere Nutzungsrechte haben möchte, möge mich kontaktieren, siehe unter „Contact“. Der Guide darf in unveränderter Form in kostenloser Weise weitergegeben werden, insbesondere über Fanseiten zum Herrn der Ringe Online, aber auch über Seiten von Spielezeitschriften oder Filedienste. Eine gesonderte Erlaubnis dazu ist nicht nötig. Unbedingt beigefügt sein muß die Textdatei „Creepguide_md5.txt“, die die MD5-Checksumme des Guides enthält und damit eine Kontrolle der Unversehrtheit der Datei ermöglicht. Sinnvollerweise sollte man also das Originalarchiv verteilen, das ich ins Internet stelle. Aktuelle Version und Prüfung der Datei Die aktuelle Version dieses Guides kann unter http://DorianHawkmoon.freehost.ag/creepguide.zip heruntergeladen werden. Die Nutzung von Dateien aus den endlosen Welten des Internet ist nicht gefahrenfrei. Ich habe den Guide mit Absicht im Format PDF erstellt; da dieses aber inzwischen auch schon als Transportmittel für Schadprogramme dienen kann, füge ich eine Textdatei „Creepguide_md5.txt“ bei, in der die MD5-Prüfsumme der originalen Datei „Creepguide.pdf“ enthalten ist, wie ich sie hochgeladen habe. Sollte diese Textdatei fehlen, such dir bitte eine andere Downloadquelle (und teile mir doch bitte die Adresse, wo die Textdatei fehlte, mit, siehe unter „Contact“). Du kannst die heruntergeladene Datei prüfen, indem du dir entweder das Tool „md5.exe“ unter http://www.fzjuelich.de/jsc/files/net/security/inf-win/md5.htm herunterlädst, es ins gleiche Verzeichnis wie die „Creepguide.pdf“ kopierst und auf der Kommandozeile dann „md5 creepg~1.df“ eingibst. Dann sollte die Ausgabe etwa so aussehen D:\>md5 creepg~1.pdf 991b539579f3910254ef9e77762a63ab creepg~1.pdf Diese 32-Zeichenkette muß mit der in der Datei „Creepguide_md5.txt“ übereinstimmen.Alternativ kannst du auch diverse andere MD5-Tools verwenden oder die Datei bei http://www.bruechner.de/md5file/ hochladen und dort testen lassen, dir wird dann die Checksumme auch angezeigt. Creepguide 15.02.08 Seite 3 von 42 Contact Wer mich erreichen will, findet mich im Codemastersforum http://community.codemasters.com/forum/forumdisplay.php?f=541 unter dem Nicknamen „DorianHawkmoon“ und kann mir hier eine persönliche Nachricht schreiben. Meine Charaktere sind in der Signatur dort im Forum gelistet. Per Email bin ich erreichbar unter DorianFalkenmond@freenet.de. Quellen und Danke Wesentliches KnoffHoff für diesen Guide entstammt der Lektüre der US-Foren unter http://forums.lotro.com/forumdisplay.php?f=48. Hervorragende Übersicht: http://forums.lotro.com/showthread.php?t=67574 Weitere sehr wichtige Quelle: http://www.lotro-wiki.com/ Schließlich sind natürlich auch den europäischen und dem deutschen Monsterplayforum bei Codemasters viele Infos zu entnehmen. Großes danke an alle Autoren (mit Ausnahme der üblichen Forentrolle.. raze99 aka marshill88 aka Baarth, Con* usw.). Ein paar Beobachtungen habe ich auch selbst gemacht. In memoriam Karl Edward Wagner und David Gemmell. Creepguide 15.02.08 Seite 4 von 42 Erste Schritte Die folgende Tip-Sammlung konzentriert sich auf die Monsterseite, im folgenden Creeps genannt, im Gegensatz zu den "Freeps" (free peoples), den "Freien Völkern. Ich meine in der Regel die Spielercharaktere mit Freep, nicht die Nichtspielercharaktere, obwohl auch diese zu den "Freien Völkern" gehören. Creeps stammt aus Warcraft III und meinte ursprünglich vom Computer gesteuerte Einheiten. Nun, hier nicht, hier werden die Punchingbälle von Spielern gesteuert - es lebe der Fortschritt. Um als Creep ins Monsterspiel zu kommen, mußt du einen Freep-Charakter auf dem Server mit mindestens Level 10 erstellt haben (das geht meiner Erfahrung nach schneller, wenn man die Anfangsinstanz nicht überspringt, sondern kurz durchspielt); dann kann der Knopf „Monsterspiel“ in der Charakterauswahl angewählt werden. Falls dies nach Erreichen von Level 10 nicht sofort der Fall ist, geh einmal komplett aus dem Spiel, nach erneutem Start sollte es dann möglich sein. Danach öffnet sich so ein Dialog: Creepguide 15.02.08 Seite 5 von 42 Hier kannst du dann wählen, als welche der 5 Creep-Klassen du spielen möchtest. Nach Anwahl einer noch nicht gespielten Klasse mußt du deinem Creep einen Namen geben. Namen müssen serverseitig eindeutig sein, du kannst also keinen wählen, den schon jemand vorher gewählt hat; und sie unterliegen ebenso wie Freepnamen grundsätzlich den Namensregeln. In diesem Dialog kannst du deinen Creep auch wieder löschen! Das geschieht über den Knopf „Zurück..“ rechts. Das soll Zurücksetzen heissen, paßte aber nicht in die Schaltfläche (und Löschen ist dem Übersetzer wohl nich eingefallen). Freeps können die Ettenöden ab Level 40 betreten; sie gelangen von einigen Stallmeistern aus dorthin per Schnellreise, z.B. vom Stallmeister in Südbree. Danach landen sie in der Festung „Glain Vraig“. Hier können sie Karten kaufen, mit denen sie auch in die Ettenöden teleportieren können. Zu den Creepklassen siehe Kapitel „Creepklassen“. Nach der Wahl einer Klasse und eines Namens landet man in Gramfuß als Startbasis. Hier geben Kriegstyrann Akulhun und der Zuchtmeister Uglash wichtige Quests; insbesondere die Quests von Uglash zum Kennenlernen der Burgen in den Ettenöden sollte man anfangs erledigen, da man als Belohnung dafür eine Karte erhält, mit der man nach Gramfuß zurückteleportieren kann (mit einer Pausenzeit von nur einer Minute, also sehr oft verwendbar). Bei diesen Erkundungen darf man nicht sterben (sonst muß man sie neu annehmen in Gram), und bei einer Quest muß man einen Soldaten in der Feste Lugazag besuchen; das geht aber nur, wenn die Feste in Händen der Creeps ist.. also am besten diese Quest sofort erledigen, sofern Lugazag gerade vom Freep-Pack befreit ist. Zu beachten ist noch, daß man während der Questannahme, -abgabe und beim Entdecken der Festungen nicht in einer Gruppe sein darf; es sind Soloquests. Man kann natürlich Begleiter haben oder sich unterwegs zusammenschließen.Genaueres im Kapitel „Die Kartenquests bei Uglash“. Creepguide 15.02.08 Seite 6 von 42 In einem großen Zelt hinten in Gramfuß kann man Quests zur Rückeroberung der Burgen erhalten, wenn die Burgen in Freep-Besitz sind (nur dann ist der Questgeber hier, sonst ist er in der Burg und gibt dort auch die Quest nicht). Diese Quests geben jeweils 2000 Schicksalspunkte, die man zum Kauf von Skills prima gebrauchen kann; man sollte sich angewöhnen, die Quests immer aktiv zu haben, damit man, wenn etwas zurückerobert wird, die Questbelohnung bekommen kann. Um diese dann zu bekommen, muß man zum Zeitpunkt der Rückeroberung (also wenn der General-Hauptmann der jeweiligen Burg stirbt) lebend im Gebiet der Burg sein. Man muß nicht am Schlachtzug teilnehmen, der die Burg nimmt (tatsächlich braucht es nicht mal einen Schlachtzug wirklich dazu). Wenn man die Quest nicht hat, und eine Eroberung ansteht, sollte man sich nicht darauf verlassen, daß jemand die Quest teilen kann: das funktioniert pro Quest nämlich genau einmal (und nur innerhalb einer Gruppe). Lieber – soweit Zeit ist – nach Gram porten und die Quest dort holen. Genaueres zu den Burgeroberungen in „Burgeroberungen“. Creepguide 15.02.08 Seite 7 von 42 Weiter findet man in Gramfuß den Tarkripper Quartermaster, einen Quartiermeister, der sich als Händler ein Zubrot verdient; hier können Tränke und Nahrung erworben werden und Dinge verkauft. Reparieren mußt du als Creep nicht. Daneben steht Solvaire und hilft bei Stammesgründungen, und der Herr Ongburz-Saboteur neben ihm kann dir einen Nachnamen und Verwandtschaft verpassen. Alles gegen Geld, versteht sich. Creepguide 15.02.08 Seite 8 von 42 Gegenüber steht Malavin, die Ausbilderin; von ihr erhält man gegen viele viele Schicksalspunkte Verbesserungen (Fertigkeiten). Diese wirken teils direkt, teils muß man sie bei Korrumpierer Cinaid - neben Malavin - aktivieren. Was natürlich Geld kostet. Im Laden von Malavin kann man auch stöbern, nur nix kaufen, weils dort nix gibt. Welche Fertigkeiten man erhalten kann, kann man sich auch mit Rang 0 schon anschauen, indem man den Haken „nur Lernbare anzeigen“ bei der Übersicht bei Malavin wegmacht. Nicht wundern, daß da nicht so viel angezeigt wird, als Creep sind die Möglichkeiten sehr überschaubar. Bei diesem freundlichen Herrn, Dromdas, kann man eine Trollsession starten – sofern diese nicht belegt sind oder dieses mal wieder wegen Bugs gesperrt. Kostet 5000 SP, die du als Anfänger natürlich eh erstmal nicht hast. Creepguide 15.02.08 Seite 9 von 42 Schicksalspunkte erhält man als Belohnung für Quests und beim Töten von Freeps (und NPCs/Tieren) und beim Leveln im PVE (ab Level 10). Daneben braucht man als Creep Verrufenheitspunkte, um im "Rang" aufzusteigen, stärker zu werden und mehr Fertigkeiten erwerben zu können. Welchen Rang etc. man hat, kann man im Journal (Taste c) nachsehen. Neben dem Geld stehen dort die gerade verfügbaren Schicksalspunkte. Unter "Der Krieg" (bei den unteren Karteireitern) erfährt man, wieviel Verrufenheit man angesammelt hat, wie oft man gestorben ist und hat sterben lassen, welchen Rang man hat (wichtig) und welche Wertung (nicht wichtig). Creepguide 15.02.08 Seite 10 von 42 Ränge Diese Ränge gibt es (siehe auch z.B. http://lotro-wiki.com/index.php/Rank ): Rang Titel Creeps Symbol Creeps Titel Freeps 1 Fährtensucher (Tracker) Diener (Footman) 500 2 Kundschafter (Scout) Knappe (Esquire) 1500 3 Scharmützler (Skirmisher) Wächter (Guardsman) 3500 4 Kämpfer (Fighter) Artillerist (Man-at-Arms) 7500 5 Soldat (Soldier) Unteroffizier der Wache (Sergeant of the Guard) 19500 6 Wache (Sentry) Zeremonienmeister (Sergeant-at-Arms) 44500 7 Oberster Wächter (Chief Guard) Meister-Wächter (Master Guardsman) 94500 8 Chief Warrior Hoher Artillerist (Masterat-Arms) 344500 9 Zuchtmeister (Taskmaster) Oberwächter (High Warden) 544500 10 Lieutenant Leutnant (Lieutenant) 844500 11 Commander Kommandeur (Commander) unbekannt 12 Chieftain Dritter Marschall(Third Marshall) unbekannt 13 High Chieftain Zweiter Marschall (Second Marshall) unbekannt 14 Overlord Erster Marschall (First Marshall) unbekannt 15 Tyrann (Tyrant) General-Hauptmann (Captain-General) unbekannt Creepguide Symbol Freeps 15.02.08 Erforderliche Punkte Seite 11 von 42 Ausrüstung Individuelle Ausrüstung hat unser Creep nicht. Man kann das Aussehen ab Rang 1 ändern (bei Malavin anderes Aussehen kaufen und bei Cinaid aktivieren lassen), aber ansonsten sind wir alle gleich schlecht ausgerüstet. Damit können wir uns die Itemmanie sparen und uns aufs Schlachten konzentrieren. Bilder der Aussehen-Upgrades findet man hier http://lotro-wiki.com/index.php/Monster_Play_Classes und hier http://armath.de/www/armath/html/monsterplay//index.php?option=com_content&task=view&id=2 9&Itemid=30. Tränke und Nahrung brauchen wir allerdings und dürfen diese auch kaufen und nutzen. Im Angebot des Quartiermeisters gegenüber Malavin findet man die in der Tabelle genannten Gegenstände. Name Symbol Nutzen Rasse Rang Cooldown Kosten Brodelnder Trank 126-131 Kraft alle 0 2 min 8 Silber 60 Kupfer Elbensuchzauber Findet Elben in der Nähe Ork und erlaubt ihre Verfolgung 0 1 min 9 Silber 48 Kupfer Elbenverfolgungstalisman Findet auch getarnte Elben Ork und erlaubt die Verfolgung 3 1 min 9 Silber 88 Kupfer Grosser brodelnder Trank 151-158 Kraft alle 2 2 min 9 Silber 56 Kupfer Grosses stinkendes Heilmittel 774-805 Moral alle 2 2 min 9 Silber 56 Kupfer Hobbitsuchzauber Findet Hobbits in der Nähe Warg und erlaubt ihre Verfolgung 0 1 min 9 Silber 48 Kupfer Hobbitverfolgungstalisman Findet auch getarnte Hobbits und erlaubt die Verfolgung Warg 3 1 min 9 Silber 88 Kupfer Madiges Fleisch 5 min lang alle 30 s: 68 Kraft, 90 Moral Moralregeneration außerhalb Kampf +7.5 Kraftregeneration außerhalb Kampf +1.5 alle 0 5 min 5 Silber 20 (effektiv Kupfer also keiner) Menschensuchzauber Findet Menschen in der Nähe und erlaubt ihre Verfolgung Uruk 0 1 min 9 Silber 48 Kupfer Menschenverfolgungstalisman Findet auch getarnte Menschen und erlaubt die Verfolgung Uruk 3 1 min 9 Silber 88 Kupfer Creepguide 15.02.08 Seite 12 von 42 Ratteneintopf 5 min lang alle 30 s: 135 Kraft, 181 Moral Moralregeneration außerhalb Kampf +25 Kraftregeneration außerhalb Kampf +6 alle 6 5 min 5 Silber 72 (effektiv Kupfer also keiner) Schneckenbrei 5 min lang alle 30 s: 90 Kraft, 120 Moral Moralregeneration außerhalb Kampf +18 Kraftregeneration außerhalb Kampf +3.8 alle 3 5 min 5 Silber 72 (effektiv Kupfer also keiner) Stinkendes Heilmittel 644-671 Moral alle 0 2 min 8 Silber 60 Kupfer Tinktur der schmerzhaften Freihaft Kostet 282-174 Moral alle Befreit von Wurzeln (Root) oder Mezz 0 1 min 9 Silber 80 Kupfer Wohlriechende Salze Kostet 282-174 Moral alle Befreit von Stun oder Mezz 0 1 min 9 Silber 80 Kupfer Zwergensuchzauber Findet Zwerge in der Nähe Spinne und erlaubt ihre Verfolgung 0 1 min 9 Silber 48 Kupfer Zwergenverfolgungstalisman Findet auch getarnte Zwerge und erlaubt die Verfolgung 3 1 min 9 Silber 88 Kupfer Spinne Die Zauber haben nur sehr begrenzten Nutzwert: sie erleichtern nur einen einzelnen Gegner zu verfolgen, den man eh sehen kann. Die Talismane dagegen sind schon sehr nützlich, da sie auch getarnte Schurken (und Jäger und Elben und Hobbits) entdecken und ihre Verfolgung ermöglichen. Leider sind Zauber und Talismane sowohl bezüglich der Anwenderrasse wie der Zielrasse beschränkt. Speziell Spinnen können sich den Kauf sparen: es gibt keine Zwergen-Schurken, und so oft jagt man Zwergen-Jäger nicht. Auch Orks brauchen die Amulette nicht wirklich; zwar gibt es viele Elbenjäger, aber keine Elbenschurken. Mit der Nahrung kann man in gewissem Umfang dem Nachteil, daß Creeps im Kampf keine Moral regenerieren (Spinnen können das später als Trait erwerben, aber mit minimaler Wirkung), entgegenwirken, aber man muß dran denken, die Nahrung vor dem Kampf einzunehmen. Ist auch kein billiger Spaß (~60s pro Stunde). Die Tränke gegen Stuns, Roots und Mezzes funktionieren prinzipiell, sind auch inzwischen bezahlbar, nutzen aber in vielen Kämpfen nichts, weil auf einen Stun direkt der nächste folgt. Dank Cooldown kann man den Trank dann nicht nochmal nutzen.. aber leisten könnte sich das eh niemand. Du wirst es erleben. Beim looten gilt übrigens in den Ettenöden grundsätzlich: alle würfeln auf Bedarf. Das kann natürlich anders verabredet werden, aber grundsätzlich brauchen wir alles, für Quests oder um es zu verkaufen. Creepguide 15.02.08 Seite 13 von 42 Karte der Ettenöden Schauen wir nun mal die Karte der Ettenöden an und lernen diese kennen. Gramfuß ist dort links oben (ich verwende links synonym zu westlich usw.). Die Gramterrassen ziehen sich darunter bis in den tiefen Süden entlang. Ganz links knapp unterhalb der Mitte befindet sich die Burg Dar-Gazag. Diese ist wie Gramfuß fest in Creephänden: die Freeps können sie zwar stürmen, aber nicht erobern. Gramfuß kann auch nicht gestürmt werden: ein Kraftfeld am Eingangstor verhindert das Eindringen von Freeps, und die Krahjarn-Wachen davor töten mit einem Schuß. Dar-Gazag kann man von Gram aus gut erreichen, indem man sich immer westlich hält; dort geht eine Art geschützter Pfad mit Ork- und Spinnenlagern her. Ganz sicher ist es natürlich da auch nicht, grundsätzlich können Freeps überall rumtrollen. Im östlichen Bereich der Gramterassen liegt die Feste Lugazag. Diese ist strategisch besonders wichtig für die Creeps, wegen der Erkundungs-Kartenquest, wegen der Lage und wegen des mit dem Besitz der Feste verbundenen Friedhofs. Genau in der Mitte, im Gebiet Weißquell, liegt Tol Ascarnen. Die zentrale Lage macht diese Burg zu einem beliebten Ausflugs- und Eroberungsziel. Tol hat zwei Brücken, eine im Westen und eine im Süden. Südwestlich der Westbrücke liegt ein kleines Orklager; dieses kann zum Rückzug dienen, es wird aber auch mal gerne von Freeparmeen überrannt. Südwestlich der Südbrücke von Tol liegt das Elbenlager, in dem sich die Freeps gerne versammeln, wenn sie mal wieder versuchen, das von uns gehaltene Tol über die Südbrücke zu stürmen. Oder wenn sie von der Südbrücke aus Creeps abfarmen. Links unten liegt das Hobbitdorf (engl. Hoardale), gerne auch Rattendorf genannt. Dieses kann auch nicht dauerhaft befreit werden, stellt aber eine unserer beliebten Nahrungsquellen dar. Rechts davon, in Hithlad liegt der Grimmwald, und in diesem das Holzfällerlager (auch oft Holzlager Creepguide 15.02.08 Seite 14 von 42 genannt). Dieses Fort ist leicht zu erobern und wechselt daher manches Mal die Flagge. Zwischen Hobbitdorf und Holzlager liegt der Spinnenturm, eine Turmruine mit Spinnen ; diese sind uns freundlich gesinnt, daher kann man hier ab und an Schutz suchen (oder sich sammeln). Wenn eine Übermacht gegen die Ruine anrennt, ist man dort drin allerdings in der Falle: es gibt nur den einen Eingang, und wenn man im Kampf ist, kann man sich nicht herausporten. Ganz rechts unten liegt die Startbasis der Freeps, Glain Vraig; dort kommen sie von einer langen Treppe (wenn jemand im Chat von der Treppe redet, ist oft diese gemeint) herunter. Die Treppe wird auch schon mal von mutigen Creeps belagert, insbesondere, wenn die heldenhaften Freeps sich mal wieder nicht dort weg trauen (mit ihren Pferden können sie eigentlich immer rechts oder links am Rande entlang herausreiten). Aber Vorsicht, vor Glain Vraig sind Elite-Bogenschützen platziert, die uns mit einem Schuß töten können! Etwa in der Mitte rechts, außerhalb des Kaltfelsen-Gebiets, ist die Feste Tirith Rhaw. Diese kann ebenfalls erobert werden, ist aber wie Lugazag und Tol Ascarnen gut befestigt. Auch zu Tirith Rhaw gehört ein Friedhof. Ganz im Osten in der Mitte liegt die Feste Ringdyr; diese ist fest in Freep-Händen und auch nicht leicht zu stürmen: die Respawnrate der NPCs ist hoch, und Freeps können sich dort gut verstecken die Angreifer beim Sturm beschiessen. Ein einzelner Jäger und Kundiger (und selbst ein Wächter namens C. mit Bogen) hat schon Angriffe auf Ringdyr vereitelt. Im Norden, in der weißen Fläche liegt die Isenbinge-Mine. Hier bauen Orks Erz für den Krieg ab. Nach Isenbinge kann man übrigens über den Westeingang auch auf relativ kurzem Weg von Gramfuß aus gelangen: man geht von Gram aus östlich nahe am Gebirge entlang, und nach kurzer Zeit kommt ein Stück, wo es nach Norden ins Gebirge geht und wo sich tagsüber Bären tummeln, nachts Trolle entlangstreifen. Läuft man dort hinauf, kann man nordöstlich die Fahne am Westeingang der Mine sehen. Und dann gibt es noch den geheimsten Ort in den Ettenöden, Grothum, im Nordosten. Wie man Grothum erreicht, ist unter „Kartenquests bei Uglash“ ausführlich beschrieben. Creepguide 15.02.08 Seite 15 von 42 Noch ein paar Punkte mit Koordinaten in Kürze: Friedhof Luga 17.1S 19.7W Friedhof Tir 16.0S 15.1W Fim der Wurm 16.9S 22.7W (in Dar-Gazag) Orklager 17.0S 18.5W Bok in Grothum 12.9S 13.2W Spinnenturm 19.0S 18.6W [Wenn du nicht weißt, wie du dir die aktuellen Koordinaten anschauen kannst: du flüsterst sie dir selbst zu mit /f <Name> ;loc wobei du <Name> mit dem Namen deines Characters ersetzt. Der Ursprung (die Koordinate 0/0) ist offenbar oben rechts, im Nordosten.] Delving Fror – die Ettentiefen Mit Buch 12 sind eine Reihe von Neuerungen ins Monsterplay gekommen: man kann in Gramfuß nun bei ganz vielen Händlern Updates und Tränke einkaufen, und das meiste davon erfordert als Zahlmittel Steine aus den neuen Ettentiefen. Die Ettentiefen können betreten werden, wenn wir mindestens 3 der Burgen halten. Das kannst du auf der Karte nachschauen oder an den Fahnen am Eingang von Gram ablesen. Der Eingang befindet sich an der Ostseite von Dar-Gazag, nördlich der „Rampe“, des Anstiegs, direkt am Hang. Man kann ihn auch finden, wenn man das 2. Lagerfeuer ab Rampe sucht. Die Koordinaten sind 16.8S 22.1W. Und so siehts aus: Creepguide 15.02.08 Seite 16 von 42 Man kann da ab Rang 0 rein; Trolle können NICHT rein (Trolle sind wieder möglich, aber nicht mit Rang 0, und maximal 2); und das hier ist eine erste Karte: Wir kommen also links rein, und rechts die Freeps, und überall sind garstige NPC-Monster, die uns töten wollen. Der stärkste davon sitzt natürlich in der Mitte: Gaergoth hat 304 Tausend Moral, ist eine Erz-Nemesis und wird von vielen netten Helfern umgeben. (Sein Kollege Faulwurz im Süden hat zwar nur 140K, aber eine Wache von nochmal locker 120K, mit 12 Angriffen usw) Durch Töten von NPCs in den Ettentiefen kann man die Steine erhalten, mit denen man in Gram einkaufen kann. Außerdem droppen viele schöne Sachen, die die Freeps gut gebrauchen könnten.. aber die kann man ihnen nicht schicken, ist also nur was für den Händler oder das Kuriositätenkabinett. Wenn der Besitz der Burgen sich ändert, eine Seite die dritte Burg verliert, bleiben alle, die in den Tiefen sind, da drin; solange, bis sie nach einem Tod releasen (wenn sie gerezzt werden, sind sie ja weiter drin) oder rausporten/-laufen. Noch ein paar Worte zum Eingang: am Eingang geht’s erstmal eine Art Wendelgänge entlang nach unten. Man kommt aber nicht ganz runter, die letzten 2 Meter muß man springen. Dafür erhält man aber keinen Schaden, ist also problemlos. Unten befindet sich ein Ausgang; da man ja nicht wieder hoch gelangt, ist der auch nötig. Der Eingang wird in nächster Zeit sicher gerne von Freep-Truppen becampt (bzw. „verteidigt“, je nach Sichtweise). Vorsicht beim Einlochen! Und noch ein paar Screenies, wenn ich schon dafür sterbe: Creepguide 15.02.08 Seite 17 von 42 Abbildung 1: Faulwurzel, Erz-Nemesis, 143K, und 12 Trolle a 10K Abbildung 2: Der Cheffe. Uralte böse Macht.. nice Creepguide 15.02.08 Seite 18 von 42 Abbildung 3: Gestatten, Thorliw. Ich bin schon tot. Abbildung 4: Rimgurthil und ihre Leibwache Creepguide 15.02.08 Seite 19 von 42 Portpunkte Eine weitere Karte dazu findest du unter http://forums.lotro.com/showthread.php?t=86204 , die Karte oben enthält aber auch die Portpunkte. Hier nochmal mit Ortsbeschreibung und Koordinaten. Portpunkte, die nahe an Freep-Lagern liegen oder bei Freep-freundlichen Tieren (Adler, Morgentaubären), sind besonders anfällig dafür, becampt zu werden. Porten ist immer mit Gefahr verbunden, da man am Zielort schon 1-2 Sekunden lang angreifbar ist, bevor man reagieren kann. Karte nach.. Portpunkt Beschreibung Zielort Qualität Cooldown Grimmwald 18.3S 18.6W Östlich des Spinnenturms am südlichen Flußufer, bei den Trollen Isenbinge 13.4S 12.8W In Grothum Lugazag 16.1S 20.9W Bei den Wölfen südwestlich von Luga Tirith Rhaw 14.6S 15.8W Am Westende des zugefrorenen Flusses, über dem Wasserfall Grob (erfordert 10 Quests) 30 Minuten über alle groben Karten, gemeinsamer Cooldown Schlecht (erfordert weitere 15 Quests, also 25) 10 Minuten über alle schlechten Karten, gemeinsamer Cooldown Gut (erfordert weitere 25 Quests, also 50) 5 Minuten pro Karte, jeweils einzelner Cooldown Tol Ascarnen 17.1S 18.6W Im Orklager westlich Tol Ascarnen Grimmwald 18.9S 17.9W Nahe Westeingang Holzlager, etwas nordwestlich Isenbinge 14.7S 14.5W Südlich des Südeingangs der Mine, da, wo der Schnee beginnt (bei den Bären) Lugazag 14.1S 21.0W Zwischen 2. und 3. Schneckenteich südlich Gram Tirith Rhaw 17.8S 15.3W Östlich des Flaggenpunkts Tir (der östlich Elbenlager) Tol Ascarnen 16.0S 17.0W Bei den Norbogs nordöstlich von Tol direkt an der Festung Grimmwald 20.3S 16.8W Sehr nahe Flaggenpunkt südöstlich Holzlager Isenbinge 11.5S 19.1W In der Trollhöhle westlich des Westeingangs der Mine beim Feuer Lugazag 14.5S 19.1W Etwas südöstlich des Schneckenteichs östlich von Gram. Nahe zwei Felsen.Nordöstlich Luga Tirith Rhaw 15.7S 14.2W Östlich des Friedhofs Tir, bei den Bären südlich des Schneebeginn, unterhalb des Felsens mit den versteinerten Trollen Tol Ascarnen 17.9S 18.1W Am Fluß westlich des Elbenlagers, südliches Flußufer gegenüber Tol (bei den Rindern Creepklassen Dieses Kapitel wird noch überarbeitet/erweitert, insbesondere werde ich noch eine Übersicht über die jeweiligen Skills und die zur Verfügung stehenden Traits hinzufügen. Wie schon am Anfang Creepguide 15.02.08 Seite 20 von 42 beschrieben: man kann sich die meisten bei Malavin in Gramfuß anschauen, wenn man den Haken „Nur lernbares anzeigen“ wegmacht. Einen lesenswerten Thread zu den Rollen der Klassen findet man im US-Forum: http://forums.lotro.com/showthread.php?p=1486424#post1486424 Ork-Schnitter Der Ork-Schnitter (engl. Reaver, Rasse Ork) ist ein typischer Nahkämpfer (Melee) mit hohem Burstschaden, also Schaden „auf den Punkt“, in der Regel beim ersten Ansturm. Für lang dauernde Nahkämpfe sind Schnitter zu anfällig für CC-Fähigkeiten und sie haben zuwenig Kraft. Die Sterblichkeit bei diesen ungestümen Schwertwirblern ist sehr hoch, man muß schon besonders ausdauernd sein, um einen Schnitter auf hohe Ränge zu spielen. Dafür sind hochrangige Schnitter wohl die stärkste Klasse im 1v1; zum Teil sicher auch, weil die meisten hochrangigen Schnitterspieler besonders gute und hartnäckige PVP-Spieler sind. Empfehlung: als Anfängerklasse kaum geeignet, liegt vielen sicher nicht, weil es zu frustrierend ist; aber ein hochrangiger Schnitter kann viel Chaos anrichten und Spaß machen. Vielleicht hilfreich: http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=246491 Weberspinne Die Weberspinne (engl. Weaver, Rasse Spinne) kann mit ihren Giftattacken und ihrer Fertigkeit, Feinde durch Netze am Boden festzuheften, ein schrecklicher Gegner sein. Allerdings kann sie Unterstützung durch Klassen, die mehr Schaden machen, gut gebrauchen. Im Notfall kann die Spinne sich im Kampf bis zu einer Minute im Boden vergraben - und hoffen, daß Verstärkung kommt oder der Feind abrückt. Letzteres passiert selten, die meisten Freeps warten auch in doppelter Schlachtzugstärke noch gerne, bis die eine Spinne wieder an die Oberfläche kommen muß, um sie dann in Atome zu verwandeln. Außerdem funktioniert das Not-Eingraben nicht immer. Eine zweite Art des Eingrabens kann nicht im Kampf verwendet werden, dauert dafür aber auch maximal 15 Minuten. Prima, wenn man irgendwo lauert, beobachtet oder aufs Klo muß. (Spieltechnisch ist das Eingraben übrigens eine Tarn-Aktion: die Spinne erhält Stealth, ähnlich wie Schurken, Warge etc., kann sich dabei aber nicht bewegen) Empfehlung: als Anfängerklasse grundsätzlich geeignet, hohes Bedrohungspotential durch das Netz; wird daher gerne fokussiert und stirbt daher oft. In der Gruppe mit Schwarzpfeilen und Kriegsanführer (oder mehreren Wargen) deutlich stärker durch die sich ergänzenden Fähigkeiten. Schwarzpfeil Der Schwarzpfeil (engl. Blackarrow, Rasse Uruk) ist ein Bogen-Fernkämpfer und macht relativ viel Schaden, auch über einen etwas längeren Zeitraum (leidet aber auch gerne an Kraftmangel). In höheren Rängen bekommt er einige sehr nette Skills dazu, vor allem einen, mit dem er Freeps für 2 Sekunden festwurzeln kann und der schnell wieder verwendbar ist. Dank der Reichweite kann man als Schwarzpfeil – je nach Spielweise – ganz gut überleben; gegen Gegner, die auf Nahkampfweite rangekommen sind, hat man aber sehr schlechte Karten. Schwarzpfeile können getarnte Menschenschurken verfolgen (mit Talisman) und sie mit dem Feuerpfeil sichtbar halten. Einen ausführlichen, aktuellen und guten Guide hat Michidolin geschrieben: http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=241202 Empfehlung: gut für den Einstieg, speziell, wenn man eh Fernkampf mag. Allerdings sollte man sich eine Gruppe suchen oder damit leben, unterwegs immer wieder von einzelnen Freeps gekillt zu werden, speziell bis etwa Rang 4. Creepguide 15.02.08 Seite 21 von 42 Kriegsanführer Der Kriegsanführer (engl. Warlord, Rasse Uruk; Abkürzung KAF) ist dem Hauptmann grob vergleichbar: er kann seine Schar (Gruppe) unterstützen durch Verstärkungen (Buffs) und alle Creeps durch Banner, und er kann sie durch Peitschen zu höheren Leistungen antreiben (Heilen; das geht zum Teil auch außerhalb der eigenen Gruppe). Er kann sogar (alle 5 Minuten) Gefallene wieder ins Leben rufen, allerdings nur welche aus der eigenen Gruppe und in einem relativ kleinen Umkreis. Durch eine Blase kann er ein Gruppenmitglied schützen. Schließlich ist er ein leidlicher Nahkämpfer und kann mit mächtigen Kriegsschreien ganz ordentlich Schaden machen. Empfehlung: der Kriegsanführer ist die wesentliche Heilerklasse im Moment, und da findet er auch wesentlich seine Rolle. Wenn man gerne Supporter spielt und gerne auf Moralbalken schaut, ist das die richtige Klasse. Man kann den Kriegsanführer auch offensiver anlegen, aber so richtig Schaden macht er nicht. Er eignet sich aber durch die Schreie dazu, einem angeschlagenen Freep den Rest zu geben. Sollte in der Gruppe oder im Schlachtzug gespielt werden. Aufgrund des langsamen Levels, des Frustrationspotentials und der allgemein begrenzten Beliebheit, diese Klasse zu spielen: nein, das ist keine Empfehlung für den Anfang. Warg Die großen Wölfe sind geborene Aufklärer, heimliche Anschleicher und im Rudel mörderisch, wenn es um Attacken auf einzelne Ziele geht. Im Nahkampf geraten sie jedoch oft in ähnliche Schwierigkeiten wie der Schnitter; dank "Turbo-Gang" (Sprint) und Verschwinden können sie sich daraus oft aber retten. Warge können Stunnen, Gefährtenmanöver einleiten und sogar nach einem Kill in höheren Rängen heilen; da sie sich getarnt bewegen, sind sie auch bei Übermacht der Freeps noch gut einsetzbar. Man kann mit Wargen prima ganken und Freep-Spielern den Spaß verderben; aber anscheinend ist das eh die von den Entwicklern gewünschte Spielweise. Empfehlung: ist die am einfachsten zu spielende Creepklasse und bei den momentanen Zuständen in den Etten auch die klare Empfehlung als Einsteigsklasse. Taktiken gegen Freeps Dieses Kapitel muß noch erweitert bzw. vervollständigt/korrigiert werden. Allgemein Grundsätzlich hast du als Creep im Kampf einer gegen einen (1v1) keine Chance, und durch die vielen sich ergänzenden Fähigkeiten der Freeps und ihre Buffs steigt das noch, wenn die Gruppen größer werden. Man hat als Creep grundsätzlich nur eine Chance in Überzahl. Und wenn die Freeps Schlachtzugstärke erreichen, ein paar Kundige und 2 Barden dabei haben und viele Jäger, können sie einen „Freep Zergball of Death“ bilden, einen Klops von massivem Feuer und CC-Gespamme, dem nichts wiederstehen kann. Aber grundsätzlich heißt auch: es geht auch anders. Sehr oft entscheidet der richtige Moment für einen Sturmangriff oder die schlichte Entschlossenheit dabei über Erfolg oder Niederlage. Sehr viele Freeps sind schlechte, viele auch feige Kämpfer. Insbesondere Jäger neigen dazu, gerne mal ihre „Verzweifelte Flucht“ zu nutzen und die anderen alleine zu lassen; auch Schurken sind oft schnell weg, wenns unangenehm wird. Und auch sogenannte Hauptmänner entziehen sich dem Kampf schonmal durch Nutzung von „Letztes Gefecht“ (15 Sekunden Unverwundbarkeit) und Ausloggen. Wächter können ähnliches, Barden natürlich auch. Manche besonders tapferen Gruppen halten sogar einen getarnten Jäger parat, der sie im Notfall alle aus den Etten heraus teleportiert. Das bedeutet, daß die Verrufenheitspunkte weg sind von denen, aber es bedeutet auch, daß es in Creepguide 15.02.08 Seite 22 von 42 kurzer Zeit viel weniger Gegner sein können. Und die verbleibenden sind dann eventuell zu schlagen, oder sie flüchten. Und wer flüchtet, ist erledigt. Gilt natürlich für beide Seiten (und heißt nicht, daß Flucht nicht doch richtig sein kann – aber wer wegläuft, kann sich eben nicht so gut wehren). Man kann aber auch Pech haben, angreifen, in einen Spam von CC-Skills laufen, die Waffenmeister stunnen mit ihren Tröten, und dann beginnt das Sterben der Creeps. Nun ja, zum Ponyreiten ist man als Creep eh falsch in den Ettens. Neben der Standhaftigkeit spielt Erfahrung und Taktik oft eine Rolle. Hier kann man als Creep punkten, denn beides lernt man als Freep nicht im vergleichbaren Maße im PVE. Die gefährlichsten Gegner sind für Gruppen Kundige wegen CC und Jäger wegen Schaden, für einzelne Schurken; Barden sind ein Problem, weil sie die Gegner am Leben halten, und Hauptmänner sind auch lästig; Wächter ignoriert man meist, Waffenmeister sind insgesamt die leichtesten Gegner. Alle Freeps haben Möglichkeiten, ihre Laufgeschwindigkeit zumindest außerhalb des Kampfes zu steigern, und sie haben Pferde – weglaufen ist daher oft nicht möglich. Kundige und Hauptmänner haben Gefährten. Wenn sie diese zum Angriff schicken, kann es eine gute Idee sein, mit diesen Gefährten in eigene NPCs zu laufen; dort ziehen die Gefährten Aggro, und wenn sie dann sterben, greifen die eigenen NPCs den Kundigen oder Hauptmann an. Klasse Schaden CC Buffs Heilen Rüstung Moral Fluchtchance Barden ++ O O + ++ O O ++ ++ - O O + + ++ O O ++ -O O - O O ++ O O ++ ++ + + ++ + O ++ ++ O + O + ++ O - Jäger Hauptmann Kundiger Schurken Wächter Waffenmeister . Schurken Schurken können sich tarnen und sich so bewegen, sich im Kampf "In Luft auflösen" (damit gelangen sie auch aus dem Kampfmodus), Stunnen, Conjunctions starten (und damit stunnen), Gegner durch Rätsel außer Gefecht setzen, Gegner durch "Staub in die Augen" stark verlangsamen und ganz ordentlich Schaden machen. Und noch ein paar Tricks mehr. Die Tarnung ist alle 10 Sekunden möglich und erfordert keine Kraft. Die Stärke der Tarnung hängt von der Ausrüstung des Schurken ab (wieviele Gegenstände mit Bonus auf Tarnung er hat). Die Tarnung verschwindet, wenn der Schurke angreift (bis auf einzelne seiner Skills), und kann im Kampfmodus nicht wieder angewendet werden. Schaden über Zeit (DoT; z.B: Vergiftungen oder Feuer) kann auch, nachdem man aus dem Kampfmodus heraus ist, noch wirken; tarnt der Schurke sich dann, wird die Tarnung vom nächsten Schadensschub aufgehoben. Das In-Luft-Auflösen funktioniert auch im Kampfmodus; es hält 10 Sekunden an, wird auch durch Schaden nicht Creepguide 15.02.08 Seite 23 von 42 unterbrochen, und hat einen Cooldown von 10 Minuten. Der Stun kann durch Starten einer Conjunction auf theoretisch maximale 18 Sekunden verlängert werden (ob dies ein Exploit ist oder so auch gedacht, ist nicht bekannt; Warge können das in ähnlicher Weise, aber nur etwa halb so lange), grundsätzlich wirkt er 5 Sekunden. Schurken können Humanoide und Drachenartige (also Warge und Spinnen nicht, aber Uruks und Orks) mit einem Rätsel für 30 Sekunden Mezzen; mit Trait kommen 5 Sekunden Stun am Anfang hinzu (Verbessertes Rätsel). Rätseln wirkt auf Entfernung (20 m). Staub in die Augen verlangsamt das Opfer um 25% und wirkt 30 Sekunden. Netterweise können mehrere Schurken einem Opfer Staub in die Augen werfen, bis dieses sich nur noch in Zeitlupe bewegen kann. Mit der richtigen Ausrüstung und von hinten angreifend (was bei einem abgestellten oder stark verlangsamten Gegner nicht so schwer erreichbar ist) machen Schurken auch ganz ordentlich Schaden. Zu allem Überfluß können sie schließlich mit dem Skill "Halt finden" einen Stun nutzen, um ihre Ausweichfähigkeit für 30 Sekunden um 50% zu steigern, sich um ca. 1500 Moral zu heilen und sich aus dem Stun zu lösen. Das geht alle 5 Minuten. Und weil das noch nicht reicht, damit auch der letzte einen Kampf garantiert gewinnen kann, haben sie einen Skill, mit dem sie diverse Cooldowns zurücksetzen können, und damit die Skills schneller erneut anwenden. Schurken sind die Nemesis der Ettenöden. Ein Schurke, der einigermaßen ordentlich gerüstet ist (vor allem Moral und Stealthbonus), der die richtigen Traits hat und seine Skills kennt und anwenden kann, ist nicht alleine zu schlagen. Auch mehrere Creeps haben regelmäßig Probleme, einen Schurken zu töten. Umgekehrt kann der Schurke, wenn er aus dem Stealth angreift und die richtigen Angriffe ausführt, jeden einzelnen Creep töten (Warge können mit Sprint eventuell entkommen). Trotzdem arbeiten Schurken gerne in Gruppen zusammen; damit ist dann wirklich sichergestellt, daß jedes Opfer in Sekunden tot ist, und wenn sie mal von einer Creepgruppe angegriffen werden, haben sie gute Chancen, diesen Angriff locker zu überstehen (gute Schurkengruppen töten mindestens die doppelte Anzahl Creeps, ohne sich zu verausgaben). Wie kann man Schurken bekämpfen? Mächtigstes Mittel zur Verfolgung von Schurken sind die Amulette, mit denen man getarnte Gegner aufspüren kann. Da diese sich aber verbrauchen, wird man sie kaum vorsorglich nutzen, sondern erst dann, wenn ein Schurkenangriff schon stattgefunden hat. Zudem wirken die Amulette nicht gegen jede Rasse; man muß also selbst die richtige Rasse haben, um die richtige Rasse aufspüren zu können. Eine Jagdgruppe für Schurken sollte daher Warge (können Hobbits aufspüren mit Amulett) und Schwarzpfeile oder Kriegsanführer (also Uruks, diese können Menschen aufspüren mit Amulett) umfassen, und wegen des Netzes möglichst auch eine Spinne: ein genetzter Schurke bleibt auch dann im Netz, wenn er verschwindet. Soweit möglich sollten Angriffe mit Schaden auf Zeit angebracht werden (Spinnengift, Feuerpfeil), damit der Schurke sich nicht einfach tarnen kann. Stuns sollten nur mit Bedacht eingesetzt werden, weil sie dem Schurken die Möglichkeit bieten können, "Find Footing" zu nutzen. Wenn man weiß oder vermutet, daß der Schurke darauf Cooldown hat, oder wenn keine andere Möglichkeit besteht, ihn an der Flucht zu hindern, kann ein Stun angebracht sein; manche Warge nutzen auch gerne einen Stun direkt am Kampfanfang, wenn der Schurke noch volle Moral hat: nutzt er dann "Find Footing", ist zumindest die Heilung verschwendet, es besteht also eine gute Chance, daß er es nicht einsetzt - und wenn doch, hat er zumindest Cooldown darauf. Wenn der Schurke sehr angeschlagen ist und man ihn als Warg zusammen mit einem Schnitter oder anderen Warg verfolgt, kann es ebenso sein, daß ein Stun dem Kollegen einen tödlichen Angriff ermöglicht, noch bevor der Schurke "Find Footing" nutzen kann. Es ist letztlich immer ein Risiko, einen Schurken zu stunnen. Da dies aber mit der mächtigste Angriff auf Creepseite ist und Schurken nicht gestunnt eh schlecht zu treffen sind, kann und sollte man auf Stuns gegen sie nicht komplett verzichten. Meine Erfahrung ist, daß man insgesamt mehr Schurken erledigt, wenn man Stuns einsetzt, als wenn man darauf verzichtet. Sehr gut wirken Netze gegen Schurken (wie gegen jede andere Freepklasse, aber Schurken haben Creepguide 15.02.08 Seite 24 von 42 fast keine Fernkampfmöglichkeiten), sie können ihnen aber oft ausweichen. Der Schrei des Kriegsanführers trifft immer (kein Ausweichen) und macht gut Schaden. Gift und Feuerpfeil sollten immer wieder auf den Schurken gefeuert werden, um das Tarnen zu verhindern.Wenn der Schurke sich tarnen konnte, sollte man leicht ausschwärmen und mit Nahkampfangriffen "in die Luft" schlagen, um den Schurken zu erwischen. Falls verfügbar, kann man auch bei Verschwinden ein Amulett anwenden. Nicht selten nutzt ein Schurke aber auch das Verschwinden, um zu Porten. Man muß sich damit abfinden: Schurken entkommen sehr oft - dafür entkommt man ihnen oft nicht. Wächter Wächter machen relativ wenig Schaden, nehmen andererseits aber selber kaum Schaden. Da der Wächter nur wenig CC-Möglichkeiten hat, kann man ihm meist entkommen; wenn er will, kann er aber auch immer entkommen. Mit Spinnennetz und Schaden (Schnitter) oder in hinreichender Überzahl ist der Wächter problemlos zu knacken, es kann nur etwas dauern. Wächter haben in den Ettenöden eigentlich nichts verloren: es ist eine dezidierte Tank-Klasse, und Tanks sind nichts anderes als Spezialisten im Aggroziehen von NPCs. Menschliche Gegner sind aber keine NPCs, sie entscheiden selbst, wen sie angreifen, und erfreulicherweise wurde darauf verzichtet, den Wächtern Skills zu geben, mit denen sie Gegner im PVP zwingen können, sie anzugreifen. Wie kann man Wächter bekämpfen? Ignorieren, nur dann angreifen, wenn keine lohnenderen Ziele da sind. Aber Vorsicht: ein Wächter kann durchaus in eine große Gruppe Creeps laufen, um einen angeschlagenen Creep zu erledigen; oder er kann sehr effektiv NPCs ziehen, einen Tyrann oder andere Offiziere tanken. Ganz kann man die Dosen daher nicht ignorieren. Und wenn sich - was durchaus regelmäßig passiert - ein Wächter mal zu weit vortraut, genetzt wird und in Schußweite ist, kann es durchaus lohnen, das Feuer auf ihn zu konzentrieren. Merkt man allerdings, daß der Wächter geheilt wird, kann man sich meist wieder ein anderes Ziel suchen. Daumenregel: wenn er nicht in 5 Sekunden tot ist, anderes Ziel suchen. Und immer Vorsicht bei solchen Situationen: das kann eine Ablenkung sein, damit sich das Feuer auf den Wächter konzentriert, um dann einen Angriff ungefährdeter durchführen zu können! Also, Regel: ruhig mal ab und an einen Schuß drauf geben, damit die Dose sich nicht langweilt, aber nur, wenn kein anderes Ziel da ist. Wächter können übrigens auch einen Stunn nutzen, um den Stunn zurückzuwerfen. Diese Fähigkeit hat aber 5 Minuten Cooldown; sie wird nicht so häufig eingesetzt. Man sollte das aber wissen, wenn man einen Wächter an der Spitze eines Freienschlachtzugs stunnt - das kann nach hinten losgehen. Aber wie immer, no risk, no fun. Ach ja, Wächter können natürlich mit dem Bogen schießen (machen damit aber noch weniger Schaden als im Nahkampf, und besonders tapfere (oder verzweifelte) Exemplare nutzen das auch. In bestimmten Situationen (Ringdyr) kann das sogar gefährlich werden. Und dann gibt es noch Wächter, die extrem wenig Moral haben (unter 2500), und ab und an sieht man auch welche deutlich unter Level 50.. da kann es schon lohnen, anzugreifen, die gehen schnell KO. Hauptmänner Für Hauptmänner gilt ähnliches wie für Wächter, sie sind mit Bannern, Buffs und Herolden aber lästiger und machen auch etwas mehr Schaden. Außerdem haben sie einen Speedboost, den sie im Kampf nutzen können, und sie können sich mit der Fähigkeit "Letztes Gefecht" 30 Sekunden unverwundbar machen Und heilen danach xx Punkte). Oft übernehmen inzwischen Hauptmänner die Rolle der Ablenkung: in die Creeps rennen, Letztes Gefecht anwerfen, sich amüsieren, während das Creepfeuer ohne Wirkung verpufft.. und hinter einem die Freepkollegen angreifen. Dumm nur, wenn die Creeps schnell merken, daß die Moral bei einem Punkt stehen bleibt (sicheres Anzeichen Creepguide 15.02.08 Seite 25 von 42 für Letztes Gefecht") und die Angreifer aufs Korn nehmen.. und den Hauptmann erst wieder, wenn der Angriff zurückgeschlagen ist. Einzelne Exemplare können Moralwerte in Größenordnungen von Creeps oder höher erreichen. Hauptmänner können (wenn auch mit wenig Moral) wiederbeleben. Die Fähigkeit, andere zu Porten, ist in den Ettenöden blockiert (es gibt aber Exploits, dies zu umgehen, und Freeps unter level 40 zum Rangfarmen in die Öden zu porten). Waffenmeister Waffenmeister, die Nahkampf-Meister der Freeps.. machen hauptsächlich AoE-Schaden, haben keine Fluchtmöglichkeiten und nur begrenzte CC. Außerdem haben viele nicht sehr hohe Moralwerte, und viele nutzen die Fähigkeit "Leidenschaft" auch dann noch, wenn sie festgewurzelt sind und angegriffen werden (was verhindert, daß sie Ausweichen und Blocken). Unterm Strich sind Waffenmeister die leichtesten Gegner; sie können alle x Sekunden eine Trompete nutzen, um einen AoE-Stun von x Sekunden auszulösen, aber das reicht oft nicht, um zu verhindern, daß man ihnen entkommt. Mit NPC-Hilfe oder einem zweiten Creep kann man einen Waffenmeister meistens erledigen. Erfahrene Waffenmeister, die mit Schild arbeiten, hohe Moral haben und ihre Skils kennen, sind aber äußerst unangenehme Gegner und können im Notfall oft entkommen. Leider trauen sich viele Waffeln nicht in die Ettenöden, manche nutzen vorrangig einen Bogen, um aus sicherer Position Punkte abzustauben.. man hats nicht leicht als Waffel in den Etten. Immerhin machen sie genug Schaden, um einen flüchtenden Schwarzpfeil zu erschlagen. Jäger Dieses Kapitel muß noch erstellt werden. Jäger sind auf Entfernung fürchterliche Gegner, schrumpfen bei Annäherung aber deutlich, und wenn man sie genug ankratzt, lösen sie sich meist in Luft auf (Verzweifelte Flucht). Generell: rangehen, ihre LoS brechen, durch sie durchlaufen, stunnen.Auf Heartseeker achten, hinter Bäumen etc. Schutz suchen. Kundige Dieses Kapitel muß noch erstellt werden. Mit ihren umfangreichen CC-Fähigkeiten sind Kundige alleine praktisch nicht zu schlagen, und entkommen ist auch sehr oft nicht möglich. Außer man ist ein Warg. Barden Dieses Kapitel muß noch erstellt werden. Barden machen wenig Schaden, verfügen nur über wenig CC, können sich (und andere) aber sehr effektiv heilen. Alleine sind sie deshalb in der Regel nicht zu schlagen. Organisation und Kommunikation Creeps können Gruppen und Schlachtzüge bilden. In Schlachtzügen bekommt man relativ wenig Verrufenheitspunkte, aber man bekommt welche, auch, wenn man selbst noch nicht so stark ist (es sei denn, der Schlachtzug schafft es garnicht, Freeps zu töten). Viele Veteranen meiden wegen der geringen Punkte Schlachtzüge und operieren lieber in Gruppen oder alleine. Für Eroberungen braucht man aber fast zwangsläufig Schlachtzüge, schon, um zu sehen, ob man genug ist, einen Sturm wagen zu können. Kommuniziert wird (nicht RP-Polizei-konform) meist per OOC (oder eben im Schlachtzugchannel Creepguide 15.02.08 Seite 26 von 42 oder Gruppe oder Teamspeak oder Voicechat). Es ist üblich, im OOC Bescheid zu geben, wenn man Freeps gesehen hat (oder von diesen feige überfallen wurde). Auch Absprachen und Organisation sollte auch im OOC erfolgen, auch, wenn dies die Gefahr der Spionage erhöht – verhindern kann man diese eh nicht. Bei Standortmeldungen ist es klug, den Standort nicht mit "Hier" zu beschreiben (das verstehen nur Leute, die einen kürzlich gesehen haben). Auch die Anzahl und Stärke der Freeps und ihre Marschrichtung (bzw. Reitrichtung) ist eine hilfreiche Information. Schlachtzüge Ein Schlachtzug (auch gern Raid genannt und oft SZ abgekürzt) kann 24 Mitglieder haben. Diese werden in 4 Gruppen mit je 6 Kämpfern zusammengefaßt. Die Zuordnung zu den Gruppen spielt durchaus eine Rolle: Buffs des Kriegsanführers gelten nur in der Gruppe, genauso kann er nur da Wiederbeleben oder einen Spieler mit einer Blase schützen. Eine Grundregel ist also schonmal, möglichst einen Kriegsanführer pro Gruppe zu haben (eine Schnittergruppe kann mehr als einen brauchen, und eine Warggruppe ist eh oft außer Reichweite des Kriegsanführers - oft macht es keinen Sinn, Wargen einen Kriegsanführer zur Seite zu stellen). Die Darstellung der Lebens- und Kraftbalken der Schlachtzugmitglieder kann unter "Soziale Kontakte/Schlachtzug" durch Entfernen der Haken an den Gruppen/Mitgliedern ausgeschaltet werden; man kann die Anzeige durch Verschieben der Fenster auch dem eigenen Bedarf oder Geschmack anpassen. Der Verschiebemodus wird mit den Tasten STRG und # (gleichzeitig gedrückt, STRG drücken und halten, dann #) aktiviert und ebenso wieder deaktiviert. Zur Kommunikation im Schlachtzug dient ein eigener Chat-Kanal; dieser kann per Maus durch Anklicken der Sprechblase neben der Chatzeile angewählt werden oder durch Eingabe von "/schlachtzug" (ohne Anführungszeichen). Alternativ bietet LOTRO auch einen eingebauten Voicechat-Client, oder man kann Teamspeak oder andere Voicechat-Tools nutzen. In den meisten Fällen reicht es dabei, wenn man zuhören kann, und so den Anweisungen des Schlachtzugleiters folgen. In jedem Fall sollte im Schlachtzug das Schlachtzughelferfenster genutzt werden (nach dem Benennen von Helfern durch den Leiter kann man dies im SZ-Fenster unter Soziale Kontakte unten rechts aktivieren). Insbesondere zur Feuerfokussierung auf ein Ziel ist dies nützlich; man sollte aber nicht erwarten, daß immer alle dies nutzen können: die Reichweiten sind unterschiedlich, und es stehen ja nicht immer alle an der Stelle des Zielgebers. Zielvorgabe ist eine Kunst und erfordert Erfahrung und Übung; es ist völlig normal, daß hierbei Fehler gemacht werden, und es ist auch völlig normal, daß erfahrene andere Spieler sich ihre Ziele selber suchen. Man kann auch durchaus mehrere Spieler zu Zielvorgebern machen und die anderen sich ihr Ziel dann daraus aussuchen lassen. Der Schlachtzugführer kann Ziele markieren, um diese im Schlachtgetümmel leichter sichtbar zu machen. Eine gute Idee ist generell, daß er sich selbst markiert. Die Markierungen erscheinen über den Köpfen; die Anzeige in der Minimap wird leider nicht beeinflußt. Man muß natürlich nicht die gesamte Palette der Markierungen nutzen; viel hilft hier nicht unbedingt viel. Barden können eine Markierung lohnen, eventuell auch Kundige, oder der Anführer oder besonders wichtige Spieler. Die Punkteverteilung im Schlachtzug ist so gestaltet, daß man pro Kill in der Regel nur 1-2 Punkte bekommt. Darum meiden viele Spieler, insbesondere die höherer Ränge, Schlachtzüge. Möglicherweise wird hier mit dem Patch Buch 12 eine Verbesserung erreicht, die es wieder attarktiver macht, an Schlachtzügen teilzunehmen. Ein Schlachtzug braucht ein Ziel, sonst löst er sich schnell wieder auf. Zum Rumsitzen und warten braucht man keinen SZ; zum Verteidigen auch nicht unbedingt. Während des Kampfes sollte nicht diskutiert werden; Schlachtzüge funktionieren besser, wenn einer die Richtung vorgibt. Schließlich: es kann immer mal daneben gehen. Wer dann regelmäßig Schlachtzüge verläßt, muß Creepguide 15.02.08 Seite 27 von 42 sich nicht wundern, wenn er beim nächsten Mal eventuell nicht geladen wird. Fehler und Mißerfolge gehören dazu. Die Oberfläche Es gibt ein paar Punkte bezüglich der Bedienoberfläche, die man wissen sollte: • man kann in LOTRO die Kameraposition drehen. Dazu hält man die linke Maustaste gedrückt und bewegt die Maus.. und kann auf diese Weise hinter sich schauen, ohne sich umzudrehen. Damit kann man natürlich die Verfolger beobachten, beim Plündern eines versteinerten Trolls das Gebiet hinter sich beobachten, die Flanken prüfen.. sehr sehr nützlich. Sicht und Kamera werden mit einem Klick der rechten Maustaste wieder synchronisiert. • Die Einstellung "Gesundheit der Zielauswahl anzeigen" in "Optionen/Kampf" sollte aktiviert werden. Damit kann man sehen, wen das Ziel, das man gewählt hat, seinerseits im Ziel hat. Das kann oft nützlich sein: der Jäger da vorne hat also dich in der Zielauswahl? Vielleicht solltest du zurückgehen. Der Kundige dort hat einen Schurken, der getarnt ist, in der Auswahl? Fein, klick das Bild des Schurken an und verpaß ihm einen Feuerpfeil. Usw. Es ist einfach eine zusätzliche Information, die nützlich sein kann. • auch die Option "Anzeige für Richtungsauswahl" ist nützlich; ist sie aktiviert, erhält man eine gestrichelte Linie angezeigt, die zum Ziel weist. Allerdings nur, solange dieses in Sichtweite ist. Mauern oder Felsen werden dabei aber ignoriert. • die Positionen der einzelnen Anzeigen auf dem Bildschirm lassen sich verschieben. Der Verschiebemodus wird mit den Tasten STRG und # aktiviert (gleichzeitig gedrückt: STRG drücken und halten, dann # drücken) und ebenso wieder deaktiviert. • die Grafikoptionen sollten so eingestellt sein, daß man auch bei größeren Ansammlungen von Spielern noch eine Chance hat, sich zu bewegen, und das Spiel nicht zu einer Diashow wird. Dazu stellt man erstmal die Grafik generell auf niedrig; nur den Punkt "Entfernte Objekte" sollte man möglichst stellen, da man nur dann entfernte Gegner sieht. Je nach PC/Grafikkarte kann man höher stellen. • Zielweiterleitung / Assist: muß noch beschrieben werden • Im Chat werden Killmeldungen aus der Zone berichtet, in der du gerade bist (sie erscheinen in freundlicher roter Farbe). Das ist oft nützlich, um mitzubekommen, ob sich Gegner in der Zone befinden. Ob der genannte Spieler ein Creep oder ein Gegner ist, kannst du sicher prüfen, indem du ihn kurz in die Freundesliste aufnimmst; bei den Listen in den sozialen Kontakten kann man sich ja anonym setzen und wird dann dort nicht gelistet. Alternativ kann man ihn natürlich auch anflüstern, aber das kann natürlich stören und als unhöflich gewertet werden. • du kannst dir die Anzahl der CreepkollegInnen über „Soziale Kontakte“ anzeigen lassen; indem du den Filter wegnimmst, funktioniert das auch für die gesamten Ettenöden. Spieler, die sich anonym gestellt haben, werden so aber nicht mit angezeigt. (Auf Freep-Seite funktioniert das übrigens ärgerlicherweise nicht, man kann nicht auf einfacher Weise feststellen, wieviele gerade in den Ettenöden sind - wenn man den Filter wegnimmt, bekommt man Listen für die gesamte "Welt"). Man kann anonyme Spieler aber auf die Freundesliste nehmen, dann erhält man Meldungen, wenn sie sich anmelden, und man kann auf der Freundesliste sehen, in welcher Zone sie sich befinden. Die Anzeige der Creeps kann natürlich auch dazu genutzt werden, zu sehen, in welcher Zone sich die Leute aufhalten (ja, das wird auch mal zur „Spionage“ genutzt). • Dunkle Skins sind nicht so auffällig wie helle. Auch kürzere Namen/Titel werden nicht so gut gesehen. Und es kann nützlich sein, einen Skin niedrigen Ranges zu tragen: manche Freeps schauen vorrangig nach hochrangigen Creeps und nutzen dabei das Aussehen. Leider schauen manche auch gezielt nach niedrigrangigen.. Creepguide 15.02.08 Seite 28 von 42 • • AFK-Nachrichten können nicht von den Gegnern gelesen werden. Sie können von der eigenen Seite gelesen werden, aber weil dies für Beleidigungen mißbraucht wurde und eine Kommunikation mit den Gegnern im Monsterplay eh nicht gewünscht war, wurde diese Art, kurze Nachrichten auszutauschen, abgestellt. Im übrigen gilt: AFK ist kein Schutz in den Etten, wer sicher sein will, muß sich in die Basis zurückziehen. Der Ring um dein Characterbildchen ist am Anfang grün. Wenn du passive Skills gekauft hast, wird er blau. Sobald du Rang 3 erreicht hast und alle passiven Skills dann gekauft hast, wird er rot: dann bist du auch ein Signaturmonster. Quests Zum Questen ist zu sagen, daß man fast alle Quests mehrfach machen kann, manche mit Pausen dazwischen (Cooldowntimer), manche direkt wieder annehmen. Anfangs sollte man die Kartenquests von Uglash machen und sich dann auf die Quests konzentrieren, die einem die anderen Portkarten bringen, und zusätzlich Killquests „nebenbei“ erledigen. Dabei fallen dann auch genug Schicksalspunkte und einiges an Geld an (leider nicht genug, die Tränke gehen weg wie nix). Die Kartenquests bei Uglash Uglash in Gramfuß bietet 6 Quests an, die man zu Anfang seiner Karriere erledigen sollte, denn sie bringen Schicksalspunkte, decken die Karte auf und man erhält die enorm nützliche Karte, um einmal pro Minute nach Gram zurückporten zu können. Die Quests sind Soloquests; man muß bei Annehmen und bei der Annäherung an die Burgen bzw. beim Meldung machen solo sein. Zwischendurch, auf dem Wege, kann man in einer Gruppe sein, und man kann sowieso mit mehreren zusammen laufen, ohne gruppiert zu sein. Wenn also mal wieder harte Kämpfe den Weg gefährlich machen, kann man sich durchaus Gefährten suchen zur Unterstützung. Drei der Quests verlangen, daß man Meldung macht: in Lugazag, in Dar Gazag und in Grothum. Da Lugazag erobert werden kann (die anderen nicht, hier kann nur mal der Quest-NPC, bei dem man Meldung machen soll, erschlagen worden sein; dann muß man auf den Respawn warten) und nahe bei Gram liegt, sollte der erste Weg nach Lugazag gehen, sofern dieses nicht den Freien gehört. Das kann man bei Annhäherung an Luga feststellen.. oder einfach im Chat erfragen. Wenn Luga den Freien gehört, hat man keine Chance, die Melde-Quest zu erledigen. Nach Luga bietet es sich an, nach Dar Gazag südwestlich davon zu laufen, um dort Meldung zu machen. Danach erledigt man die Quest für das Holz(fäller)lager im Grimmwald (Hithlad), indem man sich diesem annähert (man muß nicht in das Lager hinein); dieses Lager ist aber oft in Freienhand, daher ist eine vorsichtige Annäherung zu empfehlen. Vom Holzlager bietet sich der Weg nach Tol Ascarnen an; nach Annäherung an dieses empfehle ich, erstmal nach Gramfuß zu laufen, um dort die Quests abzugeben, bevor man nach Grothum geht und Tirith Rhaw erkundet. Die Gefahr, unterwegs zu sterben, ist einfach hoch (wenn man nicht als Warg unterwegs ist), deshalb lieber einen Zwischenstop in Gram einlegen und die Quests bei Uglash einlösen. Danach geht man dann nach Grothum; dorthin kann man auf mehreren Wegen gelangen. Der direkteste geht durch die Isenbinge-Mine; wenn diese in Monsterhand ist, ist das auch der Weg, den ich empfehlen würde. Als Warg kann man natürlich sowieso immer da durch; auch die anderen Klassen haben eine gute Chance, durch die Mine zu kommen, sofern sie nicht dort auf Freie treffen. Aber bitte nicht auf Kämpfe mit NPCs einlassen, besonders nicht mit Drachen. Durchlaufen! Die Mine hat 3 Ausgänge; der westliche liegt ein Stück östlich von Gram: geht man östlich raus, trifft man schnell auf ein Rudel Warge, die freundlich gesonnen sind; danach geht es einen Hügel herunter, und man sieht zwei versteinerte Trolle stehen (sofern diese nicht gerade geplündert wurden) und etwas südlich einen Schneckenteich. Hier wendet man sich nordöstlich (nicht nördlich, Creepguide 15.02.08 Seite 29 von 42 sonst landet man in einer Trollhöhle) und läuft den Weg hinauf. Tagsüber ist dieser Abschnitt von feindlichen Bären gesäumt; nachts dagegen sind hier Trolle unterwegs, die Creeps freundlich gesinnt sind. Nach kurzem Weg erreicht man den Westeingang der Mine. Von dort läuft man immer geradeaus durch; dort, wo in der Mine die große Halle ist, geht ein Weg nach Süden zum Südeingang. Dieser Weg wird meist von Drachen bewacht. Weiter geradeaus, nach Osten, kommt man einen Hügel hinauf (eventuell wieder an Drachen vorbei) und erreicht dann den Osteingang der Mine. Hinter dem Osteingang wendet man sich nach links und erreicht Grothum. Bok befindet sich in Grothum im nordwestlichen Teil; kommt man von Westen, geht man bei erster Gelegenheit nach links (nördlich) und wieder links. Dort steht er, wenn er nicht kürzlich getötet wurde. Daß die Eingänge der Mine oft auch dann, wenn die Mine in Creephand ist, von Kaltfelsensoldaten bewacht werden, ist übrigens "normal". Genauso wie die feindlichen Patrouillen in der Mine. Ein alternativer Weg nach Grothum führt von Gram aus nach Osten, an den versteinerten Trollen vorbei (die man eigentlich immer plündern sollte.. aber vielleicht nicht, wenn man die Kartenquest erledigen will. Man darf ja nicht sterben.), weiter nach Osten durch das Gebiet der Frostklauen, und dann am Ende, wo es nicht weitergeht (Felsen am Fluß) nördlich den Berg hinauf. Dort oben sind feindliche Bären; diese ignoriert man und läuft durch sie durch, bis man an rechts eine Klippe erreicht, und springt dort runter. Damit befindet man sich am gefrorenen Teil des Flusses. Man folgt dem Fluß dann nach Nordosten, bis man eine T-Kreuzung erreicht (zwischendurch lernt man eventuell wieder Drachen kennen); an der Kreuzung geht es nach Süden nach Tirith Rhaw und nach Norden zur Isenbing-Mine. Man läuft nach Norden, und nach kurzem Weg sieht man rechts Trolle patrouillieren. Hier wendet man sich nach rechts (Osten); bei den Trollen führt ein Weg den Berg hinauf. Diesem Weg folgt man immer weiter, an einem Plateau, das von Trollen bewacht wird, vorbei, und man landet am Südeingang Grothums. Der Weg von hier nach Süden führt übrigens nach Ringdyr; ab und an kommen hier durchaus Freie vorbei, um in Grothum zu morden oder sich vor einem Angriff auf die Mine zu sammeln. Sei also gewarnt! Ein weitere möglicher Weg nach Grothum führt über Tol Ascarnen; dies empfiehlt sich, wenn man einen "einfach" Weg sucht und Tol in Creephand ist. Allerdings sind einfache Wege auch gern genutzt für Hinterhalte. Wenn man diesen Weg wählt, kann man natürlich kurz einen Abstecher nach Tirith Rhaw machen, bevor man nach Grothum geht. Zurück gelangt man in umgekehrter Weise; die Klippe kann man natürlich nicht raufklettern - sollte man diesen Weg gewählt haben, kann man z.B. nachdem man bei Tirith war nach Nordwesten laufen, unterhalb des Friedhofs nach Westen den Hügel hinauf und dann die Klippe herunter - und man landet direkt an der Stelle, wo die Quelle des Weißquell vergiftet werden kann, und kann von dort wieder nach Gram laufen. Man kann die Wege natürlich nach Belieben mixen - kennen sollte man auf Dauer alle, sie sind gute Abkürzungen und wichtige Angriffs- und Fluchtwege. Hat man die 3 Meldungen und 3 Annäherungen erledigt und ist überlebend in Gram angekommen, kann man sich beim Tyrann Akulhun die Portkarte nach Gram abholen. Andere Quests Als Creep hat man zwei wesentliche Motivationen, Quests zu erledigen: man erhält Schicksalspunkte, mit denen man Skills kaufen kann; und man erhält, so man denn die entsprechenden Quests erledigt, zusätzliche Karten, mit denen man durch die Ettenöden porten kann. Da man für das Erreichen der besseren Versionen der Portkarten (siehe Kapitel..) 50 Quests pro Karte gemacht haben muß, bietet es sich an, sich auf genau diese Quests zu konzentrieren. Zusätzlich sollte man wann immer möglich an Burgeroberungen teilnehmen; diese bringen 2000 Schicksalspunkte; und die Quests zum Erschlagen von Golloval und Goldschopf bieten sich auch an. Für Golloval und Goldschopf braucht man mehrere Creeps (wobei man nachts Golloval auch alleine erledigen kann, indem man ihn in die Trolle zieht und sich von diesen helfen läßt - Achtung, manche sehen das als Exploit an), eine Gruppe sollte reichen (insbesondere, wenn ein Creepguide 15.02.08 Seite 30 von 42 Kriegsanführer dabei ist, der heilen kann und notfalls wiederbeleben), auch, wenn die Questbeschreibungen vom Schlachtzug reden. Da man im Schlachtzug genausoviel Punkte bekommt, spricht natürlich viel dafür, bei diesen beiden Quests durchaus einen Schlachtzug zu bilden. Für die Burgeroberungen sollte man erst recht Schlachtzüge bilden; aber die 2000 Schicksalspunkte erhält jeder, der im Gebiet der Burg ist, die Quest hat und lebt, wenn der General-Hauptmann erschlagen wird. Man muß also nicht im Schlachtzug sein, der den General-Hauptmann angegriffen hat, und man muß sich auch nicht mit anderen Schlachtzügen oder Gruppen herumstreiten, weil diese ihn zuerst angegriffen haben. Ja, man verliert eventuell den Loot (der beim GeneralHauptmann auch nette 2000 Schicksalspunkte wert ist), und wenn einzelne den General angreifen, um dann zuzusehen, wie er von anderen erschlagenwird, ist das sicher daneben (und kann und sollte unterbunden werden, indem man den einzelnen sterben läßt); aber Streitereien um die Medaillen sind ein Luxus, den sich Creeps nicht wirklich leisten sollten. Die Eroberung ist wichtig, und dazu braucht es eh eine größere Anzahl Creeps; die Chance auf die Medaillen ist für jeden einzelnen eh nicht sehr hoch. Verschwendet nicht die Zeit mit Streit um den Unfug! Als Creep hat eh jeder Bedarf; und wenn die Medaille bei einem Veteranen landet, der sie nicht braucht, weil er eh genug Schicksalspunkte hat, kann er sie weiter verschenken. Wichtig sind die 2000 Schicksalspunkte für viele - also holt die Burg, ihr Maden! Burgeroberungen Die 5 eroberbaren Festungen teilen sich in 3 Gruppen: - Isenbinge und Holzfällerlager sind am einfachsten zu erobern und relativ schlecht zu verteidigen: es sind wenige Wachen vor dem General-Hauptmann/Tyrannen, und zusätzliche Befestigungen sind nicht verfügbar. Eine Verteidigung der Mine wird dadurch erschwert, daß man in der Falle sitzt, wenn die Angreifer den Weg zum Tyrannen blockieren (bei Lugazag und Tirith Rhaw gibt es zwar auch nur einen Weg hinein, man kann sich dort aber auf den Balkonen besser verstecken und notfalls einfach rausspringen); beim Holzfällerlager kann der General/Tyrann herausgezogen werden und dann draußen erschlagen, ohne daß man alle NPCs töten muß. - Lugazag und Tirith Rhaw: die beiden Festungen sind praktisch gleich aufgebaut; beide haben eine Haupthalle unten, ein Zwischenstockwerk mit einem NPC auf dem Weg nach oben und ein Obergschoß mit einem Vorraum und dem Hauptraum, in dem General/Tyrann stehen. Eine Besonderheit bei diesen Festungen ist, daß bei Tirith Rhaw der General wieder zurückgesetzt wird, wenn er den Raum verläßt; bei Lugazag passiert das Gleiche mit dem Tyrannen. Das bedeutet, daß man bei Tirith Rhaw den General nicht aus der Festung oder in den Vorraum ziehen kann, bei Lugazag den Tyrannen nicht; und es bedeutet, daß für die Eroberung alle in den raum gehen sollten, auch, wenn sie dort nicht so leicht fortlaufen können. Generäle und Tyrannen wechseln die Aggro, und wenn sie dann zu jemandem herauslaufen, der im Vorraum steht.. werden sie zurückgesetzt, stehen wieder am Anfangspunkt und haben wieder volle Punktzahl. Beide Festen können über Quests mit heißem Öl verstärkt werden. - Tol Ascarnen: Tol ist die größte Feste, hat 3 Eingänge (Ost, West und Süd) und kann mit heißem Öl und einem Hornbläser verstärkt werden. Die Feste hat unten im hinteren linken Bereich (von Süden aus gesehen) einen Raum, in dem Quest-NPCs stehen; vom Haupteingang im Süden führt ein Gang in einen Innenhof, von dem aus Treppen nach Osten und Westen nach oben führen. In beiden Richtungen folgt dann eine Zwischenplattform, und daran anschließend nach einer weiteren Treppe ein Vorraum mit starken NPCs. Hinter diesem Vorraum folgt der Hauptraum mit dem General/Tyrannen und weiteren Offizieren. Der Hornbläser kann durch eine Quest angefordert werden (wie/wer); er erscheint im Innenhof, und wenn ein Gegner an ihm vorbeiläuft, ruft er drei Trolle zur Verteidigung. Das kann oft für einen Creepguide 15.02.08 Seite 31 von 42 Gegenangriff genutzt werden. Wird der Hornbläser erschlagen, erscheint er nach 5 Minuten wieder; es lohnt sehr, diese Quest zur Verteidigung zu erledigen. Eine weitere Besonderheit in Tol ist, daß der General/Tyrann pro Gegner, den er selbst erschlagen hat, einen Buff bekommt (+5% Angriffsstärke usw.). Je mehr Buffs der General/Tyrann hat, desto schwerer ist er zu schlagen; ab ~15 Buffs wird es fast unmöglich, da er dann soviel Schaden austeilt, daß er mit einem Schlag töten kann (was ihm einen weiteren Buff bringt). Die Buffs halten 12 Stunden. Die Eroberung bringt allen, die die Quest haben, im Gebiet der Feste sind und leben, wenn der General getötet wird, 2000 Schicksalspunkte. Die Quest kann man in Gramfuß im großen Zelt hinten erhalten; aber nur, wenn die Feste in Freienhand ist. Man kann die Quest grundsätzlich einmal geteilt bekommen innerhalb der Gruppe - genau einmal, dann nie wieder. Ergo sollte man nicht darauf bauen, daß man sie geteilt bekommt. Es kann eine gute Idee sein, daß der gesamte Schlachtzug vor Eroberungen kurz nach Gram geht, damit alle die Quest abholen können. Davon unabhängig sollte man sich angewöhnen, die Quests einzusammeln, wenn man in Gram ist; man erkennt die Questgeber für noch nicht erhaltene Quests an dem roten Licht über ihrem Kopf. Für die Verteidigung bekommt man keine Schicksalspunkte; aber man kann bei der Verteidigung Verrufenheit oft gut Verrufenheit sammeln. Außerdem ist es als Creep Ehrensache, speziell Lugazag und Tol Ascarnen zu halten. Tol liegt zentral und ist taktisch wichtig, Lugazag ist als Vorposten zu Gram und wegen des Friedhofs sehr wichtig. Zudem brauchen neue Creeps die Möglichkeit, sich in Lugazag zu melden, um die Portkarte nach Gram zu erhalten. Das heiße Öl kann in Luga, Tirith und Tol per Quests aktiviert werden; dann erscheint über dem (Haupt)Eingang ein Kessel an einer Kippvorrichtung, der heißes Öl auf eindringende Gegner schüttet. Dieses Öl macht etwa 1500-2000 Punkte Schaden; manche Freeps werden dadurch also direkt getötet (obwohl kein Zwang besteht, mit derart wenig Moral in die Ettenöden zu gehen). Sehr nett ist auch immer, wenn jemand sein Heil in der Flucht sucht und angeschlagen das Öl auslöst.. Aufgrund der stark überlegenen PVE-Fähigkeiten sind Freeps klar im Vorteil, wenn es um Kämpfe gegen NPCs geht; das gilt auch für Kämpfe gegen Tyrannen und deren Offiziere. Mit Gefährtenmanövern durch Schurken, den Tank-Fähigkeiten von Wächtern (notfalls Kundigen^^) und dem massiven Schaden, den Jäger verursachen, kann ein Tyrann auch mal in einer halben Minute erschlagen sein. Man sollte sich also nicht zuviel Zeit lassen, bevor man losläuft, wenn jemand meldet, daß die Mine oder das Holzfällerlager angegriffen werden; hier sind Angreifer fast sofort beim Tyrann, und dann geht es sehr schnell. Aber auch die anderen Festungen fallen sehr schnell, wenn sie nicht verteidigt werden. Alle eroberbaren Festen haben Flaggenpunkte (siehe auch Kapitel Flaggenpunkte): Tol 4, die anderen je 2. Die Burgen mit 2 Flaggenpunkten erhalten pro Punkt einen Buff, der sich auf alle im Gebiet der Burg auswirkt; Tol Ascarnen erhält auch „nur“ 2 Buffs, zusätzlich aber einen starken Debuff für Freeps, wenn alle Flaggenpunkte in Creepbesitz sind. Creepguide 15.02.08 Seite 32 von 42 TABELLE WIRD NOCH VERVOLLSTÄNDIGT (ist es bald) Name Ort Zu Sammeln/Aufgabe Belohnung kartenrelevant Schlachtzug: GeneralHauptmann Erntekamp [Lugazag] Gramfuß / im Zelt hinten bzw. vor dem Zelt hinten von Krul (für Ringdyr) Man muß bei der Eroberung der jeweiligen Feste im Gebiet der Feste sein, die Quest haben und zum Zeitpunkt des Ablebens des Generals selbst leben, um die Punkte zu erhalten. SZ-Teilnahme ist nicht erforderlich. Der General droppt ein Symbol, das nochmal 2000 SP wert ist (Quest in Dar-Gazag) 2000 SP, die Feste wird übernommen (außer Ringdyr!) Ja (außer Keiner. Ist nur Ringdyr) verfügbar, wenn die jeweilige Feste in Freienhand ist. Die Quest für Ringdyr ist immer verfügbar Schlachtzug: GeneralHauptmann Bordagor [Holzlager] Cooldown Schlachtzug: GeneralHauptmann Makan von Tol Ascarnen GeneralHauptmann Grünweizen [Tirith Rhaw] Schlachtzug: GeneralHauptmann Meldun von Isenbinge Schlachtzug: GeneralHauptmann Lainedhel der Feste Ringdyr Vergiftung des WeißquellFlusses Gramfuss / Weißquell vergiften, man erhält ein Tyrann Akulhun Faß, das man bei 15.4S 16.8W per Rechtsklick in den Fluß leert 125 SP nein 2h Brei Gramfuß / Soldat 10 Schnecken sammeln Graus und Dar Gazag / Zuchtmeister Gukthor 250 SP nein 1 h 30 min 500 SP ja 1 h 30 min Versteinerte 12.8S 19.4W Trolle Standorte 15.2S 17.5W 16.5S 19.3W 17.4S 19.0W (einer) 17.8S 19.4W (einer) 18.2S 19.8W 17.4S 18.5W 15.2S 14.3W 16.0S 22.4W 14.5S 21.5W Versteinert Lugazag / Soldat 10 Troll-Fragmente und 10 Troll- Creepguide 15.02.08 Seite 33 von 42 Gazlup (Treppe) Stücke (im Inventar heissen die Trollstein-Platten) sammeln Mauern des Lugazag Lugazag / Soldat 30 Angehörige der Freien Völker im Gazlup (Treppe) Lugazag töten 500 SP ja Wächter von Tirith Rhaw Lugazag / Soldat 20 Wächter des Tirith Rhaw töten Gazlup (Treppe) 500 SP ja Ölquelle Lugazag / Soldat 10 Fässer Öl sammeln (von 100, die Kafaaz (oben) für den Kessel gebraucht werden). Werden von Kaltfelsen-NPCs gedroppt (ca. 30%) 250 SP ja Der eiserne Bauch des Lugazag Lugazag / Soldat 10 mal Isenbinge-Erze sammeln (von Kafaaz (oben) 100, die für den Kessel gebraucht werden). Kann man in der Mine aus Kisten sammeln 250 SP ja 15 min Warg 16.1S 21.0W GefolgsmannAbzeichen Dar-Gazag / Häuptling Durulkum 20 Abzeichen von einfachen Kaltfelsen-NPC-Soldaten sammeln. Droppen häufig, heissen Dienerabzeichen im Inventar 250 SP nein keiner Zeremonienmeis Dar-Gazag / terHäuptling Rangabzeichen Durulkum 10 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCUnteroffizieren sammeln (ja, Unteroffizier-Abzeichen). Droppen häufig, natürlich von Unteroffizieren 500 SP nein keiner Rangabzeichen von Ersten Marschallen Dar-Gazag / Häuptling Durulkum 1 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCErstem Marschall sammeln 750 SP nein keiner LeutnantRangabzeichen Dar-Gazag / Häuptling Durulkum 5 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCLeutnants sammeln 500 SP nein keiner GeneralHauptmannRangabzeichen Dar-Gazag / Häuptling Durulkum 1 Abzeichen von Kaltfelsen-NPCGeneral-Hauptmann sammeln. Der existiert einmal pro Feste 2000 SP nein keiner Huorns aus dem Dar-Gazag / Grimmwald Zuchtmeister Gazgortag Blattpflücker-Herz beschaffen 500 SP nein Leckere kleine Beinchen Dar-Gazag / Zuchtmeister Fiegdag 10 Hobbitbeine sammeln 250 SP ? bei Luga gelistet Anführer des Rattenvolkes Dar-Gazag / Zuchtmeister Fiegdag Bürgermeister Wat Modergrund des Hobbitdorfes töten (auch in Gruppe/SZ) 250 SP ? bei Luga gelistet Leckere kleine Bauern und Gärtner Dar-Gazag / Zuchtmeister Fiegdag 5 Weißsenke-Bauern und 5 250 SP Weißsenke-Gärtner besiegen (also im Hobbitdorf, töten reicht) nein Eine Prise hiervon und davon Dar-Gazag / Zuchtmeister Gukthor 10 Dürrblattsamen sammeln. Werden von Hobbits im Hobbitdorf gedroppt und können auf dem Feld im Süden des Dorfs gesammelt werden nein 250 SP 2h 2h 2h Dar-Gazag / Zuchtmeister Gukthor Creepguide 15.02.08 Seite 34 von 42 Dar-Gazag / Zuchtmeister Gukthor Gegenangriff Orklager / Soldat Den Ersten Marschall An im Paashum Elbenlager töten. An respawned sehr selten. 2000 SP nein Verstärkung für Mine / Soldat die Mine holen Bausch 11.3S 16.2W Erfordert nur, nach Gram zu porten und zum Tyrann Akulhun zu gehen 250 SP ja Schlachtzug: Mine / Golloval werden Zuchtmeister die Flügel Barzqhosh gestutzt Golloval töten. Golloval ist ein EliteAdler (50K Moral) westlich des Südeingangs der Mine. Erfordert keinen SZ, Gruppe reicht 750 SP ja Adler töten 20 Versteinerte Adler-Schwanzfedern 500 SP sammeln. Adler sind westlich des Südeingangs der Mine (bei Golloval) und östlich und südöstlich von Tirith ja Haltet die Mine! Mine / Zuchtmeister Barzqhosh 30 Angehörige der Freien Völker im Lugazag töten 500 SP ja Werkzeuge für die Mine Mine / Zuchtmeister Barzqhosh 20 Grimmwald-Kleinholz sammeln 500 SP ja Arbeiten in der Tiefe Mine / Mudhun 13.3S 13.4W Geleite Mudhun in die Mine (nur bis Eingang, ist also einfach). Quest existiert nur einmal nach Mineneroberung 500 SP ja Gefahr in der Grube Grothum / Bok 10 Frostfall-Grimmklauen und 10 500 SP Frostfall-Erdenreger töten in der Mine nein Leckere kleine Zehen Grothum / Bok 10 Hobbitfüße sammeln (im Hobbitdorf) 250 SP nein Verteidigt uns! Grothum / Gasham 30 Angehörige der Freien Völker in Grothum töten 500 SP nein Zwerge in der Mine Grothum / Gasham 10 Isenbinge-Minenbauer töten. Die sind eigentlich nur wirklich in dem Camp nahe Westeingang zu finden 250 SP nein Zwergenbärte Dar Gazag / Fim 20 Zwergenbärte sammeln der Wurm 500 SP nein Knurrende Mägen Tol / Quartiermeister Apsduf 10 Norbog-Fleisch und 10 NorbogInnereien sammeln 500 SP ja Tribut für den Tyrannen Tol / Quartiermeister Apsduf 10 Menschenbeine sammeln (droppen 250 SP von menschlichen Kaltfelsen-NPCs) ja Hisst die Fahnen Tol / Quartiermeister Apsduf 20 Distelflaum-Häute sammeln (von den Elite-Auerochsen). Lohnt den Aufwand nicht, finde ich 500 SP ja Säubert die Mauern Tol / Quartiermeister Apsduf 30 Angehörige der Freien Völker in Tol Ascarnen töten 500 SP ja Rüstung für die Tol / 20 Norbog-Chitin sammel. Droppt 500 SP ja Mine / Zuchtmeister Izubuzri Creepguide 15.02.08 1h? 2h 1 h 30 min Seite 35 von 42 Niederen Quartiermeister Apsduf schlecht, aber kann mit mehrfach „Knurrende Mägen“ erledigt werden Der Geschmack Tol / von Elben Zuchtmeister Raulik 10 Elbenohren sammeln 250 SP ja Öl Tol 10 Fässer Öl sammeln (von 100, die für den Kessel gebraucht werden). Werden von Kaltfelsen-NPCs gedroppt (ca. 30%) 250 SP ja Eisen Tol 10 mal Isenbinge-Erze sammeln (von 100, die für den Kessel gebraucht werden). Kann man in der Mine aus Kisten sammeln 250 SP ja Stürmt die Burg Tyrann Uzulthrang im Orklager Quest erscheint nur wenn Tol in 2000 SP Freienhand. Bringt man ihm 75 Hobbitfüße, 75 Menschenbeine, 75 Elfenohren und 75 Zwergenbärte, hilft er mit bei der Eroberung von Tol (und verursacht Chaos, pullt andere NPCs usw.). Als Fun-Event nutzbar ? Fandmaus Steinwall Tirith / Soldat Fandmau (auf der Treppe) Sammel 10 Trollstein-Fragmente, 10 Scherben und 5 Platten 500 SP ja Angriff auf die freien Völker Tirith / Soldat Fandmau 20 Soldaten der Kaltfelsen-Armee töten (NPCs) 500 SP ja Diese Leute sind Tirith / Soldat eine Plage Fandmau 30 Angehörige der Freien Völker im Lugazag töten 500 SP ja Bettzeug von Bären Tirith / Soldat Fandmau 10 Felle von Morgentau-Bären sammeln. Die finden sich nördlich von Tirith 250 SP ja Fandmaus Theorie Tirith / Soldat Fandmau 5 Trollstein-Scherben und 5 Proviantsäcke sammeln. Proviant droppen Kaltfelsen-NPCs 250 SP ja Federn für seine Tirith / Kappe Zuchtmeister Nursufum (steht außen, an der Südseite von Tir) 10 Versteinerte Adler-Schwanzfedern 250 SP sammeln. Adler sind westlich des Südeingangs der Mine (bei Golloval) und östlich und südöstlich von Tirith ja Goldschopf muß Tirith / sterben Zuchtmeister Nursufum (steht außen, an der Südseite von Tir) Den Elite-Bär Goldschopf töten. Goldi wohnt nordöstlich von Tirth, den Hang hoch, da, wo das Bärennest ist. Hat 50K Moral. SZ nicht erforderlich, Gruppe reicht auch. 750 SP ja Ölkrise 10 Fässer Öl sammeln (von 100, die für den Kessel gebraucht werden). Werden von Kaltfelsen-NPCs gedroppt (ca. 30%) 250 SP ja Der eiserne Tirith / Soldat Bauch des Tirith Gozad (oben Rhaw beim Tyrann) 10 mal Isenbinge-Erze sammeln (von 100, die für den Kessel gebraucht werden). Kann man in der Mine aus Kisten sammeln 250 SP ja Knirschende Knochen im 30 Angehörige der Freien Völker im Grimmwald töten 500 SP ja Tirith / Soldat Gozad (oben beim Tyrann) Holzlager / Häuptling Creepguide 15.02.08 1 h 30 min 1 h 30 min 15 min Seite 36 von 42 Grimmwald Torbok Festzurren der Wände Holzlager / Häuptling Torbok 20 Grimmwald-Wurzeln sammeln 500 SP ja Grosse Dinger Holzlager / Zuchtmeister Ghamp 20 Grimmwald-Scheite sammeln 500 SP ja Leichte Arbeit Holzlager / Zuchtmeister Ghamp 20 Grimmwald-Klenholz sammeln 500 SP ja Kriegswaffen Holzlager / Häuptling Torbok Sammel 10 Grimmwald Scheite und 10 Isenbinge Erz 500 SP ja 1 h 30 min SpinnenSchnitter Holzlager / Soldat Golb Caragdal (Elite-Spinne) aus dem Spinnenturm ins Holzlager geleiten 500 SP ja 30 min (wahrsch. falsch angezeigt, wohl 1 h) Trolle und Waldläufer Kapitek muß noch erstellt werden. Beide zur Zeit abgeschaltet wegen Bugs, werden mit Buch 12 wieder aktiviert. Sind nun aktiviert. Es gibt maximal 2 Trolle/Waldis pro Seite; immer ist einer verfügbar, wenn man die Unterzahl an Burgen hat, sind wohl 2 erhältlich. Neu ist, daß Trolle nicht mehr mit Rang 0 benutzt werden können (ich weiß aber noch nicht, welchen Rang man braucht). Ist eh nichts für Anfänger, und viele Leute (beider Seiten) sehen Trolle und Waldis eh nicht gern. Aber das ist eine Geschichte für ein anderes Mal. Sippen Kapitel muß noch erstellt werden. Flaggenpunkte Kapitel muß noch erstellt werden. In dem Thread http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=256118 wird die Übernahme von Flaggenpunkten beschrieben, das muß ich noch zusammenfassen und hier einstellen; da sich mit Buch 12 einige Punkte hier ändern, werde ich das erst danach machen. Lagebeschreibung Burg Koordinaten An der Quelle, da wo man den Fluß vergiftet Tol Ascarnen 15.5S 17.1W Nordwestlich Tol Ascarnen, unten am Fluß bei den Norbogs Tol Ascarnen 15.3S 18.2W Auf der Ostseite der Quelle, westlich des Friedhofs bei Tirith Tol Ascarnen 15.7S 16.3W Südwestlich des Orklagers Tol Ascarnen 17.7S 18.6W In der Senke südöstlich von Lugazag, nahe dem Friedhof Lugazag 16.5S 19.3W Creepguide 15.02.08 Seite 37 von 42 Westlich Lugazag, in der Nähe des südlichen Schneckenteichs in den Gramterrassen Lugazag 15.4S 21.1W Am Bergaufstieg zum Westeingang der Mine Isenbinge Mine 12.9S 18.7W Südlich des Südeingangs der Mine Isenbinge Mine 13.5S 15.2W Westsüdwestlich von Tirith, östlich des Elbenlagers hinter den Wölfen Tirith Rhaw 17.7S 15.9W Südöstlich von Tirith Tirith Rhaw 18.3S 13.2W Südöstlich des Holzlagers Holzlager 20.3S 16.6W Westsüdwestlich des Holzlagers, südlich des Spinnenturms Holzlager 20.5S 18.7W Skills/Traits Eine Übersicht über die möglichen Skills und Traits findet man bei www.lotro-wiki.com. Man kann sich das meiste auch bei Malavin in Gramfuß anschauen, wenn man dort den Haken "Nur Lernbare anzeigen" wegmacht. Eine detaillierte Übersicht muß ich noch erstellen. Für die Nutzung der Corruption Traits ist die Diskussion in (Link aus US-Forum suchen & ergänzen) sicher hilfreich, ansonsten schaut man sich die Resistenzarten der Skills an (ebenfalls bei www.lotrowiki.com), die man am meisten vermeiden möchte. Gefährten/Warband Manöver Kapitel muß noch erstellt werden Bugs, Exploits und der ganze Mist Kapitel muß noch erstellt werden Fim der Wurm ist entgegen Questbeschreibung in Dar-Gazag, nicht in Grothum. Stun Root Mezz und dieser ganze Mist Folgendes schrieb ich am 24.6.07 im Rahmen des ersten, kleinen Anfängerguides. Seitdem hat sich daran nichts wesentlich geändert (es gibt ein paar Skills über Rang 5, und Tränke sind wesentlich billiger geworden). „Ein paar Worte zu Balancing und den KO-Fertigkeiten (Stun/Mezz/Root usw.): Monsterplay ist so ausgelegt, daß wir Creeps den Freeps deutlich unterlegen sind (je nach Lesart und Quelle zwischen 1.5:1 bis 3:1). Mit steigendem Rang und erworbenen Fertigkeiten werden wir stärker; aber einen topausgerüsteten Level 50er Spielercharakter kann auch ein Rang 15er-Creep meist nicht schlagen (wenn beide gut gespielt sind). Ab Rang 5 kommen im Moment keine Fertigkeiten dazu, und das Leveln wird sehr sehr schwierig. Wir müssen also bis auf weiteres damit leben, daß wir nur in Gruppen siegen können.. es sei denn, unser Mut und unsere Erfahrung geben den Ausschlag zu unseren Gunsten Nahkämpfende Creeps werden die vielfältigen Möglichkeiten der Freeps, uns außer Gefecht zu setzen, lieben lernen. Welchen netten Namen diese auch immer haben, es sind viele, sie dauern ewig lange an, und wenn du einmal drin bist, ist der Kampf oft gegen dich entschieden. Ab Rang 2 kannst Du Tränke kaufen, die dir bei einigen der KOs helfen, aber die kosten dich erstens Moral Creepguide 15.02.08 Seite 38 von 42 (Trefferpunkte) und zweitens erheblich Silber. Fernkämpfenden und überhaupt allen Creeps geht es eigentlich nicht viel anders: es ist einfach supertoll, von einem Schurken (oder Kundigen) auf Entfernung für eine halbe Minute außer Gefecht gesetzt zu werden, zuzusehen, wie sich eine Armee versammelt und dir dann die Luft aus dem Kopf prügelt. (Ausloggen dauert übrigens weniger lange als die Mezz-Dauer [30s]).“ Creepguide 15.02.08 Seite 39 von 42 Glossar Viele gute Begriffserklärungen finden sich auch unter http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPGJargon AoE: Area of Effect, "Bereich des Effekts". Skills/Angriffe können auf einzelne Gegner ausgerichtet sein oder ein Gebiet betreffen. Letzteres meint AoE. In LOTRO sind AoE-Skills oft durch einen Radius und eine Maximalanzahl von Opfern begrenzt (da LOTRO keine Kollisionen zwischen Characteren kennt, könnten AoE-Skills sonst riesige Gruppen betreffen). Buff: eine temporäre Verstärkung über einen Zauber, Trank oder Skill eines Gefährten. Gegensatz dazu ist ein Debuff. CC: Crowd Control. Fähigkeiten/Angriffe, die dazu dienen, einen (oder mehrere) Gegner in seinen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken, ihn zu kontrollieren bzw. ihm die Kontrolle über seinen Character (teilweise) zu entziehen. Traditionell gehören zu CC: Stun, Mezz, Root, manchmal auch Entwaffnen. In LOTRO kommt das Rätsel hinzu. Außerdem können Snares als CC betrachtet werden, wenn sie sehr stark sind. Zur Zeit haben Freeps ein mehrfaches an CC-Möglichkeiten gegenüber Creeps (dies wird auch nicht durch die Tränke, die Creeps nutzen können, ausgeglichen), und insgesamt spielt CC bei den Kämpfen in den Ettenöden eine zu große Rolle. Das Problem (niemand wird gerne in diesem Ausmaß der Kontrolle über seinen Charakter beraubt) ist Turbine bekannt, an einer Lösung wird angeblich gearbeitet. Campen: Campen meint das Warten an einem von der Gegenseite oft benutzten Ort, um dort erscheinende Gegner zu töten. Beliebt sind Port- und Spawnpunkte (Friedhöfe), aber auch häufig genutzte Questpunkte (Schneckenteiche, Quelle). Das Campen von Portpunkten ist besonders hinterhältig, weil der dort erscheinende schon einige Sekunden angreifbar ist, bevor er selbst wieder handeln kann; es kann also gut passieren, daß er schon tot ist, wenn er handlungsfähig ankommt. In der Regel erfolgt der Angriff nur mit deutlich überlegenen Kräften (Ganken); sind es zuviele oder zu starke Gegner, meidet der Camper diese gern. Meist sind Camper Schurken oder Jäger bzw. Warge oder Spinnen (also Klassen oder Rassen, die sich tarnen können). Conjunction: ein "Gefährtenmanöver" in LOTRO. Gibt es seit Buch 11 auch im Monsterplay, für beide Seiten. Cooldown: Zeit, bis ein Skill wieder zur Verfügung steht Creeps: wir Monster. Creeps stammt aus Warcraft III und meinte ursprünglich vom Computer gesteuerte Einheiten. Debuff: eine temporäre Schwächung über einen Zauber, Angriff oder Skill eines Gegners. Gegensatz dazu ist ein Buff. Entwaffnen: Skills, die dem Gegner DoT: Damage over Time, Schaden, der über einen Zeitraum erfolgt. Typische Beispiele: Vergiftungen, Flammenpfeil/Feuer Freeps: die „Free Peoples“, Freien Völker, die „Helden“, Gegensatz zu Creeps Ganken: Ganken bezeichnet das gezielte Töten von Gegnern mit deutlich überlegenen Kräften. Wikipedia definiert es so: "Ganken oder Ganking ist ein Sammelbegriff für verschiedene Playerversus-Player-Kampftaktiken in Online-Rollenspielen, bei denen das angegriffene Opfer kaum eine realistische Chance hat, den Kampf zu gewinnen, weil es von Anfang an unterlegen oder im Nachteil ist. Ganken wird deshalb meist als hinterhältig oder feige betrachtet. Ein Spieler, der solche Taktiken anwendet, wird Ganker genannt." ( http://de.wikipedia.org/wiki/Ganker_%28Computerspiel%29 ) Siehe auch bei "Jagdgruppe" Jagdgruppe: eine Gruppe von Leuten, die durch die Gegend ziehen und den Kampf mit anderen Gruppen oder einzelnen Gegnern suchen. Je nach Spielweise sind die Grenzen zum Ganken fließend, eine Jagdgruppe kann aus Gegnersicht schnell auch als Gankgruppe gesehen werden. Und natürlich gibt es Jagdgruppen, die Gankgruppen und einzelne Ganker jagen. Oder ganken? Creepguide 15.02.08 Seite 40 von 42 LoS: Line of Sight - Blickrichtung. Für die Anwendung vieler Angriffe/Skills in LOTRO ist es nötig, den Gegner im Blick zu haben. Man kann solche Angriffe brechen/vermeiden, indem man aus dem Blick läuft - z.B. , indem man durch den Angreifer durchläuft, oder indem man hinter einen Baum, Felsen oder eine Mauer läuft. Mezz: ein Skill/Angriff, der den (oder die Gegner) für eine Zeit außer Gefecht setzt, bei Schaden aber abgebrochen wird. In LOTRO brechen Mezzes meist wirklich sofort, wenn das Opfer Schaden erleidet (Checken) Rätsel: eine besondere CC-Angriffsform in LOTRO. Das Rätsel der Schurken ist eigentlich ein Mezz, der "nur" auf Humanoide und Drachenartige wirkt (also nicht auf Spinnen und Warge, aber auf Uruks und Orks). Als verbessertes Rätsel besteht es aus einem Stun plus nachfolgendem Mezz. Riddle: englisch für "Rätsel", siehe dort Snare: Verlangsamung, bzw. ein Skill/Angriff, der eine solche Verlangsamung bewirkt. Es kann sich dabei um die Verlangsamung der Laufbewegung oder der Angriffsbewegung handeln. Snares können als Debuffs und als CC kategorisiert werden, je nach Stärke. Traditionell sind gleichartige Snares meist in ihrer Wirkung begrenzt, sie akkumulieren sich nicht: entweder wirkt der stärkste oder der zuletzt angebrachte. In LOTRO gibt es auch Snares, die sich akkumulieren, der berüchtigste ist der "Staub in die Augen" der Schurken. Root: ein Skill/Angriff, der den (oder die) Gegner für eine Zeit am Boden festhält, ihn anwurzelt (Root, engl.: Wurzel). Traditionell brechen Roots, sofern der Angewurzelte Schaden nimmt; in LOTRO ist das so implementiert, daß der Root nicht automatisch bricht, sondern nur eine Chance besteht, daß er bei Schaden bricht. Diese Chance kann durch Traits oft verstärkt werden. Stun: ein Skill/Angriff, der den (oder die) Gegner für eine Zeit außer Gefecht setzt und auch bei Schaden nicht abbricht. Traditionell und auch in LOTRO sind Stuns deutlich kürzer als Mezzes. Trait: eine erworbene Eigenschaft in LOTRO, die ausgerüstet werden muß (durch Barden bei Freeps und den Korrumpierer bei Creeps) um zu wirken; die Anzahl der Plätze für die nutzbaren Traits ist begrenzt, so daß hier eine Auswahl erforderlich ist (im Gegensatz zu anderen Eigenschaften - Skills - von denen man alle erhaltenen nutzen kann) Abkürzungen AFK: away from keyboard. In PVP-Gebieten gerne gelesen als „awaiting for kill“ AoE: siehe Glossar CC: siehe Glossar Dar: Dar Gazag. Feste im Südwesten der Gram-Terrassen. Kann nicht eingenommen werden; viele starke NPCs und schneller Respawn. EL: Elbenlager. Das Lager der Kaltfelsen-Armee direkt südlich der Südbrücke von Tol Ascarnen. GV: nein, nicht Behörden-Abk. für.. sondern Glain Vraig, die Startbasis der Freeps HD: Hobbitdorf im Südwesten HL oder HFL: das Holzfällerlager im Grimmwald Holz oder Holzlager: das Holzfällerlager INC: Incoming - sie kommen! In der Regel benutzt mit einem Burgnamen (z.B. "inc tol") KAF: Kriegsanführer LoS: siehe Glossar Luga: Lugazag MP: Monsterplay(er) NPC: Non player character. Vom Computer/Server gesteuerte Einheiten. OL: Orklager. Westlich nahe Tol Ascarnen, auf einem Hügel. PVE: Player versus Environment - Spieler gegen vom Computer/Server gesteuerte Kreaturen PVMP: Player versus Monster Player PVP: Player versus Player - Spieler gegen andere Spieler Creepguide 15.02.08 Seite 41 von 42 Quelle: Quelle des Weißquell, da, wo er vergiftet werden kann RD: Rattendorf, also das Hobbitdorf im Südwesten. Ab und an auch verwendet für Ringdyr. SP: Schicksalspunkte TA: Tol Ascarnen Tol: Tol Ascarnen Links Deutsches Codemasters Monsterplayforum: http://community.codemasters.com/forum/forumdisplay.php?f=757 US Turbine-MP-Forum: http://forums.lotro.com/forumdisplay.php?f=48 LOTRO-Wiki: http://www.lotro-wiki.com/index.php/Main_Page A monster guide to war in the Ettenmoors (darin etliche weitere sehr hilfreiche Links): http://forums.lotro.com/showthread.php?t=67574 The Black Book of Ettenmoor: http://forums.lotro.com/showthread.php?t=50899 Flame Warriors – come in and fight! http://redwing.hutman.net/~mreed/ History V 0.7 12.2.2008 Erste Veröffentlichung V 0.71 15.2.2008 Preise Tränke korrigiert, Ettentiefen erste Infos, Questliste erweitert 2do: Spinnenturm in Karte, Gefährdung Portpunkte, Bild Glain, [Bekommt man die Belohnung auch, wenn man bei Gollo/Goldi nicht im SZ/Gruppe ist? Prüfen], [Tabelle/Freeps mit Rüstung, Moral, CC, Bedrohungspotential, Heilpotential, Schaden] Kleineren Skin verwenden / Tarnung Aus Gram rauskommen Flaggenpunkte bei den Burgeroberungen überarbeiten Wertungsberechnungsmist Wasserfall/Hänge Ziel-Leben-Anzeige, Richtungspfeil Schlachtzüge Verschieben der Fenster CTRL-# Grafikeinstellungen Wertung / Glossary? : die Wertung beeinflußt nur, wieviel Punkte man bekommt, wenn man Freeps tötet und wieviel diese umgekehrt bekommen.. und man bekommt ab 1100 Wertung einen halben Stern, ab 1200 einen ganzen und so in etwa weiter. Einen höheren Nutzwert hat die dusselige Wertung nicht). laufen im wasser [Voicechataktivierung hier beschreiben. ev TS Hilfsseite/Link] Creepguide 15.02.08 Seite 42 von 42