Gothic 2 – Die Nacht des Raben
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Gothic 2 – Die Nacht des Raben
KO M P L E T T L Ö S U N G Gothic 2 – Die Nacht des Raben Bibliothek Canyon Irgendwie ist das schon dumm gelaufen: Da haben Sie sich durch Orks und Drachen gemeuchelt, doch jetzt müssen Sie wieder ganz von vorne anfangen, um Zugang zur neuesten Gothic-Welt zu haben. Doch keine Sorge, wir zeigen Ihnen, wie Sie es am besten anstellen. BÖSES ERWACHEN Wenn Sie sich gleich an die neuen Quests machen wollen und so schnell wie möglich die neue Welt betreten möchten, vergessen Sie’s. Alle Monster sind laut Handbuchinformation jetzt etwas schwerer zu besiegen. Probieren Sie es ruhig mal aus: Recht früh im Spiel kommen Sie an eine Piraten-Quest heran, bei der Sie auf Schatzsuche gehen müssen. Versuchen Sie einmal, mit einem Charakter der Stufe 3 eine Horde Lurker zu besiegen oder gar ein Lager voller Banditen auszunehmen, die in unmittelbarer Nähe eines der Schatzpunkte lagern – keine Chance! Daher unser Ratschlag: Nehmen Sie es gelassen und zocken Sie Gothic 2 erst einmal in alter Manier bis zum zweiten Kapitel durch, sprich erledigen Sie so viele der alten Quests wie möglich und meucheln Sie die leichteren Monster, wo es nur geht. Leveln Sie den namenlosen Helden möglichst schnell über die Zehner-Hürde, um überhaupt eine Chance in der neuen Welt zu haben und vor allem um stärkere Waffen effektiv einsetzen zu können. Falls Ihre Gothic-Erfahrung schon ein Weilchen her ist: Auf unserer Homepage (www.pcaction.de) finden Sie die Komplettlösung des Hauptspiels, um Vergessenes wieder aufzufrischen. KAPITEL 1 Déjà-vu Der gleiche Start, ein etwas anderer Dialog. Xardas weiß die ersten Neuigkeiten zum Addon. Nach der Plauderei mit dem alten Zauberzausel suchen Sie den Turm wie gewohnt ab. Es liegen jetzt mehr Gegenstände herum als im ursprünglichen Hauptspiel. Nehmen Sie auf jeden Fall die Steintafel mit und sprechen Sie den alten Dämonenbeschwörer darauf an. Jetzt kann das Abenteuer losgehen. Ein neues Gesicht Wenn Sie in Richtung Khorinis latschen, lagert ein neuer alter Bekannter im Durchgang: Cavalorn. Von ihm gibt’s weitere Hinweise. Bieten Sie ihm Ihre Hilfe an. Bevor Sie jedoch sofort das Banditennest ausräuchern, reden Sie mit der Banditenwache, um an den Steckbrief und die Dexter-Info zu gelangen. Wandern Sie lustig zu Maleth, dem Schafhirten, weiter und reden Sie über die Banditen. Danach kehren Sie zu Cavalorn zurück. Mit ihm an der Seite ist der Kampf ein Kinderspiel und Sie erhalten Erfahrungspunkte quasi umsonst. Plündern Sie die Leichen, bevor Cavalorn es tut. Banditenlager und Haus der Krieger Piratenlager Wassermagier Eremitenhütte Haus der Heiler Haus der Priester Haus der Totenwächter Auch im Add-on gibt’s mal wieder keine Beschilderung. Damit Sie trotzdem alles finden, hat sich unser Tipps&TricksSklave schon mal für Sie die Hacken abgelaufen und diese Karte für Sie erstellt. geben Sie sich dann bei der Torwache als Kräutersammler für Constantino aus. Außerdem gibt es wie gewohnt den Händler auf der Bank vor Lobarts Anwesen, der einen Passierschein verkauft. In Khorinis Nachdem Paladin Lothar seinen üblichen Sermon abgelassen hat, gehen Sie gleich zu Vatras. Sprechen Sie ihn auf den Ring des Wassers an. Das dürfte der schnellste Weg sein, um an die neuen Gilden des Add-ons heranzukommen. Bringen Sie dann das Ornament zu Lares, der sich wie immer am Hafen befindet. Reden Sie ausgiebig mit dem alten Banditen. Er hat gute Tipps, was eine bessere Rüstung und Geld angeht, außerdem kann er Ihnen den Zugang zu einer der drei bekannten Fraktionen (Magier, Söldner, Miliz) vereinfachen. Fragen Sie ihn, was er im Hafen macht. Nach einiger Plauderei übergibt er Ihnen den Erkennungsring der Wassergemeinschaft. Streifen Sie das gute Stück sogleich über und gehen Sie auf den Markt zu Händler Baltram. Baltram kann für Lares’ Ablösung sorgen. Jetzt können Sie mit Lares losziehen, um das Ornament bei Saturas abzuliefern. Die Sache mit den Steintafeln Überall in der Spielwelt stoßen Sie auf Steintafeln, die Sie anfangs noch nicht entziffern können. Sie haben zwei Möglichkeiten: Entweder bringen Sie die Tafeln immer zu Vatras, der sie Ihnen abnimmt und Sie dafür mit Tränken belohnt. Oder Sie behalten die Tafeln erst einmal, bis Sie die Sprache der Erbauer beherrschen, die Ihnen der Wassermagier Myxir beibringt. Wenn Sie nun eine Tafel lesen können, verbessert das Ihre Attribute dauerhaft. Die Wassermagier Seeräuber in Sicht Kurz vor Khorinis lungert ein augenbeklappter Seeräuber am Straßenrand herum. Sofern Sie dem ollen Seebären helfen wollen, geben Sie ihm am besten die Arbeitskleidung, die Sie von Bauer Lobart erwerben können. Wenn Sie sich jetzt fragen, wie Sie selber in die Stadt kommen sollen, kein Problem: Lester im Tal unterhalb von Xardas’ Turm hat eine neue Variante parat. Sammeln Sie zehn gleiche Kräuter und F G H Quarhodrons Gruft Direkt bei der Ausgrabungsstelle in der Nähe der Pyramide im Nordosten liegt unten links eine der Steintafeln. Achten Sie auf den Steinwächter am Boden und durchsuchen Sie die Überreste, um eine Steintafel zu finden. Bei Saturas finden Sie rechts an der Wand wieder eine Steintafel. Kehren Sie nach dem Gespräch mit Riordian nicht gleich wieder zu Saturas zurück, sondern erforschen Sie das Gewölbe, um mit den anderen Wasserma- giern zu reden. Von Merdarion erhalten Sie beispielsweise einen Schlüssel für einen Teleportstein. Myxir ist wichtig, wenn Sie die fremde Sprache der Erbauer lernen wollen, um die verschiedenen Steintafeln lesen zu können. Im Becken bei Nefarius liegt eine Steintafel auf dem Boden. Wenn Sie den Auftrag von Nefarius bekommen haben, benutzen Sie den Teleporter. Vorsicht, er mündet in eine Höhle, in der sich sogleich ein Ork auf Sie stürzt. Wenn Sie in die Stadt zu Lares zurückkehren und ihn auf die Teleportsteine ansprechen, so erfahren Sie den Standort eines weiteren Teleporters. Reisen mit Lares Wandern Sie danach mit Lares zu Onars Hof. Bei der Taverne Zur toten Harpie verlässt Sie Lares. Statten Sie der Kneipe (mit dem Wasserring am Finger) einen Besuch ab und reden Sie mit dem Wirt Orlan. Er gehört ebenfalls der Gemeinschaft an. Fragen Sie ihn nach dem Teleportstein. In der Höhle mit dem Teleporter befindet sich wieder eine Steintafel. Vor der Kneipe lungert übrigens der Pirat Greg herum, den Sie schon kennen. Zusammen mit ihm können Sie eine nahe gelegene Höhle plündern und auf weitere Schatzsuche gehen. Alle Schatzplätze sind im Journal recht gut beschrieben. Die Vermissten Schnüffeln Sie auch schon mal ausgiebig in Khorinis umher, um möglichst viel über die Vermissten zu erfahren. Fischhändler Halvor weiß ebenfalls einige Dinge über die Verschwundenen, durch ihn gelangen Sie zu Farim, den Fischer in der Nähe des Paladinschiffs. Labern Sie den Fischfänger an und schwimmen Sie anschließend nach Norden zu der kleinen Bucht. Sie sollten allerdings dabei schon eine Karte von Khorinis (gibt’s bei Bharim im Hafenviertel) mit sich führen. Übrigens: Farims Probleme regelt der MilizAngehörige Martin, den Sie im Paladin-Lager am Kai finden. Reden Sie ausführlich mit Skip, er hat auch noch eine Extra-Quest für Sie parat. Auf dem Strandabschnitt finden Sie außerdem eine weitere Steintafel. Marschieren Sie anschließend zu Baltram und bieten Sie ihm einen Handel an. Noch einmal 11/2003 I 161 I S P I E L E T I P P S • G O T H I C 2 – D I E N AC H T D E S R A B E N >>Wenn wir den Scherzkeks erwischen, der auf so „logische“ Weise die Steintafeln im Spiel verteilt hat! Der kann dann gerne mal Steine tafeln. Na, kapiert?<< müssen Sie eine Paddeltour zu Skip unternehmen. Bei Tischler Thorben und im Bordell bekommen Sie weitere Informationshäppchen über die Vermissten. Die Info von Nadja erhalten Sie nur, wenn Sie vorher mit Borom reden und ihm die 50 Goldstücke zahlen. Gehen Sie dann mit der Prostituierten nach oben und reden Sie VOR dem Vergnügen mit ihr. Schauen Sie auch mal bei Kardif vorbei. Handeln Sie ihn bezüglich seiner Informationsdienste auf sechs Goldstücke runter, das spart Ihnen bare Münze. Er weiß auch ein paar Einzelheiten über die Vermissten. Der nächste Stopp lautet Coragon. Der Kneipier der Unterstadt liefert ein weiteres InfoHäppchen, das Sie zum Händler Hakon auf dem Marktplatz führt. Verlassen Sie nun die Stadt durch das Osttor und wandern Sie den Weg zur Taverne Zur toten Harpie hoch. Hinter der Steinbrücke finden Sie einen neuen NPC, Erol, dem drei Steintafeln gestohlen wurden. Die lagernden Banditen finden Sie oben auf der Steinbrücke. Typischer Fall von Stockholm-Syndrom – Tischlerknecht Elvrich ergreift nur allzu oft Partei für seine Entführer, wenn Sie ihm mit gezogener Waff zu nahe kommen. Ornamentstück. Das zweite Ornamentstück finden Sie beim Steinkreis auf dem Acker bei Sekobs Hof. Sollten Sie es alleine nicht mit dem Steinwächter aufnehmen können, locken Sie ihn zu den Söldnern an der Hütte am See. Suchen Sie nun den Steinkreis in der Nähe von Lobarts Hof auf. Cavalorn wartet dort schon auf Sie. Drücken Sie wieder die drei Schalter, allerdings gehen Sie hier leer aus. Das Ornament befindet sich in den Händen der Paladine. Bürgerliches Leben Sie kennen das Spiel schon von der Hauptstory: Sie müssen als Lehrling in Khorinis angenommen sein, um Zutritt zur Oberstadt und damit zu den Paladinen zu erhalten. Es spielt dabei keine Rolle, ob Sie bei Bosper, Harad oder Constantino in die Lehre gehen. Marschieren Sie als braver Bürger der Stadt schnurstracks ins obere Viertel und suchen Sie nach Fernando, dem Waffenhändler. Suchen Sie danach Vatras auf und reden Sie so lange mit ihm, bis er etwas über einen Waffenschmuggel erzählt. Ornamentsuche Gehen Sie zurück nach Khorinis und treffen Sie sich wieder mit Lares. Lassen Sie sich von ihm in den östlichen Wald führen, alleine haben Sie dort als Anfänger keine Chance. Suchen Sie den Steinkreis genau ab, dort finden Sie drei Schalter. Wenn Sie alle drei gedrückt haben, erscheint ein gefährlicher Steinwächter, bei dem Ihnen Lares jedoch zur Seite steht. In den Überresten des Wächters finden Sie das gesuchte Der Waffenhändler Danach suchen Sie Martin am Hafen auf. Der anschließende Kampf mit den Banditen ist nicht gerade leicht, da die Schurken in der Überzahl sind. Bei den Banditen finden Sie einen Degen, der mit einem F versehen ist. F wie Fernando – stellen Sie den Händler im oberen Viertel zur Rede. Martin benötigt allerdings noch einen Beweis. Den finden Sie, wenn Sie die Banditenlager ausräuchern, die sich unterhalb von Dexters Turm und hinter Sekobs Hof im Wald befinden. Machen Sie außerdem kurzen Prozess mit Dexter. Der Kampf wird Ihnen erleichtert, wenn Sie dem Piraten Greg zuvor geholfen haben: Er mischt die Banditen in Dexters Lager ordentlich auf. Bei dem Lager hinter Sekobs Hof liegt zwischen den Kisten versteckt ein Schreiben von Fernando. Lesen Sie es und eilen Sie zu Martin zurück. Berichten Sie Vatras von Ihrem Erfolg. Übrigens, wenn Sie Vatras eingehend um Hilfe bitten, wird er Ihnen das Erzamulett des Irrlichts übergeben, mit dem Sie Gegenstände aufstöbern können. Der Wassermagier Reordian kann das Amulett noch verbessern. Fast am Ziel Unbedingt daran denken: Wenn Sie Dexter zu Boden gestreckt haben, nehmen Sie ihm die Befehle ab und lesen Sie diese auch, ansonsten wird eine Dialogoption bei Vatras nicht freigeschaltet. Jetzt fehlt Ihnen nur noch eine Kleinigkeit, um beim Ring des Wassers aufgenommen zu werden: Überbringen Sie Lord Hagen die Botschaft. Wie schon im Hauptprogramm müssen Sie dazu einer der drei Parteien in Khorinis angehören. Lares kann Ihnen jedoch bei der Aufnahme unter die Arme greifen. Ich will zur Miliz Lares schickt Sie zu Martin im Nachschublager der Paladine am Kai. Dieser bietet Ihnen einen Deal an. Schnappen Sie den Dieb, dann erhal- Hafenviertel Martin Spielchen der Marke „Such den grauen Fliegenschiss auf der grauen Wand“ gibt es häufiger in Gothic 2. Also ran mit den Glotzern an den Monitor. I 162 I 11/2003 Wenn Sie sich fragen, warum wir Martin aus so großer Entfernung geknipst haben: Erstens stinkt der Kerl und zweitens weiß man bei einer Nahaufnahme nie, wo man suchen soll. KO M P L E T T L Ö S U N G Im Add-on kostet aber auch alles Lernpunkte. Wer aber ständig strunzdumm an allen Gegenständen vorbeiläuft, ist mit der Hilfe des Irrlichts gut beraten. ten Sie ein Empfehlungsschreiben. Nehmen Sie also zur nächtlichen Zeit seinen Platz am Kai ein und warten Sie ab. Rengar wird bald auftauchen. Stellen Sie ihn zur Rede. Danach berichten Sie Martin in der Hafenkneipe von der Sache. Zur Belohnung gibt’s den Empfehlungswisch, den Sie Lord Andre unter die Nase halten – und schon tragen Sie das schicke RotMuster der Miliz. Ich bin doch eher eine Söldnerseele Befolgen Sie Lares’ Tipp und gehen Sie zu Onars Hof. Sprechen Sie bei Lee und Torloff vor und lassen Sie sich von Letzterem auf die Probe stellen. Danach reden Sie mit Cord, er wird Ihnen helfen. Alles, was dafür notwendig ist, ist eine Stippvisite bei Dexter. Wenn Sie diese Variante spielen möchten, müssen Sie das tun, bevor Sie Dexters Lager aufmischen. Reden Sie mit Ihrem alten Sträflingskumpel Dexter über die Vermissten. Wenn Ihr Charakter noch zu schwach ist, haben Sie keine Chance gegen Dexter. Erzählen Sie ihm von Greg, dem Seeräuber, dafür erhalten Sie 50 Erfahrungspunkte. In der Ruine nebenan finden Sie außen auf dem Steinboden eine Steintafel, ganz in der Nähe der Brückenwache eine weitere. Im Talkessel unterhalb von Bengars Hof stoßen Sie auf ein Banditenlager, in dem Elvrich festgehalten wird. Befreien Sie ihn. Seine Freundin Warum sich immer alleine die Hände schmutzig machen – sagen Sie Jack, dass Sie ihm bei der Jagd helfen, und schauen Sie einfach faul zu, wie er die Drecksarbeit erledigt. Lucia beziehungsweise deren Abschiedsbrief finden Sie nördlich von Sekobs Hof im Wald bei den Banditen. Wenn Sie schließlich wieder zu Cord zurückkehren und ihm berichten, was Sie bei Dexter erfahren haben, hilft er Ihnen bei der Aufnahme. Ich liebe den Hokuspokus Steht Ihnen der Sinn danach, Magier zu werden, schickt Lares Sie zu Vatras. Der alte Wassermagier verweist Sie an den Feuermagier Daron, den Sie auf dem Marktplatz finden. KAPITEL 2 Der Ring des Wassers Wenn Sie Ihre Audienz bei Lord Hagen hatten, kehren Sie zu Vatras zurück. Ihre Aufnahme im Ring wird in der Taverne Zur toten Harpie ordentlich begossen. Überbringen Sie danach den Wassermagiern die Ornamente und liefern Sie auch Vatras’ Nachricht beim Feuermagier Isgaroth ab. Isgaroth finden Sie auf halbem Weg zwischen Taverne und Kloster. Spielen Sie danach noch einmal den Botenjungen und überbringen Sie Vatras die Botschaft. Mit dessen Brief kehren Sie zu Saturas zurück und endlich geht es durch das Portal in die neue Spielwelt. Der Aktivierungsmechanismus befindet sich übrigens – kaum sichtbar – links vom Portal. DIE STADT DER ERBAUER Neue Freunde Erkunden Sie den Bau und sacken Sie die verstreuten Steintafeln ein. Sprechen Sie mit allen Magiern außerhalb der Ruine und machen Sie sich in Richtung des Piratenlagers (im Nordwesten) auf. Wenn Sie auf Alligator-Jack treffen, freunden Sie sich mit ihm an. Begleiten Sie ihn auf der Jagd und bringen Sie danach das Fleisch ins Piratenlager. Sagen Sie Henry am Eingang des Lagers, dass Jack Sie schickt – das verbilligt den Eintrittspreis ins Lager. Verpassen Sie auch nicht, mit Holzfäller Malcom auf dem Weg zum Piratenlager zu plaudern, das senkt den „Eintrittspreis“ um weitere 100 Goldstücke. Nachdem Sie mit allen „Augenklappen“ gequatscht haben, gehen Sie zum Canyon und in die dortige Mine. Buddeln Sie dort Francis’ Schatz aus und nehmen Sie alles an sich. Erpressen Sie ihn damit, um von ihm Gregs Schlüssel zu erhalten. In der Hütte lassen Sie alles mitgehen. Greg wird Ihnen auflauern, wenn Sie die Hütte verlassen, und er ist nicht gerade gut auf Sie zu sprechen. Er erklärt Sie dennoch zum Piraten. Immer wenn Sie im Piratenlager sind, sollten Sie diese Rüstung am Leib haben. Banditenleben Sie müssen an die Banditenrüstung herankommen – keine leichte Sache, da Sie im Canyon die gefährlichen Razors erledigen müssen. Nehmen Sie dafür möglichst viele Piraten mit, die Ihnen zur Seite stehen. Passen Sie aber bloß auf, im Kampf nicht versehentlich einen der „Holzbeinträger“ zu treffen, sonst haben Sie die ganze Piratenmeute am Hals. Mit der Rüstung können Sie nun das Banditenlager im Osten, nördlich vom Sumpf, betreten. Allerdings müssen Sie bei den Wachposten einige Subquests erledigen, um vorgelassen zu werden. Alternativ können Sie die lästigen Störenfriede auch kurzerhand aus den Latschen kippen lassen, dann entgehen Ihnen allerdings Erfahrungspunkte. Der Attentäter Vergessliche T&T-Redakteure hängen sich übergroße Merkzettel an den Monitor, die Piraten bei Gothic legen dafür Kreuze der Marke Hubschrauberlandeplatz aus, Alzheimer lässt grüßen. Wenn Sie im Banditenlager Karriere machen wollen, reden Sie zuerst mit Esteban. Plaudern Sie anschließend mit dem Wirt Snaf und danach mit Lennar. Quetschen Sie danach Emilio aus. Lassen Sie sich nicht mit Senyan ein, das verschlechtert nur Ihre Chancen, den Attentäter zu finden. Sobald Sie Senyan umgenietet haben, reden Sie wieder mit Emilio. Er spuckt nach heftigem Zureden den Namen Huno aus. Knöpfen Sie sich den Schmied des Lagers vor. 11/2003 I 163 I F G H S P I E L E T I P P S • G O T H I C 2 – D I E N AC H T D E S R A B E N 1 3 2 Tür Bevor hier wieder hunderte von Leserfragen ohne Betreff eintrudeln: „Welche Schalter muss ich drücken? Antwortet mir sofort!“ – Augen auf, hier stehts klipp und klar geschrieben. Leider reicht das noch nicht, um den Attentäter ausfindig zu machen. Nehmen Sie sich daher Hunos Gehilfen Paul gründlich vor. Sie müssen beharrlich nachbohren, bis er endlich mit den Infos rausrückt. Konfrontieren Sie danach erneut Huno. Bestehen Sie darauf, den Auftraggeber zu sprechen. Begeben Sie sich in die Kneipe zu Snaf und danach in den ersten Stock zu … na, das sehen Sie dann schon. Erledigen Sie daraufhin Esteban und berichten Sie Thorus von den Ereignissen. Der setzt Sie an Estebans Platz. Die Minensklaven Ihre erste Amtshandlung besteht darin, drei Buddler in die Mine zu schicken. Folgen Sie ihnen und betreten Sie die Mine. Räuchern Sie die Minecrawler aus, die einen Seitengang beherrschen. Berichten Sie der Wache von Ihrer Tat, die daraufhin Bloodwyn benachrichtigt. Sprechen Sie mit den anwesenden Sklaven und gehen Sie in die Höhle zurück, in der Sie die Minecrawler geplättet haben. Sie treffen dort auf Bloodwyn, den Sie nach kurzer Plauderei ins Jenseits befördern. Nehmen Sie ganz nach Highlander-Manier seinen Kopf und stiefeln Sie damit zu Thorus. Er hilft Ihnen, die Sklaven zu befreien. Eilen Sie zum Tempel, um Raven zu schnappen, der verschwindet allerdings kurzerhand vor Ihren Augen. Die Herrenhäuser der Erbauer In der Halle der Weisheit müssen Sie einen Feuerteufel besiegen; vergessen Sie nicht, sich die Steintafeln aus der Truhe rechts da- >>Der Fliesenleger hat hier echt schlampig gearbeitet. Wenn Sie auch nur einen Fuß auf die falsche Platte setzen, ist’s aus mit Ihrer Spielfigur.<< von zu holen. Folgen Sie dem Gang rechts, zwei Steinwächter und ein weiterer Feuerteufel warten dort auf Sie. Lesen Sie unbedingt die Inschrift am Pult. In der nächsten Kammer schmökern Sie an zwei weiteren Pulten, in der Truhe finden Sie wieder Steintafeln. Wiederholen Sie das Spielchen auch im linken Flügel, dort finden Sie außerdem eine gelbe Steintafel, die Saturas interessieren dürfte. Reisen Sie danach nach Süden zum Haus der Totenwächter. Dort finden Sie in der mittleren Truhe eine violette Steintafel. Gleich westlich davon befindet sich das Haus der Priester, bewacht von einer Horde Minecrawler. In der Truhe schlummert eine blaue Steintafel vor sich hin. Bleibt noch die Reise zum Haus der Heiler im Sumpf. Zerkloppen Sie die dortigen Steinwächter, einer davon besitzt einen Schlüssel für die Truhe in der Kammer. Holen Sie sich damit die grünen Steintafeln aus der Truhe. Die Türformel Von dem Wassermagier Myxir erfahren Sie, dass Sie einen Quarhodron beschwören sollen. Dazu müssen Sie allerdings die Sprache der Erbauer genügend gelernt haben. Die Stufe Sprache der Krieger reicht dafür völlig aus. Quarhodron wird dann ein Rätselspielchen mit Ihnen veranstalten. Die nötigen Informationen sollten Sie schon zuvor in der Bibliothek im Norden bei den Pulten gefunden haben. Sobald Sie die Infos beisammen haben, marschieren Sie zur Gruft Quarhodrons. Sie ist etwas versteckt im Westen der Insel, in der Nähe der Eremitenbe- hausung, zu finden. Die richtigen Antworten auf seine Fragen lauten: Die Totenwächter, Die Kriegerkaste, Die Priester, Die Kriegerkaste, Die Gelehrten, Die Heiler, Das kann ich gar nicht wissen. Zielgerade Nach dem Plausch mit Myxir und Saturas gehen Sie zum Haus der Krieger und öffnen die Tür, durch die Raven entkommen ist. Drehen Sie sich bei der Steinstatue nach links. An der Wand finden Sie fünf Schalter. Drücken Sie die Schalter links außen, rechts außen und in der Mitte. In der runden Kammer gehen Sie gleich die erste Abzweigung nach rechts weiter. Bei den Bodenplatten gehen Sie zunächst auf die rechte Platte, dann eine vor und zur linken Seite rüber. Jetzt geradeaus vor und durch den rechten Durchgang, dann haben Sie es geschafft. In der nächsten Kammer hilft Ihnen Rhademes weiter, wenn Sie ihn bitten, sich an die Fallenkonstruktion seines Vaters zu erinnern. Der richtige Schalter ist der unter der hinteren rechten Fackel. Erledigen Sie danach die sechs Steinwächter. Stellen Sie sich schließlich Raven. Nachdem Sie den Bösewicht entsorgt haben, drücken Sie den Schalter an der Steintür hinter dem Altar, an dem Raven kniete. Benutzen Sie den Teleporter und berichten Sie Thorus, dem Piraten Greg und Saturas von der Sache. Lassen Sie die Klaue Beliars weihen oder von Saturas vernichten. Im letzteren Fall erhalten Sie satte 2.000 Erfahrungspunkte extra. Damit haben Sie die Hauptstory des STEFAN WEISS Add-ons gelöst. Geheimtür der Schalter für den Ausgang Ausgang Eigentlich macht’s Ihnen ein Geist richtig vor, aber wenn Sie bei der Zwischensequenz gerade pinkeln waren, bitteschön, hier die Lösung für das Rätsel. I 164 I 11/2003 >>Schon die alten Erbauer wussten sich stets ein Hintertürchen offen zu halten, falls mal wieder eine Beschwörung schief ging oder so.<<