regelbuch - Galaxy of Trian
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regelbuch - Galaxy of Trian
REGELBUCH 1 In der Heiligen Matrix der Schöpfung steht geschrieben: Teilet was euch zuteil wurde... Die friedfertigen Kreaturen der Trianen-Rasse wurden zur aufgeklärtesten Zivilisation innerhalb der bekannten Galaxie und riefen Respekt und Bewunderung bei allen anderen Rassen hervor. Sie waren altehrwürdige Pilger, die Wissen und Technologie in alle Ecken der Galaxie verteilten. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht begaben sie sich auf eine Reise, um ihren immerwährenden Auftrag auszuführen und entsandten ihre mächtige Flotte zu den Sternen. Ihre Städte voller Technologie zurücklassend begann ihre Pilgerschaft. Quuylto – eine Rasse aquatischer Wesen, die Wissenschaft und Fortschritt verehren. Diese kleinen, neugierigen Kreaturen leben unter der Oberfläche eines Eisplaneten und lieben Apparate und technologische Entwicklungen jeder Trian Art. Da die Trianen die Galaxie verlassen haben, sehen die Quuytlo die einmalige Gelegenheit, alte Technologien und Artefakte dieser wunderbaren Zivilisation zu studieren. Sie benutzen ihre List und technologischen Erfindungen, um ihre Gegner im Kampf zu täuschen. Dazu benutzen sie Tarnvorrichtungen und Holografien ihrer Raumschiffe. Technologie ist eine Melodie des Triumphes… Quuylto K’Haarquar – eine Rasse, die auf einem Planeten lebt, der von einem dichtem Dschungel überwuchert wird und Milliarden Lebewesen Schutz bietet. Diese geflügelten und agilen Kreaturen erbauen ihre Städte in den Kronen der Bäume, die diesem riesigen Dschungel entspringen. Ihre Zivilisation basiert auf der einzigartigen Fähigkeit, biologische Konstrukte (inklusive Waffen und Raumschiffe) aus lebender Materie zu erschaffen. Im Kampf nutzen sie die Vorteile ihrer Überzahl und die Fähigkeit ihrer biologischen Schiffe, sich selbst zu regenerieren. Alles, was lebt, kann dich töten … K’Haarquar Xemh – eine Rasse, die für ihre Brutalität und Kompromisslosigkeit bekannt ist und bei anderen Zivilisationen Schrecken hervorruft. Diese insektoiden Wesen attackieren und plündern Planeten voller Leben. Sie lassen eine ausgebeutete, zerstörte und verwüstete Umgebung zurück, die sie an ihren Heimatplaneten erinnert. Verhandlungen sehen sie als Schwäche, die ihr räuberischer Charakter nicht zulässt. Ihre Schiffe sind schwer bewaffnete Kriegsmaschinen, die Grauen in der Galaxie verbreiten. Angriff ist die einzige Lösung … Borf-Naree – eine Rasse, die glaubt, dass alles ge- und verkauft werden kann und dass das Sammeln wertvoller Ressourcen das wichtigste Ziel ist. Diese fähigen und charismatischen Händler wissen, wie und wo man ein Vermögen macht. Bei ihren Geschäften nutzen sie verschiedene Tricks und Listen, um ihre weitreichenden Ziele durchzusetzen. Ihre Raumschiffe sind schwer gepanzerte Frachter, die modular aufgebaut sind, um sie mit Hangars oder Frachträumen zu erweitern. Sie verfügen über einzigartige Energieschilde, die Energiestöße von feindlichen Angriffen oder kosmischen Anomalien absorbieren. Diese Rasse greift keine andere Zivilisation an, sie kauft sie sich einfach. Jeder hat seinen Preis… Xemh Die Zeit der Entdeckung und Eroberung der Galaxie der Trianen ist gekommen. Übernimm die Kontrolle über eine der Rassen und siege … 2 Borf-Naree Punktezähler Rassenkarte Ressourcenmarker Mineralienmarker Ausstattung Spielübersicht Galaxy of Trian (Galaxie der Trianen) ist ein dynamisches Legespiel für 2-4 Spieler, in dem Spieler die Rolle von Kommandeuren verschiedener Alienrassen einnehmen. Sie prallen in einem Kampf aufeinander, in dem sie um die Kontrolle über mächtige Technologien ringen, die von den Trianen zurückgelassen wurden. Das Spiel besteht aus 72 illustrierten, dreieckigen, doppelseitigen Karten, mit denen ein Teil der Galaxie mit Nebeln, Planetensystemen und Gaswolken dargestellt wird. Weil es keine zwei identischen Karten gibt, schafft jedes Spiel ein einzigartiges Bild des Weltalls. Die Deluxe-Version von Galaxy of Trian beinhaltet die Erweiterung The Beginning of Conquest (Beginn der Eroberung), die zusätzliche Karten und Raumschiffe als neue Spielmechanik einführt, um Spielern neue Strategien zu eröffnen. Die Regeln für The Beginning of Conquest stehen auf Seite 9. Ziel des Spieles Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (SP) am Spielende gewinnt. Spieler erhalten SP im Spielverlauf (für kontrollierte Nebel und Planetensysteme bei deren Schließung sowie für das Schließen freier Weltraumgebiete) und am Spielende (für die anhaltende Kontrolle von Nebeln und Planetensystemen sowie für die gesammelten Mineralienmarker). Kartenhalter mit (Galaxie-)Karten Galaxy of Trian - Grundspiel : - 72 dreieckige, doppelseitige Karten - 4 Rassenkarten - 36 Botschafter-Marker [9 pro Farbe] - 36 Forschungsstation-Marker [9 pro Farbe] - 16 Raumstation-Marker [4 pro Farbe] - 12 Punktezähler [3 pro Farbe] - 100 sortierte Mineralienmarker* - 4 Übersichtskarten [1 pro Rasse] - 1 Kartenhalter - 1 Regelheft [inklusive Grundspiel und “The Beginning of Conquest”-Erweiterung] “The Beginning of Conquest” - Erweiterung**: - 12 dreieckige, doppelseitige Karten (zur Unterscheidung markiert) vom Grundspiel mit - 12 Schiffsmarker der Korvette-Klasse [3 pro Farbe] - 8 Schiffsmarker der Schurke-Klasse [2 pro Farbe] - 4 Erweiterungsmodule für die Rassenkarten [1 pro Farbe] * Die unterschiedlichen Farben der Mineralienmarker haben im Grundspiel keine besondere Bedeutung. ** Diese Teile werden nur für die “The Beginning of Conquest”Erweiterung benötigt. A) Rassenbild. B) Rassensymbol. C) Siegpunkte (SP)-Leiste. D) Ressourcenmarker: - Botschafter. - Forschungsstationen. - Raumstationen. E) Lagerplatz für erworbene Mineralienmarker. F) Erweiterungsmodul “The Beginning of Conquest”. G) Flottenmarker: - Korvetten. - Schurken. 3 Galaxy of Trian - Karten Die dreieckigen Karten in Galaxy of Trian sind doppelseitig. Beim Auslegen der Karten können die Spieler eine beliebige Seite verwenden. GRUNDSPIEL Die folgenden Regeln gelten für das Grundspiel Galaxy of Trian. Die Regeln für die Erweiterung The Beginning of Conquest werden ab Seite 9 beschrieben. VORBEREITUNG Jeder Spieler wählt eine Rasse und nimmt sich die zugehörige Rassenkarte. Wenn sich die Spieler nicht einigen können, werden die Rassen zufällig verteilt. Die Menge der Startressourcen hängt von der Spielerzahl ab und wird entsprechend der unten stehenden Tabelle verteilt. Jeder Spieler erhält folgende Ressourcenmarker in der entsprechenden Farbe und legt sie auf seiner Rassenkarte ab. Spielerzahl Botschafter Forschungsstationen Raumstationen 2 9 9 4 3 8 8 3 4 7 7 2 Hinweis: Die Rassenkarte zeigt ebenfalls, wie viele Marker notwendig sind. Zusätzlich erhält jeder Spieler 3 Punktezähler in der jeweiligen Farbe und legt sie auf die “0”-Felder der drei SP-Leisten auf der Rassenkarte. Nach Schritt 4 endet der Zug des aktiven Spielers und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Endwertung erfolgt am Ende des Zuges, in dem die letzte Karte ausgelegt wurde. Detaillierte Beschreibung eines Spielerzuges 1. Mineralien erhalten Sobald ein Nebel auf dem Spielfeld geschlossen wird, werden Mineralienmarker in diesen Nebel gelegt (siehe Seite 7). Der kontrollierende Spieler (siehe Seite 7) baut diese Mineralien in diesem Schrittes ab. Zu Beginn eines Zuges erhält der aktive Spieler Mineralien von jedem kontrollierten Nebel, der noch über Mineralienmarker sowie über mindestens eine Forschungsstation, eine Raumstation oder einen Trianenextraktor verfügt. Bei Spielende ist jeder gesammelte Mineralienmarker 3 SP wert. Für jeden kontrollierten Nebel, in dem sich mindestens ein Trianenextraktor und/oder eine Forschungsstation befindet, erhält der aktive Spieler 1 Mineralienmarker. Für jeden kontrollierten Nebel, in dem sich eine Raumstation befindet, erhält der aktive Spieler 2 Mineralienmarker. Spieler können maximal 2 Mineralienmarker pro Zug pro Nebel erhalten. Die Spieler entnehmen die Mineralien direkt aus den von ihnen kontrollierten Nebeln, die sich dabei erschöpfen. Sind die Marker aufgebraucht, können die Spieler auch keine Mineralien aus diesem Nebel erhalten Forschungsstation Raumstation Nachdem ein Nebel geschlossen wurde, erscheinen Mineralienmarker. Alle Galaxy of Trian - Karten werden gemischt und in zwei gleich großen Stapeln im Kartenhalter platziert. Dabei müssen alle Exmitter, Handelsdepots und Teleporterer auf den Karten nach unten zeigen. Exmitter Teleporter Trianenextraktor . Handelsdepot Die Mineralienmarker sollten in Reichweite aller Spieler platziert werden. Spielablauf Galaxy of Trian wird in Zügen im Uhrzeigersinn gespielt, wobei der jüngste Spieler beginnt. A player’s turn consists of the following steps: 1. 2. 3. 4. 4 Mineralien erhalten Eine Karte ziehen und legen Eine der folgenden Aktionen durchführen: a. Einen Botschafter legen b. Activate a research station c. Eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten d. Ein Handelsdepot nutzen e. Teleporterieren f. Forschen Auf geschlossene Gebiete prüfen und SP verteilen 2. Eine Karte ziehen und legen Der aktive Spieler wählt eine der beiden Karten, die offen im Kartenhalter liegen. Nachdem die Karte genommen wurde, kann sich der aktive Spieler die Rückseite ansehen und eine Seite wählen. Das Auslegen muss nach diesen Regeln erfolgen: - Eine neue Karte muss mindestens mit einer bestehenden Karte Seitenkontakt herstellen. - Die Darstellungen an Kartenrändern müssen logisch zusammenpassen und die gleichen Elemente (Weltraum, Nebel, Sternenlichtpfad zwischen Planeten) zeigen. - Das Umdrehen einer bereits gelegten Karte ist zu keinem Zeitpunkt erlaubt. Der aktive Spieler muss die Rückseite einer Karte den anderen Spielern nicht zeigen. Jede Forschungsstation verfügt über einen eingebauten Extraktor, der die Anzahl der Mineralienmarker in einem Nebel bei Aktivierung um 1 erhöht. A) Nicht geschlossenes Nebelgebiet. B) Geschlossener Nebel mit einem Trianenextraktor. Eine Forschungsstation kann später zu einer Raumstation aufgewertet werden (siehe unten). Raumstation C) Geschlossenes Planetensystem. Raumstation-Marker verbessern eine im Spiel befindlichen Forschungsstation (in einem früheren Zug aktiviert) und werden als Stapel auf die bestehenden Botschafter- und ForschungsstationMarker gelegt. D) Nicht geschlossenes Planetensystem. E) Interplanetare Gaswolke, die zwei Gebiete freien Weltraums trennt. F) Sternenlichtpfad. G) Nicht geschlossenes, freies Weltraumgebiet. 3. Eine Aktion durchführen Nach dem Auslegen einer Karte führt der aktive Spieler eine der folgenden Aktionen aus: a. Einen Botschafter legen b. Eine Forschungsstation aktivieren c. Eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten d. Ein Handelsdepot nutzen e. Teleporterieren f. Forschen - Eine in einem Planetensystem aktivierte Raumstation schafft “2. Technologieniveau (Multiplikator für Endwertung x10)”. - Eine in einem Nebel aktivierte Raumstation schafft “Extraktionsstufe 2 (Multiplikator für Endwertung x2)”. Jede Raumstation verfügt über zwei eingebaute Extraktoren, die die Anzahl der Mineralienmarker in einem Nebel bei Aktivierung um 2 erhöht. Eine Raumstation erhöht die Anzahl der am Zugbeginn abgebauten Mineralienmarker in kontrollierten Nebeln um 1 (auf 2) Marker. a. Einen Botschafter legen Spieler können einen Botschafter-Marker von ihrer Rassenkarte nur auf die in diesem Zug gelegte Karte platzieren. Botschafter können nur auf Nebelfragmente, Planeten und Handelsdepots gelegt werden. Beim Auslegen spielt es keine Rolle, ob bereits andere Botschafter in dem Ressourcenmarker Der Begriff ‘Ressourcenmarker’ beschreibt alle Botschafter-, Forschungsstation- und Raumstation-Marker im Spiel. Die Anzahl der verfügbaren Marker ist begrenzt. Wenn ein Spieler keine Ressourcenmarker einer bestimmten Art auf der Rassenkarte übrig hat, kann kein neuer Marker der entsprechenden Art mehr ausgelegt werden, bis Ressourcenmarker auf die Rassenkarte zurückkehren (beispielsweise. nach dem Schließen eines Gebietes). Es darf sich jeweils nur ein Ressourcenmarker auf einer Karte befinden. Botschafter Botschafter sind die grundlegenden Ressourcenmarker, die benutzt werden, um die Kontrolle über Nebel und Planetensysteme zu erringen. Sie können auch genutzt werden, um eine Zusatzaktion vom Handelsdepot (siehe Seite 6) zu erhalten oder um eine Forschungsstation (siehe unten) zu aktivieren. Bei der Vergabe von SP am Spielende bringt jeder in einem Planetensystem verbliebene Botschafter zusätzliche SP (siehe Seite 8).Ein neuer Botschafter kann nur von der Rassenkarte auf die in dieser Runde ausgespielte Karte gelegt werden. gleichen Gebiet (Nebel oder Planetensystem) um die Kontrolle ringen. Botschafter auf Nebel legen: Wenn ein Botschafter auf einen Nebel platziert wird, sollte der Marker in die Ecke der Karte auf das entsprechende Nebelfragment gelegt werden. Wenn der Nebel die gesamte Karte einnimmt, kann der Botschafter-Marker auch in die Mitte der Karte gelegt werden. Botschafter auf Planetensysteme legen: Wenn ein Botschafter in einem Planetensystem platziert wird, wird der Marker auf den kontrollierten Planeten gelegt. Botschafter-Marker dürfen nicht platziert werden: - auf ein Nebelfragment mit einem Trian extraktor. - auf eine Karte mit einem X-Strahler oder auf eine der drei angrenzenden Karten (über die Seiten verbunden). - auf den freien Weltraum einer Karte. Forschungsstation - auf eine Karte mit einem Teleporterer. Forschungsstation-Marker verbessern einen im Spiel befindlichen Botschafter (in einem früheren Zug gelegt) und werden als Stapel auf den bestehenden Botschafter-Marker gelegt. b. Eine Forschungsstation aktivieren - Eine in einem Planetensystem aktivierte Raumstation schafft “1. Technologieniveau (Multiplikator für Endwertung x4)”. - Eine in einem Nebel aktivierte Raumstation schafft “Extraktionsstufe 2 (Multiplikator für Endwertung x10)”. Wenn Spieler eine ihrer Forschungsstationen aktivieren, nehmen sie einen entsprechenden Marker von ihrer Rassenkarte und platzieren diesen auf einen ihrer im Spiel befindlichen Botschafter-Marker innerhalb eines geschlossenen kontrollierten Gebietes (ein Stapel wird geformt). 5 Sobald eine Forschungsstation auf einem Nebel aktiviert wird, wird ein zusätzlicher Mineralienmarker aus dem Vorrat auf diesen Nebel gelegt. Innerhalb eines kontrollierten Nebels kann ein Spieler beliebig viele Forschungsstationen aktivieren. Innerhalb eines kontrollierten Planetensystems kann ein Spieler höchstens eine Forschungsstation aktivieren. Regeln für das Teleporterieren: - Ein Botschafter darf auf ein freies Fragment eines von seinem Besitzer kontrollierten Nebels oder Planetensystems bewegt werden. - Ein Botschafter darf auf ein Fragment eines geschlossenen, von keinem Spieler kontrollierten Nebels oder Planetensystems bewegt werden. In diesem Fall erhält der Besitzer des Botschafters die Kontrolle über das Gebiet. Es werden keine SP für das Schließen des Gebietes vergeben, aber der neue Besitzer kann SP bei der Endwertung erhalten - Ein Botschafter darf auf jedes freie Fragment eines offenen Nebels oder Planetensystems bewegt werden. - Ein Botschafter darf auf ein Handelsdepot bewegt werden. Gehört der Botschafter dem aktiven Spieler, darf dieser die entsprechende Fähigkeit nutzen. Setzt der aktive Spieler einen gegnerischen Botschafter auf das Handelsdepot, so erhält dieser die Sonderaktionen nicht. Eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten c. Wenn Spieler eine ihrer Forschungsstationen aufwerten wollen, nehmen sie einen Raumstation-Marker von ihrer Rassenkarte und platzieren diesen auf einen ihrer im Spiel befindlichen Forschungsstation-Marker (der Stapel wird vergrößert). Sobald eine Raumstation auf einen Nebel gelegt wird, werden zwei zusätzliche Mineralienmarker aus dem Vorrat auf diesen Nebel gelegt. Innerhalb eines kontrollierten Nebels kann ein Spieler beliebig viele Raumstationen haben. Innerhalb eines kontrollierten Planetensystems kann ein Spieler höchstens eine Raumstation (anstelle der Forschungsstation) haben. Nur freie Botschafter, die nicht Teil eines Stapels sind, dürfen Teleporteriert werden. - Ein Botschafter darf nicht auf eine Karte mit einem X-Strahler oder auf eine der drei angrenzenden Karten (über die Seiten verbunden) bewegt werden. - Ein Botschafter darf nicht auf eine Karte mit einem Teleporterer bewegt werden. Dieses Symbol verdeutlicht die Möglichkeit, eine Forschungsstation zu aktivieren. Dieses Symbol verdeutlicht die Möglichkeit, eine Forschungsstation zur Raumstation aufzuwerten. Ein Handelsdepot nutzen d. Wenn Spieler eine Karte mit einem Handelsdepot auslegen, können sie einen Botschafter-Marker darauf platzieren. Sie erhalten die Möglichkeit, zwei zusätzliche Aktionen auszuführen: - Eine Forschungsstation aktivieren oder - eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten. Spieler können wählen, ob sie beide Aktionen oder eine Aktion zweimal ausführen möchten. Alternativ können sie auch eine oder beide der Zusatzaktionen verfallen lassen. e. Der Botschafter darf nicht auf die markierten Teleporterieren Um diese Aktion nutzen zu können, müssen Spieler in diesem Zug eine Karte mit einem Teleporterer offen ausgelegt haben. Sie können einen Botschafter (ihren eigenen oder den eines Gegners) von einer an den Teleporter angrenzenden Karte auf eine andere leere Karte setzen. Die neue Karte darf keine Botschafter-, Forschungsstation- oder Raumstation-Marker enthalten. Weder Forschungs- noch Raumstationen können Teleporteriert werden. 6 Die Stellen, auf die der Borf-Naree Botschafter Teleporteriert werden darf. Felder Teleporteriert werden, da dort bereits Ressourcenmarker liegen. f. Effektfeld des X-Strahlers. Auf Karten mit Trianenextraktor darf kein Ressourcenmarker gelegt werden. Der Botschafter darf nicht auf die markierten Felder Teleporteriert werden, da sie bereits von anderen Spielern kontrolliert werden. Forschen Spieler, die die Aktion Forschen wählen, erhalten sofort 2 SP, die sie auf der Punkteleiste ihrer Rassenkarte markieren. 4.Auf geschlossene Gebiete prüfen und SP verteilen Wenn Spieler ein oder mehrere Gebiete schließen (siehe ‘Gebiete schließen’), erhält der kontrollierende Spieler SP abhängig von der Art des geschlossenen Gebietes. Nebel: Der Spieler, der den Nebel kontrolliert, erhält 1 SP für jede Karte, die den Nebel bildet. Planetensystem: Der Spieler, der das System kontrolliert, erhält 2 SP für jede Karte, die das System bildet. Freier Weltraum: Der Spieler, der den freien Raum schließt, erhält 3 SP für jede Karte, die den Raum bildet. hinzu – einen für die Karte und einen für den Extraktor. Wenn alle verfügbaren Mineralienmarker aufgebraucht wurden, können keine weiteren Marker auf einen geschlossenen Nebel platziert werden. Die Farben der Mineralienmarker repräsentieren verschiedene Mineralien. Sie haben aber im Grundspiel keine besondere Funktion und werden erst in zukünftigen Erweiterungen Bedeutung erlangen. Der kontrollierende Spieler kann ab jetzt mit den im geschlossenen Nebel verbliebenen Botschaftern Forschungsstationen aktivieren (siehe Seite 5). In jedem Nebel können beliebig viele Forschungsstation aktiviert werden. Planetensysteme Ein Planetensystem wird geschlossen, wenn ihm keine weiteren Planeten zugefügt werden können, also alle Sternenlichtpfade im System geschlossen sind. SP für das Schließen des Planetensystems gehen an den das System kontrollierenden Spieler (siehe ‘Kontrolle’ ). Im Falle eines Gleichstandes erhält jeder der punktgleichen Spieler die entsprechenden SP. Wenn es in einem Planetensystem keine Botschafter gibt, erhält der Spieler SP, der das System geschlossen hat. 5 Mineralienmarker erscheinen [1 für jede der 4 Karten + 1 für den Extraktor]. Planetensystem – 6 SP für das Schließen eines Systems mit 3 Karten. Freier Raum – 9 SP für das Schließen eines Raumes mit 3 Karten. Wenn eine gelegte Karte mehrere Gebiete schließt, werden SP für jedes Gebiet einzeln vergeben. Gebiete schließen Nebel Das Gebiet eines Nebels wird geschlossen, wenn es auf allen Seiten von freiem Raum oder Gaswolken begrenzt wird und es keine freien Felder (fehlende Karten) in seinem Inneren gibt. SP für das Schließen des Nebels gehen an den Spieler, der den Nebel kontrolliert (siehe ‘Kontrolle’ ). Im Falle eines Gleichstandes erhält jeder der punktgleichen Spieler die entsprechenden SP. Wenn es in einem Nebel keine Botschafter gibt, erhält der Spieler SP, der den Nebel geschlossen hat. Wenn der Spieler, der ihn kontrolliert, den Nebel schließt, kann er entscheiden, wie viele Botschafter-Marker auf dem Nebel verbleiben sollen. Um die Kontrolle zu behalten, muss (wenn es der Spieler möchte) mindestens ein Botschafter auf dem Nebel verbleiben. Wenn ein Gegner einen Nebel schließt, verbleiben alle Botschafter des kontrollierenden Spielers auf dem Nebel. Unabhängig davon, wer den Nebel schließt, kehren alle Botschafter, deren Spieler den Nebel nicht kontrollieren auf ihre Rassenkarte zurück. Bei einem Gleichstand bezüglich der Kontrolle des Nebels kehren die Botschafter aller Spieler auf die entsprechenden Rassenkarten zurück und der Nebel verbleibt unkontrolliert. Im weiteren Spielverlauf können Spieler die Kontrolle über einen unkontrollierten Nebel übernehmen, indem sie einen Botschafter auf den Nebel Teleporterieren. Nach dem Schließen erscheinen im Nebel Mineralienmarker. Für jede Karte, aus der der geschlossene Nebel besteht und für jeden Trianenextraktor legen die Spieler einen Mineralienmarker in den Nebel. Eine Karte mit einem Trianenextraktor fügt demnach 2 Marker Wenn der Spieler, der es kontrolliert, das Planetensystem schließt, kann er entscheiden, wie viele Botschafter-Marker auf den Planeten verbleiben sollen. Um die Kontrolle zu behalten, muss (wenn es der Spieler möchte) mindestens ein Botschafter auf einem Planeten verbleiben. Wenn ein Gegner ein system schließt, verbleiben alle Botschafter des kontrollierenden Spielers auf den Planeten. Unabhängig davon, wer das System schließt, kehren alle Botschafter, deren Spieler das System nicht kontrollieren auf ihre Rassenkarte zurück. Bei einem Gleichstand bezüglich der Kontrolle des Systems kehren die Botschafter aller Spieler auf die entsprechenden Rassenkarten zurück und Das Planetensystem verbleibt unkontrolliert. Im weiteren Spielverlauf können Spieler die Kontrolle über ein unkontrolliertes Planetensystem übernehmen, indem sie einen Botschafter auf den Nebel Teleporterieren. Der kontrollierende Spieler kann jetzt mit einem im geschlossenen System verbliebenen Botschafter eine Forschungsstation aktivieren (siehe Seite 5). In jedem Planetensystem kann höchstens eine Forschungsstation (oder eine Raumstation) aktiviert werden. Freier Weltraum Der freie Weltraum wird geschlossen, wenn das Gebiet an allen Seiten von Nebeln oder Gaswolken begrenzt wird und es keine freien Felder (fehlende Karten) in seinem Inneren gibt. SP für das Schließen eines Gebiets des freien Weltraumes erhält der Spieler, der den Raum schließt. Kontrolle Spieler kontrollieren ein bestimmtes Gebiet (einen Nebel oder ein Planetensystem), wenn sie mehr Botschafter als jeder andere Gegner in diesem Gebiet haben. Manchmal ist nur ein Botschafter notwendig, um die Kontrolle über ein Gebiet zu erlangen, oft sind jedoch mehr Botschafter notwendig. Die Kontrolle über einzelne Gebiete zu erlangen ist ein Schlüsselelement, um das Spiel zu gewinnen, da es den Spielern erlaubt SP beim Schließen des Gebietes und bei der Endwertung zu erhalten. 7 Spielende Das Spiel endet nach dem Zug, in dem die letzte Karte gelegt wurde. Die Endwertung wird durchgeführt und der Spieler mit den meisten SP gewinnt. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler mit den meisten unbenutzten Raumstation-Markern (auf der Rassenkarte). Wenn der Gleichstand weiterhin besteht, werden unbenutzte Forschungsstationen und gegebenenfalls Botschafter verglichen. Wenn der Gleichstand auch nach Vergleich aller unbenutzten Ressourcenmarker besteht, teilen sich die entsprechenden Spieler den Sieg. Endwertung Nach dem Zug des letzten Spielers nehmen alle Spieler die Botschafter-Marker auf ihre Rassenkarten zurück, die sich: - auf Handelsdepots, - auf nicht geschlossenen Planetensystemen und Nebeln, - auf geschlossenen Planetensystemen und Nebeln ohne Forschungsstation, Raumstation oder Trianenextraktor befinden. Danach erhalten die Spieler SP für Nebel und Planetensysteme, die sie kontrollieren sowie für ihre gesammelten Mineralienmarker. Schlusswertung in Nebeln Der Spieler, der einen Nebel kontrolliert, addiert die Extraktionsstufen seiner Forschungsstationen, Raumstationen und Trianenextraktoren, die sich in dem Nebel befinden. Jede Forschungsstation hat “Extraktionsstufe 1”, jede Raumstation “Extraktionsstufe 2”, und jeder Trianenextraktor: “Extraktionsstufe 1”. Nun multipliziert der Spieler die Summe der Extraktionsstufen mit der Anzahl der Karten, die den Nebel bilden. Das Ergebnis entspricht der Anzahl von SP, die der Spieler für diesen Nebel erhält. Xemh erhalten 20 SP. 4 [Forschungsstation] x (4 [Planeten] + 1 [Botschafter] ). Quuylto erhalten 30 SP. 10 [Raumstation] x (2 [Planeten] + 1 [Botschafter] ). Multiplikator mit der Summe der Planeten, die das System bilden und der darauf liegenden Botschafter. Das Ergebnis ist die Anzahl von SP, die der Spieler für dieses Planetensystem erhält. Bei Forschungsstation: 4 x (Anzahl Planeten + Anzahl Botschafter) = SP für das Planetensystem Bei Raumstation: 10 x (Anzahl Planeten + Anzahl Botschafter) = SP für das Planetensystem Jedes geschlossene System wird in der gleichen Art und Weise bewertet und der kontrollierende Spieler erhält die jeweiligen SP. SP für Mineralien Bei Spielende bekommen Spieler 3 SP für jeden Mineralienmarker in ihrem Vorrat. Weitere Regeln Karten mit Sonderaktionen Exmitter Quuylto erhalten 35 SP. 7 [Summe der Extraktionsstufen] x 5 [Karten, die den Nebel bilden]. Borf-Naree erhalten 6 SP. 2 [Summe der Extraktionsstufen] x 3 [Karten, die den Nebel bilden] . [(Anzahl Forschungsstationen + Anzahl Trianenextraktoren)+(Anzahl Raumstationen x 2)] x (Anzahl der Karten im Nebel) = SP für den Nebel Jeder geschlossene Nebel wird in der gleichen Art und Weise bewertet und der kontrollierende Spieler erhält die jeweiligen SP. Schlusswertung in Planetensystemen Der Spieler, der ein Planetensystem kontrolliert, bestimmt das Technologieniveau des Systems. Eine Forschungsstation (1. Technologieniveau) bringt dem System bei der Endwertung den Multiplikator x4, eine Raumstation (2. Technologieniveau) bringt Multiplikator x10. Anschließend multipliziert der Spieler den entsprechenden 8 Wenn ein Spieler eine Karte mit dem Exmitter offen auslegt, kehren alle Botschafter auf angrenzenden Karten (über die Seiten verbunden) sofort auf die Rassenkarten ihrer Besitzer zurück. Dieser Effekt zählt nicht als Aktion und wird vor etwaigen anderen Effekten ausgeführt. Botschafter-Marker dürfen nicht auf eine Karte mit dem Exmitter oder eine der drei angrenzenden Karten (über die Seiten verbunden) gelegt werden. Diese Regel wird nicht durch Gaswolken oder Nebel beeinflusst. Der Exmitter hat keinen Effekt auf Forschungs- und Raumstationen. Nebel mit Trianenextraktor Spieler dürfen keinen Botschafter-Marker [weder durch eine Standardaktion, noch durch Teleporterieren] auf eine Karte mit Trianenextraktor legen. Für jeden Trianenextraktor wird beim Schließen eines Nebels 1 zusätzlicher Mineralienmarker darauf platziert. Ein Trianenextraktor besitzt “Extraktionsstufe 1“ (dieser Wert ist für die Endwertung von Bedeutung). Ein Trianenextraktor kann nicht zu einer Forschungs- oder Raumstation aufgewertet werden. Die folgenden Regeln gelten für die Erweiterung The Beginning of Conquest. Es wird empfohlen, dass die Spieler sich zuerst mit dem Grundspiel vertraut machen, bevor sie die Erweiterung hinzufügen. The Beginning of Conquest Diese Erweiterung beinhaltet 12 neue Karten und führt 2 Schiffsklassen – Korvetten und Schurken – in das Spiel ein. Spieler können ihre Flotten innerhalb des erforschten Raumes der Trianengalaxie bewegen. Die zusätzlichen Elemente erhöhen die Spielerinteraktion merklich und bereichern die Hintergrundhandlung. Neue Regeln 1. Mineralien erhalten In diesem Schritt sammeln die Schiffe der Schurke-Klasse des aktiven Spielers Mineralien von geschlossenen Nebeln, die nicht vom aktiven Spieler kontrolliert werden (unkontrolliert oder von Gegnern kontrolliert). Für jedes Schurkenchiff des aktiven Spielers, das sich auf einer Karte mit einem Teil eines solchen Nebels befindet, erhält der Spieler 1 Mineralienmarker aus den entsprechenden Nebeln. Hinweis: Es ist möglich, 2 Mineralienmarker aus einem Nebel zu erhalten. Die Erweiterung The Beginning of Conquest führt zwei neue Aktionen ein, die Spieler im dritten Schritt ihres Zuges ausführen können. Flottenmarker (Schiffe) Neue Aktionen Der Begriff „Flottenmarker“ beschreibt alle Korvettenund Schurken-Marker im Spiel. g. Ein Schiff entsenden h. Ein Schiff bewegen Unabhängig von der Spielerzahl verfügt jeder Spieler über 3 Korvetten und 2 Schurken. Die Zahl der Flottenmarker ist begrenzt. Wenn Spieler keine Schiffe mehr auf ihrer Rassenkarten haben, können sie keine neuen Schiffe platzieren, sondern nur ihre im Spiel befindlichen Schiffe bewegen. Es dürfen jeweils immer nur ein Ressourcenmarker und ein Flottenmarker auf einer Karte liegen. Der Exmitter hat auf Flottenmarker die gleichen Auswirkungen wie auf Botschafter-Marker. Arten von Flottenmarkern: Korvette Diese mittelgroßen Schiffe werden für Patrouillenflüge und zur Grenzverteidigung in Planetensystemen benutzt. Korvette können Angriffe starten, gegnerische Botschafter blockieren und eigene Botschafter schützen. Im Kampf siegen sie gegen Schiffe der Schurke-Klasse. Bei der Endwertung schränken sie die Anzahl der SP ein, die Gegner für ihre Planetensysteme erhalten. Schurken Schurke sind kleine Abbauschiffe, die bei der Extraktion von wertvollen Mineralien aus geschlossenen Nebeln verwendet werden. Diese Schiffe verfügen über eingebaute Extraktoren, die ihnen die Fähigkeit verleihen, Mineralien aus unkontrollierten oder von Gegnern kontrollierten Nebeln abzubauen. Regeln der Erweiterung ‘Darf’ vs. ‘Darf nicht’ Alle einschränkenden Regeln (‘Darf nicht’) haben gegenüber gestattenden Regeln (‘Darf’) Priorität. Wenn sich zwei Regeln widersprechen, gilt die einschränkende Regel. g. Ein Schiff entsenden Wenn Spieler ein neues Schiff in den Weltraum entsenden möchte, wählen sie einen Flottenmarker von ihrer Rassenkarte und legen ihn entsprechend der folgenden Regeln aus: Korvette - Der aktive Spieler darf einen Korvette-Marker nur auf den freien Weltraum der Karte legen, die er in diesem Zug platziert hat und nur dann, wenn der mit dem Gebiet verbundene freie Weltraum keine anderen Korvette enthält (sowohl eigene als auch gegnerische). - Wenn die in diesem Zug ausgelegte Karte ein Handelsdepot oder einen Teleporterer zeigt, so darf der aktive Spieler darauf einen Korvette-Marker platzieren. - Der aktive Spieler darf einen Korvette-Marker nicht auf Karten platzieren, die einen Exmitter enthalten oder an eine Karte mit Exmitter angrenzen (über die Seiten verbunden). - Der aktive Spieler darf einen Korvette-Marker nicht auf einer Karte platzieren, wenn sich auf angrenzenden Karten ein Schurke-Marker befindet (sowohl eigene als auch gegnerische). Schurke - Vorbereitung Die zwölf neuen Karten der Erweiterung werden entsprechend der normalen Regeln mit den Karten des Grundspiels gemischt. Zu Spielbeginn legen die Spieler die Erweiterungsmodule an ihre Rassenkarten und legen die fünf entsprechenden Flottenmarker darauf. - - Der aktive Spieler darf einen Schurke-Marker nur auf den freien Weltraum der Karte legen, die er in diesem Zug platziert hat und nur dann, wenn sich keine Flottenmarker auf angrenzenden Karten befinden (sowohl eigene als auch gegnerische). Wenn die in diesem Zug ausgelegte Karte ein Handelsdepot oder einen Teleporterer zeigt, so darf der aktive Spieler darauf einen Schurke-Marker platzieren. Der aktive Spieler darf einen Schurke-Marker nicht auf Karten platzieren, die einen Exmitter enthalten oder an eine Karte mit Exmitter angrenzen (über die Seiten verbunden). 9 Schiffe in den Weltraum entsenden. Die folgenden Marker dürfen nicht auf der entsprechenden Karte platziert werden: A) Schurke, weil sich ein anderes Schiff auf einer angrenzenden Karte befindet. B) Korvette, weil sich andere Schiffe auf angrenzenden Karten befinden. C) Korvette, weil sich eine andere Korvette im gleichen Gebiet des freien Weltraums befindet. Die folgenden Flottenmarker dürfen auf der entsprechenden Karte platziert werden: D) Schurke, weil der Exmitter diese Karte nicht betrifft und weil sich keine anderen Schiffe auf angrenzenden Karten befinden. E) Schurke, weil sich keine anderen Schiffe auf angrenzenden Karten befinden und weil die Anwesenheit anderer Schiffe im gleichen Gebiet keine Auswirkung auf dieses Schiff hat. F) Korvette, weil sich keine anderen Schiffe auf angrenzenden Karten befinden und weil sich keine anderen Schiffe der Korvette-Klasse in diesem Gebiet des freien Weltraums befinden. h. Ein Schiff bewegen Korvetten Wenn der aktive Spieler diese Aktion nutzt, kann er einen seiner im Spiel befindlichen Flottenmarker entsprechend der folgenden Regeln bewegen: Allgemeine Bewegungsregeln 10 - Ein Flottenmarker darf sich bis zu 3 Karten pro Aktion bewegen. - Während der Bewegung darf ein Flottenmarker über Karten mit eigenen Schiffen fliegen, darf aber nicht darauf landen (nur ein Flottenmarker pro Karte) - Während der Bewegung darf ein Flottenmarker nicht über Karten fliegen, auf denen sich ein gegnerisches Schiff befindet. - Während der Bewegung darf ein Flottenmarker nicht in oder durch Nebel und Gaswolken fliegen. - Während der Bewegung darf ein Flottenmarker nicht auf oder über eine Karte mit einem Exmitter oder eine der drei angrenzenden Karten (über die Seiten verbunden) fliegen. - Eine Korvette darf nicht auf oder über eine Karte mit einem Planeten fliegen, auf dem sich eine Forschungs- oder eine Raumstation befindet.. Schurken - Ein Schurke darf auf oder über eine Karte mit einem Planeten fliegen, auf dem sich eine Forschungsstation befindet. - Ein Schurke darf nicht auf oder über eine Karte mit einem Planeten fliegen, auf dem sich eine Raumstation befindet. Die Xemh-Korvette: A) darf auf die angrenzende Karte fliegen, aber darf Gaswolken oder Nebel nicht durchqueren; B) darf auf die angrenzende Karte fliegen, um den Botschafter zu beschützen, aber darf eine Karte mit Raumstation nicht durchqueren; C) darf sich 1 Karte bewegen, um den eigenen Botschafter zu beschützen oder darf sich 2 oder 3 Karten bewegen, um den Botschafter der K’haarquar zu blockieren; D) Der Nebel, in dem gerade um die Kontrolle gerungen wird; E) Die Borf-Naree Korvette darf nicht die Karte mit einer Forschungsstation [auch keine eigene] durchqueren; F) Der Borf-Naree Schurke darf die Karte mit der Forschungsstation [auch die eines Gegners] durchqueren; G) Die K’haarquar Korvette darf sich zur angrenzenden Karte bewegen, aber darf sich wegen des Effekts des Exmitters nicht weiterbewegen; H) Der Borf-Naree Schurke darf sich zur angrenzenden Karte bewegen, aber darf die Karte mit der Raumstation nicht durchqueren. Raumschlachten Sobald sich Flottenmarker, die mindestens zwei verschiedenen Spielern gehören, auf angrenzenden Karten befinden, die nicht durch Nebel oder Gaswolken getrennt werden, beginnt eine Raumschlacht. Diese Situation kann als Folge einer Bewegung oder einer Teleporteration eintreten. Gaswolken und Nebel begrenzen die Sicht von Flottenmarkern. Schiffe, die durch Gaswolken oder Nebel getrennt sind, bekämpfen sich nicht, auch wenn sie sich auf angrenzenden Karten befinden. Raumschlachten beenden die Bewegung eines Flottenmarkers. Abhängig von der Klasse der beteiligten Schiffe können folgende Ergebnisse eintreten:: Korvette vs. Korvette – Die Korvette, die bewegt/teleportiert wurde, gewinnt die Schlacht. Beide Schiffe kehren auf die jeweilige Rassenkarte zurück. Korvette vs. Schurke – Die Korvette gewinnt die Schlacht. Der Schurke kehrt auf seine Rassenkarte zurück. Die Korvette bleibt im Spiel. Schurke vs. Schurke – Der Schurke, der bewegt/teleportiert wurde, gewinnt die Schlacht. Beide Schiffe kehren auf die jeweilige Rassenkarte zurück. Der Spieler, dem das siegreiche Schiff gehört, erhält 5 SP für jedes besiegte Schiff. 11 Schiffe Teleporterieren Ein Schiff darf an diese Stelle Teleporteriert werden und übernimmt die Kontrolle des entsprechenden freien Weltraums. Ein Schiff darf an diese Stelle Teleporteriert werden und eine Raumschlacht beginnt. Grüne Pfeile repräsentieren einen Sieg, bei dem die Korvette im Spiel bleibt. Blaue Pfeile repräsentieren einen Sieg, bei dem beide Korvette auf die Rassenkarten ihrer Spieler zurückkehren. Ein Schiff darf auf einen Planeten Teleporteriert werden, um diesen zu schützen. Wenn sich ein Botschafter auf dem Planeten befindet, so wird auch dieser beschützt. Ein Schiff darf auf einen gegnerischen Planeten Teleporteriert werden, um diesen zu blockieren. Wenn sich ein gegnerischer Botschafter auf dem Planeten befindet, so wird auch dieser blockiert. Ein Schiff darf nicht auf diese Stellen Teleporteriert werden, da sich dort bereits andere Flottenmarker befinden. Effektfeld des Exmitter. 12 Schlachten mit mehreren Schiffen Wenn ein Spieler ein Schiff auf eine Karte bewegt/ Teleporteriert, an die mehrere feindliche Schiffe angrenzen, greift der Besitzer des bewegten/Teleporterierten Schiffes die anderen Schiffe an. Wenn das bewegte/Teleporterierte Schiff ein Schurke ist und wenn sich keine gegnerischen Korvette im Kampf befinden, wählt der Angreifer einen gegnerischen Schurke, gegen den er kämpft. Beide Schiffe kehren auf die Rassenkarte ihrer Besitzer zurück und der angreifende Spieler erhält 5 SP. Wenn das bewegte/Teleporterierte Schiff ein Schurke ist und wenn mindestens einer der Gegner eine Korvette ist, wählt der Angreifer eine Korvette, gegen die er kämpft. Die Korvette gewinnt und ihr Besitzer erhält 5 SP. Der besiegte Schurke kehrt auf die Rassenkarte seines Besitzers zurück und die Korvette bleibt im Spiel. Wenn das bewegte/Teleporterierte Schiff eine Korvette ist, besiegt der Angreifer zunächst alle im Kampf beteiligten gegnerischen Schurke und erhält 5 SP für jeden Sieg. Die Schurke kehren auf ihre Rassenkarten zurück und die Korvette bleibt im Spiel. Danach wählt der Angreifer eine gegnerische Korvette (falls vorhanden), gegen die er kämpft. Beide Korvette kehren auf die Rassenkarten ihrer Besitzer zurück und der Angreifer erhält weitere 5 SP. Interaktionen von Ressourcenmarkern und Flottenmarkern Emissaries Können von Korvette blockiert oder beschützt werden. Forschungsstationen Blockieren die Bewegung aller Korvette (auch des Spielers, dem die Station gehört), aber behindern die Bewegung von Schurke nicht. Raumstationen Blockieren die Bewegung aller Korvette und Schurke. Botschafter schützen Wenn sich eine Korvette eines Spielers nach einer Bewegung oder Teleporteration auf einer Karte mit einem Planeten oder einem Handelsdepot mit einem Botschafter des gleichen Spielers befindet, beschützt das Schiff diesen Botschafter. Um einen beschützten Botschafter zu kennzeichnen, wird der Korvette-Marker auf den Botschafter-Marker gelegt. Der beschützte Botschafter darf nicht Teleporteriert werden. Ein beschützter Botschafter zählt für die Kontrolle beim Schließen eines Planetensystems genauso wie bei der Endwertung. Botschafter blockieren Wenn sich eine Korvette eines Spielers nach einer Bewegung oder Teleporteration auf einer Karte mit einem Planeten oder einem Handelsdepot mit einem gegnerischen Botschafter befindet, blockiert das Schiff diesen Botschafter. Um einen blockierten Botschafter zu kennzeichnen, wird der Korvette-Marker auf den Botschafter-Marker gelegt. Der blockierte Botschafter darf nicht Teleporteriert werden. Ein blockierter Botschafter zählt weder für die Kontrolle beim Schließen eines Planetensystems noch bei der Endwertung. Wenn eine Korvette einen Botschafter auf einem Planeten blockiert, wird dieser Planet bei der Endwertung nicht berücksichtigt. Weder blockierte noch beschützte Botschafter können Forschungsstationen aktivieren. Änderungen in den Regeln des Grundspiels d. Ein Handelsdepot benutzen Wenn Spieler ein Handelsdepot benutzen, erhalten sie weiterhin 2 Zusatzaktionen, haben jetzt aber insgesamt 5 verschiedene Aktionen zur Auswahl: - Eine Forschungsstation aktivieren - Eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten - Ein Schiff entsenden - Ein Schiff bewegen - Ein Schiff Teleporterieren Spieler dürfen wählen, ob sie zwei verschiedene Aktionen oder eine Aktion zweimal durchführen wollen. Weiterhin müssen sie die Zusatzaktionen nicht nutzen und dürfen nur eine oder keine der Aktionen ausführen. e. Teleporter Wenn Spieler im zweiten Schritt ihres Zuges eine Karte mit dem Teleporterer platziert haben, dürfen sie einen Flottenmarker (ihren eigenen oder den eines Gegners) von einer angrenzenden Karte nehmen und ihn auf ein beliebiges freies Feld (ohne Ressourcenmarker oder Flottenmarker) legen. Ein Schiff durch den Teleporterer senden Wenn sich ein Flottenmarker eines Spielers auf einer Karte mit dem Teleporterer befindet, kann dieser Spieler die Aktion „Teleporterieren“ für dieses Schiff nutzen, obwohl die Karte mit dem Teleporterer in einem früheren Zug gespielt wurde. Regeln für das Teleporterieren von Schiffen direkt vom Teleporterer - Ein Schiff darf auf jeden Teil des freien Weltraums Teleporteriert werden, selbst wenn sich andere Flottenmarker (eigene oder gegnerische) im gleichen Gebiet befinden. - Ein Schiff darf auf eine Karte mit einem Teleporterer oder einem Handelsdepot Teleporteriert werden. - Ein Schiff darf nicht auf Karten Teleporteriert werden, auf die es sich auch regulär nicht bewegen dürfte (Effektfeld des Exmitters, Raumstationen etc.). Wie im Grundspiel beschrieben, können Spieler weiterhin Botschafter Teleporterieren. Es gelten die folgenden zusätzlichen Regeln: - Ein Botschafter darf auf eine Karte mit einer Korvette Teleporteriert werden. In diesem Fall wird der Botschafter automatisch geblockt oder beschützt (je nachdem ob es eine eigene oder gegnerische Korvette ist). Unabhängig davon, wem die Marker gehören, wird der Flottenmarker auf den Botschafter-Marker gelegt. - Wenn der aktive Spieler seinen Botschafter auf ein Handelsdepot Teleporteriert, auf dessen Karte sich auch eine gegnerische Korvette befindet, darf der aktive Spieler die Zusatzaktionen des Handelsdepots nicht nutzen und wird sofort blockiert. - Ein Botschafter darf nicht Teleporteriert werden, wenn er von einer Korvette beschützt oder blockiert wird. Unkontrollierte Gebiete per Teleporteration erobern Wenn alle Botschafter in einem geschlossenen Planetensystem von Korvette blockiert sind und es keine Forschungs- oder Raumstation in dem System gibt, verliert der Besitzer dieser Botschafter die Kontrolle über das System und es gilt als unkontrolliert. Darum dürfen Spieler Botschafter in das System Teleporterieren und die Kontrolle übernehmen. Wenn die Kontrolle über ein System in dieser Weise wechselt, kehren die Botschafter, die das System zuvor kontrollierten, auf die Rassenkarte ihres Besitzers zurück, sobald sie nicht mehr blockiert sind. Wie für das Übernehmen unkontrollierter Gebiete üblich, erhält der kontrollierende Spieler nur bei der Endwertung SP. Bei einer Raumschlacht wird zuerst die Schlacht abgewickelt, bevor geprüft wird, ob ein Gebiet unkontrolliert ist. Ein Spieler kann die Kontrolle über ein System wiederherstellen, wenn Korvette, die seine Botschafter blockieren, vernichtet werden. 13 SPIELENDE Spieler entfernen ihre Bots.sprechend der Regeln des Grundspieles. Danach nehmen sie Schiffe auf ihre Rassenkarte zurück, die keine Botschafter und/oder Planeten blockieren und die nicht plündern (auch frei werdende beschützte Botschafter kehren auf ihre Rassenkarte zurück, wenn sie entsprechend der Grundregeln zurückgenommen würden). Die blockierten Botschafter generieren keine SP. Dann: 1) SP für Plünderungen ermitteln. 2) SP für kontrollierte Planetensysteme und Nebel ermitteln. 3) SP für gesammelte Mineralienmarker ermitteln. SP für Plünderungen. Der Spieler, der die meisten Flottenmarker in einem Gebiet des offenen Weltraums hat (inklusive den Flottenmarkern auf Planeten), plündert alle von Gegnern kontrollierten Planetensysteme in diesem Gebiet. Jedes System wird einzeln geplündert und das Gebiet muss nicht geschlossen sein, um geplündert zu werden. Haben alle Spieler gleich viele Schiffe in dem Gebiet, wird nicht geplündert und die Schiffe kehren auf die Rassenkarten ihrer Besitzer zurück. Wenn zwei oder mehr (aber nicht alle) Spieler dieselbe Anzahl Schiffe A – in diesem Gebiet gewinnen die K’haarquar: - sie plündern das von Xemh kontrollierte System [5 SP = 5 (Planeten) x 1 (Extraktionsstufe)]; - Xemh erhalten 3 SP für das System [(2 nicht blockierte Planeten + 0 Botschafter) x 4 (Technologiestufe Forschungsstation) - 5 von K’haarquar geplünderte SP] ; B – Das eingeschlossene Schiff der K’haarquar plündert keine Planetensysteme; 14 in einem Gebiet haben, werden nur die Systeme von anderen Spielern geplündert und die SP zwischen den beteiligten Spielern aufgeteilt (abgerundet). Beim Plündern bestimmt der plündernde Spieler das Technologieniveau in dem System (Forschungsstation: 1, Raumstation: 2). Dieser Wert wird mit der Anzahl der Planeten in dem System multipliziert (blockierte Planeten zählen mit). Der Spieler, der das geplünderte System kontrolliert, verliert dem Ergebnis entsprechend viele SP und der plündernde Spieler erhält entsprechend viele SP. Hinweis: Da nur kontrollierte Systeme geplündert werden, gibt es keine Plünderungen in Systemen ohne Forschungsoder Raumstation. Hinweis: Nach dem Plündern können Spieler die Flottenmarker der plündernden Schiffe umdrehen. Dies erleichtert es, zu sehen, in welchen Gebieten noch geplündert werden muss. Dann erhalten die Spieler SP für die von ihnen kontrollierten Nebel und Planetensysteme sowie für die gesammelten Mineralienmarker. C – in diesem Gebiet gewinnen die Quuylto: - sie plündern das von Borf-Naree kontrollierte System [3 SP]; - sie plündern das von Xemh kontrollierte System [4 SP]; - sie erhalten 80 SP für das von ihnen kontrollierte System; - Borf-Naree erhalten 13 SP [16-3 SP] für ihr Planetensystem; - Xemh erhalten 16 SP [20-4 SP] für ihr Planetensystem. Schlusswertung in Nebeln – erfolgt entsprechend der Regeln im Grundspiel. Schlusswertung in Planetensystemen Bei der Endwertung werden von Korvette blockierte Planeten und Botschafter bei der Berechnung der SP in diesem System ignoriert. Spielvarianten Familienvariante Die Familienvariante bietet ein Spiel mit den Regeln des Grundspiels (ohne Erweiterung). Es nutzt lediglich Botschafter-Marker, die nicht aufgewertet werden dürfen (Forschungsstation- und RaumstationMarker werden nicht benutzt). Folgende Regeländerungen treffen zu: Wenn ein Planetensystem geschlossen wird, erhält der kontrollierende Spieler wie üblich SP, aber alle Botschafter kehren zu ihren Rassenkarten zurück. Wenn ein Nebel geschlossen wird, erhält der kontrollierende Spieler SP und wählt – unabhängig davon, wer den Nebel geschlossen hat – wie viele Botschafter in dem Nebel zurückbleiben (auch keiner möglich). Mineralienmarker werden nicht abgebaut. Stattdessen erhalten Spieler am Spielende 3 SP für jeden Mineralienmarker in von ihnen kontrollierten Nebeln. Das Handelsdepot hat keine besondere Funktion (Spieler dürfen aber Botschafter darauf Teleporterieren) mit 7 Botschaftern, 7 Forschungsstationen und 2 Raumstationen in der Farbe seines Teams. Alle Ressourcen- und Flottenmarker werden im Team gemeinschaftlich verwendet. Spieler dürfen mit allen Markern ihrer Teamfarbe Aktionen entsprechend der Regeln durchführen. Wenn Ressourcen- oder Flottenmarker zu den Spielern zurückkehren, entscheiden die Mitglieder des Teams, auf wessen Rassenkarte sie zurückkehren. Dabei darf die Anzahl der Marker auf einer Karte die verfügbaren Plätze auf dieser Karte nicht überschreiten. Varianten mit Hausregeln Aufbau und Spielmechaniken von Galaxy of Trian erlauben es den Spielern, verschiedene Regeln und Erweiterungen miteinander zu kombinieren. Spieler können auch ihre eigenen Spielvarianten erstellen. Wenn ihr Regeln für eure eigene Erweiterung erfindet, lasst es uns bitte wissen und sendet sie an info@galaxyoftrian.com. Gerne veröffentlichen wir sie auf unserer Webseite und fügen sie vielleicht auch der nächsten Erweiterung hinzu. Das Spiel wurde ausgiebig für 2-4 Spieler getestet. Mit 5 oder 6 Spielern sind noch weitere Testspiele notwendig, aber es scheint so, dass kleine Änderungen bei der Anzahl der Karten im Spiel solche Spiele ermöglichen. Wir empfehlen: 72 (+12) Karten für 2-4 Spieler / 105 Karten für 5 Spieler / 126 Karten für 6 Spieler Sonderfälle: 1) Sobald einer der beiden Kartenstapel aufgebraucht ist, ziehen die Spieler für den Rest des Spiels Karten vom verbleibenden Stapel. Größere Raumvarianz - Variante 2) Sobald keine Mineralienmarker mehr im Vorrat vorhanden sind, sind diese aufgebraucht. In diesem Fall legen Spieler beim Schließen eines Nebels keine Mineralienmarker darauf. Es gibt ein Limit von 100 Markern im Spiel. Teamvariante 3) Es ist möglich, eine Karte so zu legen, dass mehrere Gebiete geschlossen werden. In diesem Fall wird jedes entsprechende Gebiet einzeln bewertet und gezählt. Es gibt für diesen Fall keine festgelegte Reihenfolge. In dieser Variante benutzen die Spieler alle Karten aus dem Grundspiel und die 12 Karten aus der Erweiterung. Die Regeln für Flottenmarker werden ignoriert. Alle anderen Regeln bleiben davon unberührt. Galaxy of Trian kann in Teams gespielt werden. Spieler können 2 vs. 2 Spiele mit einem Exemplar des Spieles gestalten. Mit zwei Exemplaren werden 2 vs. 2 vs. 2 oder 3 vs. 3 Spiele möglich. 2 vs. 2 Spieler bilden zwei Zweierteams. Jeder Spieler erhält die entsprechenden Spielelemente in einer Farbe. Jeder Spieler beginnt mit 7 Botschaftern, 7 Forschungsstationen und 2 Raumstationen in der entsprechenden Farbe. Obwohl Spieler eines Teams Komponenten in unterschiedlichen Farben benutzen, werden sämtliche Ressourcen- und Flottenmarker innerhalb des Teams geteilt (sie werden so behandelt, als hätten beide Spieler die gleiche Farbe). Spieler dürfen Aktionen mit den Markern ihrer Mitspieler den Regeln entsprechend so ausführen, als ob es ihre eigenen wären. Wenn Ressourcen- oder Flottenmarker zu den Spielern zurückkehren, werden sie auf die Rassenkarte der entsprechenden eigenen Farbe gelegt. 2 vs. 2 vs. 2 Spieler bilden drei Zweierteams und jedes Team erhält alle Spielelemente (zwei Rassenkarten, zwei Sets Startressourcen und Flottenmarker) in der gleichen Farbe. Jeder Spieler beginnt 4) Wenn eine Karte mit dem Teleporterer offen ausgelegt wurde, darf der aktive Spieler ein Schiff von einer angrenzenden Karte auf den Teleporterer bewegen. 5) Nach dem Spiel ist es ratsam, alle Karten mit Sonderaktionen (Teleporterer, Exmitter und Handelsdepots) umzudrehen, die Karten zu mischen, in zwei Stapel aufzuteilen und in den Kartenhalter zu legen. Damit ist dieser bereit für das nächste Spiel. 6) Während des Spiels muss ein Spieler den Gegnern nicht zeigen, was sich auf der Unterseite der gerade gezogenen Karte befindet. Dies kann zum Bluffen benutzt werden. 7) Wenn ein Schurke-Marker auf einer Karte mit einer Forschungsstation steht, die zu einer Raumstation aufgewertet wird, kehrt der Flottenmarker auf die Rassenkarte seines Besitzers zurück. Dieser Effekt ist kein Kampf und es werden keine SP vergeben. 8) Effektprioritäten – Reihenfolge, in der Effekte stattfinden: 1) Exmitter. 2) Raumschlacht. 3) Teleporteration. 15 Zusammenfassung der SP-Wertungen. SP können in Galaxy of Trian folgendermaßen erworben werden: a) Während des Spiels, wenn ein Gebiet geschlossen wird: - Nebel: 1 SP für jede Karte, die das Gebiet des geschlossenen Nebels bildet; - Planetensystem: 2 SP für jede Karte, die das Gebiet des geschlossenen Systems bildet; - Freier Weltraum: 3 SP für jede Karte, die das Gebiet des geschlossenen freien Weltraums bildet. Wenn eine Karte mehrere Gebiete schließt, werden diese einzeln gewertet und gezählt. b) Bei der Endwertung am Spielende: - für jeden geschlossenen kontrollierten Nebel werden SP nach folgender Formel berechnet: [Summe aller Extraktionsstufen im Nebel] x [Anzahl der Karten, die den Nebel bilden]; - für jedes geschlossene kontrollierte Planetensystem werden SP nach folgender Formel berechnet: [Multiplikator des Technologieniveaus] x [Summe nicht blockierter Planeten und Botschafter]; - Botschafter: kein Technologieniveau, wird in Schlusswertung nicht berücksichtigt; - Forschungsstation: 1. Technologieniveau (Multiplikator für Endwertung x4); - Raumstation: 2. Technologieniveau (Multiplikator für Endwertung x10); - Für Plünderungen werden SP nach folgender Formel ermittelt: [Anzahl aller (blockierten und freien) Planeten im geplünderten System] x [Technologieniveau (Forschungsstation: 1, Raumstation: 2) im System]. Jeder Nebel und jedes Planetensystem wird separat gewertet. Nebel ohne Forschungsstation, Raumstation oder Trianenextraktor erhalten bei Spielende keine SP. Planetensysteme ohne Forschungsstation oder Raumstation erhalten bei Spielende keine SP. Der Spieler, dessen System geplündert wird, verliert die entsprechenden SP an den plündernden Spieler. TERMINOLOGIE IM SPIEL Fragment eines Gebietes – Teil eines Nebels oder Planetensystems. Gebiet eines geschlossenen Nebels – ein Nebel, der an allen Seiten von freiem Weltraum oder Gaswolken begrenzt wird und in dem keine Karte fehlt. Gebiet eines geschlossenen Planetensystems – ein System, das beliebig viele Planeten über Sternlichtpfade verbindet, wobei kein Sternlichtpfad im freien Weltraum endet. CREDITS: AUTOR: Seweryn Piotrowski CO-AUTOREN: Grzegorz Kalarus, Sebastian Oliwa ANLEITUNG: Michał Walczak - Ślusarczyk COVERBILD/GRAFIKDESIGN: Andrzej Sykut LAYOUT: Seweryn Piotrowski ÜBERSETZUNG: Sven Tscheppainz KORREKTURLESEN: viele freundliche Kickstarter-Unterstützer 16 HERAUSGEBER: CREATIVEMAKER LLC@2014 LOGO: Andrzej Sykut Spieltester:: Adamska Małgorzata, Anna Katarzyna, Anubis Robert, Arak Małgorzata, Baran Katarzyna, Bil Marta, Bogucki Jacek, Bogusz Marcin, Brzeszczak Jakub, Cichewicz Jakub, Cygan Przemysław, Czapik Małgorzata, Czapik Przemysław, Domański Rafał, Garncarski Kacper, Gaweł Wojciech, Gąsior Paweł, Gąsiorowski Aleksander, Górka Justyna, Górnisiewicz Karol, Grabowski Bartek, Grabowska Maja, Grębosz Martyna, Grucha Paweł, Hibner Przemysław, Hudzik Jan, Jagielski Dominik, Kalandyk Mateusz, Kalarus Dawid, Kalarus Gabriela, Kijowska Viola, Kołek Przemysław, Kołodziej Paola, Kowalska Katarzyna, Koźlik Tomasz, Kubat Robert, Kwater Monika, Luzar Mateusz, Maćkowiak Agata, Majchrzak Grzegorz, Majkut Ewa, Marczyński Jan, Menducki Tomasz, Misiak Marcin, Miszewski Zbigniew, Mucha Adam, Nieciąg Grzegorz, Nowak Łukasz, Nowak Paweł, Owarzany Anna, Pawłowski Piotr, Piotrowska Kamila, Piotrowska Karolina, Pociecha Sławomir, Rezmer Joanna, Ropka Marcin, Sieradzka Magdalena, Silbert Jacek, Stolarczyk Agnieszka, Stolarczyk Andrzej, Stolarczyk Beata, Strzelczyk Karol, Sulikowski Robert, Tomasik Sylwia, Tomczak Jacek, Turlejski Mateusz, Ugorny Monika, Walawander Dawid, Waszak Bartosz, Wątorski Rafał, Węgrzyn Kuba, Węgrzyn Michał, Wojcieszak Roman, Woźniak Edyta, Zakrzewski Krzysztof, Zbydniewski Maciej. Besonderer Dank: Allen Kickstarter Unterstützern – ohne Euch wäre all Adas nicht möglich gewesen. Albricht Mateusz, Baron Steven, Bil Marta, Czekaj Michał, Donald Denis, Garsite Stuart, Halerz Marcin, Hiro Jacek, Hochberg Eliot, Kijowska Viola, Luzar Mateusz, Miller Jason, Ropka Marcin, Ślusarczyk Michał, Owarzany Anna, Stolarczyk Agnieszka, Stolarczyk Andrzej, Sykut Andrzej, Szostak Katarzyna. Stanisław Śmitkowski and Arena ASG - www.arenaasg.pl Printing house Neo Net - www.neo-net.com.pl Danke für das dem Spiel entgegengebrachte Interesse. Wir beantworten gerne alle Fragen und Hinweise in unserem Onlineforum. Wir warten auch auf Meinungen und Kommentare und laden zum Besuch unserer Webseite www.galaxyoftrian.com ein. Sehr geehrter Kunde, sollte es irgendwelche Probleme mit ihrem Exemplar des Spiels geben, bedauern wir dies zutiefst und entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten. Bitte kontaktieren Sie uns per E-Mail unter info@galaxyoftrian.com. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil des Spiels Galaxy of Trian darf ohne Zustimmung des Herausgebers CREATIVEMAKER LLC kopiert oder in mechanischer, chemischer oder elektronischer Weise dupliziert werden. Widmungen der Autoren - Seweryn Piotrowski “Für meine Tochter Kamila, meine Ehefrau Karolina und alle, die Galaxy of Trian lieben” - Grzegorz Kalarus “Für meine lieben Kinder Gabrysia und Dawidek” - Sebastian Oliwa “Meinen Eltern, für ihre großartige Unterstützung” www.galaxyoftrian.com CREATIVEMAKER USA 2120 Carey Ave Cheyenne WY 82001, USA CREATIVEMAKER EUROPE Poland, ul. Lipowa 3/518 30-702 Kraków CREATIVEMAKER, The CREATIVEMAKER logo and Galaxy of Trian - the board game are all trademakerks or registered trademarks of CREATIVEMAKER LLC. and copyrights © CREATIVEMAKER LLC 2014. ALL RIGHTS RESERVED.