regelbuch - Galaxy of Trian

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regelbuch - Galaxy of Trian
REGELBUCH
1
In der Heiligen Matrix der Schöpfung steht geschrieben:
Teilet was euch zuteil wurde...
Die friedfertigen Kreaturen der Trianen-Rasse wurden zur aufgeklärtesten Zivilisation
innerhalb der bekannten Galaxie und riefen Respekt und Bewunderung bei allen
anderen Rassen hervor. Sie waren altehrwürdige Pilger, die Wissen und Technologie
in alle Ecken der Galaxie verteilten. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht begaben sie sich
auf eine Reise, um ihren immerwährenden Auftrag auszuführen und entsandten ihre
mächtige Flotte zu den Sternen. Ihre Städte voller Technologie zurücklassend begann
ihre Pilgerschaft.
Quuylto – eine Rasse aquatischer Wesen, die Wissenschaft und Fortschritt verehren.
Diese kleinen, neugierigen Kreaturen
leben unter der Oberfläche eines
Eisplaneten und lieben Apparate und
technologische Entwicklungen jeder
Trian
Art. Da die Trianen die Galaxie verlassen
haben, sehen die Quuytlo die einmalige
Gelegenheit, alte Technologien und Artefakte dieser wunderbaren Zivilisation zu
studieren. Sie benutzen ihre List und technologischen Erfindungen, um ihre Gegner
im Kampf zu täuschen. Dazu benutzen sie Tarnvorrichtungen und Holografien ihrer
Raumschiffe.
Technologie ist eine Melodie des
Triumphes…
Quuylto
K’Haarquar – eine Rasse, die auf
einem Planeten lebt, der von einem
dichtem Dschungel überwuchert wird und Milliarden Lebewesen Schutz bietet. Diese
geflügelten und agilen Kreaturen erbauen ihre Städte in den Kronen der Bäume, die
diesem riesigen Dschungel entspringen. Ihre Zivilisation basiert auf der einzigartigen
Fähigkeit, biologische Konstrukte (inklusive Waffen und Raumschiffe) aus lebender
Materie zu erschaffen. Im Kampf nutzen sie die Vorteile ihrer Überzahl und die
Fähigkeit ihrer biologischen Schiffe, sich selbst zu regenerieren.
Alles, was lebt, kann dich töten …
K’Haarquar
Xemh – eine Rasse, die für ihre Brutalität
und Kompromisslosigkeit bekannt
ist und bei anderen Zivilisationen Schrecken hervorruft. Diese insektoiden Wesen
attackieren und plündern Planeten voller Leben. Sie lassen eine ausgebeutete,
zerstörte und verwüstete Umgebung zurück, die sie an ihren Heimatplaneten erinnert.
Verhandlungen sehen sie als Schwäche, die ihr räuberischer Charakter nicht zulässt.
Ihre Schiffe sind schwer bewaffnete Kriegsmaschinen, die Grauen in der Galaxie
verbreiten.
Angriff ist die einzige Lösung …
Borf-Naree – eine Rasse, die glaubt,
dass alles ge- und verkauft werden
kann und dass das Sammeln wertvoller
Ressourcen das wichtigste Ziel ist. Diese fähigen und charismatischen Händler wissen,
wie und wo man ein Vermögen macht. Bei ihren Geschäften nutzen sie verschiedene
Tricks und Listen, um ihre weitreichenden Ziele durchzusetzen. Ihre Raumschiffe
sind schwer gepanzerte Frachter, die modular aufgebaut sind, um sie mit Hangars
oder Frachträumen zu erweitern. Sie verfügen über einzigartige Energieschilde, die
Energiestöße von feindlichen Angriffen oder kosmischen Anomalien absorbieren.
Diese Rasse greift keine andere Zivilisation an, sie kauft sie sich einfach.
Jeder hat seinen Preis…
Xemh
Die Zeit der Entdeckung und Eroberung der Galaxie der Trianen ist gekommen.
Übernimm die Kontrolle über eine der Rassen und siege …
2
Borf-Naree
Punktezähler
Rassenkarte
Ressourcenmarker
Mineralienmarker
Ausstattung
Spielübersicht
Galaxy of Trian (Galaxie der Trianen) ist ein dynamisches Legespiel für
2-4 Spieler, in dem Spieler die Rolle von Kommandeuren verschiedener
Alienrassen einnehmen. Sie prallen in einem Kampf aufeinander, in
dem sie um die Kontrolle über mächtige Technologien ringen, die von
den Trianen zurückgelassen wurden.
Das Spiel besteht aus 72 illustrierten, dreieckigen, doppelseitigen
Karten, mit denen ein Teil der Galaxie mit Nebeln, Planetensystemen
und Gaswolken dargestellt wird. Weil es keine zwei identischen Karten
gibt, schafft jedes Spiel ein einzigartiges Bild des Weltalls.
Die Deluxe-Version von Galaxy of Trian beinhaltet die Erweiterung The
Beginning of Conquest (Beginn der Eroberung), die zusätzliche Karten
und Raumschiffe als neue Spielmechanik einführt, um Spielern neue
Strategien zu eröffnen. Die Regeln für The Beginning of Conquest
stehen auf Seite 9.
Ziel des Spieles
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (SP) am Spielende gewinnt.
Spieler erhalten SP im Spielverlauf (für kontrollierte Nebel und
Planetensysteme bei deren Schließung sowie für das Schließen freier
Weltraumgebiete) und am Spielende (für die anhaltende Kontrolle
von Nebeln und Planetensystemen sowie für die gesammelten
Mineralienmarker).
Kartenhalter mit
(Galaxie-)Karten
Galaxy of Trian - Grundspiel :
- 72 dreieckige, doppelseitige Karten
- 4 Rassenkarten
- 36 Botschafter-Marker [9 pro Farbe]
- 36 Forschungsstation-Marker [9 pro Farbe]
- 16 Raumstation-Marker [4 pro Farbe]
- 12 Punktezähler [3 pro Farbe]
- 100 sortierte Mineralienmarker*
- 4 Übersichtskarten [1 pro Rasse]
- 1 Kartenhalter
- 1 Regelheft [inklusive Grundspiel und “The Beginning of
Conquest”-Erweiterung]
“The Beginning of Conquest” - Erweiterung**:
- 12 dreieckige, doppelseitige Karten (zur Unterscheidung
markiert)
vom Grundspiel mit
- 12 Schiffsmarker der Korvette-Klasse [3 pro Farbe]
- 8 Schiffsmarker der Schurke-Klasse [2 pro Farbe]
- 4 Erweiterungsmodule für die Rassenkarten [1 pro Farbe]
* Die unterschiedlichen Farben der Mineralienmarker haben im
Grundspiel keine besondere Bedeutung.
** Diese Teile werden nur für die “The Beginning of Conquest”Erweiterung benötigt.
A) Rassenbild.
B) Rassensymbol.
C) Siegpunkte (SP)-Leiste.
D) Ressourcenmarker:
- Botschafter.
- Forschungsstationen.
- Raumstationen.
E) Lagerplatz für erworbene
Mineralienmarker.
F) Erweiterungsmodul “The
Beginning of Conquest”.
G) Flottenmarker:
- Korvetten.
- Schurken.
3
Galaxy of Trian - Karten
Die dreieckigen Karten in Galaxy of Trian sind doppelseitig. Beim
Auslegen der Karten können die Spieler eine beliebige Seite
verwenden.
GRUNDSPIEL
Die folgenden Regeln gelten für das Grundspiel Galaxy of Trian. Die
Regeln für die Erweiterung The Beginning of Conquest werden ab
Seite 9 beschrieben.
VORBEREITUNG
Jeder Spieler wählt eine Rasse und nimmt sich die zugehörige
Rassenkarte. Wenn sich die Spieler nicht einigen können, werden die
Rassen zufällig verteilt.
Die Menge der Startressourcen hängt von der Spielerzahl ab und wird
entsprechend der unten stehenden Tabelle verteilt. Jeder Spieler erhält
folgende Ressourcenmarker in der entsprechenden Farbe und legt sie
auf seiner Rassenkarte ab.
Spielerzahl
Botschafter
Forschungsstationen
Raumstationen
2
9
9
4
3
8
8
3
4
7
7
2
Hinweis: Die Rassenkarte zeigt ebenfalls, wie viele Marker notwendig
sind.
Zusätzlich erhält jeder Spieler 3 Punktezähler in der jeweiligen Farbe
und legt sie auf die “0”-Felder der drei SP-Leisten auf der Rassenkarte.
Nach Schritt 4 endet der Zug des aktiven Spielers
und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die
Endwertung erfolgt am Ende des Zuges, in dem die
letzte Karte ausgelegt wurde.
Detaillierte Beschreibung eines Spielerzuges
1. Mineralien erhalten
Sobald ein Nebel auf dem Spielfeld geschlossen wird, werden
Mineralienmarker in diesen Nebel gelegt (siehe Seite 7). Der
kontrollierende Spieler (siehe Seite 7) baut diese Mineralien in diesem
Schrittes ab.
Zu Beginn eines Zuges erhält der aktive Spieler Mineralien von
jedem kontrollierten Nebel, der noch über Mineralienmarker sowie
über mindestens eine Forschungsstation, eine Raumstation oder
einen Trianenextraktor verfügt. Bei Spielende ist jeder gesammelte
Mineralienmarker 3 SP wert.
Für jeden kontrollierten Nebel, in dem sich mindestens ein
Trianenextraktor und/oder eine Forschungsstation befindet, erhält
der aktive Spieler 1 Mineralienmarker. Für jeden kontrollierten Nebel,
in dem sich eine Raumstation befindet, erhält der aktive Spieler 2
Mineralienmarker.
Spieler können maximal 2 Mineralienmarker pro Zug pro Nebel
erhalten.
Die Spieler entnehmen die Mineralien direkt aus den von ihnen
kontrollierten Nebeln, die sich dabei erschöpfen. Sind die Marker
aufgebraucht, können die Spieler auch keine Mineralien aus diesem
Nebel erhalten
Forschungsstation
Raumstation
Nachdem ein Nebel geschlossen wurde,
erscheinen Mineralienmarker.
Alle Galaxy of Trian - Karten werden gemischt und in zwei gleich
großen Stapeln im Kartenhalter platziert. Dabei müssen alle Exmitter,
Handelsdepots und Teleporterer auf den Karten nach unten zeigen.
Exmitter
Teleporter
Trianenextraktor
.
Handelsdepot
Die Mineralienmarker sollten in Reichweite aller Spieler platziert
werden.
Spielablauf
Galaxy of Trian wird in Zügen im Uhrzeigersinn gespielt, wobei der
jüngste Spieler beginnt.
A player’s turn consists of the following steps:
1.
2.
3.
4.
4
Mineralien erhalten
Eine Karte ziehen und legen
Eine der folgenden Aktionen durchführen:
a. Einen Botschafter legen
b. Activate a research station
c. Eine Forschungsstation zur Raumstation
aufwerten
d. Ein Handelsdepot nutzen
e. Teleporterieren
f. Forschen
Auf geschlossene Gebiete prüfen und SP verteilen
2. Eine Karte ziehen und legen
Der aktive Spieler wählt eine der beiden Karten, die offen im
Kartenhalter liegen. Nachdem die Karte genommen wurde, kann sich
der aktive Spieler die Rückseite ansehen und eine Seite wählen. Das
Auslegen muss nach diesen Regeln erfolgen:
- Eine neue Karte muss mindestens mit einer bestehenden
Karte Seitenkontakt herstellen.
- Die Darstellungen an Kartenrändern müssen logisch
zusammenpassen und die gleichen Elemente (Weltraum,
Nebel, Sternenlichtpfad zwischen Planeten) zeigen.
- Das Umdrehen einer bereits gelegten Karte ist zu keinem
Zeitpunkt erlaubt.
Der aktive Spieler muss die Rückseite einer Karte den
anderen Spielern nicht zeigen.
Jede Forschungsstation verfügt über einen eingebauten
Extraktor, der die Anzahl der Mineralienmarker in einem
Nebel bei Aktivierung um 1 erhöht.
A) Nicht geschlossenes Nebelgebiet.
B) Geschlossener Nebel mit einem
Trianenextraktor.
Eine Forschungsstation kann später zu einer Raumstation
aufgewertet werden (siehe unten).
Raumstation
C) Geschlossenes Planetensystem.
Raumstation-Marker verbessern eine im Spiel
befindlichen Forschungsstation (in einem früheren
Zug aktiviert) und werden als Stapel auf die
bestehenden Botschafter- und ForschungsstationMarker gelegt.
D) Nicht
geschlossenes
Planetensystem.
E) Interplanetare Gaswolke,
die zwei Gebiete freien
Weltraums trennt.
F) Sternenlichtpfad.
G) Nicht geschlossenes,
freies Weltraumgebiet.
3. Eine Aktion durchführen
Nach dem Auslegen einer Karte führt der aktive Spieler eine der
folgenden Aktionen aus:
a. Einen Botschafter legen
b. Eine Forschungsstation aktivieren
c. Eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten
d. Ein Handelsdepot nutzen
e. Teleporterieren
f. Forschen
-
Eine in einem Planetensystem aktivierte Raumstation schafft
“2. Technologieniveau (Multiplikator für Endwertung x10)”.
- Eine in einem Nebel aktivierte Raumstation schafft
“Extraktionsstufe 2 (Multiplikator für Endwertung x2)”.
Jede Raumstation verfügt über zwei eingebaute Extraktoren, die die
Anzahl der Mineralienmarker in einem Nebel bei Aktivierung um 2
erhöht.
Eine Raumstation erhöht die Anzahl der am Zugbeginn abgebauten
Mineralienmarker in kontrollierten Nebeln um 1 (auf 2) Marker.
a.
Einen Botschafter legen
Spieler können einen Botschafter-Marker von ihrer Rassenkarte nur auf
die in diesem Zug gelegte Karte platzieren. Botschafter können nur auf
Nebelfragmente, Planeten und Handelsdepots gelegt werden. Beim
Auslegen spielt es keine Rolle, ob bereits andere Botschafter in dem
Ressourcenmarker
Der Begriff ‘Ressourcenmarker’ beschreibt alle Botschafter-,
Forschungsstation- und Raumstation-Marker im Spiel.
Die Anzahl der verfügbaren Marker ist begrenzt. Wenn ein Spieler keine
Ressourcenmarker einer bestimmten Art auf der Rassenkarte übrig
hat, kann kein neuer Marker der entsprechenden Art mehr ausgelegt
werden, bis Ressourcenmarker auf die Rassenkarte zurückkehren
(beispielsweise. nach dem Schließen eines Gebietes).
Es darf sich jeweils nur ein Ressourcenmarker auf einer Karte befinden.
Botschafter
Botschafter sind die grundlegenden
Ressourcenmarker, die benutzt werden, um die
Kontrolle über Nebel und Planetensysteme zu
erringen. Sie können auch genutzt werden, um
eine Zusatzaktion vom Handelsdepot (siehe Seite
6) zu erhalten oder um eine Forschungsstation (siehe unten) zu
aktivieren. Bei der Vergabe von SP am Spielende bringt jeder in einem
Planetensystem verbliebene Botschafter zusätzliche SP (siehe Seite
8).Ein neuer Botschafter kann nur von der Rassenkarte auf die in dieser
Runde ausgespielte Karte gelegt werden.
gleichen Gebiet (Nebel oder Planetensystem) um die Kontrolle ringen.
Botschafter auf Nebel legen: Wenn ein Botschafter auf
einen Nebel platziert wird, sollte der Marker in die Ecke
der Karte auf das entsprechende Nebelfragment gelegt
werden. Wenn der Nebel die gesamte Karte einnimmt, kann
der Botschafter-Marker auch in die Mitte der Karte gelegt
werden.
Botschafter auf Planetensysteme legen: Wenn ein
Botschafter in einem Planetensystem platziert wird, wird
der Marker auf den kontrollierten Planeten gelegt.
Botschafter-Marker dürfen nicht platziert werden:
-
auf ein Nebelfragment mit einem Trian extraktor.
-
auf eine Karte mit einem X-Strahler oder auf eine der drei
angrenzenden Karten (über die Seiten verbunden).
-
auf den freien Weltraum einer Karte.
Forschungsstation
-
auf eine Karte mit einem Teleporterer.
Forschungsstation-Marker verbessern einen im Spiel
befindlichen Botschafter (in einem früheren Zug
gelegt) und werden als Stapel auf den bestehenden
Botschafter-Marker gelegt.
b. Eine Forschungsstation
aktivieren
-
Eine in einem Planetensystem aktivierte Raumstation schafft
“1. Technologieniveau (Multiplikator für Endwertung x4)”.
-
Eine in einem Nebel aktivierte Raumstation schafft
“Extraktionsstufe 2 (Multiplikator für Endwertung x10)”.
Wenn Spieler eine ihrer Forschungsstationen
aktivieren, nehmen sie einen entsprechenden
Marker von ihrer Rassenkarte und platzieren
diesen auf einen ihrer im Spiel befindlichen
Botschafter-Marker innerhalb eines geschlossenen kontrollierten
Gebietes (ein Stapel wird geformt).
5
Sobald eine Forschungsstation auf einem Nebel aktiviert wird, wird ein
zusätzlicher Mineralienmarker aus dem Vorrat auf diesen Nebel gelegt.
Innerhalb eines kontrollierten Nebels kann ein Spieler beliebig viele
Forschungsstationen aktivieren.
Innerhalb eines kontrollierten Planetensystems kann ein Spieler
höchstens eine Forschungsstation aktivieren.
Regeln für das Teleporterieren:
-
Ein Botschafter darf auf ein freies Fragment
eines von seinem Besitzer kontrollierten Nebels
oder Planetensystems bewegt werden.
-
Ein Botschafter darf auf ein Fragment eines geschlossenen,
von keinem Spieler kontrollierten Nebels oder
Planetensystems bewegt werden. In diesem Fall erhält der
Besitzer des Botschafters die Kontrolle über das Gebiet. Es
werden keine SP für das Schließen des Gebietes vergeben,
aber der neue Besitzer kann SP bei der Endwertung erhalten
-
Ein Botschafter darf auf jedes freie Fragment eines offenen
Nebels oder Planetensystems bewegt werden.
-
Ein Botschafter darf auf ein Handelsdepot bewegt werden.
Gehört der Botschafter dem aktiven Spieler, darf dieser die
entsprechende Fähigkeit nutzen. Setzt der aktive Spieler
einen gegnerischen Botschafter auf das Handelsdepot, so
erhält dieser die Sonderaktionen nicht.
Eine Forschungsstation zur
Raumstation aufwerten
c.
Wenn Spieler eine ihrer Forschungsstationen
aufwerten wollen, nehmen sie einen
Raumstation-Marker von ihrer Rassenkarte
und platzieren diesen auf einen ihrer im Spiel
befindlichen Forschungsstation-Marker (der
Stapel wird vergrößert). Sobald eine Raumstation auf einen Nebel
gelegt wird, werden zwei zusätzliche Mineralienmarker aus dem Vorrat
auf diesen Nebel gelegt.
Innerhalb eines kontrollierten Nebels kann ein Spieler
beliebig viele Raumstationen haben.
Innerhalb eines kontrollierten Planetensystems kann
ein Spieler höchstens eine Raumstation (anstelle der
Forschungsstation) haben.
Nur freie Botschafter, die nicht Teil eines Stapels sind,
dürfen Teleporteriert werden.
-
Ein Botschafter darf nicht auf eine Karte mit einem X-Strahler
oder auf eine der drei angrenzenden Karten (über die Seiten
verbunden) bewegt werden.
-
Ein Botschafter darf nicht auf eine Karte mit einem
Teleporterer bewegt werden.
Dieses Symbol verdeutlicht die Möglichkeit, eine Forschungsstation zu aktivieren.
Dieses Symbol verdeutlicht die Möglichkeit, eine Forschungsstation zur Raumstation
aufzuwerten.
Ein Handelsdepot nutzen
d.
Wenn Spieler eine Karte mit einem Handelsdepot
auslegen, können sie einen Botschafter-Marker
darauf platzieren. Sie erhalten die Möglichkeit,
zwei zusätzliche Aktionen auszuführen:
-
Eine Forschungsstation aktivieren oder
-
eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten.
Spieler können wählen, ob sie beide Aktionen oder eine
Aktion zweimal ausführen möchten. Alternativ können sie
auch eine oder beide der Zusatzaktionen verfallen lassen.
e.
Der Botschafter darf
nicht auf die markierten
Teleporterieren
Um diese Aktion nutzen zu können, müssen
Spieler in diesem Zug eine Karte mit einem
Teleporterer offen ausgelegt haben. Sie können
einen Botschafter (ihren eigenen oder den
eines Gegners) von einer an den Teleporter
angrenzenden Karte auf eine andere leere Karte
setzen. Die neue Karte darf keine Botschafter-, Forschungsstation- oder
Raumstation-Marker enthalten.
Weder Forschungs- noch Raumstationen
können Teleporteriert werden.
6
Die Stellen, auf die der
Borf-Naree Botschafter
Teleporteriert werden darf.
Felder Teleporteriert
werden, da dort bereits
Ressourcenmarker liegen.
f.
Effektfeld des X-Strahlers.
Auf Karten mit Trianenextraktor
darf kein Ressourcenmarker
gelegt werden.
Der Botschafter darf nicht
auf die markierten Felder
Teleporteriert werden, da sie
bereits von anderen Spielern
kontrolliert werden.
Forschen
Spieler, die die Aktion Forschen wählen, erhalten sofort
2 SP, die sie auf der Punkteleiste ihrer Rassenkarte
markieren.
4.Auf geschlossene Gebiete prüfen und SP
verteilen
Wenn Spieler ein oder mehrere Gebiete schließen (siehe
‘Gebiete schließen’), erhält der kontrollierende Spieler SP abhängig
von der Art des geschlossenen Gebietes.
Nebel: Der Spieler, der den Nebel kontrolliert, erhält 1 SP für jede
Karte, die den Nebel bildet.
Planetensystem: Der Spieler, der das System kontrolliert, erhält 2 SP
für jede Karte, die das System bildet.
Freier Weltraum: Der Spieler, der den freien Raum schließt, erhält
3 SP für jede Karte, die den Raum bildet.
hinzu – einen für die Karte und einen für den Extraktor.
Wenn alle verfügbaren Mineralienmarker aufgebraucht
wurden, können keine weiteren Marker auf einen
geschlossenen Nebel platziert werden.
Die Farben der Mineralienmarker repräsentieren verschiedene
Mineralien. Sie haben aber im Grundspiel keine besondere Funktion
und werden erst in zukünftigen Erweiterungen Bedeutung erlangen.
Der kontrollierende Spieler kann ab jetzt mit den im geschlossenen
Nebel verbliebenen Botschaftern Forschungsstationen aktivieren
(siehe Seite 5).
In jedem Nebel können beliebig viele Forschungsstation
aktiviert werden.
Planetensysteme
Ein Planetensystem wird geschlossen, wenn ihm keine weiteren
Planeten zugefügt werden können, also alle Sternenlichtpfade im
System geschlossen sind.
SP für das Schließen des Planetensystems gehen an den das
System kontrollierenden Spieler (siehe ‘Kontrolle’ ). Im Falle
eines Gleichstandes erhält jeder der punktgleichen Spieler die
entsprechenden SP. Wenn es in einem Planetensystem keine
Botschafter gibt, erhält der Spieler SP, der das System geschlossen hat.
5 Mineralienmarker erscheinen [1 für jede der 4 Karten + 1 für den
Extraktor].
Planetensystem – 6 SP für das Schließen eines Systems mit 3 Karten.
Freier Raum – 9 SP für das Schließen eines Raumes mit 3 Karten.
Wenn eine gelegte Karte mehrere Gebiete schließt, werden
SP für jedes Gebiet einzeln vergeben.
Gebiete schließen
Nebel
Das Gebiet eines Nebels wird geschlossen, wenn es auf allen Seiten
von freiem Raum oder Gaswolken begrenzt wird und es keine freien
Felder (fehlende Karten) in seinem Inneren gibt.
SP für das Schließen des Nebels gehen an den Spieler, der den Nebel
kontrolliert (siehe ‘Kontrolle’ ). Im Falle eines Gleichstandes erhält
jeder der punktgleichen Spieler die entsprechenden SP. Wenn es in
einem Nebel keine Botschafter gibt, erhält der Spieler SP, der den Nebel
geschlossen hat. Wenn der Spieler, der ihn kontrolliert, den Nebel
schließt, kann er entscheiden, wie viele Botschafter-Marker auf dem
Nebel verbleiben sollen. Um die Kontrolle zu behalten, muss (wenn
es der Spieler möchte) mindestens ein Botschafter auf dem Nebel
verbleiben. Wenn ein Gegner einen Nebel schließt, verbleiben
alle Botschafter des kontrollierenden Spielers auf dem Nebel.
Unabhängig davon, wer den Nebel schließt, kehren alle Botschafter,
deren Spieler den Nebel nicht kontrollieren auf ihre Rassenkarte zurück.
Bei einem Gleichstand bezüglich der Kontrolle des Nebels kehren die
Botschafter aller Spieler auf die entsprechenden Rassenkarten zurück
und der Nebel verbleibt unkontrolliert.
Im weiteren Spielverlauf können Spieler die Kontrolle über einen
unkontrollierten Nebel übernehmen, indem sie einen Botschafter auf
den Nebel Teleporterieren.
Nach dem Schließen erscheinen im Nebel Mineralienmarker. Für
jede Karte, aus der der geschlossene Nebel besteht und für jeden
Trianenextraktor legen die Spieler einen Mineralienmarker in den
Nebel. Eine Karte mit einem Trianenextraktor fügt demnach 2 Marker
Wenn der Spieler, der es kontrolliert, das Planetensystem schließt,
kann er entscheiden, wie viele Botschafter-Marker auf den Planeten
verbleiben sollen. Um die Kontrolle zu behalten, muss (wenn es der
Spieler möchte) mindestens ein Botschafter auf einem Planeten
verbleiben. Wenn ein Gegner ein system schließt, verbleiben alle
Botschafter des kontrollierenden Spielers auf den Planeten.
Unabhängig davon, wer das System schließt, kehren alle Botschafter,
deren Spieler das System nicht kontrollieren auf ihre Rassenkarte
zurück. Bei einem Gleichstand bezüglich der Kontrolle des Systems
kehren die Botschafter aller Spieler auf die entsprechenden
Rassenkarten zurück und Das Planetensystem verbleibt unkontrolliert.
Im weiteren Spielverlauf können Spieler die Kontrolle über ein
unkontrolliertes Planetensystem übernehmen, indem sie einen
Botschafter auf den Nebel Teleporterieren.
Der kontrollierende Spieler kann jetzt mit einem im geschlossenen
System verbliebenen Botschafter eine Forschungsstation aktivieren
(siehe Seite 5).
In jedem Planetensystem kann höchstens eine
Forschungsstation (oder eine Raumstation) aktiviert
werden.
Freier Weltraum
Der freie Weltraum wird geschlossen, wenn das Gebiet an allen
Seiten von Nebeln oder Gaswolken begrenzt wird und es keine freien
Felder (fehlende Karten) in seinem Inneren gibt. SP für das Schließen
eines Gebiets des freien Weltraumes erhält der Spieler, der den Raum
schließt.
Kontrolle
Spieler kontrollieren ein bestimmtes Gebiet (einen Nebel oder ein
Planetensystem), wenn sie mehr Botschafter als jeder andere Gegner
in diesem Gebiet haben. Manchmal ist nur ein Botschafter notwendig,
um die Kontrolle über ein Gebiet zu erlangen, oft sind jedoch mehr
Botschafter notwendig.
Die Kontrolle über einzelne Gebiete zu erlangen ist ein
Schlüsselelement, um das Spiel zu gewinnen, da es den Spielern
erlaubt SP beim Schließen des Gebietes und bei der Endwertung zu
erhalten.
7
Spielende
Das Spiel endet nach dem Zug, in dem die letzte Karte gelegt wurde.
Die Endwertung wird durchgeführt und der Spieler mit den meisten
SP gewinnt. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler mit den
meisten unbenutzten Raumstation-Markern (auf der Rassenkarte).
Wenn der Gleichstand weiterhin besteht, werden unbenutzte
Forschungsstationen und gegebenenfalls Botschafter verglichen.
Wenn der Gleichstand auch nach Vergleich aller unbenutzten
Ressourcenmarker besteht, teilen sich die entsprechenden Spieler den
Sieg.
Endwertung
Nach dem Zug des letzten Spielers nehmen alle Spieler die
Botschafter-Marker auf ihre Rassenkarten zurück, die sich:
- auf Handelsdepots,
- auf nicht geschlossenen Planetensystemen und Nebeln,
- auf geschlossenen Planetensystemen und Nebeln ohne
Forschungsstation, Raumstation oder Trianenextraktor
befinden.
Danach erhalten die Spieler SP für Nebel und Planetensysteme, die sie
kontrollieren sowie für ihre gesammelten Mineralienmarker.
Schlusswertung in Nebeln
Der Spieler, der einen Nebel kontrolliert, addiert die Extraktionsstufen
seiner Forschungsstationen, Raumstationen und Trianenextraktoren,
die sich in dem Nebel befinden. Jede Forschungsstation hat
“Extraktionsstufe 1”, jede Raumstation “Extraktionsstufe 2”, und jeder
Trianenextraktor: “Extraktionsstufe 1”.
Nun multipliziert der Spieler die Summe der Extraktionsstufen mit der
Anzahl der Karten, die den Nebel bilden. Das Ergebnis entspricht der
Anzahl von SP, die der Spieler für diesen Nebel erhält.
Xemh erhalten 20 SP.
4 [Forschungsstation] x (4 [Planeten] + 1 [Botschafter] ).
Quuylto erhalten 30 SP.
10 [Raumstation] x (2 [Planeten] + 1 [Botschafter] ).
Multiplikator mit der Summe der Planeten, die das System bilden und
der darauf liegenden Botschafter. Das Ergebnis ist die Anzahl von SP,
die der Spieler für dieses Planetensystem erhält.
Bei Forschungsstation: 4 x (Anzahl Planeten + Anzahl
Botschafter) = SP für das Planetensystem
Bei Raumstation: 10 x (Anzahl Planeten + Anzahl
Botschafter) = SP für das Planetensystem
Jedes geschlossene System wird in der gleichen Art und Weise
bewertet und der kontrollierende Spieler erhält die jeweiligen SP.
SP für Mineralien
Bei Spielende bekommen Spieler 3
SP für jeden Mineralienmarker in ihrem
Vorrat.
Weitere Regeln
Karten mit Sonderaktionen
Exmitter
Quuylto erhalten 35 SP.
7 [Summe der Extraktionsstufen] x 5 [Karten, die den Nebel bilden].
Borf-Naree erhalten 6 SP.
2 [Summe der Extraktionsstufen] x 3 [Karten, die den Nebel bilden] .
[(Anzahl Forschungsstationen + Anzahl
Trianenextraktoren)+(Anzahl Raumstationen x 2)] x
(Anzahl der Karten im Nebel) = SP für den Nebel
Jeder geschlossene Nebel wird in der gleichen Art und Weise bewertet
und der kontrollierende Spieler erhält die jeweiligen SP.
Schlusswertung in Planetensystemen
Der Spieler, der ein Planetensystem kontrolliert, bestimmt das
Technologieniveau des Systems. Eine Forschungsstation (1.
Technologieniveau) bringt dem System bei der Endwertung den
Multiplikator x4, eine Raumstation (2. Technologieniveau) bringt
Multiplikator x10.
Anschließend multipliziert der Spieler den entsprechenden
8
Wenn ein Spieler eine Karte mit dem Exmitter offen
auslegt, kehren alle Botschafter auf angrenzenden
Karten (über die Seiten verbunden) sofort auf die
Rassenkarten ihrer Besitzer zurück. Dieser Effekt zählt
nicht als Aktion und wird vor etwaigen anderen
Effekten ausgeführt.
Botschafter-Marker dürfen nicht auf eine Karte mit
dem Exmitter oder eine der drei angrenzenden
Karten (über die Seiten verbunden) gelegt
werden. Diese Regel wird nicht durch
Gaswolken oder Nebel beeinflusst.
Der Exmitter hat keinen Effekt auf
Forschungs- und Raumstationen.
Nebel mit Trianenextraktor
Spieler dürfen keinen Botschafter-Marker
[weder durch eine Standardaktion, noch durch
Teleporterieren] auf eine Karte mit Trianenextraktor
legen.
Für jeden Trianenextraktor wird beim Schließen eines
Nebels 1 zusätzlicher Mineralienmarker darauf platziert.
Ein Trianenextraktor besitzt “Extraktionsstufe 1“ (dieser Wert ist für die
Endwertung von Bedeutung). Ein Trianenextraktor kann nicht zu einer
Forschungs- oder Raumstation aufgewertet werden.
Die folgenden Regeln gelten für die Erweiterung
The Beginning of Conquest. Es wird empfohlen, dass
die Spieler sich zuerst mit dem Grundspiel vertraut
machen, bevor sie die Erweiterung hinzufügen.
The Beginning of
Conquest
Diese Erweiterung beinhaltet 12 neue Karten
und führt 2 Schiffsklassen – Korvetten und Schurken – in das Spiel
ein. Spieler können ihre Flotten innerhalb des erforschten Raumes
der Trianengalaxie bewegen. Die zusätzlichen Elemente erhöhen die
Spielerinteraktion merklich und bereichern die Hintergrundhandlung.
Neue Regeln
1.
Mineralien erhalten
In diesem Schritt sammeln die Schiffe der Schurke-Klasse des
aktiven Spielers Mineralien von geschlossenen Nebeln, die nicht vom
aktiven Spieler kontrolliert werden (unkontrolliert oder von Gegnern
kontrolliert). Für jedes Schurkenchiff des aktiven Spielers, das sich auf
einer Karte mit einem Teil eines solchen Nebels befindet, erhält der
Spieler 1 Mineralienmarker aus den entsprechenden Nebeln.
Hinweis: Es ist möglich, 2 Mineralienmarker aus einem
Nebel zu erhalten.
Die Erweiterung The Beginning of Conquest führt zwei neue Aktionen
ein, die Spieler im dritten Schritt ihres Zuges ausführen können.
Flottenmarker (Schiffe)
Neue Aktionen
Der Begriff „Flottenmarker“ beschreibt alle Korvettenund Schurken-Marker im Spiel.
g. Ein Schiff entsenden
h. Ein Schiff bewegen
Unabhängig von der Spielerzahl verfügt jeder Spieler
über 3 Korvetten und 2 Schurken.
Die Zahl der Flottenmarker ist begrenzt. Wenn Spieler
keine Schiffe mehr auf ihrer Rassenkarten haben, können
sie keine neuen Schiffe platzieren, sondern nur ihre im
Spiel befindlichen Schiffe bewegen.
Es dürfen jeweils immer nur ein Ressourcenmarker
und ein Flottenmarker auf einer Karte liegen.
Der Exmitter hat auf Flottenmarker die gleichen
Auswirkungen wie auf Botschafter-Marker.
Arten von Flottenmarkern:
Korvette
Diese mittelgroßen Schiffe werden für
Patrouillenflüge und zur Grenzverteidigung in
Planetensystemen benutzt. Korvette können
Angriffe starten, gegnerische Botschafter
blockieren und eigene Botschafter schützen.
Im Kampf siegen sie gegen Schiffe der Schurke-Klasse. Bei der
Endwertung schränken sie die Anzahl der SP ein, die Gegner für ihre
Planetensysteme erhalten.
Schurken
Schurke sind kleine Abbauschiffe, die bei
der Extraktion von wertvollen Mineralien aus
geschlossenen Nebeln verwendet werden. Diese
Schiffe verfügen über eingebaute Extraktoren, die
ihnen die Fähigkeit verleihen, Mineralien aus unkontrollierten oder von
Gegnern kontrollierten Nebeln abzubauen.
Regeln der Erweiterung
‘Darf’ vs. ‘Darf nicht’
Alle einschränkenden Regeln (‘Darf nicht’) haben gegenüber
gestattenden Regeln (‘Darf’) Priorität. Wenn sich zwei Regeln
widersprechen, gilt die einschränkende Regel.
g. Ein Schiff entsenden
Wenn Spieler ein neues Schiff in den Weltraum entsenden möchte,
wählen sie einen Flottenmarker von ihrer Rassenkarte und legen ihn
entsprechend der folgenden Regeln aus:
Korvette
- Der aktive Spieler darf einen Korvette-Marker nur auf den
freien Weltraum der Karte legen, die er in diesem Zug
platziert hat und nur dann, wenn der mit dem Gebiet
verbundene freie Weltraum keine anderen Korvette enthält
(sowohl eigene als auch gegnerische).
- Wenn die in diesem Zug ausgelegte Karte ein Handelsdepot
oder einen Teleporterer zeigt, so darf der aktive Spieler
darauf einen Korvette-Marker platzieren.
- Der aktive Spieler darf einen Korvette-Marker nicht auf
Karten platzieren, die einen Exmitter enthalten oder an eine
Karte mit Exmitter angrenzen (über die Seiten verbunden).
- Der aktive Spieler darf einen Korvette-Marker nicht auf
einer Karte platzieren, wenn sich auf angrenzenden Karten
ein Schurke-Marker befindet (sowohl eigene als auch
gegnerische).
Schurke
-
Vorbereitung
Die zwölf neuen Karten der Erweiterung werden entsprechend der
normalen Regeln mit den Karten des Grundspiels gemischt.
Zu Spielbeginn legen die Spieler die Erweiterungsmodule an ihre
Rassenkarten und legen die fünf entsprechenden Flottenmarker
darauf.
-
-
Der aktive Spieler darf einen Schurke-Marker nur auf den
freien Weltraum der Karte legen, die er in diesem Zug
platziert hat und nur dann, wenn sich keine Flottenmarker
auf angrenzenden Karten befinden (sowohl eigene als auch
gegnerische).
Wenn die in diesem Zug ausgelegte Karte ein Handelsdepot
oder einen Teleporterer zeigt, so darf der aktive Spieler
darauf einen Schurke-Marker platzieren.
Der aktive Spieler darf einen Schurke-Marker nicht auf
Karten platzieren, die einen Exmitter enthalten oder an eine
Karte mit Exmitter angrenzen (über die Seiten verbunden).
9
Schiffe in den Weltraum entsenden.
Die folgenden Marker dürfen nicht auf der entsprechenden Karte
platziert werden:
A) Schurke, weil sich ein anderes Schiff auf einer angrenzenden Karte
befindet.
B) Korvette, weil sich andere Schiffe auf angrenzenden Karten befinden.
C) Korvette, weil sich eine andere Korvette im gleichen Gebiet des freien
Weltraums befindet.
Die folgenden Flottenmarker dürfen auf der entsprechenden Karte
platziert werden:
D) Schurke, weil der Exmitter diese Karte nicht betrifft und weil sich keine
anderen Schiffe auf angrenzenden Karten befinden.
E) Schurke, weil sich keine anderen Schiffe auf angrenzenden Karten
befinden und weil die Anwesenheit anderer Schiffe im gleichen Gebiet
keine Auswirkung auf dieses Schiff hat.
F) Korvette, weil sich keine anderen Schiffe auf angrenzenden Karten
befinden und weil sich keine anderen Schiffe der Korvette-Klasse in
diesem Gebiet des freien Weltraums befinden.
h. Ein Schiff bewegen
Korvetten
Wenn der aktive Spieler diese Aktion nutzt, kann er einen seiner im
Spiel befindlichen Flottenmarker entsprechend der folgenden Regeln
bewegen:
Allgemeine Bewegungsregeln
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-
Ein Flottenmarker darf sich bis zu 3 Karten pro Aktion
bewegen.
-
Während der Bewegung darf ein Flottenmarker über Karten
mit eigenen Schiffen fliegen, darf aber nicht darauf landen
(nur ein Flottenmarker pro Karte)
-
Während der Bewegung darf ein Flottenmarker nicht
über Karten fliegen, auf denen sich ein gegnerisches Schiff
befindet.
-
Während der Bewegung darf ein Flottenmarker nicht in
oder durch Nebel und Gaswolken fliegen.
-
Während der Bewegung darf ein Flottenmarker nicht auf
oder über eine Karte mit einem Exmitter oder eine der drei
angrenzenden Karten (über die Seiten verbunden) fliegen.
-
Eine Korvette darf nicht auf oder über eine Karte mit einem
Planeten fliegen, auf dem sich eine Forschungs- oder eine
Raumstation befindet..
Schurken
-
Ein Schurke darf auf oder über eine Karte mit einem
Planeten fliegen, auf dem sich eine Forschungsstation
befindet.
-
Ein Schurke darf nicht auf oder über eine Karte mit einem
Planeten fliegen, auf dem sich eine Raumstation befindet.
Die Xemh-Korvette:
A) darf auf die angrenzende Karte
fliegen, aber darf Gaswolken oder
Nebel nicht durchqueren;
B) darf auf die angrenzende Karte
fliegen, um den Botschafter zu
beschützen, aber darf eine Karte mit
Raumstation nicht durchqueren;
C) darf sich 1 Karte bewegen, um den
eigenen Botschafter zu beschützen
oder darf sich 2 oder 3 Karten
bewegen, um den Botschafter der
K’haarquar zu blockieren;
D) Der Nebel, in dem gerade um die
Kontrolle gerungen wird;
E) Die Borf-Naree Korvette darf nicht
die Karte mit einer Forschungsstation
[auch keine eigene] durchqueren;
F) Der Borf-Naree Schurke darf die
Karte mit der Forschungsstation [auch
die eines Gegners] durchqueren;
G) Die K’haarquar Korvette darf sich
zur angrenzenden Karte bewegen,
aber darf sich wegen des Effekts des
Exmitters nicht weiterbewegen;
H) Der Borf-Naree Schurke darf
sich zur angrenzenden Karte
bewegen, aber darf die Karte mit der
Raumstation nicht durchqueren.
Raumschlachten
Sobald sich Flottenmarker, die mindestens zwei verschiedenen
Spielern gehören, auf angrenzenden Karten befinden, die nicht durch
Nebel oder Gaswolken getrennt werden, beginnt eine Raumschlacht.
Diese Situation kann als Folge einer Bewegung oder einer
Teleporteration eintreten.
Gaswolken und Nebel begrenzen die Sicht von Flottenmarkern. Schiffe,
die durch Gaswolken oder Nebel getrennt sind, bekämpfen sich nicht,
auch wenn sie sich auf angrenzenden Karten befinden.
Raumschlachten beenden die Bewegung eines Flottenmarkers.
Abhängig von der Klasse der beteiligten Schiffe können folgende
Ergebnisse eintreten::
Korvette vs. Korvette – Die Korvette, die bewegt/teleportiert
wurde, gewinnt die Schlacht. Beide Schiffe kehren auf die jeweilige
Rassenkarte zurück.
Korvette vs. Schurke – Die Korvette gewinnt die Schlacht. Der
Schurke kehrt auf seine Rassenkarte zurück. Die Korvette bleibt im
Spiel.
Schurke vs. Schurke – Der Schurke, der bewegt/teleportiert
wurde, gewinnt die Schlacht. Beide Schiffe kehren auf die jeweilige
Rassenkarte zurück.
Der Spieler, dem das siegreiche Schiff gehört, erhält 5 SP für jedes
besiegte Schiff.
11
Schiffe Teleporterieren
Ein Schiff darf an diese Stelle Teleporteriert werden
und übernimmt die Kontrolle des entsprechenden
freien Weltraums.
Ein Schiff darf an diese Stelle Teleporteriert werden und eine
Raumschlacht beginnt.
Grüne Pfeile repräsentieren einen Sieg, bei dem die Korvette
im Spiel bleibt.
Blaue Pfeile repräsentieren einen Sieg, bei dem beide Korvette
auf die Rassenkarten ihrer Spieler zurückkehren.
Ein Schiff darf auf einen Planeten Teleporteriert werden,
um diesen zu schützen. Wenn sich ein Botschafter auf dem
Planeten befindet, so wird auch dieser beschützt.
Ein Schiff darf auf einen gegnerischen Planeten
Teleporteriert werden, um diesen zu blockieren. Wenn
sich ein gegnerischer Botschafter auf dem Planeten
befindet, so wird auch dieser blockiert.
Ein Schiff darf nicht auf diese
Stellen Teleporteriert werden, da sich dort bereits andere Flottenmarker
befinden.
Effektfeld des Exmitter.
12
Schlachten mit mehreren Schiffen
Wenn ein Spieler ein Schiff auf eine Karte bewegt/
Teleporteriert, an die mehrere feindliche Schiffe angrenzen,
greift der Besitzer des bewegten/Teleporterierten Schiffes die anderen
Schiffe an.
Wenn das bewegte/Teleporterierte Schiff ein Schurke ist und wenn
sich keine gegnerischen Korvette im Kampf befinden, wählt der
Angreifer einen gegnerischen Schurke, gegen den er kämpft. Beide
Schiffe kehren auf die Rassenkarte ihrer Besitzer zurück und der
angreifende Spieler erhält 5 SP.
Wenn das bewegte/Teleporterierte Schiff ein Schurke ist und wenn
mindestens einer der Gegner eine Korvette ist, wählt der Angreifer eine
Korvette, gegen die er kämpft. Die Korvette gewinnt und ihr Besitzer
erhält 5 SP. Der besiegte Schurke kehrt auf die Rassenkarte seines
Besitzers zurück und die Korvette bleibt im Spiel.
Wenn das bewegte/Teleporterierte Schiff eine Korvette ist, besiegt
der Angreifer zunächst alle im Kampf beteiligten gegnerischen
Schurke und erhält 5 SP für jeden Sieg. Die Schurke kehren auf ihre
Rassenkarten zurück und die Korvette bleibt im Spiel. Danach wählt
der Angreifer eine gegnerische Korvette (falls vorhanden), gegen die
er kämpft. Beide Korvette kehren auf die Rassenkarten ihrer Besitzer
zurück und der Angreifer erhält weitere 5 SP.
Interaktionen von Ressourcenmarkern und
Flottenmarkern
Emissaries
Können von Korvette blockiert oder beschützt werden.
Forschungsstationen
Blockieren die Bewegung aller Korvette (auch des Spielers, dem die
Station gehört), aber behindern die Bewegung von Schurke nicht.
Raumstationen
Blockieren die Bewegung aller Korvette und Schurke.
Botschafter schützen
Wenn sich eine Korvette eines Spielers nach einer Bewegung oder
Teleporteration auf einer Karte mit einem Planeten oder einem
Handelsdepot mit einem Botschafter des gleichen Spielers befindet,
beschützt das Schiff diesen Botschafter. Um einen beschützten
Botschafter zu kennzeichnen, wird der Korvette-Marker auf den
Botschafter-Marker gelegt. Der beschützte Botschafter darf nicht
Teleporteriert werden. Ein beschützter Botschafter zählt für die
Kontrolle beim Schließen eines Planetensystems genauso wie bei der
Endwertung.
Botschafter blockieren
Wenn sich eine Korvette eines Spielers nach einer Bewegung oder
Teleporteration auf einer Karte mit einem Planeten oder einem
Handelsdepot mit einem gegnerischen Botschafter befindet, blockiert
das Schiff diesen Botschafter. Um einen blockierten Botschafter zu
kennzeichnen, wird der Korvette-Marker auf den Botschafter-Marker
gelegt. Der blockierte Botschafter darf nicht Teleporteriert werden. Ein
blockierter Botschafter zählt weder für die Kontrolle beim Schließen
eines Planetensystems noch bei der Endwertung. Wenn eine Korvette
einen Botschafter auf einem Planeten blockiert, wird dieser Planet bei
der Endwertung nicht berücksichtigt.
Weder blockierte noch beschützte Botschafter können
Forschungsstationen aktivieren.
Änderungen in den Regeln des Grundspiels
d. Ein Handelsdepot benutzen
Wenn Spieler ein Handelsdepot benutzen, erhalten sie weiterhin 2
Zusatzaktionen, haben jetzt aber insgesamt 5 verschiedene Aktionen
zur Auswahl:
- Eine Forschungsstation aktivieren
- Eine Forschungsstation zur Raumstation aufwerten
- Ein Schiff entsenden
- Ein Schiff bewegen
- Ein Schiff Teleporterieren
Spieler dürfen wählen, ob sie zwei verschiedene Aktionen oder
eine Aktion zweimal durchführen wollen. Weiterhin müssen sie die
Zusatzaktionen nicht nutzen und dürfen nur eine oder keine der
Aktionen ausführen.
e. Teleporter
Wenn Spieler im zweiten Schritt ihres Zuges eine Karte mit dem
Teleporterer platziert haben, dürfen sie einen Flottenmarker (ihren
eigenen oder den eines Gegners) von einer angrenzenden Karte
nehmen und ihn auf ein beliebiges freies Feld (ohne Ressourcenmarker
oder Flottenmarker) legen.
Ein Schiff durch den Teleporterer senden
Wenn sich ein Flottenmarker eines Spielers auf einer Karte mit dem
Teleporterer befindet, kann dieser Spieler die Aktion „Teleporterieren“
für dieses Schiff nutzen, obwohl die Karte mit dem Teleporterer in
einem früheren Zug gespielt wurde.
Regeln für das Teleporterieren von Schiffen direkt vom
Teleporterer
- Ein Schiff darf auf jeden Teil des freien Weltraums Teleporteriert
werden, selbst wenn sich andere Flottenmarker (eigene oder
gegnerische) im gleichen Gebiet befinden.
- Ein Schiff darf auf eine Karte mit einem Teleporterer oder einem
Handelsdepot Teleporteriert werden.
- Ein Schiff darf nicht auf Karten Teleporteriert werden, auf die es
sich auch regulär nicht bewegen dürfte (Effektfeld des Exmitters,
Raumstationen etc.).
Wie im Grundspiel beschrieben, können Spieler weiterhin
Botschafter Teleporterieren. Es gelten die folgenden
zusätzlichen Regeln:
- Ein Botschafter darf auf eine Karte mit einer Korvette Teleporteriert
werden. In diesem Fall wird der Botschafter automatisch geblockt
oder beschützt (je nachdem ob es eine eigene oder gegnerische
Korvette ist). Unabhängig davon, wem die Marker gehören, wird der
Flottenmarker auf den Botschafter-Marker gelegt.
- Wenn der aktive Spieler seinen Botschafter auf ein Handelsdepot
Teleporteriert, auf dessen Karte sich auch eine gegnerische
Korvette befindet, darf der aktive Spieler die Zusatzaktionen des
Handelsdepots nicht nutzen und wird sofort blockiert.
- Ein Botschafter darf nicht Teleporteriert werden, wenn er von einer
Korvette beschützt oder blockiert wird.
Unkontrollierte Gebiete per Teleporteration erobern
Wenn alle Botschafter in einem geschlossenen Planetensystem von
Korvette blockiert sind und es keine Forschungs- oder Raumstation
in dem System gibt, verliert der Besitzer dieser Botschafter die
Kontrolle über das System und es gilt als unkontrolliert. Darum dürfen
Spieler Botschafter in das System Teleporterieren und die Kontrolle
übernehmen. Wenn die Kontrolle über ein System in dieser Weise
wechselt, kehren die Botschafter, die das System zuvor kontrollierten,
auf die Rassenkarte ihres Besitzers zurück, sobald sie nicht mehr
blockiert sind. Wie für das Übernehmen unkontrollierter Gebiete üblich,
erhält der kontrollierende Spieler nur bei der Endwertung SP.
Bei einer Raumschlacht wird zuerst die Schlacht abgewickelt, bevor
geprüft wird, ob ein Gebiet unkontrolliert ist. Ein Spieler kann die
Kontrolle über ein System wiederherstellen, wenn Korvette, die seine
Botschafter blockieren, vernichtet werden.
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SPIELENDE
Spieler entfernen ihre Bots.sprechend der Regeln des
Grundspieles.
Danach nehmen sie Schiffe auf ihre Rassenkarte zurück, die
keine Botschafter und/oder Planeten blockieren und die nicht
plündern (auch frei werdende beschützte Botschafter kehren auf
ihre Rassenkarte zurück, wenn sie entsprechend der Grundregeln
zurückgenommen würden).
Die blockierten Botschafter generieren keine SP.
Dann:
1) SP für Plünderungen ermitteln.
2) SP für kontrollierte Planetensysteme und Nebel
ermitteln.
3) SP für gesammelte Mineralienmarker ermitteln.
SP für Plünderungen.
Der Spieler, der die meisten Flottenmarker in einem Gebiet des offenen
Weltraums hat (inklusive den Flottenmarkern auf Planeten), plündert
alle von Gegnern kontrollierten Planetensysteme in diesem Gebiet.
Jedes System wird einzeln geplündert und das Gebiet muss nicht
geschlossen sein, um geplündert zu werden. Haben alle Spieler gleich
viele Schiffe in dem Gebiet, wird nicht geplündert und die Schiffe
kehren auf die Rassenkarten ihrer Besitzer zurück.
Wenn zwei oder mehr (aber nicht alle) Spieler dieselbe Anzahl Schiffe
A – in diesem Gebiet gewinnen die K’haarquar:
- sie plündern das von Xemh kontrollierte System [5 SP = 5
(Planeten) x 1 (Extraktionsstufe)];
- Xemh erhalten 3 SP für das System [(2 nicht blockierte Planeten
+ 0 Botschafter) x 4 (Technologiestufe Forschungsstation) - 5 von
K’haarquar geplünderte SP] ;
B – Das eingeschlossene Schiff der K’haarquar plündert keine
Planetensysteme;
14
in einem Gebiet haben, werden nur die Systeme von
anderen Spielern geplündert und die SP zwischen den
beteiligten Spielern aufgeteilt (abgerundet).
Beim Plündern bestimmt der plündernde Spieler das
Technologieniveau in dem System (Forschungsstation: 1, Raumstation:
2). Dieser Wert wird mit der Anzahl der Planeten in dem System
multipliziert (blockierte Planeten zählen mit).
Der Spieler, der das geplünderte System kontrolliert, verliert dem
Ergebnis entsprechend viele SP und der plündernde Spieler erhält
entsprechend viele SP.
Hinweis: Da nur kontrollierte Systeme geplündert werden,
gibt es keine Plünderungen in Systemen ohne Forschungsoder Raumstation.
Hinweis: Nach dem Plündern können Spieler die
Flottenmarker der plündernden Schiffe umdrehen.
Dies erleichtert es, zu sehen, in welchen Gebieten noch
geplündert werden muss.
Dann erhalten die Spieler SP für die von ihnen kontrollierten Nebel und
Planetensysteme sowie für die gesammelten Mineralienmarker.
C – in diesem Gebiet gewinnen die Quuylto:
- sie plündern das von Borf-Naree kontrollierte System [3 SP];
- sie plündern das von Xemh kontrollierte System [4 SP];
- sie erhalten 80 SP für das von ihnen kontrollierte System;
- Borf-Naree erhalten 13 SP [16-3 SP] für ihr Planetensystem;
- Xemh erhalten 16 SP [20-4 SP] für ihr Planetensystem.
Schlusswertung in Nebeln – erfolgt
entsprechend der Regeln im Grundspiel.
Schlusswertung in Planetensystemen
Bei der Endwertung werden von Korvette blockierte Planeten und
Botschafter bei der Berechnung der SP in diesem System ignoriert.
Spielvarianten
Familienvariante
Die Familienvariante bietet ein Spiel mit den Regeln des Grundspiels
(ohne Erweiterung). Es nutzt lediglich Botschafter-Marker, die nicht
aufgewertet werden dürfen (Forschungsstation- und RaumstationMarker werden nicht benutzt).
Folgende Regeländerungen treffen zu:
Wenn ein Planetensystem geschlossen wird, erhält der kontrollierende
Spieler wie üblich SP, aber alle Botschafter kehren zu ihren
Rassenkarten zurück.
Wenn ein Nebel geschlossen wird, erhält der kontrollierende Spieler SP
und wählt – unabhängig davon, wer den Nebel geschlossen hat – wie
viele Botschafter in dem Nebel zurückbleiben (auch keiner möglich).
Mineralienmarker werden nicht abgebaut. Stattdessen erhalten
Spieler am Spielende 3 SP für jeden Mineralienmarker in von ihnen
kontrollierten Nebeln.
Das Handelsdepot hat keine besondere Funktion (Spieler dürfen aber
Botschafter darauf Teleporterieren)
mit 7 Botschaftern, 7 Forschungsstationen und 2
Raumstationen in der Farbe seines Teams.
Alle Ressourcen- und Flottenmarker werden im Team
gemeinschaftlich verwendet. Spieler dürfen mit allen Markern
ihrer Teamfarbe Aktionen entsprechend der Regeln durchführen.
Wenn Ressourcen- oder Flottenmarker zu den Spielern zurückkehren,
entscheiden die Mitglieder des Teams, auf wessen Rassenkarte sie
zurückkehren. Dabei darf die Anzahl der Marker auf einer Karte die
verfügbaren Plätze auf dieser Karte nicht überschreiten.
Varianten mit Hausregeln
Aufbau und Spielmechaniken von Galaxy of Trian erlauben es den
Spielern, verschiedene Regeln und Erweiterungen miteinander
zu kombinieren. Spieler können auch ihre eigenen Spielvarianten
erstellen. Wenn ihr Regeln für eure eigene Erweiterung erfindet, lasst
es uns bitte wissen und sendet sie an
info@galaxyoftrian.com.
Gerne veröffentlichen wir sie auf unserer Webseite und fügen sie
vielleicht auch der nächsten Erweiterung hinzu.
Das Spiel wurde ausgiebig für 2-4 Spieler getestet. Mit 5 oder 6
Spielern sind noch weitere Testspiele notwendig, aber es scheint so,
dass kleine Änderungen bei der Anzahl der Karten im Spiel solche
Spiele ermöglichen. Wir empfehlen:
72 (+12) Karten für 2-4 Spieler / 105 Karten für 5 Spieler / 126 Karten
für 6 Spieler
Sonderfälle:
1) Sobald einer der beiden Kartenstapel aufgebraucht ist, ziehen die
Spieler für den Rest des Spiels Karten vom verbleibenden Stapel.
Größere Raumvarianz - Variante
2) Sobald keine Mineralienmarker mehr im Vorrat vorhanden sind,
sind diese aufgebraucht. In diesem Fall legen Spieler beim Schließen
eines Nebels keine Mineralienmarker darauf. Es gibt ein Limit von 100
Markern im Spiel.
Teamvariante
3) Es ist möglich, eine Karte so zu legen, dass mehrere Gebiete
geschlossen werden. In diesem Fall wird jedes entsprechende Gebiet
einzeln bewertet und gezählt. Es gibt für diesen Fall keine festgelegte
Reihenfolge.
In dieser Variante benutzen die Spieler alle Karten aus dem Grundspiel
und die 12 Karten aus der Erweiterung. Die Regeln für Flottenmarker
werden ignoriert. Alle anderen Regeln bleiben davon unberührt.
Galaxy of Trian kann in Teams gespielt werden. Spieler können 2 vs. 2
Spiele mit einem Exemplar des Spieles gestalten. Mit zwei Exemplaren
werden 2 vs. 2 vs. 2 oder 3 vs. 3 Spiele möglich.
2 vs. 2
Spieler bilden zwei Zweierteams. Jeder Spieler erhält die
entsprechenden Spielelemente in einer Farbe. Jeder Spieler beginnt
mit 7 Botschaftern, 7 Forschungsstationen und 2 Raumstationen in
der entsprechenden Farbe.
Obwohl Spieler eines Teams Komponenten in unterschiedlichen
Farben benutzen, werden sämtliche Ressourcen- und Flottenmarker
innerhalb des Teams geteilt (sie werden so behandelt, als hätten beide
Spieler die gleiche Farbe). Spieler dürfen Aktionen mit den Markern
ihrer Mitspieler den Regeln entsprechend so ausführen, als ob es ihre
eigenen wären.
Wenn Ressourcen- oder Flottenmarker zu den Spielern
zurückkehren, werden sie auf die Rassenkarte der
entsprechenden eigenen Farbe gelegt.
2 vs. 2 vs. 2
Spieler bilden drei Zweierteams und jedes Team erhält alle
Spielelemente (zwei Rassenkarten, zwei Sets Startressourcen
und Flottenmarker) in der gleichen Farbe. Jeder Spieler beginnt
4) Wenn eine Karte mit dem Teleporterer offen ausgelegt wurde, darf
der aktive Spieler ein Schiff von einer angrenzenden Karte auf den
Teleporterer bewegen.
5) Nach dem Spiel ist es ratsam, alle Karten mit Sonderaktionen
(Teleporterer, Exmitter und Handelsdepots) umzudrehen, die Karten zu
mischen, in zwei Stapel aufzuteilen und in den Kartenhalter zu legen.
Damit ist dieser bereit für das nächste Spiel.
6) Während des Spiels muss ein Spieler den Gegnern nicht zeigen, was
sich auf der Unterseite der gerade gezogenen Karte befindet. Dies kann
zum Bluffen benutzt werden.
7) Wenn ein Schurke-Marker auf einer Karte mit einer
Forschungsstation steht, die zu einer Raumstation aufgewertet wird,
kehrt der Flottenmarker auf die Rassenkarte seines Besitzers zurück.
Dieser Effekt ist kein Kampf und es werden keine SP vergeben.
8) Effektprioritäten – Reihenfolge, in der Effekte stattfinden:
1) Exmitter.
2) Raumschlacht.
3) Teleporteration.
15
Zusammenfassung der SP-Wertungen.
SP können in Galaxy of Trian folgendermaßen erworben
werden:
a) Während des Spiels, wenn ein Gebiet geschlossen wird:
- Nebel: 1 SP für jede Karte, die das Gebiet des geschlossenen
Nebels bildet;
- Planetensystem: 2 SP für jede Karte, die das Gebiet des
geschlossenen Systems bildet;
- Freier Weltraum: 3 SP für jede Karte, die das Gebiet des
geschlossenen freien Weltraums bildet.
Wenn eine Karte mehrere Gebiete schließt, werden diese
einzeln gewertet und gezählt.
b) Bei der Endwertung am Spielende:
- für jeden geschlossenen kontrollierten Nebel werden SP nach
folgender Formel berechnet:
[Summe aller Extraktionsstufen im Nebel] x [Anzahl der
Karten, die den Nebel bilden];
- für jedes geschlossene kontrollierte Planetensystem werden SP
nach folgender Formel berechnet:
[Multiplikator des Technologieniveaus] x [Summe nicht
blockierter Planeten und Botschafter];
- Botschafter: kein Technologieniveau, wird in Schlusswertung
nicht berücksichtigt;
- Forschungsstation: 1. Technologieniveau (Multiplikator für
Endwertung x4);
- Raumstation: 2. Technologieniveau (Multiplikator für
Endwertung x10);
- Für Plünderungen werden SP nach folgender Formel ermittelt:
[Anzahl aller (blockierten und freien) Planeten
im
geplünderten
System]
x
[Technologieniveau
(Forschungsstation: 1, Raumstation: 2) im System].
Jeder Nebel und jedes Planetensystem wird separat gewertet.
Nebel ohne Forschungsstation, Raumstation oder Trianenextraktor
erhalten bei Spielende keine SP.
Planetensysteme ohne Forschungsstation oder Raumstation
erhalten bei Spielende keine SP.
Der Spieler, dessen System geplündert wird, verliert die
entsprechenden SP an den plündernden Spieler.
TERMINOLOGIE IM SPIEL
Fragment eines Gebietes – Teil eines Nebels oder
Planetensystems.
Gebiet eines geschlossenen Nebels – ein Nebel, der an allen
Seiten von freiem Weltraum oder Gaswolken begrenzt wird und in
dem keine Karte fehlt.
Gebiet eines geschlossenen Planetensystems – ein System,
das beliebig viele Planeten über Sternlichtpfade verbindet, wobei
kein Sternlichtpfad im freien Weltraum endet.
CREDITS:
AUTOR: Seweryn Piotrowski
CO-AUTOREN: Grzegorz Kalarus, Sebastian Oliwa
ANLEITUNG: Michał Walczak - Ślusarczyk
COVERBILD/GRAFIKDESIGN: Andrzej Sykut
LAYOUT: Seweryn Piotrowski
ÜBERSETZUNG: Sven Tscheppainz
KORREKTURLESEN: viele freundliche Kickstarter-Unterstützer
16
HERAUSGEBER: CREATIVEMAKER LLC@2014
LOGO: Andrzej Sykut
Spieltester::
Adamska Małgorzata, Anna Katarzyna, Anubis Robert, Arak Małgorzata, Baran
Katarzyna, Bil Marta, Bogucki Jacek, Bogusz Marcin, Brzeszczak Jakub, Cichewicz
Jakub, Cygan Przemysław, Czapik Małgorzata, Czapik Przemysław, Domański
Rafał, Garncarski Kacper, Gaweł Wojciech, Gąsior Paweł, Gąsiorowski Aleksander,
Górka Justyna, Górnisiewicz Karol, Grabowski Bartek, Grabowska Maja, Grębosz
Martyna, Grucha Paweł, Hibner Przemysław, Hudzik Jan, Jagielski Dominik,
Kalandyk Mateusz, Kalarus Dawid, Kalarus Gabriela, Kijowska Viola, Kołek
Przemysław, Kołodziej Paola, Kowalska Katarzyna, Koźlik Tomasz, Kubat Robert,
Kwater Monika, Luzar Mateusz, Maćkowiak Agata, Majchrzak Grzegorz, Majkut
Ewa, Marczyński Jan, Menducki Tomasz, Misiak Marcin, Miszewski Zbigniew,
Mucha Adam, Nieciąg Grzegorz, Nowak Łukasz, Nowak Paweł, Owarzany Anna,
Pawłowski Piotr, Piotrowska Kamila, Piotrowska Karolina, Pociecha Sławomir,
Rezmer Joanna, Ropka Marcin, Sieradzka Magdalena, Silbert Jacek, Stolarczyk
Agnieszka, Stolarczyk Andrzej, Stolarczyk Beata, Strzelczyk Karol, Sulikowski
Robert, Tomasik Sylwia, Tomczak Jacek, Turlejski Mateusz, Ugorny Monika,
Walawander Dawid, Waszak Bartosz, Wątorski Rafał, Węgrzyn Kuba, Węgrzyn
Michał, Wojcieszak Roman, Woźniak Edyta, Zakrzewski Krzysztof, Zbydniewski
Maciej.
Besonderer Dank:
Allen Kickstarter Unterstützern – ohne Euch wäre all Adas nicht möglich
gewesen.
Albricht Mateusz, Baron Steven, Bil Marta, Czekaj Michał, Donald Denis, Garsite
Stuart, Halerz Marcin, Hiro Jacek, Hochberg Eliot, Kijowska Viola, Luzar Mateusz,
Miller Jason, Ropka Marcin, Ślusarczyk Michał, Owarzany Anna, Stolarczyk
Agnieszka, Stolarczyk Andrzej, Sykut Andrzej, Szostak Katarzyna.
Stanisław Śmitkowski and Arena ASG - www.arenaasg.pl
Printing house Neo Net - www.neo-net.com.pl
Danke für das dem Spiel entgegengebrachte Interesse. Wir beantworten
gerne alle Fragen und Hinweise in unserem Onlineforum. Wir warten auch auf
Meinungen und Kommentare und laden zum Besuch unserer Webseite
www.galaxyoftrian.com ein.
Sehr geehrter Kunde, sollte es irgendwelche Probleme mit ihrem Exemplar
des Spiels geben, bedauern wir dies zutiefst und entschuldigen uns für die
Unannehmlichkeiten. Bitte kontaktieren Sie uns per E-Mail unter
info@galaxyoftrian.com.
Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil des Spiels Galaxy of Trian darf ohne
Zustimmung des Herausgebers CREATIVEMAKER LLC kopiert oder in
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Widmungen der Autoren
- Seweryn Piotrowski
“Für meine Tochter Kamila, meine Ehefrau Karolina
und alle, die Galaxy of Trian lieben”
- Grzegorz Kalarus
“Für meine lieben Kinder Gabrysia und Dawidek”
- Sebastian Oliwa
“Meinen Eltern, für ihre großartige Unterstützung”
www.galaxyoftrian.com
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