Hoth Szenario 03

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Hoth Szenario 03
Hoth / Szenario 07 (Imperialer Durchbruch)
Imperiale Truppen haben mehrere Zugänge in die Wände und Tunneldecken gesprengt und drängen nun zu
hunderten in die Echo Basis ein. Ziel der Angreifer ist Kommandozentrale und die Ionenkontrolle. Die Rebellen
versuchen einen Abwehrring um diese neuralgischen Punkte zu bilden. Zugänge werden verschweißt und
automatische Geschütze in Stellung gebracht. Einige Tunnelgänge werden mit Sprengfallen und
Thermalminen versehen. Han Solo und Chewbacca organisieren eine schlagkräftige Truppe, um die
Imperialen Sturmsoldaten abzufangen, die versuchen den Abwehring zu durchbrechen. Zu allem Überfluss
wurde durch eine Sprengung die Bruthöhle eines Wampa freigelegt, der jetzt in wilder Raserei durch die
Gänge der Basis wütet.
Rebellen
Verteidiger / Startpunkt = Unterkünfte 1-5 (Würfeln pro Figur: 1-5 Unterkünfte oder 6 = Hangarraum)
• 1 x Han Solo of Hoth
• 1 x Chewbacca of Hoth
• 4 x Hoth Trooper
• 1 x Hoth Trooper Repeating Blaster Cannon
• 1 x Hoth Trooper Commander
Startpunkt Kontrollraum A oder B
• 1 x Hoth Trooper Officer
• 1 x Princess Leia, Hoth Commander
• 1 x General Rieekan
• 2 x Elite Hoth Trooper
Startpunkt Ionenkontrolle
• 1 x R2-D2
• 1 x C-3PO
• 1 x Hoth Trooper Commander
• 2 x Hoth Trooper
Verteidigungssysteme
• 2 x Thermalminen
• 2 x Autolaser
• 1 x Verschweißte Tür
Imperium
Startpunkt 1
• 8 x Snowtrooper (Große Hangarlandefläche)
• 2 x Elite Snowtrooper
• 1 x Snowtrooper Commander
• 1 x Snowtrooper E-Web Blaser
Startpunkt 2 (Kreuzung)
• 8 x Snowtrooper
• 2 x Elite Snowtrooper
• 1 x Snowtrooper Commander
• 1 x Snowtrooper E-Web Blaser
Startpunkt 3 (Anschluss an Platte B)
• 1 x Darth Vader
• 5 x Elite Snowtrooper
• 1 x Snowtrooper Commander
Sonstige
1 x Wampa
Zu Beginn der 2. Spielrunde wird ausgewürfelt, wo der Wampa startet:
01 – 05: Medizinische Abteilung
06 – 10: Hangarraum vor Rampe
11 – 15: Unter Brücke zum Kontrollraum
16 – 20: Hauptgang Unterkünfte
Der Wampa riecht seine Beute! Er bewegt sich immer in Richtung der nächsten Figur und greift jeden in
Reichweite sofort an. Der Wampa wird in jeder neuen Runde immer als erstes aktiviert.
Siegbedingungen
Die Rebellen müssen 8 Runden verhindern, dass imperiale Truppen in den Kontrollraum oder die
Ionenkontrolle eindringen. Schafft es eine Figur des Imperiums eine dieser beiden Räume zu betreten, ist das
Spiel sofort beendet und das Imperium gewinnt.
Sonderregeln
Thermalminen
Pro Thermalmine erhält man 4 Marker. 3 Marker sind Dummies. Die 4 Marker müssen in einem Abstand von
maximal 4 Zoll ausgelegt werden. Beritt eine Figur ein benachbartes Feld oder das Feld, auf dem ein Marker
liegt, wird dieser aufgedeckt. Handelt es sich um eine Thermalmine explodiert diese in einem Radius von 6
Zoll und Figuren auf oder neben dem Feld mit der Mine erleiden einen automatischen Treffer von Damage 60,
alle weiter entfernten Figuren ein Damage von 20 (Rettungswurf 11)
Autolaser
Der Autolaser ist auf Bewegung eingestellt, er wird sofort aktiviert, wenn sich im seinem
Überwachungsbereich (180 Grad in Schussrichtung / 8 Zoll in jede Richtung) eine Figur mehr als 1 Feld pro
Runde bewegt. Er schießt dann sofort einen Schuss auf jede Figur im Schussbereich, auf die er eine Sichtlinie
hat (2 Eckpunkte müssen sichtbar sein).
• Hit Point:
40
• Defense:
18
• Attack:
12
• Damage:
20
Verschweißte Tür
Auf jede Tür wird eine Marker gelegt. Nur 1 Tür kann verschweißt werden (spezieller Marker). Diese Tür öffnet
sich nicht automatisch. Sie muss zerstört werden, wenn man sie passieren möchte:
• Hit Point:
30
• Defense:
19