Ausgabe 11 - SpieleSchmiede

Transcription

Ausgabe 11 - SpieleSchmiede
Mit großem Messebericht zur „SPIEL ‘05“
...und
tonnenweise
RollenspielMaterial!
Nie war er so wertvoll wie heute!
Zapfs Pranger
kh_zapf@yahoo.de
Das Spiele-Newsletter der Augsburger SpieleSchmiede · Nr. 11/Februar 2006
Land, Leute und Legenden
Das Reich Löwentor
Eine LiveRollenspielInfo für alle
Spieler(innen)
pdf anfordern
bei:
kh_zapf@yahoo.de
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bei
der
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!
Ihr habt es so gewollt!
dass ihr je nach Lust und Laune selbst entscheiden könnt, was ihr lesen
wollt und was nicht. Außerdem ist dieser „Pranger“ natürlich wieder
vollgepackt mit „Warhammer“-Material und einigen coolen Berichten
von Events, auf denen ich zugegen sein konnte: Allen voran natürlich
die „SPIEL“ 2005 in Essen, von der ich auch viele witzige Fotos und Eindrücke mitgebracht habe! Auch für die Live-Rollenspieler habe ich mal
wieder was ver„zapft“ (man beachte das subtile Wortspiel), diesmal
geht es darum, wie man sich (meiner bescheidenen Meinung nach) viel
Ärger beim Umgang mit NSCs auf Veranstaltungen ersparen kann sowie den Sinn und Zweck einer gut gemachten Plotübersicht – ein paar
Gedanken vorab genügen dabei ja oft bereits für wichtige Denkanstöße... Auch am Layout hat sich ein wenig geändert, ich will ja nicht
auf der Stelle treten – falls ihr Kommentare oder Verbesserungsvorschläge zum „Pranger“ habt, dann bitte einfach wie gehabt
an kh_zapf@yahoo.de mailen!
Ansonsten möchte ich euch an dieser Stelle
auch noch auf den alsbald anstehenden „Con
der langen Schatten“ hinweisen – so
lange wie noch nie und so günstig wie
schon lange nicht mehr (kein Scherz)!
Mehr zu diesem Thema findet ihr übrigens in dieser Ausgabe des „Prangers“... Nutzt also die Chance, fast eine ganze Woche (!) lang in ruhiger Atmosphäre mit netten Leuten zu zocken –
da lohnt sich doch bestimmt auch der
weiteste Weg.
Die schlechte Nachricht jetzt ganz zum
Schluss: Zwar habe ich mittlerweile Tausende von Ideen gesammelt, komme
aber leider derzeit einfach nicht dazu,
am Abschlussband der „Schnutenbach“Trilogie weiterzuschreiben!
Aber bitte nicht verzagen: Der Band kommt
noch – und wenn er kommt, dann gewaltig!
Viel Spaß beim Spiel!
Karl-Heinz
Inhalt
Editorial
D
a war nun also tatsächlich jemand so naiv, nach einem Inhaltsverzeichnis für „Zapfs Pranger“ zu fragen und nimmermüde
und allzeit devot (wie ich nun mal bin) scheute ich wieder keine
Kosten und Mühen und schwupps – da ist es auch schon... Der Nachteil
für die treue Leserschaft ist dabei nur, dass ich nun noch mehr Platz habe, an dieser Stelle völlig sinnentleertes Geschwafel loszuwerden, was
ich natürlich auch gleich schamlos ausnutze (har har)!
Seit dem letzten „Pranger“ ist einige Zeit ins Land gegangen und ich
war leider nicht immer besonders fleißig – da ich im Moment auf Jobsuche bin, habe ich nun aber die freie Zeit doch noch ein wenig genutzt,
um diese neue Ausgabe voranzutreiben – denn schließlich möchte ich
euch als treue Leser wirklich nicht enttäuschen. Vor allem habe ich gerade in letzter Zeit sehr viel Lob in erster Linie für meine Abenteuer erhalten und das motiviert mich natürlich schon dazu, in diesem Sinne immer
weiterzumachen! Das ist aber eben auch das Problem daran, wenn
man Idealist ist: Irgendwie wird man süchtig nach Anerkennung, auch
wenn es oft sehr viel Arbeit bedeutet... Und so viel Material „für lau“
gibt es ja nicht alle Tage! Aber es gibt noch weitere gute Neuigkeiten:
Mit dieser Ausgabe ist die Zeit der verglühenden Modems und fluchenden Modembesitzer endlich vorbei, denn den „Pranger“ findet ihr nun
als Download unter „www.zapfs-pranger.spielespieler.de“, so
„Zapfs Pranger“ ist das kostenlose
Informations-Rundschreiben
der „Augsburger SpieleSchmiede“
Das diesmalige
Titelbild wurde
von mir auf der
„SPIEL“ ‘05 in
Essen geschossen und steht
unter dem treffenden Motto:
Die Schöne und
das Biest!
■ Con-Bericht: „CDLS“: Ein
Rückblick und Ausblick . . . . . . .04
■ Messe-Bericht: Spiel, Spaß
und Spannung in Essen . . . . . . .15
■ Regelergänzung: Was
VORHER geschah . . . . . . . . . . .37
■ Con-Bericht: Gute Laune und
Spiele an Silvester . . . . . . . . . . .46
■ LARP-Artikel: Mit Zuckerbrot
und Peitsche . . . . . . . . . . . . . . .59
■ Interview: Wer steckt hinter
„Flying Games“? . . . . . . . . . . .70
■ Regelergänzung:
Kreaturen der Nacht . . . . . . . . .75
■ Con-Bericht: Jede Menge
Plastik auf dem „GPP“ . . . . . . . .84
■ Fantasy-Story:
Die letzte Schlacht . . . . . . . . . . .93
■ LARP-Artikel: Haste mal ‘n
bisschen Plot? . . . . . . . . . . . . .101
■ LARP-Bericht: Kampf gegen
Halunken und Efreets . . . . . . . .108
■ LARP-Bericht: Löwentorer
siegreich gegen Orks . . . . . . .117
■ Abenteuer: Das Geheimnis
von Haderfurt . . . . . . . . . . . . .119
■ Regelergänzung:
Charakterbogen . . . . . . . . . . .160
■ Impressum: . . . . . . . . . . . . .115
Infos, Anregungen und Kritik bitte per
e-mail an:
kh_zapf@yahoo.de
Zapfs Pranger
Lange Zeit bot uns das Übernachtungshaus in Dinkelscherben eine passende und geräumige Umgebung für den traditionsreichen „Con
der langen Schatten“. Und die Conbesucher kommen gerne immer wieder, um auf dieser Veranstaltung Spaß am Spiel zu haben...
„CDLS“: Ein Rückblick und Ausblick!
Die älteste Übernachtungs-Convention im süddeutschen Raum bietet 2006 wieder ein volles Programm
I
m Jahr 2006 werden wir gemeinsam den bisher längsten „Con der
langen Schatten“ erleben können.
Dies ist sozusagen auch als eine Art
„Dankeschön“ für alle jene Gäste zu
verstehen, die dieser Veranstaltung
all‘ die Jahre hindurch treu geblieben
sind und mit uns Veranstaltern zusammen immer wieder mehrere Tage
Spaß am Spiel erlebt haben!
Begonnen hat das alles im Jahre
1991, als ich nach dem großen Erfolg
des „1. Roll & Die“-Übernachtungstreffens in Aichach-Oberwittelsbach
4
beschlossen hatte, eine regelmäßig
stattfindende Convention für Spiele
aller Art ins Leben zu rufen.
Dazu musste ich dann eigentlich nur
noch einen möglichst markanten Namen finden – und ich gebe ganz ehrlich zu, dass „Con der langen Schat-
Zapfs Pranger
Auch eine Erfindung des „CDLS“: Die schauerlichen „Katakomben des Chaos“, die in
Schopflohe erstmalig von einigen todesmutigen Abenteurern erforscht wurden...
ten“ mir ganz spontan einfiel und die- ons nur ein paar Stunden trifft und oft
ser Name nicht wirklich groß durch- in aller Eile verzweifelt versucht,
dacht oder ausgetüftelt wurde.
möglichst viele Spielrunden
Zunächst trafen wir uns im
mitzunehmen, sondern ganz
neuen und schönen (aber leiim Gegenteil Tage und
der auch schön teuren) Haus
Nächte damit verbringen
in Veitsweiler, da wir es aber
kann, in Ruhe dies und jedort mit einer ziemlich rabianes System oder Spiel austen Hausverwalterin zu
zutesten und dabei auch
tun hatten, wechselganz entspannt neue
ten wir doch recht
Leute kennenlernen
schnell
zum
kann…
immer noch
Bereits zu Ansehr beliebten
fang gab es daGebäude
in
bei auf dem
Schopflohe.
„CDLS“
einige
Im Laufe der vieAktionen, die das
len Jahre, die es diese
Treffen wirklich einVeranstaltung dann gemalig machen sollten.
ben sollte, wurden sehr
Unter anderem dabei zu
viele Trends und Spienennen ist natürlich das
leaktionen völlig neu
mittlerweile zur Traditierfunden und sorgten
on gewordene „Kampf
so dafür, dass sich im
der Giganten“, das im
süddeutschen Raum eiLaufe der Zeit immer
ne völlig neue Art von
neue Überarbeitungen
Spieletreffen fest etaund Verbesserungen erblieren sollte: die
fahren hat und das
Übernachtungsconvenobendrein den Turniertion!
Teilnehmern
immer
Denn der große Vorteil
neue
Fantasy-Kreawar dabei stets, dass
turen bieten konnte.
man sich nicht wie auf
Außerdem machten sich
den regulären Conventijahrelang auf jedem
5
„CDLS“ Jäger und Gejagte bereit,
sich beim Outdoor-Spiel „Running
Man“ das Leben schwer zu machen
und dieser Programmpunkt sorgte eigentlich immer für einen deutlich gesteigerten Adrenalinschub bei allen
mutigen Teilnehmern…
Und manchmal war die Spannung dabei wirklich kaum noch zu überbieten! Auch das spaßige Live-Szenario
„Das Ding aus einer anderen Welt“
Zapfs Pranger
Das waren noch Zeiten! Tapfere (und meist hoffnungslos überforderte) Space Marines gegen sabbernde Genestealer – Lutz und Roger leiteten erstmals die Mega-„Space Hulks“...
war die erste Zeit über beim „CDLS“
stets mit dabei und niemand konnte
davor sicher sein, nicht als nächstes
vom grauenvollen „Ding“ übernommen und dadurch zu einem treuen
Helfershelfer dieses Gestaltwandlers
aus den Tiefen des Weltalls zu werden.
Aber auch andere Aktionen wurden
immer wieder mal ausprobiert, unter
anderem auch das wirklich legendäre
Live-Szenario um finstere Kultisten
und deren Verfolger, die sich bei Mitternacht mitten im Ort Veitsweiler
trafen, um dort ihrer Gottheit ein Opfer darzubringen.
Ich erinnere mich nur zu gut an folgende Worte: „Gehen sie weg! Meine
Frau hat Angst..!“.
Und wer erinnert sich nicht an solche
genialen Aktionen wie „Ultimate
Frisbee“, epische Wasserschlachten
mit „Super Soaker“-Wasserwummen
oder an stundenlange Gefechte mit
völlig kindischen Spielzeugpistolen?
Auch diese Kinderspielzeuge spielten
eine entscheidende Rolle bei einem
für den „CDLS“ typischen LiveSzenario, bei dem es darum ging, sein
Opfer möglichst schnell und ohne
Aufsehen auszuschalten, ohne dabei
selbst gekillt zu werden – und dies artete dann meist in wilde Schießereien
Ein weiterer „Con der langen Schatten“ und natürlich auch ein neues Szenario für „Katakomben des Chaos“! Die Abenteurergruppen im Kampf gegen Monster und Spielleiter...
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Zapfs Pranger
Auch diese beiden schufen eine echte Con-Legende! Der „verrückte Hutmacher“ Alex und
sein treuer Gehilfe Martin leiteten eine Rollenspielrunde „Alice im Werwolfland“...
auf der im Schopfloher Gebäude so
prägnanten Balustrade aus!
Und wer erinnert sich heute noch daran, woher solche spitzenmäßigen
und mittlerweile liebgewonnenen
Spieleaktionen wie das Mega-„Space
Hulk“ oder die „Katakomben des
Chaos“ ursprünglich kamen?
Natürlich wurden auch diese Spiele
zum erstenmal auf dem „Con der langen Schatten“ vorgestellt und mit
großer Begeisterung von den Gästen
aufgenommen…
Dabei ging es meinen Mitveranstaltern und mir eigentlich immer darum,
den Teilnehmer(innen) so viel als
möglich zu bieten und so gab es mehr
als einmal ein so vollgepacktes Conprogramm mit Turnieren und speziellen Aktionen, das eigentlich gar nicht zu
absolvieren war.
Gerade in den
ersten Jahren
ein besonderes Highlight
waren dabei
sowohl die
von
Joachim geleiteten „Car
Wars“-Massaker und das
„Monster-Gemetzel“ von Lutz, das sicherlich auch unter anderem durch diese Veranstaltung so richtig bekannt geworden ist und das es nun ja
sogar als „Monstern!“ ganz offiziell
zu kaufen gibt.
Im Gegensatz zu vielen Cons, bei denen gerade mal die Tür am ersten Tag
auf- und am letzten Tag wieder abgesperrt wird, lebte und lebt der
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„CDLS“ davon, dass es immer wieder spezielle Highlights gab: Hierzu
zählte auch, dass z.B. Thiemo aus
Nürnberg eigens zur Veranstaltung
viele extrem ermäßigte Spiele mitbrachte oder aber immer wieder mal
neue Turniere noch unbekannter und
schöner Spiele, darunter natürlich
lange Zeit an erster
Stelle zu nennen das
geniale „Magic: The
Gathering“.
Auch dieses Trading
Card-Spiel und
viele
seiner
Nachfolger fanden auf dem
Con schnell viele Freunde und
natürlich gab es
dementsprechend
auch geraume Zeit
Turniere mit sehr
schönen Preisen.
Apropos Preise:
Meistens gibt es
auf dem „CDLS“ ja
die mittlerweile berühmt-berüchtigten „Fressteller“ zu gewinnen, die bei den Siegern
u.a. der „Kampf der Giganten“-Turniere oft für einen regelrechten
Zuckerschock sorgen – sicherlich
auch eine Besonderheit dieser Veran-
Zapfs Pranger
Warum die schrecklichen Grimassen? Weil sich gerade beim „Running Man“ wieder eine
Gruppe Jäger bereit macht, die Flüchtigen so schnell als möglich zur Strecke zu bringen...
staltung, die uns allen schon zur lieben Gewohnheit geworden ist.
Aber auch im Rollenspielbereich
setzte diese Convention natürlich
stets neue Akzente: Nicht nur die
neuesten und interessantesten Spielsysteme wurden hier gerne gespielt,
wer schmunzelt nicht heute noch gerne beim Gedanken an solche Runden
wie jene, als Alex und Martin eine
Horde von Werwölfen in eine Ab-
wandlung von „Alice im Wunderland“ schickten? Auch die Idee der
Double- und sogar Triple-Gruppen
begann auf dem „Con der langen
Schatten“ und solche legendären Gestalten wie der sogenannte „Kloschamane“ sind hierbei entstanden, was
für mehr als einen guten Lacher
während der zeitgleich gegeneinander
agierenden Gruppenspiele sorgte!
So war es natürlich kein Wunder, dass
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Zapfs Pranger
Das konnte früher noch niemand ahnen: Aus dem fröhlichen „Monster-Gemetzel“ von Lutz
wurde ein echter Spielehit, den es seit der Messe im vorletzten Jahr auch zu kaufen gibt...
im Zuge des großen Erfolgs dieser
Veranstaltung viele weitere Conventions (zum großen Teil von mir selbst
in meiner langjährigen Tätigkeit als
Vorstandsmitglied des „Augsburger
SpieleSpieler“ e.V.) ins Leben gerufen wurden, darunter solche Spieletreffen wie der „Games People Play“
oder aber der „Great Old Ugly“-Con.
Sie alle haben ganz klar den „CDLS“
zum Vorbild...
Aber genug von jenen Dingen, die in
den vergangenen nun fast 16 Jahren
diese Convention zu dem gemacht
haben, was sie bis heute ist – und daran haben die gut gelaunten Conbesucher natürlich immer einen maßgeblichen Anteil gehabt, von denen viele
schon seit Beginn der Veranstaltung
treu geblieben sind.
Und gerade für die „alten Hasen“,
aber auch die neuen „CDLS“-Besu-
cher werden wir auch in Zukunft
mehr bieten als nur das Nötigste, dazu zählt meiner Ansicht nach vor allem ein schönes Programm, wobei
die Teilnahme an den verschiedenen
Programmpunkten natürlich jedem
freigestellt ist.
Auch im Jahr 2006 wird es viele Programmpunkte geben, die es teilweise
exklusiv nur auf dem „Con der langen
Schatten“ gibt…
Auch meine „Autorenkarriere“ begann mit dieser „Warhammer“-Gruppe auf dem „CDLS“!
Hier leite ich gerade mein erstes Abenteuer „Das Erbe von Constant Drachenfels“...
9
31. Mai bis 5. Juni 2006 · Ev. Jugendü
CON DER LANGEN S
...nicht umsonst schon seit Jahren die
Rollenspiel
Trading Car
Spieleturniere ·
Infos und Anmeldung: kh_zapf@y
übernachtungshaus Schopflohe
SCHATTEN 2006
Nr. 1 der Übernachtungscons!
e · Brettspiele · Tabletops
d-Games · Outdoor-Games
Con-Party ...und vieles mehr!
Highlights:
yahoo.de
Internes Inforundschreiben des Augsburger SpieleSpieler e.V.
Kampf
der Giganten
Zweikampf der
Zauberer
Running Man
Das Ding
aus einer
anderen Welt
Mächte, Mythen,
Moddermonster
Schnutenbach
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Zapfs Pranger
Diverse Brettspiel-Klassiker waren auf der Traditions-Convention von Anfang an mit im
Gepäck. Hier zum Beispiel „Blood Bowl“ auf dem ersten „CDLS“ in Veitsweiler...
Neben dem Klassiker „Kampf der Giganten“ in erneut überarbeiteter und
mittlerweile farbiger Fassung gibt es
ein brandneues Turnierspiel namens
„Das Duell der Meister“, bei dem die
Teilnehmer(innen) sich zwar wieder
vorgefertigte Charaktere wählen, diese aber dann noch nach ihren persönlichen Vorstellungen und Wünschen
modifizieren können.
Ebenfalls mit dabei ist das Spiel
„Zweikampf der Zauberer“, von dem
es wieder einige Testrunden geben
wird – so helfen alle Spieler(innen)
dabei mit, dieses Kartenspiel zu entwickeln und weiter zu verbessern!
Die mittlerweile überaus bekannten
Abenteuer der „Augsburger SpieleSchmiede“ um das geheimnisvolle
Dorf Schnutenbach (siehe hierzu u.a.
die Internetseite von „Feder &
Schwert“) und auch alle anderen Veröffentlichungen z.B. aus „Zapfs Pranger“ können hier zur Probe gespielt
werden und in den letzten Jahren haben alle Gäste des „CDLS“ obendrein
diese Publikationen neben der obligatorischen Foto-CD als Geschenk erhalten – auch dies ein Service, der auf
kaum einer anderen Veranstaltung angeboten wird, bei uns aber selbstverständlich ist.
Auf dem kommenden „Con der lan-
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gen Schatten“ werden wir zudem
zwei ganz spezielle Gäste haben,
nämlich Markus Still von „Flying Games“, der wieder Spielrunden der von
ihm entworfenen Rollen- und Brettspiele anbieten wird sowie Tim
Struck, den einige von uns noch als
Gründungsmitglied des „Augsburger
SpieleSpieler“ e.V. kennen dürften.
Tim war in letzter Zeit u.a. als CoAutor für das Endzeit-Rollenspiel
„Degenesis“ tätig und
hat außerdem „Unknown Armies“ übersetzt
– wir dürfen uns auch
bei ihm auf Einsteigerrunden für diese
Systeme freuen!
Daneben soll das
bisher größte 3DDungeon von „MageKnight“ und ein
neues Mega-„Space
Hulk“ sowie auch
„Running Man“
alle Conteilnehmer(innen) unterhalten.
Und ganz besonders erwähnen möchte
ich an dieser Stelle natürlich auch
„Karlchens Rappelkiste“!
Hierbei handelt es sich um mittlerweile zwei Plastikboxen voller absonderlicher wie exotischer Spiele –
oder einfach solcher Spiele, die zwar
prinzipiell schon gut waren, sich aber
einfach nicht auf dem Markt behaupten konnten.
Diese „Rappelkisten“ sind beide prall
gefüllt mit vielen verschiedenen
Spielen und jeder kann auf dem „Con
der langen Schatten“ nach Lust und
Laune hineingreifen und eines zum
testen oder wieder einmal spielen
herausfischen: Dabei sind unter anderem solche Klassiker wie „Dragon
Dice“, „HeroClix“, „Lost Worlds“,
„Diskwars“, „Mythos“, „Arcadia“,
„Pirates of the Spanish Main“, „Ma-
Zapfs Pranger
geKnight“ oder auch „Crimson
Skies“!
Also eine gute Gelegenheit,
sich mal ein paar Stunden
mit diesen „Rappelkisten“
und deren Inhalt ausgiebig
zu beschäftigen, ohne
gleich eine Menge
Geld für teilweise
sehr schwer zu
erhaltende
Spiele zu berappen; auch
dieser Service ist auf der
diesjährigen
Convention
also
mit
von
der Partie. Ein „Spielleiter-Bonus“
soll es den Spielleitern von Rollenspielrunden außerdem noch etwas
„schmackhafter“ machen, eigene
Abenteuer für den „CDLS“ vorzubereiten, damit wir eine möglichst
große Auswahl an Rollenspielrunden
der unterschiedlichsten Systeme anbieten können.
Außerdem versuchen wir natürlich
immer wieder aufs Neue, möglichst
viele Aktionen zur Auswahl zu bieten, damit bei keinem Conbesucher
Langeweile erst aufkommen kann.
Dazu kommt noch, dass wir als Converanstalter – das sind neben mir
selbst in diesem Jahr Holger Seitz sowie Thomas Latzel – allen Conbesuchern eine verlängerte „Spielzeit“
möglich gemacht haben, ganze sechs
(!) Tage lang…
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Zapfs Pranger
Fast eine ganze Woche Spaß am Spiel
rund um die Uhr also!
Wir werden natürlich auch wieder eine große Auswahl an Brettspielen
zum Verleih anbieten und es gibt wie
immer freien Conkaffee und -tee für
alle Besucher sowie eine warme
Mahlzeit am Freitag (vor allem für alle „Con-Nachzügler“, die leider keinen Urlaub bekommen haben)!
Doch das beste Conprogramm und
die sorgfältigste Vorbereitung nützen
natürlich leider nichts, wenn du nicht
an der Veranstaltung teilnimmst.
Mach dir einfach selbst ein Bild von
dieser traditionellen Veranstaltung,
die immer wieder etwas Neues für
dich zu bieten hat – und sei vom 31.
Mai bis 5. Juni 2006 in Schopflohe
mit von der Partie!
■ ■ ■ Infos & Foto-CD unter:
kh_zapf@yahoo.de
Unglaublicher Schwachsinn auf allerhöchstem Niveau! Auch das ist sicherlich einer der
(Programm)Punkte, die den „Con der langen Schatten“ so einzigartig machen...
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Zapfs Pranger
Da war ich auf der Messe in Essen immer wieder gerne: Der Stand des „Live Adventure“ e.V., hier gerade während eines Auftritts der
„Galgenvögel“! Fast die gesamte Zeit über boten die Live-Veranstalter(innen) ein tolles Unterhaltungsprogramm für die Messebesucher.
Spiel, Spaß und Spannung in Essen!
Ganze fünf Tage lang durfte ich einen Blick hinter die Kulissen der weltweit größten Spielemesse werfen
I
m Jahr 2005 konnte ich nach langer Zeit der unfreiwilligen „Abstinenz“ endlich wieder einmal auf
die Messe „SPIEL“ nach Essen fahren. Und das noch dazu als fleißiges
Helferlein vom „Imp‘s Shop“, was
mir von Anfang an ermöglichte, auch
hinter die Kulissen dieser riesigen
und immer aufs Neue interessanten
und aufregenden Veranstaltung zu
blicken!
Daher war die Vorfreude bei mir
dementsprechend groß, auch wenn
ich mich am Tag der Fahrt gen Essen
zunächst mal schrecklich früh aus
dem mollig warmen Bettchen quälen
musste.
Danach ging es gleich ab im Zug
nach Ulm, wo mich Michael zusam-
men mit der zweiten Standaushilfe
Carsten in den Transporter voller
Spielematerial einladen wollte…
Das klappte dann auch ganz gut,
wenn sich auch mein zukünftiger
Kollege und Zimmergenosse Carsten
als ein doch recht voluminöser Zeit-
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genosse herausstellte, was im Zusammenhang mit meiner letzten Tätigkeit
als Aushilfe auf der Messe in Essen
bei mir sogleich den schrecklichen
Verdacht wachrief, dass er eventuell
des Nachts ganze Landschaften voller
gar prächtiger Bäume absägte.
Zapfs Pranger
Auf meine wie üblich subtile Frage:
„Schnarchst du?“ kam dann auch
prompt ein „Ja!“ zurück, was mir die
sehr lange Fahrt nach Essen nicht unbedingt versüßte.
Außerdem stellte sich heraus, dass
Carsten extrem erkältet war und am
laufenden Band allerlei lecker Antibiotika einwarf, was für die kommenden und sicher arbeitsreichen Stunden
nicht gerade ein Zuckerschlecken
versprach und uns allen eine baldige
Ansteckung in Aussicht stellte.
Aber genug von meinen düsteren
Vorahnungen, schließlich kamen wir
nach einer wilden Fahrt, die „Evil
Knevil“ alle Ehre gemacht hätte, am
Ort des Geschehens an, eben jenen
Messehallen, die in den nächsten fünf
Tagen so eine Art zweites Zuhause
für uns alle werden sollten.
Und als wir mit dem Transporter in
die Halle 6 einfuhren, war uns auch
sogleich klar, dass wir relativ spät
dran waren, denn hier war im
wahrsten Sinn des Wortes bereits die
Hölle los.
So weit das Auge reichte sah man Paletten mit Spielematerial aller Art, hastig weggeworfenem Verpackungsmüll, halb aufgebaute Messestände
und eilig herumhastende Menschen,
die sich zum allergrößten Teil wie
aufgescheuchte Hühner verhielten!
16
Zapfs Pranger
Auch mit in Essen „live“ dabei: Die Macher des Live-Rollenspiel-Magazins „LARPZeit“, die
hier ihre neuen Publikationen wie z.B. das „Phönix“-Live-Regelwerk präsentierten...
Da fackelten wir gar nicht lange und
begannen damit, auch unseren bis unter den Rand vollgepackten Transporter auszuladen, unermüdlich angetrieben von den Peitschenhieben und Befehlen unseres Herrn und Meisters
Michael vom „Imp‘s Shop“.
Da kam richtig Hektik auf und Carsten und ich waren dann auch irgendwann froh, als wir uns auf in Richtung unserer Pension machen konn-
ten, die nicht allzu weit entfernt in einem Vorort von Essen lag.
Es blieb leider auch nur wenig Zeit,
sich an diesem Abend großartig in
den vielen Messehallen umzuschauen, lediglich ein erster kurzer
Überblick zeigte mir, dass es in den
kommenden Stunden sehr viel zu bestaunen geben würde…
Die nächste gar lustige Überraschung
wartete dann natürlich auch gleich in
der Pension auf mich, denn Carsten
und ich waren nicht nur in einem
Doppelzimmer, sondern obendrein
auch in einem Doppelbett untergebracht worden!
Heissa! Aber mein Standkollege verhielt sich tatsächlich überaus fair mir
gegenüber und verbrachte die halbe
Nacht meist im Aufenthalts- und
Frühstücksraum mit einigen anderen Messeteilnehmern, denn
es stellte sich heraus, dass viele der Zimmer in der Pension
mit Mitarbeitern der Messe belegt waren.
So konnte ich eigentlich immer
ein paar Stunden vorschlafen,
was auch wirklich dringend nötig
war, denn das später einsetzende
Sägewerk-Geräusch weckte mich
schlagartig aus süßem Schlummer
und ließ für den Rest der Nacht keine
Freude mehr aufkommen…
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Früh am nächsten Tag dann hieß es
frühstücken und ab zum ersten offiziellen Messetag.
Die Besucherschlange vor
dem
Eingangstor
hielt sich
am Donnerstag wie
erwartet
eher noch in
Grenzen,
Zapfs Pranger
Da lacht er, der ehemalige „Tabletop-Papst von Augsburg“! Andy war auch in Essen und
ich traf ihn am großen und meistens dicht umlagerten Stand von „Games Workshop“...
erst ab Samstag würde es wirklich
voll und ziemlich unübersichtlich
werden.
Aber natürlich war ich schon mehr als
gespannt darauf, was für neue Trends
und interessante Produkte sich die
verschiedenen Händler und Verlage
für die Messe aufgespart hatten, denn
wie immer galt es ja, auf dieser international führenden Veranstaltung
möglichst viele Besucher auf sich
aufmerksam zu machen.
Wir richteten also am Donnerstag den
Stand nur noch rasch fertig her und
nur wenig später strömten auch schon
die ersten Besucher in die Hallen, vor
allem Sammler, die hier auf einige
seltene Schnäppchen spekulierten.
Denn natürlich gab es auch wieder einige Stände mit eigentlich schon lange vergriffenen Rollen- und Brettspielen und auf diese hatten es viele
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Zapfs Pranger
Dieser „Ober-Munchkin“ darf natürlich auch nicht fehlen, wenn es um Spiele geht! Tom,
das „Rollenspiel-Relikt“ aus München, half am Stand von „Pegasus“ mit Rat und Tat aus...
Leute abgesehen! Da Carsten und ich
uns regelmäßig abwechselten, hatte
ich doch relativ viel Zeit, mir die vielen verschiedenen Stände anzuschauen und auch das eine oder andere Gespräch zu führen.
Schön war natürlich auch, dass ich
viele bekannte Gesichter wiedertreffen konnte und auch mal die Personen
kennenlernte, die ich eigentlich sonst
nur vom Telefon her kannte.
Meine ersten Eindrücke waren, dass
das Geschäft mit Live-RollenspielEquipment nach wie vor gut zu laufen
schien, denn viele Händler waren angereist, um hier Waffen, Rüstungen
und Ausrüstung anzubieten.
Direkt neben dem Stand vom „Imp‘s
Shop“ und leider direkt in meinem
ständigen Blickfeld fand sich zum
Beispiel der Händler „Leather Art“,
der wunderschöne Taschen, Schwertscheiden, Gürtel, Armschienen und
viele Dinge mehr aus Leder anbot,
die man sonst auch im Internet eher
vergeblich sucht (und bei dem ich bereits am zweiten Messetag den Großteil meines Geldes verprasst hatte)!
Da die beiden Verkäufer obendrein
recht lustige Gesellen waren, ging ich
gerne mal auf ein Schwätzchen nach
nebenan, vor allem, weil nur ein paar
Schritte weiter der „Zauberfeder“Verlag seinen Stand aufgebaut hatte,
der unter anderem das derzeit einzige
professionelle deutsche Live-Magazin „LARPZeit“ herausgibt.
Da ich bereits per Mail des öfteren
Kontakt zum Redakteur Torsten
Buchmann gehabt hatte, kam ich
auch hier recht schnell ins Gespräch
und versprach, ihnen für die nächste
Ausgabe noch Material für die dem
Heft beigefügte in-time Zeitung zu
schicken.
Hier ergaben sich einige interessante
Gespräche und vor allem das ganz
neu erschienene Live-Regelwerk
„Phönix“ erregte meine Neugier, so
dass ich am letzten Messetag noch ein
Gratisexemplar zur Rezension ergattern konnte (die dann natürlich auch
im Rahmen von „Zapfs Pranger“ veröffentlicht werden wird).
Jedenfalls bietet dieses sehr schön
aufgemachte und proessionell geschriebene Regelsystem eine sinnvolle Alternative zu den bisher gängigen
Spielregeln…
Sehr schön auch, dass die Veranstalter vom „Live Adventure“ e.V. ebenfalls bei uns in der Halle waren und
einen sehr ansprechenden Stand mit
jeder Menge Infos und den vom „Forgotten Dreams“-Studio hergestellten
Waffen sowie zwei großen Videodisplays aufgebaut hatten.
Hier konnte man unter anderem den
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Zapfs Pranger
wirklich witzig gemachten Werbetrailer zum nächsten „Conquest of Mythodea“-Live-Rollenspiel im Jahr
2006 bewundern, der sich selbst erfrischenderweise mal nicht ganz so
ernst nahm und daher für so manchen
Lacher bei den vielen Zuschauern
während der Messetage sorgte.
Tatsächlich war dieser professionelle
Stand mit den meist gut aufgelegten
Leuten vom „Live Adventure“ e.V.
(früher übrigens bekannt als „Duesterbrook Erben“) fast die gesamte
Messe über dicht von einer wahren
Menschentraube umlagert und es
stellte sich am Ende heraus, dass sich
bereits über 400 (!) Teilnehmer für
das große Live auf dem Reiterhof
Brokeloh im kommenden Jahr angemeldet haben!
Aber das Angebot war auch zu
verlockend, denn es gab für nur 10,–
Markus, der „freundliche Spiele-Dealer von nebenan“, kam ebenfalls zur Messe, um hier
die brandaktuellen Neuerscheinungen seines Verlags „Flying Games“ vorzustellen...
20
...sie alle leben in Schnutenbach!
...wirst DU bald zu ihnen gehören?
SCHNUTENBACH
Das Chaos kommt auf
leisen Sohlen...
Eine Veröffentlichung der
Augsburger SpieleSchmiede!
Universell einsetzbare Dorfbeschreibung auf
CD mit neun spielbereiten Abenteuern und
vielen Szenario-Ideen für das Warhammer
Fantasy Role PlayTM!
Über 200 Seiten an purem Spielspaß!
Infos & Bestellung unter:
kh_zapf@yahoo.de
Zapfs Pranger
Euro extra zur Anmeldung auch noch
eine schöne Larpwaffe obendrein…
Eine echt reife Leistung des Teams,
bei dem ich gerne mal auf einen kurzen Plausch vorbeischaute und mich
dort auch netterweise kostenlos mit
Kaffee versorgen konnte, den es bei
unserem Stand leider nicht gab
(nochmals vielen Dank dafür).
Über die Tage verteilt und vor allem
am Wochenende sorgten die Live-
Veranstalter dann auch dafür, dass
man an ihrem Stand wirklich nicht
vorbeikam: Auftritte der „Galgenvögel“ und der Besuch auffälliger Stelzenläuferinnen in sehr
schönen und aufwändigen Kostümen sowie der Auftritt in
ihren eigens gebauten „Conquest“-Kostümen bildeten dabei sicherlich die
Höhepunkte ihrer
Aktionen für die
interessierten
Messebesucher.
Doch der anhaltende
Live-Rollenspiel-Boom hatte
natürlich auch wieder viele andere
Händler dazu veranlasst, sich zur Messe
zu begeben: So waren unter anderem
auch „Hammerkunst“
mit einem extrem
aufwändig gestalteten
Stand, auf dem sehr
viele der typisch gut
gefertigten und ungewöhnlichen Rüstungen
anwesend, der ebenfalls
sehr viele Personen anzog.
Die günstigen Waffen
dieses Anbieters runden das
Angebot sinnvoll ab und sind
auch für Live-Einsteiger interessant, die man die ganzen Tage über
mit auf den Rücken oder notdürftig
in ihren Rucksäcken untergebrachten Larpwaffen aller Art durch die
Hallen schlendern sah!
Nicht fehlen durfte natürlich auch der
22
Hamburger Laden „Mytholon“ mit
einem großen Stand und vielen schönen und günstigen Angeboten – überhaupt immer eine gute Adresse, vor
allem für jene, die zu Beginn ihrer
„Abenteurerkarriere“ noch nicht zu
viel Geld ausgeben
wollen!
Übrigens werden diese beiden Händler
zusammen
Zapfs Pranger
Immer noch ein absoluter Renner, vor allem beim jüngeren Messepublikum: Magic: The
GatheringTM“, schon jetzt ein echter Klassiker unter den Spielen der letzten Jahre...
dem „Live Adventure“ e.V. auf dem
nächsten „Conquest of Mythodea“
mit Rat und Tat unterstützen, was
dafür sorgen wird, dass sowohl die
Qualität der Waffen wie auch jener
der Rüstungen wohl erheblich besser
werden dürfte – ein großes Plus für
die Teilnehmer also…
Auch die „Schatzkammer“, einer der
wohl ältesten und besten deutschen
Händler in diesem Bereich war wie-
der an ihrem angestammten Platz in
der Nähe des Eingangs zur Halle 6 zu
finden und bot unter anderem mir den
tollen Service, bestellte Ware zur
Messe mitzubringen, um Versandkosten zu sparen – das hat mich umso
mehr gefreut, weil ich doch weiß,
dass man eigentlich im Vorfeld der
Messe ganz andere Dinge im Kopf
hat. Aber es gab natürlich noch viel
mehr Live-Rollenspiel-Händler, die
Am Wochenende gab es dann allerlei schön-schaurige Gestalten zu bewundern, die an
den Verlagsständen herumlungerten und hier zum Beispiel für „Degenesis“ warben...
23
Zapfs Pranger
zwar teilweise noch nicht so etabliert
sind, die aber zum größten Teil sehr
schöne und durchaus interessante eigene Ware im Angebot hatten.
Dieses immer noch expandierende
Hobby hat nun wohl wirklich seinen
festen Platz auf der „SPIEL“ in Essen
gefunden…
Doch weg von den Live-Rollenspielen und hin zu dem Hobby, das man
auch gerne mal am heimischen
Küchentisch und nur mit seiner Phantasie und ein paar Würfeln ausüben
kann: Dem guten alten Rollenspiel!
Und hier war auch so einiges geboten
auf der Messe im Jahr 2005: Viele
kleinere Verlage boten neue Regelwerke an, unter anderem zum Beispiel das schlichtweg genial layoutete, gezeichnete und getextete deutsche Endzeit-System „Degenesis“
und ebenso das sehr vielversprechende „Arcane Codex“ vom Verlag
„Nackter Stahl“!
Beide Rollenspiele haben definitiv
das Zeug dazu, sich einen festen Platz
in der Spielergemeinde zu schaffen
und ich hatte öfter mal die Gelegenheit dazu, mich mit den anwesenden
Autoren zu unterhalten und habe
mich dann nach der Messe nun auch
dazu entschieden, mir selbst „Arcane
Codex“ anzuschaffen. Denn allein im
Augsburger Raum gibt es mittlerweile ja kaum noch jemanden aus meinem Bekannten-
24
Komm nach
Norwall...
Live-Rollenspiel beim Augsburger SpieleSpieler e.V.
www.spielespieler.de
Zapfs Pranger
leSpieler“ e.V. (damals zusammen
mit Martin Eisenlauer und mir selbst)
bekannt sein dürfte.
Ja, aus Kindern werden Leute…
Natürlich nutzte ich gleich die Gelegenheit, mir am „Degenesis“-Stand
eine signierte Ausgabe des neuen
Quellenbuches „Justinian“ zu besorgen und auch die Macher von „Arcane Codex“ erlaubten es mir, die fantastischen neuen Grafiken für die zwei-
te Auflage dieses Rollenspiels zu bestaunen! Und obwohl die jetzt im Regelwerk vorhandenen Zeichnungen
zum Teil auch bereits ganz hervorragend sind, kann ich nur sagen, wartet
mal die neuen Illustrationen ab, da
kann man echt nur noch staunen.
Wie immer waren natürlich auch die
„Rollenspiel-Urgesteine“ vom „Drachenland“-Verlag auf der Messe anwesend, wirklich nette Leute, die ich
kreis, der dieses System nicht hat und
auch gerne spielen möchte!
Unter den an den Verlagsständen anwesenden Autoren natürlich auch zu
erwähnen ist Tim Struck, der sich als
Co-Autor von „Degenesis“ und nun
Übersetzer von „Unknown Armies“
einen Namen in der Rollenspiel-Szene gemacht hat und der den „alten
Hasen“ unter uns noch als Gründungsmitglied des „Augsburger Spie-
Das Brettspiel, bei dem man sich das Handgelenk bricht, wenn man nur die Box anheben
möchte: „Descent: Journeys in the Dark“, ganz im Stil solcher Vorbilder wie „HeroQuest“ ...
26
Zapfs Pranger
nun schon seit vielen Jahren immer
wieder mal treffe und die ich nun
schon seit dem Jahr 1989 (als „Mächte, Mythen, Moddermonster“ erschienen ist) kenne.
Nach wie vor bieten sie fantastische
Abenteuer für den noch so kleinen
Geldbeutel an. Mindestens ebenso
nett und schon lange im Geschäft:
Die Macher des professionellen FanMagazins „DausendDodeDrolle“…
Und mehrere Abstecher zu „Flying
Buffalo Games“ musste ich natürlich
auch während der aufregenden Messetage machen, denn diese Jungs sind
ja mittlerweile wirklich schon echte
Dinosaurier der Rollenspiel-Szene
und haben im Laufe der Jahre immer
wieder spitzenmäßige Produkte mit
pfiffigen Ideen wie „Lost Worlds“
oder natürlich die Reihe der „Citybooks“ herausgegeben!
Einfach klasse, diese Jungs und aus
der Rollenspiel-Szene irgendwie
nicht wegzudenken…
Wo ich aber gerade sowieso bei fähigen Leuten bin: Auch Markus Still,
der kreative Kopf hinter dem Verlag
„Flying Games“ war dieses Jahr wieder mit einem kleinen, aber feinen
Stand auf der Messe vertreten und
wurde unterstützt von zwei reizenden
Damen (bei denen ich auch ab und an
mal zum plauschen und Süßigkeiten
schnorren vorbei ging).
Neben dem „TRAUMA“-Rollenspielsystem bietet „Flying Games“
unter anderem ja auch das selbst entwickelte „Level 1“-Tabletop sowie
den innovativen „Verließbaumeister“
an und die Produktpalette wird ständig weiter erweitert.
Der Renner auf dieser Messe war
aber natürlich der „Brandmarker“ für
das erfolgreiche „Pirates of the Spanish Main“-Spiel, den Markus mal so
nebenzu entwickelt hat und der verhindert, dass die kleinen Schiffe allzu
schnell ihre Masten verlieren!
Darauf muss man auch erst mal kommen.
Auch die Leute hinter dem Rollenspiel „Cursed Empire“ waren vor Ort
vertreten, aber das umfangreiche System stellte sich bei den Käufern aus
Dralle Maiden, edle Recken (hier nicht im Bild), so ziemlich alles war 2005 auf der Messe
in Essen vertreten, bei der es sich übrigens um die größte Spielemesse der Welt handelt...
27
Zapfs Pranger
bys „Spiel“ widmen möchte und von
dem von sympathischen Mitarbeitern
(und nicht zu vergessen den sehr
schnuckligen Mitarbeiterinnen) palettenweise Gratis-Exemplare unter das
Volk geworfen wurden.
Dieses Projekt sieht äußerst vielversprechend aus und ist extrem ansprechend aufgemacht. Man merkt, dass
hier echte Profis am Werke sind und
es bleibt zu hoffen, dass es sich auch
bei uns in Deutschland fest etablieren
kann, um die mittlerweile traurig anmutende Magazinszene vielleicht
wieder etwas zu beleben (wie ich
kürzlich hörte, erscheint dieses Magazin nun sogar monatlich).
Zum Thema „Trading Cards“ möchte
ich nur ein paar kurze Anmerkungen
machen, da ich dieses Hobby ja nicht
mehr selbst ausübe (oder soll ich besser sagen, dass ich nicht mehr süchtig
bin?) und daher eigentlich nur kurz an
Augsburg relativ schnell als zwar lie- den dementsprechenden Messestänbevoll gestaltete Weltbeschreibung, den vorbeigeschlendert bin.
aber leider schwer spielbares Regelwerk heraus.
Neben den oben genannten und sehr
professionell gemachten Spielsystemen wirkte das Rollenspiel „PROST“
dann eher etwas deplaziert und auch
wenn die Herausgeber sicherlich viel
Mühe hineingesteckt haben, ist es
meiner Ansicht nach zu lieblos layoutet, um in der Masse der Regelwerke
eine Chance zu haben. Wirklich schade, aber da ich ja auch mal in der Situation als Herausgeber eines Rollenspiels war, drücke ich ihnen natürlich
die Daumen und wünsche ihnen weiterhin viel Glück!
Außerdem auf der Messe vertreten
war ein relativ neues österreichisches
Magazin namens „SpielXPress“, das
sich der ganzen Bandbreite des Hob28
Neu in diesem Bereich unter anderem
die sehr ansprechenden Spiele zu den
Bucherfolgen „A Game of Thrones“
von George R. R. Martin und das
ebenfalls neue „Call of Cthulhu“ Trading Card-Game, das den Horror des
Cthulhu-Mythos wohl durch viel
schönere Grafiken deutlich besser
darstellen kann als sein Vorgänger,
der ja damals leider eher floppte.
Auch einen sehr interessanten Ein-
L öwentor L ARP
Nur Deine Phantasie
ist die Grenze!
www.löwentor-larp.de
www.loewentor-larp.de.to
Zapfs Pranger
druck hinterließ „History of War“,
das für alle jene gedacht ist, die neben
Kartenspielen auch noch gerne historische Fahrzeuge, Flugzeuge und
Schlachten lieben.
Für mich besonders klasse war die
Tatsache, dass am nahebei gelegenen
Stand von „Alderac Entertainment“
des öfteren ein „hünenhafter Nubier“
Gratis-Starter des ebenfalls neu aufgemachten „Legend of the Five
Rings“ TCG verteilte. Da ich ohnehin
ein Fan des Backgrounds des gleichnamigen Rollenspielsystems bin, hege ich die vage Hoffnung, dass ich
dieses relativ komplexe Spiel mal
auf einer Spiele-Convention ausprobieren kann…
Nicht fehlen durfte auch in
diesem Jahr natürlich das
nach wie vor sehr erfolgreiche „Magic: The GatheringTM“, das einen sehr
großen Messeplatz in Beschlag nahm.
Für mich war allerdings
das Interesse an diesem
Spiel, dass mich ja wirklich
lange Zeit sehr fasziniert hat
(und für das ich Unsummen an
Geld verschleudert habe), spätestens zu dem Zeitpunkt erledigt,
als sich „Wizards of the Coast“ zu
einer neuen Kartenaufmachung entschieden haben, die ich für deutlich
schlechter als die „traditionelle“ Gestaltung halte. Na ja, wem‘s (nach
wie vor) gefällt…
Auch bei den Tabletop-Ständen
brummte das Geschäft nur so:
Natürlich wie immer dicht belagert von vor allem eher sehr
jungen Spielkameraden war der
Messeaufbau von „Games
Workshop“, an dem ich mal
wieder mit dem ehemaligen
Augsburger
„TabletopPapst“ Andy Schumacher
quatschen konnte.
Direkt gegenüber und eher
weniger gut besucht, aber
mit nach wie vor exzellenter
Figurenqualität
und fantastischem Design fand ich den Hersteller von „Confronta30
tion“, das sich nun wohl ebenfalls eine feste Nische im umkämpften Tabletop-Markt errungen hat.
Auch groß im Kommen: „Warmachine“, dessen Messestand ebenfalls
Zapfs Pranger
ren. Das wird man wohl im Auge behalten müssen…
Aber so richtig rund ging es auf der
„SPIEL“ im letzten Jahr meiner Meinung nach im Bereich Brettspiele!
Spätestens, als ich am Stand von
„Fantasy Flight Games“ die brandneue Box von „Descent“ mit einem
Arm hochheben wollte und mir dabei
fast das Handgelenk gebrochen habe,
wusste ich: Plastik herrscht!
Wie jedes Jahr waren am Wochenende extrem viele Besucher in Essen und daher gab es
auch dementsprechend viele Attraktionen oder einfach schöne Kostüme zu bestaunen...
großen Anklang bei den Besuchern
fand.
In der nächsten Halle waren unter anderem die Designer von „Mars Ultor“, die wirklich fantastische Zinnfiguren u.a. für das „Warhammer“-Tabletop anbieten.
Auch ein neuer Anbieter von Bodenplatten für diverse Dungeons zog
mein Augenmerk auf sich, von dem
wir hoffentlich in den kommenden
Jahren noch einiges zu sehen bekommen werden.
Ein lustiger Trend, den ich so nebenbei beobachten konnte, waren die in
Amerika wohl schon äußerst erfolgreichen kleinen Figuren namens „Homies“, die zwar „nur“ zum Sammeln
gedacht sind, die aber das Leben von
typischen Bewohnern von Personen
mexikanischer Abstammung in ihrem
imaginären Viertel amüsant karikie31
Zapfs Pranger
Ein neuer Trend ist dabei wohl mittlerweile, dass viele bekannte und erfolgreiche Computerspiele nun auf
einmal wieder als Brettspiel mit zig
Tonnen von Plastikfiguren oder Pappcountern umgesetzt werden, was ja
genau dem entgegengesetzt ist, was
die letzten Jahre so passiert ist.
Allein beim oben erwähnten Stand
finden sich so Umsetzungen von u.a.
„Doom“ oder „Warcraft“ oder das
ebenfalls opulent ausgestattete „War
of the Ring“-Brettspiel.
Jedenfalls steht nun seit einiger Zeit
„Descent: Journeys in the Dark“
spielbereit auch in meinem Regal...
Auch am Nachbarstand konnte man
auf riesigen Spielflächen mindestens
ebenso riesige Brettspiel-Landkarten
bestaunen, auf denen unter anderem
das bekannte „Age of Mythology“
mit stapelweise Plastik in der Form
von Soldaten und mythologischen
Kreaturen zur Probe gespielt werden
konnte. Einer der Nachteile dabei ist
leider nur, dass man solche Spiele auf
einem „normalen“ Tisch nun wirklich
fast nicht spielen kann – Spielecons
mit reichlich freien Tischen sind
dafür wohl eher geeignet und mit
möglichst vielen Mitspielern sorgt
das dann auch für dementsprechend
viel Spaß und Spannung! Auch wieder im Aufwind sind übrigens solche
genialen Klassiker wie „Fury of Dracula“ und „Arkham Horror“, die man
als begeisterter Spieler ja nun jahrelang leider vergeblich suchen musste.
Sogar „Wizards of the Coast“ springt
mit neuen Spielen auf diesen Zug auf,
wie uns unter anderem das spaßige
„Betrayal at House on the Hill“ gezeigt hat und das diese Firma unter
Und die berühmt-berüchtigten, gar fürchterlich gefährlich wirkenden (ganz ehrlich!) Kriegselfen aus dem verruchten Tenogien waren natürlich auch mal wieder vor Ort vertreten...
32
Zapfs Pranger
anderem mit interessanten neuen „Risiko“-Varianten wie „Risk: GodStorm“ weiter fortführt.
Aber natürlich gab es auch wieder
mal sehr, sehr viele kleine Verlage,
die mit viel Liebe ihre Spiele vorgestellt haben. Dies ist unter anderem
einer der wirklich größten Vorteile
der Spielemesse, denn
hier treffen sich
nicht nur die
Marktfüh-
rer, sondern eben auch die „kleinen
Leute“, die uns Spieler(innen) immer
wieder positiv mit total schönen
Ideen überraschen!
Solche Spiele für „nebenbei“ wie
zum Beispiel „Messer wetzen, Monster hetzen“ oder „Dungeoneer“, die
beide am Stand von „Truant“ vorgestellt wurden, sorgen dabei ebenso für
gute Laune wie das neue Kartenspiel
„Igels“ oder das Brettspiel „Dungeon
Twister“ von „Pegasus“.
Letztgenannter Verlag brachte auf
einer sehr großen Ausstellungsund Spielfläche auch ansonsten sehr viele neue Rollen-,
Brett- und Kartenspiele mit
auf die Messe und hat sich
binnen der letzten paar Jahre
zu einem zuverlässigen Garanten für Spiele aller Art
gemausert.
Dort traf ich dann auch
nicht nur Jürgen Rittmeister aus Augsburg, den ich
vor langer Zeit ja auf der
Augsburger Messe mit dem
„Magic“-Fieber
infiziert
hatte, sondern auch das „Rollenspiel-Relikt“ Tom Weghofer, der unter anderem
auf dem ersten von mir veranstalteten Übernachtungswochenende auch mit von
der Partie war und sicherlich
einer der „Großen Alten“ ist!
Iä! Shub-Niggurath!
Neben den Klassikern wie
„Munchkin” oder „Illuminati“ sowie natürlich bei den
Rollenspielen „Midgard“
und das herausragend aufgemachte „Cthulhu“ hatten
sie neues Material wie „Gefangen in der Geister33
bahn“ und vor allem das bizarre
„Zombies!“ (endlich in deutsch).
Auch das Spiel „Helden in der Unterwelt“, welches das sehr erfolgreiche
„Rückkehr der Helden“ fortsetzt und
erweitert, sieht für ein paar unterhaltsame Abende durchaus vielversprechend aus.
Und sogar die von mir heißgeliebten
„Abenteuer-Spielbücher“ scheinen
ihre Wiedergeburt zu erleben: Denn
schau doch
einfach mal
vorbei...
...schon
bald
auf
einem
Live
ganz
in
Deiner
Nähe!
Jeffrey’s Inn
www.atakanies-larp.de
Zapfs Pranger
war und natürlich auch über die „Fantastic Four“ aus Erlensee, nämlich
Eli, Tobi und Carsten sowie Dominik
(die letzten beiden meine „ewigen“
und nimmermüden NSCs bei LiveRollenspielen).
Diese vier düsten vor allem zum Einkauf von Live-Equipment an, lösten
bei der „Schatzkammer“ ihr prall gefülltes Coupon-Heft ein, meldeten
sich auch gleich beim „Conquest“ an
und ich nutzte die Gelegenheit, mal
wieder mit Eli zu plauschen.
Auch Jan Hulverscheidt, den ich noch
aus der Zeit meines Aufenthalts in Erlensee und von dem damals von uns
gegründeten Spieleverein kannte und
der jetzt als Schmied für die Reenacter-Szene tätig ist, tauchte irgendwann völlig überraschend aus dem
Messegewimmel auf und wird nun
vielleicht sogar den „CDLS“ beehren.
Tja, die Welt ist eben ein Dorf…
ebenfalls neu bei „Pegasus“ ist „Die
dritte Expedition“, ein Buch, bei dem
der Leser entscheidet, wie die Geschichte weitergeht.
Überhaupt war jeder gut damit beraten, sich möglichst viel Zeit für seinen Messebesuch mitzubringen, denn
fast in jeder der großen Messehallen
gab es unzählige Proberunden, bei
denen die angebotenen Spiele mal
ausgetestet werden konnten!
Vor allem am Wochenende war allerdings fast kein Durchkommen mehr
möglich, denn wie üblich war die
Hölle los und Groß und Klein drängten sich durch die stickigen und
heißen Räumlichkeiten, die plötzlich
gar nicht mehr so riesig wirkten…
Immer wieder freute ich mich dann
darüber, wenn ich teilweise überraschend Besuch bekam, sei es von einer bunten Truppe aus Augsburg, die
extra zum Einkaufsbummel angereist
Auch das aktuelle „Spiel des Jahres“
fand sich neben den vielen anderen
Gesellschaftsspiel-Neuheiten mit vielen Proberunden in einer weiteren
Halle, die vor allem am Wochenende
aus allen Nähten zu platzen drohte –
die Messe in Essen ist und bleibt eben
ein echtes Mekka für alle Freunde des
Spiels! Und mittlerweile kann man
mit Fug und Recht behaupten, dass so
ziemlich jeder Bereich des Hobbys
voll und ganz zur Zufriedenheit aller
abgedeckt sein dürfte.
Auch die guten alten Holzspiele haben ihren festen Platz und gerade die
unbekannten Verlage überraschen immer wieder mit einfachen und dennoch genialen Spieleideen!
Mein großer Vorteil war dabei natürlich, dass ich über mehrere Tage vor
Ort zugegen war und dabei interessante Einblicke in den Messebetrieb
gewinnen konnte, die einem „norma-
Ganz besonders gefreut hat mich während der Messe der spontane Kurzbesuch von Eli,
Dominik, Carsten und Tobi aus Erlensee, die sich gleich beim „Conquest“ anmeldeten...
35
Zapfs Pranger
Posing ist die halbe Miete! Oder in diesem Fall ein halbes verkauftes Regelbuch... Aber
die Jungs von „Nackter Stahl“ sind ohnehin gut im Geschäft und waren auch gut drauf...
len“ Besucher üblicherweise verschlossen bleiben.
Und so konnte ich wieder einmal viele neue (und nette) Leute kennenlernen und auch neue Kontakte knüpfen.
Auch mein Gespräch mit Oliver
Hoffmann von „Feder & Schwert“
verlief für uns beide sehr interessant
und daher findet sich nun auch ein
„Warhammer“-Abenteuer für die
neue Auflage aus meiner Feder auf
der Homepage dieses Verlages!
Der letzte Tag schließlich sah mich
zusammen mit unzähligen anderen
Personen auf der großen Schnäppchenjagd, denn viele Händler verramschten nun buchstäblich all‘ jene
Spiele, die sie nicht wieder mit nach
Hause nehmen wollten.
Auf die Art und Weise erwarb ich unter anderem auch noch ein günstiges
Regelwerk der alten „Warhammer“-
Version – da dieses Buch durch die
Überarbeitung des gesamten Spielsystems nun sicher nicht mehr aufgelegt
wird mit Sicherheit ein Glücksfall für
mich. Aber zum Beispiel auch tonnenweise Zinnminiaturen wurden zu
echten Schleuderpreisen angeboten
und hier schlug unter anderem Bernd
vom „Imp‘s Shop“ zu. Wer also viel
(eigentlich nicht unbedingt benötigtes) Spielematerial zu unglaublich
guten Preisen haben möchte, sollte
sich am Sonntag gegen Ende der
Messe blicken lassen und mindestens
eine große und leere Reisetasche mit
dabei haben!
Abschließend möchte ich zusammenfassen, dass die „SPIEL“ 2005 ein
voller Erfolg war und bestimmt für
jeden Besucher wieder etwas zu bieten hatte. Allerdings sollte man sowohl einen prall gefüllten Geldbeutel,
als auch jede Menge Zeit mit dabei
haben, um nicht in den üblichen Messestress zu verfallen und genügend
Muße zu haben, sich alles in Ruhe anzusehen und in den verschiedenen
Hallen auch mal eine Proberunde mitzunehmen.
■ ■ ■ Infos:
www.merz-verlag.com
■ ■ ■ Foto-CD unter:
kh_zapf@yahoo.de
36
Was
VORHER
geschah...
Eine kleine Ideensammlung von angenehmen und unangenehmen Ereignissen
für das WFRPTM (1st Edition) vor Beginn des Abenteurerdaseins
Text: Karl-Heinz Zapf · Grafiken: Marc Lee Winser
Was VORHER geschah...
D
ies ist eine nette kleine Sammlung von Geschehnissen, die einen Charakter beim Warhammer Fantasy Role-Playing GameTM einzigartig machen können.
Denn was geschah wohl in der Zeit, bevor ein Abenteurer
auszog, sein Glück in der Ferne zu machen? Ist es da mit
einer kleinen Tabelle, auf der lediglich einige Skills zu finden sind, wirklich getan?
Normalerweise schon, dennoch soll die nachfolgende
Auflistung als gut gemeinte Aufforderung gedacht sein,
auch jenen Charakteren ein wenig mehr Tiefe zu geben,
die ansonsten von Spielern geführt werden, die niemals
einen Gedanken an den Hintergrund dieser Figur verschwenden würden. Doch kann ein dunkler Fleck
im Leben eines Kampfgefährten, eine alte
Fehde oder gar seine seltsame, unerklärliche Freundschaft mit den Elfen das Zusammenspiel interessanter – ja – abenteuerlicher machen? Hinzufügen möchte ich noch,
dass diese Regelerweiterung lediglich für
Menschen ausgelegt ist, da ich ohnehin meistens nur dieses Volk als Spielercharaktere
in meinen Abenteuern zulasse...
Wie aber ist diese Tabelle anzuwenden?
Zunächst einmal werden die Attributswerte der Spielfigur wie üblich ermittelt, allerdings vorerst
auf einem Schmierblatt notiert
(falls sich ein Spieler/eine Spielerin einmal entschlossen hat, auf der folgenden Tabelle zu würfeln, gibt es
übrigens kein Zurück mehr); danach wendet sich der Spieler
der Hintergrund-Tabelle zu!
Abhängig vom Alter wird dann
zumindest ein W3 gewürfelt, jeweils modifiziert durch folgende
Altersstufen:
Alter
16-18
19-20
21-25
26-30
31-40
41-50
51-60
61-??
Anzahl der Würfe
+0
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+4
Ist dies geschehen, schreibt sich der Spielleiter – vorerst
noch geheim – die erwürfelten Zahlen auf und erfindet
dann, nachdem der Spieler/die Spielerin sich den üblichen Skills für ihre Klasse zugewandt und diese erwürfelt
hat, eine kurze Hintergrundgeschichte mit allen Modifikationen durch die vorliegende Tabelle!
Wichtiger Hinweis: Es ist ganz und gar ausgeschlossen, dass ein Charakter aufgrund Würfelglücks zweimal
einen Toughness- oder Strength-Bonus zugesprochen
bekommt (in diesem Falle einfach erneut würfeln).
Und nun viel Spaß beim Auswürfeln eines neuen Rollenspiel-Charakters!
01
Deine Eltern oder Verwandte/Bekannte haben dir eine Erbschaft hinterlassen: Du beginnst das Abenteurerleben mit der verdoppelten Anzahl der
Goldcrowns & einem normalen Ausrüstungsgegenstand (bis im Wert von 100 Goldcrowns) nach Wahl.
02
Deine Familie war bettelarm und deswegen musst
du dein neues Leben ohne jeglichen finanziellen Mittel beginnen (du erhältst keine 3W6 Goldcrowns)!
03
Du bist unter vielen Geschwistern aufgewachsen, daher kannst du besonders gut mit Menschen umgehen (FEL +5%).
04
Du bist eine Waise und von klein auf stets schlecht
behandelt worden, so dass du dich dementsprechend zurückhaltend und manchmal sogar misstrauisch gegenüber anderen Personen verhältst
(FEL -5 %).
05
In deinen Adern fließt elfisches Blut, du bist
aber nicht ohne weiteres als Halbelf zu erkennen
(deine Ohren laufen leicht spitz zu, du hast volles, langes Haar, dein Körperbau ist zierlicher als
bei Menschen üblich). Menschen reagieren positiver auf dich (FEL +10%, erhält Excellent Vision), ebenso Elfen, Zwerge finden dich allerdings eher unsympathisch...
06
Du bist hässlich wie die Nacht, was vermutlich daran liegt, dass einer deiner Vorfahren ein Goblinoid war (FEL -15%).
07
In deiner Jugend hat sich ein Lehrmeister
deiner angenommen, der dir viele nützliche Dinge beigebracht hat: Du erhältst einen erlernbaren Skill nach Wahl...
08
Du hattest nie die rechte Zeit, das
zu lernen, was dich im Leben nun
weiterbringen könnte: Du erhältst 1
Punkt weniger für deine Skill-Würfe!
09
Irgendwie hast du eine natürliche Affinität zur Nahkampfwaffe deiner Wahl entwickelt (Axe, Mace oder
Sword), sie scheint einfach ein Teil von dir zu sein (WS
+5% beim Umgang mit dieser Waffengattung).
10
Seit deiner Geburt bis du ein unruhiges und nervöses Kind, was sich noch bis zum heutigen Tage auswirkt (CL -5%)!
11
Dich kann so schnell nichts aus der Ruhe bringen, du
bist relativ ausgeglichen und dies wirkt sich durchaus auch sehr positiv auf die Personen in deiner
näheren Umgebung aus – du bist dadurch gerne gesehen (CL +5%).
12
Während
deiner Geburt geschahen äußerst mysteriöse Dinge
und es herrscht in deiner Familie
die Meinung vor, du seist verflucht: Du
erhältst Unluck (das exakte Gegenteil des Skills
Luck)...
13
Du hast einen Zwilling, ihr beide habt euch seit eurer
gemeinsamen Jugend immer wieder gegenseitig aus
der Patsche geholfen und auch heute noch kannst du
auf seine Hilfe zählen (der Zwilling hat in jedem Fall
eine völlig andere Karriere als der Abenteurer eingeschlagen und sollte als separater Charakter auch erstellt werden).
20
Aus irgendeinem Grund warst du während
deiner Kindheit und Jugend viel auf der Reise: Du
erhältst 1W4 Fremdsprachen...
21
In deinem Heimatdorf gab es eine Person, mit der du
immer schon Streit hattest und über die Jahre ist dies
zu einer richtigen Feindschaft geworden. Zwar hast
du deinen Feind nun schon längere Zeit nicht mehr
gesehen, er kann aber jederzeit in den ungeeignetsten
Augenblicken wieder erscheinen...
Während deiner Kindheit ist etwas so Entsetzliches
geschehen, dass dein Geist einen bleibenden Schaden davongetragen hat (du erhältst 1 Disorder).
22
Wenn du dir etwas vorgenommen hast, dann kann
dich so leicht nichts von deinem Pfad abbringen, du
hast auch eine erstaunlich hohe Resistenz gegen
Zauberei (WP +5%)!
14
hen oder er verfällt sofort
in Fear)!
15
Von einem reichen Verwandten hast du einen magischen Gegenstand geschenkt bekommen, den du
bei Beginn deines Abenteurerlebens erhältst (nach
Wahl des Spielleiters)!
23
16
Du bist immer nur herumgestoßen worden und dein
eigener Wille ist dir schon früh in deiner Kindheit
genommen worden, vielleicht durch einen herrschsüchtigen und gestrengen Vater (WP -5%).
Du wirst völlig unschuldig in ein schreckliches
Verbrechen verwickelt, das im ganzen Landstrich
bekannt wird. Du warst einige Zeit im Gefängnis und
dein Name oder dein Gesicht könnte dir in Zukunft –
vor allem bei Kopfgeldjägern – immer wieder Probleme bereiten...
24
Du hast besonders ausdrucksstarke, schöne Augen
(FEL +5%)...
25
Durch einen Unfall oder ein dummes Missgeschick
hast du ein Auge verloren (dein BS wird auf die
Hälfte reduziert)!
In deinen Adern fließt zwergisches Blut, dies ist
aber nicht sofort zu erkennen (du bist viel stämmiger
und kleiner als der gewöhnliche Mensch, außerdem
hast du einen starken Bartwuchs und Körperbehaarung). Menschen und vor allem Elfen reagieren weniger positiv auf dich (FEL -5%, erhält Mining),
Zwerge und Gnome finden dich allerdings ziemlich
sympathisch...
26
Dein Gesicht ist attraktiv und anziehend, viele
Personen reagieren dir gegenüber darum freundlicher
und finden dich sympathisch (FEL +10%).
27
Ein schrecklicher Unfall hat dich verstümmelt
zurückgelassen und du musst nun so dein Dasein fristen! 1W6: 1-3 = Arm (DEX -10%), 4-6 = Bein
(M -1)!
17
18 Irgendjemand hält eine schützende Hand über
28 Du bist eine sehr großgewachsene Person und
die Menschen blicken dadurch automatisch zu dir auf
– im wahrsten Sinn des Wortes (LD +5%)...
dich, vielleicht ist deine Geburt von einem Gott gesegnet worden (du erhältst die Fähigkeit Luck)...
19
Du kannst einfach keine Schmerzen ertragen, es
ist für dich extrem schwer, dich körperlicher Pein zu
stellen (jedesmal, wenn der Abenteurer Schaden von
einem Gegner nimmt, muss er einen WP-Test beste-
29
Schon seit frühester Jugend plagt dich eine Sprachstörung, die den Umgang mit den Personen deiner
Umgebung nicht gerade leichter macht, mit dir zu
kommunizieren (FEL -5%, LD -5%)!
30
Du entwickelst eine natürliche Affinität zu einem
normalen Tier (Pferd, Wolf, Hund, Falke, Ratte
usw.) und kannst besonders gut mit dieser Gattung
umgehen (du erhältst dadurch Animal Care und
Animal Training); ein solches Tier ist bei dir, wenn
du deine Abenteurerkarriere beginnst...
31
Du hast etwas an dir, das normale Tiere vor dir
zurückschrecken lässt, sie gehen dir aus dem Weg,
in extremen Fällen greifen sie dich sogar an (wirkt
wie Animal Aversion, Stage 1)...
36
Es gibt da eine Person, die deinem Herzen nahe ist
und die dich mit Zuversicht erfüllt, wenn du an sie
denkst: Kurz, du erlebst eine wahre Liebe und würdest alles dafür tun, um sie zu bewahren (WP +5%);
allerdings kann es durchaus geschehen, dass diese
geliebte Person in Gefahr gerät oder vielleicht sogar
stirbt, was dich wirklich ganz schrecklich belasten
würde (CL -10%)...
37
Deine Beine wollen dir einfach nicht richtig gehorchen und sind von Geburt an schwächlich und verdreht (M -1)!
38 Du bist besonders gelehrig und hast viel deiner Kindheit und Jugend dazu genutzt, zu lesen und zu lernen (du erhältst Read/Write und INT +10%).
39
Irgendwie kannst du dir nichts merken
und wenn du etwas lernen willst, dann benötigst du länger als alle anderen (beim Erwerb
jeder neuen Fähigkeit ist ein INT-Test nötig, ansonsten kostet sie dich 25 Experience Points mehr)!
32
Seit einigen Jahren hast du einen sehr guten, treuen
Freund, der nicht von deiner Seite weicht und dich
auf deinen kommenden Wanderschaften unbedingt
begleiten möchte, um dich zu beschützen! Dieser
Freund würde sein Leben für dich geben...
33
Deine Stimme ist sehr laut und irgendwie gelingt
es dir meist einfach nicht, leise zu sprechen (LD
+5%, FEL -5%).
34
Du hast in deiner Jugend einen kleinen Schatz gefunden, vielleicht das Versteck von Wegelagerern
oder eine Kiste, die von einer Kutsche heruntergefallen ist (Inhalt: 1W6 x 100 Goldcrowns)!
35
Du wirst auf deiner ersten Reise von Banditen
überfallen und völlig ausgeraubt: Du hast keinerlei
Goldcrowns zu Beginn und alle deine Ausrüstungsgegenstände entfallen, lediglich deine Kleidung
bleibt dir erhalten!
40
Die Natur und das unberührte Land liegt dir irgendwie im Blut und du fühlst dich im Wald wesentlich wohler als in Dorf und Stadt (du erhältst Orientation und Silent Move: Rural).
41
Dein Mundwerk steht einfach niemals still, du musst
immer reden, reden, reden, auch wenn es niemanden
interessiert (erhält Blather, allerdings dazu auch noch
FEL -5%)!
42
Irgendwann hast du festgestellt, dass du mehr wahrnimmst als andere Menschen um dich herum (du erhältst Acute Senses, dies beinhaltet Acute Hearing,
Excellent Vision und Acute Sense of Smell)...
43
Du bis bereits vor deiner Geburt vom Chaos berührt
worden und wurdest dadurch verändert, deine Eltern
haben die nur leichte Mutation verheimlicht (nach
Wahl des Spielleiters)!
44
Bereits als Kind hast du mit einer nicht vorhandenen
Person gesprochen und wurdest gerne als verschroben bzw. gar verrückt erklärt: Allerdings ist diese
Person in Wahrheit wirklich vorhanden, es handelt
sich um einen Geist eines Familienmitglieds, der
bei sich Lebensgefahr manifestiert und dich zu beschützen versucht.
45
Du bist herzlos und grausam, es macht dir einfach
Spaß, hilflose Tiere oder gar Personen zu quälen (du
erhältst die Fähigkeit Torture und CL +5%, allerdings auch FEL -10%).
46
Irgendwie kannst du dem anderen Geschlecht einfach nicht widerstehen, dieses dir jedoch zu deinem
Glück meistens ebenso wenig (du erhältst die Fähigkeiten Charm und Seduction sowie FEL +5%)!
47
Deine Hände sind klobig und anscheinend zu groß
für deinen übrigen Körper geraten (DEX -10%)...
48 Du hast eine natürliche Begabung zur Zauberei in
dir schlummern; falls du kein Zauberer bist, so erhältst du dennoch die Gabe zur Anwendung von Magie (1W6+1 MP und 1W4 Petty Magic Spells). Bist
du jedoch ein Magier, so bekommst du zusätzliche
1W6+1 MP.
49
Du hast einem sagenhaften Geschöpf das Leben
gerettet, das nun in deiner Schuld steht und das du
einmal in deinem Leben um Hilfe angehen kannst:
hierbei könnte es sich um einen Giant Eagle oder eine Giant Owl handeln, um zwei Beispiele zu nennen.
50
Deine leiblichen Eltern sind früh gestorben und du
bist bei reisendem Volk aufgewachsen (du erhältst
die Fähigkeiten Begging und Juggle, sowie eine
Fremdsprache nach Wahl).
51
Während deiner Kindheit hast du dir eine schlimme
Krankheit eingefangen, die dich teilweise entstellt
hat (FEL -5%, allerdings Immunity to Disease)!
52
In deinen Adern fließt Halblings-Blut, dies ist auf
den ersten Blick aber kaum zu erkennen (allerdings
hast du einen kleineren Körperbau als normale Menschen, neigst zu Fettansatz und hast behaarte Füße).
Du isst und trinkst gerne und viel (du erhältst die
Fähigkeit Cook und FEL +5%).
53
Du bist eine empfindsame Seele und manchmal
einfach zu sensibel. Du kannst niemanden leiden sehen und wirst auch deine Gefährten daran zu hindern
versuchen, anderen zu schaden...
54
Einer deiner Vorfahren war ein Gnom, wenngleich
dies nicht unbedingt auf den ersten Blick zu erkennen ist (allerdings hast du einen kleineren Körperbau
als Menschen und einen ausgesprochen derben Sinn
für Humor). Allerdings hast du einige Aspekte dieses
Volkes an dir (du erhältst die Fähigkeit Comedian
und Wit)!
55
Bei einem Kampf vor einiger Zeit hat dir jemand fast
alle deine Zähne ausgeschlagen, was nun einen
nicht gerade erfreulichen Anblick bietet (FEL 5%)...
56
Du hast seit deiner Kindheit einen älteren Freund
und Mentor aus einem anderen Land (z. B. Cathay,
Araby, Bretonnia oder Estalia); dieser unterstützt
dich so gut er kann und hat dich obendrein die Heimatsprache seines Landes gelehrt.
57
Bereits bei deiner Kindheit warst du oft krank und
für deine Eltern ein ständiger Grund zur Sorge, was
dir auch heute noch des öfteren große Probleme bereitet (T -1, W -1)!
58 Deine Stimme ist besonders klar und schön und du
wurdest bereits während deiner Kindheit von einem
Musikanten entdeckt und deine Fähigkeiten gefördert (du erhältst die Fähigkeiten Musicianship und
Sing, sowie FEL +5%)...
59
Du lernst nur sehr langsam und benötigst viel
länger als andere, um dir neues Wissen anzueignen
(alle Skills kosten dich 10% an Experience Points
mehr).
60
Dir fällt neues Wissen geradezu in den Schoß, du
musst dich nicht einmal sonderlich dafür anstrengen
(alle Skills kosten 10% weniger).
61
Offenbar bist du unter äußerst ungünstigen Umständen geboren oder im Laufe deines bisherigen Lebens
irgendwann verflucht worden: Auf jeden Fall wirkst
du wie ein „rotes Tuch“ für Untote oder Dämonen
jeglicher Art (alle Untoten/Dämonen werden immer
erst versuchen, dich zu attackieren, ehe sie sich anderen Abenteurern zuwenden).
62
Ein Gott (nach Wahl des Spielleiters) hat ein Auge
auf dich oder deine Eltern geworfen, oder aber
du bist an einem hohen Feiertag dieser Gottheit geboren (du kannst einmal
in deinem Leben
die Hilfe dieses Gottes
erflehen,
die dann wahrscheinlich in Form eines ungewöhnlichen „Zufalls“ nach Entscheidung des Spielleiters
auch tatsächlich eintritt)...
63
Du hast etwas an dir, das die Mächte des Chaos
anziehend oder irgendwie verlockend finden: Bereits
seit deiner Kindheit plagen dich Alpträume und immer wieder ertönt eine Stimme, die nur du hören
kannst und die dich immer wieder zu schlimmen Taten antreiben will (CL -5%). Einmal in deinem Leben wird eine Gelegenheit eintreten, in denen die
Chaosmächte ihre Klauen nach dir ausstrecken werden (nach Wahl des Spielleiters)!
64
Du wurdest bei deiner Geburt gesegnet (+1 Fate
Point)...
65
66
Du bist ein Kind des Unglücks (-1 Fate Point)...
67
Ein Verwandter oder Freund der Familie vermacht
dir ein kleines Vermögen, als du beschließt,
die Welt zu erkunden (Anfangskapital, also
3W6 Goldcrowns, x 10)!
Du bekommst von deinen Eltern Schulden hinterlassen, die du so bald als möglich zurückzahlen
musst (Höhe der Schulden = W6 x 100 Goldcrowns).
68 Du hast eine Person, die du ehrlich liebst
und die dich wiederum aufrichtig mag.
Der Gedanke an diese Liebe lässt dich auch
in verzweifelten Situationen nicht aufgeben (WP +5%, CL +5%). Sollte aber
die geliebte Person versterben, so wäre
dies eine echte Katasrophe für dich (WP 10%, CL -10%)!
69
Bei einem wahren Massaker in deinem Dorf (z. B.
könnten durchaus Beastmen die Bevölkerung abgeschlachtet haben) hast du einen schrecklichen
Schock erlitten (du erhältst 1W6 Insanity Points)...
75
70
Du bist nie richtig gewachsen, so wie die anderen
Kinder in deiner Umgebung und wirst auch heute
noch leicht mit einem Zwerg oder sogar einem Halbling verwechselt (M -1)!
Durch einen überaus glücklichen Zufall beerbst du
einen Verwandten und erhältst dadurch ein kleines
Stadthaus oder einen Bauernhof, beides kannst du
aber aus Respekt für deinen Verwandten nicht verkaufen.
76
71
Kurz vor Beginn deines Abenteurerdaseins hat sich
dir ein wildes Tier angeschlossen und weicht dir
nicht mehr von der Seite (du erhältst Charm Animal
und ein Wildtier nach Wahl, z. B. Wild Cat, Hawk
oder Wolf).
Aufgrund überaus unglücklicher Umstände und Vererbung seitens eines verrufenen Verwandten bist du
mit einem grausigen Nachteil gestraft (du erhältst
eine Disability auf Stage 1, die allerdings nicht
schlimmer wird)!
77
72
Du kannst die Angehörigen anderer Völker (also Elfen, Gnome, Zwerge usw.) einfach nicht ausstehen
und wirst alles unternehmen, um diese zu meiden
oder bei deinen Gefährten zu schlecht zu machen
(FEL -10% beim Umgang mit anderen Völkern).
Du bist überaus breitschultrig und muskulös, obwohl du dafür nicht einmal trainieren musst (S +1).
78 Schon früh hast du dir die Kunst der Verführung
73
Ein ungewöhnlich großes Muttermal verunstaltet
dein Gesicht (FEL -5%)!
74
Während deiner Jugend findest du einen Waffenmeister, der dich den Umgang mit der Waffe deiner
Wahl lehrt und von dem du vieles lernst (WS +5%,
BS +5%).
zu eigen gemacht und weißt, wie man die Angehörigen des anderen Geschlechts zu behandeln hat, damit
du das bekommst, was du willst (erhält die Fähigkeiten Charm und Seduction)!
79
Während deiner Kindheit oder Jugend hattest du einen Unfall, bei dem du mehrere Finger verloren
hast (DEX -5%).
80 Du hast ungewöhnlich schöne, weiße Zähne und
ein strahlendes Lächeln, das viele Personen sofort für
dich einnimmt (FEL +5%)...
81 Offenbar wurde deine Mutter irgendwann einmal von
einerm grässlichen Beastman geschändet, obgleich
sie niemals darüber gesprochen hat; jedenfalls weist
dein Gesicht eindeutig tierische Züge auf und du bist
ziemlich behaart – beides jedoch nicht in einem
Maße, dass es wirklich auffallen würde (wenn Beastmen bei deinem Anblick ein INT-Wurf gelingt, greifen sie dich nicht an, solange du dich passiv verhältst, außerdem erhältst du subject to frenzy)!
82 Du bis kurz nach deiner Geburt in der Wildnis ausgesetzt oder verloren worden und wilde Tiere haben
dich beschützt und gerettet, bis du wieder unter Menschen gekommen bis (du erhältst Charm Animal und
Very Resilient)...
83 Deine gesamte Familie wurde von einem mächtigen Feind ausgelöscht, nur du bist auf wundersame
Art und Weise seiner Rache entgangen: Dieser Feind
– es kann sich um einen einflussreichen Kaufmann, einen Adligen oder gar den Anführer einer gefürchteten Räuberbande handeln – hat sich
geschworen, dich zu vernichten und wird immer
wieder auftauchen, um sein Ziel zu erreichen.
84 Du siehst extrem schlecht bei Dunkelheit, hast aber bei Tage eine ganz
ausgezeichnete und ungewöhnlich gute
Sicht (du erhältst Excellent Vision und
den Nachteil Night Blind – dies bedeutet, du erhältst bei Nacht oder
schlechter Beleuchtung -10/-1 auf alle
Werte)!
85 Du bist aus einem Land der Old World
geflohen oder sogar verbannt worden
und wirst dort steckbrieflich gesucht, weil ein hoher Preis auf deinen
Kopf ausgesetzt worden ist. Es kann
des öfteren passieren, dass Kopfgeldjäger dich erkennen oder vermuten,
wer du bist und versuchen werden,
dich in dieses Land (z. B.
Bretonia, Kislev, Estalia,
Tilea etc.) zurückzubringen! Du erhältst natürlich die dortige Landessprache (Speak
...) als Fähigkeit
zuerkannt...
86 Durch enormes
Glück hast du in
deiner Kindheit
und Jugend einen
Lehrmeister gefunden, der dir sehr
vieles beibringen konnte,
was du ansonsten niemals gelernt hättest (du erhältst
1W4 zusätzliche Fähigkeiten)!
87 Du hast jemandem das Leben gerettet, der dich
nun auf Schritt und Tritt begleitet und dir diese gute
Tat unbedingt vergelten will (falls die Person vom
anderen Geschlecht ist, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass sie hoffnungslos in ihren Retter
verliebt ist)...
88 Du bist bei einem nichtmenschlichen Volk aufgewachsen und hast viel von ihren Verhaltensweisen
und Gebräuchen übernommen. 1W4: 1 = Elfen, 2
= Zwerge, 3 = Halblinge, 4 = Gnome. Dadurch
kommst du mit diesem Volk besonders gut aus
(erhältst die jeweilige Sprache als zusätzlichen
Skill und FEL +10%, wenn du dich mit Angehörigen dieses Volkes unterhältst), aber dummerweise mögen dich die Menschen wegen deiner
eigentümlichen Art dafür umso weniger
(FEL -5% beim Umgang mit Menschen).
89
Du entwickelst eine völlig irrationale, aber dennoch alles beherrschende Angst vor einer ganz bestimmten Sache, wahrscheinlich
durch ein traumatisches Kindheitserlebnis: Dies könnte Angst vor
Tieren sein, vor Blut, Kälte,
Leichnamen (inklusive Untoten), Dunkelheit, Feuer,
Friedhöfen, Höhe, Magie, Liebe, Regen, Schlangen,
Sturm, Wasser usw... (nach Wahl des Spielleiters –
bei Konfrontation mit dem Auslöser der Furcht muss
dem Abenteurer ein WP-Test -10% gelingen, ansonsten unterliegt er den Regeln für Fear)!
90
Deine Eltern wurden während deiner Kindheit zu
Gesetzlosen erklärt und mussten mit dir zusammen
in die Wälder flüchten; auch heute noch fürchtest du,
es könnte dich jemand erkennen (allerdings erhältst
du Concealment: Rural und Silent Move: Rural sowie Flee!).
91
Du hast eine schreckliche Naturkatastrophe unbeschadet überstanden (Erdbeben, Vulkanausbruch,
Flutwelle etc.), musstest aber dabei zusehen, wie deine besten Freunde starben (CL -10%, WP +10%)...
92
93
Durch eine unglückliche Fügung bis du schuldig am
Tode einer Person, obwohl du es natürlich nicht
wolltest; umso schlimmer ist, dass dich diese Person
nun als rachsüchtiger Geist verfolgt und nur du
sie sehen und hören kannst, was dich des öfteren in
dumme Situationen bringt (durch ständigen Stress
wegen der Geisterheimsuchung heilt der Abenteurer
Wounds nur halb so schnell wie normal und erhält
INI -10% für alle Aufgaben wie Wache halten, da er
einfach zu leicht abgelenkt wird).
Während du während deiner Jugend wieder einmal
unterwegs gewesen bis, hast du das Nest eines riesigen Tieres gefunden und daraus ein Ei/ein Jungtier
gestohlen. Das Tier, das wenig später geschlüpft ist,
betrachtet dich als „Mutter“ und folgt dir überallhin,
was aber durchaus auch für Komplikationen sorgen
kann. 1W6: 1 = Giant Eagle, 2 = Griffon, 3 = Hippogriff, 4 = Giant Owl, 5 = Pegasus, 6
= Tier stirbt kurze Zeit später!
94
Du hast ein besonders auffälliges Gesichtsmerkmal. 1W6: 1 = Hakennase, 2 = Glatze, 3 =
Buschige Augenbrauen, 4
= Große Ohren, 5 = Muttermal, 6 = Große Nase.
95
Bereits während deiner
Jugend hast du öfters
Visionen und Prophezeiungen von dir gegeben (du erhältst den Skill
Divining).
96
Seit deiner Geburt hast du
eine äußerst ungewöhnliche
Augenfarbe (gold, tiefgrün, himmelblau, silber,
schwarz etc.), was deinem Aussehen zwar weder
nutzt noch schadet, allerdings bisweilen für das Anzeichen einer Mutation gehalten werden könnte...
97
Irgendwie hast du ein natürliches Talent für Zauberei in dir, auch wenn du niemals ein Magier werden solltest (erhält einen Zauberspruch aus einer beliebigen Kategorie und ebenfalls die Anzahl an MP,
damit er ihn einmal am Tage anwenden kann). Wenn
du aber die Laufbahn eines Zauberers einschlagen
solltest, so fallen dir die neuen Formeln geradezu in
den Schoß (Abenteurer erhält pro Level immer 1 MP
mehr als erwürfelt und bezahlt 10% an Experience
Points weniger für das Erlernen von Sprüchen)!
98 Du bist ein grober Tolpatsch und stellst dich so ungeschickt an, dass du von Glück sagen kannst, wenn
nicht alles zur Bruch geht, was du anfasst (S +1, allerdings dadurch DEX -10% und WS/BS -5%).
99
Viel Glück, Neugier und ein weiser Lehrer beschert
dir ein umfassendes Wissen über die Welt, in der du
lebst (INT +5%, außerdem Cartography, History
und) River Lore.
00
Du bist ein vom Pech verfolgter, bedauernswerter
Tropf, der wohl als einzigen Ausweg ein Leben in
der Fremde sieht (du erhältst 1 Fate Point weniger
als erwürfelt und beginnst das Abenteurerleben mit
1W6 Insanity Points und 1 Disorder)!
B
itte seht diese Auflistung nur als einen Vorschlag an,
der das Erstellen eines neuen Rollenspiel-Charakters
etwas beleben soll – natürlich steht es jedemSpielleiter
völlig frei, einige Dinge wegzulassen, zu ändern oder
noch eigene Ideen hinzuzufügen...
Info & Bestellung:
kh_zapf@yahoo.de
Vor dem Licht
des Mondes
gibt es kein
Entrinnen...
Unter dem
Chaosmond
Eine epische Kampagne von Karl-Heinz Zapf für das WFRPTM in den eisigen Weiten Kislevs!
Natürlich nur bei der Augsburger SpieleSchmiede!
Zapfs Pranger
„Shootout at Reimlingen“, der neueste Film von Samuel L. Bronkowitz mit „Lucky“ Ingo, „Wild, wild“ Kanzler, „The Kid“ Paul, „Mad
Dog“ Alex, „Old Man“ Jürgen und „Crazy“ Peter lief neulich auf dem „Silvester-Con“ (mit „i“) des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V...
Gute Laune und Spiele an Silvester!
Die Übernachtungscovention des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. war wieder einmal sehr gut besucht
V
om 30. Dezember 2005 bis
zum 2. Januar 2006 luden die
„Augsburger SpieleSpieler“
e.V. wieder einmal auf ihren sehr erfolgreichen „Silvestercon“ ins Übernachtungshaus Reimlingen ein.
Auch dieses Gebäude ist bei den Besuchern in der Vergangenheit zu einem echten Highlight und ihrer Lieblings-Location geworden und so wurde die Ankündigung, dass auch im
kommenden Jahr diese Veranstaltung
wieder hier stattfinden wird, mit
großer Begeisterung aufgenommen!
Bereits gegen Mittag des ersten Contages holte mich Peter also daheim ab
und nachdem ich mein doch ziemlich
umfangreiches Gepäck (vor allem
natürlich jede Menge Spiele und Re-
gelwerke) eingeladen hatte, düsten
wir los in Richtung des zum Übernachtungshaus umgebauten Schlösschens…
Dort angekommen bezogen wir unsere Zimmer und kurze Zeit später trafen so nach und nach alle Teilneh-
46
mer(innen) ein, so dass die Veranstaltung für einen Vereinscon wirklich erstaunlich gut besucht und völlig ausgebucht war.
Dementsprechend viele Rollenspielrunden wurden dann auch angeboten
und an der im Treppenhaus stehenden
Pinwand konnte man sich zu jeder
Tages- und Nachtzeit darüber informieren, wer denn welches Spielsystem leiten würde.
Seit der Messe relativ bekannt und
nun auch bereits erstaunlich beliebt
ist übrigens das Rollenspiel „Arcane
Codex“ vom Verlag „Nackter Stahl“,
das auf diesem Con gerne und häufig
gespielt wurde und bei dem ich am
zweiten Tag ebenfalls auf den Geschmack gekommen bis – aber dazu
Zapfs Pranger
„Die heiße Schlacht am kalten Büffett“ sang Daniela, während wir in bester „Homer Simpson“-Manier mit sabbernden Mündern auf die Eröffnung des Silvester-Büffetts lauerten...
später noch mehr… Zunächst einmal
begrüßte ich natürlich alle jene Leute,
die ich teilweise nun schon seit dem
„Con der langen Schatten“ nicht mehr
gesehen hatte und vor allem freute es
mich, dass auch wieder Besuch aus
dem fernen Hessenlande, nämlich Ingo, Jürgen und der „Kanzler“ sich
eingefunden hatten.
Ingo versorgte mich dann auch gleich
mit den brandaktuellen Infos zu den
neuesten Spieletrends und hatte so
manche Überrasschung im Gepäck,
unter anderem das herrlich aufgemachte neue Rollenspielsystem „A
Game of Thrones“ zu den gleichnamigen und genialen Büchern von George R. R. Martin (und diesen Lesestoff kann ich wirklich jedem nur
wärmstens ans Herz legen).
Auch Angela und Hendrik waren meinem Aufruf
gefolgt und besuchten nun zum ersten
Mal einen pen &
paper-Spielecon,
sonst
kann
man die-
se beiden ausgesprochenen Spielefans eigentlich meistens nur auf LiveRollenspielen und unseren abendlichen Rollenspielrunden antreffen.
Ines ließ sich auch mal wieder
blicken und so kam ich mit einigen
anderen gleich am ersten Abend in
den Genuss eines „Legend of the Five
Rings“-Abenteuers, bei dem unsere
Gruppe die mysteriösen Vorkommnisse in einer Schule für junge Samu-
Zapfs Pranger
Nachdem Dominic als Converanstalter dann endlich das Büfett eröffnet hatte, konnte auch
die tatsächliche Schlacht beginnen, die gerade vorher erst noch besungen worden war...
rai aufklären musste. Obwohl Ines
uns damit „gedroht“ hatte, bis fast
Mitternacht des Silvesterabends leiten zu wollen, kamen wir in dem
Abenteuer gut voran und mein Lieblingscharakter Kakita Kitamura konnte wieder mal seine ganzen detektivischen Künste unter Beweis stellen, so
dass wir spät in der ersten Nacht und
nach einem heftigen Kampf gegen eine Blutmagierin damit fertig wurden.
Der Silvestercon ging also wirklich
sehr gut los und auch in den vielen
anderen Aufenthaltsräumen wurde
bereits ab dem ersten Abend fleißig
gespielt.
Thomas und ich nutzten auch noch
die Gelegenheit, wieder mal ein wenig Tischtennis zu spielen und auch
die kommenden Tage sollten einige
wohl recht „beeindruckende“ Spielpartien im großen Aufenthaltsraum
48
Zapfs Pranger
Dieses Bild lässt erahnen, wie viel Spirituosen in der Silvesternacht konsumiert wurden,
aber Melanie ließ sich vom steigenden Alkoholpegel der Conbesucher nicht irritieren...
miterleben. Der Kicker wurde natürlich ebenfalls wieder recht fleißig genutzt und vor allem die beiden anwesenden Kids ließen hier munter die
Bälle wirbeln.
Das einzige echte Brettspiel, das ich
übrigens auf diesem Con mitbekommen habe, war „World of Warcraft“,
also die Umsetzung des erfolgreichen
Online-Rollenspiels, wobei unter der
Last der unzähligen Figuren wohl fast
der Spieltisch zusammengebrochen
wäre…
Unter anderem war übrigens auch eine große Gruppe vom Stuttgarter Verein „Nexus“ angereist, die bei dieser
Veranstaltung auch mal neue Akzente
setzten und vor allem für dringend
nötiges „frisches Blut“ sorgte!
Dadurch beschränkte sich der Silvestercon angenehmerweise diesmal
endlich nicht nur auf die „üblichen
Verdächtigen“…
Nicht nur diesem Umstand war es also zu verdanken, dass die eingepackten Spiele aus dem Spielefundus des
Vereins zum größten Teil unangetastet in der Ecke stehen blieben, denn
der Schwerpunkt lag eindeutig auf
den Rollenspielen
und bereits am
nächsten
Tag
gingen wir daran,
Charaktere
für
„Arcane Codex“
zu erschaffen.
Dies stellte sich
als ein recht langwieriges, aber dennoch kurzweiliges
Unterfangen heraus, denn obwohl
sich die Macher
dieses Systems ganz
offen bei so ziem49
Zapfs Pranger
lich jedem anderen Fantasyrollenspiel bedient haben, kam dabei doch
ein in sich schlüssiges und gut gemachtes Regelwerk heraus, das wirklich für jeden etwas bietet.
Dementsprechend bunt zusammengewürfelt war dann auch unsere Gruppe, von einem bösen Barden über einen Hexer und zwei Assassinen bis
hin zum Nekromanten und einer (zum
Glück) blinden Waldelfe samt Hund
(Blindenhund?) war alles vertreten…
Bei diesem ersten Spiel stellte sich
dann auch sogleich heraus, dass der
angebliche Nachteil „Blindheit“ eigentlich ein gigantischer Vorteil ist,
denn so musste die Waldelfe wenigstens nicht die schurkischen Taten mit
ansehen, die wir so auf unserem Weg
begingen!
Und erstaunlicherweise nahm sie von
uns allen bei diesem Abenteuer wohl
auch am wenigsten Schaden hin…
Kurz und gut, wir spielten dann bis
kurz vor Mitternacht und zogen uns
dann unsere Klamotten an, um
draußen das neue Jahr in Empfang zu
nehmen.
Vorher aber gab es noch das obligatorische Silvesterbüffett, das von einigen fleißigen Helferlein fast den
ganzen Nachmittag über vorbereitet
worden war – lecker wie immer, aber
meiner Ansicht nach wären andere
50
monstern!
Ein monströses Brettspiel von Lutz Leischner
„Bull Bear zerstampfen! Bull Bear
zermalmen! Bull Bear gewinnen!“
Bull Bear
„Hey, dieses Spiel ist voll Banane!
Würd’ ich zumindest mal ganz aalglatt behaupten!“
Rutch
„Also, ich würde mir sofort ein Spiel
packen und die Würfel werfen. Alles
klar?“
Grab
„Bei diesem Spielchen geht es
echt knüppeldick zur Sache!
Nichts für Weicheier!“
Herman
„Ganz klar ein intellektuelles
Spiel für Leute mit Geist!
Einfach zauberhaft.“
Tric
„Schnaub! Tauro wird alle
rammen und dann siegen!
Grunz! Noch Fragen?“
Tauro
www.monstern.com
Zapfs Pranger
„programmpunkte“ auch mal wieder
ganz nett...
Dementsprechend war später auch
der Andrang groß und nach dem Lied
„Heiße Schlacht am kalten Büffett“,
das uns Daniela vorsang und dazu auf
der Gitarre spielte und einer kurzen
Ansprache von Dominic stürzten sich
sofort alle auf die leckeren Häppchen! Einige Pyromanen ließen es
sich dann draußen mal wieder nicht
nehmen und erhellten den Nachthimmel mit einem Bombardement von
Raketen oder ließen Böller krachen,
wobei Thomas sich fast noch selbst in
Brand steckte (dann hätten wir endlich mal eine „lebende Fackel“ gehabt)! Nachdem wir dann allen ein
gutes neues Jahr gewünscht hatten
ging es wieder nach drinnen in das
mollig warme Haus und es wurde
fleißig weitergezockt.
Andi leitete sein Lieblingssystem
„Das Schwarze Auge“, Jürgen bot das
„Warcraft“-Rollenspiel an, Melanie
leitete „In Nomine“ und Angela meisterte eine „Warhammer“-Runde, Dominic war auch recht fleißig und vor
allem die Mädels und Jungs aus
Stuttgart waren in ihrem Spieltrieb kaum mehr zu bremsen!
Das Gebäude in Reimlingen bietet für viele
Spielrunden eben auch
jede Menge Platz und
so musste sich niemand gegenseitig
auf die Füße treten.
Nur ich war diesmal wohl ein echter
Faulpelz und ließ
meine eingepackten Regelwerke im
Zimmer
liegen,
aber ich sammle
eben meine Kräfte
für den nächsten
„Con der langen
Schatten“, bei dem
es natürlich wieder
so richtig rund gehen soll… Einige
nutzten dann auch
noch an diesem Silvesterabend
den
vorhandenen „Spiel52
raum“, um unter anderem „Star Munchkin“ und das höchst makabre
„Nuclear War“ zu zocken, um so mal
eine Pause von den vielen Spielrunden zu machen…
Schließlich war es dann auch wieder
höchste Zeit für Ente, seinem „Zweitjob“ als Barmixer nachzugehen und
seine Cocktails waren wie üblich
lecker und äußerst alkoholreich, so
dass auch ich mich gegen 4.00 Uhr
morgens mit doch leichtem Schwindelgefühl ins Bettchen legte und mich
natürlich wunderte, warum das Zimmer um mich herum rotierte.
Unmenschlich früh am nächsten Tag
mussten dann aber Peter und ich bereits wieder aus den Federn, da wir
für den Frühstücksdienst eingeteilt
waren, den wir aber gewohnt souverän ableisteten.
Überhaupt
wurde mir
auf diesem
Con
mehrmals
Zapfs Pranger
Gerade der obere große und sehr gemütliche Aufenthaltsraum unter dem Dach des Gebäudes in Reimlingen war eigentlich immer mit Spielerinnen und Spielern gut gefüllt...
gesagt, ich sei jeden Tag ungewöhnlich früh auf den Beinen – hey, ihr
wisst doch, ich bin in Wahrheit ein
echter Frühaufsteher und habe mich
bisher all‘ die Jahre über nur verstellt!
Natürlich wurden dann beim Frühstück auch die üblichen Congespräche geführt, aber das darf ja auf
keiner Veranstaltung fehlen…
Dann packte Ingo erneut das witzige
Spiel „Cash & Guns“ aus, bei dem es
darum geht, die Beute eines Bankraubs zu verteilen, was bei den beteiligten Halunken nicht wirklich ganz
ohne Schießereien abläuft.
Das total einfache, aber eben gerade
deswegen geniale Spiel war wohl die
Entdeckung auf diesem Con, vor allem weil man es eben mal so zwischendurch zocken kann und ich hoffe doch, dass ich es jetzt öfter auf
Wer erschießt nun wen..? Und wer wen zuerst..? Oder wird doch nur geblufft..? Bei
„Cash & Guns“ kann man sich alle diese Fragen selbst beantworten, falls man überlebt...
53
Zapfs Pranger
Auch Daniela aus Stuttgart leitete bis
zum „bitteren Ende“ des Cons, allerdings habe ich leider nicht mitbekommen, was für Systeme es waren.
Überhaupt konnte ich mich zwischen
den Spielen mal ganz gut mit den
Stuttgartern unterhalten und ich hoffe, dass ich in diesem Jahr die Gelegenheit dazu habe, einen ihrer Cons
zu besuchen, um mal wieder neue
Leute kennenzulernen…
Schließlich kam dann der letzte Tag
des Silvestercons und die Zeit für
mich, die vergangenen Stunden zu
beurteilen: Die Veranstaltung war sicherlich gelungen, was vor allem
wieder an den gut aufgelegten Gästen
und den vielen „neuen Gesichtern“
lag. Nach wie vor habe ich allerdings
persönlich große Probleme damit,
dass die Convention-AG sich weiterhin strikt weigert, auch mal wenig-
Veranstaltungen zu sehen bekomme.
An diesem Tag begann dann Alex damit, eine „Dungeons & Dragons“Runde in englischer Sprache zu leiten, da Karen aus Amerika wieder zu
Besuch war und Ente ging daran,
seine Endlos-Kampagne von „Star
Wars“ weiterzuführen.
56
Zapfs Pranger
Silvestercon umhergeisterten und die
besagen, dass wohl der „CDLS“ nicht
mehr das sei, was er früher mal war.
Wieder einmal schade, dass man solche Dinge nicht den Verantwortlichen
sagt, damit diese es in Zukunft besser
machen können, sondern lieber hinter
deren Rücken tuschelt – aber leider
ist das ja nichts Neues… Wie gesagt
könnten die Vereinscons durch ein
wenig mehr Angebot noch attraktiver
gemacht werden und ich hoffe darauf,
dass sich dies in Zukunft vielleicht
doch mal irgendwann ändert!
Ansonsten war an der Convention
nicht viel zu meckern und ich werde
wohl den Jahresabschluss 2006 wieder in Reimlingen verbringen...
■ ■ ■ Infos:
www.spielespieler.de
■ ■ ■ Foto-CD unter:
kh_zapf@yahoo.de
stens ein paar wenige Programmpunkte anzubieten!
So bleibt es eben immer eine reine
Sache der Gäste, jede Veranstaltung
zu einem Erfolg zu machen, denn wer
keine Lust auf Programm hat, darf
und kann es ja nach wie vor links liegen lassen.
In diesem Zusammenhang verwunderten mich auch wieder einige merkwürdige Gerüchte, die auf dem
Schmökerstunde in den Regelwerken von „Arcane Codex“, um für die Spielrunde neue
Charaktere zu erstellen. Das Spielsystem stellte sich dann auch als recht gelungen heraus...
57
www.löwentor-larp.de
www.loewentor-larp.de.to
Komm mit
uns in eine
fantastische Welt...
...wenn du es wagst!
Mit Zuckerbrot...
...und Peitsche
Ein Live-Rollenspiel-Artikel von Karl-Heinz Zapf
Mit Zuckerbrot und P
Tipps und Tricks zum sinnvollen und stressfreien Umgang mit NSC
Ü
ber dieses Thema ist nun wirklich schon so mancher Artikel
geschrieben worden und sicherlich haben sich alle, die an dieser Stelle
zu lesen beginnen, sich so manche Gedanken über dieses Thema gemacht.
Tatsächlich werde auch ich das Rad
nicht neu erfinden und möchte hier nur
einige Denkanstöße vermitteln bzw.
Tipps für noch weniger erfahrene LiveRollenspiel-Veranstalter festhalten, die
mit etwas Pech bereits bei ihrer ersten
Veranstaltung an den anwesenden
(oder im schlimmsten Falle nicht anwesenden) NSCs verzweifeln…
Denn meiner Ansicht nach gibt es beim
Thema „NSC“ zwei unumstößliche Regeln:
1) Man muss meist nehmen, was
man kriegt!
2) Mit den NSCs steht und fällt die
Veranstaltung!
Auf diese bestimmt relativ provokanten
Punkte möchte ich etwas näher eingehen: Tatsache ist ja, dass wir als Veranstalter darauf angewiesen sind, dass
zunächst einmal genügend Nichtspielercharaktere anwesend sind, um unseren geplanten Plot überhaupt einigermaßen sinnvoll umsetzen zu können.
Gut, das ist oft das eine Problem; das
zweite Problem in diesem Zusammenhang ist bisweilen, dass sich beileibe
nicht alle Personen für alle wichtigeren
NSC-Posten eignen!
Bei eher sinnentleerten Schlachtenlives
mögen diese Schwierigkeiten eher
zweitrangiger Natur sein, doch selbst
bei einem Diplomatiecon sind die Veranstalter darauf angewiesen, ihren Helfern völlig vertrauen zu können.
Soll heißen, der eben noch so unterwürfige und aufmerksame Dienstbote
bringt nicht den Botschafter des befreundeten Landes um, sobald ihm die
Spielleitung mal den Rücken kehrt!
Weiß man um den Umstand, dass es
eventuell zu einer NSC-Knappheit kommen könnte – aus welchen Gründen
auch immer – so können erfahrene
Plotschreiberlinge diesen Umstand
durchaus von Anfang an berücksichtigen, ohne dass die Handlung oder der
Verlauf des Lives großen Schaden
nimmt.
Oft genug aber kommt es vor, dass
man es eben nicht rechtzeitig weiß, ob
und wie viel NSCs dann wirklich zur
Verfügung stehen. Falls dieses Problem wirklich auftritt, so sollte man
möglichst frühzeitig – am besten gleich
im Live-Flyer – den angehenden NSCs
diesen Posten auf irgendeine Art und
Weise „schmackhaft“ machen.
Meist erfolgt dies über den Conbeitrag,
der deutlich niedriger liegen sollte als
der bei Spielerinnen und Spielern –
denn falls ich nur 10 Euro mehr berappen muss, um voll und ganz in meiner
Rolle als diabolischer und an einer
weltumspannenden Intrige bastelnder
Schwarzmagier (der natürlich obendrein zu einem Viertel Drache, zu einem Viertel Waldschrat und zu jeweils
einem weiteren Viertel eine verrückte
Katze sowie ein Gnom mit einem Minderwertigkeitskomplex ist) aufgehen zu
können – mal ehrlich, warum sollte ich
denn dann den mickrigen Hofpagen
spielen wollen?
Auch die Unterbringung mag hierbei einen kleinen Anreiz bieten, sich als NSC
zu verdingen: Falls es möglich ist,
könnten die Helfer der Orga so z.B. in
einem Gebäude untergebracht werden,
so dass es sich erübrigt, allerlei Kram
wie Zelt, Feldbett u.ä. überhaupt erst
einzupacken. Dies wiederum hat den
klaren Vorteil, dass die NSCs mehr
Platz haben für eigene Ambientege-
Peitsche
s beim Live-Rollenspiel
genstände und Gewandungen sowie
die obligatorischen Waffen und Rüstungen.
Auch wird wirklich jeder NSC den Organisatoren mehr als dankbar sein, wenn
er sich nicht um Frühstück oder allgemein seine Verpflegung kümmern muss
– das spart jede Menge Zeit und die
NSCs haben mehr Muße (und auch
bessere Nerven), wenn ihr Magen gut
gefüllt ist und sie nicht Stunden damit
zubringen müssen, sich selbst zu verpflegen.
So können sie sich auf jeden Fall deutlich besser auf die Handlung des Lives
konzentrieren und sind häufiger einsatzbereit.
Dass ein solcher Service nicht selbstverständlich ist und die Live-Veranstalter hier noch mehr als sonst gefragt
sind, steht dabei außer Frage…
Auch die Vergabe von interessanten
Festrollen, welche ein NSC für den Verlauf der ganzen Veranstaltung über
ausfüllen darf, lockt viele eventuell
noch Unentschlossene, sich doch als
Unterstützung der Organisatoren zu
verpflichten.
Wer auch immer für den Plot des LiveRollenspiels verantwortlich ist, sollte
auch gut daran tun, mehrere Nebenplots einzubauen, bei denen eine
eher geringere Anzahl an NSCs nötig
ist. Auf diese Art und Weise nämlich
wird es dennoch immer genug für
Spielerinnen und Spieler zu tun und
zu erleben geben, auch wenn die angestrebte Nichtspieler-Zahl leider
nicht erreicht worden ist.
Am allerbesten ist es natürlich wie
immer, wenn die NSCs den Veranstaltern persönlich bekannt sind und daher
schon im Vorfeld geklärt werden kann,
welche für den Plot wichtigen Rollen
von den dafür am besten geeigneten
Personen besetzt werden können.
Aber natürlich kann man nicht von einem solchen Glücksfall ausgehen,
was also tun, wenn ganze Heerscharen von unbekannten Nichtspielercharakteren darauf warten, ihre Rollen auf dem Live möglichst schön
und für die Spieler(innen) ansprechend umzusetzen?
Sobald der Plot also einigermaßen
steht, sollte man zu diesen NSCs Kontakt aufnehmen, um ihnen bereits im
Vorfeld einen Eindruck dessen zu ge-
ben, was bald auf sie zukommt. Wichtig
ist hierbei, dass dabei klar herausgestellt wird, was für Rollen denn überhaupt in Frage kommen.
Denn nur dann können die NSCs auch
dementsprechend packen und sich darauf vorbereiten.
Was nützt es dem NSC, wenn er unendlich viele Klamotten und Ambientegegenstände für einen Hofmagier einpackt, wenn es bei der Veranstaltung
darum geht, die Invasion einer
riesigen Orkhorde darzustellen?
Da wäre dann wieder der jeweilige
Gewandungsfundus gefragt, aber obwohl gut vorbereitete Veranstalter in
diesem Fall zumindest ein paar passende Kleidungsstücke vorrätig haben
(sollten), ist es immer besser, wenn die
NSCs die für sie passenden und ihnen auch ver-
trauten Kostüme bzw. Rüstungen
selbst mitbringen.
Das spart allen Beteiligten Zeit und
Probleme…
Wie bereits erwähnt bieten viele LiveVeranstalter vor allem bei den plotlastigen Lives einen gewissen Fundus an
Gewandungen an, die vor allem die
wichtigen NSC-Rollen bei der Darstellung unterstützen.
Schön ist es so z.B., wenn die anwesenden bösen Kultisten jeweils die gleichen Wappenröcke oder Kutten tragen,
vielleicht noch versehen mit dem Symbol ihres dunklen Gottes.
Das macht eigentlich nicht allzu viel
Arbeit im Vorfeld (vorausgesetzt,
man hat ein wenig Ambientegeld übrig und ein paar fleißige Helferlein an der Hand,
die gerne nähen) und wirkt
auf einem Live einfach immer gut.
Was aber tun, wenn die
Veranstalter ungewöhnlich viele NSCs „versorgen“ müssen?
Auch hier kann es zu der
Problematik kommen, dass
hoch motivierte Helfer oft
stundenlang nichts zu tun
haben, einfach weil der Plot
nichts für sie vorsieht.
Die Flexibilität der Live-Veranstalter
ist und bleibt also ein absolutes
Muss, selbst bei noch so guter Vorbereitung und in diesem Fall wäre es
natürlich gut, wenn die NSCs genügend eigenen Raum zur Verfügung
hätten, um sich zu versammeln und
ihre Aufgaben abzuwarten (z.B. eine
eigene NSC-Taverne oder aber wenigstens einen adäquat großen
Raum).
Natürlich muss es jedem NSC prinzipi-
ell klar sein, dass er nicht ständig beschäftigt werden kann, denn es ist für
die Organisatoren ja auch nicht immer
klar ersichtlich, wer sich denn nun gerne ein wenig Ruhe gönnen möchte und
wer andererseits rund um die Uhr ein-
satzbereit und begeistert ist.
Der (hoffentlich vorhandene) NSC-Koordinator ist bei einer großen Anzahl
von Helfern natürlich besonders gefragt
und alle sollten versuchen, auch bei
manchmal recht langer Wartezeit und
eher ungünstigen Umständen - z.B.
wenn man in der Rolle von Geistern an
einem Galgenbaum darauf wartet, dass
die Spieler(innen) endlich mal auftauchen und ein Gewitter im Anzug ist –
die Ruhe zu bewahren.
Hat man nicht gerade ein Schlachtenlive mit fast ständig heranwogenden
Angriffswellen geplant, so gilt es, die
NSCs also mit möglichst vielen unterschiedlichen, vielleicht auch nur kleinen
und für den Hauptplot unerheblichen
Nebenplots zu beschäftigen – notfalls
muss sich ein kreativer Kopf vor Ort
noch ein paar Handlungsstränge aus
den Fingern saugen!
Bei einem Diplomatie- oder Hofhaltungslive könnten im Falle von sehr vielen „überschüssigen“ NSCs diese noch
durch neu erfundene Charaktere bei
Hofe besetzt werden.
Denn obwohl bei einem Live die Spieler(innen) immer im Vordergrund stehen sollten, darf auch der Spaß der
Nichtspieler(innen) nie zu kurz kommen…
Gerade bei Live-Rollenspiel-Neueinsteigern kommt allerdings oft die Frage
auf, was sie denn als Basisausstattung
für einen Standard-NSC so mitbringen
sollen.
Diese Frage ist ja nun schon mehr als
einmal diskutiert worden, aber prinzipiell ist es gut, einige Dinge dabei zu haben, die fast immer benötigt werden:
Da wären zum Beispiel Handschuhe
zu nennen.
Klingt vielleicht seltsam, gerade
Handschuhe als ersten Punkt aufzuführen, aber diese bieten einige
wichtige Vorteile. Nicht nur, dass
sie die Hände gerade bei Kämpfen
wirkungsvoll vor allzu wuchtigen
Treffern schützen, sie sorgen auch
etwa bei der Darstellung von Untoten, Orks oder irgendwelchen Chaoskriegern dafür, dass man sich nicht
auch die Hände dementsprechend
schminken muss.
Nichts ist ärgerlicher, als eine genial
gestylte und top geschminkte Untotenhorde, deren hoch motivierte Darsteller
alle zart rosa Händchen haben…
Dabei genügt es ja völlig, einige alte
und ausgediente Lederhandschuhe mit
im Gepäck zu haben oder sich vor Ort
vielleicht mal nach gebrauchten Bundeswehr-Handschuhen im Militaryoder Camping-Laden umzuschauen.
Übrigens auch immer recht praktisch:
das Kopftuch (möglichst in schwarz).
Nein, das ist nicht nur für NSCs nützlich, die ein altes Waschweib darstellen
sollen, sondern ein Kopftuch ist sozusagen ein „Allround“-Gegenstand.
Wie das? Ist es kalt, dann dient es als
Halstuch und schützt vor rauhem Hals,
bei starker Sonneneinstrahlung kann
man sich damit den Sonnenbrand „auf
höchster Ebene“ ersparen. Der Ambiente-Nutzen ist aber auch relativ
hoch: Stellt man z.B. Banditen oder
Ähnliches dar, dann kann man sich mit
diesem Tuch vor dem Gesicht fast völlig und ohne großen Zeitaufwand unkenntlich machen (schließlich kommen
manche Räuber ja mit dem Leben davon und wollen später nicht wiedererkannt werden) und wiederum als Kopftuch stoppt es auch eine ständig verrutschende Latexmaske...
Eine dunkle Stoff- oder vor allem Lederhose ist für einen NSC eigentlich nie
verkehrt, es sei denn, sie ist gerade
ausgerechnet in der schnuckligen Farbe Pink gehalten. Außerdem zu erwähnen sind hierbei natürlich auch
die passenden Hemden bzw. Tunikas. Wer nähen kann (und will) ist
hier auch wieder klar im Vorteil, denn
gerade Tunikas sind einfach herzustellen und bieten immer einen recht
schönen Anblick.
Auch eine Kopfbedeckung ist wichtig: So vermeidet man feuerrote
Glatzen oder nahezu abgefackeltes
Haupthaar bei starker Sonneneinstrahlung. Aber auch bei Nacht oder
eher klammen Temperaturen ist es
natürlich gut, z.B. eine Gugel mit dabei zu haben.
Die hält warm, schützt vor Sonnenbrand auf höchster Ebene und ist nie
fehl am Platze.
Auch Gugeln lassen sich einfach
nähen und Schnittmuster hierfür sind
relativ leicht aufzutreiben.
Festes Schuhwerk ist auf den mei-
sten Lives unabdingbar, es sei denn, es
handelt sich vielleicht um eine reine
Hofhaltungs-Veranstaltung, dann sind
natürlich schöne Ambientestiefel deutlich besser angebracht.
Aber wer schon mal in den unpassenden, wenn auch noch so schönen
Landsknechtstiefeln stundenlang durch
den Wald gestolpert und gerutscht ist,
wird tatsächlich die oft geschmähten
Springerstiefel zu schätzen wissen, die
sich obendrein mit nur geringem Aufwand „tarnen“ lassen.
Im Zweifelsfall sollte es kein Problem
sein, notfalls einfach den Veranstalter
zu kontaktieren, um sich dort weitere
Tipps und Infos geben zu lassen.
Ärgerlich ist es ja nur, wenn man eine
weite Strecke zum Live gefahren ist
und die Hälfte der Dinge vergessen
hat, die man eigentlich benötigen würde… Und nun zu den Dingen, die vielen Neueinsteigern ins Live-Rollenspiel
anfangs scheinbar
immer am allerwichtigsten erscheinen: Waffen und Rüstungen.
Zunächst einmal ist hierzu
zu erwähnen,
dass eigentlich an erster Stelle eine
passende und schöne Gewandung stehen sollte, bevor man sich daran
macht, sich mit unzähligen Schwertern,
Äxten und Streitkolben einzudecken.
Durch diese Denkweise kommt es
nämlich immer wieder zu traurigen
Szenen, wenn zwar extrem hochgerüstete Kämpfer die gewaltigsten Zweihandwaffen dabei haben
und zumindest mal
ein Kettenhemd tragen, „untenrum“
aber mit Turnschuhen „gerüstet“ sind!
Aber natürlich macht es Sinn, sich zumindest eine oder zwei Waffen einzupacken, mit denen man den Umgang
gewohnt ist. Ein Schild ist ebenfalls
nützlich, sofern es nicht gerade das
auffällige Wappen des eigenen Landes
trägt, wenn man ja eigentlich den
Hauptmann einer Räuberbande
darstellen soll – das führt dann
meist nur zu Verwechslungen
und vielen unnötigen Fragen.
Auf den meisten Live-Flyern
steht außerdem, was die
NSCs (und natürlich
auch die Spielerinnen
und Spieler) an „normalen“ Gegenständen wie
z.B. Essgeschirr mit im
Gepäck haben sollten.
Es lohnt sich also in jedem Falle, die Infos der
Veranstalter mal in Ruhe
durchzulesen.
Hat der Nichtspielercharakter dann neben seiner
„Hauptausrüstung“ auch noch
Wechselklamotten dabei, um
sich in seiner Freizeit auf dem
Live (soll es ja auch geben) auch
noch als ortsansässiger Bauer
oder Händler in die Taverne setzen zu können, so sollte es eigentlich keine größeren Probleme mehr geben.
Nun aber zu einem oftmals auftretenden Problem bei Live-Rollenspielen: Motivation der NSCs!
Nicht immer ist es einfach, den
schmalen Grat zwischen Überbeanspruchung und Langeweile zu finden, den jeder Veranstalter immer
wieder gehen muss.
Dabei sollten sich alle darüber im klaren sein, wovon die Abkürzung „NSC“
eigentlich herrührt: Nämlich ganz eindeutig „Nichtspielercharakter“.
Dies heißt im Klartext, dass die NSCs
die Organisatoren einer solchen Veranstaltung in jeder Hinsicht unterstützen
sollten, auch wenn dies vielleicht einmal bedeutet, die eigene Motivationslosigkeit oder Müdigkeit zu überwinden
bzw. eine Rolle so gut als möglich zu
spielen, auch wenn man darauf eigentlich keine rechte Lust hat.
NSCs sind nur Menschen, Spielleiter
aber auch!
Rücksichtnahme sollten beide Seiten in
jedem Falle mitbringen, lange Diskussionen untereinander sollten aber auf
der Veranstaltung unterlassen werden,
da dies nur unnötig aufhält und die
Stimmung nicht unbedingt fördert.
Jeder gute Veranstalter wird mehr als
glücklich sein, wenn sich ein motivierter
NSC mit eigenen Ideen und Vorschlägen einbringt, sofern dies im Rahmen
des festgelegten Handlungsablaufs geschieht.
Mit Sicherheit kennen die meisten Veranstalter viele Beispiele, bei denen
NSCs über die Stränge geschlagen haben bzw. eher gegen den Plot als dafür
gearbeitet haben, aus welchen Gründen auch immer dies geschehen sein
mag.
NSC zu sein bedeutet eben in allererster Linie, Erfüllungsgehilfe der Spielleitung zu sein und diese möglichst nach
allen Kräften zu unterstützen und vor
allem, ebenso Verantwortung für das
Gelingen der Veranstaltung zu übernehmen!
Denn im Vordergrund müssen Spielerinnen und Spieler stehen – falls es allen Beteiligten dabei gelingt, dass auch
was gerade eben noch besprochen
worden ist… Letzten Endes ist alles
natürlich wie immer davon abhängig,
wie gut die Chemie zwischen Spielleitung und den NSCs ist, so dass alle gemeinsam eine wirklich gelungene Veranstaltung erleben können.
Leider kommt es aber nicht allzu selten
vor, dass selbst innerhalb der Spielleitung bzw. den Organisatoren selbst
große Meinungsverschiedenheiten auftreten, die dann allerdings auf gar keinen Fall vor den Spielerinnen und Spielern bzw. den NSCs ausgetragen werde dürfen. Wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen und wenigstens ein
Wochenende lang produktiv zusammenarbeiten, dann werden sich am Ende alle gerne daran zurückerinnern und
auch beim nächsten Live gerne wieder
mit dabei sein!
Und genau darauf kommt es ja an…
Organisatoren und NSCs jede Menge
Spaß an der ganzen Geschichte haben, dann erst ist das Live-Rollenspiel
wirklich voll und ganz gelungen.
Aus allen diesen Gründen ist es wichtig, bei der Spielleitung mindestens eine Person zu haben, die sich einzig
und allein um die Belange der NSCs
kümmert, nämlich einen NSC-Koordinator. Diesem obliegt es unter anderem, die Stimmung bei den Helfern der
Veranstalter im Auge zu behalten, ihnen die jeweiligen Aufgaben und Rollen
zuzuweisen und bei den möglichst regelmäßig stattfindenden SL-Sitzungen
seine Informationen weiterzugeben.
Durch einen solchen Ansprechpartner
können viele Probleme mit Sicherheit
gleich von Anfang an vermieden werden. Mindestens ebenso wichtig muss
es sein, alle NSCs vor Beginn der Veranstaltung durch eine Besprechung so
ausführlich als möglich auf die folgenden Stunden vorzubereiten. Oftmals ist
die Zeit hierfür eher knapp bemessen
und daher ist es nötig, dass die Spielleitung sich immer wieder mit ihren
Nichtspielern abspricht.
Schöne Nebenplots mit anspruchsvollen Rollen oder aber auch nur ein obligatorischer Angriff der Bösewichter, bei
denen die NSCs sich zwischendurch so
richtig „ausleben“ können, lassen immer mal wieder gute Laune aufkommen und sorgen dafür, dass gar nicht
erst Langeweile aufkommen kann!
Aber jeder braucht auch mal eine Pause und die Spielleitung tut also gut daran, diese den ausgepowerten NSCs
zwischendurch zu gönnen. Diese können sich dann in einem möglichst
vom Spieler(innen)lager abgetrennten Bereich ausruhen oder
aber in angemessenem Outfit
in der Taverne gut gehen lassen.
Jeder sollte allerdings darauf achten,
dass die NSCs jederzeit erreichbar
sind, denn nichts ist nerviger als ein
Großangriff, bei dem der Großteil der
Angreifer sich gerade irgendwo im
Gelände aufhält und daher völlig unauffindbar ist!
Außerdem ist es in jedem Falle sinnvoll, eine übersichtliche, gut gegliederte und in sich schlüssige Plotübersicht zu erstellen und diese auch
allen NSCs zugänglich zu machen. Mit nur wenig Zeitaufwand
wird somit sowohl allen anwesenden Spielleitern wie auch ihren
Helfern der gesamte geplante
Ablauf der Veranstaltung zugänglich gemacht und lästige
und oftmals eher kontraproduktive
Besprechungen
und langes Nachfragen
entfallen dadurch meistens. Denn nicht alle
NSCs sind eben im gleichen Maße aufmerksam, wenn es um
mündliche
Absprachen zum Plotablauf
geht und oft ist im
ganzen
Rummel
und der Aufregung
gleich
wieder
vergessen,
Löwentor
Live-Rollenspiel
vom 1. bis
3. September
2006
Infos:
schlangenzauber@gmx.net
S
chlangenzauber
Kalte Schuppen, heißes Blut
L öwentor,
oh Löwentor...
U
nd mit einem Schlachtruf stürzte Theodorus sich inmitten
die Reihen der Orks, gefolgt von seinen Soldaten, die nun
von neuem Mut erfüllt waren. Der Leu aber sprang mit
einem mächtigen Satz von dem Felsbrocken unter die Feinde und
während seines Sprungs erstrahlte die Sonne, die vordem unter einem wolkenverhangenen Himmelszelt versteckt war, dermaßen hell,
dass die Orkscharen geblendet wurden und die Männer des Königs
ihnen schreckliche Verluste beibrachten, ehe die verderbten Grünhäute heulend und klagend in den dichten Wäldern verschwanden...
Vom Leuenstein und wie er zu seinem Namen kam
aus der Legendensammlung des Harald von Haderfurt
M
it Hexen in düsteren Wäldern
verhandeln, gegen Gorgonen
mit Schlangenhaaren kämpfen, legendären Zyklopen begegnen,
den Hort eines Lindwurms ausrauben,
verschollen geglaubte Schätze suchen,
die Pläne der Anhänger dunkler Götter
durchkreuzen oder mit gefährlichen
Orks die Klingen kreuzen..?
Das sind nur einige Geschehnisse, wie
sie dir tagtäglich beim wirklich abenteuerlichen Leben im Reich Löwentor der
Südlande zustoßen können! Und der
Weg in dieses Land ist so einfach, dass
wirklich jeder ihn beschreiten kann, vor
allem deshalb, weil wir uns wirklich
bemühen, gerade Live-Rollenspiel-Neulingen den Einstieg so leicht wie möglich zu machen... Denn das Land
Löwentor ist natürlich lediglich in der
Phantasie seiner Spielerinnern und
Spieler zu Hause und daher auf keiner
Landkarte der Welt zu finden. In dieser
typischen Fantasy-Welt hausen Kreaturen wie Orks, Rattlinge, lebendige
Bäume und Zyklopen ebenso wie Elfen,
Feen, Zwerge und Menschen. Löwentor
erwartet dabei DICH und DEINE Fantasie, um noch größer, schöner, lebendiger und ideenreicher zu werden...
Unsere Gruppe, die Löwentor Larp-Orga, möchte dir mit unserem Land eine
Möglichkeit bieten, einmal das alltägliche Einerlei hinter dir zu lassen und in
eine völlig andere Rolle zu schlüpfen:
Dabei bleibt es allein dir und deiner
Fantasie überlassen, ob du einen wagemutigen Abenteurer, einen umherziehenden Barden, eine unerschrockene
Kriegerin oder sogar eine Elfe oder einen Zwerg darstellen willst: Denn im
Reich Löwentor ist dies natürlich alles
möglich!
W
enn du diesen Landstrich in
den Südlanden durchwanderst, wirst du auf viele Geheimnisse und Abenteuer stoßen, die
deiner harren, vom Herzogtum Freienthal im hohen Norden über die Königsstadt Leonbrand bis hin zum Lande Kaltenherz tief im Süden: In den Sümpfen
von Vulpespfuhl hausen angeblich
grausige Echsenwesen und geisterhafte Hexenlichter, der Kulter Forst wird
bevölkert von Wildorks und der machtvollen Hexe Annegret Todleben, in Kaltenherz spinnt die Herrscherin ihre Intrigen gegen die anderen Adligen des
Reiches Löwentor. Vom unwirtlichen
Gebirge im Norden droht die Gefahr der
Raubzüge der wilden Hordakki-Bergvölker, gar verderbte Rattlinge hausen tief
in den Höhlen und Stollen der Berge
und warten auf ihre Stunde und im
ganzen Lande halten sich unbemerkt
und unerkannt die Anhänger des roten
Gottes Taros verborgen, die den Herrn
der Skorpione zu seiner alten Macht
zurückführen wollen!
Und natürlich gibt es da noch die Angehörigen des mysteriösen Feenvolkes,
die ungesehen von menschlichen Augen an ihren alten Kultstätten in den tiefen Wäldern residieren und für die das
Leben eines Menschen nur wie ein Lidschlag ist...
Doch die Bewohner Löwentors trotzen
wacker all’ diesen Gefahren und treten
den Mysterien tapfer entgegen, ob nun
vom einfachen Bauern bis hin zum edlen Ritter: Große Schlachten wurden
dereinst ausgefochten und erst vor kurzer Zeit endeten die schrecklichen Rattenkriege, die das Land und seine Bewohner nun deutlich geschwächt
zurückgelassen haben.
U
nd DU kannst nun die Geschichte und Geschicke des Landes
Löwentor und seiner Bewohner
mit beeinflussen und selbst gestalten:
Denn regelmäßig veranstalten wir LiveRollenspiele (unter anderem „Dunkle
Wälder, bleiche Knochen – Die verschwundene Karawane“ im Jahr 2003
und erst letztes Jahr „Tödliche Träume
– Der Stachel des Skorpions“), auf die
du herzlich eingeladen bist, selbst wenn
du dir dieses fantastische Hobby nur
einmal etwas näher und ganz unverbindlich ansehen möchtest. Unsere
nächste Veranstaltung heißt „Schlan-
genzauber – Kalte Schuppen, heißes
Blut“ und findet vom 1. bis 3. September auf dem Pfadfindergelände „Karlshof“ bei Nördlingen statt (Infos: schlangenzauber@gmx.net).
Das wäre ganz bestimmt eine gute
Möglichkeit, den Einstieg in ein faszinierendes Hobby zu finden!
Oder aber du besuchst einfach einen
unserer Tavernen-Abende, bei denen
sich Live-Rollenspielerinnen und -Rollenspieler treffen und bei Kerzenschein,
Musik und Geschichten ihrer bisherigen
Abenteuer einfach eine gute Zeit erleben... Außerdem stehen wir dir als LiveRollenspiel-Orga natürlich auch gerne
zur Verfügung, wenn du weitere Fragen
zu diesem faszinierenden Hobby haben
solltest, unsere Löwentor-Lives sowie
alle weiteren Veranstaltungen sind ausdrücklich auch für Einsteiger(innen) gedacht! Ein kurzer Anruf oder eine e-mail
genügt völlig und wir informieren dich
über alles, was du wissen musst, um
auch an der ständig größer werdenden
Welt des Live-Rollenspiels teilzuhaben.
Gerne helfen wir dir, wenn es zum Beispiel darum geht, wie du denn nun an
Ausrüstung für ein Live-Rollenspiel
kommen kannst oder aber deinen ersten Live-Rollenspiel-Charakter ausarbeiten willst...
Melde dich doch einfach völlig unverbindlich bei uns und wir bereiten dir den
Weg zu einem im wahrsten Sinne des
Wortes fantastischen Hobby!
Löwentor Larp-Infos:
Telefon: 08 21 / 99 47 44
oder loewentor@gmx.net
oder du besuchst einfach unsere Internet-Seite:
www.löwentor-larp.de bzw.
www.loewentor-larp.de.to
Und vielleicht sehen wir uns dann
schon bald in der fantastischen Welt
von Löwentor!
Zapfs Pranger
Dieses „Trio Infernale“ war sich auf der Messe in Essen wirklich für keinen Jux zu schade: Das immer gut aufgelegte (und bestens mit
Süßigkeiten ausgestattete) Team von „Flying Games“ stellte im Jahr 2005 auf der „SPIEL“ die neuesten Verlagsprodukte vor...
Wer steckt hinter „Flying Games“?
Gibt endlich Antwort auf diese (und andere) quälende Frage(n): Das exklusive „Zapfs Pranger“-Interview
S
o manch’ einer hat sich sicherlich bereits gefragt, wer denn
eigentlich auf die geniale Idee
mit dem „Klohäuschen“-Bastelbogen
gekommen ist, der mittlerweile auf so
manchem Con und so mancher Messe
aufgetaucht ist.
Und um diese nagende Frage (und
auch so manche andere) endlich zu
beantworten, gibt es in diesem „Zapfs
Pranger“ exklusiv ein Interview mit
dem Spieleerfinder Markus Still, dem
Mann hinter dem kleinen, aber sehr
feinen Spieleverlag „Flying Games“!
Markus: Ich bin 1987 von ein paar
Freunden zu einer D&D-Kampagne
eingeladen worden.
Das waren diese beiden roten Regelhefte, die ich damals total super fand.
Aber ich würde nicht sagen, dass das
erste Erlebnis immer das bemerkenswerteste ist.
Karl-Heinz: Wie bist du auf Rollenspiel/Tabletop aufmerksam geworden
und was waren deine ersten Spieleerlebnisse?
70
1988 war ich auf meinem ersten
„Another-World“-Con in Karlsruhe,
der meine Weichen klar in Richtung
fantastische Spiele gestellt hat. An
dem Tag habe ich „Britania“ und
„Amoeba Wars“ kennengelernt. Der
absolute Hammer!
Ansonsten waren auch die Karlsruher
Thoule-Cons großartige Erlebnisse,
die ich seit 1989 jedes Jahr besuche.
Karl-Heinz: Aber wie entstand dann
die Idee, eigene Produkte zu entwickeln bzw. einen Verlag zu gründen?
Markus: Davon abgesehen, dass ich
bereits als Teenager in den 80ern eigene Spiele erfunden habe (z. b. eine
Brettspielumsetzung des „Pac Man“Computerspiels), hatte ich eigentlich
Zapfs Pranger
niemals selbst vor, einen Spieleverlag
zu gründen. Vielmehr sprach mich
1993 mein Freund Slawo an, ob wir
zusammen eine Spielefirma aufziehen wollen, zum Verkauf von Cosims
und Rollenspielen.
Wir gründeten also eine GBR und
nannten sie „Cosim Depot“. Er wollte
sich vor allem um die Cosims kümmern und ich sollte den Rest machen.
Das war aber nicht so erfolgreich,
weil Cosims Mitte der 90er fast vollständig in der Versenkung verschwanden. Also hat Slawo 1996 aufgehört. Aber ich wollte weitermachen
und benannte die Gesellschaft um in
„Flying Games“. Nach und nach
schlief aber das Verkaufsgeschäft verlagsfremder Spiele ein und die
eigenen Produkte wurden immer wichtiger. Die Entwicklung zum Verlag vollzog
sich also nach und nach und
war erst 2003 so richtig abgeschlossen. Im September
2003 firmierte ich von einer
Handelsgesellschaft um in
eine Verlagsgesellschaft, den
„Flying Games“-Spieleverlag.
Karl-Heinz: Was spielst du
denn selbst gerne in deiner
Freizeit? Was sind deine Favouriten und was hältst du für
das beste/innovativste Spiel der letzten Jahre?
Markus: Sehr viel Zeit verbringen
wir bei „Flying Games“ natürlich mit
Testspielen unserer eigenen Spiele.
Außerdem will mein vierjähriger
Sohn auch ständig, dass ich seine
Spiele mitspiele. Aber trotzdem nehme ich mir genügend Zeit, andere
Spiele auszuprobieren.
Am meisten mag ich optisch gut gestaltete Spiele mit gut gemachten,
fantastischen Hintergrundwelten. Ansonsten bin ich momentan bei einer
Rollenspielrunde Rune Quest und bei
einer Runde Aliens dabei.
Das meiner Meinung nach innovativste Spiel der letzten Jahre war „Magic: The GatheringTM“, weil die Idee
des Sammelkartenspiels die weltweite Spielebranche am nachhaltigsten
verändert hat. Allerdings zeigt das,
dass Innovation nicht immer nur Gutes bringt, denn mit dem Aspekt des
beliebig erweiterbaren Spiels ist ja
auch ein Marketingkonzept verknüpft
worden,
das
gewisse
menschliche Bedürfnisse
nutzt,
um
dem Kunden mehr
Produkte
zu verkaufen, als er
eigentlich
haben will.
Ein anderes
Spiel,
das
71
man vielleicht noch erwähnen kann,
ist das „Engel“-Rollenspiel. Ob es
das beste ist, weiß ich nicht, aber es
ist verdammt gut!
Karl-Heinz: Was bietet denn „Flying
Games“ zur Zeit alles im Verlagssortiment an? Und auf was dürfen wir
uns in der Zukunft noch freuen?
Markus: Oh, wir haben mittlerweile
ziemlich viele Produkte rund um Fantasy und Science Fiction.
Wir haben das „TRAUMA“ Universalrollenspiel, das „LEVEL1“ SF-Tabletopspiel,
„Verliesbaumeister“,
„Factory Constructor“, zahlreiche
Bastelbögen und auch Blankomaterial für Spieleerfinder, z. B. Spielkarten
und Hexpläne.
Zur Zeit arbeiten wir an „City of
Mondheim“, einem überraschend
vielseitigen 28mm-Bausystem für
Fantasy-Städte und Burgen, das zur
Messe in Essen erscheinen wird. Der
Wachturm ist bereits fertig und macht
einen hervorragenden Eindruck auf
jedem Fantasy-Spieltisch (siehe
Bild). Vor Weihnachten kommt dann
die Mauer, ein Stallgebäude und einige andere Kleinigkeiten.
Anfang nächsten Jahres wird „LEVEL2“ Tabletop erscheinen – die
Fortgeschrittenenversion
von
„LEVEL1“. Ansonsten arbeiten
wir an „TRAUMA Steinzeit“
und anderen Ergänzungen des
Rollenspiels und an einem taktischen Fantasy-Brettspiel,
bei dem es um
Krieg
zwischen verschiede-
Zapfs Pranger
Markus ist aber nicht nur erfolgreicher Spieleentwickler, er lässt auch keine Gelegenheit
ungenutzt, mal neue Spiele zu testen wie hier zum Beispiel „Zweikampf der Zauberer“...
nen Fürstentümern gehen wird. Nebenbei erweitert sich unsere Bastelbogenlinie kontinuierlich.
Wer sich detaillierter informieren
will, sollte sich unsere Website ansehen und den aktuellen pdf-Katalog
runterladen (www.flyinggames.de).
Karl-Heinz: Was machst du eigentlich sonst so in deiner sicher spärlich
bemessenen Freizeit? Wo kann man
dich treffen und was sind deine sonstigen Hobbys (Bücher, Filme usw.)?
Markus: Spiele sind vor allem mein
Hobby. Ich male gerne Zinnfiguren
an und schaue SF-Filme („Aliens 13“, „Blade Runner“, „Dark Star“). Ich
zeichne und mache Airbrush – und erwähnenswert wäre da vielleicht noch
meine Schwäche für gutes Essen...
(lacht). Treffen kann man mich auf
zahlreichen Cons („Thoule Con KA“,
„Con der langen Schatten“, „Weichei-
Weekend“...) und natürlich auf der
„SPIEL“ in Essen.
Karl-Heinz: Was findest du am Hobby Spiel (und allem, was damit zusammenhängt) so faszinierend und
was findest du persönlich eher nicht
so toll?
Markus: Am Spielen im allgemeinen
gefällt mir das Eintauchen in fantastische Erlebnisswelten und dass man
nicht nur Konsument ist wie beim
Bücher lesen oder Filme schauen,
sondern dass man auf den Spielverlauf Einfluss üben kann.
Am Rollenspiel speziell finde ich gut,
dass die Regeln den Spielern nicht
vorschreiben, was das Ziel ist. Es gibt
kein festes Ziel, dass man um jeden
Preis erreichen muss und es ist auch
meistens so, dass die Spieler zusammen spielen und nicht gegeneinander.
Gut ist auch, dass die Lösung für Probleme oft nicht vorgeschrieben ist,
sondern jeder versuchen kann, die
Aufgaben auf seine Art zu lösen.
Karl-Heinz: Was glaubst du, hält die
Der kreative Kopf von „Flying Games“ ist nach wie vor gerne auf Conventions als Spielleiter tätig – wie hier auf dem „CDLS“ – und stellt dabei auch eigene Spielsysteme vor...
73
Zapfs Pranger
Markus ist als Spielefan auf den verschiedensten Spieleconventions zu Gast und auch zum
Beispiel auf dem Einladungstreffen „Weichei Weekend“ immer wieder gerne gesehen...
Zukunft für Spielerinnen und Spieler
bereit? In welche Richtung wird sich
der Spielemarkt entwickeln?
Markus: Es zeichnet sich schon seit
ein paar Jahren ab, dass sich das Rollenspiel einerseits in Richtung LARP
und andererseits in Richtung OnlineRPG entwickelt. Die Computertechnologie steckt immer noch in den
Kinderschuhen und der technische
Fortschritt wird hoffentlich irgendwann dazu führen, dass der immer
noch herrschende Mangel an Kreativität intelligenteren Spielkonzepten
weicht. Ein Ende ist hier aber nicht in
Sicht. Wie lange der LARP-Hype anhalten wird, vermag ich nicht einzuschätzen. Aber wenn du weiterhin so
gute LARP-Cons veranstaltest, wahrscheinlich noch viele Jahre.
Karl-Heinz: Worauf freust du dich
persönlich in der kommenden Zeit
(Spieleveröffentlichungen,
eigene
wicklungen werden allgemein wahrgenommen und letztlich ist es eine
Zeitfrage, ob man im Dschungel der
kleinen und kleinsten Verlage seine
persönlichen Lieblingsspiele findet.
Bei dieser spannenden Suche auf
Cons, Messen, in Magazinen und im
Internet will ich aber niemandem vorgreifen.
Tatsächlich ist mir in letzter Zeit aufgefallen, dass es aber eine Entwicklung zu geben scheint, dass es immer
schwieriger wird, in diesem Wust von
Produkten, die die Welt nicht braucht,
auf ein gutes Spiel zu stoßen.
Gerade in dieser Sache möchte ich an
die Herausgeber von Magazinen appellieren. Früher bestand die Aufgabe
darin, alle Neuheiten vorzustellen,
heute besteht die Aufgabe noch viel
mehr darin, die Qualität zu beurteilen
und Schlechtes auszusortieren.
Allerdings sehe ich gerade hier einen
großen Nachholbedarf bei vielen Magazinen. Es fällt mir auf, dass vor allem die Rezensionen wieder besser
werden sollten.
Karl-Heinz: Markus, vielen Dank für
das Gespräch.
■ ■ ■ Infos:
Entwicklungen usw.)?
Markus: Die Fertigstellung eigener
Entwicklungen ist natürlich stets ein
Grund ekstatischer Freude, aber ich
möchte noch nicht zu weit vorgreifen.
Wie schon gesagt, wird Anfang nächsten Jahres „LEVEL2“ herauskommen, eine wunderschöne Fantasykar- www.flying-games.de
te für „TRAUMA“ wird es auch geben und auch danach werden wir uns
weiter verstärkt dem Rollenspiel widmen, aber Termine werden hier noch
nicht angekündigt.
Karl-Heinz: Deine Geheimtipps
bei Spielen..?
Markus: Seitdem der
Rollenspielmarkt
in den 90ern aus
seiner verstaubten Ecke gekrochen
ist und
auch im
Internet
existiert, kann
man eigentlich
gar nicht mehr
von
Geheimtipps sprechen,
weil nichts mehr
wirklich unbekannt bleibt.
Selbst die unbedeutendsten Ent74
Kreaturen
der
Nacht
Eine Sammlung von
schaurigen und schönen
Geschöpfen aus
allen Teilen der Welt
für das WFRPTM
(1st Edition)
von Karl-Heinz Zapf
Kreaturen der
Inoffizielle Regelergänzung für das Warhammer FRPTM (1s
I
n den Wäldern, auf den
Ebenen und Bergen und in
den Wüsten der Old World
gibt es Kreaturen, Ungeheuer und Wesen von denen
die wenigsten Menschen etwas ahnen... und wenn doch, dann tauchen
diese Geschöpfe allenfalls in ihren
schlimmsten Alpträumen auf.
Es gab aber in allen Zeiten Gelehrte,
die versucht haben, selbst die entlegensten Winkel der Welt zu erforschen
und deren Bewohner aufzufinden –
natürlich kommen dabei meist eher
unangenehme Kreaturen zum Vorschein, die vielleicht später viel Leid
und Unheil verursachen...
Viele Abenteurergruppen sind im Verlaufe ihrer Reisen ebenfalls auf manche Ungetüme gestoßen, die nur aus
Sagen und Märchen bekannt waren,
plötzlich aber sehr lebendig und real
wurden, meist zum großen Schaden
eben dieser Abenteurer!
Einer dieser Reisenden ist niemand
geringeres als der Zauberkundige Hagen Wallerstein, der einige der abscheulichsten, aber auch wundersamsten Wesen der Old World in einem
Buch zusammengetragen hat...
„...wenn ich nun hier in der Schreibstube
in meinem gemütlichen Haus in Middenheim meine letzte Reise vor meinen
Augen vorbeiziehen lasse, fällt mir wieder jene unsagbare Bestie ein, vor der
mich damals die Bauern der Umgebung
gewarnt hatten. Natürlich hatte ich aus
Legenden bereits von einem Wesen
namens Peryton gehört, aber als ich diesem Ungeheuer dann tatsächlich
gegenüberstand, musste ich allen Mut
und alle Magie aufwenden, um mit dem
Leben davonzukommen! Wahrlich,
dieses abscheuliche Geschöpf muss eine Kreatur des puren Chaos sein...“
Peryton
D
iese abscheuliche Kreatur lebt und jagt
tief verborgen in den dunkelsten Wäldern und ihr Opfer entdeckt sie meist
erst, wenn es bereits viel zu spät ist. Das
Peryton sieht ungefähr aus wie ein gewaltiger
Hirsch mit mächtigem Geweih und spitzen,
scharfen Zähnen; allerdings besitzt dieses
Wesen große Adlerflügel auf seinem Rücken
und ist ein sehr geschickter Flieger. Die bevorzugte Angriffsmethode dieses Geschöpfs
ist es, aus dem Flug auf sein meist völlig
überraschtes Opfer herabzustoßen und ihm
das Leben aus dem Leib zu reißen. In der Tat
ist es so, dass das Peryton bevorzugt Menschenfleisch frisst und ein grausamer und
unbarmherziger Jäger ist. Die Legende, wonach es einen menschlichen Schatten wirft,
ist nach wie vor nicht bestätigt, denn es
überleben einfach zu wenige Menschen den
Angriff einer solchen Bestie. Natürlich kann
auch das Peryton in all’ seiner Bosheit nur eine Kreatur des puren Chaos sein...
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Fel
–
Skills: –
Trappings: –
Alignment: Chaotic.
Special Rules: Perytons fliegen als
Swoopers.
Ein Peryton greift zuerst im Sturzflug an und
erhält dadurch immer die Initiative (INI-Test
-20% gestattet, ob die angegriffene Person
ausweichen kann).
Gelingt der Sturzflug-Angriff, so verursacht
der Peryton doppelten Schaden!
Der Biss eines Peryton verursacht mit einer
70%-Chance infected Wounds.
„...auf meinen Reisen kamen mir die
Geschichten von einigen Bewohnern der
Küstengegend zu Ohren, die ich aber
wegen meines eiligen Auftrages leider
nicht weiter verfolgen konnte. Zu gerne
hätte ich jene Wesen kennengelernt,
die auf einigen großen Inseln leben sollen und welche angeblich so abscheulich
anzuschauen sind, dass selbst die
schrecklichen Tiermenschen gegen sie
wie ganz normale Einwohner des Reiches
wirken. Wie bereits gesagt konnte ich
diese wahrlich schaurigen Geschichten
r Nacht
st Edition) von Karl-Heinz Zapf
nicht selbst überprüfen, was aber vielleicht ganz gut war, denn die Fomorians
sollen nicht nur ganz ausgezeichnete
Krieger, sondern sogar gleichzeitig auch
noch mächtige Zauberkundige sein...“
Fomorian
D
ieses schon lange vergessene und aussterbene Volk bietet einen abstoßenden
und wirklich grauenvollen Anblick. Keine zwei Fomorians ähneln einander, es gibt
alle Arten von absonderlichen Geschöpfen
unter ihnen und egal, ob sie nun Tierkörper
oder -köpfe haben, krallen- oder klauenbewehrt sind, mehrere Arme oder Köpfe haben,
sie verursachen durch ihren bloßen Anblick
eine schreckliche Furcht bei ihren Gegnern.
Früher beherrschten die Fomorians die Insel
Albion, doch dann begannen die Elfen sich
gegen sie aufzulehnen und bekämpfte sie,
bis sie sich in tiefen Höhlen verbergen mussten. Ein Fomorian ist ein wirklich furchtbarer
Gegner, denn er beherrscht nicht nur die
Kunst des Kampfes perfekt, er ist zur gleichen Zeit ein gefährlicher Magier und niemand sollte den Fehler machen, diese abscheuerregenden Kreaturen zu unterschätzen, die ergebene Diener des Chaos sind...
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Skills: Acute Hearing, Cast Spells: Elemental
Magic, Demonic Magic, Necromantic Magic,
Concealment: Rural, Demon Lore, Dodge
Blow, Excellent Vision, Fleet Footed*, History,
Identify Magical Artifact, Identify Undead, Immunity to Disease/Poison, Lightning Reflexes*, Magical Awareness, Magical Sense,
Manufacture Magic Items, Meditation, Night
Vision, Prepare Poisons, Read/Write, Rune
Lore, Silent Move: Rural, Sixth Sense, Specialist Weapon: Two-handed Weapon, Street
Fighter, Strike Mighty Blow, Torture, Very Resilient*, Very Strong*.
Trappings: Two-handed Weapon (INI -10,
D +2), Sleeved Mail Shirt (1 AP, Body/Arms),
Metal Breastplate (1 AP, Body), Metal Leggings (1 AP, Legs), Helmet (1 AP, Head).
MP: 30
Demonic Magic Lvl. 1: Bind Demon, Dispel
Lesser Demon, Summon Guardian, Summon
Steed.
Elemental Magic Lvl. 1: Assault of Stones,
Blinding Flash, Cloud of Smoke, Hand of Fire, Magic Light, Zone of Hiding.
Necromantic Magic Lvl. 1: Destroy Undead,
Kreaturen der Nacht ist eine willkürliche Sammlung der verborgenen und
für die meisten Personen nur aus Märchen bekannten Wesen der Old World. Natürlich können auf den folgenden Seiten nur ein paar dieser Kreaturen vorgestellt werden, die aber dem Spielleiter einen Anreiz geben können, weitere mythologische Geschöpfe für das Rollenspiel umzuarbeiten.
Viele Werte der Kreaturen dienen nur als Anhaltspunkt für die Fähigkeiten, welche
dieses Wesen letzten Endes hat und können selbstverständlich nach oben und unten
korrigiert werden, falls sie dem Spielleiter unausgewogen erscheinen.
Es gibt viele Monster für das Warhammer Role Playing-Game, aber
diese erscheinen in den Abenteuern immer wieder und so könnten einige neue Wesen, die vielleicht in fernen Ländern auftauchen und den Abenteurern noch völlig unbekannt sind, die Spieler doch vor einige Probleme stellen...
Hand of Death, Summon Skeleton Champion, Summon Skeletons, Zone of Life.
Mutations: z.B. Atrophy, Beaked, Bestial Face, Bird’s Feet, Blood Substitution, Burning
Body, Cloven Hooves, Crossbreed, Headless, Hideous Appearance, Hopper, Horns,
Iron Hard Skin, Long Neck, Long Spikes, Mace Tail, Multiple Arms, Multiple Heads, Overgrown Body Part, Razor Sharp Claws, Regeneration, Strong, Tentacles, Transparent Skin.
Alignment: Evil oder Chaotic.
Special Rules: Fomorians verursachen Fear!
Ein Fomorian wird durch seine Rüstung in
keiner Weise an der Ausübung von Zauberei
behindert!
Die Waffen eines Fomorian sind normalerweise vergiftet oder magischer Natur (Chaosmagie).
Alle Fomorians besitzen die Mutationen
Magic Immune und Regeneration!
„...in der Tat habe ich jenes
Geschöpf, welches die Bewohner Bretonnias als Tarasque
bezeichnen, selbst einmal zu Gesicht bekommen. Nun ja, es war nicht
so, dass ich gegen diese Bestie offen
angegangen wäre, schließlich kenne ich
den Unterschied zwischen Mut und
Wagemut nur zu gut! Aber aus meinem
Versteck heraus habe ich beobachten
können, wie die Tarasque sich über eine
Herde von Schafen hergemacht hat,
wobei ich weiß, dass dieses riesige Ungetüm alles Fleisch frisst, dessen sie
habhaft werden kann. Ich bin mir sicher, dass das Ungeheuer ein
naher Verwandter der Drachen
sein muss, die allerdings wohl
wirklich nur noch in Sagen
und Legenden existieren...“
Tarasque
D
ieses riesenhafte Ungeheuer sieht aus wie ein Drache,
besitzt aber einen gewaltigen Löwenkopf und eine Art
Schildkrötenpanzer auf dem
Rücken, aus dem zahllose lange Dornen wachsen. Desweiteren hat die Tarasque einen
mächtigen Schwanz, der ebenfalls mit Dornen bewehrt ist und mit dem sie fürchterliche
Schläge austeilen kann. Auf der Suche nach
Nahrung schreckt dieses aggressive Geschöpf auch davor nicht zurück, große Gruppen von Reisenden anzugreifen...
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–
Skills: –
Trappings: –
Alignment: Neutral.
Special Rules: Eine Tarasque verursacht
Fear.
Sie kann einmal am Tag eine Wolke aus giftigem Gas ausatmen und jede Person, die sich
zu diesem Zeitpunkt im Nahkampf mit ihr befindet und deren INI-Test misslingt, nimmt
1W6 Punkte an Schaden ohne Abzug von
Toughness und Armour hin!
Die Schuppenhaut der Tarasque zählt als 1
AP, ihr Körper hat durch den harten Panzer 2
AP!
„...ich muss ganz ehrlich gestehen, dass
es in den tiefen Wäldern des Reiches
noch sehr viele Kreaturen gibt, die uns
weitgehend unbekannt sind, weil sie sich
ganz bewusst vor uns verborgen halten.
So hatte ich einmal das unbeschreibliche Glück, eine Gruppe von Wesen zu
beobachten, welche die meisten Menschen im besten Falle aus einer alten
Sage kennen mögen, nicht aber als Geschöpfe aus Fleisch und Blut. Diese
Kreaturen des Waldes waren mit Sicherheit Diener des Alten Glaubens und
sie feierten ein Fest, wie sie es wohl bereits seit unzähligen Jahren zu tun
pflegten. Zunächst will ich die bocksbeinigen Gesellen beschreiben, die allerlei Schabernack im Sinn haben und
gerne den weiblichen Waldgeistern
nachstellen...“
Satyr
E
in Satyr ist ein annähernd menschliches
Wesen, das allerdings deutlich kleiner ist
und anstelle von Beinen die Gliedmaßen
eines Ziegenbocks besitzt. Damit kann er
sich jedoch sehr schnell fortbewegen und ein
Satyr im Wald wird sicherlich nicht gesehen,
wenn er es nicht wünscht. Der Körper dieser
Wesen ist wohlgestaltet, allerdings stark behaart und manche von ihnen tragen sogar
Hörner auf dem Kopf. Satyre sind lüsterne
Geschöpfe und den Frauen, wie auch Wein
und Gesang sehr zugetan. Nicht selten trifft
man sie in Gesellschaft von anderen Waldwesen wie Dryaden oder Nymphen an...
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Skills: Acute Hearing, Ambidextrous, Charm,
Charm Animal, Concealment: Rural, Consume Alcohol, Dance, Dodge Blow, Excellent
Vision, Fleet Footed*, Follow Trail, Immunity
to Disease, Jest, Lightning Reflexes*, Marksmanship*, Musicianship, Night Vision, Orientation, Seduction, Silent Move: Rural.
Trappings: Syrinx, Sling.
Alignment: Neutral.
Special Rules: Ein Satyr besitzt als Musikinstrument eine Syrinx (Panflöte); spielt er auf
dieser, so wirkt dies wie eine Zone of Steadfastness.
Außerdem muss jedem Angreifer beim Klang
der Flöte ein WP-Test gelingen, ansonsten
wird er besänftigt und kann den Satyr nicht
attackieren.
„...dann gab es da die wunderschönen
Wesen zu sehen, welche wie aus einem
Traum entstiegen zu sein schienen. Sie
traten aus den Bäumen des Waldes
hervor und Blätter, blühende Blumen
und Blüten wuchsen in ihrem bis zum
Boden wallenden Haar. Um sie herum
wurden die Tiere still und friedfertig
und sie schienen mir der Inbegriff des
Lebens im Wald zu sein...“
Dryad
E
ine Dryade ist ein wunderschöner Waldgeist, der aber sehr scheu und furchtsam ist und vor allem jene Wesen fürchtet und verachtet, welche Metall bei sich tragen. Diese Waldgeister leben normalerweise
in Symbiose mit einem der Bäume des Waldes und erscheinen als bezaubernde, alterslose und zierliche Frauen mit langem Haar,
schrägstehenden und unendlich weisen Augen und spitzen Ohren. Obwohl sie einerseits
naiv und schüchtern wirken, sind sie sehr
weise und gelehrt, was die Dinge des Waldes
betrifft! Falls eine Dryade zu lange Zeit von
ihrem Baum getrennt wird, stirbt sie unweigerlich, gleiches passiert, falls der Baum gefällt werden sollte...
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Skills: Acute Hearing, Ambidextrous, Charm,
Charm Animal, Concealment: Rural, Cure Disease, Dance, Dowsing, Excellent Vision,
Flee!, Follow Trail, Heal Wounds, Herb Lore,
Identify Plant, Immunity to Disease, Immunity
to Poison, Lightning Reflexes*, Marksmanship*, Musicianship, Night Vision, Orientation,
Silent Move: Rural, Sing, Sixth Sense.
MP: 40
Elemental Magic Lvl. 1: Assault of Stones,
Blinding Flash, Cloud of Smoke, Magic Light,
Zone of Hiding.
Elemental Magic Lvl. 2: Cause Rain, Clap of
Thunder, Extinguish Fire, Resist Fire.
Elementalist Magic Lvl. 3: Become Ethereal, Create Quicksand, Dust Storm.
Elemental Magic Lvl. 4: Animate Water, Dispel Elementals, Hedge of Thorns, Summon
Elemental, Summon Swarm, Summon Elemental Horde.
Druidic Magic Lvl. 1: Animal Mastery, Cure
Posion, Delouse, Heal Animal.
Druidic Magic Lvl. 2: Giant Animal Mastery,
Shapechange, Tanglethorn.
Druidic Magic Lvl. 3: Animate Tree, Decompose, Zone of Purity.
Druidic Magic Lvl. 4: Create Bog.
Trappings: –
Alignment: Lawful.
Special Rules: Eine Dryad strahlt eine so
mächtige Aura der Ruhe aus, dass jede Person, die ihr schaden will, einen WP-Test bestehen muss, oder es hält fasziniert in seinem
Tun inne.
Weder normale noch riesige Tiere (wie z. B.
Giant Spiders) werden eine Dryad jemals angreifen. Durch die Symbiose mit dem Baum
erhält die Dryad 3 AP auf dem gesamten
Körper.
Die Dryad kann pro Round 1W6 Waldtiere zur
Hilfe rufen, falls sie sich oder den Wald bedroht fühlt.
„...schließlich erhoben sich aus dem
Bach, der an der Lichtung entlangfloss,
solch bezaubernde und liebliche Geschöpfe, dass mir schier der Atem
stockte. Allein ihr Anblick vermochte wohl
einen Mann in den schieren Wahnsinn
zu treiben, doch als sie auch noch begannen, nahe dem Ufer zu tanzen und
ihr langes, goldenes Haar über den Boden streife, da war es mir nur unter
Aufbietung aller Willenskraft möglich,
mich nicht zu der Schar zu gesellen...“
Centaur
Nymph
Skills: Animal Care, Charm Animal, Concealment: Rural, Dodge Blow, Excellent Vision,
Frenzied Attack, Immunity to Disease, Orientation, Specialist Weapon: Two-handed Weapon, Story Telling, Strike Mighty Blow, Wrestling.
Trappings: Two-handed Mace (INI -10, D
+2), Longbow.
Alignment: Good.
Special Rules: –
E
ine Nymphe ist ein Geist des Wassers, die
sich im Normalfall allerdings einem Menschen auf keinen Fall zeigen wird. Allerdings sind diese unglaublich schönen Geschöpfe dafür bekannt, dass sie sich in gutaussehende Sterbliche verlieben und diese
dann mit sich in ihr kaltes Wasserreich nehmen
wollen, was unweigerlich in deren Tode endet.
Nymphen sind keine bösen Geschöpfe, jedoch
kennen sie keine Moral und keine Skrupel, was
sie durchaus zu einer Bedrohung macht...
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Skills: Charm, Charm Animal, Concealment:
Rural, Dance, Dowsing, Excellent Vision, Immunity to Disease, Immunity to Poison, Night
Vision, Orientation, Silent Move: Rural, Sing,
Sixth Sense.
MP: 20
Illusionist Magic Lvl. 1: Assume Illusionary
Appearance, Bewilder Foe, Camouflage Illusion, Cloak Activity.
Illusionist Magic Lvl. 2: Hallucinate, Illusionary Woods.
Illusionist Magic Lvl. 3: Illusionary Enemy, Illusion of Mighty Appearance, Universal Confusion, Vanish.
Trappings: –
Alignment: Neutral.
Special Rules: Eine Nymph kann nur durch
ihren Anblick einen Mann völlig willenlos werden lassen: Misslingt diesem ein WP-Test,
so wird er ihr für die nächsten 1W6+1 Rounds hörig, wonach er erneut einen Test machen darf. Ist eine Nymph in der Nähe von
Wasser und wird angegriffen, so kommt ihr
der Wassergeist zur Hilfe (wirkt so wie der
Elementalist-Spruch Animate Water)!
„...nicht zuletzt möchte ich noch jene
Wesen nennen, die an Kraft und Anmut, aber auch an Wildheit unter den
anderen herausstachen. Zuerst hielt ich
sie für eine weitere Art der Tiermenschen, musste jedoch schon bald feststellen, dass diesen Kreaturen eine Art
von Intelligenz innewohnte, die den
Chaosgeschöpfen gänzlich abhanden
gekommen war...“
E
in Centaur ist ein Lebewesen mit dem
Oberkörper eines muskulösen Menschen, der auf dem Körper eines massigen Pferdes festgewachsen zu sein scheint.
Diese Wesen sind stolz und wild und kämpfen oft miteinander, allerdings sind sie Hilflosen gegenüber friedfertig und töten nur dann,
wenn es sich nicht vermeiden lässt. Allerdings kennen sie bei Grünhäuten und Chaoswesen keinerlei Gnade und gerade die Tiermenschen sind ihnen verhasst ...
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„...auf meinen Reisen durch Arabia habe ich so manche absonderliche Geschichte gehört, doch besonders interessant fand ich jene, die von einer Kreatur handelten, die ein verderbtes Wesen – teils Frau, teils Echse – sein soll!
Ihr Unterkörper muss, wenn man diesen Erzählungen glauben darf, der einer mehrbeinigen, gewaltigen Echse sein,
während der Oberkörper der einer wild
dreinblickenden Frau ist. Dieses abscheuerregende Geschöpf besitzt aber
eine Art von Magie, so dass es seine
wahre, abscheuliche Gestalt verschleiern und als bezauberndes und liebreizendes Wesen erscheinen kann. Damit
täuscht es arglose Wanderer und lockt
sie in ihr Lager, wo sie die bedauernswerten Opfer dann bei lebendigem Leibe
verschlingt...“
Lamia
D
ie Lamia ist eine Kreatur des Chaos, ist
aber leider nicht immer als solche zu erkennen. Dieses gefährliche und abscheuliche Wesen stinkt nach Verwesung
und sieht aus wie eine Frau mit langen Fangzähnen und dem Unterkörper einer schleimbedeckten Echse. Von ihren krallenbewehrten Händen tropft Gift und sie ist von einer
schrecklichen Stärke beseelt...
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Skills: Acting, Dodge Blow, Seduction, Shadowing, Street Fighter, Strike Mighty Blow,
Strike to Injure.
Mutations: Horrible Stench (-10/-1), Razor
Sharp Claws (D +1), Regeneration, Rotting
Flesh, Strong (S +3).
Trappings: –
Alignment: Evil oder Chaotic.
Special Rules: –
„...in einem alten Folianten konnte ich
die Erzählung über eine blutrünstige Bestie finden, welche in den Wüsten dieser Welt zu Hause ist. Diese Kreaturen, die eine entfernte Ähnlichkeit mit
riesenhaften Hunden haben, denen
aus dem Schädel zwei lange Hörner
wachsen, jagen meist zu zweit und einsame Wanderer hören zunächst nur ihr
unheimliches Heulen, ehe diese todbringenden Jäger in Sicht kommen und
nicht aufgeben, bis sie ihr erwähltes Opfer gestellt haben...“
Kakardann
D
as Kakardann ist ein
Ungetüm, das bevorzugt Menschenfleisch verschlingt und
es ist daher besonders
gefährlich, da es seiner
bevorzugten Jagdbeute
meist zu zweit oder sogar in größeren Rudeln
nachstellt! Aus der Ferne
ist diese diabolische Bestie
leicht mit einem großen Wolf zu verwechseln, Der Angriff der Schlangen ist venomous. Bei
wären da nicht die gewaltigen Hörner und einem ersten Treffer (misslungener T-Test)
wird das Opfer drowsy, bei einem zweiten
natürlich die geifernden Hauer...
Treffer stirbt es innerhalb von 2W6 Rounds!
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Eine Gorgo zieht Schlangen in ihrer Umge9
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bung an, so dass sich immer mehrere dieser
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Tiere unmittelbar um sie herum aufhalten.
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–
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–
Skills: Dodge Blow.
Mutations: –
Trappings: –
Alignment: Evil.
Special Rules: Die Kreatur Kakardann erzeugt Weakness (falls ein WP-Test misslingt,
so unterliegen seine Gegner Abzügen bei
WS/BS -10 und S/T -1 für 1W10+10 turns)!
Ein Kakardann wird zunächst immer versuchen, sein Opfer mit den Hörnern aufzuspießen (bei einem misslungenen INI-Test
erhält es Schaden in Höhe eines S10-Angriffs).
„...von gänzlicher anderer Art wiederum
ist das Geschöpf, dass mir einige
Wanderer in der Wüste beschrieben
haben. Zwar ist auch bei diesem Wesen die Herkunft scheinbar durch das
Chaos geprägt, ich vermute aber vielmehr, dass sie irgendetwas mit den alten, legendären Echsenmenschen des
Kontinents Lustria zu tun haben muss,
„...ein wirklich grausiges Wesen begeg- denn seine Weisheit und Großmut pasnete mir in einer uralten Legende, wel- sen ganz und gar nicht zu einer Kreatur
che sich einige Fürsten ebenso wie ein- des Bösen...“
faches Volk in den Grenzkönigreichen
hinter vorgehaltener Hand zuflüsterine Naga ist ein erstaunliches Geschöpf,
ten. Diese Kreatur des puren Chaos
denn ein wunderschöner Frauenkörper
und absolut Bösen lebt in alten Grüften
thront auf einem langen, anmutigen
Ihr langes Haar fällt bis auf
und Katakomben und wird von allen Schlangenleib.
den Boden herab und ihre Schönheit kann eiMenschen in diesem Gebiet gefürchtet. nem Mann – trotz ihrer Andersartigkeit –
Und dies mit gutem Grund, wie ich hier leicht die Sinne benebeln. Ein solches Wesen
ist von großer Weisheit und Friedfertigkeit,
schaudernd anmerken muss...“
aber wehe dem Frevler, der die unsichtbare
Naga
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Grenze übertritt und die Schutzbefohlenen
der Naga verletzt oder gar tötet...
Gorgo
D
ie Gorgo ist eine Kreatur, bei deren Entstehung die allgegenwärtigen Mächte
des Chaos sicherlich großen Anteil hatten. Zum Glück sind diese Wesen extrem selten und verlassen ihre meist unterirdischen
Höhlen nur sehr selten. Wer sich allerdings
dorthin verirrt, dem droht Schreckliches! Eine
Gorgo sieht aus wie eine Frau, deren formvollendeter Oberkörper auf einem gewaltigen
Schlangenleib thront. Anstatt von Haaren ringeln sich zischende und giftige Schlangen
auf ihrem Haupt und ihr gesamter Körper ist
mit Schlangenschuppen bedeckt...
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Skills: Cast Spells: Battle Magic Lvl. 1,
Necromantic Magic Lvl. 1, Contortionist, Demon Lore, Dodge Blow, Immunity to Poison,
Marksmanship*, Prepare Poisons, Strike
Mighty Blow, Torture.
MP: 32
Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance, Fire
Ball, Hammerhand, Steal Mind, Strength of
Combat.
Necromantic Magic Lvl. 1: Hand of Death,
Summon Skeleton Champion, Summon Skeletons.
Mutations: Blood Substitution: Leeches,
Crossbreed (Snake), Hypnotic Gaze, Scaly
Skin.
Trappings: Longbow.
Alignment: Evil.
Special Rules: Die Gorgo erzeugt Fear!
Ihre Schlangenschuppen zählen als 1 AP.
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Skills: Acute Hearing, Animal Care, Art,
Astronomy, Cast Spells: Battle Magic Lvl. 13, Elemental Magic Lvl. 1-4, Illusionist Magic
Lvl. 1-4, Charm, Charm Animal, Cure Disease, Demon Lore, Divining, Dodge Blow,
Etiquette, Evaluate, Excellent Vision, Heal
Wounds, Heraldry, Herb Lore, History, Identify Magical Artifact, Identify Plant, Identify
Undead, Immunity to Disease, Immunity to
Poison, Law, Lightning Reflexes*, Linguistics,
Magical Awareness, Magical Sense, Manufacture Magic Items, Meditation, Musicianship,
Night
Vision,
Numismatics,
Read/Write, River Lore, Rune Lore, Scroll Lore, Sing, Sixth Sense, Speak Additional Languages, Story Telling, Theology, Wit.
MP: 54
Battle Magic Lvl. 1: Cure Light Injury, Steal
Mind, Wind Blast.
Battle Magic Lvl. 2: Aura of Protection,
Lightning Bolt, Mystic Mist, Zone of Sanctuary, Zone of Steadfastness.
Battle Magic Lvl. 3: Arrow Invulnerability,
Cause Cowardly Flight, Dispel Aura, Transfer
Aura.
Elemental Magic Lvl. 1: Blinding Flash, Magic
Light, Zone of Hiding.
Elemental Magic Lvl. 2: Cause Fire, Clap of
Thunder, Resist Fire.
Elemental Magic Lvl. 3: Banish Elemental,
Become Ethereal, Dust Storm, Foul Air.
Elemental Magic Lvl. 4: Animate Water, Dispel Elementals, Hedge of Thorns, Summon
Elemental, Summon Swarm, Tunnel through
Stone.
Illusionist Magic Lvl. 1: Assume Illusionary
Appearance, Camouflage Illusion, Cloak Activity, Clone Image.
Illusionist Magic Lvl. 2: Banish Illusion,
Confound Fore, Hallucinate, Illusionary Buildings.
Illusionist Magic Lvl. 3: Illusionary Enemy, Illusion of Mighty Appearance.
Illusionist Magic Lvl. 4: Destroy Illusions, Illusion of Darkness, Teleport.
Trappings: Robes, Jewellry, Books.
Alignment: Lawful.
Special Rules: Die Naga erzeugt Fear!
Ihre Schlangenschuppen zählen als 1 AP.
„...aus den fernen Ländern unter der
sengenden Wüstensonne kam eine Geschichte zu mir, die von einem so gewaltigen Vogel handelte, dass ich zunächst
einmal natürlich an ihrem Wahrheitsgehalt zweifelte! Doch wie unermesslich
war mein Erstaunen, als ich wenig später nur einen Holzkasten von nicht
unerheblicher Länge erhielt, in dem sich
eine Feder von solch enormer Größe befand, dass ich bis zum heutigen Tage
daran glaube, dass es dieses Geschöpf
tatsächlich gibt...“
Rukh
D
er Rukh ist ein wirklich gewaltiges Geschöpf und mit Sicherheit das größte
Lebewesen, welches auf dieser Welt
umherfliegt – selbst ein Drache wirkt zwergenhaft und winzig gegen diesen riesigen Vogel. Allein der Flügelschlag eines Rukh kann
Stürme erzeugen und falls ein solches Wesen
wirklich einmal Jagd auf Menschen machen
sollte (die es aber im Normalfall nicht einmal
bemerkt), so hätte dies natürlich für jene bedauernswerten Personen schreckliche Konsequenzen. Zwar wirkt der Rukh fast wie ein
ins Unermessliche gewachsener Adler, doch
es gibt einige Merkmale, die ihn deutlich von
diesem Tier unterscheiden...
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Skills: –
Trappings: –
Alignment: Neutral.
Special Rules: Der Rukh erzeugt Terror!
Mit seinen Flügeln kann er einen Sturm erzeugen, der wie der Zauberspruch Wind
Blast wirkt, allerdings verursacht er pro Round 1W6 Punkte an Schaden (ohne Armour
und Toughness).
„...auf einen anderen legendären Vogel
konnte ich tatsächlich einmal einen kurzen Blick erhaschen, ehe er kometengleich im Nachthimmel verschwand. Ich
gebe zu, dass ich in meinem langen Leben nichts Schöneres gesehen habe, als
das Schillern der Abendsonne auf seinem in unzähligen Farben erstrahlenden
Gefieder...“
Phoenix
D
er Phoenix ist eine sagenhafte Kreatur
aus unzähligen Märchen und ihn zu erblicken, ist wirklich ein günstiger Wink
des Schicksals. Der große Vogel besitzt ein
Federkleid, das in allen Farben des Regenbogens schillert. Dieses mystische und anscheinend hochintelligente Tier wird angeblich aus seinem eigenen Feuer wiedergeboren und so wundert es nicht weiter, dass er
wohl ein Herrscher über dieses gefährliche
Element ist. Es sind noch keinerlei Berichte
bekannt geworden, die den Phoenix als
Übeltäter brandmarken würden und daher
kann davon ausgegangen werden, dass er
den Menschen nichts Böses will...
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Skills: –
Trappings: –
Alignment: Lawful oder Good.
Special Rules: Die Federn des Phoenix
zählen als 1 AP.
Ein Phoenix kann folgende Fähigkeiten
einmal pro Round anwenden (sie wirken
wie die gleichnamigen Zaubersprüche):
Blinding Flash, Cause Fire, Fire Ball.
Außerdem kann er einmal pro Tag den Zauberspruch Summon Elemental anwenden (es
erscheint immer ein Feuerelement)!
Ein Phoenix ist immun gegen jegliche Art von
Feuermagie, ein Angriff auf dieser Basis heilt
ihm die Menge der zugefügten Punkte an
Schaden!
Angriffe, die auf Wasser, Eis oder Kälte basieren verursachen hingegen doppelten Schaden.
„...eine weitere Art von Tiermensch, jedoch eine hochintelligente und äußerst
gefährliche, entdeckte ich bei meinen
Nachforschungen in einem alten Folianten, der scheinbar in den Grenzkönigreichen geschrieben wurde. Der Beschreibung dieses Wesens konnte ich
entnehmen, dass dieses Geschöpf den
Oberkörper einer – offensichtlich dunkelhäutigen – Frau, aber den Unterleib
eines Löwen und die Schwingen eines
Adlers besaß! Dessen nicht genug, war
diese Kreatur für ihren Heißhunger
auf Menschenfleisch berüchtigt und ihre offensichtliche Intelligenz machte sie
zu einer schrecklichen Gefahr...“
Sphinx
D
ie Sphinx ist ein Geschöpf, das seine
Entstehung wiederum den überall
wirkenden Kräften des Chaos verdankt, doch entgegen ihrem wirklich
schlechten Ruf gibt es einige unter diesen
Kreaturen, die gegen ihr dunkles Erbe erfolgreich aufbegehrt haben und nun als Wahrer
des Wissens ihr Dasein fristen. Die große
Mehrzahl jedoch wartet mit unermesslicher
Geduld darauf, dass ein Wanderer des Weges kommt, dem sie dann gerne ein Rätsel
stellen, ehe sie ihn zerfleischen, denn eine
Sphinx liebt es, mit ihrem Opfer zu spielen...
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Skills: Acute Hearing, Cast Spells: Battle
Magic Lvl. 1, Demonic Magic Lvl. 1, Concealment: Rural, Dodge Blow, Frenzied Attack,
History, Identify Undead, Night Vision, Silent
Move: Rural, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Torture.
MP: 16
Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance,
Hammerhand, Strength of Combat.
Necromantic Magic Lvl. 1: Hand of Death,
Summon Skeleton Champion, Summon Skeletons.
Mutations: Crossbreed (Lion, Eagle), Evil
Eye, Razor Sharp Claws (D +1).
Trappings: –
Alignment: Evil oder Neutral.
Special Rules: Die Sphinx erzeugt Fear!
Eine Sphinx, die überraschend angreift, kann
in der ersten Round auf ihr Opfer springen
(gelungener WS-Test bei misslungenem INITest des Opfers), sich festkrallen und dann
sechsmal attackieren (dies ist nur in der ersten Round möglich).
Die Klauen der Sphinx verursachen mit einer
50%-Chance infected Wounds.
„...während meiner Reise durch die
Grenzkönigreiche waren meine Gefährten und ich auch gezwungen, mit einem
kleinen Schiff an der Küste entlangzufahren, als wir eine gigantische Bestie
erblickten, die uns im ersten Moment an
einen Giganten erinnerte. Doch dann
sahen wir, dass sie nur ein einziges
glotzendes Auge mitten auf der Stirne
besaß und wir ahnten, dass wir ein Geschöpf entdeckt hatten, dass wohl von
der verderbten Klaue des Chaos berührt
worden war...“
Cyclops
N
atürlich handelt es sich bei dem Cyclops um einen Giganten, doch wurde
er durch den Einfluss des Chaos verändert, was ihn noch gefährlicher für die Bewohner dieser Welt gemacht hat! Nun durchstreift er die Länder, immer auf der Suche
nach Nahrung und terrorisiert so die Bevölkerung...
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Skills: –
Mutations: Blood Rage, Cloud of Flies (-10/1), Enormous Noise, One Eye.
Trappings: –
Alignment: Evil oder Chaotic.
Special Rules: Der Cyclops erzeugt Fear!
Ein Cyclops kann Felsbrocken oder ähnliche
Wurfgeschosse schleudern (4x seine STR in
yards).
„...diese entsetzliche Bestie ist für viele
unschuldige Opfer verantwortlich, die
ihr in den weiten Wäldern begegnet
sind. Ich weiß nicht, von wo diese Kreatur ursprünglich hierher gewandert ist,
fest steht laut meinen Quellen jedenfalls, dass sie ursprünglich nicht hier
beheimatet war. Doch was nützt dies
schon jenen bedauernswerten Menschen, die ihr über den Weg gelaufen
sind...“
Katopeblas
D
as Katopeblas könnte auf den ersten,
flüchtigen Blick mit einem Büffel verwechselt werden, es ist jedoch kleiner
als dieser und obendrein bedecken braune
oder graue Schuppen seinen Körper. Der
wuchtige Kopf mit den großen Hauern blickt
meist nach unten, was auch gut ist, denn der
Blick eines Katopeblas lässt jenen, der ihn
kreuzt, zu Stein erstarren. Diese Bestie ist ein
Schrecken für jeden Reisenden und seine
Gier nach Fleisch ist so groß, dass es angeblich in Zeiten, in denen es kein Opfer finden
kann, seine eigenen Vorderbeine anfrisst,
was nicht weiter tragisch ist, da diese Wunden bald wieder verheilen...
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–
Skills: Night Vision, Strike Mighty Blow.
Mutations: Regeneration, Scaly Skin.
Trappings: –
Alignment: Evil.
Special Rules: Die Schuppen und das dicke
Fell geben dem Katopeblas 2 AP.
Trifft der Blick eines Katopeblas den eines
Abenteurers, so versteinert dieser sofort;
Abenteurer, die nicht überrascht sind, können die Augen bedecken oder zur Seite sehen (INI-Test), erhalten dann aber einen Abzug von -25% auf WS und das Katopeblas
erhält einen Bonus von +25%.
Die Hauer des Katopeblas sondern ein gefährliches Gift ab, bei einem Treffer (misslungener T-Test) wird das Opfer drowsy, bei einem zweiten Treffer paralysed und bei einem
weiteren Treffer stirbt es innerhalb von 3W6
Rounds.
„...aus den Weiten Norscas erhielt ich
die Kunde von großen Jagden, die auf
eine Kreatur der unwirtlichen Wildnis
veranstaltet wurden. Sehr viele Männer
starben bei solchen Jagden, denn die
besagte Bestie, deren seidenweiches Fell
bei den reichen Herrschaften auf der
ganzen Welt hoch geschätzt wird, ist
selbst ein gefährlicher und tückischer
Jäger und ein ebenbürtiger Gegner für
die meisten Männer...“
Gulon
E
in Gulon sieht entfernt aus wie eine
große Raubkatze, bewegt sich aber –
falls dies überhaupt möglich ist – noch
lautloser und geschmeidiger als ein solches
Tier und auch das glänzende Fell und eine
Halskrause unterscheiden die Kreatur von ei-
ner Wildkatze. Dieses Geschöpf ist ein Aasfresser, verschmäht aber natürlich auch frisches Fleisch nicht und ist in der Regel
scheu, außer es wird in die Enge getrieben.
Das begehrte Fell eines Gulons kann einen
Mann gut und gerne auf einen Schlag reich
machen. Dabei wissen die wenigsten, dass
das Gulon ebenfalls vom Chaos verändert
wurde, was seine legendäre Fähigkeit erklären dürfte, dass es ab und zu scheinbar
spurlos verschwinden kann...
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ist, berichtete mir im Vertrauen von einer
bösartigen Kreatur, die dort in Sümpfen
und Mooren lauert und arglose Menschen überfällt, von denen lediglich die
bleichen und abgenagten Knochen irgendwann wieder aus dem Morast auftauchen...“
Kappa
D
er Kappa ist ein uralter, böser Naturgeist, der im fernen Nippon heimisch
ist, der aber sehr vereinzelt auch schon
Skills: Dodge Blow, Night Vision.
in den Sümpfen des Reiches gesehen wurde.
Mutations: Invisibility, Razor Sharp Claws
Dieses verdorbene Geschöpf sieht aus wie
(D +1).
ein verkrüppelter und gebrechlicher alter
Trappings: –
Mann mit einem fast schon tierischen Antlitz,
Alignment: Neutral.
der auf seinem Kopf eine Art Vertiefung hat,
Special Rules: Wird ein Gulon angegriffen,
in der sich eine Flüssigkeit befindet. Auf seiso ist es Subject to Frenzy!
nem Rücken befindet sich ein Panzer, der
entfernt an den einer Schildkröte erinnert.
„...einige Seefahrer berichteten mir Sollte die magische Flüssigkeit im Schädel
Kappa irgendwann auslaufen, so verliert
von Geschöpfen, die in den uner- des
er sofort alle magischen Kräfte und muss erst
messlichen Tiefen des Meeres hau- wieder ein Ritual vollführen und diese Flüsdabei erneuern. Ein Kappa ist ein
sen sollen, wenngleich ich die Ge- sigkeit
machtvoller Zauberer und gleichzeitig ein erschichten dieser rauhen Gesellen nur schreckend wilder Kämpfer, der mit seiner
Stärke Menschen tatsächlich
sehr mit Vorsicht betrachte. Immerhin immensen
förmlich auseinanderreißen kann...
gibt es mehr als genug Hinweise
dafür, dass jene Wesen, die mir von
diesen Männern geschildert wurden,
wirklich existieren und stets darauf
lauern, unbedachte Seefahrer in ein
nasses Grab zu ziehen...“
Siren
D
ie Sirene ist eine bezaubernde Schönheit, deren Körper allerdings ab der
Hüfte in einen Fischschwanz übergeht.
Natürlich ist sie ein Geschöpf, das im Wasser
zu Hause ist, aber dies wäre ja keinerlei Gefahr für vorbeisegelnde Seefahrer, die Sirenen oft verführerisch auf den Felsklippen sitzen sehen. Dummerweise besitzen diese
Kreaturen neben einem überwältigenden
Aussehen und einem Hunger nach Menschenfleisch auch noch die Gabe eines hypnotisierenden Gesangs, dem kaum jemand
widerstehen kann...
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Skills: Blather, Cast Spells: Battle Magic Lvl.
1-3, Charm, Concealment: Rural, Dodge
Blow, Immunity to Poison, Night Vision, River
Lore, Strike Mighty Blow, Swim.
MP: 36
Battle Magic Lvl. 1: Fire Ball, Flight, Hammerhand, Steal Mind, Wind Blast.
Battle Magic Lvl. 2: Aura of Protection,
Lightning Bolt, Mystic Mist.
Battle Magic Lvl. 3: Cause Cowardly Flight,
Cause Fear, Dispel Aura.
Mutations: –
Trappings: –
Alignment: Evil.
Special Rules: Der Biss-Angriff eines Kappa
ist poisonous und bei einem Treffer (misslungener T-Test) wird der Abenteurer drowsy,
bei einem zweiten Treffer (T-Test) paralysed.
„...zum Glück konnte ich bei meinen
Studien und Nachforschungen auch
auf einige Wesen stoßen, die nicht dem
Chaos anheimgefallen waren oder
Skills: –
Mutations: Crossbreed (Fish), Mane of Hair.
hoffnungslos bösartig sind. So entTrappings: –
deckte ich zum Beispiel in einem Werk
Alignment: Evil.
Special Rules: Der Gesang einer Siren ist so aus dem fernen Land Cathay Hinweibezaubernd, dass jeder, der ihn hört, ihr sose über ein wirklich außerordentliches
fort absolut hörig wird (WP-Test -10%) und
alles tun wird, was sie von ihm verlangt. Le- Wesen, das überall, wohin es kam,
diglich wenn der Abenteurer körperlichen Friede und Heilung brachte! Wie gut
Schaden nimmt, kann er die Trance vielleicht
tat es meinem nun bereits kranken Geiabschütteln (erneuter WP-Test).
ste, endlich einmal von einem Geschöpf
„...ein Wanderer, der von einer langen zu hören, das den Menschen nicht nur
Reise zum fernen Nippon zurückgekehrt Gram und Elend bringen wollte...“
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Ki’Rin
E
in Ki’Rin ist ein sehr seltenes Wesen aus
dem großen Cathay, das den dortigen
Legenden nach von den Göttern selbst
gesandt worden ist, um den Menschen in
ihrem Kampf gegen das Böse zu helfen. Dieses Geschöpf sieht aus wie eine Art Pferd,
aber alle Gliedmaßen sind sehr viel graziler,
lange und in allen Farben schillernde Haare
umflattern das Ki’Rin und sein Kopf erinnert
an den eines Drachen, der aber für die meisten Augen sehr friedfertig wirkt. Das Ki’Rin
ist freundlich und hilft allen guten Menschen,
doch es erscheint so selten, dass es wirklich
aus dem Reich der Märchen zu stammen
scheint...
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Skills: –
MP: 29
Druidic Magic Lvl. 1: Animal Mastery, Delouse.
Drudidic Magic Lvl. 2: Giant Animal Mastery,
Hailstorm, Shapechange, Tanglethorn.
Druidic Magic Lvl. 3: Animate Tree, Decompose, Zone of Purity.
Mutations: –
Trappings: –
Alignment: Lawful.
Special Rules: Das Ki’Rin kann lediglich von
magischen Waffen getroffen werden.
Eine magische Aura verleiht ihm 1 AP auf
dem ganzen Körper.
Das Ki’Rin kann durch seine bloße Berührung
einen Menschen heilen (es kann wahlweise
einmal am Tage Fähigkeiten anwenden, die
genau wie die Zaubersprüche Cure Light Injury und Cure Severe Wound wirken).
Ein Ki’Rin kann durch seine bloße Berührung
jegliche Art von Vergiftung oder Fluch entfernen.
Zapfs Pranger
Da brüten sie über den Tonnen von Plastikfiguren, die ihre mythischen Legionen darstellen sollen! „Age of Mythology“ war nur eines der
neuen Brettspiele frisch von der Messe 2005, das auf dem „Games People Play“ des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. gespielt wurde...
Jede Menge Plastik auf dem „GPP“!
Auf der langen Pen & Paper-Convention 2005 wurden einige brandneue Messe-Einkäufe gezockt
A
m Freitag, den 28. Oktober
veranstaltete der „Augsburger
SpieleSpieler“ e.V. den Traditions-Con „Game People Play“ ganze
fünf Tage lang, was diesmal der günstig liegende Feiertag am Dienstag gestattete.
Wie üblich war der Conbeitrag ziemlich nah am Dumping-Preis und die
Veranstaltungen dieses Vereins werden nachweislich immer günstiger,
während eigentlich alle anderen Dinge des täglichen Lebens immer teurer
werden – vielleicht sollte sich der
84
Vorstand da langsam mal ein paar Gedanken dazu machen, denn Geld zu
verschenken hat sicher auch der
„Augsburger SpieleSpieler“ e.V.
nicht unbedingt…
Doch für den „gemeinen“ Conbesucher war der niedrige Conbeitrag
Zapfs Pranger
natürlich wieder ein Grund zum Jubel
und auch das neue und überaus
gemütliche Gebäude in Wilburgstetten war dazu angetan, auch die
Nächte durchzupielen.
Die Schlafräume waren zum
Glück weit entfernt von den
Aufenthaltsräumen im Erdgeschoss und Keller, so dass
auch einer Portion Schlaf zwischen den Spielrunden nichts
im Wege stand.
Holger war so nett
mich abzuholen und
nach relativ kurzer
Fahrt kamen wir am
Haus Adlhoch an
und konnten sogleich unsere Zimmer beziehen, danach
erkundeten wir in aller
Ruhe das Gebäude und
mussten zugeben, dass
es für eine solche Spieleveranstaltung mehr als
geeignet war…
Nach und nach trudelten
dann die meisten der
Teilnehmer(innen) ein
und begannen – ebenso
wie wir selbst – damit,
zu spielen.
Und man bemerkte von
Anfang an, dass viele der
85
anwesenden Personen auf der Spielemesse in Essen gewesen waren und
dort auch fleißig eingekauft hatten,
denn schon lange gab es nicht mehr
so viele neue Spiele zum testen wie
auf dieser Convention und diese
Möglichkeit wurde dann auch fleißig
genutzt.
So standen neben den obligatorischen
Rollenspielrunden solcher Systeme
wie „Star Wars“ (mit der mittlerweile
ebenfalls schon zur festen Tradition
gewordenen Mega-Kampagnenrunde
bei Ente), „Dungeons & Dragons“,
„Exalted“, „Milleniums End“, „Feng
Shui“ oder „Engel“ auf der Tagesordnung – also gab es hier auch genügend ausgefallene Spielrunden, an
denen man nicht jeden Tag teilnehmen kann.
Neben den „üblichen Verdächtigen“,
die sich immer auf den Vereinscons
...wo Männer noch Männer
sind, Frauen noch Frauen und
Orks noch Orks sein dürfen!
www.das-hochland.de
Zapfs Pranger
Bereits früh am Morgen konnte man durch die vielen und schön eingerichteten „Spielräume“ des Hauses laufen und fand die meisten Conbesucher eifrig beim spielen vor...
sehen lassen, kamen diesmal zum
Glück auch ein paar neue Gesichter
vorbei, die sich mehr oder weniger
gut in die feste Congemeinschaft einfügten und beim einen oder anderen
Spielchen mitmachten.
Frisches Blut tut meistens gut…
Michael packte dann auch ein Brettspiel aus, das er ebenfalls auf der
Messe erworben hatte und wir testeten es gleich aus, was bei unserer
Gruppe auf unterschiedliche Resonanz stieß – mir hat das Spielchen
aber schon ganz gut gefallen, nachdem wir endlich mal die Basisregeln
einigermaßen verstanden hatten.
Jedenfalls zeigte sich bereits am ersten Abend der Veranstaltung, dass
die vielen verschiedenen Räumlichkeiten mehr als genug Spielraum boten und die Spielgruppen sich nicht
gegenseitig auf die Füße treten mus-
sten – ein nicht zu unterschätzender
Vorteil, wenn man bedenkt, dass wir
ja immer ein paar Personen mit dabei
haben, deren gewaltiges Stimmorgan
dazu angetan ist, selbst die stabilen
Mauern von Jericho zum Einsturz zu
bringen…
Wir ließen uns jedenfalls im kleinen
und recht gemütlichen Fernsehzimmer nieder und dort wurde dann auch
am nächsten Tag nach dem Frühstück
Und morgen geht Atlantis unter! Auch ich hatte mich nicht lumpen lassen und das neue
„Risk: Godstorm“ mit zum Con gebracht, das wir dort auch gleich mal in Ruhe zockten ...
87
Zapfs Pranger
gleich die Brettspiel-Umsetzung des
Computerspiels „Age of Mythology“
gezockt.
Echt ein bizarrer, aber mir sehr angenehmer Trend, denn auch auf der
„SPIEL“ in Essen zeigte sich ganz
deutlich ab, dass zur Zeit sehr viele
erfolgreiche Computerspiele ihren
Weg auf den Spieltisch finden…
Am Samstag kam ich leider wie immer erst recht spät aus den Federn, da
ich schamlos ausnutzte, dass ich in
dieser Nacht das Doppelzimmer noch
ganz für mich alleine hatte
(schnarch), aber nachdem ich mich
aus dem Bett gequält und mit einem
riesigen Humpen Kaffee einigermaßen für den Tag gewappnet hatte,
ging die Suche nach einer geeigneten
Rollenspielrunde los.
Soweit ich weiß wurde an diesem
zweiten Contag unter anderem von
Rudi „Deadlands“ gemeistert und
es lief auch zum Beispiel „Hunter“ und das neue „World of
Darkness“-System.
Da ich aber so spät aufgestanden
war, kam ich leider dafür nicht
mehr rechtzeitig, da aber später Nicki
und Alex ankamen war meine Entscheidung alsbald gefasst: „Legend of
the Five Rings“ sollte es sein!
Da ich weiß, dass Alex dieses Rollenspielsystem wirklich perfekt be-
herrscht fiel diese Entscheidung auch
dementsprechend leicht – allerdings
musste ich vorher noch mit Ente und
dessen künftigen Mitspielern ringen,
denn natürlich sollten sich diese beiden Spielrunden nicht überschneiden.
Nach kurzem, aber heftigem Kampfe
ließ sich Alex aber überzeugen und
als wenig später auch noch Bianka zu
einem Besuch im Congebäude eintraf
war der Tag für mich gerettet!
Wie immer meisterte unser
Spielleiter gewohnt souverän und das Detektivabenteuer in der Welt
der Samurai Rokugans
hielt uns alle bis spätnachts gegen 4.00 Uhr
(mehr oder weniger)
wach.
Während zu diesem
Zeitpunkt Bianka
und ich unseren
toten
Punkt
schon
lange
überwunden
hatten
und
noch absolut
fit waren,
dösten Latzel und andere am Tisch ab
und zu ein, was aber der erfolgreichen Lösung des Abenteuers natürlich keinen Abbruch tat.
88
Zapfs Pranger
Peter überblickt das Schlachtfeld bei „Risk: Godstorm“, um nach möglichen Angriffen Ausschau zu halten! Auf diesem „Games People Play“ wurden viele Brettspiele getestet...
Ich sage nur: „Lieber den Spatz in der
Hand, als den Skorpion auf dem
Kopf!“.
Nachdem ich Bianka verabschiedet
und ihr noch ein paar äußerst leckere
Energiebonbons aufgedrängt hatte,
damit sie auch wach daheim ankommt, legte ich mich rechtschaffen
müde schlafen und im gesamten Haus
war zu diesem Zeitpunkt auch wirklich tote Hose angesagt…
Der Sonntag stand für mich dann
ganz im Zeichen des Brettspiels, denn
nachdem ich – wie immer – sehr spät
aufgestanden war, entdeckte ich bereits eine große Spielrunde im Esszimmer, die dort wieder „Age of Mythology“ spielte.
Das Spiel ist ziemlich opulent aufgemacht und bietet unzählige Plastikfiguren, kann sich aber scheinbar doch
ziemlich in die Länge ziehen…
90
Danach kam die Frage auf, was wir
denn nun anstellen konnten und
während Stefan („Kiss the cook and
kill the wife!“) in der Küche wütete,
um das leckere Conessen vorzubereiten, brachte ich meine Neuerwerbung
„Risk: Godstorm“ aus dem Zimmer
und wir spielten schließlich den
ganzen Nachmittag lang bis zum
Abendessen.
Dabei musste ich feststellen, dass das
Zapfs Pranger
Anekdote am Rande, dass von drei
Converanstaltern immerhin zwei den
vollen Conbeitrag berappen mussten,
fand ich eher befremdlich – aber davon haben natürlich die meisten Conbesucher wieder gar nichts mitbekommen…
Doch wenn die Convention-AG des
„Augsburger SpieleSpieler“ e.V. es
zulässt, gibt es zumindest auf dem
„Games People Play“ im Jahr 2006
Spielprinzip doch ziemlich stark von
der Originalversion abweicht, aber
dennoch gut spielbar und relativ ausgewogen ist.
Währenddessen hatte auch Ente zusammen mit Co-Spielleiter Latzel seine Meute von „Star Wars“-Mitspieler(innen) gut im Griff, es gab einige
„Munchkins“ und scheinbar wurde
außerdem in „Crimson Skies“ geflogen und geballert.
Leider musste ich bereits am Sonntag
wieder abfahren (da ich netterweise
den Fenstertag am Montag nicht freibekommen hatte), bekam aber noch
am Rande das „kommende“ System
der nächsten Zeit am Rande mit: „Arcane Codex“!
Während sich die Teilnehmer(innen)
und der Spielleiter Thiemo noch darauf vorbereiteten wurde schnell offensichtlich, dass das System fast allen Leuten bisher sehr gut gefallen
hatte und diese Vermutung wurde
dann wenig später auf dem „Silvestercon“ auch tatsächlich klar bestätigt.
Der Con lief gut ab und erfreulich
war natürlich, dass unter anderem die
endlich vorhandenen Vereins-Würfelbecher und jede Menge Bleistifte gratis verteilt wurden.
Wie immer gab es leider keinerlei
Programm und auch die bizarre
dann auch wieder einige schöne und
abwechslungsreiche Programmpunkte, da Holger und ich diese Veranstaltung gerne für euch organisieren
möchten!
Aber das ist im Augenblick erst mal
schöne Zukunftsmusik...
■ ■ ■ Infos:
www.spielespieler.de
■ ■ ■ Foto-CD unter:
kh_zapf@yahoo.de
Peter, Peter und kein Ende... Hier überzeugt er sich gerade von der Qualität seiner Kartenhand, während Stefan bei „Age of Mythology“ fleißig seine Ressourcen sortiert...
91
...und
noch
viel,
viel
mehr!
Atakanies Larp e.V. – Liver aus Fun
www.atakanies-larp.de
Die letzte
Schlacht
Eine Fantasy-Story von Karl-Heinz Zapf
s herrschte Totenstille und die
Ratgeber des obersten Heerführers blickten nur kurz auf, als
Kaladus das Zelt betrat und wandten
sich dann wieder ab und ihren – für
Kaladus undurchschaubaren – Tätigkeiten zu.
Der Heerführer – ein älterer Mann mit
bereits früh ergrautem Haar – winkte
ihn jedoch sogleich müde zu sich her,
wobei er krampfhaft bemüht war, ein
freundliches Lächeln zu zeigen, was
ihm aber nicht so richtig gelingen
wollte.
Der junge Krieger trat langsam näher,
blieb schließlich vor dem Stuhl des
Heermeisters stehen und verneigte
sich tief.
„Nun – ich glaube nicht, dass dies
nötig ist“, meinte Uriach Xorr, der Befehlshaber der Heere des Drachen
kurzangebunden und nickte ihm zu.
Erstaunt und auch ein wenig verärgert blickte Kaladus hoch und richtete
sich dann wieder auf.
„Ihr habt mich rufen lassen“, sagte er
und musterte sein Gegenüber unmerklich.
Kaladus war zum ersten Male dem
Heerführer so nahe; und befremdet
musste er feststellen, dass sich bereits tiefe Falten durch das Gesicht
seines Gegenübers zogen und die
Hände Uriachs andauernd leicht zitterten.
„Jawohl, das habe ich.“ Der Heerführer sah ihn an und Kaladus wusste,
dass er seine Gedanken erraten hatte. „Da ich absolut kein Freund sinnlosen Gewäschs bin, werde ich dir
sogleich Sinn und Zweck deines Hierseins erklären!“ Uriach Xorr stand auf
und schritt langsam zu seinen Ratgebern hinüber; Kaladus folgte ihm und
wunderte sich über den kraftvollen
und geschmeidigen Gang dieses
Mannes, der so ganz im Gegensatz
zu seiner übrigen Erscheinung stand.
E
„Unsere Späher haben uns berichtet,
dass sich eine relativ große Gruppe
von Elfen – Männern, Frauen und
Kindern – in die Festung geflüchtet
hat, als einige übereifrige Kommandanten ihre Heimstätten in den nahegelegenen Wäldern niederbrennen
ließen.“ Hier schweifte Uriachs Blick
kurz ab und zu einem seiner Untergebenen, der sichtlich zusammenzuckte.
„Da wir nun also diese Dummheit begangen haben, die uns natürlich den
Elfen als überaus verachtenswerte
Barbaren erscheinen lässt, bleibt uns
nichts anderes übrig, als uns auf diese veränderte Lage einzustellen.“ Er
winkte einem Ratgeber, der hastig zu
ihnen geeilt kam.
„Es ist aber leider so, dass diese Elfen mit ihren Bogenschützen eine
nicht unerhebliche Verstärkung der
Verteidigungskraft dieser Festung bedeuten und wir nun nicht mehr so sicher sein können, sie im Sturmangriff
einzunehmen! Hinzu kommt noch,
dass heute Morgen eine Heerschar
Zwerge unsere Abteilungen nördlich
der Festung angegriffen hat und sich
zur Festung durchschlagen konnte,
offenbar um den Belagerten zur Hilfe
zu eilen.“
Kaladus lächelte und der Heerführer
deutete diese Regung richtig.
„Natürlich bin ich deiner Meinung,
dass es zu nicht unerheblichen Reibereien und Streitigkeiten zwischen
Elfen und Zwergen kommen wird,
dies wird uns aber leider nur wenig
nützen. Wir haben deshalb beschlossen, unsere Kräfte zu schonen und
die Festung mit Hilfe einer List einzunehmen.“
Kaladus wurde es langsam unbehaglich zumute.
„Und welcher Art soll diese List sein?“
fragte er schließlich, obwohl er die
Antwort eigentlich bereits kannte...
ran Garrion blickte lange auf
das feindliche Zeltlager, das
sich dunkel und drohend in der
einsetzenden Dämmerung abzeichnete; im Geiste überschlug er zum
wiederholten Male, wie lange es wohl
dauern würde, bis sein Bruder Fennerin mit dem vom König entsandten
Heer hier eintreffen würde und schüttelte wie jedesmal unwillig den Kopf.
Zu lange – viel zu lange!
Seine prunkvolle Rüstung, die Bran
als Festungskommandanten auszeichnete, glitzerte und klirrte, als er
die Wehrmauer entlangschritt, dabei
ab und zu einen Wachposten
grüßend, doch stets mit seinen Gedanken bei dem nahezu sinnlosen
Unterfangen der Verteidigung.
Eine Narretei war es gewesen, das
Nachbarland anzugreifen, das so lange in Frieden mit ihnen zusammengelebt hatte.
Bran verstand nicht viel von der Politik des Königshauses, doch er wusste, dass dieser Fehler nun nicht wieder gutzumachen war.
Und welche Überraschung und welches Erstaunen, als die ehemals
friedlichen Nachbarn sich nicht nur
gegen die Invasoren verteidigten,
sondern sie sogar zurückschlugen,
und... hier waren sie nun, vor dieser
Grenzfestung!
Wütend sah Bran hinab auf das
große Zeltlager, in dem nun die ersten Feuer entfacht wurden. Seine
Hand lag dabei auf dem kühlen Stein
der uralten Mauer und plötzliches
Vertrauen zu dieser Verteidigungsanlage durchströmte ihn.
Solange er am Leben war, sollten sie
diese Mauern, Türme und Zinnen
nicht bezwingen; doch dann erblickte
er die Sturmleitern, die Katapulte und
Kriegstürme und sein Zutrauen
schwand.
Er fürchtete vor allem um die Frauen
B
und Kinder in der Festung, denn es
würde keine Gnade geben – so wie
die Truppen des Königs auch keine
gezeigt hatten, als sie Dörfer und
Städte verwüsteten, dem Erdboden
gleichgemacht hatten.
„Mein Kommandant!“
Die Stimme ließ ihn unwillkürlich zusammenschrecken,
doch
dann
schlich sich ein grimmiges Lächeln
auf seine Lippen und er wandte sich
um. „Was gibt es, Darius?“ Sein junger Gefolgsmann wirkte verlegen.
„Unten auf dem Marktplatz gibt es
Schwierigkeiten. Die Zwerge und Elfen scheinen jeden Augenblick aufeinander losgehen zu wollen und die
Wache will ohne euren ausdrücklichen Befehl nicht eingreifen.“
Bran nickte. Er dachte daran, dass er
selbst Darius Veros für diesen Posten
in der Grenzfestung vorgeschlagen
hatte und verfluchte nun bitterlich diese Entscheidung. Hätte er ihn doch
nur bei seiner Familie in den mittleren
Reichen gelassen, denn hier würde
der junge, loyale Mann doch nur sinnlos sein Leben verlieren.
„Das habe ich befürchtet – ich komme gleich“, sagte er dann und nickte
Darius zu, der kurz salutierte und
dann über die steinerne Treppe nach
unten eilte, von wo nun deutlich lauter werdendes, wütendes Geschrei
erscholl.
Auch dies war das Handwerk des
Kriegers – sich niemals eine Regung
anmerken zu lassen, auch wenn es
noch so schwer fallen sollte!
Bran seufzte und rief zwei Mann der
Wache zu sich, ehe auch er die Stufen hinabschritt.
stelyon, der Anführer der Elfensippe, trat vor Grimbort hin und
blickte spöttisch von oben auf
diesen herab, obwohl er ihn selbst
nicht um allzuviel überragte.
E
„Ich frage mich nun bereits zum wiederholte Male ernsthaft, wie ihr blinden Erdmännchen überhaupt den
Weg hierher gefunden habt. Solltet
ihr eure Stollen gar bis zur Festungsmauer gegraben haben mit euren
plumpen Fingern?“ Grimbort lächelte
verzerrt und wie zufällig verirrte sich
seine Hand zum Griff des Kriegshammers, den er am Gürtel in einer Lederschlaufe trug.
„Und ich nehme an, ihr hochedlen Elfen seid von den Bäumen herabgestiegen, um hier Schutz zu suchen,
nicht wahr? Vergesst besser nie,
dass meine Sippe aus freien Stücken
hier ist, um diesen bedrängten Menschen zu helfen, während ihr Schmarotzer lediglich wieder einmal geflohen seid, weil ihr nichts vom Kriegshandwerk versteht!“
Estelyons Finger spielten am Griff
seines Kurzschwertes und es sah so
aus, als könnte er sich nur mühsam
zurückhalten, den Zwerg nicht sogleich offen anzugreifen.
„Es ist wahr, dass wir Elfen schon
lange nicht mehr gegen andere Völker gekämpft haben, doch sind wir
bestimmt ebenso gute Krieger wie
ihr! Und die Lüge, dass du und deine
zu kurz geratenen Gefolgsleute freiwillig hierher kamen, nimmt dir niemand ab. Ihr fürchtet doch nur um eure Stollen und Minen, die auch fallen
werden, sobald diese Festung aus
dem Weg ist!“
Die beiden Kontrahenten sahen einander mit nunmehr unverhülltem
Hass an und boten dabei ein Bild, wie
es wohl gegensätzlicher nicht sein
konnte.
Der Elf war schlank von Wuchs und
Gestalt, sein langes, gelocktes Haar
fiel ihm bis auf die Schultern herab,
wobei es jedoch nicht vermochte, sei-
ne spitz zulaufenden Ohren zu verdecken.
Er trug ein Gewand aus fein gearbeitetem Leder und seine großen, goldenen Augen bohrten sich tief in die des
Zwerges, der sich davon jedoch keineswegs einschüchtern ließ.
Seine kleinen, listigen Augen blinzelten nicht einmal, als er den Elf vor
sich abwägend musterte.
Im Falle eines Kampfes war der bärtige Zwerg eindeutig im Vorteil, denn
er trug unter dem Pelz eines Höhlenbären ein wunderbar schimmerndes
Kettenhemd, das an Armen und Beinen von metallenen Schutzschienen
überging.
Selbst auf dem Kopf trug Grimbort einen gehörnten Helm und seine Waffe
– der Kriegshammer – konnte selbst
bei einem nicht voll ausgeführten
Hieb Knochen wie dürres Astwerk
zerschmettern.
„Unsere Bögen allein können diese
Festung und alle darinnen retten!“
sagte Estelyon laut, und die Stadtwache, zu der sich mittlerweile auch der
verstört dreinblickende Darius gesellt
hatte, schob sich beinahe unmerklich
zwischen die Gruppen der Elfen,
Zwerge und schaulustigen Menschen, um ein mögliches Übergreifen
des Streits im Keim zu ersticken.
„Wozu braucht man schwache Bögen, wenn man Beile hat und Zwerge, die sie führen können?“ rief Grimbort und lachte dem Elf höhnisch ins
Gesicht.
Dieser holte aus und schlug mit einer
blitzschnellen Bewegung den überraschten Zwerg zu Boden, zog dabei
gleichzeitig sein Schwert und wartete
dann, bis Grimbort sich wieder aufgerappelt hatte und seinerseits die Waffe gepackt hatte.
Der Zwerg sprang vor, Estelyon parierte einen wuchtig geführten Schlag
des Kriegshammers, der ihm seine
Waffe schmerzhaft aus der Hand
prellte. „Gut gemacht, Grimbort!
Könntet ihr beide aber nun bitte eure
kindischen Spielchen einstellen?
Falls ihr es nämlich noch nicht bemerkt haben solltet – der Feind steht
vor den Toren und wir wollen diese
Festung zusammen verteidigen.“
Bran Garrion kam lächelnd auf sie zu
und lautes Gelächter seitens der Zuschauer begleitete ihn.
Estelyon hob sein Kurzschwert auf
und verzog das Gesicht, als er seine
schmerzende Hand bewegte.
Grimbort blickte erst ihn, dann den
Kommandanten triumphierend an.
„Ich musste mir Genugtuung verschaffen! Das versteht ihr doch, nicht
wahr?“
Immer noch lächelnd nickte Bran.
„Schon gut. Begebt euch jetzt aber
bitte in eure Quartiere, wir können
Zwistigkeiten zu diesem Zeitpunkt
nun wirklich nicht gebrauchen.“
Die beiden Kontrahenten verneigten
sich knapp vor Bran und schritten
dann inmitten ihrer wild durcheinander redenden Gefolgsleute davon.
„Diese Situation habt ihr wirklich gut
in den Griff bekommen, Kommandant“, meinte in diesem Moment
Darius, der leise zum Kommandanten getreten war.
Dieser beobachtete die sich zerstreuende Menge der Schaulustigen und
lachte dann leise auf.
„Ich will nur hoffen, dass diese beiden
Streithälse genug Verständnis dafür
aufbringen werden, dass wir wirklich
nur sehr wenige Gebäude für ihre gemeinsame Unterbringung zur Verfügung hatten.“
as Elfenmädchen lachte herzlich auf, als ihr Bruder Selenys
eintrat. „Was ist denn geschehen, Herzensbruder? Du machst ein
Gesicht, als hättest du den Mond gesehen, wie er am hellichten Tage
über den Himmel wandert!“
Der Elf sah sie nur müde an und sofort wurde Edwyna ernst.
„So sprich schon – was ist geschehen?“
Er ließ sich heftig auf eine der Pritschen fallen und verzog das Gesicht
ob der ungewohnten Härte des Gestells.
„Estelyon hatte Streit mit dem Anführer der Zwerge, einem gewissen
Grimbort.“ Seine Schwester kam zu
ihm und kniete sich neben ihn; er legte seinen Kopf an ihre Schulter und
sanft streichelte sie ihm über das
Haar.
„Der Zwerg beleidigte Estelyon, Estelyon beleidigte den Zwerg, natürlich
kam es zum Kampf und unser gemeinsamer Freund lernte die Wucht
eines zwergischen Kriegshammers
kennen“, fuhr Selenys fort und blickte
D
seine Schwester auf einmal interessiert an.
„Du bist heute ja schöner denn je,
Herzensschwester.“ Wieder lachte
sie, froh darüber, ihn ein wenig ablenken zu können. „Ich treffe mich mit einem jungen Mann der Stadtwache.
Sein Name ist Darius!“ Ihr Bruder hob
erstaunt eine Augenbraue und setzte
sich auf.
„In deinen Augen entdecke ich einen
Glanz, den ich seit Mutters Tod dort
schmerzlich vermisst habe. Bist du sicher, dass du dich mit ihm treffen
willst? Ich meine...“ Edwyna sprang
auf und tanzte übermütig durch das
Zimmer.
„Aber mein lieber Bruder, willst du
mich etwa immer noch beschützen?
Ich bin doch schon lange erwachsen,
wann wirst du das nur endlich begreifen?“ Selenys beobachtete sie und
seufzte dann resigniert.
„Kann ich dich wenigstens begleiten,
es ist draußen immerhin bereits dunkel und ich traue...“
Die Elfe lachte, gab ihm einen Kuss
und tanzte aus dem Zimmer.
Selenys sah ihr lächelnd nach.
Er freute sich für seine Schwester,
die er von ganzem Herzen liebte, und
doch war da ein Gefühl, das ihn unruhig und ängstlich stimmte.
Stirnrunzelnd ging der Elf zum Fenster und blickte hinaus ins Dunkel, wo
die Lichter der hell erleuchteten Häuser ihm keine Ruhe zu schenken vermochten...
rimbort schlug Darius auf die
Schulter und lachte dröhnend.
Beide saßen in einem der
Wachtürme der Festung, wo sie das
Zeltlager unter sich betrachteten.
„Du bist schon in Ordnung, mein
Freund! Vielen Dank noch für die
Führung durch diese Festungsanlage, wenn sie auch für meine Begriffe
etwas zu kurz ausgefallen ist.“ Sein
Begleiter grinste.
Er hatte den Zwerg in einer Spelunke
aufgelesen, ihn angesprochen und
sich dann ein wenig mit ihm unterhalten.
Danach waren sie ein wenig umhergeschlendert und Darius konnte nun
von sich behaupten, dass er eine gewisse Sympathie für den Zwerg empfand.
„Mein Volk hätte diese Festung wesentlich besser gebaut, aber für
menschliches Steinhandwerk ist sie
recht gut gelungen“, fuhr Grimbort
fort.
G
Beide hatten den Wehrturm mittlerweile verlassen und waren an den
Unterkünften angelangt; Grimbort öffnete die Tür zu dem kleinen Häuschen, das ihm zugeteilt worden war.
Darius hielt es nun für angebracht,
schnellstens zu verschwinden.
„Es tut mir leid, dass ich dich jetzt
verlassen muss, aber die Pflicht ruft“,
meinte er und der Zwerg blinzelte ihm
verschwörerisch zu.
„In Gestalt einer hübschen Maid, nehme ich an. Nun komm schon, mir
kannst du es doch erzählen!“
Darius seufzte.
„Edwyna heißt sie, ich lernte sie erst
gestern beim Einzug der Elfen kennen. Sie ist... Worte können es
schlecht beschreiben! Nun, sie ist
wunderschön und ich sehne mich
wirklich danach, sie wiederzusehen.“
Der Zwerg sah ihn verblüfft an.
„Eine Elfe? Was für eine Narretei ist
dies? Das erinnert mich an diesen
verfluchten Estelyon und seine Bande von Waldgeistern! Wenn ich diesen Schurken nur noch einmal zu
Gesicht bekomme, so werde ich ihn
mit meinem Hammer in die Erde
stampfen, so wahr ich hier stehe!“
brauste er auf und Darius blickte ihn
belustigt an.
„Ganz wie du meinst, Grimbort. Doch
teile bitte deinem Kameraden, der
hier dieses Häuschen mit dir teilt, mit,
dass ihr beide nun Wachdienst habt!
Und nun lebe wohl!“ Schon bald war
Darius in der Dunkelheit verschwunden und nur seine Schritte hallten
noch hohl in der Gasse wider.
Der Zwerg schüttelte missbilligend
den Kopf und trat ein.
Weshalb nur hatte der junge Mensch
es auf einmal so eilig gehabt?
Nun gut, vielleicht war dies wirklich
die Art dieses ganzen sterblichen
Volkes...
Im Zimmer brannte kein Licht, aber
regelmäßige Atemzüge verrieten
Grimbort, dass sein Mitbewohner bereits hier sein musste und wahrscheinlich schlief. Leise entzündete
der Zwerg eine der Öllampen und
sah sich in dem kärglich eingerichteten Raum um. Zwei Schlafpritschen,
zwei Schemel und ein Tisch, sowie
ein kleiner Schrank – das musste
genügen.
Als das flackernde Licht auf die zweite, belegte Pritsche fiel, hätte Grimbort beinahe die Lampe fallengelassen. Dort lag Estelyon, er schlief, und
in seinen Armen hielt er ein ebenfalls
schlafendes Elfenmädchen. Grimbort
fluchte leise vor sich hin. Darius hatte
dies natürlich gewusst, deshalb war
er so eilig verschwunden. Grimmig
betrachtete er dieses Bild des Friedens. Die beiden boten einen hübschen Anblick, selbst für einen
Zwerg; wie schnell könnte nun alles
entschieden sein, dachte Grimbort.
Ein rascher Schlag und sein Widersacher wäre für immer aus dem Weg.
Er nickte. In diesem Moment schlug
Estelyon die Augen auf und sah
Grimbort wütend an.
„Ich wusste noch nicht, dass Zwerge
dermaßen unhöflich sind“, murmelte
er und zog die Decke zurecht.
„Und ich wusste noch nicht, dass Elfen solcherart unverschämt sind“,
antwortete Grimbort und schnaubte.
„Ich soll dir ausrichten, dass wir nun
Wachdienst haben, also zieh dich
an.“
Estelyon stand vorsichtig auf und
blickte liebevoll auf die Elfe herab.
„Zum Glück schläft sie noch.“
Wahrend er sich anzog, musterte er
den Zwerg verstohlen. „Ich schätze,
ich bin dir zu Dank verpflichtet, weil
du uns nicht beide geweckt hast“,
gab er dann zögernd zu.
„Allerdings“, meinte sein Gegenüber
und grinste.
„Deine Gefährtin?“
„So könnte man es wohl ausdrücken
– ihr Name ist Arlana.“
Er schnallte sich sein Schwert um,
beugte sich hinab und gab der schlafenden Elfe einen sanften Kuss. Sie
seufzte und murmelte etwas, das
Estelyon zum Lächeln brachte. „Gehen wir, Zwerg“, sagte er dann.
aladus blickte um die Hausecke und nickte zufrieden.
„Folgt mir“, flüsterte er, „aber
seid leise, sonst sind wir verloren.“
Hinter ihm standen im Dunkel der
Gasse mehrere Krieger, die ihn begleiten und ihm helfen sollten, das
große Stadttor bei Morgengrauen zu
öffnen.
Er fragte sich, wie sie das schaffen
sollten – es gab viel mehr Wächter
als sie vermutet hatten.
Schon bei ihrem Eindringen durch
den Tunnel waren sie beinahe entdeckt worden und er ahnte nun, weshalb sein Heerführer nur solch eine
geringe Anzahl von Kriegern mitgeschickt hatte. Ein Angriff durch den
Tunnel war nahezu unmöglich, da er
jeweils nur für einen Mann zu passieren und deshalb leicht zu verteidigen
war.
K
Kaladus wusste, dass alles davon abhing, bis zum Morgen nicht entdeckt
zu werden, denn in den Mauern dieser Festung war keine Flucht auf
Dauer möglich, irgendwann würde
sein kleiner Trupp entdeckt werden
und dann wäre ihnen der Tod gewiss.
Leise Schritte ließen ihn zusammenschrecken und er winkte seine Leute
schnell in die Schatten zurück.
Jemand kam! Marlon Thary zog seinen Dolch und stellte sich neben Kaladus, der angestrengt nach vorn
blickte. Schließlich sah er das hübsche Elfenmädchen, das die breite
Straße herunterkam und atmete erleichtert aus.
Die Elfe schritt an ihrem Versteck vorbei, ein glückliches Lächeln auf dem
Gesicht und eine kleine Melodie singend. Plötzlich blieb sie stehen und
blickte in die Dunkelheit, in der Kaladus und seine Getreuen sich verbargen.
„Wer seid ihr?“ fragte sie und kam
neugierig näher. Sie konnte wohl im
Dunkeln gut sehen, welch ein Hohn
des Schicksals! Marlon sprang vor
und ein erstickter Aufschrei ertönte.
Leise ging Kaladus zu seinem Krieger hinüber, der über dem reglosen
Körper der Elfe stand.
Sein Dolch war blutbefleckt und im
Licht der vereinzelten Öllampen in
dieser Straße konnte Kaladus erkennen, dass Marlon ihr die Kehle durchgeschnitten hatte! Blut kroch das
schimmernde Kleid der Toten entlang
und Marlon kniete sich nieder. „Ich
musste es tun, Kaladus“, sagte er leise, „sie hätte uns sonst sicher verraten.“
Und auf den Wangen des hartgesottenen Kriegers glänzten Tränen. Kaladus schluckte trocken.
Wie er diesen Krieg hasste!
„Kommt, eilt euch, wir müssen sie
verstecken, sonst findet die Wache
sie!“
„Seht!“ rief da einer seiner Gefolgsleute und Kaladus blickte auf.
Nicht weit von ihnen stand ein
Mädchen, die Augen angstvoll aufgerissen, und starrte zitternd zu ihnen
herüber. Marlon sprang erschrocken
auf.
„Töte sie nicht“, flüsterte Kaladus ihm
zu und in diesem Augenblick hörten
sie sich nähernde Stimmen!
„Die Wache! Beeilt euch.“ Marlon
schlug das wie erstarrt dastehende
Mädchen bewusstlos und nahm sie in
seine muskulösen Arme, dann eilten
sie davon...
ch warne dich, Estelyon, reize
mich nicht weiter“, grollte Grimbort
und blickte den neben ihm gehenden Elfen aus zusammengekniffenen
Augen an. Dieser konnte seine spitze
Zunge nicht einmal beim nächtlichen
Wachdienst im Zaum halten und die
Art, wie er spöttisch mit dem Zwerg
redete, versetzte diesen in höchste
Wut.
Dieser Elf bildete sich ein, er sei etwas Besseres; Grimbort würde sich
bei Gelegenheit in angemessener
Weise erkenntlich zeigen.
„Bleib stehen!“ flüsterte jetzt Estelyon
und starrte in die Dunkelheit einer engen, verwinkelten Gasse.
„Was ist?“ meinte Grimbort verwirrt.
„Ich glaubte, ein Geräusch gehört zu
haben.“ Der Zwerg murmelte mürrisch etwas in seinen Bart und ging
dann geräuschvoll weiter.
Sie näherten sich einer größeren
Straße und verhielten erschrocken,
als sie die reglose Gestalt im Licht
der Lampen erblickten. Estelyon zog
sein Kurzschwert und spähte suchend in die Schatten, während sein
Begleiter dieses Geschöpf näher untersuchte.
„Estelyon, komm hierher! Es ist ein
Mädchen deines Volkes.“
Grimbort fühlte leise Trauer, als er die
tote Elfenmaid betrachtete; Estelyon
eilte heran und stieß ihn zur Seite,
kniete dann erschüttert nieder.
„Oh nein, nicht Edwyna!“ Er schrie es
hinaus und sah den Zwerg grimmig
an.
„Ja, sie ist ein Mädchen meiner Sippe, so wie du es sagtest, Grimbort!
Und ich werde nicht eher ruhen, bis
ich ihren Mörder gefunden habe!“ Damit hob er die blutüberströmte, kleine
Gestalt auf und lief davon. Die Fensterblenden in der Straße wurden aufgerissen und Grimbort schickte nach
dem Hauptmann der Festungswache.
Er war sicher, dies würde ihn interessieren.
„Was ist hier geschehen?“ Darius war
erschienen und zitterte, er ahnte die
Wahrheit. „Eine Elfe namens Edwyna
wurde ermordet. Du solltest feststellen lassen, ob…“ Grimbort sah dem
jungen Mann erstaunt hinterher, als
dieser mit einem entsetzten Schrei in
der Nacht verschwand, doch dann erinnerte er sich…
I
ran Garrion betrachtete stirnrunzelnd die Öffnung im Kellergewölbe eines leerstehenden
Lagerhauses.
B
„Wie lange existiert dieser Tunnel
schon?“ fragte er den Wachposten,
der ihn alarmiert hatte, aber dieser
konnte nur mit den Schultern zucken.
„Ich weiß lediglich, dass verdächtige
Aktivitäten hier festgestellt wurden
und das Haus deshalb genauer untersucht wurde. Als ich mir heute
nacht die Kellerräume vornahm, entdeckte ich den Eingang.“
Bran nickte ihm zu.
„Gut gemacht Soldat. Ich nehme an,
dass unsere Feinde es nicht gewagt
haben, eine größere Abteilung ihrer
Krieger direkt unter unserer Nase einzuschleusen – die Gefahr einer sofortigen Entdeckung wäre einfach zu
groß gewesen!“ Er wurde in seinen
Gedankengängen durch eine Wache
gestört, welche die Stufen des Gewölbes hinabeilte.
„Eine Elfe ist in der Festung getötet
worden, mein Kommandant“, meldete
der Soldat atemlos und nun wurde
Brans Verdacht zur schrecklichen
Gewissheit.
„Diese Hunde schrecken vor nichts
zurück! Sie müssen es tatsächlich
geschafft haben, mit einigen Leuten
hier einzudringen und schleichen
jetzt in meiner Festung herum!“
Wütend blickte er auf.
„Lasst die Garde antreten, verstärkt
die Wachen – vor Morgengrauen will
ich diese Eindringlinge tot oder lebendig gefasst haben!“
Der Soldat wandte sich mit einer kurzen Geste ab und rannte die Trepe
hinauf.
„Was könnte wohl ein kleiner Trupp
Krieger in einer vor Waffen starrenden Festung wollen..?“ Bran Xorr
lächelte.
„Das Stadttor, aber natürlich! Besetzt
dieses Tor und wartet“, befahl er seinen Gefolgsleuten und nickte grimmig...
elenys schrie laut auf vor
Schmerz und Wut. „Weshalb
sie? Weshalb!“ Der Elf beugte
sich über den Leichnam seiner
Schwester und vergrub sein Gesicht
in ihrem blutdurchtränkten Kleid.
„Ich wusste, dass etwas geschehen
würde! Oh, warum ließ ich sie nur gehen?“ schluchzte er und sah Estelyon
aus tränenverschleierten Augen an.
„Vorwürfe sind sinnlos und nutzen dir
nichts, mein lieber Selenys. Nun gilt
es, den feigen Mörder deiner Herzensschwester zu finden, und zwar
schnell, ehe die Häscher des Kommandanten
uns
zuvorkommen“,
S
meinte der Elf und winkte seine Männer zu sich.
„So lasst uns beginnen!“
ehetzt blickte Kaladus sich um.
Die Verfolger mussten ihnen
bereits dicht auf den Fersen
sein, obwohl bisher noch nichts von
ihnen zu sehen war.
Er sah nach vorn.
Dort, vor ihnen, dort lag das große
Stadttor, das es rasch zu öffnen galt!
Kaladus lenkte seine Krieger in eine
Seitengasse, in die das Licht der
Morgendämmerung noch nicht vorgedrungen war. Dort warteten sie keuchend und mit wild klopfenden Herzen.
Das Mädchen war schon lange wieder erwacht und Marlon Thary war
dafür verantwortlich, dass sie ihnen
nicht entkam oder sie verriet. Jetzt
sah sie Kaladus aus ihre dunklen und
unergründlichen Augen an und dieser
fühlte Unbehagen in sich aufsteigen.
„Weshalb starrst du mich so an?“
fragte er gereizt und sie lehnte sich
müde gegen die kühle Hauswand.
„Ich möchte dich kennenlernen, denn
bald schon wirst du sterben. Das
weißt du sicherlich, nicht wahr?“ Kaladus zuckte zusammen. „Was kümmert es dich?“
„Eine ganze Menge, Kaladus. Die
ganze Nacht lang war ich eine Gejagte, so wie ihr Gejagte wart und nun
bin ich es leid geworden. Dies alles
führt doch zu nichts!“ Er schüttelte
den Kopf.
„Wenn wir das Stadttor öffnen, wird
unser Heer ohne große Verluste diese Festung einnehmen können“, murmelte Kaladus und sie lachte ein leises, freudloses Lachen.
„Und wir alle in dieser Festung werden dahingemetzelt werden. Sieh mir
in die Augen und sage mir, dass du
dies für gut und richtig hältst.“
„Wir haben diesen verfluchten Krieg
nicht begonnen“, mischte sich nun
Marlon ein und blickte das Mädchen
fast trotzig an. „Ja – sinnlos ist die
Frage, wer die Schuld an einem Krieg
trägt. Aber auch ich werde sterben,
wenn ihr dieses Tor dort öffnet, und
mit mir viele Frauen, die alle ihre eigenen Schicksale haben und ebenso
wie ich an ihrem Leben hängen. Sagt
mir, sagt mir alle, könnt ihr das mit
eurem Gewissen vereinbaren?“
Die Krieger starrten sie mit erwachendem Begreifen an; ihre Worte
hatten einen Teil von ihnen wachgerüttelt, den sie schon lange verges-
G
sen hatten. Jetzt erst wurde ihnen bewusst, was sie im Begriff waren, zu
tun.
Marlon sank zu Boden.
„Mein Sohn – er war ein liederlicher
Nichtsnutz, aber er hatte die Schönheit seiner Mutter geerbt – brachte eines Tages eine Elfe in unser Haus,
die er zu seiner Frau machen wollte.
Zuerst weigerte ich mich, doch ihre
Klugheit und ihr einnehmendes Wesen überzeugten mich endlich vom
Gegenteil“, erzählte er seufzend.
„Was geschah mit ihr?“ fragte das
Mädchen leise und Marlon verbarg
das Gesicht in seinen Händen.
„Mein Sohn verließ sie und sie nahm
sich das Leben. Deshalb konnte ich
die Tränen nicht verbergen. Diese Elfe, die ich getötet habe – sie war so
sehr wie jene, die meinen Sohn einst
so sehr liebte! Wer war sie und was
suchte sie wohl auf der Straße zu
solch später Stunde? Ich werde es
nie mehr erfahren!“ Kaladus musterte
Marlon verblüfft. So hatte er den erfahrenen Krieger noch nie erlebt.
„Wie ist eigentlich dein Name?“
wandte er sich dann an das
Mädchen, das der Geschichte seines
Gefolgsmannes so aufmerksam und
reglos gelauscht hatte.
„Mein Name ist Amelys“, sagte sie
dann traurig und irgendwie konnte
Kaladus ihre Gedanken erahnen.
Plötzlich erhob sich draußen vor der
Festung ein unbeschreibliches Getöse und die Männer wurden mit einem
Schlage wieder zu dem, was sie waren – nämlich zu Kriegern, die einen
Auftrag zu erfüllen hatten!
„Unsere Leute greifen an. Jetzt gilt
es!“ flüsterte Kaladus, doch ehe er
noch einen Befehl geben konnte, eilten unzählige Elfen in die schmale
Gasse!
autlos waren sie herangekommen und griffen ebenso lautlos
an und Kaladus sah eine furchtbare Wut in ihren Augen glühen. Marlon war einer der ersten Krieger, die
unter ihrem Ansturm starb!
Die Kämpfer verteidigten sich tapfer,
aber die enge Gasse behinderte sie
mit ihren meist zweihändigen Waffen,
während die flinken Elfen einfach zu
schnell schienen, um überhaupt getroffen zu werden!
Selenys indes bahnte sich mit seiner
Waffe zornig einen Weg durch die
Feinde, hielt dann jedoch erschrocken inne und schrie entsetzt
auf: Er hatte ein junges Mädchen
L
getötet, ohne es in seinem blinden
Blutrausch zu bemerken! Nun erkannte er seinen Fehler und Tränen
der Verzweiflung füllten seine Augen.
„Ich bin nicht besser als sie!“ rief er
noch, ehe er, von Kaladus Schwert
tödlich getroffen, zu Boden sank.
„Zum Tor!“ schrie Kaladus erschöpft,
doch niemand konnte ihn im Geklirr
der Waffen und dem Stöhnen der
Verletzten und Sterbenden hören
oder gar seinem Befehl Folge leisten.
So schlug er sich mit seiner Waffe
den Weg frei und eilte auf das große
Stadttor zu, das er jedoch niemals erreichen sollte...
ufrieden blickte Bran Garrion
auf den von zahllosen Pfeilen
durchbohrten Körper des Kriegers hinab, der sich noch ein letztes
Mal aufbäumte und dann sein Leben
aushauchte. „Die Elfen waren schneller bei ihnen als unsere Soldaten,
mein Kommandant“, meldete ein
Wachposten lakonisch und Bran sah
ihn milde lächelnd an.
„Ich habe eigentlich nichts anderes
erwartet. Denn sind sie nicht eigentlich ein Volk der Jäger?“
Estelyon schritt die Steintreppe zum
Wehrgang hinauf, während vor den
Mauern die feindlichen Krieger immer
näher heranrückten.
„Wie viele sind gefallen?“ Fragend
wandte der Kommandant sich an den
Elf, sein Blick glitt nur kurz über dessen blutbefleckte Kleidung.
„Zwei Angehörige meiner Sippe und
alle feindlichen Krieger!“ Er stockte
und sah weg.
Bran erspähte erste Sturmleitern, die
in Windeseile aufgestellt wurden.
„Es war wohl jemand unter ihnen, der
dir sehr nahe stand, nicht wahr?“
sagte er dann und Estelyon nickte
stumm.
„Selenys ist gestorben, der Bruder
von Edwyna. Und langsam beginne
ich mich zu fragen, was wir hier eigentlich tun!“ Darius eilte auf dem
Mauergang heran.
Bran entdeckte betrübt, dass der junge Mann über Nacht älter geworden
war – älter und müder, so schien es
ihm.
„So ist jemand von uns genommen
worden, den wir beide geliebt haben“,
meinte Estelyon zu ihm gewandt und
Darius nickte in stillem Einverständnis.
„Sie brechen durch!“ gellte da ein
Schrei durch die Festung und der
Kampf begann...
Z
wei Tage und Nächte hindurch
hatte die Schlacht gedauert,
zwei Tage und Nächte hatten
die steinernen Mauern der Festung
trotzig standgehalten, doch nun war
es vorbei und sie war besiegt!
Bran kniete gefesselt vor dem Heerführer Uriach Xorr und ein dünner
Blutfaden sickerte ihm aus dem
Mundwinkel.
„So haben wir eure stolze Festung
letztendlich doch bezwungen“, rief
Uriach und deutete zum Fenster des
Hauses hinaus, in dem sie sich befanden.
Feuerschein flutete von draußen herein und auf den Straßen war das
Wehklagen und Schreien von Frauen
und Kindern zu hören. Bran schloss
die Augen.
„Oh Fennerin, mein Bruder – wo ist
das Heer, das du mir versprochen
hast?“ murmelte er verbittert und ein
Hustenanfall schüttelte ihn.
Er würde bald sterben und er war
wirklich froh darum.
Zu viel hatte er bei diesem Kampf gesehen, zu viele seiner Gefährten sah
er fallen.
Estelyon war gefallen, als ein Armbrustbolzen sich in sein Bein bohrte
und er – unfähig sich zu erheben –
hilflos um Beistand flehte. Grimbort,
der Zwerg, hatte sich durch die Reihen der Feinde zu ihm durchgeschlagen und war zusammen mit seinem
ehemaligen Widersacher gestorben.
Und als dann das große Stadttor
schlussendlich
den
wuchtigen
Stößen des mächtigen Rammbocks
nachgegeben hatte, da war die Verteidigung völlig zusammengebrochen
und ein einziges Gemetzel begann.
Bran und Darius waren durch die
Straßen geeilt und überall sahen sie
die Leichname von Kriegern, Kindern, Frauen und alten Leuten gleichermaßen, die vom Feind hingemäht worden waren!
Bis zum Haus von Estelyon waren sie
durchgekommen und hatten sich dort
zusammen mit einigen Getreuen und
Arlana, der Gefährtin Estelyons, verbarrikadiert.
Doch das Haus wurde in Brand gesetzt und dort, in den lodernde Flammen, war das Elfenmädchen verbrannt und Bran hatte Darius im folgenden Kampf aus den Augen verloren. Aber er wusste auch so, dass es
für den jungen Mann keine Überlebenschance gab!
„Hör dir nur an, wie meine Männer
feiern! Viele von ihren Gefährten
Z
mussten ihr Leben lassen, aber ich
glaube doch, dass dieser Sieg alles
wieder wettmacht!“ Der Heerführer
trat lachend vor Bran Garrion, der ihn
nur noch müde anstarrte.
„Ja, deine Leute haben mir meine
Soldaten genommen, jetzt nehme ich
dir die deinen!“ schrie Uriach wutentbrannt. Bran lauschte, dann krümmte
er sich zusammen und spuckte Blut.
„Deine Leute sind betrunken“, murmelte er kaum hörbar.
„Doch nicht nur vom Wein, Bran! Die
Mädchen in dieser Festung sind allesamt sehr hübsch, vor allem in den
Augen von Kämpfern, die so lange
von zu Hause fort sind. Schade nur,
dass alle Bewohner dieser Festung
den morgigen Tag nicht mehr erleben
werden...“
„Deine Krieger sind alle betrunken –
wehrlos! Das große Tor ist zerstört
und kann kaum noch verteidigt werden...“ ließ sich Bran nicht beirren,
der wiederum in die Ferne lauschte.
„Was soll das heißen? Was willst du
damit sagen?“ fragte der Heerführer
ihn aufgebracht.
Bran richtete sich unter Schmerzen
auf und lächelte ihn nur an.
Dann sank er vornüber und starb.
Uriach Xorr blickte ihn stirnrunzelnd
an.
„Was hat er nur damit gemeint?“ Fragend wandte er sich an einen seiner
Ratgeber.
Doch im nächsten Moment vernahm
auch er Hörnerklang und Trommelwirbel, der alle Geräusche in der Festung langsam aber unaufhaltsam
übertönte...
ennerin Garrion stand auf den
Zinnen der Festung und starrte
in die Tiefe.
Seine ausgeruhten Krieger hatten die
feindlichen Truppen völlig überrascht,
wie ein Sturmwind waren sie durch
das geborstene Haupttor gestürmt
und hatten alles und jeden niedergemacht, der sich ihnen in den Weg gestellt hatte!
Fennerin dachte trübsinnig an seinen
Bruder. Sein Sieg konnte ihn leider
nicht darüber hinwegtäuschen, dass
er viel zu spät gekommen war. „Wieviele Leben, wieviele Schicksale liegen hinter diesen Mauern begraben?“ fragte er sich leise und erschauerte.
Dann blickte er weit über das Land
vor der Festung hinweg in die Ferne
und dachte an den Feldzug, den er
zu führen hatte...
F
Haste
mal ‘n
bisschen
Ein Live-Rollenspiel-Artikel
von Karl-Heinz Zapf
Plot..?
Haste mal ‘n bisschen
Einige Denkanstöße, Tipps und Tricks zum richtigen Umgang mit
S
eien wir doch mal ehrlich: Wer
von uns findet es nicht klasse,
wenn er bei einem Live-Rollenspiel eine tolle, spannende und gut
durchdachte Handlung vorfindet?
Jedem macht es doch Spaß, zu rätseln,
Mysterien zu entschlüsseln, bohrende
Fragen zu beantworten und auf (möglichst viele und schön vorbereitete)
Questen zu gehen…
Aber wer denkt sich denn so was überhaupt erst mal aus?
Und benötigt man hierfür wirklich unbedingt so etwas wie eine Plotübersicht,
bei der dies alles festgehalten wird?
Ich selbst habe mit gut durchdachten
und in sich schlüssigen Handlungsnotizen jedenfalls die besten Erfahrungen
gemacht und möchte daher an dieser
Stelle etwas näher auf dieses für LiveOrganisatoren nützliche (und meiner
Ansicht nach fast schon überlebensnotwendige) Werkzeug eingehen…
Natürlich verlangen die verschiedenen
Arten von Live-Rollenspiel eventuell
auch verschiedene Arten von Plotübersichten.
Selbst bei einem Diplomatielive, bei
dem im Normalfall alle Spieler(innen)
ihre ureigenen Geschichten und Ideen
sehr stark mit einbringen können, sollten zumindest diverse feste Nebenplots
dafür sorgen, dass nicht irgendwann
gähnende Langeweile beim zigsten
Gespräch mit dem ständig selben Thema aufkommt.
Auch die sogenannten Schlachtenlives
brauchen zumindest kleinere Aktionen,
welche die Spielleitung immer dann
einstreuen kann, wenn die Teilnehmer
(innen) dann nach soundsovielen Stunden des aufeinander Eindreschens sich
davon auch mal erholen wollen – nicht
nur die Muskeln, auch das Gehirn will
da mal angesprochen werden…
Und Turnier-Veranstaltungen benötigen
auch bei einem oft engen Zeitplan aus
dem selben Grund diverse Abwechslungen für die Spieler(innen), wenn
auch anderer Natur…
Leider habe ich bereits auch schon die
Erfahrung machen müssen, dass gerade bei den oben angeführten Live-Rollenspiel-Arten viele Veranstalter der
Auffassung sind, Plot sei kaum oder
gar nicht nötig – weit gefehlt!
Natürlich gibt es unzählige Arten von
Live-Rollenspieler(innen) und dementsprechend viele Einstellungen zum
Thema Plot: Ich kann nur für mich sprechen, würde aber gerne meine Erfahrungen in dieser Hinsicht teilen…
Zunächst einmal: Wozu benötigt man
denn eigentlich Plot?
Wenn die Handlung eines Lives richtig
ausgearbeitet worden ist, kann diese
z.B. als hervorragende Möglichkeit dazu dienen, den Hintergrund des bespielten Landes ganz nebenbei den
Spieler(innen) nahezubringen.
Ich persönlich finde es immer extrem
öde, mit meinem Charakter von Live zu
Live zu reisen und dabei oft so gut wie
nichts über den Background mitzubekommen.
Der vermutlich wichtigste Grund für
Plot ist es aber natürlich, den Teilnehmer(innen) ganz einfach etwas zu bieten – und das in jeder nur erdenklichen
Hinsicht!
Ohne „richtigen“ Plot gibt
es keine eigens dafür
angefertigten Kostüme, keine Handouts
wie Bücher oder
Pergamente, keine
überraschenden
oder grusligen Ereignisse, keine interessanten
und wichti-
n Plot..?
LARP-Plotübersichten
gen NSCs, keine außergewöhnlichen
Kreaturen oder Monster – für mich also
alles eben genau die Dinge, die ein gutes Live wirklich ausmachen.
Wenn man sich also dazu entschieden
hat, ein Live mit Handlung anzubieten,
dann sollte man diesen Weg auch konsequent zu Ende weiter
verfolgen.
Allerdings ist der
Weg zur fertigen
Plotübersicht
nicht unbedingt
immer ganz einfach, denn auch
hierbei gilt der
gute alte Leitsatz: „Zu
viele
Köche verderben den Brei!“ Und als
Veranstalter sollte man niemals unterschätzen, wie viel Arbeit eine schlüssige, in sich stimmige und für alle Spielleiter und auch NSCs verständliche
Plotübersicht machen kann…
Zu Beginn einer jeden Veranstaltung
steht ja bekanntlich erst einmal eine
Idee und regelmäßige Treffen der Organisatoren sind in jedem Fall sehr
empfehlenswert, alleine schon deswegen, weil der Meinungsaustausch und
damit die kreativen Vorschläge aller
Beteiligten das Live nach und nach
fast wie von selbst zum Leben erwecken.
Allerdings sollte man am Anfang
nicht den Fehler machen, sich allzu
sehr auf eine Handlung zu versteifen, denn sehr oft fallen einem erst
nach einiger Zeit und vielem Überlegen wirklich gute Geschichten ein und dann muss man
eventuell noch einmal alles
umarbeiten, was man bisher
niedergeschrieben hat.
Daher ist es praktisch, zuerst
einige Orgasitzungen zu besuchen, um einfach ein gutes
Brainstorming zu machen und
sich sozusagen die grobe Basis der ganzen Handlung zu
vergegenwärtigen.
Wichtig ist hierbei, dass es immer jemanden gibt, der die Ergebnisse dieser Treffen auch
schriftlich festhält, denn sonst beginnen jedesmal wieder die Diskussionen, wer denn nun was gesagt hat bzw. welche Idee nun akzeptiert und welche verworfen wurde!
Dabei ist es besonders nützlich,
wenn diese Notizen z.B. per email auch regelmäßig ausgetauscht werden, damit alle Personen immer auf dem neuesten
Stand sind (zumindest kann
dann auch niemand behaupten,
er hätte von nichts gewusst).
Obendrein kann durch solche auf
den ersten Blick zeitaufwändigen
Aufzeichnungen so manche Meinungsverschiedenheit und unnötige Diskussion vermieden werden,
die letzten Endes dann doch alle
nur mehr Zeit und Nerven kosten
würde…
Sobald man sich dann eventuell auf
einen Basis-Handlungsstrang entschieden hat und auch weiß, in welchem Live-Rollenspiel-Land und
dort welcher Gegend es stattfinden
wird (was für eine sinnvolle Plotübersicht eine entscheidende Rolle spielen kann), kann man sich den Luxus
erlauben, weiter ins Detail zu gehen.
Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, einen nicht zu komplexen Handlungsstrang als Hintergrund für alle
Teilnehmer(innen) zu erstellen und davon ausgehend damit verwobene und
davon unabhängige große und kleinere
Nebenplots zu entwicklen.
Dies hat den nicht zu unterschätzenden
Vorteil, dass weniger wichtige Nebenplots auch jederzeit bei Zeitmangel einfach gestrichen und andere stärker als
anfangs geplant hervorgehoben werden können, ohne dass hierunter eventuell die eigentlich wichtige Haupthandlung zu leiden hat.
Wichtig ist dabei unter anderem, dass
man sich vor Augen hält, in welcher fiktiven Gegend sich die Abenteurer(innen) befinden werden…
Denn hiervon ist es auch teilweise abhängig, was an Plot gebracht werden
sollte und was nicht.
Befinden wir uns in einem großen
Waldgebiet, dann könnte man so lebendige Baumwesen, Feenvolk oder
Orks einbauen, in einer Burganlage
wäre es passend, einen (oder mehrere)
umherspukende Geister und diverse
Geheimgänge und verborgene Kammern einzuplanen.
In einer Wüste könnte es bizarre Echsenwesen geben, die einem fremdartigen Götzen huldigen und in den Bergen darf auch mal ein unfreundlicher
Troll oder ein Lindwurm sein Unwesen
treiben…
Natürlich sind dies nur einige wenige
Beispiele, aber wenn man mit seinen
Plotideen erst einmal soweit ist, dass
man weiß, was für Kreaturen auftauchen sollen, was an Ambientegegenständen oder Handouts benötigt wer-
den und natürlich ebenfalls, welche
wichtigen Personen oder Orte denn
dargestellt werden müssen, dann kann
man wirklich damit beginnen, Nägel mit
Köpfen zu machen.
Ausgehend von den bisherigen Notizen
und Besprechungen zum Plot sollte
man nun die Aufgaben verteilen und
diese unbedingt möglichst terminlich
festlegen, denn was nützt einem schon
die tollste Plotidee, wenn z.B. das hierfür dringend benötigte Kostüm einfach
nicht fertig wird?
Gibt es viele wissenswerte Informationen über das bespielte Land und eine
gut ausgearbeitete Geschichte hierzu,
dann spricht wirklich gar nichts dagegen, die Spieler(innen) möglichst oft mit
diesem Wissen zu konfrontieren, denn
dadurch wird die Veranstaltung auch in
sich logisch und jeder kann sich mehr
darauf einlassen.
Für meine Begriffe kann es übrigens
gar nicht genügend Background eines
Landes geben…
Aber auch dies will bei der Plotübersicht mit eingeplant sein, denn vielleicht
will man ja diverse Pergamentrollen
ausgeben, auf denen es z.B. Legenden
oder Tagebuchaufzeichnungen zu finden gibt – man sollte es dann nicht dem
Zufall überlassen, welcher NSC diese
Handouts bei sich hat bzw. an welchem
Ort sie gefunden werden.
Allerdings sollte man sich im Zusammenhang mit Plotübersichten immer einen extrem wichtigen Gesichtspunkt
vor Augen halten: Nichts, was dort geschrieben steht ist wirklich in Stein gemeißelt!
Wir alle wissen zur Genüge, dass es
den Spielleitern immer noch ein hohes
Maß an Flexibilität abfordert, die Geschichte eines Lives selbst bei einer
noch so guten Plot-Vorbereitung zu erzählen…
Dennoch kann sie einem ungemein
helfen, unter anderem dadurch, dass
dort für alle lesbar und jederzeit zugänglich alle jene Informationen zu finden sind, die das Live betreffen.
So kann jeder Spielleiter oder NSC jederzeit und überall nachvollziehen, wie
er denn in einer Situation am besten
agieren oder reagieren sollte – nicht
immer ist jemand nämlich wirklich ansprechbar, der den ganzen Plot verinnerlicht hat!
Da es nun vermutlich hinreichend klar
sein dürfte, warum eine schriftliche und
übersichtlich gegliederte Plotübersicht
für alle Beteiligten eine große Erleichterung darstellt, kommen wir zu einer
ganz anderen Frage: Was soll da denn
sinnvollerweise eigentlich alles reingeschrieben werden?
Viele Informationen sind natürlich meistens gut, aber zu viele Informationen
führen gerne mal in die Irre und lenken
oft auch einfach nur ab… Zuerst ist es
einmal wichtig, den gesamten Handlungsablauf des Hauptplots zusammenzufassen, wie er eventuell ablaufen könnte (und es auch sollte, wenn
die Vorarbeit funktioniert hat).
Natürlich wird es mehr oder weniger
viele Abweichungen geben, je besser
der Plot aber durchdacht ist, desto minimaler wird dann der Aufwand vor Ort
sein!
Neben diesem Abriss des Ablaufs sollte
außerdem eine ungefähre Zeitvorgabe
festgehalten werden, wann welches Ereignis stattfindet – allerdings sollte diese zeitliche Fixierung wirklich nur als
völlig lose Richtlinie gelten, denn wir
wissen ja, dass Spieler(innen) sich
nicht wirklich in einen Zeitplan pressen
lassen. Schließlich kann kein Veranstalter vorhersagen, wann denn genau
plötzlich persönliche Gesichtspunkte
der Charaktere zu Tage treten und einen Plot eventuell hemmen oder vorantreiben… Dennoch dient ein erfasster
Zeitablauf allen Spielleitern dazu, stets
vor Augen zu haben, wie weit die Veranstaltung fortgeschritten ist und vor allem, was in welcher Zeitspanne denn
überhaupt
noch
machbar
sein dürfte.
Übrigens bricht sich
niemand – auch nicht
der noch so abgebrühte Plotschreiberling – einen Zacken aus der Krone,
wenn er gewisse kleine „Tricks“ benutzt, um den Plotablauf gegebenenfalls zu hemmen oder zu beschleunigen. Es ist eben immer frustrierend,
wenn die Spieler(innen) mal wieder
nicht das machen, was im Plot steht
und entweder bereits am Freitag alles
gelöst oder aber am Sonntag Mittag immer noch an der ersten Rätselnuss zu
knabbern haben!
Daher sollte man bereits in die Plotübersicht gewisse Elemente mit einbeziehen, die später während des laufenden Lives dieses besser kontrollierbar
machen (so gut das eben möglich ist).
Hierzu könnte zum Beispiel gehören,
dass gewisse Informationen erst zu einem späteren Zeitpunkt durch einen
ganz bestimmten NSC zugänglich gemacht werden (der genaue Ort der letzten Schlacht des Raubritters, dessen
Gebeine gefunden werden sollen) oder
aber der im Gegensatz dazu stehende
frühere Beginn eines Nebenplots, der
die Handlung durch ganz bestimmte
Aktionen wieder vorantreibt (der Tod eines Kaufmanns, der von der Hand des
schon lange gesuchten Meuchelmörders starb, der just dabei ertappt wird).
Aber wie gesagt, das sind nur ganz einfache Beispiele – dennoch sollte man
sich diesen Gesichtspunkt wirklich zu
Herzen nehmen, denn ein gut und flüssig laufender Plot wird auch durch solche kleinen Kniffe niemanden verärgern, ganz im Gegenteil zum lapidaren
Satz: „Ähm, das könnt ihr jetzt aber
noch gar nicht finden!“...
Die gesammelten Nebenplots sollten
übrigens – unabhängig von der zeitlichen und schriftlichen Erfassung des
Hauptplots – nach dem gleichen Schema wie der Hauptplot erstellt werden
und je nach Wichtigkeit und Personenbedarf mit einem zugehörigen klaren Stichwort
aufgelistet werden.
Was unbedingt in der Plotübersicht stehen sollte sind
Informationen und Werte
der wichtigsten Personen
und Monster, die den
Teilnehmer(innen) begegnen können!
Es ist oft einfach lästig, wenn nur wenige Spielleiter oder NSCs wirklich zur
Genüge Bescheid wissen und diese
vielleicht im entscheidenden Moment –
nämlich dann, wenn ein wichtiger NSC
plötzlich einspringen muss – nicht greifbar sind.
Ein persönliches Briefing vor allem von
Festrollen-NSCs können diese Infos in
der Plotübersicht natürlich nie wirklich
ersetzen, aber zumindest werden viele
Fragen und Missverständnisse durch
eine schriftliche Zusammenfassung
deutlich vermindert und Unklarheiten
treten so meistens erst gar nicht auf.
Auch bei Monstern ist es ratsam, zumindest die Werte und Fähigkeiten
nach dem verwendeten Live-Rollenspiel-Regelwerk anzugeben, denn so
gibt es keine unangenehmen Überraschungen, wenn der nächste Zombie,
der um die Ecke kommt, so urplötzlich
sehr viel stärker, schneller und widerstandsfähiger ist als der Untote, der gerade eben noch niedergemacht
worden ist!
Vor allem bei Zauberkundigen
bietet es sich an, eine kurze
Liste an Auswahlsprüchen
anzugeben, so muss ein
NSC auch nicht das
ganze Regelwerk kennen, was ohnehin oft
genug nicht der
Fall ist…
Gerade
Spezialfähigkei-
ten von nicht so häufigen Kreaturen wie
z.B. Riesenspinnen oder Lindwürmern
sollten in der Plotübersicht auf alle Fälle erwähnt werden!
So wird wenigstens weitgehend ausgeschlossen, dass vor Ort anwesende
Spielleiter(innen) plötzlich völlig bizarre
und überzogene Ideen verwirklichen
möchten bzw. der ach-so-schreckliche
Oberdämon so rein gar nichts auf dem
Kasten hat…
Außerdem kommen mir z.B. bei der
Niederschrift eines Plots oft die besten
Ideen für spezielle Eigenschaften und
beim durchlesen fallen mir obendrein
dann auch gewisse Denkfehler leichter
auf, die sonst eventuell erst auf der
Veranstaltung selbst zu Tage treten.
Und da ist es dann oft zu spät bzw. es
muss extra eine eventuell zeitraubende
SL-Sitzung anberaumt werden, wenn
die Handlung eigentlich bereits voll im
Gange ist.
Wenn eine gewisse Kontinuität gewahrt
wird, dann werden somit auch die Orks
auf den Veranstaltungen der gleichen
Organisatoren und im gleichen Land
auch immer die gleiche Stärke bzw.
Fähigkeiten aufweisen (okay, sieht man
vielleicht man von den Stammesführern
oder Schamanen ab), was einem die
Spieler(innen) sicherlich auf lange
Sicht durchaus danken werden.
Denn nichts nervt mehr als die Tatsache, dass wirklich kein Ork von Live zu
Live einigermaßen einschätzbar ist…
Bei Festrollen-NSCs sollte obendrein
die Motivation, das Hintergrundwissen
und persönliche Dinge festgehalten
werden, damit der NSC nicht völlig über
das Ziel hinausschießt und eventuell
Informationen preisgibt, die er eigentlich (zumindest zu diesem Zeitpunkt)
gar nicht haben kann!
Auch nicht schaden kann es, wenn bei
den Angaben zu den NSCs aufgelistet
ist, was sie an persönlichen Habseligkeiten besitzen (unter anderem vielleicht wichtige Dinge, die den Plot voranbringen können).
Nachfolgend ein einfaches Beispiel der
möglichen Beschreibung eines auf einem „Löwentor“-Live aufgetauchten
NSCs (auf Basis des verwendeten Regelwerks „That‘s Live“ 10):
Der Zyklop Mabronn:
Im Gegensatz zum
freundlichen und
weisen Zyklopen
Zalazaar, der in
der Nähe des
Kulter
Forstes lebt, ist
Mabronn ein typischer Vertreter seiner
Art: Brutal, grausam und allzeit streitlustig! Als die Fee Amathys verflucht worden ist, schloss er sich ihr an, da er
sich erhoffte, dadurch noch mehr Leid
und Elend über diese Gegend bringen
zu können...
■ LP: 6 ■ MP: 0
■ Vorteile: Ogerkraft (+1 SP),
Schmerzunempfindlichkeit, Schnelle
Heilung.
■ Nachteile: Einäugig.
■ Fähigkeiten: Bewusstlos schlagen,
Feuer machen, Giftkunde (alle Gifte
der Stufen 1-3), Magieresistenz
(Angst, Verwirrung, Schlaf), Meucheln, Orientierung, Pflanzenkunde.
■ Waffenfähigkeiten: Nach Belieben
(Einhandwaffen).
■ Zaubersprüche: –
■ Besondere Eigenschaften: –
■ Fundus-Bedarf: Waldläufer-Kleidung (mit Gugel), Umhang, Zyklopen-Maske.
Je nach Wichtigkeit des NSCs sollten
diesem in der Plotübersicht dementsprechend mehr oder weniger Informationen zugeordnet sein…
Ein einfacher Kultist nimmt daher natürlich weniger Raum ein als der Nekromant, der gerade nebenan mal wieder
die ganze Welt unterjochen möchte
und bis obenhin vollgestopft ist mit magischen Gegenständen!
Sehr wichtig in diesem Zusammenhang
ist es auch anzugeben, was die NSCs
eventuell an Fundusgegenständen (wie
z.B. Masken oder Wappenröcken)
benötigen bzw. in welcher Anzahl sie
auftauchen sollen.
Neben der Beschreibung der
NSCs und dem Handlungsablauf ebenfalls von großer Bedeutung ist eine Auflistung
der Handlungsorte.
Das klingt nun vielleicht etwas seltsam, aber oft ist
vor Ort nicht wirklich viel
Zeit da und wenn jeder Spielleiter einen Schauplatz herrichten kann, weil er ganz einfach auch ohne große Besprechung weiß, was an Ambientegegenständen aus dem
Fundus bereitgestellt und aufgebaut werden muss, dann kann
das viel Zeit und vor allem Nerven sparen (und erspart demjenigen, der die Auflistung erstellt
hat vielleicht auch einen durchaus unnötigen Herzinfarkt)!
Außerdem wissen dadurch alle
SLs und NSCs, was denn wo zu
finden sein wird und vor allem,
welche wichtigen Orte es denn
eigentlich auf der Veranstaltung zu finden gibt.
Auch dies kann manche lange Besprechung zumindest deutlich vereinfachen
oder gar ersparen, wofür wohl jeder
dankbar sein wird, der schon mal ein
Live unter Zeitdruck organisieren musste… Nicht vergessen sollte man bei
der Plotübersicht eventuell auch die
Auflistung des gesamten Teams, damit
auch jeder weiß, wer wofür im Einzelfall
zuständig sein wird – dieser Punkt kann
aber natürlich bei kleineren Veranstaltungen eventuell entfallen, wo ohnehin
jeder jeden kennt.
Für manche eher weniger zart besaiteten Zeitgenossen, die unter Umständen
den Fundusraum und auch den Fundus
in völliges Chaos oder totale Zerstörung stürzen, ist auch ein kurzer
Hinweis zur Fundus-Benutzung angeraten: Natürlich kann dies auch auf einer kurzen Ansprache geklärt werden
(und dies sollte auch unabhängig von
der etwaigen Erwähnung in der Plotübersicht gemacht werden), aber wenn
wirklich jeder NSC und Spielleiter die
schriftliche Übersicht erhält, dann kann
sich zumindest niemand mehr damit
rausreden, dass er angeblich bei der
Besprechung nicht dabei war (nicht zugehört hat, seine Zehennägel maniküren musste, Mastix im Ohr hatte etc.
– man kennt die Problematik ja)!
Es ist ja traurig genug, dass man überhaupt erwähnen muss, dass u.a. die
Fundusgegenstände pfleglich behandelt und wieder ordentlich zurückgebracht sowie verräumt werden sollten.
Aber wer so wie ich schon miterleben
„durfte“ wie manche Leute mit Kostümen oder Ambientegegenständen umgesprungen sind, in denen viel Zeit,
Mühe und Geld steckt, weiß bestimmt,
wovon ich hier schreibe…
Da es durchaus nach wie vor nicht
unüblich ist, dass viele NSCs sich erst
kurzfristig anmelden oder vor Ort für
andere einspringen, kann es übrigens
auch nicht schaden, zumindest einige
wichtige Hintergrundinfos allgemeiner
Natur in der Plotübersicht festzuhalten.
Dabei sollte man sich vor Augen
führen, wonach denn eine Person, die
ja angeblich aus dem bespielten Land
stammt, wohl von den Teilnehmer(innen) gefragt werden könnte: Zumindest
ein Basiswissen über die unmittelbare
Umgebung des Handlungsschauplatzes, aber auch Informationen z.B. zu
den jeweils wichtigen Göttern und einflussreichen Personen der jeweiligen
Live-Welt, üblichen Gepflogenheiten
wie typischen Festen oder aber den
normalen Umgang mit anderen Fantasy-Völkern sollte einem jeden NSC an
die Hand gegeben werden.
Je nach Interesse wird die jeweilige
Person sich dann ohnehin mehr oder
weniger in seine Rolle hineinversetzen.
Wenn dann aber die Spieler(innen)
merken, dass der Hintergrund stimmig
ist und sie nicht von jedem zweiten
NSC, den sie über etwas befragen
eine völlig unsinnige und
anderslautende
Antwort bekommen, dann
trägt dies natürlich auch
wieder zur allgemeinen
Stimmung und dem Flair
der Veranstaltung deutlich
mit bei. Ich persönlich finde
es durchaus angenehm,
auch eine kleine Auswahl an
„typischen“ magischen Gegenständen und deren Wirkung mit aufzuführen: So werden Ausrutscher vermieden
(„Okay, du hast jetzt Gronzo Giganto, das Schwert der Apokalypse in diesem Dunghaufen gefunden!“) und man kann obendrein
wieder einmal den einmaligen Hintergrund des jeweiligen Landes darstellen. So wurden z.B. bei einem unserer „Löwentor“-Lives, bei dem die
Teilnehmer(innen) Kontakt zu Feen-
wesen hatten, magische Spruchrollen
und Edelsteine mit Feenrunen gefunden – ein sehr einfacher, aber schöner
Weg, den Hintergrund der Veranstaltung zu vermitteln… Wie ich bereits
eingangs erwähnt habe, dient eine gut
durchdachte Plotübersicht in erster Linie dazu, allen Personen auf einem Live-Rollenspiel viel Ärger und Arbeit zu
ersparen – natürlich muss hierfür im
Vorfeld mehr Aufwand betrieben und
vielleicht das eine oder andere öfter
überdacht werden, aber am Ende wir
wirklich jeder davon profitieren!
Übrigens kann ich abschließend nur jedem ans Herz legen, einen ganz, ganz
schlimmen Denkfehler nicht zu begehen: Es gibt nämlich niemals genügend
Plot, auch wenn manche Veranstalter
diese Meinung vielleicht vertreten!
Gerade Nebenplots sollten wirklich
möglichst viele „vorrätig“ sein, denn
diese können ja erst dann gelesen und
vorbereitet werden, wenn man sich vor
Ort dazu entschieden hat, sie auch
wirklich einzubauen – und wenn sie auf
dieser Veranstaltung dann doch nicht
verwertet werden, dann eben beim
nächsten Mal. Wie erwähnt, durch eine
gut gemachte Plotübersicht wird vieles
sehr viel leichter.
Es gibt dabei eigentlich nur noch ein
klitzekleines Problem: Das eigentliche
Lesen und Verstehen der Plotübersicht
kann der jeweiligen Person nämlich
niemand abnehmen…
Zapfs Pranger
Zum Glück für alle Beteiligten gab uns die eiligst von der Hofmagierin im „Goldenen Einhorn“ herbeigerufene schnucklige Fee gute Tipps
mit auf den Weg und ermöglichte es uns somit, nach der Lösung vieler Rätsel endlich Zutritt zu der Heimstatt des Efreets zu erhalten...
Kampf gegen Halunken und Efreets!
Endlich konnte ich wieder mal das spannende Tageslive „Goldenes Einhorn“ bei Günzburg besuchen
D
as neue Jahr war noch nicht
besonders alt, als Angela,
Hendrik, Vanessa und ich uns
auf in Richtung des nahen Günzburg
machten, um dort erneut an einem Tageslive des ehemaligen „Weißer
Eber“-Teams teilzunehmen.
Nachdem diese Veranstaltung zu Silvester ein recht großer Erfolg gewesen zu sein scheint und ich ja im Jahr
2005 bereits drei der kurzweiligen
Tageslives besucht hatte, konnte ich
es daher auch kaum erwarten, mal
wieder für einige Stunden ein paar
vertraute Gesichter um mich zu haben…
Die Günzburger Truppe hat sich nun
ja in „Unicorn LARP“ umbenannt
und demzufolge laufen die neuen Ta-
vernenlives nun auch unter dem Titel
„Goldenes Einhorn“.
Außerdem gab es noch eine weitere
Premiere, denn ich hatte meine kleine
Tochter mit dabei, um sie so nach und
nach an mein Hobby heranzuführen,
nachdem sie ja nun bereits zweimal
108
an den riesigen „Conquest“-Veranstaltungen (mehr oder weniger freiwillig) teilgenommen hat!
Wir waren also alle sehr gespannt,
was diesmal im Lande Xanth auf uns
wartete…
Diesmal waren ausnahmsweise rela-
Zapfs Pranger
tiv wenige Teilnehmer(innen) gekommen, das konnten wir bereits beim
Check-in feststellen, aber das musste
ja nicht zwangsläufig bedeuten, dass
wir Probleme mit dem Plot bekommen mussten.
Jedenfalls waren
doch einige bekannte Gesichter unter den
Anwesenden,
so unter anderem
Babsi,
Martin, Jackmack und Basti
von den
„Atakanies“ und natürlich auch andere Personen, die ich von früheren Tavernen her kannte.
Ich selbst war diesmal übrigens wieder mit meinem Leibwächter-Charakter namens Morten Kalthand dabei,
den ich zuletzt auf „Zwietracht – Die
Vergeltung“ gespielt hatte.
Tja, die Lederrüstung dieses Charakters ist einfach so angenehm zu
tragen, vor allem im Gegensatz zu
dem ganzen Metall-Gerümpel,
das ich bei meinem Löwentor-Charakter Eberhard Hauenstein so mit
mir rumschleppe…
Jedenfalls gab es ein kleines Problem mit den
eigentlich geplanten Kampfaktionen,
denn
wegen der eisigen Kälte
an diesen Tagen
war
natürlich die
Wiese
vor
dem Gebäude mit einer
richtigen Eisschicht bedeckt,
so dass wir gleich bei
der Ansprache darauf
hingewiesen wurden,
diese Eisfläche mög109
lichst überhaupt nicht zu betreten!
Dennoch ging es natürlich gleich
richtig los und kaum hatten wir die
Taverne betreten – wo wir diesmal zu
unserem großen Unmut unsere Waffen bei einer dreisten Maid am Eingang zurücklassen mussten – kam
auch schon die erste Überraschung:
Ein gesuchter Verbrecher tauchte mit
seiner Helfershelferin auf und behauptete, er hätte uns alle hier zusam-
Sei zu Gast in einerWelt voller
Phantasie und
Abenteuer!
www.unicorn-larp.de
Zapfs Pranger
Teddy in seiner Rolle als „da Gangsta“. Bei einer so imposanten Erscheinung (mit schussbereiter Doppelarmbrust) wurden wir so ganz ohne Waffen doch relativ kleinlaut...
menkommen lassen, um eine neue
und mächtige Verbrecherorganisation
zu erschaffen!
Natürlich zauderte ich nicht lange
und stimmte ihm eifrig zu, denn so
ganz ohne Waffen wollte ich es mir
mit diesem Schurken nicht sofort verderben…
Als aber kurze Zeit später die Wache
auftauchte und die Begleiter des Halunken festnahm, murmelte dieser nur
kurz: „Ich wünsche mir, dass die Soldaten meine Begleiterin und mich
nicht sehen können“ und konnte dann
auch tatsächlich völlig unbehelligt
nach draußen verschwinden.
Zu allem Überfluss wurden wir dann
auch noch beschuldigt, tatsächlich
Verbrecher zu sein und nach einigem
Hin und Her und der Überprüfung
durch die königliche und ziemlich
schnippische Hofmagierin konnten
diese Anschuldigungen zum Glück
entkräftigt werden.
Viele der draußen abgelegten Waffen
waren dummerweise auch noch von
den Haderlumpen gestohlen worden,
so dass erst einmal guter Rat teuer
war.
Vor allem erschien uns natürlich seltsam, dass der meistgesuchte Verbrecher so einfach an den versammelten
Wachsoldaten
vorbeimarschieren
konnte, aber dieses Rätsel sollte später auch noch gelöst werden.
Es verhielt sich nämlich so, dass der
Schurke einen magischen Ring besaß,
in den ein diabolischer Efreet gebannt
war, der allerdings die Wünsche seiner Träger ganz nach seinen eigenen
Vorstellungen erfüllte und ziemlich
launenhaft war.
Die Hofmagierin verfolgte eigene
Ziele und beauftragte uns, ihr einen
Gegenstand des gesuchten Halunken
111
zu überlassen. Durch die Herbeirufung einer Fee durch die Hofmagierin
konnten wir dann schließlich den
Aufenthaltsort dieses üblen Schurken
ausfindig machen und natürlich geschah dies just in dem Augenblick,
als die von mir bestellten Hamburger
fertig waren – seufz!
Aber natürlich konnte Morten nicht
zurückstehen, als sich fast alle auf
den Weg nach draußen machten, wo
Zapfs Pranger
wir den Ringträger aufspüren konnten
und dieser nach einem kurzen Kampf
mit seinen Getreuen niedergemacht
wurde.
Dummerweise wollte sich jemand um
seine Verletzungen kümmern und sofort übernahm der Efreet die Kontrolle über diese Person, die ich zwar
noch niederzuschlagen versuchte,
durch die Macht des Ringes aber
gelähmt wurde…
Aber das war leider erst der Anfang,
denn nun überschlugen sich die Ereignisse: Ein Norwaller konnte zwar
die neue Ringträgerin niederstechen,
aber der Ring wanderte weiter auf
seinen Finger und obwohl wir ihn sogleich bewusstlos schlugen, gewann
das Artefakt immer größere Macht, so
dass ich mich dazu gezwungen sah,
dem bedauernswerten Kerl mit meiner treuen Axt die Hand abzuschlagen!
112
Natürlich nur bei der Augsburger SpieleSchmiede!
Zapfs Pranger
Da war guter Rat teuer! Das Pergament aus der Schatzkammer des diabolischen Efreets
stellte selbst die schlauesten Gelehrten unter uns auf eine harte Probe...
Doch schon hörte auch ich selbst eine
lockende Stimme in meinem Kopf,
die mich dazu aufforderte, den Ring
aufzustreifen und man musste mich
mit Gewalt zurückhalten, um ihn
nicht an mich zu nehmen.
Es dauerte ziemlich lange, bis es soweit war, dass die Hofmagierin
den Ring in ihre Gewalt
bringen konnte und einigermaßen Ruhe
einkehrte – aber
nicht für lange,
denn der anwesende
Ork
schnappte sich
den magischen
Gegenstand
und
konnte
nach draußen
flüchten, wo
wir kurze Zeit
später
von
überaus
mächtigen
Ghulen angegriffen wurden
und ich nur durch das
rasche Eingreifen des lorunganischen
Magiers Cedrik vor dem Tode gerettet werden konnte!
Immerhin konnten wir dann noch herausbekommen, dass die Fee wohl eine Möglichkeit dazu besaß, die
Wohnstatt des Efreets für uns zugänglich zu machen, wo wir in Erfahrung
bringen wollten, wie wir ihn bezwingen und damit dem Spuk ein Ende
machen konnten.
Hierzu mussten wir aber erst einmal
ziemlich viele Rätsel lösen, was aber
allen Beteiligten viel Spaß
machte, da auch einige
Aufgaben dabei waren, die wirklich
noch
niemand
von uns kannte…
Auch
die
Schatzkammer des Efreets war schön
hergerichtet
und als wir
dann endlich
unter doch recht
großen
großen
Schmerzen (denn
die Kammer war mit
Fallen gesichert, falls
man auf die falsche Steinplatte trat!) die richtigen Bodenplatten herausgefunden hatten, konnte ich
mich an die Stelle derjenigen Person
schmuggeln, welche die Schatzkammer als nächstes betreten durfte!
Und als ich dann vor dem vor Schätzen fast überquellenden Tisch stand,
114
nahm ich zwar ein dort liegendes Pergament an mich, aber dummerweise
auch einen Skarabäus, der mich dann
in der realen Welt fast Kopf und Kragen kosten sollte.
Denn dieser schöne Schmuckgegenstand lag unter einem Fluch, der mich
in rasender Geschwindigkeit altern
ließ und es begann ein Wettlauf gegen
die Zeit, um diesen Skarabäus wieder
zurück an seinen Platz zu bringen,
womit wir den Fluch zu brechen hofften!
Zum großen Glück für mich klappte
dies dann auch noch rechtzeitig und
ich kam aus der ganzen Geschichte
sogar um fünf Jahre verjüngt hervor,
da die Fee mir mit einem Zauber diese Lebensspanne zugestanden hatte,
um mich vor dem frühzeitigen Alterstod zu retten.
Danach ging es daran, das in einer
uns unbekannten Sprache verfasste
Pergament zu entziffern, was aber bei
den verschlungenen Schriftzeichen
und der eher düsteren Beleuchtung
(und der langsam einsetzenden Müdigkeit gegen Mitternacht) schier eine unlösbare Aufgabe war.
Zwar vollführte Angelas Charakter
noch ein magisches Ritual, um den
wahren Namen des Efreets in Erfahrung zu bringen, dann aber mussten
wir auch schon aufbrechen, da es al-
Zapfs Pranger
stalter werde ich aber auf jeden Fall
wieder auf dem ersten „richtigen“ Live des kleinen Teams mit dabei sein
und ich bin mir sicher, dass ich dort
wieder sehr viel Spaß haben werde…
■ ■ ■ Infos:
www.unicorn-larp.de
IMPRESSUM
■ Zapfs Pranger ist das offizielle Newsletter der Augsburger SpieleSchmiede.
Das Newsletter erscheint unregelmäßig,
der Versand erfolgt nur per e-mail!
Eine Druckversion kann in Ausnahmefällen
per mail angefordert werden.
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■ Kontakt: 08 21/ 99 47 44
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■ Layout, Text und Gesamtherstellung:
Karl-Heinz Zapf
■ Fotos: Jürgen Kohlhepp, Christoph
Walter, Jörg & Frank Bindewald,
Stefan Bauer, Markus Still, Team
„Goldenes Einhorn“, Karl-Heinz
Zapf
■ Grafiken: Marc Lee Winser
■ Lektorat: Tine Klimpke, Karl-Heinz Zapf
Bei den WFRPTM-Regelergänzungen „Was
vorher geschah“ und „Kreaturen der
Nacht“ handelt es sich um inoffizielles
Material von Karl-Heinz Zapf.
Das WFRPTM-Abenteuer „Das Geheimnis
von Haderfurt“ ist ist ebenfalls inoffizielles
Fanmaterial von Karl-Heinz Zapf.
Die Verwendung von geschützten Warenzeichen
in diesem Newsletter stellt keinerlei Verletzung
des Urheberrechts dar.
VORSCHAU
In der nächsten Ausgabe:
■ Con-Berichte zu:
„Con der langen Schatten“ 2006
„Academia Elementarica“
„Weichei Weekend“ 2006
„CAT-Con“
Die Schatzkammer des Efreets! Lange mussten wir leiden, ehe wir die richtigen Buchstaben herausgefunden hatten, die uns den Weg zu seinen gehorteten Schätzen ebneten...
lerhöchste Zeit für Vanessa war, ins
Bett zu hüpfen!
Gegen 1.00 Uhr Nacht kamen wir
dann erschöpft daheim an und uns allen hat dieses Tageslive von „Unicorn
LARP“ wieder großen Spaß gemacht,
auch wenn einige der geplanten Aktionen und vor allem Kämpfe aus Sicherheitsgründen ausfallen mussten.
Wie immer aber waren die NSCs gut
aufgelegt und fair und die ganze Ver-
anstaltung war liebevoll organisiert.
Leider mussten wir „hinter den Kulissen“ erfahren, dass die Günzburger
Gruppe mit dem neuen Pächter des
Gasthauses doch ein paar Probleme
hat und daher wohl das letzte Tageslive im März ausfallen wird...
Das fand ich vor allem deswegen
schade, weil ich im Februar keine
Zeit habe! Aber im September und
nach der „Sommerpause“ der Veran115
■ WFRPTM-Abenteuer:
„Das Erbe von Constant Drachenfels“
■ „MMM Rollenspiel-Abenteuer:
„Katakomben des Chaos“
■ Fantasy-Story:
„Der letzte Abend von Atlantis“
■ Artikel:
„I did it my way...“
Aus dem Leben eines MöchtegernWeicheis
„Spiel-leiten oder spiel-leiden?“
Lust und Frust beim Live-Rollenspiel
■ Regelergänzung:
111 Rätsel für Rollenspieler(innen)
...und natürlich noch vieles mehr!
Schweizer L ive-Rollenspiel
vom 7. b is 9. Juli 2006
Infos: grinsekatze@grinsekatze.ch
Todgeweiht
...wer früher stirbt
ist länger tot!
Zapfs Pranger
Löwentorer siegreich gegen Orks!
Bereits im September letzten Jahres fand „Galthron 3“ statt: Ein Bericht über ein Live der Extraklasse
A
m Wochenende vom 2. bis 4.
September letzten Jahres hatte ich das große Vergnügen,
an einem Live-Rollenspiel namens
„Galthron 3 – Schatten der Vergangenheit“ teilzunehmen.
Nur leider warte ich bis heute trotz
mehrmaligem Kontakts mit der Spielleitung auf die vor Ort zahlreich geschossenen Fotos – daher muss dieser
Bericht nun leider ohne neue Bilder
auskommen (das ist übrigens der
ziemlich einzige Makel dieser Veranstaltung, aber dennoch bei der ansonsten
gebotenen
Professionalität
durchaus äußerst ärgerlich)!
Das Live-Rollenspiel hatte zwar eigentlich bereits am Donnerstag begonnen, aber wie das eben so ist,
wenn man mit beiden Beinen fest im
„normalen“ Leben steht, konnten sowohl ich wie auch Thomas (alias
Landru, der Minderprächtige) leider
erst am Tag darauf losfahren und da
der Ort des Geschehens eine gute
Strecke hinter Nürnberg lag, waren
wir dementsprechend lange unterwegs. Allerdings wurden wir bereits
auf der Fahrt durch die schöne Umgebung und das größtenteils auch sehr
gute Wetter entschädigt und als wir
ankamen, stellten wir auch gleich
fest, dass es sich um ein zwar kleines,
aber (gerade deshalb) sehr feines Live
handeln würde.
Der kleine Zeltplatz war schön am
Waldrand gelegen und bot unter anderem auch eine sehr große und
gemütliche Taverne, die wir aber leider – aus lebensbedrohenden Gründen – nur sehr spärlich nutzen konnten! Die sanitären Anlagen waren
zwar nicht auf dem neuesten Stand
(und mieften vor allem bei unserer
Ankunft dem Plot angemessen schön
nach Orks), durch den unermüdlichen
Putzeinsatz der Orga dann aber
durchaus akzeptabel (die Hauptache
ist ja, man muss sich nicht in so eine
eklige Plastikkabine zwängen)...
Als wir ankamen und in unsere Rollen schlüpften (ich war als Eberhard
Hauenstein aus Löwentor unterwegs)
trafen wir auch gleich auf einige bekannte Gesichter, die gerade von einer Befreiungsaktion aus dem Wald
zurückkamen: Tine und Christoph als
arvenische Elfen und Tobi und Rainer
als Vertreter Löwentors!
Leider war teilweise auch ziemlich
dubioses Gesindel im Lager vertreten
(soll heißen, für Eberhard ist alles,
was nicht klar die Seite des Guten
vertritt, eher zwielichtig – im
wahrsten Sinne des Wortes) aber die
beständigen und bereits seit Donnerstag andauernden Angriffe von Orks
führten dazu, dass sich fast alle
Gruppen dann doch ganz gut
zusammenrauften.
Die Lage stellte sich
zunächst relativ verzwickt
dar, als wir den bedrängten Personen im Lager
zur Hilfe kamen: Es
verhielt sich so,
dass unter dem
Landstrich ein riesiges
„Blutnetz“
gespannt war, das
dazu diente, das
Blut der Verletzten
und Toten zu sammeln und damit
einen
zentralen
Knotenpunkt
zu
speisen! Außerdem
gab es eine riesige
Kugel aus Wasser im
Wald, die von einem
machtvollen Wasserelementar aufrecht erhalten wurde, das aber
wiederum
ebenfalls
durch dieses Blutnetz
langsam aber sicher
korrumpiert wurde.
In der Kugel befand
sich aber eindeutig
schwarze Magie und
115
die anwesenden Zauberkundigen hatten eine doch recht schwere Nuss zu
knacken, wie sie dieses Rätsel lösen
sollten...
Währenddessen nahmen die Attacken
der Orks an Heftigkeit zu und man
berichtete uns, dass zudem ein großer
Haufen schwer gerüsteter und deutlich stärkerer Schwarzorks auf dem
Weg zu uns sei!
Ja, da kam Freude auf und beim ersten Angriff dieser wilden Kreaturen
wurde uns dann bewusst, dass die
ganze Angelegenheit nun wirklich
nicht mehr lustig war und sowohl die
Heiler wie auch jene
Personen, die Rüstungen reparieren
konnten,
hatten
wirklich alle Hände voll zu tun, uns
mit ihren Fähigkeiten zu unterstützen.
Immerhin war es für mich eine mehr
als willkommene Gelegenheit, mal
Gambeson, Kettenhemd und Plattenschultern zu testen – es war zwar anfangs schweißtreibend, ich gewöhnte
mich aber doch erstaunlich schnell
daran, wenn ich auch nach wie vor
die gute und bequeme Lederrüstung
vorziehe... Später berichteten uns
dann Späher, dass es wohl Orkhöhlen
in nicht allzu weiter Entfernung gäbe,
die auch noch bewohnt seien... Zum
Glück für uns lebte im nahen Waldgebiet auch ein uns freundlich gesonnener Waldtroll, der mit seiner riesigen
Keule bisweilen für bös’ Backenfutter
unter den Horden der Orks sorgte!
Nachts ging es dann wirklich rund
und auch die Orks führten nun als
Verstärkung zwei Trolle ins Felde, die
böse im Lager wüteten (zum Glück
waren wir Löwentorer nach unserer
langen Wachschicht zu diesem Zeitpunkt gerade als Bewachung mit der
anwesenden Baronin in der Taverne,
in der es relativ ruhig blieb)...
Später hatte ich dann meine erste Begegnung mit den sogenannten Blutgeistern, ziemlich beunruhigend aussehenden Kreaturen, die zudem mit
Zapfs Pranger
normalen Waffen gar nicht zu verletzen waren! Eine Vision, in der ich
aussichtlos gegen diese üblen Geschöpfe kämpfte, die immer mehr
Kraft durch das Blutnetz gewannen,
zeigte mir auch, dass das Lager letzten Endes unterliegen würde, wenn
nicht schnell eine Lösung gefunden
wurde! Am nächsten Tag dann wurde
zum Glück mit Hilfe eines Rituals die
Wasserkugel des Elementars gereinigt und wir hatten derweil alle Hände voll zu tun, das Lager gegen die
Attacken der Schwarzorks zu verteidigen, die aber am Nachmittag so
heftig angriffen, dass fast alle Personen völlig am Ende waren (und da ich
die Schläge eines Berserkers mit seiner Zweihandwaffe abbekam, lag ich
wohl als Allererster am Boden)!
Nun war klar, dass wir so schnell als
möglich die Nachschublinien der
Orks zerschlagen und die Höhlen angreifen mussten, in denen sich wohl
auch ihr Anführer und einige Schamanen verbargen und nach ein paar
militärischen Übungen und der besseren Organisation der Lagerverteidigung brachen wir auf, den Orks zu
zeigen, wo der Hammer hängt!
Vor dem Höhleneingang gab es dann
dementsprechend eine wirklich heftige Schlacht, da immer wieder von
außen Orkhorden gegen uns anrannten und lange Zeit dachten wir wohl
alle, dass wir den schwer bewachten
Eingang nicht würden einnehmen
können, bis schließlich in einer
kurzen Kampfpause eine tapfere
Truppe von Schildträgern (und
Eberhard natürlich mittendrin)
die Verteidiger niedermachen
und somit in die Höhlen eindringen konnte...
Der Kampf vor dem Dungeon
war dann auch für mich sicher
einer der Höhepunkte dieses Lives,
denn die Orks verhielten sich nicht
dumm, sondern griffen oft an mehreren Fronten gleichzeitig an, so dass
unsere Verteidigung mehrfach kurz
vor dem völligen Zusammenbruch
stand; da hat es mich dann umso
mehr motiviert, dass ich dem abgelenkten orkischen Bogenschützen
so richtig schön ins Kreuz schlagen
durfte, ehe er auch nur einen Pfeil auf
116
unsere wackeren Kämpfer (innen) abfeuern konnte... In den Tiefen der Erde gab es dann aber auch noch einiges
zu tun, die Veranstalter hatten wie bereits erwähnt ein sehr schönes Dungeon im Wald aufgebaut, das dann auch
sozusagen den Schluss- und sicher
auch absoluten Höhepunkt dieses Lives darstellte.
Während dann die Zauberkundigen
(wieder einmal) ein Ritual durchführten, um das Blutnetz (dessen Zentrum
in den Höhlen lag) zu vernichten,
wehrten wir die vereinzelten Angriffe
der Orks ab, die nun aber zum Glück
immer schwächer wurden...
Alles in allem war „Galthron 3 –
Schatten der Vergangenheit“ ein
wirklich sehr schönes und gelungenes
Live, das sowohl Kampf-, wie auch
Magie- und Wissenskundigen jede
Menge zu tun bot.
Die Spielleitung war stets präsent und
meistens hoch motiviert und gut gelaunt, wobei man auch merkte, dass
sich hier viele Leute untereinander
sehr gut kannten, was einigen Spielern auch bisweilen klare Vorteile
beim Plot verschaffte...
Wirklich bemerkenswert machten
diese Veranstaltung aber wohl die
NSCs, die ihre Rollen als Orks wirklich auslebten und uns bei sehr
schweren, aber fast ausnahmslos fairen Kämpfen eine echt schwere Zeit
bereiteten, so dass ich oft dachte, dass
es unmöglich war, ihren Attacken
noch länger standzuhalten und meine
Rüstung und mein Schild mehr als
einmal geflickt werden mussten!
In den kurzen out-time Gesprächen
konnte man dann auch erfahren, dass
es den Orks mit uns wohl den selben
Spaß machte, was man ihrer Spielweise auch deutlich anmerkte...
Auch unser Spiel im Lager – vor allem mit den beiden anderen Löwentorern und den arvenischen Elfen, aber
auch mit vielen anderen – fand ich
sehr schön und größtenteils gelungen.
Für mich eines der besten Lives, auf
denen ich bisher war und daher werde
ich die weiteren Veranstaltungen dieser Orga auf jeden Fall aufmerksam
im Auge behalten!
■ ■ ■ Infos:
www.nordlandclans.de
Das
Geheimnis
von
Haderfurt
Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz Zapf
ieses Rollenspiel-Abenteuer wurde inspiriert durch das Buch „Der RattenfänDger“
von Kai Mayer.
ines allzu schönen Tages erhalten die Abenteurer eine
Nachricht, dass ihnen eine
große Summe Goldes winkt, wenn sie
sich unverzüglich bei
E
Adr ian-Lazar
von Rabenfels
einfinden.
Alternativ hierzu können sie natürlich
auch einfach einen Anschlag in einer
der größeren Städte des Empire entdecken, in dem es ebenfalls um eine
„üppige Belohnung“ geht, wenn eine
kleine Reise und diverse Dienstleistungen erbracht würden...
Im Haus von Adrian-Lazar von Rabenfels werden die Abenteurer von einem
schnippischen Diener empfangen, der
sie nach einiger Wartezeit allerdings zu
seinem Dienstherrn und ihrem künftigen Auftraggeber führen wird.
In der Zwischenzeit kann sich die
Gruppe über den etwas merkwürdigen
Geschmack des Adligen wundern: Das
gesamte Haus ist sehr dunkel gehalten,
Möbel aus dunklem, fast schwarzem
Holz, düstere Gemälde mit unheilschwangerem Inhalt und bizarre und
oftmals unheimliche und bedrohlich
wirkende Statuen und Statuetten scheinen in allen Räume vorhanden zu sein
und schwere, dunkelrote Vorhänge
verdecken die hohen Fenster...
Als die Abenteurer schließlich im Kaminzimmer vor dem Adligen stehen,
wirkt dieser gerade so, als sei dieses
Haus wie für ihn geschaffen: AdrianLazar von Rabenfels ist hochgewachsen und hager, seine Hautfarbe ist unnatürlich bleich und langes, pechschwarzes Haar fällt ihm bis auf die
Schulter herab, in dem sich aber einige
weiße Strähnen deutlich abheben.
Seine Gesichtszüge sind zu scharfkantig, um attraktiv zu wirken, und seine
Es ist allen Freunden spannender Lektüre wärmstens empfohlen – außerdem beinhaltet es noch viele weitere Anregungen und Hintergrund für dieses Abenteuer.
Die anderen Bücher von Kai Meyer, unter anderem „Der Schattenesser“, „Die Geisterseher“ oder „Die Winterprinzessin“ bieten ebenfalls hervorragende Unterhaltung
und besonders viele Möglichkeiten, sie in Rollenspiel-Abenteuer umzusetzen...
Die neuen Nekromanten-Zaubersprüche wurden größtenteils aus dem Internet übernommen und wurden entwickelt von Garett Lepper.
Augen blicken niemals jemanden direkt an, sondern scheinen stets in die
Ferne zu sehen oder auf Dinge, die
sonst niemand entdecken kann.
Er sitzt beim Eintreten der Gruppe in
einem gepolsterten, hohen Kaminsessel und nippt an einem Glas mit rotem
Wein. Langsam wendet er sich dann
den Neuankömmlingen zu, betrachtet
sie kurz und nickt dann in Richtung eines kleinen Tisches, wo mehrere Gläser und eine Karaffe mit Rotwein steht.
Es entsteht eine unbehagliche Stille,
bis er schließlich seufzt und das Glas
abstellt, die Finger aneinanderlegt und
zu sprechen beginnt...
„Seid mir willkommen! Ich weiß, dass
mein Haus und ich selbst etwas... exzentrisch oder merkwürdig erscheinen
müssen, ich kenne die Reaktion meiner
Umgebung auf meine Neigungen. Nun,
ihr mögt mich als ungewöhnlich oder
gar unsympathisch einschätzen, das ist
euer gutes Recht, doch ich möchte
gleich vornweg sagen, dass mein Auftrag nicht nur wichtig ist, sondern
obendrein nur von lauteren Gedanken
getragen wird!“
Er steht auf und geht zu einem Bücherregal, aus dem er scheinbar gedankenverloren ein Buch nimmt und darin
blättert, ohne jedoch genau darauf zu
achten.
„Ihr müsst wissen, dass meine ganze
Kindheit und Jugend ein einziger, nicht
enden wollender Alptraum war! Mein
Vater ist
gegangen und muss aufgehalten werden. So bald ich konnte, entfloh ich
den bedrückenden Mauern von Rabenfels und kam hierher... wie ihr jedoch
sehen könnt, ist mein Geschmack sehr
geprägt von meiner Heimat!“
Er lacht leise und wenig fröhlich.
„Aber ich möchte euch nicht mit meiner Lebensgeschichte langweilen. Tatsache ist, mein Vater galt immer schon
als grausamer Tyrann, der aufsässige
Bauern lieber gleich am Galgen sah
oder auf Pfählen vor der Burgmauer
von Rabenfels, als sie mit gütiger
Hand zu regieren. Das Leben in seiner
Grafschaft war für das einfache Volk
die Hölle und er tat, was er wollte,
ganz nach Belieben! Die Herrscher
von Stirland wollten ihn zur Räson
bringen, da sagte er sich los und erklärte sich als zu Sylvania zugehörig.
Und seine Greueltaten gingen weiter...
Wer kann es den Leuten verdenken,
dass sie zu Sigmar beteten und auf einen Erlöser warteten?“
Er legt das Buch zurück und läuft unruhig im Raum auf und ab.
„Und nun dies! Lange schon halte ich
mich fern von meiner Familie, aber
diese Nachricht kann und will ich nicht
mehr ignorieren. Vor einigen Tagen erreichte mich – mehr durch Zufall – die
Nachricht, dass aus Haderfurt, dem
Dorf direkt unterhalb der Burg meines
Vaters,
Menschen
verschwunden
sind... viele Menschen!“
Er lässt diese Worte auf die Abenteurer
einwirken und tupft sich mit einem
Dragom ir
weißen Tuch den Schweiß von der
von Rabenfels
Stirn.
und ich fürchte, diesmal ist er zu weit „Einige der Einwohner des Nachbar-
Vorgeschichte...
orts in Stirland erzählten einem reisenden Händler, sie hätten bemerkt, dass
fast alle jungen Mädchen aus Haderfurt verschwunden sind... wie vom
Erdboden verschluckt! Eure Aufgabe
ist es, diese unglücklichen Menschen
zu retten oder in Erfahrung zu bringen, was dort wirklich geschehen ist!“
Zum ersten Mal starrt er die Abenteurer an und sein Blick ist äußerst beunruhigend.
„Ich will den Namen meiner Familie
reinwaschen! Vielleicht sind es ja auch
nur Gerüchte, Geschichten dummer
Bauern, aber ich muss Gewissheit haben. Ihr werdet fürstlich entlohnt werden für diesen Auftrag, seid dessen
versichert.“
Mit diesen Worten setzt er sich wieder
in den großen Sessel und versucht
sichtlich, sich wieder zu entspannen.
Natürlich wird Alexandru-Lazar den
Abenteurern alle Fragen beantworten,
die diese ihm nun stellen werden.
Allerdings kennt er auch nur die verwaschenen Berichte, die aus dem fernen Sylvania zu ihm gedrungen sind.
Der Händler hatte seine Geschichte
wohl auf dem Weg hierher sehr ausgeschmückt und aufgebauscht, aber seinen Erzählungen zufolge sollen alle
jungen Mädchen zwischen 14 und 20
Jahren spurlos aus Haderfurt verschwunden sein, so als hätte es sie nie
gegeben!
Burg Rabenfels überschaut das Dorf
von einem kleinen Berg herab und in
der Tat ist Haderfurt die größte Ansiedlung der kleinen Grafschaft.
Außer seinem Vater lebt auf der Burg
noch seine Schwester
sollten, denn sein Vater würde jeden
sofort töten, der ihr zu nahe kommt!
Leider war der Adlige schon seit langer Zeit nicht mehr dort und kann zum
Zustand des Dorfes nur noch sagen,
dass die Menschen dort sehr religiös
sind und Sigmar anbeten.
Ebenfalls in Haderfurt befindet sich
ein Tempel Shallyas, der Göttin der
Heilung, und vielleicht gibt es auch
dort eine Möglichkeit für die Gruppe,
etwas zu erfahren.
„Ihr erhaltet von mir Pferde und den
Proviant für die Reise, sowie eine Anzahlung von 50 Goldcrowns. Solltet
ihr den Auftrag zu meiner Zufriedenheit erledigen, so werdet ihr weitere
200 Goldcrowns erhalten.“
Ansonsten gibt es nicht mehr viel, was
Adrian-Lazar ihnen an Neuigkeiten
bieten kann, er wird aber etwaige Bedenken über die Gefährlichkeit der
Reise mit einer Handbewegung beiseite scheuchen.
„Ich kenne die unzähligen Geschichten über Sylvania und weiß auch, dass
leider sehr viele davon der finsteren
Wahrheit entsprechen. So nahe an der
Grenze zu Stirland aber dürfte immer
noch keine allzu große Gefahr drohen,
wenn ich auch nicht weiß, welche Übereinkünfte mein Vater mit den Herren
dieses unwirtlichen Landes geschlossen hat.“
Der Adlige legt den Abenteurern nahe,
sich in Haderfurt an den Sigmar-Priester zu wenden, denn dieser weiß sicher am besten über die Geschicke des
Dorfes Bescheid...
„Seltsam erscheint mir nur, dass die
Bewohner von Haderfurt nicht versucht haben, Hilfe zu holen! Sollten sie
Elena-Galina
soviel Angst vor meinem Vater haben,
von Rabenfels
dass ihnen sogar das Schicksal ihrer
und er rät ihnen, sich von ihr fernzu- eigenen Kinder mittlerweile gleichgülhalten, falls sie an ihrem Leben hängen tig geworden sein sollte..?“
O
bwohl Adrian-Lazar von Rabenfels
sicherlich recht damit hat, dass sein
Vater ein grausamer und schrecklicher Tyrann ist, irrt er sich darin, dass dieser etwas mit dem Verschwinden der Mädchen
aus Haderfurt zu tun hat.
Dragomir von Rabenfels ist nämlich
ganz und gar unschuldig am tragischen
Schicksal der Mädchen und der ortsansässige Priester namens Heinrich Federhoffer ist es, der ihren Tod zu verantworten hat!
Aber wir wollen ganz am Anfang der traurigen Geschichte beginnen...
Seit unzähligen Jahren leiden die strenggläubigen Menschen der Ansiedlung nun
schon unter dem erbarmungslosen Joch
des Adligen von Burg Rabenfels.
Ihre fanatische Verehrung Sigmars wurde
dabei immer mehr zu einer Art Fluchtweg
und gleichzeitig Schutzwall gegen das
Grauen, das der Adlige immer wieder
über sie brachte.
Ihre Töchter wurden vergewaltigt, Männer
gepfählt und aufgehängt und Kinder von
der rasenden Kutsche Dragomirs überrollt! Und der Adlige amüsierte sich über
die Qual seiner Untertanen köstlich...
Und so warteten die Einwohner von Haderfurt auf ein Wunder, das nie kommen
sollte.
Vor einigen Jahren aber kam schließlich
ein neuer Priester Sigmars in den Ort, der
den vorherigen Kleriker heimlich einkerkerte und anfing, glühende Reden zu halten und die Menschen immer mehr in seinen Bann zu ziehen!
Dieser Priester namens Heinrich Federhoffer behauptete, Sigmar würde ihnen
sicherlich zur Hilfe eilen, wenn sie nur ein
großes Werk vollbringen würden, das ihm
gefallen würde – Sigmar würde sie dann
ein für allemal vom Joch des Tyrannen befreien! Die Menschen, neben der Tyrannei
auch von Missernten, Krankheiten und
den Kreaturen aus dem nahen Sylvania
geplagt, begannen bald schon all’ ihre
Hoffung auf den grandiosen Plan dieses
Priesters zu legen.
Vor einigen Wochen schließlich begann
das Werk dann Gestalt anzunehmen: Die
Einwohner von Haderfurt begannen damit, eine mächtige Bühne zu errichten, um
darauf schließlich ein Theaterstück zu Ehren von Sigmar aufzuführen, das so großartig sein sollte, dass Sigmar nicht umhin
kommen würde, als sie zu bemerken...
und zu erretten!
Diese Bühne war eine Holzkonstruktion
von gewaltigen Ausmaßen, die sich über
drei Ebenen erstreckte und höher als die
meisten Gebäude Haderfurts war!
Sogar ein bekannter Architekt wurde
herbeigeholt, damit dieser das Werk
vollenden sollte.
Dummerweise erwies sich dieser
Mann als ein liederlicher Charakter,
der völlig dem Alkohol verfallen war
und daher nahmen die Proben zu dem
großen Theaterstück eine dramatische und schicksalhafte Wende!
Während die Szene geprobt wurde, in
welcher Sigmar eine Schar von Jungfrauen vor den dämonischen Heerscharen der bösen Götter erretten
Mit diesen nachdenklichen Worten und ab dem nächsten Morgen sind die
entlässt der Adlige die Gruppe schließ- Abenteurer im strömenden Regen unterwegs; von der Sonne ist nirgendwo
lich, um ihre Reise vorzubereiten.
etwas zu sehen und bereits nach kurzer
Zeit sind alle völlig durchnässt und
d ie Reise nach
frieren im kalten Wind.
Haderfurt
Die Reise durch Stirland verläuft entereits am nächsten Tag gegen lang einer relativ breiten HandelsMittag sind alle Vorbereitun- straße und ab und zu trifft die Gruppe
gen durch die Dienerschaft des auf Händler mit ihren Kärren oder
Adligen getroffen, damit die Gruppe Bauern, die zwischen den kleinen Döraufbrechen kann.
fern unterwegs sind.
Jedes Gruppenmitglied erhält – wie Bei der Erwähnung von Haderfurt oder
vereinbart – ein normales Reitpferd, gar Sylvania machen diese einfachen
dessen Satteltaschen vollgepackt sind Leute das Zeichen gegen das Böse und
mit Proviant.
ab und zu ist ein geflüstertes „Ulric
Ein Diener des Adligen übergibt noch steh’ uns bei“ zu hören.
einen Lederbeutel mit 200 Goldcrowns Allerdings wissen sie nicht wirklich,
für die Unterbringung in diversen warum sie solche Angst vor dem Ort
Gasthäusern, die am Wegesrand lie- bzw. dem Land haben, können aber jegen.
de Menge Geschichten und Gerüchte
„Mein Herr lässt euch ausrichten, ihr zum besten geben: Tote könnten dort
könnt in Haderfurt gerne unter seinem nicht in Frieden schlafen, die LandesNamen auftreten, doch lässt er euch herrn würden ihre Untertanen abnochmals warnen, seinen Vater zu ver- schlachten und unsägliche Monstren
ärgern. Gute Reise!“
würden die Wälder unsicher machen!
Beim Aufbruch strahlt die Sonne von Kurz gesagt, die üblichen Ammenmäreinem wolkenlosen Himmel, doch dies chen, die ohnehin überall zu hören
ändert sich bereits im Laufe des weite- sind...
ren Tages und dicke Wolken ziehen auf Im Verlauf der weiteren Reise lässt der
und verschlucken das Tageslicht.
Regen nur ab und zu ein wenig nach,
In den dunklen Wolkenbänken zucken nur um dann mit unglaublicher Kraft
gespenstisch Blitze auf und ferner wieder einzusetzen.
Donner grollt, doch zum Glück bemer- Die Pferde schleppen sich auf dem
ken die Abenteurer außer einem kalten schlammigen Untergrund dahin und
Wind, der ihnen beständig entgegen- während eines Nachtlagers, das im
weht, zumindest an diesem Tage noch Freien stattfindet, tobt ein schrecklinichts von dem Unwetter...
ches Gewitter über den Köpfen der
Gegen Abend erreicht die Gruppe ein durchnässten Abenteurer.
Gasthaus mit dem Namen
Die Wache wird (INI-Test) über dem
Zum Turm
Grollen des Donners und dem Prasseln
an der Straße in Richtung Sylvania und des Regens auf dem Blätterdach der
tatsächlich steht neben dem zwei- Bäume kaum etwas hören können
stöckigen Gebäude die Ruine eines (INI-Test -20%, +10% für Acute
wohl ehemaligen Wachturmes.
Hearing), aber auf einmal schiebt sich
Die Nacht verläuft ohne Zwischenfälle ein Umriss aus dem Dunkel des Wal-
B
des! Es handelt sich um einen Wolf,
der das nur müde glimmende Lagerfeuer und die anwesenden Personen
kurz beobachtet, die Lefzen hochzieht
und wieder verschwindet...
Wenig später wird das gesamte Rudel
über die Abenteurer herfallen, die völlig überrascht sein dürften, es sei denn,
die Wache hat den ersten Wolf bemerkt!
Die hungrigen Wölfe werden nur so
lange kämpfen, bis fünf von ihnen
getötet oder kampfunfähig geworden
sind, dann ergreifen sie die Flucht.
Wolves
ieses Wolfsrudel wirkt ausgehungert und
D
fast wie von Sinnen, obwohl es in den umliegenden Wäldern eigentlich genug Wild für sie
geben sollte. In Wahrheit sind die meisten der
Tiere krank und können daher nicht mehr so gut
jagen wie früher, was die Gruppe schmerzlich zu
spüren bekommt, da sie den Tieren als einigermaßen wehrlos erscheint. Einige der Wölfe haben Schaum vor dem Maul und ihr Fell zeigt offene, eiternde Wunden...
M
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A
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Dex
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Skills: –
Trappings: –
Special Rules: Die Bisse der Wolves verursachen mit einer 30%-Chance infected Wounds!
ber dem Geifern und Heulen der Wölfe, dem Kampfund dem Gewitterlärm ist es
den Abenteurern entgangen, dass einige der Wölfe die Pferde angegriffen
haben und eines davon tot ist und die
übrigen in die Nacht davongerannt
sind!
Dies ergibt zwei Möglichkeiten für die
Gruppe: Entweder sie verfolgen die
Tiere bei Nacht im Wald, oder aber sie
warten bis zum Morgengrauen, was
aber bedeuten könnte, dass die Pferde
unauffindbar bleiben.
Wenn sie sich dafür entscheiden, bis
zum Morgen zu warten, dann können
Ü
sie nach einiger Suche die Pferde finden – zwei davon sind jedoch tatsächlich verschwunden und es würde viel
zu lange dauern, ihnen nachzugehen.
Machen sie die Abenteurer bei Nacht
auf die Suche, so machen sie die unangenehme Bekanntschaft einer Riesenspinne, die im Wald ihr unsichtbares
Netz gespannt hat...
Die Suchenden können ein Pferd entdecken, das scheinbar panikartig zwischen mehreren Bäumen steht und sich
irgendwie seltsam verhält, ehe sie die
Spinne bemerken, die urplötzlich auf
ihre Beute zueilt!
G iant Sp ider
ieses grauenhafte Ungetüm lauert zwiD
schen den Stämmen der mächtigen Bäume, um sich auf jene arglosen Wesen zu stürzen, die sich in ihrem riesigen Netz verfangen...
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10
Fel
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Skills: –
Trappings: –
Special Rules: Die Giant Spider verursacht
Fear!
Der harte Chitinpanzer gibt der Giant Spider 2
AP am geamten Körper.
Der Biss einer Giant Spider ist venomous. Nach
einem Biss muss dem betroffenen Opfer ein TTest gelingen, oder es wird paralysed.
Bei einem zweiten Biss mit misslungenem Test
stirbt das Opfer nach W6 Rounds.
An der Grenze
Sylvan ias
ach diesem Zwischenfall
kann die Gruppe ihre Reise
fortsetzen, allerdings diesmal
wahrscheinlich etwas langsamer.
Nun machen sich langsam aber sicher
auch die Folgen des andauernd
schlechten Wetters bemerkbar und die
Abenteurer werden erste Anzeichen einer schweren Erkältung verspüren (TTest oder -10/-1 auf alle Werte für den
Rest der Reise).
Die Dörfer am Rande des Weges wer-
N
den nun spärlicher und wirken immer
ärmlicher und heruntergekommener,
die Bewohner abgerissen und ängstlich; als die Gruppe sich bereits den
Randbezirken des verruchten Sylvania
nähert, können sie auf der Straße –
mittlerweile auch nur noch ein schlammiger Trampelpfad – eine entsetzliche
Entdeckung machen: Hinter einer
Wegbiegung liegt eine umgestürzte
Kutsche, die Zugpferde sind verschwunden.
Einige streunende Hunde, aus der Ferne leicht mit Wölfen zu verwechseln,
laufen um die Kutsche und scheinen
etwas zu fressen, das dort am Boden
liegt!
Beim Näherkommen wird offensichtlich, dass sich hier ein schreckliches
Massaker abgespielt hat: Die Insassen
der Kutsche liegen teilweise im Innern
des Gefährts, teilweise wurden sie auf
der Flucht niedergemacht!
Alle ihre Kleidungsstücke fehlen und
sie weisen entsetzliche Verstümmelungen auf, eine Leiche wurde förmlich in
zwei Hälften zerteilt, bei zwei Toten
wurden die Köpfe abgeschlagen, eine
tote Frau wurde an ihren Gedärmen an
den Bäumen am Wegesrand aufgehängt (CL-Test oder Übelkeit und 1
Insanity Point wegen des grauenhaften
Anblicks).
Alle Toten sind bereits leicht verwest,
so dass ihr Tod nur einige Tage her
sein kann, und auch der Dauerregen
hat ihren Zustand nicht gerade verbessert!
Die Kutsche wurde offensichtlich ausgeraubt, lediglich einige geöffnete
Truhen und Reisetaschen liegen zwischen den Leichnamen und den Trümmern des umgestürzten Gefährts...
Nach einigen Stunden kommt die
Gruppe dann in einem kleinen, armseligen Dorf namens
sollte, geschah ein unglaubliches Unglück: Auf der untersten Ebene der
mächtigen Holzbühne war ein loderndes Feuer entzündet worden, vor dem
sich die Schauspieler der Dämonen
tummelten und welches die ewige
Verdammnis darstellen sollte.
Alle jungen und hübschen Mädchen
des Dorfes befanden sich eine Ebene
darüber und kämpften gegen die Versuchung an, als der Holzboden unter
ihnen Feuer fing, die Balken nachgaben und alle schreiend in die lodernden Flammen stürzten!
Viele der Holzbalken brachen über ihnen zusammen und keine entkam
dem schrecklichen Inferno, doch ihre
Schreie gellten weithin durch die
Stadt! Bei diesem Unglück fanden
113 Menschen den Tod und die Eltern
der Mädchen waren voller Verzweiflung und Trauer...
Doch bei seiner nächsten Predigt vor
den Einwohnern Haderfurts wusste
der Priester eine Antwort auf all’ ihre
quälenden Fragen: Es sei Sigmars
Wille und ein Zeichen gewesen und
sie sollten nicht verzagen – das Theaterstück müsse auf jeden Fall zu Ehren Sigmars stattfinden, denn nun
wäre ihnen die Erlösung sozusagen
sicher.
Das Opfer der Kinder sei eine Geste,
die niemals der Aufmerksamkeit Sigmars entgangen sein könne...
Tatsächlich zeigte dies seine Wirkung
und die bodenlose Verzweiflung der
Menschen wandelte sich in Hoffnung!
Ein kleiner, alter Schrein wurde dazu
verwendet, um in dessen Keller die
Leichname der schrecklich verbrannten Mädchen im Namen von Sigmar
zu bestatten.
In den nächsten Tagen ging der Wiederaufbau der Bühne fieberhaft vonstatten und die Menschen kamen
kaum noch dazu, zu schlafen, so fanatisch waren sie geworden...
Das Wetter der letzten Wochen war
ein beständiger Regen gewesen, der
ganz Haderfurt in einen gewaltigen
Schlammpfuhl verwandelt hatte und
zu dieser schlechten Witterung lockten die verbrannten Leichen im
Schrein obendrein Heerscharen von
riesigen Ratten an, die nun als neue
Bewohner in der Ansiedlung hausen.
Doch was wirklich schlimm an der
ganzen Situation ist: Die Menschen
des Dorfes glauben so versessen an
ihre Erlösung durch Sigmar, dass sie
jeden, der nach ihren verlorenen
Töchtern forschen wird, als Feind verstehen, der verhindern könnte, dass
„ihr“ Theaterstück aufgeführt wird!
Daher werden sie den Abenteurern
gegenüber vom ersten Tage an Unwissenheit vorheucheln und sie als
Feinde betrachten! Immerhin ist es ihre letzte Hoffnung, dass der tragische
Tod ihrer Kinder noch einen Sinn erhalten könnte... Der fanatische Priester aber hat für solche Fälle eine Geschichte erfunden, in welcher ein
wandernder Rattenfänger die unglückseligen Mädchen mit Hilfe von
schwarzer Magie entführt hat!
Wurzelheim
an, dessen einzige Straße ein schlammiges, mit Unrat übersätes Stück Weg
ist, auf dem völlig verdreckte Kinder
spielen, die beim Erscheinen der
Abenteurer schreiend in den windschiefen Holzhäusern verschwinden.
Es gibt ein Rasthaus, über dem ein
windschiefes, völlig verrottetes Holzschild verkündet, dies sei
Das
Rattenschloss
und von drinnen können die triefend
nassen Abenteurer gedämpftes Gemurmel hören.
Als sie eintreten, werden sie von den
wenigen Gästen – offenbar alles Einheimische – misstrauisch betrachtet.
Es handelt sich um heruntergekommene, vierschrötige Gestalten, denen ins
Gesicht geschrieben steht, dass sie
nichts zu verlieren haben...
In der winzigen Schankstube riecht es
alles andere als angenehm, aber immerhin brennt ein stark qualmendes
Feuer in der Feuerstelle und im Raum
ist es deutlich wärmer als im Freien.
Der verhärmt wirkende Wirt namens
Konstantin
wankt auf seinen verkrüppelten Beinen
herbei und blickt die Neuankömmlinge
aus tief in den Höhlen liegenden Augen an.
„Was kann ich für euch tun, meine edlen Herren? Ein warmes Bad, vielleicht? Oder schöne Zimmer? Sicherlich doch ein gutes Abendmahl? Oder
alles zusammen?“
Während des Abendessens, das aus einer wässrigen Suppe und etwas Brot
besteht, bemerken die Abenteurer die
gierigen Blicke der übrigen Gäste auf
sich und auch die winzigen Zimmer,
deren Strohpritschen verseucht sind
mit Ungeziefer, tragen nicht gerade da-
zu bei, dass sich die Gruppenmitglieder hier wohler fühlen.
In der Tat ist es so, dass die Bewohner
dieses abgelegenen Dorfes ab und zu
die seltenen Reisenden überfallen, die
hier vorbeikommen, und auch die Kutsche ist ihr diabolisches Werk!
Diese Menschen sind größtenteils bar
jeden Skrupels und sie leben ihre Wut
gegen das ungerechte Leben aus, indem sie arglose Wandersleute grausam
überfallen und massakrieren.
Natürlich würden sie dies nie zugeben
und sie haben daher die
Rudolfo-Bande
erfunden, die angeblich hier die Gegend unsicher macht und für die Überfälle zuständig ist.
Allerdings lügen die Dörfler nicht sonderlich gut und haben außerdem vor,
auch die Abenteurer niederzumachen,
aber bei Nacht und im Schlaf, denn einen Überfall auf der Straße gegen so
gut gerüstete Kämpfer würden sie sicherlich nicht überstehen...
Vor der Nachtruhe – während die
Abenteurer noch von der spindeldürren und widerwärtigen Tochter des
Wirts bedient werden, öffnet sich erneut die Türe und ein hochgewachsener Mann in Regenumhang und Kapuze erscheint, der über seinem Rücken
ein Bündel trägt.
Er blickt sich kurz um und setzt sich
dann in eine Ecke der Schankstube,
dann zieht er seinen Umhang aus und
öffnet das Bündel, in dem sich eine
Laute befindet.
Der Fremde hat schlohweißes Haar
und rote Augen, eine Seite seines Gesichts ist offenbar schrecklich entstellt,
vielleicht durch Feuer, und eines der
Augen ist anscheinend ebenfalls zerstört worden...
Er nimmt die Laute zur Hand und beginnt dann, tragische Weisen zu spie-
len, welche melancholisch durch den
Schankraum wehen und sogar die hartgesottenen Gäste erschauern lassen.
Dieser späte Gast ist ein reisender Musikant namens
Grigori Urmanov
und stammt aus Kislev, der schon des
öfteren hier Rast gemacht hat.
Sollten die Abenteurer so schlau sein,
ihn über die Gegend oder Haderfurt zu
befragen, so wird er sie mit einem ironischen Lächeln anblicken und ihnen
einen Platz anbieten.
Vor allem schönen Frauen kann der ansonsten verbitterte Zyniker Grigori
kaum eine Bitte abschlagen und daher
ist er ein guter Ansprechpartner für Legenden aus dieser Gegend...
„Ihr wollt wissen, was es mit Haderfurt auf sich hat? Nun, ich komme gerade von dort, bin aber nicht lange geblieben... Wisst ihr, es ist merkwürdig,
aber die jungen Mädchen... alle fort.
Auch die süße kleine Magda, die mir
so manche Nacht versüßt hat.“
Er nimmt einen tiefen Schluck und
schüttelt dann angewidert den Kopf.
„Bah! Es ist wohl keine Übertreibung,
wenn ich sage, dies ist das schlechteste
Bier diesseits des Reik. Nun, was wollt
ihr hören?“
Nachdem Grigori über den Preis gefeilscht hat und zunehmend betrunkener wird, können die Abenteurer einiges von ihm erfahren.
„In Haderfurt gibt es momentan nichts
für mich zu sehen, außer natürlich jede
Menge Ratten, Regen und sauertöpfische Mienen. Immerhin konnte ich ein
neues Lied dichten, das Lied des Rattenfängers, der mit seiner Musik alle
Mädchen des Dorfes in den Klafterbrocken geführt hat, in die Tiefen der
Erde – das ist doch spannend, nicht
wahr? Ich weiß, dass es im Klafterbrocken gewaltige Höhlen und unzäh-
lige Stollen gibt... nicht, dass ich schon
einmal selbst dort gewesen bin!“
Grigori kann der Gruppe berichten,
dass in Haderfurt alle Macht beim Sigmar-Priester
Heinrich
Federhoffer
zu liegen scheint und der Ort in großer
Vorfreude auf ein bevorstehendes
Schauspiel ist, die Bühne ist schon auf
dem Marktplatz aufgebaut – ein riesiges Holzgestell mit mehreren Ebenen!
Das Stück soll sich – natürlich – um
Sigmar und seine Taten drehen...
Ebenfalls von Grigori können sie erfahren, dass es bei Haderfurt eine kleine Gruppe von Anhängern der Old
Faith gibt, die sich aber vor den Nachstellungen der nahezu fanatischen Sigmariten in den Wäldern und Hügeln
verstecken müssten und es bisweilen
auch schon zur Lynchjustiz gekommen
sei.
„Aber das Schlimmste sind die Ratten.
Große, fette Ratten, die überall im
Dorf umherwimmeln – ich habe so etwas noch nie gesehen. Ob wohl der
Regen damit zu tun hat, dass sie in dieser großen Zahl aus ihren Löchern
herauskommen?“
Falls er über den Grafen Dagomir von
Rabenfels befragt wird, so grinst er lediglich unverschämt und schüttelt den
Kopf.
„Wenn ihr mich also fragt, dann ist
der Graf nur ein Adliger wie jeder andere. Grausam und brutal, gewiss,
aber wenigstens weiß er ein gutes Lied
und angenehme Gesellschaft zu schätzen. Oft spielte ich an seiner Tafel...
Und ich glaube nicht, dass er mit dem
Verschwinden der Mädchen zu schaffen hat – schließlich ließ er nur zu gerne eine von den drallen Dirnen durch
seine Männer zur Burg bringen, um
sich mit ihnen zu vergnügen...“
Er lacht zynisch auf, trinkt und das
dünne Bier läuft ihm aus dem Mund
über die Kleidung.
Schließlich, kurz bevor er völlig betrunken auf dem Tisch einschläft, murmelt er noch zusammenhangslose Sätze: „Ah, das Feuer, mein Gesicht! Geliebte Rosaria, ich fürchte nicht den
Zorn deines Gemahls... Nein. Sie lassen mich in Frieden, bei mir ist nichts
zu holen, wisst ihr...“
Kurz bevor die Abenteurer ihn verlassen, richtet er sich noch einmal mit
klarem Blick auf: „Ihr müsst diesen
Ort verlassen... sofort! Hier ist niemand des Lebens sicher...“
Mehr will er nicht preisgeben und bald
schläft er tief und fest, von unruhigen
Träumen geplagt...
Grigori Urmanov
rüher war der hochgewachsene Mann, der
F
schon als Kind unter seiner Veranlagung als
Albino litt, ein Adliger am Hofe in Kislev, doch
eine Affäre mit der Frau eines eifersüchtigen
Edelmannes setzte dem ein Ende. Der wütende
Gatte ließ Grigori gefangennehmen und mit einer Fackel das Gesicht verbrennen, wobei auch
ein Auge zerstört wurde. Aus seiner Heimat verbannt zog er durch die Lande und verdiente sich
als Spielmann genug Geld, um am Leben zu
bleiben. Trotz seiner Verbrennungen kann er hier
auf dem Land immer noch jede Frau haben und
er nutzt dies auch weidlich aus. Grigori ist verbittert und sieht keinen Sinn mehr im Leben,
weswegen er auch des öfteren hier Rast macht,
obwohl er weiß, dass die Dörfler etwas mit den
Morden an den Reisenden zu tun haben müssen – er vertraut darauf, dass es bei ihm nichts
zu holen gibt. Und falls sie ihn eines Tages doch
umbringen sollten, so würde er den Tod wohl
begrüßen...
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Skills: Acting, Acute Hearing, Blather, Charm,
Comedian, Etiquette, Mimic, Musicianship: Lute, Public Speaking, Sing, Wit.
Trappings: Lute, Dagger (INI +10, D -2).
Special Rules: –
Außerdem hasst er die Anhänger des
Alten Glaubens, die in der Nähe des
Friedhofs von Haderfurt hausen und
versucht, diesen die Schuld in die
Schuhe zu schieben – es kam auch
schon zu Lynchjustiz, denn nur zu
gerne glauben die fanatischen Sigmaranhänger daran, dass diese „Ketzer“
an ihrem Unglück die Schuld tragen
und nicht sie selbst.
Kurz und gut ist die Atmosphäre in
Haderfurt angespannt und voller Erwartung und die Abenteurer werden
vom Moment ihrer Ankunft an auf eine
eisige Mauer des Schweigens und der
Ablehnung stoßen...
Während ihres gesamten Aufenthaltes
in dem Ort wird ein beständiger Regen die Gemüter der Gruppe verdunkeln und der Priester wird sie dazu
benutzen wollen, endlich die Anhänger des Alten Glaubens, die aus dem
Dorf geflohen sind, aus dem Weg zu
räumen. Sogar der Bürgermeister von
Haderfurt hofft verzweifelt darauf,
dass mit der Aufführung des Theaterstücks endlich ihr Leben besser wird
und wird – ebenso wie fast alle Einwohner – nichts unversucht lassen,
um Fremde in die Irre zu führen...
Damit nicht genug: Denn in Haderfurt
gibt es nun auch tatsächlich einen
bösen Geist, der durch die Tragödie
angelockt wurde und von den Kindern
als „spindeldürrer Hans“ bezeichnet
wird. Dieser Geist nährt sich von der
Angst und dem Hass der Menschen
und sucht sie des Nachts heim, um
sich von ihren negativen Emotionen
zu ernähren. Und natürlich wird es
Anschläge auf das Leben der Gruppenmitglieder geben, falls diese der
schrecklichen Wahrheit zu nahe kommen sollten, denn die unermessliche
Verzweiflung der Dörfler wird bald
schon in Panik und Hass umschlagen,
falls sie ahnen, dass sogar das „Opfer“ ihrer Kinder umsonst gewesen
sein könnte! Doch all’ dies können die
Abenteurer erst in Haderfurt erfahren,
das wohl weitaus gefährlicher für sein
sein wird, als eine Reise durch Sylvania selbst!
Drei Tage nach ihrer Ankunft wird das
Theaterstück aufgeführt...
alls die Abenteurer die anwesenden Dorfbewohner befragen
wollen, was es mit der nächsten
Ortschaft auf sich hat – das ist nämlich
Haderfurt, nur noch zwei Tagesreisen
entfernt – so ernten sie zunächst nur
F
erschrockene Blicke und gemurmelte
Flüche.
Der Wirt wird sie ermahnen, nicht
dorthin zu reisen, ebenso die Schankmaid: „Was wollen die feinen Herrschaften denn an diesem Ort? Nichts
Gutes kommt aus Sylvania, oh nein.
Auch wenn man sich erzählt, ein neuer
Priester habe seit einigen Jahren ein
gestrenges Auge auf die Leute aus Haderfurt – der Baron von Rabenfels ist
ein Dämon in Menschengestalt und
lässt die Bauern reihenweise abschlachten wie Vieh. Und wer von diesem verfluchten Ort fort will, dem
schickt er seine grimmigen Mannen
hinterdrein und sie werden vor dem
Dorf gepfählt oder an den Pranger gestellt, zur Abschreckung! Nichts und
niemand kann euch dort noch helfen,
ihr edlen Herren...“
Viel mehr ist aus den Einwohnern von
Wurzelheim nicht mehr zu erfahren,
außer vielleicht, dass sie sich nicht in
die Nähe von Haderfurt begeben, da es
dort einen Kult gibt, der Dämonen anbetet (die Anhänger der Old Faith) und
obendrein Monstren und Nicht-Lebende umherstreifen...
Der Wirt versucht indes, die Getränke
der Abenteurer zu vergiften, damit sie
einen tieferen Schlaf als gewöhnlich
haben (1 Dosis Oxleaf, bei misslungenem T-Test erfolgt drowsiness)...
In dieser Nacht wird eine Gruppe von
Dörflern versuchen, den Abenteurern
ein garstiges Ende zu bereiten!
Die Zimmer lassen sich nicht verriegeln und die Dorfbewohner – mit alten
Schwerter, Äxten und Dolchen bewaffnet – werden die Treppe hinaufschleichen (INI-Test für Wachen, +10% für
Acute Hearing, +10% für Sixth Sense)
und versuchen, leise in die Zimmer
einzudringen, um die Schlafenden
dann zu ermorden und auszurauben.
Wenn die Abenteurer alle schlafen, so
könnte es durchaus sehr gefährlich für
sie werden, wenn sich die Dorfbewohner auch eher tölpelhaft anstellen...
Ansonsten aber – falls sie rechtzeitig
gewarnt werden – wird es ein kurzer
Kampf, denn besonders kampferfahren
sind die Angreifer nicht und verstehen
sich eher auf Heimtücke und Hinterlist.
Murdering
Peasants
ie Bewohner des Dorfes Wurzelheim sind
D
eine mörderische Bande von Halsabschneidern, die immer wieder vorbeiziehende
Reisende überfallen und die Schuld einer frei erfundenen Bande von Wegelagerern in die Schuhe schiebt. Vielleicht ist es das harte Leben oder
aber die unmittelbare Nähe zum verfluchten
Land Sylvania, das sie zu dem gemacht hat,
was sie sind: Auf jeden Fall sind es heimtückische Meuchelmörder, die sich kaum auf den
richtigen Kampf verstehen...
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Skills: Concealment: Rural, Street Fighter.
Trappings: Spiked Club (INI -10, D -1), Dagger
(INI +10, D -2), Leather Jack (0/1 AP, Body).
Special Rules: –
Ankunft in Haderfurt
ach diesem Zwischenfall
kann die Gruppe ihren Weg
gen Haderfurt fortsetzen –
wie sie mit dem mörderischen Diebsgesindel verfahren, bleibt ihnen überlassen; nicht alle Einwohner von Wurzelheim sind böse, einige wissen nicht
einmal etwas von den Umtrieben ihrer
Nachbarn – aber eine Alarmierung zumindest der Roadwarden wäre sicherlich angebracht.
Sonst laufen noch mehr Reisende in
diese Falle...
In strömendem Regen erreichen die
Abenteurer schließlich eine unbewaldete Anhöhe, von wo aus sie einen guten Blick auf das ganze Land vor ihnen
N
haben: In einiger Entfernung liegt ein
sehr großes Dorf, das in seinem gesamten Ausmaßen von hohen Holzpfählen umgeben ist.
Die Ansiedlung liegt an einem Fluss,
der sich vor ihr gabelt und dessen beide Arme sie dann umschließen, hinter
dem Ort liegt ein dichtes Waldgebiet
und ein Berg, auf dem sich majestästisch und bedrohlich eine kleine
Burganlage erhebt.
Ein Krähen- oder Rabenschwarm ist
zu sehen, der über dem hinteren Ortsausgang kreist und von dem einige
Tiere immer wieder in die Tiefe fliegen, um dort hinter der Palisade zu
verschwinden.
Weiter unten am Wegesrand auf halber
Strecke nach Haderfurt befindet sich
ein hölzernes Bauwerk, bei dem es
sich offenbar um einen großen Galgen
handelt, denn einige Leichen baumeln
dort langsam im kalten Wind hin- und
her.
Rings um Haderfurt befinden sich
weitläufige Felder, doch fast alle Halme sind niedergedrückt durch die
schweren Regenfälle.
Neben der Ortschaft und auf der anderen Seite des Fluss-Seitenarms können
die Abenteurer eine Ansammlung von
Menschen bei einem mächtigen Baum
sehen, die dort offensichtlich herumstehen – Genaueres ist auf diese Entfernung allerdings nichts auszumachen. Plötzlich scheuen die Pferde und
aus dem prasselnden Regen löst sich
eine einsame Gestalt mit einem großen
Bündel auf dem Rücken; mit schlurfenden Schritten bewegt sie sich an der
Gruppe vorbei in Richtung auf das
Dorf zu und würdigt diese dabei keines
Blickes.
Es handelt sich um einen alten Mann
mit wirrem weißem Haar, das unter einer speckigen Lederkappe hervorlugt.
Er trägt schmutzige und derbe Kleidung und das Bündel auf seinem
Rücken entpuppt sich als Holz und Resighaufen, den er mit einem Strick verschnürt hat.
Der alte Mann reagiert nicht auf Anrede und schlurft einfach nur geradewegs in Richtung Dorf, falls ihn jemand mit Gewalt aufhalten sollte, so
blickt er diesen nur resigniert und verständnislos an und öffnet seinen Mund,
um den vernarbten Stummel zu zeigen,
wo einst seine Zunge war.
Dann schüttelt er den Kopf und geht
stumm weiter...
Als die Gruppe vor dem Dorf ankommt, können sie erkennen, dass es
mehrere Brücken gibt, welche die
Halbinsel mit dem festen Land verbinden. Große Holztore – jetzt geöffnet –
werden vermutlich bei Einbruch der
Nacht geschlossen; die Gegend um die
Ansiedlung ist noch schlammiger als
der gesamte Weg bisher, was sicherlich
an den nahen Flussarmen liegt.
Seltsame S itten
Entscheiden sich die Abenteurer dazu,
sich diese Angelegenheit näher zu betrachten, so entdecken sie einige
schlammbedeckte und durchnässte
Dörfler, sowie drei Personen der Wache, die ein rothaariges und sommersprossiges Mädchen festhalten, das
scheinbar ohnmächtig ist.
Nach den Schwellungen ihres Gesichts
zu urteilen, wurde sie mehrmals geschlagen oder getreten und ein dünnes
Blutrinnsal dringt aus ihrem Mund!
Widerwillig machen die Dorfbewohner der Gruppe Platz, stellen dabei
aber ihre Rufe, dass das Mädchen hängen soll, keineswegs ein.
Wenn die Abenteurer nachfragen, was
hier los ist, so spuckt einer der Dörfler
dem Mädchen ins Gesicht und wendet
sich dann mit einem zahnlosen Grinsen ihnen zu: „Seid wohl fremd hier,
was? Natürlich, hab’ euch noch nie in
Haderfurt geseh’n! Was mit der da los
ist, wollt ihr wissen? Na, diese Hexe
steckt mit Dämonen im Bunde und betet sie an, sie lebt im Wald bei diesem
gottlosen Geschmeiß. Die haben uns
unsere Töchter weggenommen, damit
das klar ist, und wir haben sie jetzt erwischt und dafür hängt sie!“
Bei der Erwähnung der verschwundenen Mädchen flackert der Blick des
Mannes kurz (INT-Test -10%, um
dies zu bemerken), dann aber dreht er
sich wieder zu den anderen Dörflern
um, die dabei sind, zusammen mit den
Wachmännern ein Seil über einen tiefhängenden Ast zu werfen.
Sobald die Gruppe Schritte unternimmt, diese Tat zu vereiteln, tritt der
Anführer der Wachsoldaten vor und
hebt die schwielige Hand.
„Ich bin
un können die Abenteurer
auch die Gruppe bei dem
mächtigen Baum erkennen,
deren laute Stimmen bis zu ihnen herüberschallen.
„Hängt die Hexe auf!“
„Ja, hier an der Hexeneiche!“
„In den Fluss mit der Hure, sie steckt
mit Dämonen im Bunde!“
Solche und ähnliche Rufe dringen
durch den Regen und falls die Abenteurer nicht bald reagieren, werden die
aufgebrachten Dörfler schon bald einen Strick zu Tage fördern und ein junges Mädchen dann an einem der Äste
aufknüpfen, ihre letzten Zuckungen
werden mit zustimmendem Gegröhle Gebbhard
begrüßt – dann verschwinden die Leu- der Hauptmann der Wache. Wer seid
te murmelnd wieder in Haderfurt.
ihr und was wollt ihr hier und warum
N
mischt ihr euch in unsere Angelegenheiten ein?“
Gebbhard ist ein dicker, kahlköpfiger
Mann mit widerlichen Warzen, die auf
seinem gesamten Gesicht verteilt sind.
Er trägt ein Lederwams über einem
verrosteten Kettenhemd, sowie einen
Topfhelm; er hat die unangenehme Angewohnheit, ständig Zwiebeln zu kauen, was seinen ohnehin stinkenden
Atem zu einer nahezu tödlichen Waffe
macht.
Auch die beiden anderen Mitglieder
der sogenannten „Stadtwache“ machen
keinen besseren Eindruck und scheinen eher Schläger in Uniform zu sein
als reguläre Kämpfer...
In jedem Falle wird Gebbhard nicht
mit sich reden lassen und auch die
Dörfler beginnen während des Gesprächs immer mehr zu murren und
sich um die Gruppe zu formieren, dabei Sensen und Dreschflegel schwingend...
Falls die Abenteurer das Mädchen, das
nun stöhnend langsam wieder zu sich
kommt, wirklich retten wollen, müssen
sie wohl oder übel Gewalt anwenden!
Es genügt allerdings, wenn ein paar
blaue Flecken und Blutergüsse verteilt
werden, dann ergreift der Lynchmob
schreiend die Flucht.
Gebbhard und seine Männer aber ermahnen die Abenteurer noch einmal
eindringlich dazu, die Sache auf sich
beruhen zu lassen: „Ihr seid Fremde
hier und wisst nicht, was hier geschehen ist und wie die Leute hier fühlen.
Was sie durchgemacht haben! Verschwindet und lasst uns unsere Arbeit
tun!“
Gebbhard
ieser ziemlich abstoßend wirkende, grobD
schlächtige Mann, dessen verkniffenes Gesicht zahllose Warzen „zieren“, ist der Hauptmann der Wache Haderfurts. Er ist dick und
wirkt aufgedunsen, zu seinem Alkoholgenuss
kommt noch die unangenehme Angewohnheit,
ständig Zwiebeln zu kauen, was unangenehme
Dünste von ihm ausgehen lässt. Gebbhard ist
ein Halunke, der nur seinen Vorteil sucht und es
mit Recht und Ordnung nicht sehr genau
nimmt...
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Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow,
Gamble, Ride, Secret Language: Battle Tongue,
Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike to
Stun.
Trappings: Crossbow, Mail Shirt (1 AP,
Body/Arms), Pot Helmet (1 AP, Head), Shield (1
AP on all locations), Mace.
Special Rules: –
Town Guard
Die Angehörigen der Wache Haderfurts sind allesamt eher zwielichtige Gesellen, die für ein
paar Goldmünzen so ziemlich alles und jeden
verraten würden. Natürlich gibt es bei diesen –
nur mäßig kampferfahrenen – Männern auch die
eine oder andere Ausnahme, aber die meisten
von ihnen befolgen Gebbhards Befehle ohne
auch nur einen weiteren Gedanken daran zu
verschwenden...
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Skills: Disarm, Dodge Blow, Ride, Secret Language: Battle Tongue, Strike Mighty Blow, Strike
to Stun.
Trappings: Crossbow, Mail Shirt (1 AP,
Body/Arms), Halberd (INI +10, D +2, to hit -10).
Special Rules: –
Das
Hexenmädchen
alls das rothaarige Mädchen
gerettet wurde und nicht mit
heraushängender Zunge und
blau angelaufenem Gesicht an einem
Ast baumelt, wird sie nach einigen wenigen Minuten wieder zu sich kommen
und sich mit angsterfüllten, großen
grünen Augen umblicken.
Es dauert einige Zeit, bis einige vernünftige Worte aus ihr herauszubringen sind, dann aber wird sie die Situation begriffen haben und den Abenteu-
F
rern tränenüberströmt danken und sich „Vor einiger Zeit verschwanden die
mit
Mädchen, jungen Frauen, spurlos...
Und wieder hieß es, wir seien es geweEd ith
sen, dies sei die Rache der Dämonen,
vorstellen.
„Sie hätten mich fast getötet! Oh, ge- die wir anbeteten!“
liebte Mutter, warum nur dieser Hass. Sie schluchzt tränenüberströmt auf.
Früher hat meine Familie auch in Ha- „So ein Irrsinn! Diese Männer, von dederfurt gelebt, aber seit der neue Prie- nen einige früher unsere Nachbarn gester ankam, wurde alles anders – wir wesen sind, wollten mich hängen, weil
wollten unserem Glauben nicht ab- ich noch hier bin und ihre Töchter alschwören, da wurden wir verjagt. Nun lesamt verschollen sind – dies war ihleben wir in den Wäldern und die Ur- nen schon Beweis genug für unsere
Schuld...“
mutter schützt uns...“
Edith kann der Gruppe erzählen, dass Edith wird sich standhaft weigern,
früher im Dorf bereits Sigmar neben nach Haderfurt hinein zu gehen, da
der Old Faith verehrt wurde, dann aber dies ihr Todesurteil wäre, wie sie sagt.
erschien der junge Priester Heinrich Die Eiche ist ein alter Baum, der
Federhoffer und er verabscheute jene früher oft besucht wurde, wenn sie der
Menschen, welche nicht an Sigmar Old Faith huldigte, nun aber könne sie
glaubten. Seine Predigten wurden im- nurmehr heimlich hierherkommen –
mer fanatischer und die einfachen Leu- dabei wurde sie diesmal entdeckt und
te wurden mitgerissen, doch der alte gefangen.
Sie wird der Gruppe auch abraten,
Priester namens
Burg Rabenfels aufzusuchen oder zu
Karlfried Volz
ihren Leuten in den Wald zu gehen.
zügelte seinen jungen Kollegen immer
„Graf Dragomir ist ein Wahnsinniger,
wieder, bis er eines Tages spurlos verder Gefallen daran findet, sich an
schwand.
Mädchen und Knaben zu vergehen und
„Dann wurde es wirklich schlimm! Die
angeblich ein Vampir ist. Meine Leute
Schuld am Verschwinden des gütigen
halten im Wald Wache und wer zu weit
alten Mannes wurde uns zugeschrievordringt, wird von ihren Pfeilen getöben und viele schworen unserem Glautet werden, egal, wer es ist... Geht lieben ab. Eine Hetzjagd nahm ihren Anber schnell wieder von hier fort, gute
fang...“
Leute, und habt Dank!“
In dieser Zeit begann der junge PrieMit diesem letzten Rat verschwindet
ster damit, den alten Tempel zu erneuEdith in den Feldern rund um Haderern und ein mächtiger Glockenturm
furt und bahnt sich einen Weg in Richwurde angebaut, bedeckt mit unzählitung Wald...
gen Wasserspeiern, „zur Ehre SigEd ith
mars“!
ieses hübsche rothaarige Mädchen wirkt
Was danach im Dorf vor sich ging,
verängstigt und gehetzt, ihr Gesicht und ihweiß Edith nicht mehr so genau, denn re Kleidung ist durch das Leben im Wald versie lebte fortan mit ihren Eltern im schmutzt, sie ist aber ein liebenswertes Geund hilft ihren Leuten, wo immer sie
Wald um die Burg Rabenfels und gin- schöpf
kann. Sie hat von ihrer Anführerin Gundula einigen nur noch selten ins Dorf zurück, ges gelernt und wendet ihr Wissen an, ohne eidoch auch dies können sie nun nicht ne Gegenleistung dafür zu erwarten. Allerdings
sehnt sie sich danach, wieder in den Ort zurückmehr tun...
D
zukehren und dort mit den anderen Menschen
in Frieden zusammenzuleben...
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Skills: Animal Care, Cure Disease, Dowsing,
Fleet Footed*, Follow Trail, Heal Wounds, Herb
Lore, Identify Plants, Prepare Poisons.
Trappings: Religious Token (Tree-Amulett),
Sling Bag.
Special Rules: –
Eine s ichere
Unterkunft?
ewegen sich die Abenteurer
nun nach Haderfurt hinein, so
erblicken sie einen Ort, der
sich in ein einziges, gewaltiges
Schlammloch verwandelt hat.
Auf den Straßen liegen zwar Bretter,
um trockenen Fusses umherlaufen zu
können, doch haben dieses Unterfangen die Regenfälle lange schon vereitelt. Die Pferde sinken tief ein und die
Abenteurer erblicken unzählige fette
Ratten, welche sie aus schwarzen
Knopfaugen gierig anstarren.
Die Pferde werden unruhig, als die besonders dreisten Tiere um ihre Beine
herumlaufen und sie bisweilen sogar
beißen und es erscheint fast unglaublich, dass sich so viele Tiere an einem
Ort aufhalten.
Einige der Dorfbewohner, die sich
draußen bei der Eiche aufgehalten haben, stehen am Wegesrand und tuscheln mit anderen Dörflern; falls die
Gruppe das Mädchen Edith gerettet
hat, so spucken sie vor ihnen aus und
blanker Hass steht ihnen ins Gesicht
geschrieben. Ansonsten werden sie nur
einfach auf die Neuankömmlinge deuten und sich flüsternd fragen, was diese wohl in Haderfurt zu suchen haben.
Der erste Weg der Gruppe dürfte wohl
auf den Marktplatz führen, um eine
Unterkunft für die kommenden Tage
B
zu finden, doch werden die Abenteurer
schon bald feststellen, dass Haderfurt
mehr einem Labyrinth als einem Dorf
gleicht, denn sie irren wirklich geraume Zeit umher, bis sie endlich auf einem großen Platz ankommen (INTTest, +10% für Orientation).
Auf ihren Irrwegen kommt die Gruppe
an vielen Gebäuden des Ortes vorbei,
die meistens aus Holz sind, allerdings
finden sich auch viele Fachwerkbauten
darunter, deren Fundamente aus Steinblöcken bestehen; die meisten Holzäuser haben keine Glasfenster, sondern
lediglich Fensterläden aus Holz oder
vorgespannte Felle oder Lederstücke.
Wo sie auch entlangreiten, überall werden sie schamlos angeglotzt und die
Mienen der Bewohner drücken bestenfalls Misstrauen, wenn nicht gar Ablehnung aus...
Und tatsächlich sind auf den schlammigen Straßen keine Mädchen und
jungen Frauen zu entdecken!
Ein strenger, fauliger Geruch hängt
über dem gesamten Ort, der sicherlich
von fauligem Holz und der ständigen
Nässe herrührt; zudem gibt es natürlich keine Kanalisation und die Abfälle
und Fäkalien der Einwohner liegen in
einem überlaufenden Abwassergraben.
Der Marktplatz von Haderfurt ist allerdings für einen Ort dieser Größe relativ imposant und wird beherrscht von
drei Gebäuden und einem riesigen, hözernen Bauwerk: Zum einen dem
prächtigen Tempel zu Ehren Sigmars,
der an der Vorderseite einen – offenbar
erst nachträglich angebrachten –
wuchtigen Glockenturm aufweist, auf
dessen Balustrade viele Wasserspeier
zu sehen sind, welche wachsam auf
den Platz hinabstarren, dann gibt es ein
großes zweistöckiges Fachwerkhaus,
bei dem es sich offenbar um das Rathaus handelt, und ein kleineres Bau-
werk mit Anbau, über dem ein Schriftzug in einem Holzbalken
D ie Katze und
d ie Fiedel
eingraviert steht. Hierbei handelt es
sich natürlich um ein Gasthaus und eine feiste Wirtin namens
D ietlinda Keller
die gerade die Tische putzt blickt die
Neuankömmlinge völlig verblüfft an,
fängt sich aber schnell wieder und watschelt dienstbeflissen auf sie zu.
Sie hat ihre dichten schwarzen Haare
hochgesteckt und führt die Gruppe
gleich zu ihrem „besten Tisch“, wie sie
freudestrahlend erklärt.
In der Tat ist Dietlinda die erste Person
in Haderfurt, die so etwas wie ein
Lächeln überhaupt zustandebringt, seit
die Abenteurer hier angekommen sind!
„Liebe Gäste, was kann ich anbieten?
Ich muss zugeben, dass schon lange
keine Durchreisenden mehr hier waren
und ich erst noch den Herd anheizen
muss, aber dann erhaltet ihr sofort etwas zu essen. Fisch, vielleicht? Die
Hader führt Hochwasser zur Zeit und
meine Fischgerichte erfreuen sich
großer Beliebtheit, darf ich euch versichern...“
Die mütterliche Art der Wirtin Dietlinda Keller kann dem einen oder anderen
Abenteurer recht schnell lästig werden, aber es ist in der Tat so, dass sie
schon lange keine Gäste mehr hatte
und auch des Abends erscheinen nur
wenige Dörfler bei ihr, denn auch Alkohol ist seit der Ankunft des neuen
Priesters streng verboten, weswegen
die meisten Dörfler das Gasthaus meiden, um nicht in Versuchung geführt
zu werden!
D ietlinda Keller
schwarzhaarige, übergewichtige Frau
lebt schon geraume Zeit in Haderfurt und
Diese
hat sich sehr schnell angewöhnt, keine Fragen
zu stellen und ihre Nase nicht in anderer Leute
Angelegenheiten zu stecken! Dennoch ist sie
freundlich und in gewissem Maße hilfbereit, sie
hat eine mütterliche Art an sich und betrachtet
ihre Gäste im Wirtshaus mehr oder weniger als
persönliche Freunde und wird sogar versuchen,
sie vor Schaden zu beschützen, solange ihr eigenes Leben dabei nicht in Gefahr gerät...
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Skills: Blather, Cook, Evaluate, Haggle, Numismatics, Read/Write.
Trappings: –
Special Rules: –
fast seit ihrer Jugend bei mir lebt, da
ihre Eltern sie vor dem Tempel ausgesetzt haben. Sie wollten wohl keinen
Krüppel haben...“
Bei diesen Worten zuckt Dagmar sichtlich zusammen und verschwindet hinter einer Türe, nicht ohne einem der
Abenteurer (im Zweifelsfalle jenem
mit dem höchsten FEL-Wert) einen
schmachtenden Blick zugeworfen zu
haben. Wird Dietlinda auf die verschwundenen Mädchen angesprochen,
so blickt sie nur traurig drein und zuckt
dann resignierend mit den Schultern.
„Nun, darüber weiß ich nur, was mir
die Leute erzählen. Man sagt, die Leute aus dem Wald hätten sie geholt... Eine einfache Frau wie ich macht sich
darüber keine Gedanken, wenn es
natürlich auch eine Tragödie ist! Die
Leute sind gestraft in diesem Ort – erst
diese langen Regenfälle, eine fast völlig zerstörte Ernte und dann auch noch
ihre Töchter...“
Dietlinda ist sehr vorsichtig und wird
jede Information, die sie selbst in Gefahr bringen könnte auf keinen Fall
preisgeben. Allerdings kann sie den
Abenteurern jede Menge Informationen zukommen lassen, was die Einwohner Haderfurts angeht, sie kennt
alle wichtigen Personen und wird der
Gruppe diese auch gerne vorstellen...
Neben den Abenteurern gibt es nur
noch einen weiteren Gast im Hause,
dessen Türe aber abgesperrt ist und aus
dem Zimmer dahinter dringt lautes
Schnarchen. Hier wohnt
ietlinda ist selbst eine Anhängerin der Old Faith, besucht aber tagtäglich die Predigten im Sigmar-Tempel, um nicht
aufzufallen; sie ist gewitzt und schlau
und weiß, dass man nur dann überleben kann, wenn man andere Menschen
zu täuschen versteht.
Nach kurzer Zeit verschwindet die
dicke Frau in der Küche und feuert den
Ofen an, plötzlich taucht ein hinkendes
Mädchen auf und fragt die Gruppe
schüchtern nach den Getränken.
Dies dürfte einigermaßen verblüffend
sein, schließlich sind ja angeblich alle
Mädchen in ihrem Alter aus dem Ort
verschwunden...
Wird das scheue Ding nach diesem
Umstand gefragt, so schlägt es nur völlig verschüchtert die Augen nieder.
„Ich weiß nicht, Herr!“, wird so ziemlich die einzige Antwort sein, die momentan von ihr zu erwarten ist, bevor
sie wieder verschwindet, um die Getränke zu holen. Als die Wirtin mit Hans
dem köstlich duftenden Fischgericht
Halberstadt
aus der Küche kommt, wird sie nur
ein Architekt aus Nuln, der extra angekopfschüttelnd auf das Mädchen weireist ist, um das Holzgerüst für das
sen.
Theaterstück zu errichten.
„Verzeiht bitte, liebe Gäste, aber
Seit dem Tode der Mädchen hat er
Dagmar
kaum noch sein Zimmer verlassen und
ist nur ein einfältiges Ding, das schon
D
betrinkt sich oft bis zur Besinnungslosigkeit... Nach dem Essen führt Dagmar die einzelnen Abenteurer auf ihre
Zimmer, die klein aber sauber sind und
neben einem Bett eine Waschgelegenheit, einen Tisch, Stuhl und eine kleine
Truhe enthalten.
Kleine Bilder hängen an der Wänden
und fast jeden Tag stellt Dagmar frische Blumen auf den Tisch oder das
Fensterbrett.
Dagmar
agmar ist ein hübsches, wenn auch sehr
D
naives junges Mädchen, das Dietlinda Keller als Schankmaid hilft. Sie läuft mit einem
deutlich sichtbaren Hinken, da sie als Kind von
einem Karren überfahren wurde und die Knochen ihrer Beine nicht mehr richtig zusammengewachsen sind. Nach ihrem Unfall schickte sie
ihre Familie – die ohnehin kaum die Menge der
Kinder ernähren konnte – zum Tempel, wo sie
von der gutmütigen Wirtin aufgelesen wurde.
Dagmar ist furchtbar romantisch veranlagt und
sehnt sich nach Liebe, und dazu ist ihr jedes
Mittel recht. Sie ahnt, dass sie dem Tode nur
entgangen ist, weil ihre Beine verkrüppelt sind,
und verspürt sowohl eine vage Dankbarkeit, wie
auch nagende Schuldgefühle. Die Person, in die
sie sich verliebt hat, wird sich in der Zukunft auf
einiges gefasst machen können, denn Dagmar
ist ebenso naiv wie hartnäckig...
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Skills: Animal Care, Begging, Charm Animal,
Cook, Sing.
Trappings: Simple Clothes.
Special Rules: –
benfalls auf dem Marktplatz
findet sich – wie bereits erwähnt – eine riesige, dreistöckige Holzkonstruktion, bei der es
sich scheinbar um eine überall begehbare Bühne handelt; die unteren Balken (INI-Test, +10% für Carpentry)
sind anscheinend geschwärzt worden
(dies sind die Überreste des großen
Feuers, in dem die Mädchen des Dorfes jämmerlich verbrannt sind).
In der Mitte des Platzes steht ein run-
E
Hans
Halberstadt
der, ummauerter Brunnen, an dessen
Seite die Statuen zweier geflügelter
Engel stehen, welche sich auf ihre
mächtigen, geflammten Schwerter
stützen. Ebenfalls auf dem Marktplatz
befindet sich ein eher seltsames Gebäude: Es handelt sich um einen Prangerturm, in dessen erstem Stockwerk
sich vier Pranger befinden, damit hier
mehrere Menschen gleichzeitig zur
Schau gestellt werden können...
Zweimal die Woche findet auf diesem
Platz der Haderfurter Markt statt, wobei Holzbuden aufgestellt werden, in
denen dann die Händler und Handwerker ihre Ware feilbieten.
Den Marktplatz zu überqueren ist ein
mühseliges Unterfangen, denn jeder
sinkt bis über die Knöchel im
Schlamm ein, der die Stiefel nur mit
einem widerlichen Schmatzen wieder
freigibt – und überall sitzen fette Ratten und huschen ungehindert zwischen
den Füßen der Einwohner umher, die
sie scheinbar gar nicht mehr richtig
wahrnehmen...
Eine fanatische
Predigt
ährend sich die Gruppe
noch im Gasthaus aufhält, eilt auf einmal die
Wirtin aus der Küche und wirkt gehetzt.
„Liebe Gäste, es ist höchste Zeit! Die
Predigt von Priester Federhoffer beginnt gleich im Tempel. Ihr werdet
doch sicherlich teilnehmen wollen..?“
Wenn die Abenteurer ablehnen, schüttelt sie nur missmutig den Kopf und
eilt aus dem Wirtshaus.
Draußen strömt indessen eine riesige
Menschenmenge in den Tempel, der
sich als langgezogenes Bauwerk herausstellt, durch dessen hohe Seitenfenster trübes Tageslicht hereinsickert; in
W
der Tat ist hier wohl offenbar fast jeder
Einwohner Haderfurts anwesend und
ihre gemurmelten Gespräche hallen
dumpf im Tempel wieder.
Plötzlich schlägt die große Glocke im
Turm dreimal (es ist die dritte und somit letzte Predigt an diesem Tag) und
die Gespräche verstummen, als ein
Chor ein Lied zu Ehren Sigmars erschallt. Feuerschalen spenden Licht
und Wärme und eine große Statue Sigmars, der den berühmten Streithammer
gen Himmel reckt, wo an der Wand ein
stilisierter, zweischweifiger Komet
niedergeht, beherrscht den hinteren
Teil des Saals.
Dann tritt durch ein Seitenportal ein
schlanker und attraktiver junger Mann
mit blonden Haaren ein, der an seiner
Robe als Priester zu erkennen ist; zwei
weitere Männer in einfacheren Gewändern begleiten ihn – alle drei tragen
Ketten mit einem stilisierten Hammersymbol. Der junge Priester, bei dem es
sich wohl um niemanden anderen als
Heinrich Federhoffer handelt, lässt seine stechenden grauen Augen einmal
über die versammelte Menge schweifen, die sofort verstummt, dann wendet
er sich in Richtung der Statue und verneigt sich.
Er dreht sich wieder um und deutet auf
die versammelten Dorfbewohner.
„Was habe ich vernehmen müssen,
Sigmars Gläubige? Einige sind unter
euch, die eine Ungläubige ohne Hoffnung auf Sigmars Segen aus dieser
Welt bringen wollten? Wollt ihr denn
verdammt sein auf ewig?“
Damit hebt er theatralisch eine geballte
Hand an die Stirn und ein Raunen geht
durch den Tempel.
„Niemand versteht besser euren
Schmerz als ich, liebe Schwestern und
Brüder im Glauben! Niemand weiß
besser als ich, dass jene ungläubigen
ieser Mann war einst das Vorbild vieler
D
Baumeister im Empire, doch seine Liebe zum Alkohol hat ihn nach und nach alle
seine Freunde und Gönner gekostet und seine Arbeit wurde immer mängelhafter, bis ein
Bauwerk – ein Turm – schließlich zusammenstürzte und er aus der Stadt fliehen
musste! Seitdem führt er mit seinen wenigen
Ersparnissen ein unstetes Leben, nimmt hier
und dort einfachere Aufträge an und führt sie
– so gut es ihm noch möglich ist – aus; das
Angebot, in diesem abgelegenen Dorf für
gutes Geld eine Bühnenkonstruktion zu errichten, konnte er einfach nicht ausschlagen,
zudem Heinrich Federhoffer ganz offenbar
nichts von seinem mittlerweile schlechten
Ruf wusste. Hans Halberstadt ist ein kleiner,
stämmiger Mann mit Bart. Seine blauen Augen sind meist blutunterlaufen, er wirkt ungepflegt und der Geruch nach Alkohol und
Tabak haftet ihm und seiner Kleidung an.
Nach der Katastrophe auf dem Marktplatz
versank er endgültig in Depressionen und
betrinkt sich nun immer mehr, bis er schließlich als Sicherheitsrisiko von den Schergen
des Sigmar-Priesters ermordet wird. Ein tragisches Ende für einen gebildeten Mann, der
sich jedoch von seinen niederen Gelüsten
hinreissen ließ...
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Skills: Art, Bribery, Carpentry, Cartography,
Consume Alcohol, Engineer, Evaluate, Gamble, Haggle, History, Metallurgy, Numismatics,
Read/Write, Stoneworking, Wit.
Trappings: Quality Clothing (dirty), Walking
Stick, Broad Hat, Bottle of Wine.
Special Rules: Sobald Hans Halberstadt die
Gelegenheit, Alkohol zu trinken, muss ihm
ein WP-Test gelingen, oder er betrinkt sich
bis zur Besinnungslosigkeit.
Ketzer in den Wäldern, die euch undenkbar Übles angetan haben, ihrer
gerechten Strafe zugeführt werden
müssen. Sie, ja, sie haben euch eure
Töchter genommen durch ihre finsteren Zauber und sie werden dafür ihrer
gerechten Strafe zugeführt werden!
Aber dennoch müssen sie zunächst angehört werden und dann – erst dann –
können sie den reinigenden Flammen
übergeben werden! So will es unser
Herr Sigmar!“
Die Menge bricht in Freudenschreie
Heinrich
Federhoffer
einrich Federhoffer ist der Auserwählte
H
von Sigmar! Das denkt er zumindest
selbst, nein, er ist fest davon überzeugt!
Schon oft musste er wegen seiner radikalen
Ansichten die Städte verlassen, in denen er
gepredigt hat, und in Haderfurt fand er endlich reichen Nährboden für seine Saat der
blinden, fanatischen Verehrung des Gottes.
Heinrich Federhoffer kam auf seiner Wanderschaft hierher und bemerkte sofort, wie
verzweifelt und resigniert die Menschen in
Haderfurt waren. Sofort begann er damit, zu
predigen, und der alte Priester ließ ihn
zunächst gewähren, denn die Menschen
stömten dem charismatischen und überaus
gebildeten Mann nur so zu! Doch bald schon
wurden die Ansichten des Priesters deutlicher, der eine absolute und aufopferungsvolle Verehrung Sigmars forderte und in seiner
Verblendung sogar so weit ging, anzunehmen, ein Schauspiel zu Ehren Sigmars würde diesen höchstpersönlich auf den Ort –
und somit auch auf ihn, seinen treuesten
Diener – aufmerksam machen. In Wahrheit
ist Federhoffer völlig wahnsinnig und handelt
nur aus Eigennutz, denn er möchte durch
seinen Dienst an Sigmar auch Unsterblichkeit erlangen und seine Sammlung von Heiligen-Reliquien ist nur ein weiteres Beispiel
für seine maßlose Besessenheit! Allerdings
sind die Menschen in Haderfurt ihm loyal ergeben und glauben, nur er könne sie erlösen, und dies scheint ihm endlich den Weg
zum Gottstatus zu ebnen. Der Priester ist
über alle Maßen intelligent und weiß seinen
Irrsinn gut zu verbergen, er spielt mit den
Menschen und ihren Gefühlen, als wären es
Marionetten! Außerdem ist Heinrich Federhoffer überaus attraktiv, er hat schulterlanges, blondes Haar, ein einnehmendes
Lächeln und graue Augen, die jeden sofort in
ihren Bann schlagen können, die ihn ansehen. Auch als Gegner ist er nicht zu unterschätzen, denn Heinrich Federhoffer war einige Zeit lang Tempelritter von Sigmar, ehe
er wieder weiterzog auf seiner ewigen Suche
nach der Erfüllung seiner blasphemischen
Wünsche...
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Skills: Arcane Language: Magick, Cast Spells:
Clerical 1-3, Demon Lore, Disarm, Etiquette,
Identify Undead, Lightning Reflexes*, Magical
Awareness, Magical Sense, Manufacture
Scrolls, Meditate, Public Speaking, Read/Write, Ride: Horse, Scroll Lore, Secret Language:
Battle Tongue/Classical, Speak Additional
Language: Khazalid, Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Theology, Very Resilient*.
MP: 27
*Clerical Magic, Petty: Bless Token, Blessed Sacraments, Detect Magic, Gift of Tongues, Heal Cultist, Heal Petitioner, Know
Follower, Light the Path.
*Clerical Magic, Lvl. 1: Bless Shrine, Bless
Weapon, Cure Poison, Dispel Sorcery, Radiant Armour, Righteous Blow, Skullcracker,
Summon Least Elemental, Voice of God.
*Clerical Magic, Lvl. 2: Artful Dodger, Detect Chaos, Pillar of Flesh, Smite thy Enemy,
Summon Guardian.
*Clerical Magic, Lvl. 3: Blind Enemy, Heal
the Faithful, Summon Divine Servant, Summon Lesser Elemental.
aus und es dauert geraume Zeit, bis
wieder Ruhe eingekehrt ist.
„Danke, Schwestern und Brüder! Und
betet bitte dafür, dass meine Mahnungen beim Bürgermeister endlich auf
fruchtbaren Boden fallen und er diese
Dämonenbrut in den Wäldern ausräuchern lässt, auf dass die Seelen eurer
Kinder in Frieden ruhen können! So
will es Sigmar! Und nun singt mit mir
das Loblied zu Ehren Sigmars...“
Nach einer langen Predigt, die sich gegen die Anhänger der Old Faith richtet
und die anwesenden Dörfler offenbar
sehr anspricht, wendet sich der Priester
kurz vor dem Ende der Versammlung
noch einmal an die Menschenmenge.
„Liebe Schwestern und Brüder! Bald
schon ist es soweit: Wir können alle
zusammen unser Schauspiel auf dem
Marktplatz aufführen. Sigmar sei
Dank! Doch lasst uns nicht vergessen,
dass das Übel stets unter uns weilt und
wir nur hoffen können zu obsiegen,
wenn wir alle zusammenhalten und
Sigmar ehren!“
Er blickt vieldeutig in Richtung der
Burg auf dem Berg und deutet dann
auf eine Gruppe von Personen, die etwas abseits steht.
„Ich habe meine Brüder um Unterstützung gebeten und siehe, sie haben
mich und euch nicht im Stich gelassen.
Dies sind Sigmars treueste Diener und
sie werden uns helfen, die Brut des Bösen zu bekehren. Sigmar will es!“
Die fünf Personen treten ins Licht und
es handelt sich bei ihnen um einen
Mann in prunkvollen Priesterroben,
die mit Goldstickereien und Pelz verbrämt sind, sowie einen düster dreinblickenden Mann mit breitem Hut und
einfachen Gewändern und drei Männern in Plattenpanzer mit einem
weißen Überwurf, der den Hammer
Sigmars trägt.
Die anwesenden Dorfbewohner jubeln
und verlassen dann unter vielfachem
„Sigmar will es!“ den Tempel...
Als auch die Abenteurer gehen, erscheint einer der beiden Priester an ihrer Seite und lächelt sie freundlich an.
„Verzeiht, aber Bruder Heinrich würde sich gerne mit euch unterhalten. Er
erwartet euch in seinem Haus. Wenn
ihr mir bitte folgen würdet.“
Er führt die Gruppe zum Haus des
Oberpriesters, das hinter dem Tempel
in einer Seitengasse liegt.
Es ist ein schmuckloses, zweistöckiges
Fachwerkhaus, aus dessen Fenstern
warmer und behaglich wirkender Feuerschein herausdringt.
Als er die Türe öffnet, treten die Abenteurer nach einem kleinen Vorraum,
wo ihnen Waffen und Mäntel bzw.
Umhänge abgenommen werden, in ein
großes Gemach, das eine hohe, von
dunklen Holzbalken gestützte Decke
hat und offenbar bis zum Dach hinaufreicht. In dem behaglich eingerichteten, mit dunklem Holz getäfelten Zimmer brennen an den gegenüberliegenden Wänden jeweils ein Kamin und
zahlreiche Kerzen auf hohen Leuchtern erhellen das Gemach.
Vor einem Kamin befindet sich eine
Sitzgruppe mit gepolsterten und geschnitzten Stühlen, in einem besonders
hochlehnigen Stuhl sitzt der Priester
aus dem Tempel und trinkt aus einem
Kelch Rotwein. Überall an den Wänden des großen Raums stehen Vitrinen
voller seltsamer Gegenstände, Statuen,
Knochenteile, Holzsplitter, Kettenglieder, Pergamentrollen und viele solche
auf den ersten Blick merkwürdigen
Dinge mehr.
„Willkommen in Haderfurt. Bitte, werte Herren, setzt euch und genießt meine Gastfreundschaft!“
Ein Diener serviert Rotwein und woh-
*alle entnommen der Imternet-Version von
„Realm of Divine Magic“
lige Wärme breitet sich in den Abenteurern aus. Mit einem Schmunzeln erhebt sich Heinrich Federhoffer und
geht die Reihen der Vitrinen entlang.
„Ihr werdet euch sicherlich fragen,
was diese Gegenstände hier zu bedeuten haben, nicht wahr? Nun, ich will es
euch erklären. Dies alles hier sind Reliquien von großen Märtyrern und Heiligen, die alle im Namen Sigmars gehandelt haben und viele von ihnen sind
sogar für ihren Glauben gestorben!“
Er öffnet eine der Vitrinen und zeigt
der Gruppe nacheinander mehrere Gegenstände, die er mit größter Vorsicht
anfasst: „Dies hier sind die Fingerknöchel von Sieglinde Leonhardt, der
Heiligen aus Schoppendorf, dies ist ein
Fetzen der Robe des Märtyrers Bruder
Lothar Dickhut und hier haben wir einen Holzsplitter des Speers, der dem
Leben des seligen Werner Junkermann
ein Ende setzte. Unzählige Reliquien
und ebenso viele Geschichten...“
Er schließt die Vitrine vorsichtig wieder und kehrt zur Gruppe zurück.
„Ich weiß, es ist Eitelkeit, aber ich
kann mich wohl rühmen, der größte
Sammler von Reliquien in diesen
Landstrichen zu sein. Nun, selbst ein
demütiger Diener Sigmars darf sich
vielleicht eine kleine Schwäche leisten,
nicht wahr?“
Er stellt sich vor das Feuer und mustert
die Gruppenmitglieder eingehend.
„Ich ahne, warum ihr hier seid und
möchte euch folgendes mitteilen: Dieser Ort braucht ein Wunder und ich
bin bereit dazu, ihm dieses Wunder zu
geben. Diese armen Menschen werden
seit ewiger Zeit unterjocht und alle ihre Hoffnungen ruhen auf mir und dem
Theaterstück, das so prächtig werden
wird, dass Sigmar gar nicht anders
kann, als herabzublicken und sie zu erretten! In drei Tagen wird es aufge-
führt und niemand in diesem Dorf
möchte, dass etwas dazwischenkommt!
Und dies ist alles, was zählt.“
Unruhig beginnt Heinrich Federhoffer
dann, um die Stühle der Abenteurer
herumzulaufen und verschränkt dabei
die Hände hinter dem Rücken.
„Und diese ungläubigen Ketzer in den
Wäldern! Sie sind eine ungeheure
Schande vor dem Angesicht unseres
Herrn Sigmar...“
Der Priester beruhigt sich dann wieder
und wird wieder so freundlich wie vorher. Er ist dann gerne bereit, der Gruppe ihre neugierigen Fragen zu beantworten, wird aber natürlich nur seine
Version der Geschichte erzählen.
Demnach hätten die Waldbewohner
mit ihrem heidnischen Glauben einen
Zauber an einem ihrer Kultplätze
geübt und die Kinder somit aus der
Stadt geraubt, wie auch immer.
„Wer weiß schon, zu was diese Brut
wirklich fähig ist! Und mit ihrem Verbrechen nicht genug: Seit dem Verschwinden der Mädchen plagt diesen
Ort ein weiterer Fluch, denn die Gläubigen berichten mir von einem Dämon
oder bösen Geist, der des Nachts
durch die Straßen schleicht und allen
Menschen Angst und Schrecken einjagt! Die braven Menschen von Haderfurt nennen ihn nur den ,spindeldürren Hans’...“
Niemals wird Bruder Heinrich zu viel
preisgeben sondern immer versuchen,
die Abenteurer in die Richtung zu lenken, die er für richtig hält und dies bedeutet, dass er die Schuld für das Verschwinden der Mädchen entweder auf
die Anhänger der Old Faith oder aber
auf Graf Dragomir von Rabenfels
schieben wird...
Nach einiger Zeit des freundlichen Geplauders öffnet sich die Türe und die
Gruppe aus dem Tempel tritt herein,
Trappings: Amulet of Leadership (+20 auf
CL und LD, 1W6+3 Hours), Ring of Divine
Warrior (es erscheint ein Ghost eines SigmarTemplers), Clerical Robe of Toughness (+1 T),
Religious Symbol of Sigmar, Full Plate Armour of Sigmar (1 AP on all locations),
Shield (1 AP on all locations), Morning Star
(INI -10, D +2, parry -20).
Disorders: Hatred against Followers of any
other Cult, Megalomania.
Special Rules: –
D ivine Warrior
ieser schemenhaft wirkende Geist eines
D
einstigen Sigmar-Templers sieht aus
wie ein durchsichtiger Mann in voller Rüstung, der von einem leichten Lichtschein
umgeben wird. Dennoch wirkt die Erscheinung für alle Personen, welche nicht an Sigmar glauben, furchteinflößend, jene aber, die
Sigmar Heldenhammer anbeten fühlen sich
in seiner Gegenwart wohl und beschützt.
Dieser geisterhafte Krieger kann nicht nur
zum Schutze eingesetzt werden, er ist zudem intelligent und kann jenem, der ihn ruft
– vorausgesetzt, dieser ist ein wahrer Sigmar-Gläubiger – auch mit Wissen aus alter
Zeit weiterhelfen...
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23 44
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89 39
Skills: Demon Lore, History, Law, Magical
Awareness, Sixth Sense, Theology.
Trappings: Ghostly Shrouds.
Special Rules: Der Divine Warrior verursacht
bei allen „Ungläubigen“ Fear.
Alle Sigmar-Anhänger in seiner Sichtweite erhalten während seiner Anwesenheit +10/+1
auf alle ihre Werte!
Der Divine Warrior kann nur durch magische
Waffen und Magie betroffen werden.
Ein Treffer des Divine Warrior mit misslungenem WP-Test des Gegners resultiert in
Paralysis für 2W6 Turns.
Der Divine Warrior ist ethereal und kann sich
durch Wände, Türen etc. bewegen, als wären
diese nicht vorhanden.
bleibt dann aber abwartend am Eingang stehen.
Alle tragen weiße, rotgesäumte Kapuzen über dem Kopf und schlagen diese
nun nach hinten, so dass ihre düsteren
Gesichter sichtbar werden.
„Ah, mein lieber Bruder! Bitte, setzt
euch mit den Männern zu uns!“
Heinrich Federhoffer wird verzerrt
lächeln und der Anführer der Gruppe
und einer seiner Männer setzen sich
Matth ias
Buschborn
ieser schlanke und hochgewachsene
D
Mann mit seinen schwarzen, kurzgeschnittenen Haaren und dem kantigen Gesicht, aus dem zwei braune Augen blicken,
ist wohl der Inbegriff eines Inquisitors. Arrogant und selbstherrlich, dazu in höchstem
Maße ignorant und dem Kult Sigmars gegenüber geradezu fanatisch loyal, ist er genau der Mann, den sich Heinrich Federhoffer
hierher gewünscht hat. Matthias Buschborn
ist zwar hochintelligent, aber seine Verbohrtheit lässt ihn oft auch offensichtliche Zusammenhänge übersehen oder ignorieren, wenn
es dem Wohle seines Glaubens dient. Zudem ist der Inquisitor ein Freund des Wohlstands und dies zeigt sich auch an seinem
Lebenswandel und der auffallend teuren
Kleidung, die er zu fast allen Ankässen
trägt...
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73 53
Skills: Acute Hearing, Authority, Demon
Lore, History, Law, Magical Awareness,
Public Speaking, Read/Write, Sixth Sense,
Theology, Torture, Wit.
Trappings: Robe, Symbol of Sigmar,
Magical Warhammer (kein INI-Verlust, Bane
Weapon gegen Chaos Creatures, D +3),
Multiple Spell Ring (Aura of Protection, Zone
of Steadfastness, Dispel Lesser Demon).
Special Rules: –
Gunther
E ichhoff
er athletisch wirkende, hagere Mann
D
mit dem wettergegerbten Gesicht und
dem stets verkniffen wirkenden Mund und
zusammengezogenen Augenbrauen hat in
seinem Leben schon viele schlimme Dinge
erlebt und reist auch erst seit kurzer Zeit mit
dem Inquisitor zusammen, um diesen auf
seinen Missionen zu unterstützen. Vor dieser
Zeit reiste Gunther Eichhoff alleine durch die
Lande und verfolgte das Böse mit Feuer und
Schwert, wo immer es antraf. Der Hexenjäger war früher ebenso fanatisch wie Matthias Buschborn, musste aber miterleben,
wie die Eltern einiger kleiner Kinder von einem aufgebrachten Volkstribunal fast völlig
ohne Grund auf den Scheiterhaufen gebracht wurden, weil diese angeblich Ketzer
und Hexer waren. Das Weinen und Wimmern
der Kinder ging ihm seither nicht mehr aus
dem Kopf und obwohl er immer noch ebenso ausdauernd und zielsicher Chaosanbeter
und Totenbeschwörer jagt, prüft er diesmal
genauer, ehe er verurteilt! Insgeheim missbilligt er die Vorgehensweise des Inquisitors,
wagt aber nicht, ihm offen zu widersprechen
– noch nicht...
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14 73*
WP Fel
73 43
Skills: Acrobatics, Charm, Dodge Blow, Escapology, Fleet Footed*, Heal Wounds, Hypnotise, Identify Undead, Immunity to Poison,
Lightning Reflexes*, Marksmanship, Public
Speaking, Ride: Horse, Shadowing, Silent
Move Rural/Urban, Sixth Sense, Specialist
Weapon: Duelling Pistol, Net, Lasso,
Throwing Weapons, Strike Mighty Blow,
Verdacht erhaben. Außerdem ist es nur
schweigend.
„Werte Gäste, darf ich vorstellen: Dies nehaliegend, dass diese Menschen sich
an den Leuten hier rächen wollen und
ist Bruder
was wäre da wohl besser geeignet, als
Matth ias
ihnen die Kinder zu nehmen?“
Buschborn
Der Hexenjäger trinkt aus einem Kelch
von der Inquisition und sein Begleiter Wasser und blickt versonnen drein,
Gunther E ichhoff äußerst sich aber nicht.
ein weithin bekannter Hexenjäger. Ich Plötzlich geht ein Ruck durch den Inhabe sie nach Haderfurt bestellt, auf quisitor und er blickt zu seinen drei
dass sie den Umtrieben der Anhänger gerüsteten Begleitern hinüber: „Aber
des Dämonenglaubens ein Ende berei- ich war unhöflich, verzeiht bitte. Dies
ten und den armen Leuten ihre Kinder sind die Brüder
wiederbringen!“
Meinhard
Die Gefolgsleute der beiden Männer
stellen sich entlang der Wände auf und Volkhart
den Abenteurern wird es etwas mulmig und
zumute bei den strengen Blicken, mit Raimumd
denen sie nun bedacht werden.
getreue Tempelritter des Sigmar, die
Schließlich ergreift der Mann namens mir an die Seite gestellt worden sind,
Matthias Buschborn das Wort, nach- um hier nach dem Rechten zu sehen!“
dem er aus einem Kelch Wein getrun- Die Männer nicken den Abenteurern
kaum merklich zu, da ergreift auch
ken hat und zufrieden lächelt.
„Ihr mögt uns unseren theatralischen schon wieder Matthias Buschborn das
Auftritt verzeihen, aber die Reise war Wort.
lang und beschwerlich und wir sind „Aber nun zu euch, werte Gäste meiein wenig ermattet. Wir sind erst heute nes Bruders im Glauben. Wer seid ihr
in Haderfurt angekommen, aber Bru- und warum seid ihr hier? Es ist doch
der Heinrich hat mir bereits geschil- sicherlich kein Zufall, der eine solche
dert, dass es hier im nahen Walde wohl Gruppe in dieses abgelegene FleckKultisten geben soll, welche Dämonen chen bringt, oder?“
anbeten und die sicherlich auch die Beim folgenden Gespräch werden die
Töchter der Dorfbewohner geraubt Abenteurer förmlich von den kalten
haben. Sie sind es ja dann wohl auch, grauen Augen des Inquisitors durchwelchen die Dorfbewohner die Anwe- bohrt, dessen Lächeln offensichtlich
senheit eines dämonischen Geschöpfs nur Maskerade ist.
zu verdanken haben.“
In diesem Blick können sich die einWird er darauf hingewiesen, dass dies zelnen Gruppenmitglieder fast schon
nicht erwiesen ist, so winkt er nur un- auf dem Scheiterhaufen oder der
Streckbank sehen und obwohl der Sigwirsch ab.
„Sigmar wird mir die Wahrheit offen- mar-Priester durchaus immer höflich
baren, so wie es bisher immer der Fall und freundlich bleibt, wird es offenwar! Natürlich werde ich zusammen sichtlich, dass er eine äußerst gefährlimit meinen Männern eigene Nachfor- che Person ist, die gerne alles von
schungen anstellen, aber die Auskünfte ihren Mitmenschen wissen möchte!
von Bruder Heinrich sind über jeden Heinrich Federhoffer wird sie schluss-
endlich verabschieden.
„Liebe Gäste, es tut mir leid, aber
Bruder Matthias und ich haben viel zu
besprechen. Vielleicht können wir uns
ja wieder einmal bei einem kleinen
Plausch
zusammensetzen,
nicht
wahr?“
Damit führt er die Abenteurer zur Tür
und als diese hinaus in den immer
noch herabströmenden Regen treten,
schnellt plötzlich ein massiger Schatten aus dem Halbdunkel der Seitengasse hervor!
Es handelt sich um einen von drei
mächtigen Wolfshunden, die allesamt
Lederrüstung tragen und am Haus angeleint sind – offenbar gehören sie zu
den drei Tempelrittern und es sind
wirklich bösartig aussehende Tiere,
mit denen wohl nicht zu spaßen ist...
Eine sehr
verliebte Maid
urück im Gasthaus werden
die Abenteurer sicherlich beratschlagen, was sie als Nächstes unternehmen wollen und tatsächlich haben sie einige Möglichkeiten,
sich in der Stadt und deren Umgebung
umzutun:
■ Da wäre einmal Burg Rabenfels und
ihr berüchtigter Bewohner
■ Noch eine Möglichkeit ist der Wald
und die verdächtigen Anhänger der
Old Faith
■ Die Gruppe kann auf eigene Faust in
Haderfurt Nachforschungen anstellen
■ Sie können den Bürgermeister des
Dorfes aufsuchen, um dort Informationen zu erhalten
■ Der einzige andere Tempel des Ortes – ein Kloster zu Ehren von Shallya – könnte auch ein guter Anhaltspunkt sein
Z
■ Oder die Gruppe erkundigt sich
nach dem „spindeldürren Hans“.
Wahrscheinlich wird den Abenteurern
noch vieles mehr einfallen, doch irgendwo müssen sie ja beginnen...
Bevor sie jedoch zur Tat schreiten können, gibt es noch eine Mahlzeit im
Gasthaus, die von Dagmar serviert
wird. Dabei wird einem der Gruppenmitglieder ein seltsamer Geschmack in
seinem Getränk auffallen, irgendwie
bitter und unangenehm...
Wird die ahnungslose Wirtin zur Rede
gestellt, so streitet sie alles ab und ruft
dann wutenbrannt Dagmar herbei, die
völlig verschüchtert wirkt.
„Oh edler Herr, bitte vergebt mir. Ich...
ich... wollte... Wie soll ich sagen?“
Die verkrüppelte Schankmaid windet
sich vor Scham und möchte dann den
betroffenen Abenteurer unter vier Augen sprechen, dann würde sie ihm auch
alles verraten.
Geht dieser darauf ein, so erklärt sie
ihm stockend und unter Tränen, sie habe sich in ihn verliebt und es wäre nur
ein Kraut gewesen, das sie in seinem
Getränk aufgelöst habe, um auch seine
Gefühle zu erwecken...
„Bitte vergebt mir... Ich warte schon so
lange... Der alte Einsiedler vom Klafterbrocken – Ludwig – hat mir das
Kraut gegeben – er weiß viele solche
Dinge...“
Schließlich wird sie schluchzend davonlaufen, allerdings hängt ihre Reaktion hauptsächlich davon ab, wie der
Abenteurer, in den sie verliebt ist, letzten Endes reagiert. Die Wirtin ist allerdings untröstlich und verspricht, das
Mädchen streng zu maßregeln...
Befragen die Abenteurer nun vielleicht
Dietlinda Keller über den Einsiedler,
so wird sie ihnen erklären, bei ihm
handle es sich um einen harmlosen
Verrückten, der im Wald nahe dem
Torture, Very Strong*, Very Resilient*.
Trappings: Sleeved Mail Coat + Metal
Breastplate (2 AP, Body/1 AP, Arms), Metal
Leggings (1 AP, Legs), Symbol of Sigmar,
Magical Sword (Mighty Strike), Spell Ring
(Fireball).
Special Rules: –
Templar of the
Fiery Heart
iese Tempelritter bieten einen wirklich
D
beeindruckenden Anblick und sie sind
einzig und allein dem Schutz von Matthias
Buschborn und natürlich der Ausführung
seiner Befehle zugeteilt. Sie alle sind kampferprobte Veteranen diverser Schlachten, die
im Namen Sigmars ausgefochten wurden
und brennen geradezu darauf, im Namen ihres Glaubens zu streiten. Im Normalfall werden sie die Anweisungen von Buschborn
nach bestem Wissen und Gewissen ausführen, es sei denn, sie erhalten Beweise
dafür, dass ihr Anführer sich irrt, in welchem
Falle sie ebenso unbarmherzig über ihn Gericht halten werden. In jedem Falle gibt es
hier im Dorf niemanden, der sich ihnen in
den Weg stellen wird, wenn sie auf ihren
Schlachtrössern durch die Straßen reiten...
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16 66
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Skills: Disarm, Dodge Blow, Marksmanship,
Public Speaking, Read/Write, Ride: Horse,
Secret Language: Battle Tongue, Secret
Signs: Templar, Specialist Weapon: Twohanded Weapons, Strike Mighty Blow, Strike
to Stun, Theology, Very Resilient*.
Trappings: Knights Helmet + Mail Coif (2
AP, Head), Sleeved Mail Coat + Metal
Breastplate (2 AP, Body/1 AP, Arms), Metal
Leggings (1 AP, Legs), Symbol of Sigmar,
Crossbow, Lance (INI +20, to hit +10, D +2,
parry -20), Two-handed Warhammer (INI 10, D +2, parry -10).
Special Rules: –
War Dogs
ie geifernden und gewaltigen BluthunD
de, welche die Tempelritter bei sich
führen, sind sowohl als hervorragende Spurensucher, wie auch als Wach- und Kampfhunde trainiert und werden ihre Herren in
keinem Falle im Stich lassen. Alle Hunde tragen Lederrüstung und mit Metalldornen besetzte Halsbänder...
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Skills: Acute Sense of Smell, Vicious Bark,
Dodge Blow, Strike Mighty Bite.
Trappings: Leather Armour (0/1 AP, Body).
Special Rules: –
großen Felsen namens Klafterbrocken
haust.
„Übrigens gibt es auch eine Geschichte, wonach ein Rattenfänger, der vor
kurzer Zeit hier im Ort verweilte, die
Mädchen in die Höhlen des Klafterbrockens gelockt haben soll. Der Rattenfänger wurde jedenfalls nach dem
Verschwinden der Kinder nie wieder
gesehen...“
Allerdings wird sich auch Dietlinda
nicht erklären können (wollen), warum
Dagmar noch im Dorf ist, ebenso wie
drei oder vier andere Mädchen in dem
Alter der verschwundenen Töchter.
Forschen die Abenteurer hier näher
nach, so können sie tatsächlich auf drei
Mädchen stoßen, die aber alle leichte
Missbildungen aufweisen.
Auf jeden Fall wird Dagmar noch
nicht aufgeben und neben schmachtenden Blicken kann der Abenteurer, in
den sie verliebt ist, noch einige Überraschungen erwarten...
Auf der
Burg Rabenfels
eim Weg aus dem Ort hinauf
zur düster dräuenden Burg machen die Abenteurer eine grausige Entdeckung: Der Rabenschwarm,
den sie bei ihrer Ankunft eventuell
wahrgenommen haben, kreist hier aus
einem ganz bestimmten, schrecklichen
Grund! Der Pfad in Richtung Burg ist
zu beiden Seiten gesäumt von großen
Holzpfählen, auf denen teilweise Körper aufgespießt worden sind, die sich
in allen Stadien der Verwesung befinden und an denen sich die großen,
schwarzen Tiere gütlich tun.
Bei den Leichnamen handelt es sich
sowohl um Frauen wie um Männer, allerdings kann man beim besten Willen
nicht mehr genau erkennen, um wen es
sich dabei im speziellen gehandelt ha-
B
ben könnte, zu groß ist die Zerstörung
durch Wind, Wetter, Raben und den
Zerfall... Bei den Toten handelt es sich
um die Leibeigenen des Grafen, der ja
ohnehin für seine Grausamkeit
berühmt-berüchtigt ist!
Als die Gruppe mühsam den immer
steiler ansteigenden Bergpfad entlang
von dichtem Waldgebiet hinaufgeht
und die gepfählten Leichname hinter
sich lassen, wird ihnen langsam klar,
dass auch die Burg nicht unbedingt
den Maßstäben entspricht, die ansonsten üblich sind: Die Mauern und Türme sind an fast allen Stellen von Efeu
und Moos bewachsen, einige Stellen
sind eingestürzt, es sieht fast so aus,
als sei die Anlage verlassen...
Wasserspeier, die groteske und abstoßende Monstren darstellen, bewachen die Zinnen und Gebäude, keinerlei Bewegung ist von dort zu sehen.
Die gesamte Burganlage ist in einem
eher fremdländischen, exotisch anmutenden Baustil errichtet, neben dem
massiv aufragenden Bergfried wirken
die dünnen Nebentürme fast wie die
skelettierten Finger einer Hand, die gespenstisch in Richtung des wolkenbedeckten Himmels ragen.
Als die Gruppe hinter einer Wegbiegung nahe der Burg ankommt, können
sie entdecken, dass diese auf einem allein stehenden, steilen Felsen steht, der
sich hier inmitten des Waldes erhebt
und nur eine Steinbrücke, vor der sich
wiederum eine kleine Wachanlage befindet, zu erreichen ist.
Ein zerschlissenes Banner aus rotem
Stoff, auf dem ein Rabe mit ausgebreiteten Flügeln zu sehen ist, hängt regennass aus dem Turmfenster im zweiten
Stockwerk. Als die Abenteurer näherkommen, erscheint auf einmal eine
Gestalt hinter dem geschlossenen,
massiven Holzgitter und bedeutet ih-
nen, stehenzubleiben.
„Wer seid ihr und was wollt ihr auf
dem Gebiet von Graf Dragomir?“ verlangt dieser Kämpfer zu wissen und
mustert sie misstrauisch.
Dieser Mann wird vorerst auf gar keinen Fall das Gatter öffnen, egal, was
die Gruppe ihm erzählt.
„Verschwindet! Ich werde den Grafen
wegen ein paar weiterer Bettler nicht
behelligen! Er schläft sicherlich gerade...“
Gelächter ertönt von hinter ihm und
aus dem Turm, wo die Abenteurer jetzt
Personen entdecken können, die aus
den schmalen Schießscharten auf sie
herabblicken. Offensichtlich ist die
Burg weit besser bewacht, als dies
zunächst den Anschein erweckt hat...
Nach einiger Zeit und vergeblichen
Versuchen, den Wachhabenden dazu
zu bewegen, das Tor zu öffnen oder
seinen Herrn zu benachrichtigen, ertönt plötzlich eine weibliche Stimme
von der Steinbrücke und der Kämpfer
wendet sich mit einem erschrockenen
Gesichtsausdruck um.
Er unterhält sich dann kurz mit einer
Frau, die allerdings nicht zu sehen ist
und die ihm einige sehr unschöne Worte zubrüllt, dann wendet er sich seufzend wieder zurück und befiehlt seinen
Männern, das Tor zu öffnen.
Als die Abenteurer eintreten, können
sie den Mann und seine Gefolgsleute
zum ersten Male richtig mustern: Alle
Soldaten der Burg Rabenfels tragen
verrostete und ungepflegte Ausrüstung, sind aber relativ schwer gerüstet. Neben den Kämpfern gibt es
leichter gerüstete Armbrustschützen,
alle aber tragen verfilzte Bärte und
verbreiten einen äußerst unangenehmen Körpergeruch.
Insgesamt sind am Wachturm drei
Armbrustschützen und vier der norma-
Der sp indeldürre Hans
len Wachsoldaten stationiert, darunter
der Anführer namens
Waldemar Hauk
ein vierschrötiger, bulliger Mann mit
einer Hasenscharte und nur einem Ohr.
Dieser wird sie auch zusammen mit
zwei weiteren Kämpfern über die
Brücke begleiten, auf der ein kalter
Wind weht. Auffallend an den Soldaten ist die metallene Brustplatte, auf
der ein – unter dem Rost nur noch
schwer erkennbarer – Rabe prangt; die
Helme der Soldaten sind mit metallenen
Rabenschwingen
verziert,
während die Armbrustschützen lediglich einfache Topfhelme tragen.
Die Brücke war einst mit einem Holzdach versehen, dieses ist jedoch schon
lange verrottet und nur noch ein paar
Holzbalken und klägliche Reste sind
davon noch übrig.
„Ihr werdet euch anständig verhalten,
wenn ihr der Dame von Rabenfels gegenübersteht, verstanden? In eurem eigenen Interesse, denn der Graf liebt es
nicht, wenn sich jemand danebenbenimmt. Und ihr wollt doch nicht neben
den armen Teufeln unten an der Straße
enden, oder?“
Er spuckt aus und seine Männer lachen.
„Obwohl ja eigentlich noch ein paar
Pfähle übrig sind...“
Auf der anderen Seite der Steinbrücke
befindet sich die eigentliche Burganlage, deren verfallene Mauern sich weit
emporrecken; es ist offensichtlich,
dass die gute Lage es fast unmöglich
macht, diesen Ort zu erobern, es sei
denn, durch Verrat...
Unter dem offenen Haupttor steht eine
beeindruckende Gestalt: Es handelt
sich um eine hochgewachsene Frau
mit langen, scharzen Haaren, die zu einem kunstvollen Zopf hochgesteckt
sind; eine große weiße Strähne ist dort
urz nach dem spurlosen Verschwinden der Mädchen aus dem Ort Haderfurt, machten die Dorfbewohner in den verwinkelten und düsteren Gassen
eine schreckliche Entdeckung: Eine groteske Erscheinung treieb sich dort
herum, die scheinbar eins werden konnte mit der Dunkelheit und mit Hilfe ihrer viel zu
langen Gliedmaßen an Häusern hinaufklettern konnte, als wäre es eine Spinne.
Dies war allerdings nicht so schlimm wie die Tatsache, dass diese Kreatur überall
dort, wo sie erschien, einen kalten Leichnam zurückließ, dessen Körper keinerlei Verletzungen aufwies, das Gesicht aber war vor namenlosen Grauen verzerrt und nicht
selten wurde auch das Haar des Opfers grau oder sogar schlohweiß!
Der „spindeldürre Hans“, wie dieses Monstrum schon bald von den kleineren Kindern
des Ortes genannt wurde, taucht nur bei Nacht auf und daher weigern sich viele Einwohner nun standhaft, ihr Haus zu verlassen, und ebenfalls interessant ist, dass er
bislang nur solche Personen aufgesucht hat, die ihre Tochter verloren haben...
Tatsache ist, dieses Wesen wurde herbeigerufen durch den gemeinsamen Todeskampf so vieler junger Menschen und nährt sich von den starken Gefühlen, die nun in
der Stadt vorherrschen; zwar handelt es sich nur um einen Lesser Demon, der aber
über einige sehr besondere Fähigkeiten verfügt, die ihm unter anderem der Tod der
Mädchen eingebracht hat!
Allerdings zwingt ihn dies auch dazu, sich nur an solchen Menschen zu vergehen, die
dem Tod ihrer Töchter nun achtlos gegenüberstehen, er übt sozusagen nur eine Art
von Rache, und dies ist es eigentlich auch, was die Dorfbewohner insgeheim befürchten. Der Dämon kann seine Opfer zwar auch direkt angreifen, bisher aber hat
immer die Furcht genügt und alle starben vor schierem Grauen, ihr Herz hörte einfach auf zu schlagen... Kennzeichen des spindeldürren Hans ist ein Wispern und Flüstern in den Schatten, die dann ein merkwürdiges Eigenleben gewinnen und schließlich taucht die bizarre Kreatur praktisch wie aus dem Nichts in einem Flecken Dunkelheit auf und streckt ihre spinnenartigen Glieder nach ihrem Opfer aus...
K
sp indeldürrer
Hans
ieser Dämon bietet einen so erschreckenden Anblick, dass es wirklich
D
nicht weiter verwundert, wenn viele allein bei
seinem Anblick schon vor Entsetzen sterben!
Der gesamte Körper der Kreatur ist unnatürlich dürr und groß, Arme und Beine sind langgezogen und wirken zerbrechlich, in Wahrheit
aber beherbergen sie eine entsetzliche Kraft,
die in der Lage ist, Menschen einfach zu zerreißen. Die Finger des Dämons sind ebenfalls
langgestreckt und dürr, aber wirklich schrecklich sieht der dünne Kopf aus, von dem
weißes Haar bis zum Boden herabhängt und
große, leere Augenhöhlen ihr Opfer anblicken;
der Mund ist zu einem beständigen, unheimlichen Grinsen verzogen, das buchstäblich von
einem Ohr zum anderen reicht und zeigt dabei
spitz zulaufende Zähne! Das Wesen besitzt
weder Ohren noch Nase und kann nach Belieben mit dem Schatten verschmelzen, außerdem klettert es gerne wie eine Spinne an
Wänden auf und nieder und blickt in die Zimmer hinein, was viele bereits fast zu Tode erschreckt hat. Der Dämon weiß nicht, was er
hier tut, denn er verfügt über keinerlei Unrechtsbewusstsein, ist allerdings relativ intelligent und kann sich daran erinnern, von vielen
Stimmen hierher „gerufen“ worden zu sein.
Hat sein Gegenüber keine Angst vor ihm, so
verliert er schnell das Interesse...
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WP Fel
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Skills: Demon Lore, Dodge Blow, Magical
Awareness, Magical Sense, Scale Sheer Sur-
face, Sixth Sense, Torture.
MP: 18
Trappings: –
Special Rules: Der spindeldürre Hans verursacht Terror (bei misslungenem CL-Test 1 Insanity Point)!
Er kann jederzeit mit dem Schatten verschmelzen oder wieder aus ihm hervortreten (dies kostet ihn 1 MP)!
In der Dunkelheit erhalten alle Gegner im
Kampf -10/-1 auf ihre Kampfwerte.
Der spindeldürre Hans kann Schatten animieren (wirkt ähnlich wie der Level 4 ElementalistZauber „Animate Water“, 6 Pseudopods, 6
Attacks with Strength 6, WS 55%, 5 Wounds, können nur von magischen Waffen oder
Magie getroffen werden); Treffer eines solchen
Schattententakels verursachen bei misslungenem CL-Test Terror (dies kostet ihn 8 MP).
Der spindeldürre Hans kann folgende Zaubersprüche anwenden: Summon Elemental (Darkness), Assume Illusionary Appearance, Spread
Insanity, Hand of Dust.
Er gilt als ethereal und kann nur von magischen Waffen und Zaubersprüchen betroffen
werden. Er kann durch Wände, Türen etc. gehen, als wären diese nicht vorhanden.
Solange er sich in der Dunkelheit aufhält, verfügt er über Elastic Limbs und Rapid Regeneration! Die Berührung des spindeldürren Hans
ist eiskalt und so schrecklich, dass der betroffenen Person ein WP-Test gelingen muss,
oder es verliert 1 Punkt S und obendrein 1
Wound permanent! Gelangt S oder W auf 0,
so ist das Opfer tot! Zugleich erhält es bei misslungenem Test automatisch eine Disorder!
Der spindeldürre Hans kann einer Person
nur dann Schaden in irgendeiner Form zufügen, wenn diese Angst vor ihm hat (misslungener CL-Test)!
D ie Bew ohner von Burg Rabenfels
ie mysteriöse und verrufene Burg am Rande von Haderfurt ist die Heimstatt
einer mindestens ebenso seltsamen und undurchsichtigen Familie. Gut bewacht von kampferprobten Söldnern hausen hier in selbst auferlegter Einsamkeit der Burggraf Dragomir von Rabenfels und seine ebenso verführerische wie
unheimliche Tochter Elena-Galina von Rabenfels!
Doch obwohl der Graf für seine Grausamkeit berühmt-berüchtigt ist, ahnt niemand,
dass sich in den tiefsten Kellergewölben seiner Burg Laboratorien befinden, in denen
er dem verdammenswerten Handwerk der Nekromantie nachgeht, denn er hat sich
den Herren von Sylvania untertan gemacht für dieses geheime Wissen, das er auch
mit seiner Tochter geteilt hat...
Nur die verwegenen und niederträchtigen Söldner in der Burg ahnen, was sich des
Nachts in den Gewölben abspielt, doch sie werden mit Gold, Alkohol und ab und an
Gespielinnen aus dem nahen Dorf mundtot gemacht!
D
Dragomir
von Rabenfels
er alte Herrscher von Burg Rabenfels
D
hält das gesamte Land in seinem eisernen Griff gefangen und beutet seine Untertanen erbarmungslos aus. Er ist hochgewachsen, von bleicher Hautfarbe und trägt eine
fintsre Miene zur Schau. Dragomir hat ein
kantiges Gesicht mit struppigen Augenbrauen, die er oft und gerne in die Höhe zieht, und
eine auffallende Hakennase. Auffallend an
seinem Gesicht sind aber vor allem die Lippen, welche von einem fast schon unnatürlichen, irgendwie widerlichen Rot sind und die
er scheinbar ständig zu einem höhnischen
Lädcheln verzogen hat. Dragomir von Rabenfels hat immer noch tiefscharze Haare, die er
zu einem langen Zopf gebunden trägt, in dem
sich nur ein paar graue Strähnen blicken lassen. Der Graf auf Rabenfels ist beileibe kein
Dummkopf und wird alles daransetzen, seine
Gäste zufriedenzustellen, damit keine
schlechte Kunde von seiner Herrschaft nach
außen dringt. Er wird auch keinesfalls leugnen, dass er seine Untertanen „hart“ behandelt, aber da dies im allgemeinen so üblich
sei, macht er sich hierüber auch keine großen
Gedanken. Dragomir wird um jeden Preis zu
verhindern versuchen, dass irgendjemand
von seinen Totenbeschwörungen erfährt und
kann seine starke, unnatürliche Selbstbeherrschung und Ruhe eigentlich nur dann verlieren, wenn sich jemand an Elena-Galina „heranmacht“, die er abgöttisch und fast schon
fanatisch verehrt und von der er hofft, dass
sie einst seine würdige Nachfolge antreten
wird. In den Tiefen der Kellergewölbe befinden sich die größten Schätze des Grafen,
zwei nekromantische Artefakte, die er von
den Herren von Sylvania erhalten hat und denen er einen Großteil seiner Fähigkeiten und
Zaubersprüche verdankt...
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Skills: Arcane Language: Necromancy, Blather, Cast Spells: Necromantic Magic Lvl. 1-3,
Charm, Demon Lore, Disarm, Dodge Blow,
Etiquette, Heraldry, Identify Undead, Luck,
Magical Awareness, Manufacture Drugs,
Marksmanship: Duelling Pistol*, Meditation,
Public Speaking, Read/Write, Ride, Specialist
Weapon: Fencing Sword, Pistol, Two-handed
Weapon, Street Fighter, Strike Mighty Blow,
Strike to Injure, Strike to Stun, Wit.
Penalties: Cadaverous Appearance,
Morbidity.
MP: 30
*Necromantic Magic, Lvl. 1: Accelerate
Flesh, Accelerate Healing, Animate Corpse,
Animate Lesser Skeleton, Feign Death, Hand
of Death, Seal Wound, Summon Skeleton
Champion, Summon Skeletons, Zone of Life.
*Necromantic Magic, Lvl. 2: Animate Greater Skeleton, Control Undead, Create Zombie,
Dire Surgery, Evil Eye, Hand of Dust, Spectral
Touch, Stop Instability, Summon Skeleton Minor Hero, Wither Life.
*Necromantic Magic, Lvl. 3: Annihilate Animated Undead, Create Lesser Golem, Create
Wight, Life in Death, Preserve Vitality, Raise
Dead, Shatter Bone, Summon Skeleton Horde.
*größtenteils entnommen aus der Internet-Version von „Realm of Sorcery“
Trappings: Bloodstaff (enthält die Zauber Fountain of Blood* und Vampiric Wind*, Spell
Jewel mit 12 MP), Gloves of the Wraith (wirken wie eine Wraith-Attacke, StrengthDrain), Amulett of the Vampire (erlaubt Verwandlung in die Vampirformen – Wolf, Bat,
Ethereal, 4 MP), Amulet of Righteous Silver,
Robe of Toughness (+1 T), Ring of Absorption, Wand of Fear.
Special Rules: –
Elena-Galina
von Rabenfels
iese überaus attraktive, wenn auch auf
D
Anhieb seltsam wirkende, Frau ist ebenso verführerisch wie tödlich, doch dies wird
den meisten ihrer „Opfer“ erst viel zu spät bewusst. Sie ist fast ebenso groß wie ihr Vater
und sehr schlank, das tiefschwarze Haar
trägt sie gerne kunstvoll nach oben gesteckt
und lässt oft nur die einzige, lange weiße
Strähne hervorschauen. Elena-Galina kleidet
sich ausschließlich in schwarze Kleider, die
mit kunstvoller Spitze verziert sind und betont diese Farbe meist durch einzelne Kleidungsstücke von tiefem Weinrot. Auch sie
hat eine unnatürlich bleiche Haut und tief in
ihren Höhlen liegende Augen, die jedoch von
tiefblauer Farbe sind und einen Mann gut und
gerne in ihren Bann schlagen können. Ihre
Stimme ist tief und samtig, sie wirkt dadurch
irgendwie besonders verführerisch. Die Tochter des Burggrafen wurde schon lange durch
diesen verdorben und nimmt nun nur zu gerne an den diversen nekromantischen Experimenten in den Tiefen der Kellergewölbe teil.
Allerdings erhält sie sich nach außen hin
mehr einen Anschein der Unwissenheit und
Naivität als ihr Vater, denn falls die aufgebrachten Dörfler doch einmal die Burg stürmen sollten – was fast unmöglich erscheint –
so rechnet sie sich dadurch gute Chancen
aus, mit dem Leben davonzukommen. Lieblingsbeschäftigung der meist gelangweilten
Elena-Galina besteht darin, mit ihrem ungemein hässlichen und verkrüppelten Folterknecht namens Mihail in der Folterkammer
und den ausgedehnten Kerkern gefangene
zu entdecken. Sie trägt ein schwarzes,
reich mit zarter Spitze bedecktes Kleid
und einen roten Samtüberwurf, dessen
Kapuze zurückgeschlagen ist.
Sie hat tief in den Höhlen liegende Augen und ihre Haut ist unnatürlich
bleich, dennoch sind es vor allem ihre
tiefblauen Augen, welche in ihrem Gesicht hervorstechen; sie ist attraktiv
und dennoch umgibt sie eine Aura,
welche die Abenteurer schauern lässt.
Die sie begleitenden Soldaten verneigen sich knapp vor der Dame und sind
anscheinend irgendwie nervös...
„Edle Elena-Galina, diese Leute hier
wollten Euren Vater sprechen. Sollen
wir Euch weiterhin begleiten?“
Die Frau schüttelt den Kopf, die Männer ziehen sich zurück und scheinen
darüber durchaus froh.
„Willkommen auf Burg Rabenfels“,
meint Elena-Galina mit einer dunklen,
samtigen Stimme, die irgendwie gar
nicht zu ihrer schlanken Gestalt passt.
„Folgt mir und genießt die Gastfreundschaft derer von Rabenfels.“
Sie führt die Gruppe in den düsteren
Burghof, wo zwischen großen Steinplatten ebenfalls Unkraut hervorwuchert. Auch hier herrscht der Verfall,
doch die Burg wirkt immer noch einigermaßen solide, wenn auch Kletterpflanzen und Ranken überall emporkriechen. An einem der kleineren Türme wächst ein riesiger Rosenstock in
die Höhe, an dem weiße Rosen blühen.
Elene-Galina nickt in diese Richtung
und lächelt scheu.
„Dies dort drüben ist mein Turm. Gefällt euch, was ihr seht?“
Die Frage ist durchaus übrigens zweideutig gemeint... Nach dem Weg über
den Burghof, auf dem die meisten Gebäude aus Holz teilweise verfallen sind
und nur wenige Bedienstete zu sehen
sind, kommt die Gruppe am Bergfried
Dorfbewohner zu quälen, die danach meist
als Versuchspersonen für die Experimente ihres Vaters enden. In letzter Zeit bleibt ihr dieser „Spaß“ aber oft verwehrt, da ihr Vater eingesehen hat, dass dies zu viel Aufmerksamkeit erregt. Zudem hat sie sich mit einer
Krankheit infiziert, die von ihrem Vater regelmäßig mit einer Tinktur und einem aufwendigen Trank behandelt werden muss, was sie
verärgert und des öfteren zornig macht ...
AP on all locations), Axe.
Special Rules: –
Keep Soldiers
an, vor dessen Tor zwei gelangweilte
ieses verdorbene Pack aus den übelsten
Gossen der unterschiedlichsten Städte
Wachen mit Hellebarden stehen.
hat sich anscheinend hier zusammengefunDie Frau bringt die Gruppe in die Einden, um einem nicht minder niederträchtigen
Herrn zu dienen. Viele der Kämpfer von Burg
gangshalle des wuchtigen Gebäudes,
Rabenfels werden gesucht und da bot es
das aus großen grauen Steinblöcken
sich geradezu an, hier unterzutauchen, wobei
M WS BS
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erbaut worden ist.
auch die großzügige Bezahlung eine Rolle
5*
49
38
3
4
14 55
gespielt hat. Die ungepflegten, mürrischen
Ein wärmendes Feuer brennt hier in eiA Dex Ld Int Cl WP Fel
und reizbaren Männer warten nur auf eine
nem großen Kamin, ansonsten bietet
2
53
52 48 58 56 48
Gelegenheit, Streit anzufangen und ihre
Gräueltaten an den Einwohnern Haderfurts –
der Saal einen eher wenig gastlichen
Skills: Arcane Language: Necromancy, Blather, Cast Spells: Necromantic Magic Lvl. 1-2, vor allem jungen Mädchen – sind berüchtigt!
Anblick: Zerschlissene Banner hängen
Aber es sind erfahrene und loyale Kämpfer,
Charm, Demon Lore, Dodge Blow, Etiquette,
an den Wänden, die Teppiche am Bovor allem darum, weil dies der einzige Ort ist,
Fleet Footed*, Heraldry, Identify Undead,
wo sie wirklich noch hin können...
den starren vor Schmutz; auf der
Magical Awareness, Meditation, Public Speaking,
Read/Write,
Ride,
Street
Fighter,
Wit.
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großen Tafel liegt schmutziges GePenalties: Cadaverous Appearance, Morbi4
40
35
4
3
10 39
schirr und Teile der Mahlzeit von verdity, Tomb Rot.
A Dex Ld Int Cl WP Fel
MP: 13
gangenen Tagen, dicke Fliegen sum2
33
42 31 43 35 29
*Necromantic Magic, Lvl. 1: Animate Cormen dort herum und der Geruch ist
pse, Animate Lesser Skeleton, Hand of DeSkills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge
eher wenig appetitlich.
ath, Summon Skeleton Champion, Summon
Blow, Ride, Secret Language: Battle Tongue,
Skeletons.
Strike Mighty Blow, Strike to Stun.
Zu beiden Seiten des Saals hängen
Trappings: Diadem of the Raven (ermöglicht
Trappings: Raven Helmet (1 AP, Head), MeWaffen und Schilde an den Wänden,
Verwandlung in einen Raben, MP 7), Gloves
tal Breastplate (1 AP, Body), Metal Leggings
of the Cobra, Blackwand, Belt of the Ambisdort stehen auch Rüstungen, von de(1 AP, Legs), Shield (1 AP on all locations),
baena (verwandelt sich in eine AmphisbaeMace.
nen einige jedoch umgestürzt sind.
na, MP 9), Fortitude Ring, Necklace of Coal.
Special Rules: –
Am hinteren Ende des Raums stehen
Special Rules: –
die kauernden Statuen zweier riesiger
Crossbow
Waldemar Hauk
Raben aus Holz, eine Galerie führt
er Hauptmann der Söldner auf Burg Ra- Sold iers
ringsum im ersten Stockwerk, wo sich
uch diese Söldner zeichnen sich durch
benfels ist eine vierschrötige Erscheiihre Verkommenheit und liederlichen
offenbar einige Soldaten aufhalten,
nung mit einer großen Hasenscharte und nur
einem Ohr, wobei es ganz danach aussieht, Charakter aus, sie sind allerdings die beste
welche die ganze Szene im Auge beals wäre ihm das andere abgebissen worden! Verteidigung der Burg, denn mit ihren Armhalten sollen und sich im Flüsterton
Waldemar kann nur mit einem ständigen Nu- brüsten können sie wirklich alles beschießen,
scheln sprechen, allerdings haben es seine was sich der Burg nähern sollte. Daher geunterhalten (es sind momentan insgeLeute schnell gelernt, sich darüber nicht lu- nießen sie einen besonderen Status unter
samt vier Armbrustschützen in der
stig zu machen, denn mit diesem bulligen den Burgsoldaten, was immer wieder zu
Halle). Zwischen den Statuen befindet
Mann ist nicht zu spaßen. Er ist ein Sadist Streitigkeiten und Reibereien führt, die Walund obendrein ungemein jähzornig, beides demar Hauk mit eiserner Hand unterbindet...
sich ein hochlehniger Stuhl, der beAngewohnheiten, die ihn sogar seine eigeM WS BS
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deckt ist mit einem verschmutzten
nen, verkommenen Männer fürchten lassen...
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33
55* 3
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Fell, dahinter führt eine Treppe zu den
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A Dex Ld Int Cl WP Fel
oberen Stockwerken des Bergfrieds.
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Ein Krächzen lässt die Abenteurer zur
A Dex Ld Int Cl WP Fel
Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge
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Blow, Marksmanship: Crossbow*, Secret
Decke hochblicken, wo auf den Balken
Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Language: Battle Tongue, Strike Mighty Blow,
der Decke mehrere Raben hocken und
Blow, Gamble, Ride, Secret Language: Battle Strike to Stun.
sie beobachten – offenbar können die
Tongue, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Trappings: Pot Helmet (1 AP, Head), Metal
Breastplate (1 AP, Body), Leather Trousers
Tiere durch die offenen, hohen Fenster
Strike to Stun, Very Resilient*.
Trappings: Raven Helmet (1 AP, Head), Me- (0/1 AP, Legs), Shield (1 AP on all locatiein- und ausfliegen und der Boden ist
tal Breastplate + Mail Coat (2 AP, Body/1 AP, ons), Sword.
größtenteils mit ihrem Unrat bedeckt.
Arms), Metal Leggings (1 AP, Legs), Shield (1 Special Rules: –
Elena-Galina deutet einladend auf die
Tafel und einige Stühle, was wohl be- sich dem widersetzen sollten.
schläft mein Vater noch und wir müsdeuten soll, die Abenteurer sollen sich „Es ist sehr unhöflich, die Einladung sen ohnehin warten.“
setzen. Sie wird ungehalten, falls diese einer Dame auszuschlagen. Außerdem Sie setzt sich auf einen der Stühle und
D
D
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In den Gewölben von
Burg Rabenfels
nter der Burg, welche das Dorf Haderfurt überragt, liegen die ausgedehnten
Katakomben und Kellergewölbe, in denen der verruchte Graf Dragomir von
Rabenfels seinen schwarzmagischen Experimenten nachgeht.
Unzählige Gänge und Zellen, sogar große Gewölbe befinden sich hier, allesamt düster und von Moosen bewachsen, durchdrungen vom Klang bestetig tropfenden
Wassers. Treppen führen hinauf und hinab und überall befinden sich steinerne Fratzen und groteske Wasserspeier. In einem der größeren Gewölbe, hinter einer dicken,
mit Metall verstärkten Holztür, liegt das Labor des Grafen, in dem ihm oft seine Tochter zur Hand geht, wenn er ein neues Experiment beginnt. Zu beiden Seiten des in
der Mitte des Raums befindlichen Seziertisches (auf dem sich oft noch die Überreste
des letzten bedauernswerten Dörflers oder Wanderers befinden) stehen zahlreiche
Käfige, hinter deren nackten Gitterstäben nur zu oft verängstigte und dem Wahnsinn
nahe Menschen kauern!
In zahlreichen Regalen stehen Bücher über die schwarzmagische Kunst, so unter anderem das „Einmaleins der Totenbeschwörung“, „Was man nie mit einem Untoten
machen sollte“, „Die letzte Pforte“, „Wege durch den Abyss“, „Wie ich den Göttern
spottete“ und ähnliche obskure Werke mehr, in denen zumeist die Standard-Zauber
der Nekromantie verzeichnet sind.
Dragomir von Rabenfels aber liest eigentlich fast ausschließlich in einem Buch, welches auf einem geschnitzten Lesepult neben einem Kristallschädel beim Seziertisch
steht: Dieses grauenhafte Werk ist das „Tome of Flesh“, von welchem sogar Heinrich
Kemmler, der verruchte Totenbeschwörer, nur im Flüsterton zu sprechen wagt und
das allgemein als düstere Legende gilt! In diesem Folianten, der in lebendes, eiterndes und blutendes Fleisch gebunden ist (das Buch hat die Gabe zur Regeneration)
stehen alle jene Zaubersprüche vermerkt, die einst verlorengegangen sind und die
Herrscher Sylvanias überließen es ihrem neuen und getreuen Diener Dragomir von
Rabenfels. Das Buch kann lediglich durch Zaubersprüche völlig zerstört werden (erforderlich sind Level 4-Zauber) und wird ansonsten zwar beschädigt, sich aber im
Laufe der Zeit wieder völlig erneuern! Ein gar grausiger Anblick...
In dem Buch finden sich obendrein viele Anmerkungen zu schwarzmagischen Ritualen, Hinweise zur Erschaffung und Vernichtung von Untoten, nekromantische Zauber
und ähnliches mehr (fast alle Zaubersprüche des Dragomir von Rabenfels stammen
aus dem Werk). Mit dem „Tome of Flesh“ sind aber mehrere Gefahren verbunden, die
der Graf allerdings kannte und daher Schutzmaßnahmen ergreifen konnte: Zunächst
einmal ist in dem Werk ein Undead Guardian gebunden, der jedesmal erscheint,
wenn das Buch geöffnet wird und dem Besitzer als Helfer zur Seite steht; dumm ist
nur, wenn das Buch von jemandem geöffnet wird, der nicht von diesem Untoten erkannt wird, denn dann wird er ihn mit aller Macht attackieren!
Zudem sind die Seiten – welche sich übrigens widerlich schleimig und irgendwie lebendig anfühlen – mit winzigen Sporen des Red Mould bedeckt, der aber so hauchfein ist, dass lediglich eine leichte rötliche Färbung der Seiten festzustellen ist.
Dragomir und seine Tochter schützen sich hiervor mit Atemmasken, die wie die grotesk-abstoßenden Schädel von Geiern geformt sind und die nahebei an der Wand
hängen. Desweiteren ist der Inhalt des Buches für Wesen mit normaler Gesinnung
und gutem Charakter schier ungeheuerlich überwältigend in der absoluten Bösartigkeit (alle Personen, welche nicht eine böse oder chaotische Gesinnung haben und im
„Tome of Flesh“ lesen, müssen jedesmal einen CL-Test bestehen oder aber sie erhalten 1 Insanity Point); dafür aber ist dieses Werk bis zum Bersten gefüllt mit Informationen über den Tod, die Toten und die Untoten (75%-Chance, dass sich hier eine
Information findet, welche der Leser gerade benötigt). Außerdem stehen auf den widerwärtigen Seiten folgende nekromantische Zauber, die sonst nicht so leicht aufzufinden sind: „Aura of Oozing Misery“, „Rouse Poltergeist“, „Awaken Wight/Wraith“,
„Bedamn thy own Soul“, „Unholy Hunger for Flesh“, „Malefic Manikin“ und „Rot
Sanctum of Flesh“!
Beeindruckend und überaus verstörend ist übrigens auch, wie sich auf den Hautseiten des Folianten die Schrift wie durch blutende Schnitte herausbildet...
Bei dem neben dem Folianten ruhenden Kristallschädel handelt es sich um den
„Head of Cheophren“, einen schwarzmagischen Gegenstand von großer Macht! Dieser verstörend wirkende Kristallschädel ist offensichtlich aus einem einzigen Stück
eines riesigen, leicht rötlich schimmernden Kristalls geschnitten worden und stellt allein dadurch schon eine unglaubliche Meisterleistung dar; erschaffen wurde er dereinst vom „Dunklen“ Herrscher der South Lands, Cheophren.
Allerdings hat er auch folgende Eigenschaften: Er ist intelligent und kann telepathisch
mit seinem Bedsitzer kommunizieren (für normale Menschen höchst verstörend und
beängstigend, daher jedesmal CL-Test oder 1 Insanity Point). Der Schädel beherrscht alle Battle Magic-, Necromancy- und Demonology-Zaubersprüche der Level
1-2 und besitzt 66 MP, die vom Besitzer auch wie bei einem ein Spell Jewel genutzt
werden können. Obendrein kann der Schädel fliegen (dies kostet ihn pro Round 1
MP) und ist fast unzerstörbar (T 6, 66 Wounds, Rapid Regeneration). Der Kristallschädel verfügt auch noch über folgende Fähigkeiten: Er kann – ähnlich wie ein Vam-
U
blickt die Abenteurer der Reihe nach
mit einem verführerischen Augenaufschlag an.
„Ich bitte darum, erzählt mir von
draußen. Ihr müsst wissen, ich verlasse Rabenfels eigentlich fast nie und
brenne auf Neuigkeiten...“
Mit einem Wink schickt sie die Wachen aus dem Saal, die diesem Befehl
widerstrebend nachkommen.
Wenn die Gruppe Elena-Galina erzählt, warum sie hier sind und dass ihr
Bruder sie geschickt hat, wird ihr
Blick sich verklären.
„Ach ja, Adrian-Lazar, mein kleiner
Bruder. Er ist eines Tages einfach davongelaufen, hat aber einiges vom
Gold meines Vaters mitgenommen.
Das hat ihn nicht gerade erfreut, wie
sicher verständlich ist...“
Während des Gesprächs erscheint ein
duckmäuserischer Diener und säubert
den Tisch notdürftig, dann trägt er Getränke und Speisen auf; Elena-Galina
isst und trinkt nichts.
Wird sie über das Dorf und ihren Vater
befragt, so lacht sie nur auf und schüttelt den Kopf.
„Nun, ihr müsst nicht alles glauben,
was erzählt wird. Mein Vater ist streng,
aber gerecht. Diese faulen Dörfler
brauchen eine harte Hand, die sie antreibt. In letzter Zeit sind sie immer
aufsässiger geworden und widersetzen
sich den Anordnungen meines Vaters!“
Sie wird völlig frei zugeben, dass ihr
Vater von seinen Soldaten bisweilen
junge Mädchen – auch Knaben – aus
dem Ort zu sich holen lässt, damit sie
ihm „zu Diensten“ sind.
Plötzlich hören die Abenteurer die Raben gemeinsam aufkrächzen und dann
erscheint ein älterer Mann in einem
bodenlangen, edlen aber zerschlissenen Gewand, der langsam die Stufen
hinabschreitet.
Auch er ist hochgewachsen und
bleichhäutig, dazu hager, aber offenbar
von nur mühsam unterdrückter Kraft
beseelt. Er trägt einen Gehstock mit
silbernem Griff, den er aber nicht
wirklich zu benötigen scheint.
Als er näherkommt und sich in dem
einzeln stehenden Stuhl zwischen den
Statuen niederlässt, können die Abenteurer seine finstere Miene erkennen:
Graf Dragomir von Rabenfels hat ein
schmales, nahezu eckiges Gesicht mit
struppigen Augenbrauen und einer hervorspringenden Hakennase.
Seine Lippen sind von einem fast
schon unnatürlichen, widerwärtigen
Rot und scheinbar immer zu seinem
höhnischen Lächeln nach oben verzogen, während er seine Gegenüber mit
kalten, grauen Augen mustert.
Seine Haare sind immer noch tiefschwarz, wenn auch von einigen grauen Strähnen durchzogen, und er trägt
es zu einem Zopf gebunden.
Er mustert die Abenteurer mit einem
eisigen Blick, dann aber sieht er nach
oben, hebt die Hand und ein riesiger
Rabe schwingt sich herab und landet
darauf.
„Nun, liebe Tochter, welchen Besuch
hast du da in mein Haus gebracht – ich
kann mir gar nicht daran erinnern, jemanden eingeladen zu haben!“
Dragomir von Rabenfels strahlt eine
fast schon greifbare Gefühlskälte aus
und dies wird auch im kommenden
Gespräch deutlich: Er antwortet nur
knapp und barsch und scheint keinen
Augenblick daran zu denken, dass er
irgendwie im Unrecht sein könnte.
Auf die Frage nach den Anchuldigungen und Gerüchten über ihn kann er
nur lauthals und dennoch freudlos lachen...
„Wie bitte? Wer bin ich, dass ich mich
dem Urteil von Bauern und Leibeige-
pire – Untote in seiner näheren Umgebung beherrschen, er wirkt für seinen Träger
wie ein Amulet of Righteous Silver, desweiteren wie eine Wand of Jet. Aber das Buch
und der Schädel sind natürlich nicht die einzigen Gegenstände von Interesse in der
Kammer: An einer hölzernen, stabilen Vorrichtung nahebei hängt eine silberne
Glocke, die mit allerlei schwarzen Schriftzeichen bedeckt ist und die rötlich-braune
Verkrustungen aufweist (getrocknetes Blut). Dies ist eine Necromantic Bell, die Graf
Dragomir als Unterstützung für seine schwarzmagischen Zaubersprüche erschaffen
hat! Jeder in ihrer unmittelbaren Umgebung erhält ein Gefühl der Furcht und des bevorstehenden Todes, eine fast sichtbare Aura der Dunkelheit scheint von der Glocke
auszugehen! Wird die Glocke geschlagen, so entsteht in den Köpfen aller Anwesenden (außer jenen mit böser oder chaotischer Gesinnung) ein so dumpfer Schmerz,
der immer stärker wird, dass sie zu keiner vernünftigen Handlung fähig sind (alle
Werte -10/-1 für 2W6 Turns, Schaden 1W6 Wounds ohne Abzug von Toughness und
Armour); ihre Ohren beginnen zu bluten und gleichzeitig wird der Beschwörungszauber ausgelöst, der in der Glocke gebunden ist (es handelt sich um „Raise Dead“, die
Untoten graben sich direkt aus dem feuchten Erdreich heraus)! Außerdem dient die
Necromantic Bell als Hilfe für diverse nekromantische Zauber, so senkt sie unter anderem den Verbrauch an magischer Energie oder lässt mehr Untote erscheinen, als
ein gewöhnlicher Zauberspruch dies eigentlich vermag) und ein Totenbeschwörer
würde sicherlich viel Geld für ein solches Werkzeug des Bösen bieten...
In einem weiteren Regal bei einem alchimistischen Labor in einer der vielen Nischen
des Gewölbes steht ein Regal, in dem unzählige versiegelte Tontöpfe mit Aufschrift
stehen: Hierin lagert Dragomir von Rabenfels die getrockneten Kräuter, die ihm im
Laufe der Zeit von seinen Untertanen – unter anderem dem Einsiedler Ludwig – gebracht worden sind und die er ab und an für Experimente benötigt.
Es handelt sich hierbei größtenteils um: Manbane (1W3 doses), Blackroot (1W3 doses), Graveroot (1W6 doses), Black Lotus (1W3 doses), Nightshade (1W3 doses),
Madman’s Cap (1W6 doses) und Spider Venom (1W6 doses).
In einer der zahlreichen Nischen des grausigen Gewölbes lagern die früheren Experimente des Herrn dieser Burg, nämlich grauenhaft verwesende und teilweise wild zusammengestückelte Leichname, die sich in fortgeschrittenem Stadium der Verwesung befinden: Allerdings sind einige von ihnen noch aktiv und werden auf den Befehl ihres Meisters in das Gewölbe strömen (sie zählen als Flesh Golems), wo sie alle
Feinde ihres Meisters wütend attackieren werden! Wird ihre Kammer von irgendeinem Lebewesen betreten, so werden diese Untoten nach einiger Zeit ebenfalls aktiv,
verlassen den Raum jedoch nicht... In einer weiteren Kammer liegen einige Gegenstände, die ebenfalls für die Gruppe von Interesse sein dürften: Hier lagern mehrere
Truhen mit den Besitztümern jener unglückseligen Reisenden, die bisweilen von den
Handlangern des Grafen überfallen und ausgeraubt werden, also vor allem Gold und
Schmuck im Werte von 1500 Goldcrowns, außerdem Stoffe und ähnliche Dinge, die
jedoch leider durch das feuchte Klima hier unten zu sehr gelitten haben!
Zudem finden sich hier jene Gegenstände, die Graf Dragomir von Rabenfels bisher
noch nicht weiter verwendet hat: Box of Conservation (totes Material wie Nahrung
oder aber Körperteile in dieser schwarzen Holzbox wird für endlos lange Zeit konserviert), Key of Closing (funktioniert einmal pro Woche und verschließt Türen wie mit
dem „Magic Lock“-Spruch), Ring of Light (wirkt einmal pro Tag für eine Stunde wie
der „Magic Light“-Zauber, kann in dieser Zeit weder abgeschwächt noch beendet
werden), Girdle of Protection (verleiht einen zusätzlichen AP am Body), Gloves of the
Giant (verleiht zusätzlich 1 Punkt S, 1 Punkt T und 2 W, der Träger muss Giants immer auf Sicht angreifen)...
nen beugen muss? Ich bin Dragomir
von Rabenfels und noch nie hat einer
meiner Familie das Knie vor irgendjemandem gebeugt. Und ja – ich entscheide über Tod oder Leben dieser
Menschen, so wie es mir gefällt und so,
wie es mein gutes Recht ist. Und ebenfalls ja – diese Menschen leben nur,
um mir zu dienen und dies sollte niemand jemals vergessen!“
Er krault dem Raben das Gefieder und
gibt ihm Fleischbrocken von der Tafel
zu fressen, die dieser gierig verschlingt. Wird Dragomir auf das Verschwinden der Mädchen angesprochen, so zuckt er mit den Schultern
und meint: „Ich weiß nicht, was es damit auf sich hat und es interessiert
mich auch nicht weiter. Wenn dieser
aufgeblasene Priester glaubt, er müsse
die Dörfler in ihrem Wahn bestärken,
diesem Sigmar zu huldigen und dabei
alles andere zu vergessen, so werde ich
sie wohl über kurz oder lang daran erinnern müssen, wer hier das Sagen
hat! Aber glaubt mir, ich habe nichts
mit den verschwundenen Mädchen zu
tun, im Gegenteil, ich bin sehr erzürnt
darüber... Denn wer soll mir nun meine Nächte versüßen?“ Er lächelt ein
freudloses Lächeln, das seine kalten
Augen nicht erreicht.
Graf Dragomir wird toben, wenn er erfährt, dass sein Sohn die Abenteurer
gesandt hat und sie hinauswerfen lassen und selbst falls sie diese Tatsache
nicht erwähnen sollten, wird ihn
Elena-Galina über kurz oder lang darauf hinweisen...
Vorher aber wird er der Gruppe fast alle Fragen beantworten, die sie stellen
mögen.
„Ich weiß, dass mein Ruf bei dem gemeinen Volk nicht gerade gut ist, aber
was stört es mich? Man sagt mir nach,
ich paktiere mit dunklen Mächten, sei
ein Vampir oder noch Schlimmeres.
Aber ich bin nur ein Mann, der weiß,
dass seine Untertanen ihm zu dienen
haben, auf Gedeih und Verderb und
niemandem Rechenschaft ablegen
muss...“
Falls es in der Burg zu einem Kampf
kommen sollte, werden innerhalb weniger Augenblicke Armbrustschützen
auf die Balustrade stürzen und dort das
Feuer eröffnen, dann stürmen mehrere
Soldaten herein und greifen die Abenteurer bis zum Tode verbissen an – sie
wissen, dass der Zorn ihres Herrn weit
schlimmer sein kann als der Tod!
Ansonsten aber wird Elena-Galina die
Gruppe wieder zur Brücke begleiten
und sich dort von ihnen verabschieden.
„Habt Dank für die Geschichten, die
ihr mir erzählt habt! Besucht mich
wieder, wann immer ihr wollt!“
Einige Soldaten holen die Abenteurer
ab und bringen sie hinaus, wo sie nach
Haderfurt zurückkehren können...
Be im
Bürgermeister
rgendwann wird der Weg die
Gruppe sicher auch zum Dorfschulzen von Haderfurt führen, einem schmächtigen und überaus nervösen Männlein namens
I
Ortw in Th iele
der ständig zu schwitzen scheint und
den der Besuch der Abenteurer offensichtlich nicht sonderlich erfreut.
Dennoch wird er sie nach einiger Zeit
in seiner kleinen Dienstkammer im
Rathaus am Marktplatz empfangen
und sie bitten, Platz zu nehmen.
Ein Schreiber befindet sich mit im
Zimmer, der an einem kleinen Pult offenbar gerade einige Eintragungen in
einem Buch macht.
An den Wänden hängen Gemälde aller
Art, die vor allem dörfliches Leben
darstellen. Beim Eintreten der Abenteurer hält der Dorfschulze ein Buch
aus einem Bücherregal in den Händen,
aber anscheinend liest er nicht darin,
denn er dreht es lediglich in den Händen und stellt es schließlich an seinen
Platz zurück.
„Herzlich willkommen in Haderfurt,
verehrte Besucher. Ich nehme an, sie
sind nur auf der Durchreise, oder wollen sie sich das Theaterstück anschauen, das zu Ehren des großen Sigmar
bald schon aufgeführt wird?“
Sobald er den wahren Grund für das
Hiersein der Gruppe erfährt, erbleicht
er ein wenig und setzt sich schwer in
seinen gepolsterten Stuhl hinter dem
Schreibtisch, der mit einigen Schriftrollen und Büchern bedeckt ist.
„Ach so... Ja, ich verstehe... Nun, hm,
wie ich weiß, ist bereits ein Mann in
Haft genommen worden, der beschuldigt wird, etwas mit dem Verschwinden
der armen Mädchen zu tun zu haben.
Es ist wohl ein Rattenfänger und er ist
bei Hauptmann Gebbhard im Gefängnis...“
Wahrscheinlich werden sich die Abenteurer mit dieser Information nicht zufriedengeben und der schmächtige
Dorfschulze wird sichtlich fahriger
und nervöser, Schweißtropfen perlen
auf seiner Stirn, die er mit einem Tuch
abwischt.
„Werte Gäste, ich bitte sie! Haben wir
in den letzten Tagen nicht schon genug
durchgemacht und nun wollen sie die
armen Leute aus Haderfurt auch noch
immer wieder an diese schreckliche
Tragödie erinnern. Ich für meinen Teil
kann mir ja auch nicht vorstellen, dass
dieser
Volkhart
alle die Mädchen entführt hat, aber
man muss allen Spuren nachgehen,
nicht wahr?“
Er beugt sich verschwörerisch vor und
murmelt der Gruppe zu: „Ich denke,
diese Hexenbrut in den Wäldern hat da
die Finger im Spiel! Je eher sie von
hier vertrieben sind, desto besser...“
Obwohl Ortwin Thiele – wie fast alle
Einwohner des Ortes – über die
tatsächlichen Umstände Bescheid,
schweigt er aber wegen des bevorstehenden Theaterspiels und auch aus
Angst vor dem Sigmar-Priester...
„Ich weiß auch nicht, was der Graf erzählt, aber man kennt ja seine Vorlieben für junges Fleisch... vielleicht ist
er diesmal zu weit gegangen...“
Der Dorfschulze wird Verdächtigungen gegen alle und jeden aussprechen,
sich aber hüten, den wahren Grund der
Tragödie zu verraten! Bei ihm verlaufen alle Hinweise im Sande...
der Besuch im
Shallya-Kloster
eben dem prächtigen, wenn
auch düsteren, Tempel zu Ehren von Sigmar befindet sich
eine weitere religiöse Stätte in der Ortschaft Haderfurt.
Es ist dies der kleine Shallya-Tempel,
der aber auf Anhieb gar nicht gefunden
werden dürfte, denn eigentlich handelt
es sich bei dem alten und muffigen Gebäude um ein Kloster, das der Öffentlichkeit nun in sehr beschränktem
Maße offensteht und daher versteckt
am Rande des Dorfes steht.
Sobald die Gruppe von diesem Ort
weiß, ist es nur naheliegend, dort einmal nachzufragen, ob die frommen
Schwestern etwas gesehen oder gehört
haben... Durch die engen Gassen des
Dorfes führt sie ihr Weg hin zu einer
eigens ummauerten Anlage, über deren
zweiflügligen Holzportal das steinerne
Abbild einer großen Eule mit ausgebreiteten Flügeln prangt.
Nach mehrmaligem Klopfen erscheint
ein Augenpaar in dem vergitterten
Sichtschlitz in Augenhöhe und eine
barsche männliche Stimme verlangt zu
wissen, was die Abenteurer hier wollten! Tragen diese ihr Anliegen vor, so
verziehen sich die Augen dieser Person
zu schmalen Schlitzen.
„Ich wüsste nicht, warum ich die Oberin wegen euch stören sollte! Hmmm,
na ja, vielleicht fällt mir ja noch ein
Grund ein...“
Für eine kleine Bestechungssume von
mindestens 5 Goldcrowns lässt
N
Hubert
der alte und schlitzohrige Torposten
sie ein; der fast schon zahnlose Mann
ist völlig harmlos und ist eigentlich
weniger als Wache gedacht, sondern
vielmehr als eine Person, die das Tor
öffnen kann, ohne die Schwestern zu
stören. Daher lebt er auch in einem
kleinen Torhäuschen und hat tatsächlich von den Vorkommnissen in der
Stadt nichts mitbekommen – er ist
nämlich auch so gut wie taub, was die
lange Wartezeit am Tor erklären dürfte... Unter Ächzen und Murren wird er
dann im Haupthaus verschwinden und
der Gruppe sagen, sie solle warten, bis
er der Oberin Bescheid gegeben hat.
„Das bedeutet natürlich nicht, dass sie
euch auch tatsächlich empfängt, dieses
Anrecht könnt ihr euch mit Goldstücken nämlich nicht kaufen...“ erklärt er hustend und schlurft davon.
Im ummauerten Hof des Klosters befinden sich einige schmucklose Gebäude, zu ihnen zählt ein kleiner Tempel, zu dem Steinstufen hinaufführen
und über dessen Eingangsportal eine
Waage zu sehen ist, ein langgezogenes
Steingebäude – vermutlich das Wohnhaus der Schwestern – sowie mehrere
kleinere Gebäude, deren Zweck auf
den ersten Blick nicht klar ersichtlich
ist (unter anderem die Unterkunft der
Oberin, das Krankenhaus, Badehaus
und die Küche mit Ess-Saal).
Kurze Zeit später erscheint Hubert
wieder und winkt den Abenteurern zu,
dass sie ihm folgen mögen.
Er bringt sie zu einem allein stehenden, schmucklosen Gebäude, das in einem Eckerker eine wunderschöne
Shallya-Statue stehen hat.
Er klopft an, drückt die Tür auf und
verabschiedet sich dann...
„Kommt herein, so ihr in Frieden
kommt!“ ertönt eine Stimme aus dem
Inneren des Hauses, das innen fast
ebenso schmucklos ist wie außen.
In einem weiß verputzen Zimmer mit
stämmigen Holzbalken empfängt die
Oberin
Irmgard Schlicht
die Gruppe; sie sitzt hinter ihrem kleinen Schreibpult vor einem Bücherregal, im ganzen Zimmer befinden sich
Gemälde von Shallyas Wundertaten.
Irmgard Schlicht trägt eine weiße Robe mit einer Haube, unter der graues
Haar zu sehen ist; die Augen der kleingewachsenen und eher hageren Frau
blicken jedoch sehr lebendig und bleiben nur immer sehr kurz an einem Ort
oder einer Person haften, ehe sie weiterwandern.
„Nun, liebe Gäste, was kann ich für
euch tun? Ist gar einer von euch von
einer Krankheit geschlagen worden
oder plagt euch sonst ein Zipperlein?“
Die Oberin spricht mit einem schelmischen, fast schon lehrmeisterlichen,
Unterton in der Stimme und deutet dabei mit ihrem spitzen Finger auf das eine oder andere Gruppenmitglied...
Sobald sie weiß, weshalb die Abenteurer bei ihr sind, wird sie die Hände aneinanderlegen und ihr Gesichtsausdruck wird zunehmend verkniffener.
„Liebe Gäste, dies ist ein Kloster, und
meine Schwestern und ich verlassen
diese Mauern nicht. Jede hier – einige
wenige ausgenommen – haben ein
strenges Schweigegelübde abgelegt
dafür, dass sie hier Shallya dienen dürfen und wir keinerlei Fragen stellen,
woher sie kommen, wer sie sind oder
was sie früher einmal getan haben!
Hier sind sie alle nur die braven Töchter Shallyas! Darum kann ich zu den
Vorfällen in der Stadt selbst leider
überhaupt nichts sagen...“
Dies ist gelogen, denn die Oberin weiß
sehr wohl, was mit den Mädchen geschehen ist, da sie bei der verhängnis-
D ie Zaubersprüche im
Tome of Flesh
n diesem – selbst von Nekromanten – gescheuten Buch, von dem niemand genau
weiß, wer es geschrieben haben könnte und von dem es einige weniger komplette Abschriften geben soll, finden sich einige der abscheulichsten Zauber, welche
die Kunst der Totenbeschwörung zu bieten hat...
I
Aura of Oozing Misery
Spell Level: 1 (Necromancy)
Magic Points: 3 (+2 per Round)
Range: Personal
Area of Effect: 10 yards radius from the caster
Duration: 1+ rounds
Ingredients: A scab
Wenn der Nekromant diesen Zauber vollführt, umgibt ihn sofort eine Aura, welche direkt von der Ebene des Todes herrührt (WP-Test erlaubt, um den Auswirkungen zu
entgehen). Durch diese Aura werden automatisch alle Wunden, welche Personen im
Radius hinnehmen (auch der Nekromant) zu infected wounds.
Rouse Poltergeist
Spell Level: 2 (Necromancy)
Magic Points: 5
Range: 10 yards
Area of Effect: One room
Duration: permanent
Ingredients: Part of the brain of a madman
Dieser Zauber bindet den Geist des Wahnsinnigen an einen bestimmen Ort. Der Poltergeist wird sich in einer unvorhersehbaren und normalerweise gewalttätigen Art allen
jenen gegenüber verhalten, die diesen Ort betreten (einschließlich des Zauberers).
Awaken Wight/Wraith
Spell Level: 2 (Necromancy)
Magic Points: 5
Range: 12 yards
Area of Effect: One tomb, grave or barrow
Duration: permanent
Ingredients: Body of the dead and grave dust from another grave
Der Nekromant muss in eine Gruft oder ein Grab beliebiger Art einbrechen, um den
Spruch zu tätigen. Sobald der Zauber beendet ist, erwacht einer der Toten an diesem
Ort und wird zu einem Wight oder Wraith (50%-Chance). Diese Kreatur wird allerdings nicht vom Nekromanten kontrolliert und wird diesen entweder angreifen oder
aus dem Grabmal vertreiben wollen.
Bedamn thy own Soul
Spell Level: 2 (Necromancy)
Magic Points: 7
Range: Noot applicable
Area of Effect: Personal
Duration: Until next sunrise
Ingredients: Withered heart of a dead convicted murderer
Nekromanten haben eine sehr enge Beziehung zum Tod und ahnen oftmals sogar ihr
eigenes Ende voraus. Wenn dies eintritt, so fürchten sie ihren Tod so sehr, dass die
meisten sich dazu entschließen, diesem zu entgehen – egal, auf welche Art und Weise. Wenn ein Schwarzmagier während der Wirkungsdauer dieses Zauberspruches
versterben sollte, so verwandelt er sich in eine ätherische Kreatur, entweder einen
Wight oder einen Wraith (jeweils 50%-Chance).
Unholy Hunger for Flesh
Spell Level: 3 (Necromancy)
Magic Points: 12
Range: 48 yards
Area of Effect: One humanoid under 10 feet tall
Duration: permanent until spell ist resisted
Ingredients: A strip of rotting flesh from a Ghoul, three drops of blood from the victim
Dieser ekelhafte Zauber erweckt einen schrecklichen und unwiderstehlichen Appetit
auf Fleisch der gleichen Rasse, der auch das Opfer angehört (es ist ein WP-Test erlaubt, in welchem Falle der Spruch nicht gelingt)! Das Opfer verspürt einen fürchterlichen Hunger, der durch nichts gestillt werden kann, außer durch das Fleisch eines
Menschen. Eine Stunde nachdem dieser Spruch vollendet wurde, erwacht dieser unheilige Hunger und das Opfer glaubt, dass es bald verhungern wird! Wenn die betroffene Person ihren Hunger nicht stillen kann, wird sie immer schwächer und schließ-
vollen Theaterprobe zugegen war.
Auch sie fiel dem Charisma des Sigmar-Priesters zum Opfer und obwohl
sie nun schwere Gewissensbisse plagen – vor allem, weil sie nicht helfen
konnte – überließ sie es allein Heinrich
Federhoffer, diese unselige Angelegenheit aus der Welt zu schaffen.
Nun möchte sie nur noch vergessen
und verhindern, dass die Tragödie ans
Tageslicht kommt. Daher wird sie den
Abenteurern zwar viel über die Segnungen der Göttin Shallya zu berichten
haben, über das Verschwinden der
Mädchen aber verrät sie nichts...
„Nun, ich kann euch jedenfalls versichern, dass die Schwestern Shallyas,
welche in dem besagten Alter sind,
noch allesamt wohlbehütet unter uns
weilen – die Göttin hält ihre schützende Hand über sie! Ansonsten aber
wünsche ich zwar viel Glück, weiß
aber nichts weiter zu berichten, so leid
mir dies auch tut...“
Aufmerksame Abenteurer (INI-Test)
können eine Bewegung vor einem der
Fenster sehen, so als habe dort eben jemand gelauscht, allerdings sind diese
mit bleieingefassten Glasscheiben fest
geschlossen, und wenn eine Person um
das Gebäude herumläuft, ist dort niemand mehr zu entdecken!
Die Oberin des Shallya-Tempels verabschiedet sich dann von der Gruppe
und begleitet sie bis zur Türe, ehe sie
sich wieder in ihr Gemach zurückzieht. Als die Gruppe wiederum im Regen steht, können sie auf einmal eine
junge Schwester sehen, die aufgeregt
am Tempeleingang steht, sich hastig
umblickt und ihnen dann verstohlen
zuwinkt, ihr zu folgen.
Bevor sie dies jedoch tun können,
hören sie den Torwächter Hubert rufen, der sie bereits gesehen hat und
nun das Tor öffnet.
Ihn abzulenken, ist allerdings nicht allzu schwer (es könnte sich eine Person
unbemerkt zurückfallen lassen oder
aber die Gruppe behauptet, sie wolle
noch eine Spende tätigen), so dass
wohl jemand in den momentan leeren
Tempel gehen wird...
Dort steht im Schatten einer Säule die
junge Shallya-Schwester, die einen
aufgewühlten Eindruck macht und sich
immer wieder unruhig umsieht.
Rasch drückt sie einem Abenteurer einen Zettel in die Hand und läuft dann
unter Tränen wieder hinaus in den Regen, um kurz darauf hinter dem Badehaus zu verschwinden!
Auf dem kleinen Blatt Papier steht in
zierlicher Handschrift eine Nachricht,
die vom Regen schon ziemlich aufgeweicht ist und welche wohl wiederum
neue Rätsel aufgeben dürfte...
In der Tat verhält es sich so, dass einer
der Mütter bei der Tragödie ihre zwei
Töchter verlor, die sie eben noch stolz
auf ihre Rolle in den Armen gehalten
hatte, und darüber hat sich ihr Geist
verwirrt.
Diese Frau namens
Erna
war ohnehin Witwe und da ihre älteste
Tochter sich ins Kloster zurückgezogen hatte (eben jene junge Frau, die
den Abenteurern den Brief überreicht
hat), war niemand da, sich um sie zu
kümmern, daher kam sie ins Kloster...
Dort vegetiert sie nun vor sich hin, ein
Schatten ihrer selbst, und nur noch die
Erinnerungen an ihre Kinder und die
Vergangenheit hält sie am Leben.
Es ist nicht weiter schwer, die Wohnzelle der Frau zu finden, problematischer ist es eher, nicht von den Schwestern oder gar der Oberin gesehen zu
werden, welche die Gruppe sofort hinausgeleiten würden (falls die Abenteurer sich weigern sollten, würde die
lich sterben (das Opfer verliert jeden zweiten Tag einen T-Punkt, sinkt der Wert auf 0,
so stirbt es). Außerdem unterliegt diese Person den Regeln für Bloodlust (wie ein Minotaur). Falls dieser Zauberspruch bei Mitternacht dreizehn Nächte in einer Folge erfolgreich vollzogen wird, so wird das Opfer schließlich zu einem Ghoul. Dies erfordert
jedoch normalerweise das willige Einverständnis der jeweiligen Person.
Malefic Manikin
Spell Level: 3 (Necromancy)
Magic Points: 10
Range: 96 yards
Area of Effect: One humanoid under 10 feet tall
Duration: 24 hours or until dispelled or until manikin is destroyed
Ingredients: A wax figure with imbedded hair of the victim and a single pin made of
gold
Der Anwender erstellt eine Wachsfigur, welche grob ihr beabsichtigtes Opfer darstellen muss. Der Schwarzmagier muss sein Opfer nicht sehen können, aber ein paar
Haare oder einige Tropfen Blut sind vonnöten, ansonsten kann der Zauber nicht gelingen. Eine goldene Nadel kann dann in einen bestimmten Körperteil der Wachspuppe
gestochen werden (jeweils einmal pro Round), was dem Opfer an dieser Stelle
schreckliches Unbehagen verursacht (falls ihm sein WP-Test misslingt). Der jeweilige
Effekt hängt davon ab, wo die Nadel eingestochen wird. Jedesmal, wenn die Nadel
entfernt und in einen anderen Körperteil gesteckt wird, kann das Opfer einen neuerlichen WP-Test absolvieren! Diese verzauberte Wachspuppe kann mit Magical Sense
leicht erkannt werden und falls jemand über Sixth Sense verfügt, so wird er in der Gegenwart dieses schwarzmagischen Gegenstands ein starkes Unwohlsein verspüren.
Folgende Effekte können an verschiedenen Körperstellen erzielt werden:
Kopf: Das Opfer bekommt schreckliche Kopfschmerzen und erhält -10 auf WS, BS,
LD, INT, CL, WP und FEL.
Auge: Das Opfer ist vorübergehend auf einem Auge erblindet; BS wird halbiert und
es erhält -10 auf alle INI-Tests, die auf sehen beruhen.
Mund: Ein grauenhafter Schmerz im Mund, sprechen oder zaubern wird nahezu unmöglich.
Herz: Das Opfer erleidet schwere Herzstörungen und wird kurzatmig. Es kann sich
nur noch sehr langsam bewegen – WS, BS und INI werden halbiert.
Magen: Das Opfer muss einen T-Test ablegen, oder es kann in dieser Round nichts
tun, da es sich heftig erbricht.
Genitalien: Grauenvolle Schmerzen, das Opfer kann sich nicht bewegen.
Fuß: Das Opfer verliert die Hälfte seines M-Wertes und Flee! und Fleet Footed können nicht mehr eingesetzt werden.
Rot Sanctum of Flesh
Spell Level: 4 (Necromancy)
Magic Points: 15
Range: 96 yards
Area of Effect: One humanoid under 10 feet tall
Duration: three days
Ingredients: eine Wachsfigur, erstellt mit dem Blut und den Haaren des Opfers
Dieser grauenvolle Fluch lässt den Körper des Opfers rapide verrotten. Sobald der
Zauber vollführt wird, ist der betroffenen Person ein WP-Test gestattet, um den magischen Auswirkungen zu entgehen. Falls dies gelingt, so war der Spruch ein Fehlschlag
und der Schwarzmagier muss von vorn beginnen und auch eine vollständig neue
Wachsfigur erschaffen. Misslingt der erste Test, so steht dem Opfer ein T-Test zu, um
den eigentlichen, physikalischen Auswirkungen zu entgehen; wenn dieser gelingt, so
schlägt der Zauber fehl, aber die Wachsfigur kann eine Woche später einen erneuten
Versuch machen und die selbe Figur verwenden. Misslingt dieser zweite Test, so
nimmt der Fluch noch am gleichen Tag seinen Lauf und der Körper des Opfers verfällt
zusehends! Die betroffene Person verliert 1 Punkt T und 10 Punkte FEL und LD. Keine
anderen Werte werden von diesem magischen Verfall betroffen. Allerdings stinkt das
Opfer furchtbar nach Verwesung und die Auswirkungen des Fluchs sind auch klar
sichtbar: Haut verwest und fällt in Fetzen ab, die Haare fallen büschelweise aus. Am
zweiten Tag muss dem Opfer ein erneuter T-Test gelingen (wobei die reduzierte Toughness eingerechnet werden muss); gelingt der Test, so endet der Fluch. Misslingt er jedoch, so verliert er wiederum Punkte bei T, FEL und LD wie am vorherigen Tag. Dies
geht jeden Tag so weiter, falls das Opfer auf 0 Punkte T kommt, so stirbt es. Sobald
der betroffenen Person jedoch ein T-Test gelingt, werden einige der Effekte abklingen:
Die verlorenen T-Punkte werden pro Woche um 1 regeneriert, FEL und LD-Punkte regenerieren mit 5 Punkten pro Woche. Als permanenter Effekt verbleibt jedoch, dass
die Hälfte der verlorenen FEL-Punkte nicht regeneriert werden können, dies kommt
von einem pockennarbigen Äußeren und dem daraus resultierenden, totengleichen
Aussehen. Dieser mächtige Fluch kann mit einigen Möglichkeiten aufgehoben werden:
Der Zauber Dispel Magic wirkt, ein Blessing eines Gottes, der Tod des Totenbeschwörers oder die Inbesitznahme der Wachsfigur. Dies alles hält die Wirkung auf und die
Heilung setzt sofort ein. Der Nekromant kann natürlich jederzeit den Fluch beenden.
Oberin nach den Templern Sigmars
schicken lassen)!
Das Zimmer ist sehr klein und hat nur
eine schmale Scharte als Fenster, lediglich eine Strohpritsche, eine Schüssel für die Notdurft, ein wackliger
Tisch und ein Schemel bilden die Einrichtung. Bei ihrem Eintreten (die Tür
ist von außen verriegelt) sehen die
Abenteurer im düsteren Tageslicht eine zusammengerollte Gestalt auf der
Pritsche liegen, die sich erstaunt aufrichtet, sie anblinzelt und sich die Augen reibt. Es handelt sich um eine
Frau, deren Alter schwer zu schätzen
ist, aber vermutlich um die 40 Jahre
zählen dürfte. Ihre einst schwarzen
Haare sind mit grauen Strähnen durchzogen und tiefe Sorgenfalten durchziehen ihr Gesicht, das nun allerdings erstaunt und freundlich dreinblickt.
Im Arm hält sie eine einfache Stoffpuppe, die sie liebevoll an sich drückt,
so als wäre sie ein kleines Kind...
„Habt ihr meine Kleinen mitgebracht?
Sie sind hinausgegangen, zum spielen...“.
Sie wird an der Gruppe vorbeiblicken
ins Leere und dann plötzlich zu weinen
anfangen.
„Meine kleinen Kinder, meine Töchter,
warum nur, warum..? Wann kommt ihr
zu mir zurück?!“
Sie wiegt sich vor und zurück und
singt dabei weinend ein Wiegenlied,
dabei krampfhaft die Puppe umklammernd (INI-Test, +10% für Excellent
Vision, um zu entdecken, dass die Puppe an einigen Stellen offenbar Feuer
ausgesetzt war).
Nach einiger Zeit, in der sie überhaupt
nicht ansprechbar ist, schaut sie die
Abenteurer wieder überrascht an.
„Oh, aber wir haben ja Besuch. Kristiane, Hannelore, deckt den Tisch,
schürt das Feuer an!“
In diesem Moment weiten sich ihre
Augen und sie beginnt panikartig zu
kreischen, sich an den Haaren zu
reißen und wild im Zimmer herumzurennen.
„Das Feuer, das Feuer! Macht es aus,
macht es aus! Sigmar’ steht uns bei, sie
brennen – sie brennen alle lichterloh!“
Wiederum nach einiger Zeit beruhigt
sich die arme Frau wieder, nimmt die
Puppe wieder hoch und betrachtet sie
nachdenklich.
„Diese Puppe hat aber doch Johanna
der kleinen Hannelore geschenkt. Johanna ging aber weg, ins Kloster... Bin
ich jetzt auch im Kloster? Wo bleiben
die Mädchen nur wieder so lange, sie
sollten schon lange zurück sein!“
Solche und ähnliche Äußerungen werden von der armen, wahnsinnigen Frau
die ganze Zeit über geäußert werden
und es gibt nichts, was die Abenteurer
an ihrem Geisteszustand ändern könnten; sie hat kurze Momente der Klarheit, erinnert sich dann aber nur an Abschnitte aus ihrem früheren Leben –
sobald das Gespräch auf Feuer oder ihre verbrannten Töchter kommt, verfällt
sie wieder in Raserei und tobt im Zimmer umher.
Natürlich ist es so, dass ihre beiden
jüngeren Töchter namens Kristiane
und Hannelore stolzerfüllt bei der fatalen Theaterprobe verbrannt sind und
dies den Geist der Frau gebrochen hat
– sie hat keinen Lebenswillen mehr
und wird wahrscheinlich bald sterben,
selbst die Künste der Shallya-Schwester können ihr nicht mehr helfen...
Wollen die Abenteurer nun partout
Schwester Johanna aufsuchen, so wird
ihnen fast nichts anderes übrig bleiben,
als jemanden zu fragen, was aber den
sofortigen Hinauswurf aus dem Kloster zur Folge hat!
Zudem wird Johanna ihnen auch nur
mitteilen können – allerdings wird sie
hierfür tatsächlich ihr Schweigegelübde brechen – dass sie eines Tages
während eines großen Brands das
Wehklagen und die Todesschreie unzähliger Mädchen gehört hat (sie hat
die schwarzen Rauchwolken gesehen,
die vom Gerüst aufgestiegen sind)!
Johanna befürchtet, dass bei diesem
Feuer ihre Schwestern gestorben sind,
kann aber nichts beweisen und weiß
auch nichts Näheres; ihre Mutter
tauchte einige Tage später völlig
zerrüttet vor den Toren des Klosters
auf und wurde aufgenommen, auf spezielle Empfehlung von Heinrich Federhoffer an die Oberin.
Heinrich Federhoffer war nach dem
Verschwinden ihrer Schwestern wesentlich öfter bei der Oberin des Klosters als zuvor...
Falls es nötig sein sollte, wird Johanna
alles in ihrer Macht stehende tun, um
die Gruppe zu unterstützen, wenn es
um die Aufklärung der Vorfälle geht.
Unterwegs
in Haderfurt
mmer, wenn die Gruppe sich
durch die Ortschaft bewegt, können sie die misstrauischen und ablehnenden Blicke der Bewohner über
sich gleiten sehen, einige Menschen
spucken sogar vor ihnen aus...
Wenn sie auf dieses Verhalten angesprochen werden, so wenden sie sich
entweder eilig ab und verschwinden in
ihren Häusern oder aber verharren trotzig und bieten den Abenteurern die
Stirn.
„Ihr seid Fremde hier und mischt euch
in unsere Angelegenheiten ein! Müsst
ihr noch weiter Salz in unsere Wunden
streuen? Das verfluchte Pack in den
Wäldern ist Schuld an allem! Mit
ihrem Hexenwerk haben sie unsere
I
Habe keine Zeit... Oberin darf nichts sehen!
Bitte, helft meiner Mutter. Sie ist im ersten
Zimmer des Wohntraktes. Meine Schwestern
sind verschwunden... Helft uns!
Kinder verdammt! Verflucht sollen sie
sein und alle jene, die sich in Dinge
einmischen, die sie nichts angehen.
Bald schon werden sie im Feuer brennen und Sigmar wird endlich Erbarmen mit uns haben...“
Solcherart sind die Äußerungen, welche die Abenteurer von den fanatischen Dörflern erhalten können, und
obendrein wird offensichtlich, dass alle Dorfbewohner fieberhaft auf das
Theaterstück hinarbeiten!
Tag und Nacht wird im strömenden
Regen am Gerüst gearbeitet, verbessert und vergrößert, und als die Gruppe
an diesem Tage daran vorbeigeht, können sie unzählige Arbeiter – Männer
wie Frauen – entdecken, die eifrig auf
dem Holzgestänge herumklettern und
hämmern und klopfen.
Mehrere Dörfler stehen um einen
Mann herum, der scheinbar nicht aus
dem Ort stammt und sich gerade einige
Pläne ansieht, ehe er einen tiefen
Schluck aus einer Flasche nimmt.
Dies ist der Architekt Hans Halberstadt, der vom Sigmar-Priester extra
aus Nuln angefordert worden ist, um
dieses riesige Gerüst zu erstellen.
Leider unterlief dem trunksüchtigen
Architekten dabei ein entscheidender
Fehler und die tragenden Teile der einzelnen Stockwerke waren nicht stark
genug, so dass sie einbrachen und die
bedauernswerten Mädchen unter sich
begruben, wo sie elendig verbrannten!
Dies hat Hans Halberstadt endgültig
aus der Bahn geworfen, er betrinkt
sich jeden Abend unmäßig und kann
auch am Tage nicht mehr vom Alkohol
lassen. So können ihn die Abenteurer
auch antreffen, wenn sie zu ihm gehen
und ein Gespräch beginnen sollten.
Einige der Dörfler stehen mit großen
Hämmern um ihn herum, warten auf
weitere Anweisungen und betrachten
die Gruppe mit finsteren Blicken.
Hans Halberstadt wird die Neuankömmlinge zunächst nicht bemerken, dann aber hebt er die blutunterlaufenen Augen und starrt diese an, als
kämen sie nicht von dieser Welt.
„Ah, wen haben wir denn da? Noch
ein paar Leute, die den großen Architekten kennenlernen wollen? Pah!“
Eine Alkoholfahne umweht den bärtigen und stämmigen Mann, der sich offenbar seit geraumer Zeit nicht mehr
gewaschen und gekämmt hat; seine eigentlich vornehmen Kleidungsstücke
sehen aus, als schliefe er seit geraumer
Zeit in ihnen...
„Herr Halberstadt, wo sollen wir die
Stützpfosten denn nun einsetzen?“ fragen die Arbeiter ungeduldig, sie alle
sehen so aus, als hätten sie seit einigen
Nächten kaum ein Auge zugetan.
„Wie? Äh, ach ja, dort drüben. Na los,
nun fangt schon an...“
Kaum sind die Dörfler weg, als der
Mann seine Karten auf einen kleinen
Tisch legt, sich setzt und wiederum ei-
nen tiefen Schluck aus der Flasche
nimmt, die er dann den Abenteurern
anbietet. Hans Halberstadt ist zwar betrunken, weiß aber, dass jedes falsche
Wort ihn den Kopf kosten kann, zudem
er einer der Verursacher der Tragödie
ist... Daher wird er die Gruppe listig
anblicken und ihre Fragen nur sehr
ausweichend beantworten.
„Bin aus Nuln hergereist, der Priester
– Federhoffer – hat mir geschrieben.
Will großes Theaterstück geben,
schrieb er, größer als selbst die in
Nuln. Na ja, da braucht man eine
mächtig große Bühne, am besten
mehrstöckig, so wie die hier eben. Ihr
müsst wissen, ich bin nämlich Spezialist für solche Konstruktionen...“
Mit diesen Worten deutet er auf die
Pläne, auf denen deutlich sichtbar einige Dinge ausgestrichen und wieder
übermalt worden sind.
„Eigentlich sind meine Bühnen narrensicher, eigentlich... Kennt ihr das
Stück ,Heidler und die Dämonen’?
Dafür habe ich die Bühne entworfen,
ja, in der guten alten Zeit...“
Zwischen tiefen Schlucken aus der
Flasche wird Hans Halberstadt immer
mehr Geschichten von früher erzählen
und die Dorfbewohner beobachten die
Gruppe nun aufmerksam, einige der
bulligen Arbeiter haben sich um sie
herum aufgestellt und achten auf das
gesamte Gespräch.
Untersuchen die Abenteurer die Bühne
genauer, so können sie vielleicht entdecken (INI-Test, +10% für Carpentry), dass Teile der Konstruktion anscheinend vor kurzer Zeit starker Hitze
ausgesetzt waren und gebrannt haben,
wiederum andere an diesen Stellen erst
neu eingesetzt wurden.
Bevor die Gruppe jedoch Hans Halberstadt näher über diesen Umstand befragen kann, hat sich schon ein wütender
Arbeitermob versammelt, die sich
nunmehr offen drohend auf sie zubewegt. Falls die Abenteurer es wirklich
auf einen Kampf ankommen lassen
sollten, so werden einige der Dörfler
im folgenden Getümmel den Risikofaktor Halberstadt ausschalten und die
Schuld dann den Fremden in die Schuhe schieben!
Der Architekt wird erschlagen über
seinen ausgebreiteten Plänen gefunden, als bereits kurze Zeit später die
Wache zusammen mit dem Inquisitor
und seinen Leuten auf dem Marktplatz
erscheint. Wenn die Abenteurer so
klug sind, keinen Streit vom Zaun brechen, so wird der Architekt wenig später von der Wirtin erdolcht in seinem
Zimmer aufgefunden, in welchem Falle ebenfalls Anklage gegen die Gruppe
erhoben wird...
Workers
Auch die zumeist bulligen Arbeiter, welche für
schwerere Tätigkeiten ausgesucht wurden und
die „bewaffnet“ sind mit großen Vorschlaghämmern und Spitzhacken, sind ebenso fanatisch
wie die übrigen Einwohner Haderfurts und werden zu verhindern suchen, dass das große Werk
des Sigmar-Priesters in Gefahr gerät, notfalls
mit Gewalt und sogar Mord und Totschlag...
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I
28
Fel
32
Skills: Consume Alcohol, Carpentry, Drive Cart,
Scale Sheer Surface, Very Strong*.
Trappings: Heavy Hammer (INI -10, D +1, parry
-10), Pickaxe (parry -10), Leather Jack (0/1 AP,
Body), Leather Trouser (0/1 AP, Legs).
Special Rules: –
Unter Anklage
ach der Ermordung des Architekten mehren sich die Behauptungen der Dorfbewohner, welche die Gruppe schwer belasten, so dass der Inquisitor sie von der
Wache zum Gefängnis führen lässt.
Das schmucklose, langgezogene und
zweistöckige Gebäude liegt in einer
der Seitengassen Haderfurts und dort
werden die Abenteurer bereits von
Matthias Buschborn und Gunther
Eichhoff erwartet. In der völlig
schmucklosen Wachkammer sitzt der
Inquisitor in einem Stuhl, mit dem
Rücken direkt vor einem geöffneten
Fenster, so dass selbst das trübe Tageslicht seine Konturen verschwimmen
lässt. Neben ihm steht der Hexenjäger
und in den Ecken des Raums der grinsende Gebbhard und die drei Tempelritter.
„Willkommen, werte Gäste. Irgendwie
habe ich gewusst, daß sich unsere Wege bald schon wieder kreuzen werden.
Allerdings... ist der Anlass diesmal weniger angenehm.“
Matthias Buschborn wird ihnen darlegen, dass sie des Mordes angeklagt
sind, des Mordes am Architekten Hans
Halberstadt.
„Natürlich bin ich mir dessen bewusst,
dass es außer den – teils widersprüchlichen – Aussagen der braven Dorfbewohner keinerlei Beweise geben euch
gibt – noch nicht. Nun, was gabt ihr zu
eurer Verteidigung vorzubringen?“
Der Inquisitor wird sich die Ausführungen der Abenteurer in aller Ruhe anhören, dann aber gelangweilt abwinken.
„Was ihr nicht sagt. Im Augenblick habe ich noch keine rechte Handhabe gegen eure Gruppe, doch hütet euch!
Noch ein solcher Vorfall und ich werde
euch einer hochnotpeinlichen Befra-
N
gung unterziehen! Und nun geht.“
Als die Abenteurer das Gebäude verlassen, erwartet sie dort bereits eine
aufgebrachte Menge, die Zeter und
Mordio schreit! Vereinzelt fliegen
Steinbrocken oder Schlamm und die
Dörfler sind nun – da es offensichtlich
ist, dass die Abenteurer Nachforschungen anstellen – kaum mehr zu halten...
Unter Schimpf und Schande werden
sie zurück zum Gasthaus gejagt!
Auch bei den anderen Spaziergängen
durch die Ortschaft werden die Abenteurer klatschnass und stellensweise
müssen sie fast knietief durch den
Schlamm und unzählige Wasserlachen
waten... Auch die Orientierung in den
engen, grauen Straßen ist nach wie vor
ein Problem und oft kommen die
Abenteurer dort heraus, wo sie eigentlich gar nicht hin wollten, oder eine
Straße endet in einer Sackgasse!
Dabei kommen ihnen immer wieder
die fetten Ratten in die Quere und sollten sie sich einmal zu lange und nur allein oder zu zweit in einer der dunklen
und verwinkelten Seitengassen aufhalten, so wird sich ein Rattenschwarm
auf sie stürzen!
Rat Swarm
ie gewaltig großen Ratten, welche zur Zeit
D
in Haderfurt nahezu ungestört ihr Unwesen
treiben und des öfteren auf Katzenjagd gehen,
ernähren sich zum größten Teil von den
schrecklich verbrannten und verwesenden
Leichnamen der verunglückten Mädchen und
werden auch davor nicht zurückschrecken, einzelne Personen anzugreifen, falls der Hunger sie
packt...
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I
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Fel
0
Skills: –
Trappings: –
Special Rules: Ein Rat Swarm ist subject to stupidity, ansonsten aber gegen alle anderen psychologischen Effekte immun.
Ein solcher Schwarm kann nur wirklich durch
Feuer oder Magie geschädigt werden, anson-
Sehr verehrter Meister Halberstadt!
sten tötet ein normaler Angriff einige der Tiere,
in welchem Fall die Anzahl der Wounds und
Attacks sinkt.
Der Rat Swarm gilt als venomous.
Zurück
im Gasthaus
chließlich werden sich die
Abenteurer wieder in ihrem
Gasthaus einfinden, wo sie –
wie bereits erwähnt – entweder eine
grausige Entdeckung in Form des toten
Architekten erwartet, oder aber zumindest eine liebeskranke Schankmaid...
Dagmar hat sich etwas Neues einfallen
lassen und wird den betroffenen Abenteurer besonders zuvorkommend bedienen und ihm immer wieder ein
scheues Lächeln zuwerfen.
Sobald er jedoch zu Bett geht, bemerkt
er einen betäubenden Geruch in seinem Bettzeug, der von einem Kranz
aus Blumen stammt, der unter dem
Kopfkissen liegt...
Dieser Geruch der Waldpflanzen ist in
der Tat so stark, dass es dem betroffenen Charakter in seinem Zimmer –
wenn er die Ursache nicht sofort finden sollte – durchaus schwindlig werden kann (T-Test oder drowsiness)!
Spricht er die arme Dagmar darauf an,
so errötet sie nur und schluchzt: „Aber
ich liebe euch doch, edler Herr, ich
wünsche mir nur, ihr liebtet mich
auch...“
Wiederum hat sie die Kräuter von dem
Einsiedler im Wald, nahe dem Klafterbrocken, erhalten. Sobald Dagmar etwas eingehender darüber befragt wird,
warum sie eigentlich noch am Leben
ist, wird sie bleich und stammelt nur:
„Ich war nicht auserwählt!“, mehr ist
aus ihr nicht herauszubekommen...
Ist Hans Halberstadt nicht schon auf
dem Marktplatz beseitigt worden, so
wird er in dieser Nacht erdolcht, denn
der Sigmar-Priester Federhoffer be-
S
Ich habe nun schon des öfteren Euren Namen
gehört, wenn es darum ging, ein imposantes
Bauwerk aus Holz oder Stein zu errichten.
Ebenfalls kam mir zu Ohren, dass Ihr zur Zeit
ohne feste Anstellung seid, weswegen ich Euch
anbieten möchte, für mich zu arbeiten.
Ich plane in Haderfurt, einer kleinen Stadt am
Rande von Stirland, ein großes Schauspiel zu
Ehren unseres Herrn Sigmar Heldenhammer.
Dazu benötige ich jedoch die Hilfe eines Baumeisters, denn ich plane eine große Bühne mit
mehreren Ebenen, ähnlich jener, die Ihr bereits
in Nuln für die dortige Adelsgesellschaft errichtet habt.
Solltet Ihr mein Angebot annehmen, so führt der
Bote, der Euch dies überbracht hat, genug Gold
für Eure sichere Reise hierher mit sich!
Es wäre mir eine große Ehre, Euch hier begrüßen zu dürfen,
Hochachtungsvoll
Heinrich Federhoffer
Priester des Sigmar
fürchtet, dass der alte Säufer etwas
ausplaudern und daher die Aufführung
des Stückes verhindern könnte –
außerdem ist das Gerüst nun fast fertig
und er ist daher entbehrlich geworden!
Einige Bauern schleichen sich des
Nachts in sein Zimmer und erdolchen
den völlig betrunkenen Architekten, so
findet ihn dann auch die Wirtin am
Morgen, in einer großen Lache seines
eigenen Blutes liegend!
Durch das Geschrei der Wirtin aufgeschreckt, werden die Abenteurer auch
die schreckliche Entdeckung machen.
Im Zimmer des Ermordeten ist nichts
weiter von Bedeutung zu finden, mehrere Flaschen Wein, eine prall gefüllte
Börse mit Goldmünzen (150 Goldcrowns) und der Brief, mit dem der Architekt nach Haderfurt beordert worden ist. Die Mordwaffe ist verschwunden, aber die Art der Wunde lässt eigentlich fast nur den Schluss zu, dass
es sich um ein Messer oder einen
Dolch gehandelt hat (INI-Test für
Warriors), zudem sind es mehrere Stiche, die nicht sofort zum Tode geführt
haben. Auch der Tod des Architekten
wird wohl nicht gerade dazu beitragen,
die Atmosphäre in Haderfurt zu bessern und den Abenteurern neue Rätsel
aufgeben!
E in Schre in
der Toten
ie schrecklich verbrannten
Leichname der Töchter Haderfurts wurden nicht normal
begraben, sondern auf Anweisung von
Heinrich Federhoffer in einem kleinen
Schrein zur Ruhe gebettet, der wiederum Sigmar geweiht ist.
Ursprünglich war dies der erste kleine
Tempel, der aber nicht mehr benutzt
wurde, als der große Tempel am
Marktplatz errichtet worden ist.
Einige Leute kamen zwar nach wie vor
hierher, aber nach und nach geriet dieses Gebäude in Vergessenheit, das
schon steht, seit Haderfurt gegründet
worden ist! Das Gebäude wirkt immer
noch altehrwürdig, ist aber kaum zu
finden, denn es wurde von neueren
Häusern völlig zugebaut und umgeben,
D
so dass nur noch eine kleine, fast verborgene Gasse hierher führt.
Der Schrein hat einen kleinen, niedrigen Glockenturm über dem Eingang,
der zu jeder Tages- und Nachtzeit von
zwei gelangweilten Männern der
Stadtwache bewacht wird, damit keine
Fremden vielleicht das schauerliche
Geheimnis entdecken, welches hier
verborgen liegt. Diese Wachen sind
zwar nicht sonderlich aufmerksam,
werden aber jeden Versuch vereiteln,
in den Schrein zu gehen – notfalls laufen sie los, um Verstärkung zu holen...
Das Gebäude ist aus Stein gebaut und
verfügt über schmale Seitenfenster,
durch die man aber nicht ins Innere gelangen kann, wo es ziemlich dunkel
ist. Das Eingangsportal besteht aus
Holz und der einzige Raum, in dem
sich auch der Altar und eine Statue von
Sigmar befindet, ist nicht sonderlich
groß, weswegen wohl nach dem Ansteigen der Bevölkerung in Haderfurt
der neue Tempel errichtet worden ist.
Im Innern wimmelt es vor riesigen,
fetten Ratten und ein modriger Geruch
hängt in der Luft, der jedoch von einem säuerlichen Verwesungsgeruch
überdeckt wird, dessen Ursache aber
nicht zu erkennen ist.
Einige der Ratten schlüpfen durch ein
kleines Loch im Boden, dort ist auch
eine Falltür aus Stein zu erkennen, deren eine Ecke abgesplittert ist (INITest, +10% für Spot Traps)...
Wird diese angehöben, so schlägt der
Gruppe ein solch schrecklicher Verwesungsgestank entgegen, dass auch die
hartgesottensten Abenteurer würgen
müssen (WP-Test oder Übelkeit, Erbrechen und -10/-1 auf alle Werte
während des Aufenthaltes im Schrein)!
Eine kleine Steintreppe führt hinab in
ein ungewisses Dunkel und bei näherem Hinsehen scheint sich der Boden
dort zu bewegen: Dies liegt daran, dass
sich dort unzählige Ratten tummeln,
deren tückische Augen die Gruppe im
Lichtschein tückisch anblinzeln!
Geht die Gruppe nach unten, so werden die meisten der Tiere in den Ecken
verschwinden und in zahlreichen Nischen zu beiden Seiten des Kellers, die
offenbar erst nachträglich ins Erdreich
gegraben worden sind. Diese Nischen
sind zwar mit Holzverschlägen geschlossen, doch den scharfen Zähnen
der Nagetiere konnte diese Barriere
nicht lange standhalten! Die Ratten
sind extrem angriffslustig und
während ihres Aufenthaltes hier unten
wird es immer wieder vorkommen,
dass einzelne Abenteurer von diesen
abscheulichen Kreaturen angegriffen
werden...
Werden die Bretterverschläge entfernt,
so bietet sich ein grauenhafter Anblick:
In den länglichen Nischen liegen unzählige, bis zur Unkenntlichkeit verbrannte Leichname, zwischen denen
sich die fetten Ratten tummeln (CLTest oder 1W3 Insanity Points)!
Der Gestank ist hier wirklich unerträglich und die Körper wurden größtenteil
bereits von den Ratten angefressen, die
hier eine fast unerschöpfliche Nahrungsquelle gefunden haben, weswegen sie sich auch so schnell vermehren
konnten... Es handelt sich nur um
weibliche Leichname denn dies sind
jene bedauernswerten Mädchen, die
bei der Schauspielprobe im Feuer umgekommen sind und dann auf Anweisung des Sigmar-Priesters in diesen
„geheiligten Hallen“ begraben worden
sind; die trauernden Eltern brachten
nur schwache Einwände vor und
Gebbhard als Hauptmann der Wache
war dankbar für die großzügige Summe, die er von Heinrich Federhoffer
aus der Tempelkasse erhalten hat!
Sollten die Abenteurer nun versuchen,
die Leichname aus den Nischen zu zerren und sie durch das Dorf zu schleppen, so werden sie sehr schnell von
aufgebrachten Dörflern umringt und
niedergerungen – wenig später sehen
sie sich der Wache gegenüber, die sie
alle ins Gefängnis bringt...
Es dürfte sehr schwer werden, hier
wieder herauszukommen!
Im Wald
der Verbannten
ber kurz oder lang wird
sich die Gruppe mit Sicherheit in den Wald aufmachen,
um die dort hausenden „Ketzer“ zu suchen, welche das ganze Unglück Haderfurts angeblich verursacht haben.
Allerdings ist ihnen nicht bekannt, wo
die Vertriebenen im Wald leben und
auch die Dorfbewohner werden ihnen
hierbei sicherlich keine große Hilfe
sein. In der Tat ist es so, dass die Gruppe die verjagten Menschen kaum finden kann, es sei denn, sie haben das
Mädchen Edith vor dem Lynchmob errettet, in welchem Falle nach einiger
Zeit des ziellosen Umherstolperns
durch den völlig regennassen Wald,
während beständig dicke Tropfen auf
die Gruppe herniederprasseln, das rothaarige Mädchen wie aus dem Nichts
aus dichtem Buschwerk neben diesen
erscheinen wird und sich dabei gehetzt
umsieht.
„Was macht ihr denn hier? Es ist nicht
gut, dass ihr euch hier herumtreibt!
Meine Leute beobachten euch schon
die ganze Zeit, ich bitte euch, kehrt
um...“
Edith scheint verzweifelt und tatsächlich können die Abenteurer (INI-Test,
+10% für Excellent Vision, +20% für
Sixth Sense) einige Bewegungen im
Unterholz ausmachen, die sie vorher
Ü
noch für ein Spiel des Windes oder
aber fallenden Regen gehalten haben.
Wenn die Abenteurer Edith glaubhaft
versichern können, dass sie hier sind,
um ihr und den Menschen im Wald zu
helfen, so wird das völlig verwirrte
Mädchen sie bitten, zu warten, und im
Unterholz verschwinden.
Geraume Zeit später kommt sie wieder
und winkt der Gruppe zu, ihr zu folgen. Mehrere grimmige Männer mit
Bögen tauchen nun auf und verbinden
den Abenteurern die Augen, dann beginnt ein beschwerlicher Weg in völliger Dunkelheit kreuz und quer durch
den Wald, der nun voller Geräusche zu
sein scheint...
Nach einer scheinbaren Ewigkeit
kommt die Gruppe zu einem Halt und
die Augenbinden werden entfernt.
Blinzelnd stehen die Abenteurer im
Regen und entdecken dann ein gar erstaunliches Bild: Sie stehen inmitten
von Mauertrümmern und einigen Ruinen, die früher vielleicht einmal eine
Burg, eine Wachanlage oder möglicherweise ein kleines Dorf gewesen
sein können. Teile des Mauerwerks
wurden mit Ästen und Brettern notdürftig wieder überdacht und wo dies
nicht ausgereicht hat, wurden windschiefe Hütten zusammengezimmert.
Menschen aller Altersgruppen sind
hier zu sehen, welche die Gruppe aus
großen, furchtsamen und neugierigen
Augen anstarren.
Einige Kinder spielen etwas abseits
unter einem großen Baum und tatsächlich sind hier auch viele Mädchen zu
sehen, die in jenem Alter sind wie die,
die ja aus Haderfurt verschwunden
sind (da sie ja nicht anwesend waren,
als die schicksalhafte Schauspielprobe
stattgefunden hat)! Alle Leute hier wirken verhärmt, abgerissen und unterernährt, nichtsdestotrotz liegt ein
Stolz in ihrem Blick, der bei den Einwohnern in Haderfurt eher selten zu
sehen ist. Die grimmigen Männer mit
den Bögen umringen die Gruppe und
Edith setzt sich auf das Moos neben
sie, als auf einmal eine magere, ältere
Frau erscheint und sich zu den Abenteurern begibt.
„Dies ist
Gundula
unser’ aller Mutter und die Priesterin
unseres Glaubens...“ murmelt Edith
noch, ehe ein Blick der Frau sie zum
verstummen bringt.
Gundula betrachtet die Abenteurer
nacheinander nachdenklich und senkt
dann resigniert das Haupt.
„Meine liebe Tochter Edith hat mir erzählt, ihr seid hier, um uns zu helfen.
Ist dem wirklich so, oder seid ihr nur
die Häscher des verruchten Priesters?“
Bei ihren Worten heben die Bogenschützen ihre Waffen, doch sie winkt
ihnen kurz zu und verfällt dann in ein
langanhaltendes Schweigen, das sich
schwer auf die gesamte Gruppe legt.
Gundula ist eine beeindruckende Persönlichkeit, langes, wenn auch verfilztes braunes Haar fällt über ihren
Rücken herab und sie trägt die Reste
eines einst schönen Kleides aus grünem Stoff; ihre Augen sind ebenfalls
von brauner Farbe und obwohl ihr Gesicht schon von vielen Altersfalten
durchzogen ist, ist durchaus immer
noch ein Abglanz ihrer einstigen
Schönheit zu sehen. Irgendwie strahlt
sie eine Aura der Ruhe und Güte aus
und trotz der angespannten Lage auf
dem Platz im Wald fühlen die Abenteurer förmlich, wie sie sich entspannen, als wären sie unter Freunden...
Schließlich beendet Gundula das
Schweigen wieder.
„Wisst ihr, die Zeit war nicht gerecht
mit uns. Wir wurden verjagt aus unserem Heimatdorf, unser Glaube, der
schon alt war, als der Name Sigmar
Heldenhammer noch gänzlich unbekannt gewesen ist, wurde uns verboten! Nun leben wir hier im Wald wie
die Tiere... aber trotz allem, es ist unsere Heimat und wir hoffen immer
noch, dass wir eines Tages zurückkehren dürfen!“
Die Anführerin der Vertriebenen wird
den Abenteurern gerne deren Fragen
beantworten, so weit sie es eben kann.
Unter anderem wird sie versichern,
dass ihre Leute mit dem spurlosen Verschwinden der Mädchen überhaupt
nichts zu tun haben.
„Man streut bewusst falsche Anschuldigungen gegen uns aus... Irgendjemand braucht wohl dringend einen
Sündenbock, und diese Person lebt sicher innerhalb des Dorfes...“
Gundula wird die Gruppe durch die
Ansiedlung im Wald führen und ihnen
dabei deren Fragen beantworten.
Sie weiß zu berichten, dass das Leben
unter dem alten Priester namens Karlfried Volz ohne Streit und Hader verlaufen war und es kaum jemals Streit
wegen der unterschiedlichen Glaubensrichtungen gegeben hat.
Doch mit der überraschenden Ankunft
von Heinrich Federhoffer hätte dieser
Friede ein Ende gefunden.
„Federhoffer führte von Anfang an
Hetzreden gegen unseren alten Glauben und selbst der gute Karlfried
konnte ihm nicht immer den Mund verbieten. Die beiden haben sich oft deswegen gestritten, bis der alte Priester
eines Tages spurlos verschwunden
ist.“
Die Schuld für das Verschwinden des
alten Sigmar-Priesters wurde dann von
Heinrich Federhoffer den Andersgläubigen untergeschoben, die schließlich
mit Schimpf und Schande aus Haderfurt gejagt worden sind.
„Es ist eine Schande, aber die Leute
dort sind nicht alle schlecht. Auch jene
nicht, die damals vor lauter Angst
ihrem Glauben abgeschworen haben!“
Nun, so berichtet sie, regiert Angst und
Fanatismus den Ort und die Menschen
sind nur noch Marionetten in den Händen des Priesters, der sie manipulieren
kann, wie er es gerade möchte!
„Zu dem Verschwinden der armen
Mädchen kann ich eigentlich nichts sagen, denn ich war leider nicht im Ort –
wie keiner meiner Leute... Aber ich
kann euch etwas versichern – keines
der Mädchen hat an jenem Tage Haderfurt verlassen, an dem sie angeblich einem Rattenfänger in den Klafterbrocken gefolgt sind... oder unserer
Hexerei zum Opfer gefallen sein sollen! Das hätten meine Leute in den
Wäldern sicher bemerkt...“
Sie blickt den Abenteurern tief in die
Augen und meint dann im Verschwörerton: „Meine Leute haben mir gesagt, an jenem Tage seien dicke,
schwarze Wolken aus Haderfurt aufgestiegen und sie hätten viele Schreie aus
dem Ort gehört... Vielleicht hilft euch
das weiter!“
Gundula führt die Gruppe auch zu dem
Kultplatz tief im Wald, wo auf einem
hochgelegenen Hügel einige alte Findlinge um einen mächtigen Baum herum stehen. Allerlei Schriftzeichen bedecken die Steine, die allerdings unter
dem dichten Moos kaum mehr zu erkennen sind.
Plötzlich bemerken die Abenteurer etwas ganz Absonderliches: Auf dieser
Lichtung regnet es nicht!
„Wenn ihr in den Ort zurückkehrt,
dann sehr euch doch bitte unauffällig
nach einem meiner Leute um, der seit
heute vermisst wird. Vielleicht ist er
nur länger aus, um Pilze zu sammeln,
doch man weiß ja nie...“
Gundula quittiert diese Feststellung
nur mit einem wissenden Lächeln und
lässt sie dann zu der Stelle zurückführen, wo sie auf Edith getroffen sind.
d ie Hatz auf
d ie Hexer
ei ihrem Rückweg hinab ins
Dorf können die Abenteurer
schon aus weiter Entfernung
die aufgebrachten Schreie und Rufe einer großen Menschenmenge hören.
Dieses Getöse kommt sehr rasch näher
und aus dem Schutz der Bäume heraus
kann eine Schar Dörfler unter Führung
des Inquisitors und seiner Männer erspäht werden; sehr viele Leute der Wache sind auch darunter, die offenbar einen Gefangenen, um dessen Hals ein
langer Kälberstrick gebunden ist, vor
sich hertreiben! Wahrscheinlich ist
dies sogar jene Person, von der Gundula gesprochen hat, denn die aufgebrachte Meute ist allesamt bewaffnet
und bewegt sich genau in die Richtung, wo das geheime Lager der Ausgestoßenen liegt. Es ist keinerlei Problem für die Abenteurer, unerkannt in
Richtung des Dorfes zu kommen, dies
würde allerdings bedeuten, dass die
Waldbewohner ohne Warnung dem
Zorn der Dörfler ausgeliefert wären...
Egal, wie sich die Gruppe entscheidet,
die aufgewiegelte Bevölkerung wird
auf jeden Fall mit Hilfe des Gefangenen in den Wald vordringen und dort
die Ausgestoßenen niedermetzeln oder
gefangennehmen! „Tod der Hexenbrut!“ ist aber der Ruf, der ihnen noch
lange in den Ohren gellen wird.
Später an diesem Tag werden dichte,
schwarze Rauchwolken von dort gen
Himmel steigen und das Ende des freien Lebens der Anhänger des Alten
B
Glaubens bedeuten. Wie sich schnell
in Haderfurt herumsprechen wird (die
Gaststätte ist an diesem Abend voll,
denn alle wollen auf ihren „Sieg“ anstoßen), sind zwar einige der „Hexenbrut“ entkommen, viele aber wurden
niedergemacht oder landeten im Gefängnis, das nun wirklich übervoll ist...
Es ist unglaublich, wie schnell die
Gemüter der einfachen Menschen hier
zu solchen Taten aufgestachelt worden
ist!
Und Noch
e ine Pred igt
ie Predigt im Sigmar-Tempel
diesen Abend sieht einen triumphalen Priester Heinrich
Federhoffer, der einmal mehr glühende
Regen schwingt und dem vom Volk
begeistert zugejubelt wird.
„Ihr habt wohlgetan, ich bin sicher,
Sigmar ist erfreut! Und nun ist es nicht
mehr lange, bis das große Schauspiel
stattfinden wird und unser aller Elend
endlich ein Ende finden wird. Doch die
unter euch, welche noch immer ungläubig sind, sollen sich rasch eines
Besseren besinnen, damit sie am Tage
Sigmars nicht leer ausgehen mögen
oder die Dämonen an ihren Gebeinen
nagen...“
Zustimmendes Gemurmel erfüllt den
Tempel und am Ende der Predigt wird
die große Glocke auf dem Turm lange
geläutet – ihr ansonsten tröstlicher
Klang durchdringt die Luft und scheint
diesmal irgendwie misstönend zu sein.
Die versammelten Menschen sind offenbar in einer erwartungsvollen Stimmung, einige haben Visionen von Sigmar und mehrere – vor allem Frauen –
werden während der Predigt tatsächlich ohnmächtig.
Die gesamte Menge ist wie in einem
Fieber und mehrmals wenden sich dro-
D
hende Blicke voller Hass auf die Gruppe, die sich zunehmend unwohler fühlt
und froh sind, wenn sie den Tempel
verlassen können...
Plötzlich taucht der Hexenjäger
Gunther Eichhoff aus dem Regen auf
und winkt der Gruppe zu, dass sie ihm
folgen soll.
Er wartet in einer Seitengasse auf sie
und führt sie dann in ein leerstehendes
Haus; es wird offensichtlich, dass er
sich trotz der kurzen Zeit seines Aufenthaltes hier schon sehr gut auskennt.
„Hört mich an. Ich weiß noch nicht
genau, was in diesem Ort vorgeht,
doch ich bin heute Zeuge eines schlimmen Fehlers geworden und frage mich,
ob wir nicht alle Opfer einer abgefeimten Täuschung sind.“ Er deutet auf die
Gruppe und fährt dann fort: „Ihr werdet verstehen, dass ich nicht offen handeln kann, ihr seid nicht solcherart gebunden. Ich habe in Erfahrung gebracht, dass im Gefängnis neben dem
Rattenfänger auch noch ein alter
Mann sitzt, der von sich behauptet,
Priester zu sein! Mir wurde von Heinrich Federhoffer untersagt, diesen aufzusuchen, darum solltet ihr dies tun...“
Mit diesen geheimnisvollen Worten
wendet er sich ab, wickelt sich enger
in seinen Umhang und verschwindet
wieder im Regen.
Draußen wird noch immer an der Bühne gearbeitet, falls dies möglich ist
noch besessener als zuvor!
Im unheimlichen Schein vieler Feuerschalen und Fackeln werden noch allerlei Bühnenaufbauten angemalt, Kulissen aufgestellt und sonstige Vorbereitungen getroffen.
Das gesamte Dorf fiebert scheinbar
dem kommenden Ereignis entgegen
und blinder Gehorsam – ja, Fanatismus – dringt den Einwohnern wie
Schweiß aus jeder Pore...
D ie Gefangenen
s ist keine sehr gute Idee, bei
den Wachen vorstellig zu werden, um die Gefangenen zu
sprechen. Gebbhard wird ein solches
Ansinnen einfach ablehnen.
„Wisst ihr, ihr hättet verschwinden sollen! Das hier geht euereins nichts an,
verstanden?“
Der Hauptmann der Wache hat von
Heinrich Federhoffer die strikte Anwesung erhalten, niemanden zum alten
Priester vorzulassen und er hat sich
dies auch teuer bezahlen lassen.
Die übrigen Wachleute sind zwar nach
wie vor ein wenig zweifelnd ob des
Gefangenen im Kellerverließ, das eigentlich seit unzähligen Zeiten nicht
mehr verwendet worden ist, aber auch
sie wurden von der Behauptung des
jüngeren Sigmar-Priesters mitgerissen,
der ihnen erzählte, Karlfried Volz hätte
einen unheiligen Pakt mit Dämonen
geschlossen... Das Gefängnis von Haderfurt betritt man durch den Eingang
an der Straßenfront oder durch die Nebentür, die aber stets verschlossen ist
und von wo eine Treppe ins Obergeschoss zu den Unterkünften führt...
Von der Eingangstüre aus gelangt man
in die Wachkammer, wo ein Holztresen mit einer Klapptür ringsum verläuft. Mehrere kleine Tische und ein
Schreibtisch befinden sich in der Kammer, die auch als Aufenthaltsraum für
die Wachen dient. Zwei Türen führen
in den hinteren Bereich des Hauses,
wo die Zellen nebeneinander liegen;
am Ende des Flurs ist die Hintertüre
und eine Treppe, die zu den Wachunterkünften im ersten Stock führt.
Die beiden Kerker im hinteren Teil des
Gebäudes beinhalten nicht die übliche,
karge Einrichtung – Hocker, Strohpritsche und Schüssel für die Notdurft –
sondern einfach zwei Löcher im Bo-
E
den, über denen ein rundes Gitter liegt,
welches mit einem schweren Vorhängeschloss gesichert wird.
Das linke Verließ ist leer, im rechten
jedoch befindet sich ein fast bis zum
Skelett abgemagerter Mann, dem bereits der Wahnsinn aus den Augen irrlichtert... Dieses traurige Wrack ist
niemand anderes als Karlfried Volz,
der ehemalige Sigmar-Priester, der den
größenwahnsinnigen Plänen von Heinrich Federhoffer im Wege stand und
daher nun hier auf seinen Tod wartet,
der sicherlich eine Erlösung wäre im
Gegensatz zu dem Dasein in diesem
lichtlosen und stinkenden Loch!
Obwohl der Greis mit eiternden Wunden bedeckt und geistig völlig verwirrt
ist, so kann er doch zum Trumpf der
Gruppe werden, wenn sie Heinrich Federhoffer ausschalten wollen, denn die
Einwohner denken, er sei tot, und wird
die Lüge des jungen Priesters aufgedeckt – untermauert von den Anschuldigungen der Abenteurer – dann wird
der Glaube der Dörfler endlich ins
Wanken geraten.
„Liebe Mitbrüder, kommt ihr endlich,
um mich zu Sigmar zu geleiten?“, ist
der erste Satz, den der alte Mann von
sich geben wird und obwohl er später
durchaus lichte Momente haben kann
(vor allem, wenn es um Heinrich Federhoffer geht), wird er immer wieder
zwischen Traum und Realität schwanken. Es ist zwar unwahrscheinlich,
dass entdeckt wird, dass der alte Priester befreit worden ist, denn er erhält
nur sporadisch einige Essenreste und
trinkt das Wasser, das durch das Mauerwerk sickert, aber falls die Gruppe
sich allzu sicher fühlt, könnte diese
Komplikation natürlich eintreten; in
diesem Falle werden sie sowohl von
der Wache, wie auch den Männern des
Inquisitors gejagt, denen Heinrich Fe-
derhoffer wieder einmal eine wirre Geschichte aufgetischt hat... Wie auch
immer, für das Vertrauen der Einwohner von Haderfurt ist der alte Priester
von größter Wichtigkeit! Sollten die
Anhänger der Old Faith gefangen genommen worden sein, so sind fast alle
übrigen Zellen mit ihren bedauernswerten Gestalten gefüllt, die nicht wissen, was nun auf sie zukommt.
Sie wirken völlig resigniert, nur ein
leises Schluchzen dringt ab und an
durch die dicken Zellentüren heraus.
Auch Gundula und Edith befinden sich
hier, Gundula ist aber so schwer verletzt worden, dass sie bald schon sterben wird, wenn sie keine Hilfe bekommt – und die Wachen haben Anweisung erhalten, niemanden zu den
Gefangenen zu lassen!
Die Führerin der hier versammelten
Anhänger der Old Faith versuchen
zwar verzweifelt, ihr irgendwie zu helfen, doch einer der Dörfler hat sie im
Wald mit einem rostigen Schwert niedergestreckt und die Wunde hat sich so
böse entzündet, dass es nur noch wenige Tage dauern kann, bis der Tod eintritt. Zwar werden die Gefangenen
heilfroh sein, wenn sie befreit werden,
aber mit ihnen unentdeckt durch Haderfurt zu kommen, dürfte außerordentlich schwer werden...
In einer dieser normalen Kerkerzellen
befindet sich ebenfalls eine abgerissene Person in bunt zusammengeflickter
Kleidung, mit hohem, spitz zulaufendem Hut und mit einem kleinen, kläffenden Köter als Begleiter.
Dies ist der verdächtige Rattenfänger
namens
Volkhart
der bis zum heutigen Tage nicht so genau weiß, warum er hier eigentlich
eingesperrt ist. Nachts spielt er auf seiner langen Holzflöte, die ihm die Wa-
chen freundlicherweise überlassen haben, und deren Klang hallt dann schauerlich durch das Dunkel und schwebt
durch die engen Gassen Haderfurts!
Der Rattenfänger ist überglücklich
über seine Befreiung und bedankt sich
immer wieder bei den Abenteurern:
„Vielen, vielen Dank ihr lieben Leute!
Wisst ihr, keiner hat mir so genau erklärt, warum ich dieses hübsche Zimmer bewohnen muss... Na ja, jetzt kann
ich ja weiterziehen...“
Volkhart wurde von einigen Bauern
ein paar Tage vor dem Verschwinden
der Mädchen auf der Straße angesprochen, ob er ihnen nicht die Ratten und
Mäuse aus den Scheunen locken könne.
„Tja, und dann gab es eines Tages ein
riesiges Geschrei auf dem Marktplatz
und gestunken hat es auch wie die
Pest, so nach verbranntem Fleisch,
und dann kamen sie und haben mich
hier eingesperrt!“
Der Rattenfänger wird ob der Unmengen an Ratten in den Straßen verwundert den Kopf schütteln.
„So viele Ratten auf einmal... Merkwürdig... Als ich kam, waren es weit
weniger. Es ist fast so, als würden sie
hier zur Zeit viel Nahrung finden!“
Unterwegs Im
Klafterbrocken
ieser mächtige Fels, der tief
hinabreicht ins Erdreich, liegt
in einiger Entfernung vom
Dorf im Walde.
Unzählige Legenden und Geschichten
ranken sich um diesen Stein, dessen
untere Bereiche durchzogen sind von
vielen Höhlen und Stollen, die einen
Teil seiner Faszination ausmachen.
Auf dem Weg dorthin können die
Abenteurer auf einer Lichtung eine
kleine, windschiefe Holzhütte mit ei-
D
nem Gemüsegarten davor ausmachen.
Ein gebückter, älterer Mann steht dort
summend und scheint zu arbeiten,
doch als die Abenteurer näherkommen,
bemerkt er sie und richtet sich mit einem fragenden Stirnrunzeln auf.
„Ah, Besucher. Tut mir leid, ich habe
nicht so oft Besuch, außer die gute
Dagmar hie und da... Wollt ihr ein wenig Tee mit mir trinken?“
In der Tat rührt der kauzige Alte auf einem rostigen Kessel über einem kleinen Feuer einige Kräuter an, um dieses
Gebräu dann den Gruppenmitgliedern
anzubieten. Er stellt sich mit
Ludw ig
vor und beobachtet die einzelnen
Gruppenmitglieder sehr eingehend,
dabei mehrere Male heftig blinzelnd.
Ächzend lässt er sich dann auf einem
moosbewachsenen Stein nieder und ist
gerne dazu bereit mit den Abenteurern
zu plaudern.
Wird er nach den Kräutern befragt, die
er Dagmar gegeben hat, so schmunzelt
er: „Ja, das liebe Kind ist wohl verliebt. In einen von euch, wie ich annehme. Nun, keine Sorge, die Kräuter sind
völlig harmlos und sollen lediglich das
Verlangen anstacheln... oder aber die
Liebe!“
Sollte er über die Vorkommnisse im
Ort befragt werden, so kann er nur bedauernd den Kopf schütteln.
„Es tut mir leid, aber hier oben hört
und sieht man nicht bis zum Dorf,
überzeugt euch doch selbst. Dagmar
erzählte mir, dass etwas Schreckliches
passiert sein muss, denn viele Mädchen sind verschwunden! Hier oben,
so nahe am Klafterbrocken, gibt es oft
seltsame Vorkommnisse, aber noch
niemals ist etwas geschehen, von dem
ich nichts mitbekommen hätte...“
Er zeigt auf die ersten Steinbrocken,
die auf dem hügligen Waldboden ver-
streut umherstehen und ein kleines
Stückchen weiter ragen die Umrisse
von mächtigen Felsen aus der Erde,
über die Wipfel der Bäume hinaus.
Alle Steine sind mit grünem Moos bewachsen, dessen Farbe fast schon in
den Augen schmerzt, so kräftig ist dieser Farbton...
„Wisst ihr, man erzählt sich viele Legenden um diese Felsen und die
Höhlen darunter und Dagmar hat mir
auch berichtet, dass ein Rattenfänger
die verschwundenen Mädchen einfach
dorthin gelockt haben soll. So ein Unsinn! Solch’ ein Getöse von so vielen
Mädchen und obendrein noch einem
auf einer Flöte spielenden Rattenfänger wäre mir sicherlich nicht entgangen! Und wohin hätten sie im Klafterbrocken wohl auch gehen sollen? Ja,
die unterirdischen Höhlen sind tief und
dunkel und sogar ich habe sie niemals
ganz erforscht, aber Dämonen hausen
dort mit Sicherheit keine...“
Er lacht leise in sich hinein.
Ludw ig
er alte Einsiedler, der in der unmittelbaren
D
Nähe des Klafterbrockens haust, ist in der
Tat ein weiser alter Mann. Er kennt sich gut aus
mit allerlei Kräutern und Pflanzen des Waldes
und verkauft oder tauscht gegen Naturalien bisweilen heilsame Tinkturen oder diverse Tees mit
den Bewohnern des Ortes. Tatsächlich gibt es
aber eine dunkle Seite Ludwigs, denn er versorgt den Grafen von Rabenfels ebenfalls mit
Kräutern und giftigen Pilzen und Moosen! Dieser
zahlt mit blankem Gold dafür und Ludwig – der
so selbstlos gar nicht ist, wie er vorgibt zu sein –
hat in einer Holzkassette in seiner Hütte einen
beträchtlichen Geldbetrag angespart...
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Skills: Animal Care, Charm Animal, Cook, Cure
Disease, Dowsing, Fish, Herb Lore, Identify
Plant, Manufacture Drugs, Manufacture Potions,
Orientation, Prepare Poisons.
Trappings: Dirty Clothes, Herbs, 250 Goldcrowns.
Special Rules: –
enn die Abenteurer
dann wieder in Richtung der gewaltigen
Felsen aufbrechen, können sie nach
und nach erst erkennen, warum sich
so viele Legenden und Geschichten
um diesen Ort ranken: Auch dieses Gestein ist nämlich bewachsen mit Moos
und unzähligen Kletterpflanzen, die
vor zahllosen Löchern und Höhlen
herabhängen, die ins Dunkle hineinführen. Zwischen den Felsen kann man
umherlaufen, wobei man bisweilen
nicht einmal das Baumdach mehr erkennen kann, vom grauen Himmel
ganz zu schweigen – Finsternis herrscht zwischen den Felsen und die
Abenteurer fühlen sich, als wären sie
in eine andere Welt versetzt worden...
Sogar die Geräusche der Waldtiere
sind mit einem Male verstummt und
alles hier wirkt unwirklich und geheimnisvoll. Die meisten Eingänge in
das lichtlose Innere des Klafterbrockens enden bereits nach wenigen
Metern vor Felswänden, in vielen dieser kleinen Kammern steht sehr das
Wasser der Regenfälle schon sehr
hoch. Nach einiger Zeit aber finden die
Abenteurer einen Schacht, der weiter
hinab führt als die bisherigen Gänge,
allerdings sind die Wände sehr rutschig und wer sich nicht anseilt, läuft
durchaus Gefahr, hier abzustürzen
(DEX-Test, +20% für Scale Sheer
Surface)!
Dieser steile Schacht endet in einer
Höhle von gewaltigen Ausmaßen, in
die ständig Regenwasser fließt und so
hat sich am Boden ein riesiger, tiefer
See aus kristallklarem und eiskaltem
Wasser gebildet; an den Wänden sind
mehrere Löcher und Ausgänge zu sehen, allerdings ist es zu dunkel, um das
gesamte Ausmaß dieser unterirdischen
W
Kaverne zu ermessen.
Dummerweise muss ein Abenteurer
sich wohl oder übel ins wirklich eiskalte Wasser hinablassen, um die
Höhlen weitergehend zu erforschen...
Mehrere Stollen, einige groß und weit,
andere wiederum so klein, dass man
kriechen muss, führen von hier ab und
egal, welchem Gang die Gruppe folgt,
sie wird bald schon feststellen, dass sie
in diesem Höhlensystem Tage und Wochen herumirren könnte, ohne alle
Plätze gesehen zu haben.
Zwar gibt es hier unten keine wirklichen Gefahren, aber es gibt viele unheimliche Plätze und Geräusche, zum
Beispiel das beständige Tropfen von
Wasser, das verzerrte Echo von Schritten und Stimmen, sowie die leisen
Geräusche der Tiere, die hier unten
hausen... Unter anderem können die
Abenteurer allerdings auch auf einen
unfreundlichen Riesenkäfer stoßen
oder aber in einer größeren Höhle, die
nach oben hin offen ist, auch auf einen
Schwarm Riesenfledermäuse!
G iant Beetle
ie riesigen Käfer finden in den feuchten und
D
ausgedehnten Stollen des Klafterbrockens
geradezu ideale Lebensbedingungen und gehen
nur selten des Nachts hinaus, um dort Beute zu
jagen, falls die Nahrung im Innern des unterirdischen Felslabyrinths tatsächlich einmal knapp
werden sollte...
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Skills: –
Trappings: –
Special Rules: Giant Beetles sind subject to Fear bei Fire, ansonsten aber gegen jegliche Psychologie immun.
Die Beetles fliegen als Landers und ihre harte
Chitinpanzerung verleiht ihnen 2 AP am gesamten Körper.
Giant Beetles haben eine Night Vision bis zu 20
yards.
Es besteht eine 40%-Chance, dass ihre Bisse
infected Wounds verursachen.
G iant Bat
uch diese nachtaktiven Tiere leben an den
A
Decken des unterirdischen Höhlensystems, wo sie dicht an dicht gedrängt hängen
und abends hinausfliegen, um auf den umliegenden Weiden das Vieh auszusaugen. Allerdings ernähren sie sich vor allem von Waldkreaturen und daher stellen sie keine allzu große Gefahr für das Leben der Tiere aus Haderfurt dar,
wenn auch alle paar Monate eines von ihnen
durch diese gewaltigen Fledermäuse ums Leben kommen kann...
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Skills: –
Trappings: –
Special Rules: Giant Bats fliegen als Hoverers
und während des Fluges können sie blitzschnell
in alle Richtungen angreifen, so dass sie
während der ersten Round einen Bonus von
+10% auf ihre INI erhalten.
Giant Bats haben durch ihre speziellen Fähigkeiten das Äquivalent von Night Vision bis zu 20
yards.
Der Biss einer Giant Bat verursacht mit einer
35%-Chance infected Wounds.
ber kurz oder lang aber
werden die Abenteurer mit
Sicherheit wieder versuchen,
an die Oberfläche zu gelangen, was
sich aber als extrem schwierig heraustellen wird, falls sie keine Markierungen oder ähnliches an den Stollenwänden angebracht haben! Es sind einfach
zu viele Gänge, Stollen und Kammern
und alles ist in tiefste Dunkelheit getaucht... Kurz und gut, die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Gruppe hier unten verirrt, ist relativ groß (INT-Test 20%, +10% für Orientation) und man
kann leicht in Panik geraten, wenn ein
Weg wieder nicht dorthin führt, wo
man eigentlich hinwollte!
Irgendwann wird aber in der Finsternis
ein kleines, flackerndes Licht erscheinen und der Träger stellt sich als Ludwig heraus, der die Abenteurer wissend angrinst.
„Ja, ja, hier unten kann man sich nur
allzu leicht verirren! Aber das brauche
Ü
ich euch ja wohl nicht zu erzählen...“
Der Einsiedler führt sie zurück ans trübe Tageslicht, dabei immer wieder leise vor sich hinmurmelnd, dort verabschiedet er sich von ihnen und geht
zurück ins seine kleine Hütte.
„Auf Wiedersehen. Besucht mich doch
mal wieder, wenn ihr wollt...“
D ie Letzte Nacht
im Gasthaus
ie Zeit ist wie im Fluge vergangen und egal, wie weit die
Nachforschungen der Abenteurer gediehen sind, der Termin des
großen Theaterstücks ist bald schon
da: Nur noch eine letzte Nacht bleibt
der Gruppe in ihrer Unterkunft, dann –
am Mittag des kommenden Tages –
soll das Schauspiel stattfinden.
In dieser Nacht ist der Schankraum
brechend voll mit Menschen, einige
kommen direkt vom Gerüst herüber,
noch nass und schlammverkrustet, und
alle sind ausgesprochen guter Dinge –
sogar die Abenteurer werden freundlich behandelt! Gesang und Tanz werden dargeboten und manch’ einer trinkt
einen über den Durst, Dagmar und
Dietlinda haben alle Hände voll zu tun,
ihre Gäste zu bewirten... Es ist offensichtlich, dass alle anwesenden Dorfbewohner voller Vorfreude sind auf
das, was sie morgen erwartet und es
kaum noch erwarten können, so als ob
ein Traum endlich in Erfüllung gehen
würde! Doch sogar in dieser Freude
liegt so viel blinder Fanatismus, dass
es die Abenteurer des öfteren schaudern macht... In dieser Nacht wird die
arme Dagmar todmüde einen letzten,
verzweifelten Versuch unternehmen,
ihren „Liebsten“ für sich zu gewinnen.
Bereits am vergangenen Tag hat sie im
nahen Wald einen jungen Ast geschnitten, an dem sich noch Blüten befinden,
D
und hofft damit und einem „Zauber“,
den sie einmal von einer alten Frau gelernt hat, den Abenteurer endlich umzustimmen... Natürlich ist diese Aktion
reiner Humbug, aber die verzweifelte
Dagmar sieht darin ihre letzte Chance;
zu diesem Zweck versteckt sie sich in
der Kammer des Abenteurers und
springt hinter der Zimmertür hervor,
sobald er eintritt, ihn dabei mit dem
Stecken schlagend! Es ist wohl
unnötig zu erwähnen, dass dies im fast
dunklen Zimmer leicht misszuverstehen ist und es könnte durchaus passieren, dass die betroffene Person dies für
einen Angriff hält, zudem der „Angreifer“ auch noch einige unverständliche
Worte murmelt (der „Liebeszauber“).
Was auch immer passiert, Dagmar
wird so schnell wie nur irgend möglich
aus dem Gemach verschwinden, um in
ihrer kleinen Kammer abzuwarten, bis
der Zauber wirkt... Die Enttäuschung
des armen Mädchens wird natürlich
umso größer sein, wenn auch diesmal
nichts passieren sollte.
Ein mächtiges Gewitter in der Nacht
wird dafür sorgen, dass die Abenteurer
nur sehr unruhig schlafen können: Der
Donner grollt und lässt die Erde erbeben, Regen peitscht hernieder und
blendend-weiße Blitze zucken durch
den Himmel. Schreckliche Träume
plagen die Gruppenmitglieder bis zum
Morgengrauen: Unter anderem sehen
sie eine vermummte Person, die vor einem Altar kniet; was zunächst wie eine
Predigt oder ein gewöhnlicher Gottesdienst beginnt, verkehrt sich auf einmal ins absolute Gegenteil!
Die Statuen der Gottheiten verwandeln
sich in grinsende und geifernde Dämonen, vom Altar fließt Blut und die Besucher der Predigt sind hässliche und
widerwärtige Menschen, die ebenso
abstoßende Dinge tun – die vermumm-
te Gestalt aber schlägt schließlich die
Kapuze zurück und siehe da, es ist
Heinrich Federhoffer, allerdings besitzt er im Traum mächtige Hörner und
grauenhafte Hauer!
Er winkt und seine grauenhaften Gefolgsleute bringen weißgekleidete,
junge Mädchen zum Altar, aus dem
nun eine wahre Blutfontäne sprudelt,
die sie allesamt besudelt: Als die sich
heftig wehrenden Mädchen in der
Nähe dieses abscheulichen Quells stehen, verwandelt sich das Blut in Feuer
und sie gehen in Flammen auf und verbrennen; das Fleisch löst sich von
ihren Knochen und ihre schrecklichen,
qualvollen Schreie verstummen erst,
als ihre verkohlten Leiber zu Boden
stürzen, wo sich die anderen Teilnehmer dieser blasphemischen Predigt
gierig über das Fleisch hermachen.
Der Priester reckt die Arme zum Himmel und ein gleißendes Licht zuckt
hernieder, hüllt alles in blendendes
Weiß, dann erwachen die Abenteurer
schweißgebadet zum ohrenbetäubenden Lärm eines Donnerschlags (CLTest oder 1 Insanity Point).
Als die Gruppe am nächsten Morgen
endlich völlig übernächtigt erwacht,
merken sie zunächst einmal, dass etwas fehlt: Das Geräusch des Regens!
In der Tat strahlt die Sonne von einem
wolkenlosen Himmel, so, als wolle der
Himmel das gegen Mittag stattfindende Schauspiel begünstigen...
Auch die Einwohner von Haderfurt
scheinen dies zu glauben, denn als die
Abenteurer nach einem kräftigen Frühstück ins Freie treten, sind dort alle
Dörfler schon auf den Beinen und frohen Mutes: Bereits am späten Vormittag strömen sie nach und nach in kleinen Gruppen auf den Marktplatz, um
dort das langersehnte Theaterstück zu
sehen und das Gemurmel der versam-
melten Personen erfüllt den gesamten
Platz.
E in schaur iges
Schauspiel
urz vor der Mittagsstunde
beginnt die Glocke im Sigmar-Tempel zu läuten und
nach und nach finden sich fast alle
Einwohner Haderfurts auf dem bereits
überfüllten Marktplatz ein...
Sogar der Graf von Rabenfels mit einem kleinen Gefolge erscheint und
schließlich tritt der Priester Heinrich
Federhoffer auf das Podest und erhebt
die Hände, woraufhin das Gemurmel
der Menschenmenge erwartungsvoll
verstummt.
„Liebe Gläubige! Endlich ist die Stunde unseres Herrn gekommen. Seht, was
eurer Hände Arbeit geschaffen haben
und leistet mir Gesellschaft, wenn wir
nun die wahre Geschichte Sigmars erzählen. Und erwartet die Ankunft unseres Herrn in Demut!“
Damit verschwindet er und ein mächtiger Vorhang wird zurückgezogen, der
nur einen Teil der mehreren Ebenen
und Räume des gewaltigen Podests
enthüllt, die verschieden ausgestattet
worden sind: Die Geschichte beginnt
mit der Kindheit Sigmars und berichtet
davon, wie er immer schon gottesfürchtig und fromm gewesen war.
Die Laiendarsteller bemühen sich zwar
nach Kräften, wirken aber eher lächerlich und Graf Dragomir lächelt gelangweilt, als das Spiel seinen Fortgang
nimmt. Es gibt mehrere Pausen und
immer wieder werden weitere Teile
des Podestes enthüllt, die Landschaftsszenen, Burgen und Räumlichkeiten
darstellen. Heinrich Federhoffer selbst
spielt den erwachsenen Sigmar und
als das Schauspiel seinen Fortgang
nimmt, wird immer offensichtlicher,
K
wie fanatisch er wirklich ist: Schweiß
rinnt ihm über das Gesicht, wenn er
mit irrem Gesichtsausdruck seine Reden schwingt und zum Feldzug gegen
die verruchten Grünhäute aufruft, die
in Wahrheit verdammenswerte Götzen- und Dämonenanbeter sind und allesamt ausgerottet werden müssen.
Mehr und mehr wird klar, dass diese
Geschichte immer weniger mit dem
Leben Sigmars zu tun hat, wie es die
Abenteurer kennen, aber auch die anwesenden Zuschauer Haderfurts steigern sich in eine Art Rausch hinein, einige beginnen zu weinen, andere werden plötzlich ohnmächtig.
Schließlich naht das große Finale, als
in der untersten Ebene ein gewaltiges
Feuer entfacht wird (bei dem bei der
ersten großen Probe der Holzboden
nachgegeben hat) und Heinrich Federhoffer ruft eine eher eingeschüchtert
wirkende Gefolgschaft von Dörflern
dazu auf, ihm zu folgen. Vor dem
mächtigen Feuer indes tummeln sich
als Dämonen verkleidete Dorfbewohner und verspotten ihn und die Zuschauer – es ist ein beängstigender Anblick, den das Geschehen jetzt bietet.
Seine Stimme überschlägt sich und er
wird immer fanatischer, bis er schließlich in der Mitte des Podestes steht und
die Arme entrückt gen Himmel reckt:
„Nun, Sigmar, siehe deine Kinder und
hilf’ ihnen. Siehe, was sie für dich auf
sich genommen haben und dennoch
nicht verzweifelt sind! Ja, komme zu
ihnen, zeige dich in aller Pracht!“
Es wird nun offensichtlich, dass der
Priester wahnsinnig ist und die Ordenskrieger und der Inquisitor betrachten ihn mit zunehmendem Abscheu.
Auf einmal jedoch beginnen die Menschenmassen zum Podest zu strömen
und umringen den entrückt wirkenden
Priester, alle weinen, schreien und la-
chen gleichzeitig und blicken suchend
umher, als würe sich Sigmar jeden Augenblick offenbaren. Als sich eine
große Menge auf dem Holzpodest versammelt hat, klärt sich auf einmal der
Blick des Priesters und er blickt entsetzt um die ihn umgebende Menschenmasse.
„Nein, geht zurück! Geht zurück, ihr
Narren! Wisst ihr denn nicht, was beim
letzten Mal geschehen ist? Wisst ihr
denn nicht mehr, was euren Töchtern
geschehen ist! Geht weg, weg, weg...“
Doch die verzweifelten Menschen
drängen sich an ihn und er wird schreiend unter ihren Leibern begraben, als
plötzlich ein merkwürdiges Knirschen
zu hören ist: Alle Geräusche verstummen und die Zeit scheint stillzustehen,
dann bricht mit einem markerschütternden Krachen das Podest ein und
verschlingt die dort versammelte Menge, die in die Flammen hinabstürzt wie
ihre Töchter zuvor! Entsetzliche
Schreie hallen über den Platz und die
Zuschauer weichen vor dem Inferno
zurück, das sich in einen wahren Feuersturm steigert, als das ganze Holz
Feuer fängt und der Funkenflug auch
auf benachbarte Häuser übergreift.
Es ist eine wahre Feuerhölle und bald
schon ist jedermann gezwungen, zu
fliehen und eine Panik bricht aus, in
dessen Verlauf ein großer Teil des Dorfes Haderfurt vernichtet wird! Zeitgleich glauben viele Personen (INITest) geisterhafte Schemen von
Mädchen um die gewaltige Feuerbrunst herumfliegen zu sehen, die ein
gewaltiges Wehklagen und Gejammer
anstimmen, den Funkenflug anfachen
und sich dann langsam in Nichts auflösen... So schließt sich der Kreis und
tatsächlich hat Sigmar sich doch noch
gezeigt, denn kann dies nicht nur eine
göttliche Fügung sein?
Auf jeden Fall werden sich die Abenteurer nach dem Flammensturm vor
den Palisaden wiederfinden, zusammen mit völlig gebrochenen Dörflern,
die sich schluchzend in den Armen liegen und sich nun endlich ihre Schuld
eingestehen! Wenn es aber soweit gekommen sein sollte, gibt es nun nichts
mehr, was die Gruppe tun könnte...
D ie Abre ise
etzt, wo Haderfurt Regen so dringend nötig gehabt hätte, scheint
die Sonne vom wolkenlosen Himmel und die überlebenden Dörfler kehren schließlich in ihre zerstörte Heimat
zurück, um dort zu versuchen, ihr Leben fortzuführen... Unter den Überlebenden ist auch die Wirtin der Gruppe
und das Schankmädchen, das den
Abenteurer, in den es verliebt ist, bittet, sie mitzunehmen, da sie hier nicht
länger leben könne. Von ihr können sie
nun auch alles erfahren, was in den
vergangenen Wochen in Haderfurt vorgefallen ist und schließlich in dieser
Tragödie ihren schauerlichen Höhepunkt gefunden hat!
Der Gruppe bleibt nur noch, zurück in
ihre Heimat zu reisen und Adrian-Lazar von Rabenfels traurigen Bericht zu
erstatten... Wie auch immer dieses
Abenteuer ausgegangen ist, die Gruppe hat bestimmt wieder einiges dazugelernt: Unter anderem, dass man niemandem trauen kann, auch wenn es
sich um einen Priester handelt!
J
Experience Points:
Als Standardwert können alle
Abenteurer 125 EP erhalten;
hinzu kommen noch bis zu
75 Punkte für gutes Rollenspiel in diesem Abenteuer!
Das Rasthaus der toten Seelen
Der Untergang des
Dorfes Schnutenbach
Der krönende
Abschlussband der
„Schnutenbach“Trilogie!
Erhältlich ab Winter 2005!
Natürlich nur bei der
Augsburger SpieleSchmiede!
Info & Bestellung:
kh_zapf@yahoo.de
VAMPIRE
The Masquerade
TM
Name
Player
Chronicle
Nature
Demeanor
Clan
Generation
Haven
Concept
Attributes
Physical
Strength
Dexterity
Stamina
Social
Charisma
Manipulation
Appearance
Mental
Perception
Intelligence
Wits
talents
Acting
Alertness
Athletics
Brawl
Dodge
Empathy
Intimidation
Leadership
Streetwise
Subterfuge
skills
Animal Ken
Drive
Etiquette
Firearms
Melee
Music
Repair
Security
Stealth
Survival
knowledge
Bureaucracy
Computer
Finance
Investigation
Law
Linguistics
Medicine
Occult
Politics
Science
advantag es
Disciplines
Backgrounds
virtues
Conscience
Self-Control
Courage
combat
Weapon
Other Traits
Humanity
Willpower
Blood Pool
Difficulty Damage
Health
Bruised
Hurt
Injured
Wounded
Mauled
Crippled
Incapacitated
experience
points
-1
-1
-2
-2
-5
Attributes: 7/5/3 Abilities: 13/9/5 Disciplines: 3 Backgrounds: 5 Virtues: 7 Freebie Points: 15 (7/5/2/1)
Inoffizieller Charakterbogen von Karl-Heinz Zapf (Augsburg, Jan. 2000) · erstellt für die Kampagne von Thomas Latzel · kh_zapf@yahoo.de
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