Ausgabe 11 - SpieleSchmiede
Transcription
Ausgabe 11 - SpieleSchmiede
Mit großem Messebericht zur „SPIEL ‘05“ ...und tonnenweise RollenspielMaterial! Nie war er so wertvoll wie heute! Zapfs Pranger kh_zapf@yahoo.de Das Spiele-Newsletter der Augsburger SpieleSchmiede · Nr. 11/Februar 2006 Land, Leute und Legenden Das Reich Löwentor Eine LiveRollenspielInfo für alle Spieler(innen) pdf anfordern bei: kh_zapf@yahoo.de N eu bei der Aug sbur ger Spi eleS chm iede ! Ihr habt es so gewollt! dass ihr je nach Lust und Laune selbst entscheiden könnt, was ihr lesen wollt und was nicht. Außerdem ist dieser „Pranger“ natürlich wieder vollgepackt mit „Warhammer“-Material und einigen coolen Berichten von Events, auf denen ich zugegen sein konnte: Allen voran natürlich die „SPIEL“ 2005 in Essen, von der ich auch viele witzige Fotos und Eindrücke mitgebracht habe! Auch für die Live-Rollenspieler habe ich mal wieder was ver„zapft“ (man beachte das subtile Wortspiel), diesmal geht es darum, wie man sich (meiner bescheidenen Meinung nach) viel Ärger beim Umgang mit NSCs auf Veranstaltungen ersparen kann sowie den Sinn und Zweck einer gut gemachten Plotübersicht – ein paar Gedanken vorab genügen dabei ja oft bereits für wichtige Denkanstöße... Auch am Layout hat sich ein wenig geändert, ich will ja nicht auf der Stelle treten – falls ihr Kommentare oder Verbesserungsvorschläge zum „Pranger“ habt, dann bitte einfach wie gehabt an kh_zapf@yahoo.de mailen! Ansonsten möchte ich euch an dieser Stelle auch noch auf den alsbald anstehenden „Con der langen Schatten“ hinweisen – so lange wie noch nie und so günstig wie schon lange nicht mehr (kein Scherz)! Mehr zu diesem Thema findet ihr übrigens in dieser Ausgabe des „Prangers“... Nutzt also die Chance, fast eine ganze Woche (!) lang in ruhiger Atmosphäre mit netten Leuten zu zocken – da lohnt sich doch bestimmt auch der weiteste Weg. Die schlechte Nachricht jetzt ganz zum Schluss: Zwar habe ich mittlerweile Tausende von Ideen gesammelt, komme aber leider derzeit einfach nicht dazu, am Abschlussband der „Schnutenbach“Trilogie weiterzuschreiben! Aber bitte nicht verzagen: Der Band kommt noch – und wenn er kommt, dann gewaltig! Viel Spaß beim Spiel! Karl-Heinz Inhalt Editorial D a war nun also tatsächlich jemand so naiv, nach einem Inhaltsverzeichnis für „Zapfs Pranger“ zu fragen und nimmermüde und allzeit devot (wie ich nun mal bin) scheute ich wieder keine Kosten und Mühen und schwupps – da ist es auch schon... Der Nachteil für die treue Leserschaft ist dabei nur, dass ich nun noch mehr Platz habe, an dieser Stelle völlig sinnentleertes Geschwafel loszuwerden, was ich natürlich auch gleich schamlos ausnutze (har har)! Seit dem letzten „Pranger“ ist einige Zeit ins Land gegangen und ich war leider nicht immer besonders fleißig – da ich im Moment auf Jobsuche bin, habe ich nun aber die freie Zeit doch noch ein wenig genutzt, um diese neue Ausgabe voranzutreiben – denn schließlich möchte ich euch als treue Leser wirklich nicht enttäuschen. Vor allem habe ich gerade in letzter Zeit sehr viel Lob in erster Linie für meine Abenteuer erhalten und das motiviert mich natürlich schon dazu, in diesem Sinne immer weiterzumachen! Das ist aber eben auch das Problem daran, wenn man Idealist ist: Irgendwie wird man süchtig nach Anerkennung, auch wenn es oft sehr viel Arbeit bedeutet... Und so viel Material „für lau“ gibt es ja nicht alle Tage! Aber es gibt noch weitere gute Neuigkeiten: Mit dieser Ausgabe ist die Zeit der verglühenden Modems und fluchenden Modembesitzer endlich vorbei, denn den „Pranger“ findet ihr nun als Download unter „www.zapfs-pranger.spielespieler.de“, so „Zapfs Pranger“ ist das kostenlose Informations-Rundschreiben der „Augsburger SpieleSchmiede“ Das diesmalige Titelbild wurde von mir auf der „SPIEL“ ‘05 in Essen geschossen und steht unter dem treffenden Motto: Die Schöne und das Biest! ■ Con-Bericht: „CDLS“: Ein Rückblick und Ausblick . . . . . . .04 ■ Messe-Bericht: Spiel, Spaß und Spannung in Essen . . . . . . .15 ■ Regelergänzung: Was VORHER geschah . . . . . . . . . . .37 ■ Con-Bericht: Gute Laune und Spiele an Silvester . . . . . . . . . . .46 ■ LARP-Artikel: Mit Zuckerbrot und Peitsche . . . . . . . . . . . . . . .59 ■ Interview: Wer steckt hinter „Flying Games“? . . . . . . . . . . .70 ■ Regelergänzung: Kreaturen der Nacht . . . . . . . . .75 ■ Con-Bericht: Jede Menge Plastik auf dem „GPP“ . . . . . . . .84 ■ Fantasy-Story: Die letzte Schlacht . . . . . . . . . . .93 ■ LARP-Artikel: Haste mal ‘n bisschen Plot? . . . . . . . . . . . . .101 ■ LARP-Bericht: Kampf gegen Halunken und Efreets . . . . . . . .108 ■ LARP-Bericht: Löwentorer siegreich gegen Orks . . . . . . .117 ■ Abenteuer: Das Geheimnis von Haderfurt . . . . . . . . . . . . .119 ■ Regelergänzung: Charakterbogen . . . . . . . . . . .160 ■ Impressum: . . . . . . . . . . . . .115 Infos, Anregungen und Kritik bitte per e-mail an: kh_zapf@yahoo.de Zapfs Pranger Lange Zeit bot uns das Übernachtungshaus in Dinkelscherben eine passende und geräumige Umgebung für den traditionsreichen „Con der langen Schatten“. Und die Conbesucher kommen gerne immer wieder, um auf dieser Veranstaltung Spaß am Spiel zu haben... „CDLS“: Ein Rückblick und Ausblick! Die älteste Übernachtungs-Convention im süddeutschen Raum bietet 2006 wieder ein volles Programm I m Jahr 2006 werden wir gemeinsam den bisher längsten „Con der langen Schatten“ erleben können. Dies ist sozusagen auch als eine Art „Dankeschön“ für alle jene Gäste zu verstehen, die dieser Veranstaltung all‘ die Jahre hindurch treu geblieben sind und mit uns Veranstaltern zusammen immer wieder mehrere Tage Spaß am Spiel erlebt haben! Begonnen hat das alles im Jahre 1991, als ich nach dem großen Erfolg des „1. Roll & Die“-Übernachtungstreffens in Aichach-Oberwittelsbach 4 beschlossen hatte, eine regelmäßig stattfindende Convention für Spiele aller Art ins Leben zu rufen. Dazu musste ich dann eigentlich nur noch einen möglichst markanten Namen finden – und ich gebe ganz ehrlich zu, dass „Con der langen Schat- Zapfs Pranger Auch eine Erfindung des „CDLS“: Die schauerlichen „Katakomben des Chaos“, die in Schopflohe erstmalig von einigen todesmutigen Abenteurern erforscht wurden... ten“ mir ganz spontan einfiel und die- ons nur ein paar Stunden trifft und oft ser Name nicht wirklich groß durch- in aller Eile verzweifelt versucht, dacht oder ausgetüftelt wurde. möglichst viele Spielrunden Zunächst trafen wir uns im mitzunehmen, sondern ganz neuen und schönen (aber leiim Gegenteil Tage und der auch schön teuren) Haus Nächte damit verbringen in Veitsweiler, da wir es aber kann, in Ruhe dies und jedort mit einer ziemlich rabianes System oder Spiel austen Hausverwalterin zu zutesten und dabei auch tun hatten, wechselganz entspannt neue ten wir doch recht Leute kennenlernen schnell zum kann… immer noch Bereits zu Ansehr beliebten fang gab es daGebäude in bei auf dem Schopflohe. „CDLS“ einige Im Laufe der vieAktionen, die das len Jahre, die es diese Treffen wirklich einVeranstaltung dann gemalig machen sollten. ben sollte, wurden sehr Unter anderem dabei zu viele Trends und Spienennen ist natürlich das leaktionen völlig neu mittlerweile zur Traditierfunden und sorgten on gewordene „Kampf so dafür, dass sich im der Giganten“, das im süddeutschen Raum eiLaufe der Zeit immer ne völlig neue Art von neue Überarbeitungen Spieletreffen fest etaund Verbesserungen erblieren sollte: die fahren hat und das Übernachtungsconvenobendrein den Turniertion! Teilnehmern immer Denn der große Vorteil neue Fantasy-Kreawar dabei stets, dass turen bieten konnte. man sich nicht wie auf Außerdem machten sich den regulären Conventijahrelang auf jedem 5 „CDLS“ Jäger und Gejagte bereit, sich beim Outdoor-Spiel „Running Man“ das Leben schwer zu machen und dieser Programmpunkt sorgte eigentlich immer für einen deutlich gesteigerten Adrenalinschub bei allen mutigen Teilnehmern… Und manchmal war die Spannung dabei wirklich kaum noch zu überbieten! Auch das spaßige Live-Szenario „Das Ding aus einer anderen Welt“ Zapfs Pranger Das waren noch Zeiten! Tapfere (und meist hoffnungslos überforderte) Space Marines gegen sabbernde Genestealer – Lutz und Roger leiteten erstmals die Mega-„Space Hulks“... war die erste Zeit über beim „CDLS“ stets mit dabei und niemand konnte davor sicher sein, nicht als nächstes vom grauenvollen „Ding“ übernommen und dadurch zu einem treuen Helfershelfer dieses Gestaltwandlers aus den Tiefen des Weltalls zu werden. Aber auch andere Aktionen wurden immer wieder mal ausprobiert, unter anderem auch das wirklich legendäre Live-Szenario um finstere Kultisten und deren Verfolger, die sich bei Mitternacht mitten im Ort Veitsweiler trafen, um dort ihrer Gottheit ein Opfer darzubringen. Ich erinnere mich nur zu gut an folgende Worte: „Gehen sie weg! Meine Frau hat Angst..!“. Und wer erinnert sich nicht an solche genialen Aktionen wie „Ultimate Frisbee“, epische Wasserschlachten mit „Super Soaker“-Wasserwummen oder an stundenlange Gefechte mit völlig kindischen Spielzeugpistolen? Auch diese Kinderspielzeuge spielten eine entscheidende Rolle bei einem für den „CDLS“ typischen LiveSzenario, bei dem es darum ging, sein Opfer möglichst schnell und ohne Aufsehen auszuschalten, ohne dabei selbst gekillt zu werden – und dies artete dann meist in wilde Schießereien Ein weiterer „Con der langen Schatten“ und natürlich auch ein neues Szenario für „Katakomben des Chaos“! Die Abenteurergruppen im Kampf gegen Monster und Spielleiter... 6 Zapfs Pranger Auch diese beiden schufen eine echte Con-Legende! Der „verrückte Hutmacher“ Alex und sein treuer Gehilfe Martin leiteten eine Rollenspielrunde „Alice im Werwolfland“... auf der im Schopfloher Gebäude so prägnanten Balustrade aus! Und wer erinnert sich heute noch daran, woher solche spitzenmäßigen und mittlerweile liebgewonnenen Spieleaktionen wie das Mega-„Space Hulk“ oder die „Katakomben des Chaos“ ursprünglich kamen? Natürlich wurden auch diese Spiele zum erstenmal auf dem „Con der langen Schatten“ vorgestellt und mit großer Begeisterung von den Gästen aufgenommen… Dabei ging es meinen Mitveranstaltern und mir eigentlich immer darum, den Teilnehmer(innen) so viel als möglich zu bieten und so gab es mehr als einmal ein so vollgepacktes Conprogramm mit Turnieren und speziellen Aktionen, das eigentlich gar nicht zu absolvieren war. Gerade in den ersten Jahren ein besonderes Highlight waren dabei sowohl die von Joachim geleiteten „Car Wars“-Massaker und das „Monster-Gemetzel“ von Lutz, das sicherlich auch unter anderem durch diese Veranstaltung so richtig bekannt geworden ist und das es nun ja sogar als „Monstern!“ ganz offiziell zu kaufen gibt. Im Gegensatz zu vielen Cons, bei denen gerade mal die Tür am ersten Tag auf- und am letzten Tag wieder abgesperrt wird, lebte und lebt der 7 „CDLS“ davon, dass es immer wieder spezielle Highlights gab: Hierzu zählte auch, dass z.B. Thiemo aus Nürnberg eigens zur Veranstaltung viele extrem ermäßigte Spiele mitbrachte oder aber immer wieder mal neue Turniere noch unbekannter und schöner Spiele, darunter natürlich lange Zeit an erster Stelle zu nennen das geniale „Magic: The Gathering“. Auch dieses Trading Card-Spiel und viele seiner Nachfolger fanden auf dem Con schnell viele Freunde und natürlich gab es dementsprechend auch geraume Zeit Turniere mit sehr schönen Preisen. Apropos Preise: Meistens gibt es auf dem „CDLS“ ja die mittlerweile berühmt-berüchtigten „Fressteller“ zu gewinnen, die bei den Siegern u.a. der „Kampf der Giganten“-Turniere oft für einen regelrechten Zuckerschock sorgen – sicherlich auch eine Besonderheit dieser Veran- Zapfs Pranger Warum die schrecklichen Grimassen? Weil sich gerade beim „Running Man“ wieder eine Gruppe Jäger bereit macht, die Flüchtigen so schnell als möglich zur Strecke zu bringen... staltung, die uns allen schon zur lieben Gewohnheit geworden ist. Aber auch im Rollenspielbereich setzte diese Convention natürlich stets neue Akzente: Nicht nur die neuesten und interessantesten Spielsysteme wurden hier gerne gespielt, wer schmunzelt nicht heute noch gerne beim Gedanken an solche Runden wie jene, als Alex und Martin eine Horde von Werwölfen in eine Ab- wandlung von „Alice im Wunderland“ schickten? Auch die Idee der Double- und sogar Triple-Gruppen begann auf dem „Con der langen Schatten“ und solche legendären Gestalten wie der sogenannte „Kloschamane“ sind hierbei entstanden, was für mehr als einen guten Lacher während der zeitgleich gegeneinander agierenden Gruppenspiele sorgte! So war es natürlich kein Wunder, dass 8 Zapfs Pranger Das konnte früher noch niemand ahnen: Aus dem fröhlichen „Monster-Gemetzel“ von Lutz wurde ein echter Spielehit, den es seit der Messe im vorletzten Jahr auch zu kaufen gibt... im Zuge des großen Erfolgs dieser Veranstaltung viele weitere Conventions (zum großen Teil von mir selbst in meiner langjährigen Tätigkeit als Vorstandsmitglied des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V.) ins Leben gerufen wurden, darunter solche Spieletreffen wie der „Games People Play“ oder aber der „Great Old Ugly“-Con. Sie alle haben ganz klar den „CDLS“ zum Vorbild... Aber genug von jenen Dingen, die in den vergangenen nun fast 16 Jahren diese Convention zu dem gemacht haben, was sie bis heute ist – und daran haben die gut gelaunten Conbesucher natürlich immer einen maßgeblichen Anteil gehabt, von denen viele schon seit Beginn der Veranstaltung treu geblieben sind. Und gerade für die „alten Hasen“, aber auch die neuen „CDLS“-Besu- cher werden wir auch in Zukunft mehr bieten als nur das Nötigste, dazu zählt meiner Ansicht nach vor allem ein schönes Programm, wobei die Teilnahme an den verschiedenen Programmpunkten natürlich jedem freigestellt ist. Auch im Jahr 2006 wird es viele Programmpunkte geben, die es teilweise exklusiv nur auf dem „Con der langen Schatten“ gibt… Auch meine „Autorenkarriere“ begann mit dieser „Warhammer“-Gruppe auf dem „CDLS“! Hier leite ich gerade mein erstes Abenteuer „Das Erbe von Constant Drachenfels“... 9 31. Mai bis 5. Juni 2006 · Ev. Jugendü CON DER LANGEN S ...nicht umsonst schon seit Jahren die Rollenspiel Trading Car Spieleturniere · Infos und Anmeldung: kh_zapf@y übernachtungshaus Schopflohe SCHATTEN 2006 Nr. 1 der Übernachtungscons! e · Brettspiele · Tabletops d-Games · Outdoor-Games Con-Party ...und vieles mehr! Highlights: yahoo.de Internes Inforundschreiben des Augsburger SpieleSpieler e.V. Kampf der Giganten Zweikampf der Zauberer Running Man Das Ding aus einer anderen Welt Mächte, Mythen, Moddermonster Schnutenbach Mi ! r e i n r u T “ ! n r e t s n t „Mo 5 Zapfs Pranger Diverse Brettspiel-Klassiker waren auf der Traditions-Convention von Anfang an mit im Gepäck. Hier zum Beispiel „Blood Bowl“ auf dem ersten „CDLS“ in Veitsweiler... Neben dem Klassiker „Kampf der Giganten“ in erneut überarbeiteter und mittlerweile farbiger Fassung gibt es ein brandneues Turnierspiel namens „Das Duell der Meister“, bei dem die Teilnehmer(innen) sich zwar wieder vorgefertigte Charaktere wählen, diese aber dann noch nach ihren persönlichen Vorstellungen und Wünschen modifizieren können. Ebenfalls mit dabei ist das Spiel „Zweikampf der Zauberer“, von dem es wieder einige Testrunden geben wird – so helfen alle Spieler(innen) dabei mit, dieses Kartenspiel zu entwickeln und weiter zu verbessern! Die mittlerweile überaus bekannten Abenteuer der „Augsburger SpieleSchmiede“ um das geheimnisvolle Dorf Schnutenbach (siehe hierzu u.a. die Internetseite von „Feder & Schwert“) und auch alle anderen Veröffentlichungen z.B. aus „Zapfs Pranger“ können hier zur Probe gespielt werden und in den letzten Jahren haben alle Gäste des „CDLS“ obendrein diese Publikationen neben der obligatorischen Foto-CD als Geschenk erhalten – auch dies ein Service, der auf kaum einer anderen Veranstaltung angeboten wird, bei uns aber selbstverständlich ist. Auf dem kommenden „Con der lan- 12 gen Schatten“ werden wir zudem zwei ganz spezielle Gäste haben, nämlich Markus Still von „Flying Games“, der wieder Spielrunden der von ihm entworfenen Rollen- und Brettspiele anbieten wird sowie Tim Struck, den einige von uns noch als Gründungsmitglied des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. kennen dürften. Tim war in letzter Zeit u.a. als CoAutor für das Endzeit-Rollenspiel „Degenesis“ tätig und hat außerdem „Unknown Armies“ übersetzt – wir dürfen uns auch bei ihm auf Einsteigerrunden für diese Systeme freuen! Daneben soll das bisher größte 3DDungeon von „MageKnight“ und ein neues Mega-„Space Hulk“ sowie auch „Running Man“ alle Conteilnehmer(innen) unterhalten. Und ganz besonders erwähnen möchte ich an dieser Stelle natürlich auch „Karlchens Rappelkiste“! Hierbei handelt es sich um mittlerweile zwei Plastikboxen voller absonderlicher wie exotischer Spiele – oder einfach solcher Spiele, die zwar prinzipiell schon gut waren, sich aber einfach nicht auf dem Markt behaupten konnten. Diese „Rappelkisten“ sind beide prall gefüllt mit vielen verschiedenen Spielen und jeder kann auf dem „Con der langen Schatten“ nach Lust und Laune hineingreifen und eines zum testen oder wieder einmal spielen herausfischen: Dabei sind unter anderem solche Klassiker wie „Dragon Dice“, „HeroClix“, „Lost Worlds“, „Diskwars“, „Mythos“, „Arcadia“, „Pirates of the Spanish Main“, „Ma- Zapfs Pranger geKnight“ oder auch „Crimson Skies“! Also eine gute Gelegenheit, sich mal ein paar Stunden mit diesen „Rappelkisten“ und deren Inhalt ausgiebig zu beschäftigen, ohne gleich eine Menge Geld für teilweise sehr schwer zu erhaltende Spiele zu berappen; auch dieser Service ist auf der diesjährigen Convention also mit von der Partie. Ein „Spielleiter-Bonus“ soll es den Spielleitern von Rollenspielrunden außerdem noch etwas „schmackhafter“ machen, eigene Abenteuer für den „CDLS“ vorzubereiten, damit wir eine möglichst große Auswahl an Rollenspielrunden der unterschiedlichsten Systeme anbieten können. Außerdem versuchen wir natürlich immer wieder aufs Neue, möglichst viele Aktionen zur Auswahl zu bieten, damit bei keinem Conbesucher Langeweile erst aufkommen kann. Dazu kommt noch, dass wir als Converanstalter – das sind neben mir selbst in diesem Jahr Holger Seitz sowie Thomas Latzel – allen Conbesuchern eine verlängerte „Spielzeit“ möglich gemacht haben, ganze sechs (!) Tage lang… 13 Zapfs Pranger Fast eine ganze Woche Spaß am Spiel rund um die Uhr also! Wir werden natürlich auch wieder eine große Auswahl an Brettspielen zum Verleih anbieten und es gibt wie immer freien Conkaffee und -tee für alle Besucher sowie eine warme Mahlzeit am Freitag (vor allem für alle „Con-Nachzügler“, die leider keinen Urlaub bekommen haben)! Doch das beste Conprogramm und die sorgfältigste Vorbereitung nützen natürlich leider nichts, wenn du nicht an der Veranstaltung teilnimmst. Mach dir einfach selbst ein Bild von dieser traditionellen Veranstaltung, die immer wieder etwas Neues für dich zu bieten hat – und sei vom 31. Mai bis 5. Juni 2006 in Schopflohe mit von der Partie! ■ ■ ■ Infos & Foto-CD unter: kh_zapf@yahoo.de Unglaublicher Schwachsinn auf allerhöchstem Niveau! Auch das ist sicherlich einer der (Programm)Punkte, die den „Con der langen Schatten“ so einzigartig machen... 14 Zapfs Pranger Da war ich auf der Messe in Essen immer wieder gerne: Der Stand des „Live Adventure“ e.V., hier gerade während eines Auftritts der „Galgenvögel“! Fast die gesamte Zeit über boten die Live-Veranstalter(innen) ein tolles Unterhaltungsprogramm für die Messebesucher. Spiel, Spaß und Spannung in Essen! Ganze fünf Tage lang durfte ich einen Blick hinter die Kulissen der weltweit größten Spielemesse werfen I m Jahr 2005 konnte ich nach langer Zeit der unfreiwilligen „Abstinenz“ endlich wieder einmal auf die Messe „SPIEL“ nach Essen fahren. Und das noch dazu als fleißiges Helferlein vom „Imp‘s Shop“, was mir von Anfang an ermöglichte, auch hinter die Kulissen dieser riesigen und immer aufs Neue interessanten und aufregenden Veranstaltung zu blicken! Daher war die Vorfreude bei mir dementsprechend groß, auch wenn ich mich am Tag der Fahrt gen Essen zunächst mal schrecklich früh aus dem mollig warmen Bettchen quälen musste. Danach ging es gleich ab im Zug nach Ulm, wo mich Michael zusam- men mit der zweiten Standaushilfe Carsten in den Transporter voller Spielematerial einladen wollte… Das klappte dann auch ganz gut, wenn sich auch mein zukünftiger Kollege und Zimmergenosse Carsten als ein doch recht voluminöser Zeit- 15 genosse herausstellte, was im Zusammenhang mit meiner letzten Tätigkeit als Aushilfe auf der Messe in Essen bei mir sogleich den schrecklichen Verdacht wachrief, dass er eventuell des Nachts ganze Landschaften voller gar prächtiger Bäume absägte. Zapfs Pranger Auf meine wie üblich subtile Frage: „Schnarchst du?“ kam dann auch prompt ein „Ja!“ zurück, was mir die sehr lange Fahrt nach Essen nicht unbedingt versüßte. Außerdem stellte sich heraus, dass Carsten extrem erkältet war und am laufenden Band allerlei lecker Antibiotika einwarf, was für die kommenden und sicher arbeitsreichen Stunden nicht gerade ein Zuckerschlecken versprach und uns allen eine baldige Ansteckung in Aussicht stellte. Aber genug von meinen düsteren Vorahnungen, schließlich kamen wir nach einer wilden Fahrt, die „Evil Knevil“ alle Ehre gemacht hätte, am Ort des Geschehens an, eben jenen Messehallen, die in den nächsten fünf Tagen so eine Art zweites Zuhause für uns alle werden sollten. Und als wir mit dem Transporter in die Halle 6 einfuhren, war uns auch sogleich klar, dass wir relativ spät dran waren, denn hier war im wahrsten Sinn des Wortes bereits die Hölle los. So weit das Auge reichte sah man Paletten mit Spielematerial aller Art, hastig weggeworfenem Verpackungsmüll, halb aufgebaute Messestände und eilig herumhastende Menschen, die sich zum allergrößten Teil wie aufgescheuchte Hühner verhielten! 16 Zapfs Pranger Auch mit in Essen „live“ dabei: Die Macher des Live-Rollenspiel-Magazins „LARPZeit“, die hier ihre neuen Publikationen wie z.B. das „Phönix“-Live-Regelwerk präsentierten... Da fackelten wir gar nicht lange und begannen damit, auch unseren bis unter den Rand vollgepackten Transporter auszuladen, unermüdlich angetrieben von den Peitschenhieben und Befehlen unseres Herrn und Meisters Michael vom „Imp‘s Shop“. Da kam richtig Hektik auf und Carsten und ich waren dann auch irgendwann froh, als wir uns auf in Richtung unserer Pension machen konn- ten, die nicht allzu weit entfernt in einem Vorort von Essen lag. Es blieb leider auch nur wenig Zeit, sich an diesem Abend großartig in den vielen Messehallen umzuschauen, lediglich ein erster kurzer Überblick zeigte mir, dass es in den kommenden Stunden sehr viel zu bestaunen geben würde… Die nächste gar lustige Überraschung wartete dann natürlich auch gleich in der Pension auf mich, denn Carsten und ich waren nicht nur in einem Doppelzimmer, sondern obendrein auch in einem Doppelbett untergebracht worden! Heissa! Aber mein Standkollege verhielt sich tatsächlich überaus fair mir gegenüber und verbrachte die halbe Nacht meist im Aufenthalts- und Frühstücksraum mit einigen anderen Messeteilnehmern, denn es stellte sich heraus, dass viele der Zimmer in der Pension mit Mitarbeitern der Messe belegt waren. So konnte ich eigentlich immer ein paar Stunden vorschlafen, was auch wirklich dringend nötig war, denn das später einsetzende Sägewerk-Geräusch weckte mich schlagartig aus süßem Schlummer und ließ für den Rest der Nacht keine Freude mehr aufkommen… 17 Früh am nächsten Tag dann hieß es frühstücken und ab zum ersten offiziellen Messetag. Die Besucherschlange vor dem Eingangstor hielt sich am Donnerstag wie erwartet eher noch in Grenzen, Zapfs Pranger Da lacht er, der ehemalige „Tabletop-Papst von Augsburg“! Andy war auch in Essen und ich traf ihn am großen und meistens dicht umlagerten Stand von „Games Workshop“... erst ab Samstag würde es wirklich voll und ziemlich unübersichtlich werden. Aber natürlich war ich schon mehr als gespannt darauf, was für neue Trends und interessante Produkte sich die verschiedenen Händler und Verlage für die Messe aufgespart hatten, denn wie immer galt es ja, auf dieser international führenden Veranstaltung möglichst viele Besucher auf sich aufmerksam zu machen. Wir richteten also am Donnerstag den Stand nur noch rasch fertig her und nur wenig später strömten auch schon die ersten Besucher in die Hallen, vor allem Sammler, die hier auf einige seltene Schnäppchen spekulierten. Denn natürlich gab es auch wieder einige Stände mit eigentlich schon lange vergriffenen Rollen- und Brettspielen und auf diese hatten es viele 18 Zapfs Pranger Dieser „Ober-Munchkin“ darf natürlich auch nicht fehlen, wenn es um Spiele geht! Tom, das „Rollenspiel-Relikt“ aus München, half am Stand von „Pegasus“ mit Rat und Tat aus... Leute abgesehen! Da Carsten und ich uns regelmäßig abwechselten, hatte ich doch relativ viel Zeit, mir die vielen verschiedenen Stände anzuschauen und auch das eine oder andere Gespräch zu führen. Schön war natürlich auch, dass ich viele bekannte Gesichter wiedertreffen konnte und auch mal die Personen kennenlernte, die ich eigentlich sonst nur vom Telefon her kannte. Meine ersten Eindrücke waren, dass das Geschäft mit Live-RollenspielEquipment nach wie vor gut zu laufen schien, denn viele Händler waren angereist, um hier Waffen, Rüstungen und Ausrüstung anzubieten. Direkt neben dem Stand vom „Imp‘s Shop“ und leider direkt in meinem ständigen Blickfeld fand sich zum Beispiel der Händler „Leather Art“, der wunderschöne Taschen, Schwertscheiden, Gürtel, Armschienen und viele Dinge mehr aus Leder anbot, die man sonst auch im Internet eher vergeblich sucht (und bei dem ich bereits am zweiten Messetag den Großteil meines Geldes verprasst hatte)! Da die beiden Verkäufer obendrein recht lustige Gesellen waren, ging ich gerne mal auf ein Schwätzchen nach nebenan, vor allem, weil nur ein paar Schritte weiter der „Zauberfeder“Verlag seinen Stand aufgebaut hatte, der unter anderem das derzeit einzige professionelle deutsche Live-Magazin „LARPZeit“ herausgibt. Da ich bereits per Mail des öfteren Kontakt zum Redakteur Torsten Buchmann gehabt hatte, kam ich auch hier recht schnell ins Gespräch und versprach, ihnen für die nächste Ausgabe noch Material für die dem Heft beigefügte in-time Zeitung zu schicken. Hier ergaben sich einige interessante Gespräche und vor allem das ganz neu erschienene Live-Regelwerk „Phönix“ erregte meine Neugier, so dass ich am letzten Messetag noch ein Gratisexemplar zur Rezension ergattern konnte (die dann natürlich auch im Rahmen von „Zapfs Pranger“ veröffentlicht werden wird). Jedenfalls bietet dieses sehr schön aufgemachte und proessionell geschriebene Regelsystem eine sinnvolle Alternative zu den bisher gängigen Spielregeln… Sehr schön auch, dass die Veranstalter vom „Live Adventure“ e.V. ebenfalls bei uns in der Halle waren und einen sehr ansprechenden Stand mit jeder Menge Infos und den vom „Forgotten Dreams“-Studio hergestellten Waffen sowie zwei großen Videodisplays aufgebaut hatten. Hier konnte man unter anderem den 19 Zapfs Pranger wirklich witzig gemachten Werbetrailer zum nächsten „Conquest of Mythodea“-Live-Rollenspiel im Jahr 2006 bewundern, der sich selbst erfrischenderweise mal nicht ganz so ernst nahm und daher für so manchen Lacher bei den vielen Zuschauern während der Messetage sorgte. Tatsächlich war dieser professionelle Stand mit den meist gut aufgelegten Leuten vom „Live Adventure“ e.V. (früher übrigens bekannt als „Duesterbrook Erben“) fast die gesamte Messe über dicht von einer wahren Menschentraube umlagert und es stellte sich am Ende heraus, dass sich bereits über 400 (!) Teilnehmer für das große Live auf dem Reiterhof Brokeloh im kommenden Jahr angemeldet haben! Aber das Angebot war auch zu verlockend, denn es gab für nur 10,– Markus, der „freundliche Spiele-Dealer von nebenan“, kam ebenfalls zur Messe, um hier die brandaktuellen Neuerscheinungen seines Verlags „Flying Games“ vorzustellen... 20 ...sie alle leben in Schnutenbach! ...wirst DU bald zu ihnen gehören? SCHNUTENBACH Das Chaos kommt auf leisen Sohlen... Eine Veröffentlichung der Augsburger SpieleSchmiede! Universell einsetzbare Dorfbeschreibung auf CD mit neun spielbereiten Abenteuern und vielen Szenario-Ideen für das Warhammer Fantasy Role PlayTM! Über 200 Seiten an purem Spielspaß! Infos & Bestellung unter: kh_zapf@yahoo.de Zapfs Pranger Euro extra zur Anmeldung auch noch eine schöne Larpwaffe obendrein… Eine echt reife Leistung des Teams, bei dem ich gerne mal auf einen kurzen Plausch vorbeischaute und mich dort auch netterweise kostenlos mit Kaffee versorgen konnte, den es bei unserem Stand leider nicht gab (nochmals vielen Dank dafür). Über die Tage verteilt und vor allem am Wochenende sorgten die Live- Veranstalter dann auch dafür, dass man an ihrem Stand wirklich nicht vorbeikam: Auftritte der „Galgenvögel“ und der Besuch auffälliger Stelzenläuferinnen in sehr schönen und aufwändigen Kostümen sowie der Auftritt in ihren eigens gebauten „Conquest“-Kostümen bildeten dabei sicherlich die Höhepunkte ihrer Aktionen für die interessierten Messebesucher. Doch der anhaltende Live-Rollenspiel-Boom hatte natürlich auch wieder viele andere Händler dazu veranlasst, sich zur Messe zu begeben: So waren unter anderem auch „Hammerkunst“ mit einem extrem aufwändig gestalteten Stand, auf dem sehr viele der typisch gut gefertigten und ungewöhnlichen Rüstungen anwesend, der ebenfalls sehr viele Personen anzog. Die günstigen Waffen dieses Anbieters runden das Angebot sinnvoll ab und sind auch für Live-Einsteiger interessant, die man die ganzen Tage über mit auf den Rücken oder notdürftig in ihren Rucksäcken untergebrachten Larpwaffen aller Art durch die Hallen schlendern sah! Nicht fehlen durfte natürlich auch der 22 Hamburger Laden „Mytholon“ mit einem großen Stand und vielen schönen und günstigen Angeboten – überhaupt immer eine gute Adresse, vor allem für jene, die zu Beginn ihrer „Abenteurerkarriere“ noch nicht zu viel Geld ausgeben wollen! Übrigens werden diese beiden Händler zusammen Zapfs Pranger Immer noch ein absoluter Renner, vor allem beim jüngeren Messepublikum: Magic: The GatheringTM“, schon jetzt ein echter Klassiker unter den Spielen der letzten Jahre... dem „Live Adventure“ e.V. auf dem nächsten „Conquest of Mythodea“ mit Rat und Tat unterstützen, was dafür sorgen wird, dass sowohl die Qualität der Waffen wie auch jener der Rüstungen wohl erheblich besser werden dürfte – ein großes Plus für die Teilnehmer also… Auch die „Schatzkammer“, einer der wohl ältesten und besten deutschen Händler in diesem Bereich war wie- der an ihrem angestammten Platz in der Nähe des Eingangs zur Halle 6 zu finden und bot unter anderem mir den tollen Service, bestellte Ware zur Messe mitzubringen, um Versandkosten zu sparen – das hat mich umso mehr gefreut, weil ich doch weiß, dass man eigentlich im Vorfeld der Messe ganz andere Dinge im Kopf hat. Aber es gab natürlich noch viel mehr Live-Rollenspiel-Händler, die Am Wochenende gab es dann allerlei schön-schaurige Gestalten zu bewundern, die an den Verlagsständen herumlungerten und hier zum Beispiel für „Degenesis“ warben... 23 Zapfs Pranger zwar teilweise noch nicht so etabliert sind, die aber zum größten Teil sehr schöne und durchaus interessante eigene Ware im Angebot hatten. Dieses immer noch expandierende Hobby hat nun wohl wirklich seinen festen Platz auf der „SPIEL“ in Essen gefunden… Doch weg von den Live-Rollenspielen und hin zu dem Hobby, das man auch gerne mal am heimischen Küchentisch und nur mit seiner Phantasie und ein paar Würfeln ausüben kann: Dem guten alten Rollenspiel! Und hier war auch so einiges geboten auf der Messe im Jahr 2005: Viele kleinere Verlage boten neue Regelwerke an, unter anderem zum Beispiel das schlichtweg genial layoutete, gezeichnete und getextete deutsche Endzeit-System „Degenesis“ und ebenso das sehr vielversprechende „Arcane Codex“ vom Verlag „Nackter Stahl“! Beide Rollenspiele haben definitiv das Zeug dazu, sich einen festen Platz in der Spielergemeinde zu schaffen und ich hatte öfter mal die Gelegenheit dazu, mich mit den anwesenden Autoren zu unterhalten und habe mich dann nach der Messe nun auch dazu entschieden, mir selbst „Arcane Codex“ anzuschaffen. Denn allein im Augsburger Raum gibt es mittlerweile ja kaum noch jemanden aus meinem Bekannten- 24 Komm nach Norwall... Live-Rollenspiel beim Augsburger SpieleSpieler e.V. www.spielespieler.de Zapfs Pranger leSpieler“ e.V. (damals zusammen mit Martin Eisenlauer und mir selbst) bekannt sein dürfte. Ja, aus Kindern werden Leute… Natürlich nutzte ich gleich die Gelegenheit, mir am „Degenesis“-Stand eine signierte Ausgabe des neuen Quellenbuches „Justinian“ zu besorgen und auch die Macher von „Arcane Codex“ erlaubten es mir, die fantastischen neuen Grafiken für die zwei- te Auflage dieses Rollenspiels zu bestaunen! Und obwohl die jetzt im Regelwerk vorhandenen Zeichnungen zum Teil auch bereits ganz hervorragend sind, kann ich nur sagen, wartet mal die neuen Illustrationen ab, da kann man echt nur noch staunen. Wie immer waren natürlich auch die „Rollenspiel-Urgesteine“ vom „Drachenland“-Verlag auf der Messe anwesend, wirklich nette Leute, die ich kreis, der dieses System nicht hat und auch gerne spielen möchte! Unter den an den Verlagsständen anwesenden Autoren natürlich auch zu erwähnen ist Tim Struck, der sich als Co-Autor von „Degenesis“ und nun Übersetzer von „Unknown Armies“ einen Namen in der Rollenspiel-Szene gemacht hat und der den „alten Hasen“ unter uns noch als Gründungsmitglied des „Augsburger Spie- Das Brettspiel, bei dem man sich das Handgelenk bricht, wenn man nur die Box anheben möchte: „Descent: Journeys in the Dark“, ganz im Stil solcher Vorbilder wie „HeroQuest“ ... 26 Zapfs Pranger nun schon seit vielen Jahren immer wieder mal treffe und die ich nun schon seit dem Jahr 1989 (als „Mächte, Mythen, Moddermonster“ erschienen ist) kenne. Nach wie vor bieten sie fantastische Abenteuer für den noch so kleinen Geldbeutel an. Mindestens ebenso nett und schon lange im Geschäft: Die Macher des professionellen FanMagazins „DausendDodeDrolle“… Und mehrere Abstecher zu „Flying Buffalo Games“ musste ich natürlich auch während der aufregenden Messetage machen, denn diese Jungs sind ja mittlerweile wirklich schon echte Dinosaurier der Rollenspiel-Szene und haben im Laufe der Jahre immer wieder spitzenmäßige Produkte mit pfiffigen Ideen wie „Lost Worlds“ oder natürlich die Reihe der „Citybooks“ herausgegeben! Einfach klasse, diese Jungs und aus der Rollenspiel-Szene irgendwie nicht wegzudenken… Wo ich aber gerade sowieso bei fähigen Leuten bin: Auch Markus Still, der kreative Kopf hinter dem Verlag „Flying Games“ war dieses Jahr wieder mit einem kleinen, aber feinen Stand auf der Messe vertreten und wurde unterstützt von zwei reizenden Damen (bei denen ich auch ab und an mal zum plauschen und Süßigkeiten schnorren vorbei ging). Neben dem „TRAUMA“-Rollenspielsystem bietet „Flying Games“ unter anderem ja auch das selbst entwickelte „Level 1“-Tabletop sowie den innovativen „Verließbaumeister“ an und die Produktpalette wird ständig weiter erweitert. Der Renner auf dieser Messe war aber natürlich der „Brandmarker“ für das erfolgreiche „Pirates of the Spanish Main“-Spiel, den Markus mal so nebenzu entwickelt hat und der verhindert, dass die kleinen Schiffe allzu schnell ihre Masten verlieren! Darauf muss man auch erst mal kommen. Auch die Leute hinter dem Rollenspiel „Cursed Empire“ waren vor Ort vertreten, aber das umfangreiche System stellte sich bei den Käufern aus Dralle Maiden, edle Recken (hier nicht im Bild), so ziemlich alles war 2005 auf der Messe in Essen vertreten, bei der es sich übrigens um die größte Spielemesse der Welt handelt... 27 Zapfs Pranger bys „Spiel“ widmen möchte und von dem von sympathischen Mitarbeitern (und nicht zu vergessen den sehr schnuckligen Mitarbeiterinnen) palettenweise Gratis-Exemplare unter das Volk geworfen wurden. Dieses Projekt sieht äußerst vielversprechend aus und ist extrem ansprechend aufgemacht. Man merkt, dass hier echte Profis am Werke sind und es bleibt zu hoffen, dass es sich auch bei uns in Deutschland fest etablieren kann, um die mittlerweile traurig anmutende Magazinszene vielleicht wieder etwas zu beleben (wie ich kürzlich hörte, erscheint dieses Magazin nun sogar monatlich). Zum Thema „Trading Cards“ möchte ich nur ein paar kurze Anmerkungen machen, da ich dieses Hobby ja nicht mehr selbst ausübe (oder soll ich besser sagen, dass ich nicht mehr süchtig bin?) und daher eigentlich nur kurz an Augsburg relativ schnell als zwar lie- den dementsprechenden Messestänbevoll gestaltete Weltbeschreibung, den vorbeigeschlendert bin. aber leider schwer spielbares Regelwerk heraus. Neben den oben genannten und sehr professionell gemachten Spielsystemen wirkte das Rollenspiel „PROST“ dann eher etwas deplaziert und auch wenn die Herausgeber sicherlich viel Mühe hineingesteckt haben, ist es meiner Ansicht nach zu lieblos layoutet, um in der Masse der Regelwerke eine Chance zu haben. Wirklich schade, aber da ich ja auch mal in der Situation als Herausgeber eines Rollenspiels war, drücke ich ihnen natürlich die Daumen und wünsche ihnen weiterhin viel Glück! Außerdem auf der Messe vertreten war ein relativ neues österreichisches Magazin namens „SpielXPress“, das sich der ganzen Bandbreite des Hob28 Neu in diesem Bereich unter anderem die sehr ansprechenden Spiele zu den Bucherfolgen „A Game of Thrones“ von George R. R. Martin und das ebenfalls neue „Call of Cthulhu“ Trading Card-Game, das den Horror des Cthulhu-Mythos wohl durch viel schönere Grafiken deutlich besser darstellen kann als sein Vorgänger, der ja damals leider eher floppte. Auch einen sehr interessanten Ein- L öwentor L ARP Nur Deine Phantasie ist die Grenze! www.löwentor-larp.de www.loewentor-larp.de.to Zapfs Pranger druck hinterließ „History of War“, das für alle jene gedacht ist, die neben Kartenspielen auch noch gerne historische Fahrzeuge, Flugzeuge und Schlachten lieben. Für mich besonders klasse war die Tatsache, dass am nahebei gelegenen Stand von „Alderac Entertainment“ des öfteren ein „hünenhafter Nubier“ Gratis-Starter des ebenfalls neu aufgemachten „Legend of the Five Rings“ TCG verteilte. Da ich ohnehin ein Fan des Backgrounds des gleichnamigen Rollenspielsystems bin, hege ich die vage Hoffnung, dass ich dieses relativ komplexe Spiel mal auf einer Spiele-Convention ausprobieren kann… Nicht fehlen durfte auch in diesem Jahr natürlich das nach wie vor sehr erfolgreiche „Magic: The GatheringTM“, das einen sehr großen Messeplatz in Beschlag nahm. Für mich war allerdings das Interesse an diesem Spiel, dass mich ja wirklich lange Zeit sehr fasziniert hat (und für das ich Unsummen an Geld verschleudert habe), spätestens zu dem Zeitpunkt erledigt, als sich „Wizards of the Coast“ zu einer neuen Kartenaufmachung entschieden haben, die ich für deutlich schlechter als die „traditionelle“ Gestaltung halte. Na ja, wem‘s (nach wie vor) gefällt… Auch bei den Tabletop-Ständen brummte das Geschäft nur so: Natürlich wie immer dicht belagert von vor allem eher sehr jungen Spielkameraden war der Messeaufbau von „Games Workshop“, an dem ich mal wieder mit dem ehemaligen Augsburger „TabletopPapst“ Andy Schumacher quatschen konnte. Direkt gegenüber und eher weniger gut besucht, aber mit nach wie vor exzellenter Figurenqualität und fantastischem Design fand ich den Hersteller von „Confronta30 tion“, das sich nun wohl ebenfalls eine feste Nische im umkämpften Tabletop-Markt errungen hat. Auch groß im Kommen: „Warmachine“, dessen Messestand ebenfalls Zapfs Pranger ren. Das wird man wohl im Auge behalten müssen… Aber so richtig rund ging es auf der „SPIEL“ im letzten Jahr meiner Meinung nach im Bereich Brettspiele! Spätestens, als ich am Stand von „Fantasy Flight Games“ die brandneue Box von „Descent“ mit einem Arm hochheben wollte und mir dabei fast das Handgelenk gebrochen habe, wusste ich: Plastik herrscht! Wie jedes Jahr waren am Wochenende extrem viele Besucher in Essen und daher gab es auch dementsprechend viele Attraktionen oder einfach schöne Kostüme zu bestaunen... großen Anklang bei den Besuchern fand. In der nächsten Halle waren unter anderem die Designer von „Mars Ultor“, die wirklich fantastische Zinnfiguren u.a. für das „Warhammer“-Tabletop anbieten. Auch ein neuer Anbieter von Bodenplatten für diverse Dungeons zog mein Augenmerk auf sich, von dem wir hoffentlich in den kommenden Jahren noch einiges zu sehen bekommen werden. Ein lustiger Trend, den ich so nebenbei beobachten konnte, waren die in Amerika wohl schon äußerst erfolgreichen kleinen Figuren namens „Homies“, die zwar „nur“ zum Sammeln gedacht sind, die aber das Leben von typischen Bewohnern von Personen mexikanischer Abstammung in ihrem imaginären Viertel amüsant karikie31 Zapfs Pranger Ein neuer Trend ist dabei wohl mittlerweile, dass viele bekannte und erfolgreiche Computerspiele nun auf einmal wieder als Brettspiel mit zig Tonnen von Plastikfiguren oder Pappcountern umgesetzt werden, was ja genau dem entgegengesetzt ist, was die letzten Jahre so passiert ist. Allein beim oben erwähnten Stand finden sich so Umsetzungen von u.a. „Doom“ oder „Warcraft“ oder das ebenfalls opulent ausgestattete „War of the Ring“-Brettspiel. Jedenfalls steht nun seit einiger Zeit „Descent: Journeys in the Dark“ spielbereit auch in meinem Regal... Auch am Nachbarstand konnte man auf riesigen Spielflächen mindestens ebenso riesige Brettspiel-Landkarten bestaunen, auf denen unter anderem das bekannte „Age of Mythology“ mit stapelweise Plastik in der Form von Soldaten und mythologischen Kreaturen zur Probe gespielt werden konnte. Einer der Nachteile dabei ist leider nur, dass man solche Spiele auf einem „normalen“ Tisch nun wirklich fast nicht spielen kann – Spielecons mit reichlich freien Tischen sind dafür wohl eher geeignet und mit möglichst vielen Mitspielern sorgt das dann auch für dementsprechend viel Spaß und Spannung! Auch wieder im Aufwind sind übrigens solche genialen Klassiker wie „Fury of Dracula“ und „Arkham Horror“, die man als begeisterter Spieler ja nun jahrelang leider vergeblich suchen musste. Sogar „Wizards of the Coast“ springt mit neuen Spielen auf diesen Zug auf, wie uns unter anderem das spaßige „Betrayal at House on the Hill“ gezeigt hat und das diese Firma unter Und die berühmt-berüchtigten, gar fürchterlich gefährlich wirkenden (ganz ehrlich!) Kriegselfen aus dem verruchten Tenogien waren natürlich auch mal wieder vor Ort vertreten... 32 Zapfs Pranger anderem mit interessanten neuen „Risiko“-Varianten wie „Risk: GodStorm“ weiter fortführt. Aber natürlich gab es auch wieder mal sehr, sehr viele kleine Verlage, die mit viel Liebe ihre Spiele vorgestellt haben. Dies ist unter anderem einer der wirklich größten Vorteile der Spielemesse, denn hier treffen sich nicht nur die Marktfüh- rer, sondern eben auch die „kleinen Leute“, die uns Spieler(innen) immer wieder positiv mit total schönen Ideen überraschen! Solche Spiele für „nebenbei“ wie zum Beispiel „Messer wetzen, Monster hetzen“ oder „Dungeoneer“, die beide am Stand von „Truant“ vorgestellt wurden, sorgen dabei ebenso für gute Laune wie das neue Kartenspiel „Igels“ oder das Brettspiel „Dungeon Twister“ von „Pegasus“. Letztgenannter Verlag brachte auf einer sehr großen Ausstellungsund Spielfläche auch ansonsten sehr viele neue Rollen-, Brett- und Kartenspiele mit auf die Messe und hat sich binnen der letzten paar Jahre zu einem zuverlässigen Garanten für Spiele aller Art gemausert. Dort traf ich dann auch nicht nur Jürgen Rittmeister aus Augsburg, den ich vor langer Zeit ja auf der Augsburger Messe mit dem „Magic“-Fieber infiziert hatte, sondern auch das „Rollenspiel-Relikt“ Tom Weghofer, der unter anderem auf dem ersten von mir veranstalteten Übernachtungswochenende auch mit von der Partie war und sicherlich einer der „Großen Alten“ ist! Iä! Shub-Niggurath! Neben den Klassikern wie „Munchkin” oder „Illuminati“ sowie natürlich bei den Rollenspielen „Midgard“ und das herausragend aufgemachte „Cthulhu“ hatten sie neues Material wie „Gefangen in der Geister33 bahn“ und vor allem das bizarre „Zombies!“ (endlich in deutsch). Auch das Spiel „Helden in der Unterwelt“, welches das sehr erfolgreiche „Rückkehr der Helden“ fortsetzt und erweitert, sieht für ein paar unterhaltsame Abende durchaus vielversprechend aus. Und sogar die von mir heißgeliebten „Abenteuer-Spielbücher“ scheinen ihre Wiedergeburt zu erleben: Denn schau doch einfach mal vorbei... ...schon bald auf einem Live ganz in Deiner Nähe! Jeffrey’s Inn www.atakanies-larp.de Zapfs Pranger war und natürlich auch über die „Fantastic Four“ aus Erlensee, nämlich Eli, Tobi und Carsten sowie Dominik (die letzten beiden meine „ewigen“ und nimmermüden NSCs bei LiveRollenspielen). Diese vier düsten vor allem zum Einkauf von Live-Equipment an, lösten bei der „Schatzkammer“ ihr prall gefülltes Coupon-Heft ein, meldeten sich auch gleich beim „Conquest“ an und ich nutzte die Gelegenheit, mal wieder mit Eli zu plauschen. Auch Jan Hulverscheidt, den ich noch aus der Zeit meines Aufenthalts in Erlensee und von dem damals von uns gegründeten Spieleverein kannte und der jetzt als Schmied für die Reenacter-Szene tätig ist, tauchte irgendwann völlig überraschend aus dem Messegewimmel auf und wird nun vielleicht sogar den „CDLS“ beehren. Tja, die Welt ist eben ein Dorf… ebenfalls neu bei „Pegasus“ ist „Die dritte Expedition“, ein Buch, bei dem der Leser entscheidet, wie die Geschichte weitergeht. Überhaupt war jeder gut damit beraten, sich möglichst viel Zeit für seinen Messebesuch mitzubringen, denn fast in jeder der großen Messehallen gab es unzählige Proberunden, bei denen die angebotenen Spiele mal ausgetestet werden konnten! Vor allem am Wochenende war allerdings fast kein Durchkommen mehr möglich, denn wie üblich war die Hölle los und Groß und Klein drängten sich durch die stickigen und heißen Räumlichkeiten, die plötzlich gar nicht mehr so riesig wirkten… Immer wieder freute ich mich dann darüber, wenn ich teilweise überraschend Besuch bekam, sei es von einer bunten Truppe aus Augsburg, die extra zum Einkaufsbummel angereist Auch das aktuelle „Spiel des Jahres“ fand sich neben den vielen anderen Gesellschaftsspiel-Neuheiten mit vielen Proberunden in einer weiteren Halle, die vor allem am Wochenende aus allen Nähten zu platzen drohte – die Messe in Essen ist und bleibt eben ein echtes Mekka für alle Freunde des Spiels! Und mittlerweile kann man mit Fug und Recht behaupten, dass so ziemlich jeder Bereich des Hobbys voll und ganz zur Zufriedenheit aller abgedeckt sein dürfte. Auch die guten alten Holzspiele haben ihren festen Platz und gerade die unbekannten Verlage überraschen immer wieder mit einfachen und dennoch genialen Spieleideen! Mein großer Vorteil war dabei natürlich, dass ich über mehrere Tage vor Ort zugegen war und dabei interessante Einblicke in den Messebetrieb gewinnen konnte, die einem „norma- Ganz besonders gefreut hat mich während der Messe der spontane Kurzbesuch von Eli, Dominik, Carsten und Tobi aus Erlensee, die sich gleich beim „Conquest“ anmeldeten... 35 Zapfs Pranger Posing ist die halbe Miete! Oder in diesem Fall ein halbes verkauftes Regelbuch... Aber die Jungs von „Nackter Stahl“ sind ohnehin gut im Geschäft und waren auch gut drauf... len“ Besucher üblicherweise verschlossen bleiben. Und so konnte ich wieder einmal viele neue (und nette) Leute kennenlernen und auch neue Kontakte knüpfen. Auch mein Gespräch mit Oliver Hoffmann von „Feder & Schwert“ verlief für uns beide sehr interessant und daher findet sich nun auch ein „Warhammer“-Abenteuer für die neue Auflage aus meiner Feder auf der Homepage dieses Verlages! Der letzte Tag schließlich sah mich zusammen mit unzähligen anderen Personen auf der großen Schnäppchenjagd, denn viele Händler verramschten nun buchstäblich all‘ jene Spiele, die sie nicht wieder mit nach Hause nehmen wollten. Auf die Art und Weise erwarb ich unter anderem auch noch ein günstiges Regelwerk der alten „Warhammer“- Version – da dieses Buch durch die Überarbeitung des gesamten Spielsystems nun sicher nicht mehr aufgelegt wird mit Sicherheit ein Glücksfall für mich. Aber zum Beispiel auch tonnenweise Zinnminiaturen wurden zu echten Schleuderpreisen angeboten und hier schlug unter anderem Bernd vom „Imp‘s Shop“ zu. Wer also viel (eigentlich nicht unbedingt benötigtes) Spielematerial zu unglaublich guten Preisen haben möchte, sollte sich am Sonntag gegen Ende der Messe blicken lassen und mindestens eine große und leere Reisetasche mit dabei haben! Abschließend möchte ich zusammenfassen, dass die „SPIEL“ 2005 ein voller Erfolg war und bestimmt für jeden Besucher wieder etwas zu bieten hatte. Allerdings sollte man sowohl einen prall gefüllten Geldbeutel, als auch jede Menge Zeit mit dabei haben, um nicht in den üblichen Messestress zu verfallen und genügend Muße zu haben, sich alles in Ruhe anzusehen und in den verschiedenen Hallen auch mal eine Proberunde mitzunehmen. ■ ■ ■ Infos: www.merz-verlag.com ■ ■ ■ Foto-CD unter: kh_zapf@yahoo.de 36 Was VORHER geschah... Eine kleine Ideensammlung von angenehmen und unangenehmen Ereignissen für das WFRPTM (1st Edition) vor Beginn des Abenteurerdaseins Text: Karl-Heinz Zapf · Grafiken: Marc Lee Winser Was VORHER geschah... D ies ist eine nette kleine Sammlung von Geschehnissen, die einen Charakter beim Warhammer Fantasy Role-Playing GameTM einzigartig machen können. Denn was geschah wohl in der Zeit, bevor ein Abenteurer auszog, sein Glück in der Ferne zu machen? Ist es da mit einer kleinen Tabelle, auf der lediglich einige Skills zu finden sind, wirklich getan? Normalerweise schon, dennoch soll die nachfolgende Auflistung als gut gemeinte Aufforderung gedacht sein, auch jenen Charakteren ein wenig mehr Tiefe zu geben, die ansonsten von Spielern geführt werden, die niemals einen Gedanken an den Hintergrund dieser Figur verschwenden würden. Doch kann ein dunkler Fleck im Leben eines Kampfgefährten, eine alte Fehde oder gar seine seltsame, unerklärliche Freundschaft mit den Elfen das Zusammenspiel interessanter – ja – abenteuerlicher machen? Hinzufügen möchte ich noch, dass diese Regelerweiterung lediglich für Menschen ausgelegt ist, da ich ohnehin meistens nur dieses Volk als Spielercharaktere in meinen Abenteuern zulasse... Wie aber ist diese Tabelle anzuwenden? Zunächst einmal werden die Attributswerte der Spielfigur wie üblich ermittelt, allerdings vorerst auf einem Schmierblatt notiert (falls sich ein Spieler/eine Spielerin einmal entschlossen hat, auf der folgenden Tabelle zu würfeln, gibt es übrigens kein Zurück mehr); danach wendet sich der Spieler der Hintergrund-Tabelle zu! Abhängig vom Alter wird dann zumindest ein W3 gewürfelt, jeweils modifiziert durch folgende Altersstufen: Alter 16-18 19-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51-60 61-?? Anzahl der Würfe +0 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +4 Ist dies geschehen, schreibt sich der Spielleiter – vorerst noch geheim – die erwürfelten Zahlen auf und erfindet dann, nachdem der Spieler/die Spielerin sich den üblichen Skills für ihre Klasse zugewandt und diese erwürfelt hat, eine kurze Hintergrundgeschichte mit allen Modifikationen durch die vorliegende Tabelle! Wichtiger Hinweis: Es ist ganz und gar ausgeschlossen, dass ein Charakter aufgrund Würfelglücks zweimal einen Toughness- oder Strength-Bonus zugesprochen bekommt (in diesem Falle einfach erneut würfeln). Und nun viel Spaß beim Auswürfeln eines neuen Rollenspiel-Charakters! 01 Deine Eltern oder Verwandte/Bekannte haben dir eine Erbschaft hinterlassen: Du beginnst das Abenteurerleben mit der verdoppelten Anzahl der Goldcrowns & einem normalen Ausrüstungsgegenstand (bis im Wert von 100 Goldcrowns) nach Wahl. 02 Deine Familie war bettelarm und deswegen musst du dein neues Leben ohne jeglichen finanziellen Mittel beginnen (du erhältst keine 3W6 Goldcrowns)! 03 Du bist unter vielen Geschwistern aufgewachsen, daher kannst du besonders gut mit Menschen umgehen (FEL +5%). 04 Du bist eine Waise und von klein auf stets schlecht behandelt worden, so dass du dich dementsprechend zurückhaltend und manchmal sogar misstrauisch gegenüber anderen Personen verhältst (FEL -5 %). 05 In deinen Adern fließt elfisches Blut, du bist aber nicht ohne weiteres als Halbelf zu erkennen (deine Ohren laufen leicht spitz zu, du hast volles, langes Haar, dein Körperbau ist zierlicher als bei Menschen üblich). Menschen reagieren positiver auf dich (FEL +10%, erhält Excellent Vision), ebenso Elfen, Zwerge finden dich allerdings eher unsympathisch... 06 Du bist hässlich wie die Nacht, was vermutlich daran liegt, dass einer deiner Vorfahren ein Goblinoid war (FEL -15%). 07 In deiner Jugend hat sich ein Lehrmeister deiner angenommen, der dir viele nützliche Dinge beigebracht hat: Du erhältst einen erlernbaren Skill nach Wahl... 08 Du hattest nie die rechte Zeit, das zu lernen, was dich im Leben nun weiterbringen könnte: Du erhältst 1 Punkt weniger für deine Skill-Würfe! 09 Irgendwie hast du eine natürliche Affinität zur Nahkampfwaffe deiner Wahl entwickelt (Axe, Mace oder Sword), sie scheint einfach ein Teil von dir zu sein (WS +5% beim Umgang mit dieser Waffengattung). 10 Seit deiner Geburt bis du ein unruhiges und nervöses Kind, was sich noch bis zum heutigen Tage auswirkt (CL -5%)! 11 Dich kann so schnell nichts aus der Ruhe bringen, du bist relativ ausgeglichen und dies wirkt sich durchaus auch sehr positiv auf die Personen in deiner näheren Umgebung aus – du bist dadurch gerne gesehen (CL +5%). 12 Während deiner Geburt geschahen äußerst mysteriöse Dinge und es herrscht in deiner Familie die Meinung vor, du seist verflucht: Du erhältst Unluck (das exakte Gegenteil des Skills Luck)... 13 Du hast einen Zwilling, ihr beide habt euch seit eurer gemeinsamen Jugend immer wieder gegenseitig aus der Patsche geholfen und auch heute noch kannst du auf seine Hilfe zählen (der Zwilling hat in jedem Fall eine völlig andere Karriere als der Abenteurer eingeschlagen und sollte als separater Charakter auch erstellt werden). 20 Aus irgendeinem Grund warst du während deiner Kindheit und Jugend viel auf der Reise: Du erhältst 1W4 Fremdsprachen... 21 In deinem Heimatdorf gab es eine Person, mit der du immer schon Streit hattest und über die Jahre ist dies zu einer richtigen Feindschaft geworden. Zwar hast du deinen Feind nun schon längere Zeit nicht mehr gesehen, er kann aber jederzeit in den ungeeignetsten Augenblicken wieder erscheinen... Während deiner Kindheit ist etwas so Entsetzliches geschehen, dass dein Geist einen bleibenden Schaden davongetragen hat (du erhältst 1 Disorder). 22 Wenn du dir etwas vorgenommen hast, dann kann dich so leicht nichts von deinem Pfad abbringen, du hast auch eine erstaunlich hohe Resistenz gegen Zauberei (WP +5%)! 14 hen oder er verfällt sofort in Fear)! 15 Von einem reichen Verwandten hast du einen magischen Gegenstand geschenkt bekommen, den du bei Beginn deines Abenteurerlebens erhältst (nach Wahl des Spielleiters)! 23 16 Du bist immer nur herumgestoßen worden und dein eigener Wille ist dir schon früh in deiner Kindheit genommen worden, vielleicht durch einen herrschsüchtigen und gestrengen Vater (WP -5%). Du wirst völlig unschuldig in ein schreckliches Verbrechen verwickelt, das im ganzen Landstrich bekannt wird. Du warst einige Zeit im Gefängnis und dein Name oder dein Gesicht könnte dir in Zukunft – vor allem bei Kopfgeldjägern – immer wieder Probleme bereiten... 24 Du hast besonders ausdrucksstarke, schöne Augen (FEL +5%)... 25 Durch einen Unfall oder ein dummes Missgeschick hast du ein Auge verloren (dein BS wird auf die Hälfte reduziert)! In deinen Adern fließt zwergisches Blut, dies ist aber nicht sofort zu erkennen (du bist viel stämmiger und kleiner als der gewöhnliche Mensch, außerdem hast du einen starken Bartwuchs und Körperbehaarung). Menschen und vor allem Elfen reagieren weniger positiv auf dich (FEL -5%, erhält Mining), Zwerge und Gnome finden dich allerdings ziemlich sympathisch... 26 Dein Gesicht ist attraktiv und anziehend, viele Personen reagieren dir gegenüber darum freundlicher und finden dich sympathisch (FEL +10%). 27 Ein schrecklicher Unfall hat dich verstümmelt zurückgelassen und du musst nun so dein Dasein fristen! 1W6: 1-3 = Arm (DEX -10%), 4-6 = Bein (M -1)! 17 18 Irgendjemand hält eine schützende Hand über 28 Du bist eine sehr großgewachsene Person und die Menschen blicken dadurch automatisch zu dir auf – im wahrsten Sinn des Wortes (LD +5%)... dich, vielleicht ist deine Geburt von einem Gott gesegnet worden (du erhältst die Fähigkeit Luck)... 19 Du kannst einfach keine Schmerzen ertragen, es ist für dich extrem schwer, dich körperlicher Pein zu stellen (jedesmal, wenn der Abenteurer Schaden von einem Gegner nimmt, muss er einen WP-Test beste- 29 Schon seit frühester Jugend plagt dich eine Sprachstörung, die den Umgang mit den Personen deiner Umgebung nicht gerade leichter macht, mit dir zu kommunizieren (FEL -5%, LD -5%)! 30 Du entwickelst eine natürliche Affinität zu einem normalen Tier (Pferd, Wolf, Hund, Falke, Ratte usw.) und kannst besonders gut mit dieser Gattung umgehen (du erhältst dadurch Animal Care und Animal Training); ein solches Tier ist bei dir, wenn du deine Abenteurerkarriere beginnst... 31 Du hast etwas an dir, das normale Tiere vor dir zurückschrecken lässt, sie gehen dir aus dem Weg, in extremen Fällen greifen sie dich sogar an (wirkt wie Animal Aversion, Stage 1)... 36 Es gibt da eine Person, die deinem Herzen nahe ist und die dich mit Zuversicht erfüllt, wenn du an sie denkst: Kurz, du erlebst eine wahre Liebe und würdest alles dafür tun, um sie zu bewahren (WP +5%); allerdings kann es durchaus geschehen, dass diese geliebte Person in Gefahr gerät oder vielleicht sogar stirbt, was dich wirklich ganz schrecklich belasten würde (CL -10%)... 37 Deine Beine wollen dir einfach nicht richtig gehorchen und sind von Geburt an schwächlich und verdreht (M -1)! 38 Du bist besonders gelehrig und hast viel deiner Kindheit und Jugend dazu genutzt, zu lesen und zu lernen (du erhältst Read/Write und INT +10%). 39 Irgendwie kannst du dir nichts merken und wenn du etwas lernen willst, dann benötigst du länger als alle anderen (beim Erwerb jeder neuen Fähigkeit ist ein INT-Test nötig, ansonsten kostet sie dich 25 Experience Points mehr)! 32 Seit einigen Jahren hast du einen sehr guten, treuen Freund, der nicht von deiner Seite weicht und dich auf deinen kommenden Wanderschaften unbedingt begleiten möchte, um dich zu beschützen! Dieser Freund würde sein Leben für dich geben... 33 Deine Stimme ist sehr laut und irgendwie gelingt es dir meist einfach nicht, leise zu sprechen (LD +5%, FEL -5%). 34 Du hast in deiner Jugend einen kleinen Schatz gefunden, vielleicht das Versteck von Wegelagerern oder eine Kiste, die von einer Kutsche heruntergefallen ist (Inhalt: 1W6 x 100 Goldcrowns)! 35 Du wirst auf deiner ersten Reise von Banditen überfallen und völlig ausgeraubt: Du hast keinerlei Goldcrowns zu Beginn und alle deine Ausrüstungsgegenstände entfallen, lediglich deine Kleidung bleibt dir erhalten! 40 Die Natur und das unberührte Land liegt dir irgendwie im Blut und du fühlst dich im Wald wesentlich wohler als in Dorf und Stadt (du erhältst Orientation und Silent Move: Rural). 41 Dein Mundwerk steht einfach niemals still, du musst immer reden, reden, reden, auch wenn es niemanden interessiert (erhält Blather, allerdings dazu auch noch FEL -5%)! 42 Irgendwann hast du festgestellt, dass du mehr wahrnimmst als andere Menschen um dich herum (du erhältst Acute Senses, dies beinhaltet Acute Hearing, Excellent Vision und Acute Sense of Smell)... 43 Du bis bereits vor deiner Geburt vom Chaos berührt worden und wurdest dadurch verändert, deine Eltern haben die nur leichte Mutation verheimlicht (nach Wahl des Spielleiters)! 44 Bereits als Kind hast du mit einer nicht vorhandenen Person gesprochen und wurdest gerne als verschroben bzw. gar verrückt erklärt: Allerdings ist diese Person in Wahrheit wirklich vorhanden, es handelt sich um einen Geist eines Familienmitglieds, der bei sich Lebensgefahr manifestiert und dich zu beschützen versucht. 45 Du bist herzlos und grausam, es macht dir einfach Spaß, hilflose Tiere oder gar Personen zu quälen (du erhältst die Fähigkeit Torture und CL +5%, allerdings auch FEL -10%). 46 Irgendwie kannst du dem anderen Geschlecht einfach nicht widerstehen, dieses dir jedoch zu deinem Glück meistens ebenso wenig (du erhältst die Fähigkeiten Charm und Seduction sowie FEL +5%)! 47 Deine Hände sind klobig und anscheinend zu groß für deinen übrigen Körper geraten (DEX -10%)... 48 Du hast eine natürliche Begabung zur Zauberei in dir schlummern; falls du kein Zauberer bist, so erhältst du dennoch die Gabe zur Anwendung von Magie (1W6+1 MP und 1W4 Petty Magic Spells). Bist du jedoch ein Magier, so bekommst du zusätzliche 1W6+1 MP. 49 Du hast einem sagenhaften Geschöpf das Leben gerettet, das nun in deiner Schuld steht und das du einmal in deinem Leben um Hilfe angehen kannst: hierbei könnte es sich um einen Giant Eagle oder eine Giant Owl handeln, um zwei Beispiele zu nennen. 50 Deine leiblichen Eltern sind früh gestorben und du bist bei reisendem Volk aufgewachsen (du erhältst die Fähigkeiten Begging und Juggle, sowie eine Fremdsprache nach Wahl). 51 Während deiner Kindheit hast du dir eine schlimme Krankheit eingefangen, die dich teilweise entstellt hat (FEL -5%, allerdings Immunity to Disease)! 52 In deinen Adern fließt Halblings-Blut, dies ist auf den ersten Blick aber kaum zu erkennen (allerdings hast du einen kleineren Körperbau als normale Menschen, neigst zu Fettansatz und hast behaarte Füße). Du isst und trinkst gerne und viel (du erhältst die Fähigkeit Cook und FEL +5%). 53 Du bist eine empfindsame Seele und manchmal einfach zu sensibel. Du kannst niemanden leiden sehen und wirst auch deine Gefährten daran zu hindern versuchen, anderen zu schaden... 54 Einer deiner Vorfahren war ein Gnom, wenngleich dies nicht unbedingt auf den ersten Blick zu erkennen ist (allerdings hast du einen kleineren Körperbau als Menschen und einen ausgesprochen derben Sinn für Humor). Allerdings hast du einige Aspekte dieses Volkes an dir (du erhältst die Fähigkeit Comedian und Wit)! 55 Bei einem Kampf vor einiger Zeit hat dir jemand fast alle deine Zähne ausgeschlagen, was nun einen nicht gerade erfreulichen Anblick bietet (FEL 5%)... 56 Du hast seit deiner Kindheit einen älteren Freund und Mentor aus einem anderen Land (z. B. Cathay, Araby, Bretonnia oder Estalia); dieser unterstützt dich so gut er kann und hat dich obendrein die Heimatsprache seines Landes gelehrt. 57 Bereits bei deiner Kindheit warst du oft krank und für deine Eltern ein ständiger Grund zur Sorge, was dir auch heute noch des öfteren große Probleme bereitet (T -1, W -1)! 58 Deine Stimme ist besonders klar und schön und du wurdest bereits während deiner Kindheit von einem Musikanten entdeckt und deine Fähigkeiten gefördert (du erhältst die Fähigkeiten Musicianship und Sing, sowie FEL +5%)... 59 Du lernst nur sehr langsam und benötigst viel länger als andere, um dir neues Wissen anzueignen (alle Skills kosten dich 10% an Experience Points mehr). 60 Dir fällt neues Wissen geradezu in den Schoß, du musst dich nicht einmal sonderlich dafür anstrengen (alle Skills kosten 10% weniger). 61 Offenbar bist du unter äußerst ungünstigen Umständen geboren oder im Laufe deines bisherigen Lebens irgendwann verflucht worden: Auf jeden Fall wirkst du wie ein „rotes Tuch“ für Untote oder Dämonen jeglicher Art (alle Untoten/Dämonen werden immer erst versuchen, dich zu attackieren, ehe sie sich anderen Abenteurern zuwenden). 62 Ein Gott (nach Wahl des Spielleiters) hat ein Auge auf dich oder deine Eltern geworfen, oder aber du bist an einem hohen Feiertag dieser Gottheit geboren (du kannst einmal in deinem Leben die Hilfe dieses Gottes erflehen, die dann wahrscheinlich in Form eines ungewöhnlichen „Zufalls“ nach Entscheidung des Spielleiters auch tatsächlich eintritt)... 63 Du hast etwas an dir, das die Mächte des Chaos anziehend oder irgendwie verlockend finden: Bereits seit deiner Kindheit plagen dich Alpträume und immer wieder ertönt eine Stimme, die nur du hören kannst und die dich immer wieder zu schlimmen Taten antreiben will (CL -5%). Einmal in deinem Leben wird eine Gelegenheit eintreten, in denen die Chaosmächte ihre Klauen nach dir ausstrecken werden (nach Wahl des Spielleiters)! 64 Du wurdest bei deiner Geburt gesegnet (+1 Fate Point)... 65 66 Du bist ein Kind des Unglücks (-1 Fate Point)... 67 Ein Verwandter oder Freund der Familie vermacht dir ein kleines Vermögen, als du beschließt, die Welt zu erkunden (Anfangskapital, also 3W6 Goldcrowns, x 10)! Du bekommst von deinen Eltern Schulden hinterlassen, die du so bald als möglich zurückzahlen musst (Höhe der Schulden = W6 x 100 Goldcrowns). 68 Du hast eine Person, die du ehrlich liebst und die dich wiederum aufrichtig mag. Der Gedanke an diese Liebe lässt dich auch in verzweifelten Situationen nicht aufgeben (WP +5%, CL +5%). Sollte aber die geliebte Person versterben, so wäre dies eine echte Katasrophe für dich (WP 10%, CL -10%)! 69 Bei einem wahren Massaker in deinem Dorf (z. B. könnten durchaus Beastmen die Bevölkerung abgeschlachtet haben) hast du einen schrecklichen Schock erlitten (du erhältst 1W6 Insanity Points)... 75 70 Du bist nie richtig gewachsen, so wie die anderen Kinder in deiner Umgebung und wirst auch heute noch leicht mit einem Zwerg oder sogar einem Halbling verwechselt (M -1)! Durch einen überaus glücklichen Zufall beerbst du einen Verwandten und erhältst dadurch ein kleines Stadthaus oder einen Bauernhof, beides kannst du aber aus Respekt für deinen Verwandten nicht verkaufen. 76 71 Kurz vor Beginn deines Abenteurerdaseins hat sich dir ein wildes Tier angeschlossen und weicht dir nicht mehr von der Seite (du erhältst Charm Animal und ein Wildtier nach Wahl, z. B. Wild Cat, Hawk oder Wolf). Aufgrund überaus unglücklicher Umstände und Vererbung seitens eines verrufenen Verwandten bist du mit einem grausigen Nachteil gestraft (du erhältst eine Disability auf Stage 1, die allerdings nicht schlimmer wird)! 77 72 Du kannst die Angehörigen anderer Völker (also Elfen, Gnome, Zwerge usw.) einfach nicht ausstehen und wirst alles unternehmen, um diese zu meiden oder bei deinen Gefährten zu schlecht zu machen (FEL -10% beim Umgang mit anderen Völkern). Du bist überaus breitschultrig und muskulös, obwohl du dafür nicht einmal trainieren musst (S +1). 78 Schon früh hast du dir die Kunst der Verführung 73 Ein ungewöhnlich großes Muttermal verunstaltet dein Gesicht (FEL -5%)! 74 Während deiner Jugend findest du einen Waffenmeister, der dich den Umgang mit der Waffe deiner Wahl lehrt und von dem du vieles lernst (WS +5%, BS +5%). zu eigen gemacht und weißt, wie man die Angehörigen des anderen Geschlechts zu behandeln hat, damit du das bekommst, was du willst (erhält die Fähigkeiten Charm und Seduction)! 79 Während deiner Kindheit oder Jugend hattest du einen Unfall, bei dem du mehrere Finger verloren hast (DEX -5%). 80 Du hast ungewöhnlich schöne, weiße Zähne und ein strahlendes Lächeln, das viele Personen sofort für dich einnimmt (FEL +5%)... 81 Offenbar wurde deine Mutter irgendwann einmal von einerm grässlichen Beastman geschändet, obgleich sie niemals darüber gesprochen hat; jedenfalls weist dein Gesicht eindeutig tierische Züge auf und du bist ziemlich behaart – beides jedoch nicht in einem Maße, dass es wirklich auffallen würde (wenn Beastmen bei deinem Anblick ein INT-Wurf gelingt, greifen sie dich nicht an, solange du dich passiv verhältst, außerdem erhältst du subject to frenzy)! 82 Du bis kurz nach deiner Geburt in der Wildnis ausgesetzt oder verloren worden und wilde Tiere haben dich beschützt und gerettet, bis du wieder unter Menschen gekommen bis (du erhältst Charm Animal und Very Resilient)... 83 Deine gesamte Familie wurde von einem mächtigen Feind ausgelöscht, nur du bist auf wundersame Art und Weise seiner Rache entgangen: Dieser Feind – es kann sich um einen einflussreichen Kaufmann, einen Adligen oder gar den Anführer einer gefürchteten Räuberbande handeln – hat sich geschworen, dich zu vernichten und wird immer wieder auftauchen, um sein Ziel zu erreichen. 84 Du siehst extrem schlecht bei Dunkelheit, hast aber bei Tage eine ganz ausgezeichnete und ungewöhnlich gute Sicht (du erhältst Excellent Vision und den Nachteil Night Blind – dies bedeutet, du erhältst bei Nacht oder schlechter Beleuchtung -10/-1 auf alle Werte)! 85 Du bist aus einem Land der Old World geflohen oder sogar verbannt worden und wirst dort steckbrieflich gesucht, weil ein hoher Preis auf deinen Kopf ausgesetzt worden ist. Es kann des öfteren passieren, dass Kopfgeldjäger dich erkennen oder vermuten, wer du bist und versuchen werden, dich in dieses Land (z. B. Bretonia, Kislev, Estalia, Tilea etc.) zurückzubringen! Du erhältst natürlich die dortige Landessprache (Speak ...) als Fähigkeit zuerkannt... 86 Durch enormes Glück hast du in deiner Kindheit und Jugend einen Lehrmeister gefunden, der dir sehr vieles beibringen konnte, was du ansonsten niemals gelernt hättest (du erhältst 1W4 zusätzliche Fähigkeiten)! 87 Du hast jemandem das Leben gerettet, der dich nun auf Schritt und Tritt begleitet und dir diese gute Tat unbedingt vergelten will (falls die Person vom anderen Geschlecht ist, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass sie hoffnungslos in ihren Retter verliebt ist)... 88 Du bist bei einem nichtmenschlichen Volk aufgewachsen und hast viel von ihren Verhaltensweisen und Gebräuchen übernommen. 1W4: 1 = Elfen, 2 = Zwerge, 3 = Halblinge, 4 = Gnome. Dadurch kommst du mit diesem Volk besonders gut aus (erhältst die jeweilige Sprache als zusätzlichen Skill und FEL +10%, wenn du dich mit Angehörigen dieses Volkes unterhältst), aber dummerweise mögen dich die Menschen wegen deiner eigentümlichen Art dafür umso weniger (FEL -5% beim Umgang mit Menschen). 89 Du entwickelst eine völlig irrationale, aber dennoch alles beherrschende Angst vor einer ganz bestimmten Sache, wahrscheinlich durch ein traumatisches Kindheitserlebnis: Dies könnte Angst vor Tieren sein, vor Blut, Kälte, Leichnamen (inklusive Untoten), Dunkelheit, Feuer, Friedhöfen, Höhe, Magie, Liebe, Regen, Schlangen, Sturm, Wasser usw... (nach Wahl des Spielleiters – bei Konfrontation mit dem Auslöser der Furcht muss dem Abenteurer ein WP-Test -10% gelingen, ansonsten unterliegt er den Regeln für Fear)! 90 Deine Eltern wurden während deiner Kindheit zu Gesetzlosen erklärt und mussten mit dir zusammen in die Wälder flüchten; auch heute noch fürchtest du, es könnte dich jemand erkennen (allerdings erhältst du Concealment: Rural und Silent Move: Rural sowie Flee!). 91 Du hast eine schreckliche Naturkatastrophe unbeschadet überstanden (Erdbeben, Vulkanausbruch, Flutwelle etc.), musstest aber dabei zusehen, wie deine besten Freunde starben (CL -10%, WP +10%)... 92 93 Durch eine unglückliche Fügung bis du schuldig am Tode einer Person, obwohl du es natürlich nicht wolltest; umso schlimmer ist, dass dich diese Person nun als rachsüchtiger Geist verfolgt und nur du sie sehen und hören kannst, was dich des öfteren in dumme Situationen bringt (durch ständigen Stress wegen der Geisterheimsuchung heilt der Abenteurer Wounds nur halb so schnell wie normal und erhält INI -10% für alle Aufgaben wie Wache halten, da er einfach zu leicht abgelenkt wird). Während du während deiner Jugend wieder einmal unterwegs gewesen bis, hast du das Nest eines riesigen Tieres gefunden und daraus ein Ei/ein Jungtier gestohlen. Das Tier, das wenig später geschlüpft ist, betrachtet dich als „Mutter“ und folgt dir überallhin, was aber durchaus auch für Komplikationen sorgen kann. 1W6: 1 = Giant Eagle, 2 = Griffon, 3 = Hippogriff, 4 = Giant Owl, 5 = Pegasus, 6 = Tier stirbt kurze Zeit später! 94 Du hast ein besonders auffälliges Gesichtsmerkmal. 1W6: 1 = Hakennase, 2 = Glatze, 3 = Buschige Augenbrauen, 4 = Große Ohren, 5 = Muttermal, 6 = Große Nase. 95 Bereits während deiner Jugend hast du öfters Visionen und Prophezeiungen von dir gegeben (du erhältst den Skill Divining). 96 Seit deiner Geburt hast du eine äußerst ungewöhnliche Augenfarbe (gold, tiefgrün, himmelblau, silber, schwarz etc.), was deinem Aussehen zwar weder nutzt noch schadet, allerdings bisweilen für das Anzeichen einer Mutation gehalten werden könnte... 97 Irgendwie hast du ein natürliches Talent für Zauberei in dir, auch wenn du niemals ein Magier werden solltest (erhält einen Zauberspruch aus einer beliebigen Kategorie und ebenfalls die Anzahl an MP, damit er ihn einmal am Tage anwenden kann). Wenn du aber die Laufbahn eines Zauberers einschlagen solltest, so fallen dir die neuen Formeln geradezu in den Schoß (Abenteurer erhält pro Level immer 1 MP mehr als erwürfelt und bezahlt 10% an Experience Points weniger für das Erlernen von Sprüchen)! 98 Du bist ein grober Tolpatsch und stellst dich so ungeschickt an, dass du von Glück sagen kannst, wenn nicht alles zur Bruch geht, was du anfasst (S +1, allerdings dadurch DEX -10% und WS/BS -5%). 99 Viel Glück, Neugier und ein weiser Lehrer beschert dir ein umfassendes Wissen über die Welt, in der du lebst (INT +5%, außerdem Cartography, History und) River Lore. 00 Du bist ein vom Pech verfolgter, bedauernswerter Tropf, der wohl als einzigen Ausweg ein Leben in der Fremde sieht (du erhältst 1 Fate Point weniger als erwürfelt und beginnst das Abenteurerleben mit 1W6 Insanity Points und 1 Disorder)! B itte seht diese Auflistung nur als einen Vorschlag an, der das Erstellen eines neuen Rollenspiel-Charakters etwas beleben soll – natürlich steht es jedemSpielleiter völlig frei, einige Dinge wegzulassen, zu ändern oder noch eigene Ideen hinzuzufügen... Info & Bestellung: kh_zapf@yahoo.de Vor dem Licht des Mondes gibt es kein Entrinnen... Unter dem Chaosmond Eine epische Kampagne von Karl-Heinz Zapf für das WFRPTM in den eisigen Weiten Kislevs! Natürlich nur bei der Augsburger SpieleSchmiede! Zapfs Pranger „Shootout at Reimlingen“, der neueste Film von Samuel L. Bronkowitz mit „Lucky“ Ingo, „Wild, wild“ Kanzler, „The Kid“ Paul, „Mad Dog“ Alex, „Old Man“ Jürgen und „Crazy“ Peter lief neulich auf dem „Silvester-Con“ (mit „i“) des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V... Gute Laune und Spiele an Silvester! Die Übernachtungscovention des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. war wieder einmal sehr gut besucht V om 30. Dezember 2005 bis zum 2. Januar 2006 luden die „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. wieder einmal auf ihren sehr erfolgreichen „Silvestercon“ ins Übernachtungshaus Reimlingen ein. Auch dieses Gebäude ist bei den Besuchern in der Vergangenheit zu einem echten Highlight und ihrer Lieblings-Location geworden und so wurde die Ankündigung, dass auch im kommenden Jahr diese Veranstaltung wieder hier stattfinden wird, mit großer Begeisterung aufgenommen! Bereits gegen Mittag des ersten Contages holte mich Peter also daheim ab und nachdem ich mein doch ziemlich umfangreiches Gepäck (vor allem natürlich jede Menge Spiele und Re- gelwerke) eingeladen hatte, düsten wir los in Richtung des zum Übernachtungshaus umgebauten Schlösschens… Dort angekommen bezogen wir unsere Zimmer und kurze Zeit später trafen so nach und nach alle Teilneh- 46 mer(innen) ein, so dass die Veranstaltung für einen Vereinscon wirklich erstaunlich gut besucht und völlig ausgebucht war. Dementsprechend viele Rollenspielrunden wurden dann auch angeboten und an der im Treppenhaus stehenden Pinwand konnte man sich zu jeder Tages- und Nachtzeit darüber informieren, wer denn welches Spielsystem leiten würde. Seit der Messe relativ bekannt und nun auch bereits erstaunlich beliebt ist übrigens das Rollenspiel „Arcane Codex“ vom Verlag „Nackter Stahl“, das auf diesem Con gerne und häufig gespielt wurde und bei dem ich am zweiten Tag ebenfalls auf den Geschmack gekommen bis – aber dazu Zapfs Pranger „Die heiße Schlacht am kalten Büffett“ sang Daniela, während wir in bester „Homer Simpson“-Manier mit sabbernden Mündern auf die Eröffnung des Silvester-Büffetts lauerten... später noch mehr… Zunächst einmal begrüßte ich natürlich alle jene Leute, die ich teilweise nun schon seit dem „Con der langen Schatten“ nicht mehr gesehen hatte und vor allem freute es mich, dass auch wieder Besuch aus dem fernen Hessenlande, nämlich Ingo, Jürgen und der „Kanzler“ sich eingefunden hatten. Ingo versorgte mich dann auch gleich mit den brandaktuellen Infos zu den neuesten Spieletrends und hatte so manche Überrasschung im Gepäck, unter anderem das herrlich aufgemachte neue Rollenspielsystem „A Game of Thrones“ zu den gleichnamigen und genialen Büchern von George R. R. Martin (und diesen Lesestoff kann ich wirklich jedem nur wärmstens ans Herz legen). Auch Angela und Hendrik waren meinem Aufruf gefolgt und besuchten nun zum ersten Mal einen pen & paper-Spielecon, sonst kann man die- se beiden ausgesprochenen Spielefans eigentlich meistens nur auf LiveRollenspielen und unseren abendlichen Rollenspielrunden antreffen. Ines ließ sich auch mal wieder blicken und so kam ich mit einigen anderen gleich am ersten Abend in den Genuss eines „Legend of the Five Rings“-Abenteuers, bei dem unsere Gruppe die mysteriösen Vorkommnisse in einer Schule für junge Samu- Zapfs Pranger Nachdem Dominic als Converanstalter dann endlich das Büfett eröffnet hatte, konnte auch die tatsächliche Schlacht beginnen, die gerade vorher erst noch besungen worden war... rai aufklären musste. Obwohl Ines uns damit „gedroht“ hatte, bis fast Mitternacht des Silvesterabends leiten zu wollen, kamen wir in dem Abenteuer gut voran und mein Lieblingscharakter Kakita Kitamura konnte wieder mal seine ganzen detektivischen Künste unter Beweis stellen, so dass wir spät in der ersten Nacht und nach einem heftigen Kampf gegen eine Blutmagierin damit fertig wurden. Der Silvestercon ging also wirklich sehr gut los und auch in den vielen anderen Aufenthaltsräumen wurde bereits ab dem ersten Abend fleißig gespielt. Thomas und ich nutzten auch noch die Gelegenheit, wieder mal ein wenig Tischtennis zu spielen und auch die kommenden Tage sollten einige wohl recht „beeindruckende“ Spielpartien im großen Aufenthaltsraum 48 Zapfs Pranger Dieses Bild lässt erahnen, wie viel Spirituosen in der Silvesternacht konsumiert wurden, aber Melanie ließ sich vom steigenden Alkoholpegel der Conbesucher nicht irritieren... miterleben. Der Kicker wurde natürlich ebenfalls wieder recht fleißig genutzt und vor allem die beiden anwesenden Kids ließen hier munter die Bälle wirbeln. Das einzige echte Brettspiel, das ich übrigens auf diesem Con mitbekommen habe, war „World of Warcraft“, also die Umsetzung des erfolgreichen Online-Rollenspiels, wobei unter der Last der unzähligen Figuren wohl fast der Spieltisch zusammengebrochen wäre… Unter anderem war übrigens auch eine große Gruppe vom Stuttgarter Verein „Nexus“ angereist, die bei dieser Veranstaltung auch mal neue Akzente setzten und vor allem für dringend nötiges „frisches Blut“ sorgte! Dadurch beschränkte sich der Silvestercon angenehmerweise diesmal endlich nicht nur auf die „üblichen Verdächtigen“… Nicht nur diesem Umstand war es also zu verdanken, dass die eingepackten Spiele aus dem Spielefundus des Vereins zum größten Teil unangetastet in der Ecke stehen blieben, denn der Schwerpunkt lag eindeutig auf den Rollenspielen und bereits am nächsten Tag gingen wir daran, Charaktere für „Arcane Codex“ zu erschaffen. Dies stellte sich als ein recht langwieriges, aber dennoch kurzweiliges Unterfangen heraus, denn obwohl sich die Macher dieses Systems ganz offen bei so ziem49 Zapfs Pranger lich jedem anderen Fantasyrollenspiel bedient haben, kam dabei doch ein in sich schlüssiges und gut gemachtes Regelwerk heraus, das wirklich für jeden etwas bietet. Dementsprechend bunt zusammengewürfelt war dann auch unsere Gruppe, von einem bösen Barden über einen Hexer und zwei Assassinen bis hin zum Nekromanten und einer (zum Glück) blinden Waldelfe samt Hund (Blindenhund?) war alles vertreten… Bei diesem ersten Spiel stellte sich dann auch sogleich heraus, dass der angebliche Nachteil „Blindheit“ eigentlich ein gigantischer Vorteil ist, denn so musste die Waldelfe wenigstens nicht die schurkischen Taten mit ansehen, die wir so auf unserem Weg begingen! Und erstaunlicherweise nahm sie von uns allen bei diesem Abenteuer wohl auch am wenigsten Schaden hin… Kurz und gut, wir spielten dann bis kurz vor Mitternacht und zogen uns dann unsere Klamotten an, um draußen das neue Jahr in Empfang zu nehmen. Vorher aber gab es noch das obligatorische Silvesterbüffett, das von einigen fleißigen Helferlein fast den ganzen Nachmittag über vorbereitet worden war – lecker wie immer, aber meiner Ansicht nach wären andere 50 monstern! Ein monströses Brettspiel von Lutz Leischner „Bull Bear zerstampfen! Bull Bear zermalmen! Bull Bear gewinnen!“ Bull Bear „Hey, dieses Spiel ist voll Banane! Würd’ ich zumindest mal ganz aalglatt behaupten!“ Rutch „Also, ich würde mir sofort ein Spiel packen und die Würfel werfen. Alles klar?“ Grab „Bei diesem Spielchen geht es echt knüppeldick zur Sache! Nichts für Weicheier!“ Herman „Ganz klar ein intellektuelles Spiel für Leute mit Geist! Einfach zauberhaft.“ Tric „Schnaub! Tauro wird alle rammen und dann siegen! Grunz! Noch Fragen?“ Tauro www.monstern.com Zapfs Pranger „programmpunkte“ auch mal wieder ganz nett... Dementsprechend war später auch der Andrang groß und nach dem Lied „Heiße Schlacht am kalten Büffett“, das uns Daniela vorsang und dazu auf der Gitarre spielte und einer kurzen Ansprache von Dominic stürzten sich sofort alle auf die leckeren Häppchen! Einige Pyromanen ließen es sich dann draußen mal wieder nicht nehmen und erhellten den Nachthimmel mit einem Bombardement von Raketen oder ließen Böller krachen, wobei Thomas sich fast noch selbst in Brand steckte (dann hätten wir endlich mal eine „lebende Fackel“ gehabt)! Nachdem wir dann allen ein gutes neues Jahr gewünscht hatten ging es wieder nach drinnen in das mollig warme Haus und es wurde fleißig weitergezockt. Andi leitete sein Lieblingssystem „Das Schwarze Auge“, Jürgen bot das „Warcraft“-Rollenspiel an, Melanie leitete „In Nomine“ und Angela meisterte eine „Warhammer“-Runde, Dominic war auch recht fleißig und vor allem die Mädels und Jungs aus Stuttgart waren in ihrem Spieltrieb kaum mehr zu bremsen! Das Gebäude in Reimlingen bietet für viele Spielrunden eben auch jede Menge Platz und so musste sich niemand gegenseitig auf die Füße treten. Nur ich war diesmal wohl ein echter Faulpelz und ließ meine eingepackten Regelwerke im Zimmer liegen, aber ich sammle eben meine Kräfte für den nächsten „Con der langen Schatten“, bei dem es natürlich wieder so richtig rund gehen soll… Einige nutzten dann auch noch an diesem Silvesterabend den vorhandenen „Spiel52 raum“, um unter anderem „Star Munchkin“ und das höchst makabre „Nuclear War“ zu zocken, um so mal eine Pause von den vielen Spielrunden zu machen… Schließlich war es dann auch wieder höchste Zeit für Ente, seinem „Zweitjob“ als Barmixer nachzugehen und seine Cocktails waren wie üblich lecker und äußerst alkoholreich, so dass auch ich mich gegen 4.00 Uhr morgens mit doch leichtem Schwindelgefühl ins Bettchen legte und mich natürlich wunderte, warum das Zimmer um mich herum rotierte. Unmenschlich früh am nächsten Tag mussten dann aber Peter und ich bereits wieder aus den Federn, da wir für den Frühstücksdienst eingeteilt waren, den wir aber gewohnt souverän ableisteten. Überhaupt wurde mir auf diesem Con mehrmals Zapfs Pranger Gerade der obere große und sehr gemütliche Aufenthaltsraum unter dem Dach des Gebäudes in Reimlingen war eigentlich immer mit Spielerinnen und Spielern gut gefüllt... gesagt, ich sei jeden Tag ungewöhnlich früh auf den Beinen – hey, ihr wisst doch, ich bin in Wahrheit ein echter Frühaufsteher und habe mich bisher all‘ die Jahre über nur verstellt! Natürlich wurden dann beim Frühstück auch die üblichen Congespräche geführt, aber das darf ja auf keiner Veranstaltung fehlen… Dann packte Ingo erneut das witzige Spiel „Cash & Guns“ aus, bei dem es darum geht, die Beute eines Bankraubs zu verteilen, was bei den beteiligten Halunken nicht wirklich ganz ohne Schießereien abläuft. Das total einfache, aber eben gerade deswegen geniale Spiel war wohl die Entdeckung auf diesem Con, vor allem weil man es eben mal so zwischendurch zocken kann und ich hoffe doch, dass ich es jetzt öfter auf Wer erschießt nun wen..? Und wer wen zuerst..? Oder wird doch nur geblufft..? Bei „Cash & Guns“ kann man sich alle diese Fragen selbst beantworten, falls man überlebt... 53 Zapfs Pranger Auch Daniela aus Stuttgart leitete bis zum „bitteren Ende“ des Cons, allerdings habe ich leider nicht mitbekommen, was für Systeme es waren. Überhaupt konnte ich mich zwischen den Spielen mal ganz gut mit den Stuttgartern unterhalten und ich hoffe, dass ich in diesem Jahr die Gelegenheit dazu habe, einen ihrer Cons zu besuchen, um mal wieder neue Leute kennenzulernen… Schließlich kam dann der letzte Tag des Silvestercons und die Zeit für mich, die vergangenen Stunden zu beurteilen: Die Veranstaltung war sicherlich gelungen, was vor allem wieder an den gut aufgelegten Gästen und den vielen „neuen Gesichtern“ lag. Nach wie vor habe ich allerdings persönlich große Probleme damit, dass die Convention-AG sich weiterhin strikt weigert, auch mal wenig- Veranstaltungen zu sehen bekomme. An diesem Tag begann dann Alex damit, eine „Dungeons & Dragons“Runde in englischer Sprache zu leiten, da Karen aus Amerika wieder zu Besuch war und Ente ging daran, seine Endlos-Kampagne von „Star Wars“ weiterzuführen. 56 Zapfs Pranger Silvestercon umhergeisterten und die besagen, dass wohl der „CDLS“ nicht mehr das sei, was er früher mal war. Wieder einmal schade, dass man solche Dinge nicht den Verantwortlichen sagt, damit diese es in Zukunft besser machen können, sondern lieber hinter deren Rücken tuschelt – aber leider ist das ja nichts Neues… Wie gesagt könnten die Vereinscons durch ein wenig mehr Angebot noch attraktiver gemacht werden und ich hoffe darauf, dass sich dies in Zukunft vielleicht doch mal irgendwann ändert! Ansonsten war an der Convention nicht viel zu meckern und ich werde wohl den Jahresabschluss 2006 wieder in Reimlingen verbringen... ■ ■ ■ Infos: www.spielespieler.de ■ ■ ■ Foto-CD unter: kh_zapf@yahoo.de stens ein paar wenige Programmpunkte anzubieten! So bleibt es eben immer eine reine Sache der Gäste, jede Veranstaltung zu einem Erfolg zu machen, denn wer keine Lust auf Programm hat, darf und kann es ja nach wie vor links liegen lassen. In diesem Zusammenhang verwunderten mich auch wieder einige merkwürdige Gerüchte, die auf dem Schmökerstunde in den Regelwerken von „Arcane Codex“, um für die Spielrunde neue Charaktere zu erstellen. Das Spielsystem stellte sich dann auch als recht gelungen heraus... 57 www.löwentor-larp.de www.loewentor-larp.de.to Komm mit uns in eine fantastische Welt... ...wenn du es wagst! Mit Zuckerbrot... ...und Peitsche Ein Live-Rollenspiel-Artikel von Karl-Heinz Zapf Mit Zuckerbrot und P Tipps und Tricks zum sinnvollen und stressfreien Umgang mit NSC Ü ber dieses Thema ist nun wirklich schon so mancher Artikel geschrieben worden und sicherlich haben sich alle, die an dieser Stelle zu lesen beginnen, sich so manche Gedanken über dieses Thema gemacht. Tatsächlich werde auch ich das Rad nicht neu erfinden und möchte hier nur einige Denkanstöße vermitteln bzw. Tipps für noch weniger erfahrene LiveRollenspiel-Veranstalter festhalten, die mit etwas Pech bereits bei ihrer ersten Veranstaltung an den anwesenden (oder im schlimmsten Falle nicht anwesenden) NSCs verzweifeln… Denn meiner Ansicht nach gibt es beim Thema „NSC“ zwei unumstößliche Regeln: 1) Man muss meist nehmen, was man kriegt! 2) Mit den NSCs steht und fällt die Veranstaltung! Auf diese bestimmt relativ provokanten Punkte möchte ich etwas näher eingehen: Tatsache ist ja, dass wir als Veranstalter darauf angewiesen sind, dass zunächst einmal genügend Nichtspielercharaktere anwesend sind, um unseren geplanten Plot überhaupt einigermaßen sinnvoll umsetzen zu können. Gut, das ist oft das eine Problem; das zweite Problem in diesem Zusammenhang ist bisweilen, dass sich beileibe nicht alle Personen für alle wichtigeren NSC-Posten eignen! Bei eher sinnentleerten Schlachtenlives mögen diese Schwierigkeiten eher zweitrangiger Natur sein, doch selbst bei einem Diplomatiecon sind die Veranstalter darauf angewiesen, ihren Helfern völlig vertrauen zu können. Soll heißen, der eben noch so unterwürfige und aufmerksame Dienstbote bringt nicht den Botschafter des befreundeten Landes um, sobald ihm die Spielleitung mal den Rücken kehrt! Weiß man um den Umstand, dass es eventuell zu einer NSC-Knappheit kommen könnte – aus welchen Gründen auch immer – so können erfahrene Plotschreiberlinge diesen Umstand durchaus von Anfang an berücksichtigen, ohne dass die Handlung oder der Verlauf des Lives großen Schaden nimmt. Oft genug aber kommt es vor, dass man es eben nicht rechtzeitig weiß, ob und wie viel NSCs dann wirklich zur Verfügung stehen. Falls dieses Problem wirklich auftritt, so sollte man möglichst frühzeitig – am besten gleich im Live-Flyer – den angehenden NSCs diesen Posten auf irgendeine Art und Weise „schmackhaft“ machen. Meist erfolgt dies über den Conbeitrag, der deutlich niedriger liegen sollte als der bei Spielerinnen und Spielern – denn falls ich nur 10 Euro mehr berappen muss, um voll und ganz in meiner Rolle als diabolischer und an einer weltumspannenden Intrige bastelnder Schwarzmagier (der natürlich obendrein zu einem Viertel Drache, zu einem Viertel Waldschrat und zu jeweils einem weiteren Viertel eine verrückte Katze sowie ein Gnom mit einem Minderwertigkeitskomplex ist) aufgehen zu können – mal ehrlich, warum sollte ich denn dann den mickrigen Hofpagen spielen wollen? Auch die Unterbringung mag hierbei einen kleinen Anreiz bieten, sich als NSC zu verdingen: Falls es möglich ist, könnten die Helfer der Orga so z.B. in einem Gebäude untergebracht werden, so dass es sich erübrigt, allerlei Kram wie Zelt, Feldbett u.ä. überhaupt erst einzupacken. Dies wiederum hat den klaren Vorteil, dass die NSCs mehr Platz haben für eigene Ambientege- Peitsche s beim Live-Rollenspiel genstände und Gewandungen sowie die obligatorischen Waffen und Rüstungen. Auch wird wirklich jeder NSC den Organisatoren mehr als dankbar sein, wenn er sich nicht um Frühstück oder allgemein seine Verpflegung kümmern muss – das spart jede Menge Zeit und die NSCs haben mehr Muße (und auch bessere Nerven), wenn ihr Magen gut gefüllt ist und sie nicht Stunden damit zubringen müssen, sich selbst zu verpflegen. So können sie sich auf jeden Fall deutlich besser auf die Handlung des Lives konzentrieren und sind häufiger einsatzbereit. Dass ein solcher Service nicht selbstverständlich ist und die Live-Veranstalter hier noch mehr als sonst gefragt sind, steht dabei außer Frage… Auch die Vergabe von interessanten Festrollen, welche ein NSC für den Verlauf der ganzen Veranstaltung über ausfüllen darf, lockt viele eventuell noch Unentschlossene, sich doch als Unterstützung der Organisatoren zu verpflichten. Wer auch immer für den Plot des LiveRollenspiels verantwortlich ist, sollte auch gut daran tun, mehrere Nebenplots einzubauen, bei denen eine eher geringere Anzahl an NSCs nötig ist. Auf diese Art und Weise nämlich wird es dennoch immer genug für Spielerinnen und Spieler zu tun und zu erleben geben, auch wenn die angestrebte Nichtspieler-Zahl leider nicht erreicht worden ist. Am allerbesten ist es natürlich wie immer, wenn die NSCs den Veranstaltern persönlich bekannt sind und daher schon im Vorfeld geklärt werden kann, welche für den Plot wichtigen Rollen von den dafür am besten geeigneten Personen besetzt werden können. Aber natürlich kann man nicht von einem solchen Glücksfall ausgehen, was also tun, wenn ganze Heerscharen von unbekannten Nichtspielercharakteren darauf warten, ihre Rollen auf dem Live möglichst schön und für die Spieler(innen) ansprechend umzusetzen? Sobald der Plot also einigermaßen steht, sollte man zu diesen NSCs Kontakt aufnehmen, um ihnen bereits im Vorfeld einen Eindruck dessen zu ge- ben, was bald auf sie zukommt. Wichtig ist hierbei, dass dabei klar herausgestellt wird, was für Rollen denn überhaupt in Frage kommen. Denn nur dann können die NSCs auch dementsprechend packen und sich darauf vorbereiten. Was nützt es dem NSC, wenn er unendlich viele Klamotten und Ambientegegenstände für einen Hofmagier einpackt, wenn es bei der Veranstaltung darum geht, die Invasion einer riesigen Orkhorde darzustellen? Da wäre dann wieder der jeweilige Gewandungsfundus gefragt, aber obwohl gut vorbereitete Veranstalter in diesem Fall zumindest ein paar passende Kleidungsstücke vorrätig haben (sollten), ist es immer besser, wenn die NSCs die für sie passenden und ihnen auch ver- trauten Kostüme bzw. Rüstungen selbst mitbringen. Das spart allen Beteiligten Zeit und Probleme… Wie bereits erwähnt bieten viele LiveVeranstalter vor allem bei den plotlastigen Lives einen gewissen Fundus an Gewandungen an, die vor allem die wichtigen NSC-Rollen bei der Darstellung unterstützen. Schön ist es so z.B., wenn die anwesenden bösen Kultisten jeweils die gleichen Wappenröcke oder Kutten tragen, vielleicht noch versehen mit dem Symbol ihres dunklen Gottes. Das macht eigentlich nicht allzu viel Arbeit im Vorfeld (vorausgesetzt, man hat ein wenig Ambientegeld übrig und ein paar fleißige Helferlein an der Hand, die gerne nähen) und wirkt auf einem Live einfach immer gut. Was aber tun, wenn die Veranstalter ungewöhnlich viele NSCs „versorgen“ müssen? Auch hier kann es zu der Problematik kommen, dass hoch motivierte Helfer oft stundenlang nichts zu tun haben, einfach weil der Plot nichts für sie vorsieht. Die Flexibilität der Live-Veranstalter ist und bleibt also ein absolutes Muss, selbst bei noch so guter Vorbereitung und in diesem Fall wäre es natürlich gut, wenn die NSCs genügend eigenen Raum zur Verfügung hätten, um sich zu versammeln und ihre Aufgaben abzuwarten (z.B. eine eigene NSC-Taverne oder aber wenigstens einen adäquat großen Raum). Natürlich muss es jedem NSC prinzipi- ell klar sein, dass er nicht ständig beschäftigt werden kann, denn es ist für die Organisatoren ja auch nicht immer klar ersichtlich, wer sich denn nun gerne ein wenig Ruhe gönnen möchte und wer andererseits rund um die Uhr ein- satzbereit und begeistert ist. Der (hoffentlich vorhandene) NSC-Koordinator ist bei einer großen Anzahl von Helfern natürlich besonders gefragt und alle sollten versuchen, auch bei manchmal recht langer Wartezeit und eher ungünstigen Umständen - z.B. wenn man in der Rolle von Geistern an einem Galgenbaum darauf wartet, dass die Spieler(innen) endlich mal auftauchen und ein Gewitter im Anzug ist – die Ruhe zu bewahren. Hat man nicht gerade ein Schlachtenlive mit fast ständig heranwogenden Angriffswellen geplant, so gilt es, die NSCs also mit möglichst vielen unterschiedlichen, vielleicht auch nur kleinen und für den Hauptplot unerheblichen Nebenplots zu beschäftigen – notfalls muss sich ein kreativer Kopf vor Ort noch ein paar Handlungsstränge aus den Fingern saugen! Bei einem Diplomatie- oder Hofhaltungslive könnten im Falle von sehr vielen „überschüssigen“ NSCs diese noch durch neu erfundene Charaktere bei Hofe besetzt werden. Denn obwohl bei einem Live die Spieler(innen) immer im Vordergrund stehen sollten, darf auch der Spaß der Nichtspieler(innen) nie zu kurz kommen… Gerade bei Live-Rollenspiel-Neueinsteigern kommt allerdings oft die Frage auf, was sie denn als Basisausstattung für einen Standard-NSC so mitbringen sollen. Diese Frage ist ja nun schon mehr als einmal diskutiert worden, aber prinzipiell ist es gut, einige Dinge dabei zu haben, die fast immer benötigt werden: Da wären zum Beispiel Handschuhe zu nennen. Klingt vielleicht seltsam, gerade Handschuhe als ersten Punkt aufzuführen, aber diese bieten einige wichtige Vorteile. Nicht nur, dass sie die Hände gerade bei Kämpfen wirkungsvoll vor allzu wuchtigen Treffern schützen, sie sorgen auch etwa bei der Darstellung von Untoten, Orks oder irgendwelchen Chaoskriegern dafür, dass man sich nicht auch die Hände dementsprechend schminken muss. Nichts ist ärgerlicher, als eine genial gestylte und top geschminkte Untotenhorde, deren hoch motivierte Darsteller alle zart rosa Händchen haben… Dabei genügt es ja völlig, einige alte und ausgediente Lederhandschuhe mit im Gepäck zu haben oder sich vor Ort vielleicht mal nach gebrauchten Bundeswehr-Handschuhen im Militaryoder Camping-Laden umzuschauen. Übrigens auch immer recht praktisch: das Kopftuch (möglichst in schwarz). Nein, das ist nicht nur für NSCs nützlich, die ein altes Waschweib darstellen sollen, sondern ein Kopftuch ist sozusagen ein „Allround“-Gegenstand. Wie das? Ist es kalt, dann dient es als Halstuch und schützt vor rauhem Hals, bei starker Sonneneinstrahlung kann man sich damit den Sonnenbrand „auf höchster Ebene“ ersparen. Der Ambiente-Nutzen ist aber auch relativ hoch: Stellt man z.B. Banditen oder Ähnliches dar, dann kann man sich mit diesem Tuch vor dem Gesicht fast völlig und ohne großen Zeitaufwand unkenntlich machen (schließlich kommen manche Räuber ja mit dem Leben davon und wollen später nicht wiedererkannt werden) und wiederum als Kopftuch stoppt es auch eine ständig verrutschende Latexmaske... Eine dunkle Stoff- oder vor allem Lederhose ist für einen NSC eigentlich nie verkehrt, es sei denn, sie ist gerade ausgerechnet in der schnuckligen Farbe Pink gehalten. Außerdem zu erwähnen sind hierbei natürlich auch die passenden Hemden bzw. Tunikas. Wer nähen kann (und will) ist hier auch wieder klar im Vorteil, denn gerade Tunikas sind einfach herzustellen und bieten immer einen recht schönen Anblick. Auch eine Kopfbedeckung ist wichtig: So vermeidet man feuerrote Glatzen oder nahezu abgefackeltes Haupthaar bei starker Sonneneinstrahlung. Aber auch bei Nacht oder eher klammen Temperaturen ist es natürlich gut, z.B. eine Gugel mit dabei zu haben. Die hält warm, schützt vor Sonnenbrand auf höchster Ebene und ist nie fehl am Platze. Auch Gugeln lassen sich einfach nähen und Schnittmuster hierfür sind relativ leicht aufzutreiben. Festes Schuhwerk ist auf den mei- sten Lives unabdingbar, es sei denn, es handelt sich vielleicht um eine reine Hofhaltungs-Veranstaltung, dann sind natürlich schöne Ambientestiefel deutlich besser angebracht. Aber wer schon mal in den unpassenden, wenn auch noch so schönen Landsknechtstiefeln stundenlang durch den Wald gestolpert und gerutscht ist, wird tatsächlich die oft geschmähten Springerstiefel zu schätzen wissen, die sich obendrein mit nur geringem Aufwand „tarnen“ lassen. Im Zweifelsfall sollte es kein Problem sein, notfalls einfach den Veranstalter zu kontaktieren, um sich dort weitere Tipps und Infos geben zu lassen. Ärgerlich ist es ja nur, wenn man eine weite Strecke zum Live gefahren ist und die Hälfte der Dinge vergessen hat, die man eigentlich benötigen würde… Und nun zu den Dingen, die vielen Neueinsteigern ins Live-Rollenspiel anfangs scheinbar immer am allerwichtigsten erscheinen: Waffen und Rüstungen. Zunächst einmal ist hierzu zu erwähnen, dass eigentlich an erster Stelle eine passende und schöne Gewandung stehen sollte, bevor man sich daran macht, sich mit unzähligen Schwertern, Äxten und Streitkolben einzudecken. Durch diese Denkweise kommt es nämlich immer wieder zu traurigen Szenen, wenn zwar extrem hochgerüstete Kämpfer die gewaltigsten Zweihandwaffen dabei haben und zumindest mal ein Kettenhemd tragen, „untenrum“ aber mit Turnschuhen „gerüstet“ sind! Aber natürlich macht es Sinn, sich zumindest eine oder zwei Waffen einzupacken, mit denen man den Umgang gewohnt ist. Ein Schild ist ebenfalls nützlich, sofern es nicht gerade das auffällige Wappen des eigenen Landes trägt, wenn man ja eigentlich den Hauptmann einer Räuberbande darstellen soll – das führt dann meist nur zu Verwechslungen und vielen unnötigen Fragen. Auf den meisten Live-Flyern steht außerdem, was die NSCs (und natürlich auch die Spielerinnen und Spieler) an „normalen“ Gegenständen wie z.B. Essgeschirr mit im Gepäck haben sollten. Es lohnt sich also in jedem Falle, die Infos der Veranstalter mal in Ruhe durchzulesen. Hat der Nichtspielercharakter dann neben seiner „Hauptausrüstung“ auch noch Wechselklamotten dabei, um sich in seiner Freizeit auf dem Live (soll es ja auch geben) auch noch als ortsansässiger Bauer oder Händler in die Taverne setzen zu können, so sollte es eigentlich keine größeren Probleme mehr geben. Nun aber zu einem oftmals auftretenden Problem bei Live-Rollenspielen: Motivation der NSCs! Nicht immer ist es einfach, den schmalen Grat zwischen Überbeanspruchung und Langeweile zu finden, den jeder Veranstalter immer wieder gehen muss. Dabei sollten sich alle darüber im klaren sein, wovon die Abkürzung „NSC“ eigentlich herrührt: Nämlich ganz eindeutig „Nichtspielercharakter“. Dies heißt im Klartext, dass die NSCs die Organisatoren einer solchen Veranstaltung in jeder Hinsicht unterstützen sollten, auch wenn dies vielleicht einmal bedeutet, die eigene Motivationslosigkeit oder Müdigkeit zu überwinden bzw. eine Rolle so gut als möglich zu spielen, auch wenn man darauf eigentlich keine rechte Lust hat. NSCs sind nur Menschen, Spielleiter aber auch! Rücksichtnahme sollten beide Seiten in jedem Falle mitbringen, lange Diskussionen untereinander sollten aber auf der Veranstaltung unterlassen werden, da dies nur unnötig aufhält und die Stimmung nicht unbedingt fördert. Jeder gute Veranstalter wird mehr als glücklich sein, wenn sich ein motivierter NSC mit eigenen Ideen und Vorschlägen einbringt, sofern dies im Rahmen des festgelegten Handlungsablaufs geschieht. Mit Sicherheit kennen die meisten Veranstalter viele Beispiele, bei denen NSCs über die Stränge geschlagen haben bzw. eher gegen den Plot als dafür gearbeitet haben, aus welchen Gründen auch immer dies geschehen sein mag. NSC zu sein bedeutet eben in allererster Linie, Erfüllungsgehilfe der Spielleitung zu sein und diese möglichst nach allen Kräften zu unterstützen und vor allem, ebenso Verantwortung für das Gelingen der Veranstaltung zu übernehmen! Denn im Vordergrund müssen Spielerinnen und Spieler stehen – falls es allen Beteiligten dabei gelingt, dass auch was gerade eben noch besprochen worden ist… Letzten Endes ist alles natürlich wie immer davon abhängig, wie gut die Chemie zwischen Spielleitung und den NSCs ist, so dass alle gemeinsam eine wirklich gelungene Veranstaltung erleben können. Leider kommt es aber nicht allzu selten vor, dass selbst innerhalb der Spielleitung bzw. den Organisatoren selbst große Meinungsverschiedenheiten auftreten, die dann allerdings auf gar keinen Fall vor den Spielerinnen und Spielern bzw. den NSCs ausgetragen werde dürfen. Wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen und wenigstens ein Wochenende lang produktiv zusammenarbeiten, dann werden sich am Ende alle gerne daran zurückerinnern und auch beim nächsten Live gerne wieder mit dabei sein! Und genau darauf kommt es ja an… Organisatoren und NSCs jede Menge Spaß an der ganzen Geschichte haben, dann erst ist das Live-Rollenspiel wirklich voll und ganz gelungen. Aus allen diesen Gründen ist es wichtig, bei der Spielleitung mindestens eine Person zu haben, die sich einzig und allein um die Belange der NSCs kümmert, nämlich einen NSC-Koordinator. Diesem obliegt es unter anderem, die Stimmung bei den Helfern der Veranstalter im Auge zu behalten, ihnen die jeweiligen Aufgaben und Rollen zuzuweisen und bei den möglichst regelmäßig stattfindenden SL-Sitzungen seine Informationen weiterzugeben. Durch einen solchen Ansprechpartner können viele Probleme mit Sicherheit gleich von Anfang an vermieden werden. Mindestens ebenso wichtig muss es sein, alle NSCs vor Beginn der Veranstaltung durch eine Besprechung so ausführlich als möglich auf die folgenden Stunden vorzubereiten. Oftmals ist die Zeit hierfür eher knapp bemessen und daher ist es nötig, dass die Spielleitung sich immer wieder mit ihren Nichtspielern abspricht. Schöne Nebenplots mit anspruchsvollen Rollen oder aber auch nur ein obligatorischer Angriff der Bösewichter, bei denen die NSCs sich zwischendurch so richtig „ausleben“ können, lassen immer mal wieder gute Laune aufkommen und sorgen dafür, dass gar nicht erst Langeweile aufkommen kann! Aber jeder braucht auch mal eine Pause und die Spielleitung tut also gut daran, diese den ausgepowerten NSCs zwischendurch zu gönnen. Diese können sich dann in einem möglichst vom Spieler(innen)lager abgetrennten Bereich ausruhen oder aber in angemessenem Outfit in der Taverne gut gehen lassen. Jeder sollte allerdings darauf achten, dass die NSCs jederzeit erreichbar sind, denn nichts ist nerviger als ein Großangriff, bei dem der Großteil der Angreifer sich gerade irgendwo im Gelände aufhält und daher völlig unauffindbar ist! Außerdem ist es in jedem Falle sinnvoll, eine übersichtliche, gut gegliederte und in sich schlüssige Plotübersicht zu erstellen und diese auch allen NSCs zugänglich zu machen. Mit nur wenig Zeitaufwand wird somit sowohl allen anwesenden Spielleitern wie auch ihren Helfern der gesamte geplante Ablauf der Veranstaltung zugänglich gemacht und lästige und oftmals eher kontraproduktive Besprechungen und langes Nachfragen entfallen dadurch meistens. Denn nicht alle NSCs sind eben im gleichen Maße aufmerksam, wenn es um mündliche Absprachen zum Plotablauf geht und oft ist im ganzen Rummel und der Aufregung gleich wieder vergessen, Löwentor Live-Rollenspiel vom 1. bis 3. September 2006 Infos: schlangenzauber@gmx.net S chlangenzauber Kalte Schuppen, heißes Blut L öwentor, oh Löwentor... U nd mit einem Schlachtruf stürzte Theodorus sich inmitten die Reihen der Orks, gefolgt von seinen Soldaten, die nun von neuem Mut erfüllt waren. Der Leu aber sprang mit einem mächtigen Satz von dem Felsbrocken unter die Feinde und während seines Sprungs erstrahlte die Sonne, die vordem unter einem wolkenverhangenen Himmelszelt versteckt war, dermaßen hell, dass die Orkscharen geblendet wurden und die Männer des Königs ihnen schreckliche Verluste beibrachten, ehe die verderbten Grünhäute heulend und klagend in den dichten Wäldern verschwanden... Vom Leuenstein und wie er zu seinem Namen kam aus der Legendensammlung des Harald von Haderfurt M it Hexen in düsteren Wäldern verhandeln, gegen Gorgonen mit Schlangenhaaren kämpfen, legendären Zyklopen begegnen, den Hort eines Lindwurms ausrauben, verschollen geglaubte Schätze suchen, die Pläne der Anhänger dunkler Götter durchkreuzen oder mit gefährlichen Orks die Klingen kreuzen..? Das sind nur einige Geschehnisse, wie sie dir tagtäglich beim wirklich abenteuerlichen Leben im Reich Löwentor der Südlande zustoßen können! Und der Weg in dieses Land ist so einfach, dass wirklich jeder ihn beschreiten kann, vor allem deshalb, weil wir uns wirklich bemühen, gerade Live-Rollenspiel-Neulingen den Einstieg so leicht wie möglich zu machen... Denn das Land Löwentor ist natürlich lediglich in der Phantasie seiner Spielerinnern und Spieler zu Hause und daher auf keiner Landkarte der Welt zu finden. In dieser typischen Fantasy-Welt hausen Kreaturen wie Orks, Rattlinge, lebendige Bäume und Zyklopen ebenso wie Elfen, Feen, Zwerge und Menschen. Löwentor erwartet dabei DICH und DEINE Fantasie, um noch größer, schöner, lebendiger und ideenreicher zu werden... Unsere Gruppe, die Löwentor Larp-Orga, möchte dir mit unserem Land eine Möglichkeit bieten, einmal das alltägliche Einerlei hinter dir zu lassen und in eine völlig andere Rolle zu schlüpfen: Dabei bleibt es allein dir und deiner Fantasie überlassen, ob du einen wagemutigen Abenteurer, einen umherziehenden Barden, eine unerschrockene Kriegerin oder sogar eine Elfe oder einen Zwerg darstellen willst: Denn im Reich Löwentor ist dies natürlich alles möglich! W enn du diesen Landstrich in den Südlanden durchwanderst, wirst du auf viele Geheimnisse und Abenteuer stoßen, die deiner harren, vom Herzogtum Freienthal im hohen Norden über die Königsstadt Leonbrand bis hin zum Lande Kaltenherz tief im Süden: In den Sümpfen von Vulpespfuhl hausen angeblich grausige Echsenwesen und geisterhafte Hexenlichter, der Kulter Forst wird bevölkert von Wildorks und der machtvollen Hexe Annegret Todleben, in Kaltenherz spinnt die Herrscherin ihre Intrigen gegen die anderen Adligen des Reiches Löwentor. Vom unwirtlichen Gebirge im Norden droht die Gefahr der Raubzüge der wilden Hordakki-Bergvölker, gar verderbte Rattlinge hausen tief in den Höhlen und Stollen der Berge und warten auf ihre Stunde und im ganzen Lande halten sich unbemerkt und unerkannt die Anhänger des roten Gottes Taros verborgen, die den Herrn der Skorpione zu seiner alten Macht zurückführen wollen! Und natürlich gibt es da noch die Angehörigen des mysteriösen Feenvolkes, die ungesehen von menschlichen Augen an ihren alten Kultstätten in den tiefen Wäldern residieren und für die das Leben eines Menschen nur wie ein Lidschlag ist... Doch die Bewohner Löwentors trotzen wacker all’ diesen Gefahren und treten den Mysterien tapfer entgegen, ob nun vom einfachen Bauern bis hin zum edlen Ritter: Große Schlachten wurden dereinst ausgefochten und erst vor kurzer Zeit endeten die schrecklichen Rattenkriege, die das Land und seine Bewohner nun deutlich geschwächt zurückgelassen haben. U nd DU kannst nun die Geschichte und Geschicke des Landes Löwentor und seiner Bewohner mit beeinflussen und selbst gestalten: Denn regelmäßig veranstalten wir LiveRollenspiele (unter anderem „Dunkle Wälder, bleiche Knochen – Die verschwundene Karawane“ im Jahr 2003 und erst letztes Jahr „Tödliche Träume – Der Stachel des Skorpions“), auf die du herzlich eingeladen bist, selbst wenn du dir dieses fantastische Hobby nur einmal etwas näher und ganz unverbindlich ansehen möchtest. Unsere nächste Veranstaltung heißt „Schlan- genzauber – Kalte Schuppen, heißes Blut“ und findet vom 1. bis 3. September auf dem Pfadfindergelände „Karlshof“ bei Nördlingen statt (Infos: schlangenzauber@gmx.net). Das wäre ganz bestimmt eine gute Möglichkeit, den Einstieg in ein faszinierendes Hobby zu finden! Oder aber du besuchst einfach einen unserer Tavernen-Abende, bei denen sich Live-Rollenspielerinnen und -Rollenspieler treffen und bei Kerzenschein, Musik und Geschichten ihrer bisherigen Abenteuer einfach eine gute Zeit erleben... Außerdem stehen wir dir als LiveRollenspiel-Orga natürlich auch gerne zur Verfügung, wenn du weitere Fragen zu diesem faszinierenden Hobby haben solltest, unsere Löwentor-Lives sowie alle weiteren Veranstaltungen sind ausdrücklich auch für Einsteiger(innen) gedacht! Ein kurzer Anruf oder eine e-mail genügt völlig und wir informieren dich über alles, was du wissen musst, um auch an der ständig größer werdenden Welt des Live-Rollenspiels teilzuhaben. Gerne helfen wir dir, wenn es zum Beispiel darum geht, wie du denn nun an Ausrüstung für ein Live-Rollenspiel kommen kannst oder aber deinen ersten Live-Rollenspiel-Charakter ausarbeiten willst... Melde dich doch einfach völlig unverbindlich bei uns und wir bereiten dir den Weg zu einem im wahrsten Sinne des Wortes fantastischen Hobby! Löwentor Larp-Infos: Telefon: 08 21 / 99 47 44 oder loewentor@gmx.net oder du besuchst einfach unsere Internet-Seite: www.löwentor-larp.de bzw. www.loewentor-larp.de.to Und vielleicht sehen wir uns dann schon bald in der fantastischen Welt von Löwentor! Zapfs Pranger Dieses „Trio Infernale“ war sich auf der Messe in Essen wirklich für keinen Jux zu schade: Das immer gut aufgelegte (und bestens mit Süßigkeiten ausgestattete) Team von „Flying Games“ stellte im Jahr 2005 auf der „SPIEL“ die neuesten Verlagsprodukte vor... Wer steckt hinter „Flying Games“? Gibt endlich Antwort auf diese (und andere) quälende Frage(n): Das exklusive „Zapfs Pranger“-Interview S o manch’ einer hat sich sicherlich bereits gefragt, wer denn eigentlich auf die geniale Idee mit dem „Klohäuschen“-Bastelbogen gekommen ist, der mittlerweile auf so manchem Con und so mancher Messe aufgetaucht ist. Und um diese nagende Frage (und auch so manche andere) endlich zu beantworten, gibt es in diesem „Zapfs Pranger“ exklusiv ein Interview mit dem Spieleerfinder Markus Still, dem Mann hinter dem kleinen, aber sehr feinen Spieleverlag „Flying Games“! Markus: Ich bin 1987 von ein paar Freunden zu einer D&D-Kampagne eingeladen worden. Das waren diese beiden roten Regelhefte, die ich damals total super fand. Aber ich würde nicht sagen, dass das erste Erlebnis immer das bemerkenswerteste ist. Karl-Heinz: Wie bist du auf Rollenspiel/Tabletop aufmerksam geworden und was waren deine ersten Spieleerlebnisse? 70 1988 war ich auf meinem ersten „Another-World“-Con in Karlsruhe, der meine Weichen klar in Richtung fantastische Spiele gestellt hat. An dem Tag habe ich „Britania“ und „Amoeba Wars“ kennengelernt. Der absolute Hammer! Ansonsten waren auch die Karlsruher Thoule-Cons großartige Erlebnisse, die ich seit 1989 jedes Jahr besuche. Karl-Heinz: Aber wie entstand dann die Idee, eigene Produkte zu entwickeln bzw. einen Verlag zu gründen? Markus: Davon abgesehen, dass ich bereits als Teenager in den 80ern eigene Spiele erfunden habe (z. b. eine Brettspielumsetzung des „Pac Man“Computerspiels), hatte ich eigentlich Zapfs Pranger niemals selbst vor, einen Spieleverlag zu gründen. Vielmehr sprach mich 1993 mein Freund Slawo an, ob wir zusammen eine Spielefirma aufziehen wollen, zum Verkauf von Cosims und Rollenspielen. Wir gründeten also eine GBR und nannten sie „Cosim Depot“. Er wollte sich vor allem um die Cosims kümmern und ich sollte den Rest machen. Das war aber nicht so erfolgreich, weil Cosims Mitte der 90er fast vollständig in der Versenkung verschwanden. Also hat Slawo 1996 aufgehört. Aber ich wollte weitermachen und benannte die Gesellschaft um in „Flying Games“. Nach und nach schlief aber das Verkaufsgeschäft verlagsfremder Spiele ein und die eigenen Produkte wurden immer wichtiger. Die Entwicklung zum Verlag vollzog sich also nach und nach und war erst 2003 so richtig abgeschlossen. Im September 2003 firmierte ich von einer Handelsgesellschaft um in eine Verlagsgesellschaft, den „Flying Games“-Spieleverlag. Karl-Heinz: Was spielst du denn selbst gerne in deiner Freizeit? Was sind deine Favouriten und was hältst du für das beste/innovativste Spiel der letzten Jahre? Markus: Sehr viel Zeit verbringen wir bei „Flying Games“ natürlich mit Testspielen unserer eigenen Spiele. Außerdem will mein vierjähriger Sohn auch ständig, dass ich seine Spiele mitspiele. Aber trotzdem nehme ich mir genügend Zeit, andere Spiele auszuprobieren. Am meisten mag ich optisch gut gestaltete Spiele mit gut gemachten, fantastischen Hintergrundwelten. Ansonsten bin ich momentan bei einer Rollenspielrunde Rune Quest und bei einer Runde Aliens dabei. Das meiner Meinung nach innovativste Spiel der letzten Jahre war „Magic: The GatheringTM“, weil die Idee des Sammelkartenspiels die weltweite Spielebranche am nachhaltigsten verändert hat. Allerdings zeigt das, dass Innovation nicht immer nur Gutes bringt, denn mit dem Aspekt des beliebig erweiterbaren Spiels ist ja auch ein Marketingkonzept verknüpft worden, das gewisse menschliche Bedürfnisse nutzt, um dem Kunden mehr Produkte zu verkaufen, als er eigentlich haben will. Ein anderes Spiel, das 71 man vielleicht noch erwähnen kann, ist das „Engel“-Rollenspiel. Ob es das beste ist, weiß ich nicht, aber es ist verdammt gut! Karl-Heinz: Was bietet denn „Flying Games“ zur Zeit alles im Verlagssortiment an? Und auf was dürfen wir uns in der Zukunft noch freuen? Markus: Oh, wir haben mittlerweile ziemlich viele Produkte rund um Fantasy und Science Fiction. Wir haben das „TRAUMA“ Universalrollenspiel, das „LEVEL1“ SF-Tabletopspiel, „Verliesbaumeister“, „Factory Constructor“, zahlreiche Bastelbögen und auch Blankomaterial für Spieleerfinder, z. B. Spielkarten und Hexpläne. Zur Zeit arbeiten wir an „City of Mondheim“, einem überraschend vielseitigen 28mm-Bausystem für Fantasy-Städte und Burgen, das zur Messe in Essen erscheinen wird. Der Wachturm ist bereits fertig und macht einen hervorragenden Eindruck auf jedem Fantasy-Spieltisch (siehe Bild). Vor Weihnachten kommt dann die Mauer, ein Stallgebäude und einige andere Kleinigkeiten. Anfang nächsten Jahres wird „LEVEL2“ Tabletop erscheinen – die Fortgeschrittenenversion von „LEVEL1“. Ansonsten arbeiten wir an „TRAUMA Steinzeit“ und anderen Ergänzungen des Rollenspiels und an einem taktischen Fantasy-Brettspiel, bei dem es um Krieg zwischen verschiede- Zapfs Pranger Markus ist aber nicht nur erfolgreicher Spieleentwickler, er lässt auch keine Gelegenheit ungenutzt, mal neue Spiele zu testen wie hier zum Beispiel „Zweikampf der Zauberer“... nen Fürstentümern gehen wird. Nebenbei erweitert sich unsere Bastelbogenlinie kontinuierlich. Wer sich detaillierter informieren will, sollte sich unsere Website ansehen und den aktuellen pdf-Katalog runterladen (www.flyinggames.de). Karl-Heinz: Was machst du eigentlich sonst so in deiner sicher spärlich bemessenen Freizeit? Wo kann man dich treffen und was sind deine sonstigen Hobbys (Bücher, Filme usw.)? Markus: Spiele sind vor allem mein Hobby. Ich male gerne Zinnfiguren an und schaue SF-Filme („Aliens 13“, „Blade Runner“, „Dark Star“). Ich zeichne und mache Airbrush – und erwähnenswert wäre da vielleicht noch meine Schwäche für gutes Essen... (lacht). Treffen kann man mich auf zahlreichen Cons („Thoule Con KA“, „Con der langen Schatten“, „Weichei- Weekend“...) und natürlich auf der „SPIEL“ in Essen. Karl-Heinz: Was findest du am Hobby Spiel (und allem, was damit zusammenhängt) so faszinierend und was findest du persönlich eher nicht so toll? Markus: Am Spielen im allgemeinen gefällt mir das Eintauchen in fantastische Erlebnisswelten und dass man nicht nur Konsument ist wie beim Bücher lesen oder Filme schauen, sondern dass man auf den Spielverlauf Einfluss üben kann. Am Rollenspiel speziell finde ich gut, dass die Regeln den Spielern nicht vorschreiben, was das Ziel ist. Es gibt kein festes Ziel, dass man um jeden Preis erreichen muss und es ist auch meistens so, dass die Spieler zusammen spielen und nicht gegeneinander. Gut ist auch, dass die Lösung für Probleme oft nicht vorgeschrieben ist, sondern jeder versuchen kann, die Aufgaben auf seine Art zu lösen. Karl-Heinz: Was glaubst du, hält die Der kreative Kopf von „Flying Games“ ist nach wie vor gerne auf Conventions als Spielleiter tätig – wie hier auf dem „CDLS“ – und stellt dabei auch eigene Spielsysteme vor... 73 Zapfs Pranger Markus ist als Spielefan auf den verschiedensten Spieleconventions zu Gast und auch zum Beispiel auf dem Einladungstreffen „Weichei Weekend“ immer wieder gerne gesehen... Zukunft für Spielerinnen und Spieler bereit? In welche Richtung wird sich der Spielemarkt entwickeln? Markus: Es zeichnet sich schon seit ein paar Jahren ab, dass sich das Rollenspiel einerseits in Richtung LARP und andererseits in Richtung OnlineRPG entwickelt. Die Computertechnologie steckt immer noch in den Kinderschuhen und der technische Fortschritt wird hoffentlich irgendwann dazu führen, dass der immer noch herrschende Mangel an Kreativität intelligenteren Spielkonzepten weicht. Ein Ende ist hier aber nicht in Sicht. Wie lange der LARP-Hype anhalten wird, vermag ich nicht einzuschätzen. Aber wenn du weiterhin so gute LARP-Cons veranstaltest, wahrscheinlich noch viele Jahre. Karl-Heinz: Worauf freust du dich persönlich in der kommenden Zeit (Spieleveröffentlichungen, eigene wicklungen werden allgemein wahrgenommen und letztlich ist es eine Zeitfrage, ob man im Dschungel der kleinen und kleinsten Verlage seine persönlichen Lieblingsspiele findet. Bei dieser spannenden Suche auf Cons, Messen, in Magazinen und im Internet will ich aber niemandem vorgreifen. Tatsächlich ist mir in letzter Zeit aufgefallen, dass es aber eine Entwicklung zu geben scheint, dass es immer schwieriger wird, in diesem Wust von Produkten, die die Welt nicht braucht, auf ein gutes Spiel zu stoßen. Gerade in dieser Sache möchte ich an die Herausgeber von Magazinen appellieren. Früher bestand die Aufgabe darin, alle Neuheiten vorzustellen, heute besteht die Aufgabe noch viel mehr darin, die Qualität zu beurteilen und Schlechtes auszusortieren. Allerdings sehe ich gerade hier einen großen Nachholbedarf bei vielen Magazinen. Es fällt mir auf, dass vor allem die Rezensionen wieder besser werden sollten. Karl-Heinz: Markus, vielen Dank für das Gespräch. ■ ■ ■ Infos: Entwicklungen usw.)? Markus: Die Fertigstellung eigener Entwicklungen ist natürlich stets ein Grund ekstatischer Freude, aber ich möchte noch nicht zu weit vorgreifen. Wie schon gesagt, wird Anfang nächsten Jahres „LEVEL2“ herauskommen, eine wunderschöne Fantasykar- www.flying-games.de te für „TRAUMA“ wird es auch geben und auch danach werden wir uns weiter verstärkt dem Rollenspiel widmen, aber Termine werden hier noch nicht angekündigt. Karl-Heinz: Deine Geheimtipps bei Spielen..? Markus: Seitdem der Rollenspielmarkt in den 90ern aus seiner verstaubten Ecke gekrochen ist und auch im Internet existiert, kann man eigentlich gar nicht mehr von Geheimtipps sprechen, weil nichts mehr wirklich unbekannt bleibt. Selbst die unbedeutendsten Ent74 Kreaturen der Nacht Eine Sammlung von schaurigen und schönen Geschöpfen aus allen Teilen der Welt für das WFRPTM (1st Edition) von Karl-Heinz Zapf Kreaturen der Inoffizielle Regelergänzung für das Warhammer FRPTM (1s I n den Wäldern, auf den Ebenen und Bergen und in den Wüsten der Old World gibt es Kreaturen, Ungeheuer und Wesen von denen die wenigsten Menschen etwas ahnen... und wenn doch, dann tauchen diese Geschöpfe allenfalls in ihren schlimmsten Alpträumen auf. Es gab aber in allen Zeiten Gelehrte, die versucht haben, selbst die entlegensten Winkel der Welt zu erforschen und deren Bewohner aufzufinden – natürlich kommen dabei meist eher unangenehme Kreaturen zum Vorschein, die vielleicht später viel Leid und Unheil verursachen... Viele Abenteurergruppen sind im Verlaufe ihrer Reisen ebenfalls auf manche Ungetüme gestoßen, die nur aus Sagen und Märchen bekannt waren, plötzlich aber sehr lebendig und real wurden, meist zum großen Schaden eben dieser Abenteurer! Einer dieser Reisenden ist niemand geringeres als der Zauberkundige Hagen Wallerstein, der einige der abscheulichsten, aber auch wundersamsten Wesen der Old World in einem Buch zusammengetragen hat... „...wenn ich nun hier in der Schreibstube in meinem gemütlichen Haus in Middenheim meine letzte Reise vor meinen Augen vorbeiziehen lasse, fällt mir wieder jene unsagbare Bestie ein, vor der mich damals die Bauern der Umgebung gewarnt hatten. Natürlich hatte ich aus Legenden bereits von einem Wesen namens Peryton gehört, aber als ich diesem Ungeheuer dann tatsächlich gegenüberstand, musste ich allen Mut und alle Magie aufwenden, um mit dem Leben davonzukommen! Wahrlich, dieses abscheuliche Geschöpf muss eine Kreatur des puren Chaos sein...“ Peryton D iese abscheuliche Kreatur lebt und jagt tief verborgen in den dunkelsten Wäldern und ihr Opfer entdeckt sie meist erst, wenn es bereits viel zu spät ist. Das Peryton sieht ungefähr aus wie ein gewaltiger Hirsch mit mächtigem Geweih und spitzen, scharfen Zähnen; allerdings besitzt dieses Wesen große Adlerflügel auf seinem Rücken und ist ein sehr geschickter Flieger. Die bevorzugte Angriffsmethode dieses Geschöpfs ist es, aus dem Flug auf sein meist völlig überraschtes Opfer herabzustoßen und ihm das Leben aus dem Leib zu reißen. In der Tat ist es so, dass das Peryton bevorzugt Menschenfleisch frisst und ein grausamer und unbarmherziger Jäger ist. Die Legende, wonach es einen menschlichen Schatten wirft, ist nach wie vor nicht bestätigt, denn es überleben einfach zu wenige Menschen den Angriff einer solchen Bestie. Natürlich kann auch das Peryton in all’ seiner Bosheit nur eine Kreatur des puren Chaos sein... M 8 A 4 WS 33 Dex – BS 0 Ld 41 S 4 Int 14 T 4 Cl 51 W 15 WP 51 I 79 Fel – Skills: – Trappings: – Alignment: Chaotic. Special Rules: Perytons fliegen als Swoopers. Ein Peryton greift zuerst im Sturzflug an und erhält dadurch immer die Initiative (INI-Test -20% gestattet, ob die angegriffene Person ausweichen kann). Gelingt der Sturzflug-Angriff, so verursacht der Peryton doppelten Schaden! Der Biss eines Peryton verursacht mit einer 70%-Chance infected Wounds. „...auf meinen Reisen kamen mir die Geschichten von einigen Bewohnern der Küstengegend zu Ohren, die ich aber wegen meines eiligen Auftrages leider nicht weiter verfolgen konnte. Zu gerne hätte ich jene Wesen kennengelernt, die auf einigen großen Inseln leben sollen und welche angeblich so abscheulich anzuschauen sind, dass selbst die schrecklichen Tiermenschen gegen sie wie ganz normale Einwohner des Reiches wirken. Wie bereits gesagt konnte ich diese wahrlich schaurigen Geschichten r Nacht st Edition) von Karl-Heinz Zapf nicht selbst überprüfen, was aber vielleicht ganz gut war, denn die Fomorians sollen nicht nur ganz ausgezeichnete Krieger, sondern sogar gleichzeitig auch noch mächtige Zauberkundige sein...“ Fomorian D ieses schon lange vergessene und aussterbene Volk bietet einen abstoßenden und wirklich grauenvollen Anblick. Keine zwei Fomorians ähneln einander, es gibt alle Arten von absonderlichen Geschöpfen unter ihnen und egal, ob sie nun Tierkörper oder -köpfe haben, krallen- oder klauenbewehrt sind, mehrere Arme oder Köpfe haben, sie verursachen durch ihren bloßen Anblick eine schreckliche Furcht bei ihren Gegnern. Früher beherrschten die Fomorians die Insel Albion, doch dann begannen die Elfen sich gegen sie aufzulehnen und bekämpfte sie, bis sie sich in tiefen Höhlen verbergen mussten. Ein Fomorian ist ein wirklich furchtbarer Gegner, denn er beherrscht nicht nur die Kunst des Kampfes perfekt, er ist zur gleichen Zeit ein gefährlicher Magier und niemand sollte den Fehler machen, diese abscheuerregenden Kreaturen zu unterschätzen, die ergebene Diener des Chaos sind... M 5* A 2 WS 59 Dex 89 BS 49 Ld 89 S 5* Int 89 T 5* Cl 89 W I 12 70* WP Fel 89 12 Skills: Acute Hearing, Cast Spells: Elemental Magic, Demonic Magic, Necromantic Magic, Concealment: Rural, Demon Lore, Dodge Blow, Excellent Vision, Fleet Footed*, History, Identify Magical Artifact, Identify Undead, Immunity to Disease/Poison, Lightning Reflexes*, Magical Awareness, Magical Sense, Manufacture Magic Items, Meditation, Night Vision, Prepare Poisons, Read/Write, Rune Lore, Silent Move: Rural, Sixth Sense, Specialist Weapon: Two-handed Weapon, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Torture, Very Resilient*, Very Strong*. Trappings: Two-handed Weapon (INI -10, D +2), Sleeved Mail Shirt (1 AP, Body/Arms), Metal Breastplate (1 AP, Body), Metal Leggings (1 AP, Legs), Helmet (1 AP, Head). MP: 30 Demonic Magic Lvl. 1: Bind Demon, Dispel Lesser Demon, Summon Guardian, Summon Steed. Elemental Magic Lvl. 1: Assault of Stones, Blinding Flash, Cloud of Smoke, Hand of Fire, Magic Light, Zone of Hiding. Necromantic Magic Lvl. 1: Destroy Undead, Kreaturen der Nacht ist eine willkürliche Sammlung der verborgenen und für die meisten Personen nur aus Märchen bekannten Wesen der Old World. Natürlich können auf den folgenden Seiten nur ein paar dieser Kreaturen vorgestellt werden, die aber dem Spielleiter einen Anreiz geben können, weitere mythologische Geschöpfe für das Rollenspiel umzuarbeiten. Viele Werte der Kreaturen dienen nur als Anhaltspunkt für die Fähigkeiten, welche dieses Wesen letzten Endes hat und können selbstverständlich nach oben und unten korrigiert werden, falls sie dem Spielleiter unausgewogen erscheinen. Es gibt viele Monster für das Warhammer Role Playing-Game, aber diese erscheinen in den Abenteuern immer wieder und so könnten einige neue Wesen, die vielleicht in fernen Ländern auftauchen und den Abenteurern noch völlig unbekannt sind, die Spieler doch vor einige Probleme stellen... Hand of Death, Summon Skeleton Champion, Summon Skeletons, Zone of Life. Mutations: z.B. Atrophy, Beaked, Bestial Face, Bird’s Feet, Blood Substitution, Burning Body, Cloven Hooves, Crossbreed, Headless, Hideous Appearance, Hopper, Horns, Iron Hard Skin, Long Neck, Long Spikes, Mace Tail, Multiple Arms, Multiple Heads, Overgrown Body Part, Razor Sharp Claws, Regeneration, Strong, Tentacles, Transparent Skin. Alignment: Evil oder Chaotic. Special Rules: Fomorians verursachen Fear! Ein Fomorian wird durch seine Rüstung in keiner Weise an der Ausübung von Zauberei behindert! Die Waffen eines Fomorian sind normalerweise vergiftet oder magischer Natur (Chaosmagie). Alle Fomorians besitzen die Mutationen Magic Immune und Regeneration! „...in der Tat habe ich jenes Geschöpf, welches die Bewohner Bretonnias als Tarasque bezeichnen, selbst einmal zu Gesicht bekommen. Nun ja, es war nicht so, dass ich gegen diese Bestie offen angegangen wäre, schließlich kenne ich den Unterschied zwischen Mut und Wagemut nur zu gut! Aber aus meinem Versteck heraus habe ich beobachten können, wie die Tarasque sich über eine Herde von Schafen hergemacht hat, wobei ich weiß, dass dieses riesige Ungetüm alles Fleisch frisst, dessen sie habhaft werden kann. Ich bin mir sicher, dass das Ungeheuer ein naher Verwandter der Drachen sein muss, die allerdings wohl wirklich nur noch in Sagen und Legenden existieren...“ Tarasque D ieses riesenhafte Ungeheuer sieht aus wie ein Drache, besitzt aber einen gewaltigen Löwenkopf und eine Art Schildkrötenpanzer auf dem Rücken, aus dem zahllose lange Dornen wachsen. Desweiteren hat die Tarasque einen mächtigen Schwanz, der ebenfalls mit Dornen bewehrt ist und mit dem sie fürchterliche Schläge austeilen kann. Auf der Suche nach Nahrung schreckt dieses aggressive Geschöpf auch davor nicht zurück, große Gruppen von Reisenden anzugreifen... M 6 A 2 WS 33 Dex – BS 0 Ld 29 S 6 Int 12 T 5 Cl 39 W 21 WP 39 I 30 Fel – Skills: – Trappings: – Alignment: Neutral. Special Rules: Eine Tarasque verursacht Fear. Sie kann einmal am Tag eine Wolke aus giftigem Gas ausatmen und jede Person, die sich zu diesem Zeitpunkt im Nahkampf mit ihr befindet und deren INI-Test misslingt, nimmt 1W6 Punkte an Schaden ohne Abzug von Toughness und Armour hin! Die Schuppenhaut der Tarasque zählt als 1 AP, ihr Körper hat durch den harten Panzer 2 AP! „...ich muss ganz ehrlich gestehen, dass es in den tiefen Wäldern des Reiches noch sehr viele Kreaturen gibt, die uns weitgehend unbekannt sind, weil sie sich ganz bewusst vor uns verborgen halten. So hatte ich einmal das unbeschreibliche Glück, eine Gruppe von Wesen zu beobachten, welche die meisten Menschen im besten Falle aus einer alten Sage kennen mögen, nicht aber als Geschöpfe aus Fleisch und Blut. Diese Kreaturen des Waldes waren mit Sicherheit Diener des Alten Glaubens und sie feierten ein Fest, wie sie es wohl bereits seit unzähligen Jahren zu tun pflegten. Zunächst will ich die bocksbeinigen Gesellen beschreiben, die allerlei Schabernack im Sinn haben und gerne den weiblichen Waldgeistern nachstellen...“ Satyr E in Satyr ist ein annähernd menschliches Wesen, das allerdings deutlich kleiner ist und anstelle von Beinen die Gliedmaßen eines Ziegenbocks besitzt. Damit kann er sich jedoch sehr schnell fortbewegen und ein Satyr im Wald wird sicherlich nicht gesehen, wenn er es nicht wünscht. Der Körper dieser Wesen ist wohlgestaltet, allerdings stark behaart und manche von ihnen tragen sogar Hörner auf dem Kopf. Satyre sind lüsterne Geschöpfe und den Frauen, wie auch Wein und Gesang sehr zugetan. Nicht selten trifft man sie in Gesellschaft von anderen Waldwesen wie Dryaden oder Nymphen an... M 6* A 1 WS 31 Dex 54 BS 49* Ld 33 S 3 Int 42 T 3 Cl 43 W I 9 59* WP Fel 35 39 Skills: Acute Hearing, Ambidextrous, Charm, Charm Animal, Concealment: Rural, Consume Alcohol, Dance, Dodge Blow, Excellent Vision, Fleet Footed*, Follow Trail, Immunity to Disease, Jest, Lightning Reflexes*, Marksmanship*, Musicianship, Night Vision, Orientation, Seduction, Silent Move: Rural. Trappings: Syrinx, Sling. Alignment: Neutral. Special Rules: Ein Satyr besitzt als Musikinstrument eine Syrinx (Panflöte); spielt er auf dieser, so wirkt dies wie eine Zone of Steadfastness. Außerdem muss jedem Angreifer beim Klang der Flöte ein WP-Test gelingen, ansonsten wird er besänftigt und kann den Satyr nicht attackieren. „...dann gab es da die wunderschönen Wesen zu sehen, welche wie aus einem Traum entstiegen zu sein schienen. Sie traten aus den Bäumen des Waldes hervor und Blätter, blühende Blumen und Blüten wuchsen in ihrem bis zum Boden wallenden Haar. Um sie herum wurden die Tiere still und friedfertig und sie schienen mir der Inbegriff des Lebens im Wald zu sein...“ Dryad E ine Dryade ist ein wunderschöner Waldgeist, der aber sehr scheu und furchtsam ist und vor allem jene Wesen fürchtet und verachtet, welche Metall bei sich tragen. Diese Waldgeister leben normalerweise in Symbiose mit einem der Bäume des Waldes und erscheinen als bezaubernde, alterslose und zierliche Frauen mit langem Haar, schrägstehenden und unendlich weisen Augen und spitzen Ohren. Obwohl sie einerseits naiv und schüchtern wirken, sind sie sehr weise und gelehrt, was die Dinge des Waldes betrifft! Falls eine Dryade zu lange Zeit von ihrem Baum getrennt wird, stirbt sie unweigerlich, gleiches passiert, falls der Baum gefällt werden sollte... M 5 A 1 WS 29 Dex 54 BS 28 Ld 58 S 2 Int 64 T 3 Cl 57 W I 7 69* WP Fel 55 59 Skills: Acute Hearing, Ambidextrous, Charm, Charm Animal, Concealment: Rural, Cure Disease, Dance, Dowsing, Excellent Vision, Flee!, Follow Trail, Heal Wounds, Herb Lore, Identify Plant, Immunity to Disease, Immunity to Poison, Lightning Reflexes*, Marksmanship*, Musicianship, Night Vision, Orientation, Silent Move: Rural, Sing, Sixth Sense. MP: 40 Elemental Magic Lvl. 1: Assault of Stones, Blinding Flash, Cloud of Smoke, Magic Light, Zone of Hiding. Elemental Magic Lvl. 2: Cause Rain, Clap of Thunder, Extinguish Fire, Resist Fire. Elementalist Magic Lvl. 3: Become Ethereal, Create Quicksand, Dust Storm. Elemental Magic Lvl. 4: Animate Water, Dispel Elementals, Hedge of Thorns, Summon Elemental, Summon Swarm, Summon Elemental Horde. Druidic Magic Lvl. 1: Animal Mastery, Cure Posion, Delouse, Heal Animal. Druidic Magic Lvl. 2: Giant Animal Mastery, Shapechange, Tanglethorn. Druidic Magic Lvl. 3: Animate Tree, Decompose, Zone of Purity. Druidic Magic Lvl. 4: Create Bog. Trappings: – Alignment: Lawful. Special Rules: Eine Dryad strahlt eine so mächtige Aura der Ruhe aus, dass jede Person, die ihr schaden will, einen WP-Test bestehen muss, oder es hält fasziniert in seinem Tun inne. Weder normale noch riesige Tiere (wie z. B. Giant Spiders) werden eine Dryad jemals angreifen. Durch die Symbiose mit dem Baum erhält die Dryad 3 AP auf dem gesamten Körper. Die Dryad kann pro Round 1W6 Waldtiere zur Hilfe rufen, falls sie sich oder den Wald bedroht fühlt. „...schließlich erhoben sich aus dem Bach, der an der Lichtung entlangfloss, solch bezaubernde und liebliche Geschöpfe, dass mir schier der Atem stockte. Allein ihr Anblick vermochte wohl einen Mann in den schieren Wahnsinn zu treiben, doch als sie auch noch begannen, nahe dem Ufer zu tanzen und ihr langes, goldenes Haar über den Boden streife, da war es mir nur unter Aufbietung aller Willenskraft möglich, mich nicht zu der Schar zu gesellen...“ Centaur Nymph Skills: Animal Care, Charm Animal, Concealment: Rural, Dodge Blow, Excellent Vision, Frenzied Attack, Immunity to Disease, Orientation, Specialist Weapon: Two-handed Weapon, Story Telling, Strike Mighty Blow, Wrestling. Trappings: Two-handed Mace (INI -10, D +2), Longbow. Alignment: Good. Special Rules: – E ine Nymphe ist ein Geist des Wassers, die sich im Normalfall allerdings einem Menschen auf keinen Fall zeigen wird. Allerdings sind diese unglaublich schönen Geschöpfe dafür bekannt, dass sie sich in gutaussehende Sterbliche verlieben und diese dann mit sich in ihr kaltes Wasserreich nehmen wollen, was unweigerlich in deren Tode endet. Nymphen sind keine bösen Geschöpfe, jedoch kennen sie keine Moral und keine Skrupel, was sie durchaus zu einer Bedrohung macht... M 4 A 2 WS 33 Dex 45 BS 31 Ld 48 S 5 Int 34 T 3 Cl 59 W 9 WP 47 I 49 Fel 62 Skills: Charm, Charm Animal, Concealment: Rural, Dance, Dowsing, Excellent Vision, Immunity to Disease, Immunity to Poison, Night Vision, Orientation, Silent Move: Rural, Sing, Sixth Sense. MP: 20 Illusionist Magic Lvl. 1: Assume Illusionary Appearance, Bewilder Foe, Camouflage Illusion, Cloak Activity. Illusionist Magic Lvl. 2: Hallucinate, Illusionary Woods. Illusionist Magic Lvl. 3: Illusionary Enemy, Illusion of Mighty Appearance, Universal Confusion, Vanish. Trappings: – Alignment: Neutral. Special Rules: Eine Nymph kann nur durch ihren Anblick einen Mann völlig willenlos werden lassen: Misslingt diesem ein WP-Test, so wird er ihr für die nächsten 1W6+1 Rounds hörig, wonach er erneut einen Test machen darf. Ist eine Nymph in der Nähe von Wasser und wird angegriffen, so kommt ihr der Wassergeist zur Hilfe (wirkt so wie der Elementalist-Spruch Animate Water)! „...nicht zuletzt möchte ich noch jene Wesen nennen, die an Kraft und Anmut, aber auch an Wildheit unter den anderen herausstachen. Zuerst hielt ich sie für eine weitere Art der Tiermenschen, musste jedoch schon bald feststellen, dass diesen Kreaturen eine Art von Intelligenz innewohnte, die den Chaosgeschöpfen gänzlich abhanden gekommen war...“ E in Centaur ist ein Lebewesen mit dem Oberkörper eines muskulösen Menschen, der auf dem Körper eines massigen Pferdes festgewachsen zu sein scheint. Diese Wesen sind stolz und wild und kämpfen oft miteinander, allerdings sind sie Hilflosen gegenüber friedfertig und töten nur dann, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Allerdings kennen sie bei Grünhäuten und Chaoswesen keinerlei Gnade und gerade die Tiermenschen sind ihnen verhasst ... M 8 A 2 WS 45 Dex 43 BS 52 Ld 69 S 5 Int 39 T 4 Cl 69 W 16 WP 69 I 42 Fel 29 „...auf meinen Reisen durch Arabia habe ich so manche absonderliche Geschichte gehört, doch besonders interessant fand ich jene, die von einer Kreatur handelten, die ein verderbtes Wesen – teils Frau, teils Echse – sein soll! Ihr Unterkörper muss, wenn man diesen Erzählungen glauben darf, der einer mehrbeinigen, gewaltigen Echse sein, während der Oberkörper der einer wild dreinblickenden Frau ist. Dieses abscheuerregende Geschöpf besitzt aber eine Art von Magie, so dass es seine wahre, abscheuliche Gestalt verschleiern und als bezauberndes und liebreizendes Wesen erscheinen kann. Damit täuscht es arglose Wanderer und lockt sie in ihr Lager, wo sie die bedauernswerten Opfer dann bei lebendigem Leibe verschlingt...“ Lamia D ie Lamia ist eine Kreatur des Chaos, ist aber leider nicht immer als solche zu erkennen. Dieses gefährliche und abscheuliche Wesen stinkt nach Verwesung und sieht aus wie eine Frau mit langen Fangzähnen und dem Unterkörper einer schleimbedeckten Echse. Von ihren krallenbewehrten Händen tropft Gift und sie ist von einer schrecklichen Stärke beseelt... M 6 A 3 WS 41 Dex 33 BS 32 Ld 31 S 3 Int 46 T 5 Cl 79 W 14 WP 69 I 52 Fel 12 Skills: Acting, Dodge Blow, Seduction, Shadowing, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike to Injure. Mutations: Horrible Stench (-10/-1), Razor Sharp Claws (D +1), Regeneration, Rotting Flesh, Strong (S +3). Trappings: – Alignment: Evil oder Chaotic. Special Rules: – „...in einem alten Folianten konnte ich die Erzählung über eine blutrünstige Bestie finden, welche in den Wüsten dieser Welt zu Hause ist. Diese Kreaturen, die eine entfernte Ähnlichkeit mit riesenhaften Hunden haben, denen aus dem Schädel zwei lange Hörner wachsen, jagen meist zu zweit und einsame Wanderer hören zunächst nur ihr unheimliches Heulen, ehe diese todbringenden Jäger in Sicht kommen und nicht aufgeben, bis sie ihr erwähltes Opfer gestellt haben...“ Kakardann D as Kakardann ist ein Ungetüm, das bevorzugt Menschenfleisch verschlingt und es ist daher besonders gefährlich, da es seiner bevorzugten Jagdbeute meist zu zweit oder sogar in größeren Rudeln nachstellt! Aus der Ferne ist diese diabolische Bestie leicht mit einem großen Wolf zu verwechseln, Der Angriff der Schlangen ist venomous. Bei wären da nicht die gewaltigen Hörner und einem ersten Treffer (misslungener T-Test) wird das Opfer drowsy, bei einem zweiten natürlich die geifernden Hauer... Treffer stirbt es innerhalb von 2W6 Rounds! M WS BS S T W I Eine Gorgo zieht Schlangen in ihrer Umge9 51 0 4 4 18 52 bung an, so dass sich immer mehrere dieser A Dex Ld Int Cl WP Fel Tiere unmittelbar um sie herum aufhalten. 3 – 66 34 39 39 – Skills: Dodge Blow. Mutations: – Trappings: – Alignment: Evil. Special Rules: Die Kreatur Kakardann erzeugt Weakness (falls ein WP-Test misslingt, so unterliegen seine Gegner Abzügen bei WS/BS -10 und S/T -1 für 1W10+10 turns)! Ein Kakardann wird zunächst immer versuchen, sein Opfer mit den Hörnern aufzuspießen (bei einem misslungenen INI-Test erhält es Schaden in Höhe eines S10-Angriffs). „...von gänzlicher anderer Art wiederum ist das Geschöpf, dass mir einige Wanderer in der Wüste beschrieben haben. Zwar ist auch bei diesem Wesen die Herkunft scheinbar durch das Chaos geprägt, ich vermute aber vielmehr, dass sie irgendetwas mit den alten, legendären Echsenmenschen des Kontinents Lustria zu tun haben muss, „...ein wirklich grausiges Wesen begeg- denn seine Weisheit und Großmut pasnete mir in einer uralten Legende, wel- sen ganz und gar nicht zu einer Kreatur che sich einige Fürsten ebenso wie ein- des Bösen...“ faches Volk in den Grenzkönigreichen hinter vorgehaltener Hand zuflüsterine Naga ist ein erstaunliches Geschöpf, ten. Diese Kreatur des puren Chaos denn ein wunderschöner Frauenkörper und absolut Bösen lebt in alten Grüften thront auf einem langen, anmutigen Ihr langes Haar fällt bis auf und Katakomben und wird von allen Schlangenleib. den Boden herab und ihre Schönheit kann eiMenschen in diesem Gebiet gefürchtet. nem Mann – trotz ihrer Andersartigkeit – Und dies mit gutem Grund, wie ich hier leicht die Sinne benebeln. Ein solches Wesen ist von großer Weisheit und Friedfertigkeit, schaudernd anmerken muss...“ aber wehe dem Frevler, der die unsichtbare Naga E Grenze übertritt und die Schutzbefohlenen der Naga verletzt oder gar tötet... Gorgo D ie Gorgo ist eine Kreatur, bei deren Entstehung die allgegenwärtigen Mächte des Chaos sicherlich großen Anteil hatten. Zum Glück sind diese Wesen extrem selten und verlassen ihre meist unterirdischen Höhlen nur sehr selten. Wer sich allerdings dorthin verirrt, dem droht Schreckliches! Eine Gorgo sieht aus wie eine Frau, deren formvollendeter Oberkörper auf einem gewaltigen Schlangenleib thront. Anstatt von Haaren ringeln sich zischende und giftige Schlangen auf ihrem Haupt und ihr gesamter Körper ist mit Schlangenschuppen bedeckt... M 3 A 4 WS 59 Dex 47 BS 54* Ld 43 S 6 Int 42 T 5 Cl 49 W 31 WP 52 I 46 Fel 9 Skills: Cast Spells: Battle Magic Lvl. 1, Necromantic Magic Lvl. 1, Contortionist, Demon Lore, Dodge Blow, Immunity to Poison, Marksmanship*, Prepare Poisons, Strike Mighty Blow, Torture. MP: 32 Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance, Fire Ball, Hammerhand, Steal Mind, Strength of Combat. Necromantic Magic Lvl. 1: Hand of Death, Summon Skeleton Champion, Summon Skeletons. Mutations: Blood Substitution: Leeches, Crossbreed (Snake), Hypnotic Gaze, Scaly Skin. Trappings: Longbow. Alignment: Evil. Special Rules: Die Gorgo erzeugt Fear! Ihre Schlangenschuppen zählen als 1 AP. M 4 A 2 WS 49 Dex 57 BS 45 Ld 53 S 5 Int 78 T 3 Cl 79 W I 36 72* WP Fel 72 69 Skills: Acute Hearing, Animal Care, Art, Astronomy, Cast Spells: Battle Magic Lvl. 13, Elemental Magic Lvl. 1-4, Illusionist Magic Lvl. 1-4, Charm, Charm Animal, Cure Disease, Demon Lore, Divining, Dodge Blow, Etiquette, Evaluate, Excellent Vision, Heal Wounds, Heraldry, Herb Lore, History, Identify Magical Artifact, Identify Plant, Identify Undead, Immunity to Disease, Immunity to Poison, Law, Lightning Reflexes*, Linguistics, Magical Awareness, Magical Sense, Manufacture Magic Items, Meditation, Musicianship, Night Vision, Numismatics, Read/Write, River Lore, Rune Lore, Scroll Lore, Sing, Sixth Sense, Speak Additional Languages, Story Telling, Theology, Wit. MP: 54 Battle Magic Lvl. 1: Cure Light Injury, Steal Mind, Wind Blast. Battle Magic Lvl. 2: Aura of Protection, Lightning Bolt, Mystic Mist, Zone of Sanctuary, Zone of Steadfastness. Battle Magic Lvl. 3: Arrow Invulnerability, Cause Cowardly Flight, Dispel Aura, Transfer Aura. Elemental Magic Lvl. 1: Blinding Flash, Magic Light, Zone of Hiding. Elemental Magic Lvl. 2: Cause Fire, Clap of Thunder, Resist Fire. Elemental Magic Lvl. 3: Banish Elemental, Become Ethereal, Dust Storm, Foul Air. Elemental Magic Lvl. 4: Animate Water, Dispel Elementals, Hedge of Thorns, Summon Elemental, Summon Swarm, Tunnel through Stone. Illusionist Magic Lvl. 1: Assume Illusionary Appearance, Camouflage Illusion, Cloak Activity, Clone Image. Illusionist Magic Lvl. 2: Banish Illusion, Confound Fore, Hallucinate, Illusionary Buildings. Illusionist Magic Lvl. 3: Illusionary Enemy, Illusion of Mighty Appearance. Illusionist Magic Lvl. 4: Destroy Illusions, Illusion of Darkness, Teleport. Trappings: Robes, Jewellry, Books. Alignment: Lawful. Special Rules: Die Naga erzeugt Fear! Ihre Schlangenschuppen zählen als 1 AP. „...aus den fernen Ländern unter der sengenden Wüstensonne kam eine Geschichte zu mir, die von einem so gewaltigen Vogel handelte, dass ich zunächst einmal natürlich an ihrem Wahrheitsgehalt zweifelte! Doch wie unermesslich war mein Erstaunen, als ich wenig später nur einen Holzkasten von nicht unerheblicher Länge erhielt, in dem sich eine Feder von solch enormer Größe befand, dass ich bis zum heutigen Tage daran glaube, dass es dieses Geschöpf tatsächlich gibt...“ Rukh D er Rukh ist ein wirklich gewaltiges Geschöpf und mit Sicherheit das größte Lebewesen, welches auf dieser Welt umherfliegt – selbst ein Drache wirkt zwergenhaft und winzig gegen diesen riesigen Vogel. Allein der Flügelschlag eines Rukh kann Stürme erzeugen und falls ein solches Wesen wirklich einmal Jagd auf Menschen machen sollte (die es aber im Normalfall nicht einmal bemerkt), so hätte dies natürlich für jene bedauernswerten Personen schreckliche Konsequenzen. Zwar wirkt der Rukh fast wie ein ins Unermessliche gewachsener Adler, doch es gibt einige Merkmale, die ihn deutlich von diesem Tier unterscheiden... M 10 A 2 WS 42 Dex – BS 0 Ld 79 S 8 Int 28 T 7 Cl 79 W 67 WP 79 I 22 Fel 19 Skills: – Trappings: – Alignment: Neutral. Special Rules: Der Rukh erzeugt Terror! Mit seinen Flügeln kann er einen Sturm erzeugen, der wie der Zauberspruch Wind Blast wirkt, allerdings verursacht er pro Round 1W6 Punkte an Schaden (ohne Armour und Toughness). „...auf einen anderen legendären Vogel konnte ich tatsächlich einmal einen kurzen Blick erhaschen, ehe er kometengleich im Nachthimmel verschwand. Ich gebe zu, dass ich in meinem langen Leben nichts Schöneres gesehen habe, als das Schillern der Abendsonne auf seinem in unzähligen Farben erstrahlenden Gefieder...“ Phoenix D er Phoenix ist eine sagenhafte Kreatur aus unzähligen Märchen und ihn zu erblicken, ist wirklich ein günstiger Wink des Schicksals. Der große Vogel besitzt ein Federkleid, das in allen Farben des Regenbogens schillert. Dieses mystische und anscheinend hochintelligente Tier wird angeblich aus seinem eigenen Feuer wiedergeboren und so wundert es nicht weiter, dass er wohl ein Herrscher über dieses gefährliche Element ist. Es sind noch keinerlei Berichte bekannt geworden, die den Phoenix als Übeltäter brandmarken würden und daher kann davon ausgegangen werden, dass er den Menschen nichts Böses will... M 12 A 3 WS 67 Dex – BS 0 Ld 53 S 4 Int 49 T 5 Cl 59 W 23 WP 59 I 56 Fel 39 Skills: – Trappings: – Alignment: Lawful oder Good. Special Rules: Die Federn des Phoenix zählen als 1 AP. Ein Phoenix kann folgende Fähigkeiten einmal pro Round anwenden (sie wirken wie die gleichnamigen Zaubersprüche): Blinding Flash, Cause Fire, Fire Ball. Außerdem kann er einmal pro Tag den Zauberspruch Summon Elemental anwenden (es erscheint immer ein Feuerelement)! Ein Phoenix ist immun gegen jegliche Art von Feuermagie, ein Angriff auf dieser Basis heilt ihm die Menge der zugefügten Punkte an Schaden! Angriffe, die auf Wasser, Eis oder Kälte basieren verursachen hingegen doppelten Schaden. „...eine weitere Art von Tiermensch, jedoch eine hochintelligente und äußerst gefährliche, entdeckte ich bei meinen Nachforschungen in einem alten Folianten, der scheinbar in den Grenzkönigreichen geschrieben wurde. Der Beschreibung dieses Wesens konnte ich entnehmen, dass dieses Geschöpf den Oberkörper einer – offensichtlich dunkelhäutigen – Frau, aber den Unterleib eines Löwen und die Schwingen eines Adlers besaß! Dessen nicht genug, war diese Kreatur für ihren Heißhunger auf Menschenfleisch berüchtigt und ihre offensichtliche Intelligenz machte sie zu einer schrecklichen Gefahr...“ Sphinx D ie Sphinx ist ein Geschöpf, das seine Entstehung wiederum den überall wirkenden Kräften des Chaos verdankt, doch entgegen ihrem wirklich schlechten Ruf gibt es einige unter diesen Kreaturen, die gegen ihr dunkles Erbe erfolgreich aufbegehrt haben und nun als Wahrer des Wissens ihr Dasein fristen. Die große Mehrzahl jedoch wartet mit unermesslicher Geduld darauf, dass ein Wanderer des Weges kommt, dem sie dann gerne ein Rätsel stellen, ehe sie ihn zerfleischen, denn eine Sphinx liebt es, mit ihrem Opfer zu spielen... M WS 8 41 A Dex 4(6) 26 BS 0 Ld 31 S 4 Int 53 T 5 Cl 69 W 16 WP 66 I 56 Fel 18 Skills: Acute Hearing, Cast Spells: Battle Magic Lvl. 1, Demonic Magic Lvl. 1, Concealment: Rural, Dodge Blow, Frenzied Attack, History, Identify Undead, Night Vision, Silent Move: Rural, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Torture. MP: 16 Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance, Hammerhand, Strength of Combat. Necromantic Magic Lvl. 1: Hand of Death, Summon Skeleton Champion, Summon Skeletons. Mutations: Crossbreed (Lion, Eagle), Evil Eye, Razor Sharp Claws (D +1). Trappings: – Alignment: Evil oder Neutral. Special Rules: Die Sphinx erzeugt Fear! Eine Sphinx, die überraschend angreift, kann in der ersten Round auf ihr Opfer springen (gelungener WS-Test bei misslungenem INITest des Opfers), sich festkrallen und dann sechsmal attackieren (dies ist nur in der ersten Round möglich). Die Klauen der Sphinx verursachen mit einer 50%-Chance infected Wounds. „...während meiner Reise durch die Grenzkönigreiche waren meine Gefährten und ich auch gezwungen, mit einem kleinen Schiff an der Küste entlangzufahren, als wir eine gigantische Bestie erblickten, die uns im ersten Moment an einen Giganten erinnerte. Doch dann sahen wir, dass sie nur ein einziges glotzendes Auge mitten auf der Stirne besaß und wir ahnten, dass wir ein Geschöpf entdeckt hatten, dass wohl von der verderbten Klaue des Chaos berührt worden war...“ Cyclops N atürlich handelt es sich bei dem Cyclops um einen Giganten, doch wurde er durch den Einfluss des Chaos verändert, was ihn noch gefährlicher für die Bewohner dieser Welt gemacht hat! Nun durchstreift er die Länder, immer auf der Suche nach Nahrung und terrorisiert so die Bevölkerung... M 6 A 4 WS 33 Dex 12 BS 20 Ld 24 S 6 Int 14 T 6 Cl 24 W 34 WP 24 I 20 Fel 14 Skills: – Mutations: Blood Rage, Cloud of Flies (-10/1), Enormous Noise, One Eye. Trappings: – Alignment: Evil oder Chaotic. Special Rules: Der Cyclops erzeugt Fear! Ein Cyclops kann Felsbrocken oder ähnliche Wurfgeschosse schleudern (4x seine STR in yards). „...diese entsetzliche Bestie ist für viele unschuldige Opfer verantwortlich, die ihr in den weiten Wäldern begegnet sind. Ich weiß nicht, von wo diese Kreatur ursprünglich hierher gewandert ist, fest steht laut meinen Quellen jedenfalls, dass sie ursprünglich nicht hier beheimatet war. Doch was nützt dies schon jenen bedauernswerten Menschen, die ihr über den Weg gelaufen sind...“ Katopeblas D as Katopeblas könnte auf den ersten, flüchtigen Blick mit einem Büffel verwechselt werden, es ist jedoch kleiner als dieser und obendrein bedecken braune oder graue Schuppen seinen Körper. Der wuchtige Kopf mit den großen Hauern blickt meist nach unten, was auch gut ist, denn der Blick eines Katopeblas lässt jenen, der ihn kreuzt, zu Stein erstarren. Diese Bestie ist ein Schrecken für jeden Reisenden und seine Gier nach Fleisch ist so groß, dass es angeblich in Zeiten, in denen es kein Opfer finden kann, seine eigenen Vorderbeine anfrisst, was nicht weiter tragisch ist, da diese Wunden bald wieder verheilen... M 7 A 1 WS 36 Dex – BS 0 Ld 28 S 4 Int 22 T 4 Cl 26 W 13 WP 25 I 37 Fel – Skills: Night Vision, Strike Mighty Blow. Mutations: Regeneration, Scaly Skin. Trappings: – Alignment: Evil. Special Rules: Die Schuppen und das dicke Fell geben dem Katopeblas 2 AP. Trifft der Blick eines Katopeblas den eines Abenteurers, so versteinert dieser sofort; Abenteurer, die nicht überrascht sind, können die Augen bedecken oder zur Seite sehen (INI-Test), erhalten dann aber einen Abzug von -25% auf WS und das Katopeblas erhält einen Bonus von +25%. Die Hauer des Katopeblas sondern ein gefährliches Gift ab, bei einem Treffer (misslungener T-Test) wird das Opfer drowsy, bei einem zweiten Treffer paralysed und bei einem weiteren Treffer stirbt es innerhalb von 3W6 Rounds. „...aus den Weiten Norscas erhielt ich die Kunde von großen Jagden, die auf eine Kreatur der unwirtlichen Wildnis veranstaltet wurden. Sehr viele Männer starben bei solchen Jagden, denn die besagte Bestie, deren seidenweiches Fell bei den reichen Herrschaften auf der ganzen Welt hoch geschätzt wird, ist selbst ein gefährlicher und tückischer Jäger und ein ebenbürtiger Gegner für die meisten Männer...“ Gulon E in Gulon sieht entfernt aus wie eine große Raubkatze, bewegt sich aber – falls dies überhaupt möglich ist – noch lautloser und geschmeidiger als ein solches Tier und auch das glänzende Fell und eine Halskrause unterscheiden die Kreatur von ei- ner Wildkatze. Dieses Geschöpf ist ein Aasfresser, verschmäht aber natürlich auch frisches Fleisch nicht und ist in der Regel scheu, außer es wird in die Enge getrieben. Das begehrte Fell eines Gulons kann einen Mann gut und gerne auf einen Schlag reich machen. Dabei wissen die wenigsten, dass das Gulon ebenfalls vom Chaos verändert wurde, was seine legendäre Fähigkeit erklären dürfte, dass es ab und zu scheinbar spurlos verschwinden kann... M 8 A 4 WS 41 Dex – BS 0 Ld 12 S 4 Int 12 T 4 Cl 28 W 11 WP 26 I 67 Fel – ist, berichtete mir im Vertrauen von einer bösartigen Kreatur, die dort in Sümpfen und Mooren lauert und arglose Menschen überfällt, von denen lediglich die bleichen und abgenagten Knochen irgendwann wieder aus dem Morast auftauchen...“ Kappa D er Kappa ist ein uralter, böser Naturgeist, der im fernen Nippon heimisch ist, der aber sehr vereinzelt auch schon Skills: Dodge Blow, Night Vision. in den Sümpfen des Reiches gesehen wurde. Mutations: Invisibility, Razor Sharp Claws Dieses verdorbene Geschöpf sieht aus wie (D +1). ein verkrüppelter und gebrechlicher alter Trappings: – Mann mit einem fast schon tierischen Antlitz, Alignment: Neutral. der auf seinem Kopf eine Art Vertiefung hat, Special Rules: Wird ein Gulon angegriffen, in der sich eine Flüssigkeit befindet. Auf seiso ist es Subject to Frenzy! nem Rücken befindet sich ein Panzer, der entfernt an den einer Schildkröte erinnert. „...einige Seefahrer berichteten mir Sollte die magische Flüssigkeit im Schädel Kappa irgendwann auslaufen, so verliert von Geschöpfen, die in den uner- des er sofort alle magischen Kräfte und muss erst messlichen Tiefen des Meeres hau- wieder ein Ritual vollführen und diese Flüsdabei erneuern. Ein Kappa ist ein sen sollen, wenngleich ich die Ge- sigkeit machtvoller Zauberer und gleichzeitig ein erschichten dieser rauhen Gesellen nur schreckend wilder Kämpfer, der mit seiner Stärke Menschen tatsächlich sehr mit Vorsicht betrachte. Immerhin immensen förmlich auseinanderreißen kann... gibt es mehr als genug Hinweise dafür, dass jene Wesen, die mir von diesen Männern geschildert wurden, wirklich existieren und stets darauf lauern, unbedachte Seefahrer in ein nasses Grab zu ziehen...“ Siren D ie Sirene ist eine bezaubernde Schönheit, deren Körper allerdings ab der Hüfte in einen Fischschwanz übergeht. Natürlich ist sie ein Geschöpf, das im Wasser zu Hause ist, aber dies wäre ja keinerlei Gefahr für vorbeisegelnde Seefahrer, die Sirenen oft verführerisch auf den Felsklippen sitzen sehen. Dummerweise besitzen diese Kreaturen neben einem überwältigenden Aussehen und einem Hunger nach Menschenfleisch auch noch die Gabe eines hypnotisierenden Gesangs, dem kaum jemand widerstehen kann... M 4 A 3 WS 43 Dex 34 BS 29 Ld 47 S 6 Int 56 T 4 Cl 53 W 15 WP 58 I 51 Fel 17 Skills: Blather, Cast Spells: Battle Magic Lvl. 1-3, Charm, Concealment: Rural, Dodge Blow, Immunity to Poison, Night Vision, River Lore, Strike Mighty Blow, Swim. MP: 36 Battle Magic Lvl. 1: Fire Ball, Flight, Hammerhand, Steal Mind, Wind Blast. Battle Magic Lvl. 2: Aura of Protection, Lightning Bolt, Mystic Mist. Battle Magic Lvl. 3: Cause Cowardly Flight, Cause Fear, Dispel Aura. Mutations: – Trappings: – Alignment: Evil. Special Rules: Der Biss-Angriff eines Kappa ist poisonous und bei einem Treffer (misslungener T-Test) wird der Abenteurer drowsy, bei einem zweiten Treffer (T-Test) paralysed. „...zum Glück konnte ich bei meinen Studien und Nachforschungen auch auf einige Wesen stoßen, die nicht dem Chaos anheimgefallen waren oder Skills: – Mutations: Crossbreed (Fish), Mane of Hair. hoffnungslos bösartig sind. So entTrappings: – deckte ich zum Beispiel in einem Werk Alignment: Evil. Special Rules: Der Gesang einer Siren ist so aus dem fernen Land Cathay Hinweibezaubernd, dass jeder, der ihn hört, ihr sose über ein wirklich außerordentliches fort absolut hörig wird (WP-Test -10%) und alles tun wird, was sie von ihm verlangt. Le- Wesen, das überall, wohin es kam, diglich wenn der Abenteurer körperlichen Friede und Heilung brachte! Wie gut Schaden nimmt, kann er die Trance vielleicht tat es meinem nun bereits kranken Geiabschütteln (erneuter WP-Test). ste, endlich einmal von einem Geschöpf „...ein Wanderer, der von einer langen zu hören, das den Menschen nicht nur Reise zum fernen Nippon zurückgekehrt Gram und Elend bringen wollte...“ M 6 A 2 WS 33 Dex 34 BS 23 Ld 36 S 3 Int 32 T 4 Cl 39 W 11 WP 35 I 45 Fel 58 Ki’Rin E in Ki’Rin ist ein sehr seltenes Wesen aus dem großen Cathay, das den dortigen Legenden nach von den Göttern selbst gesandt worden ist, um den Menschen in ihrem Kampf gegen das Böse zu helfen. Dieses Geschöpf sieht aus wie eine Art Pferd, aber alle Gliedmaßen sind sehr viel graziler, lange und in allen Farben schillernde Haare umflattern das Ki’Rin und sein Kopf erinnert an den eines Drachen, der aber für die meisten Augen sehr friedfertig wirkt. Das Ki’Rin ist freundlich und hilft allen guten Menschen, doch es erscheint so selten, dass es wirklich aus dem Reich der Märchen zu stammen scheint... M 9 A 2 WS 55 Dex – BS 0 Ld 89 S 5 Int 58 T 3 Cl 89 W 19 WP 89 I 60 Fel – Skills: – MP: 29 Druidic Magic Lvl. 1: Animal Mastery, Delouse. Drudidic Magic Lvl. 2: Giant Animal Mastery, Hailstorm, Shapechange, Tanglethorn. Druidic Magic Lvl. 3: Animate Tree, Decompose, Zone of Purity. Mutations: – Trappings: – Alignment: Lawful. Special Rules: Das Ki’Rin kann lediglich von magischen Waffen getroffen werden. Eine magische Aura verleiht ihm 1 AP auf dem ganzen Körper. Das Ki’Rin kann durch seine bloße Berührung einen Menschen heilen (es kann wahlweise einmal am Tage Fähigkeiten anwenden, die genau wie die Zaubersprüche Cure Light Injury und Cure Severe Wound wirken). Ein Ki’Rin kann durch seine bloße Berührung jegliche Art von Vergiftung oder Fluch entfernen. Zapfs Pranger Da brüten sie über den Tonnen von Plastikfiguren, die ihre mythischen Legionen darstellen sollen! „Age of Mythology“ war nur eines der neuen Brettspiele frisch von der Messe 2005, das auf dem „Games People Play“ des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. gespielt wurde... Jede Menge Plastik auf dem „GPP“! Auf der langen Pen & Paper-Convention 2005 wurden einige brandneue Messe-Einkäufe gezockt A m Freitag, den 28. Oktober veranstaltete der „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. den Traditions-Con „Game People Play“ ganze fünf Tage lang, was diesmal der günstig liegende Feiertag am Dienstag gestattete. Wie üblich war der Conbeitrag ziemlich nah am Dumping-Preis und die Veranstaltungen dieses Vereins werden nachweislich immer günstiger, während eigentlich alle anderen Dinge des täglichen Lebens immer teurer werden – vielleicht sollte sich der 84 Vorstand da langsam mal ein paar Gedanken dazu machen, denn Geld zu verschenken hat sicher auch der „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. nicht unbedingt… Doch für den „gemeinen“ Conbesucher war der niedrige Conbeitrag Zapfs Pranger natürlich wieder ein Grund zum Jubel und auch das neue und überaus gemütliche Gebäude in Wilburgstetten war dazu angetan, auch die Nächte durchzupielen. Die Schlafräume waren zum Glück weit entfernt von den Aufenthaltsräumen im Erdgeschoss und Keller, so dass auch einer Portion Schlaf zwischen den Spielrunden nichts im Wege stand. Holger war so nett mich abzuholen und nach relativ kurzer Fahrt kamen wir am Haus Adlhoch an und konnten sogleich unsere Zimmer beziehen, danach erkundeten wir in aller Ruhe das Gebäude und mussten zugeben, dass es für eine solche Spieleveranstaltung mehr als geeignet war… Nach und nach trudelten dann die meisten der Teilnehmer(innen) ein und begannen – ebenso wie wir selbst – damit, zu spielen. Und man bemerkte von Anfang an, dass viele der 85 anwesenden Personen auf der Spielemesse in Essen gewesen waren und dort auch fleißig eingekauft hatten, denn schon lange gab es nicht mehr so viele neue Spiele zum testen wie auf dieser Convention und diese Möglichkeit wurde dann auch fleißig genutzt. So standen neben den obligatorischen Rollenspielrunden solcher Systeme wie „Star Wars“ (mit der mittlerweile ebenfalls schon zur festen Tradition gewordenen Mega-Kampagnenrunde bei Ente), „Dungeons & Dragons“, „Exalted“, „Milleniums End“, „Feng Shui“ oder „Engel“ auf der Tagesordnung – also gab es hier auch genügend ausgefallene Spielrunden, an denen man nicht jeden Tag teilnehmen kann. Neben den „üblichen Verdächtigen“, die sich immer auf den Vereinscons ...wo Männer noch Männer sind, Frauen noch Frauen und Orks noch Orks sein dürfen! www.das-hochland.de Zapfs Pranger Bereits früh am Morgen konnte man durch die vielen und schön eingerichteten „Spielräume“ des Hauses laufen und fand die meisten Conbesucher eifrig beim spielen vor... sehen lassen, kamen diesmal zum Glück auch ein paar neue Gesichter vorbei, die sich mehr oder weniger gut in die feste Congemeinschaft einfügten und beim einen oder anderen Spielchen mitmachten. Frisches Blut tut meistens gut… Michael packte dann auch ein Brettspiel aus, das er ebenfalls auf der Messe erworben hatte und wir testeten es gleich aus, was bei unserer Gruppe auf unterschiedliche Resonanz stieß – mir hat das Spielchen aber schon ganz gut gefallen, nachdem wir endlich mal die Basisregeln einigermaßen verstanden hatten. Jedenfalls zeigte sich bereits am ersten Abend der Veranstaltung, dass die vielen verschiedenen Räumlichkeiten mehr als genug Spielraum boten und die Spielgruppen sich nicht gegenseitig auf die Füße treten mus- sten – ein nicht zu unterschätzender Vorteil, wenn man bedenkt, dass wir ja immer ein paar Personen mit dabei haben, deren gewaltiges Stimmorgan dazu angetan ist, selbst die stabilen Mauern von Jericho zum Einsturz zu bringen… Wir ließen uns jedenfalls im kleinen und recht gemütlichen Fernsehzimmer nieder und dort wurde dann auch am nächsten Tag nach dem Frühstück Und morgen geht Atlantis unter! Auch ich hatte mich nicht lumpen lassen und das neue „Risk: Godstorm“ mit zum Con gebracht, das wir dort auch gleich mal in Ruhe zockten ... 87 Zapfs Pranger gleich die Brettspiel-Umsetzung des Computerspiels „Age of Mythology“ gezockt. Echt ein bizarrer, aber mir sehr angenehmer Trend, denn auch auf der „SPIEL“ in Essen zeigte sich ganz deutlich ab, dass zur Zeit sehr viele erfolgreiche Computerspiele ihren Weg auf den Spieltisch finden… Am Samstag kam ich leider wie immer erst recht spät aus den Federn, da ich schamlos ausnutzte, dass ich in dieser Nacht das Doppelzimmer noch ganz für mich alleine hatte (schnarch), aber nachdem ich mich aus dem Bett gequält und mit einem riesigen Humpen Kaffee einigermaßen für den Tag gewappnet hatte, ging die Suche nach einer geeigneten Rollenspielrunde los. Soweit ich weiß wurde an diesem zweiten Contag unter anderem von Rudi „Deadlands“ gemeistert und es lief auch zum Beispiel „Hunter“ und das neue „World of Darkness“-System. Da ich aber so spät aufgestanden war, kam ich leider dafür nicht mehr rechtzeitig, da aber später Nicki und Alex ankamen war meine Entscheidung alsbald gefasst: „Legend of the Five Rings“ sollte es sein! Da ich weiß, dass Alex dieses Rollenspielsystem wirklich perfekt be- herrscht fiel diese Entscheidung auch dementsprechend leicht – allerdings musste ich vorher noch mit Ente und dessen künftigen Mitspielern ringen, denn natürlich sollten sich diese beiden Spielrunden nicht überschneiden. Nach kurzem, aber heftigem Kampfe ließ sich Alex aber überzeugen und als wenig später auch noch Bianka zu einem Besuch im Congebäude eintraf war der Tag für mich gerettet! Wie immer meisterte unser Spielleiter gewohnt souverän und das Detektivabenteuer in der Welt der Samurai Rokugans hielt uns alle bis spätnachts gegen 4.00 Uhr (mehr oder weniger) wach. Während zu diesem Zeitpunkt Bianka und ich unseren toten Punkt schon lange überwunden hatten und noch absolut fit waren, dösten Latzel und andere am Tisch ab und zu ein, was aber der erfolgreichen Lösung des Abenteuers natürlich keinen Abbruch tat. 88 Zapfs Pranger Peter überblickt das Schlachtfeld bei „Risk: Godstorm“, um nach möglichen Angriffen Ausschau zu halten! Auf diesem „Games People Play“ wurden viele Brettspiele getestet... Ich sage nur: „Lieber den Spatz in der Hand, als den Skorpion auf dem Kopf!“. Nachdem ich Bianka verabschiedet und ihr noch ein paar äußerst leckere Energiebonbons aufgedrängt hatte, damit sie auch wach daheim ankommt, legte ich mich rechtschaffen müde schlafen und im gesamten Haus war zu diesem Zeitpunkt auch wirklich tote Hose angesagt… Der Sonntag stand für mich dann ganz im Zeichen des Brettspiels, denn nachdem ich – wie immer – sehr spät aufgestanden war, entdeckte ich bereits eine große Spielrunde im Esszimmer, die dort wieder „Age of Mythology“ spielte. Das Spiel ist ziemlich opulent aufgemacht und bietet unzählige Plastikfiguren, kann sich aber scheinbar doch ziemlich in die Länge ziehen… 90 Danach kam die Frage auf, was wir denn nun anstellen konnten und während Stefan („Kiss the cook and kill the wife!“) in der Küche wütete, um das leckere Conessen vorzubereiten, brachte ich meine Neuerwerbung „Risk: Godstorm“ aus dem Zimmer und wir spielten schließlich den ganzen Nachmittag lang bis zum Abendessen. Dabei musste ich feststellen, dass das Zapfs Pranger Anekdote am Rande, dass von drei Converanstaltern immerhin zwei den vollen Conbeitrag berappen mussten, fand ich eher befremdlich – aber davon haben natürlich die meisten Conbesucher wieder gar nichts mitbekommen… Doch wenn die Convention-AG des „Augsburger SpieleSpieler“ e.V. es zulässt, gibt es zumindest auf dem „Games People Play“ im Jahr 2006 Spielprinzip doch ziemlich stark von der Originalversion abweicht, aber dennoch gut spielbar und relativ ausgewogen ist. Währenddessen hatte auch Ente zusammen mit Co-Spielleiter Latzel seine Meute von „Star Wars“-Mitspieler(innen) gut im Griff, es gab einige „Munchkins“ und scheinbar wurde außerdem in „Crimson Skies“ geflogen und geballert. Leider musste ich bereits am Sonntag wieder abfahren (da ich netterweise den Fenstertag am Montag nicht freibekommen hatte), bekam aber noch am Rande das „kommende“ System der nächsten Zeit am Rande mit: „Arcane Codex“! Während sich die Teilnehmer(innen) und der Spielleiter Thiemo noch darauf vorbereiteten wurde schnell offensichtlich, dass das System fast allen Leuten bisher sehr gut gefallen hatte und diese Vermutung wurde dann wenig später auf dem „Silvestercon“ auch tatsächlich klar bestätigt. Der Con lief gut ab und erfreulich war natürlich, dass unter anderem die endlich vorhandenen Vereins-Würfelbecher und jede Menge Bleistifte gratis verteilt wurden. Wie immer gab es leider keinerlei Programm und auch die bizarre dann auch wieder einige schöne und abwechslungsreiche Programmpunkte, da Holger und ich diese Veranstaltung gerne für euch organisieren möchten! Aber das ist im Augenblick erst mal schöne Zukunftsmusik... ■ ■ ■ Infos: www.spielespieler.de ■ ■ ■ Foto-CD unter: kh_zapf@yahoo.de Peter, Peter und kein Ende... Hier überzeugt er sich gerade von der Qualität seiner Kartenhand, während Stefan bei „Age of Mythology“ fleißig seine Ressourcen sortiert... 91 ...und noch viel, viel mehr! Atakanies Larp e.V. – Liver aus Fun www.atakanies-larp.de Die letzte Schlacht Eine Fantasy-Story von Karl-Heinz Zapf s herrschte Totenstille und die Ratgeber des obersten Heerführers blickten nur kurz auf, als Kaladus das Zelt betrat und wandten sich dann wieder ab und ihren – für Kaladus undurchschaubaren – Tätigkeiten zu. Der Heerführer – ein älterer Mann mit bereits früh ergrautem Haar – winkte ihn jedoch sogleich müde zu sich her, wobei er krampfhaft bemüht war, ein freundliches Lächeln zu zeigen, was ihm aber nicht so richtig gelingen wollte. Der junge Krieger trat langsam näher, blieb schließlich vor dem Stuhl des Heermeisters stehen und verneigte sich tief. „Nun – ich glaube nicht, dass dies nötig ist“, meinte Uriach Xorr, der Befehlshaber der Heere des Drachen kurzangebunden und nickte ihm zu. Erstaunt und auch ein wenig verärgert blickte Kaladus hoch und richtete sich dann wieder auf. „Ihr habt mich rufen lassen“, sagte er und musterte sein Gegenüber unmerklich. Kaladus war zum ersten Male dem Heerführer so nahe; und befremdet musste er feststellen, dass sich bereits tiefe Falten durch das Gesicht seines Gegenübers zogen und die Hände Uriachs andauernd leicht zitterten. „Jawohl, das habe ich.“ Der Heerführer sah ihn an und Kaladus wusste, dass er seine Gedanken erraten hatte. „Da ich absolut kein Freund sinnlosen Gewäschs bin, werde ich dir sogleich Sinn und Zweck deines Hierseins erklären!“ Uriach Xorr stand auf und schritt langsam zu seinen Ratgebern hinüber; Kaladus folgte ihm und wunderte sich über den kraftvollen und geschmeidigen Gang dieses Mannes, der so ganz im Gegensatz zu seiner übrigen Erscheinung stand. E „Unsere Späher haben uns berichtet, dass sich eine relativ große Gruppe von Elfen – Männern, Frauen und Kindern – in die Festung geflüchtet hat, als einige übereifrige Kommandanten ihre Heimstätten in den nahegelegenen Wäldern niederbrennen ließen.“ Hier schweifte Uriachs Blick kurz ab und zu einem seiner Untergebenen, der sichtlich zusammenzuckte. „Da wir nun also diese Dummheit begangen haben, die uns natürlich den Elfen als überaus verachtenswerte Barbaren erscheinen lässt, bleibt uns nichts anderes übrig, als uns auf diese veränderte Lage einzustellen.“ Er winkte einem Ratgeber, der hastig zu ihnen geeilt kam. „Es ist aber leider so, dass diese Elfen mit ihren Bogenschützen eine nicht unerhebliche Verstärkung der Verteidigungskraft dieser Festung bedeuten und wir nun nicht mehr so sicher sein können, sie im Sturmangriff einzunehmen! Hinzu kommt noch, dass heute Morgen eine Heerschar Zwerge unsere Abteilungen nördlich der Festung angegriffen hat und sich zur Festung durchschlagen konnte, offenbar um den Belagerten zur Hilfe zu eilen.“ Kaladus lächelte und der Heerführer deutete diese Regung richtig. „Natürlich bin ich deiner Meinung, dass es zu nicht unerheblichen Reibereien und Streitigkeiten zwischen Elfen und Zwergen kommen wird, dies wird uns aber leider nur wenig nützen. Wir haben deshalb beschlossen, unsere Kräfte zu schonen und die Festung mit Hilfe einer List einzunehmen.“ Kaladus wurde es langsam unbehaglich zumute. „Und welcher Art soll diese List sein?“ fragte er schließlich, obwohl er die Antwort eigentlich bereits kannte... ran Garrion blickte lange auf das feindliche Zeltlager, das sich dunkel und drohend in der einsetzenden Dämmerung abzeichnete; im Geiste überschlug er zum wiederholten Male, wie lange es wohl dauern würde, bis sein Bruder Fennerin mit dem vom König entsandten Heer hier eintreffen würde und schüttelte wie jedesmal unwillig den Kopf. Zu lange – viel zu lange! Seine prunkvolle Rüstung, die Bran als Festungskommandanten auszeichnete, glitzerte und klirrte, als er die Wehrmauer entlangschritt, dabei ab und zu einen Wachposten grüßend, doch stets mit seinen Gedanken bei dem nahezu sinnlosen Unterfangen der Verteidigung. Eine Narretei war es gewesen, das Nachbarland anzugreifen, das so lange in Frieden mit ihnen zusammengelebt hatte. Bran verstand nicht viel von der Politik des Königshauses, doch er wusste, dass dieser Fehler nun nicht wieder gutzumachen war. Und welche Überraschung und welches Erstaunen, als die ehemals friedlichen Nachbarn sich nicht nur gegen die Invasoren verteidigten, sondern sie sogar zurückschlugen, und... hier waren sie nun, vor dieser Grenzfestung! Wütend sah Bran hinab auf das große Zeltlager, in dem nun die ersten Feuer entfacht wurden. Seine Hand lag dabei auf dem kühlen Stein der uralten Mauer und plötzliches Vertrauen zu dieser Verteidigungsanlage durchströmte ihn. Solange er am Leben war, sollten sie diese Mauern, Türme und Zinnen nicht bezwingen; doch dann erblickte er die Sturmleitern, die Katapulte und Kriegstürme und sein Zutrauen schwand. Er fürchtete vor allem um die Frauen B und Kinder in der Festung, denn es würde keine Gnade geben – so wie die Truppen des Königs auch keine gezeigt hatten, als sie Dörfer und Städte verwüsteten, dem Erdboden gleichgemacht hatten. „Mein Kommandant!“ Die Stimme ließ ihn unwillkürlich zusammenschrecken, doch dann schlich sich ein grimmiges Lächeln auf seine Lippen und er wandte sich um. „Was gibt es, Darius?“ Sein junger Gefolgsmann wirkte verlegen. „Unten auf dem Marktplatz gibt es Schwierigkeiten. Die Zwerge und Elfen scheinen jeden Augenblick aufeinander losgehen zu wollen und die Wache will ohne euren ausdrücklichen Befehl nicht eingreifen.“ Bran nickte. Er dachte daran, dass er selbst Darius Veros für diesen Posten in der Grenzfestung vorgeschlagen hatte und verfluchte nun bitterlich diese Entscheidung. Hätte er ihn doch nur bei seiner Familie in den mittleren Reichen gelassen, denn hier würde der junge, loyale Mann doch nur sinnlos sein Leben verlieren. „Das habe ich befürchtet – ich komme gleich“, sagte er dann und nickte Darius zu, der kurz salutierte und dann über die steinerne Treppe nach unten eilte, von wo nun deutlich lauter werdendes, wütendes Geschrei erscholl. Auch dies war das Handwerk des Kriegers – sich niemals eine Regung anmerken zu lassen, auch wenn es noch so schwer fallen sollte! Bran seufzte und rief zwei Mann der Wache zu sich, ehe auch er die Stufen hinabschritt. stelyon, der Anführer der Elfensippe, trat vor Grimbort hin und blickte spöttisch von oben auf diesen herab, obwohl er ihn selbst nicht um allzuviel überragte. E „Ich frage mich nun bereits zum wiederholte Male ernsthaft, wie ihr blinden Erdmännchen überhaupt den Weg hierher gefunden habt. Solltet ihr eure Stollen gar bis zur Festungsmauer gegraben haben mit euren plumpen Fingern?“ Grimbort lächelte verzerrt und wie zufällig verirrte sich seine Hand zum Griff des Kriegshammers, den er am Gürtel in einer Lederschlaufe trug. „Und ich nehme an, ihr hochedlen Elfen seid von den Bäumen herabgestiegen, um hier Schutz zu suchen, nicht wahr? Vergesst besser nie, dass meine Sippe aus freien Stücken hier ist, um diesen bedrängten Menschen zu helfen, während ihr Schmarotzer lediglich wieder einmal geflohen seid, weil ihr nichts vom Kriegshandwerk versteht!“ Estelyons Finger spielten am Griff seines Kurzschwertes und es sah so aus, als könnte er sich nur mühsam zurückhalten, den Zwerg nicht sogleich offen anzugreifen. „Es ist wahr, dass wir Elfen schon lange nicht mehr gegen andere Völker gekämpft haben, doch sind wir bestimmt ebenso gute Krieger wie ihr! Und die Lüge, dass du und deine zu kurz geratenen Gefolgsleute freiwillig hierher kamen, nimmt dir niemand ab. Ihr fürchtet doch nur um eure Stollen und Minen, die auch fallen werden, sobald diese Festung aus dem Weg ist!“ Die beiden Kontrahenten sahen einander mit nunmehr unverhülltem Hass an und boten dabei ein Bild, wie es wohl gegensätzlicher nicht sein konnte. Der Elf war schlank von Wuchs und Gestalt, sein langes, gelocktes Haar fiel ihm bis auf die Schultern herab, wobei es jedoch nicht vermochte, sei- ne spitz zulaufenden Ohren zu verdecken. Er trug ein Gewand aus fein gearbeitetem Leder und seine großen, goldenen Augen bohrten sich tief in die des Zwerges, der sich davon jedoch keineswegs einschüchtern ließ. Seine kleinen, listigen Augen blinzelten nicht einmal, als er den Elf vor sich abwägend musterte. Im Falle eines Kampfes war der bärtige Zwerg eindeutig im Vorteil, denn er trug unter dem Pelz eines Höhlenbären ein wunderbar schimmerndes Kettenhemd, das an Armen und Beinen von metallenen Schutzschienen überging. Selbst auf dem Kopf trug Grimbort einen gehörnten Helm und seine Waffe – der Kriegshammer – konnte selbst bei einem nicht voll ausgeführten Hieb Knochen wie dürres Astwerk zerschmettern. „Unsere Bögen allein können diese Festung und alle darinnen retten!“ sagte Estelyon laut, und die Stadtwache, zu der sich mittlerweile auch der verstört dreinblickende Darius gesellt hatte, schob sich beinahe unmerklich zwischen die Gruppen der Elfen, Zwerge und schaulustigen Menschen, um ein mögliches Übergreifen des Streits im Keim zu ersticken. „Wozu braucht man schwache Bögen, wenn man Beile hat und Zwerge, die sie führen können?“ rief Grimbort und lachte dem Elf höhnisch ins Gesicht. Dieser holte aus und schlug mit einer blitzschnellen Bewegung den überraschten Zwerg zu Boden, zog dabei gleichzeitig sein Schwert und wartete dann, bis Grimbort sich wieder aufgerappelt hatte und seinerseits die Waffe gepackt hatte. Der Zwerg sprang vor, Estelyon parierte einen wuchtig geführten Schlag des Kriegshammers, der ihm seine Waffe schmerzhaft aus der Hand prellte. „Gut gemacht, Grimbort! Könntet ihr beide aber nun bitte eure kindischen Spielchen einstellen? Falls ihr es nämlich noch nicht bemerkt haben solltet – der Feind steht vor den Toren und wir wollen diese Festung zusammen verteidigen.“ Bran Garrion kam lächelnd auf sie zu und lautes Gelächter seitens der Zuschauer begleitete ihn. Estelyon hob sein Kurzschwert auf und verzog das Gesicht, als er seine schmerzende Hand bewegte. Grimbort blickte erst ihn, dann den Kommandanten triumphierend an. „Ich musste mir Genugtuung verschaffen! Das versteht ihr doch, nicht wahr?“ Immer noch lächelnd nickte Bran. „Schon gut. Begebt euch jetzt aber bitte in eure Quartiere, wir können Zwistigkeiten zu diesem Zeitpunkt nun wirklich nicht gebrauchen.“ Die beiden Kontrahenten verneigten sich knapp vor Bran und schritten dann inmitten ihrer wild durcheinander redenden Gefolgsleute davon. „Diese Situation habt ihr wirklich gut in den Griff bekommen, Kommandant“, meinte in diesem Moment Darius, der leise zum Kommandanten getreten war. Dieser beobachtete die sich zerstreuende Menge der Schaulustigen und lachte dann leise auf. „Ich will nur hoffen, dass diese beiden Streithälse genug Verständnis dafür aufbringen werden, dass wir wirklich nur sehr wenige Gebäude für ihre gemeinsame Unterbringung zur Verfügung hatten.“ as Elfenmädchen lachte herzlich auf, als ihr Bruder Selenys eintrat. „Was ist denn geschehen, Herzensbruder? Du machst ein Gesicht, als hättest du den Mond gesehen, wie er am hellichten Tage über den Himmel wandert!“ Der Elf sah sie nur müde an und sofort wurde Edwyna ernst. „So sprich schon – was ist geschehen?“ Er ließ sich heftig auf eine der Pritschen fallen und verzog das Gesicht ob der ungewohnten Härte des Gestells. „Estelyon hatte Streit mit dem Anführer der Zwerge, einem gewissen Grimbort.“ Seine Schwester kam zu ihm und kniete sich neben ihn; er legte seinen Kopf an ihre Schulter und sanft streichelte sie ihm über das Haar. „Der Zwerg beleidigte Estelyon, Estelyon beleidigte den Zwerg, natürlich kam es zum Kampf und unser gemeinsamer Freund lernte die Wucht eines zwergischen Kriegshammers kennen“, fuhr Selenys fort und blickte D seine Schwester auf einmal interessiert an. „Du bist heute ja schöner denn je, Herzensschwester.“ Wieder lachte sie, froh darüber, ihn ein wenig ablenken zu können. „Ich treffe mich mit einem jungen Mann der Stadtwache. Sein Name ist Darius!“ Ihr Bruder hob erstaunt eine Augenbraue und setzte sich auf. „In deinen Augen entdecke ich einen Glanz, den ich seit Mutters Tod dort schmerzlich vermisst habe. Bist du sicher, dass du dich mit ihm treffen willst? Ich meine...“ Edwyna sprang auf und tanzte übermütig durch das Zimmer. „Aber mein lieber Bruder, willst du mich etwa immer noch beschützen? Ich bin doch schon lange erwachsen, wann wirst du das nur endlich begreifen?“ Selenys beobachtete sie und seufzte dann resigniert. „Kann ich dich wenigstens begleiten, es ist draußen immerhin bereits dunkel und ich traue...“ Die Elfe lachte, gab ihm einen Kuss und tanzte aus dem Zimmer. Selenys sah ihr lächelnd nach. Er freute sich für seine Schwester, die er von ganzem Herzen liebte, und doch war da ein Gefühl, das ihn unruhig und ängstlich stimmte. Stirnrunzelnd ging der Elf zum Fenster und blickte hinaus ins Dunkel, wo die Lichter der hell erleuchteten Häuser ihm keine Ruhe zu schenken vermochten... rimbort schlug Darius auf die Schulter und lachte dröhnend. Beide saßen in einem der Wachtürme der Festung, wo sie das Zeltlager unter sich betrachteten. „Du bist schon in Ordnung, mein Freund! Vielen Dank noch für die Führung durch diese Festungsanlage, wenn sie auch für meine Begriffe etwas zu kurz ausgefallen ist.“ Sein Begleiter grinste. Er hatte den Zwerg in einer Spelunke aufgelesen, ihn angesprochen und sich dann ein wenig mit ihm unterhalten. Danach waren sie ein wenig umhergeschlendert und Darius konnte nun von sich behaupten, dass er eine gewisse Sympathie für den Zwerg empfand. „Mein Volk hätte diese Festung wesentlich besser gebaut, aber für menschliches Steinhandwerk ist sie recht gut gelungen“, fuhr Grimbort fort. G Beide hatten den Wehrturm mittlerweile verlassen und waren an den Unterkünften angelangt; Grimbort öffnete die Tür zu dem kleinen Häuschen, das ihm zugeteilt worden war. Darius hielt es nun für angebracht, schnellstens zu verschwinden. „Es tut mir leid, dass ich dich jetzt verlassen muss, aber die Pflicht ruft“, meinte er und der Zwerg blinzelte ihm verschwörerisch zu. „In Gestalt einer hübschen Maid, nehme ich an. Nun komm schon, mir kannst du es doch erzählen!“ Darius seufzte. „Edwyna heißt sie, ich lernte sie erst gestern beim Einzug der Elfen kennen. Sie ist... Worte können es schlecht beschreiben! Nun, sie ist wunderschön und ich sehne mich wirklich danach, sie wiederzusehen.“ Der Zwerg sah ihn verblüfft an. „Eine Elfe? Was für eine Narretei ist dies? Das erinnert mich an diesen verfluchten Estelyon und seine Bande von Waldgeistern! Wenn ich diesen Schurken nur noch einmal zu Gesicht bekomme, so werde ich ihn mit meinem Hammer in die Erde stampfen, so wahr ich hier stehe!“ brauste er auf und Darius blickte ihn belustigt an. „Ganz wie du meinst, Grimbort. Doch teile bitte deinem Kameraden, der hier dieses Häuschen mit dir teilt, mit, dass ihr beide nun Wachdienst habt! Und nun lebe wohl!“ Schon bald war Darius in der Dunkelheit verschwunden und nur seine Schritte hallten noch hohl in der Gasse wider. Der Zwerg schüttelte missbilligend den Kopf und trat ein. Weshalb nur hatte der junge Mensch es auf einmal so eilig gehabt? Nun gut, vielleicht war dies wirklich die Art dieses ganzen sterblichen Volkes... Im Zimmer brannte kein Licht, aber regelmäßige Atemzüge verrieten Grimbort, dass sein Mitbewohner bereits hier sein musste und wahrscheinlich schlief. Leise entzündete der Zwerg eine der Öllampen und sah sich in dem kärglich eingerichteten Raum um. Zwei Schlafpritschen, zwei Schemel und ein Tisch, sowie ein kleiner Schrank – das musste genügen. Als das flackernde Licht auf die zweite, belegte Pritsche fiel, hätte Grimbort beinahe die Lampe fallengelassen. Dort lag Estelyon, er schlief, und in seinen Armen hielt er ein ebenfalls schlafendes Elfenmädchen. Grimbort fluchte leise vor sich hin. Darius hatte dies natürlich gewusst, deshalb war er so eilig verschwunden. Grimmig betrachtete er dieses Bild des Friedens. Die beiden boten einen hübschen Anblick, selbst für einen Zwerg; wie schnell könnte nun alles entschieden sein, dachte Grimbort. Ein rascher Schlag und sein Widersacher wäre für immer aus dem Weg. Er nickte. In diesem Moment schlug Estelyon die Augen auf und sah Grimbort wütend an. „Ich wusste noch nicht, dass Zwerge dermaßen unhöflich sind“, murmelte er und zog die Decke zurecht. „Und ich wusste noch nicht, dass Elfen solcherart unverschämt sind“, antwortete Grimbort und schnaubte. „Ich soll dir ausrichten, dass wir nun Wachdienst haben, also zieh dich an.“ Estelyon stand vorsichtig auf und blickte liebevoll auf die Elfe herab. „Zum Glück schläft sie noch.“ Wahrend er sich anzog, musterte er den Zwerg verstohlen. „Ich schätze, ich bin dir zu Dank verpflichtet, weil du uns nicht beide geweckt hast“, gab er dann zögernd zu. „Allerdings“, meinte sein Gegenüber und grinste. „Deine Gefährtin?“ „So könnte man es wohl ausdrücken – ihr Name ist Arlana.“ Er schnallte sich sein Schwert um, beugte sich hinab und gab der schlafenden Elfe einen sanften Kuss. Sie seufzte und murmelte etwas, das Estelyon zum Lächeln brachte. „Gehen wir, Zwerg“, sagte er dann. aladus blickte um die Hausecke und nickte zufrieden. „Folgt mir“, flüsterte er, „aber seid leise, sonst sind wir verloren.“ Hinter ihm standen im Dunkel der Gasse mehrere Krieger, die ihn begleiten und ihm helfen sollten, das große Stadttor bei Morgengrauen zu öffnen. Er fragte sich, wie sie das schaffen sollten – es gab viel mehr Wächter als sie vermutet hatten. Schon bei ihrem Eindringen durch den Tunnel waren sie beinahe entdeckt worden und er ahnte nun, weshalb sein Heerführer nur solch eine geringe Anzahl von Kriegern mitgeschickt hatte. Ein Angriff durch den Tunnel war nahezu unmöglich, da er jeweils nur für einen Mann zu passieren und deshalb leicht zu verteidigen war. K Kaladus wusste, dass alles davon abhing, bis zum Morgen nicht entdeckt zu werden, denn in den Mauern dieser Festung war keine Flucht auf Dauer möglich, irgendwann würde sein kleiner Trupp entdeckt werden und dann wäre ihnen der Tod gewiss. Leise Schritte ließen ihn zusammenschrecken und er winkte seine Leute schnell in die Schatten zurück. Jemand kam! Marlon Thary zog seinen Dolch und stellte sich neben Kaladus, der angestrengt nach vorn blickte. Schließlich sah er das hübsche Elfenmädchen, das die breite Straße herunterkam und atmete erleichtert aus. Die Elfe schritt an ihrem Versteck vorbei, ein glückliches Lächeln auf dem Gesicht und eine kleine Melodie singend. Plötzlich blieb sie stehen und blickte in die Dunkelheit, in der Kaladus und seine Getreuen sich verbargen. „Wer seid ihr?“ fragte sie und kam neugierig näher. Sie konnte wohl im Dunkeln gut sehen, welch ein Hohn des Schicksals! Marlon sprang vor und ein erstickter Aufschrei ertönte. Leise ging Kaladus zu seinem Krieger hinüber, der über dem reglosen Körper der Elfe stand. Sein Dolch war blutbefleckt und im Licht der vereinzelten Öllampen in dieser Straße konnte Kaladus erkennen, dass Marlon ihr die Kehle durchgeschnitten hatte! Blut kroch das schimmernde Kleid der Toten entlang und Marlon kniete sich nieder. „Ich musste es tun, Kaladus“, sagte er leise, „sie hätte uns sonst sicher verraten.“ Und auf den Wangen des hartgesottenen Kriegers glänzten Tränen. Kaladus schluckte trocken. Wie er diesen Krieg hasste! „Kommt, eilt euch, wir müssen sie verstecken, sonst findet die Wache sie!“ „Seht!“ rief da einer seiner Gefolgsleute und Kaladus blickte auf. Nicht weit von ihnen stand ein Mädchen, die Augen angstvoll aufgerissen, und starrte zitternd zu ihnen herüber. Marlon sprang erschrocken auf. „Töte sie nicht“, flüsterte Kaladus ihm zu und in diesem Augenblick hörten sie sich nähernde Stimmen! „Die Wache! Beeilt euch.“ Marlon schlug das wie erstarrt dastehende Mädchen bewusstlos und nahm sie in seine muskulösen Arme, dann eilten sie davon... ch warne dich, Estelyon, reize mich nicht weiter“, grollte Grimbort und blickte den neben ihm gehenden Elfen aus zusammengekniffenen Augen an. Dieser konnte seine spitze Zunge nicht einmal beim nächtlichen Wachdienst im Zaum halten und die Art, wie er spöttisch mit dem Zwerg redete, versetzte diesen in höchste Wut. Dieser Elf bildete sich ein, er sei etwas Besseres; Grimbort würde sich bei Gelegenheit in angemessener Weise erkenntlich zeigen. „Bleib stehen!“ flüsterte jetzt Estelyon und starrte in die Dunkelheit einer engen, verwinkelten Gasse. „Was ist?“ meinte Grimbort verwirrt. „Ich glaubte, ein Geräusch gehört zu haben.“ Der Zwerg murmelte mürrisch etwas in seinen Bart und ging dann geräuschvoll weiter. Sie näherten sich einer größeren Straße und verhielten erschrocken, als sie die reglose Gestalt im Licht der Lampen erblickten. Estelyon zog sein Kurzschwert und spähte suchend in die Schatten, während sein Begleiter dieses Geschöpf näher untersuchte. „Estelyon, komm hierher! Es ist ein Mädchen deines Volkes.“ Grimbort fühlte leise Trauer, als er die tote Elfenmaid betrachtete; Estelyon eilte heran und stieß ihn zur Seite, kniete dann erschüttert nieder. „Oh nein, nicht Edwyna!“ Er schrie es hinaus und sah den Zwerg grimmig an. „Ja, sie ist ein Mädchen meiner Sippe, so wie du es sagtest, Grimbort! Und ich werde nicht eher ruhen, bis ich ihren Mörder gefunden habe!“ Damit hob er die blutüberströmte, kleine Gestalt auf und lief davon. Die Fensterblenden in der Straße wurden aufgerissen und Grimbort schickte nach dem Hauptmann der Festungswache. Er war sicher, dies würde ihn interessieren. „Was ist hier geschehen?“ Darius war erschienen und zitterte, er ahnte die Wahrheit. „Eine Elfe namens Edwyna wurde ermordet. Du solltest feststellen lassen, ob…“ Grimbort sah dem jungen Mann erstaunt hinterher, als dieser mit einem entsetzten Schrei in der Nacht verschwand, doch dann erinnerte er sich… I ran Garrion betrachtete stirnrunzelnd die Öffnung im Kellergewölbe eines leerstehenden Lagerhauses. B „Wie lange existiert dieser Tunnel schon?“ fragte er den Wachposten, der ihn alarmiert hatte, aber dieser konnte nur mit den Schultern zucken. „Ich weiß lediglich, dass verdächtige Aktivitäten hier festgestellt wurden und das Haus deshalb genauer untersucht wurde. Als ich mir heute nacht die Kellerräume vornahm, entdeckte ich den Eingang.“ Bran nickte ihm zu. „Gut gemacht Soldat. Ich nehme an, dass unsere Feinde es nicht gewagt haben, eine größere Abteilung ihrer Krieger direkt unter unserer Nase einzuschleusen – die Gefahr einer sofortigen Entdeckung wäre einfach zu groß gewesen!“ Er wurde in seinen Gedankengängen durch eine Wache gestört, welche die Stufen des Gewölbes hinabeilte. „Eine Elfe ist in der Festung getötet worden, mein Kommandant“, meldete der Soldat atemlos und nun wurde Brans Verdacht zur schrecklichen Gewissheit. „Diese Hunde schrecken vor nichts zurück! Sie müssen es tatsächlich geschafft haben, mit einigen Leuten hier einzudringen und schleichen jetzt in meiner Festung herum!“ Wütend blickte er auf. „Lasst die Garde antreten, verstärkt die Wachen – vor Morgengrauen will ich diese Eindringlinge tot oder lebendig gefasst haben!“ Der Soldat wandte sich mit einer kurzen Geste ab und rannte die Trepe hinauf. „Was könnte wohl ein kleiner Trupp Krieger in einer vor Waffen starrenden Festung wollen..?“ Bran Xorr lächelte. „Das Stadttor, aber natürlich! Besetzt dieses Tor und wartet“, befahl er seinen Gefolgsleuten und nickte grimmig... elenys schrie laut auf vor Schmerz und Wut. „Weshalb sie? Weshalb!“ Der Elf beugte sich über den Leichnam seiner Schwester und vergrub sein Gesicht in ihrem blutdurchtränkten Kleid. „Ich wusste, dass etwas geschehen würde! Oh, warum ließ ich sie nur gehen?“ schluchzte er und sah Estelyon aus tränenverschleierten Augen an. „Vorwürfe sind sinnlos und nutzen dir nichts, mein lieber Selenys. Nun gilt es, den feigen Mörder deiner Herzensschwester zu finden, und zwar schnell, ehe die Häscher des Kommandanten uns zuvorkommen“, S meinte der Elf und winkte seine Männer zu sich. „So lasst uns beginnen!“ ehetzt blickte Kaladus sich um. Die Verfolger mussten ihnen bereits dicht auf den Fersen sein, obwohl bisher noch nichts von ihnen zu sehen war. Er sah nach vorn. Dort, vor ihnen, dort lag das große Stadttor, das es rasch zu öffnen galt! Kaladus lenkte seine Krieger in eine Seitengasse, in die das Licht der Morgendämmerung noch nicht vorgedrungen war. Dort warteten sie keuchend und mit wild klopfenden Herzen. Das Mädchen war schon lange wieder erwacht und Marlon Thary war dafür verantwortlich, dass sie ihnen nicht entkam oder sie verriet. Jetzt sah sie Kaladus aus ihre dunklen und unergründlichen Augen an und dieser fühlte Unbehagen in sich aufsteigen. „Weshalb starrst du mich so an?“ fragte er gereizt und sie lehnte sich müde gegen die kühle Hauswand. „Ich möchte dich kennenlernen, denn bald schon wirst du sterben. Das weißt du sicherlich, nicht wahr?“ Kaladus zuckte zusammen. „Was kümmert es dich?“ „Eine ganze Menge, Kaladus. Die ganze Nacht lang war ich eine Gejagte, so wie ihr Gejagte wart und nun bin ich es leid geworden. Dies alles führt doch zu nichts!“ Er schüttelte den Kopf. „Wenn wir das Stadttor öffnen, wird unser Heer ohne große Verluste diese Festung einnehmen können“, murmelte Kaladus und sie lachte ein leises, freudloses Lachen. „Und wir alle in dieser Festung werden dahingemetzelt werden. Sieh mir in die Augen und sage mir, dass du dies für gut und richtig hältst.“ „Wir haben diesen verfluchten Krieg nicht begonnen“, mischte sich nun Marlon ein und blickte das Mädchen fast trotzig an. „Ja – sinnlos ist die Frage, wer die Schuld an einem Krieg trägt. Aber auch ich werde sterben, wenn ihr dieses Tor dort öffnet, und mit mir viele Frauen, die alle ihre eigenen Schicksale haben und ebenso wie ich an ihrem Leben hängen. Sagt mir, sagt mir alle, könnt ihr das mit eurem Gewissen vereinbaren?“ Die Krieger starrten sie mit erwachendem Begreifen an; ihre Worte hatten einen Teil von ihnen wachgerüttelt, den sie schon lange verges- G sen hatten. Jetzt erst wurde ihnen bewusst, was sie im Begriff waren, zu tun. Marlon sank zu Boden. „Mein Sohn – er war ein liederlicher Nichtsnutz, aber er hatte die Schönheit seiner Mutter geerbt – brachte eines Tages eine Elfe in unser Haus, die er zu seiner Frau machen wollte. Zuerst weigerte ich mich, doch ihre Klugheit und ihr einnehmendes Wesen überzeugten mich endlich vom Gegenteil“, erzählte er seufzend. „Was geschah mit ihr?“ fragte das Mädchen leise und Marlon verbarg das Gesicht in seinen Händen. „Mein Sohn verließ sie und sie nahm sich das Leben. Deshalb konnte ich die Tränen nicht verbergen. Diese Elfe, die ich getötet habe – sie war so sehr wie jene, die meinen Sohn einst so sehr liebte! Wer war sie und was suchte sie wohl auf der Straße zu solch später Stunde? Ich werde es nie mehr erfahren!“ Kaladus musterte Marlon verblüfft. So hatte er den erfahrenen Krieger noch nie erlebt. „Wie ist eigentlich dein Name?“ wandte er sich dann an das Mädchen, das der Geschichte seines Gefolgsmannes so aufmerksam und reglos gelauscht hatte. „Mein Name ist Amelys“, sagte sie dann traurig und irgendwie konnte Kaladus ihre Gedanken erahnen. Plötzlich erhob sich draußen vor der Festung ein unbeschreibliches Getöse und die Männer wurden mit einem Schlage wieder zu dem, was sie waren – nämlich zu Kriegern, die einen Auftrag zu erfüllen hatten! „Unsere Leute greifen an. Jetzt gilt es!“ flüsterte Kaladus, doch ehe er noch einen Befehl geben konnte, eilten unzählige Elfen in die schmale Gasse! autlos waren sie herangekommen und griffen ebenso lautlos an und Kaladus sah eine furchtbare Wut in ihren Augen glühen. Marlon war einer der ersten Krieger, die unter ihrem Ansturm starb! Die Kämpfer verteidigten sich tapfer, aber die enge Gasse behinderte sie mit ihren meist zweihändigen Waffen, während die flinken Elfen einfach zu schnell schienen, um überhaupt getroffen zu werden! Selenys indes bahnte sich mit seiner Waffe zornig einen Weg durch die Feinde, hielt dann jedoch erschrocken inne und schrie entsetzt auf: Er hatte ein junges Mädchen L getötet, ohne es in seinem blinden Blutrausch zu bemerken! Nun erkannte er seinen Fehler und Tränen der Verzweiflung füllten seine Augen. „Ich bin nicht besser als sie!“ rief er noch, ehe er, von Kaladus Schwert tödlich getroffen, zu Boden sank. „Zum Tor!“ schrie Kaladus erschöpft, doch niemand konnte ihn im Geklirr der Waffen und dem Stöhnen der Verletzten und Sterbenden hören oder gar seinem Befehl Folge leisten. So schlug er sich mit seiner Waffe den Weg frei und eilte auf das große Stadttor zu, das er jedoch niemals erreichen sollte... ufrieden blickte Bran Garrion auf den von zahllosen Pfeilen durchbohrten Körper des Kriegers hinab, der sich noch ein letztes Mal aufbäumte und dann sein Leben aushauchte. „Die Elfen waren schneller bei ihnen als unsere Soldaten, mein Kommandant“, meldete ein Wachposten lakonisch und Bran sah ihn milde lächelnd an. „Ich habe eigentlich nichts anderes erwartet. Denn sind sie nicht eigentlich ein Volk der Jäger?“ Estelyon schritt die Steintreppe zum Wehrgang hinauf, während vor den Mauern die feindlichen Krieger immer näher heranrückten. „Wie viele sind gefallen?“ Fragend wandte der Kommandant sich an den Elf, sein Blick glitt nur kurz über dessen blutbefleckte Kleidung. „Zwei Angehörige meiner Sippe und alle feindlichen Krieger!“ Er stockte und sah weg. Bran erspähte erste Sturmleitern, die in Windeseile aufgestellt wurden. „Es war wohl jemand unter ihnen, der dir sehr nahe stand, nicht wahr?“ sagte er dann und Estelyon nickte stumm. „Selenys ist gestorben, der Bruder von Edwyna. Und langsam beginne ich mich zu fragen, was wir hier eigentlich tun!“ Darius eilte auf dem Mauergang heran. Bran entdeckte betrübt, dass der junge Mann über Nacht älter geworden war – älter und müder, so schien es ihm. „So ist jemand von uns genommen worden, den wir beide geliebt haben“, meinte Estelyon zu ihm gewandt und Darius nickte in stillem Einverständnis. „Sie brechen durch!“ gellte da ein Schrei durch die Festung und der Kampf begann... Z wei Tage und Nächte hindurch hatte die Schlacht gedauert, zwei Tage und Nächte hatten die steinernen Mauern der Festung trotzig standgehalten, doch nun war es vorbei und sie war besiegt! Bran kniete gefesselt vor dem Heerführer Uriach Xorr und ein dünner Blutfaden sickerte ihm aus dem Mundwinkel. „So haben wir eure stolze Festung letztendlich doch bezwungen“, rief Uriach und deutete zum Fenster des Hauses hinaus, in dem sie sich befanden. Feuerschein flutete von draußen herein und auf den Straßen war das Wehklagen und Schreien von Frauen und Kindern zu hören. Bran schloss die Augen. „Oh Fennerin, mein Bruder – wo ist das Heer, das du mir versprochen hast?“ murmelte er verbittert und ein Hustenanfall schüttelte ihn. Er würde bald sterben und er war wirklich froh darum. Zu viel hatte er bei diesem Kampf gesehen, zu viele seiner Gefährten sah er fallen. Estelyon war gefallen, als ein Armbrustbolzen sich in sein Bein bohrte und er – unfähig sich zu erheben – hilflos um Beistand flehte. Grimbort, der Zwerg, hatte sich durch die Reihen der Feinde zu ihm durchgeschlagen und war zusammen mit seinem ehemaligen Widersacher gestorben. Und als dann das große Stadttor schlussendlich den wuchtigen Stößen des mächtigen Rammbocks nachgegeben hatte, da war die Verteidigung völlig zusammengebrochen und ein einziges Gemetzel begann. Bran und Darius waren durch die Straßen geeilt und überall sahen sie die Leichname von Kriegern, Kindern, Frauen und alten Leuten gleichermaßen, die vom Feind hingemäht worden waren! Bis zum Haus von Estelyon waren sie durchgekommen und hatten sich dort zusammen mit einigen Getreuen und Arlana, der Gefährtin Estelyons, verbarrikadiert. Doch das Haus wurde in Brand gesetzt und dort, in den lodernde Flammen, war das Elfenmädchen verbrannt und Bran hatte Darius im folgenden Kampf aus den Augen verloren. Aber er wusste auch so, dass es für den jungen Mann keine Überlebenschance gab! „Hör dir nur an, wie meine Männer feiern! Viele von ihren Gefährten Z mussten ihr Leben lassen, aber ich glaube doch, dass dieser Sieg alles wieder wettmacht!“ Der Heerführer trat lachend vor Bran Garrion, der ihn nur noch müde anstarrte. „Ja, deine Leute haben mir meine Soldaten genommen, jetzt nehme ich dir die deinen!“ schrie Uriach wutentbrannt. Bran lauschte, dann krümmte er sich zusammen und spuckte Blut. „Deine Leute sind betrunken“, murmelte er kaum hörbar. „Doch nicht nur vom Wein, Bran! Die Mädchen in dieser Festung sind allesamt sehr hübsch, vor allem in den Augen von Kämpfern, die so lange von zu Hause fort sind. Schade nur, dass alle Bewohner dieser Festung den morgigen Tag nicht mehr erleben werden...“ „Deine Krieger sind alle betrunken – wehrlos! Das große Tor ist zerstört und kann kaum noch verteidigt werden...“ ließ sich Bran nicht beirren, der wiederum in die Ferne lauschte. „Was soll das heißen? Was willst du damit sagen?“ fragte der Heerführer ihn aufgebracht. Bran richtete sich unter Schmerzen auf und lächelte ihn nur an. Dann sank er vornüber und starb. Uriach Xorr blickte ihn stirnrunzelnd an. „Was hat er nur damit gemeint?“ Fragend wandte er sich an einen seiner Ratgeber. Doch im nächsten Moment vernahm auch er Hörnerklang und Trommelwirbel, der alle Geräusche in der Festung langsam aber unaufhaltsam übertönte... ennerin Garrion stand auf den Zinnen der Festung und starrte in die Tiefe. Seine ausgeruhten Krieger hatten die feindlichen Truppen völlig überrascht, wie ein Sturmwind waren sie durch das geborstene Haupttor gestürmt und hatten alles und jeden niedergemacht, der sich ihnen in den Weg gestellt hatte! Fennerin dachte trübsinnig an seinen Bruder. Sein Sieg konnte ihn leider nicht darüber hinwegtäuschen, dass er viel zu spät gekommen war. „Wieviele Leben, wieviele Schicksale liegen hinter diesen Mauern begraben?“ fragte er sich leise und erschauerte. Dann blickte er weit über das Land vor der Festung hinweg in die Ferne und dachte an den Feldzug, den er zu führen hatte... F Haste mal ‘n bisschen Ein Live-Rollenspiel-Artikel von Karl-Heinz Zapf Plot..? Haste mal ‘n bisschen Einige Denkanstöße, Tipps und Tricks zum richtigen Umgang mit S eien wir doch mal ehrlich: Wer von uns findet es nicht klasse, wenn er bei einem Live-Rollenspiel eine tolle, spannende und gut durchdachte Handlung vorfindet? Jedem macht es doch Spaß, zu rätseln, Mysterien zu entschlüsseln, bohrende Fragen zu beantworten und auf (möglichst viele und schön vorbereitete) Questen zu gehen… Aber wer denkt sich denn so was überhaupt erst mal aus? Und benötigt man hierfür wirklich unbedingt so etwas wie eine Plotübersicht, bei der dies alles festgehalten wird? Ich selbst habe mit gut durchdachten und in sich schlüssigen Handlungsnotizen jedenfalls die besten Erfahrungen gemacht und möchte daher an dieser Stelle etwas näher auf dieses für LiveOrganisatoren nützliche (und meiner Ansicht nach fast schon überlebensnotwendige) Werkzeug eingehen… Natürlich verlangen die verschiedenen Arten von Live-Rollenspiel eventuell auch verschiedene Arten von Plotübersichten. Selbst bei einem Diplomatielive, bei dem im Normalfall alle Spieler(innen) ihre ureigenen Geschichten und Ideen sehr stark mit einbringen können, sollten zumindest diverse feste Nebenplots dafür sorgen, dass nicht irgendwann gähnende Langeweile beim zigsten Gespräch mit dem ständig selben Thema aufkommt. Auch die sogenannten Schlachtenlives brauchen zumindest kleinere Aktionen, welche die Spielleitung immer dann einstreuen kann, wenn die Teilnehmer (innen) dann nach soundsovielen Stunden des aufeinander Eindreschens sich davon auch mal erholen wollen – nicht nur die Muskeln, auch das Gehirn will da mal angesprochen werden… Und Turnier-Veranstaltungen benötigen auch bei einem oft engen Zeitplan aus dem selben Grund diverse Abwechslungen für die Spieler(innen), wenn auch anderer Natur… Leider habe ich bereits auch schon die Erfahrung machen müssen, dass gerade bei den oben angeführten Live-Rollenspiel-Arten viele Veranstalter der Auffassung sind, Plot sei kaum oder gar nicht nötig – weit gefehlt! Natürlich gibt es unzählige Arten von Live-Rollenspieler(innen) und dementsprechend viele Einstellungen zum Thema Plot: Ich kann nur für mich sprechen, würde aber gerne meine Erfahrungen in dieser Hinsicht teilen… Zunächst einmal: Wozu benötigt man denn eigentlich Plot? Wenn die Handlung eines Lives richtig ausgearbeitet worden ist, kann diese z.B. als hervorragende Möglichkeit dazu dienen, den Hintergrund des bespielten Landes ganz nebenbei den Spieler(innen) nahezubringen. Ich persönlich finde es immer extrem öde, mit meinem Charakter von Live zu Live zu reisen und dabei oft so gut wie nichts über den Background mitzubekommen. Der vermutlich wichtigste Grund für Plot ist es aber natürlich, den Teilnehmer(innen) ganz einfach etwas zu bieten – und das in jeder nur erdenklichen Hinsicht! Ohne „richtigen“ Plot gibt es keine eigens dafür angefertigten Kostüme, keine Handouts wie Bücher oder Pergamente, keine überraschenden oder grusligen Ereignisse, keine interessanten und wichti- n Plot..? LARP-Plotübersichten gen NSCs, keine außergewöhnlichen Kreaturen oder Monster – für mich also alles eben genau die Dinge, die ein gutes Live wirklich ausmachen. Wenn man sich also dazu entschieden hat, ein Live mit Handlung anzubieten, dann sollte man diesen Weg auch konsequent zu Ende weiter verfolgen. Allerdings ist der Weg zur fertigen Plotübersicht nicht unbedingt immer ganz einfach, denn auch hierbei gilt der gute alte Leitsatz: „Zu viele Köche verderben den Brei!“ Und als Veranstalter sollte man niemals unterschätzen, wie viel Arbeit eine schlüssige, in sich stimmige und für alle Spielleiter und auch NSCs verständliche Plotübersicht machen kann… Zu Beginn einer jeden Veranstaltung steht ja bekanntlich erst einmal eine Idee und regelmäßige Treffen der Organisatoren sind in jedem Fall sehr empfehlenswert, alleine schon deswegen, weil der Meinungsaustausch und damit die kreativen Vorschläge aller Beteiligten das Live nach und nach fast wie von selbst zum Leben erwecken. Allerdings sollte man am Anfang nicht den Fehler machen, sich allzu sehr auf eine Handlung zu versteifen, denn sehr oft fallen einem erst nach einiger Zeit und vielem Überlegen wirklich gute Geschichten ein und dann muss man eventuell noch einmal alles umarbeiten, was man bisher niedergeschrieben hat. Daher ist es praktisch, zuerst einige Orgasitzungen zu besuchen, um einfach ein gutes Brainstorming zu machen und sich sozusagen die grobe Basis der ganzen Handlung zu vergegenwärtigen. Wichtig ist hierbei, dass es immer jemanden gibt, der die Ergebnisse dieser Treffen auch schriftlich festhält, denn sonst beginnen jedesmal wieder die Diskussionen, wer denn nun was gesagt hat bzw. welche Idee nun akzeptiert und welche verworfen wurde! Dabei ist es besonders nützlich, wenn diese Notizen z.B. per email auch regelmäßig ausgetauscht werden, damit alle Personen immer auf dem neuesten Stand sind (zumindest kann dann auch niemand behaupten, er hätte von nichts gewusst). Obendrein kann durch solche auf den ersten Blick zeitaufwändigen Aufzeichnungen so manche Meinungsverschiedenheit und unnötige Diskussion vermieden werden, die letzten Endes dann doch alle nur mehr Zeit und Nerven kosten würde… Sobald man sich dann eventuell auf einen Basis-Handlungsstrang entschieden hat und auch weiß, in welchem Live-Rollenspiel-Land und dort welcher Gegend es stattfinden wird (was für eine sinnvolle Plotübersicht eine entscheidende Rolle spielen kann), kann man sich den Luxus erlauben, weiter ins Detail zu gehen. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, einen nicht zu komplexen Handlungsstrang als Hintergrund für alle Teilnehmer(innen) zu erstellen und davon ausgehend damit verwobene und davon unabhängige große und kleinere Nebenplots zu entwicklen. Dies hat den nicht zu unterschätzenden Vorteil, dass weniger wichtige Nebenplots auch jederzeit bei Zeitmangel einfach gestrichen und andere stärker als anfangs geplant hervorgehoben werden können, ohne dass hierunter eventuell die eigentlich wichtige Haupthandlung zu leiden hat. Wichtig ist dabei unter anderem, dass man sich vor Augen hält, in welcher fiktiven Gegend sich die Abenteurer(innen) befinden werden… Denn hiervon ist es auch teilweise abhängig, was an Plot gebracht werden sollte und was nicht. Befinden wir uns in einem großen Waldgebiet, dann könnte man so lebendige Baumwesen, Feenvolk oder Orks einbauen, in einer Burganlage wäre es passend, einen (oder mehrere) umherspukende Geister und diverse Geheimgänge und verborgene Kammern einzuplanen. In einer Wüste könnte es bizarre Echsenwesen geben, die einem fremdartigen Götzen huldigen und in den Bergen darf auch mal ein unfreundlicher Troll oder ein Lindwurm sein Unwesen treiben… Natürlich sind dies nur einige wenige Beispiele, aber wenn man mit seinen Plotideen erst einmal soweit ist, dass man weiß, was für Kreaturen auftauchen sollen, was an Ambientegegenständen oder Handouts benötigt wer- den und natürlich ebenfalls, welche wichtigen Personen oder Orte denn dargestellt werden müssen, dann kann man wirklich damit beginnen, Nägel mit Köpfen zu machen. Ausgehend von den bisherigen Notizen und Besprechungen zum Plot sollte man nun die Aufgaben verteilen und diese unbedingt möglichst terminlich festlegen, denn was nützt einem schon die tollste Plotidee, wenn z.B. das hierfür dringend benötigte Kostüm einfach nicht fertig wird? Gibt es viele wissenswerte Informationen über das bespielte Land und eine gut ausgearbeitete Geschichte hierzu, dann spricht wirklich gar nichts dagegen, die Spieler(innen) möglichst oft mit diesem Wissen zu konfrontieren, denn dadurch wird die Veranstaltung auch in sich logisch und jeder kann sich mehr darauf einlassen. Für meine Begriffe kann es übrigens gar nicht genügend Background eines Landes geben… Aber auch dies will bei der Plotübersicht mit eingeplant sein, denn vielleicht will man ja diverse Pergamentrollen ausgeben, auf denen es z.B. Legenden oder Tagebuchaufzeichnungen zu finden gibt – man sollte es dann nicht dem Zufall überlassen, welcher NSC diese Handouts bei sich hat bzw. an welchem Ort sie gefunden werden. Allerdings sollte man sich im Zusammenhang mit Plotübersichten immer einen extrem wichtigen Gesichtspunkt vor Augen halten: Nichts, was dort geschrieben steht ist wirklich in Stein gemeißelt! Wir alle wissen zur Genüge, dass es den Spielleitern immer noch ein hohes Maß an Flexibilität abfordert, die Geschichte eines Lives selbst bei einer noch so guten Plot-Vorbereitung zu erzählen… Dennoch kann sie einem ungemein helfen, unter anderem dadurch, dass dort für alle lesbar und jederzeit zugänglich alle jene Informationen zu finden sind, die das Live betreffen. So kann jeder Spielleiter oder NSC jederzeit und überall nachvollziehen, wie er denn in einer Situation am besten agieren oder reagieren sollte – nicht immer ist jemand nämlich wirklich ansprechbar, der den ganzen Plot verinnerlicht hat! Da es nun vermutlich hinreichend klar sein dürfte, warum eine schriftliche und übersichtlich gegliederte Plotübersicht für alle Beteiligten eine große Erleichterung darstellt, kommen wir zu einer ganz anderen Frage: Was soll da denn sinnvollerweise eigentlich alles reingeschrieben werden? Viele Informationen sind natürlich meistens gut, aber zu viele Informationen führen gerne mal in die Irre und lenken oft auch einfach nur ab… Zuerst ist es einmal wichtig, den gesamten Handlungsablauf des Hauptplots zusammenzufassen, wie er eventuell ablaufen könnte (und es auch sollte, wenn die Vorarbeit funktioniert hat). Natürlich wird es mehr oder weniger viele Abweichungen geben, je besser der Plot aber durchdacht ist, desto minimaler wird dann der Aufwand vor Ort sein! Neben diesem Abriss des Ablaufs sollte außerdem eine ungefähre Zeitvorgabe festgehalten werden, wann welches Ereignis stattfindet – allerdings sollte diese zeitliche Fixierung wirklich nur als völlig lose Richtlinie gelten, denn wir wissen ja, dass Spieler(innen) sich nicht wirklich in einen Zeitplan pressen lassen. Schließlich kann kein Veranstalter vorhersagen, wann denn genau plötzlich persönliche Gesichtspunkte der Charaktere zu Tage treten und einen Plot eventuell hemmen oder vorantreiben… Dennoch dient ein erfasster Zeitablauf allen Spielleitern dazu, stets vor Augen zu haben, wie weit die Veranstaltung fortgeschritten ist und vor allem, was in welcher Zeitspanne denn überhaupt noch machbar sein dürfte. Übrigens bricht sich niemand – auch nicht der noch so abgebrühte Plotschreiberling – einen Zacken aus der Krone, wenn er gewisse kleine „Tricks“ benutzt, um den Plotablauf gegebenenfalls zu hemmen oder zu beschleunigen. Es ist eben immer frustrierend, wenn die Spieler(innen) mal wieder nicht das machen, was im Plot steht und entweder bereits am Freitag alles gelöst oder aber am Sonntag Mittag immer noch an der ersten Rätselnuss zu knabbern haben! Daher sollte man bereits in die Plotübersicht gewisse Elemente mit einbeziehen, die später während des laufenden Lives dieses besser kontrollierbar machen (so gut das eben möglich ist). Hierzu könnte zum Beispiel gehören, dass gewisse Informationen erst zu einem späteren Zeitpunkt durch einen ganz bestimmten NSC zugänglich gemacht werden (der genaue Ort der letzten Schlacht des Raubritters, dessen Gebeine gefunden werden sollen) oder aber der im Gegensatz dazu stehende frühere Beginn eines Nebenplots, der die Handlung durch ganz bestimmte Aktionen wieder vorantreibt (der Tod eines Kaufmanns, der von der Hand des schon lange gesuchten Meuchelmörders starb, der just dabei ertappt wird). Aber wie gesagt, das sind nur ganz einfache Beispiele – dennoch sollte man sich diesen Gesichtspunkt wirklich zu Herzen nehmen, denn ein gut und flüssig laufender Plot wird auch durch solche kleinen Kniffe niemanden verärgern, ganz im Gegenteil zum lapidaren Satz: „Ähm, das könnt ihr jetzt aber noch gar nicht finden!“... Die gesammelten Nebenplots sollten übrigens – unabhängig von der zeitlichen und schriftlichen Erfassung des Hauptplots – nach dem gleichen Schema wie der Hauptplot erstellt werden und je nach Wichtigkeit und Personenbedarf mit einem zugehörigen klaren Stichwort aufgelistet werden. Was unbedingt in der Plotübersicht stehen sollte sind Informationen und Werte der wichtigsten Personen und Monster, die den Teilnehmer(innen) begegnen können! Es ist oft einfach lästig, wenn nur wenige Spielleiter oder NSCs wirklich zur Genüge Bescheid wissen und diese vielleicht im entscheidenden Moment – nämlich dann, wenn ein wichtiger NSC plötzlich einspringen muss – nicht greifbar sind. Ein persönliches Briefing vor allem von Festrollen-NSCs können diese Infos in der Plotübersicht natürlich nie wirklich ersetzen, aber zumindest werden viele Fragen und Missverständnisse durch eine schriftliche Zusammenfassung deutlich vermindert und Unklarheiten treten so meistens erst gar nicht auf. Auch bei Monstern ist es ratsam, zumindest die Werte und Fähigkeiten nach dem verwendeten Live-Rollenspiel-Regelwerk anzugeben, denn so gibt es keine unangenehmen Überraschungen, wenn der nächste Zombie, der um die Ecke kommt, so urplötzlich sehr viel stärker, schneller und widerstandsfähiger ist als der Untote, der gerade eben noch niedergemacht worden ist! Vor allem bei Zauberkundigen bietet es sich an, eine kurze Liste an Auswahlsprüchen anzugeben, so muss ein NSC auch nicht das ganze Regelwerk kennen, was ohnehin oft genug nicht der Fall ist… Gerade Spezialfähigkei- ten von nicht so häufigen Kreaturen wie z.B. Riesenspinnen oder Lindwürmern sollten in der Plotübersicht auf alle Fälle erwähnt werden! So wird wenigstens weitgehend ausgeschlossen, dass vor Ort anwesende Spielleiter(innen) plötzlich völlig bizarre und überzogene Ideen verwirklichen möchten bzw. der ach-so-schreckliche Oberdämon so rein gar nichts auf dem Kasten hat… Außerdem kommen mir z.B. bei der Niederschrift eines Plots oft die besten Ideen für spezielle Eigenschaften und beim durchlesen fallen mir obendrein dann auch gewisse Denkfehler leichter auf, die sonst eventuell erst auf der Veranstaltung selbst zu Tage treten. Und da ist es dann oft zu spät bzw. es muss extra eine eventuell zeitraubende SL-Sitzung anberaumt werden, wenn die Handlung eigentlich bereits voll im Gange ist. Wenn eine gewisse Kontinuität gewahrt wird, dann werden somit auch die Orks auf den Veranstaltungen der gleichen Organisatoren und im gleichen Land auch immer die gleiche Stärke bzw. Fähigkeiten aufweisen (okay, sieht man vielleicht man von den Stammesführern oder Schamanen ab), was einem die Spieler(innen) sicherlich auf lange Sicht durchaus danken werden. Denn nichts nervt mehr als die Tatsache, dass wirklich kein Ork von Live zu Live einigermaßen einschätzbar ist… Bei Festrollen-NSCs sollte obendrein die Motivation, das Hintergrundwissen und persönliche Dinge festgehalten werden, damit der NSC nicht völlig über das Ziel hinausschießt und eventuell Informationen preisgibt, die er eigentlich (zumindest zu diesem Zeitpunkt) gar nicht haben kann! Auch nicht schaden kann es, wenn bei den Angaben zu den NSCs aufgelistet ist, was sie an persönlichen Habseligkeiten besitzen (unter anderem vielleicht wichtige Dinge, die den Plot voranbringen können). Nachfolgend ein einfaches Beispiel der möglichen Beschreibung eines auf einem „Löwentor“-Live aufgetauchten NSCs (auf Basis des verwendeten Regelwerks „That‘s Live“ 10): Der Zyklop Mabronn: Im Gegensatz zum freundlichen und weisen Zyklopen Zalazaar, der in der Nähe des Kulter Forstes lebt, ist Mabronn ein typischer Vertreter seiner Art: Brutal, grausam und allzeit streitlustig! Als die Fee Amathys verflucht worden ist, schloss er sich ihr an, da er sich erhoffte, dadurch noch mehr Leid und Elend über diese Gegend bringen zu können... ■ LP: 6 ■ MP: 0 ■ Vorteile: Ogerkraft (+1 SP), Schmerzunempfindlichkeit, Schnelle Heilung. ■ Nachteile: Einäugig. ■ Fähigkeiten: Bewusstlos schlagen, Feuer machen, Giftkunde (alle Gifte der Stufen 1-3), Magieresistenz (Angst, Verwirrung, Schlaf), Meucheln, Orientierung, Pflanzenkunde. ■ Waffenfähigkeiten: Nach Belieben (Einhandwaffen). ■ Zaubersprüche: – ■ Besondere Eigenschaften: – ■ Fundus-Bedarf: Waldläufer-Kleidung (mit Gugel), Umhang, Zyklopen-Maske. Je nach Wichtigkeit des NSCs sollten diesem in der Plotübersicht dementsprechend mehr oder weniger Informationen zugeordnet sein… Ein einfacher Kultist nimmt daher natürlich weniger Raum ein als der Nekromant, der gerade nebenan mal wieder die ganze Welt unterjochen möchte und bis obenhin vollgestopft ist mit magischen Gegenständen! Sehr wichtig in diesem Zusammenhang ist es auch anzugeben, was die NSCs eventuell an Fundusgegenständen (wie z.B. Masken oder Wappenröcken) benötigen bzw. in welcher Anzahl sie auftauchen sollen. Neben der Beschreibung der NSCs und dem Handlungsablauf ebenfalls von großer Bedeutung ist eine Auflistung der Handlungsorte. Das klingt nun vielleicht etwas seltsam, aber oft ist vor Ort nicht wirklich viel Zeit da und wenn jeder Spielleiter einen Schauplatz herrichten kann, weil er ganz einfach auch ohne große Besprechung weiß, was an Ambientegegenständen aus dem Fundus bereitgestellt und aufgebaut werden muss, dann kann das viel Zeit und vor allem Nerven sparen (und erspart demjenigen, der die Auflistung erstellt hat vielleicht auch einen durchaus unnötigen Herzinfarkt)! Außerdem wissen dadurch alle SLs und NSCs, was denn wo zu finden sein wird und vor allem, welche wichtigen Orte es denn eigentlich auf der Veranstaltung zu finden gibt. Auch dies kann manche lange Besprechung zumindest deutlich vereinfachen oder gar ersparen, wofür wohl jeder dankbar sein wird, der schon mal ein Live unter Zeitdruck organisieren musste… Nicht vergessen sollte man bei der Plotübersicht eventuell auch die Auflistung des gesamten Teams, damit auch jeder weiß, wer wofür im Einzelfall zuständig sein wird – dieser Punkt kann aber natürlich bei kleineren Veranstaltungen eventuell entfallen, wo ohnehin jeder jeden kennt. Für manche eher weniger zart besaiteten Zeitgenossen, die unter Umständen den Fundusraum und auch den Fundus in völliges Chaos oder totale Zerstörung stürzen, ist auch ein kurzer Hinweis zur Fundus-Benutzung angeraten: Natürlich kann dies auch auf einer kurzen Ansprache geklärt werden (und dies sollte auch unabhängig von der etwaigen Erwähnung in der Plotübersicht gemacht werden), aber wenn wirklich jeder NSC und Spielleiter die schriftliche Übersicht erhält, dann kann sich zumindest niemand mehr damit rausreden, dass er angeblich bei der Besprechung nicht dabei war (nicht zugehört hat, seine Zehennägel maniküren musste, Mastix im Ohr hatte etc. – man kennt die Problematik ja)! Es ist ja traurig genug, dass man überhaupt erwähnen muss, dass u.a. die Fundusgegenstände pfleglich behandelt und wieder ordentlich zurückgebracht sowie verräumt werden sollten. Aber wer so wie ich schon miterleben „durfte“ wie manche Leute mit Kostümen oder Ambientegegenständen umgesprungen sind, in denen viel Zeit, Mühe und Geld steckt, weiß bestimmt, wovon ich hier schreibe… Da es durchaus nach wie vor nicht unüblich ist, dass viele NSCs sich erst kurzfristig anmelden oder vor Ort für andere einspringen, kann es übrigens auch nicht schaden, zumindest einige wichtige Hintergrundinfos allgemeiner Natur in der Plotübersicht festzuhalten. Dabei sollte man sich vor Augen führen, wonach denn eine Person, die ja angeblich aus dem bespielten Land stammt, wohl von den Teilnehmer(innen) gefragt werden könnte: Zumindest ein Basiswissen über die unmittelbare Umgebung des Handlungsschauplatzes, aber auch Informationen z.B. zu den jeweils wichtigen Göttern und einflussreichen Personen der jeweiligen Live-Welt, üblichen Gepflogenheiten wie typischen Festen oder aber den normalen Umgang mit anderen Fantasy-Völkern sollte einem jeden NSC an die Hand gegeben werden. Je nach Interesse wird die jeweilige Person sich dann ohnehin mehr oder weniger in seine Rolle hineinversetzen. Wenn dann aber die Spieler(innen) merken, dass der Hintergrund stimmig ist und sie nicht von jedem zweiten NSC, den sie über etwas befragen eine völlig unsinnige und anderslautende Antwort bekommen, dann trägt dies natürlich auch wieder zur allgemeinen Stimmung und dem Flair der Veranstaltung deutlich mit bei. Ich persönlich finde es durchaus angenehm, auch eine kleine Auswahl an „typischen“ magischen Gegenständen und deren Wirkung mit aufzuführen: So werden Ausrutscher vermieden („Okay, du hast jetzt Gronzo Giganto, das Schwert der Apokalypse in diesem Dunghaufen gefunden!“) und man kann obendrein wieder einmal den einmaligen Hintergrund des jeweiligen Landes darstellen. So wurden z.B. bei einem unserer „Löwentor“-Lives, bei dem die Teilnehmer(innen) Kontakt zu Feen- wesen hatten, magische Spruchrollen und Edelsteine mit Feenrunen gefunden – ein sehr einfacher, aber schöner Weg, den Hintergrund der Veranstaltung zu vermitteln… Wie ich bereits eingangs erwähnt habe, dient eine gut durchdachte Plotübersicht in erster Linie dazu, allen Personen auf einem Live-Rollenspiel viel Ärger und Arbeit zu ersparen – natürlich muss hierfür im Vorfeld mehr Aufwand betrieben und vielleicht das eine oder andere öfter überdacht werden, aber am Ende wir wirklich jeder davon profitieren! Übrigens kann ich abschließend nur jedem ans Herz legen, einen ganz, ganz schlimmen Denkfehler nicht zu begehen: Es gibt nämlich niemals genügend Plot, auch wenn manche Veranstalter diese Meinung vielleicht vertreten! Gerade Nebenplots sollten wirklich möglichst viele „vorrätig“ sein, denn diese können ja erst dann gelesen und vorbereitet werden, wenn man sich vor Ort dazu entschieden hat, sie auch wirklich einzubauen – und wenn sie auf dieser Veranstaltung dann doch nicht verwertet werden, dann eben beim nächsten Mal. Wie erwähnt, durch eine gut gemachte Plotübersicht wird vieles sehr viel leichter. Es gibt dabei eigentlich nur noch ein klitzekleines Problem: Das eigentliche Lesen und Verstehen der Plotübersicht kann der jeweiligen Person nämlich niemand abnehmen… Zapfs Pranger Zum Glück für alle Beteiligten gab uns die eiligst von der Hofmagierin im „Goldenen Einhorn“ herbeigerufene schnucklige Fee gute Tipps mit auf den Weg und ermöglichte es uns somit, nach der Lösung vieler Rätsel endlich Zutritt zu der Heimstatt des Efreets zu erhalten... Kampf gegen Halunken und Efreets! Endlich konnte ich wieder mal das spannende Tageslive „Goldenes Einhorn“ bei Günzburg besuchen D as neue Jahr war noch nicht besonders alt, als Angela, Hendrik, Vanessa und ich uns auf in Richtung des nahen Günzburg machten, um dort erneut an einem Tageslive des ehemaligen „Weißer Eber“-Teams teilzunehmen. Nachdem diese Veranstaltung zu Silvester ein recht großer Erfolg gewesen zu sein scheint und ich ja im Jahr 2005 bereits drei der kurzweiligen Tageslives besucht hatte, konnte ich es daher auch kaum erwarten, mal wieder für einige Stunden ein paar vertraute Gesichter um mich zu haben… Die Günzburger Truppe hat sich nun ja in „Unicorn LARP“ umbenannt und demzufolge laufen die neuen Ta- vernenlives nun auch unter dem Titel „Goldenes Einhorn“. Außerdem gab es noch eine weitere Premiere, denn ich hatte meine kleine Tochter mit dabei, um sie so nach und nach an mein Hobby heranzuführen, nachdem sie ja nun bereits zweimal 108 an den riesigen „Conquest“-Veranstaltungen (mehr oder weniger freiwillig) teilgenommen hat! Wir waren also alle sehr gespannt, was diesmal im Lande Xanth auf uns wartete… Diesmal waren ausnahmsweise rela- Zapfs Pranger tiv wenige Teilnehmer(innen) gekommen, das konnten wir bereits beim Check-in feststellen, aber das musste ja nicht zwangsläufig bedeuten, dass wir Probleme mit dem Plot bekommen mussten. Jedenfalls waren doch einige bekannte Gesichter unter den Anwesenden, so unter anderem Babsi, Martin, Jackmack und Basti von den „Atakanies“ und natürlich auch andere Personen, die ich von früheren Tavernen her kannte. Ich selbst war diesmal übrigens wieder mit meinem Leibwächter-Charakter namens Morten Kalthand dabei, den ich zuletzt auf „Zwietracht – Die Vergeltung“ gespielt hatte. Tja, die Lederrüstung dieses Charakters ist einfach so angenehm zu tragen, vor allem im Gegensatz zu dem ganzen Metall-Gerümpel, das ich bei meinem Löwentor-Charakter Eberhard Hauenstein so mit mir rumschleppe… Jedenfalls gab es ein kleines Problem mit den eigentlich geplanten Kampfaktionen, denn wegen der eisigen Kälte an diesen Tagen war natürlich die Wiese vor dem Gebäude mit einer richtigen Eisschicht bedeckt, so dass wir gleich bei der Ansprache darauf hingewiesen wurden, diese Eisfläche mög109 lichst überhaupt nicht zu betreten! Dennoch ging es natürlich gleich richtig los und kaum hatten wir die Taverne betreten – wo wir diesmal zu unserem großen Unmut unsere Waffen bei einer dreisten Maid am Eingang zurücklassen mussten – kam auch schon die erste Überraschung: Ein gesuchter Verbrecher tauchte mit seiner Helfershelferin auf und behauptete, er hätte uns alle hier zusam- Sei zu Gast in einerWelt voller Phantasie und Abenteuer! www.unicorn-larp.de Zapfs Pranger Teddy in seiner Rolle als „da Gangsta“. Bei einer so imposanten Erscheinung (mit schussbereiter Doppelarmbrust) wurden wir so ganz ohne Waffen doch relativ kleinlaut... menkommen lassen, um eine neue und mächtige Verbrecherorganisation zu erschaffen! Natürlich zauderte ich nicht lange und stimmte ihm eifrig zu, denn so ganz ohne Waffen wollte ich es mir mit diesem Schurken nicht sofort verderben… Als aber kurze Zeit später die Wache auftauchte und die Begleiter des Halunken festnahm, murmelte dieser nur kurz: „Ich wünsche mir, dass die Soldaten meine Begleiterin und mich nicht sehen können“ und konnte dann auch tatsächlich völlig unbehelligt nach draußen verschwinden. Zu allem Überfluss wurden wir dann auch noch beschuldigt, tatsächlich Verbrecher zu sein und nach einigem Hin und Her und der Überprüfung durch die königliche und ziemlich schnippische Hofmagierin konnten diese Anschuldigungen zum Glück entkräftigt werden. Viele der draußen abgelegten Waffen waren dummerweise auch noch von den Haderlumpen gestohlen worden, so dass erst einmal guter Rat teuer war. Vor allem erschien uns natürlich seltsam, dass der meistgesuchte Verbrecher so einfach an den versammelten Wachsoldaten vorbeimarschieren konnte, aber dieses Rätsel sollte später auch noch gelöst werden. Es verhielt sich nämlich so, dass der Schurke einen magischen Ring besaß, in den ein diabolischer Efreet gebannt war, der allerdings die Wünsche seiner Träger ganz nach seinen eigenen Vorstellungen erfüllte und ziemlich launenhaft war. Die Hofmagierin verfolgte eigene Ziele und beauftragte uns, ihr einen Gegenstand des gesuchten Halunken 111 zu überlassen. Durch die Herbeirufung einer Fee durch die Hofmagierin konnten wir dann schließlich den Aufenthaltsort dieses üblen Schurken ausfindig machen und natürlich geschah dies just in dem Augenblick, als die von mir bestellten Hamburger fertig waren – seufz! Aber natürlich konnte Morten nicht zurückstehen, als sich fast alle auf den Weg nach draußen machten, wo Zapfs Pranger wir den Ringträger aufspüren konnten und dieser nach einem kurzen Kampf mit seinen Getreuen niedergemacht wurde. Dummerweise wollte sich jemand um seine Verletzungen kümmern und sofort übernahm der Efreet die Kontrolle über diese Person, die ich zwar noch niederzuschlagen versuchte, durch die Macht des Ringes aber gelähmt wurde… Aber das war leider erst der Anfang, denn nun überschlugen sich die Ereignisse: Ein Norwaller konnte zwar die neue Ringträgerin niederstechen, aber der Ring wanderte weiter auf seinen Finger und obwohl wir ihn sogleich bewusstlos schlugen, gewann das Artefakt immer größere Macht, so dass ich mich dazu gezwungen sah, dem bedauernswerten Kerl mit meiner treuen Axt die Hand abzuschlagen! 112 Natürlich nur bei der Augsburger SpieleSchmiede! Zapfs Pranger Da war guter Rat teuer! Das Pergament aus der Schatzkammer des diabolischen Efreets stellte selbst die schlauesten Gelehrten unter uns auf eine harte Probe... Doch schon hörte auch ich selbst eine lockende Stimme in meinem Kopf, die mich dazu aufforderte, den Ring aufzustreifen und man musste mich mit Gewalt zurückhalten, um ihn nicht an mich zu nehmen. Es dauerte ziemlich lange, bis es soweit war, dass die Hofmagierin den Ring in ihre Gewalt bringen konnte und einigermaßen Ruhe einkehrte – aber nicht für lange, denn der anwesende Ork schnappte sich den magischen Gegenstand und konnte nach draußen flüchten, wo wir kurze Zeit später von überaus mächtigen Ghulen angegriffen wurden und ich nur durch das rasche Eingreifen des lorunganischen Magiers Cedrik vor dem Tode gerettet werden konnte! Immerhin konnten wir dann noch herausbekommen, dass die Fee wohl eine Möglichkeit dazu besaß, die Wohnstatt des Efreets für uns zugänglich zu machen, wo wir in Erfahrung bringen wollten, wie wir ihn bezwingen und damit dem Spuk ein Ende machen konnten. Hierzu mussten wir aber erst einmal ziemlich viele Rätsel lösen, was aber allen Beteiligten viel Spaß machte, da auch einige Aufgaben dabei waren, die wirklich noch niemand von uns kannte… Auch die Schatzkammer des Efreets war schön hergerichtet und als wir dann endlich unter doch recht großen großen Schmerzen (denn die Kammer war mit Fallen gesichert, falls man auf die falsche Steinplatte trat!) die richtigen Bodenplatten herausgefunden hatten, konnte ich mich an die Stelle derjenigen Person schmuggeln, welche die Schatzkammer als nächstes betreten durfte! Und als ich dann vor dem vor Schätzen fast überquellenden Tisch stand, 114 nahm ich zwar ein dort liegendes Pergament an mich, aber dummerweise auch einen Skarabäus, der mich dann in der realen Welt fast Kopf und Kragen kosten sollte. Denn dieser schöne Schmuckgegenstand lag unter einem Fluch, der mich in rasender Geschwindigkeit altern ließ und es begann ein Wettlauf gegen die Zeit, um diesen Skarabäus wieder zurück an seinen Platz zu bringen, womit wir den Fluch zu brechen hofften! Zum großen Glück für mich klappte dies dann auch noch rechtzeitig und ich kam aus der ganzen Geschichte sogar um fünf Jahre verjüngt hervor, da die Fee mir mit einem Zauber diese Lebensspanne zugestanden hatte, um mich vor dem frühzeitigen Alterstod zu retten. Danach ging es daran, das in einer uns unbekannten Sprache verfasste Pergament zu entziffern, was aber bei den verschlungenen Schriftzeichen und der eher düsteren Beleuchtung (und der langsam einsetzenden Müdigkeit gegen Mitternacht) schier eine unlösbare Aufgabe war. Zwar vollführte Angelas Charakter noch ein magisches Ritual, um den wahren Namen des Efreets in Erfahrung zu bringen, dann aber mussten wir auch schon aufbrechen, da es al- Zapfs Pranger stalter werde ich aber auf jeden Fall wieder auf dem ersten „richtigen“ Live des kleinen Teams mit dabei sein und ich bin mir sicher, dass ich dort wieder sehr viel Spaß haben werde… ■ ■ ■ Infos: www.unicorn-larp.de IMPRESSUM ■ Zapfs Pranger ist das offizielle Newsletter der Augsburger SpieleSchmiede. Das Newsletter erscheint unregelmäßig, der Versand erfolgt nur per e-mail! Eine Druckversion kann in Ausnahmefällen per mail angefordert werden. ■ Infos, An- und Abmeldung unter: kh_zapf@yahoo.de ■ Kontakt: 08 21/ 99 47 44 ■ Download unter: www.zapfs-pranger.spielespieler.de ■ Layout, Text und Gesamtherstellung: Karl-Heinz Zapf ■ Fotos: Jürgen Kohlhepp, Christoph Walter, Jörg & Frank Bindewald, Stefan Bauer, Markus Still, Team „Goldenes Einhorn“, Karl-Heinz Zapf ■ Grafiken: Marc Lee Winser ■ Lektorat: Tine Klimpke, Karl-Heinz Zapf Bei den WFRPTM-Regelergänzungen „Was vorher geschah“ und „Kreaturen der Nacht“ handelt es sich um inoffizielles Material von Karl-Heinz Zapf. Das WFRPTM-Abenteuer „Das Geheimnis von Haderfurt“ ist ist ebenfalls inoffizielles Fanmaterial von Karl-Heinz Zapf. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen in diesem Newsletter stellt keinerlei Verletzung des Urheberrechts dar. VORSCHAU In der nächsten Ausgabe: ■ Con-Berichte zu: „Con der langen Schatten“ 2006 „Academia Elementarica“ „Weichei Weekend“ 2006 „CAT-Con“ Die Schatzkammer des Efreets! Lange mussten wir leiden, ehe wir die richtigen Buchstaben herausgefunden hatten, die uns den Weg zu seinen gehorteten Schätzen ebneten... lerhöchste Zeit für Vanessa war, ins Bett zu hüpfen! Gegen 1.00 Uhr Nacht kamen wir dann erschöpft daheim an und uns allen hat dieses Tageslive von „Unicorn LARP“ wieder großen Spaß gemacht, auch wenn einige der geplanten Aktionen und vor allem Kämpfe aus Sicherheitsgründen ausfallen mussten. Wie immer aber waren die NSCs gut aufgelegt und fair und die ganze Ver- anstaltung war liebevoll organisiert. Leider mussten wir „hinter den Kulissen“ erfahren, dass die Günzburger Gruppe mit dem neuen Pächter des Gasthauses doch ein paar Probleme hat und daher wohl das letzte Tageslive im März ausfallen wird... Das fand ich vor allem deswegen schade, weil ich im Februar keine Zeit habe! Aber im September und nach der „Sommerpause“ der Veran115 ■ WFRPTM-Abenteuer: „Das Erbe von Constant Drachenfels“ ■ „MMM Rollenspiel-Abenteuer: „Katakomben des Chaos“ ■ Fantasy-Story: „Der letzte Abend von Atlantis“ ■ Artikel: „I did it my way...“ Aus dem Leben eines MöchtegernWeicheis „Spiel-leiten oder spiel-leiden?“ Lust und Frust beim Live-Rollenspiel ■ Regelergänzung: 111 Rätsel für Rollenspieler(innen) ...und natürlich noch vieles mehr! Schweizer L ive-Rollenspiel vom 7. b is 9. Juli 2006 Infos: grinsekatze@grinsekatze.ch Todgeweiht ...wer früher stirbt ist länger tot! Zapfs Pranger Löwentorer siegreich gegen Orks! Bereits im September letzten Jahres fand „Galthron 3“ statt: Ein Bericht über ein Live der Extraklasse A m Wochenende vom 2. bis 4. September letzten Jahres hatte ich das große Vergnügen, an einem Live-Rollenspiel namens „Galthron 3 – Schatten der Vergangenheit“ teilzunehmen. Nur leider warte ich bis heute trotz mehrmaligem Kontakts mit der Spielleitung auf die vor Ort zahlreich geschossenen Fotos – daher muss dieser Bericht nun leider ohne neue Bilder auskommen (das ist übrigens der ziemlich einzige Makel dieser Veranstaltung, aber dennoch bei der ansonsten gebotenen Professionalität durchaus äußerst ärgerlich)! Das Live-Rollenspiel hatte zwar eigentlich bereits am Donnerstag begonnen, aber wie das eben so ist, wenn man mit beiden Beinen fest im „normalen“ Leben steht, konnten sowohl ich wie auch Thomas (alias Landru, der Minderprächtige) leider erst am Tag darauf losfahren und da der Ort des Geschehens eine gute Strecke hinter Nürnberg lag, waren wir dementsprechend lange unterwegs. Allerdings wurden wir bereits auf der Fahrt durch die schöne Umgebung und das größtenteils auch sehr gute Wetter entschädigt und als wir ankamen, stellten wir auch gleich fest, dass es sich um ein zwar kleines, aber (gerade deshalb) sehr feines Live handeln würde. Der kleine Zeltplatz war schön am Waldrand gelegen und bot unter anderem auch eine sehr große und gemütliche Taverne, die wir aber leider – aus lebensbedrohenden Gründen – nur sehr spärlich nutzen konnten! Die sanitären Anlagen waren zwar nicht auf dem neuesten Stand (und mieften vor allem bei unserer Ankunft dem Plot angemessen schön nach Orks), durch den unermüdlichen Putzeinsatz der Orga dann aber durchaus akzeptabel (die Hauptache ist ja, man muss sich nicht in so eine eklige Plastikkabine zwängen)... Als wir ankamen und in unsere Rollen schlüpften (ich war als Eberhard Hauenstein aus Löwentor unterwegs) trafen wir auch gleich auf einige bekannte Gesichter, die gerade von einer Befreiungsaktion aus dem Wald zurückkamen: Tine und Christoph als arvenische Elfen und Tobi und Rainer als Vertreter Löwentors! Leider war teilweise auch ziemlich dubioses Gesindel im Lager vertreten (soll heißen, für Eberhard ist alles, was nicht klar die Seite des Guten vertritt, eher zwielichtig – im wahrsten Sinne des Wortes) aber die beständigen und bereits seit Donnerstag andauernden Angriffe von Orks führten dazu, dass sich fast alle Gruppen dann doch ganz gut zusammenrauften. Die Lage stellte sich zunächst relativ verzwickt dar, als wir den bedrängten Personen im Lager zur Hilfe kamen: Es verhielt sich so, dass unter dem Landstrich ein riesiges „Blutnetz“ gespannt war, das dazu diente, das Blut der Verletzten und Toten zu sammeln und damit einen zentralen Knotenpunkt zu speisen! Außerdem gab es eine riesige Kugel aus Wasser im Wald, die von einem machtvollen Wasserelementar aufrecht erhalten wurde, das aber wiederum ebenfalls durch dieses Blutnetz langsam aber sicher korrumpiert wurde. In der Kugel befand sich aber eindeutig schwarze Magie und 115 die anwesenden Zauberkundigen hatten eine doch recht schwere Nuss zu knacken, wie sie dieses Rätsel lösen sollten... Währenddessen nahmen die Attacken der Orks an Heftigkeit zu und man berichtete uns, dass zudem ein großer Haufen schwer gerüsteter und deutlich stärkerer Schwarzorks auf dem Weg zu uns sei! Ja, da kam Freude auf und beim ersten Angriff dieser wilden Kreaturen wurde uns dann bewusst, dass die ganze Angelegenheit nun wirklich nicht mehr lustig war und sowohl die Heiler wie auch jene Personen, die Rüstungen reparieren konnten, hatten wirklich alle Hände voll zu tun, uns mit ihren Fähigkeiten zu unterstützen. Immerhin war es für mich eine mehr als willkommene Gelegenheit, mal Gambeson, Kettenhemd und Plattenschultern zu testen – es war zwar anfangs schweißtreibend, ich gewöhnte mich aber doch erstaunlich schnell daran, wenn ich auch nach wie vor die gute und bequeme Lederrüstung vorziehe... Später berichteten uns dann Späher, dass es wohl Orkhöhlen in nicht allzu weiter Entfernung gäbe, die auch noch bewohnt seien... Zum Glück für uns lebte im nahen Waldgebiet auch ein uns freundlich gesonnener Waldtroll, der mit seiner riesigen Keule bisweilen für bös’ Backenfutter unter den Horden der Orks sorgte! Nachts ging es dann wirklich rund und auch die Orks führten nun als Verstärkung zwei Trolle ins Felde, die böse im Lager wüteten (zum Glück waren wir Löwentorer nach unserer langen Wachschicht zu diesem Zeitpunkt gerade als Bewachung mit der anwesenden Baronin in der Taverne, in der es relativ ruhig blieb)... Später hatte ich dann meine erste Begegnung mit den sogenannten Blutgeistern, ziemlich beunruhigend aussehenden Kreaturen, die zudem mit Zapfs Pranger normalen Waffen gar nicht zu verletzen waren! Eine Vision, in der ich aussichtlos gegen diese üblen Geschöpfe kämpfte, die immer mehr Kraft durch das Blutnetz gewannen, zeigte mir auch, dass das Lager letzten Endes unterliegen würde, wenn nicht schnell eine Lösung gefunden wurde! Am nächsten Tag dann wurde zum Glück mit Hilfe eines Rituals die Wasserkugel des Elementars gereinigt und wir hatten derweil alle Hände voll zu tun, das Lager gegen die Attacken der Schwarzorks zu verteidigen, die aber am Nachmittag so heftig angriffen, dass fast alle Personen völlig am Ende waren (und da ich die Schläge eines Berserkers mit seiner Zweihandwaffe abbekam, lag ich wohl als Allererster am Boden)! Nun war klar, dass wir so schnell als möglich die Nachschublinien der Orks zerschlagen und die Höhlen angreifen mussten, in denen sich wohl auch ihr Anführer und einige Schamanen verbargen und nach ein paar militärischen Übungen und der besseren Organisation der Lagerverteidigung brachen wir auf, den Orks zu zeigen, wo der Hammer hängt! Vor dem Höhleneingang gab es dann dementsprechend eine wirklich heftige Schlacht, da immer wieder von außen Orkhorden gegen uns anrannten und lange Zeit dachten wir wohl alle, dass wir den schwer bewachten Eingang nicht würden einnehmen können, bis schließlich in einer kurzen Kampfpause eine tapfere Truppe von Schildträgern (und Eberhard natürlich mittendrin) die Verteidiger niedermachen und somit in die Höhlen eindringen konnte... Der Kampf vor dem Dungeon war dann auch für mich sicher einer der Höhepunkte dieses Lives, denn die Orks verhielten sich nicht dumm, sondern griffen oft an mehreren Fronten gleichzeitig an, so dass unsere Verteidigung mehrfach kurz vor dem völligen Zusammenbruch stand; da hat es mich dann umso mehr motiviert, dass ich dem abgelenkten orkischen Bogenschützen so richtig schön ins Kreuz schlagen durfte, ehe er auch nur einen Pfeil auf 116 unsere wackeren Kämpfer (innen) abfeuern konnte... In den Tiefen der Erde gab es dann aber auch noch einiges zu tun, die Veranstalter hatten wie bereits erwähnt ein sehr schönes Dungeon im Wald aufgebaut, das dann auch sozusagen den Schluss- und sicher auch absoluten Höhepunkt dieses Lives darstellte. Während dann die Zauberkundigen (wieder einmal) ein Ritual durchführten, um das Blutnetz (dessen Zentrum in den Höhlen lag) zu vernichten, wehrten wir die vereinzelten Angriffe der Orks ab, die nun aber zum Glück immer schwächer wurden... Alles in allem war „Galthron 3 – Schatten der Vergangenheit“ ein wirklich sehr schönes und gelungenes Live, das sowohl Kampf-, wie auch Magie- und Wissenskundigen jede Menge zu tun bot. Die Spielleitung war stets präsent und meistens hoch motiviert und gut gelaunt, wobei man auch merkte, dass sich hier viele Leute untereinander sehr gut kannten, was einigen Spielern auch bisweilen klare Vorteile beim Plot verschaffte... Wirklich bemerkenswert machten diese Veranstaltung aber wohl die NSCs, die ihre Rollen als Orks wirklich auslebten und uns bei sehr schweren, aber fast ausnahmslos fairen Kämpfen eine echt schwere Zeit bereiteten, so dass ich oft dachte, dass es unmöglich war, ihren Attacken noch länger standzuhalten und meine Rüstung und mein Schild mehr als einmal geflickt werden mussten! In den kurzen out-time Gesprächen konnte man dann auch erfahren, dass es den Orks mit uns wohl den selben Spaß machte, was man ihrer Spielweise auch deutlich anmerkte... Auch unser Spiel im Lager – vor allem mit den beiden anderen Löwentorern und den arvenischen Elfen, aber auch mit vielen anderen – fand ich sehr schön und größtenteils gelungen. Für mich eines der besten Lives, auf denen ich bisher war und daher werde ich die weiteren Veranstaltungen dieser Orga auf jeden Fall aufmerksam im Auge behalten! ■ ■ ■ Infos: www.nordlandclans.de Das Geheimnis von Haderfurt Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz Zapf ieses Rollenspiel-Abenteuer wurde inspiriert durch das Buch „Der RattenfänDger“ von Kai Mayer. ines allzu schönen Tages erhalten die Abenteurer eine Nachricht, dass ihnen eine große Summe Goldes winkt, wenn sie sich unverzüglich bei E Adr ian-Lazar von Rabenfels einfinden. Alternativ hierzu können sie natürlich auch einfach einen Anschlag in einer der größeren Städte des Empire entdecken, in dem es ebenfalls um eine „üppige Belohnung“ geht, wenn eine kleine Reise und diverse Dienstleistungen erbracht würden... Im Haus von Adrian-Lazar von Rabenfels werden die Abenteurer von einem schnippischen Diener empfangen, der sie nach einiger Wartezeit allerdings zu seinem Dienstherrn und ihrem künftigen Auftraggeber führen wird. In der Zwischenzeit kann sich die Gruppe über den etwas merkwürdigen Geschmack des Adligen wundern: Das gesamte Haus ist sehr dunkel gehalten, Möbel aus dunklem, fast schwarzem Holz, düstere Gemälde mit unheilschwangerem Inhalt und bizarre und oftmals unheimliche und bedrohlich wirkende Statuen und Statuetten scheinen in allen Räume vorhanden zu sein und schwere, dunkelrote Vorhänge verdecken die hohen Fenster... Als die Abenteurer schließlich im Kaminzimmer vor dem Adligen stehen, wirkt dieser gerade so, als sei dieses Haus wie für ihn geschaffen: AdrianLazar von Rabenfels ist hochgewachsen und hager, seine Hautfarbe ist unnatürlich bleich und langes, pechschwarzes Haar fällt ihm bis auf die Schulter herab, in dem sich aber einige weiße Strähnen deutlich abheben. Seine Gesichtszüge sind zu scharfkantig, um attraktiv zu wirken, und seine Es ist allen Freunden spannender Lektüre wärmstens empfohlen – außerdem beinhaltet es noch viele weitere Anregungen und Hintergrund für dieses Abenteuer. Die anderen Bücher von Kai Meyer, unter anderem „Der Schattenesser“, „Die Geisterseher“ oder „Die Winterprinzessin“ bieten ebenfalls hervorragende Unterhaltung und besonders viele Möglichkeiten, sie in Rollenspiel-Abenteuer umzusetzen... Die neuen Nekromanten-Zaubersprüche wurden größtenteils aus dem Internet übernommen und wurden entwickelt von Garett Lepper. Augen blicken niemals jemanden direkt an, sondern scheinen stets in die Ferne zu sehen oder auf Dinge, die sonst niemand entdecken kann. Er sitzt beim Eintreten der Gruppe in einem gepolsterten, hohen Kaminsessel und nippt an einem Glas mit rotem Wein. Langsam wendet er sich dann den Neuankömmlingen zu, betrachtet sie kurz und nickt dann in Richtung eines kleinen Tisches, wo mehrere Gläser und eine Karaffe mit Rotwein steht. Es entsteht eine unbehagliche Stille, bis er schließlich seufzt und das Glas abstellt, die Finger aneinanderlegt und zu sprechen beginnt... „Seid mir willkommen! Ich weiß, dass mein Haus und ich selbst etwas... exzentrisch oder merkwürdig erscheinen müssen, ich kenne die Reaktion meiner Umgebung auf meine Neigungen. Nun, ihr mögt mich als ungewöhnlich oder gar unsympathisch einschätzen, das ist euer gutes Recht, doch ich möchte gleich vornweg sagen, dass mein Auftrag nicht nur wichtig ist, sondern obendrein nur von lauteren Gedanken getragen wird!“ Er steht auf und geht zu einem Bücherregal, aus dem er scheinbar gedankenverloren ein Buch nimmt und darin blättert, ohne jedoch genau darauf zu achten. „Ihr müsst wissen, dass meine ganze Kindheit und Jugend ein einziger, nicht enden wollender Alptraum war! Mein Vater ist gegangen und muss aufgehalten werden. So bald ich konnte, entfloh ich den bedrückenden Mauern von Rabenfels und kam hierher... wie ihr jedoch sehen könnt, ist mein Geschmack sehr geprägt von meiner Heimat!“ Er lacht leise und wenig fröhlich. „Aber ich möchte euch nicht mit meiner Lebensgeschichte langweilen. Tatsache ist, mein Vater galt immer schon als grausamer Tyrann, der aufsässige Bauern lieber gleich am Galgen sah oder auf Pfählen vor der Burgmauer von Rabenfels, als sie mit gütiger Hand zu regieren. Das Leben in seiner Grafschaft war für das einfache Volk die Hölle und er tat, was er wollte, ganz nach Belieben! Die Herrscher von Stirland wollten ihn zur Räson bringen, da sagte er sich los und erklärte sich als zu Sylvania zugehörig. Und seine Greueltaten gingen weiter... Wer kann es den Leuten verdenken, dass sie zu Sigmar beteten und auf einen Erlöser warteten?“ Er legt das Buch zurück und läuft unruhig im Raum auf und ab. „Und nun dies! Lange schon halte ich mich fern von meiner Familie, aber diese Nachricht kann und will ich nicht mehr ignorieren. Vor einigen Tagen erreichte mich – mehr durch Zufall – die Nachricht, dass aus Haderfurt, dem Dorf direkt unterhalb der Burg meines Vaters, Menschen verschwunden sind... viele Menschen!“ Er lässt diese Worte auf die Abenteurer einwirken und tupft sich mit einem Dragom ir weißen Tuch den Schweiß von der von Rabenfels Stirn. und ich fürchte, diesmal ist er zu weit „Einige der Einwohner des Nachbar- Vorgeschichte... orts in Stirland erzählten einem reisenden Händler, sie hätten bemerkt, dass fast alle jungen Mädchen aus Haderfurt verschwunden sind... wie vom Erdboden verschluckt! Eure Aufgabe ist es, diese unglücklichen Menschen zu retten oder in Erfahrung zu bringen, was dort wirklich geschehen ist!“ Zum ersten Mal starrt er die Abenteurer an und sein Blick ist äußerst beunruhigend. „Ich will den Namen meiner Familie reinwaschen! Vielleicht sind es ja auch nur Gerüchte, Geschichten dummer Bauern, aber ich muss Gewissheit haben. Ihr werdet fürstlich entlohnt werden für diesen Auftrag, seid dessen versichert.“ Mit diesen Worten setzt er sich wieder in den großen Sessel und versucht sichtlich, sich wieder zu entspannen. Natürlich wird Alexandru-Lazar den Abenteurern alle Fragen beantworten, die diese ihm nun stellen werden. Allerdings kennt er auch nur die verwaschenen Berichte, die aus dem fernen Sylvania zu ihm gedrungen sind. Der Händler hatte seine Geschichte wohl auf dem Weg hierher sehr ausgeschmückt und aufgebauscht, aber seinen Erzählungen zufolge sollen alle jungen Mädchen zwischen 14 und 20 Jahren spurlos aus Haderfurt verschwunden sein, so als hätte es sie nie gegeben! Burg Rabenfels überschaut das Dorf von einem kleinen Berg herab und in der Tat ist Haderfurt die größte Ansiedlung der kleinen Grafschaft. Außer seinem Vater lebt auf der Burg noch seine Schwester sollten, denn sein Vater würde jeden sofort töten, der ihr zu nahe kommt! Leider war der Adlige schon seit langer Zeit nicht mehr dort und kann zum Zustand des Dorfes nur noch sagen, dass die Menschen dort sehr religiös sind und Sigmar anbeten. Ebenfalls in Haderfurt befindet sich ein Tempel Shallyas, der Göttin der Heilung, und vielleicht gibt es auch dort eine Möglichkeit für die Gruppe, etwas zu erfahren. „Ihr erhaltet von mir Pferde und den Proviant für die Reise, sowie eine Anzahlung von 50 Goldcrowns. Solltet ihr den Auftrag zu meiner Zufriedenheit erledigen, so werdet ihr weitere 200 Goldcrowns erhalten.“ Ansonsten gibt es nicht mehr viel, was Adrian-Lazar ihnen an Neuigkeiten bieten kann, er wird aber etwaige Bedenken über die Gefährlichkeit der Reise mit einer Handbewegung beiseite scheuchen. „Ich kenne die unzähligen Geschichten über Sylvania und weiß auch, dass leider sehr viele davon der finsteren Wahrheit entsprechen. So nahe an der Grenze zu Stirland aber dürfte immer noch keine allzu große Gefahr drohen, wenn ich auch nicht weiß, welche Übereinkünfte mein Vater mit den Herren dieses unwirtlichen Landes geschlossen hat.“ Der Adlige legt den Abenteurern nahe, sich in Haderfurt an den Sigmar-Priester zu wenden, denn dieser weiß sicher am besten über die Geschicke des Dorfes Bescheid... „Seltsam erscheint mir nur, dass die Bewohner von Haderfurt nicht versucht haben, Hilfe zu holen! Sollten sie Elena-Galina soviel Angst vor meinem Vater haben, von Rabenfels dass ihnen sogar das Schicksal ihrer und er rät ihnen, sich von ihr fernzu- eigenen Kinder mittlerweile gleichgülhalten, falls sie an ihrem Leben hängen tig geworden sein sollte..?“ O bwohl Adrian-Lazar von Rabenfels sicherlich recht damit hat, dass sein Vater ein grausamer und schrecklicher Tyrann ist, irrt er sich darin, dass dieser etwas mit dem Verschwinden der Mädchen aus Haderfurt zu tun hat. Dragomir von Rabenfels ist nämlich ganz und gar unschuldig am tragischen Schicksal der Mädchen und der ortsansässige Priester namens Heinrich Federhoffer ist es, der ihren Tod zu verantworten hat! Aber wir wollen ganz am Anfang der traurigen Geschichte beginnen... Seit unzähligen Jahren leiden die strenggläubigen Menschen der Ansiedlung nun schon unter dem erbarmungslosen Joch des Adligen von Burg Rabenfels. Ihre fanatische Verehrung Sigmars wurde dabei immer mehr zu einer Art Fluchtweg und gleichzeitig Schutzwall gegen das Grauen, das der Adlige immer wieder über sie brachte. Ihre Töchter wurden vergewaltigt, Männer gepfählt und aufgehängt und Kinder von der rasenden Kutsche Dragomirs überrollt! Und der Adlige amüsierte sich über die Qual seiner Untertanen köstlich... Und so warteten die Einwohner von Haderfurt auf ein Wunder, das nie kommen sollte. Vor einigen Jahren aber kam schließlich ein neuer Priester Sigmars in den Ort, der den vorherigen Kleriker heimlich einkerkerte und anfing, glühende Reden zu halten und die Menschen immer mehr in seinen Bann zu ziehen! Dieser Priester namens Heinrich Federhoffer behauptete, Sigmar würde ihnen sicherlich zur Hilfe eilen, wenn sie nur ein großes Werk vollbringen würden, das ihm gefallen würde – Sigmar würde sie dann ein für allemal vom Joch des Tyrannen befreien! Die Menschen, neben der Tyrannei auch von Missernten, Krankheiten und den Kreaturen aus dem nahen Sylvania geplagt, begannen bald schon all’ ihre Hoffung auf den grandiosen Plan dieses Priesters zu legen. Vor einigen Wochen schließlich begann das Werk dann Gestalt anzunehmen: Die Einwohner von Haderfurt begannen damit, eine mächtige Bühne zu errichten, um darauf schließlich ein Theaterstück zu Ehren von Sigmar aufzuführen, das so großartig sein sollte, dass Sigmar nicht umhin kommen würde, als sie zu bemerken... und zu erretten! Diese Bühne war eine Holzkonstruktion von gewaltigen Ausmaßen, die sich über drei Ebenen erstreckte und höher als die meisten Gebäude Haderfurts war! Sogar ein bekannter Architekt wurde herbeigeholt, damit dieser das Werk vollenden sollte. Dummerweise erwies sich dieser Mann als ein liederlicher Charakter, der völlig dem Alkohol verfallen war und daher nahmen die Proben zu dem großen Theaterstück eine dramatische und schicksalhafte Wende! Während die Szene geprobt wurde, in welcher Sigmar eine Schar von Jungfrauen vor den dämonischen Heerscharen der bösen Götter erretten Mit diesen nachdenklichen Worten und ab dem nächsten Morgen sind die entlässt der Adlige die Gruppe schließ- Abenteurer im strömenden Regen unterwegs; von der Sonne ist nirgendwo lich, um ihre Reise vorzubereiten. etwas zu sehen und bereits nach kurzer Zeit sind alle völlig durchnässt und d ie Reise nach frieren im kalten Wind. Haderfurt Die Reise durch Stirland verläuft entereits am nächsten Tag gegen lang einer relativ breiten HandelsMittag sind alle Vorbereitun- straße und ab und zu trifft die Gruppe gen durch die Dienerschaft des auf Händler mit ihren Kärren oder Adligen getroffen, damit die Gruppe Bauern, die zwischen den kleinen Döraufbrechen kann. fern unterwegs sind. Jedes Gruppenmitglied erhält – wie Bei der Erwähnung von Haderfurt oder vereinbart – ein normales Reitpferd, gar Sylvania machen diese einfachen dessen Satteltaschen vollgepackt sind Leute das Zeichen gegen das Böse und mit Proviant. ab und zu ist ein geflüstertes „Ulric Ein Diener des Adligen übergibt noch steh’ uns bei“ zu hören. einen Lederbeutel mit 200 Goldcrowns Allerdings wissen sie nicht wirklich, für die Unterbringung in diversen warum sie solche Angst vor dem Ort Gasthäusern, die am Wegesrand lie- bzw. dem Land haben, können aber jegen. de Menge Geschichten und Gerüchte „Mein Herr lässt euch ausrichten, ihr zum besten geben: Tote könnten dort könnt in Haderfurt gerne unter seinem nicht in Frieden schlafen, die LandesNamen auftreten, doch lässt er euch herrn würden ihre Untertanen abnochmals warnen, seinen Vater zu ver- schlachten und unsägliche Monstren ärgern. Gute Reise!“ würden die Wälder unsicher machen! Beim Aufbruch strahlt die Sonne von Kurz gesagt, die üblichen Ammenmäreinem wolkenlosen Himmel, doch dies chen, die ohnehin überall zu hören ändert sich bereits im Laufe des weite- sind... ren Tages und dicke Wolken ziehen auf Im Verlauf der weiteren Reise lässt der und verschlucken das Tageslicht. Regen nur ab und zu ein wenig nach, In den dunklen Wolkenbänken zucken nur um dann mit unglaublicher Kraft gespenstisch Blitze auf und ferner wieder einzusetzen. Donner grollt, doch zum Glück bemer- Die Pferde schleppen sich auf dem ken die Abenteurer außer einem kalten schlammigen Untergrund dahin und Wind, der ihnen beständig entgegen- während eines Nachtlagers, das im weht, zumindest an diesem Tage noch Freien stattfindet, tobt ein schrecklinichts von dem Unwetter... ches Gewitter über den Köpfen der Gegen Abend erreicht die Gruppe ein durchnässten Abenteurer. Gasthaus mit dem Namen Die Wache wird (INI-Test) über dem Zum Turm Grollen des Donners und dem Prasseln an der Straße in Richtung Sylvania und des Regens auf dem Blätterdach der tatsächlich steht neben dem zwei- Bäume kaum etwas hören können stöckigen Gebäude die Ruine eines (INI-Test -20%, +10% für Acute wohl ehemaligen Wachturmes. Hearing), aber auf einmal schiebt sich Die Nacht verläuft ohne Zwischenfälle ein Umriss aus dem Dunkel des Wal- B des! Es handelt sich um einen Wolf, der das nur müde glimmende Lagerfeuer und die anwesenden Personen kurz beobachtet, die Lefzen hochzieht und wieder verschwindet... Wenig später wird das gesamte Rudel über die Abenteurer herfallen, die völlig überrascht sein dürften, es sei denn, die Wache hat den ersten Wolf bemerkt! Die hungrigen Wölfe werden nur so lange kämpfen, bis fünf von ihnen getötet oder kampfunfähig geworden sind, dann ergreifen sie die Flucht. Wolves ieses Wolfsrudel wirkt ausgehungert und D fast wie von Sinnen, obwohl es in den umliegenden Wäldern eigentlich genug Wild für sie geben sollte. In Wahrheit sind die meisten der Tiere krank und können daher nicht mehr so gut jagen wie früher, was die Gruppe schmerzlich zu spüren bekommt, da sie den Tieren als einigermaßen wehrlos erscheint. Einige der Wölfe haben Schaum vor dem Maul und ihr Fell zeigt offene, eiternde Wunden... M 9 A 1 WS 33 Dex 0 BS 0 Ld 10 S 2 Int 10 T 2 Cl 14 W 5 WP 14 I 30 Fel 0 Skills: – Trappings: – Special Rules: Die Bisse der Wolves verursachen mit einer 30%-Chance infected Wounds! ber dem Geifern und Heulen der Wölfe, dem Kampfund dem Gewitterlärm ist es den Abenteurern entgangen, dass einige der Wölfe die Pferde angegriffen haben und eines davon tot ist und die übrigen in die Nacht davongerannt sind! Dies ergibt zwei Möglichkeiten für die Gruppe: Entweder sie verfolgen die Tiere bei Nacht im Wald, oder aber sie warten bis zum Morgengrauen, was aber bedeuten könnte, dass die Pferde unauffindbar bleiben. Wenn sie sich dafür entscheiden, bis zum Morgen zu warten, dann können Ü sie nach einiger Suche die Pferde finden – zwei davon sind jedoch tatsächlich verschwunden und es würde viel zu lange dauern, ihnen nachzugehen. Machen sie die Abenteurer bei Nacht auf die Suche, so machen sie die unangenehme Bekanntschaft einer Riesenspinne, die im Wald ihr unsichtbares Netz gespannt hat... Die Suchenden können ein Pferd entdecken, das scheinbar panikartig zwischen mehreren Bäumen steht und sich irgendwie seltsam verhält, ehe sie die Spinne bemerken, die urplötzlich auf ihre Beute zueilt! G iant Sp ider ieses grauenhafte Ungetüm lauert zwiD schen den Stämmen der mächtigen Bäume, um sich auf jene arglosen Wesen zu stürzen, die sich in ihrem riesigen Netz verfangen... M 5 A 2 WS 33 Dex 0 BS 0 Ld 43 S 5 Int 7 T 4 Cl 24 W 17 WP 6 I 10 Fel 0 Skills: – Trappings: – Special Rules: Die Giant Spider verursacht Fear! Der harte Chitinpanzer gibt der Giant Spider 2 AP am geamten Körper. Der Biss einer Giant Spider ist venomous. Nach einem Biss muss dem betroffenen Opfer ein TTest gelingen, oder es wird paralysed. Bei einem zweiten Biss mit misslungenem Test stirbt das Opfer nach W6 Rounds. An der Grenze Sylvan ias ach diesem Zwischenfall kann die Gruppe ihre Reise fortsetzen, allerdings diesmal wahrscheinlich etwas langsamer. Nun machen sich langsam aber sicher auch die Folgen des andauernd schlechten Wetters bemerkbar und die Abenteurer werden erste Anzeichen einer schweren Erkältung verspüren (TTest oder -10/-1 auf alle Werte für den Rest der Reise). Die Dörfer am Rande des Weges wer- N den nun spärlicher und wirken immer ärmlicher und heruntergekommener, die Bewohner abgerissen und ängstlich; als die Gruppe sich bereits den Randbezirken des verruchten Sylvania nähert, können sie auf der Straße – mittlerweile auch nur noch ein schlammiger Trampelpfad – eine entsetzliche Entdeckung machen: Hinter einer Wegbiegung liegt eine umgestürzte Kutsche, die Zugpferde sind verschwunden. Einige streunende Hunde, aus der Ferne leicht mit Wölfen zu verwechseln, laufen um die Kutsche und scheinen etwas zu fressen, das dort am Boden liegt! Beim Näherkommen wird offensichtlich, dass sich hier ein schreckliches Massaker abgespielt hat: Die Insassen der Kutsche liegen teilweise im Innern des Gefährts, teilweise wurden sie auf der Flucht niedergemacht! Alle ihre Kleidungsstücke fehlen und sie weisen entsetzliche Verstümmelungen auf, eine Leiche wurde förmlich in zwei Hälften zerteilt, bei zwei Toten wurden die Köpfe abgeschlagen, eine tote Frau wurde an ihren Gedärmen an den Bäumen am Wegesrand aufgehängt (CL-Test oder Übelkeit und 1 Insanity Point wegen des grauenhaften Anblicks). Alle Toten sind bereits leicht verwest, so dass ihr Tod nur einige Tage her sein kann, und auch der Dauerregen hat ihren Zustand nicht gerade verbessert! Die Kutsche wurde offensichtlich ausgeraubt, lediglich einige geöffnete Truhen und Reisetaschen liegen zwischen den Leichnamen und den Trümmern des umgestürzten Gefährts... Nach einigen Stunden kommt die Gruppe dann in einem kleinen, armseligen Dorf namens sollte, geschah ein unglaubliches Unglück: Auf der untersten Ebene der mächtigen Holzbühne war ein loderndes Feuer entzündet worden, vor dem sich die Schauspieler der Dämonen tummelten und welches die ewige Verdammnis darstellen sollte. Alle jungen und hübschen Mädchen des Dorfes befanden sich eine Ebene darüber und kämpften gegen die Versuchung an, als der Holzboden unter ihnen Feuer fing, die Balken nachgaben und alle schreiend in die lodernden Flammen stürzten! Viele der Holzbalken brachen über ihnen zusammen und keine entkam dem schrecklichen Inferno, doch ihre Schreie gellten weithin durch die Stadt! Bei diesem Unglück fanden 113 Menschen den Tod und die Eltern der Mädchen waren voller Verzweiflung und Trauer... Doch bei seiner nächsten Predigt vor den Einwohnern Haderfurts wusste der Priester eine Antwort auf all’ ihre quälenden Fragen: Es sei Sigmars Wille und ein Zeichen gewesen und sie sollten nicht verzagen – das Theaterstück müsse auf jeden Fall zu Ehren Sigmars stattfinden, denn nun wäre ihnen die Erlösung sozusagen sicher. Das Opfer der Kinder sei eine Geste, die niemals der Aufmerksamkeit Sigmars entgangen sein könne... Tatsächlich zeigte dies seine Wirkung und die bodenlose Verzweiflung der Menschen wandelte sich in Hoffnung! Ein kleiner, alter Schrein wurde dazu verwendet, um in dessen Keller die Leichname der schrecklich verbrannten Mädchen im Namen von Sigmar zu bestatten. In den nächsten Tagen ging der Wiederaufbau der Bühne fieberhaft vonstatten und die Menschen kamen kaum noch dazu, zu schlafen, so fanatisch waren sie geworden... Das Wetter der letzten Wochen war ein beständiger Regen gewesen, der ganz Haderfurt in einen gewaltigen Schlammpfuhl verwandelt hatte und zu dieser schlechten Witterung lockten die verbrannten Leichen im Schrein obendrein Heerscharen von riesigen Ratten an, die nun als neue Bewohner in der Ansiedlung hausen. Doch was wirklich schlimm an der ganzen Situation ist: Die Menschen des Dorfes glauben so versessen an ihre Erlösung durch Sigmar, dass sie jeden, der nach ihren verlorenen Töchtern forschen wird, als Feind verstehen, der verhindern könnte, dass „ihr“ Theaterstück aufgeführt wird! Daher werden sie den Abenteurern gegenüber vom ersten Tage an Unwissenheit vorheucheln und sie als Feinde betrachten! Immerhin ist es ihre letzte Hoffnung, dass der tragische Tod ihrer Kinder noch einen Sinn erhalten könnte... Der fanatische Priester aber hat für solche Fälle eine Geschichte erfunden, in welcher ein wandernder Rattenfänger die unglückseligen Mädchen mit Hilfe von schwarzer Magie entführt hat! Wurzelheim an, dessen einzige Straße ein schlammiges, mit Unrat übersätes Stück Weg ist, auf dem völlig verdreckte Kinder spielen, die beim Erscheinen der Abenteurer schreiend in den windschiefen Holzhäusern verschwinden. Es gibt ein Rasthaus, über dem ein windschiefes, völlig verrottetes Holzschild verkündet, dies sei Das Rattenschloss und von drinnen können die triefend nassen Abenteurer gedämpftes Gemurmel hören. Als sie eintreten, werden sie von den wenigen Gästen – offenbar alles Einheimische – misstrauisch betrachtet. Es handelt sich um heruntergekommene, vierschrötige Gestalten, denen ins Gesicht geschrieben steht, dass sie nichts zu verlieren haben... In der winzigen Schankstube riecht es alles andere als angenehm, aber immerhin brennt ein stark qualmendes Feuer in der Feuerstelle und im Raum ist es deutlich wärmer als im Freien. Der verhärmt wirkende Wirt namens Konstantin wankt auf seinen verkrüppelten Beinen herbei und blickt die Neuankömmlinge aus tief in den Höhlen liegenden Augen an. „Was kann ich für euch tun, meine edlen Herren? Ein warmes Bad, vielleicht? Oder schöne Zimmer? Sicherlich doch ein gutes Abendmahl? Oder alles zusammen?“ Während des Abendessens, das aus einer wässrigen Suppe und etwas Brot besteht, bemerken die Abenteurer die gierigen Blicke der übrigen Gäste auf sich und auch die winzigen Zimmer, deren Strohpritschen verseucht sind mit Ungeziefer, tragen nicht gerade da- zu bei, dass sich die Gruppenmitglieder hier wohler fühlen. In der Tat ist es so, dass die Bewohner dieses abgelegenen Dorfes ab und zu die seltenen Reisenden überfallen, die hier vorbeikommen, und auch die Kutsche ist ihr diabolisches Werk! Diese Menschen sind größtenteils bar jeden Skrupels und sie leben ihre Wut gegen das ungerechte Leben aus, indem sie arglose Wandersleute grausam überfallen und massakrieren. Natürlich würden sie dies nie zugeben und sie haben daher die Rudolfo-Bande erfunden, die angeblich hier die Gegend unsicher macht und für die Überfälle zuständig ist. Allerdings lügen die Dörfler nicht sonderlich gut und haben außerdem vor, auch die Abenteurer niederzumachen, aber bei Nacht und im Schlaf, denn einen Überfall auf der Straße gegen so gut gerüstete Kämpfer würden sie sicherlich nicht überstehen... Vor der Nachtruhe – während die Abenteurer noch von der spindeldürren und widerwärtigen Tochter des Wirts bedient werden, öffnet sich erneut die Türe und ein hochgewachsener Mann in Regenumhang und Kapuze erscheint, der über seinem Rücken ein Bündel trägt. Er blickt sich kurz um und setzt sich dann in eine Ecke der Schankstube, dann zieht er seinen Umhang aus und öffnet das Bündel, in dem sich eine Laute befindet. Der Fremde hat schlohweißes Haar und rote Augen, eine Seite seines Gesichts ist offenbar schrecklich entstellt, vielleicht durch Feuer, und eines der Augen ist anscheinend ebenfalls zerstört worden... Er nimmt die Laute zur Hand und beginnt dann, tragische Weisen zu spie- len, welche melancholisch durch den Schankraum wehen und sogar die hartgesottenen Gäste erschauern lassen. Dieser späte Gast ist ein reisender Musikant namens Grigori Urmanov und stammt aus Kislev, der schon des öfteren hier Rast gemacht hat. Sollten die Abenteurer so schlau sein, ihn über die Gegend oder Haderfurt zu befragen, so wird er sie mit einem ironischen Lächeln anblicken und ihnen einen Platz anbieten. Vor allem schönen Frauen kann der ansonsten verbitterte Zyniker Grigori kaum eine Bitte abschlagen und daher ist er ein guter Ansprechpartner für Legenden aus dieser Gegend... „Ihr wollt wissen, was es mit Haderfurt auf sich hat? Nun, ich komme gerade von dort, bin aber nicht lange geblieben... Wisst ihr, es ist merkwürdig, aber die jungen Mädchen... alle fort. Auch die süße kleine Magda, die mir so manche Nacht versüßt hat.“ Er nimmt einen tiefen Schluck und schüttelt dann angewidert den Kopf. „Bah! Es ist wohl keine Übertreibung, wenn ich sage, dies ist das schlechteste Bier diesseits des Reik. Nun, was wollt ihr hören?“ Nachdem Grigori über den Preis gefeilscht hat und zunehmend betrunkener wird, können die Abenteurer einiges von ihm erfahren. „In Haderfurt gibt es momentan nichts für mich zu sehen, außer natürlich jede Menge Ratten, Regen und sauertöpfische Mienen. Immerhin konnte ich ein neues Lied dichten, das Lied des Rattenfängers, der mit seiner Musik alle Mädchen des Dorfes in den Klafterbrocken geführt hat, in die Tiefen der Erde – das ist doch spannend, nicht wahr? Ich weiß, dass es im Klafterbrocken gewaltige Höhlen und unzäh- lige Stollen gibt... nicht, dass ich schon einmal selbst dort gewesen bin!“ Grigori kann der Gruppe berichten, dass in Haderfurt alle Macht beim Sigmar-Priester Heinrich Federhoffer zu liegen scheint und der Ort in großer Vorfreude auf ein bevorstehendes Schauspiel ist, die Bühne ist schon auf dem Marktplatz aufgebaut – ein riesiges Holzgestell mit mehreren Ebenen! Das Stück soll sich – natürlich – um Sigmar und seine Taten drehen... Ebenfalls von Grigori können sie erfahren, dass es bei Haderfurt eine kleine Gruppe von Anhängern der Old Faith gibt, die sich aber vor den Nachstellungen der nahezu fanatischen Sigmariten in den Wäldern und Hügeln verstecken müssten und es bisweilen auch schon zur Lynchjustiz gekommen sei. „Aber das Schlimmste sind die Ratten. Große, fette Ratten, die überall im Dorf umherwimmeln – ich habe so etwas noch nie gesehen. Ob wohl der Regen damit zu tun hat, dass sie in dieser großen Zahl aus ihren Löchern herauskommen?“ Falls er über den Grafen Dagomir von Rabenfels befragt wird, so grinst er lediglich unverschämt und schüttelt den Kopf. „Wenn ihr mich also fragt, dann ist der Graf nur ein Adliger wie jeder andere. Grausam und brutal, gewiss, aber wenigstens weiß er ein gutes Lied und angenehme Gesellschaft zu schätzen. Oft spielte ich an seiner Tafel... Und ich glaube nicht, dass er mit dem Verschwinden der Mädchen zu schaffen hat – schließlich ließ er nur zu gerne eine von den drallen Dirnen durch seine Männer zur Burg bringen, um sich mit ihnen zu vergnügen...“ Er lacht zynisch auf, trinkt und das dünne Bier läuft ihm aus dem Mund über die Kleidung. Schließlich, kurz bevor er völlig betrunken auf dem Tisch einschläft, murmelt er noch zusammenhangslose Sätze: „Ah, das Feuer, mein Gesicht! Geliebte Rosaria, ich fürchte nicht den Zorn deines Gemahls... Nein. Sie lassen mich in Frieden, bei mir ist nichts zu holen, wisst ihr...“ Kurz bevor die Abenteurer ihn verlassen, richtet er sich noch einmal mit klarem Blick auf: „Ihr müsst diesen Ort verlassen... sofort! Hier ist niemand des Lebens sicher...“ Mehr will er nicht preisgeben und bald schläft er tief und fest, von unruhigen Träumen geplagt... Grigori Urmanov rüher war der hochgewachsene Mann, der F schon als Kind unter seiner Veranlagung als Albino litt, ein Adliger am Hofe in Kislev, doch eine Affäre mit der Frau eines eifersüchtigen Edelmannes setzte dem ein Ende. Der wütende Gatte ließ Grigori gefangennehmen und mit einer Fackel das Gesicht verbrennen, wobei auch ein Auge zerstört wurde. Aus seiner Heimat verbannt zog er durch die Lande und verdiente sich als Spielmann genug Geld, um am Leben zu bleiben. Trotz seiner Verbrennungen kann er hier auf dem Land immer noch jede Frau haben und er nutzt dies auch weidlich aus. Grigori ist verbittert und sieht keinen Sinn mehr im Leben, weswegen er auch des öfteren hier Rast macht, obwohl er weiß, dass die Dörfler etwas mit den Morden an den Reisenden zu tun haben müssen – er vertraut darauf, dass es bei ihm nichts zu holen gibt. Und falls sie ihn eines Tages doch umbringen sollten, so würde er den Tod wohl begrüßen... M 3 A 1 WS 42 Dex 65 BS 44 Ld 33 S 3 Int 39 T 3 Cl 37 W 11 WP 29 I 51 Fel 20 Skills: Acting, Acute Hearing, Blather, Charm, Comedian, Etiquette, Mimic, Musicianship: Lute, Public Speaking, Sing, Wit. Trappings: Lute, Dagger (INI +10, D -2). Special Rules: – Außerdem hasst er die Anhänger des Alten Glaubens, die in der Nähe des Friedhofs von Haderfurt hausen und versucht, diesen die Schuld in die Schuhe zu schieben – es kam auch schon zu Lynchjustiz, denn nur zu gerne glauben die fanatischen Sigmaranhänger daran, dass diese „Ketzer“ an ihrem Unglück die Schuld tragen und nicht sie selbst. Kurz und gut ist die Atmosphäre in Haderfurt angespannt und voller Erwartung und die Abenteurer werden vom Moment ihrer Ankunft an auf eine eisige Mauer des Schweigens und der Ablehnung stoßen... Während ihres gesamten Aufenthaltes in dem Ort wird ein beständiger Regen die Gemüter der Gruppe verdunkeln und der Priester wird sie dazu benutzen wollen, endlich die Anhänger des Alten Glaubens, die aus dem Dorf geflohen sind, aus dem Weg zu räumen. Sogar der Bürgermeister von Haderfurt hofft verzweifelt darauf, dass mit der Aufführung des Theaterstücks endlich ihr Leben besser wird und wird – ebenso wie fast alle Einwohner – nichts unversucht lassen, um Fremde in die Irre zu führen... Damit nicht genug: Denn in Haderfurt gibt es nun auch tatsächlich einen bösen Geist, der durch die Tragödie angelockt wurde und von den Kindern als „spindeldürrer Hans“ bezeichnet wird. Dieser Geist nährt sich von der Angst und dem Hass der Menschen und sucht sie des Nachts heim, um sich von ihren negativen Emotionen zu ernähren. Und natürlich wird es Anschläge auf das Leben der Gruppenmitglieder geben, falls diese der schrecklichen Wahrheit zu nahe kommen sollten, denn die unermessliche Verzweiflung der Dörfler wird bald schon in Panik und Hass umschlagen, falls sie ahnen, dass sogar das „Opfer“ ihrer Kinder umsonst gewesen sein könnte! Doch all’ dies können die Abenteurer erst in Haderfurt erfahren, das wohl weitaus gefährlicher für sein sein wird, als eine Reise durch Sylvania selbst! Drei Tage nach ihrer Ankunft wird das Theaterstück aufgeführt... alls die Abenteurer die anwesenden Dorfbewohner befragen wollen, was es mit der nächsten Ortschaft auf sich hat – das ist nämlich Haderfurt, nur noch zwei Tagesreisen entfernt – so ernten sie zunächst nur F erschrockene Blicke und gemurmelte Flüche. Der Wirt wird sie ermahnen, nicht dorthin zu reisen, ebenso die Schankmaid: „Was wollen die feinen Herrschaften denn an diesem Ort? Nichts Gutes kommt aus Sylvania, oh nein. Auch wenn man sich erzählt, ein neuer Priester habe seit einigen Jahren ein gestrenges Auge auf die Leute aus Haderfurt – der Baron von Rabenfels ist ein Dämon in Menschengestalt und lässt die Bauern reihenweise abschlachten wie Vieh. Und wer von diesem verfluchten Ort fort will, dem schickt er seine grimmigen Mannen hinterdrein und sie werden vor dem Dorf gepfählt oder an den Pranger gestellt, zur Abschreckung! Nichts und niemand kann euch dort noch helfen, ihr edlen Herren...“ Viel mehr ist aus den Einwohnern von Wurzelheim nicht mehr zu erfahren, außer vielleicht, dass sie sich nicht in die Nähe von Haderfurt begeben, da es dort einen Kult gibt, der Dämonen anbetet (die Anhänger der Old Faith) und obendrein Monstren und Nicht-Lebende umherstreifen... Der Wirt versucht indes, die Getränke der Abenteurer zu vergiften, damit sie einen tieferen Schlaf als gewöhnlich haben (1 Dosis Oxleaf, bei misslungenem T-Test erfolgt drowsiness)... In dieser Nacht wird eine Gruppe von Dörflern versuchen, den Abenteurern ein garstiges Ende zu bereiten! Die Zimmer lassen sich nicht verriegeln und die Dorfbewohner – mit alten Schwerter, Äxten und Dolchen bewaffnet – werden die Treppe hinaufschleichen (INI-Test für Wachen, +10% für Acute Hearing, +10% für Sixth Sense) und versuchen, leise in die Zimmer einzudringen, um die Schlafenden dann zu ermorden und auszurauben. Wenn die Abenteurer alle schlafen, so könnte es durchaus sehr gefährlich für sie werden, wenn sich die Dorfbewohner auch eher tölpelhaft anstellen... Ansonsten aber – falls sie rechtzeitig gewarnt werden – wird es ein kurzer Kampf, denn besonders kampferfahren sind die Angreifer nicht und verstehen sich eher auf Heimtücke und Hinterlist. Murdering Peasants ie Bewohner des Dorfes Wurzelheim sind D eine mörderische Bande von Halsabschneidern, die immer wieder vorbeiziehende Reisende überfallen und die Schuld einer frei erfundenen Bande von Wegelagerern in die Schuhe schiebt. Vielleicht ist es das harte Leben oder aber die unmittelbare Nähe zum verfluchten Land Sylvania, das sie zu dem gemacht hat, was sie sind: Auf jeden Fall sind es heimtückische Meuchelmörder, die sich kaum auf den richtigen Kampf verstehen... M 3 A 1 WS 33 Dex 32 BS 29 Ld 28 S 3 Int 34 T 3 Cl 30 W 9 WP 36 I 35 Fel 29 Skills: Concealment: Rural, Street Fighter. Trappings: Spiked Club (INI -10, D -1), Dagger (INI +10, D -2), Leather Jack (0/1 AP, Body). Special Rules: – Ankunft in Haderfurt ach diesem Zwischenfall kann die Gruppe ihren Weg gen Haderfurt fortsetzen – wie sie mit dem mörderischen Diebsgesindel verfahren, bleibt ihnen überlassen; nicht alle Einwohner von Wurzelheim sind böse, einige wissen nicht einmal etwas von den Umtrieben ihrer Nachbarn – aber eine Alarmierung zumindest der Roadwarden wäre sicherlich angebracht. Sonst laufen noch mehr Reisende in diese Falle... In strömendem Regen erreichen die Abenteurer schließlich eine unbewaldete Anhöhe, von wo aus sie einen guten Blick auf das ganze Land vor ihnen N haben: In einiger Entfernung liegt ein sehr großes Dorf, das in seinem gesamten Ausmaßen von hohen Holzpfählen umgeben ist. Die Ansiedlung liegt an einem Fluss, der sich vor ihr gabelt und dessen beide Arme sie dann umschließen, hinter dem Ort liegt ein dichtes Waldgebiet und ein Berg, auf dem sich majestästisch und bedrohlich eine kleine Burganlage erhebt. Ein Krähen- oder Rabenschwarm ist zu sehen, der über dem hinteren Ortsausgang kreist und von dem einige Tiere immer wieder in die Tiefe fliegen, um dort hinter der Palisade zu verschwinden. Weiter unten am Wegesrand auf halber Strecke nach Haderfurt befindet sich ein hölzernes Bauwerk, bei dem es sich offenbar um einen großen Galgen handelt, denn einige Leichen baumeln dort langsam im kalten Wind hin- und her. Rings um Haderfurt befinden sich weitläufige Felder, doch fast alle Halme sind niedergedrückt durch die schweren Regenfälle. Neben der Ortschaft und auf der anderen Seite des Fluss-Seitenarms können die Abenteurer eine Ansammlung von Menschen bei einem mächtigen Baum sehen, die dort offensichtlich herumstehen – Genaueres ist auf diese Entfernung allerdings nichts auszumachen. Plötzlich scheuen die Pferde und aus dem prasselnden Regen löst sich eine einsame Gestalt mit einem großen Bündel auf dem Rücken; mit schlurfenden Schritten bewegt sie sich an der Gruppe vorbei in Richtung auf das Dorf zu und würdigt diese dabei keines Blickes. Es handelt sich um einen alten Mann mit wirrem weißem Haar, das unter einer speckigen Lederkappe hervorlugt. Er trägt schmutzige und derbe Kleidung und das Bündel auf seinem Rücken entpuppt sich als Holz und Resighaufen, den er mit einem Strick verschnürt hat. Der alte Mann reagiert nicht auf Anrede und schlurft einfach nur geradewegs in Richtung Dorf, falls ihn jemand mit Gewalt aufhalten sollte, so blickt er diesen nur resigniert und verständnislos an und öffnet seinen Mund, um den vernarbten Stummel zu zeigen, wo einst seine Zunge war. Dann schüttelt er den Kopf und geht stumm weiter... Als die Gruppe vor dem Dorf ankommt, können sie erkennen, dass es mehrere Brücken gibt, welche die Halbinsel mit dem festen Land verbinden. Große Holztore – jetzt geöffnet – werden vermutlich bei Einbruch der Nacht geschlossen; die Gegend um die Ansiedlung ist noch schlammiger als der gesamte Weg bisher, was sicherlich an den nahen Flussarmen liegt. Seltsame S itten Entscheiden sich die Abenteurer dazu, sich diese Angelegenheit näher zu betrachten, so entdecken sie einige schlammbedeckte und durchnässte Dörfler, sowie drei Personen der Wache, die ein rothaariges und sommersprossiges Mädchen festhalten, das scheinbar ohnmächtig ist. Nach den Schwellungen ihres Gesichts zu urteilen, wurde sie mehrmals geschlagen oder getreten und ein dünnes Blutrinnsal dringt aus ihrem Mund! Widerwillig machen die Dorfbewohner der Gruppe Platz, stellen dabei aber ihre Rufe, dass das Mädchen hängen soll, keineswegs ein. Wenn die Abenteurer nachfragen, was hier los ist, so spuckt einer der Dörfler dem Mädchen ins Gesicht und wendet sich dann mit einem zahnlosen Grinsen ihnen zu: „Seid wohl fremd hier, was? Natürlich, hab’ euch noch nie in Haderfurt geseh’n! Was mit der da los ist, wollt ihr wissen? Na, diese Hexe steckt mit Dämonen im Bunde und betet sie an, sie lebt im Wald bei diesem gottlosen Geschmeiß. Die haben uns unsere Töchter weggenommen, damit das klar ist, und wir haben sie jetzt erwischt und dafür hängt sie!“ Bei der Erwähnung der verschwundenen Mädchen flackert der Blick des Mannes kurz (INT-Test -10%, um dies zu bemerken), dann aber dreht er sich wieder zu den anderen Dörflern um, die dabei sind, zusammen mit den Wachmännern ein Seil über einen tiefhängenden Ast zu werfen. Sobald die Gruppe Schritte unternimmt, diese Tat zu vereiteln, tritt der Anführer der Wachsoldaten vor und hebt die schwielige Hand. „Ich bin un können die Abenteurer auch die Gruppe bei dem mächtigen Baum erkennen, deren laute Stimmen bis zu ihnen herüberschallen. „Hängt die Hexe auf!“ „Ja, hier an der Hexeneiche!“ „In den Fluss mit der Hure, sie steckt mit Dämonen im Bunde!“ Solche und ähnliche Rufe dringen durch den Regen und falls die Abenteurer nicht bald reagieren, werden die aufgebrachten Dörfler schon bald einen Strick zu Tage fördern und ein junges Mädchen dann an einem der Äste aufknüpfen, ihre letzten Zuckungen werden mit zustimmendem Gegröhle Gebbhard begrüßt – dann verschwinden die Leu- der Hauptmann der Wache. Wer seid te murmelnd wieder in Haderfurt. ihr und was wollt ihr hier und warum N mischt ihr euch in unsere Angelegenheiten ein?“ Gebbhard ist ein dicker, kahlköpfiger Mann mit widerlichen Warzen, die auf seinem gesamten Gesicht verteilt sind. Er trägt ein Lederwams über einem verrosteten Kettenhemd, sowie einen Topfhelm; er hat die unangenehme Angewohnheit, ständig Zwiebeln zu kauen, was seinen ohnehin stinkenden Atem zu einer nahezu tödlichen Waffe macht. Auch die beiden anderen Mitglieder der sogenannten „Stadtwache“ machen keinen besseren Eindruck und scheinen eher Schläger in Uniform zu sein als reguläre Kämpfer... In jedem Falle wird Gebbhard nicht mit sich reden lassen und auch die Dörfler beginnen während des Gesprächs immer mehr zu murren und sich um die Gruppe zu formieren, dabei Sensen und Dreschflegel schwingend... Falls die Abenteurer das Mädchen, das nun stöhnend langsam wieder zu sich kommt, wirklich retten wollen, müssen sie wohl oder übel Gewalt anwenden! Es genügt allerdings, wenn ein paar blaue Flecken und Blutergüsse verteilt werden, dann ergreift der Lynchmob schreiend die Flucht. Gebbhard und seine Männer aber ermahnen die Abenteurer noch einmal eindringlich dazu, die Sache auf sich beruhen zu lassen: „Ihr seid Fremde hier und wisst nicht, was hier geschehen ist und wie die Leute hier fühlen. Was sie durchgemacht haben! Verschwindet und lasst uns unsere Arbeit tun!“ Gebbhard ieser ziemlich abstoßend wirkende, grobD schlächtige Mann, dessen verkniffenes Gesicht zahllose Warzen „zieren“, ist der Hauptmann der Wache Haderfurts. Er ist dick und wirkt aufgedunsen, zu seinem Alkoholgenuss kommt noch die unangenehme Angewohnheit, ständig Zwiebeln zu kauen, was unangenehme Dünste von ihm ausgehen lässt. Gebbhard ist ein Halunke, der nur seinen Vorteil sucht und es mit Recht und Ordnung nicht sehr genau nimmt... M 4 A 2 WS 48 Dex 38 BS 37 Ld 45 S 5 Int 36 T 4 Cl 42 W 11 WP 43 I 42 Fel 24 Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow, Gamble, Ride, Secret Language: Battle Tongue, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike to Stun. Trappings: Crossbow, Mail Shirt (1 AP, Body/Arms), Pot Helmet (1 AP, Head), Shield (1 AP on all locations), Mace. Special Rules: – Town Guard Die Angehörigen der Wache Haderfurts sind allesamt eher zwielichtige Gesellen, die für ein paar Goldmünzen so ziemlich alles und jeden verraten würden. Natürlich gibt es bei diesen – nur mäßig kampferfahrenen – Männern auch die eine oder andere Ausnahme, aber die meisten von ihnen befolgen Gebbhards Befehle ohne auch nur einen weiteren Gedanken daran zu verschwenden... M 4 A 1 WS 39 Dex 33 BS 36 Ld 32 S 4 Int 30 T 3 Cl 36 W 10 WP 37 I 37 Fel 29 Skills: Disarm, Dodge Blow, Ride, Secret Language: Battle Tongue, Strike Mighty Blow, Strike to Stun. Trappings: Crossbow, Mail Shirt (1 AP, Body/Arms), Halberd (INI +10, D +2, to hit -10). Special Rules: – Das Hexenmädchen alls das rothaarige Mädchen gerettet wurde und nicht mit heraushängender Zunge und blau angelaufenem Gesicht an einem Ast baumelt, wird sie nach einigen wenigen Minuten wieder zu sich kommen und sich mit angsterfüllten, großen grünen Augen umblicken. Es dauert einige Zeit, bis einige vernünftige Worte aus ihr herauszubringen sind, dann aber wird sie die Situation begriffen haben und den Abenteu- F rern tränenüberströmt danken und sich „Vor einiger Zeit verschwanden die mit Mädchen, jungen Frauen, spurlos... Und wieder hieß es, wir seien es geweEd ith sen, dies sei die Rache der Dämonen, vorstellen. „Sie hätten mich fast getötet! Oh, ge- die wir anbeteten!“ liebte Mutter, warum nur dieser Hass. Sie schluchzt tränenüberströmt auf. Früher hat meine Familie auch in Ha- „So ein Irrsinn! Diese Männer, von dederfurt gelebt, aber seit der neue Prie- nen einige früher unsere Nachbarn gester ankam, wurde alles anders – wir wesen sind, wollten mich hängen, weil wollten unserem Glauben nicht ab- ich noch hier bin und ihre Töchter alschwören, da wurden wir verjagt. Nun lesamt verschollen sind – dies war ihleben wir in den Wäldern und die Ur- nen schon Beweis genug für unsere Schuld...“ mutter schützt uns...“ Edith kann der Gruppe erzählen, dass Edith wird sich standhaft weigern, früher im Dorf bereits Sigmar neben nach Haderfurt hinein zu gehen, da der Old Faith verehrt wurde, dann aber dies ihr Todesurteil wäre, wie sie sagt. erschien der junge Priester Heinrich Die Eiche ist ein alter Baum, der Federhoffer und er verabscheute jene früher oft besucht wurde, wenn sie der Menschen, welche nicht an Sigmar Old Faith huldigte, nun aber könne sie glaubten. Seine Predigten wurden im- nurmehr heimlich hierherkommen – mer fanatischer und die einfachen Leu- dabei wurde sie diesmal entdeckt und te wurden mitgerissen, doch der alte gefangen. Sie wird der Gruppe auch abraten, Priester namens Burg Rabenfels aufzusuchen oder zu Karlfried Volz ihren Leuten in den Wald zu gehen. zügelte seinen jungen Kollegen immer „Graf Dragomir ist ein Wahnsinniger, wieder, bis er eines Tages spurlos verder Gefallen daran findet, sich an schwand. Mädchen und Knaben zu vergehen und „Dann wurde es wirklich schlimm! Die angeblich ein Vampir ist. Meine Leute Schuld am Verschwinden des gütigen halten im Wald Wache und wer zu weit alten Mannes wurde uns zugeschrievordringt, wird von ihren Pfeilen getöben und viele schworen unserem Glautet werden, egal, wer es ist... Geht lieben ab. Eine Hetzjagd nahm ihren Anber schnell wieder von hier fort, gute fang...“ Leute, und habt Dank!“ In dieser Zeit begann der junge PrieMit diesem letzten Rat verschwindet ster damit, den alten Tempel zu erneuEdith in den Feldern rund um Haderern und ein mächtiger Glockenturm furt und bahnt sich einen Weg in Richwurde angebaut, bedeckt mit unzählitung Wald... gen Wasserspeiern, „zur Ehre SigEd ith mars“! ieses hübsche rothaarige Mädchen wirkt Was danach im Dorf vor sich ging, verängstigt und gehetzt, ihr Gesicht und ihweiß Edith nicht mehr so genau, denn re Kleidung ist durch das Leben im Wald versie lebte fortan mit ihren Eltern im schmutzt, sie ist aber ein liebenswertes Geund hilft ihren Leuten, wo immer sie Wald um die Burg Rabenfels und gin- schöpf kann. Sie hat von ihrer Anführerin Gundula einigen nur noch selten ins Dorf zurück, ges gelernt und wendet ihr Wissen an, ohne eidoch auch dies können sie nun nicht ne Gegenleistung dafür zu erwarten. Allerdings sehnt sie sich danach, wieder in den Ort zurückmehr tun... D zukehren und dort mit den anderen Menschen in Frieden zusammenzuleben... M 5* A 1 WS 28 Dex 43 BS 26 Ld 32 S 2 Int 45 T 3 Cl 30 W 9 WP 36 I 41 Fel 43 Skills: Animal Care, Cure Disease, Dowsing, Fleet Footed*, Follow Trail, Heal Wounds, Herb Lore, Identify Plants, Prepare Poisons. Trappings: Religious Token (Tree-Amulett), Sling Bag. Special Rules: – Eine s ichere Unterkunft? ewegen sich die Abenteurer nun nach Haderfurt hinein, so erblicken sie einen Ort, der sich in ein einziges, gewaltiges Schlammloch verwandelt hat. Auf den Straßen liegen zwar Bretter, um trockenen Fusses umherlaufen zu können, doch haben dieses Unterfangen die Regenfälle lange schon vereitelt. Die Pferde sinken tief ein und die Abenteurer erblicken unzählige fette Ratten, welche sie aus schwarzen Knopfaugen gierig anstarren. Die Pferde werden unruhig, als die besonders dreisten Tiere um ihre Beine herumlaufen und sie bisweilen sogar beißen und es erscheint fast unglaublich, dass sich so viele Tiere an einem Ort aufhalten. Einige der Dorfbewohner, die sich draußen bei der Eiche aufgehalten haben, stehen am Wegesrand und tuscheln mit anderen Dörflern; falls die Gruppe das Mädchen Edith gerettet hat, so spucken sie vor ihnen aus und blanker Hass steht ihnen ins Gesicht geschrieben. Ansonsten werden sie nur einfach auf die Neuankömmlinge deuten und sich flüsternd fragen, was diese wohl in Haderfurt zu suchen haben. Der erste Weg der Gruppe dürfte wohl auf den Marktplatz führen, um eine Unterkunft für die kommenden Tage B zu finden, doch werden die Abenteurer schon bald feststellen, dass Haderfurt mehr einem Labyrinth als einem Dorf gleicht, denn sie irren wirklich geraume Zeit umher, bis sie endlich auf einem großen Platz ankommen (INTTest, +10% für Orientation). Auf ihren Irrwegen kommt die Gruppe an vielen Gebäuden des Ortes vorbei, die meistens aus Holz sind, allerdings finden sich auch viele Fachwerkbauten darunter, deren Fundamente aus Steinblöcken bestehen; die meisten Holzäuser haben keine Glasfenster, sondern lediglich Fensterläden aus Holz oder vorgespannte Felle oder Lederstücke. Wo sie auch entlangreiten, überall werden sie schamlos angeglotzt und die Mienen der Bewohner drücken bestenfalls Misstrauen, wenn nicht gar Ablehnung aus... Und tatsächlich sind auf den schlammigen Straßen keine Mädchen und jungen Frauen zu entdecken! Ein strenger, fauliger Geruch hängt über dem gesamten Ort, der sicherlich von fauligem Holz und der ständigen Nässe herrührt; zudem gibt es natürlich keine Kanalisation und die Abfälle und Fäkalien der Einwohner liegen in einem überlaufenden Abwassergraben. Der Marktplatz von Haderfurt ist allerdings für einen Ort dieser Größe relativ imposant und wird beherrscht von drei Gebäuden und einem riesigen, hözernen Bauwerk: Zum einen dem prächtigen Tempel zu Ehren Sigmars, der an der Vorderseite einen – offenbar erst nachträglich angebrachten – wuchtigen Glockenturm aufweist, auf dessen Balustrade viele Wasserspeier zu sehen sind, welche wachsam auf den Platz hinabstarren, dann gibt es ein großes zweistöckiges Fachwerkhaus, bei dem es sich offenbar um das Rathaus handelt, und ein kleineres Bau- werk mit Anbau, über dem ein Schriftzug in einem Holzbalken D ie Katze und d ie Fiedel eingraviert steht. Hierbei handelt es sich natürlich um ein Gasthaus und eine feiste Wirtin namens D ietlinda Keller die gerade die Tische putzt blickt die Neuankömmlinge völlig verblüfft an, fängt sich aber schnell wieder und watschelt dienstbeflissen auf sie zu. Sie hat ihre dichten schwarzen Haare hochgesteckt und führt die Gruppe gleich zu ihrem „besten Tisch“, wie sie freudestrahlend erklärt. In der Tat ist Dietlinda die erste Person in Haderfurt, die so etwas wie ein Lächeln überhaupt zustandebringt, seit die Abenteurer hier angekommen sind! „Liebe Gäste, was kann ich anbieten? Ich muss zugeben, dass schon lange keine Durchreisenden mehr hier waren und ich erst noch den Herd anheizen muss, aber dann erhaltet ihr sofort etwas zu essen. Fisch, vielleicht? Die Hader führt Hochwasser zur Zeit und meine Fischgerichte erfreuen sich großer Beliebtheit, darf ich euch versichern...“ Die mütterliche Art der Wirtin Dietlinda Keller kann dem einen oder anderen Abenteurer recht schnell lästig werden, aber es ist in der Tat so, dass sie schon lange keine Gäste mehr hatte und auch des Abends erscheinen nur wenige Dörfler bei ihr, denn auch Alkohol ist seit der Ankunft des neuen Priesters streng verboten, weswegen die meisten Dörfler das Gasthaus meiden, um nicht in Versuchung geführt zu werden! D ietlinda Keller schwarzhaarige, übergewichtige Frau lebt schon geraume Zeit in Haderfurt und Diese hat sich sehr schnell angewöhnt, keine Fragen zu stellen und ihre Nase nicht in anderer Leute Angelegenheiten zu stecken! Dennoch ist sie freundlich und in gewissem Maße hilfbereit, sie hat eine mütterliche Art an sich und betrachtet ihre Gäste im Wirtshaus mehr oder weniger als persönliche Freunde und wird sogar versuchen, sie vor Schaden zu beschützen, solange ihr eigenes Leben dabei nicht in Gefahr gerät... M 3 A 1 WS 25 Dex 39 BS 27 Ld 33 S 3 Int 34 T 3 Cl 36 W 10 WP 38 I 32 Fel 31 Skills: Blather, Cook, Evaluate, Haggle, Numismatics, Read/Write. Trappings: – Special Rules: – fast seit ihrer Jugend bei mir lebt, da ihre Eltern sie vor dem Tempel ausgesetzt haben. Sie wollten wohl keinen Krüppel haben...“ Bei diesen Worten zuckt Dagmar sichtlich zusammen und verschwindet hinter einer Türe, nicht ohne einem der Abenteurer (im Zweifelsfalle jenem mit dem höchsten FEL-Wert) einen schmachtenden Blick zugeworfen zu haben. Wird Dietlinda auf die verschwundenen Mädchen angesprochen, so blickt sie nur traurig drein und zuckt dann resignierend mit den Schultern. „Nun, darüber weiß ich nur, was mir die Leute erzählen. Man sagt, die Leute aus dem Wald hätten sie geholt... Eine einfache Frau wie ich macht sich darüber keine Gedanken, wenn es natürlich auch eine Tragödie ist! Die Leute sind gestraft in diesem Ort – erst diese langen Regenfälle, eine fast völlig zerstörte Ernte und dann auch noch ihre Töchter...“ Dietlinda ist sehr vorsichtig und wird jede Information, die sie selbst in Gefahr bringen könnte auf keinen Fall preisgeben. Allerdings kann sie den Abenteurern jede Menge Informationen zukommen lassen, was die Einwohner Haderfurts angeht, sie kennt alle wichtigen Personen und wird der Gruppe diese auch gerne vorstellen... Neben den Abenteurern gibt es nur noch einen weiteren Gast im Hause, dessen Türe aber abgesperrt ist und aus dem Zimmer dahinter dringt lautes Schnarchen. Hier wohnt ietlinda ist selbst eine Anhängerin der Old Faith, besucht aber tagtäglich die Predigten im Sigmar-Tempel, um nicht aufzufallen; sie ist gewitzt und schlau und weiß, dass man nur dann überleben kann, wenn man andere Menschen zu täuschen versteht. Nach kurzer Zeit verschwindet die dicke Frau in der Küche und feuert den Ofen an, plötzlich taucht ein hinkendes Mädchen auf und fragt die Gruppe schüchtern nach den Getränken. Dies dürfte einigermaßen verblüffend sein, schließlich sind ja angeblich alle Mädchen in ihrem Alter aus dem Ort verschwunden... Wird das scheue Ding nach diesem Umstand gefragt, so schlägt es nur völlig verschüchtert die Augen nieder. „Ich weiß nicht, Herr!“, wird so ziemlich die einzige Antwort sein, die momentan von ihr zu erwarten ist, bevor sie wieder verschwindet, um die Getränke zu holen. Als die Wirtin mit Hans dem köstlich duftenden Fischgericht Halberstadt aus der Küche kommt, wird sie nur ein Architekt aus Nuln, der extra angekopfschüttelnd auf das Mädchen weireist ist, um das Holzgerüst für das sen. Theaterstück zu errichten. „Verzeiht bitte, liebe Gäste, aber Seit dem Tode der Mädchen hat er Dagmar kaum noch sein Zimmer verlassen und ist nur ein einfältiges Ding, das schon D betrinkt sich oft bis zur Besinnungslosigkeit... Nach dem Essen führt Dagmar die einzelnen Abenteurer auf ihre Zimmer, die klein aber sauber sind und neben einem Bett eine Waschgelegenheit, einen Tisch, Stuhl und eine kleine Truhe enthalten. Kleine Bilder hängen an der Wänden und fast jeden Tag stellt Dagmar frische Blumen auf den Tisch oder das Fensterbrett. Dagmar agmar ist ein hübsches, wenn auch sehr D naives junges Mädchen, das Dietlinda Keller als Schankmaid hilft. Sie läuft mit einem deutlich sichtbaren Hinken, da sie als Kind von einem Karren überfahren wurde und die Knochen ihrer Beine nicht mehr richtig zusammengewachsen sind. Nach ihrem Unfall schickte sie ihre Familie – die ohnehin kaum die Menge der Kinder ernähren konnte – zum Tempel, wo sie von der gutmütigen Wirtin aufgelesen wurde. Dagmar ist furchtbar romantisch veranlagt und sehnt sich nach Liebe, und dazu ist ihr jedes Mittel recht. Sie ahnt, dass sie dem Tode nur entgangen ist, weil ihre Beine verkrüppelt sind, und verspürt sowohl eine vage Dankbarkeit, wie auch nagende Schuldgefühle. Die Person, in die sie sich verliebt hat, wird sich in der Zukunft auf einiges gefasst machen können, denn Dagmar ist ebenso naiv wie hartnäckig... M 2 A 1 WS 22 Dex 38 BS 20 Ld 28 S 2 Int 32 T 2 Cl 29 W 8 WP 31 I 35 Fel 42 Skills: Animal Care, Begging, Charm Animal, Cook, Sing. Trappings: Simple Clothes. Special Rules: – benfalls auf dem Marktplatz findet sich – wie bereits erwähnt – eine riesige, dreistöckige Holzkonstruktion, bei der es sich scheinbar um eine überall begehbare Bühne handelt; die unteren Balken (INI-Test, +10% für Carpentry) sind anscheinend geschwärzt worden (dies sind die Überreste des großen Feuers, in dem die Mädchen des Dorfes jämmerlich verbrannt sind). In der Mitte des Platzes steht ein run- E Hans Halberstadt der, ummauerter Brunnen, an dessen Seite die Statuen zweier geflügelter Engel stehen, welche sich auf ihre mächtigen, geflammten Schwerter stützen. Ebenfalls auf dem Marktplatz befindet sich ein eher seltsames Gebäude: Es handelt sich um einen Prangerturm, in dessen erstem Stockwerk sich vier Pranger befinden, damit hier mehrere Menschen gleichzeitig zur Schau gestellt werden können... Zweimal die Woche findet auf diesem Platz der Haderfurter Markt statt, wobei Holzbuden aufgestellt werden, in denen dann die Händler und Handwerker ihre Ware feilbieten. Den Marktplatz zu überqueren ist ein mühseliges Unterfangen, denn jeder sinkt bis über die Knöchel im Schlamm ein, der die Stiefel nur mit einem widerlichen Schmatzen wieder freigibt – und überall sitzen fette Ratten und huschen ungehindert zwischen den Füßen der Einwohner umher, die sie scheinbar gar nicht mehr richtig wahrnehmen... Eine fanatische Predigt ährend sich die Gruppe noch im Gasthaus aufhält, eilt auf einmal die Wirtin aus der Küche und wirkt gehetzt. „Liebe Gäste, es ist höchste Zeit! Die Predigt von Priester Federhoffer beginnt gleich im Tempel. Ihr werdet doch sicherlich teilnehmen wollen..?“ Wenn die Abenteurer ablehnen, schüttelt sie nur missmutig den Kopf und eilt aus dem Wirtshaus. Draußen strömt indessen eine riesige Menschenmenge in den Tempel, der sich als langgezogenes Bauwerk herausstellt, durch dessen hohe Seitenfenster trübes Tageslicht hereinsickert; in W der Tat ist hier wohl offenbar fast jeder Einwohner Haderfurts anwesend und ihre gemurmelten Gespräche hallen dumpf im Tempel wieder. Plötzlich schlägt die große Glocke im Turm dreimal (es ist die dritte und somit letzte Predigt an diesem Tag) und die Gespräche verstummen, als ein Chor ein Lied zu Ehren Sigmars erschallt. Feuerschalen spenden Licht und Wärme und eine große Statue Sigmars, der den berühmten Streithammer gen Himmel reckt, wo an der Wand ein stilisierter, zweischweifiger Komet niedergeht, beherrscht den hinteren Teil des Saals. Dann tritt durch ein Seitenportal ein schlanker und attraktiver junger Mann mit blonden Haaren ein, der an seiner Robe als Priester zu erkennen ist; zwei weitere Männer in einfacheren Gewändern begleiten ihn – alle drei tragen Ketten mit einem stilisierten Hammersymbol. Der junge Priester, bei dem es sich wohl um niemanden anderen als Heinrich Federhoffer handelt, lässt seine stechenden grauen Augen einmal über die versammelte Menge schweifen, die sofort verstummt, dann wendet er sich in Richtung der Statue und verneigt sich. Er dreht sich wieder um und deutet auf die versammelten Dorfbewohner. „Was habe ich vernehmen müssen, Sigmars Gläubige? Einige sind unter euch, die eine Ungläubige ohne Hoffnung auf Sigmars Segen aus dieser Welt bringen wollten? Wollt ihr denn verdammt sein auf ewig?“ Damit hebt er theatralisch eine geballte Hand an die Stirn und ein Raunen geht durch den Tempel. „Niemand versteht besser euren Schmerz als ich, liebe Schwestern und Brüder im Glauben! Niemand weiß besser als ich, dass jene ungläubigen ieser Mann war einst das Vorbild vieler D Baumeister im Empire, doch seine Liebe zum Alkohol hat ihn nach und nach alle seine Freunde und Gönner gekostet und seine Arbeit wurde immer mängelhafter, bis ein Bauwerk – ein Turm – schließlich zusammenstürzte und er aus der Stadt fliehen musste! Seitdem führt er mit seinen wenigen Ersparnissen ein unstetes Leben, nimmt hier und dort einfachere Aufträge an und führt sie – so gut es ihm noch möglich ist – aus; das Angebot, in diesem abgelegenen Dorf für gutes Geld eine Bühnenkonstruktion zu errichten, konnte er einfach nicht ausschlagen, zudem Heinrich Federhoffer ganz offenbar nichts von seinem mittlerweile schlechten Ruf wusste. Hans Halberstadt ist ein kleiner, stämmiger Mann mit Bart. Seine blauen Augen sind meist blutunterlaufen, er wirkt ungepflegt und der Geruch nach Alkohol und Tabak haftet ihm und seiner Kleidung an. Nach der Katastrophe auf dem Marktplatz versank er endgültig in Depressionen und betrinkt sich nun immer mehr, bis er schließlich als Sicherheitsrisiko von den Schergen des Sigmar-Priesters ermordet wird. Ein tragisches Ende für einen gebildeten Mann, der sich jedoch von seinen niederen Gelüsten hinreissen ließ... M 3 A 1 WS 36 Dex 45 BS 30 Ld 40 S 4 Int 39 T 3 Cl 25 W I 11 39 WP Fel 25 28 Skills: Art, Bribery, Carpentry, Cartography, Consume Alcohol, Engineer, Evaluate, Gamble, Haggle, History, Metallurgy, Numismatics, Read/Write, Stoneworking, Wit. Trappings: Quality Clothing (dirty), Walking Stick, Broad Hat, Bottle of Wine. Special Rules: Sobald Hans Halberstadt die Gelegenheit, Alkohol zu trinken, muss ihm ein WP-Test gelingen, oder er betrinkt sich bis zur Besinnungslosigkeit. Ketzer in den Wäldern, die euch undenkbar Übles angetan haben, ihrer gerechten Strafe zugeführt werden müssen. Sie, ja, sie haben euch eure Töchter genommen durch ihre finsteren Zauber und sie werden dafür ihrer gerechten Strafe zugeführt werden! Aber dennoch müssen sie zunächst angehört werden und dann – erst dann – können sie den reinigenden Flammen übergeben werden! So will es unser Herr Sigmar!“ Die Menge bricht in Freudenschreie Heinrich Federhoffer einrich Federhoffer ist der Auserwählte H von Sigmar! Das denkt er zumindest selbst, nein, er ist fest davon überzeugt! Schon oft musste er wegen seiner radikalen Ansichten die Städte verlassen, in denen er gepredigt hat, und in Haderfurt fand er endlich reichen Nährboden für seine Saat der blinden, fanatischen Verehrung des Gottes. Heinrich Federhoffer kam auf seiner Wanderschaft hierher und bemerkte sofort, wie verzweifelt und resigniert die Menschen in Haderfurt waren. Sofort begann er damit, zu predigen, und der alte Priester ließ ihn zunächst gewähren, denn die Menschen stömten dem charismatischen und überaus gebildeten Mann nur so zu! Doch bald schon wurden die Ansichten des Priesters deutlicher, der eine absolute und aufopferungsvolle Verehrung Sigmars forderte und in seiner Verblendung sogar so weit ging, anzunehmen, ein Schauspiel zu Ehren Sigmars würde diesen höchstpersönlich auf den Ort – und somit auch auf ihn, seinen treuesten Diener – aufmerksam machen. In Wahrheit ist Federhoffer völlig wahnsinnig und handelt nur aus Eigennutz, denn er möchte durch seinen Dienst an Sigmar auch Unsterblichkeit erlangen und seine Sammlung von Heiligen-Reliquien ist nur ein weiteres Beispiel für seine maßlose Besessenheit! Allerdings sind die Menschen in Haderfurt ihm loyal ergeben und glauben, nur er könne sie erlösen, und dies scheint ihm endlich den Weg zum Gottstatus zu ebnen. Der Priester ist über alle Maßen intelligent und weiß seinen Irrsinn gut zu verbergen, er spielt mit den Menschen und ihren Gefühlen, als wären es Marionetten! Außerdem ist Heinrich Federhoffer überaus attraktiv, er hat schulterlanges, blondes Haar, ein einnehmendes Lächeln und graue Augen, die jeden sofort in ihren Bann schlagen können, die ihn ansehen. Auch als Gegner ist er nicht zu unterschätzen, denn Heinrich Federhoffer war einige Zeit lang Tempelritter von Sigmar, ehe er wieder weiterzog auf seiner ewigen Suche nach der Erfüllung seiner blasphemischen Wünsche... M 4 A 1 WS 48 Dex 44 BS 40 Ld 51 S 5 Int 54 T 6* Cl 56 W I 16 66* WP Fel 59 46 Skills: Arcane Language: Magick, Cast Spells: Clerical 1-3, Demon Lore, Disarm, Etiquette, Identify Undead, Lightning Reflexes*, Magical Awareness, Magical Sense, Manufacture Scrolls, Meditate, Public Speaking, Read/Write, Ride: Horse, Scroll Lore, Secret Language: Battle Tongue/Classical, Speak Additional Language: Khazalid, Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Theology, Very Resilient*. MP: 27 *Clerical Magic, Petty: Bless Token, Blessed Sacraments, Detect Magic, Gift of Tongues, Heal Cultist, Heal Petitioner, Know Follower, Light the Path. *Clerical Magic, Lvl. 1: Bless Shrine, Bless Weapon, Cure Poison, Dispel Sorcery, Radiant Armour, Righteous Blow, Skullcracker, Summon Least Elemental, Voice of God. *Clerical Magic, Lvl. 2: Artful Dodger, Detect Chaos, Pillar of Flesh, Smite thy Enemy, Summon Guardian. *Clerical Magic, Lvl. 3: Blind Enemy, Heal the Faithful, Summon Divine Servant, Summon Lesser Elemental. aus und es dauert geraume Zeit, bis wieder Ruhe eingekehrt ist. „Danke, Schwestern und Brüder! Und betet bitte dafür, dass meine Mahnungen beim Bürgermeister endlich auf fruchtbaren Boden fallen und er diese Dämonenbrut in den Wäldern ausräuchern lässt, auf dass die Seelen eurer Kinder in Frieden ruhen können! So will es Sigmar! Und nun singt mit mir das Loblied zu Ehren Sigmars...“ Nach einer langen Predigt, die sich gegen die Anhänger der Old Faith richtet und die anwesenden Dörfler offenbar sehr anspricht, wendet sich der Priester kurz vor dem Ende der Versammlung noch einmal an die Menschenmenge. „Liebe Schwestern und Brüder! Bald schon ist es soweit: Wir können alle zusammen unser Schauspiel auf dem Marktplatz aufführen. Sigmar sei Dank! Doch lasst uns nicht vergessen, dass das Übel stets unter uns weilt und wir nur hoffen können zu obsiegen, wenn wir alle zusammenhalten und Sigmar ehren!“ Er blickt vieldeutig in Richtung der Burg auf dem Berg und deutet dann auf eine Gruppe von Personen, die etwas abseits steht. „Ich habe meine Brüder um Unterstützung gebeten und siehe, sie haben mich und euch nicht im Stich gelassen. Dies sind Sigmars treueste Diener und sie werden uns helfen, die Brut des Bösen zu bekehren. Sigmar will es!“ Die fünf Personen treten ins Licht und es handelt sich bei ihnen um einen Mann in prunkvollen Priesterroben, die mit Goldstickereien und Pelz verbrämt sind, sowie einen düster dreinblickenden Mann mit breitem Hut und einfachen Gewändern und drei Männern in Plattenpanzer mit einem weißen Überwurf, der den Hammer Sigmars trägt. Die anwesenden Dorfbewohner jubeln und verlassen dann unter vielfachem „Sigmar will es!“ den Tempel... Als auch die Abenteurer gehen, erscheint einer der beiden Priester an ihrer Seite und lächelt sie freundlich an. „Verzeiht, aber Bruder Heinrich würde sich gerne mit euch unterhalten. Er erwartet euch in seinem Haus. Wenn ihr mir bitte folgen würdet.“ Er führt die Gruppe zum Haus des Oberpriesters, das hinter dem Tempel in einer Seitengasse liegt. Es ist ein schmuckloses, zweistöckiges Fachwerkhaus, aus dessen Fenstern warmer und behaglich wirkender Feuerschein herausdringt. Als er die Türe öffnet, treten die Abenteurer nach einem kleinen Vorraum, wo ihnen Waffen und Mäntel bzw. Umhänge abgenommen werden, in ein großes Gemach, das eine hohe, von dunklen Holzbalken gestützte Decke hat und offenbar bis zum Dach hinaufreicht. In dem behaglich eingerichteten, mit dunklem Holz getäfelten Zimmer brennen an den gegenüberliegenden Wänden jeweils ein Kamin und zahlreiche Kerzen auf hohen Leuchtern erhellen das Gemach. Vor einem Kamin befindet sich eine Sitzgruppe mit gepolsterten und geschnitzten Stühlen, in einem besonders hochlehnigen Stuhl sitzt der Priester aus dem Tempel und trinkt aus einem Kelch Rotwein. Überall an den Wänden des großen Raums stehen Vitrinen voller seltsamer Gegenstände, Statuen, Knochenteile, Holzsplitter, Kettenglieder, Pergamentrollen und viele solche auf den ersten Blick merkwürdigen Dinge mehr. „Willkommen in Haderfurt. Bitte, werte Herren, setzt euch und genießt meine Gastfreundschaft!“ Ein Diener serviert Rotwein und woh- *alle entnommen der Imternet-Version von „Realm of Divine Magic“ lige Wärme breitet sich in den Abenteurern aus. Mit einem Schmunzeln erhebt sich Heinrich Federhoffer und geht die Reihen der Vitrinen entlang. „Ihr werdet euch sicherlich fragen, was diese Gegenstände hier zu bedeuten haben, nicht wahr? Nun, ich will es euch erklären. Dies alles hier sind Reliquien von großen Märtyrern und Heiligen, die alle im Namen Sigmars gehandelt haben und viele von ihnen sind sogar für ihren Glauben gestorben!“ Er öffnet eine der Vitrinen und zeigt der Gruppe nacheinander mehrere Gegenstände, die er mit größter Vorsicht anfasst: „Dies hier sind die Fingerknöchel von Sieglinde Leonhardt, der Heiligen aus Schoppendorf, dies ist ein Fetzen der Robe des Märtyrers Bruder Lothar Dickhut und hier haben wir einen Holzsplitter des Speers, der dem Leben des seligen Werner Junkermann ein Ende setzte. Unzählige Reliquien und ebenso viele Geschichten...“ Er schließt die Vitrine vorsichtig wieder und kehrt zur Gruppe zurück. „Ich weiß, es ist Eitelkeit, aber ich kann mich wohl rühmen, der größte Sammler von Reliquien in diesen Landstrichen zu sein. Nun, selbst ein demütiger Diener Sigmars darf sich vielleicht eine kleine Schwäche leisten, nicht wahr?“ Er stellt sich vor das Feuer und mustert die Gruppenmitglieder eingehend. „Ich ahne, warum ihr hier seid und möchte euch folgendes mitteilen: Dieser Ort braucht ein Wunder und ich bin bereit dazu, ihm dieses Wunder zu geben. Diese armen Menschen werden seit ewiger Zeit unterjocht und alle ihre Hoffnungen ruhen auf mir und dem Theaterstück, das so prächtig werden wird, dass Sigmar gar nicht anders kann, als herabzublicken und sie zu erretten! In drei Tagen wird es aufge- führt und niemand in diesem Dorf möchte, dass etwas dazwischenkommt! Und dies ist alles, was zählt.“ Unruhig beginnt Heinrich Federhoffer dann, um die Stühle der Abenteurer herumzulaufen und verschränkt dabei die Hände hinter dem Rücken. „Und diese ungläubigen Ketzer in den Wäldern! Sie sind eine ungeheure Schande vor dem Angesicht unseres Herrn Sigmar...“ Der Priester beruhigt sich dann wieder und wird wieder so freundlich wie vorher. Er ist dann gerne bereit, der Gruppe ihre neugierigen Fragen zu beantworten, wird aber natürlich nur seine Version der Geschichte erzählen. Demnach hätten die Waldbewohner mit ihrem heidnischen Glauben einen Zauber an einem ihrer Kultplätze geübt und die Kinder somit aus der Stadt geraubt, wie auch immer. „Wer weiß schon, zu was diese Brut wirklich fähig ist! Und mit ihrem Verbrechen nicht genug: Seit dem Verschwinden der Mädchen plagt diesen Ort ein weiterer Fluch, denn die Gläubigen berichten mir von einem Dämon oder bösen Geist, der des Nachts durch die Straßen schleicht und allen Menschen Angst und Schrecken einjagt! Die braven Menschen von Haderfurt nennen ihn nur den ,spindeldürren Hans’...“ Niemals wird Bruder Heinrich zu viel preisgeben sondern immer versuchen, die Abenteurer in die Richtung zu lenken, die er für richtig hält und dies bedeutet, dass er die Schuld für das Verschwinden der Mädchen entweder auf die Anhänger der Old Faith oder aber auf Graf Dragomir von Rabenfels schieben wird... Nach einiger Zeit des freundlichen Geplauders öffnet sich die Türe und die Gruppe aus dem Tempel tritt herein, Trappings: Amulet of Leadership (+20 auf CL und LD, 1W6+3 Hours), Ring of Divine Warrior (es erscheint ein Ghost eines SigmarTemplers), Clerical Robe of Toughness (+1 T), Religious Symbol of Sigmar, Full Plate Armour of Sigmar (1 AP on all locations), Shield (1 AP on all locations), Morning Star (INI -10, D +2, parry -20). Disorders: Hatred against Followers of any other Cult, Megalomania. Special Rules: – D ivine Warrior ieser schemenhaft wirkende Geist eines D einstigen Sigmar-Templers sieht aus wie ein durchsichtiger Mann in voller Rüstung, der von einem leichten Lichtschein umgeben wird. Dennoch wirkt die Erscheinung für alle Personen, welche nicht an Sigmar glauben, furchteinflößend, jene aber, die Sigmar Heldenhammer anbeten fühlen sich in seiner Gegenwart wohl und beschützt. Dieser geisterhafte Krieger kann nicht nur zum Schutze eingesetzt werden, er ist zudem intelligent und kann jenem, der ihn ruft – vorausgesetzt, dieser ist ein wahrer Sigmar-Gläubiger – auch mit Wissen aus alter Zeit weiterhelfen... M 4 A 3 WS 41 Dex 0 BS 0 Ld 48 S 0 Int 46 T 4 Cl 89 W I 23 44 WP Fel 89 39 Skills: Demon Lore, History, Law, Magical Awareness, Sixth Sense, Theology. Trappings: Ghostly Shrouds. Special Rules: Der Divine Warrior verursacht bei allen „Ungläubigen“ Fear. Alle Sigmar-Anhänger in seiner Sichtweite erhalten während seiner Anwesenheit +10/+1 auf alle ihre Werte! Der Divine Warrior kann nur durch magische Waffen und Magie betroffen werden. Ein Treffer des Divine Warrior mit misslungenem WP-Test des Gegners resultiert in Paralysis für 2W6 Turns. Der Divine Warrior ist ethereal und kann sich durch Wände, Türen etc. bewegen, als wären diese nicht vorhanden. bleibt dann aber abwartend am Eingang stehen. Alle tragen weiße, rotgesäumte Kapuzen über dem Kopf und schlagen diese nun nach hinten, so dass ihre düsteren Gesichter sichtbar werden. „Ah, mein lieber Bruder! Bitte, setzt euch mit den Männern zu uns!“ Heinrich Federhoffer wird verzerrt lächeln und der Anführer der Gruppe und einer seiner Männer setzen sich Matth ias Buschborn ieser schlanke und hochgewachsene D Mann mit seinen schwarzen, kurzgeschnittenen Haaren und dem kantigen Gesicht, aus dem zwei braune Augen blicken, ist wohl der Inbegriff eines Inquisitors. Arrogant und selbstherrlich, dazu in höchstem Maße ignorant und dem Kult Sigmars gegenüber geradezu fanatisch loyal, ist er genau der Mann, den sich Heinrich Federhoffer hierher gewünscht hat. Matthias Buschborn ist zwar hochintelligent, aber seine Verbohrtheit lässt ihn oft auch offensichtliche Zusammenhänge übersehen oder ignorieren, wenn es dem Wohle seines Glaubens dient. Zudem ist der Inquisitor ein Freund des Wohlstands und dies zeigt sich auch an seinem Lebenswandel und der auffallend teuren Kleidung, die er zu fast allen Ankässen trägt... M 4 A 2 WS 53 Dex 53 BS 53 Ld 73 S 4 Int 63 T 4 Cl 73 W I 12 73 WP Fel 73 53 Skills: Acute Hearing, Authority, Demon Lore, History, Law, Magical Awareness, Public Speaking, Read/Write, Sixth Sense, Theology, Torture, Wit. Trappings: Robe, Symbol of Sigmar, Magical Warhammer (kein INI-Verlust, Bane Weapon gegen Chaos Creatures, D +3), Multiple Spell Ring (Aura of Protection, Zone of Steadfastness, Dispel Lesser Demon). Special Rules: – Gunther E ichhoff er athletisch wirkende, hagere Mann D mit dem wettergegerbten Gesicht und dem stets verkniffen wirkenden Mund und zusammengezogenen Augenbrauen hat in seinem Leben schon viele schlimme Dinge erlebt und reist auch erst seit kurzer Zeit mit dem Inquisitor zusammen, um diesen auf seinen Missionen zu unterstützen. Vor dieser Zeit reiste Gunther Eichhoff alleine durch die Lande und verfolgte das Böse mit Feuer und Schwert, wo immer es antraf. Der Hexenjäger war früher ebenso fanatisch wie Matthias Buschborn, musste aber miterleben, wie die Eltern einiger kleiner Kinder von einem aufgebrachten Volkstribunal fast völlig ohne Grund auf den Scheiterhaufen gebracht wurden, weil diese angeblich Ketzer und Hexer waren. Das Weinen und Wimmern der Kinder ging ihm seither nicht mehr aus dem Kopf und obwohl er immer noch ebenso ausdauernd und zielsicher Chaosanbeter und Totenbeschwörer jagt, prüft er diesmal genauer, ehe er verurteilt! Insgeheim missbilligt er die Vorgehensweise des Inquisitors, wagt aber nicht, ihm offen zu widersprechen – noch nicht... M 5* A 3 WS 63 Dex 53 BS 63 Ld 53 S 6* Int 46 T 6* Cl 43 W I 14 73* WP Fel 73 43 Skills: Acrobatics, Charm, Dodge Blow, Escapology, Fleet Footed*, Heal Wounds, Hypnotise, Identify Undead, Immunity to Poison, Lightning Reflexes*, Marksmanship, Public Speaking, Ride: Horse, Shadowing, Silent Move Rural/Urban, Sixth Sense, Specialist Weapon: Duelling Pistol, Net, Lasso, Throwing Weapons, Strike Mighty Blow, Verdacht erhaben. Außerdem ist es nur schweigend. „Werte Gäste, darf ich vorstellen: Dies nehaliegend, dass diese Menschen sich an den Leuten hier rächen wollen und ist Bruder was wäre da wohl besser geeignet, als Matth ias ihnen die Kinder zu nehmen?“ Buschborn Der Hexenjäger trinkt aus einem Kelch von der Inquisition und sein Begleiter Wasser und blickt versonnen drein, Gunther E ichhoff äußerst sich aber nicht. ein weithin bekannter Hexenjäger. Ich Plötzlich geht ein Ruck durch den Inhabe sie nach Haderfurt bestellt, auf quisitor und er blickt zu seinen drei dass sie den Umtrieben der Anhänger gerüsteten Begleitern hinüber: „Aber des Dämonenglaubens ein Ende berei- ich war unhöflich, verzeiht bitte. Dies ten und den armen Leuten ihre Kinder sind die Brüder wiederbringen!“ Meinhard Die Gefolgsleute der beiden Männer stellen sich entlang der Wände auf und Volkhart den Abenteurern wird es etwas mulmig und zumute bei den strengen Blicken, mit Raimumd denen sie nun bedacht werden. getreue Tempelritter des Sigmar, die Schließlich ergreift der Mann namens mir an die Seite gestellt worden sind, Matthias Buschborn das Wort, nach- um hier nach dem Rechten zu sehen!“ dem er aus einem Kelch Wein getrun- Die Männer nicken den Abenteurern kaum merklich zu, da ergreift auch ken hat und zufrieden lächelt. „Ihr mögt uns unseren theatralischen schon wieder Matthias Buschborn das Auftritt verzeihen, aber die Reise war Wort. lang und beschwerlich und wir sind „Aber nun zu euch, werte Gäste meiein wenig ermattet. Wir sind erst heute nes Bruders im Glauben. Wer seid ihr in Haderfurt angekommen, aber Bru- und warum seid ihr hier? Es ist doch der Heinrich hat mir bereits geschil- sicherlich kein Zufall, der eine solche dert, dass es hier im nahen Walde wohl Gruppe in dieses abgelegene FleckKultisten geben soll, welche Dämonen chen bringt, oder?“ anbeten und die sicherlich auch die Beim folgenden Gespräch werden die Töchter der Dorfbewohner geraubt Abenteurer förmlich von den kalten haben. Sie sind es ja dann wohl auch, grauen Augen des Inquisitors durchwelchen die Dorfbewohner die Anwe- bohrt, dessen Lächeln offensichtlich senheit eines dämonischen Geschöpfs nur Maskerade ist. zu verdanken haben.“ In diesem Blick können sich die einWird er darauf hingewiesen, dass dies zelnen Gruppenmitglieder fast schon nicht erwiesen ist, so winkt er nur un- auf dem Scheiterhaufen oder der Streckbank sehen und obwohl der Sigwirsch ab. „Sigmar wird mir die Wahrheit offen- mar-Priester durchaus immer höflich baren, so wie es bisher immer der Fall und freundlich bleibt, wird es offenwar! Natürlich werde ich zusammen sichtlich, dass er eine äußerst gefährlimit meinen Männern eigene Nachfor- che Person ist, die gerne alles von schungen anstellen, aber die Auskünfte ihren Mitmenschen wissen möchte! von Bruder Heinrich sind über jeden Heinrich Federhoffer wird sie schluss- endlich verabschieden. „Liebe Gäste, es tut mir leid, aber Bruder Matthias und ich haben viel zu besprechen. Vielleicht können wir uns ja wieder einmal bei einem kleinen Plausch zusammensetzen, nicht wahr?“ Damit führt er die Abenteurer zur Tür und als diese hinaus in den immer noch herabströmenden Regen treten, schnellt plötzlich ein massiger Schatten aus dem Halbdunkel der Seitengasse hervor! Es handelt sich um einen von drei mächtigen Wolfshunden, die allesamt Lederrüstung tragen und am Haus angeleint sind – offenbar gehören sie zu den drei Tempelrittern und es sind wirklich bösartig aussehende Tiere, mit denen wohl nicht zu spaßen ist... Eine sehr verliebte Maid urück im Gasthaus werden die Abenteurer sicherlich beratschlagen, was sie als Nächstes unternehmen wollen und tatsächlich haben sie einige Möglichkeiten, sich in der Stadt und deren Umgebung umzutun: ■ Da wäre einmal Burg Rabenfels und ihr berüchtigter Bewohner ■ Noch eine Möglichkeit ist der Wald und die verdächtigen Anhänger der Old Faith ■ Die Gruppe kann auf eigene Faust in Haderfurt Nachforschungen anstellen ■ Sie können den Bürgermeister des Dorfes aufsuchen, um dort Informationen zu erhalten ■ Der einzige andere Tempel des Ortes – ein Kloster zu Ehren von Shallya – könnte auch ein guter Anhaltspunkt sein Z ■ Oder die Gruppe erkundigt sich nach dem „spindeldürren Hans“. Wahrscheinlich wird den Abenteurern noch vieles mehr einfallen, doch irgendwo müssen sie ja beginnen... Bevor sie jedoch zur Tat schreiten können, gibt es noch eine Mahlzeit im Gasthaus, die von Dagmar serviert wird. Dabei wird einem der Gruppenmitglieder ein seltsamer Geschmack in seinem Getränk auffallen, irgendwie bitter und unangenehm... Wird die ahnungslose Wirtin zur Rede gestellt, so streitet sie alles ab und ruft dann wutenbrannt Dagmar herbei, die völlig verschüchtert wirkt. „Oh edler Herr, bitte vergebt mir. Ich... ich... wollte... Wie soll ich sagen?“ Die verkrüppelte Schankmaid windet sich vor Scham und möchte dann den betroffenen Abenteurer unter vier Augen sprechen, dann würde sie ihm auch alles verraten. Geht dieser darauf ein, so erklärt sie ihm stockend und unter Tränen, sie habe sich in ihn verliebt und es wäre nur ein Kraut gewesen, das sie in seinem Getränk aufgelöst habe, um auch seine Gefühle zu erwecken... „Bitte vergebt mir... Ich warte schon so lange... Der alte Einsiedler vom Klafterbrocken – Ludwig – hat mir das Kraut gegeben – er weiß viele solche Dinge...“ Schließlich wird sie schluchzend davonlaufen, allerdings hängt ihre Reaktion hauptsächlich davon ab, wie der Abenteurer, in den sie verliebt ist, letzten Endes reagiert. Die Wirtin ist allerdings untröstlich und verspricht, das Mädchen streng zu maßregeln... Befragen die Abenteurer nun vielleicht Dietlinda Keller über den Einsiedler, so wird sie ihnen erklären, bei ihm handle es sich um einen harmlosen Verrückten, der im Wald nahe dem Torture, Very Strong*, Very Resilient*. Trappings: Sleeved Mail Coat + Metal Breastplate (2 AP, Body/1 AP, Arms), Metal Leggings (1 AP, Legs), Symbol of Sigmar, Magical Sword (Mighty Strike), Spell Ring (Fireball). Special Rules: – Templar of the Fiery Heart iese Tempelritter bieten einen wirklich D beeindruckenden Anblick und sie sind einzig und allein dem Schutz von Matthias Buschborn und natürlich der Ausführung seiner Befehle zugeteilt. Sie alle sind kampferprobte Veteranen diverser Schlachten, die im Namen Sigmars ausgefochten wurden und brennen geradezu darauf, im Namen ihres Glaubens zu streiten. Im Normalfall werden sie die Anweisungen von Buschborn nach bestem Wissen und Gewissen ausführen, es sei denn, sie erhalten Beweise dafür, dass ihr Anführer sich irrt, in welchem Falle sie ebenso unbarmherzig über ihn Gericht halten werden. In jedem Falle gibt es hier im Dorf niemanden, der sich ihnen in den Weg stellen wird, wenn sie auf ihren Schlachtrössern durch die Straßen reiten... M 4 A 3 WS 59 Dex 51 BS 56 Ld 50 S 5 Int 44 T 7* Cl 49 W I 16 66 WP Fel 53 41 Skills: Disarm, Dodge Blow, Marksmanship, Public Speaking, Read/Write, Ride: Horse, Secret Language: Battle Tongue, Secret Signs: Templar, Specialist Weapon: Twohanded Weapons, Strike Mighty Blow, Strike to Stun, Theology, Very Resilient*. Trappings: Knights Helmet + Mail Coif (2 AP, Head), Sleeved Mail Coat + Metal Breastplate (2 AP, Body/1 AP, Arms), Metal Leggings (1 AP, Legs), Symbol of Sigmar, Crossbow, Lance (INI +20, to hit +10, D +2, parry -20), Two-handed Warhammer (INI 10, D +2, parry -10). Special Rules: – War Dogs ie geifernden und gewaltigen BluthunD de, welche die Tempelritter bei sich führen, sind sowohl als hervorragende Spurensucher, wie auch als Wach- und Kampfhunde trainiert und werden ihre Herren in keinem Falle im Stich lassen. Alle Hunde tragen Lederrüstung und mit Metalldornen besetzte Halsbänder... M 6 A 1 WS 41 Dex 0 BS 0 Ld 43 S 4 Int 14 T 3 Cl 49 W I 7 30 WP Fel 49 0 Skills: Acute Sense of Smell, Vicious Bark, Dodge Blow, Strike Mighty Bite. Trappings: Leather Armour (0/1 AP, Body). Special Rules: – großen Felsen namens Klafterbrocken haust. „Übrigens gibt es auch eine Geschichte, wonach ein Rattenfänger, der vor kurzer Zeit hier im Ort verweilte, die Mädchen in die Höhlen des Klafterbrockens gelockt haben soll. Der Rattenfänger wurde jedenfalls nach dem Verschwinden der Kinder nie wieder gesehen...“ Allerdings wird sich auch Dietlinda nicht erklären können (wollen), warum Dagmar noch im Dorf ist, ebenso wie drei oder vier andere Mädchen in dem Alter der verschwundenen Töchter. Forschen die Abenteurer hier näher nach, so können sie tatsächlich auf drei Mädchen stoßen, die aber alle leichte Missbildungen aufweisen. Auf jeden Fall wird Dagmar noch nicht aufgeben und neben schmachtenden Blicken kann der Abenteurer, in den sie verliebt ist, noch einige Überraschungen erwarten... Auf der Burg Rabenfels eim Weg aus dem Ort hinauf zur düster dräuenden Burg machen die Abenteurer eine grausige Entdeckung: Der Rabenschwarm, den sie bei ihrer Ankunft eventuell wahrgenommen haben, kreist hier aus einem ganz bestimmten, schrecklichen Grund! Der Pfad in Richtung Burg ist zu beiden Seiten gesäumt von großen Holzpfählen, auf denen teilweise Körper aufgespießt worden sind, die sich in allen Stadien der Verwesung befinden und an denen sich die großen, schwarzen Tiere gütlich tun. Bei den Leichnamen handelt es sich sowohl um Frauen wie um Männer, allerdings kann man beim besten Willen nicht mehr genau erkennen, um wen es sich dabei im speziellen gehandelt ha- B ben könnte, zu groß ist die Zerstörung durch Wind, Wetter, Raben und den Zerfall... Bei den Toten handelt es sich um die Leibeigenen des Grafen, der ja ohnehin für seine Grausamkeit berühmt-berüchtigt ist! Als die Gruppe mühsam den immer steiler ansteigenden Bergpfad entlang von dichtem Waldgebiet hinaufgeht und die gepfählten Leichname hinter sich lassen, wird ihnen langsam klar, dass auch die Burg nicht unbedingt den Maßstäben entspricht, die ansonsten üblich sind: Die Mauern und Türme sind an fast allen Stellen von Efeu und Moos bewachsen, einige Stellen sind eingestürzt, es sieht fast so aus, als sei die Anlage verlassen... Wasserspeier, die groteske und abstoßende Monstren darstellen, bewachen die Zinnen und Gebäude, keinerlei Bewegung ist von dort zu sehen. Die gesamte Burganlage ist in einem eher fremdländischen, exotisch anmutenden Baustil errichtet, neben dem massiv aufragenden Bergfried wirken die dünnen Nebentürme fast wie die skelettierten Finger einer Hand, die gespenstisch in Richtung des wolkenbedeckten Himmels ragen. Als die Gruppe hinter einer Wegbiegung nahe der Burg ankommt, können sie entdecken, dass diese auf einem allein stehenden, steilen Felsen steht, der sich hier inmitten des Waldes erhebt und nur eine Steinbrücke, vor der sich wiederum eine kleine Wachanlage befindet, zu erreichen ist. Ein zerschlissenes Banner aus rotem Stoff, auf dem ein Rabe mit ausgebreiteten Flügeln zu sehen ist, hängt regennass aus dem Turmfenster im zweiten Stockwerk. Als die Abenteurer näherkommen, erscheint auf einmal eine Gestalt hinter dem geschlossenen, massiven Holzgitter und bedeutet ih- nen, stehenzubleiben. „Wer seid ihr und was wollt ihr auf dem Gebiet von Graf Dragomir?“ verlangt dieser Kämpfer zu wissen und mustert sie misstrauisch. Dieser Mann wird vorerst auf gar keinen Fall das Gatter öffnen, egal, was die Gruppe ihm erzählt. „Verschwindet! Ich werde den Grafen wegen ein paar weiterer Bettler nicht behelligen! Er schläft sicherlich gerade...“ Gelächter ertönt von hinter ihm und aus dem Turm, wo die Abenteurer jetzt Personen entdecken können, die aus den schmalen Schießscharten auf sie herabblicken. Offensichtlich ist die Burg weit besser bewacht, als dies zunächst den Anschein erweckt hat... Nach einiger Zeit und vergeblichen Versuchen, den Wachhabenden dazu zu bewegen, das Tor zu öffnen oder seinen Herrn zu benachrichtigen, ertönt plötzlich eine weibliche Stimme von der Steinbrücke und der Kämpfer wendet sich mit einem erschrockenen Gesichtsausdruck um. Er unterhält sich dann kurz mit einer Frau, die allerdings nicht zu sehen ist und die ihm einige sehr unschöne Worte zubrüllt, dann wendet er sich seufzend wieder zurück und befiehlt seinen Männern, das Tor zu öffnen. Als die Abenteurer eintreten, können sie den Mann und seine Gefolgsleute zum ersten Male richtig mustern: Alle Soldaten der Burg Rabenfels tragen verrostete und ungepflegte Ausrüstung, sind aber relativ schwer gerüstet. Neben den Kämpfern gibt es leichter gerüstete Armbrustschützen, alle aber tragen verfilzte Bärte und verbreiten einen äußerst unangenehmen Körpergeruch. Insgesamt sind am Wachturm drei Armbrustschützen und vier der norma- Der sp indeldürre Hans len Wachsoldaten stationiert, darunter der Anführer namens Waldemar Hauk ein vierschrötiger, bulliger Mann mit einer Hasenscharte und nur einem Ohr. Dieser wird sie auch zusammen mit zwei weiteren Kämpfern über die Brücke begleiten, auf der ein kalter Wind weht. Auffallend an den Soldaten ist die metallene Brustplatte, auf der ein – unter dem Rost nur noch schwer erkennbarer – Rabe prangt; die Helme der Soldaten sind mit metallenen Rabenschwingen verziert, während die Armbrustschützen lediglich einfache Topfhelme tragen. Die Brücke war einst mit einem Holzdach versehen, dieses ist jedoch schon lange verrottet und nur noch ein paar Holzbalken und klägliche Reste sind davon noch übrig. „Ihr werdet euch anständig verhalten, wenn ihr der Dame von Rabenfels gegenübersteht, verstanden? In eurem eigenen Interesse, denn der Graf liebt es nicht, wenn sich jemand danebenbenimmt. Und ihr wollt doch nicht neben den armen Teufeln unten an der Straße enden, oder?“ Er spuckt aus und seine Männer lachen. „Obwohl ja eigentlich noch ein paar Pfähle übrig sind...“ Auf der anderen Seite der Steinbrücke befindet sich die eigentliche Burganlage, deren verfallene Mauern sich weit emporrecken; es ist offensichtlich, dass die gute Lage es fast unmöglich macht, diesen Ort zu erobern, es sei denn, durch Verrat... Unter dem offenen Haupttor steht eine beeindruckende Gestalt: Es handelt sich um eine hochgewachsene Frau mit langen, scharzen Haaren, die zu einem kunstvollen Zopf hochgesteckt sind; eine große weiße Strähne ist dort urz nach dem spurlosen Verschwinden der Mädchen aus dem Ort Haderfurt, machten die Dorfbewohner in den verwinkelten und düsteren Gassen eine schreckliche Entdeckung: Eine groteske Erscheinung treieb sich dort herum, die scheinbar eins werden konnte mit der Dunkelheit und mit Hilfe ihrer viel zu langen Gliedmaßen an Häusern hinaufklettern konnte, als wäre es eine Spinne. Dies war allerdings nicht so schlimm wie die Tatsache, dass diese Kreatur überall dort, wo sie erschien, einen kalten Leichnam zurückließ, dessen Körper keinerlei Verletzungen aufwies, das Gesicht aber war vor namenlosen Grauen verzerrt und nicht selten wurde auch das Haar des Opfers grau oder sogar schlohweiß! Der „spindeldürre Hans“, wie dieses Monstrum schon bald von den kleineren Kindern des Ortes genannt wurde, taucht nur bei Nacht auf und daher weigern sich viele Einwohner nun standhaft, ihr Haus zu verlassen, und ebenfalls interessant ist, dass er bislang nur solche Personen aufgesucht hat, die ihre Tochter verloren haben... Tatsache ist, dieses Wesen wurde herbeigerufen durch den gemeinsamen Todeskampf so vieler junger Menschen und nährt sich von den starken Gefühlen, die nun in der Stadt vorherrschen; zwar handelt es sich nur um einen Lesser Demon, der aber über einige sehr besondere Fähigkeiten verfügt, die ihm unter anderem der Tod der Mädchen eingebracht hat! Allerdings zwingt ihn dies auch dazu, sich nur an solchen Menschen zu vergehen, die dem Tod ihrer Töchter nun achtlos gegenüberstehen, er übt sozusagen nur eine Art von Rache, und dies ist es eigentlich auch, was die Dorfbewohner insgeheim befürchten. Der Dämon kann seine Opfer zwar auch direkt angreifen, bisher aber hat immer die Furcht genügt und alle starben vor schierem Grauen, ihr Herz hörte einfach auf zu schlagen... Kennzeichen des spindeldürren Hans ist ein Wispern und Flüstern in den Schatten, die dann ein merkwürdiges Eigenleben gewinnen und schließlich taucht die bizarre Kreatur praktisch wie aus dem Nichts in einem Flecken Dunkelheit auf und streckt ihre spinnenartigen Glieder nach ihrem Opfer aus... K sp indeldürrer Hans ieser Dämon bietet einen so erschreckenden Anblick, dass es wirklich D nicht weiter verwundert, wenn viele allein bei seinem Anblick schon vor Entsetzen sterben! Der gesamte Körper der Kreatur ist unnatürlich dürr und groß, Arme und Beine sind langgezogen und wirken zerbrechlich, in Wahrheit aber beherbergen sie eine entsetzliche Kraft, die in der Lage ist, Menschen einfach zu zerreißen. Die Finger des Dämons sind ebenfalls langgestreckt und dürr, aber wirklich schrecklich sieht der dünne Kopf aus, von dem weißes Haar bis zum Boden herabhängt und große, leere Augenhöhlen ihr Opfer anblicken; der Mund ist zu einem beständigen, unheimlichen Grinsen verzogen, das buchstäblich von einem Ohr zum anderen reicht und zeigt dabei spitz zulaufende Zähne! Das Wesen besitzt weder Ohren noch Nase und kann nach Belieben mit dem Schatten verschmelzen, außerdem klettert es gerne wie eine Spinne an Wänden auf und nieder und blickt in die Zimmer hinein, was viele bereits fast zu Tode erschreckt hat. Der Dämon weiß nicht, was er hier tut, denn er verfügt über keinerlei Unrechtsbewusstsein, ist allerdings relativ intelligent und kann sich daran erinnern, von vielen Stimmen hierher „gerufen“ worden zu sein. Hat sein Gegenüber keine Angst vor ihm, so verliert er schnell das Interesse... M 6 A 2 WS 44 Dex 89 BS 0 Ld 89 S 5 Int 89 T 8 Cl 89 W I 21 59 WP Fel 89 4 Skills: Demon Lore, Dodge Blow, Magical Awareness, Magical Sense, Scale Sheer Sur- face, Sixth Sense, Torture. MP: 18 Trappings: – Special Rules: Der spindeldürre Hans verursacht Terror (bei misslungenem CL-Test 1 Insanity Point)! Er kann jederzeit mit dem Schatten verschmelzen oder wieder aus ihm hervortreten (dies kostet ihn 1 MP)! In der Dunkelheit erhalten alle Gegner im Kampf -10/-1 auf ihre Kampfwerte. Der spindeldürre Hans kann Schatten animieren (wirkt ähnlich wie der Level 4 ElementalistZauber „Animate Water“, 6 Pseudopods, 6 Attacks with Strength 6, WS 55%, 5 Wounds, können nur von magischen Waffen oder Magie getroffen werden); Treffer eines solchen Schattententakels verursachen bei misslungenem CL-Test Terror (dies kostet ihn 8 MP). Der spindeldürre Hans kann folgende Zaubersprüche anwenden: Summon Elemental (Darkness), Assume Illusionary Appearance, Spread Insanity, Hand of Dust. Er gilt als ethereal und kann nur von magischen Waffen und Zaubersprüchen betroffen werden. Er kann durch Wände, Türen etc. gehen, als wären diese nicht vorhanden. Solange er sich in der Dunkelheit aufhält, verfügt er über Elastic Limbs und Rapid Regeneration! Die Berührung des spindeldürren Hans ist eiskalt und so schrecklich, dass der betroffenen Person ein WP-Test gelingen muss, oder es verliert 1 Punkt S und obendrein 1 Wound permanent! Gelangt S oder W auf 0, so ist das Opfer tot! Zugleich erhält es bei misslungenem Test automatisch eine Disorder! Der spindeldürre Hans kann einer Person nur dann Schaden in irgendeiner Form zufügen, wenn diese Angst vor ihm hat (misslungener CL-Test)! D ie Bew ohner von Burg Rabenfels ie mysteriöse und verrufene Burg am Rande von Haderfurt ist die Heimstatt einer mindestens ebenso seltsamen und undurchsichtigen Familie. Gut bewacht von kampferprobten Söldnern hausen hier in selbst auferlegter Einsamkeit der Burggraf Dragomir von Rabenfels und seine ebenso verführerische wie unheimliche Tochter Elena-Galina von Rabenfels! Doch obwohl der Graf für seine Grausamkeit berühmt-berüchtigt ist, ahnt niemand, dass sich in den tiefsten Kellergewölben seiner Burg Laboratorien befinden, in denen er dem verdammenswerten Handwerk der Nekromantie nachgeht, denn er hat sich den Herren von Sylvania untertan gemacht für dieses geheime Wissen, das er auch mit seiner Tochter geteilt hat... Nur die verwegenen und niederträchtigen Söldner in der Burg ahnen, was sich des Nachts in den Gewölben abspielt, doch sie werden mit Gold, Alkohol und ab und an Gespielinnen aus dem nahen Dorf mundtot gemacht! D Dragomir von Rabenfels er alte Herrscher von Burg Rabenfels D hält das gesamte Land in seinem eisernen Griff gefangen und beutet seine Untertanen erbarmungslos aus. Er ist hochgewachsen, von bleicher Hautfarbe und trägt eine fintsre Miene zur Schau. Dragomir hat ein kantiges Gesicht mit struppigen Augenbrauen, die er oft und gerne in die Höhe zieht, und eine auffallende Hakennase. Auffallend an seinem Gesicht sind aber vor allem die Lippen, welche von einem fast schon unnatürlichen, irgendwie widerlichen Rot sind und die er scheinbar ständig zu einem höhnischen Lädcheln verzogen hat. Dragomir von Rabenfels hat immer noch tiefscharze Haare, die er zu einem langen Zopf gebunden trägt, in dem sich nur ein paar graue Strähnen blicken lassen. Der Graf auf Rabenfels ist beileibe kein Dummkopf und wird alles daransetzen, seine Gäste zufriedenzustellen, damit keine schlechte Kunde von seiner Herrschaft nach außen dringt. Er wird auch keinesfalls leugnen, dass er seine Untertanen „hart“ behandelt, aber da dies im allgemeinen so üblich sei, macht er sich hierüber auch keine großen Gedanken. Dragomir wird um jeden Preis zu verhindern versuchen, dass irgendjemand von seinen Totenbeschwörungen erfährt und kann seine starke, unnatürliche Selbstbeherrschung und Ruhe eigentlich nur dann verlieren, wenn sich jemand an Elena-Galina „heranmacht“, die er abgöttisch und fast schon fanatisch verehrt und von der er hofft, dass sie einst seine würdige Nachfolge antreten wird. In den Tiefen der Kellergewölbe befinden sich die größten Schätze des Grafen, zwei nekromantische Artefakte, die er von den Herren von Sylvania erhalten hat und denen er einen Großteil seiner Fähigkeiten und Zaubersprüche verdankt... M 4 A 3 WS 65 Dex 49 BS 83* Ld 58 S 6 Int 56 T 6 Cl 63 W I 14 57 WP Fel 48 31 Skills: Arcane Language: Necromancy, Blather, Cast Spells: Necromantic Magic Lvl. 1-3, Charm, Demon Lore, Disarm, Dodge Blow, Etiquette, Heraldry, Identify Undead, Luck, Magical Awareness, Manufacture Drugs, Marksmanship: Duelling Pistol*, Meditation, Public Speaking, Read/Write, Ride, Specialist Weapon: Fencing Sword, Pistol, Two-handed Weapon, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Strike to Stun, Wit. Penalties: Cadaverous Appearance, Morbidity. MP: 30 *Necromantic Magic, Lvl. 1: Accelerate Flesh, Accelerate Healing, Animate Corpse, Animate Lesser Skeleton, Feign Death, Hand of Death, Seal Wound, Summon Skeleton Champion, Summon Skeletons, Zone of Life. *Necromantic Magic, Lvl. 2: Animate Greater Skeleton, Control Undead, Create Zombie, Dire Surgery, Evil Eye, Hand of Dust, Spectral Touch, Stop Instability, Summon Skeleton Minor Hero, Wither Life. *Necromantic Magic, Lvl. 3: Annihilate Animated Undead, Create Lesser Golem, Create Wight, Life in Death, Preserve Vitality, Raise Dead, Shatter Bone, Summon Skeleton Horde. *größtenteils entnommen aus der Internet-Version von „Realm of Sorcery“ Trappings: Bloodstaff (enthält die Zauber Fountain of Blood* und Vampiric Wind*, Spell Jewel mit 12 MP), Gloves of the Wraith (wirken wie eine Wraith-Attacke, StrengthDrain), Amulett of the Vampire (erlaubt Verwandlung in die Vampirformen – Wolf, Bat, Ethereal, 4 MP), Amulet of Righteous Silver, Robe of Toughness (+1 T), Ring of Absorption, Wand of Fear. Special Rules: – Elena-Galina von Rabenfels iese überaus attraktive, wenn auch auf D Anhieb seltsam wirkende, Frau ist ebenso verführerisch wie tödlich, doch dies wird den meisten ihrer „Opfer“ erst viel zu spät bewusst. Sie ist fast ebenso groß wie ihr Vater und sehr schlank, das tiefschwarze Haar trägt sie gerne kunstvoll nach oben gesteckt und lässt oft nur die einzige, lange weiße Strähne hervorschauen. Elena-Galina kleidet sich ausschließlich in schwarze Kleider, die mit kunstvoller Spitze verziert sind und betont diese Farbe meist durch einzelne Kleidungsstücke von tiefem Weinrot. Auch sie hat eine unnatürlich bleiche Haut und tief in ihren Höhlen liegende Augen, die jedoch von tiefblauer Farbe sind und einen Mann gut und gerne in ihren Bann schlagen können. Ihre Stimme ist tief und samtig, sie wirkt dadurch irgendwie besonders verführerisch. Die Tochter des Burggrafen wurde schon lange durch diesen verdorben und nimmt nun nur zu gerne an den diversen nekromantischen Experimenten in den Tiefen der Kellergewölbe teil. Allerdings erhält sie sich nach außen hin mehr einen Anschein der Unwissenheit und Naivität als ihr Vater, denn falls die aufgebrachten Dörfler doch einmal die Burg stürmen sollten – was fast unmöglich erscheint – so rechnet sie sich dadurch gute Chancen aus, mit dem Leben davonzukommen. Lieblingsbeschäftigung der meist gelangweilten Elena-Galina besteht darin, mit ihrem ungemein hässlichen und verkrüppelten Folterknecht namens Mihail in der Folterkammer und den ausgedehnten Kerkern gefangene zu entdecken. Sie trägt ein schwarzes, reich mit zarter Spitze bedecktes Kleid und einen roten Samtüberwurf, dessen Kapuze zurückgeschlagen ist. Sie hat tief in den Höhlen liegende Augen und ihre Haut ist unnatürlich bleich, dennoch sind es vor allem ihre tiefblauen Augen, welche in ihrem Gesicht hervorstechen; sie ist attraktiv und dennoch umgibt sie eine Aura, welche die Abenteurer schauern lässt. Die sie begleitenden Soldaten verneigen sich knapp vor der Dame und sind anscheinend irgendwie nervös... „Edle Elena-Galina, diese Leute hier wollten Euren Vater sprechen. Sollen wir Euch weiterhin begleiten?“ Die Frau schüttelt den Kopf, die Männer ziehen sich zurück und scheinen darüber durchaus froh. „Willkommen auf Burg Rabenfels“, meint Elena-Galina mit einer dunklen, samtigen Stimme, die irgendwie gar nicht zu ihrer schlanken Gestalt passt. „Folgt mir und genießt die Gastfreundschaft derer von Rabenfels.“ Sie führt die Gruppe in den düsteren Burghof, wo zwischen großen Steinplatten ebenfalls Unkraut hervorwuchert. Auch hier herrscht der Verfall, doch die Burg wirkt immer noch einigermaßen solide, wenn auch Kletterpflanzen und Ranken überall emporkriechen. An einem der kleineren Türme wächst ein riesiger Rosenstock in die Höhe, an dem weiße Rosen blühen. Elene-Galina nickt in diese Richtung und lächelt scheu. „Dies dort drüben ist mein Turm. Gefällt euch, was ihr seht?“ Die Frage ist durchaus übrigens zweideutig gemeint... Nach dem Weg über den Burghof, auf dem die meisten Gebäude aus Holz teilweise verfallen sind und nur wenige Bedienstete zu sehen sind, kommt die Gruppe am Bergfried Dorfbewohner zu quälen, die danach meist als Versuchspersonen für die Experimente ihres Vaters enden. In letzter Zeit bleibt ihr dieser „Spaß“ aber oft verwehrt, da ihr Vater eingesehen hat, dass dies zu viel Aufmerksamkeit erregt. Zudem hat sie sich mit einer Krankheit infiziert, die von ihrem Vater regelmäßig mit einer Tinktur und einem aufwendigen Trank behandelt werden muss, was sie verärgert und des öfteren zornig macht ... AP on all locations), Axe. Special Rules: – Keep Soldiers an, vor dessen Tor zwei gelangweilte ieses verdorbene Pack aus den übelsten Gossen der unterschiedlichsten Städte Wachen mit Hellebarden stehen. hat sich anscheinend hier zusammengefunDie Frau bringt die Gruppe in die Einden, um einem nicht minder niederträchtigen Herrn zu dienen. Viele der Kämpfer von Burg gangshalle des wuchtigen Gebäudes, Rabenfels werden gesucht und da bot es das aus großen grauen Steinblöcken sich geradezu an, hier unterzutauchen, wobei M WS BS S T W I erbaut worden ist. auch die großzügige Bezahlung eine Rolle 5* 49 38 3 4 14 55 gespielt hat. Die ungepflegten, mürrischen Ein wärmendes Feuer brennt hier in eiA Dex Ld Int Cl WP Fel und reizbaren Männer warten nur auf eine nem großen Kamin, ansonsten bietet 2 53 52 48 58 56 48 Gelegenheit, Streit anzufangen und ihre Gräueltaten an den Einwohnern Haderfurts – der Saal einen eher wenig gastlichen Skills: Arcane Language: Necromancy, Blather, Cast Spells: Necromantic Magic Lvl. 1-2, vor allem jungen Mädchen – sind berüchtigt! Anblick: Zerschlissene Banner hängen Aber es sind erfahrene und loyale Kämpfer, Charm, Demon Lore, Dodge Blow, Etiquette, an den Wänden, die Teppiche am Bovor allem darum, weil dies der einzige Ort ist, Fleet Footed*, Heraldry, Identify Undead, wo sie wirklich noch hin können... den starren vor Schmutz; auf der Magical Awareness, Meditation, Public Speaking, Read/Write, Ride, Street Fighter, Wit. M WS BS S T W I großen Tafel liegt schmutziges GePenalties: Cadaverous Appearance, Morbi4 40 35 4 3 10 39 schirr und Teile der Mahlzeit von verdity, Tomb Rot. A Dex Ld Int Cl WP Fel MP: 13 gangenen Tagen, dicke Fliegen sum2 33 42 31 43 35 29 *Necromantic Magic, Lvl. 1: Animate Cormen dort herum und der Geruch ist pse, Animate Lesser Skeleton, Hand of DeSkills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge eher wenig appetitlich. ath, Summon Skeleton Champion, Summon Blow, Ride, Secret Language: Battle Tongue, Skeletons. Strike Mighty Blow, Strike to Stun. Zu beiden Seiten des Saals hängen Trappings: Diadem of the Raven (ermöglicht Trappings: Raven Helmet (1 AP, Head), MeWaffen und Schilde an den Wänden, Verwandlung in einen Raben, MP 7), Gloves tal Breastplate (1 AP, Body), Metal Leggings of the Cobra, Blackwand, Belt of the Ambisdort stehen auch Rüstungen, von de(1 AP, Legs), Shield (1 AP on all locations), baena (verwandelt sich in eine AmphisbaeMace. nen einige jedoch umgestürzt sind. na, MP 9), Fortitude Ring, Necklace of Coal. Special Rules: – Am hinteren Ende des Raums stehen Special Rules: – die kauernden Statuen zweier riesiger Crossbow Waldemar Hauk Raben aus Holz, eine Galerie führt er Hauptmann der Söldner auf Burg Ra- Sold iers ringsum im ersten Stockwerk, wo sich uch diese Söldner zeichnen sich durch benfels ist eine vierschrötige Erscheiihre Verkommenheit und liederlichen offenbar einige Soldaten aufhalten, nung mit einer großen Hasenscharte und nur einem Ohr, wobei es ganz danach aussieht, Charakter aus, sie sind allerdings die beste welche die ganze Szene im Auge beals wäre ihm das andere abgebissen worden! Verteidigung der Burg, denn mit ihren Armhalten sollen und sich im Flüsterton Waldemar kann nur mit einem ständigen Nu- brüsten können sie wirklich alles beschießen, scheln sprechen, allerdings haben es seine was sich der Burg nähern sollte. Daher geunterhalten (es sind momentan insgeLeute schnell gelernt, sich darüber nicht lu- nießen sie einen besonderen Status unter samt vier Armbrustschützen in der stig zu machen, denn mit diesem bulligen den Burgsoldaten, was immer wieder zu Halle). Zwischen den Statuen befindet Mann ist nicht zu spaßen. Er ist ein Sadist Streitigkeiten und Reibereien führt, die Walund obendrein ungemein jähzornig, beides demar Hauk mit eiserner Hand unterbindet... sich ein hochlehniger Stuhl, der beAngewohnheiten, die ihn sogar seine eigeM WS BS S T W I deckt ist mit einem verschmutzten nen, verkommenen Männer fürchten lassen... 4 33 55* 3 3 10 43 Fell, dahinter führt eine Treppe zu den M WS BS S T W I A Dex Ld Int Cl WP Fel oberen Stockwerken des Bergfrieds. 4 50 45 4 5* 12 49 1 33 42 31 43 35 29 Ein Krächzen lässt die Abenteurer zur A Dex Ld Int Cl WP Fel Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge 2 43 49 41 43 45 28 Blow, Marksmanship: Crossbow*, Secret Decke hochblicken, wo auf den Balken Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Language: Battle Tongue, Strike Mighty Blow, der Decke mehrere Raben hocken und Blow, Gamble, Ride, Secret Language: Battle Strike to Stun. sie beobachten – offenbar können die Tongue, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Trappings: Pot Helmet (1 AP, Head), Metal Breastplate (1 AP, Body), Leather Trousers Tiere durch die offenen, hohen Fenster Strike to Stun, Very Resilient*. Trappings: Raven Helmet (1 AP, Head), Me- (0/1 AP, Legs), Shield (1 AP on all locatiein- und ausfliegen und der Boden ist tal Breastplate + Mail Coat (2 AP, Body/1 AP, ons), Sword. größtenteils mit ihrem Unrat bedeckt. Arms), Metal Leggings (1 AP, Legs), Shield (1 Special Rules: – Elena-Galina deutet einladend auf die Tafel und einige Stühle, was wohl be- sich dem widersetzen sollten. schläft mein Vater noch und wir müsdeuten soll, die Abenteurer sollen sich „Es ist sehr unhöflich, die Einladung sen ohnehin warten.“ setzen. Sie wird ungehalten, falls diese einer Dame auszuschlagen. Außerdem Sie setzt sich auf einen der Stühle und D D A In den Gewölben von Burg Rabenfels nter der Burg, welche das Dorf Haderfurt überragt, liegen die ausgedehnten Katakomben und Kellergewölbe, in denen der verruchte Graf Dragomir von Rabenfels seinen schwarzmagischen Experimenten nachgeht. Unzählige Gänge und Zellen, sogar große Gewölbe befinden sich hier, allesamt düster und von Moosen bewachsen, durchdrungen vom Klang bestetig tropfenden Wassers. Treppen führen hinauf und hinab und überall befinden sich steinerne Fratzen und groteske Wasserspeier. In einem der größeren Gewölbe, hinter einer dicken, mit Metall verstärkten Holztür, liegt das Labor des Grafen, in dem ihm oft seine Tochter zur Hand geht, wenn er ein neues Experiment beginnt. Zu beiden Seiten des in der Mitte des Raums befindlichen Seziertisches (auf dem sich oft noch die Überreste des letzten bedauernswerten Dörflers oder Wanderers befinden) stehen zahlreiche Käfige, hinter deren nackten Gitterstäben nur zu oft verängstigte und dem Wahnsinn nahe Menschen kauern! In zahlreichen Regalen stehen Bücher über die schwarzmagische Kunst, so unter anderem das „Einmaleins der Totenbeschwörung“, „Was man nie mit einem Untoten machen sollte“, „Die letzte Pforte“, „Wege durch den Abyss“, „Wie ich den Göttern spottete“ und ähnliche obskure Werke mehr, in denen zumeist die Standard-Zauber der Nekromantie verzeichnet sind. Dragomir von Rabenfels aber liest eigentlich fast ausschließlich in einem Buch, welches auf einem geschnitzten Lesepult neben einem Kristallschädel beim Seziertisch steht: Dieses grauenhafte Werk ist das „Tome of Flesh“, von welchem sogar Heinrich Kemmler, der verruchte Totenbeschwörer, nur im Flüsterton zu sprechen wagt und das allgemein als düstere Legende gilt! In diesem Folianten, der in lebendes, eiterndes und blutendes Fleisch gebunden ist (das Buch hat die Gabe zur Regeneration) stehen alle jene Zaubersprüche vermerkt, die einst verlorengegangen sind und die Herrscher Sylvanias überließen es ihrem neuen und getreuen Diener Dragomir von Rabenfels. Das Buch kann lediglich durch Zaubersprüche völlig zerstört werden (erforderlich sind Level 4-Zauber) und wird ansonsten zwar beschädigt, sich aber im Laufe der Zeit wieder völlig erneuern! Ein gar grausiger Anblick... In dem Buch finden sich obendrein viele Anmerkungen zu schwarzmagischen Ritualen, Hinweise zur Erschaffung und Vernichtung von Untoten, nekromantische Zauber und ähnliches mehr (fast alle Zaubersprüche des Dragomir von Rabenfels stammen aus dem Werk). Mit dem „Tome of Flesh“ sind aber mehrere Gefahren verbunden, die der Graf allerdings kannte und daher Schutzmaßnahmen ergreifen konnte: Zunächst einmal ist in dem Werk ein Undead Guardian gebunden, der jedesmal erscheint, wenn das Buch geöffnet wird und dem Besitzer als Helfer zur Seite steht; dumm ist nur, wenn das Buch von jemandem geöffnet wird, der nicht von diesem Untoten erkannt wird, denn dann wird er ihn mit aller Macht attackieren! Zudem sind die Seiten – welche sich übrigens widerlich schleimig und irgendwie lebendig anfühlen – mit winzigen Sporen des Red Mould bedeckt, der aber so hauchfein ist, dass lediglich eine leichte rötliche Färbung der Seiten festzustellen ist. Dragomir und seine Tochter schützen sich hiervor mit Atemmasken, die wie die grotesk-abstoßenden Schädel von Geiern geformt sind und die nahebei an der Wand hängen. Desweiteren ist der Inhalt des Buches für Wesen mit normaler Gesinnung und gutem Charakter schier ungeheuerlich überwältigend in der absoluten Bösartigkeit (alle Personen, welche nicht eine böse oder chaotische Gesinnung haben und im „Tome of Flesh“ lesen, müssen jedesmal einen CL-Test bestehen oder aber sie erhalten 1 Insanity Point); dafür aber ist dieses Werk bis zum Bersten gefüllt mit Informationen über den Tod, die Toten und die Untoten (75%-Chance, dass sich hier eine Information findet, welche der Leser gerade benötigt). Außerdem stehen auf den widerwärtigen Seiten folgende nekromantische Zauber, die sonst nicht so leicht aufzufinden sind: „Aura of Oozing Misery“, „Rouse Poltergeist“, „Awaken Wight/Wraith“, „Bedamn thy own Soul“, „Unholy Hunger for Flesh“, „Malefic Manikin“ und „Rot Sanctum of Flesh“! Beeindruckend und überaus verstörend ist übrigens auch, wie sich auf den Hautseiten des Folianten die Schrift wie durch blutende Schnitte herausbildet... Bei dem neben dem Folianten ruhenden Kristallschädel handelt es sich um den „Head of Cheophren“, einen schwarzmagischen Gegenstand von großer Macht! Dieser verstörend wirkende Kristallschädel ist offensichtlich aus einem einzigen Stück eines riesigen, leicht rötlich schimmernden Kristalls geschnitten worden und stellt allein dadurch schon eine unglaubliche Meisterleistung dar; erschaffen wurde er dereinst vom „Dunklen“ Herrscher der South Lands, Cheophren. Allerdings hat er auch folgende Eigenschaften: Er ist intelligent und kann telepathisch mit seinem Bedsitzer kommunizieren (für normale Menschen höchst verstörend und beängstigend, daher jedesmal CL-Test oder 1 Insanity Point). Der Schädel beherrscht alle Battle Magic-, Necromancy- und Demonology-Zaubersprüche der Level 1-2 und besitzt 66 MP, die vom Besitzer auch wie bei einem ein Spell Jewel genutzt werden können. Obendrein kann der Schädel fliegen (dies kostet ihn pro Round 1 MP) und ist fast unzerstörbar (T 6, 66 Wounds, Rapid Regeneration). Der Kristallschädel verfügt auch noch über folgende Fähigkeiten: Er kann – ähnlich wie ein Vam- U blickt die Abenteurer der Reihe nach mit einem verführerischen Augenaufschlag an. „Ich bitte darum, erzählt mir von draußen. Ihr müsst wissen, ich verlasse Rabenfels eigentlich fast nie und brenne auf Neuigkeiten...“ Mit einem Wink schickt sie die Wachen aus dem Saal, die diesem Befehl widerstrebend nachkommen. Wenn die Gruppe Elena-Galina erzählt, warum sie hier sind und dass ihr Bruder sie geschickt hat, wird ihr Blick sich verklären. „Ach ja, Adrian-Lazar, mein kleiner Bruder. Er ist eines Tages einfach davongelaufen, hat aber einiges vom Gold meines Vaters mitgenommen. Das hat ihn nicht gerade erfreut, wie sicher verständlich ist...“ Während des Gesprächs erscheint ein duckmäuserischer Diener und säubert den Tisch notdürftig, dann trägt er Getränke und Speisen auf; Elena-Galina isst und trinkt nichts. Wird sie über das Dorf und ihren Vater befragt, so lacht sie nur auf und schüttelt den Kopf. „Nun, ihr müsst nicht alles glauben, was erzählt wird. Mein Vater ist streng, aber gerecht. Diese faulen Dörfler brauchen eine harte Hand, die sie antreibt. In letzter Zeit sind sie immer aufsässiger geworden und widersetzen sich den Anordnungen meines Vaters!“ Sie wird völlig frei zugeben, dass ihr Vater von seinen Soldaten bisweilen junge Mädchen – auch Knaben – aus dem Ort zu sich holen lässt, damit sie ihm „zu Diensten“ sind. Plötzlich hören die Abenteurer die Raben gemeinsam aufkrächzen und dann erscheint ein älterer Mann in einem bodenlangen, edlen aber zerschlissenen Gewand, der langsam die Stufen hinabschreitet. Auch er ist hochgewachsen und bleichhäutig, dazu hager, aber offenbar von nur mühsam unterdrückter Kraft beseelt. Er trägt einen Gehstock mit silbernem Griff, den er aber nicht wirklich zu benötigen scheint. Als er näherkommt und sich in dem einzeln stehenden Stuhl zwischen den Statuen niederlässt, können die Abenteurer seine finstere Miene erkennen: Graf Dragomir von Rabenfels hat ein schmales, nahezu eckiges Gesicht mit struppigen Augenbrauen und einer hervorspringenden Hakennase. Seine Lippen sind von einem fast schon unnatürlichen, widerwärtigen Rot und scheinbar immer zu seinem höhnischen Lächeln nach oben verzogen, während er seine Gegenüber mit kalten, grauen Augen mustert. Seine Haare sind immer noch tiefschwarz, wenn auch von einigen grauen Strähnen durchzogen, und er trägt es zu einem Zopf gebunden. Er mustert die Abenteurer mit einem eisigen Blick, dann aber sieht er nach oben, hebt die Hand und ein riesiger Rabe schwingt sich herab und landet darauf. „Nun, liebe Tochter, welchen Besuch hast du da in mein Haus gebracht – ich kann mir gar nicht daran erinnern, jemanden eingeladen zu haben!“ Dragomir von Rabenfels strahlt eine fast schon greifbare Gefühlskälte aus und dies wird auch im kommenden Gespräch deutlich: Er antwortet nur knapp und barsch und scheint keinen Augenblick daran zu denken, dass er irgendwie im Unrecht sein könnte. Auf die Frage nach den Anchuldigungen und Gerüchten über ihn kann er nur lauthals und dennoch freudlos lachen... „Wie bitte? Wer bin ich, dass ich mich dem Urteil von Bauern und Leibeige- pire – Untote in seiner näheren Umgebung beherrschen, er wirkt für seinen Träger wie ein Amulet of Righteous Silver, desweiteren wie eine Wand of Jet. Aber das Buch und der Schädel sind natürlich nicht die einzigen Gegenstände von Interesse in der Kammer: An einer hölzernen, stabilen Vorrichtung nahebei hängt eine silberne Glocke, die mit allerlei schwarzen Schriftzeichen bedeckt ist und die rötlich-braune Verkrustungen aufweist (getrocknetes Blut). Dies ist eine Necromantic Bell, die Graf Dragomir als Unterstützung für seine schwarzmagischen Zaubersprüche erschaffen hat! Jeder in ihrer unmittelbaren Umgebung erhält ein Gefühl der Furcht und des bevorstehenden Todes, eine fast sichtbare Aura der Dunkelheit scheint von der Glocke auszugehen! Wird die Glocke geschlagen, so entsteht in den Köpfen aller Anwesenden (außer jenen mit böser oder chaotischer Gesinnung) ein so dumpfer Schmerz, der immer stärker wird, dass sie zu keiner vernünftigen Handlung fähig sind (alle Werte -10/-1 für 2W6 Turns, Schaden 1W6 Wounds ohne Abzug von Toughness und Armour); ihre Ohren beginnen zu bluten und gleichzeitig wird der Beschwörungszauber ausgelöst, der in der Glocke gebunden ist (es handelt sich um „Raise Dead“, die Untoten graben sich direkt aus dem feuchten Erdreich heraus)! Außerdem dient die Necromantic Bell als Hilfe für diverse nekromantische Zauber, so senkt sie unter anderem den Verbrauch an magischer Energie oder lässt mehr Untote erscheinen, als ein gewöhnlicher Zauberspruch dies eigentlich vermag) und ein Totenbeschwörer würde sicherlich viel Geld für ein solches Werkzeug des Bösen bieten... In einem weiteren Regal bei einem alchimistischen Labor in einer der vielen Nischen des Gewölbes steht ein Regal, in dem unzählige versiegelte Tontöpfe mit Aufschrift stehen: Hierin lagert Dragomir von Rabenfels die getrockneten Kräuter, die ihm im Laufe der Zeit von seinen Untertanen – unter anderem dem Einsiedler Ludwig – gebracht worden sind und die er ab und an für Experimente benötigt. Es handelt sich hierbei größtenteils um: Manbane (1W3 doses), Blackroot (1W3 doses), Graveroot (1W6 doses), Black Lotus (1W3 doses), Nightshade (1W3 doses), Madman’s Cap (1W6 doses) und Spider Venom (1W6 doses). In einer der zahlreichen Nischen des grausigen Gewölbes lagern die früheren Experimente des Herrn dieser Burg, nämlich grauenhaft verwesende und teilweise wild zusammengestückelte Leichname, die sich in fortgeschrittenem Stadium der Verwesung befinden: Allerdings sind einige von ihnen noch aktiv und werden auf den Befehl ihres Meisters in das Gewölbe strömen (sie zählen als Flesh Golems), wo sie alle Feinde ihres Meisters wütend attackieren werden! Wird ihre Kammer von irgendeinem Lebewesen betreten, so werden diese Untoten nach einiger Zeit ebenfalls aktiv, verlassen den Raum jedoch nicht... In einer weiteren Kammer liegen einige Gegenstände, die ebenfalls für die Gruppe von Interesse sein dürften: Hier lagern mehrere Truhen mit den Besitztümern jener unglückseligen Reisenden, die bisweilen von den Handlangern des Grafen überfallen und ausgeraubt werden, also vor allem Gold und Schmuck im Werte von 1500 Goldcrowns, außerdem Stoffe und ähnliche Dinge, die jedoch leider durch das feuchte Klima hier unten zu sehr gelitten haben! Zudem finden sich hier jene Gegenstände, die Graf Dragomir von Rabenfels bisher noch nicht weiter verwendet hat: Box of Conservation (totes Material wie Nahrung oder aber Körperteile in dieser schwarzen Holzbox wird für endlos lange Zeit konserviert), Key of Closing (funktioniert einmal pro Woche und verschließt Türen wie mit dem „Magic Lock“-Spruch), Ring of Light (wirkt einmal pro Tag für eine Stunde wie der „Magic Light“-Zauber, kann in dieser Zeit weder abgeschwächt noch beendet werden), Girdle of Protection (verleiht einen zusätzlichen AP am Body), Gloves of the Giant (verleiht zusätzlich 1 Punkt S, 1 Punkt T und 2 W, der Träger muss Giants immer auf Sicht angreifen)... nen beugen muss? Ich bin Dragomir von Rabenfels und noch nie hat einer meiner Familie das Knie vor irgendjemandem gebeugt. Und ja – ich entscheide über Tod oder Leben dieser Menschen, so wie es mir gefällt und so, wie es mein gutes Recht ist. Und ebenfalls ja – diese Menschen leben nur, um mir zu dienen und dies sollte niemand jemals vergessen!“ Er krault dem Raben das Gefieder und gibt ihm Fleischbrocken von der Tafel zu fressen, die dieser gierig verschlingt. Wird Dragomir auf das Verschwinden der Mädchen angesprochen, so zuckt er mit den Schultern und meint: „Ich weiß nicht, was es damit auf sich hat und es interessiert mich auch nicht weiter. Wenn dieser aufgeblasene Priester glaubt, er müsse die Dörfler in ihrem Wahn bestärken, diesem Sigmar zu huldigen und dabei alles andere zu vergessen, so werde ich sie wohl über kurz oder lang daran erinnern müssen, wer hier das Sagen hat! Aber glaubt mir, ich habe nichts mit den verschwundenen Mädchen zu tun, im Gegenteil, ich bin sehr erzürnt darüber... Denn wer soll mir nun meine Nächte versüßen?“ Er lächelt ein freudloses Lächeln, das seine kalten Augen nicht erreicht. Graf Dragomir wird toben, wenn er erfährt, dass sein Sohn die Abenteurer gesandt hat und sie hinauswerfen lassen und selbst falls sie diese Tatsache nicht erwähnen sollten, wird ihn Elena-Galina über kurz oder lang darauf hinweisen... Vorher aber wird er der Gruppe fast alle Fragen beantworten, die sie stellen mögen. „Ich weiß, dass mein Ruf bei dem gemeinen Volk nicht gerade gut ist, aber was stört es mich? Man sagt mir nach, ich paktiere mit dunklen Mächten, sei ein Vampir oder noch Schlimmeres. Aber ich bin nur ein Mann, der weiß, dass seine Untertanen ihm zu dienen haben, auf Gedeih und Verderb und niemandem Rechenschaft ablegen muss...“ Falls es in der Burg zu einem Kampf kommen sollte, werden innerhalb weniger Augenblicke Armbrustschützen auf die Balustrade stürzen und dort das Feuer eröffnen, dann stürmen mehrere Soldaten herein und greifen die Abenteurer bis zum Tode verbissen an – sie wissen, dass der Zorn ihres Herrn weit schlimmer sein kann als der Tod! Ansonsten aber wird Elena-Galina die Gruppe wieder zur Brücke begleiten und sich dort von ihnen verabschieden. „Habt Dank für die Geschichten, die ihr mir erzählt habt! Besucht mich wieder, wann immer ihr wollt!“ Einige Soldaten holen die Abenteurer ab und bringen sie hinaus, wo sie nach Haderfurt zurückkehren können... Be im Bürgermeister rgendwann wird der Weg die Gruppe sicher auch zum Dorfschulzen von Haderfurt führen, einem schmächtigen und überaus nervösen Männlein namens I Ortw in Th iele der ständig zu schwitzen scheint und den der Besuch der Abenteurer offensichtlich nicht sonderlich erfreut. Dennoch wird er sie nach einiger Zeit in seiner kleinen Dienstkammer im Rathaus am Marktplatz empfangen und sie bitten, Platz zu nehmen. Ein Schreiber befindet sich mit im Zimmer, der an einem kleinen Pult offenbar gerade einige Eintragungen in einem Buch macht. An den Wänden hängen Gemälde aller Art, die vor allem dörfliches Leben darstellen. Beim Eintreten der Abenteurer hält der Dorfschulze ein Buch aus einem Bücherregal in den Händen, aber anscheinend liest er nicht darin, denn er dreht es lediglich in den Händen und stellt es schließlich an seinen Platz zurück. „Herzlich willkommen in Haderfurt, verehrte Besucher. Ich nehme an, sie sind nur auf der Durchreise, oder wollen sie sich das Theaterstück anschauen, das zu Ehren des großen Sigmar bald schon aufgeführt wird?“ Sobald er den wahren Grund für das Hiersein der Gruppe erfährt, erbleicht er ein wenig und setzt sich schwer in seinen gepolsterten Stuhl hinter dem Schreibtisch, der mit einigen Schriftrollen und Büchern bedeckt ist. „Ach so... Ja, ich verstehe... Nun, hm, wie ich weiß, ist bereits ein Mann in Haft genommen worden, der beschuldigt wird, etwas mit dem Verschwinden der armen Mädchen zu tun zu haben. Es ist wohl ein Rattenfänger und er ist bei Hauptmann Gebbhard im Gefängnis...“ Wahrscheinlich werden sich die Abenteurer mit dieser Information nicht zufriedengeben und der schmächtige Dorfschulze wird sichtlich fahriger und nervöser, Schweißtropfen perlen auf seiner Stirn, die er mit einem Tuch abwischt. „Werte Gäste, ich bitte sie! Haben wir in den letzten Tagen nicht schon genug durchgemacht und nun wollen sie die armen Leute aus Haderfurt auch noch immer wieder an diese schreckliche Tragödie erinnern. Ich für meinen Teil kann mir ja auch nicht vorstellen, dass dieser Volkhart alle die Mädchen entführt hat, aber man muss allen Spuren nachgehen, nicht wahr?“ Er beugt sich verschwörerisch vor und murmelt der Gruppe zu: „Ich denke, diese Hexenbrut in den Wäldern hat da die Finger im Spiel! Je eher sie von hier vertrieben sind, desto besser...“ Obwohl Ortwin Thiele – wie fast alle Einwohner des Ortes – über die tatsächlichen Umstände Bescheid, schweigt er aber wegen des bevorstehenden Theaterspiels und auch aus Angst vor dem Sigmar-Priester... „Ich weiß auch nicht, was der Graf erzählt, aber man kennt ja seine Vorlieben für junges Fleisch... vielleicht ist er diesmal zu weit gegangen...“ Der Dorfschulze wird Verdächtigungen gegen alle und jeden aussprechen, sich aber hüten, den wahren Grund der Tragödie zu verraten! Bei ihm verlaufen alle Hinweise im Sande... der Besuch im Shallya-Kloster eben dem prächtigen, wenn auch düsteren, Tempel zu Ehren von Sigmar befindet sich eine weitere religiöse Stätte in der Ortschaft Haderfurt. Es ist dies der kleine Shallya-Tempel, der aber auf Anhieb gar nicht gefunden werden dürfte, denn eigentlich handelt es sich bei dem alten und muffigen Gebäude um ein Kloster, das der Öffentlichkeit nun in sehr beschränktem Maße offensteht und daher versteckt am Rande des Dorfes steht. Sobald die Gruppe von diesem Ort weiß, ist es nur naheliegend, dort einmal nachzufragen, ob die frommen Schwestern etwas gesehen oder gehört haben... Durch die engen Gassen des Dorfes führt sie ihr Weg hin zu einer eigens ummauerten Anlage, über deren zweiflügligen Holzportal das steinerne Abbild einer großen Eule mit ausgebreiteten Flügeln prangt. Nach mehrmaligem Klopfen erscheint ein Augenpaar in dem vergitterten Sichtschlitz in Augenhöhe und eine barsche männliche Stimme verlangt zu wissen, was die Abenteurer hier wollten! Tragen diese ihr Anliegen vor, so verziehen sich die Augen dieser Person zu schmalen Schlitzen. „Ich wüsste nicht, warum ich die Oberin wegen euch stören sollte! Hmmm, na ja, vielleicht fällt mir ja noch ein Grund ein...“ Für eine kleine Bestechungssume von mindestens 5 Goldcrowns lässt N Hubert der alte und schlitzohrige Torposten sie ein; der fast schon zahnlose Mann ist völlig harmlos und ist eigentlich weniger als Wache gedacht, sondern vielmehr als eine Person, die das Tor öffnen kann, ohne die Schwestern zu stören. Daher lebt er auch in einem kleinen Torhäuschen und hat tatsächlich von den Vorkommnissen in der Stadt nichts mitbekommen – er ist nämlich auch so gut wie taub, was die lange Wartezeit am Tor erklären dürfte... Unter Ächzen und Murren wird er dann im Haupthaus verschwinden und der Gruppe sagen, sie solle warten, bis er der Oberin Bescheid gegeben hat. „Das bedeutet natürlich nicht, dass sie euch auch tatsächlich empfängt, dieses Anrecht könnt ihr euch mit Goldstücken nämlich nicht kaufen...“ erklärt er hustend und schlurft davon. Im ummauerten Hof des Klosters befinden sich einige schmucklose Gebäude, zu ihnen zählt ein kleiner Tempel, zu dem Steinstufen hinaufführen und über dessen Eingangsportal eine Waage zu sehen ist, ein langgezogenes Steingebäude – vermutlich das Wohnhaus der Schwestern – sowie mehrere kleinere Gebäude, deren Zweck auf den ersten Blick nicht klar ersichtlich ist (unter anderem die Unterkunft der Oberin, das Krankenhaus, Badehaus und die Küche mit Ess-Saal). Kurze Zeit später erscheint Hubert wieder und winkt den Abenteurern zu, dass sie ihm folgen mögen. Er bringt sie zu einem allein stehenden, schmucklosen Gebäude, das in einem Eckerker eine wunderschöne Shallya-Statue stehen hat. Er klopft an, drückt die Tür auf und verabschiedet sich dann... „Kommt herein, so ihr in Frieden kommt!“ ertönt eine Stimme aus dem Inneren des Hauses, das innen fast ebenso schmucklos ist wie außen. In einem weiß verputzen Zimmer mit stämmigen Holzbalken empfängt die Oberin Irmgard Schlicht die Gruppe; sie sitzt hinter ihrem kleinen Schreibpult vor einem Bücherregal, im ganzen Zimmer befinden sich Gemälde von Shallyas Wundertaten. Irmgard Schlicht trägt eine weiße Robe mit einer Haube, unter der graues Haar zu sehen ist; die Augen der kleingewachsenen und eher hageren Frau blicken jedoch sehr lebendig und bleiben nur immer sehr kurz an einem Ort oder einer Person haften, ehe sie weiterwandern. „Nun, liebe Gäste, was kann ich für euch tun? Ist gar einer von euch von einer Krankheit geschlagen worden oder plagt euch sonst ein Zipperlein?“ Die Oberin spricht mit einem schelmischen, fast schon lehrmeisterlichen, Unterton in der Stimme und deutet dabei mit ihrem spitzen Finger auf das eine oder andere Gruppenmitglied... Sobald sie weiß, weshalb die Abenteurer bei ihr sind, wird sie die Hände aneinanderlegen und ihr Gesichtsausdruck wird zunehmend verkniffener. „Liebe Gäste, dies ist ein Kloster, und meine Schwestern und ich verlassen diese Mauern nicht. Jede hier – einige wenige ausgenommen – haben ein strenges Schweigegelübde abgelegt dafür, dass sie hier Shallya dienen dürfen und wir keinerlei Fragen stellen, woher sie kommen, wer sie sind oder was sie früher einmal getan haben! Hier sind sie alle nur die braven Töchter Shallyas! Darum kann ich zu den Vorfällen in der Stadt selbst leider überhaupt nichts sagen...“ Dies ist gelogen, denn die Oberin weiß sehr wohl, was mit den Mädchen geschehen ist, da sie bei der verhängnis- D ie Zaubersprüche im Tome of Flesh n diesem – selbst von Nekromanten – gescheuten Buch, von dem niemand genau weiß, wer es geschrieben haben könnte und von dem es einige weniger komplette Abschriften geben soll, finden sich einige der abscheulichsten Zauber, welche die Kunst der Totenbeschwörung zu bieten hat... I Aura of Oozing Misery Spell Level: 1 (Necromancy) Magic Points: 3 (+2 per Round) Range: Personal Area of Effect: 10 yards radius from the caster Duration: 1+ rounds Ingredients: A scab Wenn der Nekromant diesen Zauber vollführt, umgibt ihn sofort eine Aura, welche direkt von der Ebene des Todes herrührt (WP-Test erlaubt, um den Auswirkungen zu entgehen). Durch diese Aura werden automatisch alle Wunden, welche Personen im Radius hinnehmen (auch der Nekromant) zu infected wounds. Rouse Poltergeist Spell Level: 2 (Necromancy) Magic Points: 5 Range: 10 yards Area of Effect: One room Duration: permanent Ingredients: Part of the brain of a madman Dieser Zauber bindet den Geist des Wahnsinnigen an einen bestimmen Ort. Der Poltergeist wird sich in einer unvorhersehbaren und normalerweise gewalttätigen Art allen jenen gegenüber verhalten, die diesen Ort betreten (einschließlich des Zauberers). Awaken Wight/Wraith Spell Level: 2 (Necromancy) Magic Points: 5 Range: 12 yards Area of Effect: One tomb, grave or barrow Duration: permanent Ingredients: Body of the dead and grave dust from another grave Der Nekromant muss in eine Gruft oder ein Grab beliebiger Art einbrechen, um den Spruch zu tätigen. Sobald der Zauber beendet ist, erwacht einer der Toten an diesem Ort und wird zu einem Wight oder Wraith (50%-Chance). Diese Kreatur wird allerdings nicht vom Nekromanten kontrolliert und wird diesen entweder angreifen oder aus dem Grabmal vertreiben wollen. Bedamn thy own Soul Spell Level: 2 (Necromancy) Magic Points: 7 Range: Noot applicable Area of Effect: Personal Duration: Until next sunrise Ingredients: Withered heart of a dead convicted murderer Nekromanten haben eine sehr enge Beziehung zum Tod und ahnen oftmals sogar ihr eigenes Ende voraus. Wenn dies eintritt, so fürchten sie ihren Tod so sehr, dass die meisten sich dazu entschließen, diesem zu entgehen – egal, auf welche Art und Weise. Wenn ein Schwarzmagier während der Wirkungsdauer dieses Zauberspruches versterben sollte, so verwandelt er sich in eine ätherische Kreatur, entweder einen Wight oder einen Wraith (jeweils 50%-Chance). Unholy Hunger for Flesh Spell Level: 3 (Necromancy) Magic Points: 12 Range: 48 yards Area of Effect: One humanoid under 10 feet tall Duration: permanent until spell ist resisted Ingredients: A strip of rotting flesh from a Ghoul, three drops of blood from the victim Dieser ekelhafte Zauber erweckt einen schrecklichen und unwiderstehlichen Appetit auf Fleisch der gleichen Rasse, der auch das Opfer angehört (es ist ein WP-Test erlaubt, in welchem Falle der Spruch nicht gelingt)! Das Opfer verspürt einen fürchterlichen Hunger, der durch nichts gestillt werden kann, außer durch das Fleisch eines Menschen. Eine Stunde nachdem dieser Spruch vollendet wurde, erwacht dieser unheilige Hunger und das Opfer glaubt, dass es bald verhungern wird! Wenn die betroffene Person ihren Hunger nicht stillen kann, wird sie immer schwächer und schließ- vollen Theaterprobe zugegen war. Auch sie fiel dem Charisma des Sigmar-Priesters zum Opfer und obwohl sie nun schwere Gewissensbisse plagen – vor allem, weil sie nicht helfen konnte – überließ sie es allein Heinrich Federhoffer, diese unselige Angelegenheit aus der Welt zu schaffen. Nun möchte sie nur noch vergessen und verhindern, dass die Tragödie ans Tageslicht kommt. Daher wird sie den Abenteurern zwar viel über die Segnungen der Göttin Shallya zu berichten haben, über das Verschwinden der Mädchen aber verrät sie nichts... „Nun, ich kann euch jedenfalls versichern, dass die Schwestern Shallyas, welche in dem besagten Alter sind, noch allesamt wohlbehütet unter uns weilen – die Göttin hält ihre schützende Hand über sie! Ansonsten aber wünsche ich zwar viel Glück, weiß aber nichts weiter zu berichten, so leid mir dies auch tut...“ Aufmerksame Abenteurer (INI-Test) können eine Bewegung vor einem der Fenster sehen, so als habe dort eben jemand gelauscht, allerdings sind diese mit bleieingefassten Glasscheiben fest geschlossen, und wenn eine Person um das Gebäude herumläuft, ist dort niemand mehr zu entdecken! Die Oberin des Shallya-Tempels verabschiedet sich dann von der Gruppe und begleitet sie bis zur Türe, ehe sie sich wieder in ihr Gemach zurückzieht. Als die Gruppe wiederum im Regen steht, können sie auf einmal eine junge Schwester sehen, die aufgeregt am Tempeleingang steht, sich hastig umblickt und ihnen dann verstohlen zuwinkt, ihr zu folgen. Bevor sie dies jedoch tun können, hören sie den Torwächter Hubert rufen, der sie bereits gesehen hat und nun das Tor öffnet. Ihn abzulenken, ist allerdings nicht allzu schwer (es könnte sich eine Person unbemerkt zurückfallen lassen oder aber die Gruppe behauptet, sie wolle noch eine Spende tätigen), so dass wohl jemand in den momentan leeren Tempel gehen wird... Dort steht im Schatten einer Säule die junge Shallya-Schwester, die einen aufgewühlten Eindruck macht und sich immer wieder unruhig umsieht. Rasch drückt sie einem Abenteurer einen Zettel in die Hand und läuft dann unter Tränen wieder hinaus in den Regen, um kurz darauf hinter dem Badehaus zu verschwinden! Auf dem kleinen Blatt Papier steht in zierlicher Handschrift eine Nachricht, die vom Regen schon ziemlich aufgeweicht ist und welche wohl wiederum neue Rätsel aufgeben dürfte... In der Tat verhält es sich so, dass einer der Mütter bei der Tragödie ihre zwei Töchter verlor, die sie eben noch stolz auf ihre Rolle in den Armen gehalten hatte, und darüber hat sich ihr Geist verwirrt. Diese Frau namens Erna war ohnehin Witwe und da ihre älteste Tochter sich ins Kloster zurückgezogen hatte (eben jene junge Frau, die den Abenteurern den Brief überreicht hat), war niemand da, sich um sie zu kümmern, daher kam sie ins Kloster... Dort vegetiert sie nun vor sich hin, ein Schatten ihrer selbst, und nur noch die Erinnerungen an ihre Kinder und die Vergangenheit hält sie am Leben. Es ist nicht weiter schwer, die Wohnzelle der Frau zu finden, problematischer ist es eher, nicht von den Schwestern oder gar der Oberin gesehen zu werden, welche die Gruppe sofort hinausgeleiten würden (falls die Abenteurer sich weigern sollten, würde die lich sterben (das Opfer verliert jeden zweiten Tag einen T-Punkt, sinkt der Wert auf 0, so stirbt es). Außerdem unterliegt diese Person den Regeln für Bloodlust (wie ein Minotaur). Falls dieser Zauberspruch bei Mitternacht dreizehn Nächte in einer Folge erfolgreich vollzogen wird, so wird das Opfer schließlich zu einem Ghoul. Dies erfordert jedoch normalerweise das willige Einverständnis der jeweiligen Person. Malefic Manikin Spell Level: 3 (Necromancy) Magic Points: 10 Range: 96 yards Area of Effect: One humanoid under 10 feet tall Duration: 24 hours or until dispelled or until manikin is destroyed Ingredients: A wax figure with imbedded hair of the victim and a single pin made of gold Der Anwender erstellt eine Wachsfigur, welche grob ihr beabsichtigtes Opfer darstellen muss. Der Schwarzmagier muss sein Opfer nicht sehen können, aber ein paar Haare oder einige Tropfen Blut sind vonnöten, ansonsten kann der Zauber nicht gelingen. Eine goldene Nadel kann dann in einen bestimmten Körperteil der Wachspuppe gestochen werden (jeweils einmal pro Round), was dem Opfer an dieser Stelle schreckliches Unbehagen verursacht (falls ihm sein WP-Test misslingt). Der jeweilige Effekt hängt davon ab, wo die Nadel eingestochen wird. Jedesmal, wenn die Nadel entfernt und in einen anderen Körperteil gesteckt wird, kann das Opfer einen neuerlichen WP-Test absolvieren! Diese verzauberte Wachspuppe kann mit Magical Sense leicht erkannt werden und falls jemand über Sixth Sense verfügt, so wird er in der Gegenwart dieses schwarzmagischen Gegenstands ein starkes Unwohlsein verspüren. Folgende Effekte können an verschiedenen Körperstellen erzielt werden: Kopf: Das Opfer bekommt schreckliche Kopfschmerzen und erhält -10 auf WS, BS, LD, INT, CL, WP und FEL. Auge: Das Opfer ist vorübergehend auf einem Auge erblindet; BS wird halbiert und es erhält -10 auf alle INI-Tests, die auf sehen beruhen. Mund: Ein grauenhafter Schmerz im Mund, sprechen oder zaubern wird nahezu unmöglich. Herz: Das Opfer erleidet schwere Herzstörungen und wird kurzatmig. Es kann sich nur noch sehr langsam bewegen – WS, BS und INI werden halbiert. Magen: Das Opfer muss einen T-Test ablegen, oder es kann in dieser Round nichts tun, da es sich heftig erbricht. Genitalien: Grauenvolle Schmerzen, das Opfer kann sich nicht bewegen. Fuß: Das Opfer verliert die Hälfte seines M-Wertes und Flee! und Fleet Footed können nicht mehr eingesetzt werden. Rot Sanctum of Flesh Spell Level: 4 (Necromancy) Magic Points: 15 Range: 96 yards Area of Effect: One humanoid under 10 feet tall Duration: three days Ingredients: eine Wachsfigur, erstellt mit dem Blut und den Haaren des Opfers Dieser grauenvolle Fluch lässt den Körper des Opfers rapide verrotten. Sobald der Zauber vollführt wird, ist der betroffenen Person ein WP-Test gestattet, um den magischen Auswirkungen zu entgehen. Falls dies gelingt, so war der Spruch ein Fehlschlag und der Schwarzmagier muss von vorn beginnen und auch eine vollständig neue Wachsfigur erschaffen. Misslingt der erste Test, so steht dem Opfer ein T-Test zu, um den eigentlichen, physikalischen Auswirkungen zu entgehen; wenn dieser gelingt, so schlägt der Zauber fehl, aber die Wachsfigur kann eine Woche später einen erneuten Versuch machen und die selbe Figur verwenden. Misslingt dieser zweite Test, so nimmt der Fluch noch am gleichen Tag seinen Lauf und der Körper des Opfers verfällt zusehends! Die betroffene Person verliert 1 Punkt T und 10 Punkte FEL und LD. Keine anderen Werte werden von diesem magischen Verfall betroffen. Allerdings stinkt das Opfer furchtbar nach Verwesung und die Auswirkungen des Fluchs sind auch klar sichtbar: Haut verwest und fällt in Fetzen ab, die Haare fallen büschelweise aus. Am zweiten Tag muss dem Opfer ein erneuter T-Test gelingen (wobei die reduzierte Toughness eingerechnet werden muss); gelingt der Test, so endet der Fluch. Misslingt er jedoch, so verliert er wiederum Punkte bei T, FEL und LD wie am vorherigen Tag. Dies geht jeden Tag so weiter, falls das Opfer auf 0 Punkte T kommt, so stirbt es. Sobald der betroffenen Person jedoch ein T-Test gelingt, werden einige der Effekte abklingen: Die verlorenen T-Punkte werden pro Woche um 1 regeneriert, FEL und LD-Punkte regenerieren mit 5 Punkten pro Woche. Als permanenter Effekt verbleibt jedoch, dass die Hälfte der verlorenen FEL-Punkte nicht regeneriert werden können, dies kommt von einem pockennarbigen Äußeren und dem daraus resultierenden, totengleichen Aussehen. Dieser mächtige Fluch kann mit einigen Möglichkeiten aufgehoben werden: Der Zauber Dispel Magic wirkt, ein Blessing eines Gottes, der Tod des Totenbeschwörers oder die Inbesitznahme der Wachsfigur. Dies alles hält die Wirkung auf und die Heilung setzt sofort ein. Der Nekromant kann natürlich jederzeit den Fluch beenden. Oberin nach den Templern Sigmars schicken lassen)! Das Zimmer ist sehr klein und hat nur eine schmale Scharte als Fenster, lediglich eine Strohpritsche, eine Schüssel für die Notdurft, ein wackliger Tisch und ein Schemel bilden die Einrichtung. Bei ihrem Eintreten (die Tür ist von außen verriegelt) sehen die Abenteurer im düsteren Tageslicht eine zusammengerollte Gestalt auf der Pritsche liegen, die sich erstaunt aufrichtet, sie anblinzelt und sich die Augen reibt. Es handelt sich um eine Frau, deren Alter schwer zu schätzen ist, aber vermutlich um die 40 Jahre zählen dürfte. Ihre einst schwarzen Haare sind mit grauen Strähnen durchzogen und tiefe Sorgenfalten durchziehen ihr Gesicht, das nun allerdings erstaunt und freundlich dreinblickt. Im Arm hält sie eine einfache Stoffpuppe, die sie liebevoll an sich drückt, so als wäre sie ein kleines Kind... „Habt ihr meine Kleinen mitgebracht? Sie sind hinausgegangen, zum spielen...“. Sie wird an der Gruppe vorbeiblicken ins Leere und dann plötzlich zu weinen anfangen. „Meine kleinen Kinder, meine Töchter, warum nur, warum..? Wann kommt ihr zu mir zurück?!“ Sie wiegt sich vor und zurück und singt dabei weinend ein Wiegenlied, dabei krampfhaft die Puppe umklammernd (INI-Test, +10% für Excellent Vision, um zu entdecken, dass die Puppe an einigen Stellen offenbar Feuer ausgesetzt war). Nach einiger Zeit, in der sie überhaupt nicht ansprechbar ist, schaut sie die Abenteurer wieder überrascht an. „Oh, aber wir haben ja Besuch. Kristiane, Hannelore, deckt den Tisch, schürt das Feuer an!“ In diesem Moment weiten sich ihre Augen und sie beginnt panikartig zu kreischen, sich an den Haaren zu reißen und wild im Zimmer herumzurennen. „Das Feuer, das Feuer! Macht es aus, macht es aus! Sigmar’ steht uns bei, sie brennen – sie brennen alle lichterloh!“ Wiederum nach einiger Zeit beruhigt sich die arme Frau wieder, nimmt die Puppe wieder hoch und betrachtet sie nachdenklich. „Diese Puppe hat aber doch Johanna der kleinen Hannelore geschenkt. Johanna ging aber weg, ins Kloster... Bin ich jetzt auch im Kloster? Wo bleiben die Mädchen nur wieder so lange, sie sollten schon lange zurück sein!“ Solche und ähnliche Äußerungen werden von der armen, wahnsinnigen Frau die ganze Zeit über geäußert werden und es gibt nichts, was die Abenteurer an ihrem Geisteszustand ändern könnten; sie hat kurze Momente der Klarheit, erinnert sich dann aber nur an Abschnitte aus ihrem früheren Leben – sobald das Gespräch auf Feuer oder ihre verbrannten Töchter kommt, verfällt sie wieder in Raserei und tobt im Zimmer umher. Natürlich ist es so, dass ihre beiden jüngeren Töchter namens Kristiane und Hannelore stolzerfüllt bei der fatalen Theaterprobe verbrannt sind und dies den Geist der Frau gebrochen hat – sie hat keinen Lebenswillen mehr und wird wahrscheinlich bald sterben, selbst die Künste der Shallya-Schwester können ihr nicht mehr helfen... Wollen die Abenteurer nun partout Schwester Johanna aufsuchen, so wird ihnen fast nichts anderes übrig bleiben, als jemanden zu fragen, was aber den sofortigen Hinauswurf aus dem Kloster zur Folge hat! Zudem wird Johanna ihnen auch nur mitteilen können – allerdings wird sie hierfür tatsächlich ihr Schweigegelübde brechen – dass sie eines Tages während eines großen Brands das Wehklagen und die Todesschreie unzähliger Mädchen gehört hat (sie hat die schwarzen Rauchwolken gesehen, die vom Gerüst aufgestiegen sind)! Johanna befürchtet, dass bei diesem Feuer ihre Schwestern gestorben sind, kann aber nichts beweisen und weiß auch nichts Näheres; ihre Mutter tauchte einige Tage später völlig zerrüttet vor den Toren des Klosters auf und wurde aufgenommen, auf spezielle Empfehlung von Heinrich Federhoffer an die Oberin. Heinrich Federhoffer war nach dem Verschwinden ihrer Schwestern wesentlich öfter bei der Oberin des Klosters als zuvor... Falls es nötig sein sollte, wird Johanna alles in ihrer Macht stehende tun, um die Gruppe zu unterstützen, wenn es um die Aufklärung der Vorfälle geht. Unterwegs in Haderfurt mmer, wenn die Gruppe sich durch die Ortschaft bewegt, können sie die misstrauischen und ablehnenden Blicke der Bewohner über sich gleiten sehen, einige Menschen spucken sogar vor ihnen aus... Wenn sie auf dieses Verhalten angesprochen werden, so wenden sie sich entweder eilig ab und verschwinden in ihren Häusern oder aber verharren trotzig und bieten den Abenteurern die Stirn. „Ihr seid Fremde hier und mischt euch in unsere Angelegenheiten ein! Müsst ihr noch weiter Salz in unsere Wunden streuen? Das verfluchte Pack in den Wäldern ist Schuld an allem! Mit ihrem Hexenwerk haben sie unsere I Habe keine Zeit... Oberin darf nichts sehen! Bitte, helft meiner Mutter. Sie ist im ersten Zimmer des Wohntraktes. Meine Schwestern sind verschwunden... Helft uns! Kinder verdammt! Verflucht sollen sie sein und alle jene, die sich in Dinge einmischen, die sie nichts angehen. Bald schon werden sie im Feuer brennen und Sigmar wird endlich Erbarmen mit uns haben...“ Solcherart sind die Äußerungen, welche die Abenteurer von den fanatischen Dörflern erhalten können, und obendrein wird offensichtlich, dass alle Dorfbewohner fieberhaft auf das Theaterstück hinarbeiten! Tag und Nacht wird im strömenden Regen am Gerüst gearbeitet, verbessert und vergrößert, und als die Gruppe an diesem Tage daran vorbeigeht, können sie unzählige Arbeiter – Männer wie Frauen – entdecken, die eifrig auf dem Holzgestänge herumklettern und hämmern und klopfen. Mehrere Dörfler stehen um einen Mann herum, der scheinbar nicht aus dem Ort stammt und sich gerade einige Pläne ansieht, ehe er einen tiefen Schluck aus einer Flasche nimmt. Dies ist der Architekt Hans Halberstadt, der vom Sigmar-Priester extra aus Nuln angefordert worden ist, um dieses riesige Gerüst zu erstellen. Leider unterlief dem trunksüchtigen Architekten dabei ein entscheidender Fehler und die tragenden Teile der einzelnen Stockwerke waren nicht stark genug, so dass sie einbrachen und die bedauernswerten Mädchen unter sich begruben, wo sie elendig verbrannten! Dies hat Hans Halberstadt endgültig aus der Bahn geworfen, er betrinkt sich jeden Abend unmäßig und kann auch am Tage nicht mehr vom Alkohol lassen. So können ihn die Abenteurer auch antreffen, wenn sie zu ihm gehen und ein Gespräch beginnen sollten. Einige der Dörfler stehen mit großen Hämmern um ihn herum, warten auf weitere Anweisungen und betrachten die Gruppe mit finsteren Blicken. Hans Halberstadt wird die Neuankömmlinge zunächst nicht bemerken, dann aber hebt er die blutunterlaufenen Augen und starrt diese an, als kämen sie nicht von dieser Welt. „Ah, wen haben wir denn da? Noch ein paar Leute, die den großen Architekten kennenlernen wollen? Pah!“ Eine Alkoholfahne umweht den bärtigen und stämmigen Mann, der sich offenbar seit geraumer Zeit nicht mehr gewaschen und gekämmt hat; seine eigentlich vornehmen Kleidungsstücke sehen aus, als schliefe er seit geraumer Zeit in ihnen... „Herr Halberstadt, wo sollen wir die Stützpfosten denn nun einsetzen?“ fragen die Arbeiter ungeduldig, sie alle sehen so aus, als hätten sie seit einigen Nächten kaum ein Auge zugetan. „Wie? Äh, ach ja, dort drüben. Na los, nun fangt schon an...“ Kaum sind die Dörfler weg, als der Mann seine Karten auf einen kleinen Tisch legt, sich setzt und wiederum ei- nen tiefen Schluck aus der Flasche nimmt, die er dann den Abenteurern anbietet. Hans Halberstadt ist zwar betrunken, weiß aber, dass jedes falsche Wort ihn den Kopf kosten kann, zudem er einer der Verursacher der Tragödie ist... Daher wird er die Gruppe listig anblicken und ihre Fragen nur sehr ausweichend beantworten. „Bin aus Nuln hergereist, der Priester – Federhoffer – hat mir geschrieben. Will großes Theaterstück geben, schrieb er, größer als selbst die in Nuln. Na ja, da braucht man eine mächtig große Bühne, am besten mehrstöckig, so wie die hier eben. Ihr müsst wissen, ich bin nämlich Spezialist für solche Konstruktionen...“ Mit diesen Worten deutet er auf die Pläne, auf denen deutlich sichtbar einige Dinge ausgestrichen und wieder übermalt worden sind. „Eigentlich sind meine Bühnen narrensicher, eigentlich... Kennt ihr das Stück ,Heidler und die Dämonen’? Dafür habe ich die Bühne entworfen, ja, in der guten alten Zeit...“ Zwischen tiefen Schlucken aus der Flasche wird Hans Halberstadt immer mehr Geschichten von früher erzählen und die Dorfbewohner beobachten die Gruppe nun aufmerksam, einige der bulligen Arbeiter haben sich um sie herum aufgestellt und achten auf das gesamte Gespräch. Untersuchen die Abenteurer die Bühne genauer, so können sie vielleicht entdecken (INI-Test, +10% für Carpentry), dass Teile der Konstruktion anscheinend vor kurzer Zeit starker Hitze ausgesetzt waren und gebrannt haben, wiederum andere an diesen Stellen erst neu eingesetzt wurden. Bevor die Gruppe jedoch Hans Halberstadt näher über diesen Umstand befragen kann, hat sich schon ein wütender Arbeitermob versammelt, die sich nunmehr offen drohend auf sie zubewegt. Falls die Abenteurer es wirklich auf einen Kampf ankommen lassen sollten, so werden einige der Dörfler im folgenden Getümmel den Risikofaktor Halberstadt ausschalten und die Schuld dann den Fremden in die Schuhe schieben! Der Architekt wird erschlagen über seinen ausgebreiteten Plänen gefunden, als bereits kurze Zeit später die Wache zusammen mit dem Inquisitor und seinen Leuten auf dem Marktplatz erscheint. Wenn die Abenteurer so klug sind, keinen Streit vom Zaun brechen, so wird der Architekt wenig später von der Wirtin erdolcht in seinem Zimmer aufgefunden, in welchem Falle ebenfalls Anklage gegen die Gruppe erhoben wird... Workers Auch die zumeist bulligen Arbeiter, welche für schwerere Tätigkeiten ausgesucht wurden und die „bewaffnet“ sind mit großen Vorschlaghämmern und Spitzhacken, sind ebenso fanatisch wie die übrigen Einwohner Haderfurts und werden zu verhindern suchen, dass das große Werk des Sigmar-Priesters in Gefahr gerät, notfalls mit Gewalt und sogar Mord und Totschlag... M 4 A 1 WS 31 Dex 34 BS 29 Ld 28 S 5* Int 30 T 4 Cl 29 W 8 WP 27 I 28 Fel 32 Skills: Consume Alcohol, Carpentry, Drive Cart, Scale Sheer Surface, Very Strong*. Trappings: Heavy Hammer (INI -10, D +1, parry -10), Pickaxe (parry -10), Leather Jack (0/1 AP, Body), Leather Trouser (0/1 AP, Legs). Special Rules: – Unter Anklage ach der Ermordung des Architekten mehren sich die Behauptungen der Dorfbewohner, welche die Gruppe schwer belasten, so dass der Inquisitor sie von der Wache zum Gefängnis führen lässt. Das schmucklose, langgezogene und zweistöckige Gebäude liegt in einer der Seitengassen Haderfurts und dort werden die Abenteurer bereits von Matthias Buschborn und Gunther Eichhoff erwartet. In der völlig schmucklosen Wachkammer sitzt der Inquisitor in einem Stuhl, mit dem Rücken direkt vor einem geöffneten Fenster, so dass selbst das trübe Tageslicht seine Konturen verschwimmen lässt. Neben ihm steht der Hexenjäger und in den Ecken des Raums der grinsende Gebbhard und die drei Tempelritter. „Willkommen, werte Gäste. Irgendwie habe ich gewusst, daß sich unsere Wege bald schon wieder kreuzen werden. Allerdings... ist der Anlass diesmal weniger angenehm.“ Matthias Buschborn wird ihnen darlegen, dass sie des Mordes angeklagt sind, des Mordes am Architekten Hans Halberstadt. „Natürlich bin ich mir dessen bewusst, dass es außer den – teils widersprüchlichen – Aussagen der braven Dorfbewohner keinerlei Beweise geben euch gibt – noch nicht. Nun, was gabt ihr zu eurer Verteidigung vorzubringen?“ Der Inquisitor wird sich die Ausführungen der Abenteurer in aller Ruhe anhören, dann aber gelangweilt abwinken. „Was ihr nicht sagt. Im Augenblick habe ich noch keine rechte Handhabe gegen eure Gruppe, doch hütet euch! Noch ein solcher Vorfall und ich werde euch einer hochnotpeinlichen Befra- N gung unterziehen! Und nun geht.“ Als die Abenteurer das Gebäude verlassen, erwartet sie dort bereits eine aufgebrachte Menge, die Zeter und Mordio schreit! Vereinzelt fliegen Steinbrocken oder Schlamm und die Dörfler sind nun – da es offensichtlich ist, dass die Abenteurer Nachforschungen anstellen – kaum mehr zu halten... Unter Schimpf und Schande werden sie zurück zum Gasthaus gejagt! Auch bei den anderen Spaziergängen durch die Ortschaft werden die Abenteurer klatschnass und stellensweise müssen sie fast knietief durch den Schlamm und unzählige Wasserlachen waten... Auch die Orientierung in den engen, grauen Straßen ist nach wie vor ein Problem und oft kommen die Abenteurer dort heraus, wo sie eigentlich gar nicht hin wollten, oder eine Straße endet in einer Sackgasse! Dabei kommen ihnen immer wieder die fetten Ratten in die Quere und sollten sie sich einmal zu lange und nur allein oder zu zweit in einer der dunklen und verwinkelten Seitengassen aufhalten, so wird sich ein Rattenschwarm auf sie stürzen! Rat Swarm ie gewaltig großen Ratten, welche zur Zeit D in Haderfurt nahezu ungestört ihr Unwesen treiben und des öfteren auf Katzenjagd gehen, ernähren sich zum größten Teil von den schrecklich verbrannten und verwesenden Leichnamen der verunglückten Mädchen und werden auch davor nicht zurückschrecken, einzelne Personen anzugreifen, falls der Hunger sie packt... M 4 A 10 WS 33 Dex 0 BS 0 Ld 89 S 1 Int 5 T 1 Cl 89 W 10 WP 89 I 10 Fel 0 Skills: – Trappings: – Special Rules: Ein Rat Swarm ist subject to stupidity, ansonsten aber gegen alle anderen psychologischen Effekte immun. Ein solcher Schwarm kann nur wirklich durch Feuer oder Magie geschädigt werden, anson- Sehr verehrter Meister Halberstadt! sten tötet ein normaler Angriff einige der Tiere, in welchem Fall die Anzahl der Wounds und Attacks sinkt. Der Rat Swarm gilt als venomous. Zurück im Gasthaus chließlich werden sich die Abenteurer wieder in ihrem Gasthaus einfinden, wo sie – wie bereits erwähnt – entweder eine grausige Entdeckung in Form des toten Architekten erwartet, oder aber zumindest eine liebeskranke Schankmaid... Dagmar hat sich etwas Neues einfallen lassen und wird den betroffenen Abenteurer besonders zuvorkommend bedienen und ihm immer wieder ein scheues Lächeln zuwerfen. Sobald er jedoch zu Bett geht, bemerkt er einen betäubenden Geruch in seinem Bettzeug, der von einem Kranz aus Blumen stammt, der unter dem Kopfkissen liegt... Dieser Geruch der Waldpflanzen ist in der Tat so stark, dass es dem betroffenen Charakter in seinem Zimmer – wenn er die Ursache nicht sofort finden sollte – durchaus schwindlig werden kann (T-Test oder drowsiness)! Spricht er die arme Dagmar darauf an, so errötet sie nur und schluchzt: „Aber ich liebe euch doch, edler Herr, ich wünsche mir nur, ihr liebtet mich auch...“ Wiederum hat sie die Kräuter von dem Einsiedler im Wald, nahe dem Klafterbrocken, erhalten. Sobald Dagmar etwas eingehender darüber befragt wird, warum sie eigentlich noch am Leben ist, wird sie bleich und stammelt nur: „Ich war nicht auserwählt!“, mehr ist aus ihr nicht herauszubekommen... Ist Hans Halberstadt nicht schon auf dem Marktplatz beseitigt worden, so wird er in dieser Nacht erdolcht, denn der Sigmar-Priester Federhoffer be- S Ich habe nun schon des öfteren Euren Namen gehört, wenn es darum ging, ein imposantes Bauwerk aus Holz oder Stein zu errichten. Ebenfalls kam mir zu Ohren, dass Ihr zur Zeit ohne feste Anstellung seid, weswegen ich Euch anbieten möchte, für mich zu arbeiten. Ich plane in Haderfurt, einer kleinen Stadt am Rande von Stirland, ein großes Schauspiel zu Ehren unseres Herrn Sigmar Heldenhammer. Dazu benötige ich jedoch die Hilfe eines Baumeisters, denn ich plane eine große Bühne mit mehreren Ebenen, ähnlich jener, die Ihr bereits in Nuln für die dortige Adelsgesellschaft errichtet habt. Solltet Ihr mein Angebot annehmen, so führt der Bote, der Euch dies überbracht hat, genug Gold für Eure sichere Reise hierher mit sich! Es wäre mir eine große Ehre, Euch hier begrüßen zu dürfen, Hochachtungsvoll Heinrich Federhoffer Priester des Sigmar fürchtet, dass der alte Säufer etwas ausplaudern und daher die Aufführung des Stückes verhindern könnte – außerdem ist das Gerüst nun fast fertig und er ist daher entbehrlich geworden! Einige Bauern schleichen sich des Nachts in sein Zimmer und erdolchen den völlig betrunkenen Architekten, so findet ihn dann auch die Wirtin am Morgen, in einer großen Lache seines eigenen Blutes liegend! Durch das Geschrei der Wirtin aufgeschreckt, werden die Abenteurer auch die schreckliche Entdeckung machen. Im Zimmer des Ermordeten ist nichts weiter von Bedeutung zu finden, mehrere Flaschen Wein, eine prall gefüllte Börse mit Goldmünzen (150 Goldcrowns) und der Brief, mit dem der Architekt nach Haderfurt beordert worden ist. Die Mordwaffe ist verschwunden, aber die Art der Wunde lässt eigentlich fast nur den Schluss zu, dass es sich um ein Messer oder einen Dolch gehandelt hat (INI-Test für Warriors), zudem sind es mehrere Stiche, die nicht sofort zum Tode geführt haben. Auch der Tod des Architekten wird wohl nicht gerade dazu beitragen, die Atmosphäre in Haderfurt zu bessern und den Abenteurern neue Rätsel aufgeben! E in Schre in der Toten ie schrecklich verbrannten Leichname der Töchter Haderfurts wurden nicht normal begraben, sondern auf Anweisung von Heinrich Federhoffer in einem kleinen Schrein zur Ruhe gebettet, der wiederum Sigmar geweiht ist. Ursprünglich war dies der erste kleine Tempel, der aber nicht mehr benutzt wurde, als der große Tempel am Marktplatz errichtet worden ist. Einige Leute kamen zwar nach wie vor hierher, aber nach und nach geriet dieses Gebäude in Vergessenheit, das schon steht, seit Haderfurt gegründet worden ist! Das Gebäude wirkt immer noch altehrwürdig, ist aber kaum zu finden, denn es wurde von neueren Häusern völlig zugebaut und umgeben, D so dass nur noch eine kleine, fast verborgene Gasse hierher führt. Der Schrein hat einen kleinen, niedrigen Glockenturm über dem Eingang, der zu jeder Tages- und Nachtzeit von zwei gelangweilten Männern der Stadtwache bewacht wird, damit keine Fremden vielleicht das schauerliche Geheimnis entdecken, welches hier verborgen liegt. Diese Wachen sind zwar nicht sonderlich aufmerksam, werden aber jeden Versuch vereiteln, in den Schrein zu gehen – notfalls laufen sie los, um Verstärkung zu holen... Das Gebäude ist aus Stein gebaut und verfügt über schmale Seitenfenster, durch die man aber nicht ins Innere gelangen kann, wo es ziemlich dunkel ist. Das Eingangsportal besteht aus Holz und der einzige Raum, in dem sich auch der Altar und eine Statue von Sigmar befindet, ist nicht sonderlich groß, weswegen wohl nach dem Ansteigen der Bevölkerung in Haderfurt der neue Tempel errichtet worden ist. Im Innern wimmelt es vor riesigen, fetten Ratten und ein modriger Geruch hängt in der Luft, der jedoch von einem säuerlichen Verwesungsgeruch überdeckt wird, dessen Ursache aber nicht zu erkennen ist. Einige der Ratten schlüpfen durch ein kleines Loch im Boden, dort ist auch eine Falltür aus Stein zu erkennen, deren eine Ecke abgesplittert ist (INITest, +10% für Spot Traps)... Wird diese angehöben, so schlägt der Gruppe ein solch schrecklicher Verwesungsgestank entgegen, dass auch die hartgesottensten Abenteurer würgen müssen (WP-Test oder Übelkeit, Erbrechen und -10/-1 auf alle Werte während des Aufenthaltes im Schrein)! Eine kleine Steintreppe führt hinab in ein ungewisses Dunkel und bei näherem Hinsehen scheint sich der Boden dort zu bewegen: Dies liegt daran, dass sich dort unzählige Ratten tummeln, deren tückische Augen die Gruppe im Lichtschein tückisch anblinzeln! Geht die Gruppe nach unten, so werden die meisten der Tiere in den Ecken verschwinden und in zahlreichen Nischen zu beiden Seiten des Kellers, die offenbar erst nachträglich ins Erdreich gegraben worden sind. Diese Nischen sind zwar mit Holzverschlägen geschlossen, doch den scharfen Zähnen der Nagetiere konnte diese Barriere nicht lange standhalten! Die Ratten sind extrem angriffslustig und während ihres Aufenthaltes hier unten wird es immer wieder vorkommen, dass einzelne Abenteurer von diesen abscheulichen Kreaturen angegriffen werden... Werden die Bretterverschläge entfernt, so bietet sich ein grauenhafter Anblick: In den länglichen Nischen liegen unzählige, bis zur Unkenntlichkeit verbrannte Leichname, zwischen denen sich die fetten Ratten tummeln (CLTest oder 1W3 Insanity Points)! Der Gestank ist hier wirklich unerträglich und die Körper wurden größtenteil bereits von den Ratten angefressen, die hier eine fast unerschöpfliche Nahrungsquelle gefunden haben, weswegen sie sich auch so schnell vermehren konnten... Es handelt sich nur um weibliche Leichname denn dies sind jene bedauernswerten Mädchen, die bei der Schauspielprobe im Feuer umgekommen sind und dann auf Anweisung des Sigmar-Priesters in diesen „geheiligten Hallen“ begraben worden sind; die trauernden Eltern brachten nur schwache Einwände vor und Gebbhard als Hauptmann der Wache war dankbar für die großzügige Summe, die er von Heinrich Federhoffer aus der Tempelkasse erhalten hat! Sollten die Abenteurer nun versuchen, die Leichname aus den Nischen zu zerren und sie durch das Dorf zu schleppen, so werden sie sehr schnell von aufgebrachten Dörflern umringt und niedergerungen – wenig später sehen sie sich der Wache gegenüber, die sie alle ins Gefängnis bringt... Es dürfte sehr schwer werden, hier wieder herauszukommen! Im Wald der Verbannten ber kurz oder lang wird sich die Gruppe mit Sicherheit in den Wald aufmachen, um die dort hausenden „Ketzer“ zu suchen, welche das ganze Unglück Haderfurts angeblich verursacht haben. Allerdings ist ihnen nicht bekannt, wo die Vertriebenen im Wald leben und auch die Dorfbewohner werden ihnen hierbei sicherlich keine große Hilfe sein. In der Tat ist es so, dass die Gruppe die verjagten Menschen kaum finden kann, es sei denn, sie haben das Mädchen Edith vor dem Lynchmob errettet, in welchem Falle nach einiger Zeit des ziellosen Umherstolperns durch den völlig regennassen Wald, während beständig dicke Tropfen auf die Gruppe herniederprasseln, das rothaarige Mädchen wie aus dem Nichts aus dichtem Buschwerk neben diesen erscheinen wird und sich dabei gehetzt umsieht. „Was macht ihr denn hier? Es ist nicht gut, dass ihr euch hier herumtreibt! Meine Leute beobachten euch schon die ganze Zeit, ich bitte euch, kehrt um...“ Edith scheint verzweifelt und tatsächlich können die Abenteurer (INI-Test, +10% für Excellent Vision, +20% für Sixth Sense) einige Bewegungen im Unterholz ausmachen, die sie vorher Ü noch für ein Spiel des Windes oder aber fallenden Regen gehalten haben. Wenn die Abenteurer Edith glaubhaft versichern können, dass sie hier sind, um ihr und den Menschen im Wald zu helfen, so wird das völlig verwirrte Mädchen sie bitten, zu warten, und im Unterholz verschwinden. Geraume Zeit später kommt sie wieder und winkt der Gruppe zu, ihr zu folgen. Mehrere grimmige Männer mit Bögen tauchen nun auf und verbinden den Abenteurern die Augen, dann beginnt ein beschwerlicher Weg in völliger Dunkelheit kreuz und quer durch den Wald, der nun voller Geräusche zu sein scheint... Nach einer scheinbaren Ewigkeit kommt die Gruppe zu einem Halt und die Augenbinden werden entfernt. Blinzelnd stehen die Abenteurer im Regen und entdecken dann ein gar erstaunliches Bild: Sie stehen inmitten von Mauertrümmern und einigen Ruinen, die früher vielleicht einmal eine Burg, eine Wachanlage oder möglicherweise ein kleines Dorf gewesen sein können. Teile des Mauerwerks wurden mit Ästen und Brettern notdürftig wieder überdacht und wo dies nicht ausgereicht hat, wurden windschiefe Hütten zusammengezimmert. Menschen aller Altersgruppen sind hier zu sehen, welche die Gruppe aus großen, furchtsamen und neugierigen Augen anstarren. Einige Kinder spielen etwas abseits unter einem großen Baum und tatsächlich sind hier auch viele Mädchen zu sehen, die in jenem Alter sind wie die, die ja aus Haderfurt verschwunden sind (da sie ja nicht anwesend waren, als die schicksalhafte Schauspielprobe stattgefunden hat)! Alle Leute hier wirken verhärmt, abgerissen und unterernährt, nichtsdestotrotz liegt ein Stolz in ihrem Blick, der bei den Einwohnern in Haderfurt eher selten zu sehen ist. Die grimmigen Männer mit den Bögen umringen die Gruppe und Edith setzt sich auf das Moos neben sie, als auf einmal eine magere, ältere Frau erscheint und sich zu den Abenteurern begibt. „Dies ist Gundula unser’ aller Mutter und die Priesterin unseres Glaubens...“ murmelt Edith noch, ehe ein Blick der Frau sie zum verstummen bringt. Gundula betrachtet die Abenteurer nacheinander nachdenklich und senkt dann resigniert das Haupt. „Meine liebe Tochter Edith hat mir erzählt, ihr seid hier, um uns zu helfen. Ist dem wirklich so, oder seid ihr nur die Häscher des verruchten Priesters?“ Bei ihren Worten heben die Bogenschützen ihre Waffen, doch sie winkt ihnen kurz zu und verfällt dann in ein langanhaltendes Schweigen, das sich schwer auf die gesamte Gruppe legt. Gundula ist eine beeindruckende Persönlichkeit, langes, wenn auch verfilztes braunes Haar fällt über ihren Rücken herab und sie trägt die Reste eines einst schönen Kleides aus grünem Stoff; ihre Augen sind ebenfalls von brauner Farbe und obwohl ihr Gesicht schon von vielen Altersfalten durchzogen ist, ist durchaus immer noch ein Abglanz ihrer einstigen Schönheit zu sehen. Irgendwie strahlt sie eine Aura der Ruhe und Güte aus und trotz der angespannten Lage auf dem Platz im Wald fühlen die Abenteurer förmlich, wie sie sich entspannen, als wären sie unter Freunden... Schließlich beendet Gundula das Schweigen wieder. „Wisst ihr, die Zeit war nicht gerecht mit uns. Wir wurden verjagt aus unserem Heimatdorf, unser Glaube, der schon alt war, als der Name Sigmar Heldenhammer noch gänzlich unbekannt gewesen ist, wurde uns verboten! Nun leben wir hier im Wald wie die Tiere... aber trotz allem, es ist unsere Heimat und wir hoffen immer noch, dass wir eines Tages zurückkehren dürfen!“ Die Anführerin der Vertriebenen wird den Abenteurern gerne deren Fragen beantworten, so weit sie es eben kann. Unter anderem wird sie versichern, dass ihre Leute mit dem spurlosen Verschwinden der Mädchen überhaupt nichts zu tun haben. „Man streut bewusst falsche Anschuldigungen gegen uns aus... Irgendjemand braucht wohl dringend einen Sündenbock, und diese Person lebt sicher innerhalb des Dorfes...“ Gundula wird die Gruppe durch die Ansiedlung im Wald führen und ihnen dabei deren Fragen beantworten. Sie weiß zu berichten, dass das Leben unter dem alten Priester namens Karlfried Volz ohne Streit und Hader verlaufen war und es kaum jemals Streit wegen der unterschiedlichen Glaubensrichtungen gegeben hat. Doch mit der überraschenden Ankunft von Heinrich Federhoffer hätte dieser Friede ein Ende gefunden. „Federhoffer führte von Anfang an Hetzreden gegen unseren alten Glauben und selbst der gute Karlfried konnte ihm nicht immer den Mund verbieten. Die beiden haben sich oft deswegen gestritten, bis der alte Priester eines Tages spurlos verschwunden ist.“ Die Schuld für das Verschwinden des alten Sigmar-Priesters wurde dann von Heinrich Federhoffer den Andersgläubigen untergeschoben, die schließlich mit Schimpf und Schande aus Haderfurt gejagt worden sind. „Es ist eine Schande, aber die Leute dort sind nicht alle schlecht. Auch jene nicht, die damals vor lauter Angst ihrem Glauben abgeschworen haben!“ Nun, so berichtet sie, regiert Angst und Fanatismus den Ort und die Menschen sind nur noch Marionetten in den Händen des Priesters, der sie manipulieren kann, wie er es gerade möchte! „Zu dem Verschwinden der armen Mädchen kann ich eigentlich nichts sagen, denn ich war leider nicht im Ort – wie keiner meiner Leute... Aber ich kann euch etwas versichern – keines der Mädchen hat an jenem Tage Haderfurt verlassen, an dem sie angeblich einem Rattenfänger in den Klafterbrocken gefolgt sind... oder unserer Hexerei zum Opfer gefallen sein sollen! Das hätten meine Leute in den Wäldern sicher bemerkt...“ Sie blickt den Abenteurern tief in die Augen und meint dann im Verschwörerton: „Meine Leute haben mir gesagt, an jenem Tage seien dicke, schwarze Wolken aus Haderfurt aufgestiegen und sie hätten viele Schreie aus dem Ort gehört... Vielleicht hilft euch das weiter!“ Gundula führt die Gruppe auch zu dem Kultplatz tief im Wald, wo auf einem hochgelegenen Hügel einige alte Findlinge um einen mächtigen Baum herum stehen. Allerlei Schriftzeichen bedecken die Steine, die allerdings unter dem dichten Moos kaum mehr zu erkennen sind. Plötzlich bemerken die Abenteurer etwas ganz Absonderliches: Auf dieser Lichtung regnet es nicht! „Wenn ihr in den Ort zurückkehrt, dann sehr euch doch bitte unauffällig nach einem meiner Leute um, der seit heute vermisst wird. Vielleicht ist er nur länger aus, um Pilze zu sammeln, doch man weiß ja nie...“ Gundula quittiert diese Feststellung nur mit einem wissenden Lächeln und lässt sie dann zu der Stelle zurückführen, wo sie auf Edith getroffen sind. d ie Hatz auf d ie Hexer ei ihrem Rückweg hinab ins Dorf können die Abenteurer schon aus weiter Entfernung die aufgebrachten Schreie und Rufe einer großen Menschenmenge hören. Dieses Getöse kommt sehr rasch näher und aus dem Schutz der Bäume heraus kann eine Schar Dörfler unter Führung des Inquisitors und seiner Männer erspäht werden; sehr viele Leute der Wache sind auch darunter, die offenbar einen Gefangenen, um dessen Hals ein langer Kälberstrick gebunden ist, vor sich hertreiben! Wahrscheinlich ist dies sogar jene Person, von der Gundula gesprochen hat, denn die aufgebrachte Meute ist allesamt bewaffnet und bewegt sich genau in die Richtung, wo das geheime Lager der Ausgestoßenen liegt. Es ist keinerlei Problem für die Abenteurer, unerkannt in Richtung des Dorfes zu kommen, dies würde allerdings bedeuten, dass die Waldbewohner ohne Warnung dem Zorn der Dörfler ausgeliefert wären... Egal, wie sich die Gruppe entscheidet, die aufgewiegelte Bevölkerung wird auf jeden Fall mit Hilfe des Gefangenen in den Wald vordringen und dort die Ausgestoßenen niedermetzeln oder gefangennehmen! „Tod der Hexenbrut!“ ist aber der Ruf, der ihnen noch lange in den Ohren gellen wird. Später an diesem Tag werden dichte, schwarze Rauchwolken von dort gen Himmel steigen und das Ende des freien Lebens der Anhänger des Alten B Glaubens bedeuten. Wie sich schnell in Haderfurt herumsprechen wird (die Gaststätte ist an diesem Abend voll, denn alle wollen auf ihren „Sieg“ anstoßen), sind zwar einige der „Hexenbrut“ entkommen, viele aber wurden niedergemacht oder landeten im Gefängnis, das nun wirklich übervoll ist... Es ist unglaublich, wie schnell die Gemüter der einfachen Menschen hier zu solchen Taten aufgestachelt worden ist! Und Noch e ine Pred igt ie Predigt im Sigmar-Tempel diesen Abend sieht einen triumphalen Priester Heinrich Federhoffer, der einmal mehr glühende Regen schwingt und dem vom Volk begeistert zugejubelt wird. „Ihr habt wohlgetan, ich bin sicher, Sigmar ist erfreut! Und nun ist es nicht mehr lange, bis das große Schauspiel stattfinden wird und unser aller Elend endlich ein Ende finden wird. Doch die unter euch, welche noch immer ungläubig sind, sollen sich rasch eines Besseren besinnen, damit sie am Tage Sigmars nicht leer ausgehen mögen oder die Dämonen an ihren Gebeinen nagen...“ Zustimmendes Gemurmel erfüllt den Tempel und am Ende der Predigt wird die große Glocke auf dem Turm lange geläutet – ihr ansonsten tröstlicher Klang durchdringt die Luft und scheint diesmal irgendwie misstönend zu sein. Die versammelten Menschen sind offenbar in einer erwartungsvollen Stimmung, einige haben Visionen von Sigmar und mehrere – vor allem Frauen – werden während der Predigt tatsächlich ohnmächtig. Die gesamte Menge ist wie in einem Fieber und mehrmals wenden sich dro- D hende Blicke voller Hass auf die Gruppe, die sich zunehmend unwohler fühlt und froh sind, wenn sie den Tempel verlassen können... Plötzlich taucht der Hexenjäger Gunther Eichhoff aus dem Regen auf und winkt der Gruppe zu, dass sie ihm folgen soll. Er wartet in einer Seitengasse auf sie und führt sie dann in ein leerstehendes Haus; es wird offensichtlich, dass er sich trotz der kurzen Zeit seines Aufenthaltes hier schon sehr gut auskennt. „Hört mich an. Ich weiß noch nicht genau, was in diesem Ort vorgeht, doch ich bin heute Zeuge eines schlimmen Fehlers geworden und frage mich, ob wir nicht alle Opfer einer abgefeimten Täuschung sind.“ Er deutet auf die Gruppe und fährt dann fort: „Ihr werdet verstehen, dass ich nicht offen handeln kann, ihr seid nicht solcherart gebunden. Ich habe in Erfahrung gebracht, dass im Gefängnis neben dem Rattenfänger auch noch ein alter Mann sitzt, der von sich behauptet, Priester zu sein! Mir wurde von Heinrich Federhoffer untersagt, diesen aufzusuchen, darum solltet ihr dies tun...“ Mit diesen geheimnisvollen Worten wendet er sich ab, wickelt sich enger in seinen Umhang und verschwindet wieder im Regen. Draußen wird noch immer an der Bühne gearbeitet, falls dies möglich ist noch besessener als zuvor! Im unheimlichen Schein vieler Feuerschalen und Fackeln werden noch allerlei Bühnenaufbauten angemalt, Kulissen aufgestellt und sonstige Vorbereitungen getroffen. Das gesamte Dorf fiebert scheinbar dem kommenden Ereignis entgegen und blinder Gehorsam – ja, Fanatismus – dringt den Einwohnern wie Schweiß aus jeder Pore... D ie Gefangenen s ist keine sehr gute Idee, bei den Wachen vorstellig zu werden, um die Gefangenen zu sprechen. Gebbhard wird ein solches Ansinnen einfach ablehnen. „Wisst ihr, ihr hättet verschwinden sollen! Das hier geht euereins nichts an, verstanden?“ Der Hauptmann der Wache hat von Heinrich Federhoffer die strikte Anwesung erhalten, niemanden zum alten Priester vorzulassen und er hat sich dies auch teuer bezahlen lassen. Die übrigen Wachleute sind zwar nach wie vor ein wenig zweifelnd ob des Gefangenen im Kellerverließ, das eigentlich seit unzähligen Zeiten nicht mehr verwendet worden ist, aber auch sie wurden von der Behauptung des jüngeren Sigmar-Priesters mitgerissen, der ihnen erzählte, Karlfried Volz hätte einen unheiligen Pakt mit Dämonen geschlossen... Das Gefängnis von Haderfurt betritt man durch den Eingang an der Straßenfront oder durch die Nebentür, die aber stets verschlossen ist und von wo eine Treppe ins Obergeschoss zu den Unterkünften führt... Von der Eingangstüre aus gelangt man in die Wachkammer, wo ein Holztresen mit einer Klapptür ringsum verläuft. Mehrere kleine Tische und ein Schreibtisch befinden sich in der Kammer, die auch als Aufenthaltsraum für die Wachen dient. Zwei Türen führen in den hinteren Bereich des Hauses, wo die Zellen nebeneinander liegen; am Ende des Flurs ist die Hintertüre und eine Treppe, die zu den Wachunterkünften im ersten Stock führt. Die beiden Kerker im hinteren Teil des Gebäudes beinhalten nicht die übliche, karge Einrichtung – Hocker, Strohpritsche und Schüssel für die Notdurft – sondern einfach zwei Löcher im Bo- E den, über denen ein rundes Gitter liegt, welches mit einem schweren Vorhängeschloss gesichert wird. Das linke Verließ ist leer, im rechten jedoch befindet sich ein fast bis zum Skelett abgemagerter Mann, dem bereits der Wahnsinn aus den Augen irrlichtert... Dieses traurige Wrack ist niemand anderes als Karlfried Volz, der ehemalige Sigmar-Priester, der den größenwahnsinnigen Plänen von Heinrich Federhoffer im Wege stand und daher nun hier auf seinen Tod wartet, der sicherlich eine Erlösung wäre im Gegensatz zu dem Dasein in diesem lichtlosen und stinkenden Loch! Obwohl der Greis mit eiternden Wunden bedeckt und geistig völlig verwirrt ist, so kann er doch zum Trumpf der Gruppe werden, wenn sie Heinrich Federhoffer ausschalten wollen, denn die Einwohner denken, er sei tot, und wird die Lüge des jungen Priesters aufgedeckt – untermauert von den Anschuldigungen der Abenteurer – dann wird der Glaube der Dörfler endlich ins Wanken geraten. „Liebe Mitbrüder, kommt ihr endlich, um mich zu Sigmar zu geleiten?“, ist der erste Satz, den der alte Mann von sich geben wird und obwohl er später durchaus lichte Momente haben kann (vor allem, wenn es um Heinrich Federhoffer geht), wird er immer wieder zwischen Traum und Realität schwanken. Es ist zwar unwahrscheinlich, dass entdeckt wird, dass der alte Priester befreit worden ist, denn er erhält nur sporadisch einige Essenreste und trinkt das Wasser, das durch das Mauerwerk sickert, aber falls die Gruppe sich allzu sicher fühlt, könnte diese Komplikation natürlich eintreten; in diesem Falle werden sie sowohl von der Wache, wie auch den Männern des Inquisitors gejagt, denen Heinrich Fe- derhoffer wieder einmal eine wirre Geschichte aufgetischt hat... Wie auch immer, für das Vertrauen der Einwohner von Haderfurt ist der alte Priester von größter Wichtigkeit! Sollten die Anhänger der Old Faith gefangen genommen worden sein, so sind fast alle übrigen Zellen mit ihren bedauernswerten Gestalten gefüllt, die nicht wissen, was nun auf sie zukommt. Sie wirken völlig resigniert, nur ein leises Schluchzen dringt ab und an durch die dicken Zellentüren heraus. Auch Gundula und Edith befinden sich hier, Gundula ist aber so schwer verletzt worden, dass sie bald schon sterben wird, wenn sie keine Hilfe bekommt – und die Wachen haben Anweisung erhalten, niemanden zu den Gefangenen zu lassen! Die Führerin der hier versammelten Anhänger der Old Faith versuchen zwar verzweifelt, ihr irgendwie zu helfen, doch einer der Dörfler hat sie im Wald mit einem rostigen Schwert niedergestreckt und die Wunde hat sich so böse entzündet, dass es nur noch wenige Tage dauern kann, bis der Tod eintritt. Zwar werden die Gefangenen heilfroh sein, wenn sie befreit werden, aber mit ihnen unentdeckt durch Haderfurt zu kommen, dürfte außerordentlich schwer werden... In einer dieser normalen Kerkerzellen befindet sich ebenfalls eine abgerissene Person in bunt zusammengeflickter Kleidung, mit hohem, spitz zulaufendem Hut und mit einem kleinen, kläffenden Köter als Begleiter. Dies ist der verdächtige Rattenfänger namens Volkhart der bis zum heutigen Tage nicht so genau weiß, warum er hier eigentlich eingesperrt ist. Nachts spielt er auf seiner langen Holzflöte, die ihm die Wa- chen freundlicherweise überlassen haben, und deren Klang hallt dann schauerlich durch das Dunkel und schwebt durch die engen Gassen Haderfurts! Der Rattenfänger ist überglücklich über seine Befreiung und bedankt sich immer wieder bei den Abenteurern: „Vielen, vielen Dank ihr lieben Leute! Wisst ihr, keiner hat mir so genau erklärt, warum ich dieses hübsche Zimmer bewohnen muss... Na ja, jetzt kann ich ja weiterziehen...“ Volkhart wurde von einigen Bauern ein paar Tage vor dem Verschwinden der Mädchen auf der Straße angesprochen, ob er ihnen nicht die Ratten und Mäuse aus den Scheunen locken könne. „Tja, und dann gab es eines Tages ein riesiges Geschrei auf dem Marktplatz und gestunken hat es auch wie die Pest, so nach verbranntem Fleisch, und dann kamen sie und haben mich hier eingesperrt!“ Der Rattenfänger wird ob der Unmengen an Ratten in den Straßen verwundert den Kopf schütteln. „So viele Ratten auf einmal... Merkwürdig... Als ich kam, waren es weit weniger. Es ist fast so, als würden sie hier zur Zeit viel Nahrung finden!“ Unterwegs Im Klafterbrocken ieser mächtige Fels, der tief hinabreicht ins Erdreich, liegt in einiger Entfernung vom Dorf im Walde. Unzählige Legenden und Geschichten ranken sich um diesen Stein, dessen untere Bereiche durchzogen sind von vielen Höhlen und Stollen, die einen Teil seiner Faszination ausmachen. Auf dem Weg dorthin können die Abenteurer auf einer Lichtung eine kleine, windschiefe Holzhütte mit ei- D nem Gemüsegarten davor ausmachen. Ein gebückter, älterer Mann steht dort summend und scheint zu arbeiten, doch als die Abenteurer näherkommen, bemerkt er sie und richtet sich mit einem fragenden Stirnrunzeln auf. „Ah, Besucher. Tut mir leid, ich habe nicht so oft Besuch, außer die gute Dagmar hie und da... Wollt ihr ein wenig Tee mit mir trinken?“ In der Tat rührt der kauzige Alte auf einem rostigen Kessel über einem kleinen Feuer einige Kräuter an, um dieses Gebräu dann den Gruppenmitgliedern anzubieten. Er stellt sich mit Ludw ig vor und beobachtet die einzelnen Gruppenmitglieder sehr eingehend, dabei mehrere Male heftig blinzelnd. Ächzend lässt er sich dann auf einem moosbewachsenen Stein nieder und ist gerne dazu bereit mit den Abenteurern zu plaudern. Wird er nach den Kräutern befragt, die er Dagmar gegeben hat, so schmunzelt er: „Ja, das liebe Kind ist wohl verliebt. In einen von euch, wie ich annehme. Nun, keine Sorge, die Kräuter sind völlig harmlos und sollen lediglich das Verlangen anstacheln... oder aber die Liebe!“ Sollte er über die Vorkommnisse im Ort befragt werden, so kann er nur bedauernd den Kopf schütteln. „Es tut mir leid, aber hier oben hört und sieht man nicht bis zum Dorf, überzeugt euch doch selbst. Dagmar erzählte mir, dass etwas Schreckliches passiert sein muss, denn viele Mädchen sind verschwunden! Hier oben, so nahe am Klafterbrocken, gibt es oft seltsame Vorkommnisse, aber noch niemals ist etwas geschehen, von dem ich nichts mitbekommen hätte...“ Er zeigt auf die ersten Steinbrocken, die auf dem hügligen Waldboden ver- streut umherstehen und ein kleines Stückchen weiter ragen die Umrisse von mächtigen Felsen aus der Erde, über die Wipfel der Bäume hinaus. Alle Steine sind mit grünem Moos bewachsen, dessen Farbe fast schon in den Augen schmerzt, so kräftig ist dieser Farbton... „Wisst ihr, man erzählt sich viele Legenden um diese Felsen und die Höhlen darunter und Dagmar hat mir auch berichtet, dass ein Rattenfänger die verschwundenen Mädchen einfach dorthin gelockt haben soll. So ein Unsinn! Solch’ ein Getöse von so vielen Mädchen und obendrein noch einem auf einer Flöte spielenden Rattenfänger wäre mir sicherlich nicht entgangen! Und wohin hätten sie im Klafterbrocken wohl auch gehen sollen? Ja, die unterirdischen Höhlen sind tief und dunkel und sogar ich habe sie niemals ganz erforscht, aber Dämonen hausen dort mit Sicherheit keine...“ Er lacht leise in sich hinein. Ludw ig er alte Einsiedler, der in der unmittelbaren D Nähe des Klafterbrockens haust, ist in der Tat ein weiser alter Mann. Er kennt sich gut aus mit allerlei Kräutern und Pflanzen des Waldes und verkauft oder tauscht gegen Naturalien bisweilen heilsame Tinkturen oder diverse Tees mit den Bewohnern des Ortes. Tatsächlich gibt es aber eine dunkle Seite Ludwigs, denn er versorgt den Grafen von Rabenfels ebenfalls mit Kräutern und giftigen Pilzen und Moosen! Dieser zahlt mit blankem Gold dafür und Ludwig – der so selbstlos gar nicht ist, wie er vorgibt zu sein – hat in einer Holzkassette in seiner Hütte einen beträchtlichen Geldbetrag angespart... M 4 A 10 WS 33 Dex 0 BS 0 Ld 89 S 1 Int 5 T 1 Cl 89 W 10 WP 89 I 10 Fel 0 Skills: Animal Care, Charm Animal, Cook, Cure Disease, Dowsing, Fish, Herb Lore, Identify Plant, Manufacture Drugs, Manufacture Potions, Orientation, Prepare Poisons. Trappings: Dirty Clothes, Herbs, 250 Goldcrowns. Special Rules: – enn die Abenteurer dann wieder in Richtung der gewaltigen Felsen aufbrechen, können sie nach und nach erst erkennen, warum sich so viele Legenden und Geschichten um diesen Ort ranken: Auch dieses Gestein ist nämlich bewachsen mit Moos und unzähligen Kletterpflanzen, die vor zahllosen Löchern und Höhlen herabhängen, die ins Dunkle hineinführen. Zwischen den Felsen kann man umherlaufen, wobei man bisweilen nicht einmal das Baumdach mehr erkennen kann, vom grauen Himmel ganz zu schweigen – Finsternis herrscht zwischen den Felsen und die Abenteurer fühlen sich, als wären sie in eine andere Welt versetzt worden... Sogar die Geräusche der Waldtiere sind mit einem Male verstummt und alles hier wirkt unwirklich und geheimnisvoll. Die meisten Eingänge in das lichtlose Innere des Klafterbrockens enden bereits nach wenigen Metern vor Felswänden, in vielen dieser kleinen Kammern steht sehr das Wasser der Regenfälle schon sehr hoch. Nach einiger Zeit aber finden die Abenteurer einen Schacht, der weiter hinab führt als die bisherigen Gänge, allerdings sind die Wände sehr rutschig und wer sich nicht anseilt, läuft durchaus Gefahr, hier abzustürzen (DEX-Test, +20% für Scale Sheer Surface)! Dieser steile Schacht endet in einer Höhle von gewaltigen Ausmaßen, in die ständig Regenwasser fließt und so hat sich am Boden ein riesiger, tiefer See aus kristallklarem und eiskaltem Wasser gebildet; an den Wänden sind mehrere Löcher und Ausgänge zu sehen, allerdings ist es zu dunkel, um das gesamte Ausmaß dieser unterirdischen W Kaverne zu ermessen. Dummerweise muss ein Abenteurer sich wohl oder übel ins wirklich eiskalte Wasser hinablassen, um die Höhlen weitergehend zu erforschen... Mehrere Stollen, einige groß und weit, andere wiederum so klein, dass man kriechen muss, führen von hier ab und egal, welchem Gang die Gruppe folgt, sie wird bald schon feststellen, dass sie in diesem Höhlensystem Tage und Wochen herumirren könnte, ohne alle Plätze gesehen zu haben. Zwar gibt es hier unten keine wirklichen Gefahren, aber es gibt viele unheimliche Plätze und Geräusche, zum Beispiel das beständige Tropfen von Wasser, das verzerrte Echo von Schritten und Stimmen, sowie die leisen Geräusche der Tiere, die hier unten hausen... Unter anderem können die Abenteurer allerdings auch auf einen unfreundlichen Riesenkäfer stoßen oder aber in einer größeren Höhle, die nach oben hin offen ist, auch auf einen Schwarm Riesenfledermäuse! G iant Beetle ie riesigen Käfer finden in den feuchten und D ausgedehnten Stollen des Klafterbrockens geradezu ideale Lebensbedingungen und gehen nur selten des Nachts hinaus, um dort Beute zu jagen, falls die Nahrung im Innern des unterirdischen Felslabyrinths tatsächlich einmal knapp werden sollte... M 5 A 2 WS 33 Dex 0 BS 0 Ld 43 S 3 Int 2 T 3 Cl 24 W 11 WP 6 I 10 Fel 0 Skills: – Trappings: – Special Rules: Giant Beetles sind subject to Fear bei Fire, ansonsten aber gegen jegliche Psychologie immun. Die Beetles fliegen als Landers und ihre harte Chitinpanzerung verleiht ihnen 2 AP am gesamten Körper. Giant Beetles haben eine Night Vision bis zu 20 yards. Es besteht eine 40%-Chance, dass ihre Bisse infected Wounds verursachen. G iant Bat uch diese nachtaktiven Tiere leben an den A Decken des unterirdischen Höhlensystems, wo sie dicht an dicht gedrängt hängen und abends hinausfliegen, um auf den umliegenden Weiden das Vieh auszusaugen. Allerdings ernähren sie sich vor allem von Waldkreaturen und daher stellen sie keine allzu große Gefahr für das Leben der Tiere aus Haderfurt dar, wenn auch alle paar Monate eines von ihnen durch diese gewaltigen Fledermäuse ums Leben kommen kann... M 1 A 1 WS 33 Dex 0 BS 0 Ld 10 S 2 Int 14 T 2 Cl 24 W 5 WP 24 I 30 Fel 0 Skills: – Trappings: – Special Rules: Giant Bats fliegen als Hoverers und während des Fluges können sie blitzschnell in alle Richtungen angreifen, so dass sie während der ersten Round einen Bonus von +10% auf ihre INI erhalten. Giant Bats haben durch ihre speziellen Fähigkeiten das Äquivalent von Night Vision bis zu 20 yards. Der Biss einer Giant Bat verursacht mit einer 35%-Chance infected Wounds. ber kurz oder lang aber werden die Abenteurer mit Sicherheit wieder versuchen, an die Oberfläche zu gelangen, was sich aber als extrem schwierig heraustellen wird, falls sie keine Markierungen oder ähnliches an den Stollenwänden angebracht haben! Es sind einfach zu viele Gänge, Stollen und Kammern und alles ist in tiefste Dunkelheit getaucht... Kurz und gut, die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Gruppe hier unten verirrt, ist relativ groß (INT-Test 20%, +10% für Orientation) und man kann leicht in Panik geraten, wenn ein Weg wieder nicht dorthin führt, wo man eigentlich hinwollte! Irgendwann wird aber in der Finsternis ein kleines, flackerndes Licht erscheinen und der Träger stellt sich als Ludwig heraus, der die Abenteurer wissend angrinst. „Ja, ja, hier unten kann man sich nur allzu leicht verirren! Aber das brauche Ü ich euch ja wohl nicht zu erzählen...“ Der Einsiedler führt sie zurück ans trübe Tageslicht, dabei immer wieder leise vor sich hinmurmelnd, dort verabschiedet er sich von ihnen und geht zurück ins seine kleine Hütte. „Auf Wiedersehen. Besucht mich doch mal wieder, wenn ihr wollt...“ D ie Letzte Nacht im Gasthaus ie Zeit ist wie im Fluge vergangen und egal, wie weit die Nachforschungen der Abenteurer gediehen sind, der Termin des großen Theaterstücks ist bald schon da: Nur noch eine letzte Nacht bleibt der Gruppe in ihrer Unterkunft, dann – am Mittag des kommenden Tages – soll das Schauspiel stattfinden. In dieser Nacht ist der Schankraum brechend voll mit Menschen, einige kommen direkt vom Gerüst herüber, noch nass und schlammverkrustet, und alle sind ausgesprochen guter Dinge – sogar die Abenteurer werden freundlich behandelt! Gesang und Tanz werden dargeboten und manch’ einer trinkt einen über den Durst, Dagmar und Dietlinda haben alle Hände voll zu tun, ihre Gäste zu bewirten... Es ist offensichtlich, dass alle anwesenden Dorfbewohner voller Vorfreude sind auf das, was sie morgen erwartet und es kaum noch erwarten können, so als ob ein Traum endlich in Erfüllung gehen würde! Doch sogar in dieser Freude liegt so viel blinder Fanatismus, dass es die Abenteurer des öfteren schaudern macht... In dieser Nacht wird die arme Dagmar todmüde einen letzten, verzweifelten Versuch unternehmen, ihren „Liebsten“ für sich zu gewinnen. Bereits am vergangenen Tag hat sie im nahen Wald einen jungen Ast geschnitten, an dem sich noch Blüten befinden, D und hofft damit und einem „Zauber“, den sie einmal von einer alten Frau gelernt hat, den Abenteurer endlich umzustimmen... Natürlich ist diese Aktion reiner Humbug, aber die verzweifelte Dagmar sieht darin ihre letzte Chance; zu diesem Zweck versteckt sie sich in der Kammer des Abenteurers und springt hinter der Zimmertür hervor, sobald er eintritt, ihn dabei mit dem Stecken schlagend! Es ist wohl unnötig zu erwähnen, dass dies im fast dunklen Zimmer leicht misszuverstehen ist und es könnte durchaus passieren, dass die betroffene Person dies für einen Angriff hält, zudem der „Angreifer“ auch noch einige unverständliche Worte murmelt (der „Liebeszauber“). Was auch immer passiert, Dagmar wird so schnell wie nur irgend möglich aus dem Gemach verschwinden, um in ihrer kleinen Kammer abzuwarten, bis der Zauber wirkt... Die Enttäuschung des armen Mädchens wird natürlich umso größer sein, wenn auch diesmal nichts passieren sollte. Ein mächtiges Gewitter in der Nacht wird dafür sorgen, dass die Abenteurer nur sehr unruhig schlafen können: Der Donner grollt und lässt die Erde erbeben, Regen peitscht hernieder und blendend-weiße Blitze zucken durch den Himmel. Schreckliche Träume plagen die Gruppenmitglieder bis zum Morgengrauen: Unter anderem sehen sie eine vermummte Person, die vor einem Altar kniet; was zunächst wie eine Predigt oder ein gewöhnlicher Gottesdienst beginnt, verkehrt sich auf einmal ins absolute Gegenteil! Die Statuen der Gottheiten verwandeln sich in grinsende und geifernde Dämonen, vom Altar fließt Blut und die Besucher der Predigt sind hässliche und widerwärtige Menschen, die ebenso abstoßende Dinge tun – die vermumm- te Gestalt aber schlägt schließlich die Kapuze zurück und siehe da, es ist Heinrich Federhoffer, allerdings besitzt er im Traum mächtige Hörner und grauenhafte Hauer! Er winkt und seine grauenhaften Gefolgsleute bringen weißgekleidete, junge Mädchen zum Altar, aus dem nun eine wahre Blutfontäne sprudelt, die sie allesamt besudelt: Als die sich heftig wehrenden Mädchen in der Nähe dieses abscheulichen Quells stehen, verwandelt sich das Blut in Feuer und sie gehen in Flammen auf und verbrennen; das Fleisch löst sich von ihren Knochen und ihre schrecklichen, qualvollen Schreie verstummen erst, als ihre verkohlten Leiber zu Boden stürzen, wo sich die anderen Teilnehmer dieser blasphemischen Predigt gierig über das Fleisch hermachen. Der Priester reckt die Arme zum Himmel und ein gleißendes Licht zuckt hernieder, hüllt alles in blendendes Weiß, dann erwachen die Abenteurer schweißgebadet zum ohrenbetäubenden Lärm eines Donnerschlags (CLTest oder 1 Insanity Point). Als die Gruppe am nächsten Morgen endlich völlig übernächtigt erwacht, merken sie zunächst einmal, dass etwas fehlt: Das Geräusch des Regens! In der Tat strahlt die Sonne von einem wolkenlosen Himmel, so, als wolle der Himmel das gegen Mittag stattfindende Schauspiel begünstigen... Auch die Einwohner von Haderfurt scheinen dies zu glauben, denn als die Abenteurer nach einem kräftigen Frühstück ins Freie treten, sind dort alle Dörfler schon auf den Beinen und frohen Mutes: Bereits am späten Vormittag strömen sie nach und nach in kleinen Gruppen auf den Marktplatz, um dort das langersehnte Theaterstück zu sehen und das Gemurmel der versam- melten Personen erfüllt den gesamten Platz. E in schaur iges Schauspiel urz vor der Mittagsstunde beginnt die Glocke im Sigmar-Tempel zu läuten und nach und nach finden sich fast alle Einwohner Haderfurts auf dem bereits überfüllten Marktplatz ein... Sogar der Graf von Rabenfels mit einem kleinen Gefolge erscheint und schließlich tritt der Priester Heinrich Federhoffer auf das Podest und erhebt die Hände, woraufhin das Gemurmel der Menschenmenge erwartungsvoll verstummt. „Liebe Gläubige! Endlich ist die Stunde unseres Herrn gekommen. Seht, was eurer Hände Arbeit geschaffen haben und leistet mir Gesellschaft, wenn wir nun die wahre Geschichte Sigmars erzählen. Und erwartet die Ankunft unseres Herrn in Demut!“ Damit verschwindet er und ein mächtiger Vorhang wird zurückgezogen, der nur einen Teil der mehreren Ebenen und Räume des gewaltigen Podests enthüllt, die verschieden ausgestattet worden sind: Die Geschichte beginnt mit der Kindheit Sigmars und berichtet davon, wie er immer schon gottesfürchtig und fromm gewesen war. Die Laiendarsteller bemühen sich zwar nach Kräften, wirken aber eher lächerlich und Graf Dragomir lächelt gelangweilt, als das Spiel seinen Fortgang nimmt. Es gibt mehrere Pausen und immer wieder werden weitere Teile des Podestes enthüllt, die Landschaftsszenen, Burgen und Räumlichkeiten darstellen. Heinrich Federhoffer selbst spielt den erwachsenen Sigmar und als das Schauspiel seinen Fortgang nimmt, wird immer offensichtlicher, K wie fanatisch er wirklich ist: Schweiß rinnt ihm über das Gesicht, wenn er mit irrem Gesichtsausdruck seine Reden schwingt und zum Feldzug gegen die verruchten Grünhäute aufruft, die in Wahrheit verdammenswerte Götzen- und Dämonenanbeter sind und allesamt ausgerottet werden müssen. Mehr und mehr wird klar, dass diese Geschichte immer weniger mit dem Leben Sigmars zu tun hat, wie es die Abenteurer kennen, aber auch die anwesenden Zuschauer Haderfurts steigern sich in eine Art Rausch hinein, einige beginnen zu weinen, andere werden plötzlich ohnmächtig. Schließlich naht das große Finale, als in der untersten Ebene ein gewaltiges Feuer entfacht wird (bei dem bei der ersten großen Probe der Holzboden nachgegeben hat) und Heinrich Federhoffer ruft eine eher eingeschüchtert wirkende Gefolgschaft von Dörflern dazu auf, ihm zu folgen. Vor dem mächtigen Feuer indes tummeln sich als Dämonen verkleidete Dorfbewohner und verspotten ihn und die Zuschauer – es ist ein beängstigender Anblick, den das Geschehen jetzt bietet. Seine Stimme überschlägt sich und er wird immer fanatischer, bis er schließlich in der Mitte des Podestes steht und die Arme entrückt gen Himmel reckt: „Nun, Sigmar, siehe deine Kinder und hilf’ ihnen. Siehe, was sie für dich auf sich genommen haben und dennoch nicht verzweifelt sind! Ja, komme zu ihnen, zeige dich in aller Pracht!“ Es wird nun offensichtlich, dass der Priester wahnsinnig ist und die Ordenskrieger und der Inquisitor betrachten ihn mit zunehmendem Abscheu. Auf einmal jedoch beginnen die Menschenmassen zum Podest zu strömen und umringen den entrückt wirkenden Priester, alle weinen, schreien und la- chen gleichzeitig und blicken suchend umher, als würe sich Sigmar jeden Augenblick offenbaren. Als sich eine große Menge auf dem Holzpodest versammelt hat, klärt sich auf einmal der Blick des Priesters und er blickt entsetzt um die ihn umgebende Menschenmasse. „Nein, geht zurück! Geht zurück, ihr Narren! Wisst ihr denn nicht, was beim letzten Mal geschehen ist? Wisst ihr denn nicht mehr, was euren Töchtern geschehen ist! Geht weg, weg, weg...“ Doch die verzweifelten Menschen drängen sich an ihn und er wird schreiend unter ihren Leibern begraben, als plötzlich ein merkwürdiges Knirschen zu hören ist: Alle Geräusche verstummen und die Zeit scheint stillzustehen, dann bricht mit einem markerschütternden Krachen das Podest ein und verschlingt die dort versammelte Menge, die in die Flammen hinabstürzt wie ihre Töchter zuvor! Entsetzliche Schreie hallen über den Platz und die Zuschauer weichen vor dem Inferno zurück, das sich in einen wahren Feuersturm steigert, als das ganze Holz Feuer fängt und der Funkenflug auch auf benachbarte Häuser übergreift. Es ist eine wahre Feuerhölle und bald schon ist jedermann gezwungen, zu fliehen und eine Panik bricht aus, in dessen Verlauf ein großer Teil des Dorfes Haderfurt vernichtet wird! Zeitgleich glauben viele Personen (INITest) geisterhafte Schemen von Mädchen um die gewaltige Feuerbrunst herumfliegen zu sehen, die ein gewaltiges Wehklagen und Gejammer anstimmen, den Funkenflug anfachen und sich dann langsam in Nichts auflösen... So schließt sich der Kreis und tatsächlich hat Sigmar sich doch noch gezeigt, denn kann dies nicht nur eine göttliche Fügung sein? Auf jeden Fall werden sich die Abenteurer nach dem Flammensturm vor den Palisaden wiederfinden, zusammen mit völlig gebrochenen Dörflern, die sich schluchzend in den Armen liegen und sich nun endlich ihre Schuld eingestehen! Wenn es aber soweit gekommen sein sollte, gibt es nun nichts mehr, was die Gruppe tun könnte... D ie Abre ise etzt, wo Haderfurt Regen so dringend nötig gehabt hätte, scheint die Sonne vom wolkenlosen Himmel und die überlebenden Dörfler kehren schließlich in ihre zerstörte Heimat zurück, um dort zu versuchen, ihr Leben fortzuführen... Unter den Überlebenden ist auch die Wirtin der Gruppe und das Schankmädchen, das den Abenteurer, in den es verliebt ist, bittet, sie mitzunehmen, da sie hier nicht länger leben könne. Von ihr können sie nun auch alles erfahren, was in den vergangenen Wochen in Haderfurt vorgefallen ist und schließlich in dieser Tragödie ihren schauerlichen Höhepunkt gefunden hat! Der Gruppe bleibt nur noch, zurück in ihre Heimat zu reisen und Adrian-Lazar von Rabenfels traurigen Bericht zu erstatten... Wie auch immer dieses Abenteuer ausgegangen ist, die Gruppe hat bestimmt wieder einiges dazugelernt: Unter anderem, dass man niemandem trauen kann, auch wenn es sich um einen Priester handelt! J Experience Points: Als Standardwert können alle Abenteurer 125 EP erhalten; hinzu kommen noch bis zu 75 Punkte für gutes Rollenspiel in diesem Abenteuer! Das Rasthaus der toten Seelen Der Untergang des Dorfes Schnutenbach Der krönende Abschlussband der „Schnutenbach“Trilogie! Erhältlich ab Winter 2005! Natürlich nur bei der Augsburger SpieleSchmiede! Info & Bestellung: kh_zapf@yahoo.de VAMPIRE The Masquerade TM Name Player Chronicle Nature Demeanor Clan Generation Haven Concept Attributes Physical Strength Dexterity Stamina Social Charisma Manipulation Appearance Mental Perception Intelligence Wits talents Acting Alertness Athletics Brawl Dodge Empathy Intimidation Leadership Streetwise Subterfuge skills Animal Ken Drive Etiquette Firearms Melee Music Repair Security Stealth Survival knowledge Bureaucracy Computer Finance Investigation Law Linguistics Medicine Occult Politics Science advantag es Disciplines Backgrounds virtues Conscience Self-Control Courage combat Weapon Other Traits Humanity Willpower Blood Pool Difficulty Damage Health Bruised Hurt Injured Wounded Mauled Crippled Incapacitated experience points -1 -1 -2 -2 -5 Attributes: 7/5/3 Abilities: 13/9/5 Disciplines: 3 Backgrounds: 5 Virtues: 7 Freebie Points: 15 (7/5/2/1) Inoffizieller Charakterbogen von Karl-Heinz Zapf (Augsburg, Jan. 2000) · erstellt für die Kampagne von Thomas Latzel · kh_zapf@yahoo.de abilities