Erprobung Multimedialer Lernsoftware
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Erprobung Multimedialer Lernsoftware
Erprobung Multimedialer Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülerinnen und Schülern mit einer geistigen Behinderung Erste Erprobungsergebnisse Zwischenbericht Januar 2000 Softwareerprobung SfG Zwischenbericht Januar 2000 Inhalt ERPROBUNG MULTIMEDIALER LERNSOFTWARE IN DER PÄDAGOGISCHEN FÖRDERUNG VON SCHÜLERINNEN UND SCHÜLERN MIT EINER GEISTIGEN BEHINDERUNG .............................................................................................................................. 4 PROJEKTPARTNER ...................................................................................................................... 5 ÜBERSICHT DER ERPROBUNGSBERICHTE.............................................................................. 6 Lesen/Schreiben ....................................................................................................................... 6 Mathematik................................................................................................................................ 6 Spiel........................................................................................................................................... 6 Lexikon ...................................................................................................................................... 6 Sachthemen .............................................................................................................................. 7 Leerformular .............................................................................................................................. 8 ERPROBUNGSBERICHTE............................................................................................................. 9 Addy Junior 4-5 ......................................................................................................................... 9 Auf dem Weg zum Wort .......................................................................................................... 10 Autos bauen mit Willi Werkel .................................................................................................. 11 Bertelsmann Lexikon der Tiere ............................................................................................... 12 Darby, der Drache ................................................................................................................... 13 Das große Bildwörterbuch....................................................................................................... 14 Das große Bildwörterbuch....................................................................................................... 15 Das Zauberhaus ein Lernprogramm zur spielerischen Vorbereitung auf die Schule ............. 16 Der kleine Bauernhof............................................................................................................... 17 Der Mensch, glasklar............................................................................................................... 18 Die kleine Ritterburg................................................................................................................ 19 Encarta 99 ............................................................................................................................... 20 Fred und das Flaschenfahrrad - das Verkehrslernspiel -........................................................ 21 Fred und das Flaschenfahrrad - das Verkehrslernspiel -........................................................ 22 Fürst Marigor und die Tobis Ein Lese- und Schreib-Abenteuer für Kinder ab 7 ..................... 23 Geoland ................................................................................................................................... 24 Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad....................................................................... 25 Janosch: Ich mache dich gesund sagt der Bär ....................................................................... 26 Löwenzahn Geschichten aus Natur und Technik .................................................................. 27 Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft) ....................................................................................... 28 Löwenzahn 3 ........................................................................................................................... 29 Max und die Geheimformel ..................................................................................................... 30 Max und Marie gehen einkaufen............................................................................................. 31 Mein erstes Lexikon ................................................................................................................ 32 Milli-Metha’s Ernährungsspiel ................................................................................................. 33 Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof..................................................................... 34 Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes ..................................................... 35 Petterson und Findus .............................................................................................................. 36 Plus und Minus........................................................................................................................ 37 Ponky’s Abenteuer Rechtschreiben ........................................................................................ 38 Schneewittchen und die Sieben Hänsel.................................................................................. 39 Schneewittchen und die sieben Hänsel .................................................................................. 40 Schreiben, Malen, Zeichnen am PC (früher: Works für Kids) ................................................. 41 Secret Number ........................................................................................................................ 42 Verkehrsspiel mit Anna und Nick ............................................................................................ 43 Verkehrte Welt......................................................................................................................... 44 Via Voice 98 ............................................................................................................................ 45 Wellen, Wracks und Wassermänner....................................................................................... 46 Welt der Zahl 1 + 2 .................................................................................................................. 47 Wie funktioniert das?............................................................................................................... 48 Willy, der Zauberfisch.............................................................................................................. 49 SCHLAGWORTREGISTER .......................................................................................................... 50 11.03.04 -3- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Informationen zum Projekt Erprobung Multimedialer Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülerinnen und Schülern mit einer geistigen Behinderung Der Computer ist seit längerer Zeit als Medium in der Förderung von Schülerinnen und Schülern mit einer geistigen Behinderung im Einsatz. Es kann hier auf vielfältige Erfahrungen im Bezug auf den Einsatz herkömmlicher Lern- und Übungsprogramme zurückgegriffen werden. Der Markt von multimedialer Software expandiert gewaltig und bietet immer mehr auch für Schüler und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Produkte an, welche die Lernfähigkeiten dieser Schülerschaft vielfältig anzusprechen vermögen. Sie eignen sich gleichzeitig, auch durch den hohen Aufforderungscharakter, zur Anregung und Bildung kognitiver Strukturen, die in realen lebenspraktischen Vollzügen anwendbar sind. Im Rahmen der Medienoffensive Schule edumedi@ des Landes Baden-Württemberg wurde eine Arbeitsgruppe zur Erprobung multimedialer Lernsoftware eingesetzt. Die Gruppe setzt sich aus Vertretern von Schulen für Geistigbehinderte aus den vier Oberschulamtsbereichen und den Koordinatoren vom Pädagogischen Fachseminar Karlsruhe - Abteilung Sonderpädagogik – zusammen. Aufgrund einer gemeinsamen Initiative der bayrischen, der sächsischen und der baden-württembergischen Landesregierung kooperiert die Arbeitsgruppe mit je zwei Schulen in Bayern und Sachsen. Die Zielsetzung der Arbeitsgruppe ist die Erprobung Multimedialer Lernsoftware im Hinblick auf deren Verknüpfung mit bestehenden und zu entwickelnden sonderpädagogischen Förderkonzepten. Die Heterogenität der Schülerschaft an der Schule für Geistigbehinderte erlaubt keine vorschnelle Generalisierung einzelner Erprobungserfahrungen. Vielmehr lassen sich die Einsatzmöglichkeiten eines Produkts oft erst erkennen, wenn Schülerinnen und Schüler in ihrem jeweiligen Bezugsrahmen mit den Programmen arbeiten. In diesem Sinne sollen die Erprobungsberichte eine Hilfe sein, angemessene Software zu finden. Sie können mithelfen Umfang und Aussagekraft der Erprobungsberichte weiterzuentwickeln. Geben Sie der Arbeitsgruppe Rückmeldung über • die Handhabbarkeit der Erprobungsberichte - Erhalten Sie ausreichend Informationen über diese Software? - Ist der Aufbau der Berichte hilfreich? • die Auswahl an Kategorien - Helfen Ihnen diese Begrifflichkeiten bei der Suche nach Software, die Ihren Unterricht ergänzt? • Vorhandene Erfahrungen mit Lernsoftware - Haben Sie eigene Erfahrungen mit den erprobten Programmen? - Haben Sie eigene Erfahrungen mit anderen Programmen? Jeder Beitrag ist für die Gesamtdokumentation (Ende 2001) wichtig! • Programme, die Ihrer Meinung nach breiter erprobt werden sollten - Haben Sie Erfahrungen mit anderen Programmen, die erprobt werden sollen? Welches Programm sollte noch erprobt werden? Kontaktadresse: Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe – Abt. Sonderpädagogik z. H. Hr. Jansen / Hr. Stuber Hertzstraße 16/Bau 40 76187 Karlsruhe Tel.: 0721/608-4653 (Durchwahl: 608-4659, FAX: 0721/608-4657 11.03.04 -4- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Email: W.Jansen@PFS.Uni-Karlsruhe.de, Stuber@PFS.Uni-Karlsruhe.de, Projektpartner Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden Württemberg Oberschulamt Stuttgart: Friedrich-Fröbel Schule, Herrenberg Schule für Geistigbehinderte Oberschulamt Karlsruhe: Gartenschule, Ettlingen Schule für Geistigbehinderte Oberschulamt Freiburg: Carl-Sandhaas Schule, Haslach i. K. Schule für Geistigbehinderte Oberschulamt Tübingen: Martinusschule, Ravensburg Schule für Geistigbehinderte Klaus Hotz c/o Malteserschlossschule Johanniterstr. 83a, D 79423 Heitersheim Tel.: 07634-2507; Fax: 07634-551315; Email:malteserschlossschuleleitung@01019freenet.de Bernd Behrend Gartenschule Ettlingen Odertalstr. 3, 76275 Ettlingen Tel.: 07243-13138, Fax: 07243-14305 Rudolf Lehmann Carl-Sandhaas-Schule Haslach Hebelstr., D-77716 Haslach T: 07832-8860; F: 07832-979280 Heinrich Lanzinger Martinusschule St. Martinus Str. 70, D 88212 Ravensburg Tel.: 0751-3636150; Fax: 0751-36361518 in Kooperation mit dem: Bayrischen Staatsministerium für Unterricht und Kultus beteiligte Schulen: Tom-Mutters-Schule, Kempten Private Schule zur individuellen Lebensbewältigung Betz, Ralph Tom-Mutters-Schule - Private Schule zur individuellen Lebensbewältigung Schwalbenweg 61, D 87439 Kempten Tel.: 0831-59110-20; Fax: 0831-98280; Email: tms@allgaeu.org St. Martin Schule der Lebenshilfe Kitzingen e.V. Zinsmeister, Norbert Sonderschuloberlehrer St. Martin Schule der Lebenshilfe Kitzingen e.V. Schule zur individuellen Lebensbewältigung Sickershäuser Str. 10, D 97318 Kitzingen Tel.: 09321-9374-0; Fax: 09321-937430 Sächsischen Staatsministerium für Kultus beteiligte Schulen: Förderschule für Geistigbehinderte, Riesa Astrid-Lindgren-Schule, Dresden Förderschule für Geistigbehinderte Jutta Siewert Förderschule für Geistigbehinderte Magdeburger Str. 2, D 01587 Riesa Tel.: 03525-872195; Fax: 03525-872195 Michael Werner Astrid-Lindgren-Schule (FöGb) Liese Meitner Str. 22, D 01169 Dresden Tel.: 0351-414240; Fax: 0351-4142418; Email:alsdd@t-online.de Projektkoordination: Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe - Abt. Sonderpädagogik - Wolfgang Jansen Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe - Abt. Sonderpädagogik Hertzstr. 16/40, D-76187 Karlsruhe Tel.: 0721-608-4653, Durchw. 4659; Fax: 0721-6084657; Email: W.Jansen@PFS.Uni-Karlsruhe.de Roland Stuber Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe - Abt. Sonderpädagogik Hertzstr. 16/40, D-76187 Karlsruhe Tel.: 0721-608-4653, Durchw. 4659; Fax: 0721-6084657; Email: Stuber@PFS.Uni-Karlsruhe.de 11.03.04 -5- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Übersicht der Erprobungsberichte Kategorie Titel der Lernsoftware Erprobungsort Lesen/Schreiben Addy Junior 4 - 5 Auf dem Weg zum Wort Fürst Marigor und die Tobis Ponky’s Abenteuer - Rechtschreiben Schreiben, Malen und Zeichnen am PC Via Voice 98 Ravensburg Ettlingen Ravensburg Ettlingen Kitzingen Ravensburg Addy Junior 4 - 5 Geoland Petterson und Findus Plus und Minus Secret Number Welt der Zahl 1+ 2 Ravensburg Riesa Kitzingen Ravensburg Herrenberg Ravensburg Addy Junior 4 - 5 Autos bauen mit Willi Werkel Darby der Drache Das Zauberhaus Fred und das Flaschenfahrrad Fürst Marigor und die Tobis Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad Janosch: Ich mach Dich gesund sagt der Bär Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft) Max und die Geheimformel Mein erstes Lexikon Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes Petterson und Findus Schneewittchen und die sieben Hänsel Verkehrte Welt Wellen, Wracks und Wassermänner Willy der Zauberfisch Ravensburg Ravensburg Kempten Ravensburg Kempten Ravensburg Haslach Herrenberg Kitzingen Ettlingen Herrenberg Kitzingen Kitzingen Kitzingen / Ravensburg Kempten Dresden Haslach Bertelsmann Lexikon der Tiere Das große Bildwörterbuch Der Mensch, glasklar Encarta 99 Mein erstes Lexikon Wie funktioniert das? Kempten Kempten / Ravensburg Herrenberg Herrenberg Herrenberg Ravensburg Mathematik Spiel Kitzingen Lexikon 11.03.04 -6- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Sachthemen Die kleine Ritterburg Der kleine Bauernhof Der Mensch, glasklar Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad Janosch: Ich mach Dich gesund sagt der Bär Löwenzahn: Geschichten aus Natur und Technik Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft) Löwenzahn 3 Max und Marie gehen einkaufen Mein erstes Lexikon Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes Petterson und Findus Wellen, Wracks und Wassermänner Fred und das Flaschenfahrad Milli-Metha’s Ernährungsspiel Verkehrsspiel mit Ana und Nick Verkehrte Welt Haslach Herrenberg Haslach Herrenberg Haslach Kitzingen Herrenberg Riesa Herrenberg Kitzingen Kitzingen Kitzingen Dresden Ettlingen Kitzingen Kitzingen Kempten 11.03.04 -7- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Leerformular Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Preis: Inhalt: Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Schülerreaktionen: Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Stand: 7/99 11.03.04 -8- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Erprobungsberichte Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erp0robungsbericht: Addy Junior 4-5 Kategorie Ö Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Coctel Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Windows 9x, Soundkarte, CD-ROM Laufwerk Preis: DM 79.- Inhalt: Addy Junior ist der erste Teil einer größeren Sammlung von Lernsoftware. Dem Altersbereich entsprechend werden für die Altersstufe 4-5 überwiegend pränumerische und vorschriftliche Aufgaben angeboten. Es werden zwei große Bereiche, Sprache oder Mathematik, angeboten, und in diesen jeweils zahlreiche Aufgabengruppen, die wiederum je drei Schwierigkeiten bieten. Die Aufgaben sind tatsächlich dem entsprechend, was Vorschulkinder interessiert und was sie leisten können. Eine Aufgabe besteht zum Beispiel darin, eine technische Turnerfigur mit Mausklicks auf die Gelenke so zu verstellen, dass ihre Bein- und Armstellung einem Vorbild entspricht. Eine andere Aufgabe verlangt, einer Schildkröte einen Weg zu bauen, wobei Vorausplanung und genaue Beachtung der Lage der Kurventeile erforderlich ist. Die Belohnung: Die Schildkröte krabbelt ihren Weg und frisst den Salat auf eine Weise, dass jedermann unwillkürlich lachen muss. Und Addi lobt überschwänglich: Du bist super! Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Der Spieler gibt zunächst seinen Namen und ein selbst zu gestaltendes lustiges Gesicht ein, unter dem er später seinen gespeicherten Spielstand wieder aufrufen kann. Die Bestätigung der Lösung ist etwas umständlich, wird aber von den Kindern rasch erlernt. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die Grafik und die Sprache, in der die Figur Addi Aufgaben erläutert und vor allem Lob verteilt, sind für Erwachsene manchmal etwas nervend, bei Kindern (Erprobungsalter bis 15) habe ich nur Zustimmung gefunden. Schülerreaktionen: Meine Mittelstufenschüler waren ganz begeistert von dem Programm und haben so manche Mittagspause durchgespielt. Bemerkungen: Ich halte die Aufgaben für geeignet zur Förderung der Wahrnehmung sachgegebener Zusammenhänge und von logischem Denken bei Kindern mit geistiger Behinderung. Etwas seltsam und manchmal von betretenem Schweigen begleitet war nur die Eröffnung des Programms durch Addis Ankündigung: „...für 4 bis 5jährige...“. Das Programm ist sicher auch für zu Hause geeignet und für die Schule könnte es so etwas wie ein Standard werden, da auch die folgende Altersstufe genau so bedient wird und einen weiten Bereich von Unterricht abdeckt. Ich gebe Addis Lob zurück: Auch Addi ist super! sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: Martinusschule Ravensburg Stand: 17.7.99 11.03.04 -9- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Auf dem Weg zum Wort Kategorie Ö Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: Preis: Hersteller/Vertrieb: 386er Prozessor, 4MB RAM,WIN 3.1, Stiftung Berufliche Bildung, SVGA-Grafikkarte, Maus, 4,5MB Wendenstr.493, 20537 Hamburg Speicherplatz Inhalt: Dieses Lern- und Übungsprogramm richtet sich an Lese- und Schreibanfänger mit geringem oder ungesicherten Buchstabenkenntnissen. Die Übungen reichen vom Erlernen und Trainieren einzelner Buchstaben bis hin zum Schreiben ganzer Wörter aus dem Grundwortschatz. Beispiele sind: Buchstaben unterscheiden, AlphabetÜbungen, Anlaute, kleine Wörter schreiben, Wortbedeutung anhand einer Bildgalerie, Ganzwörter schreiben. PC-Kenntnisse werden nicht vorausgesetzt. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) 2 Disketten mit Installationsbeschreibung im ausführlichen Handbuch. Die einfache Installation auf Festplatte ist notwendig. Gearbeitet wird mit Maus und Tastatur. Es gilt, einzelne Elemente (z.B. Buchstaben) mit der Maus durch anklicken und ziehen zu verschieben (drag & drop). Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Das Programm ist ohne aufwendige Grafik einfach und überschaubar und bietet somit keine Möglichkeiten der Ablenkung von den einzelnen Übungen. Alle Übungen werden durch Beispiele aufgezeigt. Das Programm kommt ohne Ton aus. Schülerreaktionen: Schüler der Oberstufe arbeiteten gerne ca. 20 Minuten an den Übungen zur Wortsynthese. Die Software konnte gezielt als Ergänzung zum Lese- und Schreibunterricht im Stationenlernen eingesetzt werden. Hier liegt die Betonung eindeutig beim Lernen, nicht beim Spielen. Bemerkungen: Durch die nüchterne Oberfläche werden alle Sinne auf das Wesentliche kanalisiert und somit bietet dieses elementare Lese- und Schreibprogramm eine gute Übungsmöglichkeit für die Schüler der SfG. Der Umgang mit der Maus erfordert aber hohe feinmotorische Fähigkeiten (Buchstabe anklicken- mit der Maus festhaltenverschieben). Leider wurde bei der Testversion die neue deutsche Rechtschreibung noch nicht berücksichtigt (1995). Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ettlingen Stand: 7/99 11.03.04 -10- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Autos bauen mit Willi Werkel Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: terzio Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Preis: DM 65.- Inhalt: Auf dem Schrottplatz von Willi Werkel finden sich viele nützliche Sachen, die sich zu skurrilen oder auch zweckmäßigen Autos zusammenbauen lassen. Das ist schon witzig genug, aber beim längeren Spielen und bei den Probefahrten ergeben sich laufend neue Situationen, zum Beispiel ist eine Schlammstrecke mit den vorhandenen Reifen nicht zu durchqueren oder das Benzin geht aus. Doch für alles gibt es Lösungen – genügend Geduld vorausgesetzt. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Geduld und Ausdauer erforderlich, es war hilfreich, einen Straßenplan zu skizzieren. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) sehr angenehm, es ist in keiner Weise kindertümelnd sondern wirkt eher „cool“, bestens auch für Jugendliche der Abschlussstufe geeignet. Schülerreaktionen: Für einen Schüler, der die Fähigkeit hat, sich in eine Geschichte hineinzudenken und den Willen, sie zu Ende zu bringen, war Willi Werkel das exakt passende Spiel. Bemerkungen: Im Sinne der Individualisierung ist es für bestimmte Schüler mit technischem Interesse und mit Ausdauer hervorragend geeignet. Zwischen den Schülern, die Willi Werkel über Wochen erprobten, ergaben sich hochinteressante Fachgespräche. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg Stand: 17.7.99 11.03.04 -11- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Bertelsmann Lexikon der Tiere Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Ö Lexikon Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Preis: Bertelsmann Electronic Publishing DM xx,-• mind. Win 3.11/Win 95 Neumarkter Str. 18 • 486er PC, 8MB RAM 81673 München • VGA, Soundkarte, CD-ROM-LW FAX 089/431 89-737 CompuServe: 72662,3126 ISBN 3-577-11273-5 Inhalt: Elektronisches Tierlexikon mit wenig originell eingebauten multimedialen Effekten. Wieder einmal wird versucht, umfangreiches Wissen für den Bildschirm lexikalisch aufzubereiten. Dazu werden laut Werbung 3500 Stichwörter, 5000 Fotos, 250 Ton- und Videodokumente, 40 Diashows u. ä., zusammengefasst in einer Datenbank, dem Nutzer zur Verfügung gestellt. So kann z. B. eine Text-Bild-Kombination nach Stichworten gesucht werden. Diese Art der Softwarebedienung ist für geistig behinderte Schüler in der Regel wenig bis nicht geeignet. Das Suchergebnis wird manchmal „multimedial“ dargestellt, was hier bedeutet, dass ein oft in der biologischen Fachsprache gehaltener trockener Begleittext zu einem Bild oder einem Video ausgegeben wird. Zu einigen Themen (Fortpflanzung, Ernährung, ..) gibt es Lehrvorträge über verschiedene Tierarten. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) • Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) • Schülerreaktionen: Meine Werkstufenschüler sahen sich die Tierbilder gern an, ohne aber die zusätzlichen Informationen für sich nutzen zu können. Das Quiz war für sie viel zu schwierig und außerdem uninteressant. Bemerkungen: Ungefragt wird leider auch das Installationsprogramm für die Zugangssoftware zum (mit Bertelsmann liierten) Internetprovider AOL (American Online) installiert. Dies ist schlichtweg unverschämt. Außerdem wird die von VisualBasic-Programmen benutzte Datei vb300.dll gnadenlos überschrieben, was zur Folge haben kann, dass vorher funktionierende Programme unbrauchbar geworden sind. Vorsichtsmaßnahme: Nur mit eingeschaltetem Installationsüberwachungsprogramm das BertelsmannProgramm testen! Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet • • Ö Installation: VORSICHT! Dateien werden überschrieben – Ungefragt wird auch nicht ausgewählte Software rücksichtslos installiert! Benutzerführung: Ungewöhnliche Buttons, für Schüler mit geistiger Behinderung schwer durchschaubar Statt die aktuellen Bildschirmeinstellungen zu überprüfen, werden zwei Programmaufrufe für unterschiedliche Auflösungen installiert. Zwei Programmaufrufe irritieren. Dem Systembetreuer wird hier unnötige Zusatzarbeit zugemutet. Text und Sprache: Orientiert sich an der Fachwissenschaft Biologie, gänzlich unberührt von lernpsychologischen oder fachdidaktischen Grundsätzen. Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – R. Betz Stand: Juli 1999 11.03.04 -12- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Darby, der Drache Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Preis: Broderbund Cleveland DM xx,-• mind. Win 3.11/Win 95 Dt. Tel.-Nr. 0180/ 235 45 49 • 486er PC, 8MB RAM • SVGA, Soundkarte, CD-ROM-LW Inhalt: Darby hat aus Versehen seine Schwester verzaubert, so dass sie geschrumpft ist. Der Zauberstab funktioniert aber erst wieder, wenn Darby dem Zauberer Tugtar wichtige Zutaten für den Zaubertrank besorgt. Dazu müssen Darby und seine Schwester das Drachenland erforschen und können dabei viele Abenteuer erleben. • • • • Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) • • • Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Installation einfach und rasch; es wird lediglich ein Programmaufruf eingerichtet Um korrekt wieder deinstallieren zu können: Norton Cleansweep o.ä. einsetzen! Kleines Handbüchlein zum Nachschauen, wenn’s mal nicht weitergeht Klare Benutzerführung mit eindeutigen, für durchschnittlich geistig behinderte Schüler ab Mittelstufe begreifbaren grafischen Symbolen Spielstand kann gespeichert werden Multimediale Möglichkeiten werden genutzt: Sprache, Text, Bild, Bewegung Grafische Gestaltung etwas schrill Schülerreaktionen: Die einfache Bedienung mit den wenigen zu merkenden Symbolen kann auch von durchschnittlich geistig behinderten Schülern erfasst werden. Klare sprachliche Anweisungen und eindeutige grafische Symbole erleichtern den Spielablauf. Bemerkungen: Das Spiel ist für nicht behinderte Kinder im Alter von 5-8 J. gedacht. Geistigbehinderte, die Kindermärchen und die altersgemäßen Darstellungen mögen, haben ihre Freude an dem Spiel, z. B. durchschnittliche Mittel-/Oberstufenschüler. Werkstufenschüler fanden die Darstellungen und den Inhalt teilweise „zu kindisch“, wenngleich sie intellektuell nicht immer folgen konnten. Gesamturteil Für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – Ralph Betz Stand: November 1999 11.03.04 -13- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Das große Bildwörterbuch Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: TLC Tewi Rossipaul Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • sehr hoch, bei unter 64 MB Arbeitsspeicher lange Wartezeiten Preis: Inhalt: Natur, Technik und Gegenstände werden in Sachgebiete unterteilt angeboten, die sich immer weiter verzweigen, so dass schließlich der Zugang zu Details möglich wird. Die Bilder sind von ausgezeichneter Qualität und Ästhetik. Steht die Maus auf einem Punkt, kann mit der Leertaste eine kurze Benennung abgerufen werden. Manchmal sind Vergrößerungen von Details oder Innenansichten möglich. Die Bilder können mit vorzüglicher Qualität gedruckt oder in Arbeitsblätter übernommen werden. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Etwas umständlich, wie zum Beispiel die Benutzung der Leertaste für verbale Benennungen; viel Arbeitsspeicher erforderlich, deswegen oft langsamer Bildaufbau. Zurechtfinden innerhalb des System (auch wegen letztlich doch recht beschränkter Auswahl) gut möglich. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Hervorragende Graphik. Etwas knappe Sprache. Leider nur wenige aber dafür sehr gute Videos. Schülerreaktionen: Die meisten Schüler wollen ihre schönen Ausdrucke nach Hause tragen. Es wird von den Schülern mehr als Bildersammlung denn als Lexikon mit Informationswert gesehen. Die Möglichkeit, sich nach Such-Wörtern zu orientieren, wird (auch von Textlesern) völlig beiseite gelassen; die Schüler ziehen das Klicken durch Abbildungen eindeutig vor. Kann ein solches Lexikon im Unterricht eingesetzt werden? Eindeutig ja, allerdings wünscht man sich doch immer wieder weitere Bilder (was aber letztlich bestätigt, dass die vorhandenen sehr gut sind.) Gelegentlich ist die Auswahl (zum Beispiel bei Kleidung) etwas stark am französischen Herkunftsland orientiert oder ein Stil (zum Beispiel Haus) ist eher anglikanisch als süddeutsch, aber das ist kein wirkliches Problem. Wir haben in einer Mittel- und Oberstufenklasse unseren Unterricht laufend mit Abbildungen aus „Bildwörterbuch“ begleitet. Beispiel: Heute ist Turnen, wir machen zwei Abteilungen: Barren und Federball, und nehmen die Einstimmung, die Einteilung und den Wechsel mit Hilfe von Bildern vor, die aus dem Programm stammen. (Dabei gehen wir davon aus, dass die Orientierung an Zeichen gegenüber der an den Realgegenständen allein einem höheren Abstraktionsniveau entspricht und wo immer möglich anzustreben/anzubahnen ist.) Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Martinusschule Ravensburg Stand: Dez 99 11.03.04 -14- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Das große Bildwörterbuch Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Ö Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: Preis: Hersteller/Vertrieb: DM xx,-TLC Tewi Verlag GmbH, München • Mind. Win 3.11/Win 95 • 486er PC, 8MB RAM • VGA, Soundkarte, CD-ROM-LW Inhalt: Ähnlich einem gedruckten Bildwörterbuch werden Begriffe und Abbildungen auf dem Bildschirm zusammengeführt. Multimediale Möglichkeiten werden jedoch nicht bzw. kaum genutzt. Die Idee ist grundsätzlich gut, die gesamte Ausführung jedoch für unsere Schüler nur wenig geeignet: Sie müssen sich z. B. durch viele Oberbegriffe durchhangeln und verlieren dann leicht den Überblick oder es wird die korrekte Schreibweise eines Begriffes verlangt, sonst gelangt man zu keinem Ergebnis. Das hat (meine) Werkstufenschüler eher frustriert. Die Sprachausgabe funktionierte teilweise nicht; der Ausdruck der Bilder verlangt die Einstellung des Druckers auf amerikanische Maße. Die bildlichen Darstellungen sind teilweise dürftig. Dass das Programm für verschiedene Sprachen eingerichtet werden kann, ist für die meisten unserer Schüler von geringer Bedeutung. • Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) • • • • • Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Installation umständlich; Apple Quicktime for Windows wird ungefragt (!) mitinstalliert; eine Deinstallationsroutine ist nicht beigefügt – um korrekt deinstallieren zu können: Norton Cleansweep o. ä. einsetzen! Benutzerführung: Für die meisten unserer Schüler wenig geeignet 256 Farben werden definitiv verlangt Multimediale Möglichkeiten werden kaum genutzt Sprachausgabe funktionierte auf verschiedenen Rechnern nicht Drucker muss – programmiertechnisch heute schlicht eine Zumutung - von Hand auf amerikanische Werte umgestellt werden Schülerreaktionen: Nach kurzer Zeit war das „Blättern“ im elektronischen Lexikon uninteressant; bestenfalls könnte man das Programm im Unterricht einsetzen, um nach einem bestimmten Begriff suchen zu lassen, dafür ist aber die Bedienung recht umständlich Bemerkungen: Auch gedruckte Lexika sprechen geistigbehinderte Schüler nach meinen Erfahrungen nur selten an. Während das Auswendigsprechen des Alphabets oft noch gelingt, ist das rasche Zurechtfinden im Alphabet (vorher – nachher; erster, zweiter Buchstabe etc.) für viele eine riesengroße Hürde. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ö Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – Ralph Betz Stand: November 1999 11.03.04 -15- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Das Zauberhaus ein Lernprogramm zur spielerischen Vorbereitung auf die Schule Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Cornelsen Software Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Hohe Anforderungen, • auf 100 MHz 32 MB Arbeitsspeicher langsam! Preis: Inhalt: Ein Zauberer hat in seinem Haus ein ziemliches Durcheinander und bittet die Kinder, ihm zu helfen. Was jeweils getan werden muss, wird in längeren sprachlichen Anweisungen erklärt, die bis zum Ende angehört werden müssen. Das oft beobachtete Herumklicken führt hier zu nichts! Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Manche Lösungen sind nur nach langem Probieren zu finden. Nicht immer sind die Lösungswege oder Aufgabenstellungen klar. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Lange verbale Anweisungen (im didaktischen Sinn dieses Spiels!) Bilder ansprechend Sehr gute Videosequenzen von einfachen Zaubertricks zum Nachmachen Schülerreaktionen: Unterschiedlich, für manche Schüler ist der Verbalteil zu anspruchsvoll, sie verlieren die Lust. Einzelne Aufgaben werden sehr gerne und wiederholt gelöst. Bemerkungen: Der Software liegt eine Broschüre bei, in der der Zweck erläutert wird: Vorbereiten auf Schule. Das geschieht zum Beispiel dadurch, dass genaues Zuhören verlangt wird. Allgemeine Förderung, keine bestimmten Inhalte. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg Stand: 17.7.99 11.03.04 -16- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Der kleine Bauernhof Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Teach Media Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: Ohne Angabe Preis: DM 69.- Inhalt: Zwei Drachen führen über den Bauernhof. Nach Anklicken werden Informationen über Tiere und Gegenstände in Wort und Bild erteilt. Längere Installation, außerdem durch Quick- time for Windows verwirrend. Keine Veränderung des Mauszeigers Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Lieblose Oberfläche mit vielen Wiederholungen Schülerreaktionen: O- Ton:“ Darf ich etwas anderes machen!“ Bemerkungen: Wenig Inhalte, nach dem Klicken lange Erzählphasen, keine Spiele. Es stellt sich auch die Frage, ob ausgerechnet Drachen über einen Bauernhof führen müssen. Das Programm ist weder zur Einführung noch zur Übung und Wiederholung des Themas Bauernhof geeignet. Tip: Lieber einen Lerngang machen Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ö Erprobungsschule: Carl- Sandhaas- Schule Stand: 7/99 11.03.04 -17- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Der Mensch, glasklar Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Ö Lexikon Ö Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Mega Systems, Glasklar Edition • Multimedia ab 386 • Windows ab 3.1 Preis: Inhalt: Dieses Programm bietet medizinischen Laien eine Vielzahl von 3D-Animationen und Detailbilder (Haut, Nervenzellen, Sinnesorgane, Knochenaufbau, Gehirn, Muskulatur, etc.), die es ihm ermöglichen, eine Reise durch den menschlichen Körper zu unternehmen. Durch ein Hypertextsystem lassen sich die leicht verständlichen Texte und Detailbilder schnell finden. Ein umständliches Blättern und Suchen entfällt. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfachste Bedienung. Kein Handbuch Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die Bilder sind insgesamt sehr klein und verwirrend, da sie zusätzlich noch ausführlich beschriftet sind. Alle Texte können über Lautsprecher ausgegeben werden. Die Sprache ist schülergerecht. Es werden viele fachspezifische Ausdrücke verwendet. Schülerreaktionen: Wurde während der Erprobung von den Schülern nicht ausdrücklich und mehrmals gewünscht. Bemerkungen: Alle Beiträge können ausgedruckt werden. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Herrenberg Stand: 11/99 11.03.04 -18- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Die kleine Ritterburg Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Ö Sachthemen: Leben in der Ritterburg Technische Voraussetzungen: Hersteller/Vertrieb: TeachMedia GmbH, Freimannerstr.18 PC mit WIN 3.1 und WIN 95 85737 Ismaning Preis: Ca. 10 DM Inhalt: Ausgehend von einem Bild einer Burg können per Mausklick mehrere typische Szenen aus dem früheren Leben der Menschen in der Burg aufgerufen werden. Die CD- Rom möchte Fragen beantworten zu Themen wie: Was ist ein Turnier, ein Minnesänger, ein Katapult etc. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Installation, kein Direktstart möglich Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) In allen Bereichen im Vergleich zu anderen Programmen unterdurchschnittlich Schülerreaktionen: Den Schülern im 4. Schulbesuchsjahr wurde der Inhalt schnell langweilig, sie setzten sich nicht lange mit der Software auseinander und wählten diese auch nicht wieder aus. Bemerkungen: Das Programm ist weder anschaulich noch setzt es besondere Maßstäbe in handlungsorientierter Bedienung. Es sind nur wenige Mausklicks möglich. Oft müssen die Antworten mittels Sprachausgabe gegeben werden, da die Animation nicht ausreicht. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ö Erprobungsschule Ettlingen Stand: 7/99 11.03.04 -19- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Encarta 99 Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Microsoft Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Multimedia • Mind. 486, Windows 95 Preis: Inhalt: Lexikoninhalt vor allem mit Queraufteilung in Stichwortverzeichnis Wörterbuch Medienteile Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Installation einfach Benutzerführung gut und verständlich Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Ist in Ordnung, und es sind über eine Grafik Querarbeiten gut möglich Schülerreaktionen: Interessiert, hauptsächlich an bewegten Bildern und vertonten Teilen Bemerkungen: Die Medienteile können gut zur Motivation und Interessensförderung genutzt werden; Anreize, mehr kennen zu lernen. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Herrenberg Stand: 7/99 11.03.04 -20- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Fred und das Flaschenfahrrad - das Verkehrslernspiel Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Tivola Verlag Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen: Verkehrserziehung Preis: Technische Voraussetzungen: Prozessor 486, 33 Mhz, 8 MB RAM ,ab WIN Ca. 50 DM 3.1,Maus, Audio, VGA- Grafikkarte Inhalt: Auf Fred, den Pinguin, warten typische gefährliche Verkehrssituationen im Straßenverkehr, die mit Hilfe von Cleo, der Möwe, zu meistern sind. Den Kindern werden hier wichtige Verhaltensregeln für Fußgänger und Fahrradfahrer spielerisch vermittelt. Ein Geräusch-Memory und ein Schilderpuzzle ergänzen den Inhalt. Auch ein Fahrrad gilt es zusammenzusetzen und ein Fahrradparcours kann absolviert werden. Zielsetzungen sind: Unterscheidung rechts und links, Straße überqueren, angemessenes Verhalten als Fahrradfahrer im Straßenverkehr, Verkehrssicherheit von Fahrrädern und Tragen eines Helmes. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Installation, Autostart möglich Übersichtliches Handbuch, einfache Bedienung Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Kindgerechte Oberfläche, nicht immer sparsam bebildert, angemessene Geschwindigkeit von Ton und Bild. Schülerreaktionen: Bei der Erprobung in einer Außenklasse (4. Schuljahr) der SfG wurde das Programm gerne und sehr selbständig benutzt. Entdeckendes Lernen steht hier im Mittelpunkt und so zog das Programm auch die Aufmerksamkeit der Grundschüler auf sich. Die Schüler arbeiteten gerne in Partnerarbeit. Das Programm ist beliebt und wird weiterhin begeistert benutzt. Bemerkungen: Sicherlich ist eine direkte Übertragung in die realen Gefahren des Straßenverkehrs nicht möglich, dennoch bietet die CD eine sinnvolle Ergänzung zum Verkehrsunterricht an den Schulen für Geistigbehinderte. Das Programm lässt viel Interaktionsspielraum. Die ansprechende Grafik, auch aus der Vogelperspektive, erscheint oft etwas überladen und so könnte man gerne auf manche Animation verzichten. Dennoch beschäftigten sich die Schüler gerne mit dieser Software. Das Programm erweckt die Neugierde. Sie gehen gerne auf Entdeckungsreise und lernen durch Versuch und Irrtum. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ettlingen Stand: 10/99 11.03.04 -21- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Fred und das Flaschenfahrrad - das Verkehrslernspiel Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Ö Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Preis: Tivola Verlag • WIN 3.x/WIN95/WIN 98/WIN NT 4.0 Bauchéstr. 12 • SVGA Grafikkarte 12435 Berlin • Soundkarte Tel.: 030/53312100 • zweifach CD-ROM Laufwerk Fax: 030/53312103 • 8 MB RAM Internet: http://www.tivola.de Inhalt: Fred, ein Pinguin vom Südpol, kommt in eine große Stadt. Er hat eine Flaschenpost mit einer Zeichnung von vielen einzelnen Fahrradteilen gefunden und ist nun auf der Suche nach diesem Fahrrad. Im Hafen trifft er die Möwe Cleo. Da er noch nie in einer Stadt war, kennt er sich mit dem Verkehr nicht aus und kommt in viele gefährliche Situationen. Cleo hilft ihm und erklärt ihm die Regeln im Straßenverkehr in lustigen Reimen, z.B. wie überquere ich einen Zebrastreifen, oder wann gehe ich über eine Fußgängerampel. In den einzelnen Situationen lernt Fred aber nicht nur neue Regeln, bei der Erkundung der Umgebung findet er auch immer wieder ein Teil seines Fahrrads. Wenn er alle Teile zusammen hat, kann er in der Fahrschule einen Fahrradführerschein machen. Eine weitere Spielmöglichkeit besteht in einem Geräusche-Memory. Einfache Installation. Das Spiel ist jederzeit zu unterbrechen und an der selben Stelle weiter zu spielen. Sehr einfache Bedienung. Die Menüleiste ist aus anderen Tivola-Spielen bekannt und immer erreichbar. So kann man sich anhand eines Stadtplans orientieren, das Spiel/die Situation wechseln oder sehen, welche Fahrradteile noch fehlen. Es gibt klare Anweisungen. Es ist eine mehrmalige Wiederholung der Situation und somit der einzelnen Verkehrsregeln möglich. Die Verkehrsschilder sind leider nicht immer anzuklicken und somit bleiben einige unerklärt. Stimmen und Sprache sind sehr gut und witzig, die Kommentare äußerst motivierend! Auch die Gestaltung der einzelnen Bilder und Tiere sind sehr farbenfroh und ansprechend, die Animationen einfallsreich. Die Reime sind einfallsreich, allerdings auch recht schnell gesprochen und somit vielleicht etwas zu anspruchsvoll für Kinder mit vier Jahren. Die Schüler der Unterstufe sind von der Aufmachung und dem Spielablauf sehr angetan und spielen es ausdauernd. Freds „Gewatschel“ ist an einigen Stellen mit viel Geduld zu tolerieren. An einigen Stellen ist das Spiel zu schnell. Die lustigen Reime verlangen eine größere Konzentration. Die Regeln für das Fahrrad fahren werden nicht eigens geklärt, auch nicht beim Fahrradführerschein. Das Programm ist gut geeignet zur Einführung oder Festigung der Verkehrserziehung, kann aber nicht für sich alleine stehen gelassen werden! Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Schülerreaktionen: Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet St.-Martin-Schule Kitzingen Stand: 12/99 11.03.04 -22- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Fürst Marigor und die Tobis Ein Lese- und Schreib-Abenteuer für Kinder ab 7 Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Cornelsen Software Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • 8 MB Arbeitsspeicher, Preis: Inhalt: Wie bei Cornelsen Lernsoftware gewohnt, liegt ein (für PC Verhältnisse) ausführlicher Prospekt mit Anleitungen und Hinweisen bei. Sehr gut! Vom gleichen Verlag ist eine Fibel mit den Tobis als Protagonisten erschienen. Kinder, die damit Lesen gelernt haben, werden (ab Ende der ersten Klasse) begeistert die CD ROM öffnen und sich in ein Abenteuer stürzen, das sie tagelang fesseln wird. Auch sehr viel ältere Schüler spielen die Tobis noch gerne. Die Geschichte ist wie viele CD Spiele aufgebaut: Man sammelt Hilfsmittel, indem man Aufgaben löst, und rettet am Ende die „Welt“. Das bewährte Schema wird hier überaus reizvoll umgesetzt. Die Aufgaben sind überwiegend aus dem Bereich Lesen und Schreiben, aber auch aus Gebieten wie Musik, Naturkunde und Logik. Aufgaben sind zum Beispiel: Wörter aus dem Gedächtnis schreiben; Anfangsbuchstaben verändern (Hasen – Rasen)... Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Erfahrung mit PC Spielen wird vorausgesetzt Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) sehr ansprechend, wie die Tobi-Fibel gestaltet Schülerreaktionen: Die Ansprüche sind für Schüler der Schule für Geistigbehinderte sehr hoch. Oft wird Hilfe von Erwachsenen nötig werden. Bemerkungen: Das Spiel ist sehr gut, denn Idee, Animation und Aufgaben sind spannend, interessant und sehr ansprechend. Aber es ist von Schülern der Schule für Geistigbehinderte kaum ohne Begleitung durch Lehrkräfte lösbar und entfaltet seinen Reiz vor allem im Zusammenhang mit der Tobi-Fibel. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet 11.03.04 -23- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Geoland Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: PH Projekt „Schwierigkeiten im • Win 3.2 Mathematikunterricht“, Postfach 2344, • VGAGrafikkarte 72713 Reutlingen • 386er PC • 4 MB RAM Inhalt: Ö Preis: Geoland enthält die Umgebung zum aktiv entdeckenden Lernen im Bereich der elementaren Geometrie: Labyrinth, Gitternetz, Flächen auslegen, Spiegelsymmetrie Beim „Flächen auslegen“ lassen sich 3 verschiedene Flächen auswählen. Hilfe des Lehrers notwendig Begleitmaterial mit Programmbeschreibung und Beispielen. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Schülerreaktionen: Bemerkungen: Der Schwierigkeitsgrad kann gewählt werden, aber bereits die niedrigste Stufe von 10 x 10 Feldern beim „Flächen auslegen“ erscheint für Schüler mit geistiger Behinderung zu umfangreich. Rückmeldung über Aufgabenlösung Hilfen Ausdruck der Arbeitsergebnisse Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Riesa Stand: 7/99 11.03.04 -24- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Diogenes 9- 783634 460020 Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: 486er, 8MB- RAM,WIN3.1/ 95, Sound Blaster,2x CD-ROM , VGA Preis: DM 30.- Inhalt: Der kleine Tiger und seine Freunde lernen alles ums Fahrrad: die wesentlichen Teile Tipps zum Fahrradkauf Verkehrsregeln Alles verpackt in Spielgeschichten! Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfach, aber durch Quick- time for Windows verwirrend Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Gut Schülerreaktionen: Löst keine Begeisterung aus. Bemerkungen: Die Inhalte sind in die Verkehrswirklichkeit nur bedingt übertragbar, das Programm kann deshalb keinesfalls Lerngänge oder das Training in der Realsituation ersetzen. Es ist deshalb nur als Ergänzung zum Verkehrsunterricht sinnvoll, insbesondere als zusätzliche Übung zur Vorbereitung zur Fahrradprüfung (Lernen der Verkehrszeichen, Benennung der Fahrradkomponenten, Bewertung von Gefahrensituationen im Straßenverkehr mittels Multiple Choice). Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ö Erprobungsschule: Carl- Sandhaas- Schule Stand: 7/99 11.03.04 -25- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Janosch: Ich mache dich gesund sagt der Bär Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Diogenes / NAVIGO Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • 486 / 8MB RAM / Soundkarte • Windows 3.1 oder höher Preis: Inhalt: Der kleine Tiger ist schwach und krank - ihm ist ein Streifen verrutscht. Der Weg zur Wiedergenesung ist in liebenswürdigen Geschichten dargestellt. Der Benutzer kann auch aktiv eingreifen und das Spiel mitgestalten. Wer Janosch mag, freut sich besonders auch an den „Nebenfiguren“. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Benutzerführung Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Comic-Video mit Sprache und Musik Schülerreaktionen: Eher stilles Vergnügen, weil große Action nicht dabei ist, dabei doch viel Spaß Bemerkungen: Für Janosch-Fans ein Muss. Gute Möglichkeit zu differenzierter Beobachtung. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Herrenberg Stand: 11/99 11.03.04 -26- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Löwenzahn Geschichten aus Natur und Technik Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Terzio- Verlag Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: 486er, 16 MB RAM, WIN3.1/95, 2x CD- ROM Preis: DM 35.- Inhalt: Analog zur Fernsehserie erläutert Peter Lustig eine Vielzahl verschiedenster Sachthemen. Dabei ist sein Bauwagen eine Fundgrube für interessante Gegenstände aller Art, die dann zu einem Sachthema führen. Verschiedene Geschichten, Situationen aus der Natur, Umwelt, Technik werden anhand des Bauwagens von Peter Lustig, in welchem die Gegenstände angeklickt werden können, erklärt und teilweise vorgespielt. Themen sind: Puppentheater, Magnete, Uhren, Ritter, Hasen, ... Es besteht auch die Möglichkeit, sich Texte vorlesen zu lassen (klicken auf ein „Ohrsymbol“). Mit einem „StempelSymbol“ kann ausgedruckt werden. Symbole farbig, klar verständlich, einleuchtend. Im Lexikon gibt es medienpädagogische Hinweise. Inhalt außerdem: Bauanleitungen, Spiele gegen die Uhr, Rezepte. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Installation einfach Bildschirm muss auf 256 Farben umgestellt werden. Durch Quick- time for Windows verwirrend. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Ton: passend, kindgemäß Text: Sprache deutlich, manchmal etwas schnell Grafik: klar, Einzelteile gut zu erkennen, kindgemäß Video: Anfangsvideo verschwommen, sonst klar. Insgesamt sehr ansprechend Schülerreaktionen: Auch für geübte Schüler der Mittelstufe einsetzbar Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Bietet über eine große Zahl von Themen Informationen und vielfältige Beschäftigungen wie Spiele, Bastelanleitungen, Kochrezepte, sowie Videos über handwerkliche Tätigkeiten und ist, da zu unübersichtlich, für themenbezogenes Arbeiten weniger geeignet. Der Einsatzbereich liegt wohl eher in Freiarbeitsphasen und in der Freizeiterziehung. Die Löwenzahn-Sendung ist vielen Schülern bekannt – hier besteht die Möglichkeit zu wiederholen oder zu vertiefen. sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Erprobungsschule: Herrenberg / Carl- Sandhaas- Schule Stand: 11/99 11.03.04 -27- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft) Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Terzio Verlag Schornstraße 10 81669 München Tel.: 089/4808850 Fax.: 089/4808850 Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen: Luft, Wind, Ballone, Flugzeuge, Wasser, Erde Technische Voraussetzungen: Preis: • 486/66 MHz Prozessor • 16 MB RAM 39,95 DM • Sounkdblaster 16 oder kompatibel • Grafikkarte: 800 x 600 Pixel bei 256 Farben • 4x Speed CD-ROM Laufwerk • Windows 3.1x / WIN 95 Inhalt: In seinem Bauwagen hat Peter Lustig viele Sachen, die sich um das Thema Wasser, Erde und Luft drehen. Es gibt verschiedene Programmbestandteile: Videos, ein Lexikon, Spiele und Bastelanleitungen. Die Steuerung des Programms erfolgt über Symbole oder durch Anklicken von Gegenständen im Bauwagen. Folgende Themen und Inhalte werden behandelt: Luft, Wind, Ballone, Flugzeuge, Wasser, Erde. Dazu gibt es Spiele und Bastelmöglichkeiten. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Selbststartende CD-ROM mit einfacher Bedienung. Selbsterklärende Symbole Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Sehr schöne grafische Gestaltung. Ansprechende Videos mit nicht immer gleich guter Tonqualität. Erklärungen durch Peter Lustig, wie man sie vom Fernsehen her kennt. Schülerreaktionen: Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse. Einige Schüler arbeiteten sehr gerne mit dem Programm und holten sich eine ganze Reihe von Informationen. Von manchen Spielteilen, z.B. Malkasten, hatten sie sich mehr erwartet. Recht unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad. An manchen Stellen wünscht man sich mehr gezielte Zugriffsmöglichkeiten auf Informationen zu bestimmten Fragestellungen. Das Begleitheft ist eine gute Ergänzung des Programms. Dort finden sich viele Experimente, Spielereien und Forschungen. Jeder kann seinen eigenen Lernweg gehen. Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet St.-Martin-Schule, 97318 Kitzingen Stand: 7/99 11.03.04 -28- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Löwenzahn 3 Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Terzio Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Pentium • CD-Rom, Soundkarte Preis: Inhalt: Die CD Themen: Puppentheater, Magnete, Uhren, Ritter, Hasen, Wald, und Igel; gute sachliche Erklärungen. Gut ist, dass die Themen kindgerecht aufgearbeitet wurden. Die CD ist geeignet, ein Grundwissen zu vermitteln. Die Sachthemen sind zum Lesen, Hören und Sehen aufgebaut und werden auf verschiedenen Ebenen vermittelt. Auch leseschwache Schüler können damit arbeiten. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Sehr leicht zu installieren Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Das Programm ist aus guten Videosequenzen , guten einfachen Symbolen und guter sprachlicher Erklärung zusammengestellt. Schülerreaktionen: Das Programm wurde in einer Unterstufe / Mittelstufe erprobt. Die Optik und der Bekanntheitsgrad v. Löwenzahn motivierten die Schüler zum Einstieg. Die sachliche Auseinandersetzung war dann aber zu schwer. Bemerkungen: Am besten waren die Videosequenzen der CD nutzbar. Sie sind auch sehr ansprechend. Die Inhalte der CD können allgemein sicher als Einstieg in ein Sachthema genutzt werden. Besonders gut ist, dass Teile zum Ausdrucken sind. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Herrenberg Stand: 11/99 11.03.04 -29- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Max und die Geheimformel Kategorie Ö Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: Win 3.11/ Win 95 486er PC VGA Grafikkarte, Soundkarte, CD- Rom Hersteller/Vertrieb: Preis: Tivola Verlag DM 59.Bouchéstr.12 D- 12435 Berlin Inhalt: Max wohnt in einem kleinen Dorf. Der Postbote bringt ihm einen Brief von seinem Onkel Pong. Max erfährt, dass der alte schiefe Turm seiner Tante umzufallen droht. Deshalb muss Max dringend eine Geheimformel finden, um das alte Haus vor dem Einsturz bewahren zu können. So macht er sich auf, um in einem geheimnisvollen Haus alle Räume nach der Formel zu durchsuchen. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Bedienung, Direktstart möglich Gute Menüführung Nützliches Begleitheft Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die Gestaltung ist ansprechend. Die gute Sprachausgabe ist besonders erwähnenswert. Es werden klare, gut verständliche Aussagen gemacht Schülerreaktionen: Das Spiel ist bei den Schülern bis in die Werkstufe hinein sehr beliebt und wird auch immer wieder gerne gespielt. Bemerkungen: Geübt wird der Umgang mit Ziffern von 0 – 9 , welche zur Lösung der Formel gesucht werden müssen. Auf dem Bildschirm erscheinen gesprochene Texte farblich unterlegt zum Mitlesen. Die Möglichkeit zum Speichern ist gegeben, so dass das Spiel nicht immer von vorne begonnen werden muss. Die Software erweckt in hohem Maße die Neugierde der Schüler. Die Ziffern für die Geheimformel werden durch Versuch und Irrtum in dem alten Haus entdeckt. Der Einsatz des Programms in kleinen Gruppen bzw. in Partnerarbeit erhöhte die Kommunikationsbereitschaft wenig sprechender Kinder deutlich. Gemeinsam gingen sie auf die Suche nach den Ziffern, erforschten dabei das Haus, gaben sich Tipps und machten Vorschläge. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ettlingen Stand: 10/99 11.03.04 -30- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Max und Marie gehen einkaufen Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Tivola Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Preis: Inhalt: Max und Marie sind zwei Phantasietiere, die verschiedene Situationen erleben, die durch das Thema „Einkaufen“ verbunden werden sollen. Die Gegenstände in den verschiedenen Läden verhalten sich so, dass nicht mehr erkennbar ist, was sie darstellen. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Installation: Autostart Benutzerführung über Symbole u. Zeichnungen. Teilweise sehr klein und undeutlich Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Ton, Text: klar Kein Video, Sprache Teilweise unterlegt, deutlich Grafik: teilweise verschwommen, nicht sehr kindgerecht Schülerreaktionen: Bemerkungen: Thema „Einkaufen“ verfehlt Für unsere Schüler sehr verwirrend, sowohl Grafik als auch Ablauf nicht sinnvoll aufgebaut. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ö Erprobungsschule: Herrenberg Stand: 11/99 11.03.04 -31- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Mein erstes Lexikon Kategorie Ö Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Dudenverlag ISBN 3411-06421-8 Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Multimedia ab 386 DX/33 • Windows ab 3.1 Preis: DM 98 Inhalt: Mit 2500 gesprochenen Texten und 1100 Abbildungen lässt dieses Lexikon keine Wünsche offen. Die Toneffekte und Animationen erklären sehr eindrücklich die Begriffe. Über Blitzsuche oder Alphabet oder Stichworteingabe werden die Begriffe bildlich dargestellt, auf Wunsch (Anklicken eines Sprachrohres) auch vorgelesen. Zu jedem Begriff gibt es ein Bild, das durch Anklicken animiert werden kann. Im Text sind Querverweise rot hervorgehoben und können angeklickt werden. Zufallssuche ermöglicht spannende Entdeckungen. Begriffsgruppen werden als Symbol angezeigt – klickt man darauf, erscheint eine Auswahl verwandter Begriffe – z.B. Musikinstrumente, Raubtiere, Ritter, Schiffe und Boote, Lesen und Erzählen ... Ein anderes Symbol taucht auf, wenn ein gegenteiliger Begriff (Gegensatzpaare) vorhanden ist, oder bei Wortgleichheit, aber Bedeutungsunterschiedlichkeit (Teekessel). Ein Spieleteil mit Spielen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen (zumeist Zuordnungsspiele – akustisch, optisch) ergänzt das Lexikon. Zu jedem Begriff lässt sich die Bildschirmansicht (Text + Bild) ausdrucken. Einfache Installation Bedienung Akustische Erklärung (z.B.: Installation, Sehr gute Benutzerführung Benutzerführung Handbuch) Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die Texte sind leicht verständlich. Es wird exzellent vorgelesen. Leider ist es nicht möglich, die Buchstaben lautlich wiederzugeben. Die Animationen sind kindgerecht und oft spaßig frech, wie ein rülpsender Mülleimer, oder ein in den Schlossgraben plumpsender Ritter. Schülerreaktionen: Hellauf begeistert. Nach anfänglichem Klicken nach Animationen entwickeln sich bald unterschiedliche Umgangsweisen mit dem Programm: z.B. „Abarbeiten“ des Alphabetes, Suche bekannter Begriffe, Auswahl interessanter Bilder aus der Übersicht, „Abarbeiten“ der Wortfamilien oder Begriffsgruppen ... Das Programm bietet außerordentlich viele Gesprächsanlässe. Aus dem direkten Lernumfeld der Schüler können unzählige Begriffe multimedial aufbereitet und erklärt werden. Ideal für Erkundungsaufgaben. Sollte als spontane Arbeitshilfe in keinem Klassenzimmer fehlen. Für Freiarbeit, Stationenlernen genauso geeignet wie für Partner- und Gruppenarbeit oder Freizeitgestaltung. Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Herrenberg / KA Stand: 11/99 11.03.04 -32- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Milli-Metha’s Ernährungsspiel Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Ö Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Tivola Verlag • WIN 3.x/WIN95/WIN 98/WIN NT 4.0 Bauchéstr. 12 • SVGA Grafikkarte 12435 Berlin • Soundkarte Tel.: 030/53312100 • zweifach CD-ROM Laufwerk Fax: 030/53312103 • 8 MB RAM Internet: http://www.tivola.de Inhalt: Preis: Im Tal der Riesen sind die Riesen krank: sie haben Bauchweh. Milli-Metha will mit einem „Pilotöff“, das ist eine Art U-Boot, in Hünnrichs Bauch fliegen, um die Ursache für sein Unwohlsein herauszufinden. Dabei kommt sie über den Mund, den Kehlkopf, den Magen, den Dünndarm und die Leber bis zum Dickdarm. Überall erklären die zuständigen Personen, was passiert (z.B. Herr Schluck, Herr Kieks oder Klo-thilde). Durch Anklicken kann man sich verschiedene Funktionen des Organs zeigen lassen. Beispielsweise soll ein großer Quirl die Tätigkeit des Mischens des Speisebreies im Magen veranschaulichen. An bestimmten Stellen in jedem Organ gelangt man zu einem Spiel. Bei jedem Spiel kann ein Teil der goldenen Ernährungspyramide gewonnen werden. Wenn die ganze Pyramide richtig zusammengesetzt wurde, gelangt man aus dem Dickdarm wieder ins Freie und die Riesen sind wieder gesund und munter. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfach und selbsterklärend, Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die Grafik ist Geschmackssache. Die Darstellungsform hat mit dem realen Aussehen der Organe überhaupt nichts zu tun. Die eingebauten Spiele sind schöner gestaltet. Die Sprache ist akzeptabel, manchmal verkünsteln sich die Sprecher etwas. Die Animationen sind einfach, Video fehlt. Schülerreaktionen: Die Schüler spielten das Programm gerne durch, aber nicht mehrmals hintereinander. Nach wenigen Durchgängen sind die Kommentare und Aktionen in den einzelnen Organen bekannt. Die eingebauten Spiele sind teilweise sehr interessant und nett gestaltet. Sie bereiteten viel Spaß. Bemerkungen: Die Grundidee des Spiels ließe sich sicher sachgerechter umsetzen, ohne dabei langweiliger werden zu müssen. Die Art der Veranschaulichung und eine ganze Reihe von Analogien zu technischen Anlagen kann bei Schülern zu falschen Vorstellungen von den Vorgängen im Körper führen. Der Humor ist teilweise sehr auf Erwachsene bezogen, wie z.B. bei der Namensgebung, und wirkt manchmal etwas bemüht (z.B. bei der Galle als „Kackefärber“ mit Lied). Als Ergänzung zu anderen Unterrichtsmedien kann das Programm beim Thema „richtige Ernährung“ mit den genannten Einschränkungen eingesetzt werden. sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: St.-Martin-Schule Kitzingen Stand: 9/99 11.03.04 -33- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Tivola Verlag Bouchéstr. 12 68229 Mannheim Tel.: 030/536358-0 Fax: 030/536358-11 Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • 486er PC • 8 MB RAM • VGA Grafikkarte ab 256 Farben • Soundkarte • 2fach CD-ROM-Laufwerk • WIN 3.1 / WIN 95,98 Preis: 69,00 DM Inhalt: Oscar der Ballonfahrer landet auf dem Bauernhof und beginnt gleich mit Erkundungen. Die Kinder können zu Beginn einen Schmetterling anklicken, der immer anzeigt, wie viel vom ganzen Programm sie bereits bearbeitet haben. Die Navigation erfolgt über bildhafte Icons, deren Bedeutung sprachlich erläutert wird, wenn man sie mit der Maus einmal anklickt. So gibt es einen Koffer mit Spielen, ein Hofbild, über das man zu den Tieren oder Spielen gelangt, Messer und Gabel für die Küche, einen Rucksack für die Zutaten zum Kochen und den Jahreszeitenballon. Auf ihm sind die Jahreszeiten mit Baumsymbolen dargestellt. Mit einem Klick auf eines davon erlebt man den Bauernhof jeweils zu einer anderen Jahreszeit. Entsprechend erhält man dazu auch andere Informationen. Es geht um Hühner, Schafe, Kühe, Schweine, Störche, Felder und den Garten. Die Tiere erzählen über ihr Leben auf dem Bauernhof, im Briefkasten findet man Postkarten von Tieren aus anderen Ländern und der Forscher Balthasar Pumpernickel gibt einige Erklärungen. 12 integrierte Spiele runden das Ganze ab: TierKlick, Tierstimmen-Memory, Muh & Mäh Muhsik-Spiel, Schäferhund-Spiel, Getreide-Puzzle, Schweine-Domino, Wer gehört zu wem? (Tierfamilien) Wo ist der Frosch? (Suchspiel), Bauernhof-Quiz, Eier-fangen (Geschicklichkeit) und Was wächst wo?. Die grafische Gestaltung, die Sprecherstimmen und die Musik sind sehr ansprechend Bedienung und sorgen für einen ersten erfreulichen Eindruck. Die Bedienungselemente sind nach (z.B.: Installation, kurzer Eingewöhnung gut zu handhaben. Probleme bereitet es den Kindern anfangs, Benutzerführung den Überblick über die Szenerie zu behalten und zu ganz bestimmten Spielteilen zu Handbuch) gelangen. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Schülerreaktionen: Eingesetzt in einer Unterstufenklasse im 1. Schulbesuchsjahr: Differenzierung im laufenden Unterricht zum Thema „Bauernhof“. Bei den Kindern findet das Programm großen Anklang. Auch die vielen kleinen Effekte zum Anklicken werden gerne ausprobiert. Bemerkungen: Gesamturteil Für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: Beim Besuch der Tiere erfahren die Kinder viel. Manchmal ist es ein bisschen viel gesprochener Text. Anstatt nur zuzuhören wäre es besser, wenn die Schüler aktiver in eine Handlung einbezogen würden, z.B. in Form von kleinen Aufträgen oder Problemstellungen. Die Informationsinhalte sind nicht immer ganz ausgewogen, bewegen sich aber im Großen und Ganzen auf dem Niveau der Zielgruppe. Die Spiele sind schön gestaltet und gut spielbar. Wünschenswert wären mehr eigene Gestaltungsmöglichkeiten mit Ausdruck von Ergebnissen oder Vorlagen zum Weiterbasteln ohne Computer. Das Programm lädt zu einer gemeinsamen Erkundung des Bauernhofes ein. Die Spiele dagegen sind mehr auf das alleine Spielen ausgerichtet. Bei der Erkundung des ganzen Bauernhofes benötigen die Kinder immer wieder Unterstützung. sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet St.-Martin-Schule Kitzingen Stand: 9/99 11.03.04 -34- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes Kategorie Ö Ö Hersteller/Vertrieb: Tivola Verlag Bouchéstr. 12 68229 Mannheim Tel.: 030/536358-0 Fax: 030/536358-11 Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • 486er PC • 8 MB RAM • SVGA Grafikkarte ab 256 Farben • Soundkarte • 2fach CD-ROM-Laufwerk • WIN 3.x / WIN 95,98 / WIN NT 4.0 Preis: 69,00 DM Inhalt: Oscar geht auf Entdeckungsreise in den Wald, wo er die Lebensgewohnheiten verschiedener Tiere kennen lernt (Dachs, Specht, Ameise, Maus, Schnecke, Fledermaus und Eichhörnchen) Außerdem sind 12 Spiele und Rätsel im Programm integriert, die auf verschiedene Fragen Bezug nehmen und verschiedene Fertigkeiten schulen. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Installation. Die Steuerung erfolgt über Symbole Die Bedienungselemente sind einfach und intuitiv zu erfahren Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die gesamte Szenerie und grafische Umsetzung sind äußerst ansprechend gestaltet, ebenso die musikalische Unterlegung. Auch die Sprecher führen angenehm durch das Programm. Je nach Jahreszeit verändern sich die Tiere und die Szenerie. Schülerreaktionen: Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse. Die Schüler waren angetan und motiviert von der Szenerie, brauchten aber bei einigen Aufgabenstellungen immer wieder Hilfe. Bemerkungen: Äußerst gelungene Grundidee und ansprechende multimediale Umsetzung. Eine tolle Idee: der Jahreszeitenwechsel durch Anklicken eines der vier Ballonteile mit entsprechenden Baumsymbolen. Schwierig wird es für die Schüler, einen Überblick zu behalten, zu wissen, wo sie gerade sind oder schnell zu einem bestimmten Programmteil zu gelangen. Das Programm müsste durch Informations-, Hilfe- und Erprobungsteile ergänzt werden, damit sich die Schüler richtige Lösungen auch selbst erarbeiten können und nicht nur raten müssen. So ist oft eine Begleitung durch den Lehrer notwendig sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: St.-Martin-Schule, 97318 Kitzingen Stand: 7/99 11.03.04 -35- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Petterson und Findus Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Ö Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Preis: Terzio • 486 Prozessor oder schneller Schornstraße 10 • 8 MB RAM 81669 München 69,00 DM • Double-speed CD-ROM Laufwerk Tel.: 089/4808850 • Soundkarte, Grafikkarte Fax: 089/4808850 • Auflösung 640x480 Pixel, 256 Farben • Windows 3.11 / WIN 95 Das Programm orientiert sich in der grafischen Gestaltung an der gleichnamigen Buchreihe vom Verlag Oettinger. Der Benutzer besucht den Hof von Petterson und wird in seinen Tischlerschuppen geführt. Dort lassen sich aus einem Regal verschiedene Spielformen aussuchen: Pettersons knifflige Erfindungen, Sachen bauen, Fünf Brüder - ein Versteckspiel, Erzählungen von Petterson und Findus mit Bildern, Maskerade mit Kleidertausch, Verzauberte Augen - ein Suchspiel, Federn sammeln Geschicklichkeit, Musikwerkstatt mit Instrumenten zum selber Bauen, der Hobeldieb - ein Detektivspiel, Würstchen schnappen - ein Zähl- und Multiplikationsspiel, Finn Fass - das kleine Einmaleins mit Fässern, Mäuse einsperren - ein Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel, Käsekästchen - eine Tic-Tac-Toe-Variante, Dinge anklicken - und sehen, was passiert. Bei richtigen Ergebnissen kann man Federn und Goldmünzen in einer Kiste sammeln. Die Benutzerführung erfolgt intuitiv. Alle Programmteile werden erklärt, es gibt einen Erste-Hilfe-Kasten zum Anklicken, um Hilfestellung zu erhalten. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Schülerreaktionen: Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse. Bemerkungen: Das Programm ist grafisch - wie die gleichnamigen Bilderbücher - sehr schön gestaltet. Die Oberfläche ist klar, die Benutzerführung ruhig und unaufgeregt. Am Anfang wissen die Kinder oft nicht, was sie tun müssen, bis sie einige Spiele ausgeführt haben. Der Schwierigkeitsgrad der Spiele ist sehr unterschiedlich. Die Anforderungen reichen vom einfachen Anklicken bis zum Einmaleins. Nach einiger Zeit suchen sich die meisten Schüler Bereiche aus, die sie besonders interessieren. Über das immer präsente Fenster-Icon gelangen sie jederzeit zurück in die Werkstatt und aus dem Spiel. Auch die sonstigen Steuerungsfunktionen sind den meisten Kindern schnell einsichtig. Nach einiger Zeit sind manche Spielteile bekannt und bieten nichts mehr Neues (z.B. sind es immer die gleichen 12 kniffligen Erfindungen). Trotzdem spielen die Schüler auch bekannte Teile öfter durch. Viele Spieleteile regen zur Interaktion mit Mitschülern an, da bestimmte Problemlösungen entworfen und ausprobiert werden können. sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Gesamturteil Für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: St.-Martin-Schule Kitzingen Stand: 7/99 11.03.04 -36- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Plus und Minus Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Duden Verlag Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Preis: Inhalt: Ein Pinguin und ein Eisbär führen durch das Programm und stellen Aufgaben, die durch Abzählen, Zahlen lesen, Addieren oder Subtrahieren gelöst werden. Die Schwierigkeiten sind wählbar und reichen vom pränumerischen Bereich bis zu Zehnerüberschreitungen. Besonders gefällt, dass die Mittel des elektronischen Mediums genutzt werden: Zum Beispiel müssen sich bewegende Dinge abgezählt werden. Die Aufgaben sind ansprechend und motivierend. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Problemlos, kann von Schülern nach kurzer Übung selbständig bedient werden. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Hervorragend Schülerreaktionen: Sehr beliebt Bemerkungen: Bei meinen Schülern war das Subtrahieren anfangs gefürchtet. Schülerausspruch: „Die hasse ich, die Minus!“. Einige recht ansprechende Aufgaben zum „Wegklicken“ könnten das über längere Zeit vielleicht ändern. Sehr gut für Differenzierung und Freiarbeit. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg Stand: 11.03.04 -37- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Ponky’s Abenteuer Rechtschreiben Kategorie Ö Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Preis: Engel Edition, München Prozessor 486, mind. 33 Mhz, 8 MB RAM Ca. 40 DM WIN 95, Maus, Audio, CD-Rom, VGAGrafikkarte Inhalt: Hier gibt es 10 interaktive Rechtschreibthemen mit über 2000 Regeln und Aufgaben nach den neuen Rechtschreibregeln. Vom Hauptmenu lassen sich 10 verschiedene Abenteuer anklicken. Jedes Abenteuer hat einen eigenen Aktionsbildschirm, wie z.B. Rummelplatz, Westernstadt oder Theaterbühne. Es gibt 3 Schwierigkeitsstufen, für die gilt: Stufe 1: Rechtschreib-Grundwortschatz des 1. und 2. Schuljahres Stufe 2: Rechtschreib-Grundwortschatz des 3. und 4. Schuljahres Stufe 3: Rechtschreib-Grundwortschatz ab dem 4. Schuljahr Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Bedienung mit Maus und Tastatur, Installation oder Direktstart. Das nützliche Begleitheft ist kurz und präzise in der Beschreibung Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Ansprechende Gestaltung, jugendgerecht, gewaltfrei. Das Programm wurde von jugendlichen LRS-Schülern empfohlen, die damit auch in ihrer Freizeit arbeiten. Schülerreaktionen: Die Schüler arbeiteten gerne konzentriert etwa 20 Minuten in Teilbereichen des Programms (Partnerarbeit). Das Programm wurde gezielt als Station im Lernzirkel eingesetzt. Die Fragestellung war vorgegeben. Bemerkungen: Das ansprechende Lernprogramm eignet sich für gut für Jugendliche an der SfG Die etwas zu überladene Oberfläche hat kaum Schwierigkeiten bereitet (Figur-Hintergrundwahrnehmung). Selbständiges Arbeiten ist mit dem Programm gewährleistet und bietet gute Übungsmöglichkeiten in 3 Schwierigkeitsstufen: Groß- und Kleinschreibung, Worträtsel, s, ß oder ss, uvm. Die Rechtschreibaufgaben sind hinter Wolken versteckt und die Sonne zählt die Punkte: Wird die Frage richtig beantwortet, lobt Ponky, die Sonne lacht und ein Bild wird „lebendig“. Wer nicht weiter weiß, klickt einfach auf die Tipp-Wolke und kann sich so selbst helfen. Ein gutes Ergänzungsprogramm im Bereich Kulturtechniken für leistungsstarke Schüler. Elementare Schreib- und Lesekenntnisse werden vorausgesetzt. sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: Ettlingen Stand: 10/99 11.03.04 -38- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Schneewittchen und die Sieben Hänsel Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Tivola Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Win 3.1/95 • VGA Grafikkarte • Soundkarte, 2x CD ROM, 8 MB RAM Preis: Inhalt: Ein Märchen wird erzählt. Klickt man auf einen Pfeil, der immer wieder in den einzelnen Bildern auftaucht, geht die Geschichte weiter. Doch ab und zu kommt man an eine Stelle, die Entscheidungen verlangt, eine Wegegabelung z.B. Wählt man nun den „falschen“ Weg, befindet man sich unversehens in einer anderen Geschichte, die der Märchenkundige alsbald erkennen wird. Das Ganze soll witzig wirken, zum Beispiel kann man Schneewittchen zusätzlich zu Rotkäppchen vom Wolf fressen lassen und dergleichen mehr. Bedienung (z.B.:Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfach Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Technisch gut, stilistisch eine Geschmacksfrage Schülerreaktionen: Kurzes Lachen, wenn zum Beispiel das Hexenhaus zusammenbricht, nachdem ein etwas üppiges Schneewittchen zu viel davon verspeist hat, dann aber: „Langweilig, wir wollen etwas anderes machen!“ Bemerkungen: Die Schüler drücken aus, dass keine besondere Spannung darin liegen kann, zwischen Geschichten zu wechseln, die damit jeden Sinn verlieren. Es ist weder ein Spiel noch eine Erzählung. Außerdem sollte wirklich überlegt werden, ob die für die Entwicklung manches Kindes gerade wegen ihrer Zuverlässigkeit sehr bedeutsame Märchenerzählung einem billigen Gag geopfert werden darf. Ganz subjektiv: Ich weiß, dass ich damit erheblich von anderen Beurteilungen abweiche, aber meine Mittelstufenschüler bestätigen mich. Was keinen Sinn ergibt, ist letztlich langweilig. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ö Erprobungsschule: Martinusschule Ravensburg Stand: 7/99 11.03.04 -39- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Schneewittchen und die sieben Hänsel Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Tivola Verlag Bouchéstr. 12 68229 Mannheim Tel.: 030/536358-0 Fax: 030/536358-11 Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • 486er PC • 8 MB RAM • VGA Grafikkarte ab 256 Farben • Soundkarte • 2fach CD-ROM-Laufwerk • WIN 3.1 / WIN 95,98 Preis: 78,00 DM Inhalt: Im Programm werden drei bekannte Märchen angeboten: „Hänsel und Gretel“, „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ und „Rotkäppchen“. Man kann sich die Märchen in der richtigen Version vorführen lassen. Es besteht aber auch die Möglichkeit, zwischen den einzelnen Geschichten zu wechseln und die Hauptfigur des Ursprungsmärchens plötzlich in einem anderen Märchen mitwirken zu lassen. Dabei gibt es wiederum mehrere Varianten, den Verlauf durch Anklicken bestimmter Gegenstände zu beeinflussen. Einfache Installation Die Benutzerführung erfolgt über Fragen und Symbole. Die Benutzerführung ist selbsterklärend und auch für kleinere Kinder einfach zu handhaben. Dafür sorgen verständliche Symbole und verbale Fragen der Figuren. Auch der Bildschirmaufbau ist trotz Detailreichtum übersichtlich. Das Programm ist grafisch sehr ansprechend gestaltet. Die Stimmen wirken manchmal etwas verstellt, sind ansonsten aber angenehm. Auch der musikalische Hintergrund drängt sich nicht auf. Bedienung (z.B. :Installation, Benutzerführung Handbuch) Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Schülerreaktionen: Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse. Die Schüler spielten das Spiel sehr gerne. Nach einigen Durchläufen ließ das Interesse aber deutlich nach. Bemerkungen: Sehr schöne Spielidee mit gelungener Umsetzung. Die Verballhornung von Märchen ist dabei auch bei den Kindern einfach Geschmackssache. Wirklich zu bemängeln bleibt eigentlich nur, dass das Spiel sehr bald ausgereizt ist. Die möglichen Kombinationen können in relativ überschaubarer Zeit durchgespielt werden, und dadurch lässt die Spannung bei weiteren Durchläufen erheblich nach Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet St.-Martin-Schule, 97318 Kitzingen Stand: 7/99 11.03.04 -40- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Schreiben, Malen, Zeichnen am PC (früher: Works für Kids) Kategorie Ö Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: SMM Software GmbH • 386er Prozessor Hechtenkaute 5 • 8 MB RAM 55257 Budenheim • CD-ROM Laufwerk, Soundkarte Tel.: 06139/916916 • 8 MB Festplattenplatz Inhalt: Preis: 29,95 DM Das Programm besteht aus zwei Hauptteilen: einem Schreibheft und einem Zeichenblock. Im Schreibheft kann man Texte schreiben, aus Wörterkisten Substantive, Verben und Adjektive als Bilder einfügen. Wörter, die in den Bilderkisten abgelegt sind, können auf Knopfdruck in die entsprechenden Bilder verwandelt werden und umgekehrt. Jeder geschriebene Text kann mit Klick auf eine Sprechblase mit synthetischer Sprache vorgelesen werden. Gefällt die Aussprache nicht, kann sie mit einem einfachen Sprach-Editor angepasst werden. Der zweite Bereich ist das Malprogramm. Alle gängigen Malwerkzeuge sind in konkreter Darstellungsweise in einem Regal untergebracht, z.B. die Füllfunktion als Farbeimer. Der Cursor verändert beim Arbeiten seine Form entsprechend. Das Abspeichern der Bilder geschieht über einfaches Anklicken einer Bilderkiste, ebenso das Öffnen einer Bilddatei. Die Bilderkiste ist auch jederzeit im Schreibheft verfügbar, so dass selbst gemalte Bilder in Texte eingefügt werden können. Über eine Import-Funktion lassen sich alle Grafiken im bmp-Format öffnen und bearbeiten. Gespeicherte Texte können mit Bildern in einem Projektor als Präsentation abgespielt und auch großformatig ausgedruckt werden. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Die Installation als Teil- und Volllinstallation ist einfach. Die Bedienung des Programms erfolgt größtenteils intuitiv. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die grafische Oberfläche ist ansprechend und übersichtlich gestaltet. Die synthetische Sprachausgabe klingt etwas roboterhaft. Das Programmpaket kommt ohne piepsige Animationsfigur aus. Schülerreaktionen: Das Programm ist bei den Schülern als Schreib- und Gestaltungswerkzeug sehr beliebt. Sie setzen es meist gezielt zur Umsetzung bestimmter Ideen ein. Schüler, die sich gerne mit gestalterischen Aufgaben auseinandersetzen, beschäftigen sich ausdauernd mit dem Malprogramm. Bemerkungen: Ein einfach zu bedienendes Schreib- und Malwerkzeug, das durch seine offene Konzeption unbegrenzte unterrichtliche Möglichkeiten eröffnet. Durch die ImportFunktion besteht auch eine einfache Verbindung zu anderen Bild- und Textquellen. Auch als Werkzeug für die Unterrichtsvorbereitung des Lehrers kann das Programm vielfältig eingesetzt werden. Eine Soundkarte und ein Farbdrucker sollten vorhanden sein. Gesamturteil Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet St.-Martin-Schule Kitzingen Stand: 10/99 11.03.04 -41- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Secret Number Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Cornelsen Software Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Preis: Inhalt: Detektivgeschichte, in deren Verlauf verschiedene Zahlenrätsel zu lösen sind, um eine Gaunerbande zu verfolgen bzw. zu fassen. Beschreibung der mathematischen Inhalte liegt bei. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Installation, gut verständliche Führung durch das Programm - für Schüler zu verstehen und selbständig durchzuführen Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Sehr ansprechende Gestaltung. Einfache, gut verständliche Symbole. Text / Grafik ebenfalls gut verständlich und ansprechend. Schülerreaktionen: Sehr motiviert Gut: Wechsel mathematischer Aufgaben – spielerische Elemente. Relativ selbständig zu spielen. Ausdrucken „Steckbriefe“ motiviert. Bemerkungen: Gut: jederzeit Ausstieg möglich mit automatischer Speicherung des Spielstandes; Differenzierung (Schweregrad, Umfang) möglich. Mindestkenntnisse. ca. 2. Schuljahr Grundschule – Kenntnis Zahlenraum bis 100, Addition, Subtraktion, fortlaufende Addition bzw. 1x1 Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Herrenberg Stand: 11/99 11.03.04 -42- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Verkehrsspiel mit Anna und Nick Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Ö Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Ravensburger • WIN 3.11 oder WIN 95 Postfach 1860 • 486er PC / 66 Mhz 88188 Ravensburg • 16 MB RAM Tel.: 0751/861047 • Soundkarte 0751/861941 • Monitor 640x480 mit 256 Farben Internet: http://www.ravensburger.de Preis: DM 39.- Inhalt: Anna und Nick wohnen in einer kleinen Stadt. Sie haben verschiedene Ziele, zu denen sie gehen können: zum Spielplatz, zur Schule oder zum Einkaufen. Man kann sie mit der Maus in verschiedene Richtungen steuern und muss auf andere Verkehrsteilnehmer aufpassen. Dabei werden die Verkehrsregeln erklärt. An den Zielorten finden die beiden jeweils ein Spiel: ein Naturspiel, ein Labyrinthspiel und einen Einkaufsladen. An anderen Stellen sind kleine Überraschungen, sogenannte Gimmick versteckt, die man anklicken kann. An drei Stellen ist jeweils ein Lied von Michel Schanze zu hören. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Die Installation und Bedienung ist einfach. Die Kinder kommen ohne lange Einführung mit dem Programm zurecht. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die grafische Gestaltung ist einfach. An manchen Stellen, wie etwa bei AmpelKreuzungen kommen die einzelnen Ampelschaltungen zu undeutlich heraus. Die Sprache der Kinder ist etwas leblos und der Text sehr altklug und belehrend. Video und aufwendigere Animationen fehlen. Schülerreaktionen: Anfangs waren die Schüler von der Spielidee und dem Übersichtsplan sehr angetan. Im Laufe des Spiels ließ das Interesse immer mehr nach, da es den Kindern zu lange dauert, bis sie Anna und Nick irgendwo hin steuern können. Außerdem waren sie nach einiger Zeit von den ständigen Kommentaren der beiden genervt. Für eigene Ideen ist nichts vorgesehen. Die CD-ROM kommt arg belehrend daher. Die Szenerien, Texte und Sprache wirken hölzern, so dass kein rechter Spiel-Spaß aufkommen will. Trotz Star-Aufgebot, ADAC-Unterstützung und dem Namen Ravensburger kann das Programm nicht recht überzeugen. Man hat einfach schon Interessanteres und Spannenderes bei der Umsetzung wichtiger Lerninhalte gesehen. Die Schüler in der Erprobung kommentierten es so: „Es ist ja ganz schön, aber spielen wollen wir es nicht mehr“. Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet St.-Martin-Schule Kitzingen Stand: 9/99 11.03.04 -43- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Verkehrte Welt Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Ö Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Preis: Ravensburger interactive DM xx,-• mind. Win 3.11/Win 95 Postfach 2007 • 486er PC, 8MB RAM 88190 Ravensburg • SVGA, Soundkarte, CD-ROM-LW Tel. 0751/861-944 http://www.ravensburger.de Inhalt: Überall in der Stadt und im Palast haben „Scherzkekse“ (!?) Dinge durcheinandergebracht, die vom Spieler wieder in Ordnung gebracht werden sollen. Die angesprochenen Themenbereiche sind Natur, Technik und Alltag. Neun abwechslungsreiche Aufgabentypen halten die Spielmotivation aufrecht. Nervtötend allerdings und für Schüler mit einer geistigen Behinderung schwierig zu verstehen sind die ellenlangen, in schnoddriger, nur vermeintlich kindgemäßer Sprache rasch vorgetragenen mündlichen Erklärungen zu den einzelnen Spielen. Gut, dass man dies abschalten kann. Besonders geeignet für geistig behinderte Schüler sind z. B. jene Aufgaben, bei denen zwei Begriffe vorgesprochen und die dazugehörenden Bilder gezeigt werden, wobei immer nur ein Begriff in der jeweiligen Situation brauchbar und sinnvoll ist. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) • • • Besteht gnadenlos auf 256 Farben, sonst geht nichts Name muss beim Start eingegeben werden (warum nicht wahlfrei?) Kleines Handbüchlein, informativ und übersichtlich – für die Lehrkraft Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) • • Multimediale Gestaltung mit Text, Sprache, Bild und Bewegung In Teilbereichen nur vermeintlich kindgemäße Sprache Schülerreaktionen: Durchschnittlich behinderte Schüler ab Oberstufe spielten gern mit der „Verkehrten Welt“. Die Spielinhalte (z.B. Verkehr oder Computer) entsprachen ihrer Interessenslage. Bemerkungen: Wir haben hier wieder ein Spiel, das vom entwicklungs- und lernpsychologischen Anspruch für geistig behinderte Schüler ab der Mittel-/Oberstufe geeignet ist, wobei die sprachlichen Darstellungen (Erläuterungen) teilweise leider viel zu lang und zu komplex sind. Schade. Selten bei Lernspielen: Ravensburger bietet eine telefonische Hotline an (s. o.) Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – Ralph Betz Stand: November 1999 11.03.04 -44- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Via Voice 98 Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: IBM Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • sehr hoch Preis: DM 285,73 Inhalt: Texte und Anweisungen an das Programm werden mit Sprache über ein Mikrofon eingegeben. Ebenso ist es möglich, sich Texte vorlesen zu lassen. Dazu kann unter verschiedenen Stimmen gewählt werden. Eine zunächst faszinierende Idee, die aber in der Praxis Grenzen hat. Es war schon für mich eine tagelange Arbeit, das Gerät auf meine Stimme zu trainieren, und es hat dann immer noch nicht befriedigend geklappt. Die häufigen überraschenden Lösungen, die das Programm wählt, verlangen ein ständiges Mitlesen des Geschriebenen und hohe Disziplin beim Sprechen. Die vorgelesenen Texte oder auch Zahlen sind sehr gut verständlich. Schreibfehler werden dadurch gut erkennbar. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) sehr schwierig Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) hervorragend Schülerreaktionen: vgl. „Bemerkungen“ Bemerkungen: Ich kann mir die Anwendung „Diktieren“ bei meinen Schülern nicht vorstellen und habe es wegen der notwendigen Trainingszeit nicht versucht. Für Menschen mit körperlichen Behinderungen kann es eine großartige Lösung sein, allerdings muss die Sprechmotorik eine differenzierte Lautbildung erlauben. Hingegen ist das „Vorlesen“ eine ausgezeichnete Möglichkeit für Schüler, ihre Texte zu kontrollieren oder sich fremde Texte, selbst lange Geschichten, erzählen zu lassen. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Ö Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg Stand: 17.7.99 11.03.04 -45- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Wellen, Wracks und Wassermänner Kategorie: Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Ö Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Tivola Technische Voraussetzungen: Preis: Tivola Verlag GmbH & Co. PC: WIN 3.1 / 95 /98 79,- DM 12435 Berlin, Bouchestr. 12 486 PC, 8 MB RAM, Grafik- und Soundkarte Internet: http://www.tivola.de CD - ROM - Laufwerk Inhalt: Nick und Charly verbringen die Sommerferien am Meer. Ausgerüstet mit Opas alter Seekarte und der Segeljolle Luise machen sie sich auf den Weg, die Welt der Seefahrt zu entdecken. Dabei lernen wir Wissenswertes und Kurioses über Schiffe, Wracks, Leuchttürme und alles, was mit der Seefahrt zu tun hat. Über die Seekarte gelangen Nick und Charly zu den verschiedenen Zielen. Verwandelt sich der Pfeil beim „Überfahren“ der Karte in einen „Anker“, einmal anklicken und eine Reise voller Überraschungen, spannender Spiele und interessanter Informationen beginnt. Bedienung: (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Einfache Installation und kinderleichte Bedienung. Begleitheft mit kurzer Anleitung vorhanden. Lesen der Spielanleitung wird vorausgesetzt. Gestaltung: (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Liebevoll gestaltete Grafik mit vielen ausgearbeiteten Details. Teilweise Texteinblendung, da Sprache vereinzelt im norddeutschen Dialekt. Schülerreaktionen: Die Spiele werden gern gespielt. Bemerkungen: Eine interessante Spielgeschichte mit vielen Informationen und Anleitungen zum Basteln. Ein Programm für leistungsstarke Schüler. Gut geeignet für die Freiarbeit und eine mögliche Ergänzung für den Lernbereich (Themen) Natur / Umwelt. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Astrid – Lindgren – Schule / Dresden Stand: 7/99 11.03.04 -46- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Welt der Zahl 1 + 2 Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Schroedel Lernverlag Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • mind. 486 DX, 8 MB Arbeitsspeicher Preis: Inhalt: Mathematische Inhalte des 1. und 2. Schuljahres. Übungsaufgaben stehen im Vordergrund, nicht eine Spielgeschichte. Rechenarten und zum Beispiel auch das Zerlegen von Zahlen werden anschaulich eingeführt. Das genügt natürlich nicht, kann aber die unterrichtlichen Erläuterungen unterstützen, indem sie zum Beispiel beliebig oft vom Schüler nachvollzogen werden. Herausforderungen werden zum Beispiel dadurch erhoben, dass eine Möwe gegen den Wind fliegt – jede gelöste Aufgabe bringt sie voran, Zögern oder Fehler treiben sie wieder zurück. Oder: Ein Kran belädt Lastwagen mit Aufgabenkisten. Mit den Pfeiltasten wird der Kran gesteuert. Wer zu langsam ist, trifft nicht rechtzeitig den passenden LKW. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Im Allgemeinen ohne Probleme, Ziffernblock sollte genutzt werden. Nicht immer ist sofort verständlich, was gemeint ist. „Rechnen mit großen Zahlen: Plusaufgaben“ zum Beispiel braucht etliche Versuche, bis ersichtlich wird, was man tun soll. Aber das ist nur bei wenigen Aufgaben eine Anfangserschwernis. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die sprachlichen Anweisungen sind kurz und klar. Die meisten Aufgaben werden vor einem Hintergrund gelöst, der als schulisches Veranschaulichungsmittel vertraut und bewährt ist, zum Beispiel einer Hundertertafel. Addition kann zum Beispiel geübt werden, indem erst die Kästchen der Hundertertafel gefüllt und dann mit Zahlen geantwortet wird. Schülerreaktionen: Wenn Übungen so ansprechend gestaltet werden wie hier, empfinden es Schüler als Auszeichnung, wenn sie damit arbeiten dürfen. Bemerkungen: Bestens geeignet für Freiarbeit. Endlich ein Programm für die in Kulturtechniken leistungsstarken Schüler, die es an der Schule für Geistigbehinderte auch gibt. Und endlich eine sehr gute Möglichkeit zur Differenzierung. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg Stand: 17.7.99 11.03.04 -47- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Wie funktioniert das? Kategorie Ö Hersteller/Vertrieb: Lesen/Schreiben Mathematik Spiel Lexikon Sachthemen Technische Voraussetzungen: • Preis: DM 148.- Inhalt: Ein elektronisches Lexikon gibt Auskunft über technische Problemlösungen und Erfinder. Die Sachverhalte erreichen z.T. ein sehr hohes Niveau und setzen bereits technisches Wissen voraus. Die meisten Erklärungen werden als kurze Texte geliefert, so dass ein nicht lesender Schüler keine Information entnehmen kann. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Verständlich Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Für die Schule für Geistigbehinderte zu komplex. Schülerreaktionen: Ab und zu sind kleine Videos eingestreut, und da sich durch das ganze Programm eine witzige Figur zieht, sind diese oft comicartig, zum Beispiel wird das Fliegen damit erklärt, dass ein Mammut (die Leitfigur) Wandschirme zu transportieren hatte und durch einen Windstoß emporgehoben wurde. Ein nettes Filmchen, das meine Schüler wieder und wieder angeklickt haben, aber vom Fliegen konnten sie dadurch nichts lernen. Die Sachverhalte erwiesen sich als zu komplex für Schüler der Schule für Geistigbehinderte. Das Programm könnte für des Lesens Kundige durchaus Auskunft geben, wenn eine Frage ansteht, zum Beispiel „wer war Archimedes?“ Aber das ist eine bei uns recht seltene Frage. Bemerkungen: Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg Stand: 17.7.99 11.03.04 -48- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Erprobungsbericht: Willy, der Zauberfisch Kategorie Lesen/Schreiben Mathematik Ö Spiel Lexikon Sachthemen Hersteller/Vertrieb: Technische Voraussetzungen: Tivola Verlag • Win 3.1/Win 95 Bauchéstr. 12 • VGA Grafikkarte 12435 Berlin • Soundkarte Tel.: 030/53312100 • CD-ROM Fax: 030/53312103 • 2fach CD-ROM Laufwerk Internet: http://www.tivola.de • 486er PC • 8MB RAM Inhalt: Preis: 68,00 DM Der Titel ist auch als Buch im Parabel Verlag erhältlich. Die Hauptperson ist der Fisch Willy. Er wünscht sich immer etwas anderes, um etwas Besonderes zu sein. Jeder Wunsch wird sofort erfüllt, wenn man auf entsprechende Pfeile klickt: ein Unterwasser-Schloss, Anzüge, verschiedene Formen, ein U-Boot, UnterwasserSki, ein singender Cowboy, ein Flug im Weltraum und eine Limousine. Am Ende wünscht er sich, nichts Besonderes zu sein, sondern mit seinen Freunden zu spielen. Die Geschichte kann ganz vorgelesen werden, man kann sich aber auch über die Pfeile selbst in ihr bewegen. Auf jedem Bild sind eine ganze Reihe von Überraschungen versteckt, die man durch Anklicken entdecken kann. An der gleichen Stelle erfolgen beim Anklicken unterschiedliche Aktionen - so bleibt es spannender. Bedienung (z.B.: Installation, Benutzerführung Handbuch) Installation, Benutzerführung und Bedienung sind denkbar einfach. Die Schüler können sich intuitiv durch die ganze Geschichte klicken. Anfangs ist nicht ganz klar, ob bestimmte Aufgaben erfüllt werden sollen oder ob nur eine Geschichte erzählt wird. Gestaltung (Ton, Text, Grafik, Video, Sprache) Die grafische Gestaltung ist äußerst ansprechend und reich an liebevollen Details. Die Stimme des Erzählers (Hans Paesch) ist sehr klar und äußerst angenehm. Ein wohltuender Kontrast zu den vielen nervigen Pieps-Stimmchen in KinderProgrammen. Die Animationen sind vielfältig und witzig. Schülerreaktionen: Den Schülern gefällt die Hauptfigur und die Geschichte. Sie erkunden die BildschirmSeiten intensiv durch Anklicken und haben viel Spaß an den Effekten. Bereits jüngere Schüler kommen gut mit der Bedienung zurecht und haben Zeit zum Ausprobieren. Dennoch wurde das Programm nach mehrmaligem Spielen nicht mehr häufig genutzt. Bemerkungen: Vor allem die grafische Gestaltung und die Erzähler-Stimme verdienen großes Lob. Die Geschichte ist nett und mit viel Liebe zum Detail ansprechend umgesetzt. Das Programm ist als sogenanntes „living-book“ zu sehen, in dem eine Geschichte mit multimedialen Möglichkeiten umgesetzt wird. Nach einigen Durchgängen erschöpft sich das Spiel, da es außer dem Finden von Überraschungen keine Gestaltungsmöglichkeiten beinhaltet. Gesamturteil für die Schule für Geistigbehinderte Ö Erprobungsschule: sehr empfehlenswert gut geeignet geeignet weniger geeignet St.-Martin-Schule Kitzingen Stand: 9/99 11.03.04 -49- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Schlagwortregister 1 E 1x1 ............................................................ 41 Eichhörnchen ............................................ 34 eigenen Lernweg ...................................... 27 Einkaufen .................................................. 30 Einkaufsladen............................................ 42 Einmaleins................................................. 35 Einstieg in ein Sachthema ........................ 28 elementaren Geometrie ............................ 23 entdeckenden Lernen ............................... 23 Entdeckungen ........................................... 31 Entscheidungen ........................................ 38 Erde........................................................... 27 Erfinder...................................................... 47 erklärt ........................................................ 31 Erkundung................................................. 33 Erkundungsaufgaben................................ 31 Ernährung ........................................... 11, 32 Erzählen .................................................... 31 erzählen zu lassen .................................... 44 Erzählphasen ............................................ 16 Experimente .............................................. 27 2 2. Schuljahr ............................................... 41 A Abenteuer ..................................... 12, 22, 37 Abschlussstufe.......................................... 10 Abzählen ................................................... 36 Addieren.................................................... 36 Addition ............................................... 41, 46 Adjektive ................................................... 40 Allgemeine Förderung .............................. 15 Alltag ......................................................... 43 Alphabet................................................ 9, 31 ältere Schüler............................................ 22 Ameise ...................................................... 34 Anfangsbuchstaben .................................. 22 Anlaute........................................................ 9 Arbeitsblätter............................................. 13 Ausdauer................................................... 10 ausdrucken ............................................... 31 Auswahl verwandter Begriffe .................... 31 Autos......................................................... 10 B Ballone ...................................................... 27 Bastelanleitungen ..................................... 26 Bastelmöglichkeiten .................................. 27 Bauanleitungen ......................................... 26 Bauchweh ................................................. 32 Bauernhof ........................................... 16, 33 Begriffe...................................................... 31 Begriffsgruppen......................................... 31 Beobachtung............................................. 25 bewegende Dinge abgezählt .................... 36 bewegten Bildern ...................................... 19 Bildersammlung ........................................ 13 Bildwörterbuch .......................................... 14 Biologie ..................................................... 11 Boote......................................................... 31 Buchstaben ................................................. 9 Buchstaben unterscheiden ......................... 9 Burg .......................................................... 18 C Comic-Video mit Sprache ......................... 25 Computer .................................................. 43 D Dachs........................................................ 34 Detektivgeschichte.................................... 41 Dickdarm................................................... 32 differenzierter Beobachtung...................... 25 Differenzierung.............................. 36, 41, 46 Dünndarm ................................................. 32 durchsuchen ............................................. 29 F Fahrrad.......................................... 20, 21, 24 Fahrradfahrer ............................................ 20 Fahrradführerschein.................................. 21 Fahrradkauf............................................... 24 Fahrradparcours........................................ 20 Fahrradteilen ............................................. 21 Felder ........................................................ 33 Fibel .......................................................... 22 Flächen auslegen...................................... 23 Fledermaus ............................................... 34 Flugzeuge ................................................. 27 Forschungen ............................................. 27 fortlaufende Addition ................................. 41 Fortpflanzung ............................................ 11 Freiarbeit ................................. 31, 36, 45, 46 Freiarbeitsphasen ..................................... 26 Freizeiterziehung....................................... 26 Freizeitgestaltung...................................... 31 früheren Leben.......................................... 18 Fußgänger................................................. 20 Fußgängerampel....................................... 21 G Ganzwörter.................................................. 9 Garten ....................................................... 33 Gedächtnis ................................................ 22 geeignet ......... 22, 24, 26, 28, 32, 35, 41, 45 Gegensatzpaare........................................ 31 Gegenstände............................................. 13 gegenteiliger Begriff .................................. 31 Geheimformel............................................ 29 geheimnisvollen Haus............................... 29 Gehirn ....................................................... 17 genaues Zuhören...................................... 15 Geometrie ................................................. 23 11.03.04 -50- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Geräusch-Memory .................................... 20 Geschichten .............................................. 25 Geschicklichkeitsspiel............................... 35 Gesprächsanlässe .................................... 31 gestalterischen Aufgaben ......................... 40 Gitternetz .................................................. 23 Groß und Kleinschreibung ........................ 37 Grundwortschatz......................................... 9 Grundwortschatz ab dem 4. Schuljahr ..... 37 Grundwortschatz des 1. und 2. Schuljahres ............................................................... 37 Grundwortschatz des 3. und 4. Schuljahres ............................................................... 37 Gruppenarbeit ........................................... 31 gut geeignet.... 9, 10, 12, 15, 19, 20, 21, 25, 33, 34, 37, 39, 41, 43, 48 H handwerkliche Tätigkeiten ........................ 26 Hänsel und Gretel ..................................... 39 Hasen.................................................. 26, 28 Haut .......................................................... 17 Hotline....................................................... 43 Hühner ...................................................... 33 Hundertertafel ........................................... 46 I Igel ............................................................ 28 ihre Texte zu kontrollieren ........................ 44 Informationen über Tiere .......................... 16 Interessensförderung................................ 19 J Jahreszeit.................................................. 34 Jahreszeiten.............................................. 33 Janosch..................................................... 25 Jugendliche......................................... 10, 37 K Käsekästchen ........................................... 35 Katapult..................................................... 18 Kehlkopf .................................................... 32 Kindermärchen.......................................... 12 Knochenaufbau......................................... 17 Kochrezepte.............................................. 26 Kommunikationsbereitschaft..................... 29 korrekte Schreibweise .............................. 14 Kühe.......................................................... 33 Kulturtechniken ................................... 37, 46 L Labyrinth ................................................... 23 Labyrinthspiel............................................ 42 Lebensgewohnheiten................................ 34 Leber......................................................... 32 Lehrvorträge.............................................. 11 leistungsstarke Schüler............................. 37 leistungsstarken Schüler........................... 46 Lernumfeld der Schüler ............................ 31 Lernweg .................................................... 27 Lernzirkel .................................................. 37 Lese- und Schreibanfänger......................... 9 Lesen .................................................. 22, 31 Lesen/Schreiben ........... 8, 9, 22, 37, 40, 44 leseschwache Schüler .............................. 28 Leuchttürme .............................................. 45 Lexikon............ 11, 13, 14, 17, 19, 26, 31, 47 Lexikon im Unterricht ................................ 13 living-book ................................................. 48 Logik.......................................................... 22 logischem Denken ...................................... 8 Luft ............................................................ 27 M Magen ....................................................... 32 Magnete .............................................. 26, 28 Malprogramm ............................................ 40 Märchen .............................................. 38, 39 Mathematik ........................ 8, 23, 36, 41, 46 Maus ......................................................... 34 medienpädagogische Hinweise ................ 26 Medienteile................................................ 19 medizinisch ............................................... 17 Meer .......................................................... 45 menschlichen Körper ................................ 17 Minnesänger ............................................. 18 Mittel- und Oberstufenklasse .................... 13 Mittelstufe.......... 8, 12, 26, 27, 28, 34, 35, 39 Motivation.................................................. 19 motivierend................................................ 36 Multiplikationsspiel .................................... 35 Mund ......................................................... 32 Musik......................................................... 22 Musikinstrumente ...................................... 31 Musikwerkstatt .......................................... 35 Muskulatur................................................. 17 N nach Hause ............................................... 13 Natur ....................................... 13, 26, 43, 45 Naturkunde................................................ 22 Naturspiel .................................................. 42 Nervenzellen ............................................. 17 O Oberbegriffe .............................................. 14 Oberstufe ........................................ 9, 12, 43 Oberstufenklasse ...................................... 13 Organs ...................................................... 32 P Partner- und Gruppenarbeit ...................... 31 Partnerarbeit ............................................. 37 Plusaufgaben ............................................ 46 pränumerische ............................................ 8 pränumerischen ........................................ 36 Präsentation .............................................. 40 Prospekt .................................................... 22 Puppentheater..................................... 26, 28 Q Quiz........................................................... 11 11.03.04 -4- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 R Rätsel........................................................ 34 Raubtiere .................................................. 31 Rechenarten ............................................. 46 Rechnen mit großen Zahlen ..................... 46 rechts und links ......................................... 20 Rechtschreibaufgaben.............................. 37 Rechtschreibregeln ................................... 37 Rezepte..................................................... 26 Ritter ............................................. 26, 28, 31 Ritterburg .................................................. 18 Rotkäppchen....................................... 38, 39 Rummelplatz ............................................. 37 S Sachthema................................................ 28 Sachthemen.. 16, 17, 18, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 42, 43, 45 Schafe....................................................... 33 Schiffe ................................................. 31, 45 Schilderpuzzle........................................... 20 Schnecke .................................................. 34 Schneewittchen................................... 38, 39 Schreiben.................................................. 22 Schrottplatz ............................................... 10 Schweine .................................................. 33 Seefahrt .................................................... 45 sehr empfehlenswert. 8, 13, 27, 29, 31, 36, 40, 46 selbständig zu spielen .............................. 41 Selbständiges Arbeiten............................. 37 Sinnesorgane............................................ 17 Specht....................................................... 34 Spiegelsymmetrie ..................................... 23 Spiel .... 8, 10, 12, 15, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 38, 39, 42, 43, 45, 48 Spiele ........................................................ 26 Spiele gegen die Uhr ................................ 26 Spielgeschichten....................................... 24 spontane Arbeitshilfe ................................ 31 Sprache................................................. 8, 44 sprachlichen Anweisungen ....................... 15 Station im Lernzirkel ................................. 37 Stationenlernen..................................... 9, 31 Stichwortverzeichnis ................................. 19 stilles Vergnügen ...................................... 25 Störche...................................................... 33 Straße überqueren.................................... 20 Straßenverkehr ............................. 20, 21, 24 Substantive ............................................... 40 Subtrahieren ............................................. 36 Subtraktion................................................ 41 Suchspiel .................................................. 35 T Technik ......................................... 13, 26, 43 technische Problemlösungen.................... 47 technischem Interesse.............................. 10 technisches Wissen .................................. 47 Teekessel.................................................. 31 Text-Bild-Kombination............................... 11 Texte schreiben......................................... 40 Theaterbühne............................................ 37 Tierbilder ................................................... 11 Tiere .................................................... 16, 34 Tieren ........................................................ 33 Tierlexikon................................................. 11 Turnen....................................................... 13 Turnier....................................................... 18 Ü Übungsaufgaben....................................... 46 Uhren .................................................. 26, 28 Umwelt ................................................ 26, 45 Unterrichtsvorbereitung............................. 40 Unterscheidung rechts und links............... 20 Unterstufe...................................... 21, 28, 33 V Verben....................................................... 40 Verhalten als Fahrradfahrer ...................... 20 Verkehr...................................................... 43 Verkehrserziehung .................................... 20 Verkehrsregeln.................................... 24, 42 Verkehrssicherheit .................................... 20 Verkehrsunterricht..................................... 24 verschiedene Sprachen ............................ 14 vertonten Teilen ........................................ 19 verzaubert ................................................. 12 Videosequenzen ....................................... 28 vorgelesen................................................. 31 vorgelesenen Texte .................................. 44 vorlesen zu lassen .............................. 26, 44 vorschriftliche .............................................. 8 Vorschulkinder ............................................ 8 W Wahrnehmung............................................. 8 Wald .................................................... 28, 34 Wasser ...................................................... 27 weniger geeignet 11, 14, 16, 17, 18, 23, 30, 38, 42, 44, 47 Werkstufe .................................................. 29 Westernstadt ............................................. 37 Wind .......................................................... 27 Wortbedeutung............................................ 9 Wörterbuch................................................ 19 Wortfamilien .............................................. 31 Worträtsel.................................................. 37 Wortsynthese .............................................. 9 Wracks ...................................................... 45 Z Zähl- und Multiplikationsspiel.................... 35 Zahlen lesen.............................................. 36 Zahlenrätsel .............................................. 41 Zahlenraum bis 100 .................................. 41 Zauberer.................................................... 15 Zebrastreifen ............................................. 21 Zehnerüberschreitungen........................... 36 Zerlegen von Zahlen ................................. 46 11.03.04 -5- Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000 Ziffern von 0 – 9 ........................................ 29 zu Hause..................................................... 8 Zufallssuche.............................................. 31 Zuordnungsspiele ..................................... 31 zusammenbauen....................................... 10 11.03.04 -6-