Grobe DEUTSCHE Uebersetzung von Stefan Gygli

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Grobe DEUTSCHE Uebersetzung von Stefan Gygli
Grobe DEUTSCHE Uebersetzung von Stefan Gygli
Axis & Allies Europe 1940 Deutsche Regeln
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Spielübersicht:
Axis & Alies ist ein 5-Spieler-Strategie-Kriegsspiel welches sich mit den historischen Gegebenheiten
des 2. Welkriegs im Jahre 1940 in Europa auseinandersetzt. Dabei nehmen 6 Nationen teil. NatiDeutschland und Italien repräsentieren die Feindesmacht und Frankreich, UK, UdSSR sowie USA
repräsentieren die Allierten Streitkräfte. Je nach Spielerzahl wird die Axis und Allies Seite in
verschiedenen Nationen unterteilt. Wer den 2. Weltkrieg gewint ist Sieger des Spiels.
Wie wird der Krieg gewonnen?
Axis-Sieg: wenn 8 Victory-Citys kontrolliert werden für eine komplette Runde solange eine AxisHauptstadt (Rom oder Berlin) kontrolliert wird.
Allies-Sieg: Rom und Berlin wird eine komplette Runde kontrolliert, solange eine Allies-Hauptstadt
(Washington, London, Paris oder Moskau) kontrolliert wird.
Spielaufbau
Gemäss Startaufstellung wie auf den Nationen-Schachteln angegeben. Die abgebildeten Nationen
kontrollieren die Terretorien wie angegeben.
Deutschland und Italien sind von Anfang an mit Frankreich und GB im Krieg. USA und UdSSR sind am
Anfang nicht im Krieg sondern neutral. Treten im Laufe des Spieles aber zu den Allierten-Seite bei.
Grundinformationen:
-
-
-
IPC = Produktionslevel, immer auf IPC-Karte aktuell nachführen, pro Runde erhält man IPCWerte von allen Gebieten die kontrolliert werden, Gebiete ohne Zahl liefern keine IPCEinnahmen.
Weisse Staaten sind neutrale Staaten, die Zahl darauf zeigt Verteidigungsstärke an.
Die Sahara-Wüste und Pripit Marshes sind unpassierbar.
Inseln: nur Inseln mit Namen können kontrolliert werden. 2 Inseln in gleicher Seezone
können unterschiedlich besetzt werden, wenn beide Namen haben.
Kanäle: Suez und Panama-Kanal = freie Bewegung von Landtruppen , Seebewegung nur für
Freunde erlaubt. Kontrolle: Suez: Aegypten und Trans Jordanien (1:1), Panama: Central
America
Natürliche Wasserstrassen: können nicht von Landtruppen überquert werden. Seetruppen
dürfen bei gegnerischer Kontrolle nicht passieren. Bei neutraler Nationen die nicht im Krieg
sind, ist Anfrage nötig. Kontrolle: Turkish Str: Türkei, Strasse von Gibraltar: Gibraltar,
Dänische Strasse: Dänemark.
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Länder-Regeln:
Nazi-Deutschland: im Krieg mit Frankreich und GB
Nachdem Frankreich gefallen ist, muss entschieden werden ob Angriff auf GB (Operation Sea lion)
oder Angriff auf UdSSR (Operation Barbarossa) stattfindet.
UdSSR: im Frieden
Krieg erkären von sich aus bis Runde 4 nicht möglich, nur bei Kriegserklärung von anderer Nation.
Wenn im Krieg: immer 2 Infanterie-Einheiten in Novosibirsk in jeder Mobilmachungs-Runde.
UK: im Krieg mit Nazi-Deutschland und Italien
Keine besonderen Regeln
Italien: im Krieg mit Frankreich und GB
Keine besonderen Regeln
USA: im Frieden
Während Frieden, keine Seebewegungen in Afrika une Europa erlaubt. Keine Kriegserklärung gegen D
und I von sich aus bis in Runde 3. Sobald Kriegserklärung erfolgt (egal welche Seite), zusätzlich 30 PCs
in diesem Zug dazu!
Frankreich: im Krieg mit Nazi-Deutschland und Italien
Spieler USA oder USSR spielt Frankreich zusätzlich.
Freundliche Neutrale Staaten:
Können nicht durchzogen oder überflogen werden solange diese neutral sind.
Einzug bei diesen Nationen bedeutet Verlust von Neutralität des Staates= Marker von Einzugs-Nation
und Aktivierung Armee für eingezogener Staat.
Unfreundliche Neutrale Staaten:
Können nicht durchzogen oder überflogen werden solange diese neutral sind.
Angriff auf Staat möglich, es kommt zum Kampf mit Anzahl Einheiten (Infanterie) wie angegeben. Die
Einnahme des Staates bedeutet Uebernahme der Kontrolle (Marker) plus IPC-Ertrag. Eine
gescheiterte Einnahme, bedeutet dass die Nation nicht mehr neutral ist und die Armee bleibt.
Strikt Neutrale Staaten:
Können nicht durchzogen oder überflogen werden solange diese neutral sind.
Einmarsch nur über Angriff. Angriff vom ersten strikt neutralen Staat bedeutet, dass alle anderen
strikt neutralen Staaten zur Gegenseite freundlich gesinnt sind.
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Rundenablauf
Reihenfolge eines Spielzugs:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Nazi-Deutschland
UdSSR
UK
Italien
USA
Frankreich
Phasen:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Forschung & Entwicklung (optional)
Kauf und Reparatur Schiffe und Infrastruktur
Kampf-Zug (nur Staaten im Krieg)
Gefechts-Phase (nur Staaten im Krieg)
Nicht-Kampf-Zug
Mobilmachung
Einkommen sammeln
Jeder Spieler spielt seine 7 Phasen komplett durch, bevor der Wechsel zum nächsten Spieler passiert.
1. Forschung & Entwicklung:
Anmerkung: Dies ist eine optionale Regel- die Spieler sollten entscheiden, ob sie diese Phase in das
Spiel einfügen wollen oder nicht. In dieser Phase können Sie versuchen, verbesserte militärische
Technologie zu entwickeln.
Schritt 1: Kauf von Forschermarken
Jede Forschermarke kostet 5 IPC. Kaufen Sie so viele wie Sie wollen (sep. Chips)
Schritt 2: Rollen des Entwicklungswürfels
Für jeden Forscher den Sie haben werfen Sie einen Würfel. Erfolg: Wenn sie mindestens eine „6“
würfeln, haben sie erfolgreich einen technologischen Durchbruch erreicht. Legen Sie alle Ihre
Forschermarken ab und gehen Sie weiter zu Schritt 3. Fehlschlag: Wenn Sie keine „6“ würfeln, dann
ist Ihre Forschung fehlgeschlagen. Behalten Sie alle Ihre Forschermarken und gehen Sie weiter zur
Kaufphase Ihres Zuges.
Schritt 3: Rollen des Durchbruchwürfels
Wenn Sie mit irgendeinem Entwicklungswürfel eine „6“ geworfen haben, dann wählen Sie eine der
zwei Fortschrittstafeln und werfen Sie einen Würfel, um zu sehen, welchen technologischen
Fortschritt Sie erhalten. Sie können nur einen Fortschritt pro Zug erhalten. Wenn Sie das gleiche
Ergebnis bereits in einem vorherigen Zug erreicht haben, dann würfeln Sie erneut, bis Sie einen
neuen Fortschritt erhalten.
Schritt 4: Entwicklung markieren
Wenn Ihre Forschung erfolgreich war, dann platzieren Sie eine Ihrer nationalen Kontrollmarken auf
das passende Fortschrittsfeld auf der Entwicklungs-& Forschungstafel. Ihre Entwicklung wird sofort
wirksam. Jede Macht kann die gleiche Technologie entwickeln, aber die Mächte können Ihre
Technologien nicht teilen.
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Fortschrittstafel 1:
1.Erweiterte Artillerie
Jede Ihrer Artillerie kann zwei Infanterie pro Zug unterstützen. Zwei Infanterie haben einen
Angriffswert von 2, wenn Sie mit einer Artillerieeinheit verbunden werden.
2. Raketen
Ihre AntiAircraft Guns sind nun Raketenwerfer. Zusätzlich zu Ihren normalen Kampffunktionen
können diese während des strategischen Bombardements der Kämpfe Ihres Zuges einen einzelnen
Raketenangriff gegen einen feindlichen Industriekomplex, innerhalb von 3 Gebieten, starten. Dieser
Angriff fügt diesem Industriekomplex einen Schaden zu, entsprechend dem Wurf mit einem 6seitigen Würfel.
3. Fallschirmjäger
Jeder Ihrer Bomber kann für eine Infanterie als Transporter agieren, aber er muss im ersten
feindlichen Gebiet, in das er während der Kampfbewegung kommt, stoppen und die Infanterie
abladen, was seine Kampfbewegung beendet . Der Bomber darf weiterhin während des Kampfes
angreifen, aber in dem Zug, in dem er eine Infanterie transportiert, kann er kein strategisches
Bombardement durchführen. Die Infanterieeinheit kann während des Kampfes normal in ein
befreundetes, anliegendes Gebiet zurückkehren. Beide Einheiten (Bomber und Infanterie) müssen
ihren Zug im selben Territorium beginnen. Die Infanterie wird nach dem Beschuss durch die AA
ausgeladen. Wird der Bomber allerdings abgeschossen, ist die Infanterie ebenso vernichtet.
Fallschirmjäger können sich nur dann aus einem Kampf zurückziehen, wenn weitere Landeinheiten
an diesem Kampf beteiligt sind. Ein Rückzug ist dann nur in ein angrenzendes Land möglich, aus dem
mindestens eine weitere Landeinheit gekommen ist. Sie können auch nicht in der kampflosen
Bewegung durch Bomber transportiert werden.
4. Erhöhte Industrieproduktion
Jeder Ihrer grossen Industriekomplexe kann nun zwei zusätzliche Einheiten über dessen IPC Wert
hinaus produzieren. Zum Beispiel kann Deutschland mit 10 IPC nun 12 Einheiten produzieren. Sie
können außerdem bei der Reparatur eines beschädigten Industriekomplexes (durch das Entfernen
von Schadensmarken) zwei Schadensmarken zum Preis von 1 IPC entfernen (halber Preis).
5. Kriegsleihe
Werfen Sie während der Einkommenseinzugsphase mit einem sechsseitigen Würfel und ziehen Sie
entsprechend viele IPC ein.
6.Mechanisierte Infanterie
Jede Infanterie die mit einem Panzer verbunden werden kann, kann mit diesem Panzer zwei Gebiete
mitziehen.
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Fortschrittstafel 2:
7. Super-U-Boote
Der Angriffswert Ihrer U-Boote ist nun 3 statt 2. Der Verteidigungswert Ihrer U-Boote bleibt 1.
8.Düsenjäger
Der Angriffswert Ihrer Fighter ist nun 4 statt 3.
9.Verbesserte Schiffswerften
Ihre Seeeinheiten sind nun billiger. Nutzen sie diese veränderten Kosten:
Einheit IPC Kosten:
Kriegsschiff (battleship) 17
Flugzeugträger 13
Kreuzer 10
Zerstörer 7
Transporter 6
U-Boot 5
10.Radar
Ihre AA-Gun trifft nun mit einer 1 oder 2 statt nur mit einer 1.
11.Langstreckenflugzeug
Ihre Jäger sind nun Langstreckenjäger und Ihre Bomber sind nun Langstreckenbomber. Die
Reichweite Ihrer Jäger beträgt jetzt 6 statt 4. Die Reichweite Ihrer Bomber beträgt jetzt 8 statt 6.
12.Schwere Bomber
Ihre Bomber sind nun schwere Bomber. Sie werfen die Würfel für jeden Bomber jetzt zweimal, wenn
Sie angreifen oder ein strategisches Bombardement fliegen. In der Verteidigung werfen Sie die
Würfel weiterhin nur einmal. Von beiden Würfen wählen Sie das bessere Ergebnis wenn Sie
angreifen oder Strategisch bombardieren.
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2.Kauf und Reparatur Schiffe und Infrastruktur:
2.1 Kauf mit IPC soweit möglich (siehe Kosten Einheiten)
2.2 Reperatur an beschädigter Infrastruktur (diese is sofort repariert) 1 Rep-Pkt = 1 IPC oder
Reparatur an Schiffen in einer Seezone mit freundlichen See-Basis (Reparatur Schiffe gratis).
2.3 Platzieren der Einheiten auf der Mobilisierzungszone (Brett unten rechts). Ers t während der
Mobilmachungs-Phase dürfen diese Einheiten dann eingesetzt werden.
3.Kampf-Zug (nur Staaten im Krieg)
Der Zug muss in einem Kampf enden, die Züge die nicht in einem Kampf enden erfolgen erst in der
Nicht-Kampf-Zug-Phase. Den Zug in ein gegnerische Zone die unbesetzt ist, gilt auch als Kampf-Zug.
Ausnahmen:
- Panzer und Mechanisierte Infanterie die „blitzen“ (siehe Regeln „blitzen“)
- Einheiten die von einem feindlichen Terretorium flüchten in ihrem Kampf-Zug
- See-Einheiten welche in einem Küsten-Landungs-Angriff teilnehmen
- See-Einheiten die in eine Seezone mit nur gegnerischem U-Booten oder Transporter einziehen, um
diese Einheiten zu attackieren.
Land-Einheiten:
Müssen stoppen in einem fremdem Terretorium, es kommt zum Kampf
Wasser-Einheiten:
Können flüchten, wenn neu gegnerische See-Einheiten in der gleichen Seezone dazugekommen sind.
Es gibt die Möglichkeiten, den Kampf in der Zone auszutragen, die Seezone zu verlassen und
anderswo einen Kampf auzutragen, die Seezone zu verlassen und keinen Kampf auszutragen.
Luft-Einheiten:
Müssen genügend Flugbewegungen habne um auf eine freundliches Terretorium oder ein freier
freundlicher Flugzeugträger zurückkehren zu können. Aircraft-Guns attackieren Flugzeuge die
angreiffen, jedoch nicht solche die nur darüber fliegen.
Küsten-Landungs-Angriff:
Zuerst findet evtl. ein Seekampf statt, danach können Einheiten in der „Gefechts-Phase“ ausgeladen
und angreiffen. Diese Aktion muss in der Kampfphase angekündigt werden.
Einheiten mit speziellen Zügen
- Flugzeugträger  können während Kampfzug oder N icht-Kampfzug ziehen. Erlauben Fighters und
Tactical Bombers auf dem Flugzeugträger zu landen
- U-Boote  ein U-Boot kann durch eine Seezone ziehen, obwohl gegnerische Schiffe (nicht
Destroyer) präsent sind und wird nicht aufgehalten. Bei einem Destroyer kommt es zu einem Kampf.
- Panzer  kann blitzen, indem er durch eine nicht besetzt, gegnerische Landzone zieht, diese
Landzone einnimmt (Marker tauschen) und auf eine nächste Landzone (auch Ausgangs-Landzone)
weiterzieht. Dieser Blitz muss in der Kampfzuges stattfinden.
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Restliches:
Neutrale Staaten können nicht in neutrale oder fremde Gebiete ziehen. Zuerst braucht es die
Kriegserklärung und dann erfolgt die ersten Züge über den Kampf-Zug.
Restliche spezifische Regeln siehe Uebersicht Einheiten!
4.Gefecht (nur Staaten im Krieg)
In dieser Phase kommt es zum Krieg gegen andere Staaten.
Ablauf-Gefechtsphase:
1. Ausschwärmen
2. Luft-Bombardierung
3. Küsten-Landungs-Angriff
4. Gefecht
Ausschwärmen (scrambling):
Fighters und Tactical Bombers könnnen von einer Insel aus mit einer Flug-Basis in ein benachbarte
Seezone Verteidigungshilfe für verbündete Truppen (nicht nur eigener Staat) fliegen. Sie können in
diesem Zug nur in diesen Kampf eingreifen und nicht noch parallel in einem anderen Kampf
teilnehmen. Sie müssen auf die Ausgangs-Insel zurückkehren. Wenn diese zwischenzeitlich besetzt
wurde, können sie ein Feld weiter zu einem verbündeten Terretorium fliegen und landen. Ansonsten
sind sie verloren und stürzen ab.
Luft-Bombardierung von Infrastruktur
Ein Straticbomber kann Infrastruktur-Einheiten (Industrie-Komplexe, Flug-Basen, Seebasen)
bombardieren. Die Schäden an der Infrastruktur muss der Verteidigungsspieler dann mit Einsatz von
IPC (erste Phase) wieder reparieren, möchte er seine volle Wirkung der Infrastruktur wieder
anwenden. Eine Infrastruktur kann nicht komplett zerstört werden, sondern nur maximal so
beschädigt sein, dass sie keine Wirkung mehr hat.
Fighters können den Strategicbomber als Unterstützung und Schutz begleiten. Sie können dann in
keinem anderen Kampf in dieser Runde teilnehmen. Fighters welche vom Verteidiger in der
bombadierten Zone stationiert sind, können die Angreiffer selbst angreiffen. Es kommt dann zuerst
zu einem normalen Luftkampf mit folgenden Spezialregeln:
-
Der Strategicbomber kann im Luftkampf nicht selber angreiffen, sondern wird nur
angegriffen und kann abgeschossen werden, hat selber aber keine Feuerkraft
Der Kampf geht nur über eine Runde und nicht über mehrere wie normal
Fighters haben eine Angriffskraft von 2 und eine Verteidigungskraft von 1
Wenn der Strategicbomber das Luftgefecht überlebt hat, kommt es zur Bombardierung. Wenn es
mehr als ein Infrastrukturziel in der Landzone gibt, müssen die angreiffenden Strategicbomber wenn
nötig aufgeteilt werden und sich für ein Ziel entscheiden. Die Fighters bombardieren selbst nicht,
sondern werden zurückgezogen und bis im Nicht-Kampfzug im Luftraum dieses Terretoriums
belassen.
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Jede Infrastruktur-Einrichtung hat seine Antiaircraft-Verteidigung (1 Würfel) und verteidigt sich direkt
gegen den Strategicbomber. Für eine gewürfelte 1 wird der Bomber getroffen und vor der
Bombardierung abgeschossen. Trifft die Verteidigung nicht, kommt es zur Bombardierung. Es erfolgt
1 Würfelwurf. Der gewürfelte Wert repräsentiert die Schadenshöhe (z.B 4 = Schaden von 4). Pro
Schaden wird ein graues Plättchen unter die Infrastruktur-Einheit gestellt. Diese Schäden müssen
dann repariert werden, wenn die volle Wirkung der Infrastruktur weiter genutzt werden soll (siehe
auch Details Infrastruktur-Einheiten).
Folgende Schadenspunkte können entgegengenommen werden:
- Industrie-Komplex gross: 20
- Industrie-Komplex klein: 6
- Flug-Basis: 6
- See-Basis: 6
Küsten-Landungs-Angriff
Es können nur Gefechte durchgeführt werden, welche in der Kampf-Zug-Phase angekündigt worden
(Landung).
Phasen:
1. Seegefecht
2. Land-Bombardierung (nur wenn kein Seegefecht)
3. Land-Gefecht
Seegefecht:
Wenn einge gegnerische Seeflotte in der Wasserzone ist oder Scrambling-Flugangriffe erfolgen aus
der Luft, wird zuerst dieses Gefecht ausgetragen. Bei vorhandenen U-Booten oder Transporter kann
der Angreiffer entscheiden ob er diesen angreiffen möchte oder direkt zur Landbombardierung
übergeht. Alle anwesenden Seeeinheiten müssen in diesem Kampf teilnehmen.
Land-Bombardierung:
Wenn kein Seegefecht stattgefunden hat, können die Einheiten Battleships und Cruiser eine
einmalige (pro Zug) Land-Bombardierung der Landtruppen durchführen. Es können nur maximal so
viele Schiffe bombardieren, wie Anzahl Einheiten im nächsten Zug ausgeladen werden (z.B es
werden 3 Land-Einheiten ausgeladen, es können maximal 3 Schiffe bombardieren).
1 Würfelwurd pro Schiff = Battleship triff bei Zahl 1-4, Cruiser bei 1-3. Für jeden Treffer muss der
Verteidiger eine Einheit hinter den Trefferstreifen „casuality strip“ stellen.
Land-Gefecht:
Dieses Gefecht kann mit einem Angriff von einem benachbarten Landzone oder Luftangriff
kombiniert werden.
Wenn das Seegefecht verloren ging, können keine Einheiten abgeladen werden, da diese vernichtet
wurden. Der Land oder Luftangriff muss dann trotzem wie geplant durchgeführt werden.
Die Einheiten welche übers Land oder die Luft angreiffen müssen zu den Landungs-Einheiten
separiert platziert werden. Da nur Land- und Flug flüchten können. Landungs-Einheiten können nicht
flüchten.
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Flugeinheiten können entweder für den Seekampf (Phase 1) oder den Landkampf (Phase 3)
eingesetzt werden, nicht aber für beiden Phasen im gleichen Zug. Das gleiche gilt für Scrambled
Flugeinheiten. Die Flugeinheiten bleiben nach dem Kampf bis zum Nicht-Kampf-Zug in der
entsprechenden Zone.
Verteidigngs-Flugeinheiten können im eigenen Terretorium eingesetzt werden, Ausnahme Fighters
und Tactical Bombers auf einer Insel mit einer Flug-Basis, können auch in einem benachbarten Zone
(scrambling) eingesetzt werden.
Gefechts-Phase:
Ablauf:
1. Platziere Einheiten auf dem Kampfstreifen
2. U-Boot Ueberraschungs-Angriff oder Abtauchen
3. Angriffs-Einheiten feuern
4. Verteidigungs-Einheiten feuern
5. Entferne Verteidigers Verluste
6. Wiederangriff oder Flucht des Angreiffers
7. Kampf-Abschluss
Platziere Einheiten auf dem Kampfstreifen:
Platziere Deine Einheiten in der abgebildeten Reihenfolge auf dem Kampfstreifen. In einem
Seekampf werden beförderte Einheiten (Fracht) neben dem Schiff welches diese transportiert
abgelegt, diese Einheiten greiffen nicht in den Kampf mitein, jedoch zusammen mit dem Schiff
versenkt werden.
U-Boot Ueberraschungs-Angriff oder Abtauchen:
Vor dem normalen Kampf können angreifende oder auch verteidigende U-Boote
Ueberraschungsangriffe lancierung oder abtauchen. Ausser der Gegner hat ein „Destroyer“ im
Einsatz, dann wird dies verhindert und das U-Boot kann nur im normalen Kampf teilnehmen.
Beim Abtauchen wird das U-Boot vom Kampfstreifen zurückgezogen und wieder aufs Spielbrett in die
gleiche Zone gestellt, das Boot ist abgetaucht und nimmt am Gefecht nicht teil. Entscheide zu den UBooten müssen immer vor dem Würfelwurf gemacht werden.
Macht das U-Boot ein Ueberraschugnsangriff, wird für jedes U-Boot ein Würfel geworfen. Beim
angreifenden U-Boot gibt es bei 1-2 einen Treffer. Für jeden Treffer muss ein Schiff (Wahl des
Verteidigers) hinter den Trefferstreifen gestellt werden. Beim verteidigenden U-Boot gibt es bei einer
1 einen Treffer. Dafür wird ein Boot (Entscheid Angreifer) versenkt. Tansporter können in beiden
Fällen nur gewählt werden, wenn es keine anderen Schiffe mehr hat.
Angriffs-Einheiten feuern:
Die Einheiten sind in den richtigen Reihenfolge (den Felder zugeordnet) auf dem Kampfstreifen
aufgestellt. Beachte die Kombi-Werte! Für jede Einheit wird ein Würfel geworfen. Für Einheiten mit
gleichen Werten werden die Würfel zusammen geworfen. Für jede Zahl der Abbildung oder weniger
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gibt es ein Treffer beim Gegner. Für jeden Treffer muss der Verteidiger eine Einheit seiner Wahl
hinter den Trefferstreifen stellen.
Verteidigungs-Einheiten feuern:
Gleicher Ablauf wie bei Angriffs-Einheiten. Je ein Würfelwurf pro Einheit plus Einheiten hinter
Trefferstreifen. Bei jeder Zahl der Abbildung oder weniger gibt es einen Treffer beim Gegner. Pro
Treffer muss der Angreifer eine Einheit seiner Wahl aus dem Spiel nehmen.
U-Boote können nur am Kampf teilnehmen wenn sie keinen Ueberrachungsangriff gemacht haben
oder abgetaucht sind. U-Boote können von Flugzeugen nur getroffen werden, wenn ein eigener
Destroyer im Kampf teilnimmt. Transporter werden nur getroffen, wenn es keine anderen Einheiten
mehr vorhanden hat.
Entferne Verteidigers Verluste
Die Einheiten des Verteidigers hinter dem Trefferstreifen werden aus dem Spiel genommen.
Wiederangriff oder Flucht des Angreifers
Solange nicht alle Einheiten auf einer der beiden Seiten vernichtet sind, gibt es zwei Optionen : der
Kampf geht weiter oder der Angreifer flüchtet:
Wenn alle Einheiten auf mindestens einer Seite vernichtet sind, stellt der Ueberlebende seine
überlebenden Einheiten zurück in die Zone auf dem Spielbrett. Sind auf beiden Seiten nur noch
Transporter in der Seezone, darf der Transporter des Angreifers in der Seezone bleiben oder sich
zurückziehen. Der Transporter des Verteidigers bleibt ebenfalls in der Seezone.
Flucht:
Alle Einheiten flüchten zusammen (Ausnahme Einheiten vom Küsten-Landungsangriff können nicht
flüchten) auf eine freundliche Zone, von wo mindestens eine Einheit gekommen ist. Bei der Seezone
muss die Zone am Anfang des Zuges freundlich gewesen sein. Alle Einheiten müssen zusammen
flüchten, es kann nicht gesplittet werden. Flüchtende Flug-Einheiten bleiben in der Kampfzone bis
zum Nicht-Kampf-Zug.
Kampf-Abschluss:
Wenn eine oder mehrere Land-Einheiten des Angreifers überlebt haben, wird das Territorium vom
Angreifer übernommen. Der Marker wird vom Angreifer hingelegt und der Marker des Verteidigers
entfernt. Das IPC-Einkommen ist ab jetzt dem neuen Besitzer.
Aircraft-Gun, Industrie-Komplexe, Luft- und Seebasen wechseln ebenfalls den Besitzer. Die Schäden
bleiben unverändert bestehen und müssen allenfalls repariert werden. Die Aircraft Guns können
nicht in der gleichen Runde bewegt und die restliche Infrastruktur darf nicht in der gleichen Runde
repariert werden.
Wenn keine Land-Einheiten überleben, bleibt das Land in Besitz des Verteidigers obwohl dieser keine
Einheiten mehr anwesend hat. Flug weder Wasser-Einheiten können ein Territorium übernehmen.
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Befreiung von Territorien
Nimmt man ein Territorium ein, welches ursprünglich von einer verbündeten Nation in Besitz war,
befreist Du dieses Territorium. Der ursprüngliche Besitzer übernimmt die Kontrolle über das
Territorium und die ganze Infrastruktur wieder. Diese Infrastruktur kann er aber erst in der nächsten
Runde einsetzen. Ist jedoch die Hauptstadt des ursprünglichen Besitzers nicht mehr unter seiner
Kontrolle, übernimmst Du die Kontrolle des Territoriums bis zu diesem Zeitpunkt, wo seine
Hauptstadt wieder unter seine Kontrolle gerät.
Uebernahme von Hauptstädten
Gleiche Regeln wie Uebernahme von normalen Territorien. Zudem erhält der Eroberer alle IPC die zu
diesem Zeitpunkt nicht gebraucht wurden von der besiegten Nation. Bei der Uebernahme der letzten
Hauptstadt, hat die Gegenseite Zeit um die Stadt zurückzugewinnen, bis zum Beginn des nächsten
Zugs des Eroberers (die Hauptstädte müssen während einer ganzen Phase in Besitz der einen Macht
sein). Die besiegte Nation ohne Hauptstadt bekommt keinerlei Einkommen und kann keine neuen
Einheiten mehr bauen. Diese Nation kann nur noch die Phasen 2-4 spielen, solange er nicht im Besitz
seiner Hauptstadt ist.
Befreiung von Hauptstädten
Wird eine Hauptstadt befreit, geht das Territorium und die ganze Infrastruktur zurück an den
ursprünglichen Besitzer. Auch die anderen Ursprungs-Territorien und deren Infrastruktur gehen
zurück an diesen Spieler. Bei einer Befreiung einer Hauptstadt wird kein IPC gestohlen.
Multinationale-Truppen
Verbündete Nationen können auf dem gleichen Territorium mit ihren Einheiten stehen. Sie können
gemeinsam verteidigen, jedoch nicht gemeinsam angreifen. Die Angriffe müssen immer separat
ausgeführt werden.
Flugzeugträger, Transporter, Flugbasen und Wasser-Basen können verbündete Truppen
transportieren bzw. starten lassen. Küsten-Landungsangriffe ab einem verbündeten Transportschiff
aus ist zugelassen, jedoch nur in seinem eigenen Zug.
Bei der gemeinsamen Verteidigung werden die verbündeten Truppen zusammengezogen und ein
Spieler übernimmt alle Einheiten. Können sich die Spieler nicht einigen wer dies übernimmt, darf der
Angreifer dies bestimmen.
Die Bewegung auf einem anderen Transporter erfolgt so, dass das Einsteigen und Aussteigen immer
in seinem eigenen Zug stattfinden muss.
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5. Nicht-Kampf-Zug
Hier werden Einheiten gezogen die nicht im Kampf aktiv waren oder der Rückzug der Flug-Einheiten
gemacht die im Kampf eingesetzt wurden.
Flug-Einheiten und U-Boote können durch Zonen mit gegnerischen Einheiten ziehen, anderen
Einheiten nicht.
Flug-Einheiten:
Vor dem normalen Zug, müssen Flug-Einheiten welche auf einem Flugzeugträger waren der gesunken
ist oder beschädigt wurde, wie im auch „scrambled Flug-Einheiten“ ein Feld weit ziehen zu einer
verbündeten Zone mit einem Landeplatz (Land oder freier Flugzeugträger). Ansonsten stürzen sie ab
und werden aus dem Spiel genommen.
Flug-Einheiten müssen in einem verbündeten Territorium landen, welches am Anfang des Zuges
verbündet war. Fighters und Tactical Bombers können auch auf einem Flugzeugträger landen. Ein
Platz von 2 muss jedoch mindestens verfügbar sein. Landung auf einem neu mobilisierten
Flugzeugträger ist ebenfalls möglich. Flug-Einheiten welche kein Landeplatz finden stürzen ab. Für
Flug-Einheiten welche im Gefecht eingesetzt wurden, gelten die gleichen Regeln.
Land-Einheiten
Zug in eigene, verbündete oder freundlich neutrale Landgebiete möglich. Es darf nicht in feindliche
gezogen werden, auch wenn diese unbesetzt sind.
See-Einheiten:
U-Boote können durch gegnerische Gewässer mit gegnerischen Einheiten ziehen. Sie müssen nur
anhalten wenn ein gegnerischer Destroyer präsent ist. Andere Schiffe können nur durch eigene und
verbündete Gewässer ziehen.
Transporter können an die Küste um zu entladen, aufzuladen, auch wenn diese im Gefecht involviert
waren.
Flugzeugträger müssen ziehen, wenn sie nicht im Krieg involviert waren.
6. Mobilmachung
Bewege die gekauften Einheiten von der Mobilisierungszone zu einer Zone wo ein Industrie-Komplex
steht und Du zu Beginn Deines Zuges kontrolliert hast. Territorien mit Industrie-Komplexen welche
Du in dieser Runde erobert hast, kannst Du erst in der nächsten Runde nutzen.
Durch grosse Industrie-Komplexe können bis zu 10, bei kleinen Industrie-Komplexe bis zu 3 Einheiten
lanciert werden. Industrie-Komplexe können nie zerstört, nur beschädigt werden. Für jeden Schaden
(1 graues Plättchen) kann eine Einheit weniger lanciert werden.
Land-Einheiten und Strategic bomber können nur in Industrie-Komplexen lanciert werden, WasserEinheiten in Gewässerzonen (auch feindliche) angrenzend zu einem Industrie-Komplex. FlugAxis & Allies Europe 1940 Deutsche Regeln
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Einheiten (ausser Strategic bomber) in einem Gebiet mit Industrie-Komplex oder auf einem
Flugzeugträger angrenzend zu einem Territorium mit Industrie-Komplex.
Anti Aircraf Guns, Flug- und Wasser-Basen können in Gebieten die von Anfang des Zuges in Besitz
waren gebaut werden. Grosse Industrie-Komplexe können nur in Zone mit Wert 3+, kleine IndustrieKomplexe nur in Zonen 2+ gebaut werden. Es können nie mehr als eine der gleichen IndustrieGattungen pro Territorium gebaut werden. Es dürfen keine Industrie-Komplexe auf Inseln (GB ist
keine Insel) gebaut werden.
Wenn man weniger Einheiten lancieren kann als in der ersten Phase gekauft, müssen die
übriggebliebenen Einheiten in den Spielvorrat zurückgenommen werden. Die Kosten (IPC) werden
dafür rückvergütet.
7.Einkommen sammeln
Deine IPC-Punkte werden gezählt (Besitz der Ländereien) und werden zu Deinem IPC-Punktetotal
dazugezählt. Kanada zählt zu UK.
Die Erreichung der nationalen Ziele bringt extra IPC-Punkte (siehe spezielle Regeln).
IPC-Punkte können nicht getauscht werden.
Attacken auf Konvoi verringert IPC-Einkommen
Eine Attacke auf Transport-Konvois (hat nichts mit Tranporter zu tun) findet statt wenn folgende
Bedingungen erfüllt sind:
-
Seezone hat ein Symbol „convoi seazone“
Seezone endet an ein von mir besetzte Insel oder Landzone
Seezone ist durch mindestens ein feindliches Schiff besetzt
Jedes normale Schiff verursacht einen Schaden von minus 1 IPC. Jedes U-Boot einen Schaden von
minus 2 IPC und jedes deutsche U-Boot einen Schaden von 3 IPC. Der Konvoi kann nicht mehr
verlieren als der Total-IPC-Wert der angrenzenden Felder erbringt.
Spielende
Die Axis-Seite gewinnt wenn:
Mindesten eine eigene Hauptstadt (Rom oder Berlin) kontrolliert wird und daneben 7 andere VictoryCitys kontrolliert werden. Dies muss für eine komplette Runde der Fall sein. Es müssen die 8 gleichen
Städte sein. Der Sieg findet bei Beginn der Runde der ersten Axis-Nation statt.
Die Alliierten-Seiten gewinnt wenn:
Rom und Berlin für eine komplette Runde unter der Kontrolle der Alliierten steht und mindestens ein
Hauptstadt der Alliierten (Washington, London, Paris oder Moskau) kontrolliert wird. Der Sieg findet
bei Beginn der Runde der ersten Alliierten-Nation statt.
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Uebersicht Extra-Nationen-Bonus (IPC-Erträge)
Nazi-Deutschland:
Je 5 IPCs bei Kontrolle von:
- Polen, Norwegen, Dänemark, Holland-Belgien, alle 3 Zonen in Frankreich
- Novogorod (Leningrad) oder Volgograd (Stalingrad)
- Kontrolle von Dänemark, Norwegen, wenn Schweden neutral ist oder durch Axis kontrolliert wird
- eine deutsche Landeinheit in Aegypten platziert ist (auch wenn unter Kontrolle von Italien)
UdSSR:
-5 IPCs: wenn USSR im Krieg ist, Konvoizone 125 ist frei von Axis-Kriegsschiffen, Kontrolle von
Archangel und keine Einheiten der Alliierten in original russischen Gebieten präsent.
- 3 IPC: für jede ursprünglich deutsches Gebiet dass die UdSSR kontrolliert, solange die UdSSR alle
seine ursprünglichen Gebiete kontrolliert
United Kingdom:
Je 5 IPCs wenn:
- kein deutsches U-Boot auf der Karte präsent ist
- einmalig: wenn UK das erste Mal folgende Länder befreit oder eingenommen hat:
Normandie/Bordeaux, Holland-Belgien oder West-Deutschland
Italien:
Je 5 IPCs wenn Axis:
- Aegypten, Griechenland und Süd-Frankreich kontrolliert
- wenn kein alliertes Schiff (ohne U-Boot) im Mittelmeer präsent ist
- wenn Afrika frei von alliierten Einheiten ist
USA:
-30 IPC: wenn USA im Krieg ist und Ost-USA und Zentral-USA kontrolliert
- 5 IPCs: einmalig: wenn Amerikaner eines der folgenden Gebiete befreit oder einnimmt:
Normandie-Bordeaux, Holland-Belgien und West-Deutschland.
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Uebersicht Einheiten
INFRASTRUKTUR
Industrie-Komplex
Kosten: gross: 30 (Feld 3+) / klein: 12 (Feld 2+)/ Upgrade: 20 (Feld 3+)
Nutzen: gross: 10 Einheiten lancieren / klein: 3 Einheiten lancieren
kann nicht transportiert werden, wechselt auch bei Uebernahme, nicht auf Insel
Abwehr-Rakete gegen Bombardierung = 1 Würfel = 1 Treffer
Schaden werden durch 1 IPC repariert, gross bis 10 Schadenspunkt, klein bis 3 Schadenspunkt.
Entwicklung 4: erhöhte Industriekomplexe: jeder grosse Industrie-Komplex kann 2 Einheiten mehr lancieren.
Flug-Basis
Kosten: 15
Nutzen: Flug-Einheiten ab Flug-Basis haben 1 Bew-Punkt mehr
kann nicht transportiert werden, wechselt auch bei Uebernahme,
Abwehr-Rakete gegen Bombardierung = 1 Würfel = 1 Treffer
auf Insel: Scrabling-Einsatz in benachbarter Seezone möglich
Schaden werden durch 1 IPC repariert, bis 3 Schadenspunkte
Wasser-Basis
Kosten: 15
Nutzen: Wasser-Einheiten ab Wasser-Basis haben 1 Bew-Punkt mehr,
Reparatur von Aircraft Carrier und Batleships in der Rep-Phase gratis.
kann nicht transportiert werden, wechselt auch bei Uebernahme,
Abwehr-Rakete gegen Bombardierung = 1 Würfel = 1 Treffer
Schaden werden durch 1 IPC repariert, bis 3 Schadenspunkte
LAND-EINHEITEN:
Infanterie
Panzer
Kosten: 3
Angriff: 1 (mit Artillerie: 2)
Verteidigung: 2
Bewegung: 1
Entwicklung: 1: 2 Infanterie unterstützt
Entwicklung 6: mit Panzer 2 Gebiete ziehen
Kosten: 6
Angriff: 3
Verteidigung: 3
Bewegung: 2
zusammen mit Mech. Artillerie in Blitz
Mechanisierte Artillerie
Anti-Aircraft-Gun
Kosten: 4
Angriff: 1 (mit Artillerie: 2)
Verteidigung: 2
Bewegung: 2
zusammen mit Panzer in Blitz
Kosten: 6
Verteidigung: 1
Bewegung: 1 (nur Nicht-Kampf-Zug)
Verteidigung bei Angriff auf Territorium,
1 Würfel gegen jede Flieger ( 1 = Treffer ) vor Kampf
Entwicklung 2: Rakete: in Bombardierung: 3 Zonen weit
Entwicklung 10: Treffer bei 1 + 2
Artillerie
Kosten: 4
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Bewegung: 1
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SEE-EINHEITEN
Kriegsschiff (battleship)
Kosten: 20 (17)
Angriff: 4
Verteidigung: 4 (2 Treffer)
Bewegung: 2
Reparatur bei Wasser-Basis (verbündet), bei 1 Schaden Schiff umkippen, Küsten-Bombardierung: 1-4 = Treffer
Flugzeugträger (aircraft carrier)
Kosten: 16 (13)
Angriff: Verteidigung: 2 ( 2 Treffer)
Bewegung: 2
Transport-Kapazität: 2 Flieger (Fighter, Tactical Bomber)
Eigene Flugzeuge verlassen bei Bewegung Flugzeugträger, verbündete Flieger nicht. Auf beschädigten Flugzeugträger
können keine Flugeinheiten starten oder landen. Flieger die auf Flugzeugträger stationiert sind, können andere Flugzeuge
angreifen, welche den Flugzeugträger angreifen. U-Boote können nicht angegriffen werden. Reparatur bei Wasser-Basis
(verbündet).
Kreuzer (cruiser)
Kosten: 12 (10)
Angriff: 3
Verteidigung: 3
Bewegung: 2
Küsten-Bombardierung: 1-3 = Treffer
Zerstörer (destroyer)
Kosten: 8 (7)
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Bewegung: 2
Erkennt U-Boote, U-Boote können nicht durch dieses Gewässer, es kommt zum Kampf. Zerstörer macht folgende SpezialEigenschaften des U-Bootes einsatzunfähig: Ueberraschungs-Angriff, Abtauchen, U-Boote können nicht von Flug-Einheiten
getroffen werden.
U-Boote (submarindes)
Kosten: 6 (5)
Angriff: 2 (Entwicklung 7: Angriff 3)
Verteidigung: 1
Bewegung: 2
Spezial-Fähigkeiten (nur von Zerstörer einsatzunfähig)
- Flug-Einheiten können U-Boote nicht angreifen und können von U-Booten auch nicht angegriffen werden
- Abtauchen: anstelle Feuern kann ein U-Boot abtauchen und entzieht sich dem Gefecht, taucht danach wieder auf.
- In Konvoi-Seezone verursacht ein U-Boot den doppelten Verlust von 2 IPC (deutsches U-Boot sogar 3 IPC)
- kann durch Gewässer mit feindlichen Einheiten ziehen, ohne dass ein Kampf entsteht
- U-Boote stoppen gegnerische Schiffe nicht, ausser Transporter welche nicht von anderen Schiffen begleitet werden. UBoot feuert dann 1mal auf Transporter, Treffer = Untergang, sonst fährt Transporter weiter.
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Transport-Schiff (Transporter)
Kosten: 7 (6)
Angriff: Verteidigung: Bewegung: 2
Transport-Kapazität: eine Land-Einheit + eine Infanterie. Alle beweglichen Landeinheiten.
Transportschiffe halten andere Schiffe nicht auf. Endet der Zug eines Kriegsschiffes in der Gefechtsphase bei einem
Tranporter, wird dieser automatisch versenkt. Endet es in der Nicht-Kampf-Runde bleiben beide Schiffe präsent.
Transporter werden hinter allen anderen Einheiten immer als Letztes angegriffen. Ein- und Aussteigen zählen je als ganzer
Zug. Wenn ein Transporter auslädt, kann er danach nicht weiterbewegt werden. Mehr Details S.30 englische Anleitung.
LUFT-EINHEITEN
-Zugweite: eine Grenze immer 1 Zug. Details S.27
- Ausschwärmen (scrambling): Fighters und Tactical Bombers auf einer Insel mit Luft-Basis können anliegende Seezonen
verteidigen.
- Spezialregel: keine Selbstmord-Flüge, Flugzeug muss immer in verbündete Zone zurückkehren und landen können, sonst
ist Flug nicht erlaubt.
Kampfjet (Fighter)
Kosten: 10
Angriff: 3 (Entwicklung 8: Angriff 4)
Verteidigung: 4
Bewegung: 4 (Entwicklung 11: 6)
Können auf Flugzeugträger starten und landen, Können Strategic-Bomber begleiten, können als Verteidigung für die
Infrastruktur in der Zone eingesetzt werden.
Taktik Bomber (Tactical bomber)
Kosten: 11
Angriff: 3 ( mit Fighter zusammen: 4, mit Panzer zusammen: 4)
Verteidigung: 4
Bewegung: 4 (Entwicklung 11: 6)
Können auf Flugzeugträger starten und landen
Entwicklung 3: Fallschirmjäger, eine Infanterie Einheit mitnehmen
Strategie Bomber (Stratefic bomber)
Kosten: 12
Angriff: 4
Verteidigung: 1
Bewegung: 6 (Entwicklung 11: 8)
Entwicklung 12: bei Bombardierung 2mal Würfel werfen, besserer zählt
Zum normalen Kampf auch für Bombardierungs-Angriff auf Infrastruktur einsetzbar, können nicht auf Flugzeugträger
landen oder starten.
Entwicklung 3: Fallschirmjäger, eine Infanterie Einheit mitnehmen.
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Entwicklungs-Übersicht
1. Erweiterte Artillerie
7. Super-U-Boot
2.Rakete
8.Düsenjäger
3.Fallschirmjäger
9.Schiffswerft
4.Erhöhe Produktion
10.Radar
5.Kriegsleihe
11.Lansgstreckenflugzeug
6. Mechanisierte Infanterie
12.Schwere Bomber
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