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D Nur zusammen mit dem Basisspiel „Das magische Labyrinth“ spielbar. Im Folgenden werden die Regeln der Erweiterung erklärt. Autor: Dirk Baumann Grafik/Illustration: Rolf Vogt Redaktion: Claudia Wieczorek Inhalt Zauberstab Schlafmütze 4 Schlafmützen 4 Zauberstäbe 4 Zaubertränke 8 Zaubermauern (einseitig umklappbar) Spielregel Zaubertrank Zaubermauer Spielziel Spielablauf und Spielziel entsprechen dem Basisspiel. D Spielvorbereitung Aktionsmöglichkeiten Nehmt euch jeder einen Zaubertrank, einen Zauberstab und eine Schlafmütze und legt diese vor euch ab. Übrige Gegenstände kommen aus dem Spiel. Wenn du an der Reihe bist, gibt es nun zusätzliche Aktionsmöglichkeiten. Entscheide dich vor deinem Zug, ob du einen deiner drei Zaubergegenstände verwenden möchtest, du kannst aber auch darauf verzichten. Du darfst jeden Gegenstand nur einmal einsetzen, anschließend kommt er aus dem Spiel. Zaubermauern Zusätzlich zu den 24 Mauern des Basisspiels enthält die Erweiterung 8 Zaubermauern. Der Clou: Die Zaubermauern geben den Weg in eine Richtung frei! Tauscht vor Spielbeginn bis zu 8 normale Mauern gegen die Zaubermauern aus. Achtet beim Aufbau des Labyrinth darauf, dass jedes Spielfeld von jedem Eckfeld aus erreichbar ist und verteilt die Zaubermauern möglichst gleichmäßig. Achtung: Durch die Zaubermauern können Sackgassen entstehen. Beispielaufbau mit Zaubermauern: Abb. = Zauberstab Mit dem Zauberstab zauberst du das aktuell gesuchte Symbol zurück in den Beutel. Ziehe anschließend ein neues Symbol. Dann darfst du würfeln und mit deiner Figur ziehen. Zaubertrank Benutzt du den Zaubertrank, darfst du mit deiner Figur beliebig weit ziehen und zwar solange, bis du entweder das gesuchte Symbol erreichst oder gegen eine Mauer läufst. Das Würfeln entfällt in diesem Fall. Schlafmütze Setze die Schlafmütze auf die Figur eines Mitspielers. Dieser Spieler muss dann eine Runde aussetzen. Anstelle seines Zuges, darf er die Schlafmütze von seiner Figur entfernen. Auf eine Figur mit einer Schlafmütze darf keine zweite Mütze gesetzt werden. Nachdem du die Aktion ausgeführt hast, darfst du würfeln und mit deiner Figur ziehen. D GB GB Setting up the Game Each player should take a magic potion, a magic wand and a nightcap and place these in front of them. Leftover objects will not be used in the game. This can only be played with the basic game “The Magic Labyrinth”. The rules of the expansion will be explained in the following. Author: Dirk Baumann Graphics/Illustration: Rolf Vogt Redaction: Claudia Wieczorek Content 4 Nightcaps 4 Magic wands 4 Magic potions 8 Magic walls (folding on one side) Rules of the game Goal of the Game Magic Walls In addition to the 24 walls in the basic game, the expansion contains 8 magic walls. The special feature: Magic walls open up the path in one direction! Replace up to 8 normal walls with magic walls before beginning the game. When setting up the labyrinth, make sure that each playing area is accessible from each corner and distribute the magic walls as evenly as possible. Note: Use of the magic walls can result in dead-ends. Example of set up with magic walls: Magic wand Magic potion Nightcap Magic wall The game play and the goal of the game are the same as in the basic game. = GB F Action Options There are now additional action options for when it is your turn. Decide before the beginning of your turn whether you would like to use one of your three magic objects. You do not have to use any of them. You may only use each of the objects once; then it is removed from the game. Magic Wand You can send the current symbol back into the bag with the magic wand. You can then draw a new symbol. You can then roll the dice and move your character. Magic Potion With the magic potion, you can move your character as far as you would like and until you either reach the symbol or run into a wall. In this case, you will not roll the dice. Nightcap Put the nightcap on the character of another player. This player will now lose a turn. They may remove the sleeping cap from their character instead of taking a turn. You may not place a second cap on a character already wearing a nightcap. After taking this action, you may then roll the dice and move your character. Jouable uniquement avec le jeu de base « LE LABYRINTHE MAGIQUE ». hier fehlt noch der zweite Satz Auteur : Dirk Baumann Graphisme / Illustrations : Rolf Vogt Rédaction : Claudia Wieczorek Traduction : Éric Bouret Contenu 4 bonnets de nuit 4 baguettes magiques 4 potions magiques 8 murs magiques (pliables d’un côté) règle du jeu Baguette magique Potion magique Bonnet de nuit Mur magique But du jeu Le déroulement et le but du jeu restent identiques au jeu de base. F Préparation du je Actions possibles Chacun prend une potion, une baguette magique et un bonnet de nuit qu’il pose devant lui. Les objets restants ne sont pas utilisés. Quand vient son tour, le joueur dispose de nouvelle possibilités d’action. Avant son tour de jeu, il commence par choisir s’il veut utiliser un de ses trois objets magiques, mais il n’est pas obligé. Un joueur ne peut utiliser un objet qu’une seule fois ; il est ensuite retiré du jeu. Les murs magiques En plus des 24 murs du jeu de base, l’extension propose 8 murs magiques. L’astuce : ils permettent de passer à travers dans un seul sens ! Avant le début de la partie, remplacer jusqu’à 8 murs normaux par autant de murs magiques. Lors du montage du labyrinthe, veiller à ce que chaque case du plateau soit accessible par chacun des coins et distribuer les murs magiques le plus équitablement possible. Attention, les murs magiques peuvent créer des impasses. Exemple de mise en place avec des murs magiques : Abb. = Baguette magique La baguette magique renvoie le symbole actuellement recherché dans le sac. Tirer un nouveau symbole. Le joueur peut ensuite lancer le dé et se déplacer. Potion magique La potion magique permet à un joueur de déplacer son pion aussi loin qu’il veut jusqu’à ce qu’il atteigne le symbole recherché ou qu’il rencontre un mur. Dans ce cas, le joueur ne lance pas le dé. Bonnet de nuit Le joueur place le bonnet sur un pion adverse. Celui-ci doit alors passer un tour. Au lieu de jouer, il retire le bonnet de son pion. Il est interdit d’ajouter un second bonnet de nuit à un pion qui en porte déjà un. Une fois l’action effectuée, le joueur peut de nouveau lancer le dé et déplacer son pion. F NL NL Voorbereiding Pak allemaal een toverdrankje, een toverstokje en een slaapmuts en leg deze voor je neer. Overige voorwerpen komen uit het spel. Kan alleen samen met het basisspel „Het magische labyrint“ worden gespeeld. Hieronder volgen de regels die bij deze uitbreiding horen. Voorbeeld van de spelopbouw met tovermuren: Auteur : Dirk Baumann Illustratie & grafische vormgeving: Rolf Vogt Redactie: Claudia Wieczorek Inhoud 4 slaapmutsen 4 toverstokjes 4 toverdrankjes 8 tovermuren (kunnen aan één kant worden omgeklapt) Spelregels Tovermuren Naast de 24 muren uit het basisspel bevat deze uitbreiding 8 tovermuren. De clou: de tovermuren maken de weg in een bepaalde richting vrij! Ruil voordat het spel begint tot maximaal 8 normale muren tegen de tovermuren. Let er bij het opbouwen van het labyrint op, dat elk speelveld vanaf ieder hoekveld bereikbaar is en verdeel de tovermuren zo gelijkmatig mogelijk. Let op: door de tovermuren kunnen doodlopende paden ontstaan. toverstokje toverdrankje slaapmutsen tovermuur Doel Het spelverloop en doel zijn vergelijkbaar met het basisspel. = NL I Actiemogelijkheden Als je aan de beurt bent, heb je nu extra actiemogelijkheden. Kies voordat je aan de beurt bent of je één van de drie tovervoorwerpen wilt gebruiken. Het hoeft echter niet. Je mag elk voorwerp maar één keer gebruiken, daarna wordt dit uit het spel genomen. Toverstokje Met het toverstokje tover je het op dat moment gezochte symbool terug in het zakje. Neem aansluitend een nieuw symbool. Dan mag je met de dobbelstenen gooien en je figuur verplaatsen. Toverdrankje Gebruik je het toverdrankje, dan mag je jouw figuur willekeurig ver verplaatsen, dat wil zeggen net zo lang totdat je het gewenste symbool bereikt of tegen een muur botst. In dat geval vervalt het gooien met de dobbelsteen. Slaapmutsen Zet de slaapmuts op de figuur van een medespeler. Deze speler moet dan een beurt overslaan. In plaats van zijn beurt, mag hij de slaapmuts van zijn figuur halen. Er mag geen tweede muts op een figuur worden gezet die al een slaapmuts op heeft. Nadat je de actie hebt uitgevoerd, mag je met de dobbelsteen gooien en je figuur verplaatsen. Giocabile solamente in combinazione al gioco base “Il labyrinto magico”. Di seguito è riportato il regolamento dell’estensione del gioco. Autore: Dirk Baumann Grafica/Illustrazione: Rolf Vogt Redazione: Claudia Wieczorek Contenuto 4 berretti da notte 4 bacchette magiche 4 pozioni magiche 8 muraglie magiche (ribaltabili da un lato) Istruzioni di gioco Bacchetta magica Berretto da notte Pozione magica Muraglia magica Scopo del gioco Lo svolgimento e lo scopo del gioco sono gli stessi del gioco base. I Preparazione del gioco Possibilità di azione Prendete una pozione magica, una bacchetta magica e un berretto da notte per ciascuno e posizionateli davanti a voi. Gli oggetti rimanenti vanno riposti nella scatola. Quando arriva il tuo turno hai ora ulteriori possibilità di azione. Prima di tirare il dado, decidi se vuoi utilizzare uno dei tuoi tre oggetti magici – ma puoi anche rinunciare a farlo. Puoi utilizzare ogni oggetto solamente una volta, dopodichè esso viene rimosso dal gioco. Muraglie magiche Oltre alle 24 muraglie del gioco base, l’estensione del gioco contiene 8 muraglie magiche. Ecco il trucco: le muraglie magiche liberano la strada in una direzione! Prima dell’inizio del gioco scambiate 8 normali muraglie con le muraglie magiche. Costruendo il labirinto fate attenzione che ciascuna casella del gioco sia accessibile da ciascun angolo del tabellone e distribuite le muraglie magiche nel modo più uniforme possibile. Attenzione: le muraglie magiche possono creare vicoli ciechi. Esempio di costruzione con le muraglie magiche: = Bacchetta magica Con la bacchetta magica puoi usare la magia far tornare nel sacchetto il simbolo che si sta cercando. Estrai quindi un nuovo simbolo dal sacchetto. Ora puoi tirare il dado e spostare la tua pedina. Pozione magica Se usi la pozione magica puoi spostare la tua pedina di quante caselle vuoi, fino a raggiungere il simbolo che si sta cercando oppure finché trovi una muraglia. Il questo caso non devi tirare il dado. Berretto da notte Infila il berretto da notte sulla pedina di un altro giocatore. Questo giocatore deve ora saltare un turno. Quando tocca a lui, invece di tirare il dado può rimuovere il berretto da notte dalla sua pedina. Non si può mettere un secondo berretto da notte su una pedina che ne ha già uno. Una volta terminata l’azione, puoi tirare il dado e spostare la tua pedina. I Das Brettspiel mit dem magischen Magneteffekt Art.-Nr. 40848 Art.-Nr. 40852 Illustrationen: ARVI © 2010 Schmidt Spiele GmbH / Trademarks are property of their respective owners. Nintendo DS is a trademark of Nintendo. Das magische Labyrinth – Kartenspiel Demnächst auch als App für iPhone und iPad verfügbar. Die kleinen Magier – jetzt auch zum Mitnehmen! Mit verschiedenen Spieloptionen und pfiffigen Spielerweiterungen. Wer sammelt die meisten Symbole? Zwei zusätzliche Spielewelten: Zauberwald Geisterburg Mehrspielerfunktion (bis zu vier Spieler an einem DS) Ab März 2010 im Handel oder unter www.kiddinx-shop.de DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH Postfach 470437 D-12313 Berlin www.dreimagier.de Art.-Nr. 40856