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D
Nur zusammen mit dem Basisspiel „Das
magische Labyrinth“ spielbar. Im Folgenden
werden die Regeln der Erweiterung erklärt.
Autor: Dirk Baumann
Grafik/Illustration: Rolf Vogt
Redaktion: Claudia Wieczorek
Inhalt
Zauberstab
Schlafmütze
4 Schlafmützen
4 Zauberstäbe
4 Zaubertränke
8 Zaubermauern
(einseitig umklappbar)
Spielregel
Zaubertrank
Zaubermauer
Spielziel
Spielablauf und Spielziel entsprechen dem Basisspiel.
D
Spielvorbereitung
Aktionsmöglichkeiten
Nehmt euch jeder einen Zaubertrank, einen Zauberstab und eine
Schlafmütze und legt diese vor euch ab. Übrige Gegenstände
kommen aus dem Spiel.
Wenn du an der Reihe bist, gibt es nun zusätzliche Aktionsmöglichkeiten. Entscheide dich vor deinem Zug, ob du einen deiner
drei Zaubergegenstände verwenden möchtest, du kannst aber
auch darauf verzichten. Du darfst jeden Gegenstand nur einmal
einsetzen, anschließend kommt er aus dem Spiel.
Zaubermauern
Zusätzlich zu den 24 Mauern des Basisspiels enthält die Erweiterung 8 Zaubermauern. Der Clou: Die Zaubermauern geben den
Weg in eine Richtung frei!
Tauscht vor Spielbeginn bis zu 8 normale Mauern gegen die Zaubermauern aus. Achtet beim Aufbau des Labyrinth darauf, dass
jedes Spielfeld von jedem Eckfeld aus erreichbar ist und verteilt
die Zaubermauern möglichst gleichmäßig. Achtung: Durch die
Zaubermauern können Sackgassen entstehen.
Beispielaufbau mit Zaubermauern:
Abb.
=
Zauberstab
Mit dem Zauberstab zauberst du das
aktuell gesuchte Symbol zurück in den
Beutel. Ziehe anschließend ein neues
Symbol. Dann darfst du würfeln und mit
deiner Figur ziehen.
Zaubertrank
Benutzt du den Zaubertrank, darfst du
mit deiner Figur beliebig weit ziehen
und zwar solange, bis du entweder das
gesuchte Symbol erreichst oder gegen
eine Mauer läufst. Das Würfeln entfällt in
diesem Fall.
Schlafmütze
Setze die Schlafmütze auf die Figur eines
Mitspielers. Dieser Spieler muss dann
eine Runde aussetzen. Anstelle seines
Zuges, darf er die Schlafmütze von seiner
Figur entfernen. Auf eine Figur mit einer
Schlafmütze darf keine zweite Mütze
gesetzt werden. Nachdem du die Aktion
ausgeführt hast, darfst du würfeln und
mit deiner Figur ziehen.
D
GB
GB
Setting up the Game
Each player should take a magic potion, a magic wand and a
nightcap and place these in front of them. Leftover objects will
not be used in the game.
This can only be played with the basic game
“The Magic Labyrinth”. The rules of the expansion will be explained in the following.
Author: Dirk Baumann
Graphics/Illustration: Rolf Vogt
Redaction: Claudia Wieczorek
Content
4 Nightcaps
4 Magic wands
4 Magic potions
8 Magic walls
(folding on one side)
Rules of the game
Goal of the Game
Magic Walls
In addition to the 24 walls in the basic game, the expansion contains 8 magic walls. The special feature: Magic walls open up the
path in one direction!
Replace up to 8 normal walls with magic walls before beginning
the game. When setting up the labyrinth, make sure that each
playing area is accessible from each corner and distribute the
magic walls as evenly as possible. Note: Use of the magic walls
can result in dead-ends.
Example of set up with magic walls:
Magic wand
Magic potion
Nightcap
Magic wall
The game play and the goal of the game are the same as in the
basic game.
=
GB
F
Action Options
There are now additional action options for when it is your turn.
Decide before the beginning of your turn whether you would like
to use one of your three magic objects. You do not have to use
any of them. You may only use each of the objects once; then it is
removed from the game.
Magic Wand
You can send the current symbol back
into the bag with the magic wand. You can
then draw a new symbol. You can then roll
the dice and move your character.
Magic Potion
With the magic potion, you can move your
character as far as you would like and
until you either reach the symbol or run
into a wall. In this case, you will not roll
the dice.
Nightcap
Put the nightcap on the character of
another player. This player will now lose a
turn. They may remove the sleeping cap
from their character instead of taking a
turn. You may not place a second cap on
a character already wearing a nightcap.
After taking this action, you may then roll
the dice and move your character.
Jouable uniquement avec le jeu de base
« LE LABYRINTHE MAGIQUE ».
hier fehlt noch der zweite Satz
Auteur : Dirk Baumann
Graphisme / Illustrations :
Rolf Vogt
Rédaction : Claudia Wieczorek
Traduction : Éric Bouret
Contenu
4 bonnets de nuit
4 baguettes magiques
4 potions magiques
8 murs magiques
(pliables d’un côté)
règle du jeu
Baguette magique
Potion magique
Bonnet de nuit
Mur magique
But du jeu
Le déroulement et le but du jeu restent identiques au jeu de base.
F
Préparation du je
Actions possibles
Chacun prend une potion, une baguette magique et un bonnet de
nuit qu’il pose devant lui. Les objets restants ne sont pas utilisés.
Quand vient son tour, le joueur dispose de nouvelle possibilités
d’action. Avant son tour de jeu, il commence par choisir s’il veut
utiliser un de ses trois objets magiques, mais il n’est pas obligé.
Un joueur ne peut utiliser un objet qu’une seule fois ; il est ensuite
retiré du jeu.
Les murs magiques
En plus des 24 murs du jeu de base, l’extension propose 8 murs
magiques. L’astuce : ils permettent de passer à travers dans un
seul sens !
Avant le début de la partie, remplacer jusqu’à 8 murs normaux par
autant de murs magiques. Lors du montage du labyrinthe, veiller à
ce que chaque case du plateau soit accessible par chacun des coins
et distribuer les murs magiques le plus équitablement possible.
Attention, les murs magiques peuvent créer des impasses.
Exemple de mise en place avec
des murs magiques :
Abb.
=
Baguette magique
La baguette magique renvoie le symbole
actuellement recherché dans le sac. Tirer
un nouveau symbole. Le joueur peut
ensuite lancer le dé et se déplacer.
Potion magique
La potion magique permet à un joueur
de déplacer son pion aussi loin qu’il
veut jusqu’à ce qu’il atteigne le symbole
recherché ou qu’il rencontre un mur. Dans
ce cas, le joueur ne lance pas le dé.
Bonnet de nuit
Le joueur place le bonnet sur un pion
adverse. Celui-ci doit alors passer un tour.
Au lieu de jouer, il retire le bonnet de son
pion. Il est interdit d’ajouter un second
bonnet de nuit à un pion qui en porte déjà
un. Une fois l’action effectuée, le joueur
peut de nouveau lancer le dé et déplacer
son pion.
F
NL
NL
Voorbereiding
Pak allemaal een toverdrankje, een toverstokje en een slaapmuts
en leg deze voor je neer. Overige voorwerpen komen uit het spel.
Kan alleen samen met het basisspel „Het magische labyrint“ worden gespeeld. Hieronder
volgen de regels die bij deze uitbreiding horen.
Voorbeeld van de spelopbouw
met tovermuren:
Auteur : Dirk Baumann
Illustratie & grafische vormgeving:
Rolf Vogt
Redactie: Claudia Wieczorek
Inhoud
4 slaapmutsen
4 toverstokjes
4 toverdrankjes
8 tovermuren
(kunnen aan één kant
worden omgeklapt)
Spelregels
Tovermuren
Naast de 24 muren uit het basisspel bevat deze uitbreiding
8 tovermuren. De clou: de tovermuren maken de weg in een
bepaalde richting vrij!
Ruil voordat het spel begint tot maximaal 8 normale muren tegen
de tovermuren. Let er bij het opbouwen van het labyrint op, dat
elk speelveld vanaf ieder hoekveld bereikbaar is en verdeel de
tovermuren zo gelijkmatig mogelijk. Let op: door de tovermuren
kunnen doodlopende paden ontstaan.
toverstokje
toverdrankje
slaapmutsen
tovermuur
Doel
Het spelverloop en doel zijn vergelijkbaar met het basisspel.
=
NL
I
Actiemogelijkheden
Als je aan de beurt bent, heb je nu extra actiemogelijkheden.
Kies voordat je aan de beurt bent of je één van de drie tovervoorwerpen wilt gebruiken. Het hoeft echter niet. Je mag elk
voorwerp maar één keer gebruiken, daarna wordt dit uit het spel
genomen.
Toverstokje
Met het toverstokje tover je het op dat
moment gezochte symbool terug in het
zakje. Neem aansluitend een nieuw symbool. Dan mag je met de dobbelstenen
gooien en je figuur verplaatsen.
Toverdrankje
Gebruik je het toverdrankje, dan mag je
jouw figuur willekeurig ver verplaatsen,
dat wil zeggen net zo lang totdat je het
gewenste symbool bereikt of tegen een
muur botst. In dat geval vervalt het gooien met de dobbelsteen.
Slaapmutsen
Zet de slaapmuts op de figuur van een
medespeler. Deze speler moet dan een
beurt overslaan. In plaats van zijn beurt,
mag hij de slaapmuts van zijn figuur
halen. Er mag geen tweede muts op een
figuur worden gezet die al een slaapmuts
op heeft. Nadat je de actie hebt uitgevoerd, mag je met de dobbelsteen gooien en
je figuur verplaatsen.
Giocabile solamente in combinazione al gioco
base “Il labyrinto magico”. Di seguito è riportato il regolamento dell’estensione del gioco.
Autore: Dirk Baumann
Grafica/Illustrazione:
Rolf Vogt
Redazione: Claudia Wieczorek
Contenuto
4 berretti da notte
4 bacchette magiche
4 pozioni magiche
8 muraglie magiche
(ribaltabili da un lato)
Istruzioni di gioco
Bacchetta magica
Berretto da notte
Pozione magica Muraglia magica
Scopo del gioco
Lo svolgimento e lo scopo del gioco sono gli stessi del gioco base.
I
Preparazione del gioco
Possibilità di azione
Prendete una pozione magica, una bacchetta magica e un
berretto da notte per ciascuno e posizionateli davanti a voi.
Gli oggetti rimanenti vanno riposti nella scatola.
Quando arriva il tuo turno hai ora ulteriori possibilità di azione.
Prima di tirare il dado, decidi se vuoi utilizzare uno dei tuoi tre
oggetti magici – ma puoi anche rinunciare a farlo. Puoi utilizzare
ogni oggetto solamente una volta, dopodichè esso viene rimosso
dal gioco.
Muraglie magiche
Oltre alle 24 muraglie del gioco base, l’estensione del gioco
contiene 8 muraglie magiche. Ecco il trucco: le muraglie magiche
liberano la strada in una direzione!
Prima dell’inizio del gioco scambiate 8 normali muraglie con le muraglie magiche. Costruendo il labirinto fate attenzione che ciascuna
casella del gioco sia accessibile da ciascun angolo del tabellone e
distribuite le muraglie magiche nel modo più uniforme possibile.
Attenzione: le muraglie magiche possono creare vicoli ciechi.
Esempio di costruzione
con le muraglie magiche:
=
Bacchetta magica
Con la bacchetta magica puoi usare la
magia far tornare nel sacchetto il simbolo
che si sta cercando. Estrai quindi un nuovo simbolo dal sacchetto. Ora puoi tirare il
dado e spostare la tua pedina.
Pozione magica
Se usi la pozione magica puoi spostare la
tua pedina di quante caselle vuoi, fino a
raggiungere il simbolo che si sta cercando
oppure finché trovi una muraglia. Il questo caso non devi tirare il dado.
Berretto da notte
Infila il berretto da notte sulla pedina di
un altro giocatore. Questo giocatore deve
ora saltare un turno. Quando tocca a lui,
invece di tirare il dado può rimuovere il
berretto da notte dalla sua pedina. Non
si può mettere un secondo berretto da
notte su una pedina che ne ha già uno.
Una volta terminata l’azione, puoi tirare il
dado e spostare la tua pedina.
I
Das Brettspiel mit dem magischen Magneteffekt
Art.-Nr. 40848
Art.-Nr. 40852
Illustrationen: ARVI © 2010 Schmidt Spiele GmbH / Trademarks are property of their respective owners. Nintendo DS is a trademark of Nintendo.
Das magische Labyrinth – Kartenspiel
Demnächst auch als
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Die kleinen Magier –
jetzt auch zum Mitnehmen!
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Spielerweiterungen.
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DREI MAGIER SPIELE
by Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437
D-12313 Berlin
www.dreimagier.de
Art.-Nr. 40856