Spielregeln - Heidelberger Spieleverlag
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Spielregeln - Heidelberger Spieleverlag
TM Spielregeln Vorgeschichte Eine Zeit lang genossen die Menschen von Sera die Illusion des Friedens – bis zu dem Tag, der seit jeher als Tag der Ankunft bekannt ist. An jenem Tag brachen die unzähligen Kreaturen und Kämpfer der Locust-Horde aus ihren unterirdischen Verstecken hervor und fielen über die Menschheit her. Die Koalition ordentlicher Regierungen (KOR) stemmte sich vergeblich gegen die abscheuliche Brut, doch sie wurden im Handumdrehen überrannt. Nachdem der Kampf Milliarden von Opfern gefordert hatte, richteten die Menschen ihre Massenvernichtungswaffen auf die eigenen Städte, um dem Feind die Übernahme zu verwehren. Jetzt ist der Zeitpunkt für das letzte verzweifelte Gefecht gegen die Übermacht der Locusts gekommen. Überblick In Gears of War: Das Brettspiel verkörpert jeder Spieler einen KOR-Soldaten im Kampf gegen die Locust-Horde. Vor jeder Partie wählen die Spieler gemeinsam eine Mission aus, an der sie sich versuchen möchten. Jede Mission besteht aus verschiedenen Teilzielen, die die Spieler erreichen müssen, um das Spiel zu gewinnen. Gears of War: Das Brettspiel ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler gewinnen oder verlieren also gemeinsam. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie die Locust-Horde (die durch Künstliche-Intelligenz-Karten gesteuert wird) bezwingen und das Spiel gewinnen. Spielmaterial •32 Plastikfiguren, darunter: ••4 KOR-Soldaten ••6 Drohnen ••6 Kriecher ••6 Zecken ••3 Boomer ••3 Theron-Wachen ••3 Kantus ••1 Berserkerin •168 große Karten, darunter ••35 Locust-KI-Karten ••27 Missionskarten (7 Missionen mit je 3-7 Karten) ••54 Befehlskarten ••4 KOR-Charakterkarten ••10 Feindkarten ••29 Spezialwaffenkarten ••9 Zufallswaffenkarten •38 kleine Karten, darunter: ••34 Gebietskarten ••4 Übersichtskarten •7 Stanzbögen, darunter: ••17 doppelseitige Spielplanteile (1 großes, 4 mittlere, 12 kleine) ••8 Locust-Loch-/Versiegelt-Marker ••23 Treffer-/Fallengelassene-Waffe-Marker ••12 Granatenmarker ••36 Munitionsmarker ••2 Türen ••2 Schlossmarker ••1 Sichtlineal •1 Missionstableau •5 Angriffswürfel •4 Verteidigungswürfel •2 Plastikstandfüße für Türen 2 Spielmaterial im Detail KOR-Soldaten Diese roten Figuren stellen die Charaktere dar, die die Spieler in Gears of War: Das Brettspiel verkörpern. Mit ihnen bewegen sich die Spieler über den Spielplan. Locust-Fi guren Diese grauen Figuren stellen die Feinde in Gears of War: Das Brettspiel dar. Sie werden von den KI-Karten gesteuert. Locust-KI-Karten Diese Karten beschreiben die Künstliche Intelligenz (KI), mit der die Locust-Figuren handeln. Jeder Spieler zieht am Ende seines Spielzugs eine dieser Karten und führt sie aus (siehe Seite 10). Missionskarten Auf diesen Karten stehen die Aufbauanweisungen, Sonderregeln und Teilziele jeder Mission. Die Missionen sind unterschiedlich lang und komplex und haben daher unterschiedlich viele Karten. Befehlskarten Mit diesen Karten können die Spieler in ihrem Zug Aktionen ausführen. Oft kann ein Spieler mit ihnen seine Figur bewegen und/oder mit ihr angreifen. Sie können aber noch für vieles andere eingesetzt werden. Die Zahl der Befehlskarten, die ein Spieler auf der Hand hat, ist gleich den Lebenspunkten seines KOR-Soldaten (siehe „Heilen“ auf Seite 9). KOR-Charakterkarten Auf diesen Karten steht, mit welchen Waffen, Granaten und welcher Munition ein Charakter das Spiel beginnt. Sie geben auch seinen Verteidigungswert und seine Spezialfähigkeit an. Feindkarten Diese Karten geben die Angriffs- und Verteidigungswerte, Lebenspunkte und Spezialfähigkeiten jedes Locust-Typs an. Spezialwaffenkarten Diese doppelseitigen Karten werden nie in das Waffendeck gemischt. Charaktere erhalten diese Waffen nur zu Spielbeginn (wie auf der Charakterkarte angegeben), durch Aufheben einer fallengelassenen Waffe oder durch bestimmte Gebiets- und Missionskarten. Zufallswaffenkarten Diese Karten werden ins Waffendeck gemischt. Charaktere können diese mächtigen Waffen auf bestimmten Ausrüstungsfeldern auf dem Spielplan finden. Angriffs/Verteidigungswürfel Diese Würfel werden für Angriff gebraucht. Die schwarzen Würfel sind für den Angriff, die roten für die Verteidigung. 3 Gebietskarten Granatenmarker Aus diesen Karten werden je nach Mission verschiedene Decks erstellt. Wenn ein Spieler ein neues Level erkundet, zieht er diese Karten, um den Spielplan entsprechend aufzubauen. Auf einigen dieser Karten sind auch Sonderregeln für die entsprechenden Spielplanteile aufgeführt. Diese Marker werden auf die FragGranaten-Karte der Spieler gelegt. Sie zeigen an, wie viele Granaten ein Spieler hat. Munitionsmarker Übersichtskarten Diese Marker liegen auf den Waffenkarten der Spieler und zeigen an, wie oft der Charakter das Magazin der entsprechenden Waffe leerschießen kann. Auf diesen Karten sind der Rundenablauf und die Reaktionsfähigkeiten der Befehlskarten zusammengefasst. Türen Spielplanteile Aus ihnen wird der Spielplan aufgebaut. Vor dem Spiel sollten die Türen in die dafür vorgesehenen Plastikstandfüße gesteckt werden. Türen markieren den Spielplanausgang. Charaktere können sie öffnen, um das nächste Level zu erkunden. Schlossmarker Diese Marker werden in bestimmten Missionen auf Gebietsdecks gelegt. Ein Level, auf dessen Gebietsdeck ein Schlossmarker liegt, kann noch nicht erkundet werden. Locust-Loch-/Versiegelt-Marker Mit diesen Markern markiert man zusätzliche Locust-Löcher auf dem Spielplan oder man markiert bestehende Locust-Löcher als versiegelt. Treffer-/Fallengelassene-WaffeMarker Diese Marker werden unter verwundete Locust-Figuren gelegt. Wenn eine Locust-Figur getötet wird, bleibt ein solcher Marker auf ihrem Feld zurück. Eventuell können Charaktere dann hier eine fallengelassene Waffe aufheben. 4 Sichtlineal Mit diesem langen Papplineal kann die Sichtlinie zwischen zwei Figuren bestimmt werden. Missionstableau Dieses Tableau dient zur Organisation aller für die Mission benötigten Karten: Missionskarten, Gebietskarten, Feindkarten, Waffenkarten, KI-Karten und Befehlskarten. Spielvorbereitungen Vor jeder Partie müssen die folgenden Schritte ausgeführt werden: 1. Startspieler bestimmen und Charaktere wählen: Der Startspieler wird zufällig bestimmt. Reihum nimmt sich jeder Spieler (der Startspieler zuerst) eine KOR-Charakterkarte. 2. Startausrüstung verteilen – Waffen, Granaten und Munition: Jeder Spieler erhält die Spezialwaffen, die auf seiner KOR-Charakterkarte angegeben sind. Dann erhält jeder Spieler so viele Munitionsmarker, wie Patronen auf seiner Charakterkarte abgebildet sind, und so viele Granaten, wie dort angegeben, und legt sie auf die entsprechenden Waffenkarten. 3. Befehlsdeck und Waffendeck vorbereiten: Die Befehlskarten und Zufallswaffenkarten werden getrennt gemischt. Dann werden die beiden Stapel verdeckt auf die vorgesehenen Plätze auf dem Missionstableau gelegt. Die doppelseitigen Spezialwaffenkarten werden nicht in das Waffendeck gemischt. 4. Mission wählen: Die Spieler suchen sich gemeinsam eine der sieben Missionen aus. Die Mission „Tag der Ankunft“ empfiehlt sich für die erste Partie von Gears of War: Das Brettspiel. Jede Mission besteht aus mehreren Abschnitten. Für jeden Abschnitt gibt es eine Missionskarte. Die Missionen haben unterschiedlich viele Abschnitte. Aus allen Missionskarten dieser Mission wird das Missionsdeck gebildet: die Missionsaufbaukarte zuoberst, darunter die Missionskarte „Abschnitt 1“, darunter „Abschnitt 2“ usw. Das Missionsdeck kommt auf den vorgesehenen Platz auf dem Missionstableau. 5. Locust-Karten und -Figuren vorbereiten: Die folgenden Schritte müssen in dieser Reihenfolge ausgeführt werden: I. Die Feindkarten, die auf der Missionsaufbaukarte angegeben sind, werden herausgesucht und auf die entsprechenden Plätze auf dem Missionstableau („A“, „B“ und „C“) gelegt. II. Neben jede Feindkarte werden die passenden Figuren und die Treffermarker – mit der Abbildung des Feindes nach oben – gelegt (Treffermarker werden auf Seite 19 erklärt). III. Das KI-Deck wird vorbereitet. Alle KI-Karten der Feindtypen in dieser Mission (jeder Feindtyp hat 4 KIKarten) werden zusammen mit den Allgemeinen KIKarten, deren Nummer auf der Missionsaufbaukarte angegeben ist, zu einem Deck gemischt. Das KI-Deck kommt auf den entsprechenden Platz auf dem Missionstableau. Beispiel: Das KI-Deck für die Mission „Tag der Ankunft“ besteht aus 18 Karten (4 Kriecher-KI-Karten, 4 Drohnen-KI-Karten, 4 Boomer-KI-Karten und 6 Allgemeine KI-Karten. 6. Gebietsdecks vorbereiten: Auf der Rückseite der Missionsaufbaukarte ist angegeben, welche Gebietskarten wie zu einzelnen Decks zusammengestellt werden. Die Gebietsdecks werden getrennt gemischt und auf die entsprechenden Plätze auf dem Missionstableau gelegt. Wenn auf der Missionsaufbaukarte ein Level mit einem Schlosssymbol markiert ist, wird ein Schlossmarker auf das entsprechende Gebietsdeck gelegt. Das Gebietsdeck für Level 1 wird bereitgelegt (es wird in Aufbauschritt 7 benötigt). Wenn die Spieler alle Anweisungen der Missionsaufbaukarte ausgeführt haben, kommt sie zusammen mit allen nicht benötigten Gebietskarten zurück in die Spielschachtel. 7. Level 1 des Spielplans aufbauen: I. Eine Karte des Gebietsdecks für Level 1 wird gezogen. II. Das zu der Karte passende Spielplanteil wird auf den Tisch gelegt. Wenn bereits andere Spielplanteile auf dem Tisch liegen, wird das neue so gelegt, dass der Eingang an den aktuellen Spielplanausgang anschließt. III. An jedes Locust-Loch werden Locust-Figuren je nach Anzahl der Mitspieler gestellt, wie auf der Gebietskarte angegeben. Dasselbe wird nacheinander für die restlichen Karten des Gebietsdecks durchgeführt. Nach dem Aufbau des letzten Spielplanteils des Levels wird eine Tür auf den Ausgang dieses Teils gestellt. Ein Beispiel für den Spielaufbau befindet sich auf Seite 7. 8. KOR-Soldaten auf den Plan stellen: Jeder Spieler stellt seinen KOR-Soldaten auf ein Eingangsfeld (an der offenen Kante mit dem Dreieck) des ersten in Schritt 7 aufgebauten Spielplanteils. Beginnend mit dem Startspieler kann reihum jeder seine Figur auf ihrem Feld in Deckung gehen lassen (max. 1 Figur pro Deckungsposition – siehe Seite 14). 9. Befehlskarten ziehen: Jetzt zieht jeder Spieler so viele Befehlskarten, wie er darf. Jeder Spieler zieht 6 Befehlskarten außer dem Spieler, der Marcus Fenix spielt. Dieser zieht eine Karte mehr. Wenn alles aufgebaut und vorbereitet ist, führt der Startspieler seinen ersten Zug aus (siehe „Spielablauf“ ab Seite 9). 5 Spielplanteile im Detail 1 2 3 4 5 6 8 7 9 10 1. Eingang: Eine Kante jedes Spielplanteils ist der Eingang dieses Teils. Während des Aufbaus muss, außer dem ersten, jedes Spielplanteil so gelegt werden, dass der Eingang an den Ausgang des vorigen Spielplanteils anschließt. Der Eingang wird durch ein graues Dreieck markiert. 2. Feld: Jedes Spielplanteil ist in mehrere Felder unterteilt. Felder sind wichtig für die Bewegung von Figuren und für die Bestimmung der Reichweite eines Angriffs. Felder sind voneinander durch Wände, Höhenunterschiede, Deckung und/oder gezackte Linien getrennt. Auf jedem Feld dürfen jederzeit beliebig viele Figuren (KOR-Soldaten und Locusts) stehen. 3. Deckungsposition: Diese Kreise sind Stellen, an denen eine Figur – zumindest teilweise – vor gegnerischen Angriffen geschützt ist (z. B. hinter einem Vorsprung, hinter Möbeln, Geröll usw.). Es darf immer nur jeweils eine Figur auf einer Deckungsposition stehen. Deckung ist extrem wichtig in Gears of War: Das Brettspiel, denn sie gibt einer Figur zusätzliche Verteidigungswürfel. 4. Deckungspfeil: Figuren in Deckung ziehen ihre Sichtlinie von der Mitte dieses Pfeilsymbols (siehe Seite 21). 5. Wand: Diese durchgehenden schwarzen Linien trennen Felder voneinander. Durch sie können Figuren sich weder bewegen noch angreifen. 6 6. Höhenunterschied: Diese gestrichelten blauen Linien trennen Felder voneinander. Figuren können sich nicht durch diese Linien bewegen. Sie blockieren allerdings nicht die Sichtlinie für Angriffe. 7. Locust-Loch: Jedes Spielplanteil hat mindestens ein Feld mit einem Locust-Loch. Locust-Löcher markieren die Felder, auf denen Locust-Figuren beim Aufbau gestellt werden, und auf denen sie durch KI-Karten entstehen. 8. Spielplanteil-Code: Jedes Spielplanteil hat eine Nummer und einen Buchstaben (A auf der Vorder- und B auf der Rückseite). Dieser Code steht auch auf der passenden Gebietskarte und wird für den Spielaufbau benötigt. 9. Ausrüstung: Einige Spielplanteile haben ein Feld mit dem Ausrüstungssymbol ( ). Dies bedeutet, dass es auf diesem Feld Waffen, Munition oder andere Ausrüstung gibt. Wenn sich ein KOR-Soldat während der Phase „Befehle erteilen“ auf diesem Feld befindet, kann er diese Ausrüstung aktivieren (siehe Seite 10). Welche Ausrüstung vorhanden ist, ist auf der entsprechenden Gebietskarte angegeben. 10.Ausgang: Die kleine Öffnung an der Kante, die nicht mit einem Dreieck markiert ist, ist der Ausgang. Auf dem Ausgang eines Spielplanteils steht entweder eine Tür, oder er schließt an den Eingang des nächsten Teils an. beispiel für den Spielaufbau 1 3 2 4 4 5 1.Eine Karte des Gebietsdecks für Level 1 wird gezogen. 2.Das Spielplanteil mit demselben Code (in diesem Fall 2A) wird herausgesucht. 3.Da 4 Spieler mitspielen, gelten die mit „4“ markierten Angaben am unteren Rand der Karte. Die Spieler stellen also je 1 A-Locust, 1 B-Locust und 1 C-Locust auf jedes Feld mit Locust-Loch auf diesem Spielplanteil. Am Missionstableau liegen die Feindkarten „Kriecher“ auf Platz A, „Drohne“ auf Platz B und „Boomer“ auf Platz C. Die Spieler stellen also 1 Kriecher, 1 Drohne und 1 Boomer an das Locust-Loch auf dem Spielplanteil 2A. Dann geht eine der Locust-Figuren in Deckung (siehe Seite 14). 4.Dann wird die nächste Gebietskarte vom Gebietsdeck für Level 1 gezogen und das entsprechende Spielplanteil herausgesucht (16A). Teil 16A wird so angelegt, dass sein Eingang an den Ausgang von Teil 2A anschließt und die Außenseiten der beiden Teile bündig sind. 5.Jetzt stellen die Spieler Locust-Figuren auf beide Felder mit Locust-Loch (wie in Schritt 3). Die Locust-Figuren gehen, wenn möglich, sofort in Deckung. Die nächste Karte des Gebietsdecks für Level 1 wird gezogen usw. bis das Gebietsdeck leer ist. Auf den Ausgang des zuletzt angelegten Spielplanteils wird eine Tür gestellt. Da auf der Gebietskarte 2A eine Ausrüstungsanweisung angegeben ist, bleibt die Karte neben dem Spielplan liegen. 7 Spielaufbau 4 6 5 7 9 12 13 10 11 8 1 14 15 16 3 2 17 Hier ist exemplarisch der Aufbau für ein 4-Spieler-Spiel mit der Mission „Tag der Ankunft“ dargestellt. Die Anordnung der Spielplanteile ist nicht in jeder Partie gleich, da die Gebietskarten zufällig gezogen werden. 9. Waffendeck 10.KI-Deck 1. Spielplan 11.Befehlsdeck 2. Tür 12.Munitions- und Granatenmarker 3. Gebietskarte (bleibt nur offen liegen, wenn eine Ausrüstungsanweisung angegeben ist) 13.KOR-Soldaten (auf den Startfeldern) 4. Treffer-/Fallengelassene-Waffe-Marker 5. Reserve-Locust-Figuren (in diesem Fall ist nur ein Kriecher in der Reserve) 6. Feindkarten 7. Missionstableau 8 8. Gebietsdecks für Level 2 und 3 14.Spezialwaffenkarten des Startspielers (mit Munitions- und Granatenmarken) 15.Charakterkarte des Startspielers 16.Locust-Figuren (gemäß Gebietskarte aufgebaut) 17.Handkarten des Startspielers Spielablauf Das Spiel geht über mehrere Runden, bis die Spieler entweder alle Teilziele der Mission erreicht haben oder alle KOR-Soldaten verbluten (siehe „Spielende“ auf Seite 11). Der Startspieler beginnt das Spiel als aktiver Spieler (der aktive Spieler ist derjenige, der gerade am Zug ist). Ein Spielzug besteht aus den folgenden Phasen: 1. Heilen: Der aktive Spieler zieht bis zu zwei Befehlskarten, ohne sein Handkartenlimit zu überschreiten (normalerweise 6 Karten). Details siehe unten. 2. Befehle erteilen: Der aktive Spieler wirft eine beliebige Befehlskarte aus seiner Hand ab und kann dann wählen: ••Er kann die Aktionen auf der Karte ausführen; oder ••er kann sich bis zu 2 Felder weit bewegen; oder ••er kann 1 Angriff durchführen. Wenn ein Spieler die letzte Karte des Befehlsdecks zieht, mischt er den Ablagestapel und legt ihn als neues Befehlsdeck bereit. Beispiel: Dominic Santiago beginnt gerade seinen Zug. Da er bereits 5 Karten auf der Hand hat, zieht er nur 1 Befehlskarte. Ein Spieler, der Marcus Fenix spielt, hätte hier 2 Befehlskarten gezogen (Fenix' Handkartenlimit ist 7). Danach führt der Spieler die Phase „Befehle erteilen“ durch. Befehlskarten im Detail 1 2 In dieser Phase kann der aktive Spieler auch Karten aus seiner Hand abwerfen, um Sonderaktionen auszuführen, z. B. einen KOR-Soldaten wiederzubeleben, Ausrüstung zu aktivieren oder fallengelassene Waffen aufzuheben. Details dazu auf Seite 10. 3. Locusts aktivieren: Der aktive Spieler zieht die oberste Karte des KI-Decks und führt sie aus (Details dazu auf Seite 10). Durch diese Karten können vor allem bestimmte Locust-Figuren bewegt werden, angreifen oder neu entstehen. Nachdem diese Phase abgeschlossen ist, wird der Spieler zur Linken des aktiven Spielers zum nächsten aktiven Spieler. Auch er beginnt seinen Zug mit der Phase „Heilen“ etc. Der Spielzug im Detail In diesem Abschnitt wird jeder Schritt eines Spielzuges genau erklärt. 1. Heilen In dieser Phase kann der aktive Spieler bis zu 2 Karten ziehen. Ein Spieler darf nie mehr Karten auf der Hand haben als sein Handkartenlimit erlaubt (normalerweise 6 Karten). Diese Phase ist wichtig, denn die Anzahl der Handkarten ist gleich der Lebenspunkte des KOR-Soldaten. Wenn der KORSoldat eines Spielers mehr Treffer erhält als er Handkarten hat, wird seine Figur hingelegt, um anzuzeigen, dass er verblutet (siehe Seite 21). 3 4 1.Reaktionsfähigkeitssymbol: Befehlskarten können als Reaktionen auf bestimmte Ereignisse abgeworfen werden. Dieses Symbol zeigt an, ob die Karte zum Ausweichen, Folgen oder zum Absichern genutzt werden kann. Details dazu auf Seite 24. 2.Name der Karte: Der Name bezeichnet die Befehlskarte. Er hat keine Auswirkung auf das Spiel. 3.Aktionen: Befehlskarten werden normalerweise in der Phase „Befehle erteilen“ gespielt, um die aufgeführten Aktionen auszuführen. Wer eine Befehlskarte ausspielt, darf eine oder mehrere der ausgeführten Aktionen ausführen. Jede gewählte Aktion muss vollständig ausgeführt werden, und die Aktionen dürfen nur in der aufgeführten Reihenfolge ausgeführt werden. 4.Spieleranzahl: Auf einigen Karten steht in der unteren rechten Ecke „2+“, was darauf hindeutet, dass diese Karten sinnvoller sind, wenn mit mindestens 2 Spielern gespielt wird. Wenn ein Spieler eine dieser Karten im Solospiel zieht, darf er sie zurück in die Spielschachtel legen und eine neue Befehlskarte ziehen. Siehe „Das Solospiel“ auf Seite 30. 9 2. Befehle erteilen 3. Locusts aktivieren In dieser Phase muss der aktive Spieler 1 Befehlskarte aus seiner Hand spielen und dann eine der folgenden Möglichkeiten wählen: Der aktive Spieler zieht die oberste Karte des KI-Decks und führt sie aus. Auf den meisten dieser Karten steht eine Bedingung. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, führen LocustFiguren eine bestimmte Aktion aus. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, führen die Locust-Figuren eine andere Aktion aus. kann beliebig viele der auf der Karte angegebenen •ErAktionen ausführen. Wenn er mehr als eine ausführt, müssen sie in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt werden. kann sich bis zu 2 Felder weit bewegen. Dabei ignoriert er •Ersämtliche aufgedruckten Aktionen. kann 1 Angriff ausführen. Dabei ignoriert er sämtliche •Eraufgedruckten Aktionen. In dieser Phase muss eine Befehlskarte ausgespielt werden. Hinweis: Befehlskarten, die es dem aktiven Spieler erlauben, einen KOR-Soldaten auf seinem Feld auszuwählen, dürfen auf die eigene Figur angewendet werden. Sonderaktionen Vor oder nach dem Ausführen einer Aktion von der Befehlskarte darf der aktive Spieler eine Handkarte abwerfen, um eine der folgenden Sonderaktionen auszuführen: verblutenden KOR-Soldaten auf seinem Feld •Einen wiederbeleben (siehe Seite 21). fallengelassene Waffe auf seinem Feld aufheben (siehe •Eine Seite 20). Ausrüstung auf seinem Feld aktivieren (wenn auf •Die dem Feld ein Ausrüstungssymbol ist). Dazu führt er die Ausrüstungsanweisungen der entsprechenden Gebietskarte aus. Der aktive Spieler darf jede Sonderaktion einmal pro Zug ausführen. Er muss pro Sonderaktion 1 Handkarte abwerfen. Beispiel: In der Phase Befehle erteilen wirft Dominic Santiago zunächst eine Befehlskarte ab, um Marcus Fenix, der auf seinem Feld liegt und verblutet, wiederzubeleben. Dann spielt er eine Befehlskarte aus der Hand und führt die erste aufgedruckte Aktion aus (die besagt, dass er sich 2 Felder weit bewegen darf). Er bewegt sich 2 Felder weit auf ein Feld mit einem Ausrüstungssymbol und wirft dann eine weitere Handkarte ab, um die Ausrüstung dieses Feldes zu aktivieren, was ihm ein paar Munitionsmarker einbringt. Schließlich führt er die letzte Aktion auf seiner Befehlskarte aus, die ihm einen Angriff erlaubt. Nach der Abwicklung des Angriffs führt er die Phase Locusts aktivieren durch. Sonderaktionen dürfen nur vor oder nach einer anderen Aktion ausgeführt werden, aber nicht währenddessen. Wenn eine Befehlskarte zum Beispiel einem KOR-Soldaten erlaubt, sich 2 Felder weit zu bewegen, darf er sich nicht 1 Feld bewegen, dort einen KOR-Soldaten wiederbeleben und sich dann das zweite Feld bewegen. 10 Viele KI-Karten erlauben Locust-Figuren, sich zu bewegen (siehe Seite 15) und/oder anzugreifen (siehe Seite 16). Wenn auf der KI-Karte „Du/Dich/Dein“ etc. steht, bezieht sich dies immer auf den aktiven Spieler. Andere Karten beziehen sich auf den nächsten KOR-Soldaten. Das ist immer der Soldat, zu dem sich die aktivierte Locust-Figur am schnellsten, d. h. über die wenigsten Felder bewegen könnte. Wenn mehrere Locust-Figuren aktiviert werden, entscheidet der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge sie aktiviert werden (siehe „Locust-Entscheidungen“ unten). Nachdem sie vollständig abgewickelt wurde, wird die KI-Karte auf den Ablagestapel neben das KI-Deck gelegt. Wichtig: Viele KI-Karten weisen den Spieler an, eine neue KIKarte zu ziehen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Das ist meistens der Fall, wenn keine Figur des benötigten Typs im Spiel sind. Locust-Entscheidungen Da sämtliche Bewegungen und Angriffe der Locusts über die KI-Karten gesteuert werden, kann es vorkommen, dass es mehr als eine gültige Auslegung der Anweisungen gibt. Zum Beispiel könnte eine KI-Karte eine Drohne anweisen, den nächsten KOR-Soldaten anzugreifen, wenn zwei KOR-Soldaten in gleicher Entfernung zu dieser Drohne stehen. In diesem Fall entscheidet der aktive Spieler, welcher KOR-Soldat angegriffen wird. Dasselbe gilt für die Bewegung der LocustFiguren. Der aktive Spieler entscheidet, auf welches Feld sich die Figur bewegt, solange er dabei die Anweisungen der KI-Karte befolgt. Wenn durch eine KI-Karte mehrere Locusts bewegt werden/angreifen, wird die Aktivierung einer Figur vollständig durchgeführt, bevor die nächste Figur aktiviert wird (wobei der aktive Spieler die Reihenfolge der Figuren bestimmt). Locust-Figuren greifen nie verblutende KORSoldaten an. Es gibt 3 grundlegende Arten von Locust-KI-Karten: Diese Karten haben weitreichende Auswirkungen, •Ereignis: die an keine Bedingungen geknüpft sind. Sie werden stets vollständig ausgeführt. Karten dieser Art werden einmal für jede Figur •Jede(r): des angegebenen Typs im Spiel ausgeführt. Wenn mehrere Figuren dieses Typs im Spiel sind, wählt der aktive Spieler eine von ihnen und führt deren Aktivierung durch. Dann wählt er die nächste Figur, usw. bis alle Figuren dieses Typs aktiviert wurden. Wenn zum Beispiel zwei Drohnen im Spiel sind, könnte es sein, dass eine von ihnen die bedingte Aktion ausführen kann, die andere aber nur die Andernfalls-Aktion (siehe Kasten unten). Ein ausführliches Beispiel folgt auf Seite 12. Karten dieser Art werden einmal ausgeführt und •Gruppe: haben oft Bedingungen, die sich auf die Gesamtsituation des Spiels beziehen. Wenn hierdurch mehrere Figuren bewegt werden und/oder angreifen, handelt der aktive Spieler die Figuren nach seiner Wahl eine nach der anderen ab. Wenn ein Spieler die letzte Karte des KI-Decks abgehandelt hat, mischt er den Ablagestapel und legt ihn als neues KI-Deck bereit. Spielende Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle Teilziele der Missionskarten erreicht haben. Zu Beginn des Spiels liegt die Missionskarte für Abschnitt 1 offen aus, und die Spieler befolgen die darauf angegebenen Sonderregeln (sofern es welche gibt). Wenn die Bedingung erfüllt ist, die unter „Bedingung zum Umdrehen“ steht, lesen die Spieler den Stimmungstext auf der Rückseite vor und führen sämtliche Anweisungen aus. Wenn die Anweisung lautet: „Dann folgt der nächste Abschnitt“, wird diese Karte abgelegt, und die Sonderregeln auf der nächsten Missionskarte werden befolgt. Jede Karte bleibt solange im Spiel, bis das entsprechende Teilziel erreicht ist. Wenn die Spieler das Teilziel der letzten Missionskarte erfüllen, gewinnen sie das Spiel. Die Spieler verlieren gemeinsam, wenn alle KORSoldaten verbluten. Locust-KI-Karten im Detail 1 2 3 4 1.Art der Karte: In der obersten Zeile jeder Karte steht, ob diese Karte ein „Ereignis“ ist, ob sie „Jede(r)“ Figur eines Typs gilt oder ob sie Anweisungen für eine „Gruppe“ von Figuren enthält. Rechts neben der Art der Karte steht der Typ der Locust-Figuren, für die diese Karte gilt. 2.Bedingte Aktion: Diese Aktion wird ausgeführt, wenn die entsprechende Bedingung erfüllt ist. Beispiel für die abgebildete Karte Nr. 11: Wenn mindestens ein Kriecher im Spiel ist, bewegen sich alle Kriecher und greifen gegebenenfalls an. Wenn keine Kriecher im Spiel sind, würden gemäß der AndernfallsAktion neue Kriecher entstehen. 3.Andernfalls-Aktion: Wenn die Bedingungen für die bedingte Aktion nicht gegeben sind, führt der Spieler diese Aktion aus. Manchmal besagt die AndernfallsAktion, dass die Karte unter bestimmten Bedingungen wirkungslos abgeworfen und eine neue Karte gezogen wird. 4.Kartennummer: Jede KI-Karte hat ihre eigene Nummer. 11 Beispiel für die Ausführung einer KI-Karte 1 2 5 3 4 1. Nach seiner Phase „Befehle erteilen“ führt der aktive Spieler die Phase „Locusts aktivieren“ durch. Er zieht die oberste Karte des KI-Decks. In diesem Fall zieht er KI-Karte Nr. 17. Es sind keine Boomer im Spiel. Er wirft die Karte also ab und zieht eine neue KIKarte (wie unter „Andernfalls“ angegeben). 2. Jetzt zieht er KI-Karte Nr. 13. Diese Karte gibt an, dass jede Drohne, die Sichtlinie zu einem KOR-Soldaten hat, den nächsten KOR-Soldaten angreift. Wenn die Drohne zu keinem KOR-Soldaten Sichtlinie hat, bewegt sie sich 3 Felder in Richtung des nächsten KOR-Soldaten. 3. Der aktive Spieler aktiviert zuerst die Drohne ganz links. Da diese Drohne zu keinem KOR-Soldaten Sichtlinie hat (siehe Seite 20), kann sie nicht angreifen und bewegt sich stattdessen 3 Felder in Richtung des nächsten KOR-Soldaten. 12 4. Nachdem die Drohne ihre Bewegung beendet hat, geht sie automatisch in Deckung. 5. Jetzt aktiviert der aktive Spieler die nächste Drohne. Diese Drohne hat Sichtlinie zu zwei KOR-Soldaten. Die KI-Karte gibt an, dass die Drohne den nächsten KOR-Soldaten angreift. Beide KOR-Soldaten stehen aber in gleicher Entfernung. Der aktive Spieler darf also wählen. Er wählt Marcus Fenix (der in Deckung ist) als Ziel des Angriffs. Nach der Abwicklung des Angriffs sind alle Drohnen im Spiel aktiviert worden. Der aktive Spieler beendet seinen Zug, und der Spieler zu seiner Linken wird der neue aktive Spieler und beginnt seinen Zug. Teilziel einer Mission erreichen 1 3 5 4 2 1. Die Spieler befinden sich in Abschnitt 1 der Mission „Tag der Ankunft“. Das Teilziel dieser Karte besagt: „Bedingung zum Umdrehen: Alle Locust-Löcher sind versiegelt.“ 2. Marcus Fenix hat gerade mit einer FragGranate das letzte Locust-Loch auf dem Spielplan versiegelt. 3. Da der aktive Spieler damit dieses Teilziel der Mission erreicht hat, dreht er die Missionskarte um und führt die Anweisungen auf der Rückseite aus. 4. Dadurch entstehen 3 Boomer, 3 Drohnen und 2 Kriecher auf dem Feld mit dem Spielplanausgang. Der aktive Spieler stellt die Figuren auf den Spielplan und bewegt dann die Drohnen und Kriecher wie auf der Karte angegeben. 5. Dann wirft er die Missionskarte ab. Jetzt liegt die Missionskarte für Abschnitt 2 oben auf dem Missionsdeck. (Wenn die Spieler das Teilziel dieser Karte erreichen, drehen sie die Karte um und führen die Anweisungen der Rückseite aus – was in diesem Fall heißt, dass sie das Spiel gewinnen.) Jetzt setzt Marcus Fenix seinen Zug fort. 13 Weitere Regeln In diesem Abschnitt werden weitere wichtige Regeln, wie Bewegung, Entstehung und Angriff, erklärt. Bewegung der KOR-Soldaten Viele Befehlskarten erlauben einem KOR-Soldaten, sich eine bestimmte Anzahl an Feldern zu bewegen. Ein Spieler bewegt seinen KOR-Soldaten ein Feld weit, indem er die Figur einfach auf ein angrenzendes Feld stellt. Felder gelten als angrenzend, wenn sie durch eine braune gezackte Linie voneinander getrennt sind. Figuren können sich nicht durch Wände (durchgehende schwarze Linien) oder über Höhenunterschiede (gestrichelte blaue Linien) hinweg bewegen (siehe Seite 6). Figuren können sich nicht durch Türen bewegen. Spieler können aber in ihrem Zug Türen öffnen, d. h. vom Spielplan entfernen (siehe Seite 22). Figuren müssen immer auf dem Spielplan bleiben. Figuren können sich problemlos über Felder mit anderen Figuren (auch Feinden) bewegen. In Deckung gehen Auf vielen Feldern gibt es eine oder mehrere Deckungspositionen (siehe „Spielplanteile im Detail“ auf Seite 6). Wenn ein KOR-Soldat seine Bewegung in seinem Zug beendet hat, darf der Spieler die Figur auf eine Deckungsposition des aktuellen Feldes stellen. In Deckung gehen kostet keine Bewegungspunkte oder sonstige Aktionen. Das gleiche gilt für das Verlassen der Deckung, was zu Beginn der Bewegung einer Figur passiert. Die Spieler sollten ihre Figuren, wann immer möglich, in Deckung gehen lassen, um den Verteidigungsbonus zu nutzen (entweder +1 oder +2 Verteidigungswürfel – siehe „Verteidigungsbonus durch Deckung“ auf Seite 15). Die Figur erhält diesen Bonus nicht, wenn der Angreifer auf demselben Feld steht. Deckung gibt KOR-Soldaten und Locusts denselben Verteidigungsbonus. Auf den meisten Feindkarten ist das Symbol „in Deckung gehen“ abgebildet. Dies bedeutet, dass Figuren dieses Typs nach ihrer Bewegung oder Entstehung wenn möglich automatisch in Deckung gehen, also eine freie Deckungsposition besetzen (auch nach ihrer Entstehung beim Aufbau). Auf jeder Deckungsposition darf nur eine Figur stehen – wenn Sie bereits besetzt ist, darf keine andere Figur dort in Deckung gehen. Ein Spieler, dessen Figur in Deckung ist, darf dieselben Sonderaktionen ausführen wie sonst auch. Figuren können nur nach der Bewegung oder Entstehung in Deckung gehen. Wenn zum Beispiel eine Figur auf einer Deckungsposition getötet wird, dürfen andere Figuren auf demselben Feld nicht sofort dort in Deckung gehen. Beispiel der KOR-Soldaten-Bewegung 1 1. Der aktive Spieler führt eine Befehlskarte aus, die es ihm erlaubt, sich bis zu 3 Felder weit zu bewegen. 2 2. Er bewegt seine Figur 2 Felder weit durch ein Feld mit einer Locust-Figur. Das Feld, auf dem der andere KOR-Soldat steht, kann er nicht betreten, denn er kann sich nicht durch Wände bewegen. 3 14 3. Nach der Bewegung entscheidet er sich, in Deckung zu gehen und stellt seine Figur auf die Deckungsposition. Dazu braucht er keinen weiteren Bewegungspunkt. Bewegung der Locusts Entstehung von Locusts Locust-Figuren werden normalerweise durch KI-Karten bewegt. Der aktive Spieler bewegt die Locust-Figuren gemäß den Anweisungen auf der KI-Karte. Locust-Figuren bewegen sich immer auf dem kürzestem Weg zu ihrem Ziel. Für sie gelten die gleichen Bewegungsregeln wie für KOR-Soldaten. Einige KI-Karten weisen den aktiven Spieler an, eine bestimmte Anzahl an Figuren eines Typs auf einem Feld mit einem Locust-Loch entstehen zu lassen. Der Spieler lässt eine Locust-Figur entstehen, indem er eine Figur dieses Typs, der nicht auf dem Spielplan steht, auf das angegebene Feld stellt. Wenn auf der entsprechenden Feindkarte das Symbol In Deckung gehen steht, wird die Figur auf eine Deckungsposition ihres Feldes gestellt (siehe „Feindkarten im Detail“ auf Seite 16). Nach der Bewegung einer Locust-Figur muss der aktive Spieler diese Figur auf ihrem Feld in Deckung gehen lassen (sofern auf der entsprechenden Feindkarte das Symbol In Deckung gehen steht – siehe Seite 16). Wenn es auf dem Feld dieser Figur mehrere Deckungspositionen gibt, muss der aktive Spieler die Position wählen, die der Figur den größten Verteidigungsbonus gäbe, wenn sie vom nächsten KORSoldaten angegriffen würde (hierbei werden KOR-Soldaten auf demselben Feld nicht berücksichtigt). Figuren können sich problemlos über Felder mit anderen Figuren (auch Feinden) bewegen. Verteidigungsbonus durch Deckung Eine Figur, die angegriffen wird und in Deckung ist, erhält einen Bonus, dessen Höhe davon abhängt, auf welcher Seite der Deckung der Angreifer steht. Dazu stellt man sich eine Gerade vor (unten als rote Linie dargestellt), die durch die Mitte des weißen Deckungspfeils ( ) verläuft, ohne die jeweiligen Winkel zu schneiden. Wenn mehrere Locust-Figuren gleichzeitig entstehen, entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge ihrer Entstehung. Wenn es nicht mehr genug Locust-Figuren des geforderten Typs gibt, muss der Spieler stattdessen eine Figur des mächtigsten Typs entstehen lassen (also wenn möglich eine C-Figur, sonst eine B-Figur und schließlich eine A-Figur). Wenn alle Figuren (A, B und C) im Spiel sind, entsteht keine neue Locust-Figur. Locusts entstehen auch beim Spielaufbau und wenn ein Spieler den weiteren Spielplan erkundet (siehe Seite 22). In einigen Fällen entstehen Locust-Figuren auch am Spielplanausgang. Ein Spielplanausgang ist der Ausgang eines Spielplanteils, auf dem eine Tür steht. Locust-Typen zuordnen Wenn der Angreifer die Sichtlinie (siehe Seite 21) durch diese Gerade ziehen muss, gilt der Verteidiger als voll in Deckung und wirft 2 zusätzliche Verteidigungswürfel (die Treffer verhindern können – siehe Seite 16). Wenn der Angreifer die Sichtlinie zum Verteidiger ziehen kann, ohne diese Gerade zu kreuzen, gilt der Verteidiger als zum Teil in Deckung und wirft 1 zusätzlichen Verteidigungswürfel. Wenn Angreifer und Verteidiger auf demselben Feld stehen, erhält der Verteidiger keinen Verteidigungsbonus durch Deckung. Wenn es für die Deckungsposition des Verteidigers mehrere Deckungspfeile gibt, wählt er den, der ihm am meisten Deckung bietet. +1 Zum Teil in Deckung So weiß man immer, wenn eine Karte sich auf ein A-, B- oder C-Locust bezieht, welcher Typ Locust damit in dieser Mission gemeint ist. +2 Voll in Deckung Auf jeder Missionsaufbaukarte sind bis zu 3 Locust-Figurtypen angegeben, die in dieser Mission verwendet werden. Die Karte gibt an, welche Locust-Typen in dieser Mission den Buchstaben A, B und C entsprechen. Die Feindkarten werden beim Aufbau an die entsprechenden Plätze des Missionstableaus gelegt. Angreifer Wenn im obigen Beispiel durch eine KI-Karte ein A-Locust an einem Locust-Loch entsteht, stellen die Spieler einen Kriecher an dieses Loch. 15 Feindkarten im Detail Angreifen 1 4 5 2 3 6 7 1.Name: Der Name dieses Locust-Typs. Es gibt jeweils 4 passende KI-Karten mit demselben Namen. 2.Verteidigung: Diese Zahl gibt an, wie viele Verteidigungswürfel dieser Typ Figur normalerweise bei der Verteidigung wirft. 3.Lebenspunkte: Diese Zahl gibt an, wie viele Treffer es braucht, um eine unverwundete Figur dieses Typs zu töten. 4.Omen-Fähigkeit: Diese Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn dieser Typ Locust ) würfelt. beim Angriff ein Omen ( 5.Dauerfähigkeit: Diese Fähigkeit gilt durchgehend. Ihre Einschränkungen und/ oder Boni müssen, wenn möglich, immer angewendet werden. 6.Kettensägenschutz: Dieses Symbol bedeutet, dass dieser Typ Locust so groß oder stark gepanzert ist, dass sie von der Dauerfähigkeit des Lancers nicht betroffen ist. 7.Angriff: Diese Zahl gibt an, wie viele Angriffswürfel dieser Typ Figur normalerweise beim Angriff wirft. 8 8.In Deckung gehen: Dieses Symbol bedeutet, dass diese Figuren nach ihrer Entstehung und Bewegung immer in Deckung gehen (siehe Seite 14). Viele Befehlskarten und Locust-KI-Karten ermöglichen einer Figur, einen Feind anzugreifen. Jeder Angriff besteht aus den folgenden Schritten: 1. Verteidiger wählen: Der Angreifer sagt an, welche Figur er angreift. Eine Figur kann nur angegriffen werden, wenn sie in Sichtlinie des Angreifers ist (siehe Seite 20). Wenn eine Locust-Figur angreift, wählt der aktive Spieler den Verteidiger (unter Berücksichtigung der aktuellen KI-Karte und der Anweisungen der entsprechenden Feindkarte). 2. Angriffswürfel berechnen: Der angreifende Spieler wählt eine Waffenkarte seines Charakters und nimmt sich die auf ihr angegebene Anzahl an Angriffswürfeln (hier wählt er entweder einen normalen oder einen Overkill-Angriff – siehe Seite 17). Wenn eine LocustFigur angreift, wirft sie so viele Angriffswürfel, wie auf ihrer Feindkarte angegeben. 3. Verteidigungswürfel berechnen: Der Verteidiger nimmt zunächst so viele Verteidigungswürfel, wie sein Verteidigungswert angibt (links unten in der Ecke jeder Feind- und Charakterkarte). Hinzu kommen gegebenenfalls: ••Verteidigungswürfel, wenn der Verteidiger in Deckung ist und der Angreifer nicht im selben Feld steht: +1 Verteidigungswürfel, wenn teilweise in Deckung und +2 Verteidigungswürfel, wenn voll in Deckung – siehe Seite 15). ••+1 Verteidigungswürfel pro Feld außerhalb der Reichweite (auf der Waffenkarte angegeben – siehe Seite 17). Die meisten Locust-Angriffe haben unbeschränkte Reichweite, solange dies auf einer KI-Karte nicht anders angegeben ist. 4. Würfeln: Der aktive Spieler würfelt alle Angriffs- und Verteidigungswürfel. Für jedes Omen ( ), das er gewürfelt hat, führt er die entsprechende Omen-Fähigkeit (wie auf der Waffen- bzw. Feindkarte angegeben) aus (siehe "Waffenfähigkeiten" auf Seite 17). Wenn mindestens 2 Spieler mitspielen, können die Spieler entscheiden, dass ein Spieler die Angriffswürfel wirft und ein anderer die Verteidigungswürfel. 5. Treffer berechnen: Die Treffer ( ) auf den schwarzen Würfeln und die Schilde ( ) auf den roten Würfeln werden gezählt. Gewürfelte Omen ( ) zählen nicht als Treffer (außer sie aktivieren eine Omen-Fähigkeit, die Treffer zufügt – siehe Beispiel auf Seite 18). Wenn mehr Treffer als Schilde gewürfelt wurden, erhält der Verteidiger die Differenz an Treffern (siehe „Treffer berechnen“ auf Seite 19). Der Angriff ist hiermit komplett ausgeführt, egal ob der Verteidiger getötet wurde oder nicht. 16 Munition Munitionsmarker stellen Munitionsstreifen dar. Die meisten Waffen verbrauchen bei einem normalen Angriff keinen ganzen Munitionsstreifen. Bei einem Overkill-Angriff muss jedoch ein Munitionsmarker abgegeben werden. Overkill-Angriffe sind sehr stark, verbrauchen aber schnell Munition. Mit einigen Waffen (wie dem Boomshot-Granatwerfer und dem Arkon-Bogen) können nur Overkill-Angriffe gemacht werden. Auf jeder Waffenkarte sind unter der Abbildung der Waffe zwei Angriffswerte angegeben. Die Zahl links vom Schrägstrich ist die Anzahl der Angriffswürfel für einen normalen Angriff Die Zahl rechts vom Schrägstrich ist die Anzahl der Angriffswürfel für einen Overkill-Angriff (daneben befindet sich das Munitionssymbol). Mit Waffen, deren normaler Angriffswert 0 beträgt, können nur OverkillAngriffe gemacht werden. Mit einer Waffe, auf deren Karte keine Munitionsmarker liegen kann nicht angegriffen werden – weder normal noch Overkill (es sei denn, eine Fähigkeit der Waffenkarte besagt etwas anderes). Charaktere erhalten mehr Munition durch einige Befehlskarten, Ausrüstungen (siehe "Sonderaktionen" auf Seite 10) und fallengelassene Waffen (siehe Seite 20). Jeder Charakter darf nicht mehr als 4 Waffen (1 FragGranate und 3 weitere Waffen) tragen (siehe Seite 20). Auf jeder Waffe dürfen beliebig viele Munitionsmarker liegen. Waffenfähigkeiten Auf Waffenkarten gibt es zwei Arten von Fähigkeiten: Dauerfähigkeiten und Omen-Fähigkeiten. Dauerfähigkeiten sind kursiv geschrieben und gelten durchgehend. Diese Fähigkeiten bieten zusätzliche Wahlmöglichkeiten, wie der Spezialangriff des LancerSturmgewehrs, oder führen Beschränkungen auf, wie die begrenzte Reichweite der Gnasher-Schrotflinte. Waffenkarten im Detail 1 3 2 4 5 6 1.Name: Der Name dieser Waffe. 2.Angriffswert (normal): Diese Zahl gibt an, wie viele Angriffswürfel der Angreifer wirft, wenn er keine Munition für den Angriff ausgibt. 3.Angriffswert (Overkill): Diese Zahl gibt an, wie viele Angriffswürfel der Angreifer wirft, wenn er einen Overkill-Angriff ausführt (also einen Munitionsmarker für den Angriff ausgibt). 4.Reichweite: Diese Zahl gibt an, bis zu wie viele Felder der Angreifer vom Ziel des Angriffs entfernt stehen kann, ohne dass der Verteidiger zusätzliche Verteidigungswürfel bekommt. 5.Dauerfähigkeit: Diese Fähigkeit gilt durchgehend. Wer diese Waffe trägt, muss ihre Einschränkungen und/oder Boni, wenn möglich, immer anwenden. 6.Omen-Fähigkeit: Diese Fähigkeit wird immer dann angewendet, wenn ein Spieler bei einem Angriff mit dieser Waffe ein Omen ) würfelt. ( Omen-Fähigkeiten sind Bonusfähigkeiten, die nur ausgelöst werden, wenn ein Omen ( ) gewürfelt wird. Beim Angriff mit dem Boomshot-Granatwerfer zum Beispiel erhält jede andere Figur auf dem Feld des Verteidigers 1 Treffer pro gewürfeltem Omen. Omen-Fähigkeiten können einmal pro gewürfeltem Omen genutzt werden, außer es ist ausdrücklich etwas anderes angegeben (siehe „Beispiel eines Angriffs“ auf Seite 18). Solange ein Spieler eine Waffenkarte vor sich ausliegen hat, muss er die Dauerfähigkeit dieser Waffe beachten. Manchmal werden hierdurch die Bewegung oder Handlungsmöglichkeiten dieses Spielers eingeschränkt. Wenn eine Omen-Fähigkeit dem Verteidiger Treffer zufügt, werden diese Treffer zu den normalen gewürfelten Treffern hinzugezählt (und können dann auch durch gewürfelte Schilde abgewehrt werden). Ein Spieler darf Waffenkarten jederzeit abwerfen (und sie somit komplett aus dem Spiel nehmen, d. h. zurück in die Schachtel legen). Waffenkarten dürfen nicht zwischen Spielern ausgetauscht werden. 17 Beispiel eines Angriffs Voll in Deckung 5 Zum Teil in Deckung 2 11 4 10 3 7 6 9 1 4 -3 = 1 Wound 8 1. Der aktive Spieler hat gerade seine Bewegung beendet und sich entschieden, nicht in Deckung zu gehen. Die zweite Aktion auf seiner Befehlskarte erlaubt ihm einen Angriff. 2. Als Ziel wählt er die Drohne rechts im Bild. 3. Als Waffe für diesen Angriff wählt er das Lancer-Sturmgewehr. Er entscheidet sich, 1 Munitionsmarker von dieser Waffenkarte auszugeben, um einen Overkill-Angriff auszuführen. Dadurch kann er bei diesem Angriff 4 schwarze Angriffswürfel werfen (wie auf der Waffenkarte angegeben). 4. Um zu bestimmen, wie viele Verteidigungswürfel die Drohne werfen darf, sieht der Spieler sich die entsprechende Feindkarte an. Der Verteidigungswert darauf ist 1. 5. Da die Drohne zum Teil in Deckung ist (in einer Deckungsposition, aber nicht auf der anderen Seite der „Volldeckung“-Geraden), kommt 1 Verteidigungswürfel hinzu. 6. Ein weiterer Verteidigungswürfel kommt hinzu, da das Ziel des Angriffs 3 Felder weit entfernt ist, die Reichweite der Waffe aber nur 2 beträgt. Insgesamt wirft die Drohne also 3 Verteidigungswürfel. 18 7. Der Spieler wirft die 4 Angriffswürfel und 3 Verteidigungswürfel. Er würfelt 1 OmenSymbol, 3 Treffer und 3 Schilde. 8. Das gewürfelte Omen-Symbol aktiviert die Omen-Fähigkeit seiner Waffe: +1 Treffer. 9. Er zieht die Anzahl der gewürfelten Schilde (3) von der Summe der gewürfelten Treffer (4) ab. Die Drohne erhält die Differenz an Treffern (1 Treffer). 10.Die Drohne war vor dem Angriff noch nicht verwundet, hat also 3 Lebenspunkte (wie auf der Feindkarte angegeben). 11.1 Treffer reicht nicht, um die Drohne zu töten. Also legt der Spieler einen Drohnen-Treffermarker unter die Drohnenfigur. Wichtiger Hinweis Die Drohnen-Treffermarker zeigen 1 Lebenspunkt an. Diese angezeigten Lebenspunkte einer verwundeten Drohne haben nichts mit der Trefferanzahl zu tun, die sie erhalten hat. Frag-Granaten Für Frag-Granaten gelten besondere Regeln. Um mit einer Frag-Granate anzugreifen, muss der Spieler einen Granatenmarker abgeben. Für Frag-Granaten werden keine Munitionsmarker verwendet (und Befehlskarten, die Munition benötigen, können nicht auf Frag-Granaten angewendet werden). Bei einem Angriff mit einer Frag-Granate zielt der Angreifer immer auf ein Feld, nicht auf eine Figur. Der Angreifer wirft die Angriffswürfel einmal, und das Ergebnis gilt für jede Figur auf diesem Feld. Jede Figur auf diesem Feld (auch KOR-Soldaten) wirft ihre Verteidigungswürfel separat und berechnet die Treffer für sich. Deckung ist wirkungslos gegen Frag-Granaten. Die Reaktionsfähigkeit Ausweichen (siehe Seite 24) kann aber vor dem Wurf der Angriffswürfel eingesetzt werden. Treffermarker umgedreht; war sie noch nicht verwundet, wird ein ungenutzter Treffermarker aus dem Vorrat genommen. Der Marker wird dann entweder abgeworfen oder bleibt als fallengelassene Waffe auf dem Feld liegen (siehe Seite 20). Für einige Locust-Figuren (wie Zecken) gibt es keine Treffermarker, da sie nur 1 Lebenspunkt haben. Ein Treffer reicht, um diesen Typ Figur zu töten, und sie lassen nie Waffen fallen. Erhält eine verwundete Locust-Figur weniger Treffer, als Lebenspunkte auf ihrem Treffermarker angegeben sind, wird sie nicht getötet und auch nicht ein zweites Mal verwundet. Getötet wird sie erst dann, wenn sie durch einen einzelnen Angriff auf 0 Lebenspunkte gebracht wird. Einige Fähigkeiten besagen, dass jede Figur auf dem Feld 1 Treffer erhält. Dies gilt sowohl für KOR-Soldaten als auch für Locust-Figuren. Mit Granaten kann nur auf Felder innerhalb ihrer Reichweite von 2 Feldern gezielt werden. Mit Granaten kann nicht abgesichert werden (siehe Seite 24). Wenn eine Locust-Figur geheilt wird, wird ihr Treffermarker zurück in den Vorrat gelegt. Locust-Löcher versiegeln Zur Erinnerung: Die Lebenspunkte auf einem Treffermarker spiegeln nicht unbedingt die Trefferanzahl wieder, welche die Figur erhalten hat (siehe „Wichtiger Hinweis“ auf Seite 18). Mit der Omen-Fähigkeit der Frag-Granate lassen sich Locust-Löcher auf dem Zielfeld versiegeln. In diesem Fall legt der aktive Spieler einen Versiegelt-Marker auf das Locust-Loch des Feldes. Wenn das Locust-Loch nicht auf dem Spielplanteil eingezeichnet war, wird der Locust-Loch-Marker einfach entfernt. Die Berserkerin verwunden Auf diesem Feld gibt es nun kein Locust-Loch mehr. Wenn Locust-Figuren am nächsten Locust-Loch entstehen, werden versiegelte Locust-Löcher ignoriert. Die Locust-Figuren entstehen immer am nächsten nicht versiegelten Loch. Treffer berechnen Treffer bei Locust-Figuren Jede Locust-Figur hat immer einen von zwei Zuständen: unverwundet (kein Treffermarker unter der Figur) oder verwundet (1 Treffermarker unter der Figur). Wenn eine Locust-Figur durch einen Angriff oder Effekt weniger Treffer erhält, als sie zurzeit Lebenspunkte hat (laut Feindkarte), wird sie verwundet. Ein Treffermarker (des entsprechenden Locust-Typs) wird unter die Figur gelegt. Der Wert auf dem Treffermarker gibt ab jetzt die Lebenspunkte dieser Figur an. Wenn eine Locust-Figur durch einen Angriff oder Effekt mindestens so viele Treffer erhält, wie sie zurzeit Lebenspunkte hat (laut Feindkarte bzw. Treffermarker), wird sie getötet. Die Figur wird vom Spielplan entfernt, und es bleibt ein Fallengelassene-Waffe-Marker auf dem Feld zurück. War die Figur bereits verwundet, wird einfach ihr Der Treffermarker der Berserkerin zeigt verschiedene Werte auf den beiden Seiten. Wird die Berserkerin das erste Mal verwundet (und dabei nicht getötet), wird der Treffermarker mit dem höheren Wert (5) nach oben unter sie gelegt. Wird sie ein weiteres Mal verwundet (und dabei nicht getötet), wird der Treffermarker umgedreht und zeigt nun 3 Lebenspunkte. Die Berserkerin lässt nie eine Waffe fallen. Ist sie bereits zweimal verwundet worden und erhält weniger als 3 Treffer, geschieht nichts. Wie auf ihrer Feindkarte angegebenen, kann eine unverwundete Berserkerin nur durch den Hammer der Morgenröte Treffer erhalten. 19 Fallengelassene-WaffenMarker Marker entfernen Fallengelassene Waffe Wenn eine Locust-Figur getötet wird, wird ihr Treffermarker umgedreht (wenn die Figur unverwundet war, wird ein Treffermarker vom Vorrat genommen). Wenn auf der Rückseite ein rotes „X“ ist, wird der Marker entfernt und (mit dem roten „X“ nach oben) neben den Treffermarkervorrat gelegt. Wenn alle Treffermarker einer Sorte im Spiel sind oder bereits entfernt wurden, werden die entfernten wieder auf die Seite mit den Lebenspunkten gedreht und gemischt. Wenn ein KOR-Soldat auf einem Feld mit einer fallengelassenen Waffe steht, kann er sie direkt vor oder nach einer Aktion aufheben. Dazu wirft er eine Befehlskarte aus seiner Hand ab, entfernt den Marker und legt ihn (mit der Waffenseite nach oben) neben den Treffermarkervorrat. Dann kann er eine von zwei Möglichkeiten wählen: aufheben: Der Spieler •Waffe den Spezialwaffenkarten die sucht sich aus abgebildete Waffe heraus. Die Karte legt er zu seinen anderen Waffenkarten und legt 2 Munitionsmarker darauf. Wenn es keine Waffenkarte dieser Waffe mehr gibt, zieht der Spieler stattdessen die oberste Zufallswaffenkarte. aufheben: Wenn der Spieler •Munition bereits eine Waffenkarte der auf dem Marker abgebildeten Waffe hat, erhält er stattdessen 2 Munitionsmarker für diese Waffe. Dasselbe gilt immer dann, wenn ein Spieler eine Waffenkarte erhalten würde, die er bereits vor sich ausliegen hat. Waffenlimit: Jeder Spieler darf nur eine FragGranaten-Karte und drei andere Waffenkarten haben. Spieler dürfen jederzeit Waffenkarten (außer Frag-Granaten-Karten) abwerfen. Diese Waffenkarten werden aus dem Spiel genommen und zurück in die Schachtel gelegt. 20 Treffer bei KOR-Soldaten Ein KOR-Soldat muss für jeden Treffer, den er erhält, eine Befehlskarte seiner Wahl aus der Hand abwerfen. Die Handkarten bieten also nicht nur Aktionen, die ein Spieler durchführen kann; sie sind auch die Lebenspunkte seines Charakters. Wenn ein Charakter einen Treffer erhält und sein Spieler keine Befehlskarte aus der Hand abwerfen kann, verblutet dieser Charakter (siehe Seite 21). Ein Spieler kann durchaus keine Karten auf der Hand haben, ohne zu verbluten, solange er keinen weiteren Treffer erhält. Sichtlinie und Reichweite KOR-Soldaten und Locusts können nur Figuren in ihrer Sichtlinie angreifen . Figuren haben Sichtlinie zueinander, wenn man eine ununterbrochene Gerade vom Feld der einen Figur zum Feld der anderen Figur ziehen kann, ohne eine Wand (schwarze Linie) zu kreuzen. Das Sichtlineal kann dabei helfen. Eine Figur, die sich nicht in Deckung befindet, steht an einer beliebigen Stelle auf ihrem Feld. Das bedeutet, dass zwei Figuren, die beide nicht in Deckung sind, Sichtlinie zueinander haben, wenn man eine ununterbrochene Gerade von einem beliebigen Punkt des einen Feldes zu einem beliebigen Punkt des anderen Feldes ziehen kann, ohne eine Wand zu kreuzen. Eine Figur, die in Deckung ist, hat Sichtlinie zu einer anderen Figur, wenn man eine ununterbrochene Gerade von mindestens einem Deckungspfeil ihrer Deckungsposition (siehe Grafik rechts) zum Feld der anderen Figur (bzw. zu einem ihrer Deckungspfeile, wenn sie auch in Deckung ist) ziehen kann, ohne eine Wand zu kreuzen. Deckung blockiert nicht die Sichtlinie, kann dem Verteidiger aber einen Verteidigungsbonus geben, wenn er in Deckung ist (siehe Seite 15). Deckung kann auch die Sichtlinie einschränken (siehe "Beispiel für Sichtlinien" auf Seite 21). Reichweite berechnen Reichweite wird berechnet, indem man zählt, über wie viele Felder sich eine Figur zum Zielfeld bewegen müsste. Höhenunterschiede werden für die Bestimmung von Sichtlinie und Reichweite wie normale Feldbegrenzungen behandelt. Zwei Figuren auf demselben Feld sind 0 Felder voneinander entfernt. Zwei Figuren auf angrenzenden Feldern sind 1 Feld voneinander entfernt. Wenn ein KOR-Soldat eine Figur angreift, die außerhalb seiner maximalen Reichweite steht (laut der verwendeten Waffenkarte), erhält der Verteidiger 1 zusätzlichen Verteidigungswürfel pro Feld, das über die maximale Reichweite hinausgeht. Beispiel für Sichtlinien 2 4 3 X 5 1 6 1. In diesem Beispiel prüft Marcus Fenix, welche Locust-Figuren er angreifen kann. 4. Zu Drohne Nr. 4 hat er keine Sichtlinie, denn eine Wand ist im Weg (rote Linie). 2. Er zieht seine Sichtlinie von seinem Deckungspfeil zum Deckungspfeil der Drohne Nr. 2 (grüne Linie). Er hat Sichtlinie zu ihr, und sie wäre zum Teil in Deckung, wenn er sie angreifen würde (siehe Seite 15). 5. Zu Drohne Nr. 5 hat er Sichtlinie (gelbe Linie), denn er kann eine ununterbrochene Gerade von seinem Deckungspfeil zur Kante des Feldes ziehen, auf dem die Drohne steht. 3. Er hat auch zu Drohne Nr. 3 Sichtlinie, sie wäre aber voll in Deckung (siehe Seite 15). Beispiel: Marcus Fenix greift mit seinem Lancer-Sturmgewehr (Reichweite 2) eine Drohne an, die 5 Felder weit weg steht. Die Drohne erhält 3 zusätzliche Verteidigungswürfel (zu ihrem 1 Verteidigungswürfel, der auf der Feindkarte steht). Der Angriff könnte natürlich nur durchgeführt werden, wenn zwischen den beiden auch Sichtlinie besteht. Verbluten Wenn der KOR-Soldat eines Spielers mehr Treffer erhält als er Handkarten hat, verblutet der Charakter. Die Figur wird auf ihrem Feld hingelegt und ggf. aus der Deckung gezogen. Zu Beginn seines Zuges darf der Spieler eines verblutenden Charakters seine Figur ein Feld weit bewegen (kriechen). Er überspringt die Phasen „Heilen“ und „Befehle erteilen“. Die Phase „Locusts aktivieren“ führt er aber wie üblich aus (egal, ob er gekrochen ist oder nicht). Wenn alle KOR-Soldaten verbluten, ist die Mission fehlgeschlagen, und die Spieler haben verloren. Verblutende KOR-Soldaten werden von KI-Karten ignoriert und können von Locusts nicht angegriffen werden. Wenn sein 6. Augustus Cole könnte alle vier Drohnen angreifen. Er kann auch Drohne Nr. 4 sehen, denn er kann eine ununterbrochene Gerade von ihrem Deckungspfeil zur Kante seines Feldes ziehen (blaue Linie). KOR-Soldat verblutet, trifft der aktive Spieler immer noch alle Entscheidungen in Bezug auf die KI-Karte, und wenn die Karte „du/dich/dein“ verwendet, wählt der aktive Spieler statt seines Charakters einen anderen, der nicht verblutet. Wichtig: Ein Spieler, dessen Charakter verblutet, darf auf keinen Fall Befehlskarten ziehen. Einen KOR-Soldaten wiederbeleben Ein KOR-Soldat kann einen verblutenden Kameraden auf seinem Feld vor oder nach einer Aktion wiederbeleben. Dazu wirft er eine beliebige Befehlskarte aus der Hand ab und stellt die andere Figur wieder aufrecht hin. Der wiederbelebte KOR-Soldat verblutet jetzt nicht mehr. Er kann ab sofort wieder angegriffen werden und führt in seinem nächsten Zug ganz normal wieder die Phasen „Heilen“ und „Befehle erteilen“ aus. Bis zu seiner nächsten „Heilen“-Phase hat er keine Befehlskarten auf der Hand, außer eine Karte oder Fähigkeit erlaubt ihm, Karten zu ziehen. 21 Erkunden Zu Beginn der Partie wird das erste Level des Spielplans aufgebaut (siehe Beispiel auf Seite 7). Manche Missionen haben mehrere Level. Sie sind jeweils durch eine Tür voneinander getrennt. Ein KOR-Soldat kann jederzeit während der Phase „Befehle erteilen“ eine Tür auf seinem Feld öffnen. Dazu sind keine Bewegungspunkte oder Befehlskarten nötig. Der Spieler entfernt die Tür vom Spielplan und baut das nächste Level wie folgt auf: 1. Gebietskarte ziehen: Der aktive Spieler zieht die oberste Karte des Gebietsdecks mit der nächsthöheren Zahl und führt sie aus. 2. Spielplan weiterbauen: Der Spieler nimmt das Spielplanteil mit demselben Code wie die Gebietskarte und legt es an das Spielplanteil mit dem derzeitigen Ausgang an. Der Eingang des neuen Spielplanteils muss wie immer an den Ausgang des vorigen Teils anschließen. Die Außenkante des neuen Spielplanteils muss hierbei bündig mit der Außenkante des vorigen Teils sein (siehe Beispiel auf Seite 7). Die gezogene Gebietskarte gibt weitere Anweisungen zur Entstehung von Locusts und zu evtl. vorhandener Ausrüstung. 22 3. Locust-Figuren aufbauen: Jetzt entstehen Locusts auf dem neuen Spielplanteil. Die Anzahl und Art der Figuren steht unten auf der Gebietskarte und richtet sich nach der Spieleranzahl. Dann stellt er die angegebenen Locust-Figuren an jedes Locust-Loch dieses Spielplanteils. Wenn auf der Gebietskarte eine Ausrüstungsanweisung steht, bleibt sie neben dem Spielplanteil liegen; ansonsten wird sie jetzt abgeworfen. Beispiel: In einem Spiel mit 3 Spielern steht auf der Gebietskarte „3: AAB“. Der aktive Spieler stellt also auf jedes Feld mit Locust-Loch auf diesem Spielplanteil 2 A-Locusts und 1 B-Locust (welche das sind, geben die Feindkarten am Missionstableau an). Die neuen Locusts gehen jetzt, wenn möglich, in Deckung (siehe „Feindkarten im Detail“ auf Seite 16). 4. Nächste Gebietskarte: Wenn das Gebietsdeck des Levels noch nicht leer ist, wiederholt der Spieler die Schritte 1-3 (nächste Gebietskarte ziehen, entsprechendes Spielplanteil anlegen und Locusts aufbauen). 5. Tür setzen: Wenn alle Gebietskarten dieses Levels gezogen und befolgt wurden, wird eine Tür auf den Ausgang des letzten Spielplanteils gestellt. Das Erkunden unterbricht den Zug des aktiven Spielers. Wenn das neue Level komplett aufgebaut ist, fährt der Spieler mit seinem Zug fort (und kann ggf. noch verbleibende Bewegungspunkte nutzen). Siehe „Beispiel für den Spielaufbau“ auf Seite 7. Sonderfall: Falls ein neues Spielplanteil einmal nicht angelegt werden kann, weil ein anderes im Weg liegt, muss der Aufbau des neuen Levels wiederholt werden. Alle Spielplanteile des neuen Levels werden wieder entfernt und das Gebietsdeck neu gemischt. Dann wird das Level nach den normalen Regeln neu aufgebaut. Verschlossene Türen Auf einigen Missionsaufbaukarten sind ein oder mehrere Level als verschlossen markiert. Nach dem Vorbereiten der Gebietsdecks wird ein Schlossmarker auf jedes Gebietsdeck eines verschlossenen Levels gelegt. Ein verschlossenes Level kann (vorerst) nicht erkundet werden. Unterschied zwischen Level und Abschnitt Beim Aufbau der Partie werden die Gebietskarten in bis zu 3 separate Decks gemischt, wie auf der Rückseite der Missionsaufbaukarte angegeben. Jedes dieser Decks ist ein eigenes Level, und die Spieler können spätere Level erkunden, indem sie Türen öffnen (siehe Seite 22). Abschnitte dagegen sind auf Missionskarten angegeben. Die Spieler müssen das Teilziel von Abschnitt 1 der Mission erreichen, bevor sie zu Abschnitt 2 vordringen können (usw.). Wenn die Spieler das Teilziel auf der Missionskarte des letzten Abschnitts erreichen, gewinnen sie das Spiel. Schlossmarker werden entfernt, wenn bestimmte Ausrüstungen aktiviert werden oder Bedingungen auf Missionskarten erfüllt sind. Sobald der Schlossmarker entfernt ist, kann das entsprechende Level wie üblich erkundet werden. 23 Reaktionsfähigkeiten Jede Befehlskarte hat ein Symbol für eine Reaktionsfähigkeit in der linken oberen Ecke. Spieler können Befehlskarten abwerfen, um die entsprechende Reaktionsfähigkeit zu nutzen. Reaktionsfähigkeiten sind sehr nützlich, schwächen einen KOR-Soldaten aber auch (denn die Anzahl der Handkarten ist ja gleich seinen Lebenspunkten – siehe „Verbluten“ auf Seite 21). Wenn die Reaktionsfähigkeit einer Befehlskarte genutzt wird, werden sämtliche Aktionen auf ihr ignoriert. Absichern Ein Spieler kann eine Karte mit diesem Symbol in der Phase „Locusts aktivieren“ abwerfen, um einen Feind anzugreifen, bevor oder während dieser sich bewegt oder bevor er angreift. Locusts, die sich weder bewegen noch angreifen, können hier nicht angegriffen werden. Eine entstehende Locust-Figur kann also nicht angegriffen werden, außer sie bewegt sich später noch oder greift an. Für diesen Angriff gelten die normalen Angriffsregeln. Der Spieler darf eine beliebige Waffe (auch die Dauerfähigkeit des Lancers) verwenden, allerdings keine Frag-Granaten. Nach der Abwicklung des Angriffs wird die KI-Karte zu Ende ausgeführt. Pro Phase „Locusts aktivieren“ darf nur ein Spieler absichern (egal, wie viele Spieler mitspielen). Wenn mehrere Spieler diese Fähigkeit nutzen möchten, entscheidet der aktive Spieler, welcher Spieler absichern darf. Beispiel: In der Phase „Locusts aktivieren“ zieht der aktive Spieler eine KI-Karte, die besagt, dass jede Drohne sich 2 Felder in Richtung des nächsten KOR-Soldaten bewegt und ihn angreift. Der aktive Spieler bewegt eine Drohne in Richtung des nächsten KOR-Soldaten (Marcus Fenix), der nun eine Handkarte mit dem Absichern-Symbol abwirft. Er greift diese Drohne an, tötet sie aber nicht. Da Marcus Fenix bereits abgesichert hat, darf in dieser Phase kein anderer KOR-Soldat mehr absichern. Die Drohne bewegt sich also ihr zweites Feld und greift dann Marcus Fenix an. Ausweichen +2 Wenn ein KOR-Soldat angegriffen wird, kann sein Spieler eine Handkarte mit diesem Symbol abwerfen, um 2 zusätzliche Verteidigungswürfel zu werfen. Er muss die Karte abwerfen, bevor die Angriffswürfel geworfen werden. Die 2 zusätzlichen Würfel werden zu allen anderen Verteidigungswürfel hinzugerechnet (von der Charakterkarte, der Deckung und anderen Effekten). Pro Angriff kann ein Spieler nur einmal die Reaktionsfähigkeit Ausweichen nutzen. Beispiel: In der Phase „Locusts aktivieren“ zieht der aktive Spieler eine KI-Karte, die besagt, dass jede Drohne den nächsten KORSoldaten angreift. Bevor die Angriffswürfel geworfen werden, wirft der angegriffene Spieler eine Befehlskarte mit dem Ausweichen-Symbol 24 Lancer-Kettensäge Mit der Dauerfähigkeit des Lancer-Sturmgewehrs kann ein KOR-Soldat eine besondere Art Angriff gegen eine Locust-Figur auf seinem Feld durchführen. Diese Fähigkeit kann immer dann eingesetzt werden, wenn der KOR-Soldat angreift (auch durch eine Absichern-Reaktion) und kostet keine Munition. Statt eines normalen Angriffs würfelt der Spieler einfach 4 Angriffswürfel. Gewürfelte Treffer spielen dabei keine Rolle. Wenn er mindestens ein Omen würfelt, tötet er die Locust-Figur auf der Stelle. Wenn der KOR-Soldat auf einer Deckungsposition steht, muss er für diesen Angriff aus der Deckung gehen. Angriffsboni können auf diesen Angriff nicht angewendet werden, es sei denn dies ist ausdrücklich erlaubt (wie bei Marcus Fenix' Fähigkeit). Auf manchen Feindkarten steht das Symbol für ). Diese Figuren können Kettensägenschutz ( nicht mit der Dauerfähigkeit des Lancers angegriffen werden. ab. Dadurch wirft er 2 zusätzliche Verteidigungswürfel bei diesem Angriff. Nach diesem Angriff greift ihn eine weitere Drohne an. Der Spieler hat zwar noch eine Ausweichen-Karte auf der Hand, möchte sie aber nicht nutzen und erhält daher für diesen Angriff keine 2 zusätzlichen Verteidigungswürfel. Folgen Wenn sich ein KOR-Soldat vom Feld eines anderen KOR-Soldaten weg bewegt, kann dieser eine Befehlskarte mit diesem Symbol abwerfen, um dem sich bewegenden KOR-Soldaten zu folgen. Wenn der aktive Spieler seine Bewegung beendet hat, stellt jeder Spieler, der eine Karte mit dem Folgen-Symbol abgeworfen hat, seine Figur auf das Feld des aktiven Spielers. Ein KOR-Soldat kann einem anderen folgen, wenn dieser auf demselben Feld startet oder sich durch sein Feld bewegt. Wenn sich ein KOR-Soldat in seinem Zug mehrere Male bewegen kann, folgen ihm die anderen KOR-Soldaten bis in das Feld, auf dem dieser seinen Zug beendet. KOR-Soldaten, die einem anderen folgen, können auf dem Zielfeld in Deckung gehen, sofern noch freie Deckungspositionen vorhanden sind, nachdem der aktive Spieler entschieden hat, ob er in Deckung geht. Beispiel: Der aktive Spieler spielt in der Phase „Befehle erteilen“ eine Karte, mit der er sich 3 Felder weit bewegen kann. Nachdem er angekündigt hat, sich zu bewegen, entscheiden sich zwei weitere KOR-Soldaten in seinem Feld, ihm zu folgen. Jeder dieser beiden wirft eine Karte mit dem Folgen-Symbol ab. Nachdem der aktive Spieler seine Bewegung beendet hat, stellen die beiden anderen ihre Figuren auf dasselbe Feld. Materialbeschränkung Sollte es dazu kommen, dass mehr als das verfügbare Spielmaterial benötigt wird, gilt Folgendes: •Marker: Wenn mehr Marker benötigt werden, können sie durch Münzen oder Ähnliches ersetzt werden. AUSNAHME: Treffermarker. Wenn mehr Treffermarker benötigt werden, werden zunächst alle abgeworfenen Treffermarker gemischt und als neuer Vorrat bereitgelegt. Wenn dann immer noch mehr benötigt werden, muss ein umgedrehter Treffermarker (des passenden Locust-Typs) vom Spielplan verwendet werden. •Figuren: Wenn eine Locust-Figur entstehen soll, aber bereits alle Figuren dieses Typs im Spiel sind, entsteht stattdessen eine Figur eines anderen Locust-Typs. Der aktive Spieler muss stattdessen eine Figur des mächtigsten Typs entstehen lassen (also wenn möglich eine C-Figur, sonst eine B-Figur und schließlich eine A-Figur). Wenn alle Figuren (A, B und C) im Spiel sind, entsteht keine neue Locust-Figur. Auf jedem Feld können beliebig viele Figuren stehen. Wenn Figuren physisch nicht mehr auf ein Feld passen, werden sie neben das Feld außerhalb des Spielplans gestellt. Offene und verdeckte Informationen Gears of War: Das Brettspiel ist zwar ein kooperatives Spiel, aber jeder Spieler am Tisch sollte die Möglichkeit haben, wichtige Entscheidungen zu treffen. Deshalb dürfen Spieler nicht die Handkarten ihrer Mitspieler einsehen. Es darf aber sowohl über das Vorgehen als auch über die eigenen Handkarten gesprochen werden. Die Spieler dürfen sich weder die Rückseite von Treffermarkern noch Karten in Decks oder Ablagestapeln ansehen. Die einzige Ausnahme ist das Missionsdeck. Dieses dürfen sich die Spieler jederzeit ansehen. Sie dürfen die Vorder- und Rückseite jeder Missionskarte jederzeit ansehen (sofern sie dabei deren Reihenfolge nicht verändern). •Karten: Wenn ein Deck leer ist, wird der passende Ablagestapel gemischt und als neues Deck bereitgelegt. •Würfel: Ein Spieler kann beliebig viele Würfel werfen. Wenn mehr Würfel benötigt werden, werden so viele Würfel wie möglich geworfen, das Zwischenergebnis notiert und dann weitere Würfel geworfen. 25 Details zu den Missionen Porzellanladen Dieser Abschnitt gibt einen Überblick über alle Missionen sowie Taktiktipps und Regeldetails. Tag der Ankunft Spielplan: mittelgroß Zu Beginn dieser Mission sind die KOR-Soldaten auf der Flucht vor der entsetzlichen Berserkerin. Diese gepanzerte Kreatur ist blind und ortet ihre Opfer über ihren Geruchsund Gehörsinn. Spielplan: klein Bei dieser Mission stürzen sich die KOR-Soldaten in große Gefahr, um ein Locust-Loch zu versiegeln, das sich in einer von der KOR beherrschten Region aufgetan hat. Die Spieler müssen die Locust-Horden zurückdrängen und das Loch versiegeln. Diese Mission empfiehlt sich für die erste Partie Gears of War: Das Brettspiel. Regeldetails •Entstehung von Locust-Figuren Beim Aufbau entstehen Locust-Figuren, bevor die Locust-Löcher versiegelt werden (wie auf der Missionskarte angegeben). •Granaten und Versiegeln: Um das Teilziel für Abschnitt 1 zu erreichen, muss ein Spieler das letzte Locust-Loch mit einer Frag-Granate versiegeln. Wenn ein Spieler keine Granaten mehr hat, kann er die Ausrüstung auf Gebiet 12A aktivieren. Auf der Missionskarte für Abschnitt 1 steht, dass nach der Aktivierung dieser Ausrüstung die Gebietskarte nicht abgeworfen wird. Die Ausrüstung kann in einem folgenden Zug erneut aktiviert werden. •Entstehung in Abschnitt 2: In Abschnitt 2 können keine Locust-Figuren entstehen. Wenn durch eine KI-Karte Locust-Figuren entstehen würden, wird die Karte wirkungslos abgeworfen und eine neue gezogen. 26 Tipp: Explodierende Granaten lenken die Berserkerin von den Kameraden ab. Regeldetails •Entstehung von C-Locusts: Da es nur eine Berserkerin gibt, können keine weiteren C-Locusts entstehen. Wenn durch eine KI-Karte ein C-Locust entstehen würde, entsteht stattdessen eine Drohne. Wenn alle Drohnen im Spiel sind, entsteht stattdessen ein Kriecher. •Angriffe der Berserkerin: Manche KI-Karten weisen die Berserkerin an, jede Figur auf ihrem Feld anzugreifen. Diese Angriffe werden wie Angriffe auf ein Feld abgehandelt. Die Angriffswürfel werden einmal geworfen, und jeder Verteidiger wirft seine eigenen Verteidigungswürfel. Diese Angriffe treffen sowohl KOR-Soldaten als auch Locusts. •Dauerfähigkeit der Berserkerin: Durch ihre Dauerfähigkeit bewegt sich die Berserkerin jedes Mal 1 Feld auf einen KOR-Soldaten zu, wenn dieser einen Angriff ausführt (auch mit der Dauerfähigkeit des Lancers). Das passiert sofort nach der Abwicklung des Angriffs und kann auch mehrere Male pro Zug passieren. Die Berserkerin greift durch diese Fähigkeit nicht an. •Lebenspunkte der Berserkerin: Die Berserkerin ist der einzige Feind, der zweimal verwundet werden kann. Wenn sie unverwundet ist, kann sie nur mit dem Hammer der Morgenröte (in Gebiet 17A zu finden) angegriffen werden. Im Bauch der Bestie Strassensperren Spielplan: mittelgroß Spielplan: mittelgroß Bei dieser Mission müssen die KOR-Soldaten tief in die Mienen vordringen, um den idealen Anbringungsort für den Resonator zu finden. Durch dieses Infraschallgerät soll das Tunnelsystem der Locusts kartografiert werden, damit die KOR die Locusts mit einer Leichtmassenbombe ein für allemal ausrotten kann. Regeldetails •Aufbau: Auf diesem Spielplan gibt es ausnahmsweise zwei Ausgänge. Wenn das erste Level aufgebaut ist, wird das erste Spielplanteil gedreht, sodass sein Eingang an den Eingang des zweiten Spielplanteils anschließt (siehe Beispiel unten). •Zwei Türen: Beim Aufbau werden 2 Türen auf den Spielplan gestellt. Die zweite Tür kommt auf den Ausgang des ersten Spielplanteils und führt zu Level 3 (siehe Beispiel unten). Wenn durch eine KI-Karte Locusts am Spielplanausgang entstehen, entstehen sie immer an dem Ausgang, der dem aktiven Spieler am nächsten ist. Zu Level 3 Die KOR-Soldaten sind in der Stadt Landown gestrandet und müssen sich einen Weg durch dunkle Tunnel und zerbombte Straßen bahnen, um der KOR-Offensive den Weg zu räumen. Tipps: Zecken mit einer Absichern-Reaktion zerstören, während sie mit anderen Zecken auf demselben Feld stehen. Nicht vergessen, die Aktivierung jeder Locust-Figur vollständig zu Ende zu führen, bevor die nächste aktiviert wird. Der aktive Spieler aktiviert also klugerweise zuerst Zecken, die weiter weg von ihm stehen. Regeldetails •Aufbau: Das Gebietsdeck für Level 1 wird neben das Missionsdeck gelegt. Wenn ein KOR-Soldat in Abschnitt 1 erkundet, zieht er genau 1 Karte von diesem Deck und führt die Erkundung dieser Karte normal aus. •Entstehung in Abschnitt 1: Beim Erkunden entstehen Locusts nicht gemäß der Gebietskarte, sondern jeder Spieler stellt 1 Zecke auf ein leeres Feld des neuen Spielplanteils. Ein Feld gilt als leer, wenn darin keine Figuren stehen. Wenn es auf dem neuen Spielplanteil keine leeren Felder mehr gibt, darf ein Spieler seine Zecke auf ein beliebiges Feld des neuen Spielplanteils stellen. •Kettenreaktion: Wenn eine Zecke getötet wird (außer Zu Level 2 Erstes Spielpla nteil nach ihrem eigenen Angriff oder nach einem Angriff mit einer Frag-Granate), erhält jede Figur (auch Locusts) auf ihrem Feld 1 Treffer. Beispiel: 3 Zecken stehen auf demselben Feld wie Marcus Fenix. Er tötet eine von ihnen. Fenix und die beiden anderen Zecken erhalten also je 1 Treffer. Da die beiden anderen Zecken dadurch auch getötet werden, erhält Fenix auch von ihnen je 1 Treffer (also insgesamt 3 Treffer – von jeder Zecke 1). 27 Verstreut Schwarm Spielplan: groß Spielplan: groß Bei dieser Mission sind die Spieler in zwei Teams in den Tunneln der Locusts unterwegs. Ein Team muss es schaffen, die verriegelte Tür zu öffnen, um alle KOR-Soldaten vor dem großen Finale zusammenzubringen. Bei dieser Mission müssen die KOR-Soldaten die unterirdische Locust-Festung Nexus stürmen. Der Plan dahinter ist es, die Locusts in die Defensive zu drängen und schließlich Myrrah, die Königin der Locust-Horde, zum Kampf herauszufordern. Der Plan zerfällt, als sie sich aus dem Staub macht und General Skorge das Kommando überlässt. Dieses Szenario muss mit mindestens 2 Charakteren gespielt werden. Regeldetails •Aufbau: Level 1 und Level 2 werden gleich zu Beginn als zwei separate (nicht verbundene) Level aufgebaut. Die Spieler entscheiden sich, welche Charaktere auf welcher Hälfte des Spielplans anfangen. Alle Charaktere werden auf den jeweiligen Eingang des Levels gestellt. Im Spiel mit 3 KOR-Soldaten fängt einer auf der einen Hälfte an, und zwei auf der anderen. •Entstehung beim Aufbau: Anzahl und Typ der Locusts, die beim Aufbau entstehen, richten sich nach der Anzahl der KOR-Soldaten auf der jeweiligen Spielplanhälfte. Im Spiel mit 4 KOR-Soldaten werden also die Angaben für 2 Spieler auf den Gebietskarten verwendet. •Befehlskarten: Einige Befehlskarten (wie „Einer für Alle“ und „Verschanzen“) geben anderen KOR-Soldaten Boni. Diese können auch auf Charaktere auf der anderen Spielplanhälfte angewendet werden. •KI-Karten: Wenn ein Spieler in Abschnitt 1 oder 2 eine KI-Karte ausführt, gilt sie nur für seine Spielplanhälfte. Wenn ein Spieler also zum Beispiel Drohnen-KI-Karte 13 zieht und auf seiner Spielplanhälfte keine Drohnen sind, zieht er eine neue. •Figuren vom Spielplan nehmen: Wenn nach dem letzten Abschnitt Figuren vom Spielplan genommen werden, werden alle Treffermarker unter ihnen abgeworfen (nicht aber bereits fallengelassene Waffen). 28 Tipp: Fallengelassene Waffen so schnell wie möglich aufheben. Dann können die Kantus diese Figur nicht wiederbeleben. Regeldetails •Wiederbelebung durch Kantus: Mit KI-Karte 33 können Kantus Fallengelassene-Waffe-Marker umdrehen und Locust-Figuren entstehen lassen. Wenn alle Figuren des passenden Typs bereits im Spiel sind, kann keine Figur entstehen. Der Fallengelassene-Waffe-Marker wird dann vom Spielplan genommen. •Heilung durch Kantus: Mit KI-Karte 32 können Kantus verwundete Locusts heilen. In diesem Fall wird der Treffermarker der geheilten Figur zurück zum Vorrat gelegt. Eine Kantus-Figur kann sich nicht selbst heilen. •Figuren vom Spielplan nehmen: Wenn nach dem letzten Abschnitt Figuren vom Spielplan genommen werden, werden alle Treffermarker unter ihnen abgeworfen (nicht aber bereits fallengelassene Waffen). Horde-Modus Regeldetails •Schwierigkeitsgrade: Beim Aufbau entscheiden die Spieler, wie schwierig diese Partie sein soll. Auf einem höheren Schwierigkeitsgrad ist der Spielplan enger, und weniger Waffen können gefunden werden. In allen Fällen besteht der Spielplan nur aus einem Level (die Spieler können nicht erkunden). •Munition und Granaten aufnehmen: Gebietskarten mit Munition und/oder Granaten werden nicht abgelegt, wenn ihre Ausrüstung aktiviert wird. Sie werden stattdessen auf die Rückseite gedreht, und können erst wieder verwendet werden, wenn sie durch das Erreichen des Teilziels des aktuellen Abschnitts wieder umgedreht werden. •Angriffswellen: Nach Abschluss jedes Abschnitts Spielplan: variabel Bei dieser Mission müssen die Spieler sich gegen immer stärker werdende Wellen von Locusts behaupten. Die Spieler müssen alle Feinde in allen 6 Abschnitten töten, um das Spiel zu gewinnen. Diese Mission sollte nur von erfahrenen Spielern gespielt werden. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade lässt sich diese Mission immer wieder anders spielen (siehe „Regeldetails“ rechts). werden die Feind- und KI-Karten, wie auf der Rückseite der Missionskarten angegeben, aktualisiert. Hier gelten die gleichen Regeln wie für den normalen Aufbau zu Spielbeginn (ins KI-Deck kommen nur die zu den A-, B- und C-Feindkarten passenden KI-Karten). •Entstehung: Die meisten Missionskarten weisen die Spieler an, Locusts „so gleichmäßig wie möglich“ entstehen zu lassen. Die Spieler können die LocustFiguren beliebig verteilen, solange weitere Figuren immer an eines der Locust-Löcher gestellt werden, an dem am wenigsten Locust-Figuren stehen. Tipp: Wenn die Spieler schwer angeschlagen sind, sollte der letzte Feind in einem Abschnitt vielleicht nicht sofort getötet werden, damit die KOR-Soldaten Zeit haben, zu heilen. 29 Optionale Regeln Die folgenden Abschnitte beinhalten Regelvarianten für alle, die noch mehr Vielfalt wollen. Vor jedem Spiel sollten die Spieler sich einigen, ob sie mit einigen oder allen optionalen Regeln spielen wollen. Das Solospiel Credits Spielautor: Corey Konieczka Redaktion & Lektorat: Kyle Ackerman, Chuck Terhark und Steve Kimball Grafik-Design: Edge Studio, Adam Taubenheim und Christopher Hosch Managing Art Director: Andrew Navaro Wenn ein Spieler Gears of War: Das Brettspiel alleine spielt, spielt er mit nur einem KOR-Soldaten. Art Direction: Kyle J. Hough Einige Befehlskarten sind sinnvoller, wenn mit mindestens 2 Spielern gespielt wird. Wenn ein Spieler eine dieser Karten (auf ihnen steht „2+“ in der unteren rechten Ecke) im Solospiel zieht, darf er sie irgendwann während der Phase „Befehle erteilen“ zurück in die Spielschachtel legen und eine neue Befehlskarte ziehen. Modellierung: Benjamin Maillet Die Mission „Verstreut“ kann mit dieser Regel nicht gespielt werden. Im Solospiel kann der Spieler eine Karte mit der Reaktionsfähigkeit Folgen irgendwann in der Phase „Befehle erteilen“ abwerfen und seine Figur 1 Feld weiter bewegen. Dies kann er nur einmal pro Zug tun. Wahnsinnige Schwierigkeit Durch diese Regeln wird das Spiel schneller und schwieriger. •Wenn ein KOR-Soldat Treffer erhält, muss er zufällige Handkarten abwerfen. •Locusts können verblutende KOR-Soldaten auf ihrem Feld angreifen. Für einen solchen Angriff wird nicht gewürfelt, sondern der KOR-Soldat wird auf der Stelle getötet und aus dem Spiel genommen. Sein Spieler führt keinen Zug mehr aus, aber eine KI-Karte wird ausgeführt, wenn er am Zug gewesen wäre. Die Spieler können immer noch gemeinsam gewinnen, solange mindestens ein Spieler überlebt und das Ziel der Mission erreicht. Spielplangestaltung: Ben Zweifel Produktionsmanager: Eric Knight Produktion: Michael Hurley Verleger: Christian T. Petersen Testspieler: Jaffer Batica, Bryan Bornmueller, Freekjan Brink, Scott Clifton, Emile de Maat, Anthony Doepner, Marieke Franssen, Christopher Hosch, Kyle J. Hough, Steven Kimball, Rob Kouba, Andrew Liberko, Jay Little, Lukas Litzsinger, Francesco Moggia, Richard Nauertz, Adam Sadler, Brady Sadler, Brian Schomburg, Arjan Snippe, Erik Snippe, Charlie Stephenson, Damon Stone, Jeremy Stomberg, Adam Taubenheim, Wilco van de Camp, Jason Walden, Peter Wocken Besonderer Dank für ihren Beitrag geht an die Mitarbeiter von Epic Games: Cliff Bleszinski, Kendall Boyd, Dana Cowley, Jeremy Ernst, James Golding, Chris Mielke, Chris Perna, Lee Perry, Rod Fergusson, Martin Sweitzer, and Matt Tonks. Deutsche Ausgabe Übersetzung: Stephan Rothschuh Lektorat: Ferdinand Köther, Heiko Eller, Christoph Lipsky Grafische Bearbeitung: Heiko Eller Produktionsmanagement: Heiko Eller Unter Mitarbeit von: Julia Schmitt Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag www.hds-fantasy.de 30 © 2006-2011, Epic Games, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Epic, Epic Games, das Logo von Epic Games, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix und das "Crimson Omen"-Logo sind Markenzeichen oder eingetragene Markenzeichen von Epic Games, Inc. in den Vereinigten Staaten von Amerika und in anderen Ländern. Brettspielmechanismen und Regeln © 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Kein Teil dieses Produktes darf ohne ausdrückliche Erlaubnis wiedergegeben oder vervielfältigt werden. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply und das FFG-Logo sind Markenzeichen von Fantasy Flight Publishing, Inc. Deutsche Ausgabe veröffentlicht von Heidelberger Spieleverlag. Diese Information sollte gut aufbewahrt werden. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Der tatsächliche Inhalt kann sich von den Abbildungen unterscheiden. Hergestellt in China. Index Abschnitt............................................................................................................. 23 Absichern ........................................................................................................... 24 Angreifen.......................................................................................................16–19 Angriff, Beispiel................................................................................................. 18 Ausführung einer KI-Karte, Beispiel........................................................... 12 Ausweichen ....................................................................................................... 24 Befehle erteilen................................................................................................. 10 Befehlskarten im Detail..................................................................................... 9 Beispiel für den Spielaufbau............................................................................ 7 Berserkerin verwunden ................................................................................. 19 Bewegung (KOR-Soldaten), Beispiel.......................................................... 14 Bewegung (KOR-Soldaten)............................................................................. 14 Bewegung der Locusts................................................................................... 15 Credits.................................................................................................................. 30 Deckung............................................................................................................... 10 Deckung, Verteidigungsbonus....................................................................... 15 Entstehung von Locusts................................................................................. 15 Erkunden............................................................................................................. 22 Fallengelassene Waffen.................................................................................. 20 Feindkarten im Detail...................................................................................... 16 Folgen .................................................................................................................. 24 Frag-Granaten................................................................................................... 19 Glossar................................................................................................................. 32 Heilen...................................................................................................................... 9 In Deckung gehen............................................................................................. 14 Informationen, offene und verdeckte.......................................................... 25 Lancer-Kettensäge........................................................................................... 24 Level..................................................................................................................... 23 Locust-Entscheidungen.................................................................................. 10 Locust-KI-Karten im Detail............................................................................ 11 Locusts aktivieren..................................................................................... 10–11 Locust-Sorten zuordnen................................................................................. 15 Materialbeschränkung.................................................................................... 25 Missionen im Detail................................................................................... 26–29 Munition............................................................................................................... 17 Offene und verdeckte Informationen.......................................................... 25 Optionale Regeln............................................................................................... 30 Reaktionsfähigkeiten....................................................................................... 24 Kurzübersicht der Regeln.............................................................................. 32 Reichweite berechnen..................................................................................... 20 Sichtlinie und Reichweite............................................................................... 20 Sichtlinie, Beispiel............................................................................................ 21 Solospiel.............................................................................................................. 30 Sonderaktionen................................................................................................. 10 Spielablauf............................................................................................................ 9 Spielaufbau, Beispiel.......................................................................................... 8 Spielende............................................................................................................. 11 Spielmaterial........................................................................................................ 2 Spielmaterial im Detail...................................................................................... 3 Spielplanteile im Detail..................................................................................... 6 Spielvorbereitungen........................................................................................... 5 Spielzug im Detail............................................................................................... 9 Teilziel einer Mission erreichen.................................................................... 13 Treffer bei KOR-Soldaten................................................................................ 20 Treffer bei Locust-Figuren............................................................................. 19 Treffer berechnen............................................................................................. 19 Unterschied zwischen Level und Abschnitt.............................................. 23 Verbluten............................................................................................................. 21 Verschlossene Türen....................................................................................... 23 Versiegeln, Locust-Löcher.............................................................................. 19 Verteidigungsbonus durch Deckung........................................................... 15 Verwunden, KOR-Soldaten............................................................................. 20 Verwunden, Locust........................................................................................... 19 Waffenfähigkeiten............................................................................................. 17 Waffenkarten im Detail................................................................................... 17 Wahnsinnige Schwierigkeit........................................................................... 30 Wiederbeleben................................................................................................... 21 31 Kurzübersicht der Regeln Glossar •Abschnitt: Ein Teil der Mission. Jede Mission besteht aus mehreren Abschnitten, und jeder Abschnitt hat seine eigene Missionskarte mit einem Teilziel. Spielvorbereitungen 1. Startspieler bestimmen und Charaktere wählen 2. Startausrüstung verteilen – Waffen, Granaten und Munition 3. Befehlsdeck und Waffendeck vorbereiten 4. Mission wählen 5. Locust-Karten und -Figuren vorbereiten •Deckungsposition: Eine Stelle auf einem Feld, auf der nur eine Figur stehen kann. Eine Figur auf einer Deckungsposition erhält einen Verteidigungsbonus (siehe Seite 15). •Feld: Ein Bereich eines Spielplanteils, auf dem beliebig viele Figuren stehen können und der für die Bewegung und Messung der Reichweite wichtig ist. Felder sind voneinander durch schwarze Wände, blaue Höhenunterschiede, Deckung und/oder gezackte Linien getrennt. •KOR-Soldat: Ein menschlicher Soldat, der von einem 6. Gebietsdecks vorbereiten Spieler geführt wird. Jeder KOR-Soldat in Gears of War: Das Brettspiel wird durch eine KOR-Charakterkarte und eine passende rote Figur dargestellt. 7. Level 1 des Spielplans aufbauen 8. KOR-Soldaten auf den Plan stellen 9. Befehlskarten ziehen •Level: Ein Bereich des gesamten Spielplans, dem ein Deck mit Gebietskarten zugeordnet ist. Angreifen 1. Verteidiger wählen (Sichtlinie muss bestehen) 2. Anzahl Angriffswürfel berechnen 3. Anzahl Verteidigungswürfel berechnen 4. Würfeln •Locust: Kreaturen, welche die Welt von Sera an sich reißen wollen. In Gears of War: Das Brettspiel bekämpfen die Spieler die Locusts. Jedem Typ Locust sind eine Feindkarte, vier KI-Karten und eine bis sechs Plastikfiguren zugeordnet. •Sichtlinie: Eine Figur kann nur Figuren angreifen, zu denen sie Sichtlinie hat. Sichtlinie besteht, wenn man eine ununterbrochene Gerade vom Feld der einen Figur zum Feld der anderen ziehen kann, ohne eine Wand (schwarze Linie) zu kreuzen. 5. Treffer berechnen Erkunden •Spielplanausgang: Ein Feld, auf dem eine Tür steht. •Teilziel: Jede Missionskarte führt ein Teilziel auf, das die 1. Gebietskarte ziehen 2. Spielplan weiterbauen 3. Locust-Figuren aufbauen 4. Schritte 1-3 wiederholen (bis das Deck leer ist) Spieler erreichen müssen, um die Karte umzudrehen und so zu nächsten Abschnitt der Mission zu kommen. Mehr Definitionen und Erklärungen lassen sich über den Index auf Seite 31 finden. 5. Tür auf den Spielplanausgang setzen Locust-Figuren Boomer Zecke Kantus 32 Drohne Berserkerin Kriecher TheronWache 33 34 35