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132 DIE NEUEN REITTIERE UND IM ÜBERBLICK: ALLE NEUEN RUF-FRAKTIONEN SEITEN WO MAN SIE BEKOMMT +POSTER WORLD OF WARCRAFT - Seite 50 WORLD OF WARCRAFT - Seite 13 PANZER-MMO: WORLD OF TANKS ANGESPIELT WORLD OF TANKS - Seite 116 12/2010 | AUSGABE 3 | € 6.99 IS B H C O N 1 3 .1 2 EL D N A H IM MEHR WISSEN, MEHR ERFOLG, MEHR SPASS! EXTRA: WENDEPOSTER Seite 1: Die neuen Questgebiete Seite 2: Das neue Azeroth Jetzt vorbereiten auf h j’Ir Questguide : Vas l Questguide : Hyja ron der Gezeiten Th Dungeonguide : pro.de CATACLYSM! Dungeons Quests Handwerk f w w w.mmo u a n e n o ti a rm Mehr Info om/mmopro .c k o o b ce a .f w w und w 18 SEITEN Guides PLUS FÜR DIE NEUEN INSTANZEN: Schwarzfelshöhlen Der Steinerne Kern Thron der Gezeiten 16 SEITEN Alle neuen Gebiete SCHNELLER VON 80 AUF 85: Uldum Schattenhochland Vashj‘ir Tiefenheim Hyjal SEITEN 29 EVERQUEST 2 EXTENDED Angespielt: Was leistet die Free-2-Play-Variante? Rezepte & Materialien DAS KOMMT MIT CATACLYSM: Verzauberkunst, Schneiderei, Juwelenschleifen, Inschriftenkunde, Schmiedekunst, Lederverarbeitung, Ingenieurskunst Österreich € 7,50 Schweiz sfr 13,- GUIDE VASHJ’IR: TANG’THARWALD LEVEL 80– 82 1 A Nahe der zerklüfteten Hänge, an den Wracks nördlich der Verhängnis der Legion gelegen, entdeckt ihr einen Helm der Allianz, der euch das Quest „Schelmenstück“ beschert. Sprecht mit Legionär Nazgrim, um den Folge-Auftrag „Wer es findet, darf es behalten“ einzuleiten. Wie schon die Allianz müsst ihr nun Kampfschwimmerausrüstung aus den Sturmwindspinden klauben. B A B E D 5 C SEEFAHRERGRAB: Glitschflossenaale Während ihr euch mit der Suche nach Ausrüstung befasst, solltet ihr einen der Glitschflossenaale ins Visier nehmen. Schubst ihr einen solchen ins Jenseits, fügt sich automatisch die Aufgabe „Noch einmaal mit Gefühl“ in euer Buch. Ihr müsst nun lediglich ein paar mehr von den widerlichen Aalen beseitigen. 4 1 SEEFAHRERGRAB: Helm der Allianz 3 F 2 6 pitän Samir verlangt derweil nach dem Pulverfass bei Budds Ausgrabung (5) und Mack Fearsen bittet euch, Gesunkene Frachtstücke in Gorroks Klage zu bergen. Habt ihr alle Aufgaben seitens Adarrah gemeistert, erscheint eine Zerbrochene Flasche nahe des Ausgangs. Kehrt mit der Notiz zu Erunak am Tiefgang zurück. C TANG’THARWALD: Versunkene Kiste D TANG’THARWALD: Zerfledderte Schatzkarte Schaut ihr euch die Versunkene Kiste genauer an, heimst ihr den Auftrag „Das zwickt“ ein. Viel gibt es hierbei nicht zu tun, außer die Kiste mit Krabbeltieren zu Adarrah im Schmugglerschmiss zu befördern. Während ihr die Klickschnapper aufs Korn nehmt, fällt euch eine Zerfledderte Schatzkarte in die Hände, die den Auftrag „Hort der Horde“ beherbergt. Bringt die riesige Meeresschlange Akasha bei Gorroks Klage um die Ecke und packt euch ihren Schlüssel ins Gepäck. Öffnet damit die Kiste gleich hinter dem Schiffswrack. G H 7 I 8 Der Glitschflossenaal gibt euch ein Quest. Wenn auch unfreiwillig. Auf ins kühle Nass des Tang’tharwaldes M it Vashj’ir erwartet euch eine traumhafte Quest-Zone, angesiedelt auf dem Meeresboden vor den Östlichen Königreichen. Das in drei Areale aufgesplittete Gebiet - der Tang’tharwald, die Schimmernden Weiten und die Abyssischen Tiefen - lädt euch ab Stufe 80 zum kühlen Abtauchen ein. Die zugehörige Einführungsaufgabe streicht ihr am Heldenbrett ein. Ein kleines Gespräch mit einem Verantwortlichen am Hafen von Sturmwind beziehungsweise vor den Toren von Orgrimmar, und ihr dürft euch auf das dafür vorgesehene Schiff bugsieren und in See stechen. Bevor ihr mit dem Gedanken spielt, per Flugtier zu reisen: Seht davon ab, das ist erst ab einem späteren Zeitpunkt möglich. Auf in den Tang’tharwald. tm/oc ansprechbar. Er weist euch an, die Räuber der Zin’jatar auszumerzen und saftiges Krebsfleisch von den Spaltscherenhuschern zu ergattern. Schwimmt anschließend zu den umliegenden Wracks und haltet die Augen nach glitzernden Kisten offen. In den so genannten Sturmwindspinden verbergen sich die von Taylor angefragten Kampfschwimmerausrüstungen. Nebenbei könnt ihr hier auch gleich die Helme, Speere, Schilde und Brustplatten von Sturmwind in die Tasche stecken, die zwischen den Algen beziehungsweise auf den Leichen der Strauchdiebe der Gilblins (Brustplatten & Schilde) liegen. Gebt ihr euer Gut ab, greifen die Zin’jatar an und müssen in mehreren Wellen zurückgeschlagen werden. 1 58 Questgeber: Erunak Steinsprecher, Moanah Sturmhuf, Rendel Feuerzunge Ab hier gelten die Aufgaben im Tang’tharwald für beide Seiten. Nach einem kurzen Gespräch mit Erunak bittet euch Moanah, mit ihrem Köderstab eine gesprenkelte Meeresschildkröte zu zähmen und sie zu ihr zurückzubringen. Die Meerestiere schwimmen südlich eurer Position, der Ritt ist allerdings nicht ohne. Direkt im Anschluss dürft ihr euch ein Seepferdchen unter den Nagel reißen. Begebt euch zum Geflochtenen Seil gleich rechts neben Moanah, werft den Köder aus, hüpft auf das Getier und befolgt die Anweisungen, die auf eurem Bildschirm erscheinen. Sprich: Immer im richtigen Moment „Links, Rechts und Geradeaus“ auf der Leiste drücken. Achtet auf euren „Griff“-Zauber. Sinkt er zu stark herab, verliert ihr den Halt und müsst das Quest noch einmal in Angriff nehmen. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Abyssische Seepferdchen eurem Reittiere-Stall zugefügt. Rendel Feuerzunge bittet euch darüber hinaus, nach Adarrah zu suchen. Kaum zu glauben, aber diese Seeschlange besitzt einen Schlüssel. E TANG’THARWALD: Zerknitterte Schatzkarte 2 DER TIEFGANG (2) Die Zerknitterte Schatzkarte erhaltet ihr hingegen von den Säbelklauenhuschern, die vor dem Schmugglerschmiss den Sand durchwühlen. Werft ein Auge auf die Karte und ihr gelangt an das Quest „Klikklaks Kehle“. Abermals geht es um einen Schlüssel, diesmal in rostiger Form, der euch Zugang zu einer versunkenen Schatztruhe beschert. Klikklak, der übergroße Klickschnapper, schwimmt relativ bedächtig durch das Areal, ihr könnt ihn also kaum verfehlen. Ganz im Gegensatz zur Schatzkiste, die gut versteckt beim Tiefgang liegt. Nämlich verborgen hinter einer großen Muschel gleich hinter Rendel Feuerzunge. Questgeber: Erunak Steinsprecher Nach der Übergabe der Flaschen-Post fordert euch Erunak auf, in seine Seherkugel zu blicken. In der darauf folgenden Vision erhascht ihr einen Blick auf die Tiefennebelgrotte. Ihr sollt zu dieser Höhle vordringen und mit dem Gefreiten Pollard beziehungsweise Gurrok sprechen. Bevor ihr gen Osten schwimmt, ist aber ein Abstecher zu Budds Ausgrabung zu empfehlen. Questgeber: Legionär Nazgrim, Erunak Steinsprecher F Drückt im richtigen Moment nach links, rechts und geradeaus. 3 TANG’THARWALD: Adarrah 4 DER SCHMUGGLERSCHMISS TANG’THARWALD: Knirschers Kopf Der Elite-Seeriese Knirscher, der vor dem Tiefgang seine Runden dreht, ist kein einfacher Gegner. Er haut mächtig zu, was schnell euer Ableben bedeuten kann. Schaltet den Burschen aus, lässt er seinen Kopf fallen. Selbiger zeichnet euch den Auftrag „Ganz ohne Zähneknirschen“ ins Buch. Überbringt den Kopf an Samir im Schmugglerschmiss und streicht eure Belohnung ein. Die Dame steckt in Not. Alsbald geht ihr Luftvorrat zu Ende und kein Ausweg ist in Sicht. Ihr sollt an ihrer Statt einen mit Luft gefüllten Unterschlupf erkunden, den Schmugglerschmiss. Taucht tief in die Höhle gleich nordöstlich eurer Position und geht im Inneren an Land. Kehrt kurz zum nassen Höhleneingang zurück, um Adarrah ein entsprechendes Signal zu geben. Die Maid macht es sich gleich in ihrem neuen Heim gemütlich. Dieser schmucke Anblick rutscht in euer Sichtfenster, sobald ihr in Vashj'ir seid und die riesige Krake euer Schiff und auch euch in die Tiefen zieht. DER SALZKUTTER Questgeber: Kapitän Taylor, Erunak Steinsprecher Kaum habt ihr euch von den Strapazen der turbulenten Reise erholt, drängt euch Erunak Steinsprecher zu einer Material-Suche. Ihr sollt die vor dem Salzkutter befindlichen Seewassersterne plus ein Tritonshorn vom Meeresboden klauben. Zum Dank überreicht er euch die „Sea Legs“, ein permanenter, in Vashj’ir wirkender Stärkungszauber, der Unterwasseratmung garantiert und euer Lauftempo um 60 Prozent anhebt. Mit dem verzauberten Tritonhorn müsst ihr nun die ertrinkenden Soldaten vor und oberhalb des Schiffes retten. Kapitän Taylor ist kurze Zeit später DER TIEFGANG (1) DER EWIGE KREISLAUF Bis zu dem Punkt, an dem euch Legionär Nazgrim zur Erkundung der umliegenden Wracks aussendet, um Rüstungsteile zu ergattern, erledigt ihr 1:1 die selben Aufgaben, die auch die Allianz abarbeiten muss. Ergo Seewassersterne und ein Tritonshorn holen, Soldaten retten, die Räuber der Zin’jatar beseitigen sowie Krebsfleisch von Spaltscherenhuschern besorgen. Die Ausrüstung, die ihr finden müsst, ist allerdings eine andere. Nämlich Brustplatten, Äxte und Helme von Orgrimmar. Schaut darüber hinaus bei Punkt A vorbei, bevor ihr getreu der Gegenseite dem in mehreren Wellen eintrudelnden Angriff der Zin’jatar einleitet. 1 2 In einem Event müsst ihr einen Angriff der Räuber der Zin'jatar abwehren. Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die ihr euch unter den Nagel reißen könnt. MMO PRO Questgeber: Adarrah, Mack, Samir Adarrah fragt an, ob ihr ihre Kameraden Mack und Samir im kühlen Nass finden und zur Höhle weisen könnt. Kapitän Samir und den bewußtlosen Mack entdeckt ihr gleich unterhalb der Höhle, auf einer Muschel hockend zwischen Algen. Holt euch gleich das Quest von der Versunkenen Kiste (siehe C) nebenan. Glücklich vereint im Schmugglerschmiss, offerieren euch die drei einen Schwall frischer Aufgaben. Für Adarrah sollt ihre glitzernde Andenken einsammeln, die überall zwischen den Pflanzen in Schmuckkästchen verstreut sind. Klickschnapperschwänze von Klickschnapperzangen besorgen, was zu einer weiteren Drop-Angelegenheit führt (siehe D). Sowie Laugenschuppenschlangen in Gorroks Klage im Süden vernichten. Ka- MMO PRO Wie sieht dieser Herr aus? Richtig, wie ein Knirscher. Er heisst auch so. 59 Jetzt testen! GUIDE VASHJ’IR: TANG’THARWALD 5 BUDDS AUSGRABUNG Questgeber: Budd Der verrückte Kerl, der bei der Schiffsfahrt einfach mit den Worten „Glitzeeer“ ins Meer gehüpft ist, hat hier sein kleines Lager aufgeschlagen. Euer erster Auftrag sieht vor, eine große Menge an Gestohlenen Kanonenkugeln aufzuklauben, die sich rund um in den Muscheln an Gurboggels Fels und bei den Hamsterern der Gilblin befinden. Kombiniert die Kugeln anschließend zu einem Fass. Achtung: Wo ihr schon einmal bei Gurboggels Fels seid, ist es ratsam, sich einen Sammler der Gilblin sowie Gilblingel vorzuknöpfen, um zwei Drop-Quests zu erhalten (siehe Punkt G & H). Nach der Fass-Nummer steht Hai-Angeln auf dem Programm. Dümpelt Richtung Südosten zum Skelettriff, aktiviert am versunkenen Bug die Rostige Harpunenkanone und betrachtet die Geschehnisse. Das anschließende Quest trägt sich automatisch ein und nötigt euch dazu, hier am Boden einige Zähne von Nager aufzusammeln, woraufhin ihr zurück zur Ausgrabungsstätte flitzt. Aufgabe Nr. 3 schickt euch abermals ins Skelettriff, um eine weitere Hai-Prozedur durchzuführen. Benutzt die von Budd erhaltene Kette an der Rostigen Harpune und feuert auf den Hai Nager, sobald er in Reichweite der Harpune ist. Gut erkennbar daran, dass die ausgegraute Fähigkeit an Farbe gewinnt. Nach ca. zwei Treffern streicht Nager die Segel und ihr seid um einige Erfahrungspünktchen reicher. Weiter bei Punkt 6. EISKRONENZITADELLE GUIDE 7 TIEFENNEBELGROTTE Questgeber: Gefreiter Pollard (A), Gurrok (H), Erunak Steinsprecher, Moanah Sturmhuf, Rendel Feuerzunge Ganz einfach online bestellen Dringt in die Tiefennebelsgrotte ein und untersucht den Gefreiten Pollard respektive Gurrok. Erunak und seine Vasallen erscheinen und päppeln die Jungs wieder auf. Befragt Pollard/Gorruk bezüglich seiner Tortur und verlasst anschließend die Höhle, um mittels der Kugel der Anregung einen Ausgemergelten Großen Hai in Besitz zu nehmen. Mit diesem dürft ihr dann im angrenzenden Zin’Jatar-Gebiet, namentlich die Umklammerung, auf Fress-Hatz gehen. Für den Gefreiten aka Gurrok sollt ihr im Anschluss Schlängelgrassprösslinge einsammeln, während euch Moanah Sturmhuf die Aufgabe ans Herz legt, Soldaten in den Pferchen via Atemstein aus ihren Gefängnissen zu befreien. Haltet in der Umklammerung Ausschau nach leuchtenden großen Kugeln. Darin hocken die Soldaten. Zu guter Letzt erhaltet ihr von Rendel die Aufgabe, die Wächter der Zin’Jatar aus dem Weg zu schaffen. Kleiner Tipp für das Schlängelgrass: Das Kraut erhaltet ihr nicht nur von den Erntern, sondern auch den Zin’Jatar. Sind alle Nagas ins Jenseits entschwunden, erhaltet ihr automatisch den Befehl, Aufseher Azjakir auf der oberen Ebene der Umklammerung zu vernichten. € 1,99 PRO HEFT SPAREN! 3x MMO PRO für 15 Euro Der Hai Nager hat die längste Zeit die Gewässer unsicher gemacht. G GURBOGGELS FELS: Lady La-Las Halskette Sobald ihr einen der Sammler der Gilbin in die ewigen Jagdgründe bugsiert, fällt euch Lady La-Las Halskette in den Schoß und somit die Quest „Lady La-Las Medaillon“. Radiert noch ein paar mehr Sammler aus, bis euch die benötigten Fragmente vorliegen und ihr das Medaillon vervollständigen könnt. H GURBOGGELS FELS: Durchnässtes Tagebuch Betrachtet ihr die Muscheln beim ersten Felsen von Gurboggels Fels etwas genauer, erblickt ihr unter Umständen den Gilblin Gilblingel. Beseitigt ihn, um an sein Durchnässtes Tagebuch zu gelangen. Die damit verbundene Quest, „Schwarzflosses Beute“, trägt euch auf, den Orca Schwarzflosse aus dem Weg räumen und Gilblingels Karte an euch zu nehmen. Schwarzflosse schwimmt nahe der Oberfläche herum. Gilblingels Familienschatz, der sich auf der Karte abzeichnet, liegt unter einem sandigen Hügel vergraben. Per Gedankenkontrolle übernehmt ihr einen Hai und verbreitet mit ihm Furcht und Schrecken unter Zin'jatar. Ein wahrhaft blutiges Erlebnis. I DIE UMKLAMMERUNG: Dreizacke der Naga Bei eurem Kampf- und Sammelrausch in der Umklammerung stolpert ihr über einen im Boden steckenden Dreizack. Schaut ihn euch näher an und ihr seid um das Quest „Entwaffnend“ reicher. Zerstört noch ein paar mehr Dreizacke, um die Aufgabe abzuschließen. 8 Gutschein Einzulösen bei pHOSTyx, dem großen Teamspeak-Hoster. Frei auswählen: 15 bis 500 Slots. DUNSTLICHTKAMMER Questgeber: Scharfseher Gardra, Toshe Chaosberster Die letzte Station im Tang’tharwald bugsiert euch zur Dunstlichtkammer und zu Scharfseher Gardra. Sprecht im Inneren der Unterwasserhöhle mit ihm und leitet kurz darauf die Geistertrance ein. Gardra verrät euch in einer Vision einige wichtige Details über die Geschehnisse hier. Während ihr in der Geisterwelt unterwegs wart, haben die Krieger der Zin’Jatar die Kammer überrannt. Ihr müsst die aus dem Wasser stürmenden Schergen mithilfe der Streiter des Irdenen Rings abwehren. Die Zahl am oberen Bildschirm verrät euch, in welchem Abschnitt des Events ihr euch befindet. Zum krönenden Abschluss tritt Tiefenlord Zin’Jatar selbst ans Land. Haut ordentlich drauf und ringt den Unhold nieder. Aber Vorsicht: Bei seinem Ableben schmeißt euch der Tiefenlord noch mal eine mächtige Wasserwelle entgegen. Redet nach dem Scharmützel mit Toshe Chaosberster und nehmt den Auftrag entgegen, die flüchtenden Tiefenpeitscher mit Toshes Speer zu bedrängen. Steigt auf euer Seepferdchen und verlasst die Höhle in Richtung Schimmernde Weiten. Jeden Monat: • Tipps & Guides zu Instanzen, Schlachtzügen und Klassen • Nichts verpassen: Aktuelle Infos zu den wichtigsten MMOs PRO HEFT SPAREN! 2x MMO PRO SKELETTRIFF Questgeber: Budd Ist Nager Geschichte, erscheint Budd am Skelettriff, um euch mit einem neuen Auftrag zu versorgen. König Gurboggel ist euer nächstes Ziel respektive der Zinnplätter, den er bei sich trägt. Gurboggel findet ihr im zweiten Muschel-Felsen, in der größten und schönsten Muschel, die die endlosen Weiten überblickt. Mit dem Zinnplätter dürft ihr nun am Skelettriff auf den Zinnpropheten einschlagen. Seines Zeichens eine Figur, die neben Budds Füßen im Bug liegt. 60 € 0,99 ... für nur 12 Euro! Schwarzflosse ist an seiner schwarzen Flosse zu erkennen. Haben nicht alle Orcas schwarze Flossen? Egal, er schwimmt an der Wasseroberläche herum. 6 € 5 Prepaid Gratis dazu www.mmopro.de/miniabo Während ihr euch in Trance befindet, überrennen die Naga das Lager. Ihr müsst den Angriff abwehren und am Ende Tiefenlord Zin'Jatar niederringen. MMO PRO Jetzt online bestellen und sparen! MMO PRO 35 GUIDE VASHJ’IR: SCHIMMERNDE WEITEN LEVEL 80– 82 8 13 9 10 12 14 16 J 13 18 17b 15 L 18 Questgeber: Erdheiler Duarn Schwimmt auf die gewaltige Riesenschildkröte vor der Silberfluthöhle zu. Falls ihr es nicht sofort als Schildkröte identifizieren könnt: Es ist das merkwürdige Gebilde mit den großen Augen. Haltet Ausschau nach einem rot leuchtenden, abgebrochenen Bein links von Nespirahs Kopf. Dort ist der Eingang. Beschreitet das Innere von Nespirah und rennt das Beinstück hoch. Nach kurzer Zeit erscheinen Erdheiler Duarn und Erunak Steinsprecher, denen ihr in die Gehirn-Kammer folgt. Sprecht mit Duarn, um einen Kontakt zu Nespirah herzustellen und eure Aufträge entgegen zu nehmen. Ihr müsst Perlenminenarbeiter mit einem gekonnten Seilwurf retten, die sich im Mittelstück um den Abbau der Perlen kümmern, sowie Schildwachen und Verzauberinnen des Idra’kess ausradieren. Falls ihr eure Werte kurzzeitig erhöhen möchtet, bringt einen Nespirahschleim ins Jenseits. Euer nächster Auftrag verlangt, dass ihr einen Krebs fangt. Macht euch auf die Suche nach Harpunierern des Idra’kess, die entlang des Pfades gleich vor der Gehirn-Kammer ihre Runden drehen. Werft euer Netz auf ihre Begleiter und steckt einen Tiefensucherkrebs in die Tasche. Sein Herrchen könnt ihr wahlweise vor oder nach der Aktion ins Jenseits schubsen. Sprecht erneut über Duarn mit Nespirah und macht euch dann auf die Suche nach Überlebenden eurer Fraktion. X 11 NESPIRAH 14 16 22 19 20 21 Tauchstation Schimmernden Weiten M N ach eurem Abenteuer im Tang’tharwald führt euch die Reise in die Schimmernden Weiten. Sobald ihr aus dem anderen Ende der Dunstlichtkammer kommt (Punkt 8), solltet ihr erst einmal an die Wasseroberfläche düsen und euch nach einer kleinen Insel mit zwei Wachtürmen umsehen (siehe Punkt X auf unserer Karte). Hier, am Sandy Beach, könnt ihr zwei Reisepunkte ergattern. Einen für die UnterwasserRoute und einen, um euch per Fledermaus/Greifen nach Unterstadt beziehungsweise Eisenschmiede zu verfrachten. Schwimmt wieder hinab ins kühle Nass und zurück zur Schimmernden Grotte. tm/oc 9 DIE SCHIMMERNDE GROTTE Questgeber: Toshe Chaosberster Sind alle flüchtigen Tiefenpirscher, die in der Schimmernden Grotte von Dannen brausen, vom Tisch, findet ihr Toshe Chaosberster an einer Klippe. Der Taure schickt euch weiter zur Silberfluthöhle, damit ihr euch dort neuen Aufgaben widmen könnt. Vorsicht übrigens vor dem Walhai und Meeresschlange Velskar, die in diesem Gebiet herumschwimmen und mächtig zubeissen können. 10 sition im Sand auf und verteidigt das Messgerät gegen die auftauchenden Krebse, bis die Bohrprobe komplett ist. Kehrt zur Silberfluthöhle zurück und macht euch von dort aus auf den Weg zu den Ruinen des Thelseraitempels. 12 RUINEN DES THELSERAITEMPELS Questgeber: Toshe Chaosberster Der Recke des Irdenen Rings scheint eine kleine Rundreise anzustreben und erwartet euch nun vor den Ruinen des Thelseraitempels. Er bittet euch, einige Verheerer der Zin’Jatar zu töten und mittels eines Mini-Wirbelsturms einen Schwung Schwärmende Schlangen zu fangen. Lasst schlicht den Vortex nahe einem Pulk am Boden kriechender Schlangen los und die Show rollt über die Bühne. Vernichtet schlussendlich noch Tiefenlord Zin’Jatar am Ende des Tempels. 11 16 Leicht übersehbar: In genau diesem Beinstück befindet sich der Eingang in das Innere von Nespirah. Schwimmt hin und durch die Membrane hindurch. 14 NESPIRAH Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek, Wellensprecherin Valoren Habt ihr eure Überlebenden entdeckt, sprecht mit Kapitän Taylor, um die QuestStation ins Leben zu rufen. Der erste Schwung Arbeit sollte kaum ein Problem darstellen. Entwendet die Stangenwaffen aus den Waffenregalen entlang des Lagers. Greift die Abzesse von Nespirah an, die sich durch rötliche Ablagerungen am Boden bemerkbar machen und nach ihrem Ableben mit einem Wegelagerer aufwarten. Und entwendet den Propheten und Kriegsherren des Idra’Kess mysteriöse Perlen. Nun müsst ihr Aufseher Idra’kess gegenübertreten, der sich in der Spitze von Nespirah verbirgt. Nehmt den Gang, der hinauf führt und seht dem Schurken ins Auge. Verfügt ihr über genügend Schaden auf eurer Seite, könnt ihr die Gebieterinnen, die Idra’ess’ Schild speisen und ihn heilen, einfach links liegen lassen. Der Vorteil daran: Idra’kess verweilt an Ort und Stelle, solange sein Schild oben ist. Liegt der Fiesewicht im Staub, kehrt zu Duarn in der Gehirn-Kammer zurück. Aktiviert jetzt Nespirahs biologische Verteidigung, marschiert zum zweiten Ausgang (rechts, wenn ihr aus der Kammer kommt) und besteigt Erunaks Seepferdchen. Questgeber: Ferola Feuerkranz, Verwalter Movra, Erdheiler Duarn SILBERFLUTGRABEN RUHESTATT DER LEGION (1) Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn. Wellsp. Tulra GLIMMERTIEFENSCHLUCHT Questgeber: Tauchbegleiter Birmingham, Ingenieur Hexasept In der Glimmertiefenschlucht warten Tauchbegleiter Birmingham und Ingenieur Hexasept auf helfende Hände. Zunächst sollt ihr Glimmertiefenmuscheln besorgen, die sich links und rechts der Schlucht am Boden nahe der Korallen verbergen. Entzieht darüber hinaus den Anemomen mittels eines Extraktors ihre kostbare Chemikalie. Die Anemonen erblickt ihr, wenn ihr von eurem Punkt aus die Gesteinswand nach oben schielt. Haltet einfach Ausschau nach leicht sternartigen Gebilden mit einem rötlichen Staub in der Mitte. Bestäubt nachfolgend die Muscheltaucher mit der extrahierten Chemikalie, um ihre Arbeit zu erleichtern. Zum Abschluss überreicht euch Birmingham einen großen Sack Muscheln, den ihr zurück zu euer Hauptstation, dem Stillen Strand befördern sollt. So sehen sie aus, die Amemonen. Aus ihnen muss eine wichtige Chemikalie extrahiert werden, mit der ihr im Anschluss die Muscheltaucher bestäubt. 16 SCHIMMERNDE WEITEN Questgeber: Fiasco Siedefeix Während ihr die Überlebenden der Muschel rettet, stoßt ihr zwangsläufig auf Fiasco Siedefeix unterhalb von Nespirahs Leib. Sammelt für Fiasco fehlende Teile auf, die sich hier und da über das Gebiet verstreuen. 15 Mit ausreichend Schaden in Ärmel können die Gebieterinnen, die Idra'kress Schild speisen und ihn so heilen, einfach ignoriert werden. Mit Mini-Wirbelstürmen fängt man die Schwärmenden Schlangen ein. Questgeber: Der große Sambino, Felice Der große Sambino und seine Assistentin Felice führen einige Experimente im Silberflutgraben durch. Zunächst sollt ihr für Sambino euren Luftballon füllen und ein Luftventil finden. Die Luftballons füllt ihr, indem ihr oberhalb aufsteigender Luftblasen (beispielsweise bei den Muscheln) den Ballon aktiviert. Das Ventil ergattert ihr derweil bei den Grünen Krebsen, die ihr so oder so für Felice ausradieren müsst. Stellt anschließend ein modifiziertes Totem von Sambino bei der angegebenen Po- 62 Vorsicht vor den bissigen Tieren: In den Schimmernden Weiten gibt es einige fiese Viecher. Wie etwa der Walhai, der euch mit einem Erfolg lockt. SILBERFLUTHÖHLE Die Silberfluthöhle liegt gleich gegenüber Toshes Position, ihr könnt sie schon von diesem Punkt aus erkennen. Taucht in die Höhle hinein und haltet einen Schwatz mit Ferola und ihren Verbündeten. Es gilt, Spitzzahnaale im umliegenden Gebiet für Verwalter Movra zu jagen. Die Schnecken-artigen Spiralmuschelknochenwühler von den Pflanzen unterhalb der Höhle einzustecken. Den großen Sambino am westlichen Ende des Silberflutgrabens aufzusuchen sowie drei Leichen zu entsorgen. Tipp für die Entsorgung: Schnappt euch die toten Körper der Zin’Jatar vor der Höhle, schwimmt nach rechts aus der Höhle hinaus und auf den Kopf der riesigen Schildkröte zu. Sobald ihr die Leichen in die Glimmertiefenschlucht gezogen habt, entsorgen sich die Körper von selbst. Questgeber: Kapitän Taylor, Wellensprecherin Valoren Getreu der Allianz-Überlebenden haben sich auch die hordischen Streiter eine neue Bleibe gesucht, namentlich die Ruhestatt der Legion. Legionär Nazgrim und sein Gefolge wollen etwas aufstocken. Besorgt ihnen Fleischstücke von Schnappkieferbarschen, die vor der Höhle herumschwimmen. Nehmt Strauchdiebe der Rotkiemen aufs Korn und rettet Überlebende der Muschel, was euch übrigens in die Nähe eines weiteren Quest-Gebers hievt. 23 17c L DER STILLE STRAND (1) Die Überlebenden aus Nespirah machen es sich am Stillen Strand gemütlich. Noch gibt es hier allerdings nicht viel für euch zu tun. Merzt schlicht ein paar Gezeitenjäger der Glimmertiefen aus und macht euch zu Tauchbegleiter Birmingham in der Glimmertiefenschlucht im Nordosten auf. 15 15 K 17 15 J RUINEN DES THELSERAITEMPELS: Leuchtende Perle 14 Kaum segnet Tiefenlord Zin’Jatar das Zeitliche, erblickt ihr auf seiner Leiche eine Leuchtende Perle. Schaut euch das kostbare Objekt genauer an. Ihr erhaltet die Quest „Eine Perle der Weisheit“. Überbringt Erdheiler Duarn in der Silberfluthöhle die Perle. Weiter geh es zur Riesenschildkröte Nespirah. Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die ihr euch unter den Nagel reißen könnt. MMO PRO NESPIRAH Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Wellensp. Tulra Abgesehen von anderen Questgebern und einer unterschiedlichen Position der Überlebenden müsst ihr haargenau die gleichen Aufgaben erledigen, die auch Allianz-Spieler in Angriff nehmen müssen. Lest also einfach die Angaben oberhalb dieses Punktes und ersetzt Kapitän Taylor durch Legionär Nazgrim. MMO PRO DER STILLE STRAND (2) Questgeber: Levia Traumwächter, Kapitän Taylor, Admiral Dvorek Der nächste Pulk an Aufgaben konzentriert sich auf das Areal der Ruinen von Vashj’ir. Man bittet euch, vier imposante Statuen in den Gärten von Quel’Dormir in Augenschein zu nehmen. Gut erkennbar durch die glitzernden Paletten am Sockel, die euch auch ein wenig Hintergrundwissen bescheren. Überwacher und Patrouillen der Azsh’ir zu beseitigen sowie bestimmte Punkte in dem Gebiet zu erkunden. 15 RUHESTATT DER LEGION (2) Questgeber: Elendri Goldbraue, Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn Abermals ergattert ihr exakt die gleichen Aufgaben wie eure Gegenseite. Ergo: Nehmt die vier Statuen in den Gärten von Quel’Dormir in Augenschein und schwimmt bestimmte Punkte zwecks Erkundung ab. Radiert die Überwacher der Azsh’ir aus und übergebt die Patrouillen der Azsh’ir dem Sensemann. 63 GUIDE VASHJ’IR: SCHIMMERNDE WEITEN K RUINEN VON VASHJ’IR: Gewaltiger Schädel (A), Zerbrochene Zacke (H) Betrachtet ihr die Tempelanlage etwas genauer, entdeckt ihr in einem zerstörten Schrein am Boden einen Gewaltigen Schädel (Allianz) beziehungsweise eine Zerbrochene Zacke (Horde). Schnappt euch das gute Stück und ihr erhaltet die Quest „Auf dem Schlachtfeld“. Befördert es zurück zum Stillen Strand respektive der Ruhestatt der Legion. Dieser Auftrag ist übrigens äußerst wichtig, eröffnet es euch doch an in eurem Hauptlager die „Visionen der Vergangenheit“. Eine langwierigeQuest-Reihe, die euch die Wellensprecherin vor Ort beschert. VON NAR’SHOLA 17c TERRASSE Questgeber: Tiefenlord Zin’jatar 19 Die Beendigung eurer Aufträge bringt euch direkt weiter zu Tiefenlord Zin’jatar, der auf der Terrasse von Nar’shola seine Krieger beaufsichtigt. Wie er euch kurzerhand erläutert, wartet ein großes Übel am Ende des Tunnels darauf, von euch niedergestreckt zu werden. Namentlich Varkul der Unerbitterliche. Lasst euch nicht von Varkuls hoher Trefferpunkte-Zahl verunsichern, dank eurer neuen erworbenen Fähigkeit, dem Charge-Angriff, seid ihr ihm weit voraus. Benutzt Varkul seinen Spezialangriff, der euch sowie alle umstehenden Naz’jar-Krieger zurückwirft, ist es an der Zeit, eifrig die Taste 3 zu drücken und eure Attacke anzuwenden, um ihn für eine gewisse Zeit in die Benommenheit zu katapultieren. Betrachtet Varkul die Algen von unten, schließt sich die Quest automatisch ab und ihr werdet zu einer anderen Position teleportiert. Sprecht dort mit Wellensprecherin Valoren respektive Tulra, um eure Belohnung abzugreifen. Nutzt anschließend das in der Nähe befindliche Seepferdchen und macht euch zu eurem neuen Lager auf. TERRASSE VON NAR’SHOLA Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek,Wellensprecherin Valoren Nach eurem feurigen Ritt stellt ihr fest, dass das Lager abermals seine Position verändert hat und zwar hoch zur Terrasse von Nar’shola. Späht für Admiral Dvorek zunächst die Gegend aus. Huscht einfach durch den vor euch liegenden Tunnel, an der Terrasse rechts entlang und durch den zweiten Tunnel zurück. Des Weiteren sollt ihr den verletzten Freiwilligen Arbeitern unter die Arme greifen. Die armen Kerle liegen nicht unweit eurer Position und werden hier und da von den Azsh’ir bewacht. Wellensprecherin Valoren überreicht euch zudem die zweite Vision der Vergangenheit-Quest. Diese startet am Ende des Tunnels mit Lady Naz’jar und trägt euch auf, mit Tiefenlord Zin’Jatar, Lady Sira’kess und Aufseher Idra’kess, die in den Ruinen verteilt stehen, Zwiesprache zu halten. Macht euch dann gen Beth’moragrat auf. 19 TERRASSE VON NAR’SHOLA Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Wellensp. Tulra Die selben Aufgaben, das selbe Lager wie die Allianz. Allerdings in eine andere „Phase“ versetzt, so dass euch die Gegenseite nicht mehr als nötig über die Füße latscht. Kurzum: Lest die Beschreibung einen Absatz höher und befolgt die Schritte. 20 BETH’MORAGRAT Questgeber: Tiefenpirscher Azjentus, Ehrenwache von Azsh’jar Tiefenpirscher Azjentus erwartet euch bereits auf dem zerstörten Brückenstück. In seinem Namen sollt ihr zig Kvaldir auf der Vrykulklippe vernichten, während die Ehrenwache von Azsh’ir die Wiederbeschaffung des Schmelztiegels fordert, der in einem Tempel im Südosten verborgen liegt. Beide Aufgaben führen euch gen Biel’arrangrat, wo ihr auch Bekanntschaft mit einem arbeitstüchtigen Henker macht. Nach getaner Arbeit erwartet euch die gewohnte Teleportation, eine Belohnung von der Wellensprecherin sowie ein Ritt auf einem gezähmten Seepferdchen. Aufgepasst: Am Boden findet hier die Allianz den Gewaltigen Schädel. Auf der Horde-Seite ist es die Zerbrochene Zacke. Der Fundort ist aber der gleiche. L L RUINEN VON VASHJ’IR / GÄRTEN VON QUEL’DORMIR: Uralte Elfengravur Im südlichen Bereich der Ruinen von Vashj’ir schwirren zahlreiche Infanteristen der Azsh’ir (Allianz) beziehungsweise Patrouillen der Azsh’ir (Horde) in den Gärten von Quel’Dormir herum. Tötet einige von ihnen und mit ein wenig Glück haltet ihr alsbald eine Uralte Elfengravur in den Händen, die euch das Quest „Ein Stück Vergangenheit“ spendiert . Bringt die Gravur zu Levia Traumwächter im Stillen Strand respektive Elendri Goldbraue in der Ruhestatt der Legion. Achtung: Die Elfengravur zeigt sich erst dann auf den Leichen der Naga-Schergen, wenn ihr von eurer Wellensprecherin die erste Etappe der „Visionen der Vergangenheit“ erhalten habt. 17 RUINEN VON VASHJ’IR Questgeber: Tiefenpirscher Azjentus Mit der von Wellensprecherin Valoren beziehungsweise Tulra überreichten Klinge macht ihr euch zu dem zerstörten Schrein auf, an dem ihr zuvor den Gewaltigen Schädel respektive die Zerbrochene Zacke erhalten habt. Die Klinge versetzt euch am glitzernden Punkt in eine Vision der Vergangenheit und befördert euch in den Körper einer Naz’jar-Kriegsmaid. Tötet zunächst die Verteidiger der Kvaldir, die in den Ruinen einen Kampf gegen die Azsh’ir führen. Begebt euch danach zum nördlichen Ende der Quel’Dormir-Gärten, um mit Lady Naz’jar einen Plausch zu halten. 18 RUINEN VON VASHJ’IR: VORPOSTEN Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek, Ingenieur Hexasept In eurem neuen Lager, einem Vorposten in den Ruinen von Vashj’ir, gibt es gleich jede Menge für euch zu tun. Angefangen bei der Dezimierung der Streitmächte der Naga im Süden. Über die Versorgung eurer fraktionseigenen Aufklärer mit Nachschub. Bis hin zur Such- und Sammelaktion von Tangblasen, die unterhalb der südlichen Terrasse im Tang hängen. Die Aufklärer eurer Fraktion stehen und schwimmen übrigens meist auf und vor den Mauern und Dächern in der Ruine. Die letzte Aufgabe in diesem Vorposten versetzt euch wortwörtlich in bombige Stimmung. Ihr dürft hoch zu Seepferd mit improvisiertem Sprengstoff die Armeen der Azsh’ir minimieren. Achtet darauf, den Archaeron der Azsh’ir jeweils zwei Ladungen auf den Pelz zu brennen, ansonsten fallen die Brummer nicht um. Akut vom Aussterben bedroht: Eure Gegenspieler, die Kvaldir. J BIEL’ARRANGRAT Questgeber: Henker Verathress Der Henker der Azsh’ir möchte einen Hochschamanen der Kvaldir in Gefangenschaft nehmen. Nähert euch dem Hochschamanen in den Gebäuden zu eurer Linken oder Rechten, nehmt den Hochschamanen ins Visier und benutzt eure Fähigkeit „Pfählender Zug“. Zieht den Burschen dann einfach bis zum Henker. Questgeber Horde: Fiasco Siedefeix, Blutwache Toldrek Nach einem Gespräch mit Kapitän Taylor am Stillen Strand beziehungsweise Legionär Nazgrim in der Ruhestatt der Legion, manövriert man euch zurück nach Biel’arrangrat. Ingenieur Hexasept und Jorlan Wahrklinge respektive Fiasco Siedefeix und Blutwache Toldrek fordern euch auf, ein paar Kvaldirseile zu beschaffen, die ihr von gleichnamigen Gegnern erhaltet und auf dem Gelände verteilt findet. Zudem sollt ihr eine Überlebensausrüstung aus einem Schiffswrack bergen und Schlickhautschnorrer über die Klinge springen lassen, die sich entlang des Wracks tummeln. Als nächstes müsst ihr zum Rettungsballon an der Oberfläche schwimmen, dort die Leuchtpistole aus der Kiste schnappen, abfeuern und euch so bemerkbar machen. Kehrt zum Stillen Strand / der Ruhestatt zurück, berichtet von den Geschehnissen und holt euch von der Wellensprecherin die letzte Vision. Eine Tangblase – Ziel einer einfachen Such- und Bring-Quest. 17b GÄRTEN VON QUEL’DORMIR Questgeber: Lady Naz’jar, Gezeitenpriesterin der Sira’kess Lady Naz’jar heißt euch zur zweiten Etappe eures Naga’ischen Abenteuers in den Gärten von Quel’Dormir willkommen. Wie ihr schnell bemerkt, schmuggelt sich mit dem Gespräch eine weitere Angriffsfähigkeit in eure Leiste. Selbige könnt ihr auf der Terrasse von Nar’shola erproben, wo ihr die Eindringlinge der Kvaldir aus dem Weg schaffen müsst. Die dort befindlichen Barrieren von Nar’shola gilt es hingegen für die Gezeitenpriesterin der Sira’kess zu aktivieren. Beide Aufgaben bewältigt ihr exakt eine Etage höher. Kleiner Tipp am Rande: Schmeisst zuerst die Barrieren wieder an, das schwächt die hier wütenden Eindringlinge. 64 Eure letzten Taten als streitwütige Naga stehen bevor. Begebt euch auf die oberste Etage der Ruinen von Vashj’ir und dringt dort in den Tempel der Quel’Dormir ein. Verwandelt euch bei dem glitzernden Punkt in die Kriegsmaid, um in die finale Vision der Vergangenheit einzutauchen. Lady Sira’kess will ihre Streitmächte versammelt wissen und leitet euch an, die Gezeitenpriesterinnen und Tiefenrufer Araz’jar zu suchen. Die Gezeitenpriesterinnen umgeben sich mit gut sichtbaren Schildblasen rund um den Tempel. Vor dem Tempel wartet unterdessen Lady Naz’jar, die euch aufträgt, die Ehrenwache der Naz’jar zu unterstützen. Seht einfach zu, dass ihr die Ehrenwachen von ihren Kvaldir-Angreifern befreit und schon ist die Aufgabe erledigt. Zwischenzeitlich ist es zu hitzigen Ausschreitungen im Tempel gekommen. Beseitigt die Kvaldir-Invasoren im Tempel-Inneren und redet erneut mit Lady Sira’kess. Die alles entscheidende Schlacht gegen die Kvaldir rückt näher. Wendet euch der Brücke auf der Terrasse zu und versucht, sie solange zu halten, bis Lady Sira’kess mit Verstärkung erscheint. Keine Sorge, die massiven Wellen an Kvaldir, die sich euch dort entgegen werfen, werden auch von den Verbündeten der Azsh’jar in Schach gehalten. Nutzt oft eure Fähigkeiten „Wirbelnder Dreizack“, der mehrere Kvaldir auf einmal attackiert, und „Seele verschlingen“, um eure Lebenskraft aufzufrischen. Verlieren die Kvaldir schließlich an Boden, ist die Geschichte der Azsh’jar für alle Mal in Stein gemeißelt. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt soeben einen neuen Erfolg ergattert. Kehrt zum Stillen Strand respektive der Ruhestatt der Legion zurück und von dort aus zu Punkt 23, wo ihr die soeben überreichten Bummsstiefel überstreift und einsetzt. Varkul hat jede Menge Lebenspunkte. Mit der neu erworbenen Charge-Attacke lassen sich aber auch seine Spezial-Attacken in den Griff kriegen. 21 BIEL’ARRANGRAT Questgeber Allianz: Ingenieur Hexasept, Jorlan Wahrklinge Was machen, wenn die Kvaldir mit den Azsh'ir im Klinsch liegen? Ordentlich mitmischen und dafür sorgen, dass kein Stein auf dem anderen bleibt. VON QUEL’DORMIR 22 TEMPEL Questgeber: Lady Sira’kess, Lady Naz’jar 18 Der finale Kampf der Zin'jatar gegen die Kvaldir. Bald habt ihr es geschafft. VOLDRINS MUT / HÖLLENJUWEL 23 OBERFLÄCHE: Questgeber: Kapitän Taylor (A) / Legionär Nazgrim (H) Nach eurem rasanten Flug zur Oberfläche und ein gehöriges Stück darüber hinaus, solltet ihr euch auf der Voldrins Mut (Allianz) beziehungsweise der Höllenjuwel (Horde) zuerst einmal die Reisepunkte sichern. Zum einen für das Seepferden, zum anderen für die Fledermaus respektive den Greifen, der eine direkte Verbindung zum ebenso an der Oberfläche gelegenen Sandy Beach herstellt. Die Aufgabe, die euch Kapitän Taylor/Legionär Nazgrim unterbreitet, ist relativ simpel gestrickt. Ihr müsst lediglich warten, bis das Unterwasser-Uboot eurer Fraktion auftaucht. Besteigt dann die Zange X-2 (Allianz) / die Verne (Horde) und helft dabei, die Dämmerbucht (Allianz) beziehungsweise die Schattenhöhle (Horde) zu sichern. Was letztlich bedeutet, dass ihr schlicht unter Deck wartet, bis ihr in der Höhle eintrudelt. Achtung: Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits Stufe 82 erreicht haben, offerieren euch Toshe Chaosberster (Allianz) sowie Erdheiler Duarn (Horde) in der Kabine eures Fraktions-Schiffes eine Startquest für Tiefenheim. Selbige könnt ihr euch natürlich auch erst später in Orgrimmar und Sturmwind unter den Nagel reissen. RUINEN VON VASHJ’IR: VORPOSTEN Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Fiasco Siedefeix Was Spieler der Allianz für ihren Vorposten erledigen müsst, gilt in der selben Reihenfolge und Handhabung auch für Horde-Streiter. Kurz: Hievt die Streitmächte der Naga im Süden ins Jenseits. Schmeisst euren schwimmenden und auf Dächern sowie Mauern stehenden Aufklärern die Versorungskisten zu. Grast die unterhalb der Terrassen hängenden Tang-Pflanzen nach gelben Tangblasen ab. Und schwingt euch auf das nahe Fiasco angeseilte Seepferdchen, um mit improvisiertem Sprengstoff die Armeen der Azsh’ir zu begrüßen. Auch hier gilt: Achtet tunlichst darauf, den als Archaeron der Azsh’ir betitelten Schergen jeweils zwei Ladungen des Sprengstoffs entgegen zu werfen. Dank kaum spürbarer Abklingzeit sollte die Show höchstens zwei Umrundungen dauern. MMO PRO Schwimmt an die Oberfläche und feuert eure Leuchtpistole ab. Fertig! MMO PRO Jetzt muss nur noch eure nächste Quest-Station gesichert werden. Das geschieht mehr oder weniger automatisch an Bord des Uboots. 65 GUIDE VASHJ’IR: ABYSSISCHE TIEFEN LEVEL 80– 82 O TIEFENLICHTKLUFT: Enormes Aalei Während ihr fröhlich die Kaltlichtorakel und Kaltlichtjäger über eure Waffen springen lasst, wandert ein Enormes Aalei in eure Taschen und beschert euch die Quest „Hier, ein Ei“ (Horde) aka „Enormes Aalei“ (Allianz). Befördert das Ei zu Humphrey respektive Orako. Als Dankeschön erhaltet ihr gleich eine weitere Aufgabe. Ihr sollt das Aal-splosive Gerät in der Nähe eines Verschlagenen Großaals ablegen, um das Monster zu schwächen und nachfolgend zu erlegen. Viel Spaß mit dem Resultat. 27 X 26 28 Willi muss befreit werden. Wie immer. Dazu müssen die Tentakel erst einmal geschrumpft werden, sonst wird man mächtig hin- und hergeschleudert. N 25 25 26 24 O P Der Verschlagene Großaal muss erst geschwächt werden, um ihn zu erlegen. N Das Grauen der Abyssischen Tiefen 24 M it den Abyssischen Tiefen neigt sich eure Reise in Vashj’ir dem Ende zu. Noch einmal müsst ihr alles geben, um auch die letzten Übeltäter zu vertreiben und der Unterwasserwelt so ihren verdienten Frieden zu bescheren. Freut euch auf wahrlich beeindruckende Impressionen, witzige Aufträge und einen würdigen Abschluss nahe dem Wirbelnden Abgrund. Anmerkung am Rande: Obwohl zum Teil von unterschiedlichen Positionen aus gestartet, verlaufen die Aufgaben für Hordeund Allianz-Spieler identisch. tm/oc 24 24 cken an. In geschwächter Form besitzen sie nur noch einen Bruchteil ihrer Trefferpunkte und sollten für euch kein Problem mehr darstellen. Außer natürlich, ihr geratet kurzerhand in die Reichweite ihrer ungeschrumpften Form und werdet mächtig hin- und hergeschleudert. DÄMMERBUCHT (1) Questgeber: Kapitän Glovaal, Ingenieur Hexasept SCHATTENHÖHLE (1) Questgeber: Kapitän Jewel, Fiasco Siedefeix Kaum seid ihr in eurem neuen Domizil eingetroffen, ruft man euch auch schon für einen wichtigen Dienst. Eure Kunst in der Herstellung von Biotreibstoff ist von Nöten. Besorgt für Ingenieur Hexasept (Allianz) respektive Fiasco Siedefeix (Horde) drei Treibstoffarten, die ihr von den Leichnamen bestimmter Meeresbewohner in Korthuns Ende und dem Meeresdickicht extrahieren könnt. Namentlich Meeresdickichtschildkröten, Dornenschuppenhammerhaie sowie Korallenschiffshaltern. Letztere verstecken sich übrigens unterhalb von Felsen und Korallen. Benutzt anschließend die Treibstofftestanlage, um den gewünschten Treibstoff herzustellen. Wandert ein Treibstoff in eure Taschen, helfen euch Fiascos und Hexasepts Aussagen, die richtige Kombination zu finden. Falls euch das Experimentieren zu lange dauert: Zwei Anteile Schiffshalterproben und drei Anteile Hammerhaiproben vermischen sich zu dem gewünschten Resultat. Kapitän Glovaal beziehungsweise Jewel schicken euch weiter zur Kaltlichtkluft im Westen. L L KORTHUNS ENDE: Höllschreis Seebären MEERESDICKICHT: Meeresspäher der Allianz Erledigt ihr einen von Höllschreis Seebären an Korthuns Ende, erhaltet ihr auf Seiten der Allianz automatisch die Quest „Erobert Korthuns Ende“ und dürft weitere Seebären beharken. Als Horde-Anhänger stürmt ihr stattdessen im Meeresdickicht auf die Meeresspäher der Allianz, um die Quest „Sichert das Meeresdickicht“ zu erhalten und zu vervollständigen. 25 25 TIEFENLICHTKLUFT Questgeber: Humphrey Grabungslied (A) / Orako (H) Humphrey (Allianz) respektive Orako (Horde) hätten gerne etwas Kaltlichtphosphora von dem hier ansässigen leuchtenden Getier. Also den Luxschuppenbarschen und den Pyropanzerkrebsen. Seht davon ab, gleich mehrere auf einmal zu traktieren, die Biester halten böse Überraschungen parat. Tilgt außerdem die Kaltlichtjäger und Kaltlichtoral, die zwischen den Korallen und Pflanzen lauern. Liefert ihr die Phosphora bei Humphrey beziehungsweise Orako ab, so überreicht euch dieser eine Phosphorafedora aka einen Fischerhut. Stülpt das schmucke Teil über und schwimmt durch die hellblauen, Seeigel-artigen Stachelbüsche. Angezogen von der Leuchtkugel an eurem Kopfteil, verlassen die Tiefenlichtknabberer nach und nach ihren sicheren Schutz und werden automatisch von euch in die Tasche gesteckt. Läutet ein abschließendes Gespräch mit Humphrey/Orako ein und kehrt dann zu eurem Kapitän in der Dämmerbucht/Schattenhöhle zurück. 24 DÄMMERBUCHT (2) 24 SCHATTENHÖHLE (2) Im Anschluss an einen kleinen Plausch mit eurem Kapitän eröffnet sich euch ein ganzer Batzen an Aufgaben für den Tiefenflossengrat im nördlichen Bereich der Abyssischen Tiefen. In dem düsteren Gefilde sollt ihr einige Köpfe der Gnadenlosen beschaffen, die Naga der Sira’kess lynchen, Tiefenflossenbeute bei den Muschelbänken der Tiefenflossen-Diebe einstreichen und ein Banner auf Tiefenrufer Azrajars Leichnam platzieren. Die Köpfe der Gnadenlosen erhaltet ihr einerseits von den Besessenen Gilblins, andererseits von den Gnadenlosen selbst, die an Seiten der Schergen der Sira’kess patrouillieren. Vorsicht übrigens bei den Dieben der Tiefenflossen. Sie ankern euch gerne einmal mit einem Seil für ein paar Sekunden am Boden fest. Kehrt ihr zum Lager zurück, gilt es zusätzlich noch, den Kopf eines Gnadenlosen überzustülpen, was in einer ungemein amüsanten Sequenz mündet. 26 Questgeber: Erunak, Wellensprecherin Tulra, Taylor (A), Nazgrim (H) Nach eurem Tänzchen mit Ick’thys deutet Erunak gen L’ghorek, dem zweiten Schildkröten-Gebilde von Vashj’ir. Unterhalb seines mächtigen Leibes liegt die Muscheltiefe. Reinigt den Bereich von Netherscheusalen und versetzt den Beschwörern, sprich Ur’Goz, Skuk’Bu und Neph’Lahim, einen tödlichen Schlag, um die Verbindung zu kappen. Es ist an der Zeit, sich im Inneren von L’ghorek umzuschauen. Questgeber: Ingenieur Hexasept, Leutnant Topper, Jorlan Wahrklinge Questgeber: Fiasco Siedefeix, Unteroff. Getrude, Blutwache Toldrek DAS KAP 28 L’GHOREK Questgeber: Gehirn von L’ghorek L’ghorek ist ähnlich aufgebaut wie Nespirah und wird von Zwielichtschergen bevölkert. Sprecht mit L’ghorek im so genannten Cellebrillum. Erleichtert dann die Zwielichtanwärter um die Runensteine der Bindung und zerstört die Uralten Leitungen. Kehrt zum Gehirn zurück für die nächste Runde. Mit dem Abgestimmten Runenstein könnt ihr nun einen Gebundenen Stroms kontrollieren. Marschiert in das Mittelstück, steigt auf den Strom und gebt den Zwielichtverehrern und Gesichtslosen Aufsehern mit euren Fähigkeiten Saures. Um L’ghorek gänzlich von der Plage zu befreien, müsst ihr noch Hallazeal den Aufgestiegenen besiegen. Tipp: Taucht die Warnung auf, Hallazeal bereite einen Zauber vor, ist euer Schild gefragt. Eure Lebenspunkte treibt ihr übrigens in die Höhe, indem ihr einen Aszendenten verspeist. DAS KAP Questgeber: Erunak, Wellensprecherin Tulra, Taylor (A), Nazgrim (H) Die Recken vom Irdenen Ring in Begleitung eures Kapitäns hocken auf der Spitze eines Felsens im Kap. Als hättet ihr nicht schon genug geackert, halten sie einiges an Beschäftigungsmaßnahmen für euch bereit. Ihr werdet angewiesen, im nahe gelegenen Brühgaben Verbrühende Pilze einzusammeln, den Gesichtlosen Bösewichtern via Totem Energie abzuzapfen (einfach in der Nähe eines Gesichtslosen aufstellen und ihn niederstrecken), verderbte Wildtiere des Grabens zur Himmelspforte zu befördern und überdies Wellensprecherin Valoren (Punkt 27) aufzuspüren. Sind die ersten drei Aufgaben vom Tisch, lädt Ick’thys der Unergründliche zu einem Stelldichein. Aktiviert das Ködertotem vor seinem Areal und stürzt euch in den Kampf. Versucht umgehend aus den kreisförmigen Schattenzonen, die Ick’thys unter eure Füße legt, zu treten. Schafft ihr es nicht, erscheint eine Kopie eures Charakters und lässt euch die Wirkung „eurer“ Fähigkeiten am eigenen Leibe spüren. Schnappt euch das Gehirn des Unergründlichen und bringt es zu Erunak. Wenn Hallazeal einen Zauber vorbereitet, ist es an der Zeit, den Schild zu benutzen. Lebenspunkte gibt es durch das Verspeisen von Aszendenten. P L’GHOREK: Käfigschlüssel des Schattenhammers Dank eures eifrigen Einsatzes bei den Zwielichtanwärtern gelangt ihr in den Besitz eines Schlüssels. Entlasst mit diesem die Gefangenen aus ihren Käfigen und das Quest „Gefangene“ ist schon erledigt. 24 24 DÄMMERBUCHT / SCHATTENHÖHLE (3) Questgeber: Erunak Steinsprecher Eine letzte Unterredung mit Erunak Steinsprecher beordert euch an Bord der Zange X2/Verne. Ab hier ist im Grunde nur noch eines zu sagen: Genießt das End-Event, befolgt Erunaks Anweisungen und haltet euch während des Geschehens im Hintergrund. Erunak und sein Gefolge schaukeln die Sache schon. Viel Spaß! Aufgepasst: Ick'thys erschafft Kopien eurer selbst, wenn ihr es nicht schafft, rechtzeitig die kreisförmigen Schattenzonen zu verlassen. 27 Korallenschiffshalter verstecken sich nur allzu gerne unter Felsen und natürlich ... Korallen. Wie es der Name der Fische schon sagt. 66 In diesen Stachelbüschen verstecken sich die Tiefenlichtknabberer. Sie können mit der Lichtquelle an eurem Hut hervorgelockt werden. Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die ihr euch unter den Nagel reißen könnt. MMO PRO DIE ALPTRAUMTIEFEN Questgeber: Wellensprecherin Valoren Valoren verbirgt sich in einem Walhaiskelett in den Alptraumtiefen und ersucht euch gleich um Hilfe. Sie bittet euch, den Walhai Willi aus seiner Misere zu befreien. Wendet Valorens Schrumpftotem nacheinander auf die drei riesigen Tentakelschre- MMO PRO Euer finaler Auftrag führt euch bis zum Rand des Wirbelnden Abgrunds. Dahinter liegt übrigens die Fünfer-Instanz "Der Thron der Gezeiten". 67 GUIDE HYJAL LEVEL 80– 82 5 3 4 1 A 5 13 2 B 11 7 6 8 12 15 10 23 19 18 16 24 Einmal Hyjal und zurück C 6 D D ie in Kalimdor beheimatete Region Hyjal ist vom Schwierigkeitsgrad her die erste Quest-Zone, die ihr ab Level 80 in Angriff nehmen solltet. Das zugehörige Einführungsquest wartet am Heldenschild eurer Hauptstadt. Allianzler finden selbiges im Handels- und Zwergendistrikt vor, Hordler stampfen zur zentral gelegenen Festung von Garrosh, ihrem neuen Anführer. Nach einem kurzen Abstecher gen Mondlichtung geht es auch gleich auf dem Rücken eines Drachens in das noch unerforschte Areal und zu der dort ansässigen, neutralen Fraktion der Wächtern des Hyjal. tm/oc 1 DER WELTENBAUM NORDRASSIL Questgeber: Anren Schattensucher, Tholo Weißhuf Nach einem kurzen Schwatz mit Ysera dürft ihr euch die ersten Aufgaben bei Anren Schattensucher und Tholo Weißhuf abholen. Ihr sollt im umliegenden Wald Brühende Felselementare sowie Zwielichtzünder vernichten. Sammelt für letztere Wacholderbeeren und verfüttert sie an die Feendrachen. Zum Dank führen euch die Tierchen zu den verborgenen Schergen. Ist alles erledigt, müsst ihr das Lager der Schattenhammer nordwestlich des Weltenbaums aufsuchen, vor Ort in euer Horn blasen und so die Zerstörung des Camps herbeiführen. 2 DER FRIEDVOLLE HAIN Questgeber: Malfurion Sturmgrimm, Windsprecherin Tamila 3 7 RUINEN VON LAR’ DONIR Questgeber: Alysra, Späherin Larandia, Saynna Sturmläufer 54 SETHRIAS NEST Questgeber: Thisalee Krähe Die Druidin der Klaue benötigt Unterstützung gegen Sethrias fiese Zwielichtdrachenkin. Schubst einige der Unholde über den Jordan und befasst euch im Anschluss mit ihren größeren Brüdern, den Zwielichtmolochen. Selbige sind übrigens von einem schützenden Schild umgeben, das ihr erst mit Thisalees Klinge außer Kraft setzen müsst. Weiter geht es zu den Schattengeneratoren, die unübersehbar in der Nähe der Moloche aufgestellt sind und Avianas Ei beinhalten. Probiert einen nach dem anderen aus und beschützt das Ei gegen die plötzlich auftauchenden Zwielichtdrachenkin. Schlussendlich tretet ihr gegen Sethria selbst an, die flockige 560.000 Trefferpunkte auf die Waage hievt. Aber keine Sorge: Habt ihr ca. die Hälfte ihrer Lebensanzeige reduziert, nimmt sie ihre wahre Gestalt an und ihr könnt die Druiden der Klaue zur Hilfe rufen. Questgeber: Geist von Goldrinn (A) / Geist von Lo’Gosh (H) PORTAL: SCHMIEDEWERK DER FEUERLANDE Questgeber: Jordan Olafson, Yargra Schwarznarbe Das erste Portal führt zum Schmiedewerk der Feuerlande und damit zu Jordan Olafson und Yargra Schwarznarbe, die einiges an Arbeit bereithalten. Es gilt, die überall verstreuten Waffenkisten der Schattenhammer zu zerstören, zig Arbeiter der Dunkeleisenzwerge an den Sensemann zu überreichen sowie Schwelende Kerne von Sengenden Wächtern einzusacken. Den Amboss, an dem ihr die Kerne zerbröseln könnt, findet ihr im mittleren Bereich der Höhle auf einem Felsabschnitt. Aschenmaul, der Portalmeister, ist euer nächstes Ziel und haust in einer Nische gleich gegenüber des Ambosses. Tötet ihn - Vorsicht: er ruft Wellen von von kleinen Feuerelementaren zur Hilfe - und nehmt den Folianten in der zurück gelassenen Kiste an euch. Auf geht’s zum Kampf mit Schmiedemeister Pyrendius, der euch kaum bis gar nichts entgegenzusetzen hat und somit schnell das Zeitliche segnen sollte. Falls nicht, könnt ihr im Kampf die auf der Plattform verteilten Runen aktivieren und ihn damit schwächen beziehungsweise schaden. Questgeber: Ooma Weißhorn und Jadi Falaryn Nach einem Abstecher zu Ysera begebt ihr euch in die Wolfsschlucht. Ooma und Jadi benötigen eure Hilfe. Ihr sollt Zwielichtjäger und Zwielichtordner ausschalten sowie die Versorgungszüge der Zwielichtanhänger überfallen. Beseitigt schlicht die Zwielichtordner und den Sklaventreiber, schon lassen die Sklaven umgehend ihre Pakete fallen und ihr könnt getrost zugreifen. Überraschung: Hinter Sethrias humanoider Gestalt verbirgt sich ein waschechter Zwielichtdrache, den ihr mithilfe der Druiden beseitigen könnt. C SETHRIAS NEST: Podest mit Buch Zwischen Zwielichtdrachenkins, merkwürdigen Gebilden und Schattengeneratoren entdeckt ihr auf einem Podest ein Buch, das euch mit der Aufgabe „Kodex der Schatten“ vertraut. Klaubt schlicht die Metallplatten vom Boden auf und ihr könnt bei Thisalee die Belohnung einstreichen. 10 PORTAL: BRUTSTÄTTE DER FEUERLANDE Questgeber: Farden Klauenwürger Ein letzter Besuch beim Schrein von Aviana, ein Gespräch mit der gleichnamigen Dame und ihr werdet beim zweiten Portal verlangt, das euch in die Brutstätte der Feuerlande bugsiert. Farden Klauenwürger möchte euch hier im Lanzenkampf hoch zu Greif unterrichten. In der ersten Runde müsst ihr lediglich zu der Fahne auf der gegenüberliegenden Plattform fliegen (Richtung bestimmen und kräftig die 2 drücken) sowie einige Zwielichtritter von ihren Flugtieren schubsen. Es genügt voll und ganz, wenn ihr sie mit euren Lanzen streift. Die zweite Welle ist hitziger: Ihr düst Zwielichtjostern entgegen, während ihr Flammenbrocken ausweichen müsst, die aus der Lava schießen. Und in der finalen Etappe piekst ihr zahlreiche Zwielichteier auf den Plattformen mit eurer Lanze an. Das Resultat eurer Bemühungen: Eines von zwei äußerst putzigen Haustieren. Und weg damit: Schmiedemeister Pyrendius wartet am Ende des Schmiedewerks der Feuerlande auf euch und ist ein ziemlich einfacher Gegenspieler. 8 DER ASCHENZIRKEL Questgeber: Finkle Einhorn und Raz Schädelberster Finkle und sein Gefährte halten einen Auftrag für die Fünfer-Instanz „Die Schwarzfelshöhlen“ bereit. Via der Maulwurfmaschine könnt ihr euch umgehend in den neuen Dungeon katapultieren. 9 DER GEWITTERSIMS WOLFSSCHLUCHT Malfurion und Tamila sind zum einen der Zwielichtbezwinger und -Flammenrufer überdrüssig und bitten euch zum anderen, verkohlte Knochenstabfragmente aufzusammeln, die ihr am Boden bei den verbrannten Bereichen entdeckt. Mittels des Flammenseherstabs sollt ihr anschließend einen Schwung Ungebundener Flammengeister liquidieren. Benutzt den Stab auf einen Lohengebundenen Elementar, um die Geister hervorzulocken und schubst die Meute mit Flächenangriffen ins Jenseits. Das nächste Ziel auf eurer Liste ist niemand geringeres als Baron Geddon, der nahe Punkt A unserer Karte sein Unwesen treibt. Verwendet den Flammenstab, um ihn wie vorgesehen zu schwächen. Achtet dabei tunlichst auf die Warnungen von Galrond von der Klaue, um Geddons hitzigen und sehr schädlichen Inferno-Attacken zu entgehen. A als nächstes die Eier der Harpyien auf, die zwischen Bäumen und Büschen liegen und widmet euch dann Marion Wurmschwinge. Löscht ihr das Signalfeuer an der vorgegebenen Position, kommt das Biest aus seinem Versteck. Drückt Marion einigen Schaden auf das Gefieder, bis Thisalee erscheint und ihr das Verhör in die Wege leiten könnt. Choluna möchte indes weiter mit dem Geist von Aviana kommunizieren und verlangt, dass ihr eine Feder von Blaithe stibizt. Der große Vogel haust nördlich des Schreins im Gebirge und kommt angeflogen, sobald ihr mit eurem Flugtier in seinem Nest landet. Ist auch diese Aufgabe erledigt, entsendet euch Himmelsfürst Omnuron zu Sethrias Nest, um dort Thisalee Krähe zu treffen. Ian beziehungsweise Talkrik und seine Gefährten weisen euch zum Gewittersims, wo ihr euch mit den Zwielichtsturmrufern und Heulenden Rissbewohnern vergnügen dürft. Zusätzlich müsst ihr ein aufgeladenes Kondensatorglas erstellen, indem ihr euer Gefäß an einem „Stab mit Energie“ füllt. Setzt zum Schluss euer Totem ein, redet mit Lo’Goshs respektive Goldrinns Geist und trabt durch das Portal. Die Drachendame schickt euch zunächst weiter zu Späherin Larandia, die westlich in einem Käfig hockt. In ihrem Auftrag sollt ihr die Zwielichtvorarbeiter ausradieren und darüber hinaus den Schlüssel ergattern, den die Burschen bei sich tragen. Kehrt danach zu Alysra zurück, die euch zu den unterirdischen Grabhügeln manövriert, einer Höhle nordöstlich eurer Position. Rennt den Gang hinab bis zur untersten Ebene und sprecht mit Saynna Sturmläufer in dem kleinen Gewölbe auf der linken Seite. Er bittet euch, seinen Gefangenen, den Erzdruiden Fandra Hirschhaupt, an die Oberfläche zu eskortieren. Taucht in die Traum-Dimension ein und wappnet euch vor den Albtraumschrecken. Am Höhleneingang wartet Alysra auf euch und nimmt euch eure Lieferung ab. 4 GAR’GOLS UNTERSCHLUPF: Kristoff Manheim Tief in Gar’gols Unterschlupf, im ersten hinteren Gang, stoßt ihr auf Kristoff Manheim, der sich in einer misslichen Lage befindet. Er hängt kopfüber an einer Kette und fleht euch an, ihm zu helfen. Ergattert zunächst den rostigen Schädelschlüssel, der in einer Kiste unter Gar’gols riesigen Stampfern im Zentrum der Höhle schlummert. Löst Kristoffs Fesseln und eskortiert den Burschen hinaus ins Blaue. 25 9 Wir ihr schnell bemerkt, stecken Ian (Allianz) und Takrik (Horde) in der Klemme. Nicht nur hocken die zwei in Käfigen, das Gebiet ist zudem mit unzähligen Lycanthothen gepflastert. Löscht die wölfischen Viecher aus und sammelt das verunreinigte Weihrauch von ihren Leichen. Selbiges benutzt ihr am Altar im Schlund von Lycanthoth, um die gleichnamige Bestie zu beschwören und auszumerzen. Ist der Fluch gebrochen, übernehmen Takrik und Ian das Lager und eröffnen euch gemeinsam mit ihren Kollegen neue Aufgaben. Ihr müsst Gar’gols Diener vor der gegenüberliegenden Höhle aus dem Weg schaffen, das Auge des Zwielichts direkt vor dem Höhleneingang aufsuchen sowie einige Kräuter aufklauben. Die Bitterblüte verbirgt sich auf der kleinen Erhebung im See, Schwarzfeuerglut im Kohlebecken vor der Höhle und Steinblüte gleich rechts neben der Höhle an der Steinwand. Sprecht anschließend mit den verängstigen Zwielichtdienern in und vor der Höhle, um sie zu befreien. In Gar’gols Unterschlupf selbst gilt es, die Zwielichtapokryphen unter die Lupe zu nehmen. Diese Einrichtung steht im zweiten hinteren Gang und offenbart ein Rätsel, dessen Lösung im Text verborgen liegt. Für alle Lesefaulen: Die Reihenfolge ist Feuer, Erde, Luft und dann Wasser. Achtung: Mit der Aktivierung taucht der Manipulator auf und greift euch an. B 21 14 Questgeber: Ian Duran (A) / Takrik Wutheuler (H), Rio Duran 22 20 17 SCHREIN VON GOLDRINN Befreit ihr die Sklaven von den Zwielichtordnern und Sklaventreibern, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die ihr euch unter den Nagel reißen könnt. Befreit ihr die Sklaven, bleiben drei bis vier Pakete liegen, die ihr euch unter den Nagel reißen könnt. MMO PRO SCHREIN VON AVIANA Questgeber: Thisalee Krähe, Choluna, Himmelsfürst Omnuron Nach einer kurzen Unterhaltung mit Takrik respektive Ian am Schrein von Goldrinn dürft ihr euch wahlweise zum Schrein von Aviana oder Hain von Aessina aufmachen. Am Schrein von Aviana warten Thisalee Krähe und Choluna mit etlichen Anliegen. Besucht zunächst vor dem Gebäude den Grabkreis von Aviana und beschwört mittels heiligem Nektar den Geist von Aviana. Die Harpyien der Wurmschwingen, deren Sippe ihr dezimieren sollt, düsen im angrenzenden Areal. Klaubt MMO PRO Meister ihr alle drei Wellen auf den Schwingen des Greifs, winkt ein Haustier. 55 GUIDE HYJAL 11 HAIN VON AESSINA Questgeber: Laina Nachthimmel, Mylune, Matoklaw So idyllisch wie am Hain von Aessina sieht es im angrenzenden Wald, dem Inferno, leider nicht aus. Schafft Abhilfe, indem ihr diversen Tobenden Feuerstürmen das Licht ausknipst und verängstigte Tiere rettet. Sprich: Auf einen wild umherflitzenden Hasen oder ein Eichhörnchen klicken und es so in die Tasche stecken. Tipp: Rennt den Viechern nicht hinterher, sondern stellt euch nur in deren Nähe. Das erleichtert die Hatz. Matoklaw bittet euch derweil, mit Tyros Schwarzhorn (Punkt 12) zu sprechen und ihn davon zu überzeugen, für die Sache zu kämpfen. Leitet gleich das Gespräch mit Tyros ein, Lainas nächste Aufgabe, die Vernichtung einiger Zwielichtinfernofürsten, lässt sich nämlich gut mit seinen Anfragen verknüpfen. Zu guter Letzt gilt es, für Mylune verletzte Zwielichtkitze aus dem Flammenmeer zu führen. Die Kitze liegen meist nahe der Baumstämme. Wählt drei an und fliegt zurück zum Hain. 12 Der Alte Ahn kampiert gleich östlich des Aschesees auf einer felsigen Erhebung und wird von Fiesewichtern belagert. Steht ihm gegen die Feurigen Peiniger bei, die stetig den Pfad hinaufspringen. Danach dürft ihr für eine ausführliche Unterhaltung zurück zum Hain von Aessina und dann wieder zu Tortolla, die sich nun an anderer Stelle eingefunden hat - der Verbrannten Ebene. DER RAUSCHENDE HAIN Questgeber: Bewahrer Taldros Der Alte Ahn Nordu steht in Flammen. Radiert die Feurigen Peiniger aus, die ihm an der Borke kleben, und alles wendet sich wieder zum Guten. 17 Absolut drollig: Klettert bis hoch zur Spitze des Baums und werft von dort aus die verängstigten Bärchen auf das gespannte Leder. HEILIGTUM VON MALORNE Questgeber: Tortolla, Niden Euer Kampf gegen das Übel, das Hyjal befallen hat, führt euch zur Verbrannten Ebene, an deren Grenze Tortolla und Niden auf euch warten. Tilgt erst einmal die Sengenden Zwielichtfürsten aus der Steppe und stellt nebenbei die verschollenen Wächtern, die ihr entlang der Gebäude am Boden entdeckt, wieder auf die Beine. Haltet einfach ein kurzes Gespräch mit ihnen und schon zischen sie ab. Besorgt jetzt einen Glyphen-artigen Schlüssel von einem der Zwielichtfeldhauptmänner (im ersten großen Gebäude und entlang der Straße) und schreitet durch das Flammentor (Punkt 19). Bevor ihr letzteres in die Wege leitet, solltet ihr schnell bei der Hütte vorbei huschen, wo einige Aufträge winken. 18 ASCHENSEE Questgeber: Tortolla Halbgott Tortolla ist an magische Ketten gebunden und kann ihre Brut nicht beschützen. Springt in den Aschesee, taucht hinab und tötet die Tiefen-Verderber, die Tortollas Eier belagern. Befreit Tortolla danach von ihren Ketten, indem ihr die Metallstäbe anvisiert. Achtung: Mit jeder gelösten Kette erscheint ein Zwielichtbeherrscher, der euch ans Leder will. Kehrt zu Hamuul zurück, haltet einen Plausch mit Ysera und macht euch zum Ahn Nordu auf. DIE SCHMIEDE DER UNTERWERFUNG Questgeber: Instrukteurin Mylva, Instrukteur Devoran, Plumpsklo In der Schmiede der Unterwerfung lauert der größte Batzen an Aufträgen. Zur Übersicht gliedern wir die Quests entsprechend der Auftraggeber. Myla: Die Instrukteurin will euch mit intensivem Training auf Vordermann bringen. Die erste Übung richtet sich an eure physische Stärke und schickt euch zum Abbau von Flüsterleitsteinen entlang der Felsen. Weiter geht es mit eurer Fitness: Ihr sollt eine Minute lang vor dem Flammenden Trainer weglaufen. Hetzt einfach um den mit Käfigen gesäumten Altar in der Mitte herum, bis die Zeit abgelaufen ist. Übung Nr. 3, das mentale Training, entpuppt sich als simples Frage- und Antwort-Spiel, bei dem ihr die Richtigkeit von zehn Behauptungen via JA und NEIN prüfen müsst. Zum Abschluss ist eure spirtuelle Seite gefordert. Reist zur Verdammniswacht und hievt fünf Bittsteller über den Jordan. Gestählt begebt ihr euch zu den Lagern bei den Toren von Sothann. Beseitigt die Horrorwachen im südöstlichen Camp und benutzt am nordwestlichen Lager den Talisman, um Garnoth, der Faust der Legion, gegenüberzutreten. Lasst euch von seinen Trefferpunkten in Millionenhöhe nicht erschrecken. Durch den Talisman haut ihr kräftig zu. PORTAL: SCHMELZTIEGEL DER FLAMMEN Questgeber: Garunda Bergkuppe Garunda und die Abkömmlinge von Tortolla erwarten euch bereits sehnsüchtig im Schmelztiegel der Flammen. Steht ihnen bei, indem ihr Geschmolzene Steinpeiniger und Meister der Schattenflammen hops nehmt sowie einen Nemesiskristall von einem Abkömmling von Tortolla untersuchen lasst. Der Kristall befindet sich gleich in der ersten Höhle weiter unten. Führt eure Schildkröte einfach in dessen Nähe. Darauffolgend sollt ihr bis ganz zum Ende der Höhle latschen, um Nemesis in seine Schranken zu weisen. Achtung: Haltet eure Schildkröte nah bei euch, da sonst das Totem von Tortolla nicht funktioniert. Das Totem versorgt euch wiederum während des Kampfes mit einem Schadensabweisenden Schild, der immer dann zum Tragen kommen sollte, wenn ihr die Warnung erblickt, dass Nemesis kurz vor seinem Ausbruch steht. Wandert durch das Portal, fliegt zu Tortolla zurück und stattet Ysera anschließend in Nordrassil einen kleinen Besuch ab. FLÜSTERNDER PASS Questgeber: Elementarist Ortell Elementarist Ortell versteht sich auf hinterhältige Taktiken und möchte euch in die Reihen des Feindes einschleusen. Lockt dafür einen Zwielichtrekruten vom Lager vor euch weg (einfach mit ihm sprechen) und entwendet ihm – mit genügend Abstand zu den anderen – die Rekrutierungsunterlagen des Schattenhammers. Mit den Papieren ausgestattet, macht ihr euch auf den Weg zu Condenna der Mitleidlosen bei der Feuerprobe des Schattenhammers. MMO PRO D ANHÖHE DER FLAMMENASZENDENTEN: Reines Zwielichtei Auf einem Karren bei der Anhöhe der Aszendenten entdeckt ihr ein großes, verwaistes Ei. Klickt es an und der Auftrag „Das Zwielichtei“ schreibt sich in euer Quest-Buch. Befördert das Ei zu Aronus bei den Toren von Sothann, um die Aufgabe abzuschließen und seine Auftragsreihe einzuleiten. 25 Dank des Talismans verwandelt ihr euch in einen stattlichen Streiter. Seht zu, dass euer Flammenschild immer aktiv ist und haut ansonsten einfach drauf. Devoran: Der zweite Questgeber im Bunde hängt euch einen kleinen Kernhund ans Bein, für den ihr sorgen müsst. Füttert ihn zunächst mit Basiliskenfleisch und besorgt ihm nachfolgend ein passendes Halsband, geschaffen aus der stacheligen Basiliskenhaut der Dornenschuppenmatriarchin. Selbige postiert nahe dem Übergang zu Winterquell entlang der linken Steinwand. Euer Hund ist nun für einen kleinen Kampf gewappnet. Fordert Gromm’ko in dem im Osten gelegenen kleinen Gebäude am Sitz der Auserwählten heraus. Lasst erst euren Kernhund gegen seinen Raptoren antreten, bis der Brummer euch selbst ans Leder will. Versteckt im Plumpsko erbittet jemand von euch Informationsbeschaffung. Die Kommunique des Schattenhammers liegt im selben Lager, etwas östlich von euch in einem Zelt. Die Schlachtpläne entdeckt ihr indes in dem größeren Zelt auf der rechten Seite der Verdammniswacht. Habt ihr die Aufgabe erledigt, müsst ihr zum Sitz der Auserwählten. Verwandelt euch am dortigen Plumpsklo in einen ZwielichtOger und stolziert in das mittig gelegene Gebäude. Sprecht mit Karr’gonn, der daraufhin das Gebäude verlässt, und vernichtet Azennios. Noch einmal sollt ihr für die Plumpsklo-Person zum Sitz der Auserwählten und einen Oger erledigen. Diesmal Okrog, der auf der Straße vor dem Lager patrouilliert. Die letzte Aufgabe in der Schmiede kommt nach den Plumpsklo-Diensten zum Zuge und wird euch von Mylva überreicht. Man beordert euch zur Verdammniswacht, wo ihr vor dem Pulk eine passionierte Rede halten sollt. Achtet auf die Reaktionen der Meute und kontert mit euren Aktionen. Sind sie gelangweilt, benutzt „Inspirieren“. Zeigen sie ihren Ärger, heizt sie via „Anstacheln“ weiter an. Und lassen sie merkwürdige Äußerungen von sich, drückt auf „Mitspielen“. 23 Nemesis glüht vor Zorn. Schickt er sich an, seine Spezialfähigkeit einzusetzen, müsst ihr flugs euer Totem benutzen und euch so schützen. einer Sequenz gesellen sich Cenarius und der Drache Aronus zur illustren Truppe. Cenarius und Jarod schicken euch gen Anhöhe der Aszendenten, auf der ihr zum einen Zwielichtunterwerfer und Flammenaszendenten aufs Korn nehmen dürft, zum anderen die mysteriösen Geheimnisse der Flammen lüften müsst. Bedeutet für euch: Richtet eure Äuglein auf die Tische und Kisten in den Zelten und schnappt euch den Kodex, die Litanei sowie den Folianten der Flammen. Kaum zu übersehen: Das Reine Zwielichtei prangt auf einem Karren auf der Anhöhe der Flammenaszendenten. Mitnehmen und abgeben. Questgeber: Hauptmann Eisenstamm, Lorgram Logram von den Eisenwaldwächtern benötigt Munition für seine Männer. Besorgt ihm einen Schwung der Pfeile, die hier überall in der Gegend verteilt liegen. Hauptmann Eisenstamm will indes die Zwielichtfeldhauptmänner östlich der Hütte tot sehen. Erledigt das für ihn. 20 Questgeber: Condenna die Mitleidlose, Instrukteur Cargall VERBRANNTE EBENE: HÜTTE Questgeber: Erzdruide Hamuul Runentotem, Rayne Federsang Wo ihr schon einmal in freudiger Beseitigungsstimmung seid, könnt ihr auch gleich für Hamuul Runentotem und Rayne Federsang mit den Lavawogern in der Flammenschneise weitermachen und zudem Kernhundinnereien von gleichnamigen Bestien aufsammeln. Plus Hyjalsetzlinge aus den Erdhaufen buddeln, die hier und da am Boden zu finden sind. Hamuuls und Rayne nächste Aufträge schicken euch zum einen ein Stück weit gen Osten, wo ihr nahe einer Höhle einen Flammenzauberschutz aktivieren und diesen gegen auftauchende Versenger schützen müsst. Zum anderen sollt ihr der Riesenschildkröte Nemesis auflauern, die Kernhundeinnereien vor ihr ablegen und ihr ein Panzerfragment entwenden. Vorsicht: Nemesis wird nach einer gewissen Zeitspanne relativ sauer und verfolgt euch. Seid also auf der Hut und nehmt die Beine in die Hand. Sprecht danach mit Toralla, der zweiten Schildkröte, die sich gleich nördlich des Heiligtums im Aschensee aufhält. 56 VERBRANNTE EBENE FEUERPROBE DES SCHATTENHAMMERS Und noch ein Schwung an Töte- und Hole-Aufgaben. Besiegt die in der Umgebung hausenden Feurigen Instrukteure, klaut zwischen den Scharmützeln die Flammenblüten vom Boden auf und benutzt den Froststurmkristall, um Bittsteller zu löschen. Sollte gerade niemand brennend umherlaufen, wartet einfach ab, bis sich ein Bittsteller mit einem Feurigen Instrukteur einlässt. Achtung: Passt auf Loderos der Köhler auf. Dieser bissige Wauwau fällt gerne über unbedarfte Opfer her. 22 19 15 21 Questgeber: Nordu Questgeber: Tyros Schwarzhorn Der Druide beauftragt euch, in die Bäume zu klettern und die in den Zweigen befindlichen Bärenjungen zurück auf den Boden zu befördern. Bevor ihr euch das Hirn zermartert und wohlmöglich die armen Tierchen gegen die Berge schmettert, hier die Anleitung: Nutzt die Leitern, um auf die Bäume zu hopsen, kraxelt die Äste hinauf und packt euch ein Bärenjunges. Erklimmt dann die Spitze des Baumes, visiert das Trampolin an und werft das Bärchen. Fertig ist das mit Abstand lustigste Quest der Zone. Aufgabe Nr. 2 gehört hingegen wieder zu den üblichen Verdächtigen: Ihr sollt ein paar Versenger vom Erdboden tilgen, die den Pfad hinunter zum Heiligtum von Malorne angesiedelt sind. 14 FLAMMENSCHNEISE SCHWARZHORNS BUSSE Bevor Tyros zu einem Rekrutierungs-Gespräch bereit ist, möchte er sich ein eigenes Bild der Sachlage verschaffen. Besorgt ihm Gallbeeren von den neutralen Klagenden Gräsern, die sich rings um seinen Platz schlängeln. Das fertige Gallbeerengebräu sollt ihr nun der Leiche eines Zwielichtinfernofürsten eintrichtern und so seinen Geist unterwerfen. Der Fürst händigt euch gleich das Anschluss-Quest aus: Die Untersuchung der drei Feuersteine, die im Norden, Süden und zentral im Inferno-Wald gelegen sind. Benutzt nachfolgend den verkohlten Ast, um Thol’embaar zu beschwören und entreißt ihm das schwarze Herz. Nach einem etwas längeren Gespräch mit Tyros kehrt ihr zu Laina Nachthimmel zurück und macht euch zum Rauschenden Hain auf. 13 16 TORE VON SOTHANN (2) Questgeber: Kommandant Jarod Schattensang, Cenarius, Aronus Aronus ersucht euch, den Schädel eines jungen Zwielichtdrachen zu ergattern. Der Drache haust unübersehbar auf der Anhöhe der Aszendenten und ist ein leichtes Ziel. Cenarius und Jarod schicken euch derweil auf die gegenüberliegende Seite der Anhöhe, zum Sanktum der Propheten. Hier gilt es, Zwielichtauguren, Zwielichtanhänger und einen Abgesandten der Flamme (rennt in dem Areal herum) zu beseitigen. Darüber hinaus sollt ihr euch mit Azralon dem Torwächter bekriegen. Keine Angst, ihr erfahrt gleich nach der Einleitung des Kampfes Unterstützung durch eure Verbündeten. Jarod und Aronus warten im Anschluss noch mit zwei dicken Aufgaben auf: Ihr müsst den Magamonarchen König Lavatron in seinem Hort mithilfe von Tortolla besiegen (Trommeln in seiner Nähe einsetzen und Bedrohung vermeiden). Sowie Brutmutter Desperiona mittels Drachenschädel an ihre Futterstelle locken. Zeigt sich das schuppige Biest, prescht Aronus heran und attackiert die Drachen-Dame. Ist auch das vom Tisch, offeriert euch Cenarius bei den Toren von Sothann die finale Herausforderung in Hyjal und weist euch zum letzten Portal. 26 PORTAL: DIE INNERE SPITZE Questgeber: Cenarius Oberhalb der Sulfuronspitze, die mit einem späteren Content-Patch die Raidinstanz „Die Feuerlande“ zum Kataklysmus fügt, liegt das letzte Portal eures Abenteuers. Dahinter verbirgt sich Die Innere Spitze. Sprecht mit Cenarius, sobald ihr das Event beziehungsweise die Schlacht gegen Ragnaros einleiten wollt. Wichtig: Ihr solltet dafür Sorge tragen, dass sowohl Malfurion als auch Hamuul Runentotem ungehindert ihre Schadensmehrenden Zauber auf Ragnaros wirken können. Beseitigt dementsprechend die Feuer-Elementare, die sich dann und wann ins Gefecht mischen. Achtet zudem darauf, euch in die Lücke der Flammenwand zu stellen, die Ragnaros in regelmäßigen Abständen auf euch loslässt. Leichter geht das Ganze natürlich mit einem Kollegen im Gepack, solo ist es aber auch schaffbar. Versinkt Ragnaros für immer in seinen Fluten, habt ihr Hyjal von seinem Joch befreit. Herzlichen Glückwusch, das Quest-Gebiet von Hyjal ist hiermit abgeschlossen und ihr um einen Erfolg reicher. VERDAMMNISWACHT Questgeber: Jarod Schattensang Seid ihr mit eurer Rede erfolgreich, löst ihr zugleich die Fesseln von Jarod Schattensang, der sich zu den Toren von Sothann aufmacht. Packt die Zügel eures Flugtiers aus und folgt dem Burschen zu der kleinen Insel im See. 24 TORE VON SOTHANN (1) Questgeber: Kommandant Jarod Schattensang, Cenarius Kommandant Jarod möchte, dass ihr vom Rücken eines Smaragddrachen dem Schattenhammerkult einheizt. Schwingt euch auf die schuppigen Getiere und nernichtet die Einheiten des Schattenhammers sowie die umherfliegenden Zwielichtdrachen. Tipp: Damit es schneller geht, solltet ihr euch bei der Feuerprobe des Schattenhammers auf die Feuerelementare und die Kultisten konzentrieren. Nach MMO PRO Ragnaros ist die letzte Hürde, die ihr in Hyjal meistern müsst. Haucht er sein letztes Fünkchen aus, verscheucht ihr auch die Elementare aus dem Gebiet. 57 GUIDE THRON DER GEZEITEN *Fähigkeiten-Namen sind noch nicht final und können sich noch ändern. LADY NAZ’JAR BOSS FÄHIGKEITEN* IM DETAIL Pilzsporen (Fungal Spores) Phase 1 – Schleudert tödliche Pilzsporen auf ein zufälliges Ziel, die beim Aufschlag in einem Radius von 5 Metern explodieren. Alle Ziele, die sich innerhalb des Einschlagsort befinden, erleiden durch die Krankheit alle 3 Sekunden 10.000 Naturschaden. 60 Meter Reichweite, Sofortzauber, 15 Sekunden Dauer Geysir (Geyser) Phase 1 – Beschwört einen Geysir an der Position eines zufälligen Spielers. Nach 5 Sekunden bricht dieser aus, fügt 23.750 bis 26.250 Frostschaden zu und stößt alle Feinde innerhalb 5 Meter Radius zurück. 50 Meter Reichweite, Sofortzauber Schockschlag (Shock Blast) Phase 1 – Überzieht das Ziel mit Blitzen, verursacht 33.250 bis 36.750 Naturschaden. 60 Meter Reichweite, wirken in 3 Sekunden Phase 2 Name: Sturmhexe Naz’jar der Naz Rasse: Naga (Humanoid) Level: 80 Trefferpunkte: 123.000 Nahkampfschaden: 1.000 – 2.000 LEVEL 80 – 83 Der Thron der Gezeiten Phase 2 Name: Ehrenwache der Naz’jar Rasse: Naga (Humanoid) Level: 80 Trefferpunkte: 247.000 Nahkampfschaden: 1.500 – 4.000 In den Weiten des wirbelnden Abgrunds öffnet ein neues Grauen seine Pforten ... T ief im wirbelnden Abgrund befindet sich ein riesiges Höhlensystem, in dem Instanzen für fünf Spieler sowie für Schlachtzüge auf euch warten. Wir widmen uns heute dem Thron der Gezeiten. Eine Wasser-Instanz für die Level 80 bis 83. Sehr einfach erreicht ihr den Thron natürlich über das „Suche nach Gruppe“-Fenster. Dafür müsst ihr natürlich aber zuerst den Eingang der Instanz erforscht haben. Somit ist es notwendig, die Instanz einmal „zu Fuß“ zu erreichen. Als Hordler erhaltet ihr in Ogrimmar vor Garroshs Festung eine Startquest, die euch nach Vashj´ir führt. In Vashj´ir recht unsanft angekommen, solltet ihr euch durch die ersten Quests kämpfen, um die Fortbewegung unter Wasser etwas zu vereinfachen. Sprich: Unterwasser atmen und das Seepferdchen-Mount. Sobald ihr gut gerüstet für die beschwerliche Reise unter Wasser seid, begebt euch nach Westen zum wirbelnden Abgrund. Taucht dort in die Tiefen dieses Wirbels hinein und ihr werdet automatisch in das Höhlensystem hineingezogen, das den Thron der Gezeiten beheimatet. LADY NAZ’JAR Wassersäule (Waterspout) Phase 2 – Erzeugt einen wirbelnden Vortex aus Wasser, der regelmäßig alle Feinde in Nahkampfreichweite zurückstößt. Zusätzlich wird der Wasserwirbel sämtliche Zauber ablenken, die auf den Zaubernden gewirkt werden und alle Distanzangriffe verfehlen zu 100%. 15 Meter Reichweite, wirken in 1,5 Sekunden, 60 Sekunden Dauer EHRENWACHE DER NAZ’JAR NEPTULON GEISTERBEUGER GHUR’SHA Phase 1 KOMMANDANT ULTHOK 90 MMO PRO Dies ist die Phase des Kampfs, in der ihr Naz´jar selbst schaden könnt. Die Position und Ausrichtung, mit der euer Tank die Lady zum Tanz bittet, spielt dabei nicht wirklich eine Rolle. Der Rest von euch verteilt sich mit einigem Abstand im Halbkreis um den Tank. Naz’jar verfügt in dieser Phase über drei Fähigkeiten, die sie zum Einsatz bringt. Die Erste sind die PILZSPOREN, die sie auf ein zufälliges Ziel wirft. Sobald sie euch oder den Boden berühren, explodieren sie in einem kleinen Bereich. Dabei verbleibt eine Krankheit, die alle MMO PRO STURMHEXE DER NAZ’JAR Bogenschlag (Arc Slash) Phase 2 – Verursacht 200% Nahkampfschaden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden. Kann nicht ausgewichen, geblockt oder pariert werden. 5 Meter Reichweite, wirken in 0,5 Sekunden Wutanfall (Enrage) Phase 2 – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und 50%. Selbstzauber, Sofortzauber, 60 Sekunden Dauer einem zufälligen Spieler eurer Gruppe Lady Naz’jar platziert in Phase 1 unter um Schaden zu vermeiden. en, weich auszu es gilt diesem ir“, “Geys den von Nagas und Murlocs in ihre Gemächer vorgedrungen seid, müsst ihr euch nun LADY NAZ’JAR selbst stellen. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt. Schwierigkeit: Rasse: Naga (Humanoid) Level: 82 Trefferpunkte: 1.790.000 Nahkampfschaden: 5.000 – 10.000 BEGLEITER FÄHIGKEITEN* IM DETAIL Nach wenigen Gruppen Unterwasser-Gesindel, die ihr mühelos aus dem Weg räumen solltet, gelangt ihr zu einem „Quallen-Aufzug“, der euch nach oben befördert. Dort seht ihr vor euch einen langen Gang. An dessen Ende wartet bereits Lady Naz’jar mit einem kleinen Event auf euch. Sie schickt euch solange Unmengen ihrer Schergen entgegen, bis ihr euch zum oberen Rand der Treppe hinauf gekämpft habt. Anschließend zieht sie sich in ihre Gemächer zurück. Nachdem ihr durch endlose Hor- LADY NAZ’JAR Phase 1 + 2 einen Kettenblitzschlag (Chain Lightning) Phase 2 – Schleudert einen Blitzschlag auf den Feind, der 9.250 Blitzschlagwoge bis 10.750 Naturschaden verur(Lightning Surge) sacht und zu in der Nähe befindli- Phase 2 – Lädt ein zufälliges Ziel chen Feinden weiterspringt. Jeder mit Blitzen auf. Dieses verursacht Sprung verringert den Schaden nach 5 Sekunden 14.138 bis um 30%. Wirkt auf insgesamt 15.862 Naturschaden an naheste3 Ziele. 30 Meter Reichweite, henden Verbündeten. 60 Meter Wirken in 2 Sekunden Reichweite, Wirken in 1 Sekunde en Wassersäule für 60 Sekunden vor jeglich In Phase 2 schützt sich Naz’jar mit einer t. müss en besieg ihr die r, Diene Angriffen. Zusätzlich erscheinen drei ihrer 3 Sekunden 10.000 Naturschaden zufügt. Entfernt sie oder euer Heiler muss dem Schaden entgegenwirken. Des Weiteren platziert sie zufällig immer wieder unter einem von euch einen GEYSIR. Optisch erkennt ihr ihn durch einen blauen Strahl zum Zielort und an der daraufhin erscheinenden leicht blauen Bodentextur, die zu sprudeln beginnt. Entfernt euch stets von einem Geysir! Denn nach fünf Sekunden bricht er in Form einer gigantischen Wassersäule aus und schleudert alle Feinde im Wirkungsbereich nach oben. Dabei erleiden alle, die es nicht rechtzeitig geschafft haben zu entkommen, 23.750 bis 26.250 Frostschaden. Als letzte Fähigkeit besitzt sie einen SCHOCKSCHLAG, den sie zufällig auf einen von euch wirkt. Diesen könnt und solltet ihr jedoch unterbrechen, da er mit 33.250 bis 36.750 Naturschaden im schlimmsten Fall einem von euch das Licht ausblasen kann. Erreicht Lady Naz’jar’s Gesundheit die 66%- bzw. 33%-Marke, wechselt sie jeweils in die zweite Phase. Phase 2 In dieser Phase schützt sich Naz´jar selbst mit einer WASSERSÄULE. Weitere Angriffe gegen sie sind wirkungslos, da alle Zauber und Fernkampfangriffe sie verfehlen und Nahkämpfer regelmäßig zurückgestoßen werden. Zusätzlich ruft Naz´jar ihre Diener zur Hilfe, denen ihr euch nun stellen müsst. In jeder zweiten Phase erscheinen eine Ehrenwache und zwei Sturmhexen der Naz’jar. Nehmt euch zuerst die Sturmhexen vor. Diese Geschöpfe müssen nicht unbedingt von eurem Tank beschäftigt werden, da sie weitaus ungefährli- 91 GUIDE THRON DER GEZEITEN KOMMANDANT GEISTBEUGER ULTHOK BOSS FÄHIGKEITEN* IM DETAIL Fluch der Ermüdung (Curse of Fatigue) Verflucht ein zufälliges Ziel, verringert das Bewegungstempo um 50% und das Angriffstempo um 50%. 60 Meter Reichweite, Sofortzauber, 15 Sekunden Dauer Dunkler Spalt (Dark Fissure) Zertrümmert den Boden vor dem Zaubernden. Verursacht 56.550 bis 63.450 Schattenschaden an allen Feinden, die sich näher als 2 Meter zum Einschlagsort befinden. Zusätzlich öffnet sich dabei ein dunkler Riss, der allen Feinden, die sich innerhalb des betroffenen Gebiets befinden, pro Sekunde 9.425 bis 10.575 Schattenschaden zufügt. 2 Meter Reichweite, wirken in 2 Sekunden, 60 Sekunden Dauer Quetschen (Squeeze) Peitscht aus, ergreift einen zufälligen Spieler und quetscht das Leben aus ihm heraus. Verursacht pro Sekunde 5.000 Schattenschaden. 60 Meter Reichweite, wirken in 0,9 Sekunden, 6 Sekunden Dauer Wutanfall (Enrage) Der Zaubernde verfällt in einen Wutanfall. Erhöht den verursachten Schaden um 50%. Selbstzauber, Wirken in 2,5 Sekunden, 10 Sekunden Dauer, 10 Sekunden Abklingzeit Schwierigkeit: Rasse: Die Gesichtslosen (Humanoid) Level: 82 Trefferpunkte: 1.120.000 Nahkampfschaden: 4.000 – 8.000 *Fähigkeiten-Namen sind noch nicht final und können sich noch ändern. cher als die Ehrenwache sind. Letztere wird euer Tank beschäftigen, bis ihr die Sturmhexen aus dem Weg geräumt habt. Die Hexen bekämpfen den Bedrohungshalter mit einem KETTENBLITZSCHLAG, der 9.250 bis 10.750 Naturschaden verursacht. Steht nicht zu nahe zusammen, um ein Weiterspringen des Kettenblitzschlags zu vermeiden. Des Weiteren überzieht sie ein zufälliges Ziel von euch mit einer BLITZSCHLAGWOGE. Diese verursacht nach fünf Sekunden 14.138 bis 15.862 Naturschaden an allen nahe stehenden Gruppen-Mitgliedern. Daher sollte sich der Betroffene schnellstens ein Stück von seinen Mitspielern entfernen. Habt ihr die Sturmhexen niedergerungen, so greift ihr die Ehrenwache an. Wahrt jedoch den nötigen Abstand vor ihr, da der BOGENSCHLAG 200% Nahkampfschaden in einem kegelförmi- gen Bereich zufügt. Zusätzlich verfällt die Wache in einen Wutanfall, der ihre Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht. Solange euer Tank das Ziel der Attacken ist, sollte das kein Problem darstellen. Phase zwei dauert entweder solange, bis ihr alle Diener ins Jenseits befördert habt oder die Wassersäule nach 60 Sekunden verschwindet. Anschließend beginnt wieder Phase eins. Sprich, ihr müsst euch drei Mal mit Lady Naz´jar auseinandersetzen und euch zwei Mal mit ihren Dienern herumschlagen. KOMMANDANT ULTHOK Nach dem Sieg gegen die Lady bricht auf eurem Rückweg in Neptulons Erhebung, ein neuer Spießgeselle durch die Decke. Hierbei Sobald Ulthok seinen Arm hebt und begin nt „Dunkler Spalt“ zu wirken, muss sich euer Tank sofort von ihm weg bewegen. 92 GHUR’SHA handelt sich um Kommandant Ulthok. Dieser Fiesling stellt besonders für euren Tank eine Herausforderung dar; auf ihn kommt die meiste Arbeit zu. Belasst die Tankposition in der Mitte des Raumes. Der Rest eurer Gruppe verteilt sich wieder im Halbkreis dahinter. Ulthok besitzt vier Fähigkeiten, mit denen er versucht, euch das Leben schwer zu machen. Die gefährlichste seiner Fähigkeiten ist der DUNKLE SPALT. Sobald Ulthok seinen Arm hebt und beginnt DUNKLER SPALT zu wirken, muss sich euer Tank sofort von ihm weg bewegen. Da der Kommandant recht rasch mit seinem Arm den Boden vor sich zertrümmern wird. Anschließend öffnet sich an dieser Stelle ein dunkler Spalt. Bleibt auch von diesem fern, da er pro Sekunde 9.425 bis 10.575 Schattenschaden verursacht, wenn ihr euch darin befindet. Euer Tank sollte immer zu einer Seite ausweichen, wenn Ulthok damit beginnt, DUNKLER SPALT zu wirken. Am besten so, dass sich Ulthok mit dem Tank zusammen um 45° dreht. Schafft es euer Tank nicht, rechtzeitig auszuweichen oder ein anderes Gruppenmitglied gerät in den Schlag hinein, führen die 56.550 bis 63.450 Schattenschaden sehr schnell zum Tod. Seine zweite Fähigkeit, die euch in Bedrängnis bringen kann, ist sein QUETSCHEN. Dabei zieht er ein zufälliges Gruppenmitglied zu sich herran, um ihm sein Leben herauszuquetschen. Das Opfer verliert sekündlich 5.000 Gesundheit und kommt erst nach sechs Sekunden wieder frei. Hier ist euer Heiler gefragt, denn das Opfer ist außerstande irgendwelche Aktionen durchzuführen. Sollte es dabei euren Heiler erwischen, solltet ihr jeglichen unnötig erlittenen Schaden vermeiden. Im Notfall sollte, wenn vorhanden, eine Hybridklasse kurzzeitig das Heilen übernehmen. Des Weiteren verfällt er während des Kampfes regelmäßig in einen WUTANFALL. Dieser sollte aber kein Problem für euch darstellen. Dies trifft ebenso auf seinen FLUCH DER ERMÜDUNG zu. Der nur bei eurem Tank zu Problemen führen könnte. Entfernt ihn daher schnellstmöglich. Beobachter katapultieren euch in die Luft. Sobald ihr den Boden wieder erreicht, entfernt euch sofort von ihnen, um ihrem Flächenschaden zu entkommen. MMO PRO Unnachgiebiger Schmerz (Unrelenting Agony) Phase 2 – Verursacht unerträgliche Schmerzen bei allen Feinden, lässt sie pro Sekunde 1.885 bis 2.115 Schattenschaden erleiden ∞ Meter Reichweite, Sofortzauber, 10 Sekunden Dauer DIE BOSSFÄHIGKEITEN* IM DETAIL Magie Absorbieren (Absorb Magic) Phase 2 – Schützt den Zaubernden in einem Schild, das sämtlichen Zauberschaden absorbiert. Zusätzlich heilt es den Zaubernden für den dreifachen Betrag, wann immer er Schaden erleiden würde. Selbstzauber, Wirken in 1,5 Sekunden, 3 Sekunden Dauer Phase 2 Schwierigkeit: Rasse: Drakonid Level: 82 Trefferpunkte: 893.000 Nahkampfschaden: 4.000 – 8.000 ERUNAK STEINSPRECHER BEGLEITER FÄHIGKEITEN* IM DETAIL Erdsplitter (Earth Shard) Phase 1 – Schleudert eine Reihe von Stacheln auf die Position eines zufälligen Spielers. Sobald die Stacheln die Position des Spielers erreicht haben, brechen sie in größerer Menge aus dem Boden hervor. Dabei verursachen sie im Umkreis von 5 Metern alle 0,5 Sekunden 1.885 bis 2.115 Schaden 60 Meter Reichweite, Wirken in 1 Sekunde, 10 Sekunden Dauer, 2 Sekunden klingzeit Glutschlag (Emberstrike) Phase 1 – Verursacht 100% Nahkampfschaden als Feuerschaden und hinterlässt den Effekt „Glühender Schlag“. Dieser Effekt verursacht 1.885 bis 2.115 Feuerschaden, wann immer das Ziel Nahkampfschaden nimmt. 5 Meter Reichweite, Sofortzauber, 10 Sekunden Dauer Lavageschoss (Lava Bolt) Phase 1 – Schleudert geschmolzene Lava auf ein zufälliges Ziel, verursacht 18.850 bis 21.150 Der gesamte Kampf ist relativ unspektakulär und reduziert sich im Wesentlichen darauf, die Gesundheit Ulthoks wegzufegen, während euer Tank ausweicht und euer Heiler die gequetschten Mitspieler am Leben hält. Nur nicht hetzen! Auf dem Weg zu Geistbeuger Ghur’sha hindern euch die unterschiedlichsten Feinde am vorankommen. Die Wenigsten sollten für euch ein größeres Hindernis darstellen. Einzig die Gesichtslosen Beobachter sind etwas lästig. Bekämpft diese am besten einzeln, da sie euch mit LEEREN REISSEN für drei Sekunden in die Luft schleudern. Sobald sie von euch wieder ablassen und ihr endlich festen Boden unter den Füßen habt, beginnen sie für sechs Sekunden mit BODEN HÄMMERN. Dabei verursachen hen, entge Um in Phase 1 Erunaks „Erdsplitter” zu müsst ihr euch alle im Raum verteilen. MMO PRO Versklaven (Enslave) Phase 2 – Springt auf den Kopf eines zufälligen feindlichen Spielers und bezaubert ihn. Die Gesundheit und Heilung des bezauberten Opfers ist für die Dauer oder bis das Opfer 50% Gesundheit erreicht hat um 200% erhöht. Der Schaden ist um 100% erhöht. 60 Meter Reichweite, Sofortzauber, 60 Sekunden Dauer Gedankennebel (Mind Fog) Phase 2 – Beschwört einen Nebel mit 10 Meter Radius um den Zaubernden. Allen Feinden, die sich im Inneren des Nebels befinden, ist es unmöglich anzugreifen oder Zauber zu wirken. Darüber hinaus erleiden sie alle 0,5 Sekunden 471 bis 528 Schattenschaden, solange sie sich innerhalb des Nebels befinden. Selbstzauber, Sofortzauber, 20 Sekunden Dauer *Fähigkeiten-Namen sind noch nicht final und können sich noch ändern. Feuerschaden und stößt es zurück. 60 Meter Reichweite, wirken in 3 Sekunden Magmaspritzer (Magma Splash) Phase 1 – Verursacht 18.850 bis 21.150 Feuerschaden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden. Zusätzlich erleiden betroffene Ziele 2.000 Feuerschaden pro Sekunde. 60 Meter Reichweite, Sofortzauber, 10 Sekunden Dauer, 1 Sekunde Abklingzeit sie in einem Umkreis von zwei Metern alle 0,5 Sekunden 6.000 physischen Schaden an euch. Entfernt euch deshalb so schnell wie möglich von den Beobachtern, da das Hämmern euch im schlimmsten Fall direkt zum Geistheiler befördert. GEISTBEUGER GHUR’SHA Im nächsten Gewölbe trefft ihr auf einen alten Bekannten. Erunak Steinsprecher. Beim genauen Hinsehen fällt euch jedoch auf, dass irgendetwas anders an ihm ist und da liegt ihr richtig. Er ist besessen! Und zwar von einem Elementar namens Geistbeuger Ghur’sha. Dieser hat sich auf seinem Kopf festgesaugt und Gewalt über Erunak bekommen. Somit ist es eure Aufgabe, in der ersten Phase Ghur’sha Phase 1 Name: Erunak Steinsprecher Rasse: Humanoid Level: 82 Trefferpunkte: 1.790.000 Nahkampfschaden: 4.000 – 8.000 von Erunak herunter zu bekommen, um ihn anschließend in Phase zwei selbst zu bezwingen. Doch so leicht wird es nicht: Phase 1 In dieser Phase müsst ihr den kontrollierten Erunak von Ghur’sha befreien. Dieser ist jedoch nicht gewillt, seinen neuen Untergebenen freiwillig herauszurücken und greift euch mit den Fähigkeiten Steinsprechers an. Erunak besitzt ein mannigfaltiges Repertoire an Fähigkeiten, mit denen er versuchen wird, euch ins Jenseits zu befördern. Die Tankposition ist in dieser Phase eher nebensächlich. Wichtig ist nur, dass euer Tank darauf achtet, Erunak vom Rest der Gruppe abzuwenden. Eure restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich wie immer mit größtmöglichem Abstand im Halb- und versteckt euch vor Haltet euch vom „Gedankennebel” fern n. Säule vier den hinter Qual” he „Unerbittlic 93 GUIDE THRON DER GEZEITEN OZUMAT DIE BOSSFÄHIGKEITEN* IM DETAIL Bewegt euch so schnell wie möglich durch die Elementare, da sie nach kurzer Zeit wieder neu erscheinen. kreis. Seine mit Abstand gefährlichste Fähigkeit ist der MAGMASPRITZER. Diese verursacht 18.850 bis 21.150 Feuerschaden in einem kegelförmigen Bereich vor Erunak und hinterlässt einen DoT der pro Sekunde für 2.000 tickt. Jedoch sollte nur euer Tank vom Magmaspritzer getroffen werden, da Erunak vom Rest der Gruppe abgewandt ist. Da ihr euch alle im Raum verteilt habt, sollte maximal immer nur ein Spieler von seiner zweiten Fähigkeit, dem ERDSPLITTER getroffen werden. Dabei schleudert Erunak eine Reihe von Erdsplittern in die Richtung eines eurer Gruppenmitglieder. Haben die Splitter die Position des Ziels erreicht, brechen sie dort in großer Anzahl aus dem Boden hervor. Dabei verursachen sie alle 0,5 Sekunden 1.885 bis 2.115 Schaden. Für eure Fernkämpfer und Heiler sollte es aber ein Leichtes sein, diesen Splittern auszuweichen, bevor sie aus dem Boden brechen. Eure Nahkämpfer sowie der Tank haben hier das Nachsehen und können nur so schnell wie möglich aus den Stacheln laufen. Die dritte Fähigkeit ist das LAVAGESCHOSS, das Erunak auf ein zufälliges Ziel schleudert. Um die 18.850 bis 21.500 Feuerschaden sowie den Rückstoß zu vermeiden, solltet ihr dauerhaft diesen Zauber unterbrechen. Die letzte Fähigkeit stellt die kleinste Bedrohung dar 94 Die Eindringlinge sind eher ungefährlich und lassen sich mit Flächenschadenzaubern schnell und effektiv beseitigen. und betrifft nur euren Tank sowie euren Heiler. Erunaks GLUTSCHLAG verursacht 100% Nahkampfschaden als Feuerschaden und hinterlässt einen kurzzeitigen Effekt der zusätzlich 1.885 bis 2.115 Feuerschaden zufügt, wann immer das Ziel Nahkampfschaden nimmt. Sobald Erunaks Gesundheit auf 50% fällt, löst sich Geistbeuger Ghur’sha und es beginnt die zweite Phase. Phase 2 Geistbeuger Ghur’sha wird nun, da Erunak zu schwach geworden ist, von ihm ablassen. Auf der Suche nach neuen Opfern zum Kontrollieren, wird er immer wieder auf den Kopf eines eurer Mitstreiter springen und diesen VERSKLAVEN. Ihr könnt es ein wenig hinaus zögern, indem ihr vor Ghur’sha weglauft oder Fähigkeiten wie „Eisblock“, „Totstellen“, „Verschwinden“ usw. benutzt. Hat Ghur’sha einen von euch erwischt, wird seine Gesundheit, Heilung und sein Schaden für die Dauer von 60 Sekunden erhöht. Anschließend greift Ghur’sha den Rest von euch mit den klasseneigenen Fähigkeiten des übernommen Mitspielers an. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten, mit dem betroffenen Spieler umzugehen. Entweder ihr vermöbelt euren übernommen Kumpanen bis dieser auf 50% Gesundheit fällt oder Kampf gegen Ozumat: Die Ungetüme müssen von eurem Tank durch den Raum gezogen werden, um seiner Fähigkeit „Schattenschlag“ zu entgehen. Seuche von Ozumat (Blight of Ozumat) Phase 2 + 3 – Spuckt einen Strom Seuche auf einen zufälligen Feind, verseucht ein kleines Gebiet. Jeder Feind, der damit in Kontakt kommt, erleidet jede Sekunde 200 Schattenschaden pro Stapel. Bis zu 200 Mal stapelbar. ∞ Meter Reichweite, Sofortzauber, 6 Sekunden Dauer ihr versucht, ihn für die Dauer des Bezauberungseffekts mit „Furcht“ oder „Verwandlung“ zu beschäftigen. In beiden Fällen wird Ghur’sha wieder von ihm ablasen und ihr könnt ihn selbst bekämpfen. In der Zeitspanne, in der keines eurer Gruppenmitglieder von Ghur’sha kontrolliert wird, versucht er euch mit seinen eigenen Fähigkeiten das Leben zu erschweren. Hierbei sollten vor allem zaubernde Schadensverteiler auf sein MAGIE ABSORBIEREN achten. In diesem kurzen Zeitraum wird er sämtlichen Magieschaden absorbieren und sich für den dreifachen Schadensbetrag heilen. Des Weiteren setzt Geistbeuger Ghur’sha immer wieder seinen GEDANKENNEBEL frei. Befindet ihr euch in diesem grünlichen Nebel, so ist es euch unmöglich anzugreifen oder Zauber zu wirken. Zusätzlich erleidet ihr alle 0,5 Sekunden 471 bis 528 Schattenschaden. Nehmt also die Beine in die Hand und nix wie raus da. Zum Schluss greift er euch mit UNERBITTLICHE QUAL an. Diese Fähigkeit verursacht pro Sekunde 1.885 bis 2.115 Schattenschaden. Ihr könnt ihr aber entgehen, indem ihr euch hinter eine der vier Säulen im Raum begebt. Schnell! Schnell! Schnell! Auf dem Weg zu Neptulon erwartet euch ein kleiner Spießrundenlauf. Alte Hasen werden Konzentriert euren Schaden in Phase zwei ausschließlich auf die drei „Gesichtslo sen Auslauger“, um schnellstmöglich in Phase drei zu wechseln. MMO PRO PHASE 1 + 2 + 3 Name: Neptulon Rasse: Elementar (Wasser) Level: 81 Trefferpunkte: 186.000 Nahkampfschaden: – *Fähigkeiten-Namen sind noch nicht final und können sich noch ändern. NEPTULON Phase 2 + 3 Schwierigkeit: Rasse: Leviathan (Dämon) Level: 85 Trefferpunkte: 9.670.000 Nahkampfschaden: – sich ein wenig drücker-Raum zu Brutwächter Pechschwingennern. an den Unterauf dem Weg Dreschbringer im hort zurückerin- Hier gilt es so schnell wie möglich die Besudelten Wachposten und Instabile Verderbnis aus dem Weg zu räumen. Die Verderbnis sind relativ ungefährlich, da sie euren Angriffen kaum gewachsen sind. Euer Tank sollte sie so gut es geht einsammeln, erwischt er jedoch nicht alle, ist das auch nicht tragisch. Sie lösen sich bereits nach wenigen Attacken auf, erscheinen aber kurz darauf wieder. Bewegt euch daher immer so schnell wie möglich durch den Gang und bleibt dabei zusammen. Die besudelten Wachposten bindet euer Tank dabei so schnell wie möglich an sich, da sie größere Hiebe verteilen. Durch ihre Fähigkeit SEEGANG erhalten sie einen Buff, der über einen Zeitraum von neun Sekunden an allen nahen Feinden alle drei Sekunden 7.068 bis 7.931 Schattenschaden verursacht. Entfernt den Buff von ihnen oder vernichtet sie so schnell wie möglich, um den Schaden zu entgehen. Habt ihr das Ende des Ganges erreicht und alle Feinde niedergerungen, so könnt ihr Neptulons Raum betreten. MMO PRO VERBÜNDETE EINHEITEN FÄHIGKEITEN* IM DETAIL Reines Wasser (Pure Water) Phase 1 + 3 – Überzieht das Ziel mit reinem Wasser, verursacht 94.250 bis 105.750 Frostschaden. ∞ Meter Reichweite, Wirken in 2 Sekunden OZUMAT Dieser Kampf unterscheidet sich ein wenig von den anderen. Hier gilt es nicht, den ersten NPC, der größer ist als ihr selbst (Neptulon) umzuklatschen. Ganz im Gegenteil. Hier seid ihr die Verteidigung und Unterstützung von Neptulon, der von Ozumat dem Leviatan angegriffen wird. Der Kampf um Neptulon ist in drei Phasen aufgeteilt. In den ersten beiden müsst ihr Neptulon vor den einfallenden Horden beschützen. In der letzten Phase tretet ihr mit Neptulons Unterstützung Ozumat selbst gegenüber. Hierfür ist die Zeit jedoch durch stetig ansteigenden Schaden begrenzt. Phase 1 In dieser ersten Angriffswelle erscheinen an verschiedenen Punkten im Raum Unbeugsame Ungetüme und Bösartige Gedankenpeitscher sowie eine Gruppe Eindringlinge der Tiefenmurlocs. Den Bösartigen Gedankenpeitschern nehmen sich sofort eure Schadensausteiler an. Ihre Fähigkeit HIRNSTACHEL verursacht bei eurer gesamten Gruppe 6.597 bis 7.402 Schattenschaden. Zusätzlich verbrennt es von jeder Manaklasse 1.000 Mana. Der Verlust von Mana ist besonders für euren Heiler kritisch, da er durchaus einiges an Schaden Gezeitenwoge (Tidal Surge) Phase 3 – Gewährt verbündeten Einheiten imense Macht. Die Gesundheit und Heilung wird um 500% erhöht, der verursachte Schaden wird um 2000% erhöht. ∞ Meter Reichweite, wirken in 3 Sekunden gegenzuheilen hat. Der SCHATTENBLITZ der Gedankenpeitscher verursacht nur moderaten Schaden und sollte kein Problem für euren Heiler darstellen. Dennoch könnt und solltet ihr sie unterbrechen, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Sobald alle Gedankenpeitscher niedergerungen wurden, entledigt ihr euch den Unbeugsamen Ungetümen. Da die Ungetüme im Nahkampf sehr hohen Schaden verursachen, sollten sie von eurem Tank nicht dauerhaft getankt werden. Es ist daher ratsam, sie im Kreis durch den Raum zu ziehen. Dabei muss euer Tank natürlich darauf achten, nicht die Bedrohung an einen anderen Mitspieler zu verlieren. Die Unbeugsamen Ungetüme wirken immer wieder einen SCHATTENSCHLAG. Dieser ist dem Dunklen Spalt von Kommandant Ulthok ähnlich. Dabei heben sie für fünf Sekunden vom Boden ab und sammeln Energie. Anschließend entladen sie diese in einem gewaltigen Schlag vor sich auf dem Boden und verursachen so 23.562 bis 26.437 Schattenschaden in einem Radius von fünf Metern. Daher ergreift sofort die Flucht, wenn ihr dem Ungetüm nahe steht und dieses abhebt. Unbeugsame Ungetüme haben noch eine weitere Fähigkeit. Das SEUCHENSPRÜHEN, welches in einem kegelförmigen Bereich vor dem 95 GUIDE THRON DER GEZEITEN BEGLEITER-FÄHIGKEITEN* IM DETAIL PHASE 1 + 2 UNBEUGSAMES UNGETÜM Seuchensprühen (Blight Spray) Phase 1 + 2 – Sprüht einen stetigen Strom von Ozumats Seuche in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden aus. Verursacht pro Sekunde 3.298 bis 3.701 Schattenschaden. 25 Meter Reichweite, Sofortzauber, 4 Sekunden Dauer, 5 Sekunden Abklingzeit Name: Unbeugsames Ungetüm Rasse: Die Gesichtslosen (Humanoid) Level: 81 Trefferpunkte: 260.000 Nahkampfschaden: 3.000 – 8.000 *FähigkeitenNamen sind noch nicht final und können sich noch ändern. SEUCHENBESTIE PHASE 2 Schattenschlag (Schadow Blast) Phase 1 + 2 – Sammelt eine große Menge an dunkler Energie, bevor sie mit einem Schlag in den Boden geschmettert wird. Verursacht 23.562 bis 26.437 Schattenschaden an allen Feinden innerhalb 5 Meter Reichweite und stößt sie zurück. Selbstzauber, wirken in 5 Sekunde, 2 Sekunden Abklingzeit Name: Seuchenbestie Rasse: Wildtier Level: 81 Trefferpunkte: 112.000 Nahkampfschaden: 2.000 – 4.000 Name: Gesichtsloser Auslauger Rasse: Die Gesichtslosen (Humanoid) Level: 81 Trefferpunkte: 223.000 Nahkampfschaden: – Name: Bösartiger Gedankenpeitscher Rasse: Die Gesichtslosen (Humanoid) Level: 81 Trefferpunkte: 149.000 Nahkampfschaden: 1.500 – 3.000 Name: Eindringling der Tiefenmurlocs Rasse: Tiefseemurloc (Humanoid) Level: 81 Trefferpunkte: 10.000 Nahkampfschaden: 500 – 1.500 Ungetüm pro Sekunde 3.298 bis 3.701 Schattenschaden verursacht. Begebt euch deshalb stets aus dem Weg des Tanks, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Die gleichzeitig einfallenden Eindringlinge der Tiefenmurlocs sind ungefährlich und können einfach mit Flächenschaden beseitigt werden. Phase 2 Habt ihr die erste Angriffswelle überstanden, fällt sofort die zweite Welle ein. Diese besteht wieder aus Eindringlingen der Tiefenmurlocs und Unbeugsamen Ungetümen. Neu sind die Seuchenbestien und Gesichtslose Auslauger. Bösartige Gedankenpeitscher werdet ihr in dieser Welle nicht mehr finden. Mit den Murlocs und den Unbeugsamen Ungetümen verfahrt ihr weiterhin, wie in Phase 1 beschrieben. Alle eure Schadensausteiler kümmern sich sofort 96 Keine Ausgabe verpassen. Pünktlich: Jede Ausgabe landet frei Haus im Briefkasten. Jeden Monat: • Tipps & Guides zu Instanzen, Schlachtzügen und Klassen • Nichts verpassen: Aktuelle Infos zu den wichtigsten MMOs Günstiger: Preisvorteil von 10% gegenüber Kauf am Kiosk. BÖSARTIGER GEDANKENPEITSCHER Hirnstachel (Brain Spike) Phase 1 – Verursacht 6.597 bis 7.402 Schattenschaden an allen Feinden. Zusätzlich entzieht es betroffenen Zielen 1.000 Mana 60 Meter Reichweite, Sofortzauber, 60 Sekunden Dauer Jetzt abonnieren und viele Vorteile genießen: Kein Risiko: Jederzeit kündbar! Geld zurück für nicht gelieferte Ausgaben! PHASE 2 PHASE 1 PHASE 1 + 2 Aura des Schreckens (Aura of Dread) Phase 2 – Umgibt den Zaubernden mit einer üblen Aura, die pro Sekunde 1.885 bis 2.115 Schattenschaden an allen Feinden innerhalb 7 Meter Reichweite verursacht. Zusätzlich erhalten betroffene Ziele einen stapelbaren Effekt, der den erlittenen um Schaden um 10% je Stapel erhöht. Bis zu 200 Mal stapelbar. 7 Meter Reichweite, Sofortzauber (Aura), 5 Sekunden Dauer GESICHTSLOSER AUSLAUGER Schattenblitz (Shadow Bolt) Phase 1 – Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht 4.712 bis 5.287 Schattenschaden. 40 Meter Reichweite, wirken in 2 Sekunden um die gesichtslosen Auslauger, die Neptulon mit ihrem umschlingenden Griff gefangen halten. Die Seuchenbestien muss euer Tank zusätzlich zu den Unbeugsamen Ungetümen an sich binden und mitziehen. Kommt den Bestien nicht zu nahe, ihre AURA DES SCHRECKENS verursacht im Umkreis von sieben Metern 1.885 bis 2.115 Schattenschaden pro Sekunde. Zusätzlich erhalten betroffene Spieler einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Schaden um zehn Prozent pro Stapel erhöht. Die Unbeugsamen Ungetüme und Seuchenbestien müsst ihr nicht angreifen, da sie später von Ozumat erledigt werden. Während dieser Angriffswelle erscheint außerdem am oberen Kuppelrand Ozumat. Der von nun an den Raum mit SEUCHE VON OZUMAT eindeckt. Berührt einer von euch einen von Ozumat verseuchten Bereich, erleidet er über sechs Se- Bequem per Bankeinzug bezahlen und zwei Ausgaben gratis erhalten. Umschlingender Griff (Entangling Grasp) Phase 2 – Betäubt das Ziel. ∞ Meter Reichweite, kanalisiert kunden 200 Schattenschaden pro Sekunde. Diese Seuche ist bis zu 200 Mal stapelbar. Phase 3 Die dritte Phase beginnt, sobald ihr alle Auslauger niedergerungen habt. Ozumat bricht anschließend durch die Kuppel, tötet alle noch verbliebenen Feinde und flutet den gesamten Raum mit SEUCHE VON OZUMAT. Da ihr nun keine Ausweichmöglichkeit vor der Seuche habt, müsst ihr Ozumat vernichten, bevor ihr an der immer höher stapelnden Seuche zu Grunde geht. Doch nicht alle Hoffnung ist verloren: Neptulon wird euch im Kampf unterstützen und an seiner Macht teilhaben lassen. Ihr erhaltet von ihm GEZEITENWOGE. Dieser Buff bewirkt, dass eure Gesundheit und Heilung um 500% erhöht wird und ihr 2000% mehr Schaden austeilt. Tschö, Ozumat. fp/mh MMO PRO 10% SPAREN BEI FLEXIBLER LAUFZEIT! www.mmopro.de/abo Jetzt online bestellen und sparen! AB 1 4 .1 2 IM HANDE S I B CH 2 1 . 13 NO IM H L E D AN Weitere Infos auf MMOPRO.DE L