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Flipper Anleitung für den Bally/Wulff Flipper Roadshow (für LA-4 und LA-5 ROMs), Version 2.0 (April 9, 1995) Englisches Original von Michael Dunn a540mrd@pic.ucla.edu und Scott Moorhouse moorhous@sendit.nodak.edu. Übersetzung und Webdesign (15.Oktober1999) Achim Brandau achim_brandau@gmx.net Inhalt : ❍ Changes from Version 1.1 (Englisch) ❍ History and thanks (Englisch) ❍ Übersicht ❍ Spielfeld Beschreibung ❍ Hauptregeln und Punkte ❍ Blast ❍ Flying Rocks ❍ the Wheel ❍ Souvenirs ❍ Multiball ❍ City Scenes (Modes) ❍ Super Payday (Wizard Bonus) ❍ the Magic Standup ❍ Kombinationen ❍ Jokes und Cheates ❍ Programmfehler ❍ Verschiedenes ❍ Einstellungen ❍ Strategien Changes from Version 1.1: ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Scott now has access to an LA-5 machine, so some info on L-5 has been added. Scott's email address has changed. Corrected info on the Magic Standup. It turns out that it's more powerful than we thought before! Added the value of Fun With Bonus. Added operator adjustments as section 17. thanx to Cameron Silver for providing the list of adjustments. Added that a mode won't start if you collect Bad Weather at the Blast Hole. Added a few more joke souvenirs. Added a note about how the status report shows the number of locks. Added in what happens after you complete all the cities. Added a few more bugs. Added in a point-scoring strategy (go for all the souvenirs you can). ❍ ❍ Fixed up the quotes (Scott did all of the work here). Fixed up a *lot* of little details here and there. Inhalt History and thanks: Version 2.0: Major revision that incorporated lots of changes and fixes. the section of operator adjustments was added. Version 1.1: this was a quick update to fix the glaring goofs in 1.0. Version 1.0: First big revision. It isn't _quite_ as long as Rules/tz.sigma, but give us some time. ;) Version 0.5: Larry Hastings's rule sheet based on prototype ROMs, and the version upon which this sheet is based. Larry also gets credit for much of the humor in this sheet. Version 0.2: Larry's initial revision. Version 0.1: Early overview of the game, by Bowen Kerins. thanks go out to: Larry Hastings Cameron Silver Bowen Kerins Ken Chaney Neil Shatz Rod Magnuson Dan Farris Steve Baumgarten Gr*g D*nl*p Steve Bollinger Mark Divitini Dave Stewart Martin Keates Petter Aaberg Alan Mitsugi Mike Mattress funkster@hyperion.com s924105@yallara.cs.rmit.edu.au bowen@leland.stanford.edu Ken.Chaney@eng.sun.com empowerment@apple.com farris@cig.mot.com sbb@panix.com gdd@rci.ripco.com Steve_Bollinger@globalvillag.com markd@quokka.epidem.uwa.edu.au dstewart@eng.umd.edu keatesm@cs.man.ac.uk aberg@math.uu.se mitsugi@cpsc.ucalgary.ca mxm246@psu.edu Inhalt Übersicht: Red und Ted, die Road Busters, sind Experten auf dem Abbruch Sektor und haben dabei viel Spaß während sie mit ihrem Bulldozer das Land durchqueren. Dabei verursachen sie eine Menge Chaos und Zerstörung, aber wir lieben sie trotzdem. Helft ihnen die Zivilisation zu zerstören indem ihr Meilen sammelt, teure Souvenirs kauft und einen Tag nach dem anderen die Woche durch das Land fahrt. Außerdem gibt es hin und wieder eine Gelegenheit ihren Eisen Vorrat zu ergänzen. Road Show ist ein sehr breiter 4 Ball Williams Flipper mit 4 Flipperhebeln, 2 sprechenden Köpfen (Red and Ted), 18 verschiedene Modes, Stereo-Sound, einem Schüttel-Motor, 2 Rampen, 2 Loops, 2 Starter, 2 Start-Knöpfe (nur Spaß), 3 Bumper, und unendlich viele andere Ziele. Musikmäßig gibt es beide Sorten von Musik zu hören (Country and Western), und er hat natürlich noch die Stimme von Carlene Carter, einer echten Country Music Lady. Dies ist der nächste Flipper von Pat Lawlor nach dem Twilight Zone (Pat ist das Genie das die Flipper the Addams Family, FunHouse, Whirlwind, Earthshaker, und Banzai Run geschaffen hat.) und viele von uns konnten es kaum erwarten den nächsten großen Wurf von ihm zu sehen. Wir sind gespannt was noch alles von ihm kommen wird! Dem Road Show sieht man seine Herkunft an, viele Sachen sind exakt an den selben Stellen zu finden wie in früheren Lawlor Geräten. In dem Gerät findet man nichts wirklich Neues, aber ein Flipper von Pat Lawlor an einem schlechten Tag ist auf jeden Fall wesentlich besser als vielen andere Flipper. Es ist ein Spitzenspiel. Die Regeln sind solide aber nicht innovativ neu. Der Sound, die Musik und die Animation sind ein Highlight von Williams. Im Road Show findet man erstmals die Funktion für einen 1/2 Credit einen Extra-Ball zu kaufen und the eine tägliche High-Score liste. Inhalt Spielfeld Beschreibung: Von links unten im Uhrzeigersinn alle Elemente des Road Show: linke Innenbahn: Deine Standartbahn. Von hier aus triffst du die rechte Rampe. linke Außenbahn: Kann für ein "Special" beleuchtet werden. Flying Rocks Plunger: Er funktioniert genauso wie im FunHouse oder wie der Rose Plunger im GnR. Der Ball wird hier gefangen wenn Du die linke Rampe triffst wenn "Flying Rocks" leuchtet. Du kannst dann den Ball sanft die Brücke hochschießen und er kommt wieder zurück in das Spiel. Mittlerer linker Flipper: Ein kleiner Flipper der links über der linken Außenbahn sitzt. Diese Anordnung ist ähnlich wie die linke Seite im TAF, aber der Bereich ist hier schwieriger und es ist leichter den Ball durch die linke Außenbahn zu verlieren. Die Bälle kommen hierher durch die linke Schleife, die rechte Rampe (wenn sie umgeleitet werden) und durch den Bodenausgang des "Flying Rocks Plunger". Mit diesem Flipper kann man die Ziele in der "Blast Zone" treffen. linke Schleife: Dies ist ein U-Schleifen Weg der den mittleren linken Flipper füttert. Der Eingang ist an der selben Stelle wie der Car Crash beim DM. Es gibt einen Gummistopper, der die Kugeln verlangsamt, die durch diese Schleife kommen, also kommt die Kugel nicht besonders schnell beim mittleren linken Flipper an. Am Eingang ist ein "Shoot Here" licht das einen Modus-Preis ankündigt. Oberer linker Flipper: Ein Flipper mit normaler Größe der auf der linken Seite des Spinner Lane liegt. Benutze ihn um die "Planierraupe", "Red", und die "Radio Targets" zu treffen. the Magic Standup: Dieses Ziel liegt unterhalb der Spitze des oberen linken Flippers. Der beste Weg dieses Ziel zu treffen ist einfach die Bälle durchzulassen die aus "Bob`s Bunker" herunterkommen. Dieses Ziel ist schwer zu beschreiben, denn es hat magische Kräfte die zu einfachen Punkten führen. Mehr später... Spinner Weg und Bob's Souvenir Bunker: Ein kurzer Weg, der hinter dem oberen linken Flipper in ein Fangloch läuft. Kugeln werden teilweise hier gefangen. Die anderen kommen diesen Weg zurück. Erstaunlicherweise stoßen Kugeln die den Weg herauf und herunter rollen nicht zusammen. Dieses Fangloch wird für viele Funktionen benutzt, beispielsweise auch um Extra-Bälle für den Multiball zu sammeln. Es gibt zwei lichter, LOCK (gelb) and Extra Ball (orange). Über und Hinter dem Weg ist ein gelbes Kugellicht, das eingeschaltet ist, wenn Sie hier ein Andenken einsammeln können. linke Rampe: Genauso platziert wie die Neutral Zone im TNG. Normalerweise kommt die Kugel durch die rechte Innenbahn zurück aber die Kugel kann auch in die linke Innenbahn umgeleitet werden. Auch hier gibt es ein "Shoot Here" licht, es leuchtet wenn es hier einen Modus-Preis, einen "Shooter Bypass" oder die Flying Rocks zu holen gibt. Über der Rampe ist ein Schild das mit zwei roten LED´s signalisiert das die Brücke gesperrt ist. Planierraupe: Eine gelbe Planierraupe aus Plastik die in der normalen Position Teds Kopf blockiert. Während des Multiballs fährt sie hoch und gibt den Weg zu Teds Mund frei. Die Planierraupe wird benutzt um Verriegelungen umzuschalten und um den Multiball Jackpot zu erhöhen. Die Raupe selbst registriert keine treffer - es gibt Annäherungsschalter unterhalb des Brettes, die Planierraupen treffer registrieren. Es gibt auch einen Annäherungsschalter hinter der Planierraupe, der ermittelt, wann eine Kugel hinter der Planierraupe abgefangen wird. Ted: Ein riesiger Kopf mit beweglichen Augen, Augenlidern und Mund. Wenn die Planierraupe angehoben wird, können Sie Kugeln in Teds Mund schießen. Kugeln die in den Mund geschossen werden kommen im "Lock" wieder heraus. Ted wird verwendet, um den Multiball zu beginnen und Jackpots zu sammeln. Mittel Schleife: Diese Schleife beginnt auf der rechten Seite der Planierraupe und endet in den Stoßdämpfern. Es gibt einen Rollschalter an der Stelle wo die Schleife die Rechtskurfe macht, er registriert die treffer für diese Schleife. Auch hier gibt es ein "Shoot Here" licht das einen Modus Preis signalisiert und ein "light Bob's" licht welches anzeigt das sie hier den "Bob´s Souvenir Bunker" öffnen können. Red: Noch ein riesiger Kopf. Red ist etwa im selben Winkel aufgestellt wie Rudy im FunHouse. Reds Mund ist mit dem oberen linken Flipper leicht zu treffen. treffer werden mit einem Annäherungsschalter ermittelt. Red spuckt alle Kugeln wieder aus. triff Red für "Big Millions" und "Multiball Jackpots". Radio Targets: Insgesamt Fünf, ein oranges Ziel auf jeder Seite des Weges zu Reds Mund und eine Reihe von drei roten Zielen links von den Stoßdämpfern. Vor den drei roten Zielen ist ein weißes "Radio" licht, das blinkt wenn die "Radio Targets" für etwas besonderes beleuchtet sind. Strahl Stoßdämpfer: Drei Stück, ein Weißer ein Roter und ein Oranger. Sie sind im Dreieck angeordnet. Die Stoßdämpfer zählen Punkte (bis zu 1 Millionen pro treffer wenn "Jets at Max" leuchtet), ändern den aktuellen Reifenpreis, und erhöhen den Punkte-Wert während des "Miami Mode". Rechte Rampe: Ein Markenzeichen von Pat Lawlors ist ein Schuß durch Stoßdämpfer. Der Weg ist in weiten Teilen ähnlich wie in TZ and TAF. Normalerweise gehen die Kugeln zur rechten Innenbahn, aber manchmal werden sie auch zum oberen linken Flipper umgeleitet. Hier sind zwei lichter; "Shoot Here" und "Million Plus". Über der Rampe ist ein Schild das wie bei der linken Rampe anzeigt wann die Brücke gesperrt ist. Plastic Radio: Es befindet sich rechts neben den Stoßdämpfer. Es hat eine gelbe Lampe die Anzeigt das die "Radio Targets" eine besondere Funktion haben. Start City Scene: Dies ist eine Öffnung die ähnlich platziert wurde wie in TZ's Slot Machine, nur ein bisschen näher an den Flippern. Alle Kugeln die in der Öffnung landen werden von ihr wieder auf den rechten Flipper abgeschossen. Die Öffnung wird im "Butte-Modus" benutzt, dies wird allerdings durch kein licht signalisiert. Es gibt ein gelbes Kugellicht über der Öffnung, die blinkt, wenn Sie hier einen Modus beginnen können.. (Programmfehler) Blast/Wheel Hole: Dies ist eine ziemlich große Öffnung, die sowohl von rechts wie auch von links getroffen werden kann. Die Kugeln die hier landen werden aus der "Start City Scene" Schaufel wieder herausgeschickt. Wenn "Start City Scene" beleuchtet ist kann der Modus auch hier gestartet werden. Diese Öffnung wird benutzt um "Blasts" zu sammeln, für den "Skill Shot" und in einigen anderen Modes. Blast Targets: Drei gelbe Ziele die ein wenig tiefer in einem leichten Bogen angeordnet sind. Wenn hier ein Preis angezeigt wird brauchst du nur eins der Ziele treffen um ihn einzusammeln. Dort ist noch ein großes weißes Blitzlicht "Collect Blast Value", es leuchtet für: "Blast", "Double/triple Blast", "Big Blast", "Super Blast", "Mega Blast", "Immense Blast", "Cataclysmic Blast", "Incomprehensibly Large Blast", "You're Not Going To Believe this Blast", und "Itty Bitty Teensy Weensy Baby Blast after a successful Bean Eating Mania". (Okay, okay, die letzten sechs sind von Larry erfunden, und "Super Blast" wird im "Blast/Wheel Hole" geholt. :-) ***Achtung*** Road Show verwendet die Bezeichnung "Blast Zone" vieldeutig. Manchmal sind die "Blast Targets" gemeint und manchmal die "Blast Targets" oder das "Blast/Wheel Hole". Die Unterscheidung zwischen jenen zwei ist wichtig, also verwendet diese Anleitung nicht die Bezeichnung "Blast Zone," sondern nennt die Ziele die jeweils getroffen werden sollen. Skill Shot Weg: Dieser Weg läuft hinter die rechte Seite des "Blast/Wheel Hole". Kugeln können vom Abschuß hier herunter kommen und der Abzug schickt die Kugeln diesen Weg. Es gibt ein Einbahnstraßen-Tor das die Kugeln ablenkt die runter zur rechten Innen- und Außenbahn kommen. Wenn dies passiert, dann leuchtet die linke Rampe für "Shooter Bypass". Abzug: Manuelle Abschußvorrichtung aus den Good old Days. Je nach dem wie doll du den Abzug betätigst rollt die Kugel wieder zurück, den "Skill Shot Weg" runter, sie landet im "Blast/Wheel Hole" für einen "Skill Shot", geht in die "Stoßdämpferzone" oder trifft die "Planierraupe". Rechte Innenbahn: Ein weiteres Markenzeichen von Lawlor sind zwei Innenbahnen auf einer Seite. Die innere Innenbahn beleuchtet "Bridge Out" an der linken Rampe und die außere Innenbahn beleuchtet "Bob's Bunker". Ein Schuß zur linken Rampe und der nicht umgeleitet wird geht zurück zur inneren Innenbahn. Rechte Außenbahn: Dieses ist eine besonders gemeine Außenbahn. Es kann für ein "Special" beleuchtet werden. Ablenker: Zwei normale dreieckige Ablenker auf ihren üblichen Plätzen. Untere Flippers: Zwei normal große Flipper an den üblichen Stellen. Ziele: Rund um das Spielfeld sind weiße, orange und rote Ziele verteilt. Sie schalten die beleuchtung um und werden während des "Miami" und "Minneapolis Modes" benutzt. Spielfeld Lampen: Gerade unter der "Planierraupe" sind zwölf lichter, die das Rad bilden. Unter denen sind fünf lichter, die Ihren aktuellen Tag der Woche zeigen ("Multiball"). weiter unten ist die US-Karte und die Moduslichter. Unter der Karte sind die Vervielfacherlichter für den Bonus. Und schließlich, zwischen den Flippern, das populäre "Shoot Again" licht wenn der "Ball Saver" aktiv ist. Schüttelmotor: Innerhalb des Apparates ungefähr sechs Zoll vor der Münzkassette und sechs Zoll links der Mitte ist der Schüttel-Apparat. Es ist ein Motor, der ein seitlich versetztes Gewicht dreht, das wenn es eingeschalten wird, die vollständige Maschine zur Erschütterung bringt. Es wird verwendet, um Spiel zu erschweren (besonders wenn Sie "Blasts" sammeln). Inhalt Hauptregeln und Punkte: Ball Saver: Der Ball Saver wird bei jedem Start aktiviert und rettet den Ball für eine bestimmte Zeit. Das gilt auch für den Start des Multiball Modus. Wenn beide Bälle verloren gehen wärend der Ball Saver aktiviert ist, bekommst Du einen Ball zurück. Manchmal wird der Phantom Ball Saver aktiviert. Dies wurde beobachtet wenn der Ball aus dem "Lock" oder aus Reds Mund kommt und danach durch die linke Außenbahn verloren geht. Skill Shot: Immer wenn du eine Kugel auf dem Abzug hast (außer im "Westküsten Modus"), schieße die Kugel in das "Blast/Wheel Hole" ohne etwas anderes zu berühren um den "Skill Shot" zu kassieren. Der Preis ist ein freies "Souvenir" und beim ersten mal 5 Millionen, beim zweiten Mal 10 Millionen, etc., bis zu 25 Millionen. Du kannst auch einen "Skill Shot" bekommen wenn die Kugel den "Skill Shot Weg" herunterkommt und im "Blast/Wheel Hole" landet. Dies passiert meistens wenn die Kugel mit dem linken Abzug abgeschossen wird. Shooter Bypass: Jedesmal wenn eine Kugel den "Skill Shot Weg" herunter kommt, wird die linke Rampe mit "Shooter Bypass" beleuchtet zusätzlich zu den Lampen die dort schon an sind. Der Preis ist 5 Millionen beim ersten Mal, beim zweiten Mal 10 Millionen, etc., bis zu 25 Millionen. Spinner: Immer wenn das Gerät eingeschaltet wird fängt die Punktzahl des "Spinners" von vorne an. Es fängt mit Hundert Punkten pro Umdrehung an. Mit der Zeit erhöht sich dieser Wert über die Tausender, Hunderttausender bis zu einer Millionen. Dieser Wert bleibt von Spieler zu Spieler und von Spiel zu Spiel erhalten. Wenn Du einen "Spinner at max" Preis vom "Wheel" einsammelst wird der Wert sofort auf eine Millionen gesetzt. Der Wert wird nur durch das Ausschalten des Gerätes gelöscht. In Version LA-5 hat sich dies geändert. Der "Spinner" wird vor jedem Ball auf Tausend Punkte zurückgesetzt. Bridge Out und Bonus Multiplizierer: "Bridge Out" kann während des Spiels jederzeit erziehlt werden. Die rechte Rampe wird beleuchtet wenn der Ball durch die linke Innenbahn kommt und die linke Rampe wenn die Kugel durch die innere rechte Innenbahn kommt. "Bridge Out" leuchtet dann immer für ein paar Sekunden. Jedes "Bridge Out" erhöht den "Bonus Multiplizierer" von 1x zu 2x, 3x, 4x, 5x, und 6x. Nach 6x ist der nächste Preis "light EB", dieser "Extra Ball" kann einmal pro Spiel eingesammelt werden . Erhöhen des "Multiplizierers" beleuchtet das "Wheel" wenn es nicht sowieso schon leuchtet. Wenn der "Multiplizierer" das Maximum erreicht hat zählt jeder "Bridge Out" 10 Millionen. Nachteil ist wenn Du auf Maximum spielst wird das "Wheel" bei jedem "Bridge Out" gelöscht. Big Millions: Immer wenn die Kugel aus dem "Lock" ausgeworfen wird, leuchtet Red eine kurze Zeit für "Big Millions". treffer auf den Mund zählen 5 Millionen beim ersten treffer, 6 Millionen beim zweiten Mal, etc., bis zu einem Maximum von 25 Millionen. Der Wert bleibt das Spiel über erhalten. Cheeseburger Bonus: Nach genügend treffern bei "Red", wirst Du für den Cheeseburger Bonus nominiert, Preisgeld 20 Millionen. Red: "You big Cheeseburger!" Fun With Bonus: 2 Millionen für jeden gespielten Modus 1 Tausend für jede Meile (max. 9999 Meilen) für jeden "Blast" 200 Tausend Für jedes Souvenir plus die Stadt 10 Millionen Zum Schluß wird alles mit dem Bonus-Faktor multipliziert. Inhalt Blast: Es gibt viele Wege einen "Blast" zu erzielen. Jedesmal wenn Du einen "Blast" bei den "Blast Targets" erzielst, erhöhst Du den "Blast" Wert, er startet mit 1 Millionen und erhöht sich bis auf 10 Millionen. Der normale Weg die "Blast Targets" zu beleuchten ist die Kugel in das "Blast/Wheel Hole" zu schießen oder das "Magic Standup" zu treffen. Schüsse durch die linke Schleife beleuchten die "Blast Targets" kurzzeitig (treffer zählen dann 2 mal den "Blast" Wert). Schüsse über die rechte Rampe beleuchten die "Blast Targets" ebenfalls für eine kurze Zeit (treffer zählen dann 3 mal den "Blast" Wert). Außerdem kannst Du einen "Super Blast" erzielen wenn Du durch die linke Schleife ("Fire in the hole!") oder über die rechte Rampe schießt, danach mußt Du das "Blast/Wheel Hole" treffen. Das zählt dann beim ersten Mal 5 Millionen, beim zweiten Mal 10 Millionen und bei jedem weiteren Mal 15 Millionen. Dazu kommen noch alle anderen Sachen die am "Blast/Wheel Hole" angezeigt werden. Wenn "Big Blast" angezeigt wird zählt das 5 mal den "Blast" Wert. Das Blitzlicht vor den "Blast Targets" leuchtet für den "Big Blast". Die "Blasts" arbeiten wie ein Zählwerk, wie die Robots und der Hitchhikers im TZ: "Flying Rocks" leuchtet bei 3, "Extra Ball" leuchtet zwischen 5 und 14, "Special" leuchtet zwischen 17 und 34, "Flying Rocks" bei 40, "Extra Ball" leuchtet bei 50, "Flying Rocks" wieder bei 60 und 80. Gibt es mehr nach 80? Inhalt Flying Rocks: Der "Flying Rocks Plunger" funktioniert etwa wie die Steps im FunHouse. Als erstes mußt Du die linke Rampe beleuchten indem Du einen "Wheel" Preis oder genügend "Blasts" sammelst. treffer auf die Rampe schickt die Kugel zum linken Abschuß. Vom Abschuß führt eine weitere Rampe zu drei verschiedenen Ausgängen. Jeder Ausgang hat einen Preis: Boden Ausgang: Beleuchtet 5x "Blast". Die Kugel fällt vor den mittleren linken Flipper von dort hast Du eine Schußgelegenheit auf die "Blast Targets". Mittlerer Ausgang: "lite Radio Riot". Die Kugel fällt in die linke Innenbahn. Jeder treffer auf die drei "Radio Targets" zählt 10 Millionen Punkte solange die Kugel im Spiel bleibt. Manchmal hört man aus dem Radio "Turn your knob to BOB. BOB 100 FM", "103.5 - WYNY." Oberer Ausgang: Beleuchtet Extra Ball. Die Kugel fällt in die innere rechte Innenbahn, von hier kann man prima in das "Lock" schießen. Wenn Du die Kugel bis zum Ende schießt trifft Sie Teds Kopf! Das macht Ted etwas sauer aber bringt 25 Millionen. Die Kugel rollt dann zurück und fällt durch den oberen Ausgang. Die drei Ausgänge werden gelöscht wenn sie getroffen werden. Der "lite 5x Blast" Ausgang leuchtet schon beim Start des Spiels und ein weiteres leuchtet wenn die Kugel das erste mal in den "Rocks Plunger" kommt. treffer durch die mittel Schleife beleuchten den nächsten Ausgang im "Flying Rocks Plunger". In jedem Modus sind alle Ausgänge beleuchtet, aber es gibt immer nur einen Extra Ball pro Spiel. Anmerkung 1: Wenn die Kugel über die Abtrennung fliegt und im "Flying Rocks Plunger" landet, kannst Du alle Preise einsammeln genauso als wenn Du die Kugel auf legalem Weg hierher bringst. Anmerkung 2: treffer in die drei Ausgänge bringt 10 Millionen wenn sie beleuchtet sind und 5 Millionen wenn nicht. Inhalt the Wheel: Das "Wheel" ist eine Gruppe von zwölf verschiedenen Preisen. Das "Wheel" wird beleuchtet wenn Du den "Multiplizierer" erhöhst. Einen "Wheel" Preis bekommst Du für treffer in das "Lock" oder in das "Blast/Wheel Hole". "the Wheel" kann jederzeit während des Spiels beleuchtet werden und natürlich auch die Preise erzielt werden. Wenn das "Wheel" beleuchtet ist blinken alle zwölf Preise und ein Uhrensound ertönt. Immer wenn Du einen Preis erzielt hast mußt Du das "Wheel" wieder neu starten. Jeder treffer bei den "Stoßdämpfern" bewegt das "Wheel" im Uhrzeigersinn. Genauso jede Umdrehung des "Spinner". Wenn Du alle zwölf Preise erzielst wird das "Wheel" zurückgesetzt. Das sind die Preise: You're there Es wird sofort "Start City Scene" beleuchtet und es gibt 5 Millionen mal die Anzahl der gespielten Modus. Wenn Du gerade in einem Modus bist oder wenn "Start City Scene" schon leuchtet, wird "Start City Scene" sofort wieder beleuchtet wenn der Modus beendet ist. Wenn Du den Preis durch einen treffer in das "Blast/Wheel Hole" holst und es ist kein Modus am laufen, dann wird der Modus gestartet bevor die Kugel wieder zurück in das Spiel kommt. (Programmfehler) Flying Rocks Beleuchtet die linke Rampe für "Flying Rocks". light Big Blast Beleuchtet die "Blast Targets" für einen "Big Blast". Hier gibt es keine Zeitbegrenzung, es wird nur gelöscht wenn die Kugel verloren geht. light Special Wie der Name schon sagt, die "Special" Lampen gehen an. Red: "Now isn't that special." Als erstes leuchtet die linke Außenbahn und bei jedem "Slingshot" treffer wird die Seite gewechselt. Million Plus Beleuchtet die rechte Rampe für "Million Plus", es beginnt mit 6 Millionen und steigert sich jeweils um 1 Millionen bis auf 12 Millionen für den Rest der Kugel. Ted: "You look like a _million_ plus." Jets at Max Jeder "Stoßdämpfer" treffer zählt 1 Millionen für den Rest der Kugel. Dieser Preis startet außerdem eine "lightshow" in den lichtern die die US Karte bilden. Bad Weather Ein 25 Millionen Countdown beim "Lock" wird gestartet. Er zählt runter bis 5 Millionen. Red: "I HATE rain!" Beim einsammeln der Punkte hört man; Ted: "Look, a rainbow!" Red: "Wow!" Wenn Du diesen Preis durch einen "Blast/Wheel Hole" treffer holst und wenn außerdem "Start City Scene" beleuchtet ist wird der Modus nicht gestartet. Es kann überhaupt kein Modus gestartet werden solange "Bad Weather" läuft. Spinner at Max Setzt die Punktzahl des "Spinner" auf 1 Millionen. Hold Bonus Der "Multiplizierer" bleibt für die nächst Kugel erhalten. (Programmfehler) lite EB Beleuchtet "Extra Ball" und Red sagt: "Get that extra ball!" Bob's Freebie Du bekommst ein "Souvenir". Lunch Time Zeigt ein leckeres Hot Dog auf der Anzeige und Du bekommst 15 Millionen. (Mmmm...fifteen million. Oops, sorry, wrong cartoon character.) Inhalt Souvenirs: Souvenirs sind nette kleine Sachen die Du während des Spiels einsammeln kannst. Für jeden "Skill Shot" und für einen "Bob's Freebie Wheel" Preis gibt es eins Umsonst. Du kannst die Souvenirs auch in "Bob's Bunker" gegen Punkte kaufen. "Bob's Bunker" ist an der selben Stelle wie das "Lock". "Bob's Bunker" wird beleuchtet wenn die Kugel durch die mittel Schleife oder durch die äußere rechte Innenbahn rollt. Aber um die Chance zu bekommen etwas in "Bob's Bunker" zu kaufen mußt Du erst in das "Lock" treffen wenn nichts anderes dort leuchtet und auch kein Modus läuft. Wenn Du einen "Skill Shot" machst, bekommst Du irgendein Souvenir (dies ist Einstellbar - Einstellungen). Wenn Du "Bob's Bunker" besuchst oder einen "Bob's Freebie" Preis eingesammelt hast, kannst Du ein Bild von "Bob's Bunker" sehen, mit einem wechselnden Plakat im Fenster. Beim ersten Besuch fährt außerdem die Planierraupe vor und parkt dort. Es gibt folgende Plakate: "Home of the Big Rubber Spears" (this is always the sign on your first visit) "Free Water -- $1 a glass" "Uranium Ore $3 a Chunk" "Easy Credit -- Let's Talk" "Today's Special: Explosives" "try Our Frosty Malts" "Dozer Parts On Sale Today" "Sale On Jackalopes" "Secret Video Mode: BRRRLLRRL" "Frenzy? Bwa haa ha ha!" Dann wird ein zufälliges Souvenir ausgesucht, mit einer Animation von "CFTBL's Snack Bar". Danach wird der Preis des Souvenirs angezeigt. Mit den Flippertasten kann es entweder gekauft oder nicht gekauft werden. Es gibt auch einige "Joke Souvenirs": New Car, Pretty Rocks, Ashtray, Breath Spray, Uranium, Ammunition, Toothpicks, Lawn Darts, Poker Chips, Paperweight, Wooden Indian, Antacid, Towelettes (for when you get that not-so-fresh feeling). Wofür sind nun die Souvenirs? Also, Du kannst sie in Albuquerque wieder verkaufen (normalerweise teurer), und Du bekommst Extra Punkte beim "Fun With Bonus". Wenn Du das entsprechende Souvenir zu einer besuchten Stadt hast gibt es 10 Millionen. Wenn Du beispielsweise den Miami-Modus gespielt hast und zwei "Suntan Lotions" gekauft hast gibt es 20 Millionen. Beim Kauf eines Souvenirs hört man: Ted: "there goes the paycheck again" Ted: "the biggest bang for your buck, baby!" Red: "Hey, that's neat!" Red: "What a piece of JUNK" Red: "We came here for thIS?" Red: "What a waste of money!" Wenn Du keins kaufst, sagt Red manchmal:"thank goodness!". Dies sind die Souvenirs Souvenir Kosten Stadt Air Freshener 20 Millionen New York Baggy Shorts 20 Millionen Seattle Baseball Cap 5 Millionen Atlanta Belt Buckle 3 Millionen Nashville Box Kite 8 Millionen Kansas City Bull Whip 7 Millionen keine Coffee Mug 750 Tausend Ohio Cowboy Hat 6 Millionen Deck of Cards 10 Millionen Las Vegas Fireworks 7 Millionen Fool's Gold 20 Millionen Denver (40 Millionen in LA-3 ROMs) Key Chain 5 Millionen keine Pennant 1 Millionen Chicago Picture Plate 5 Millionen keine (Jokes) Root Beer Mug 2 Millionen Dallas New Orleans keine Rubber Nose 50 Millionen keine Rubber Spear 2 Millionen Salt Shakers 750 Tausend Salt Lake City Sandals 12 Millionen San Francisco Shot Glass ? keine Sunglasses 8 Millionen Los Angeles Suntan Lotion 20 Millionen Miami T-Shirt 4 Millionen treasure Map 10 Millionen Butte Wax lips 15 Millionen keine Minneapolis Albuquerque Es gibt auch drei Spezial Pinball Souvenirs. Sie können nicht in "Albuquerque"verkauft werden, aber dafür bekommst Du sofort etwas! Lead Pinball 75 Millionen Beleuchtet Extra Ball Zinc Pinball 100 Millionen Extra Ball Gold Pinball 250 Millionen Extra Ball und beleuchtet "Special" Es gibt Gerüchte über einen "Platinum Pinball" und einen "Uranium Pinball". Wenn in der Anzeige steht "Uranium Ore $3 a Chunk" solltest Du schnell beide Flipper drücken. (Hier versteckt sich wieder ein kleiner Spaß.) Dadurch wird "Construction Mania" gestartet, jetzt zählt jedes Ziel in den nächsten 20 Sekunden 3 Millionen. Allerdings gibt es dann kein Souvenir! Dir wird nie ein Souvenir angeboten das Du nicht bezahlen kannst. Ein kleiner trick am Rande, wenn Du ein Souvenir gekauft hast und dadurch wieder unter die Freispielgrenze kommst, dann kannst Du gleich noch ein Freispiel holen. Inhalt Multiball: Als erstes mußt Du durch die Woche kommen, indem Du die "Planierraupe" triffst. Jeder treffer bringt dich einen Tag weiter. Die Tage werden von "Red" angesagt und außerdem auf dem Spielfeld unter dem "Wheel" angezeigt. Wenn Du Freitag erreicht hast wird "Lock" am "Bunker" angezeigt. Red und Ted sagen etwas über den Zahltag; Ted:"Where's my paycheck?", Red: "Pipe down!" Du kannst während eines Modus nicht die Tage verändern. Wenn Du eine Weile brauchst um die Kugel in das "Lock"zu bekommen, sagt Red: "Put a cork in it!" (Ted erzählt immer noch etwas über seinen Zahlscheck). Das Einlochen der Kugel bringt 10 Tausend pro Meile (wenn Du noch keine Meile zurückgelegt hast gibt es 10 Tausend als trostpreis), und Ted sagt "Hey-hey, payday! Party time! Put on your dancin' shoes baby." Wenn Du dann noch eine Kugel einlochst gibt es wieder Bonus-Punkte für die Meilen und es ist zu hören: Red: "Payday!", Ted: "Whoa--I'm all worn out." Rad: "Party time!", Ted: "*yawn* I'm shuttin' down." Dann schläft Ted ein und (wie in den meisten Flippern) geht sein Mund auf. Die Planierraupe fährt hoch. Jetzt mußt Du nur noch in den Mund treffen um einen Multiball zu kriegen. Nachdem Du die Kugel in den Mund geschossen hast kommen alle drei Kugeln wieder aus dem "Lock" raus. Dies ist etwas mühselig, weil der erste Jackpot in Teds Mund zu holen ist. Der Jackpot startet mit 40 Millionen und erhöht sich mit jedem treffer auf die Planierraupe um 5 Millionen bis zum Maximum von 75 Millionen. Der Jackpot wechselt immer zwischen Red und Ted. Immer wenn Ted an der Reihe ist, hebt und senkt sich die Planierraupe um es schwieriger zu machen. Ist der Jackpot bei Red ist die Planierraupe unten. Sobald Du einen Jackpot geknackt hast wird sofort der andere aktiviert. Immer wenn Du einen Jackpot erreicht hast erscheint dies in der Anzeige, das Maximum liegt bei drei Jackpots. Wenn Du den ersten Jackpot geholt hast gibt es ein wenig Country Music von Carlene zu hören ("I oughta keep you locked up at home.") Wenn Du zwei Kugeln verloren hast ohne eine Jackpot zu holen wird das "Lock" für einen erneuten Multiball beleuchtet (12 Sekunden). treffer in das "Lock" starten einen neuen Multiball mit zei Kugeln (Programmfehler). Am Ende eines Multiballs, kannst Du Ted sagen hören, "Oh, my achin' head!" oder "I feel like I've been rode hard and put away wet." Wenn Du weder einen Jackpot noch den Multiball Neustart erreicht hast sagt Red:"You missed EVERYthING!" Dazwischen hört man noch: Ted: "We're eatin' high off the hog tonight!" Ted: "I'm on easy street, baby!" Red: "What a GUY!" Beim zweiten Multiball sagt Ted: "Put a fork in me, baby, I'm done". Nachdem Du Freitag erreicht hast und das "Lock" beleuchtet ist kannst Du noch den Planierraupen Preis kassieren. Für treffer auf die "Planierraupe" gibt es 1.1 Millionen beim ersten Mal, 1.2 Millionen beim zweiten Mal, bis zum Maximum von 3 Millionen (Dabei hört man einen "whoosh" Sound Effect). Beim zweiten Multiball, mußt Du nochmal durch die Woche kommen nachdem Du die erste Kugel eingelocht hast, dafür ist der Maximale Jackpot dann 100 Millionen. Beim dritten Jackpot brauchst Du jeweils 2 treffer auf die "Planierraupe" für einen Tag, und der Maximale Jackpot ist 125 Millionen. Für alle weiteren Multiballs brauchst Du jeweils 1 treffer mehr auf die Planierraupe für einen Tag, und der Jackpot steigt um jeweils 25 Millionen für jeden Multiball. Das Höchste was bis jetzt gesehen wurde war ein Multiball mit 4 treffern pro Tag! Beim LA-4 und älteren ROMs, bleibt der Jackpot immer gleich. Bei LA-5 ROMs, kann der Jackpot sich sogar um 15 Millionen verkleinern zwischen zwei Multiballs. Anmerkung: In der Anzeige wird jedesmal Angezeigt "x balls locked." Diese Anziege sagt aus wieviele Kugeln im "Lock" vorhanden sind, dies muß nicht unbedingt die selbe Anzahl sein die Du eingelocht hast. Inhalt City Scenes (Modes): Jede Stadt der US-Karte gehört zu einem Modus. Insgesamt kommt man damit auf Zwanzig! Die Städte sind in einem Gitter angeordnet, 6 Spalten und 3 Reihen. Die oberste Reihe ist Weiß, die mittlere ist Gelb und die untere Orange. Von rechts nach links ist die Reihenfolge der Farben dadurch immer: Weiß, Orange, Gelb. Um einen Modus zu starten kannst Du entweder in die "Start City Scene" Öffnung oder in das "Blast/Wheel Hole" schießen wenn das "Start City Scene" licht blinkt. Du kannst keinen Modus starten wenn Ted eingeschlafen ist oder während eines "Multiballs". Es kann auch immer nur ein Modus zur gleichen Zeit laufen (Programmfehler). Es wird immer eine der nächsten zwei Städte gestartet (von rechts nach links), also ist der erste Modus entweder "New York" (Weiß) oder "Miami" (Orange), die beiden rechten Städte der Karte. Das heißt Du kannst nie zwei Städte mit der selben Farbe in einer Reihe spielen. Die Ausnahmen bildet die Westküste, hier kannst Du jede der 3 Städte erreichen. Der im Augenblick blinkende Modus wird umgeschaltet wenn Du ein Ziel mit der selben Farbe wie die andere Stadt triffst. Zum Beispiel New York: Beim Start blinkt dieser Modus, wenn Du jetzt ein oranges Ziel triffst (Miami = Orange) wird auf den Miami-Modus umgeschaltet und bei weißen treffern wieder zurück auf New York Die Reihenfolge der Städte von Ost nach West: ● New York ● Miami ● Atlanta ● Ohio (Dies ist natürlich ein Staat) ● New Orleans (oder wie Red sagt, "Nawlins") ● Nashville ● Chicago ● Dallas ● Kansas City ● Minnesota (Dies ist auch ein Staat) ● Albuquerque ● Denver ● Butte ● Salt Lake City ● Las Vegas ● Seattle ● San Francisco ● Los Angeles Nach dem beenden eines Modus, mußt Du 400 Meilen fahren um die "Start City Scene" Öffnung wieder zu beleuchten (Bei einer nicht US-Maschine sind es 400 Kilometer). Die einzelnen Ziele zählen zusätzlich zu den Punkten auch noch diverse Meilen, wobei die besten Ziele um voranzukommen die Rampen sind. Ziel Entfernung linke Schleife 150 Meilen linke Rampe 100 Meilen Rechte Rampe 100 Meilen Mittel Schleife 75 Meilen Blast/Wheel Hole 75 Meilen Start City Scene 75 Meilen Lock 50 Meilen Innenbahnen 25 Meilen Spinner 5 Meilen pro Umdrehung Stoßdämpfer 5 Meilen ? Planierraupe ? Meilen andere Ziele ? Meilen Wenn Du es bis zu einem West Küsten Modus geschafft hast, startest Du wieder in New York. Die Städte in denen Du schon warst bleiben beleuchtet (es gibt immer noch "Souvenir-Bonus") aber Du kannst den Modus trotzdem nocheinmal spielen. (Anmerkung: Bei L-2 und älteren ROMs, gehen alle Städte nach der Westküste wieder aus.) Kleine Anmerkung zur rechten Rampe: Wenn die rechte Rampe und die mittlere Schleife beide beleuchtet sind, bekommst Du während eines "Bridge Out" der rechten Rampe beide Preise (Die Kugel kommt dann ja durch die Schleife zurück). Diese Kombination bringt außerhalb eines Modus 275 Meilen!. Die Entfernung zwischen den Städten ist Einstellbar. New York City (Smash a Cab) Dies ist ein Zeit-Modus (20 Sekunden ?). Die Planierraupe steckt in einem Stau hinter einer Reihe Taxis fest. Jeder treffer auf die Planierraupe zerstört einTaxi. Der erste treffer bringt 3 Millionen, der Zweite 4 Millionen, bis zu 8 Millionen. Außerdem gibt es 5 Millionen für das erreichen des Modus. Wenn Du das "Magic Standup" triffst bekommst Du den Taxi Crush Preis (Nur einmal). Start Ansage: Red: "Hey, look Ted, taxi cabs!" Taxifahrer: (Indian accent) "You will rrrremove that bulldozer frrrrom the street!" Ted: "Is that botherin' you, darlin'?" Red: "Go get him, Ted." Wenn Du ein Taxi zerstört hast hörst Du den Taxifahrer: "I am not afrrrraid of you!" "You have destroyed my taxicab." "You have not heard the last of me!" Am Ende sagt der Taxifahrer: "You have not heard the last of me!" Miami (Spring Break) Ein 20 Sekunden Zeit-Modus. Alle Ziele zählen mindestens 1 Millionen. treffer an den "Stoßdämfern" erhöhen den Wert um jeweils 100 Tausend, bis zu 3 Millionen. Die besten Ziele sind dann natürlich die "Stoßdämpfer" und der "Spinner". Immer wenn Du den Wert erhöhst ist in der Anzeige ein Mann zu sehen der mit dem Kopf gegen die Anzeige knallt oder ein Mädchen das dir eine Kuss zuwirft. Start Ansage: Red: "Hey look Ted, a beach party!" Ted: Pfiff Red: (perturbed) "Jerk alert" Ted: (ashamed) "Oh, Red..." triffst Du das "Magic Standup" erhöht den treffer-Wert beim ersten Mal um 300 Tausend, danach ist es ein ganz normales Ziel. Atlanta (Worker trapped) Dies ist ein Count-Down Modus. Der Count-Down beginnt bei 35 Millionen und endet mit 5 Millionen. Die Punkte bekommst Du wenn du die "Blast Targets" oder das "Blast/Wheel Hole" triffst. Wenn Du durch die linke Schleife und danach auf die "Blast Targets" schießt, dann verdoppelt sich der Count-Down Wert. Wenn Du die rechte Rampe mit einem "Bridge Out" erwischt und danach die "Blast Targets" dann wird der Wert verdreifacht (Programmfehler). Ein Big Blast bringt dir sogar den Wert mal 5! Das "Magic Standup" bringt dir diesmal 16 Millionen zum Count-Down Wert hinzu (auch nur einmal). Wenn Du das "Lock" triffst wird der Count-Down für Start Ansage: Stimme aus dem Radio: "We interrupt this broadcast. Construction accident. Man trapped in a Port-a-potty." Red: "We'll fix that." Ted: "Prepare for blasting." Wenn Du die Punkte hast: BOOM! ... Ted: "See, that didn't hurt a bit." Und auf der Anzeige ein leicht angesengter Arbeiter. Wenn der Count-Down beendet ist: Red: "You missed _everything_!" ein paar Sekunden angehalten. Ohio (trapped in Ohio) Unsere Helden werden von der Polizei verfolgt. triff eine der Rampen um ein Polizeiauto von der Straße zu rammen (10 Millionen). Danach mußt Du die andere Rampe treffen um den anderen Wagen abzuhängen (25 Millionen). Außerdem gibt es 5 Millionen für das starten des Modus. triffst Du eine Rampe kann man in der Anzeige ein Polizeiauto kopfüber in eine truck fliegen sehen! treffer beim "Magic Standup" zählen wie eine Rampe (wie immer nur einmal). Start Ansage: Red: "Hey look Ted, poh-lice." Policeman: "OK buddy, pull over!" (bekannt vom High Speed) Ted: "Officer Steve Speed." Während des Modus hört man noch mehr vom High Speed. Nach dem ersten Rampentreffer: Ted: "Feels like a mosquito on a mack truck!" Und nach der anderen Rampe: Red: "Hey, we got away!" New Orleans (Mardi Gras) Ted und Red haben 20 Sekunden Zeit soviele Leute wie möglich von der Straße zu räumen. triff eine Rampe oder Schleife um eine Person von der Straße zu befördern. Die Leute auf der Anzeige sind die Eingefrorenen von Minneapolis, Babes in Bikinis aus Miami, die Indianer aus Albuquerque, und die Aliens aus Seattle. Du bekommst 5 Millionen beim Start des Modus, und die treffer zählen 5 Millionen, dann 8 Millionen, 12 Millionen und danach jeder 20 Millionen. treffer beim "Magic Standup" überspringt zwei Werte (immer nur einmal). Start Ansage: Red: "Hey look Ted, Mardi Gras!" Ted: "I knew I shoulda brought more than one T-shirt." Während des Modus: Red: "Hey, watch where you're going." Ted: "Watch out, coming through!" Ted: (musically) "Hey hey hey hey!" Nashville (Change the Station) Dies ist ein Multiball mit zwei Kugeln. Die zweite Kugel kommt zum Abschuß. Red und Ted schreien wirres Zeug wenn das Radio angeht. 7 Millionen Start-Bonus, und treffer an den der Dreier-Reihe der "Radio Targets" gibt 10 Millionen beim ersten Mal, 11 Millionen beim Zweiten, bis zu 15 Millionen. Der Sender wechselt ständig aber es kommt immer wieder "Talk Radio". treffer beim "Magic Standup" zählen wieder nur einmal als "Radio Target" treffer. Start Ansage: Ted: "It's ... TALK ... RADIO!" Red: "Change the station!" Während des Modus: Radio: (tuning noises) "Blah blah bawk bawk blah blah" Chicago (Evil Toll Roads) Du hast 15 Sekunden Zeit vier Mautstellen zu zerstören. Jede Schleife oder Rampe ist ein Kassenhäuschen. Das Erste zählt 7 Millionen, das Zweite 10 Millionen, das Dritte 15 Millionen und das Letzte 20 Millionen. treffer beim "Magic Standup" zerstört ein Häuschen (wie immer). Start Ansage: Red: "Hey look Ted, Chicago." Ted: "I HATE toll roads." Red: "We'll fix that!" Dallas (Monster Cab) Der Taxifahrer ist wieder da. Er will sich mit einem Monster-truck Taxi mit riesige Zähnen rächen. triff eine Rampe oder eine Schleife um in mit einer Dynamitstange zu bewerfen. Du brauchst 4 treffer um das Taxi zu zerstören. Die treffer zählen; 13, 16, 19 und 22 Millionen. treffer beim "Magic Start Ansage: Red: "Oh no, he's back." Taxifahrer: "You will pay for yourrrr insolence!" Red: "Let's get out of here!" Ted: (a while later) "I'll save ya, Red!" Ansage am Ende: Red: "Ooooh, Ted." Standup" erhöhen die Punkte um zwei Stufen (wine (wie immer nur einmal)). Kansas City (Tornado) Noch ein Multiball mit zwei Kugeln. Start Ansage: "the storm is coming ... return to your homes." (aus dem Whirlwind) Es gibt 8 Millionen Start-Bonus. Es wird ein 25 Millionen Count-Down gestartet (Minimum 5 Millionen). Jetzt muß das "Lock" getroffen werden um sich in Sicherheit zu bringen und den Count-Down zu kassieren (Programmfehler, der Count-Down wird dann neu gestarted. Die Kugel wird nach einer Preis Animation wieder ausgeworfen. Wenn Du die "Radio Targets" triffst wird der Count-Down neu gestarted. treffer beim "Magic Standup" bringen dir denn ganzen Count-Down Preis, denn die Kugel kommt ja direkt aus dem "Lock" und trifft dann sofort (wie). Minneapolis (Frozen People) Unsere Helden haben einen sozialen Anfall und beschließen ein paar eingefrorene Leute aufzutauen. Du mußt 6 Leute auftauen indem Du "Target" Ziele triffst ( "Radio Targets", usw.), nur die "Blast Targets" zählen nicht. Für jeden aufgetauten bekommst Du 10 Millionen, dazu 10 Millionen Start-Bonus und 25 Millionen wenn Du alle aufgetaut hast. triffst Du die "Blast Targets" Start Ansage: Red: "Hey look Ted, frozen people." Ted: "We'll fix that." Beim auftauen: Red: "Oh no!" Ted: "Oops." ist der Modus beendet und die Leute werden wieder eingefroren. ends the mode and fries the remaining people. treffer beim "Magic Standup" tauen zwei Leute auf, danach ist es ein normales Ziel. Albuquerque Diese Stadt ist kein richtiger Modus. Hier kannst Du die Souvenirs die Du gesammelt hast wieder verkaufen (außer den Pinballs). Die Indianer kaufen sie Dir für den einfachen bis siebenfachen Preis wieder ab (der Faktor wird vom "Multiplizierer" bestimmt). Es gibt außerdem 15 Millionen für das erreichen der Stadt. Wenn Du bisher noch keine Souvenirs gesammelt hast steht in der Anzeige: "You have no souvenirs to sell". Du bekommst aber trotzdem die 15 Millionen. Start Ansage: Red: "Hey look Ted, a trading post." Native American: "How ... much?" Bei P-x ROMs, wird der Faktor von 1.5 bis 3.5 zufällig festgelegt. Wenn Du diesen Modus durch einen treffer in die "Start City Scene" Öffnung startest bekommst Du zusätzlich noch 75 Meilen. Denver (Gold Rush) Dieser Modus ist etwas langweilig. Du mußt immer nur die linke Rampe treffen dies zählt 5 Millionen, dann 10 Millionen, 15 Millionen und jedes weitere Mal 20 Millionen. Die Kugel kommt immer durch die innere rechte Innenbahn zurück, dadurch kannst du zusätzlich noch den "Multiplizierer" in die Höhe treiben. treffer beim "Magic Standup" erhöht den Preis um zwei Stufen (wie) Start Ansage: Red: "Hey look Ted, GolD!" Butte (Tunnel Hunt) triff die Unterirdischen Ziele ( "Lock", "Start City Scene", "Blast/Wheel Hole"). Der erste treffer zählt 10 Millionen, der Nächste 12 Millionen und der Letzte 20 Millionen. Dieser Modus ist ganz Einfach. Schieß die Kugel als erstes gleich wieder in die "Start City Scene" Öffnung dann in das "Lock". Wenn die Kugel jetzt wieder ausgeworfen wird laß sie das "Magic Standup" treffen um den letzten Preis einzusammeln. treffer beim "Magic Standup" zählen wie ein anderes Ziel. Die treffer werden nur in der Anzeige angezeigt. Dort sind 3 Schuttberge zu sehen, der linke ist das "Lock", der in der Mitte die "Start City Scene" Öffnung und der Rechte das "Blast/Wheel Hole". Wenn Du ein Ziel getroffen hast wird der entsprechende Schuttberg von der Planierraupe weggeschoben. Start Ansage: Red: "What are they digging for here?" Ted: "Let's dig in, darlin'!" Red: "Well, start diggin'." Ted: "I'm tryin'!" treffer: Red: "Ya got one! Nice shot." Red: "Ya got one! Way to go." Red: "Ya got one! Outstanding!" Red: "Ya got one! Big points." Red: "Ya got one! Nice shootin' partner." Las Vegas (Slot Machine) Dies ist ein 15 Sekunden Zeit Modus. Das "Wheel" ist die ganze Zeit aktiv. Jeder treffer in das "Lock" bringt dir den Aktuell beleuchteten Preis. Du kannst jeden Preis holen, auch die die Du während des normalen Spiels schon geholt hast. Las Vegas ist ein prima Modus um die Extra Balls zu erhöhen, wenn Du die Kugel auf dem rechten Flipper hast (und Du weißt wann Du schießen mußt), kannst Du dir den Preis vom "Wheel" praktisch aussuchen. Zum Beispiel Start Ansage: Red: "Hey look Ted, slot machines" Ted: "there goes Friday's paycheck." Während des Modus: Red: "Hit something!" Red: "Hey, that works." Ted: "the biggest bang for your buck, baby." wenn Du bei "lite Special" schießt dann triffst Du meistens den "Extra Ball" Preis. Und das licht ist wieder auf "Extra Ball" wenn die Kugel das "Magic Standup" trifft. treffer beim "Magic Standup" bringen Dir den gerade leuchtenden Preis ein (wie). Salt Lake City (old West) Der Taxifahrer ist schon wieder da! Der Taxifahrer und die Planierraupe fahren einen Showdown. triff die "Planierraupe" um das Taxi beim zusammenstoß zu zerstören, dafür bekommst Du 60 Millionen, aber Du hast nur 5 Sekunden Zeit. Wenn Du nicht triffst, dann verlierst Du denn Showdown (Wer bremst verliert!!!), trotzdem gibt es noch 25 Millionen. treffer beim "Magic Standup" zählen auch 60 Millionen (einmal oder öfter?). Start Ansage: Western Musik Taxifahrer: "I have returned for you, mister bulldozer man!" Wenn Du gewinnst: Taxifahrer (In seinem zerstörten Taxi): "Oh, I hate when this happens!" Seattle (Alien Invasion) Dies ist der erste Westküsten Modus. Die Aliens aus TZ sind gelandet! Bekämpfe die Aliens indem Du die Rampen triffst. Der Modus dauert 20 Sekunden. Jedes Ziel zählt 1.5 Millionen, Rampentreffer zählen erhöhen den Wert um 500 Tausend auf bis zu 5 Millionen, dazu kommen noch 14 Millionen für den treffer. Start Ansage: Red: "Hey look Ted, aliens!" Ted: "I think they liKE ya, Red." Red: "Oh, Ted..." San Francisco (Monster Attack) Godzilla greift die Stadt an. Ramme ihn mit der "Planierraupe" indem Du sie triffst. Alle Ziele zählen wieder 1.5 Millionen. Die "Planierraupe" zählt 10 Millionen und erhöht den Ziel-Wert um 500 Tausend bis auf 5 Millionen. Start Ansage: Red: "Hey look Ted, monsters!" Los Angeles (Erdbeben) In diesem Modus wird der Schüttelmotor aktiv. Ted und Red finden einige neue Straßen. Zerstöre sie indem Du die "Blast Targets" triffst. Alle Ziele zählen auch hier wieder 1.5 Millionen. Die "Blast Targets" zählen 10 Millionen und erhöhen den Ziel-Wert um 500 Tausend bis auf 5 Millionen. Start Ansage: Red: "Hey look Ted, new road." Ted: "We'll fix that!" treffer an den "Blast Targets": Red: "Earrrthshaaakerrr!" (Wie im Earthshaker) Um die Karte zu vervollständigen mußt Du dreimal von Ost nach West fahren. Wenn Du alle Städte erreicht hast und wieder von vorne Anfängst kommt in der Anzeige ein riesiges "WOW" wenn Du die erste Stadt der neuen Runde erreichst. Inhalt Super Payday (Wizard Bonus): Während jedes Westküsten Modus kannst Du den "Super Payday" starten. Schieße zuerst eine Kugel in "Bob's Bunker" und dann noch eine hinterher oder in die "Start City Scene" Öffnung oder das "Blast/Wheel Hole" (das zählt auch für einen "Skill Shot"). Es erscheint eine Animation der Erde und es werden all die tollen Preise angezeigt die es jetzt zu holen gibt: Special is lit: Beleuchtet die "Specials" der Außenbahnen; Jets at max: Die Stoßdämpfer zählen 1 Millionen; All Targets score; 3x Blast lits: Alle "Blasts" zählen 3x den "Blast" Wert; Shoot the Wheel: Jeder Schuß in das "Lock" oder das "Blast/Wheel Hole" bringt einen "Wheel" Preis; Rampen zählen "Payday Bonus". Bei LA-5 ROMs kann der dritte Preis in der liste "All targets score ". Dieser Preis kann bis zu 22 Millionen betragen. Das alle Ziele so viel zählen wäre sehr schön, doch wir können das irgendwie nicht glauben. :-) Der "Payday Bonus" ist etwas Rätselhaft. Du kannst ihn auf den Rampen und den Schleifen erzielen. Wenn Du einen "Payday Bonus" gesammelt hast sagt Red einen der von Dir besuchten Städtenamen (von Ost nach West). Der Name wird in der Anzeige zusammen mit einem Preis angezeigt (Dies ist dann der Bonus). Der "Payday Bonus" ist die Summe der Punkte die Du in dem Modus erreicht hast. Manchmal zeigt das Display "0,000,000" an; dies ist offensichtlich ein Fehler, denn es ist nicht möglich keine Punkte in einem Modus zu machen. treffer beim "Magic Standup" während eines "Super Payday" bewirken rätselhafte Sachen. Du bekommst den nächsten "Payday Bonus", aber anstatt den Städtenamen anzuzeigen steht im Display "Houlton". Red ssagt aber den korrekten Städtenamen. "Houlton" wird in den nächsten paar Sekunden noch öfter angezeigt. "Houlton" kann auch bei der ersten Stadt angezeigt werden, wenn das passiert taucht "Houlton" noch ein paar mal auf und Red sagt jedesmal "New York City". Wenn Du einen "Payday Bonus" erzielst, schreien unsere beiden Helden auf. Die Planierraupe fährt hoch und runter, aber treffer bei Ted oder in seinen Mund bewirken leider nichts. Wenn Du bis jetzt aufgepasst hast, dann weißt Du schon das es im RoadShow insgesamt 4 Kugeln gibt. Du bist jetzt beim Start eines "Super Payday" und hast schon 2 Kugeln eingelocht und eine weitere auf dem Abzug liegen. Warum fehlt die vierte Kugel jetzt immer noch? Weil es Dir nicht ganz so einfach gemacht wird die vierte Kugel ins Spiel zu bringen. Hier sind also die verschiedenen Konstellationen beim Start eines "Super Payday" und die Anzahl der Kugeln die Du dann bekommst. 1. Eine Kugel im "Lock", eine im "Blast/Wheel Hole" oder in der "Start City Scene" Öffnung. Eine Kugel auf dem Abzug ergibt einen 3 fach Multiball. 2. Zwei Kugeln im "Lock", eine im "Blast/Wheel Hole" oder in der "Start City Scene" Öffnung. Eine Kugel auf dem Abzug ergibt einen 4 fach Multiball. 3. Zwei Kugeln im "Lock", keine im "Blast/Wheel Hole" oder in der "Start City Scene" Öffnung. Wenn Du jetzt mit der Kugel auf dem Abzug einen "Skill Shot" machst gibt es einen 4 fach Multiball, sonst nur 3 fach. 4. Drei Kugeln im "Lock", keine im "Blast/Wheel Hole" oder in der "Start City Scene" Öffnung. Jetzt wird eine Kugel aus dem "Lock" ausgeworfen und Du mußt versuchen das "Blast/Wheel Hole" oder die "Start City Scene" Öffnung zu treffen um eine 4 fach Multiball zu bekommen. Sonst kommen nach einiger Zeit die anderen beiden Kugeln aus dem "Lock". Wenn der Timer weniger als 10 Sekunden anzeigt wenn Du die erste Kugel eingelocht hast, dann wird er wieder auf 10 Sekunden zurückgesetzt wenn die nächste Kugel auf dem Abzug liegt. Wenn die Zeit abgelaufen ist bevor Du die zweite Kugel eingelocht hast, dann wird die erste Kugel wieder ausgeworfen und der Westküsten Modus wird fortgesetzt wenn eine Kugel ausgeht (es kann passieren das die Kugel nicht wieder aus dem "Lock" ausgeworfen wird). Wenn Du eine Kugel eingelocht hast und dann die zweite Verlierst, kommt die erste wieder aus dem "Lock" und der Modus wird beendet. Nach einem "Super Payday" zählen die "Stoßdämpfer" immer noch 1 Millionen ("Jets at Max"), die "Special" Lampen sind beleuchtet auch wenn Du sie nicht getroffen hast und das "Wheel" ist beleuchtet. Inhalt the Magic Standup: the Magic Standup ist ein Ziel unter der Spitze des oberen linken Flippers. Der einfachste Weg dieses Ziel zu treffen ist die Kugeln einfach durchzulassen die aus dem "Lock" kommen. Dies ist auch der beste Weg um am meisten von diesem Ziel zu profitieren. Dieses Ziel macht viele gute Sachen: ● treffer beleuchten beispielsweise jederzeit die "Blast Targets" (Das gilt auch für treffer bei denen die Kugel nicht aus dem "Lock" kommt). ● In "New York" zählt es als ein Planierraupentreffer. ● In "Miami" erhöht es den treffer-Wert um 300 Tausend. ● In "Atlanta" erhöht es den Count-Down um 16 Milionen. ● In "Ohio" zählt es als ein Rampentreffer. ● In "New Orleans" zählt es als zwei Rampe/Schleifen treffer. ● In "Nashville" ist es ein "Radio Target" treffer. ● In "Chicago" zerstört es ein Kassenhäuschen. ● In "Dallas" zählt es als zwei Rampe/Schleifen treffer. ● In "Kansas City" setzt es den Count-Down wieder auf 25 Millionen. ● In "Minneapolis" werden zwei Leute aufgetaut. ● In "Denver" zählt es als zwei treffer auf der linken Rampe. ● In "Butte" zählt es als einer der "Untergrund" treffer ● In "Las Vegas" bekommst Du einen "Wheel" Preis. ● In "Salt Lake City" gibt es 60 Millionen. ● Während eines "Super Payday" tritt der "Houlton" Fehler auf. Das "Magic Standup" zählt während jedes Modus nur einmal, danach ist es ein ganz normales Ziel. Inhalt Kombinationen: Es gibt nur sehr wenige Kombinationen in diesem Gerät. treffer auf die drei "Radio Targets" und dann auf die "Planierraupe" zählen 5 Millionen. linke Schleife und dann die "Blast Targets" bringt 2x den "Blast" Wert. Rechte Rampe beim "Bridge Out" und dann die "Blast Targets" bringt 3x denn "Blast" Wert. Während des "Atlanta" Modus; verdoppelt linke Schleife und dann die "Blast Targets" den Count-Down Wert. Während des "Atlanta" Modus; verdreifacht linke Schleife und dann die "Blast Targets" den Count-Down Wert. Eine Möglichkeit wollen wir nicht verschweigen. linke Rampe - linke Rampe mit "Bridge Out" - Rechte Rampe mit "Bridge Out" und dann in das "Blast/Wheel Hole". Die Preise sind: Zwei Multiplizierer, ein "Super Blast", ein "Wheel" Preis und es wird der nächste Modus gestartet. Nicht zu vergessen die Verblüffung der Zuschauer. Inhalt Jokes und Cheates: Es gibt zwei DOHOs. Eins ist auf dem Glassbild (look at the barbed wire on the far right side of the picture). Das andere ist im Hintergrund der Anzeige beim "New York" Modus. Eins der Häuser hat die Buchstaben im Fenster, etwa so: D O H O Es gibt zwei Kühe. Auf dem Picture Plate "Souvenir" ist ein Bild einer Kuh. Die andere Kuh ist auf dem Glassbild, ganz rechts auf dem Hügel. Ein traditionelles Detail aller Pat Lawlor Flipper, ist ein Bild von jemand der einen roten "thumb-trigger" Knopf hält. Bei diesem Gerät findet man auf dem Glassbild Pat höchstpersönlich, der in einer roten Corvette (mit der Zulassung GAME BIZ) hinter der Planierraupe fähret. Er sieht sehr zufrieden aus, inmitten seiner Kreation. "Construction Mania" - dies wurde bereits im "Souvenirs" Kapitel erwähnt. Das "Secret video mode" Display, das manchmal im Fenster von "Bob's Bunker" zu sehen ist, ist vermutlich nur ein Witz, aber man kann ja nie wissen. Während eines laufenden Modus, haben alle Highscores manchmal die Initialen RED. Inhalt Programmfehler: Im "Atlanta" Modus, wenn Du einen 2 fachen oder 3 fachen Count-Down Bonus erzielt hast, dann bleibt das licht vor den "Blast Targets" solange an bis Du einen "Blast" erzielst oder die Kugel verloren geht (Dies trifft auf LA-3, 4, und 5 ROMs zu). [Mike's Fehler] Ich hatte einen "Big Blast" während des "Atlanta" Modus beleuchtet. Dann traf ich linke Schleife und "Blast/Wheel Hole". Danach ging es etwas durcheinander, ich bekam 5x den "Blast" Wert und dazu den Count-Down Wert. Erstaunlicherweise sagte Red dazu: "You missed everything!" Während New Orleans, nachdem Du einen 20 Millionen Preis getroffen hast, zeigt die Anzeige als nächstes 52 Millionen an. Dies ist nur ein Fehler in der Anzeige. Natürlich der "Houlton" Fehler. Dieser Fehler war in den Prototypen ROMs, im LA-3 ROM wurde eir nicht beubachtet, aber im LA-4 ist er wieder da! Wenn Du "Bridge Out" auf einer Rampe beleuchtest und dann die Rampe kurz nachdem "Bridge Out" aufhört triffst, zählt das trotzdem noch als "Multiplizierer". Manchmal sagt Red: "Spin the Wheel!" und in der Anzeige steht das das "Wheel" beleuchtet ist, wenn der "Multiplizierer" schon auf Maximum ist (Normalerweise kann das "Wheel" dann nicht beleuchtet werden). Im LA-5 ROM gibt es diesen Fehler nicht mehr. Manchmal wechselt der "Wheel" Preis nicht nachdem Du ihn kassiert hast. Das "Wheel" wird dann nur Intern weitergezählt, das ist sehr ärgerlich. Dieser Fehler ist nur im LA-4, im LA-3 gab es ihn noch nicht. Wenn Du bei "Flying Rocks" die linke Rampe beleuchtest und dann irgendeinen "Multiball" startest, bleibt die obere linke Weiche auf der linken Rampe immer an (Die beiden Unteren werden nicht aktiviert). Dies tritt in LA-4 und 5 ROMS auf. [Scott's Fehler] Wenn Du einen "You're there" Preis während eines Westküsten Modus einsammelst und dann einen "Super Payday" startest, wird Simultan der "New York" Modus gestartet. Außerdem ist bei jedem "Payday Bonus" die Stadt "New York". In "Kansas City" kannst Du den Count-Down Bonus erst wieder bekommen wenn die Animation des Letzten beendet ist. [Mike's Fehler] Wenn Du einen Extra Ball hast und/oder das "Wheel" beleuchtet ist und dazu noch "Restart Multiball" am "Lock" leuchtet, läuft der Neustart Timer während der Animationen weiter. Wenn der Timer während einer Animation abläuft wird ein neuer Ball auf den Abzug gelegt, aber kein neuer "Multiball" gestartet. Beim "San Francisco" Modus passiert es manchmal, das wenn Du den ersten Ball eingelocht hast und die Zeit abläuft bevor Du den Zweiten einlochst, der Modus einfach weiterläuft bis Du die Kugel verlierst. Mit der Kugel kann aber kein "Super Payday" gestartet werden (Dies passiert ab und zu auch in den anderen Westküsten Städten) [Mike's Fehler] Wenn Du zur gleichen Zeit zwei "Bob's Freebie" Preise (oder ganz kurz hintereinander), überschreibt die zweite Animation die Erste (Dies ist nur ein Anzeigefehler, soweit ich sagen kann). [Scott's Fehler] Wenn Du einen "Bob's Freebie" Preis bekommen hast und dann "Construction Mania" während eines Modus startest der nach einer bestimmten trefferfolge endet (wie z.B. "Ohio"), dann wird "Construction Mania" beendet wenn der Modus endet (auch wenn noch Zeit über ist). [Scott's Fehler] Wenn Du "Construction Mania" oder "Bad Weather" während eines Modus startest der Zeitlich begrenzt alle treffer registriert (z.B. New York oder New Orleans) wird die Zeit solange angehalten bis "Construction Mania" oder "Bad Weather" beendet ist. Wenn Du am Anfang eines Spiels einen "Skill Shot" machst wird der "Ball Saver" solange gestoppt, leider gilt das nicht für die lichter die dies Signalisieren. Das heißt die Kugel kann auch noch gerettet werden wenn die lichter schon aus sind. Inhalt Verschiedenes: "Extra Balls" und "Specials" bleiben das ganze Spiel lang beleuchtet bis sie getroffen werden, unabhänig von den einzelnen Kugeln. "Extra Balls" können mehrfach zur gleichen Zeit leuchten. Bei "Specials" geht das nicht, wenn ein "Special" beleuchtet ist und Du noch Eins einsammelst geht das Erste wieder verloren. Die "Specials" werden immer zwischen den beiden Außenbahnen umgeschaltet. Die drei Flipper auf der linken Seite können mit etwas Gefühl auch unabhänig betätigt werden. Ein leichter Druck auf den Knopf betätigt nur den unteren Flipper. Ein Schuß in "Red's" Mund bringt 20 Millionen und Du hörst: "Oh my! that's terrible!" or "Bleah! How can you eat those things?" Nach dem ersten "Multiball" ändert sich der Text (weil Red gesehen hat wie Ted die Kugel gegessen hat). Interessantes Detail! Du kannst einen Extra Ball für einen halben Credit dazukaufen bis Du die Westküste erreicht hast ("Einstellungen"). Es gibt zwei Highscore listen. Die All-Time-High besteht aus dem "Grand Champion" und den Plätzen 2 bis 5 dahinter. Dann gibt es noch eine tägliche Highscore liste, die jedesmal um Mitternacht wieder auf die Standartwerte zurückgesetzt wird. Für einen Eintrag in diese listen gibt er keine Freispiele. Verschiedene Ansagen: "Shooter Bypass" - Red: "Big points!" or "Nice shot!" Mehr als 100 Millionen "Fun With Bonus" - Red: "Big Points!" Tilt - Red: "Oh no..." Ted: "Now thAT'S pinball." Extra Ball kaufen - Ted: "there goes Friday's paycheck." Spielstart - Red: "Let's rip some road!", oder Red: "Time to go to work! Let's fire that thing up!" und dann Ted: "*yawn* huh?" Spielende - Red: "Don't be a stranger." Inhalt Einstellungen: Hier noch eine liste der möglichen Einstellungen. Diese Informationen sind aus der Bedienungsanleitung übernommen. Das heißt es ist per Copyright von Williams geschützt. Feature Adjustments 1. Blink eyes ON = Red and Teds eyes Blink. OFF = Red and Teds eyes do not blink. Factory Setting: OFF. 2. Special percent 5% - 15% Factory Setting: 8%. 3. Extra Ball percent 5% - 34% Factory Setting: 20%. 4. Extra Ball memory ON = Extra ball light reamins lit between balls. OFF = Extra ball light resets between balls. Factory Setting: On. 5. Buy extra ball OFF = No Buy ins. Credit = Buy in for 1 credit. Half Credit = Buy in for half a credit. Coin = Buy in for 1 coin. Factory Setting: Half Credit. 6. Buy In count Unlimited = Player my buy in an unlimited number of times. 1 - 6 = Player my only buy in X number of times. NOTE: Buyins are not permitted after a player reaches the west cost. Factory Setting: Unlimited. 7. Attract Mode sounds ON = Attract mode will play music and speech. OFF = Attract mode will not play music and speech. Factory Setting: Off 8. Starting Day Monday - Friday = the first day lit when the game starts. Factory Setting: Monday. 9. Weeks to lock 2 0 = Lock two lights after lock 1. 1 = Lock two lights after going through every day again. Factory Setting: 0. 10. Count between Wheels 0 = Wheel lits after ever Bridge Out. 1 = Wheel lits after every second Bridge out. Factory Setting: 0. 11. Skill Shot Award Start City = Skill Shot starts a city. Souvenir = Skill Shot awards a Souvenir. Flying Rocks = Skill Shot lights Flying Rocks. Factory Setting: Souvenir. 12. Game Over effect On = Flashlamp and music effect at the end of a game. Off = No flashlamp and music effect at the end of a game. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. Factory Setting: Off. Wheel Lamps memory On = Wheel remains uneffected from one ball to the next. Off = All Wheel lamps reset between balls, except light Extra Ball and light Special, which always remain lit. Factory Setting: On Wheel In memory On = the Wheel does not reset between balls. Off = the Wheel will not be lit between balls. Factory Setting: On Miles Between Cities 100 - 1000 = Number of Miles to travel to light the next city. Factory Setting: 400 Longer Path On = the player cannot get two cities of the same color in a row. Off = the player can get two cities of the same color in a row. Factory Setting: On. Ball Save timer On = there will be a short ball saver. Off = there will not be a short ball saver. Factory Setting: Off Outlane Serving On = A saved ball will be served as soon as an outlane switch is hit. Off = A saved ball will be served when the drained ball reaches the trough. Factory Setting: Off. Default Extra Ball Blast 5 - 10 blasts = Default blast count that awards extra ball. Factory Setting: 7 Disable Ted On = Ted's mouth and his bulldozer will not move. Off = Ted works perfectly. Factory Setting: Off. Disable Red On = Red's mouth will not move. Off = Red works perfectly. Factory Setting: Off. Disable Left Ramp diverter On = the diverter will not activate. Off = the diverter will activate. Factory Setting: Off. Disable Right Ramp diverter On = the diverter will not activate. Off = the diverter will activate. Factory Setting: Off. Disable Lower Left diverter On = the diverter will not activate. Off = the diverter will activate. Factory Setting: Off. Difficulty Settings Einstellung Beschreibung Extra Easy Easy Medium (Default) Hard Extra Hard 02 Special % 10% 9% 8% 7% 6% 03 Extra Ball % 30% 23% 20% 15% 10% 04 Extra Ball Memory On On On On Off 08 Start Day Friday thursday Monday Monday Monday 09 Weeks lock 2 0 Weeks 0 Weeks 0 Weeks 1 Week 1 Week 10 Count between Wheels 0 Bridge Outs 0 Bridge Outs 0 Bridge Outs 0 Bridge Outs 1 Bridge Out 15 Miles between city 200 Miles 300 Miles 400 Miles 500 Miles 600 Miles 16 Longer Path Off Off On On On 17 Ball Save Time On On Off Off Off 19 Default Extra Ball Blasts 5 Blasts 6 Blasts 7 Blasts 8 Blasts 9 Blasts Unterschiede zwischen 3 Ball und 5 Ball Einstellungen Note: A.1 is Standard Adjustments. A.2 is Feature Adjustments. Einstellung Beschreibung 5 Ball 3 Ball A.1 01 Balls per Game 5 3 A.1 07 Replay Start 700 Million 500 Million A.2 02 Special % 7% 8% A.2 03 Extra Ball % 15% 20% A.2 04 Extra Ball Memory On On A.2 08 Start Day Monday Monday A.2 09 Weeks Lock 2 1 Week 0 Weeks A.2 10 Count between Wheels 0 Bridge Outs 1 Bridge Out A.2 15 Miles between City 500 Miles 400 Miles A.2 16 Longer Path On On A.2 17 Ball Save Timer Off Off A.2 19 Default Extra Ball Blasts 8 Blasts 7 Blasts Es gibt natürlich wie in jedem Flipper noch viel mehr Einstellungen. Von diversen Buchhaltungsmöglichkeiten über die Crediteinstellungen bis zu diversen Testmöglichkeiten. Inhalt Strategien: Wie rette ich eine Kugel die unter dem mittleren linken Flipper festhängt? Dies passiert manchmal und ist an sich nicht zu verhindern. Es gibt zwei Möglichkeiten. Betätige den Flipper und gib dem Gerät einen Stoß vorwärts, so sollte die Kugel in den Flipperbereich kommen. Die zweite Methode ist etwas trickreicher. Wenn Du dem Gerät einen wohldosierten Schlag von links verpasst, dann sollte die Kugel eigentlich direkt auf den Umlenker zwischen Innen- und Außenbahn auftreffen. Jetzt mußt Du den Flipper betätigen und dann sollte die Kugel von der Spitze des Flippers in die Innenbahn fallen. Extra balls Extra Balls sind eigentlich nicht schwer zu bekommen. Wenn Du nah dran bist einen "Extra Ball" durch "Blasts" zu bekommen, dann mußt Du nur immer linke Schleife und danach "Blast/Wheel Hole" oder die "Blast Targets" treffen um den "Blast" Wert zu erhöhen. Wenn dann "lite EB" beim "Wheel" Preis blinkt kannst Du entweder rechte Rampe mit "Bridge Out" und dann in das "Blast/Wheel Hole" oder linke Schleife und dann "Blast/Wheel Hole" spielen. Big Points Die Rampen sind die besten treffer. Sie geben zwar nicht so hohe direkte Punkte, aber sie beleuchten dafür viele andere Sachen und bringen am meisten Meilen ein. Auch mit "Bridge Out" ist hier jeder treffer nicht schlecht. Der "Bonus Multiplizierer" wird bis zum Extra Ball erhöht und das "Wheel" wird beleuchtet. Und wenn gerade mal kein "Bridge Out" leuchtet brauchst Du ja nur eine Rampe zu treffen um dies zu ändern. Die "Bonus Multiplizierer" werden zum Ende eines Spieles immer wichtiger. Da Du viele Städte, viele Meilen und eine Menge "Blasts" gesammelt hast hat die Erhöhung des "Multiplizierers" höchste Priorität. Mike hat schon mal einen 799 Millionen "Fun With Bonus" mit einen 6x "Multiplizierer" erreicht! Wenn Du viele Städte erreicht hast solltest Du auch so viele "Souvenirs" kaufen (10 Millionen Bonus). Du kannst auch die "Ball Saver" Zeit für einen zweiten "Skill Shot" Versuch ausnutzten. Inhalt "Road Show" Rules Sheet (for LA-4 and LA-5 ROMs), Version 2.0 (April 9, 1995) ============================================================================= By Michael Dunn <a540mrd@pic.ucla.edu> and Scott Moorhouse <moorhous@sendit.nodak.edu> ======================================= Contents ======== <0> <1> <2> <3> <4> <5> <6> <7> <8> <9> <10> <11> <12> <13> <14> <15> <16> <17> <18> Changes from Version 1.1 History and Thanks Overview Playfield Description General Rules and Scoring Blasts Flying Rocks The Wheel Souvenirs Multiball City Scenes (Modes) Super Payday (Wizard Bonus) The Magic Standup (tm) Combos Easter Eggs Bugs Miscellaneous Stuff Operator Adjustments *NEW!* Strategies <0> Changes from Version 1.1 ============================ o Scott now has access to an LA-5 machine, so some info on L-5 has been added. o Scott's email address has changed. o Corrected info on the Magic Standup. It turns out that it's more powerful than we thought before! o Added the value of Fun With Bonus. o Added operator adjustments as section 17. Thanx to Cameron Silver for providing the list of adjustments. o Added that a mode won't start if you collect Bad Weather at the Blast Hole. o Added a few more joke souvenirs. o Added a note about how the status report shows the number of locks. o Added in what happens after you complete all the cities. o Added a few more bugs. o Added in a point-scoring strategy (go for all the souvenirs you can). o Fixed up the quotes (Scott did all of the work here). o Fixed up a *lot* of little details here and there. <1> History and Thanks ====================== Version 2.0: Major revision that incorporated lots of changes and fixes. section of operator adjustments was added. The Version 1.1: This was a quick update to fix the glaring goofs in 1.0. Version 1.0: First big revision. but give us some time. ;) It isn't _quite_ as long as Rules/tz.sigma, Version 0.5: Larry Hastings's rule sheet based on prototype ROMs, and the version upon which this sheet is based. Larry also gets credit for much of the humor in this sheet. Version 0.2: Larry's initial revision. Version 0.1: Early overview of the game, by Bowen Kerins. Thanks go out to: Larry Hastings Cameron Silver Bowen Kerins Ken Chaney Neil Shatz Rod Magnuson Dan Farris Steve Baumgarten Gr*g D*nl*p Steve Bollinger Mark Divitini Dave Stewart Martin Keates Petter Aaberg Alan Mitsugi Mike Mattress funkster@hyperion.com s924105@yallara.cs.rmit.edu.au bowen@leland.stanford.edu Ken.Chaney@eng.sun.com empowerment@apple.com farris@cig.mot.com sbb@panix.com gdd@rci.ripco.com Steve_Bollinger@globalvillag.com markd@quokka.epidem.uwa.edu.au dstewart@eng.umd.edu keatesm@cs.man.ac.uk aberg@math.uu.se mitsugi@cpsc.ucalgary.ca mxm246@psu.edu <2> Overview ============ Red and Ted, the Road Busters, are a couple of fun-loving demolition experts crossing the country on their bulldozer. They cause immense mayhem and destruction, but we love 'em anyway. Help them destroy civilization by accumulating miles to get to cities, by buying souvenirs for big prizes, and by passing the days of the week. And by giving them occasional iron supplements. Road Show is a four-ball widebody Williams pinball game with four flippers, two talking plastic heads (Red and Ted), eighteen modes, stereo DCS sound, a shaker motor, two ramps, two loops, two plungers, two start buttons (just kidding), three bumpers, and a kajillion other assorted targets. It features both kinds of music (country AND western), and in fact has the voice, music, and likeness of Carlene Carter, a real live female country music star. Since this is Pat Lawlor's first pin since Twilight Zone (Pat is the genius who gave us The Addams Family, FunHouse, Whirlwind, Earthshaker, and Banzai Run) some of us had been quite anxious to see his newest baby. What would he come up with next? As it turns out, it's something of a pastiche of his earlier games. Gamers familiar to pinball will see things in the exact same place as in a previous Lawlor game. The game strikes one as evolutionary, rather than revolutionary. Still, Pat Lawlor on even a bad day is better than a drawer full of anybody else. This is a wonderful game. The rules are quite solid, if perhaps not inspired, and the Williams support team did an excellent job with the sounds, music, and animation. Williams took this opportunity (the debut of a new Lawlor game) to make a fundamental change. We suppose it was meant as a spoonful of sugar to help the medicine go down. Anyway, with Road Show, the end-of-game match is OFF by default. Some folks claim that it compensates by giving out 7% more Specials, but that seems specious. It's possible to enable the match, but the thinking is that most people will leave it off. Road Show also introduces the 1/2 credit buy-in (nothing special about it, just a cheap extra ball), and the daily high-score list (which resets every night at midnight). <3> Playfield Description ========================= Starting at the lower-left and going clockwise, here's the layout of Road Show: Left Inlane: Your standard inlane. It lights Bridge Out on the Right Ramp Left Outlane: Can be lit for a special. Rocks Plunger: This plunger is in the same spot as the left plunger in FunHouse, and the Rose plunger in GnR. The ball is fed here when you shoot the Left Ramp when lit for Flying Rocks. The plunger sends the ball up a habitrail. If you plunge softly, the ball will come back to rest at the plunger. See the Flying Rocks section for more info. Middle Left Flipper: A Thing-sized flipper which sits above and a tad to the left of the Left Outlane. The setup is similar to the left side of TAF, although the area is much more cramped and it's easier to drain down the Outlane. Balls are fed to this flipper from the Left Loop, the Right Ramp (when diverted), and the bottom exit from the Flying Rocks Plunger. Use this flipper to hit the various targets of the Blast Zone. Left Loop: This is a U-turn lane which feeds the Middle Left Flipper. The entrance is positioned similarly to the Car Crash on DM. There is a rubber stopper which slows down balls that come through this loop, so the ball won't go screaming past the Middle Left Flipper. There is a white "Shoot Here" light that lights when some mode award is available here. Upper Left Flipper: This is a full-sized flipper that lies along the left side of the Spinner Lane. Use it to hit the Bulldozer, Red, and the Radio Targets. The Magic Standup (tm): This is a backwards-facing standup target that lies below the tip of the Upper Left Flipper. The best way to hit this target is not to flip at balls which roll down the Spinner Lane. This standup is worth going for, as it has mystical powers which result in easy points. More Later. Spinner Lane and Bob's Souvenir Bunker: A short lane running past the Upper Left Flipper and into a sinkhole. Locked balls are held there. Balls exiting the lock come back down this lane. Amazingly, balls coming into and out of the lock don't collide. This hole is used for many things, including collecting extra balls. There are two lights here, LOCK (yellow) and EB (orange). Above and behind the hole is a yellow globe light which is on when you can collect a Souvenir here. Left Ramp: Placed similarly to the Neutral Zone in TNG. It normally feeds the ball back to the Inside Right Inlane, but the ball can be diverted to the Left Inlane. This also has a "Shoot Here" light, which lights when a mode award, Shooter Bypass, or Flying Rocks is available here. Above the ramp is a Bridge Out sign, with two red LEDs which flash when Bridge Out is available here. Bulldozer Blade: A yellow plastic bulldozer blade, which completely blocks off Ted's head in its normal position. During Multiball, it will rotate up and expose Ted's mouth. The Bulldozer is used to light locks and raise the Multiball jackpot. The blade itself doesn't register hits - there are proximity switches below the board that register bulldozer hits. There is also a proximity switch behind the blade, which detects when a ball is caught behind the lowered blade. Ted: A giant head with moving eyes, eyelids, and mouth. When the Bulldozer is raised, you can shoot balls into Ted's mouth. Balls that go into his mouth come out of the Lock. Ted is used to start Multiball and collect jackpots. Center Loop: This loop starts to the right of the Bulldozer and comes out in the Bumpers. There is a rollover switch just as the lane turns to the right, which you must hit to get credit for a shot to this Loop. This shot has a "Shoot Here" light which lights when a mode award is available here, and a "Light Bob's" light which indicates you can relight Bob's Souvenir Bunker here. Red: Another giant head. Red is placed at a similar angle as Rudy on FunHouse. Red's mouth is unobstructed, and can easily be hit from the Upper Left Flipper. Hits to Red are detected with a proximity switch. Red spits out any balls that find their way into her mouth. Shoot Red for Big Millions and Multiball jackpots. Radio Targets: Five total, one orange standup on each side of the lane leading to Red's mouth, and a bank of three red standups to the left of the Bumpers. In front of the three-bank is a white "Radio" light, which flashes when the Radio Targets are lit for something special. Jet Bumpers: Three of 'em, one white, one red, and one orange, arranged in a wild new triangular pattern. The Bumpers score points (1M per hit if Jets at Max is lit), add to the Blast Value, change the current Wheel award, and increase the frenzy value during the Miami mode. Right Ramp: One of Pat Lawlor's trademarks is a shot through bumpers. On Road Show, this is it. The lane through the bumpers is pretty wide compared to TZ and TAF. Normally balls are fed to the Inside Right Inlane, but when diverted they go all the way around the back of the board to the Middle Left Flipper. Two lights here: Shoot Here, and Million Plus. Above the entrance is a Bridge Out sign, just like the sign on the Left Ramp. Plastic Radio: This sits to the right of the Bumpers. It has a yellow globe light that flashes when the Radio targets are lit for something. Start City Scene: This is a scoop placed similarly to TZ's Slot Machine, but a bit closer to the flippers. Balls that fall in the scoop are kicked out of the scoop, and should go directly at the Right Flipper for an easy drop catch or bounce pass. This scoop is used in the Butte mode, but there are no lights to indicate that. There is a yellow globe light above the hole which flashes when you can start a mode here. (See Bugs) Blast/Wheel Hole: This is a rather large sinkhole which can be entered from the left or right side. Balls that drop in here are kicked out of the Start City Scene scoop. When Start City Scene is lit, you can start a mode by hitting this hole, too. This hole is used to score Blasts, the Skill Shot, and in some modes. Blast Targets: Three yellow standups arranged in an arc, facing down/left. When an award is lit here, you only need to hit one of the targets to collect it. There is a big white flasher-light labeled "Collect Blast Value" that lights for: Blast, Double/Triple Blast, Big Blast, Super Blast, Mega Blast, Immense Blast, Cataclysmic Blast, Incomprehensibly Large Blast, You're Not Going To Believe This Blast, and Itty Bitty Teensy Weensy Baby Blast after a successful Bean Eating Mania. (Okay, okay, those last six were made up by Larry, and Super Blast is actually collected at the Blast/Wheel Hole. :) ***NOTE*** Road Show uses the term "Blast Zone" ambiguously. Sometimes it means "the Blast Targets" and sometimes "the Blast Targets or the Blast/Wheel hole". The distinction between those two is important, so this rule sheet will not use the term "Blast Zone," but instead specify which targets need to be hit. Skill Shot Lane: This lane runs past the right side of the Blast/Wheel Hole. Balls can come down this lane from the Bumper area, and the plunger sends balls up this lane. There is a one-way gate which deflects balls coming down over to the Right Inlane/Outlane area. When that happens, the Left Ramp lights for Shooter Bypass. Plunger: Good ol' reliable manual plunger. Depending on how hard you plunge, the ball can roll back to the plunger, roll down the Skill Shot Lane, land in the Blast/Wheel Hole for the Skill Shot, go up to the Bumper area, or hit the Bulldozer. Right Inlanes: Another of Lawlor's trademarks is two Inlanes on one side. The Inside Inlane lights Bridge Out at the Left Ramp, and the Outside Inlane lights Bob's Bunker. A ball shot to the Left Ramp and not diverted will return to the Inside Inlane. Right Outlane: This is a particularly wicked outlane. Special. It can be lit for a Slingshots: Two normal triangluar slingshots (but a bit on the small side) in their usual places. Lower Flippers: Two full-sized flippers in the normal place. Standups: Scattered around the board are white, orange, and red standups. They are used to change the lit mode, and during the Miami and Minneapolis modes. Playfield lights: Just below the Bulldozer are twelve lights that make up the Wheel. Below those are five lights that show your current day of the week (see Multiball). Moving down, there is the US map and the mode lights. Below the map are the bonus multiplier lights. And finally, between the flippers, the ever-popular Shoot Again light, which also indicates when the ball saver is active. Shaker motor: Inside the cabinet, about six inches in front of the coin box and six inches left of center, is the shaker. It's a motor spinning an off-center weight, which when turned on causes the whole machine to shake. It's used to punctuate gameplay (especially when you collect blasts). <4> General Rules and Scoring ============================= Ball Saver: The Ball Saver is turned on at the start of each ball, and can save the ball *one* time during each ball. It also lights at the start of either multiball mode. If you drain BOTH balls while the ball saver is lit, the mode will end and you'll get one ball back. Sometimes, the Phantom Ball Saver may activate. This has been reported to occur when the ball drains Lock -> SDTM or Red -> Left Outlane. Skill Shot: Anytime you have a ball at the Plunger (except after two locks during a West Coast mode), shoot the ball into the Blast/Wheel Hole without hitting anything else to score the Skill Shot. The award is a free souvenir, along with 5M the first time, 10M the second, etc., to a max of 25M. You can also score a Skill Shot anytime the ball rolls up the Skill Shot lane and lands in the Blast Hole. This usually happens after the ball is kicked off the left Slingshot. Shooter Bypass: Any time a ball rolls down the Skill Shot Lane, the Left Ramp will be lit for Shooter Bypass in addition to anything else already lit there. The award is 5M the first time, 10M the second, etc., to a max of 25M. Spinner scoring: When the game is power-cycled, the Spinner value resets. It begins at only a few hundred points per spin. It gradually increases, to a few thousand points, then a couple hundred thousand, etc., until it reaches its max of 1M per spin. This value holds over between players and games. Collecting a "Spinner at max" award from the Wheel immediately sets the Spinner at 1M. Power-cycling is the only thing that resets the Spinner's value. In LA-5, this has changed. The Spinner value resets to 1,000 at the start of each ball. We think this bites. Bridge Out and Bonus Multipliers: Bridge Out can be collected at any time during the game. Light the Right Ramp by rolling through the Left Inlane, or light the Left Ramp by rolling through the Inside Right Inlane. Bridge Out remains lit for a few seconds. Hitting a lit Ramp will activate that Ramp's diverter. There is no grace period for Bridge Out, although there IS a grace period for the diverters (meaning that a diverter may activate even though you are not awarded a Bridge Out). Each Bridge Out advances the Bonus Multiplier from 1x to 2x, 3x, 4x, 5x, and 6x. After 6x, the next award is "Light EB," which you can collect once per game. Advancing the multiplier lights the Wheel if it isn't already lit. After the multiplier reaches its max, Bridge Out shots award 10M. The downside to all this is that if you have the wheel lit when you advance the multiplier to its max, the Wheel will be UNlit!. Big Millions: Anytime a ball is kicked out of the Lock, Red is lit for Big Millions for a short time. Hit her mouth to score 5M the first time, 6M the second time, etc., to a max of 25M. The value carries over during the entire game. Cheeseburger Bonus: After enough Red hits, you'll be awarded the Cheeseburger Bonus, worth 20M. Red: "You big Cheeseburger!" Fun With Bonus: 2M * # of modes played + 1K * # of miles on that ball (maxes at 9,999 miles) + 200K * # of blasts + 10M for each souvenir+associated city combo ... then multiply all that by the bonus multiplier. <5> Blasts ========== There are several ways of collecting a Blast. Each time you collect a Blast at the Blast Targets, you are awarded the current Blast Value, which starts at 1M and goes up by some odd amount (208,430) with each Bumper hit to a max of 10M. The most common way to light the Blast Targets by dropping a ball into the Blast/Wheel Hole or hitting the Magic Standup. Shooting the Left Loop lights the Blast Targets for a short time. Hitting them awards 2x the Blast Value. Shooting Bridge Out on the Right Ramp lights the Blast Targets for a short time, and hitting them awards 3x the Blast Value. You can also score a Super Blast by shooting either the Left Loop ("Fire in the hole!") or Bridge Out on the Right Ramp, and then the Blast/Wheel Hole. This awards 5M the first time, 10M the second, and 15M afterwards. It also collects anything else that is lit at the Blast Hole. If Big Blast is lit, hitting the Blast Targets awards 5x the Blast Value. The flasher light in front of the Blast Targets will flash when Big Blast is lit. Note that you are always awarded one BLAST, regardless of the multiplier applied to the Blast Value. Blasts also work as a counter award, like Robots and Hitchhikers in TZ: Flying Rocks is lit at 3, EB is lit at between 5 and 14 (reflexes), Special is lit between 17 and 34 (reflexes), Flying Rocks at 40, EB lit at 50, Flying Rocks again at 60 and 80. Are there more after 80? <6> Flying Rocks ================ Flying Rocks is akin to the Steps in FunHouse. First light the Left Ramp by getting a Wheel award or enough Blasts (Flying Rocks can NOT be stacked at the Ramp). Hitting the Ramp sends the ball down to the left-hand plunger (using some cleverly-placed diverters). A habitrail leads away from the plunger, and it has three exits. Each exit has an award: Bottom hole: Lite 5x Blast. The ball is fed to the Middle Left Flipper for a one-time shot at the Blast Targets. Middle hole: Lite Radio Riot. The ball is fed to the Left Inlane. Each hit to the three-bank of Radio Targets scores 10M for the rest of the ball. Sometimes you'll hear air checks from radio stations: "Turn your knob to BOB. BOB 100 FM", "103.5 - WYNY." Top hole: Lite EB. The ball is fed to the Inside Right Inlane, which is a pretty good setup for a shot at the Lock. If you send the ball past the top exit, it will hit Ted in the head! This makes Ted very sore and awards 25M. The ball will roll back to the top hole and exit that way. Hitting one of the lower three shots when lit unlights it. The Lite 5x Blast hole is lit for you at the start of the game, and another is lit the first time you get the ball to the Rocks Plunger. Hitting the Center Loop at any time also lights the next unlit Flying Rocks shot. In any event, the shots are always lit in order from bottom to top, and you can collect only one EB from the Rocks per game. Note 1: If a ball goes airborne and lands at the Rocks Plunger, you will be able to collect the Rocks awards, just as if you had gotten the ball there legitimately. Note 2: hitting one of the three lower Rocks shots awards 10M if it was lit, and 5M if not. <7> The Wheel ============= The Wheel is a group of twelve various awards. Light the Wheel by advancing your bonus multiplier. Collect a Wheel award by shooting the Lock or the Blast/Wheel Hole. You can relight the Wheel and collect Wheel awards at any time during the game. When the Wheel is lit, all twelve lights will flash together, and a tick-tock sound effect will play. Wheels cannot be stacked; once you collect one award you must relight the Wheel. Each bumper hit moves the flashing Wheel award counterclockwise. If the Wheel is lit, each spin of the Spinner also moves the flashing award counterclockwise. Nothing happens when you collect all twelve awards; the Wheel just quietly resets. Here are the awards: -- You're There -Immediately lights Start City Scene and awards 5M * (number of modes you've played + 1). If you're currently in a mode, or if Start City Scene is already lit, Start City Scene will be lit immediately at the end of the current or next mode respectively. If you collect this award by shooting the Blast/Wheel Hole, and if there was not a mode running, the next mode will begin before the ball is kicked back into play. (see Bugs) -- Flying Rocks -Lights the Left Ramp for Flying Rocks. -- Light Big Blast -Lights the Blast Targets for Big Blast. This does not seem to time out, but it will turn off if you drain without collecting it. -- Light Special -Does just what it says. Red: "Now isn't that special." The Left Outlane is lit for Special at first, and the Special switches outlanes with each slingshot hit. -- Million Plus -Lights the Right Ramp for Million Plus, worth 6M the first time, and 1M more each successive shot, to a max of 12M, for the rest of the ball. "You look like a _million_ plus." Ted: -- Jets at Max -Each Jet Bumper hit is worth 1M for the rest of the ball. This award also starts a neat light show in the lights that make up the border on the US map. -- Bad Weather -A 25M Hurry-up is lit at the Lock. It times out 5M. Red: "I HATE rain!" Collecting the points gives the quotes: Ted: "Look, a rainbow!" Red: "Wow!" If you collect this award from the Blast Hole when Start City Scene is lit, the mode will _not_ start. Also, you cannot start a mode while Bad Weather is running. -- Spinner at Max -Sets the Spinner value to 1M per spin. for more info. -- Hold Bonus -Also holds your multiplier. -- Lite EB -Does just what it says. See Spinner Scoring in section 4 (see Bugs) Red: "Get that extra ball!" -- Bob's Freebie -Awards a free Souvenir. -- Lunch Time -Shows a pretty hot dog on the DMD and awards 15M. (Mmmm...fifteen million. Oops, sorry, wrong cartoon character.) <8> Souvenirs ============= Souvenirs are neat little toys that you can pick up during the game. You get one for free every time you collect a Skill Shot or Bob's Freebie Wheel award. You can also buy souvenirs (using points as your currency) from Bob's Souvenir Bunker, which is located at the Lock. Bob's Bunker is lit by rolling through the Center Lane or the Outside Right Inlane. But in order to get the chance to buy something at Bob's, you must hit the Lock when nothing else is lit there, and when no mode is running. When you hit the Skill Shot, you are awarded a random Souvenir (but this is adjustable - see section 17). When you visit Bob's or collect a Bob's Freebie award, you see a cute picture of the facade of the Bunker, which has a changing sign in the window. The first time you visit Bob's, you also see the bulldozer pull up to the door and park (complete with hissing air brakes!). The sign can be one of the following: "Home of the Big Rubber Spears" (this is always the sign on your first visit) "Free Water -- $1 a glass" "Uranium Ore $3 a Chunk" "Easy Credit -- Let's Talk" "Today's Special: Explosives" "Try Our Frosty Malts" "Dozer Parts On Sale Today" "Sale On Jackalopes" "Secret Video Mode: BRRRLLRRL" "Frenzy? Bwa haa ha ha!" Then, a souvenir is picked at random, with an animation reminiscent of CFTBL's Snack Bar. You are then shown the price of the Souvenir. Press the left flipper to decline it, or the right flipper to buy it. There are also some joke souvenirs: New Car, Pretty Rocks, Ashtray, Breath Spray, Uranium, Ammunition, Toothpicks, Lawn Darts, Poker Chips, Paperweight, Wooden Indian, Antacid, Towelettes (for when you get that not-so-fresh feeling). What are Souvenirs good for? Well, you can sell them back at Albuquerque (usually for more than what you paid), and you can get extra points at Fun With Bonus. If you have a souvenir AND have visited the associated city, you get 10M per souvenir. So, if you have played the Miami mode and have 2 suntan lotions, you get 20M. Ted: Ted: Red: Red: Red: Red: Random quotes for buying a souvenir: "There goes the paycheck again" "The biggest bang for your buck, baby!" "Hey, that's neat!" "What a piece of JUNK" "We came here for THIS?" "What a waste of money!" If you don't buy one, Red may say "Thank goodness!". Here are the souvenirs: Souvenir Air Freshener Baggy Shorts Baseball Cap Belt Buckle Box Kite Bull Whip Coffee Mug Cowboy Hat Deck of Cards Fireworks Fool's Gold Key Chain Pennant Picture Plate Root Beer Mug Rubber Nose Rubber Spear Salt Shakers Sandals Shot Glass Sunglasses Suntan Lotion T-Shirt Treasure Map Wax Lips Cost 20M 20M 5M 3M 8M 7M 750K 6M 10M 7M 20M 5M 1M 5M 2M 50M 2M 750K 12M ? 8M 20M 4M 10M 15M City New York Seattle Atlanta Nashville Kansas City <none> Ohio Dallas Las Vegas New Orleans Denver (40M in LA-3 and earlier) <none> Chicago <none> (see Easter Eggs) <none> <none> Minneapolis Salt Lake City San Francisco <none> Los Angeles Miami Albuquerque Butte <none> There are also three special Pinball souvenirs. They cannot be sold back at Albuquerque, but you get something right away when you buy them. Lead Pinball Zinc Pinball Gold Pinball 75M 100M 250M lights EB awards an EB awards an EB and lights Special There have been rumors of a Platinum Pinball and a Uranium Pinball. If the sign in flippers. (Here is Construction Mania, Construction Mania, the window reads "Uranium Ore $3 a Chunk" quickly hit both another easter egg related to the number 3.) This starts a 20-second mode with all targets worth 3M. If you start you will not get a souvenir for that trip to Bob's. You will never be offered a souvenir that costs more than you can afford. If buying a souvenir drops your score under the replay score, you will not be awarded another replay if you pass the replay score again. <9> Multiball ============= First, advance through the days by hitting the Bulldozer blade. Each hit advances you one day. Red also announces the days as you go, and your progress is indicated on the playfield lights below the Wheel. When you reach Friday, Lock is lit at the Bunker, and both characters say something about payday, Ted: "Where's my paycheck?", Red: "Pipe down!" You cannot advance days or lock balls while a City Scene mode is in progress. If you take a while in locking ball 1, Red will say: "Put a cork in it!" (referring to Ted's babbling about his paycheck). Locking one ball awards 10K for each mile you've traveled on that ball (if you have NO miles, you get a consolation prize of 10K), and Ted says "Hey-hey, payday! Party time! Put on your dancin' shoes baby." Lock 2 is then immediately lit. Locking ball 2 awards another bonus for miles, and you hear more chatter: Red: "Payday!", Ted: "Whoa--I'm all worn out." Rad: "Party time!", Ted: "*yawn* I'm shuttin' down." Ted then falls asleep, and (like most sleeping heads on pinball machines) his mouth hangs open. The Bulldozer blade raises, exposing his mouth. Shoot a ball in there to start Multiball. After Ted swallows that ball you just shot in, all three balls are kicked out of the Lock. That's a bit inconvenient since the first jackpot is at Ted's mouth. The jackpot starts at 40M and goes up by 5M each time you hit the Bulldozer Blade, to a max of 75M. The first jackpot is at Ted's mouth, and the second is at Red's mouth. The jackpots keep alternating between the two. Whenever Ted is the next jackpot, the Blade rises and lowers, making it a difficult shot. When Red is the next jackpot, the Blade stays down. As soon as you collect one jackpot, the other is lit immediately. When you score a jackpot, the DMD spells out the word JACKPOT once for each jackpot you've gotten (to a max of three times). Kinda dull, really. Scoring your first jackpot also starts some real country music going; Carlene sings about some hopelessly codependant relationship ("I oughta keep you locked up at home.") If you drain two balls without getting a jackpot, multiball restart is lit at the Lock for 12 seconds. Shooting the Lock restarts Multiball with two balls (see bugs). At the end of Multiball, you may hear Ted say, "Oh, my achin' head!" or "I feel like I've been rode hard and put away wet." If you get no jackpots, restart, and still get no jackpots, Red will console you by saying "You missed EVERYTHING!" Between locks 1 and 2, you might hear Ted: "We're eatin' high off the hog tonight!" Ted: "I'm on easy street, baby!" Red: "What a GUY!" On the second and later Multiballs, Ted will say "Put a fork in me, baby, I'm done" after lock 2. After you light lock 1, but before you lock the first ball, hitting the Bulldozer awards Overtime, which is worth 1.1M the first time, 1.2M the second, and so on to a max of 3M (and plays a neat "whoosh" sound effect). On the second multiball, you need to advance through the days again after locking the first ball, and the max value of the jackpot is 100M. On the third multiball you need 2 bulldozer hits to advance a day, and the max jackpot is 125M. Later multiballs need one more bulldozer hit to advance a day, and the max jackpot goes up by 25M for each multiball. The highest we've seen is 4 hits to advance a day! On LA-4 and earlier ROMs, the jackpot value carries over between multiballs. On LA-5, the value can go down by 15M or so between multiballs. Note: The status report includes a screen that says "x balls locked." This tells you how many balls are physically in the Lock, which isn't necessarily the same as how many balls you have locked. <10> City Scenes (modes) ======================== Each of the cities on the US map corresponds to a mode. That's right, eighteen of 'em! The cities are roughly in a grid, 6 columns by 3 rows. The top row of lights is white, the middle row is yellow, and the bottom row is orange. It's not a perfect grid, though; in fact, from going from right to left, the colors always rotate in the same order: white, orange, yellow. To begin a mode, shoot either the Start City Scene scoop or the Blast Hole when the Start City Scene globe light is flashing. You cannot start modes during multiball, or when you have locked two balls and Ted is asleep. You also cannot have more than one mode running at a time (but see bugs). The currently flashing mode is always one of the next two cities on the map (going from right to left), so your first mode is either New York (white) or Miami (orange) -- the rightmost 2 cities on the map. This means that you can never play two modes of the same color in a row. The exception to this rule is the West Coast cities - you can reach any of the three cities on the coast. The currently flashing mode changes when you hit a bumper or standup of the same color as a city that you can reach at that time. So for example, at the beginning of the game, New York is the flashing mode, but hitting an orange bumper or standup changes the mode to Miami; and hitting a while bumper or standup changes it back to New York. The order of the cities from east to west is: New York Miami Atlanta Ohio (This is in fact a *state*, not a city.) New Orleans (or, as Red calls it, Nawlins) Nashville Chicago Dallas Kansas City Minnesota (This is another state - but elsewhere this mode is called "Minneapolis," which is a city.) Albuquerque Denver Butte Salt Lake City Las Vegas Seattle San Francisco Los Angeles After completing a mode, you need to travel 400 miles to re-light the Start City Scene scoop. (If you're playing on a non-US machine, that will be 400 kilometers.) The various targets on the board award miles: Left Loop 150 miles Left Ramp 100 Right Ramp 100 Right Loop 75 Blast Hole 75 Start City Scene Scoop 75 Lock 50 Inlanes 25 Spinner 5 per spin Bumpers 5(?) Bulldozer Blade Standups ? ? The exact number of miles between cities is adjustable -- see section 17 for more details. Once you complete a West Coast mode, you start over at New York. The cities you've visited remain lit (so you can still collect bonuses from souvenirs) but you can re-play modes on your way back to the West Coast. (Note: on L-2 and earlier ROMs, the cities turn off after the West Coast mode ends.) A note about the Right Ramp: If both the Right Ramp and the Left Loop are lit at the same time, hitting the Ramp while Bridge Out is lit there will collect BOTH the Ramp and the Loop awards (since the ball gets diverted to the Loop). This is also a good combo for non-mode play, as it racks up 275 miles. -- New York City (Smash a Cab) -This is a timed mode (20 seconds?). jam behind a bunch of taxi cabs. Hit the The first hit is worth 3M, the second is also get 5M for starting the mode. There runs out. Hitting the Magic Standup awards one The bulldozer is stuck in a traffic bulldozer to mercilessly crush a cab. worth 4M, etc., to a max of 8M. You is no grace period after the timer taxi crush award (once only). Starting quotes: Red: "Hey, look Ted, taxi cabs!" Taxi Driver: (Indian accent) "You will rrrremove that bulldozer frrrrom the street!" Ted: "Is that botherin' you, darlin'?" Red: "Go get him, Ted." Smashing a cab gives you one of the quotes from the cabbie: "I am not afrrrraid of you!" "You have destroyed my taxicab." "You have not heard the last of me!" At the end of the mode, the cabbie says "You have not heard the last of me!" -- Miami (Spring Break) -This is a 20-second timed mode. All targets are worth 1M. Hitting any bumper or standup adds 100K to the target value, to a max of 3M. Obviously, the Spinner or the Bumpers are the best places to shoot. Each time you increase the target value, the DMD shows a neat close-up picture of a guy banging on the screen, or a girl blowing you a kiss. :* Very reminiscent of TZ's Town Square Madness displays. Hitting the Magic Standup raises the target value by 300K the first time you hit it. After that, it behaves like the other standups. Starting quotes: Red: "Hey look Ted, a beach party!" Ted: <whistle> Red: (perturbed) "Jerk alert" Ted: (ashamed) "Oh, Red..." -- Atlanta (Worker Trapped) -This is a hurry-up mode. The hurry-up value begins at 35M and counts down to 5M. Hit the Blast Targets or the Blast/Wheel Hole to collect the points. If you shoot Left Loop -> Blast Targets, the hurry-up award is doubled. And if you shoot Right Ramp Bridge Out -> Blast Targets, it's tripled. (see Bugs) If Big Blast is lit, hitting the Blast Targets awards 5x the hurry-up value! The Magic Standup adds 16M to the hurry-up value (once only). Hitting the Lock pauses the countdown for a few seconds. Start quotes: Voice on the radio: "We interrupt this broadcast. trapped in a Port-a-potty." Red: "We'll fix that." Ted: "Prepare for blasting." Construction accident. Man After collecting the points: BOOM! ... Ted: "See, that didn't hurt a bit." And on the screen, one char-broiled worker. If the hurry-up times-out, you'll hear: Red: "You missed _everything_!" -- Ohio (Trapped in Ohio) -Our heros are being pursued by the cops! Shoot either ramp to ditch one police car (worth 10M), and then hit the other ramp to get away from the other cop (25M). You also get 5M for starting the mode. Hitting a ramp shows a police car smacking head-on into a truck! Hitting the Magic Standup spots one of the Ramps (once only). Starting quotes: Red: "Hey look Ted, poh-lice." Policeman: "OK buddy, pull over!" Ted: "Officer Steve Speed." (taken from High Speed) During the mode, you'll hear more High Speed quotes. After hitting the first ramp: Ted: "Feels like a mosquito on a mack truck!" And after hitting the other ramp: Red: "Hey, we got away!" -- New Orleans (Mardi Gras) -Ted and Red have 20 seconds to clear as many people from the street as they can. Hit any Ramp or Loop to knock a person out of the way. The party-goers on the screen are the frozen people from Minneapolis, babes in bikinis from Miami, the Indian from Albuquerque, and the aliens from Seattle. You get 5M for starting the mode, and shots are worth 5M, then 8M, then 12M, and 20M afterwards. Hitting the Magic Standup awards the next two shot values (once only). Start quotes: Red: "Hey look Ted, Mardi Gras!" Ted: "I knew I shoulda brought more than one T-shirt." During the mode: Red: "Hey, watch where you're going." Ted: "Watch out, coming through!" Ted: (musically) "Hey hey hey hey!" -- Nashville (Change the Station) -This is a two-ball multiball. A second ball is served to the plunger (since there is always at least one ball in the trough), and the mode lasts until you drain one ball. Red and Ted scream in agony as the radio blabs on. 7M starting bonus, and hitting any target in the 3-bank of Radio targets awards 10M the first time, 11M the second, etc., to a max of 15M. The station keeps changing, but talk radio always winds up coming back on. Hitting the Magic Standup awards a radio hit (once only). Starting quotes: Ted: "It's ... TALK ... RADIO!" Red: "Change the station!" During the mode: Radio: (tuning noises) "Blah blah bawk bawk blah blah" -- Chicago (Evil Toll Roads) -You have 15 seconds to blow up four toll booths. Each Loop and Ramp corresponds to a booth. The first one is worth 7M, the next 10M, the third 15M, and the fourth 20M. Hitting the Magic Standup blows up one of the booths (once only). Starting quotes: Red: "Hey look Ted, Chicago." Ted: "I HATE toll roads." Red: "We'll fix that!" -- Dallas (Monster Cab) -The cabbie is back with a big-toothed monster-truck cab. Shoot a Ramp or Loop to lob a stick of dynamite at the cab. (You can hit a shot more than once.) It takes four shots to destroy the cab. The shots score 13M, 16M, 19M, and 22M. Hitting the Magic Standup awards the next two shot values (once only). Starting quotes: Red: "Oh no, he's back." Cabbie: "You will pay for yourrrr insolence!" Red: "Let's get out of here!" Ted: (a while later) "I'll save ya, Red!" Ending quote: Red: "Ooooh, Ted." -- Kansas City (Tornado) -This is another two-ball multiball mode. Starting quote: "The storm is coming ... return to your homes." (taken from Whirlwind) You get 8M for starting the mode. A 25M hurry-up begins, and it counts down to a minimum of 5M. Shoot the Lock to take shelter and collect the hurry-up value (see Bugs), and reset it to 25M. Any balls shot into the lock are kicked out after the award animation finishes. Hitting any of the Radio targets in the 3-bank resets the hurry-up to 25M. Hitting the Magic Standup awards the current hurry-up value (which will usually be 25M, since the Magic Standup has to be hit by a ball coming out of the Lock) (once only). -- Minneapolis (Frozen People) -Our heroes have a sudden benevolent streak, and they decide to thaw a few frozen people. There are six frozen people - hit any standup EXCEPT a Blast Target to unfreeze a person and collect 10M. You get 10M for starting the mode, and a 25M bonus for unfreezing all 6 people. Hitting any Blast Target ends the mode and fries the remaining people. Hitting the Magic Standup the first time thaws two people. On later hits it behaves like a regular standup. Starting quote: Red: "Hey look Ted, frozen people." Ted: "We'll fix that." Blowing them up gives: Red: "Oh no!" Ted: "Oops." -- Albuquerque (Trading Post) -Starting quotes: Red: "Hey look Ted, a trading post." Native American: "How ... much?" This city isn't a mode - it's a trading post where you can sell back all the souvenirs you have at the time (except Pinballs). The Indian will buy them from you at anywhere from 1x to 7x the value of the souvenirs (the multiplier will equal your current bonus multiplier, with 7x being chosen if you have lit EB from bonus multipliers on the current ball). He'll also throw in 15M for reaching the city. If you have no souvenirs when you reach this city, after the opening animation, the screen will dissolve into the text: "You have no souvenirs to sell". You still get the 15M mode bonus when this happens. On P-x ROMs, the multiplier will be between 1.5x and 3.5x, chosen randomly. If you start this mode by hitting the Start City Scene scoop, you are awarded 75 miles towards the next city before the ball is kicked back into play. -- Denver (Gold Rush) -This mode is kinda dull. Just keep shooting the Left Ramp. The Ramp scores 5M the first time, 10M the second, 15M the third, and 20M afterwards. The ball is _always_ fed to the Inside Right Inlane, so if you hit a few shots in a row you'll boost your bonus multiplier as well. Hitting the Magic Standup awards the next two shot values (once only). Start quote: Red: "Hey look Ted, GOLD!" -- Butte (Tunnel Hunt) -Shoot the underground shots (Lock, Start City Scene scoop, Blast Hole). The first one is worth 10M, the next 12M, and the last 20M. You can get only one award from each shot. This mode is easy if you can catch balls coming out of the Start City Scene scoop. Catch the ball at the start of the mode and shoot it back into the Scoop. Then catch again and shoot the Lock. Then let the ball hit the Magic Standup to collect the third award. The Magic Standup spots one of the Underground shots (if you haven't hit the Blast Hole yet, that shot is always spotted first). None of the shots has a light to indicate whether it's been hit; you have to check the DMD. There are three mounds of dirt. The left mound corresponds to the Lock, the center mound to the Start City Scene scoop, and the right mound to the Blast Hole. When you shoot one of the shots, the bulldozer carries off the corresponding mound of dirt. Starting quotes: Red: "What are they digging for here?" Ted: "Let's dig in, darlin'!" Red: "Well, start diggin'." Ted: "I'm tryin'!" Hitting one of the Red: "Ya got one! Red: "Ya got one! Red: "Ya got one! Red: "Ya got one! Red: "Ya got one! tunnels gives: Nice shot." Way to go." Outstanding!" Big points." Nice shootin' partner." -- Las Vegas (Slot Machine) -This is a 15 second mode. The Wheel will be constantly spinning. Every shot to the Lock awards the currently lit award. You can receive _any_ award, even ones that you're already collected on the current Wheel during normal play. Las Vegas is a great mode to rack up EBs, since if you have the ball trapped on the right flipper (and you know just when to shoot), you can pretty much pick the award you get from the Wheel. On the machine that Mike plays, shooting the ball when the spinning light is on "Lite Special" almost always results in an EB award. And the light is on EB again when the ball hits the Magic Standup. It is _possible_ that Bad Weather is disabled during Las Vegas (rumor alert!). Hitting the Magic Standup awards the currently lit award (once only). Starting quotes: Red: "Hey look Ted, slot machines" Ted: "There goes Friday's paycheck." During the mode, you may hear: Red: "Hit something!" Red: "Hey, that works." Ted: "The biggest bang for your buck, baby." -- Salt Lake City (Old West) -The taxi cab is back again! The cabbie and the bulldozer are in a showdown. Hit the Bulldozer Blade and the bulldozer will crush the cab when they meet, and you'll get 60M. If you don't hit the Blade within about 5 seconds, you'll lose the showdown and get only 25M. Hitting the Magic Standup awards 60M. Start quotes: <western music> Cabbie: "I have returned for you, mister bulldozer man!" If you win: Cabbie (in his crushed cab): "Oh, I hate when this happens!" -- Seattle (Alien Invasion) -This is the first of the West Coast modes. The aliens from TZ have landed! Repel the aliens by hitting the Ramps. The mode lasts 20 seconds. Each target is worth 1.5M(!). Hitting a Ramp awards 14M and raises the target value by 500K, to a max of 5M. Starting quotes: Red: "Hey look Ted, aliens!" Ted: "I think they LIKE ya, Red." Red: "Oh, Ted..." -- San Francisco (Monster Attack) -Godzilla is attacking the city in this mode. Hit him with the bulldozer by hitting the Bulldozer Blade. All targets start at 1.5M. The Blade awards 10M and increases the target value by 500K, to a max of 5M. Start quote: Red: "Hey look Ted, monsters!" -- Los Angeles (Earthshaker) -The shaker motor really gets a workout in this mode. Ted and Red have stumbled upon some new roads. Smash the road by hitting the Blast Targets. All targets start at 1.5M. Hitting the Blast Targets awards 10M and raises the frenzy value by 500K, to a max of 5M. Starting quotes: Red: "Hey look Ted, new road." Ted: "We'll fix that!" Hitting the Blast Targets gives: Red: "Earrrthshaaakerrr!" (mimicking the quote from the Earthshaker pin) To complete the entire map, you must travel to the West Coast at least three times. Nothing much happens when you start your last unlit city; the mode runs like normal. When that mode ends, the entire map will be lit (with the next city flashing as usual). When you start that city, instead of the usual opening animation, the DMD says "WOW" in a medium-sized font. When that city finishes, the entire grid will be turned off (except for the just-finished city), and the next city will flash. <11> Super Payday (Wizard Bonus) ================================ During any West Coast city scene, you can start Super Payday. During the mode, lock one ball in Bob's Bunker, and then lock another ball in either the Bunker, the Start City Scene Scoop, or the Blast/Wheel Hole (this includes hitting the Skill Shot after locking ball 1). In addition to a great animation of the Earth blowing up, look at all the valuable prizes you get for doing this: Special is lit: lights the outlane Specials; Jets at max: The Bumpers score 1M each; All targets score; 3x Blast lit: All Blasts you collect score 3x the blast value; Shoot the Wheel: Each shot to the Lock or Blast Hole gives a Wheel award; Ramps score Payday Bonus. On LA-5, the third award in that list is "All targets score <some random value>". That value can be as high as 22M! While it'd be nice to have all targets scoring 22M, we don't really believe it. :) The Payday Bonus is an enigmatic thing. You can collect it from the Loops as well as the Ramps. When you collect a Payday Bonus, Red announces one of the cities (in order from east to west) that you visited on the way to the West Coast. The city name is also displayed in the DMD. Then, some amount of points is displayed (that's the bonus). The Payday Bonus is the amount of points that you collected in the announced city. Sometimes, the DMD displays "0,000,000" - this is probably a bug, since it's impossible to get zero points in a mode. Another bug can result in all Payday bonuses being worth anywhere from 1M to 153M(!). Hitting the Magic Standup during Super Payday makes strange things happen. It awards your next Payday Bonus, but instead of displaying the next city name, the DMD says "Houlton." Red still _says_ the correct name, though. "Houlton" is often displayed the next few times as well. Houlton may also be the first city displayed. When this happens, Houlton often appears a few more times, and red says "New York City" each time. When you collect a Payday Bonus, both characters scream. The Blade constantly rises and lowers throughout the mode, although hitting Ted or getting a ball into his mouth doesn't do anything. Now, if you've been reading carefully, you know that there are four balls in Road Show. You're at the start of Super Payday. You have two balls locked, and one at the plunger. Why is the fourth ball going to waste? Well, in fact it doesn't - it just takes a bit of effort to get it into play. Here are the possible situations at the start of Super Payday, and the number of balls you get: 1. 1 ball in the Lock, 1 in the Blast Hole or Start City Scene Scoop. 1 ball is served to the plunger for 3-ball SPD. 2. 2 balls in the Lock, 1 ball in the Hole or the Scoop. 1 ball is served to the plunger for 4-ball SPD. 3. 2 balls in the Lock, 0 balls in the Hole or the Scoop. 1 ball is served to the plunger. Hit the Skill Shot for 4-ball SPD. If you miss, you get 3-ball SPD. 4. 3 balls in the Lock, 0 balls in the Hole or the Scoop. 1 ball is kicked out of the Lock and you play SPD with one ball for a few seconds. If you get that ball into the Blast Hole or Start City Scene Scoop before either of the two remaining balls is kicked out, another ball is served to the Plunger for 4-ball SPD. Remember, you must use that extra ball only for good, and never for evil. If the West Coast mode's timer is under 10 seconds when you lock the first ball, it is reset to 10 when the second ball is served to the plunger. If you lock one ball during the West Coast mode, but the timer runs out before you lock the other ball, the first ball is kicked out, and the West Coast mode continues until you drain one ball (maybe -- the locked ball is not always kicked out). If you lock one ball, then drain the other ball, the first ball is kicked out and the mode ends. Once, Mike locked one ball, drained the other, and the _ball_ ended! But he hasn't been able to reproduce this. After Super Payday ends, the jets will still be worth 1M, the Special will be lit if you didn't collect it during SPD, and the Wheel will be lit. <12> The Magic Standup (tm) =========================== The Magic Standup is the backwards-facing target below the tip of the Upper Left Flipper. The easiest way to hit it is not to flip at balls coming out of the Lock. The ball should roll right into the target. In fact, in order to benefit from the powers of the Magic Standup, that's exactly how you have to hit it. This standup does lots of good things: o Hitting the target at any time lights the Blast Targets if they're not already lit. (In this case, the target does not have to be hit by a ball coming out of the Lock.) o In New York, it awards one hit on the Bulldozer. o In Miami, it raises the target value by 300K. o In Atlanta, it adds 16M to the hurry-up value. o In Ohio, it spots one of the Ramps. o In New Orleans, it counts as two Ramp/Loop shots. o In Nashville, it awards a Radio Targets shot. o In Chicago, it blows up a toll booth. o In Dallas, it counts as two Ramp/Loop shots. o In Kansas City, it awards the hurry-up value (usually 25M). o In Minneapolis, it unfreezes 2 people. o In Denver, it counts as two Left Ramp hits. o In Butte, it spots one of the underground shots. o In Las Vegas, it awards a Wheel award. o In Salt Lake City, it awards 60M. o During Super Payday, it brings up the "Houlton" bug. Note that, during modes, the Magic Standup only gives its special award After that, it behaves like the other standups. once. <13> Combos =========== Combos are unfortunately few in number. Banking a ball off the three-bank of Radio Targets and into the Blade scores 5M. Shooting Left Loop -> Blast Targets awards 2x the Blast Value. Shooting Right Ramp (with Bridge Out lit) -> Blast Targets awards 3x the Blast Value. During the Atlanta mode, shooting Left Loop -> Blast Targets awards 2x the hurry up value (see bugs). During Atlanta, shooting Right Ramp (with Bridge Out lit) -> Blast Targets awards 3x the hurry up value. One sequence that is particularly valuable is Left Ramp -> Left Ramp (Bridge Out) -> Right Ramp (Bridge Out) -> Blast Hole. This awards: two bonus multipliers, a Super Blast, a Wheel award, and starts the next mode. Not to mention that it feels great and impresses any onlookers. <14> Easter Eggs ================ There are two DOHOs. One is in the backglass artwork (look at the barbed wire on the far right side of the picture). The other is in the background of the New York mode display. One of the buildings has the letters in its windows, like this: D O H O There are also two cows. The Picture Plate souvenir has a picture of a cow on it. The other cow is on the backglass, on the far right, standing at the top of the hill. In the tradition of Pat Lawlor pinballs, someone is drawn on the backglass holding a red thumb-trigger button in their left hand. This time, it's Pat himself, sitting in a Corvette (with the license plate GAME BIZ) on the Road behind the bulldozer. He honestly looks happy at all the mayhem surrounding him. Construction Mania - see the Souvenirs section. The "Secret video mode" display sometimes seen in the window of Bob's It's probably just a joke, but ya never know. shop. During the attract mode, sometimes the high scores will all have the initials "RED". <15> Bugs ========= In Atlanta, if you collect a doubled or tripled hurry-up award, the light in front of the Blast Targets will continue to flash until you collect another blast or the ball ends. (This is present in LA-3, 4, and 5.) [This is Mike's bug] I had Big Blast lit during Atlanta. I shot Left Loop -> Blast Hole. Things got really confused, as I was awarded 5x the Blast Value, 1x the hurry up value, and Red said "You missed everything!" During New Orleans, after you collect a 20M award, the "next shot =" display will say "52M". This is just a display bug. The whole "Houlton" deal. This was present in the prototype ROMs, it didn't seem to be in LA-3, but in LA-4 it's BACK! If you light Bridge Out on either Ramp, then hit the Ramp right after Bridge Out times out, the ball will still be diverted. Sometimes, Red will say "Spin the Wheel!", and the DMD will display "Wheel is lit" when your multiplier was at max (which means that the Wheel was NOT relit). This has been fixed in LA-5. Sometimes after collecting a Wheel award, the Wheel lights will not be updated, so the award you just collected will remain flashing. The Wheel IS updated internally, but this bug can be annoying. This bug is in LA-4, but was not in LA-3. If you have Flying Rocks lit at the Left Ramp, and you start any Multiball mode, the top-left diverter on the Left Ramp will always activate during the Multiball. (The lower two diverters won't activate, though.) (This is present on LA-4 and 5.) If you collect Hold Bonus on a ball during which you also light EB from the multipliers, on the next ball your multiplier will be displayed as "XX". This would be a clever way to show a 10x multiplier, but that isn't the case - it's still just 6x. (This is present in LA-3, 4, and 5.) [This is Scott's bug] If you collect a You're There award during a West Coast mode _between locks_, and then start Super Payday, the New York mode will run simultaneously with Super Payday. Also, when you collect a Payday Bonus, the announced city will always be New York. In Kansas City, when you collect a hurry-up award, you cannot collect another until the animation for the award finishes. [This is Mike's bug] If you have EB and/or the Wheel lit, and Restart Multiball lit at the Lock, the restart timer continues to run during the EB and Wheel animations. If the timer runs out during the animation, another ball will be served to the plunger, but Multiball will NOT restart. In San Francisco, if you lock the second ball, the San ball. You cannot start Super happen sometimes in the other lock one ball, but the timer runs out before you Francisco mode continues until you drain that Payday with that ball, however. (This seems to West Coast modes, too.) [This is Mike's bug] If you collect 2 Bob's Freebie awards at the same time (or about the same time), the second souvenir-selection animation will override the first, but only the _first_ souvenir will be displayed. (This is just a display bug as far as I can tell.) [This is Scott's bug] If you collect Bob's Freebie and start Construction Mania during a mode which ends after you hit certain shots (such as Ohio), Construction Mania will end when the mode ends, regardless of the time left on the Construction Mania timer. [This is Scott's bug] Starting Construction Mania or Bad Weather during a mode which is a hit-all-you-can mode (like New York or New Orleans) will freeze the mode timer until Construction Mania or Bad Weather ends. When you hit a Skill Shot at the start of a ball, the ball saver timer freezes, but the timer on the light continues to run. That means that the saver will be active when the ball is kicked out even thought the light will have turned off. <16> Miscellaneous Stuff ======================== Extra balls and Specials remain lit across balls until they are collected. Extra balls may be stacked, but Specials cannot. If a Special is already lit, and you collect another Light Special award, the second award is lost. One outlane is lit for Special at a time, and it alternates Outlanes with each Slingshot hit. The three flippers on the left side are independently controllable to some extent. Pushing the left flipper button partway in activates the Lower Left Flipper, and pushing it in fully activates the other two flippers at the same time. Getting a ball into Red's mouth awards 20M, and a quote: "Oh my! That's terrible!" or "Bleah! How can you eat those things?" The quote changes after the first multiball (because Red saw Ted eat the ball to start multiball). Clever! You can buy-in until you reach the West Coast, for 1/2 credit each time. You don't get anything special for buying in. There are two high score lists. One is the all-time high scores, which includes the Grand Champion and the #1 through #4 scores. There is also a daily high score board, which holds the four highest scores of the day. This list resets every day at midnight. high score board. No credits are awarded for making the daily The match sequence is pretty dull. It's similar to TNG's, except without the stars and Trek music. The Match is disabled by default. Miscellaneous quotes: Hitting the shooter bypass - Red: "Big points!" or "Nice shot!" Having over 100M at Fun With Bonus - Red: "Big Points!" Tilting - Red: "Oh no..." Ted: "Now THAT'S pinball." When you buy in - Ted: "There goes Friday's paycheck." At the start of the game - Red: "Let's rip some road!", or Red: "Time to go to work! Let's fire that thing up!", then Ted: "*yawn* huh?" At the end of the game - Red: "Don't be a stranger." <17> Operator Adjustments ========================= Here is the list of adjustments. This info is all straight out of the Road Show manual. That means that it's copyrighted by Williams and you'll likely get in trouble if you try to sell it. Of course, it's OK for us to use it, as we're using it solely for reference. O:) After the adjustments is a lst of default settings for 3 ball and 5 ball games. -- Feature Adjustments -The following game features are adjustable by an operator. A feature with memory will remain lit from ball to ball. Factory Setting refers to medium difficulty level. 01) Blink eyes ON = Red and Teds eyes Blink. OFF = Red and Teds eyes do not blink. Factory Setting: OFF. 02) Special percent 5% - 15% Factory Setting: 8%. 03) Extra Ball percent 5% - 34% Factory Setting: 20%. 04) Extra Ball memory ON = Extra ball light reamins lit between balls. OFF = Extra ball light resets between balls. Factory Setting: On. 05) Buy extra ball OFF = No Buy ins. Credit = Buy in for 1 credit. Half Credit = Buy in for half a credit. Coin = Buy in for 1 coin. Factory Setting: Half Credit. 06) Buy In count Unlimited = Player my buy in an unlimited number of times. 1 - 6 = Player my only buy in X number of times. NOTE: Buyins are not permitted after a player reaches the west cost. Factory Setting: Unlimited. 07) Attract Mode sounds ON = Attract mode will play music and speech. OFF = Attract mode will not play music and speech. Factory Setting: Off 08) Starting Day Monday - Friday = The first day lit when the game starts. Factory Setting: Monday. 09) Weeks to lock 2 0 = Lock two lights after lock 1. 1 = Lock two lights after going through every day again. Factory Setting: 0. 10) Count between Wheels 0 = Wheel lits after ever Bridge Out. 1 = Wheel lits after every second Bridge out. Factory Setting: 0. 11) Skill Shot Award Start City = Skill Shot starts a city. Souvenir = Skill Shot awards a Souvenir. Flying Rocks = Skill Shot lights Flying Rocks. Factory Setting: Souvenir. 12) Game Over effect On = Flashlamp and music effect at the end of a game. Off = No flashlamp and music effect at the end of a game. Factory Setting: Off. 13) Wheel Lamps memory On = Wheel remains uneffected from one ball to the next. Off = All Wheel lamps reset between balls, except light Extra Ball and light Special, which always remain lit. Factory Setting: On 14) Wheel In memory On = The Wheel does not reset between balls. Off = The Wheel will not be lit between balls. Factory Setting: On 15) Miles Between Cities 100 - 1000 = Number of Miles to travel to light the next city. Factory Setting: 400 16) Longer Path On = The player cannot get two cities of the same color in a row. Off = The player can get two cities of the same color in a row. Factory Setting: On. 17) Ball Save timer On = There will be a short ball saver. Off = There will not be a short ball saver. Factory Setting: Off 18) Outlane Serving On = A saved ball will be served as soon as an outlane switch is hit. Off = A saved ball will be served when the drained ball reaches the trough. Factory Setting: Off. 19) Default Extra Ball Blast 5 - 10 blasts = Default blast count that awards extra ball. Factory Setting: 7 20) Disable Ted On = Ted's mouth and his bulldozer will not move. Off = Ted works perfectly. Factory Setting: Off. 21) Disable Red On = Red's mouth will not move. Off = Red works perfectly. Factory Setting: Off. 22) Disable Left Ramp diverter On = The diverter will not activate. Off = The diverter will activate. Factory Setting: Off. 23) Disable Right Ramp diverter On = The diverter will not activate. Off = The diverter will activate. Factory Setting: Off. 24) Disable Lower Left diverter On = The diverter will not activate. Off = The diverter will activate. Factory Setting: Off. -- Difficulty Settings -Abbreviations: Ex Ball, EB = Extra Ball b/w = Between bst = Blast B/O = Bridge Out M = Miles -----------------------------------------------------------------------------Adj | Description | Extra | Easy | Medium | Hard | Extra | # | | Easy | | (Default)| | Hard | -----+----------------+----------+----------+----------+----------+----------+ 02 | Special % | 10% | 9% | 8% | 7% | 6% | 03 | Extra Ball % | 30% | 23% | 20% | 15% | 10% | 04 | Ex Ball memory | On | On | On | On | Off | 08 | Start Day | Friday | Thursday | Monday | Monday | Monday | 09 | Weeks lock 2 | 0 Weeks | 0 Weeks | 0 Weeks | 1 Week | 1 Week | 10 | Cnt b/w Wheels | 0 B/Os | 0 B/Os | 0 B/Os | 0 B/Os | 1 B/O | 15 | Miles b/w city | 200 M | 300 M | 400 M | 500 M | 600 M | 16 | Longer Path | Off | Off | On | On | On | 17 | Ball Save time | On | On | Off | Off | Off | 19 | Default EB Bst | 5 Blasts | 6 Blasts | 7 Blasts | 8 Blasts | 9 Blasts | ------------------------------------------------------------------------------- Five ball vs Three ball settings -Abbreviations: Ex Ball, EB = Extra Ball b/w = Between bst = Blast Brdg Out = Bridge Out M = Miles Note: A.1 is Standard Adjustments. A.2 is Feature Adjustments. ----------------------------------------------------------Adj | Description | Install | Install | Number | | five ball | three ball | ---------+----------------+---------------+---------------+ A.1 01 | Balls per game | 5 | 3 | A.1 07 | Replay Start | 700 Million | 500 Million | A.2 02 | Special % | 7% | 8% | A.2 03 | Extra Ball % | 15% | 20% | A.2 04 | Ex Ball memory | On | On | A.2 08 | Start Day | Monday | Monday | A.2 09 | Weeks lock 2 | 1 Week | 0 Weeks | A.2 10 | Cnt b/w Wheels | 0 Brdg Outs | 1 Brdg Out | A.2 15 | Miles b/w city | 500 Miles | 400 Miles | A.2 16 | Longer Path | On | On | A.2 17 | Ball Save time | Off | Off | A.2 19 | Default EB Bst | 8 Blasts | 7 Blasts | ----------------------------------------------------------<18> Strategies =============== -- How to save a ball trapped under the Middle Left Flipper -No matter how hard you try to avoid it, it's going to happen eventually. A ball is going to get stuck under that tiny flipper. So, now you're in a predicament. You have two choices. If your machine's tilt is lenient, raise the flipper and give the machine a nudge forward (a little stronger than your normal up-push). The ball will roll up and be in range of the flipper. Bat it away and continue playing. The other method is a bit more tricky. Again, raise the flipper. Just as the ball turns right and heads for the Outlane, slap the right side of the cabinet. If you do it right, the ball will hit the top of the Inlane/Outlane divider, bounce off the movable post to the left of the Outlane, and bounce back to the Inlane. -- Extra balls -EBs are not that hard to come by. If you're close to getting an EB from Blasts, keep shooting Left Loop -> Blast Hole or Targets to rack up Blasts. If Lite EB is the flashing Wheel award, go for Right Ramp (Bridge Out) -> Blast Hole or Left Loop -> Blast Hole. -- Big points -The Ramps are the best place to shoot. By themselves, they don't award much, but they light many other shots which DO give good awards. On their own, the Ramps score miles which lead to modes, and collect awards in some modes. Collecting the Bridge Out awards increases your Bonus Multiplier towards an extra ball, and lights the Wheel (usually) which leads to more awards. And if you don't have a Bridge Out lit, just shoot a Ramp to light one! Bonus multipliers become even more important near the end of a big game. You'll have lots of cities, lots of miles, and lots of Blasts. Building up your multiplier each ball should be a high priority. Mike once collected a 799M Fun With Bonus with a 6x multiplier! After you have many cities lit, go for souvenirs as often as possible. This means let balls drain if the ball saver is on, to have another chance at the Skill Shot and another souvenir. Combine all those souvenirs with 6x multipliers for mega-bonuses. (Remember, the 10M bonus per souvenir per city at Fun With Bonus is multiplied by your bonus multiplier.)