Real Myst Komplettlösung

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Real Myst Komplettlösung
Real Myst Komplettlösung
© ASUZ 2008
Grundlegend gilt, dass diese Lösung auch für das „alte“ Myst Spiel gilt, egal welche
Version. Der Unterschied ist, dass es bei Real Myst eine Welt, RIME, mehr gibt.
Myst ist eine Insel, die vor langer Zeit von einer Familie bewohnt wurde. Es befinden
sich zum Teil sehr skurrile Maschinen und Gebäude auf der Insel, die alle zu
bedienen oder zu bewältigen sind. Es gibt verschiedene Welten auf Myst. In der Welt
in der Sie sich beim starten des Spieles befinden ist Myst selber. Es gibt dann noch 5
weitere. Die Baum-Welt, Raumschiff-Welt, Schiff-Welt und die Maschinen-Welt
und neu die Eis-Welt die im einzelnen noch vorgestellt werden. Für die komplette
Lösung des Spieles muß man alle Welten besucht haben. Da alle Welten
unabhängig voneinander sind, ist eine beliebige Reihenfolge möglich.
Das ursprüngliche Spiel, ist zu Ende, wenn man die ersten vier Welten gelöst hat.
Rime, die fünfte Welt, ist sozusagen der Bonus von REAL MYST!
Los geht’s:
Du siehst dich zunächst auf der Insel um. Neben den Stiegen zur Bibliothek
hinauf findest du eine Nachricht. Du liest sie und machst dich auf die Suche
nach den Hebeln. Es sind acht an der Zahl. Du gehst, nachdem du den letzten
gefunden hast, wieder hinunter zum Pier und findest dort ein Tor am toten
Ende des Piers.
Du gehst durch und steigst die Stiegen hinunter. In der Mitte des Raumes steht
der im Brief erwähnte Bildgenerator. An der Wand findest du, neben der Stiege,
den Plan für den Generator und einen grünen Schalter. Du drückst ihn und
gibst anschließend die Zahl acht ein. Nun drückst du auf den roten Knopf und
gehst zum Generator, um auch dort einen Knopf zu drücken. Die Nachricht
wird abgespielt.
Bevor du den Raum wieder verläßt, stellst du den ursprünglichen Zustand des
Generators, Wasser, wieder her. Dann gehst du wieder hinauf zur Bibliothek.
Im Bücherregal findest du nur fünf noch intakte Bücher. Lies sie. Aber du
findest auch noch ein halb zerfallenes Buch mit Rastermustern.
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Auf extra Podesten liegen ein
rotes und ein blaues Buch und
daneben entsprechend farbige
Blätter. Wenn du die Blätter der
passenden Farbe in die Bücher
gibst, erhältst du eine Nachricht
von einer im Buch gefangenen
Person, die dir sagt, du sollst
weitere Blätter der
entsprechenden Farbe bringen.
Wenn du das rote Bild an der
Wand berührst, öffnet das
Bücherregal einen Geheimgang,
der zu einem Lift führt. Mit dem grünen Bild kannst du den Gang wieder
schließen und die richtige Bibliothekstüre wieder öffnen.
Verlasse nun die Bibliothek und aktiviere alle Hebel, die du erreichen kannst.
Dann geh zurück und schau dir die Landkarte genau an.
Wenn Du auf den Leuchtturm klickst,
wird er rot und eine Linie dreht sich.
Bei einigen Gebäuden wird die Linie
auch rot, das sind Markierungen.
Wenn man nun abermals in den Gang
geht und mit dem Lift nach Oben
fährt, kann man über Leitern das mit
der roten Linie angewählte Bauwerk
sehen. Gegenüber auf der zweiten
Leiter, kann man dann einen Code,
Hint, ablesen. Um alle Hints zu erreichen, muss man für jede rote Linie ein mal
nach Oben gehen und ablesen, was angezeigt wird.
Diese Angabe braucht man um später im
Generatorenraum, die entsprechende Stromspannung
einzustellen.
RAUMSCHIFFWELT
Diese Datumsangaben braucht man um den
Sternbildgenerator richtig einzustellen.
SCHIFFWELT
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Dieser Code öffnet den Save.
BAUMWELT
Mit diesen Angaben stellt man die Uhr am Turm im
Wasser ein. Die unteren Zahlen sind dann für im
Inneren des Turms.
MASCHINENWELT
Du gehst nun in das Haus mit dem Stuhl in der Mitte und drehst das Licht ab,
bevor du dich niedersetzt. Aktiviere die Konsole vor dir und gib die drei Daten
nacheinander ein und drücke dazwischen den Knopf auf der Konsole. So
erhältst du die Muster von drei Sternbildern. Vergleiche sie mit den Mustern in
einem der Bücher in der Bibliothek und du erfährst, daß sie den Zeichen
"Blatt", "Schlange" und "Käfer" entsprechen.
Nun geh aus der Bibliothek in Richtung Leuchtturm. Links und rechts neben
dem Weg findest du Säulen mit verschiedenen Symbolen. Färbe die drei oben
genannten durch anklicken grün. Dadurch hebst du das Schiff im Hafen.
SCHIFFWELT:
Du gehst zum Hafen hinunter und schaust dich am Schiff um. In der Kajüte
findest du ein Buch und wenn du es aktivierst beginnt die erste Zeitreise.
Du findest dich auf einem verlassenen Küstenstrich wieder. Beim Erkunden der
Gegend entdeckst du einen Leuchtturm, der zur Hälfte im Wasser steht, ein
Fernrohr, wenn du durchschaust findest du bei 135 etwas auffälliges, und drei
eigenartige Schalter. Im Leuchtturm findest du einen Schlüssel, kannst aber
zunächst nichts damit anfangen.
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Geh zurück zu den drei Knöpfen unter dem Sonnenschirm und betätige sie von
links nach rechts. Das Wasser im Leuchtturm verschwindet und du kannst das
Wasser aus der Truhe lassen. Achtung, mach den Hebel wieder in
Originalzustand, geschlossen! Füllst du dann den Turm wieder (Schalter in
umgekehrter Reihenfolge betätigen), treibt die Truhe oben und du kannst sie
aufsperren. Nimm den Schlüssel aus der Truhe und sperr damit die Luke nach
oben auf. Oben drehst du an der Kurbel, bis die Batterie voll ist, dann gehst du
zurück zu den drei Schaltern und aktivierst den Mittleren. Nun hast du in den
Felsengängen Licht und kannst sie erkunden. In einem findest du ganz unten
im Zimmer in einer Kommode eine rote Seite, im anderen am Bett die blaue
Seite. Entscheide dich für eine der beiden und nimm sie mit. Wir haben
zunächst die rote Seite genommen.
Das blöde an dem Spiel ist offenbar, daß du jede Welt zweimal besuchen mußt,
um beide Seiten zu erhalten.
Nun verläßt du das rote Zimmer und gehst langsam nach oben (Zip-Modus
ausschalten!). Irgendwo findest du an der Wand ein rotes Quadrat.
Es signalisiert einen Geheimgang. Öffne
ihn und geh vor bis zur Mitte zur
Windrose. Dort stellst du 135 ein. Sie
entsprechen genau dem roten Pfeil, der
nach rechts unten zeigt.
Die Einstellungen für die Windrose
bekommst zu zum Einen aus einem der
Bücher auf Myst,
zum Anderen, wenn
du durch das Fernrohr oben auf der
Schiffwelt schaust und den Turm
anvisierst
Ergebnis ist gleich 135 „Grad“
Ein Kreis, wie die Windrose hat 360
Grad.
Es sind 32 Markierungen auf der
Windrose.
369 : 32 = 11.25
135 : 11.25 = 12
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Also die Markierung Nummer zwölf, im Uhrzeigersinn gesehen!
Nicht verklicken, sonst rennst du noch mal rauf
zum Sonnenschirm und drückst auf den
Schaltern rum!!
Damit hast du die Tür ins Innere des Schiffes
freigegeben und kannst es über das Deck
betreten. In der Kabine findest du einen Tisch.
Wenn du ihn berührst, erscheint das Buch und
du kannst wieder nach Myst zurückreisen. Du
landest in der Bibliothek und kannst dem
entsprechenden Buch die passende Seite geben.
Dann gehst du wieder zurück zum Schiff und
reist via Buch in der Kajüte zurück in diese Welt, holst die blaue Seite und
fährst wieder zurück nach Myst, um sie in das blaue Buch zu legen.
BAUMWELT:
Anschließend gehst du zur Blockhütte und öffnest den Safe (die Nummer 724
hast du ja bereits beim Drehen des Turmes ganz am Anfang erfahren).
Du entnimmst ein Zündholz und zündest es
an der Reibfläche der Schachtel an. Mit dem
brennenden Streichholz zündest du den Ofen
an und drehst das Rad rechts daneben voll
auf. Du hörst ein regelmäßiges Geräusch wie
der als Baum getarnte Aufzug aufsteigt. Ein
Bild davon siehst du ja in der Hütte, der
Aufzug befindest sich rechts vom Haus.
Sobald der Aufzug ganz oben ist - du hörst
dann nichts mehr - drehst du den Hahn
wieder ganz zu und gehst zu der Plattform
beim Lift. Wenn die Kabine herunterkommt steigst du ein und fährst eine Etage
unter die Erde. Dort findet du ein Buch und kannst zur nächsten Welt
weiterreisen.
Du findest dich in einer Wasserwelt, die nur von einzelnen Stegen
durchbrochen wird wieder. Die grobe Übersicht kannst du in einem der Bücher
in der Bibliothek finden.
Zunächst gehst du die Rohrleitung entlang zum
Berg und diesen hinauf zum Windrad. Du findest
einen Wasserhahn, den du öffnest.
Nun gehst du wieder hinunter und hältst dich
Mitte-Links. Du stellst alle Ventile so, daß der
rechte der beiden Lifte aktiviert wird und fährst
nach oben. Im ersten Stock geht das Labyrinth
weiter. Irgendwann findest du in einer der
zerstörten Hütten einen Hebel, der das Tor bei
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der Wendeltreppe öffnet. Suche nun diese Treppe und gehe sie hinunter. Unten
stellst du das erste Ventil nach dem Hügel so, daß der Lift im ersten Stock, er
liegt direkt neben der Wendeltreppe, aktiviert wird. Damit kannst du noch einen
Stock hinauf fahren und findest in der Hütte hinter dem Lift die rote Seite.
Nun den Lift wieder hinunter und zum ersten Ventil, welches du wieder
umstellst. Nun hältst du dich links und stellst alle Ventile so, daß der Kasten
mit dem Hebel vor der Unterbrechung des Steges aktiv wird. Betätigst du nun
den Hebel, erscheint eine Brücke. Du überquerst sie und gehst dann aber nicht
zum Lift, sondern zum Hebel bei der anderen Unterbrechung. Mit dem Hebel
kannst du die Rohrleitung zum Lift fertigstellen und nach anpassen der
Ventilstellungen den Lift auch aktivieren. Am anderen Ende des Liftes findest
du das Buch, mit dem du zu Myst zurückreisen kannst, und die rote Seite ins
Buch legen kannst.
Nun gehst du wieder zur Hütte mit dem Kessel und vollführst die ganze
Prozedur mit dem Baum-Lift erneut um dann via Buch im Untergeschoss
wieder in die Welt mit den Stegen wechseln kannst. Hier stellst du das erste
Ventil wieder so, das der Lift ober der Wendeltreppe aktiv ist, fährst mit ihm
hinauf, durchsuchst die Hütten im zweiten Obergeschoss und findest, in der
Nähe eines Raumes, in dem eine blaue "Vision" zu sehen ist, die blaue Seite.
Mit ihr geht's wieder zurück ganz nach unten, das erste Ventil umstellen und
dann via Lift wieder zurück zum
Buch und weiter nach Myst, wo du die blaue Seite in das entsprechende Buch
legst.
MASCHINENWELT:
Nun verlässt du die Bibliothek wieder und gehst zum Uhrturm auf der Insel.
Erinnere dich an die nächste Zahlenkombination, die du im ersten Turm
entdeckt hast. Stelle also die Uhr
mittels großem Rad (entspricht dem
großen Zeiger) und kleinem Rad
(entspricht dem Stundenzeiger) die
Turmuhr auf zwanzig vor drei.
Zahnräder tauchen auf und du kannst
die Insel betreten.
Im Inneren des Turmes findest du
drei Hebel. Mit den zwei in der Mitte
mußt du den zweiten Teil des Codes
einstellen: 2,2,1. Viel Vergnügen!
Wenn es dir endlich gelingt, die
passende Kombination einzustellen,
öffnet sich beim grossen Zahnrad in der Nähe des Piers ein Gang in welchen
du ein weiteres Buch zum Reisen entdeckst.
Du landest in einer weiteren verlassenen Welt und verläßt den Steg in Richtung
des grossen Gebäudes. Die Schaltung, die du am Ausgang passierst, brauchst
du derzeit nicht. Auch hier ist es ratsam, zuvor das entsprechende Buch
gelesen zu haben.
Du gehst an den vier Schaltern vorbei über den Steg in die Halle, wo sich der
Gang zweiteilt. Es ist einerlei, welchen gang du wählst. Beide führen zu je
einem Zimmer, in dem du bald einen Geheimgang entdeckst. In ihm findest du
je nach Zimmer die rote oder die blaue Seite.
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Nimm eine mit, verlasse das Geheimzimmer und dann das entsprechende
Zimmer in die entgegengesetzte Richtung wie du gekommen bist. Bald findest
du an der Wand einen roten Schalter. Drückst du ihn, öffnet sich ein Abstieg,
an dessen Ende du einen kleinen unvollständigen Kreis drehen kannst. Drehe
ihn so weit, bis er eine rote Farbe bekommt und die Öffnung nach unten zeigt.
Geh jetzt wieder hinauf und verschließe die Öffnung durch erneutes Drücken
des roten Knopfes. Du hast nun einen Lift so gedreht, daß du ihn betreten und
nach oben fahren kannst. Oben angekommen drückst du das Rechteck und
verläßt dann den Lift. Er fährt etwas nach unten und du kannst wieder ein
Schaltpanel erreichen.
Der linke Hebel dient zum arretieren der Zahnräder, mit dem rechten bewegst
du sie. Hörst du beim Fixieren (linker Hebel!) ein eigenartiges Geräusch, liegst
du richtig.
ein „boing“ steht für die Ausgangsposition des Gebäudes
ein „pfff zsch“ steht für den ersten Code
ein „brrrrdrrrrr“ bedeutet, die Rampe steht im Leeren
ein helles „ding“ steht für den zweiten Code
(wer als Kind Cartoons schaute, sollte kein Problem haben mir den Tönen!)
Fahre also wieder hinunter, suche den Steg auf und geht auf eine der eben
erreichten anderen beiden Inseln. Hier findest du je eine Hälfte des Codes für
das Panel beim Eingang.
Also, Codefragment merken, zurück zum Lift und selbiges Spiel wieder um den
zweiten Teil des Codes zu erfahren. Nun gehst du wieder zur großen Insel, wo
du diese Welt zum ersten mal betreten hast und stellst den nun kompletten
Code ein und drückst den roten Knopf. Es öffnet sich ein Abgang wo du das
Buch für die Rückreise nach Myst findest.
In bewährter Manier legst du die Seite in das entsprechende Buch, gehst
zurück zum großen Zahnrad, reist erneut in die soeben verlassene Welt und
holst die zweite Seite, reist via rotem Knopf beim Eingang zurück nach Myst
und legst auch diese Seite in das passende Buch.
RAUMSCHIFFWELT:
Nun stellst du alle Hebel auf Myst auf "an = Oben" und betrittst das den
Generatorraum , er liegt rechts etwa auf halbem Weg zwischen Bibliothek und
Uhrturm. Öffne die Tür unten und stelle den Generator auf die 59 Volt, die du ja
schon lange aus dem Turm in der Bibliothek weißt.
Du erhältst diese Zahl wenn du:
links die Tasten 2, 4, 5 drückst und rechts
die Tasten 3 und 5.
Oder Du wählst links 2,4,5 und rechts 3,5 !!!
Oder Du wählst links 2 und rechts 2,3,4,5 !!
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Nun mußt du die Leitern an den beiden Strommasten hinaufklettern und die
Kontakte schließen !!!
Du kannst nun die Türe des
Raumschiffes öffnen. Innen
findest du eine Orgel und ein
Gerät mit dem du die richtigen
Orgeltöne exakt nachbilden
mußt. Die richtigen Töne findest
du auf einer Abbildung in einem
der wenigen erhaltenen Bücher
in der Bibliothek. Viel Spass!
Paßt alles, kannst du den großen Hebel an der rechten Seite ganz
hinunterziehen und das Buch für die nächste Zeitreise erscheint.
Wenn du es aktivierst, landest du in einer eher trockenen Welt. Zunächst
kommst du an einem Haus vorbei, an dem du eine Tafel siehst, die dich an die
Regler im Raumschiff erinnert. Beim Verstellen der Regler hörst du aber keine
Noten sondern verschiedene Geräusche. Sehr verdächtig!
Du schaust dich weiter auf der Insel um und entdeckst an fünf Stellen rote
Schaltknöpfe mit verschiedenen Zeichen dabei (Wasser, Rauch, Uhrzeiger,
Haus, Wind) und einem typischen Geräusch. Über den Schaltern befinden sich
Radarantennen. Aktiviere alle fünf Schalter. Übrigens, beim Schalter mit dem
Haus findest du die rote Seite und beim Schalter mit dem Wasser die blaue.
Beim Weitersuchen findest du irgendwann am Ende der Halbinsel einen
Brunnen. Steig hinunter und drehe das Licht auf. Nun folge dem Tunnel und
steige den zweiten Brunnen hinauf.
Du gelangst zu einer Maschine mit zufällig fünf Tasten mit den bekannten
Symbolen und einer "Enter"-Taste. Aktiviere die Symbole der reihe nach und
stelle dazu die passende Position ein. Du erkennst sie am entsprechenden
Geräusch. Sobald alle fünf Einstellungen passen drückst du erneut "Enter" und
merkst dir die Folge der Geräusche.
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1. das Haus/Kristallform
2. das Wasser
3. der Wind
4. der Rauch
5. die Uhr
18,7
122,1
196,3
99,4
44,3
Sie mußt du beim oben erwähnten Tor einstellen, um es zu öffnen. Natürlich
hast du auf dem Rückweg eine der beiden Seiten mitgenommen. Im Haus
besteigst du das goldenen Raumschiff. Die Tür läßt sich mit dem blauen
Schalter öffnen.
Du mußt nun durch ein unterirdisches Labyrinth finden. Achte vor Allem
darauf, daß du nicht zwischen zwei gegenüberliegenden Himmelsrichtungen
hin und her fährst!
Die richtige Ausfahrt liegt: Vorwärts, N, W, N, O, O, S, S, So, Nw, W, Sw, W, Nw,
No, N, So. Hier findest du das Verbindungsbuch nach Myst und kannst die
Seite in das entsprechende Buch legen.
Danach kannst du erneut mit dem Raumschiff in die andere Welt reisen und die
zweite Seite holen. Der Weg zurück ist identisch mit dem ersten mal.
DIE BEIDEN BRÜDER IN DEN BÜCHERN:
Beide Brüder in den Büchern sagen dir, daß sie unschuldig sind und daß noch
eine Seite fehlen würde, die aber leicht zu finden sei.
Du nimmst also das entsprechende Buch
aus dem Regal und notierst dir das Muster
Nummer 158. Dann gehst du in den Kamin
hinein, aktivierst den Schalter und
zeichnest das Muster auf.
Drücke nun erneut den Schalter und der
Kamin dreht sich und du findest beide
Seiten und das zuvor von den Brüdern
erwähnte grüne Buch. Was nun? Traust du
den Brüdern und wenn ja, welchem von
beiden?
Solltest du wirklich auf einen der Brüder
hereingefallen sein, wirst du den Rest ihres
Lebens in einem Buch gefangen verbringen.
Also los, das grüne Buch ansehen. Darin ist
der Vater der Brüder gefangen und auch ihm
fehlt eine Seite, eine weiße. Daher nicht auf
das Photo greifen, sonder die Seite suchen.
Sie ist im Hebelkasten beim Pier versteckt. Er läßt sich öffnen, wenn alle Hebel
aktiv sind und der Hebel beim Pier deaktiviert wird.
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Mit der weißen Seite reist du zum Vater und übergibst sie. Er verschwindet
kurz, du kannst die Zeit nützen, um dich umzusehen - kommt aber bald wieder
und fordert dich auf, mit dem Buch nach Myst zurückzureisen. Zum Dank für
seine Rettung schenkt er dir die Bibliothek. Wenn du dich in ihr umsiehst,
weißt du, warum er kurz verschwunden war.
HIER ENDET DAS ALTE „MYST“ ES FOLGT RIME:
Im Gegensatz zum alten Myst, steht das Buch zu Rime ebenfalls im Regal,
darum ist es auch eins mehr.
Suche die Eintragungen mir der blauen
Tinte. Diese sind wichtig um den
Bildprojektor am Dock noch mal in Betrieb
zu nehmen. Also nix wie hin!
Die 40 eingeben, Bild projizieren, um den
Apparat laufen, den hinteren Knopf
drücken. Die ursprüngliche Schalttafel wird
versenkt und es erscheint ein
messingfarbener „Schaltkreis „
Den Kreis so drehen, dass ein
„Eingang“ entsteht.
Ähnlich wie beim Lift in der
Maschinenwelt.
Die Abbildung des „Schaltkreises“
spricht ja wohl für sich selber!
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Das Dock verlassen und Richtung
Raumschiff laufen, den Eingang suchen
und in den Gang reinlaufen, bis zur
hängenden Maschinerie!
Dort den Code eingeben vom Rime Buch.
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Den roten Knopf
drücken und die
Maschine fährt
hinauf.
Wohin der obere
Teil hin ist, ist
uns schon klar, in
die Bibliothek.
Also los, in die
Bücherhalle!!!
Nun können wir uns mit dem Buch in
die neue Welt linken.
In Rime gilt es sich gut umzuschauen.
Alles ist tiefgefroren.
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Aussen am Haus ist eine Art Ventil, die Tür lässt sich öffnen.
Im Haus steht ein kalter Ofen, ein Verbindungsbuch nach Myst und es hat eine
zweite Türe, die sich nicht öffnen lässt. Sie ist zugefroren.
Der Ofen springt nicht an, funkt aber, wenn man den Knopf drückt. Ofen mit
Funken, ein Ventil….. Gasheizung heisst das Zauberwort, also raus, Ventil
öffnen und Ofen starten.
Nun noch die Eingangstüre schliessen, wie bei Mutti und bald schon tauts
mächtig im kleinen Haus.
Die Tür lässt sich nun öffnen und wir gehen den Gang entlang bis zum
Fahrstuhl, den wir auch sofort benutzen.
Oben angekommen, geniessen wir die Aussicht und spielen mit den Hebeln
vor uns.
Wie können
Verschieden farbiges
Nordlicht produzieren.
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Wir entdecken einen roten Knopf und drücken drauf, der Fahrstuhl dreht sich
nach links und wir stehen vor einer geheimen Kammer mit einem Buch drinnen
In dem Buch lesen wir
über Kristalle, die Söhne
von Atrus und sonstige
Sachen…..
Nun weiter mit dem Lift, nicht den
Roten Knopf drücken, sondern direkt
den Knopft für
die Fahrt nach Unten. Wir treffen unten
vor einem weiteren
Gang ein und betreten diesen. Er führt
uns zu einem Raum, mit
Bett, einem Schreibtisch und einer komischem Apparatur mit irgend einem
Bildschirm. Auf dem Schreibtisch liegt ein Zettel mit Skizzen von Kristallen.
Aha, wie in dem Buch in der oberen Kammer!
Wir gehen rüber zu der Gerätschaft und
testen sie aus.
Klicken erzeugt Kristalle und darüberfahren
ändert die Farbe der Kristalle.
Also erstellen wir dir fünf Kristalle, gemäss
den Anweisungen auf dem Zettel von
nebenan.
Bei einer falschen Form oder Farbe, sieht
man nur Sternenhimmer, hört ein Rauschen
und irgendwann stellt sich der Apparat von
selbst ab.
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Bei der richtigen Einstellung,
kann man wie ich vermute
RIVEN sehen, die Welt in der die
Frau von Atrus gegangen ist.
Das war es eigentlich schon,
jedenfalls bin ich zurück zum
Aufzug.
Hinauffahren, den roten Knopf
drücken, nach unten fahren und
wieder zum Ausgang gehen.
Das Linkbuch nach Myst benutzen
Und sich nun fragen, ob man
Alles gefunden hat, jede Frage
beantwortet und jedes Rätsel
gelöst hat…….
Und zum Schluss, mal wieder Pong spielen??!!
Gib beim Datums / Sternbild Generator das Datum
1. März 1978 und die Uhrzeit auf dem Turm ein. Dann wechsle zu November
und Du kannst spielen……. Hinterster (Zeit) Regler zum Steuern….
© by ASUZ Jan 2008 vulpes@vtxmail.ch www.vulpes.ch.vu
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