Real Myst Komplettlösung
Transcription
Real Myst Komplettlösung
Real Myst Komplettlösung © ASUZ 2008 Grundlegend gilt, dass diese Lösung auch für das „alte“ Myst Spiel gilt, egal welche Version. Der Unterschied ist, dass es bei Real Myst eine Welt, RIME, mehr gibt. Myst ist eine Insel, die vor langer Zeit von einer Familie bewohnt wurde. Es befinden sich zum Teil sehr skurrile Maschinen und Gebäude auf der Insel, die alle zu bedienen oder zu bewältigen sind. Es gibt verschiedene Welten auf Myst. In der Welt in der Sie sich beim starten des Spieles befinden ist Myst selber. Es gibt dann noch 5 weitere. Die Baum-Welt, Raumschiff-Welt, Schiff-Welt und die Maschinen-Welt und neu die Eis-Welt die im einzelnen noch vorgestellt werden. Für die komplette Lösung des Spieles muß man alle Welten besucht haben. Da alle Welten unabhängig voneinander sind, ist eine beliebige Reihenfolge möglich. Das ursprüngliche Spiel, ist zu Ende, wenn man die ersten vier Welten gelöst hat. Rime, die fünfte Welt, ist sozusagen der Bonus von REAL MYST! Los geht’s: Du siehst dich zunächst auf der Insel um. Neben den Stiegen zur Bibliothek hinauf findest du eine Nachricht. Du liest sie und machst dich auf die Suche nach den Hebeln. Es sind acht an der Zahl. Du gehst, nachdem du den letzten gefunden hast, wieder hinunter zum Pier und findest dort ein Tor am toten Ende des Piers. Du gehst durch und steigst die Stiegen hinunter. In der Mitte des Raumes steht der im Brief erwähnte Bildgenerator. An der Wand findest du, neben der Stiege, den Plan für den Generator und einen grünen Schalter. Du drückst ihn und gibst anschließend die Zahl acht ein. Nun drückst du auf den roten Knopf und gehst zum Generator, um auch dort einen Knopf zu drücken. Die Nachricht wird abgespielt. Bevor du den Raum wieder verläßt, stellst du den ursprünglichen Zustand des Generators, Wasser, wieder her. Dann gehst du wieder hinauf zur Bibliothek. Im Bücherregal findest du nur fünf noch intakte Bücher. Lies sie. Aber du findest auch noch ein halb zerfallenes Buch mit Rastermustern. 1 Auf extra Podesten liegen ein rotes und ein blaues Buch und daneben entsprechend farbige Blätter. Wenn du die Blätter der passenden Farbe in die Bücher gibst, erhältst du eine Nachricht von einer im Buch gefangenen Person, die dir sagt, du sollst weitere Blätter der entsprechenden Farbe bringen. Wenn du das rote Bild an der Wand berührst, öffnet das Bücherregal einen Geheimgang, der zu einem Lift führt. Mit dem grünen Bild kannst du den Gang wieder schließen und die richtige Bibliothekstüre wieder öffnen. Verlasse nun die Bibliothek und aktiviere alle Hebel, die du erreichen kannst. Dann geh zurück und schau dir die Landkarte genau an. Wenn Du auf den Leuchtturm klickst, wird er rot und eine Linie dreht sich. Bei einigen Gebäuden wird die Linie auch rot, das sind Markierungen. Wenn man nun abermals in den Gang geht und mit dem Lift nach Oben fährt, kann man über Leitern das mit der roten Linie angewählte Bauwerk sehen. Gegenüber auf der zweiten Leiter, kann man dann einen Code, Hint, ablesen. Um alle Hints zu erreichen, muss man für jede rote Linie ein mal nach Oben gehen und ablesen, was angezeigt wird. Diese Angabe braucht man um später im Generatorenraum, die entsprechende Stromspannung einzustellen. RAUMSCHIFFWELT Diese Datumsangaben braucht man um den Sternbildgenerator richtig einzustellen. SCHIFFWELT 2 Dieser Code öffnet den Save. BAUMWELT Mit diesen Angaben stellt man die Uhr am Turm im Wasser ein. Die unteren Zahlen sind dann für im Inneren des Turms. MASCHINENWELT Du gehst nun in das Haus mit dem Stuhl in der Mitte und drehst das Licht ab, bevor du dich niedersetzt. Aktiviere die Konsole vor dir und gib die drei Daten nacheinander ein und drücke dazwischen den Knopf auf der Konsole. So erhältst du die Muster von drei Sternbildern. Vergleiche sie mit den Mustern in einem der Bücher in der Bibliothek und du erfährst, daß sie den Zeichen "Blatt", "Schlange" und "Käfer" entsprechen. Nun geh aus der Bibliothek in Richtung Leuchtturm. Links und rechts neben dem Weg findest du Säulen mit verschiedenen Symbolen. Färbe die drei oben genannten durch anklicken grün. Dadurch hebst du das Schiff im Hafen. SCHIFFWELT: Du gehst zum Hafen hinunter und schaust dich am Schiff um. In der Kajüte findest du ein Buch und wenn du es aktivierst beginnt die erste Zeitreise. Du findest dich auf einem verlassenen Küstenstrich wieder. Beim Erkunden der Gegend entdeckst du einen Leuchtturm, der zur Hälfte im Wasser steht, ein Fernrohr, wenn du durchschaust findest du bei 135 etwas auffälliges, und drei eigenartige Schalter. Im Leuchtturm findest du einen Schlüssel, kannst aber zunächst nichts damit anfangen. 3 Geh zurück zu den drei Knöpfen unter dem Sonnenschirm und betätige sie von links nach rechts. Das Wasser im Leuchtturm verschwindet und du kannst das Wasser aus der Truhe lassen. Achtung, mach den Hebel wieder in Originalzustand, geschlossen! Füllst du dann den Turm wieder (Schalter in umgekehrter Reihenfolge betätigen), treibt die Truhe oben und du kannst sie aufsperren. Nimm den Schlüssel aus der Truhe und sperr damit die Luke nach oben auf. Oben drehst du an der Kurbel, bis die Batterie voll ist, dann gehst du zurück zu den drei Schaltern und aktivierst den Mittleren. Nun hast du in den Felsengängen Licht und kannst sie erkunden. In einem findest du ganz unten im Zimmer in einer Kommode eine rote Seite, im anderen am Bett die blaue Seite. Entscheide dich für eine der beiden und nimm sie mit. Wir haben zunächst die rote Seite genommen. Das blöde an dem Spiel ist offenbar, daß du jede Welt zweimal besuchen mußt, um beide Seiten zu erhalten. Nun verläßt du das rote Zimmer und gehst langsam nach oben (Zip-Modus ausschalten!). Irgendwo findest du an der Wand ein rotes Quadrat. Es signalisiert einen Geheimgang. Öffne ihn und geh vor bis zur Mitte zur Windrose. Dort stellst du 135 ein. Sie entsprechen genau dem roten Pfeil, der nach rechts unten zeigt. Die Einstellungen für die Windrose bekommst zu zum Einen aus einem der Bücher auf Myst, zum Anderen, wenn du durch das Fernrohr oben auf der Schiffwelt schaust und den Turm anvisierst Ergebnis ist gleich 135 „Grad“ Ein Kreis, wie die Windrose hat 360 Grad. Es sind 32 Markierungen auf der Windrose. 369 : 32 = 11.25 135 : 11.25 = 12 4 Also die Markierung Nummer zwölf, im Uhrzeigersinn gesehen! Nicht verklicken, sonst rennst du noch mal rauf zum Sonnenschirm und drückst auf den Schaltern rum!! Damit hast du die Tür ins Innere des Schiffes freigegeben und kannst es über das Deck betreten. In der Kabine findest du einen Tisch. Wenn du ihn berührst, erscheint das Buch und du kannst wieder nach Myst zurückreisen. Du landest in der Bibliothek und kannst dem entsprechenden Buch die passende Seite geben. Dann gehst du wieder zurück zum Schiff und reist via Buch in der Kajüte zurück in diese Welt, holst die blaue Seite und fährst wieder zurück nach Myst, um sie in das blaue Buch zu legen. BAUMWELT: Anschließend gehst du zur Blockhütte und öffnest den Safe (die Nummer 724 hast du ja bereits beim Drehen des Turmes ganz am Anfang erfahren). Du entnimmst ein Zündholz und zündest es an der Reibfläche der Schachtel an. Mit dem brennenden Streichholz zündest du den Ofen an und drehst das Rad rechts daneben voll auf. Du hörst ein regelmäßiges Geräusch wie der als Baum getarnte Aufzug aufsteigt. Ein Bild davon siehst du ja in der Hütte, der Aufzug befindest sich rechts vom Haus. Sobald der Aufzug ganz oben ist - du hörst dann nichts mehr - drehst du den Hahn wieder ganz zu und gehst zu der Plattform beim Lift. Wenn die Kabine herunterkommt steigst du ein und fährst eine Etage unter die Erde. Dort findet du ein Buch und kannst zur nächsten Welt weiterreisen. Du findest dich in einer Wasserwelt, die nur von einzelnen Stegen durchbrochen wird wieder. Die grobe Übersicht kannst du in einem der Bücher in der Bibliothek finden. Zunächst gehst du die Rohrleitung entlang zum Berg und diesen hinauf zum Windrad. Du findest einen Wasserhahn, den du öffnest. Nun gehst du wieder hinunter und hältst dich Mitte-Links. Du stellst alle Ventile so, daß der rechte der beiden Lifte aktiviert wird und fährst nach oben. Im ersten Stock geht das Labyrinth weiter. Irgendwann findest du in einer der zerstörten Hütten einen Hebel, der das Tor bei 5 der Wendeltreppe öffnet. Suche nun diese Treppe und gehe sie hinunter. Unten stellst du das erste Ventil nach dem Hügel so, daß der Lift im ersten Stock, er liegt direkt neben der Wendeltreppe, aktiviert wird. Damit kannst du noch einen Stock hinauf fahren und findest in der Hütte hinter dem Lift die rote Seite. Nun den Lift wieder hinunter und zum ersten Ventil, welches du wieder umstellst. Nun hältst du dich links und stellst alle Ventile so, daß der Kasten mit dem Hebel vor der Unterbrechung des Steges aktiv wird. Betätigst du nun den Hebel, erscheint eine Brücke. Du überquerst sie und gehst dann aber nicht zum Lift, sondern zum Hebel bei der anderen Unterbrechung. Mit dem Hebel kannst du die Rohrleitung zum Lift fertigstellen und nach anpassen der Ventilstellungen den Lift auch aktivieren. Am anderen Ende des Liftes findest du das Buch, mit dem du zu Myst zurückreisen kannst, und die rote Seite ins Buch legen kannst. Nun gehst du wieder zur Hütte mit dem Kessel und vollführst die ganze Prozedur mit dem Baum-Lift erneut um dann via Buch im Untergeschoss wieder in die Welt mit den Stegen wechseln kannst. Hier stellst du das erste Ventil wieder so, das der Lift ober der Wendeltreppe aktiv ist, fährst mit ihm hinauf, durchsuchst die Hütten im zweiten Obergeschoss und findest, in der Nähe eines Raumes, in dem eine blaue "Vision" zu sehen ist, die blaue Seite. Mit ihr geht's wieder zurück ganz nach unten, das erste Ventil umstellen und dann via Lift wieder zurück zum Buch und weiter nach Myst, wo du die blaue Seite in das entsprechende Buch legst. MASCHINENWELT: Nun verlässt du die Bibliothek wieder und gehst zum Uhrturm auf der Insel. Erinnere dich an die nächste Zahlenkombination, die du im ersten Turm entdeckt hast. Stelle also die Uhr mittels großem Rad (entspricht dem großen Zeiger) und kleinem Rad (entspricht dem Stundenzeiger) die Turmuhr auf zwanzig vor drei. Zahnräder tauchen auf und du kannst die Insel betreten. Im Inneren des Turmes findest du drei Hebel. Mit den zwei in der Mitte mußt du den zweiten Teil des Codes einstellen: 2,2,1. Viel Vergnügen! Wenn es dir endlich gelingt, die passende Kombination einzustellen, öffnet sich beim grossen Zahnrad in der Nähe des Piers ein Gang in welchen du ein weiteres Buch zum Reisen entdeckst. Du landest in einer weiteren verlassenen Welt und verläßt den Steg in Richtung des grossen Gebäudes. Die Schaltung, die du am Ausgang passierst, brauchst du derzeit nicht. Auch hier ist es ratsam, zuvor das entsprechende Buch gelesen zu haben. Du gehst an den vier Schaltern vorbei über den Steg in die Halle, wo sich der Gang zweiteilt. Es ist einerlei, welchen gang du wählst. Beide führen zu je einem Zimmer, in dem du bald einen Geheimgang entdeckst. In ihm findest du je nach Zimmer die rote oder die blaue Seite. 6 Nimm eine mit, verlasse das Geheimzimmer und dann das entsprechende Zimmer in die entgegengesetzte Richtung wie du gekommen bist. Bald findest du an der Wand einen roten Schalter. Drückst du ihn, öffnet sich ein Abstieg, an dessen Ende du einen kleinen unvollständigen Kreis drehen kannst. Drehe ihn so weit, bis er eine rote Farbe bekommt und die Öffnung nach unten zeigt. Geh jetzt wieder hinauf und verschließe die Öffnung durch erneutes Drücken des roten Knopfes. Du hast nun einen Lift so gedreht, daß du ihn betreten und nach oben fahren kannst. Oben angekommen drückst du das Rechteck und verläßt dann den Lift. Er fährt etwas nach unten und du kannst wieder ein Schaltpanel erreichen. Der linke Hebel dient zum arretieren der Zahnräder, mit dem rechten bewegst du sie. Hörst du beim Fixieren (linker Hebel!) ein eigenartiges Geräusch, liegst du richtig. ein „boing“ steht für die Ausgangsposition des Gebäudes ein „pfff zsch“ steht für den ersten Code ein „brrrrdrrrrr“ bedeutet, die Rampe steht im Leeren ein helles „ding“ steht für den zweiten Code (wer als Kind Cartoons schaute, sollte kein Problem haben mir den Tönen!) Fahre also wieder hinunter, suche den Steg auf und geht auf eine der eben erreichten anderen beiden Inseln. Hier findest du je eine Hälfte des Codes für das Panel beim Eingang. Also, Codefragment merken, zurück zum Lift und selbiges Spiel wieder um den zweiten Teil des Codes zu erfahren. Nun gehst du wieder zur großen Insel, wo du diese Welt zum ersten mal betreten hast und stellst den nun kompletten Code ein und drückst den roten Knopf. Es öffnet sich ein Abgang wo du das Buch für die Rückreise nach Myst findest. In bewährter Manier legst du die Seite in das entsprechende Buch, gehst zurück zum großen Zahnrad, reist erneut in die soeben verlassene Welt und holst die zweite Seite, reist via rotem Knopf beim Eingang zurück nach Myst und legst auch diese Seite in das passende Buch. RAUMSCHIFFWELT: Nun stellst du alle Hebel auf Myst auf "an = Oben" und betrittst das den Generatorraum , er liegt rechts etwa auf halbem Weg zwischen Bibliothek und Uhrturm. Öffne die Tür unten und stelle den Generator auf die 59 Volt, die du ja schon lange aus dem Turm in der Bibliothek weißt. Du erhältst diese Zahl wenn du: links die Tasten 2, 4, 5 drückst und rechts die Tasten 3 und 5. Oder Du wählst links 2,4,5 und rechts 3,5 !!! Oder Du wählst links 2 und rechts 2,3,4,5 !! 7 Nun mußt du die Leitern an den beiden Strommasten hinaufklettern und die Kontakte schließen !!! Du kannst nun die Türe des Raumschiffes öffnen. Innen findest du eine Orgel und ein Gerät mit dem du die richtigen Orgeltöne exakt nachbilden mußt. Die richtigen Töne findest du auf einer Abbildung in einem der wenigen erhaltenen Bücher in der Bibliothek. Viel Spass! Paßt alles, kannst du den großen Hebel an der rechten Seite ganz hinunterziehen und das Buch für die nächste Zeitreise erscheint. Wenn du es aktivierst, landest du in einer eher trockenen Welt. Zunächst kommst du an einem Haus vorbei, an dem du eine Tafel siehst, die dich an die Regler im Raumschiff erinnert. Beim Verstellen der Regler hörst du aber keine Noten sondern verschiedene Geräusche. Sehr verdächtig! Du schaust dich weiter auf der Insel um und entdeckst an fünf Stellen rote Schaltknöpfe mit verschiedenen Zeichen dabei (Wasser, Rauch, Uhrzeiger, Haus, Wind) und einem typischen Geräusch. Über den Schaltern befinden sich Radarantennen. Aktiviere alle fünf Schalter. Übrigens, beim Schalter mit dem Haus findest du die rote Seite und beim Schalter mit dem Wasser die blaue. Beim Weitersuchen findest du irgendwann am Ende der Halbinsel einen Brunnen. Steig hinunter und drehe das Licht auf. Nun folge dem Tunnel und steige den zweiten Brunnen hinauf. Du gelangst zu einer Maschine mit zufällig fünf Tasten mit den bekannten Symbolen und einer "Enter"-Taste. Aktiviere die Symbole der reihe nach und stelle dazu die passende Position ein. Du erkennst sie am entsprechenden Geräusch. Sobald alle fünf Einstellungen passen drückst du erneut "Enter" und merkst dir die Folge der Geräusche. 8 1. das Haus/Kristallform 2. das Wasser 3. der Wind 4. der Rauch 5. die Uhr 18,7 122,1 196,3 99,4 44,3 Sie mußt du beim oben erwähnten Tor einstellen, um es zu öffnen. Natürlich hast du auf dem Rückweg eine der beiden Seiten mitgenommen. Im Haus besteigst du das goldenen Raumschiff. Die Tür läßt sich mit dem blauen Schalter öffnen. Du mußt nun durch ein unterirdisches Labyrinth finden. Achte vor Allem darauf, daß du nicht zwischen zwei gegenüberliegenden Himmelsrichtungen hin und her fährst! Die richtige Ausfahrt liegt: Vorwärts, N, W, N, O, O, S, S, So, Nw, W, Sw, W, Nw, No, N, So. Hier findest du das Verbindungsbuch nach Myst und kannst die Seite in das entsprechende Buch legen. Danach kannst du erneut mit dem Raumschiff in die andere Welt reisen und die zweite Seite holen. Der Weg zurück ist identisch mit dem ersten mal. DIE BEIDEN BRÜDER IN DEN BÜCHERN: Beide Brüder in den Büchern sagen dir, daß sie unschuldig sind und daß noch eine Seite fehlen würde, die aber leicht zu finden sei. Du nimmst also das entsprechende Buch aus dem Regal und notierst dir das Muster Nummer 158. Dann gehst du in den Kamin hinein, aktivierst den Schalter und zeichnest das Muster auf. Drücke nun erneut den Schalter und der Kamin dreht sich und du findest beide Seiten und das zuvor von den Brüdern erwähnte grüne Buch. Was nun? Traust du den Brüdern und wenn ja, welchem von beiden? Solltest du wirklich auf einen der Brüder hereingefallen sein, wirst du den Rest ihres Lebens in einem Buch gefangen verbringen. Also los, das grüne Buch ansehen. Darin ist der Vater der Brüder gefangen und auch ihm fehlt eine Seite, eine weiße. Daher nicht auf das Photo greifen, sonder die Seite suchen. Sie ist im Hebelkasten beim Pier versteckt. Er läßt sich öffnen, wenn alle Hebel aktiv sind und der Hebel beim Pier deaktiviert wird. 9 Mit der weißen Seite reist du zum Vater und übergibst sie. Er verschwindet kurz, du kannst die Zeit nützen, um dich umzusehen - kommt aber bald wieder und fordert dich auf, mit dem Buch nach Myst zurückzureisen. Zum Dank für seine Rettung schenkt er dir die Bibliothek. Wenn du dich in ihr umsiehst, weißt du, warum er kurz verschwunden war. HIER ENDET DAS ALTE „MYST“ ES FOLGT RIME: Im Gegensatz zum alten Myst, steht das Buch zu Rime ebenfalls im Regal, darum ist es auch eins mehr. Suche die Eintragungen mir der blauen Tinte. Diese sind wichtig um den Bildprojektor am Dock noch mal in Betrieb zu nehmen. Also nix wie hin! Die 40 eingeben, Bild projizieren, um den Apparat laufen, den hinteren Knopf drücken. Die ursprüngliche Schalttafel wird versenkt und es erscheint ein messingfarbener „Schaltkreis „ Den Kreis so drehen, dass ein „Eingang“ entsteht. Ähnlich wie beim Lift in der Maschinenwelt. Die Abbildung des „Schaltkreises“ spricht ja wohl für sich selber! 10 Das Dock verlassen und Richtung Raumschiff laufen, den Eingang suchen und in den Gang reinlaufen, bis zur hängenden Maschinerie! Dort den Code eingeben vom Rime Buch. 2735 Den roten Knopf drücken und die Maschine fährt hinauf. Wohin der obere Teil hin ist, ist uns schon klar, in die Bibliothek. Also los, in die Bücherhalle!!! Nun können wir uns mit dem Buch in die neue Welt linken. In Rime gilt es sich gut umzuschauen. Alles ist tiefgefroren. 11 Aussen am Haus ist eine Art Ventil, die Tür lässt sich öffnen. Im Haus steht ein kalter Ofen, ein Verbindungsbuch nach Myst und es hat eine zweite Türe, die sich nicht öffnen lässt. Sie ist zugefroren. Der Ofen springt nicht an, funkt aber, wenn man den Knopf drückt. Ofen mit Funken, ein Ventil….. Gasheizung heisst das Zauberwort, also raus, Ventil öffnen und Ofen starten. Nun noch die Eingangstüre schliessen, wie bei Mutti und bald schon tauts mächtig im kleinen Haus. Die Tür lässt sich nun öffnen und wir gehen den Gang entlang bis zum Fahrstuhl, den wir auch sofort benutzen. Oben angekommen, geniessen wir die Aussicht und spielen mit den Hebeln vor uns. Wie können Verschieden farbiges Nordlicht produzieren. 12 Wir entdecken einen roten Knopf und drücken drauf, der Fahrstuhl dreht sich nach links und wir stehen vor einer geheimen Kammer mit einem Buch drinnen In dem Buch lesen wir über Kristalle, die Söhne von Atrus und sonstige Sachen….. Nun weiter mit dem Lift, nicht den Roten Knopf drücken, sondern direkt den Knopft für die Fahrt nach Unten. Wir treffen unten vor einem weiteren Gang ein und betreten diesen. Er führt uns zu einem Raum, mit Bett, einem Schreibtisch und einer komischem Apparatur mit irgend einem Bildschirm. Auf dem Schreibtisch liegt ein Zettel mit Skizzen von Kristallen. Aha, wie in dem Buch in der oberen Kammer! Wir gehen rüber zu der Gerätschaft und testen sie aus. Klicken erzeugt Kristalle und darüberfahren ändert die Farbe der Kristalle. Also erstellen wir dir fünf Kristalle, gemäss den Anweisungen auf dem Zettel von nebenan. Bei einer falschen Form oder Farbe, sieht man nur Sternenhimmer, hört ein Rauschen und irgendwann stellt sich der Apparat von selbst ab. 13 Bei der richtigen Einstellung, kann man wie ich vermute RIVEN sehen, die Welt in der die Frau von Atrus gegangen ist. Das war es eigentlich schon, jedenfalls bin ich zurück zum Aufzug. Hinauffahren, den roten Knopf drücken, nach unten fahren und wieder zum Ausgang gehen. Das Linkbuch nach Myst benutzen Und sich nun fragen, ob man Alles gefunden hat, jede Frage beantwortet und jedes Rätsel gelöst hat……. Und zum Schluss, mal wieder Pong spielen??!! Gib beim Datums / Sternbild Generator das Datum 1. März 1978 und die Uhrzeit auf dem Turm ein. Dann wechsle zu November und Du kannst spielen……. Hinterster (Zeit) Regler zum Steuern…. © by ASUZ Jan 2008 vulpes@vtxmail.ch www.vulpes.ch.vu 14