Diplomarbeit
Transcription
Diplomarbeit
Geschichte der Videospielmusik Entwicklung, Technik und Einsatz von Musik in Videospielen Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades Magister artium (Mag.art.) im Lehramtsstudium Musikerziehung an der Universität für Musik und darstellende Kunst Graz vorgelegt von Dietmar LISCHNIG am Institut für Musikpädagogik Begutachter: Ao.Univ.Prof Mag.phil. Dr.phil. Ernst HÖTZL Graz, Mai 2016 Kurzfassung Die vorliegende Arbeit untersucht die historische, soziokulturelle und technologische Entwicklung der Musik in Videospielen von ihren Anfängen in den frühen 1970er Jahren bis in die Gegenwart, von den ersten Pieps-Geräuschen bis zu aufwendig komponierten und arrangierten Orchesterwerken. In den meisten Fällen soll Videospielmusik dieselben Funktionen wie Filmmusik übernehmen: Emotionen wecken, Atmosphäre schaffen, die Handlung kommentieren etc. Hierfür wird die sog. „Dynamische Musik“ eingesetzt, die sich den Gegebenheiten im Spiel und den Aktionen der Spielerin bzw. des Spielers anpasst. Zur Erschaffung einer solchen Musik benötigt man spezielle Kompositionstechniken und eigene SoftwareProgramme. Welche das sind, wie sie funktionieren und welche Wirkung sie haben, wird ebenfalls in dieser Arbeit untersucht. Abstract The present diploma thesis investigates the historical, socio-cultural and technological development of music in video games, from its beginnings back in the early 1970s to the present day, from the first beep-sounds to the elaborately composed and arranged orchestral works. Video game music shall usually fulfill the same functions as film music: arousing of emotions, creation of atmosphere, commenting the plot etc. For this purpose the so-called “dynamic music” is used, which adapts to the game world and the players’ actions. To create this type of music special composition techniques and software tools are needed. Their functionality and their impact will also be analyzed in this diploma thesis. I Danksagung Dank gilt in erster Linie meinen Eltern, die mir nicht nur die Freude an der Musik mitgegeben haben, sondern mich auch von Anfang meiner musikalischen Karriere an tatkräftig und nicht zuletzt finanziell unterstützt haben. Weiters möchte ich bei den zwei Musiklehrern bedanken, die mich inspiriert haben, selbst Musiklehrer werden zu wollen: Prof. Mag. Dr. Helmut Koini und Prof. Mag. Eberhard Pröschl. Bei meinem Betreuer und Musikgeschichteprofessor Dr.phil. Ernst Hötzl möchte ich mich ebenfalls bedanken, v.a. für die inspirierenden Einblicke in die Musikgeschichte und das stets offene Ohr bei Problemen. Ein besonderes Dankeschön auch an Karen Collins, die den Weg für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Videospielmusik geebnet und dabei außergewöhnliche Pionierleistungen vollbracht hat. Ebenfalls gilt mein Dank meinen Freunden, vor allem Anna und Nikolaus Schwaiger. Danke für das Korrekturlesen! Und zu guter Letzt richte ich meinen Dank auch an meine beiden Brüder, deren Faszination für Videospiele sie an mich weitergegeben haben. II „Game music doesn’t really have an identitiy. It is hard to define because it has a unique style to it. It’s not pop music. It’s not serious classical music. It’s not serious contemporary music. At times, however, game music can be all of these, while keeping a unique identity.“ 1 – Michael Pummel, Videospielmusikkomponist 1 MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 15 III Errklärun ng Hierm mit bestätig ge ich, da ass mir d der Leitfad den für sc chriftliche Arbeiten an der KUG b bekannt istt und ich diese Richtllinien einge ehalten habe. Graz, d den ………………………………… ………. ……… ……………… ……………… ……………… ………. Untersschrift des Verfassers V IV Inhaltsverzeichnis: 1. Einleitung: Internationaler und persönlicher Stellenwert von Videospielen & Videospielmusik ........................................................................................................................ 1 2. Forschungsstand ................................................................................................................... 5 3. Genereller Überblick über Videospiele .............................................................................. 7 4. Vergleiche zwischen Film- und Videospielmusik ............................................................ 11 5. Technische Voraussetzungen und Möglichkeiten ........................................................... 15 5.1 Wellenformen ................................................................................................................. 15 5.2 Digitale Klangerzeugung................................................................................................ 16 5.2.1 Die oszillationsbasierte Klangsynthese ................................................................... 16 5.2.1.1 Die FM-Chips ................................................................................................... 19 5.2.1.2 Die 8-Bit-PSGs ................................................................................................. 19 5.2.2 Die PCM-Klangsynthese ......................................................................................... 21 5.3 Die Entstehung von MOD und MIDI ............................................................................. 23 5.4 Die digitale Musikwiedergabe ....................................................................................... 32 6. Geschichte der Videospielmusik ....................................................................................... 36 6.1 Die Anfänge ................................................................................................................... 36 6.2 Die 8-Bit-Ära.................................................................................................................. 41 6.3 Die 16-Bit-Ära................................................................................................................ 54 6.4 Der lange Weg zur „realistischen“ Musik ...................................................................... 62 6.5 Gegenwart ...................................................................................................................... 73 7. Kompositionstechniken und Produktion ......................................................................... 84 7.1 Non-lineare Musik.......................................................................................................... 84 7.1.1 Definitionen ............................................................................................................. 84 7.1.2 Techniken zur Umsetzung non-linearer Musik ....................................................... 86 7.2 Produktion von Videospielmusik ................................................................................... 90 V 8. Funktionen und Wirkungen von VSM ............................................................................. 92 8.1 Funktionen ...................................................................................................................... 92 8.2 Immersion....................................................................................................................... 93 8.3 Flow-Konzept ................................................................................................................. 96 9. Bedeutende VSM-Orchester und -Konzertreihen ........................................................... 97 10. Schlussbetrachtungen: Wichtigkeit von Videospielmusik.......................................... 100 11. Glossar ............................................................................................................................. 103 12. Quellenverzeichnis ......................................................................................................... 105 12.1 Fachliteratur: .............................................................................................................. 105 12.2 Zeitschriftenartikel: .................................................................................................... 108 12.3 Internetquellen:........................................................................................................... 108 12.4 YouTube-Videos: ....................................................................................................... 111 12.5 Videospiele: ................................................................................................................ 111 12.6 Abbildungsverzeichnis: .............................................................................................. 114 VI 1. Ein nleitungg: Interrnationaaler und persö önlicherr Stellen nwert von V Videosp pielen & Videoospielmu usik Zufälligerweeise sind seiit damals auuch 58 Jahrre ver1958. Z gangen,, seit das errste Videosspiel das Liicht der Welt W erblickte. Im genaannten Jahrr programm mierte derr US( amerikaanische Phhysiker William Higiinbotham (19101994) ddas auf einnem kleinen n Oszilloskkop zu spieelende „Tenniss for Two“. Nur sehr laangsam entw wickelte sicch dieses neuartige Unteerhaltungsm medium: frühher noch alls Ablenkungg und bestennfalls als nerviges n „K Kinderspiel“ abge- Abb b. 1 "Tennis foor Two" (1958)) tan, geltten Videosppiele (kurz: VS) in denn USA, aberr vor allem in Südkoreea und Japan n als ein Kernbesstandteil ihrrer Kultur: Etwa 75% aller US-H Haushalte beesitzen Videeospiele2 un nd ganze Menschhenmassen füllen f riesig ge Hallen, uum auf Spiielemessen wie der „E E3“ in Los Angeles, A der „Tookyo Game Show“ in der japanisschen Hauptstadt oder der „Gameescom“ in Köln K die neuestenn Videospieele zu bestaunen. A Aus der moodernen Pop pkultur sindd Videospieele nicht mehr m wegzuddenken: kau um wird ein Holllywood-Bloockbuster in n den Kinoosälen der Welt W präsen ntiert, erscheeint schon kurz danach einne VS-Adapption davon n. Aber aucch umgekeh hrt erschein nen immer ööfter Filme, die auf populärren Videosppielen basieeren, so z.B B. „Tomb Raider“ R aus dem Jahr 2001 mit Angelina A Jolie odder die mitttlerweile 5-tteilige „Ressident Evil““-Reihe mitt Milla Jovoovich. Es ex xistieren mittlerw weile auch Videospiele V e, die vom U Umfang, deer Geschich hte, Inszenieerung und nicht n zuletzt vonn der Musikk her sehr leeicht mit deen epischen Hollywood d-Filmen wiie „Herr derr Ringe“ verglichhen werden können. Deer zunehmennde Einflusss von Filmeen auf Spielle und vice versa ist nicht m mehr zu verlleugnen. Jaa, sogar als nationale Kulturgüter K werden Viideospiele teilweise t genutzt:: so bekam US-Präsideent Barack O Obama wäh hrend seiness Besuches in Polen 20 011 vom damaliggen Ministerpräsidenten n Donald T Tusk ein Exemplar von n „The Witccher 2: Assaassins of Kings“ vom polniischen Spieeleentwickleer CD Projekt Red3, welches w auf uf den Büch hern des wski basiert, als Gescheenk. Anhan nd dieser ebenfallls polnischeen Schriftstellers Andrrzej Sapkow Geste kkann man scchon erkenn nen, welcheen hohen kulturellen k Stellenwert S Videospielle inzwi2 COLLIN NS Karen, Gaame Sound – An Introductiion to the Hisstory, Theory,, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 107 3 GAME ESTAR, The Witcher 2 – Barack Obbama erhält das Rollensp piel bei Aufeenthalt in Po olen, Auf: http://ww ww.gamestar.dde/spiele/the-w witcher-2-assaassins-of-kings/news/the_witcher_2,447550,2323261.httml (Zugriff 04.004.2016) 1/121 schen genießen. Umso merkwürdiger erscheint es, welche negative bzw. untergeordnete Rolle Videospiele in der öffentlichen Diskussion und in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung spielten (und teils noch immer spielen). „Videogame Studies“ sind lange Zeit im „akademischen Ghetto“ gefangen gewesen, wie es der US-amerikanische Medienwissenschaftler Zach Whalen so treffend beschreibt4, und brechen nur langsam daraus aus. Im deutschsprachigen Raum und speziell in Österreich beschäftigte man sich allzu oft nur mit den vermeintlich negativen Auswirkungen von Videospielen, anstatt dieses Medium als neue Chance für Kunst, Kultur und Wissenschaft wahrzunehmen und sein Potenzial voll auszuschöpfen. Und dennoch werden viele Videospiele noch immer durch einige Medien und teilweise durch die Politik auf sog. „Killerspiele“ reduziert, die angeblich nur die Aggressivität bei Jugendlichen steigern und ihre Hemmschwellen sinken lassen. Dass einige dieser „Killerspiele“ aber auch fantastische Geschichten, sozialkritische Botschaften, unglaubliche virtuelle Welten und auch wundervolle Musikstücke präsentieren, geht oft in den emotional geführten Diskussionen unter. Selbst auf Kunsthochschulen werden Musikstücke aus Videospielen nur extrem selten behandelt. Dabei treten immer mehr Künstlerinnen und Künstler auf, die zum großen Teil durch ihre eigenen Interpretationen von Musikstücken aus Videospielen berühmt geworden sind oder deren Arbeit durch Videospielmusik (kurz: VSM) inspiriert wurde: so z.B. die USamerikanische Violinistin Taylor Davis, die regelmäßig Musikvideos produziert und auf YouTube hochlädt, in denen sie teils selbst komponierte, teils arrangierte Musikstücke aus z.B. der äußerst populären „Legend of Zelda“-Reihe spielt und dabei sich auch oft als eine der Videospielfiguren kostümiert. Im Februar 2016 konnte man Davis in Wien live erleben, wo, während sie auf der Bühne musizierte, im Hintergrund dazu passende Szenen aus den Videospielen gezeigt wurden. Ähnliches präsentiert die ebenfalls aus den USA stammende Geigerin Lindsey Stirling, die ebenfalls kostümiert musiziert und dazu auch noch tanzt. Oft wird sie in ihren YouTube-Videos vom US-amerikanischen Sänger Peter Hollens vokal begleitet. Noch zu erwähnen wäre der irische Indie-Musiker Gavin Dunne, besser bekannt unter dem Namen seines Musikprojekts „Miracle of Sound“, der hauptsächlich Musikstücke schreibt, die nicht auf Videospielmusik basieren, aber dafür durch Videospiele inspiriert werden. Dabei setzt er, je nach Grundstimmung des jeweiligen Videospiels, die verschiedensten Musikgenres ein: von Rock und Pop, über Heavy Metal und Dubstep bis zu Jazz und Klassik5. Besonders beachtlich ist der Song „Dream of the Sky“, der vom „Killerspiel“ „Bioshock: Infinite“ (2013, Irrational Games) inspiriert wurde und gleich vier verschiedene Genres in einem Song zu4 WHALEN Zach, Play Along – An Approach to Videogame Music. Auf: http://www.gamestudies.org/0401/ whalen/, (Zugriff: 12.01.2016) 5 WIKIPEDIA, Miracle of Sound. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Miracle_of_Sound (Zugriff: 04.04.2016) 2/121 sammennführt: Gosppel Country y, Irish Rocck, eine Arrt „klassisch h klingendeer“ Reggae und Accoustic Pop, basierrend auf den n verschieddenen Szeneen im Spiell. Oft arbeittet er mit der mexiS Juudith de loss Santos aliias „Malukaah“ zusamm men, die kanischhen Komponnistin und Sängerin ebenfallls Musikstüücke aus Videospielen bzw. von diesen d inspirierte Eigennkompositio onen auf YouTubbe präsentieert. Daneben n existierenn noch zahlrreiche Orch hester, die siich auf die Aufführungen von Musikkstücken au us Videosppielen speziialisiert hab ben (wie z..B. das „Eminence Symphoony Orchesttra“ aus Sydney), und Konzertreih hen, wo lok kale Spitzennorchester ebenfalls e Videosppielmusik zuum Besten geben (z.B . das „Toky yo City Phillharmonic O Orchestra“ oder das „Los Anngeles Philhharmonic Orchestra“). O A Auch für die d Arbeit von v VSM-K Komponisten n sind mittlerweile Pre reise vergeb ben worden6, z.B B. der „Gam me Audio Network N Guuild (GANG G)“-Award oder o der „A Academy off Interactive Artts & Sciencces (AIAS)““- Award. A Aber auch bei b den berrühmten „Brritisch Academy of Arts & Sciences Awards“ A (B BAFTA) odder den MT TV-Video-M Music-Awaards gibt ess jeweils Auszeicchnungen füür die bestee Videospieelmusik des Jahres. Un nd nicht zu vergessen: bei den weltberüühmten Graammy-Awaards gibt es sogar drei Kategorien, K für die sichh VSM-Stücke qualifiziereen können: Bester B Song g, Bester Sooundtrack und u Beste Instrumentaalkompositio on. 2011 gewannn erstmals eiin Musikstü ück aus eineem Videosp piel einen Grammy Aw ward, nämlicch „Baba Yetu“ (Suaheli für „Vater unsser“) von Chhristopher Tin, T das er für das Runndenbasierte Strategiespiell „Civilizatiion IV“ (20 005, 2K Gam mes) kompo onierte. Sellbiges Musiikstück wurrde 2013 beim Neeujahrskonzzert der 67. Sitzung derr UNO-Gen neralversam mmlung aufggeführt7. Damit sei noch n einmal festzuhalteen, welchen n besondereen kulturelleen und persönlichen Stellenw wert Videosspiele und deren d Musikk für viele Künstlerinn nen und Küünstler und für viele andere Menschen weltweit eingenomm e men haben. Auch für V immer schhon eine un nglaubliche mich sttrahlte ein Videospiel Faszinaation aus. Schon als klleines Kindd sah ich meinen m Brüdern zu, wie sie auuf unserem ersten PC ((einem C12 28 im C64Modus)) „Paperboyy“ (1984, Atari A Gamess) spielten n, das erste Videosppiel, an das ich mich erinnern kannn. Und an dieser Faszinationn, an der auuch die Vid deospielmuusik einen erheblichen e Abb. 2 „P Paperboy“ (19 984, Atari Games) Anteil hhat, hat sichh bis heute nichts n geänddert: wenn ich i z.B. einee Seminararrbeit schreib ben oder für eineen Prüfung lernen l musss, im Winterr Schnee sch haufle oder im Sommeer Rasen määhe, höre ich mir regelmäßigg entweder FilmF oder V Videospielm musik an. 6 CONRA AD Sven, Scoores & Highscores. Zur Ästhhetik von Mu usik in Compu uterspielen. Diipl. masch., Hochschule H Merseburrg 2013. S. 100 7 WIKIPE EDIA, Baba Yetu. Y Auf: http ps://en.wikipeedia.org/wiki/B Baba_Yetu (Z Zugriff: 04.04..2016) 3/121 Aber um m solch eineen Einfluss auf Menschhen ausüben zu können n, musste ddie Videospielmusik eine lannge Entwickklungsgesch hichte durchhlaufen. Um m jedoch eiine bessere Strukturierrung und Zurechttfindung in diesem docch komplexxen Thema zu garantieeren, soll inn dieser Arb beit nach einer A Analyse des Forschungssstandes zu erst eine alllgemeine Einführung E iin die Weltt der Videospiele ermögliccht werden: Was sind Videospielee überhauptt? Welche SSpielegenrees, Arten des Spiielens, Spieelertypen un nd bedeutennde Spiele gibt es? Welche W Beggrifflichkeiteen sollte man bezzüglich diesses Themass kennen? Im m darauffolgenden Kaapitel soll au auf die kompositorische, historische und u emotio onal-psychoologische Unterschiede U e und Gem meinsamkeitten zwischen Filmmusik und u Videosp pielmusik eiingegangen werden. E Einen bedeuutenden Teil dieser Arrbeit sollen ebenfalls die d technischhen Faktoreen in der Welt deer Videospieelmusik ein nnehmen. W Welche Erfiindungen un nd Entwickklungen, Geeräte und Program mme mussteen entstehen n, um Videoospielmusik k zu ermögliichen bzw. zzu verbesseern? D Doch der wichtigste w Teil T ist selbbstverständllich die Geschichte deer Videospielmusik: Seit alsoo 58 Jahrenn gibt es nun n Videospieele und seit 44 Jahren hören h wir (vvorerst nur piepsende) Gerräusche in einem Vid deospiel (errstmals in „Pong“ [1972, A Atari]). Und noch vielle weitere JJahre musstten vergehen, bbis in die Ohren O (und teils auf diee Nerven) gehende g Melodieen in VS errklangen. Erst E später ddurch die EntwickE lung voon CD-ROM M und MP3 3 konnte errstmals orchestrale Musik in Videosppielen integ griert werdeen. Weiterss sollen besondeers die Entw wicklungen n der letztenn fünf Jahrre bzw. Ab bb. 3 "Pong" ((1972, Atari) des letzzten Jahres in i Bezug au uf das Verhäältnis zwiscchen orchesstraler und ssich an das Spielgeschehenn anpassendder Musik analysiert w werden. Hierbei sei jeedoch festzu zuhalten, daass diese Arbeit kkeinen Ansppruch auf Vollständigk V keit erhebt, da d diese auffgrund der m mannigfaltigen Fülle an Viideospielen und dazugeehörenden M Musikstückeen unmöglich ist. D Darauf folggend sollen die verschhiedenen Ko ompositionsstechniken präsentiert werden, die einggesetzt werdden, um sog g. „Dynamiische Musik k“, also Mu usik, die sichh den Aktio onen der Spieler anpasst, zu ermöglicheen. In diesem m Zusammenhang möcchte ich aucch einen Ein nblick in den Prooduktionsabllauf von Videospielmuusik und desssen organissatorischen Strukturen geben. D Danach werde ich nocch die Funkktionen und d die emotio onal-psychoologischen Wirkungen vonn Musik in Videospielen analysieeren: Wie wichtig w ist die d Musik fü für die „Imm mersion“ und denn „Flow“-Zuustand in ein nem Videosspiel. Z Zum Abschhluss seien noch bedeuutende VSM M-Konzertreeihen und V VSM-Orcheester und deren B Beitrag zur Bereicherun B ng und Verbbreitung der Videospiellmusik angeeführt. 4/121 2. Forschungsstand Obwohl Videospiele nun bereits seit fast 60 Jahren existieren und mittlerweile einige europäische Medieninstitute (v.a. in Deutschland) das disziplinübergreifende Thema „Videospiele“ in seinen verschiedensten Facetten erforschen, fristet das Forschungssujet „Videospielmusik“ größtenteils immer noch ein Schattendasein, vor allem an den Musikhochschulen, nicht nur in Österreich, sondern in ganz Europa. Die meiste Forschungsliteratur, die dezidiert die Videospielmusik analysiert, entstammt aus dem anglo-amerikanischen Raum. Die erwähnten mitteleuropäischen Medieninstitute beobachten und beschreiben vor allem die psychologischen, pädagogischen und/oder soziologischen Auswirkungen der Videospiele auf die Spieler und Spielerinnen. Da für diese Arbeit mehrere literarische Quellen genutzt worden sind, möchte ich hier nur kurz auf die bedeutendsten und aufschlussreichsten eingehen. Einen außerordentlichen Stellenwert in der Erforschung der Videospielmusik nimmt das Buch „Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design“ von der kanadischen Medien-Wissenschaftlerin Karen Collins8 aus dem Jahr 2008 ein. In diesem Buch, das mittlerweile als Standardwerk für diesen Forschungsbereich gilt, beschreibt sie nicht nur ausführlich die Geschichte der Videospielmusik und ihrer technischen Entwicklung, sondern auch den Produktionsprozess von Videospielmusikstücken, die Funktionen und Wirkungen der Videospielmusik, die Wechselwirkung zwischen den Medien Film und Videospiele sowie die Vorteile und auch Probleme, die interaktive bzw. dynamische Musik mit sich bringt. Eine weitere Bereicherung für die Erforschung der Geschichte der Videospiele bietet Peter Moormanns „Music and Game – Perspectives on a Popular Alliance“9, in dem er auch den interaktiven Charakter von Videospielen hervorhebt und dessen Auswirkungen auf die Musik analysiert. Dabei geht er auch auf die kompositorischen und technologischen Möglichkeiten der jeweiligen Epoche ein. Zum Schluss ermöglicht er einen Einblick in die finanzielle und wirtschaftliche Welt hinter der Produktion von Videospielmusik. Besonders bemerkens- und lesenswert ist Winifred Phillips „Composer’s Guide to Game Music“10, in dem sie neben verschiedenen Kompositionstechniken der Videospielmusik-Komponisten auch auf den Produktionsablauf und die ökonomische Welt der VSMProduktion eingeht, basierend auf ihren eigenen Erfahrungen als VSM-Komponistin. 8 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008 9 MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013 10 PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014 5/121 Sven Conrad hingegen konzentriert sich in „Scores & Highscores“11 hauptsächlich auf die Ästhetik der Videospielmusik in Abhängigkeit mit den technischen Beschränkungen, wobei er auch der technologischen Entwicklung von Videospielen und der dafür notwendigen Hardware ein besonderes Augenmerk schenkt. Des Weiteren betont Yvonne Stingel-Voigt in ihrem Buch „Soundtracks virtueller Welten“12, dass Videospielmusik und -sounds eine bessere „Immersion“, also das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt (siehe Kapitel 8.2 Immersion), ermöglichen und dadurch das Spielerlebnis emotional verstärken und dadurch intensivieren: der Spieler bzw. die Spielerin könne sich dadurch wesentlich stärker in diese virtuelle Welt hineinversetzen. Einen beachtenswerten Beitrag liefert auch Nils Dittbrenner, der in „SoundchipMusik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994“13 noch ausführlicher und detaillierter als Collins oder Conrad die technologische Entwicklung der für Videospielmusik und elektronische Musik generell notwendige Hardware schildert. Außerdem widmet er ein Kapitel auch der sog. „Populären Soundchip-Musik“, wobei alte Soundchips als Klangerzeuger dienen und man dadurch mit alten Konsolen (z.B. dem Gameboy) musizieren kann. Daniel Pietschmann untersucht die emotional-psychologische Ebene des Videospielens: er setzt sich in seinem Werk „Das Erleben virtueller Welt“14 kritisch mit Konzepten und Modellen der psychischen Involvierung und der Immersion auseinander. Dabei geht er speziell auf das sog. „Flow“-Konzept von Mihaly Csikszentmihalyi aus dem Jahr 1975 ein, das das intensive und fokussierte Konzentrieren auf die eigene Handlung (besonders bei Künstlern, aber eben auch bei Videospielern), wodurch alle äußerlichen Einflüsse in den Hintergrund geraten, analysiert. Neben der wissenschaftlichen Literatur gibt es noch zahlreiche andere Formen der (mehr oder weniger) kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema „Musik und Sound in Videospielen“ im Internet. In Foren und/oder Blogs werden seitenweise Einträge verfasst, die sich mit diesem Thema befassen. Aber auch Videospielmagazine (wie z.B. die deutsche „GameStar“) beschäftigen sich mit Musik und Sound und lassen sie auch regelmäßig als wichtige Qualitätsfaktoren in ihre Bewertungen von einzelnen Videospielen einfließen. 11 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 12 STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014 13 DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007 14 PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009 6/121 3. Genereller Überblick über Videospiele Wie in mehreren Werken der Forschungsliteratur festgestellt, sind Videospiele so neu für akademische Studien, dass noch keine wirklich nützlichen Theorien und/oder Definitionen aufgestellt worden sind. Manche gehen sogar davon aus, dass eine allumfassende Definition gar nicht möglich sei, so auch Dietmar Kamper, der meint: „Das Spiel zu definieren, heißt, seinem Wesen zuwiderhandeln. Definitionen beziehen sich immer auf fest umreißbare, feststellbare Sachverhalte. Das Spiel hat es aber an sich, eher quicklebendig zu sein und den Anschein von Freiheit zu haben, also auch gegenüber Definitionen sehr hartnäckig zu sein.“15 Jedoch werden auch weiterhin Versuche unternommen, um Videospiele zu definieren: so umfasst der Begriff „Video Games“ für Karen Collins ganz profan jedes Spiel, das auf Bildschirmen gespielt wird: egal, ob das Computer-Monitore, Mobiltelefone, sog. „Handheld“Konsolen (z.B. der „Gameboy“ von Nintendo, der im deutschen Sprachraum auch für diese Konsolenart synonym verwendet wird), Fernseher oder Spieleautomaten (auch ArcadeAutomaten genannt) sind16. Für Collins unterscheiden sich Videospiele von anderen Medien in erster Linie durch zwei wesentliche Eigenschaften: ihre Interaktivität und ihre NonLinearität. Die Interaktivität entsteht auf physischer Ebene durch das Drücken von Knöpfen und auf psychischer Ebene durch den Umstand, dass u.a. die eigene Vorstellungskraft angeregt wird und/oder Emotionen geweckt werden. Jedoch erst die Non-Linearität markiert den größten Unterschied zwischen Videospielmusik und Musik in Filmen bzw. Fernsehserien: die scheinbar unendlich vielen Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers führen zu genauso vielen Konsequenzen und bei jedem Durchspielen erlebt man neue Erfahrungen. Ein für die Kategorisierung von Videospielen wichtiger Begriff ist der des „Gameplays“ (englisch etwa für „Spielen des Spiels“). Im weiteren Sinne verwendet man den Begriff auch synonym für den deutschen Begriff „Spielmechanik“, der alle Spielregeln, Aktionen und den Ablauf des Spiels umfasst. „Gameplay“ beschreibt jedoch spezifischer die Interaktionen zwischen Spiel und Spieler, während als „Spielmechanik“ im engeren Sinne wiederum die Gesamtheit aller vom Computer gesteuerten Aktionen und eingegebene Parameter bezeichnet wird, d.h. was der Computer wann und wie machen soll bzw. wie er auf die Aktionen des Spielers reagieren soll. 15 WENZ Karin, Game Art. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 40 16 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 3 7/121 Man kannn nun Viddeospiele nach zwei Kaategorisierun ngsarten ein nteilen: zum m einen nach h der Art der Gesschichte, deer fiktiven Welt W und dder Handlun ng, wie es auch bei de der Typisierrung von Filmen geschieht, und u zum an nderen nach der Art dess „Gameplay ys“ bzw. deer „Spielmeechanik“. So sindd mind. 8 Spieltypen S auszumache a en, die in ihrem „Gam meplay“ zu unterschied den sind (geordnnet nach ihrrer Beliebth heit und V Verbreitung laut eines TNS-Infrattests aus dem d Jahr 2007)17: 1.) U Unter „Sim mulationen“ sind hauptssächlich Wiirtschafts- und u Aufbausspiele zu veerstehen, aaber auch Flugsimulati F ionen. 2.) „„Strategiesppiele“ sind wiederum einzuteilen in „Echtzeeitstrategiesppiele“ (abgek. RTS ffür „Real-T Time-Strateg gy“), wo deer Spieler und u seine Gegner G zu ggleichen Zeiit Aktionnen ausführren können, und „Runndenbasiertee Strategiesp piele“ (abgeek. TBS für „TurnB Based-Strattegy“), in denen d die A Akteure wie bei „normaalen“ Brettsspielen hinttereinandder drankom mmen. 3.) „„Fun-/Geseellschaftsspiiele“ sind ooft Mehrspiielerspiele ohne o viel H Handlung oder o Gesschichte. 4.) IIn „Ego-Shhooter“ (aucch „First-Peerson-Shootter“, FPS genannt) g muuss der Spiieler aus dder Egopersspektive in einer dreiddimensionalen Welt miit Schusswaaffen anderee Spieler ooder compuutergesteuerrte Gegner, sog. NPCss (engl. für „Non-Playyer-Characteers“) bekkämpfen. piel5.) In „Jump’nn’Run“-Spielen muss ssich die Sp ffigur springgend und laufend l forrtbewegen. Sie w werden aucch „Plattformer“ genaannt, weil die Spielfigur auf mehreere Plattforrmen sprin ngen m muss und zu z ihnen zäh hlt die belieebteste Spielerreihe der Welt, W nämlich „Super Mario“. Diiese 17 Spiele könnnen sowohl in einer zw weidimensio ona- Abb. 4 „Super Marioo World“ (199 90, Ninten- llen als auchh dreidimensionalen W Welt spielen. do) STING GEL-VOIGT Yvonne, Y Soun ndtracks virtueeller Welten. Musik M in Videeospielen. Glüückstadt 2014.. S. 28 8/121 6.) In „Sportspielen“ kann ein oder können mehrere Spieler eine Sportart simulieren. Dazu zählen u.a. Mannschaftsspiele, wie z.B. FIFA-Spiele oder NFL-Spiele (beide von Electronic Arts, EA) als auch Rennspiele (z.B. „Need for Speed“ [EA], oder „Mariokart“ [Nintendo]). 7.) Der Begriff „Adventures“ kann leicht missverstanden werden, da man in vielen Spielen Abenteuer erleben kann. Aber im engeren Sinne versteht man unter „Adventures“ sog. „Point-and-Click“-Spiele (engl. für: auf etwas zeigen und anklicken), in denen man mittels eines Zeigers durch das Deuten auf ein bestimmtes Objekt eine Spielfigur steuert und dabei diverse Rätsel löst. Besonders die Firma „LucasArts“ hat sich durch diese Art von Spielen einen Ruhmesplatz verdient. 8.) Unter dem Begriff „Serious Games“ werden Lernspiele, „Persuasive Games“ (für Werbe- und Marketing-Zwecken eingesetzt), Trainingsspiele oder Spiele verstanden, die für die Behandlung und Therapie von chronisch kranken Menschen konzipiert worden sind, z.B. „Escape from Diab“ (2006, Archimage) für Diabetes-Patienten, oder „Re-Mission“ (2006, Realtime Associates, Inc.) für Krebspatienten18. Derselbe Test von TNS aus dem Jahr 2007 hat außerdem die Spieler und Spielerinnen in drei verschiedene Kategorien unterteilt: so machen z.B. „Freizeitspieler“ (oder neuerdings auch „Casual Gamers“ genannt) etwa 54% aller Spieler/innen aus. Das Durchschnittsalter beträgt etwa 44 Jahre und Männer und Frauen sind etwa gleich stark vertreten. Etwa ein Viertel sind „Gewohnheitsspieler“, die eine besonders qualitativ hochwertige und daher auch teure computertechnische Ausrüstung besitzen. Die als „typische Zocker“ zu bezeichnende, kleinste Gruppe machen nur 5% der „Gamer“ aus. Sie spielen meistens Mehrspielerspiele, sind zwischen 20 und 30 Jahre alt und zu 80% Männer. Ein spezielles Spielegenre, das Elemente aus anderen Genres enthält, aber trotzdem extra behandelt werden muss, sind nämlich die sog. „Music-based Games“, in deren Mittelpunkt die Musik steht. Man kann sie in drei Kategorien einteilen (Collins)19: 1.) Musik als Hauptthema: Bekannte Musiker erscheinen als Spielfiguren im Spiel, so z.B. in „Journey’s Escape“ (1982, Atari/Data Age), wo die berühmte 80er Jahre Rockband „Journey“ als Protagonist auftritt, oder „Michael Jackson’s Moonwalker“ (1990, 18 STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 114ff COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 111ff 19 9/121 Sega). In diesen Spielen findet man hauptsächlich lizenzierte Musikstücke von den Bands und Künstler/innen, die im Spiel „persönlich“ auftreten. 2.) Kreative Musikspiele: Remixen, Produzieren und Arrangieren von Originalsongs sind in diesen Spielen das Hauptziel. Beispiele wären „MTV’s Music Generator“ (2000, Codemasters), der ursprünglich nur eine Sequencing-Software war, oder „FreQuency“ (2001, Harmonix) und sein Nachfolger „Amplitude“ (2003, Harmonix). 3.) Musizierspiele, von Collins auch „Rhythm-Action-Games“ genannt, sind die häufigste Form von Musikspielen und äußerst populär bei den verschiedensten Spielertypen. Conrad teilt diese Spiele noch einmal in drei Kategorien ein20: a. „Controller-Spiele“, deren Spielziel das zum richtigen Zeitpunkt erfolgte Drücken der richtigen Tasten auf einem musikinstrumentähnlichen Controller (z.B. eine Plastik-Gitarre bei der beliebten „Guitar Hero“-Reihe) ist, b. „Karaoke-Spiele“ wie „SingStar“ (2004, Sony) und c. „Physische Spiele“, wo durch Bewegungen und Tanzen das Spielziel erreicht wird, z.B. „Dance Dance Revolution“ (1999, Konami). Vor allem „ControllerSpiele“ können teilweise in anderen Spielen auch integriert werden, z.B. im äußerst populären „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ (1998, Nintendo), wo der Protagonist Link immer wieder auf einer Okarina Melodien spielen muss. 20 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 86 10/121 4. Vergleiche zwischen Film- und Videospielmusik Zwischen Filmmusik und Videospielmusik ergeben sich durchaus viele interessante Parallelen, aber auch gewaltige Unterschiede, sodass man beide Genres nicht in dieselbe Schublade stecken darf. Laut Ernest Adams und Andrew Rollings werden fiktionale Welten durch kombinierten Einsatz von Bild und Ton viel lebendiger und intensiver erlebbarer.21 Viele Musiker und Musikliebhaber sind sich dieser Tatsache schon lange bewusst, man denke nur einmal an Mussorgskys „Bilder einer Ausstellung“. In Bezug auf Videospielmusik betrachtet Axel Berndt diese sogar als den „kleinen Bruder“ der Filmmusik22: Beide vertonen, laut Berndt, ein audiovisuelles Medium, besitzen narrative Funktionen und müssen sich musiktheoretisch von der klassischen Formenlehre und ihren Konventionen lösen. Filme selbst waren auch nie wirklich stumm, nicht einmal Stummfilme, denn auch diese wurden immer schon mit Musik vertont, um einerseits die Handlungen zu untermalen, andererseits aber auch um den Lärm im Kinosaal zu überdecken. Man kann also durchaus annehmen, dass es dem Menschen ein Grundbedürfnis ist, Bilder mit Tönen zu unterstreichen. Diese Sehnsucht ist laut Kloppenburg, neben der „Sehnsucht zu fliegen und überhaupt bewegte Bilder zu produzieren“, die Größte, die im 20. Jahrhundert dank der technischen Erfindungen endlich gestillt werden konnte.23 Die historischen Parallelen zwischen Filmmusik und Videospielmusik sind nicht zu übersehen. Auch die ersten Filmmusikkomponisten wurden anfangs äußerst gering geschätzt24: „He’s a film composer“ war eine oft getätigte, diffamierend gemeinte Formulierung. Und der allzu oft durch Klischeehaftigkeit ausgezeichnete „Hollywood-Sound“ wurde despektierlich als „Broadway-cum-Rachmaninoff idiom“ (sic) bezeichnet. So meint auch Norbert Schneider, dass die verwendeten „Klischees in der Filmmusik (…) langweilig“ seien, weil „so alles Wesentliche der Aussage vorweggenommen wird. (…) Wirkliche Kunst ist aber unberechenbar“25. Videospielmusik und ihre Komponisten wurden aus demselben Grund ebenfalls lange Zeit nicht gewürdigt bzw. herabschätzend bewertet, und dies geschieht teilweise noch 21 KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008. S. 3 22 BERNDT Axel, Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. In: Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung 9 (2013). S. 294 23 KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 15 24 Ebda. S. 89 25 SCHNEIDER Norbert Jürgen, Komponieren für Film und Fernsehen. Ein Handbuch. Mainz 1997. S. 53 11/121 immer, gewiss nicht ohne eine gewisse Selbstschuld der VSM-Komponisten und VS– Produzenten, die diese Klischees oft viel zu exzessiv in ihren Spielen einsetzen, wie in dieser Arbeit im späteren Verlauf noch gezeigt werden soll. Auch die Kritik am sog. „Unstil der Filmmusik“26, also an der stilistischen Fülle, wird oft an der Videospielmusik geübt: die Vermischung von Stilen und Musikrichtungen, die Verwendung unterschiedlichster Instrumentation und die Kombination aus akustischer Musik und digitalen Klängen werden von Kritikern als „stillos, klischeehaft, trivial, unkünstlerisch, kitschig, bombastisch oder affirmativ“27 betrachtet. Diese Perspektive sorgte sicherlich dafür, dass weder Filmmusik noch Videospielmusik als eigene Musikgenres angesehen wurden. Eher gelten sie als ein „Mischmasch“ verschiedener Musikgenres, die einfach aus kommerziellen Gründen für die Popkultur zusammengeführt worden sind. Ihr Potenzial konnte und/oder wollte man lange Zeit nicht erkennen. Am ehesten kann man Techniken der Filmmusikkompositionen bei sog. „Zwischensequenzen“ (auch häufig „Cinematics“ oder „Cutscenes“ genannt) in Videospielen einsetzen. Diese „Cinematics“ sind nicht-interaktive Szenen, die oft die Handlung fortführen oder sie auch zu einem Ende bringen können. Da diese Szenen immer mehr wie aufwendige Hollywood-Produktionen wirken, fordert Peter Peerdeman auch zu Recht: „Movie-like games need movie-like sound and music“28. Techniken, die dafür eingesetzt werden müssten, wären die „deskriptive Technik“, die „Mood-Technik“ und die bekannte „Leitmotivtechnik“29. Unter „deskriptiver Technik“ (auch „Underscoring“ genannt) versteht man die direkte musikalische Untermalung der filmischen Handlung. Hierin besteht immer wieder die Gefahr des sog. „Mickeymousing“-Effekts (benannt nach der berühmten Disney-Figur), wo es zu einer übertriebenen musikalischen Darstellung von Bewegungen kommt, die zwar in verschiedenen komischen Szenen durchaus humoristisch wirken, aber in ernsten Situationen mehr als unpassend erscheinen können. Die „Mood-Technik“ beschreibt eine Hintergrundmusik, die mit der Stimmung der Szene bzw. der Handlung größtenteils konform geht und eine stimmige Atmosphäre dadurch erschafft. Das Kernelement der Filmmusik bildet jedoch die von Richard Wagner perfektionierte „Leitmotivtechnik“, wo ein musikalisches Thema oder Motiv mit Personen, Situationen oder anderen Begebenheiten und Objekten verbunden wird. Diese Leitmo26 KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 91f 27 Ebda. 28 PEERDEMAN Peter, Sound and Music in Games. Auf: http://www.peterpeerdeman.nl/vu/ls/peerdeman_sound_and_music_in_games.pdf, April 2010 (Zugriff: 12.01.2016). S. 4 29 SCHERER Stefanie, Musik und Sound in Videospielen. Funktion, Interaktion, Atmosphäre. Dipl. masch., Karl-Franzens-Universität Graz 2015. S. 47 12/121 tive müssen einprägsam und expressiv eindeutig sein30. Kloppenburg beschreibt das Phänomen folgenderweise: „Diese Paradoxie, unauffällig Auffälligkeiten zu enthalten, um im Bewusstsein des Zuschauers Signale setzen zu können, soll durch Appelle an das Gefühl des Zuschauers zusätzliche emotionale Dimensionen zum Bildgeschehen liefern.“31 Wichtig für die Spielerfahrung sind ebenfalls die Assoziationen der Musik mit einem bestimmten Film oder Filmgenre32: sie intensivieren die Immersion und lassen den Spieler zu einem Protagonisten eines Filmuniversums werden. Hier seien besonders die „Star Wars“und „Indiana-Jones“-Spiele zu nennen, die größtenteils von der 1982 von George Lucas gegründeten Firma „LucasArts“ produziert wurden. So beginnt jedes „Star Wars“-Spiel mit dem aus den Filmen bekannten Intro und dem durch das Weltall bewegenden Text. Dazu hört man immer das berühmte Thema aus den Filmen. Im 2003 erschienen Rollenspiel „Knights of the Old Republic“ (kurz: KotOR), das etwa 3000 Jahre vor den Star-Wars-Filmen spielt, erkennt man den ganz erheblichen Einfluss von Filmmusik: orchestrale Musik begleitet den Spieler durch das gesamt Spiel, und bei moralischen Entscheidungen „belohnt“ oder „bestraft“ die Musik den Spieler mit einer „erhebenden“ bzw. „düsteren“ Melodie. Ähnliches geschieht auch in den Indiana-Jones-Spielen: jedes Mal, wenn der Spieler ein Rätsel löst oder einer Gefahr geschickt entkommen ist, ertönt das berühmte Thema aus den Filmen. Der Spieler wird „belohnt“ durch die charakteristische Musik des Filmprotagonisten, was die Immersion steigert und den Spieler quasi in die Haut von Indiana Jones schlüpfen lässt. Dadurch entwickelt die Videospielmusik einen eigenen Charakter, der der Filmmusik immer weniger ähnelt. Und damit wären wir schon beim gravierendsten Unterschied zwischen Filmen und Videospielen, nämlich die Interaktivität bei letzteren. Die Kontrolle über das Schicksal des Protagonisten und die unzähligen Freiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten führen zu etlichen alternativen Wegen und oft auch zu alternativen Enden. Diesem Umstand muss ein VSM-Komponist unbedingt Rechnung tragen und daher nicht nur eine einzige Handlung (wie in Filmen), sondern viele mögliche Handlungen und Szenen vertonen. Hierfür muss die Kompositionstechnik der „dynamischen Musik“ angewendet werden, worüber im Kapitel „Kompositionstechniken und Produktion“ noch näher eingegangen wird. Soviel sei aber gesagt: die größte Herausforderung beim Komponieren von Videospielmusik liegt in der Unberechenbar- 30 KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 106 u. S.115 31 KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 112 32 RAUSCHER Andreas, Scoring Play – Soundtracks and Video Game Genres. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 99 13/121 keit des Spielers. Ein Komponist kann die Aktionen des Spielers nicht vorhersehen: wann er angreift, wann er vorläuft, wann er flieht oder sich versteckt. Außerdem nutzen beide Genres sowohl diegetische (von der Spielfigur wahrnehmbare) als auch nicht-diegetische (von der Spielfigur nicht wahrnehmbare) Musikstücke, wodurch aber bei Videospielen auch erhebliche Probleme entstehen können. Denn während in Filmen der Zuschauer nur passiver Rezipient ist, ist der Videospieler auch aktiver Rezipient. Das bedeutet, dass die Musik sich nicht nur an die Aktionen des Spielers anpasst, sondern dass der Spieler sich auch durch die Musik beeinflussen lässt. Wenn die Musik drohende Gefahr – oft als Ansammlung von dissonanten Melodien und „mechanischen Rhythmen“ in Erscheinung tretend33 – vermittelt, wird sich auch der Spieler vorsichtiger verhalten. In Filmen wiederum hätte eine bedrohliche nicht-diegetische Musik keinen Einfluss auf die Aktionen der Protagonisten. Diese kommentierende Funktion von Musik muss in VS sorgfältig eingesetzt werden. Ein weiterer Unterschied findet sich im Produktionsprozess der beiden Genres. Die eigentliche Filmmusikproduktion ist immer eine Post-Produktionsaktivität34: erst wenn der Film „im Kasten“ ist, kann der Komponist und die ganze Audioabteilung überhaupt mit ihrer Arbeit beginnen. So eine „Post-Production“ gibt es in der VSM-Produktion nicht. Der VSMKomponist muss sich immer wieder informieren, wie die Leveldesigner die Spielwelt gestalten und wie die Autoren die Geschichte fortführen, damit der Komponist weiß, in welche Richtung sich die Musik bewegen soll. Auch der Hintergrundsound in vielen Filmszenen wird direkt beim Filmdreh aufgenommen. Bei Spielen müssen die Sounds nach dem Designen der Levels erst vom Sounddesigner-Team extra aufgenommen und dann ins Spiel integriert werden. In beiden Fällen (Komponieren und Sounddesign) ist eine funktionierende Kommunikation zwischen den Gamedesignern und dem Audioteam unbedingt notwendig. Abschließend sei noch einmal auf Berndts Vergleich der Videospielmusik als „kleiner Bruder der Filmmusik“ hinzuweisen: damit Videospielmusik aus dem Schatten seines „großen Bruders“ heraustreten kann, muss sie unbedingt eigene Impulse setzen. Noch immer herrschen oftmals einfach strukturierte und teils auch zu klischeehafte Vertonungskonzepte vor. Noch immer orientiert man sich zu sehr an die Filmmusik und nutzt deren Kompositionstechniken, statt die eigenen und geeigneten Techniken für die Videospielmusik auszubauen und konsequent einzusetzen. Oft hängt das aber auch von den finanziellen Mitteln ab, die die Produzenten eines Videospiels der Musikabteilung zur Verfügung stellen. 33 ROBERTS Rebecca, Fear of the Unknown: Music and Sound Design in Psychological Horror Games. In: DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014 S. 138 34 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 89 14/121 5. Teechnisch he Vora aussetzu ungen und u Möglichkeeiten Parallel zur Entwiccklung der Computerteechnologie entstand eine Vielzahll an Möglicchkeiten, wie mann Sound und Musik in Videospieleen integrierren kann, die alle unmiittelbar auch h mit der Entwickklung der digitalen Klaangerzeugunng verbund den sind. Leeider gab ess aber auch genauso viele technische Beschränkun ngen, die einnen erhebliichen Einflu uss auf denn Klang von n Videospielmuusik und aucch auf deren n Rezeptionn hatten und d haben. 5.1Weellenformeen Die meeisten Synthhesizer, alsso elektroniische Musiik generiereende Gerätte, nutzen die sog. Grundw wellenformeen, weil sie mit relativv geringem Aufwand mit m analogeen Schaltkreeisen erzeugt w werden könnnen35. Hierbeei unterscheeidet man prrinzipiell 4 Formen: Sinuswelle:: eine reinee Schwinguungsform oh hne jeglicche Obertönne. R Rechteckweelle: Signal springt schhlagartig au uf den possitiven Maxximalwert, bleibt b kurz dort und sp pringt auf dder Hälfte der Wellen nlänge auf dden negativ ven Maxim malwert; besitzt b nur ungeradzahhlige Obertö öne; eine sspezielle Foorm stellt diie Pulswellee dar. D Dreieckwellle: Signal bewegt b sichh kontinuierrlich zwisschen positivem und negativem n M Maximalwerrt hin und hher; besitzt geradzahlig ge Obertönee. Sägezahnw welle: Signal steigt bis zum posittiven Maxximalwert, fällt dann schlagartigg auf den negativen n M Maximalweert, funktio oniert auch umgekehrrt; besitzt ssehr viele sowohl s geraadzahlige al s auch ungeeradzahli- Abb. 5 Die vvier Grundwelllenformen gge Obertönee. 35 SYNT THESIZER-W WIKIA, Osziillator. Auf: http://de.syn nth.wikia.com//wiki/Oszillato tor#Grundwellenformen (Zugriff: 08.04.2016) 15/121 5.2DigitaleKlangerzeugung Laut Sven Conrad gab es zwei wichtige Einschnitte in der Entwicklung der digitalen Klangerzeugung36: die oszillationsbasierte Klangsynthese und die PCM-basierte Klangsynthese. 5.2.1DieoszillationsbasierteKlangsynthese Die oszillationsbasierte Klangsynthese wurde erstmals in „Pong“ (1972, Atari) eingesetzt, welches, wie schon erwähnt, das erste Videospiel war, in dem Geräusche vorkamen, wenn auch nur in piepsender Form. Viele Jahre lang nutzte man diese Form der digitalen Klangerzeugung in Videospielen und sie erlebte eine regelrechte Renaissance in Form von Klingeltönen für die frühen Mobiltelefone. Die einfachste Form findet sich noch heute in den sog. „PC-Speakern“37 und daran soll nun die Funktionsweise der oszillationsbasierten Klangsynthese erklärt werden: In einem Computer kann das Schwingungssignal des sog. „Taktgebers“ zur Tonerzeugung genutzt werden. Ein Taktgeber ermöglicht die notwendige Synchronisation der Schaltkreise und wird durch Wechselspannung in Schwingung versetzt: er oszilliert. Die Taktfrequenz gibt die Anzahl der Schwingungen pro Sekunde wieder und wird in der Einheit „Hertz“ angegeben. Wenn nun die Netzfrequenz des Stromnetzes verändert wird, verändern sich auch die Taktfrequenz und damit der synthetisierte Ton. Bei der Netzfrequenz begegnet uns jedoch schon ein für die Komponisten und Sounddesigner großes Problem: in Nordamerika und West-Europa existieren verschiedene Standard-Netzfrequenzen. Der Standard für Amerika liegt bei 60 Hz und der für Europa bei 50 Hz. Das bedeutet, dass der synthetisierte Ton z.B. in den USA höher erklingt und schneller endet als in Westeuropa. Die oszillationsbasierte Klangsynthese beim PC wurde zunächst nur über die „PCSpeaker“ ermöglicht und diese werden auch heute noch eingesetzt, aber in einer stark untergeordneten Rolle: sie geben nach dem Starten eines PCs und der Initialisierung des BIOS – das „Binary Input/Output System“ macht einen PC funktionsfähig und startet das Betriebssystem – nur ein „Piep“ von sich. Bei diesem kurzen Geräusch handelt es sich um eine monofone, einkanalige Wiedergabe eines Rechteck-Signals mit unveränderter Lautstärke. Dieser Form der Klangsynthese war für die ersten Rechner noch vollkommen ausreichend, handelte es sich bei ihnen doch noch um reine Bürowerkzeuge, und (noch) nicht um eine Spielkonsole. Aber PC-Speakern war es auch möglich, wenn auch in stark beschränkter Form, Melodien 36 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 25 37 Ebda. 26ff 16/121 wiederzugeben, aber eben auch nur Melodien, da das gleichzeitige Abspielen mehrerer Töne nicht möglich war. Polyphonie, oder besser gesagt, ein Simulieren von Polyphonie war nur in Formen von Arpeggien möglich, die auch später in einigen Klingeltönen von Mobiltelefonen eingesetzt worden sind. Der große Vorteil der PC-Speaker war aber: Als Standardkomponenten für viele PCs waren sie ein berechenbares Instrument für VSM-Komponisten und VSSounddesignern. „Man konnte gewiss sein, dass das, was man auf seinem Speaker komponierte, auch genauso von anderen Speakern wiedergegeben wurde.“38 Aber wie konnte nun dieser „Piep“-Ton verändert werden, sodass Melodien entstehen konnten? Eine Tonveränderung war nur durch das Verfahren der „Frequenzdivision“ möglich. Hierbei werden die Taktfrequenz des Computers und damit das hörbare Signal so lange geteilt (dividiert), bis ein Wert in den wahrnehmbaren Frequenzbereich des menschlichen Ohres fällt, also zwischen ca. 20 Hz und 20.000 Hz. Diese Divisionsarbeit übernimmt die Hauptrecheneinheit eines Computers, der Prozessor. Doch dieser kann nur mit diskreten (d.h. klar abgrenzbaren) Zahlenwerten arbeiten und daher nicht jeden beliebigen Wert erreichen. Das bedeutet, dass er nur zwischen zwei bestimmten Taktfrequenzen, z.B. 400 Hz und 450 Hz springen kann, und die Frequenzen dazwischen auslassen muss. Wie groß dieser Abstand ist, hängt von der sog. „Wortbreite“ ab, die ein Prozessor verarbeiten kann. Diese Wortbreite wird in Bit (=„Binary Digit“: 0 oder 1) angegeben, der kleinsten Informationseinheit in der Informatik. Je größer diese Wortbreite, also je höher die Bitzahl ist, desto kleinere FrequenzAbstände und daher mehr Töne sind erreichbar. Die frühen Prozessoren besaßen nur eine kleine Bitzahl, daher konnten nur wenige Töne in unserer wohltemperierten Stimmung wiedergegeben werden. 1977 veröffentlichte das US-amerikanische Unterhaltungselektronikunternehmen Atari den Atari VCS (später auch als Atari 2600 bekannt), die langlebigste Spielkonsole der Welt, die bis in die 1990er Jahre hinein noch verkauft wurde. Er besaß als Prozessor den „Television Interface Adapter“, besser bekannt unter dem Namen „Stella“, und konnte damit zwei Audiosignale gleichzeitig und in unterschiedlichen Lautstärken berechnen, was schon ziemlich revolutionär für damalige Zeiten war. Aber das größte Problem lag in seiner begrenzten Wortbreite von 5-Bit (= 25 = 32 mögliche Werte/Tonhöhen), d.h. nur ein Teil der 12-TonSkala war verfügbar, außerdem wichen die Töne stets ein wenig von der wohltemperierten Stimmung ab – „manche sogar so stark, dass sie nicht im Einklang mit dem abendländischen 38 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 28 17/121 Tonsystem verwendbar waren“39. Diese Schwäche wurde aber gelegentlich zu einer Stärke umgewandelt: da die arabisch-orientalische Musik auf Viertel-Ton-Intervallen basiert, ließ man die durch „Stella“ synthetisierte Musik einfach orientalisch bis disharmonisch klingen. Da außerdem die kleine Sekund einen wichtigen Bestandteil der phrygischen Tonleiter darstellt, würde die Musik des Atari VCS, so die Überlegung der Audiodesigner und Programmierer, wieder „abendländisch“ klingen. Die geringe Rechenleistung früher Prozessoren wie „Stella“ ließ also nur kurze, einbis zweistimmige Musik zu. Dazu kam die begrenzte Speicherkapazität der frühen PCs: damit ein Prozessor funktioniert, muss zuvor ein Befehl aus dem Arbeitsspeicher („Random Access Memory“ RAM) geladen werden. Bezüglich des Audiosignals besteht so ein Befehl aus Parametern wie Tonhöhe, Tondauer, Lautstärke etc. Je kleiner so ein Arbeitsspeicher ist, desto weniger Befehle können vom Prozessor aufgenommen werden. Der Atari VCS besaß einen Arbeitsspeicher von gerade einmal 128 Bytes, wodurch die Länge der Melodien zwischen 10 bis 30 Sekunden beschränkt war. Heutige RAM-Speicher sind oft 2 bis 16 Gigabyte (= 16 x 109 Bytes) groß. Für die Videospielproduzenten waren das Gameplay und die Grafik die wichtigsten Bestandteile eines Spiels (und sind es teilweise leider bis heute noch) und deswegen hat man die meiste Speicher- und Rechenkapazität für diese beiden Bereiche reserviert. Folglich wurden die Musik und die Sounds anfangs nur in Zwischensequenzen und bestenfalls beim Startbildschirm eingesetzt. Nun konnten zwar die Töne durch Frequenzdivision geändert werden, aber nicht die Lautstärke oder – noch wichtiger – der Klang. Diese Aufgabe übernahmen später spezielle Soundchips, die auch „Programmable Sound Generators“ (PSG) genannt wurden, sozusagen die Vorgänger von modernen Soundkarten. Bei diesen PSGs unterscheidet man zwei große Typen: die FM-Chips, die zur Klangveränderung die Frequenzmodulation (FM) nutzen, und die 8-Bit-PSGs, die dafür die subtraktive Synthese gebrauchten und nach denen die berühmte 8-Bit-Ära der Videospielmusik in den 1980ern Jahren benannt ist40. 39 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 30 40 Ebda. S. 34-44 18/121 5.2.1.1DieFM‐Chips Die sog. „Frequenzmodulierende Klangerzeugung“ wurde von John Chowning an der Stanford-Universität in den späten 1960ern entwickelt und später von der japanischen Firma Yamaha lizensiert, verbessert und u.a. für die DX-Serie ihrer Keyboards genutzt41. Bei dieser Methode werden mind. 2 Oszillatoren (also zwei Signal-Generatoren) gebraucht: die eine produziert die sog. „Träger“- oder auch „Carrier“-Welle und die andere erschafft die modulierende Welle. Diese beiden Wellen werden nun gleichzeitig abgespielt, wodurch die Trägerwelle durch die zweite Welle moduliert wird und dadurch mehr Obertöne dazugewinnt. Komplexere Wellenformen können durch Hinzufügen von noch mehr Oszillatoren (und dadurch von noch mehr modulierenden Wellen) gebildet werden. Wegen dieses „Hinzufügens“ von Obertönen und Wellen gehört diese Methode zur Gruppe der „additiven Klangsynthesen“. Diese „Frequency-Modulation-Synthesis-Chips“ (kurz: FM-Chips) wurden bereits in den frühen Arcade-Automaten der späten 70ern und frühen 80ern eingesetzt und waren wesentlich flexibler als andere PSG-Chips. Der FM-Sound brauchte nicht viel Speicher, dafür aber viel Programmierungsaufwand. Viele Produzenten wollten sich diesen Arbeitsaufwand nicht leisten und somit wurde der Markt schon bald mit qualitativ minderwertigen Billig-FM-Chips überflutet42. 5.2.1.2Die8‐Bit‐PSGs Diese Soundchips wurden erstmals 1977 im Atari VCS und im Apple II und letztmalig 1989 im Sega Megadrive eingesetzt, doch das wohl berühmteste Gerät, das den 8-Bit-PSG nutzte, war der „Gameboy“ von Nintendo43. Diese Chips werden häufig auch als „3+1-Chips“ bezeichnet, da sie meistens drei Kanäle für Klangsignale und einen Kanal für ein Rauschsignal, letzteres hauptsächlich für perkussive Klänge genutzt, besaßen. Das Rauschen entsteht durch eine simultane und zufällige Verteilung von allen Obertönen. Die Klangsignale hingegen basieren auf möglichst obertonreichen Wellenformen44: von den vier Grundwellenformen eignen sich Sinuswellen dafür überhaupt nicht, da sie keine Obertöne besitzen; nützlicher sind Dreieckswellen und Sägezahnwellen, welche besonders reich an Obertönen sind. Am beliebtesten jedoch wurden Rechteckwellen eingesetzt, die wegen ihrer binären Funktionsweise (ein- oder 41 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S.10f 42 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 42 43 Ebda. S. 34f 44 Ebda. S. 36 19/121 ausgescchaltete Spaannung) den n typischenn elektronisschen Klang erzeugenn können. Wie W nun schon vvorhin erwähhnt basiert die Klangerrzeugung bei b den „3+1 1-Chips“ auuf der „subttraktiven Synthesse“45: Ein Oszillator O geeneriert einee Wellenforrm, danach werden besstimmte Ob bertonanteile auss dieser Gruundwelle du urch speziellle Filter (m meistens Tieefpassfilter) gedämpft: sie werden herausgefiltertt bzw. „subttrahiert“. D Die Filter, diie hierfür no otwendig siind, werden n von einem sogg. Niederfreequenzoszillator (kurz: NFO, oderr im Engliscchen LFO fü für „Low Frrequency Oscillattor“) angestteuert, und in i dessen Foolge wird die d Signalfreequenz (Tonnhöhe) und die Signalampllitude (Lauttstärke) verändert. Es kkönnen dam mit aber aucch verschieddene Effektte eingebaut weerden, wie z.B. z ein Vibrrato- oder T Tremoloeffeekt. D Die zweite Methode zur z Klangvveränderung gen bei der subtraktiveen Synthesee ist der Einsatz eines Hüllkkurvengeneerators (enggl. „envelop pe generatorr“)46. Mit diiesem Stand dardbaustein einnes jeden Syynthesizers lässt sich dder Lautstärk keverlauf eiines Klangees verändern n, indem er die vvier Phasen einer Hüllk kurve einsteellt, die z.B B. beim Drü ücken einer Keyboardtaste entstehen: 1. Die Attacktime (Einschwinngphase bis zum Lautsttärkemaxim mum) 2. Die Decaytime (Abklingphhase bei ged drückter Tasste auf das SSustain–Lev vel) 3. Das Sustain-Level (Gleichbbleibende Lautstärke L bei b gedrücktter Taste) me (Ausklinngphase nacch dem Loslassen der T Taste) 4. Die Release-Tim Aufgrunnd der Anfa fangsbuchstaaben dieserr vier Param meter wird der Hüllkuurvengeneraator auch „ADSR R-Generator““ genannt. Durch diesse Methodee kann z.B. auch das R Rauschsignal durch langsam mes Ein- undd Ausschwiingen in Meeeresrausch hen verwand delt werden447. In den fo olgenden Abbilduungen soll noch n einmaal schematissch sowohl die vier Ph hasen einer Hüllkurve als auch die Funkktionsweisee der Subtraaktiven Syntthese dargestellt werdeen: Abb. 6 Diee vier ADSR-P Phasen eines Hüllkurvengeneerators 45 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 10 46 STANG GE-ELBE Joaachim, Compu uter und Musiik: Grundlageen, Technologien und Produuktionsumgeb bungen der digitalen Musik. Berlinn 2015. S. 193 3 47 CONR RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu usik in Compu uterspielen. D Dipl. masch., HochschuH le Mersebburg 2013. S. 37 20/121 Oszillator Filter NFO Verstärker Tonausgang ADSR-Generator Abb. 7 Funktionsweise der subtraktiven Synthese Wie das Schema in Abbildung 7 zeigt, können der NFO und der ADSR-Generator nicht nur den Filter ansteuern, sondern auch den Oszillator selbst sowie auch den Verstärker. Das sog. „Sound Interface Device“ (kurz: SID)48 war der PSG-Chip im berühmten Commodore C64 und galt als der vielseitigste Subtraktiv-Soundgenerator seiner Zeit. Damit war erstmals nun eine Bearbeitung von Musik auf einem PC möglich. Ebenfalls erstmalig war auch die Fähigkeit der drei Tongeneratoren eine 16-Bit-Auflösung zu ermöglichen, d.h. es konnten nun 216=35.536 Tonschritte errechnet werden. Die dadurch entstandenen Abstände der einzelnen Frequenzen waren so klein, dass die Intervalle nicht mehr sprunghaft klangen, sondern als stufenloses Ineinander-Übergleiten wahrnehmbar war, so wie es auch beim Stimmen einer Gitarre zu hören ist. Das wahre Revolutionäre am SID war jedoch die Möglichkeit, dass nun Musik gleichzeitig während des Spielens wiedergegeben werden konnte, da u.a. die Rechenleistung des C64 dafür stark genug war. Dennoch schöpften die frühen VSMKomponisten und Sounddesigner das Potenzial des SID noch nicht aus. Es mussten noch einige Jahre des Experimentierens vergehen, damit sie sich damit komplett auskannten und professionelles Komponieren möglich war. Die ersten VSM-Pioniere, die mit dem SID auf professioneller Ebene Musik komponieren, produzieren und wiedergeben konnten, war der deutsche Komponist Chris Huelsbeck, und die beiden Briten Rob Hubbard und Ben Daglish49. 5.2.2DiePCM‐Klangsynthese Einfach ausgedrückt wird bei der der PCM-Klangsynthese (Pulse-Code-Modulation) aus einem analogen Ton ein digitaler Wert. Da der Computer, wie schon erklärt, nur mit diskreten Werten, also Einsen und Nullen arbeiten kann, müssen analoge Signale, in diesem Fall der Schall mit seiner unendlichen Anzahl von Spannungs- und Zeitwerten, in endliche Zahlen- 48 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 37 49 Ebda. S. 39 21/121 werte zeerteilt werdden50. Diese Schallwellle kann man n in zwei Dimensionen D n beschreib ben bzw. grafischh darstellenn: die X-Acchse bildet den zeitlicchen Ablau uf, wie lannge die Sch hallwelle schwinggt, währendd die Y-Ach hse die Ampplitude, spriich die Lauttstärke wieddergibt51. Beim sog. „Sampliing“ (engl. für Abtasttung) wird die Schallw welle nun in n regelmäßßigen Zeitab bständen abgetasttet. Ein Abttastwert wirrd auch „Saample“ genaannt. Die Abtast- oder Sample-Raate (gelegentlichh auch „Sam mple-Frequeency“ genannnt) gibt an n, wie oft daas Schallsiggnal in der Sekunde abgetasttet wird. Sie wird in Hertz H gemes sen und betträgt bei ein ner CD-Quaalität 44,1 kHz, k d.h. das Siggnal wird 444.100 Mal pro Sekundde abgetasttet52. Wenn die Sampl erate zu geering ist, dann köönnen Verzzerrungen (sso. „Aliasinng“-Effekte)) entstehen,, die durchaaus hörbar sind. Es ist nichtt unbedingtt nötig, das Signal nocch öfters alss maximal 48.000 4 Mall abzutasten n, da das menschliche Ohr den d Unterschied ab eeiner gewisssen Sampleerate nicht mehr wahrrnehmen kann. H Höchstens füür die profeessionelle diigitale Bearrbeitung des Audiomatterials ist eiine noch höhere A Abtastrate empfehlensw e wert (siehe Überabtastu ung). N Nach dem Abtasten erfolgt die Q Quantisierun ng: dabei wird w die Am mplitude deer Welle ausgeheend von ihreem maximaalen Amplituudenaussch hlag unterteiilt. Die Bitraate beschreiibt dabei die Rasstergenauigkkeit, die beei einem geeringen Wert zuum sog. „Quuantisierung gsrauschen““ führt. Lautstärke (db) Darunteer versteht man m die Geeräusche unnd Verzerrungen, die enttstehen, weenn ein Am mplitudenwertt zwischen zwei Rasterpunkten fäällt und Zeit (ms)) er desw wegen entw weder auf- oder abgeerundet wird, uum dem näächstgelegen nen Wert aauf der Welle zzu entsprechhen. Diese Verzerrung V gen und Abb. A 8 Grafissche Darstelluung einer Abtastung mit geringer Samplle- und geringeer Bitrate andere G Geräusche werden w umsso deutlicheer hörbar, jee kleiner die Bitrate istt, so z.B. beei den 8Bit-Konnsolen und –Spielen, – wodurch w wieederum ihr ganz beson nderer Klang ng entstehen n konnte, die vielle Menschen durchaus schätzten bzw. zu scchätzen geleernt haben. Ein Musik kstück in CD-Quaalität wiedeerum wird meist m mit 166-Bit aufgen nommen, alsso mit 65.5336 Abstufun ngsmöglichkeiteen der Ampplitude, wod durch das „Q Quantisierungsrauschen n“ nicht meehr hörbar isst. D Diese beideen beschrieebenen Vorggänge findeen in den sog. s Analogg-Digital-C Converter (kurz A ADC) statt. Die durch die PCM entstandenen Daten werden w binäär gespeich hert und, 50 STANG GE-ELBE Joaachim, Compu uter und Musiik: Grundlageen, Technologien und Produuktionsumgeb bungen der digitalen Musik. Berlinn 2015. S. 80ff 51 CONR RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu usik in Compu uterspielen. D Dipl. masch., HochschuH le Mersebburg 2013. S. 45 52 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 13 22/121 wenn gebraucht, wieder dekodiert und mit dem Originalklang abgespielt. Für die Dekodierung braucht man wiederum einen Digital-Analog-Converter (kurz DAC). Eine besondere Form der PCM ist die „Adaptive-Differential-Pulse-CodeModulation“, oder kurz: ADPCM53. Sie beschreibt ein Kompressionsverfahren für PCMSamples: Der Abstand zwischen zwei Sample-Werten wird reduziert und dadurch wird auch der Pitch (die Tonhöhe) leicht erhöht bzw. verringert. Das führt dazu, dass die Dateigröße ebenfalls reduziert wird, weil weniger Samplewerte nun vorhanden sind. Dieses Verfahren ist besonders geeignet bei niedrigen Frequenzen, bei hohen kann es jedoch zu Verzerrungen kommen. Die ADPCM wurde sehr oft in den Münzwurf-Automaten („Coin-ops“) der späten 80er Jahre verwendet. 1988 wurde in den MT-32-Synthesizer der Firma Roland erstmals eine sog. „Wavetable“-Karte eingesetzt, die auf der PCM-Klangsynthese basierten. Damit war es möglich, mit vorgefertigten digitalen „Samples“ (hier in der Bedeutung von zuvor aufgenommenen „Klangschnipseln“) von Instrumenten zu arbeiten und dadurch einen „realistischeren“ Klang als bei der FM-Synthese zu erzeugen. Der einzige Nachteil war, dass diese Wavetable-Karten wesentlich teurer waren, da sie eine Soundkarte mit eigenem Arbeitsspeicher benötigten. Die „Speech-Chips“54 waren PCM-Soundchips, die für kurze Vokal-Samples oder Soundeffekte eingesetzt worden sind. Sie wurden schon in den frühen 1980ern eingesetzt: so nutzte z.B. Atari den Texas Instruments TMS5520-Chip in verschiedenen Spielen, z.B. im 1983 erschienen „Star-Wars“-Spiel. Durch diesen Chip konnte man u.a. hören, wie die Figur des Obi-Wan Kenobis zum Protagonisten Luke Skywalker sagt: „May the Force be with you“ oder „Luke, trust me!“, wie es auch schon im Originalfilm von 1977 zu hören war. 5.3DieEntstehungvonMODundMIDI 1987 entwickelte der deutsche Softwareentwickler und Musiker Karsten Obarski den „Ultimate SoundTracker“55, ein „Step-Sequenzer“-Programm und den ersten echten „Tracker“. Mit einem Step-Sequenzer wird jedes Klangereignis schrittweise (daher auch „step“) mit seinen Parameter (Tonhöhe, Tonlänge, Klang etc.) programmiert. Ein Tracker hingegen ist die dazu gehörende Software, womit hauptsächlich in den 1980ern Musikstücke für Spiele auf dem „Commodore Amiga“-Rechner produziert worden sind. Der „Ultimate SoundTracker“ wurde 53 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 15 54 Ebda. S. 19 55 Ebda. S. 58 23/121 dafür konzipiert, dass man mit ihm, ohne über erweiterte Programmierfähigkeiten zu besitzen, Musik komponieren und in Spiele integrieren konnte. Er wurde schnell der Standard für die VSM-Komponisten von Amiga-Spielen, beinhaltete aber auch viele Beschränkungen für die Komponisten. So besaß er z.B. die Samples von nur 16 Instrumenten und insgesamt nur 4 Kanäle56. Das schwedische Programmierteam Pex Tufvesson und Anders Berkeman konnten zwar den „Ultimate SoundTracker“ 1989 zum „NoiseTracker“ verbessern, womit er nun 32 Samples besaß und mehrere Kanäle. Aber erst durch die Nachfolgeversion des „Ultimate SoundTrackers“, der 1991 eingeführte „Protracker“, brachte erst das Format mit, womit Komponieren von Videospielmusik revolutioniert wurde: das sog. „Module Format“, kurz MOD. Die aus dem Tracker entstandenen Samples (hier: Klangschnipseln) wurden im MODFormat gespeichert und diese MOD-Datei enthielt nun die Informationen, wann und wie die einzelnen Samples mit welchen Parametern gespielt werden sollen57. Dadurch klangen Musik und Sound so, wie es sich der Komponist oder Sounddesigner vorstellte. Das „Sampling“, hier also die Verarbeitung von Klangschnipseln, war dadurch auch recht einfach und ergab auch realistischere Sound-Effekte. Aber die Möglichkeit, dass Komponist/innen nun endlich komponieren konnten, ohne sich um irgendwelche Programmcodes und technische Verfahren kümmern zu müssen, war wohl der größte Fortschritt für die Videospielmusik. In der „Chiptune“-Szene, in der Musikerinnen und Musiker durch Soundchips Musik komponieren und erstellen, sind die MODs heute noch äußerst beliebt. In Spielen auf dem Nintendo 64 (kurz N64), der 1996 erschien, wurden MOD-ähnliche Musikdateiformate noch immer im großen Maße verwendet. Danach verlor das MOD-Format an Bedeutung, denn einen erheblichen Nachteil hatte das MOD-Format: es beanspruchte sehr viel Speicher. Die VS-Produzenten und –Programmierer wollten so viel Speicherkapazität für Musik und Sound nicht erübrigen, daher konnte sich das MOD-Format letztendlich nicht gegen das MIDI-Format durchsetzen. Das „Musical Instrument Digital Interface", kurz MIDI, war die wichtigste Neuerung in der 16-Bit-Ära der 1990er Jahre58. Schon im Jahr 1983 entstand dieses definierte und standardisierte Protokoll, welches Musikgeräte (egal ob Synthesizer, Keyboards, Sequencers, Mischpulte oder PCs) kompatibel miteinander machen sollte. Die bedeutendste Eigenschaft von MIDI war, dass statt Signale Codes übermittelt worden sind. Diese Codes beinhalteten vier verschiedene Informationen, die für die Speicherung und Wiedergabe von Musik ent56 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 58 57 DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007. S. 45 58 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S.50ff 24/121 scheidend sind: die Tonhöhe, die Tonlänge, die Tonlautstärke und welches Instrument (Voice) oder welcher Sound genutzt werden soll. Viele Jahre lang konnte sich MIDI nicht so recht durchsetzen, weil die Aufnahme und Abgabe der Informationen anfangs stark von den eingesetzten Geräten abhängig war. Erst der 1991 eingeführte „General MIDI“ (GM) löste dieses Problem: er bestand aus einem Pool von 128 Instrumenten und Sound-Effekten und wurde sehr schnell zum Standard für alle MIDI-Geräte. Denn man konnte sich nun sicher sein, dass das Kommando „Spiel Nummer 37!“ immer und überall in der Wiedergabe von „Slap-Bass“Sound resultierte. Für die VSM-Komponisten erschien MIDI als große Erleichterung: nun gab es kein langwieriges Stimmen der digitalen Instrumente mehr, keine schwierige Programmiersprache mehr zu lernen (genauso auch beim MOD-Format) und die Komponisten konnten nun ihre Musik direkt durch das Spielen am Keyboard auf den PC und in die Musiksoftware übertragen. Dazu kam noch der das MOD-Format von der Bühne drängende Vorteil: MIDI brauchte extrem wenig Speicher. Schon bald nach der Einführung von GM waren fast alle FM-Chips MIDI-kompatibel59. Der Nachteil von MIDI war jedoch die beschränkte Auswahl der 128 „Instrumente“, darunter für Komponisten auch äußerst sinnlose, wie z.B. „Atemgeräusch“ (122) oder „Applaus“ (127), die hauptsächlich für die Sounddesigner wenn überhaupt interessant erschienen. Ein weiterer Nachteil ergab sich darin, dass die meisten MIDIWiedergabegeräte sehr unterschiedlich klangen: ein „Acoustic Grand Piano“ (1) konnte auf der High-Tech-Soundkarte des Komponisten großartig klingen und auf der Billig-Soundkarte des Konsumenten miserabel. Dieses Problem betraf ausschließlich PC-Spiele, denn die Konsolen einer bestimmten Reihe hatten stets dieselbe Hardware. Mit dem Aufkommen von General MIDI entstand eine weitere, damit zusammenhängende Technologie aus dem Hause „LucasArts“: iMUSE, 1991 entwickelt und 1994 patentiert60. Während MIDI für lineare Musik erdacht wurde und daher nicht auf die Spielereignisse reagieren konnte, was zu qualitativ minderwertig klingenden Hard-Cuts-Übergängen führte, war iMUSE eine einzigartige Erfindung, die erstmals dynamische Musik in Videospielen ermöglichte. Kurz zuvor entwickelte „LucasFilm Games“ (früherer Name von LucasArts) die SCUMM-Game-Engine („Script Creation Utility for Maniac Mansion“), die extra für das Point-and-Click-Adventure „Maniac Mansion“ (1987, Lucasfilm Games) entwickelt wurde. Dabei handelt sich um ein Programmiergerüst (engl. „Framework“), das die grundlegenden Technologien, wie z.B. für die Grafik, die Physik-Simulation, Animationen, die „Künstliche 59 COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 4 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 51 60 25/121 Intelligenz“ (KI) oder eben den Sound, zu Verfügung stellt61. Bevor SCUMM existierte, musste „Lucasfilm Games“ für jede spezifische Computer-Architektur eine eigene Version des jeweiligen Spiels erstellen62. Nun fiel dieser Programmierschritt weg, denn SCUMM (und damit auch die Spiele von LucasArts) funktionierte nun auf jeder Spieleplattform. Mit SCUMM konnte man darüber hinaus auch zahlreiche Addon-Scripts (also zusätzliche Programmiersoftwares) leicht implementieren63, wie z.B. INSANE („Interactive Streaming Animation Engine“) für zusätzliche Grafikeinstellungen oder eben iMUSE („Interactive Music Streaming Engine“). iMUSE wurde von den VSM-Komponisten Michael Land und Peter McConnell entwickelt und ermöglichte den Komponisten ständig auszutesten, wie die Musikstücke auf die verschiedenen Interaktionen des Spielers reagiert, wie die Übergänge zwischen den Stücken funktionieren oder wie die verschiedenen Mix klingen, wenn diese wegen der vom Spieler veränderten Spielparameter geändert werden. Michael Land erklärt dazu: „Zwar haben die Fortschritte bei den Synthesizern und die Erfindung von MIDI die Qualität von VSMKompositionen erheblich verbessert. Dennoch gab es noch kaum technische Fortschritte bei der ‚Intelligent Control‘ von automatisierter Musik, die graziös und natürlich auf dynamische und unvorhersehbare Aktionen oder den ‚Plot‘ des Spiels reagiert.“64 Das bisherige undynamische, statische Musikkonzept, was bis heute größtenteils noch immer eingesetzt wird, lässt sich an folgendem Beispiel erklären: die Videospielfigur befindet sich in einer Kampfszene, die nur in einem Sieg oder einer Niederlage enden kann. Hierfür hat man drei verschiedene Musikstücke komponiert und integriert: eine „Fight-Music“, die in ständiger Wiederholung (Loop) abgespielt wird, eine „Victory-Music“ und eine „Defeat-Music“, die bei Sieg bzw. Niederlage erklingen. Wenn der Kampf nun endet, endet die „Fight-Music“ abrupt und eine der beiden anderen Musikstücke starten sofort. Dadurch geht jedes musikalische „FlowGefühl“ (dazu mehr im Kapitel „Funktionen und Wirkungen von Videospielmusik“) verloren, der Wechsel erklingt unnatürlich und zerstört die Immersion und Vorstellung, man wäre Teil eines Actionfilms, wo ja die Musik nach dem Kampf natürlich weitergeht. Ein ähnliches Problem existierte beim ersten „Monkey Island“-Spiel (1990, LucasArts), wo ebenfalls Land und McConnell die Musik dazu beisteuerten. Es existierten darin neben dem Hauptthema 61 KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008. S. 40 62 WIKIPEDIA, Script Creation Utility for Maniac Mansion. Auf: https://de.wikipedia.org/wiki/Script_Creation_Utility_for_Maniac_Mansion (Zugriff: 08.04.2016) 63 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 51 64 Ebda. S. 52 26/121 noch das „Credits-Theme“, also die „Abspannmusik“ und ein paar wenige Motive bei den Hauptprotagonisten. Diese Musikstücke fingen allesamt abrupt an und brachen genauso abrupt und abgehackt wieder ab. Es mussten diese Übergänge besser geregelt werden. Doch wie löst iMUSE nun dieses Problem? Sein Kern besteht prinzipiell aus einer Datenbank voll mit musikalischen Sequenzen. Diese Sequenzen enthalten innerhalb der Tracks sog. „Decision Points“, die bestimmte Stellen markieren, wo Veränderungen oder Abzweigungen in der Musik wegen der Spielsituation erscheinen könnten. Wenn der Soundtreiber (Software, die die Audiogeräte steuert) nun so einen „Decision Point“ erreicht, evaluiert er diese Situationsbedingungen, die durch den Spieler und/oder die Handlung/Geschichte des Spiels gesetzt wurden, und ermittelt schließlich in Echtzeit die angemessene Aktion. Mögliche Aktionen könnten sein: Ein- oder Ausschalten bzw. Lautstärkeveränderungen von einem oder mehreren instrumentalen Musikstücken; Transponieren der Musikstücke; Ändern der Instrumentenauswahl; zu neuen Musikstücken springen; Loopen (Wiederholen) einer oder mehrerer Sequenzen; das Ende einer Sequenz verzögern; Verstimmen eines Instrumentes; Ändern des Panoramareglers (engl. „panning“); Geschwindigkeit des Sounds ändern etc.65. Diese Aktionen geschehen jedoch nicht, wenn nicht ein „Decision Point“ erreicht und die korrekte Bedingung gefunden wurde. „MIDI-Messages“ sind in Programmiersprache verfasste Befehle, die angeben, wann was wie abgespielt oder auch nicht abgespielt wird. Den VSMKomponisten ermöglichten v.a. zwei Arten von MIDI-Messages eine wesentlich bessere Kontrolle über die Musik bezüglich der Situationsbedingungen: „Hooks Messages“ und „Marker Messages“. Hooks Messages beinhalten Befehle wie „Spring zu dieser neuen Stelle innerhalb der Sequenz“ oder „Erhöhe die Lautstärke“. Marker Messages kennzeichnen hingegen durch den Einsatz von Trigger den Zeitpunkt, wann eine Aktion ausgeführt werden soll. Dieses Prinzip der Übergänge bei verschiedenen Einsätzen nennt man „Horizontal ReSequencing“66. Daneben existiert noch das Prinzip der „Vertical Re-Orchestration“, oder, wie es Winifred Phillips nennt, „Vertical Layering“67. Dieses basiert auf dem Konzept der simultanen, aufgeschichteten („layered“) musikalischen Komponenten. Die Schichten sind quasi die einzelnen Stimmen einer Partitur und können durch das „Vertical Layering“-Konzept nun verändert, hervorgehoben oder weggeschalten werden. Dies geschieht bei iMUSE im Einklang mit der jeweiligen Spielsituation: das Spiel übernimmt sozusagen die Rolle eines Ton- 65 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 52 66 STRANK Willem, The Legacy of iMuse: Interactive Video Game Music in the 1990s. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 82 67 PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S.193ff 27/121 ingenieuurs. Beide Konzepte K un nd ihr Einsaatzmöglichk keiten werd den im Kapiitel „Kompo ositionstechnikeen und Prodduktion“ noch näher beeschrieben. U Um die Funnktionsweisse von iMU USE nun bessser zu versstehen, sei hhier ein kurrzes Beispiel auus dem poppulären Adv venture-Spiiel „Monkeey Island 2:: LeChuck’’s Revenge““ (1991, LucasA Arts) gegebeen, in dem iMUSE i dass erste Mal eingesetzt wurde68. Inn den beideen weiter unten bbefindlichenn Screensho ots aus dem m Spiel wird d eine typissche Spielsiituation darrgestellt: der Prottagonist Guuybrush Thrreepwood (m mit der blau uen Jacke) bewegt sichh auf einem m Steg in Richtunng eines kleeinen Schifffes. Wenn eer dieses bettritt, wechseelt die Kam meraperspek ktive und auch diee Musik. Beevor er das Schiff erreeicht, wird das d Stück „S Scabb-Islannd-Theme“ gespielt, das mann fast überaall auf der In nsel hört, w wo dieser Teeil des Spieels stattfindeet. Betritt die Spielfigur nuun das Schiiff, erklingt das „Captaain-Dread-T Theme“, ben nannt nach dem dort anzutrefa fenden Schiffskapiitän. Nun paassiert folgeendes mit der d Musik: das d „Scabb--Island-Theeme“ besteht auus einer Reiihe von Seq quenzen, diie sich unen ndlich oft wiederholen w n, wenn man n keinen neuen B Bereich betrritt (oder das Spielproogramm niccht schließt)). Jede Sequuenz wiedeerum besteht auus viertaktiggen Segmen nten. Nach aallen 2, 4 od der 8 Takten n setzten Laand und MccConnell jeweils eine „Markker-Messagee“, die einenn „Jump-Ho ook“ aktivieeren soll. Diie nach dem m Sprung folgendden Sequenzzen sind entweder vierr Takte der vorhergeheenden Kom mposition od der extra für die Übergängee komponierte viertakttige Stücke. Diese Seq quenzen soollen als Üb bergänge (engl. „transition“)) dienen und d zwar (wiee in dem geenannten Beeispiel) zwiischen dem „ScabbIsland-T Theme“ undd dem „Caaptain-Dreadd-Theme“. Damit solll ein Hard--Cut-Übergaang vermieden werden, diee Musik nattürlicher kliingen und die d Immersio on aufrechteerhalten weerden. „Scabb Island Theeme“ wechsselt zu „Capttain Dread Theme“ T Abb. 9 Zwei Szenen n aus "Monkeyy Island 2: LeC Chuck's Revenge" (1991, LuccasArts) 68 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 54f 28/121 Schemattisch ließe sich das folg gendermaßeen darstellen n: Loop Scabb-IslandThheme 400 Takt 1--2 402 Takt 3-4 Marrker Messag ges = 408 Captainn-DreadThheme 404 Taakt 5-6 410 Szen nenwechsel Übergan ng 1 416 2 Takte 432 2 Takte Übergan ng 2 418 2 Takte 434 2 Takte Übergan ng 3 420 2 Takte 436 2 Takte Übergan ng 4 422 2 Takte 438 2 Takte Übergan ng 5 424 2 Takte 440 2 Takte Übergan ng 6 426 2 Takte 442 2 Takte Übergan ng 7 428 2 Takte 444 2 Takte Übergan ng 8 430 2 Takte 446 2 Takte Takt 1--2 Takt 3-4 Taakt 5-6 406 Takt 7-8 4412 414 Takt 7-8 4488 Wenn nnun Guybruush das Boot betritt, wäährend die Musik M des „Scabb-Islan „ and-Theme““ noch in der Mittte des 5. Taktes T ist, dann d löst iM MUSE eine Jump-Hook k-Message aus, die deer Musik befiehltt, beim Markker 412 zum m „Überganng 3“ zu sprringen, da die Hook-Meessage „weiiß“, dass dieser Ü Übergang am besten zum z „Captai ain-Dread-Theme“ passst. Danach sollen die Takte in den Seggmenten 4200 und 436 abgespielt a w werden, um danach sch hließlich zum m Marker 448 4 wieder zu sspringen undd damit das „Captain-D Dread-Them me“ zu aktiv vieren. 29/121 Bei diessem Beispiel würde allso die Parttitur, wenn es sich dab bei um einee durchkom mponierte Filmmuusik handelnn würde, (seehr vereinfaacht) wie follgt aussehen n: S Scabb-Islan nd-Theme Guybru ush betritt das Schiff Übergang 3 C Captain-Drread-Theme Notenbeeispiel 1 „Scabb b-Island-Them me“ mit Übergaang zu „Capta ain-Dread-Them me“ Das hieer vorgestelllte Beispiel soll nur alss Erklärung g für die Fu unktionsweisse von iMU USE dienen, ess beanspruccht aber keine k Allgeemeingültig gkeit, wie die Kompponisten Laand und McConnnell wirklicch programm miert und koomponiert haben. h 30/121 Die Idee für SCUMM und iMUSE entstand aus der Frustration der LucasArts-Programmierer beim Spielen von „King’s Quest I“ (1984) vom Konkurrenten „Sierra On-Line“, denn sie hassten den sog. „Textparser“, d.h. die Eingabe von Befehlen durch den Spieler in Form von ganzen Wörtern, die die Software einmal verstand und dann wieder nicht. „Aus dieser Frustration wurde ‚Maniac Mansion‘ geboren“, so Ron Gilbert69, Schöpfer von vielen LucasArtsSpielen und eben auch von SCUMM. Seine Kollegen und er wollten eine einfache Lösung für dieses Problem, mit ein paar wenigen Klicks sollten einfache, aber funktionierende Befehle übermittelt werden. Aus demselben Wunsch heraus entwickelten Land und McConnell iMUSE. Mit diesen beiden Konzepten konnte sich LucasArts nicht nur auf dem AdventureMarkt etablieren, sondern auch auf die Wichtigkeit von dynamischer Musik aufmerksam machen. iMUSE schuf dabei einen Präzedenzfall für das Reagieren der Musik auf die Aktionen des Spielers. Doch in den 90ern tauchten zwei weitere wichtige Erfindungen auf, die dynamische Videospielmusik allmählich verdrängte, so dass MIDI bald nur noch in Spielen auf HandheldKonsolen oder in Internetspielen wegen ihres geringen Speicherbedarfs auftauchten: die digitalisierte Echtzeitmusik, die durch die CD-ROM ermöglicht wurde. 69 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 57 31/121 5.4DiedigitaleMusikwiedergabe Die digitale Musikwiedergabe erlebt derzeit ihr „Goldenes Zeitalter“ und ist auch nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken. Wie man an dem Streben der Grafik-Designer nach dem perfekten „Fotorealismus“ in Spielen erkennen kann, ist das Imitieren der Wirklichkeit das höchste Ziel von VS-Programmierern. Aber eben auch für die VSM-Komponisten und Sounddesigner ist es ein extrem wichtiges Anliegen, Sounds und Musik möglichst authentisch in Spielen wiederzugeben. Dies scheint, wie Sven Conrad meint, eine größere „Faszinationskraft auszuüben als das Abstrakte“70, obwohl es für Letzteres durchaus viel Raum in der Videospielindustrie gäbe. Die „Pulse-Code-Modulation“ (PCM) wird auch hier angewendet: der analoge Schall wird durch „Sampling“ und „Quantisierung“ in ein eine digitale Rasterinformation gespeichert, und zwar entweder in eine Audiodatei (z.B. WAV) oder eben gleich in eine Audiospur, wie man sie auf CD-ROMs findet. CD-ROMs wurden 1979 erstmals in Tokyo vorgestellt und ihre Weiterentwicklung in den 1990er Jahren gilt als eine der wichtigsten technologischen Erfindungen des letzten Jahrhunderts71. Eine CD-ROM bot eine Reihe von gewichtigen Vorteilen für die VSM-Komponisten: die Komponisten konnten nun alle Live-Instrumente benutzen, alle Vokalstimmen und Dialoge; sie konnten sich sicher sein, wie sich das Endprodukt anhören wird, nämlich eine exakte Kopie ihrer Aufnahme; und schließlich war der Einfluss der verschiedensten Soundkarten und –chips nun signifikant zurückgegangen. Und obwohl nun wesentlich mehr Speicherkapazitäten zur Verfügung standen, blieb gerade dieses Speicherproblem weiterhin bestehen: man konnte auf einer CD-ROM mit „Redbook“-Qualität nur maximal 72 Minuten an unkompromittiertem Audio aufnehmen72. Der „Redbook Audio Standard“ legt verschiedene Kriterien für die Aufnahmequalität, das Kodierungsverfahren und eben auch die Länge des Musikstückes fest. Für eine CD-ROM wurden durch diesen Standard eine 16-Bit-Auflösung (also 65.536 Abstufungsmöglichkeiten für die Amplitude/Lautstärke) und eine Abtastrate von 44,1 kHz festgelegt. Lange Zeit nutzte man die Vorteile der CDROM kaum, stattdessen begnügte man sich damit, die Musik auch weiterhin in Form von MIDI-Daten auf die CD-ROM zu speichern und von dort abzuspielen. Dabei wurde ein weiterer großer Nachteil der CD-ROM-Erfindung zu Tage gefördert: die Abtastzeit des Lasers, mit 70 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 S. 53 71 FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 24 72 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 63 32/121 dem eine CD-ROM „gelesen“ wird, brauchte wesentlich länger als die Zugriffszeiten des Hauptprozessors auf den Arbeitsspeicher (RAM)73. Das führte dazu, dass die Musik interaktiv zu gestalten, sprich sie unmittelbar mit dem Spielgeschehen zu verknüpfen, wesentlich schwieriger wurde. Wegen dieser beiden großen Nachteile hielt man an den (teils nervigen) Wiederholungen einiger weniger Musikstücke in Dauerschleife fest. Und deswegen wiederum blieben die „alten“ Methoden des Samplings und der FM-Synthese bis in die späten 1990er Jahre noch eine ernstzunehmende Alternative. Eine andere Möglichkeit der digitalen Musikwiedergabe ist das sog. „Streaming“, was man heutzutage hauptsächlich mit der Wiedergabe von z.B. Videos auf YouTube in Verbindung bringt. „Streaming“ bedeutet jedoch nichts anderes, als dass ein Datenstrom kontinuierlich von A nach B „fließt“, in unserem Fall also ein Strom an Audiodateien von einem Träger (CD, DVD, Festplatte etc.) zum Arbeitsspeicher, wo sie gelesen und anschließend an die Soundkarte gesendet werden. Dort werden diese digitalen Signale in analoge umgewandelt, und zwar nicht alle auf einmal, sondern nacheinander. Wird der Arbeitsspeicher mit zu vielen Daten gefüllt, reißt der Datenstrom ab und es kommt während der Wiedergabe zu „Aussetzern“. Nichtsdestotrotz ermöglichte Audio-Streaming die Integration umfangreicher Soundtracks und man ging damit in eine neue Richtung, die sich an der Produktion von Musikvideos orientiert. Dazu gehören aber zwei weitere wichtige Neuerungen der 1990er Jahre: das Audiodatenkompressionsverfahren und der dreidimensionale „Surround Sound“. Schon recht früh hat man versucht, digitale Daten so klein wie möglich zu machen, damit sie leichter in Spiele integriert werden können, ohne zuviel Speicherkapazität aufzubrauchen74: man verringerte z.B. die Samplingfrequenz oder die Bitrate, wobei bei letzterem es zwangsweise zum bereits erwähnten „Quantisierungsrauschen“ kommen musste und man es deswegen auch unterließ. Man konnte aber auch die digitale Audiodatei, die in Stereo-Qualität aufgenommen wurde, in einem Monoformat abspeichern und dadurch die Dateigröße um die Hälfte verringern. Aber erst durch das berühmte MP3-Format gelang erstmals eine Audio-Kompression, die das große Platzproblem löste und wodurch man gleichzeitig so gut wie keine hörbaren Qualitätseinbußen in Kauf nehmen musste. Entwickelt wurde das MP3-Format (Abkürzung für „Motion Picture Expert Group [MPEG] Audio Layer III“) bereits ab 1982 am FraunhofInstitut in Erlangen, Bayern, aber erst ab Mitte der 1990er trat es seinen Siegeszug an. Bei diesem Kompressionsverfahren nutzte man die Vorteile der Psychoakustik, um für den Men73 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 S. 56 74 Ebda. S. 57 33/121 schen nicht mehr hörbare Anteile eines Audiosignals zu entfernen und dadurch die Dateigröße zu reduzieren. Für diese Kompression werden verschiedene Methoden eingesetzt, auf die hier nicht weiter eingegangen werden muss. Durch die Erfindung von MP3s75 begannen die VSMProduzenten immer mehr komprimierte Audiodateien in die Spiele zu integrieren. Dabei stießen sie auf die gleichen Probleme wie früher: diese Audiodateien, wenn auch sehr platzsparend und vom Klang her alles Bisherige in den Schatten stellend, konnten in das Spiel nicht so integriert werden, damit interaktive Videospielmusik entstand (so wie es iMUSE ermöglichte). Dieses Problem beschäftigt die VSM-Komponisten heute noch und wird sie, weil die Produzenten sowie die Konsumenten einen „realistischeren“ Klang in den Spielen anstreben, auch weiterhin beschäftigen. Durch den dreidimensionale „Surround Sound“, der schon recht früh in ArcadeAutomaten (mit hauptsächlich Renn- und Flugsimulationsspielen) integriert wurde76, wurde das Immersionsgefühl drastisch intensiviert: man fühlte aufgrund der Soundkulisse, als wäre man wirklich in einem Flugzeug oder einem Formel-1-Wagen. Bis jedoch diese Audiofunktion das Wohnzimmer erreichte, dauerte es noch etliche Jahre: erst 1997 erschien mit der „Diamond Monster Sound“ die erste PC-Soundkarte mit Surround Sound. Raumgröße und akustische Eigenschaften konnten in ein Spiel einprogrammiert werden und Filter und Effekte wurden eingesetzt um das Phänomen „Raum“ auditiv zu simulieren. Durch das sog. „Positional Audio“-Verfahren wird die Position der Schallquelle und die des Schallempfängers (also der Spielfigur in unserem Fall) im dreidimensionalen Raum lokalisiert. Die dafür eingesetzten Technologien, wie Dolby Digital, DTS Digital Surround oder Dolby True HD, sind mittlerweile Standard bei Kinofilmen, aber auch schon bei Videospielen77. Die erste Videospielkonsole, die Surround-Sound ermöglichte war die im Jahr 2000 erschiene PlayStation 2 von Sony78. Aber nur wenige VS-Produzenten nutzten diese Technologie, weil sie zu kosten- und speicheraufwendig war. Stattdessen wurden Musik und Sound in 5.1-Qualität (also Surround Sound) aufgenommen, in zwei Kanäle danach zusammen codiert und diese dann im Surround-Audiosystem des Konsumenten wieder decodiert – was also nur zur Simulierung eines 3D-Sounds führte. Auf Seiten der PCs waren neue Software-Entwicklungen nötig, um Surround-Sound in Spiele zu integrieren79. Dies geschah durch die Einführung von DirectX 75 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 63f 76 Ebda. S. 64 77 Ebda. S. 72 78 LEENDERS Matts Johan, Sound für Videospiele. Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele. Marburg 2012. S. 28 79 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 64 34/121 durch das Microsoft-Betriebssystem Windows 95. DirectX ist eine Sammlung aus sog. „Multimedia-Application-Programming-Interfaces“ (API), was etwas sperrig klingt, aber nichts anderes ausdrückt, als dass es die Aufgabe hat, Multimedia-Geräte und –programme miteinander zu verbinden. Es dient daher als Standard-Schnittstelle zwischen Software und Hardware. In erster Linie wird es heutzutage eingesetzt, um die Geschwindigkeit, in der Soundund Grafikkarten mit dem Hauptprozessor kommunizieren, rapide zu erhöhen. Zu dieser Sammlung gehört aber auch das Programm „DirecMusic“, das die alten MIDI-Protokolle überarbeitete und immens erweiterte: es bot über tausend Kanäle, bessere TimingMechanismen und auch erweiterbarere Kontrollen80. Egal, welche Soundkarte der Heim-PC nun hatte, die Resultate waren nun deutlich vorhersagbarer. Zum Abschluss dieses Kapitels möchte ich hier noch einmal eine kurze chronologische Zusammenfassung der technologischen Entwicklung der Videospielmusik und des Videospielsounds präsentieren (basierend auf der technikhistorischen Einteilung von Karen Collins)81: 1970er bis frühe 1990er Jahre: Oszillationsbasierte Klangsynthese mit PC-Speaker und frühen Soundchips Noch in den 90ern als Klingeltöne in Handys verwendet Von Collins auch „In-between Years“ genannt 1980er bis späte 1990er Jahre: Beginn der 8-Bit-Ära Oszillationsbasierte Klangsynthese mit FM-Chips und 8-Bit-PSGs PCM-Klangsynthese und Samples MOD- und MIDI-Datenformat Von Dittbrenner als „Ära der künstlerischen Freiheit“ bezeichnet Beginnt mit Einführung der CD-ROM und des Redbook-AudioStandards 1990er bis heute: Wegfall zahlreicher vorher bestehender technischer Einschränkungen u.a. durch neue Kompressionsverfahren (z.B. MP3) Freie Wahl des Klangmaterials Einführung von Surround Sound und DirectX Aber auch (vorläufiges?) Ende der Soundchip-Ära 80 FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 24 81 DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007. S. 6 35/121 6. Geeschichtte der Videosp V pielmusiik 6.1DieeAnfängee E kurz k erwähnnt, gab es in n den ersten Videospiellen noch keiine TonWie schhon in der Einleitung ausgabee, geschweiige denn scchon Musikk, wie z.B. im 1958 errschienenenn „Tennis fo or Two“ von William Higinnbotham oder das 19622 veröffentllichte „Spaccewar!“ (am m Massachu usetts Institute oof Technoloogy entwicckelt), welcche als die beidden ersten Videospiele V e überhauptt anzusehen sind. Ja selbbst die allerrerste Videoospielkonsolee der Welt,, die „Mag gnavox Odyyssey“ (1972, M Magnavox, siehe Abb b. 10) hatte ebenfalls keeine Mögliichkeit der Tonwiedeergabe. Erst 19771 erschienn mit „Comp puter Spacee“ von Nutting Associatess82 das erstte Videospiiel für Abb b. 10 Magnavo ox Odyssey (19972) einen A Arcade-Autoomat, bei dem in den simulierten n Weltraumk kämpfen errstmals die „Geräusche“ von Laseranggriffen und Raketen zuu hören warren. Doch waren w diesee nicht nur ohrenbeo täubendd laut, sondern schon nach n weniggen Sekundeen äußerst nervenaufre n eibend. Auss diesem Grund nnennt man viel lieber den 1972 erschieneneen Tischten nnissimulatoor „Pong“ aus a dem Hause A Atari als daas erste Vid deospiel mitt Soundeffeekten, die dazu d noch w wesentlich dezenter und unsscheinbarerr wirkten. Diese D „Piepp“-Töne waaren auch ein e Verkauufsargumentt und es wurde ddamit gewaaltig Werbun ng gemachtt83. Bevor es e durch späätere Spieleekonsolen (wie z.B. das 19775 erschienene „Sears Tele-Gamees System““ von Atari)) in die Wo Wohnzimmerr gelang, konnte man „Pongg“ zunächst nur auf Cooin-ops-Auttomaten spiielen84. Um m in den gro oßen Arcade-Haallen (die in den US SA in großßen Shoppiing-Malls, Restaurantss und 24-S StundenGeschäfften zu findden waren/siind) auf sicch aufmerkssam zu machen und diee potenzielllen Spieler anzuulocken, muussten die Spieleautom maten möglicchst laute Geräusche G vo von sich geb ben. Diese „Piepp“-Geräuschhe entstand den eigentliich durch einen Unfalll, wie ihr SSchöpfer All Alcorn erzählt: „Nolan (Buushnell, Grü ünder von A Atari, Anm.) wollte dass zujubelndde Gebrüll taausender Zuschauuer, wenn man m einen Punkt P machht. Ted Dabney wollte von mir Buuh-Rufe (… …), wenn man verrliert. Ich saagte: ‚Vergeesst es, ich habe keine Ahnung, wie w man einees dieser Geeräusche 82 COLLIINS Karen (H Hrsg.), From Pac-Man to Popp Music. Farn nham, England d 2008. S. 2 LEEND DERS Matts Johan, J Sound d für Videospiiele. Besonderre Kriterien und Technikenn bei der Ton-- und Musikprodukktion für Com mputer- und Viideospiele. Maarburg 2012. S.24 84 FRITSCH Melanie, History of Video Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 12 83 36/121 hinbekoommt. Ich hab h nicht gen nug Bauteille dafür.‘ Nachdem ich h ein Kabel aauf das Oszzilloskop wickeltee, stochertee ich am Sy ync-Generaator herum, um eine passende p Frrequenz bzw w. einen passendden Ton zu finden. f Es dauerte d etwaa einen halb ben Tag, biss die Soundds gefunden wurden, 85 die bereeits in der Maschine waren.“ w D Die Entstehu ung von Tö önen in Viddeospielen war w also keine ässthetische Entscheidun E ng und geplaante Prozed dur, sondern n ein direktees Resultat der d limitierten R Ressourcen der damaliigen Technoologien und d des Experimentierenss mit ihnen.. „Pong“ war aucch das Spiel, womit die Videospiellindustrie errst wirklich begann. D Das mindesstens genausso berühmtee „Space In nvaders“ (19 978, Taito/M Midway)86 markierte m einen ebbenfalls enttscheidendeen Wendepuunkt in der Entwicklunng der Videospielmusik, auch w wenn streng g genommenn noch keinne „echte“ Musik M zu hhören war. DenD noch wuurde in dieesem Spiel das d erste M Mal ein dyn namischer H Hintergrundd-Soundtracck eingeseetzt87: mit den Alien-S Schiffen, die sich dem m unteren Bildschirm mrand immer sschneller nääherten, je mehr m von ihhnen abgescchossen wurrden, wurdeen auch die Geräuschee, die sie beei ih- Abb. 11 "Spaace Taito//Midway) Invaders" (1978, ren Bew wegungen machten, m im mmer schneeller. Dabeii erklangen vier chrom matisch absteigende Basstönne in einerr Dauersch hleife. Dam mit hatte Musik M erstm mals auch eine Funk ktion in Videosppielen: sie sollte s Panik k auslösen88 und den Spieler durch h diese entsstandene Unruhe in seiner K Konzentratioon stören, damit d er einnen Fehler macht und das Spiel vverliert. Mitt „Space Invaderrs“ startete auch a die „G Goldene Äraa“ der Arcade-Automaten, die nocch bis in diee 1990er Jahre aandauerte. Der D berühm mte japanissche Videospielkompo onist Hirokkazu „Hip“ Tanaka blickt auuf die damaaligen Problleme der Kllangerzeugu ung zurück:: „Die Musiik und der Sound S in der Arccade-Ära (w wie z.B. beii „Donkey Kong“ [1981] oder „M Mario Brothhers“ [1983 3], beide von Ninntendo) wuurden Schriitt für Schhritt designtt, durch Kombinierenn von Tran nsistoren, Kondennsatoren undd Kaltleitern n. Und mannchmal entsttand Musik und Soundd auch durch h direkte Eingabee von Nullenn und Einseen in den Haauptprozesssor.“89 85 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 8 86 COLLIINS Karen (H Hrsg.), From Pac-Man to Popp Music. Farn nham, England d 2008. S. 2 87 PAUL Leonard J., Droppin‘ D Scien nce: Video Gaame Audio Breakdown. In: MOORMAN NN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectivees on a Populaar Alliance. W Wiesbaden 2013. S. 70 88 FRITSCH Melanie, History of Video Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 13 89 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 12 37/121 Mit dem m 1980 erscchienen Ataari VCS (26600), wie in n Abb. 12 zu ssehen, konnnte man nun n „Space IInvaders“ au uch im eigenenn Wohnzimm mer spielen. Hier für seetzte man errstmals sog. Steeckmodule (im Englisschen „Carrtridges“ geenannt) ein, w worauf die Spiele gespeichert g waren. „Space „ Invaderrs“ demonsttrierte, dasss dies die bessere En ntscheidung w war als die Spiele imm mer nur auff die Platin nen der Konsoleen zu impplementiereen, was zzeit- und kostenk Ab bb. 12 Atari VC CS (2600) aufwenddiger war90. Außerdem m half diesses Spiel im mmens, „deen 2600er“ zu verkau ufen und damit aauch die Ärra der Spieelekonsolenn einzuläuteen. Schlusseendlich bessaßen 25 Millionen M Haushallte einen VC CS und übeer 120 Millioonen Mal wurden w die „Space „ Invaaders“-Steck kmodule verkaufft91. Das 19979 veröffeentlichte „A Asteroids“ von v Atari ließ sich vonn „Space In nvaders“ inspirierren: es beinnhaltete eine „Melodiee“, die nur aus a zwei No oten bestannd, die aber,, ähnlich wie bei „Space Invvaders“, sch hneller wirdd, je länger der Spieler spielt. Daddurch soll diieser gestresst w werden undd möglichst bald einen Fehler macchen. Bei all diesen Spiielen muss man bedenken,, dass sie faast immer au uf Arcade-A Automaten gespielt wo orden sind uund man dafür Geld in sie hiineinwerfenn musste. Jee öfter nun der Spielerr „stirbt“ bzzw. verliert, desto öfterr wird er auch wiieder Münzzen einwerfe fen. „Der Sppieler durftee auf keinen n Fall zum nächsten Gerät G gehen“ waar die Grunddintention der d Videosppielproduzen nten der dam maligen Zeiit. E Einen weiteeren gewalttigen Schrittt für die En ntwicklung von Videospielmusik macchte man miit dem 19800 erschienen nen, allseitss bekannten „Pac-Man“ derr Firma Naamco. Diesees Spiel, deessen Protag gonist zu einer S Symbolfigurr für die gesamte g Weelt der Vid deospiele und u zum „Ahnheerr“92 aller Videospielfi V guren wurdde, beinhalteete erstmalss Cutsce- A Abb. 13 „P Pac-Man“ ((1980, Namco) nes, diee von „echteer“ Musik begleitet b wuurde, auch wenn w diese nur aus zw wei Takten bestand, die sichh, solange man m nicht daas Spiel starttete, unendllich oft wied derholte: Notenbeiispiel 2 "Pac-M Man"-Thema 90 LEEND DERS Matts Johan, J Sound für Videospieele. Besondeere Kriterien und u Technikenn bei der Ton-- und Musikprodukktion für Com mputer- und Viideospiele. Maarburg 2012. S. 25 91 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 20 92 CONR RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu usik in Compu uterspielen. D Dipl. masch., HochschuH le Mersebburg 2013. S. 25 38/121 Diese kkurze Meloddie wurde ziemlich schhnell zu ein nem Kultobjekt, viele K Künstler adaaptierten es in annderen Songgs, so z.B. „Weird „ Al“ Yankovic in seinem Song S „Pac-M Man“ oder das Musikerduoo „Bucknerr & Garcia““ mit „Pac--Man Feverr“93. Die Mu usik für „PPac-Man“ wurde w ermöglichht durch denn ersten PSG G-Soundchiip, den „Nam mco WSG““. E Ein Jahr sppäter veröffeentliche diee japanischee Firma Ko onami ihrenn ersten gro oßen Hit: „Froggeer“. Dieses Spiel kam erstmals e ohnne Wiederh holungen in Dauerschleeifen aus94: es besaß insgesam mt 13 Musikstücke, ellf, die wähhrend des eiigentlichen Spielens zuu hören waaren und zusätzlich eine Sttart- und eine „Game Over“-Melodie. Auch dieses Spiiel ist ein wichtiger w Grundsttein der Viddeospielmussik, da erstm mals nicht nur n die Funk ktionalität vvon Musik, sondern auch ihrre Ästhetik eine Rolle spielte. s Z Zu erwähneen wäre aucch „Carnivaal“ (1980, Seega), das als Hintergruundmusik deen „Sobre las O Olas“-Walzeer von Juven ntino Rosa aaus dem Jah hr 1889 verrwendete. A Auch hier kaam es zu einer Prremiere, inddem man ein n bereits vorrkomponierrtes Stück in n ein Videoospiel implementierte und zwar nicht als „Samp ple“ (Klangsschnipsel), sondern du urch ein äuußerst komp pliziertes Herumeexperimentieren mit deen Fähigke iten eines PSG-Chips P (in diesem m Fall des „General „ Instrum ments AY-89910“)95. IIn eine ähnnliche Rich htung hin entwickeltee sich die 1980 errschienene Heimkonso H le „Intelliviision“ der Spielfirma S Mattel. Als großerr Gegenspieeler zum A Atari VCS propagiert, p nutzte dder „Intellivvision“ einen n neuere Veersion des PSG-Chips P von Genneral Instruuments, der längere, vorrkomponierrte Musikstücke w wiedergebeen konnte, so z.B. derr „Hummellflug“ von Rimskyy-Korsakov im Spiel „B Buzz Bombbers“ (1983, Intellivision Prooductions)966. Dave Warrhol, VSM--Komponist der ersten Abb. 14 Intelllivision von Mattel M Stundenn, versuchtee bereits in n den früheen 80ern, diie Musikko omposition für Videosspiele zu erleichteern, in dem er Musikdaaten in Form m von MIDII, die es dam mals schon in einer seh hr frühen Versionn gab, in einnen für den Intellivisionn lesbaren Code C zu kon nvertieren. Jedoch warr zu dem Zeitpunnkt diese Koonsole bereiits wieder vveraltet. Da die meisten n VSM-„Koomponisten““ damals keine auusgebildetenn Musiker waren, w sonddern „einfacche“ Prograammierer, uund sie unteer ständigem Zeitdruck litteen, entschlossen sie sichh, immer öffter bereits bestehende Musikstück ke in die 93 COLLIINS Karen (H Hrsg.), From Pac-Man to Popp Music. Farn nham, England d 2008. S. 2 FRITSCH Melanie, History of Video Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 14 95 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 12 96 Ebda. S S. 23 94 39/121 Spiele zzu integriereen, statt neu ue zu kompoonieren. Siee übernahmeen in den A Anfängen deer Videospiele A Aufgaben unnd Funktion nen, die heuute verschieedene Expeerten-Teamss erledigen: Dramaturgie, vvisuelle Gestaltung, So ounddesignner etc.97 Daas Zurückgrreifen auf scchon existeente Musikstückke hatte aucch finanziellle Gründe: sie waren meistens m lizenzfrei, so z.B. die Stü ücke aus der Klasssik, Romanntik etc. Als Beispiel ssei hier der (auch in vieelen anderenn Medien oft eingesetzte) „Trauermarrsch in b-m moll“ von Frédéric Chopin C im Adventure A „Zak McK Kracken“ (1988, L LucasArts) genannt. „M Mars“ von Gustav Hollst und Bach hs „Preludiuum Nr. 2 in n c-moll“ waren im S „Wicked““ (Electric Dreams) D zuu hören.98 Aber A man m 1989 ersschienenen Horror-RTS setzte aauch Volkslieder und Traditionals T s ein, selten ner Pop- und Rock-Stüücke, da dieese nicht lizenzbeefreit, aber dafür d den meisten m Spieelern vertrau uter als die „alte Musikk“ waren. Im m relativ früh veeröffentlichhten „Franttic Freddiee“ (1983, Commeercial Data Systems) konnte maan solche Songs w während des Spielens genießen, g zz.B. einige Scott Jooplin Songss, „Boogie Fever“ vonn der 70er Jahre B Band „The Sylvers“, „Crazy Litttle Thing Called Love“ der britischen Rockbandd „Queen“ oder diee Disco-Veersion von Beethovenss 5. Symphonie von Walteer Murphy aus dem JJahr 1976. Dies allles führte aber auch h zum „Sppieldosen- Abb. 15 „Fra antic Freddie“ (1983, Commeercial Data Systems) Image“ der Videosspielmusik, die noch laange an ihr haften sollte. Ähnlichee Prozesse durchlied fen aberr auch Filme und Fernssehsendungeen in ihren Anfängen99. 97 CONR RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu usik in Compu uterspielen. D Dipl. masch., HochschuH le Mersebburg 2013. S. 33 98 COLLIINS Karen, Game G Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 32 99 CONR RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu usik in Compu uterspielen. D Dipl. masch., HochschuH le Mersebburg 2013. S. 33 40/121 6.2Die8‐Bit‐Ära Die 8-Bit-PSGs beeinflussten den Klang zahlreicher Videospiele der 80er und 90er Jahre und damit sicherlich auch das Musikverständnis vieler damaliger Kinder. Die VSM-Lieder, die mit dieser Technologie erzeugt wurden, nahmen sich die Pop- und Rock-Songs der 80er Jahre als Vorbild100. Die Architektur dieser „3+1-Chips“ glichen einer typischen Bandbesetzung: drei Wellen setzte man für die Melodie (Sänger), die Harmonie (Gitarre) und für die Basslinie (Bassgitarre) ein, und der Rauschkanal übernahm die perkussive Funktion eines Schlagzeugers. Man machte dies nicht nur aus reiner Freude an diesen Musikgenres, sondern die VSProduzenten wollten damit die Videospiele „cool“ machen und die Kinder mit etwas anlocken, dass sie eigentlich nur aus dem Radio oder den Plattengeschäften kannten. Aus dieser werbetechnischen Strategie entwickelte sich jedoch ein neues, eigenes Musikgenre, genannt „Chiptune“101. Obwohl man bei Commodore, Atari, Sega, Namco und anderen VS-Herstellern durchaus die Wichtigkeit der Videospielmusik erkannte, gab es dennoch nur sehr wenig Musik in den Spielen. 10% der meist verkauften C64-Spiele hatten überhaupt keine Hintergrundmusik und in der Zeit zwischen 1983 und 1985 gab es die größte „Musikarmut“ in Spielen überhaupt102. Das hängt zwar sicherlich einerseits damit zusammen, dass dies auch die Zeit des sog. „Video Game Crash“ war, also des großen wirtschaftlichen Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA wegen einer regelrechten Flut an qualitativ minderwertigen Spielen und des daraus resultierenden Verlustes des öffentlichen Interesses an Videospielen, welcher u.a. zum Untergang des großen Marktführers Atari und zum Beginn des (martialisch klingenden) „Konsolenkrieges“ zwischen Nintendo und Sega führte. Aber es lag auch andererseits an der Tatsache, dass z.B. die Musik auf dem Commodore in der besonders komplizierten Programmiersprache „Assembly Language“ kodiert war, was für viele VSM-Komponisten zu einer großen Hürde wurde. Abhilfe schuf die BASIC-Programmiersprache vom japanischen Konsolen- und Videospielehersteller Nintendo, die erstmals in ihrer ersten Konsole Anwendung fand – dem „Nintendo Entertainment System“, kurz NES. 100 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 35 101 CARLSSON Anders, Chip music: low-tech data music sharing. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 159 102 FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 16 41/121 1983 alls „Nintenddo Family Computer““ (Famicom m) in Japan veröffentlichht, begann mit m dem NE ES (oder in UmU gangsspprache einfaach nur „deer Nintendoo“ genannt) erst wirklichh die 8-Bit--Ära der Videospielmuusik, aber auch a eine biss heute andauernde Erfolgsgeschiichte. Das amea rikaniscche Modell des NES erschien eerst zwei Jahre J später, uund das eurropäische Modell M sogarr erst 1986. Mit dieser K Konsole, diee im selben Jahr erschiien, als der „Vi„ deo Gam me Crash“ begann, wu urde selbigeer auch beendet und diee Videospiellindustrie gerettet, g abeer erst nach hdem der NES S auch in Nordamerika N a und in Euuropa veröfffentlicht wuurde. Bis dahin d konntte diese jappanische Fiirma kaum auuf dem inteernationalen n (besonderrs auf dem ame- Abb. 16 Famicom (11983, Japan), NES N (1985, USA; 1986, Europaa) rikaniscchen) Marktt Fuß fasseen103. Die grroßen VS-P Publishers, wie z.B. SSierra On-Line oder Electronnic Arts (EA A), wollten zu dem Zeeitpunkt eheer Spiele fürr den PC alss für Konso olen produzierenn: sie sahenn in den Heimrechner H rn wesentlicch mehr tecchnisches PPotenzial un nd einen größeren Absatzmaarkt. Ninten ndo erobertee jedoch miit seinen beiiden großenn Videospieelen „Super Marrio Bros.“ (1985) und „The „ Legennd of Zelda““ (1986) und einer gescchickten Geeschäftsführungg den amerrikanischen und europpäischen Videospielem markt. Sie s etzten dadu urch das lautstarkke Signal, dass d nicht nur n Konsoleenspiele im m Speziellen n, sondern V Videospielee im Allgemeineen nun endggültig angek kommen unnd nicht meh hr wegzuden nken sind. D Der Soundchip des NES, N der vvon Yukio Kaneoka erfunden e unnd etwas kryptisch k „2A03““ benannt wurde, w war ein typischher „3+1-Ch hip“: er oszzillierte zw wei Rechteckwellen, eine Dreeieckswellee und einen Rauschkannal104. Daneb ben wurde in n den europpäischen un nd amerikanischhen Modelleen ein fünfteer Kanal einngebaut: ein n „Delta Mo odulation Channel“ (DMC), welcher Saamples absppielen hätte können, maan setzte ihn aberr kaum ein, und wenn, dann haupttsächlich fü ür Soundeffeekte, wie z.B. im 1988 erschhienen „Con ntra“ von K Konami, wo o er für peerkussive doch nur sehr weniFunktioonen übernaahm. Darübeer hinaus exxistieren jed ge Infoormationen über diesen Chip, daa die ganzee Konsole als sog. „Blackbbox“ konzippiert war, deessen Innenlleben geheiim bleiben soll. s A Abb. 17 "Conttra" (1988, K Konami) 103 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 24 104 DITTB BRENNER Nils, N Soundchiip-Musik. Com mputer- und Videospielmus V sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007. S. 29 42/121 Kommeen wir nun aber zu den für die V VSM bedeutendsten Viideospielenn der NES-Ä Ära. Genannt w wurde schonn „Super Maario Bros.“ aus dem Jaahr 1985. Ab b diesem Jaahr wurden die Musikstückke in fast alllen Spielen n „Nintendooischer“105, d.h. d fröhlich her, leichterr, kindlicheer als die Musik iin früheren C64-Spieleen, nicht zulletzt wegen n „Super Maario Bros.“. Koji Kondoo, der Kom mponist hinteer fast jedem Musikstü ück der „Suuper Mario“- und „Legend of Zeldda“-Reihe und u neben dem d Entwickkler Shigeruu Miyamotto der berü rühmteste Angestellte A bei Nintenddo, ist der erste profeessionelle V VSM-Komp ponist und der erste Niintendo-Anngestellte, der d rein fürss Komponieren engagiert wurde. Er ist für den populäären musikaalischen Ch harakter vieeler Nintenddo-Spiele bis b heute verantwortlicch. Kondo meisterte die Abb. 188 Koji Kondo techniscchen Beschränkungen des NES uum eine legendäre und d viele Geneerationen begleitete Videosppielmusik zuu kreieren. Er verhindeerte eine mo onotone Mu usik, die allzzu oft in Videospielen bis ddato vorherrrschte, indeem er die Sttücke immeer etwas abw weichen ließß, auch wen nn es am Ende siich ebenfallls um Loo ops (Wiedeerholungen in Dauerscchleife) hanndelte. Docch diese Loops w waren nichtt nur zahlreeicher und vvariierten, sondern s waaren auch errheblich län nger, sodass maan jetzt wesentlich läng ger warten m musste, bis man wiederr den Anfanng hörte. Au ußerdem passte K Kondo die Musik M und die d Soundefffekte den verschieden v en Spielsituuationen un nd Aktionen des Spielers prräziser an: es e gab verscchiedene Musikstücke für „Overw world“- und „Underground““-Levels odder für Situaationen, wo die Spielfig gur Superkräfte bekam.. Außerdem m wurden alle Muusikstücke schneller, wenn die Zeiit für einen Level langssam zu Endde ging. Das „Super Mario B Bros.“-Them ma wurde zu z einem dder beliebteesten Videospielmusiksstücke allerr Zeiten, oftmaligg für verschiedene Insstrumente, Ensembles,, Bands und Orchester er umarrang giert und von einnzelnen Künnstlerinnen und u Künstllern sogar um u selbst ko omponierte bzw. improvisierte Passageen erweitert. 105 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 33 43/121 Notenbeisspiel 3 Super Mario Bros. Ov verworld Them me (1985, Koji Kondo) 44/121 Das zweiite Opus M Magnum von Koji Kondo isst zweifelloos die Mu usik von „The Leg gend of Zellda“, das man m ohne weiteres als einen epischen Klassiker K ospielmusikk bezeichneen kann. der Video Die heroische Musikk, die den ProtagoP nisten Lin nk währendd des Spielss begleiAbb. 19 "The Legend off Zelda" (1986 6, Nintendo) tet, vermittelt dem SSpieler das Gefühl, er sei eiin tapferer Ritter, der auszieht um m den bösen n Drachen zu besiegenn. Genauso versetzt einen diie mystischh klingende Musik, die man hört, wenn Link sich in die Gänge und d Stollen furchterrregender Höhlen H hineinwagt, in eine teils angespannte und teils aangenehm gruselige g Stimmuungslage, diie die Illusiion eines „R Ritterabenteeuers“ noch h einmal veerstärkt. Die Musik von „Zeelda“ gilt neeben der „S Super Marioo“-Musik alls eine der beliebtesten b n, sowohl bei Musikerinnenn und Musiikern, als au uch bei andeeren Musik kliebhabern. Es gibt Mooll-Versioneen, JazzVersionnen, Rock- und u Heavy-Metal-Verssionen und wie w bei der „Super Maario“-Musik k zahlreiche Arrrangements für die verrschiedensteen Instrumeente und Beesetzungen.. Im folgen nden Notenbeisppiel soll aucch die typische „Besetzzung“ einess „3+1“-Chiips dargesteellt werden:: ein Kanal für ddie Melodiee, zwei für die d harmoniische und rh hythmische Begleitungg und ein Raauschkanal mit pperkussiverr Funktion: 45/121 Notenbeisspiel 4 The Leggend of Zelda Theme (1986, Koji Kondo) 46/121 Mit dem m im selbenn Jahr ersch hienen und ebenfalls äuä ßerst bbeliebten „Metroid“ „ näherte sicch Nintend do gleich iin zweifachher Weise einem e Neulaand. Zum eie nen spieelte man ersstmals in eiinem populäären SciencceFiction--Spiel eine Frau, was man aber eerst am End de des Spiels herausffand und fü ür damalige Verhältnisse regelreccht revolutioonär war, weil w weiblicche Spielfiguren bis dahin fast immer die Rolle der „Jungfrau in Abb. 20 „Metroid“ „ (19886, Nintendo) Nöten“ übernahmeen. Und zum m anderen fü führte die Arbeit A des zu uvor schon erwähnten KompoHirokazu „H Hip“ Tanak ka, der mit diesem Spiel seinen Einstand E beei Nintendo o feierte, nisten H erstmalss zu einer Symbiose von Soundd und Mussik, wodurcch man „errstmals von n echter 1 Videosppielmusik“ sprechen kaann, so „Hiip“ Tanaka106 . Was er damit meiinte, war das d Kreierenn von Soun nd und M Musik, ohnne dass man m einen Unterschied zwischeen beiden bemerkt. b Er vermied „Songs“, die d auf „Melodien“ baasierten, d.h h. was mann nachsingen kann107. Lieber wollte w er einen Sciience-Fictio onFilmmuusikstil, d die aus einer sschauerlichen Atmospphäre durchh eben geenannte Veerschmelzun ng Abb. 21 Hirokazu H „Hipp“ Tanaka bestandd, und die den d Spieler während ddes gesamteen Spiels begleiten solll. Die Effeekte, die Tanaka einsetzte, um u diese „sp pacige Mussik“ zu schaaffen, waren n u.a Echoeeffekte, Phasing und Vibrato, die durch Veränderun ngen der Laautstärke un nd des Timin ngs der beidden Rechtecckwellen des „2A A03“-Chipss des NES S erzeugt werden. Der D Komponist dazuu: „Der So ound in Videosppielen wurdde nur als ein e einfacheer Effekt an ngesehen, doch d ich deenke, seit ‚M Metroid‘ begann der Sound mehr Resp pekt zu erhaalten…“108. „Echte“ Musik M mit M Melodie erkllingt nur nach deem Sieg übeer den Endg gegner des S Spiels, sozu usagen als Belohnung: B T Tanaka wolllte, dass nur ein Gewinner eine e melodissche Musikk genießen soll s 109. 106 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 26 107 COLL LINS Karen (H Hrsg.), From Pac-Man P to Poop Music. Farrnham, Englan nd 2008. S. 4 108 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 18 109 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 26 47/121 Ein vierrtes Highligght auf dem m „Nintenddo“ war dass 1987 voon Konami veröffentliichte „Castllevania“, in n dem m man den Kampf gegen g Graaf Draculaa aufnehm men konntee. Die von Kiunyo Yamashitaa komponnierte Mussik war au uch in dieesem Spiel hauptsäächlich durcch den Einsaatz von Looops geprägtt, die aberr nun wesenntlich längeer waren: si e bestanden n nun aus vier Teilen, die seelbst jeweills aus vierr Takten bestandeen. Die „Castlevaania“-Musik k Abb. 22 Ca astlevania (19887, Konami) Simon Belm mont im Kamppf gegen Dracu ula beinhalttet Elemennte einer Rock-Oper R bzw. einess Rock-Mu usicals: fetzzigen Rock k’n’RollHarmonnien und -R Rhythmen werden w pom mpöse Orgell-Melodien hinzugefüggt. Diese sin nd meist dann zuu hören, weenn der Pro otagonist im m Mittelpunkt des Geeschehens sstand – die rockige Musik ssoll also deen „coolen“ Charakter des Helden n symbolisieeren. Das „„Rock“-Gefü fühl wird durch ddie „Band““-Besetzung g des „3+11“-Chips noch n verstärkt, wie ddas unten stehende s Notenbeeispiel zeiggen soll. Gleeichzeitig ssetzte man oft o gezielt BarockB unnd klassisch he Musik ein, um m die elitääre Abgeho obenheit deer monarch hischen Draacula-Famillie musikallisch zu beschreiben. Damitt verfolgte man m zwei Z Ziele: einersseits versuch hte man diee Videospiellmusik – wie schhon gesagt – „cooler““ zu gestaltten, um diee Kinder/Ju ugendlichenn der 1980er Jahre anzuloccken, und anndererseits unterstreich u ht man dabeei, ähnlich wie w bei „Thee Legend off Zelda“, musikallisch den eppischen Kam mpf zwischeen Gut und Böse und verstärkt v daadurch das „Helden„ Gefühl““ des Spieleers. Für die ersten e paar Minuten funktioniert das d auch gannz gut, je läänger das Spiel jeedoch dauerrt, desto eheer treten diee altbekanntten Problem me der früheen Videospiielmusik wieder in Erscheinnung: die anfangs fetzzige Musik wird auf Dauer D immeer langweiliiger und nervigerr, sodass maan die Musiik bald abzuuschalten geeneigt ist. 48/121 Notenbeisspiel 5 "Vampiire Killer" (1987, Kiunyo Yaamashita) Ein letzztes beachtenswertes NES-Spiel N erschien 1986, nämlichh das Rollennspiel „Draagon Quest““ von Chun nsoft. Der Koomponist Koichi K Sugiiyama setztte erstmalss ein Live-Orrchester, nämlich das „Tokyo „ Strinngs Ensemb ble“, ein, um m Videospieelmusik auffzunehmen1110. Der Sou undtrack dees Spiels, der d nur aus insgesamt 8 Musikstüccken bestandd, wurde zuur Vorlage für die Hinntergrundm musik Abb. 23 2 Koichi Sugiiyama 110 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 19 49/121 1 beinahee sämtlicherr anderer Ro ollenspiele, die danach entstanden111 . Diese Sttücke benan nnte er: 1. O Overture (O Opening) 5. 5 Dungeon n 2. C Castle 6. 6 Battle 3. T Town 7. 7 Final Baattle 4. F Field 8. 8 March (E Ending) Andere VSM-Kom mponisten, die d Musik ffür Rollensp piele komp ponierten, or orientierten sich immer wieeder an diessem Schema, denn diee Orte in den Spielen, die d durch ddiese acht Titeln T beschriebeen werden, findet man n in fast jeddem Fantasy-Rollenspiiel. Den gröößten Einflluss übte dieses S Schema aberr auf Sugiyaama selbst aaus: er erweeiterte, bearrbeitete undd nutzte sie in i weiteren „Drragon Questt“-Spielen wieder. w Wäährend die Rollenspiele R e sich von dder Geschicchte und der Spieelwelt her weiterentwi w ickelten, soo wurde aucch das Scheema angepaasst und veerbessert, blieb abber in seineem Kern daasselbe. Daas „Castle“--Thema orieentiert sichh fast immeer an der Barock-- oder Klasssik-Musik, das „Fieldd“-Thema beinhaltet b sanfte, s rom mantische Melodien, M währendd das „Batttle“-Thema epischer unnd pompöseer wirken soll. s Im selbben Jahr, allso 1986 wurde nnoch der Sooundtrack des d Spiels aauf einer CD D-ROM verkauft: „Drragon Questt I Symphonic Suite“. Durrch die Mussik der „Draagon Quest““-Reihe (es gibt mittlerrweile zwöllf Teile), erlangtee Videospieelmusik in Japan J schlaggartig großee Beliebtheiit. Ein Jahr später, am 20. August 19887, fand das erste VSM M-Konzert dder Welt staatt: das „Drragon Questt in Concerrt Family Classicss Concert“. Aufgeführtt wurde dass Konzert in n der „Sunto ory Hall“ inn Tokyo und d wieder wurde ddafür das „T Tokyo Strin ngs Ensembble“ engagieert. Es ist dadurch durcchaus nachv vollziehbar, warrum Japan als das Urssprungslandd der Video ospielmusik gilt – dort erreichte sie schon sehr früüh einen wessentlich höh heren Stelleenwert als in n Europa od der in den U USA A Am Ende des d Jahrzehn nts erschienn jedoch ein n Gerät, wo odurch Videeospiele ihrre „Brutstätten“, also die Arcade-Hall A en und Woohnzimmer endgültig e verlassen v koonnten, und man sie nun übeerall und jederzeit spielen konnt nte (sofern man genügennd Batterienn mithatte),, was z.B. bbei sehr lan ngen Autofahhrten mit den Eltern für f Kinder einen ganzz besondereen Reiz hattte. Die Red de ist natürrlich vom 1989 1 erschiennen „Gamebboy“ ebenffalls von Niintendo. Er war die erstte 8-Bit-Haandheld-Kon nsole: zwarr gab es davor d schon eerste mobilee Konsolen n, z.B. die von damalligen Abb. 24 Game&W Watch-Konsole mit dem „ (1980, N Nintendo) Spiel „Ball“ Zeitgennossen genuutzte und vo on ihnen nooch immer sehr s geschätzte „Gamee&Watch“-K Konsole, 111 RPG GFAN, The „Eight Mellodies“ Tem mplate: How Sugiyama Shaped RPG G Soundtraccks, Auf: http://ww ww.rpgfan.com m/editorials/20 008/11-29.htm ml (Zugriff: 13 3.04.216) 50/121 die seit 1980 von Nintendo N prroduziert w worden ist, durch d die nu ur ein vorinnstalliertes Spiel S auf einem L LCD-Bildscchirm zu spielen war uund die man n als die „M Mutter“ des Gameboys betrachten kannn. Durch diese d in derr BRD und Österreich h auch „Triccotronic“ ggenannten Konsolen K konnte jjedoch nochh keine Mussik abgespieelt werden, nur ein paaar wenige Sooundeffektee, die bei den Bew wegungen der d Spielfigu uren zu höreen waren. A Aber der Gameboy G reevolutionierrte die Wellt der Video ospiele: niccht nur warr es nun möglichh, mehrere Spiele in Form F von S Steckmoduleen an einerr mobilen K Konsole zu spielen, man koonnte auch dabei die gleiche g Souund- und Musikqualität M t erleben w wie beim fü ünf Jahre zuvor eerschienen NES. N Auch h der Gameeboy besaß eine ähnlicchen „3+1““-Chip mit zusätzlichem D DMC-Kanal wie der „2A03“-Chipp des NES.1112 Dank dieses Chips uund der weiiten Verbreitungg des Gameeboys und seiner s langeen Lebensdaauer konntee und kann man den Gameboy G als mobbilen, leicht einsetzbareen, aber nattürlich nich ht sonderlich h funktionsrreichen Syn nthesizer nutzen1113. Aber dennnoch ist err für die „C Chiptunes“-M Musik besonders wertvoll: durch z.B.. die 1998 erschienen ne „Nanoloop“-S Software von v Oliverr Wittchow w114, einen n SoundEmulatoor, durch den d die Sch haltkreise unnd Kanäle des Chips direkt aangesteuert werden kan nn, war undd ist es mö öglich, mit dem Gameboy elektronischee Musik zuu erstellen. Aus der Möglichhkeit, mit dem d Gameboy „Chipttunes“-Mussik zu machen, eentstand daas ganz eig gene „Chipptunes“-Sub bgenre der Abb. 25 "Naanoloop"-Steck kmodul „Game--Boy-Musicc“ und die Künstler/inn K nen, die diesse produzierrten und spiielten, tun dies d auch heute nooch. So ist z.B. der Sllogan einer Konzertreihe des deuttschen Chippmusikerdu uos „Pornophoniique“ „Gam meboy meetts campfire““, wo akusttische Gitarrenklänge uund Gesang g mit der Musik eeines Gameeboys vermiischt werdeen115. Oder der d österreichische Muusiker Herbert Weixelbaum m, der 20066 beim „Ausstrian Celleensis-Festivaal“ sakrale Werke vonn Mozart miit GameBoy-Muusik zusamm menführte. F Für den Gaameboy ersschienen veerschiedene Ableger beliebter NE ES-Spiele, wie w z.B. „Super Mario Lannd“ (1989) oder o „The Legend of Zelda: Link’s Awakenning“ (1993 3). Aber n, dass die L Liebe der „C Chiptune“-M Musiker zum m Gameboy y u.a. man kannn durchauss annehmen 112 GA AMEPRO, Rückblick: Nintendo Game Boy B – Der D graue Superblock k, Auf: http://ww ww.gamepro.dde/nintendo/arttikel/30318233/rueckblick_n nintendo_gam me_boy.html (Z Zugriff: 11.04 4.2016) 113 DITTB BRENNER Nils, N Soundchiip-Musik. Com mputer- und Videospielmus V sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007. S. 34 114 Ebda. S. 110 115 PASD DZIERNY Maatthias, Geekss on Stage? Innvestigations in the World d of (Live) Chhipmusic. In: MOORMANN P Peter (Hrsg.), Music M and Gaame: Perspectiives on a Popu ular Alliance. Wiesbaden 22013. S. 184 51/121 durch das vom ruussischen Programmie P erer und Mathem matiker Aleexei Pasch hitnow pro duzierte, 1989 füür den Gameboy erschiienene „Tettris“ entstandenn ist116. Urrsprünglich wurde daas Spiel d Elektra--60-Rechneer entwischon 11984 für den ckelt unnd veröffenntlicht. Docch die Adaaptierung für Ninttendos mobile Konsolee brachte beeiden den entscheiidenden Duurchbruch. Verantwort rtlich für Abb. A 26 Gameboy und Szene nen aus "Tetriss" (1989, Nintendo) N die Mussik war wieeder einmal „Hip“ Tannaka und siee besteht nu ur aus 3 Hiintergrundm musikstücken, diie sich von Level zu Level L abwecchseln. Dyn namische Musik M existieert dabei nicht, genauso w wenig ist es wegen deer technischhen Beschrränkung dess alten NE S-Soundchiips auch nicht m möglich, einen schönereen, polyphooneren Klan ng zu produ uzieren, unnd die Lieder selbst bestandden nur aus zwei oder drei d Loops. Aber diesee drei Musikstücke, diee ganz banaal „Type A“, „Tyype B“ undd „Type C“ heißen, waaren so einp prägsam, flott und gabben den rucckartigen und dennnoch kontiinuierlichen n Charakter des Gamep plays wieder, dass Gennerationen übergreiü fend jahhrzehntelangg in Erinnerrung bliebeen. „Type B“ B wurde oriiginal von „„Hip“ Tanaaka komponiert, während dieser d für „T Type C“ einne Gameboy y-Version von Bachs „FFranzösisch her Suite Nr. 3 inn b-moll“ arrrangierte. Einen E ganz besonderen n Stellenweert nahm jeddoch „Typee A“ ein, welchess wiederum eine für deen Gameboyy arrangiertte Version eines e vorkoomponierten n Musikstückes darstellt. Zu Z Ehren des Heimatlanndes des urrsprünglicheen Programm mierers Passchitnow wählte Tanaka dass russische Folklore-S Stück „Koro obeiniki“117. Neben deer Titelmelo odie von „Super Mario“ undd „The Legeend of Zeldda“ ist diesees „Type A““ zweifelloss eines der berühmtesten M Musikstückee der Ninteendo-Videoospielmusik k. Zahlreich he Musikeriinnen und Musiker weltweiit haben übeer die letzteen 27 Jahre zahllose In nterpretation nen, Arranggements und d Improvisationnen von undd über diesess Stück prodduziert, darrunter das London L Philhharmonic Orchestra O oder diee berühmtee russische Pianistin S onya Belou usova, die anlässlich a ddes 30. Geb burtstags von Tettris 2014 einn YouTube-Video ersttellte, in dem m sie auf eiinem Klavieer spielt, au uf dessen Gehäusee eine Flippperbahn beffestigt ist, aauf der wieederum einee kleine Kuugel rollt118. Das auf der nächhsten Seite folgende Notenbeispie N el vom „Ty ype A“ soll ein letztes Mal die Fu unktionsweise eiines „3+1“--Chips darsttellen: 116 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 20 117 Ebda. 118 YO OUTUBE, Tetris T Them me (Korobeeiniki) – Sonya Bellousova (Pllayer Piano o), Auf: https://ww ww.youtube.ccom/watch?v= =q8rcTvAoRzk zk (Zugriff: 11 1.04.2016) 52/121 Notenbeisspiel 6 "Tetriss Type A" (198 84, „Hip“ Tanaaka) nd NEC waaren zwar teechnisch Die Hannd-Held-Koonsolen der Konkurrennten von Sega, Atari un bereits w weit überlegen (besaßeen mittlerw weile schon 16-Bit-Chip ps und daduurch auch schon s einen reicchhaltigerenn Klang), doch die gesschickte Geeschäftsführrung von Niintendo und d vor allem andderen der reelativ geringe Preis für ür einen Gam meboy (um mgerechnet 886€119, nich ht inflationsbereeinigt) posittionierte den n kleinen ggrauen „Bub ben“ auf deen ewigen B Bestplatz unter u den mobilenn Konsolen und sein Name N steht ddeswegen auch a als Syn nonym für aalle weitereen HandHeld-Koonsolen. 119 GA AMEPRO, Rückblick: Nintendo Game Boy B – Der D graue Superblock k, Auf: http://ww ww.gamepro.dde/nintendo/arttikel/30318233/rueckblick_n nintendo_gam me_boy.html (Z Zugriff: 11.04 4.2016) 53/121 6.3Diee16‐Bit‐Ä Ära duzierte Koonsolen und d Spiele: deer schon voorhin kurz erwähnte e Aber niicht nur Ninntendo prod „Konsolenkrieg“ war w so etwaas wie ein ttechnisches Wettrüsten n zwischen den beiden n japanischen S Spielehersteellern Sega und Ninteendo. Der NES N war keineswegs k die einzig ge 8-BitKonsolee, auch Segaa veröffentllichte 1985 ein solches Videospiellgerät, nämllich das „Seega Master Systtem“. Doch schon kurzz nach seineer Veröffenttlichung meerkte Sega, dass seine Konsole den japaanischen unnd nordamerrikanischenn Videospielmarkt dam mit nicht erob obern könnee, da sich diese zuu über 90% in den Hän nden von Niintendo befaanden120. Daaher versuchhte man den n Giganten Ninntendo durchh überlegen ne Technoloogie vom Thron T zu sto oßen und vveröffentlich hte 1988 die erstee 16-Bit-Koonsole: den in den USA A genannten n „Sega Genesis“, denn man in Europa unter dem Namen „Seega Mega Drive“ D verkaaufte. Der „Mega „ Drive“ besaß zw wei Soundch hips: der primäree Soundchiip war deer Yamahaa FM-Chip p „YM-26612“ mit 6 digitalissierten Steereo-Sound-Kanälenn121, der auuch in den n populärenn Yamaha-Keyboaards der DX X27- und DX X100-Reihee eingebautt wurde, und der sekundäre Ch hip war einn dem NES S gleichw wertiger PSG G „3+1“-C Chip für Sooundeffektee 1 und gellegentlich auch a Musik122 . Damit bbesaß er ei-- nen wessentlich vollleren und besseren b Kllang als derr Abb. 27 Meega Drive / Gennesis (1988, Seega) NES unnd dennoch kam es zu u keinen siggnifikanten Verbesseru ungen bei deen Song-Sttrukturen und Kom mpositionenn – der groß ße Sprung bblieb aus, zumindest vorerst123. Diie Musik deer MegaDrive-S Spiele orienntierte sich hauptsächliich am Pro ogressive-Ro ock-Stil derr 80er Jahrre (siehe „Neo-Prrog“): der YM-2612-S Y oundchip kkonnte den Keyboard-S K Sound diesees speziellen n Genres natürlich sehr gut imitieren, i da d selbiger C Chip ja in den d besagteen Yamaha--Keyboards vorhanden warren. Beim Komponiere K en versuchtee man die Fehler F der Vergangenhe V heit nicht zu u wiederholen unnd die Loopps wenn mö öglich zu vvariieren, daamit sie dem m Spieler niicht auf diee Nerven gehen kkönnen. Maan setzte lieb ber kurze m melodische Riffs, die in neinander üübergingen, ein und 120 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 39 121 COLL LINS Karen (H Hrsg.), From Pac-Man P to Poop Music. Farrnham, Englan nd 2008. S. 5 122 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S.40 123 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 23 54/121 fügte nooch einen „Ground „ Baass“, also eiine sich wieederholendee Basslinie hinzu, so dass ein längererr, möglichstt epischer klingender k S Soundtrack entstehen e ko onnte. D Das erste für f die Enttwicklung dder Videospielmuusik bedeuttende „Meg ga Drive“--Spiel war „Michaeel Jackson’s Moonwaalker“ (19990, Sega). Dabei hhandelte sicch um ein 2-D-Action 2 n-Spiel, wo die Spieelfigur, der „King of Pop“ P Michaael Jackson eine Grruppe entfühhrter Kindeer aus den K Klauen außerirdischer Invasoren befreiien und leetztere mit wegungen bekämpfen n und töteen musste. Tanzbew Abb. 28 "M Michael Jacksoon's Moonwalk ker" (1990, Sega) Dabei w wurden relaativ einfach he Soundefffekte bei deen „Tanzangriffen“ einngesetzt, daafür hört man wäährend fast des gesam mten Spiels die berühm mtesten Nummern vonn Michael Jackson: J „Anotheer Part of Me“, M „Smooth Criminall“, „Bad“, „Beat „ It“ und natürlich „Billie Jean n“. Zwar lässt sicch über die Sinnhaftigk keit der Spieelhandlung trefflich strreiten, dennnoch hatte das d Spiel durchauus Symbolkkraft, nämlicch dass maan sozusageen mit Mussik und Tannz das Bösse in der Welt veertreiben köönne. Und dadurch d nim mmt dieses Werk gew wiss eine Soonderstellun ng innerhalb derr Geschichte der Video ospielmusikk ein. U Um aber niicht nur auff technischeer Ebene Niintendo den n Führungsaanspruch in n der Videospielindustrie sttreitig zu machen, m mussste Sega naatürlich eine Figur erscchaffen, diee in ihrer Popularrität der vonn „Super Mario“ M oder „Link“ zum mindest ebeenbürtig seiin muss. Un nd daher erschuf man den kleinen, ab ber extrem schnellen, blauen Igel „Sonicc The Hedg gehog“, derr 1991 im gleichnaamigen Spiel sein Debüt feierte unnd seitdem das Maaskottchen von v Sega isst. Nicht nuur grafisch war dieeses Spiel dem alterrnden „Supper Mario Bros.“ ((1985) und seinen zweei Nachfolggern (beide 1988 eerschienen) weit überrlegen, aucch in der Sound- und Musiikproduktio on beschrittt es neue Abb. 29 "Sonic The Hedgeehog" (1991, Sega) Dieser Umsstand war sicherlich s zzu einem grroßen Teil dem neuenn Yamaha-F FM-Chip Wege. D geschuldet. Darauff waren in jedem der ssechs Kanälle acht algorithmische Kombinatio onen gespeicherrt, die wiedderum aus vier Welleen verschied dene, realisstischer klinngende Insttrumente (z.B. Haarfe, Flöte, Xylophon etc.) generiierten. Dieese Kombinationen wur urden abgesp peichert, sodass m man sie für andere Spiiele wieder benutzen konnte. k Da der d FM-Chiip nur sechss Kanäle besaß, kkonnten aucch nur sech hs der acht K Kombinatio onen (sprich h: Instrumennte) gleichzzeitig er55/121 klingen,, aber zumindest schon n mehr als aauf dem „2A A03“-Chip des NES. D Der Produkttionsprozess waar jedoch wesentlich w aufwendige a er, wie sich h Masato Yakamura, Y dder Komponist von „Sonic The Hedgeehog“ erinn nert124: er m musste seinee Komposittionen auf eine Musik kkassette aufnehm men und dannn dem Ton ntechniker sschicken. Dieser D repro oduzierte daann diese Musik M auf einem G Gamechip für f die Imp plementierunng auf den „Megadriv ve“. Danachh schickte der d Tontechnikeer dem Kom mponisten besagten b G Gamechip wieder w zurücck. Yakamuura hörte sich diese Musik w wieder an, um u festzustellen, ob allles passt un nd sie sich wirklich w so anhört, wie er sich das vorggestellt hat. Dieser Vorrgang wurdde so lange wiederholt, w omponisbis die Mussik vom Ko ten für gut befundden wurde. Normalerw weise hatten n, wie „Son nic The Heddgehog“ zeeigte, die n Levels nunn durchaus längere Loops, wohinggegen bei den d EndMusiksttücke in denn einzelnen gegnernn die Hinterrgrundmusik k wesentlichh kürzer waar (oft nur acht a bis zehnn Takte), womit w die Intensitäät des Kam mpfes gesteiigert werdenn soll. Bei den Übergäängen ändeerte sich seiit den 8Bit-Konnsolen gar nichts: n noch h immer herrrschten die „Hard Cutss“, also die abrupten Abbrüche A der Mussikstücke bei Veränderrungen der Spielsituatiion vor. Daaneben gab es aber aucch schon Fade-Ouuts, die jedooch ziemlich h gehetzt w wirkten. E Ein interessantes Beisspiel für innteraktive Videosppielmusik isst das auf der d Zeichenntrickserie „Looneyy Tunes“ basierende b „Desert „ Deemolition“ (1995, B Blue Sky). In I diesem Spiel S steuertt man den aus deen „Road Runner“-C Cartoons bbekannten „Kojotee Karl“ (im Englischen n „Wile E. C Coyote“), der wiee in der Zeichentrick Z kserie den schnellen „Road R Runner“ fanngen möchtte. Aus kom mpositorischer Siichtweise isst dieses Sp piel deswegeen beach- Abb. 30 "Deseert Demolitionn" (1995, Blue Sky) Links: Koyotee Karl; rechts:: Road Runnerr tenswerrt, da es diee „Mickey-Mousing“-T Technik ein nsetzt, wo jede j Beweggung der Sp pielfigur übertrieeben musikaalisch unterstrichen w wird. Wenn n er z.B. scchneller läuuft, dann hört h man schnelleere Bongo-T Trommeln, wenn er duurch einen „Zaubertran „ nk“ extrem schnell ren nnt, dann erklingeen die Morggentrompeteen der US-A Armee („R Reveille Trumpet“), odeer wenn der Kojote einen P Pressluftham mmer einsetzt, um eineen neuen Leevelbereich zu erreicheen, dann kaann man men und Caartoons bekkannte „El Jarabe J Tapaatio“-Meloddie (auch „M Mexican die aus vielen Film Hat Dannce“ genannnt) wahrneh hmen, die ooft als musik kalisches Id dentifikationnsmittel für das mexikaniscche Volk veerwendet wird. w Diese F Form der in nteraktiven Musik solll in erster Linie L den 124 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S.40 56/121 humorisstischen Chharakter derr Zeichentrrickserie einfangen. Auf A „echte““ Hintergrun ndmusik wartet m man in diessem Spiel vergeblich, v hauptsächliich eben wegen w des ggenannten „MickeyMousinng“-Effekts1225. Z Zu Beginn des neuen Jahrzehntss legte aberr Nintendo seine neue Konsole nach, n die nicht nuur den Meggadrive auf seinen Plattz verweiseen, sondern n auch den eigenen Vo orgänger entthronnen soll: deer „Super Famicom“, F w wie er in Japan ggenannt wurrde, oder „Super Nint endo Entertainm ment System m“ (kurz SNES, S oderr einfach nur „Suuper Nintenndo“) für den d Rest dder Welt. Ursprünnglich war eine e Abwärttskompatibiilität zum alten N NES geplannt (d.h. dasss man NE ES-Spiele auch auuf dem Super Nintendo o spielen kkann), um das zu ermöglicheen wurde au uch ein lanngsamerer 8-Bit-H Hauptprozesssor eingeb baut.126 Do ch diese Abb. 31 Superr Nintendo (19991, USA-Version) Abwärtsskompatibillität wurdee niemals rrealisiert, der im V Vergleich zum z Sega Megadrive M scchwächere 8-Bitt-Prozessor blieb aberr, obgleich man ihn modifizziert hat, soddass er auch h die Leistuung eines 16-Bit-P Prozessors erreichen konnte. k Docch für die Videosppielmusik besonders b wichtig w war der neue „SPC-700“-Chip der d Firma Sony. Dabei handelte m eigenem m Prozessor und eigees sich uum einen mit nem Sppeicher ausggestatteten 8-Bit-Sounndchip, an Abb. 32 Super Nintendo (1 990, Japan- & EuropaVersion) dem einn 16-Bit-Steereo-DAC (D Digital-Anaalog-Wandller) und, noch wichtigeer, ein „16-B Bit Digital Signnal Processoor“ (DSP) angeschloss a sen waren1277. Beim Lettzteren handdelte es sich h um einen Waavetable-Synnthesizer, der d neben deen Instrumeentensamplees auch Souundeffekte (z.B. ( Reverb, Fiilter, Panninng und Hüllkurvengeneerator) erzeu ugen konntee und dafür acht Stereo o-Kanäle mit proggrammierbaaren Frequeenzen und L Lautstärken n einsetzte. Dadurch enntstand erstm mals ein wesentlich authenttischerer In nstrumentennklang. Auß ßerdem bessaß der W Wavetable-Ch hip eine Auswahl ann vorprogram mmierten M MIDI-Instru umenten. Diieser DSP w wurde auch h benutzt reiche A um den Klang „füllliger“ zu machen, m d.h.. mehr Harm monien und d Akkorde hhinzuzufügeen. Mehr 125 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S.43 126 Ebda. S.45 127 COLL LINS Karen (H Hrsg.), From Pac-Man P to Poop Music. Farrnham, Englan nd 2008. S. 5 57/121 techniscche Details bleiben ab ber ein Gehheimnis, daa auch der Super Ninttendo als Blackbox B konzipieert wurde und u die Firm ma keine weeiteren Inforrmationen dazu d preisgaab128. Leiderr nutzten auch diee Nintendo--Komponistten noch niccht das gan nze Potenziaal dieses Chhips und blieben bei althergeebrachten Struktur der 8-Bit-Songgs wie beim m Sega Meg ga Drive: länngere Loop ps in den Levels, kürzere beii Bosskämp pfen, meist achttaktig; der Klang blieb b „Chipptune“-artig, aber es kam aucch erstmals, zumindestt teilweise zzu einem orrchestralen Klang K in einnigen Video ospielen. Nur seltten wurdenn „iMUSE“--ähnliche Teechnologien n für das „H Horizontal SSequencing g“ eingesetzt. D Die Musik blieb b größteenteils weiteerhin lieblich und beschwingt, w was aber typ pisch für Nintenddo war und ist. Man orrientierte sicch häufig an n und übern nahm Stückke aus der PopP und Dance-M Musik der späten s 1980 0er und frühhen 1990er Jahre, zz.B. in „Rocck & Roll Racing“ R (19993, Silicon & Synaapse). Auchh klassische Musik w wurde vermehrt eeingesetzt, z.B. im Helicopter-A H Actionspiel „Air Caavalry“ (19995, Cyberrsoft): hieriin erklang Wagnerrs „Der Rittt der Walkü üre“ als offfensichtliche Annspielung auuf den 197 79 erschiennenen, berühmtenn Anti-V Vietnamkrieegsfilm „A Apocalypse Now“ vvon Francis Ford Coppola. Eine innteressante Abb. 33 "Airr Cavalry" (19995, Cybersoft)) Mischunng aus Dannce- und klaassischer M Musik findet sich in „Th he Adventurres of Dr. Franken“ F (1993, E Elite System ms), welchees als Titelm musik eine Dance-Version von B Beethovens „Mondscheinsoonate“ benuutzt. Aber immer i öfteer wurde au uch Filmmu usik (v.a. inn „Star Wars“- und „Indianaa Jones“-Sppielen) eingesetzt129. Der Konsoole beim Verkaufsstar V rt beigelegt „ Marrio“-Reihe: war einn weiterer Teil der „Super „Super Mario Worrld“ (1990, Super Ninteendo) wurde dankk der detailllierteren Grrafik und deer besseren Klangquualität 20,661 Millionen n Mal verkkauft130 und damit ddas erfolgreeichste SNE ES-Spiel. A Auch diese Mal waar Koji Konndo für die Videospiellmusik verantworttlich und setzte neue Technikenn und Stile Abb. 34 "Super Mario W World" (1990, Super Nintendo) 128 DITTB BRENNER Nils, N Soundchiip-Musik. Com mputer- und Videospielmus V sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007. S. 48 129 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 23 130 HARTZ, Supper Nintendo Entertainmeent System, Auf: VGCH A http://ww ww.vgchartz.ccom/platform m/11/supernintendo--entertainmennt-system/ (Zugriff: 12.04.20016) 58/121 ein, hiellt aber gleicchzeitig am Stil der Muusik der früh heren „Supeer Mario“-SSpiele fest. Die D Musik zeichnete sich vor v allem durch d einen variantenreeicheren und d interaktivveren Charak kter aus. H melodie (meiistens auf einer Steel-D Drum gespieelt) der Atm mosphäre So wurdde z.B. die Haupttitelm der versschiedensteen Levels an ngepasst: bbefindet sicch die Spieelfigur z.B. in einer Höhle, H so wurden Hall- und Echoeffektee hinzugefüügt, oder weenn Super Mario M sich in einem Gewässer G befand, so konnte man einen n dumpferenn Klang deer Melodie wahrnehm men. Aber nicht n nur durch S Soundeffekte wurde diee Musik veerändert, auch stilistisch: in Unterrwasser-Lev veln veränderte sich die Titelmelodie von einem m 4/4- in eiinen 3/4-Rh hythmus, odder wenn err sich in besagtenn Höhlenlevvels („Undeerground“) befindet, daann erklang g ein Jazz-V Version der Melodie in Moll. Aber auchh für die Hiintergrundm musik in den n Festungen n der Bösew wichte kom mponierte Kondo eine „orcheestral“ und epischer kklingende Moll-Version M n der Titelm melodie. In nsgesamt gab es ssechs verschiedene Veersionen dieeses Musiksstückes. Kondo setzte ddiese Techn nik auch in späteeren Nintenddo-Spielen auf spätereen Konsolen n immer wieder ein – eer selbst beezeichnet diese Technik als „multi-colo ored producction“131, diee den Spieller immer w wieder mit leichten oder grravierendereen Verändeerungen derr bekannten n Melodie überraschenn und dadu urch die Freude am Spiel erhöhen e solll. Eine weeitere zu errwähnende Version diieser Melod die heißt „Athletiic Theme“ (auch ( „Air Plattform“ P ggenannt), eiin Ragtime, das unter vvielen Pianiisten, die gleichzeeitig auch Fans F der Nin ntendo-Spieele sind, als eine ganz besondere b sspieltechniscche Herausfordeerung gilt – natürlich jee nachdem, wie schnelll und virtuo os man es prräsentiert. E Ein weiterees Beispiel für den Eiinsatz der neuen K Kompositionnstechnik, die zu eineer interaktiveren Musik verhhilft, erkenn nt man bei dder Musik, die erkllingt, wennn man auf dem d kleinenn, grünen Dinosauurier „Yoshhi“ reitet. Sobald er auus seinem Ei schlüüpft, kann Mario auf ihn steigenn und mit ihm niccht nur schnneller laufen n, sondern aauch Spezialaktioonen durchhführen. In n dem Mom ment, wo Mario aauf ihn steiigt, wird jeedes Mal zuur gerade laufendeen Hinterggrundmusik, welche das auch Abb. 35 Super Mario trifft eerstmals auf Yoshi Y immer iist, eine Coonga-Tromm mel hinzugeefügt – dank k MIDI-Tecchnologie uund „Vertical Layering“-Teechnik. Diese Conga-Klänge heeben noch einmal deen „steinzeiitlichen“ Charakter C Yoshis sowie auchh seinen Beewegungsstiil hervor. Die D verschieedenen Bew wegungsmög glichkei131 VIDE EO GAME MUSIC DA AILY, Superr Mario Wo orld – „Athlletic BGM“ (Koji Kond do), Auf: https://vggmdaily.wordppress.com/201 10/05/25/supeer-mario-world d-athletic-bgm m-koji-kondo/ (Zugriff: 12.0 04.2016) 59/121 ten, die ein Ritt auff Yoshi erlaaubt, sind soo zahlreich wie auch scchwierig zuu beherrscheen – diese Heraausforderungg der Kontrrolle der Akktionen ist etwas, was für Koji K Kondo ein wichtiges w Merkmaal der Ninteendo-Spielee ist und diee er desweg gen auch durrch seine M Musik widerrspiegeln wollte1322. Die folgeenden Noten nbeispiele ppräsentieren nun Aussch hnitte der ebben genann nten Versionen dder Titelmuusik, angefan ngen mit deer Original-V Version: a.) Origginal-Version: ( b.) Origginal-Version (Yoshi): c.) Athlletic-Version: derwater-Versiion: d.) Und 132 VIDE EO GAME MUSIC DA AILY, Superr Mario Wo orld – „Athlletic BGM“ (Koji Kond do), Auf: https://vggmdaily.wordppress.com/201 10/05/25/supeer-mario-world d-athletic-bgm m-koji-kondo/ (Zugriff: 12.0 04.2016) 60/121 e.) Und derground-Verrsion: Notenb beispiel 7 Fünff Versionen deer Titelmusik vvon „Super Ma ario World“ (1990, Koji Konndo) Ein weiiterer Ablegger des „Sup per Mario“- Franchise sei hierr noch gennannt, näm mlich „Marrio Paint“ (1992, N Nintendo). Dabei hand delte es sichh in erster Linie um m eine Mallsoftware fü ür den Supeer Nintendo: maan benutzte dafür die speziell ffür dieses Spiel anngefertigte „SNES-Maaus“ als Beddienungsgerät um m einfache Pixel-Bilder zu „maleen“. Interessant ist an dieseem Spiel ab ber die Mööglichkeit, Abb. 36 "Marrio Paint" (19992, Nintendo) dass maan einfache Symbole (w wie Flugzeuuge, Schiffee, Autos, Bllumen etc.) auf einem fünflinigem Nootensystem im Violinscchlüssel „sttempeln“ ko onnte, wobeei jedes Sym mbol ein Insstrument darstelltt, und anschhließend miittels eines Musikgenerrators diesee Noten absp spielen lasseen konnte. „Maario Paint“ war w daher eines der eersten Noten nschreibpro ogramme, w wenn auch natürlich n nicht veergleichbar mit modern nen Softwarres. Doch es e war bis dahin d einziggartig, dass man somit relaativ leicht den d Soundch hip einer K Konsole anstteuern konn nte, um eigeene Musik zu komponierenn, programm mieren und abzuspielenn. D Der „Superr Nintendo““ markierte auch das alllmähliche Ende der „ Soundchip““-Musik: man settzte nun im mmer häufig ger die „Saampling“-Teechnologie ein und sppeicherte diee daraus resultierrte Musik auf a CD-ROM Ms in Redbbook-Qualittät. Chris Hülsbeck, einner der bed deutendsten deuutschen VSM M-Kompon nisten beweertet diese Entwicklung E g mit einem m lachenden n und einem weeinenden Auuge: „Es haat alles seinnen Reiz, ab ber irgendw wann wird ddas auch lan ngweilig und müühsam und das d ist ein Grund, G waru rum ich mirr die alten Zeiten Z nichtt unbedingtt zurückwünsche. Auf der anderen a Seite hat aber eben auch diese d Chipm musik und ddiese ganze Ära eine bestimm mte […] Ässthetik, die verloren geegangen ist. […] Es giibt zum Beeispiel nix, was w (so) klingt w wie ein C64.. Da gibt es nichts Verggleichbares.“133 133 DITTB BRENNER Nils, N Soundchiip-Musik. Com mputer- und Videospielmus V sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007. S. 121 61/121 6.4DerrlangeW Wegzur„reealistischeen“Musik k wicklung bliieb in den 90er JahAuch ddie PC-Entw ren nichht stehen: neue n leistun ngsstarke H Hauptprozessorenn, Grafikkaarten und naatürlich Souundkarten wurden von zahlreichen Entw wicklern h ergestellt. Im 19993 erschiennenen und damals unnglaublich kontrovvers diskutieerten Ego-S Shooter „D Doom“ (id Softwarre), in dem ein e Space-M Marine auf ddem Mars gegen D Dämonen aus a der Höllle kämpfenn musste, beschrieeben die Soundeffek kte dank moderner Abb. 37 "Doo om" (1993, id SSoftware) Soundkkarten und ihhrer Stereo--Funktionenn den Ort, woher w die Dämonen D glleich komm men werden. Diee Soundkarrten regulierrten außerddem die Lau utstärke des Sounds, jee nachdem wie w weit die Queelle (Dämonnen) vom Empfänger E ((Spielfigur)) entfernt war w 134. Einenn weiteren Schritt S – im wahhrsten Sinnee des Wortees – ging „T Thief: The Dark Project“ (1998, L Looking Gllass Studios), einer der erssten Vertretter des Gennres „Stealth h-Shooter“, einer Spiellgattung, wo w es darum gehht, dass mann sich langsam und unbbemerkt (alsso im Tarn- oder „Steaalth“-Moduss) an den Feind hheranschleicchen muss. Wie bei „D Doom“ konn nte man diee Anwesenhheit und En ntfernung der Geggner durch ihre i Geräussche wahrneehmen, aberr nun konntten die Geggner dies ab ber auch: je lauterr die Spielffigur ging, desto wahrrscheinlich bemerkten die NPCs ihn und griiffen an. Dieses S Schleich-Koonzept wurde wegweissend für vieele weitere Ego-Shoote E er der nächssten Jahre, sowoohl für das Gameplay und u das Souunddesign, als auch fürr die Videosspielmusik,, die diese „Steaalth“-Atmossphäre musiikalisch untterstreichen soll. D Das Jahr 19993 war aucch in andereer Richtung hin entscheidennd für die Entwicklu ung der Viideospielmu usik: im April dees Jahres errschien das erste Videeospiel, dasss auf einer CD--ROM gesppeichert wu urde, nämlicch „The 7th h Guest“ von Trillobyte. Nicht nur die beeindrucke b end hochaufflösende Grafik ddieses Mysttery-Adventtures riss diie Spieler in n seinen Bann, ssondern aucch die Musik des Koomponisten George Sanger – die erste live aufgen nommene M Musik in ein nem PCSpiel, ddie dank PC CM in ihrerr originalen Form in das d Spiel Abb. A 38 "The 77th Guest" (19 993, Triloby yte) 134 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 65 62/121 implem mentiert wurdde. „The 7th h Guest“ giilt nicht nurr als das Spiiel, das der CD-ROM als a Speichermeddium von Spielen S zum m Durchbrucch verhelfen n konnte. Au uch der myysteriös, unh heimlich, aber vorr allem „echt“ klingen nde Soundtrrack des Spiiels überzeu ugte die andderen Spieleentwickler, live und orchesstral aufgeno ommene M Musik in ihreen Spielen zu integriereen. IIm Septem mber 1993 veröffentliichte die Firma „Cyan“ das interaaktive Mysttery-Adventture „Myst““, das den Gruundstein fürr eine fünfteeilige Spiellereihe legtee. Der ungewööhnliche Sooundtrack von v Robyn Miller zeiichnet sich durrch ganz weenig Ambieente-Musik und Soundeffekte aus, ddie die allgeemein herrscchende Stillle im Spiel füllen und daddurch eine furchterreg gende Atmoosphäre sch haffen soll. Urrsprünglich wollten diee Spielentw wickler überrhaupt keine M Musik im Sppiel haben, da d eine stänndige melod dische Hintergrundmusik schnell langweilig gew worden wärre und die Imm mersion gesstört hätte. Schließlich S entschlosseen sie Abb. 39 "Myst" (11993, Cyan) 1 sich dennnoch für eiine „auditiv ve Stimmunng mit Soun ndeffekten“ 135 . Mit seinner atmosph härischen und „um mgebenden““ Musik wo ollte Miller eine glaubw würdige virrtuelle Weltt für den Sp pieler erschaffenn. Die miniimal eingeseetzten musiikalischen Motive M und die „Ambiient-Effects“ sollten den Spieler nicht vom v Lösen der d Rätsel aablenken, so ondern ihn bei b seiner K Konzentratio on unterstützen. Auch „Myyst“ nutzte die d CD-ROM M als einess der ersten Spiele überrhaupt, aberr es kam P daas schon beii „The 7th Guest“ G auftrrat, aber nunn wesentlich deutlidabei zuum selben Problem, cher: deen größten Nachteil deer Redbookk-Technolog gie stellen die d Hard-Cu Cuts dar. Jed des Mal, wenn diie Spielfiguur einen Rau um verlässt und einen neuen n betrittt, bricht diee Musik ab und u eine andere ooder die gleeiche fängt wieder vonn vorne an. Die dynam mische MIDII-Technik wurde w zu Gunstenn von lineaaren, dafür aber a eben llive aufgenommenen Tracks T und Loops falllengelassen136. D Doch auch für die Kon nsolen bliebb der Trend d Richtung CD-ROMss nicht ohnee Konsequenzenn: Sony undd Nintendo schlossen sich ursprü ünglich gegen die Firm ma Sega zu usammen (Sony aarbeitete biss 1994 an den Soundchhips für den n Super Nin ntendo), docch die beideen konnten sichh bis zuletzt nicht darau uf einigen, w welches Speichermediu um für die Spiele genu utzt werden solll: das Steckkmodul, wiee es bei den bisherigen Nintendo-S Spielen der Fall war, od der doch die CD--ROM, dereen Vorteil Sony S sehr ffrüh erkanntte. Sony wo ollte schon für den Sup per Nin135 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 66 136 Ebda. S. 67 63/121 tendo eiin CD-ROM M-Laufwerk k als zusätzzliche Kom mponente, diie man an ddiese Konso ole hätte anschlieeßen könnenn, entwickeeln137. Diesee „Add-On““-Komponen nte hatte deen Arbeitstitel „PlayStationn“. Schließllich beendeete Nintendoo seine Zussammenarbeit mit Sonny und schlloss sich mit der niederländdischen Firm ma Philips zusammen.. Sony wied derum wolllte nun ein eigenes a dem beesagten Modul basieren n soll. Im D Dezember 1994 erSpielsysstem entwicckeln, das auf schien nnun die im Vergleich zum z Super Nintendo erheblicch billigeree und auch h einfacherr zu programmiierende „PlaayStation“, die über 885 Millionen Maal verkauft wurde138. Die D Musikk und der Sound w waren auf dieser 32-B Bit-Konsolee wesentlich besser. Die kompromitt k tierten Auddiodateien Abb. 40 PlayS Station (1994, SSony) auf denn CD-ROMs hatten 24 4 Kanäle unnd qualitativ v hochwerttiger klingeende Instrum mente in Redboook-Qualität (16-Bit und d 44,1 kHz)). Soundefffekte und Dialoge konnnte man nu un hören, die mit General MIDI M nicht möglich m waaren. Eine erstaunliche e Funktion w war auch, dass d man z.B. im Spiel „Tw wisted Metall 4“ (1999,, Sony) die Spiel-CD während dees laufendeen Spiels ne andere A Audio-CD hineinlegen h konnte, um m diese Mussik wähherausnnehmen konnnte und ein rend dess Spielens zu z hören139. Dennoch kkam es dadu urch zum gleichen großßen Rückschritt wie schon bbei den PC--Spielen: deer realistiscche Klang entstand e auff Kosten deer interaktiv ven Musik140. Fast alle Spieele nutzten nur noch scchnelle Cro ossfades und d Hard-Cutss zwischen den Musikstückken. A Aber nicht alle Playsstation-Spieele nutzten die Redbo ookTechnollogie. 1997 erschien mit m „Final Faantasy VII““ (Square En nix) der neueste Teil eiiner Reihe von v Rollensspielen, die bisher für den e worden w sindd. Für die Musik M all dieeser NES bzzw. SNES entwickelt Spiele w war der japaanische Kom mponist Noobuo Uemattsu verantw wortlich. Naach der Spaaltung von Sony S und N Nintendo waar „Final FanF tasy VIII“ nicht nur der erste Teil, T der nuun für die Pllaystation (aaber auch füür Windowss 95) entwicckelt wurdee, sondern markierte m auch a einen w weiteren Meiilenstein in der VSM-G Geschichte. Uematsu nu utz- Abb. 411 Nobuo Uema atsu 137 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 69 138 COLL LINS Karen (H Hrsg.), From Pac-Man P to Poop Music. Farrnham, Englan nd 2008. S. 5 139 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 69 140 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 26 64/121 te die M MIDI-Audioodateien, diie im Synthh-Chip auf der Hauptp platine der PPlayStation n gespeichert waaren. Dies eröffnete e ih hm wesentli ch mehr Möglichkeiten n für interak aktivere Musik ohne endlose Loops undd mit dynam mischen Üb ergängen. Es E gelang Uematsu U durrch den Ein nsatz der MIDI-T Technologiee auch, auf der d CPU m mehr Platz zu u machen für fü die extennsiven 3D-G Grafiken des Spieels141. Die ersten e vier Stunden S des Soundtrack ks wurden später s auf vvier CD-RO OMS verkauft unnd waren ein e großer Erfolg E in Jaapan, aber auch a in den n USA. Tom m Takebe, Gründer einer W Website, auf der sich allles um die M Musik von Final Fantaasy dreht, beeschreibt deen musikalischeen Durchbruuch, der Uem matsu in dieesem Spiel gelang, folg gendermaßeen142: „‚Marrio‘ hatte eine staarke Melodie, aber dafü ür keine Haarmonie. ‚D Dragon Quesst‘ hatte einnen starken Sinn für Harmonnie, aber keine k durchg gehende M Melodie. Fin nal Fantasy hatte beidees von Anfa fang an.“ Den Grrund dafür erkennt e Tak kebe in derr erfolgreich hen Kombinnation aus „östlichen“ „ und „westllichen“ Insttrumentalm musikstilen,, was man auch im beerühmten MuM sikstückk „Aerith’s Theme“ errkennen kannn: japaniscche klassiscche Musik tendiert daazu, eine bbestimmte GeG sangsstiimme besonders hervorzuheben, sie „zwin ngt“ regelreccht den Zuhhörer dazu, nur diese S Stimme zu höh ren. Anndere Instrum mente werd den strikt im m Hintergru und Abb. 42 2 "Final Fantaasy VII" (1997 7, Square Enix): Der D Held Clooud trauert um u seine Geliebtee Aerith gehaltenn. Nach Takkebe konzen ntriert sich die „westliiche Musik““ hauptsächhlich auf Haarmonien und fühhrt als Beisppiel die Mussik von Debbussy oder Mozart heran. Er weisst außerdem m auf den Umstannd hin, dass „westlichee“ Ensemblees größer siind und die Komponissten sich haauptsächlich daffür interessiieren, wie die Musik sich in diesen großen n Besetzunggen anhören n würde. Uematsuus Musik sttelle beide Kulturen duurch starke Solo-Melodien zusam mmen mit eiiner starken Akkkordabfolgee zufrieden. Seine US-aamerikaniscchen Fans sahen die M Musik als „w westlich“, Uematsuu selbst bettrachtet sie als „östlichh“: „Ich bek kam Fan-Em mails von übberall auf der d Welt. Das warr das fantastischste übeerhaupt für m mich. Aber auch schocckierend. Ichh kann ja irrgendwie versteheen, warum wir Japaneer meine jappanische Musik M mögeen, aber weenn die Am merikaner sagen: ‚‚Dieser Sonng war gut, ich i konnte m mich in ihn hineinfühleen‘, fand ichh das seltsam. Naja, wir sindd ja sowiesoo alle Menscchen.“143 A Am „Krieg der Konso olen“ war au auch Sega noch n immerr beteiligt, aauch wenn sein nahender Untergang bereits in Sicht S rücktee. Nur ein Monat M bevo or Sony diee PlayStatio on veröf141 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 69 142 VGMU USIC, Video game music,, not just kid stuff, Auf: htttp://www.vgm music.com/infformation/vgp paper.html (Zugriff: 13.04.2016) 143 Ebda. 65/121 fentlichhte, tat Sega dies bereitss mit seinem m „Sega Satturn“ (Noveember 19944). Der „Satu urn“ war die eigeentlich erstee 32-Bit-Kon nsole und aauch die erstte, die CD-R ROMs als SSpeichermed dium für ihre Spiiele nutzte. Zwei der insgesamt aacht Prozesssoren wareen extra fürr Audio-Fun nktionen reservieert: einer daavon war deer „Saturn C Custom Sou und Processor“ (SCSPP), der von Yamaha entwickkelt wurde und u einen 16 6-Bit DAC uund einen 32-Kanal-PC 3 CM-Soundggenerator beesaß. Dieser S Soundgenerrator wies eine e gleich hohe Samp plerate aauf wie einne CD-ROM M (nämlichh 44,1 kHz). Der gröößte Nachteeil des „Satturns“ war, dass in seiinem Arrbeitsspeichher zu wenig g Platz reseerviert wurd de für den Sound. Die Samples mussten unnkompromitttiert inn den Auudio-Zwisch henspeicherr (Memory y- Buffer),, einen lim mitierten Speicher S füür simultan ne Abb. 43 Sega S Saturn (19994, Sega) Sounds,, geladen w werden144. Um U die bescchränkte Sp peicherkapaazität zu kom mpensieren n, musste die Sam mplerate geddrosselt werrden, worunnter aber au uch die Ton nqualität staark litt. Obw wohl der „Saturnn“ sich in Jaapan äußerst großer Beeliebtheit errfreuen konn nte, blieb seein Erfolg in i Nordamerikaa und Europpa aus. Derr Grund lieggt definitiv an der zu starken Konnkurrenz deer neuen PlayStaation und dees noch imm mer sehr beeliebten, weenn auch weegen seinerr 16-Bit-Arcchitektur etwas anngestaubtenn Super Nin ntendos. N Nintendos Antwort A auff die neuenn 32-Bit-Konsolen war das „Übersspringen“ einer e solchen Koonsole: sie veröffentlic v hten 1996 ggleich ein 64 4-Bit-System, das sie deswegen und u auch als Ansspielung auff den Commodore C664, den „Ah hnherrn“ alller PCs, „N Nintendo 64 4“ (kurz N64) naannten. In vielerlei v Hiinsicht überrtraf der N6 64 die andderen Konsolen: der Ko-Prozesso K or übernah hm neben der Grafikkberechnun ng auch nnoch AudioFunktioonen und erm möglichte 16-Bit-Stere 1 eo-Sound un nd sogar eiine etwas höhere Samp plerate als dder Redbook kStandarrd, nämlich 48 kHz (b bei Collins fälschlicheer- Abb. 44 Nintendo N 64 (11996, Nintendo o) weise m mit 48 MHzz beschriebeen)145. Durcch die Erweeiterungskom mponente nnamens „Ru umbleFx 3D Souund Amplifiier“ konnte sogar ein S Surround-Sound bei Stereo-Systeemen simuliiert werden. Deennoch bliebben die Entw wickler bei Nintendo stur, s was daas Speicherm medium bettraf: man setzte w weiterhin auuf Steckmod dule, wodurrch Generall MIDI nocch immer diie einzige MöglichM 144 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 68 145 Ebda. S. 69 66/121 keit für Tonerzeuguung blieb1466. Zwar konnnte man diee Musik in N64-Spieleen dynamisccher einsetzen, aber dafür war der Klang noch iimmer zu „elektronisc „ ch“, aber daas Publikum m wollte realistisschere Klännge. Doch Koji Konddo und and dere VSM--Komponistten für N6 64-Spiele wuchsenn an dieser Herausford derung und konnten miit diesen Beeschränkunggen extrem gut umgehen: ihre Videospielmusik wirkte nocch immer innovativ i und u bahnbreechend, speeziell im Bereichh der dynam mischer Mu usik, währennd er aber gleichzeitig g auch zuneehmend orcchestrale Klänge besser simuulieren konn nte, wodurcch der angesstrebte realistischere Kl Klang entstan nd. F Für die Komponisten von N64-S Spielen wurrden eigene Soundproggramme enttwickelt, das beddeutendste davon d war das sog. „M MusyX“. Diese D Softw ware verfügtte über einee eigene Program mmiersprachhe namens „SMaL“, „ w wodurch die MIDI-Instrrumente undd -Werte dirrekt verändert w werden konnnten. Ähnlich wie bei L LucasArts‘ iMUSE konnten nun M Marker geseetzt werden, woodurch ein besserer b Wechsel W zwisschen den einzelnen e Stücken S bei einer Veräänderung der Spieelsituation ermöglicht e wurde. w Außßerdem konn nten mehrerre Sequenzeen simultan n gespielt werden,, was zu eiinem besseren Cross-F Fading und d dezenteren n Instrumenntenwechseel führte. Ein guttes Beispiel dafür bieetet das 19998 erschien nene „Banjo--Kazooie“ (Rare). ( In diesem Spiiel steuert man zwei annthropomorrphe Tiere,, einen Baanjo spielen nden Bären (ddaher der Name) N und eine e rote Voogeldame. AufA grund ddes doch kiindlichen Charakters C ddes Spiels wird w sehr oftt der „Mickkey-Mousing“-Effekt eeingesetzt. Aber A für die Entwicklunng der dyn namischen Musik warr die Arbeit ddes Kompoonisten Graant Kirkhoppe durchauss beachtensw wert: ähnlicch wie der Bongo-Einnsatz, wenn sich Abb. 45 4 „Banjo-Kazzooie“ (1998, Rare) R in „Super Mario World“ W Mario auf dem ggrünen Yosshi setzt, weerden auch iin „Banjo-K Kazooie“ neue Innstrumente hinzugefüg h t, wenn maan einen neeuen Ort bzzw. einen nneuen Leveelbereich betritt – die Grunddmelodie bleeibt besteheen. So ersetzen z.B. Paaukenschlägge und tiefe Hörner das Insttrumentarium m bestehen nd aus Flötee und Schlag gzeug, sobaald die Haupptfiguren in n die Nähe einess großen Goorillas gelan ngen. Außerrdem wurdeen einzelnen n Tieren unnd Charakterren ganz bestimm mte Instrum mente zugeteeilt: jedes M Mal, wenn Banjos B freun ndliche kleinne Schwester Tooty in Erschheinung trittt, wird eine Flötenmeloodie aktivieert und bei Banjo B selbstt hört man (wie ( sein Name sschon verm muten lässt) Banjo-Mellodien. Und d auch wie im SNES-K Klassiker verändert v sich derr Klang der Musik, sob bald sich diee beiden Heelden z.B. in ns Wasser bbegeben, ein ne Höhle 146 LEEN NDERS Matts Johan, Sound d für Videosp iele. Besondeere Kriterien und u Technikenn bei der Ton-- und Musikprodukktion für Com mputer- und Viideospiele. Maarburg 2012. S. 28 67/121 betretenn oder einenn besonders hohen Bereeich erreich hen, wo bei letzterem ddie Musik ganz g verschwinddet und mann nur noch Windgeräus W sche hört. 1998 war auch a das Jahr, in dem m nach Meeinungen zaahlreicher SSpiele-Jourrnalisten, -Entwicckler und VS-Fans V dass „beste Viddeospiel alller Zeiten“147 in die Lääden kam. Das D Action-Addventure „Thhe Legend of Zelda – Ocarina of Time“ (Nin ntendo) warr der erste „Zelda“„ Teil für den N64, das d erste „Zelda“-Spiell mit einer polygonalen 3D-Comp putergrafik und auch daas erste „Zeelda“, das eiine durchstrrukturierte Handlung und Gescchichte erzäählt, punkt und E Epimit Proolog, Haupttteil, Höhep log. Es ist anzuneehmen, dasss „Ocarinaa of Time“ dden Anstoßß für die noch heute hiitzig geführtee Diskussioon gab, ob ein Videosspiel ein Gesamtkunstweerk ist oderr nicht. Obw wohl Abb. 46 4 "The Legen nd of Zelda - O Ocarina of Tim me" (1998, Ninten ndo) mittlerw weile veralteet, war die eingesetztee Grafiktech hnik damalss „State of tthe Art“ un nd wurde komplettt in Echtzeeit berechneet, d.h. dass überhaupt keine k Ladezzeiten im Sppiel anfieleen. Einen sehr grooßen Anteill an der Popularität voon „Ocarinaa of Time“ hatte gewisss Koji Kondo, der mit seinnem Soundttrack alle Register R zogg und die Möglichkeit M ten des N664 voll aussschöpfte. Der im Dezember 1998 ersch hienene Souundtrack beeinhaltete 82 Titeln: di diese Anzah hl alleine verweisst schon auff den Umstaand, dass K Kondo für so ziemlich jeden Ort, jjede Handllung und jeden C Charakter ein spezielless Musikstücck komponiierte. Eine unheilvollee, mysteriösse Musik erklingtt am Anfangg des Spielss, während man gespan nnt der Vorrgeschichte der Spieleh handlung folgt: deer im Kindeesalter befin ndliche Helld Link lebtt mit einer Gruppe G vonn unsterblich hen Kindern (genannt „Kookiri“) in einem magisschen Wald d. Für das Dorf der K Kinder kom mponierte Kondo eeine freundlliche und leebhafte Mellodie, die deen Charakteer der Kindeer widerspieegelt und konträr zur Unheil verkündeteen Musik daavor wirkt. Die an die verschiedeenen Gegebenheiten des Spieels anpassennde Musik spielt s mit deen Gefühlen n des Spieleers, lässt ihnn neugierig machen, verängsstigt ihn, lässst ihn späteer wieder auufatmen: diee Musik erzzählt somit – sozusagen n im Alleingangg – die Geschichte. Damit D wurdee eine Progrrammmusik k ähnliche E Ebene innerrhalb des VSM-G Genres erreiccht, die wegweisend fü für die Musiik in den Videospielen V n der nächstten zwei Jahrzehhnte wurde. Außerdem gab es in „O Ocarina of Time“ T die Möglichkeit M t, den Ton in i Dolby Surrounnd wiederzuugeben. Für viele in Eriinnerung bleeiben aber die d Melodieen die man auf a der 147 GIGA A, Top 100 – Die D besten Sp piel aller Zeiteen, Auf: http://www.giga.d de/spiele/the-leegend-of-zeld da-ocarinaof-time-33d/videos/top-100-die-besteen-spiele-aller--zeiten-das-fin nale-hier-sind d-die-plaetze-55-bis-1/#video o1828681 (Zugriff 14.044.2016) 68/121 titelgebeenden, blauuen Okarinaa spielen kkonnte. Besstimmten Tasten auf dem m N64-Conttroller waren fünf Tönee auf der Okarina O zugeeordnet. Zussätzlich konnnte man diee Tonhöhenn durch Dreh hen des AnalogSticks vverändern. Während des d Spielveerlaufs lerntt man von verschiedennen Charakkteren insgeesamt zwölff einfache Lieder L (daru unter auch diee Titelmeloodie „Zeldas Wiegenlieed“) und eiin weiteres kann man soggar selber komponiere k en. Diese innsgesamt allso 13 Melo odien besaßenn verschiedeene magisch he Funktionnen, wie z.B B. Teleporttation oder Weechsel der Tageszeiten T n oder des W Wetters. Nurr durch das richtige Spiielen der „O Ocarina of Time“ T an deen richtigen n Orten zur richtigen Zeeit konnte man m im Spiiel vorankom mmen. Ein ähnliches KonK zept hatt LucasArtss bereits 1990 im Spieel „Loom“ angewendet a t, wo Abb. 47 Link spieltt auf der " "Okaarina der Zeit" der Prootagonist auuf einer Sp pinnrocke (eengl. „loom“)) magischee 4-Noten--Melodien (genannt „„drafts“) sppielen musste. Interesssant daran w war, dass geewisse Melo odien rückw wärts gespieltt werden koonnten, um den gegentteiligen maagischen Eff ffekt zu bew wirken, z.B . die Melodiee für „Öffnnen“ rückwäärts gespieltt hat Abb. 48 4 Das Kokiri--Mädchen Sariia lehrt Link ih hr Lied die Funkktion „Schlließen“148. Aber A die in „„Ocarina off Time“ vorg gestellten M Melodien erh hielten – sicherlicch auch weggen der gro oßen Populaarität der „Z Zelda“-Spielle – wesentllich größeree Beachtung: auuch hier habben sich vieele Künstlerrinnen und Künstler K vo on der Musiik inspiriereen lassen und spieelen auf denn verschied densten Instrrumenten in n unterschieedlichen Veersionen und d Arrangementss die „Okarrina-Lieder““, aber auchh die zahlreiichen anderren Musikstü tücke aus deem Spiel nach. D Dieses Musiizier-Konzep pt wurde inn den darau uf folgenden n Zelda-Spiielen immer wieder angewendet: in „W Wind Waker“ (2002) nuutzte Link einen Taktstock, um diee Seewinde zu steuern und damit magische Musik k zu produzzieren oder in i „Twiligh ht Princess“ (2006) spieelte Link auf eineem Grashallm verschieedene Meloodien und wenn w er sicch in einen Wolf verw wandelte, konnte er diese auuch heulen. Darüber hinnaus seien hier noch zwei z interesssante musiikalische wähnen: dass 2011 erscchienene „S Skyward „Eastereeggs“ (alsoo verstecktee Geheimni sse) zu erw Sword“ spielt chronologisch vor v allen annderen Zeldaa-Spielen. Darin D muss Link immeer wieder 148 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 22f 69/121 das Muusikstück „B Ballade derr Göttin“ sspielen, um m voranzukommenn. Die besaagte „Göttin n“ stellt sichh später als die titelgebende P Prinzessin Zelda Z herau us. Wenn m man diese Ballade nun rückwärrts abspieleen würde, könnte k man „Zeldas Wiegenlied“ W hören, aalso die Tittelmelodie fast aller Z Zelda-Spielee. Der Fall liegt ähnnlich beim 2013 erschiienen „A Liink between n Worlds“, wo das „Lorule Caastle“-Them ma rückwärtss gespielt die d „Hyrule b Schl össer befind den sich in Castle“--Melodie errgibt – die beiden zwei paarallelen Reealität, diessen Zustannd wollte man m offensichtlichh auch mussikalisch un nterstreicheen. Für weitere Informationeen zu den musikalisch hen Aspekkten von „O Ocarina of Time“ ssei auf die Masterarbeeit „Musik uund Sound in Video- Abb. 49 Diee beiden Parallelwelten Hyrule undd Lorule aus „A Link between Woorlds“ (2013, Nintendo) N spielen““ von Stefannie Scherer hinzuweiseen149. Außerrdem sei an n dieser Stellle noch dass Album „The Leegend of Zeelda 25th Anniversary A Special Orrchestra CD D“ erwähnt, welches accht Medleys undd Einzelstüccke beinhalltet, die die Musik der Zelda-Spieele von 19866 bis 2011 erstmals orchestrral wiedergeeben. D Der „Erste Konsolenkrrieg“ war E Ende der 19 990er Jahre voorbei, nachddem Segas neue n Konsoole „Dreamccast“ (1998) nicht den erwarteten Erfolg einbbringen kon nnte. Obwohll sie die erste e 128-B Bit-Konsolee war und d der Soundchhip von Yaamaha genu ug Speicherr besaß, um m die Sampless nicht kom mprimieren n zu müssenn, wodurch h die Abb. 50 5 Dreamcast (1998, Sega) Echtzeitt-Tonqualität erheblich h verbesserrt wurde, wurde w 2002 beereits nach knapp k vier Jahren J die P Produktion wegen zu geringer g Verrkaufszahleen eingestellt unnd Sega zogg sich in dessen Folge aaus der Kon nsolenindusttrie fast volllständig zurrück. Am Ende des d Jahrtau usends veröfffentlichte Sony den Nachhfolger seiner Konssole, die PlayStaation 2 (20000, kurz PS2), deren inntegrierter g Kaufgrund K DVD-Player ein gewaltiger war – sie 1 Million nen Mal verrkauft und wurde iinsgesamt 150 gilt dahher als die meist m verkaufte Stationnskonsole. Daneben untersttützte die PS2 aauch die Abb. 51 PlayS Station 2 (20000, Sony) 149 SCHE ERER Stefaniie, Musik und d Sound in V Videospielen. Funktion, F Inteeraktion, Atm mosphäre. Dip pl. masch., Karl-Frannzens-Universsität Graz 2015 70/121 „Multicchannel-Surrround-Soun nd“-Standarrds AC-3, DTS D und Do olby Digital , womit maan Musik und Souund aus biss zu acht Lautspreche L er (7.1-Anlaage) hören konnte. Deer Sound-P Prozessor konnte A Audio mit einer e 16-Bit-Auflösungg und einer maximalen n Sampleratte von 48 kH Hz (besser als C CD-ROM) wiedergebeen. Dennochh musst bei Echtzeit-B Berechnunggen in Spiellen noch immer kkompromitttierte Musik k und Soundd eingesetztt werden, daa die Leistuung der Prozzessoren und die Speicherkaapazitäten zu z gering w waren. Daherr wurden Musik M und SSound in Sp pielen oft auf 2-K Kanal-Stereoo reduziert. Erweiterbarr war diese Konsole au ußerdem durrch ein Mod dem und externe Festplattenn, womit ein wichtigerr Schritt in Richtung „Home „ Enttertainment Center“ gemachht wurde150. E Ein Jahr sppäter erschien der „Gaame Cube“ von Nintendo uund ein weeiteres Jahr später diee neue Kon nsole vom Softwarre-Gigantenn Microsoft,, die „Xboxx“ – und miit ihr ging der bis hheute noch laufende „Z Zweite Kon solenkrieg““ los: während es immer wieder kleineree, unabhänggige Konsollenhersteller mit interessanteen neuen technischen IImpulsen giibt, so bentendo den herrscheen hauptsäcchlich Micrrosoft, Sonny und Nin Abb. 52 Gam mecube (2001, Nintendo) Videosppielkonsolenn-Markt. Während W derr Game Cu ube (2001) keine soonderlichenn Neuerung gen mit sichh brachte – er besaß z.B. keiin DVD-Lauufwerk – un nd auch denn Markt vo on der PS2 nicht zuurückeroberrn konnte, gelang g letzteeres der Xbo ox (2002), die wesentlich leisttungsstärkerr war, größeere Speicheerkapazitäten bessaß und daaher filmäh hnliche Muusik mit einem e 64Stimmeen-Audio-Prrozessor (I3 3DL2), derr sogar die DirectX- Abb. 53 Xbox ox (2002, Micro osoft) Protokoolle von Microsoft unteerstützte, errmöglichte151. Dies erö öffnete vielee neue Chancen für Komponnisten und Sounddesig gner, sowohhl für die Xbox-, als au uch für die PS2-Spielee und die Spiele dder Konsoleen der darau uffolgendenn Jahre. Wiee die PS2 waar auch die Xbox ein MultimeM dia-Gerrät – schon sehr früh in nteressierte sich Bill Gates G für diee CD- und D DVD-Techn nologien und dahher wollten er und Miicrosoft schhon bald ein ne mit diesen Technollogien ausg gestattete Konsolee entwickelln. Die 8G GB-Festplattte ermöglicchte den Im mport von Fotos und d AudioDateienn, aber auchh von Video os. Damit eiinher ging auch a ein Au ufschwung dder digitalen n Piraterie und Raubkopien: man kon nnte die Spiiele und Fillme auf den n CD-ROMss oder DVD Ds leicht 150 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 71 151 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 30 71/121 kopierenn und die Konsolen K seelber „crackken“, d.h. so o manipulieren, dass m man Raubko opien darauf absspielen konnnte. E Einen revollutionären Schritt S gingg Nintendo erst wiederr 2006 mit der Einführrung der „Wii“ uund ihren neeuen Controllerarten: ddie „Wiimo ote“ (Anspielung auf „„remote“ fü ür „Fernbedienuung“) und der d „Nunchu uck“ (Namee basiert au uf der ostasiatischen W Waffe „Nunchaku“), die mit einem Kabbel miteinaander verbuunden sind. Im „Wiim mote“ befinddet sich ein n kleiner Lautsprrecher, überr den Sound ds und kurzze Musikstü ücke abgesp pielt werdenn, womit die Aktionen im Spiel noch näher am Spieler S zu ppassieren scheinen undd wodurch wiederum w die d Immersiion intensiv viert wird. M Mit dem beei der Verö öffentlichunng der Konsole mitgelieefertem Spiel „Wii Music“ M (20008, Ninten ndo) konnte man mitt der „W Wiimote“ uund/oder dem d „Nunchhuck“ das Musizieren M und u Dirigieeren simulieeren – die Bewegungenn wurden vo on einer speeziellen Beewegungsseensorleiste registriert. Die „W Wiimote“ seelbst konnte man auch in speziellle Gitarren--Controller ste- Abb. 54 5 Wii mit W Wiimote und Nunchuck N (2006, Nintendo) cken unnd damit beii Spielen wiie „Guitar H Hero“ das Gitarre-Spiel G len simulierren. O Orchestralee Videospielmusik mitt epischem Pathos wurrde immer beliebter in n diesen ersten Jahren des 21. Jah hrhunderts. Auch wu urden immeer öfters sogar HolllywoodKomponnisten für Videospiele V e engagiert,, so z.B. Hans H Zimmeer für „Calll of Duty: Modern Warfaree 2“ (2009, Infinity Ward) W oder D Danny Elfm man für diee ersten beiiden „Fablee“-Spiele (2004 bbzw. 2008, Lionhead L Sttudios). Maan entwickellte immer bessere b Kom mpressionsv verfahren und inteegrierte imm mer längeree und besseer klingend de Samples und MP3s in die Spiele. PCSpiele ggingen dieseen Weg sch hon seit lanngem, doch unter dieseer Entwickluung leidet nach n wie vor die Interaktivittät der Musik: zu seltenn reagiert sie passend auf die aus geführten Aktionen A des Spieelers oder das d Spielgeschehen sellbst. Aber dafür d ermög glicht dies aauch, dass Komponisten nnun durchkkomponiertee Soundtraccks erstellen n und sich dabei künsstlerisch weesentlich freier bewegen könnnen. Welcche Auswirkkungen dieese beiden Entwicklung E ngen auf diee Videospiele dder letzten zeehn Jahre hatten, sei nuun im nächssten Kapitell näher erläuutert. 72/121 6.5Geg genwart ock“ (2K Games) G der eerste Teil einer Tri2007 errschien mit dem Horrorr-Ego-Shoooter „Biosho logie, inn der es sichh hauptsäch hlich um futturistische Erfindungen E n und derenn grauenvolller Missbrauch dreht. Die ersten beideen Teile sppielen in den n 1960er, während w derr dritte Teill, „Biosnal Games) im Jahr 1912 stattfind det. Im ersteen Spiel beg gibt sich hock: Innfinite“ (20013, Irration der Protagonist in eine Unterrwasserstaddt namens „Rapture“ „ (engl. für „B Begeisterun ng“, vgl. „rapturee of the deeep“ = Tieffenrausch), die vom exzentriischen Milliiardär Andrrew Ryan alls Utopia gegründdet wurde, um eine alternativee Gesellschaft zzu gründenn, die einerseits unbeeeinflusst vom Kaalten Kriegg und von der d Auseinaandersetzung deer USA und der UdSSR R sein soll uund andererseits frei von jegglichen morralischen, reeligiösen Abb. A 55 „Rapture City“ auus „Bioshock“ (2007, 2K Games) G und ethhischen Besschränkungeen. Die dorrt stattgefun nden Erfinduungen und Entdeckung E gen machteen die Bevö ölkerung waahnsinnig, aber a auch äu ußerst mächhtig und gefährlich. Die Musik in dem Spiel spiegelt einnerseits die zeitliche Einteilung der d Handlun ng als auchh die Hand dlung wider: der mörderische m er Schönheiitschirurg SteinS selbst w man beiispielsweisee hört auf einer e Schalllplatte „Beii mir Abb. 56 5 Steinman uund seine Opferr bistu shhein!“ von den Andrew w Sisters, w während er sein Opfer ggerade operativ „schön ner“ macht. An einer andea ren Stellle der Handdlung treibtt ein geistesskranker Kü ünstler Sandder Cohen makabre Sp pielchen miit dem Prottagonisten uund den annderen Bew wohnern voon Rapture und erkennt in Gewalt eine neue Art A der „Kuunst“. Dabeei erklingt dder „Blumeenwalzer“ aus a Tschaikkowskys „N Nussknackerr-Suite“ – die d Schönheeit und Elegganz dieses Stückes weerden durchh die grauenvollen Moorde, die Cohen begeht, pervertiert. Abb. 57 Der mördderische Künsttler Cohen lässt den d "Blumenw walzer" erkling gen A Auf eine beesonders intteressante W Weise übern nimmt der dritte d „Biosshock: Infin nite“ dieses Konnzept der Übbernahme von v lizenzieerter/vorkom mponierter Musik M für ddie Untermaalung der Spielehaandlung. Die Geschich hte dieses S Spiels ist so o komplex und u kompliiziert, dass hier nur 73/121 insoweiit darauf einngegangen wird w wie füür die Analy yse der Videeospielmusiik nötig. Diie Handlung spiielt, wie schhon erwähn nt, im Jahr 11912, wo eiin gefährlicher, aber chharismatisch her Sektenführeer mit Hilfee zweier Ph hysiker undd seiner Sek ktenanhängeer eine fliegende Stad dt erbaute. Diese Stad dt namens „C Columbia“ soll die arrchitektonissche und geesellschaftlicche Manifeestierung dees „Amerikkanischen TrauT mes“ reealisieren, verkommt v ab ber zu einer er theokratisschen Diktaturr der „weeißen“ Obeerschicht. IIn dieser Stadt herrschtt der pure Rassismuss: afro-ameerikanische und auch irrisch-stämm mige Bewohnerinnen und Bewo ohner werden auf die scchlimmste Weise W diskrriminiert, später auch geefoltert undd umgebraacht. Die bbeiden Phy ysiker schaffteen es, Portalle zu andereen Parallelw welten und andea Abb. 58 "Bioshhock: Infinitee" (2013, Irratiional Games)): Die fliegende Stadt "Colu umbia" mit SStatue des Sek ktenführers Comsstock re Zeiteen zu öffneen. Der Sek ktenführer konnte dad durch Technollogien aus der d Zukunft ft stehlen, um m seine flieegende Staddt zu realisiieren. Der Bruder dess Sektenfüh hrers, seines Zeichens „genialer“ Komponisst, nutzte diese Technollogie, um inn die Zukun nft zu reisenn und die do ortige Musik zzu kopierenn – er selberr behauptet aber, die Musik M habe er komponierrt. Und durcch diesen P Punkt in derr Ge- Abb. 59 Die Figur E Elizabeth tanzzt zu "Girls Just Want W To Havve Fun" von Cyndi C Lauper schichtee entsteht eine interessante neuue Nutzung von vorkom mponierter Musik: M an mehreren m Sttellen des Spiels S hört maan Songs auus den 1960ern, 1970errn, und 1980ern, aufgefühhrt mit denn Technolog gien des Jaahres 1912. Aus einem G Grammophoon ertönt z.B. „Tainteed Love“ (1 1965) von Ed Cobb; auf einer Dreho orgel spielt ein NPC „Girls „ Just Waant To Havee Fun“ (198 83) von Cynndi Lauper; und an einerr anderen Stelle, S nachd dem eine R Revolution gegen g die „weeiße“ Obersschicht von „Columbiaa“ blutig niedergeschlaggen wurde,, singt einee afro-ameerikanische Frau Abb. 60 Frau singgt "Fortunate Son" und betet „Fortunnate Son“ von v der Rocckband „Creeedence Cllearwater Revival“ R auss dem Jahr 1969 in einer Goospel-ähnlicchen Versio on und betett dabei. N Neben dem m Einsatz diieser lizenziierten Musiik existieren n auch Origginalkompo ositionen von Garrry Schymaan, der auch h schon solcche für die ersten beid den „Bioshoock“-Spiele schrieb. 74/121 Diese M Musikstückee werden zur z Beschreeibung von n Personen,, Personenggruppen od der ganz spezieller Situationnen eingeseetzt: für diee Lutece-Geeschwister, die beidenn, vorhin errwähnten man ein unhheimlich wirrkenPhysikeer, komponiierte Schym des, in sich genauso widersprrüchliches M Musikstück k wie k von die Dialloge der beeiden Wisseenschaftler. Die Musik Schymaan unterstreeicht im Alllgemeinen ddie wahnsin nnige und mörderische Situation S in Columbia, aber hauptssächmaliger Nutzung lich in lleiser und dezenter Weise mit oftm von Strreicher-Quinntetts. Da moralische m Entscheidu ungsmöglichhkeiten in „Infinite“ nicht vorhandden sind, gibt es Abb. 61 6 Die Lutece--Geschwister auch keeinen Grundd für interaaktive Musiik. Anders jedoch j in den d ersten bbeiden „Bio oshock“Spielen,, wo man hin h und wieeder die Mööglichkeit hat, h entweder Leben zuu retten od der es jemandenn zu nehmenn: je nachdeem, wie mann sich entsccheidet, veräändert sich die Musik in dieser Szene. E Ein ähnlichhes Konzept benutzte m man schon in „Knightts of the Olld Republicc“ (kurz: KotOR;; 2003, BioW Ware), ein Star-Wars-R S Rollenspiel,, in dem maan sich imm mer wieder entschiee den konnnte, ob mann ein guter „Jedi“ oderr ein böser „Sith“ „ sein möchte. Beei jeder morralischen Entscheeidung erklaang entwedeer das „Skyywalker“-Th hema oder derr „Imperialee Marsch“ aus a den Film men. In den n ersten „Biooshock“-Sppielen, sowiie auch in „„Knights of the Old Reepublic“ verränderten diese d Entsccheidungen aber auch die Enden deer Spiele: in n ein „gute s“ und ein „böses“ Ende. Für beidde mussten die Kompoonisten (im Falle F von „KootOR“ war dies Jerem my Soule) eiigene Musik kstü- Abb. 62 "Knights of the Old Republic" (2003, BioWare): Jedi- und Siith-Version dersellben Spielfigurr cke für die letztenn Szenen un nd auch fürr den Abspaann schreiben. Das hei eißt, dass man m beim ersten D Durchspielen solcher „E Entscheidunngsspiele“ nie n alles erlleben, sehenn und hören n kann – was denn Wiederspiielwert natü ürlich steigenn lässt. E Episch-orchhestrale und d/oder –choorale Musik k wird sehrr oft in Spiielen von „Blizzard Entertaiinment“ einngesetzt, ein nem der grrößten und erfolgreich hsten Spieleentwicklung gsstudios der Wellt. Berühmtt geworden ist Blizzarrd anfangs durch d zahlrreiche Echtzzeit-Strateg giespiele: „Warcraaft: Orcs & Humans“ aus a dem Jahhr 1994 giltt als einer der d Urväter ddieses Genrres. Eins der erfoolgreichstenn Echtzeit-S Strategiespieele war jed doch das 20 002 erschiennene „Warccraft III: Reign oof Chaos“, wo w man Arrmeen aus M Menschen, Zwergen, Elfen E und O Orks in den n Kampf gegen D Dämonen und u Untoten n führen mu muss. Für diie Videospiielmusik veerantwortlich waren 75/121 Tracy W W. Bush, Derek D Duke und Glennn Stafford1522, die für jede der spieelbaren Rassen eine ganz beestimmte atmosphärisc a che Musik schrieben:: bei den Meenschen erkklangen entweder Millitärmusik oder den Greegorianischeen Chorälen n ähnliche G Gesänge; fü ür die Nachtellfen komponnierten sie eine e Musikk, die an diee Gesänge uund Perkusssionen der indigenenn Bevölkerung Nordam merikas erinnnern soll, während scchnelle und d gespenstissche Klängee ertönen, wenn w man ggerade die UntoU ten kom mmandiert. Dieses Konzept K übbernahmen die Komponnisten auuch beim 2004 vveröffentlicchten Abb. 63 "Warcraftt III: Reign of o Chaos" (2002, Blizzard): Chharaktere der 4 spielbaren Rassen R (Menscchen, Nachtelffen, Orks, Untotee) MMOR RPG „Worldd of Warcraft“, das als das erfolgreeichste Spieel aller Zeiteen gilt, mit mehr als 10 Millliarden Umssatz für Bliizzard. Es w wurden nun n mehr Rasssen und einne unzählig ge Reihe von neuuen Orten und u Landsch haften hinzu zugefügt, die alle ihre ganz g eigenee „Ambientt-Music“ erhaltenn haben. D Das zweite berühmte Spiel S aus deem Hause „Bliz„ zard“ isst die mitttlerweile eb benfalls dreeiteilige AcctionRPG-Reeihe „Diabllo“: auch in n diesen Spiielen geht es e um den episschen und heldenhaften h n Kampf zw wischen Gu ut und Böse, zw wischen denn Streitern des d Himmeels und dem m Teufel und seiner Arm mee. Russelll Bower153, der Komp ponist Abb. 64 Diablo III (2012, Blizzard) von „D Diablo III“ (2012), üb bernahm daafür den „W Wagnerscheen“ Stil dees Vorgäng gers: die türe, diee gleichzeittig als Titellmusik diennt, wurde mit m dem „Em minence Sym mphony Orrchestra“ aufgenoommen, dass spezialisieert ist auf A Aufführungen von Vid deospielmussik. Diese HaupterH kennunggsmelodie ist i im Grun nde die urspprüngliche Hintergrund dmusik vonn Matt Uelm men, die man im m allererstenn „Diablo“-S Spiel (19966) hört, wen nn man sich h im Dorf T Tristam aufh hält. Das „Tristam m“-Thema ist i äußerst beliebt b bei dden verschieedensten Kü ünstlern/innnen: die mellancholischen G Gitarrenklännge erinnern n an ein veerlassenes, mittelalterli m iches Dorf, wo jede Hoffnung H verlorenn zu sein schheint, wie folgender f kuurzer Ausscchnitt präsen ntiert. Notenbeisspiel 8 "Tristraam-Theme" (1 1996-2012, Mattt Uelmen) 152 WIKIPEDIIA, Warcraft W III: Reign of Chaos, Auf: https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Warcraaft_III:_Reignn_of_Chaos (Z Zugriff: 14.04 4.2016) 153 DIAB BLO III, Diablo III’s Composer C Speeaks, Auf: http://www.di h abloii.net/blogg/comments/d diablo-iiiscomposerr-speaks/ (Zuggriff: 14.04.20 016) 76/121 Der „Dritte im m Bunde“, also a das dri ritte bedeuteende Franchise von Blizzzard, ist ein weiteress Echtzeitstrrategiespiell, das aber dieses Mal in der Zukkunft stattfiindet und denn Krieg zwiischen Men nschen und zwei außerrirdischen V Völkern behhandelt: die insektenarrtigen, monsströsen Zerrg und die technologisc t ch hoch ent ntwickelten Protoss. Im m ersten Teill, der 1998 erschien, w wurde noch SynS Abb. 65 6 "StarCraft 22" (2010, Blizzzard): Der Space--Marine Jim R Raynor thesizerr-Musik eingesetzt, für den zweiteen Teil engaagierte man n zusätzlich ein Live-O Orchester und Sollisten. Für die d Kompossition von „„StarCraft II“ zeigten sich s einmall mehr Dereek Duke, Glenn S Stafford unnd Russel Brower B u.a. verantworttlich. Um einen e möglilichst „Film mmusik“ähnlicheen Sound zu erreicchen, fandeen die Aufnahmen A auch auff der „Sky ywalkerAufnahm mebühne“ auf a der Luccasfilm Rannch in Mariin County, Kalifornien K n statt, und mit dem sog. „Skkywalker Symphony S Ochestra“, O das aus Mu usikerinnen n und Musikkern aus deem „San Franciscco Symphoony Ochestrra“ und derr „San Fran ncisco Opera“ besteht1554. Außerdem engagierte m man in Seatttle, Washin ngton zusätzzlich einen 32-Stimmeen-Chor (duurch dreifacche Tonspur auuf 96 Stimm men vergrö ößert) und in Woodsttock, New Yoork eine Baand, deren Musik M ebenffalls live au ufgenommenn wurde. Auch A in diesem Spiel, w wie schon zuvor in den „Warcraft““-Spielen, bekam b jedee Spezies einen e ganz eiggenen typisschen Klang g. Die „Terrraner“, wiee die Menschhen sich in diesem Spiiel nennen, sind ein ziemz Abb. 66 6 Ein Zerg lich agggressives Voolk und ihree militärischhen Einheitten wirken oft o sehr rüppelhaft und primitiv. p Die Kom mponisten setzen desw wegen auf eeine für den n „Cowboy y“-Charakter er der Terraaner charakterisiierende Misschung aus Rock’n’Rooll, Country und Jazz. Der D Kampaagne, in der man die „Zerg“, eine von einer e König gin angefühhrte insekto oide und mörderische m Spezies mit einem Kollektiivbewusstseein, kontrolliert, wolltee man eine Musik beistteuern, die sich – wie die Zerg selbst – allmählichh entwickeltt155: am Anfa fang eines Spiels S verfüg gen die Zerrg noch übeer kleine, harmlosse Larven, die d sich im späteren S pielverlauf dann in gig gantische M Monster verrwandeln lassen, ddeswegen hört h man au uch am Anfaang zuerst nur n leise, un ndefinierte G Geräusche und u später dannn wuchtigee und durch hdringende Hintergrun ndmusik, diie jedoch nnie melodissch oder 154 BLIZZARD, Starccraft II: Wing gs of Liberty,, Auf: http://eu.blizzard.co om/de-de/gam mes/music/sc2--wings-ofliberty.htm ml (Zugriff: 15.04.2016) 1 155 EPICO OSOUND, Thhe Music and d Sound Desiggn of Starcrafft 2, Auf: http p://www.epicssound.com/2010/08/themusic-and-sound-desiggn-of-starcraftt-2/ (Zugriff: 15.04.2016) 77/121 schön kklingt – was natürlich auch für die Zerg gilt – eine solchee kompositoorische und dynamische Steeigerung füür narrative Zwecke wüünscht sich z.B. auch Rob R Bridgeett öfter für VSM156. Interesssant hier aucch die gesch hichtliche uund musikallische Entwicklung dess Charakterss „Kerrigan“, ddie – ursprüünglich ein Mensch – in die Kön nigin I den spätteren Teilen n der der Zerg verwandeelt wurde. In StarCraaft-Reihe errhält sie jed doch wiedeer ihre Men nschlichkeit zurück, waas sich auch auf die M Musik ausw wirkt, die daddurch wiedeer melodiösser, aber auuch bedrück kend und trauurig klingt. Im Gegensatz zur Mussik der Terrraner Abb. 67 6 Kerrigan, ddie Königin derr Zerg oder Prrotoss wird bei den Zeerg auf expperimentellee Geräuschee, komplizieerte Rhythm men und synthetiische Klängge gesetzt. Nach N eigeneen Angaben n wurden die Komponiisten bei dieeser Musikzusam mmenstelluung von „Ab benteuern inn urzeitlicheen Dschung geln, gefroreenen außerirdischen Ödlandeen und feurrigen Schlu uchten inspiiriert“157. Diie Protoss wiederum w zzeichnen sicch durch unglaubbliche Techhnologien, gewaltigen g R Raumschifffen und derr Nutzung iihrer „psion nischen“ (d.h. maagischen) Kräfte K aus. Ih hre Rüstunggen, Gebäudde und Schiiffe sind meist m von G Gold überzoggen und duurch dies allles stellen sie sowohl zu den prim mitiven Terrranern als aauch zu den chaotischenn Zerg einen glanzvoollen Gegenppol dar – unnd dies sch hlägt sich aauch Abb. 68 Die Protoss auf die Musik niedder: einmal erklingen e h ohe Flötenttöne aus derr Ferne wie die allmählich verblassendde, aber ruhhmreiche Veergangenheeit dieses Vo olkes. Oft hört man aucch Wehgesäänge, die die Verrluste der Protoss P bek klagen (ihr Heimatplan net wurde von v den Zeerg vernich htet). Ein anderes Mal werden synthetische Idiophhon-Töne gespielt, g diee die hocheentwickelten n Geräte und Maaschinen derr Protoss un nd allgemeiin ihre weit fortgeschrittene Technnologie mussikalisch darstelleen sollen. Im I Großen und Ganzeen nutzte man m also für die Musikk von „StarC Craft II“ Technikken aus der Filmmusik kkompositioon und gleicchzeitig auch neue expeerimentelle Klänge, ohne daadurch aber den Spielerr abzulenkeen oder abzu uschrecken.. Doch auchh wenn die Kompositionenn eine Entw wicklung un nd eine Gesschichte mu usikalisch darstellen d kkönnen, so sind sie jedoch kkeine wirklliche interak ktive Videoospielmusik k, die sich den d Aktione nen des Spieelers anpasst. 156 BRID DGETT Rob, Dynamic D rang ge: rubtlety annd silence in video game sound. s In: CO OLLINS Kareen (Hrsg.), From Pacc-Man to Pop Music. Farnh ham, England 22008. S. 129 157 BLIZZ ZARD, Starcrraft II: Heart of the Swarm m, Auf: http:///eu.blizzard.ccom/de-de/gam mes/music/sc2 2-heart-ofthe-swarm m.html (Zugriiff: 15.04.2016 6) 78/121 In der E Einleitung dieser d Arbeiit wurde beereits das Musikstück M „Baba „ Yetuu“ erwähnt, welches als Titeelmusik des Rundenbassierten Straategiespiels „Civilizatio on IV“ (20005, Firaxis Games) diente. In diesem Spiel wähllt man einee von mehrreren Ziviliisationen auus (Babylon, Rom, Frankreeich, China etc.) und führt f es vonn den Anfäängen der menschliche m en Kultur vor v 6000 Jahren iin die Zukuunft. Dabeii werden jeeder Epochee ganz besttimmte Muusikstücke zugewiez sen158: inn der Steinzzeit und An ntike hört m man oft einffache Trommelrhythmeen und Flöttenmelodien, alsso atmosphhärische Mu usik auf besoonders alten n Instrumen nten. Das M Mittelalter beinhaltet gregoriaanische Gessänge, Volk kslieder undd Renaissan nce-Musik, z.B. „Almaa Redempto oris Mater“ vonn Orlando di d Lasso. Später werdenn immer meehr vorkomp ponierte Muusikstücke hinzugeh fügt, wie z.B. Weerke von Bach (Teile aus den „B Brandenburrgischen Koonzerten“), Brahms („Ungarrische Tänzze“), Musso orgsky („Proomenade“ aus a den „Bildern einer Ausstellun ng“) oder Dvořák („Slawischhe Tänze“). Für die Mooderne wurd den hauptsäächlich miniimalistischee Musikstücke vvon John Adams A eingeesetzt, z.B. alle drei Teile der „Harmonielehhre“. Aber auch a den Anführeern einer Ziivilisation, also a den beddeutendsten n historischen Persönliichkeiten ein nes Volkes wurrden ganz sppezielle Mu usikstücke zzugeteilt159: bei Napoleeon und Chaarles de Gaulle hört man z.B B. die franzzösische Naationalhymnne „La Marrseillaise“; bbei Bismarcck wird der 2. Satz auss Beethoven ns 3. Symphoonie gespielt, und bei Königin V Victoria und d bei Winstonn Churchill kann man das berühm mte patriotische Lied deer Briten „Rule, „ Britaannia!“ waahrnehmen. Für Persönliichkeiten auus der Antik ke, wie z.B . Alexanderr der Große oder Juliius Caesarr schriebeen die VSMKomponnisten Jeff Briggs und Christophher Tin eig gene Musiksttücke, die die Epochee und den Charakter der historiscchen Figur widerspiegeeln sollen. F Fünf Jahre nach n seiner V Veröffentlicchung gelan ngte dieses Spiel noch ein- Abb. 69 6 "Civilizatioon IV" (2005,, Firaxis): Napoleeon Bonapartee mal in ddie Schlagzzeilen, weil bei der 53. Grammy-V Verleihung die d Titelmuusik „Baba Yetu“ Y in der Kattegorie „Besst Instrumen ntal Arranggement Acccompanying g Vocalist“ ausgezeichn net wurbum „Callinng All Dawn ns“ von Chrristopher Tiin, das „Bab ba Yetu“ de. Das 2009 erschhienene Alb benfalls mitt einem Grrammy für das „Best C Classical Crossover ebenfallls beinhalteet, wurde eb Album““ geehrt. Diiese Preise bildeten b einnen Meilensstein in der Geschichtee der Videosspielmu158 W WIKIPEDIA, Music in thee Civilizaation Vid deo Gamee Series, Auf: https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Music_ _in_the_Civillization_video o_game_seriess#Civilization_ n_IV (Zugriff: 15.04.20116) 159 COO OK M. Karenn, Music, Hiistory, and P Progress in Sid Meier’s Civilization IV. In: DO ONNELLY K.J./GIBB BONS William/LERNER Neil, N Music inn Video Gamees. Studying Play. New Yorrk 2014 S. 167 7 79/121 sik, da nnoch keine solche Musik bisher m mit einem Grammy G ausgezeichnett wurde. So o berechtigt die Auszeichnuungen auch h sind, es feehlte „Civillization IV““ durchaus an interaktiver und dynamisscher Musiik, die erst im Nachfoolger „Civillization V“ (2010, Firaaxis Gamess) in Erscheinuung tritt. In diesem Spiiel wurden vorkompon nierte ke zusamm mengemischtt, und und eigens geschriiebene Werk erstmalss reagiert die d Musik auf die Sppielsituation n und auch auuf die Verhältnisse zw wischen den Anführern: lebt man mit z.B. Bism marck im Friieden, so errklingt in diiesem Spiel einne eigene Version V von n Beethovenns 9. Symph honie, 4. Satz,, – befindett man sich aber im Krrieg mit ihm m, so wird deennoch die „Ode an die d Freude“ gespielt, dieses d Mal jeddoch wenigeer freudig und u dafür düüsterer und militanter. D Die Kompoonisten des Spiels, S Micchael Curran n und Geoff K Knorr, diee auch scho on an der M Musik von „Civilizatioon IV“ mitggearbeitet haaben, nutzteen wieder MIDIM Abb. 70 „Civilizattion V“ (2010 0, Firaxis): Otto von Bismarckk Dateienn, um orchesstrale und ethnische e Innstrumente abzuspeiche a ern und sie iin bestimmtten Situationen wiederzugeben. In ein nem Interviiew bestätig gen sie, dass es ihnenn besonders wichtig war, dasss jeder „Leeader“ ein eigenes e Theema erhält, dessen Mellodie die jew eweilige Ziv vilisation reflektieert: "It givees the playeer a real sennse of placce, and even n national ppride in thee case of 16 60 more well known melodies." m . Einne beachtennswerte Hom mmage an das MIDI-Zeitaalter brachtte LucasArtts selber, uund zwar mit denn „Special Editions“ ihrer berühhmtesten Adventuures, nämlich „Secret of Monkeyy Island“ und „M Monkey Islaand II: LeC Chuck’s Reevenge“. Bei diessen „Speciaal Editions“ handelt es sich um überarbeitete und modernisiert m te Versioneen dieser beiden Klassiker, und zwar nicht nur grafisch, sondernn auch a audiotechnis sch. Alle MIDI- Sampless wurden digital d orch hestriert, di e Musik behält ddadurch abeer noch imm mer ihren iinteraktiven undd dynamischhen Charak kter. Mit einnem ein- Abb. A 71 "Special Edition Moonkey Island 2" 2 (2010, LucasArts): L Grafikvergleich G h (Oben die Special Edition E von 2010, unten das O Original von 1991) 160 1UP, Behind the Music M of Civ vilization V, Auf: http://w www.1up.com//features/musiic-civilization n (Zugriff: 15.04.20116) 80/121 fachen D Druck auf die d Taste „F F1“ kann maan auch wäh hrend des Spieles zwisschen der neeuen und der origginalen Verrsion wechsseln – auchh der ursprü üngliche 8-B Bit-MIDI-SSound wird dadurch aktivierrt. Das Gleiiche wurde auch mit „„Day of thee Tentacle“ gemacht, ddas ein weitterer berühmterr Adventuree-Klassiker von LucasA Arts ist und dessen „Sp pecial Editioon“ heuer veeröffentlicht wuurde. Vorrletztes Jahrr wurde der insgesamt aachte Teil einner mittlerw weile 14 Jah hre andauerrnden Rennspiiel-Reihe veröffentlich v ht, der einee Art Brückennfunktion zwischen z der d interakktiven MIDI- uund der orcchestralen Musik M innee hat: „Mario Kart 8“ (22014, Nintendo). Es isst das erste „M Mario Kart“, das ein Liv ve-Orchesteer für Abb. 72 "Mario Ka art 8" (2014, N Nintendo) die Auffnahme nutzzte. Der So ound-Directoor Kenta Nagata N war der d Meinunng, dass derr Soundtrack dees Spieles den d grafiktechnischen S Sprung zur HD-Auflössung reflekttieren müsse161. Das benötigtte aber auchh mehr Zeiit für Aufnaahmen und Mischungeen, solche PProduktionsp prozesse war Naagata aber schon s gewö öhnt, da Ninntendo scho on seit läng gerem Livee-Orchester für ihre Spiele eengagierte. Eher ungew wöhnlich abber war sein ne Bitte an die Orchestter-Musikerr sich im Kopf zuu behalten, das d „game-llike feeling “ nicht zu verlieren, v während der A Aufnahme dennoch ein künnstlerischer Charakter inne i bleibenn soll. Das Geheimniss des Sounddtracks von n „Mario Kart 8“ ist laut Naggata, dass man m die Stüücke hunderte, tausendee Male höreen könne, oh hne dass sie dem m Spieler auuf die Nerveen gehen. D Der eklektisschen Charaktter der Musik spielt dab bei eine enttscheidendee Rolle: so w werden z.B B. auf der Strecke „B Bowser’s Caastle“ schweree Gitarrenrriffs gespieelt, währennd in „Do olphin Shoals““ virtuose Saxophon n-Solos einne auflock kernde Abb. 73 „Bowser'ss Castle“ Stimmuung erschafffen, ohne dass darunteer die Konzentration dees Spielers leidet. Jedo och werden im Spiel nicht nur orchesttrale Musikkstücke wied dergegeben, sehr oft seetzte man au uch synthetischhe Klänge ein. e Die VS SM-Komponnistin Shiho o Fujii, diee schon für „Legend of o Zelda: Skywarrd Sword“ die d Musik scchrieb, kom mponierte au uch Stücke für „Mario Kart 8“ un nd sah es b he Nutzung von „video ogame-stylee“-Musik un nd Liveals Heraausforderunng an, die bestmöglich Musik zzu gewährleisten. Atusko Asahi, die die Musik M für die „Sunshinne Airport““-Strecke 161 KOTA AKU: The Muusic of Mario Kart 8, Auf: http://kotaku u.com/the-mussic-of-mario-kkart-8-1592469987 (Zugriff: 15.004.2016) 81/121 komponnierte, wolllte den Klang K einess MoogSynthessizers simulieren. Diesee Idee fiel ihhr ein, als sie den urbanen Chharakter dieeser Streckee bemerkte, „mixxed with thhe noises an nd smells off the runway“162. Dafür settzte sie Efffekte wie „Delays“ (Verzöggerung) ein,, um das Geefühl beim F Fliegen zu simulierren. Sie wollte so viel wie möglicch das Ge- Abb. 76 „Sun nhine Airport““ fühl einner Live-Sesssion einfan ngen und gaab den Musikern daherr so viel Freeiraum für ImproviI sationenn wie möglich, um mö öglichst vieel Kreativitäät „einzufan ngen“. Sie kkomponiertte außerdem auuch die Hiintergrundm musik der „Cloudtop Cruise“-Strecke, diie eine mussikalische A Anspielung auf die Musik dess 2007 erschienen „Suuper Mario Galaxy““ (Nintendoo) darstelltt. Wie dass originale Musiksttück wurde auch die Neuinterpre N etation von einem Live-Orcheester aufgeenommen, und zwar zwei V Versionen davon: d eine für den „„sonnigen“ Abb. 75 Flu ug in das Gew witter auf derr „Cloudtop Cruise“-Streecke Teil derr Strecke, und u eine fü ür einen Strreckenabsch hnitt, in deem ein fürcchterliches Gewitter G herrschtt. Für letzteeren Teil wu urde eine H Hard-Rock-V Version des Stücks kom mponiert un nd aufgenommenn. Dank derr „Vertical Layering“- Technik veerändert sich h die Musikk von einer Version in die aandere übeergangslos, sobald maan in den „Gewittter“-Abschnnitt hineinfäährt oder ihhn wieder verlässtt. Für die Sttrecke „Aniimal Crossiing“ wurden nicht nur vierr Versionen n dieser Streecke profü jede Jahrreszeit – sonndern das grammiiert – eine für Thema der Streckee wurde au uch den Jahhreszeiten instrum mentell angeepasst: im Frühling erklingen Abb. 74 "Diie vier Jahreeszeiten"-Verssionen der "Animal Crosssing"-Strecke fröhlichhe Flötenkläänge; für deen Sommer wurden hoh he Saxophone und auchh Geigenso oli eingesetzt; diie Herbstveersion nutztt ein Akkorrdeon und sanfte E-Gitarren-Mussik; und im m Winter schließllich erklingeen Schellen n, die höchsttwahrschein nlich den Scchlitten des Weihnachtsmannes imitiereen sollen. 162 KOTA AKU: The Muusic of Mario Kart 8, Auf: http://kotaku u.com/the-mussic-of-mario-kkart-8-1592469987 (Zugriff: 15.004.2016) 82/121 Zum Abbschluss seii noch ein Spiel S genann nnt, womit ein Kreeis in der Geschichte G der d Videosppielmusik geschlossen werdeen kann, näämlich das heuer im Februarr erschienennes Indie-R RPG „Starddew Valley“ (2016, ConceernedApe), in dem m man einen Bauernhhof gründenn und betreeiben musss und das mittlerw weile eines der d erfolgreeichsten Spiiele dieses Abb. 77 "Starrdew Valley“ (2 (2016, Concern ned Ape) Jahres ggeworden isst. „Stardew w Valley“ w wurde nur von v einem einzigen e Meenschen enttwickelt, Eric Baarone alias „Concerned „ dApe“163. Err ist Regisseeur, Produzzent, Autor, Komponist, etc. in einer Peerson. Inspiiriert wurdee er von denn alten „Sup per Nintend do“-Spielenn, deren einzzigartige Grafik, Gameplay und auch Musik M er unnbedingt fürr sein Spiel einfangen wollte: eine simple 8-Bit-G Grafik und auch a eine 8-Bit-Musik . Er arbeiteete vier Jahre an diesem em Spiel un nd hat es immer w wieder neu entworfen, bis es von iihm für gut befunden wurde. w Es ggefiel ihm, unabhänu gig und alleine an diesem Spiiel arbeiten zu können,, dennoch musste m er steets das groß ße Ganze im Augge behalten: Gameplay, Interface, Musikkom mposition usw w. Dabei isst festzuhaltten, dass Eric Baarone keine Kompositio onsausbilduung genoss, es ist „einffacher“ Proggrammiererr, genauso wie sseine geistiggen Vorfahren, die diee ersten Vid deospiele en ntwickelten und die dazzu gehörende M Musik kompponierten, durch d Ausprrobieren, Frreude an deer Arbeit unnd kreative und improvisattorische Tallente. Sven Conrad kri ritisiert den Umstand, dass d jede V Videospielm musik zuerst durrch die Häände eines Programmiierers laufeen musste bzw. b muss,, die Musik k werde dadurchh „musikalisch entwerttet“164. Zwaar hat er in nsofern Recht, als dasss das Komp ponieren von Viddeospielmussik in seinen n Anfängenn ein äußerst schwieriger Prozess w war, der mittlerweile durchh neue Tecchnologien und besserre Arbeitsau ufteilungen wesentlichh erleichtertt wurde. Aber daass die Mussik nur dann n wertvoll ssei, wenn eiin professio oneller Kom mponist sie schreibt, ist durchhaus fragwüürdig, wenn n man sich ins Gedäch htnis ruft, wie w sehr die anfänglichee Videospielmuusik die versschiedensten n Musikerinnnen und Musiker M und d viele anderre Menscheen beeinflusste, obwohl siee nicht aus der d „Feder““ von ausgeb bildeten Ko omponisten stammte. DahingeD hend m meint Conradd ebenfalls, dass „ein P Programmieerer in ersteer Linie einn Programm mierer ist und bleiibt“165, dochh Eric Baron ne straft ihnn hierbei Lü ügen, da er eben nicht „nur“ Programmierer gebllieben ist. 163 GAM MESTAR, Making M of Stardew Vallley, Auf: http://www.gamestar.de/sppecials/reports/3270148/ making_oof_stardew_vaalley.html (Zu ugriff: 15.04.22016) 164 CONR RAD Sven, Sccores & Highsscores. Zur Ässthetik von Mu usik in Computerspielen. D Dipl. masch., HochschuH le Mersebburg 2013. S.332 165 Ebda. S. 33 83/121 7. Kompositionstechniken und Produktion Damit das Potenzial von Musik und Sounds in einem Videospiel ausgeschöpft wird, sind eine gute Mischung und eine gute Balance zwischen beiden sowie auch der richtige Einsatz von Kompositionstechniken von entscheidender Bedeutung. Deswegen arbeiten Produzenten, Komponisten, Sounddesigner und ihre Teams teils wochenlang in den Tonstudios, solange bis alles passt. Und aufgrund der verschiedensten technischen Beschränkungen mussten und müssen sich die Komponisten größtenteils selbst helfen und neue, passende Techniken entwickeln. Die wichtigste Technik, die es nur in Videospielen gibt, ist die sogenannte „non-lineare Musik“, die nicht starr einfach abgespielt wird, sondern auf die Aktionen des Spielers und die Situation im Spiel reagieren soll166. Aber auch eine funktionierende Kommunikation, klare Organisationsstruktur und harmonische Arbeitsatmosphäre zwischen den Sounddesign- und Kompositionsteams sowie auch zu den Produzenten und Programmierern müssen etabliert werden, damit die Produktion so problemlos wie möglich abläuft und eine Äußerung nicht notwendig wird, wie sie der Filmproduzent Sam Zimbalist während der Mischung des Soundtracks zum Film „Quo Vadis“ (1951, MGM) tätigte: „No, no, no! Louder! I can still hear the music!“167. 7.1Non‐lineareMusik 7.1.1Definitionen Oft wird im engeren Sinne unter „non-lineare Musik“ die „dynamische Musik“ verstanden. Zu diesem Begriff herrscht in der Fachliteratur jedoch noch immer eine kontroverse Diskussion, da der Begriff „Dynamik“ in der Musik bereits als Beschreibung der Tonstärke verwendet wird. Daher nutzt man auch Begriffe wie „interaktiv“, „reaktiv“ und „adaptiv“168. Da Lev Manovich der Meinung ist, dass alle klassischen und auch modernen Kunstrichtungen auf irgendeine Weise „interaktiv“ sind (der „User“ ist immer aufgefordert, mit dem Kunstwerk zu interagieren), und gleichzeitig Juha Arrasvuori findet, dass Videospiele nicht interaktiv sein können, weil es die Aktionen des Spielers (der laut Peerdeman ein „active agent of change“ 166 STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 69 KLOPPENBURG Josef, Musik im Tonfilm. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 116 168 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 71f 167 84/121 ist169) nicht voraussehen kann, und daher bestenfalls „nur“ aktiv sein kann, ist der Begriff „interaktiv“ ebenfalls umstritten.170 Daher bleiben häufig nur die Begriffe „reaktiv“ und „adaptiv“, wobei letzterer wesentlich häufiger in der deutschsprachigen Literatur eingesetzt wird, um auszudrücken, dass die Musik sich auf die Veränderungen im Spiel anpasst. Karen Collins fasst wiederum „interactive Audio“ und „adaptive Audio“ zum übergeordneten Begriff „dynamic Audio“ zusammen: unter „interactive Audio“ versteht sie Soundereignisse, die auf den direkten Input des Spielers reagierten171, während „adaptive Audio“ jenen Sound beschreibt, der auf die Spielwelt und den Status des Spielers reagiert. Für Borislav Slavov hingegen sind „interaktiv“ und „adaptiv“ Synonyme füreinander172. Weiters benutzt Axel Berndt den Begriff „proaktive Musik“, die Signal- und Anzeigefunktion übernimmt, um relevante Informationen hervorzuheben, z.B. wenn die Spielsituation gefährlich wird173. Auch vermittelt sie musikalisch die Konsequenzen der Aktionen des Spielers (siehe: KotOR-Beispiel) oder verändert das Verhalten des Spielers, der z.B. bei bedrohlich wirkender Musik aufmerksamer und konzentrierter spielt. Bei Dittbrenner wird die Videospielmusik außerdem eingeteilt in „IngameSpielmusik“ und „Sekundäre Spielmusik“ 174. Zum ersteren gehört jene Musik, die man größtenteils im Spiel hört, z.B. in den Levels, der Spielwelt usw., während er unter „Sekundärer Spielmusik“ die Rahmenmusik in Menüs, im Startbildschirm, den High-Score-Listen usw. versteht. Auch er nutzt den Begriff „adaptive Musik“ und schreibt ihr informative Funktionen zu (dabei sei anzumerken, dass sich sein Buch hauptsächlich auf die 8- und 16-Bit-Ära bezieht). Die „Adaptivität“ tritt laut Dittbrenner in drei verschiedenen Formen auf175: a.) bei der Synchronisation von Eingabe und Musikwiedergabe (Musik reagiert direkt auf Aktion des Spielers); b.) bei Bruch / Wechsel der Musik (beim Wechsel der „game state“, also der Spielszenerie); c.) beim Fortschritt (z.B. wird bei „Super Mario Bros.“ die Musik schneller, wenn die Zeit allmählich knapp wird). Hierdurch kann man bereits erkennen, dass viele Begrifflichkeiten und Definitionen bedeutungsgleich erscheinen. Da diese Arbeit keinen Anspruch erhebt, diese Problematik zu 169 PEERDEMAN Peter, Sound and Music in Games. Auf: http://www.peterpeerdeman.nl/vu/ls/peerdeman_sound_and_music_in_games.pdf, April 2010 (Zugriff: 12.01.2016). S. 3 170 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 3 171 LERNER Neil, Mario’s Dynamic Leaps: Musical Innovations (and the Specter of Early Cinema) in Donkey Kong and Super Mario Bros.. In: DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014 S. 1 172 STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 87 173 BERNDT Axel, Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. In: Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung 9 (2013). S. 3000 174 DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007. S. 65 175 Ebda. S. 73-76 85/121 lösen, werden daher zum leichteren und besseren Verständnis hauptsächlich die Begriffe „dynamische“ und „interaktive Musik“ synonymisch und repräsentativ für alle anderen Formen der nicht-linearen Musik verwendet. 7.1.2TechnikenzurUmsetzungnon‐linearerMusik Non-lineare Musik an sich ist keine Erfindung des 20. Jahrhunderts: schon 1793 komponierte Wolfgang A. Mozart eines der ersten „Musikalischen Würfelspiele“ („Anleitung so viel Walzer oder Schleifer mit zwei Würfeln zu componiren so viel man will ohne musikalisch zu seyn noch etwas von der Composition zu verstehen“, KV294d)176, in der der bestimmende Faktor die sog. „Aleatorik“ (von lat. alea: Würfel, Zufall) ist, also Vorgänge, die grob festgelegt sind, aber im Detail durch Zufallselemente bestimmt werden. Diese Technik wurde z.B. in „Lazy Jones“ (1984, Terminal Software) eingesetzt, in dem 21 Lieder beliebig kombinierbar waren und per Zufallsgenerator eingesetzt worden sind177. Zufallsgeneratoren und Musikstücke in einer Dauerschleife („Loops“) wurden früher in Videospielen aus Mangel an ausgebildeten Komponisten und wegen der technischen Beschränkungen sehr oft eingesetzt. Dadurch entstand aber noch keine „dynamische Musik“, die sich den Gegebenheiten im Spiel anpasst. Aber diese waren und sind nicht die einzigen Gründe, warum man immer wieder auf Zufallsgeneratoren und Loops gesetzt hat und noch immer setzt. Eine „dynamische Musik“ beherbergt eine Reihe von Gefahren, die viele VSM-Komponisten und VS-Produzenten abschrecken, z.B. die Unvorhersagbarkeit der Aktionen und Reaktionen in Spielen178: bei modernen (v.a. Rollen-)Spielen sind die Entscheidungen der Spieler oft nicht leicht vorherzusagen (was aber gewillt und auch planbar ist), während dank modernster Physik-Engines (z.B. der „Euphoria“-Technologie von LucasArts, die die Bewegungen aller Spielfiguren und –objekte besonders natürlich erscheinen lässt) auch die Reaktionen der „leblosen“ Objekte und NPCs beinahe unmöglich vorauszusehen sind. Einfaches „Mickey-Mousing“-Komponieren greift hier also zu kurz. Auch kann „dynamische Musik“ sehr oft zu „Listener fatigue“ führen, sie ermüdet, langweilt und nervt sogar den Spieler, wenn sie gleich bleibt – und eine musikalische Veränderung findet nur statt, wenn sich auch etwas im Spiel verändert. Wenn der Spieler also „steckt“ und nicht weiterkommt, ändert sich auch die Musik nicht. Und die dritte große Herausforderung bei der „dynamischen Musik“ ist der „Mehrspieler“-Modus: Wenn z.B. der 176 STANGE-ELBE Joachim, Computer und Musik: Grundlagen, Technologien und Produktionsumgebungen der digitalen Musik. Berlin 2015. S. 300 177 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S.158 178 Ebda. 140f 86/121 eine Spieler bei einem Rennspiel durch die Zielgerade fährt, sollen alle anderen Spieler auch das „Siegesthema“ hören, oder keiner? Wenn man online spielt, verringert sich dieses Problem dramatisch, aber besonders schwer wiegt es bei „Split-Screen“-Spielen, wo mehrere Menschen auf einen Bildschirm schauen und dieser deswegen „geteilt“ wird. Meistens ist die Musik in „Mehrspieler“-Spielen wesentlich länger, damit weder die Immersion noch der Flow gestört werden, braucht daher aber auch mehr Aufnahmezeit. Um die Unvorhersehbarkeit des Spielverlaufs einzudämmen, werden verschiedene sorgfältig durchgeplante Konzepte benötigt. Eines davon ist das sog. „Branching“179, das seine Wurzeln in den „Choose Your Own Adventure“-Kinderbücher der 1980er Jahre hat. Hierbei wird ein Plan mit Verzweigungen der möglichen Pfade aufgestellt – wie in der folgenden Abbildung als Möglichkeit sehr vereinfacht dargestellt: Anfang 1 a Gleich Anfang 2 Ende 1 b c Ende 2 Abb. 78 "Branching" - Verzweigung des Spielverlaufs Ausgangspunkt ist ein oder sind mehrere mögliche Anfänge, wie z.B. in „Dragon Age: Origins“ (BioWare, 2009); danach folgen mehrere Verzweigungen mit Kreuzungen, wo die möglichen Handlungsstränge in mehreren Enden zusammenfinden. Eine Alternative zum „Branching“ stellt der „Bulging Tree“ dar, wo alle Verzweigungen in einem Ende gipfeln, wie z.B. in „Mass Effect 3“ (2012, BioWare), was zwar für das Autoren- und Musikerteam vorteilhafter erscheint, jedoch eine große Enttäuschung für die Spieler darstellt, die die Konsequenzen ihrer Entscheidungen sehen möchten. Der Komponist muss für alle Eventualitäten die passende Musik schreiben: steuert der Spieler die Figur auf das Dachgeschoss oder in den Keller? Läuft er dabei oder schleicht er langsam an den Feinden vorbei? Unzusammenhängende Sounds und Musikstücke führen zu unzusammenhängende Erfahrungen, wodurch die Immersion zerstört und der Spielspaß getrübt wird. Eine Pionierarbeit leisteten dahingehend die LucasArts-Komponisten Michael Land und Peter McConnell mit ihrer „iMUSE“-Technologie, die genau solche Möglichkeiten und Variablen miteinberechnen soll. Hierfür seien nun die Techniken „Horizontal Re- 179 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 142f 87/121 Sequencing“ und „Vertical Layering“ näher erläutert180. Morzarts „Würfelspiel“ wäre beispielsweise eine solche „Horizontal Re-Sequencing“: einzelne Teile eines durchkomponierten Musikstückes werden entweder in zufälliger oder geplanter Reihenfolge abgespielt. Das Spiel und auch die Musik warten auf die nächste Aktion respektive nächsten Marker, damit ein anderer Teil gespielt wird (siehe das oben beschriebene Beispiel mit den beiden Musikstücken aus „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“). In idealisierter Form simuliert es am besten die Filmmusik, die auf bestimmte Aktionen der Protagonisten und auf Szenenwechsel reagiert. Dafür müssen aber die Übergänge perfekt passen, die Musik darf nie abrupt aufhören bzw. beginnen. Der Nachteil ist aber, dass diese Methode eine äußerst anstrengende, zeitaufwendige und kostspielige Arbeit sein kann, wenn man eine Riesensammlung an kurzen Musikstücken mit nur wenigen, aber deutlich zu erkennenden Veränderungen erstellen und sie auch passend programmieren und in das Spiel integrieren muss. Beim „Vertical Layering“ wird das gleiche Ziel wie beim „Horizontal Re-Sequencing“ verfolgt: die Musik soll sich ändern und den Umständen des Gameplays anpassen. Der Unterschied liegt aber im System, wodurch das Ziel erreicht wird: „Vertical Layering“ arbeitet mit dem Prinzip der simultanen, aufgeschichteten musikalischen Komponenten. Hierbei werden mehrere unabhängige, kleine Audiodateien übereinander geschichtet und die Audio-Engine des Spiels entscheidet, welche Schicht (Layer) gespielt bzw. hinzugefügt/entfernt wird. Am Beispiel von „Banjo-Kazooie“ (1998, Rare) kann man diese Technik gut erkennen: einzelne Instrumente werden hinzugefügt bzw. entfernt, je nachdem in welcher Situation man sich befindet, während die Grundmelodie aber die gleiche bleibt. Das Spiel selbst übernimmt sozusagen selbst die Rolle des Toningenieurs. In idealisierten Form der „Additiven Technik“ müssen zwei Vorbedingungen gewährleistet sein: alle Layers sollten erstens alleine abspielbar sein und dabei gut klingen, und zweitens sollten sie auch wie Puzzleteile perfekt zusammenpassen. Bei der aber häufiger eingesetzten „Austauschtechnik“ werden die Schichten so komponiert, dass sie sich gegenseitig ersetzen könnten. Zur Veranschaulichung sei hier der „Vertical Layering“-Plan vorgestellt, den Phillips beim Action-Adventure „The Maw“ (2009, Twisted Pixel Games) eingesetzt hat: die Komponistin schrieb drei Layers: einen Rhythmus-, einen Jazz-Ensemble- und einen „Vocals and FX (=Effects)“-Layer. Diese drei Schichten sollten einzeln und auch gemeinsam gut klingen und in bestimmten Situationen dazu bzw. weggeschaltet werden. Eine schematische Darstellung dieses Konzepts sei auf der nächsten Seite dargestellt. 180 PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S. 185ff 88/121 Layer 1: Rhythmus ms, evt. Klaviier) (Jazz Drum Spielsittuation Layer 2: Jazzz-Ensemble (Jazz( Bläser, evtt. Klavier & Bass) B A Audio-Ausg gang Layer 3: Voocals & FX (Säänger, Hintergrundefffekte) Synths & H Abb. 79 S Schematische Darstellung D dees "Vertical Laayering"-Konzzepts „ Kartt 8“ (2014, Nintendo): Um ein Ein weiiteres, berühhmteres Beiispiel bietett das neue „Mario neues S Spiel zu starrten, muss man m zuvor vverschieden ne Einstellu ungen (Moddus, Schwieerigkeitsgrad, Faahrer, Fahrzzeug und Strrecke) ausw wählen und bei jedem neuen n Ausw wahlbildschiirm wird ein weitteres Instrum ment hinzug gefügt. Am m Anfang hö ört man zuerrst einen Syynthesizer, Bass B und Hi-Hatss, danach werden w Trom mmeln, ein G Glockenspieel und eine zusätzlichee Basslinie hinzugeh fügt, schhließlich erkklingt ein ganzes Drum m Set und diie Lautstärk ke wird erhööht. E Eine weiterre Möglichk keit, um Muusik adaptiv v zu gestalteen, ist die soog. „algoritthmische Generieerung“ von Musik: hierrbei wird deer Computeer selbst ben nutzt, um m musikalisch zu komponierenn und imprrovisieren, ganz g ohne die Arbeit eines mensschlichen K Komponisten n. Diese Technollogie stecktt noch in deen Kinderschhuhen und ist i musikaliisch auch niicht sonderllich qualitätsvolll: „An ‚auttocomposing‘ program m or even a clever c ‚variations enginne‘ may bee cabable of fillinng a hotel with w wallpap per, but not a museum with art.“181 Zumindesst was Soun ndeffekte betrifft, ist diese Technologie jedoch bereeits häufigeer im Einsattz gewesen1182. Eine Altternative bietet T Tim van Geeelen183, der eine e Mischuung aus „alg gorithmischer Generierrung“ und „ParallelKompossition“ vorsschlägt, um eine mögliichst „Dynaamische Mu usik“ zu gennerieren. Un nter „parallel coomposing“ versteht er die Techniik, in der der d Kompon nist zu eineer Spielsituaation ein Stück uund dazu nooch zwei od der mehreree Variationeen schreibt. Durch diee Mischung g mit der „algoritthmischen Generierung G g“ könne daadurch die Musik M sich besser b auf ddie Situation n einstellen, ohnne dass sich das Hauptm motiv änderrt oder die Qualität Q der VSM leideen muss. 181 CONR RAD Sven, Sccores & Highsscores. Zur Ässthetik von Mu usik in Computerspielen. D Dipl. masch., HochschuH le Mersebburg 2013. S. 131 182 COLL LINS Karen, Game G Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory y, and Practicee of Video Gaame Music and Sounnd Design. Maassachusetts 20 008. S. 151 183 VAN GEELEN Tim m, Realizing groundbreakin g ng adaptive music. m In: COL LLINS Karen (Hrsg.), From m Pac-Man Music. Farnham m, England 20 008. S. 97f to Pop M 89/121 Die VSM-Komponistin Winifred Phillips hebt in ihrem Buch jedoch jenseits der non-linearen Musik auch die Wichtigkeit der Leitmotiv- und „Idée Fixe“-Techniken hervor184. Das Leitmotiv dient als Erinnerungshilfe und als Verstärker für entscheidende Musikpassagen und übernimmt auch oft narrative Funktionen. Als „Idée Fixe“ definiert Phillips jene Melodien, die der Komponist bzw. die Komponistin nicht mehr aus dem Kopf bekommt, und daher auch nicht der Spieler selbst. Oft werden beide Begriff synonymisch verwendet, dabei unterscheiden sich die beiden darin, dass das Leitmotiv eine Technik ist und die „Idée Fixe“ ein einzelnes Phänomen darstellt. Letztere ist gewiss hauptverantwortlich dafür, dass einzelne Musikthemen von Videospielen einen so gravierenden Einfluss auf die verschiedensten Künstler/innen und deren Werke ausüben. 7.2ProduktionvonVideospielmusik Zur Vorbereitung für das Komponieren von Videospielmusik braucht das Kompositionsteam mehrere Materialien und Listen vom restlichen Produktionsteam185: eine andauernde und enge Kommunikation mit den Spieleentwicklern muss gewährleistet und per Protokoll auch jederzeit nachzulesen sein. Aber damit der Komponist bzw. die Komponistin ein erstes Gefühl für das Spiel bekommt, muss er bzw. sie erstes Gameplay-Material sichten („Gameplay Capture“), meistens in Form von Videos. Danach braucht der Komponist das „Game Design Document“ (GDD), also den Plan, dem das Entwicklungsstudio folgen möchte und der als roter Faden für die verschiedensten Produktionsbereiche (Design, Programmierung, Drehbuch, Sound etc.) dienen soll. Das GDD beschreibt, wie das Spiel in seiner idealen, perfekten Form sein soll, auch wenn diese in Wirklichkeit unerreicht bleibt. Für den Komponisten ist innerhalb des GDD das „Music Design Document“ besonders interessant, welches eine Gesamtstrategie für die Musik-Anforderungen und –Implementierung darlegen soll. Neben dem „Gameplay Capture“ und dem GDD muss das Kompositionsteam auch immer wieder Einblicke in die „Concept Arts“ (Stimmungsbilder aus dem Spiel) und „Storyboards“ („Concept Arts“ in chronologische Reihenfolge) erlangen. Und zu guter Letzt muss das Team auch die „Music Asset List“ von den Spielentwicklern erhalten. Diese Liste beschreibt detailliert, wie sich die Entwickler einzelne Musikstücke bzw. Soundtracks vorstellen – Änderungen sind dabei stets vorbehalten. Sie beinhaltet die Namen der Musikstücke und ihre ungefähre Länge, außerdem eine Beschreibung ihres Stils, ob es sich um ein Loop oder nicht handelt und wie 184 185 PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S. 57f Ebda. S. 118f 90/121 das Musikstück mit dem Gameplay interagieren soll. Im weiteren Produktionsablauf werden den Komponisten sog. „Game Builds“ zur Verfügung gestellt. Dabei handelt es sich um erste spielbare Prototypen, die inspirierend und informativ auf den VSM-Komponisten wirken sollen. Das Entwickler-Team für den Bereich Musik wird vom „Executive of Music“ angeführt. Dieser steht in direktem Kontakt mit den anderen Entwicklern, den Publishern und etwaigen Verhandlungspartnern (bei lizenzierter Musik) und ist für alle Produkte, was die Videospielmusik betrifft, verantwortlich. Darunter stehen der „Music Supervisor“ und der „Producer“, die häufig als Verbindungsbrücken zwischen dem Entwicklungsteam, dem „Executive of Music“ und den „Publishern“ dienen. Die eigentlichen Leiter der Musikabteilung sind die „Audio Directors“, die Spezialisten für Dialoge, Musik, Effekte etc. sind. Ihnen unterstellt sind die Sound-Designer und die VSM-Komponisten. In der zentralen „Production Stage“ wird die eigentliche Musik komponiert, arrangiert, aufgenommen, gemischt und durch „Layering“ und Soundeffekten „versüßt“186. Im „Field Recording“ werden natürliche Soundeffekte im Freien aufgenommen, während im Studio die digitalen, durch Soundchips generierten Effekte produziert werden. Die letzte Phase der „Production Stage“ bildet schließlich die Integrierung der VS-Musik und VS-Sounds in das Spiel: dieser Schritt macht mit etwa 50% den größten Teil der Arbeit des Kompositions- und Sounddesignteams aus. In der „Post-Production“-Phase werden schließlich alle Sounds und Musikstücke und deren Implementierung getestet und – wenn nötig – noch einmal richtig gemischt und fertig adjustiert. Einen echten „Final Mix“ wie in der Filmmusikproduktion gibt es hier nicht, da die Mischungen eigentlich während der gesamten Produktion sukzessive durchgeführt werden187, aber auch nachdem das Spiel veröffentlicht wurde. Die Dialoge beispielsweise werden in (hauptsächlich modernen) Spielen natürlich prioritär behandelt und müssen immer hörbar sein: daher muss die Lautstärke der Musik und der Sounds noch einmal gesenkt werden, wenn man die Protagonisten nicht richtig verstehen kann. Da dieses Problem in vielen Spielen auch heute noch sehr oft auftritt, ist es wichtig, dass die Spieler selber die Möglichkeit bekommen, in den Spieleeinstellungen die Musik-, Sound- und Dialoglautstärkeregler selbst zu bedienen. 186 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 95 187 LEENDERS Matts Johan, Sound für Videospiele. Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele. Marburg 2012. S. 110f 91/121 8. Funktionen und Wirkungen von VSM 8.1Funktionen In vielerlei Hinsicht übernimmt die Musik in Videospielen die gleichen Funktionen wie in Filmen: sie kann die übermittelnden Bilder polarisieren (wodurch sie an Emotionalität gewinnen), paraphrasieren (umschreiben) und/oder kontrapunktieren (wodurch das Bild ins Gegenteilige verschoben wird)188. Laut Zofia Lissa übernimmt die Musik in Filmen insgesamt 13 Funktionen, die man so auch in der Videospielmusik findet, u.a.189: Musik als Unterstreichung von Bewegungen; Musik als Repräsentation des dargestellten Raumes und der dargestellten Zeit; Musik als Kommentator; Musik als Ausdrucksmittel psychischer Erlebnisse; Musik als Mittel zur Antizipierung des Handlungsinhalts; Musik als formal einender Faktor. Koppenburg selbst fasst die Funktionen in drei Kategorien zusammen190: Syntaktische Funktionen zur Erleichterung des strukturellen Verstehens der Handlung Expressive Funktionen zur Intensivierung der Wahrnehmung Dramaturgische Funktionen zur Beschreibung von Personen und Situationen Auch Krause ordnet der Videospielmusik eher unterstützende als eigenständige Funktionen zu191: sie unterstützt die Dramatik, vermittelt Emotionen und intensiviert das Spielerlebnis. Die Videospielmusik erschafft außerdem Struktur, Stimmungen, Bedeutungen, Assoziationen, zusätzliche Wahrnehmungsebenen, Motivation, Aufmerksamkeit und auch Ästhetik. Vor allem durch den letzten Punkt leistet die Musik einen entscheidenden Beitrag zum „Gesamtkunstwerk Computerspiel“. Zu diesen Funktionen fügt Conrad noch die „ludologische Funktion“ hinzu192, wobei die Musik als Gegenstand des Spiels in Erscheinung tritt, wie z.B. in „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ (1998, Nintendo), wo das Spielen auf der Ocarina eine spielentscheidende Funktion einnimmt, oder in „Loom“ (1990, LucasArts), wo das gleiche für die magische, Musik machende Spinnrocke gilt. Diese genannten Funktionen würde Conrad unter dem Begriff „spielinterne Funktionen“ zusammenfassen, die den „spielexternen Funktionen“ gegenüberstehen. Zu letzteren gehören die „rezeptionssituative Funktion“ (Videospielmusik übernimmt Funktion im Raum, 188 SCHNEIDER Norbert Jürgen, Komponieren für Film und Fernsehen. Ein Handbuch. Mainz 1997. S. 24 KLOPPENBURG Josef, Musik im Tonfilm. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 143 190 Ebda. S. 150 191 KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008. S. 4 192 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 60f 189 92/121 in der sie erklingt, z.B. in eineer Spielhallle) und die „ökonomiscche Funktioon“ (VSM als a Wirtschaftsleistung undd –produkt)). Die zulettzt genanntte Funktion n beschreibtt auch scho on Holly Tessler in ihrem Artikel „The new MTV?? EA and ‚p playing‘ mu usic“193, in dder sie der liizenzierten Videeospielmusiik ähnliche oder sogar gleiche Fun nktionen zu uordnet, die in den 1980 0ern und 1990ernn der Musikksender MT TV innehattee: vor allem m in FIFA-S Spielen undd der Rennsp pielreihe „Need ffor Speed“ (beide ( von Electronic E A Arts EA) weerden immeer wieder Poop-Songs ab bgespielt und daddurch Werbbung für die aktuellsteen Pop-Sterrnchen gem macht. Ein kkurioser Faall findet sich in „„The Urbz: Sims in thee City“ (20004, EA), ein n Ableger der „Sims“-Reeihe, in derr das Lebenn von „Sim ms“ geprechen nanntenn Spielfigureen simuliertt wird. Diesse „Sims“ sp die Kunnstsprache „Simlish“ „ un nd nun hat die Hip-Ho op-Band „The Bllack Eyed Peas“ P für das Spiel „T The Urbz“ ein e paar ihrer Soongs im Sttudio noch einmal auffgenommen n – und zwar auuf „Simlish““. Auch fürr „Sims 3“ (2012, EA A) engagierte m man Katy Peerry, die niccht nur durcch dieses Spiel für ihre neuuesten Songgs werben, sondern s aucch ihren innen- und außenarrchitektonischen Stil miteinbrinngen konnte. Das alles zeigt durchauus, welchen besonderenn Wert die Video- Ab bb. 80 "The U Urbz: Sims in the City" (20 004, EA) spielmuusik mittlerw weile für die d große M Musikindustrrie einnimm mt: einer Sttudie aus dem d Jahr 2003 zuufolge kaufeen fast 50% % aller 13- bbis 32-Jährig gen CDs von Bands, diie sie vorheer in EASpielen gehört haben194. 8.2Immersion Unter Im mmersion versteht v maan generell ddas „Eintau uchen in ein ne künstlichhe Welt“195 und das gleichzeeitige mentaale und em motionale Abbschirmen von v der Realität. Den Immersionszustand eines Sppielers genaauer zu erfo orschen ist kkeine leichtee Aufgabe, da der Spieeler, sobald man ihn nach seiinem Erleben während d des Spieleens fragt, au us eben jeneem Zustandd gerissen wird, w den man unntersuchen m möchte196 – es herrschtt ein schwieeriges Verh hältnis zwiscchen kritisccher, ob- 193 TESSL LER Holly, The T new MTV V? Electronic Arts and ‚plaaying‘ Music. In: COLLIN NS Karen (Hrssg.), From Pac-Man to Pop Musicc. Farnham, En ngland 2008. S. 13-26 194 Ebda. S. 17 195 STING GEL-VOIGT Yvonne, Soun ndtracks virtuueller Welten. Musik in Videospielen. Glüückstadt 2014 4. S. 25 196 PIETS SCHMANN Daniel, D Das Errleben virtuelller Welten. In nvolvierung, Immersion I und nd Engagemen nt in Computerspielen. Boizenbuurg 2009. S. 39 9 93/121 jektiver Distanzierung und der Immersion197. Daher sind eine klare Definition und eine alles umfassende Beschreibung dieses Zustandes Gegenstände kontroverser Diskussionen. Viele Forscher und Forscherinnen versuchen sich einer Definition durch Abgrenzungen von anderen Begrifflichkeiten zu nähern. Pietschmann unterscheidet beispielsweise zwischen „Involvierung“ (= objektivgerichtete Informationssuche und –verarbeitung), „Immersion“ (= psychischer Zustand des Empfindens, man sei komplett von einer anderen Realität umgeben) und „Engagement“ (analytischer, kognitiv-systematischer Bearbeitungsmodus)198. Britta Neitzel und Rolf Nohr grenzen die Begriffe „Partizipation“ und „Interaktion“ scharf von dem der „Immersion“ ab199: für sie sind Partizipation ein „auf Interpretation gerichtetes, hochaktives und nicht reglementiertes Handeln“ und Interaktion ein „Überbegriff für ein agierendes und reagierendes Intervenieren“, während sie die Immersion als ein „Hineingezogenwerden eines Zuschauers, Lesers oder Benutzers“ in eine fiktive Welt beschreiben. Das Stufenmodell von Brown und Cairns beschreibt die drei Stufen der Auseinandersetzung mit einem Spiel (oder anderem Medium), die schließlich zur Immersion führen200: für die „Beschäftigungsebene“ sind ein grundsätzliches Interesse, ein persönlicher Zugang, die Fähigkeit, das Spiel bedienen zu können, sowie der Wille, sich mit dem Spiel und seinen Regeln zu beschäftigen (was möglichst wenig Zeit und Mühen kosten sollte) unbedingt notwendig. In der zweiten Ebene – der „Ausfertigung“ – beginnt der Spieler Emotionen in das Spiel zu investieren bzw. das Spiel wirkt auch umgekehrt Emotionen auf den Spieler aus. Hier kommt es zu einer deutlich geringeren Wahrnehmung der realen Umgebung. Notwendig für die zweite Stufe ist eine kohärente (d.h. widerspruchsfrei wahrnehmbare) Kombination aus Grafik, Musik, Handlung und ansprechenden Aufgaben. Die letzte zu erreichende Stufe ist dann eben die „Totale Immersion“, in der man sich von der Realität abgeschnitten fühlt und sämtliche Gedanken und Gefühle vollkommen auf das Spiel fokussiert sind. Dieser Zustand ist äußerst flüchtig und abhängig von Empathie und Atmosphäre als Zugangsvoraussetzungen. Laut Nohr ist außerdem das „Unsichtbar-Werden“ der Medienapparate eine entscheidende Notwendigkeit für das Erreichen von „Totaler Immersion“201. 197 GRAU Oliver, Virtual Art. From Illusion to Immersion. Massachusetts 2003. S. 13 PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009. S. 68f 199 NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 15f 200 PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009. S. 77 201 NOHR Rolf F., Rhythmusarbeit. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 223 198 94/121 Andrew Glassner unterscheidet wiederum fünf verschiedene Ebenen der Immersion202: 1.) Neugier 2.) Sympathie (Durch die Augen der Spielfigur sehen) 3.) Identifizierung (Spieler identifiziert sich mit Spielfigur) 4.) Empathie (Emotionale Bindung mit der Spielfigur) 5.) Transportation (Spieler verliert temporär die Abgrenzung zw. ihm und der Spielfigur) Laura Ermi und Frans Märyä beschreiben drei Facetten der Immersion203: 1.) Die sensorische Immersion, wodurch der Spieler sich so sehr auf das Spiel konzentriert, dass er den Bezug zur Realität (kurzzeitig) verliert; 2.) Die herausfordernden Interaktivität, in der der Spieler eine zufriedenstellende Balance zwischen Herausforderung und Fähigkeiten schafft (ähnlich dem Flow-Zustand) 3.) Die imaginäre Immersion, wo der Spieler mit den fiktiven Charakteren mitleidet, seine Fantasie nutzt oder einfach die fantastische Welt des Spiels genießt Diese letzte Form der Immersion hängt am stärksten von der Videospielmusik ab. Die Musik übt einen äußerst starken Einfluss auf die atmosphärische Impression aus, die wiederum extrem wichtig für ein Spiel ist. Atmosphäre wird nicht so sehr als ein strukturelles Phänomen definiert, sondern erscheint mehr eine Gefühlssache, ein körperliches Empfinden des Spielers204. Da der Spieler nun die Atmosphäre nicht nur passiv erlebt, sondern sie aktiv sogar verändern kann, ist es umso notwendiger, dass auch die Musik vom Spieler direkt oder indirekt verändert wird – sie muss sich auf jeden Fall den neuen Gegebenheiten anpassen, damit die „illusionistische Partizipation“205, die aus dem Flow-Gefühl und dem Immersionszustand besteht, nicht abbricht. 2008 wurde eine Studie durchgeführt, in der den Probanden während des Spielens die Musik und der Sound immer wieder abgeschaltet wurden. Die Probanden fühlten sich so, als hätten sie die Kontrolle verloren und würden im Dunkeln tappen206. Nicht nur wurde dadurch die Immersion zerstört, sondern sie wurden auch sozusagen „gewaltsam“ aus dem Flow-Zustand gerissen. Dies bewies die Notwendigkeit von Musik und Sound für Videospiele und das Erleben fiktiver Welten generell. 202 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 133 203 Ebda. S. 134 204 HERZFELD Gregor, Atmospheres at Play: Aesthetical Considerations of Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 149 205 STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 32 206 Ebda. S. 33 95/121 8.3Flow‐Konzept Das Konzept des „Flow“-Zustandes wurde 1975 von Mihaly Csikszentmihalyi entwickelt und beschreibt „die intensive und fokussierte Konzentration auf die eigenen Handlungen unter Verlust von Zeit- und Raumgefühl und der eigenen Selbstwahrnehmung als sozialen Akteur“207. Es basiert auf Verhaltensmuster, die Csikszentmihalyi an Künstlerinnen und Künstlern beobachtete, die in ihrem kreativen Schaffen vollkommen aufgegangen sind und sich dabei von der sie umgebenden Welt losgelöst haben. Um den „Flow“-Zustand in Videospielen – den sog. „Gameflow“ – zu erreichen, bedarf es folgender Komponenten: Konzentration, Spielerfähigkeiten, Kontrolle, klare Ziele, unmittelbare Rückmeldung (Feedback) und Immersion. Zwischen all diesen Komponenten muss eine gewisse Balance herrschen, v.a. aber zwischen den Fähigkeiten des Spielers und der Herausforderungen, die das Spiel bietet: falls sich das Spiel als zu leicht herausstellt, langweilt sich der Spieler – ist es zu schwer, dann fühlt er sich überfordert. In beiden Extremen verringert sich das Interesse weiterzuspielen. Dieses Phänomen ist Musikerinnen und Musikern gewiss nur allzu bekannt. Herausforderung Flow Angst/Überforderung Flow Langeweile Fähigkeit Abb. 81 Verhältnis zwischen Herausforderung und Fähigkeit im „Flow“-Konzept Der Nachteil der Übertragung des „Flow“-Konzepts auf Videospiele liegt darin, dass kaum ein Spiel eine permanent gleichbleibende Herausforderung darstellt. Eher trifft man in komplexeren Videospielen auf eine Aneinanderreihung einzelner Flow-Zustände208, während „einfacher“ strukturierte Spiele wie Tetris oder diverse „Musizierspiele“ (wie z.B. „Guitar Hero“ [2005, Harmonix Music Systems]) ein hohes Flow-Empfinden dank ihrer klaren Spielmechaniken auslösen. Doch in beiden Fällen reißt der Flow-Zustand in Videospielen ab, wenn die Musik als unpassend und/oder unangenehm erscheint, oder wenn sie abrupt und intentionslos abbricht. 207 PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009. S. 55 208 Ebda. S. 59 96/121 9. Beedeutende VSM M-Orch hester un nd -Kon nzertreeihen Im Lauffe der letzteen 20 Jahree entstand eeine ganze Reihe R von Konzerten K uund Orchestern, auf deren P Programm fast f ausschließlich Viddeospielmussik stand un nd steht. D Da klassische Musik immer sseltener grooße Publiku umsmassen in die Kon nzerthallen zieht und M Musiker/inn nen auch irgendw wie ihr finannzielles Überleben sichhern müsseen, weichen n inzwischenn nicht wen nige Orchester auf Program mme aus, die Videospiielmusik in den Mittelp punkt stelleen – wo auch immer ein VSM M-Konzert stattfindet, s verkaufen v ssich die Tick kets prächtig. D Da Videosppiele in Japaan ein sehr hhohes Anseehen genießeen, ist es niccht verwund derlich, dasss auch hierr die VSM-K Konzerte ihrren Anfang g nahmen2099. 1991 spiielte das Tokkyo City Phhilharmonic Orchestra eerstmals Mu usik aus Viddeospielen wie w z.B. „Su uper Mario World“ (19 990, Nintenddo), „Legennd of Zeld da: A Linkk to the Past“ (1991, N Nintendo), „Final Fan ntasy IV“ ((1991, Square) und „D Dragon Queest IV“ (19 990, Chunssoft). Dirig giert wurde ddas Konzertt von Koich hi Sugiyamaa, dem Kom mponisten vvon „Dragonn Quest“ un nd Leiter deer Konzertreeihe „Orchesstral Game Music Con ncerts“, die zzwischen 1991 Abb. 82 Album „Orcchestral Gamee Music Con4 (1994) unnter Leitung von Koichi cert 4“ Sugiyama und 19996 in Tokyo stattfand.. Der Abbruuch dieser Reihe war auch das vvorläufige Ende E der VSM-K Konzerte. Eiin Jahr späteer jedoch errschien „Fin nal Fantasy VII“, das – wie schon erwähnt – neue M Maßstäbe inn der VSM--Branche seetzte. Zusam mmen mit deem Einzug nneuer Techn nologien und derr Etablierunng der orch hestralen Muusik in Vid deospielen entwickelte e e sich wiedeer neues Interessse für VSM-Konzerte und u so fandd am 20. Feebruar 2002 ein Konzerrt statt, in dem d ausschließllich die schhönsten Stüccke aus denn „Final Faantasy“-Spieelen (mit beesonderem Schwerpunkt auuf die Musiik aus „Final Fantasy V VII“) aufgeeführt wurden. Dieses Konzert wu urde wegen dess Aufführunngsdatums und u als Annspielung au uf das binärre Zahlensyystem „20020220 – Music from Finall Fantasy“ getauft unnd war der Startschusss für eine Reihe von n VSMKonzertten auf der ganzen Weelt. Am 23. August 200 03 fand das erste VSM M-Konzert au ußerhalb Japans sstatt, und zw war in Deutschland210: iim Leipzigeer Gewandh haus fand daas erste Mall das 209 GAM MESTAR, Zeldda schlägt Mozart – Videoospiele im Konzert. K Auf: http://www.ggamestar.de/sp piele/finalfantasy-77/artikel/zelda__schlaegt_mo ozart,36039,32241071.html, Dezember D 2015 (Zugriff: 002.04.2016) 210 FRITS SCH Melanie,, History of Video V Game M Music. In: MO OORMANN Peter P (Hrsg.), Music and Game: G Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 35 97/121 “Symphhonische Sppielemusikk konzert“211 sttatt. Der Iniitiator Thom mas Böckerr wollte ein n VSM-Konnzert als trad ditionelle E Eröffnungszzeremonie für f die in L Leipzig jährrlich stattfinddende „Gam mes Conveention“ prooduzieren und etabliereen. Das ersste Konzert dirigierte eer noch selber, dann weechselten siich die Dirigenten Anddy Brick, Arnie Roth unnd Niklas Willen W zwisschen 2003 und 2012 ab. Seit 2012 wird daas „Symph honische Sppielemusikk kon- Abb. 83 8 "Symphoniisches Spielem musikkonzert" nach Auffühhrung des Konzertes K 9) "Symphonic Fantasiees" (Köln, 2009 welches sich zur am längsten laufennden VSM--Konzertreih he außerhalb lb Japans en ntwickelt zert“, w hat, vonn Eckehard Stier geleiitet212. Diesee Konzertreeihe zeichneet sich daduurch aus, dass d man ohne Viideountermalungen und d Lightshow ws auskomm men und staattdessen deen Schwerp punkt auf den klasssischen Klang des Orcchesters leggen möchte. Das war ab ber auch derr Grund, waarum die „Gamess Conventioon“ seit 2008 nicht m mehr mit dem „Symphonischen SSpielemusikk konzert“ zusamm menarbeitet und stattdeessen auf diie aus Los Angeles A staammende K Konzertseriee „Video Games Live“ setztt. Diese wu urde 2005 vvon den VS SM-Komponisten Jackk Wall und Tommy Tallaricco gegründeet und präsen ntiert zu denn VSM-Stü ücken Videocllips mit Szeenen aus deen jeweiligeen Videosp pielen inklusivve Lichteffeekte213. Jedees Konzert w wird von einem lokalem m Symphoniie-Orchesterr und lokaleen professio onellen Muusikerinnen und Musik kern aufgefü führt. Einee Besonderhheit dieser Konzertreiihe sind ddie interaktiven Segmennte, in deneen Leute aus dem Puublikum auff die Abb. 84 Spieler sppielt "Space Invaders", währeend "Video G Games Live" die dazu passen nde Musik spieelt Bühne eeingeladen werden, w um m live ein Sppiel auf eineer der großeen Leinwännde zu spieleen, während dass Orchester die zum Sp pielgeschehhen passendee Musik spiielt. Dabei w werden sehrr einfach strukturrierte Spielee- Klassikerr und daherr auch „ein nfachere“ Musikstücke M e gespielt, zwischen z denen sschnell hin- und hergew wechselt w erden kann n, z.B. „Frog gger“ (19811, Konami), „Space Invaderrs“ (1978, Taito) T oder „Donkey K Kong“ (198 81, Nintend do). Aber aauch Musizierspiele wie „Guuitar Hero““ (2005, Haarmonix Muusic System ms), wo diee Musik sicch nicht stän ndig der Spielsituuation anpaassen muss, werden dem m Freiwillig gen aus dem m Publikum m angeboten.. 211 GAM MESTAR, Zeldda schlägt Mozart – Videoospiele im Konzert. K Auf: http://www.ggamestar.de/sp piele/finalfantasy-77/artikel/zelda__schlaegt_mo ozart,36039,32241071.html, Dezember D 2015 (Zugriff: 002.04.2016) 212 Auf: WIKIPED DIA, Symphonic Gamee Mu usic C Concerts. https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Symph honic_Game_M _Music_Conceerts (Zugriff: 02.04.2016) 0 213 WIK KIPEDIA, Video Games Live. Auff: https://en.w wikipedia.org/wiki/Video_G Games_Live (Zugriff: 02.04.20116) 98/121 Thomass Böcker ist währendd dessen 20077 eine Koop peration miit dem „Weestdeutschen Rundfunk“ eingegangenn und organ nisierte für 22008 das erstes gemeiinsam produuzierte Kon nzert naSymphonic Shades“, in dem haupptsächlich Musik M des deutschen V VSM-Kom mponisten mens „S Chris H Hülsbeck geespielt wurd de. Seit 20113 tourt Böccker mit „F Final Symphhony – Music from Final Faantasy VI, VII V and X“. Die Faszinnation für Musik M aus deen „Final Faantasy“-Spielen von Uematsuu und andeeren Kompo onisten wiee Masashi Hamauzu H oder o Naoshii Mizuta214, ist also weiterhiin weltweitt sehr leben ndig. Diese Musikstück ke wurden unzählige M Male auf Tourneen T und andderen Live-K Konzerten aufgeführt, darunter von „Video Games Livve“, „Symph honische Spielem musikkonzerrte“, „Orcheestral Gamee Music Co oncerts“ und d dem 20066 gegründette „Play! A Video Game Syymphony“-O Orchester – bei diesem m Orchesterr wird jedess Konzert mit m einer Eröffnuungsfanfare von Uemattsu begonneen215. Darüb ber hinaus gab g es auch ganz speziielle „Final Fanntasy“- Konnzerte wie z.B. das schon erwäähnte „200 020220“-Koonzert, das eine 6Konzertte-Tournee in Japan in nitiierte, diee „Tour de Japon: Music from Fiinal Fantasy y“. 2007 startete weiters diee am längsteen und bis hheute laufen nde „Final Fantasy“-K F Konzertreihee namens „Distannt Worlds: Music M from m Final Fanttasy“, die überall ü auf der Welt au aufgeführt wird. w Bis C n-Alben, diee sowohl originale o Mu Musikstücke aus den heute ggibt es insgesamt 30 Compilation Spielen als auch Arrrangements für Orcheester, Klavieer, Chöre un nd Synthesizzer beinhaltten216. E Ein speziallisiertes VS SM-Orchestter ist z.B. das „Eminennce Symphony Orchesstra“, das 20003 in Austrralien durch eeinen kleineen Freundscchaftskreis uum Hioaki Yura gegründdet wurde. Es entstaanden mehrrere Alben n und Konzertte, in denen nicht nurr Musik auus Videospielen, sondernn auch aus Anime-Film A men und –S Serien aufgeeführt wurde. Das berühhmteste Alb bum von „E Eminence Symphony O Orchestra“ ist i gewiss „Echoes „ Off War“ (2008), in dem diee berühmteesten Musik kstücke auss den popu ulären Blizzardd-Spielen „StarCraft“, „ „Warcraftt“ und „Diablo“ orchestrral aufgenom mmen wurd den217. Abb. 85 Album ""Echoes of War" W (2008, Blizzard) von "Em minence Sym mphony Orchesttra" 214 WIKIIPEDIA, Finaal Fantasy co oncerts. Auf: https://en.wik kipedia.org/wiki/Final_Fant ntasy_concertss (Zugriff: 02.04.20116) 215 Auf: WIKIPEDIA A, PL LAY! A Vid deo Gaame SSymphony. https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Play!_ _A_Video_Gam ame_Symphon ny (Zugriff: 02 2.04.2016) 216 Auf: albums. W WIKIPEDIA,, List of F Final Faantasy Compilation C https://enn.wikipedia.orgg/wiki/List_of_Final_Fantaasy_compilation_albums (Z Zugriff: 02.04..2016) 217 Auf: WIKIPE EDIA, Eminencce Symphony Orcchestra. 04.2016) https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Eminence_Symphonny_Orchestra (Zugriff: 02.0 99/121 10. Schlussbetrachtungen: Wichtigkeit von Videospielmusik Musik und Videospiele verbindet eine lange Geschichte. Die essenzielle Wichtigkeit von Musik in Videospielen unterstreicht auch Andreas Lange, Direktor des „Computerspielmuseums“ in Berlin, der meinte, dass das Fehlen von Musik in den allerersten Videospielen für ihre Misserfolge verantwortlich war218. Von einem kuriosen Fall, der die Wichtigkeit der VSM ebenfalls hervorhebt, ist die Geschichte des blinden Videospielers Terry Garrett, der – laut eigenen Angaben – das Spiel „Legend of Zelda: Ocarina of Time“ am 8. Mai 2011 startete und erst heuer im Jänner nach fünf Jahren durchspielte. Er nutzte dabei zwei StereoLautsprecher zum Erkennen der Position der Figuren und Objekte im Spiel, und auch diverse In-Game-Gegenstände, z.B. das Schwert des Protagonisten Link als Langstock219. Noch skurriler erscheint die Geschichte des Video-Streamers „MonotoneTime“, der besagtes „Zelda“Spiel so umprogrammierte und modifizierte, dass er nun eine echte Okarina als Controller nutzen konnte220. Dafür wies er bestimmte Töne und Tonabfolgen einer bestimmten Aktion zu, z.B. ein a´ für „Vorwärts laufen“, g´ + e´ für „Rückwärtssalto“ oder c´ für „Schwert ziehen“. Hierdurch übernimmt die Musik alle Gameplay-Funktionen, auch wenn das Ergebnis natürlich nur eine Spielerei bleiben kann, da es auf Dauer auf die Nerven gehen würde. Dennoch unterstreicht dies die Tatsache, dass ein Spiel ohne Musik für Videospieler/innen heutzutage einfach nicht mehr vorstellbar ist. Sogar eigene Internet-Radiostationen sind entstanden, die ausschließlich VSM wiedergeben: die Firma „Square Enix“ machte 2003 den Anfang mit dem „Final Fantasy Radio“ auf der Website „America Online“221. 2009 bot beispielsweise auch die amerikanische Fluglinie Delta Airlines den Soundtrack von „Fallout 3“ (2008, Bethesda Games) zum Hören während des Flugs an. Videospielmusik entwickelt sich allmählich zu einer eigenen, allgemein anerkannten Musikgattung mit eigenen Regeln und Problemen. Dennoch: der durch diese Arbeit möglicherweise entstandene deterministische Eindruck, wir würden derzeit den Höhepunkt der Videospielmusikgeschichte erleben, soll jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass auch weiterhin qualitativ minderwertige Musik und 218 LIEBE Michael, Interactivity and Music in Computer Games. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 41 219 GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Blinder Spieler erreicht nach fünf Jahren das Ende. Auf: http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3241846/the_legend_of_zelda_ocarina_of_time.html, Jänner 2016 (Zugriff: 02.04.2016) 220 GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Streamer verwendet echte Okarina zur Steuerung. Auf: http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3242440/the_legend_of_zelda_ocarina_of_time.html, Jänner 2016. (Zugriff: 02.04.2016) 221 FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 36 100/121 Sounds in Videospielen entstehen, meistens aus terminlichen und/oder finanziellen Gründen. Man muss bedenken, dass die Arbeit für VSM-Kompositionen sehr oft minutenweise berechnet wird222: meistens – so erzählt Stefan Strötgen – verdient ein VSM-Komponist zwischen 1.000 und 1.500 $ für eine Minute Musik. Bei einem durchschnittlichen 30 Minuten langen Soundtrack zu einem Spiel wären das dann schon 30.000 bis 45.000$. Und das wäre nur der Preis, wenn die Musik rein digital entstehen würde – ein Live-Orchester zu engagieren, würde bis zu 10.000 $ pro Tag oder mehr kosten. Das sind natürlich Ausgaben, die sich nur die großen Spieleentwickler leisten können. Unabhängige, kleinere Indie-Entwickler setzen daher auch noch heute auf entweder vorkomponierte Musik oder auf das Talent eines einzelnen Künstlers, einer einzelnen Künstlerin, der bzw. die dann pauschal bezahlt werden müsste. Es ist also heutzutage keine Frage der technischen Beschränkungen mehr, sondern ein rein finanzielles Problem, wodurch minderwertige Videospielmusik entsteht. Dieser Knackpunkt hängt auch sehr eng mit einem anderen, sehr alten Problem zusammen, nämlich mit der oftmalig geringen Wertschätzung von und der mangelnden Achtung gegenüber Musikerinnen und Musikern. Nur die berühmtesten und am meisten etablierten VSM-Komponisten können es sich leisten, mehr Kontrolle und Einfluss auf die Spielentwicklung einzufordern: für „Hip“ Tanak beispielsweise gibt es „keine Diskussion mit mir, wenn es um meine Musik geht. Manchmal bestehe ich sogar darauf, dass der Game-Designer gewisse Levels ändert, damit sie zu meiner Musik passt.“223 Die jungen Künstler/innen haben es natürlich weit schwerer, ihre Wünsche und Ideen so selbstbewusst und vehement zu vertreten. Die Spielentwickler und noch mehr die großen Publisher sehen allzu oft auf die Musiker/innen herab und erkennen die Wichtigkeit ihrer Arbeit nicht: so auch im März dieses Jahres, als ein nicht näher genannter, aber offenbar sehr gut verdienender Publisher vom berühmten und renommierten Komponisten Jeremy Soule ein kostenloses Demotape verlangte. Daraufhin schrieb dieser einen Facebook-Eintrag, in dem er diese Forderung und allgemein den schlechten Umgang der Publisher mit (meistens freischaffenden) Künstler/innen heftig kritisiert224. Die eher wenig vorhandene wissenschaftliche Auseinandersetzung mit diesem Medium ist sicher nicht nur auf sein geringes Alter zurückzuführen, sondern gewiss auch auf die Tatsache, dass, wenn man Videospiele und ihre Musik wirklich erforschen (und evt. auch genießen) möchte, man eben sehr viel Zeit vor dem Bildschirm verbringen muss: Wagners 222 STRÖTGEN Stefan, P(l)aying Music and Games. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 191-214 223 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 171 224 FACEBOOK: Jeremy Soule, Auf: https://www.facebook.com/OfficialJeremySoule/posts/1031938540227336 (Zugriff: 22.04.2016) 101/121 berühmte Tetralogie dauert etwa 16 Stunden, „The Witcher 3“ (2015, CD Projekt Red) durchzuspielen verlangt aber bis zu 100 Stunden, auch wenn natürlich nicht 100 Stunden Musik komponiert wurden. Dennoch lässt die Musik den Spieler im Nachhinein an die vielen verschiedenen Szenerien im Spiel erinnern und damit assoziierte Gefühle kehren zurück. Ein großes Problem in der Erforschung stellt auch die Inkompatibilität der Videospiele dar: viele von ihnen kann man nur auf bestimmten, nicht mehr verfügbare Systemen spielen. Aber mittlerweile werden immer häufiger alte Spiele auf Online-Spieleplattformen (z.B. „Steam“) zum Verkauf angeboten und können dann auf modernen Rechnern wieder gespielt werden. Auch die neue Nintendo-Konsole „Wii U“ ermöglicht das Spielen der alten Nintendo-Klassiker. Die einzige Alternative wäre sonst die rechtlich fragwürdige Nutzung von Emulator-Softwares. Diese Angebote zeigen aber auch, dass es bei vielen VS-Fans ein nostalgisches Bedürfnis vorherrscht, die 8-Bit-Ära wiederzubeleben. Auch das sehr erfolgreiche heuer erschienene „Stardew Valley“ entspricht ganz diesem Trend. Der interaktive Charakter der damaligen Musik ist – wenn auch nicht allen bewusst – sicher ein Grund dafür. Dass dynamische Musik in den modernen Spielen immer seltener eingesetzt wird, hat heute jedoch keine technischen Gründe mehr. Das Problem liegt wie immer in den zeitlichen und finanziellen Rahmenbedingungen, den ein/e Komponist/in ausgesetzt ist: eine „Würfelspiel“-ähnliche Musik zu komponieren, diese von einem Live-Orchester aufzunehmen und dann die vielen kleinen Musikstücke auf dem Computer mittels „Horizontal Re-Sequencing“ und „Vertical Layering“ so zu programmieren, dass eine sich auf die jeweiligen Spielsituationen und Aktionen des Spielers anpassende Musik entsteht, bedarf sehr viel Zeit und Geld, die die Produzenten und Publisher nur sehr selten investieren wollen. Dabei beweisen sowohl „Underdogs“ wie die Special Editions der ersten beiden „Monkey Island“-Spiele als auch berühmte und populäre Spiele wie „Mario Kart 8“, dass eine orchestral aufgenommene Musik durchaus auch adaptive Funktionen und Eigenschaften übernehmen kann. Bei den verschiedensten VSM-Konzerten und –Festivals (wie das „MAGfest Music and Games Festival“ in National Harbor, Maryland) reagieren die zahllosen VSM-Fans in Jubelschreien, wenn die Musik erklingt, die sie an die vielen fantastischen Spielemomente erinnert. Dabei erkennt man in ihren Gesichtern ähnliche Emotionen, die sie schon während des Spielens fühlten: Freude, Traurigkeit, Ekstase, Staunen etc., wie sie die Musik im Allgemeinen oft auslöst. Bis es aber zu solchen Momenten überhaupt kommen konnte, benötigte es sehr viel Zeit und Geld, außerdem respektvollen Umgang mit den und kreative Freiheiten für die Künstlerinnen und Künstler/n, also Dinge, die heutzutage nicht nur in der Videospielmusik-Produktion wieder mehr in den Mittelpunkt gestellt werden müssten. 102/121 11. Glossar ADC – DAC Analog-Digital-Converter bzw. Digital-Analog-Converter: zum Digitalisieren von bzw. Decodierung zurück in analoge Schallwellen Arcade- Videospielautomat, an dem Arcade-Spiele gespielt werden können; wegen Automat des notwendigen Münzeinwurfs auch gelegentlich „Coin-ops“ genannt BIOS Binary Input/Output System: macht die Hardware eines PCs funktionsfähig und startet das Betriebssystem CD-ROM Compact Disc Read-Only Memory CPU Central Processing Unit: Hauptprozessor eines Rechners Engine Eigenständiger Teil eines Computerprogramms, für komplexe Berechnungen oder Simulationen zuständig FM Frequenzmodulation: zur Klangveränderung wird eine Trägerwelle durch eine zweite Welle moduliert GM General MIDI: Sammlung aus 128 Instrumenten- und SoundeffektAudiosamples Handheld- In den Händen zu haltende Videospielkonsole, z.B. der „Gameboy“ von Konsole Nintendo Hard Cuts Abruptes Abbrechen eines Musikstückes iMUSE Interactive Music Streaming Engine: von Michael Land und Peter McConnell entwickelte Engine zur Anpassung der Musik an eine Spielszene Indie Abk. für „Independent“: Spiele, die von kleinen, unabhängigen Entwicklern erstellt werden Loop Sich ständig wiederholendes Musikstück MIDI Music Instruments Digital Interface: standardisiertes Protokoll, welches Musikgeräte kompatibel miteinander machen sollte MMORPG Massively Multiplayer Online Roleplaying Game: Massen-MehrspielerOnline-Rollenspiel NFO/LFO Niederfrequenzoszillator/Low Frequency Oscillator: zur Modulation von digitalen Klängen NPC Non-Player-Character, dt. auch Nichtspieler-Charakter: jede vom Computer gesteuerte Figur in einem Spieler PCM Pulse Code Modulation PSG Programmable Sound Generator = Soundchip Publisher Engl. für „Verleger“, speziell von Computerspielen und -programmen 103/121 RAM Random-Access-Memory: Arbeitsspeicher, der die gerade auszuführenden Programme und die dabei benötigten Daten enthält ROM Read-Only-Memory: Festwertspeicher, auf den nur lesend zugegriffen werden kann und der nicht beschreibbar ist RPG Role-Playing-Game: Rollenspiel RTS Real Time Strategy: Echtzeitstrategiespiel, im Gegensatz zu Rundenbasierenden Strategiespielen Sample Digitale „Klangschnipsel“ und Sounds (Audiosample) Sample Abtastwert (Abtastung) Sampling Musikalische Verarbeitung digital aufgenommener Klänge (Musik) Sampling Abtastung eines Signals (Abtastung) SCUMM Script Creation Utility for Maniac Mansion: Programmiersoftware für Point-&-Click-Adventures von „Lucas Arts“ SFX Soundeffekte Sound Engl. für „Klang“ oder „Klangfarbe“; in Bezug auf Videospiele sind darunter die in der Spielwelt vorkommenden Geräusche zu verstehen VS Videospiele VSM Videospielmusik Wavetable- Nutzt vorgefertigte digitale Samples (Klangschnipsel) von Instrumenten Synthesizer 104/121 12. Quellenverzeichnis 12.1Fachliteratur: BRIDGETT Rob, Dynamic range: rubtlety and silence in video game sound. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 127-134 CARLSSON Anders, Chip music: low-tech data music sharing. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 153-162 COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008 CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 COOK M. Karen, Music, History, and Progress in Sid Meier’s Civilization IV. In: DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014 S. 166-182 DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 19771994. Osnabrück 2007 DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014 FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 11-40 GRAU Oliver, Virtual Art. From Illusion to Immersion. Massachusetts 2003 HERZFELD Gregor, Atmospheres at Play: Aesthetical Considerations of Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 147-158 105/121 KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015 KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 14-87 KLOPPENBURG Josef, Musik im Tonfilm. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 88323 KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008 LIEBE Michael, Interactivity and Music in Computer Games. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 41-62 LEENDERS Matts Johan, Sound für Videospiele. Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele. Marburg 2012 LERNER Neil, Mario’s Dynamic Leaps: Musical Innovations (and the Specter of Early Cinema) in Donkey Kong and Super Mario Bros.. In: DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014 S. 1-29 MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013 NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 9-19 NOHR Rolf F., Rhythmusarbeit. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 223-243 PAUL Leonard J., Droppin‘ Science: Video Game Audio Breakdown. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 63-80 106/121 PASDZIERNY Matthias, Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 171-190 PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014 PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009 RAUSCHER Andreas, Scoring Play – Soundtracks and Video Game Genres. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 93-106 ROBERTS Rebecca, Fear of the Unknown: Music and Sound Design in Psychological Horror Games. In: DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014 S. 138-150 SCHERER Stefanie, Musik und Sound in Videospielen. Funktion, Interaktion, Atmosphäre. Dipl. masch., Karl-Franzens-Universität Graz 2015 SCHNEIDER Norbert Jürgen, Komponieren für Film und Fernsehen. Ein Handbuch. Mainz 1997 SHULTZ Peter, Music theory in music games. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From PacMan to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 177-188 STANGE-ELBE Joachim, Computer und Musik: Grundlagen, Technologien und Produktionsumgebungen der digitalen Musik. Berlin 2015 STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014 STRANK Willem, The Legacy of iMuse: Interactive Video Game Music in the 1990s. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 81-92 STRÖTGEN Stefan, P(l)aying Music and Games. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 191-214 107/121 TESSLER Holly, The new MTV? Electronic Arts and ‚playing‘ Music. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 13-26 VAN GEELEN Tim, Realizing groundbreaking adaptive music. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 93-102 WENZ Karin, Game Art. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 39-47 12.2Zeitschriftenartikel: BERNDT Axel, Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. In: Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung 9 (2013). S. 293-323 12.3Internetquellen: 1UP, Behind the Music of Civilization V, Auf: http://www.1up.com/features/musiccivilization (Zugriff: 15.04.2016) BLIZZARD, Starcraft II: Heart of the Swarm, Auf: http://eu.blizzard.com/dede/games/music/sc2-heart-of-the-swarm.html,(Zugriff: 15.04.2016) BLIZZARD, Starcraft II: Wings of Liberty, Auf: http://eu.blizzard.com/dede/games/music/sc2-wings-of-liberty.html (Zugriff: 15.04.2016) EPICOSOUND, The Music and Sound Design of Starcraft 2, Auf: http://www.epicsound.com/2010/08/the-music-and-sound-design-of-starcraft-2/ (Zu- griff: 15.04.2016) FACEBOOK: Jeremy Soule, https://www.facebook.com/OfficialJeremySoule/posts/1031938540227336 Auf: (Zugriff: 22.04.2016) GAMEPRO, Rückblick: Nintendo Game Boy – Der graue Superblock, Auf: http://www.gamepro.de/nintendo/artikel/3031823/rueckblick_nintendo_game_boy.ht ml (Zugriff: 11.04.2016) 108/121 GAMESTAR: Musik in Computerspielen, Auf: http://www.gamestar.de/kolumnen/3270814/musik_in_computerspielen.html (Zugriff: 22.04.2016) GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Blinder Spieler erreicht nach fünf Jahren das Ende. Auf: http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3241846/the_legend_of_zelda_ocarina_of_ time.html, Jänner 2016 (Zugriff: 02.04.2016) GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Streamer verwendet echte Okarina zur Steuerung. Auf: http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3242440/the_legend_of_zelda_ocarina_of_ time.html, Jänner 2016. (Zugriff: 02.04.2016) GAMESTAR, Zelda schlägt Mozart – Videospiele im Konzert. Auf: http://www.gamestar.de/spiele/final-fantasy7/artikel/zelda_schlaegt_mozart,36039,3241071.html, Dezember 2015 (Zugriff: 02.04.2016) GIGA, Top 100 – Die besten Spiel aller Zeiten, Auf: http://www.giga.de/spiele/thelegend-of-zelda-ocarina-of-time-3d/videos/top-100-die-besten-spiele-aller-zeiten-dasfinale-hier-sind-die-plaetze-5-bis-1/#video-1828681 (Zugriff: 14.04.2016) KOTAKU, The Music of Mario Kart 8. Auf: http://kotaku.com/the-music-of-mariokart-8-1592469987, Juni 2014 (Zugriff: 02.04.2016) PEERDEMAN Peter, Sound and Music in Games. Auf: http://www.peterpeerdeman.nl/vu/ls/peerdeman_sound_and_music_in_games.pdf, April 2010 (Zugriff: 12.01.2016) SYNTHESIZER-WIKIA, Oszillator. Auf: http://de.synth.wikia.com/wiki/Oszillator#Grundwellenformen (Zugriff: 08.04.2016) VGCHARTZ, Super Nintendo Entertainment System, Auf: http://www.vgchartz.com/platform/11/super-nintendo-entertainment-system/ (Zugriff: 12.04.2016) 109/121 VGMUSIC, Video game music, not just kid stuff, Auf: http://www.vgmusic.com/information/vgpaper.html (Zugriff: 13.04.2016) VIDEO GAME MUSIC DAILY, Super Mario World – „Athletic BGM“ (Koji Kondo), Auf: https://vgmdaily.wordpress.com/2010/05/25/super-mario-world-athletic- bgm-koji-kondo/ (Zugriff: 12.04.2016) WHALEN Zach, Play Along – An Approach to Videogame Music. Auf: http://www.gamestudies.org/0401/whalen/, November 2014 (Zugriff: 12.01.2016) WIKIPEDIA, Baba Yetu. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Baba_Yetu (Zugriff: 04.04.2016) WIKIPEDIA, Eminence Symphony Orchestra. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Eminence_Symphony_Orchestra (Zugriff: 02.04.2016) WIKIPEDIA, Final Fantasy concerts. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_concerts (Zugriff: 02.04.2016) WIKIPEDIA, List of Final Fantasy Compilation albums. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Final_Fantasy_compilation_albums Auf: (Zugriff: 02.04.2016) WIKIPEDIA, Orchestral Game Music Concerts. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Orchestral_Game_Music_Concerts (Zugriff: 02.04.2016) WIKIPEDIA, PLAY! A Video Game Symphony. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Play!_A_Video_Game_Symphony (Zugriff: 02.04.2016) WIKIPEDIA, Symphonic Game Music Concerts. https://en.wikipedia.org/wiki/Symphonic_Game_Music_Concerts Auf: (Zugriff: 02.04.2016) WIKIPEDIA, Video Games Live. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_Games_Live (Zugriff: 02.04.2016) WIKIPEDIA, Warcraft III: Reign of Chaos, Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III:_Reign_of_Chaos (Zugriff: 14.04.2016) 110/121 12.4YouTube‐Videos: YOUTUBE, Tetris Theme (Korobeiniki) – Sonya Belousova (Player Piano), Auf: https://www.youtube.com/watch?v=q8rcTvAoRzk (Zugriff: 11.04.2016) 12.5GenannteunduntersuchteVideospiele(inchronologischerReihenfolge): Tennis for Two (1958, William Higinbotham) Spacewar! (1962, Steve Russell) Pong (1972, Atari) Space Invaders (1978, Taito/Midway) Asteroids (1979, Atari) Ball (1980, Nintendo) Carnival (1980, Sega) Pac-Man (1980, Namco) Donkey Kong (1981, Nintendo) Frogger (1981, Konami) Journey’s Escape (1982, Atari/Data Age) Buzz Bombers (1983, Intellivision Productions) Frantic Freddie (1983, Commercial Data Systems) Mario Brothers (1983, Nintendo) King’s Quest I (1984, Sierra On-Line) Paperboy (1984, Atari Games) Tetris (1984/89, Nintendo) Super Mario Bros (1985, Nintendo) Metroid (1986, Nintendo) The Legend of Zelda (1986) Castlevania (1987, Konami) Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games) Contra (1988, Konami) Zak McKracken (1988, LucasArts) Super Mario land (1989, Nintendo) Wicked (1989, Electric Dreams) Dragon Quest IV (1990, Chunsoft) Loom (1990, LucasArts) 111/121 Michael Jackson’s Moonwalker (1990, Sega) Super Mario World (1990, Nintendo) The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts) Final Fantasy IV (1991, Square) Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991, LucasArts) Sonic The Hedgehog (1991, Sega) Mario Paint (1992, Nintendo) Day of the Tentacle (1993, LucasArts) Doom (1993, id Software) Myst (1993, Cyan) Rock & Roll Racing (1993, Silicon & Synapse) The 7th Guest (1993, Trilobyte) The Adventures of Dr. Franken (1993, Elite Systems) The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993, Nintendo) Warcraft: Orcs & Humans (1994, Blizzard) Air Cavalry (1995, Cybersoft) Desert Demolition (1995, Blue Sky) Diablo (1996, Blizzard) Final Fantasy VII (1997, Square Enix) Banjo-Kazooie (1998, Rare) Nanoloop (1998, Oliver Wittchow) StarCraft (1998, Blizzard) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo) Thief: The Dark Project (1998, Looking Glass Studios) Dance Dance Revolution (1999, Konami) Twisted Metal 4 (1999, Sony) MTV’s Music Generator (2000, Codemasters) FreQuency (2001, Harmonix) The Legend of Zelda: Windwaker (2002, Nintendo) Warcraft III: Reign of Chaos (2002, Blizzard) Amplitude (2003, Harmonix) Knights of the Old Republic (2003, LucarArts) Fable (2004, Lionhead Studios) SingStar (2004, Sony) 112/121 The Urbz: Sims in the City (2004, Electronic Arts) World of Warcraft (2004, Blizzard) Civilization IV (2005, 2K Games) Guitar Hero (2005, Harmonix) Escape from Diab (2006, Archimage) Re-Mission (2006, Realtime Associates, Inc.) The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006, Nintendo) Bioshock (2007, 2K Games) Super Mario Galaxy (2007, Nintendo) Fable 2 (2008, Lionhead Studios) Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) Secret of Monkey Island: Special Edition (2009, LucasArts) The Maw (2009, Twisted Pixel Games) Civilization V (2010, Firaxis) Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: Special Edition (2010, LucasArts) StarCraft II (2010, Blizzard) The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Nintendo) The Witcher 2: Assassins of Kings (2011, CD Projekt Red) Diablo III (2012, Blizzard) Mass Effect 3 (2012, BioWare) Sims 3 (2012, Electronic Arts) Bioshock: Infinite (2013, Irrational Games) The Legend of Zelda: A Link between Worlds (2013, Nintendo) Mario Kart 8 (2014, Nintendo) Day of the Tentacle: Remastered (2015, Double Fine) The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt Red) Stardew Valley (2016, ConcernedApes) 113/121 12.6Abbildungsverzeichnis: Abb. 1 "Tennis for Two" (1958), Auf: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tennis_For_Two_on_a_DuMont_Lab_Osci lloscope_Type_304-A.jpg (Zugriff: 02.04.2016) Abb. 2 „Paperboy“ (1984, Atari Games), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fb/PaperboyGameplay.png (Zugriff: 22.04.2016) Abb. 3 "Pong" (1972, Atari), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Pong.png (Zugriff: 04.04.2016) Abb. 4 „Super Mario World“ (1990, Nintendo), Auf: http://www.continue-play.com/live/wp-content/uploads/2014/01/SMW-Yoshi.jpg (Zugriff: 05.05.2016) Abb. 5 Die vier Grundwellenformen, Auf : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f0/Waveforms_de.svg/950 px-Waveforms_de.svg.png (Zugriff: 08.04.2016) Abb. 6 Die vier ADSR-Phasen, Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ea/ADSR_parameter.svg/1 100px-ADSR_parameter.svg.png (Zugriff: 08.04.2016) Abb. 7 Funktionsweise der subtraktiven Synthese, CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 37 Abb. 8 Grafische Darstellung einer Abtastung mit geringer Sample- und geringer Bitrate, Auf: http://www.iicm.tugraz.at/Teaching/theses/1998/_idbc4_/wgoetz98/html/hidden/Imag e12.gif (Zugriff: 08.04.2016) Abb. 9 Zwei Szenen aus "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" (1991, LucasArts), Screenshots aus dem Spiel Abb. 10 Magnavox Odyssey (1972), Auf: http://topshelfgaming.net/wp- content/uploads/2015/04/magnavox-odyssey.jpg (Zugriff: 10.04.2016) Abb. 11 "Space Invaders" (1978, Taito/Midway), Auf: http://www.spieleratgebernrw.de/media/img_original/8080_space-invaders1.png (Zugriff: 10.04.2016) 114/121 Abb. 12 Atari VCS (2600), Auf: https://www.konsolenkost.de/images/produkte/i90/Atari-2600-Konsole-CX-2600-ADarth-Vader-d.jpg (Zugriff: 10.04.2016) Abb. 13 „Pac-Man“ (1980, Namco), Auf: http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/4527/1051897-pacman.png (Zugriff_ 10.04.2016) Abb. 14 Intellivision von Mattel, Auf: http://s7d9.scene7.com/is/image/BedBathandBeyond/47150442999805p?$478$ (Zu- griff: 10.04.2016) Abb. 15 „Frantic Freddie“ (1983, Commercial Data Systems), Auf: https://i.ytimg.com/vi/WKYUbhoBT5c/hqdefault.jpg (Zugriff: 23.04.2016) Abb. 16 Famicom (1983, Japan), NES (1985, USA; 1986, Europa), Auf: https://dustyconsoles.files.wordpress.com/2013/03/famicom-and-nes.jpg, http://cdn.gamer-network.net/2013/usgamer/NES-01.jpg (Zugriff: 10.04.2016) Abb. 17 "Contra" (1988, Konami), Auf: http://static1.squarespace.com/static/5411df7ee4b01dce1367679d/t/5534d455e4b0ed8 10ce96530/1429525590951/cartboxart (Zugriff: 23.04.2016) Abb. 18 Koji Kondo, Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/Koji_kondo.jpg/220pxKoji_kondo.jpg (Zugriff: 10.04.2016) Abb. 19 "The Legend of Zelda" (1986, Nintendo), Auf: http://i.kinja-img.com/gawkermedia/image/upload/uddtluxgjagwtur7x8h7.jpg (Zugriff: 10.04.2016) Abb. 20 „Metroid“ (1986, Nintendo, Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/07/NES_Metroid.png (Zugriff: 11.04.2016) Abb. 21 Hirokazu „Hip“ Tanaka, Auf: http://cdn.atomix.vg/wp- content/uploads/2015/07/hirokazu-tanaka.jpg (Zugriff: 23.04.2016) Abb. 22 Castlevania (1987, Konami), Auf: http://www.retronintendoreviews.com/wp-content/uploads/2013/04/CASTLEVA18.png (Zugriff: 13.04.2016) Abb. 23 Koichi Sugiyama, Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8c/Kohichi_Sugiyama_201 1-06-30.jpg/220px-Kohichi_Sugiyama_2011-06-30.jpg (Zugriff: 13.04.2016) 115/121 Abb. 24 Game&Watch-Konsole mit dem Spiel „Ball“ (1980, Nintendo), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/15/Game_%26_Watch.png (Zu- griff: 11.04.2016) Abb. 25 "Nanoloop"-Steckmodul, Auf: http://homepages.uel.ac.uk/u0735782/Images/nanoloop%20shop.jpg (Zugriff: 11.04.2016) Abb. 26 Gameboy und Szenen aus "Tetris" (1989, Nintendo), Auf: http://photos.techfieber.de/wp-content/uploads/2014/04/Nintendo_Gameboy_tetris.jpg (Zugriff: 11.04.2016) Abb. 27 Mega Drive / Genesis (1988, Sega), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Sega_Mega_Drive_PAL.jpg (Zugriff: 11.04.2016) Abb. 28 "Michael Jackson's Moonwalker" (1990, Sega), Auf: http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1q/1d/n2/1q1dn2va99pq3vem834py2ffo.jpg (Zugriff: 11.04.2016) Abb. 29 "Sonic The Hedgehog" (1991, Sega), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d3/MD_Sonic_the_Hedgehog.png (Zu- griff: 11.04.2016) Abb. 30 "Desert Demolition" (1995, Blue Sky), Auf: https://i.ytimg.com/vi/tdGQ7dZOc5M/hqdefault.jpg (Zugriff: 12.04.2016) Abb. 31 Super Nintendo (1991, USA-Version), Auf: http://vignette4.wikia.nocookie.net/starwars/images/c/c5/SNES.jpg/revision/latest?cb= 20090801135027 (Zugriff: 12.04.2016) Abb. 32 Super Nintendo (1990, Japan- & Europa-Version), Auf: http://daretroshop.at/wp-content/uploads/2013/02/SNES.jpg (Zugriff: 12.04.2016) Abb. 33 "Air Cavalry" (1995, Cybersoft), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8f/Air_cavalry_snes.jpg (Zugriff: 12.04.2016) Abb. 34 "Super Mario World" (1990, Super Nintendo), Auf: http://www.thegravelpit.net/base/uploads/2016/04/Super-Mario-World-box.jpg (Zu- griff: 12.04.2016) Abb. 35 Super Mario trifft erstmals auf Yoshi, Auf: http://randomhoohaas.flyingomelette.com/rah/marioworld/13/mama2.png (Zugriff: 12.04.2016) 116/121 Abb. 36 "Mario Paint" (1992, Nintendo), Auf: http://brutalgamer.com/wp-content/uploads/2009/12/mpaint1.jpg (Zugriff: 12.04.2016) Abb. 37 "Doom" (1993, id Software), Auf: http://cf.shacknews.com/shack_images/sshots/doom/060928_doom_360_07.jpg (Zu- griff: 12.04.2016) Abb. 38 "The 7th Guest" (1993, Trilobyte), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/6/6b/The_7th_Guest__cover.jpg/250px-The_7th_Guest_-_cover.jpg (Zugriff: 12.04.2016) Abb. 39 "Myst" (1993, Cyan), Auf: http://media.moddb.com/images/games/1/15/14382/MystCover.png (Zugriff: 12.04.2016) Abb. 40 PlayStation (1994, Sony), Auf: http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2012/09/ps1.jpg (Zugriff: 13.04.2016) Abb. 41 Nobuo Uematsu, Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/30/Nobuo_Uematsu.jpg/22 0px-Nobuo_Uematsu.jpg (Zugriff: 13.04.2016) Abb. 42 "Final Fantasy VII" (1997, Square Enix): Der Held Cloud trauert um seine Geliebte Aerith, Auf: http://www.inmotiongaming.com/wp-content/uploads/Example-scene-from-Finalfantasy-7-1.jpg (Zugriff: 13.04.2016) Abb. 43 Sega Saturn (1994, Sega), Auf: http://jscustom.theoldcomputer.com/images/manufacturers_systems/Sega/Saturn/8160 26sega-saturn1.jpg (Zugriff: 13.04.2016) Abb. 44 Nintendo 64 (1996, Nintendo), Auf: http://imagescdn.moviepilot.com/images/c_fill,h_322,w_575/t_mp_quality/mkr5vjhwebq0a1ypj5ii/ the-nintendo-64-is-18-years-old-here-are-8-insane-facts-you-probably-never-knewabout-t-438261.jpg (Zugriff: 13.04.2016) Abb. 45 „Banjo-Kazooie“ (1998, Rare), Auf: http://caneandrinse.com/wp- content/uploads/2014/07/banjo-kazooie1-e1405975986660-720x400.jpg (Zugriff: 14.04.2016) 117/121 Abb. 46 "The Legend of Zelda - Ocarina of Time" (1998, Nintendo), Auf: https://sanitysingularity.files.wordpress.com/2013/01/the-legend-of-zelda-0.png (Zu- griff: 14.04.2016) Abb. 47 Link spielt auf der "Okarina der Zeit", Auf: http://www.zeldauniverse.net/wpcontent/uploads/2012/02/link_character_model_comparison-516x542.jpg (Zugriff: 14.04.2016) Abb. 48 Das Kokiri-Mädchen Saria lehrt Link ihr Lied, Auf: http://jegged.com/static/img/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-ofTime/Walkthrough/0161-Sarias-Song.png (Zugriff: 14.04.2016) Abb. 49 Die beiden Parallelwelten Hyrule und Lorule, Auf: http://vignette2.wikia.nocookie.net/zelda/images/7/79/Hyrule_and_Lorule.png/revisio n/latest?cb=20131015175412 (Zugriff: 14.04.2016) Abb. 50 Dreamcast (1998, Sega), Auf: http://www.retrogamer.net/wp-content/uploads/2015/02/dreamcast.png (Zugriff: 14.04.2016) Abb. 51 PlayStation 2 (2000, Sony), Auf: http://www.geek.com/wp-content/uploads/2015/12/PlayStation-2.jpg (Zugriff: 14.04.2016) Abb. 52 Gamecube (2001, Nintendo), Auf: http://www.ultimaroms.com/uploads/emulateur/img-emu/nintendo-gamecube.png (Zugriff: 14.04.2016) Abb. 53 Xbox (2002, Microsoft), Auf: http://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2011/11/original-xbox.jpg (Zu- griff: 14.04.2016) Abb. 54 Wii mit Wiimote und Nunchuck (2006, Nintendo), Auf: http://image.imgerento.com/wii/nintendo-wii-konsole-incl-sens-wii-2834047-25186151_gallery.jpg (Zugriff: 14.04.2016) Abb. 55 „Rapture City“ aus „Bioshock“ (2007, 2K Games), Auf: https://ladieslovekewlbowser.files.wordpress.com/2011/02/bioshock-raptureunderwater-city.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 56 Steinman und seine Opfer, Auf: http://www.supercheats.com/guides/files/guid/bioshock/2-steinman.jpg (Zugriff: 15.042.016) 118/121 Abb. 57 Der mörderische Künstler Cohen lässt den "Blumenwalzer" erklingen, Auf: http://vignette2.wikia.nocookie.net/bioshock/images/0/07/Shot00021.jpg/revision/lates t?cb=20080406075646 (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 58 "Bioshock: Infinite" (2013, Irrational Games): Die fliegende Stadt "Columbia" mit Statue des Sektenführers Comstock, Auf: http://vignette1.wikia.nocookie.net/bioshock/images/f/f6/Oct22Screen03.jpg/revision/latest?cb=20130403181454&path-prefix=de (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 59 Die Figur Elizabeth tanzt zu "Girls Just Want To Have Fun" von Cyndi Lauper, Auf: http://static2.gamespot.com/uploads/scale_super/gamespot/images/2013/106/2036140bioshock_bay_21707_.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 60 Frau singt "Fortunate Son" und betet, Auf: https://i.ytimg.com/vi/XADErOyjjE8/maxresdefault.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 61 Die Lutece-Geschwister, Auf: http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2013/172/7/7/r__lutece_by_doppelschnitted69z54p.png (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 62 "Knights of the Old Republic" (2003, BioWare): Jedi- und Sith-Version derselben Spielfigur, Auf: http://files.enjin.com.s3.amazonaws.com/70955/module_gallery/original/128355.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 63 "Warcraft III: Reign of Chaos" (2002, Blizzard): Charaktere der 4 spielbaren Rassen (Menschen, Nachtelfen, Orks, Untote), Auf: http://www.speederxp.com/en/images/warcraftiiihacks_01.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 64 Diablo III (2012, Blizzard), Auf: http://vignette1.wikia.nocookie.net/villains/images/8/86/Tumblr_mzqjg3oR5p1rem4tz o1_1280.jpg/revision/latest?cb=20140129012840 (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 65 "StarCraft 2" (2010, Blizzard): Der Space-Marine Jim Raynor, Auf: https://vinceangelod.files.wordpress.com/2014/02/jim-raynor1.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 66 Ein Zerg, Auf: https://i.ytimg.com/vi/OJxMVVvJitw/maxresdefault.jpg (Zugriff: 15.04.2016) 119/121 Abb. 67 Kerrigan, die Königin der Zerg, Auf: http://im.ziffdavisinternational.com/t/ign_ap/articlepage/s/starcrafts-kerrigan-queenof-blades-gets-sideshow/starcrafts-kerrigan-queen-of-blades-getssideshow_3f8g.1920.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 68 Die Protoss, Auf: http://static1.gamespot.com/uploads/original/1179/11799911/2721615-sc2.jpg (Zu- griff: 15.04.2016) Abb. 69 "Civilization IV" (2005, Firaxis): Napoleon Bonaparte, Auf: http://vignette2.wikia.nocookie.net/civilization/images/2/2c/Napoleon.jpg/revision/late st?cb=20100802133118 (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 70 „Civilization V“ (2010, Firaxis): Otto von Bismarck, Auf: http://orig12.deviantart.net/9542/f/2015/014/a/9/civ5__hail_mighty_bismarck__by_co mradesch-d8dyhlz.png (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 71 "Special Edition Monkey Island 2" (2010, LucasArts): Grafikvergleich (Oben die Special Edition von 2010, unten das Original von 1991), Auf: http://www.videogameszone.de/screenshots/original/2010/03/monkey_island_2_speci al_edition_2.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 72 "Mario Kart 8" (2014, Nintendo), Auf: http://www.next-gamer.de/wpcontent/uploads/2015/04/mario-kart-8-header.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 73 „Bowser's Castle“, Auf: http://www.crossingbroad.com/wp- content/uploads/2014/07/Voila_Capture-2014-07-24_09-18-15_AM.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 76 „Sunhine Airport“, Auf: http://mariopartylegacy.com/wp- content/uploads/2014/03/mk8track18.png (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 75 Flug in das Gewitter auf der „Cloudtop Cruise“-Strecke, Screenshot aus dem Spiel Abb. 74 "Die vier Jahreszeiten"-Versionen der "Animal Crossing"-Strecke, Auf: http://media2.giga.de/2015/04/MarioKart8DLC_Jahreszeiten.jpg (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 77 "Stardew Valley“ (2016, Concerned Ape), Auf: http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/413150/ss_b887651a93b0525739049eb 4194f633de2df75be.600x338.jpg?t=1458942334 (Zugriff: 15.04.2016) Abb. 78 "Branching" - Verzweigung des Spielverlaufs, In: COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 142 120/121 Abb. 79 Schematische Darstellung des "Vertical Layering"-Konzepts, In: PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S. 197 Abb. 80 "The Urbz: Sims in the City" (2004, EA), Auf: http://vignette4.wikia.nocookie.net/sims/images/2/24/Die_Sims_Urbz.jpg/revision/late st?cb=20120624215206&path-prefix=de (Zugriff: 24.04.2016) Abb. 81 Verhältnis zwischen Herausforderung und Fähigkeit im „Flow“-Konzept, In: Shultz Peter, Music theory in music games. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From PacMan to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 178 Abb. 82 Album „Orchestral Game Music Concert 4“ (1994) unter Leitung von Koichi Sugiyama, Auf: http://i0.wp.com/media.boingboing.net/wpcontent/uploads/2014/11/b0006633_4c6c2442583f4.jpg?resize=600%2C600 (Zugriff: 22.04.2016) Abb. 83 "Symphonisches Spielemusikkonzert" nach Aufführung des Konzertes "Symphonic Fantasies" (Köln, 2009), Auf: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/Symphonicfantasies.jpg (Zu- griff: 22.04.2016) Abb. 84 Spieler spielt "Space Invaders", während "Video Games Live" die dazu passende Musik spielt, Auf: http://www.sanduskyregister.com/image/2015/01/28/x700_q30/Video-Games-Live-wWarszawie.jpg (Zugriff: 22.04.2016) Abb. 85 Album "Echoes of War" (2008, Blizzard) von "Eminence Symphony Orchestra", Auf: http://www.originalsoundversion.com/wp- content/uploads/2009/05/standard_2_cover.jpg (Zugriff: 22.04.2016) 121/121