Diplomarbeit

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Diplomarbeit
Geschichte der Videospielmusik
Entwicklung, Technik und Einsatz von Musik in Videospielen
Diplomarbeit
zur Erlangung des akademischen Grades
Magister artium (Mag.art.)
im Lehramtsstudium Musikerziehung
an der Universität für Musik und darstellende Kunst Graz
vorgelegt von
Dietmar LISCHNIG
am Institut für Musikpädagogik
Begutachter: Ao.Univ.Prof Mag.phil. Dr.phil. Ernst HÖTZL
Graz, Mai 2016
Kurzfassung
Die vorliegende Arbeit untersucht die historische, soziokulturelle und technologische Entwicklung der Musik in Videospielen von ihren Anfängen in den frühen 1970er Jahren bis in
die Gegenwart, von den ersten Pieps-Geräuschen bis zu aufwendig komponierten und arrangierten Orchesterwerken. In den meisten Fällen soll Videospielmusik dieselben Funktionen
wie Filmmusik übernehmen: Emotionen wecken, Atmosphäre schaffen, die Handlung kommentieren etc. Hierfür wird die sog. „Dynamische Musik“ eingesetzt, die sich den Gegebenheiten im Spiel und den Aktionen der Spielerin bzw. des Spielers anpasst. Zur Erschaffung
einer solchen Musik benötigt man spezielle Kompositionstechniken und eigene SoftwareProgramme. Welche das sind, wie sie funktionieren und welche Wirkung sie haben, wird
ebenfalls in dieser Arbeit untersucht.
Abstract
The present diploma thesis investigates the historical, socio-cultural and technological development of music in video games, from its beginnings back in the early 1970s to the present
day, from the first beep-sounds to the elaborately composed and arranged orchestral works.
Video game music shall usually fulfill the same functions as film music: arousing of emotions,
creation of atmosphere, commenting the plot etc. For this purpose the so-called “dynamic
music” is used, which adapts to the game world and the players’ actions. To create this type
of music special composition techniques and software tools are needed. Their functionality
and their impact will also be analyzed in this diploma thesis.
I
Danksagung
Dank gilt in erster Linie meinen Eltern, die mir nicht nur die Freude an der Musik mitgegeben
haben, sondern mich auch von Anfang meiner musikalischen Karriere an tatkräftig und nicht
zuletzt finanziell unterstützt haben.
Weiters möchte ich bei den zwei Musiklehrern bedanken, die mich inspiriert haben, selbst
Musiklehrer werden zu wollen: Prof. Mag. Dr. Helmut Koini und Prof. Mag. Eberhard Pröschl.
Bei meinem Betreuer und Musikgeschichteprofessor Dr.phil. Ernst Hötzl möchte ich mich
ebenfalls bedanken, v.a. für die inspirierenden Einblicke in die Musikgeschichte und das stets
offene Ohr bei Problemen.
Ein besonderes Dankeschön auch an Karen Collins, die den Weg für die wissenschaftliche
Auseinandersetzung mit Videospielmusik geebnet und dabei außergewöhnliche Pionierleistungen vollbracht hat.
Ebenfalls gilt mein Dank meinen Freunden, vor allem Anna und Nikolaus Schwaiger. Danke
für das Korrekturlesen!
Und zu guter Letzt richte ich meinen Dank auch an meine beiden Brüder, deren Faszination
für Videospiele sie an mich weitergegeben haben.
II
„Game music doesn’t really have an identitiy. It is hard to define because it has a unique style
to it. It’s not pop music. It’s not serious classical music. It’s not serious contemporary music.
At times, however, game music can be all of these, while keeping a unique identity.“ 1
– Michael Pummel, Videospielmusikkomponist
1
MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 15
III
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Untersschrift des Verfassers
V
IV
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung: Internationaler und persönlicher Stellenwert von Videospielen &
Videospielmusik ........................................................................................................................ 1
2. Forschungsstand ................................................................................................................... 5
3. Genereller Überblick über Videospiele .............................................................................. 7
4. Vergleiche zwischen Film- und Videospielmusik ............................................................ 11
5. Technische Voraussetzungen und Möglichkeiten ........................................................... 15
5.1 Wellenformen ................................................................................................................. 15
5.2 Digitale Klangerzeugung................................................................................................ 16
5.2.1 Die oszillationsbasierte Klangsynthese ................................................................... 16
5.2.1.1 Die FM-Chips ................................................................................................... 19
5.2.1.2 Die 8-Bit-PSGs ................................................................................................. 19
5.2.2 Die PCM-Klangsynthese ......................................................................................... 21
5.3 Die Entstehung von MOD und MIDI ............................................................................. 23
5.4 Die digitale Musikwiedergabe ....................................................................................... 32
6. Geschichte der Videospielmusik ....................................................................................... 36
6.1 Die Anfänge ................................................................................................................... 36
6.2 Die 8-Bit-Ära.................................................................................................................. 41
6.3 Die 16-Bit-Ära................................................................................................................ 54
6.4 Der lange Weg zur „realistischen“ Musik ...................................................................... 62
6.5 Gegenwart ...................................................................................................................... 73
7. Kompositionstechniken und Produktion ......................................................................... 84
7.1 Non-lineare Musik.......................................................................................................... 84
7.1.1 Definitionen ............................................................................................................. 84
7.1.2 Techniken zur Umsetzung non-linearer Musik ....................................................... 86
7.2 Produktion von Videospielmusik ................................................................................... 90
V
8. Funktionen und Wirkungen von VSM ............................................................................. 92
8.1 Funktionen ...................................................................................................................... 92
8.2 Immersion....................................................................................................................... 93
8.3 Flow-Konzept ................................................................................................................. 96
9. Bedeutende VSM-Orchester und -Konzertreihen ........................................................... 97
10. Schlussbetrachtungen: Wichtigkeit von Videospielmusik.......................................... 100
11. Glossar ............................................................................................................................. 103
12. Quellenverzeichnis ......................................................................................................... 105
12.1 Fachliteratur: .............................................................................................................. 105
12.2 Zeitschriftenartikel: .................................................................................................... 108
12.3 Internetquellen:........................................................................................................... 108
12.4 YouTube-Videos: ....................................................................................................... 111
12.5 Videospiele: ................................................................................................................ 111
12.6 Abbildungsverzeichnis: .............................................................................................. 114
VI
1. Ein
nleitungg: Interrnationaaler und persö
önlicherr Stellen
nwert
von V
Videosp
pielen & Videoospielmu
usik
Zufälligerweeise sind seiit damals auuch 58 Jahrre ver1958. Z
gangen,, seit das errste Videosspiel das Liicht der Welt
W erblickte. Im genaannten Jahrr programm
mierte derr US(
amerikaanische Phhysiker William Higiinbotham (19101994) ddas auf einnem kleinen
n Oszilloskkop zu spieelende
„Tenniss for Two“. Nur sehr laangsam entw
wickelte sicch dieses neuartige Unteerhaltungsm
medium: frühher noch alls Ablenkungg und bestennfalls als nerviges
n
„K
Kinderspiel“ abge-
Abb
b. 1 "Tennis foor Two" (1958))
tan, geltten Videosppiele (kurz: VS) in denn USA, aberr vor allem in Südkoreea und Japan
n als ein
Kernbesstandteil ihrrer Kultur: Etwa 75% aller US-H
Haushalte beesitzen Videeospiele2 un
nd ganze
Menschhenmassen füllen
f
riesig
ge Hallen, uum auf Spiielemessen wie der „E
E3“ in Los Angeles,
A
der „Tookyo Game Show“ in der japanisschen Hauptstadt oder der „Gameescom“ in Köln
K
die
neuestenn Videospieele zu bestaunen.
A
Aus der moodernen Pop
pkultur sindd Videospieele nicht mehr
m
wegzuddenken: kau
um wird
ein Holllywood-Bloockbuster in
n den Kinoosälen der Welt
W präsen
ntiert, erscheeint schon kurz danach einne VS-Adapption davon
n. Aber aucch umgekeh
hrt erschein
nen immer ööfter Filme, die auf
populärren Videosppielen basieeren, so z.B
B. „Tomb Raider“
R
aus dem Jahr 2001 mit Angelina
A
Jolie odder die mitttlerweile 5-tteilige „Ressident Evil““-Reihe mitt Milla Jovoovich. Es ex
xistieren
mittlerw
weile auch Videospiele
V
e, die vom U
Umfang, deer Geschich
hte, Inszenieerung und nicht
n
zuletzt vonn der Musikk her sehr leeicht mit deen epischen Hollywood
d-Filmen wiie „Herr derr Ringe“
verglichhen werden können. Deer zunehmennde Einflusss von Filmeen auf Spielle und vice versa ist
nicht m
mehr zu verlleugnen. Jaa, sogar als nationale Kulturgüter
K
werden Viideospiele teilweise
t
genutzt:: so bekam US-Präsideent Barack O
Obama wäh
hrend seiness Besuches in Polen 20
011 vom
damaliggen Ministerpräsidenten
n Donald T
Tusk ein Exemplar von
n „The Witccher 2: Assaassins of
Kings“ vom polniischen Spieeleentwickleer CD Projekt Red3, welches
w
auf
uf den Büch
hern des
wski basiert, als Gescheenk. Anhan
nd dieser
ebenfallls polnischeen Schriftstellers Andrrzej Sapkow
Geste kkann man scchon erkenn
nen, welcheen hohen kulturellen
k
Stellenwert
S
Videospielle inzwi2
COLLIN
NS Karen, Gaame Sound – An Introductiion to the Hisstory, Theory,, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 107
3
GAME
ESTAR, The Witcher 2 – Barack Obbama erhält das Rollensp
piel bei Aufeenthalt in Po
olen, Auf:
http://ww
ww.gamestar.dde/spiele/the-w
witcher-2-assaassins-of-kings/news/the_witcher_2,447550,2323261.httml (Zugriff 04.004.2016)
1/121
schen genießen. Umso merkwürdiger erscheint es, welche negative bzw. untergeordnete Rolle
Videospiele in der öffentlichen Diskussion und in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung
spielten (und teils noch immer spielen). „Videogame Studies“ sind lange Zeit im „akademischen Ghetto“ gefangen gewesen, wie es der US-amerikanische Medienwissenschaftler Zach
Whalen so treffend beschreibt4, und brechen nur langsam daraus aus. Im deutschsprachigen
Raum und speziell in Österreich beschäftigte man sich allzu oft nur mit den vermeintlich negativen Auswirkungen von Videospielen, anstatt dieses Medium als neue Chance für Kunst,
Kultur und Wissenschaft wahrzunehmen und sein Potenzial voll auszuschöpfen. Und dennoch
werden viele Videospiele noch immer durch einige Medien und teilweise durch die Politik auf
sog. „Killerspiele“ reduziert, die angeblich nur die Aggressivität bei Jugendlichen steigern
und ihre Hemmschwellen sinken lassen. Dass einige dieser „Killerspiele“ aber auch fantastische Geschichten, sozialkritische Botschaften, unglaubliche virtuelle Welten und auch wundervolle Musikstücke präsentieren, geht oft in den emotional geführten Diskussionen unter.
Selbst auf Kunsthochschulen werden Musikstücke aus Videospielen nur extrem selten
behandelt. Dabei treten immer mehr Künstlerinnen und Künstler auf, die zum großen Teil
durch ihre eigenen Interpretationen von Musikstücken aus Videospielen berühmt geworden
sind oder deren Arbeit durch Videospielmusik (kurz: VSM) inspiriert wurde: so z.B. die USamerikanische Violinistin Taylor Davis, die regelmäßig Musikvideos produziert und auf
YouTube hochlädt, in denen sie teils selbst komponierte, teils arrangierte Musikstücke aus
z.B. der äußerst populären „Legend of Zelda“-Reihe spielt und dabei sich auch oft als eine der
Videospielfiguren kostümiert. Im Februar 2016 konnte man Davis in Wien live erleben, wo,
während sie auf der Bühne musizierte, im Hintergrund dazu passende Szenen aus den Videospielen gezeigt wurden. Ähnliches präsentiert die ebenfalls aus den USA stammende Geigerin
Lindsey Stirling, die ebenfalls kostümiert musiziert und dazu auch noch tanzt. Oft wird sie in
ihren YouTube-Videos vom US-amerikanischen Sänger Peter Hollens vokal begleitet. Noch
zu erwähnen wäre der irische Indie-Musiker Gavin Dunne, besser bekannt unter dem Namen
seines Musikprojekts „Miracle of Sound“, der hauptsächlich Musikstücke schreibt, die nicht
auf Videospielmusik basieren, aber dafür durch Videospiele inspiriert werden. Dabei setzt er,
je nach Grundstimmung des jeweiligen Videospiels, die verschiedensten Musikgenres ein:
von Rock und Pop, über Heavy Metal und Dubstep bis zu Jazz und Klassik5. Besonders beachtlich ist der Song „Dream of the Sky“, der vom „Killerspiel“ „Bioshock: Infinite“ (2013,
Irrational Games) inspiriert wurde und gleich vier verschiedene Genres in einem Song zu4
WHALEN Zach, Play Along – An Approach to Videogame Music. Auf: http://www.gamestudies.org/0401/
whalen/, (Zugriff: 12.01.2016)
5
WIKIPEDIA, Miracle of Sound. Auf: https://en.wikipedia.org/wiki/Miracle_of_Sound (Zugriff: 04.04.2016)
2/121
sammennführt: Gosppel Country
y, Irish Rocck, eine Arrt „klassisch
h klingendeer“ Reggae und Accoustic Pop, basierrend auf den
n verschieddenen Szeneen im Spiell. Oft arbeittet er mit der mexiS
Juudith de loss Santos aliias „Malukaah“ zusamm
men, die
kanischhen Komponnistin und Sängerin
ebenfallls Musikstüücke aus Videospielen bzw. von diesen
d
inspirierte Eigennkompositio
onen auf
YouTubbe präsentieert. Daneben
n existierenn noch zahlrreiche Orch
hester, die siich auf die Aufführungen von Musikkstücken au
us Videosppielen speziialisiert hab
ben (wie z..B. das „Eminence
Symphoony Orchesttra“ aus Sydney), und Konzertreih
hen, wo lok
kale Spitzennorchester ebenfalls
e
Videosppielmusik zuum Besten geben (z.B . das „Toky
yo City Phillharmonic O
Orchestra“ oder das
„Los Anngeles Philhharmonic Orchestra“).
O
A
Auch für die
d Arbeit von
v VSM-K
Komponisten
n sind mittlerweile Pre
reise vergeb
ben worden6, z.B
B. der „Gam
me Audio Network
N
Guuild (GANG
G)“-Award oder
o
der „A
Academy off Interactive Artts & Sciencces (AIAS)““- Award. A
Aber auch bei
b den berrühmten „Brritisch Academy of
Arts & Sciences Awards“
A
(B
BAFTA) odder den MT
TV-Video-M
Music-Awaards gibt ess jeweils
Auszeicchnungen füür die bestee Videospieelmusik des Jahres. Un
nd nicht zu vergessen: bei den
weltberüühmten Graammy-Awaards gibt es sogar drei Kategorien,
K
für die sichh VSM-Stücke qualifiziereen können: Bester
B
Song
g, Bester Sooundtrack und
u Beste Instrumentaalkompositio
on. 2011
gewannn erstmals eiin Musikstü
ück aus eineem Videosp
piel einen Grammy Aw
ward, nämlicch „Baba
Yetu“ (Suaheli für „Vater unsser“) von Chhristopher Tin,
T das er für das Runndenbasierte Strategiespiell „Civilizatiion IV“ (20
005, 2K Gam
mes) kompo
onierte. Sellbiges Musiikstück wurrde 2013
beim Neeujahrskonzzert der 67. Sitzung derr UNO-Gen
neralversam
mmlung aufggeführt7.
Damit sei noch
n
einmal festzuhalteen, welchen
n besondereen kulturelleen und persönlichen
Stellenw
wert Videosspiele und deren
d
Musikk für viele Künstlerinn
nen und Küünstler und für viele
andere Menschen weltweit eingenomm
e
men haben. Auch für
V
immer schhon eine un
nglaubliche
mich sttrahlte ein Videospiel
Faszinaation aus. Schon als klleines Kindd sah ich meinen
m
Brüdern zu, wie sie auuf unserem ersten PC ((einem C12
28 im C64Modus)) „Paperboyy“ (1984, Atari
A
Gamess) spielten
n, das erste
Videosppiel, an das ich mich erinnern kannn. Und an dieser Faszinationn, an der auuch die Vid
deospielmuusik einen erheblichen
e
Abb. 2 „P
Paperboy“ (19
984, Atari
Games)
Anteil hhat, hat sichh bis heute nichts
n
geänddert: wenn ich
i z.B. einee Seminararrbeit schreib
ben oder
für eineen Prüfung lernen
l
musss, im Winterr Schnee sch
haufle oder im Sommeer Rasen määhe, höre
ich mir regelmäßigg entweder FilmF
oder V
Videospielm
musik an.
6
CONRA
AD Sven, Scoores & Highscores. Zur Ästhhetik von Mu
usik in Compu
uterspielen. Diipl. masch., Hochschule
H
Merseburrg 2013. S. 100
7
WIKIPE
EDIA, Baba Yetu.
Y
Auf: http
ps://en.wikipeedia.org/wiki/B
Baba_Yetu (Z
Zugriff: 04.04..2016)
3/121
Aber um
m solch eineen Einfluss auf Menschhen ausüben zu können
n, musste ddie Videospielmusik
eine lannge Entwickklungsgesch
hichte durchhlaufen. Um
m jedoch eiine bessere Strukturierrung und
Zurechttfindung in diesem docch komplexxen Thema zu garantieeren, soll inn dieser Arb
beit nach
einer A
Analyse des Forschungssstandes zu erst eine alllgemeine Einführung
E
iin die Weltt der Videospiele ermögliccht werden: Was sind Videospielee überhauptt? Welche SSpielegenrees, Arten
des Spiielens, Spieelertypen un
nd bedeutennde Spiele gibt es? Welche
W
Beggrifflichkeiteen sollte
man bezzüglich diesses Themass kennen? Im
m darauffolgenden Kaapitel soll au
auf die kompositorische, historische und
u
emotio
onal-psychoologische Unterschiede
U
e und Gem
meinsamkeitten zwischen Filmmusik und
u Videosp
pielmusik eiingegangen werden.
E
Einen bedeuutenden Teil dieser Arrbeit sollen ebenfalls die
d technischhen Faktoreen in der
Welt deer Videospieelmusik ein
nnehmen. W
Welche Erfiindungen un
nd Entwickklungen, Geeräte und
Program
mme mussteen entstehen
n, um Videoospielmusik
k zu ermögliichen bzw. zzu verbesseern?
D
Doch der wichtigste
w
Teil
T ist selbbstverständllich die Geschichte deer Videospielmusik:
Seit alsoo 58 Jahrenn gibt es nun
n Videospieele und seit 44 Jahren hören
h
wir (vvorerst nur piepsende) Gerräusche in einem Vid
deospiel (errstmals in „Pong“
[1972, A
Atari]). Und noch vielle weitere JJahre musstten vergehen, bbis in die Ohren
O
(und teils auf diee Nerven) gehende
g
Melodieen in VS errklangen. Erst
E später ddurch die EntwickE
lung voon CD-ROM
M und MP3
3 konnte errstmals orchestrale
Musik in Videosppielen integ
griert werdeen. Weiterss sollen
besondeers die Entw
wicklungen
n der letztenn fünf Jahrre bzw.
Ab
bb. 3 "Pong" ((1972, Atari)
des letzzten Jahres in
i Bezug au
uf das Verhäältnis zwiscchen orchesstraler und ssich an das Spielgeschehenn anpassendder Musik analysiert w
werden. Hierbei sei jeedoch festzu
zuhalten, daass diese
Arbeit kkeinen Ansppruch auf Vollständigk
V
keit erhebt, da
d diese auffgrund der m
mannigfaltigen Fülle an Viideospielen und dazugeehörenden M
Musikstückeen unmöglich ist.
D
Darauf folggend sollen die verschhiedenen Ko
ompositionsstechniken präsentiert werden,
die einggesetzt werdden, um sog
g. „Dynamiische Musik
k“, also Mu
usik, die sichh den Aktio
onen der
Spieler anpasst, zu ermöglicheen. In diesem
m Zusammenhang möcchte ich aucch einen Ein
nblick in
den Prooduktionsabllauf von Videospielmuusik und desssen organissatorischen Strukturen geben.
D
Danach werde ich nocch die Funkktionen und
d die emotio
onal-psychoologischen Wirkungen vonn Musik in Videospielen analysieeren: Wie wichtig
w
ist die
d Musik fü
für die „Imm
mersion“
und denn „Flow“-Zuustand in ein
nem Videosspiel.
Z
Zum Abschhluss seien noch bedeuutende VSM
M-Konzertreeihen und V
VSM-Orcheester und
deren B
Beitrag zur Bereicherun
B
ng und Verbbreitung der Videospiellmusik angeeführt.
4/121
2. Forschungsstand
Obwohl Videospiele nun bereits seit fast 60 Jahren existieren und mittlerweile einige europäische Medieninstitute (v.a. in Deutschland) das disziplinübergreifende Thema „Videospiele“
in seinen verschiedensten Facetten erforschen, fristet das Forschungssujet „Videospielmusik“
größtenteils immer noch ein Schattendasein, vor allem an den Musikhochschulen, nicht nur in
Österreich, sondern in ganz Europa. Die meiste Forschungsliteratur, die dezidiert die Videospielmusik analysiert, entstammt aus dem anglo-amerikanischen Raum. Die erwähnten mitteleuropäischen Medieninstitute beobachten und beschreiben vor allem die psychologischen,
pädagogischen und/oder soziologischen Auswirkungen der Videospiele auf die Spieler und
Spielerinnen. Da für diese Arbeit mehrere literarische Quellen genutzt worden sind, möchte
ich hier nur kurz auf die bedeutendsten und aufschlussreichsten eingehen.
Einen außerordentlichen Stellenwert in der Erforschung der Videospielmusik nimmt
das Buch „Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design“ von der kanadischen Medien-Wissenschaftlerin Karen Collins8
aus dem Jahr 2008 ein. In diesem Buch, das mittlerweile als Standardwerk für diesen Forschungsbereich gilt, beschreibt sie nicht nur ausführlich die Geschichte der Videospielmusik
und ihrer technischen Entwicklung, sondern auch den Produktionsprozess von Videospielmusikstücken, die Funktionen und Wirkungen der Videospielmusik, die Wechselwirkung zwischen den Medien Film und Videospiele sowie die Vorteile und auch Probleme, die interaktive bzw. dynamische Musik mit sich bringt.
Eine weitere Bereicherung für die Erforschung der Geschichte der Videospiele bietet
Peter Moormanns „Music and Game – Perspectives on a Popular Alliance“9, in dem er auch
den interaktiven Charakter von Videospielen hervorhebt und dessen Auswirkungen auf die
Musik analysiert. Dabei geht er auch auf die kompositorischen und technologischen Möglichkeiten der jeweiligen Epoche ein. Zum Schluss ermöglicht er einen Einblick in die finanzielle
und wirtschaftliche Welt hinter der Produktion von Videospielmusik.
Besonders bemerkens- und lesenswert ist Winifred Phillips „Composer’s Guide to
Game Music“10, in dem sie neben verschiedenen Kompositionstechniken der Videospielmusik-Komponisten auch auf den Produktionsablauf und die ökonomische Welt der VSMProduktion eingeht, basierend auf ihren eigenen Erfahrungen als VSM-Komponistin.
8
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008
9
MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013
10
PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014
5/121
Sven Conrad hingegen konzentriert sich in „Scores & Highscores“11 hauptsächlich auf
die Ästhetik der Videospielmusik in Abhängigkeit mit den technischen Beschränkungen, wobei er auch der technologischen Entwicklung von Videospielen und der dafür notwendigen
Hardware ein besonderes Augenmerk schenkt.
Des Weiteren betont Yvonne Stingel-Voigt in ihrem Buch „Soundtracks virtueller
Welten“12, dass Videospielmusik und -sounds eine bessere „Immersion“, also das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt (siehe Kapitel 8.2 Immersion), ermöglichen und dadurch das Spielerlebnis emotional verstärken und dadurch intensivieren: der Spieler bzw. die Spielerin könne sich dadurch wesentlich stärker in diese virtuelle Welt hineinversetzen.
Einen beachtenswerten Beitrag liefert auch Nils Dittbrenner, der in „SoundchipMusik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994“13 noch ausführlicher und detaillierter als Collins oder Conrad die technologische Entwicklung der für Videospielmusik und
elektronische Musik generell notwendige Hardware schildert. Außerdem widmet er ein Kapitel auch der sog. „Populären Soundchip-Musik“, wobei alte Soundchips als Klangerzeuger
dienen und man dadurch mit alten Konsolen (z.B. dem Gameboy) musizieren kann.
Daniel Pietschmann untersucht die emotional-psychologische Ebene des Videospielens: er setzt sich in seinem Werk „Das Erleben virtueller Welt“14 kritisch mit Konzepten
und Modellen der psychischen Involvierung und der Immersion auseinander. Dabei geht er
speziell auf das sog. „Flow“-Konzept von Mihaly Csikszentmihalyi aus dem Jahr 1975 ein,
das das intensive und fokussierte Konzentrieren auf die eigene Handlung (besonders bei
Künstlern, aber eben auch bei Videospielern), wodurch alle äußerlichen Einflüsse in den Hintergrund geraten, analysiert.
Neben der wissenschaftlichen Literatur gibt es noch zahlreiche andere Formen der
(mehr oder weniger) kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema „Musik und Sound in
Videospielen“ im Internet. In Foren und/oder Blogs werden seitenweise Einträge verfasst, die
sich mit diesem Thema befassen. Aber auch Videospielmagazine (wie z.B. die deutsche
„GameStar“) beschäftigen sich mit Musik und Sound und lassen sie auch regelmäßig als
wichtige Qualitätsfaktoren in ihre Bewertungen von einzelnen Videospielen einfließen.
11
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013
12
STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014
13
DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007
14
PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009
6/121
3. Genereller Überblick über Videospiele
Wie in mehreren Werken der Forschungsliteratur festgestellt, sind Videospiele so neu für
akademische Studien, dass noch keine wirklich nützlichen Theorien und/oder Definitionen
aufgestellt worden sind. Manche gehen sogar davon aus, dass eine allumfassende Definition
gar nicht möglich sei, so auch Dietmar Kamper, der meint: „Das Spiel zu definieren, heißt,
seinem Wesen zuwiderhandeln. Definitionen beziehen sich immer auf fest umreißbare, feststellbare Sachverhalte. Das Spiel hat es aber an sich, eher quicklebendig zu sein und den Anschein von Freiheit zu haben, also auch gegenüber Definitionen sehr hartnäckig zu sein.“15
Jedoch werden auch weiterhin Versuche unternommen, um Videospiele zu definieren: so umfasst der Begriff „Video Games“ für Karen Collins ganz profan jedes Spiel, das auf Bildschirmen gespielt wird: egal, ob das Computer-Monitore, Mobiltelefone, sog. „Handheld“Konsolen (z.B. der „Gameboy“ von Nintendo, der im deutschen Sprachraum auch für diese
Konsolenart synonym verwendet wird), Fernseher oder Spieleautomaten (auch ArcadeAutomaten genannt) sind16. Für Collins unterscheiden sich Videospiele von anderen Medien
in erster Linie durch zwei wesentliche Eigenschaften: ihre Interaktivität und ihre NonLinearität. Die Interaktivität entsteht auf physischer Ebene durch das Drücken von Knöpfen
und auf psychischer Ebene durch den Umstand, dass u.a. die eigene Vorstellungskraft angeregt wird und/oder Emotionen geweckt werden. Jedoch erst die Non-Linearität markiert den
größten Unterschied zwischen Videospielmusik und Musik in Filmen bzw. Fernsehserien: die
scheinbar unendlich vielen Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers führen zu genauso vielen Konsequenzen und bei jedem Durchspielen erlebt man neue Erfahrungen.
Ein für die Kategorisierung von Videospielen wichtiger Begriff ist der des „Gameplays“ (englisch etwa für „Spielen des Spiels“). Im weiteren Sinne verwendet man den Begriff auch synonym für den deutschen Begriff „Spielmechanik“, der alle Spielregeln, Aktionen und den Ablauf des Spiels umfasst. „Gameplay“ beschreibt jedoch spezifischer die Interaktionen zwischen Spiel und Spieler, während als „Spielmechanik“ im engeren Sinne wiederum die Gesamtheit aller vom Computer gesteuerten Aktionen und eingegebene Parameter
bezeichnet wird, d.h. was der Computer wann und wie machen soll bzw. wie er auf die Aktionen des Spielers reagieren soll.
15
WENZ Karin, Game Art. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 40
16
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 3
7/121
Man kannn nun Viddeospiele nach zwei Kaategorisierun
ngsarten ein
nteilen: zum
m einen nach
h der Art
der Gesschichte, deer fiktiven Welt
W und dder Handlun
ng, wie es auch bei de
der Typisierrung von
Filmen geschieht, und
u zum an
nderen nach der Art dess „Gameplay
ys“ bzw. deer „Spielmeechanik“.
So sindd mind. 8 Spieltypen
S
auszumache
a
en, die in ihrem „Gam
meplay“ zu unterschied
den sind
(geordnnet nach ihrrer Beliebth
heit und V
Verbreitung laut eines TNS-Infrattests aus dem
d
Jahr
2007)17:
1.) U
Unter „Sim
mulationen“ sind hauptssächlich Wiirtschafts- und
u Aufbausspiele zu veerstehen,
aaber auch Flugsimulati
F
ionen.
2.) „„Strategiesppiele“ sind wiederum einzuteilen in „Echtzeeitstrategiesppiele“ (abgek. RTS
ffür „Real-T
Time-Strateg
gy“), wo deer Spieler und
u seine Gegner
G
zu ggleichen Zeiit Aktionnen ausführren können, und „Runndenbasiertee Strategiesp
piele“ (abgeek. TBS für „TurnB
Based-Strattegy“), in denen
d
die A
Akteure wie bei „normaalen“ Brettsspielen hinttereinandder drankom
mmen.
3.) „„Fun-/Geseellschaftsspiiele“ sind ooft Mehrspiielerspiele ohne
o
viel H
Handlung oder
o
Gesschichte.
4.) IIn „Ego-Shhooter“ (aucch „First-Peerson-Shootter“, FPS genannt)
g
muuss der Spiieler aus
dder Egopersspektive in einer dreiddimensionalen Welt miit Schusswaaffen anderee Spieler
ooder compuutergesteuerrte Gegner, sog. NPCss (engl. für „Non-Playyer-Characteers“) bekkämpfen.
piel5.) In „Jump’nn’Run“-Spielen muss ssich die Sp
ffigur springgend und laufend
l
forrtbewegen. Sie
w
werden aucch „Plattformer“ genaannt, weil die
Spielfigur auf mehreere Plattforrmen sprin
ngen
m
muss und zu
z ihnen zäh
hlt die belieebteste Spielerreihe der Welt,
W
nämlich „Super Mario“. Diiese
17
Spiele könnnen sowohl in einer zw
weidimensio
ona-
Abb. 4 „Super Marioo World“ (199
90, Ninten-
llen als auchh dreidimensionalen W
Welt spielen.
do)
STING
GEL-VOIGT Yvonne,
Y
Soun
ndtracks virtueeller Welten. Musik
M
in Videeospielen. Glüückstadt 2014.. S. 28
8/121
6.) In „Sportspielen“ kann ein oder können mehrere Spieler eine Sportart simulieren. Dazu zählen u.a. Mannschaftsspiele, wie z.B. FIFA-Spiele oder NFL-Spiele (beide von
Electronic Arts, EA) als auch Rennspiele (z.B. „Need for Speed“ [EA], oder „Mariokart“ [Nintendo]).
7.) Der Begriff „Adventures“ kann leicht missverstanden werden, da man in vielen Spielen Abenteuer erleben kann. Aber im engeren Sinne versteht man unter „Adventures“
sog. „Point-and-Click“-Spiele (engl. für: auf etwas zeigen und anklicken), in denen
man mittels eines Zeigers durch das Deuten auf ein bestimmtes Objekt eine Spielfigur
steuert und dabei diverse Rätsel löst. Besonders die Firma „LucasArts“ hat sich durch
diese Art von Spielen einen Ruhmesplatz verdient.
8.) Unter dem Begriff „Serious Games“ werden Lernspiele, „Persuasive Games“ (für
Werbe- und Marketing-Zwecken eingesetzt), Trainingsspiele oder Spiele verstanden,
die für die Behandlung und Therapie von chronisch kranken Menschen konzipiert
worden sind, z.B. „Escape from Diab“ (2006, Archimage) für Diabetes-Patienten, oder
„Re-Mission“ (2006, Realtime Associates, Inc.) für Krebspatienten18.
Derselbe Test von TNS aus dem Jahr 2007 hat außerdem die Spieler und Spielerinnen in
drei verschiedene Kategorien unterteilt: so machen z.B. „Freizeitspieler“ (oder neuerdings
auch „Casual Gamers“ genannt) etwa 54% aller Spieler/innen aus. Das Durchschnittsalter
beträgt etwa 44 Jahre und Männer und Frauen sind etwa gleich stark vertreten. Etwa ein Viertel sind „Gewohnheitsspieler“, die eine besonders qualitativ hochwertige und daher auch teure
computertechnische Ausrüstung besitzen. Die als „typische Zocker“ zu bezeichnende, kleinste Gruppe machen nur 5% der „Gamer“ aus. Sie spielen meistens Mehrspielerspiele, sind zwischen 20 und 30 Jahre alt und zu 80% Männer.
Ein spezielles Spielegenre, das Elemente aus anderen Genres enthält, aber trotzdem
extra behandelt werden muss, sind nämlich die sog. „Music-based Games“, in deren Mittelpunkt die Musik steht. Man kann sie in drei Kategorien einteilen (Collins)19:
1.) Musik als Hauptthema: Bekannte Musiker erscheinen als Spielfiguren im Spiel, so
z.B. in „Journey’s Escape“ (1982, Atari/Data Age), wo die berühmte 80er Jahre Rockband „Journey“ als Protagonist auftritt, oder „Michael Jackson’s Moonwalker“ (1990,
18
STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 114ff
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 111ff
19
9/121
Sega). In diesen Spielen findet man hauptsächlich lizenzierte Musikstücke von den
Bands und Künstler/innen, die im Spiel „persönlich“ auftreten.
2.) Kreative Musikspiele: Remixen, Produzieren und Arrangieren von Originalsongs sind
in diesen Spielen das Hauptziel. Beispiele wären „MTV’s Music Generator“ (2000,
Codemasters),
der
ursprünglich
nur
eine
Sequencing-Software
war,
oder
„FreQuency“ (2001, Harmonix) und sein Nachfolger „Amplitude“ (2003, Harmonix).
3.) Musizierspiele, von Collins auch „Rhythm-Action-Games“ genannt, sind die häufigste
Form von Musikspielen und äußerst populär bei den verschiedensten Spielertypen.
Conrad teilt diese Spiele noch einmal in drei Kategorien ein20:
a. „Controller-Spiele“, deren Spielziel das zum richtigen Zeitpunkt erfolgte Drücken der richtigen Tasten auf einem musikinstrumentähnlichen Controller (z.B.
eine Plastik-Gitarre bei der beliebten „Guitar Hero“-Reihe) ist,
b. „Karaoke-Spiele“ wie „SingStar“ (2004, Sony) und
c. „Physische Spiele“, wo durch Bewegungen und Tanzen das Spielziel erreicht
wird, z.B. „Dance Dance Revolution“ (1999, Konami). Vor allem „ControllerSpiele“ können teilweise in anderen Spielen auch integriert werden, z.B. im
äußerst populären „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ (1998, Nintendo),
wo der Protagonist Link immer wieder auf einer Okarina Melodien spielen
muss.
20
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 86
10/121
4. Vergleiche zwischen Film- und Videospielmusik
Zwischen Filmmusik und Videospielmusik ergeben sich durchaus viele interessante Parallelen, aber auch gewaltige Unterschiede, sodass man beide Genres nicht in dieselbe Schublade
stecken darf.
Laut Ernest Adams und Andrew Rollings werden fiktionale Welten durch kombinierten Einsatz von Bild und Ton viel lebendiger und intensiver erlebbarer.21 Viele Musiker und
Musikliebhaber sind sich dieser Tatsache schon lange bewusst, man denke nur einmal an
Mussorgskys „Bilder einer Ausstellung“. In Bezug auf Videospielmusik betrachtet Axel
Berndt diese sogar als den „kleinen Bruder“ der Filmmusik22: Beide vertonen, laut Berndt, ein
audiovisuelles Medium, besitzen narrative Funktionen und müssen sich musiktheoretisch von
der klassischen Formenlehre und ihren Konventionen lösen. Filme selbst waren auch nie
wirklich stumm, nicht einmal Stummfilme, denn auch diese wurden immer schon mit Musik
vertont, um einerseits die Handlungen zu untermalen, andererseits aber auch um den Lärm im
Kinosaal zu überdecken. Man kann also durchaus annehmen, dass es dem Menschen ein
Grundbedürfnis ist, Bilder mit Tönen zu unterstreichen. Diese Sehnsucht ist laut Kloppenburg, neben der „Sehnsucht zu fliegen und überhaupt bewegte Bilder zu produzieren“, die
Größte, die im 20. Jahrhundert dank der technischen Erfindungen endlich gestillt werden
konnte.23
Die historischen Parallelen zwischen Filmmusik und Videospielmusik sind nicht zu
übersehen. Auch die ersten Filmmusikkomponisten wurden anfangs äußerst gering geschätzt24: „He’s a film composer“ war eine oft getätigte, diffamierend gemeinte Formulierung.
Und der allzu oft durch Klischeehaftigkeit ausgezeichnete „Hollywood-Sound“ wurde despektierlich als „Broadway-cum-Rachmaninoff idiom“ (sic) bezeichnet. So meint auch Norbert
Schneider, dass die verwendeten „Klischees in der Filmmusik (…) langweilig“ seien, weil „so
alles Wesentliche der Aussage vorweggenommen wird. (…) Wirkliche Kunst ist aber unberechenbar“25. Videospielmusik und ihre Komponisten wurden aus demselben Grund ebenfalls
lange Zeit nicht gewürdigt bzw. herabschätzend bewertet, und dies geschieht teilweise noch
21
KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008. S. 3
22
BERNDT Axel, Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. In: Kieler Beiträge zur Filmmusikforschung 9 (2013). S. 294
23
KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.)
Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 15
24
Ebda. S. 89
25
SCHNEIDER Norbert Jürgen, Komponieren für Film und Fernsehen. Ein Handbuch. Mainz 1997. S. 53
11/121
immer, gewiss nicht ohne eine gewisse Selbstschuld der VSM-Komponisten und VS–
Produzenten, die diese Klischees oft viel zu exzessiv in ihren Spielen einsetzen, wie in dieser
Arbeit im späteren Verlauf noch gezeigt werden soll.
Auch die Kritik am sog. „Unstil der Filmmusik“26, also an der stilistischen Fülle, wird
oft an der Videospielmusik geübt: die Vermischung von Stilen und Musikrichtungen, die
Verwendung unterschiedlichster Instrumentation und die Kombination aus akustischer Musik
und digitalen Klängen werden von Kritikern als „stillos, klischeehaft, trivial, unkünstlerisch,
kitschig, bombastisch oder affirmativ“27 betrachtet. Diese Perspektive sorgte sicherlich dafür,
dass weder Filmmusik noch Videospielmusik als eigene Musikgenres angesehen wurden.
Eher gelten sie als ein „Mischmasch“ verschiedener Musikgenres, die einfach aus kommerziellen Gründen für die Popkultur zusammengeführt worden sind. Ihr Potenzial konnte und/oder
wollte man lange Zeit nicht erkennen.
Am ehesten kann man Techniken der Filmmusikkompositionen bei sog. „Zwischensequenzen“ (auch häufig „Cinematics“ oder „Cutscenes“ genannt) in Videospielen einsetzen.
Diese „Cinematics“ sind nicht-interaktive Szenen, die oft die Handlung fortführen oder sie
auch zu einem Ende bringen können. Da diese Szenen immer mehr wie aufwendige Hollywood-Produktionen wirken, fordert Peter Peerdeman auch zu Recht: „Movie-like games need
movie-like sound and music“28. Techniken, die dafür eingesetzt werden müssten, wären die
„deskriptive Technik“, die „Mood-Technik“ und die bekannte „Leitmotivtechnik“29. Unter
„deskriptiver Technik“ (auch „Underscoring“ genannt) versteht man die direkte musikalische
Untermalung der filmischen Handlung. Hierin besteht immer wieder die Gefahr des sog.
„Mickeymousing“-Effekts (benannt nach der berühmten Disney-Figur), wo es zu einer übertriebenen musikalischen Darstellung von Bewegungen kommt, die zwar in verschiedenen
komischen Szenen durchaus humoristisch wirken, aber in ernsten Situationen mehr als unpassend erscheinen können. Die „Mood-Technik“ beschreibt eine Hintergrundmusik, die mit der
Stimmung der Szene bzw. der Handlung größtenteils konform geht und eine stimmige Atmosphäre dadurch erschafft. Das Kernelement der Filmmusik bildet jedoch die von Richard
Wagner perfektionierte „Leitmotivtechnik“, wo ein musikalisches Thema oder Motiv mit Personen, Situationen oder anderen Begebenheiten und Objekten verbunden wird. Diese Leitmo26
KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.)
Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 91f
27
Ebda.
28
PEERDEMAN
Peter,
Sound
and
Music
in
Games.
Auf:
http://www.peterpeerdeman.nl/vu/ls/peerdeman_sound_and_music_in_games.pdf,
April
2010
(Zugriff:
12.01.2016). S. 4
29
SCHERER Stefanie, Musik und Sound in Videospielen. Funktion, Interaktion, Atmosphäre. Dipl. masch.,
Karl-Franzens-Universität Graz 2015. S. 47
12/121
tive müssen einprägsam und expressiv eindeutig sein30. Kloppenburg beschreibt das Phänomen folgenderweise: „Diese Paradoxie, unauffällig Auffälligkeiten zu enthalten, um im Bewusstsein des Zuschauers Signale setzen zu können, soll durch Appelle an das Gefühl des
Zuschauers zusätzliche emotionale Dimensionen zum Bildgeschehen liefern.“31
Wichtig für die Spielerfahrung sind ebenfalls die Assoziationen der Musik mit einem
bestimmten Film oder Filmgenre32: sie intensivieren die Immersion und lassen den Spieler zu
einem Protagonisten eines Filmuniversums werden. Hier seien besonders die „Star Wars“und „Indiana-Jones“-Spiele zu nennen, die größtenteils von der 1982 von George Lucas gegründeten Firma „LucasArts“ produziert wurden. So beginnt jedes „Star Wars“-Spiel mit dem
aus den Filmen bekannten Intro und dem durch das Weltall bewegenden Text. Dazu hört man
immer das berühmte Thema aus den Filmen. Im 2003 erschienen Rollenspiel „Knights of the
Old Republic“ (kurz: KotOR), das etwa 3000 Jahre vor den Star-Wars-Filmen spielt, erkennt
man den ganz erheblichen Einfluss von Filmmusik: orchestrale Musik begleitet den Spieler
durch das gesamt Spiel, und bei moralischen Entscheidungen „belohnt“ oder „bestraft“ die
Musik den Spieler mit einer „erhebenden“ bzw. „düsteren“ Melodie. Ähnliches geschieht
auch in den Indiana-Jones-Spielen: jedes Mal, wenn der Spieler ein Rätsel löst oder einer Gefahr geschickt entkommen ist, ertönt das berühmte Thema aus den Filmen. Der Spieler wird
„belohnt“ durch die charakteristische Musik des Filmprotagonisten, was die Immersion steigert und den Spieler quasi in die Haut von Indiana Jones schlüpfen lässt. Dadurch entwickelt
die Videospielmusik einen eigenen Charakter, der der Filmmusik immer weniger ähnelt.
Und damit wären wir schon beim gravierendsten Unterschied zwischen Filmen und
Videospielen, nämlich die Interaktivität bei letzteren. Die Kontrolle über das Schicksal des
Protagonisten und die unzähligen Freiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten führen zu etlichen alternativen Wegen und oft auch zu alternativen Enden. Diesem Umstand muss ein
VSM-Komponist unbedingt Rechnung tragen und daher nicht nur eine einzige Handlung (wie
in Filmen), sondern viele mögliche Handlungen und Szenen vertonen. Hierfür muss die Kompositionstechnik der „dynamischen Musik“ angewendet werden, worüber im Kapitel „Kompositionstechniken und Produktion“ noch näher eingegangen wird. Soviel sei aber gesagt: die
größte Herausforderung beim Komponieren von Videospielmusik liegt in der Unberechenbar-
30
KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.)
Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 106 u. S.115
31
KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.)
Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 112
32
RAUSCHER Andreas, Scoring Play – Soundtracks and Video Game Genres. In: MOORMANN Peter (Hrsg.),
Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 99
13/121
keit des Spielers. Ein Komponist kann die Aktionen des Spielers nicht vorhersehen: wann er
angreift, wann er vorläuft, wann er flieht oder sich versteckt.
Außerdem nutzen beide Genres sowohl diegetische (von der Spielfigur wahrnehmbare) als auch nicht-diegetische (von der Spielfigur nicht wahrnehmbare) Musikstücke, wodurch
aber bei Videospielen auch erhebliche Probleme entstehen können. Denn während in Filmen
der Zuschauer nur passiver Rezipient ist, ist der Videospieler auch aktiver Rezipient. Das bedeutet, dass die Musik sich nicht nur an die Aktionen des Spielers anpasst, sondern dass der
Spieler sich auch durch die Musik beeinflussen lässt. Wenn die Musik drohende Gefahr – oft
als Ansammlung von dissonanten Melodien und „mechanischen Rhythmen“ in Erscheinung
tretend33 – vermittelt, wird sich auch der Spieler vorsichtiger verhalten. In Filmen wiederum
hätte eine bedrohliche nicht-diegetische Musik keinen Einfluss auf die Aktionen der Protagonisten. Diese kommentierende Funktion von Musik muss in VS sorgfältig eingesetzt werden.
Ein weiterer Unterschied findet sich im Produktionsprozess der beiden Genres. Die
eigentliche Filmmusikproduktion ist immer eine Post-Produktionsaktivität34: erst wenn der
Film „im Kasten“ ist, kann der Komponist und die ganze Audioabteilung überhaupt mit ihrer
Arbeit beginnen. So eine „Post-Production“ gibt es in der VSM-Produktion nicht. Der VSMKomponist muss sich immer wieder informieren, wie die Leveldesigner die Spielwelt gestalten und wie die Autoren die Geschichte fortführen, damit der Komponist weiß, in welche
Richtung sich die Musik bewegen soll. Auch der Hintergrundsound in vielen Filmszenen wird
direkt beim Filmdreh aufgenommen. Bei Spielen müssen die Sounds nach dem Designen der
Levels erst vom Sounddesigner-Team extra aufgenommen und dann ins Spiel integriert werden. In beiden Fällen (Komponieren und Sounddesign) ist eine funktionierende Kommunikation zwischen den Gamedesignern und dem Audioteam unbedingt notwendig.
Abschließend sei noch einmal auf Berndts Vergleich der Videospielmusik als „kleiner
Bruder der Filmmusik“ hinzuweisen: damit Videospielmusik aus dem Schatten seines „großen Bruders“ heraustreten kann, muss sie unbedingt eigene Impulse setzen. Noch immer herrschen oftmals einfach strukturierte und teils auch zu klischeehafte Vertonungskonzepte vor.
Noch immer orientiert man sich zu sehr an die Filmmusik und nutzt deren Kompositionstechniken, statt die eigenen und geeigneten Techniken für die Videospielmusik auszubauen und
konsequent einzusetzen. Oft hängt das aber auch von den finanziellen Mitteln ab, die die Produzenten eines Videospiels der Musikabteilung zur Verfügung stellen.
33
ROBERTS Rebecca, Fear of the Unknown: Music and Sound Design in Psychological Horror Games. In:
DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014
S. 138
34
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 89
14/121
5. Teechnisch
he Vora
aussetzu
ungen und
u Möglichkeeiten
Parallel zur Entwiccklung der Computerteechnologie entstand eine Vielzahll an Möglicchkeiten,
wie mann Sound und Musik in Videospieleen integrierren kann, die alle unmiittelbar auch
h mit der
Entwickklung der digitalen Klaangerzeugunng verbund
den sind. Leeider gab ess aber auch genauso
viele technische Beschränkun
ngen, die einnen erhebliichen Einflu
uss auf denn Klang von
n Videospielmuusik und aucch auf deren
n Rezeptionn hatten und
d haben.
5.1Weellenformeen
Die meeisten Synthhesizer, alsso elektroniische Musiik generiereende Gerätte, nutzen die sog.
Grundw
wellenformeen, weil sie mit relativv geringem Aufwand mit
m analogeen Schaltkreeisen erzeugt w
werden könnnen35. Hierbeei unterscheeidet man prrinzipiell 4 Formen:

Sinuswelle:: eine reinee Schwinguungsform oh
hne jeglicche Obertönne.

R
Rechteckweelle: Signal springt schhlagartig au
uf den possitiven Maxximalwert, bleibt
b
kurz dort und sp
pringt auf
dder Hälfte der Wellen
nlänge auf dden negativ
ven Maxim
malwert; besitzt
b
nur ungeradzahhlige Obertö
öne; eine
sspezielle Foorm stellt diie Pulswellee dar.

D
Dreieckwellle: Signal bewegt
b
sichh kontinuierrlich zwisschen positivem und negativem
n
M
Maximalwerrt hin und
hher; besitzt geradzahlig
ge Obertönee.

Sägezahnw
welle: Signal steigt bis zum posittiven Maxximalwert, fällt dann schlagartigg auf den negativen
n
M
Maximalweert, funktio
oniert auch umgekehrrt; besitzt
ssehr viele sowohl
s
geraadzahlige al s auch ungeeradzahli-
Abb. 5 Die vvier Grundwelllenformen
gge Obertönee.
35
SYNT
THESIZER-W
WIKIA, Osziillator. Auf: http://de.syn
nth.wikia.com//wiki/Oszillato
tor#Grundwellenformen
(Zugriff: 08.04.2016)
15/121
5.2DigitaleKlangerzeugung
Laut Sven Conrad gab es zwei wichtige Einschnitte in der Entwicklung der digitalen Klangerzeugung36: die oszillationsbasierte Klangsynthese und die PCM-basierte Klangsynthese.
5.2.1DieoszillationsbasierteKlangsynthese
Die oszillationsbasierte Klangsynthese wurde erstmals in „Pong“ (1972, Atari) eingesetzt, welches, wie schon erwähnt, das erste Videospiel war, in dem Geräusche vorkamen,
wenn auch nur in piepsender Form. Viele Jahre lang nutzte man diese Form der digitalen
Klangerzeugung in Videospielen und sie erlebte eine regelrechte Renaissance in Form von
Klingeltönen für die frühen Mobiltelefone. Die einfachste Form findet sich noch heute in den
sog. „PC-Speakern“37 und daran soll nun die Funktionsweise der oszillationsbasierten Klangsynthese erklärt werden: In einem Computer kann das Schwingungssignal des sog. „Taktgebers“ zur Tonerzeugung genutzt werden. Ein Taktgeber ermöglicht die notwendige Synchronisation der Schaltkreise und wird durch Wechselspannung in Schwingung versetzt: er oszilliert. Die Taktfrequenz gibt die Anzahl der Schwingungen pro Sekunde wieder und wird in
der Einheit „Hertz“ angegeben. Wenn nun die Netzfrequenz des Stromnetzes verändert wird,
verändern sich auch die Taktfrequenz und damit der synthetisierte Ton. Bei der Netzfrequenz
begegnet uns jedoch schon ein für die Komponisten und Sounddesigner großes Problem: in
Nordamerika und West-Europa existieren verschiedene Standard-Netzfrequenzen. Der Standard für Amerika liegt bei 60 Hz und der für Europa bei 50 Hz. Das bedeutet, dass der synthetisierte Ton z.B. in den USA höher erklingt und schneller endet als in Westeuropa.
Die oszillationsbasierte Klangsynthese beim PC wurde zunächst nur über die „PCSpeaker“ ermöglicht und diese werden auch heute noch eingesetzt, aber in einer stark untergeordneten Rolle: sie geben nach dem Starten eines PCs und der Initialisierung des BIOS –
das „Binary Input/Output System“ macht einen PC funktionsfähig und startet das Betriebssystem – nur ein „Piep“ von sich. Bei diesem kurzen Geräusch handelt es sich um eine monofone, einkanalige Wiedergabe eines Rechteck-Signals mit unveränderter Lautstärke. Dieser
Form der Klangsynthese war für die ersten Rechner noch vollkommen ausreichend, handelte
es sich bei ihnen doch noch um reine Bürowerkzeuge, und (noch) nicht um eine Spielkonsole.
Aber PC-Speakern war es auch möglich, wenn auch in stark beschränkter Form, Melodien
36
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 25
37
Ebda. 26ff
16/121
wiederzugeben, aber eben auch nur Melodien, da das gleichzeitige Abspielen mehrerer Töne
nicht möglich war. Polyphonie, oder besser gesagt, ein Simulieren von Polyphonie war nur in
Formen von Arpeggien möglich, die auch später in einigen Klingeltönen von Mobiltelefonen
eingesetzt worden sind. Der große Vorteil der PC-Speaker war aber: Als Standardkomponenten für viele PCs waren sie ein berechenbares Instrument für VSM-Komponisten und VSSounddesignern. „Man konnte gewiss sein, dass das, was man auf seinem Speaker komponierte, auch genauso von anderen Speakern wiedergegeben wurde.“38 Aber wie konnte nun
dieser „Piep“-Ton verändert werden, sodass Melodien entstehen konnten?
Eine Tonveränderung war nur durch das Verfahren der „Frequenzdivision“ möglich.
Hierbei werden die Taktfrequenz des Computers und damit das hörbare Signal so lange geteilt
(dividiert), bis ein Wert in den wahrnehmbaren Frequenzbereich des menschlichen Ohres
fällt, also zwischen ca. 20 Hz und 20.000 Hz. Diese Divisionsarbeit übernimmt die Hauptrecheneinheit eines Computers, der Prozessor. Doch dieser kann nur mit diskreten (d.h. klar
abgrenzbaren) Zahlenwerten arbeiten und daher nicht jeden beliebigen Wert erreichen. Das
bedeutet, dass er nur zwischen zwei bestimmten Taktfrequenzen, z.B. 400 Hz und 450 Hz
springen kann, und die Frequenzen dazwischen auslassen muss. Wie groß dieser Abstand ist,
hängt von der sog. „Wortbreite“ ab, die ein Prozessor verarbeiten kann. Diese Wortbreite wird
in Bit (=„Binary Digit“: 0 oder 1) angegeben, der kleinsten Informationseinheit in der Informatik. Je größer diese Wortbreite, also je höher die Bitzahl ist, desto kleinere FrequenzAbstände und daher mehr Töne sind erreichbar. Die frühen Prozessoren besaßen nur eine
kleine Bitzahl, daher konnten nur wenige Töne in unserer wohltemperierten Stimmung wiedergegeben werden.
1977 veröffentlichte das US-amerikanische Unterhaltungselektronikunternehmen Atari
den Atari VCS (später auch als Atari 2600 bekannt), die langlebigste Spielkonsole der Welt,
die bis in die 1990er Jahre hinein noch verkauft wurde. Er besaß als Prozessor den „Television Interface Adapter“, besser bekannt unter dem Namen „Stella“, und konnte damit zwei Audiosignale gleichzeitig und in unterschiedlichen Lautstärken berechnen, was schon ziemlich
revolutionär für damalige Zeiten war. Aber das größte Problem lag in seiner begrenzten
Wortbreite von 5-Bit (= 25 = 32 mögliche Werte/Tonhöhen), d.h. nur ein Teil der 12-TonSkala war verfügbar, außerdem wichen die Töne stets ein wenig von der wohltemperierten
Stimmung ab – „manche sogar so stark, dass sie nicht im Einklang mit dem abendländischen
38
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 28
17/121
Tonsystem verwendbar waren“39. Diese Schwäche wurde aber gelegentlich zu einer Stärke
umgewandelt: da die arabisch-orientalische Musik auf Viertel-Ton-Intervallen basiert, ließ
man die durch „Stella“ synthetisierte Musik einfach orientalisch bis disharmonisch klingen.
Da außerdem die kleine Sekund einen wichtigen Bestandteil der phrygischen Tonleiter darstellt, würde die Musik des Atari VCS, so die Überlegung der Audiodesigner und Programmierer, wieder „abendländisch“ klingen.
Die geringe Rechenleistung früher Prozessoren wie „Stella“ ließ also nur kurze, einbis zweistimmige Musik zu. Dazu kam die begrenzte Speicherkapazität der frühen PCs: damit
ein Prozessor funktioniert, muss zuvor ein Befehl aus dem Arbeitsspeicher („Random Access
Memory“ RAM) geladen werden. Bezüglich des Audiosignals besteht so ein Befehl aus Parametern wie Tonhöhe, Tondauer, Lautstärke etc. Je kleiner so ein Arbeitsspeicher ist, desto
weniger Befehle können vom Prozessor aufgenommen werden. Der Atari VCS besaß einen
Arbeitsspeicher von gerade einmal 128 Bytes, wodurch die Länge der Melodien zwischen 10
bis 30 Sekunden beschränkt war. Heutige RAM-Speicher sind oft 2 bis 16 Gigabyte (= 16 x
109 Bytes) groß. Für die Videospielproduzenten waren das Gameplay und die Grafik die
wichtigsten Bestandteile eines Spiels (und sind es teilweise leider bis heute noch) und deswegen hat man die meiste Speicher- und Rechenkapazität für diese beiden Bereiche reserviert.
Folglich wurden die Musik und die Sounds anfangs nur in Zwischensequenzen und bestenfalls beim Startbildschirm eingesetzt.
Nun konnten zwar die Töne durch Frequenzdivision geändert werden, aber nicht die
Lautstärke oder – noch wichtiger – der Klang. Diese Aufgabe übernahmen später spezielle
Soundchips, die auch „Programmable Sound Generators“ (PSG) genannt wurden, sozusagen
die Vorgänger von modernen Soundkarten. Bei diesen PSGs unterscheidet man zwei große
Typen: die FM-Chips, die zur Klangveränderung die Frequenzmodulation (FM) nutzen, und
die 8-Bit-PSGs, die dafür die subtraktive Synthese gebrauchten und nach denen die berühmte
8-Bit-Ära der Videospielmusik in den 1980ern Jahren benannt ist40.
39
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 30
40
Ebda. S. 34-44
18/121
5.2.1.1DieFM‐Chips
Die sog. „Frequenzmodulierende Klangerzeugung“ wurde von John Chowning an der Stanford-Universität in den späten 1960ern entwickelt und später von der japanischen Firma Yamaha lizensiert, verbessert und u.a. für die DX-Serie ihrer Keyboards genutzt41. Bei dieser
Methode werden mind. 2 Oszillatoren (also zwei Signal-Generatoren) gebraucht: die eine
produziert die sog. „Träger“- oder auch „Carrier“-Welle und die andere erschafft die modulierende Welle. Diese beiden Wellen werden nun gleichzeitig abgespielt, wodurch die Trägerwelle durch die zweite Welle moduliert wird und dadurch mehr Obertöne dazugewinnt. Komplexere Wellenformen können durch Hinzufügen von noch mehr Oszillatoren (und dadurch
von noch mehr modulierenden Wellen) gebildet werden. Wegen dieses „Hinzufügens“ von
Obertönen und Wellen gehört diese Methode zur Gruppe der „additiven Klangsynthesen“.
Diese „Frequency-Modulation-Synthesis-Chips“ (kurz: FM-Chips) wurden bereits in den frühen Arcade-Automaten der späten 70ern und frühen 80ern eingesetzt und waren wesentlich
flexibler als andere PSG-Chips. Der FM-Sound brauchte nicht viel Speicher, dafür aber viel
Programmierungsaufwand. Viele Produzenten wollten sich diesen Arbeitsaufwand nicht leisten und somit wurde der Markt schon bald mit qualitativ minderwertigen Billig-FM-Chips
überflutet42.
5.2.1.2Die8‐Bit‐PSGs
Diese Soundchips wurden erstmals 1977 im Atari VCS und im Apple II und letztmalig 1989
im Sega Megadrive eingesetzt, doch das wohl berühmteste Gerät, das den 8-Bit-PSG nutzte,
war der „Gameboy“ von Nintendo43. Diese Chips werden häufig auch als „3+1-Chips“ bezeichnet, da sie meistens drei Kanäle für Klangsignale und einen Kanal für ein Rauschsignal,
letzteres hauptsächlich für perkussive Klänge genutzt, besaßen. Das Rauschen entsteht durch
eine simultane und zufällige Verteilung von allen Obertönen. Die Klangsignale hingegen basieren auf möglichst obertonreichen Wellenformen44: von den vier Grundwellenformen eignen
sich Sinuswellen dafür überhaupt nicht, da sie keine Obertöne besitzen; nützlicher sind Dreieckswellen und Sägezahnwellen, welche besonders reich an Obertönen sind. Am beliebtesten
jedoch wurden Rechteckwellen eingesetzt, die wegen ihrer binären Funktionsweise (ein- oder
41
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S.10f
42
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 42
43
Ebda. S. 34f
44
Ebda. S. 36
19/121
ausgescchaltete Spaannung) den
n typischenn elektronisschen Klang erzeugenn können. Wie
W nun
schon vvorhin erwähhnt basiert die Klangerrzeugung bei
b den „3+1
1-Chips“ auuf der „subttraktiven
Synthesse“45: Ein Oszillator
O
geeneriert einee Wellenforrm, danach werden besstimmte Ob
bertonanteile auss dieser Gruundwelle du
urch speziellle Filter (m
meistens Tieefpassfilter) gedämpft: sie werden herausgefiltertt bzw. „subttrahiert“. D
Die Filter, diie hierfür no
otwendig siind, werden
n von einem sogg. Niederfreequenzoszillator (kurz: NFO, oderr im Engliscchen LFO fü
für „Low Frrequency
Oscillattor“) angestteuert, und in
i dessen Foolge wird die
d Signalfreequenz (Tonnhöhe) und die Signalampllitude (Lauttstärke) verändert. Es kkönnen dam
mit aber aucch verschieddene Effektte eingebaut weerden, wie z.B.
z ein Vibrrato- oder T
Tremoloeffeekt.
D
Die zweite Methode zur
z Klangvveränderung
gen bei der subtraktiveen Synthesee ist der
Einsatz eines Hüllkkurvengeneerators (enggl. „envelop
pe generatorr“)46. Mit diiesem Stand
dardbaustein einnes jeden Syynthesizers lässt sich dder Lautstärk
keverlauf eiines Klangees verändern
n, indem
er die vvier Phasen einer Hüllk
kurve einsteellt, die z.B
B. beim Drü
ücken einer Keyboardtaste entstehen:
1. Die Attacktime (Einschwinngphase bis zum Lautsttärkemaxim
mum)
2. Die Decaytime (Abklingphhase bei ged
drückter Tasste auf das SSustain–Lev
vel)
3. Das Sustain-Level (Gleichbbleibende Lautstärke
L
bei
b gedrücktter Taste)
me (Ausklinngphase nacch dem Loslassen der T
Taste)
4. Die Release-Tim
Aufgrunnd der Anfa
fangsbuchstaaben dieserr vier Param
meter wird der Hüllkuurvengeneraator auch
„ADSR
R-Generator““ genannt. Durch diesse Methodee kann z.B. auch das R
Rauschsignal durch
langsam
mes Ein- undd Ausschwiingen in Meeeresrausch
hen verwand
delt werden447. In den fo
olgenden
Abbilduungen soll noch
n
einmaal schematissch sowohl die vier Ph
hasen einer Hüllkurve als auch
die Funkktionsweisee der Subtraaktiven Syntthese dargestellt werdeen:
Abb. 6 Diee vier ADSR-P
Phasen eines Hüllkurvengeneerators
45
COLLIINS Karen, Game
G
Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
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46
STANG
GE-ELBE Joaachim, Compu
uter und Musiik: Grundlageen, Technologien und Produuktionsumgeb
bungen der
digitalen Musik. Berlinn 2015. S. 193
3
47
CONR
RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu
usik in Compu
uterspielen. D
Dipl. masch., HochschuH
le Mersebburg 2013. S. 37
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Oszillator
Filter
NFO
Verstärker
Tonausgang
ADSR-Generator
Abb. 7 Funktionsweise der subtraktiven Synthese
Wie das Schema in Abbildung 7 zeigt, können der NFO und der ADSR-Generator nicht nur
den Filter ansteuern, sondern auch den Oszillator selbst sowie auch den Verstärker.
Das sog. „Sound Interface Device“ (kurz: SID)48 war der PSG-Chip im berühmten
Commodore C64 und galt als der vielseitigste Subtraktiv-Soundgenerator seiner Zeit. Damit
war erstmals nun eine Bearbeitung von Musik auf einem PC möglich. Ebenfalls erstmalig war
auch die Fähigkeit der drei Tongeneratoren eine 16-Bit-Auflösung zu ermöglichen, d.h. es
konnten nun 216=35.536 Tonschritte errechnet werden. Die dadurch entstandenen Abstände
der einzelnen Frequenzen waren so klein, dass die Intervalle nicht mehr sprunghaft klangen,
sondern als stufenloses Ineinander-Übergleiten wahrnehmbar war, so wie es auch beim Stimmen einer Gitarre zu hören ist. Das wahre Revolutionäre am SID war jedoch die Möglichkeit,
dass nun Musik gleichzeitig während des Spielens wiedergegeben werden konnte, da u.a. die
Rechenleistung des C64 dafür stark genug war. Dennoch schöpften die frühen VSMKomponisten und Sounddesigner das Potenzial des SID noch nicht aus. Es mussten noch einige Jahre des Experimentierens vergehen, damit sie sich damit komplett auskannten und professionelles Komponieren möglich war. Die ersten VSM-Pioniere, die mit dem SID auf professioneller Ebene Musik komponieren, produzieren und wiedergeben konnten, war der deutsche Komponist Chris Huelsbeck, und die beiden Briten Rob Hubbard und Ben Daglish49.
5.2.2DiePCM‐Klangsynthese
Einfach ausgedrückt wird bei der der PCM-Klangsynthese (Pulse-Code-Modulation) aus einem analogen Ton ein digitaler Wert. Da der Computer, wie schon erklärt, nur mit diskreten
Werten, also Einsen und Nullen arbeiten kann, müssen analoge Signale, in diesem Fall der
Schall mit seiner unendlichen Anzahl von Spannungs- und Zeitwerten, in endliche Zahlen-
48
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 37
49
Ebda. S. 39
21/121
werte zeerteilt werdden50. Diese Schallwellle kann man
n in zwei Dimensionen
D
n beschreib
ben bzw.
grafischh darstellenn: die X-Acchse bildet den zeitlicchen Ablau
uf, wie lannge die Sch
hallwelle
schwinggt, währendd die Y-Ach
hse die Ampplitude, spriich die Lauttstärke wieddergibt51. Beim sog.
„Sampliing“ (engl. für Abtasttung) wird die Schallw
welle nun in
n regelmäßßigen Zeitab
bständen
abgetasttet. Ein Abttastwert wirrd auch „Saample“ genaannt. Die Abtast- oder Sample-Raate (gelegentlichh auch „Sam
mple-Frequeency“ genannnt) gibt an
n, wie oft daas Schallsiggnal in der Sekunde
abgetasttet wird. Sie wird in Hertz
H
gemes sen und betträgt bei ein
ner CD-Quaalität 44,1 kHz,
k
d.h.
das Siggnal wird 444.100 Mal pro Sekundde abgetasttet52. Wenn die Sampl erate zu geering ist,
dann köönnen Verzzerrungen (sso. „Aliasinng“-Effekte)) entstehen,, die durchaaus hörbar sind. Es
ist nichtt unbedingtt nötig, das Signal nocch öfters alss maximal 48.000
4
Mall abzutasten
n, da das
menschliche Ohr den
d Unterschied ab eeiner gewisssen Sampleerate nicht mehr wahrrnehmen
kann. H
Höchstens füür die profeessionelle diigitale Bearrbeitung des Audiomatterials ist eiine noch
höhere A
Abtastrate empfehlensw
e
wert (siehe Überabtastu
ung).
N
Nach dem Abtasten erfolgt die Q
Quantisierun
ng: dabei wird
w die Am
mplitude deer Welle
ausgeheend von ihreem maximaalen Amplituudenaussch
hlag unterteiilt. Die Bitraate beschreiibt dabei
die Rasstergenauigkkeit, die beei einem geeringen
Wert zuum sog. „Quuantisierung
gsrauschen““ führt.
Lautstärke (db)
Darunteer versteht man
m die Geeräusche unnd Verzerrungen, die enttstehen, weenn ein Am
mplitudenwertt zwischen zwei Rasterpunkten fäällt und
Zeit (ms))
er desw
wegen entw
weder auf- oder abgeerundet
wird, uum dem näächstgelegen
nen Wert aauf der
Welle zzu entsprechhen. Diese Verzerrung
V
gen und
Abb.
A
8 Grafissche Darstelluung einer Abtastung mit
geringer Samplle- und geringeer Bitrate
andere G
Geräusche werden
w
umsso deutlicheer hörbar, jee kleiner die Bitrate istt, so z.B. beei den 8Bit-Konnsolen und –Spielen,
–
wodurch
w
wieederum ihr ganz beson
nderer Klang
ng entstehen
n konnte,
die vielle Menschen durchaus schätzten bzw. zu scchätzen geleernt haben. Ein Musik
kstück in
CD-Quaalität wiedeerum wird meist
m
mit 166-Bit aufgen
nommen, alsso mit 65.5336 Abstufun
ngsmöglichkeiteen der Ampplitude, wod
durch das „Q
Quantisierungsrauschen
n“ nicht meehr hörbar isst.
D
Diese beideen beschrieebenen Vorggänge findeen in den sog.
s
Analogg-Digital-C
Converter
(kurz A
ADC) statt. Die durch die PCM entstandenen Daten werden
w
binäär gespeich
hert und,
50
STANG
GE-ELBE Joaachim, Compu
uter und Musiik: Grundlageen, Technologien und Produuktionsumgeb
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digitalen Musik. Berlinn 2015. S. 80ff
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008. S. 13
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wenn gebraucht, wieder dekodiert und mit dem Originalklang abgespielt. Für die Dekodierung braucht man wiederum einen Digital-Analog-Converter (kurz DAC).
Eine besondere Form der PCM ist die „Adaptive-Differential-Pulse-CodeModulation“, oder kurz: ADPCM53. Sie beschreibt ein Kompressionsverfahren für PCMSamples: Der Abstand zwischen zwei Sample-Werten wird reduziert und dadurch wird auch
der Pitch (die Tonhöhe) leicht erhöht bzw. verringert. Das führt dazu, dass die Dateigröße
ebenfalls reduziert wird, weil weniger Samplewerte nun vorhanden sind. Dieses Verfahren ist
besonders geeignet bei niedrigen Frequenzen, bei hohen kann es jedoch zu Verzerrungen
kommen. Die ADPCM wurde sehr oft in den Münzwurf-Automaten („Coin-ops“) der späten
80er Jahre verwendet.
1988 wurde in den MT-32-Synthesizer der Firma Roland erstmals eine sog. „Wavetable“-Karte eingesetzt, die auf der PCM-Klangsynthese basierten. Damit war es möglich, mit
vorgefertigten digitalen „Samples“ (hier in der Bedeutung von zuvor aufgenommenen
„Klangschnipseln“) von Instrumenten zu arbeiten und dadurch einen „realistischeren“ Klang
als bei der FM-Synthese zu erzeugen. Der einzige Nachteil war, dass diese Wavetable-Karten
wesentlich teurer waren, da sie eine Soundkarte mit eigenem Arbeitsspeicher benötigten.
Die „Speech-Chips“54 waren PCM-Soundchips, die für kurze Vokal-Samples oder
Soundeffekte eingesetzt worden sind. Sie wurden schon in den frühen 1980ern eingesetzt: so
nutzte z.B. Atari den Texas Instruments TMS5520-Chip in verschiedenen Spielen, z.B. im
1983 erschienen „Star-Wars“-Spiel. Durch diesen Chip konnte man u.a. hören, wie die Figur
des Obi-Wan Kenobis zum Protagonisten Luke Skywalker sagt: „May the Force be with you“
oder „Luke, trust me!“, wie es auch schon im Originalfilm von 1977 zu hören war.
5.3DieEntstehungvonMODundMIDI
1987 entwickelte der deutsche Softwareentwickler und Musiker Karsten Obarski den „Ultimate SoundTracker“55, ein „Step-Sequenzer“-Programm und den ersten echten „Tracker“. Mit
einem Step-Sequenzer wird jedes Klangereignis schrittweise (daher auch „step“) mit seinen
Parameter (Tonhöhe, Tonlänge, Klang etc.) programmiert. Ein Tracker hingegen ist die dazu
gehörende Software, womit hauptsächlich in den 1980ern Musikstücke für Spiele auf dem
„Commodore Amiga“-Rechner produziert worden sind. Der „Ultimate SoundTracker“ wurde
53
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 15
54
Ebda. S. 19
55
Ebda. S. 58
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dafür konzipiert, dass man mit ihm, ohne über erweiterte Programmierfähigkeiten zu besitzen,
Musik komponieren und in Spiele integrieren konnte. Er wurde schnell der Standard für die
VSM-Komponisten von Amiga-Spielen, beinhaltete aber auch viele Beschränkungen für die
Komponisten. So besaß er z.B. die Samples von nur 16 Instrumenten und insgesamt nur 4
Kanäle56. Das schwedische Programmierteam Pex Tufvesson und Anders Berkeman konnten
zwar den „Ultimate SoundTracker“ 1989 zum „NoiseTracker“ verbessern, womit er nun 32
Samples besaß und mehrere Kanäle. Aber erst durch die Nachfolgeversion des „Ultimate
SoundTrackers“, der 1991 eingeführte „Protracker“, brachte erst das Format mit, womit
Komponieren von Videospielmusik revolutioniert wurde: das sog. „Module Format“, kurz
MOD. Die aus dem Tracker entstandenen Samples (hier: Klangschnipseln) wurden im MODFormat gespeichert und diese MOD-Datei enthielt nun die Informationen, wann und wie die
einzelnen Samples mit welchen Parametern gespielt werden sollen57. Dadurch klangen Musik
und Sound so, wie es sich der Komponist oder Sounddesigner vorstellte. Das „Sampling“,
hier also die Verarbeitung von Klangschnipseln, war dadurch auch recht einfach und ergab
auch realistischere Sound-Effekte. Aber die Möglichkeit, dass Komponist/innen nun endlich
komponieren konnten, ohne sich um irgendwelche Programmcodes und technische Verfahren
kümmern zu müssen, war wohl der größte Fortschritt für die Videospielmusik. In der „Chiptune“-Szene, in der Musikerinnen und Musiker durch Soundchips Musik komponieren und
erstellen, sind die MODs heute noch äußerst beliebt. In Spielen auf dem Nintendo 64 (kurz
N64), der 1996 erschien, wurden MOD-ähnliche Musikdateiformate noch immer im großen
Maße verwendet. Danach verlor das MOD-Format an Bedeutung, denn einen erheblichen
Nachteil hatte das MOD-Format: es beanspruchte sehr viel Speicher. Die VS-Produzenten
und –Programmierer wollten so viel Speicherkapazität für Musik und Sound nicht erübrigen,
daher konnte sich das MOD-Format letztendlich nicht gegen das MIDI-Format durchsetzen.
Das „Musical Instrument Digital Interface", kurz MIDI, war die wichtigste Neuerung
in der 16-Bit-Ära der 1990er Jahre58. Schon im Jahr 1983 entstand dieses definierte und standardisierte Protokoll, welches Musikgeräte (egal ob Synthesizer, Keyboards, Sequencers,
Mischpulte oder PCs) kompatibel miteinander machen sollte. Die bedeutendste Eigenschaft
von MIDI war, dass statt Signale Codes übermittelt worden sind. Diese Codes beinhalteten
vier verschiedene Informationen, die für die Speicherung und Wiedergabe von Musik ent56
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 58
57
DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007.
S. 45
58
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S.50ff
24/121
scheidend sind: die Tonhöhe, die Tonlänge, die Tonlautstärke und welches Instrument (Voice)
oder welcher Sound genutzt werden soll. Viele Jahre lang konnte sich MIDI nicht so recht
durchsetzen, weil die Aufnahme und Abgabe der Informationen anfangs stark von den eingesetzten Geräten abhängig war. Erst der 1991 eingeführte „General MIDI“ (GM) löste dieses
Problem: er bestand aus einem Pool von 128 Instrumenten und Sound-Effekten und wurde
sehr schnell zum Standard für alle MIDI-Geräte. Denn man konnte sich nun sicher sein, dass
das Kommando „Spiel Nummer 37!“ immer und überall in der Wiedergabe von „Slap-Bass“Sound resultierte. Für die VSM-Komponisten erschien MIDI als große Erleichterung: nun gab
es kein langwieriges Stimmen der digitalen Instrumente mehr, keine schwierige Programmiersprache mehr zu lernen (genauso auch beim MOD-Format) und die Komponisten konnten nun
ihre Musik direkt durch das Spielen am Keyboard auf den PC und in die Musiksoftware übertragen.
Dazu kam noch der das MOD-Format von der Bühne drängende Vorteil: MIDI
brauchte extrem wenig Speicher. Schon bald nach der Einführung von GM waren fast alle
FM-Chips MIDI-kompatibel59. Der Nachteil von MIDI war jedoch die beschränkte Auswahl
der 128 „Instrumente“, darunter für Komponisten auch äußerst sinnlose, wie z.B. „Atemgeräusch“ (122) oder „Applaus“ (127), die hauptsächlich für die Sounddesigner wenn überhaupt
interessant erschienen. Ein weiterer Nachteil ergab sich darin, dass die meisten MIDIWiedergabegeräte sehr unterschiedlich klangen: ein „Acoustic Grand Piano“ (1) konnte auf
der High-Tech-Soundkarte des Komponisten großartig klingen und auf der Billig-Soundkarte
des Konsumenten miserabel. Dieses Problem betraf ausschließlich PC-Spiele, denn die Konsolen einer bestimmten Reihe hatten stets dieselbe Hardware.
Mit dem Aufkommen von General MIDI entstand eine weitere, damit zusammenhängende Technologie aus dem Hause „LucasArts“: iMUSE, 1991 entwickelt und 1994 patentiert60. Während MIDI für lineare Musik erdacht wurde und daher nicht auf die Spielereignisse
reagieren konnte, was zu qualitativ minderwertig klingenden Hard-Cuts-Übergängen führte,
war iMUSE eine einzigartige Erfindung, die erstmals dynamische Musik in Videospielen ermöglichte. Kurz zuvor entwickelte „LucasFilm Games“ (früherer Name von LucasArts) die
SCUMM-Game-Engine („Script Creation Utility for Maniac Mansion“), die extra für das
Point-and-Click-Adventure „Maniac Mansion“ (1987, Lucasfilm Games) entwickelt wurde.
Dabei handelt sich um ein Programmiergerüst (engl. „Framework“), das die grundlegenden
Technologien, wie z.B. für die Grafik, die Physik-Simulation, Animationen, die „Künstliche
59
COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 4
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 51
60
25/121
Intelligenz“ (KI) oder eben den Sound, zu Verfügung stellt61. Bevor SCUMM existierte,
musste „Lucasfilm Games“ für jede spezifische Computer-Architektur eine eigene Version
des jeweiligen Spiels erstellen62. Nun fiel dieser Programmierschritt weg, denn SCUMM (und
damit auch die Spiele von LucasArts) funktionierte nun auf jeder Spieleplattform. Mit
SCUMM konnte man darüber hinaus auch zahlreiche Addon-Scripts (also zusätzliche Programmiersoftwares) leicht implementieren63, wie z.B. INSANE („Interactive Streaming Animation Engine“) für zusätzliche Grafikeinstellungen oder eben iMUSE („Interactive Music
Streaming Engine“).
iMUSE wurde von den VSM-Komponisten Michael Land und Peter McConnell entwickelt und ermöglichte den Komponisten ständig auszutesten, wie die Musikstücke auf die
verschiedenen Interaktionen des Spielers reagiert, wie die Übergänge zwischen den Stücken
funktionieren oder wie die verschiedenen Mix klingen, wenn diese wegen der vom Spieler
veränderten Spielparameter geändert werden. Michael Land erklärt dazu: „Zwar haben die
Fortschritte bei den Synthesizern und die Erfindung von MIDI die Qualität von VSMKompositionen erheblich verbessert. Dennoch gab es noch kaum technische Fortschritte bei
der ‚Intelligent Control‘ von automatisierter Musik, die graziös und natürlich auf dynamische
und unvorhersehbare Aktionen oder den ‚Plot‘ des Spiels reagiert.“64 Das bisherige undynamische, statische Musikkonzept, was bis heute größtenteils noch immer eingesetzt wird, lässt
sich an folgendem Beispiel erklären: die Videospielfigur befindet sich in einer Kampfszene,
die nur in einem Sieg oder einer Niederlage enden kann. Hierfür hat man drei verschiedene
Musikstücke komponiert und integriert: eine „Fight-Music“, die in ständiger Wiederholung
(Loop) abgespielt wird, eine „Victory-Music“ und eine „Defeat-Music“, die bei Sieg bzw.
Niederlage erklingen. Wenn der Kampf nun endet, endet die „Fight-Music“ abrupt und eine
der beiden anderen Musikstücke starten sofort. Dadurch geht jedes musikalische „FlowGefühl“ (dazu mehr im Kapitel „Funktionen und Wirkungen von Videospielmusik“) verloren,
der Wechsel erklingt unnatürlich und zerstört die Immersion und Vorstellung, man wäre Teil
eines Actionfilms, wo ja die Musik nach dem Kampf natürlich weitergeht. Ein ähnliches
Problem existierte beim ersten „Monkey Island“-Spiel (1990, LucasArts), wo ebenfalls Land
und McConnell die Musik dazu beisteuerten. Es existierten darin neben dem Hauptthema
61
KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008. S. 40
62
WIKIPEDIA,
Script
Creation
Utility
for
Maniac
Mansion.
Auf:
https://de.wikipedia.org/wiki/Script_Creation_Utility_for_Maniac_Mansion (Zugriff: 08.04.2016)
63
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
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64
Ebda. S. 52
26/121
noch das „Credits-Theme“, also die „Abspannmusik“ und ein paar wenige Motive bei den
Hauptprotagonisten. Diese Musikstücke fingen allesamt abrupt an und brachen genauso abrupt und abgehackt wieder ab. Es mussten diese Übergänge besser geregelt werden.
Doch wie löst iMUSE nun dieses Problem? Sein Kern besteht prinzipiell aus einer
Datenbank voll mit musikalischen Sequenzen. Diese Sequenzen enthalten innerhalb der
Tracks sog. „Decision Points“, die bestimmte Stellen markieren, wo Veränderungen oder Abzweigungen in der Musik wegen der Spielsituation erscheinen könnten. Wenn der Soundtreiber (Software, die die Audiogeräte steuert) nun so einen „Decision Point“ erreicht, evaluiert er
diese Situationsbedingungen, die durch den Spieler und/oder die Handlung/Geschichte des
Spiels gesetzt wurden, und ermittelt schließlich in Echtzeit die angemessene Aktion. Mögliche Aktionen könnten sein: Ein- oder Ausschalten bzw. Lautstärkeveränderungen von einem
oder mehreren instrumentalen Musikstücken; Transponieren der Musikstücke; Ändern der
Instrumentenauswahl; zu neuen Musikstücken springen; Loopen (Wiederholen) einer oder
mehrerer Sequenzen; das Ende einer Sequenz verzögern; Verstimmen eines Instrumentes;
Ändern des Panoramareglers (engl. „panning“); Geschwindigkeit des Sounds ändern etc.65.
Diese Aktionen geschehen jedoch nicht, wenn nicht ein „Decision Point“ erreicht und die
korrekte Bedingung gefunden wurde. „MIDI-Messages“ sind in Programmiersprache verfasste Befehle, die angeben, wann was wie abgespielt oder auch nicht abgespielt wird. Den VSMKomponisten ermöglichten v.a. zwei Arten von MIDI-Messages eine wesentlich bessere Kontrolle über die Musik bezüglich der Situationsbedingungen: „Hooks Messages“ und „Marker
Messages“. Hooks Messages beinhalten Befehle wie „Spring zu dieser neuen Stelle innerhalb
der Sequenz“ oder „Erhöhe die Lautstärke“. Marker Messages kennzeichnen hingegen durch
den Einsatz von Trigger den Zeitpunkt, wann eine Aktion ausgeführt werden soll.
Dieses Prinzip der Übergänge bei verschiedenen Einsätzen nennt man „Horizontal ReSequencing“66. Daneben existiert noch das Prinzip der „Vertical Re-Orchestration“, oder, wie
es Winifred Phillips nennt, „Vertical Layering“67. Dieses basiert auf dem Konzept der simultanen, aufgeschichteten („layered“) musikalischen Komponenten. Die Schichten sind quasi
die einzelnen Stimmen einer Partitur und können durch das „Vertical Layering“-Konzept nun
verändert, hervorgehoben oder weggeschalten werden. Dies geschieht bei iMUSE im Einklang mit der jeweiligen Spielsituation: das Spiel übernimmt sozusagen die Rolle eines Ton-
65
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 52
66
STRANK Willem, The Legacy of iMuse: Interactive Video Game Music in the 1990s. In: MOORMANN
Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 82
67
PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S.193ff
27/121
ingenieuurs. Beide Konzepte
K
un
nd ihr Einsaatzmöglichk
keiten werd
den im Kapiitel „Kompo
ositionstechnikeen und Prodduktion“ noch näher beeschrieben.
U
Um die Funnktionsweisse von iMU
USE nun bessser zu versstehen, sei hhier ein kurrzes Beispiel auus dem poppulären Adv
venture-Spiiel „Monkeey Island 2:: LeChuck’’s Revenge““ (1991,
LucasA
Arts) gegebeen, in dem iMUSE
i
dass erste Mal eingesetzt wurde68. Inn den beideen weiter
unten bbefindlichenn Screensho
ots aus dem
m Spiel wird
d eine typissche Spielsiituation darrgestellt:
der Prottagonist Guuybrush Thrreepwood (m
mit der blau
uen Jacke) bewegt sichh auf einem
m Steg in
Richtunng eines kleeinen Schifffes. Wenn eer dieses bettritt, wechseelt die Kam
meraperspek
ktive und
auch diee Musik. Beevor er das Schiff erreeicht, wird das
d Stück „S
Scabb-Islannd-Theme“ gespielt,
das mann fast überaall auf der In
nsel hört, w
wo dieser Teeil des Spieels stattfindeet. Betritt die Spielfigur nuun das Schiiff, erklingt das „Captaain-Dread-T
Theme“, ben
nannt nach dem dort anzutrefa
fenden Schiffskapiitän. Nun paassiert folgeendes mit der
d Musik: das
d „Scabb--Island-Theeme“ besteht auus einer Reiihe von Seq
quenzen, diie sich unen
ndlich oft wiederholen
w
n, wenn man
n keinen
neuen B
Bereich betrritt (oder das Spielproogramm niccht schließt)). Jede Sequuenz wiedeerum besteht auus viertaktiggen Segmen
nten. Nach aallen 2, 4 od
der 8 Takten
n setzten Laand und MccConnell
jeweils eine „Markker-Messagee“, die einenn „Jump-Ho
ook“ aktivieeren soll. Diie nach dem
m Sprung
folgendden Sequenzzen sind entweder vierr Takte der vorhergeheenden Kom
mposition od
der extra
für die Übergängee komponierte viertakttige Stücke. Diese Seq
quenzen soollen als Üb
bergänge
(engl. „transition“)) dienen und
d zwar (wiee in dem geenannten Beeispiel) zwiischen dem „ScabbIsland-T
Theme“ undd dem „Caaptain-Dreadd-Theme“. Damit solll ein Hard--Cut-Übergaang vermieden werden, diee Musik nattürlicher kliingen und die
d Immersio
on aufrechteerhalten weerden.
„Scabb Island Theeme“ wechsselt
zu „Capttain Dread Theme“
T
Abb. 9 Zwei Szenen
n aus "Monkeyy Island 2: LeC
Chuck's Revenge" (1991, LuccasArts)
68
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008. S. 54f
28/121
Schemattisch ließe sich das folg
gendermaßeen darstellen
n:
Loop
Scabb-IslandThheme
400
Takt 1--2
402
Takt 3-4
Marrker Messag
ges = 408
Captainn-DreadThheme
404
Taakt 5-6
410
Szen
nenwechsel
Übergan
ng 1
416
2 Takte
432
2 Takte
Übergan
ng 2
418
2 Takte
434
2 Takte
Übergan
ng 3
420
2 Takte
436
2 Takte
Übergan
ng 4
422
2 Takte
438
2 Takte
Übergan
ng 5
424
2 Takte
440
2 Takte
Übergan
ng 6
426
2 Takte
442
2 Takte
Übergan
ng 7
428
2 Takte
444
2 Takte
Übergan
ng 8
430
2 Takte
446
2 Takte
Takt 1--2
Takt 3-4
Taakt 5-6
406
Takt 7-8
4412
414
Takt 7-8
4488
Wenn nnun Guybruush das Boot betritt, wäährend die Musik
M
des „Scabb-Islan
„
and-Theme““ noch in
der Mittte des 5. Taktes
T
ist, dann
d
löst iM
MUSE eine Jump-Hook
k-Message aus, die deer Musik
befiehltt, beim Markker 412 zum
m „Überganng 3“ zu sprringen, da die Hook-Meessage „weiiß“, dass
dieser Ü
Übergang am besten zum
z
„Captai
ain-Dread-Theme“ passst. Danach sollen die Takte in
den Seggmenten 4200 und 436 abgespielt
a
w
werden, um danach sch
hließlich zum
m Marker 448
4 wieder zu sspringen undd damit das „Captain-D
Dread-Them
me“ zu aktiv
vieren.
29/121
Bei diessem Beispiel würde allso die Parttitur, wenn es sich dab
bei um einee durchkom
mponierte
Filmmuusik handelnn würde, (seehr vereinfaacht) wie follgt aussehen
n:
S
Scabb-Islan
nd-Theme
Guybru
ush betritt das Schiff
Übergang 3
C
Captain-Drread-Theme
Notenbeeispiel 1 „Scabb
b-Island-Them
me“ mit Übergaang zu „Capta
ain-Dread-Them
me“
Das hieer vorgestelllte Beispiel soll nur alss Erklärung
g für die Fu
unktionsweisse von iMU
USE dienen, ess beanspruccht aber keine
k
Allgeemeingültig
gkeit, wie die Kompponisten Laand und
McConnnell wirklicch programm
miert und koomponiert haben.
h
30/121
Die Idee für SCUMM und iMUSE entstand aus der Frustration der LucasArts-Programmierer
beim Spielen von „King’s Quest I“ (1984) vom Konkurrenten „Sierra On-Line“, denn sie
hassten den sog. „Textparser“, d.h. die Eingabe von Befehlen durch den Spieler in Form von
ganzen Wörtern, die die Software einmal verstand und dann wieder nicht. „Aus dieser Frustration wurde ‚Maniac Mansion‘ geboren“, so Ron Gilbert69, Schöpfer von vielen LucasArtsSpielen und eben auch von SCUMM. Seine Kollegen und er wollten eine einfache Lösung für
dieses Problem, mit ein paar wenigen Klicks sollten einfache, aber funktionierende Befehle
übermittelt werden. Aus demselben Wunsch heraus entwickelten Land und McConnell
iMUSE. Mit diesen beiden Konzepten konnte sich LucasArts nicht nur auf dem AdventureMarkt etablieren, sondern auch auf die Wichtigkeit von dynamischer Musik aufmerksam machen. iMUSE schuf dabei einen Präzedenzfall für das Reagieren der Musik auf die Aktionen
des Spielers.
Doch in den 90ern tauchten zwei weitere wichtige Erfindungen auf, die dynamische
Videospielmusik allmählich verdrängte, so dass MIDI bald nur noch in Spielen auf HandheldKonsolen oder in Internetspielen wegen ihres geringen Speicherbedarfs auftauchten: die digitalisierte Echtzeitmusik, die durch die CD-ROM ermöglicht wurde.
69
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 57
31/121
5.4DiedigitaleMusikwiedergabe
Die digitale Musikwiedergabe erlebt derzeit ihr „Goldenes Zeitalter“ und ist auch nicht mehr
aus unserem Alltag wegzudenken. Wie man an dem Streben der Grafik-Designer nach dem
perfekten „Fotorealismus“ in Spielen erkennen kann, ist das Imitieren der Wirklichkeit das
höchste Ziel von VS-Programmierern. Aber eben auch für die VSM-Komponisten und
Sounddesigner ist es ein extrem wichtiges Anliegen, Sounds und Musik möglichst authentisch
in Spielen wiederzugeben. Dies scheint, wie Sven Conrad meint, eine größere „Faszinationskraft auszuüben als das Abstrakte“70, obwohl es für Letzteres durchaus viel Raum in der Videospielindustrie gäbe.
Die „Pulse-Code-Modulation“ (PCM) wird auch hier angewendet: der analoge Schall
wird durch „Sampling“ und „Quantisierung“ in ein eine digitale Rasterinformation gespeichert, und zwar entweder in eine Audiodatei (z.B. WAV) oder eben gleich in eine Audiospur,
wie man sie auf CD-ROMs findet. CD-ROMs wurden 1979 erstmals in Tokyo vorgestellt und
ihre Weiterentwicklung in den 1990er Jahren gilt als eine der wichtigsten technologischen
Erfindungen des letzten Jahrhunderts71. Eine CD-ROM bot eine Reihe von gewichtigen Vorteilen für die VSM-Komponisten: die Komponisten konnten nun alle Live-Instrumente benutzen, alle Vokalstimmen und Dialoge; sie konnten sich sicher sein, wie sich das Endprodukt
anhören wird, nämlich eine exakte Kopie ihrer Aufnahme; und schließlich war der Einfluss
der verschiedensten Soundkarten und –chips nun signifikant zurückgegangen. Und obwohl
nun wesentlich mehr Speicherkapazitäten zur Verfügung standen, blieb gerade dieses Speicherproblem weiterhin bestehen: man konnte auf einer CD-ROM mit „Redbook“-Qualität nur
maximal 72 Minuten an unkompromittiertem Audio aufnehmen72. Der „Redbook Audio Standard“ legt verschiedene Kriterien für die Aufnahmequalität, das Kodierungsverfahren und
eben auch die Länge des Musikstückes fest. Für eine CD-ROM wurden durch diesen Standard
eine 16-Bit-Auflösung (also 65.536 Abstufungsmöglichkeiten für die Amplitude/Lautstärke)
und eine Abtastrate von 44,1 kHz festgelegt. Lange Zeit nutzte man die Vorteile der CDROM kaum, stattdessen begnügte man sich damit, die Musik auch weiterhin in Form von
MIDI-Daten auf die CD-ROM zu speichern und von dort abzuspielen. Dabei wurde ein weiterer großer Nachteil der CD-ROM-Erfindung zu Tage gefördert: die Abtastzeit des Lasers, mit
70
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 S. 53
71
FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 24
72
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 63
32/121
dem eine CD-ROM „gelesen“ wird, brauchte wesentlich länger als die Zugriffszeiten des
Hauptprozessors auf den Arbeitsspeicher (RAM)73. Das führte dazu, dass die Musik interaktiv
zu gestalten, sprich sie unmittelbar mit dem Spielgeschehen zu verknüpfen, wesentlich
schwieriger wurde. Wegen dieser beiden großen Nachteile hielt man an den (teils nervigen)
Wiederholungen einiger weniger Musikstücke in Dauerschleife fest. Und deswegen wiederum
blieben die „alten“ Methoden des Samplings und der FM-Synthese bis in die späten 1990er
Jahre noch eine ernstzunehmende Alternative.
Eine andere Möglichkeit der digitalen Musikwiedergabe ist das sog. „Streaming“, was
man heutzutage hauptsächlich mit der Wiedergabe von z.B. Videos auf YouTube in Verbindung bringt. „Streaming“ bedeutet jedoch nichts anderes, als dass ein Datenstrom kontinuierlich von A nach B „fließt“, in unserem Fall also ein Strom an Audiodateien von einem Träger
(CD, DVD, Festplatte etc.) zum Arbeitsspeicher, wo sie gelesen und anschließend an die
Soundkarte gesendet werden. Dort werden diese digitalen Signale in analoge umgewandelt,
und zwar nicht alle auf einmal, sondern nacheinander. Wird der Arbeitsspeicher mit zu vielen
Daten gefüllt, reißt der Datenstrom ab und es kommt während der Wiedergabe zu „Aussetzern“.
Nichtsdestotrotz ermöglichte Audio-Streaming die Integration umfangreicher Soundtracks und man ging damit in eine neue Richtung, die sich an der Produktion von Musikvideos orientiert. Dazu gehören aber zwei weitere wichtige Neuerungen der 1990er Jahre: das
Audiodatenkompressionsverfahren und der dreidimensionale „Surround Sound“. Schon recht
früh hat man versucht, digitale Daten so klein wie möglich zu machen, damit sie leichter in
Spiele integriert werden können, ohne zuviel Speicherkapazität aufzubrauchen74: man verringerte z.B. die Samplingfrequenz oder die Bitrate, wobei bei letzterem es zwangsweise zum
bereits erwähnten „Quantisierungsrauschen“ kommen musste und man es deswegen auch unterließ. Man konnte aber auch die digitale Audiodatei, die in Stereo-Qualität aufgenommen
wurde, in einem Monoformat abspeichern und dadurch die Dateigröße um die Hälfte verringern. Aber erst durch das berühmte MP3-Format gelang erstmals eine Audio-Kompression,
die das große Platzproblem löste und wodurch man gleichzeitig so gut wie keine hörbaren
Qualitätseinbußen in Kauf nehmen musste. Entwickelt wurde das MP3-Format (Abkürzung
für „Motion Picture Expert Group [MPEG] Audio Layer III“) bereits ab 1982 am FraunhofInstitut in Erlangen, Bayern, aber erst ab Mitte der 1990er trat es seinen Siegeszug an. Bei
diesem Kompressionsverfahren nutzte man die Vorteile der Psychoakustik, um für den Men73
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013 S. 56
74
Ebda. S. 57
33/121
schen nicht mehr hörbare Anteile eines Audiosignals zu entfernen und dadurch die Dateigröße
zu reduzieren. Für diese Kompression werden verschiedene Methoden eingesetzt, auf die hier
nicht weiter eingegangen werden muss. Durch die Erfindung von MP3s75 begannen die VSMProduzenten immer mehr komprimierte Audiodateien in die Spiele zu integrieren. Dabei stießen sie auf die gleichen Probleme wie früher: diese Audiodateien, wenn auch sehr platzsparend und vom Klang her alles Bisherige in den Schatten stellend, konnten in das Spiel nicht so
integriert werden, damit interaktive Videospielmusik entstand (so wie es iMUSE ermöglichte). Dieses Problem beschäftigt die VSM-Komponisten heute noch und wird sie, weil die Produzenten sowie die Konsumenten einen „realistischeren“ Klang in den Spielen anstreben,
auch weiterhin beschäftigen.
Durch den dreidimensionale „Surround Sound“, der schon recht früh in ArcadeAutomaten (mit hauptsächlich Renn- und Flugsimulationsspielen) integriert wurde76, wurde
das Immersionsgefühl drastisch intensiviert: man fühlte aufgrund der Soundkulisse, als wäre
man wirklich in einem Flugzeug oder einem Formel-1-Wagen. Bis jedoch diese Audiofunktion das Wohnzimmer erreichte, dauerte es noch etliche Jahre: erst 1997 erschien mit der „Diamond Monster Sound“ die erste PC-Soundkarte mit Surround Sound. Raumgröße und akustische Eigenschaften konnten in ein Spiel einprogrammiert werden und Filter und Effekte
wurden eingesetzt um das Phänomen „Raum“ auditiv zu simulieren. Durch das sog. „Positional Audio“-Verfahren wird die Position der Schallquelle und die des Schallempfängers (also
der Spielfigur in unserem Fall) im dreidimensionalen Raum lokalisiert. Die dafür eingesetzten
Technologien, wie Dolby Digital, DTS Digital Surround oder Dolby True HD, sind mittlerweile Standard bei Kinofilmen, aber auch schon bei Videospielen77. Die erste Videospielkonsole, die Surround-Sound ermöglichte war die im Jahr 2000 erschiene PlayStation 2 von
Sony78. Aber nur wenige VS-Produzenten nutzten diese Technologie, weil sie zu kosten- und
speicheraufwendig war. Stattdessen wurden Musik und Sound in 5.1-Qualität (also Surround
Sound) aufgenommen, in zwei Kanäle danach zusammen codiert und diese dann im
Surround-Audiosystem des Konsumenten wieder decodiert – was also nur zur Simulierung
eines 3D-Sounds führte. Auf Seiten der PCs waren neue Software-Entwicklungen nötig, um
Surround-Sound in Spiele zu integrieren79. Dies geschah durch die Einführung von DirectX
75
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 63f
76
Ebda. S. 64
77
Ebda. S. 72
78
LEENDERS Matts Johan, Sound für Videospiele. Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele. Marburg 2012. S. 28
79
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 64
34/121
durch das Microsoft-Betriebssystem Windows 95. DirectX ist eine Sammlung aus sog. „Multimedia-Application-Programming-Interfaces“ (API), was etwas sperrig klingt, aber nichts
anderes ausdrückt, als dass es die Aufgabe hat, Multimedia-Geräte und –programme miteinander zu verbinden. Es dient daher als Standard-Schnittstelle zwischen Software und Hardware. In erster Linie wird es heutzutage eingesetzt, um die Geschwindigkeit, in der Soundund Grafikkarten mit dem Hauptprozessor kommunizieren, rapide zu erhöhen. Zu dieser
Sammlung gehört aber auch das Programm „DirecMusic“, das die alten MIDI-Protokolle
überarbeitete und immens erweiterte: es bot über tausend Kanäle, bessere TimingMechanismen und auch erweiterbarere Kontrollen80. Egal, welche Soundkarte der Heim-PC
nun hatte, die Resultate waren nun deutlich vorhersagbarer.
Zum Abschluss dieses Kapitels möchte ich hier noch einmal eine kurze chronologische Zusammenfassung der technologischen Entwicklung der Videospielmusik und des Videospielsounds präsentieren (basierend auf der technikhistorischen Einteilung von Karen Collins)81:
1970er bis
frühe 1990er Jahre:
 Oszillationsbasierte Klangsynthese mit PC-Speaker und frühen
Soundchips
 Noch in den 90ern als Klingeltöne in Handys verwendet
 Von Collins auch „In-between Years“ genannt
1980er bis
späte 1990er Jahre:
 Beginn der 8-Bit-Ära
 Oszillationsbasierte Klangsynthese mit FM-Chips und 8-Bit-PSGs
 PCM-Klangsynthese und Samples
 MOD- und MIDI-Datenformat
 Von Dittbrenner als „Ära der künstlerischen Freiheit“ bezeichnet
 Beginnt mit Einführung der CD-ROM und des Redbook-AudioStandards
1990er
bis heute:
 Wegfall zahlreicher vorher bestehender technischer Einschränkungen u.a. durch neue Kompressionsverfahren (z.B. MP3)
 Freie Wahl des Klangmaterials
 Einführung von Surround Sound und DirectX
 Aber auch (vorläufiges?) Ende der Soundchip-Ära
80
FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 24
81
DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007.
S. 6
35/121
6. Geeschichtte der Videosp
V
pielmusiik
6.1DieeAnfängee
E
kurz
k
erwähnnt, gab es in
n den ersten Videospiellen noch keiine TonWie schhon in der Einleitung
ausgabee, geschweiige denn scchon Musikk, wie z.B. im 1958 errschienenenn „Tennis fo
or Two“
von William Higinnbotham oder das 19622 veröffentllichte „Spaccewar!“ (am
m Massachu
usetts Institute oof Technoloogy entwicckelt), welcche als
die beidden ersten Videospiele
V
e überhauptt anzusehen sind. Ja selbbst die allerrerste Videoospielkonsolee der Welt,, die „Mag
gnavox Odyyssey“
(1972, M
Magnavox, siehe Abb
b. 10) hatte ebenfalls keeine Mögliichkeit der Tonwiedeergabe.
Erst 19771 erschienn mit „Comp
puter Spacee“ von
Nutting Associatess82 das erstte Videospiiel für
Abb
b. 10 Magnavo
ox Odyssey (19972)
einen A
Arcade-Autoomat, bei dem in den simulierten
n Weltraumk
kämpfen errstmals die „Geräusche“ von Laseranggriffen und Raketen zuu hören warren. Doch waren
w
diesee nicht nur ohrenbeo
täubendd laut, sondern schon nach
n
weniggen Sekundeen äußerst nervenaufre
n
eibend. Auss diesem
Grund nnennt man viel lieber den 1972 erschieneneen Tischten
nnissimulatoor „Pong“ aus
a dem
Hause A
Atari als daas erste Vid
deospiel mitt Soundeffeekten, die dazu
d
noch w
wesentlich dezenter
und unsscheinbarerr wirkten. Diese
D
„Piepp“-Töne waaren auch ein
e Verkauufsargumentt und es
wurde ddamit gewaaltig Werbun
ng gemachtt83. Bevor es
e durch späätere Spieleekonsolen (wie z.B.
das 19775 erschienene „Sears Tele-Gamees System““ von Atari)) in die Wo
Wohnzimmerr gelang,
konnte man „Pongg“ zunächst nur auf Cooin-ops-Auttomaten spiielen84. Um
m in den gro
oßen Arcade-Haallen (die in den US
SA in großßen Shoppiing-Malls, Restaurantss und 24-S
StundenGeschäfften zu findden waren/siind) auf sicch aufmerkssam zu machen und diee potenzielllen Spieler anzuulocken, muussten die Spieleautom
maten möglicchst laute Geräusche
G
vo
von sich geb
ben. Diese „Piepp“-Geräuschhe entstand
den eigentliich durch einen Unfalll, wie ihr SSchöpfer All Alcorn
erzählt: „Nolan (Buushnell, Grü
ünder von A
Atari, Anm.) wollte dass zujubelndde Gebrüll taausender
Zuschauuer, wenn man
m einen Punkt
P
machht. Ted Dabney wollte von mir Buuh-Rufe (…
…), wenn
man verrliert. Ich saagte: ‚Vergeesst es, ich habe keine Ahnung, wie
w man einees dieser Geeräusche
82
COLLIINS Karen (H
Hrsg.), From Pac-Man to Popp Music. Farn
nham, England
d 2008. S. 2
LEEND
DERS Matts Johan,
J
Sound
d für Videospiiele. Besonderre Kriterien und Technikenn bei der Ton-- und Musikprodukktion für Com
mputer- und Viideospiele. Maarburg 2012. S.24
84
FRITSCH Melanie, History of Video Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 12
83
36/121
hinbekoommt. Ich hab
h nicht gen
nug Bauteille dafür.‘ Nachdem ich
h ein Kabel aauf das Oszzilloskop
wickeltee, stochertee ich am Sy
ync-Generaator herum, um eine passende
p
Frrequenz bzw
w. einen
passendden Ton zu finden.
f
Es dauerte
d
etwaa einen halb
ben Tag, biss die Soundds gefunden wurden,
85
die bereeits in der Maschine waren.“
w
D
Die Entstehu
ung von Tö
önen in Viddeospielen war
w also
keine ässthetische Entscheidun
E
ng und geplaante Prozed
dur, sondern
n ein direktees Resultat der
d limitierten R
Ressourcen der damaliigen Technoologien und
d des Experimentierenss mit ihnen.. „Pong“
war aucch das Spiel, womit die Videospiellindustrie errst wirklich begann.
D
Das mindesstens genausso berühmtee „Space In
nvaders“ (19
978, Taito/M
Midway)86 markierte
m
einen ebbenfalls enttscheidendeen Wendepuunkt in der Entwicklunng der Videospielmusik, auch w
wenn streng
g genommenn noch keinne „echte“ Musik
M
zu hhören war. DenD
noch wuurde in dieesem Spiel das
d erste M
Mal ein dyn
namischer H
Hintergrundd-Soundtracck eingeseetzt87: mit den
Alien-S
Schiffen, die sich dem
m unteren Bildschirm
mrand
immer sschneller nääherten, je mehr
m
von ihhnen abgescchossen wurrden, wurdeen auch die Geräuschee, die sie beei ih-
Abb.
11
"Spaace
Taito//Midway)
Invaders"
(1978,
ren Bew
wegungen machten,
m
im
mmer schneeller. Dabeii erklangen vier chrom
matisch absteigende
Basstönne in einerr Dauersch
hleife. Dam
mit hatte Musik
M
erstm
mals auch eine Funk
ktion in
Videosppielen: sie sollte
s
Panik
k auslösen88 und den Spieler durch
h diese entsstandene Unruhe in
seiner K
Konzentratioon stören, damit
d
er einnen Fehler macht und das Spiel vverliert. Mitt „Space
Invaderrs“ startete auch
a
die „G
Goldene Äraa“ der Arcade-Automaten, die nocch bis in diee 1990er
Jahre aandauerte. Der
D berühm
mte japanissche Videospielkompo
onist Hirokkazu „Hip“ Tanaka
blickt auuf die damaaligen Problleme der Kllangerzeugu
ung zurück:: „Die Musiik und der Sound
S
in
der Arccade-Ära (w
wie z.B. beii „Donkey Kong“ [1981] oder „M
Mario Brothhers“ [1983
3], beide
von Ninntendo) wuurden Schriitt für Schhritt designtt, durch Kombinierenn von Tran
nsistoren,
Kondennsatoren undd Kaltleitern
n. Und mannchmal entsttand Musik und Soundd auch durch
h direkte
Eingabee von Nullenn und Einseen in den Haauptprozesssor.“89
85
COLLIINS Karen, Game
G
Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 8
86
COLLIINS Karen (H
Hrsg.), From Pac-Man to Popp Music. Farn
nham, England
d 2008. S. 2
87
PAUL Leonard J., Droppin‘
D
Scien
nce: Video Gaame Audio Breakdown. In: MOORMAN
NN Peter (Hrsg.), Music
and Game: Perspectivees on a Populaar Alliance. W
Wiesbaden 2013. S. 70
88
FRITSCH Melanie, History of Video Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 13
89
COLLIINS Karen, Game
G
Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 12
37/121
Mit dem
m 1980 erscchienen Ataari VCS (26600), wie in
n Abb.
12 zu ssehen, konnnte man nun
n „Space IInvaders“ au
uch im
eigenenn Wohnzimm
mer spielen. Hier für seetzte man errstmals
sog. Steeckmodule (im Englisschen „Carrtridges“ geenannt)
ein, w
worauf die Spiele gespeichert
g
waren. „Space
„
Invaderrs“ demonsttrierte, dasss dies die bessere En
ntscheidung w
war als die Spiele imm
mer nur auff die Platin
nen der
Konsoleen zu impplementiereen, was zzeit- und kostenk
Ab
bb. 12 Atari VC
CS (2600)
aufwenddiger war90. Außerdem
m half diesses Spiel im
mmens, „deen 2600er“ zu verkau
ufen und
damit aauch die Ärra der Spieelekonsolenn einzuläuteen. Schlusseendlich bessaßen 25 Millionen
M
Haushallte einen VC
CS und übeer 120 Millioonen Mal wurden
w
die „Space
„
Invaaders“-Steck
kmodule
verkaufft91. Das 19979 veröffeentlichte „A
Asteroids“ von
v Atari ließ sich vonn „Space In
nvaders“
inspirierren: es beinnhaltete eine „Melodiee“, die nur aus
a zwei No
oten bestannd, die aber,, ähnlich
wie bei „Space Invvaders“, sch
hneller wirdd, je länger der Spieler spielt. Daddurch soll diieser gestresst w
werden undd möglichst bald einen Fehler macchen. Bei all diesen Spiielen muss man bedenken,, dass sie faast immer au
uf Arcade-A
Automaten gespielt wo
orden sind uund man dafür Geld
in sie hiineinwerfenn musste. Jee öfter nun der Spielerr „stirbt“ bzzw. verliert, desto öfterr wird er
auch wiieder Münzzen einwerfe
fen. „Der Sppieler durftee auf keinen
n Fall zum nächsten Gerät
G
gehen“ waar die Grunddintention der
d Videosppielproduzen
nten der dam
maligen Zeiit.
E
Einen weiteeren gewalttigen Schrittt für die En
ntwicklung von Videospielmusik macchte man miit dem 19800 erschienen
nen, allseitss bekannten „Pac-Man“ derr Firma Naamco. Diesees Spiel, deessen Protag
gonist zu
einer S
Symbolfigurr für die gesamte
g
Weelt der Vid
deospiele und
u
zum
„Ahnheerr“92 aller Videospielfi
V
guren wurdde, beinhalteete erstmalss Cutsce-
A
Abb. 13 „P
Pac-Man“
((1980, Namco)
nes, diee von „echteer“ Musik begleitet
b
wuurde, auch wenn
w
diese nur aus zw
wei Takten bestand,
die sichh, solange man
m nicht daas Spiel starttete, unendllich oft wied
derholte:
Notenbeiispiel 2 "Pac-M
Man"-Thema
90
LEEND
DERS Matts Johan,
J
Sound für Videospieele. Besondeere Kriterien und
u Technikenn bei der Ton-- und Musikprodukktion für Com
mputer- und Viideospiele. Maarburg 2012. S. 25
91
COLLIINS Karen, Game
G
Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 20
92
CONR
RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu
usik in Compu
uterspielen. D
Dipl. masch., HochschuH
le Mersebburg 2013. S. 25
38/121
Diese kkurze Meloddie wurde ziemlich schhnell zu ein
nem Kultobjekt, viele K
Künstler adaaptierten
es in annderen Songgs, so z.B. „Weird
„
Al“ Yankovic in seinem Song
S
„Pac-M
Man“ oder das Musikerduoo „Bucknerr & Garcia““ mit „Pac--Man Feverr“93. Die Mu
usik für „PPac-Man“ wurde
w
ermöglichht durch denn ersten PSG
G-Soundchiip, den „Nam
mco WSG““.
E
Ein Jahr sppäter veröffeentliche diee japanischee Firma Ko
onami ihrenn ersten gro
oßen Hit:
„Froggeer“. Dieses Spiel kam erstmals
e
ohnne Wiederh
holungen in Dauerschleeifen aus94: es besaß
insgesam
mt 13 Musikstücke, ellf, die wähhrend des eiigentlichen Spielens zuu hören waaren und
zusätzlich eine Sttart- und eine „Game Over“-Melodie. Auch dieses Spiiel ist ein wichtiger
w
Grundsttein der Viddeospielmussik, da erstm
mals nicht nur
n die Funk
ktionalität vvon Musik, sondern
auch ihrre Ästhetik eine Rolle spielte.
s
Z
Zu erwähneen wäre aucch „Carnivaal“ (1980, Seega), das als Hintergruundmusik deen „Sobre las O
Olas“-Walzeer von Juven
ntino Rosa aaus dem Jah
hr 1889 verrwendete. A
Auch hier kaam es zu
einer Prremiere, inddem man ein
n bereits vorrkomponierrtes Stück in
n ein Videoospiel implementierte und zwar nicht als „Samp
ple“ (Klangsschnipsel), sondern du
urch ein äuußerst komp
pliziertes
Herumeexperimentieren mit deen Fähigke iten eines PSG-Chips
P
(in diesem
m Fall des „General
„
Instrum
ments AY-89910“)95.
IIn eine ähnnliche Rich
htung hin entwickeltee sich die
1980 errschienene Heimkonso
H
le „Intelliviision“ der Spielfirma
S
Mattel. Als großerr Gegenspieeler zum A
Atari VCS propagiert,
p
nutzte dder „Intellivvision“ einen
n neuere Veersion des PSG-Chips
P
von Genneral Instruuments, der längere, vorrkomponierrte Musikstücke w
wiedergebeen konnte, so z.B. derr „Hummellflug“ von
Rimskyy-Korsakov im Spiel „B
Buzz Bombbers“ (1983, Intellivision Prooductions)966. Dave Warrhol, VSM--Komponist der ersten
Abb. 14 Intelllivision von Mattel
M
Stundenn, versuchtee bereits in
n den früheen 80ern, diie Musikko
omposition für Videosspiele zu
erleichteern, in dem er Musikdaaten in Form
m von MIDII, die es dam
mals schon in einer seh
hr frühen
Versionn gab, in einnen für den Intellivisionn lesbaren Code
C
zu kon
nvertieren. Jedoch warr zu dem
Zeitpunnkt diese Koonsole bereiits wieder vveraltet. Da die meisten
n VSM-„Koomponisten““ damals
keine auusgebildetenn Musiker waren,
w
sonddern „einfacche“ Prograammierer, uund sie unteer ständigem Zeitdruck litteen, entschlossen sie sichh, immer öffter bereits bestehende Musikstück
ke in die
93
COLLIINS Karen (H
Hrsg.), From Pac-Man to Popp Music. Farn
nham, England
d 2008. S. 2
FRITSCH Melanie, History of Video Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 14
95
COLLIINS Karen, Game
G
Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 12
96
Ebda. S
S. 23
94
39/121
Spiele zzu integriereen, statt neu
ue zu kompoonieren. Siee übernahmeen in den A
Anfängen deer Videospiele A
Aufgaben unnd Funktion
nen, die heuute verschieedene Expeerten-Teamss erledigen: Dramaturgie, vvisuelle Gestaltung, So
ounddesignner etc.97 Daas Zurückgrreifen auf scchon existeente Musikstückke hatte aucch finanziellle Gründe: sie waren meistens
m
lizenzfrei, so z.B. die Stü
ücke aus
der Klasssik, Romanntik etc. Als Beispiel ssei hier der (auch in vieelen anderenn Medien oft eingesetzte) „Trauermarrsch in b-m
moll“ von Frédéric Chopin
C
im Adventure
A
„Zak McK
Kracken“
(1988, L
LucasArts) genannt. „M
Mars“ von Gustav Hollst und Bach
hs „Preludiuum Nr. 2 in
n c-moll“
waren im
S „Wicked““ (Electric Dreams)
D
zuu hören.98 Aber
A
man
m 1989 ersschienenen Horror-RTS
setzte aauch Volkslieder und Traditionals
T
s ein, selten
ner Pop- und Rock-Stüücke, da dieese nicht
lizenzbeefreit, aber dafür
d
den meisten
m
Spieelern vertrau
uter als die „alte Musikk“ waren. Im
m relativ
früh veeröffentlichhten „Franttic Freddiee“ (1983,
Commeercial Data Systems) konnte maan solche
Songs w
während des Spielens genießen,
g
zz.B. einige
Scott Jooplin Songss, „Boogie Fever“ vonn der 70er
Jahre B
Band „The Sylvers“, „Crazy Litttle Thing
Called Love“ der britischen Rockbandd „Queen“
oder diee Disco-Veersion von Beethovenss 5. Symphonie von Walteer Murphy aus dem JJahr 1976.
Dies allles führte aber auch
h zum „Sppieldosen-
Abb. 15 „Fra
antic Freddie“ (1983, Commeercial Data
Systems)
Image“ der Videosspielmusik, die noch laange an ihr haften sollte. Ähnlichee Prozesse durchlied
fen aberr auch Filme und Fernssehsendungeen in ihren Anfängen99.
97
CONR
RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu
usik in Compu
uterspielen. D
Dipl. masch., HochschuH
le Mersebburg 2013. S. 33
98
COLLIINS Karen, Game
G
Sound – An Introducttion to the Hisstory, Theory, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 32
99
CONR
RAD Sven, Scoores & Highsccores. Zur Ässthetik von Mu
usik in Compu
uterspielen. D
Dipl. masch., HochschuH
le Mersebburg 2013. S. 33
40/121
6.2Die8‐Bit‐Ära
Die 8-Bit-PSGs beeinflussten den Klang zahlreicher Videospiele der 80er und 90er Jahre und
damit sicherlich auch das Musikverständnis vieler damaliger Kinder. Die VSM-Lieder, die
mit dieser Technologie erzeugt wurden, nahmen sich die Pop- und Rock-Songs der 80er Jahre
als Vorbild100. Die Architektur dieser „3+1-Chips“ glichen einer typischen Bandbesetzung:
drei Wellen setzte man für die Melodie (Sänger), die Harmonie (Gitarre) und für die Basslinie
(Bassgitarre) ein, und der Rauschkanal übernahm die perkussive Funktion eines Schlagzeugers. Man machte dies nicht nur aus reiner Freude an diesen Musikgenres, sondern die VSProduzenten wollten damit die Videospiele „cool“ machen und die Kinder mit etwas anlocken, dass sie eigentlich nur aus dem Radio oder den Plattengeschäften kannten. Aus dieser
werbetechnischen Strategie entwickelte sich jedoch ein neues, eigenes Musikgenre, genannt
„Chiptune“101.
Obwohl man bei Commodore, Atari, Sega, Namco und anderen VS-Herstellern durchaus die Wichtigkeit der Videospielmusik erkannte, gab es dennoch nur sehr wenig Musik in
den Spielen. 10% der meist verkauften C64-Spiele hatten überhaupt keine Hintergrundmusik
und in der Zeit zwischen 1983 und 1985 gab es die größte „Musikarmut“ in Spielen überhaupt102. Das hängt zwar sicherlich einerseits damit zusammen, dass dies auch die Zeit des
sog. „Video Game Crash“ war, also des großen wirtschaftlichen Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA wegen einer regelrechten Flut an qualitativ minderwertigen Spielen
und des daraus resultierenden Verlustes des öffentlichen Interesses an Videospielen, welcher
u.a. zum Untergang des großen Marktführers Atari und zum Beginn des (martialisch klingenden) „Konsolenkrieges“ zwischen Nintendo und Sega führte. Aber es lag auch andererseits an
der Tatsache, dass z.B. die Musik auf dem Commodore in der besonders komplizierten Programmiersprache „Assembly Language“ kodiert war, was für viele VSM-Komponisten zu
einer großen Hürde wurde. Abhilfe schuf die BASIC-Programmiersprache vom japanischen
Konsolen- und Videospielehersteller Nintendo, die erstmals in ihrer ersten Konsole Anwendung fand – dem „Nintendo Entertainment System“, kurz NES.
100
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 35
101
CARLSSON Anders, Chip music: low-tech data music sharing. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man
to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 159
102
FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 16
41/121
1983 alls „Nintenddo Family Computer““ (Famicom
m) in
Japan veröffentlichht, begann mit
m dem NE
ES (oder in UmU
gangsspprache einfaach nur „deer Nintendoo“ genannt) erst
wirklichh die 8-Bit--Ära der Videospielmuusik, aber auch
a
eine biss heute andauernde Erfolgsgeschiichte. Das amea
rikaniscche Modell des NES erschien eerst zwei Jahre
J
später, uund das eurropäische Modell
M
sogarr erst 1986. Mit
dieser K
Konsole, diee im selben Jahr erschiien, als der „Vi„
deo Gam
me Crash“ begann, wu
urde selbigeer auch beendet
und diee Videospiellindustrie gerettet,
g
abeer erst nach
hdem
der NES
S auch in Nordamerika
N
a und in Euuropa veröfffentlicht wuurde. Bis dahin
d
konntte diese jappanische Fiirma
kaum auuf dem inteernationalen
n (besonderrs auf dem ame-
Abb. 16 Famicom (11983, Japan), NES
N (1985,
USA; 1986, Europaa)
rikaniscchen) Marktt Fuß fasseen103. Die grroßen VS-P
Publishers, wie z.B. SSierra On-Line oder
Electronnic Arts (EA
A), wollten zu dem Zeeitpunkt eheer Spiele fürr den PC alss für Konso
olen produzierenn: sie sahenn in den Heimrechner
H
rn wesentlicch mehr tecchnisches PPotenzial un
nd einen
größeren Absatzmaarkt. Ninten
ndo erobertee jedoch miit seinen beiiden großenn Videospieelen „Super Marrio Bros.“ (1985) und „The
„
Legennd of Zelda““ (1986) und einer gescchickten Geeschäftsführungg den amerrikanischen und europpäischen Videospielem
markt. Sie s etzten dadu
urch das
lautstarkke Signal, dass
d
nicht nur
n Konsoleenspiele im
m Speziellen
n, sondern V
Videospielee im Allgemeineen nun endggültig angek
kommen unnd nicht meh
hr wegzuden
nken sind.
D
Der Soundchip des NES,
N
der vvon Yukio Kaneoka erfunden
e
unnd etwas kryptisch
k
„2A03““ benannt wurde,
w
war ein typischher „3+1-Ch
hip“: er oszzillierte zw
wei Rechteckwellen,
eine Dreeieckswellee und einen Rauschkannal104. Daneb
ben wurde in
n den europpäischen un
nd amerikanischhen Modelleen ein fünfteer Kanal einngebaut: ein
n „Delta Mo
odulation
Channel“ (DMC), welcher Saamples absppielen hätte können, maan setzte
ihn aberr kaum ein, und wenn, dann haupttsächlich fü
ür Soundeffeekte, wie
z.B. im 1988 erschhienen „Con
ntra“ von K
Konami, wo
o er für peerkussive
doch nur sehr weniFunktioonen übernaahm. Darübeer hinaus exxistieren jed
ge Infoormationen über diesen Chip, daa die ganzee Konsole als sog.
„Blackbbox“ konzippiert war, deessen Innenlleben geheiim bleiben soll.
s
A
Abb. 17 "Conttra" (1988,
K
Konami)
103
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 24
104
DITTB
BRENNER Nils,
N Soundchiip-Musik. Com
mputer- und Videospielmus
V
sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007.
S. 29
42/121
Kommeen wir nun aber zu den für die V
VSM bedeutendsten Viideospielenn der NES-Ä
Ära. Genannt w
wurde schonn „Super Maario Bros.“ aus dem Jaahr 1985. Ab
b diesem Jaahr wurden die Musikstückke in fast alllen Spielen
n „Nintendooischer“105, d.h.
d fröhlich
her, leichterr, kindlicheer als die
Musik iin früheren C64-Spieleen, nicht zulletzt wegen
n „Super Maario
Bros.“. Koji Kondoo, der Kom
mponist hinteer fast jedem Musikstü
ück
der „Suuper Mario“- und „Legend of Zeldda“-Reihe und
u neben dem
d
Entwickkler Shigeruu Miyamotto der berü
rühmteste Angestellte
A
bei
Nintenddo, ist der erste profeessionelle V
VSM-Komp
ponist und der
erste Niintendo-Anngestellte, der
d rein fürss Komponieren engagiert
wurde. Er ist für den populäären musikaalischen Ch
harakter vieeler
Nintenddo-Spiele bis
b heute verantwortlicch. Kondo meisterte die
Abb. 188 Koji Kondo
techniscchen Beschränkungen des NES uum eine legendäre und
d viele Geneerationen begleitete
Videosppielmusik zuu kreieren. Er verhindeerte eine mo
onotone Mu
usik, die allzzu oft in Videospielen bis ddato vorherrrschte, indeem er die Sttücke immeer etwas abw
weichen ließß, auch wen
nn es am
Ende siich ebenfallls um Loo
ops (Wiedeerholungen in Dauerscchleife) hanndelte. Docch diese
Loops w
waren nichtt nur zahlreeicher und vvariierten, sondern
s
waaren auch errheblich län
nger, sodass maan jetzt wesentlich läng
ger warten m
musste, bis man wiederr den Anfanng hörte. Au
ußerdem
passte K
Kondo die Musik
M
und die
d Soundefffekte den verschieden
v
en Spielsituuationen un
nd Aktionen des Spielers prräziser an: es
e gab verscchiedene Musikstücke für „Overw
world“- und „Underground““-Levels odder für Situaationen, wo die Spielfig
gur Superkräfte bekam.. Außerdem
m wurden
alle Muusikstücke schneller, wenn die Zeiit für einen Level langssam zu Endde ging. Das „Super
Mario B
Bros.“-Them
ma wurde zu
z einem dder beliebteesten Videospielmusiksstücke allerr Zeiten,
oftmaligg für verschiedene Insstrumente, Ensembles,, Bands und Orchester
er umarrang
giert und
von einnzelnen Künnstlerinnen und
u Künstllern sogar um
u selbst ko
omponierte bzw. improvisierte
Passageen erweitert.
105
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 33
43/121
Notenbeisspiel 3 Super Mario Bros. Ov
verworld Them
me (1985, Koji Kondo)
44/121
Das zweiite Opus M
Magnum von Koji
Kondo isst zweifelloos die Mu
usik von
„The Leg
gend of Zellda“, das man
m ohne
weiteres als einen epischen Klassiker
K
ospielmusikk bezeichneen kann.
der Video
Die heroische Musikk, die den ProtagoP
nisten Lin
nk währendd des Spielss begleiAbb. 19 "The Legend off Zelda" (1986
6, Nintendo)
tet, vermittelt dem SSpieler das Gefühl,
er sei eiin tapferer Ritter, der auszieht um
m den bösen
n Drachen zu besiegenn. Genauso versetzt
einen diie mystischh klingende Musik, die man hört, wenn Link sich in die Gänge und
d Stollen
furchterrregender Höhlen
H
hineinwagt, in eine teils angespannte und teils aangenehm gruselige
g
Stimmuungslage, diie die Illusiion eines „R
Ritterabenteeuers“ noch
h einmal veerstärkt. Die Musik
von „Zeelda“ gilt neeben der „S
Super Marioo“-Musik alls eine der beliebtesten
b
n, sowohl bei Musikerinnenn und Musiikern, als au
uch bei andeeren Musik
kliebhabern. Es gibt Mooll-Versioneen, JazzVersionnen, Rock- und
u Heavy-Metal-Verssionen und wie
w bei der „Super Maario“-Musik
k zahlreiche Arrrangements für die verrschiedensteen Instrumeente und Beesetzungen.. Im folgen
nden Notenbeisppiel soll aucch die typische „Besetzzung“ einess „3+1“-Chiips dargesteellt werden:: ein Kanal für ddie Melodiee, zwei für die
d harmoniische und rh
hythmische Begleitungg und ein Raauschkanal mit pperkussiverr Funktion:
45/121
Notenbeisspiel 4 The Leggend of Zelda Theme (1986, Koji Kondo)
46/121
Mit dem
m im selbenn Jahr ersch
hienen und ebenfalls äuä
ßerst bbeliebten „Metroid“
„
näherte sicch Nintend
do
gleich iin zweifachher Weise einem
e
Neulaand. Zum eie
nen spieelte man ersstmals in eiinem populäären SciencceFiction--Spiel eine Frau, was man aber eerst am End
de
des Spiels herausffand und fü
ür damalige Verhältnisse
regelreccht revolutioonär war, weil
w weiblicche Spielfiguren bis dahin fast immer die Rolle der „Jungfrau in
Abb. 20 „Metroid“
„
(19886, Nintendo)
Nöten“ übernahmeen. Und zum
m anderen fü
führte die Arbeit
A
des zu
uvor schon erwähnten KompoHirokazu „H
Hip“ Tanak
ka, der mit diesem Spiel seinen Einstand
E
beei Nintendo
o feierte,
nisten H
erstmalss zu einer Symbiose von Soundd und Mussik, wodurcch man „errstmals von
n echter
1
Videosppielmusik“ sprechen kaann, so „Hiip“ Tanaka106
.
Was er damit meiinte, war das
d Kreierenn von Soun
nd
und M
Musik, ohnne dass man
m
einen Unterschied
zwischeen beiden bemerkt.
b
Er vermied „Songs“, die
d
auf „Melodien“ baasierten, d.h
h. was mann nachsingen
kann107. Lieber wollte
w
er einen Sciience-Fictio
onFilmmuusikstil,
d
die
aus
einer
sschauerlichen
Atmospphäre durchh eben geenannte Veerschmelzun
ng
Abb. 21 Hirokazu
H
„Hipp“ Tanaka
bestandd, und die den
d Spieler während ddes gesamteen Spiels begleiten solll. Die Effeekte, die
Tanaka einsetzte, um
u diese „sp
pacige Mussik“ zu schaaffen, waren
n u.a Echoeeffekte, Phasing und
Vibrato, die durch Veränderun
ngen der Laautstärke un
nd des Timin
ngs der beidden Rechtecckwellen
des „2A
A03“-Chipss des NES
S erzeugt werden. Der
D Komponist dazuu: „Der So
ound in
Videosppielen wurdde nur als ein
e einfacheer Effekt an
ngesehen, doch
d
ich deenke, seit ‚M
Metroid‘
begann der Sound mehr Resp
pekt zu erhaalten…“108. „Echte“ Musik
M
mit M
Melodie erkllingt nur
nach deem Sieg übeer den Endg
gegner des S
Spiels, sozu
usagen als Belohnung:
B
T
Tanaka wolllte, dass
nur ein Gewinner eine
e melodissche Musikk genießen soll
s 109.
106
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 26
107
COLL
LINS Karen (H
Hrsg.), From Pac-Man
P
to Poop Music. Farrnham, Englan
nd 2008. S. 4
108
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 18
109
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 26
47/121
Ein vierrtes Highligght auf dem
m „Nintenddo“ war dass
1987 voon Konami veröffentliichte „Castllevania“, in
n
dem
m
man
den
Kampf
gegen
g
Graaf
Draculaa
aufnehm
men konntee. Die von Kiunyo Yamashitaa
komponnierte Mussik war au
uch in dieesem Spiel
hauptsäächlich durcch den Einsaatz von Looops geprägtt,
die aberr nun wesenntlich längeer waren: si e bestanden
n
nun aus vier Teilen, die seelbst jeweills aus vierr
Takten
bestandeen.
Die
„Castlevaania“-Musik
k
Abb. 22 Ca
astlevania (19887, Konami)
Simon Belm
mont im Kamppf gegen Dracu
ula
beinhalttet Elemennte einer Rock-Oper
R
bzw. einess Rock-Mu
usicals: fetzzigen Rock
k’n’RollHarmonnien und -R
Rhythmen werden
w
pom
mpöse Orgell-Melodien hinzugefüggt. Diese sin
nd meist
dann zuu hören, weenn der Pro
otagonist im
m Mittelpunkt des Geeschehens sstand – die rockige
Musik ssoll also deen „coolen“ Charakter des Helden
n symbolisieeren. Das „„Rock“-Gefü
fühl wird
durch ddie „Band““-Besetzung
g des „3+11“-Chips noch
n
verstärkt, wie ddas unten stehende
s
Notenbeeispiel zeiggen soll. Gleeichzeitig ssetzte man oft
o gezielt BarockB
unnd klassisch
he Musik
ein, um
m die elitääre Abgeho
obenheit deer monarch
hischen Draacula-Famillie musikallisch zu
beschreiben. Damitt verfolgte man
m zwei Z
Ziele: einersseits versuch
hte man diee Videospiellmusik –
wie schhon gesagt – „cooler““ zu gestaltten, um diee Kinder/Ju
ugendlichenn der 1980er Jahre
anzuloccken, und anndererseits unterstreich
u
ht man dabeei, ähnlich wie
w bei „Thee Legend off Zelda“,
musikallisch den eppischen Kam
mpf zwischeen Gut und Böse und verstärkt
v
daadurch das „Helden„
Gefühl““ des Spieleers. Für die ersten
e
paar Minuten funktioniert das
d auch gannz gut, je läänger das
Spiel jeedoch dauerrt, desto eheer treten diee altbekanntten Problem
me der früheen Videospiielmusik
wieder in Erscheinnung: die anfangs fetzzige Musik wird auf Dauer
D
immeer langweiliiger und
nervigerr, sodass maan die Musiik bald abzuuschalten geeneigt ist.
48/121
Notenbeisspiel 5 "Vampiire Killer" (1987, Kiunyo Yaamashita)
Ein letzztes beachtenswertes NES-Spiel
N
erschien 1986,
nämlichh das Rollennspiel „Draagon Quest““ von Chun
nsoft.
Der Koomponist Koichi
K
Sugiiyama setztte erstmalss ein
Live-Orrchester, nämlich das „Tokyo
„
Strinngs Ensemb
ble“,
ein, um
m Videospieelmusik auffzunehmen1110. Der Sou
undtrack dees Spiels, der
d nur aus insgesamt 8 Musikstüccken
bestandd, wurde zuur Vorlage für die Hinntergrundm
musik
Abb. 23
2 Koichi Sugiiyama
110
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 19
49/121
1
beinahee sämtlicherr anderer Ro
ollenspiele, die danach entstanden111
. Diese Sttücke benan
nnte er:
1. O
Overture (O
Opening)
5.
5 Dungeon
n
2. C
Castle
6.
6 Battle
3. T
Town
7.
7 Final Baattle
4. F
Field
8.
8 March (E
Ending)
Andere VSM-Kom
mponisten, die
d Musik ffür Rollensp
piele komp
ponierten, or
orientierten sich immer wieeder an diessem Schema, denn diee Orte in den Spielen, die
d durch ddiese acht Titeln
T
beschriebeen werden, findet man
n in fast jeddem Fantasy-Rollenspiiel. Den gröößten Einflluss übte
dieses S
Schema aberr auf Sugiyaama selbst aaus: er erweeiterte, bearrbeitete undd nutzte sie in
i weiteren „Drragon Questt“-Spielen wieder.
w
Wäährend die Rollenspiele
R
e sich von dder Geschicchte und
der Spieelwelt her weiterentwi
w
ickelten, soo wurde aucch das Scheema angepaasst und veerbessert,
blieb abber in seineem Kern daasselbe. Daas „Castle“--Thema orieentiert sichh fast immeer an der
Barock-- oder Klasssik-Musik, das „Fieldd“-Thema beinhaltet
b
sanfte,
s
rom
mantische Melodien,
M
währendd das „Batttle“-Thema epischer unnd pompöseer wirken soll.
s
Im selbben Jahr, allso 1986
wurde nnoch der Sooundtrack des
d Spiels aauf einer CD
D-ROM verkauft: „Drragon Questt I Symphonic Suite“. Durrch die Mussik der „Draagon Quest““-Reihe (es gibt mittlerrweile zwöllf Teile),
erlangtee Videospieelmusik in Japan
J
schlaggartig großee Beliebtheiit. Ein Jahr später, am 20. August 19887, fand das erste VSM
M-Konzert dder Welt staatt: das „Drragon Questt in Concerrt Family
Classicss Concert“. Aufgeführtt wurde dass Konzert in
n der „Sunto
ory Hall“ inn Tokyo und
d wieder
wurde ddafür das „T
Tokyo Strin
ngs Ensembble“ engagieert. Es ist dadurch durcchaus nachv
vollziehbar, warrum Japan als das Urssprungslandd der Video
ospielmusik gilt – dort erreichte sie schon
sehr früüh einen wessentlich höh
heren Stelleenwert als in
n Europa od
der in den U
USA
A
Am Ende des
d Jahrzehn
nts erschienn jedoch ein
n Gerät, wo
odurch Videeospiele ihrre „Brutstätten“, also die Arcade-Hall
A
en und Woohnzimmer endgültig
e
verlassen
v
koonnten, und man sie
nun übeerall und jederzeit spielen konnt
nte (sofern man
genügennd Batterienn mithatte),, was z.B. bbei sehr lan
ngen
Autofahhrten mit den Eltern für
f Kinder einen ganzz besondereen Reiz hattte. Die Red
de ist natürrlich vom 1989
1
erschiennen „Gamebboy“ ebenffalls von Niintendo. Er war
die erstte 8-Bit-Haandheld-Kon
nsole: zwarr gab es davor
d
schon eerste mobilee Konsolen
n, z.B. die von damalligen
Abb. 24 Game&W
Watch-Konsole mit dem
„
(1980, N
Nintendo)
Spiel „Ball“
Zeitgennossen genuutzte und vo
on ihnen nooch immer sehr
s
geschätzte „Gamee&Watch“-K
Konsole,
111
RPG
GFAN, The „Eight Mellodies“ Tem
mplate: How Sugiyama Shaped RPG
G Soundtraccks, Auf:
http://ww
ww.rpgfan.com
m/editorials/20
008/11-29.htm
ml (Zugriff: 13
3.04.216)
50/121
die seit 1980 von Nintendo
N
prroduziert w
worden ist, durch
d
die nu
ur ein vorinnstalliertes Spiel
S
auf
einem L
LCD-Bildscchirm zu spielen war uund die man
n als die „M
Mutter“ des Gameboys betrachten kannn. Durch diese
d
in derr BRD und Österreich
h auch „Triccotronic“ ggenannten Konsolen
K
konnte jjedoch nochh keine Mussik abgespieelt werden, nur ein paaar wenige Sooundeffektee, die bei
den Bew
wegungen der
d Spielfigu
uren zu höreen waren.
A
Aber der Gameboy
G
reevolutionierrte die Wellt der Video
ospiele: niccht nur warr es nun
möglichh, mehrere Spiele in Form
F
von S
Steckmoduleen an einerr mobilen K
Konsole zu spielen,
man koonnte auch dabei die gleiche
g
Souund- und Musikqualität
M
t erleben w
wie beim fü
ünf Jahre
zuvor eerschienen NES.
N
Auch
h der Gameeboy besaß eine ähnlicchen „3+1““-Chip mit zusätzlichem D
DMC-Kanal wie der „2A03“-Chipp des NES.1112 Dank dieses Chips uund der weiiten Verbreitungg des Gameeboys und seiner
s
langeen Lebensdaauer konntee und kann man den Gameboy
G
als mobbilen, leicht einsetzbareen, aber nattürlich nich
ht sonderlich
h funktionsrreichen Syn
nthesizer
nutzen1113. Aber dennnoch ist err für die „C
Chiptunes“-M
Musik besonders wertvoll: durch z.B.. die 1998 erschienen
ne „Nanoloop“-S
Software von
v
Oliverr Wittchow
w114, einen
n SoundEmulatoor, durch den
d die Sch
haltkreise unnd Kanäle des Chips
direkt aangesteuert werden kan
nn, war undd ist es mö
öglich, mit
dem Gameboy elektronischee Musik zuu erstellen. Aus der
Möglichhkeit, mit dem
d
Gameboy „Chipttunes“-Mussik zu machen, eentstand daas ganz eig
gene „Chipptunes“-Sub
bgenre der
Abb. 25 "Naanoloop"-Steck
kmodul
„Game--Boy-Musicc“ und die Künstler/inn
K
nen, die diesse produzierrten und spiielten, tun dies
d auch
heute nooch. So ist z.B. der Sllogan einer Konzertreihe des deuttschen Chippmusikerdu
uos „Pornophoniique“ „Gam
meboy meetts campfire““, wo akusttische Gitarrenklänge uund Gesang
g mit der
Musik eeines Gameeboys vermiischt werdeen115. Oder der
d österreichische Muusiker Herbert Weixelbaum
m, der 20066 beim „Ausstrian Celleensis-Festivaal“ sakrale Werke vonn Mozart miit GameBoy-Muusik zusamm
menführte.
F
Für den Gaameboy ersschienen veerschiedene Ableger beliebter NE
ES-Spiele, wie
w z.B.
„Super Mario Lannd“ (1989) oder
o
„The Legend of Zelda: Link’s Awakenning“ (1993
3). Aber
n, dass die L
Liebe der „C
Chiptune“-M
Musiker zum
m Gameboy
y u.a.
man kannn durchauss annehmen
112
GA
AMEPRO,
Rückblick:
Nintendo
Game
Boy
B
–
Der
D
graue
Superblock
k,
Auf:
http://ww
ww.gamepro.dde/nintendo/arttikel/30318233/rueckblick_n
nintendo_gam
me_boy.html (Z
Zugriff: 11.04
4.2016)
113
DITTB
BRENNER Nils,
N Soundchiip-Musik. Com
mputer- und Videospielmus
V
sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007.
S. 34
114
Ebda. S. 110
115
PASD
DZIERNY Maatthias, Geekss on Stage? Innvestigations in the World
d of (Live) Chhipmusic. In: MOORMANN P
Peter (Hrsg.), Music
M
and Gaame: Perspectiives on a Popu
ular Alliance. Wiesbaden 22013. S. 184
51/121
durch das vom ruussischen Programmie
P
erer und
Mathem
matiker Aleexei Pasch
hitnow pro duzierte,
1989 füür den Gameboy erschiienene „Tettris“ entstandenn ist116. Urrsprünglich wurde daas Spiel
d Elektra--60-Rechneer entwischon 11984 für den
ckelt unnd veröffenntlicht. Docch die Adaaptierung
für Ninttendos mobile Konsolee brachte beeiden den
entscheiidenden Duurchbruch. Verantwort
rtlich für
Abb.
A
26 Gameboy und Szene
nen aus "Tetriss" (1989,
Nintendo)
N
die Mussik war wieeder einmal „Hip“ Tannaka und siee besteht nu
ur aus 3 Hiintergrundm
musikstücken, diie sich von Level zu Level
L
abwecchseln. Dyn
namische Musik
M
existieert dabei nicht, genauso w
wenig ist es wegen deer technischhen Beschrränkung dess alten NE S-Soundchiips auch
nicht m
möglich, einen schönereen, polyphooneren Klan
ng zu produ
uzieren, unnd die Lieder selbst
bestandden nur aus zwei oder drei
d Loops. Aber diesee drei Musikstücke, diee ganz banaal „Type
A“, „Tyype B“ undd „Type C“ heißen, waaren so einp
prägsam, flott und gabben den rucckartigen
und dennnoch kontiinuierlichen
n Charakter des Gamep
plays wieder, dass Gennerationen übergreiü
fend jahhrzehntelangg in Erinnerrung bliebeen. „Type B“
B wurde oriiginal von „„Hip“ Tanaaka komponiert, während dieser
d
für „T
Type C“ einne Gameboy
y-Version von Bachs „FFranzösisch
her Suite
Nr. 3 inn b-moll“ arrrangierte. Einen
E
ganz besonderen
n Stellenweert nahm jeddoch „Typee A“ ein,
welchess wiederum eine für deen Gameboyy arrangiertte Version eines
e
vorkoomponierten
n Musikstückes darstellt. Zu
Z Ehren des Heimatlanndes des urrsprünglicheen Programm
mierers Passchitnow
wählte Tanaka dass russische Folklore-S
Stück „Koro
obeiniki“117. Neben deer Titelmelo
odie von
„Super Mario“ undd „The Legeend of Zeldda“ ist diesees „Type A““ zweifelloss eines der berühmtesten M
Musikstückee der Ninteendo-Videoospielmusik
k. Zahlreich
he Musikeriinnen und Musiker
weltweiit haben übeer die letzteen 27 Jahre zahllose In
nterpretation
nen, Arranggements und
d Improvisationnen von undd über diesess Stück prodduziert, darrunter das London
L
Philhharmonic Orchestra
O
oder diee berühmtee russische Pianistin S onya Belou
usova, die anlässlich
a
ddes 30. Geb
burtstags
von Tettris 2014 einn YouTube-Video ersttellte, in dem
m sie auf eiinem Klavieer spielt, au
uf dessen
Gehäusee eine Flippperbahn beffestigt ist, aauf der wieederum einee kleine Kuugel rollt118. Das auf
der nächhsten Seite folgende Notenbeispie
N
el vom „Ty
ype A“ soll ein letztes Mal die Fu
unktionsweise eiines „3+1“--Chips darsttellen:
116
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 20
117
Ebda.
118
YO
OUTUBE, Tetris
T
Them
me (Korobeeiniki) – Sonya Bellousova (Pllayer Piano
o), Auf:
https://ww
ww.youtube.ccom/watch?v=
=q8rcTvAoRzk
zk (Zugriff: 11
1.04.2016)
52/121
Notenbeisspiel 6 "Tetriss Type A" (198
84, „Hip“ Tanaaka)
nd NEC waaren zwar teechnisch
Die Hannd-Held-Koonsolen der Konkurrennten von Sega, Atari un
bereits w
weit überlegen (besaßeen mittlerw
weile schon 16-Bit-Chip
ps und daduurch auch schon
s
einen reicchhaltigerenn Klang), doch die gesschickte Geeschäftsführrung von Niintendo und
d vor allem andderen der reelativ geringe Preis für
ür einen Gam
meboy (um
mgerechnet 886€119, nich
ht inflationsbereeinigt) posittionierte den
n kleinen ggrauen „Bub
ben“ auf deen ewigen B
Bestplatz unter
u
den
mobilenn Konsolen und sein Name
N
steht ddeswegen auch
a
als Syn
nonym für aalle weitereen HandHeld-Koonsolen.
119
GA
AMEPRO,
Rückblick:
Nintendo
Game
Boy
B
–
Der
D
graue
Superblock
k,
Auf:
http://ww
ww.gamepro.dde/nintendo/arttikel/30318233/rueckblick_n
nintendo_gam
me_boy.html (Z
Zugriff: 11.04
4.2016)
53/121
6.3Diee16‐Bit‐Ä
Ära
duzierte Koonsolen und
d Spiele: deer schon voorhin kurz erwähnte
e
Aber niicht nur Ninntendo prod
„Konsolenkrieg“ war
w so etwaas wie ein ttechnisches Wettrüsten
n zwischen den beiden
n japanischen S
Spielehersteellern Sega und Ninteendo. Der NES
N
war keineswegs
k
die einzig
ge 8-BitKonsolee, auch Segaa veröffentllichte 1985 ein solches Videospiellgerät, nämllich das „Seega Master Systtem“. Doch schon kurzz nach seineer Veröffenttlichung meerkte Sega, dass seine Konsole
den japaanischen unnd nordamerrikanischenn Videospielmarkt dam
mit nicht erob
obern könnee, da sich
diese zuu über 90% in den Hän
nden von Niintendo befaanden120. Daaher versuchhte man den
n Giganten Ninntendo durchh überlegen
ne Technoloogie vom Thron
T
zu sto
oßen und vveröffentlich
hte 1988
die erstee 16-Bit-Koonsole: den in den USA
A genannten
n „Sega Genesis“, denn man in Europa unter dem Namen „Seega Mega Drive“
D
verkaaufte. Der „Mega
„
Drive“ besaß zw
wei Soundch
hips: der
primäree Soundchiip war deer Yamahaa FM-Chip
p
„YM-26612“ mit 6 digitalissierten Steereo-Sound-Kanälenn121, der auuch in den
n populärenn Yamaha-Keyboaards der DX
X27- und DX
X100-Reihee eingebautt
wurde, und der sekundäre Ch
hip war einn dem NES
S
gleichw
wertiger PSG
G „3+1“-C
Chip für Sooundeffektee
1
und gellegentlich auch
a
Musik122
. Damit bbesaß er ei--
nen wessentlich vollleren und besseren
b
Kllang als derr
Abb. 27 Meega Drive / Gennesis (1988, Seega)
NES unnd dennoch kam es zu
u keinen siggnifikanten Verbesseru
ungen bei deen Song-Sttrukturen
und Kom
mpositionenn – der groß
ße Sprung bblieb aus, zumindest vorerst123. Diie Musik deer MegaDrive-S
Spiele orienntierte sich hauptsächliich am Pro
ogressive-Ro
ock-Stil derr 80er Jahrre (siehe
„Neo-Prrog“): der YM-2612-S
Y
oundchip kkonnte den Keyboard-S
K
Sound diesees speziellen
n Genres
natürlich sehr gut imitieren,
i
da
d selbiger C
Chip ja in den
d besagteen Yamaha--Keyboards vorhanden warren. Beim Komponiere
K
en versuchtee man die Fehler
F
der Vergangenhe
V
heit nicht zu
u wiederholen unnd die Loopps wenn mö
öglich zu vvariieren, daamit sie dem
m Spieler niicht auf diee Nerven
gehen kkönnen. Maan setzte lieb
ber kurze m
melodische Riffs, die in
neinander üübergingen, ein und
120
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 39
121
COLL
LINS Karen (H
Hrsg.), From Pac-Man
P
to Poop Music. Farrnham, Englan
nd 2008. S. 5
122
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S.40
123
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 23
54/121
fügte nooch einen „Ground
„
Baass“, also eiine sich wieederholendee Basslinie hinzu, so dass ein
längererr, möglichstt epischer klingender
k
S
Soundtrack entstehen
e
ko
onnte.
D
Das erste für
f die Enttwicklung dder Videospielmuusik bedeuttende „Meg
ga Drive“--Spiel war
„Michaeel Jackson’s Moonwaalker“ (19990, Sega).
Dabei hhandelte sicch um ein 2-D-Action
2
n-Spiel, wo
die Spieelfigur, der „King of Pop“
P
Michaael Jackson
eine Grruppe entfühhrter Kindeer aus den K
Klauen außerirdischer Invasoren befreiien und leetztere mit
wegungen bekämpfen
n und töteen musste.
Tanzbew
Abb. 28 "M
Michael Jacksoon's Moonwalk
ker" (1990,
Sega)
Dabei w
wurden relaativ einfach
he Soundefffekte bei deen „Tanzangriffen“ einngesetzt, daafür hört
man wäährend fast des gesam
mten Spiels die berühm
mtesten Nummern vonn Michael Jackson:
J
„Anotheer Part of Me“,
M „Smooth Criminall“, „Bad“, „Beat
„
It“ und natürlich „Billie Jean
n“. Zwar
lässt sicch über die Sinnhaftigk
keit der Spieelhandlung trefflich strreiten, dennnoch hatte das
d Spiel
durchauus Symbolkkraft, nämlicch dass maan sozusageen mit Mussik und Tannz das Bösse in der
Welt veertreiben köönne. Und dadurch
d
nim
mmt dieses Werk gew
wiss eine Soonderstellun
ng innerhalb derr Geschichte der Video
ospielmusikk ein.
U
Um aber niicht nur auff technischeer Ebene Niintendo den
n Führungsaanspruch in
n der Videospielindustrie sttreitig zu machen,
m
mussste Sega naatürlich eine Figur erscchaffen, diee in ihrer
Popularrität der vonn „Super Mario“
M
oder „Link“ zum
mindest ebeenbürtig seiin muss. Un
nd daher
erschuf man den kleinen, ab
ber extrem schnellen,
blauen Igel „Sonicc The Hedg
gehog“, derr 1991 im
gleichnaamigen Spiel sein Debüt feierte unnd seitdem
das Maaskottchen von
v Sega isst. Nicht nuur grafisch
war dieeses Spiel dem alterrnden „Supper Mario
Bros.“ ((1985) und seinen zweei Nachfolggern (beide
1988 eerschienen) weit überrlegen, aucch in der
Sound- und Musiikproduktio
on beschrittt es neue
Abb. 29 "Sonic The Hedgeehog" (1991, Sega)
Dieser Umsstand war sicherlich
s
zzu einem grroßen Teil dem neuenn Yamaha-F
FM-Chip
Wege. D
geschuldet. Darauff waren in jedem der ssechs Kanälle acht algorithmische Kombinatio
onen gespeicherrt, die wiedderum aus vier Welleen verschied
dene, realisstischer klinngende Insttrumente
(z.B. Haarfe, Flöte, Xylophon etc.) generiierten. Dieese Kombinationen wur
urden abgesp
peichert,
sodass m
man sie für andere Spiiele wieder benutzen konnte.
k
Da der
d FM-Chiip nur sechss Kanäle
besaß, kkonnten aucch nur sech
hs der acht K
Kombinatio
onen (sprich
h: Instrumennte) gleichzzeitig er55/121
klingen,, aber zumindest schon
n mehr als aauf dem „2A
A03“-Chip des NES. D
Der Produkttionsprozess waar jedoch wesentlich
w
aufwendige
a
er, wie sich
h Masato Yakamura,
Y
dder Komponist von
„Sonic The Hedgeehog“ erinn
nert124: er m
musste seinee Komposittionen auf eine Musik
kkassette
aufnehm
men und dannn dem Ton
ntechniker sschicken. Dieser
D
repro
oduzierte daann diese Musik
M
auf
einem G
Gamechip für
f die Imp
plementierunng auf den „Megadriv
ve“. Danachh schickte der
d Tontechnikeer dem Kom
mponisten besagten
b
G
Gamechip wieder
w
zurücck. Yakamuura hörte sich diese
Musik w
wieder an, um
u festzustellen, ob allles passt un
nd sie sich wirklich
w
so anhört, wie er sich
das vorggestellt hat. Dieser Vorrgang wurdde so lange wiederholt,
w
omponisbis die Mussik vom Ko
ten für gut befundden wurde. Normalerw
weise hatten
n, wie „Son
nic The Heddgehog“ zeeigte, die
n Levels nunn durchaus längere Loops, wohinggegen bei den
d EndMusiksttücke in denn einzelnen
gegnernn die Hinterrgrundmusik
k wesentlichh kürzer waar (oft nur acht
a bis zehnn Takte), womit
w
die
Intensitäät des Kam
mpfes gesteiigert werdenn soll. Bei den Übergäängen ändeerte sich seiit den 8Bit-Konnsolen gar nichts:
n
noch
h immer herrrschten die „Hard Cutss“, also die abrupten Abbrüche
A
der Mussikstücke bei Veränderrungen der Spielsituatiion vor. Daaneben gab es aber aucch schon
Fade-Ouuts, die jedooch ziemlich
h gehetzt w
wirkten.
E
Ein interessantes Beisspiel für innteraktive
Videosppielmusik isst das auf der
d Zeichenntrickserie
„Looneyy Tunes“ basierende
b
„Desert
„
Deemolition“
(1995, B
Blue Sky). In
I diesem Spiel
S
steuertt man den
aus deen „Road Runner“-C
Cartoons bbekannten
„Kojotee Karl“ (im Englischen
n „Wile E. C
Coyote“),
der wiee in der Zeichentrick
Z
kserie den schnellen
„Road R
Runner“ fanngen möchtte. Aus kom
mpositorischer Siichtweise isst dieses Sp
piel deswegeen beach-
Abb. 30 "Deseert Demolitionn" (1995, Blue Sky)
Links: Koyotee Karl; rechts:: Road Runnerr
tenswerrt, da es diee „Mickey-Mousing“-T
Technik ein
nsetzt, wo jede
j
Beweggung der Sp
pielfigur
übertrieeben musikaalisch unterstrichen w
wird. Wenn
n er z.B. scchneller läuuft, dann hört
h
man
schnelleere Bongo-T
Trommeln, wenn er duurch einen „Zaubertran
„
nk“ extrem schnell ren
nnt, dann
erklingeen die Morggentrompeteen der US-A
Armee („R
Reveille Trumpet“), odeer wenn der Kojote
einen P
Pressluftham
mmer einsetzt, um eineen neuen Leevelbereich zu erreicheen, dann kaann man
men und Caartoons bekkannte „El Jarabe
J
Tapaatio“-Meloddie (auch „M
Mexican
die aus vielen Film
Hat Dannce“ genannnt) wahrneh
hmen, die ooft als musik
kalisches Id
dentifikationnsmittel für das mexikaniscche Volk veerwendet wird.
w
Diese F
Form der in
nteraktiven Musik solll in erster Linie
L
den
124
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S.40
56/121
humorisstischen Chharakter derr Zeichentrrickserie einfangen. Auf
A „echte““ Hintergrun
ndmusik
wartet m
man in diessem Spiel vergeblich,
v
hauptsächliich eben wegen
w
des ggenannten „MickeyMousinng“-Effekts1225.
Z
Zu Beginn des neuen Jahrzehntss legte aberr Nintendo seine neue Konsole nach,
n
die
nicht nuur den Meggadrive auf seinen Plattz verweiseen, sondern
n auch den eigenen Vo
orgänger
entthronnen soll: deer „Super Famicom“,
F
w
wie er in
Japan ggenannt wurrde, oder „Super Nint endo Entertainm
ment System
m“ (kurz SNES,
S
oderr einfach
nur „Suuper Nintenndo“) für den
d Rest dder Welt.
Ursprünnglich war eine
e Abwärttskompatibiilität zum
alten N
NES geplannt (d.h. dasss man NE
ES-Spiele
auch auuf dem Super Nintendo
o spielen kkann), um
das zu ermöglicheen wurde au
uch ein lanngsamerer
8-Bit-H
Hauptprozesssor eingeb
baut.126 Do ch diese
Abb. 31 Superr Nintendo (19991, USA-Version)
Abwärtsskompatibillität wurdee niemals rrealisiert,
der im V
Vergleich zum
z
Sega Megadrive
M
scchwächere 8-Bitt-Prozessor blieb aberr, obgleich man ihn
modifizziert hat, soddass er auch
h die Leistuung eines
16-Bit-P
Prozessors erreichen konnte.
k
Docch für die
Videosppielmusik besonders
b
wichtig
w
war der neue
„SPC-700“-Chip der
d Firma Sony. Dabei handelte
m eigenem
m Prozessor und eigees sich uum einen mit
nem Sppeicher ausggestatteten 8-Bit-Sounndchip, an
Abb. 32 Super Nintendo (1 990, Japan- & EuropaVersion)
dem einn 16-Bit-Steereo-DAC (D
Digital-Anaalog-Wandller) und, noch wichtigeer, ein „16-B
Bit Digital Signnal Processoor“ (DSP) angeschloss
a
sen waren1277. Beim Lettzteren handdelte es sich
h um einen Waavetable-Synnthesizer, der
d neben deen Instrumeentensamplees auch Souundeffekte (z.B.
(
Reverb, Fiilter, Panninng und Hüllkurvengeneerator) erzeu
ugen konntee und dafür acht Stereo
o-Kanäle
mit proggrammierbaaren Frequeenzen und L
Lautstärken
n einsetzte. Dadurch enntstand erstm
mals ein
wesentlich authenttischerer In
nstrumentennklang. Auß
ßerdem bessaß der W
Wavetable-Ch
hip eine
Auswahl ann vorprogram
mmierten M
MIDI-Instru
umenten. Diieser DSP w
wurde auch
h benutzt
reiche A
um den Klang „füllliger“ zu machen,
m
d.h.. mehr Harm
monien und
d Akkorde hhinzuzufügeen. Mehr
125
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S.43
126
Ebda. S.45
127
COLL
LINS Karen (H
Hrsg.), From Pac-Man
P
to Poop Music. Farrnham, Englan
nd 2008. S. 5
57/121
techniscche Details bleiben ab
ber ein Gehheimnis, daa auch der Super Ninttendo als Blackbox
B
konzipieert wurde und
u die Firm
ma keine weeiteren Inforrmationen dazu
d
preisgaab128. Leiderr nutzten
auch diee Nintendo--Komponistten noch niccht das gan
nze Potenziaal dieses Chhips und blieben bei
althergeebrachten Struktur der 8-Bit-Songgs wie beim
m Sega Meg
ga Drive: länngere Loop
ps in den
Levels, kürzere beii Bosskämp
pfen, meist achttaktig; der Klang blieb
b
„Chipptune“-artig, aber es
kam aucch erstmals, zumindestt teilweise zzu einem orrchestralen Klang
K
in einnigen Video
ospielen.
Nur seltten wurdenn „iMUSE“--ähnliche Teechnologien
n für das „H
Horizontal SSequencing
g“ eingesetzt. D
Die Musik blieb
b
größteenteils weiteerhin lieblich und beschwingt, w
was aber typ
pisch für
Nintenddo war und ist. Man orrientierte sicch häufig an
n und übern
nahm Stückke aus der PopP
und
Dance-M
Musik der späten
s
1980
0er und frühhen 1990er
Jahre, zz.B. in „Rocck & Roll Racing“
R
(19993, Silicon
& Synaapse). Auchh klassische Musik w
wurde vermehrt eeingesetzt, z.B. im Helicopter-A
H
Actionspiel
„Air Caavalry“ (19995, Cyberrsoft): hieriin erklang
Wagnerrs „Der Rittt der Walkü
üre“ als offfensichtliche Annspielung auuf den 197
79 erschiennenen, berühmtenn
Anti-V
Vietnamkrieegsfilm „A
Apocalypse
Now“ vvon Francis Ford Coppola. Eine innteressante
Abb. 33 "Airr Cavalry" (19995, Cybersoft))
Mischunng aus Dannce- und klaassischer M
Musik findet sich in „Th
he Adventurres of Dr. Franken“
F
(1993, E
Elite System
ms), welchees als Titelm
musik eine Dance-Version von B
Beethovens „Mondscheinsoonate“ benuutzt. Aber immer
i
öfteer wurde au
uch Filmmu
usik (v.a. inn „Star Wars“- und
„Indianaa Jones“-Sppielen) eingesetzt129.
Der Konsoole beim Verkaufsstar
V
rt beigelegt
„
Marrio“-Reihe:
war einn weiterer Teil der „Super
„Super Mario Worrld“ (1990, Super Ninteendo) wurde dankk der detailllierteren Grrafik und deer besseren
Klangquualität 20,661 Millionen
n Mal verkkauft130 und
damit ddas erfolgreeichste SNE
ES-Spiel. A
Auch diese
Mal waar Koji Konndo für die Videospiellmusik verantworttlich und setzte neue Technikenn und Stile
Abb. 34 "Super Mario W
World" (1990, Super Nintendo)
128
DITTB
BRENNER Nils,
N Soundchiip-Musik. Com
mputer- und Videospielmus
V
sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007.
S. 48
129
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 23
130
HARTZ, Supper Nintendo Entertainmeent System, Auf:
VGCH
A
http://ww
ww.vgchartz.ccom/platform
m/11/supernintendo--entertainmennt-system/ (Zugriff: 12.04.20016)
58/121
ein, hiellt aber gleicchzeitig am Stil der Muusik der früh
heren „Supeer Mario“-SSpiele fest. Die
D Musik zeichnete sich vor
v allem durch
d
einen variantenreeicheren und
d interaktivveren Charak
kter aus.
H
melodie (meiistens auf einer Steel-D
Drum gespieelt) der Atm
mosphäre
So wurdde z.B. die Haupttitelm
der versschiedensteen Levels an
ngepasst: bbefindet sicch die Spieelfigur z.B. in einer Höhle,
H
so
wurden Hall- und Echoeffektee hinzugefüügt, oder weenn Super Mario
M
sich in einem Gewässer
G
befand, so konnte man einen
n dumpferenn Klang deer Melodie wahrnehm
men. Aber nicht
n
nur
durch S
Soundeffekte wurde diee Musik veerändert, auch stilistisch: in Unterrwasser-Lev
veln veränderte sich die Titelmelodie von einem
m 4/4- in eiinen 3/4-Rh
hythmus, odder wenn err sich in
besagtenn Höhlenlevvels („Undeerground“) befindet, daann erklang
g ein Jazz-V
Version der Melodie
in Moll. Aber auchh für die Hiintergrundm
musik in den
n Festungen
n der Bösew
wichte kom
mponierte
Kondo eine „orcheestral“ und epischer kklingende Moll-Version
M
n der Titelm
melodie. In
nsgesamt
gab es ssechs verschiedene Veersionen dieeses Musiksstückes. Kondo setzte ddiese Techn
nik auch
in späteeren Nintenddo-Spielen auf spätereen Konsolen
n immer wieder ein – eer selbst beezeichnet
diese Technik als „multi-colo
ored producction“131, diee den Spieller immer w
wieder mit leichten
oder grravierendereen Verändeerungen derr bekannten
n Melodie überraschenn und dadu
urch die
Freude am Spiel erhöhen
e
solll. Eine weeitere zu errwähnende Version diieser Melod
die heißt
„Athletiic Theme“ (auch
(
„Air Plattform“
P
ggenannt), eiin Ragtime, das unter vvielen Pianiisten, die
gleichzeeitig auch Fans
F
der Nin
ntendo-Spieele sind, als eine ganz besondere
b
sspieltechniscche Herausfordeerung gilt – natürlich jee nachdem, wie schnelll und virtuo
os man es prräsentiert.
E
Ein weiterees Beispiel für den Eiinsatz der
neuen K
Kompositionnstechnik, die zu eineer interaktiveren Musik verhhilft, erkenn
nt man bei dder Musik,
die erkllingt, wennn man auf dem
d
kleinenn, grünen
Dinosauurier „Yoshhi“ reitet. Sobald er auus seinem
Ei schlüüpft, kann Mario auf ihn steigenn und mit
ihm niccht nur schnneller laufen
n, sondern aauch Spezialaktioonen durchhführen. In
n dem Mom
ment, wo
Mario aauf ihn steiigt, wird jeedes Mal zuur gerade
laufendeen Hinterggrundmusik, welche das auch
Abb. 35 Super Mario trifft eerstmals auf Yoshi
Y
immer iist, eine Coonga-Tromm
mel hinzugeefügt – dank
k MIDI-Tecchnologie uund „Vertical Layering“-Teechnik. Diese Conga-Klänge heeben noch einmal deen „steinzeiitlichen“ Charakter
C
Yoshis sowie auchh seinen Beewegungsstiil hervor. Die
D verschieedenen Bew
wegungsmög
glichkei131
VIDE
EO GAME MUSIC DA
AILY, Superr Mario Wo
orld – „Athlletic BGM“ (Koji Kond
do), Auf:
https://vggmdaily.wordppress.com/201
10/05/25/supeer-mario-world
d-athletic-bgm
m-koji-kondo/ (Zugriff: 12.0
04.2016)
59/121
ten, die ein Ritt auff Yoshi erlaaubt, sind soo zahlreich wie auch scchwierig zuu beherrscheen – diese Heraausforderungg der Kontrrolle der Akktionen ist etwas, was für Koji K
Kondo ein wichtiges
w
Merkmaal der Ninteendo-Spielee ist und diee er desweg
gen auch durrch seine M
Musik widerrspiegeln
wollte1322. Die folgeenden Noten
nbeispiele ppräsentieren nun Aussch
hnitte der ebben genann
nten Versionen dder Titelmuusik, angefan
ngen mit deer Original-V
Version:
a.) Origginal-Version:
(
b.) Origginal-Version (Yoshi):
c.) Athlletic-Version:
derwater-Versiion:
d.) Und
132
VIDE
EO GAME MUSIC DA
AILY, Superr Mario Wo
orld – „Athlletic BGM“ (Koji Kond
do), Auf:
https://vggmdaily.wordppress.com/201
10/05/25/supeer-mario-world
d-athletic-bgm
m-koji-kondo/ (Zugriff: 12.0
04.2016)
60/121
e.) Und
derground-Verrsion:
Notenb
beispiel 7 Fünff Versionen deer Titelmusik vvon „Super Ma
ario World“ (1990, Koji Konndo)
Ein weiiterer Ablegger des „Sup
per Mario“- Franchise
sei hierr noch gennannt, näm
mlich „Marrio Paint“
(1992, N
Nintendo). Dabei hand
delte es sichh in erster
Linie um
m eine Mallsoftware fü
ür den Supeer Nintendo: maan benutzte dafür die speziell ffür dieses
Spiel anngefertigte „SNES-Maaus“ als Beddienungsgerät um
m einfache Pixel-Bilder zu „maleen“. Interessant ist an dieseem Spiel ab
ber die Mööglichkeit,
Abb. 36 "Marrio Paint" (19992, Nintendo)
dass maan einfache Symbole (w
wie Flugzeuuge, Schiffee, Autos, Bllumen etc.) auf einem fünflinigem Nootensystem im Violinscchlüssel „sttempeln“ ko
onnte, wobeei jedes Sym
mbol ein Insstrument
darstelltt, und anschhließend miittels eines Musikgenerrators diesee Noten absp
spielen lasseen konnte. „Maario Paint“ war
w daher eines der eersten Noten
nschreibpro
ogramme, w
wenn auch natürlich
n
nicht veergleichbar mit modern
nen Softwarres. Doch es
e war bis dahin
d
einziggartig, dass man somit relaativ leicht den
d Soundch
hip einer K
Konsole anstteuern konn
nte, um eigeene Musik zu komponierenn, programm
mieren und abzuspielenn.
D
Der „Superr Nintendo““ markierte auch das alllmähliche Ende der „ Soundchip““-Musik:
man settzte nun im
mmer häufig
ger die „Saampling“-Teechnologie ein und sppeicherte diee daraus
resultierrte Musik auf
a CD-ROM
Ms in Redbbook-Qualittät. Chris Hülsbeck, einner der bed
deutendsten deuutschen VSM
M-Kompon
nisten beweertet diese Entwicklung
E
g mit einem
m lachenden
n und einem weeinenden Auuge: „Es haat alles seinnen Reiz, ab
ber irgendw
wann wird ddas auch lan
ngweilig
und müühsam und das
d ist ein Grund,
G
waru
rum ich mirr die alten Zeiten
Z
nichtt unbedingtt zurückwünsche. Auf der anderen
a
Seite hat aber eben auch diese
d
Chipm
musik und ddiese ganze Ära eine
bestimm
mte […] Ässthetik, die verloren geegangen ist. […] Es giibt zum Beeispiel nix, was
w (so)
klingt w
wie ein C64.. Da gibt es nichts Verggleichbares.“133
133
DITTB
BRENNER Nils,
N Soundchiip-Musik. Com
mputer- und Videospielmus
V
sik von 1977--1994. Osnabrrück 2007.
S. 121
61/121
6.4DerrlangeW
Wegzur„reealistischeen“Musik
k
wicklung bliieb in den 90er JahAuch ddie PC-Entw
ren nichht stehen: neue
n
leistun
ngsstarke H
Hauptprozessorenn, Grafikkaarten und naatürlich Souundkarten
wurden von zahlreichen Entw
wicklern h ergestellt.
Im 19993 erschiennenen und damals unnglaublich
kontrovvers diskutieerten Ego-S
Shooter „D
Doom“ (id
Softwarre), in dem ein
e Space-M
Marine auf ddem Mars
gegen D
Dämonen aus
a der Höllle kämpfenn musste,
beschrieeben die Soundeffek
kte dank moderner
Abb. 37 "Doo
om" (1993, id SSoftware)
Soundkkarten und ihhrer Stereo--Funktionenn den Ort, woher
w
die Dämonen
D
glleich komm
men werden. Diee Soundkarrten regulierrten außerddem die Lau
utstärke des Sounds, jee nachdem wie
w weit
die Queelle (Dämonnen) vom Empfänger
E
((Spielfigur)) entfernt war
w 134. Einenn weiteren Schritt
S
–
im wahhrsten Sinnee des Wortees – ging „T
Thief: The Dark Project“ (1998, L
Looking Gllass Studios), einer der erssten Vertretter des Gennres „Stealth
h-Shooter“, einer Spiellgattung, wo
w es darum gehht, dass mann sich langsam und unbbemerkt (alsso im Tarn- oder „Steaalth“-Moduss) an den
Feind hheranschleicchen muss. Wie bei „D
Doom“ konn
nte man diee Anwesenhheit und En
ntfernung
der Geggner durch ihre
i
Geräussche wahrneehmen, aberr nun konntten die Geggner dies ab
ber auch:
je lauterr die Spielffigur ging, desto wahrrscheinlich bemerkten die NPCs ihn und griiffen an.
Dieses S
Schleich-Koonzept wurde wegweissend für vieele weitere Ego-Shoote
E
er der nächssten Jahre, sowoohl für das Gameplay und
u das Souunddesign, als auch fürr die Videosspielmusik,, die diese „Steaalth“-Atmossphäre musiikalisch untterstreichen soll.
D
Das Jahr 19993 war aucch in andereer Richtung hin entscheidennd für die Entwicklu
ung der Viideospielmu
usik: im
April dees Jahres errschien das erste Videeospiel, dasss auf einer CD--ROM gesppeichert wu
urde, nämlicch „The 7th
h Guest“
von Trillobyte. Nicht nur die beeindrucke
b
end hochaufflösende
Grafik ddieses Mysttery-Adventtures riss diie Spieler in
n seinen
Bann, ssondern aucch die Musik des Koomponisten George
Sanger – die erste live aufgen
nommene M
Musik in ein
nem PCSpiel, ddie dank PC
CM in ihrerr originalen Form in das
d Spiel
Abb.
A
38 "The 77th Guest" (19
993, Triloby
yte)
134
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 65
62/121
implem
mentiert wurdde. „The 7th
h Guest“ giilt nicht nurr als das Spiiel, das der CD-ROM als
a Speichermeddium von Spielen
S
zum
m Durchbrucch verhelfen
n konnte. Au
uch der myysteriös, unh
heimlich,
aber vorr allem „echt“ klingen
nde Soundtrrack des Spiiels überzeu
ugte die andderen Spieleentwickler, live und orchesstral aufgeno
ommene M
Musik in ihreen Spielen zu integriereen.
IIm Septem
mber 1993 veröffentliichte die Firma
„Cyan“ das interaaktive Mysttery-Adventture „Myst““, das
den Gruundstein fürr eine fünfteeilige Spiellereihe legtee. Der
ungewööhnliche Sooundtrack von
v
Robyn Miller zeiichnet
sich durrch ganz weenig Ambieente-Musik und Soundeffekte aus, ddie die allgeemein herrscchende Stillle im Spiel füllen
und daddurch eine furchterreg
gende Atmoosphäre sch
haffen
soll. Urrsprünglich wollten diee Spielentw
wickler überrhaupt
keine M
Musik im Sppiel haben, da
d eine stänndige melod
dische
Hintergrundmusik schnell langweilig gew
worden wärre und
die Imm
mersion gesstört hätte. Schließlich
S
entschlosseen sie
Abb. 39 "Myst" (11993, Cyan)
1
sich dennnoch für eiine „auditiv
ve Stimmunng mit Soun
ndeffekten“ 135
. Mit seinner atmosph
härischen
und „um
mgebenden““ Musik wo
ollte Miller eine glaubw
würdige virrtuelle Weltt für den Sp
pieler erschaffenn. Die miniimal eingeseetzten musiikalischen Motive
M
und die „Ambiient-Effects“ sollten
den Spieler nicht vom
v
Lösen der
d Rätsel aablenken, so
ondern ihn bei
b seiner K
Konzentratio
on unterstützen. Auch „Myyst“ nutzte die
d CD-ROM
M als einess der ersten Spiele überrhaupt, aberr es kam
P
daas schon beii „The 7th Guest“
G
auftrrat, aber nunn wesentlich deutlidabei zuum selben Problem,
cher: deen größten Nachteil deer Redbookk-Technolog
gie stellen die
d Hard-Cu
Cuts dar. Jed
des Mal,
wenn diie Spielfiguur einen Rau
um verlässt und einen neuen
n
betrittt, bricht diee Musik ab und
u eine
andere ooder die gleeiche fängt wieder vonn vorne an. Die dynam
mische MIDII-Technik wurde
w
zu
Gunstenn von lineaaren, dafür aber
a
eben llive aufgenommenen Tracks
T
und Loops falllengelassen136.
D
Doch auch für die Kon
nsolen bliebb der Trend
d Richtung CD-ROMss nicht ohnee Konsequenzenn: Sony undd Nintendo schlossen sich ursprü
ünglich gegen die Firm
ma Sega zu
usammen
(Sony aarbeitete biss 1994 an den Soundchhips für den
n Super Nin
ntendo), docch die beideen konnten sichh bis zuletzt nicht darau
uf einigen, w
welches Speichermediu
um für die Spiele genu
utzt werden solll: das Steckkmodul, wiee es bei den bisherigen Nintendo-S
Spielen der Fall war, od
der doch
die CD--ROM, dereen Vorteil Sony
S
sehr ffrüh erkanntte. Sony wo
ollte schon für den Sup
per Nin135
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 66
136
Ebda. S. 67
63/121
tendo eiin CD-ROM
M-Laufwerk
k als zusätzzliche Kom
mponente, diie man an ddiese Konso
ole hätte
anschlieeßen könnenn, entwickeeln137. Diesee „Add-On““-Komponen
nte hatte deen Arbeitstitel „PlayStationn“. Schließllich beendeete Nintendoo seine Zussammenarbeit mit Sonny und schlloss sich
mit der niederländdischen Firm
ma Philips zusammen.. Sony wied
derum wolllte nun ein eigenes
a dem beesagten Modul basieren
n soll. Im D
Dezember 1994 erSpielsysstem entwicckeln, das auf
schien nnun die im Vergleich zum
z
Super Nintendo
erheblicch billigeree und auch
h einfacherr zu programmiierende „PlaayStation“, die über 885 Millionen Maal verkauft wurde138. Die
D Musikk und der
Sound w
waren auf dieser 32-B
Bit-Konsolee wesentlich besser. Die kompromitt
k
tierten Auddiodateien
Abb. 40 PlayS
Station (1994, SSony)
auf denn CD-ROMs hatten 24
4 Kanäle unnd qualitativ
v hochwerttiger klingeende Instrum
mente in
Redboook-Qualität (16-Bit und
d 44,1 kHz)). Soundefffekte und Dialoge konnnte man nu
un hören,
die mit General MIDI
M
nicht möglich
m
waaren. Eine erstaunliche
e
Funktion w
war auch, dass
d
man
z.B. im Spiel „Tw
wisted Metall 4“ (1999,, Sony) die Spiel-CD während dees laufendeen Spiels
ne andere A
Audio-CD hineinlegen
h
konnte, um
m diese Mussik wähherausnnehmen konnnte und ein
rend dess Spielens zu
z hören139. Dennoch kkam es dadu
urch zum gleichen großßen Rückschritt wie
schon bbei den PC--Spielen: deer realistiscche Klang entstand
e
auff Kosten deer interaktiv
ven Musik140. Fast alle Spieele nutzten nur noch scchnelle Cro
ossfades und
d Hard-Cutss zwischen den Musikstückken.
A
Aber nicht alle Playsstation-Spieele nutzten die Redbo
ookTechnollogie. 1997 erschien mit
m „Final Faantasy VII““ (Square En
nix)
der neueste Teil eiiner Reihe von
v Rollensspielen, die bisher für den
e
worden
w
sindd. Für die Musik
M
all dieeser
NES bzzw. SNES entwickelt
Spiele w
war der japaanische Kom
mponist Noobuo Uemattsu verantw
wortlich. Naach der Spaaltung von Sony
S
und N
Nintendo waar „Final FanF
tasy VIII“ nicht nur der erste Teil,
T der nuun für die Pllaystation (aaber
auch füür Windowss 95) entwicckelt wurdee, sondern markierte
m
auch
a
einen w
weiteren Meiilenstein in der VSM-G
Geschichte. Uematsu nu
utz-
Abb. 411 Nobuo Uema
atsu
137
COLL
LINS Karen, Game
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y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 69
138
COLL
LINS Karen (H
Hrsg.), From Pac-Man
P
to Poop Music. Farrnham, Englan
nd 2008. S. 5
139
COLL
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y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 69
140
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 26
64/121
te die M
MIDI-Audioodateien, diie im Synthh-Chip auf der Hauptp
platine der PPlayStation
n gespeichert waaren. Dies eröffnete
e
ih
hm wesentli ch mehr Möglichkeiten
n für interak
aktivere Musik ohne
endlose Loops undd mit dynam
mischen Üb ergängen. Es
E gelang Uematsu
U
durrch den Ein
nsatz der
MIDI-T
Technologiee auch, auf der
d CPU m
mehr Platz zu
u machen für
fü die extennsiven 3D-G
Grafiken
des Spieels141. Die ersten
e
vier Stunden
S
des Soundtrack
ks wurden später
s
auf vvier CD-RO
OMS verkauft unnd waren ein
e großer Erfolg
E
in Jaapan, aber auch
a
in den
n USA. Tom
m Takebe, Gründer
einer W
Website, auf der sich allles um die M
Musik von Final Fantaasy dreht, beeschreibt deen musikalischeen Durchbruuch, der Uem
matsu in dieesem Spiel gelang, folg
gendermaßeen142: „‚Marrio‘ hatte
eine staarke Melodie, aber dafü
ür keine Haarmonie. ‚D
Dragon Quesst‘ hatte einnen starken Sinn für
Harmonnie, aber keine
k
durchg
gehende M
Melodie. Fin
nal Fantasy hatte beidees von Anfa
fang an.“
Den Grrund dafür erkennt
e
Tak
kebe in derr erfolgreich
hen
Kombinnation aus „östlichen“
„
und „westllichen“ Insttrumentalm
musikstilen,, was man auch im beerühmten MuM
sikstückk „Aerith’s Theme“ errkennen kannn: japaniscche
klassiscche Musik tendiert daazu, eine bbestimmte GeG
sangsstiimme besonders hervorzuheben, sie „zwin
ngt“
regelreccht den Zuhhörer dazu, nur diese S
Stimme zu höh
ren. Anndere Instrum
mente werd
den strikt im
m Hintergru
und
Abb. 42
2 "Final Fantaasy VII" (1997
7, Square
Enix): Der
D Held Clooud trauert um
u seine
Geliebtee Aerith
gehaltenn. Nach Takkebe konzen
ntriert sich die „westliiche Musik““ hauptsächhlich auf Haarmonien
und fühhrt als Beisppiel die Mussik von Debbussy oder Mozart heran. Er weisst außerdem
m auf den
Umstannd hin, dass „westlichee“ Ensemblees größer siind und die Komponissten sich haauptsächlich daffür interessiieren, wie die Musik sich in diesen großen
n Besetzunggen anhören
n würde.
Uematsuus Musik sttelle beide Kulturen duurch starke Solo-Melodien zusam
mmen mit eiiner starken Akkkordabfolgee zufrieden. Seine US-aamerikaniscchen Fans sahen die M
Musik als „w
westlich“,
Uematsuu selbst bettrachtet sie als „östlichh“: „Ich bek
kam Fan-Em
mails von übberall auf der
d Welt.
Das warr das fantastischste übeerhaupt für m
mich. Aber auch schocckierend. Ichh kann ja irrgendwie
versteheen, warum wir Japaneer meine jappanische Musik
M
mögeen, aber weenn die Am
merikaner
sagen: ‚‚Dieser Sonng war gut, ich
i konnte m
mich in ihn hineinfühleen‘, fand ichh das seltsam. Naja,
wir sindd ja sowiesoo alle Menscchen.“143
A
Am „Krieg der Konso
olen“ war au
auch Sega noch
n
immerr beteiligt, aauch wenn sein nahender Untergang bereits in Sicht
S
rücktee. Nur ein Monat
M
bevo
or Sony diee PlayStatio
on veröf141
COLL
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y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 69
142
VGMU
USIC, Video game music,, not just kid stuff, Auf: htttp://www.vgm
music.com/infformation/vgp
paper.html
(Zugriff: 13.04.2016)
143
Ebda.
65/121
fentlichhte, tat Sega dies bereitss mit seinem
m „Sega Satturn“ (Noveember 19944). Der „Satu
urn“ war
die eigeentlich erstee 32-Bit-Kon
nsole und aauch die erstte, die CD-R
ROMs als SSpeichermed
dium für
ihre Spiiele nutzte. Zwei der insgesamt aacht Prozesssoren wareen extra fürr Audio-Fun
nktionen
reservieert: einer daavon war deer „Saturn C
Custom Sou
und Processor“ (SCSPP), der von Yamaha
entwickkelt wurde und
u einen 16
6-Bit DAC uund einen 32-Kanal-PC
3
CM-Soundggenerator beesaß.
Dieser S
Soundgenerrator wies eine
e
gleich hohe Samp
plerate aauf wie einne CD-ROM
M (nämlichh 44,1 kHz).
Der gröößte Nachteeil des „Satturns“ war, dass in seiinem Arrbeitsspeichher zu wenig
g Platz reseerviert wurd
de
für den Sound. Die Samples mussten unnkompromitttiert inn den
Auudio-Zwisch
henspeicherr (Memory
y-
Buffer),, einen lim
mitierten Speicher
S
füür simultan
ne
Abb. 43 Sega
S
Saturn (19994, Sega)
Sounds,, geladen w
werden144. Um
U die bescchränkte Sp
peicherkapaazität zu kom
mpensieren
n, musste
die Sam
mplerate geddrosselt werrden, worunnter aber au
uch die Ton
nqualität staark litt. Obw
wohl der
„Saturnn“ sich in Jaapan äußerst großer Beeliebtheit errfreuen konn
nte, blieb seein Erfolg in
i Nordamerikaa und Europpa aus. Derr Grund lieggt definitiv an der zu starken Konnkurrenz deer neuen
PlayStaation und dees noch imm
mer sehr beeliebten, weenn auch weegen seinerr 16-Bit-Arcchitektur
etwas anngestaubtenn Super Nin
ntendos.
N
Nintendos Antwort
A
auff die neuenn 32-Bit-Konsolen war das „Übersspringen“ einer
e
solchen Koonsole: sie veröffentlic
v
hten 1996 ggleich ein 64
4-Bit-System, das sie deswegen und
u auch
als Ansspielung auff den Commodore C664, den „Ah
hnherrn“ alller PCs, „N
Nintendo 64
4“ (kurz
N64) naannten. In vielerlei
v
Hiinsicht überrtraf der N6
64
die andderen Konsolen: der Ko-Prozesso
K
or übernah
hm
neben der Grafikkberechnun
ng auch nnoch AudioFunktioonen und erm
möglichte 16-Bit-Stere
1
eo-Sound un
nd
sogar eiine etwas höhere Samp
plerate als dder Redbook
kStandarrd, nämlich 48 kHz (b
bei Collins fälschlicheer-
Abb. 44 Nintendo
N
64 (11996, Nintendo
o)
weise m
mit 48 MHzz beschriebeen)145. Durcch die Erweeiterungskom
mponente nnamens „Ru
umbleFx
3D Souund Amplifiier“ konnte sogar ein S
Surround-Sound bei Stereo-Systeemen simuliiert werden. Deennoch bliebben die Entw
wickler bei Nintendo stur,
s
was daas Speicherm
medium bettraf: man
setzte w
weiterhin auuf Steckmod
dule, wodurrch Generall MIDI nocch immer diie einzige MöglichM
144
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 68
145
Ebda. S. 69
66/121
keit für Tonerzeuguung blieb1466. Zwar konnnte man diee Musik in N64-Spieleen dynamisccher einsetzen, aber dafür war der Klang noch iimmer zu „elektronisc
„
ch“, aber daas Publikum
m wollte
realistisschere Klännge. Doch Koji Konddo und and
dere VSM--Komponistten für N6
64-Spiele
wuchsenn an dieser Herausford
derung und konnten miit diesen Beeschränkunggen extrem gut umgehen: ihre Videospielmusik wirkte nocch immer innovativ
i
und
u bahnbreechend, speeziell im
Bereichh der dynam
mischer Mu
usik, währennd er aber gleichzeitig
g auch zuneehmend orcchestrale
Klänge besser simuulieren konn
nte, wodurcch der angesstrebte realistischere Kl
Klang entstan
nd.
F
Für die Komponisten von N64-S
Spielen wurrden eigene Soundproggramme enttwickelt,
das beddeutendste davon
d
war das sog. „M
MusyX“. Diese
D
Softw
ware verfügtte über einee eigene
Program
mmiersprachhe namens „SMaL“,
„
w
wodurch die MIDI-Instrrumente undd -Werte dirrekt verändert w
werden konnnten. Ähnlich wie bei L
LucasArts‘ iMUSE konnten nun M
Marker geseetzt werden, woodurch ein besserer
b
Wechsel
W
zwisschen den einzelnen
e
Stücken
S
bei einer Veräänderung
der Spieelsituation ermöglicht
e
wurde.
w
Außßerdem konn
nten mehrerre Sequenzeen simultan
n gespielt
werden,, was zu eiinem besseren Cross-F
Fading und
d dezenteren
n Instrumenntenwechseel führte.
Ein guttes Beispiel dafür bieetet das 19998 erschien
nene
„Banjo--Kazooie“ (Rare).
(
In diesem Spiiel steuert man
zwei annthropomorrphe Tiere,, einen Baanjo spielen
nden
Bären (ddaher der Name)
N
und eine
e rote Voogeldame. AufA
grund ddes doch kiindlichen Charakters
C
ddes Spiels wird
w
sehr oftt der „Mickkey-Mousing“-Effekt eeingesetzt. Aber
A
für die Entwicklunng der dyn
namischen Musik warr die
Arbeit ddes Kompoonisten Graant Kirkhoppe durchauss beachtensw
wert: ähnlicch wie der Bongo-Einnsatz, wenn sich
Abb. 45
4 „Banjo-Kazzooie“ (1998, Rare)
R
in „Super Mario World“
W
Mario auf dem ggrünen Yosshi setzt, weerden auch iin „Banjo-K
Kazooie“
neue Innstrumente hinzugefüg
h
t, wenn maan einen neeuen Ort bzzw. einen nneuen Leveelbereich
betritt – die Grunddmelodie bleeibt besteheen. So ersetzen z.B. Paaukenschlägge und tiefe Hörner
das Insttrumentarium
m bestehen
nd aus Flötee und Schlag
gzeug, sobaald die Haupptfiguren in
n die Nähe einess großen Goorillas gelan
ngen. Außerrdem wurdeen einzelnen
n Tieren unnd Charakterren ganz
bestimm
mte Instrum
mente zugeteeilt: jedes M
Mal, wenn Banjos
B
freun
ndliche kleinne Schwester Tooty
in Erschheinung trittt, wird eine Flötenmeloodie aktivieert und bei Banjo
B
selbstt hört man (wie
(
sein
Name sschon verm
muten lässt) Banjo-Mellodien. Und
d auch wie im SNES-K
Klassiker verändert
v
sich derr Klang der Musik, sob
bald sich diee beiden Heelden z.B. in
ns Wasser bbegeben, ein
ne Höhle
146
LEEN
NDERS Matts Johan, Sound
d für Videosp iele. Besondeere Kriterien und
u Technikenn bei der Ton-- und Musikprodukktion für Com
mputer- und Viideospiele. Maarburg 2012. S. 28
67/121
betretenn oder einenn besonders hohen Bereeich erreich
hen, wo bei letzterem ddie Musik ganz
g
verschwinddet und mann nur noch Windgeräus
W
sche hört.
1998 war auch
a
das Jahr, in dem
m nach Meeinungen zaahlreicher SSpiele-Jourrnalisten,
-Entwicckler und VS-Fans
V
dass „beste Viddeospiel alller Zeiten“147 in die Lääden kam. Das
D Action-Addventure „Thhe Legend of Zelda – Ocarina of Time“ (Nin
ntendo) warr der erste „Zelda“„
Teil für den N64, das
d erste „Zelda“-Spiell mit
einer polygonalen 3D-Comp
putergrafik und
auch daas erste „Zeelda“, das eiine durchstrrukturierte Handlung und Gescchichte erzäählt,
punkt und E
Epimit Proolog, Haupttteil, Höhep
log. Es ist anzuneehmen, dasss „Ocarinaa of
Time“ dden Anstoßß für die noch heute hiitzig
geführtee Diskussioon gab, ob ein Videosspiel
ein Gesamtkunstweerk ist oderr nicht. Obw
wohl
Abb. 46
4 "The Legen
nd of Zelda - O
Ocarina of Tim
me" (1998,
Ninten
ndo)
mittlerw
weile veralteet, war die eingesetztee Grafiktech
hnik damalss „State of tthe Art“ un
nd wurde
komplettt in Echtzeeit berechneet, d.h. dass überhaupt keine
k
Ladezzeiten im Sppiel anfieleen. Einen
sehr grooßen Anteill an der Popularität voon „Ocarinaa of Time“ hatte gewisss Koji Kondo, der
mit seinnem Soundttrack alle Register
R
zogg und die Möglichkeit
M
ten des N664 voll aussschöpfte.
Der im Dezember 1998 ersch
hienene Souundtrack beeinhaltete 82 Titeln: di
diese Anzah
hl alleine
verweisst schon auff den Umstaand, dass K
Kondo für so ziemlich jeden Ort, jjede Handllung und
jeden C
Charakter ein spezielless Musikstücck komponiierte. Eine unheilvollee, mysteriösse Musik
erklingtt am Anfangg des Spielss, während man gespan
nnt der Vorrgeschichte der Spieleh
handlung
folgt: deer im Kindeesalter befin
ndliche Helld Link lebtt mit einer Gruppe
G
vonn unsterblich
hen Kindern (genannt „Kookiri“) in einem magisschen Wald
d. Für das Dorf der K
Kinder kom
mponierte
Kondo eeine freundlliche und leebhafte Mellodie, die deen Charakteer der Kindeer widerspieegelt und
konträr zur Unheil verkündeteen Musik daavor wirkt. Die an die verschiedeenen Gegebenheiten
des Spieels anpassennde Musik spielt
s
mit deen Gefühlen
n des Spieleers, lässt ihnn neugierig machen,
verängsstigt ihn, lässst ihn späteer wieder auufatmen: diee Musik erzzählt somit – sozusagen
n im Alleingangg – die Geschichte. Damit
D
wurdee eine Progrrammmusik
k ähnliche E
Ebene innerrhalb des
VSM-G
Genres erreiccht, die wegweisend fü
für die Musiik in den Videospielen
V
n der nächstten zwei
Jahrzehhnte wurde. Außerdem gab es in „O
Ocarina of Time“
T
die Möglichkeit
M
t, den Ton in
i Dolby
Surrounnd wiederzuugeben. Für viele in Eriinnerung bleeiben aber die
d Melodieen die man auf
a der
147
GIGA
A, Top 100 – Die
D besten Sp
piel aller Zeiteen, Auf: http://www.giga.d
de/spiele/the-leegend-of-zeld
da-ocarinaof-time-33d/videos/top-100-die-besteen-spiele-aller--zeiten-das-fin
nale-hier-sind
d-die-plaetze-55-bis-1/#video
o1828681 (Zugriff 14.044.2016)
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titelgebeenden, blauuen Okarinaa spielen kkonnte. Besstimmten Tasten
auf dem
m N64-Conttroller waren fünf Tönee auf der Okarina
O
zugeeordnet. Zussätzlich konnnte man diee Tonhöhenn durch Dreh
hen des AnalogSticks vverändern. Während des
d Spielveerlaufs lerntt man von verschiedennen Charakkteren insgeesamt zwölff einfache Lieder
L
(daru
unter
auch diee Titelmeloodie „Zeldas Wiegenlieed“) und eiin weiteres kann
man soggar selber komponiere
k
en. Diese innsgesamt allso 13 Melo
odien
besaßenn verschiedeene magisch
he Funktionnen, wie z.B
B. Teleporttation
oder Weechsel der Tageszeiten
T
n oder des W
Wetters. Nurr durch das richtige Spiielen der „O
Ocarina of Time“
T
an deen richtigen
n Orten zur richtigen Zeeit konnte man
m im Spiiel vorankom
mmen. Ein ähnliches KonK
zept hatt LucasArtss bereits 1990 im Spieel „Loom“ angewendet
a
t, wo
Abb. 47 Link spieltt auf der
"
"Okaarina der Zeit"
der Prootagonist auuf einer Sp
pinnrocke (eengl.
„loom“)) magischee 4-Noten--Melodien (genannt „„drafts“) sppielen musste. Interesssant
daran w
war, dass geewisse Melo
odien rückw
wärts
gespieltt werden koonnten, um den gegentteiligen maagischen Eff
ffekt zu bew
wirken, z.B . die
Melodiee für „Öffnnen“ rückwäärts gespieltt hat
Abb. 48
4 Das Kokiri--Mädchen Sariia lehrt Link ih
hr Lied
die Funkktion „Schlließen“148. Aber
A
die in „„Ocarina off Time“ vorg
gestellten M
Melodien erh
hielten –
sicherlicch auch weggen der gro
oßen Populaarität der „Z
Zelda“-Spielle – wesentllich größeree Beachtung: auuch hier habben sich vieele Künstlerrinnen und Künstler
K
vo
on der Musiik inspiriereen lassen
und spieelen auf denn verschied
densten Instrrumenten in
n unterschieedlichen Veersionen und
d Arrangementss die „Okarrina-Lieder““, aber auchh die zahlreiichen anderren Musikstü
tücke aus deem Spiel
nach. D
Dieses Musiizier-Konzep
pt wurde inn den darau
uf folgenden
n Zelda-Spiielen immer wieder
angewendet: in „W
Wind Waker“ (2002) nuutzte Link einen Taktstock, um diee Seewinde zu steuern und damit magische Musik
k zu produzzieren oder in
i „Twiligh
ht Princess“ (2006) spieelte Link
auf eineem Grashallm verschieedene Meloodien und wenn
w
er sicch in einen Wolf verw
wandelte,
konnte er diese auuch heulen. Darüber hinnaus seien hier noch zwei
z
interesssante musiikalische
wähnen: dass 2011 erscchienene „S
Skyward
„Eastereeggs“ (alsoo verstecktee Geheimni sse) zu erw
Sword“ spielt chronologisch vor
v allen annderen Zeldaa-Spielen. Darin
D
muss Link immeer wieder
148
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 22f
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das Muusikstück „B
Ballade derr Göttin“ sspielen, um
m voranzukommenn. Die besaagte „Göttin
n“ stellt sichh später als die titelgebende P
Prinzessin Zelda
Z
herau
us. Wenn m
man diese Ballade nun
rückwärrts abspieleen würde, könnte
k
man „Zeldas Wiegenlied“
W
hören, aalso die Tittelmelodie fast aller Z
Zelda-Spielee. Der Fall
liegt ähnnlich beim 2013 erschiienen „A Liink between
n Worlds“,
wo das „Lorule Caastle“-Them
ma rückwärtss gespielt die
d „Hyrule
b
Schl össer befind
den sich in
Castle“--Melodie errgibt – die beiden
zwei paarallelen Reealität, diessen Zustannd wollte man
m offensichtlichh auch mussikalisch un
nterstreicheen. Für weitere Informationeen zu den musikalisch
hen Aspekkten von „O
Ocarina of
Time“ ssei auf die Masterarbeeit „Musik uund Sound in Video-
Abb. 49 Diee beiden Parallelwelten
Hyrule undd Lorule aus „A Link
between Woorlds“ (2013, Nintendo)
N
spielen““ von Stefannie Scherer hinzuweiseen149. Außerrdem sei an
n dieser Stellle noch dass Album
„The Leegend of Zeelda 25th Anniversary
A
Special Orrchestra CD
D“ erwähnt, welches accht Medleys undd Einzelstüccke beinhalltet, die die Musik der Zelda-Spieele von 19866 bis 2011 erstmals
orchestrral wiedergeeben.
D
Der „Erste Konsolenkrrieg“ war E
Ende der 19
990er
Jahre voorbei, nachddem Segas neue
n
Konsoole „Dreamccast“
(1998) nicht den erwarteten Erfolg einbbringen kon
nnte.
Obwohll sie die erste
e
128-B
Bit-Konsolee war und
d der
Soundchhip von Yaamaha genu
ug Speicherr besaß, um
m die
Sampless nicht kom
mprimieren
n zu müssenn, wodurch
h die
Abb. 50
5 Dreamcast (1998, Sega)
Echtzeitt-Tonqualität erheblich
h verbesserrt wurde, wurde
w
2002 beereits nach knapp
k
vier Jahren
J
die P
Produktion wegen zu geringer
g
Verrkaufszahleen eingestellt unnd Sega zogg sich in dessen Folge aaus der Kon
nsolenindusttrie fast volllständig zurrück.
Am Ende des
d Jahrtau
usends veröfffentlichte
Sony
den
Nachhfolger
seiner
Konssole,
die
PlayStaation 2 (20000, kurz PS2), deren inntegrierter
g
Kaufgrund
K
DVD-Player ein gewaltiger
war – sie
1 Million
nen Mal verrkauft und
wurde iinsgesamt 150
gilt dahher als die meist
m
verkaufte Stationnskonsole.
Daneben
untersttützte
die
PS2
aauch
die
Abb. 51 PlayS
Station 2 (20000, Sony)
149
SCHE
ERER Stefaniie, Musik und
d Sound in V
Videospielen. Funktion,
F
Inteeraktion, Atm
mosphäre. Dip
pl. masch.,
Karl-Frannzens-Universsität Graz 2015
70/121
„Multicchannel-Surrround-Soun
nd“-Standarrds AC-3, DTS
D und Do
olby Digital , womit maan Musik
und Souund aus biss zu acht Lautspreche
L
er (7.1-Anlaage) hören konnte. Deer Sound-P
Prozessor
konnte A
Audio mit einer
e
16-Bit-Auflösungg und einer maximalen
n Sampleratte von 48 kH
Hz (besser als C
CD-ROM) wiedergebeen. Dennochh musst bei Echtzeit-B
Berechnunggen in Spiellen noch
immer kkompromitttierte Musik
k und Soundd eingesetztt werden, daa die Leistuung der Prozzessoren
und die Speicherkaapazitäten zu
z gering w
waren. Daherr wurden Musik
M
und SSound in Sp
pielen oft
auf 2-K
Kanal-Stereoo reduziert. Erweiterbarr war diese Konsole au
ußerdem durrch ein Mod
dem und
externe Festplattenn, womit ein wichtigerr Schritt in Richtung „Home
„
Enttertainment Center“
gemachht wurde150.
E
Ein Jahr sppäter erschien der „Gaame Cube“ von Nintendo uund ein weeiteres Jahr später diee neue Kon
nsole vom
Softwarre-Gigantenn Microsoft,, die „Xboxx“ – und miit ihr ging
der bis hheute noch laufende „Z
Zweite Kon solenkrieg““ los: während es immer wieder kleineree, unabhänggige Konsollenhersteller mit interessanteen neuen technischen IImpulsen giibt, so bentendo den
herrscheen hauptsäcchlich Micrrosoft, Sonny und Nin
Abb. 52 Gam
mecube (2001, Nintendo)
Videosppielkonsolenn-Markt. Während
W
derr Game Cu
ube (2001)
keine soonderlichenn Neuerung
gen mit sichh brachte – er besaß
z.B. keiin DVD-Lauufwerk – un
nd auch denn Markt vo
on der PS2
nicht zuurückeroberrn konnte, gelang
g
letzteeres der Xbo
ox (2002),
die wesentlich leisttungsstärkerr war, größeere Speicheerkapazitäten bessaß und daaher filmäh
hnliche Muusik mit einem
e
64Stimmeen-Audio-Prrozessor (I3
3DL2), derr sogar die DirectX-
Abb. 53 Xbox
ox (2002, Micro
osoft)
Protokoolle von Microsoft unteerstützte, errmöglichte151. Dies erö
öffnete vielee neue Chancen für
Komponnisten und Sounddesig
gner, sowohhl für die Xbox-, als au
uch für die PS2-Spielee und die
Spiele dder Konsoleen der darau
uffolgendenn Jahre. Wiee die PS2 waar auch die Xbox ein MultimeM
dia-Gerrät – schon sehr früh in
nteressierte sich Bill Gates
G
für diee CD- und D
DVD-Techn
nologien
und dahher wollten er und Miicrosoft schhon bald ein
ne mit diesen Technollogien ausg
gestattete
Konsolee entwickelln. Die 8G
GB-Festplattte ermöglicchte den Im
mport von Fotos und
d AudioDateienn, aber auchh von Video
os. Damit eiinher ging auch
a
ein Au
ufschwung dder digitalen
n Piraterie und Raubkopien: man kon
nnte die Spiiele und Fillme auf den
n CD-ROMss oder DVD
Ds leicht
150
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 71
151
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Music. In: MO
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(Hrsg.), Music and Game:
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Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 30
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kopierenn und die Konsolen
K
seelber „crackken“, d.h. so
o manipulieren, dass m
man Raubko
opien darauf absspielen konnnte.
E
Einen revollutionären Schritt
S
gingg Nintendo erst wiederr 2006 mit der Einführrung der
„Wii“ uund ihren neeuen Controllerarten: ddie „Wiimo
ote“ (Anspielung auf „„remote“ fü
ür „Fernbedienuung“) und der
d „Nunchu
uck“ (Namee basiert au
uf der ostasiatischen W
Waffe „Nunchaku“),
die mit einem Kabbel miteinaander verbuunden sind. Im „Wiim
mote“ befinddet sich ein
n kleiner
Lautsprrecher, überr den Sound
ds und kurzze Musikstü
ücke abgesp
pielt werdenn, womit die Aktionen im Spiel noch näher am Spieler
S
zu ppassieren scheinen undd wodurch wiederum
w
die
d Immersiion intensiv
viert
wird. M
Mit dem beei der Verö
öffentlichunng der Konsole
mitgelieefertem Spiel „Wii Music“
M
(20008, Ninten
ndo)
konnte man mitt der „W
Wiimote“ uund/oder dem
d
„Nunchhuck“ das Musizieren
M
und
u Dirigieeren simulieeren
– die Bewegungenn wurden vo
on einer speeziellen Beewegungsseensorleiste registriert. Die „W
Wiimote“ seelbst
konnte man auch in speziellle Gitarren--Controller ste-
Abb. 54
5 Wii mit W
Wiimote und Nunchuck
N
(2006, Nintendo)
cken unnd damit beii Spielen wiie „Guitar H
Hero“ das Gitarre-Spiel
G
len simulierren.
O
Orchestralee Videospielmusik mitt epischem Pathos wurrde immer beliebter in
n diesen
ersten Jahren des 21. Jah
hrhunderts. Auch wu
urden immeer öfters sogar HolllywoodKomponnisten für Videospiele
V
e engagiert,, so z.B. Hans
H
Zimmeer für „Calll of Duty: Modern
Warfaree 2“ (2009, Infinity Ward)
W
oder D
Danny Elfm
man für diee ersten beiiden „Fablee“-Spiele
(2004 bbzw. 2008, Lionhead
L
Sttudios). Maan entwickellte immer bessere
b
Kom
mpressionsv
verfahren
und inteegrierte imm
mer längeree und besseer klingend
de Samples und MP3s in die Spiele. PCSpiele ggingen dieseen Weg sch
hon seit lanngem, doch unter dieseer Entwickluung leidet nach
n
wie
vor die Interaktivittät der Musik: zu seltenn reagiert sie passend auf die aus geführten Aktionen
A
des Spieelers oder das
d Spielgeschehen sellbst. Aber dafür
d
ermög
glicht dies aauch, dass Komponisten nnun durchkkomponiertee Soundtraccks erstellen
n und sich dabei künsstlerisch weesentlich
freier bewegen könnnen. Welcche Auswirkkungen dieese beiden Entwicklung
E
ngen auf diee Videospiele dder letzten zeehn Jahre hatten, sei nuun im nächssten Kapitell näher erläuutert.
72/121
6.5Geg
genwart
ock“ (2K Games)
G
der eerste Teil einer Tri2007 errschien mit dem Horrorr-Ego-Shoooter „Biosho
logie, inn der es sichh hauptsäch
hlich um futturistische Erfindungen
E
n und derenn grauenvolller Missbrauch dreht. Die ersten beideen Teile sppielen in den
n 1960er, während
w
derr dritte Teill, „Biosnal Games) im Jahr 1912 stattfind
det. Im ersteen Spiel beg
gibt sich
hock: Innfinite“ (20013, Irration
der Protagonist in eine Unterrwasserstaddt namens „Rapture“
„
(engl. für „B
Begeisterun
ng“, vgl.
„rapturee of the deeep“ = Tieffenrausch), die vom
exzentriischen Milliiardär Andrrew Ryan alls Utopia
gegründdet wurde, um eine alternativee Gesellschaft zzu gründenn, die einerseits unbeeeinflusst
vom Kaalten Kriegg und von der
d Auseinaandersetzung deer USA und der UdSSR
R sein soll uund andererseits frei von jegglichen morralischen, reeligiösen
Abb.
A
55 „Rapture City“ auus „Bioshock“ (2007, 2K
Games)
G
und ethhischen Besschränkungeen. Die dorrt stattgefun
nden
Erfinduungen und Entdeckung
E
gen machteen die Bevö
ölkerung waahnsinnig, aber
a
auch äu
ußerst mächhtig und gefährlich. Die Musik in dem Spiel spiegelt einnerseits die zeitliche Einteilung der
d Handlun
ng als auchh die Hand
dlung
wider: der mörderische
m
er Schönheiitschirurg SteinS
selbst w
man beiispielsweisee hört auf einer
e
Schalllplatte „Beii mir
Abb. 56
5 Steinman uund seine Opferr
bistu shhein!“ von den Andrew
w Sisters, w
während er sein
Opfer ggerade operativ „schön
ner“ macht. An einer andea
ren Stellle der Handdlung treibtt ein geistesskranker Kü
ünstler Sandder Cohen makabre Sp
pielchen miit dem Prottagonisten uund den annderen Bew
wohnern voon Rapture und
erkennt in Gewalt eine neue Art
A der „Kuunst“. Dabeei erklingt dder „Blumeenwalzer“ aus
a Tschaikkowskys „N
Nussknackerr-Suite“ – die
d Schönheeit und Elegganz dieses Stückes weerden durchh die grauenvollen Moorde, die Cohen
begeht, pervertiert.
Abb. 57 Der mördderische Künsttler Cohen
lässt den
d "Blumenw
walzer" erkling
gen
A
Auf eine beesonders intteressante W
Weise übern
nimmt der dritte
d
„Biosshock: Infin
nite“ dieses Konnzept der Übbernahme von
v lizenzieerter/vorkom
mponierter Musik
M
für ddie Untermaalung der
Spielehaandlung. Die Geschich
hte dieses S
Spiels ist so
o komplex und
u kompliiziert, dass hier nur
73/121
insoweiit darauf einngegangen wird
w wie füür die Analy
yse der Videeospielmusiik nötig. Diie Handlung spiielt, wie schhon erwähn
nt, im Jahr 11912, wo eiin gefährlicher, aber chharismatisch
her Sektenführeer mit Hilfee zweier Ph
hysiker undd seiner Sek
ktenanhängeer eine fliegende Stad
dt erbaute. Diese Stad
dt namens „C
Columbia“ soll die arrchitektonissche und geesellschaftlicche Manifeestierung dees „Amerikkanischen TrauT
mes“ reealisieren, verkommt
v
ab
ber zu einer
er theokratisschen
Diktaturr der „weeißen“ Obeerschicht. IIn dieser Stadt
herrschtt der pure Rassismuss: afro-ameerikanische und
auch irrisch-stämm
mige Bewohnerinnen und Bewo
ohner
werden auf die scchlimmste Weise
W
diskrriminiert, später
auch geefoltert undd umgebraacht. Die bbeiden Phy
ysiker
schaffteen es, Portalle zu andereen Parallelw
welten und andea
Abb. 58 "Bioshhock: Infinitee" (2013,
Irratiional Games)): Die fliegende Stadt
"Colu
umbia" mit SStatue des Sek
ktenführers
Comsstock
re Zeiteen zu öffneen. Der Sek
ktenführer konnte dad
durch
Technollogien aus der
d Zukunft
ft stehlen, um
m seine flieegende Staddt zu realisiieren. Der Bruder dess Sektenfüh
hrers,
seines Zeichens „genialer“ Komponisst, nutzte diese
Technollogie, um inn die Zukun
nft zu reisenn und die do
ortige
Musik zzu kopierenn – er selberr behauptet aber, die Musik
M
habe er komponierrt. Und durcch diesen P
Punkt in derr Ge-
Abb. 59 Die Figur E
Elizabeth tanzzt zu "Girls
Just Want
W
To Havve Fun" von Cyndi
C
Lauper
schichtee entsteht eine interessante neuue Nutzung von
vorkom
mponierter Musik:
M
an mehreren
m
Sttellen des Spiels
S
hört maan Songs auus den 1960ern, 1970errn, und 1980ern,
aufgefühhrt mit denn Technolog
gien des Jaahres 1912. Aus
einem G
Grammophoon ertönt z.B. „Tainteed Love“ (1
1965)
von Ed Cobb; auf einer Dreho
orgel spielt ein NPC „Girls
„
Just Waant To Havee Fun“ (198
83) von Cynndi Lauper; und
an einerr anderen Stelle,
S
nachd
dem eine R
Revolution gegen
g
die „weeiße“ Obersschicht von „Columbiaa“ blutig niedergeschlaggen wurde,, singt einee afro-ameerikanische Frau
Abb. 60 Frau singgt "Fortunate Son" und
betet
„Fortunnate Son“ von
v der Rocckband „Creeedence Cllearwater Revival“
R
auss dem Jahr 1969 in
einer Goospel-ähnlicchen Versio
on und betett dabei.
N
Neben dem
m Einsatz diieser lizenziierten Musiik existieren
n auch Origginalkompo
ositionen
von Garrry Schymaan, der auch
h schon solcche für die ersten beid
den „Bioshoock“-Spiele schrieb.
74/121
Diese M
Musikstückee werden zur
z Beschreeibung von
n Personen,, Personenggruppen od
der ganz
spezieller Situationnen eingeseetzt: für diee Lutece-Geeschwister, die beidenn, vorhin errwähnten
man ein unhheimlich wirrkenPhysikeer, komponiierte Schym
des, in sich genauso widersprrüchliches M
Musikstück
k wie
k von
die Dialloge der beeiden Wisseenschaftler. Die Musik
Schymaan unterstreeicht im Alllgemeinen ddie wahnsin
nnige
und mörderische Situation
S
in Columbia, aber hauptssächmaliger Nutzung
lich in lleiser und dezenter Weise mit oftm
von Strreicher-Quinntetts. Da moralische
m
Entscheidu
ungsmöglichhkeiten in „Infinite“ nicht vorhandden sind, gibt es
Abb. 61
6 Die Lutece--Geschwister
auch keeinen Grundd für interaaktive Musiik. Anders jedoch
j
in den
d ersten bbeiden „Bio
oshock“Spielen,, wo man hin
h und wieeder die Mööglichkeit hat,
h entweder Leben zuu retten od
der es jemandenn zu nehmenn: je nachdeem, wie mann sich entsccheidet, veräändert sich die Musik in dieser
Szene. E
Ein ähnlichhes Konzept benutzte m
man schon in „Knightts of the Olld Republicc“ (kurz:
KotOR;; 2003, BioW
Ware), ein Star-Wars-R
S
Rollenspiel,, in dem maan sich imm
mer wieder entschiee
den konnnte, ob mann ein guter „Jedi“ oderr ein böser „Sith“
„
sein möchte. Beei jeder morralischen
Entscheeidung erklaang entwedeer das „Skyywalker“-Th
hema
oder derr „Imperialee Marsch“ aus
a den Film
men. In den
n ersten „Biooshock“-Sppielen, sowiie auch in „„Knights of the
Old Reepublic“ verränderten diese
d
Entsccheidungen aber
auch die Enden deer Spiele: in
n ein „gute s“ und ein „böses“ Ende. Für beidde mussten die Kompoonisten (im Falle
F
von „KootOR“ war dies Jerem
my Soule) eiigene Musik
kstü-
Abb. 62 "Knights of the Old Republic"
(2003, BioWare): Jedi- und Siith-Version
dersellben Spielfigurr
cke für die letztenn Szenen un
nd auch fürr den Abspaann schreiben. Das hei
eißt, dass man
m beim
ersten D
Durchspielen solcher „E
Entscheidunngsspiele“ nie
n alles erlleben, sehenn und hören
n kann –
was denn Wiederspiielwert natü
ürlich steigenn lässt.
E
Episch-orchhestrale und
d/oder –choorale Musik
k wird sehrr oft in Spiielen von „Blizzard
Entertaiinment“ einngesetzt, ein
nem der grrößten und erfolgreich
hsten Spieleentwicklung
gsstudios
der Wellt. Berühmtt geworden ist Blizzarrd anfangs durch
d
zahlrreiche Echtzzeit-Strateg
giespiele:
„Warcraaft: Orcs & Humans“ aus
a dem Jahhr 1994 giltt als einer der
d Urväter ddieses Genrres. Eins
der erfoolgreichstenn Echtzeit-S
Strategiespieele war jed
doch das 20
002 erschiennene „Warccraft III:
Reign oof Chaos“, wo
w man Arrmeen aus M
Menschen, Zwergen, Elfen
E
und O
Orks in den
n Kampf
gegen D
Dämonen und
u Untoten
n führen mu
muss. Für diie Videospiielmusik veerantwortlich waren
75/121
Tracy W
W. Bush, Derek
D
Duke und Glennn Stafford1522, die für jede der spieelbaren Rassen eine
ganz beestimmte atmosphärisc
a
che Musik schrieben:: bei
den Meenschen erkklangen entweder Millitärmusik oder
den Greegorianischeen Chorälen
n ähnliche G
Gesänge; fü
ür die
Nachtellfen komponnierten sie eine
e
Musikk, die an diee Gesänge uund Perkusssionen der indigenenn Bevölkerung
Nordam
merikas erinnnern soll, während scchnelle und
d gespenstissche Klängee ertönen, wenn
w
man ggerade die UntoU
ten kom
mmandiert. Dieses Konzept
K
übbernahmen die
Komponnisten
auuch
beim
2004
vveröffentlicchten
Abb. 63 "Warcraftt III: Reign of
o Chaos"
(2002, Blizzard): Chharaktere der 4 spielbaren Rassen
R
(Menscchen, Nachtelffen, Orks,
Untotee)
MMOR
RPG „Worldd of Warcraft“, das als das erfolgreeichste Spieel aller Zeiteen gilt, mit mehr als
10 Millliarden Umssatz für Bliizzard. Es w
wurden nun
n mehr Rasssen und einne unzählig
ge Reihe
von neuuen Orten und
u Landsch
haften hinzu
zugefügt, die alle ihre ganz
g
eigenee „Ambientt-Music“
erhaltenn haben.
D
Das zweite berühmte Spiel
S
aus deem Hause „Bliz„
zard“ isst die mitttlerweile eb
benfalls dreeiteilige AcctionRPG-Reeihe „Diabllo“: auch in
n diesen Spiielen geht es
e um
den episschen und heldenhaften
h
n Kampf zw
wischen Gu
ut und
Böse, zw
wischen denn Streitern des
d Himmeels und dem
m Teufel und seiner Arm
mee. Russelll Bower153, der Komp
ponist
Abb. 64 Diablo III (2012, Blizzard)
von „D
Diablo III“ (2012), üb
bernahm daafür den „W
Wagnerscheen“ Stil dees Vorgäng
gers: die
türe, diee gleichzeittig als Titellmusik diennt, wurde mit
m dem „Em
minence Sym
mphony Orrchestra“
aufgenoommen, dass spezialisieert ist auf A
Aufführungen von Vid
deospielmussik. Diese HaupterH
kennunggsmelodie ist
i im Grun
nde die urspprüngliche Hintergrund
dmusik vonn Matt Uelm
men, die
man im
m allererstenn „Diablo“-S
Spiel (19966) hört, wen
nn man sich
h im Dorf T
Tristam aufh
hält. Das
„Tristam
m“-Thema ist
i äußerst beliebt
b
bei dden verschieedensten Kü
ünstlern/innnen: die mellancholischen G
Gitarrenklännge erinnern
n an ein veerlassenes, mittelalterli
m
iches Dorf, wo jede Hoffnung
H
verlorenn zu sein schheint, wie folgender
f
kuurzer Ausscchnitt präsen
ntiert.
Notenbeisspiel 8 "Tristraam-Theme" (1
1996-2012, Mattt Uelmen)
152
WIKIPEDIIA,
Warcraft
W
III:
Reign
of
Chaos,
Auf:
https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Warcraaft_III:_Reignn_of_Chaos (Z
Zugriff: 14.04
4.2016)
153
DIAB
BLO III, Diablo III’s Composer
C
Speeaks, Auf: http://www.di
h
abloii.net/blogg/comments/d
diablo-iiiscomposerr-speaks/ (Zuggriff: 14.04.20
016)
76/121
Der „Dritte im
m Bunde“, also
a
das dri
ritte bedeuteende
Franchise von Blizzzard, ist ein weiteress Echtzeitstrrategiespiell, das aber dieses Mal in der Zukkunft stattfiindet
und denn Krieg zwiischen Men
nschen und zwei außerrirdischen V
Völkern behhandelt: die insektenarrtigen, monsströsen Zerrg und die technologisc
t
ch hoch ent
ntwickelten Protoss. Im
m ersten Teill, der 1998 erschien, w
wurde noch SynS
Abb. 65
6 "StarCraft 22" (2010, Blizzzard): Der
Space--Marine Jim R
Raynor
thesizerr-Musik eingesetzt, für den zweiteen Teil engaagierte man
n zusätzlich ein Live-O
Orchester
und Sollisten. Für die
d Kompossition von „„StarCraft II“ zeigten sich
s
einmall mehr Dereek Duke,
Glenn S
Stafford unnd Russel Brower
B
u.a. verantworttlich. Um einen
e
möglilichst „Film
mmusik“ähnlicheen Sound zu erreicchen, fandeen die Aufnahmen
A
auch auff der „Sky
ywalkerAufnahm
mebühne“ auf
a der Luccasfilm Rannch in Mariin County, Kalifornien
K
n statt, und mit dem
sog. „Skkywalker Symphony
S
Ochestra“,
O
das aus Mu
usikerinnen
n und Musikkern aus deem „San
Franciscco Symphoony Ochestrra“ und derr „San Fran
ncisco Opera“ besteht1554. Außerdem engagierte m
man in Seatttle, Washin
ngton zusätzzlich einen 32-Stimmeen-Chor (duurch dreifacche Tonspur auuf 96 Stimm
men vergrö
ößert) und in Woodsttock,
New Yoork eine Baand, deren Musik
M
ebenffalls live au
ufgenommenn wurde. Auch
A
in diesem Spiel, w
wie schon zuvor
in den „Warcraft““-Spielen, bekam
b
jedee Spezies einen
e
ganz eiggenen typisschen Klang
g. Die „Terrraner“, wiee die
Menschhen sich in diesem Spiiel nennen, sind ein ziemz
Abb. 66
6 Ein Zerg
lich agggressives Voolk und ihree militärischhen Einheitten wirken oft
o sehr rüppelhaft und primitiv.
p
Die Kom
mponisten setzen desw
wegen auf eeine für den
n „Cowboy
y“-Charakter
er der Terraaner charakterisiierende Misschung aus Rock’n’Rooll, Country und Jazz. Der
D Kampaagne, in der man die
„Zerg“, eine von einer
e
König
gin angefühhrte insekto
oide und mörderische
m
Spezies mit einem
Kollektiivbewusstseein, kontrolliert, wolltee man eine Musik beistteuern, die sich – wie die Zerg
selbst – allmählichh entwickeltt155: am Anfa
fang eines Spiels
S
verfüg
gen die Zerrg noch übeer kleine,
harmlosse Larven, die
d sich im späteren S pielverlauf dann in gig
gantische M
Monster verrwandeln
lassen, ddeswegen hört
h man au
uch am Anfaang zuerst nur
n leise, un
ndefinierte G
Geräusche und
u später dannn wuchtigee und durch
hdringende Hintergrun
ndmusik, diie jedoch nnie melodissch oder
154
BLIZZARD, Starccraft II: Wing
gs of Liberty,, Auf: http://eu.blizzard.co
om/de-de/gam
mes/music/sc2--wings-ofliberty.htm
ml (Zugriff: 15.04.2016)
1
155
EPICO
OSOUND, Thhe Music and
d Sound Desiggn of Starcrafft 2, Auf: http
p://www.epicssound.com/2010/08/themusic-and-sound-desiggn-of-starcraftt-2/ (Zugriff: 15.04.2016)
77/121
schön kklingt – was natürlich auch für die Zerg gilt – eine solchee kompositoorische und dynamische Steeigerung füür narrative Zwecke wüünscht sich z.B. auch Rob
R Bridgeett öfter für VSM156.
Interesssant hier aucch die gesch
hichtliche uund musikallische Entwicklung dess Charakterss „Kerrigan“, ddie – ursprüünglich ein Mensch – in die Kön
nigin
I den spätteren Teilen
n der
der Zerg verwandeelt wurde. In
StarCraaft-Reihe errhält sie jed
doch wiedeer ihre Men
nschlichkeit zurück, waas sich auch auf die M
Musik ausw
wirkt,
die daddurch wiedeer melodiösser, aber auuch bedrück
kend
und trauurig klingt. Im Gegensatz zur Mussik der Terrraner
Abb. 67
6 Kerrigan, ddie Königin derr Zerg
oder Prrotoss wird bei den Zeerg auf expperimentellee Geräuschee, komplizieerte Rhythm
men und
synthetiische Klängge gesetzt. Nach
N
eigeneen Angaben
n wurden die Komponiisten bei dieeser Musikzusam
mmenstelluung von „Ab
benteuern inn urzeitlicheen Dschung
geln, gefroreenen außerirdischen
Ödlandeen und feurrigen Schlu
uchten inspiiriert“157. Diie Protoss wiederum
w
zzeichnen sicch durch
unglaubbliche Techhnologien, gewaltigen
g
R
Raumschifffen und derr Nutzung iihrer „psion
nischen“
(d.h. maagischen) Kräfte
K
aus. Ih
hre Rüstunggen,
Gebäudde und Schiiffe sind meist
m
von G
Gold
überzoggen und duurch dies allles stellen sie
sowohl zu den prim
mitiven Terrranern als aauch
zu den chaotischenn Zerg einen glanzvoollen
Gegenppol dar – unnd dies sch
hlägt sich aauch
Abb. 68 Die Protoss
auf die Musik niedder: einmal erklingen
e
h ohe Flötenttöne aus derr Ferne wie die allmählich verblassendde, aber ruhhmreiche Veergangenheeit dieses Vo
olkes. Oft hört man aucch Wehgesäänge, die
die Verrluste der Protoss
P
bek
klagen (ihr Heimatplan
net wurde von
v den Zeerg vernich
htet). Ein
anderes Mal werden synthetische Idiophhon-Töne gespielt,
g
diee die hocheentwickelten
n Geräte
und Maaschinen derr Protoss un
nd allgemeiin ihre weit fortgeschrittene Technnologie mussikalisch
darstelleen sollen. Im
I Großen und Ganzeen nutzte man
m also für die Musikk von „StarC
Craft II“
Technikken aus der Filmmusik
kkompositioon und gleicchzeitig auch neue expeerimentelle Klänge,
ohne daadurch aber den Spielerr abzulenkeen oder abzu
uschrecken.. Doch auchh wenn die Kompositionenn eine Entw
wicklung un
nd eine Gesschichte mu
usikalisch darstellen
d
kkönnen, so sind sie
jedoch kkeine wirklliche interak
ktive Videoospielmusik
k, die sich den
d Aktione
nen des Spieelers anpasst.
156
BRID
DGETT Rob, Dynamic
D
rang
ge: rubtlety annd silence in video game sound.
s
In: CO
OLLINS Kareen (Hrsg.),
From Pacc-Man to Pop Music. Farnh
ham, England 22008. S. 129
157
BLIZZ
ZARD, Starcrraft II: Heart of the Swarm
m, Auf: http:///eu.blizzard.ccom/de-de/gam
mes/music/sc2
2-heart-ofthe-swarm
m.html (Zugriiff: 15.04.2016
6)
78/121
In der E
Einleitung dieser
d
Arbeiit wurde beereits das Musikstück
M
„Baba
„
Yetuu“ erwähnt, welches
als Titeelmusik des Rundenbassierten Straategiespiels „Civilizatio
on IV“ (20005, Firaxis Games)
diente. In diesem Spiel wähllt man einee von mehrreren Ziviliisationen auus (Babylon, Rom,
Frankreeich, China etc.) und führt
f
es vonn den Anfäängen der menschliche
m
en Kultur vor
v 6000
Jahren iin die Zukuunft. Dabeii werden jeeder Epochee ganz besttimmte Muusikstücke zugewiez
sen158: inn der Steinzzeit und An
ntike hört m
man oft einffache Trommelrhythmeen und Flöttenmelodien, alsso atmosphhärische Mu
usik auf besoonders alten
n Instrumen
nten. Das M
Mittelalter beinhaltet
gregoriaanische Gessänge, Volk
kslieder undd Renaissan
nce-Musik, z.B. „Almaa Redempto
oris Mater“ vonn Orlando di
d Lasso. Später werdenn immer meehr vorkomp
ponierte Muusikstücke hinzugeh
fügt, wie z.B. Weerke von Bach (Teile aus den „B
Brandenburrgischen Koonzerten“), Brahms
(„Ungarrische Tänzze“), Musso
orgsky („Proomenade“ aus
a den „Bildern einer Ausstellun
ng“) oder
Dvořák („Slawischhe Tänze“). Für die Mooderne wurd
den hauptsäächlich miniimalistischee Musikstücke vvon John Adams
A
eingeesetzt, z.B. alle drei Teile der „Harmonielehhre“. Aber auch
a
den
Anführeern einer Ziivilisation, also
a den beddeutendsten
n historischen Persönliichkeiten ein
nes Volkes wurrden ganz sppezielle Mu
usikstücke zzugeteilt159: bei Napoleeon und Chaarles de Gaulle hört
man z.B
B. die franzzösische Naationalhymnne „La Marrseillaise“; bbei Bismarcck wird der 2. Satz auss Beethoven
ns 3.
Symphoonie gespielt, und bei Königin V
Victoria und
d bei
Winstonn Churchill kann man das berühm
mte patriotische
Lied deer Briten „Rule,
„
Britaannia!“ waahrnehmen. Für
Persönliichkeiten auus der Antik
ke, wie z.B . Alexanderr der
Große oder Juliius Caesarr schriebeen die VSMKomponnisten Jeff Briggs und Christophher Tin eig
gene
Musiksttücke, die die Epochee und den Charakter der
historiscchen Figur widerspiegeeln sollen. F
Fünf Jahre nach
n
seiner V
Veröffentlicchung gelan
ngte dieses Spiel noch ein-
Abb. 69
6 "Civilizatioon IV" (2005,, Firaxis):
Napoleeon Bonapartee
mal in ddie Schlagzzeilen, weil bei der 53. Grammy-V
Verleihung die
d Titelmuusik „Baba Yetu“
Y
in
der Kattegorie „Besst Instrumen
ntal Arranggement Acccompanying
g Vocalist“ ausgezeichn
net wurbum „Callinng All Dawn
ns“ von Chrristopher Tiin, das „Bab
ba Yetu“
de. Das 2009 erschhienene Alb
benfalls mitt einem Grrammy für das „Best C
Classical Crossover
ebenfallls beinhalteet, wurde eb
Album““ geehrt. Diiese Preise bildeten
b
einnen Meilensstein in der Geschichtee der Videosspielmu158
W
WIKIPEDIA,
Music
in
thee
Civilizaation
Vid
deo
Gamee
Series,
Auf:
https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Music_
_in_the_Civillization_video
o_game_seriess#Civilization_
n_IV
(Zugriff:
15.04.20116)
159
COO
OK M. Karenn, Music, Hiistory, and P
Progress in Sid Meier’s Civilization IV. In: DO
ONNELLY
K.J./GIBB
BONS William/LERNER Neil,
N Music inn Video Gamees. Studying Play. New Yorrk 2014 S. 167
7
79/121
sik, da nnoch keine solche Musik bisher m
mit einem Grammy
G
ausgezeichnett wurde. So
o berechtigt die Auszeichnuungen auch
h sind, es feehlte „Civillization IV““ durchaus an interaktiver und
dynamisscher Musiik, die erst im Nachfoolger „Civillization V“ (2010, Firaaxis Gamess) in Erscheinuung tritt. In diesem Spiiel wurden vorkompon
nierte
ke zusamm
mengemischtt, und
und eigens geschriiebene Werk
erstmalss reagiert die
d Musik auf die Sppielsituation
n und
auch auuf die Verhältnisse zw
wischen den Anführern: lebt
man mit z.B. Bism
marck im Friieden, so errklingt in diiesem
Spiel einne eigene Version
V
von
n Beethovenns 9. Symph
honie,
4. Satz,, – befindett man sich aber im Krrieg mit ihm
m, so
wird deennoch die „Ode an die
d Freude“ gespielt, dieses
d
Mal jeddoch wenigeer freudig und
u dafür düüsterer und militanter. D
Die Kompoonisten des Spiels,
S
Micchael Curran
n und
Geoff K
Knorr, diee auch scho
on an der M
Musik von „Civilizatioon IV“ mitggearbeitet haaben, nutzteen wieder MIDIM
Abb. 70 „Civilizattion V“ (2010
0, Firaxis):
Otto von Bismarckk
Dateienn, um orchesstrale und ethnische
e
Innstrumente abzuspeiche
a
ern und sie iin bestimmtten Situationen wiederzugeben. In ein
nem Interviiew bestätig
gen sie, dass es ihnenn besonders wichtig
war, dasss jeder „Leeader“ ein eigenes
e
Theema erhält, dessen Mellodie die jew
eweilige Ziv
vilisation
reflektieert: "It givees the playeer a real sennse of placce, and even
n national ppride in thee case of
16
60
more well known melodies."
m
.
Einne beachtennswerte Hom
mmage an das MIDI-Zeitaalter brachtte LucasArtts selber, uund zwar
mit denn „Special Editions“ ihrer berühhmtesten
Adventuures, nämlich „Secret of Monkeyy Island“
und „M
Monkey Islaand II: LeC
Chuck’s Reevenge“.
Bei diessen „Speciaal Editions“ handelt es sich um
überarbeitete und modernisiert
m
te Versioneen dieser
beiden Klassiker, und zwar nicht nur grafisch,
sondernn
auch
a
audiotechnis
sch.
Alle
MIDI-
Sampless wurden digital
d
orch
hestriert, di e Musik
behält ddadurch abeer noch imm
mer ihren iinteraktiven undd dynamischhen Charak
kter. Mit einnem ein-
Abb.
A
71 "Special Edition Moonkey Island 2"
2 (2010,
LucasArts):
L
Grafikvergleich
G
h (Oben die Special
Edition
E
von 2010, unten das O
Original von 1991)
160
1UP, Behind the Music
M
of Civ
vilization V, Auf: http://w
www.1up.com//features/musiic-civilization
n (Zugriff:
15.04.20116)
80/121
fachen D
Druck auf die
d Taste „F
F1“ kann maan auch wäh
hrend des Spieles zwisschen der neeuen und
der origginalen Verrsion wechsseln – auchh der ursprü
üngliche 8-B
Bit-MIDI-SSound wird dadurch
aktivierrt. Das Gleiiche wurde auch mit „„Day of thee Tentacle“ gemacht, ddas ein weitterer berühmterr Adventuree-Klassiker von LucasA
Arts ist und dessen „Sp
pecial Editioon“ heuer veeröffentlicht wuurde.
Vorrletztes Jahrr wurde der insgesamt aachte
Teil einner mittlerw
weile 14 Jah
hre andauerrnden
Rennspiiel-Reihe veröffentlich
v
ht, der einee Art
Brückennfunktion zwischen
z
der
d interakktiven
MIDI- uund der orcchestralen Musik
M
innee hat:
„Mario Kart 8“ (22014, Nintendo). Es isst das
erste „M
Mario Kart“, das ein Liv
ve-Orchesteer für
Abb. 72 "Mario Ka
art 8" (2014, N
Nintendo)
die Auffnahme nutzzte. Der So
ound-Directoor Kenta Nagata
N
war der
d Meinunng, dass derr Soundtrack dees Spieles den
d grafiktechnischen S
Sprung zur HD-Auflössung reflekttieren müsse161. Das
benötigtte aber auchh mehr Zeiit für Aufnaahmen und Mischungeen, solche PProduktionsp
prozesse
war Naagata aber schon
s
gewö
öhnt, da Ninntendo scho
on seit läng
gerem Livee-Orchester für ihre
Spiele eengagierte. Eher ungew
wöhnlich abber war sein
ne Bitte an die Orchestter-Musikerr sich im
Kopf zuu behalten, das
d „game-llike feeling “ nicht zu verlieren,
v
während der A
Aufnahme dennoch
ein künnstlerischer Charakter inne
i
bleibenn soll. Das Geheimniss des Sounddtracks von
n „Mario
Kart 8“ ist laut Naggata, dass man
m die Stüücke hunderte, tausendee Male höreen könne, oh
hne dass
sie dem
m Spieler auuf die Nerveen gehen. D
Der eklektisschen
Charaktter der Musik spielt dab
bei eine enttscheidendee Rolle: so w
werden z.B
B. auf der Strecke „B
Bowser’s Caastle“
schweree Gitarrenrriffs gespieelt, währennd in „Do
olphin
Shoals““ virtuose Saxophon
n-Solos einne auflock
kernde
Abb. 73 „Bowser'ss Castle“
Stimmuung erschafffen, ohne dass darunteer die Konzentration dees Spielers leidet. Jedo
och werden im Spiel nicht nur orchesttrale Musikkstücke wied
dergegeben, sehr oft seetzte man au
uch synthetischhe Klänge ein.
e Die VS
SM-Komponnistin Shiho
o Fujii, diee schon für „Legend of
o Zelda:
Skywarrd Sword“ die
d Musik scchrieb, kom
mponierte au
uch Stücke für „Mario Kart 8“ un
nd sah es
b
he Nutzung von „video
ogame-stylee“-Musik un
nd Liveals Heraausforderunng an, die bestmöglich
Musik zzu gewährleisten. Atusko Asahi, die die Musik
M
für die „Sunshinne Airport““-Strecke
161
KOTA
AKU: The Muusic of Mario Kart 8, Auf: http://kotaku
u.com/the-mussic-of-mario-kkart-8-1592469987 (Zugriff: 15.004.2016)
81/121
komponnierte, wolllte den Klang
K
einess MoogSynthessizers simulieren. Diesee Idee fiel ihhr ein, als
sie den urbanen Chharakter dieeser Streckee bemerkte, „mixxed with thhe noises an
nd smells off the runway“162. Dafür settzte sie Efffekte wie „Delays“
(Verzöggerung) ein,, um das Geefühl beim F
Fliegen zu
simulierren. Sie wollte so viel wie möglicch das Ge-
Abb. 76 „Sun
nhine Airport““
fühl einner Live-Sesssion einfan
ngen und gaab den Musikern daherr so viel Freeiraum für ImproviI
sationenn wie möglich, um mö
öglichst vieel Kreativitäät „einzufan
ngen“. Sie kkomponiertte außerdem auuch die Hiintergrundm
musik der „Cloudtop
Cruise“-Strecke, diie eine mussikalische A
Anspielung
auf die Musik dess 2007 erschienen „Suuper Mario
Galaxy““ (Nintendoo) darstelltt. Wie dass originale
Musiksttück wurde auch die Neuinterpre
N
etation von
einem Live-Orcheester aufgeenommen, und zwar
zwei V
Versionen davon:
d
eine für den „„sonnigen“
Abb. 75 Flu
ug in das Gew
witter auf derr „Cloudtop
Cruise“-Streecke
Teil derr Strecke, und
u eine fü
ür einen Strreckenabsch
hnitt, in deem ein fürcchterliches Gewitter
G
herrschtt. Für letzteeren Teil wu
urde eine H
Hard-Rock-V
Version des Stücks kom
mponiert un
nd aufgenommenn. Dank derr „Vertical Layering“- Technik veerändert sich
h die Musikk von einer Version
in die aandere übeergangslos, sobald maan in den
„Gewittter“-Abschnnitt hineinfäährt oder ihhn wieder
verlässtt. Für die Sttrecke „Aniimal Crossiing“ wurden nicht nur vierr Versionen
n dieser Streecke profü jede Jahrreszeit – sonndern das
grammiiert – eine für
Thema der Streckee wurde au
uch den Jahhreszeiten
instrum
mentell angeepasst: im Frühling erklingen
Abb. 74 "Diie vier Jahreeszeiten"-Verssionen der
"Animal Crosssing"-Strecke
fröhlichhe Flötenkläänge; für deen Sommer wurden hoh
he Saxophone und auchh Geigenso
oli eingesetzt; diie Herbstveersion nutztt ein Akkorrdeon und sanfte E-Gitarren-Mussik; und im
m Winter
schließllich erklingeen Schellen
n, die höchsttwahrschein
nlich den Scchlitten des Weihnachtsmannes
imitiereen sollen.
162
KOTA
AKU: The Muusic of Mario Kart 8, Auf: http://kotaku
u.com/the-mussic-of-mario-kkart-8-1592469987 (Zugriff: 15.004.2016)
82/121
Zum Abbschluss seii noch ein Spiel
S
genann
nnt, womit
ein Kreeis in der Geschichte
G
der
d Videosppielmusik
geschlossen werdeen kann, näämlich das heuer im
Februarr erschienennes Indie-R
RPG „Starddew Valley“ (2016, ConceernedApe), in dem m
man einen
Bauernhhof gründenn und betreeiben musss und das
mittlerw
weile eines der
d erfolgreeichsten Spiiele dieses
Abb. 77 "Starrdew Valley“ (2
(2016, Concern
ned Ape)
Jahres ggeworden isst. „Stardew
w Valley“ w
wurde nur von
v einem einzigen
e
Meenschen enttwickelt,
Eric Baarone alias „Concerned
„
dApe“163. Err ist Regisseeur, Produzzent, Autor, Komponist, etc. in
einer Peerson. Inspiiriert wurdee er von denn alten „Sup
per Nintend
do“-Spielenn, deren einzzigartige
Grafik, Gameplay und auch Musik
M
er unnbedingt fürr sein Spiel einfangen wollte: eine simple
8-Bit-G
Grafik und auch
a
eine 8-Bit-Musik . Er arbeiteete vier Jahre an diesem
em Spiel un
nd hat es
immer w
wieder neu entworfen, bis es von iihm für gut befunden wurde.
w
Es ggefiel ihm, unabhänu
gig und alleine an diesem Spiiel arbeiten zu können,, dennoch musste
m
er steets das groß
ße Ganze
im Augge behalten: Gameplay, Interface, Musikkom
mposition usw
w. Dabei isst festzuhaltten, dass
Eric Baarone keine Kompositio
onsausbilduung genoss, es ist „einffacher“ Proggrammiererr, genauso wie sseine geistiggen Vorfahren, die diee ersten Vid
deospiele en
ntwickelten und die dazzu gehörende M
Musik kompponierten, durch
d
Ausprrobieren, Frreude an deer Arbeit unnd kreative und improvisattorische Tallente. Sven Conrad kri
ritisiert den Umstand, dass
d
jede V
Videospielm
musik zuerst durrch die Häände eines Programmiierers laufeen musste bzw.
b
muss,, die Musik
k werde
dadurchh „musikalisch entwerttet“164. Zwaar hat er in
nsofern Recht, als dasss das Komp
ponieren
von Viddeospielmussik in seinen
n Anfängenn ein äußerst schwieriger Prozess w
war, der mittlerweile durchh neue Tecchnologien und besserre Arbeitsau
ufteilungen wesentlichh erleichtertt wurde.
Aber daass die Mussik nur dann
n wertvoll ssei, wenn eiin professio
oneller Kom
mponist sie schreibt,
ist durchhaus fragwüürdig, wenn
n man sich ins Gedäch
htnis ruft, wie
w sehr die anfänglichee Videospielmuusik die versschiedensten
n Musikerinnnen und Musiker
M
und
d viele anderre Menscheen beeinflusste, obwohl siee nicht aus der
d „Feder““ von ausgeb
bildeten Ko
omponisten stammte. DahingeD
hend m
meint Conradd ebenfalls, dass „ein P
Programmieerer in ersteer Linie einn Programm
mierer ist
und bleiibt“165, dochh Eric Baron
ne straft ihnn hierbei Lü
ügen, da er eben nicht „nur“ Programmierer gebllieben ist.
163
GAM
MESTAR, Making
M
of Stardew Vallley, Auf: http://www.gamestar.de/sppecials/reports/3270148/
making_oof_stardew_vaalley.html (Zu
ugriff: 15.04.22016)
164
CONR
RAD Sven, Sccores & Highsscores. Zur Ässthetik von Mu
usik in Computerspielen. D
Dipl. masch., HochschuH
le Mersebburg 2013. S.332
165
Ebda. S. 33
83/121
7. Kompositionstechniken und Produktion
Damit das Potenzial von Musik und Sounds in einem Videospiel ausgeschöpft wird, sind eine
gute Mischung und eine gute Balance zwischen beiden sowie auch der richtige Einsatz von
Kompositionstechniken von entscheidender Bedeutung. Deswegen arbeiten Produzenten,
Komponisten, Sounddesigner und ihre Teams teils wochenlang in den Tonstudios, solange bis
alles passt. Und aufgrund der verschiedensten technischen Beschränkungen mussten und müssen sich die Komponisten größtenteils selbst helfen und neue, passende Techniken entwickeln. Die wichtigste Technik, die es nur in Videospielen gibt, ist die sogenannte „non-lineare
Musik“, die nicht starr einfach abgespielt wird, sondern auf die Aktionen des Spielers und die
Situation im Spiel reagieren soll166. Aber auch eine funktionierende Kommunikation, klare
Organisationsstruktur und harmonische Arbeitsatmosphäre zwischen den Sounddesign- und
Kompositionsteams sowie auch zu den Produzenten und Programmierern müssen etabliert
werden, damit die Produktion so problemlos wie möglich abläuft und eine Äußerung nicht
notwendig wird, wie sie der Filmproduzent Sam Zimbalist während der Mischung des Soundtracks zum Film „Quo Vadis“ (1951, MGM) tätigte: „No, no, no! Louder! I can still hear the
music!“167.
7.1Non‐lineareMusik
7.1.1Definitionen
Oft wird im engeren Sinne unter „non-lineare Musik“ die „dynamische Musik“ verstanden.
Zu diesem Begriff herrscht in der Fachliteratur jedoch noch immer eine kontroverse Diskussion, da der Begriff „Dynamik“ in der Musik bereits als Beschreibung der Tonstärke verwendet
wird. Daher nutzt man auch Begriffe wie „interaktiv“, „reaktiv“ und „adaptiv“168. Da Lev Manovich der Meinung ist, dass alle klassischen und auch modernen Kunstrichtungen auf irgendeine Weise „interaktiv“ sind (der „User“ ist immer aufgefordert, mit dem Kunstwerk zu
interagieren), und gleichzeitig Juha Arrasvuori findet, dass Videospiele nicht interaktiv sein
können, weil es die Aktionen des Spielers (der laut Peerdeman ein „active agent of change“
166
STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 69
KLOPPENBURG Josef, Musik im Tonfilm. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 116
168
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 71f
167
84/121
ist169) nicht voraussehen kann, und daher bestenfalls „nur“ aktiv sein kann, ist der Begriff „interaktiv“ ebenfalls umstritten.170 Daher bleiben häufig nur die Begriffe „reaktiv“ und „adaptiv“, wobei letzterer wesentlich häufiger in der deutschsprachigen Literatur eingesetzt wird,
um auszudrücken, dass die Musik sich auf die Veränderungen im Spiel anpasst. Karen Collins
fasst wiederum „interactive Audio“ und „adaptive Audio“ zum übergeordneten Begriff „dynamic Audio“ zusammen: unter „interactive Audio“ versteht sie Soundereignisse, die auf den
direkten Input des Spielers reagierten171, während „adaptive Audio“ jenen Sound beschreibt,
der auf die Spielwelt und den Status des Spielers reagiert. Für Borislav Slavov hingegen sind
„interaktiv“ und „adaptiv“ Synonyme füreinander172. Weiters benutzt Axel Berndt den Begriff
„proaktive Musik“, die Signal- und Anzeigefunktion übernimmt, um relevante Informationen
hervorzuheben, z.B. wenn die Spielsituation gefährlich wird173. Auch vermittelt sie musikalisch die Konsequenzen der Aktionen des Spielers (siehe: KotOR-Beispiel) oder verändert das
Verhalten des Spielers, der z.B. bei bedrohlich wirkender Musik aufmerksamer und konzentrierter spielt. Bei Dittbrenner wird die Videospielmusik außerdem eingeteilt in „IngameSpielmusik“ und „Sekundäre Spielmusik“ 174. Zum ersteren gehört jene Musik, die man größtenteils im Spiel hört, z.B. in den Levels, der Spielwelt usw., während er unter „Sekundärer
Spielmusik“ die Rahmenmusik in Menüs, im Startbildschirm, den High-Score-Listen usw.
versteht. Auch er nutzt den Begriff „adaptive Musik“ und schreibt ihr informative Funktionen
zu (dabei sei anzumerken, dass sich sein Buch hauptsächlich auf die 8- und 16-Bit-Ära bezieht). Die „Adaptivität“ tritt laut Dittbrenner in drei verschiedenen Formen auf175: a.) bei der
Synchronisation von Eingabe und Musikwiedergabe (Musik reagiert direkt auf Aktion des
Spielers); b.) bei Bruch / Wechsel der Musik (beim Wechsel der „game state“, also der Spielszenerie); c.) beim Fortschritt (z.B. wird bei „Super Mario Bros.“ die Musik schneller, wenn
die Zeit allmählich knapp wird).
Hierdurch kann man bereits erkennen, dass viele Begrifflichkeiten und Definitionen
bedeutungsgleich erscheinen. Da diese Arbeit keinen Anspruch erhebt, diese Problematik zu
169
PEERDEMAN Peter, Sound and Music in Games. Auf:
http://www.peterpeerdeman.nl/vu/ls/peerdeman_sound_and_music_in_games.pdf,
April
2010
(Zugriff:
12.01.2016). S. 3
170
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 3
171
LERNER Neil, Mario’s Dynamic Leaps: Musical Innovations (and the Specter of Early Cinema) in Donkey
Kong and Super Mario Bros.. In: DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games.
Studying Play. New York 2014 S. 1
172
STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 87
173
BERNDT Axel, Im Dialog mit Musik: Zur Rolle der Musik in Computerspielen. In: Kieler Beiträge zur
Filmmusikforschung 9 (2013). S. 3000
174
DITTBRENNER Nils, Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Osnabrück 2007.
S. 65
175
Ebda. S. 73-76
85/121
lösen, werden daher zum leichteren und besseren Verständnis hauptsächlich die Begriffe „dynamische“ und „interaktive Musik“ synonymisch und repräsentativ für alle anderen Formen
der nicht-linearen Musik verwendet.
7.1.2TechnikenzurUmsetzungnon‐linearerMusik
Non-lineare Musik an sich ist keine Erfindung des 20. Jahrhunderts: schon 1793 komponierte
Wolfgang A. Mozart eines der ersten „Musikalischen Würfelspiele“ („Anleitung so viel Walzer oder Schleifer mit zwei Würfeln zu componiren so viel man will ohne musikalisch zu seyn
noch etwas von der Composition zu verstehen“, KV294d)176, in der der bestimmende Faktor
die sog. „Aleatorik“ (von lat. alea: Würfel, Zufall) ist, also Vorgänge, die grob festgelegt sind,
aber im Detail durch Zufallselemente bestimmt werden. Diese Technik wurde z.B. in „Lazy
Jones“ (1984, Terminal Software) eingesetzt, in dem 21 Lieder beliebig kombinierbar waren
und per Zufallsgenerator eingesetzt worden sind177. Zufallsgeneratoren und Musikstücke in
einer Dauerschleife („Loops“) wurden früher in Videospielen aus Mangel an ausgebildeten
Komponisten und wegen der technischen Beschränkungen sehr oft eingesetzt. Dadurch entstand aber noch keine „dynamische Musik“, die sich den Gegebenheiten im Spiel anpasst.
Aber diese waren und sind nicht die einzigen Gründe, warum man immer wieder auf Zufallsgeneratoren und Loops gesetzt hat und noch immer setzt. Eine „dynamische Musik“ beherbergt eine Reihe von Gefahren, die viele VSM-Komponisten und VS-Produzenten abschrecken, z.B. die Unvorhersagbarkeit der Aktionen und Reaktionen in Spielen178: bei modernen
(v.a. Rollen-)Spielen sind die Entscheidungen der Spieler oft nicht leicht vorherzusagen (was
aber gewillt und auch planbar ist), während dank modernster Physik-Engines (z.B. der „Euphoria“-Technologie von LucasArts, die die Bewegungen aller Spielfiguren und –objekte besonders natürlich erscheinen lässt) auch die Reaktionen der „leblosen“ Objekte und NPCs
beinahe unmöglich vorauszusehen sind. Einfaches „Mickey-Mousing“-Komponieren greift
hier also zu kurz. Auch kann „dynamische Musik“ sehr oft zu „Listener fatigue“ führen, sie
ermüdet, langweilt und nervt sogar den Spieler, wenn sie gleich bleibt – und eine musikalische Veränderung findet nur statt, wenn sich auch etwas im Spiel verändert. Wenn der Spieler
also „steckt“ und nicht weiterkommt, ändert sich auch die Musik nicht. Und die dritte große
Herausforderung bei der „dynamischen Musik“ ist der „Mehrspieler“-Modus: Wenn z.B. der
176
STANGE-ELBE Joachim, Computer und Musik: Grundlagen, Technologien und Produktionsumgebungen
der digitalen Musik. Berlin 2015. S. 300
177
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S.158
178
Ebda. 140f
86/121
eine Spieler bei einem Rennspiel durch die Zielgerade fährt, sollen alle anderen Spieler auch
das „Siegesthema“ hören, oder keiner? Wenn man online spielt, verringert sich dieses Problem dramatisch, aber besonders schwer wiegt es bei „Split-Screen“-Spielen, wo mehrere
Menschen auf einen Bildschirm schauen und dieser deswegen „geteilt“ wird. Meistens ist die
Musik in „Mehrspieler“-Spielen wesentlich länger, damit weder die Immersion noch der Flow
gestört werden, braucht daher aber auch mehr Aufnahmezeit.
Um die Unvorhersehbarkeit des Spielverlaufs einzudämmen, werden verschiedene
sorgfältig durchgeplante Konzepte benötigt. Eines davon ist das sog. „Branching“179, das seine
Wurzeln in den „Choose Your Own Adventure“-Kinderbücher der 1980er Jahre hat. Hierbei
wird ein Plan mit Verzweigungen der möglichen Pfade aufgestellt – wie in der folgenden Abbildung als Möglichkeit sehr vereinfacht dargestellt:
Anfang
1
a
Gleich
Anfang
2
Ende 1
b
c
Ende 2
Abb. 78 "Branching" - Verzweigung des Spielverlaufs
Ausgangspunkt ist ein oder sind mehrere mögliche Anfänge, wie z.B. in „Dragon Age: Origins“ (BioWare, 2009); danach folgen mehrere Verzweigungen mit Kreuzungen, wo die möglichen Handlungsstränge in mehreren Enden zusammenfinden. Eine Alternative zum „Branching“ stellt der „Bulging Tree“ dar, wo alle Verzweigungen in einem Ende gipfeln, wie z.B.
in „Mass Effect 3“ (2012, BioWare), was zwar für das Autoren- und Musikerteam vorteilhafter erscheint, jedoch eine große Enttäuschung für die Spieler darstellt, die die Konsequenzen
ihrer Entscheidungen sehen möchten.
Der Komponist muss für alle Eventualitäten die passende Musik schreiben: steuert der
Spieler die Figur auf das Dachgeschoss oder in den Keller? Läuft er dabei oder schleicht er
langsam an den Feinden vorbei? Unzusammenhängende Sounds und Musikstücke führen zu
unzusammenhängende Erfahrungen, wodurch die Immersion zerstört und der Spielspaß getrübt wird. Eine Pionierarbeit leisteten dahingehend die LucasArts-Komponisten Michael
Land und Peter McConnell mit ihrer „iMUSE“-Technologie, die genau solche Möglichkeiten
und Variablen miteinberechnen soll. Hierfür seien nun die Techniken „Horizontal Re-
179
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 142f
87/121
Sequencing“ und „Vertical Layering“ näher erläutert180. Morzarts „Würfelspiel“ wäre beispielsweise eine solche „Horizontal Re-Sequencing“: einzelne Teile eines durchkomponierten
Musikstückes werden entweder in zufälliger oder geplanter Reihenfolge abgespielt. Das Spiel
und auch die Musik warten auf die nächste Aktion respektive nächsten Marker, damit ein anderer Teil gespielt wird (siehe das oben beschriebene Beispiel mit den beiden Musikstücken
aus „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“). In idealisierter Form simuliert es am besten die
Filmmusik, die auf bestimmte Aktionen der Protagonisten und auf Szenenwechsel reagiert.
Dafür müssen aber die Übergänge perfekt passen, die Musik darf nie abrupt aufhören bzw.
beginnen. Der Nachteil ist aber, dass diese Methode eine äußerst anstrengende, zeitaufwendige und kostspielige Arbeit sein kann, wenn man eine Riesensammlung an kurzen Musikstücken mit nur wenigen, aber deutlich zu erkennenden Veränderungen erstellen und sie auch
passend programmieren und in das Spiel integrieren muss.
Beim „Vertical Layering“ wird das gleiche Ziel wie beim „Horizontal Re-Sequencing“
verfolgt: die Musik soll sich ändern und den Umständen des Gameplays anpassen. Der Unterschied liegt aber im System, wodurch das Ziel erreicht wird: „Vertical Layering“ arbeitet mit
dem Prinzip der simultanen, aufgeschichteten musikalischen Komponenten. Hierbei werden
mehrere unabhängige, kleine Audiodateien übereinander geschichtet und die Audio-Engine
des Spiels entscheidet, welche Schicht (Layer) gespielt bzw. hinzugefügt/entfernt wird. Am
Beispiel von „Banjo-Kazooie“ (1998, Rare) kann man diese Technik gut erkennen: einzelne
Instrumente werden hinzugefügt bzw. entfernt, je nachdem in welcher Situation man sich befindet, während die Grundmelodie aber die gleiche bleibt. Das Spiel selbst übernimmt sozusagen selbst die Rolle des Toningenieurs. In idealisierten Form der „Additiven Technik“ müssen zwei Vorbedingungen gewährleistet sein: alle Layers sollten erstens alleine abspielbar
sein und dabei gut klingen, und zweitens sollten sie auch wie Puzzleteile perfekt zusammenpassen. Bei der aber häufiger eingesetzten „Austauschtechnik“ werden die Schichten so komponiert, dass sie sich gegenseitig ersetzen könnten. Zur Veranschaulichung sei hier der „Vertical Layering“-Plan vorgestellt, den Phillips beim Action-Adventure „The Maw“ (2009,
Twisted Pixel Games) eingesetzt hat: die Komponistin schrieb drei Layers: einen Rhythmus-,
einen Jazz-Ensemble- und einen „Vocals and FX (=Effects)“-Layer. Diese drei Schichten
sollten einzeln und auch gemeinsam gut klingen und in bestimmten Situationen dazu bzw.
weggeschaltet werden. Eine schematische Darstellung dieses Konzepts sei auf der nächsten
Seite dargestellt.
180
PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S. 185ff
88/121
Layer 1: Rhythmus
ms, evt. Klaviier)
(Jazz Drum
Spielsittuation
Layer 2: Jazzz-Ensemble (Jazz(
Bläser, evtt. Klavier & Bass)
B
A
Audio-Ausg
gang
Layer 3: Voocals & FX (Säänger,
Hintergrundefffekte)
Synths & H
Abb. 79 S
Schematische Darstellung
D
dees "Vertical Laayering"-Konzzepts
„
Kartt 8“ (2014, Nintendo): Um ein
Ein weiiteres, berühhmteres Beiispiel bietett das neue „Mario
neues S
Spiel zu starrten, muss man
m zuvor vverschieden
ne Einstellu
ungen (Moddus, Schwieerigkeitsgrad, Faahrer, Fahrzzeug und Strrecke) ausw
wählen und bei jedem neuen
n
Ausw
wahlbildschiirm wird
ein weitteres Instrum
ment hinzug
gefügt. Am
m Anfang hö
ört man zuerrst einen Syynthesizer, Bass
B und
Hi-Hatss, danach werden
w
Trom
mmeln, ein G
Glockenspieel und eine zusätzlichee Basslinie hinzugeh
fügt, schhließlich erkklingt ein ganzes Drum
m Set und diie Lautstärk
ke wird erhööht.
E
Eine weiterre Möglichk
keit, um Muusik adaptiv
v zu gestalteen, ist die soog. „algoritthmische
Generieerung“ von Musik: hierrbei wird deer Computeer selbst ben
nutzt, um m
musikalisch zu komponierenn und imprrovisieren, ganz
g
ohne die Arbeit eines mensschlichen K
Komponisten
n. Diese
Technollogie stecktt noch in deen Kinderschhuhen und ist
i musikaliisch auch niicht sonderllich qualitätsvolll: „An ‚auttocomposing‘ program
m or even a clever
c
‚variations enginne‘ may bee cabable
of fillinng a hotel with
w wallpap
per, but not a museum with art.“181 Zumindesst was Soun
ndeffekte
betrifft, ist diese Technologie jedoch bereeits häufigeer im Einsattz gewesen1182. Eine Altternative
bietet T
Tim van Geeelen183, der eine
e Mischuung aus „alg
gorithmischer Generierrung“ und „ParallelKompossition“ vorsschlägt, um eine mögliichst „Dynaamische Mu
usik“ zu gennerieren. Un
nter „parallel coomposing“ versteht er die Techniik, in der der
d Kompon
nist zu eineer Spielsituaation ein
Stück uund dazu nooch zwei od
der mehreree Variationeen schreibt. Durch diee Mischung
g mit der
„algoritthmischen Generierung
G
g“ könne daadurch die Musik
M
sich besser
b
auf ddie Situation
n einstellen, ohnne dass sich das Hauptm
motiv änderrt oder die Qualität
Q
der VSM leideen muss.
181
CONR
RAD Sven, Sccores & Highsscores. Zur Ässthetik von Mu
usik in Computerspielen. D
Dipl. masch., HochschuH
le Mersebburg 2013. S. 131
182
COLL
LINS Karen, Game
G
Sound – An Introducction to the Hiistory, Theory
y, and Practicee of Video Gaame Music
and Sounnd Design. Maassachusetts 20
008. S. 151
183
VAN GEELEN Tim
m, Realizing groundbreakin
g
ng adaptive music.
m
In: COL
LLINS Karen (Hrsg.), From
m Pac-Man
Music. Farnham
m, England 20
008. S. 97f
to Pop M
89/121
Die VSM-Komponistin Winifred Phillips hebt in ihrem Buch jedoch jenseits der non-linearen
Musik auch die Wichtigkeit der Leitmotiv- und „Idée Fixe“-Techniken hervor184. Das Leitmotiv dient als Erinnerungshilfe und als Verstärker für entscheidende Musikpassagen und übernimmt auch oft narrative Funktionen. Als „Idée Fixe“ definiert Phillips jene Melodien, die der
Komponist bzw. die Komponistin nicht mehr aus dem Kopf bekommt, und daher auch nicht
der Spieler selbst. Oft werden beide Begriff synonymisch verwendet, dabei unterscheiden sich
die beiden darin, dass das Leitmotiv eine Technik ist und die „Idée Fixe“ ein einzelnes Phänomen darstellt. Letztere ist gewiss hauptverantwortlich dafür, dass einzelne Musikthemen
von Videospielen einen so gravierenden Einfluss auf die verschiedensten Künstler/innen und
deren Werke ausüben.
7.2ProduktionvonVideospielmusik
Zur Vorbereitung für das Komponieren von Videospielmusik braucht das Kompositionsteam
mehrere Materialien und Listen vom restlichen Produktionsteam185: eine andauernde und enge
Kommunikation mit den Spieleentwicklern muss gewährleistet und per Protokoll auch jederzeit nachzulesen sein. Aber damit der Komponist bzw. die Komponistin ein erstes Gefühl für
das Spiel bekommt, muss er bzw. sie erstes Gameplay-Material sichten („Gameplay Capture“), meistens in Form von Videos. Danach braucht der Komponist das „Game Design
Document“ (GDD), also den Plan, dem das Entwicklungsstudio folgen möchte und der als
roter Faden für die verschiedensten Produktionsbereiche (Design, Programmierung, Drehbuch, Sound etc.) dienen soll. Das GDD beschreibt, wie das Spiel in seiner idealen, perfekten
Form sein soll, auch wenn diese in Wirklichkeit unerreicht bleibt. Für den Komponisten ist
innerhalb des GDD das „Music Design Document“ besonders interessant, welches eine Gesamtstrategie für die Musik-Anforderungen und –Implementierung darlegen soll. Neben dem
„Gameplay Capture“ und dem GDD muss das Kompositionsteam auch immer wieder
Einblicke in die „Concept Arts“ (Stimmungsbilder aus dem Spiel) und „Storyboards“ („Concept Arts“ in chronologische Reihenfolge) erlangen. Und zu guter Letzt muss das Team auch
die „Music Asset List“ von den Spielentwicklern erhalten. Diese Liste beschreibt detailliert,
wie sich die Entwickler einzelne Musikstücke bzw. Soundtracks vorstellen – Änderungen sind
dabei stets vorbehalten. Sie beinhaltet die Namen der Musikstücke und ihre ungefähre Länge,
außerdem eine Beschreibung ihres Stils, ob es sich um ein Loop oder nicht handelt und wie
184
185
PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S. 57f
Ebda. S. 118f
90/121
das Musikstück mit dem Gameplay interagieren soll. Im weiteren Produktionsablauf werden
den Komponisten sog. „Game Builds“ zur Verfügung gestellt. Dabei handelt es sich um erste
spielbare Prototypen, die inspirierend und informativ auf den VSM-Komponisten wirken sollen.
Das Entwickler-Team für den Bereich Musik wird vom „Executive of Music“ angeführt. Dieser steht in direktem Kontakt mit den anderen Entwicklern, den Publishern und etwaigen Verhandlungspartnern (bei lizenzierter Musik) und ist für alle Produkte, was die Videospielmusik betrifft, verantwortlich. Darunter stehen der „Music Supervisor“ und der „Producer“, die häufig als Verbindungsbrücken zwischen dem Entwicklungsteam, dem „Executive
of Music“ und den „Publishern“ dienen. Die eigentlichen Leiter der Musikabteilung sind die
„Audio Directors“, die Spezialisten für Dialoge, Musik, Effekte etc. sind. Ihnen unterstellt
sind die Sound-Designer und die VSM-Komponisten.
In der zentralen „Production Stage“ wird die eigentliche Musik komponiert, arrangiert,
aufgenommen, gemischt und durch „Layering“ und Soundeffekten „versüßt“186. Im „Field
Recording“ werden natürliche Soundeffekte im Freien aufgenommen, während im Studio die
digitalen, durch Soundchips generierten Effekte produziert werden. Die letzte Phase der „Production Stage“ bildet schließlich die Integrierung der VS-Musik und VS-Sounds in das Spiel:
dieser Schritt macht mit etwa 50% den größten Teil der Arbeit des Kompositions- und
Sounddesignteams aus. In der „Post-Production“-Phase werden schließlich alle Sounds und
Musikstücke und deren Implementierung getestet und – wenn nötig – noch einmal richtig gemischt und fertig adjustiert. Einen echten „Final Mix“ wie in der Filmmusikproduktion gibt es
hier nicht, da die Mischungen eigentlich während der gesamten Produktion sukzessive durchgeführt werden187, aber auch nachdem das Spiel veröffentlicht wurde. Die Dialoge beispielsweise werden in (hauptsächlich modernen) Spielen natürlich prioritär behandelt und müssen
immer hörbar sein: daher muss die Lautstärke der Musik und der Sounds noch einmal gesenkt werden, wenn man die Protagonisten nicht richtig verstehen kann. Da dieses Problem in
vielen Spielen auch heute noch sehr oft auftritt, ist es wichtig, dass die Spieler selber die
Möglichkeit bekommen, in den Spieleeinstellungen die Musik-, Sound- und Dialoglautstärkeregler selbst zu bedienen.
186
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 95
187
LEENDERS Matts Johan, Sound für Videospiele. Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele. Marburg 2012. S. 110f
91/121
8. Funktionen und Wirkungen von VSM
8.1Funktionen
In vielerlei Hinsicht übernimmt die Musik in Videospielen die gleichen Funktionen wie in
Filmen: sie kann die übermittelnden Bilder polarisieren (wodurch sie an Emotionalität gewinnen), paraphrasieren (umschreiben) und/oder kontrapunktieren (wodurch das Bild ins Gegenteilige verschoben wird)188. Laut Zofia Lissa übernimmt die Musik in Filmen insgesamt 13
Funktionen, die man so auch in der Videospielmusik findet, u.a.189: Musik als Unterstreichung
von Bewegungen; Musik als Repräsentation des dargestellten Raumes und der dargestellten
Zeit; Musik als Kommentator; Musik als Ausdrucksmittel psychischer Erlebnisse; Musik als
Mittel zur Antizipierung des Handlungsinhalts; Musik als formal einender Faktor.
Koppenburg selbst fasst die Funktionen in drei Kategorien zusammen190:

Syntaktische Funktionen zur Erleichterung des strukturellen Verstehens der Handlung

Expressive Funktionen zur Intensivierung der Wahrnehmung

Dramaturgische Funktionen zur Beschreibung von Personen und Situationen
Auch Krause ordnet der Videospielmusik eher unterstützende als eigenständige Funktionen
zu191: sie unterstützt die Dramatik, vermittelt Emotionen und intensiviert das Spielerlebnis.
Die Videospielmusik erschafft außerdem Struktur, Stimmungen, Bedeutungen, Assoziationen,
zusätzliche Wahrnehmungsebenen, Motivation, Aufmerksamkeit und auch Ästhetik. Vor allem durch den letzten Punkt leistet die Musik einen entscheidenden Beitrag zum „Gesamtkunstwerk Computerspiel“. Zu diesen Funktionen fügt Conrad noch die „ludologische Funktion“ hinzu192, wobei die Musik als Gegenstand des Spiels in Erscheinung tritt, wie z.B. in
„The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ (1998, Nintendo), wo das Spielen auf der Ocarina
eine spielentscheidende Funktion einnimmt, oder in „Loom“ (1990, LucasArts), wo das gleiche für die magische, Musik machende Spinnrocke gilt.
Diese genannten Funktionen würde Conrad unter dem Begriff „spielinterne Funktionen“ zusammenfassen, die den „spielexternen Funktionen“ gegenüberstehen. Zu letzteren
gehören die „rezeptionssituative Funktion“ (Videospielmusik übernimmt Funktion im Raum,
188
SCHNEIDER Norbert Jürgen, Komponieren für Film und Fernsehen. Ein Handbuch. Mainz 1997. S. 24
KLOPPENBURG Josef, Musik im Tonfilm. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 143
190
Ebda. S. 150
191
KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008. S. 4
192
CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 60f
189
92/121
in der sie erklingt, z.B. in eineer Spielhallle) und die „ökonomiscche Funktioon“ (VSM als
a Wirtschaftsleistung undd –produkt)). Die zulettzt genanntte Funktion
n beschreibtt auch scho
on Holly
Tessler in ihrem Artikel „The new MTV?? EA and ‚p
playing‘ mu
usic“193, in dder sie der liizenzierten Videeospielmusiik ähnliche oder sogar gleiche Fun
nktionen zu
uordnet, die in den 1980
0ern und
1990ernn der Musikksender MT
TV innehattee: vor allem
m in FIFA-S
Spielen undd der Rennsp
pielreihe
„Need ffor Speed“ (beide
(
von Electronic
E
A
Arts EA) weerden immeer wieder Poop-Songs ab
bgespielt
und daddurch Werbbung für die aktuellsteen Pop-Sterrnchen gem
macht. Ein kkurioser Faall findet
sich in „„The Urbz: Sims in thee City“ (20004, EA), ein
n Ableger der „Sims“-Reeihe, in derr das Lebenn von „Sim
ms“ geprechen
nanntenn Spielfigureen simuliertt wird. Diesse „Sims“ sp
die Kunnstsprache „Simlish“
„
un
nd nun hat die Hip-Ho
op-Band
„The Bllack Eyed Peas“
P
für das Spiel „T
The Urbz“ ein
e paar
ihrer Soongs im Sttudio noch einmal auffgenommen
n – und
zwar auuf „Simlish““. Auch fürr „Sims 3“ (2012, EA
A) engagierte m
man Katy Peerry, die niccht nur durcch dieses Spiel für
ihre neuuesten Songgs werben, sondern
s
aucch ihren innen- und
außenarrchitektonischen Stil miteinbrinngen konnte. Das
alles zeigt durchauus, welchen besonderenn Wert die Video-
Ab
bb. 80 "The U
Urbz: Sims in the City"
(20
004, EA)
spielmuusik mittlerw
weile für die
d große M
Musikindustrrie einnimm
mt: einer Sttudie aus dem
d
Jahr
2003 zuufolge kaufeen fast 50%
% aller 13- bbis 32-Jährig
gen CDs von Bands, diie sie vorheer in EASpielen gehört haben194.
8.2Immersion
Unter Im
mmersion versteht
v
maan generell ddas „Eintau
uchen in ein
ne künstlichhe Welt“195 und das
gleichzeeitige mentaale und em
motionale Abbschirmen von
v der Realität. Den Immersionszustand
eines Sppielers genaauer zu erfo
orschen ist kkeine leichtee Aufgabe, da der Spieeler, sobald man ihn
nach seiinem Erleben während
d des Spieleens fragt, au
us eben jeneem Zustandd gerissen wird,
w
den
man unntersuchen m
möchte196 – es herrschtt ein schwieeriges Verh
hältnis zwiscchen kritisccher, ob-
193
TESSL
LER Holly, The
T new MTV
V? Electronic Arts and ‚plaaying‘ Music. In: COLLIN
NS Karen (Hrssg.), From
Pac-Man to Pop Musicc. Farnham, En
ngland 2008. S. 13-26
194
Ebda. S. 17
195
STING
GEL-VOIGT Yvonne, Soun
ndtracks virtuueller Welten. Musik in Videospielen. Glüückstadt 2014
4. S. 25
196
PIETS
SCHMANN Daniel,
D
Das Errleben virtuelller Welten. In
nvolvierung, Immersion
I
und
nd Engagemen
nt in Computerspielen. Boizenbuurg 2009. S. 39
9
93/121
jektiver Distanzierung und der Immersion197. Daher sind eine klare Definition und eine alles
umfassende Beschreibung dieses Zustandes Gegenstände kontroverser Diskussionen. Viele
Forscher und Forscherinnen versuchen sich einer Definition durch Abgrenzungen von anderen Begrifflichkeiten zu nähern. Pietschmann unterscheidet beispielsweise zwischen „Involvierung“ (= objektivgerichtete Informationssuche und –verarbeitung), „Immersion“ (= psychischer Zustand des Empfindens, man sei komplett von einer anderen Realität umgeben) und
„Engagement“ (analytischer, kognitiv-systematischer Bearbeitungsmodus)198. Britta Neitzel
und Rolf Nohr grenzen die Begriffe „Partizipation“ und „Interaktion“ scharf von dem der
„Immersion“ ab199: für sie sind Partizipation ein „auf Interpretation gerichtetes, hochaktives
und nicht reglementiertes Handeln“ und Interaktion ein „Überbegriff für ein agierendes und
reagierendes Intervenieren“, während sie die Immersion als ein „Hineingezogenwerden eines
Zuschauers, Lesers oder Benutzers“ in eine fiktive Welt beschreiben.
Das Stufenmodell von Brown und Cairns beschreibt die drei Stufen der Auseinandersetzung mit einem Spiel (oder anderem Medium), die schließlich zur Immersion führen200: für
die „Beschäftigungsebene“ sind ein grundsätzliches Interesse, ein persönlicher Zugang, die
Fähigkeit, das Spiel bedienen zu können, sowie der Wille, sich mit dem Spiel und seinen Regeln zu beschäftigen (was möglichst wenig Zeit und Mühen kosten sollte) unbedingt notwendig. In der zweiten Ebene – der „Ausfertigung“ – beginnt der Spieler Emotionen in das Spiel
zu investieren bzw. das Spiel wirkt auch umgekehrt Emotionen auf den Spieler aus. Hier
kommt es zu einer deutlich geringeren Wahrnehmung der realen Umgebung. Notwendig für
die zweite Stufe ist eine kohärente (d.h. widerspruchsfrei wahrnehmbare) Kombination aus
Grafik, Musik, Handlung und ansprechenden Aufgaben. Die letzte zu erreichende Stufe ist
dann eben die „Totale Immersion“, in der man sich von der Realität abgeschnitten fühlt und
sämtliche Gedanken und Gefühle vollkommen auf das Spiel fokussiert sind. Dieser Zustand
ist äußerst flüchtig und abhängig von Empathie und Atmosphäre als Zugangsvoraussetzungen.
Laut Nohr ist außerdem das „Unsichtbar-Werden“ der Medienapparate eine entscheidende
Notwendigkeit für das Erreichen von „Totaler Immersion“201.
197
GRAU Oliver, Virtual Art. From Illusion to Immersion. Massachusetts 2003. S. 13
PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009. S. 68f
199
NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion.
Marburg 2006. S. 15f
200
PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009. S. 77
201
NOHR Rolf F., Rhythmusarbeit. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium.
Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 223
198
94/121
Andrew Glassner unterscheidet wiederum fünf verschiedene Ebenen der Immersion202:
1.) Neugier
2.) Sympathie (Durch die Augen der Spielfigur sehen)
3.) Identifizierung (Spieler identifiziert sich mit Spielfigur)
4.) Empathie (Emotionale Bindung mit der Spielfigur)
5.) Transportation (Spieler verliert temporär die Abgrenzung zw. ihm und der Spielfigur)
Laura Ermi und Frans Märyä beschreiben drei Facetten der Immersion203:
1.) Die sensorische Immersion, wodurch der Spieler sich so sehr auf das Spiel konzentriert, dass er den Bezug zur Realität (kurzzeitig) verliert;
2.) Die herausfordernden Interaktivität, in der der Spieler eine zufriedenstellende Balance
zwischen Herausforderung und Fähigkeiten schafft (ähnlich dem Flow-Zustand)
3.) Die imaginäre Immersion, wo der Spieler mit den fiktiven Charakteren mitleidet, seine
Fantasie nutzt oder einfach die fantastische Welt des Spiels genießt
Diese letzte Form der Immersion hängt am stärksten von der Videospielmusik ab. Die Musik
übt einen äußerst starken Einfluss auf die atmosphärische Impression aus, die wiederum extrem wichtig für ein Spiel ist. Atmosphäre wird nicht so sehr als ein strukturelles Phänomen
definiert, sondern erscheint mehr eine Gefühlssache, ein körperliches Empfinden des Spielers204. Da der Spieler nun die Atmosphäre nicht nur passiv erlebt, sondern sie aktiv sogar verändern kann, ist es umso notwendiger, dass auch die Musik vom Spieler direkt oder indirekt
verändert wird – sie muss sich auf jeden Fall den neuen Gegebenheiten anpassen, damit die
„illusionistische Partizipation“205, die aus dem Flow-Gefühl und dem Immersionszustand besteht, nicht abbricht. 2008 wurde eine Studie durchgeführt, in der den Probanden während des
Spielens die Musik und der Sound immer wieder abgeschaltet wurden. Die Probanden fühlten
sich so, als hätten sie die Kontrolle verloren und würden im Dunkeln tappen206. Nicht nur
wurde dadurch die Immersion zerstört, sondern sie wurden auch sozusagen „gewaltsam“ aus
dem Flow-Zustand gerissen. Dies bewies die Notwendigkeit von Musik und Sound für Videospiele und das Erleben fiktiver Welten generell.
202
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 133
203
Ebda. S. 134
204
HERZFELD Gregor, Atmospheres at Play: Aesthetical Considerations of Game Music. In: MOORMANN
Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 149
205
STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Glückstadt 2014. S. 32
206
Ebda. S. 33
95/121
8.3Flow‐Konzept
Das Konzept des „Flow“-Zustandes wurde 1975 von Mihaly Csikszentmihalyi entwickelt und
beschreibt „die intensive und fokussierte Konzentration auf die eigenen Handlungen unter
Verlust von Zeit- und Raumgefühl und der eigenen Selbstwahrnehmung als sozialen Akteur“207. Es basiert auf Verhaltensmuster, die Csikszentmihalyi an Künstlerinnen und Künstlern beobachtete, die in ihrem kreativen Schaffen vollkommen aufgegangen sind und sich
dabei von der sie umgebenden Welt losgelöst haben. Um den „Flow“-Zustand in Videospielen
– den sog. „Gameflow“ – zu erreichen, bedarf es folgender Komponenten: Konzentration,
Spielerfähigkeiten, Kontrolle, klare Ziele, unmittelbare Rückmeldung (Feedback) und Immersion. Zwischen all diesen Komponenten muss eine gewisse Balance herrschen, v.a. aber zwischen den Fähigkeiten des Spielers und der Herausforderungen, die das Spiel bietet: falls sich
das Spiel als zu leicht herausstellt, langweilt sich der Spieler – ist es zu schwer, dann fühlt er
sich überfordert. In beiden Extremen verringert sich das Interesse weiterzuspielen. Dieses
Phänomen ist Musikerinnen und Musikern gewiss nur allzu bekannt.
Herausforderung
Flow
Angst/Überforderung
Flow
Langeweile
Fähigkeit
Abb. 81 Verhältnis zwischen Herausforderung und Fähigkeit im „Flow“-Konzept
Der Nachteil der Übertragung des „Flow“-Konzepts auf Videospiele liegt darin, dass kaum
ein Spiel eine permanent gleichbleibende Herausforderung darstellt. Eher trifft man in komplexeren Videospielen auf eine Aneinanderreihung einzelner Flow-Zustände208, während „einfacher“ strukturierte Spiele wie Tetris oder diverse „Musizierspiele“ (wie z.B. „Guitar Hero“
[2005, Harmonix Music Systems]) ein hohes Flow-Empfinden dank ihrer klaren Spielmechaniken auslösen. Doch in beiden Fällen reißt der Flow-Zustand in Videospielen ab, wenn die
Musik als unpassend und/oder unangenehm erscheint, oder wenn sie abrupt und intentionslos
abbricht.
207
PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg 2009. S. 55
208
Ebda. S. 59
96/121
9. Beedeutende VSM
M-Orch
hester un
nd -Kon
nzertreeihen
Im Lauffe der letzteen 20 Jahree entstand eeine ganze Reihe
R
von Konzerten
K
uund Orchestern, auf
deren P
Programm fast
f
ausschließlich Viddeospielmussik stand un
nd steht. D
Da klassische Musik
immer sseltener grooße Publiku
umsmassen in die Kon
nzerthallen zieht und M
Musiker/inn
nen auch
irgendw
wie ihr finannzielles Überleben sichhern müsseen, weichen
n inzwischenn nicht wen
nige Orchester auf Program
mme aus, die Videospiielmusik in den Mittelp
punkt stelleen – wo auch immer
ein VSM
M-Konzert stattfindet,
s
verkaufen
v
ssich die Tick
kets prächtig.
D
Da Videosppiele in Japaan ein sehr hhohes Anseehen
genießeen, ist es niccht verwund
derlich, dasss auch hierr die
VSM-K
Konzerte ihrren Anfang
g nahmen2099. 1991 spiielte
das Tokkyo City Phhilharmonic Orchestra eerstmals Mu
usik
aus Viddeospielen wie
w z.B. „Su
uper Mario World“ (19
990,
Nintenddo), „Legennd of Zeld
da: A Linkk to the Past“
(1991, N
Nintendo), „Final Fan
ntasy IV“ ((1991, Square)
und „D
Dragon Queest IV“ (19
990, Chunssoft). Dirig
giert
wurde ddas Konzertt von Koich
hi Sugiyamaa, dem Kom
mponisten vvon „Dragonn Quest“ un
nd Leiter deer Konzertreeihe
„Orchesstral Game Music Con
ncerts“, die zzwischen 1991
Abb. 82 Album „Orcchestral Gamee Music Con4 (1994) unnter Leitung von Koichi
cert 4“
Sugiyama
und 19996 in Tokyo stattfand.. Der Abbruuch dieser Reihe war auch das vvorläufige Ende
E
der
VSM-K
Konzerte. Eiin Jahr späteer jedoch errschien „Fin
nal Fantasy VII“, das – wie schon erwähnt
– neue M
Maßstäbe inn der VSM--Branche seetzte. Zusam
mmen mit deem Einzug nneuer Techn
nologien
und derr Etablierunng der orch
hestralen Muusik in Vid
deospielen entwickelte
e
e sich wiedeer neues
Interessse für VSM-Konzerte und
u so fandd am 20. Feebruar 2002 ein Konzerrt statt, in dem
d
ausschließllich die schhönsten Stüccke aus denn „Final Faantasy“-Spieelen (mit beesonderem Schwerpunkt auuf die Musiik aus „Final Fantasy V
VII“) aufgeeführt wurden. Dieses Konzert wu
urde wegen dess Aufführunngsdatums und
u als Annspielung au
uf das binärre Zahlensyystem „20020220 –
Music from Finall Fantasy“ getauft unnd war der Startschusss für eine Reihe von
n VSMKonzertten auf der ganzen Weelt. Am 23. August 200
03 fand das erste VSM
M-Konzert au
ußerhalb
Japans sstatt, und zw
war in Deutschland210: iim Leipzigeer Gewandh
haus fand daas erste Mall das
209
GAM
MESTAR, Zeldda schlägt Mozart – Videoospiele im Konzert.
K
Auf: http://www.ggamestar.de/sp
piele/finalfantasy-77/artikel/zelda__schlaegt_mo
ozart,36039,32241071.html, Dezember
D
2015 (Zugriff: 002.04.2016)
210
FRITS
SCH Melanie,, History of Video
V
Game M
Music. In: MO
OORMANN Peter
P
(Hrsg.), Music and Game:
G
Perspectives on a Popular Alliance. Wieesbaden 2013 . S. 35
97/121
“Symphhonische Sppielemusikk
konzert“211 sttatt. Der Iniitiator Thom
mas Böckerr wollte ein
n VSM-Konnzert als trad
ditionelle E
Eröffnungszzeremonie für
f die in L
Leipzig jährrlich
stattfinddende „Gam
mes Conveention“ prooduzieren und
etabliereen. Das ersste Konzert dirigierte eer noch selber,
dann weechselten siich die Dirigenten Anddy Brick, Arnie
Roth unnd Niklas Willen
W
zwisschen 2003 und 2012 ab.
Seit 2012 wird daas „Symph
honische Sppielemusikk
kon-
Abb. 83
8 "Symphoniisches Spielem
musikkonzert" nach Auffühhrung des Konzertes
K
9)
"Symphonic Fantasiees" (Köln, 2009
welches sich zur am längsten laufennden VSM--Konzertreih
he außerhalb
lb Japans en
ntwickelt
zert“, w
hat, vonn Eckehard Stier geleiitet212. Diesee Konzertreeihe zeichneet sich daduurch aus, dass
d
man
ohne Viideountermalungen und
d Lightshow
ws auskomm
men und staattdessen deen Schwerp
punkt auf
den klasssischen Klang des Orcchesters leggen möchte. Das war ab
ber auch derr Grund, waarum die
„Gamess Conventioon“ seit 2008 nicht m
mehr mit dem „Symphonischen SSpielemusikk
konzert“
zusamm
menarbeitet und stattdeessen auf diie aus Los Angeles
A
staammende K
Konzertseriee „Video
Games Live“ setztt. Diese wu
urde 2005 vvon den VS
SM-Komponisten Jackk Wall und Tommy
Tallaricco gegründeet und präsen
ntiert zu denn VSM-Stü
ücken
Videocllips mit Szeenen aus deen jeweiligeen Videosp
pielen
inklusivve Lichteffeekte213. Jedees Konzert w
wird von einem
lokalem
m Symphoniie-Orchesterr und lokaleen professio
onellen Muusikerinnen und Musik
kern aufgefü
führt. Einee Besonderhheit dieser Konzertreiihe sind ddie interaktiven
Segmennte, in deneen Leute aus dem Puublikum auff die
Abb. 84 Spieler sppielt "Space Invaders",
währeend "Video G
Games Live" die dazu
passen
nde Musik spieelt
Bühne eeingeladen werden,
w
um
m live ein Sppiel auf eineer der großeen Leinwännde zu spieleen, während dass Orchester die zum Sp
pielgeschehhen passendee Musik spiielt. Dabei w
werden sehrr einfach
strukturrierte Spielee- Klassikerr und daherr auch „ein
nfachere“ Musikstücke
M
e gespielt, zwischen
z
denen sschnell hin- und hergew
wechselt w erden kann
n, z.B. „Frog
gger“ (19811, Konami), „Space
Invaderrs“ (1978, Taito)
T
oder „Donkey K
Kong“ (198
81, Nintend
do). Aber aauch Musizierspiele
wie „Guuitar Hero““ (2005, Haarmonix Muusic System
ms), wo diee Musik sicch nicht stän
ndig der
Spielsituuation anpaassen muss, werden dem
m Freiwillig
gen aus dem
m Publikum
m angeboten..
211
GAM
MESTAR, Zeldda schlägt Mozart – Videoospiele im Konzert.
K
Auf: http://www.ggamestar.de/sp
piele/finalfantasy-77/artikel/zelda__schlaegt_mo
ozart,36039,32241071.html, Dezember
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Auf:
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DIA,
Symphonic
Gamee
Mu
usic
C
Concerts.
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_Music_Conceerts (Zugriff: 02.04.2016)
0
213
WIK
KIPEDIA, Video Games Live. Auff: https://en.w
wikipedia.org/wiki/Video_G
Games_Live (Zugriff:
02.04.20116)
98/121
Thomass Böcker ist währendd
dessen 20077 eine Koop
peration miit dem „Weestdeutschen Rundfunk“ eingegangenn und organ
nisierte für 22008 das erstes gemeiinsam produuzierte Kon
nzert naSymphonic Shades“, in dem haupptsächlich Musik
M
des deutschen V
VSM-Kom
mponisten
mens „S
Chris H
Hülsbeck geespielt wurd
de. Seit 20113 tourt Böccker mit „F
Final Symphhony – Music from
Final Faantasy VI, VII
V and X“. Die Faszinnation für Musik
M
aus deen „Final Faantasy“-Spielen von
Uematsuu und andeeren Kompo
onisten wiee Masashi Hamauzu
H
oder
o
Naoshii Mizuta214, ist also
weiterhiin weltweitt sehr leben
ndig. Diese Musikstück
ke wurden unzählige M
Male auf Tourneen
T
und andderen Live-K
Konzerten aufgeführt, darunter von „Video Games Livve“, „Symph
honische
Spielem
musikkonzerrte“, „Orcheestral Gamee Music Co
oncerts“ und
d dem 20066 gegründette „Play!
A Video Game Syymphony“-O
Orchester – bei diesem
m Orchesterr wird jedess Konzert mit
m einer
Eröffnuungsfanfare von Uemattsu begonneen215. Darüb
ber hinaus gab
g es auch ganz speziielle „Final Fanntasy“- Konnzerte wie z.B. das schon erwäähnte „200
020220“-Koonzert, das eine 6Konzertte-Tournee in Japan in
nitiierte, diee „Tour de Japon: Music from Fiinal Fantasy
y“. 2007
startete weiters diee am längsteen und bis hheute laufen
nde „Final Fantasy“-K
F
Konzertreihee namens
„Distannt Worlds: Music
M
from
m Final Fanttasy“, die überall
ü
auf der Welt au
aufgeführt wird.
w
Bis
C
n-Alben, diee sowohl originale
o
Mu
Musikstücke aus den
heute ggibt es insgesamt 30 Compilation
Spielen als auch Arrrangements für Orcheester, Klavieer, Chöre un
nd Synthesizzer beinhaltten216.
E
Ein speziallisiertes VS
SM-Orchestter ist z.B. das
„Eminennce Symphony Orchesstra“, das 20003 in Austrralien
durch eeinen kleineen Freundscchaftskreis uum Hioaki Yura
gegründdet wurde. Es entstaanden mehrrere Alben
n und
Konzertte, in denen nicht nurr Musik auus Videospielen,
sondernn auch aus Anime-Film
A
men und –S
Serien aufgeeführt
wurde. Das berühhmteste Alb
bum von „E
Eminence Symphony O
Orchestra“ ist
i gewiss „Echoes
„
Off War“ (2008), in
dem diee berühmteesten Musik
kstücke auss den popu
ulären
Blizzardd-Spielen „StarCraft“,
„
„Warcraftt“ und „Diablo“
orchestrral aufgenom
mmen wurd
den217.
Abb. 85 Album ""Echoes of War"
W
(2008,
Blizzard) von "Em
minence Sym
mphony Orchesttra"
214
WIKIIPEDIA, Finaal Fantasy co
oncerts. Auf: https://en.wik
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04.2016)
https://enn.wikipedia.orgg/wiki/Eminence_Symphonny_Orchestra (Zugriff: 02.0
99/121
10. Schlussbetrachtungen: Wichtigkeit von Videospielmusik
Musik und Videospiele verbindet eine lange Geschichte. Die essenzielle Wichtigkeit von Musik in Videospielen unterstreicht auch Andreas Lange, Direktor des „Computerspielmuseums“
in Berlin, der meinte, dass das Fehlen von Musik in den allerersten Videospielen für ihre
Misserfolge verantwortlich war218. Von einem kuriosen Fall, der die Wichtigkeit der VSM
ebenfalls hervorhebt, ist die Geschichte des blinden Videospielers Terry Garrett, der – laut
eigenen Angaben – das Spiel „Legend of Zelda: Ocarina of Time“ am 8. Mai 2011 startete
und erst heuer im Jänner nach fünf Jahren durchspielte. Er nutzte dabei zwei StereoLautsprecher zum Erkennen der Position der Figuren und Objekte im Spiel, und auch diverse
In-Game-Gegenstände, z.B. das Schwert des Protagonisten Link als Langstock219. Noch skurriler erscheint die Geschichte des Video-Streamers „MonotoneTime“, der besagtes „Zelda“Spiel so umprogrammierte und modifizierte, dass er nun eine echte Okarina als Controller
nutzen konnte220. Dafür wies er bestimmte Töne und Tonabfolgen einer bestimmten Aktion
zu, z.B. ein a´ für „Vorwärts laufen“, g´ + e´ für „Rückwärtssalto“ oder c´ für „Schwert ziehen“. Hierdurch übernimmt die Musik alle Gameplay-Funktionen, auch wenn das Ergebnis
natürlich nur eine Spielerei bleiben kann, da es auf Dauer auf die Nerven gehen würde. Dennoch unterstreicht dies die Tatsache, dass ein Spiel ohne Musik für Videospieler/innen heutzutage einfach nicht mehr vorstellbar ist. Sogar eigene Internet-Radiostationen sind entstanden, die ausschließlich VSM wiedergeben: die Firma „Square Enix“ machte 2003 den Anfang
mit dem „Final Fantasy Radio“ auf der Website „America Online“221. 2009 bot beispielsweise
auch die amerikanische Fluglinie Delta Airlines den Soundtrack von „Fallout 3“ (2008, Bethesda Games) zum Hören während des Flugs an. Videospielmusik entwickelt sich allmählich
zu einer eigenen, allgemein anerkannten Musikgattung mit eigenen Regeln und Problemen.
Dennoch: der durch diese Arbeit möglicherweise entstandene deterministische Eindruck, wir würden derzeit den Höhepunkt der Videospielmusikgeschichte erleben, soll jedoch
nicht darüber hinwegtäuschen, dass auch weiterhin qualitativ minderwertige Musik und
218
LIEBE Michael, Interactivity and Music in Computer Games. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and
Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 41
219
GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Blinder Spieler erreicht nach fünf Jahren das Ende.
Auf: http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3241846/the_legend_of_zelda_ocarina_of_time.html, Jänner
2016 (Zugriff: 02.04.2016)
220
GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Streamer verwendet echte Okarina zur Steuerung.
Auf: http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3242440/the_legend_of_zelda_ocarina_of_time.html, Jänner
2016. (Zugriff: 02.04.2016)
221
FRITSCH Melanie, History of Video Game Music. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 36
100/121
Sounds in Videospielen entstehen, meistens aus terminlichen und/oder finanziellen Gründen.
Man muss bedenken, dass die Arbeit für VSM-Kompositionen sehr oft minutenweise berechnet wird222: meistens – so erzählt Stefan Strötgen – verdient ein VSM-Komponist zwischen
1.000 und 1.500 $ für eine Minute Musik. Bei einem durchschnittlichen 30 Minuten langen
Soundtrack zu einem Spiel wären das dann schon 30.000 bis 45.000$. Und das wäre nur der
Preis, wenn die Musik rein digital entstehen würde – ein Live-Orchester zu engagieren, würde
bis zu 10.000 $ pro Tag oder mehr kosten. Das sind natürlich Ausgaben, die sich nur die großen Spieleentwickler leisten können. Unabhängige, kleinere Indie-Entwickler setzen daher
auch noch heute auf entweder vorkomponierte Musik oder auf das Talent eines einzelnen
Künstlers, einer einzelnen Künstlerin, der bzw. die dann pauschal bezahlt werden müsste.
Es ist also heutzutage keine Frage der technischen Beschränkungen mehr, sondern ein
rein finanzielles Problem, wodurch minderwertige Videospielmusik entsteht. Dieser Knackpunkt hängt auch sehr eng mit einem anderen, sehr alten Problem zusammen, nämlich mit der
oftmalig geringen Wertschätzung von und der mangelnden Achtung gegenüber Musikerinnen
und Musikern. Nur die berühmtesten und am meisten etablierten VSM-Komponisten können
es sich leisten, mehr Kontrolle und Einfluss auf die Spielentwicklung einzufordern: für „Hip“
Tanak beispielsweise gibt es „keine Diskussion mit mir, wenn es um meine Musik geht.
Manchmal bestehe ich sogar darauf, dass der Game-Designer gewisse Levels ändert, damit sie
zu meiner Musik passt.“223 Die jungen Künstler/innen haben es natürlich weit schwerer, ihre
Wünsche und Ideen so selbstbewusst und vehement zu vertreten. Die Spielentwickler und
noch mehr die großen Publisher sehen allzu oft auf die Musiker/innen herab und erkennen die
Wichtigkeit ihrer Arbeit nicht: so auch im März dieses Jahres, als ein nicht näher genannter,
aber offenbar sehr gut verdienender Publisher vom berühmten und renommierten Komponisten Jeremy Soule ein kostenloses Demotape verlangte. Daraufhin schrieb dieser einen Facebook-Eintrag, in dem er diese Forderung und allgemein den schlechten Umgang der Publisher
mit (meistens freischaffenden) Künstler/innen heftig kritisiert224.
Die eher wenig vorhandene wissenschaftliche Auseinandersetzung mit diesem Medium ist sicher nicht nur auf sein geringes Alter zurückzuführen, sondern gewiss auch auf die
Tatsache, dass, wenn man Videospiele und ihre Musik wirklich erforschen (und evt. auch
genießen) möchte, man eben sehr viel Zeit vor dem Bildschirm verbringen muss: Wagners
222
STRÖTGEN Stefan, P(l)aying Music and Games. In: MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 191-214
223
COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 171
224
FACEBOOK: Jeremy Soule, Auf: https://www.facebook.com/OfficialJeremySoule/posts/1031938540227336
(Zugriff: 22.04.2016)
101/121
berühmte Tetralogie dauert etwa 16 Stunden, „The Witcher 3“ (2015, CD Projekt Red) durchzuspielen verlangt aber bis zu 100 Stunden, auch wenn natürlich nicht 100 Stunden Musik
komponiert wurden. Dennoch lässt die Musik den Spieler im Nachhinein an die vielen verschiedenen Szenerien im Spiel erinnern und damit assoziierte Gefühle kehren zurück.
Ein großes Problem in der Erforschung stellt auch die Inkompatibilität der Videospiele
dar: viele von ihnen kann man nur auf bestimmten, nicht mehr verfügbare Systemen spielen.
Aber mittlerweile werden immer häufiger alte Spiele auf Online-Spieleplattformen (z.B.
„Steam“) zum Verkauf angeboten und können dann auf modernen Rechnern wieder gespielt
werden. Auch die neue Nintendo-Konsole „Wii U“ ermöglicht das Spielen der alten Nintendo-Klassiker. Die einzige Alternative wäre sonst die rechtlich fragwürdige Nutzung von Emulator-Softwares. Diese Angebote zeigen aber auch, dass es bei vielen VS-Fans ein nostalgisches Bedürfnis vorherrscht, die 8-Bit-Ära wiederzubeleben. Auch das sehr erfolgreiche heuer
erschienene „Stardew Valley“ entspricht ganz diesem Trend. Der interaktive Charakter der
damaligen Musik ist – wenn auch nicht allen bewusst – sicher ein Grund dafür. Dass dynamische Musik in den modernen Spielen immer seltener eingesetzt wird, hat heute jedoch keine
technischen Gründe mehr. Das Problem liegt wie immer in den zeitlichen und finanziellen
Rahmenbedingungen, den ein/e Komponist/in ausgesetzt ist: eine „Würfelspiel“-ähnliche Musik zu komponieren, diese von einem Live-Orchester aufzunehmen und dann die vielen kleinen Musikstücke auf dem Computer mittels „Horizontal Re-Sequencing“ und „Vertical Layering“ so zu programmieren, dass eine sich auf die jeweiligen Spielsituationen und Aktionen
des Spielers anpassende Musik entsteht, bedarf sehr viel Zeit und Geld, die die Produzenten
und Publisher nur sehr selten investieren wollen. Dabei beweisen sowohl „Underdogs“ wie
die Special Editions der ersten beiden „Monkey Island“-Spiele als auch berühmte und populäre Spiele wie „Mario Kart 8“, dass eine orchestral aufgenommene Musik durchaus auch adaptive Funktionen und Eigenschaften übernehmen kann.
Bei den verschiedensten VSM-Konzerten und –Festivals (wie das „MAGfest Music
and Games Festival“ in National Harbor, Maryland) reagieren die zahllosen VSM-Fans in
Jubelschreien, wenn die Musik erklingt, die sie an die vielen fantastischen Spielemomente
erinnert. Dabei erkennt man in ihren Gesichtern ähnliche Emotionen, die sie schon während
des Spielens fühlten: Freude, Traurigkeit, Ekstase, Staunen etc., wie sie die Musik im Allgemeinen oft auslöst. Bis es aber zu solchen Momenten überhaupt kommen konnte, benötigte es
sehr viel Zeit und Geld, außerdem respektvollen Umgang mit den und kreative Freiheiten für
die Künstlerinnen und Künstler/n, also Dinge, die heutzutage nicht nur in der
Videospielmusik-Produktion wieder mehr in den Mittelpunkt gestellt werden müssten.
102/121
11. Glossar
ADC – DAC Analog-Digital-Converter bzw. Digital-Analog-Converter: zum Digitalisieren von bzw. Decodierung zurück in analoge Schallwellen
Arcade- Videospielautomat, an dem Arcade-Spiele gespielt werden können; wegen
Automat des notwendigen Münzeinwurfs auch gelegentlich „Coin-ops“ genannt
BIOS Binary Input/Output System: macht die Hardware eines PCs funktionsfähig
und startet das Betriebssystem
CD-ROM Compact Disc Read-Only Memory
CPU Central Processing Unit: Hauptprozessor eines Rechners
Engine Eigenständiger Teil eines Computerprogramms, für komplexe Berechnungen oder Simulationen zuständig
FM Frequenzmodulation: zur Klangveränderung wird eine Trägerwelle durch
eine zweite Welle moduliert
GM General MIDI: Sammlung aus 128 Instrumenten- und SoundeffektAudiosamples
Handheld- In den Händen zu haltende Videospielkonsole, z.B. der „Gameboy“ von
Konsole Nintendo
Hard Cuts Abruptes Abbrechen eines Musikstückes
iMUSE Interactive Music Streaming Engine: von Michael Land und Peter
McConnell entwickelte Engine zur Anpassung der Musik an eine Spielszene
Indie Abk. für „Independent“: Spiele, die von kleinen, unabhängigen Entwicklern
erstellt werden
Loop Sich ständig wiederholendes Musikstück
MIDI Music Instruments Digital Interface: standardisiertes Protokoll, welches
Musikgeräte kompatibel miteinander machen sollte
MMORPG Massively Multiplayer Online Roleplaying Game: Massen-MehrspielerOnline-Rollenspiel
NFO/LFO Niederfrequenzoszillator/Low Frequency Oscillator: zur Modulation von
digitalen Klängen
NPC Non-Player-Character, dt. auch Nichtspieler-Charakter: jede vom Computer
gesteuerte Figur in einem Spieler
PCM Pulse Code Modulation
PSG Programmable Sound Generator = Soundchip
Publisher Engl. für „Verleger“, speziell von Computerspielen und -programmen
103/121
RAM Random-Access-Memory: Arbeitsspeicher, der die gerade auszuführenden
Programme und die dabei benötigten Daten enthält
ROM Read-Only-Memory: Festwertspeicher, auf den nur lesend zugegriffen werden kann und der nicht beschreibbar ist
RPG Role-Playing-Game: Rollenspiel
RTS Real Time Strategy: Echtzeitstrategiespiel, im Gegensatz zu Rundenbasierenden Strategiespielen
Sample Digitale „Klangschnipsel“ und Sounds
(Audiosample)
Sample Abtastwert
(Abtastung)
Sampling Musikalische Verarbeitung digital aufgenommener Klänge
(Musik)
Sampling Abtastung eines Signals
(Abtastung)
SCUMM Script Creation Utility for Maniac Mansion: Programmiersoftware für
Point-&-Click-Adventures von „Lucas Arts“
SFX Soundeffekte
Sound Engl. für „Klang“ oder „Klangfarbe“; in Bezug auf Videospiele sind darunter die in der Spielwelt vorkommenden Geräusche zu verstehen
VS Videospiele
VSM Videospielmusik
Wavetable- Nutzt vorgefertigte digitale Samples (Klangschnipsel) von Instrumenten
Synthesizer
104/121
12. Quellenverzeichnis
12.1Fachliteratur:
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 CARLSSON Anders, Chip music: low-tech data music sharing. In: COLLINS Karen
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 COLLINS Karen (Hrsg.), From Pac-Man to Pop Music. Farnham, England 2008
 COLLINS Karen, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of
Video Game Music and Sound Design. Massachusetts 2008
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Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013
 COOK M. Karen, Music, History, and Progress in Sid Meier’s Civilization IV. In:
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 DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying
Play. New York 2014
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 KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik –
Funktionalität. Laaber 2015
 KLOPPENBURG Josef, Multimediale Verbindungen: Klingende Bilder. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 14-87
 KLOPPENBURG Josef, Musik im Tonfilm. In: KLOPPENBURG Josef (Hrsg.) Das
Handbuch der Filmmusik. Geschichte – Ästhetik – Funktionalität. Laaber 2015. S. 88323
 KRAUSE Benjamin, Adaptive Musik in Computerspielen. Grundlagen und Konzepte zur
dynamischen Gestaltung. Dipl. masch., Hochschule der Medien Stuttgart 2008
 LIEBE Michael, Interactivity and Music in Computer Games. In: MOORMANN Peter
(Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S. 41-62
 LEENDERS Matts Johan, Sound für Videospiele. Besondere Kriterien und Techniken bei
der Ton- und Musikproduktion für Computer- und Videospiele. Marburg 2012
 LERNER Neil, Mario’s Dynamic Leaps: Musical Innovations (and the Specter of Early
Cinema) in Donkey Kong and Super Mario Bros.. In: DONNELLY K.J./GIBBONS William/LERNER Neil, Music in Video Games. Studying Play. New York 2014 S. 1-29
 MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance.
Wiesbaden 2013
 NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 9-19
 NOHR Rolf F., Rhythmusarbeit. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel
mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg 2006. S. 223-243
 PAUL Leonard J., Droppin‘ Science: Video Game Audio Breakdown. In: MOORMANN
Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden 2013. S.
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 PHILLIPS Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014
 PIETSCHMANN Daniel, Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und
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 RAUSCHER Andreas, Scoring Play – Soundtracks and Video Game Genres. In:
MOORMANN Peter (Hrsg.), Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance.
Wiesbaden 2013. S. 93-106
 ROBERTS Rebecca, Fear of the Unknown: Music and Sound Design in Psychological
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 SCHERER Stefanie, Musik und Sound in Videospielen. Funktion, Interaktion, Atmosphäre. Dipl. masch., Karl-Franzens-Universität Graz 2015
 SCHNEIDER Norbert Jürgen, Komponieren für Film und Fernsehen. Ein Handbuch.
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 SHULTZ Peter, Music theory in music games. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From PacMan to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 177-188
 STANGE-ELBE Joachim, Computer und Musik: Grundlagen, Technologien und Produktionsumgebungen der digitalen Musik. Berlin 2015
 STINGEL-VOIGT Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen.
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 WENZ Karin, Game Art. In: NEITZEL Britta/NOHR Rolf F. (Hrsg.), Das Spiel mit dem
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12.2Zeitschriftenartikel:
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12.3Internetquellen:
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 GAMEPRO, Rückblick: Nintendo Game Boy – Der graue Superblock, Auf:
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ml (Zugriff: 11.04.2016)
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 GAMESTAR:
Musik
in
Computerspielen,
Auf:
http://www.gamestar.de/kolumnen/3270814/musik_in_computerspielen.html (Zugriff:
22.04.2016)
 GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Blinder Spieler erreicht nach
fünf
Jahren
das
Ende.
Auf:
http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3241846/the_legend_of_zelda_ocarina_of_
time.html, Jänner 2016 (Zugriff: 02.04.2016)
 GAMESTAR, The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Streamer verwendet echte Okarina
zur
Steuerung.
Auf:
http://www.gamestar.de/news/vermischtes/3242440/the_legend_of_zelda_ocarina_of_
time.html, Jänner 2016. (Zugriff: 02.04.2016)
 GAMESTAR,
Zelda
schlägt
Mozart
–
Videospiele
im
Konzert.
Auf:
http://www.gamestar.de/spiele/final-fantasy7/artikel/zelda_schlaegt_mozart,36039,3241071.html,
Dezember
2015
(Zugriff:
02.04.2016)
 GIGA, Top 100 – Die besten Spiel aller Zeiten, Auf: http://www.giga.de/spiele/thelegend-of-zelda-ocarina-of-time-3d/videos/top-100-die-besten-spiele-aller-zeiten-dasfinale-hier-sind-die-plaetze-5-bis-1/#video-1828681 (Zugriff: 14.04.2016)
 KOTAKU, The Music of Mario Kart 8. Auf: http://kotaku.com/the-music-of-mariokart-8-1592469987, Juni 2014 (Zugriff: 02.04.2016)
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Sound
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Music
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Final
Fantasy
concerts.
Auf:
https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_concerts (Zugriff: 02.04.2016)
 WIKIPEDIA,
List
of
Final
Fantasy
Compilation
albums.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Final_Fantasy_compilation_albums
Auf:
(Zugriff:
02.04.2016)
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Orchestral
Game
Music
Concerts.
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https://en.wikipedia.org/wiki/Orchestral_Game_Music_Concerts (Zugriff: 02.04.2016)
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PLAY!
A
Video
Game
Symphony.
Auf:
https://en.wikipedia.org/wiki/Play!_A_Video_Game_Symphony (Zugriff: 02.04.2016)
 WIKIPEDIA,
Symphonic
Game
Music
Concerts.
https://en.wikipedia.org/wiki/Symphonic_Game_Music_Concerts
Auf:
(Zugriff:
02.04.2016)
 WIKIPEDIA,
Video
Games
Live.
Auf:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_Games_Live (Zugriff: 02.04.2016)
 WIKIPEDIA,
Warcraft
III:
Reign
of
Chaos,
Auf:
https://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III:_Reign_of_Chaos (Zugriff: 14.04.2016)
110/121
12.4YouTube‐Videos:
 YOUTUBE, Tetris Theme (Korobeiniki) – Sonya Belousova (Player Piano), Auf:
https://www.youtube.com/watch?v=q8rcTvAoRzk (Zugriff: 11.04.2016)
12.5GenannteunduntersuchteVideospiele(inchronologischerReihenfolge):
 Tennis for Two (1958, William Higinbotham)
 Spacewar! (1962, Steve Russell)
 Pong (1972, Atari)
 Space Invaders (1978, Taito/Midway)
 Asteroids (1979, Atari)
 Ball (1980, Nintendo)
 Carnival (1980, Sega)
 Pac-Man (1980, Namco)
 Donkey Kong (1981, Nintendo)
 Frogger (1981, Konami)
 Journey’s Escape (1982, Atari/Data Age)
 Buzz Bombers (1983, Intellivision Productions)
 Frantic Freddie (1983, Commercial Data Systems)
 Mario Brothers (1983, Nintendo)
 King’s Quest I (1984, Sierra On-Line)
 Paperboy (1984, Atari Games)
 Tetris (1984/89, Nintendo)
 Super Mario Bros (1985, Nintendo)
 Metroid (1986, Nintendo)
 The Legend of Zelda (1986)
 Castlevania (1987, Konami)
 Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)
 Contra (1988, Konami)
 Zak McKracken (1988, LucasArts)
 Super Mario land (1989, Nintendo)
 Wicked (1989, Electric Dreams)
 Dragon Quest IV (1990, Chunsoft)
 Loom (1990, LucasArts)
111/121
 Michael Jackson’s Moonwalker (1990, Sega)
 Super Mario World (1990, Nintendo)
 The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts)
 Final Fantasy IV (1991, Square)
 Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991, LucasArts)
 Sonic The Hedgehog (1991, Sega)
 Mario Paint (1992, Nintendo)
 Day of the Tentacle (1993, LucasArts)
 Doom (1993, id Software)
 Myst (1993, Cyan)
 Rock & Roll Racing (1993, Silicon & Synapse)
 The 7th Guest (1993, Trilobyte)
 The Adventures of Dr. Franken (1993, Elite Systems)
 The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993, Nintendo)
 Warcraft: Orcs & Humans (1994, Blizzard)
 Air Cavalry (1995, Cybersoft)
 Desert Demolition (1995, Blue Sky)
 Diablo (1996, Blizzard)
 Final Fantasy VII (1997, Square Enix)
 Banjo-Kazooie (1998, Rare)
 Nanoloop (1998, Oliver Wittchow)
 StarCraft (1998, Blizzard)
 The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo)
 Thief: The Dark Project (1998, Looking Glass Studios)
 Dance Dance Revolution (1999, Konami)
 Twisted Metal 4 (1999, Sony)
 MTV’s Music Generator (2000, Codemasters)
 FreQuency (2001, Harmonix)
 The Legend of Zelda: Windwaker (2002, Nintendo)
 Warcraft III: Reign of Chaos (2002, Blizzard)
 Amplitude (2003, Harmonix)
 Knights of the Old Republic (2003, LucarArts)
 Fable (2004, Lionhead Studios)
 SingStar (2004, Sony)
112/121
 The Urbz: Sims in the City (2004, Electronic Arts)
 World of Warcraft (2004, Blizzard)
 Civilization IV (2005, 2K Games)
 Guitar Hero (2005, Harmonix)
 Escape from Diab (2006, Archimage)
 Re-Mission (2006, Realtime Associates, Inc.)
 The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006, Nintendo)
 Bioshock (2007, 2K Games)
 Super Mario Galaxy (2007, Nintendo)
 Fable 2 (2008, Lionhead Studios)
 Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward)
 Secret of Monkey Island: Special Edition (2009, LucasArts)
 The Maw (2009, Twisted Pixel Games)
 Civilization V (2010, Firaxis)
 Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: Special Edition (2010, LucasArts)
 StarCraft II (2010, Blizzard)
 The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Nintendo)
 The Witcher 2: Assassins of Kings (2011, CD Projekt Red)
 Diablo III (2012, Blizzard)
 Mass Effect 3 (2012, BioWare)
 Sims 3 (2012, Electronic Arts)
 Bioshock: Infinite (2013, Irrational Games)
 The Legend of Zelda: A Link between Worlds (2013, Nintendo)
 Mario Kart 8 (2014, Nintendo)
 Day of the Tentacle: Remastered (2015, Double Fine)
 The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt Red)
 Stardew Valley (2016, ConcernedApes)
113/121
12.6Abbildungsverzeichnis:
 Abb. 1 "Tennis for Two" (1958), Auf:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tennis_For_Two_on_a_DuMont_Lab_Osci
lloscope_Type_304-A.jpg (Zugriff: 02.04.2016)
 Abb. 2 „Paperboy“ (1984, Atari Games), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fb/PaperboyGameplay.png
(Zugriff:
22.04.2016)
 Abb. 3 "Pong" (1972, Atari), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Pong.png (Zugriff: 04.04.2016)
 Abb. 4 „Super Mario World“ (1990, Nintendo), Auf:
http://www.continue-play.com/live/wp-content/uploads/2014/01/SMW-Yoshi.jpg
(Zugriff: 05.05.2016)
 Abb. 5 Die vier Grundwellenformen, Auf :
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f0/Waveforms_de.svg/950
px-Waveforms_de.svg.png (Zugriff: 08.04.2016)
 Abb. 6 Die vier ADSR-Phasen, Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ea/ADSR_parameter.svg/1
100px-ADSR_parameter.svg.png (Zugriff: 08.04.2016)
 Abb. 7 Funktionsweise der subtraktiven Synthese, CONRAD Sven, Scores & Highscores. Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen. Dipl. masch., Hochschule Merseburg 2013. S. 37
 Abb. 8 Grafische Darstellung einer Abtastung mit geringer Sample- und geringer Bitrate, Auf:
http://www.iicm.tugraz.at/Teaching/theses/1998/_idbc4_/wgoetz98/html/hidden/Imag
e12.gif (Zugriff: 08.04.2016)
 Abb. 9 Zwei Szenen aus "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" (1991, LucasArts),
Screenshots aus dem Spiel
 Abb.
10
Magnavox
Odyssey
(1972),
Auf:
http://topshelfgaming.net/wp-
content/uploads/2015/04/magnavox-odyssey.jpg (Zugriff: 10.04.2016)
 Abb. 11 "Space Invaders" (1978, Taito/Midway), Auf: http://www.spieleratgebernrw.de/media/img_original/8080_space-invaders1.png (Zugriff: 10.04.2016)
114/121
 Abb. 12 Atari VCS (2600), Auf:
https://www.konsolenkost.de/images/produkte/i90/Atari-2600-Konsole-CX-2600-ADarth-Vader-d.jpg (Zugriff: 10.04.2016)
 Abb. 13 „Pac-Man“ (1980, Namco), Auf:
http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/4527/1051897-pacman.png
(Zugriff_
10.04.2016)
 Abb. 14 Intellivision von Mattel, Auf:
http://s7d9.scene7.com/is/image/BedBathandBeyond/47150442999805p?$478$
(Zu-
griff: 10.04.2016)
 Abb.
15
„Frantic
Freddie“
(1983,
Commercial
Data
Systems),
Auf:
https://i.ytimg.com/vi/WKYUbhoBT5c/hqdefault.jpg (Zugriff: 23.04.2016)
 Abb. 16 Famicom (1983, Japan), NES (1985, USA; 1986, Europa), Auf:
https://dustyconsoles.files.wordpress.com/2013/03/famicom-and-nes.jpg,
http://cdn.gamer-network.net/2013/usgamer/NES-01.jpg (Zugriff: 10.04.2016)
 Abb. 17 "Contra" (1988, Konami), Auf:
http://static1.squarespace.com/static/5411df7ee4b01dce1367679d/t/5534d455e4b0ed8
10ce96530/1429525590951/cartboxart (Zugriff: 23.04.2016)
 Abb. 18 Koji Kondo, Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/Koji_kondo.jpg/220pxKoji_kondo.jpg (Zugriff: 10.04.2016)
 Abb. 19 "The Legend of Zelda" (1986, Nintendo), Auf: http://i.kinja-img.com/gawkermedia/image/upload/uddtluxgjagwtur7x8h7.jpg (Zugriff: 10.04.2016)
 Abb. 20 „Metroid“ (1986, Nintendo, Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/07/NES_Metroid.png
(Zugriff:
11.04.2016)
 Abb.
21
Hirokazu
„Hip“
Tanaka,
Auf:
http://cdn.atomix.vg/wp-
content/uploads/2015/07/hirokazu-tanaka.jpg (Zugriff: 23.04.2016)
 Abb. 22 Castlevania (1987, Konami), Auf:
http://www.retronintendoreviews.com/wp-content/uploads/2013/04/CASTLEVA18.png (Zugriff: 13.04.2016)
 Abb. 23 Koichi Sugiyama, Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8c/Kohichi_Sugiyama_201
1-06-30.jpg/220px-Kohichi_Sugiyama_2011-06-30.jpg (Zugriff: 13.04.2016)
115/121
 Abb. 24 Game&Watch-Konsole mit dem Spiel „Ball“ (1980, Nintendo), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/15/Game_%26_Watch.png
(Zu-
griff: 11.04.2016)
 Abb. 25 "Nanoloop"-Steckmodul, Auf:
http://homepages.uel.ac.uk/u0735782/Images/nanoloop%20shop.jpg
(Zugriff:
11.04.2016)
 Abb.
26
Gameboy
und
Szenen
aus
"Tetris"
(1989,
Nintendo),
Auf:
http://photos.techfieber.de/wp-content/uploads/2014/04/Nintendo_Gameboy_tetris.jpg
(Zugriff: 11.04.2016)
 Abb. 27 Mega Drive / Genesis (1988, Sega), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Sega_Mega_Drive_PAL.jpg
(Zugriff: 11.04.2016)
 Abb. 28 "Michael Jackson's Moonwalker" (1990, Sega), Auf:
http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1q/1d/n2/1q1dn2va99pq3vem834py2ffo.jpg
(Zugriff: 11.04.2016)
 Abb. 29 "Sonic The Hedgehog" (1991, Sega), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d3/MD_Sonic_the_Hedgehog.png
(Zu-
griff: 11.04.2016)
 Abb. 30 "Desert Demolition" (1995, Blue Sky), Auf:
https://i.ytimg.com/vi/tdGQ7dZOc5M/hqdefault.jpg (Zugriff: 12.04.2016)
 Abb. 31 Super Nintendo (1991, USA-Version), Auf:
http://vignette4.wikia.nocookie.net/starwars/images/c/c5/SNES.jpg/revision/latest?cb=
20090801135027 (Zugriff: 12.04.2016)
 Abb. 32 Super Nintendo (1990, Japan- & Europa-Version), Auf:
http://daretroshop.at/wp-content/uploads/2013/02/SNES.jpg (Zugriff: 12.04.2016)
 Abb. 33 "Air Cavalry" (1995, Cybersoft), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/8f/Air_cavalry_snes.jpg
(Zugriff:
12.04.2016)
 Abb. 34 "Super Mario World" (1990, Super Nintendo), Auf:
http://www.thegravelpit.net/base/uploads/2016/04/Super-Mario-World-box.jpg
(Zu-
griff: 12.04.2016)
 Abb. 35 Super Mario trifft erstmals auf Yoshi, Auf:
http://randomhoohaas.flyingomelette.com/rah/marioworld/13/mama2.png
(Zugriff:
12.04.2016)
116/121
 Abb. 36 "Mario Paint" (1992, Nintendo), Auf:
http://brutalgamer.com/wp-content/uploads/2009/12/mpaint1.jpg
(Zugriff:
12.04.2016)
 Abb. 37 "Doom" (1993, id Software), Auf:
http://cf.shacknews.com/shack_images/sshots/doom/060928_doom_360_07.jpg
(Zu-
griff: 12.04.2016)
 Abb. 38 "The 7th Guest" (1993, Trilobyte), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/6/6b/The_7th_Guest__cover.jpg/250px-The_7th_Guest_-_cover.jpg (Zugriff: 12.04.2016)
 Abb. 39 "Myst" (1993, Cyan), Auf:
http://media.moddb.com/images/games/1/15/14382/MystCover.png
(Zugriff:
12.04.2016)
 Abb. 40 PlayStation (1994, Sony), Auf:
http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2012/09/ps1.jpg (Zugriff: 13.04.2016)
 Abb. 41 Nobuo Uematsu, Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/30/Nobuo_Uematsu.jpg/22
0px-Nobuo_Uematsu.jpg (Zugriff: 13.04.2016)
 Abb. 42 "Final Fantasy VII" (1997, Square Enix): Der Held Cloud trauert um seine
Geliebte Aerith, Auf:
http://www.inmotiongaming.com/wp-content/uploads/Example-scene-from-Finalfantasy-7-1.jpg (Zugriff: 13.04.2016)
 Abb. 43 Sega Saturn (1994, Sega), Auf:
http://jscustom.theoldcomputer.com/images/manufacturers_systems/Sega/Saturn/8160
26sega-saturn1.jpg (Zugriff: 13.04.2016)
 Abb. 44 Nintendo 64 (1996, Nintendo), Auf:
http://imagescdn.moviepilot.com/images/c_fill,h_322,w_575/t_mp_quality/mkr5vjhwebq0a1ypj5ii/
the-nintendo-64-is-18-years-old-here-are-8-insane-facts-you-probably-never-knewabout-t-438261.jpg (Zugriff: 13.04.2016)
 Abb.
45
„Banjo-Kazooie“
(1998,
Rare),
Auf:
http://caneandrinse.com/wp-
content/uploads/2014/07/banjo-kazooie1-e1405975986660-720x400.jpg
(Zugriff:
14.04.2016)
117/121
 Abb. 46 "The Legend of Zelda - Ocarina of Time" (1998, Nintendo), Auf:
https://sanitysingularity.files.wordpress.com/2013/01/the-legend-of-zelda-0.png
(Zu-
griff: 14.04.2016)
 Abb. 47 Link spielt auf der "Okarina der Zeit", Auf: http://www.zeldauniverse.net/wpcontent/uploads/2012/02/link_character_model_comparison-516x542.jpg
(Zugriff:
14.04.2016)
 Abb. 48 Das Kokiri-Mädchen Saria lehrt Link ihr Lied, Auf:
http://jegged.com/static/img/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-ofTime/Walkthrough/0161-Sarias-Song.png (Zugriff: 14.04.2016)
 Abb. 49 Die beiden Parallelwelten Hyrule und Lorule, Auf:
http://vignette2.wikia.nocookie.net/zelda/images/7/79/Hyrule_and_Lorule.png/revisio
n/latest?cb=20131015175412 (Zugriff: 14.04.2016)
 Abb. 50 Dreamcast (1998, Sega), Auf:
http://www.retrogamer.net/wp-content/uploads/2015/02/dreamcast.png
(Zugriff:
14.04.2016)
 Abb. 51 PlayStation 2 (2000, Sony), Auf:
http://www.geek.com/wp-content/uploads/2015/12/PlayStation-2.jpg
(Zugriff:
14.04.2016)
 Abb. 52 Gamecube (2001, Nintendo), Auf:
http://www.ultimaroms.com/uploads/emulateur/img-emu/nintendo-gamecube.png
(Zugriff: 14.04.2016)
 Abb. 53 Xbox (2002, Microsoft), Auf:
http://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2011/11/original-xbox.jpg
(Zu-
griff: 14.04.2016)
 Abb. 54 Wii mit Wiimote und Nunchuck (2006, Nintendo), Auf: http://image.imgerento.com/wii/nintendo-wii-konsole-incl-sens-wii-2834047-25186151_gallery.jpg
(Zugriff: 14.04.2016)
 Abb.
55
„Rapture
City“
aus
„Bioshock“
(2007,
2K
Games),
Auf:
https://ladieslovekewlbowser.files.wordpress.com/2011/02/bioshock-raptureunderwater-city.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 56 Steinman und seine Opfer, Auf:
http://www.supercheats.com/guides/files/guid/bioshock/2-steinman.jpg
(Zugriff:
15.042.016)
118/121
 Abb. 57 Der mörderische Künstler Cohen lässt den "Blumenwalzer" erklingen, Auf:
http://vignette2.wikia.nocookie.net/bioshock/images/0/07/Shot00021.jpg/revision/lates
t?cb=20080406075646 (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 58 "Bioshock: Infinite" (2013, Irrational Games): Die fliegende Stadt
"Columbia" mit Statue des Sektenführers Comstock, Auf:
http://vignette1.wikia.nocookie.net/bioshock/images/f/f6/Oct22Screen03.jpg/revision/latest?cb=20130403181454&path-prefix=de
(Zugriff:
15.04.2016)
 Abb. 59 Die Figur Elizabeth tanzt zu "Girls Just Want To Have Fun" von Cyndi Lauper, Auf:
http://static2.gamespot.com/uploads/scale_super/gamespot/images/2013/106/2036140bioshock_bay_21707_.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 60 Frau singt "Fortunate Son" und betet, Auf:
https://i.ytimg.com/vi/XADErOyjjE8/maxresdefault.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 61 Die Lutece-Geschwister, Auf:
http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2013/172/7/7/r__lutece_by_doppelschnitted69z54p.png (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 62 "Knights of the Old Republic" (2003, BioWare): Jedi- und Sith-Version derselben Spielfigur, Auf:
http://files.enjin.com.s3.amazonaws.com/70955/module_gallery/original/128355.jpg
(Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 63 "Warcraft III: Reign of Chaos" (2002, Blizzard): Charaktere der 4 spielbaren
Rassen (Menschen, Nachtelfen, Orks, Untote), Auf:
http://www.speederxp.com/en/images/warcraftiiihacks_01.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 64 Diablo III (2012, Blizzard), Auf:
http://vignette1.wikia.nocookie.net/villains/images/8/86/Tumblr_mzqjg3oR5p1rem4tz
o1_1280.jpg/revision/latest?cb=20140129012840 (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 65 "StarCraft 2" (2010, Blizzard): Der Space-Marine Jim Raynor, Auf:
https://vinceangelod.files.wordpress.com/2014/02/jim-raynor1.jpg
(Zugriff:
15.04.2016)
 Abb. 66 Ein Zerg, Auf: https://i.ytimg.com/vi/OJxMVVvJitw/maxresdefault.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
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 Abb. 67 Kerrigan, die Königin der Zerg, Auf:
http://im.ziffdavisinternational.com/t/ign_ap/articlepage/s/starcrafts-kerrigan-queenof-blades-gets-sideshow/starcrafts-kerrigan-queen-of-blades-getssideshow_3f8g.1920.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 68 Die Protoss, Auf:
http://static1.gamespot.com/uploads/original/1179/11799911/2721615-sc2.jpg
(Zu-
griff: 15.04.2016)
 Abb. 69 "Civilization IV" (2005, Firaxis): Napoleon Bonaparte, Auf:
http://vignette2.wikia.nocookie.net/civilization/images/2/2c/Napoleon.jpg/revision/late
st?cb=20100802133118 (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 70 „Civilization V“ (2010, Firaxis): Otto von Bismarck, Auf:
http://orig12.deviantart.net/9542/f/2015/014/a/9/civ5__hail_mighty_bismarck__by_co
mradesch-d8dyhlz.png (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 71 "Special Edition Monkey Island 2" (2010, LucasArts): Grafikvergleich (Oben
die
Special
Edition
von
2010,
unten
das
Original
von
1991),
Auf:
http://www.videogameszone.de/screenshots/original/2010/03/monkey_island_2_speci
al_edition_2.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 72 "Mario Kart 8" (2014, Nintendo), Auf: http://www.next-gamer.de/wpcontent/uploads/2015/04/mario-kart-8-header.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb.
73
„Bowser's
Castle“,
Auf:
http://www.crossingbroad.com/wp-
content/uploads/2014/07/Voila_Capture-2014-07-24_09-18-15_AM.jpg
(Zugriff:
15.04.2016)
 Abb.
76
„Sunhine
Airport“,
Auf:
http://mariopartylegacy.com/wp-
content/uploads/2014/03/mk8track18.png (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 75 Flug in das Gewitter auf der „Cloudtop Cruise“-Strecke, Screenshot aus dem
Spiel
 Abb. 74 "Die vier Jahreszeiten"-Versionen der "Animal Crossing"-Strecke, Auf:
http://media2.giga.de/2015/04/MarioKart8DLC_Jahreszeiten.jpg (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 77 "Stardew Valley“ (2016, Concerned Ape), Auf:
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/413150/ss_b887651a93b0525739049eb
4194f633de2df75be.600x338.jpg?t=1458942334 (Zugriff: 15.04.2016)
 Abb. 78 "Branching" - Verzweigung des Spielverlaufs, In: COLLINS Karen, Game
Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music
and Sound Design. Massachusetts 2008. S. 142
120/121
 Abb. 79 Schematische Darstellung des "Vertical Layering"-Konzepts, In: PHILLIPS
Winifred, A Compser’s Guide to Game Music. Massachusetts 2014. S. 197
 Abb.
80
"The
Urbz:
Sims
in
the
City"
(2004,
EA),
Auf:
http://vignette4.wikia.nocookie.net/sims/images/2/24/Die_Sims_Urbz.jpg/revision/late
st?cb=20120624215206&path-prefix=de (Zugriff: 24.04.2016)
 Abb. 81 Verhältnis zwischen Herausforderung und Fähigkeit im „Flow“-Konzept, In:
Shultz Peter, Music theory in music games. In: COLLINS Karen (Hrsg.), From PacMan to Pop Music. Farnham, England 2008. S. 178
 Abb. 82 Album „Orchestral Game Music Concert 4“ (1994) unter Leitung von Koichi
Sugiyama, Auf:
http://i0.wp.com/media.boingboing.net/wpcontent/uploads/2014/11/b0006633_4c6c2442583f4.jpg?resize=600%2C600 (Zugriff:
22.04.2016)
 Abb. 83 "Symphonisches Spielemusikkonzert" nach Aufführung des Konzertes
"Symphonic Fantasies" (Köln, 2009), Auf:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/Symphonicfantasies.jpg
(Zu-
griff: 22.04.2016)
 Abb. 84 Spieler spielt "Space Invaders", während "Video Games Live" die dazu passende Musik spielt, Auf:
http://www.sanduskyregister.com/image/2015/01/28/x700_q30/Video-Games-Live-wWarszawie.jpg (Zugriff: 22.04.2016)
 Abb. 85 Album "Echoes of War" (2008, Blizzard) von "Eminence Symphony Orchestra",
Auf:
http://www.originalsoundversion.com/wp-
content/uploads/2009/05/standard_2_cover.jpg (Zugriff: 22.04.2016)
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