Tomb Raider Anniversary
Transcription
Tomb Raider Anniversary
Tomb Raider Anniversary Croft Manor Am Anfang des Trainingslevels Croft Manor kehrt Lara nach Hause zurück. Auf dem Tisch findet sie eine Nachricht von Winston. Nach diesen schockierenden Nachrichten, werden wir als erstes versuchen, ihr Tagebuch zu finden. Wendet euch nach links und lauft zur Treppe. Lauft links die Stufen hinauf und dann wieder links. Lauft den Korridor entlang, bis ihr die letzte Tür erreicht. Öffnet diese. Auf der rechten Seite findet ihr ein offenes Buch. Überall im alten Herrenhaus werdet ihr Bücher finden, manche enthalten wertvolle Hinweise, andere - wie dieses hier - leider nicht. Aber die meisten enthalten zumindest interessante Hintergrundinformationen über diverse Themen. Nachdem ihr das Buch gelesen habt, lauft weiter den Korridor entlang. Auf halbem Weg findet ihr ein weiteres Buch. Lauft weiter, bis ihr die Tür erreicht, durch die ihr in Laras Zimmer gelangen könnt. Betretet dieses. Laras Schlafzimmer Wendet euch nach links und zieht an den beiden Dolch-Hebeln, die einen Wandsafe öffnet. Nehmt das Tagebuch mit. Wendet euch nach rechts und ihr findet ein weiteres Buch. (Es ist "Die Prüfungen Gileads, Band III". Beachtet den Hinweis zum Räderwerk.) Lauft weiter entlang der Wand des Schlafzimmers. Dort gibt es noch mehr Bücher: Auf dem Bett, hinter dem Kopfende des Bettes und auf seiner rechten Seite. Nun verlasst das Schlafzimmer, quer durch den Raum, und betretet die Garderobe. Falls ihr bereits andere Outfits frei geschaltet habt, könnt ihr sie hier ausprobieren, indem ihr euch zum Schrank hin aufstellt und die Interaktionstaste drückt. Jetzt ist es an der Zeit zu gehen. Kehrt durch die Zimmertür zurück zum Korridor, folgt ihm durch die Tür, wendet euch nach links und lauft den Korridor entlang, bis ihr die Tür bei den Stufen erreicht habt. Geht hindurch. Rechts ist ein weiteres Buch, genauso auch in der Mitte des Korridors. Begebt euch schließlich am Ende des Ganges in die Bibliothek. Die Bibliothek Nachdem sich die Tür hinter euch geschlossen hat, springt die Alarmanlage an und versiegelt die Tür. Aber das ist erst mal nicht unser Problem. Wendet euch nach links und schiebt das kleine rote Buch zurück ins Regal. Eine Tür öffnet sich rechts und ihr findet die Labyrinth-Karte. Dreht euch um. Dort liegt ein Buch auf dem Tisch. Lauft weiter die Treppe hoch, am Ende geht nach rechts. Hier gibt es ein Secret in der Vitrine, einen silbernen Elefanten. Aber das Glas der Vitrine verhindert, dass wir ihn mitnehmen können. Also lauft weiter den Balkon entlang bis ihr in den nächsten Raum gelangt. Rechts sind drei weitere Bücher. (Das mittlere ist "Die Prüfungen Gileads, Band II"; beachtet den Hinweis über den Pfeil.) Drückt nun die kleinen Bücher an der rechten Wand zurück in die Regale. Das Regal öffnet sich und ihr findet eure Zwei Pistolen. Auf dem Stapel Bücher, die hinter euch auf dem Tisch liegen, findet ein weiteres Buch. Verlasst nun diesen Raum. Secret (Artefakt): Lauft zurück zum Secret in der Vitrine. Zerschießt das Glas. Nehmt das Artefakt mit. Dreht euch dann um und lauft zurück zur Tür, durch die ihr eben gekommen seid. Wendet euch dem Bild an der Wand zu. Springt zu ihm hinüber und greift nach dem Rahmen. Das Bild bewegt sich abwärts und legt einen Knopf frei. Springt rückwärts zum Balkon und schießt schnell auf den Knopf, bevor das Bild wieder nach oben fährt. Eine Tür am Fuße der Treppe öffnet sich. Lasst euch von der Kante nach unten fallen und wendet euch der Tür zu. Auf dem Tisch zur Rechten liegt ein weiteres Buch. Lauft durch die Tür und weiter die Treppe hinab in den Geheimgang. Seite 1 von 38 Der Geheimgang Am Fuße der Treppe wendet euch nach links. Einige Kisten blockieren den Weg. Ihr könnt diese entweder durch Springen überwinden oder ihr schießt euch den Weg frei. Aber nehmt auf jeden Fall den Leeren Eimer, mit, der sich links im Regal befindet! Lauft weiter den Gang entlang, Dann nach rechts die Treppe hoch. An der rechten Wand ist ein Knopf, der die Türe öffnet. Betretet den Ausstellungsraum. Laras Trophäenraum Entlang der Wände befinden sich einige Vitrinen, in denen sich Laras neueste Funde befinden - falls ihr die entsprechenden Reliquien bereits eingesammelt habt, ansonsten sind sie leer. Wendet euch nach rechts und lauft die Treppe hinauf. Dreht euch wieder rechts und folgt dem Balkon, bis ihr einen weiteren Raum betretet. Links liegen drei Bücher. (Das am weitesten hinten liegende, das über die Sonnenuhr, enthält eine handschriftliche Notiz im Einband: 7 2 11. Merkt euch diese gut!) Lauft zur Wand mit den Vitrinen. Schießt auf die rechte, die den Sonnenuhr-Gnomon enthält. Nehmt diesen mit. Hinter euch auf dem Tisch liegt noch ein Buch. Verlasst den Raum, geht nach unten und dann rechts. An der rechten Seite des Raums ist der Ausgang. Drückt den roten Knopf auf der linken Seite. Er wird grün und die Tür wird aufgeschlossen. Verlasst den Raum. Wendet euch nach rechts und folgt dem Korridor. Links ist ein Buch, ebenso ganz am Ende. Öffnet die Tür. Die große Halle Durchquert den Raum vom Fuße der Treppe aus. Links und rechts auf den Tischen liegen weitere Bücher. (Das auf der rechten Seite ist "Die Prüfungen Gileads, Band I"; Beachtet den Hinweis über den Bogen.) Wenn ihr auf die Platte in der Mitte des Raumes tretet, könnt ihr sehen, wie die Plakette im Kamin sich öffnet und einen Pfeil freigibt. Aber sobald ihr die Platte verlasst, verschließt sich das Versteck wieder. Geht durch die Lücke zwischen den Kisten auf der linken Seite. Zieht die kleine Kiste mit dem roten Aufkleber bis auf die Platte. Klettert nun auf die Kisten an der rechten Wand. Zieht euch 4 mal hinauf, bis ihr ganz oben auf dem Stapel angekommen seid. Wendet euch nach links und springt zum Bilderrahmen. Hangelt auch nach links und springt vom Ende aus nach links auf die Kisten. Springt über die Lücke und zieht euch hoch. Hebt das Skulpturgetriebe auf. Lasst euch von der Kante wieder herab zum Boden. Dreht euch um und durchquert den Raum. Bei der Treppe, lauft rechts und dann wieder links. Öffnet die Türe. Lauft die Treppe hinab, geht nach links weiter und öffnet schließlich die Tür am Ende. Das Labyrinth Lauft weiter und dann nach rechts. Geht nach links, sobald ihr die Sonnenuhr erreicht. Setzt den Sonnenuhr-Gnomon in diese ein. Geht zum Tor voraus und lest die Plakette auf der rechten Seite. ("Garten-Öffnungszeiten: 11 bis 19 Uhr." Dieser Hinweis ist in der deutschen Übersetzung nicht ganz so hilfreich. Wenn man ihn jedoch zurück ins Englische übersetzt, erhält man "11 to 7". Klingt irgendwie bekannt, nicht?) Dreht euch um und greift nach der Sonnenuhr. Dreht den Zeiger vorsichtig, bis er auf die XI zeigt, welche daraufhin aus fährt. Dreht dann weiter zur II und schließlich bis zur VII. Die Tore zum Labyrinth öffnen sich. Tretet ein und folgt dem Pfad. Ihr könnt den Greifhaken am Springbrunnen liegen sehen aber die Tore sind verschlossen. Ihr werdet wohl den langen weg durch das Labyrinth nehmen müssen. Als erstes werdet ihr euch vielleicht die Karte ausdrucken wollen, damit ihr nicht all zu oft in das Inventar sehen müsst. (Anmerkung: Im Folgenden werde ich nur Anweisungen wie "erste links" oder "zweite rechts" verwenden, wenn wir an eine Kreuzung oder Abzweigung kommen. Alle Kurven sind schließlich egal, folgt einfach dem Weg.) Secret (Artefakt): Zuerst gehen wir vom Anfang aus links. Nehmt die erste links, wieder links, nochmal links bis ihr auf eine freie Fläche gelangt. Dort gibt es einen silbernen Elefanten einzusammeln. Geht so zurück, wie ihr kamt: rechts, rechts, rechts. Seite 2 von 38 Zurück am Eingang geht geradeaus (oder rechts, falls ihr das Secret nicht eingesammelt habt), dann links und dann rechts an der Statue. Secret (Artefakt): Wendet euch nach rechts, rechts und dann links. Bei der Statue der Athene befindet sich ein Silberner Elefant. Verlasst die freie Fläche durch den Gang gegenüber und geht nach rechts. Nehmt dann die zweite rechts, um zurück zum eigentlichen Weg zu gelangen. Nehmt den zweiten Ausgang (gegenüber von wo ihr heraus kamt, nachdem ihr das Secret eingesammelt habt). Nehmt die zweite rechts (an der T-Kreuzung) und dann links. Ihr erreicht eine Lichtung. Überquert diese. Dann rechts. Secret (Artefakt): Anstatt sofort nach rechts abzubiegen, geht geradeaus. Dort liegt ein Secret direkt vor euch. Dreht euch um und geht zurück. Nun nach rechts. Geht links (falls ihr das Secret nicht mitgenommen habt). Jetzt habt ihr den Springbrunnen mit den Statuen erreicht. Sammelt den Haken auf der Gegenüberliegenden Seite ein. Ihr könnt ihn direkt an der Platte an der Frontseite des Springbrunnens benutzten, aber zu diesem Rätsel fehlen noch ein paar Teile, also lassen wir das erst einmal. Stattdessen benutzten wir ihn, um das Tor zu öffnen: Zielt auf das Schloss am Tor. Werft den Haken aus und zieht. Das Tor öffnet sich. Kehrt in die große Halle zurück. Durchquert diese und betretet die letzte (rechteste) Türe auf der linken Seite. Folgt dem Gang und öffnet an dessen Ende die Türe. Das Poolhaus Geht nach links und zieht den Container in die Mitte zwischen den Gerüsten. Geht weiter in den Raum hinein und schießt auf das Seil, das die Wippe in der Mitte nach unten hält. Geht nach rechts. Steigt auf die Kisten und geht nach rechts, zur Stange vor euch. Springt dort hin und reift danach. Springt zur Kante am Balkon. Hangelt nach rechts, bis Lara ihre Füße gegen die Wand setzt. Springt rückwärts zur Einrüstung an der Wand. Hangelt euch um die erste Ecke und springt rückwärts auf das Gerüst hinter euch. Geht nach links und springt an den Griff. Die Lanze bewegt sich nach unten und wird zu einer Stange, an der ihr schwingen könnt. Nachdem Lara sich hat fallen lassen, geht zurück zu den Kisten auf der anderen Seite und macht alles noch einmal, bis ihr wieder an der Einrüstung an der Wand hängt. Nun hangelt euch um beide Ecken. Springt rückwärts an die Stange und von dort weiter zur Kante. Zieht euch hoch. Schiebt und zieht den Container mit den Rohren an die Stelle, wo eigentlich die zweite Statue stehen sollte, und richtet das lange herausragende Rohr so aus, dass es mit der Markierung am Boden übereinstimmt. Jetzt macht das Gleiche mit der Statue nebenan: dreht sie, bis der Speer mit der Markierung übereinstimmt. Ein Knopf erscheint. Schießt darauf und ein Tor unten im Pool öffnet sich. Nun wendet euch nach rechts und überquert die Kisten. Dahinter findet ihr ein Seil am Boden fest gemacht, dass ihr zerschießt. Nehmt das Große Medipack mit. Dreht euch um und geht den Weg zurück, den ihr gekommen seid. Springt zurück zur Stange und weiter zur Einrüstung, und von dort an das Gerüst hinter euch. (Wenn ihr die Stange verpasst, nehmt den Weg über die Kisten wie vorhin.) Springt hinüber auf das Rohr, dass aus dem Container am Boden heraus ragt. Von hier könnt ihr weiter zum gegenüber liegenden Gerüst springen. Geht nach rechts. Springt und werft den Haken aus, um über die Lücke zur anderen Plattform zu gelangen. Weiter nach rechts könnt ihr die Kiste nach unten schubsen. (Dadurch könnt ihr von nun an leichter wieder nach oben.) Seite 3 von 38 Dreht euch um und springt nach links auf den Balkon. Geht nach rechts und wendete euch Atlas zu. Benutzt den Haken, um am Sockel der Statue zu ziehen. Er lässt die Welt fallen und diese rollt auf den Bodentrigger, der das nächste Tor im Pool öffnet. Geht nach rechts und klettert über die Kisten. Schießt auf das Seil und hebt das kleine Medipack auf. Nun geht den Weg zurück, bis ihr wieder auf dem Gerüst seid, von dem ihr die Kiste geworfen habt. Wendet euch zur Kante. Zielt auf das weiter entfernte Teil der Wippe vor euch und werft den Haken. Zieht die Wippe hoch. Lasst den Haken los, wartet eine oder zwei Sekunden, bis die Wippe beginnt, sich nach unten zu bewegen. Jetzt springt rüber, rennt zum hohen Ende und springt weiter an die Bretter vor euch. Hangelt euch nach rechts um die Ecke. Springt rückwärts an die Kante. Hangelt nach rechts, bis ihr mit dem Rücken zur Lücke im Geländer hinter euch ausgerichtet seid. Springt rückwärts auf den Balkon. Zerschießt das letzte Seil. Die Statue fällt herab und reißt ein riesiges Loch in den Boden. Lasst euch hinab und dreht euch um. Lauft zum Loch und lasst euch hinab, bis ihr den Boden des Pools erreicht habt. Nehmt den Zierbogen an euch. Lauft in die Öffnung vor euch. Secret (Artefakt): Folgt dem Tunnel. Hebt den Silbernen Elefanten auf. Die Tür am Ende ist verschlossen und wir können den Hebel nicht erreichen, also müssen wir fürs erste umkehren. Klettert zurück nach oben und verlasst das Poolhaus. Zurück in der Eingangshalle, wendet euch nach rechts und lauft zur letzten verbliebenen Tür, durch die wir bisher nicht durch gegangen sind. Folgt dem Gang. Die Turnhalle Ihr kommt zu einem Springbrunnen. Überquert den Hof und begebt euch in die Turnhalle. Lauft zur Rampe, die mit 1 markiert ist. Springt zum Drehkreuz und greift nach der Stange. Es dreht sich und nun könnt ihr zur Kante springen. Hangelt nach rechts und springt zur nächsten Kante. Springt rückwärts zum nächsten Drehkreuz. Springt vorwärts zur Kante. Hangelt euch nach rechts und springt zur Leiter. Klettert hoch und springt rückwärts in die Nische. Hebt das kleine Medipack auf. Wendet euch nach rechts und drückt den Knopf. Vier Pfosten fahren aus dem Boden. Lasst euch von der rechten Seite herab auf die darunter liegende Kante, und von dort hinab zum Boden. Secret (Artefakt): Lauft zur Rampe 2. Springt zur Kante in der Säule vor euch. Springt hoch. Hangelt nach rechts um die Ecke. Springt rückwärts auf den ersten Pfosten. Dreht euch etwas nach rechts. Von hier springt weiter nach vorne zum nächsten. Dreht euch noch etwas nach rechts, bis die Schräge genau rechts von euch ist. Nun springt an die Kante in der Wand. Hangelt zur Kante in der Säule. Springt hoch. Hangelt euch nach rechts um beide Ecken. Springt rückwärts in die Nische. Zieht euch hoch und hebt das Secret auf. Lasst euch zur Kante unter euch hinab und von dort zum Boden. Secret (Artefakt): Lauft zur Rampe 3. Springt zum Spalt und dann nach oben. Hangelt euch nach rechts um die Ecke und springt weiter nach oben. Springt rückwärts und werft den Haken aus. Lauft an der Wand entlang und springt an in Kante oberhalb der Nische. Hangelt nach links um die Ecke. Lasst euch zur Kante unter euch herab. Hangelt nach rechts und springt in die Nische. Drückt den Knopf. Eine Stage dreht sich. Lasst euch auf die Schräge fallen. Lauft zurück zur Rampe 3, springt noch einmal hoch, bis Seite 4 von 38 ihr wieder zurück an der Spitze der Säule seid, mit dem Rücken zum Greifhakenpunkt. Springt wieder und werft wieder euren Haken. Aber statt zur Kante zu springen, springt senkrecht von der Wand weg zur Schrägen rechts von euch (bzw. hinter Lara). (Drückt in die entsprechende Richtung und springt; es kann notwendig sein, vorher die Länge des Seils zu verändern.) Springt von der Schrägen weiter zur nächsten und von dort zur Stange, die ihr zuvor gedreht habt. Dreht euch um und schwingt in die Nische. Hebt den Elefanten auf. Lasst euch zum Boden herunter. Lauft zur Rampe Nummer 3. Springt zur Kante und nach oben, hangelt euch nach rechts um die Kante und springt noch einmal. Springt rückwärts und hangelt nach rechts um beide Kanten. Springt nach rechts. Dort gibt es eine horizontale Stange hinter euch, aber diese ignorieren wir fürs erste. Lasst euch eine Kante nach unten herunter. Hagelt rechts um drei Ecken. Springt rückwärts und werft den Haken aus. Lauft an der Wand entlang und springt zur Kante rechts. Hangelt um alle drei Kanten, bis Lara ihre Füße gegen die Wand stellt. Springt rückwärts zur Stange. Springt zur Nische. Sammelt das große Medipack ein und drückt den Knopf. Eine weitere Stange dreht sich. Springt nach rechts zur Leiter, begebt euch nach unten. Lauft wieder zur Rampe 3 und folgt den Kanten nach rechts, bis ihr die Stelle erreicht, an der ihr die horizontale Stange hinter euch habt. (s.o.) Springt rückwärts. Springt zur nächsten Stange. Von hier könnt ihr die blaue Stange springen. Springt vorwärts und greift danach. Wendet euch nach links und springt zur nächsten. (Wann immer ihr von diesen Stangen ab springt, solltet ihr zuvor so weit wie möglich nach oben klettern!) Wendet euch nach rechts und springt an den Pfosten hinter euch. Von hier springt an den Pfosten links. Springt zur Plattform, die von der Decke hängt. Sammelt die Zange ein. Um wieder herunter zu kommen, könnt ihr entweder den ganzen Weg, den ihr gekommen seid, zurück gehen, oder ihr lasst euch einfach von der Kante nach unten fallen; dabei büßt Lara allerdings etwas von ihrer Gesundheit ein. Die Prüfungen Gileads Verlasst die Turnhalle, geht zurück zur Halle und dann zum Garten. Lauft den Korridor entlang bis zum Ende. Am Zaun wendet euch nach rechts und dann sofort wieder links, sobald dies möglich ist. Geht nach rechts zur Pumpstation und sucht das Ventil an der Pumpe. Benutzt dort die Zange. Greift nach ihr und dreht sie im Uhrzeigersinn, um das Wasser im Haus wieder an zu stellen. Verlasst die Pumpe und begebt euch zum nächsten Springbrunnen (oder irgend einem anderen). Benutzt den leeren Eimer. Nun habt ihr einen Wassereimer. Geht zurück zur großen Halle und stellt euch vor das Feuer. Löscht dieses mit dem Wassereimer. Nehmt den dekorativen Pfeil mit. (Wenn die Platte im Kamin noch verschlossen ist, habt ihr noch nicht die kleine Kiste, die ihr links zwischen den großen Kisten findet, auf die Plattform in der Mitte des Raumes gestellt. Tut dies jetzt.) Lauft zurück in den Garten. Begebt euch nach rechts, an der Sonnenuhr vorbei und lauft bis zum großen Brunnen. Stellt euch auf das Pfeil-Mosaik. Benutzt den Pfeil an der Statue. Stellt euch auf das Bogen-Mosaik. Benutzt den Bogen an der Statue. Geht zum Hebel. Benutzt den Fanghaken an der Platte, die sich am Springbrunnen befindet und zieht diese heraus. Benutzt das Getriebe an dem Mechanismus, der darunter erscheint. Benutzt den Hebel. Geht zur rechten Statue und nehmt den Music Box Cylinder mit. Geht zurück zur großen Halle. Seite 5 von 38 Secret (Artefakt): Alles, was euch zu tun bleibt, bevor ihr das Level beendet, ist, noch ein Secret einzusammeln: Geht nach oben und dann nach links, nehmt die erste Türe. Lauft bis zur Bibliothek. Benutzt den Haken am Kronleuchter und zieht ihn nach unten. Eine Türe öffnet sich rechts. Nehmt den Elefanten. Verlasst die Bibliothek. Geht nach oben rechts und nehmt die letzte Türe. Folgt dem Korridor. In der Mitte findet ihr ein weiteres Buch, auf der linken Seite. Die Tür am Ende des Ganges ist verschlossen und ein Teil des Mechanismus fehlt. Setzt den Music Box Cylinder in den Mechanismus ein, um die Türe zu öffnen. Betretet den Raum. Das Level ist jetzt beendet und ihr könnt euch noch etwas umschauen. Es gibt hier noch zwei weitere Bücher auf dem Tisch links. Ihr könnt außerdem noch ein, zwei Noten auf dem Piano spielen, oder Musik aus dem Spiel abspielen, wenn ihr euch vor die Stereoanlage stellt. Außerdem macht das Metallobjekt auf dem Ständer bei der Statue "ping", wenn man es berührt. Level 1 - Berghöhlen Kehren wir also zurück an das große Eingangstor in die Höhlenwelt der Peru-Indianer, die sich hier vor der Umwelt verschlossen hielten. Unser indianischer Führer begleitet uns wiederum. Man hat also wohl die Auswahl zwischen den Perspektiven Reminiszenz, wenn man sich daran erinnert, dass man das gleiche Abenteuer vor 10 Jahren schon einmal bestanden hatte, und aktueller Handlung, wenn man bemerkt, dass man noch gar nicht innerhalb der Höhlenwelt beginnt, sondern unten vor dem großen Eingangstor abgesetzt wird. Der Scout sagt uns also folglich, dass wir uns einen anderen Weg suchen müssen, worauf Lara Croft natürlich kooperativ eingeht. Seitlich über die Steinklötze und Kletterfriese probieren wir Laras aus "Legend" übernommenen neuen Moves aus, um oben mit dem Grapple, den wir aus dem Anlaufsprung im Springen einsetzen müssen (Taste "Q") und mit den Pfeiltasten in Bewegung setzen, zur Brücke zum Tor zu gelangen. Nun setzt sich unser Weg wieder analog dem im ersten Teil fort. Die Eingangspassage mit den Rohrfallen ist detailgetreu neu modelliert. Danach geht es wie gewohnt rechts um die Ecke, um, wenn man wieder über die Hangelkanten, die Brücke an der Treppe übersprungen habend, bis unter das "Eisloch" geklettert ist, mit einem Aufwärtssprung und einem Hochziehen (ja, auch die berühmte Handstandabrolle aus dem Hochziehen ist wieder implementiert) wieder den kleinen Eisöffnungen zu begegnen, durch die wunderschöner Schnee zu uns hinunterweht. Links, an der Stelle, wo wir damals das erste Secret finden konnten (nachdem wir an ein paar Fledermäusen auch unsere 9mm das erste Mal ausprobiert haben), entdecken wir ein Medipack. Setzen wir unseren Weg weiter fort, kommen wir am nächsten Abzweig nach links wieder zu der damaligen Rutsche, die wir nun aber mit einem Sprung nach vorn unter Einsatz des Grapples an das Seil vor uns verlassen. Mit dem Seil können wir, nachdem wir hoch genug geklettert sind, zur Hangelspalte gegenüber, von dieser seitlich zur Mitte und dann mit einem gezielten Rückwärtssprung an den Innenpylonen, auf dessen Hangelspalten wir uns nun um ihn nach rechts bewegen, um mit einem weiteren Rückwärtssprung auf die Spitze eines Plateaus überzusetzen, wo wir ein erstes Zahnradteil finden werden. Über die Kante abgleitend (Shift zum Fallenlassen), gelangen wir schrittweise nach ganz unten, wo wir nun unseren Weg analog dem Original fortsetzen können an dem mit dem Schalter zu öffnenden Tor. Passieren wir es, werden wir wieder an die Stelle versetzt, wo wir damals über eine Brückenkonstruktion einen Innenhof mit zwei wilden Hunden überliefen. Seite 6 von 38 Sobald die Brücke beim Überlaufen einbricht, kann sich Lara nach vorn am zweiten herunterhängenden Brückenteil nach oben springend ziehen, wenn sie die Wölfe nicht behindern (9mm?). Auf der gegenüberliegenden Seite an der rechten Mauer stückweise nach oben gesprungen und über die zweite Brücke übergesetzt zu dem Teil, wo wir über die Grube eines Bären weitergelangten. Mit Anspringen an das Seil in der Mitte (ggf. Höhenkorrektur mit "E" und Pfeiltasten). Von diesem können wir auch nach links in den Alkoven für das Goodie gelangen. Rückweg wäre praktisch aus der Bärengrube (Meister Petz hält ja Laras 9mm sowieso nicht stand?!... smile!) nach hinten, wo wir beim Zurückgelangen in die 'zweiWölfe'-Brückenhalle nach ein weiteres Secret finden. Also ggf. nochmals den Weg wiederholt wegen Goodie und Secret. Und dann mit dem Seil über die Bärengrube geschwungen, um danach den Weg fortzusetzen in DAS Areal, was wir aus dem Ende des ersten Levels vom Original-Spiel her kennen. Vorher nur noch ein Sprung mit Verlängerung durch "SPACE" an eine Stange und von ihr weiter über die Bodengrube. Die Fassaden hochgezogen. Die riesige Ausgangshalle. Die Pfeilrohrfallen sind diesmal kombiniert und steigen im Schwierigkeitsgrad nach vorn zu an. Aber mit dem richtigen Timing holt man sich keinen Kratzer. Sobald Lara die Bodenplatte vor der Ausgangstür betritt, wird ein Tagebucheintrag vorgenommen, der sie nach dem Mechanismus für die Türöffnung suchen lässt. Dafür muss Lara Croft nun von dieser Position vor dem Ausgangstor links die Steinbrüstung dreifach aufwärts schwingen, um auf den oberen umrundenden Teil der Halle zu gelangen. Durchläuft sie die Passage hier oben rechts, kommt ihr noch ein einsamer Wolfshund entgegen. Danach kann sie über die Standartenstangen auf die andere Seite der Halle gelangen, wo wiederum ein einzelner Hund ihr entgegenkommt (je nach Schwierigkeitsgrad). Am Ende bemerkt sie eine schwingbare Stange, die sie von der Brüstungskante rechts rückwärtsspringend erreicht und mit ihr eine Vierteldrehung nach rechts macht, um von hier an das erste der zwei Tormechanismusgewichte zu springen, damit es durch Lara Crofts Körpergewicht nach unten gezogen wird. Die einsetzenden Geräusche machen deutlich, dass es ein getimter Mechanismus ist, sie sich also beeilen muss, auch noch zurück auf die andere Seite zu kommen, um auch hier am Ende der Halle zum Ausgangstor hin über die Friese an das zweite Mechanismusgewicht zu gelangen, es mit dem eigenen Körpergewicht nach unten zu ziehen, womit beide Türblockaden entriegelt wären. Nun muss Miss Croft nur noch schnell genug den gekommenen Weg über die Seitenbrüstungskanten nach unten zurück nehmen, um auf die vorhin betretene Bodenplatte wiederum zu steigen, damit der Mechanismus, wenn er noch in Gang ist, nun das Tor öffnet. Somit könnten wir also den ersten Level erfolgreich verlassen. Wer hingegen den Goldschatz noch auf dem oberen rechten Torabsatz entdeckt hat, wird nicht ohne ihn gegangen sein wollen und sollte vor dem Verlassen des Levels in der beschriebenen Weise noch folgenden Weg genommen haben: Da dieser Weg erst machbar ist, nachdem das Tor geöffnet ist, kann man sich nun auf ihn konzentrieren. Einfach den über links gekommenen Weg wieder die Steinfriese hoch rückwärts die Halle umrundet, über die Standartenstangen und auf der anderen Seite wieder bis zu unserem Mechanismus mit der schwingenden Stange. Diesmal nicht mitschwingen, wenn man sie anspringt, sondern gleich mit Pfeil-nach-vorn weiterspringen an die Hangelkante links von ihr. An ihr links weiter und zur Stange über dem Tor gesprungen, an Seite 7 von 38 die Kante gegenüber, eine Kante höher und rückwärts and die zweite Stange und von dieser dann wiederum an die Hangelkante gegenüber, eine weitere höher und auf den Balkon hier oben, wo der "Goldschatz" wartet, anscheinend ein Gefäß aus Walfischknochen zum Bewahren wertvoller Tränke. Und nun könnt Ihr den gekommenen Weg wieder zurück nehmen, um das Tor unten zu passieren und einem Bären entgegenzulaufen, der uns die Technik des Adrenalinangriffs beibringen wird mit dem Betreten von Level 2 - Die Stadt Vilcabamba Mit dem Betreten des Korridors kommt ein Braunbär entgegen, der viel Masse aufbringt, um uns den Adrenalinangriff beizubringen. Zum Adrenalin-Dodge soviel: Adrenalin-Dodge: Wenn Laras Gegner wütend werden und massive Attacken versuchen (Wutattacken), anzubringen, kann sie den Adrenalin-Dodge benutzen, indem sie ("G" zum Fixieren des Gegners) eine der Richtungstasten zum Ausweichen benutzt, kombiniert mit der Duckentaste (Shift/Umschalt), um dadurch die Zeitlupenfunktion (Bullet-Time) einzuschalten. Wenn sich jetzt beide Fadenkreuze des Adrenalin-Dodge über dem Kopf des Feindes kreuzen, gelingt mit Mouse-Left im Idealfall der Kopfschuss mit 1 Kugel, der den Gegner sofort eliminiert. Nachdem Du den Bären entsprechend ausgeschaltet hast, kannst Du nun also beginnen, Vilcabamba zu erkunden. Durch den Korridor gelangst Du über eine Grube mit zwei Kletterstangen (an die erste kannst Du anspringen zum Dich-Ablassen, an die zweite gelangst Du über die seitlichen Kletterfriese, indem Du sie dann rückwärts wieder anspringst, und von ihr ebenfalls rückwärts wieder auf die gegenüberliegende Ausgangsseite des Korridors fortsetzt) direkt an den Dorfeingang. Ein paar Wölfe. Wenn Du nun das Dorf erkunden willst triffst Du hier auch wieder auf das Wasserbassin, über das wir ja erst Zugang zu den Holzhütten erlangen. Beim Schwimmen steuern die Richtungstasten, zum Tauchen genügt "Shift", zum Aufsteigen entsprechend "SPACE". Entsprechend der Blickrichtung auf das noch verschlossene Dorftor zu tauchen und den geradeaus führenden Tunnel benutzen, ständig mit "E“ beschleunigend, damit das knappe Lungenvolumen nicht ausgereizt wird. Bei der Barriere entsprechend leicht auftauchen. Hinten am Schalterraum den Schalter benutzen, um die Luke oben im Inneren der rechten Hütte zu öffnen für das augenblickliche Auftauchen Laras. Und nun kannst Du die Hütten von innen inspizieren. Hier in der ersten kannst Du mit dem Schalter die Tür öffnen, damit auch der Rückweg möglich ist. Von der oberen Etage kannst Du dann hinüber springen in die linke Hütte. Vorsicht, die Holzplanke bricht wieder schnell weg beim Betreten. Und nun kannst Du hier auch innen das Tor aufschießen für den Rückweg. Die Holzkiste mit dem frischen Leichnam darin kannst Du zunächst benutzen, um aus dem Alkoven oben (wenn Du beim Springen von der Holzplanke Pech gehabt haben solltest) noch ein Medipack zu erhalten. Ansonsten kannst Du sie eben - wie im Original - den Korridor vor Dir herschieben, um an der rechten Seitenwand des sich öffnenden Raums nach oben für Goodies zu steigen (ShotGun-Ammo und Medipack). Unten am Ende des gefundenen Hinterraums aber kannst Du (ebenso Shot-Gun-Ammo) aber den Dorfschlüssel von Vilcabamba bekommen. Wenn Du nun die Hütte verlässt, kannst Du mit dem Schlüssel den Zugang durchs Dorftor öffnen. Seite 8 von 38 Ich habe aber vorher noch den Abstecher auf den Wasserfall über dem Dorfbrunnen gemacht, wegen des Secrets dort. Dazu bot sich mir die Kiste von vorhin praktischerweise zum Erklimmen der Kletterstange im Dorfeingangsrondell an, so dass ich an der Stange nach oben geklettert bin, rückwärts an die Hangelkante gesprungen, wo mich dann leider zwei Fledermäuse erwischten. Nun mit Absprung-Benutzen des Grapple ("Q") an den Haken über dem Dorfeingang und mit dem Grapple an die gegenüberliegende Seite geschwungen. Hier nun kannst Du an der Hangelkante nach links, von ihr nach links über die zwei Schwungstangen und letztendlich auf dem Wasserfall selbst für das Secret. Solltest Du danach einen abenteuerlichen Rückweg suchen, empfehle ich Dir vielleicht, Dich mit dem Wasserfall direkt in den Brunnen ziehen zu lassen... um dann Laras Tauchbewegungen noch ein zweites Mal zu trainieren, damit die Skills der attraktiven Hobbysportlerin völlig korrekt zum Tragen kommen, wenn weitere Tauchgänge bevorstehen sollten. Aber nun mit dem endlich gefundenen Schlüssel durchs Dorftor Vilcabambas. Am Dorfeingang zum Tempel laufen uns die aus der Eingangshalle nach dem Schlüsseleinsetzen im Original wohlbekannten Wolfshunde entgegen. Leidige Übung bei mir, das sie in meinem Fall sogar die instruierende Stimme des Hinweisers laut werden ließen, wie man sich durch Seitbewegungen von einem verkrallenden Tier wieder befreien könne. Aber nachdem alle "Kampfhunde" - ich finde leider für Laras aggressive Spielgefährten keinen anderen Namen - beseitigt sind, haben wir ja nun das abschließende Tempelinnere vor uns mit einem weiteren Checkpoint. Über das linke Eingangstor gelangt man zum Eingang nach oben, den man über die linke Seite, auf die Plattform springend und von ihr an die Hangelkanten vorn zu, nach rechts hangelnd, mit einem gezielten weiten Rückwärtssprung (notfalls mit "SPACE" verlängernd) auf den Eingang zum Korridor nach oben verlässt. Oben kann man dann diese Eingangshalle wiederum mit einem gezielten Sprung über die Halle auf die gegenüberliegende Seite verlassen, um durch die Korridore (die Fledermäuse kommen ja natürlich auch schon wieder je schneller, desto lieber) auf den bekannten Raum über dem mittleren Tempeleingang zu gelangen, wo wir noch ein paar Goodies einsammeln können, um uns nach dem Herabsteigen den rechten Eingang vorzunehmen. Für den Weg zurück nach unten habe ich einfach abgekürzt, indem ich an der Fassade hinunter gestiegen bin. Benutzen wir also nun den rechten Eingang. Auch hier können wir ähnlich zum Original über rechts vorn an die Simse springen, einmal hinauf und dann immer schön nach links, um am Ende ganz nach links auf die Brüstung zu springen, von der aus wir uns nach links zum Eingang hangeln können. Wieder durch die Korridore nach oben, über die bodenlose Lücke gesprungen, ein paar Fledermäuse "gemeuchelt", und dann auch an den rechten Steven des Torflügelmechanismus gesprungen, damit Lara Croft ihn um die Ecke bewegt, wovon sich nun also auch der rechte Torflügelmechanismus einrenkt und das Haupttor des Ausgangs sich dezent öffnet. Kürzt den Weg ab wie ich, oder versucht die ganze Prozedur wieder rückwärts, jedenfalls kann man das Haupttor nun endlich passieren. Und hier orientiert man sich in den Gängen Seite 9 von 38 wohl am besten am leichten Lichtschein, um den Weg nicht zu verfehlen, denn so können wir bei einer weiteren Erdgrubenüberquerung das Abspringen aus dem Rutschen noch einmal probieren, um danach an einem Pylon Lara Crofts Balancieren auf freitragenden Objekten zu testen (Ausgleichen mit "E"/Interact) - Absprung nach dem Zielen mit "Pfeil nach vorn" und Sprung (SPACE). (Der eifrige Tombraider hat vom Boden sicherlich noch das leuchtende Item aufgenommen.) So gelangen wir zur nächsten "Unterhallenprüfung", wo wir mit einem gezielten Sprung nach vorn an die Kletter-/Hangel-Kante bei einem Steinblock abspringen können, um im vorderen Teil an die Fahnenstange zu springen, von der wir uns an die linke Hangelkante schwingen lassen können, um von ihr links herum auf die kleine Plattform mit der Rohrpfeilfalle uns hoch zu ziehen. Schnell hinter die Rohrpfeile sich selbst gesichert, und dann mit Anlauf auf den nächsten Objektgipfelpunktpfeiler, von diesem auf die rettende Steinkante und nun nur noch den Korridoren gefolgt für den Übergang aus diesem Level in Level 3. Level 3 - Das Verlorene Tal Hinter dem Checkpoint den Spielfortschritt am besten wieder speichern, Waffen zücken, wenn Lust auf Leben, auch noch den Gott-Modus eingeschaltet (per Trainer) - denn nun kommen uns die aus der Demo bekannten zwei Leveleingangswölfe entgegen, sogleich. Man kann sie ja einfach von hier oben mit fixiertem Schießen ("G") eliminieren. Danach beschritt ich zunächst den Weg am linken - vorderen - Wasserfallufer, weil hier das erste Zahnradteil herumlag. Hinter ihm kann man dann die Brüstung hinaufsteigen, gegenüber springen und sich den Weg nach oben nehmen zur Schrot-Muni. Von ihr noch höher und sich dann seitlich springend nach rechts dem Wasserfall nähern. Und hier, wie aus dem Original bekannt, bis ganz nach oben ziehen, um am oberen Teil des Wasserfalls des "Verlorenen Tals" das erste Mal den Zufluss zum Wasserfall zu queren. Auf der anderen Seite können wir über die seitlichen Wandfassaden, letztlich rückwärtsflippend, bis zu der Position vor der Zugbrücke, wo uns der Computer darauf aufmerksam macht, dass wir ein Objekt manuell anvisieren können (mit "G") und abschießen, womit wir die Zugbrücke auslösen und sie restlos zerstören, aber die Stange zum Überschwingen ausgefahren bekommen. Nun über die rechten Seitenkanten in Höhe der Stange gebracht und zu ihr "hinüberge-'backflip'-t", von ihr dann weiter in den bekannten Höhlengang, dem wir einfach folgen, um einen neuen Anlaufsprung an einen Grapplehaken auszuführen, der uns auf die nächste Brücke bringt, von der aus wir über das Felseninnere zur letzten Brücke (Grapple) zum ehemaligen Zahnradmechanismus gelangen können, wo wir das zweite Zahnrad aufnehmen können, um nun von dort aus (Fledermausalarm) zum rotierenden Fahnenmast am Zahnrad des Wasserfalls springen zu können. Von diesem am höchsten Moment zu den Stufen am Wasserfall und an ihnen bis auf die dritte, höchste hochgesprungen, umrundend, und von dieser höchsten Stelle mit einem backflip zum Felsengang dahinter, zu dem wir uns hinaufziehen. Das Seil in der Spitze der Höhle bemerkt?! Man will ja auch die Secrets entdecken können dürfen... Seite 10 von 38 Nun folge zunächst einmal dem Weg an der Leiter rechts hinauf ("Interact" zum Benutzen) auf die Holzplanken des Wasserfallzahnradmechanismus. Du kannst entsprechend unsere zwei hier vorn gefundenen Zahnräder auch schon einsetzen. Rückwärtig machst Du dann vom Platz des Einsetzens des zweiten Zahnrades den Weg über die Kanten, das Seil und den Balancierpfosten in den Eingang zum Vorraum des Dinosauriergeländes. An die Steinkante zu vorderst, an ihr um die Ecke gehangelt, nach oben, back-flip auf die andere Seite und an die Steinkante heruntergelassen, wo uns zwei Fledermäuse empfangen (der Rechner bekam bei mir hier sein zweites stack-Problem). Von der Steinkante hier dem Weg folgend, sich bis in das offene Gelände der "Höhle" der Dinosaurier vorgearbeitet. Beim Betreten des Geländes schön aufgepasst, da uns nun drei Jungsaurier entgegenkommen. Sie müssen entsprechend mit den Standardangriffen, oder ggf. dem Adrenalin-Dodge beeindruckt werden. Danach sollten eigentlich noch vier weitere folgen. Bei ihnen wirst Du das erste Mal wieder die Handlungstasten entsprechend der im Kontext-Screen eingeblendeten Richtungspfeile benutzen. Sie sind weiter kein großer Gegner. Was jetzt aber kommt, ist der Boss-Fight gegen Tyrannosaurus-Rex. Er bricht aus dem Hinteren des Geländes hervor, Velicoraptoren wie seine eigenen Jungen durch die Gegend schmeißend, wovon diese natürlich mit uns gemeinsam flüchten, um sich dann Lara Croft zu zuwenden. Eine gute Strategie - also meine - war es, sich in eine Ecke zu positionieren (ich wählte dazu die Ecke vorn am Geländeeingang) und aus dieser Deckung der Ecke heraus, wohin Tyrannosaurus Rex kaum Zugang hat, und unter Aufwärtsspringen, um seine Schusspositionshöhe zu erreichen, die Treffer anzubringen. Er hat einen Empfindlichkeitsbalken, der erst dann Sensibilität zeigt, wenn Du ihn mit den darunter eingeblendeten Treffern ausreichend sensibilisiert hast. Es dauert natürlich schon eine Zeit, ehe unser "kooperativer Spielkamerad" genügend wirksame Hitpunkte in der oberen braunen Gesundheitsanzeige bekommen hat. Dann folgt einfach nur noch die interaktive Endsequenz, bei der nochmals SOFORT die entsprechenden Richtungstasten zu bedienen sind. Dann ist allerdings auch Tyrannosaurus Rex Geschichte. Du siehst ihn nach der folgenden Cutscene unter den Trümmern des Eingangstempels zu Boden gehen, unter denen er sein Ende findet. Du kannst nun seitwärts von ihm (rechts) über die Steine ins Tempelinnere springen, um hier auf der Wasserinsel in der Mitte das fehlende dritte Zahnrad zu finden. Durch Abtauchen rechts kannst Du an einem Pool aussteigen, von dem aus Du seitwärts über die Brüstung bis nach oben auf den Tempel gelangst, um nun rechts herum die Oberkanten zu passieren, bis Du über die Barriere am Tyrannosaurus-Gelände in den hinteren Teil des Areal gelangen kannst. Hier kannst Du nun den Weg entsprechend den Steinen bis zur vom Original bekannten Holzbrücke nehmen, über die Du wieder am Ende die Lücke überspringst, um auf der anderen Seite noch ein Medpack zu erstehen und dann seitlich vorn links an der Brüstung den Weg über die Steinkanten zu nehmen. Aufwärts, links herum, fallen lassen und vom obersten Punkt dann links herum in die Ecke springen, um sich - wiederum über links hoch - rückwärts an die Seite 11 von 38 Kante auf den obersten Punkt dieses Geländes zu ziehen. Hier siehst Du nun vor Dir halblinks zwei Rutschen die Du anspringst und sukzessive abgleitest, um von der zweiten dann kurz vor Ende an die erste Schwungstange davor zu springen, die zweite, und danach auf die Holzebene. Dann auf die zweite Holzebene. Und von hier oben aus kannst Du dann in die halbrechte Ecke nah hinten zu das Gelände verlassen. Solltest Du vorher noch Interesse gehabt haben, auf dem Boden des Geländes hier die Goodies einzusammeln, konntest Du Dich beispielsweise von der Hängebrücke abgleiten lassen. Benutz nun hier hinten den Rückweg über links bis zur Rutsche, die Dich zurückführt an die Eingangshallen-Kletterkanten der zwei-Fledermaus-Halle. Du nimmst den analogen Weg hier wieder zurück, um zu dem Ausgangspunkt zurück zu gelangen, wo Du vom freistehenden Standpunkt aus, balancierend hierher gelangt warst, über das Seil in der Mitte. Nun heißt es also nochmals Übersetzen auf die Kante der bereist eingesetzten zwei Zahnräder und diesmal vom rückwärtigen Weg von der Plattform über die nach dem Einsetzen der ersten zwei Zahnräder nunmehr rotierende Plattform zu laufen (mit Ansprung) und von ihr zur Holzplattform davor, wo Du nun das gefundene dritte Zahnrad einsetzen kannst. Du siehst nun in einer Cutscene das Wasserfalltor herunterfahren, womit der Hauptweg des Wassers versperrt ist. Nun hilft ein gezielter Kopfsprung ins Wasser, um den nunmehr freigelegten Ausgang zu finden. Level 4 - Grab des Qualopec Zum Eingang des Levels eine der hier anscheinend üblichen Grubenüberquerungspassagen. Die Techniken des Balancierens auf freistehenden Objekten hatten wir uns ja mit Lara Croft nun langsam angewöhnt, anzutrainieren. Ich denke also, dass diese Grubenüberquerung nun niemand mehr ernsthaft Probleme bereitet haben sollte. Danach werden wir uns in der Eingangshalle wiederfinden, beim Betreten derer uns an einem Schalter zum Öffnen der ersten Tür im Original ja zwei Dinos entgegenkamen. Diesmal kommen uns keine Dinos entgegen, aber wir finden uns auch wieder am Oberrand einer ziemlich großen, wüsten Grube wieder. Vor uns in Sicht das Ausgangstor, durch das wir im Original ja zu Qualopec's Grabs erstem Teil des Scion gelangten. Wir können uns ja nun zunächst einmal seitlich hinunterlassen in die Grube, um unten einen Holzpylonen auf einer Steintafel zu finden, den wir zum Überqueren in die beiden seitlich sichtbaren Seiteneingänge nutzen können. Verschieben wir ihn zunächst einmal nach rechts, um hier rechts die Eingangsüberquerung der Grube beginnen zu können für den ersten Eingang. In die Mitte der Grubenüberquerung positioniert, können wir, sobald wir wieder oben am Eingang angelangt sind, von der aztekisch markierten Eingangsplatte über die neu positionierte Plattform in den rechten Eingang hineinspringen, damit wir eine Passage nehmen können (eine erneute Grubenüberquerung mit Rohrpfeilen und Balancierpylon, wo wir, wenn wir uns nach unten lassen sollten, gleich das erste Secret aufnehmen können. Betreten wir danach die etwas bekannt anmutende Halle, stürzt, sobald wir den Boden im Vorderraum betreten, dieser Boden selbst ein. Vor dem bekannten "Fake-Schalter" rutschen wir also nach unten, um ein paar Wölfe zu bekämpfen. Danach können wir aus dem über die seitlichen Rampen erreichbaren Wandgelass die Kiste an den linken Bodenpylon schieben, Seite 12 von 38 um über sie die Kletterleisten zu erreichen, von denen wir back-flip'en können an den ersten und von diesem zum zweiten Holzpfahl der Decke, um an die vorderrechte Kletterkante zu gelangen, von der wir einen backflip machen können an die Schwungstange, um von ihr an die Steigetagenplattform zu gelangen, über die wir nach oben steigen, um uns von rechts an den Klettermast zurückzuspringen, von dem aus wir auch den zweiten Klettermast erreichen können. Die Kammer rechts, über die wir von den Klettermasten gelangen können, ist leer, aber in der linken finden wir ein neues, weiteres Secret. Nun aber vom rechten Klettermast zum Schalter selbst hinüber gesprungen, an dessen oberer Kante wir uns, wenn wir seitlich gesprungen sind, wir uns festhalten können, um uns mit Shift abgleiten zu lassen, damit wir mit der Interactionstaste "E" den Schalter gleichsam umlegen, damit die erste Barriere im Leveleingang vor Qualopec's Grab geöffnet ist - die mittlere. Danach können wir den Weg an die seitlichen Kletterstangen in eine der beiden Seitennischen wiederholen, um von einer von ihnen (such es Dir aus, welche... smile) zurück zu springen auf den Halleneingangsbereich, von dem aus wir jetzt wieder zurück gelangen können bis in die Eingangshalle, wenn wir auf dem Rückweg sowohl die Bodengrube über Balancierpylon und Kletterstange zum Zurückspringen bewältigt haben, als auch die Velociraptoren reldigt. In der Eingangshalle gelangen wir über den stehengelassenen Holzpylon mit Bodenplatte zurück auf den aztekischen Bodenmittelfries, von dem wir uns ablassen können nach unten, um den Steinplattenholzpylon auf die Position nach links zu verrücken (siehe auch Bodenmarkierung), wo er in etwa halbmittig zwischen dem Scion-Teil-Eingang und dem linken Seiteneingang platziert werden sollte. Wenn wir jetzt von der Azteken-Plattform zum dreiteiligen Scion-Tor hinüberspringen, dessen mittleren Teil wir ja schon geöffnet haben, können wir über den Pylon die seitliche linke Kletterleiste erreichen, ggf. höher springen, um nach links auf den linken Seiteneingang hinüber zu springen. Hier passieren wir den Korridor (die üblichen Fallen, seitwärts entlang der Rohrpfallen die Kanten entlangspringen mit abschließendem backflip!)), um nunmehr nochmals an einem erneuten Blindschalter, den wir vom Boden nicht erreichen können, an einer kleinen Halle anzugelangen. Vor uns die Plattform könne wir über den Magnetic-Grapple-Haken (auf dem Bild erkennbar) erreichen, wenn wir uns schnell genug, um die Schwingbewegungsaneckungen auszugleichen, mit "E" und Pfeil-aufwärts hoch genug ziehen, um die Position auszutesten. Wir springen also die Empore vor uns an, um von ihr seitlich (vorn) an den linken Klettermast zu springen, von dem aus wir back-flip'en können an die Stange dahinter, um von ihr an die beiden Steigkanten zu springen, von denen wir auf das obere Gerüst des linke-EingangsBlindschalters gelangen, um vom Gerüst oben selbst den Schalter anzuspringen, von dessen oberer Kante aus wir uns zu zu ihm via Shift hinunter gleiten lassen, um ihn mit unserem eigenen Körpergewicht zu schalten. Danach ist das zweite der drei Scion-Teil-Qualopec's' Tor geöffnet. Und wir können nun den Weg zurück nehmen, den wir hierher kamen, um zur aztekischen-Bodenfliesen-Halle zurück zu gelangen. Diesmal nehme wir von der aztekischen Bodenfliese aus wiederum den Weg über die halblinks gerückte Bodenplattenpylone, um auf den Klettergrad zu gelangen, von dem aus wir diesmal, höher gesprungen, nicht nach links, sondern nach rechts, auf den linken der zwei Seite 13 von 38 Scion-Eingangs-Sockel springen, von dem aus wir zum Kletterpfeiler davor gelangen und von diesem wiederum auf das Ausgangstor. Nun können wir den großen Eingangs-Gong abschießen, um den Eingang zum Schalter für das dritte Tor zu öffnen. Von der Plattform hier aus gelangen wir über den ersten Grapple (rechtzeitig mit "E/Interact" hochziehen) direkt in die Nische des Schalters für den letzten Ausgang zum Scion. Legen wir ihn als Lara Croft einfach um und nehmen dann - entweder über den Grapple, oder sich seitlich hinunterlassend, über die Azteken-Friesen - den Weg zurück zu den vorher verschlossenen drei Toren. Der Weg zum Scion ist nunmehr frei. Betritt die Halle des SCION's ersten Teil, um das Artefakt zu empfangen. Danach musst Du auf schnellstem Weg wieder zurück aus dem Scion-Saal und durch die Eingangshalle, um den Rückweg über den gekommenen Eingangsparcours zu nehmen. Ein weiterer Dinosaurier in der Tiefe ist zwar freigesetzt, aber wenn Du die Übungen alle korrekt meisterst, gelangst Du zu der aus dem Original bekannten Eingangshalle, wo Larson uns damals - wie heute - das erste SCION-Til streitig machen will. Keine Diskussion für Lara Croft! Larson zieht NATÜRLICH den Kürzeren. Danach kannst Du voll Bewunderung noch einmal jene Cutscene genießen, die auch mir damals wie heute ein ganzes Stückchen den Atem genommen hatte. Lara schweißt ein Lift-Kabel an NatlaTechnologies mit der Hand und dem Schweißgerät durch, lässt sich vom Liftkabel nach oben tragen und erhält in Natla-Technologies'-Büro Einblick in Larson's Personalakten. Pierre kündigt sich an. Danach folgen wir dem Cut nach Griechenland, wo Lara an einer Büchse Coca-Cola Pierre identifiziert. Level 5 - St. Francis Folley Willkommen in Griechenland, in St. Francis Folley! Das Schloss am Anfang mutete mir in der Cutscene doch irgendwie sehr an wie ein gewisses Schloss, auf dem eine lustige Griechenhochzeit stattfindet, mit dem ein Film beginnt, der mit diesem Stoff sehr viel assoziiert, nämlich "Cradle of Life". Aber es ist eben St. Francis Folley, vor dessen Eingang Lara Croft eine Coca-Cola-Dose findet, die schon von vornherein an "Pierre - the litterbug" gemahnt. Mit dem Betreten des Folley, schießen uns zwei Löwen entgegen, die wir ja noch aus dem Original kennen. Schnelles Schießen, seitliches Ausweichen, hinterher der Checkpoint. Und nun inspiziere einmal die Eingangs-Halle des Folley. Hier haben wir wieder die halbhohen bis hohen Säulen, die uns auf die obere Umrundung der Eingangshalle führen, vor uns am Ausgang der Halle oben das Tor, durch das wir sie (diesmal vorwärts) verlassen werden, und über uns einen Balkon, auf dem eine große Metallkugel liegt. Wenn wir uns auf die runde Bodenplatte in der Mitte der Halle stellen, werden wir das Ausgangstor vorn sich öffnen sehen. Sollten wir also wahrscheinlich die große Metallkugel von oben vom Balkon auf die Bodenplatte positionieren? Denn wir brauchen etwas, das sie herunter hält, weil sonst das Ausgangstor sich wieder automatisch schließt. Um nach oben zur Kugel zu gelangen, sollten wir einen möglichst kurzen Weg beschreiten. Dazu habe ich die Säule vorn rechts gewählt, die man bis ganz oben anspringen kann, um von ihr zur anderen Säule gegenüber überzusetzen. Von deren Spitze dann wiederum, wenn man ein paar Mal hochgesprungen ist, gelangt man auf den vom Ausgang rechten Balkon, auf dessen Boden wir eine Skizze von Poseidon und Medusa erblicken können. Das Tor hier ist noch verschlossen - aber man kann bald das Secret darin erstehen.Ich werde aber die Liste der Seite 14 von 38 Secrets der Einfachheit halber wieder am Ende des Spiels ergänzen. Savegames, die bereits alle gefundenen Secrets, Artifacts, Treasures und Relikte (Relics) enthalten, kann man ja bei gamecopyworld.com oder anderen Servern, wie cheats.de usw. herunterladen. Dann macht eben auch das Herumstromern in Croft-Manor wieder den Spaß, den man sich allein zu Haus gern gönnt, wenn man wieder einmal die holde Weiblichkeit zum Dezennium von CoreDesign anbetet... smile. Von diesem Balkon nun also zu dem davor (zur Kugel hin). Und von hier aus kann man jetzt die neue Technik aus Prince-of-Persia probieren, die meine geliebte L. so perfekt beherrschte, dass sie auch mir Spaß zu bereiten beginnt. Einfach aus dem Sprung den Grapple mit "Q" einschalten und dann die Wand entlang mit den Richtungstasten genug Anlauf nehmen für den abschließenden Sprung auf die Balkonkante. Seitlich hangelnd können wir nicht zu der Kugel, da die Eingangskanten abgebröckelt sind. Aber durch den Korridor nach hinten treffen wir nun das Wandbild von Perseus und Medusa. Hier leuchten Lichter, die wir einschießen müssen, um die Tür an der anderen Seite zu öffnen. Betrachten wir diese Tür, finden wir die Markierungen im kopierten Gemälde, die wir treffen müssen. Das Auge Medusas und das Schwert Perseus'. Zurück zum Lichterbild hinter der Kugel, deren Eingang noch verschlossen ist. Schießen wir die richtigen zwei Lichter aus, öffnet sich (ansonsten hilft die Bodenplatte zum Wiederherstellen des Originalzustand) diese eben betrachtete rechte Tür. Zum genauen Schießen empfiehlt sich manuelles Visieren mit "G". Nun durch die jetzt rechts offene Tür abgesprungen zum Wandlaufen via Grapple, damit wir über die folgende Plattform und die ihr folgende das nächste Perseus-Medusa-Bild finden können, das uns die Positionen zum Ausschießen der Schalter für den Balkontormechanismus liefert. Es sind die rechte Hand oben am Kopf, der rechte Beckengürtel und die beiden Füße. Nun also den gekommenen Weg zurück zum Balkon, wo wir jetzt am Schussmechanismusbild die gesehenen und beschriebenen Lichter ausschießen. Ist die Tür zum Balkon nun offen, können wir die Kugel inspizieren. Die beiden Verschlüsse auf den Seiten kann man mit dem Grapple lösen, woraufhin die Kugel frei wird. Nun können wir sie, da sie stabil genug gebaut ist, mit der Hand ("E" - aber rechtzeitig loslassen vor der Kante) nach unten schubsen. Und folgen nun dem Weg wieder zurück nach unten (ich habe einfach von der Kante mit shift das Abgleiten gewagt). Die Kugel kann Lara nun manuell oder ich habe einfach mal die Waffen dafür verwendet - auf die runde Bodenplatte positionieren, damit sich das Ausgangstor vorn, das wir am Anfang entdeckten, öffnet, unwiderruflich. Wir müssen wieder die beiden vorderen Säulen, rechts und links, nehmen, um diesmal auf den Eingangshallenausgangsbalkon zu springen. Folgen wir ihm in einen kleineren Raum, springen wir über rechts auf die unteren Treppen um zurück zum Tor zu gelangen, das unten beim Ausgang noch verschlossen war. Das Tor also von innen mit dem Schalter öffnen, woraufhin uns zwei schwarze Panther entgegenkommen, die eigentlich - wenn man das Spiel bereits einmal gelöst hatte und Zugang zu den cheats hat, für die Golden Shotgun ein gefundenes Fressen sind. Dann können wir zurück zur Kugel und sie nun innerhalb des neuen Raums hinter dem Ausgangstor positionieren, damit auch die letzte Gittertür vor der Haupthalle von St. Francis Folley geöffnet wird, durch die wir nun bis zur bekannten vier-Götter-Säle-Halle gehen können, wo Lara den schönen Ausblick von oben wieder genießen kann. Seite 15 von 38 Von hier oben aus können wir nun im Prinzip den analogen Weg wieder nehmen wie damals im Original-Spiel von "Tomb-Raider". Die innere Treppenkonstruktion wird uns wiederum an den vier bekannten Rätselhallen bis ganz nach unten geleiten, sukzessive die Hangelkanten abgleitend, bis wir ganz unten die Tür mit den vier Mechanismen für die einzusetzenden Artefakte entdecken können, um die Hauptausgangstür aus dem Level öffnen zu können. Dabei können wir nacheinander, den Weg nach unten nehmend, mit den im Raum befindlichen Schaltern die 4 Rätselhallen-Türen öffnen, ebenfalls die Wege/Stege zu ihnen mit dem Grapple herunterklappen und einige Sprungblöcke herausziehen, über die wir unseren Weg (auch an Wandhaken den Prince-of-Persia-Wand-Lauf benutzend) letztlich in die 4 Hallen des Levels St. Francis Folley betreten können. Poseidon-Schlüssel Ich wählte zunächst die Halle des Wassergottes. In ihr musst Du zunächst den Wasserkanal durchschwimmen, nachdem Du das sich mit dem Schalter hochfahrende Gittertor beim dritten Klacken oben nach oben durch das Loch zur anderen Seite passiert hast (diese Barriere wiederholt sich an allen vier Götterhallen), um in einer kleineren Innenhalle anzugelangen. Vor Dir siehst Du zunächst einen Hebel, den man umlegen muss, wie es scheint. Aber da die Halle nicht unter Wasser steht, kann Lara überhaupt nicht an den Hebel kommen. Um die Halle nun zu fluten, muss Lara Croft zunächst über die Sockel dieses Schalthebels nach oben steigen, wo auf zwei Emporen zwei Kisten stehen. Die eine davon zieht Lara Croft von der Kante runter (besser schiebt... smile), damit sie auf der anderen Etage landet. Nun kann man mit beiden so verbleibenden Kisten jeweils an den Neptunbrunnen die entsprechenden Wasserlevel erhöhen. Hat man nun den ersten und sukzessive den zweiten Schalter umgelegt, sollte die Bodenplattform aus dem Gitter hochgekommen sein, die man am Boden der Halle auf die Position verschieben muss, damit sie beim doppelt-vollständigen Fluten der Halle nachher oben in der Nische vor dem Kletterbalkon landet, wo man bei vollständiger Wasserung nach Auftauchen oben auf sie steigen kann, um in den Balkon zu springen und über die Kletterkanten in die Umgitterung des Poseidonschlüssels. Rückwärts können wir die Poseidonhalle auch eigentlich wieder tauchend am schnellsten verlassen, um wieder die Gittertor-Loch-Passage zu queren. Danach werden wir die Halle des Wassergottes wieder verlassen und eine Brücke vor uns ausfahren sehen. Damokles-Schlüssel Als nächste wählte ich die Halle Damokles'. Wieder die bekannte Schalter-GittertorPassagen-Kombination. Und danach betreten und queren wir die Halle, an deren Decke wir die aus dem Original bekannten Damoklesschwerter identifizieren, in der Mitte aber noch zusätzliche Messerfallen aus dem Boden. In der sich hinten anschließenden Halle finden wir den Damokles'-Schlüssel, von dessen Position wir uns sofort nach seinem Erstehen entfernen müssen, da die größere Anzahl Damokles'-Schwerter uns sonst von der Decke ereilt. Um nun zum Ausgang zu gelangen, können wir zunächst einmal, über die Schrägplatte anlaufend, und den Grapple benutzend auf die obere Plattenpassage gelangen, wo wir rechts über die einzelne quadratische Platte in den Alkoven springen, um den ersten Schalter umzulegen für den Rückweg durch die nunmehr in der Eingangshalle aus dem Boden gefahrenen Klingen. Zurück, und die Eingangshalle betretend - Vorsicht vor dem ersten Damokles'-Schwert aus der Decke (vorsichtiges Umsehen nach oben verrät uns auch die Seite 16 von 38 diesmal nicht durch einen Kernschatten markierten Positionen der Schwerter, im Idealfall). Gehen wir über diese rechts weiterführende Seite bis zu der rechten BodenklingenKombination. Da das kleine Klingenfeld uns den geraden Weg versperrt, nehmen wir die rechte Kombination temporär verschwindender Messer. Man sieht den gehbaren Weg sehr schnell, von der Mitte halblinks rückwärts, dann nach vorn zu und im entscheidenden Moment in den Vorderraum der Eingangshalle verlassend. Danach müssen wir - wiederum vorsichtig im Idealfall alle Damokles'-Schwerter ausgelöst habend - die linke Passage zurück nehmen vor den Eingang in die hintere Damokles'Schlüssel-Halle, wo wir von einer über dem Boden gebrochenen Säule an die Kletterkanten der Seite springen und von ihnen zuoberst in den vom Eingang her diesmal rechten Alkoven zu wechseln, wo wir den zweiten Schalter für den Rückweg umlegen. Von hier aus gelangen wir über die schmale helle Klettersäule auf die erste Säule der Eingangshalle, von ihr auf die seitlich von ihr links stehende und von dieser wiederum an die zweite helle Klettersäule, und von ihr in den Alkoven hinter dem ersten Schalter (Medpack). Nun springen an die Kletterkanten links, um von der höchsten von ihnen an den GrappleHaken abzuspringen. Die nun folgende Technik ist etwas kompliziert. Dazu müssen wir uns an die untere Ornamentfrieskante ablassen (mit "E" und Pfeiltasten), um den richtigen Anlauf zu der vorderen Reihe Säulen am Ausgang zu "Prince-of-Persia-seilschwingen". In dem Augenblick, wo Lara auf Höhe der vorderen Reihe Säulen ist entweder, wenn die Kamera Lara von hinten an der Wand zeigt, mit arrow-left und Sprung auf die erste Säule verlassend, oder, wenn die Kamera auf die Grapple-Wand gerichtet war, entsprechend mit Rückwärtssprung. Nun der Reihe nach die vier Säulen passieren, um an die vom Eingang rechte, also vom Ausgang linke, Kletterkante der Wand zu springen, über die Kletterkanten bis in den Alkoven über dem Ausgangstor, wo Lara mit den entsprechenden Richtungstasten die Radwinde soweit dreht, wie nur möglich, damit das Tor hoch genug ist. Nun noch schnell abgleiten lassen von hier oben, um das Tor noch zu passieren. Wer nun Lust hat, kann die Bodenplatte nach dem checkpoint fürs Speichern noch betreten, um die Halle geöffnet zu halten für die Inspektion und das Einsammeln der Goodies. Dazu aber wieder am Ende des Walkthrough mehr. Zurück durch die Gitter-Passage wird sich uns am Ausgang zurück in die Schacht-Halle wieder eine Bodenplatte zum Ausgang ausfahren, über die wir später weiter gelangen können. Hephaistos-Schlüssel Als nächste Halle wählte ich vom obersten Schalter-Plateau aus die über die durch den Seitenerker erreichbare Schwungstange von der Kletterkante erreichbare Halle Hephaistos für den berühmten Hephaistos-Hammer. Die Gitter-Sprung-Passage ist diesmal eine Falle. Solltest Du den Schalter benutzen, um mit der Tür hochfahren zu wollen, wird Lara nämlich die Tür auf den Körper bekommen... smile. Klettere also über die seitlichen Klettergrade zum Passagen-Loch oben selbst und durch es in den Eingang zum Hephaistos'-Hammer, der durch das aus Thors Halle im Original bekannte Elektrizitäts-Kugel-Feld betreten werden kann. Die vier herausragenden Druckplatten können, wenn ihr entsprechendes Schachfeld-Teil unten ist, da dann der Blitz Lara Croft nicht verletzen kann, in den Boden gepresst werden. Der Reihe nach alle vier Druckfelder pressen, Seite 17 von 38 um das Eingangs-Gitter zum Hepahistos-Hammer zu öffnen. Die Platte am Hammer selbst kann man zum Senken des Hammers wiederum benutzen diesmal aber SOFORT die Platte verlassen, da der Hammer schneller reagiert. Ist er unten, kann man ihn, solange er unten ist, nutzen, um über seine zwei Kanten auf das Plateau dahinter zurück zu springen. Mit dem Weg über die beiden Schwungstangen gelangen wir auf die Plattform mit dem oberen Sandsteinblock, der, sobald wir ihn von der Kante herunterschubsen, durch Zerbersten den zweiten der Schalter-Götzen freigibt für das SchalterFeld unten am Hammer. Wieder zurück nach unten, können wir den zweiten Sandsteinblock unter den Hammer selbst schieben, der ihn dann ebenfalls zerstört, um den dritten und letzten Schalter-Götzen frei zu geben. Alle drei auf die Schaltfelder positioniert, brauchen wir nur noch einmal das Hammer-Feld zu betreten, um das Gitter am Hephaistos'-Schlüssel zu öffnen und den Schlüssel nehmen zu können. Danach können wir den Weg wieder zurück nehmen über Blitz-Kugel-Feld und die GitterPassage, die man von dieser Seite aus mit dem Schalter nach oben über das Gitter fahrend passieren kann, um beim Rückweg wiederum die Seitenkanten zu nehmen, und nicht die Tür selbst, die sonst einfach crasht. Die ausfahrende Platte bringt uns in den Schalter-Schacht zurück und als letzte wählte ich die Halle des Atlas-Schlüssel Mit der Atlas'-Halle ist es wieder eine schöne, relativ leichte Abschlussaufgabe für St.FrancisFolley. Die Gitter-Tor-Passage zeigt uns beim Ausgang eine Schwungstange, die wir beim Rückweg benutzen werden. Beim Betreten der Halle Atlas' mit der Schräge vor uns und Atlas' Statue im Hintergrund, der die Erdkugel auf Schultern hält, die uns aber gleich entgegenrollen wird, sehen wir wieder eine Winde, mit Hilfe derer wieder (unter Benutzung der jeweils wechselnden Richtungstasten) wir den Boden davor schließen können, um über ihn beim Zurückrollen der Winsch zumindest die Platten noch zum Überlaufen und -springen nutzen können. Links auf dem Balkon, den wir über die Hangelkanten erreichen können, kann man mit dem Schalter die Schwungstange für den Rückweg ausfahren. Nun also bis vor die Füße der AtlasFiguren-Plattform, die noch von Schwertern versperrt ist für den Zugang zum Artefakt. Von den beiden Seitenkanten jeweils manuell auf die Schalter im Hintergrund Atlas' visiert, lösen wir den Mechanismus der beiden Reihen Goldene-Spikes, setzen aber gleichzeitig die Erdkugel, die Atlas vorher trug, frei. Auf der Flucht vor ihr muss man Lara praktisch auf sich zu laufen lassen, weil die Kamera nicht wendet und man auch nur wertvolle Augenblicke verlieren würde. Die beste Strategie ist wohl pausenloses Laufen unter gleichzeitigem schnellerem Springen nur so holt die Kugel den Abstand zu Lara Croft nicht auf. Im letzten Augenblick also an die vorhin ausgefahrene Schwungstange und mit nur einem Schwung rechtzeitig auf das Ufer der Seite 18 von 38 Winsch Lara zu sich springen lassen, damit die Atlas-Kugel ausrollt. Nun kann man wieder mit der Winsch die Platten zum Queren benutzbar machen und bis zum Fundort des letzten Schlüssels, des Atlas', vorlaufen. Hier erstehen wir jetzt den letzten, den grünen Schlüssel. Wenn wir die Atlas-Halle wieder verlassen wollen, kann man entweder die Schwungstange nutzen - einfacher ist es aber, über die Säule links auf die Plattform zu springen mit dem zweiten Schalter, um die Bodenplatten wieder zusammenzufahren, und beim Zurückfahren das Loch der Atlas-Kugel zu überqueren. Beim Rückweg an der Gitter-Passage nutzen wir - wenn wir uns durch Umlegen des Schalters mit dem Tor haben hoch fahren lassen - aus dem Rücksprung die Schwungstange, um nach Wieder-Herunter-Fahren des Gittertors in die Passage zu springen. Beim Verlassen der AtlasHalle also wieder die ausfahrende Bodenplatte. Und jetzt können wir schlußendlich unseren Weg is zum Grund der St.Francis-Folley-Halle nehmen, um die vier gesammelten Schlüssel nunmehr einzusetzen. (Ich wählte als Abschluss den soeben erstandenen letzten grünen Atlas-Schlüssel aus Animosität für den Geburtstag meines Herrn Vaters in ein paar Tagen, den er auf einer schönen einwöchigen Reise verbringen wird - weil mein Vater tatsächlich ebenfalls grüne Augen hat... - woher ich da die braunen Augen bekommen habe... - Mutti weiß es... smile). Mit diesem eingebauten HinweisGlückwunsch für meinen Vater verlasse ich St.Francvis-Folley für heute und beginne morgen Level 6 - Kolosseum Zwei Ratten auf Gegenkurs, aber dann der Eingang, ohne vorher gegen Krokodile gekämpft haben zu müssen... smile. In diesem schönen Vorraum sind noch nicht einmal... smile... Löwen. Also setzen wir folglich unseren Weg diesmal ungestört fort, fürs Erste..., und zwar im Uhrzeigersinn über die Dächer und Hangelkanten, auf 6:00 beginnend, um am rechten Rand, auf 3:00 ankommend, den Weg durch das Wasserbassin (wieder ohne Krokodile?) in den Vorraum zu nehmen, wo wir ein kleines bisschen mit den Kisten turnen können. Über die mittleren Kletterstangen gelangst Du via den Sims des Bassins auf die Seite der großen Kiste zu der und von der wiederum Du in die Lücke zum weiteren Vorankommen ins Coloseum springen kannst. Betritt einmal das schöne Coliseum, um die Waffen an ein paar Gorillas zu probieren, die meiner Golden-Shotgun einfach ein schöner Appetizer waren. So sieht das Coliseum aus, bevor die Sklaven Besuch kriegen...! Über die schrägstehende Platte rechts kann Lara Croft auf die Erhöhung der ColiseumBesucher. Hier nimmt sie nun ihren Weg die Sitzlogen hinauf, um auf der rechten Seite über den Säulenstumpf in die Ecke rechts vor dem Kaiser-Balkon... smile... zu gelangen, von dem aus sie den schönen "Daumen-hoch/Daumen-runter-Platz" Neros... smile... betreten kann. Sie findet hier den Hebel, der ihr das erste der zwei unteren Imperator-Logen-Tore öffnet und sie aber auch dezent auf den Schlüssel aufmerksam macht, der hier innerhalb der Loge noch eingesetzt werden muss, wofür Lara Croft allerdings den Schlüssel in der unten rechts geöffneten Sklaven-Box finden muss. Dazu lässt sie sich wieder dezent in die Coliseums-Arena hinunter, wo sie den rechten Eingang betritt. Die Kisten mit frischen Leichen weisen dezent auf unsere "meuchelnden...!" Sklaven hin. Im hinteren Teil kann man die kleine Kiste von der größeren mit Hilfe des Seite 19 von 38 Grapple hinunterziehen und sich bis in den vorderen Eingangsbereich zurückholen, wo man sie an die Eingangskiste stellen kann, über der der Schlüssel für die Nero-Loge golden blinkt. Nehmen wir diesen Schlüssel also auch mit. Nun machen wir als Lara Croft unseren Weg wieder - wie oben beschrieben - zurück auf Kaiser Neros Emporen-Loge, wo Lara den Schlüssel an den hinteren Ausgängen benutzen kann, um von der Empore des Nero aus auf das Dach der Empore selbst gelangen zu können. Von hier aus springt unsere beliebte Lady Lara Henshingley Croft auf den Balkon zur "Spectators'-Loge" hin (wie Stella-Lune das nennt), indem sie noch einen Zwischenbalkon anspringt (also die rechteckige Dachkonstruktion), um von dieser nach vorn aus dem Anlauf am ersten Grapplehaken ("Q") zu landen, von dem aus (Korrektur mit "E"/arrows) Lara Croft an den zweiten Grapple-Haken springt, um (Justieren mit arrows und "E") in die Nische des blinkenden Artefakts zu springen, das sie noch herausholen kann, um dann von der Kante dieser Artfeakts-Nische wiederum rechts nach oben zu springen, von wo aus sie über eine Rutsche am Ende auf die davorliegende Empore springt, um den Weg über die Säule (Bruchkante) nach oben fortzusetzen, von wo aus sie vom höchsten Punkt (Top-of-the-Pops... smile) der Säule bis auf den abschließenden "Balkon des Publikums"... smile... zu gelangen den sie über den rechten Steinsockel davor springend betreten kann, um nun von hier aus den Weg die in sich gewundenen Windungen des gekrösten Eingeweides des Coliseums zu verlassen in Richtung auf Level 7 - Midas Palast Betritt also König Midas' Palast, um zunächst einmal... smile... zu meucheln, was da an Äffchen angeschossen kommt... big! Dafür kannst Du aber nun auch König Midas' abgehackte Vergoldungshand... betrachten, weil ja von König Midas im Prinzip nur noch die Dimensionen über sind - der ganze König scheint irgendwie schon ziemlich tot zu sein. Na macht nichts. Hauptsache, man hat immer was zum Vergolden. Wie Du Dich aber aus dem Original noch entsinnen wirst - bloß nicht Lara Croft selbst, das wäre wohl einfach etwas zuu schwer. Und nun über die linke Seite, die Hangelkanten, auf König Midas Piedestal selbst gestiegen, wo oben die schönen Aquädukts-Kanäle im Prinzip nur auf Alligatoren und Laras GoldenShot-Gun warten... smile. Mit dem Schalter hinter König Midas' Statue öffnet man schon einmal die linke von hier aus Tür für den Ausgang zum ersten - aus Teil 1 bekannten - Bleibarren. Durch die Tür passieren wir über ein paar Treppen an einer Säule vorbei, hinter den Gittern derer wir den Bleibarren ja schon sehen können, in die unterirdische Halle dahinter, wo man an drei Grapple-Ringen die Säule selbst lockern kann, zum Einstürzen bringen und den Bleibarren ach hier unten holen, wo ihn Lara Croft einsammelt. Zurück - ich beschreibe die Secrets am Ende wieder - können wir bei König Midas im Prinzip den ersten Bleibarren an seiner relikten Hand vergolden, um ihn dann in eine der drei freien Gold-Barren-Slots einzusetzen. Das erste der drei Gitter-Schlösser des Pools vor uns am Eingang öffnet sich. Als nächstes kann man sehr gut probieren, über rechts vom Eingang auf Brunnen und über die Hangelkannten auf die Empore darüber zu gelangen, wo wir den zweiten Schalter umlegen können. Mit ihm öffnet sich nun die gegenüberliegende Seitentür (Tor) zu ersten, also vom Eingang links, von König Midas rechts. Seite 20 von 38 Passieren wir auch dieses Tor, gelangen wir zu einer schönen Halle mit den bekannten Säulen bmit Messerkombinationen. Durch den gegenüberliegend hinteren Korridor, rechts die Kiste zu sich heraus gezogen, um den Schalter dahinter für den Aufgang nach oben umgelegt zu haben, wo wir den Hauptschalter für die Säulenquerung finden. Umlegen und die Säule fahren hoch. Solange wir auf keine der hochgefahrenen Säulen sofort springen, fahren sie auch noch nicht wieder rückwärts runter. Level 8 - Das Grab Tihocans Im Unterschied zum Originalspiel wurde hier Tihocans Grab mit dem Vorsatz des partiellen Level "Zisterne" versehen, was für mich aus der Originalspiellinie eigentlich die erste seriösere Abwandlung neben der Brennerpassage bei Midas war, weil bis hierher soweit eigentlich alles noch den Original-Levels entsprach. Beginnen wir also wieder an der Stelle, wo Lara dank einem Schalter (Ratte?... - igittigitt... ich mag so die Golden-ShotGun!) auf einer Kiste den Weg nach unten öffnet, um die Brunnenanlage vor Tihocan's Grab zu öffnen. Die bekannte Zisternenstrategie: Pierre lungert im Hintergrund am Brunnen der Zisterne, haucht Lara ein paar "Worte französisch" ins Ohr und Lara Croft kann dann die Zisterne zunächst links an der Winsch fluten und sich danach genüsslich mit der Golden-Shot-Gun der im Wasser schwimmenden lebenden Krokodil-Leder-Taschen annehmen. Ist der Weg dann frei (wie es StellaLune so wunderschön formulierte: "the coast is clear"!), können wir uns an den Hangelkanten und Stangen, wenn man vom vorderen Eingangs-Steg nach vorn links zu in die Nische geschwommen ist, um aus dem Wasser zu steigen, die Halle entlang bewegen. Da dieser Level wieder aus den gleichen Elementen besteht, wie im Prinzip die "Zisterne" im Originalspiel, nur um die Techniken des Wand-an-Seilen-Schwingen ergänzt, man einen oberen, mittleren und unteren Level der Zisterne hat, und - nachdem Lara Croft die Krokodile als Gegner beseitig hat, Lara Croft hier wunderschön einsam herumschwimmen kann, völlig ungestört, vorbildlich und anbetungswürdig... smile, möchte ich die Lösungsstrategie etwas straffen, um nur die Orientierung zu vermitteln. Der wirkliche "heavy-boff-fight" kommt ja erst, nachdem Lara Croft die Zisterne erfolgreich verlassen hat und einigen kleinen Kanälen folgend zum eigentlichen Grab Tihocans gezogen wird von einem Wasserstrudel, wo sie Pierre wieder begegnen wird, der ihr die Beiden Scion-Teile abnehmen will, von zwei Zentauren dafür aber tödlich bestraft wird, woraufhin Lara Croft die beiden Zentauren wiederum bekämpfen und besiegen wird, um die abschließende Cutscene Griechenlands zu genießen, die in die Geheimnisse der Verschwörung Natlas gegen Qualopec und Tihocan einweiht, der der Handlungsstrang des Spiels ja nun einmal - wie im Original so auch im Anniversary - gewidmet ist. Du kannst an der Winsch hier oben den Wasserstand vom oberen zum mittleren Level senken, woraufhin Du Dich als Lara Croft in den in der Mitte nun einsamen Pool auf den mittleren Level herablassen kannst, um auch hier eine Winsch zu drehen, die den Zentral-Pool nunmehr auch noch trocken legen wird. Unten auf dem Grund des Pools wirst Du mit zwei Kisten, die Du - je eine - vom oberen und vom mittleren vorher in den Zentralpool schubsen konntest, auf dem Grund des nun trockenen Zentralpools zwei Bodenplatten beschweren, die - erstens - ein Holzfloß freisetzen, das Du dann nur noch unter dem Ausgang bei Pierres Balkon zum Verlassen durch den Strudel positionieren musst, und - zweitens - die Gitterbarrieren vor Seite 21 von 38 diesem Ausgang entfernen, damit man ihn anschwimmen und von der richtigen Position von der Holzfloßplanke (mit dem Grapple zu dirigieren) in den Strudel verlassen kann. Bei Tihocans Grab wird eine Cutscene (zu genießen auch im wiederholten Nachhinein immer wieder aus dem Menü "Optionen") Dir Lara Croft zeigen, wie sie Tihocans, des zweiten der beiden gerechten Herrscher Atlantis', Grab öffnet, um das zweite Scion-Teil daraus zu entnehmen. Pierre wird den spannenden Augenblick des Auffindens des zweiten Teils des Scion ausnutzen, um sich von hinten anzuschleichen und Lara die demonstrative Frage stellen, ob sie bereits sei, um das zweite Scion-Teil um ihr Leben zu kämpfen, was Lady Lara Henshingley Croft natürlich mit der einzige möglichen Antwort bejaht. Stehlen lassen wir uns unsere Schätze nicht! Da Pierre DuPont uns die beiden Scion-Teile rauben will, wird er auf die nächsten Gegner treffen, die ebenso "brennend" interessiert sind an diesen Artefakten. Zwei Zentauren befördern unseren zwoten Widersacher (nach Larson) im Kampf um die Scion-Teile der weisen Herrscher ins "Spieler-Jenseits". Nun steht für uns als Lara Croft nur noch die Aufgabe an, die beiden Zantauren, die mit Feuer- und Strahlenattacken (grüner Laser...) gegen uns antreten. Die Strategie, die ich von Stella-Lune hier empfehlenswert finde, obwohl das offizielle Lösungsbuch eine ziemlich inkooperative Kampfhandlung vorschreibt, möchte ich in diesen fünf bis sieben Punkten beschreiben: • die Zentauren mit Schüssen zu ihrer Kampfhandlung anfachen • dem grünen Laserstrahl durch Ducken ausweichen • den Adrenalin-Dodge anwenden • im entscheidenden Augenblick des Dodge's den Schild der Zentauren stehlen • sie wieder zum Kampf motivieren und dann • den Schutzschils der Zentauren benutzen, um den grünen Laser zu reflektieren und sie damit zu blenden, um • sie in diesem Augenblick wirksam fighten zu können Und diese so kurz gefasste Strategie kann man notfalls so oft wiederholend verlängern, bis der Lebensbeam der Zentauren aufgebraucht ist. Und muss es eben entsprechend bei jedem der beiden Zentauren jeweils vollständig durchgeführt haben, damit dieser abschließende BossFight seinen Erfolg findet und Lara Croft sich genüsslich zurücksetzen kann, lehnen, um die abschließende Cutscene zu genießen, die uns nach dem Durchspielen des Originals vor etwa 10 Jahren wiederum mit dem Verrat des dritten der Scion-Herrscher, Jacqueline Natla, vertraut macht, die die Macht des Scion der atlantischen Herrscher dafür benutzen wollte, eine "neue Rasse auf Steroiden" zu züchten, die ihr allein die Herrschaft über die Welt sichern sollten. Da uns nun also Ägypten bevorsteht, als nächster Handlungsort, und ich mit Ägypten - wie viele auf der Welt - lange Jahre traurigerweise den unterlassenen Hilfeversuch und schmählichen Verrat Werner von Croys an Lara Croft beim Abschluss von "Last Revevelation" assoziiere, den Lara doch aber - diese Reminiszenzen sind mir viel sympathischer als das Remake von Teil 1... - in Teil 6 und Teil 7 großartig rächen durfte, freue ich mich jetzt sehr darauf, altbekannte archäologisch wertvolle Plätze zumindest am Computer wiedersehen zu dürfen. Würde der Staat, in dem ich wohne, mir die Reise nach Seite 22 von 38 Ägypten nicht vorenthalten - ich wäre der Erste, der dorthin reisen wollte! Auf also ins virtuelle Ägypten... Level 9 - Khamoon Ankunft auf einem Motorrad vor dem Eingang ins Innere Khamoons. War das denn nicht damals so, dass Lara am Ende Ägyptens in "Tomb-Raider - Original" auf eben diesem Motorrad in einer einfach genialen Cutscene auf Natlas Yacht gelangt, für ein kurzes Ausruhen, um dann im letzten Teil in Atlantis den entscheidenden Kampf gegen die verräterische Tehcnologies' Bossin aufzunehmen, um Atlantis für immer in einer einzigen Explosion verschwinden zu lassen, die Yacht Natlas als Fluchtmöglichkeit nutzend? Nun durch eben diesen historischen Teil Ägypten werden wir uns jetzt zu kämpfen haben, wobei nach der Ankunft auf dem Motorrad Lara in etwa dort steht, wo einmal ihr Mentor für sie als junges Mädchen Steine in das Innere der historischen Welt Ägyptens aufgestoßen hatte und sie beim Sammeln von Artefakten auf die Wahl zwischen dem Pfad der Tugend und dem Pfad der Sünde aufmerksam gemacht, bei dessen Betreten ein gewisses Wasserbassin dann eben Wasser enthielte, oder einen Steinfußboden. Da ja geflissentlich der eine oder andere über mich auch schützendes zu halten pflegt, füge ich das Eingangsbild zu Ägypten an dieser Stelle ein. Und nun in den Katzentempel von Kahmoon! Der Anfang ist relativ harmlos. Ein paar Horus-Augen, die angesprungen werden müssen, aus dem Stand davor oder aus dem Schwingen von einer Stange und beim Hochfahren rechtzeitig nach oben verlassen. Danach betreten wir über eine Rutsche das Innere das Katzentempel. Ein paar Mumien machen sich aus ihren toten Binden frei und versuchen, Lara zu attackieren. Ich gab ihnen die Golden-Shot-Gun. Nach dem ersten Versuch, zu attackieren, waren sie Staub. Den Obelisken von Khamoon kann man ja wieder sofort erblicken, in seinem gewohnten Wasserbett. Vier Artefakte müssen in ihn eingesetzt werden. Wir kennen die vier Artefakte ja bereits aus dem Original. Nun steigen wir also als Lara Croft über die Steigkanten der Säulen links seitwärts des Ausgangstores vor dem Obelisken nach oben, um an den Deckenplattenkonstruktionen Khamoons zu landen. Von hier ist es nur ein kleiner Sprung auf die Platte mit dem ausschiessbaren Schalter, der die Schwungstange für eine Zeit lang ausfährt, die wir nutzen, um zur Platte gegenüber über zu setzen. Nun über die Säulen zu Leiter nach oben und nach links in den Balkon, von seinem HalbrundVorder an den Magnetic-Grapple gesprungen und übergesetzt in die Ecke, die uns die beiden nächsten Überläufe über "Prince-of-Persi-Haken" beschert, also entlang der Wand zum Obersteg gegenüber, vom aus wir hinter den ersten Eingang gegenüber dem KhamoonObelisken springen können, um den Schalter für den Eingang unter ihm zu betätigen. Seitwärts rechts die Kante hinuntergelassen, können wir den Eingang benutzen, um durch ein paar lose Korridor in die Panther-Eingangshalle zu gelangen, die ein paar Panther-KäfigTüren hat und rechts hinter den zwei-mal-drei verschiebbaren Götzenstatuen den Schalter für Seite 23 von 38 sie selbst, der allerdings auch die Panther freisetzt, die wir natürlich sofort killen. Danach sollten wir den Schalter ein zweites Mal umlegen, um über die vermittels der Steinsäule hinten am Eingang erreichbare Götzen-Statuen-Reihe aüber den mittleren GötzenTeller nach links und von dort vorn nach links auf den letzten Teller springen zu können, am Schalter, von dem aus wir den Grapple-Haken für die Wand-Kanten erreichen können, auf den Schalter-Horus zu springen, und gleichzeitig nach oben um über die Hangelpassagen vorn rechts im Eingangs-Alkoven verschwinden zu können. (checkpoint) Nun folgen wir dem Eingang vom Panther-Eingangs-Bereich weg, eine Rutsche hinunter (drei Ratten), die Kiste aus der Wand vor uns nach vorn schiebend, um über sie nach oben in den weiteren Korridor zu gelangen. Hier eine Rätsel mit einer regelmäßig kurzzeitig ausfahrenden Stange, die wir anspringen und nach nur einem Umschwung nach vorn verlassen, um von dieser festen Stange einen verlängerten Sprung nach vorn an Horus, unter dem das Goodie lag, zu machen und sofort nach oben zu springen, oder aus dem Abrutschen wiederholend, um an die Kante zu gelangen, hinaufzuziehen und endlich die Katzenhalle Khamoons zu betreten. Nachdem die Krokodile beseitigt sind, kannst Du die Ansicht vom Rücken der Katze nun genießen... Level 9 - Khamoon - Teil 2 Von diesem Blick auf der Grafik kannst Du den Tauchgang durch's Bassin nehmen, um in einem kleinen Saal anzukommen, der ein paar Horus-Schalter an den Wänden hat. Am Grund des Bassins ein einsames großes Medpack. Und nun solltest Du vorn rechts an dem HorusSchalter beginnen. Man springt ihn an, sofort(!) danach aufwärts, um an die Hangelkante darüber zu verlassen, aber auch von hier sofort, bevor er störend wieder hochkommt, nach rechts auf die sich einfahrende Plattform zu verlassen und dise sofort(!) zu erklimmen. Da sie einfährt, läuft Lara Croft auf ihr den noch ausgefahrenen Steg zu Ende und überspringt zu dem gegenüberliegenden nun einfahrenden Steg, den sie zu Ende läuft, um an der Wandkante an die Hangelkante zu springen. Von ihr nach links an die gegenüberliegende Hangelkante, und nun steht der abschließende Part bevor. Von der linken Hangelkante mit einem Rückwärtssprung und Kamerawende, damit man Lara wieder von hinten steuern kann, auf den ersten Teil der einfahrenden Plattformen gesprungen, auf den Laufsteg unter dem letzten Horus-Schalter. Im rechten Moment abschließend den Schalter angesprungen und von ihm auf die Hangelkante darüber, um durch den Felsenbalkon die Halle beenden zu können. In der kleinen Hinterhalle wieder über den Horus-Schalter auf den Balancierbalken, von ihm zum zweiten, und von diesem einen Rückwärtssprung in den Alkoven, wo man den Schalter umlegen kann für die Kiste, die die einziehenden Plattformen stabilisiert. Nun kann Lara Croft zurückkehren in die Halle der Horus-Schalter. Die Kiste verschiebt man auf die andere Seite unter die zweiseitige obere einfahrende Plattform, um über die beiden Hangelkanten rechts auf sie zu gelangen und den abschließenden Sprung an den linken HorusSchalter zu machen, den man wieder rechtszeitig nach oben hin verlassen muss. Wiederum rechtzeitig auf den rechten davon Horus-Schalter und nach oben verlassend, gelangt man über die beiden Hangelkanten hinter die Schwungstange, die man rückwärts anspringt, um von ihr zum Balkon dahinter zu gelangen. Seite 24 von 38 Von hier aus ist es nur noch die Kombination der beiden Grapple-Ringe, die die StagePlattform zum Deckenausgang ausfahren lässt. Lara Croft nimmt dann die Sage-Plattform im Anlaufsprung vom ersten Grapple ohne jeden Anschwung, da sie es sonst nicht schafft. Hat Lara Croft den Raum gegenüber erreicht, kann sie den Switch umlegen, um die Decke (also die Falltür der Decke) permanent zu öffnen. Nun über die Seitenkanten nach oben gehangelt. Hier oben kann man nun die Falltür, die den Katzentempel umgibt, mit einem Schalter beseitigen. Von hier oben ist es noch einmal eine Kombination von 4 Grapple-Ring-Aktionen, die uns auf den Gipfel des Katzentempels bringen wird. Und hier oben, auf Khamoons Katzentempel, können wir nun Artefakt #2 aufnehmen. Nun aber zum dritten Artefakt und dem Relikt dieses Levels, der Katzenstatue selbst, einer mumifizierten Katze Nun von der Kante der Katzentempelhalle selbst zu ihr hinuntergeglitten oder über den Pool zu hier hinausgestiegen. Vom Ausgang aus dem Katezntempel (checkpoint) den Panther unten in der Halle vorsorglich getötet. Nach dem Hinunterlassen noch drei weitere Panther ge-killt, aus ihrem Käfig ein großes Medpack. Am Schlater gegenüber den zweiten Käfig geöffnet für zwei weitere Panther. Der nächste checkpoint. Nun folgt der Teil der Kletterpartie durch die Halle über die Seitenkanten bis man von oben den Schalter ausschießen kann. Der neue checkpoint speichert nach dem Herunterlassen des Metallhakens. Für ein weiteres Secret kann man mit dem Grapple die Kaliber-50-Ammo und das große Medpack erstehen, um wieder zurückzuschwingen und nun die Kante zur entgegengesetzten Seite des Raums zu verlassen. Im folgenden Raum werden wir dem Panther ausweichen, indem wir an die Seitenkanten vorn zu springen und den Panther von hier oben killen, um danach eine Katzenmumie zu bekämpfen, die Lara Croft von der Brüstung stoßen könnte. Im folgenden Raum erkennen wir den Skarabäus-Mechnismus aus Teil 1 wieder und können gegenüber das dritte Artefakt entdecken, wenn uns auch ein kompliziertere Kletterpartie dorthin zu bevorsteht. Zunächst über den Grapple-Ring in der Wand mit den "Prince-of-Persia-Technics" über die nächste Kante zur vertikalen Säule, zur folgenden und über die Säule danach rechts hinunter zur dritten Säule. Über die Verbindung auf die andere Seite der Säule geklettert. Dann sollten die ersten zwei Säulen nun rechts von Lara sein. Über die mittlere Säule nun zur Wandkante gesprungen, nach rechts und den Wandhaken benutzt, um einen erneuten Prince-of-PersiaJump zu machen an die Kante rechts für Artefakt #3. Folgen wir dem Weg weiter hinter die Bodengrube, können wir den Schalter umlegen hinter dem nächsten checkpoint für ein erneutes Ausfahren der Pharaonenstatuen im Raum mit den ehemaligen Pantherkäfigen vor dem Eingang zur Katzenstatuenhalle. Diesmal werden wir über die Köpfe der Pharaonen zu springen haben. Springen wir die Route exakt in Form eines umgedrehten "S", um am Ende an einer Kante anzulangen, wo wir hinter der Rampe einen Schalter umlegen können, um den bekannten Skarabäen-Mechanismus in den Ausgangszustand zu versetzen, aber auch die Pharaonen ausgefahren zu fixieren. Nun solltest Du lediglich den Weg zurückverfolgen, über die Pharaonenköpfe und die bekannte Passage hinter die Leiter usw. bis zum Platz des Skarabäen-Mechanismus. Diesmal benutzen wir beim Übersetzen aus der Steinecke über die Steinlücke (Deckenring) die Seite 25 von 38 Beschleunigen-Taste "E" (Interact), um so weit wie möglich nach links zu gelangen mit Klettern an der Hangelkante. Jetzt können wir die Stange, die aus dem Skarabäus seitlich heraussteht, benutzen, um sie mit Lara Crofts eigenem Gewicht hinunterzulassen, wovon der aus dem Original bekannte Sand in die Halle eingefüllt wird, damit wir sie jetzt passieren können. Wir lassen uns also an der Seite des gesenkten Skarabäus die Leiter hinunter, um dem Gang zu folgen bis zum Sandhaufen, der uns nun Einlass gibt zum Ausgang aus diesem Level. In einer Halle mit vier Säulen mit entsprechenden Symbolen darauf (einem "dreifachen Kreis mit Füßen", einem "Ibis", einem "Federmesser" und einer "Priesterstabwurzel") müssen wir acht Steinblöcke aus den Hallensäulen herausziehen, um die vier Symbolsäulen nach oben zu fahren für ihre Schaltmechanismen. Vorsicht nur wegen der zwei Panther in zwei der freigelegten Hinterräume. Außerdem in vier der Hinterräume Hinweise auf die einzustellenden Mechanismenfelder. Wir stellen also unter den "Priesterstab" die "zwei Tassen Kaffee", unter das "Schreibfedermesser" die "große runde Vase", unter den "Ibis" den "Blumentopf" und unter den verbleibenden "Drei-Kreise-Mann" das "menschliche Relikt". Nun sollten sich eigentlich alle vier Schalter eingerastet haben (Klick!) und daraufhin in der Kamerafahrt (Cutscene...) das Ausgangstor aus "Khamoon" zu "Khamoon 2" öffnen. Level 10 - Khamoon 2 (Obelisk) Also, wie immer - Waffen zücken, speichern und VORWÄRTS, LARA CROFT! Nun, da wir mit dem Schalter rechts die erste Brücke (Erinnerung?: vier Brücken, vier Artefakte, und der Tauchausgang unten im Bassin, das wir vor uns sehen, wird frei) senken können, vorerst hier aber noch nichts weiter unser Interesse weckt - das erste Artefakt können wir jetzt natürlich gleich mitnehmen, das Auge des Horus - habe ich den neuen Lara-Crofttypischen Kopfsprung ins Wasser mit Rolle gemacht (und ohne jedes hysterische Gekreische ... das ist das Schöne an Lara seit Teil 7, "Legend" - die Rolle zeigt Lara Croft natürlich nicht jedem und auch bei Weitem nicht immer, aber die hysterischen Ansätze vom Kreischen beim Tauchen und Fallen sind fast völlig verschwunden - ich hatte vorher immer schlechte Gefühle, wenn Lara Croft hysterisch wurde, schließlich bin ich ja auch selbst nur ein einfacher Diplom-Psychologe...) und bin am Ausgang vorn rechts ausgestiegen, durch die Korridore mit den seitlichen Crusher-Toren gegangen (jeweils rechtzeitig beim Öffnen loslaufen, und schnell) und in einer Halle angekommen, die hoch hinaufführt. Hier kann man zunächst einmal das Ankh, den Schalter, vorn rechts im Raum mit Lara Crofts eigenem Körpergewicht senken, um die Säule hinter uns herunter zu fahren. Rechtzeitig backflip-end zurückgesprungen und den Rest zur just heruntergefahrenen Säule gelauf-/sprung-en, schaffen wir den Jump auf die Säule, bevor diese (nun aber mit uns) hinauffährt. Oben springen wir nach links auf die Stange, von ihr zu den Hangelkanten, dreifach aufwärts, backflip an die einziehende Doppelkante, die wir doppelt überspringen, um in einem Alkoven in der Ecke vor den ersten drei Säulen zur Hallenquerung nach oben hin zu landen. Wir müssen hier nun einen ziemlich weiten Anlaufsprung auf die andere Etagere vollführen. Dazu nehmt am besten schön Anlauf und dann heißt es während des Sprungs die Sprungtaste Seite 26 von 38 entsprechend zur Sprungverlängerung lange genug gedrückt zu halten. Von dieser Plattform aus entweder geradeaus weiter und hinten rechts wieder zurückgesprungen oder gleich von hier aus nach rechts, jedenfalls auf die Plattform rechts für die erste Queverpfeilerungspassage. Wir müssen im Prinzip nur die untere Hangelkante anspringen, die obere, backflip zur mittleren Verpfeilerung und diese oben umrunden, um back-zu-flipen auf den ersten Schussmechanismus. Von ihm aus nach rechts in die Ecke und von dieser wiederum nach rechts an die Stange. Von ihr zur Brüstung nach vorn zur Halle und dann auf der rechten Seite die Wandkanten hochgesprungen für den backflip auf die zweite Verpfleilerungsquerung, die wir diesmal aus dem Hangeln an den Wandkanten auf beiden Seiten (vorn und hinten) machen. Um an einem Alkoven anzugelangen, von dem aus wir mit Anlauf an zwei Wandkanten springen können, die Passierung der zweiten nach links uns den Blick auf den Grapple-Haken freigeben wird. Nun also aus einem guten Rückwärtssprung an den Grapple gehängt ("Q") und Anlauf genommen entlang der Wand, um auf der anderen Seite an der höchsten Stelle der Trajektorie an die nächste Wandkante zu springen, von der aus wir weiter nach links auf die nächste Kante springen, um hier oben die letzte Querverpfeilerung zu passieren. Auf dem mittleren, obersten, Pfeiler entsprechend nach oben gezogen, um nach gegenüber zu springen, wo wir in der Wand nach links zu den Haken für den Ausgang sehen. Haben wir die Querverpfeilerungspassage seit dem Beginn schnell genug absolviert, finden wir den Haken der Stange nach rechts zu noch ausgefahren für den Artefakt für die BonusGalerie, den wir aber jetzt definbtiv nicht benötigen, da wir nach links zu durch das Tor passieren müssen, um den richtigen Artefakt für den Obelisken zu bekommen. (Also die freischaltbaren Goodies sind in einer Zeituafgabe versteckt - jedenfalls bei diesem Arrtefakt hier... - aber ich werde die Liste aller Secrets, Goodies und Artefakte noch am Ende anfügen, sobald ich weit genug voran bin). Nun also über die Stange zur Schräge aufwärts, die Mumie getötet, im Vorbeilaufen, und vorn an der Grube mit den paar Goodies aus dem Anlauf an die erste Stange und danach die zweite, jeweils sofort weiterschwingend, da sie sich senken, um den Horus-Schalter noch zu erreichen, nach oben zu verlassen und nach links in die weiterführende Passage zu springen. Hier nun wieder ein Aufgabe mit Crusher-Toren. Und danach sind wir also über dem Obelisken, wo wir auch noch die anderen Tore entdecken können. Hier heißt es nun also anscheinend über die Kanten und die Stange rechts um die Ecke zum Ankh-Bridge-Switch überzusetzen. Und diesen können wir nun umlegen, um wieder mal in einer wunderschönen Cutscene zu beobachten, wie die Brücke zum Ankh geschlossen wird. Nun legen wir den gekommen Weg vom Ankh-Bridge-Switch wieder zurück, um auf der anderen Seite über die anderen Wandkanten (Vorsicht! - eine Passage bricht weg, also gleich mit "E" accelerate) zum nunmehr offenen Eingang zu Anubis' (der Hundegott war doch Anubis, nicht? - guck mal in die Enzyklopädie... Sekunde... s-t-i-m-m-t!... Halle zu kommen. Ein paar müde Sägeblätterfallen und danach der schöne Ausblick in die gewohnte Halle mit den Treppen, die noch im Rutschzustand auf uns warten. Nun? - Wir haben die Szenerie Seite 27 von 38 wiedererkannt, nicht? Teil 1, das Original, hatte uns ja dergleichen Übungen bereits vorgehalten und wir wollen diese nun ebenfalls wieder genießen. Der einfachste Weg nach unten ist der, über die Rutschen direkt sich hinunterrutschen zu lassen. Unten finden wir dann nicht nur den Schalter, der die Rutschschrägen von den Treppen herunterfährt, so dass wir jetzt also Treppen vor uns haben, sondern auch einen Ausgang mit erneuter Klingenmesserkombination und Sprüngen, nach denen wir aber lediglich zur vorerst noch verschlossenen Brücke zum Anubis-Artefakt gelangen könnten, weshalb wir uns die Prozedur vorerst schenken können und für den Schluss aufheben. Von der Position unten in der Rutschschrägenhalle, nachdem wir den Schalter umgelegt haben, können wir zwar noch nicht die Treppen nutzen, da die erste Stufe von einer geborstenen Kante blockiert ist, aber die Kiste, die wir aus dem Raum ziehen konnten, können wir nun rechts vor dessen Ausgang platzieren, so dass wir über sie den Grapple-Ring (mit "Q") anspringen können. Und zur anderen Seite übersetzen. Von hier aus nehmen wir den gesamten Weg über die Grapple-Ringe entlang der Halle, zum Teil auch über Rasiermesser, ausfahrende, usw., um oben noch den zweiten Artefakt zu erstehen, aber auch zurückzukehren nach unten, wo wir vorhin den Hallenausgang entdeckt hatten, wo wir durch eine erneute Balancier-, Rasiermesser- und Blockadenfalle zum Schalter für unser Artefakt gelangen können, den Schalter zum Umlegen der Brücke zum AnubisArtefakt (#2). Nun sollte Lara Croft eigentlich einmal den kühnen Sprung von oben ins Bassin wagen können, ohne einen Hysterieanfall zu bekommen, und eintauchen ins Bassin der nunmehr schon freigeschalteten nächsten zwei nach dem Horus-Auge Artefakte, dem Ankh-Artefakt und dem Anubis-Artefakt, die sie nun aufsammeln kann, wenn sie die Leiter am Eingang zur Empore auf Höhe der Brücken benutzt und zum Beispiel von der Horus-Brücke die Sprünge auf beide anderen Brücken macht. Die Artefakte eingesammelt und nun durch den verbleibenden Ausgang mit dem Skarabäus Osiris'. Die Haupthalle, die wir nach dem Eingang betreten, führt uns wiederum zusammen mit einer der aus dem Original vertrauten Treppenrutschen. Im Grunde sehen wir hier links vor uns einen weiteren Ankh-Schalter links, der, wenn wir ihn mit dem eigenen Körpergewicht Lara Crofts anspringen, die Messerfallen auslöst und den Weg zu den Artefakten #3 und #4. Ob wir nun diese Artefakte für die Spielstatistik einsammeln wollen, oder lediglich den Weg zum Schalter machen für das letzte OsirisArtefakt, das uns von den vier Artefakten des Obelisken von Khamoon als Grundaufgabe einzusammeln bevorstand, jedenfalls müssen wir über die seitlichen Rutschen (Hangelkanten) den Weg nach unten auf den Grund der Halle machen, wo uns drei Mumien beim Sarkophag von Anubis empfangen. Nach ihrem Eliminieren können wir - wenn Du die zwei letzten Statistik-Artefakte einsammeln willst, siehe bitte später am Ende des walkthrough - die drei Hangelkanten zur Ausgangstür hinaufsteigen und erneut den Weg zum Schalter nehmen für die letzte eigentliche-Artefakt-Brücke. Die bekannten Balancier-, Spring-Übungen. Den Schalter für das letzte Osiris-Skarabäus-Artefakt umgelegt. Und nun über die Brücken zum Artefakt, es eingesammelt, womit sich die aus dem Original bekannten Unterwasserluke öffnet. Durch die Lara Croft jetzt hinwegtaucht. Um am Ende des Seite 28 von 38 Unterwassertunnels bei einer Bodenöffnung unterhalb der sechs Pharaonen aufzutauchen, die Goodies noch einzusammeln und dann mit dem Schalter den linken mittleren Pharao beiseite zu rücken, womit wir über die Leiter nach oben zurück in die Katzen-Tempel-PantherEingangs-Halle zurück gelangen können. Dem Weg zurück gefolgt zum Eingangs-Obelisken von Khamoon, in den wir nun die gefundenen vier Symbole einsetzen können. Vorher wird uns noch ein Zentaur angreifen, dem ich einen einzigen Schuss aus Lara's dank cheats einschaltbarem Goden-Shot-Gun spendierte. Nun - die vier Symbole eingesetzt und Khamoon durch das sich öffnende Stadtausgangstor verlassen. Level 11 - Heiligtum des Scion Nach Betreten der Eingangshalle stürmen uns die aus dem Original bekannten Kampftiere entgegen. Kill them. ! Der Eingang ist hier wieder mit vier Schalterpylonen versiegelt, die wir auf die richtigen Symbole stellen müssen. Das System besteht darin, dass man die vier jeweils gegenüberstehenden Symbole identisch stellen muss. Also auf allen vier Innenseiten müssen sich identische Symbole gegenüberstehen. Nicht ganz ohne Niveau, nicht wahr. ?! Aber ich hatt's nach etwa 10 Minuten geknackt. Endlich mal schöne ruhige, angenehme Rätselkost. Ach, wäre das immer so. !. . Nun den damit nach dem checkpoint herausgefahrenen Pylonen schnell erklommen, innen am Steigschacht nach oben gesprungen, simultan, um am oberen Ende den berühmten Backflip zu machen an die Leiter nach oben. Nun, die nächsten Crusher warten schon wieder auf Lara Croft. :-(! Seitlich links anspringen, nach rechts von oben auf den Horus-Augen-Schalter und sofort backflip nach gegenüber, um von dort oben (ggf. vom Schalter aufwärts) bei offenen Crusher-Toren nach links auf die Hangelkante zu springen hinter den beiden Crusher-Toren und dann den abschließenden backflip zum Eingang zum "Sanctuary of the Scion". Nun, der Sphinx-Kopf kommt uns doch von hinten aus dem Original wohlbekannt vor, bowohl wir jetzt vergeblich nach einer Möglichkeit suchen, ihm "auf den Zentralkeks" zu steigen. ! Dafür links die Leiter hinunter und links zu Seiten des Sphinx ebenfalls hinabgelassen, können wir die Sphinx (sagt das Gesicht nicht eigentlich "der Sphinx", wenn man einmal Nofretetes und der Original-Sphinx' herausgeschlagene Nasen ignorieren will) einmal in voller Schönheit bewundern, mit den beiden Ankh-Schlössern davor. Nun gut, von hier aus steht uns eine Kletterpartie bevor. Die Leiter vor der Sphinx hinauf, nach rechts an die Kletterspalte und -stangen und auf die Ebene mit der nächsten Leiter. Hier oben dann vielleicht noch zunächst die Goodies eingesammelt, danach nach rechts weg über den Abgrund auf die Hangelkanten und auf die andere Seite. Von der Steinoberkante an die Säule und dann sie simultan-sukzessive nach oben, um auf sie hinaufzusteigen, wo uns zunächst ein fliegender Zentaur erwartet. Nach seiner Eliminierung brauchen wir den Grapplehaken dort nicht zu benutzen, sondern können über die Kante nach vorn an die Schwungstange, um überzusetzen zum Eingang zur Pylonenhalle. Hier können wir uns, sobald wir zum Eingang hinuntergestiegen sind, den Rückweg mit dem Schalter ebnen und dann den Weg zur Pylonenhalle nehmen, an deren Grund vier Pylonen im Wasser darauf warten, aufgefahren zu werden. Seite 29 von 38 Mit dem Schalter vor uns in der Hallemitte können wir den initialisierenden Pylon von der Decke herunterfahren. Nun steht nur noch bevor, die vier Pylonen aus dem Wasser zu ziehen, um sie auf Aktivierungshöhe zu bekommen. Dazu können wir die seitlichen vier Leitersäulen benutzen, die - wenn wir sie von der jeweiligen Kontaktposition aus nach oben springen - sich bis zum Skarabäenklammerpunkt ins Wasser lassen, wo sie dann einrasten (nicht versehentlich mit "Q" die Grapplepunkte lösen, sonst muss man die jeweilige Prozedur wiederholen) und den jeweiligen assoziierten Pylon herausfahren. Sind alle vier Pylone auf diese Weise herausgefahren, schließt sich auch die Brücke zur sich dahinter nun öffnenden Kammer, die wir jetzt benutzen können. Hier wartet nur noch ein Gegner auf uns und dann können wir uns das (erste) Ankh vom Sockel holen, das wir für den Zugang zur Sphinx wie im Original, um zum unterirdischen Wasserbassin mit Anubis' und Horus' Statuen zu gelangen, brauchen. Wir können jetzt von der Wasseroberfläche (tauchen, schwimmen) der vier Pylonen aus den hinteren Ausgang benutzen um zurück zu gelangen bis zur Sphinx. Hier erwarten uns nur noch zwei Zentauren, die ich einfach im Gott-Modus Lara Crofts Golden-Shot-Gun probieren ließ (. die Musik begleitete nur noch zwei sich wegbeamende "Gemeuchelte"). Nun aber auf die Suche nach dem zwoten Ankh, wofür wir jetzt die rechte Seite des Sphinx erklimmen werden. Also sozusagen, von vor der Sphinx stehend die rechte. Wenden wir uns also von der Leiter hinter dem Sphinx diesmal oben nach links, um über die Hangelkante auf die weggebrochene Treppe zu springen und von hier aus auf die rechte Balustrade. Oben über die Rutsche nach gegenüber auf die Schräge und diesmal wieder über die Säulen nach oben gestiegen, alle drei Säulen nacheinander, um von der rechten zu backflip-en an die Hangelkanten, viermal, nach oben. Vom Absatz oben, wo uns wieder ein fliegender Zentaur beschießt, von der Rutsche an die Stangen und bis gegenüber zum Abhangeln an den folgenden Schalter für sowohl den Block für den Weg zurück als auch den Eingang zur rechten Pylonen-Obelisk-Halle. Hier nun im Prinzip die gleiche Knobelaufgabe mit den im Wasser befindlichen Pylonen, die wir wieder über die verankerbaren Seitenleitern soweit ins Wasser ziehen, bis die Skarabäen sie verankern. Letztlich löst der von oben herabgelassene Pylon wieder den Pyramidenscheinmechanismus aus und wir können zum zweiten Ankh über den "catwalk". Unten wieder aus dem Wasser am nun offenen Ausgang aufgetaucht und zurück in die Sphinx-Halle. Hier können wir nun am Sphinx selbst die zwei gefundenen Ankhs einsetzen. Damit öffnet sich uns der Zugang zum Inneren des Sphinx. Und wir laufen die gleiche Schräge wie im Original, diesmal nur von endlos vielen Ratten gesäumt, hinunter, um zum Bassin Horus' und Anubis' zu gelangen. Hier sehen wir nun also rechts Horus und links Anubis, vor uns die Plattform mit dem - wie es mir schien - Ausgang und einem Ankh-Schalter darunter und die gesamte senkrechte steile wie eine Schachtgrotte Halle geflutet und unter Wasser. Mal wieder den schönen Kopfsprung versuchen(?), den Lara Croft jetzt in diesem neuen Adventure vollständig ohne jede Hysterie und nur mit der ihr eigenen grazilen Anmut wie eine der olympiareifsten Athletinnen vollführt, dass man einfach den Blick nicht abgewendet haben kann, wenn man die Kämpferin Lara Henshingley Croft so ins Wasser gesprungen Seite 30 von 38 haben sieht. Ich rate darum auch zu den cheats, weil dann Lara Henshingleys Lungenvolumen nicht auf die standardmäßigen 30 Sekunden, 1 Minute oder - wie in meinem Fall 2:30" begrenzt wird. Der cheat mit der Sonnenbrille war mir doch etwas sehr okkult, weil ich selbst eine "Sonnenbrille" aus Heliomatic-Gläsern besitze - sie scheinen blau, stellen sich aber in Sekundenbruchteilen auf die Sonnenreflexion ein und können 30 bis 90 Prozent der einfallenden UV-Strahlung absorbieren,. reflektieren also dort, wo die Augen im puren Sonnenlicht Probleme bekommen könnten. Dass solch eine "Optik" in gewöhnlichen Fachhandel, bei einem Optiker, um die 200 Euro kosten kann - wer ließe schon mit seinem Augenlicht spielen?! Außerdem . gebt es zu - sie sehen bestechend schön aus, diese "Sonnenbrillen", wenn man sie nur mit etwas Eleganz zu tragen versteht. Zunächst einmal können wir, sobald wir ins Wasser eingetaucht sind, voran schwimmen bis zu dem noch nicht erreichbaren Ausgangs-Ankh-Schalter. Da hier die Position am weitesten vorn ist, ist es hier am besten abzutauchen. Tauchen Sie bis ganz nach unten zwischen Horus und Anubis, um den kleinen Stabschalter umzulegen. Damit wird die Halle ziemlich weit vom Wasser befreit. Nun also zunächst einmal nach links zu Füßen von Anubis. Am Fuße des Schakal-HundeGottes können wir zwischen seinen Beinen anlanden und das linke Bein erklimmen bis zu einer gewissen Höhe. Von hier aus einen Sprung an die sich senkende Schwungstange und sofort weiter an die gegenüberliegende Kante, an der wir das linke Bein Anubis' (also von unserem Blick das rechte) umrunden können, um seitlich über einen Grapple bis zu der Leiter an dem Schalter, den wir vorhin zum Entfluten betätigt haben, zu gelangen. Die Leiter ganz bis nach oben und seitlich (wenn die Kamera richtig steht) an die Hangelkanten gesprungen, die wir uns entlang bewegen bis ganz zum linken Bein Anubis'. Hier können wir uns nun ablassen, um ein neues Rätsel zu erblicken. Mit der manuellen Steuerung "G" oder entsprechendem Positionieren Lara Crofts können wir die Schalter durch Schießen in die Position bringen, die am Boden vorgegeben ist. Das Tor oben öffnet sich und wir können mit dem Schalter hier das Wasser auf ein mittleres Niveau bringen. Nun steht uns bevor, von Anubis zu Horus überzuwechseln. So. ! Dazu benutzen wir die Leiter bis oben und springen nach rechts auf die Hangelkanten, die wir ganz um Anubis herum kletter/spring-en, um am Ende an die Stange zu back-flip-en, von ihr an die Hangelkante gegenüber zu wechseln und nun zu dem vorher nicht erreichbaren AnkhSchalter wechseln. Lara Croft betätigt ihn allein durch ihr eigenes Körpergewicht. Sobald sich auf diese Weise der Wasserstand wieder geändert hat, lassen wir uns augenblicklich ins Wasser gleiten (shift-left), um so schnell wie nur möglich zu dem HorusStandbild nach vorn zu schwimmen und zwischen seinen Beinen augenblicklich zu tauchen, um in den Durchschwumm hinter dem mit Schalter temporär geöffneten Gitter Seite 31 von 38 einzuschwimmen, bevor der ge-time-te Mechnanismus abgelaufen ist. Hier kann man auftauchen. Vor dem aus-dem-Wasser-Gehen sollten wir noch einen Blick auf die neuen Bodensymbole im Wasserdurchschwumm geworfen haben, die uns die Positionen für die Schalter des Horus-Puzles geben. (siehe Skizze) Über den Wasserausstieg nun zu den Puzzle-Schaltern, die wir wieder mit Hilfe Lara Crofts eigener Waffen in die auf der Bodenskizze markiert gewesenen Positionen bringen. Wie ändert sich der Wasserstand. Nun können wir schwimmend zurück zum linken Anubis und jetzt schlußendlich durch die Breschung des Anubis-Schalters aus dem Wasser steigen, um "inside" Anubis' zu gelangen, was wir ja vorher wegen der Höhe nicht konnten, nun aber dank dem neu geänderten Wasserstand vollziehen. Nun können wir schwimmend zurück zum linken Anubis und jetzt schlußendlich durch die Breschung des Anubis-Schalters aus dem Wasser steigen, um "inside" Anubis' zu gelangen, was wir ja vorher wegen der Höhe nicht konnten, nun aber dank dem neu geänderten Wasserstand vollziehen. Hinter Anubis gelangen wir auf die Staue selbst, indem wir durch den Durchgang rechts dem Horus-Schalter auf die Hangelkante darüber und von dort via zweier senkender Stangen, die wir also augenblicklich zu queren haben, an die Hangelkanten gegenüber folgen und so auf den Schoß Anubis' und danach die Hangelkanten hier bis auf die Höhe der Statue selbst folgen. Nun können wir den finalen Ausgangs-Schalter, den wir beim Betreten des Saales vor uns am Ende erblickten, anspringen, um die Halle endgültig auf das Niveau zu fluten, das uns bis an die Ausgangs-Plattform bringt. Durch sie können wir nun die Horus-/Anubis-Halle verlassen, um durch Korridore bis zum Saal mit dem finalen dritten Teil des Scion zu gelangen, das hinter einem Gitter auf uns wartet. Zunächst aber noch eine Reihe Zentauren und ähnlichen Kriegsgeschwulsts, aber dann bietet sich uns auch schon der Ausblick auf den finalen Teil des Scion. Dazu müssen wir nun auf den beiden Sockeln rechts (Tihocans) und links (Qualopecs) beide bisher erstandenen Scion-Teil einsetzen. Um auf die Sockel zu gelangen benutzen wir einfach seitlich jeweils Kombinationen der vorhandenen Säulen, vom Eingang vorn rechts beginnend für den rechten Scion-Teil (Tihocans) und vorn links beginnend für den linken Sockel des Scion-Teils Qualopec's. Bei der Überquerung hilft uns jeweils ein Grapple-Ring, und die Kombination der springbaren Säulen ergibt dann fast automatisch mit nur ein bisschen Klettergeschick und Talent beim Manövrieren. Sobald beide Teile eingesetzt sind, öffnen sich die in der Grafik oben sichtbaren Gitter und Lara Croft erhält Zugang zum Areal des letzten Teils des Scion der antiken Herrscher der Ureinwohner Amerikas. Cutscenes So nimmt sie noch das Scion-Teil Qualopecs mit, um in der Halle des letzten Teils des Scion dieses zu bergen. Seite 32 von 38 Beim sich ankündigenden Erzittern und Zerstören der Halle flüchtet Lara Croft mit diesen beiden Scion-Teilen, die ihr wiederum eine erneute Vision bescheren, in der sie Tihocan und Qualopec noch einmal wiedersieht bei der "hochnotpeinlichen" Befragung der abtrünnigen Herrscher der "Drei", die die Armeen Qualopecs und Tihocans gegen diese selbst beschwören wollte für ihr Atlantis und ein mysteriöses "Seventh Age". Nachdem Lara Croft dann diese Vision beendet hat, wird sie - wie im Original - von Natlas Häschern festgehalten, während Natla sich um die Scion-Teil "bemüht...". Lara erkennt in ihr die Herrscherin Atlantis' und befragt sie nach dem besagten "Seventh Age", das Jaqueline Natla in der Jetzt-Zeit beschwören zu wollen scheint. Jaqueline Natla entgegnet fragend, ob Lara Croft weit genug zu gehen bereit sei, um dies herauszufinden, zweifelt dies an und will Lara Croft von ihren Handlangern töten lassen. Nun wir kennen die pionierhafte Befreiung noch aus dem Original-Spiel und verfolgen so also sehr gern wieder die wunderschöne Motorrad-Cutscene mit diesmal abschließendem GrappleHaken-Schießen auf die Yacht Natlas. Von der wiederum sie mit einem eleganten Kopfsprung ins Wasser dem Häschern auf die Spur geht. Level 12 - Natlas Mine Das Boot vor uns ist noch verankert. Lara Croft darf also zunächst einmal die Umgebung des Kanals zu Natla's Mines erforschen. Nun, wenn bisher schon alles in diesem Spiel dem kooperativen Ansatz zum Lernen zum Opfer fiel, haben wir für den Anfang zwar keine Waffen, aber ein Motorboot mit Schiffsschraube, das - wie immer in den geographischen Regionen, wo nur die Eiskappen schmelzen - zum Glück nicht mit Natlas Yacht zu vergleichen ist, da Lara es dort auch nur eine Nacht aushielt. Laßt uns also deshalb die Minen Natla's vor Atlantis erforschen! Nach dem Anlanden und dem Festellen, dass wir das Boot noch nicht freibekommen wegen mangelnder Waffen, können wir hinter dem Wasserfall den Weg auf die obere Etage des Eingangsbereichs nehmen. Über die Stange und die Hangelkanten auf die Kisten gesprungen (Seil), die von oben befestigt über dem Eingangsbereich hängen, können wir - einzeln über die Kisten springend - das freie Seil anspringen, um an die Hangelkante am Wasserfall direkt zu gelangen und - sobald wir um die Ecke gehangelt sind - den backflip durch den Wasserfall auf den Gang zum Kontrollpulthäuschen machen. Drei Sicherungen sind einzusetzen. Und wenn wir den linken Gang hier benutzen, finden wir bei den Ratten auf der Lore auch schon die rote Sicherung, die wir bereits im Kontrollpulthäuschen einsetzen können. Daraufhin wird sich die Kiste über dem bekannten Schuppen bereits über den Schuppen selbst befördern, wenn wir den Schalter daneben benutzen, was aber nicht notwendig ist.Nun können wir (aber zu den Artefakten, Schätzen, Relics noch am Ende des walkthroughs eine Tabelle mit der Gesamtübersicht) über den Container links vom Büroschuppen auf den Schuppen mit dem Kran für den Container darüber selbst springen. Wer jetzt also zwingend an dem Artefakt interessiert ist, macht noch den Abstecher über die Balancierpfosten des kaputten Baggercontainers, um von der Hangelkante über links und die Schwungstrebe und danach die Rutsche zum Artefakt zu springen. Seite 33 von 38 Ansonsten springen wir eben vom Dach des Bürocontainers zum Gang in der Wand dahinter, um diesem zu folgen. Über dem Gang vom Eingangsbereich hierher springen wir in den weiterführenden Korridor, um auf die Brüstung mit der Kiste zu kommen. Die Kiste schieben wir nach zum Abkippen weg und können dann die nächste Brüstung anspringen, um von ihr zur Hangelkante rechts zu springen, von dieser an die Lüftungsgitter links daneben, aufwärts und dann nach links auf die weiterführende Brüstung. Im Sprung von der Schräge zur nächsten Brüstung und dann nach rechts auf die Brüstung, die über den Innenhof mit der grünen Sicherung führt, zu der wir uns hinunterlassen können. Beim Rückweg von hier müssen wir halt über den Grapplering Schwunganlauf nehmen, um an der weitesten Stelle den (mit Kameraposition von hinten) backflip an die Hangelkante auszuführen und nach rechts an die Plattform der Leiter zu verlassen und über sie zurückzukehren an die Kiste unter dem Steuerpulthäuschen der Lore der roten Sicherung. Nun können wir also zurückkehren zum zentralen Steuerpulthäuschen, um die grüne Sicherung auch einzusetzen. Damit bewegt sich die Containerkiste am Greifarm über dem Bürocontainer auf uns zu. Solltest Du den Schalter der roten Sicherung vorhin betätigt haben, müsstest Du dies entsprechend jetzt ein zweotes Mal tun, um die Kiste nah genug an uns auf unsere Position zu zu bewegen. Nun können wir vom Kontrollpulthäuschen aus auf den kleinen Kistenstapel vor uns springen, von ihm zum Stapel mit der Containerkiste und von dieser zum soeben zu uns bewegten hängenden Container, den wir hangelnd umrunden können, um zu dem catwalk links vom Steuerpulthäuschen zu springen. Von hier aus verschwindet Lara Croft einfach in dem Bergstollen. Der Gang geradeaus führt zu dem Podest über der grünen Sicherung. Hierhin müssen wir jetzt nicht, weil wir von hier aus nur (auch nachher, nach der blauen Sicherung) nur zurückspringen könnten zum Fundort der roten Sicherung. Wir biegen also vorher den Gang seitlich rechts ein, lassen uns zwei Leitern hinab und von der Hangelkante am Ende des Ganges zum Fundort der blauen Sicherung, die wir beim Container in der Ecke bei Ratten aufnehmen. Über den Conatiner kann man das dampfende Rohr anspringen, von ihm das zweite, jeweils dem Dampf ausweichend. Vom zweiten Dampfrohr zur kleinen Plattform dahinter und von dieser an die linke Seite der rotierenden Fräsplattform. Ist sie weit genug rotiert, machen wir den backflip an die linke der beiden Loren, die allerdings beginnt, zu kippen. Also schnell genug nach rechts hangeln und zur rechten Lore springen, wiederum schnell genug weit genug nach rechts hangeln, um den erneuten backflip an die Hangelkante des Luftschachts zu machen. Ihn erklimmen wir nun, um über den backflip und die Hangelkante in die Lücke zu gelangen, von der aus zurück gelangen in die Eingangsnische, von der aus wir uns hinunter gelassen hatten. Nun können wir - egal, auf welchem Weg - zurückgehen zum Kontrollpulthäuschen, die Kiste mit grüner und ggf. roter Sicherung wieder über den Bürocontainer bringen und mit der blauen Sicherung den Container auf das Bürohäuschen crashen lassen, um über den Container links von ihm in ihn einzusteigen und unsere Standardpistolen zurück zu bekommen. Mit diesen bewaffnet können wir nun nicht nur die uns anscheinend ständig folgenden Ratten killen, sondern auch zum Fundort der roten Sicherung zurückkehren und von der Lokomotive neben der Lore der roten Sicherung das Glas des Kontrollpulthäuschens zerschießen, um in es Seite 34 von 38 hinein zu springen. Jetzt können wir mit dem Schalter die Lore gegen die Lokomotive wechseln und mit dieser auf die Startposition für unsere Minenfahrt gehen. Leider wartet an der Startposition noch Larson mit der geklauten blauen Sicherung. Aber die richtigen interaktiven Tasten (dreimal arrow-up) bringen auch unseren blauäugigen NatlaFreund - diesmal allerdings für immer - zum Schweigen und uns (Lara Croft) die blaue Sicherung zurück, mit der wir wiederum die umgerückte Containerkiste von den Gleisen räumen können, um unsere Fahrt fortzusetzen. Wem es genau so eine kontemplative Freude war, den Herrn "obwohl ich eigentlich nicht derjenige bin, der Sie will..."-Larson mit den berühmt-berüchtigten 3 Schüssen aus dem Spiel zu nehmen - bitteschön - ein nettes Bildchen von Mr.-Halt-die-Klappe. Danach können wir die Lokomotive weiterfahren lassen oder die Szene beim Bersten der vorher erkundbar gewesenen Barriere Natla's als Lara Croft selbst auf dem Führerstand erleben, woraufhin uns vor dem Ausgang zu Natla's großer Pyramide nur noch eine LavaGrube in Reminiszenz an das Original erwartet, an den Seiten derer wir Secrets aufsammeln können. Zum genauen Orientieren der Sprünge empfehle ich Euch hiermit das Bild von nach der Lava-Grube, damit Ihr die Sockel entsprechend erkennen könnt. Nun - umwenden und die Lava-Halle hinter uns lassen, um uns der Felsenkletterei zum Eingang zu Natla's großer Pyramide zu zu wenden. Um auf die Felsen links zu gelangen, muss Lara von der Rutsche rechts im richtigen Moment abspringen auf die Felsen links. Nun nimmt sie ihren Weg nach oben und springt über die Rutsche zum Vorplatz der Onyx-Pyramide. Hier erwarten sie Kold und Kid in einer interaktiven Custcene, wo die beiden "Handlanger" Natla's noch einmal versuchen, nach dem ersten Angriff beim Finden des dritten Scion-Teils, Lara Croft anzugreifen. Die entsprechenden Sequenztasten gedrückt, und Kold bringt nicht nur Kid um, sondern stirbt auch bei dem Versuch, seine überdimensionalen Hände an Laras Kehle zu legen, wonach ein neuer checkpoint uns vor der Pyramide Natla's speichern lässt. Mit der von Larson hinterlassenen Shot-Gun und der von Kid jetzt hinterlassenen DoppelMaschinenpistole (die Kaliber-50 waren ja das Bonus des Lava-Parts) haben wir nun auch unser gesamtes Waffen-Inventar wieder zurück. Wer nun noch die Suche nach dem Artefakt einschließen möchte - ich füge diese Tabelle extra erst am Ende des Dokuments ein, für ein mögliches geruhsames Durchspielen an einem stillen Abend allein, wenn man auch einmal Croft-Manor für sich selbst hat, obwohl mich da eigentlich kaum jemand herauszubekommen in der Lage sein wird. Wir müssen nun aber lediglich noch die Hänge der Pyramide erklimmen für den Schalter, der uns den Zugang zur Pyramide selbst öffnen wird. Dazu schieben wir uns links die Kiste unter die Hänge nach oben, kletern die Hänge bis ganz oben und springen von hier aus auf die Pyramidensockel. Sechs der Sockel haben Symbole und dienen als Schalter. Seite 35 von 38 Jeweils mit "E/Interact" auf den Sockeln ausbalancieren, die Richtung zum nächsten mit der Blickrichtung wählen und der arrow-up-Taste fixiert visieren, dann Sprung auf den je nächsten Sockel. So erreichen wir sowohl alle sechs Sockel, können von ihnen jeweils, bevor sie sich völlig gesenkt haben, weiter springen und machen am Ende über rechts die Kurve bis zum höchsten Sockel rechts vor dem Schalter, zu dessen Podest wir hinein springen, um den Schalter zu betätigen. Level 13 - Die große Pyramide Ein Gangsystem bringt uns an die aus dem Original bekannte Halle der Brutkästen und wir können diesmal bereits jetzt zur großen Zentralhalle der großen Pyramide Natla's durchgehen, wo eine Cutscene uns Natla selbst zeigen wird, die die große Pyramide aktiviert, ihr äußeres Gestein bersten lässt und die Lava unter uns (braun... smile) sozusagen scharf macht. Damit werden auch die ersten der ausgebrüteten "Karmesiner" frei, die wir jetzt beim Zurückgehen bekämpfen können. Vorn links am Eingang der Brutstättenhalle können wir die Leiter in die obere Etage nehmen (oben erwarten uns dann eben die nächsten zwei Karmesiner) und vorn links den Durchgang finden, der uns an den Beginn des Aufstiegs in der Zentralhalle der großen Pyramide bringen wird. Hier sehen wir nun vor uns in der Wand ge-time-te Grapple-Haken, die wir ausschießen müssen, damit sie eine Zeit lang aktiv sind, die wir wiederum dafür nutzen können, sie selbst zum jeweiligen Wechseln auf die gegenüberliegende Seite einzusetzen. Ich spare mir jetzt die dedizierte Auflistung aller einzelnen Grapple-Überquerungen, weil sie sich eigentlich aus der jeweiligen Positionierung völlig von selbst ergibt. Lediglich der Effekt der Time-ung kommt hier hinzu, den wir im Original, da wir ja erst jetzt mit der GameEngine aus "Legend" laufen und dem neuen "Prince-of-Persia"-Move am Grapple, ja noch nicht hatten. Jedenfalls sollten wir so die gesamte Halle bis obenhin passieren können. Es tauchen auch noch die wieder-zurückfahrenden Plattformen auf, von denen aus man erst Gegner eliminieren muss, dann aber auch den ge-time-ten Grapple erreichen usw. Oben angekommen können wir uns nun unserem von Natla geschaffenen hautlosen identischen Pendant widmen. Der "Fleisch-Doppelgänger" imitiert - genau wie im Original unsere Bewegungen identisch. Und wir haben hier oben jetzt zwei Klappendeckel, die die Lavalöcher verschließen. Wir müssen also wieder - genauso wie im Original - den Klappendeckel des "Clones" öffnen und selbst von der Kante am Schmiederad-Dampf auf den geschlossenen Klappendeckel fallen, damit unser "identischer Clone" in die glühende Lava hinabfällt. Das Schmiederad dreht unser identische Clone zwar genauso mit, quasi kooperativ, aber sobald wir auf ihn schießen, schießt er identisch auf uns. Aber die Aufageb ist im Wesentlichen auch aus dem Original adaptiert. Ist diese Aufgabe erledigt (15 Sekunden in etwa bleibt die Luke für den Clone offen... smile), können wir uns um den Zugang zum Inneren von Natla's Heiligtum kümmern. Zutritt erlangen wir nach dem Korridor von der zweiten oberen Etage des identischen Clones über zwei Schalter in den Nischen rechts und links vom Eingang, ähnlich zum Original, wobei wir diesmal aus den Wänden fahrenden Stahlrammen auszuweichen haben, bzw. sie zu nutzen. Nachdem wir nun also auch den "Torques der Verbitterung" als letztes Artefakt gefunden haben sollten, betreten wir also den "schönen Kampfplatz", an dem Lara Croft das Scion Seite 36 von 38 komplett aus seinen drei Teilen wieder sieht. Endlevel - Bossfights Lara Croft betritt nun also jenen Alkoven wieder - ihr Vater und sie waren ja schließlich, wie uns Jaqueline Natla einleitend einladend sagte, schon einmal auf der Suche nach diesem Artefakt - wo Miss Natla die gewaltigen Bibliotheken des Wissens der drei antiken Herrscher einsetzt, oder dies zumindest begann, um Kreaturen zu schaffen, die ihr die Weltherrschaft anbieten sollen. Natla lädt Lara Croft ein, diesen Thron mit ihr gemeinsam zu besteigen, woraufhin Lara Croft zwar schuldbewußt ihre Hände mit den Adventurers'-Handschuhen betrachtet, an denen ja das Blut Larsons und Kolds klebt, dann aber ihren Vater um Verzeihung bittet und mit einem einzigen gezielten Schuss aus ihren Standard-Pistolen das Scion unwiderruflich zerstört. Den Schrei Natlas daraufhin ... "NOOOOO!" kenne ich eigentlich nur aus dem Mund Lara Crofts höchstpersönlich. Aber die "Schöpferin aller Herrlichkeit" stürzt sich daraufhin auf Lara und mit ihr in den Abgrund des Pyramidenschachtes, vor dem sich Lara Croft nun also ein wiederholtes Mal auf die Plattform eines sich freisetzenden Boliden rettet, der diesmal eine gewisse Taktik verlangt im ersten Bossfight. Wieder empfiehlt es sich, wie damals beim T-Rex, vielleicht, aus einer sicheren Ecke zu schießen, für die erschlaffenden Attacken. Jedenfalls die Taktik besteht darin, unserem "Boliden" einerseits die eine Hand abzuschießen, die er sich beim Klammern am Gestein festklemmt, und dann andererseits die zweite Hand, wenn wir ihn mit einer massiveren Attacke von der Kante der Plattform, auf die wir uns retteten, befördert haben, an die er sich lammert, ebenfalls abzuziehen... durch direktes Attackieren. Danach verglüht unser "Bolide ohne Unterleib" in den Gesteinsschmelzen des Bodens des Schachts der großen Pyramide, wohin es auch Natla gezogen hatte. Natla hingegen werden wir gleich zum finalen Bossfight stellen. Nun also durch den nun endlich offenen Korridorausgang, dem wir über die Lava folgen, ein paar Inselchen weit, ein paar Pfähle und ein paar Plattformen (Vorsicht, Karmesiner). Um dann mit dem Ankh hekennzeichnet die Halle der im Original gefährlichen Zentauren zu betreten. Vor uns der Schalter öffnet den Weg weiter nach unten, wo uns andere Schalter erwarten, die wir der Reihe nach ziehen müssen, um sie auszuschießen. Unter Wasser können wir noch die Plattform für den Eingang zum Omega-Tunnel mit der Kiste frei bekommen (Omega-Tierchen? - waren das nicht immer die Feindtiere in der Gruppe, wo man AlphaTiere als Kämpfer, Beta-Tiere als Sympathieträger usw. unterschied? - na, ich kenne das noch gut genug aus Zeiten des Partnerwahlversuches für Leiterfindung von kulturellen, politischen und anderen Zwecken in kleinen Gruppen, wo wir ja schließlich nicht umsonst immer gefragt hatten "wer ist Euch am sympathischsten für entsprechende Funktionen?", also der Beta leider hat der Avatar meiner Lara Croft auch kein besonders kooperatives Verhalten an den Tag gelegt, obwohl ich seine Vorzüge sehr zu schätzen weiß, aber Lara Croft als Beta?). Haben wir dann alle Schalter umgelegt, sollte sich uns der Tunnel unter Wasser zum Ausgang öffnen. Nun noch nach dem Auftauchen eine Passage mit Lava-Pools, die wir geschickt überspringen müssen, um letztlich an der Halle wiederzufinden, wo Jaqueline Natla auf uns wartet, uns auffordert, in uns zu gehen, und uns belehren will dass uns bald die Munition ausginge, wir sie auch angeblich nicht töten könnten! Seite 37 von 38 Nun, ständiges Schießen und gutes Positionieren tun das eine, das andere sind die anscheinenden Nahangriffe, wo Lara mit den Richtungstasten wirkvolle Attacken zur Verfügung stehen. Danach - Jaqueline Natla geht auch den Weg, den sie im Original gegangen war - folgt noch die diesmal interaktive Cutscene zum Verlassen der Pyramide, die daraufhin hinter Lara Croft, die sich auf Natla's Yacht flüchtet, zerbirst, die Brutstätte der vermeintlichen "untreuen Atlantidin", damit wir aufbrechen können über unsere manchmal doch recht engen geistigen Horizonte, nachdem wir ein so grandioses Abenteuer erlebt haben. Seite 38 von 38