Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks

Transcription

Computergeschichte(n) - nicht nur für Geeks
1527.book Seite 1 Donnerstag, 7. Oktober 2010 5:26 17
H. R. Wieland
Computergeschichte(n) –
nicht nur für Geeks
Von Antikythera zur Cloud
Auf einen Blick
TEIL I Geschichte der Hardware
1
Von Rosenkranz und Rechenschieber ...................................
23
2
Computer ohne Programme .................................................
49
3
Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern ............
97
4
Von Äpfeln und Brotkästen ..................................................
147
5
Der Superrechner im Wohnzimmer ......................................
189
TEIL II Geschichte der Software
6
Von Lady Ada bis F# ............................................................
237
7
Softwaregeschichte(n) ..........................................................
291
8
Von CP/M über DOS zu Windows ........................................
319
9
Computerspiele ....................................................................
351
10 Das Netz der Netze ..............................................................
421
TEIL III Die Zukunft
11 Virtualisierung ......................................................................
465
12 Mein PC is’ ene Wolke .........................................................
477
13 Denkmaschine .....................................................................
513
Inhalt
Vorwort ........................................................................................................
15
TEIL I Geschichte der Hardware
1
Von Rosenkranz und Rechenschieber .......................................
23
1.1
1.2
1.3
1.4
Eins, zwei, drei ... ..................................................................
Hexadezimal mit dem Windows Calculator ............................
Der heilige Computer aus gläsernen Perlen ............................
Von Seeschlachten und Zahlenschiebern ...............................
1.4.1 Rechenstäbe und Rechenschieber .............................
1.4.2 Der Abakus ...............................................................
Digital und analog .................................................................
1.5.1 Uhrenvergleich .........................................................
1.5.2 LP versus CD .............................................................
1.5.3 Zwischen digital und analog und
zwischen wahr und falsch .........................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
23
28
30
32
33
37
39
39
41
Computer ohne Programme .......................................................
49
2.1
49
51
58
62
66
67
70
71
72
1.5
1.6
2
2.2
2.3
2.4
2.5
Die ersten Rechenmaschinen .................................................
2.1.1 Die Maschine von Antikythera ..................................
2.1.2 Die Sterne lügen nicht ..............................................
Planetarien simulieren mit Stellarium .....................................
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten ...................
2.3.1 Schickards Rechenmaschine ......................................
2.3.2 Die Pascaline ............................................................
2.3.3 Morlands Apparate ...................................................
2.3.4 Leibniz' Rechenmaschine ..........................................
2.3.5 Von Leibniz’ Zeit in die Gegenwart: Brunsviga,
Superautomat und Co. ..............................................
2.3.6 Der Taschenrechner ..................................................
Die Analytische Maschine ......................................................
2.4.1 Babbages Idee ..........................................................
2.4.2 Analoge Computer ....................................................
Noch mehr Spaß: Sonnenfinsternis simulieren .......................
2.5.1 Eine deutsche Sonnenfinsternis .................................
45
47
76
78
80
80
85
87
87
5
Inhalt
2.5.2 Das erste Datum der Weltgeschichte ........................
2.5.3 Ring of Fire ...............................................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
89
92
93
Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern ...........
97
2.6
3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
4
4.3
4.4
4.5
4.6
Vom Rechensaurier zum Minicomputer .................................
Der Biss in den Apfel .............................................................
4.2.1 Steve Jobs versus The Beatles ....................................
4.2.2 Der erste PC .............................................................
4.2.3 Ein Tag im November ...............................................
4.2.4 Lisas trauriges Ende ..................................................
Die Zeit der Homecomputer ..................................................
4.3.1 Mein Spectravideo ....................................................
4.3.2 Der C64 – der König der Heimcomputer ...................
Der IBM-PC: besser spät als nie .............................................
Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co. .................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
147
153
154
156
158
160
161
161
168
179
181
185
Der Superrechner im Wohnzimmer .......................................... 189
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
6
97
106
110
118
119
125
144
Von Äpfeln und Brotkästen ........................................................ 147
4.1
4.2
5
Z wie Zuse .............................................................................
Die geheime Schlacht der Codeknacker .................................
ENIAC – im Dienste der Armee ..............................................
UNIVAC – ein Computer schreibt Wahlgeschichte .................
Frei nach Turing: die Manchester Mark I ...............................
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM ..............
Lesen Sie weiter ....................................................................
Der PC erobert die Welt ........................................................
Mikroprozessoren ..................................................................
5.2.1 Die Entwicklung des Prozessors ................................
5.2.2 Moderne Mikroprozessoren ......................................
Workstation Clons .................................................................
Vektor- und Parallelrechner ...................................................
5.4.1 Crays Erfindung .........................................................
5.4.2 Aktuelle Entwicklung ................................................
Rechnende Netze ..................................................................
5.5.1 Computercluster .......................................................
5.5.2 Computerschwärme retten die Welt .........................
189
192
193
197
202
203
203
208
211
211
216
Inhalt
5.6
5.7
5.5.3 Grid-Computing ........................................................
5.5.4 Das SETI-Projekt .......................................................
5.5.5 Die Zukunft der Supercomputer ................................
Noch mehr Spaß: Eigene Cray gefällig? ..................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
216
220
229
231
233
TEIL II Geschichte der Software
6
Von Lady Ada bis F# ..................................................................... 237
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
Das rasende Herz ...................................................................
6.1.1 Der Prozessor ...........................................................
6.1.2 In Kurzform: Assembler .............................................
6.1.3 Die erste »höhere« Sprache: Fortran ..........................
Die Turingmaschine ...............................................................
6.2.1 Aufbau und Funktionsweise einer Turingmaschine ....
6.2.2 Fleißige Biber und die Unvollständigkeit
der Mathematik ........................................................
6.2.3 Vollständig unvollständig ..........................................
ALGOL und die GOTO-Programmierung ................................
6.3.1 Compiler und Interpreter ..........................................
6.3.2 BASIC .......................................................................
6.3.3 ALGOL ......................................................................
Mehr Sprachen, bitte! ...........................................................
6.4.1 Cobol und PL/1 .........................................................
6.4.2 C ..............................................................................
6.4.3 Smalltalk ...................................................................
6.4.4 Pascal .......................................................................
6.4.5 C++ ..........................................................................
6.4.6 Prolog .......................................................................
6.4.7 Ada ...........................................................................
6.4.8 Python ......................................................................
6.4.9 BASIC/VB ..................................................................
6.4.10 Ruby .........................................................................
6.4.11 Java ..........................................................................
Noch mehr Spaß: Ein Blick in Microsofts
Forschungsabteilung ..............................................................
6.5.1 F# .............................................................................
6.5.2 Microsoft Research (MSR) .........................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
237
239
242
243
245
246
252
253
255
258
259
262
266
266
268
269
273
276
278
278
280
281
283
283
287
287
288
288
7
Inhalt
7
Softwaregeschichte(n) ................................................................. 291
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
8
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
Masterprogramme .................................................................
8.1.1 Geschichtlicher Überblick .........................................
8.1.2 Wie war das eigentlich mit DOS? ..............................
Die Windows-Story ...............................................................
8.2.1 Das »Ur-Windows« ...................................................
8.2.2 NT – New Technology ...............................................
8.2.3 Das Millennium-Gespenst geht um ...........................
Linux/Ubuntu ........................................................................
8.3.1 Linux tritt auf den Plan .............................................
8.3.2 Shuttleworths Geschenk an die Menschheit ..............
8.3.3 Der Mikrokernel .......................................................
Computern in Echtzeit ...........................................................
Noch mehr Spaß: OS/2 und gOS ............................................
8.5.1 OS/2 .........................................................................
8.5.2 gOS ..........................................................................
8.5.3 Singularity – das Neueste aus dem MicrosoftLabor ........................................................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
320
321
321
324
326
328
329
332
332
333
338
339
343
343
343
347
349
Computerspiele ............................................................................. 351
9.1
9.2
8
291
293
296
299
301
302
307
307
308
312
313
314
315
317
Von CP/M über DOS zu Windows ............................................ 319
8.1
9
Vom technischen Wunder zur Büromaschine .........................
7.1.1 Software, die Nutzen bringt ......................................
7.1.2 Das große Artensterben ............................................
Wie PowerPoint erfunden wurde ...........................................
7.2.1 Kennen Sie »Bob«? ....................................................
7.2.2 Ein Riese stolpert ......................................................
Es muss nicht immer Microsoft sein .......................................
7.3.1 König der Datenbanken ............................................
7.3.2 Ein Stern am Computerhimmel .................................
7.3.3 Novell .......................................................................
Nicht umsonst, aber Open Source .........................................
7.4.1 »GNU is not UNIX« ...................................................
7.4.2 Übersicht zur Geschichte der freien Software ............
Lesen Sie weiter ....................................................................
Es spielt der Mensch ............................................................. 351
Der Computer lernt spielen ................................................... 352
Inhalt
9.3
9.4
9.5
9.6
9.7
9.8
10
9.2.1 Ein Spiel, ein Computer – Nimrod .............................
9.2.2 OXO .........................................................................
Mit Pingpong fing es an .........................................................
9.3.1 Auf ins All! ................................................................
9.3.2 Nicht nur reine Ballerei .............................................
Komm mit, ins Abenteuerland ... ...........................................
9.4.1 Adventures ...............................................................
9.4.2 Rouge und Boulder Dash ..........................................
9.4.3 Eine Schlange geht nach Hollywood ..........................
9.4.4 Rollenspiele ..............................................................
Die größten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte ...
9.5.1 MobyGames .............................................................
9.5.2 Von Partys, Money, Modding, MOG und MMOGs ...
9.5.3 Sonderformen ...........................................................
Spielerwelt in Spielersprache .................................................
Noch mehr Spaß: ausgewählte Meilensteine der
Computerspiele .....................................................................
9.7.1 Defender of the Crown .............................................
9.7.2 America’s Army ........................................................
9.7.3 Spore ........................................................................
9.7.4 Abenteuer Marke Eigenbau – mit dem Unreal
Development Kit ......................................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
352
357
359
362
366
376
376
380
384
384
389
389
391
393
400
405
405
407
409
413
418
Das Netz der Netze ...................................................................... 421
10.1
10.2
10.3
Ich hab’s gesagt .....................................................................
10.1.1 Die Anfangsidee .......................................................
10.1.2 Dezentrales Netz und vermittelte
Datenübertragung .....................................................
IP-Adresse und Domainname ................................................
10.2.1 Nichts als Zahlen .......................................................
10.2.2 Noch mehr Zahlen: IPv6 ...........................................
10.2.3 Stets zu Diensten: das DNS .......................................
10.2.4 Webadressen zu verkaufen – InterNIC/ICANN ..........
10.2.5 OpenNIC ..................................................................
10.2.6 Mit dem Modem in die Mailbox ...............................
Das WWW entsteht ..............................................................
10.3.1 Fragen zu allem und jedem .......................................
10.3.2 Die Server-Browser-Ehe ............................................
421
422
423
429
429
430
431
434
440
443
444
444
446
9
Inhalt
10.4
10.5
10.6
Browser .................................................................................
10.4.1 Der Luchs machte den Anfang ..................................
10.4.2 Der Browserkrieg ......................................................
Das semantische Web ...........................................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
452
453
456
458
461
TEIL III Die Zukunft
11
Virtualisierung ............................................................................... 465
11.1
11.2
11.3
12
12.2
12.3
12.4
Cloud Computing ..................................................................
12.1.1 Was ist Cloud Computing? ........................................
12.1.2 Die Anfänge des Cloud Computing ...........................
12.1.3 Ein mehrdeutiger Begriff ...........................................
12.1.4 iCloud .......................................................................
12.1.5 eyeOS .......................................................................
12.1.6 Sag mir, wo die Daten sind .......................................
12.1.7 Cloud-Dienste ..........................................................
Cloud – wichtiger Baustein der Informationszukunft ..............
Noch mehr Spaß: Ubuntu One ..............................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
478
479
484
487
488
492
502
502
507
508
509
Denkmaschine ............................................................................... 513
13.1
13.2
13.3
10
465
466
467
468
469
472
476
Mein PC is’ ene Wolke ................................................................ 477
12.1
13
Ein Rechner zum Experimentieren .........................................
11.1.1 Das Grundprinzip ......................................................
11.1.2 Sinn und Zweck der Virtualisierung ...........................
11.1.3 Wie funktioniert das genau? .....................................
11.1.4 Die wichtigsten Anbieter ..........................................
Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt ..........................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
Das Phantom an der Börse ....................................................
Quantenmechanik .................................................................
13.2.1 Quantenverschränkung .............................................
13.2.2 Superposition ...........................................................
13.2.3 Qbits ........................................................................
Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI ..............
13.3.1 Das erste neuronale Netz ..........................................
513
517
517
518
518
520
521
Inhalt
13.4
13.5
13.6
13.7
13.3.2 Der Streit ums Perceptron .........................................
Zelluläre Automaten ..............................................................
13.4.1 Geschichte ................................................................
13.4.2 Zellenspiele ..............................................................
13.4.3 Muster ......................................................................
13.4.4 Zellraum ...................................................................
13.4.5 Metaautomaten ........................................................
13.4.6 Wireworld ................................................................
13.4.7 Anwendung und Praxis .............................................
13.4.8 Also sprach Aristoteles ..............................................
Noch mehr Spaß: die große Kunst der kleinen Zellen .............
Von der Turingmaschine zu rechnenden Räumen ...................
Lesen Sie weiter ....................................................................
522
530
531
533
537
541
549
550
553
554
557
559
560
ANHANG
A
VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) ............................. 565
A.1
A.2
A.3
A.4
B
Installation und Anwendung von VirtualBox ..........................
A.1.1 Die Installation von VirtualBox ..................................
A.1.2 Der Einsatz von VirtualBox ........................................
Kommunikation mit dem Wirt ...............................................
A.2.1 Wechseldatenträger ..................................................
A.2.2 Gemeinsamer Ordner ................................................
VirtualBox deinstallieren ........................................................
Lesen Sie weiter ....................................................................
565
566
569
576
576
576
577
578
Die Installation von Java und JRE ............................................. 579
B.1
B.2
B.3
B.4
B.5
B.6
JDK oder JRE? .......................................................................
Hardwarevoraussetzungen .....................................................
Die Installation ......................................................................
B.3.1 Die Installation der Dokumentation ..........................
B.3.2 Demos und Beispiele ................................................
B.3.3 Die Installation von Eclipse .......................................
Deinstallation ........................................................................
Noch mehr Spaß am Programmieren: 3D-Moleküle ...............
Lesen Sie weiter ....................................................................
579
580
581
588
590
593
594
595
596
Index ............................................................................................................ 597
11
Praxis
Computer ohne Programme
왘
왘
왘
왘
왘
왘
Die Antikythera-Maschine simulieren .......................................................
Planetarien simulieren – die wichtigsten Skriptbefehle
der Stellarium-ScriptEngine ......................................................................
Simulation von Schickards Rechenmaschine .............................................
Simulation der Pascaline ...........................................................................
Kurbelgetriebene Rechenmaschine ...........................................................
Babbages Maschine ..................................................................................
55
63
67
71
77
83
Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern
왘
왘
왘
왘
왘
Rechnen mit dem Z3 ................................................................................
Rechnen mit dem ENIAC ..........................................................................
Baby, Baby ... (Manchester Mark I simulieren) .........................................
Mainframe in the Box (Großrechner simulieren) .......................................
Betriebssysteme und Zusatzprogramme für IBM-Maschinen .....................
103
113
122
130
133
Von Äpfeln und Brotkästen
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
Assembler mit dem PDP-1 .......................................................................
Die Apple I-Computerplatine ...................................................................
Apple Lisa ................................................................................................
MSX-Rechner simulieren ..........................................................................
Den C64 simulieren ..................................................................................
C64-Spiele simulieren ...............................................................................
Den C64 in BASIC programmieren ............................................................
150
157
158
164
170
173
175
Der Superrechner im Wohnzimmer
왘
왘
왘
C4004 simulieren ..................................................................................... 196
BOINC ..................................................................................................... 223
Rechnen mit der GPU ............................................................................... 225
Von Lady Ada bis F#
왘
왘
왘
왘
12
Im Inneren des Prozessors ........................................................................
Fortran .....................................................................................................
Die Programmierung einer Turingmaschine ..............................................
Biberjagd ..................................................................................................
239
243
250
252
Praxis
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
Ein einfaches GOTO-Programm ................................................................
Die Türme von Hanoi ...............................................................................
bwBASIC ..................................................................................................
ALGOL .....................................................................................................
Squeak (Smalltalk) ....................................................................................
Pascal .......................................................................................................
C++ ..........................................................................................................
Ada ..........................................................................................................
BASIC/VB .................................................................................................
256
257
259
263
269
274
277
280
282
Softwaregeschichte(n)
왘
왘
Lotus Symphony ....................................................................................... 305
Oracle ...................................................................................................... 308
Von CP/M über DOS zu Windows
왘
Computer in Echtzeit ................................................................................ 341
Computerspiele
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
Das erste Computerspiel ...........................................................................
Pong in Java .............................................................................................
Spacewar ..................................................................................................
Die Welt der Strategien ............................................................................
Zork .........................................................................................................
Boulder Dash ...........................................................................................
Eigene Level entwerfen ............................................................................
Tangram ...................................................................................................
Sokoban, der intelligente Kuli ..................................................................
352
360
363
373
378
382
383
395
397
Das Netz der Netze
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
왘
IP-Adresse ermitteln .................................................................................
Hosts-Datei unter Windows .....................................................................
Hosts-Datei unter Linux ............................................................................
Adresse auflösen ......................................................................................
Domainabfragen .......................................................................................
Zugang zum OpenNIC ..............................................................................
Wie funktioniert das Internet? ..................................................................
Feedly ......................................................................................................
Flock ........................................................................................................
430
431
433
435
438
440
447
459
460
13
Praxis
Virtualisierung
왘
왘
Virtuelles System auswählen ..................................................................... 471
Noch mehr Spaß: das JPC-Projekt ............................................................. 473
Mein PC is’ ene Wolke
왘
왘
왘
왘
gOS ..........................................................................................................
iCloud ......................................................................................................
eyeOS ......................................................................................................
»Gänseblümchen« – Daisyworld ................................................................
480
489
497
505
Denkmaschine
왘
왘
왘
왘
왘
14
Quantenrechner simulieren ......................................................................
Neuronales Netz ......................................................................................
Das Märchennetz .....................................................................................
Conways Life – die Minimalversion ...........................................................
Muster aus dem Game-of-Life-Automaten ................................................
519
523
527
534
538
»Das Internet ist doch bloß ein Hype.«
– Bill Gates, 1995
Vorwort
Im Jahr 2010 feiern wir den hundertsten Geburtstag des großen deutschen Computerpioniers. Deshalb wurde dieses Jahr zum Konrad-Zuse-Jahr erklärt. Konrad
Ernst Otto Zuse wurde am 22. Juni 1910 in Berlin geboren. Damit wird, wie eine
große Zeitung titelte, der Computer 100.
Computer haben wie alle Dinge ihre ganz persönliche Geschichte – eine Geschichte, die gar nicht so langweilig und technisch-trocken ist, wie so mancher
glaubt.
Das ist durchaus ein Grund, sich intensiver damit zu befassen. Wie der Titel des
Buches unschwer erraten lässt, wollen wir uns den originellen und »schnurrigen«, vor allem aber den interessanten Seiten der Computerhistorie zuwenden.
Wie so oft in der Geschichte der Technik ist auch die Computertechnik gespickt
mit Missverständnissen, ja mit »Unfällen« ganz eigener Art.
Wir wollen versuchen, die Spuren, die der Computer in der Zeit hinterlassen hat,
praktisch zu lesen. Das soll heißen: Wir werden uns Programme aus den betrachteten »Epochen« ansehen und versuchen, selbst zu programmieren, wo immer es
sinnvoll scheint. Also geht es neben der Hardware auch um Software, ja sogar um
Computerspiele, denn diese sind mit eine der stärksten Triebkräfte in der
Geschichte der EDV.
Die angesprochenen Themen kann dieses Buch natürlich nicht umfassend abhandeln, dazu ist die Geschichte der Hard- und Software einfach zu umfangreich. Es
kann aber einen Überblick über die wichtigsten »Schlachtfelder« und »Heerführer« im Kampf um die Datenverarbeitung mit Hilfe von Maschinen liefern.
Trotzdem soll dies natürlich kein Lehrbuch sein, vor allen Dingen auch kein Buch
zu einer bestimmten Programmiersprache. Dafür gibt es andere Bücher, die in
der Reihe »Coding for Fun« erschienen sind. Beherrscht man jedoch die Programmierung, z. B. eine Sprache wie Java, kann man die Beispiele nicht nur vom Computer ausführen lassen; bei dem einen oder anderen Programm, dessen Quellcode beiliegt, kann man sich sogar anschauen, wie die Software damals
geschrieben wurde und was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Man kann
sich Anregungen bei den ganz großen Softwareentwicklern holen, etwa bei
15
Vorwort
Niklaus Wirth, dem Erfinder der Programmiersprachen Pascal, Modula und
Oberon, oder bei James Gosling, dem Entwickler von Java.
Programmieren zu können soll jedoch so wenig Bedingung für das Verstehen
dieses Buches sein wie Lateinkenntnisse für ein Buch über die Geschichte der
Römer nötig sind.
Sie können also ganz vorbehaltlos an die Sache herangehen. Dieses Buch möchte
vor allem eines vermitteln: die Freude an neuen Ideen, also den Spaß, den all die
Pioniere empfanden, als sie etwas zum ersten Mal ausprobierten. So wie Konrad
Zuse, als er sah, dass man durch die Nutzung binärer Zahlen mit einer elektrischen Maschine und unter Zuhilfenahme von Blechstreifen rechnen lassen
konnte.
Aber wir wollen uns nicht nur antiquierte Maschinen ansehen, die in irgendwelchen Museen vor sich hin rosten. Ich möchte darüber hinaus einen Blick in die
Zukunft werfen, auch wenn ich mich dabei vielleicht irren mag. Welches
Geschichtsbuch bietet schon auf seinen letzten Seiten einen Ausblick in die Welt
von morgen und übermorgen? Bei einem Buch zum Thema Computergeschichte
jedoch darf ein Ausblick, wie ich meine, nicht fehlen.
So, nun wünsche ich jedem Leser ein Maximum an Spaß mit Computergeschichte(n)!
Hinweise zur Benutzung des Buches
Das Buch ist so weit wie möglich chronologisch aufgebaut, was aber nicht bedeutet, dass die vorausgehenden Kapitel für das Verständnis der folgenden Texte
erforderlich sind. Der geneigte Leser kann daher jeweils das lesen, was ihn
gerade interessiert, ohne den Überblick zu verlieren.
Um die praktischen Beispiele nachvollziehen zu können, ist es ratsam, sich eine
virtuelle Maschine einzurichten. Dazu im folgenden Abschnitt mehr.
Wo es mir sinnvoll schien, habe ich interessante Aussagen der Computerpioniere
eingestreut. Oft handelt es sich dabei um Irrtümer, die zeigen sollen, wie rasch
und umfassend sich die Sichtweise auf den Computer geändert hat, und nicht,
wie sehr sich die Fachleute irrten oder wie dumm sie gewesen wären.
Damit sich die einzelnen Bestandteile des Buches wie Programmcode und Kapiteleinführungen besser voneinander abheben, wurden jeweils unterschiedliche
Schriften verwendet. Sie sind hier vor der Aufzählung der verwendeten Abkürzungen dargestellt, damit Sie einen Überblick gewinnen können.
16
Vorwort
Darstellung
Verwendung
Kapiteleinführung
Vorwort vor den einzelnen Kapiteln
Listing
Programmcode
CD:/beispiele/kapitel01/pro001 Hinweis zu den Code-Beispielen auf der DVD-ROM
Start 폷 Programm 폷 VBasic
Menüfolge
<Proj.-Verzeichnis>
Erläuterung, die sinngemäß zu ersetzen ist
(Ctrl)+(H)
Tastatureingabe
Fachbegriff
Name oder Fachbegriff
Fett
Hervorhebung wichtiger Wörter und Begriffe
Tabelle 1
Tabelle der Zeichenformate
Abkürzung
Bedeutung
Start-Icon
Start-Kreis von Windows (bei Windows 7/Windows
Vista) und Start-Icon (bei älteren Windows-Versionen)
GUI
grafische Nutzerschnittstelle (aus Entwicklersicht)
IDE
integrierte Entwicklungsumgebung
LMT
linke Maustaste anklicken
OOP
objektorientierte Programmierung
RMT
rechte Maustaste anklicken
UML
Diagramme, um den Aufbau von OO-Programmen
zu beschreiben
URL
Webadresse
VM
virtuelle Maschine, insbesondere Java-Maschine
Tabelle 2
Tabelle der verwendeten Abkürzungen
Noch mehr Spaß mit der grauen Kiste
Nun zu einem der wichtigsten Kapitel des Buches. Es befindet sich ziemlich am
Schluss und heißt »VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux)« – Anhang A. Dieses Kapitel sollte in jedem Fall zuerst durchgearbeitet werden, es sei denn, Sie
sind ein Fachmann für Virtualisierung und haben auf Ihrem Rechner bereits Systeme wie VirtualBox in Gebrauch.
Mit Hilfe dieses Kapitels können Sie Ihren Rechner so vorbereiten, dass Sie
andere Betriebssysteme installieren können, ohne das bestehende System verän-
17
Vorwort
dern zu müssen. Auch wenn Sie noch nie einen Rechner selbst konfiguriert
haben, sollten Sie es mit Hilfe dieses Kapitels versuchen. Es lohnt sich ...
Zunächst geht es nur darum, ein Virtualisierungsprogramm zu installieren. Diese
Software »gaukelt« dann einen eigenständigen Rechner im Betriebssystem Ihres
Rechners vor, mit dem man beliebig herumexperimentieren kann, ohne dass
etwas kaputtgeht. Sollte einmal etwas schieflaufen, löscht man einfach den
»kaputten« Rechner aus dem Programm und erzeugt einen neuen. Sollte es ganz
schlimm kommen, deinstalliert man die Virtualisierungssoftware und installiert
sie wieder neu.
Außerdem bewahrt ein virtuelles System Ihr reales System vor Viren, wenn Sie
etwas Neues immer zuerst auf einem virtuellen Rechner installieren, um es zu
testen.
Auch bei der beiliegenden Software von der Buch-DVD und bei Software, die Sie
von im Buch genannten Adressen aus dem Internet laden, kann es vorkommen,
dass Ihre Virensoftware Virenbefall meldet. Bei der von mir getesteten Software
handelte es sich durchweg um Fehlalarm. Trotzdem können sich jederzeit böswillige Viren einschleichen.
Achtung, wichtig!
Verwenden Sie stets virtuelle Systeme. Selbst wenn Sie dort das gleiche Betriebssystem betreiben wie auf dem Hauptrechner. Dadurch können Sie Virenbefall auf Ihrem
eigentlichen Computer verhindern.
Also, alles völlig ungefährlich, wenn man es richtig macht. Oder anders gesagt:
Wenn man nicht kompletten Unsinn macht, kann man mit der Software und den
Beispielen im Buch keinen Schaden am Computer anrichten.
Was Sie noch unbedingt benötigen, um die Beispielprogramme des Buches nachvollziehen zu können, ist ein Java-Laufzeitsystem. Wie man dieses installiert,
lesen Sie ebenfalls im Anhang (»Die Installation von Java und JRE« – Anhang B).
Sinnvollerweise installieren Sie sich so etwas gleich auf dem virtuellen Rechner.
Zur DVD-ROM
Auf der beiliegenden DVD ist die gesamte Software enthalten, die für das Nachvollziehen der Beschreibungen und der Sachverhalte aus dem Buch erforderlich
ist. Es steht Ihnen natürlich frei, neuere Versionen oder andere Software aus dem
Internet downzuloaden. Allerdings sollten Sie dann auch berücksichtigen, dass
weder der Verlag noch der Autor Fragen zu der Software beantworten können.
18
Vorwort
Arbeiten Sie also, wenn möglich, mit der Software auf der DVD. Dann ergeben
sich auch die wenigsten Diskrepanzen zum Inhalt des Buches, und Sie erzielen
den größtmöglichen Lern- und Spaßeffekt.
Auf der DVD befinden sich zudem zahlreiche Dokumentationen zur Software
und zu weiterführenden Sachgebieten, so dass Sie sich über das Buch hinaus weiter in die Thematik einarbeiten können. Helfen und weiterführen sollten auch
die überall im Buch eingestreuten Webadressen.
Danksagung
In diesem Buch, das ich als Reminiszenz an den großen Erfinder verstehe,
gebührt der größte Dank Herrn Konrad Zuse. Er ist derjenige, der vor vielen Jahren den Computer als einfaches Rechenwerkzeug erdacht hat. Was nach fast 70
Jahren aus dieser genialen Idee geworden ist, das will dieses Buch zeigen.
Dank geht außerdem:
... an meine Frau Helga Rosita, ganz besonders für ihr Verständnis.
... an Herrn Uwe Baumann, der bei Microsoft eine Webseite zum spielerischen
Erlernen von Programmiersprachen betreut.
... an alle, die Abbildungen zur Geschichte des Computers beigesteuert haben,
insbesondere an Herrn Heribert Müller vom Technikum29 für seine ansprechenden Bilder.
... an Herrn Henry Raymond, der mir eine sehr schöne Z3-Simulation zur Verfügung gestellt hat.
... an Herrn Till Zoppke, der mir seine ENIAC-Simulation für die beiliegende
DVD überließ. Ebenfalls zu danken habe ich Herrn Christof Elmiger für die
Überlassung seiner Arbeit zu L-Systemen. Ein herzliches Dankeschön an Herrn
Thomas Jetter für das Programm MemBrain.
... an Herrn Axel Koerfer von der Bitmanagement Software GmbH für die Erlaubnis, den VRML/X3D Viewer BS Contact beilegen zu dürfen.
... an Frau Biggi Lehrl für die Abbildung ihres Rosenkranzes.
... an meine Lektorin Judith Stevens-Lemoine, die sich viel Mühe mit der Betreuung dieses Buches gegeben hat. Hätte sie sich meinen neuen Ideen gegenüber
nicht aufgeschlossen gezeigt, wäre dieses Buch nie zustande gekommen. Den
gleichen Dank schulde ich Frau Anne Scheibe von Galileo Press.
19
Vorwort
... an Herrn Prof. Peter Ziese, der sich für mein Coding for Fun-Buch begeistern
konnte und nicht mit Anregungen gespart hat.
... an Herrn Eckart Prause für die Überlassung des BIOS-Kompendiums, das vielen Nutzern bei BIOS-Problemen weiterhalf und weiterhin hilft und somit hier
Teil der PC-Geschichte wurde.
... für die Abbildung von SAP an Herrn Rungwerth, und das Bild von der Software AG verdanke ich Herrn Kockrick.
... an meinen Lehrer und Mentor, Herrn Prof. Dr. Peter Zöller-Greer, der mich
durch seine Forschungen im Bereich der KI vielfach angeregt und unterstützt hat.
Mit seinen Worten möchte ich sagen: »Der Mensch, wie er in der Natur vorkommt, benötigt im Grunde keinen Computer, der Computer aber in jedem Fall
den Menschen.«
Ein ganz besonderer Dank gebührt jener endlosen Schar an Hobbyprogrammierern, die mit unvergleichlichem Elan und Enthusiasmus ihre Freizeit dafür
opfern, geniale Softwareprogramme zu erstellen, die sie kostenlos weitergeben.
Ohne ihre Arbeit wäre an ein solches Buch gar nicht zu denken gewesen. Denn
ohne sie es gäbe kein FreeDOS, kein Squeak-Smalltalk und vor allem kein Linux
oder Ubuntu.
Und ehe ich es vergesse ...
Das herzlichste Dankeschön geht natürlich an Sie, meine Leser, die einfach Spaß
an einem Buch wie diesem haben und denen das Geld dafür nicht zu schade ist.
Ich wünsche mir, dass Sie das Buch mit der gleichen Freude und Begeisterung
lesen, mit der ich es geschrieben habe.
H. R. Wieland
20
Der wirkliche Siegeszug des Computers begann damit, dass er zum alltäglichen
Gebrauchsgegenstand wurde. Kein Begriff verdeutlicht dies so sehr wie der Name
»Homecomputer«. Er stellte zwar nur ein kurzes Intermezzo in der Geschichte
der EDV dar, doch durch seinen Nachfolger, den PC, gewann der Computer seine
heutige Bedeutung.
4
Von Äpfeln und Brotkästen
1960
1976 1977
1979
1981 1982
2000
PDP1
Apple1
Apple2
Homecomputer
C64
IBM-PC
4.1
Vom Rechensaurier zum Minicomputer
Der Computer war längst etabliert und sogar Held zahlreicher Filme geworden
(wie z. B. Tron1), aber trotzdem war er noch immer unnahbar. Irgendwo in klimatisierten Räumen, gepflegt von weißbekittelten Fachleuten, fristete er ein Dasein
wie das eines Knastbruders, das tagein, tagaus im Abarbeiten endloser Zahlenreihen bestand.
1 Regie: Steven Lisberger, SF Film, Disney Studios, USA, 1982, 96 Minuten.
147
4
Von Äpfeln und Brotkästen
Es war Mitte der 70er Jahre des vorigen Jahrhunderts, als sich dieser Umstand
radikal verändern sollte. Es keimte die Idee, Computer für den Normalverbraucher zu bauen und so klein zu machen, dass man sie überall hin mitnehmen
konnte.
Für den Laien sah diese Entwicklung zunächst so aus, als gäbe es da ein paar Elektronikbastler, die gerne mal wissen wollten, wie so ein Rechner mit Bits und
Bytes funktioniert. Dass sich daraus einmal der größte Markt für Elektronikprodukte entwickeln sollte war absolute Fiktion.
Die sogenannten ICs waren bezahlbar geworden, und es gab Bausätze für einfache Taschenrechner. Warum dann nicht auch für Computer, also für Rechner, die
etwas mehr konnten, als nur Zahlen zu addieren? Kleinere Computer gab es
längst, die sogenannte Middleware.
Middleware
Middleware war nicht mehr auf klimatisierte Räume von der Größe eines Ballsaals
angewiesen. Die Minicomputer waren verkleinerte Ausgaben der »Rechensaurier«.
Anfangs bestanden sie aus den gleichen Bausteinen wie ihre großen Vettern, hatten
daher bei weitem nicht die gleiche Leistung wie sie.
Die Firma Digital Equipment Corporation (DEC) hatte 1960 den PDP-1 genannten
ersten Minicomputer auf den Markt gebracht. Der Entwickler des Rechners war ein
gewisser Ben Gurley.
Für heutige Verhältnisse waren sie keineswegs mini, hatten sie doch die Größe
von Kleiderschränken. Sie schrumpften jedoch weiter, am Ende immerhin bis auf
die Größe von Nachtschränkchen.
Die Minicomputer waren vor allem bei Universitäten und Forschungseinrichtungen sehr beliebt, weil sie um einiges billiger waren als Großrechner und nicht alle
im Batchbetrieb liefen, sondern oft im Dialogbetrieb.
Man nannte diese Rechnergruppe nach dem Aufkommen der Mikrocomputer
Mittlere Datentechnik (midrange computer) oder einfach Middleware (heute versteht man etwas ganz anderes darunter2).
Sehr bekannte Rechnermodelle dieser Klasse waren die VAX-Rechner (siehe
Abbildung 4.2). Sie galten als eine Art Mini-Supercomputer und waren besonders für die grafische DV favorisiert.
2 Middleware ist Software, die zwischen Anwendungen liegt – Software, die beispielsweise
Klassen einer Anwendung für die Persistrierung auf eine relationale Datenbank mappt.
148
Quelle: http://de.academic.ru/dic.nsf/dewiki/1067512
Vom Rechensaurier zum Minicomputer
PDP-1 mit Fernschreiber als Eingabegerät und Monitor
Abbildung 4.2
Eine VAX 11/750
Quelle: www.cca.org/photo/rcsri/index.html
Abbildung 4.1
149
4.1
Von Äpfeln und Brotkästen
Gegen Ende dieser Entwicklung gab es Miniausführungen der VAX-Hardware,
die sogenannte Microvax (siehe Abbildung 4.3), einer Art Super-PC.
Quelle: www.classiccmp.org/dunfield/dec/index.htm
4
Abbildung 4.3
MicroVAX 2
Praxis: Assembler mit dem PDP-1
Auch PDP- und VAX-Rechner lassen sich am PC emulieren. Es gibt sogar eine
Software, die zur Emulation einer ganzen Reihe von Groß- und Minirechnern
geeignet ist. Man findet sie im Netz unter http://simh.trailing-edge.com/. Die
Software liegt auch auf der beiliegenden DVD unter Software zum Buch\Kap04\
Simhv-Multisimulator\simhv38-1-exe.zip.
Entpackt man die Datei, findet man eine ganze Reihe exe-Dateien. Zu jedem
Rechnermodell gibt es einen eigenen, selbständig laufenden Emulator. Aber auch
hier gilt: Neben dem Emulator werden die jeweiligen Betriebssysteme benötigt.
Die Einrichtung ist zudem extrem aufwendig und umfangreich. Eine Beschreibung würde in diesem Buch mehr als ein ganzes Kapitel füllen. Aus diesem
Grund möchte ich hier auf die Dokumentationen verweisen, die sich zu diesem
Thema im Internet befinden.
Eine sehr gute Beschreibung zur Einrichtung eines VAX-Systems unter Linux findet man auf dieser Webseite: http://www.wherry.com/gadgets/retrocomputing/
vax-simh.html.
Trotzdem wollen wir natürlich auf einen Versuch mit einem der ersten Minicomputer nicht verzichten. Auch dazu können wir auf eine professionelle Simulation
zurückgreifen. Sie nennt sich ersatz11 und ist in einer kostenlosen Demoversion
erhältlich. Auf der folgenden Seite erfahren Sie mehr: http://www.dbit.com. Die
Software befindet sich mit einer ausführlichen Dokumentation auch auf der DVD
unter Software zum Buch\Kap04\PDP11.
150
Vom Rechensaurier zum Minicomputer
Diese Software sollte man in jedem Fall auf einem virtuellen Rechner installieren.
Es kann zu Virenwarnungen kommen, da der Code des Emulators Codeteile enthält, die von vielen Virenschutzprogrammen als Virus erkannt werden. Möchte
man trotzdem die besprochenen Versuche durchführen, muss man den Virenschutz etwas lockern. Dadurch könnten sich echte Viren unbemerkt einschleichen. Auf einem virtuellen System ist man bei entsprechend vorsichtiger Handhabe jedoch auf der sicheren Seite, wenn man das System nach den Versuchen
löscht.
Nach dem Start der exe-Datei wird eine einfache Installationsroutine aufgerufen
und die Software auf der Platte des virtuellen Rechners installiert. Das eigentliche
Simulationsprogramm ist die E11.exe.
Abbildung 4.4
Assembler-Programmierung mit der PDP11
In unserem kleinen Programm geht es darum, einen kurzen Satz auf dem Bildschirm auszugeben (siehe Abbildung 4.4). Die Befehlsübersicht des Emulators
kann man sich mit einem ? holen. Allerdings muss man bedenken, dass die Tastatur nicht entsprechend der deutschen Tastatur belegt ist. Das Fragezeichen ist
dort, wo das (#) ist. Alternativ kann man auch HELP eintippen.
Mit der ersten Zeile kündigen wir der »Shell« an, dass wir ein Assembler-Programm ab der Speicherstelle 1000 schreiben wollen. Das geht mit ASSEMBLE
<Speicherstelle> oder a <Speicherstelle>.
E11> a 1000
151
4.1
4
Von Äpfeln und Brotkästen
Nun wird vorne die Speicheradresse angezeigt. Der Editor des Assemblers ist
bereit. Wir speichern die Adresse des Textes, der ausgegeben werden soll, im
Register 5:
001000 mov #1022,r5
Danach wird der Port für die Zeichenausgabe überwacht. Ist er frei, geben wir
sogleich den Text aus. tst steht für Test:
001004 tstb @#177564
Ist das Ergebnis positiv, gehen wir zu 1004 zurück, um auf ein negatives Ergebnis
zu warten. bpl steht dabei für »branch if plus«, also »verzweige nach, wenn plus«.
001010 bpl 1004
Gibt die Zeile mit dem tstb ein negatives Ergebnis aus, kann das Programm demnach zur Speicherstelle 001012 gelangen. An dieser Stelle steht nun der Code für
die eigentliche Ausgabe des Textes:
001012 movb (r5)+,@#177566
Was so viel besagt wie, dass der Prozessor den Inhalt der Speicherstelle, die in
Register 5 steht, auf den Ausgabeport legen soll. Danach soll er den Inhalt des
Registers um 1 erhöhen. Gleichzeitig soll der Erfolg der Operation im ConditionCode-Register (Flagregister) festgehalten werden.
001016 bne 1004
Dies gilt es mit dem nächsten Befehl zu überprüfen, wobei bne für »branch if not
equal” steht. Verzweige, solange ungleich. Bringt 001012 eine Null, wird die
nächste Speicherstelle angesprungen und das Programm angehalten.
001020 halt
Die folgende Zeile sorgt dafür, dass der gewünschte Text in dem Arbeitsspeicher
ab Speicherstelle 1022 abgelegt wird. Der Text kann dabei bis 32 Zeichen lang
sein. Das Programm läuft so weit durch den Speicher, bis keine vernünftigen Zeichen mehr vorhanden sind und eine Null (00) kommt. <15> und <12> stehen für
einen Zeilenumbruch und den Wagenrücklauf.
001022 .asciz /Beispiel aus More Coding for Fun/<15><12>
Mit den Tasten (Strg)+(C) kann man den Assembler-Modus verlassen.
001040 ^C
152
4.2
Der Biss in den Apfel
Um das Programm ablaufen so lassen, muss man den Prozessor anweisen, die
Befehle ab Speicherstelle 1000 abzuarbeiten. Das gelingt mit einem einfachen Go
<Speicherstelle> für »gehe zur genannten Speicherstelle«.
g 1000
4.2
Der Biss in den Apfel
Quelle: www.edibleapple.com
Die Firma Apple, die heute der angesehenste Computerhersteller der Welt ist,
wurde als Garagenfirma von Steve Jobs, Steve Wozniak und Ronald Wayne am
1. April 1976 im heutigen Silicon Valley, Los Altos, gegründet. Bedenkt man,
dass die 1.750 US-Dollar zur Gründung aus dem Verkauf von Steve Jobs HippieVW-Bus und Wozniaks Hewlett-Packard-Taschenrechner stammten – wobei man
sich heute nicht mehr einig ist, ob der Taschenrechner oder der VW-Bus mehr
einbrachte –, war es wohl eher eine Art Aprilscherz als die Hoffnung, eine Firma
mit Milliardenumsatz (oder wie man in Big Apple, New York City, sagt: »Billion
in sales«) zu gründen.
Abbildung 4.5
Wozniak und Jobs mit dem Motherboard des Apple I
Der Apple I war ein Bausatz ohne Netzteil, Tastatur und Gehäuse, genau so, wie
man es bis dahin von Taschenrechnern für den Selbstbau kannte. Es gab auch fer-
153
Von Äpfeln und Brotkästen
tig verlötete Exemplare zu kaufen. Entworfen hatte die Platine Steve Wozniak,
Jobs hatte von diesen technischen Details nicht genug Ahnung, um selbst eine
Platine entwickeln zu können. Aber er verstand etwas von dem, was technisch
machbar war und beim Kunden ankam.
Quelle: www.applefritter.com
4
Abbildung 4.6
Das Motherboard des Apple I
Die Platine kostete damals 666.66 US-Dollar3, was relativ viel war für einen
Selbstbausatz (siehe Abbildung 4.6). Wichtige Teile fehlten, wie das Netzteil und
eine Tastatur. So wurden insgesamt nur einige Hundert Exemplare der Apple IPlatine verkauft.
4.2.1
Steve Jobs versus The Beatles
Vor der Gründung der Firma musste man sich über einen Namen einig werden.
Obwohl es ein wichtiger Teil der Unternehmensgeschichte ist, so ist man sich
selbst bei Apple nicht mehr einig, wie der Name eigentlich entstand ist. Steve
Jobs, den die Suche nach Erleuchtung bereits nach Indien geführt hatte – was zur
Zeit der Blumenkinder durchaus nichts Ungewöhnliches war –, verbrachte hin
und wieder einige Wochen auf der Farm seiner Hippiefreunde und half dabei
auch bei der Apfelernte. Andererseits war der Name Apple Records für jeden
Beatles-Fan ein Begriff. Es war das Plattenlabel dieser Band. Jobs hatte zu der
Zeit, als ihn seine Sehnsucht nach Indien führte, bei Atari gearbeitet und kannte
die Wirkung eines Namens mit dem Anfangsbuchstaben A. Er landete ganz vorne
3 http://apple1.chez.com/Apple1project/Gallery/Gallery.htm (Mystiker sehen in dem verrückten
Preis ein böses Omen.)
154
Der Biss in den Apfel
im Branchenverzeichnis des Telefonbuchs, aber auch in der normalen örtlichen
Übersicht. Wenn man nun vor Atari landen wollte, war Apple als Name gerade
richtig.
Steve Wozniak wandte natürlich sofort ein, dass es Ärger mit Apple Records
geben würde, als Jobs den Namen vorschlug. Und er sollte Recht behalten. 1989
verklagte Apple Records Apple Computer auf Verletzung des Markennamens,
was Apple schlussendlich zu einer Zahlung von 26,5 Millionen $ zwang. Allerdings ging es weniger allein um den Namen Apple. Bereits 1981 hatte man sich
geeinigt, dass Apple Computer seinen Namen führen dürfte, wenn man 80.000 $
zahlen würde und versichere, dass man sich ganz aus dem Musikgeschäft heraushalte. Nun bot der neue Apple-Rechner aber die Möglichkeit, Musik mit dem CDROM-Laufwerk zu kopieren, was Apple Records als eindeutigen Verstoß gegen
die alte Abmachung ansah.
Die Millionen wurden gezahlt. Der Streit war damit jedoch nicht beigelegt, Apple
Computer entwickelte sich weiter. Als man schließlich den iPod als MP3-Player
auf den Markt brachte und eine zugehörige Musikbörse, iTunes Store, im Internet etablierte, war der nächste Gerichtstermin absehbar.
Die Firma Apple Corps Ltd. gehörte inzwischen Paul McCartney, Ringo Starr,
Yoko Ono, der Witwe von John Lennon, sowie den Erben von George Harrison.
Man brachte jedoch 2007 eine endgültige Einigung zustande, bei der Apple Computer den Markennamen Apple ganz übernahmen und in Apple Inc. umfirmierte. Von Steve Jobs Firma wurde eine Summe in ungenannter Höhe gezahlt
und Apple Records gestattet, den Namen bezüglich der Musikstücke weiter nutzen zu dürfen.
Was die Herkunft des Namens angeht, sind die Ungereimtheiten nach wie vor
unausgeräumt. So grassiert im Internet auch folgende Geschichte, die angeblich
von Steve Jobs selbst stammt:
»Damals war ich tatsächlich noch Frutarier, aß nur Obst. Mittlerweile bin
ich, wie jeder andere auch, ein Abfalleimer. Wir waren damals mit der
Anmeldung unseres Unternehmensnamens drei Monate im Verzug, und ich
drohte, das Unternehmen 'Apple Computer' zu nennen, falls bis fünf Uhr niemandem ein interessanterer Name einfällt. Ich hoffte, so die Kreativität
anzuheizen. Aber der Name blieb. Und deshalb heißen wir heute ›Apple‹.«
– Quelle: wikipedia.de
155
4.2
4
Von Äpfeln und Brotkästen
4.2.2
Der erste PC
Die Gewinne aus dem Apple I-Verkauf reichten aus, um das Nachfolgemodell,
den Apple II, entwickeln zu können. Der Apple II wurde ein Riesenerfolg, und
der Grundstein zu einem Weltunternehmen war gelegt (bis 1985 wurde er zwei
Millionen Mal verkauft). In Amerika gilt er heute als der erste persönliche Computer, der erste PC.
Abbildung 4.7
Der Apple II Plus mit Monitor
Neben zahlreichen revolutionären Leistungsdaten hatte der Apple II eine Eigenschaft, die sich erst später bei einem anderen Hersteller als entscheidendes Merkmal herausstellen sollte: Der Apple II war mit Hilfe von Steckkarten erweiterbar.
Er war demnach ein offenes System. Ein Teil der Funktionsweise und des Bauplans wurde veröffentlicht, so dass andere Hersteller Platinen entwickeln konnten, die die Fähigkeiten des Rechners verändern konnten. Hatte man z. B. vor,
einen Scanner zu betreiben, so gab es eine Karte, an die ein Scanner anschließbar
war, auch wenn die Standardanschlüsse des Apple II dies nicht zuließen. Wollte
man Temperaturen erfassen, um einen Brutschrank für bedrohte Vogelarten zu
steuern, so war auch das über eine spezielle Input/Output-Steckkarte möglich.
156
Der Biss in den Apfel
Praxis: Die Apple I-Computerplatine
Der Apple I war nicht viel mehr als eine Platine und deshalb ohne eigenen Bastelgroßeinsatz kaum zu nutzen. Um dieses Feeling entsprechend vermitteln zu
können, soll hier ein entsprechend spartanisches Beispiel mit dem Apple I-Emulator Pom herhalten. Wir nehmen sozusagen die nackte Platine und zaubern mit
ihr »Coding for Fun« auf den »Fernsehbildschirm«.
Das nötige Programm findet man im Internet unter http://pom1.sourceforge.net/
aber auch auf der Buch-DVD unter Software zum Buch\Kap04\Apple\pom10.0.3-win32.zip.
Nach dem Entpacken können Sie das Programm POM1.EXE starten. Es erscheinen zwei schwarze Dialogboxen. Eine davon besitzt einen Cursor und stellt den
Fernsehbildschirm dar, der an die Apple I-Platine angeschlossen ist. Eingaben
sind, wie üblich, mit der Tastatur möglich. Informationen zu Steueranweisungen
finden Sie in der Datei README.txt.
Mit zwei durch einen Punkt getrennte Adressen können Sie den Speicher ausgeben lassen, z. B.:
01F8.020F
Programmieren sollte man den Apple I natürlich in Maschinensprache, wobei
wir nur einen Text ausgeben. Wir kopieren also einen Hauptspeicherinhalt in
den Videospeicher.
Dazu schreiben wir Folgendes in den Hauptspeicher:
0300:
0308:
0310:
0318:
0320:
A2
07
4C
4E
55
00
20
1F
47
4E
BD
EF
FF
20
00
13
FF
8D
46
00
03
E8
43
4F
00
C9
4C
4F
52
00
00
02
44
20
00
F0
03
49
46
00
Nun müssen wir nur noch den Instruktions-Pointer4 auf die 0300 stellen, damit
der Prozessor die danach folgenden Befehle abarbeitet. Das macht man mit dem
Befehl R in dieser Form:
0300R
Als Ergebnis erhalten wir das gewünschte »Coding for Fun«. Wer seine Versuche
nicht nur eintippen will, der kann Speicherinhalte mit (Ctrl)+(S) in eine Datei
auslagern oder mit (Ctrl)+(L) laden. Angefangene Befehle können mit der (Esc)4 Das Befehlszählregister ist eine Speicherstelle im Prozessor, die je nach Systemarchitektur die
Speicheradresse des aktuellen oder des als Nächstes auszuführenden Befehls enthält.
157
4.2
4
Von Äpfeln und Brotkästen
Taste unterbrochen werden. Das gezeigte Beispiel finden Sie auch als ASCII-Textdatei auf der DVD unter Software zum Buch\Kap04\Apple\coding.txt. Man
kopiert die Datei ins Pom1-Verzeichnis und lädt sie mit Hilfe von
Ctrl-L
Coding.txt
A
0300R
Mit dem Apple I waren also durchaus erste Erfahrungen in Richtung Computerprogrammierung möglich. Wer das noch vertiefen möchte, der findet im Internet
reichlich Informationen über den Aufbau und die Programmierung der Apple IPlatine.
4.2.3
Ein Tag im November
Entscheidend für die Zukunft des Computerherstellers Apple sollte ein Tag im
Spätherbst des Jahres 1979 werden. Steve Jobs war vom Xerox-Entwicklungslabor zu einer kleinen privaten Vorführung eingeladen worden. Mit einigen Mitarbeitern und natürlich auch Wozniak schaute er sich dort einen Rechner an, den
man Xerox Alto nannte. Welch bleibenden Eindruck dieser Rechner bei Steve
Jobs hinterlassen hat, gestand er 1996 in einem Interview:
»Ich war total geblendet von dem ersten Ding, das sie mir zeigten: die grafische Benutzeroberfläche. Ich dachte, das ist das beste Ding, was ich je in meinem Leben gesehen habe. Es hatte noch viele Schwächen. Was wir sahen, war
unvollständig. Sie hatten eine ganze Reihe Sachen falsch gemacht. Aber zu
der Zeit wussten wir das nicht. Dennoch: Sie hatten den Keim der Idee
geschaffen, und sie hatten es sehr gut gemacht. Und innerhalb von zehn
Minuten war mir klar, dass eines Tages alle Computer so arbeiten würden.«
Die damalige Vorführung bei Xerox gilt als eines der denkwürdigsten Ereignisse
in der Geschichte der EDV, zumal auch Bill Gates die gleiche Anlage besichtigen
durfte. Man geht davon aus, dass sowohl Apples Betriebssystem für den Rechner
Lisa als auch das erste Windows auf diese Besuche zurückgehen.
Die Ereignisse von damals wurden nachgestellt, und man kann sie sich im Internet als Kurzfilme ansehen, wie beispielsweise hier: http://de.sevenload.com/
videos/n593w7S-Apple-und-Xerox.
Praxis: Apple Lisa
Auch die »schöne« Lisa lässt sich heute am PC betrachten. Ein Emulationsprogramm findet man im Internet unter: http://lisa.sunder.net/. Auf der DVD gibt es
die Windows-Version unter Software zum Buch\Kap04\Apple\AppleLisa.zip.
158
Der Biss in den Apfel
Nach dem Entpacken kopieren Sie die Dateien in ein entsprechendes Verzeichnis. Das Lisa-Office-System ist bereits installiert, so dass Sie auch direkt von der
Festplatte starten können.
Dazu führen Sie auf dem Dateinamen lisaem.exe einen Doppelklick aus. Ein Dialog mit der Abbildung des gesamten Lisa-Rechners wird geöffnet. Nun starten Sie
über die Dialogpunkte File 폷 Run.
Quelle: http://teo-net.de/wordpress/wp-content/uploads/
2009/01/macintosh_128k_transparency.png
Der Dialog ROMless Boot wird geöffnet. Wählen Sie ProFile Hard Drive on
Parallel Port, und starten Sie mit der OK-Schaltfläche. Eine Festplatte wird
gezeigt, anschließend startet das Lisa-Office-System Release 3.1.
Abbildung 4.8
Lisa-Emulator eines laufenden Apple Lisa 2-Rechners
Es ist eine einfache zweifarbige Windows-Oberfläche (siehe Abbildung 4.8).
Mehr als eine Uhr und eine Zwischenablage sowie der Papierkorb sind nicht verfügbar. Das Diskettenlaufwerk wird über den Menüpunkt Housekeeping 폷 Eject
Micro Diskette bedient, der natürlich nur verfügbar ist, wenn eine Diskette im
Laufwerk steckt.
Zusätzliche Software ist auf Disketten-Images im Verzeichnis /image verfügbar.
Es handelt sich dabei um Programme wie
왘
LisaWorkshop
왘
LisaCalc
왘
LisaDraw
왘
LisaGraph
159
4.2
Von Äpfeln und Brotkästen
왘
LisaList
왘
LisaWrite
Anleitungen finden Sie in der Datei LisaEm User's Guide 1.2.5.pdf im Verzeichnis des Emulators. Es gibt sogar einen ausführlichen Einführungsfilm zum Apple
Lisa im Internet aus dem Jahre 1983: http://www.youtube.com/watch?v=
a4BlmsN4q2I&feature=fvw und einen Film zur Emulation: http://www.youtube.com/watch?v=dEth2JfgX3Y&feature=related.
4.2.4
Lisas trauriges Ende
Obwohl der Apple Lisa zu seiner Zeit ein technisch sehr gelungener Personalcomputer war, wurde es ein wirtschaftlicher Misserfolg. Hauptursache dafür war
der extrem hohe Preis. Der Rechner kostete in Amerika 9.995 $. In Deutschland
wurde er für rund 30.000 DM angeboten. Da er aus Design-Gründen eher zierlich wirkte (das Display hatte 12«), war kaum jemand bereit, einen so hohen Preis
für dieses Gerät zu bezahlen. So kam es, dass Apple in einer Nacht-und-NebelAktion 2.700 Rechner auf einer Müllhalde in Utah einfach verscharren ließ. Es
hatte sich als unmöglich herausgestellt, die Rechner noch zu verkaufen. Man verfiel auf die Idee, sie einfach zu vernichten, um sie wenigstens steuerlich geltend
machen zu können.
Quelle: http://www.allaboutapple.com/
4
Abbildung 4.9
160
Der Apple Macintosh
Die Zeit der Homecomputer
Auch der Nachfolger war anfangs nicht viel erfolgreicher, obwohl er nicht einmal
ein Viertel von dem kostete, was man für den Apple Lisa berappen musste.
Nach dem Entwicklungssprung zur grafischen Oberfläche ging die Weiterentwicklung der Hardware rasant voran. Bei Apple folgte auf den Lisa der Macintosh (siehe Abbildung 4.9), der zum Power Mac weiterentwickelt wurde. Nach
und nach konnte sich Apple eine solide Nische im Bereich Design und DesktopPublishing erarbeiten und bis heute immer weiter ausbauen. Die größten Erfolge
errang man dann jedoch mit Design-, ja Lifestyle-Produkten wie dem iMac, dem
iPod, dem iPhone und dem iPad.
»Make the screen five inches by eight inches, and you'll rule the world.« –
»Machen Sie das Display 5 Zoll mal 8 Zoll groß, und Sie werden die Welt
erobern.«
– Alan Kay zu Steve Jobs auf die Frage nach seiner Meinung zum iPhone
***
»Wir lieben die Beatles, und deshalb war es schrecklich, mit ihnen wegen der
Apple-Namensrechte zu streiten.«
– Steve Jobs
4.3
Die Zeit der Homecomputer
Hier soll nicht verheimlicht werden, dass in den Achtzigern auch die große Zeit
der sogenannten Homecomputer begann. Die Medien hatten den Computer hoffähig gemacht, und in den Firmen wurde er einigen Mitarbeitern auf den
Schreibtisch gestellt. Die Firma Apple wollte jedoch den Computer für jedermann bauen. Aber beide, der PC aus dem Büro wie der Apple II für den betuchten Enthusiasten, waren für den Hausgebrauch viel zu teuer.
In diese Marktlücke drang nach und nach eine ganze Reihe von Anbietern mit
klingenden Namen. Um nur einige zu nennen: Commodore, Sinclair, Atari,
Arcon, Schneider, Spectravideo und Sony. Das erfolgreichste Modell von allen
war der Commodore C64. Was bei ihm überzeugte, waren Leistung und Preis.
Sein Name leitete sich von seinem 64-KB-Hauptspeicher ab.
4.3.1
Mein Spectravideo
Es war ein eher verregneter Samstag im Jahre 1984. Ich hatte mich entschlossen,
meinen Homecomputer (siehe Abbildung 4.10) doch zu verkaufen, nachdem ich
einige Testberichte über aktuelle Computerspiele und zum Rechner geschrieben
161
4.3
4
Von Äpfeln und Brotkästen
sowie Software für den MSX-Standard entwickelt und bei gängigen Computerzeitungen in klingende Münze verwandelt hatte. Meine Hoffnung war, dafür eine
jener gigantischen schwarzen Olivetti-Typenrad-Schreibmaschinen in gutem
gebrauchtem Zustand zu erstehen, da sie für das Erstellen von Artikeln eindeutig
besser geeignet waren als Homecomputer mit 40 Zeichen pro Zeile.
Abbildung 4.10
Der Spectravideo SV 318
Den Homecomputern musste ich trotzdem nicht entsagen, weil Philips mir einen
MSX VG8020 für meine freie Mitarbeit zur Verfügung gestellt hatte.
Abbildung 4.11
Der Philips MSX VG8020
Ich hatte in der lokalen Presse eine Verkaufsanzeige aufgegeben und auch einen
Interessenten gefunden, der sich an jenem Samstag erwartungsvoll bei mir einfand. Unser Gespräch verlief ziemlich zwiespältig, was mir sofort, dem Käufer
jedoch überhaupt nicht bewusst wurde.
162
Die Zeit der Homecomputer
»Ich bin Architekt und habe jeden Tag eine Menge Pläne zu zeichnen, auch
3D-Darstellungen der geplanten Gebäude sind gefordert, was mir hin und
wieder Kopfschmerzen bereitet. Der Bauherr hätte am liebsten ein Foto von
seinem zukünftigen Haus, am besten mit Umgebung, Bäumen, architektonischem und landschaftlichem Hintergrund, Bewölkung und so weiter.«
»Gewiss, aber der Rechner hat eine grafische Auflösung von 256 × 192 Punkten bei 16 Farben.«
»Außerdem sind da noch die statischen Berechnungen.«
»Nur wird es schwerlich dafür Programme geben. MSX-BASIC ist im ROM
enthalten und erlaubt eine recht komfortable Programmierung.«
»Ach, ja, das ist schön, eine Programmiersprache wollte ich immer schon
erlernen. Es ist doch sicher nicht all zu schwer. Gewiss kann man sie in ein,
zwei Tagen beherrschen.«
»Na ja, ich habe zwei Wochen gebraucht, bis ich gut damit zurechtkam. Aber
Sie schaffen das gewiss schneller.«
»MSX, was ist das? Das sagt mir im Moment nix.«
»MSX ist ein Standard für Heimcomputer, der 1982 von mehreren japanischen und koreanischen Firmen ins Leben gerufen wurde, um die Hersteller
von Heimcomputern unter einem technischen Standard zu vereinen. Das
heißt, Drucker, Joysticks und Programme, die für einen MSX-Computer entwickelt wurden, können auch für alle anderen MSX-Computer verwendet
werden.
Firmen aus dieser MSX-Gruppe sind beispielsweise Sanyo, Sony, aber auch
Philips, hier in Europa. Insbesondere von den Softwareherstellern, die nun
ein Programm gleich für eine ganze Reihe von Heimcomputern entwickeln
können, erwartet man in den nächsten Jahren sehr interessante Produkte. So
gibt es inzwischen bereits Textverarbeitungssoftware, Karteikartensoftware
und Ähnliches für diesen Rechner.«
Ich hatte einen Käufer gefunden. Alles in allem war der Architekt davon überzeugt, dass ihm mein Rechner die Unterstützung liefern würde, die er sich
erhoffte. Davon war ich ganz und gar nicht überzeugt. Aber ich wusste auch, dass
die konkreten Wünsche, die er hatte, von keinem Rechner dieser Welt erfüllt
werden konnten. Auch ein C64 oder IBM-PC, selbst ein Großrechner würde ihm
da nicht viel helfen. Bei einem MSX-Rechner hatte er zumindest eine relativ einfache BASIC-Version, die zudem der BASIC-Version des zehnmal teureren IBMPC entsprach und auch von Microsoft war, sowie die Aussicht, dass asiatische Fir-
163
4.3
4
Von Äpfeln und Brotkästen
men reichlich Hard- und Software entwickeln würden. Auch die Erweiterbarkeit
blieb nicht hinter dem C64 zurück (siehe Abbildung 4.12).
Erst sehr viel später habe ich verstanden, dass es gerade diese völlig überzogenen
Wünsche und Hoffnungen waren, ja die völlige Unkenntnis über die Art und
Weise der Leistungen von Computern, die Hard- und Softwarehersteller immer
wieder anspornte. Sie sorgte dafür, dass wir heute in unseren PCs Prozessoren
haben, die jeden Superrechner von damals ganz alt aussehen lassen, und Software, mit der man Häuser in 3D entwerfen und virtuell begehen kann, und dass
selbst Spielfilme wie Ice-Age oder Avartar am Computer entwickelt werden können.
Ausschnitt aus dem Datenblatt des Spectravideo 318
Hersteller: Spectravideo
Baujahr: 1983
Programmiersprache auf dem internen ROM: Microsoft Extended BASIC
Prozessor: Zilog Z80 A
Taktrate: 3.6 MHz
RAM: 16 kB (aufrüstbar bis: 144 kB)
ROM (mit Basic): 32 kB
Graphic modes TMS9918A: 256 x 192 (16 colors), 40 x 24 characters (2 colors),
4 x 48 (16 colors) Colors 16
Soundbaustein: AY-3-8910 mit 3 Kanälen, 8 Oktaven
Anschlussmöglichkeiten für: Fernseher (über Adapter), Monitor, Datenkassettentape,
2 Joysticks, eine Erweiterungs-Cartridge, den sogenannten Super Expander
Praxis: MSX-Rechner simulieren
Natürlich kann man mit dem heutigen PC auch einen MSX-Rechner simulieren.
Das entsprechende Programm gibt's im Internet unter http://www.bluemsx.com/,
auf der DVD finden Sie den Emulator für Windows unter Software zum Buch\
Kap04\MSX\blueMSXv282full.exe.
Nach der Installation erscheint ein Icon auf der Desktop-Oberfläche, mit dem das
Programm gestartet werden kann. Über den Menüpunkt Run 폷 Start können Sie
den Rechner in Betrieb nehmen. Ein kurzes Intro erscheint, und daraufhin erhält
man auf einem blauen Display folgende Meldung: MSX BASIC version 2.1 (siehe
Abbildung 4.13)
164
Die Zeit der Homecomputer
Abbildung 4.12
Erweiterungsmöglichkeiten für den SV 318
Abbildung 4.13
BlueMSX startet.
165
4.3
4
Von Äpfeln und Brotkästen
Im Gegensatz zu Windows hat der blaue Hintergrund keine negative Bedeutung.
Man wollte nur eine eigene Farbnuance gegen das in der EDV vorherrschende
Schwarz/Grün setzen (Terminalmonitore).
Es ist sinnvoll, eine deutsche MSX-Maschine zu wählen, um die Sonderzeichen
benutzen zu können: Tools 폷 Maschineneditor.
Im Feld Konfiguration wählen Sie MSX2 – German aus und klicken auf die Schaltfläche Start. Dennoch ist es sinnvoll, sich das Tastaturlayout einblenden zu lassen
oder es wenigstens einmal anzusehen. Das ist über den mittleren der drei unteren schwarzen Knöpfe am rechten Rand (siehe Abbildung 4.13) möglich.
Der BASIC-Interpreter ist aktiv, und Sie können Ihren BASIC-Code direkt eingeben, beispielsweise so:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
SCREEN2
P=3.1415926
LINE(66,10)-(189,50)
CIRCLE(128,160), 60, , , ,20/60
FOR D=0 TO 2*P STEP 0.15
E=D+P/2
X=128+60*COS(D)
Y=30+20*COS(D)
S=128+60*COS(E)
T=160+20*SIN(E)
LINE(X,Y)-(S,T)
NEXT D
GOTO 130
An den Schluss wird eine Endlosschleife gesetzt, damit die gezeichnete Abbildung erhalten bleibt. Verglichen mit heutigen Grafikkarten und Grafikmodi war
MSX nicht gerade leistungsfähig. Farben konnten im Screen2-Grafikmodus nicht
für einzelne Pixel, sondern nur für Rechtecke der Größe 8 x 8 Pixel unterschiedlich gesetzt werden. Das sieht man sehr schön, wenn man die Linien des vorherigen Beispiels in verschiedenen Farben setzen möchte.
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
166
SCREEN2
P=3.1415926
LINE(66,10)-(189,50)
CIRCLE(128,160), 60, , , ,20/60
FOR D=0 TO 2*P STEP 0.15
E=D+P/2
X=128+60*COS(D)
Y=30+20*COS(D)
S=128+60*COS(E)
T=160+20*SIN(E)
Die Zeit der Homecomputer
105
110
120
C=INT(15*RND(1))
LINE(X,Y)-(S,T),C
NEXT D
Natürlich sind die beiden Beispiele auch in der Dateisammlung der Buch-DVD
enthalten. Sie finden diese unter Software zum Buch\Kap04\MSX.
Um eine Datei zu laden, muss man zunächst eine virtuelle Diskette einbinden.
Das kann ein Image oder ein Verzeichnis sein. Sie wählen es über folgenden
Menüpunkt aus: File 폷 Diskettenlaufwerk B 폷 Directory einfügen, beispielsweise so: C:\temp\MSX. Dadurch wird das Verzeichnis unten in die Menüliste
eingefügt.
Abbildung 4.14
Die MSX-Diskette (C:\temp\MSX) ist eingehängt und kann aktiviert werden.
Um die Diskette zu aktivieren, muss sie erst im Menü angeklickt werden. Neu
aktivieren muss man sie ebenfalls, wenn man die Datei unter Windows editiert
hat. Danach kann man eine Datei von dieser Diskette laden, z. B.:
LOAD "b:mbasic01.txt"
Ob die Datei geladen wurde, lässt sich gut mit dem Befehl LIST prüfen, der die
Programmzeilen anzeigt, die sich gerade im Hauptspeicher befinden.
Bereits beim MSX-Rechner gab es eine ganze Reihe von Shortcuts, die die Bedienung wesentlich erleichterten. Auch der Emulator BlueMSX kennt solche Kurztasten, es gibt sogar einen Editor, um selbst Shortcuts zu definieren. Näheres
dazu finden Sie auf den Hilfeseiten.
167
4.3
Von Äpfeln und Brotkästen
Eine gute MSX-Handbuchsammlung mit einer MSX-BASIC-Anleitung hält die
Konami-Seite bereit: http://www.konamiman.com/msx/msx-e.html#msx2th.
Wer die spielerischen Qualitäten eines MSX-Rechners noch kennenlernen
möchte, findet auf der Buch-DVD zwei Spiele, die sich als Cartridge in den Rechner laden lassen: File 폷 Cartridge-Slot1 폷 Einfügen.
Durch das Auswählen der gewünschten ROM-Datei wird die Cartridge sozusagen
in den Rechner gesteckt. Die Steckplätze waren von oben zugänglich. Nach dem
Aktivieren wird der Rechner neu gestartet und bootet von der Games-Cartridge.
Neben Spielen gab es auch einiges an Anwendersoftware in Form von Cartridges
zu kaufen.
Man entfernt die Cartridge aus dem virtuellen Steckplatz, um das Spiel zu deaktivieren: File 폷 Cartridge-Slot1 폷 Auswurf.
Der MSX-Standard hatte den Vorteil, dass er nach entsprechenden Erweiterungen ein echtes Betriebssystem unterstützte, nämlich CP/M. Leider hat er in Europa
nie das Interesse erreicht, das ihm in Asien zuteil wurde.
»Ich denke, da Kinder scheinbar die Welt in ihren Köpfen konstruieren
müssen, um Menschen zu werden, müssen Menschen von Natur aus
Konstrukteure sein.«
»Computer sind das beste Konstruktionswerkzeug, das wir uns je haben
einfallen lassen, außerhalb unseres Gehirns.«
– Alan Kay
4.3.2
Der C64 – der König der Heimcomputer
Mit über zehn Millionen verkauften Exemplaren war der C64 der erfolgreichste
Heimcomputer.
Quelle: http://de.academic.ru
4
Abbildung 4.15
168
Der Commodore C64 Homecomputer
Die Zeit der Homecomputer
Die Hardware war – wie bei Heimcomputern üblich – in einem etwas höheren
Tastaturgehäuse untergebracht (scherzhaft Brotkasten getauft). Da war einmal
der MOS 6510A von Motorola als 8-Bit-Prozessor und mit einem Custom Chip
für die Grafik (VIC) und den Sound (SID), außerdem 64 KB RAM sowie etlichen
Anschlussmöglichkeiten wie dem Monitorausgang und einem entsprechenden
Monitor im Zubehörprogramm. Aber wie von jedem anderen Heimcomputer
durfte man auch von diesem erwarten, dass er über den HF-Ausgang an den heimischen Fernseher angeschlossen werden konnte.
Der C64 hatte ein 8-KB-ROM-BIOS, das seine Komponenten – Tastatur, serielle
IEC-Schnittstelle für Diskettenlaufwerke und Drucker, Kassetteninterface und
Videoausgabe – initialisierte und als Kanäle den Anwendungen und dem ebenfalls enthaltenen 8-KB-ROM-BASIC zur Verfügung stellte.
Trotz der heute unvorstellbar geringen Ressourcen realisierte man erstaunliche
Anwendungen, natürlich insbesondere im Bereich Spiele.
Die ersten Computerspiele
Erst mit den Homecomputern kam die große Lust am Computerspiel auf. Die Informatiker an den Großrechnern und den Minirechnern, wie dem PDP, hatten zwar vereinzelt so etwas wie Computerspiele entwickelt – Pong war beispielsweise eines dieser
Spiele –, aber das waren teilweise nur Versuche im Rahmen von Forschungsaufträgen.
Wenige Jahre später gab es Spielkonsolen, die in Gasthäusern und ersten Spielsalons
aufgestellt wurden. Genau diese Spiele wollten die Homecomputer-Besitzer nun zu
Hause spielen. Die Lust am Programmieren kam dazu, und die Zahl der Computerspiele explodierte regelrecht. Was mit den Heimcomputern begann, wurde ein Riesengeschäft.
Die Programmierung erforderte selbst mit der Sprache BASIC eine ganze Reihe
Tricks und Kniffe, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen. So entstand der Begriff
des Spaghetticodes für verächtlich belächelten Programmierstil. Er war weniger,
wie man vielleicht glauben könnte, das Ergebnis fehlender Programmierkenntnisse, sondern der Wunsch, Speicherplatz zu sparen – auch Formatierung kostet
Bytes. Außerdem sollte der Quellcode unleserlich gemacht werden, insbesondere, weil Heimcomputer nur Interpreter besaßen, um selbstgeschriebene Programme auszuführen. Sie wurden als Quellcode weitergegeben und hatten keinerlei Schutzmöglichkeiten.
Es bleibt zu erwähnen, dass die Verschlüsselung via Spaghetticode natürlich nicht
sehr wirkungsvoll war.
169
4.3
4
Von Äpfeln und Brotkästen
Praxis I: Den C64 simulieren
Viele der älteren Leser haben gewiss einmal einen C64 besessen und würden
gerne noch einmal einen Blick zurückwerfen auf das leicht trübe Bild von damals.
Andere waren damals vielleicht noch zu jung, um einen Homecomputer zu kaufen, oder möglicherweise noch gar nicht geboren. Für all diese Leser gibt es
inzwischen die Möglichkeit, den C64 auf den modernen Flachbildschirm ihres
Notebooks zu zaubern. Das Internet hält zahlreiche Emulationen des C64 bereit.
Um nur eine Webseite zu nennen: http://www.c64games.de/phpseiten/emulatoren.php. Natürlich finden Sie auch auf der Buch-DVD entsprechende Programme:
Software zum Buch\Kap04\C64\WinVICE-1.21. Der Emulator für den C64 heißt
x64.exe.
Achtung
Beim Einsatz der Emulatoren kann es zu Störungen in der PC-Grafikdarstellung und
der Soundausgabe kommen. Bei meinen Versuchen waren die Störungen zeitlich
begrenzt und insgesamt zu verschmerzen.
Klicken Sie doppelt auf die Datei x64.exe, um die Emulation zu starten. Ein hellblauer Dialog wird geöffnet, der den blauen Dialog des C64 enthält. Er erinnert
an den Dialog der MSX-Rechners, den wir bereits kennen (siehe Abbildung 4.13).
Abbildung 4.16
170
Der Commodore 64-Emulator in Aktion
Die Zeit der Homecomputer
Mit (Alt)+(¢) lässt sich zum Vollbild-Modus und wieder zurück schalten. Wenn
wir schon bei den Tasten sind: (ª)+(Pos1) (nicht (Pos1) des Nummernblocks)
löscht den Monitor, und jede Steuertaste, die innerhalb von Anführungszeichen
gedrückt wird, wandelt der C64 in Sonderzeichen um, die genau das im Programm bewirken, was man mit den Steuertasten bei der Bedienung auslöst.
Außerdem ist zu beachten, dass C64-BASIC üblicherweise nur Großbuchstaben
nutzt. Die Hochstelltaste erzeugt bei verschiedenen Tasten Sonderzeichen, die im
Programm Fehler verursachen. Versuchen wir es zunächst einmal ganz einfach:
PRINT "More Coding for Fun!"
Nach dem Drücken der (¢)-Taste wird die Zeile sofort interpretiert und ausgeführt. Der Dialog sollte nun in etwa so aussehen wie in Abbildung 4.16.
Das soll uns fürs Erste einmal genügen. Mehr dazu gibt es im Praxisteil III.
Die Firma »Commodore«
Der Name der Firma war eigentlich Commodore Business Machines International (CBM). Sie wurde 1954 vom polnischstämmigen Amerikaner Jack Tramiel5
(eigentlich: Idek Tramielski) in Toronto, Kanada gegründet. Nach seiner Befreiung durch die Amerikaner aus dem KZ lernte er bei der US Army so etwas wie
Büromaschinenmechaniker. Nachdem er 1952 aus der Army ausgetreten war,
arbeitete er in diesem Beruf weiter und eröffnete einen entsprechenden Laden in
der Bronx. Er reparierte in der Hauptsache Schreibmaschinen, als er die CBM in
Kanada gründete, weil dies wirtschaftlich interessanter war. 1962 ging er bereits
an die Börse. Ab den 70er Jahren stellte CBM Taschenrechner her und war
schließlich durch die Übernahme der Firma MOS Technologies, einem Prozessorhersteller, in der Lage, erste Mikrocomputer herzustellen. Das war zunächst 1977
der PET 20016, der VC20 und schließlich der C64. Der PET 2001 bestand aus
einer Tastatur, die mehr an einen Tischrechner oder eine Kaufhauskasse erinnerte als an eine Schreibmaschinentastatur, einem integrierten Rekorder und
einem fest aufsitzenden Monitor, was ihm viel Kritik zur schlechten Ergonomie
einbrachte. Trotzdem war er der erste Rechner, der weltweit im normalen Handel für jedermann erhältlich war. In Deutschland kostete er bei Quelle 2.999,–
DM. Er war auch der erste Rechner, der die Aufschrift »Personal Computer« trug.
Mit dem PET deutete sich schon vor der eigentlichen Zeit des Heimcomputers an,
dass sich der Elektronenrechner aufmachte, zu einem Alltagsgegenstand zu werden. Auch vom PET gibt es einen Emulator, der sich auf der Buch-DVD befindet:
Software zum Buch\Kap04\C64\WinVice-1.21\xpet.exe.
5 Idek Tramielski erblickte am 13. Dezember 1928 in ód das Licht der Welt.
6 PET steht für Personal Electronic Transactor.
171
4.3
Von Äpfeln und Brotkästen
© Tomislav Medak; www.google.de
4
Abbildung 4.17
Der PET 2001
Am 13. Januar 1984 verließ Tramiel die Firma CBM, weil er sich mit dem Hauptinvestor Irving Gould überworfen hatte. Die verdienten Millionen versetzten ihn
in die Lage, die Firma ATARI Inc. zu kaufen, die zwar erst 1972 gegründet worden war, sich jedoch bald zum führenden Anbieter von Spielhallenkonsolen
entwickelt hatte. Tramiel richtete die Produktpalette in Richtung hochwertige
Heimcomputer aus. Die eingefleischte Fangemeinde dieser ST genannten Computerreihe war jedoch nicht groß genug, um den Commodore-Amgia-Freunden
Paroli zu bieten. Trotz zahlreicher Anwendungen im Bereich Musikszene und
Desktop-Publishing blieben die Absatzzahlen zu klein, um den Bestand der Firma
auf Dauer zu sichern. Am 30. Juli 1996 wurde Atari vom Festplattenhersteller
JTS Corp. übernommen.
Am 29. April 1994 ging Commodore in Konkurs. Der Markenname wird allerdings noch bis heute genutzt. Tramiel, der Atari bereits mit seinen Söhnen
gemeinsam geführt hatte, zog sich endgültig aus dem Computergeschäft zurück.
Fragte man Jack Tramiel, wie er auf den Namen Commodore für seine erste
Firma gekommen war, erzählte er immer folgende Geschichte:
»Ich war in Sachen Schreibmaschinen in Berlin unterwegs. Es war die erste
Zeit des Wirtschaftsaufschwungs und mich beeindruckten vor allem die großen Autos, die zwar noch selten vorbeifuhren, aber deshalb nicht weniger
Eindruck machten. Hier gab es den Opel Admiral, den Kapitän und so weiter.
172
Die Zeit der Homecomputer
Aber ich wollte einen amerikanischen Rang, da fuhr ein Hudson Commodore
vorbei, der in Detroit ab 1941 gebaut wurde. Und ein Commodore ist bei der
Army so was wie ein Admiral. Nun wusste ich, meine Firma würde Commodore heißen.«
1976 hatte CBM finanzielle Probleme, schaffte es aber trotzdem, die Firma MOS
Technologies zu übernehmen, die später die Prozessoren für Tramiels Rechner
liefern konnte. Im selben Jahr wollte er eine weitere Firma kaufen, diese hieß
Apple. Man wurde sich nicht einig, Tramiel bot Jobs angeblich 20.000 $ zu
wenig.
Die Computergeschichte wäre ganz anders verlaufen, hätte Tramiel nicht so
knallhart verhandelt ...
Praxis II: C64-Spiele simulieren
Wie das damals alles war, kann man sich heute mit Hilfe des C64-Simulators
ansehen.
Mit der C64-Emulation kann man nicht nur programmieren, sondern auch die
alten Spiele noch einmal spielen. Eine Liste der C64-Spiele gibt es bei Wikipedia:
http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_bekannter_C64-Spiele.
Viele der alten Spiele findet man auf C64-Seiten im Internet. Die bekanntesten
Spiele für den C64 waren in Deutschland:
왘
Pac Man, der absolute Klassiker, ein Geschicklichkeitsspiel von Atarisoft/
Namco aus dem Jahre 1983
왘
Defender of the Crown, Strategiespiel und Amigaklassiker von Cinemaware
aus dem Jahre 1987
왘
Maniac Mansion, erschien 1987 als Point-and-Click-Adventure aus der Softwareschmiede Lucasfilm Games
왘
Summer-/Winter-/Worldgames, eine Sportsimulation von Epyx, 1984
왘
Pinball Construction Set, als Game-Builder speziell für Flipperspiele von
Electronic Arts aus dem Jahre 1983
왘
Hanse, eine Wirtschaftssimulation von Ariolasoft aus dem Jahre 1986
Natürlich ist das nur eine recht kleine, aber deshalb leider auch willkürliche Auswahl.
Hat man ein solches Spiel aus dem Internet bezogen und entpackt, lässt es sich
per Menü in den Rechner laden. Die Menüpunkte sind: File 폷 Autostart disk/
tape image.
173
4.3
4
Von Äpfeln und Brotkästen
In Suchen in: wählen Sie das Verzeichnis aus, in dem die Spiele-Datei liegt, und
klicken sie an. Mit Attach wird sie geladen.
Abbildung 4.18
Die Datei mit dem C64 laden
Nachdem das Spiel geladen ist, muss die entsprechende Steuerung aktiviert werden. Die meisten Spiele werden mit Joystick gespielt – nun heißt es also, die Joystick-Steuerung einzurichten. Das gelingt über die Menüpunkte Settings 폷 Joystick settings...
Abbildung 4.19
174
Die Tasten als Joystick-Ersatz einrichten
Die Zeit der Homecomputer
Natürlich lassen sich auch PC-Joysticks nutzen. Falls Sie keinen Joystick besitzen,
wählen Sie im Dialogfenster oben ein Keyset aus und konfigurieren es mit den
Schaltflächen oberhalb von OK (siehe Abbildung 4.19). Nach Anwahl einer
Schaltfläche für die Richtung, z. B. South, drücken Sie die entsprechende Taste
auf der Tastatur, und schon ist die Verwendung als Joystick-Taste festgelegt.
Danach steht dem Spielerlebnis aus Heimcomputer-Tagen nichts mehr im Wege.
Viele der Spiele sind leider reine Ballerspiele von nicht gerade überwältigendem
Niveau. Es gibt aber auch zahlreiche anspruchsvolle Spiele, wie z. B. Pirates oder
Der Ring der Nibelungen.
Abbildung 4.20
Der Ring der Nibelungen
Emulationsprogramme für andere Homecomputer
Wir haben nun beispielhaft zwei Homecomputer besprochen. Natürlich gibt es
viele weitere Geräte, die alle ihre genialen Features hatten und ihre Verehrer
gefunden haben. Zu den meisten Maschinen gibt es inzwischen auch sehr gute
Emulationsprogramme, mit denen man die Rechner von damals auf dem PC
nachempfinden kann. Das Internet bietet die entsprechenden Webseiten dazu.
Wer sich näher damit befassen möchte, wird mit Sicherheit sehr schnell fündig
werden. Beispielhaft sei hier nur eine Seite erwähnt: http://www.emulatorzone.com/.
Für einige dieser Emulatoren ist jedoch die Original-ROM-Software erforderlich,
die meist strengen Copyright-Rechten unterliegt.
Praxis III: Den C64 in BASIC programmieren
Das interne BASIC des C64 ist direkt nach dem Start verfügbar. Gibt man beispielsweise
PRINT "More Coding for Fun"
175
4.3
4
Von Äpfeln und Brotkästen
ein, wird der Text wie gewünscht einmal ausgegeben. Aber damit geben wir uns
als angehende BASIC-Fachleute nicht zufrieden. Bei der Programmierung des
C64 ist einiges zu beachten. Weil der Sprachumfang des internen BASIC nicht
gerade gewaltig ist, wird vieles über Programmiertricks erreicht. Etliche professionelle Programme wurden gleich in Assembler realisiert, um schnell genug ausgeführt werden zu können. Außerdem sind die wahren Möglichkeiten des kleinen Rechners nur in Assembler wirklich auszureizen.
Sollten Schwierigkeiten bei den Zeichensätzen auftreten, so dass die gedrückten
Tasten nicht die gewünschten Zeichen bringen, kann das an Einstellungen des
Emulators liegen. Mit Settings 폷 Joystick settings... können die Tasten mit Joystick-Befehlen belegt werden, die bewirken, dass andere Zeichen angezeigt werden als bei den Tasten üblich. Insbesondere die Cursortasten sind so vorbelegt,
dass man die Joystick-Vorbelegung erst abschalten sollte, bevor man mit dem
Programmieren beginnt: Settings 폷 Joystick settings..., Joystick in port #1 und
Joystick in port #2 auf None einstellen.
Jetzt können wir beginnen, wobei wir Folgendes beachten müssen: Gibt man
eine Zeile ohne Zeilennummer ein, wird sie nach dem (¢) direkt ausgeführt.
Eine Zeilennummer sorgt dafür, dass die Zeile im Programmspeicher landet und
erst ausgeführt wird, nachdem der Befehl RUN eingegeben wurde. Mit der (Esc)Taste kann das laufende Programm unterbrochen werden. Groß- oder Kleinschreibung ist beim Programmcode unerheblich, deshalb wird üblicherweise
alles großgeschrieben. Steuerzeichen, also Funktionen, die man über eine Taste
aufrufen kann, z. B. (½), können innerhalb von Anführungsstrichen genutzt werden. Invers7 dargestellt, werden sie im Programm wie Tastenklicks ausgeführt.
Mit LIST lässt sich ein Programm auflisten, über den Menüpunkt Snapshot 폷
save Snapshot image... kann es mit dem gesamten Speicher gesichert werden.
Ein echter C64 speichert natürlich auf seiner Datasette, sprich auf dem Kassettenrekorder. Das hat etwas von den Bändern der Großrechner. Programme werden
sequenziell hintereinander auf dem Band abgelegt. Identifizieren kann man sie
durch ihren Namen, den man hinter dem Befehl SAVE angibt. Tippt man beispielsweise SAVE »VERSUCH« ein, so meldet der C64: PRESS RECORD & PLAY ON TAPE
Über File 폷 Attach Tape Image... kann man einen Namen für die Datei angeben,
die das Kassettenband darstellt. Sie erhält die Endung .tap. Über die Schaltfläche
Create Image kann man sie anlegen. Mit Attach wird sie angehängt. Nun lässt
sich über File 폷 Datasette control 폷 Record das Programm auf Band ablegen. Es
dauert etwas, bis die Speicherung durchgeführt ist (genau wie im richtigen Leben).
7 Dunkel auf hellem Grund statt hell auf dunklem Grund.
176
Die Zeit der Homecomputer
Lesen lässt sich so eine Datei vom Band über den Befehl LOAD gegebenenfalls mit
dem Programmnamen dahinter, ansonsten liest der Rechner das, was er als
Nächstes auf dem Band findet. Danach sollte man den Start des Bandes nicht vergessen: File 폷 Datasette control 폷 Start.
Rechts unter dem blauen Monitor können Sie an der Tapecontroll erkennen, in
welche Richtung gerade gespult wird, ein Bandzählwerk zeigt die Stellung des
Bandes an. Doch nun zum Programm.
Wie wäre es mit diesem Code:
10 REM LAUFSCHRIFT
20 PRINT " "
30 FOR P = 0 TO 20
40 PRINT " "
50 FOR BA = 0 TO 30
60 PRINT " MORE CODING FOR FUN
70 FOR Z = 1 TO 100
80 NEXT Z
90 NEXT BA
100 PRINT "
";
110 NEXT P
120 GOTO 20
";
Die verwendeten Steuersequenzen befinden sich jeweils hinter einem ":
(ª)+(Pos1)
(½)
(æ)
Genaueres zu den Zeichensätzen finden Sie unter: http://www.c64-wiki.de/
index.php/Zeichen.
Erläuterungen:
Zunächst wird per Steuerzeichen
der Bildschirm entleert. Jetzt kommt eine
zählende Schleife von 0 bis 20. Das nächste Steuerzeichen geht eine Zeile nach
unten. Nun folgen die Schritte des Textes – mit Hilfe der zählenden Schleife – bis
30.
PRINT " MORE CODING FOR FUN
";
Das Semikolon am Zeilenende von PRINT bewirkt, dass das nächste PRINT noch
einmal in die gleiche Zeile geschrieben wird.
177
4.3
4
Von Äpfeln und Brotkästen
Die nächste zählende Schleife dient als Bremse, damit das Ganze nicht zu rasch
abläuft.
Wenn man alles eingetippt hat, startet man mit dem Befehl RUN <return>. Nun
beginnt das Programm, vorausgesetzt man hat keinen Fehler gemacht, endlos
durchzulaufen (siehe Abbildung 4.21). Mit einem Druck auf die (Esc)-Taste kann
man es jedoch jederzeit unterbrechen. Hat man einen Fehler in einer Zeile entdeckt, so gibt man die Zeile einfach wieder neu ein. Der C64 ersetzt sie im Programmspeicher durch die neue Zeile.
Abbildung 4.21
More Fun mit dem C64
Der Code des Programms befindet sich natürlich auch auf der DVD: als Snapshot
in Software zum Buch\Kap04\C64\Programm\fun.vsf, als Kassette in Software
zum Buch\Kap04\C64\Programm\fun.tap.
Eine Datei wie WinVICE-1.21 sollte man zuvor auf die Festplatte kopieren. Die
Snapshot/Tap-Datei kann man im Verzeichnis WinVICE-1.21\C64\ ablegen. In
den Speicher des C64 bekommt man sie über Snapshot 폷 Load quicksnapshot
image.
Wie kann man das Programm abändern, um zu erreichen, dass die Schrift ununterbrochen durchläuft?
Die Lösung befindet sich auf der Buch-DVD als Snapshot in Software zum Buch\
Kap04\C64\Programm\fun2.vsf, als Kassette in Software zum Buch\Kap04\C64\
Programm\fun2.tap.
178
Der IBM-PC: besser spät als nie
Leider haben wir damit noch lange kein Spiel wie Boulderdash für den C64 programmiert. Wir konnten jedoch etwas von dem Spaß erahnen, den es gemacht
haben muss, den Brotkasten »zum Leben zu erwecken«.
Abbildung 4.22
Boulderdash
Wer jedoch das Thema weiter vertiefen möchte, findet sehr umfangreiche und
gute Seiten zum Thema C64 im Internet.
»Es ist ziemlich unfair, von einer frisch aus der Fabrik kommenden Maschine
zu erwarten, dass sie mit einem Akademiker konkurrieren könne.«
– Alan Turing
4.4
Der IBM-PC: besser spät als nie
Als IBM seinen PC präsentierte, war die Fachwelt bereits der Meinung, der
Gigant habe den Anschluss verpasst, er würde niemals mit einem Mikrorechner
auf den Markt kommen und stattdessen lieber weiter Großrechner bauen. Man
sollte sich täuschen.
Das Geniale am IBM-PC war seine Erweiterbarkeit mit Hilfe von Steckkarten. Die
hatte es auch schon bei Vorgängermodellen gegeben, wie beispielsweise dem
Apple II (siehe Abbildung 4.23) mit seinen acht Steckplätzen. Der PC besaß zwar
in seiner ersten Ausführung nur fünf Steckplätze, hatte aber einen Vorteil, den
der Apple-Rechner nicht hatte: Der Rechner war aus genormten Standardbautei-
179
4.4
Von Äpfeln und Brotkästen
len aufgebaut und hatte genau definierte Schnittstellen, so dass jede Firma für die
vorhandenen Steckplätze Karten herstellen konnte.
Quelle: www.allaboutapple.com
4
Abbildung 4.23
Apple II geöffnet
Allerdings stellte sich bald heraus, dass es nicht nur möglich war, Steckkarten für
diesen Rechner herzustellen. Wenn man wollte, konnte man gleich den ganzen
Rechner nachbauen. Insbesondere die jungen Elektronikfirmen in Asien erkannten ihre Chancen. Es gab bald Nachbauten aus Japan, Taiwan und Hongkong.
Von IBM wurden die Rechner einfach mit IBM PC-convertible bezeichnet. In
Europa nannte man sie PC-Kompatible oder PC-Clone.
Das Einzige, was von IBM nicht freigegeben wurde, war das sogenannte BIOS,
das auf einem SRAM-Baustein8 abgespeichert ist und zum Starten für die Konfiguration und die Ansteuerung der Hardware vom Betriebssystem dient. Doch
auch hier kamen Fremdhersteller dazu. Da zahlreichen PC-Clone-Produzenten
BIOS-Programme benötigten, spezialisierten sich Softwarefirmen auf diese hardwarenahe Software und lieferten im Auftrag oder für ganze Baureihen spezielle
BIOS-Versionen.
8 Anfangs wurden sie oft als CMOS-Bausteine bezeichnet, obwohl das eine allgemeine Bezeichnung für viele verschiedene IC s einer bestimmten Herstellungsart ist. Viele Prozessoren,
Speicherbausteine und Sensorelemente sind CMOS-Bausteine.
180
Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co.
Die bekanntesten BIOS-Hersteller waren:
왘
AWARD
왘
Phoenix
왘
A.M.I.
Das BIOS eines Rechners war nicht selten Grund für Probleme. Eine Webseite,
die sich intensiv mit dem Thema BIOS auseinandersetzt, findet man unter http://
www.bios-info.de/.
Eine HTML-Version des sogenannten BIOS-Kompendiums findet man auf der
DVD unter \Bios-Kompendium\bioshtm.zip.
Die PC-Nachbauten waren oft wesentlich billiger als das Original von IBM und
trugen einen Großteil zu der immensen Verbreitung des Rechnermodells bei.
Der Aufbau des Apple II war dagegen lange Verschlusssache, und so gab es auch
kaum Nachbauten – und der PC verdrängte den Apple II vom Markt.
Die PC-Clone dagegen eroberten erst die Büros in den Firmen und Zuhause und
später Kinder- und Wohnzimmer. Heute ist im Grunde jeder PC – ob kleines Netbook oder hochgezüchtete Workstation – nur eine Weiterentwicklung des ersten
IBM-PCs. Sie haben, wie kaum ein technisches Gerät vorher, unsere Welt mitgestaltet und verändert.
4.5
Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co.
Bevor wir uns im nächsten Kapitel mit den modernen Rechnern befassen, wollen
wir noch einmal einen Blick zurückwerfen auf dessen »Vorfahren« und andere
Verwandte.
Hier wäre zunächst einmal die von Jack Tramiel aus der Taufe gehobene Atari
ST-Serie zu erwähnen. Sie hatte als erste Homecomputer von Haus aus eine grafische Oberfläche. Es war GEM unter dem Betriebssystem TOS. Beides war sehr
eng miteinander verzahnt, so dass man zur Bedienung nicht unbedingt auf die
Textoberfläche wechseln musste.
Die Atari ST-Reihe besaß eine MIDI-Schnittstelle, daher war sie in der professionellen Musikproduktion sehr beliebt. Unter anderem hat Mike Oldfield einen
Atari 1040ST mit dem Programm »C-LAB Notator« für einige seiner Songs
genutzt.
Der Atari-Monitor SM124 hatte für die damalige Zeit eine sehr gute Auflösung, daher konnte sich diese Rechnerreihe auch im Layout und Designbereich etablieren.
181
4.5
4
Von Äpfeln und Brotkästen
Interessant war ebenfalls, dass die Diskettenformate dem DOS-Format nahekamen und man den Atari so zur Übertragung von Dateien nutzen konnte. Zahlreiche Emulatoren, wie ein Apple-Emulator, ein Z80- und ein CP/M-Emulator,
nutzten diese Hardwareeigenschaft aus, und so wurde er auch als Terminalersatz
bei Großrechnern und Minicomputern verwendet.
Abbildung 4.24
Die Steem-Atari ST-Simulation
Einen Emulator finden Sie im Netz unter http://www.bunkahle.com/Aktuelles/
AtariST.html und http://www.aep-emu.de/emus11.html sowie auf der Buch-DVD
im Verzeichnis Software zum Buch\Kap04\Atari.
Commodore brachte als Antwort auf die erfolgreichen Atari ST-Modelle den
Amiga 1000. Dieser wurde nicht etwa selbst entwickelt, sondern man übernahm
die Herstellerfirma in einer Art Übernahmekrimi. Denn die Firma Amiga Corp.
war von Jay Miner 1981 unter dem Namen Hi Toro gegründet worden, nachdem
er Atari verlassen hatte. Ursprünglich wollte er nur eine neue Spielkonsole entwickeln. Mit der Zeit wurde daraus jedoch das Konzept zu einem sehr leistungsstarken Computer. Atari gehörte damals zu Warner Communications, die auch
die »externe« Entwicklung des Amiga bezahlte, um damit den überholten Atari
XL abzulösen.
Warner Communications trennte sich von Atari, das Jack Tramiel am 2. Juli 1984
kaufte, nachdem er Commodore verlassen hatte. Damit war allerdings nicht die
Firma Amiga Corp. verbunden, die Tramiel natürlich gerne auch übernommen
hätte. Er bot den Aktionären 0,98 $ pro Anteilsschein. Irving Gould, der Chef
von Commodore, bot kurz vor Auslaufen der Bieterfrist 4,25 $ und bekam natürlich Amiga. Aber das Angebot war so großzügig bemessen, dass Commodore sich
dabei fast finanziell ruinierte.
182
Noch mehr Spaß: Atari, Amiga und Co.
Der Amiga allerdings wurde ein finanzieller Erfolg und eine Computerlegende.
Im Handel war er ab dem 23. Juli 1985 bis 1996, als ESCOM das letzte AmigaModell herausbrachte, den Amiga A4000T.
Das Wegweisende an diesem Rechner war seine enorme Leistungsfähigkeit: Sein
Betriebssystem war multitaskingfähig und ähnelte damit UNIX oder Linux, und
er besaß multimediale Fähigkeiten, die zum großen Teil auf den sogenannten
Custom Chips beruhten. Diese kann man sich als eine Art Coprozessoren denken,
die auf die jeweilige Aufgabe spezialisiert waren. Diese Chips hatten fast alle
weibliche Namen als Bezeichnung. So, wie Amiga Spanisch ist und »Freundin«
heißt, gab es auch noch
Paula: den Soundchip, der außerdem für die Interruptsteuerung zuständig ist
und den Diskettenkontroller darstellt
왘
Denise: den Grafikkontrollchip
왘
Agnus: einen Tausendsassa wie Paula, DMA-Konroller, Timer und Blitter9,
aber auch Grafikcoprozessor.
© Kaiiv; http://de.wikipedia.org
왘
Abbildung 4.25
Commodore Amiga A1000
9 Dabei handelt es sich um einen Grafikbeschleuniger, er kopiert und verschiebt ganze
Bildbereiche.
183
4.5
Von Äpfeln und Brotkästen
Es gibt sehr wohl einige AMIGA-Emulatoren, die man sich auch legal und kostenlos im Internet downloaden kann. Allerdings benötigt man für ihren Betrieb in
jedem Fall das sogenannte Kickstart-ROM, also das Original-ROM des AMIGA.
Dieses ist urheberrechtlich geschützt und kann deshalb auch nicht auf der BuchDVD beigelegt werden. Wer einen AMIGA besitzt, kann den Inhalt des ROMs
per Software in einem Image ablegen und damit einen Emulator betreiben. Aber
wer einen Amiga hat, braucht auch keinen Emulator zu verwenden. Außerdem
gibt es die Möglichkeit, ROM-Versionen zu kaufen.
Ein weiterer sehr beachtlicher Homecomputer war der Acorn Archimedes (siehe
Abbildung 4.27). Mit ihm hielt die RISC-Technologie Einzug in den Homecomputer-Markt. RISC steht für Reduced Instruction Set Computer. Im Gegensatz zum
CISC-Prozessor versteht man darunter einen Prozessor, der einen kleinen Satz
einfacher Befehle hat, die jedoch enorm rasch ausgeführt werden können. Der
Acorn Archimedes war daher damals achtmal schneller als ein Amiga und zehnmal so schnell wie ein IBM-PC.
Entwickelt wurde er von der englischen Firma Acorn, die ursprünglich CPU hieß
und von Hermann Hauser und Chris Curry, einem ehemaligen Mitarbeiter von
Clive Sinclair, 1978 gegründet worden war. Sinclair baute 1980 den damals billigsten Heimcomputer, den ZX80 (siehe Abbildung 4.26).
Acorn stand erst in direkter Konkurrenz zur Firma Sinclair, bis sie ihren eigenen
Prozessor entwickelten. Aus Enttäuschung über die Leistungsschwächen der
erhältlichen Prozessoren entwickelte man einen eigenen Prozessor nach dem
neuartigen RISC-Prinzip und landete damit einen Volltreffer.
Quelle: http://ksv.bytemap.de
4
Abbildung 4.26
184
Der Sinclair ZX80
Lesen Sie weiter
Quelle: http://old-school-micro.blogspot.com
Und er wird in verbesserter Form bis heute gebaut. Denn Acorn gründete 1990
mit Apple zusammen die Firma ARM Limited, die noch heute Prozessoren für
verschiedene Handys und Kleincomputer lizenziert und liefert. Auch zu AcornRechnern gibt es Emulatoren für den PC: http://b-em.bbcmicro.com/arculator/
download.html. Für diesen Emulator benötigt man ebenfalls die ROMs der Originalmaschine.
Abbildung 4.27
Der Acorn Archimedes A3020
Mit all diesen Programmen ist es leicht möglich, eine Zeitreise in die Welt der
Heimcomputer zu unternehmen. Wer dagegen sehen möchte, wie so ein Emulator aufgebaut ist, kann sich den folgenden ansehen, einen sehr interessanten
Emulator für den C64: den jsc64 von Tim de Koning. Er ist Freeware und ganz in
JavaScript geschrieben, so dass man sich relativ leicht in dem Code zurechtfindet.
Der Sourcecode liegt im Netz unter http://github.com/Kingsquare/jsc64.
»Computer sind eigentlich nicht sonderlich beliebt, weil sie viel Ärger machen.
Dabei können wir froh sein, dass sie sich nicht wirklich wehren können.«
– Anonymus
4.6
Lesen Sie weiter
Webseiten zum Kapitel
URL
Beschreibung
http://simh.trailing-edge.com/
Computer-history-Simulations-Projekt
http://simh.trailing-edge.com/links.html
Überblick über Simulatoren
185
4.6
4
Von Äpfeln und Brotkästen
URL
Beschreibung
http://simh.trailing-edge.com/
software.html
Software für den Simh-Simulator
http://simh.trailing-edge.com/pdf/
all_docs.html
Simh-Dokumentation
http://www.mcmanis.com/chuck/
computers/vaxen/
VAX-Seite in Englisch
http://www.openvmshobbyist.com/
news.php
Open VMS
http://www.scribd.com/doc/19157112/
Handbuch-C128
Handbuch des C128
ftp://ftp.netbsd.org/pub/NetBSD/iso/5.0.2/ FTP-Seite: NetBSD für alle denkbaren
Rechner
ftp://iso.de.netbsd.org/pub/NetBSD/iso/
NetBSD für alle denkbaren Rechner
http://www.msx.d4e.co.jp/1chipmsx.html
1 Chip MSX-Rechner (japanisch)
http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/
497/346335/text/
Artikel vom 6.2.2007 über die
Beilegung des Apple/Apple-Markennamensstreits
http://pom1.sourceforge.net/
Seite zum POM1-Emulator
ftp://public.asimov.net/pub/apple_II/
documentation/
riesiges Archiv mit Apple-Emulatoren
und Apple-Software
http://www.mr-gadget.de/tech-history/
2008-12-08/vor-40-jahren-praesentiertedoug-engelbart-die-erste-computermaus/
Geschichte der Computermaus
http://de.sevenload.com/videos/
n593w7S-Apple-und-Xerox
Kurzfilm zur Vorführung des Xerox Alto
im November 1979
http://www.digibarn.com/collections/
software/alto/index.html
Homepage zum Xeros Alto
http://www.basic.msxall.com/
MSX-Seite mit Programmen
http://www.lexlechz.at/de/msx.html
private MSX-Seite
http://fms.komkon.org/MSX/
ausführliche MSX-Dokumentation
http://www.samdal.com/spectravideo.htm
Spectravideo-Fanseite
http://www.atarimagazines.com/creative/
Beitrag zur MSX-Grafik
v10n2/204_Simple_screen_graphics_wi.php
http://members.chello.nl/r.wiersma19/
index.html#games
MSX-Spiele
http://www.konamiman.com/msx/
msx-e.html#msx2th
MSX-Handbücher
186
Lesen Sie weiter
URL
Beschreibung
http://www.emulator-zone.com/
Emulator-Seite mit zahlreichen Links
http://www.kingsquare.nl/jsc64
ein C64-Emulator in JavaScript
http://www.homecomputermuseum.de/
doku/man_de.htm
Commodore-BASIC-Handbuch
http://cbm.6502.org/alternative/c64_de/
c64_de.pdf
C64-Handbuch
http://www.server3-amiga-island.de/html/
c64_spiele_von_a.html
sehr umfangreiche C64-Spieleseite
http://www.zock.com/64er/8404/
0017.html
C64-Zeitschrift
Literatur zum Kapitel
Wozniak, Steve et al.: iWoz: Wie ich den Personal Computer erfand und Apple
mitbegründete. Hanser Wirtschaft 2006.
187
4.6
Index
.de 438
.NET 276, 281
32 Bit 329
3D-Shooter 367f.
3D-Spiele 387
6-Core-Prozessor 209
A
A.M.I. 181
Abakus 32, 37
chinesischer 37
Abenteuerspiel 370, 376
Access 303
Acorn Archimedes 184
Ada (Programmiersprache) 83, 278
Adventure 377, 389
Adventuregame 370, 376
Akkumulator 117
Alexander der Große 49
ALGOL 255, 266, 273
ALGOL 68 256
Amazon 502f.
Amazon Web Services 504
AMD 209
AMD Phenom II 197
Ameisen 289
America’s Army 368, 407
Amiga 182
Analog 39
Analoge Rechner 85
Analoguhr 39
Analytische Maschine 80
Andreessen, Marc 455
Antikythera 씮 Maschine von Antikythera
AOL 457
Apache 316
API 589
API-Dokumentation 580, 588f.
Apple 153, 173, 298, 458, 470
Logo 120
Apple I 153
Apple II 156, 179, 298, 306, 381
Apple iWork.com 504
Apple Lisa 160
Apple Macintosh 161
Apple MobileMe 504
Apple Records 154
Archimedes 396
Arcon 161
Aristander 49
Aristoteles 45f., 554
ARPANET 423, 427f.
Ashton-Tate 302
Assembler 150, 241f.
Atanasoff-Berry-Rechner 101
Atari 161, 172, 359
Atari ST 181
Atom 544, 554
Atomium 595
Automat 120
AWARD 181
B
B (Programmiersprache) 268
Babbage, Charles 80, 100, 203
Backus, John W. 243
Baer, Ralph 359
Baldur's Gate 387
Ballerspiel 366
Ballmer, Steve 487
Bard's Tale 386
BASIC 169, 175f., 259, 274, 281, 289,
315
BBS 443
BCPL 268
Beatles 154
Bell Laboratories 268, 314, 321
Bell, Gordon 339
Berners-Lee, Tim 444f., 452, 458
Betriebssystem 320f., 323f., 327f., 330,
332f., 336, 338, 341, 571, 573
DOS 320, 323f., 326
QNX 340f., 343
Bildschirmschoner 218
Binäres Zahlensystem 27
BIOS 180
597
Index
Bit 169, 331
Blue-ray 44
Bob 301
BOINC 221, 230, 232
Borland 273, 311
Börries, Marco 308, 315, 335
Bot Client 214
Botnetz 213
Boulder Dash 179, 381, 390
Breakout 389
Brotkasten 169
Brown, Thomas 71
Browser 452
Browserkrieg 456
Brunsviga 69
Bulletin Board System 씮 BBS
bwBASIC 259
C
C (Programmiersprache) 268, 274, 314f.
C# (Programmiersprache) 269
C++ (Programmiersprache) 268, 274, 276
C64 씮 Commodore C64
Canion, Joseph R. 190
Canonical Ltd. 335
Catacomb 386
CD 42
CDC 6600 204
Cerf, Vinton 427
CERN 216, 232, 445f., 452
Chrome 458, 460
Chrome OS 479
Church, Alonzo 254
Church-Turing-Hypothese 245, 254
CIA 307
Cipher Event 106
Cloud Computing 202, 461, 478, 484,
502, 507
Cloud-Betriebssystem 485
Cloud-Dienste 502
Cobol 110, 266
Coding4fun 175, 277, 283
Colossus 101, 107
Combobox 585
Commodore 161, 170, 182
Commodore C64 161, 168
598
Compaq 189
Compiler 243, 258
Computer 44
analoge 85
Computercluster 211, 503
Conway, John H. 531, 538
COSINE 429
CP/M 321, 327
CPC 127
Cray 205, 211
Cray Jaguar 207, 230
Cray, Seymour 203
Crocker, Steve 424
Crowther, William 376
Custom-Setup-Dialog 588
Cyberkriminelle 478
D
da Vinci, Leonardo 61
Dahl, Ole-Johan 268
Daisyworld 505
DARPA 422, 427
DAU 씮 Digital-Analog-Umsetzer
dBASE 302
Defender of the Crown 173, 405
Demokrit 554
DENIC 438
Der Ring der Nibelungen 175
Desktop-Virtualisierung 508
Diablo 387, 390
Die 192
Die Siedler 390
Difference Engine 80
Diffie, Whitfield 299
Digital 39
Digital Equipment Corp. 191
Digital-Analog-Umsetzer 43
Digitaluhr 39
DirectX 329
DNS 431, 434
Dodge, Dan 339
Domain 437
Domain Name System 씮 DNS
Domaingrabbing 440
Domainname 429
Donkey Kong 367, 389
Doom 367, 386, 388, 390
Index
DOS 299, 320f., 323f., 326ff., 332, 443,
454, 466, 570, 577
DOS-Befehle 323
Drucker 169
DSL 44
Dualcore-Prozessor 202
Duke Nukem 3D 386
Dungeon Master 386
Dungeons und Dragons 384
Fortran 243, 266
FreeBSD 316
FreeDOS 264
FreePascal 274
French, Melinda 씮 Gates, Melinda
FTP 452
Fulguration 555
Fuzzy-Logik 45
Fuzzy-Set-Theorie 46
E
G
Echtzeit 386
Echtzeitsystem 338
Eclipse 316, 339
Installation 593
Edison, Thomas Alva 41
EDSAC 101
Egoshooter 388, 413
Eisenhower, Dwight D. 422
Ellison, Larry 307
Emacs 315
E-Mail 315
Emergenz 555
Emulation 468
Emulatoren 175
ENIAC 101, 110, 321
Enigma 119
Enquire 446, 458
Enterprise Java Beans 582
Ethernet 315
Euklid 114
Euklidscher Algorithmus 114
Excel 300
eyeOS 492
Gaia 502, 504
Galilei, Galileo 61
Game of Life 112, 531, 545
Games 169, 173f., 315, 329, 351, 362,
507
Gates, Bill 158, 291, 299, 324f., 346, 478
Gates, Melinda 301
GEM 181, 327f.
General Motors 346
Geschicklichkeitsspiel 367, 393
Gesetz vom ausgeschlossenen Dritten 46
GIMP 316, 335ff.
Gleiter 537
Glider 537
Gnome 316
GNU 314ff.
Gödel, Kurt 246, 254
Gödelscher Unvollständigkeitssatz 253f.,
515
Google 458, 479, 486, 502f.
Google App Engine 504
gOS 343, 480
Gosling, James 591
GOTO 112, 177
GOTO-Programmierung 255
GPU 225
Graetz, Martin 362
Grafische Oberfläche 181
Grammophon 41
Grid 502
Grid-Computing 216, 503
GUI 325
Gunter's Scale 33
Gunter, Edmund 35
Gygax, Gary 385
F
F# (Programmiersprache) 287
Feedly 459
Ferranti 352
Fibonacci-Zahlen 114
Fiorina, Carly 191
Firefox 457f.
Firewall 478
Fleißige Biber 252
Flock 460
599
Index
H
J
Hacker 313, 315
Half-Life 388
Hanse 173
Hardware 169, 320, 324, 329, 331f., 360
Hardware-Analysetool 238
Harris, Jim 190
Harry Potter (Spiel) 391
Heisenbergsche Unschärferelation 515
Hercules 130
Hexadezimalsystem 28
Hilbert, David 111, 246
Hinweise zur Nutzung des Buchs 16
Hitachi 46
Homecomputer 161, 168, 170, 313, 359
Hopper, Grace 109, 243, 266
HP 485
HTML 446, 452
Hybrid Mikrokernel 339
Jahr-2000-Problem 329
Jahr-2038-Problem 331
Java 113, 247, 250, 268f., 276, 283, 316,
320, 360, 581f., 584
EE 582
Installation 579
ME 582
SE 582
JDK 582, 590
Deinstallation 594
Dokumentation 588
Hardwarevoraussetzungen 580
Installation 579, 581
Jobs, Steve 153, 324, 484
Joystick 174f.
JPC-Projekt 472
JRE 582
Deinstallation 594
Hardwarevoraussetzungen 580
Installation 579
Jurassic Park 391
I
IBM 119, 125, 202, 289, 297, 306f., 309,
321, 328, 343
IBM 604 127
IBM 650 127
IBM Mark 1 128
IBM-DOS 298
IBM-PC 179, 298, 321
IC 148, 194, 200
ICANN 437
icloud 488
IMP 424
Indiana Jones 391
Intel 198
Intel Core i7-980X 197
Internet 422, 429
Internet Explorer 301, 455, 457f.
Internet Protocol 씮 IP
InterNIC 437
Interpreter 258
IP 315, 428
IP-Adresse 429
ISDN 44
ISDN-Karte 443
600
K
Kahn, Philippe 311
Kahn, Robert 427
Kalter Krieg 421
KDE 316
Keilschrifttafel
Zahlendarstellung 25
Kemeny, John George 259, 281
Kepler, Johannes 67
Kildall, Gary 321, 327
Kline, Charley 425
Knuth, Donald E. 315
Kubric, Stanley 112
Künstliche Intelligenz (KI) 522
Kurtz, Thomas Eugene 259, 281
L
Laplace, Pierre-Simon 514
Laplacescher Dämon 514
Lara Croft 391
Lashlee, Hal 303
Index
Leibniz, Gottfried Wilhelm 72
Leibniz-Rechner 292
Lemmings 390
Lichtgeschwindigkeit 540
Life 112
Linné, Carl von 45
Linux 289, 314, 316, 321, 329, 331ff.,
338ff., 453, 465, 470, 484
VirtualBox installieren 565, 575
Liste 336, 569, 573, 577
Lizenz 585
Localhost 450
Lochkarte 118, 127, 292
Loopback-Device 450
Lotus 306, 309
Lotus Notes 299
Lovelace, Ada 81, 83, 242, 279
Lovelock, James 505
Lucas, Edouard 257
Lynx 453
M
Mac OS X 465
VirtualBox installieren 565, 575
Macintosh 씮 Apple Macintosh
Mailbox 443
Make-Datei 263
Manchester Mark I 121
Maniac Mansion 173
Märchennetz 527
Mark I 101, 321
Maschine
analog 45
digital 45
Maschine von Antikythera 51
Maschinensprache 239
Mathematik 111, 116, 245f., 252
Maus 324, 326, 523, 590
Metaautomaten 549
Metcalfe, Robert 315
Microcode 208
Microsoft 299, 324, 457, 469, 487, 502
Microsoft Azure 504
Microsoft Mouse 301
Microsoft Office 300
Microsoft Research 288, 347
Microsoft Tablet PC 301
Middleware 148
Mikrokernel 338
Mikroprozessor 192
Millenium-Bug 110, 329, 331
MILNET 428
Miner, Bob 307
MINIX 315
Minsky, Marvin Lee 522
MMOG 400
MMORPG 371, 387
Modem 443
Modula 274
Modula-2 274
Monolithischer Kernel 338
Moore, Edward F. 548
Moore-Nachbarschaft 548
Moorhuhn 367, 391
Morland, Samuel 71
Mosaic 455
Mozilla 457
Mozilla 씮 Firefox
MSX 162
Multics 321
Multiplayer Games 372
Murto, Bill 190
Muster 537, 555, 557
MySQL 316
Mystery House 381
N
Napier, John 34
Napiersche Rechenstäbe 34
Napoleon Bonaparte 394f., 514
NASA 423
NCCF.GOV 210
Nelson, Horatio 32
Netscape 316, 456
Netscape Navigator 456
NetWare 312
Neumann, John von 79, 111, 532
Neumann-Automat 532
Neuron 523, 527, 529
Neuronales Netz 520, 530
Neverwinter Nights 387
Newton, Isaac 45, 514
Nexus 454
Night Driver 389
601
Index
Nim 352
Nimrod 352
Novell 312
NSTL 330
Nvidia 226
Nygaard, Kristen 268
O
Oates, Ed 307
Oberon 274
Objektorientierte Programmierung 268
OLED 507
Open Source 313
Meilensteine 315
OpenNIC 440
OpenOffice.org 335
Opera 458
Oracle 307, 335, 470
OS/2 298, 328, 343
Oughtred, William 36
OXO 357, 389
P
Pac Man 173
Paketvermittlung 424
Panzer General 368, 390
Parallelrechner 203
Parallels Desktop 470
PARC 324
Partridge, Seth 36
Pascal (Programmiersprache) 273, 279,
311
Pascal, Blaise 70
Pascaline 66, 70
PC 189, 203, 315
PC-DOS 299
PDA 582
PDP-1 362
Penrose, Roger 516
Pentium-FDIV-Bug 198
Pentium-Prozessor 199
Perceptron 522, 525
Perl 274, 315
Phoenix 181
Phonograph 41
602
PHP 316
PHP5 492
Pianola 292
Pinball 367
Pinball Construction Set 173
Ping 433
Pirates 175
PL/1 266, 321, 545
Platon 46
Pokémon 390
Pong 169, 359f., 389
Pools of Radiance 387
POSIX-Kalender 331
Postgres 316
PowerPoint 299
Presario 191
Primzahlen 552
Prince of Persia 390
Principia Mathematica 246
PRINT 175, 177
Programmiersprache
deklarative 278
imperative 267
prozedurale 267
Prolog 278
Prozessor 117, 169, 193, 239, 332
Python 269, 274, 280, 316
Q
Q-Bert 367, 389
Qbits 518
Qemu 470
QNX 338ff., 343
Quadcore-Prozessor 202
Quake 388
Quantencomputer 517
Quantenmechanik 517
Quantentheorie 45
Quantenverschränkung 517
R
Räderuhr 58
Radó, Tibor 252
Ratliff, Wayne 304
Raycasting 386f.
Index
Raytracing 387
RDF 458
Rechenhilfe 24
Rechenmaschine
Abakus 32
Gebetsschnur 32
Rechenschieber 32
Rosenkranz 30
von Schickard 67
Rechenschieber 32, 35f.
Rechenstab 35
Rechnende Räume 560
Registrierkasse 78
REM 177
RFC 424
Richards, Martin 268
Ritchie, Dennis 268, 321
Rogue-like-Spiel 380
Rollenspiel 369
Römische Ziffern 27
Rosenblatt, Frank 521
Rosenkranz 30
Rubik's Cube 394
Ruby 269, 274, 283, 316
Rückkopplung 549
Russell, Bertrand 246
Russell, Stephen 362
S
SaaS 503
Safari 458
Sale, Tony 107
SAP 295
Schallplattenspieler 41
Schickard, Wilhelm 35, 67
Schlüsselfernschreibmaschine SZ42 106
Schneider 161
Second Life 369
Semantisches Web 458
SETI 220
Setup 585
Sexagesimalsystem 25
Shareware 313
Shuttleworth, Mark 333, 335, 508
Silverberg, Brad 457
Silverman, Brian 550
SimCity 368, 373, 390
Simula 268f.
Simulation 468
EDSAC 357ff.
ENIAC 113ff.
Sinclair 161, 184
Single Sign-on 502
Single-Sign-on-Authentifizierung 503
Singularity 347
SM124 181
Smalltalk 269, 326f.
Smalltalk 80 269
Snake 384, 389
Software 291
Software AG 294
Sokoban 396
Sonnenfinsternis simulieren 87
Sony 161
Spacewar 362, 367, 389
Spaghetticode 169
Spectravideo 161
Spiele 169, 173f., 315, 329, 351, 362, 507
mit vollständiger Information 359
Spielersprache 400
Spieltheorie 112
Spore 409
Sportspiel 371, 400
Sprossenrad 73
Sputnikschock 421
Squeak 269
Staffelwalze 73
Stallman, Richard 314f.
Star Division 308
Star Trek 391
Star Wars 391
StarMoney 310
StarOffice 309, 316, 335
Stauffenberg, Claus Schenk Graf von 108
Stellarium 62
Sternenhimmel simulieren 62
Storytelling-RPG 387
Strategiespiel 368
Stroustrup, Bjarne 268f., 276
Summer-/Winter-/Worldgames 173
Sun 203, 307, 309, 316, 335, 470
Superautomat 76
Supercomputer 204, 211, 229
Super-Mario 367, 390
Superposition 518
Systems /360 129
603
Index
T
V
Tandem Computers 191
Tanenbaum, Andrew 315, 338
Tangram 394f.
Taschenrechner 78
Tate, George 303
TCP 315, 427f.
Teller, Edward 532
Tetris 390
TeX 315
Thompson, Ken 268, 314, 321
Tic-Tac-Toe 357
Tomb Raider 390f.
Top-Level-Domain 435
Tortendiagramm 39
Torvalds, Linus 316, 329, 332, 338
TOS 181
Tramiel, Jack 171, 181
Transmission Control Protocol 씮 TCP
Tron 320, 384, 389
Tukey, John Wilder 292
TurboPascal 273, 311
Turing Award 326
Turing, Alan Mathison 79, 119, 245f.,
255
Turingmaschine 120, 245ff., 250, 252ff.,
288f., 559
Turingtest 82, 246, 290
Turingvollständig 253
Türme von Hanoi 257
VAX 148
Vektorrechner 203f.
Verdisoft 310
Vierspeziesrechner 67
Virenscanner 478
Virtual PC 469f.
VirtualBox 327, 336, 470
Deinstallation 577
Installation 565
Virtualisierung 465, 565
VM 332
Virtueller Maschinen-Monitor 씮 VMM
Visual Basic 281
VM
VirtualBox 327, 336, 565f., 569f., 577
virtuelle Maschine 579
Xen 332
VMM 470
VMware 469f., 575
VMware vSphere 504
Von Neumann, John 씮 Neumann, John
von
Von-Neumann-Architektur 112, 292
Von-Neumann-Nachbarschaft 548
Von-Neumann-Regel 535
U
U-Bahn von Sendai 46
Ubuntu 333, 466, 508
Ubuntu Enterprice Cloud 504
Ubuntu One 504, 508
Uhr
astronomische 58
Ulam, Stanislaw 532
Ultima Underworld I 387
UNIVAC 118
UNIX 268, 314f., 321, 330, 332, 338
Unreal 388, 413
Unscharfe Mengenlehre 46
URL 430
604
W
Wasserstoffbombe 532
WATCOM 264
Watson, Andrew 505
Watson, Thomas J. 125, 291, 297
Wayne, Ronald 153
Webarchiv 485
WebOS 485
Webstuhl 292
Weltformel 515
Wii 371, 394
Wiitanen, Martin 362
Williams-Kilburn-Röhre 121
Window Maker 484
Windowmanager 484
Windows 299, 324, 454, 457, 478, 488
VirtualBox installieren 565
Windows 2000 331
Index
Windows 3.1 300
Windows 7 480
Windows 95 386, 455
Windows Calculator 28
Windows NT 3.1 329, 339
Windows Server 2003 331
Windows Vista 331, 465, 480
Windows XP 331
Wing Commander 367, 390
Wireworld 550
Wireworld-Computer 552, 559
Wirth, Niklaus 273
Wirtschaftssimulation 368
Wolfenstein 3D 386, 390
Word 300
Workstation Clons 202
World of Warcraft 370, 372, 390, 392
World Wide Web 씮 WWW
WoW 씮 World of Warcraft
Wow-Signal 222
Wozniak, Steve 153
WWW 316, 444, 454, 458
WWW Consortium 458
X
Xbox 301
Xcerion 488
Xen 332, 469f., 575
Xerox 299, 324
Xerox Alto 158
Z
Z1 101, 193
Z2 101
Z3 97
simulieren 103
Z4 98
Zadeh, L. A. 46
Zählen mit Fingern 25
Zahlensystem 24, 27, 47
binäres 27
Hexadezimalsystem 28
Sexagesimalsystem 25
und Alphabet 28
Zehnersystem 24
Zwölfersystem 25
Zahnrad 52
Zauberwürfel 394
Zehnersystem 24
Zehnerübertrag 73
Zeitrechnung 25
Zellulärer Automat 530, 550, 554, 560
Zork 378, 389
Zuse, Konrad 15, 28, 97, 112, 521, 560
Zweispeziesmaschine 67
Zwölfersystem 25
ZX80 184
605